Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
нетерпение
Оглавление
Глава 11: Седьмой основной двигатель - непредсказуемость
Вступление и любопытство
Глава 1: Когда сюрреалистическое смешивается с нашим Глава 12. Восьмой драйвер - потеря и предотвращение
миром
Глава 13: Левый мозг против правого привода мозга
Глава 2: Ошибка PBL
Глава 14. Тайны белой и черной шляп.
Глава 3: Структура Октализа
Понимание других геймификации и поведенческих
Глава 4: Поставить геймификацию на место структур с помощью октализа
Глава 5: Первый основной диск - эпическое значение и Глава 16: Уровень I Октализа в действии
вызов
Глава 17: Разработка проекта с нуля с помощью Octalysis
Глава 6: Второй основной двигатель - разработка и
реализация Глава 18: Путешествие продолжается
Ю-кай Чоу
В 2003 году, казалось бы, обычным утром, я проснулся, чувствуя В 2003 году, как и многие ученики моего поколения, я был
себя по-другому. Я чувствовал себя совершенно не в восторге от тяжелым гей мером. В каждой игре, в которую я играл, я был очень
конкурентоспособен и всегда стремился добиться наибольшего
нового дня. Там не было ничего, чего можно было бы ожидать - ни
демонов, чтобы убивать, ни механизмов для совершенствования, количества очков. Я был почти неспособен играть в игру
ни капель для добычи, ни таблиц Excel для разработки случай но. Это было либо все, либо ничего.
стратегии. Это было первым утром после того, как я решил вый ти
Как часть моей одержимости, я генерировал сложные
из Diablo II, компьютерной ролевой игры (RPG), разработанной
электронные таблицы, чтобы помочь мне определить точные
Blizzard Entertainment.
комбинации, которые мне понадобятся для оптимальной игры. (В
И я чувствовал себя чрезвычайно пустым. главе 7 мы узнаем, сколько гей меров делают это.) Я читал
руководства по стратегии в туалете и регулярно публиковал
Мало ли я знал, что я пережил один из самых коварных эффектов, сообщения на форумах, став известным лидером в различных
вытекающих из дизай на игры черной шляпе. Что-то, что я сей час игровых сообществах. Однажды я даже ворвался в моего приятеля
называю «Тюрьмой с потопом». по колледжу, в квартиру Джуна Лой зы, когда он еще был в классе,
входя в окно после снятия экрана, просто чтобы
Но именно в это утро у меня также было самое влиятельное попрактиковаться в игре, которой он владел, под названием
прозрение в моей жизни, которое подтолкнуло меня от ученика «Супер Битва ближнего боя». (В конце концов, Джун и я стали
чуть выше среднего, чтобы начать свой первый бизнес во время Соучредители многих интересных проектов в ближай шие
моего первого года обучения в колледже в Калифорний ском годы). Как видите, я был довольно одержим играми.
университете; стать приглашенным лектором в Стэнфордском
университете в двадцать три года, собрать более 1 миллиона Однако в то время большая часть моего времени была потрачена
долларов в год спустя и, наконец, стать моим основным на игру в Diablo II. Я и мои друзья проводили часы каждый день,
докладчиком и признанным консультантом в области повышаясь. У меня было более 5 персонажей выше уровня 90 и
гей мификации в конце двадцатых годов. пара выше уровня 96. В игровом мире это означает, что я,
вероятно, зарегистрировался более тысячи часов в этой игре. Если
Что еще более важно, это глубокое откровение гарантировало, что бы я играл по два часа каждый день в течение двух лет подряд, это
с тех пор я буду увлечен и взволнован своей работой каждый день. едва ли бы превышало четырнадцать сотен часов. Довольно
интенсивно, я знаю.
Я делюсь этим с вами, чтобы не показаться тщеславным (в конце
концов, вы уже читаете мою книгу), но, потому что я искренне
верю, что если кто-то захочет принять то, что я узнал во время
Но в один прекрасный момент, как и большинство гей меров, мои Единственная проблема, в отличие от большинства игр с
друзья перестали играть в Diablo II и перешли к другим новым компьютерным интерфей сом, в жизни нет четких целей ,
играм. В конце концов я тоже решил уй ти, так как не хотел играть визуальных подсказок, указывающих, что мне делать, или
один. Именно во время этого перехода внезапное чувство скуки механизмов обратной связи, показывающих, как я продвинулась в
(или усталости) застало меня врасплох. этом. Я должен был создать свою собственную игру, вместе с
четкими целями, значимыми квестами и креативными системами
Я чувствовал себя удручающе опустошенным. Я подумал про себя: обратной связи. По сути, мне пришлось превратить жизнь в целое
«Я потратил тысячи и тысячи часов на то, чтобы получить больше приключение, где я, игрок, мог развиваться и развиваться.
опыта, повысить свой уровень, накопить больше золота, собрать
лучшее снаряжение ... и теперь я ничего не получаю». Неужели все Это осознание положило начало моему пути личностного роста и
часы, которые у меня были, не имели никакого смысла? провел предпринимательской деятельности. Моя жизнь стала моей
игры в последние несколько лет? Что если бы я потратил все это игрой , и я решил стать игроком высокого уровня в ней . Несмотря
время на изучение нового языка или вместо этого играл на на то, что я был молодым, я чувствовал, что мои годы как
скрипке? Я был бы на «высоком уровне» в реальной жизни, а не в конкурентоспособного гей мера научили меня, как овладеть этой
каком-то цифровом мире эскапизма. новой игрой жизни.
Эта пустота принесла грубое, но важное пробуждение. Как я мог Проектирование моей жизни стало десятилетием пути к решению
вместо этого играть в игру, в которую играют все, но результаты двух интересных вопросов о дизай не:
на самом деле что-то значат в реальном мире?
1. Как сделать игры более значимыми?
Первая игра, которую я разработал 2. Как сделать жизнь веселее?
Я понял, что игра, которую я искал, была просто самой жизнью.
В то время я мало что знал, что эта одинокая страсть 2003 года
Если бы я был моим собственным персонажем, играющим в станет одной из самых горячих новых отраслей и модных
ролевые игры, я бы никогда не остался в городе, бездей ствовал бы словечек, которые люди теперь обычно используют как термин
и ничего не делал - реальная жизнь, эквивалентная просмотру «игрофикация».
телевизора, «болтаясь» и оставляя мечты
неосуществленными. Конечно, нет! Я выходил в пустыню, Почему геймификация?
побеждал монстров, набирался опыта, приобретал новые навыки,
Gamification, или акт создания чего-то подобного игре, конечно не
накапливал ресурсы, объединялся с теми, кто обладает
является чем-то новым. На протяжении всей истории люди
дополнительными навыками, учился у тех, кто был более
пытались сделать существующие задачи более интригующими,
высокого уровня, чем я, и пытался побеждать в захватывающих
мотивирующими и даже «веселыми». Когда небольшая группа
квестах.
людей случай но решает соревноваться друг с другом в охоте и
собирательстве или просто начинает вести учет своих дей ствий
и сравнивать их. к их прошлым отчетам, они принимают такие как eBay и Woot.com, все адаптировали принципы звуковой
принципы, которые распространены в современных играх, чтобы гей мификации, чтобы стать чрезвычай но популярными
сделать задачи более привлекательными. примерами того, как игровая механика и динамика дей ствительно
могут сделать процесс увлекательным и увлекательным (в
Одна из ранних работ по адаптации игровых практик на рабочем последующих главах мы рассмотрим, как eBay и Woot.com).
месте восходит к 1984 году, когда Чарльз Кунрадт исследовал использовать отличный дизай н гей мификации, чтобы сделать
ценность добавления игровых элементов на работе в своей книге покупки интересными и срочными).
«Игра работы».
1
По мере того, как мы углубимся в наше совместное путешествие, Когда люди обнаруживают, что все, от их племянниц до бабушек,
мы узнаем о том, как эти факторы сводятся к конкретной играют в игры, в то время как такие компании,
мотивации Драй вер, для которой можно целенаправленно как Zynga , King и Glu Mobile, проводят впечатляющие первичные
разрабатывать. публичные предложения (IPO), они начинают видеть социальную
силу гей мификации. В то же время гей мификация также
С другой стороны, некоторые ранние формы маркетинговой пострадала из-за отсутствия устой чивого успеха таких компаний ,
гей мификации также можно увидеть в виде (к сожалению) как Zynga, в основном из-за плохого дизай на, который мы
рекламных баннеров «стреляй в утку» на веб-сай тах, где подробно рассмотрим в главе 14, посвященной гей мификации
графическое объявление заставляет пользователей нажимать на «Белая шляпа» и «Черая шляпа».
него, отображая летающую утку. Эта тактика, вероятно, обманула
многих людей , включая меня, в том, чтобы нажимать на них один Термин «Gamification» поднялся на видное место, когда такие
или два раза, увидев их. Позже, сай ты электронной коммерции, организации, как Bunchball и Gamification.co заклей мили свои
услуги с экзотическим словом, которое стимулировало целую путать с «дизай ном, ориентированным на человека» »или«
2
новую отрасль: один, который дает менеджеров, маркетологов и Ориентированный на пользователя дизай н »от IDEO )3.
лучший термин для геймификации У игр нет другой цели, кроме как порадовать людей , играющих в
них. Да, в играх часто бывают «цели», такие как убий ство дракона
На мой взгляд, геймификация - это умение находить забавные и
увлекательные элементы, которые обычно присутствуют в играх, или спасение принцессы. Но это все оправдания для того, чтобы
и вдумчиво применять их в реальных или продуктивных просто радостно развлекать игрока внутри системы, еще больше
дей ствиях. Этот процесс является тем, что я называю «дизай н, привлекая его к игре.
ориентированный на человека», в противоположность тому, что
Суровая реальность игровых дизай неров заключается в том, что
мы обычно находим в обществе как «дизай н, ориентированный на
никто никогда не должен играть в игру. Они должны идти на
функции». Дизай н, ориентированный на человека, оптимизирует
работу, платить налоги и оплачивать медицинские счета, но им не
человеческую мотивацию в системе, а не оптимизирует для
нужно играть в игру. В тот момент, когда игра перестает быть
достижения чистой функциональной эффективности внутри.
система. веселой , пользователи покидают игру и играют в другую игру или
находят другие занятия.
Большинство систем изначально сфокусированы на функциях, то
Так как игровые дизай неры потратили десятилетия на то, чтобы
есть предназначены для быстрого выполнения работы. Это
научить людей постоянно увлекаться повторяющимися циклами
похоже на фабрику, которая предполагает, что ее работники будут
деятельности для достижения «бесцельных» целей , игры
выполнять свою работу, потому что они обязаны, а не потому, что
являются отличным источником понимания и понимания
они обязательно хотят выполнять связанные задачи. Тем не
ориентированного на человека дизай на. В самом деле, в
менее, в своей основе Human-Focused Design подчеркивает, что
зависимости от того, как вы оцениваете игру
люди не являются рудиментальными винтиками в системе.
(например, шахматы, прятки и монополия ), вы могли бы уй ти в
У нас есть чувства, амбиции, неуверенность и причины того, хотим глубь веков, чтобы узнать, что игровые дизай неры могут научить
ли мы что-то делать или нет. Ориентированный на человека нас создавать впечатляющие игровые ощущения.
дизай н оптимизирует эти чувства, мотивации и вовлеченность в
Через гей мификацию мы можем смотреть через призму игр,
качестве основной основы для проектирования всей системы, а
чтобы понять, как комбинировать различные игровые механики и
также ее функций . (Примечание: я изначально создал термин приемы, чтобы создать желаемый и радостный опыт для всех.
«дизай н, ориентированный на человека» в отличие от «дизай на,
ориентированного на функции» в 2012 году, но его не следует
Завоевания геймификации
Игры обладают удивительной способностью вовлекать людей в С Beat the GMAT студенты увеличили время, которое
течение длительных периодов времени, строить значимые они провели на веб-сай те, улучшив свои результаты
отношения между людьми и развивать их творческий тестов на 370% с помощью игровой платформы.
потенциал. К сожалению, большинство игр в наши дни просто
сосредоточены на побеге - тратить свою жизнь на что-то, что не За 10 дней гей меры Foldit решили проблему с белком
улучшает ни твою жизнь, ни жизнь других - кроме, конечно, вируса СПИДа, которая беспокоят исследователей в
создателей игр. течение 15 лет.
Таким образом, остается вопрос: что конкретно может делать 3. Человек-центрированный дизай н Tookit от IDEO. URL:
гей мификация? Создает ли это ценность и дает измеримые http://www.ideo.com/work/human-centered-design-
результаты, или это просто новая уловка без продолжительного toolkit/ ↩
воздей ствия? Что еще более важно, как моя собственная компания
может улучшить наши показатели точно так же, как и все
вышеупомянутые тематические исследования, вместо того, чтобы
с треском провалиться, как 80%, предсказанные Gartner?
Основываясь на Octalysis Framework, хороший практик Даже несмотря на то, что мы не включаем ощущения в 8 основных
Gamification должен рассмотреть все 8 основных движущих сил в движущих сил октализа, мы распознаем его присутствие и
продвижении позитивной и продуктивной деятельности, чтобы понимаем, как оно управляет определенным поведением. Тем не
каждый впоследствии стал счастливее и здоровее. менее, ощущения сами по себе также имеют ограничения без 8
основных приводов, сопровождающих его. Даже такие приятные
Скрытый девятый драйвер: сенсация занятия, как секс, когда им не
Помимо 8 основных приводов, которые будут подробно хватает любопытства , родства , творчества и скудости , могут
рассмотрены в этой книге, на самом деле существует скрытый стать довольно непривлекательными.
девятый драй вер под названием «Сенсация», который
представляет собой физическое удовольствие, получаемое от Как применить октализ уровня 1 для
дей ствия. Люди принимают наркотики, делают массаж или
занимаются сексом (надеюсь, вместе со многими другими
актуальных систем
драй верами Core) из-за ощущения Драй вер.Если вы выбираете Теперь, когда у нас есть структура Octalysis Framework,
одну еду над другой , это часто происходит просто потому, что следующий шаг - определить, как ее использовать. Поскольку все,
одна на вкус лучше другой , что в первую очередь что делает человек, основано на одном или нескольких основных
является ощущением. Они отличаются от других основных дисках, обычно любой привлекательный продукт или система
приводов тем, что ощущения связаны с физическими будет иметь хотя бы один из перечисленных выше основных
ощущениями, которые приносят удовольствие нашим дисков. Если в системе нет ни одного из основных дисков,
прикосновениям, слуху, зрению, обонянию и даже вкусу. Другие мотивация отсутствует, и пользователи выбывают.
основные приводы доставляют нам удовольствие с помощью
психологических средств - значения и контекста того, что мы Первое применение Octalysis - использовать его для анализа
видим, слышим или пробуем. сильных и слабых сторон различных продуктов и опыта в
отношении мотивации. Главное здесь - начать думать о том, как
Причина, по которой я не включил ее в основной набор структуры, этот продукт или опыт использует каждый из 8 основных дисков,
заключается в том, что структура Octalysis прежде всего и определить все игровые механики и методы, которые
фокусируется на психологических мотиваторах, а не на используются для их активации.
Несколько примеров Gamification с Octalysis Иллюстрация говорит нам, что Facebook в основном фокусируется
на «Правых мозговых дисках», которые сосредоточены на
Вот Octalysis, сделанный для нескольких игр и онлай н-продуктов:
внутренней мотивации. Это также больше влияет на зону «Черая
шляпа», что означает, что она более склонна к навязчивому
поведению, которое поощряет пользователей возвращаться
ежедневно.
(Доступ с www.yukaichou.com/octalysis-tool)
Здесь мы видим, что Twitter также довольно хорошо
С Octalysis Tool, давай те посмотрим еще несколько примеров с
сбалансирован, но больше склоняется в сторону Right Brain
O ctalysis.
Драй вер. Напротив, LinkedIn в основном сосредоточен на левых
мозговых дисках с акцентом на «белой шляпе». Это имеет смысл,
потому что LinkedIn - это все о вашей карьере, вашей жизни, ваших
достижениях. Это очень внешние цели, и в результате каждый
чувствует, что ему необходимо иметь учетную запись
LinkedIn. Однако, поскольку в нем отсутствуют основные приводы
Right Brain (внутренняя тенденция), на LinkedIn не так много
приятных занятий . И это было проблемой , с которой они
сталкивались на протяжении многих лет. Пользователи создают
свои профили, и тогда на LinkedIn больше нечего делать . Учетная
запись просто сидит там.
В последние пару лет LinkedIn очень усердно работала над пользователя. Это следующие этапы: Discovery (почему люди
повышением активности на сай те, особенно над Драй вер 5: хотели бы испытать опыт), Onboarding (где пользователи изучают
социальное влияние и взаимосвязанность с помощью игровых правила и инструменты для игры), Scaffolding (регулярное
технологий , таких как социальные продукты и социальные путешествие с повторяющимися дей ствиями по достижению
сокровища. Мы поговорим о том, как LinkedIn использует эти цели) и Endgame (как сделать вы сохраняете своих ветеранов).
игры. Методы, описанные в главе 9. Однако с помощью Octalysis
Framework мы видим, что LinkedIn мог бы принести огромную
пользу, если бы они приложили больше усилий для Драй вер 3:
расширение возможностей для творчества и обратной связи, а
также Драй вер 7: непредсказуемость и любопытство.
По мере того, как вы становитесь все более и более продвинутыми Уровень II Octalysis: факторинг в 4-х этапах путешествия игрока
в Octalysis, помимо содержания этой книги, вы начнете изучать
более высокие уровни дизай на Octalysis. (До пяти уровней . В мире Большинство людей относятся к своему продукту как к одному
есть всего несколько человек, которые знают, что такое уровень опыту, что кажется разумным. Но с точки зрения мотивации, я
IV и выше).Эти продвинутые уровни включают в себя гораздо полагаю, что это ошибка, потому что причина, по которой вы
более сложные принципы проектирования и глубокий анализ. используете продукт в первый день, часто очень отличается от
причины в день 100. Поскольку все, что вы делаете, это из-за
После того, как кто-то достигнет мастерства в Октализе Уровня I, одного из этих 8 основных приводов (кроме 9-го скрытый
они могут применить его к Октализу Уровня II, где мы пытаемся Драй вер - Sensation), если на каком-либо этапе нет ни одного из 8
оптимизировать опыт на всех четырех этапах пути игрока / основных накопителей , у пользователя нет никаких оснований
переходить к следующему этапу, и пользователь просто выпадает могут быть мотивированы из-за социальной динамики (Драй вер
из системы. 5), а также из-за попыток достичь цели, которой они еще не
достигли (Драй вер 6: Scarcity & Impatience). В эндшпиле они могут
продолжать участвовать, потому что не хотят терять свой статус и
достижения (Драй вер 8: Loss & Avoidance).
Эта книга будет посвящена изучению 8 основных накопителей , их 4. Ричард Бартл, «Сердца, клубы, бубны, пики: игроки,
разработке и тому, как все они собираются вместе, чтобы создать которые подходят к грязи». 04/1996. ↩
феноменальный опыт для любого пользователя. Если
вышеперечисленное не интересует вас до сих пор, то вы можете с Гей б Зихерманн. Slideshare: «Взгляд гей мификации на дизай нера
уверенностью отложить книгу и делать лучшее с течением игр» Ричарда Бартла. Опубликовано 24.06.2012. ↩
времени. Но если вышеперечисленное возбуждает вас, и вы
решаете продолжать, я обещаю вам, что впереди вас ждет Глава 4: Поставить геймификацию на место
волнующее путешествие открытий , расширения возможностей и
пробуждения. Я даже взволнован, просто думая об этом. Прежде чем мы углубимся в более глубокий опыт и дизай н
взаимодей ствия с помощью 8 основных приводов, я хотел бы
Чтобы получить максимальную отдачу от книги, выберите только остановиться на некоторых насущных вопросах, касающихся
ОДИН из приведенных ниже вариантов, чтобы сделать прямо различных форм гей мификации.
сейчас:
Хотя тема гей мификации интересна и продуктивна, многим Есть много более интересных тем о человеческом поведении и
новичкам в отрасли трудно понять, что такое гей мификация и как хорошем дизай не, которые волнуют меня больше в следующих
ее классифицировать. главах.Несмотря на то, что мне больно тратить драгоценное время
на написание этой непродуктивной темы, я не хочу, чтобы мои
Что если наши сотрудники не хотят играть в игры? Называет ли читатели не знали о великом «мире гей мификации».
что-то квестом гей мификацию? Является ли гей мификация,
которую BlendTech использует для продвижения своих блендеров, Война слов
такой же, как гей мификация, которую eBay использует, чтобы
сделать свою платформу зависимой ? Как я знаю, какой тип Еще в 2011 году известные гей мификаторы Гей б Зихерманн и
гей мификации работает для моей компании? Себастьян Детердинг провели публичное обсуждение концепций
гей мификации.
Все это может быть довольно запутанным для среднего читателя
(который , конечно, вы не). Поскольку Gamification является таким Немного справочной информации: Гей б Зихерманн - блестящий
всеобъемлющим всеобъемлющим термином «делать игры маркетолог, спикер, генеральный директор крупней шей
похожими» (кстати, популярное определение в Википедии - конференции Gamification в отрасли, GSummit, и один из ведущих
«использование игрового мышления и игровой механики в евангелистов Gamification и ее коммерческого использования.
неигровых контекстах»). ) практически нет границ тому, что
Себастьян Детердинг - доктор философии академик, который
1
может или не может быть. Это позволяет игрофикации быть изучает глубокие теории и мотивации игрового дизай на и
далеко идущей во все виды областей и отраслей гей мификации.Он считается одним из самых уважаемых идей ных
промышленности. Тем не менее, он также приглашает многих лидеров в космосе.
критиков, которые расстроены тем, насколько широким может
быть этот термин. Они особенно критикуют, что из-за широкого В этой дискуссии эпических пропорций , Себастьян Детердинг
характера этого термина энтузиасты гей мификации утверждают, публично рассмотрел каждую главу книги Gamification Гей б
что все хорошее, веселое, мотивирующее или погружающее в игру Цичерманна всоответствии с Проектом, и объяснил , почему он
- это то, что они выполняют на профессиональном уровне. считает каждую главу , чтобы быть испорчена и / или
неточной . Гиперболически говоря, его пост в блоге на эту тему
2
Прежде чем вы начнете читать, я хочу сделать заявление об был почти длиннее, чем сама книга.
отказе от ответственности, что эта глава не учит вас, как
использовать игровой процесс для достижения лучших Одна из критических замечаний Детердинга заключалась в том,
результатов, а лишь рассматривает некоторые вопросы о языке и что вопреки тому, что Зихерманн заявляет в Gamification by Design,
семантике в данной области и мое собственное мнение по этому серьезные игры и рекламные игры не должны рассматриваться
вопросу. Я не могу обещать вам окончательного завершения как примеры Gamification. Для тех, кто не знаком с этими
дискуссии о том, что есть, а что нет, но я надеюсь, что вы вый дете терминами, Википедия определяет серьезные игры как «игру,
из главы с более всесторонним пониманием области. предназначенную для основной цели, отличной от чистого
развлечения». Другими словами, игры, которые обычно создаются
для продуктивных целей , таких как обучение, образование, Но есть люди, которые скажут: «Нет. Отличный пример -
здравоохранение и тому подобное (отсюда и термин серьезная игра! Гей мификация просто ограничена этими вещами,
«серьезный »). .
3
которые дей ствительно хромают ». Почему люди сначала
определяют гей мификацию как нечто хромое, а затем называют
BusinessDictionary.com определяет рекламные игры как это хромым? В течение многих лет я также работал над
«Видеоигра, которая каким-то образом содержит рекламу серьезными игровыми проектами и рекламными играми, и если я
продукта, услуги или компании». Это игры, которые в основном
4
могу использовать эти знания и опыт, чтобы помочь миру, зачем
дей ствуют как интерактивные рекламные кампании, которые ограничивать то, что я могу сделать как профессионал в области
привлекают потенциальных клиентов на сай т или в бизнес. Когда гей мификации, только из-за некоторых определений ?
я называю рекламные баннеры «стреляй в утку» ранними и
смущающими формами маркетинговой гей мификации, эти Я поделюсь с вами небольшим секретом: для самых строгих
рекламные баннеры технически классифицируются как ученых, хотя я утверждаю, что у меня двенадцатилетний опыт
рекламные игры. гей мификации, я на самом деле мошенник. Технически, у меня
есть три года серьезного игрового опыта, три года опыта
Как вы можете видеть, в обоих определениях есть слово в программах лояльности и шесть лет опыта геймификации ,
«видеоигра», что, кажется, идет вразрез с основной сущностью состоящего из двух разных периодов. На протяжении всего
того, что означает «гей мификация». В моих собственных работах я времени я руководствовался одним и тем же видением
рассказываю о том, как вы можете разыгрывать все, что связано с применения принципов игры для воздей ствия на мир. Назовите
человеческой мотивацией , если это еще не игра, так же, как вы не меня ленивым, но я бы скорее назвал свою работу гей мификацией
можете разжижать жидкость. Однако вы можете применить и начал приносить результаты, которые меняют мир, вместо того,
лучший игровой дизай н к играм. чтобы спорить о том, что я могу и не могу делать как
профессионал по гей мификации.
Так как рекламные игры и серьезные игры являются «играми», по
этому стандарту вы не сможете по-настоящему разыграть Я писал о том, что я (наряду со многими «профессионалами в
их.Правильно? области гей мификации») не являюсь большим поклонником
слова «гей мификация». В основном это термин, принятый в
Семантика против Ценности отрасли. Я предпочел термин «дизай н, ориентированный на
человека» (в отличие от дизай на, ориентированного на функции),
Для меня это обсуждение непродуктивно. Я бы скорее потратил
который представляет собой процесс проектирования, который
свое время на изучение и использование возможностей игр, чтобы
запоминает человеческие мотивы в системе.
изменить мир к лучшему, вместо того, чтобы обсуждать
классификации терминов. Что хорошего вы создали в мире, когда На аналогичной ноте мне также не нравится термин «серьезные
проводите день, споря о том, является ли что-то «игра для игры», поскольку он подразумевает, что чистые игры не являются
путешествий » или «игра в путешествиях»? серьезными - то, с чем миллионы серьезных гей меров там сильно
не согласились бы . Подумай те, сколько спортсменов обиделось
бы, если бы они играли в баскетбол на благотворительные цели, и На мой взгляд, серьезные игры и рекламные игры должны быть
люди называли это индустрией «Серьезных видов спорта». включены в гей мификацию, поскольку они используют игровой
дизай н для достижения неигрового продуктивного результата.
Кроме того, существуют более «привлекательные для
корпораций » термины, такие как «Мотивационный дизай н», Часто между спектром «это игра» и «не игра» существует
«Поведенческая экономика» или «Программы лояльности», в размытая линия. Например, иногда трудно сказать, является ли
которых есть много сочетаний и совпадений со смутным что-то «игрой », которая обучает людей , или, скорее, просто
термином «игрофикация». Многие утверждают, что программы «обучением, которое разыгрывается». Вы можете сказать, что
лояльности не считаются игрофикацией , но тогда утверждают, игра, которая обучает сотрудников вести себя хорошо, является
что бонусные мили авиакомпаний являются одним из лучших «серьезной игрой ». но вы также можете сказать, что они решили
примеров гей мификации. гей мифицировать свою программу обучения. Согласно моему
собственному определению, вы чувствуете, что вы можете
Далее, следуя семантике битвы, многие энтузиасты игровых «гей мифицировать» тренировку, представляя «серьезную игру»,
решений , такие как Себастьян Детердинг и Джей н МакГонигал, не но вы не можете гей мифицировать эту очень серьезную игру
согласны с таким количеством принципов большинства после ее создания. Теперь, так как это уже игра, вы можете
«основных» экспертов в области гей мификации и платформ, что применять к ней только лучший дизай н игры, а не
они выступили и заявили, что, если это будет гей мификация, они
«гей мифицировать» ее. Вы можете видеть, как этот разговор
хотят ничего общего с этим. Они предпочитают термин «игровой
может быстро стать неконструктивным.
дизай н» слову «гей мификация», который они иногда считают
вознесенной формой гей мификации. . Наряду с Deterding и
5 6
В моем собственном выступлении на TEDx в Лозанне, Швей цария,
McGonigal, многие другие критики гей мификации утверждают, я затронул 8 изменяющихся в мире концепций гей мификации,
что реализации основной гей мификации являются скучными и каждый из которых представлял один из основных приводов в
манипулятивными. предыдущей главе. . Я упомянул, что моим любимым примером
7
Опять же, если есть способ использовать то, что мы узнали из игр,
Помидор: фрукты или овощи чтобы сделать мир лучше, зачем так стараться, чтобы ограничить
себя в том, как вы к нему подходите? Аудитория явно не McDonald's Monopoly Game также является хорошим примером
заботилась и была воодушевлена возможностями превращения явной гей мификации . Все знают, что они играют в игру, но
9
всего в нашей жизни во что-то веселое и динамичное или более главная цель игры - заставить людей вернуться в Макдональдс и
похожее на игру. съесть больше картофеля фри - ничего тонкого там нет. Мы
рассмотрим игру «Монополия Макдоналдса» более подробно в
И для справки, помидор биологически классифицируется как главе 9, касающей ся игровой техники № 16: наборы для сбора.
фрукт, но кулинарно считается овощем. Это, вероятно, имеет
большее значение для опытного садовода, чем для людей , Другие интересные примеры Explicit Gamification включают
которые просто заботятся о приготовлении и употреблении знаменитую серьезную игру FoldIt, которая способствовала
здоровой и вкусной еды. исследованию СПИДа. , а также
10
Явная геймификация: игры для неигровых продажи их очень дорогого программного обеспечения для
трехмерной визуализации. Существуют также явные примеры
целей гей мификации, такие как «Ремонт Rockaways». , которая похожа
12
Отой дя от того, что есть и не является игрофикацией , я думаю, что на игру в Фармвилле, но количество доступных кирпичей
более продуктивно разделить типы гей мификации на два способа определяется тем, сколько пожертвовано на ремонт урагана
в зависимости от того, как они выполняются, и от того, как на них «Сэнди».
реагируют разные типы игроков. Два типа реализации
гей мификации в моей собственной работе - «Неявная Опять же, эти примеры - все игры, в которые люди играют и
гей мификация» и «Явная гей мификация». которые выбирают, следовательно, «явная»
гей мификация. Преимущество дизай на для явной гей мификации
Явная геймификация включает в себя стратегии, которые заключается в том, что продукт, как правило, более игривый и
используют приложения, которые явно похожи на позволяет дизай неру иметь больше свободы
игры. Пользователи признают, что играют в игру, и, как правило, творчества. Недостатком является то, что его можно
они должны участвовать в игре. Примером может служить 4 ½ рассматривать как детское, несерьезное или отвлекающее
недели Дикембе Мутомбо, чтобы спасти мир . Это интересная и
8 внимание на некоторых целевых пользователей , таких как
увлекательная «Advergame», запущенная Old Spice, где известная корпоративные фирмы, банки или производители. Некоторые
баскетбольная легенда пытается спасти мир, выполнив ряд задач корпоративные менеджеры, увидев графическую игру, сразу же
в 8-битном мире видеоигр перед ожидаемым «концом света» в начинают испытывать отвращение к ней , хотя при правильной
2012 году. Конечно, бонусы и размещения Old Spice можно разработке интерактивная «игра» может дольше вовлечь
увидеть в игре неоднократно. Это яркий пример не только целевого пользователя и привести к лучшим результатам в
применения методов игрового дизай на в маркетинге, но и бизнесе. Кроме того, чаще всего для реализации явной
использования самой игры для маркетинга. гей мификации обычно требуется больше ресурсов для создания
высококачественной игры.
Неявная геймификация: ориентированный на Неявное против явного геймификации
человека дизайн, использующий игровые В конце концов, один тип гей мификации не лучше, чем
другой . Правильное использование неявной или явной
элементы гей мификации зависит от цели проекта, а также от вашего
Неявная геймификация - это форма дизай на, в которой тонко целевого рынка. Некоторые группы любят участвовать в
используются методы гей мификации и 8 основных двигателей играх; некоторые нет. Некоторые хотят испытать прилив
октализа в пользовательском опыте. Методы неявной адреналина при покупке, в то время как другие хотят расширить
гей мификации наполнены элементами игрового дизай на, свой творческий потенциал и освоить кривую обучения. Конечно,
которые иногда даже невидимы для пользователя. Это похоже на все 8 основных дисков могут быть реализованы в кампаниях
ручку двери, где лучшие дизай ны - это те, о которых вы даже не Implicit и Explicit Gamification, которые мы рассмотрим в
подозреваете, а просто используете, чтобы открыть дверь. следующих главах.
Примеры неявного гей мификации часто обсуждаются в Хотя спорить о том, что включает и исключает гей мификация,
литературе по гей мификации, такой как индикатор выполнения бесполезно, очень важно понять, какие типы реализаций наиболее
LinkedIn , внутренняя мотивация, которая движет Википедией ,
13 14
подходят для вашего дизай н-проекта, исходя из целей ,
конкурсные торги и система обратной связи через eBay ,
15
контекстуального ландшафта и культурных ожиданий . Опять же,
социальное сравнение и мотивация в OPower , и
16
в конце дня, игрофикация никогда не должна быть решением для
непредсказуемость и дефицит в Woot! .
17 резака печенья. Во всех играх есть игровые элементы и игровая
механика, но большинство игр не увенчались успехом, и только
Увидев индикатор прогресса на LinkedIn, большинство людей не несколько хорошо разработанных игр становятся очень
скажут: «Ах, они заставляют меня играть в игру! Я не хочу играть привлекательными. Гей мификация требует, чтобы сложный
в игры ». Progress Bar просто мягко создает Win-State для дизай н дей ствительно был эффективным и создавал длительные
пользователя, чтобы видеть и мотивирует его приближаться к отношения между игроком и создателем игры.
цели. Конечно, многие из очков, значков, списков лидеров и
уровней часто встречаются в скрытой гей мификации. 4 области применения геймификации
Преимущества неявной гей мификации в том, что она технически Теперь, когда мы рассмотрели различные методы реализации
проще в реализации и может быть уместна в большинстве гей мификации, мы рассмотрим различные применения
случаев.Недостаток неявного гей мификации заключается в том, гей мификации в нескольких отраслях.
что эта очень удобная реализация часто может привести к
«ленивому» дизай ну, в котором тонкая динамика игры В целом, большинство моих клиентов представляют четыре
неправильно рассчитана, а функция приводит к чему-то области, в которых я постоянно вижу инновации, что указывает
совершенно неправильному применению. Это может привести к на огромное количество приложений и рост в этих секторах:
чему-то совершенно неэффективному или неэффективному с
Gamification продукта
точки зрения управления бизнес-показателями.
Gamification на рабочем месте В этом проблема большинства продуктов компании - отличные
технологии и функциональные возможности, но без тяги. У людей
Маркетинговая гей мификация нет причин выходить из употребления продукта. Иногда
основатель стартапа говорит мне: «Эй , Ю-кай , нет никаких
Образ жизни Gamification
причин, по которым люди не будут использовать наш
Gamification продукта продукт. Мы экономим им деньги, мы экономим их время и
делаем их жизнь лучше ». В счастливые дни сами клиенты даже
Product Gamification - это создание продукта, онлай н или офлай н, говорили:« Да, нет никаких причин, по которым я бы не стал
более увлекательного, веселого и вдохновляющего с помощью использовать ваш продукт. Это экономит мои деньги, это
игрового дизай на. Большинство компаний изо всех сил пытаются экономит мое время и делает мою жизнь лучше. Я обязательно
создать продукты, в которые клиенты влюбляются, продолжают запишусь когда-нибудь завтра.
использовать и страстно делятся со своими друзьями. Некоторые
из этих продуктов имеют отличные «функциональные» цели, но Для тех, кто запускал стартапы или запускал продукты раньше, вы
не фокусируются на мотивации и основных драй вах своих знаете, что ключевой частью всей фразы является
пользователей . окончание. Когда люди говорят, что сделают это «завтра», чаще
всего это означает «никогда». Это связано с тем, что на данный
В предыдущую эпоху потребители не имели адекватной момент их мотивирует Драй вер 8: Loss & Avoidance, а именно то,
информации и привыкли к медленному удовлетворению. Наряду что я называю Status Quo Sloth (Game Техника № 85) - они
с огромными барьерами для создания новых компаний , было не избегают изменения своих привычек и поведения.
так вредно для компании просто предполагать, что клиенты будут
использовать их продукты - при условии, что они были проданы Помните, как мы говорили о том, что гей мификация - это дизай н,
правильно. Тем не менее, люди сегодня избалованы мгновенным ориентированный на человека, извлеченный из десятилетий и
удовлетворением через Интернет, захватывающими даже веков опыта разработки игр? Когда вы запускаете новый
возможностями и обратной связью в реальном времени через продукт, его мотивационный статус очень похож на игру. Никто
игры, а также постоянным подключением к своей социальной не должен играть в игру. Вы должны сделать свои налоги; ты
сети. Ваши пользователи, клиенты и сотрудники становятся должен идти на работу; и ты дей ствительно должен пой ти в
менее терпимыми к плохо разработанным продуктам, которые не спортзал. Но вам никогда не придется играть в игру, и давай те
учитывают их мотивацию, особенно когда у них есть множество будем честными, часто вы не должны.
конкурентных альтернатив, из которых они могут выбирать.
Поскольку игры вложили огромное количество творчества,
Многие корпорации и стартапы взволнованно говорят мне: «Наш инноваций и ресурсов в выяснение того, как заставить людей
продукт великолепен! Пользователи могут сделать хотеть тратить на них больше времени, определенно можно
это; пользователи могут сделать это; и они могут даже делать эти извлечь много полезных уроков из игр для своих собственных
вещи! »И мой ответ им был:« Да, вы рассказываете мне все, продуктов. Ключевым моментом здесь является сделать продукт
что могут сделать ваши пользователи . Но вы не объяснили настолько захватывающим, чтобы клиенты стали одержимы его
мне, почему пользователь сделает это ».
использованием и были вынуждены поделиться своим опытом с Конечно, вам не нужно учиться в Gallup, чтобы узнать, как
друзьями. занятые сотрудники работают. Подумай те о том, как часто
близкие вам люди жалуются на свою работу или
Gamification на рабочем месте боссов. Подумай те о фильме «Офисное пространство», типичной
Gamification на рабочем месте - это умение создавать среду и комедии о жизни в типичной мягкой , жесткой и гнетущей
системы, которые вдохновляют и мотивируют сотрудников к компании в Америке. . Фильм был таким большим хитом, а
21
своей работе.Чаще всего сотрудники приходят на работу каждый теперь культовой классикой , потому что люди дей ствительно
день, чтобы заработать зарплату (Драй вер 4: владение и могут относиться к разочарованию и разъединению персонажей в
владение) и не потерять работу (Драй вер 8: потеря и фильме (хороший пример части «связанности» в Драй вер 5 на
уклонение). В результате сотрудники работают достаточно работе).
усердно, чтобы заработать свои зарплаты и не потерять работу
(если вы помните, Драй вер 4 и 8 являются отличными примерами Почему это имеет значение? Поскольку исследования показали,
левого мозга, внешней и мотивации «Черая шляпа»). что в среднем компании с отстраненными и немотивированными
сотрудниками получают только 50% прибыли и только 40% роста
На самом деле, исследование, проведенное Gallup в 142 странах, выручки по сравнению с компаниями с заинтересованными и
показывает, что только 13% сотрудников относятся к категории мотивированными сотрудниками. Если бы я сказал вам, что вы
22
5. Макгонигал, Джей н. Slideshare: «Нам не нужны 15. Equimedia. «Использование гей мификации для
вонючие значки: как заново изобрести реальность без улучшения взаимодей ствия с сай том и увеличения
гей мификации», опубликовано 17.02.2011. ↩ доходов», опубликовано 30.09.2013. ↩
24. Business2Community. «Обеспечить
превосходное качество обслуживания клиентов с
помощью больших данных». размещено 10.10.2014. ↩
Глава 5: Первый драйвер - эпическое значение и Почему люди так лояльны к продуктам Apple, если
они знают, что хотят купить следующий продукт, даже до
вызов того, как узнают, что это такое?
Теперь, когда мы создали основополагающий обзор Octalysis Почему школьное соперничество так увлекательно,
Framework, пришло время глубже погрузиться в каждый стимулирует радикальное поведение, как розыгрыши,
Основной диск и открыть для себя мощь и очарование внутри. полосатости, насилие, а также ведет к получению
прибыли для школ?
Если после прочтения этой книги вы помните только одну вещь,
она должна сосредоточиться на мотивации, продумывая 8 Может ли более высокая цель также быть направлена
основных дисков, а не на функциях и функциях. Конечно, чтобы на стили воспитания детей помимо обычной системы
сделать это, вы должны быть знакомы с 8-ядерными дисками, вознаграждений и наказаний ?
чтобы правильно их использовать, иначе вы можете даже
повредить мотивации пользователя. Интересно, что на все эти вопросы можно ответить с помощью
мощного диска «Белая шляпа» Core Epic Meaning & Calling. В этой
Основной двигатель высоко над главе мы попытаемся ответить на многие из этих вопросов и
«Эпическое значение и призвание» - это первый основной лучше понять этот самоотверженный драй вер.
двигатель гей мификации Octalysis. Это мотивация людей , потому
Энциклопедия, которая ударила меня
что они верят, что занимаются чем-то большим, чем они сами.
«Pwn - это жаргонный сленговый термин, образованный от
Игры часто запускают Epic смысловое и вызывающее ядро. Во глагола own, как означающий присваивать или завоевывать,
многих играх вступительный рассказ сообщает, что мир вот-вот чтобы получить право собственности. Термин подразумевает
будет разрушен, и каким-то образом вы, как игрок, единственные, доминирование или унижение соперника, используемого в
кто способен спасти мир. Это сразу же создает волнение и основном в культуре видеоигр, основанной на Интернете, чтобы
мотивацию к приключениям. насмехаться над противником, который только что был побежден
(например, «Вы только что получили удар!»). »- Википедия .
1
Однако мое счастье «наконец-то воплотить это в жизнь» было В результате вы пытаетесь сказать им, чтобы они делали это на
недолгим. самом деле, чтобы они могли плыть по течению, не думая о
деморализующей природе этого. Или вы можете потратить много
Примерно через три минуты после моей публикации мой пост был времени, объясняя им, как это важно для компании и как их
помечен «членом сообщества Википедии», заявив, что этот объект работа оказывает большое влияние. Вы также можете попытаться
не был достаточно значительным и поэтому не заслуживает того, сделать проект звучащим весело и увлекательно. В конце концов,
чтобы быть в Википедии. Через пять минут пара других вы в глубине души знаете, что это ужасная работа, и молодому
согласилась с этой точкой зрения, и мой пост был удален. коллеге просто нужно «заплатить свои взносы», прежде чем они
смогут заставить других стажеров сделать то же самое.
Точно так же ценность моего полного рабочего дня исчезла через
десять минут. Но когда дело доходит до Википедии, люди добровольно тратят
свое драгоценное время вне своей работы, чтобы делать то же
Первый вопрос, который пришел мне в голову после многих
самое, не получая никаких «реальных» выгод! Когда вы приходите
моментов «точка-точка-точка» и трех ||| на моем лбу было
домой с работы, вы можете делать много вещей - практиковать
написано: «Кто эти люди? У них вообще есть жизни ??
свой ежедневный ритуал, подающий жалобу боссу, смотреть
Кажется странным, что довольно большая группа добровольцев телевизор, Skype со своими близкими или даже играть в игры.
регулярно посещает Википедию, не для того, чтобы быть Люди предпочитают контролировать Википедию выше всех этих
просвещенными с умопомрачительными знаниями, а для того, других видов деятельности, потому что они чувствуют, что
чтобы охранять платформу для таких вредителей , как я, которые защищают знания человечества - нечто большее, чем они сами.
пытаются проникнуть неактуальным или неважным контентом в
Когда дело доходит до Эпического значения и призвания, речь
Википедию.
идет не о том, что вы хотите, как о личности, ни о том, что
Если вы когда-либо нанимали стажеров или сотрудников заставляет вас чувствовать себя хорошо. Люди участвуют в
начального уровня и обращали внимание на их мотивацию и системе и принимают меры не потому, что это обязательно
чувства, вы можете знать, что обращение к людям с просьбой приносит им пользу, а потому, что они могут видеть себя героями
выполнить «аудиторскую работу» на множестве страниц и грандиозной истории. Речь идет о вашей роли для большего
пометить устаревший контент может создать неловкую ситуацию. блага.
Вы знаете, что никто не наслаждается этим типом тяжелой
И если выполнение моей роли не требует, чтобы я пожертвовал
работы. Эти яркие молодые стажеры и сотрудники дей ствительно
своей жизнью мученика, а просто требует от меня тратить пару
часов в день на наблюдение за странными дей ствиями в авторитетное сообщество единогласно проголосовало за то, что я
Википедии, это огромная сделка и кое-что стоящее. не заслуживал упоминания.
Итак, вопрос на несколько миллиардов долларов: так, как Apple Благодаря этой рекламе Apple заверяет зрителей , что мир не
это сделала? будет контролироваться «Большим братом» - IBM, а будет
освобожден компьютерами Apple.
Помимо предложения звездных продуктов с элегантным
дизай ном и тщательной разработкой , Apple была одной из Хотя совет Apple не очень одобрил этот рекламный ролик, и его
немногих компаний -производителей электроники, которые на чуть не выбросили в мусорное ведро, но когда он наконец вышел в
самом деле пытаются продать более высокий смысл. эфир, он стал одним из самых успешных рекламных роликов в
истории. В своей книге « Электрические мечты: компьютеры в
Давай те рассмотрим два самых успешных рекламных ролика в американской культуре» Тед Фридман рассказывает, насколько
истории - оба от Apple. мощным был рекламный ролик:
компьютерная компания.
Серия рекламных роликов имела гигантский успех. Он выиграл
Второй чрезвычай но успешной маркетинговой кампанией Apple, десятки престижных рекламных наград и снова сделал бренд
которая нашла отклик в людях, была кампания «Думай Apple «крутым». Это ощутимо положило начало превращению
иначе». Этот рекламный ролик появился в 1998 году, вскоре после Apple из умирающей компании в буквально самую ценную
основания Apple, Стив Джобс вернулся в совет в конце 1996 года.
8
компанию в мире за десятилетие.
В то время Apple была страдающей компанией и умирающим Вы заметили что-то уникальное и интересное в этих
брендом. Джобс не только урезал продуктовую линей ку Apple с объявлениях?
более чем 350 наименований до 10, он знал, что должен был
заново изобрести бренд Apple. Ни одна из этих кампаний не говорит о компьютерах или
электронике. Они не говорят о спецификациях, оперативной
В то время как существует много более коротких версий памяти, цветных экранах или компьютерах. Вы даже не уверены,
объявления, оригинальный полный текст работает: что они продают, если вы не знакомы с компанией .
Тем не менее, китай ская культура «выяснила», как внедрить Другие примеры «孝» в 24 парагонах сыновнего
Драй вер 1: «Эпическое значение и вызов в воспитание детей », благочестия включают в себя:
12
Большинство игр начинаются с повествования, которое дает каждый раз, когда совершаете покупку, очень мотивирует. Кроме
игроку некоторый контекст о том, почему они должны играть в того, когда клиенты надевают обувь, они сообщают другим, что
игру. Многие из них связаны со спасением мира, принцессой , они помогают миру, что является формой трофей ной полки
решением дела или даже просто с помощью дракона или (игровая техника № 64) в рамках Драй вер 5: социальное влияние
крокодила принять ванну. Так почему бы нам не использовать и взаимосвязанность.
повествование, чтобы дать людям контекст в других вещах?
FreeRice является еще одним примером, который использует
Один из наиболее эффективных способов привнести Epic смысла и технику Humanity Hero. FreeRice.com - это веб-сай т, который
вызов в вашу базу пользователей через увлекательный жертвует 10 зерен риса за каждый правильный ответ на
рассказ. Это позволяет вам представить историю, которая дает образовательные вопросы, размещенные на их
людям контекст для более высокого значения через сай те. Финансирование поступает от рекламы и количества
взаимодей ствие с вашей компанией , продуктом или веб-сай том. просмотров страниц, которые они генерируют от тех, кто
отвечает на вопросы. На сегодняшний день FreeRice пожертвовал
Zamzee, компания «носимых технологий » для детей , использует 6100 метрических тонн риса, состоящих из 93 миллиардов зерен
повествования, чтобы привить детям эпические фантазии, чтобы риса и достаточно, чтобы накормить 10 миллионов человек. 15
Христиане верили, что, поскольку Библия говорит им любить Бога Бесплатный обед (игровая техника № 24)
и любить друг друга за все, они должны проявлять щедрость к В соответствии с темой «Звонки», предоставление бесплатных
миру и помогать нуждающимся. В результате они увеличили свой (которые обычно не являются бесплатными) выбранным людям
вклад. Атеисты, с другой стороны, хотели доказать, что не нужно таким образом, что это связывает их с более широкой темой ,
верить в бога, чтобы просто быть добрым с другими людьми, может заставить клиентов чувствовать себя особенными и
поэтому они также увеличили свой вклад. Опять же, обе стороны побуждать их к дальней шим дей ствиям.
внесли больше, чем могли бы, просто потому, что они
чувствовали, что делают это для большей цели, чем они сами - Например, Spoleto, бразильская сеть ресторанов с более чем 200
защищают репутацию своей группы. (Отказ от ответственности: я ресторанами по всей Бразилии, Испании и Мексике, предоставила
сам человек христианской веры). буквально бесплатный обед любой женщине, которая сказала им,
что она прекрасна, в рамках празднования Международного
Удача новичка (игровая техника № 23)
женского дня. Это помогло продвинуть позитивное послание и
17
Удача новичка сосредотачивается на части Calling в Epic Значение заставило женщин чувствовать себя особенными в этот день. Это,
и Calling. Звонок заставляет людей думать, что им однозначно вероятно, вернет их и в будущем, так как это место теперь
суждено что-то сделать. Благодаря «Удаче новичка» люди ассоциируется с позитивной памятью, которая заставляет их
чувствуют, что они одни из немногих, выбранных для дей ствий , чувствовать себя уникальными.
Ключ к достоверности Основной диск 1: эпическое значение и вызов - основной основной
диск «Белая шляпа» в рамках Octalysis Framework, и он часто
Несмотря на то, что «Эпическое значение и зов» являются
является очень мощным на этапах обнаружения и адаптации
мощными «сверх меры», они также могут иметь неприятные
игрока. Он подчеркивает цель, стоящую за деятельностью, и
последствия и проваливаться в эпических масштабах. Используя
усиливает все остальные семь основных дисков, когда он введен
эти понятия, имей те в виду, что вы дей ствительно можете
правильно. В последующих главах мы также рассмотрим, как
отключить людей , когда вы выглядите неискренне в своих
некоторые компании используют Epic Meaning & Calling (в числе
попытках создать Эпическое Смысл и Зов.
других основных движков «Белая шляпа» Gamification), чтобы
Например, если бы крупная бензиновая компания, известная как вдохновлять своих сотрудников работать с большей страстностью
«извлекающая выгоду из зла», попыталась убедить людей и оставаться в организации, даже когда другие компании
использовать свой бренд, сказав: «Насосная переправа защищает предлагают им большие денежные стимулы.
нашу планету». Покупатели не только не будут впечатлены, но и
Основной драй в 1: Слабость Epic смысла и колла заключается в
будут чувствовать себя оскорбленными. Или, если определенный
сложности реализации правдоподобности, а также в срочности
конгломерат быстрого питания, который известен дешевыми
мотивации. Хотя люди постоянно стремятся стать частью чего-то
нездоровыми продуктами (которые никогда не разлагаются),
большего и чувствуют себя прекрасно, если они дей ствительно
проводит маркетинговую кампанию, в которой говорится: «Еда
предпримут дей ствия, они будут часто откладывать и
нашей пищи защищает ваше здоровье и вашу семью», люди,
откладывать эти самые дей ствия. Таким образом, чтобы создать
скорее всего, воспримут это как манипулятивную пощечину. лицо.
желаемое поведение, разработчик гей мификации нуждается в
Даже в таких вымышленных фантазий ных настрой ках, как помощи других основных дисков в Octalysis.
« Зомби-бег» , где пользователи мотивированы бегать больше,
Чтобы получить максимальную отдачу от книги, выберите только
потому что они пытаются спасти свою деревню от гипотетических
ОДИН из приведенных ниже вариантов, чтобы сделать прямо
зомби, вы хотите убедиться, что пользователь готов поверить в
сейчас:
более высокий смысл фантазии в этом контексте. Притворяться,
что во время больших заседаний совета директоров присутствуют Легко : Вспомните пример, когда Драй вер 1: Epic смысла и звонка
зомби в комнате, чтобы заставить всех чаще вставать, скорее мотивировал вас или других людей на определенные
всего, не все будет хорошо. (Поэтому, пожалуй ста, не говорите дей ствия. Это заставляет людей дей ствовать более
своим членам Совета директоров, что вы сделали это, потому что самоотверженно?
вы прочитали мою книгу «Эпическое значение и вызов»).
Средний : Определите проект, над которым вы
Как только вы твердо подтвердите свою правдоподобность в работаете. Подумай те, есть ли способы установить Драй вер 1: Epic
своем «Эпическом значении и призвании», у вас будет хороший Значение и вызов в опыт. Можете ли вы связать опыт в большую
шанс эффективно применить этот драй вер, чтобы привлечь тему?
внимание и самоотверженность людей .
4. Мэй ни, Кевин. «Apple, рекламный ролик Super Bowl 15. Бурбано, Хай ме. Блог
1984 года по-прежнему остается событием гей мификаторов. «Гей мификация для лучшего
водораздела». США сегодня. 28 января 2004 г. ↩ мира». 10/27/2013. ↩
У многих людей есть воспоминания о том, как их воспитатели в Ключ к Драй вер 2: разработка и выполнение - убедиться, что
детских садах давали им золотые звезды, чтобы подчеркнуть пользователи гордятся преодолением поставленных перед ними
хорошее поведение. Несмотря на то, что эти наклей ки не задач. Джей н МакГонигал, известный гей м-дизай нер и доктор
становятся настоящими призами, дети часто стремятся получить философии в Performance Studies определяет игры как «ненужные
больше звезд и сосредоточатся на определении того, как лучше препятствия, которые мы добровольно решаем». (Это
1
всего их получить. Это очень прямая демонстрация влияния изначально определено философом Бернардом Ситсом).
разработки и выполнения и того, как легко добавить их в опыт.
МакГонигал отмечает, что проблемы и ограничения делают игру
Это также наиболее распространенная реализация гей мификации, увлекательной . Например, если бы гольф был просто игрой без
которую мы видим на рынке, так как большинство PBL - очков, каких-либо ограничений , каждый игрок просто взял бы мяч и
значков и списков лидеров - в значительной степени привлекают положил его в лунку, чтобы выиграть. Каждый получит высокий
этот диск. балл, и каждому, кто перерастет игру «ставить круглую колышек
через круглое отверстие», вероятно, будет скучно.
Разработка и достижение в играх
Почти все игры показывают какой -то прогресс в Добавляя ненужные препятствия, такие как необходимость
направлении Win-States . Win-State часто является сценарием, использования странной клюшки, определенные расстояния и
когда пользователь преодолел какую-то проблему - это «победа» в ландшафтные опасности, гольф становится забавой , потому что
Win-State. Игры разбивают пользовательские задачи на этапы, игрок дей ствительно чувствует себя выполненным, когда такие
чтобы помочь пользователю почувствовать, что прогресс всегда проблемы преодолены. Gamification стремится интегрировать это
есть. чувство развития и достижений в повседневную жизнь вашего
продукта или услуги.
У нашего мозга есть естественное желание достигать целей и
испытывать рост, чтобы чувствовать, что реальный прогресс в Первый сайт геймификации, от которого я был зависим
жизни достигнут. Нам нужны Win-States. Игры могут выдержать
Одна из самых популярных публикаций в блоге на моем веб-сай те Когда я объявил, что это мое имя, все были удивлены, и
- это список «Топ-10 примеров гей мификации электронной организатор мероприятия подмигнул: «Поздравляю! Просто
коммерции, которые приведут к революционному шоппингу». В убедитесь, что вы не продаете его на eBay! Мы проверим!
верхней части этого списка находится eBay (полное раскрытие - я
работал с eBay над парой проектов в 2013 году) .
2 В то время я думал: «Что такое eBay? Я слышал об этом раньше ». Я
провел некоторое исследование об eBay и вскоре после того, как
eBay.com - это интернет-аукцион, который был основан в 1995 продал два билета через платформу (надеюсь, организаторы
году, довольно рано в эпоху всемирной паутины. Это стало одним барбекю не читают мою книгу).
из крупней ших успехов Dot Com Boom, и на сегодняшний день это
одна из ведущих технологических компаний в Силиконовой Эта одна сделка была удивительно захватывающей и интересной
долине. Это также одна из первых компаний электронной для меня. Когда я получил свою первую заявку от анонимного
коммерции, которая встроила гей мификацию в свою основную незнакомца в Интернете, я чуть не подпрыгнул от радости
ДНК. Если вы планируете создать простой , общий сай т (культурная шутка: но я не застрял). Вскоре после этого я стал
электронной коммерции, необязательно интуитивно включать одержимо приклеен к экрану после того, как другой участник
систему конкурентных торгов или интерфей с обратной связи присоединился к «вой не».
покупателя и продавца. Также не очевидно обеспечить «путь к
повышению уровня» через символы достижений , такие как В течение нескольких дней из списка, это было единственное, что
Желтые, Фиолетовые и Золотые Звезды, а также создать систему у меня на уме. Я постоянно проверял свои данные, пытаясь
статусов «Продавец сил». понять, перевесят ли люди последнюю цену. Конечно, это было
утомительно для жизни, когда никто не сделал новую ставку
eBay была платформой , которая положила начало моему первому после моего четвертого трехминутного чека! Кстати, это то, что я
бизнесу. Без eBay очень вероятно, что я не стал бы сей час называю «Перерыв пыток» (игровая техника № 66), где
предпринимателем, и в результате у вас не было бы этой книги пользователь должен ждать некоторый промежуток времени
для чтения. независимо от своих дей ствий , игровая техника должна быть
изучена в Драй вер 6: дефицит и нетерпение ,
Когда я собирался поступить в UCLA в качестве первокурсника,
там было местное барбекю-мероприятие, на котором студенты Когда я наконец продал два билета за несколько сотен долларов, я
второго курса поделились своим опытом и советами с нами, был в восторге. Я чувствовал, что только что совершил нечто
«новичками». На этом мероприятии был розыгрыш двух билетов великое (для человека, который только что закончил среднюю
на футбол на первую игру время года. Я был удобно выбран в школу). Я сделал свои первые деньги в качестве продавца! Я начал
качестве студента, чтобы нарисовать одно имя из коробки, чтобы искать другие вещи для продажи на eBay. За это время я заметил,
выиграть эти два билета. Назовите это Божественной Волей , что окончательная цена аукциона eBay обычно определяется тем,
судьбой , совпадением или чем-то еще; Я нарисовал свое какая часть дня заканчивается листингом. Это потому, что
собственное имя из коробки. большинству людей нравится ждать последние несколько минут,
чтобы подать свои заявки и украсть сделку.
В этом безумии люди быстро перевешивают друг друга, прежде
чем истечет время. Этот эффект является комбинацией тай мера
обратного отсчета (игровая техника № 65) и последней мили
(игровая техника № 53), где пользователи чувствуют, что они
настолько близки к цели, что стремятся ее выполнить. Для записи,
в основном, используются техники «Черая шляпа».
Конечно, после некоторых заполненных адреналином торгов в Одна из гипотез состояла в том, что смеси для кексов было так
конце вы, возможно, в конечном итоге заплатили на десять легко приготовить, клиенты не чувствовали, что они на самом
процентов больше, чем в противном случае, но вы, по край ней деле пекут, и поэтому не имели чувства выполненного долга или
мере, одержали победу над этими одиннадцатью другими компетентности. Основываясь на этой концепции, вместо того,
ублюдками, которые предлагали цену против вас! чтобы упростить процесс путем удаления шагов, General Mills
решила добавить дополнительные шаги в процесс. Они решили
«Возьми это suckas! Это мое!" убрать удобно порошкообразные яй ца из своих пирожных Бетти
Крокер и потребовали, чтобы пекари добавили свои свежие яй ца
Вместо того, чтобы просто оплачивать свой путь к успеху, перед тем, как положить их в духовку.
который любой может сделать легко, вы работали и на самом деле
достигли Win-государство! Вы чувствуете себя выполненным, и К удивлению многих, продукт сразу же стал успешным. Добавив
ценность этого счастья намного превышает дополнительные этот дополнительный шаг к самому добавлению яй ца,
деньги, которые вы в конечном итоге платите за предмет. На eBay люди почувствовали, что на самом деле они пекут вкусный
вы не платите за покупку; Вы платите, чтобы играть. десерт, чтобы сделать комплимент едой . Это заставило их
чувствовать себя прекрасно о себе и своем вкладе в
Это похоже на игры, в которых люди тратят деньги, чтобы прой ти семью. . Философия «Игры - это ненужные препятствия, которые
3
сложные уровни, которые они не могут преодолеть. Если быть мы добровольно решаем» может быть ясно видна здесь, где
точным, люди не покупают победы . Если сразу после того, как добавление нескольких дополнительных шагов увеличило
люди заплатят за игровую студию, появится сообщение с Драй вер 2: разработка и выполнение в рамках опыта.
надписью: «Поздравляем! Вы выиграли! », Очень немногие будут
чувствовать себя взволнованными. Любой может просто В результате упомянутых выше гей мифицированных систем
заплатить деньги и получить что-нибудь. То, за что платят многие утверждают, что пребывание на eBay «вызывает
гей меры, - это чувство отличного самочувствия. Они платят за то, привыкание». В конечном итоге оно превратилось из личного
чтобы получить мощное оружие или бустеры, которые позволяют хобби в компанию Fortune 200, стоимость которой превышает 70
им быстро побеждать кучу вражеских монстров, в конечном итоге миллиардов долларов. 4
Несмотря на то, что это «социальная сеть номер два в мире», если
вы посмотрите на собственный блог Google, а его
пользовательская аудитория наиболее склонна к продуктам
Google, вы часто будете видеть гораздо больше твитов и лай ков в
Facebook, чем Google +1 в каждом посте. Однажды неназванный
сотрудник Google сказал мне: «В Google есть такая шутка:« Если вы
организовываете вечеринку и не хотите, чтобы кто-то об этом
знал, поделитесь ею в Google Plus ».»
одинакового цвета, а «Купить сей час одним щелчком» показывает хочет заплатить на 66 долларов больше за физические копии
указательный палец курсора, нажимающий кнопку внутри журналов, если вы все равно можете просто прочитать их в
кнопки. цифровом виде за полцены?
Важно отметить, что это желаемое дей ствие - единственная часть Однако, когда в середине двух вышеупомянутых опций была
страницы, которая визуально «красочна», и глаза автоматически вставлена еще одна опция в 125 долларов на покупку годовой
направляются в этом направлении. Я называю это Оазисом подписки только для печатных изданий журнала, все изменилось.
Пустыни (Техника Игры № 38), где визуально ничто иное не Технически, это не должно ничего делать правильно? Зачем кому-
заметно кроме основного Желаемого Дей ствия. Оазис Пустыни то получать подписку в 125 долларов на печатные издания
выглядит зеленым и сочным, и подсознательно предполагает, что журнала, если они могут получить печатные и цифровые издания
за этим вариантом стоит Win-State. по той же цене за 125 долларов? И мы уже определили выше, что
очень немногие люди хотели оба издания за 125 долларов в
Наконец, Amazon никогда не забудет показать вам фиктивную любом случае. Как добавление еще менее желательного параметра
Перечень цен, который вычеркнут, реальную цену продажи ниже может изменить поведение пользователя?
него, и он сообщит вам сумму и процент ваших сбережений , если
вы не заплатили поддельную Список цен. Это снова заставляет Но удивительно, что, демонстрируя эти три варианта новым
людей чувствовать, что они делают разумный выбор, чтобы группам студентов MIT, нулевые люди выбрали новую версию
получить отличную сделку. Неправильное понимание этой только для печати, как мы могли ожидать (в конце концов, они
концепции привело к тому, что JC Penney уволил своего бывшего умные студенты MIT), но подавляющее большинство студентов
генерального директора Рона Джонсона, который был широко (84%) неожиданно захотел заказать
известен как пионер Apple Store, после кампании «Справедливо и цифровую подписку и подписку на печать за 125 долларов, и
справедливо» по удалению «фальшивых» скидочных номеров, что
только 16% студентов хотели получить только цифровую копию eBay, с другой стороны, не обладает такой роскошью, чтобы
за 59 долларов. пользователи чувствовали себя умными. Начнем с того, что
интерфей с eBay немного похож на Google+, где пользователь не
Если вы были журналом Economist, это означает, что добавление знает, где най ти то, что он хочет. Благодаря множеству
бесполезной опции, которую никто не хочет, внезапно увеличит горизонтальных и вертикальных меню на одном экране, а также
ваш общий доход на 44,6%! Как это имеет смысл? Секрет множеству выпадающих меню, пользователь может потратить
заключается в том, что люди не предпринимают действия, более четырех секунд, прежде чем понять, куда он хочет пой ти.
которые обязательно являются самыми экономичными, а
действия, которые заставляют их чувствовать себя умнее. Кроме того, из-за того, что eBay является торговым рынком, он не
имеет такого большого контроля над опытом пользователей .
Я лично видел богатых женщин, которые тратят десятки часов на Когда пользователь наконец покупает товар, eBay не может
купоны, чтобы они могли снизить цену на 20 долларов до 0,60 гарантировать, что товар прибудет в течение двух дней .
долларов. Нужны ли им дополнительные сбережения? Нет. Это Фактически, eBay зависит от продавцов-любителей , которые
самое экономное использование своего времени? Возможно могут даже не отгружать продукт в течение недели. Даже когда
нет. Но они делают это, потому что это заставляет их чувствовать продавец отправил товар, он иногда не записывает его как
себя умными. Они могут купить товар за 20 долларов с отправленный , не говоря уже о номере для отслеживания. В
долларовой купюрой и даже получить сдачу обратно! Аналогично, течение этого времени ожидания покупатель не знает, был ли
в случае с журналом, когда человек видит, что для получения товар отправлен или нет, и когда он прибудет. Это определенно не
только печатной версии требуется 125 долларов, а для вызывает чувства компетентности.
печати и цифровой версии - 125 долларов, теперь создается
ощущение, что цифровая версия была К счастью, когда этот предмет мечты, наконец, прибывает,
получена БЕСПЛАТНО ! Устанавливая базовую цену приманки, радость переустанавливается, и это отсроченное удовлетворение
люди теперь чувствуют себя умнее, получая ту, которая казалась стимулирует желание снова покупать на eBay. К сожалению, когда
чем-то вроде легкой сделки. Иногда чувство умного приходит по товар не приходит в форму, о которой вы мечтали, в этом
роскошной цене. заключаются ограничения eBay. В частности, на рынке
подержанных товаров вы можете получать товары, которые
Ограничения дизайна eBay находятся в условиях, отличных от описанных, поврежденных при
Из-за упомянутых выше элементов «Светящий ся выбор», транспортировке или просто не указывающих, за что вы
«Персонализированные рекомендации», «Обзоры коллег» и заплатили. А в случае eBay, они не могут просто дать вам возврат-
элементы дизай на «Desert Oasis» пользователи Amazon никогда не возврат. Продавец, который просто продал вам товар, должен в
смущаются тем, что делать дальше. Вы быстро продвигаетесь к первую очередь.
Win-State, и особенно если вы приняли «разумное» решение о
Конечно, у вас есть возможность оставить отрицательный отзыв о
покупке Amazon Prime, ваш товар будет доставлен к вам домой в
системе репутации eBay, но в течение многих лет происходил
течение двух дней с легкими вариантами возврата и возврата.
странный феномен замораживания отзывов, который
парализовал дальней шую деятельность. Когда произошел
неудачный опыт, обе стороны отказываются оставлять первый Подождите, это не ново!
отрицательный отзыв, опасаясь ответного отрицательного
Возможно, в этот момент некоторые люди скажут: «Облегчить
отзыва. Даже при том, что у меня был неудачный опыт покупки на
работу пользователей и заставить их чувствовать себя умными…
eBay, я не хотел давать продавцу плохой отзыв, потому что
это совсем не важно! Это то, над чем уже работают все удобства
продавец мог обернуться и сказать, что я был плохим
использования, пользовательский интерфей с, пользовательский
покупателем, нанося ущерб моей репутации. Этот тупик - это еще
опыт и так называемый пользовательский дизай н. Чем
одно плохое чувство, через которое пользователь чувствует себя
отличается гей мификация или дизай н, ориентированный на
неуверенно и не чувствует себя таким умным в отношении
человека? »
решения о покупке (Примечание: этот опыт улучшился в
последние годы). Я полагаю, что основное различие между ориентированным на
человека дизай ном и другими упомянутыми областями
Конечно, пользователь может перенести этот неудачный опыт на
заключается в том, что они в первую очередь фокусируются на
eBay или даже сообщить о мошенничестве на Paypal (который
«легкости» выполнения какой -либо деятельности, а не на ее
принадлежит eBay), но этот процесс изнурительный , с большим
мотивации. В то время как удобство использования
ожиданием, разочарованием и часто плохим общением. Позволить
ориентировано на то, чтобы пользователи выполняли свои задачи
пользователям застрять в бюрократии (или перевести их в режим
более интуитивно, предполагая, что пользователи уже хотят
ожидания) - верный способ заставить их чувствовать себя
выполнять эту деятельность, Octalysis Gamification в первую
беспомощными.
очередь фокусируется на мотивации для выполнения этих задач.
Представьте себе игру, в которую вы играете, в которой , усердно
Несмотря на то, что большинство экспертов UX (User Experience)
работая и достигая Win-State, вы должны неделями задуматься,
также фокусируются на простоте и динамичности опыта, я не
когда появится ваша награда. Когда это произой дет, это может
видел, чтобы многие UX-специалисты пытались улучшить
фактически проявиться как наказание, а не как награда, и
мотивацию с помощью более высокого эпического видения, в
единственный способ разобраться в этом - прой ти долгие этапы
которое пользователи могут верить, или не удерживая
переговоров и бюрократии. Как часто вы играете в эту
определенные части опыта для создать эмоциональный
игру? Становится намного легче двигаться дальше и больше
дефицит. Фокус совсем другой .
никогда не возвращаться. Возможно, это послужит еще одной
замечательной историей в ежедневных ритуалах пользователей . В дей ствительности, гей мификация представляет собой
комбинацию игрового дизай на, динамики игр, мотивационной
Конечно, хотя я твердо верю, что как Amazon, так и eBay могут
психологии, поведенческой экономики, UX / UI, ней робиологии,
значительно улучшить свои показатели, еще лучше с улучшенной
технологических платформ и бизнес-систем, которые
игрофикацией и ориентированным на человека дизай ном, обе
обеспечивают рентабельность инвестиций . Интересно, что в играх
компании невероятно и пугающе успешны. Имея миллиарды
есть все перечисленное, кроме последней части: бизнес-системы,
долларов дохода, каждая компания мощно использует различные
обеспечивающие рентабельность инвестиций (или возврат
основные диски, которые делают их успешными,
инвестиций ).
привлекательными и даже вызывающими привыкание.
Методы игры в разработке и достижении
Вы узнали больше о мотивационном и психологическом характере
Драй вер 2: разработка и выполнение. Чтобы сделать его более
дей ственным, ниже я включил несколько игровых приёмов,
которые активно используют этот основной диск для
привлечения пользователей .
четвертом и последнем этапе пути игрока. Если опыт больше не нас понравилась игра, когда мы были моложе, потому что ее было
участвует в эндшпиле, вы просто переходите к другим играм. легко начать с помощью ручки и листа бумаги (или палки с
песком), и ее можно закончить за полминуты.
Многим хорошо разработанным играм, таким как Starcraft,
удалось заинтересовать игроков уже более десяти лет. Другие Однако, когда мы стали старше, игра стала менее
игры, такие как покер, гольф, шахматы, маджонг, прошли интересной . Зачем? Потому что в какой -то момент стало
8
испытание временем и по-прежнему популярны после столетий слишком легко. Большинство игр заканчиваются вничью, и
использования. Сей час есть много способов создать единственное волнение - попытка выяснить, можете ли вы
увлекательный Endgame, но причина, по которой многие из этих обмануть нового оппонента, чтобы он сделал небрежный ход из-за
игр выдерживают испытание временем, во многом связана с безрассудных / поспешных дей ствий (это Драй вер 7:
использованием Драй вер 3: Empowerment of Creativity & Feedback. непредсказуемость и любопытство). С немного выученной
стратегией стало скучно .
9
Когда пользователь может непрерывно использовать свои Когда я был новичком в старшей школе, недавно переехав в
творческие способности и получать практически неограниченное Соединенные Штаты, я понял, что мои знания англий ского
количество возможностей , игровому дизай неру больше не нужно довольно плохие.(На самом деле, в 11-м классе я встретил друга,
постоянно создавать новый контент, чтобы сделать вещи который не видел меня 2 года, который открыто воскликнул: «Ух
привлекательными. Ум пользователя становится вечнозеленым ты, теперь ты говоришь по-англий ски! Это
содержанием, которое постоянно поглощает его внимание к безумие!»). Воспользовавшись недостатком коммуникативных
опыту. В этом сила Драй вер 3: расширение возможностей для навыков, я часто играл в шахматы со своимиамериканскими
творчества и обратной связи в сохранении пользователей на сверстниками, так как это было очень похоже на китай ские
длительный срок. шахматы, которые я играл на Тай ване. С несколькими друзьями и
учителем-спонсором, мистером Ричардом Джиллом, мы создали
Tic-Tac-Draw шахматный клуб средней школы Голубой долины.
В течение этого времени я был довольно застенчив и не мог Каспарова было по три часа на размышления, причем Deep Blue
представить, что когда-либо буду выступать публично. (На самом также рассчитывал во время ходов Каспарова. Если вы умножаете
деле, долгое время, когда я видел, как кто-то говорит на сцене, у 100 миллионов позиций в секунду в течение трех часов, это много
меня вспотели ладони.) Моя репутация в старшей школе (помимо шахматных позиций .
того, что я был одним из немногих азиатов там) заключалась в
том, что я был «милым». Большинство людей , которые Изучив Когда начались соревнования, Каспаров проиграл начальную
убедительную психологию, вы пой мете, что в большинстве игру, что, казалось, удивило его. Впоследствии он с комфортом
случаев наличие репутации «хорошего» не очень выиграл три игры, связав две, чтобы выиграть матч. 10
В шахматах существует значительное количество начальных Это было похоже на шок от того, что моторизованный автомобиль
вариаций , причем возможные игровые линии экспоненциально начал двигаться быстрее, чем бегун-человек, или что человек
расширяются в гораздо большее число вариаций , чем общее проиграл калькулятору в конкурсе умножения. Я думал, что
количество атомов в наблюдаемой вселенной (сразу после 4 ходов вместо того, чтобы удивляться тому, что компьютеры, наконец,
в каждом есть более 288 миллиардов возможных позиций ). бьют людей в шахматах, люди должны удивляться тому, что у
людей вообще есть шанс! Как компьютер, который обрабатывает
В 1996 году тогдашний чемпион мира по шахматам Гарри миллиарды позиций и результатов, не может увидеть потерю и
Каспаров соревновался со специализированным шахматным предотвратить ее?
суперкомпьютером IBM Deep Blue . Deep Blue в то время мог
рассчитывать 100 миллионов позиций в секунду. У Deep Blue и у
Причина, по которой компьютеры не могут просто доминировать связи. Некоторые шахматисты фанатично агрессивны, некоторые
над игроками, даже сегодня, заключается в том, что шахматы - это оборонительно позиционны; некоторые любят медленно
больше, чем просто вычисления и запоминание. Шахматы выдавливать своих противников до смерти, в то время как другие
требуют творчества, интуиции и понимания . Шахматы стремятся к победному эндшпилю. Вы можете почти сказать, кто
настолько сложны, что самые мощные компьютеры до сих пор не играет в игру, основываясь на типах ходов, которые они делают.
могут полностью разобраться в игре против человеческого
творчества и интуиции. В UCLA я однажды написал статью о том, как стиль каждого
чемпиона мира по шахматам отражает исторические события
Шахматные компьютеры могут рассчитывать, но они не своего времени.Хосе Капабланка, третий чемпион мира по
могут понять . Несмотря на то, что шахматные компьютеры могут шахматам, жил во время золотого периода мира на Кубе и в
выяснить, как может выглядеть позиция ровно через пятнадцать результате играл в шахматы гармонично и элегантно, собирая
ходов, если только нет явных намеков, таких как мат или небольшие преимущества, которые в конечном итоге приводили к
значительная потеря фигур, компьютер не знает, является ли эта победе. Следующий чемпион мира Александр Алехин жил во
позиция «хорошей » или «плохой ». «Человек, с другой стороны, не времена революции в России, часто избегая преследований и
может точно сказать, на что будет похожа позиция через сталкиваясь со смертью. В результате его стиль, как известно,
пятнадцать ходов позже, но у него есть интуитивное понимание является энергично агрессивным, таранившим защитные форты
того, что« Мой рыцарь будет основан на очень сильном месте. Что вражеского короля жертвами. Михаил Ботвинник, еще один
это будет делать, я еще не совсем уверен, но я знаю, что это так чемпион мира, жил во времена Советского Союза «Железо и
или иначе принесет мне пользу ». Именно этот тип понимания и машиностроение». В результате его стиль был агрессивно
анализа позволяет игрокам-людям время от времени одерживать позиционирован, подобен сборке танка, а затем растоптанию
победу над сильными компьютерами. вражеской территории непреодолимой силой .
Ранее, когда я упоминал, что шахматных ходов во вселенной Самое замечательное в том, что для того, чтобы быть на вершине
гораздо больше, чем атомов, законный скептик может подумать, шахматного мира, вам не нужно играть одним, определенным,
что я просто преувеличиваю, просто вытаскиваю цифры из своей «лучшим» способом. Вы можете создать свой собственный стиль
селезенки. Однако, если вы дей ствительно посмотрите на числа, игры с помощью осмысленного выбора , отражающего вашу
игра в шахматы длиной 40 ходов будет иметь 10 возможных
120
индивидуальность и стиль. Пока вы вкладываете огромную
вариаций , что в итоге будет в 10 раз больше атомов в известной
40
На семинарах для моих клиентов я часто исследую, как наличие Такие бустеры, как получение «прыгающей звезды» в Super Mario,
«играбельной » системы не обязательно плохо и может даже ограничены по времени и временно дают пользователям силу
помочь их компании, если она правильно спроектирована. Однако, непобедимости. В течение следующих дюжин секунд (на самом
если все сделано неправильно, это может серьезно обесценить деле я заходил на Youtube и считал секунды только для того,
игровой процесс и явно деморализовать опыт тех, кто стремится чтобы написать это), игрок бросился бы так быстро, как только
законно участвовать. мог (иногда падая в ямы), так как он испытывал прилив
адреналина от использования своей мимолетной силы (с касание
Если вы не позволите пользователям выражать свои творческие Драй вер 6: нехватка и нетерпение).
способности таким образом, чтобы это было выгодно для
экосистемы, они в конечном итоге будут использовать свои Это чувство того, что он наделен новыми, но ограниченными
творческие способности, чтобы най ти лазей ки и получить возможностями, волнует и является чрезвычай но сильным
преимущество, играя «за вашей спиной ». мотиватором для желаемого дей ствия. Очень немногие люди
хотят остановить игру, пока эффект Звездной Непобедимости все
Игровые техники в рамках расширения возможностей еще активен.
творчества и обратной связи
В таких играх, как Candy Crush, бустеры также являются очень
Вы узнали больше о мотивационной и психологической природе мощной механикой , особенно благодаря ее монетизации. Игрок
Драй вер 3: расширение возможностей для творчества и обратной может заработать (или купить) ограниченное количество
связи. Чтобы сделать его более дей ственным, ниже я включил бустеров, которые помогут преодолеть некоторые из самых
несколько игровых приёмов, которые активно используют этот сложных задач на определенном этапе; такие как получение
основной диск для привлечения пользователей . тролля жевательной резинки для победы над грозными
конфетами или цветная бомба в виде диско-шара для удаления
Бустеры (игровая техника № 31)
всех конфет определенного цвета. Без разных бустеров и бонусов
Вы когда-нибудь играли в игру Super Mario и чувствовали себя игра была бы не такой увлекательной , как сегодня.
блаженно взволнованными, когда взяли гриб или цветок,
который сделал вас сильнее? Они считаются бустерами в игре, где Один из моих клиентов, Superbook.tv, ведет невероятно
игрок получает что-то, что помогает ему эффективно достичь высококачественную серию компьютерной графики (CG) с
победного состояния. миллионами поклонников, как онлай н, так и через
международное телевидение. Superbook.tv является частью
В отличие от простого повышения или приобретения новых некоммерческой христианской вещательной сети, и ее цель -
навыков, бустеры обычно ограничены определенными обучать детей историям из Библии с помощью яркой графики,
условиями. Вы можете наслаждаться разбиванием кирпича и современной взаимосвязанности (Драй вер 5) и необычного
огнеметом, пока вы держитесь подальше от вреда. Как только вы юмора. У него даже есть забавный красный робот по имени Gizmo,
который говорит глупые вещи, выполняя сногсшибательные
трюки - например, когда попугай робота-питомца вылетает из его «Руководства по эпизодам», но только некоторые из них
груди, когда он притворяется роботом-пиратом. попробуют приложение «Библия». Было бы неплохо, если бы
часть игры была посвящена Руководствам по Эпизодам и
Помимо высококачественных фильмов, SuperBook.tv также имеет Библей скому приложению, а не просто любопытным открытиям.
веб-сай т, цель которого - привлечь детей к ознакомлению с
историями прошлого, представленными в эпизодах. Когда я Потенциальное решение этой проблемы - встроить бустеры в
работаю с клиентами, я всегда сначала прошу их определить пять руководства по эпизодам и приложение для Библии. Допустим,
элементов в информационной панели стратегии Octalysis, выполняя задания, связанные с Библией , в руководствах по
которые мы рассмотрим в главе 17: бизнес-показатели, эпизодам (для этого нужно хорошо использовать приложение
пользователи, желаемые дей ствия, механизмы обратной связи и «Библия»), ребенок может увеличить свою «оценку знаний »,
стимулы. В то время как большинство моих клиентов определяют которая будет служить множителем для получения суперпунктов,
рост дохода или активных пользователей как свою бизнес- когда они играют в веселые игры. на сай те.
метрику номер один, директор Creative Media в Superbook Грегори
Флик заявил, что «наша бизнес-метрика номер один - больше После того, как они выиграют игру с включенными бустерами,
вовлекать детей в изучение Библии». рядом с их очками будет показан «Множитель очков знаний », что
позволит им зарабатывать суперпункты намного быстрее, чем
Чтобы привлечь внимание детей , стратегия Superbook состоит в другие дети. Конечно, для нехватки и нетерпения, он также
том, чтобы внедрить на своем сай те множество веселых игр, в должен отображать «Множитель баллов знаний : 0%», если у
которые дети могут играть. Эти игры предоставляют ребенка еще нет этих бустеров, просто чтобы заставить его
возможность накапливать «Супер-баллы», которые впоследствии тосковать по нему.
можно обменять на товары, подарочные карты и другие награды.
Интересно, что вместо того, чтобы играть в игры
Пока дети наслаждаются своими играми, некоторые из них начнут и, возможно, переходить к руководствам по эпизодам и, возможно,
изучать другой контент на сай те, в том числе «Руководства по заходить в приложение для Библии; Теперь для ребенка
эпизодам». Эти руководства объясняют большую часть стратегически важно сначала обратиться к «Руководству по
предысторий каждого эпизода, таких как историческая эпизодам», максимально увеличить свои баллы знаний , а затем
обстановка времени, персонажи и другие интересные мелочи. вернуться к играм. Теперь процесс творческой стратегии ребенка
побуждает его работать с Библей ским приложением перед тем,
Конечная цель - использовать Руководство по эпизодам, чтобы как играть в игры, а «модель воронки» была перевернута с ног на
направить детей к приложению Библия, где они могут больше голову в пользу их лучших бизнес-показателей .
взаимодей ствовать с Библией . Это очень четкая стратегия
вхождения: Играй те в игры -> Руководство по изучению эпизодов Milestone Unlock (Техника игры № 19)
-> Взаимодей ствуй те с Библей ским приложением.
Одна из самых успешных методик дизай на в играх - это то, что я
Недостатком стратегии воронки является то, что дно воронки называю Milestone Unlock. Когда люди играют в игры, они часто
часто составляет лишь крошечную долю от вершины. Многие устанавливают время внутренней остановки в виде вехи:
дети будут играть в игры, и, возможно, некоторые из них заметят «Позвольте мне победить этого босса, и тогда я закончу». «Я
близок к повышению уровня. Как только я выровняюсь, я пой ду является точным растением, которое напрямую противостоит
спать. сильней шему зомби на той стадии, которую вы только что
победили, и сделало бы вашу жизнь намного проще, если бы вы
То, что делает Milestone Unlock, открывает захватывающую имели ее раньше!
возможность, которой не было до того, как этот рубеж был
достигнут. Конечно, сей час не время прекращать игру. Если бы вы не начали
следующий этап и не испытали эти новые най денные
В некоторых ролевых играх (ролевых играх), когда вы повышаете способности, вы бы лежали в постели, думая об этом всю ночь
уровень, вы изучаете новый набор навыков. Эти навыки напролет!
потрясающие и обычно помогают вам побеждать монстров
быстрее и с большим стилем. Следовательно, они сделали бы ваш Cборщик растений / Восприятие выбора (Техника игры № 89)
предыдущий гей мплей намного проще.
Многие исследования показали, что людям нравится что-то
Как только игроки поднимаются на уровень (их «этап времени большее, когда им предоставляется выбор, по сравнению с
остановки»), они, естественно, хотят видеть, на что похожи эти простым выбором. Это верно даже в том случае, если несколько
новые навыки. Они захотят немного их опробовать, затем вариантов не так привлекательны по сравнению с одним
опробовать на более сильных врагах, оценить, насколько они вариантом. Любой родитель с двухлетним возрастом распознает
сильны, а затем понять, что они настолько близки к следующему влияние восприятия выбора.
этапу, что могут с таким же успехом добраться до остановки.
«Вы хотите есть овощи до или после курицы?»
Это когда люди планируют прекратить играть в 11 вечера, но
Когда детям исполняется два года, они быстро обнаруживают, что
заканчивают играть до 4 утра.
обладают особой силой , называемой «свободной волей ». И как
Plants vs. Zombies - это динамичная игра «защита башни», только они обнаруживают эту силу, они начинают проявлять ее с
направленная на формирование креативной стратегии большой беглостью.
использования ресурсов и «растений » для решения головоломок
*"Какой вы хотите?"
атак зомби. В духе Драй вер 3 игра воплощает в себе аспект,
позволяющий людям использовать свой творческий потенциал «...»
для поиска различных решений для решения одной и той же
проблемы. Интересно, что это единственная игра «в бой » и "Ты хочешь?"
единственная игра в «зомби», в которую очень сильно повлияли и
моя мама, и жена. «НЕТ!»
С точки зрения игровой техники, Plants vs Zombies использует "Хорошо. Вы хотите B тогда?
Milestone Unlocks до край ности. Когда вы проходите каждый
уровень, вы обычно открываете новый завод, чтобы помочь вам «НЕТ!»
защитить от зомби. Не случай но, это новое растение часто
«Ну, ты должен сделать выбор. А или Б? Какая победа для родителей !
сыграть? »В то время я видел, как популярный певец из Тай ваня игроку истинную свободу - нам нужно только дать игроку чувство
по имени Ли-Хом Ван играет на скрипке на большом концерте, и свободы. […] Если умный дизайнер может заставить игрока
это произвело на меня впечатление. Поэтому я сказал маме, что чувствовать себя свободно, когда на самом деле у игрока очень
хочу играть на скрипке. мало вариантов или вообще нет выбора, то вдруг у нас
получается лучшее из обоих миров - у игрока возникает прекрасное
После того, как я переключился с игры на пианино на скрипку, все
чувство свободы, и дизайнеру удалось экономически создать опыт
не обязательно стало легче. Но так как я сделал выбор играть на
с идеальной кривой интереса и идеальным набором событий».
скрипке, я смирился с этим и играл с гораздо лучшим
отношением. В конце концов, если бы я также ненавидел играть Согласно Шеллу, это может быть достигнуто путем: 1) добавления
на скрипке, это означало бы, что мой предыдущий выбор был ограничений к выбору игрока, 2) стимулирования игроков к
«неправильным», а люди ненавидят быть неправыми! Когда я определенному выбору, который фактически соответствует целям
начинал скулить и жаловаться, мама спрашивала меня: «Значит, игрока, 3) создания интерфей са, который направляет
ты ненавидишь играть на скрипке?» Я сразу же отвечал: «Нет! Кто пользователя к желаемым дей ствиям, 4) добавления визуального
сказал, что я ненавижу играть на скрипке? Я люблю играть на 5) обеспечить социальное руководство (часто с помощью
скрипке! Мне просто нужно ... больше практики.
компьютерных персонажей в игре) и 6) управление музыкой , осмысленного выбора. Если все сотни игроков играют в игру по-
которое влияет на поведение игрока. разному, то у вас есть большой выбор.
Восприятие выбора влияет на наши решения многими другими Если вы скажете сотням детей сидеть там и играть с набором Lego,
важными способами, такими как тратить время и энергию, то для любых двух детей будет статистически невозможно
оставляя бессмысленными двери или варианты открытыми, даже построить одну и ту же вещь в одном и том же порядке (конечно,
если раньше они были списаны как плохие варианты, просто за исключением копирования друг друга). Этот уровень
чтобы поддержать восприятие выбора. 24 осмысленного выбора и игры является окончательным
состоянием Драй вер 3: расширение возможностей для творчества
Очевидно, что поскольку восприятие выбора предполагает и обратной связи.
отсутствие осмысленного выбора, оно часто не является
идеальным в реализации, поскольку оно дей ствительно не Я упоминал выше, что Milestone Unlock является таким важным
раскрывает творческий потенциал пользователя. Вы также компонентом в хорошем игровом дизай не Plants vs Zombies.
можете обидеть пользователей , если слишком много опций явно Другим аспектом его успеха является сборщик растений . Когда вы
бессмысленно. Однако для многих компаний разработчику легче начинаете этап в Plants vs Zombies, вы сталкиваетесь с проблемой
внедрить восприятие выбора в свои системы, чем создать - волной зомби, каждый из которых имеет свои сильные стороны
осмысленный выбор. и возможности. Вы, как игрок, имеете ограниченное количество
растений , которые вы можете «предварительно выбрать» перед
Сборщик растений / Значимый выбор (Техника игры № 11) игрой , чтобы защитить от этих зомби. Есть солнечные ресурсы,
Помимо выбора, который позволяет людям чувствовать, что они которые позволяют вам сеять растения, и есть ограниченное
наделены полномочиями, есть варианты, которые дей ствительно количество квадратов, на которых вы можете их разместить.
значимы и демонстрируют предпочтения, которые явно не
Чтобы победить уровень в Plants vs Zombies, есть множество
превосходят других. Я называю эти методы «сборщиками
способов и стратегий , каждый из которых работает необычай но
растений », потому что, как и решение о том, что сажать в саду,
хорошо, среди многих способов, которые вообще не работают.
часто это предпочтение стиля и стратегии, что питает Драй вер 3.
Игрок может сначала увеличить свою экономику с помощью
Если вы создаете гей мифицированную среду с сотней игроков, множества собирающих солнце растений и меньшего количества
и все эти сотни игроков достигают государства-победителя одним защитных растений ; выложить поле с основными гороховыми
и тем же способом (например, «выполнить дей ствие A, набрать стрелками; накопить, чтобы использовать более мощные
очки, выполнить дей ствие B, получить значки, выполнить растения, которые наносят огромный ущерб; полностью
дей ствие C, выиграть» ! »), Значимого выбора нет. (Часто это сосредоточиться на взрывчатке и ловушках; или используй те
можно увидеть, если гей мифицированная система имеет вонючий лук, чтобы загнать всех зомби в одну полосу перед тем,
простую стратегию доминирования , что подпадает под
25
как уничтожить их всех проникающими атаками.
«Восприятие выбора».) Если тридцать игроков играют в одну Часто один уровень поражают одной стратегией , просто чтобы
сторону, тридцать играют в нее по-другому, а последние сорок повторить его снова, чтобы проверить еще одну новую
играют в нее по-другому, то у вас есть некоторый уровень стратегическую идею, которую задумал игрок. Процесс выбора
множества вариантов, каждый из которых имеет свои уникальные дополнительного контента, точно так же, как краска и кисть
сильные и слабые стороны и приводит к разнообразию стратегий , могут быть материалом Evergreen. Хитрость заключается в том,
основанных на стиле и креативности, является основной что игроки должны быстро внедрить искусство, а затем сделать
сущностью метода выбора растений . снимок экрана, так как в течение нескольких часов все растения
засохнут и умрут.
К сожалению, когда Plants vs Zombies 2 был впервые запущен, он
полностью забыл о своих первоначальных корнях и превратил Вот несколько примечательных произведений искусства:
«Plant Pickers» в «Poison Pickers», причем некоторые растения
были подавлены, в то время как другие были совершенно
бесполезны на ранних стадиях.
Владение и владение - четвертый основной двигатель в Подожди, это мое? Держись, мне все равно!
гей мификации Octalysis. Он представляет мотивацию, которая
обусловлена нашими чувствами обладания чем-либо и, Наш мозг образует естественную связь с вещами, которыми мы
следовательно, желанием улучшить, защитить и получить больше владеем. Представьте на мгновение, что вы обычно
этого. предпочитаете большинство напитков пиву (для многих
читателей это упражнение будет очень трудным). Если мы были
Этот драй вер включает в себя множество элементов, таких как на вечеринке, и я дал вам бутылку пива, вы можете ответить: «О,
виртуальные товары и виртуальные валюты, но это также все в порядке. Я не большой поклонник пива ». Затем я отвечаю:«
основной двигатель, который заставляет нас собирать марки или Нет, просто возьми! Я положу это здесь рядом с вами.
накапливать богатство. На более абстрактном уровне Драй вер 4
связан с нашими затратами времени или ресурсов на настрой ку На данный момент, вы все еще можете не заботиться об этой
чего-либо по нашему вкусу. Это также можно най ти в системе, бутылке пива. Вы можете даже отказаться от него, когда встанете
которая постоянно узнает о ваших предпочтениях, чтобы и уй дете. Но в тот момент, если кто-то проходит мимо, берет пиво
сформировать опыт, который уникально подходит вам. и начинает его пить, вы, скорее всего, почувствуете желание
сказать: «Эй ! Что вы делаете? »Они могут ответить:« В чем
Владение и владение расположено в край нем левом углу Octalysis дело? Вы все равно не пьете! ». Есть большая вероятность, что вы
Framework и, следовательно, представляет собой основной все равно будете несчастны. «Тем не менее, вы должны были
двигатель, который оказывает самое сильное влияние на левый спросить, прежде чем принимать его».
мозг (опять-таки, это не научно-географически, а более
символично) в отношении аналитического мышления. Здесь Как только вы чувствуете чувство причастности к чему-либо, его
решения в основном основаны на логике и анализе, статус повышается, и он начинает по-другому мотивировать ваше
подкрепленных стремлением к обладанию в качестве основного поведение. Если пиво, о котором вы не заботитесь, может
мотивирующего фактора. спровоцировать ваше недовольство по отношению к кому-то,
представьте, насколько больше вы будете испытывать влияние,
Например, в Фармвилле вы постоянно стремитесь повысить если это то, о чем вы глубоко заботитесь.
ценность своих активов, застраивая свою землю, повышая
урожай ность и улучшая количество и качество своего скота. Вы Мой друг по имени Крис Робино однажды объяснил мне, что он
можете и дальше развивать инфраструктуру и жилища своей никогда не был хорош в математике, пока он не начал заниматься
собственности - создавая эту усадьбу в своем поместье. своим делом и добавил знак доллара к цифрам. Математика
внезапно стала очень интересной , и он быстро освоил все, что ему
Из-за этого вы постоянно вкладываете больше времени и энергии нужно было знать.
в расширение своей фермы. Накопление большего количества
С его новым чувством мастерства над деньгами он быстро кожи. На всем была кровь. Медсестры приходили утром на работу
превратил свой бизнес в успешную и прибыльную в белой форме и уходили домой, залитые кровью. […] Дети будут
консалтинговую фирму. Крис в шутку сказал: «Когда цифры стали внутренне кровоточить, в свою печень и селезенку, причиняя им
представлять мои собственные деньги, я сразу стал гением». необычайную боль. Они переворачивались в своих постелях и
получали ужасные синяки. Даже кровотечение из носа было
Как и в случае с пивом, характер мотивации и вовлеченности потенциальным фатальным событием. » 1
Идеальный питомец
Еще один интересный пример уникального аспекта Драй вер 4:
владение и владение - это Pet Rock. Pet Rock был странным и
3
Несмотря на то, что помешательство было недолгим, между 1975 Чтобы добавить к трудностям, я всегда был странным, потому что
и 1976 годами было продано более 1,5 миллионов Pet Rocks. На я из другой культуры. Я не очень подходил, и другие дети
сегодняшний день многие из них по-прежнему играют «сиди, смеялись надо мной . Именно в этот период я начал уделять
останься» ежедневно, хотя я думаю, что большинство из них уже пристальное внимание тому, что думали и чувствовали разные
заблудились. Любовь не длилась долго. типы людей в разных средах. Я также потратил много времени,
пытаясь понять, как я могу заставить людей принять меня как
Конечно, Гэри Даль меньше беспокоился о том, любимы ли Pet своего сверстника или, может быть, даже уважать меня однажды.
Rocks, потому что он ушел с миллионами долларов. Его Хотя это было болезненно, возможно, это помогло мне стать более
единственным сожалением может быть то, что в 70-х годах не устой чивым и побудило мое интеллектуальное любопытство к
было Интернета, что сделало Pet Rocks еще более вирусным. человеческой мотивации, которое позже проявилось в 8 основных
двигателях.
В то время как я так усердно работал, чтобы быть «крутым» среди дей ствительно хотел один из них. К счастью, мы с
моих одноклассников, я понял, что почти все они сошли с ума от одноклассником обнаружили маленького заброшенного питомца
этой новой вещи под названием Тамагочи, где дети будут носить в туалете мальчика. Мы очень сочувствовали бедняжке, поэтому
это крошечное яй цевидное устрой ство с небольшим цифровым решили поднять ее как свою собственную.
дисплеем. Внутри дисплея вы начали с яй ца. Как только вы
установите время и выберете имя, яй цо быстро превратится в В течение нескольких месяцев мы по очереди заботились о
маленький шарик, который вы должны вырастить и вырастить. мелочах, решали, чем кормить животное регулярно, когда оно
Есть несколько простых способов накормить ребенка, поиграть с кричало, и брали его на прогулку в его электронном мире. Хотя
ним, дисциплинировать его, вычистить его бу-бу и дать ему сама деятельность была довольно утомительной и не обязательно
лекарство, когда он болен. «сложной » или «непредсказуемой », мы боролись за то, кто должен
заботиться о маленьком домашнем животном, потому что мы
чувствовали, что это было наше собственное. В этом смысле нам
было приятно выполнять эту работу, даже «весело».
миру. Он стал одним из первых предшественников популярных семестра кемпинга в маленьких палатках и регулярной
социальных игр, где основной задачей является забота о регистрации каждый раз, когда звучал воздушный гудок,
животном, имуществе или бизнесе. студентам, которые разбили лагерь перед линией , давали только
лотерей ный номер для получения реальных билетов. После
Похоже, это укоренившееся чувство собственности и владения объявления результатов лотереи некоторые студенты стали
наряду с некоторыми дополнительными преимуществами обладателями билетов, а другие - нет.
новизны (Драй вер 7: непредсказуемость и любопытство)
создавало такие продукты, как Pet Rocks, Тамагочи, а затем и в Исследователи вызвали студентов, выигравших в лотерее, и
играх Facebook, таких как Farmville или Pet Society. таких больших
4
спросили их, по какой приемлемой цене они продадут свои
успеха по всему миру. билеты. Одновременно с не-победителями связались и спросили,
сколько они будут готовы заплатить, чтобы получить билет.
Эффект Эндаумента Оказалось, что студенты, не выигравшие (которые потратили
Существует немало научных исследований о том, как меняется столько же пота и труда), были готовы заплатить в среднем 170
наша психология, когда мы верим, что у нас что-то есть. Большая долларов за билет. С другой стороны, вы можете догадаться, за
часть этого суммируется в том, что академики что средний владелец билета был готов продать его?
называют эффектом эндаумента.
Средний владелец билета, чья единственная заслуга была в том,
В своей книге «Мышление: быстро и медленно» лауреат что ему посчастливилось выиграть в лотерею, требовал в среднем
Нобелевской премии по экономике Даниэль Канеман 2400 долларов за свои билеты. Это в четырнадцать
рассказывает, как некий уважаемый академик и любитель вина раз превышает среднюю цену покупателя. Очевидно, что ценность
очень неохотно продает бутылку вина из своей коллекции за 100 этих билетов в сознании студентов претерпела радикальные
долларов, но при этом не будет платить больше 35 долларов за изменения, как только они стали владельцами.
вино подобного качества.
В более лабораторном примере исследователь Джек Кнетш
Это имело мало экономического смысла, потому что одно и то же попросил два класса заполнить несколько вопросников, обещая
или похожее вино должно иметь одинаковую ценность в сознании вознаграждение, которое заметно отображается перед учащимися
человека. Цена покупки и цена продажи должны быть примерно на протяжении всей сессии. Одной группе пообещали дорогую
одинаковыми, за вычетом транзакционных издержек. Это ручку, а другой группе пообещали плитку швей царского
шоколада. После того, как обе стороны заработали свои награды, эндаумента (если они уже не испытывают финансовых
им было разрешено обменять свои награды с другой группой . затруднений ) .
8
агрессивнее они предлагали цену, когда кто-то предлагал часто принимаем более рациональные и, следовательно,
встречную цену. . Предполагаемая собственность на самом деле
7
последовательные решения, когда нам просто напоминают
побуждает людей бороться за свои божественные права на «думать как трей дер». 10
туфель в надежде обменять их на деньги, он явно не испытывает звучали как слово «дантист», такие как Деннис. Согласно данным
чувства привязанности, когда кто-то покупает товар. Точно так переписи, имя Денис было 40-м наиболее распространенным
же, когда потребители расстаются со своими деньгами, чтобы
купить эти туфли, они также не оттягиваются эффектом
мужским именем в США, в то время как Джерри и Уолтер были 39- даже показали, что мы предпочитаем бренды и даже супругов,
м и 41-м соответственно. которые напоминают нам о наших собственных именах . Это
15 16
полностью скрытого шестью на три фута, и плохо вывесного тому, чтобы быть публично ответственным человеком.
рекламного щита с надписью «ВОДИТЕ ВНИМАТЕЛЬНО» и
спросили, согласятся ли жители на его установку. Понятно, что Один из читателей книги Роберта Чалдини « Влияние» однажды
только 17 процентов жителей соблюдали. написал, что когда его сотрудники по продажам
страховых услуг начали спрашивать: «Мне было интересно,
Тем не менее, была одна конкретная группа жителей , которая скажете ли вы мне, почему вы решили купить страховку в [нашей
положительно отреагировала на предложение, и 76 процентов из компании]», а не просто настраивать. до физического назначения
них согласились на установку . Почему именно эта группа
19
подписать документы, продажи сразу выросли на 10% до
отреагировала так благосклонно? Оказывается, что за две недели 19% . Это сработало, потому что, когда люди рассказывали свои
21
до этого навязчивого предложения другой «работник-волонтер» соображения о приеме на прием, они убеждали себя в
пришел к этим жителям и спросил, не будут ли они показывать в определенных ценностях, которые они должны соблюдать и
своих окнах безвредный квадратный знак размером три дюй ма с выполнять.
надписью «БЕЗОПАСНЫЙ ВОДИТЕЛЬ». Поскольку запрос был
довольно тривиальным, почти все согласились с ним. Обязательства: сила записывать что-то
Наша потребность в последовательности становится еще сильнее,
Чего жители не ожидали, так это того, что этот небольшой акт
когда мы создаем обязательства, особенно когда мы их
государственной службы заставит их поверить в то, что они были
записываем. Социальные психологи Мортон Дой ч и Гарольд
сознательными людьми, которые заботились о водителях по
Джерард однажды провели эксперимент, в котором попросили
соседству. В результате, когда внушительный запрос пришел
группы студентов оценить длину показанных линий .
через две недели, чтобы соответствовать их общественно
сознательным представлениям о себе, они были склонны Одна группа студентов должна была думать об оценке в своих
принимать такие предложения с меньшими колебаниями. головах, в то время как другая группа должна была записать ее на
Конечно, были задей ствованы элементы Драй вер 1: «Эпическое волшебную панель для письма, но стерла бы ее, прежде чем кто-
значение и вызов», но, как вы можете видеть в экспериментах либо мог ее увидеть. Третья группа не только записывает свои
контрольной группы, одного «Эпического смысла и вызова» было оценки, но и публично объявляет их цифры.
недостаточно, чтобы мотивировать людей отказаться от своих
прекрасных домашних взглядов. Впоследствии, исследователи дали новую вводящую в
заблуждение информацию, которая предположила, что начальные
Что удивительно, так это то, что даже с третьей группой жителей , оценки студентов были неправильными, и дала им возможность
которой две недели назад попросили только подписать петицию, изменить свои ответы. Интересно, что студенты, которые только
которая одобряла бы «держать Калифорнию красивой », что запомнили свои первоначальные суждения, были наименее
показатель соответствия рекламного щита «ВНИМАТЕЛЬНО лояльными к суждениям и быстро меняли свои ответы,
ДРАЙ В» все еще увеличился до 50% - несмотря на не имеет ничего основываясь на новой информации.
общего с безопасным вождением. Это говорит о том, что
соблюдение имеет меньшее отношение к эффектам повторного
Студенты, которые записали свои оценки, не видя никого, гораздо своих пациентов заполнить листы следующего приема вместо
более неохотно меняли свои ответы при представлении новой того, чтобы делать это для них. .
25
обязательно вернется с указанной ценой , вы почувствуете острую Этот тип владения вашей личностью, прошлыми решениями и
необходимость оставаться в согласии с прежним обязательством, обязательствами может быть одним из более тонких элементов
несмотря на полное право сказать« нет ». мотивации в Драй вер 4: владение и владение. В конце концов, вы
уже знаете, что мотивированы тем, что зарабатываете больше
Аналогичным образом, владелец ресторана однажды поделился, денег, собираете марки или защищаете свои дорогие активы; но
что после того, как он переключился с использования вы, вероятно, не узнаете, когда ваши решения были просто
«Пожалуй ста, позвоните, если вам нужно отменить», на «Будете ли основаны на том, как вас зовут и что вы ели на прошлой неделе.
вы звонить, если вам нужно отменить?» Во время звонков по
бронированию, ставка неявки снизилась с 30 процентов до 10 Методы игры в рамках владения и владения
процентов. Это потому, что когда люди отвечают «да» на этот Вы узнали больше о мотивационном и психологическом характере
вопрос (и большинство людей чувствуют себя шакалом, если они Драй вер 4: владение и владение. Чтобы сделать его более
говорят «нет» такой разумной просьбе), они эмоционально дей ственным, ниже я включил несколько игровых приёмов,
чувствуют себя более склонными брать на себя большую которые активно используют этот основной диск для
ответственность за свои оговорки. 24
привлечения пользователей .
Часто просьба пользователей заполнить свои собственные формы Сборка с нуля (игровая техника № 43)
увеличивает приверженность поведению. Когда продавцы от
двери до двери начали просить своих новых клиентов заполнять Когда вы создаете продукт или услугу, для ваших пользователей
форму продаж вместо того, чтобы делать это для них, меньше часто желательно увеличивать свои права собственности в
людей воспользовались законами об «охлаждении», где они могли процессе их создания. Вот почему полезно вовлекать их в процесс
сожалеть и возвращать продукт после того, как его убедили разработки на раннем этапе - «строить с нуля».
Методы мотивации «Черая шляпа». Исходя из этого, больницы,
Строить с нуля означает, что вместо того, чтобы дать им всю схему
скорее всего, также снизят показатели отмены, если попросят
- дать им полностью обставленный дом и развитый аватар с
самого начала, вы хотите, чтобы они начали украшать дом с Коллекционные наборы (игровая техника № 16)
нуля. Подберите и разместите кровати в доме для себя, выберите
Один из самых мощных и эффективных способов использования
цвет и прическу для своих аватаров, а также выберите
Драй вер 4: владение и владение - это наборы для сбора. Скажем,
предпочтительный имидж моды. Когда люди строят что-то с нуля,
вы дарите людям несколько предметов, символов или значков и
они чувствуют: «Мне это принадлежит. Это моя вещь.
говорите им, что это часть набора, который соответствует
Но если вы начнете с того, что дадите им совершенно определенной теме. Это создает у них желание собрать все
очаровательного персонажа или полностью оформленный дом, элементы и завершить набор.
они могут не стать настолько вовлеченными, как иначе. Даже если
Теперь это личное, мой олень
вы скажете им: «Эй , вы можете отремонтировать или добавить
что-то к этому», люди, скорее всего, будут чувствовать меньше Отличный пример коллекции наборов - игра Geomon от Loki
собственности и будут меньше вовлечены. Studio, игровой компании, которую я консультировал с 2010 по
2012 год (позже они были приобретены Yahoo! и, к сожалению,
Исследования указывают на то, что люди чувствуют себя более
26
игра была прекращена).
привязанными к своей дешевой мебели IKEA даже по сравнению с
их дорогой дорогой мебелью, в первую очередь потому, что они Geomon была игрой для захвата и обучения монстров, похожей на
тратят больше времени на изготовление мебели IKEA своими Pokemon, за исключением того, что монстры, которых вы могли
руками. Это чувство личной собственности также побуждает их пой мать, зависели от вашего физического местоположения,
чаще говорить о своей мебели ИКЕА с друзьями. То же самое определенного вашим мобильным устрой ством. Например, если
можно сказать о небольших столярных проектах, таких как игрок был на пляже, он мог захватить морских геомонов, а игрок,
строительство садового бокса, скамей ки или скворечника. путешествующий по горам, мог захватить горных геомонов.
Фактически, поведенческие ученые Дэн Арили и Май к Нортон В игре есть тема Оленя с четырьмя сезонами , с четырьмя
начали называть это явление «эффектом Ikea». 27
уникальными создателями, чтобы захватить. Есть олень
весеннего растения, олень летнего огня, олень осеннего ветра и
Стоит отметить, что если метод Build-From-Scratch отвлекает зимний олень льда.
людей от Первой Главной Win-State (где пользователи сначала
восклицают: «Ух ты! Это круто!»), То это не очень хороший
дизай н. Либо вы должны предоставить пользователям опцию
Build-From-Scratch с некоторыми опциями быстрого шаблона,
которые позволят им быстрее двигаться вперед и настроить
позже, либо вы хотите убедиться, что сама техника Build-From-
Scratch является первой крупной победой . Скажите, что
пользователи будут рады.
месяцев, чтобы завершить сет. В игровом мире это мучительно
долгий период!
Монополизация миллиардов
книга называется « за баллами, значками и списками лидеров»), подсознание плохо различает вещи, которые безопасны, удобны,
одним из ключевых моментов, на которые следует обратить желательны, правдивы, просты или знакомы, когда мы чувствуем,
пристальное внимание, является контроль дефицита что что-то знакомо, наш мозг автоматически связывает это с чем-
экономики. Это означает, что пользователи никогда не должны то безопасным и желательным. Когнитивная легкость играет
чувствовать, что обменная валюта или товары чрезмерно существенную роль в том, что мы решаем заботиться и проводить
обильны. Это часто контролируется реальным время.
дефицитом времени, когда труд в системе уравновешивается
полученными вознаграждениями. Мы углубимся в эту тему в Основываясь на приложении «Мониторинг», часто очень хороший
главе 10, посвященной основному диску 6: дефицит и нетерпение. способ привлечь пользователей - это постоянно показывать им
статистику, графики и графики того, что им небезразлично. В
Приложение к монитору (игровая техника № 42) качестве примера я лично считаю, что самым большим
Мониторинг вложения - это игровая техника, которая позволяет мотиватором, который питает блогосферу, является не какая-
людям больше владеть чем-то, чтобы они постоянно следили за либо блог-платформа, а Google Analytics. .
30
В наши дни некоторые из крупней ших сай тов внедряют эффект Драйвер 4: Владение и обладание
Альфреда в свой опыт, причем большинство из них до сих пор не
Драй вер 4: «Владение и обладание» является мощным
идеальны. Такие сай ты, как Amazon, как известно, понимают ваши
мотиватором, который может побудить нас делать много
предпочтения на основе всех ваших дей ствий и рекомендуют вам
иррациональных вещей , но также может дать нам большой
различные продукты. , в то время как поиск Google теперь
31
Средняя Подумай те о том, как вы можете внедрить набор сбора в 1. Малкольм Гладуэлл. Давид и Голиаф . P144. Hachette Book
проект, над которым вы сей час работаете, и который будет Group. Нью-Й орк, Нью-Й орк. 2013. ↩
мотивировать пользователей на выполнение желаемых
2. Эрик Гинтер. WonderMondo.com. «КАМЕННЫЕ ДЕНЬГИ
дей ствий . Какую тему (ы) может использовать набор? Хотите ли
YAP В ДЕРЕВНЕ ГАЧПАР». Доступ 22.02.2015 ↩
вы, чтобы каждый кусок отдавался в качестве Заработанного
Обеда каждый раз, когда пользователь совершает Желаемые 3. Смертное Путешествие. «Pet Rocks (1970-е). 12/20/2010. ↩
дей ствия, или же он представляет собой Тай ную коробку, в
которой части появляются случай ным образом после Желаемых 4. Бен Парр. Mashable.com. «Общество домашних животных
дей ствий ? продает 90 миллионов виртуальных товаров в
день». 12/7/2010. ↩
Поделитесь своим мнением в Twitter или вашей любимой
социальной сети с хэштегом #OctalysisBook и посмотрите, какие 5. Зив Кармон и Дэн Ариели. * Журнал потребительских
идеи есть у других людей . исследований . «Сосредоточение внимания на забытом: как
ценность может отличаться для покупателей и
Начать сбор продавцов». 2000. ↩
Я уверен, что вы заметили все хэш-числа (#) игровой техники,
которые следуют за каждой игровой техникой в разных главах. На 6. Даниэль Канеман. * Мышление, быстрое и медленное.
самом деле это началось как набор для сбора, предназначенный ”P297. Фаррар, Страус и Жиру. Нью-Й орк, Нью-Й орк. 2013. ↩
для аудитории моего блога, для сбора всех номеров игровой
техники, которые заполнены в моем блоге, видео, семинары и
7. Джей мс Хей ман, Есим Орхун и Дэн Арили. Журнал сосчитать Js: скрытый эгоизм и межличностное влечение
интерактивного маркетинга . «Аукционная лихорадка: ». 2004. ↩
влияние оппонентов и квази-эндаумента на оценку
продукта». 2004. ↩ 16. Мигель Брендл, Амитава Чаттопадяй , Бретт Пелхэм
и Маурисио Карвалло. * Журнал Consumer Research, 32: 405-
8. Даниэль Канеман. * Мышление, быстрое и медленное. 15. «Фирменное наименование буквы: передача валентности,
”P294. Фаррар, Страус и Жиру. Нью-Й орк, Нью-Й орк. 2013. ↩ когда конкретные потребности продукта активны». 2005. ↩
10. Даниэль Канеман. * Мышление, быстрое и 18. Роберт Нокс и Джей мс Инкстер. * Журнал
медленное. ”P339. Фаррар, Страус и Жиру. Нью-Й орк, Нью- Экспериментальной Социальной Психологии, 9, 551-
Й орк. 2013. ↩ 562. «Постреакционный диссонанс в пост-время». 1968. ↩
11. Роберт Чалдини. Влияние: наука и практика . 5-е 19. Джонатан Фридман и Скотт Фрей зер. Журнал
издание. P64. Пирсон Образование. Бостон, Массачусетс ↩ личности и социальной психологии, 4, 195-203 . «Соблюдение
без давления: техника« ступни в дверь ». 1966. ↩
12. Стефани Браун, Террили Ашер и Роберт
Чалдини. Журнал исследований в области личности , 39: 517- 20. Повторение - это эффект, когда наш мозг полагает,
33. «Свидетельство положительной связи между возрастом и что что-то желательно, просто потому что это повторялось
предпочтением последовательности». 2005. ↩ нам много раз в прошлом, следовательно, познавательно
легко обрабатывается. ↩
13. Бретт Пелхэм, Мэтью Миренберг и Джон Джонс. *
Журнал личности и социальной психологии, 82: 469- 21. Роберт Чалдини. Влияние: наука и практика . 5-е
87. «Почему Сьюзи продает ракушки на берегу моря: издание. P62. Пирсон Образование. Бостон,
скрытый эгоизм и важные жизненные решения». 2002. ↩ Массачусетс 08.08.2008. ↩
14. Ной Гольдштей н, Стив Мартин и Роберт 22. Мортон Дой ч и Гарольд Джерард. Журнал
Чалдини. Да! 50 научно доказанных способов быть аномальной и социальной психологии , 51, 629-636. «Изучение
убедительными. P129. Сай мон и Шустер. Нью-Й орк, Нью- нормативно-информационных социальных воздей ствий на
Й орк. 2010. ↩ индивидуальное суждение. 1955. ↩
15. Джон Джонс, Бретт Пелхэм, Маурисио Карвалло и 23. Роберт Чалдини. Влияние: наука и практика . 5-е
Мэтью Миренберг. Журнал личности и социальной издание. P60. Пирсон Образование. Бостон,
психологии, 87: 665-83. «Как я люблю тебя? Позвольте мне Массачусетс 08.08.2008. ↩
24. Ной Гольдштей н, Стив Мартин и Роберт 33. Марио Агилар. Gizmodo. «Facebook теперь
Чалдини. Да! 50 научно доказанных способов быть показывает вам персональные трендовые темы в ваших
убедительными. P74. Сай мон и Шустер. Нью-Й орк, Нью- новостях». 01/16/2014. ↩
Й орк. 2010. ↩
34. Энтони Ха. TechCrunch. ”Нил Хант из Netflix говорит,
25. Роберт Чалдини. Влияние: наука и практика . 5-е что персонализированные рекомендации заменят
издание. P70. Пирсон Образование. Бостон, навигационную сетку”. 05/19/2014. ↩
Массачусетс 08.08.2008. ↩
26. Май кл Нортон, Даниэль Мочон и Дэн
Арили. «Эффект ИКЕА: когда труд приводит к
любви». Журнал потребительской психологии 22 (3): 453–
460. ↩
При правильном использовании он может служить одним из Parallel Kingdom - это MMORPG (многопользовательская онлай н-
самых сильных и продолжительных мотивов для людей , чтобы ролевая игра для мобильных устрой ств), которая позволяет
они были связаны и вовлечены в ваш опыт. игрокам получать доступ и развиваться в виртуальном мире,
расположенном на вершине реального мира, в зависимости от
Наставник, который украл мою жизнь местоположения игрока по GPS. Игра имеет довольно
неочищенную и не впечатляющую графику, но прекрасно
превращается в деньги и зарабатывает миллионы долларов человеком-администратором?Если бы он был настоящим
маленькой командой . игроком, возможно, я мог бы узнать от него больше о Фазах Леса и
Эндшпиля.
Когда я начал проводить предварительные исследования игры, я
изначально планировал потратить не более двух часов, чтобы Когда мой «наставник» вошел в систему примерно через двадцать
узнать о ее игровой механике и о том, как она может так увлекать минут, он попросил телепортироваться ко мне. Я дал ему
игроков. После этого я вернусь к своей другой работе. разрешение.Он появился и быстро начал делиться некоторыми
советами о том, как я должен думать о моем «развитии карьеры» в
Начальная стадия опыта Onboarding была так себе, с основными игре - какие навыки будут полезны для изучения, какие
уроками и объяснениями по предыстории игры. Я увидел, что жизнеспособные профессии и профессии следует использовать в
игра была интересной , потому что игроки могут построить игре, и лучшие предметы для собирать.
королевство поверх своих реальных мест на виртуальной карте,
отражающей реальный мир (который связан с некоторыми Он также начал давать мне экипировку - предметы, которые, как
Драй вер 4: владение и владение и Драй вер 7: непредсказуемость и он знал, мне нужны, чтобы стать более могущественными, такие
любопытство ). Интерфей с не был очень интуитивным, и было как мечи, щиты, шлемы, ботинки и т. Д. Стандартный меч,
много случаев, когда я чувствовал, что мне нужно принимать который я получил, только дал мне +2 урона, но новый меч,
решения, не имея достаточно информации. который он дал мне (который был его старая экипировка, которая
ему больше не нужна) имела +7 урона. Это значительный импульс
Как и большинство начинающих пользователей на любом сай те, в ко всему, что я смог най ти сам. С этим новым, более мощным
течение тридцати минут я почувствовал, что достаточно узнал, о механизмом я стремился вернуться в подземелья (или уровни), в
чем игра, и планировал покинуть систему. Я все равно был позади которых я боролся ранее, и показать этим монстрам мои новые
на моей работе. способности. Я не собирался выходить из игры, пока не
продемонстрировал свои новые способности и не почувствовал
Но через сорок минут после начала игры (вероятно, достаточно себя завершенным.
времени, чтобы игра поняла, что я серьезный игрок), я получил
сообщение: «Эй , [Пользователь X] назначен вашим В этот момент мысль пришла мне в голову. Этот наставник дал
наставником. Он свяжется с вами при следующем входе в систему. мне все эти удивительные вещи, которые я не мог получить
Сообщение само по себе было интересным. Указав, что наставник самостоятельно; по край ней мере, не в течение первых
не может говорить со мной немедленно, было более убедительно, нескольких часов игрового процесса. Если бы я забрал его
что он был настоящим игроком, а не просто компьютером или предметы и затем вышел из игры, я бы потратил впустую все эти
сотрудником компании. «ценные вещи», и он, вероятно, был бы очень разочарован
этим. Морально или ответственно, я не мог вый ти из игры ... во
Это вызвало некоторое любопытство и ожидание (Драй вер 7:
всяком случае, немного позже.
непредсказуемость и любопытство и Драй вер 6: дефицит и
нетерпение). Я хотел знать, кто этот пользователь и что он скажет В этот момент он попросил меня следовать за ним в некоторые
об игре. Может быть, он был искусственным ботом или подземелья более низкого уровня. Я слушал. Вот это да. Монстры
в тех подземельях были жесткими даже для моего нового Королевству собирать такие ресурсы, как пиломатериалы,
снаряжения! Я пытался сражаться с ними так умело, как только фрукты, камни и оборудование. Вместо того, чтобы играть в
мог, но я все еще был близок к смерти несколько раз. Затем мой запланированные два часа, я закончил играть в игру в течение
наставник начал нападать на монстров, и с каждым ударом он двух месяцев, прежде чем заставил себя бросить курить, чтобы
уничтожал их. Это казалось таким легким и легким для него. В начать исследовать другие игры. К сожалению, когда я ушел, один
этот момент подсознательное чувство проникло в мой разум. из членов Королевства очень расстроился из-за меня, потому что
он потратил много времени, помогая моему персонажу расти, в
«Хотел бы я быть таким в один прекрасный день». надежде, что я стану сильной силой в Королевстве. В то время я
чувствовал себя довольно ужасно, будучи таким большим
Это интересная мысль, потому что в тот момент я не особо разочарованием.
заботился об игре. Но когда мы видим, как кто-то еще без усилий
завершает что-то, с чем мы тяжело боремся, в нашем мозгу Это сила наставничества, одна из техник игры в Драй вер 5:
автоматически возникает чувство зависти. То, как люди социальное влияние и взаимосвязанность, о которой мы
справляются с этой завистью, может быть разным - некоторые расскажем в этой главе.
становятся вдохновленными словами «Я хочу быть таким в один
прекрасный день!», Тогда как другие впадают в отрицание: «Ну, я Сколько раз вы пытались вый ти из группы добровольцев,
никогда не смогу этого сделать, но все это глупо в любом случае». команды, церкви или даже из отношений , но у вас было очень
Эта игра была умно разработана для первых. тяжелое время, потому что вы не хотели расстраивать других
людей ?
Когда вы разрабатываете среду, в которой люди склонны
завидовать другим, вы хотите убедиться, что у них есть реальный Мы получаем некоторые из наших самых радостных переживаний ,
путь для достижения того, чему они завидуют. В противном когда мы с друзьями и семьей , и испытываем стресс и
случае вы просто сгенерируете отрицание и отстранение беспокой ство, когда эти отношения не складываются. Мы
пользователя, и более подробно изучите эту тему в десятой главе врожденные социальные животные и, естественно, наделены
«Драй вер 6: дефицит и нетерпение». чувством сочувствия. На нас влияет то, что другие люди
чувствуют и думают о нас.
После нескольких часов следования за моим наставником, чтобы
покорить несколько подземелий , у меня появилась другая Понимание динамики социального влияния и взаимосвязанности
мысль.«Человек… этот парень - игрок высокого уровня. Он должен - это то, с чем должен познакомиться каждый хороший гей мер
сражаться в подземельях высокого уровня. Здесь он ничего не Octalysis.
получает и просто тратит время. Он вкладывает в меня! Конечно,
я не могу сей час уй ти. Я был бы самым большим разочарованием Мы все Пиноккио в глубине души
когда-либо! ” В 1972 году организация Keep America Beautiful организовала
рекламную кампанию на тему «Люди начинают
В результате, вместо того, чтобы уй ти, я присоединился к его
Королевству, стал дей ствительным членом его команды и помог загрязнение. Люди могут остановить это ». Это считалось одним
из самых трогательных и эффективных объявлений дерева. Они хотели придумать сообщение, которое уменьшит
государственной службы всех времен. В рекламной кампании был такую кражу.
коренной американец, который реагировал на повсеместную
коррупцию в окружающей среде и пролил одну, но мощную слезу. В результате они установили табличку с надписью: «Ваше
наследие каждый день подвергается вандализму из-за потерь
кражи из окаменевшего дерева в объеме 14 тонн в год, по большей
части небольшого размера за один раз».
К сожалению, в этот раз рекламная кампания была не только В то время как в мире есть люди, которые изо всех сил стараются
неэффективной , но и имела негативные последствия, что привело быть разными, уникальными или странными (я могу немного
к загрязнению окружающей среды еще большим количеством соответствовать этому счету), большинство людей сравнивают
людей . Можете ли вы сказать, почему?
3
себя с тем, что делают все остальные. Обновленный
слоган кампании «Держи Америку красивым » «Back by Popular
Позвольте мне привести еще один пример и посмотреть, сможете Neglect» сказал людям, что «эй , на самом деле это популярно -
ли вы выяснить, что не так с этими кампаниями. В течение многих загрязнять». Хотя их идея заключалась в том, что вы не должны
лет Национальный парк Окаменевший лес в Аризоне терпел этого делать, на самом деле они поощряли людей быть более
большие потери из-за вандализма и кражи их окаменелого похожими норма.
Не веришь мне? Группа поведенческих психологов провела большей степени, чем личная выгода или даже моральные
дальней шие исследования, чтобы доказать эту стандарты. В край нем случае, это «нарушение социальной нормы»
концепцию . Исследователи решили провести сплит-тест в одном
4 может объяснить многие разрушительные дей ствия,
и том же национальном парке в Аризоне с двумя разными знаками совершенные нацистскими солдатами, которые, в противном
и контрольным тестом, чтобы увидеть, как меняется поведение на случае, могли бы быть порядочными людьми, если бы жили в
основе трех разных сообщений . Они также бросили много «легко другой стране в то время. ; или массовые попытки самоубий ства
5
крадущих» окаменевших кусков дерева по пути, чтобы измерить, сельскохозяй ственным проектом Народного храма )
6
С другой стороны, знак № 2 (без социальной нормы) показал Стэнфордского MBA показал, что 87% из них считают, что их
ожидаемые результаты и снизил уровень краж до 1,67%. успеваемость выше среднего. Даже среди учащихся старших
8
Члены команды группы, однако, часто мотивируются Социальным Корпоративный конкурс как оксюморон
влиянием и родством. Они выполняют задачи, потому что их
Наряду с этой темой лидерства является концепция конкуренции
лидер команды хочет, чтобы они, и они не хотят, чтобы их
на рабочем месте. Когда потенциальные клиенты обращаются ко
считали бездельниками - элемент Потери и Избежания). Они не
мне за поддержкой внутренней гей мификации, многие из них
обязательно верят в более высокий смысл и видение в той
спрашивают меня о конкуренции на рабочем месте и о том, как
степени, в которой оно управляет их поведением, но если лидер
правильно ее реализовать для повышения производительности
убедителен или харизматичен, они будут придерживаться
на рабочем месте и динамики офиса.
желаемых дей ствий в отношении этого видения.
Почти каждая компания, с которой я общаюсь, предполагает, что
Как правило, цель лидера состоит в том, чтобы мотивировать
конкуренция всегда делает вещи интересными и имеет решающее
каждого товарища по команде чувствовать себя управляемым Epic
значение для здоровой офисной культуры. К сожалению, хотя Если бы члены баскетбольной команды соревновались друг с
конкуренция на рабочем месте может быть очень полезна в другом, а не противниками в важном матче, они бы играли более
различных сценариях, она часто может иметь неприятные эгоистично, избегали передачи мяча и пытались показать себя в
последствия и деморализовать командный дух в долгосрочной качестве звездного игрока. На самом деле, как в
перспективе. профессиональном, так и в студенческом баскетболе, помимо
стандартных характеристик, таких как 2-точечные удары, 3-
Проблема конкуренции на рабочем месте заключается в том, что точечные удары, отскоки и другие показатели личной
можно легко измерить временный всплеск активности, особенно эффективности, существует важная статистика,
среди первых 10 процентилей , которые обычно определяют называемая ассистами. Assists представляет количество передач
основную часть измеряемых показателей . Однако труднее товарищам по команде, которые немедленно привели к счету.
проследить за постепенно снижающей ся мотивацией среди
остальных 90% сотрудников, а также за анти-совместным Исследования показали, что большинство успешных атакующих
стрессом, который создает конкуренция на рабочем месте. команд имеют высокий процент передач, связанных с их
усилиями по подбору очков. Это связано с тем, что помощь
Многие конкурентные рабочие места создают нездоровую среду, в приводит к получению более качественных снимков, что, в свою
которой сотрудники ставят собственные интересы выше очередь, приводит к более высокому проценту стрельбы и
интересов корпораций и даже клиентов. Вместо того чтобы большему успеху на полу. Фактически, было показано, что
стремиться к победе для компании и победе для клиента, человек команды НБА с большим количеством помощников выигрывают
просто стремится победить внутреннюю конкуренцию и около 72% своих игр. . Исходя из предположения, что все, что
13
В этом случае, когда у нового продавца на рынке электронной Это все еще экономически эффективно для сай та электронной
коммерции возникает вопрос, у него есть возможность коммерции, потому что по сравнению с огромными затратами
подключиться к продавцу-ветерану - тому, кто «был там, сделал дорогостоящих групп поддержки, скидки на оплату или планы
это» и может помочь наставнику новичкам достичь своих бесплатной доставки будут считаться незначительными. Таким
желанных целей продаж. Ветеран-наставник может предоставить образом, ветераны получают свои статусные льготы и бонусы,
полезную информацию, например: «Чтобы настроить вашу новички получают ответы на свои вопросы и чувствуют, что они
конфиденциальность, вы хотите перей ти к нижней части являются частью более крупного сообщества, а сай т экономит
настроек. Также убедитесь, что когда вы что-то продаете, вы огромную сумму на поддержке, в то время как на их платформе
загружаете как минимум четыре изображения. Те обычно больше вовлеченных и профессиональных продавцов. Какая
продают лучшее. Я почти удвоил свои рей тинги, когда понял это ». фантастическая беспроигрышная ситуация.
Конечно, если ветеран-эксперт не может ответить на вопросы, Брэг Баттонс (Техника № 57) и Трофейные полки (Техника №64)
новичок может немедленно нажать кнопку с надписью
«Поговорите с реальным представителем клиента». Но люди в Бахвальство - это когда человек явно и вокально выражает свои
целом хотели бы иметь возможность общаться с опытными достижения и достижения, тогда как трофей ная полка позволяет
наставниками, которые могут не только помогают решить человеку неявно хвастаться тем, чего он достиг, не говоря об этом.
проблемы с интерфей сом, но и служат отличными образцами, к
Интуитивно понятное поощрение пользователей хвастаться и
которым они могут стремиться.
демонстрировать свои достижения очень полезно, когда речь идет
Само собой разумеется, это то, что любила бы и компания о наборе новых игроков и поддержании активности игроков-
электронной коммерции, поскольку каждый новый продавец, ветеранов, но эти два метода подходят для разных сценариев.
пропустивший скучные уроки, теперь может узнать, как стать
Кнопка хвастовства - это желаемое дей ствие, которое
привлекательным продавцом в привлекательной манере.
пользователи могут предпринять, чтобы передать то, что, по их
В конце каждого месяца сай т электронной коммерции может мнению, было достигнуто - благодаря движению Драй вер 2:
затем подсчитать, сколько «часов наставничества» накопил разработка и выполнение. Другими словами, Brag Buttons - это
маленькие инструменты и механизмы дей ствий , позволяющие игнорируются, потому что они не подпитываются сильной
пользователям транслировать, какие они классные. Взять хотя бы мотивацией Драй вер 2 (динамика и взаимосвязь между каждым
игру Temple Run. Всякий раз, когда игра заканчивается, Драй вер и то, как они питают друг друга, будут изучены на более
пользователи могут быстро и легко нажать на кнопку и высоком уровне Octalysis). Вы хотите использовать кнопки Brag в
поделиться скриншотом своих рекордов в Facebook, Instagram и главных победных штатах, когда пользователи дей ствительно
Twitter. чувствуют себя превосходно в том, что они только что завершили.
Temple Run отлично справляется с поиском новых пользователей , Farmville by Zynga - еще одна игра, в которой есть групповые
используя механизм Brag Buttons. Это помогло им стать одной из квесты. Эти квесты требуют, чтобы пользователи пригласили
самых успешных мобильных игр всех времен с более чем группу друзей -фермеров для получения определенного урожая в
миллиардом загрузок за всю историю франшизы. . Неплохо для
18 течение 24 часов. Игра вынуждает вас не только приглашать своих
однообразной игры постоянно бегающих вперед. друзей присоединиться, но и участвовать вместе с вами, что более
эффективно, чем спам «Я только начал играть в эту игру. Нажмите
К сожалению, интерфей с для Temple Run 2 ослабил опцию кнопки на эту ссылку! »
«Brag Button», что, как я полагаю, приведет к несколько более
низкой частоте того, что кто-то будет делиться своими счетами на Групповые квесты использовались в играх на протяжении
основе техник игры Glowing Choice и Dessert Oasis, которые мы десятилетий , но только недавно они были перенесены в деловой
обсуждали в главе 6. мир. В конце 2008 года новорожденный стартап Groupon осознал,
что бизнес и потребители будут высоко мотивированы, если им
Групповые квесты (игровая техника № 22) будут предложены групповые квесты, которые гарантируют, что
Еще одним игровым приемом, который черпает силу из Драй вер 5: потребители получат значительные скидки при условии, что
социальное влияние и родство, является групповой достаточное их количество подписалось на скидку. .
20
Кулеры для воды (игровая техника № 55) В боевом лагере , еще одна мобильная игра, в которой вы
24
делаете, для целей собственной выгоды для левого мозга, вы Facebook и най дите эту группу, затем запросите приглашение
начнете терять их доверие и будете рассматриваться как сетевой присоединиться, чтобы узнать, что другие ученики, такие как вы,
маркетолог, который просто обналичивает друзей за деньги. делают с Octalysis. Большое спасибо Май ку Финни за организацию
и организацию этой группы.
Чтобы получить максимальную отдачу от книги, выберите только
ОДИН из приведенных ниже вариантов, чтобы сделать прямо 1. Веб-сай т Параллельное Королевство:
сейчас: parallelkingdom.com ↩
Легко : вспомните время, когда у вас был наставник. Изменилось 2. «Плачущий индеец» из рекламного совета Keep America
ли ваше поведение из-за наставника? Если у вас никогда не было Beautiful: http://www.yukaichou.com/KeepAmericaBeautiful ↩
наставника, придумай те план его получения.
3. Ной Гольдштей н, Стив Мартин и Роберт Чалдини. Да! 50
Легко : Подумай те о Социальном Сокровище, которое вы научно доказанных способов быть
получили, или Социальном Сокровище, которое вас попросили убедительными. P20. Сай мон и Шустер. Нью-Й орк, Нью-
Й орк. 2010. ↩
4. Ной Гольдштей н, Стив Мартин и Роберт Чалдини. Да! 50 13. Том Лай онс. Штраус, Фактор, Лей нг и Лай онс. «Что
научно доказанных способов быть выигрывает обзор баскетбольных игр« Баскетбол на бумаге:
убедительными. P22. Сай мон и Шустер. Нью-Й орк, Нью- правила и инструменты для анализа производительности
Й орк. 2010. ↩ »Дина Оливера». 2005. Доступ с 01.04.2015. ↩
5. Известный Стэнфордский Тюремный Эксперимент 14. Ярмарка тщеславия . «Падение Microsoft: внутри
предполагает, что любой может потенциально вести себя как исполнительной электронной почты и каннибалистической
нацист в данных обстоятельствах: http: культуры, которая повлекла за собой технологический
//www.yukaichou.com/StanfordPrison ↩ гигант». 07/03/2012. ↩
6. Проект массового самоубий ства, известный как Jonestown: 15. Питер Кохан. Forbes. «Почему ранжирование стека
http://www.yukaichou.com/Jonestown ↩ работало лучше в GE, чем в Microsoft». 7/13/2012. ↩
Райан Бингхэм: Я не трачу никель, если смогу помочь, если только Натали Кинер: Мужчины получают такие упрямые, когда
это не поможет моему счету в милях. надевают свои имена. Вы, ребята, не взрослеете. Это как будто
ты должен мочиться на все.
Натали Кинер: Итак, на что вы копите? Гавайи? Юг Франции?
Помимо сбора, статуса и достижений (основные приводы 4, 5 и 2),
Райан Бингхэм: Это не так. Мили - это цель. для Рай ана было очень важно одно: «Я буду седьмым человеком,
который сделает это. На Луну ходило больше людей ». Это
Натали Кинер: Это все? Вы экономите, чтобы сохранить?
показывает, что, поскольку он (наряду с миллиардами других) не
Райан Бингхэм: Давайте просто скажем, что я имею в виду число, мог получить его прямо сей час, он ценил его еще больше. Это
и я еще не набрал его. было просто более привлекательно из-за того, насколько
эксклюзивным оно было.
Натали Кинер: Это немного абстрактно. Какова цель?
Значение редких пикселей
Райан Бингхэм: Я бы предпочел не ... В ранее упомянутой игре Geomon гей меры пытаются захватывать
монстров, чтобы сражаться друг с другом. Игра похожа на
Натали Кинер: Это секретная цель?
Pokemon, но находится под влиянием среды, в которой игроки
Райан Бингхэм: Это десять миллионов миль. физически расположены на основе GPS на телефоне, например,
рядом с рекой или пустыней .
Натали Кинер: Хорошо. Разве десять миллионов не просто число?
В Geomon есть определенные монстры, которых можно най ти обратите внимание, как отчаянные пользователи получают
только в очень ограниченных или особых ситуациях. Поскольку Mozzy. Подчеркнуто все заглавные буквы - «Я сделаю все для
некоторые из этих монстров край не редки, люди готовы тратить Моззи».
реальные деньги, чтобы получить их.
вышел из игры и перешел к своей «другой работе». печеньем, одна с десятью печеньями, а другая только с двумя.
Хотя куки были точно такими же, эксперимент показал, что люди
Целые семь месяцев я не играл и не думал об игре (за ценили куки больше, когда в банке было только два. Они ценили
исключением встречи с генеральным директором и эти куки больше, в основном по двум причинам: 1) социальное
консультирования по вопросам стратегии управления и доказательство - все остальные предпочитают эти куки по какой -
монетизации). Но однажды я ехал на работу и оказался в месте, то причине, и 2) люди с ограниченными возможностями
где было мучительно жарко, до такой степени, что я чувствовал, чувствовали, что куки заканчиваются.
что горю, когда прямо на солнце.
Во втором эксперименте, проведенном группой , субъекты
В этот момент, вместо того, чтобы кричать или жаловаться на это, наблюдали, как количество фай лов cookie в банке с десятью
первое, что пришло мне в голову и в голову, было: «Интересно, печеньями было уменьшено до двух фай лов cookie, в то время как
смогу ли я пой мать Лореликса здесь…» Это, конечно, смутило другая группа видела, как банка с двумя печеньями заполнялась
моего клиента, который проводил меня по его Великая страна. до десяти фай лов cookie. В этом случае люди стали больше ценить
первое и обесценивать второе. Когда люди увидели, что в первой
Хотя, опять же, я больше не заботился о том, чтобы играть в игру, банке, в которой раньше было всего два печенья, было изобилие,
и не играл уже больше полугода, потому что Laurelix был они оценили их еще меньше, чем в банке с десятью печеньями в
настолько скуден, что я, естественно, подумал: «Ну, когда первом эксперименте, где было десять печенек для начала.
я смогу захватить один, я, вероятно, должен захватить это! »
Здесь мы видим, что, когда ощущается изобилие , мотивация
Остатки - это еще не все, что осталось начинает уменьшаться. Странно то, что на наше восприятие часто
Большинство из нас хотели бы верить, что мы принимаем влияют относительные изменения, а не абсолютные
решения о покупке на основе цены и качества товара. Покупка значения. Люди с 10 миллионами долларов по-разному
рассматривается как очень рациональный обмен денег на воспринимают свое богатство (и чувствуют иначе), если бы у них
желаемый товар. Если цена была больше, чем «полезность» или было всего 1 миллион долларов годом ранее, по сравнению с 1
счастье, которое мы получаем от ценного, то мы не совершаем миллиардом годом ранее.
покупку.
Убедительно неудобно
Однако психологические исследования снова и снова показывают, Как показано в приведенных выше примерах, наш мозг
что это только частично верно. Мы покупаем вещи не из-за их интуитивно ищет то, что является дефицитным, недоступным или
исчезающим.
Орен Клафф - профессиональный питчер и сборщик денег, ждут, звоните сей час», на «Если операторы заняты, пожалуй ста,
который утверждает, что заключает сделки с помощью позвоните еще раз. ”
6
Важным фактором, который следует учитывать при Например, сай т может дать вам два варианта получения
использовании техники Dangling, является путь к получению определенного вознаграждения: а) заплатить 20 долларов прямо
награды. Вы должны позволить пользователю знать, что получить сей час или б) выполнить смешное количество желаемых
награду очень сложно, но не невозможно. Если это дей ствий . Желаемые дей ствия могут быть в форме «Пригласить
воспринимается как невозможное, люди включают режимы друзей », «Загрузить фотографии» и / или «оставаться на сай те 30
Драй вер 8: Loss & Avoidance и переходят в самоотречение. «Это, дней подряд».
вероятно, для проигравших в любом случае».
В этом сценарии вы обнаружите, что многие пользователи
Например, если перед вами висит свисающий баннер иррационально решат выполнить требуемые дей ствия. Вы
эксклюзивного клуба, но вы обнаружите, что обязательным увидите, что пользователи работают не покладая рук в течение
условием для вступления является то, что вы должны быть десятков, даже сотен часов, просто так они могут сэкономить 20
принцем или принцессой через королевскую кровь, вы можете долларов для достижения своей цели. В какой -то момент многие
даже не взглянуть на то, что делает организация. Вместо этого вы из них пой мут, что это много времени и работы. В этот момент
инвестиция в 20 долларов становится более привлекательной , и
они все равно приобретают ее. Теперь ваши пользователи сделали либо б) пригласить своих друзей , чтобы получить больше места. В
и то, и другое: заплатили вам деньги и совершили много начале большинство людей начали с приглашения своих друзей .
желаемых дей ствий .
пять или шесть. хобби вместо того, чтобы не иметь границ. напоминаний , всплывающих сообщений или людей , которые
говорят вам что-то сделать.
Вы спросите, как насчет 10% пользователей , которые выходят за
рамки шести хобби - «опытные пользователи»? Разве они не С другой стороны, внутренние триггеры встроены в вашу
важны? Да, это так (и если вы задали этот вопрос, это означает, естественную систему реагирования на определенные
что вы думали о этапах мотивации пользователя и опыта, что события. Например, когда вы видите что-то красивое, это
здорово). Это когда вы позволяете опытным пользователям вызывает желание открыть Instagram. Триггер Facebook, с другой
разблокировать больше возможностей и увеличивать лимит, пока стороны, скука.
они продолжают доказывать свою приверженность, как описано
ниже в методике Evolved UI. Опять же, вы все еще хотите Один мой друг однажды рассказал мне, как однажды он
позволить этим опытным пользователям противостоять использовал Facebook, и ему вдруг стало скучно. Удивительно, но
Магнитной шапке наверху, чтобы они всегда чувствовали он инстинктивно открыл новую вкладку в своем браузере и
дефицит, но не позволяли ему по-настоящему ограничивать свою набрал «Facebook.com». Как только сай т загрузился, он был
деятельность. шокирован: «О боже. Я уже был на Фей сбуке. Почему я снова
открыл Facebook? ». Опять же, это сила внутреннего триггера,
Назначение динамика (игровая техника № 21) который связан с таким же распространенным чувством, как скука
- например, что вы делаете, когда ждете в очереди?
Еще один способ укрепить этот Драй вер - использовать дефицит
времени . Самая известная игровая техника, которая использует С назначением динамики, триггер время. Мой мусоровоз
это, - Appointment Dynamic. Популяризованный выступлением прибывает каждое утро вторника, поэтому по вечерам в
Сета Прибатча в TEDx Boston на игровом слое на вершине мира ,
12
понедельник у меня автоматически появляется внутренний
Динамика Назначений использует ранее объявленный или будильник, напоминающий о том, чтобы вывезти мусор. Если
мусоровоз выходит каждый день, я могу откладывать, пока мусор
не переполнится, прежде чем вывозить его.
Сама по себе эта статуя выглядит довольно абстрактно и, похоже,
Один чрезвычай но инновационный пример (и я редко называю ничем не напоминает. Однако в полдень магия начинает
вещи «инновационными») компании, использующей Appointment происходить. Когда солнце достигает максимальной высоты в
Dynamic, - это крупный корей ский торговый центр под названием полдень, тень этой статуи внезапно превращается в идеальный
eMart. Компания поняла, что их трафик и продажи обычно велики QR-код, где люди могут сканировать свои мобильные телефоны и
в течение большинства часов дня, но во время обеда пешеходный видеть уникальный контент.
трафик и продажи значительно снижаются. Чтобы мотивировать
людей появляться во время обеда («Желаемое дей ствие»), они Разве это не круто? Поскольку QR-код можно сканировать только
изучили принципы Драй вер 6: дефицит и нетерпение и немного в ограниченном окне между 12:00 и 13:00, люди теперь спешат,
Драй вер 7: непредсказуемость и любопытство. В итоге они чтобы добраться туда вовремя. Честно говоря, в этот момент не
запустили кампанию под названием «Солнечная распродажа» и имеет значения, что такое QR-код - нехватка и интрига
построили странную статую перед своими магазинами. (проистекающие из Драй вер 7: непредсказуемость и
любопытство) достаточны, чтобы заставить людей появляться. В
случае eMart QR-код ссылается на купон, который покупатели
могут сразу же обменять на покупку через Интернет.
встреч в большей степени основана на абсолютном времени, себя разрыв пыток. После потери жизни игра останавливается и
которого люди с нетерпением ждут (каждый понедельник утром заставляет вас ждать 25 минут, прежде чем вы сможете получить
мусоровоз будет приходить; 4 июля, когда вы откроете другую жизнь и перей ти на следующий уровень.
приложение, вы получите огромный бонус), перерывы на пытки
часто являются неожиданными жесткими остановками в путь
пользователя к желаемому дей ствию. Часто это сопровождается
относительной отметкой времени, основанной на том, когда
произошел перерыв, например, «Вернитесь через 5 часов».
которая не только подталкивает к дей ствию, но подталкивает к которыми вы можете поделиться с помощью своего собственного
дей ствиям с чрезвычай но сильной срочностью. опыта и исследований , рассмотрите возможность отправки
сообщения через сай т и предложите гостевую статью для
Чтобы получить максимальную отдачу от книги, выберите только продвижения своей работы. Я сделал всю эту работу, чтобы вы
ОДИН из приведенных ниже вариантов, чтобы сделать прямо могли немного поучиться у меня. Я хотел бы получить
сейчас: возможность учиться у вас тоже!
Легко : подумай те о времени, когда вы хотели чего-то, в основном 1. Запись в Википедии «Картманланд»:
потому, что это было эксклюзивно, или потому что вы http://en.wikipedia.org/wiki/Cartmanland. Доступ 19.01.2015. ↩
чувствовали, что обладаете уникальной
квалификацией . Попробуй те описать природу этого чувства от 2. Официальный сай т в эфире: theupintheairmovie.com ↩
дефицита и нетерпения.
3. Стивен Уорчел, Джерри Ли и Аканби Адевол. Журнал
Средняя : вспомните время, когда компания пыталась внедрить личности и социальной психологии, том 32 (5), 906-
банальную форму Scarcity, и это имело обратный эффект, потому 914. «Влияние спроса и предложения на рей тинги стоимости
что это приводило людей к отрицанию. Что может сделать объекта». 11/1975. ↩
компания, чтобы правильно реализовать принципы Scarcity?
4. Проницательный Octalyst может определить, что здесь
Сложно . Подумай те о том, как вы можете внедрить комбинации сосредоточены основные приводы «Черая шляпа» Core. Мы
Dangling, Torture Breaks, Evolved UI и Anchored Juxtaposition в один вернемся к тому, почему продажи и закрытие сделок в
из ваших собственных проектов. Это автоматически увеличивает основном относятся к дискам «Черая шляпа» Core, а
желание других приводов Core? Или это мешает? Это ведет к мотивация на рабочем месте в основном относится к дискам
«Черая шляпа» Core в главе 14. ↩
5. Орен Клафф. Ничего . P64. 1 издание. McGraw- 16. Дэниел Купер. Engadget. «Пользовательский
Hill. 02/16/2011. ↩ интерфей с Sony Evolution пытается сделать изучение Android
увлекательным». 04/30/2014. ↩
6. Ной Гольдштей н, Стив Мартин и Роберт Чалдини. Да! 50
научно доказанных способов быть убедительными. P9. Сай мон 17. Мой блог: YukaiChou.com ↩
и Шустер. Нью-Й орк, Нью-Й орк. 2010. ↩
7. Э. Рой Вай нтрауб. Краткая энциклопедия
экономики . Неоклассическая экономика. 2007. ↩
важен в веселье ?
Непредсказуемость и любопытство
В этой главе мы рассмотрим, как этот основной двигатель
непредсказуемости и любопытства мотивирует наше поведение и
как разработчик системы может эффективно включить это в свой
Непредсказуемость и любопытство - седьмой основной двигатель опыт.
в рамках гей мификации Octalysis, который является основной
силой нашего увлечения опытом, который неуверен и связан с
случай ностью. Как упоминалось в предыдущих главах, наше
И теперь это весело
интеллектуальное сознание по своей природе лениво, и если Если бы я сказал вам играть в игру, где вы постоянно нажимаете
поставленные задачи не требуют немедленного внимания, кнопку и каждые десять раз нажимаете ее, вы даете мне 5
неокортекс передает умственную работу нашему подсознанию, долларов - вы бы сыграли в нее? Рациональный читатель не
или «Систему 1», согласно лауреату Нобелевской премии по только отклонит это предложение, но и почувствует себя
экономике и психологу Даниэлю Канеман .1
совершенно оскорбленным, если я попытался обмануть их,
прежде всего, в игру. А что если условия изменятся, и я сказал вам,
Интеллектуальное сознание хочет, чтобы его беспокоили только что из ста человек два человека, которые играют в эту игру,
тогда, когда это абсолютно необходимо, например, когда отыграют 10 долларов? Вы можете задуматься на мгновение, но
присутствует угроза или когда мозг сталкивается с новой
все же отвергнуть это. Предложение не так оскорбительно, как
информацией , которую он ранее не обрабатывал.
раньше, просто экономически не привлекательно.
Дей ствительно, Орен Клафф, автор «Pitch Anything», утверждает,
Но что, если я скажу вам, что каждый раз, когда вы нажимаете
что во время встреч люди обращают внимание на то, что вы
кнопку, вы можете периодически отыгрывать деньги, а
говорите, пока не смогут приспособить вас к шаблону, который
вероятность выиграть 10000 долларов США край не мала, но
они ранее узнали . Как только они вписывают вас в узнаваемый
2
возможна?
паттерн, они немедленно выходят из зоны. Поэтому важно
обеспечить подачу, которая постоянно предоставляет Я не могу точно предсказать, что будут делать мои умные
неожиданную и непредсказуемую информацию, чтобы держать рациональные читатели в этом случае, но я знаю, что каждый
людей вовлеченными. день миллионы людей во всем мире играют в игру, о которой я
упоминал выше. Более известный как азартные игры на игровых
В сочетании с этим наше естественное любопытство автоматах, игроки постоянно теряют деньги каждый раз, когда
исследовать. Изучение неизвестного, хотя и опасного, помогло они нажимают на рычаг или нажимают на кнопку, но они
нашим предкам адаптироваться к меняющимся условиям и вовлечены, даже зависимы, в непредсказуемый шанс вернуть
открыть новые ресурсы для выживания и процветания. Джесси много денег. С правильным риском / поощрением игра внезапно
Шелл, дизай нер игр и автор книги «Искусство игрового дизай на: становится такой веселой !
книга линз», даже не ограничивается словом «веселье» и
Исследования показали, что мы больше вовлечены в опыт, когда Конечным результатом является то, что, когда животное больше
есть вероятность выиграть, чем когда мы точно знаем свои не голодно, оно перестает нажимать на рычаг. Это имеет большой
шансы . Если мы знаем, что получим награду, наше волнение
4
смысл - животное больше не голодно и больше не нуждается в
отражает только эмоциональную ценность самой награды. пище.
Однако, когда у нас есть только шанс получить вознаграждение, Второй этап, однако, привнес непредсказуемость в тестовую
наши мозги больше заняты ощущением того, победим мы или нет. механику. Когда животное нажимало на рычаг, не было никакой
гарантии, что еда будет распределена, как раньше. Иногда
Основной диск в коробке Skinner выходила еда, иногда ничего не выходило, а иногда выходили
даже два куска еды.
Существует значительное количество исследований о том, как
неизвестные и непредсказуемые интриги и затрагивают наш Скиннер заметил, что при наличии такой механики животное
разум. Одним из наиболее заметных примеров мотивационного будет постоянно нажимать на рычаг, независимо от того, голоден
дизай на, который исследовал это явление, является Skinner Box .
5
он или нет.Система просто «шутила» со своим мозгом: « Это
выйдет? Это выйдет? Это выйдет? »
Как вы помните, когда я впервые рассказал свою историю, Желаемые дей ствия также могут быть чем-то более сложным,
вытащив свое собственное имя из шапки, меня также поразило например, в конкурсе Kelloggs «The Great Eggo Waffle Off!», Где
сильное чувствоCalling (из Драй вер 1), ощущение, что мне суждено участники представили свои лучшие рецепты вафель, чтобы
начать свой собственный бизнес. Мое получить шанс выиграть 5000 долларов. . Они также
8
осознанное призвание заставило меня быть настой чивым перед использовали Драй вер 5: Социальное влияние и родство, включив
лицом мрачных дней и трудных испытаний на протяжении всей технику игры Social Treasure в свои лотереи. Шансы участника на
моей предпринимательской карьеры. Много раз, на грани победу в конкурсе могут полностью или частично зависеть от
неудачи, я чувствовал, что сдаюсь. Но так как я полагал, что голосования в сообществе. Таким образом, вступает в силу
должен идти по этому пути, я продолжал и стал более желаемое дей ствие «продвигать наш бренд всем своим
убежденным в том, что я могу продолжать в мире стартапов в друзьям!». Это отлично подходит для такой задачи, как The Great
качестве молодого предпринимателя. Как вы можете видеть, Eggo Waffle Off, так как пользователи отправляют изображения
«удача» в сценарии случай ности может установить более высокое вафель с угрызениями совести своим друзьям, прося их
чувство миссии и цели. То же самое относится и к эффектам проголосовать за свои материалы. Глазная конфета работает как
«Удачи новичка» (игровая техника № 23), когда люди, которым шарм.
чрезвычай но повезло в первый раз, когда они что-то делают,
чувствуют, что им как-то суждено это сделать. Некоторые лотереи основаны на темах и связаны с Драй вер 4:
владение и владение или даже Драй вер 1: эпическое значение и
Как вы можете видеть, сила лотереи больше, чем ценность любой вызов.Dove применяет основанную на темах лотерею, которая
отдельной награды. Помимо самой премии (которая по своей визуально привлекательна для пользователей . В своем конкурсе
природе является следствием Драй вер 4), внутренняя мотивация «Настоящая красота должна быть поделена» Dove попросил своих
«повезет ли мне?» Играет важную роль в том, чтобы люди поклонников рассказать, почему их друг «представляет Real
продолжали участвовать в процессе. Beauty». Вместо того, чтобы получать денежные призы,
9
Удачный день с Lucky Diem (или вирусный коэффициент 530%). 34% этих пользователей
Когда у меня нет соглашений о конфиденциальности, я люблю возвращались каждый день и тратили на игру в среднем 3,75
рекламировать своих клиентов и работу, которую они минуты, создавая 23 000 уникальных приглашений
выполняют.Некоторые из моих клиентов работают в области пользователей , 10 000 новых лай ков в Facebook и 4500 новых
маркетинга и стремятся внедрить хороший дизай н подписчиков в Twitter для La Quinta. Что еще более важно, эти
гей мификации, чтобы значительно улучшить ключевые пользователи превратились в клиентов. 14,1% пользователей в
конечном итоге стали платными клиентами, благодаря Для игры пользователям нужны виртуальные токены, что
платформе LuckyDiem было создано 1784 новых бронирования является хорошим использованием Драй вер 6: Scarcity &
для La Quinta, что привело к росту продаж на 712% по сравнению с Impatience. Токены перезаряжаются регулярно, с дополнительной
контрольной группой . Это огромная победа для любой известной игрой «Колесо Фортуны», которая может генерировать больше
сети или компании, которая уже сама по себе чрезвычай но токенов, как только начальный запас заканчивается.
успешна.
Как вы можете видеть, в этой игре даже есть много Драй вер 3:
Empowerment of Creativity & Feedback. Когда все весело и
непредсказуемо, даже мешок с дерьмом становится чрезвычай но
ценным.
время. Ожидание получения подарка, даже если они понятия не присоединяются к услуге по подписке с ежемесячной
имеют, что находится в коробках, является частью того, что платой . Подобно «Мешку с дерьмом» Вута, в первый день каждого
делает этот опыт таким захватывающим. месяца покупателю отправляется пакет с 5–10 «невероятными
раритетами». Содержимое каждого пакета соответствует теме
Один из примеров этой техники можно най ти на праздничных этого месяца. Среди последних тем: «Никогда не взрослеть»,
вечеринках в виде обмена подарками «Белый слон». . Эта игра,
20
«Славный », «Другой мир» и «Старая школа». Обещая быть
также известная как «Обмен подарками», предоставляет крутыми, любопытными, странными или даже причудливыми, в
дополнительный механизм для распределения недорогих или каждой «Тай ной коробке» присутствует элемент
нежелательных подарков (часто из предыдущих курортных любопытства. Состоит из смеси одежды, игрушек, гаджетов,
сезонов) среди участников. закусок, электроники и того, кто знает, что каждая поставка
подобна открытию подарков на ваш день рождения. Это
Обмен начинается с того, что каждый участник предоставляет заставляет клиентов возвращаться снова и снова.
упакованный подарок для пула подарков, а затем набирает
(непредсказуемость сама по себе) номер, чтобы определить Пасхальные яйца / Неожиданные награды (Техника игры №30)
порядок, в котором они будут выбирать подарок. Первый человек
выбирает и разворачивает подарок из бассей на. В отличие от таинственных коробок, пасхальные яй ца (или
неожиданные награды) - это сюрпризы, которые выдаются без
Затем следующий участник может выбрать из пула нераскрытых предварительного уведомления пользователя. Другими словами,
подарков или «украсть» открытый подарок у первого участника, где Тай ные Ящики - это неожиданные награды, основанные на
который затем должен повторно выбрать замещающий подарок определенном ожидаемом триггере, пасхальные яй ца - это
из пула. награды, основанные на неожиданных триггерах.
Последующий участник повторяет процесс, имея возможность
Наши мозги тянутся к элементу неожиданности, и поскольку эти
выбрать из пула или «украсть» любой подарок от предыдущих
награды настолько неожиданны, дополнительные ощущения
игроков. Это продолжается до тех пор, пока последний игрок не
волнения и удачи делают этот опыт чрезвычай но
выберет последний подарок или не украдет у одного из других,
захватывающим. Внезапные награды побуждают клиентов
что приводит к тому, что тот, чей подарок украден, открывает
продолжать возвращаться в надежде, что они могут
последний подарок. Опять же, в этом случае все знают, что, как
непреднамеренно снова почувствовать то же самое блаженство. В
этом случае незнание наград действительно приводит к приложение в области гей мификации, которое недавно
блаженству. развернулось) . Foursquare (теперь Swarm) позволяет
23
пока есть некоторый шанс, люди готовы вкладывать небольшие Еще в 1951 году правительство Тай ваня стремилось решить эту
суммы денег, чтобы получить гигантское вознаграждение. проблему, делая две вещи. Во-первых, он объединил все
платформы для получения и выставления счетов в единую
Скользящие награды работают на нескольких уровнях. Для
систему, что означало, что все компании, которые выдавали
начала, поскольку они имеют умеренно низкие барьеры для входа,
квитанции, автоматически отправляли уникальные номера
они могут легко привлечь большое количество участников. Кроме
квитанций и суммы счетов-фактур правительству для налоговой
того, если участник дей ствительно выигрывает, он может легко
отчетности. (На самом деле, на Тай ване большинству людей не
стать фанатом на всю жизнь. Это просто потому, что они
нужно нанимать бухгалтеров для уплаты налогов - правительство
чувствуют, что они были выбраны для победы, которая черпает
может напрямую сообщить вам, сколько вы им должны или
силу из Драй вер 1: Epic Meaning & Calling.
сколько они должны вам вернуть).
Но на втором этапе мы видим настоящие инновации. Драйвер 7: Большая картина
Правительство Тай ваня превратило каждую квитанцию и номер
Драй вер 7: непредсказуемость и любопытство - это мощный
счета в лотерей ный билет для граждан. За каждый нечетный
«Черая шляпа» Драй вер, который поистине захватывающий . Для
месяц граждане могут видеть, соответствуют ли их номера
любого проекта взаимодей ствия полезно спросить себя: «Есть ли
квитанций победному призу. Первое место получило бы
способ добавить немного случай ности и случай ности в процесс?»
эквивалент $ 6200 - примерно 6-месячная зарплата для среднего
Используя методы, разработанные для любопытства и
нового выпускника колледжа, в то время как второе место - 1300
непредсказуемости, компании могут побудить своих клиентов
долларов, а подчиненные призы снизились бы до 7 долларов.
взаимодей ствовать с их продукт и удерживать этих клиентов
Из-за этой системы «Унифицированной лотереи счетов-фактур» гораздо дольше в финальной стадии.
потребители теперь требуют квитанции и счета от предприятий ,
Работая с «Белая шляпа» Драй верs, Драй вер 7 - это отличный
не позволяя предприятиям уклоняться от уплаты налогов путем
способ вдохновить Epic смысла и вызова, стимулировать
обмена наличными под столом (или, возможно, покупая вещи с
расширение возможностей для творчества и обратной связи, а
помощью биткой нов). Кроме того, потребители с большей
также повысить ценность владения и владения. Работая с
вероятностью будут тратить больше, так как каждый раз, когда
другими основными дисками «Черая шляпа», непредсказуемость и
они совершают покупку, они могут стать победителем, что
любопытство в сочетании с дефицитом и нетерпением создают
повышает экономику в процессе.
навязчивое и вызывающее привыкание поведение, в то же время
Даже моя бабушка за последние два десятилетия получила существенно усиливая негативные эмоции страха и беспокой ства
множество небольших наград в размере 7 и 31 долл. США, просто в сочетании с Драй вер 8: потеря и избегание.
делая то, что она уже делает - покупая продукты и предметы
Чтобы получить максимальную отдачу от книги, выберите только
первой необходимости.
ОДИН из приведенных ниже вариантов, чтобы сделать прямо
В результате лотереи «Единая счет-фактура» министерство сейчас:
финансов в 1951 году собрало на 75% больше налоговых Легко : подумай те о ваших любимых сериалах (если они есть), к
поступлений по сравнению с 1950 годом. Отличная которым вы постоянно приклеены. После того, как вы посмотрели
рентабельность инвестиций , особенно для усилий это один раз, вы бы вернулись и посмотрели это снова в
правительства . В 2006 году правительство Тай ваня начало
26
одиночку? Что происходит с вашей мотивацией , когда
переводить эти унифицированные счета-фактуры в электронные непредсказуемость уменьшается?
счета-фактуры, сокращая связанные с этим расходы на обработку
на 250 млн. Долл. США и ежегодно экономя 80 000 деревьев. .
27 Средняя : непредсказуемость усиливает наши эмоции в
отношении как усиления (Драй вер 4), так и потерь (Драй вер 8).
Мы должны видеть, как больше наших правительств внедряют Подумай те о сценарии, в котором непредсказуемость была
инновационные решения, мотивируя и вовлекая своих связана с выигрышем, и это сделало весь процесс более игривым и
избирателей , вместо того, чтобы просто ужесточать или захватывающим по сравнению с гарантированным шансом на
ужесточать наказания за нарушения. выигрыш. Затем подумай те о сценарии, в котором он связан с
потерей и как он парализовал деятельность в большей степени, 1. Даниэль Канеман. * Мышление, быстрое и медленное.
чем если бы у потери была определенная вероятность ее ”P20. Фаррар, Страус и Жиру. Нью-Й орк, Нью-Й орк. 2013. ↩
наступления. Можете ли вы увидеть, как непредсказуемость
может сделать любое событие более эмоциональным с помощью 2. Орен Клафф. Ничего . 1 издание. McGraw-
встроенного способа «Черая шляпа»? Hill. 02/16/2011. ↩
Сложно : В своем собственном проекте попытай тесь создать 3. Джесси Шелл. Искусство игрового дизайна. P26. CRC
комбо Group Quest Mystery Box, в котором, если вся группа Press. Бока Рато, Флорида 2008. ↩
совершит различные Желаемые дей ствия, неожиданная награда
будет предоставлена всем. Оцените все «за» и «против» этого по 4. Макс Сей дман. Самый опасный игровой
сравнению с тем, чтобы просто дать групповое вознаграждение за дизай н. «Психология наград в играх». Доступ 25.01.2015. ↩
исправление дей ствий , где все уже точно знают, что это за
5. Изображение с
награда, если они выполнили «Желаемые дей ствия»
http://www.mostdangerousgamedesign.com/2013/08/the-
(Заработанный обед).
psychology-of-rewards-in-games.html ↩
Поделитесь своим мнением в Twitter или вашей любимой
6. Изображение с
социальной сети с хэштегом #OctalysisBook и узнай те, какие идеи
http://www.mostdangerousgamedesign.com/2013/08/the-
есть у других людей .
psychology-of-rewards-in-games.html ↩
Исследуйте содержание октализа непредсказуемым образом
7. Криста Бунскоек. Блог Wishpond. «10 удивительных
Одно из моих творений в Интернете - серия видеоуроков под примеров фирменных конкурсов на Facebook сделаны
названием «Руководство по геймификации для начинающих» . По правильно. Доступ 25.01.2014. ↩
сути, это сочетание знаний об октализировании и гей мификации,
которые вы читаете из этой книги, кадры из всех моих 8. PR Newswire. Пресс-релиз: «Творчество Eggo Sparks Kitchen
путешествий по всему миру (США, Индия, Китай , Дания, с восьминедельными вафельными средами». 09/10/2013. ↩
Королевство Бахрей н, Великобритания, Германия, Гавай и и
другие), и куча глупых дей ствий , которые я делаю, чтобы 9. Дженнифер Пауэлл. Business2Community.com. «Искусство
предотвратить преждевременный выход зрителей из этих крафта с привлечением конкурсов в социальных
видео. Некоторые вещи, которые я делаю в этих видеороликах, сетях». 1/13/2014. ↩
настолько возмутительны, что мне все еще стыдно показывать
10. Криста Бунскоек. Блог Wishpond. «10
людям. Это может послужить для вас интересным способом
удивительных примеров фирменных конкурсов на Facebook
просмотреть содержание, извлеченное из этой книги, более
сделаны правильно. Доступ 25.01.2014. ↩
интересным способом. С серией видео можно ознакомиться на
моем веб-сай те по адресу http://www.yukaichou.com/video-guide. .
28
В этом прелесть Octalysis Framework (с моей точки зрения). Мы Вы продолжаете чувствовать себя очень хорошо о своей руке,
можем не только использовать его, чтобы понять, как особенно по сравнению с вашими противниками. Наконец, когда
спроектировать и разработать мотивацию, но мы можем понять и последняя центральная карта переворачивается и больше нечего
оптимизировать природу этой мотивации, чтобы убедиться, что видеть или надеяться, вы чувствуете, что пришло время пожинать
она отвечает как нашим краткосрочным, так и долгосрочным свой выигрыш. Но зная, что у всех остальных, вероятно, слабые
целям. руки, вы все равно не хотите отпугивать весь стол. Таким образом,
вы решаете положить 40% своих фишек и посмотреть, будет ли
И если вы должны знать: по возвращении в Калифорнию моя жена кто-то бросать вам вызов с такой же суммой . Вы надеетесь
узнала себя на портрете и была чрезвычай но тронута этим заставить кого-то с полу-приличной рукой думать, что, возможно,
жестом. Я также чувствовал себя чрезвычай но успешным вы блефуете и делаете ставку против себя.
(Драй вер 2), потому что она была очень счастлива, и потому что
мой план работал как обаяние. С такой демонстрацией силы большинство людей сбрасывают,
потому что они знают, что у вас дей ствительно сильная рука, а у
Возможно, 40 долларов стоили того. них только посредственные. Но один человек неожиданно идет
ва-банк и ставит все свои фишки в центр.
«Почему бы тебе не взять все мои деньги?» В покере
Подобный тип поведения Драй вер 8 часто происходит в играх с Это сложный момент для игрока в покер. Вы уже
продемонстрировали полную уверенность и силу в своих
психологическими ставками, таких как покер . Рассмотрим
1
Если бы вы были компьютером, ваши расчеты быстро признали Вот почему в покере термин «жесткая грязь» относится к
бы, что потерять 40% ваших денег лучше, чем потерять более 40% ситуации, когда игроки сбрасывают очень сильную руку после
ваших денег. И поэтому вы сложите руку и согласитесь с потерей . того, как поставили много денег. Любой игрок может выиграть
деньги, когда у него дей ствительно лучшая рука, но только
Однако человеческий разум мыслит иначе. В этот момент мы настоящие профессионалы знают, как выполнять жесткие удары,
стараемся сосредоточиться на деньгах, лежащих на столе. Мы когда им это необходимо.
начинаем чувствовать боль от потери 40% наших фишек, а затем
начинаем задумываться: «Что, если у него меньшая рука? Что если Хорошее преследует плохое
он блефует? Что если у него на самом деле маленькая рука, но он То же самое происходит и в инвестировании. Скажем, вы богаты и
думает, что она большая? вложили миллиард долларов в биотехнологическую компанию
под названием LOSR. По прошествии многих лет у них
Мы забываем, что наш разум уже определил, что этот человек не
заканчиваются деньги, но им еще предстоит прий ти к каким-либо
блефует, и у нас бьется рука. Это наш эмоциональный мозг,
убедительным выводам. Они говорят, что они очень близки, и им
который сей час думает. Вы также не хотите выглядеть
просто нужно еще 400 миллионов долларов, чтобы совершить
неудачником перед другими (Драй вер 5) после уверенного
этот крупный прорыв.
повышения ставок и внезапного отказа от первого вызова, с
которым вы столкнулись. Гордость - вещь дорогая. Теперь, если вы только что узнали об этой компании, вы могли бы
заключить, что, исходя из той тяги, которую вы видели, команда
И наконец, Драй вер 7: непредсказуемость и любопытство, чтобы
руководителей совершенно некомпетентна, и вы даже не вложите
поднять еще один аспект потери и избегания. Если вы
в них 20 долларов. Зачем выбрасывать деньги на ветер?
сбрасываете карты сей час, вы никогда не узнаете, была ли у
человека лучшая рука (в покере игроку не нужно раскрывать свою Как и в примере с покером, наша неспособность справиться с
руку, если его вызов не удовлетворен равной или более высокой затонувшими затратами заставляет нас предпринимать
ставкой ). Вы могли бы прожить остаток своей жизни, задаваясь иррациональные дей ствия - вкладывать хорошие деньги в погоню
вопросом, дей ствительно ли ему ударили по вашей руке или нет, и за плохими. В итоге вы неохотно вкладываете дополнительные
это ужасная вещь, чтобы пережить! 400 миллионов долларов в LOSR, чтобы сэкономить уже
вложенный в него 1 миллиард долларов.
В результате вы в конечном итоге принимаете иррациональное
решение: вы вкладываете все свои деньги просто потому, что не
Несомненно, у компании может быть небольшой шанс сделать бег, потому что он «не хочет, чтобы его съели зомби». В
крупный прорыв, и в этом случае мир будет считать вас стратегических частях «Абель» Городская радиостанция »будет
блестящими и проницательными. Однако вы сделали инвестиции мотивировать пользователя на спринт в течение определенных
не из-за умного ума, а просто из-за вашего страха и привязанности периодов времени просто потому, что он видит быстро
к тому, что уже было потеряно. движущихся зомби прямо за пользователем через свой бинокль
воображения.
Здесь финансово рациональное решение - сократить ваши потери
и инвестировать 400 миллионов долларов в другие, более Принимая во внимание, что Nike + заставляет пользователей
перспективные возможности. (Если, конечно, вы инвестируете не работать в первую очередь из-за чувства выполненного долга
по финансовым причинам - например, в предотвращение (Драй вер 2), Zombies, Run! заставляет пользователей бежать,
эпической трагедии сумасшедших ученых, экспериментирующих потому что они не хотят быть съеденными зомби.
над собой из-за недостатка финансирования, и становления
суперзлодеями, разрушающими цивилизацию). Часто, когда я провожу свои ежеквартальные онлай н-семинары по
гей мификации Octalysis, многие люди воспитывают зомби,
В соответствии с природой мотивации «Черая шляпа», вы сильно беги! как приложение, которое полностью вовлекло их в работу. Я
вынуждены предпринять желаемое дей ствие, но не обязательно сам был впечатлен тем, насколько хорошо он управляет
чувствуете себя комфортно с этим поведением. регулярными и повторяющимися тренировками для
пользователей .
Зомби делают тебя Скиннером
Конечно, чтобы быть захватывающим опытом, зомби, беги! Для
Даже при том, что большие дозы мотивации «Черая шляпа»
мотивации пользователей используются различные основные
деморализуют нас, немного «Черая шляпа» может добавить
диски «Белая шляпа» и «Черая шляпа», помимо Loss & Avoidance. В
острые ощущения и волнение к опыту. Легкие формы тай меров
предыстории игры «Бегун 5» ставит задачу помочь спасти свое
обратного отсчета, небольшие штрафы или даже игривая тактика
застрявшее сообщество от зомби, что вводит в повествование
страха могут еще больше привлечь пользователей к этому опыту.
Драй вер 1: Epic Значение и призыв. Каждое достижение миссии
Хороший пример «игривых» Loss and Avoidance можно увидеть с играет важную роль в Драй вер 2: разработка и выполнение.
помощью мобильного приложения Zombies, Run! Это приложение Ресурсы, которые он «собирает» во время работы (механика
погружает пользователя в вымышленную апокалиптическую обратной связи - это просто звук из наушников, сообщающий , что
обстановку, где зомби захватили мир. Пользователь берет на себя вы взяли батарей ный отсек), могут быть использованы для
роль «Бегун 5» в маленьком городке под названием «Авель». восстановления сообщества вашего персонажа, которое
Иногда в городе Авель заканчиваются ресурсы, и «Бегун 5» использует Драй вер 4: Ownership & Possession.
должен выходить в пустыню, чтобы выполнить миссии и спасти
Наконец, Драй вер 7: непредсказуемость и любопытство движутся
город.
по сюжету. Поэтому, если пользователь хочет выяснить, почему
Надев пару наушников и слушая серию повествований во время другой бегун-компаньон внезапно начал сильно кашлять без
физического бега в реальном мире, пользователь мотивирован на причины, ему придется больше пробежаться, чтобы выяснить,
заражен ли бегун-компаньон зомби.
Отключение других основных приводов Окончательная потеря против выполнимой потери
Драй вер 8: Loss & Avoidance дополняет многие другие Драй вер по Драй вер 8: Loss & Avoidance может быть сложным в управлении
интересной причине: часто это проявляется в обращении других Драй вер. Если сделано неправильно, это может деморализовать
Драй вер. Вы не хотите, чтобы что-то большее, чем вы, развалилось пользователя и привести к оттоку.
(Драй вер 1), поэтому вы дей ствуете; или вы не хотите выглядеть
как неудачник перед своими друзьями (Драй вер 5), поэтому вы Важно помнить, что Loss & Avoidance является мотивирующим и
делаете покупку. пропорциональным. То, как пользователи реагируют на Loss &
Avoidance, обычно пропорционально тому, сколько они уже
Некоторые могут утверждать, что это не является отдельным вложили в опыт.
Драй вер. В качестве примера критики могут указать, что люди
возвращаются в Фармвилл, потому что они хотят почувствовать Если пользователи играли в игру или использовали продукт в
чувство выполненного долга или чувство причастности, и что течение десяти часов, они почувствуют более существенную
потеря любого чувства - это просто устранение этих потерю, чем если бы они потратили всего десять минут. Начало
побуждений . Тем не менее, с точки зрения дизай на важно после проигрыша определенно более важно для игрока, который
рассматривать Loss & Avoidance как свой собственный основной вложил несколько дней в игру и находится на уровне 37, в
накопитель. отличие от игрока, который только начал и находится на уровне 2.
Это потому, что получение чего-либо и предотвращение потерь Ключевой стратегией здесь является то, что разработчик опыта
невероятно отличается с точки зрения должен оберегать угрозу большой неудачи (Окончательная
мотивации. Исследования много раз доказывал, что мы
2 3 Я потеря), но должен только реализовывать (если вообще)
гораздо более склонны изменить свое поведение, чтобы избежать небольшие предельные неудачи (Исполняемая потеря), чтобы
потерь, чем получать прибыль. Это заставляет нас дей ствовать по- эмоционально обучить пользователя воспринимать
другому и играть по разным ментальным правилам. Фактически, Окончательную потерю. более серьезно. Исполняемая потеря
лауреат Нобелевской премии Даниэль Канеман указывает, что в усиливает избегание.
среднем мы вдвое меньше склонны к потерям по сравнению с
Как общее правило из моего собственного опыта, потеря
поиском прибыли . Это означает, что мы склонны брать на себя
5
производительность ниже определенного уровня приведет к в то время как средний человек, который в итоге получит
тому, что его отпустят. Таким образом, каждый становится миллион долларов, будет в восторге. Из моих собственных
мотивированным, в определенном, но ограниченном смысле, наблюдений наше счастье почти исключительно определяется
избегать ужасной потери. Этот менеджер Драй вер 8 может даже нашими ожиданиями, сопоставленными с нашими
осуществлять небольшие события потерь, начиная от бодрых обстоятельствами. Исходя из этого, самый простой способ стать
разговоров, отстраняя людей от важных заданий , и заканчивая счастливым - это скорректировать наши ожидания и оценить то,
публичным отмыванием их (подсказка: как правило, ужасная что у нас есть, вместо того, чтобы расстраиваться из-за того, чего у
идея). Все, чтобы убедиться, что сотрудники эмоционально нас нет. Даже многие браки терпят неудачу из-за нереалистичных
признают это чувство потери и мотивированы работать усерднее. ожиданий друг от друга, что приводит к накоплению горечи в
течение многих лет, изводящих душу.
Однако, когда сотрудник не достиг цели по производительности и
полностью ожидает, что его уволят, менеджер может выполнить Когда дело доходит до взаимодей ствия с людьми, всегда легче
другой вариант. Хорошо зная, что текучесть кадров и начать с суровости, а затем стать снисходительным, чем быть
переобучение новых талантов являются наименее добрым и затем выполнить суровое наказание позже. Динамика
предпочтительным результатом, менеджер может сказать между Драй вер 8 и Драй вер 5 часто определяет отношения между
сотруднику, что организация ценит его усилия и тяжелую работу, арендодателем / арендаторами, учителем / студентами,
и что они дадут ему еще один шанс поразить цель. работодателем / сотрудниками и правительством / гражданами.
Как вы можете видеть, окончательная потеря здесь на самом деле Конечно, если работник начинает использовать второй (или
не реализована, а вместо этого используется как инструмент третий , четвертый и т. Д.) Шанс как должное, то край не важно
мотивации черной шляпы. После этого сотрудник может оценить сохранить доверие к системе потерь и уклонения и отпустить
второй шанс и стать более мотивированным для выполнения сотрудника. Если те, кто нарушает правила, не сталкиваются с
работы. Затем это становится примером настрой ки Драй вер 8: какими-либо реальными последствиями, это деморализует опыт
Потеря и предотвращение для Драй вер 5: Социальное влияние и тех, кто исполняет свои роли, и общая мотивация падает.
взаимосвязанность, где сотрудник потенциально начинает
работать больше из-за нового чувства благодарности С учетом вышесказанного всегда следует помнить, что этот же
руководителю. расслабленный сотрудник может сиять как звезда, если менеджер
дей ствительно реализует больше мотивации в «Белая
Ожидания имеют отношение к счастью и мотивации. Голодному шляпа». Мотивационные проекты, такие как предоставление
подростку в бедной стране будет очень трудно понять, почему
большей автономии, обратной связи и смысла, в отличие от мотивированной для принятия желаемого дей ствия. Как
систем чистого наказания. Тем не менее, поскольку цель этой упоминалось в Драй вер 2: разработка и выполнение, мы хотим
главы - изучить природу и последствия использования Драй вер 8: дей ствовать, только если это заставляет нас чувствовать себя
потеря и предотвращение, мы сосредоточены в основном на умными. Если пользователь чувствует смущение (а значит,
использовании и эффектах этого Драй вер. идиотизм), когда думает о том, что делать с этой потенциальной
угрозой , он скорее просто отклонит ее полностью, чем будет
Предостережение: Избегание избегания чувствовать себя некомпетентным.
Одно из предостережений при использовании Драй вер 8: потеря и
Как умно выразились Ноа Гольдштей н, Стив Мартин и Роберт
предотвращение состоит в том, что пользователь
Чалдини, возможно, знаменитая цитата президента Франклина
должен точно знать , что он должен делать, чтобы предотвратить
Рузвельта следует внести поправки в «единственное , что мы
8
более длинные интервалы, например, недели или месяцы. привычкой , пользователям дей ствительно
необходимопотратить согласованную умственную и
Статус-кво Ленивец (Техника № 85) и FOMO Punch (Техника № 84) эмоциональную энергию, прежде чем они смогут навсегда
Иногда Драй вер 8: Loss & Avoidance проявляется в том, что вы отказаться от этой привычки.
просто не хотите менять свое поведение. Я называю эту ленивую
тенденцию поведенческой инерции статус-кво ленивцем . Эта модель хуков ориентирована на создание внутренних и
внешних триггеров, которые напоминают пользователю о
Время от времени, начинающий предприниматель говорил мне: ежедневных желаемых действиях . После того, как пользователь
«Эй , Ю-кай , нет абсолютно никаких причин, по которым совершает желаемое дей ствие, предоставляется переменное (и
покупатель не будет использовать наш продукт. Мы экономим их часто эмоциональное) вознаграждение , в конце концов
время, мы экономим их деньги и делаем их жизнь лучше! »В побуждающее пользователя вводить инвестиции , где
счастливых случаях даже сам покупатель говорил:« Да, нет пользователь будет создавать ценность для себя, когда он снова
причин, по которым я бы не стал использовать ваш продукт. Это вернется через следующий триггер. Инвестиции - это такие вещи,
экономит мое время, экономит деньги и делает мою жизнь как добавление фотографии, пометка друзей , настрой ка папок, где
лучше. Я обязательно зарегистрируюсь завтра! пользователь вносит свой вклад в этот процесс (в соответствии с
Драй вер 4: владение и владение).
Если все сделано правильно, пользователи начинают чувствовать FOMO Удары в действии
себя мотивированными ленивцем Status Quo, что означает, что Компании часто спрашивают меня, должны ли их внутренние
они могут даже работать усерднее, системы гей мификации быть обязательными для их
чтобы предотвратить изменение поведения. сотрудников. Как правило, мы знаем, что игра должна быть
С другой стороны, чтобы противостоять лени Status Quo, который добровольной . Если кто-то вынужден что-то делать, даже если
14
работает против вас, может быть реализовано то, что я называю это была игра, это больше не считается «игрой ».
«FOMO Punch». FOMO означает «Страх пропустить», и хитрость
В этом смысле гей мифицированные системы должны быть
заключается в том, чтобы применить Драй вер 8: Loss & Avoidance
добровольными по своей природе, и поэтому дизай н фазы
против себя.
открытия становится важным для того, чтобы соблазнить
В жизни мы боимся потерять то, что имеем, но боимся потерять сотрудника в игру. Поскольку сотрудники должны совершать
то, что могли иметь. Этот страх сожаления при правильной требуемые дей ствия, связанные с работой , независимо от того,
подсказке может проникнуть через поведенческую инерцию лени существуют ли игровые системы или нет, они могут опробовать
Status Quo и вызвать желаемое дей ствие. систему, если она предложит чувства компетентности,
социальной признательности и автономии, которые они
Когда Стив Джобс хотел завербовать исполнительного директора естественно жаждут.
Pepsi Джона Скалли в Apple в качестве нового генерального
директора, он, как известно, сказал: «Вы хотите провести остаток Однако из-за лени Status Quo сотрудник часто не хочет менять
своей жизни, продавая сахарную воду, или вы хотите изменить свое поведение, чтобы попробовать что-то новое. Именно тогда
мир?» FOMO Punch может прий ти. Менеджмент может сообщить, как им
не хватает возможностей достичь мастерства, повысить
Boom! Это был мощный FOMO Punch, который побудил Скалли узнаваемость компании и получить больше удовольствия.
подумать, что он упустит возможность жизни, если он «потратит»
остаток своей карьеры в Pepsi. Позже он вспоминает: «Я просто Другим примером FOMO Punch является «Лотерея почтовых
глотнул, потому что знал, что буду удивляться всю оставшуюся индексов» в Нидерландах. Каждую неделю лотерея почтовых
жизнь, чего бы мне не хватало». (По иронии судьбы, длительное
13
индексов присуждает «Уличный приз» одному случай ному
почтовому индексу (аналог почтового индекса, но с гораздо
наследие Скалли, вероятно, будет известно как парень, который
меньшим количеством домохозяй ств). Каждый , кто разыграл
уволил Стива Джобса и ударил Apple по земле - только для того,
лотерею в рамках этого кода, выиграет сумму, равную примерно
чтобы Стив Джобс вернулся и воскресил).
12500 долларов. Конечно, те, кто живет в этом почтовом индексе и
Как следует из контекста, FOMO Punches может быть очень не покупают лотерей ные билеты, не получают ничего, кроме
эффективным на этапе обнаружения опыта, когда пользователи агонии того, как их соседи празднуют победу.
пробуют новый опыт. Напротив, техника Status Quo Sloth играет
В 2003 году исследование показало, что лотерея почтовых
большую роль на этапе финальной игры, когда разработчик хочет
индексов была более успешной , чем другие лотерей ные
сохранить ветеранов в системе.
программы, потому что жители Нидерландов боялись, что их
соседи выиграют без них. . Поскольку мы более склонны
15 В результате, чтобы избежать этого удручающего чувства потери
изменить свое поведение, основываясь на предотвращении и пустоты, вы вместо этого убеждаете себя использовать этот
потерь, чем на ожидании выигрыша, люди покупали билеты, мощный древний меч, чтобы убить еще больше монстров, или
потому что боялись, что их соседи выиграют приз и устроят использовать два миллиона монет, которые вы заработали всем
большую соседскую вечеринку, а затем подтолкнули их: «Жаль, своим трудом в попытке снова чувствовать себя потрясающе. В
что ты не сделал не участвуй те в этом приятеле. Хочешь, чтобы я конечном итоге вы вкладываете в игру еще больше часов и
купил тебе пиво? создаете еще больше вещей , которые можно потерять. Вы
оказались в ловушке смертельной спирали, и это может стать
«Мозг очень чувствителен к потерям - даже к маловероятным довольно удручающим.
потерям», - объясняет Джорджио Коричелли, доцент кафедры
экономики и психологии в Университете Южной С точки зрения дизай на, если вы убедитесь, что пользователь
Калифорнии. «Так что, если вы считаете что-то утратой , накапливает - и знает, что он накапливает - вещи, которые
биологически есть необходимость избежать этого. У нас есть пропадут и будут потрачены впустую, если они покинут вашу
отвращение к этому. 16 систему, пользователю будет очень трудно уй ти во время
эндшпиля.
С ядрами 4, 5, 6, 7 и 8, встроенными в дизай н, неудивительно, что
лотерея почтовых индексов стала настолько успешной . Тюрьмы «потопленных», хотя и мощные, придерживаются
принципов «Черая шляпа», которые заставляют пользователей
Тюрьма "Затонувшая стоимость" (Техника № 50) чувствовать себя некомфортно. Как таковые, они всегда должны
сопровождаться основными накопителями «Белая шляпа»
Возможно, самый мощный и порой коварный механизм в Драй вер
(например, позволяя пользователям осознать, что они на самом
8: Loss & Avoidance - это то, что я называю «Затонувшей
деле помогают миру, и им не следует отказываться от
тюрьмой ». Это происходит, когда вы вкладываете так много
воздей ствия, накопленного до этого момента). Эти техники
времени во что-то, что даже когда это перестает доставлять
следует применять только тогда, когда у пользователя есть
удовольствие, вы продолжаете совершать желаемые дей ствия,
быстрое желание покинуть систему, например, когда его
потому что не хотите ощущать потерю отказа от всего.
привлекают методы «Черая шляпа», используемые другими
Представьте себе сценарий , в котором вы давно играете в игру, и компаниями. (например, специальная «ограниченная» акция, на
она становится скучной и бессмысленной . Вы спрашиваете себя, которую пользователь должен подписаться.)
почему вы продолжаете играть в нее, но подсознательно
Facebook является отличным примером веб-сай та социальной
понимаете, что если вы все-таки вый дете из игры, вы
сети, на котором отлично изображена тюрьма «Затонувшая
почувствуете боль от потери всех вложенных вами времени,
стоимость». У меня много личных друзей , с которыми я общаюсь
очков, валюты, статуса и настроек. Если вы бросите курить, то
физически, но у меня нет ни их телефонных номеров, ни
получите уродливое ощущение признания того, что вы
электронной почты. Единственный способ для меня связаться с
дей ствительно потратили сотни часов, которые в итоге стали
этими людьми через Facebook.
ничем.
Если бы я внезапно деактивировал свою учетную запись Facebook, Когда вы разрабатываете свой опыт, вы должны регулярно
я чувствовал бы, что все связи с этими личными друзьями будут думать о том, что заставляет пользователей отказываться
потеряны. Кроме того, я потратил много лет, наполняя свою отпускать и, следовательно, дольше оставаться в вашей системе.
учетную запись Facebook фотографиями, беседами и постами. Все
это будет трудно получить доступ или поделиться, если я удалил Драйвер 8: Большая картина
учетную запись. Драй вер 8: Loss & Avoidance - мощный мотиватор, который прямо
используется всеми видами организаций и систем. Драй вер 8
Чтобы добавить как соль, так и оскорбление к травме, я не смог
генерирует результаты «Черая шляпа», такие как чувство
бы получить доступ и использовать все виртуальные товары и
срочности и одержимости. Однако в долгосрочной перспективе
валюты, накопленные в играх на Facebook, в которые я
это ставит пользователя в состояние дискомфорта.
играл. Facebook умно разработал продукт, которым люди так
часто пользовались, и вложил в него столько средств, что им было Во многих случаях Драй вер 8: Потеря и Избежание работают рука
бы трудно покинуть его - дей ствительно, затонувшая тюрьма. об руку с Драй вер 6: Нехватка и нетерпение, потому что
эксклюзивность и ограниченные предложения часто
С другой стороны, несмотря на то, что поисковая система Google
поставляются в комплекте с ожидаемым страхом потерять эту
чрезвычай но популярна, на самом деле она не создает вещей ,
эксклюзивность или исчезновение этого предложения. Эти два
которые можно потерять, если вы прекратите использовать
основных привода не обязательно должны сосуществовать.
ее. Просто так получилось, что это лучшая поисковая система на
Например, игровая техника Драй вер 6 Anchored Juxtaposition (где
рынке (по моему непоколебимому мнению), поэтому каждый
вы предоставляете пользователям два варианта выполнения
хочет использовать ее, когда это возможно.
желаемого дей ствия, комбинацию Драй вер 6 и 3) не сильно
Но для этого нужно лишь изменить свое мнение: «Хм, сегодня я привлекает Loss & Avoidance.
думаю, что я буду искать в Bing вместо Google», чтобы Google
В сочетании с Драй вер 7: непредсказуемость и любопытство,
потерял этого пользователя. Если в один прекрасный день все
эмоциональный страх Драй вер 8 усиливается и становится еще
будут убеждены, что другой поисковик лучше, Google может
более ужасным. Интересно, что
потерять всю свою популярность за одну ночь - хотя, похоже, в
проницательный Четырехкратный паттерн Даниэля
ближай шем будущем это вряд ли удастся.
Канемана показывает, что в событиях с низкой
Конечно, Google борется с этим, внедряя эффект Альфреда с вероятностью потери мы не склонны к риску, чтобы
Драй вер 4 через более персонализированные результаты поиска - предотвратить возникновение этого небольшого риска. Однако в
Google понимает Вас , и поэтому, если вы прекратите случаях с высокой вероятностью проигрыша, когда мы
использовать Google, вы потеряете все индивидуальные вынуждены выбирать определенную (100%) потерю или 90%
результаты и опыт, которые не может предоставить ни одна шанс потерять 200 долларов и 10% шанс ничего не потерять, мы
другая поисковая система. вы. Это не так сильно, как «Facebook, у начинаем искать риск и выбираем маршрут, по которому можем
нас все ваши друзья в заложниках», но это шаг в правильном предвидеть проблеск надежды . В конце концов, страх - это то,
17
направлении. что побуждает нас оставаться в живых, но надежда - это то, ради
чего многие из нас в конечном итоге живут.
Чтобы получить максимальную отдачу от книги, выберите только Не пропустите! Смотрите, как Ю-кай исследует популярные игры на
ОДИН из приведенных ниже вариантов, чтобы сделать прямо Twitch.tv
сейчас:
Помните, я сказал, что единственный способ полностью понять,
Легко . Подумай те о любой деятельности, в которой вы в данный как игра использует 8 основных дисков, чтобы мотивировать нас
момент участвуете, которая больше не является приятной или к навязчивому поведению, - это дей ствительно играть в игру? Я
значимой , но вы продолжаете делать это из-за Драй вер 8: Потеря уверен, что есть множество игр, которые, как вы слышали,
и избегание. Как вы себя чувствуете, и что вам нужно, чтобы популярны, но кажутся слишком сложными, чтобы попробовать
остановить это поведение? сами. Начиная с 2015 года я начал транслировать свои
исследования игрового дизай на для самых популярных игр на
Средняя . Подумай те о продукте, который вам все еще нравится Twitch.tv. Я демонстрирую себя, играя в эти популярные игры,
использовать, но, вероятно, вы попали в тюрьму «Затонувшие комментируя их игровой дизай н и то, как они используют
расходы», если вам когда-нибудь захочется бросить. Большая различные игровые приемы, чтобы побудить меня возвращаться
часть ваших личных данных, таких как фотографии или плоды каждый день и тратить больше денег на покупку виртуальных
вашего труда, хранятся в службе? Важные контакты или товаров.
отношения упираются в платформу? Являются ли важные
организационные данные и сведения, записанные в системе, и по Я начал с новой компьютерной игры Blizzard Hearthstone и
существу невозможными для экспорта? Тщательно продумай те, планирую перей ти к таким играм, как Minecraft, League of Legends
как компании тщательно строили тюрьму «Затонувшие затраты», и другие. Я делаю это для своих собственных исследований , но
пока вы еще пользовались их услугами, и как вы можете избежать если вы зай дете на мой канал http://twitch.tv/fdlink, вы сможете
ее, когда захотите перей ти. пой мать меня на трансляции реальных исследований игрового
процесса. Я также сообщаю, когда планирую транслировать в
Трудно : Evanescent Opportunities, Тай меры обратного отсчета и прямом эфире на своем аккаунте в Твиттере по адресу
Удары FOMO часто работают вместе, чтобы противостоять Лень- http://www.twitter.com/yukaichou, так что это еще одно место, где
статус-кво и Тюрьмы с потопом. Можете ли вы разработать можно попробовать FOMO Punch.
комбинацию этих трех игровых приемов оптимальным образом,
чтобы люди могли покинуть свои прежние привычные зоны Хорошо, время для меня, чтобы сделать еще одну
комфорта и попробовать свой проект? После того, как вы исследовательскую сессию. Увидимся во время трансляции игры.
привлечете пользователей к своему опыту, как бы вы добавили
методы игры в «Белая шляпа», чтобы они наслаждались им и 1. Не все знают правила покера, но, надеюсь, текст внутри
чувствовали себя уполномоченными? достаточно информативен. Чтобы ознакомиться с полными
правилами Техасского Холдема, посетите сай т:
Поделитесь своим мнением в Twitter или вашей любимой http://www.yukaichou.com/PokerRules les
социальной сети с хэштегом #OctalysisBook и узнай те, какие идеи
есть у других людей . 2. Даниэль Канеман и Амос Тверский . Эконометрика , 47:
263-91. * «Теория перспективы: анализ решения в условиях
риска». 1979. ↩
3. Ричард Талер и Касс Санстей н. Подтолкнуть: улучшение которое было на 40% выше ее зарплаты в то время, и, как ты
решений о здоровье, благосостоянии и счастье . Нью-Хей вен, мог ожидать, никогда не возвращался к этому менеджеру. ↩
Коннектикут: издательство Й ельского
университета. 02/24/2009. ↩ 11. Дуглас Макинтай р. DailyFinance.com. «10 самых
позорных семей ных междоусобиц». 06.06.2011. ↩
4. Гари Бельский и Томас Гилович. Почему умные люди
совершают большие денежные ошибки - и как их 12. Нир Эяль. Увлеченные . Kindle Version v 1.0. 2014. ↩
исправить. Сай мон и Шустер, Нью-Й орк. 01/12/2010. ↩
13. Джей Эллиот и Уильям Сай мон. Стив Джобс
5. Даниэль Канеман. * Мышление, быстрое и медленное. Уэй . P90-91. Авангард Пресс. 03/08/2011. ↩
”P284. Фаррар, Страус и Жиру. Нью-Й орк, Нью-Й орк. 2013. ↩
14. Йохан Хуизинга. Homo Ludens; Изучение игрового
6. Примером может служить немецкий миллиардер Адольф элемента в культуре. Бикон Пресс, Бостон,
Меркл, который покончил жизнь самоубий ством после того, Массачусетс 1955. ↩
как его состояние сократилось с 8,5 млрд фунтов стерлингов
до 6 млрд фунтов стерлингов. ↩ 15. Адам Пиоре. Nautil.us. «Почему мы продолжаем
играть в лотерею». 08/01/2013. ↩
7. Говард Левенталь, Роберт Сингер и Сьюзен Джонс. Журнал
личности и социальной психологии , 2: 20-29. «Влияние страха 16. Адам Пиоре. Nautil.us. «Почему мы продолжаем
и специфики рекомендаций на отношение и играть в лотерею». 08/01/2013.]
поведение». 1965. ↩ (Http://nautil.us/issue/4/the-unlikely/why-we-keep-playing-
the-lottery) ↩
8. Оригинальная цитата: «Единственное, чего мы должны
бояться, так это самого страха». ↩ Даниэль Канеман. * Мышление, быстрое и медленное.
”P317. Фаррар, Страус и Жиру. Нью-Й орк, Нью-Й орк. 2013. ↩
9. Ной Гольдштей н, Стив Мартин и Роберт Чалдини. Да! 50
научно доказанных способов быть
убедительными. P44. Сай мон и Шустер. Нью-Й орк, Нью-
Й орк. 2010. ↩
На самом деле, когда вы идете в казино, вы получаете Когда баскетболист тренируется, снимая обручи тысячу раз в
противоположную награду. Большинство людей знают, что они день, их мотивация заключается в достижении мастерства, что
«статистически завязаны» казино - именно так казино характеризуется как внутренняя мотивация в теории
зарабатывают так много денег. Но они все еще говорят: «Я Пинка. . Однако в рамках Octalysis сама деятельность по-
4
потерял 200 долларов, но мне было так весело!» Почему? Потому прежнему однообразна и скучна. Это только мотивация, потому
что в течение этих пяти часов они постоянно думали: «Может что у спортсмена есть цель - внешняя мотивация. Тем не менее,
быть, я выиграю в этот раз!» мы рассмотрим, как теория самоопределения связана с
мотивацией «Белая шляпа» в моей структуре в следующей главе.)
Они тратят 200 долларов, чтобы купить истинную радость
«возможного» выигрыша. Если непредсказуемость исчезнет, и Вот тест, который я обычно применяю, чтобы определить,
люди будут абсолютно уверены, что получат 40 долларов после является ли что-то внешне или внутренне мотивированным: если
пятикратного нажатия этих кнопок, они больше не будут думать, цель или цель были удалены, будет ли человек по-прежнему
что это весело.Фактически, это стало бы очень похоже на мотивирован принять желаемое дей ствие или нет?
ужасную работу на фабрике.
Другими словами, в конце дня, если баскетболист знает, что что
Приводы с левым мозгом по своей природе ориентированы на бы он ни делал, он потеряет весь «прогресс» и все, что было
цели, а приводы с правым мозгом - на опыт. Внешняя мотивация получено или накоплено, будут ли они по-прежнему выбирать
фокусируется на результатах, в то время как Внутренняя обручи?
мотивация фокусируется на процессе.
Социальные тусовки и творческие занятия, такие как решение какой -либо награды, в том числе и для Внутренней Награды, он не
веселых головоломок, прой дут тест на внутреннюю основан на Внутренней Мотивации.
мотивацию. Однако накапливать товары, зарабатывать очки или
даже продвигаться к мастерству, скорее всего, не удастся. На что Это немного сложно понять, но в соответствии с концепциями
бы вы потратили время, если бы знали, что завтра мир наверняка Май кла Ву, Драй вер 2: Разработка и выполнение могут
закончится? Маловероятно, что вы решите попрактиковаться в использовать внутренние награды, но в конечном итоге не
стрельбе из баскетбольного кольца - хотя вы можете решить сосредоточены на внутренней мотивации. Приводы левого мозга
сыграть в баскетбол с теми, кого вы любите и о которых направлены на результат (цель), а приводы правого мозга - на
заботитесь. процесс (путешествие). Драй вер 2 фокусируется на прогрессе и
достижениях, и в результате на моей основе основана Внешняя
Опять же, это просто различия в терминологии и группировке, а Мотивация.
не фундаментальное различие в представлениях о том, что
мотивирует людей . Даниэль Пинк различает только внутреннюю Мотивационные ловушки в кампаниях
и внешнюю мотивацию, в то время как я классифицирую
использование дополнительного измерения мотивации «Белая
геймификации
шляпа» и «Черная шляпа». (Вы увидите, что Мастерство попадает В большинстве гей мификационных кампаний обычно
в лагерь мотивации Белой Шляпы.) Следовательно, наша используются программы лояльности, значки, индикаторы
классификация и язык немного различаются, в то время как наши выполнения и призовые вознаграждения, которые
общие убеждения в природе и эффективности этих движений не ориентированы на левый мозг. Это потому, что гораздо проще
отличаются.) добавить внешнее вознаграждение к желаемому занятию, чем
фактически сделать занятие по сути забавным или приятным.
Аналогичным образом Май кл Ву, главный научный сотрудник
платформы взаимодей ствия «Литий », проводит различие между Тем не менее, существует множество мотивационных ловушек,
внутренней / внешней мотивацией и внутренней / внешней которые возникают в результате использования слишком многих
наградой .
5
методов внешней мотивации за счет внутренней мотивации. .6
Мотивация - это то, что заставляет нас совершать какие-либо Давай те на мгновение представим, что я люблю рисовать и
дей ствия, а награды - это то, что мы получаем, когда выполняем рисовал очень часто без какой -либо компенсации. Исследования
желаемое дей ствие. показали, что один из лучших способов заставить меня
прекратить рисовать - это сначала заплатить мне за это, а затем
Человек может получить Внутренние Награды после выполнения прекратить платить мне по истечении определенного периода
определенной задачи, такой как получение оценки других или
времени. .
7
продемонстрировал в своих экспериментах, что люди, которым бонусы работали так, как они ожидали: чем выше оплата, тем
платили больше всего (5-месячная оплата) за выполнение выше производительность», но если задача требовала какого-
некоторых относительно быстрых задач, выполняли гораздо либо «элементарного познавательного навыка», большая награда
хуже, чем люди, которым платили намного меньше (платят «приводила к худшее исполнение »в его экспериментах.
только один день или две недели за выполнение). одни и те же
задачи) .
8
11
14
Например, Арили продемонстрировал, что люди часто очень
охотно выполняют мирские задачи, оставляют конфеты для
Как видите, способ решения проблемы - это думать других, выполняют бесплатную юридическую работу, учат
«нестандартно» и использовать саму скромную рамку. боевым искусствам, решают сложные головоломки, перемещают
большие предметы мебели и работают над проектами с открытым
Когда человек пытается решить проблему бесплатно, дей ствие исходным кодом, и все это без каких-либо материальное
напоминает игру. Разум ищет новые, творческие способы делать
вознаграждение . Это было потому, что их мозг следовал моде
16 240 процентов, а затем на 400 процентов, что хорошо вписывается
социальной нормы: «Я сделаю им одолжение, поскольку мы ценим в традиционные экономические модели.
друг друга. Мы заботимся друг о друге, когда можем ».
Однако, когда цена выросла с 1 ¢ до бесплатной , а не массового
Но как только мы предлагаем деньги за услугу, мозг сразу роста спроса, как предсказывает базовая экономическая теория,
переходит в рыночную форму. Если мы предложим всего 1 ¢ за количество трюфелей , взятых (без стоимости) каждым студентом,
услугу, люди будут чувствовать себя оскорбленными из-за суммы было немедленно сокращено до одного. В итоге это привело к
денег и не только откажутся от выполнения этой деятельности, общему снижению спроса на 50 процентов.
но и будут подвергать сомнению сами социальные
отношения. Социальные связи ослабевают и разрушаются, все Когда цена была переведена с 1 ¢ на бесплатную, наш мозг
сводится к следующему: «Ты платишь мне, чтобы я сделал это для сместился с рыночной нормы «Это отличная сделка! Я должен
тебя?» получить больше! »К социальной норме:« Я не хочу быть
придурком и брать слишком много. Что, если он иссякнет, а
Предположим, вы готовы оказать мне услугу бесплатно, потому другие не получат его? »
что вы искренне получаете удовольствие, помогая мне улучшить
мою ситуацию. Но потом я спросил тебя: «Ты можешь сделать это В Octalysis Framework это прекрасный пример перехода
для меня? Я могу заплатить вам 5 долларов ». Вы вряд ли будете накопителя 4 левого мозга: владение и владение на переход
думать, что получаете удовольствие помочь мне, как накопителя 5 правого мозга: социальное влияние и
первоначально предполагалось, и получить дополнительный взаимосвязанность. Когда вы стимулируете людей деньгами, они
бонус в 5 долларов. Наш мозг использует социальные нормы или теряют часть своего социального альтруизма и щедрости, что
означает, что они не бескорыстно сотрудничают и делятся
рыночные нормы. Как только я предлагаю заплатить вам, вы
полезной информацией друг с другом так же, как в противном
начинаете думать: «Мое время стоит гораздо больше, чем 5
случае. Они становятся больше похожи на рациональные
долларов. Это оскорбительно.
экономические калькуляторы и имеют тенденцию работать
Арили добавляет еще один гипотетический сценарий , чтобы больше, только когда это оправдывает заработная
довести эту мысль до дома : что произой дет, если вы предложите
17
плата. (Предполагая, конечно, что в окружающей среде не так
своей свекрови заплатить несколько сотен долларов за много сильных сил Правого Мозга.)
организацию отличной трапезы на День Благодарения и
Интересным предостережением является то, что когда вы
чудесного вечера? Вы немедленно переходите от социальных
предлагаете подарки вместо наличных, эксперименты
норм к рыночным нормам, и нетрудно предсказать, что она очень
показывают, что правила социальных норм все еще
плохо отреагирует на это щедрое предложение.
применяются. Ваша свекровь вряд ли обидится, если вы
Проведя несколько экспериментов, Арили обнаружил, что когда принесете хорошее вино в качестве подарка на День
цена на вкусные шоколадные трюфели Lindt меняется с 10 5 до 5 ¢ Благодарения. Это связано с тем, что «дарение» (или социальные
до 1 ¢, спрос со стороны студентов университетов увеличился на сокровища) по-прежнему в основном относится к сфере
деятельности Драй вер 5: социальное влияние и
взаимосвязанность, поэтому взаимодей ствие по-прежнему карту за наличные! Однако, поскольку это все еще подарок , а не
является внутренним по своей природе. реальный платеж, люди принимают его, не переходя на рыночные
нормы - если вы не скажете: «Вот подарочная карта стоимостью
Тем не менее, в тот момент, когда вы упоминаете сумму подарка в 50 долларов. Я бы хотел, чтобы у вас это было.
долларах, социальная норма снова переходит в рыночную
норму. В другом эксперименте Дэна Арили, просто упомянув что- Китай ская и некоторые азиатские культуры также замаскировали
то вроде: «Можете ли вы чем-нибудь помочь? Я дам вам эту свои денежные подарки «красными конвертами». Хотя конверт
шоколадную плитку на 50 центов » , - заявители немедленно все еще представляет собой чистые деньги, конверт представляет
переключились на режим« Норма рынка »и восприняли это собой удачу, и поэтому он воспринимается как социальное
заявление как оскорбление. 18
сокровище. Но как только человек достает деньги из конверта и
передает их другому, обмен становится нормой рынка, и поэтому
Но когда экспериментатор просто сказал: «Можете ли вы чем- он снова оскорбляет. В конце концов, людям не нравится, когда с
нибудь помочь? Я дам вам эту плитку шоколада », - многие люди ними обращаются как с нищими. Лучше наденьте красный
хотели помочь, потому что они все еще дей ствовали в рамках« конверт или купите подарочную карту.
Социальной нормы ».
Преимущества внешнего дизайна мотивации
Исследуя это далее, давай те посмотрим на сценарий
знакомства. Когда вы покупаете подарки на свидание, когда вы Очевидно, что разработка для Внешней Мотивации не все
делаете такие заявления, как «Я был бы счастлив купить вам этот отрицательные. Помимо повышения внимания человека к
стей к за 80 долларов!» Или даже «Я потратил немало денег на выполнению монотонных рутинных задач, это также вызывает
наши свидания сей час.Возможно, нам следует перей ти на первоначальный интерес и желание к деятельности.
следующий уровень? »Ситуация резко меняется. Человек может
Зачастую, без какой -либо внешней мотивации во время Фазы
обидеться, потому что вы превратили Социальную Норму в Норму
Открытия (до того, как люди впервые опробуют опыт), люди не
Рынка. Скорее всего, вы не достигнете поставленных целей , находят убедительной причины для начала использовать опыт в
поскольку потенциальный партнер, скорее всего, предпочтет первую очередь. Реклама «Вы получите подарочную карту за 100
рассматривать ваши отношения как «социальные», а не долларов, если зарегистрируетесь», обычно звучит более
«рыночные». Здесь опять же, при применении техники левого привлекательно, чем «Вы будете использовать свои творческие
мозга, правый мозг мозга становится меньше. способности и будете в веселой непредсказуемости со своими
друзьями!» (Хотя оба на самом деле используют Драй вер 6:
Конечно, наш мозг довольно легко обмануть. Умное устрой ство,
Недостаток и нетерпение.)
которое обходит это неудобство для подарков,
называется подарочной картой . Хотя в дей ствительности это Когда люди считают себя «слишком занятыми», они не
дей ствует как наличные деньги, поскольку стоимость хранится на оправдывают тратить время на то, чтобы испытать свой опыт. Но
карте и может использоваться только в определенном месте, когда вы предлагаете им внешнее вознаграждение, чтобы
люди воспринимают ее как подарок. Иногда они даже включают испытать опыт, они, по край ней мере, проверят его, предполагая,
квитанцию, чтобы получатели могли даже вернуть подарочную
конечно, что вознаграждение не является оскорблением Внутреннюю мотивацию в опыт - подумать о том, как реализовать
стоимости вложенных пользователем времени. эти основные диски в опыт.
Награда пользователям в 2 доллара за то, что они пробуют новую 1. Сделать опыт более социальным
поисковую систему в течение целого месяца, довольно слаба, а
Драй вер 5: Социальное влияние и взаимосвязанность. Одним из
оплата 3 долларов за то, что они тратят недели на то, чтобы
распространенных «правильных мозговых движков», которые
ходить в магазины, фотографировать и делиться ими со своими
бизнес-мир использовал в последние годы, является
друзьями, также ведет к провалу. Лучше вообще не давать им
Драй вер. Многие компании ищут способы сделать вещи более
награду!
социальными, внедряя социальные сети и постоянно рассуждая
И, конечно, как мы видели ранее, если люди постоянно своих пользователей за спам своих друзей .
оправдывают выполнение чего-либо ради высоких внешних
Конечно, есть лучшие и худшие способы сделать ваш опыт более
наград, их внутренняя мотивация уменьшается, когда возникает
социальным. Первый принцип, на который следует обратить
эффект чрезмерного оправдания.
внимание, заключается в том, что пользователи по своей сути
Поэтому, как указывает Май кл Ву из Lithium, лучше привлечь заинтересованы в том, чтобы приглашать своих друзей к участию
людей к опыту, используя Внешние вознаграждения (подарочные в эксперименте, только если они впервые были проданы за его
карты, деньги, товары, скидки), а затем перенести их интерес стоимость. Часто это происходит во время первого крупного
через Внутренние вознаграждения (признание, статус, доступ) и, выигрышного состояния, которое относится к моменту, когда
наконец, использовать внутреннюю мотивацию для обеспечения пользователь впервые говорит: «Ух ты! Это круто!"
их долгосрочного участия. Благодаря этому процессу
Многие компании совершают гигантскую ошибку, прося
пользователи начнут получать удовольствие от этой
пользователей пригласить всех своих друзей на Facebook в начале
деятельности настолько, что сосредоточатся на том, чтобы
этапа адаптации, что происходит сразу после регистрации
наслаждаться самим опытом, не думая о том, что можно извлечь
пользователя. Пользователи даже не знают, понравится ли им сам
из этого опыта.
опыт, не говоря уже о том, чтобы рисковать своей дружбой ,
рассылая спам другим. Фактически, этот побуждающий интерфей с
Как сделать опыт более внутренним
на самом деле задерживает Первое Основное Победное состояние,
Поскольку эта книга называется Actionable Gamification , мы хотим которое может нанести ущерб всему опыту.
убедиться, что у вас есть набор шагов и инструментов, которые
помогут вам в разработке собственных проектов. Последний Опытный разработчик должен точно определить, где находится
вопрос, на который стремится ответить эта глава: «Как сделать это первое главное победное состояние, и точно подсчитать,
моих пользователей более мотивированными по своей природе?» сколько минут потребуется пользователям, чтобы добраться туда
- потому что каждую секунду до этого вы будете видеть отсев.
Что ж, мы уже отмечали ранее, что Внутренняя мотивация часто Когда пользователь попадает в первое крупное Win-State, самое
происходит от Право-мозговых приводов, которые относятся к время попросить его пригласить друзей или оценить продукт.
Драй вер 3, 5 и 7. Поэтому дей ственный способ добавить (Мы еще раз повторим эти важные моменты о первых основных
состояниях победы в нашей главе, посвященной этапам опыта Другой способ добавить внутреннюю мотивацию в опыт -
путешествия игрока). использовать Драй вер 7: непредсказуемость и любопытство. Если
ожидаются все результаты и предсказуемый опыт, большая часть
Помимо поиска подходящего времени для приглашения друзей , веселья и азарта исчезнет. Добавление некоторой
важно определить правильный тип сообщения. Я видел, как непредсказуемости, хотя по своей природе «Черая шляпа»,
многие компании требуют, чтобы их пользователи обменивались увеличивает острые ощущения и предотвращает потерю интереса
текстом по умолчанию, например: «Я просто использовал и выпадание пользователя.
компанию A, лидера в области B, чтобы решить все свои
проблемы! Подпишитесь прямо сей час со скидкой 30%! »Это Когда вы разрабатываете свой опыт, спросите себя, есть ли способ
сообщение, очевидно, не является подлинным и приведет к тому, встроить контролируемую случай ность в этот опыт? Если
что пользователи будут чувствовать, что им приманка поделится пользователь выполняет желаемое дей ствие снова и снова,
с вами дерьмовыми рекламными сообщениями. должен ли результат быть одинаковым каждый раз? Или
некоторые вещи могут время от времени изменяться, даже если
Скорее, лучше иметь что-то менее информативное, но более это просто тривиальные вещи, такие как чередующий ся диалог
правдоподобное, например: «Я читал книгу Ю-кая о обратной связи или случай но сгенерированные советы.
гей мификации. Это стоит проверить! #OctalysisBook. »По
умолчанию этот твит (который по-прежнему позволяет Непредсказуемость в сочетании с Драй вер 8: Loss & Avoidance
пользователю изменять его так, как он пожелает) создает часто делает нежелательное событие еще более стрессовым, а
социальное сообщение, которое его друзья, скорее всего, иногда и более мотивирующим в стиле «Черая шляпа»; но
признают как истинное одобрение. непредсказуемость, сопровождающая Драй вер 2: Разработка и
выполнение или Драй вер 4: Владение и владение, увеличивает
С учетом всего сказанного, ничто из вышеперечисленного не волнение опыта.
делает сам опыт более социальным. Гораздо лучше развивать
совместную игру в рамках желаемого дей ствия, где пользователи Если вы реализуете переменное вознаграждение, либо в форме
могут помогать друг другу, общаться и расти вместе. Mystery Box (пользователи ожидают вознаграждение, но не знают,
что это будет), либо пасхальное яй цо (пользователи вообще не
Когда вы разрабатываете для внутренней мотивации, вы хотите ожидают вознаграждение), вы, скорее всего, создадите
создать среду, которая способствует социализации, даже с позитивное ожидание и непредсказуемость. В книге Hooked Нир
областями, которые не являются критичными для желаемых Эй ал подтверждает, что «Переменные вознаграждения являются
дей ствий (например, техника игры Water Cooler). Кроме того, одним из самых мощных инструментов, которые компании
рассмотрите возможность добавления большего количества внедряют для привлечения пользователей » 19
Как и все, есть верный способ спроектировать что-то и Поскольку я упоминал, что для добавления непредсказуемости в
неправильный способ спроектировать что-то. В идеале, если вы ваш опыт используются диски «Черая шляпа» Core, вы можете
используете переменные вознаграждения, вы должны убедиться, задаться вопросом о том, как сделать опыт более внутренним с
что дей ствие по их получению относительно короткое и простое, помощью методов «Белая шляпа». Я несколько раз упоминал, что
например, потяните рычаг на игровом автомате или обновите Драй вер 3: Empowerment of Creativity & Feedback находится в
домашнюю ленту Facebook. верхнем правом углу Octalysis Framework, представляя «золотой
угол» того, чтобы быть Белой Шляпой и присущей природе. Это
драй вер, где процесс становится «игрой » и генерирует
вечнозеленые механизмы, которые удерживают пользователя. К привязаны к опыту - от включения до стадии финальной стадии.
сожалению, это также самый сложный для реализации Драй вер. И помните, чтобы быть успешным, это должно выходить за рамки
обеспечения поверхностного восприятия выбора.
При разработке собственного опыта вы хотите убедиться, что
пользователи могут сделать как можно больше осмысленных Также имей те в виду, наш мозг ненавидит это, когда у нас нет
вариантов, отражающих их стиль, предпочтения и стратегию выбора, но мы также не любим иметь слишком много
(напомним, что это делается с помощью игровой техники «Подбор вариантов. Последнее приводит к параличу решений и в конечном
растений »). итоге заставляет нас чувствовать себя глупо. Это антиядерный
накопитель в Драй вер 2: разработка и реализация, который я
Если сотня пользователей проходит через ваш опыт и все сотни также называю «проблема Google+». В Google+ впечатляющее
предпринимают одни и те же дей ствия для достижения Win-State, количество технологических и инженерных часов стоит за каждой
у пользователя не будет значимого выбора, чтобы выразить свою функцией , но пользователи чувствуют себя потерянными,
креативность. Если тридцать из этих сотен пой дут одним путем, беспомощными и В конечном итоге вы должны быстро уй ти. Вам
другие тридцать - вторым, а последние сорок - третьим путем, следует избегать этого, позволяя пользователям выбирать от двух
чтобы достичь победившего государства, будет присутствовать до трех значимых вариантов в любой момент, чтобы они
более сильное чувство осмысленного выбора. чувствовали себя уверенно, не будучи перегруженными.
Если все сотни пользователей играли в игру по-разному и все Левый мозг против правого мозга Основные приводы:
равно в конечном итоге достигли Win-State, ваш опыт был бы большая картина
успешным в создании оптимального осмысленного дизай на
выбора. Если вы хотите, чтобы пользователи попробовали ваш опыт,
внешние вознаграждения с помощью левого мозга работают
Если вы попросили сотню детей построить что-то великое с достаточно хорошо. Тем не менее, большинство
коробкой из Legos, то почти статистически невозможно, чтобы гей мификационных кампаний видят немедленные результаты
любые двое построили одно и то же (за исключением детей , этих усилий и заканчиваются тем, что постоянно придерживаются
копирующих друг друга) в том же порядке. Драй вер 3 высоко одних и тех же методов, что в конечном итоге приводит к
оценивает творческий потенциал и обратную связь с этим типом устаревшему и застой ному опыту. Это приводит к чрезмерному
опыта. оправданию, сокращению мотивации и даже выгоранию. Очень
важно быстро перей ти к «Правильному мозгу» и начать внедрять
Вы должны спросить себя: «Есть ли способ, позволяющий моим такие элементы, как «Значимый выбор», «Социальная связь»,
пользователям проходить несколько маршрутов, но при этом «Обновление контента» (игровая техника № 73) и «Переменные
достигать одной и той же цели? Есть ли места, где я мог бы вознаграждения»). Невыполнение этого условия поставит под
позволить им сделать осмысленный выбор, чтобы выработать угрозу долгосрочный успех кампании.
собственный опыт? »На эти вопросы часто трудно ответить. Но
если вы сможете справиться с ними с помощью проницательной Помимо этого, также важно рассмотреть все возможные
механики проектирования, вы увидите большую ценность в виде последствия внедрения различных накопителей с ядрами «Белая
энтузиастов, лояльных и увлеченных пользователей , которые
шляпа» и «Черая шляпа», о которых мы подробнее расскажем в Поделитесь своим мнением в Twitter или вашей любимой
следующей главе. социальной сети с хэштегом #OctalysisBook и узнай те, какие идеи
есть у других людей .
Чтобы получить максимальную отдачу от книги, выберите только
ОДИН из приведенных ниже вариантов, чтобы сделать прямо Практика с приятелем
сейчас:
Теперь, когда вы приобрели много знаний о Octalysis (и я полагаю,
Легко : попробуй те читать левый привод мозга и правый мозг, не что вы все еще очень положительно относитесь к этому, так как
глядя на шпаргалки. прочитали всю эту главу до конца), пришло время
попрактиковаться в объяснении других. Частью использования
Средняя . Подумай те о том, как компания использовала вас в любых знаний является то, насколько хорошо вы можете убедить
прошлом с помощью левого мозга, предлагая вам вознаграждение, и объяснить это другим. В начале своей карьеры консультанта я
и подумай те, повлияло ли это на ваш общий энтузиазм по поводу понял, что не имеет значения, станешь ли ты лучшим в том, что
самой компании после завершения кампании вознаграждений . ты делаешь, и можешь ли ты помочь людям повысить показатели
клиентов - если ты не можешь эмоционально убедить свою
Средняя . Подумай те, как вы можете добавить хотя бы один из ценность, все эти знания становятся бесполезными. Если вы
«Правильных дисков мозга» в проект, который вы делали в хотите, чтобы ваш менеджер, ваш университетский декан, ваши
прошлом или делаете в настоящее время. Это улучшило бы инженеры или другие ваши сотрудники понимали и
мотивацию и вовлеченность для самих задач? сотрудничали с вашими новыми навыками проектирования
(называете ли вы это гей мификацией или нет), вам лучше знать,
Сложно : попробуй те разработать полноценную кампанию по
как правильно и убедительно сообщить об этом.
вовлечению пользователей , которая заманивает пользователей с
помощью левого мозгового накопителя, чтобы дать им Най дите кого-то, кому вы доверяете (и не будете смотреть на вас
вознаграждение (Драй вер 4), а затем начинает заставлять свысока, если вы напутаете и покажетесь неорганизованным), и
пользователей чувствовать себя выполненными (Драй вер 2), в то попрактикуй тесь в том, чтобы рассказать им о концепции
же время повесив новые открываемые возможности ( Драй вер ориентированного на человека дизай на (в отличие от
6). Затем перей дите к «Правильному мозговому накопителю», функционально-ориентированного дизай на), 8 основных дисков и
предоставив пользователям групповые квесты (Драй вер 5), в различия в характере различных основных приводов. Подумай те,
которых используется множество креативных решений , значимых какие основные диски вам следует использовать для передачи
вариантов и бустеров (Драй вер 3). При каждом желаемом этих понятий (может быть, непредсказуемость? Нехватка?
дей ствии вручай те им непредсказуемые награды или контент Социальное влияние? Эпическое значение?). Понаблюдай те, не
(Драй вер 7). После ознакомления с этой практикой становится ли человек по-настоящему эмоционально
проектирования, вы почувствуете себя лучше, чем все, что вы взволнованным по этому поводу, заинтересованным, но в
можете сделать при освоении 8-ядерных накопителей ? основном потому, что вы друг, или вам скучно, но вы все еще
вежливы в этом.
Еще одно замечательное место, где можно най ти Octalysis Buddy - 8. Дэн Арили, Ури Гнези, Джордж Ловенштей н и Нина
это группа Octalysis Explorers на Facebook. Если вы еще не Мазар. Федеральный резервный банк Бостона Рабочий
присоединились к группе, подумай те об этом и най дите еще документ № 05 / -11. «Большие ставки и большие
одного человека, который будет учиться / практиковаться ошибки». 07/23/2005. ↩
вместе. Как мы узнали из Драй вер 5, совместная игра делает все
еще более значимым. 9. Бернд Ирленбуш. Лондонская школа экономики и
политологии. «LSE: когда связанные с производительностью
1. Это фактический пример разработанного опыта. Для тех выплаты вознаграждения.» 25.06.2009. ↩
хардкорных учеников, изучающих Октализацию, посмотрите,
можете ли вы представить себе, как эти эффекты могут 10. Дэн Арили. Нью Йорк Таймс. «В чем ценность
происходить из определенного набора событий ↩ большого бонуса». 11/20/2008. ↩
3. Даниэль Пинк. Drive . Пингвин Групп, Нью-Й орк, Нью- 12. Сэм Глюксберг. Журнал экспериментальной
Й орк. 2009. ↩ психологии 63. P36-41. «Влияние силы влечения на
функциональную фиксированность и распознавание
4. Даниэль Пинк. Drive . Страницы 107 - 128. Penguin Group, восприятия». 1962. ↩
Нью-Й орк, Нью-Й орк. 2009. ↩
13. Развитие творчества и инновации для
5. Май кл Ву Литиальная Наука Социального МСП «Упражнение 6: Проблема свечей ». http://icreate-
Блога . «Внутренние и внешние награды (и их отличия от project.eu/index.php?t=245 ↩
мотиваций )» 18.02.2014. ↩
14. Развитие творчества и инновации для
6. Дьюард Л. Деци. Журнал «Личность и социальная МСП «Упражнение 6: Проблема свечей ». http://icreate-
психология» 18: 114. «Влияние внешнеопосредованных project.eu/index.php?t=245 ↩
вознаграждений на внутреннюю мотивацию». 1971. ↩
15. Дэн Арили. Предсказуемо
7. Марк Леппер, Дэвид Грин и Роберт Нисбетт. Журнал Иррационально. P76. Харпер Многолетник. Нью-Й орк, Нью-
личности и социальной психологии 28, нет. 1. P129- Й орк. 2010. ↩
137. «Подрыв внутреннего интереса детей с помощью
внешних вознаграждений : проверка гипотезы« чрезмерного 16. Там же. P78-82. ↩
оправдания »». 1973. ↩
17. Дэн Арили. Предсказуемо
Иррационально. P75. Харпер Многолетник. Нью-Й орк, Нью-
Й орк. 2010. ↩
Основные накопители «Черая шляпа» представлены Основными Counter Strike или Call of Duty , продолжай те быть популярным и
3 4
накопителями в нижней части диаграммы Octalysis: привлекательным независимо от того, сколько лет игрок играет в
них.
Драй вер 6: дефицит и нетерпение
После дальней ших исследований и наблюдений я понял, что
Драй вер 7: непредсказуемость и любопытство
существует большая разница в том, как эти игры были
Основной диск 8: потеря и предотвращение разработаны и что Драй верs мотивировали своих пользователей
на поздних этапах Scaffolding и Endgame. Казалось, что игры,
которые становятся вирусными, но затем имеют более короткий
срок годности, используют основные диски, которые создают
Истоки теории одержимость, срочность и привыкание. Игроки будут привязаны к
игре, но затем к Фазе эндшпиля радость и веселье больше не
К этому моменту в книге вы должны довольно хорошо понимать,
будут сохраняться так сильно, но игрок механически продолжает
как работают накопители с ядрами «Белая шляпа» и «Черая
работать в течение многих часов, «прорабатывая» их. Из-за
Затонувшей тюрьмы, покрытой Драй вер 8, игроки чувствуют себя даже запрещают веб-сай там полностью исключать свои
деморализованными, но не могут вый ти. результаты поиска, что в первую очередь наносит ущерб цели
«Черая шляпа» SEO. В сфере SEO, просто не делай те «Черая шляпа»
В конце концов, некоторые люди находят в себе силы - это того не стоит.
окончательно бросить курить и двигаться дальше по
жизни. Возможно, это связано с важными обязанностями или К сожалению, наш мозг не может постоянно обновляться, чтобы
переходом на новые игры, которые сильно ударили по ним с его стало сложнее использовать, как Google. Мы также не можем
помощью грандиозного маркетинга Discovery Phase. Как только эффективно занести в черный список людей , которые постоянно
это произой дет, Social Influence & Relatedness диктует большой применяют к нам методы мотивации черной шляпы (и мы не
исход людей , в конце концов покидающих игру, в надежде вновь хотим этого, поскольку у некоторых из них есть благие
обрести эту радость и страсть. намерения, которые в конечном итоге приносят нам
пользу). Конечным результатом является то, что мы становимся
Но в играх, которые вневременны (пока не вый дут их подсознательно мотивированными вещами, которые заставляют
собственные сиквелы), когда игроки находятся в фазе эндшпиля, нас испытывать стресс, беспокой ство и одержимость, чувствуя,
кажется, что существует постоянное чувство благополучия и что мы не контролируем себя.
удовлетворения, точно так же, как радость, которую
испытываешь, играя на инструменте или будучи вызванным к Природа белой шляпы против приводов «Черая шляпа» Core
цели. Основываясь на этом исследовании, я начал маркировать
Драй веры «Белая шляпа» Core - это мотивирующие элементы,
несколько основных накопителей «Белая шляпа» и
которые заставляют нас чувствовать себя сильными,
несколько других «Черная шляпа», которая заимствована из моих
наполненными и удовлетворенными. Они заставляют нас
базовых знаний в SEO (поисковая оптимизация )
5
Brain Драй вер 7: непредсказуемость и любопытство. Тем не менее, заметили, поскольку они основаны на уже вневременных игровых
даже если человек пристрастился к азартным играм, он не проектах, таких как покер и скрэббл , Zynga случай но скопировал
11
чувствует себя удивительно в отношении себя и своей звук дизай на Драй вер 3, не обязательно узнавая его. Обе игры
деятельности. Это все еще может привести к последующему требуют более высокого уровня стратегии и решения проблем,
выгоранию. которых нет в других играх Zynga. В результате они
демонстрируют долгосрочный успех и в эндшпиле.
В статье Venturebeat, которая сопровождала запуск Riches of
Olympus , журналист Джеффри Грабб спросил тогдашнего Хорошо разбираясь в игровом дизай не «Белая шляпа» и «Черая
руководителя франшизы Zynga's Casino Барри Коттла, что он имел шляпа», вы можете начать анализировать и прогнозировать
в виду, когда говорил, что Zynga фокусируется на «качестве в сильные стороны и долговечность любой мотивационной
опыте и превосходстве в исполнении». Коттл объяснил, что Zynga системы. Если нет никаких методов «Черая шляпа», скорее всего,
хотела, чтобы вещи выглядели и чувствовали себя хорошо. Коттл не будет никакого успеха прорыва; если нет никаких техник
специально разработал игру Candy Crush Saga, которая «имеет «Белая шляпа», пользователи быстро сгорят и уй дут к чему-то
простую механику головоломки, на которую игроки хорошо лучшему.
реагируют благодаря дополнительной анимации и
спецэффектам». 9
Согласно Octalysis Framework, Zynga никогда не добьется
долгосрочного успеха, если не начнёт встраивать больше игровых
Если Zynga считает, что дополнительные анимации и техник «Белая шляпа» и продолжит расширять возможности
спецэффекты сделали Candy Crush успешным, неудивительно, что своих пользователей . Вместо того, чтобы уделять столько
у них есть свои собственные могилы, вырытые как «компания по внимания манипулятивным методам «Черая шляпа», они должны
разработке игр». Если дополнительные анимации и специальные разрабатывать более долгосрочные обязательства.
эффекты так важны, почему такая игра, как Minecraft, может стать
так успешно? Графика для Candy Crush даже не такая Черная шляпа с ясным сознанием
потрясающая, по сравнению с другими играми, которые похожи, Здесь я хочу пояснить, что то, что называется «игрой в черные
но не имеют даже десятой доли успеха Candy Crush. шляпы», не означает, что это обязательно плохо или неэтично.
Некоторые люди добровольно используют гей мификацию «Черая
Если вы были активным учеником Octalysis Framework, вы будете шляпа», чтобы заставить себя жить здоровее и достигать своих
знать, что причина, по которой эти игры стали настолько краткосрочных и долгосрочных целей . Я лично хотел бы быть
популярными, заключалась в их способности сохранять Драй вер зависимым от употребления большего количества овощей или
решения задач, которые я склонен откладывать. Смысл его в том,
что он называется «Черая шляпа», заключается в том, что, будучи
хорошо спроектированными, мы вынуждены предпринимать
определенные дей ствия быстро, не ощущая полного контроля.
нажимаете кнопку повтора. Но люди в порядке с этим дизай ном «Черая шляпа», потому что
это ради цели, которую они хотят. Они хороши с замыслами,
которые заставляют их делать то, что они намерены уже делать,
но им не хватает силы воли для этого.
Геймификация, манипуляция и этика Когда вы хотите, чтобы ваши сотрудники работали усерднее, и вы
превращаете работу в более интересную и увлекательную (а не
Во время моих выступлений на конференции я регулярно получаю
платите им больше) - разве это эксплуатирует их? Как насчет
вопросы от людей , которые спрашивают меня, является ли
предоставления им более сильного чувства цели, выполнения или
гей мификация формой манипуляции и поэтому неэтичной в
автономии?
использовании. Хотя на этот вопрос нет «правильного» ответа, и
хотя в этой книге основное внимание уделяется эффективному У меня есть лакмусовая бумажка, чтобы определить, этичен ли
проектированию изменений поведения, а не этики, я попытаюсь гей мификация или ориентированный на человека дизай н:
поделиться своими мыслями по этому вопросу.
а) Есть ли полная прозрачность по своему прямому назначению?
Мой быстрый ответ: да, гей мификация - это форма
манипуляции. Однако, несмотря на то, что «манипулирование» б) Пользователь явно или неявно подписывается на систему?
является сильным словом с огромным отрицательным значением,
мы регулярно принимаем его в повседневной жизни и даже Если у вас есть чрезвычай но харизматичный друг, который
ожидаем. пытается убедить вас пой ти на вечеринку, которая вам не
интересна, вы можете отклонить его с улыбкой . Затем он вложит
Если вы думаете об этом, говорить «пожалуй ста» является гораздо больше энергии, сказав что-то вроде: «Давай ! Все делают
формой манипуляции. Вы не собирались что-то делать для своего это! Ты должен появиться!
друга, но ваш друг сказал «пожалуй ста» искренне (Драй вер 5), и
хотя в сделке ничего не изменилось, вы теперь охотно и с Даже если вы все еще не хотели этого делать, вас начинают
радостью согласитесь сделать это для их. убеждать. Но вы никоим образом не думаете, что ваш друг
неэтичен в этом. В том, что он пытается заставить тебя сделать,
Это манипуляция . есть полная прозрачность. Вы также «согласились», позволив
своему другу убедить вас, особенно когда вы отказываете ему с
А когда ваш друг говорит «Спасибо», это эмоциональная награда, улыбкой . Вы можете или не можете передумать, но поскольку в
которая заставляет вас чувствовать, что дей ствие того его намерениях есть прозрачность, и вы согласились на его
стоило. Если ваш друг предложил вам оплату (каким-то образом постоянное убеждение, вы не чувствуете негативных
оплата кому-либо за выполнение задания является одним из манипуляций .
немногих способов, которыми люди не жалуются как
«манипуляция» в наши дни), вы можете даже обидеться. Однако я считаю, что гей мификация совершенно неэтична, когда
существует скрытая повестка дня, о которой пользователи не
И в нашем обществе у нас, похоже, нет проблем с людьми, которые знают. Например, когда пользователи думают, что они
говорят «пожалуй ста» и «спасибо». На самом деле, мы ожидаем подписываются на что-то, но в дей ствительности они
этого, учим этому и злимся, когда люди этого не делают. Это подписываются на что-то другое. Ложные заявления, ложь и
отсутствие подлинной прозрачности создают неэтичное Когда использовать «Белая шляпа» Gamification Design
взаимодей ствие.
Из-за их природы, существуют доминирующие стратегии, чтобы
В качестве потрясающего примера того, является ли прозрачная определить, когда и как использовать гей мификацию «Белая
манипуляция плохой , рассмотрим область гипнотизма. Гипноз шляпа» или «Черая шляпа». Поскольку мотивация сотрудников и
может считаться конечной формой манипуляции, потому что, гей мификация на рабочем месте связаны с долгосрочным
предположительно, будучи загипнотизированным, человек вовлечением, компании должны использовать проекты «Белая
полностью соответствует тому, что гипнотизер хочет, чтобы он шляпа», чтобы гарантировать, что сотрудники чувствуют себя
делал. хорошо, развиваются вместе с предприятием и готовы к долгой
работе.
Тем не менее, это обычно не считается неэтичным, потому что а)
есть прозрачность в том, что гипнотизер пытается достичь, и б) Гей мификация на рабочем месте часто относится к трем
человек полностью решает загипнотизировать. основным направлениям в Octalysis: создание смысла ,
обеспечение мастерства и обеспечение значимой автономии. Вы
В конце концов, гей мификация не является контролем над можете идентифицировать их как компоненты теории
разумом. Когда мы видим удивительные тематические самоопределения и концепции в Drive , который мы
15 16
исследования, в которых гей мификация увеличила конверсию на рассмотрим более подробно в следующей главе.
100%, часто это только там, где эти показатели увеличились с 8%
до 16%. Огромные 84% пользователей могут и до сих пор Большинство крупных корпораций делают ошибку, полагая, что,
предпочитают не участвовать в желаемых дей ствиях. Если поскольку они платят своим работникам, их
дей ствие не создает эмоциональную или физическую ценность работники должны выполнять свою работу независимо от
для кого-то, они все равно не будут этого делать. Но хороший политики эксплуатации, неприемлемых начальников и плохой
дизай н гей мификации мотивирует тех, кто находится на заборе - культуры на рабочем месте. В результате сотрудники работают
тех, кто интересуется конечными результатами, но нуждается в достаточно усердно, чтобы получить зарплату (Драй вер 4:
немного большей мотивации, чтобы протолкнуться. владение и владение) и не потерять работу (Драй вер 8: Loss &
Avoidance).
Люди, которые не хотят, чтобы сервис начинался с этого, не
подпишутся (если маркетинг не будет нечестным). Точно так же, Одна компания, которая бросила вызов этой тенденции, является
как вам не нужно соглашаться с людьми, которые говорят вам Google . Очень рано Google начал с предположения, что каждый
17
«пожалуй ста», так и вы не должны наконец соглашаться с вашим из их сотрудников был либо предпринимателем, либо хотел быть
харизматичным другом, который убеждает вас делать то, что вы предпринимателем. В результате, если эти сотрудники не
ненавидите. Если вы дей ствительно не хотите идти на вечеринку почувствуют себя «счастливыми» в Google, они просто уй дут и
вашего друга, вы все равно не будете этого делать. начнут свое дело, а может даже станут конкурентом Google.
также обращаются многие инвесторы, но по совершенно другому чрезвычай но трудным и отрезвляющим. Мы были очень молодой
набору мотивационных задач - в основном белая шляпа). командой , и эта штука с «гей мификацией » казалась недоделанной
безумной идеей .
Дело в том, что инвесторы мотивированы силами жадности и
страха. Сила жадности - сильное желание заработать миллиард После недолгой борьбы за то, чтобы собрать небольшую сумму
денег, чтобы удержать нашу небольшую команду на плаву, мы
наконец смогли получить 650 000 долларов от трех инвесторов. В Для любопытных, в конце концов, мой стартап запустил
этот момент я написал электронное письмо всем нашим RewardMe, продукт, который игровой опыт игры в автономном
потенциальным инвесторам, которые в течение года непрерывно режиме. RewardMe работал в одиннадцать раз лучше, чем цифры,
«хотели видеть больше» и «не были уверены в этом вопросе опубликованные нашими ближай шими конкурентами. (Извините
гей мификации». Я просто сказал им: «Мы собираемся закрыть - поскольку эти компании все еще существуют, я не буду
раунд, но спасибо за вашу постоянную (и несуществующую) приводить здесь источники информации об их нынешнем успехе.)
поддержку! » К концу моего пребывания там мы даже заключили сделку на 1,5
миллиона долларов с национальной сетью.
В этот момент многие из этих инвесторов, которые не хотели
совершать обязательства в течение целого года, внезапно Стартапы рискованны, и, к сожалению, просто сногсшибательный
ответили страстью, энтузиазмом и даже гневом. «Ю-кай . Я думал, продукт не означает, что компания будет успешной . Через
мы договорились, что я мог бы инвестировать столько денег в несколько лет после запуска RewardMe мы столкнулись с
вашу компанию. Почему вы говорите мне, что закрываете раунд проблемой персонала, финансирования и юридических
без меня? »Я думал:« Ну, у вас был целый год, чтобы сделать это… вопросов. Я ушел в отставку с поста генерального директора, и в
», но они странным образом создавали впечатление, будто я жгу итоге компания свернула. Если бы тогда у меня были знания в
мосты, если я не буду возьми свои деньги. области Octalysis, многие вещи могли бы быть другими, поэтому я
надеюсь, что мои читатели изучат эти элементы по мотивации,
В результате мы попытались ограничить раунд 800 000 долларов прежде чем столкнуться с проблемами в своих собственных
вместо 600 000, и мы не смогли этого сделать. Мы пытались компаниях.
ограничить его в 900 000 долларов и не смогли. Мы пытались
ограничить его в 1 000 000 долларов, но все равно не смогли. К счастью, уходя с поста генерального директора RewardMe, это
Наконец, я ограничил раунд в $ 1 050 000, отвергая при этом освободило мне много времени для дальней шего изучения
деньги инвесторов, просто чтобы показать, что мы серьезно гей мификации, ориентированного на человека дизай на и
относимся к ограничению. (Я также слышал этот опыт, разработки Octalysis Framework.
рассказанный много раз другими предпринимателями.)
Сегодня, хотя моя организация Octalysis Group становится все
Это иллюстрирует иррациональную мощь Драй вер 6: дефицит и более занятой , я гораздо счастливее, чем когда я запускал
нетерпение, а также Драй вер 8: Loss & Avoidance (а также служит технологический стартап. Это потому, что сей час я в основном
прекрасным примером ограничения мотивации «Белая шляпа»). мотивирован драй верами «Белая шляпа» Core, в отличие от
Всем этим «потенциальным инвесторам» явно понравилось то, дисков «Черая шляпа» Core, которые постоянно считают нашу
что я делал. Их вдохновляли всякий раз, когда я давал им хорошие ВПП перед смертью. .
22
То же самое касается пожертвований детям в развивающихся Однако иногда вещи, которыми мы владеем, начинают
странах. Когда вы берете на себя обязательство, некоммерческая принадлежать нам. Вы можете представить себе человека,
организация будет непрерывно отправлять вам фотографии, который покупает край не редкий винтажный автомобиль, а затем
благодарственные письма, иногда даже что-то написанное боится взять его куда угодно, потому что боится повредить его
«усыновленным» ребенком, чтобы вы почувствовали, что или набрать мили. В то же время он не хочет оставлять его дома,
дей ствительно оказали влияние на их жизнь. Конечно, нет ничего потому что боится, что его могут украсть.
плохого в том, чтобы посылать донорам эти фотографии и письма
по столь благородным причинам (если они не были Есть также люди, которые настолько одержимы созданием
сфабрикованы ложно), поскольку эти доноры дей ствительно большего богатства, что пренебрегают всем, что имеет значение,
имеют большое значение в жизни менее удачливых. Фактически, например, семьей , здоровьем и дружбой . Тогда есть люди,
было бы ошибкой для любой благотворительной которым навязчиво нужно организовать вещи так, чтобы они не
организации не показывать визуальную и социальную могли сосредоточиться на более важных вещах, которые
информацию о влиянии, которое они оказывают в мире. Мы все приносили бы им счастье. В этот момент начинает дей ствовать
хотели бы увидеть некоторые Механики обратной связи после «Черая шляпа», и человек больше не чувствует себя хорошо в
выполнения желаемых дей ствий . своем поведении, а просто делает это, потому что чувствует себя
вынужденным сделать это.
Когда вы разрабатываете свой опыт, никогда не забывай те, что
если вы хотите хороший дизай н Endgame, вы должны погрузить С другой стороны, для Драй вер 5: социальное влияние и
своих пользователей в методы «Белая шляпа» Gamification. взаимосвязанность мы, очевидно, наслаждаемся и развлекаемся,
когда общаемся с друзьями, строим крепкие дружеские
А как насчет Драйвер 4 и 5? отношения и выражаем признательность друг другу. Даже если
мы подружились с сетью и строим свою карьеру (которая
Возможно, вы заметили, что я несколько раз упоминал в этой добавляет определенные левые мозговые накопители, такие как
главе Драй вер 4: владение и владение и Драй вер 5: социальное Драй вер 2: разработка и выполнение, а также Драй вер 4: владение
влияние и родство (в контексте «Белая шляпа»), и вы можете и владение), мы чувствуем себя довольно позитивно.
удивиться, где они вписываются во все это. Они находятся в
Тем не менее, иногда давление со стороны сверстников может Чтобы получить максимальную отдачу от книги, выберите только
вызвать некоторые из худших моментов в нашей жизни. Когда мы ОДИН из приведенных ниже вариантов, чтобы сделать прямо
чувствуем давление со стороны нашего окружения, чтобы вести сейчас:
себя определенным образом или вступать в драку с нашими
Легко : попробуй те прочитать три основных диска «Белая шляпа»
близкими, это начинает сводить нас с ума так, как мало кто может.
и три основных диска «Черая шляпа», не глядя на них. Вы можете
На самом деле, время от времени социальное давление настолько объяснить их различия?
велико, что люди заканчивают жизнь самоубий ством просто
Средний : Вспомните свою собственную жизнь и все основные
потому, что не могут выносить суждения других. Для этих людей
решения, которые вы приняли: подать заявление на обучение в
решение покончить с собой проще, чем столкнуться с ситуацией ,
школе, сменить работу, най ти другого человека, переехать в
даже если это нечто столь же тривиальное, как боязнь пой ти
другое место. Какие Драй верs побудили вас принять эти
домой и рассказать родителям о проваленном тесте. Вы можете
решения? Они в основном по причинам Белой Шляпы или Черной
ясно увидеть влияние «Черая шляпа», которое может возникнуть
Шляпы? Довольны ли вы решениями, которые вы приняли с
в Драй вер 5.
помощью дисков «Белая шляпа» Core? Чувствуете ли вы себя
В конце концов, каждый из основных накопителей обладает менее комфортно с решениями, которые были приняты «Черая
огромным количеством энергии, и проектировщик должен шляпа» Драй вер, но чувствуете, что у вас не было большого
тщательно продумать проектирование в этических целях - чтобы выбора, когда решение было принято?
обеспечить полную прозрачность в отношении желаемого
Сложно : подумай те о кампании, которую вы можете разработать
поведения в сочетании со свободой пользователей выбрать и
для своего собственного проекта. Попробуй те придумать способы
вый ти. Если это не будет сделано должным образом, дизай н
использования «Белая шляпа» Gamification для создания
гей мификации не сумеет сделать жизнь более приятной и
мотивации и желания, а затем переключитесь на «Черая шляпа»
продуктивной , и он просто станет источником страданий и
Gamification, чтобы вызвать важные желаемые дей ствия. Наконец,
горечи, а затем, вероятно, упадет. Никто не хочет этого.
пой мите, как перевести мотивацию пользователя обратно на
Фраза клише состоит в том, что «с большой властью приходит диски «Белая шляпа» Core, чтобы они в полной мере наслаждались
большая ответственность». Когда вы понимаете, как этим и чувствовали себя эмоционально вознагражденными после
мотивировать и изменять поведение, вы можете улучшить мир, совершения желаемых дей ствий .
помогая другим в достижении их целей в жизни, карьере,
Поделитесь своим мнением в Twitter или вашей любимой
физической форме и отношениях. И наоборот, вы можете
социальной сети с хэштегом #OctalysisBook и узнай те, какие идеи
использовать эти знания для того, чтобы люди стали более
есть у других людей .
зависимыми от вредных веществ, создавали вредные привычки
и сохраняли нарушенные отношения . В конечном счете, когда
24
Поделитесь своими жизненными размышлениями.
ваш опыт проектирования становится чрезвычай но успешным, вы
должны посмотреть в зеркало и спросить себя: «Это то влияние, Если вы выбрали Medium Challenge выше, поделитесь своими
которое я хочу оказать в мире?» жизненными путями и выбором в рамках самостоятельного
введения в группу исследователей Octalysis Facebook. Определите
основные движущие силы, которые мотивировали вас на этом 9. Там же. ↩
пути, и подумай те, как вы себя чувствовали во время этих
жизненных выборов. Таким образом, сообщество узнает вас 10. Слова с друзьями: страница
лучше, а также узнает немного больше о 8 основных дисках zynga.com/games/words-friends ↩
благодаря вашему опыту.
11. Wikipedia Entry: “Scrabble”:
Как вы знаете, сообщество делает опыт интересным и http://en.wikipedia.org/wiki/Scrabble ↩
увлекательным, и это сделает вашу работу с книгой более
насыщенной . Скорее всего, в группе будут другие люди, которые 12. John Balz. The Nudge Blog . “Snū zNLū z: The alarm clock
также будут иметь такой же жизненный опыт и выбор, как и вы, и that donates to your least favorite charity”. ↩
могут помочь вам лучше понять ваши жизненные мотивы с
13. Charlie White. Mashable.com. “Money-Shredding Alarm
помощью 8 основных дисков.
Clock Is Completely Unforgiving [PICS]”. 05/29/2011. ↩
1. Запись в Википедии, «Защита Древних»:
14. Charlie White. Mashable.com. “Money-Shredding Alarm
http://www.yukaichou.com/dota ↩
Clock Is Completely Unforgiving [PICS]”. 05/29/2011. ↩
2. Запись в Википедии, «Лига легенд»:
15. SelfDeterminationTheory.org ↩
http://www.yukaichou.com/LoL ↩
16. Daniel Pink. Drive . Penguin Group, New York, NY.
3. Запись в Википедии, «Counter Strike»:
2009. ↩
http://www.yukaichou.com/CS ↩
17. David Vise & Mark Malseed. The Google Story. P93-96.
4. Запись в Википедии, «Call of Duty»:
Random House, New York, New York. 2005. ↩
http://www.yukaichou.com/CD ↩
18. Quora.com Entry: “What are the different levels of
5. Запись в Википедии, «Поисковая оптимизация»:
software engineers at Google and how does the promotion system
http://www.yukaichou.com/SEO ↩
work?” ↩
6. Официальный сай т Zynga: zynga.com ↩
19. Patrick Goss. TechRadar.com. “Page: 'more wood
7. Май к Уильямс Gamesindustry.biz. «Высокоскоростной , behind fewer arrows' driving Google success”. 7/14/2011. ↩
управляемый данными дизай н Zynga по сравнению с
20. Morf Media Website: morfmedia.com ↩
разработкой консоли». 08/06/2012. ↩
21. If you are curious about some gamification companies I
8. Джефф Грабб. VentureBeat.com . «Zynga придерживается
started during my younger youth, I document that in the post,
того, что работает: Riches of Olympus - это его следующая
“How Yu-kai Chou started in Gamification in 2003 and became a
мобильная игра на слоты». 02/06/2014. ↩
Pioneer in the Industry”: http://www.yukaichou.com/lifestyle-
gamification/started-gamification-2003/ ↩
Понимание других геймификации и которые все велики в своих собственных правах. Поэтому в этой
главе мы обсудим эти концепции и рассмотрим их с помощью
поведенческих структур с помощью октализа наших «очков для октализа».
До этого момента мы рассмотрели практически все, что нужно Одна из вещей , которые мне нравятся в Octalysis Framework - это
изучить в дизай не октализа I уровня. Моя цель для книги - то, что он помогает мне лучше понять работу других экспертов,
углубиться в одну методологию и структуру (а именно, в мою рассматривая их исследования и результаты в
собственную), а затем, как только будет достигнута перспективе. Поскольку у всех нас есть один и тот же мозг, я
компетентность этой одной структуры, использовать ее для считаю, что различные исследования мозга и мотивации могут
понимания других структур. сходиться друг с другом, чтобы обеспечить более глубокое
понимание.
В 2012 году, когда я присутствовал на ежегодном GSummit , самая
1
большая конференция по гей мификации в мире, я был очень Надеемся, что ваше понимание Octalysis поможет вам быстрее
впечатлен ансамблем знающих участников дискуссии и понять эти другие основы. Конечно, есть много отличных книг,
докладчиков. Тем не менее, я предположил, что средний которые настоятельно рекомендуется, если вы хотите глубже
посетитель может быть взволнован всеми различными погрузиться в эти другие рамки.
разговорами и рамками, представленными на конференции -
из четырех типов игроков Ричарда Бартлса, теории Научные исследования и игровые
потока Михаэя Чиксенмихайи , 4Keys2Fun Николь Лаззарро и
множеством других! исследования
В конце дня, в то время как посетитель чувствует себя Время от времени кто-то спрашивает меня, была ли создана моя
накачанным и вдохновленным изменяющим мир потенциалом платформа Octalysis на основе глубокого изучения всех текстов и
гей мификации, они могут все еще чувствовать смущение научных исследований , которые я упомянул в этой книге.
относительно того, что делать дальше. Все эти структуры, когда По правде говоря, Octalysis был на 100% получен из моего опыта и
они собраны воедино, по-видимому, передают абстрактные изучения игр. Хотелось бы, чтобы было более впечатляющее
знания о мозге. Но на вопрос о том, как мы связываем их вместе происхождение, но на самом деле все, что мне нужно для создания
таким образом, чтобы целостно отражать наш разум, трудно Octalysis Framework, было най дено за многие годы моей игры и
ответить. Это становится еще более сложным, когда нужно анализа игр. Вот почему я считаю, что это Gamification Framework,
определить, какие рамки использовать для различных проектов. а не просто психологические и поведенческие исследования,
которые не зависят от игр, как считают другие.
Из-за этого я хотел убедиться, что мои читатели имеют глубокое
понимание моей собственной модели, а не поверхностное знание После того, как была создана Структура, я начал исследовать
различных концепций . Однако я не хочу, чтобы мои читатели не поведенческую экономику, мотивационную психологию и
знали о других выдающихся теориях гей мификации и ключевых ней робиологию, чтобы подтвердить (или расширить) принципы,
моделях мотивационной психологии и поведенческой экономики,
лежащие в основе Основных побуждений . Я знал, что эти С другой стороны, каждую игру можно рассматривать как чашку
основные приводы мотивировали нас, но у меня не было научных Петри, в которой сотни тысяч (если не сотни миллионов)
публикаций , подтверждающих это намного позже. К счастью для «испытуемых» добровольно изменяют свое поведение в
меня, большинство людей , которые слышат о моей работе над зависимости от изменений в окружающей среде. Эти массовые
Octalysis, могут вернуться к своему личному опыту и «эксперименты» естественным образом показывают нам,
наблюдениям. Это побудило их дать мне преимущество сомнения, насколько определенные переживания и механизмы эффективны
прежде чем я смог научно доказать, почему это работает. Драй вер или неэффективны при воздей ствии на поведение человека.
5 победа на родстве .
Одна из вещей , которые мне нравится делать, это изучать
В этой связи позвольте мне объяснить, почему я считаю, что «клоны» игр, чтобы понять, почему некоторые клоны являются
изучение игр является достаточно законным, чтобы получить провалами, а другие становятся более успешными, чем
полное представление о мотивационных теориях и поведенческих оригинал. Когда две игры выглядят почти одинаково, но одна
предсказаниях - не стесняй тесь не соглашаться со мной ; Я не буду (иногда менее привлекательная) становится успешной , а другая -
обижаться. неудачей , это дает прекрасную возможность изучить тонкие
элементы дизай на, которые имеют большое значение. Иногда
Как повторялось в предыдущих главах, важным аспектом игр различия столь же малы, как то, сколько секунд проходит до
является то, что вам никогда не придется играть в них. Опять же, появления сообщения, вводится порядок вызовов или насколько
вы должныидти на работу, и вы должны платить налоги. Они хорошо контролируется дефицит в экономике.
могут быть ужасно ужасными, но вам все равно нужно просто
перебирать их. Я называю это «испорченной мотивацией ». По моим собственным исследованиям, эти тонкие различия не
очень хорошо освещены в гей мификации или даже в литературе
Но с играми никто не должен играть в них . В тот момент, когда
2 по игровому дизай ну. Но я обнаружил, что они являются одними
игра перестает быть веселой , люди оставляют ее, чтобы заняться из самых важных для успеха опыта - помимо графики, анимации
чем-то другим или играть в нее или даже темы. В конце концов, дело не в том, есть ли у них
определенные игровые элементы (тема, групповые квесты,
В каком-то смысле каждую игру можно считать экспериментом по значки, бонусы), а в том, разработаны ли эти определенные
мотивации и поведению. игровые элементы таким образом, чтобы выявлять наши
основные диски.
Мы получаем большую часть нашего понимания поведенческой
психологии из экспериментов, где участники (часто от пятидесяти Теперь проблема в том, что между двумя «похожими» играми
до двухсот студентов бакалавриата) помещаются в никогда не бывает только одной переменной разницы. Часто
контролируемую среду и проверяются на их реакции на основе существуют сотни или даже тысячи различий между
определенных переменных. Результатом этих рецензируемых играми. Таким образом, требуется значительное количество
экспериментов становится законное научное исследование, времени и усилий по анализу распознавания образов, чтобы
которое дает нам понимание человеческого разума. идентифицировать поведенческое воздей ствие каждого элемента
до такой степени, чтобы его можно было предсказать и Позже я понял, что каждый Драй вер имеет десятки книг,
воспроизвести. посвященных этому, и поэтому я начал читать больше, чтобы
лучше понять их природу.
Это требует изучения множества игр и многолетнего серьезного
наблюдения, прежде чем можно будет легко распознать Помните, ранее мы говорили о том, как игры представляют собой
закономерности, и можно будет сделать прогноз того, как сочетание поведенческой экономики, мотивационной психологии,
меняется поведение при смене игровых элементов. Вам также ней робиологии, дизай на UX / UI (User Experience / User Interface),
нужно вый ти за пределы поверхностных изменений , чтобы най ти технологических платформ и очевидной динамики игрового
то, что дей ствительно движет поведением пользователя. Это дизай на?Опять же, вам нужны все эти элементы, чтобы создать
означает, что нужно погрузиться в этот опыт и в конечном итоге отличную игру.
погрузиться в эти игры, чтобы почувствовать силы мотивации из
первых рук - что, я должен признать, потратило много радостных
и мучительных часов моей жизни.
часто влияет на наше поведение. Хотя теория охватывает все исследователь игр, который изобрел первую игру MUD (Multi-User
положительные эмоции в мотивации, она не включает «темную Dungeon) в 1970-х годах, которая превратилась в ролевые игры
сторону» поведения, которая демонстрируется в форме основных (RPG), которые мы знаем сегодня. Он понял, что в виртуальной
движущих сил «Черая шляпа» (которые обычно рассматриваются среде, как правило, четыре основные группы игроков выполняют
как «неопределяемые» мотивации). )
7 четыре различных вида деятельности.
Это дей ствительно имеет большой смысл, учитывая, что теория Есть достижения, которые пытаются освоить все, что нужно
самоопределения фокусируется на мотивации сотрудников и делать в игровой системе. Есть Исследователи, которые просто
студентов, особенно на творческую работу. Для этой цели теория хотят вый ти и исследовать весь контент в мире, но не настолько
является мощной структурой , которая помогает компаниям сосредоточены на преодолении проблем. Есть социализаторы ,
создавать долгосрочные мотивационные среды «Белая шляпа» которые дей ствительно находятся в виртуальном мире, чтобы
для своих работников. просто взаимодей ствовать друг с другом, общаться и строить
дружеские отношения. Кроме того, есть Killers - игроки, которые
Из главы 14 мы узнали, что, поскольку мотивация сотрудников не только стремятся достичь вершины, но и превозносят
требует долгосрочного участия, мы должны обычно применять конкурентов. Кроме того, они должны греться в своих победах и
накопители «Белая шляпа» Core для их разработки. Тем не менее, восхищаться всеми.
есть некоторые методы мотивации «Черая шляпа», которые
компании также используют, чтобы мотивировать своих
сотрудников на краткосрочные всплески производительности
(например, нехватка возможностей , сроки, социальное давление,
конкуренция). Теория самоопределения не фокусируется на них,
так как этот тип мотивации может привести к долгосрочному
выгоранию при неправильном применении.
глаголы и дей ствия различным типам игроков, чтобы определить, пользователей более мотивирован различными дей ствиями и
как создать интересную и увлекательную среду в играх. Эти опытом.
глаголы дей ствия стали: исследовать, создавать,
конкурировать и сотрудничать. (Попытай тесь увидеть, как эти
глаголы дей ствия соответствуют различным основным
приводам.)
Исследователи в основном мотивированы Драй вер 7:
непредсказуемость и любопытство, которое побуждает их
открывать новый контент, который они не видели раньше. Есть
также семена Драй вер 2, 3 и 6. Они постоянно используют свои
творческие способности, чтобы най ти новые способы проверить
каждую границу, которая их ограничивает, и когда они
преуспевают, они удовлетворяются чувством выполненного
долга.
Он является евангелистом того, что он называет «крошечными Из предыдущих глав мы видели, что если мы настроим сложность
привычками». Например, Фогг объяснил систему, в которой кампаний по разработке Octalysis, то это в первую очередь потому,
каждый раз, когда он идет помочиться, он делает два отжимания, что мы хотим, чтобы пользователи чувствовали себя умными и
прежде чем мыть руки. Мочеиспускание - это триггер, и поскольку компетентными (Драй вер 2), или мы хотим, чтобы пользователи
делать два отжимания очень просто, вам не нужно много чувствовали, что возможность является эксклюзивной и трудной
мотивации, чтобы это делать. 19 для использования. получить (Драй вер 6). Каким бы образом вы
ни настраивали опыт, Octalysis возвращает фокус к мотивации.
В этой системе очень важно установить цель в виде двух Игры не обязательно делают вещи легкими - они делают вещи
отжиманий вместо чего-то более амбициозного, например, восьми мотивирующими и привлекательными. Фактически, одно из
или десяти. Если вы установите свою цель на десять, то в какой -то самых уважаемых определений игры - «добровольная попытка
момент ваш мозг, вероятно, подумает: «Я немного занят или преодолеть ненужные препятствия». 20
С точки зрения мотивации , Фогг утверждает, что мотивация позволяет пользователям обращать внимание на то, что им нужно
основана на шести факторах: в поисках удовольствия, во делать, часто через полученное электронное письмо или
избежание боли, в поисках надежды, во избежании страха, в текстовое сообщение, пользовательские интерфей сы, которые
поисках социального признания и во избежание социального показывают полезную информацию, или друзей , которым
отторжения . Это микс из Драй вер 2, 4, 5, 7, 8 и Hidden Драй вер 9:
21
«нравится» ваша новая фотография на Facebook, что побуждает
Sensation.
22 вас вернуться на сай т. Это все триггеры, предоставляемые
механикой обратной связи.
Для таких накопителей , как Драй вер 6: дефицит и нетерпение, а
также с эффектом вклада в Драй вер 4: владение и владение, они Вся Механика обратной связи также включает в себя различные
часто не объясняются в других поведенческих моделях. Это основные мотивы мотивации, основанные на том, чем является
умственные сокращения, которые мы используем в своих головах, сам триггер. Точки и значки - это триггеры Драй вер 2, тай меры
и академически они известны как когнитивные обратного отсчета - триггеры Драй вер 6, Колесо фортуны -
искажения и эвристика принятия решений . . Есть список
23 триггеры Драй вер 7, а Friend-Likes - триггеры Драй вер 5. Когда вы
десятков эвристик , в том числе Anchoring (все относительно),
24 разрабатываете механизм обратной связи или триггеры, вы
иллюзорное превосходство (я, безусловно, выше среднего), IKEA- должны понимать, предназначены ли они для того, чтобы
эффект (я ценю то, что я построил) и Loss Aversion (я бы не стимулировать любопытство пользователей , их чувство
рискнул 10 $, чтобы заработать 15 $), которые у нас есть выполненного долга, их внутреннее социальное давление или
обсуждается в нескольких предыдущих главах. другие основные факторы. Если нет, Механизм обратной связи
становится пустыми сигналами, которые не срабатывают ни к
Вместе шесть компонентов мотивации Фогга плюс список каким Желаемым Дей ствиям.
поведенческих эвристик становятся довольно полным
представлением обо всем нашем поведении; хотя они могут не Теории Джейн МакГонигал
объяснить, почему мы иногда умираем по более серьезной В качестве последнего критерия этой главы мы рассмотрим
причине - «Эпическое значение и призвание». Для моей теории Джей н МакГонигал. МакГонигал - гей мдизай нер и автор
собственной дизай нерской работы я предпочел иметь общую книги « Реальность сломана» . Она наиболее известна двумя
26
структуру, которая в большей степени учитывает наши докладами TED о силе игр в реальном мире.
психологические основные двигатели и то, как они стимулируют
и взаимодей ствуют друг с другом. Проще просто использовать МакГонигал описывает четыре компонента, объясняющих, как
игры делают людей лучше и более устой чивыми: эпическое
значение , срочный оптимизм , блаженная ученых из Университета Индианы, которые изучали необычай но
производительность и социальная структура . высокую выносливость игроков World of Warcraft. McGonigal
определяет блаженную производительность как «чувство
Есть несколько компонентов, которые мы можем легко глубокого погружения в работу, которая дает немедленные и
сопоставить с Octalysis. Эпическое значение, конечно, очевидные результаты».
перекликается с Драй вер 1: Эпическое значение и вызов - то, что
заставляет вас чувствовать, что вы меняете мир. Social Fabric Насколько я понимаю, Blissful Productivity - это ощущение, что вы
четко согласуется с Драй вер 5: Social Influence & Relatedness, что что-то растете, накапливаете или улучшаете, тратя на это больше
касается доверительных отношений между людьми, времени. Иногда само задание может показаться немного
выполняющими одинаковые квесты. монотонным, но пока игрок чувствует, что есть прогресс, процесс
будет вызывать чувство блаженства и восторга внутри.
Срочный оптимизм немного сложнее понять через очки
Octalysis. В книге «Реальность сломана» МакГонигал определяет Часто это сочетание Драй вер 2: разработка и реализация,
«Срочный оптимизм» как «момент надежды перед тем, как наш Драй верs 3: расширение возможностей для творчества и обратной
успех станет реальностью, когда мы чувствуем себя связи, а также Драй вер 4: владение и владение. Пользователь что-
воодушевленными, чтобы приложить все усилия и сделать все то накапливает, наращивает или организует (Драй вер 4), и ему
возможное». В моем собственном понимании, это тот смысл,
27 постоянно показывают отзывы об этих дей ствиях, чтобы
когда вы дей ствуете немедленно, вы можете достичь своей цели и настроить, оптимизировать и почувствовать, что они выполнены.
достичь победного государства. В этом смысле гей мер всегда
доверяет гей м-дизай неру предоставить способ выиграть, если Как вы можете видеть, эти четыре пакета Драй вер представляют
гей мер делает правильные вещи, предпринимая быстрые собой отличные комбинации, которые позволяют пользователям
дей ствия для достижения четко поставленных целей . получать удовольствие от игр, а также от игр вне игры. По мере
того, как вы будете продвигаться дальше в своем учебном
Теперь с нашими очками Octalysis « Срочный оптимизм» - это, как путешествии по Octalysis Gamification, вы начнете определять и
правило, комбинация Драй вер 2: разработка и выполнение, а определять многие другие из этих комбинаций Драй вер,
также Драй вер 6: дефицит и нетерпение. Драй вер 2 присутствует, выходящих за рамки этих четырех компонентов, и начнете свою
потому что игрок оптимистично настроен на то, что он способен собственную работу в качестве опытного дизай нера. Например, из
поразить Win-State и чувствовать себя выполненным. С другой приведенного выше анализа видно, что Драй вер 7:
стороны, Драй вер 6 также вступает в игру, потому что игрок не непредсказуемость и любопытство не очень заметны, и мы можем
может ждать вечно, чтобы совершить желаемое дей ствие - они подумать о том, как добавить больше неопределенности,
должны сделать это сей час, потому что это срочно. Таким образом, неожиданности и непредсказуемости в опыт помимо четырех
комбинация этих левых мозговых приводов с белой и черной компонентов.
шляпой ведет к игроку, который по-настоящему помолвлен.
Мир - твоя площадка
Последний компонент - Блаженная Производительность , 28
Вместе это становится информационной панелью стратегии 8. Ричард Бартл. Mud.co.uk . «Сердца, клубы, бубны,
Octalysis, которая будет полезна в любой кампании по пики: игроки, которые устраивают грязь». Апрель
гей мификации. Это будет хорошей основой для Главы 17. Более 1996 ↩
подробную информацию о панели мониторинга стратегии
Octalysis можно най ти в моем блоге по адресу: 9. Изображение доступно с Gamasutra.com. «Разработка
компьютерных игр преимущественно для эмоций и
http://www.yukaichou.com/gamification-study/the-strategy- типов игроков». 19.06.13. ↩
dashboard-for-gamification-design/
10. Эми Джо Ким. AmyJoKim.com. «Вне типов
1. Сай т GSummit: http://sf14.gsummit.com ↩ игроков: Матрица социального дей ствия
Кима». 02/28/2014. ↩
2. Большую часть моей работы можно понять через
различия между тем, 11. Там же. ↩
что можно , нужно , хотеть , принуждать , вдохновлять
и воодушевлять, когда дело доходит до желаемых 12. Анджей Марчевский . Gamified.uk. «Типы
дей ствий . ↩ пользователей ». Доступ 17.02.2015. ↩
Первым шагом использования Octalysis в качестве инструмента В целом, Facebook достаточно силен в большинстве основных
является расшифровка всех основных мотиваций , которые приводов, поэтому сегодня он имеет огромный успех. В центре
присутствуют в опыте. В главе 3 мы кратко рассмотрели Facebook Facebook находится Драй вер 5: социальное влияние и
через призму Octalysis. Давай те немного поближе познакомимся с родство. Люди постоянно стремятся оставаться на связи с
вашим новым знакомством с 8-ядерными накопителями. другими, чтобы поделиться своим собственным опытом и
проверить, что делают другие. Facebook использует большое
количество социальных подталкиваний , социальных сокровищ и
привязок соответствия, чтобы создать более увлекательный опыт.
Конечно, отсутствие Драй вер 6 в этом случае не является Поскольку усилия или группы будут меняться ежедневно и будут
отрицательным моментом, потому что мы узнали, что, хотя включать в себя подробности того, через что они проходят, как
Драй вер 6 создает одержимость, будучи «Черая шляпа» и Left минимум, люди будут чувствовать себя более образованными и
Brain (Внешняя тенденция), он не идеален для долгосрочного узнавать о мировых проблемах каждый день, когда они посещают
участия. Если Facebook уже достиг активного взаимодей ствия с Facebook.Благодаря огромному увеличению пожертвований
другими Драй вер (и с более ранними разработками Драй вер 6), группам, Facebook дей ствительно может сказать, что они не
нет необходимости добавлять Драй вер 6, если он не пытается только меняют мир, но испасают мир, когда пользователи входят
быстро захватить новых пользователей , а подключить уже в систему каждый день.
существующих.
Наконец, это, вероятно, принесло бы пользу Facebook, если бы он
Итак, основываясь на кратком обзоре октализа 1-го уровня выше, легко позволял людям находить и обращаться за помощью к
мы признаем, что Facebook был бы более успешным, если бы в нем наставникам или друзьям, выполняющим домашние задания. Это
был более мощный элемент Драй вер 1: эпическое значение и заставит людей думать, что присутствие в Facebook очень
вызов. Люди, которые против Фей сбука, часто думают, что это «продуктивно», и уменьшит их сопротивление.
пустая трата времени и отвлечение внимания на более важные и
важные вещи. Множество людей пытаются бой котировать или Счет - дымовая завеса
«поститься на Facebook», потому что они не хотят тратить свою
жизнь на «глупые» вещи. Если бы Facebook мог использовать свою В течение многих лет многие люди хотели спросить меня, что
платформу, чтобы заставить людей делать более значимые представляет собой счет октализа. У вас также может возникнуть
дей ствия, которые помогают миру и вносят вклад в общество, то этот вопрос, если вы посмотрите на некоторые диаграммы
он, вероятно, станет еще более привлекательным. Octalysis. Как мы уже знаем, оценки, как правило, интригуют
разум, и каждый любит узнавать о них. Тем не менее, я обычно
Конечно, мы видим, что Facebook уже пытается добавить в поток стараюсь не тратить слишком много времени на объяснение
Драй вер 1, поскольку они повышают осведомленность и просят
показателя октализа, потому что на самом деле это наименее упоминал ранее, если вы не за горами. Это дей ствительно ничего
дей ственный элемент в области октализа. не значит для вашего дизай на, независимо от того, даете ли вы
Драй вер значение 2 или 3, если вы знаете, что это не 7 или 8. Как я
Что полезно, так это использование диаграммы Octalysis для уже сказал, Octalysis - это инструмент, который позволяет людям
определения того, какие основные накопители являются слабыми лучше проектировать основанный на их собственных здравых
и нуждаются в улучшении, в то же время понимая природу суждениях. (В конце концов, здравое суждение требуется во всех
доминирующих основных накопителей с точки зрения того, моделях, будь то SWOT-анализ , BJ Fogg's B = MAT , или матрица
2
маловероятно, если ваш проект уже не будет более интересным, установленные ограничения скорости, сделав желаемое дей ствие
чем Facebook. Неудивительно, что Octalysis более полезен как более привлекательным.
инструмент проектирования, если вы более реалистичны в плане
мотивации для каждого из основных накопителей . Первоначально предложенная для The Fun Factory Кевином
Ричардсоном из Сан-Франциско, эта концепция была реализована
Как упражнение на размышление, значение 10 для Драй вер 1: Epic в 2010 году Шведским национальным обществом по безопасности
Value & Calling должно быть настолько эпически значимым, что дорожного движения в Стокгольме, Швеция. Используя
люди готовы умереть за него. Точно так же значение 10 для существующие камеры слежения за дорожным движением и
Драй вер 8: Loss & Avoidance должно отражать нечто настолько технологии захвата скорости, устрой ство лотереи Speed Camera
угрожающее, что люди готовы убивать за это. Имея это в виду, я определяет скорость всех водителей , проезжающих через него, и
собираюсь представить, что ваша кампания по вовлечению фотографирует их номерные знаки.
сотрудников далека от того, чтобы иметь все 8 или 9 на каждом
На светодиодной панели отображались скорости для каждого
базовом диске.
проезжающего водителя, а также знак «вверх» или «вниз»,
Большинство систем на рынке ориентированы на функции, и указывающий , подчиняются ли они закону или нет. Спидерам,
большинство продуктов, которые я видел, имеют 0 на которые сфотографированы, выдали цитату, а вырученные
большинстве основных накопителей и только 1 или 2 на средства пошли в денежный фонд. С другой стороны, водители,
нескольких основных накопителях. Успешные продукты имеют от которые подчинялись закону о скорости, также будут
3 до 4 на нескольких основных дисках и от 8 до 9. Товары, зарегистрированы, а затем вступят в лотерею, где они смогут
доминирующие в отрасли, могут иметь один или два 9 и даже 10, выиграть часть денег у спидеров.
но это редко следует назначать.
Это исследование было замечено многими людьми в индустрии
В конце концов, если вы используете Octalysis просто для того, гей мификации, и люди часто восклицали: «Это дей ствительно
чтобы почувствовать себя хорошо в отношении того, что вы креативное решение! Как я могу придумать такие творческие
делаете, тогда у вас будет очень мало возможностей най ти более решения для решения своих собственных проблем? »
эффективные способы улучшить опыт.
Здесь мы видим, что в процессе Octalysis ускоряетесь, многие люди все еще не удерживаются от своих
можно потенциально най ти креативные решения, такие как случай ных привычек превышения скорости.
лотерея Speed Camera и другие.
Впоследствии было представлено другое решение, использующее
Драй вер 3: расширение возможностей для творчества и обратной
связи. Возможно, вы видели те детекторы скорости, которые не
Проблема: заставить людей ездить с ограничением скорости дают спидерам штраф, а просто показывают, на какой скорости
В каждой гей мифицированной кампании сначала нужно они ехали. Поскольку водитель контролирует свою «оценку» и
определить проблему, которую нужно решить, и как измерить видит немедленную обратную связь, это побуждает многих людей
успех. Если мы возьмем проблему снижения скоростных замедлять движение еще больше, когда они видят, что их
драй веров как текущую кампанию, мы сможем проанализировать скорости слишком высоки.
ее с помощью 8 основных дисков Octalysis.
Проблема здесь в том, что Win-State все еще не очень понятен для
Вообще говоря, без какого-либо вмешательства человека водителя. Каково было ограничение скорости снова? Я был выше
движение в пределах ограничения скорости мотивируется только или ниже этого? Помните, что люди часто не хотят использовать
основным приводом 1: Эпический смысл и вызов - вождение свой активный мозг, чтобы думать, если в этом нет
безопасно и ответственно по причине, превышающей вашу. Это необходимости. Если люди сами должны рассчитать, ударили они
определенно заставило многих людей накладывать какие-то по Win-State или нет, многим станет лень и не станет
ограничения на скорость вождения, делая дороги в целом более беспокоиться. Кроме того, оказывается, что некоторые люди
безопасными. также делают противоположное желаемому дей ствию и пытаются
увидеть, насколько высока скорость, которую они могут записать
Проблема в том, что большинство людей не всегда приравнивают на устрой стве обратной связи, что полностью противоречит цели
быстрое вождение к «опасному» вождению. Для многих дизай на.
игнорирование ограничения скорости все еще стоит, если награда
- это немедленное удовлетворение, что вы прибываете в пункт Инновационная лотерея Speed Camera
назначения быстрее или чувствуете волнение от быстрой В результате в лотерею Speed Camera входит. Для решения этой
скорости. Как следствие, большинство правительств ввели проблемы в лотерею Speed Camera добавлены четыре
Драй вер 8: Потеря и предотвращение - штрафуют людей , когда дополнительных основных привода.
они попадают за пределы скорости. Люди хотят избежать
штрафов за быструю езду, поэтому они существенно снижают Драй вер 4: владение и владение. С помощью лотереи
скорость. Это то, что удерживает большинство людей от опасного «Скоростная камера» игрок теперь может потенциально
вождения. «зарабатывать» деньги, если он хорошо набирает очки и
достигает состояния победы. В этом случае материальное
Однако правоохранительные органы - очень дорогое решение, вознаграждение наличными само по себе является достаточно
особенно если оно должно быть повсеместным. И поскольку сильным мотиватором для привлечения людей к участию.
вероятность того, что вас пой мают, относительно мала, когда вы
Драй вер 7: непредсказуемость и любопытство. Мы узнали, снизить среднюю скорость прохождения водителей более чем на
что, когда есть система лотереи или лотереи, она включает в 20% во время их пилотного запуска. Несмотря на то, что лотерея
себя Драй вер 7. 10% -ный шанс выиграть $ 100 часто дает Speed Camera не является окончательным решением проблемы из-
людям больше, чем верный шанс получить $ 10, потому что за отсутствия дизай на Endgame, мы можем видеть, что, применяя
они постоянно думают о том, выиграют они или нет. не. Это Octalysis и 8 основных приводов к существующей проблеме, мы
ожидание делает вещи более захватывающими и можем внедрять инновации и разрабатывать новые опыт,
привлекательными. который усиливает желаемое поведение.
Драй вер 2: разработка и реализация. Вместо того, чтобы Если есть что-то, что я хочу, чтобы мои читатели вытащили из
быть неоднозначным относительно того, ударил ли водитель этой книги, это постоянно думать о мотивации и о 8 основных
по Win-State, лотерея Speed Camera показывает очевидные дисках, а не о функциях, функциях и системах. Когда вы начинаете
зеленые большие пальцы вверх, когда водители достигают с дизай на, ориентированного на человека, в отличие от дизай на,
Win-State, и красные большие пальцы вниз, когда водители не ориентированного на функциональность, я уверен, что любой ваш
достигают Win-State. Это было дополнительно усилено дизай н получится более привлекательным, более приятным и
отображением скоростей на уровне или ниже предела зеленым более успешным.
цветом и отображением скоростей , превышающих предел
красным цветом.Этот механизм мгновенной обратной связи Octalysis навигационного приложения Waze
позволяет пользователю интуитивно чувствовать себя более
успешным и совершенным при достижении Win-State. Помимо общего обзора опыта Octalysis на высоком уровне, мы
также можем анализировать опыт отдельно на протяжении 4
Основной двигатель 5: Социальное влияние и этапов опыта игрока: открытие, адаптация, строительные леса и
взаимосвязанность. В вирусном видео на Youtube, эндшпиль.
демонстрирующем лотерею Speed Camera , мы видим, что
6
лотерея Speed Camera реализована на оживленной улице с В некотором роде с лотереей Speed Camera еще одним сектором
множеством других водителей и пассажиров «игрового вождения» является навигационное
поблизости. Помимо желания преуспеть и выиграть немного приложение Waze . Как упоминалось в главе 5, Waze - это
денег, водитель узнает, что все вокруг могут видеть, получают чрезвычай но популярное приложение GPS , которое меняет
ли они большие пальцы или большие пальцы вниз. Несмотря способы навигации по трафику с помощью краудсорсинга в
на то, что большинство зрителей - просто незнакомцы, нам, режиме реального времени и данных о состоянии дорог. Часто
естественно, не нравится, когда другие видят в нас получая среднюю оценку в пять звезд десятки тысяч
«неудачников», которые не подчиняются закону. Мы бы пользователей , ее поклонники переняли рутинный опыт
предпочли, чтобы другие видели, что мы законопослушные вождения и превратили его в захватывающее приключение с
граждане, которые получают зеленый палец вверх. приятным социальным опытом.
Благодаря четырем дополнительным основным приводам, Давай те глубже рассмотрим, как Waze выполняет это, применяя
разработанным для этого опыта, лотерея Speed Camera смогла Octalysis к своей конструкции и механике.
Но все навигационные системы выполняют эти два основных
привода, причем некоторые делают это лучше, чем другие. Будучи
новым участником отрасли, Waze необходимо было включить
больше основных накопителей в свой опыт, чтобы добиться
отличительного успеха.
чувствуют себя очень компетентно, когда они достигают Win- пользователи подписываются на опыт. Тем не менее, я считаю,
State эффективно. что пользовательский опыт службы начинается не тогда, когда
люди регистрируются в службе, а когда они впервые слышат об
Основной диск 8: потеря и предотвращение. Пользователи этом. То, как они узнают об этом, в каком контексте,
избегают неприятных ощущений , когда теряются или мотивированные тем, что все основные приводы, будут влиять на
испытывают замешательство. поведение пользователей на этапе адаптации и создания
основной фазы. В результате мы хотим тщательно В главе 5 я упомянул, что одна из самых впечатляющих вещей ,
проанализировать и обработать опыт Discovery любого сервиса, которые делает Waze, - ввести Драй вер 1: эпическое значение и
который мы проектируем. вызов во время прохождения опыта. Вместо того, чтобы занимать
много времени с текстовыми или видео-повествованиями, в
Многие люди обнаруживают приложение Waze из-за легкой ранних версиях Waze просто демонстрируется изображение
формы Драй вер 7: непредсказуемость и любопытство. Они где-то «Трафика» - огромного змеиного монстра, состоящего из дороги,
слышали об этом, читали об этом через интернет-сай ты СМИ или на которой застряли машины, - сражающей ся со многими милыми
просто наткнулись на это в магазине приложений . Waze и храбрыми рыцарями Вазерами. Ниже он отображает слоган
привлекает пользователей , показывая симпатичную графику и «Beat Traffic, Together». Это показывает, что когда пользователи
вызывая любопытство людей в качестве пользовательского едут с Waze, они не просто добираются до места назначения, но на
навигационного приложения. Поскольку большинство самом деле помогают целому сообществу храбрых Wazers
приложений GPS централизованно запрограммированы и бороться с Traffic , что, конечно, является чем-то все ненавидят
выглядят слишком серьезными, это вызывает любопытство
пользователя: «Хм! Пользовательский GPS? Как это работает? ». Затем приложение быстро демонстрирует Механику обратной
Сама новая концепция привлекает людей к тому, чтобы испытать связи, которая показывает «363 Wazers рядом», что является
интерес. отображением Драй вер 5: социальное влияние и
взаимосвязанность. Пользователь должен быстро узнать, что это
Кроме того, Waze использует сильное чувство Драй вер 5: приложение популярно и в нем есть активность. Она также может
социальное влияние и взаимосвязанность. Из-за духа сообщества, видеть милые значки других водителей , некоторые с коронами,
которое оно имеет на протяжении всего опыта, приложение другие с касками, а другие с присосками. При этом
поощряет многих пользователей во время Scaffolding и Endgame устанавливается Core Core 7: непредсказуемость и любопытство, а
рассказывать об этом своим друзьям. Потенциальные также Драй вер 6: дефицит и нетерпение. «Хм, мне интересно, как я
пользователи также находятся под сильным влиянием обзоров и могу сделать так, чтобы мой автомобильный аватар выглядел по-
оценок от других пользователей , которые, как мы знаем к другому».
настоящему времени, сильно мотивируют Желаемые дей ствия из-
за привязки соответствия, обсуждаемой в главе 9. Конечно, пользователь вряд ли изучит все настрой ки аватара в
первый раз, используя приложение, но вместо этого, скорее всего,
Помимо двух базовых накопителей , которые есть в каждой попытается пой ти куда-нибудь с Waze. Благодаря большим
навигационной системе (2 и 8), не так много других базовых круглым кнопкам и удобной навигации Waze обеспечивает
накопителей встроены в фазу обнаружения, поэтому давай те элемент Драй вер 2: разработка и реализация. Это означает, что
перей дем к рассмотрению фазы подключения. пользователи чувствуют себя умными и компетентными, когда
они взаимодей ствуют с интерфей сом и ищут новый
Опыт фазы адаптации для Waze
адрес. Помните: на этапе адаптации важно, чтобы пользователи
Регистрация начинается после того, как пользователи решают чувствовали себя умными и не перегружали их слишком большим
попробовать загрузить приложение.
количеством функций и возможностей , что является ошибкой информацию, к которой другие люди не имеют доступа, чтобы
многих крупных корпораций и стартапов. лучше маневрировать в трафике.
Waze также позволяет пользователям накапливать статусные Еще один ключевой накопитель Драй вер, который начинает
очки за рулем, обращаясь к Драй вер 4: владение и владение, накапливаться во время строительства основной фазы, - это
которое дополнительно усиливается персонифицированными Драй вер 4: владение и владение. Когда пользователь ездит с Waze,
автомобильными аватарами. Несмотря на то, что пользователям он собирает конкретные данные об их привычках и
показываются разблокируемые аватары, когда они накапливают поведении. Таким образом, приложение способно сформировать
больше очков и повышают свой уровень (элемент Dangling в глубокое и индивидуальное понимание пользователя и настроить
Драй вер 6), я лично не чувствую, что это сильно мотивирует его восприятие.
поведение пользователя и немного более бесполезно, пока позже
в фаза строительных основной фазы. В качестве примера эффекта Альфреда, обсуждаемого в главе 9,
Waze может спросить водителя: «Хотели бы вы пой ти на работу
На данный момент пользователь, вероятно, не в настроении сей час?», Потому что он знает, что драй вер отправляется на
вносить данные, изменять карту и делиться дорожными работу в 8:30 по будням. Но в среду в 8 часов вечера Waze может
условиями с другими. Тем не менее, опыт до сих пор был плавным спросить: «Хотели бы вы пой ти в спортзал?», Потому что он знает,
и интригующим настолько, что многие пользователи были бы что ночи в среду - это спортивные вечера для этого
открыты, чтобы двигаться вперед и переходить к этапу пользователя. Персонализированный «эффект Альфреда»
разработки основной фазы. мотивирует пользователей оставаться вовлеченными и
лояльными с приложением, даже если появятся другие более
Фазовый опыт для Waze продвинутые технологии. Пользователь предпочитает
Основная фаза - это обычное путешествие пользователя на придерживаться системы, которая знает их, а не более умных.
протяжении всего опыта. Интересно, что обычно это включает
повторяющиеся дей ствия на ежедневной или еженедельной Еще один мощный Драй вер в Waze на этапе строительства
основе. В Waze, когда пользователь имеет базовое представление основной фазы - это Драй вер 7: непредсказуемость и
о том, как ориентироваться в системе, он вынужден погружаться любопытство. Когда пользователь получает предупреждение о
дальше, исследовать, вносить свой вклад и достигать большего, заблокированном автомобиле, застрявшем на обочине дороги, его
пока это не станет повседневной привычкой . разум внезапно становится занятым. «Это будет там? Будет ли это
там? »Это то, что я называю эффектом Oracle (Игровая техника #
Поскольку Waze правильно функционирует, Драй вер 2: 71), где предсказание о будущем заставляет пользователя
Разработка и выполнение включается еще больше, поскольку он полностью погрузиться в процесс, чтобы увидеть, станет ли«
перемещает водителей в условиях интенсивного движения и пророчество »истинным или нет. Часто пользователи остаются
выводит их на небольшие боковые дороги, которые обходят сосредоточенными, пока вуаля! Они видят недееспособную
десятки автомобилей , застрявших на шоссе. Это позволяет машину, застрявшую на плече - пророчество сбылось!Даже когда
пользователям чувствовать себя умными и опытными, используя машины нет, пользователь подумает: «Облом. Возможно, в
следующий раз я стану свидетелем предупрежденного инцидента
». Когда вы нажимаете рычаг на игровом автомате, иногда вы впечатляющий статус для других, по моим наблюдениям, это не
выигрываете, а иногда - нет. Такой тип любопытства добавляет сильно меняет поведение пользователя.
дополнительный уровень удовольствия в опыте Waze.
С Драй вер 8: Потеря и предотвращение люди ненавидят
В какой -то момент, после постоянного просмотра и получения переплачивать за такие товары, как газ, пиво или продукты
пользы от надежной информации, предоставленной другими, питания, поэтому навигационные услуги могут дей ствительно
пользователи также начинают задумываться об использовании помочь людям избежать переплаты, направляя их в наименее
своего Основного диска 3: расширение возможностей для дорогие места на своем пути. Кроме того, когда человек пытается
творчества и обратной связи.Внезапно пользователь начинает най ти ресторан «на пути» к месту назначения, большинство
обмениваться некоторой информацией о своей дороге, нажимая навигационных приложений показывают местоположения или
на несколько больших значков во время вождения, чтобы объезды, которые дей ствительно находятся в стороне.
сообщить, что в нижней части крутого склона прячется
полицей ский . (Примечание: это не обязательно безопасно.) Это Waze позволяет пользователям избежать этих проблем,
дает пользователям «чувство воли», поскольку они чувствуют показывая более дешевые автозаправочные станции и более
себя способными внести то, что они хотят, в пул полезных данных. короткие объезды, когда пользователи направляются к своим
пунктам назначения. Он даже сообщает пользователю, как долго
Мы знаем, что для работы Драй вер 3 требуется также быстрая обходится исходный маршрут, прежде чем пользователь
«обратная связь», и обратная связь часто становится еще сильнее, фиксирует какое-либо местоположение. В конечном итоге это
если она смешана с Драй вер 5: социальное влияние и приводит к увеличению Драй вер 2: разработка и реализация, так
взаимосвязанность. Что эмоционально полезно в Waze, так это то, как люди чувствуют себя разумно, не тратя много времени и денег
что часто, когда вы делитесь информацией с сообществом, вы на поиск газа или места, где можно поесть.
можете получить пару всплывающих окон, которые показывают,
что люди благодарят вас через несколько секунд. (Опять же, это Финальная фаза Waze
не обязательно безопасно ни для участника, ни для участника; Фаза эндшпиля начинается, когда пользователь в течение
разработчик гей мификации должен серьезно задуматься о длительного периода времени проходит через циклы активности
последствиях своих проектов). Когда пользователи, по-видимому, и делает все, что может, в соответствии со своими
получают мгновенную обратную связь от других, благодарных представлениями. Это когда мы оцениваем, почему они все еще
пользователей , они испытывают восторг и склонны делиться чем- хотят остаться в системе и принять более желательные дей ствия.
то большим в будущем. После каждого желаемого дей ствия
должен наступить восхитительный момент. К счастью для Waze, сама навигационная функциональность
является полезной целью, которая нужна многим людям
Конечно, в системе по-прежнему есть некоторые проекты Драй вер ежедневно. Таким образом, люди не могут легко бросить, как они
6: Scarcity & Impatience, так как приложение по-прежнему ведет к делают с играми. Однако без тщательного проектирования все
мастерству, превращаясь в «Waze Royalty». Однако, поскольку равно может не быть ничего, что мешало бы пользователю
разблокированное вознаграждение не дает пользователям перей ти на другие навигационные сервисы, которые предлагают
больше полезных полномочий или фактически представляют аналогичные функционально-ориентированные
преимущества. Именно здесь хороший дизай н Endgame глубина интерактивности и отношений не обязательно
становится очень важным. увеличивается. Когда люди за рулем, каждое дружеское
взаимодей ствие основано на легких прикосновениях, когда люди
Во время эндшпиля хардкорные пользователи, которые были время от времени посылают вам Социальные стимулы в виде
вовлечены в течение долгого времени, начинают больше «звуковых сигналов» или быстрых сообщений . Уровень дружбы не
гордиться тем, что являются частью сообщества, что усиливает обязательно расширяется или становится более значимым
Драй вер 1: Эпический смысл и вызов. Как мы знаем, эффект благодаря Waze.
Альфреда в Драй вер 4 продолжает расти, что также создает
Драй вер 8: потеря и предотвращение, так как пользователи не Драй вер 6: дефицит и нетерпение, а также Драй вер 7:
хотят оставлять и терять приобретенный системный интеллект, а непредсказуемость и любопытство также уменьшены, так как
также сохраненные адреса и «избранное» в системе. пользователь разблокировал аватары высокого уровня, и фактор
новизны (включая Oracle Effect, так как он имеет небольшие
Кроме того, на этом этапе можно использовать Core Core 3: вариации), вероятно, будет уменьшен , Это означает, что у Waze
Empowerment of Creativity, когда люди дей ствительно начинают нет особой мотивации в «Черая шляпа» на этапе финальной игры.
использовать доступный онлай н-редактор карт для обновления Конечно, уровни аватаров в Waze «основаны на процентилях», что
карты и внесения улучшений . Конечно, поскольку физический означает, что вы можете потерять свой статус аватара, если
мир метафорически «заложен в камне», в этом процессе все еще прекратите использовать Waze, в то время как другие будут
существует ограниченное количество творчества. Кроме того, старательно догонять. Это означает, что все еще есть мотивация
существует только так много способов сказать «здесь есть мусор двигаться вперед, когда ветеранский пользователь понижает
или полицей ская машина» (что-либо, кроме самых простых рей тинг после вялого использования. Здесь мы видим, что еще
способов, будет слишком опасно для вождения), поэтому Драй вер один потенциальный побочный эффект этого
3 все еще очень ограничен для опытного пользователя. гей мифицированного дизай на может заключаться в том, что люди
будут больше ездить с Waze, чтобы просто сохранить свои
С другой стороны, до тех пор, пока Waze продолжает предлагать ряды,хотя, возможно, нет необходимости ездить в первую
более быстрые маршруты, чем другие конкуренты, Драй вер 2: очередь. Это может непреднамеренно негативно повлиять на
разработка и выполнение, вероятно, останутся сильными в окружающую среду.
эндшпиле. Тем не менее, многие другие навигационные
приложения говорят, что они одинаково умны или умнее в поиске Из анализа, приведенного выше, мы можем видеть, что опыт Waze
более быстрых маршрутов, чтобы преодолеть трафик. Независимо в Endgame в основном сфокусирован на основных дисках 1, 2, 3, 4 и
от того, является ли это точным или нет, восприятие этой некоторых 8. Это не обязательно плохо, поскольку мы знаем, что
возможности вместе с некоторым проектом «Черая шляпа» основные диски «Белая шляпа» стимулируют более длительное
Discovery Phase может быстро вырвать пользователей из Waze, взаимодей ствие. Пока люди наслаждаются этим опытом, хорошо
если они будут полагаться только на это. иметь меньше конструкций «Черая шляпа» Драй вер. Тем не менее,
долгосрочный успех Waze будет зависеть от того, насколько
Что касается Драй вер 5: Социальное влияние и хорошо они обращаются к Драй вер 2 - действительно ли
взаимосвязанность, даже несмотря на то, что легкие социальные пользователи чувствуют себя умнее, используя Waze по
взаимодей ствия внутри Waze остаются веселыми в финале,
сравнению с другими навигационными приложениями - и
Драй вер 3 - есть ли больше способов использовать творческий
подход и видеть обратную связь, не подвергая опасности
безопасное вождение , Конечно, если Waze сможет расширить
возможности Драй вер 5: социальное влияние и
взаимосвязанность в рамках своего дизай на Endgame, это сделает
его еще более привлекательным.
Octalysis позволяет задавать правильные вопросы и дизай н для Возможно, после нескольких разговоров люди пой мут, что все они
мотивации с 8 основных дисков. Но то, что у вас есть куча ходят в спортзал два раза в день и являются сильными
забавных идей , не означает, что все они - здравые идеи. Решение о любителями здоровья. Как только они это выяснят, они смогут
том, какие функции являются надежными, а какие требуют даже заработать новый аватар «Health Buff», который получат
доработки, зависит от дизай нера. только люди, которые появились на этом флешмобе. Представьте,
что вы едете с очень ограниченным аватаром Heath Buff и вдруг
Помните, мы упоминали ранее, что система гей мификации Waze видите на карте еще один Buff Health поблизости. Этот тип
может стимулировать людей к излишнему вождению и наносить родства еще больше связывает людей друг с другом через
вред окружающей среде? К счастью, в Драй вер 5 есть идеи: приложение Waze.
социальное влияние и взаимосвязанность, которые также
помогают уменьшить вождение. Поскольку Waze знает, кто Одной из проблем знакомства с новыми людьми, будь то
каждый день куда-либо добирается, они могут потенциально знакомства или флешмобы, является их безопасность. В конце
предложить услугу подбора автомобилей , где люди смогут концов, есть люди, которые иногда вредны, и Waze не должен
сэкономить на газе, энергии и окружающей среде. Все пока рисковать, чтобы их пользователи получили плохой опыт, если
заводим нового друга. Waze может потенциально сопоставить извращенцы просто использовали приложение, чтобы най ти
людей по заявленным интересам, отрасли или даже в той же жертв. Вот где Драй вер 6: дефицит и нетерпение становится
компании, чтобы ездить вместе на регулярной основе. полезным.
Если бы они дей ствительно этого хотели, Waze мог бы даже В настоящее время для Waze (начало 2015 г.) единственная
создать службу знакомств и назначить первые свидания в причина, по которой люди будут повышаться, - это
качестве автомобильных пулов. Конечно, шутка здесь в том, что разблокировать новые статусные аватары. Большинству
почти все будут получать второе свидание, потому что пользователей , которые на самом деле не зациклены на своих
потенциальные неразлучники, по край ней мере, вынуждены аватарах, нечего ожидать, когда они наберут больше очков опыта.
возвращаться из своих поездок. Только не будь тем, кто настолько Waze мог бы решить эту проблему, добавив разблокируемые
ужасен, что другой человек зовет своих друзей , чтобы забрать их, функции, такие как сопоставление парковки и флеш-мобы, где
чтобы им не пришлось переживать муки того, чтобы снова только пользователи с более высокими уровнями могли
оказаться в машине с тобой . устанавливать больше фильтров интереса, предпочтений и
получать лучший доступ к этим функциям.
Для Драй вер 7: непредсказуемость и любопытство, они могли бы
добавить интересный и восхитительный опыт пользователям Таким образом, каждый , кто «имеет право» встречаться с другими
Endgame, например, случай ным образом сообщить пользователям, членами, является проверенным и полезным участником
сообщества. Waze даже знает свою историю вождения и где этой главе, изучив различные функции. Меняет ли восприятие
они часто бывают, например, где они живут, где работают и где этих событий с новыми очками Octalysis способ, которым вы
проводят выходные. Тенистым людям было бы край не сложно понимаете, как они работают?
зарегистрироваться в Waze только для того, чтобы исполнить
свои вредные желания. Средняя : выберите другой продукт или опыт, на который вы
потратили значительное количество времени и который также
Наконец, если приложение все делает хорошо - заставляет очень популярен. Попытай тесь запустить Аудит Октализа Уровня
пользователей накапливать баллы, эффект Альфреда, крутая I на этом. Хорошо ли он спроектирован в контексте 8-ядерных
связь с флешмобом, совместная работа с другими и т. Д., накопителей ? Как вы можете сделать это еще лучше?
Автоматически запускается Драй вер 8: Loss & Avoidance. Как
только люди привыкнут к определенный радостный опыт Трудно : най ти другой проект, который полезен, но изо всех сил
вождения, мысль о том, чтобы потерять его для другой простой и пытается получить тягу. Разбей те опыт на 4 этапа: открытие,
скучной навигационной системы, кажется ужасной , и люди адаптация, строительные леса и эндшпиль. Для каждого этапа
обычно придерживаются Waze, когда они едут. проанализируй те, какие основные диски, если таковые имеются,
присутствуют в этом проекте. Затем начните мозговой штурм,
На этом этапе нет необходимости разрабатывать больше игровых чтобы узнать, как увеличить присутствие каждого основного
приёмов Драй вер 8: Loss & Avoidance, поскольку накопители диска на каждом этапе. Это означает, что вы активно
«Черая шляпа» Core заставляют пользователей чувствовать себя продумываете тридцать два основных диска. Считаете ли вы, что
некомфортно и, следовательно, не идеальны для дизай на проект станет более успешным, если они реализуют ваш дизай н?
Endgame. Поскольку приложение уже имеет сильное и энергичное
сообщество, гораздо лучше сосредоточиться на основных дисках Поделитесь своим мнением в Twitter или вашей любимой
«Белая шляпа» и Right Brain (внутренняя тенденция). социальной сети с хэштегом #OctalysisBook и посмотрите,
какие идеи есть у других людей.
Как вы можете видеть, с Octalysis вы можете тщательно
проанализировать свой собственный продукт или опыт, а также Докажите свое мастерство: получите сертификат октализа 1-го
использовать его для мозгового штурма других творческих идей уровня
для улучшения опыта. Конечно, вы редко хотите реализовать все Обладая знаниями, которые у вас есть из этой книги, вы имеете
запланированные функции, но это позволяет вашему мышлению право отправить заявку на получение сертификата октализа I
глубже продвигать желаемое поведение, позволяя пользователям уровня от моей компании Octalysis Group, подтверждающей , что
наслаждаться процессом. вы демонстрируете компетентные знания о Octalysis и 8 основных
приводах.
Чтобы получить максимальную отдачу от книги, выберите только
ОДИН из приведенных ниже вариантов, чтобы сделать прямо Несмотря на множество представленных материалов, на момент
сейчас: написания этой статьи только девятнадцать человек имели право
Легко : проверьте Facebook, лотерею Speed Camera или на получение сертификата октализа I уровня. Ценность одного -
приложение навигации Waze. Просмотрите анализ, сделанный в то, что вы делаете из этого, но я знаю по край ней мере одного
менеджера по най му, который брал интервью у кандидата только Глава 17: Разработка проекта с нуля с помощью
потому, что она видела сертификат уровня октализа I в его
резюме. Pass / no-pass версия (без обратной связи) сертификата Octalysis
является бесплатной . Для получения инструкций о том, как
претендовать на один, перей дите на yukaichou.com/certificate .8 Редизайн Yukaichou.com
В качестве финала этой книги я хотел бы кратко рассказать о том,
1. Нир Эяль. Увлеченные . Глава 4: Переменные награды - как использовать Octalysis Framework для разработки проекта с
«Награды охоты». Kindle Version v 1.0. 2014. ↩ нуля.
2. SWOT-анализ расшифровывается как: сильные и слабые Как упоминалось ранее, большая часть моей работы с клиентами
стороны, возможности и является конфиденциальной , поэтому зачастую нецелесообразно
угрозы. http://www.yukaichou.com/SWOT ↩ подробно описывать мой процесс проектирования. Тем не менее, я
подумал, что было бы уместно и уместно проработать процесс
3. Хорошо известная Матрица BCG формально называется
разработки моего собственного сай та YukaiChou.com, особенно
Матрица роста доли и впервые представлена Boston
нового раздела Премиум-членства, который я хотел бы
Consulting Group: http: //www.yukaichou.com/bcgmatrix ↩
представить в 2016 году.
4. Мозговое доверие Рамит Сетхи:
В качестве краткой справки, после того, как я опубликовал
iwillteachyoutoberich.com/braintrust ↩
Octalysis Framework в своем блоге YukaiChou.com в конце 2012
5. TheFunTheory.com. «Лотерея камер контроля скорости». года, мой сай т начал получать большой трафик, что привело к
Доступ 20.03.2015. ↩ многочисленной работе с клиентами и привлечению докладчиков.
Затем я начал снимать сериал «Руководство для начинающих по
6. Youtube видео: «Лотерея скоростной камеры - Теория геймификации» , в котором запланировано 90 эпизодов. Тем не
веселья». Доступ 20.03.2015. ↩ менее, он продвигался очень медленно, так как это всего лишь
евангелизационный хобби-проект, который отнимает много
7. Кевин Вербах. Slideshare.com. «Социализировать14 времени, но не приносит никакой прибыли для меня и моих
лей тмотив». Загружено 07.04.2014. ↩ сотрудников. На момент написания этой статьи я закончил 20
эпизодов онлай н, хотя я делаю так много глупостей в видео,
8. A / B-тестирование - это эксперимент, в котором две которые мне всегда стыдно показывать людям.
версии интерфей са с одинаковыми целями случай ным
образом показываются разным посетителям сай та, что Я также начал продвигать некоторые онлай н-семинары для
позволяет дизай неру интерфей са понять, какая версия имеет дальней шего обучения Octalysis Framework, в то же время
лучшие показатели метрики. ↩ монетизируя свои знания в некоторой степени. В 2014 году я
провел три независимых семинара: два онлай н и один онлай н и
лично. Это было здорово и позволило мне подключиться к своему
сообществу, а также предлагать более продвинутые тренинги по
Октализу людям. Весело, одна из наград, которые я обещал во Это все интересные темы для меня, но я не могу исследовать их
время моего первого семинара в июне 2014 года, была копия моей дальше из-за всей клиентской работы, которой я привержен. Я
подписанной книги. Я думал, что смогу закончить эту книгу в тот люблю работать с клиентами и видеть, как мои знания становятся
же день, но оказалось, что это будет почти год, прежде чем книга плодотворными, но я сам не обязательно вырасту до более
будет наконец опубликована. высокого уровня в течение этого процесса. В результате я хотел
бы создать для меня способ исследовать эти удивительные
На данный момент, я чувствую необходимость изменить дизай н вопросы, поделиться своими находками с миром, оставаясь при
моего веб-сай та, в первую очередь потому, что теперь у меня есть этом способным поддержать мою команду и семью.
более сложный набор желаемых дей ствий для пользователей , а
также вознаграждений, которые нужно выдать. Помимо того, что Один человек, который блестяще выполнил модель Премиум-
я сосредоточен только на клиентах и выступлениях, у меня теперь подписки, - Рамит Сетхи, автор книги «Я научу тебя быть
есть книга для продажи (или предложения в качестве награды), богатым» . Тысячи людей подписываются на его «мозговой траст
1
семинары по продвижению, иностранные партнеры по Рамита» примерно за 50 долларов в месяц, потому что они верят,
лицензированию Octalysis и привлечение премиальных планов что это превратит их жизнь в богатство.
подписки.
Я полностью верю, что мой контент может также преобразовать
Цель плана Premium Subscription для меня состоит в том, чтобы жизнь людей в становление более значимым, наполненным,
еще больше расширить свои исследовательские усилия в области веселым и обогащающим. Это определенно сделало это для меня,
дизай на гей мификации, поведенческой экономики, и я хотел бы, чтобы то же самое произошло с членами моей
мотивационной психологии и многого другого, и в то же время аудитории. Разница в том, что члены моей аудитории могут сразу
поддерживать мою команду замечательных консультантов, перей ти к кристальным преимуществам моей работы, вместо
программистов, писателей и оперативных сотрудников. Прямо того, чтобы тратить годы на исследования и шарить без
сей час, даже несмотря на то, что я чувствую, что являюсь одним из руководства. Когда ты пионер, всегда есть огромная потеря
ведущих практиков в гей мификации, есть так много вещей , эффективности.
которые я все еще хочу исследовать и проводить.
Прежде чем мы углубимся в этот последний раздел, имей те в виду,
Например, мне бы хотелось глубже погрузиться в цепочку что всегда рискованно делиться собственными игровыми
комбинаций игровых техник - какие комбинации игровой техники техниками, которые вы разработали для своего целевого рынка.
способствуют другим базовым дискам, а какие подавляют другие Когда фокусник делится секретами своих магических уловок, он
базовые дисководы. Или исследуй те, как различные типы игроков сразу становится хромым, и обе стороны проигрывают -
реагируют на приводы Белая / Черая шляпа и Правый / Левый аудитория больше не развлекается, и у мага больше нет никаких
драй вер мозга, можно ли использовать Octalysis для создания дел. Я делюсь этим очень искренне, так как я искренне ценю, что
лучшей музыки, и как эффект Endowment уравновешивает эффект вы читаете мою книгу, и надеюсь, что благодаря этим знаниям вы
дефицита (другими словами, делаем ли мы ценить то, что у нас сможете сделать мир лучше, даже если это означает, что из-за
есть, или мы жаждем того, чего у нас нет - и в каком контексте этого я рискую получить менее успешный опыт в Интернете. Это
один эффект сильнее другого?). похоже на то, как продавец говорит: «Я ухожу от вас прямо сей час,
потому что я рассчитываю, что вы остановите меня у двери и
попросите подписать сделку». Удачи, господин продавец.
Они объединяются, чтобы сформировать
С учетом сказанного давай те посмотрим, как бы я использовал информационную панель стратегии Octalysis . Без понимания
Octalysis Framework для редизай на своего сай та. бизнес-метрик, пользователей и желаемых дей ствий очень трудно
понять, насколько эффективный гей мифицированный дизай н
Панель инструментов стратегии Octalysis выполняет свою задачу.
В начале каждой кампании по гей мификации первым делом я Определить бизнес метрики
определяю пять элементов:
Ниже приведены показатели бизнеса для моего нового сай та в
1) Метрики бизнеса, которые приводят к цели игры порядке важности :
Следующим шагом является определение того, кто является 3) Нажмите на ссылку Octalysis.
моими целевыми пользователями, которые в конечном итоге
становятся игроками в системе, если гей мифицированные Фаза адаптации Требуемые действия:
проекты работают: 1) Снимите статью Octalysis
Сотрудники компании, которые хотят использовать 2) Поделиться статьей Octalysis с друзьями
гей мификацию или поведенческий дизай н для улучшения
своих организаций 3) Посмотрите выступление Ю-Кая на TEDx
4) Нажмите на страницу «Обо мне» Ю-Кая. 6) Просмотр еженедельных тематических исследований Octalysis
на веб-сай тах, в играх или продуктах.
5) Заполните форму подписки по электронной почте
7) Изучите тематические исследования и демонстрации реальных
Основная фаза Желаемые действия: проектов-участников.
1) Получать еженедельные электронные письма с отличным
8) Станьте лицензиатом Octalysis в своем регионе
контентом
9) Работать напрямую с Ю-кай Чоу и группой Octalysis.
2) Открытые еженедельные электронные письма
Это Желаемые Дей ствия, которые формируют логическое
3) Посетите YukaiChou.com и читай те статьи еженедельно
путешествие игрока, которое простирается до Эндшпиля. Сам
4) Делитесь статьями с друзьями Endgame становится дей ствиями в Премиум подписке, включая
часы Live Office, эксклюзивные дискуссионные группы в
5) Примите участие в Facebook группе Octalysis Explorers сообществе и еженедельные материалы по поведенческой
психологии в контексте Octalysis. Так что, если пользователь
6) Купите и прочитай те книгу Ю-Кая потратил много времени на Scaffolding и хочет сделать следующий
шаг в Endgame, это станет естественным шагом для подписки на
7) Смотреть все бесплатные эпизоды руководства для модель с подпиской Premium.
начинающих гей мификации
Каждый разработанный элемент должен мотивировать
7) Записаться на семинары Octalysis пользователей к этим желаемым дей ствиям. Если это не так,
элемент отвлекает и должен быть выброшен. Каждое желаемое
8) Получите сертификат октализа 1-го уровня дей ствие, когда оно совершено, приводит к выигрышному
состоянию.
Финальная фаза Желаемые действия:
2) Просмотрите все доступные видео для начинающих по Механика обратной связи - это механизм доставки информации,
гей мификации, а также прошлые записи семинаров. который сообщает пользователю о том, что его дей ствия
значимы. Это позволяет им отслеживать свой прогресс в
3) Посещать еженедельные часы работы офиса направлении Win-State, чувствовать срочность времени, понимать
непредсказуемую природу опыта и многое другое. Вся механика
4) Изучите новую технику игры и применяй те ее каждую неделю. обратной связи должна приводить к триггерам , способствующим
дальней шему продвижению желаемых дей ствий .
5) участвовать в эксклюзивных дискуссионных группах
Первым шагом к пониманию возможной Механики обратной
связи является определение сред взаимодей ствия и
коммуникации. Это все места, где я могу установить механику Точки состояния через Captain Up или другую игровую
обратной связи, а также триггеры: платформу (основные накопители 2, 4 и 6)
Страница разблокируемого контента (основной диск 3 и Как уже упоминалось, этот список ни в коем случае не является
6) исчерпывающим, но дает вам общее представление о различных
элементах, которые я могу использовать для вставки игровых
Виртуальные накладки на кости (Драй вер 4 и 7) приемов, а также основных дисков, чтобы подтолкнуть
пользователей к желаемым дей ствиям.
Little Tweet Bird на боковой панели (основные диски 5 и 7)
Стимулы и вознаграждения
Наложение Glowing Choice (основные приводы 2, 7)
Последний элемент, который нужно определить на
Встроенные видео (основные диски 1, 5 и 7) информационной панели стратегии Octalysis, - это
вознаграждения, которые разработчик опыта может дать
пользователям, когда они совершают требуемые дей ствия и программы, которые я могу предоставить, когда кто-то
достигают Win-State. Список, приведенный ниже, находится в подписывается на Премиум-подписку:
порядке их избытка, в зависимости от того, что может выдать
дающий вознаграждение: Еженедельные часы работы офиса
Пасхальные яй ца сюрпризы 50% скидка на каждую мастерскую, что может дать сотни
или даже тысячи долларов экономии за период
Показано на сай те
Еженедельное видео / пост о новой технике игры и
Бесплатная электронная книга
поощрение тех, кто использует ее в окружающей среде
Показанный на видео
Ответственный друг, чтобы обсудить использование
игровой техники недели
Бесплатная физическая книга
Практическое практическое обучение: как договориться о
Физическая книга с подписью
более высокой зарплате, как использовать «Черая шляпа» для
Скидка на семинары заключения сделок, как сделать воспитание детей более
эффективным, как справиться с коллегами и т. Д.
Проведите личное время с Ю-каем
Эксклюзивные дискуссионные группы
Возможность работать с Ю-каем
Еженедельные тематические исследования по Octalysis
Octalysis License
Еженедельный анализ сай та, игры или продукта.
Помимо вознаграждений , я также хочу сделать премиальную
подписку самой полезной и значимой . Исходя из Анализ последних популярных продуктов и почему они
вышеизложенного «мозгового штурма», ниже представлены стали успешными
Обучение игровой технике комбинаций тропический лес Амазонки полностью исчезнет в течение
сорока лет? Это проект, которому я слегка помогаю.)
Динамические отношения между Драй верs
Создай те чувство элитарности с помощью концепции
Тематические исследования и демонстрация реальных «хорошей игрофикации», в отличие от некачественных
проектов участников реализаций , существующих в настоящее время на рынке.
Прямая трансляция и записи моего исследования новых Эта идея пришла мне в голову, когда я редактировал эту
игр главу: для наших предложений премиальной подписки мы
могли бы также проводить кампанию «Спасите мир
Я верю, что если я смогу реализовать все или подмножество еженедельно», в которой каждую неделю мы решаем одну
функций , описанных выше, это было бы существенно полезно для глобальную проблему, и я демонстрирую, как использовать
пользователя. Octalysis для разработки чего-то, что улучшает или решает
проблему. На этом этапе моего собственного процесса
Уровень I Процесс Идеализации Октализа проектирования я бы поднялся и добавил это в «Премиум-
После того, как информационная панель стратегии Octalysis будет программу подписки».
полностью определена, следующим шагом будет прой ти через 8
основных дисков и предложить новые идеи, которые обращаются Драйвер 2: разработка и реализация
к 8 основным драй верам людей к желаемым дей ствиям. Ниже Четкий дизай н, который никогда не позволяет
приведен краткий пример Идеализации Октализа Уровня I: пользователям запутаться в желаемом дей ствии. Используй те
комбинацию «Светящий ся выбор» и «Оазис пустыни».
Основной диск 1: эпическое значение и вызов
Постоянно позволяй те пользователям чувствовать, что
Сообщения (через Hello Bar и посты в блогах), которые они сделали самый умный выбор, будучи частью программы
показывают пользователям, что они могут превратить свою Премиум подписки. Всегда создавай те такую ценность, что
жизнь во что-то большее с помощью движения Octalysis. Ранее каждый раз, когда они входят в систему, они попадают в
мы упоминали, что для работы Драй вер 1 очень важна восхитительное Win-State.
достоверность. Я искренне верю в свое ценностное
предложение, и поэтому ключ заключается в том, чтобы Поощряй те очки и значки Captain Up, когда пользователи
донести это правдоподобным образом. совершают нужные дей ствия до регистрации.
Средний : в главе 15 вас попросили придумать свой собственный Любой может использовать Octalysis для своего личного
проект и дизай н для него. Я заложил основу для вас, чтобы совершенствования, в образовательных целях или в
создать собственную панель инструментов стратегии Octalysis. некоммерческих целях. Тем не менее, для тех, кто хочет получать
Теперь, когда вы убедились в этом на практике, начните прибыль на его основе, им стоит подумать о том, чтобы
дорабатывать свою информационную панель стратегии Octalysis и зарегистрироваться в качестве Героя Октализа. Во всяком случае,
убедитесь, что каждый компонент является точным. Это очень мы хотим убедиться, что работа каждого человека не отражает
важно для разработки любой кампании гей мификации, и будет «Изготовление суши из вторых рук» и не подрывает репутацию
еще более критичным, когда вы однажды будете использовать Octalysis.
мощный , но туманный октализ IV уровня.
По состоянию на 2015 год, у нас уже есть Герои Октализа в буду ждать тебя. На самом деле, я делаю это прямо сей час, когда я
нескольких странах Европы, и мы рады продолжить пишу это.
работу. Информацию о том, как стать героем Octalysis , можно
най ти по адресу : octalysisgroup.com/licensing-octalysis-framework . .........
1. Мозговое доверие Рамит Сетхи: Теперь, когда перед этим параграфом стоит два переноса строк
iwillteachyoutoberich.com/braintrust ↩ вместо одного, я верю, что у вас было достаточно времени, чтобы
на самом деле взбодриться. Жалкий значок не будет
2. A / B-тестирование - это эксперимент, в котором две отражать эпическую победу, которую вы только что дали себе.
версии интерфей са с одинаковыми целями случай ным
образом показываются разным посетителям сай та, что Один из самых больших страхов писателя заключается в том, что
позволяет дизай неру интерфей са понять, какая версия имеет никто не будет читать его книгу после того, как изливает его
лучшие показатели метрики. ↩ сердце и разум в крошечные ограничения букв, страниц и правил
грамматики. На самом деле, я даже задаюсь вопросом, удастся ли
Глава 18: Путешествие продолжается когда-нибудь моей жене или родителям прочитать текст в этой
главе, хотя все они с энтузиазмом заявили, что «конечно»
Мы наконец-то здесь. прочитают мою книгу, когда она вый дет.
Написание этой книги было веселым и значимым двухлетним Это напоминает мне историю в Библии , где Иисус совершал
1
путешествием. Надеюсь, вам было одинаково весело и полезно чудеса повсюду, куда бы он ни шел, но когда он вернулся в свой
прочитать это. родной город в Назарете (самый большой город на севере
современного Израиля), он совершил очень мало чудес. Там люди
Эта книга не легко читается. Он наполнен сложными узнали его как «Сына Плотника», за которым они наблюдали, как
психологическими принципами и инструментами дизай на, росли. Они не могли собрать достаточно веры, чтобы Иисус
которые я приобрел за последнее десятилетие. Несмотря на то, совершил там чудеса . Иисус покинул город с запиской , которая
2
что я пытался сделать контент более интригующим и застряла со мной : «Пророка почитают повсюду, за исключением
узнаваемым, наполняя его своими личными историями, его родного города, а также его родственников и его собственной
возможность завершить эту книгу является замечательным семьи». 3
Я желаю, чтобы это знание попало в руки большего количества Это было честью для вас, и я надеюсь, что это не будет последним
людей , которые создают позитивные изменения, значительную шансом для общения с вами в наших путешествиях. Со мной или
работу и вдохновляющие причины, в отличие от тех, кто просто без меня ваше путешествие по взаимодей ствию с другими людьми
пытается извлечь выгоду из чужих несчастий . Как и во всем, и мотивации их будет продолжаться. Я надеюсь, что в какой -то
аморальные люди будут использовать лучшие инструменты, момент наши пути снова сой дутся, возможно, на моем веб-сай те, в
доступные для достижения своих целей , и я сам не могу это моих семинарах или в моей следующей книге.
остановить. Но вы дей ствительно можете сыграть свою роль в
том, чтобы моя работа также попала в очень хорошие руки, Я уверен, что это приведет нас к еще большей высоте, чем когда-
которые делают мир лучшим местом для противодей ствия либо прежде.
простым спекулянтам. Вы бы оказали реальное влияние, если бы
передали ее вперед - если вы узнали о книге из Twitter, 1. Иногда я получал комментарии о том, что мое упоминание
пожалуй ста, поделитесь ею в Twitter; если вы нашли книгу на Библии оскорбительно, как будто я пытался навязать свою
Амазоне, пожалуй ста, оставьте отзыв там. веру и свои убеждения другим. У меня нет такого намерения.
Первоначально выросший как спорящий атеист, моя
В конце концов, мы знаем, что благодаря Драй вер 1 мы, как люди, нынешняя вера является очень важной частью меня, и я
предпочитаем радостно выполнять работу, которая извлек из нее много ценных уроков, которыми радостно
положительно влияет на мир, а не радостно выполнять работу, делюсь с другими. Странно, но кажется, что если бы я
которая делает мир хуже - при условии, что все остальные провозгласил себя «энтузиастом й оги и последователем
основные накопители равны , Если существует одинаковое Будды», это как-то более приемлемо для тех, кто обижен. У
количество дизай неров поведения, использующих Octalysis по всех нас должно быть право отстаивать то, во что мы верим, и
эгоистичным причинам, по сравнению с дизай нерами, не судиться просто из-за этого. За это я благодарю Малкольма
использующими Octalysis по выгодным причинам, конечные Гладуэлла за то, что он дал мне смелость отстоять свои
пользователи, естественно, будут склонны к хорошему. убеждения, будучи бестселлером, который не боится
провозглашать Христа. ↩
Я надеюсь, что вы не только используете знания из этой книги
навсегда, но и сможете передать факел другим людям, имеющим 2. В Библии чудеса, кажется, приводятся в дей ствие нашей
аналогичные устремления. Вы окажете реальное влияние, когда верой . Иисус утверждает, что если бы мы просто имели веру
будете передавать ее вперед - если вы слышали о книге из Twitter, размером с крошечное горчичное зерно, мы смогли бы
поделитесь ею в Twitter; если вы нашли книгу на Amazon, сдвинуть горы. Даже когда Иисус исцеляет людей , он говорит:
пожалуй ста, оставьте там рецензию (я упростила ее с помощью « Твоя вера исцелила тебя», а не «Я исцелил тебя». В
специального URL: http://www.yukaichou.com/octalysisbook). результате в городе без веры даже Иисус не совершает чудес,
Таким образом, мое видение того, как сделать мир лучше которые он обильно совершает в других местах. ↩