Вы находитесь на странице: 1из 285

Глава 10: Шестой основной двигатель: дефицит и

нетерпение
Оглавление
Глава 11: Седьмой основной двигатель - непредсказуемость
Вступление и любопытство
Глава 1: Когда сюрреалистическое смешивается с нашим Глава 12. Восьмой драйвер - потеря и предотвращение
миром
Глава 13: Левый мозг против правого привода мозга
Глава 2: Ошибка PBL
Глава 14. Тайны белой и черной шляп.
Глава 3: Структура Октализа
Понимание других геймификации и поведенческих
Глава 4: Поставить геймификацию на место структур с помощью октализа
Глава 5: Первый основной диск - эпическое значение и Глава 16: Уровень I Октализа в действии
вызов
Глава 17: Разработка проекта с нуля с помощью Octalysis
Глава 6: Второй основной двигатель - разработка и
реализация Глава 18: Путешествие продолжается

Глава 7: Третий основной двигатель - расширение Стена Благодарности


возможностей для творчества и обратной связи

Глава 8: Четвертый основной двигатель - владение и


владение

Глава 9: Пятый основной двигатель - социальное влияние и


родство
Геймификация.
Помимо очков, значков и списков лидеров
 

Ю-кай Чоу
 

© 2014 - 2015 Yu-kai Chou

Эта книга посвящена тем, кто страстно верит во что-то и


имеет смелость преследовать это перед лицом непредвиденных
препятствий. Мы окружены социальными и экономическими
системами, которые давно созданы другими для осуществления
своих собственных мечтаний, но некоторым людям удается
совершить прыжок веры, подвергнуться риску социального
отторжения и даже преследования, чтобы создать больше
смысла в своей собственной жизни и жизни окружающих.

Вы вдохновляете мир и продвигаете человечество вперед.  Я


приветствую вас за то, что вы делаете то, к чему я постоянно
стремлюсь, но, возможно, никогда полностью не достигну.  Я
надеюсь, что эта книга поможет вам в вашем путешествии к
переменам.
Вступление дисках в рамках Octalysis Framework. В этом случае не стесняй тесь
переходить к разделу, в котором вы хотите остановиться.
Эта книга не о том, почему гей мификация удивительна. Речь идет
Если вы очень заняты и не уверены, что хотите посвятить себя
не о том, как гей мификация - это будущее, а о том, как может
этой книге, я рекомендую начать с глав 3, 5, 10, 14 и 15, чтобы
вдохновлять жизнь. Это не обязательно для покой ных
решить, хотите ли вы прочитать всю книгу.
усыновителей , которым просто любопытно, что такое
гей мификация. Это также не фокусируется на том, что делает В книге будет много повседневных сценариев, иллюстрирующих
индустрия игрофикации в целом, особенно когда это постоянно потенциал этих основных накопителей и гибкость их
меняется каждый месяц. Скорее, эта книга о внедрении хорошего приложений , помимо традиционных примеров
геймификации в ваши продукты, рабочее место и образ жизни. «гей мификации». Я сам по-прежнему постоянно получаю новые
идеи и откровения, когда размышляю и размышляю о различных
Это глубокое исследование того, что делает игру веселой и как
возможностях, содержащихся в 8 основных приводах. Я надеюсь,
применять эти забавные и увлекательные элементы в реальной
что вы тоже.
продуктивной деятельности. Речь идет о том, как вы можете
использовать гей мификацию и научно доказанные методы для Поскольку эта книга называется «Актуальная гей мификация», моя
улучшения вашей компании, вашей жизни и жизни тех, кто вас цель - стать стратегическим руководством, помогающим моим
окружает. читателям осваивать игры, которые дей ствительно меняют их
жизнь. Если вы освоите содержание этой книги, вы получите
Эффективная гей мификация - это сочетание игрового дизай на,
буквально то, что многие компании платят десятки тысяч
динамики игры, поведенческой экономики, мотивационной
долларов, чтобы приобрести.
психологии, UX / UI (пользовательского опыта и
пользовательского интерфей са), ней робиологии, технологических Моя конечная цель состоит в том, чтобы обеспечить широкое
платформ, а также бизнес-реализаций , стимулирующих внедрение хорошей гей мификации и ориентированного на
рентабельность инвестиций . Эта книга исследует взаимодей ствие человека дизайнаво всех типах отраслей . Я глубоко забочусь о
между этими дисциплинами, чтобы охватить основные принципы, создании мира, который будет более приятным и
которые способствуют хорошему гей мификации. Я поделюсь продуктивным. В этом мире больше не будет большого разрыва
своими наблюдениями во многих отраслях и секторах, между тем, что люди должны делать, и тем, что они хотят делать -
основываясь на моем 12-летнем путешествии, страстно и наша жизнь становится лучше, когда мы проводим время,
неуклонно преследуя мастерство гей мификации. наслаждаясь всем, что мы делаем.
Главы в этой книге, как правило, основаны на предыдущих главах, Я рад, что вы погрузились в содержание этой книги, чтобы мы
поэтому пропускать их не рекомендуется. Тем не менее, если вы могли начать строить мир, объединяющий силу игры
были заядлым читателем моей работы и просматривали мои вместе . Давай начнем.
видео, вы, возможно, уже хорошо разбираетесь в 8 основных
Yu-kai Chou (Написано 14 февраля 2014 г.)
Глава 1: Когда сюрреалистическое смешивается этого Богоявления, близко к сердцу, они, вероятно, сделают еще
лучше в короче, без всяких преткновений и преткновений ,
с нашим миром которые я пережил.

Как игра изменила мою жизнь Diablo II: мое Богоявление

В 2003 году, казалось бы, обычным утром, я проснулся, чувствуя В 2003 году, как и многие ученики моего поколения, я был
себя по-другому. Я чувствовал себя совершенно не в восторге от тяжелым гей мером. В каждой игре, в которую я играл, я был очень
конкурентоспособен и всегда стремился добиться наибольшего
нового дня. Там не было ничего, чего можно было бы ожидать - ни
демонов, чтобы убивать, ни механизмов для совершенствования, количества очков. Я был почти неспособен играть в игру
ни капель для добычи, ни таблиц Excel для разработки случай но. Это было либо все, либо ничего.
стратегии. Это было первым утром после того, как я решил вый ти
Как часть моей одержимости, я генерировал сложные
из Diablo II, компьютерной ролевой игры (RPG), разработанной
электронные таблицы, чтобы помочь мне определить точные
Blizzard Entertainment.
комбинации, которые мне понадобятся для оптимальной игры. (В
И я чувствовал себя чрезвычайно пустым. главе 7 мы узнаем, сколько гей меров делают это.) Я читал
руководства по стратегии в туалете и регулярно публиковал
Мало ли я знал, что я пережил один из самых коварных эффектов, сообщения на форумах, став известным лидером в различных
вытекающих из дизай на игры черной шляпе. Что-то, что я сей час игровых сообществах. Однажды я даже ворвался в моего приятеля
называю «Тюрьмой с потопом». по колледжу, в квартиру Джуна Лой зы, когда он еще был в классе,
входя в окно после снятия экрана, просто чтобы
Но именно в это утро у меня также было самое влиятельное попрактиковаться в игре, которой он владел, под названием
прозрение в моей жизни, которое подтолкнуло меня от ученика «Супер Битва ближнего боя». (В конце концов, Джун и я стали
чуть выше среднего, чтобы начать свой первый бизнес во время Соучредители многих интересных проектов в ближай шие
моего первого года обучения в колледже в Калифорний ском годы). Как видите, я был довольно одержим играми.
университете; стать приглашенным лектором в Стэнфордском
университете в двадцать три года, собрать более 1 миллиона Однако в то время большая часть моего времени была потрачена
долларов в год спустя и, наконец, стать моим основным на игру в Diablo II. Я и мои друзья проводили часы каждый день,
докладчиком и признанным консультантом в области повышаясь. У меня было более 5 персонажей выше уровня 90 и
гей мификации в конце двадцатых годов. пара выше уровня 96. В игровом мире это означает, что я,
вероятно, зарегистрировался более тысячи часов в этой игре. Если
Что еще более важно, это глубокое откровение гарантировало, что бы я играл по два часа каждый день в течение двух лет подряд, это
с тех пор я буду увлечен и взволнован своей работой каждый день. едва ли бы превышало четырнадцать сотен часов. Довольно
интенсивно, я знаю.
Я делюсь этим с вами, чтобы не показаться тщеславным (в конце
концов, вы уже читаете мою книгу), но, потому что я искренне
верю, что если кто-то захочет принять то, что я узнал во время
Но в один прекрасный момент, как и большинство гей меров, мои Единственная проблема, в отличие от большинства игр с
друзья перестали играть в Diablo II и перешли к другим новым компьютерным интерфей сом, в жизни нет четких целей ,
играм. В конце концов я тоже решил уй ти, так как не хотел играть визуальных подсказок, указывающих, что мне делать, или
один. Именно во время этого перехода внезапное чувство скуки механизмов обратной связи, показывающих, как я продвинулась в
(или усталости) застало меня врасплох. этом. Я должен был создать свою собственную игру, вместе с
четкими целями, значимыми квестами и креативными системами
Я чувствовал себя удручающе опустошенным. Я подумал про себя: обратной связи. По сути, мне пришлось превратить жизнь в целое
«Я потратил тысячи и тысячи часов на то, чтобы получить больше приключение, где я, игрок, мог развиваться и развиваться.
опыта, повысить свой уровень, накопить больше золота, собрать
лучшее снаряжение ... и теперь я ничего не получаю». Неужели все Это осознание положило начало моему пути личностного роста и
часы, которые у меня были, не имели никакого смысла? провел предпринимательской деятельности. Моя жизнь стала моей
игры в последние несколько лет? Что если бы я потратил все это игрой , и я решил стать игроком высокого уровня в ней . Несмотря
время на изучение нового языка или вместо этого играл на на то, что я был молодым, я чувствовал, что мои годы как
скрипке? Я был бы на «высоком уровне» в реальной жизни, а не в конкурентоспособного гей мера научили меня, как овладеть этой
каком-то цифровом мире эскапизма. новой игрой жизни.

Эта пустота принесла грубое, но важное пробуждение. Как я мог Проектирование моей жизни стало десятилетием пути к решению
вместо этого играть в игру, в которую играют все, но результаты двух интересных вопросов о дизай не:
на самом деле что-то значат в реальном мире?
1. Как сделать игры более значимыми?
Первая игра, которую я разработал 2. Как сделать жизнь веселее?
Я понял, что игра, которую я искал, была просто самой  жизнью.
В то время я мало что знал, что эта одинокая страсть 2003 года
Если бы я был моим собственным персонажем, играющим в станет одной из самых горячих новых отраслей и модных
ролевые игры, я бы никогда не остался в городе, бездей ствовал бы словечек, которые люди теперь обычно используют как термин
и ничего не делал - реальная жизнь, эквивалентная просмотру «игрофикация».
телевизора, «болтаясь» и оставляя мечты
неосуществленными. Конечно, нет! Я выходил в пустыню, Почему геймификация?
побеждал монстров, набирался опыта, приобретал новые навыки,
Gamification, или акт создания чего-то подобного игре, конечно не
накапливал ресурсы, объединялся с теми, кто обладает
является чем-то новым. На протяжении всей истории люди
дополнительными навыками, учился у тех, кто был более
пытались сделать существующие задачи более интригующими,
высокого уровня, чем я, и пытался побеждать в захватывающих
мотивирующими и даже «веселыми». Когда небольшая группа
квестах.
людей случай но решает соревноваться друг с другом в охоте и
собирательстве или просто начинает вести учет своих дей ствий
и сравнивать их. к их прошлым отчетам, они принимают такие как eBay и Woot.com, все адаптировали принципы звуковой
принципы, которые распространены в современных играх, чтобы гей мификации, чтобы стать чрезвычай но популярными
сделать задачи более привлекательными. примерами того, как игровая механика и динамика дей ствительно
могут сделать процесс увлекательным и увлекательным (в
Одна из ранних работ по адаптации игровых практик на рабочем последующих главах мы рассмотрим, как eBay и Woot.com).
месте восходит к 1984 году, когда Чарльз Кунрадт исследовал использовать отличный дизай н гей мификации, чтобы сделать
ценность добавления игровых элементов на работе в своей книге покупки интересными и срочными).
«Игра работы». 
1

Конечно, по мере того, как «игры» развивались на протяжении


Кунрадт ответил на вопрос: «Почему люди платят за привилегию веков, искусство «делать вещи похожими на игры» также
работать усерднее в выбранном ими спортивном или естественно развивалось. Благодаря появлению Интернета,
развлекательном занятии, чем на работе, где им платят?» Затем больших данных, подключаемых платформ и более мощной
он свел это к пяти выводам, которые привели к увлечениям. графики наша способность разрабатывать и реализовывать
предпочтительнее работать. лучшие игровые возможности значительно улучшилась до такой
степени, что теперь мы можем привносить сложные и тонкие
 Четко определенные цели игровые ощущения в каждый аспект нашей жизни. ,
 Лучшее ведение счетов и системы показателей В последние годы термин «игрофикация» стал модным словом,
потому что игровая индустрия перешла от создания простых игр,
 Более частая обратная связь
ориентированных только на молодых мальчиков, к социальным и
мобильным играм, таким как Farmville и Angry Birds, которые
 Более высокая степень личного выбора методов
также привлекают как руководителей среднего возраста, так и
 Последовательный коучинг пожилых пенсионеров. так.

По мере того, как мы углубимся в наше совместное путешествие, Когда люди обнаруживают, что все, от их племянниц до бабушек,
мы узнаем о том, как эти факторы сводятся к конкретной играют в игры, в то время как такие компании,
мотивации Драй вер, для которой можно целенаправленно как Zynga , King и Glu Mobile, проводят впечатляющие первичные
разрабатывать. публичные предложения (IPO), они начинают видеть социальную
силу гей мификации. В то же время гей мификация также
С другой стороны, некоторые ранние формы маркетинговой пострадала из-за отсутствия устой чивого успеха таких компаний ,
гей мификации также можно увидеть в виде (к сожалению) как Zynga, в основном из-за плохого дизай на, который мы
рекламных баннеров «стреляй в утку» на веб-сай тах, где подробно рассмотрим в главе 14, посвященной гей мификации
графическое объявление заставляет пользователей нажимать на «Белая шляпа» и «Черая шляпа».
него, отображая летающую утку. Эта тактика, вероятно, обманула
многих людей , включая меня, в том, чтобы нажимать на них один Термин «Gamification» поднялся на видное место, когда такие
или два раза, увидев их. Позже, сай ты электронной коммерции, организации, как Bunchball и Gamification.co заклей мили свои
услуги с экзотическим словом, которое стимулировало целую путать с «дизай ном, ориентированным на человека»   »или«
2

новую отрасль: один, который дает менеджеров, маркетологов и Ориентированный на пользователя дизай н »от IDEO   )3.

дизай неров продукта инструменты для создания взаимодей ствия


и лояльности в их опыт. Причина, по которой мы называем эту дисциплину дизай на
«Gamification», заключается в том, что игровая индустрия была
Ориентированный на человека дизайн: первой , кто освоил дизай н, ориентированный на человека.

лучший термин для геймификации У игр нет другой цели, кроме как порадовать людей , играющих в
них. Да, в играх часто бывают «цели», такие как убий ство дракона
На мой взгляд, геймификация - это умение находить забавные и
увлекательные элементы, которые обычно присутствуют в играх, или спасение принцессы. Но это все оправдания для того, чтобы
и вдумчиво применять их в реальных или продуктивных просто радостно развлекать игрока внутри системы, еще больше
дей ствиях. Этот процесс является тем, что я называю «дизай н, привлекая его к игре.
ориентированный на человека», в противоположность тому, что
Суровая реальность игровых дизай неров заключается в том, что
мы обычно находим в обществе как «дизай н, ориентированный на
никто никогда не должен играть в игру. Они должны идти на
функции». Дизай н, ориентированный на человека, оптимизирует
работу, платить налоги и оплачивать медицинские счета, но им не
человеческую мотивацию в системе, а не оптимизирует для
нужно играть в игру. В тот момент, когда игра перестает быть
достижения чистой функциональной эффективности внутри.
система. веселой , пользователи покидают игру и играют в другую игру или
находят другие занятия.
Большинство систем изначально сфокусированы на функциях, то
Так как игровые дизай неры потратили десятилетия на то, чтобы
есть предназначены для быстрого выполнения работы. Это
научить людей постоянно увлекаться повторяющимися циклами
похоже на фабрику, которая предполагает, что ее работники будут
деятельности для достижения «бесцельных» целей , игры
выполнять свою работу, потому что они обязаны, а не потому, что
являются отличным источником понимания и понимания
они обязательно хотят выполнять связанные задачи. Тем не
ориентированного на человека дизай на. В самом деле, в
менее, в своей основе Human-Focused Design подчеркивает, что
зависимости от того, как вы оцениваете игру
люди не являются рудиментальными винтиками в системе.
(например, шахматы, прятки и монополия ), вы могли бы уй ти в
У нас есть чувства, амбиции, неуверенность и причины того, хотим глубь веков, чтобы узнать, что игровые дизай неры могут научить
ли мы что-то делать или нет. Ориентированный на человека нас создавать впечатляющие игровые ощущения.
дизай н оптимизирует эти чувства, мотивации и вовлеченность в
Через гей мификацию мы можем смотреть через призму игр,
качестве основной основы для проектирования всей системы, а
чтобы понять, как комбинировать различные игровые механики и
также ее функций . (Примечание: я изначально создал термин приемы, чтобы создать желаемый и радостный опыт для всех.
«дизай н, ориентированный на человека» в отличие от «дизай на,
ориентированного на функции» в 2012 году, но его не следует
Завоевания геймификации
Игры обладают удивительной способностью вовлекать людей в  С Beat the GMAT студенты увеличили время, которое
течение длительных периодов времени, строить значимые они провели на веб-сай те, улучшив свои результаты
отношения между людьми и развивать их творческий тестов на 370% с помощью игровой платформы.
потенциал. К сожалению, большинство игр в наши дни просто
сосредоточены на побеге - тратить свою жизнь на что-то, что не  За 10 дней гей меры Foldit решили проблему с белком
улучшает ни твою жизнь, ни жизнь других - кроме, конечно, вируса СПИДа, которая беспокоят исследователей в
создателей игр. течение 15 лет.

А теперь представьте, есть ли дей ствительно захватывающая  По данным Ассоциации развлекательного


игра, где чем больше времени вы тратите на нее, тем программного обеспечения, 70% крупных работодателей
продуктивнее вы становитесь. Вы бы играли и наслаждались этим уже используют гей мификацию для повышения
весь день. Ваша карьера будет улучшаться по мере роста вашего производительности и обучения в своих компаниях.
дохода, вы будете иметь лучшие отношения с семьей , создавать
 В аналогичном отчете исследовательская фирма
ценности для своего сообщества и решать самые сложные
Gartner предсказала, что 70% компаний из списка Fortune
проблемы в мире. Это обещание, которое я верю, что
500 будут использовать Gamification к концу 2014 года.
гей мификация может выполнить, и это видение, к которому я
постоянно стремлюсь всю свою жизнь. У этого списка нет конца. Фактически, я собрал список из более
чем 90 «Примеров гей мификации с статистикой ROI» от
За несколько коротких лет гей мификация достигла социального
авторитетных и «серьезных» фирм, таких как SAP и Cisco, в своем
переломного момента и начинает проникать во все аспекты
блоге YukaiChou.com . Этот список был одной из моих самых
нашей жизни - от образования, работы, маркетинга, воспитания
детей , устой чивого развития, вплоть до здравоохранения и просматриваемых страниц на сегодняшний день, потому что
научных исследований : энтузиасты и практики постоянно ищут фактические метрики,
которые доказывают, что гей мификация может создать возврат за
 Вооруженные силы США сей час тратят больше денег пределы простой эстетики. Доступ к странице можно получить по
на игры по набору персонала, чем любая другая адресу YukaiChou.com/ROI .
маркетинговая платформа.
По своему опыту я также вижу тенденцию к росту. Всего
 Volkswagen сгенерировал 33 миллиона посещений несколько лет назад ко мне подошли всего несколько человек,
веб-сай тов и 119 000 новых идей в рамках проекта чтобы поговорить о гей мификации. В настоящее время я начинаю
People's Car Project по разработке «идеального получать приглашения выступать или консультироваться по
автомобиля». различным направлениям и отраслям со всех континентов, кроме
Антарктиды.
 Nike использовал обратную связь, чтобы более 5 000
000 пользователей каждый день достигали своих личных
целей в области фитнеса.
К сожалению, в том же отчете Gartner также предсказал, что 80% 2. Запись в Википедии «Дизай н, ориентированный на
этих игровых усилий потерпят неудачу из-за плохого дизай на, пользователя»: http://en.wikipedia.org/wiki/User-
который мы также подробно рассмотрим в этой книге. centered_design ↩

Таким образом, остается вопрос: что конкретно может делать 3. Человек-центрированный дизай н Tookit от IDEO. URL:
гей мификация? Создает ли это ценность и дает измеримые http://www.ideo.com/work/human-centered-design-
результаты, или это просто новая уловка без продолжительного toolkit/ ↩
воздей ствия? Что еще более важно, как моя собственная компания
может улучшить наши показатели точно так же, как и все
вышеупомянутые тематические исследования, вместо того, чтобы
с треском провалиться, как 80%, предсказанные Gartner?

Как указано во введении, эта книга не объясняет, почему


гей мификация важна и почему вы должны ее использовать. Я не
буду посвящать много времени объяснению его обоснованности,
потому что есть достаточно книг, которые уже делают это
довольно хорошо. Моя цель - объяснить, как именно применять
принципы и методы гей мификации в реальных ситуациях. Я
стремлюсь ответить на эти насущные вопросы и помочь вам
создать опыт, который фактически мотивирует поведение, вместо
того, чтобы просто добавлять некоторые «игровые оболочки»
поверх несостоявшей ся идеи в надежде на чудо. Жизнь слишком
коротка, чтобы тратить ее на плохие игры.

В тот роковой день в 2003 году, когда я решил бросить играть в


компьютерные игры, я никогда бы не подумал, что в конечном
итоге посвятил свою жизнь изучению этого много лет
спустя. Ценность игр может дать нам намного больше, чем просто
убить время. Сей час настало время, чтобы использовать эту
ценность и максимально использовать наше время.

Путешествие начинается здесь.

1. Чарльз Кунрадт Игра работы . Мягкая обложка. Гиббс


Смит. Лей тон, штат Юта. 07/01/2012. ↩
Глава 2: Ошибка PBL Таким образом, эти «эксперты» увидели, что рост платформ и
сервисов «социальных сетей » предвещает начало новой эры в
технологиях, бизнесе и культуре. Они удостоверились, что
История о социальных сетях продемонстрировали важность его влияния с помощью моделей
вирусного роста и собирая тематические исследования, которые
показывают, что компании добились огромных успехов благодаря
Ландшафт развития гей мификации должен рассматриваться в своей сообразительности в социальных сетях. «Каждый теперь
историческом контексте, чтобы понять, почему сами механизмы издатель» стал девизом, и в центре внимания оказались
гей мификации в конечном итоге не приводят к эффективному компании, использующие это явление. Поле было очень
проектированию. Давай те начнем с рассмотрения социальных вдохновляющим и логичным.
сетей    .
1

К сожалению, быть «экспертом» только зашло так далеко. Когда


компании фактически наняли эти службы социальных сетей для
проведения своих маркетинговых кампаний , они обнаружили, что
все эти «эксперты» могли создавать профили в Twitter и фан-
страницы Facebook (я даже видел службы, которые берут тысячи
долларов только за создание этих учетных записей ) ,

Однако реальный вопрос не в том, как публиковать, а в том,


что публиковать. Контентная стратегия все еще оставалась
загадкой в первые дни революции в социальных сетях. Что
касается контента, «эксперты» просто просят свои компании
присылать им достой ные обновления для публикации. Время от
Поиск Google Trends для «социальных медиа» времени они могут даже оказывать некоторую поддержку
клиентам, используя учетные записи компаний в Twitter или
Из-за распространения блогов, Facebook и Twitter универсальный обмениваться фотографиями на своих фан-страницах в
термин «социальные сети» обогнал «социальные сети» в 2007
Facebook. Но в целом отрасль чувствовала себя немного
году и стал новым модным словом. Когда достаточный интерес и
разочарованной этим новым «модным увлечением», поскольку
волнение в отрасли достигают критической массы, всегда будут чудо, которого они ожидали в ROI (возврат инвестиций ), просто не
люди и агентства, провозглашающие себя экспертами, чтобы было реализовано.
извлечь выгоду из тренда. На самом деле не имеет значения, что
такое новое модное слово - SEO, SaaS, Cloud, Big Data, как вы его В то время большинство людей не осознавали, что социальные
называете - термины настолько новые, что, хотя никто не может медиа гораздо глубже, чем просто владение и размещение в
быть по-настоящему экспертом, все находятся в процессе, чтобы профильных аккаунтах. Вот только внешняя оболочка его
считаться единым. , влияния и воздей ствия. Сегодня мы знаем, что большие кампании
в социальных сетях фокусируются на том, как создать ценность Одержимость трудолюбием
для аудитории, делясь информацией , которая проницательна и
интересна, имеет личный голос, вовлекает и искренне Как я упоминал в предыдущей главе, игры обладают
взаимодей ствует с каждым потенциальным клиентом, и многое, удивительной способностью вовлекать людей в течение
многое другое. По сути, красота социальных сетей заключалась в длительного времени, строить отношения и сообщества между
том, как вы разрабатывали и реализовывали кампанию, а не в том, игроками, а также развивать свой творческий потенциал. Тем не
что вы использовали. Это был неформальный и формальный менее, люди часто спрашивают: «Дей ствительно ли игры
диалог, который вы вели со своим сообществом, что в конечном способны мотивировать людей ?». Подумай те над этим: многие
итоге использовало уникальные возможности платформы. считают, что у детей сегодня нет сильной рабочей этики. Они
жалуются на то, что в наши дни дети не имеют дисциплины, легко
Знание принципов хорошей социальной сети не обязательно отвлекаются и не проявляют настой чивости при столкновении с
означает, что кто-то может выполнить их правильно. Взять хотя трудностями.
бы популярность. Большинство людей знают принципы быть
«популярным» человеком - быть общительным, веселым, Но когда дело доходит до игр, у этих самых детей есть то, что
уверенным в себе, в некоторых случаях сострадательным и т. Д. Но большинство людей считают удивительной трудовой
когда вы оглядываетесь вокруг своего сообщества или сети, вы этикой . Многие из них тай но просыпаются за спиной своих
обнаруживаете, что есть только несколько человек, которые родителей в 3 часа утра, просто чтобы сыграть в игру и повысить
дей ствительно «Популярный », в то время как некоторые могут уровень своих вымышленных персонажей .
даже показаться неряшливыми, когда пытаются. Помочь бренду Какова мотивация этого? Если вы когда-либо играли в ролевые
стать популярным - это именно то, что делали бы настоящие игры (ролевые игры) раньше, вы бы знали, что для «прокачки
эксперты в социальных сетях, если бы принципы и исполнение уровня» часто требуется многократно побеждать одних и тех же
были согласованы. монстров на одной и той же стадии в течение нескольких часов
подряд. Даже мобильные игры, такие как Candy Crush или Angry
К счастью, социальные сети способны сделать компанию
Birds, требуют одного и того же повторяющегося дей ствия
радикально успешной , и эта тенденция не изменилась. (По-
(бросание птиц и подбор драгоценных камней ) в течение
прежнему ежемесячно появляются десятки успешных
нескольких недель или месяцев для повышения уровня и
тематических исследований в социальных сетях.) Сегодня
прогресса. В игровом мире это соответственно называется
большинство компаний присоединяются к убеждению: «Если у
«размол», и это весело и захватывающе для детей и взрослых.
вашей компании нет социальной стратегии, она станет
неактуальной ». В реальном мире это часто определяется как «тяжелая работа».
Как правило, никто не любит выполнять грубую работу, и это
Какое это имеет отношение к гей мификации? Скоро мы увидим, требует сильной трудовой этики и воли для ее завершения. Но
что первые дни социальных сетей сегодня почти полностью дети, которые, как предполагается, не имеют дисциплины или
отражают индустрию гей мификации. трудовой этики, каким-то образом жертвуют сном и рискуют быть
наказанными, чтобы выполнить, казалось бы, бессмысленную которые занимались игрофикацией , не очень понимали игры. Да,
тяжелую работу ради удовольствия. они могли бы немного поиграть в Candy Crush или даже в Angry
Birds и Fruit Ninja. Но если вы спросите их, в какие игры они были
Зачем? Потому что они в восторге от повышения уровня своего полностью погружены и одержимы долгое время, вы получите
персонажа. Они хотят получить дополнительные +5 силы и очень короткие ответы.
приобрести новый игровой навык, чтобы победить сложного
босса, которого они не смогут победить, пока не достигнут Как и в случае с социальными сетями, когда гей мификация стала
достаточно высокого уровня. Они делают это, потому что видят модным словом, она привлекла многих, кто видел в ней
общую картину, «почему» они это делают. Им нравится это возможность загнать в угол развивающуюся индустрию. Я твердо
чувство выполненного долга, а также использование их верю, что вы должны погрузиться в опыт, чтобы лучше понять
творчества в разработке и оптимизации определенных стратегий . его. Да, вы можете получить понимание, внимательно наблюдая за
Они так желают этих чувств, что все, что стоит на пути, будь то теми, кто переживает этот опыт. Но это все равно, что наблюдать
грубая работа или что-то еще, стоит срочно делать и делать. за тем, как кто-то ест суши, и просить его принять участие в
опросе, а не самому есть суши. Вы не получите те же результаты, и
Теперь представьте мир, в котором больше нет разделения между если вы попытаетесь повторить этот опыт просто на основе
тем, что вам нужно, и тем, что вы хотите сделать. Там, где все опроса, вы придадите «поверхностный вкус суши» продукту,
весело и увлекательно, и вы на самом деле хотите просыпаться который вы разрабатываете.
каждое утро, чтобы решать предстоящие задачи. Грунтовая
работа приобретает новое значение, когда понимается как В результате многие специалисты по гей мификации
влияние мощных мотивационных факторов. Это обещание и сосредоточены только на разработке поверхностного слоя игр. Я
видение, которое может создать хороший дизай н гей мификации. называю это оболочкой игрового опыта. Чаще всего это
проявляется в форме того, что мы называем PBL: очки, значки и
Приготовление бывших в употреблении суши таблицы лидеров. Многие профессионалы в области
гей мификации, похоже, считают, что если вы ставите точки на
Несмотря на многочисленные тематические исследования по
что-то скучное, добавляете несколько значков и предоставляете
гей мификации, которые демонстрируют потенциал и
конкурентоспособную таблицу лидеров, то этот скучный продукт
перспективы ее огромного влияния в мире, все еще есть много
автоматически станет захватывающим.
примеров плохой практики, неудачных попыток и неправильных
представлений . Когда я начал свою карьеру гей мификации в 2003 Конечно, именно на этом специализируются многие игровые
году, эту тему никто не понимал и не верил. Люди думали, что я платформы: добавление PBL в различные продукты в
просто создаю больше оправданий для игр в видеоигры. масштабируемой форме. И в результате многие люди, которые
менее осведомлены, но интересуются гей мификацией , начинают
Перенесемся на двенадцать лет вперед, и в настоящее время
верить, что общая методология и философия гей мификации - это
гей мификация является ведущей методологией проектирования
просто процесс добавления очков, значков и списков лидеров к
для отраслей по всему миру. Хотя мне доставляет большое
продуктам. Обоснованно, это заставляет их верить, что
удовольствие видеть, что моя когда-то одинокая страсть стала
гей мификация - это мелкое увлечение и не очень впечатляет.
господствующей тенденцией , меня беспокоило то, что эксперты,
Это также вызвало негативную реакцию со стороны сообщества распространенных в популярном игровом процессе, без
разработчиков игр, поскольку они утверждают, что гей мификация углубления в пользовательскую мотивацию, способствует
- это подрыв истинной сущности, присущей хорошей игре. И кто неглубокому пользовательскому опыту: все это флеш и без
может обвинить их? Кажется, что Foursquare - это не что иное, как проблем. Пример почти шутливый : когда люди, которых я
очки, значки и списки лидеров, основанные на поездках, в то встречаю, называют что-то «квестом», а не «заданием», думая, что
время как Nike + - это то же самое, что и бег. Это так глубоко, как это автоматически делает те же самые оригинальные дей ствия
идет гей мификация? увлекательными и увлекательными. Конечно, игривое отношение
может иметь большое значение, но оно заходит так далеко,
Конечно, очки, значки и списки лидеров имеют место в игровом особенно когда ваши клиенты и сотрудники могут уже не
дизай не. Вот почему вы видите их во многих разных играх. У них доверять вашим мотивам.
есть способность мотивировать поведение и подталкивать людей
к определенным дей ствиям. Но гей мификация - это намного По правде говоря, простое включение игровой механики и
больше, чем PBL. Многие профессионалы в области гей мификации игровых элементов не делает игру увлекательной.
знакомы только с тем, как реализовать механику PBL, и хотя они
дей ствительно создают ценность, большинство из них полностью Игры не обязательно веселые из-за высококачественной графики
упускают смысл привлечения пользователя. Пользователи или яркой анимации. Есть много непопулярных, плохо
нередко чувствуют себя оскорбленными механикой мелкой продаваемых игр с современной 3D-графикой высокого
оболочки. разрешения. Существуют также игры с очень простой графикой ,
такой как Minecraft, или даже без графики, такие как
Если вы спросите любого игрока, что делает игру увлекательной , многопользовательские игры с подземельями (MUD), основанные
он не скажет вам, что это из-за PBL. Они играют в нее, потому что исключительно на тексте, в которых участвуют большие
есть элементы стратегии и отличные способы провести время с сообщества игроков. Понятно, что в играх есть нечто большее, чем
друзьями, или они хотят бросить вызов себе, чтобы преодолеть «с глазу на глаз».
сложные препятствия. Очки и значки часто являются
дополнительным бонусом, который приятно иметь в зависимости К сожалению, многие люди, которые работают в гей мификации,
от контекста. В этом разница между внешней мотивацией , в неправильно думают, что применение игровой механики, такой
которой вы участвуете из-за цели или награды, и внутренней как очки, значки и списки лидеров - элементы, которые вы также
мотивацией , когда сама деятельность веселая и захватывающая, с можете най ти в скучных и неудачных играх - автоматически
вознаграждением или без. Мы углубимся в эти различия в главе сделает продукт или опыт увлекательным и увлекательным. К
13 «Мотивация левого мозга против правого мозга». сожалению, дело не только в том, какие игровые элементы вы
вводите, а в том, как, когда и, самое главное, почему эти игровые
Троянский конь без греческих солдат элементы появляются.
Общая игровая механика и плохо сконструированные игровые Для современного командующего армией было бы глупо
элементы, такие как уровни, бои с боссами или квесты, часто говорить: «Эй ! Греки послали большого деревянного коня к
попадают в ту же дыру, что и PBL. Проще говоря, применение троянцам и выиграли вой ну. Давай те тоже отправим нашим
традиционных «игровых элементов», повсеместно врагам большого деревянного коня! »В этом случае он явно не
понимает истинного замысла троянского коня, но скопировал новые способы мышления и исполнения. Помимо 90+ случаев
только его внешнюю оболочку. Вместо этого было бы намного гей мификации, перечисленных на моем сай те, как упомянуто в
эффективнее, если бы он создал вирус, который притворялся предыдущей главе, интересно отметить, что некоторые из лучших
обычным фай лом, чтобы повредить вражеские исторических примеров гей мификации, такие как eBay или
компьютеры. Учиться у дизай на; не копируй те оболочку. Woot.com, не были классифицированы как гей мификация
большинством люди в отрасли. Существуют десятки, если не
Угроза и возможности в геймификации сотни компаний , которые стали чрезвычай но успешными, потому
Несмотря на то, что гей мификация стала общепринятой , плохо что, независимо от того, как это называлось, они применяли
разработанные приложения угрожают ее долгосрочной великолепную игровую механику и динамику игрового процесса в
жизнеспособности и влиянию развития. Я искренне боюсь, что своих процессах. Некоторые из этих примеров иллюстрируются в
через несколько лет компании посмотрят на гей мификацию и следующих главах.
скажут: «Эй , мы попробовали очки, но это не сработало. Я думаю,
Из-за этих историй успеха я считаю, что гей мификация будет
что гей мификация была просто кратковременным увлечением ».
продолжать развиваться и удовлетворять реальные потребности,
Это было бы огромной потерей для мира. если практикующие специалисты и общее гей мификационное
сообщество также будут развиваться в понимании своих
Основываясь на моих годах исследований , наблюдений и принципов и практики.
разработок в области гей мификации, я на сто процентов уверен,
что хороший дизай н гей мификации может раскрыть огромный Так что, если «игровая механика» сама по себе не является
потенциал и улучшить жизнь многих людей в истинной причиной , по которой игры настолько увлекательны и
процессе. Существуют сотни тематических исследований , которые иногда вызывают зависимость, то что же это?
также иллюстрируют это. И поэтому моя работа (и, надеюсь,
История хорошего дизайнера против плохого дизайнера
однажды ваша) будет продолжать защищать и обновлять
основную сущность и обещание гей мификации. Чтобы понять суть хорошего гей мификации, давай те начнем с
примера того, как плохой гей м-дизай нер может разработать игру.
В долгосрочной перспективе термин «гей мификация» может
фактически исчезнуть и в конечном итоге исчезнуть. В настоящее При разработке игры плохой дизай нер может начать думать:
время никто не описывает дизай н сай та как «так что Web 2.0!». «Хорошо, какую популярную игровую механику и игровые
Гей мификация может стать обычным способом разработки, элементы я должен использовать? Ну, конечно, нам нужны
реализации и взаимодей ствия с окружающим миром. Я надеюсь, монстры в игре. Нам также нужны мечи, так где я должен их
что принципы, которые оптимизируют человеческую мотивацию, разместить? Как насчет посевов, которые друзья могут удобрять?
станут стандартом для хорошего дизай на по всем направлениям. А как насчет некоторых птиц, которые показывают много
отношения? Я уверен, что людям это понравится! »
К счастью, есть достаточно хороших примеров гей мификации,
которые продолжают показывать, как продуманный дизай н Как вы можете видеть из преувеличенного описания выше, игра
может улучшить основные показатели бизнеса и вдохновить на может иметь все «правильные игровые элементы», но все равно
быть невероятно скучной или глупой , если они не фокусируются в использовать Octalysis для создания увлекательных,
первую очередь на мотивах своих пользователей . Стоит помнить, увлекательных и полезных мероприятий .
что каждая игра на рынке имеет то, что мы называем игровой
механикой и игровыми элементами. Тем не менее, большинство 1. Поисковая система Google Trends, «социальные сети»,
из них все еще скучны и являются финансовыми неудачниками. доступна 15.12.2014. ↩
Только несколько хорошо разработанных игр становятся
привлекательными и даже захватывающими. Вы разрабатываете  
свой опыт, чтобы быть провальной игрой или успешной игрой ?
Как бы вы узнали?

Итак, давай те посмотрим, как хороший гей м-дизай нер может


решить эту проблему. Вместо того, чтобы начать с того, какие
игровые элементы и игровую механику использовать, хороший
гей м-дизай нер может начать с мысли: «Хорошо, как я хочу, чтобы
мои пользователи чувствовали ? Хочу ли я, чтобы они
чувствовали себя вдохновленными? Хочу ли я, чтобы они
чувствовали себя гордыми? Должны ли они бояться? Тревожное?
Какова моя цель для их предполагаемого опыта?

Как только дизай нер понимает, как она хочет, чтобы ее


пользователи чувствовали, тогда она начинает думать: «Хорошо,
какие игровые элементы и механизмы могут помочь мне достичь
моих целей , чтобы игроки чувствовали себя таким образом».
Решение может быть в мечах, растениях. или, возможно,
словесные загадки, но весь смысл в том, что игровые элементы
являются лишь средством для достижения цели, а не самоцелью.
Игровые элементы просто существуют, чтобы подтолкнуть
поведенческие ядра своих пользователей .

В результате, для дальней шего изучения, систематизации и


масштабирования методов сочетания игровой механики с нашими
мотивационными ядрами, в 2012 году я решил поделиться своей
оригинальной структурой гей мификации, называемой Octalysis,
для всего мира. Octalysis Framework воплощает в себе работу моей
жизни, и большая часть этой книги будет посвящена тому, как
Глава 3: Структура Октализа отличает один тип мотивации от другого. Конечным результатом
является структура гей мификации, называемая Octalysis , которая
получила свое название от восьмиугольной формы с 8-ю
сердечниками, представляющими каждую сторону.

За прошедшее десятилетие я получил благословение гораздо


больше, чем я мог ожидать. Моя одинокая страсть к
гей мификации стала тем, на что обращали внимание различные
отрасли. Я мог легко наткнуться на страсть, которая оставалась
пустынной страной на протяжении всей моей жизни. Точно так
же, когда я опубликовал Octalysis Framework в своем
блоге YukaiChou.com , он также был чрезвычай но хорошо принят в
индустрии. Многие блестящие работы остаются незамеченными
или недооцененными в течение большей части жизни создателя,
не говоря уже о структуре дизай на, которую я просто выложил в
своем личном блоге. К моей радости, в течение года Octalysis
Framework был органически переведен на более чем
четырнадцать различных языков - мне приходилось сталкиваться
с большинством из них по одному за раз. Я быстро получил много
возможностей говорить, учить и консультироваться по всему
миру.

После многих лет экспериментов и корректировок я понял, что


Gamification Design Framework для всех все, что мы делаем, основано на одном или нескольких 8-ядерных
накопителях в Octalysis. Об этом важно помнить, поскольку также
Из-за проблем, обсуждаемых в предыдущей главе, я провел предполагается, что если за желаемым дей ствием нет ни одного
последнее десятилетие, работая над созданием полной структуры из этих основных приводов, мотивация отсутствует и поведение
для анализа и выстраивания стратегий вокруг различных систем, не происходит.
которые делают игры привлекательными. Я видел, что почти
Давай те быстро рассмотрим, каковы эти 8 основных дисков.
каждая успешная игра обращается к определенным ключевым
драй вам внутри нас и мотивирует нас к различным решениям и
дей ствиям. Я также заметил, что различные типы игровых техник
по-разному подталкивают нас вперед; некоторые - через
вдохновение и расширение прав и возможностей , другие - через
манипуляции и одержимость. Я углубился, чтобы най ти то, что
8 основных движителей геймификации свое творчество, но они должны видеть результаты своего
творчества, получать обратную связь и приспосабливаться по
Основной диск 1: эпическое значение и вызов очереди. Вот почему играть с Легосом и создавать искусство по
сути весело. Если эти методы должным образом разработаны и
Эпическое значение и вызов - это основной драй в, который интегрированы, чтобы дать пользователям возможность
дей ствует, когда человек полагает, что он делает что-то большее, проявлять креативность, они часто становятся Механикой вечных
чем он сам, и / или был «выбран» для этого дей ствия. Примером технологий : когда разработчикам игр больше не нужно постоянно
этого является то, что игрок посвящает много своего времени, добавлять дополнительный контент, чтобы сохранять активность
чтобы внести свой вклад в такие проекты, как Википедия. Мы свежей и увлекательной . Мозг просто развлекает себя.
знакомы с тем фактом, что люди не вносят вклад в Википедию,
чтобы заработать деньги, но они даже не делают это, чтобы Драйвер 4: владение и владение
дополнить свое резюме. Люди вносят свой вклад в Википедию,
Владение и владение - это то, где пользователи мотивированы,
потому что они верят, что они защищают знания человечества -
потому что они чувствуют, что они владеют или контролируют
нечто гораздо большее, чем они сами. Это также входит в игру, что-то.Когда человек чувствует собственность над чем-то, он
когда у кого-то есть «Удача новичка» - эффект, при котором люди
врожденно хочет увеличить и улучшить то, что он имеет. Помимо
считают, что у них есть какой -то дар, которого нет у других, или
того, что он является основной движущей силой стремления к
считают, что им «везет», получая этот удивительный меч в самом
накоплению богатства, он имеет дело со многими виртуальными
начале игры.
товарами или виртуальными валютами внутри систем. Кроме
Драйвер 2: разработка и реализация того, если человек тратит много времени на настрой ку своего
профиля или аватара, он автоматически чувствует большую
Развитие и достижение - наш внутренний стимул для достижения заинтересованность в этом. Наконец, этот диск также выражается,
прогресса, развития навыков, достижения мастерства и, в когда пользователь чувствует себя владельцем процесса, проекта
конечном итоге, преодоления трудностей . Слово «вызов» здесь и / или организации.
очень важно, так как значок или трофей без вызова не имеет
никакого значения. Это также основной накопитель, который Основной диск 5: социальное влияние и взаимосвязанность
проще всего спроектировать, и, по совпадению, именно там
Социальное влияние и родство включает в себя все социальные
большинство PBL: точки, значки, списки лидеров в основном
элементы, которые мотивируют людей , в том числе:
сосредоточены.
наставничество, социальное признание, социальная обратная
Драйвер 3: расширение возможностей для творчества и обратной связь, общение и даже конкуренция и зависть. Когда вы видите
связи друга, который удивителен какими-то навыками или владеет чем-
то необычным, вы стремитесь достичь того же. Это также
Расширение возможностей творчества и обратной связи выражается в том, как мы естественным образом приближаемся к
выражается, когда пользователи вовлечены в творческий процесс, людям, местам или событиям, к которым мы можем
в котором они неоднократно находят новые вещи и пробуют относиться. Если вы видите продукт, который напоминает вам о
разные комбинации. Людям не только нужны способы выразить
вашем детстве, чувство ностальгии, скорее всего, увеличит шансы Основной диск 8: потеря и предотвращение
на его покупку.
Этот Драй вер не должен вызывать удивления - это мотивация,
Драйвер 6: дефицит и нетерпение чтобы избежать чего-то негативного. В небольших масштабах это
может быть предотвращением потери предыдущей работы или
Недостаток и нетерпение - это основной двигатель желания чего- изменения поведения. В более широком масштабе можно было бы
то просто потому, что это чрезвычай но редко, эксклюзивно или избежать признания того, что все, что вы делали до этого
сразу же недостижимо. Во многих играх есть динамика встреч или момента, было бесполезным, потому что вы сей час
разрывы пыток (вернитесь через 2 часа, чтобы получить награду) выходите. Кроме того, возможности, которые исчезают, широко
- тот факт, что люди не могут получить что-то прямо сей час, используются этим основным приводом, потому что люди
заставляет их думать об этом целый день. В результате они чувствуют, что если они не будут дей ствовать немедленно, они
возвращаются к продукту при каждом удобном случае. Этот диск потеряют возможность дей ствовать вечно (например,
хорошо использовался Facebook при запуске: сначала он был «Специальное предложение только на ограниченное время!»)
предназначен только для студентов Гарварда, затем открылся для
нескольких других престижных школ и, в конечном итоге, для Левый мозг (внешняя тенденция) против
всех колледжей . Когда это наконец открылось всем, многие
хотели присоединиться просто потому, что раньше не могли правого полушария мозга (внутренняя
вой ти. тенденция)
Драйвер 7: непредсказуемость и любопытство Я повторю в этой книге несколько раз, что, поскольку все, что вы
Непредсказуемость - это основной двигатель постоянного делаете, основано на одном или нескольких из этих 8 основных
участия, потому что вы не знаете, что будет дальше. Когда что-то дисков, когда за желаемым дей ствием нет ни одного из этих 8
основных дисков, мотивация нулевая, и никаких дей ствий не
не попадает в ваши обычные циклы распознавания образов, ваш
мозг набирает обороты и обращает внимание на происходит. Кроме того, каждый из этих 8 основных дисков имеет
неожиданное. Очевидно, что это основной Драй вер, вызывающий различную природу. Некоторые заставляют пользователя
зависимость от азартных игр, но он также присутствует в каждой чувствовать себя сильным, но не создают срочности, в то время
лотерее или лотерее, которую проводят компании. На более как другие создают срочность, одержимость и даже зависимость,
легком уровне многие люди смотрят фильмы или читают романы но заставляют пользователя чувствовать себя плохо. Некоторые
из-за этого Драй вер. Весьма спорные эксперименты Скиннера являются более краткосрочными внешне ориентированными, в то
время как другие являются более долгосрочными внутренне
Бокса, в которых животное иррационально часто нажимает на
рычаг из-за непредсказуемых результатов, относятся сфокусированными. В результате эти 8 основных приводов
исключительно к основному движению «Непредсказуемость и нанесены на восьмиугольник не только для эстетических целей ,
любопытство» - хотя многие неправильно поняли его как но и потому, что расположение определяет характер мотивации.
движущую силу очков, значков и механики таблицы лидеров в
целом. , 
1
Интересно, что левые мозговые двигатели имеют тенденцию
полагаться на внешнюю мотивацию - вы мотивированы, потому
что хотите получить что-то, будь то цель, добро или что-то, чего
вы не можете получить. С другой стороны, правый мозговой
привод в основном связан с внутренними мотивациями - вам не
нужна цель или награда, чтобы использовать свой творческий
потенциал, общаться с друзьями или чувствовать
непредсказуемость - сама деятельность приносит свои плоды.

Это важно, потому что многие компании делают упор на


разработку внешних мотиваторов, таких как предоставление
пользователям вознаграждения за выполнение задачи. Однако
многие исследования показали, что внешняя мотивация ухудшает
внутреннюю мотивацию. Зачем? Поскольку после того, как
компании прекратят предлагать внешний мотиватор, мотивация
пользователя будет часто падать до уровня, намного меньшего,
чем когда впервые был введен внешний мотиватор. Мы
рассмотрим эту тенденцию, названнуюэффектом чрезмерного
оправдания, в главе 13.

Левый мозг против правого мозга Компаниям гораздо лучше разрабатывать опыт, который


мотивирует правильные мозговые движки, делая что-то само по
Структура Octalysis организована таким образом, что основные себе увлекательным и полезным, чтобы пользователи могли
двигатели, которые фокусируются на творчестве, самовыражении постоянно наслаждаться и участвовать в этой
и социальной динамике, организованы по правой стороне деятельности. Мотивация часто лучше, когда она
восьмиугольника. В своих рамках я называю их «Правильными придерживается.
приводами для мозга». Основные приводы, которые чаще всего
ассоциируются с логикой , аналитическим мышлением и
владением, обозначены на левой стороне восьмиугольника и
называются левосторонними накопителями.

Стоит отметить (особенно для «научных» читателей , которые


сей час качают головами), что ссылки на левый и правый мозг не
являются буквальными с точки зрения фактической географии
мозга, а являются просто символическим различием между двумя
различными функциями мозга.
Белая шляпа против черной шляпы используются нижние базовые накопители, называются
«гей мификацией черной шляпы».
геймификации
Если что-то привлекает, потому что это позволяет вам проявить
свой творческий потенциал, дает вам ощущение успеха благодаря
мастерству и дает вам более высокое чувство смысла, это
заставляет вас чувствовать себя очень хорошо и мощно. С другой
стороны, если вы всегда делаете что-то, потому что вы не знаете,
что произой дет дальше, вы постоянно боитесь потерять что-то,
или потому что вы изо всех сил пытаетесь достичь того, чего не
можете, опыт часто оставить неприятный вкус во рту, даже если
вы постоянно мотивированы на эти дей ствия.

С точки зрения Octalysis проблема с играми Zynga (по состоянию


на 2015 год) заключается в том, что они очень успешно внедрили
множество игровых приёмов «Черая шляпа». Конечно, у них нет
структуры, чтобы понимать ее как «черную шляпу», но они
называют ее «Data Driven Design».   Из-за мотивации «Черая
2

шляпа» в течение длительного периода времени их игры


отбрасывали большое количество каждого пользователя с точки
зрения удержания, зависимости и монетизации. Однако,
поскольку большинство игр Zynga не дают
пользователямчувствовать себя хорошо во время игры, когда
пользователь, наконец, сможет отучить себя от системы, они это
сделают.

Это похоже на ситуацию с зависимостью от азартных игр - они не


«Белая шляпа» vs »Черая шляпа» чувствуют, что контролируют себя, и когда они уходят, они
дей ствительно чувствуют себя уполномоченными. В последние
Еще один фактор, который следует отметить в рамках Octalysis годы Zynga продолжала проверять мои теории, основанные на
Framework, заключается в том, что верхние приводы Core в Octalysis, «удваивая» набор игровых игр, таких как
восьмиугольнике считаются очень позитивными мотивами, а игровые автоматы «Сокровища Олимпа» , что еще больше
нижние приводы Core - более негативными. Я называю методы, в отвлекает их методологию разработки от приводов «Белая
которых интенсивно используются верхние основные шляпа» Core.3

накопители, «гей мификацией белой шляпы», а методы, в которых


Важно отметить, что то, что что-то называется «Черая шляпа», не физических. Например, в большинстве случаев я не могу
обязательно означает, что это плохо. Это всего лишь мотиваторы, разработать интерактивный опыт, когда пользователь ощущает
и они также могут быть использованы для продуктивных и физическое ускорение, находясь на американских горках. Массаж
здоровых результатов. Многие люди добровольно отправляются в может быть спроектирован как вознаграждение или механика
«Черая шляпа» Gamification, чтобы чаще ходить в спортзал, есть обратной связи в информационной панели стратегии Octalysis
здоровую пищу или избегать нажатия кнопки повтора на своем (описана в главе 16), но поведение, как правило, мотивируется с
будильнике каждое утро. Мы поговорим об этике и позитивном помощью основных факторов, таких как дефицит, достижение и
дизай не гей мификации «Черая шляпа» в главе 14. владение.

Основываясь на Octalysis Framework, хороший практик Даже несмотря на то, что мы не включаем ощущения в 8 основных
Gamification должен рассмотреть все 8 основных движущих сил в движущих сил октализа, мы распознаем его присутствие и
продвижении позитивной и продуктивной деятельности, чтобы понимаем, как оно управляет определенным поведением. Тем не
каждый впоследствии стал счастливее и здоровее. менее, ощущения сами по себе также имеют ограничения без 8
основных приводов, сопровождающих его. Даже такие приятные
Скрытый девятый драйвер: сенсация занятия, как секс, когда им не
Помимо 8 основных приводов, которые будут подробно хватает любопытства , родства , творчества и скудости , могут
рассмотрены в этой книге, на самом деле существует скрытый стать довольно непривлекательными.
девятый драй вер под названием «Сенсация», который
представляет собой физическое удовольствие, получаемое от Как применить октализ уровня 1 для
дей ствия. Люди принимают наркотики, делают массаж или
занимаются сексом (надеюсь, вместе со многими другими
актуальных систем
драй верами Core) из-за ощущения Драй вер.Если вы выбираете Теперь, когда у нас есть структура Octalysis Framework,
одну еду над другой , это часто происходит просто потому, что следующий шаг - определить, как ее использовать. Поскольку все,
одна на вкус лучше другой , что в первую очередь что делает человек, основано на одном или нескольких основных
является ощущением. Они отличаются от других основных дисках, обычно любой привлекательный продукт или система
приводов тем, что ощущения связаны с физическими будет иметь хотя бы один из перечисленных выше основных
ощущениями, которые приносят удовольствие нашим дисков. Если в системе нет ни одного из основных дисков,
прикосновениям, слуху, зрению, обонянию и даже вкусу. Другие мотивация отсутствует, и пользователи выбывают.
основные приводы доставляют нам удовольствие с помощью
психологических средств - значения и контекста того, что мы Первое применение Octalysis - использовать его для анализа
видим, слышим или пробуем. сильных и слабых сторон различных продуктов и опыта в
отношении мотивации. Главное здесь - начать думать о том, как
Причина, по которой я не включил ее в основной набор структуры, этот продукт или опыт использует каждый из 8 основных дисков,
заключается в том, что структура Octalysis прежде всего и определить все игровые механики и методы, которые
фокусируется на психологических мотиваторах, а не на используются для их активации.
Несколько примеров Gamification с Octalysis Иллюстрация говорит нам, что Facebook в основном фокусируется
на «Правых мозговых дисках», которые сосредоточены на
Вот Octalysis, сделанный для нескольких игр и онлай н-продуктов:
внутренней мотивации. Это также больше влияет на зону «Черая
шляпа», что означает, что она более склонна к навязчивому
поведению, которое поощряет пользователей возвращаться
ежедневно.

Что касается левого мозга, мы видим, что люди по внешнему виду


мотивированы на Facebook не столько для того, чтобы
чувствовать себя довольным или получить эксклюзивность, но
потому, что Драй вер 4: владение и владение - собирать,
настраивать и улучшать то, что принадлежит им.

Как видно из диаграммы, Facebook очень силен во многих из 8


основных накопителей , но довольно слаб в отношении Драй вер 1:
эпическое значение и вызовы - обычно использование Facebook не
имеет более высокой цели, если только вы не один из немногих,
кто активно способствуют делу в Facebook.

Он также слаб в Драй вер 6: дефицит и нетерпение, так как в наши


дни очень мало вещей , которые пользователи хотят делать на
Facebook, но им запрещено это делать.
 

Здесь мы видим пару игровых примеров, которые контрастируют


друг с другом.

Как и в Facebook, в Farmville и Candy Crush также отсутствует


Драй вер 1: Epic Meaning & Calling, но в Farmville также отсутствует
Драй вер 7: непредсказуемость и любопытство - в игре не так
много сюрпризов. Вы возвращаетесь на Фармвилл просто, чтобы
собрать урожай , который вы посадили несколькими часами
ранее. Candy Crush немного более сбалансирован, но немного
перекошен в сторону правых дисков мозга.

Ранее я создавал каждую форму Octalysis вручную на Keynote. К


счастью, поклонник Octalysis, Рон Бентата из Израиля, любезно
предложил создать более простой инструмент Octalysis для всех.
 

 
(Доступ с www.yukaichou.com/octalysis-tool)
Здесь мы видим, что Twitter также довольно хорошо
С Octalysis Tool, давай те посмотрим еще несколько примеров с
сбалансирован, но больше склоняется в сторону Right Brain
O ctalysis.
Драй вер. Напротив, LinkedIn в основном сосредоточен на левых
мозговых дисках с акцентом на «белой шляпе». Это имеет смысл,
потому что LinkedIn - это все о вашей карьере, вашей жизни, ваших
достижениях. Это очень внешние цели, и в результате каждый
чувствует, что ему необходимо иметь учетную запись
LinkedIn. Однако, поскольку в нем отсутствуют основные приводы
  Right Brain (внутренняя тенденция), на LinkedIn не так много
приятных занятий . И это было проблемой , с которой они
сталкивались на протяжении многих лет. Пользователи создают
свои профили, и тогда на LinkedIn больше нечего делать . Учетная
запись просто сидит там.
В последние пару лет LinkedIn очень усердно работала над пользователя. Это следующие этапы: Discovery (почему люди
повышением активности на сай те, особенно над Драй вер 5: хотели бы испытать опыт), Onboarding (где пользователи изучают
социальное влияние и взаимосвязанность с помощью игровых правила и инструменты для игры), Scaffolding (регулярное
технологий , таких как социальные продукты и социальные путешествие с повторяющимися дей ствиями по достижению
сокровища. Мы поговорим о том, как LinkedIn использует эти цели) и Endgame (как сделать вы сохраняете своих ветеранов).
игры. Методы, описанные в главе 9. Однако с помощью Octalysis
Framework мы видим, что LinkedIn мог бы принести огромную
пользу, если бы они приложили больше усилий для Драй вер 3:
расширение возможностей для творчества и обратной связи, а
также Драй вер 7: непредсказуемость и любопытство.

Краткое введение в уровень II Октализа и


далее
Десять лет изучения и внедрения Gamification приводят к
довольно надежной структуре, которая может стать дей ственной
для достижения лучшей мотивации и показателей . Как видите,
создание богатого гей мифицированного опыта - это гораздо
больше, чем просто шлепание по различным играм.

механика для существующих продуктов. Это ремесло, которое


требует нетривиального объема анализа, мышления,
тестирования и настрой ки.

По мере того, как вы становитесь все более и более продвинутыми Уровень II Octalysis: факторинг в 4-х этапах путешествия игрока
в Octalysis, помимо содержания этой книги, вы начнете изучать
более высокие уровни дизай на Octalysis. (До пяти уровней . В мире Большинство людей относятся к своему продукту как к одному
есть всего несколько человек, которые знают, что такое уровень опыту, что кажется разумным. Но с точки зрения мотивации, я
IV и выше).Эти продвинутые уровни включают в себя гораздо полагаю, что это ошибка, потому что причина, по которой вы
более сложные принципы проектирования и глубокий анализ. используете продукт в первый день, часто очень отличается от
причины в день 100. Поскольку все, что вы делаете, это из-за
После того, как кто-то достигнет мастерства в Октализе Уровня I, одного из этих 8 основных приводов (кроме 9-го скрытый
они могут применить его к Октализу Уровня II, где мы пытаемся Драй вер - Sensation), если на каком-либо этапе нет ни одного из 8
оптимизировать опыт на всех четырех этапах пути игрока / основных накопителей , у пользователя нет никаких оснований
переходить к следующему этапу, и пользователь просто выпадает могут быть мотивированы из-за социальной динамики (Драй вер
из системы. 5), а также из-за попыток достичь цели, которой они еще не
достигли (Драй вер 6: Scarcity & Impatience). В эндшпиле они могут
продолжать участвовать, потому что не хотят терять свой статус и
достижения (Драй вер 8: Loss & Avoidance).

То, как вы разрабатываете для всех четырех этапов опыта с


помощью 8-ми ядерных накопителей , наглядно
продемонстрирует ваши способности в качестве разработчика
гей мификации Octalysis. Конечно, никогда не забывай те
проектировать для правильной  природыДрай вер, понимая, когда
вы хотите иметь больше «Черая шляпа», когда иметь больше
«Белая шляпа», и когда использовать внешние / внутренние
мотиваторы.

После того, как вы овладеете Октализом II уровня, вы можете


перей ти к III уровню и учитывать различные типы игроков. Это
позволит вам увидеть, как разные типы людей мотивированы на
разных этапах опыта.

Чувствуя пульс того, что чувствуют игроки на протяжении всего путешествия

На приведенном выше рисунке вы можете оценить, насколько


разные основные диски более заметны на каждом этапе опыта
игрока - будь то непредсказуемость , достижение или социальное
влияние . Например, большинство людей  открывают для себя
продукт благодаря Драй вер 7: непредсказуемость и любопытство
- они читают об этом в новостях или слышат, как другие говорят о
нем.

Во время адаптации они могут быть мотивированы Драй вер 2:


разработка и выполнение - чувствовать себя умным и
компетентным на ранних стадиях. Во время Основной фазы они
этапах. Мы также рассмотрим четыре типа игроков Ричарда
Бартла с октализом в главе 15.

Повышение уровня дальше: октализа 3-го уровня с типами игроков Бартла

На приведенной выше диаграмме я применил к четырем типам


игроков Ричарда Бартла (Достижения, Социализаторы, Чувство мотивации каждого типа игрока на каждом этапе опыта
Исследователи и Убий цы) к Октализу III уровня, прежде всего
потому, что это наиболее узнаваемая модель в игровом Невероятно сложно спроектировать то, что нравится всем. Но с
дизай не. Тем не менее, для уровня III Octalysis не нужно этой структурой вы можете начать определять слабые места в
использовать типы игроков Бартла.   . Фактически, сам Ричард
4 вашей системе и работать над улучшением мотивации в
Бартл утверждает, что его Типы для четырех игроков могут не различных точках. Как только вы познакомитесь с октализом III
подходить для гей мификации.   . Это могут быть отделы продаж и
5 уровня, вы почтипочувствуете, как движется мотивация в вашей
маркетинга, мужчины и женщины, лояльные клиенты против системе, и узнаете, где отсутствует мотивация или слишком много
несерьезных клиентов против новых клиентов и т. Д. Суть в том, в системе черной шляпы или внешней мотивации.
что разные типы людей мотивированы по-разному, поэтому
октализный анализ уровня III позволяет дизай неру понять и Например, с помощью октализа III уровня можно прий ти к
спроектировать за то, как все чувствуют себя на разных следующим выводам: «Похоже, что успевающие начинают хорошо
разбираться в Discovery, с адаптацией все в порядке, но в
Скаффолдинге они теряют мотивацию и уходят. Исследователи Легко : Вспомните игру, в которую вы давно играли. Можете ли
опробуют продукт из-за Драй вер 7: непредсказуемость и вы определить, какой из 8 основных дисков присутствует в игре?
любопытство, но во время адаптации они чувствуют
растерянность и уходят. Социализаторы даже не будут Средний : Подумай те, почему вы читаете эту книгу. Какие
испытывать опыт, потому что в продукте не рекламируется основные диски побудили вас прочитать эту книгу, а не другие
Драй вер 5: социальное влияние и взаимосвязанность. Наконец, занятия?
«Убий цы», похоже, в этом случае остаются за Discovery,
Onboarding, Scaffolding и Endgame - возможно, хвастаясь новым Поделитесь своим мнением в Twitter или вашей любимой
игрокам ». социальной сети с хэштегом #OctalysisBook и посмотрите,
какие идеи есть у других людей.
Несмотря на то, что всего существует пять уровней октализа,
1. Скиннер, Б.Ф. (1983). Вопрос о последствиях s. с116,
уровень I часто достаточен для большинства компаний ,
стремящихся понять, почему их продукты не привлекают 164. Альфред А. Кнопф, Нью-Й орк, Нью-Й орк. ↩
пользователей . Процессы высокоуровневого октализа полезны 2. Май к Уильямс GameIndustry.biz. «Высокоскоростной ,
для организаций , которые дей ствительно стремятся к тому, чтобы управляемый данными дизай н Zynga по сравнению с
они продвигали свои метрики в правильном направлении и разработкой консоли». Опубликовано 08.06.2012 ↩
повышали долговечность игрофицированной системы. Многие
игры популярны только в течение трех-восьми месяцев, но те, 3. Викас Шукла. Valuewalk.com. «Zynga Inc (ZNGA)
которые имеют безупречный дизай н в эндшпиле, могут длиться представляет игру в слоты Riches of
десятилетиями или даже столетиями. Olympus». Опубликовано 02.07.2014. ↩

Эта книга будет посвящена изучению 8 основных накопителей , их 4. Ричард Бартл, «Сердца, клубы, бубны, пики: игроки,
разработке и тому, как все они собираются вместе, чтобы создать которые подходят к грязи». 04/1996. ↩
феноменальный опыт для любого пользователя. Если
вышеперечисленное не интересует вас до сих пор, то вы можете с Гей б Зихерманн. Slideshare: «Взгляд гей мификации на дизай нера
уверенностью отложить книгу и делать лучшее с течением игр» Ричарда Бартла. Опубликовано 24.06.2012. ↩
времени. Но если вышеперечисленное возбуждает вас, и вы
решаете продолжать, я обещаю вам, что впереди вас ждет Глава 4: Поставить геймификацию на место
волнующее путешествие открытий , расширения возможностей и
пробуждения. Я даже взволнован, просто думая об этом. Прежде чем мы углубимся в более глубокий опыт и дизай н
взаимодей ствия с помощью 8 основных приводов, я хотел бы
Чтобы получить максимальную отдачу от книги, выберите только остановиться на некоторых насущных вопросах, касающихся
ОДИН из приведенных ниже вариантов, чтобы сделать прямо различных форм гей мификации.
сейчас:
Хотя тема гей мификации интересна и продуктивна, многим Есть много более интересных тем о человеческом поведении и
новичкам в отрасли трудно понять, что такое гей мификация и как хорошем дизай не, которые волнуют меня больше в следующих
ее классифицировать. главах.Несмотря на то, что мне больно тратить драгоценное время
на написание этой непродуктивной темы, я не хочу, чтобы мои
Что если наши сотрудники не хотят играть в игры? Называет ли читатели не знали о великом «мире гей мификации».
что-то квестом гей мификацию? Является ли гей мификация,
которую BlendTech использует для продвижения своих блендеров, Война слов
такой же, как гей мификация, которую eBay использует, чтобы
сделать свою платформу зависимой ? Как я знаю, какой тип Еще в 2011 году известные гей мификаторы Гей б Зихерманн и
гей мификации работает для моей компании? Себастьян Детердинг провели публичное обсуждение концепций
гей мификации.
Все это может быть довольно запутанным для среднего читателя
(который , конечно, вы не). Поскольку Gamification является таким Немного справочной информации: Гей б Зихерманн - блестящий
всеобъемлющим всеобъемлющим термином «делать игры маркетолог, спикер, генеральный директор крупней шей
похожими» (кстати, популярное определение в Википедии - конференции Gamification в отрасли, GSummit, и один из ведущих
«использование игрового мышления и игровой механики в евангелистов Gamification и ее коммерческого использования.
неигровых контекстах»).   ) практически нет границ тому, что
Себастьян Детердинг - доктор философии академик, который
1

может или не может быть. Это позволяет игрофикации быть изучает глубокие теории и мотивации игрового дизай на и
далеко идущей во все виды областей и отраслей гей мификации.Он считается одним из самых уважаемых идей ных
промышленности. Тем не менее, он также приглашает многих лидеров в космосе.
критиков, которые расстроены тем, насколько широким может
быть этот термин. Они особенно критикуют, что из-за широкого В этой дискуссии эпических пропорций , Себастьян Детердинг
характера этого термина энтузиасты гей мификации утверждают, публично рассмотрел каждую главу книги Gamification Гей б
что все хорошее, веселое, мотивирующее или погружающее в игру Цичерманна всоответствии с Проектом, и объяснил , почему он
- это то, что они выполняют на профессиональном уровне. считает каждую главу , чтобы быть испорчена и / или
неточной    . Гиперболически говоря, его пост в блоге на эту тему
2

Прежде чем вы начнете читать, я хочу сделать заявление об был почти длиннее, чем сама книга.
отказе от ответственности, что эта глава не учит вас, как
использовать игровой процесс для достижения лучших Одна из критических замечаний Детердинга заключалась в том,
результатов, а лишь рассматривает некоторые вопросы о языке и что вопреки тому, что Зихерманн заявляет в Gamification by Design,
семантике в данной области и мое собственное мнение по этому серьезные игры и рекламные игры не должны рассматриваться
вопросу. Я не могу обещать вам окончательного завершения как примеры Gamification. Для тех, кто не знаком с этими
дискуссии о том, что есть, а что нет, но я надеюсь, что вы вый дете терминами, Википедия определяет серьезные игры как «игру,
из главы с более всесторонним пониманием области. предназначенную для основной цели, отличной от чистого
развлечения». Другими словами, игры, которые обычно создаются
для продуктивных целей , таких как обучение, образование, Но есть люди, которые скажут: «Нет. Отличный пример -
здравоохранение и тому подобное (отсюда и термин серьезная игра! Гей мификация просто ограничена этими вещами,
«серьезный »).   .
3
которые дей ствительно хромают ». Почему люди сначала
определяют гей мификацию как нечто хромое, а затем называют
BusinessDictionary.com определяет рекламные игры как это хромым? В течение многих лет я также работал над
«Видеоигра, которая каким-то образом содержит рекламу серьезными игровыми проектами и рекламными играми, и если я
продукта, услуги или компании».   Это игры, которые в основном
4
могу использовать эти знания и опыт, чтобы помочь миру, зачем
дей ствуют как интерактивные рекламные кампании, которые ограничивать то, что я могу сделать как профессионал в области
привлекают потенциальных клиентов на сай т или в бизнес. Когда гей мификации, только из-за некоторых определений ?
я называю рекламные баннеры «стреляй в утку» ранними и
смущающими формами маркетинговой гей мификации, эти Я поделюсь с вами небольшим секретом: для самых строгих
рекламные баннеры технически классифицируются как ученых, хотя я утверждаю, что у меня двенадцатилетний опыт
рекламные игры. гей мификации, я на самом деле мошенник. Технически, у меня
есть три года серьезного игрового опыта, три года опыта
Как вы можете видеть, в обоих определениях есть слово в программах лояльности и шесть лет опыта геймификации ,
«видеоигра», что, кажется, идет вразрез с основной сущностью состоящего из двух разных периодов. На протяжении всего
того, что означает «гей мификация». В моих собственных работах я времени я руководствовался одним и тем же видением
рассказываю о том, как вы можете разыгрывать все, что связано с применения принципов игры для воздей ствия на мир. Назовите
человеческой мотивацией , если это еще не игра, так же, как вы не меня ленивым, но я бы скорее назвал свою работу гей мификацией
можете разжижать жидкость. Однако вы можете применить и начал приносить результаты, которые меняют мир, вместо того,
лучший игровой дизай н к играм. чтобы спорить о том, что я могу и не могу делать как
профессионал по гей мификации.
Так как рекламные игры и серьезные игры являются «играми», по
этому стандарту вы не сможете по-настоящему разыграть Я писал о том, что я (наряду со многими «профессионалами в
их.Правильно? области гей мификации») не являюсь большим поклонником
слова «гей мификация». В основном это термин, принятый в
Семантика против Ценности отрасли. Я предпочел термин «дизай н, ориентированный на
человека» (в отличие от дизай на, ориентированного на функции),
Для меня это обсуждение непродуктивно. Я бы скорее потратил
который представляет собой процесс проектирования, который
свое время на изучение и использование возможностей игр, чтобы
запоминает человеческие мотивы в системе.
изменить мир к лучшему, вместо того, чтобы обсуждать
классификации терминов. Что хорошего вы создали в мире, когда На аналогичной ноте мне также не нравится термин «серьезные
проводите день, споря о том, является ли что-то «игра для игры», поскольку он подразумевает, что чистые игры не являются
путешествий » или «игра в путешествиях»? серьезными - то, с чем миллионы серьезных гей меров там сильно
не согласились бы . Подумай те, сколько спортсменов обиделось
бы, если бы они играли в баскетбол на благотворительные цели, и На мой взгляд, серьезные игры и рекламные игры должны быть
люди называли это индустрией «Серьезных видов спорта». включены в гей мификацию, поскольку они используют игровой
дизай н для достижения неигрового продуктивного результата.
Кроме того, существуют более «привлекательные для
корпораций » термины, такие как «Мотивационный дизай н», Часто между спектром «это игра» и «не игра» существует
«Поведенческая экономика» или «Программы лояльности», в размытая линия. Например, иногда трудно сказать, является ли
которых есть много сочетаний и совпадений со смутным что-то «игрой », которая обучает людей , или, скорее, просто
термином «игрофикация». Многие утверждают, что программы «обучением, которое разыгрывается». Вы можете сказать, что
лояльности не считаются игрофикацией , но тогда утверждают, игра, которая обучает сотрудников вести себя хорошо, является
что бонусные мили авиакомпаний являются одним из лучших «серьезной игрой ». но вы также можете сказать, что они решили
примеров гей мификации. гей мифицировать свою программу обучения. Согласно моему
собственному определению, вы чувствуете, что вы можете
Далее, следуя семантике битвы, многие энтузиасты игровых «гей мифицировать» тренировку, представляя «серьезную игру»,
решений , такие как Себастьян Детердинг и Джей н МакГонигал, не но вы не можете гей мифицировать эту очень серьезную игру
согласны с таким количеством принципов большинства после ее создания. Теперь, так как это уже игра, вы можете
«основных» экспертов в области гей мификации и платформ, что применять к ней только лучший дизай н игры, а не
они выступили и заявили, что, если это будет гей мификация, они
«гей мифицировать» ее. Вы можете видеть, как этот разговор
хотят ничего общего с этим. Они предпочитают термин «игровой
может быстро стать неконструктивным.
дизай н» слову «гей мификация», который они иногда считают
вознесенной формой гей мификации.     . Наряду с Deterding и
5 6
В моем собственном выступлении на TEDx в Лозанне, Швей цария,
McGonigal, многие другие критики гей мификации утверждают, я затронул 8 изменяющихся в мире концепций гей мификации,
что реализации основной гей мификации являются скучными и каждый из которых представлял один из основных приводов в
манипулятивными. предыдущей главе.   . Я упомянул, что моим любимым примером
7

гей мификации для Драй вер 3: Empowerment of Creativity &


В конце концов, вместо того, чтобы спорить о том, что входит и
Feedback была «Серьезная игра» FoldIt. Для некоторых это
что не входит в зонтичную терминологию, разве не будет намного
заявление могло вызвать сердечный приступ.
продуктивнее сказать всем: «Давай те сделаем все лучше с
помощью уроков, которые мы извлекли благодаря столь многим Моим примером для Драй вер 5: Социальное влияние и родство
часы игрового процесса в нашей жизни »? был DragonBox, обучающая игра; для Драй вер 8: Loss & Avoidance
это была «Зомби, беги!», которая является фитнес-игрой , которая
Конечно, люди неизбежно ведут долгие дискуссии по семантике, и
поэтому имеет смысл иметь структурированный способ побудит вас побольше бегать. Некоторые не считают их
продумать весь разговор, чтобы вы могли общаться со своими примерами гей мификации, поскольку они уже являются играми (в
коллегами или начальством. отличие от просто наклеивания значков на что-то скучное).

Опять же, если есть способ использовать то, что мы узнали из игр,
Помидор: фрукты или овощи чтобы сделать мир лучше, зачем так стараться, чтобы ограничить
себя в том, как вы к нему подходите? Аудитория явно не McDonald's Monopoly Game также является хорошим примером
заботилась и была воодушевлена возможностями превращения явной гей мификации   . Все знают, что они играют в игру, но
9

всего в нашей жизни во что-то веселое и динамичное или более главная цель игры - заставить людей вернуться в Макдональдс и
похожее на игру. съесть больше картофеля фри - ничего тонкого там нет. Мы
рассмотрим игру «Монополия Макдоналдса» более подробно в
И для справки, помидор биологически классифицируется как главе 9, касающей ся игровой техники № 16: наборы для сбора.
фрукт, но кулинарно считается овощем. Это, вероятно, имеет
большее значение для опытного садовода, чем для людей , Другие интересные примеры Explicit Gamification включают
которые просто заботятся о приготовлении и употреблении знаменитую серьезную игру FoldIt, которая способствовала
здоровой и вкусной еды. исследованию СПИДа.   , а также
10

неизведанная территория AutoDesk   , игра, созданная для


11

Явная геймификация: игры для неигровых продажи их очень дорогого программного обеспечения для
трехмерной визуализации. Существуют также явные примеры
целей гей мификации, такие как «Ремонт Rockaways».   , которая похожа
12

Отой дя от того, что есть и не является игрофикацией , я думаю, что на игру в Фармвилле, но количество доступных кирпичей
более продуктивно разделить типы гей мификации на два способа определяется тем, сколько пожертвовано на ремонт урагана
в зависимости от того, как они выполняются, и от того, как на них «Сэнди».
реагируют разные типы игроков. Два типа реализации
гей мификации в моей собственной работе - «Неявная Опять же, эти примеры - все игры, в которые люди играют и
гей мификация» и «Явная гей мификация». которые выбирают, следовательно, «явная»
гей мификация. Преимущество дизай на для явной гей мификации
Явная геймификация включает в себя стратегии, которые заключается в том, что продукт, как правило, более игривый и
используют приложения, которые явно похожи на позволяет дизай неру иметь больше свободы
игры. Пользователи признают, что играют в игру, и, как правило, творчества. Недостатком является то, что его можно
они должны участвовать в игре. Примером может служить 4 ½ рассматривать как детское, несерьезное или отвлекающее
недели Дикембе Мутомбо, чтобы спасти мир   . Это интересная и
8 внимание на некоторых целевых пользователей , таких как
увлекательная «Advergame», запущенная Old Spice, где известная корпоративные фирмы, банки или производители. Некоторые
баскетбольная легенда пытается спасти мир, выполнив ряд задач корпоративные менеджеры, увидев графическую игру, сразу же
в 8-битном мире видеоигр перед ожидаемым «концом света» в начинают испытывать отвращение к ней , хотя при правильной
2012 году. Конечно, бонусы и размещения Old Spice можно разработке интерактивная «игра» может дольше вовлечь
увидеть в игре неоднократно. Это яркий пример не только целевого пользователя и привести к лучшим результатам в
применения методов игрового дизай на в маркетинге, но и бизнесе. Кроме того, чаще всего для реализации явной
использования самой игры для маркетинга. гей мификации обычно требуется больше ресурсов для создания
высококачественной игры.
Неявная геймификация: ориентированный на Неявное против явного геймификации
человека дизайн, использующий игровые В конце концов, один тип гей мификации не лучше, чем
другой . Правильное использование неявной или явной
элементы гей мификации зависит от цели проекта, а также от вашего
Неявная геймификация - это форма дизай на, в которой тонко целевого рынка. Некоторые группы любят участвовать в
используются методы гей мификации и 8 основных двигателей играх; некоторые нет. Некоторые хотят испытать прилив
октализа в пользовательском опыте. Методы неявной адреналина при покупке, в то время как другие хотят расширить
гей мификации наполнены элементами игрового дизай на, свой творческий потенциал и освоить кривую обучения. Конечно,
которые иногда даже невидимы для пользователя. Это похоже на все 8 основных дисков могут быть реализованы в кампаниях
ручку двери, где лучшие дизай ны - это те, о которых вы даже не Implicit и Explicit Gamification, которые мы рассмотрим в
подозреваете, а просто используете, чтобы открыть дверь. следующих главах.

Примеры неявного гей мификации часто обсуждаются в Хотя спорить о том, что включает и исключает гей мификация,
литературе по гей мификации, такой как индикатор выполнения бесполезно, очень важно понять, какие типы реализаций наиболее
LinkedIn   , внутренняя мотивация, которая движет Википедией    ,
13 14
подходят для вашего дизай н-проекта, исходя из целей ,
конкурсные торги и система обратной связи через eBay   ,
15
контекстуального ландшафта и культурных ожиданий . Опять же,
социальное сравнение и мотивация в OPower   , и
16
в конце дня, игрофикация никогда не должна быть решением для
непредсказуемость и дефицит в Woot!   .
17 резака печенья. Во всех играх есть игровые элементы и игровая
механика, но большинство игр не увенчались успехом, и только
Увидев индикатор прогресса на LinkedIn, большинство людей не несколько хорошо разработанных игр становятся очень
скажут: «Ах, они заставляют меня играть в игру! Я не хочу играть привлекательными. Гей мификация требует, чтобы сложный
в игры ». Progress Bar просто мягко создает Win-State для дизай н дей ствительно был эффективным и создавал длительные
пользователя, чтобы видеть и мотивирует его приближаться к отношения между игроком и создателем игры.
цели. Конечно, многие из очков, значков, списков лидеров и
уровней часто встречаются в скрытой гей мификации. 4 области применения геймификации
Преимущества неявной гей мификации в том, что она технически Теперь, когда мы рассмотрели различные методы реализации
проще в реализации и может быть уместна в большинстве гей мификации, мы рассмотрим различные применения
случаев.Недостаток неявного гей мификации заключается в том, гей мификации в нескольких отраслях.
что эта очень удобная реализация часто может привести к
«ленивому» дизай ну, в котором тонкая динамика игры В целом, большинство моих клиентов представляют четыре
неправильно рассчитана, а функция приводит к чему-то области, в которых я постоянно вижу инновации, что указывает
совершенно неправильному применению. Это может привести к на огромное количество приложений и рост в этих секторах:
чему-то совершенно неэффективному или неэффективному с
 Gamification продукта
точки зрения управления бизнес-показателями.
 Gamification на рабочем месте В этом проблема большинства продуктов компании - отличные
технологии и функциональные возможности, но без тяги. У людей
 Маркетинговая гей мификация нет причин выходить из употребления продукта. Иногда
основатель стартапа говорит мне: «Эй , Ю-кай , нет никаких
 Образ жизни Gamification
причин, по которым люди не будут использовать наш
Gamification продукта продукт. Мы экономим им деньги, мы экономим их время и
делаем их жизнь лучше ». В счастливые дни сами клиенты даже
Product Gamification - это создание продукта, онлай н или офлай н, говорили:« Да, нет никаких причин, по которым я бы не стал
более увлекательного, веселого и вдохновляющего с помощью использовать ваш продукт. Это экономит мои деньги, это
игрового дизай на. Большинство компаний изо всех сил пытаются экономит мое время и делает мою жизнь лучше. Я обязательно
создать продукты, в которые клиенты влюбляются, продолжают запишусь когда-нибудь завтра.
использовать и страстно делятся со своими друзьями. Некоторые
из этих продуктов имеют отличные «функциональные» цели, но Для тех, кто запускал стартапы или запускал продукты раньше, вы
не фокусируются на мотивации и основных драй вах своих знаете, что ключевой частью всей фразы является
пользователей . окончание. Когда люди говорят, что сделают это «завтра», чаще
всего это означает «никогда». Это связано с тем, что на данный
В предыдущую эпоху потребители не имели адекватной момент их мотивирует Драй вер 8: Loss & Avoidance, а именно то,
информации и привыкли к медленному удовлетворению. Наряду что я называю Status Quo Sloth (Game Техника № 85) - они
с огромными барьерами для создания новых компаний , было не избегают изменения своих привычек и поведения.
так вредно для компании просто предполагать, что клиенты будут
использовать их продукты - при условии, что они были проданы Помните, как мы говорили о том, что гей мификация - это дизай н,
правильно. Тем не менее, люди сегодня избалованы мгновенным ориентированный на человека, извлеченный из десятилетий и
удовлетворением через Интернет, захватывающими даже веков опыта разработки игр? Когда вы запускаете новый
возможностями и обратной связью в реальном времени через продукт, его мотивационный статус очень похож на игру. Никто
игры, а также постоянным подключением к своей социальной не должен играть в игру. Вы должны сделать свои налоги; ты
сети. Ваши пользователи, клиенты и сотрудники становятся должен идти на работу; и ты дей ствительно должен пой ти в
менее терпимыми к плохо разработанным продуктам, которые не спортзал. Но вам никогда не придется играть в игру, и давай те
учитывают их мотивацию, особенно когда у них есть множество будем честными, часто вы не должны.
конкурентных альтернатив, из которых они могут выбирать.
Поскольку игры вложили огромное количество творчества,
Многие корпорации и стартапы взволнованно говорят мне: «Наш инноваций и ресурсов в выяснение того, как заставить людей
продукт великолепен! Пользователи могут сделать хотеть тратить на них больше времени, определенно можно
это; пользователи могут сделать это; и они могут даже делать эти извлечь много полезных уроков из игр для своих собственных
вещи! »И мой ответ им был:« Да, вы рассказываете мне все, продуктов. Ключевым моментом здесь является сделать продукт
что могут сделать ваши пользователи . Но вы не объяснили настолько захватывающим, чтобы клиенты стали одержимы его
мне, почему пользователь сделает это ».
использованием и были вынуждены поделиться своим опытом с Конечно, вам не нужно учиться в Gallup, чтобы узнать, как
друзьями. занятые сотрудники работают. Подумай те о том, как часто
близкие вам люди жалуются на свою работу или
Gamification на рабочем месте боссов. Подумай те о фильме «Офисное пространство», типичной
Gamification на рабочем месте - это умение создавать среду и комедии о жизни в типичной мягкой , жесткой и гнетущей
системы, которые вдохновляют и мотивируют сотрудников к компании в Америке.   . Фильм был таким большим хитом, а
21

своей работе.Чаще всего сотрудники приходят на работу каждый теперь культовой классикой , потому что люди дей ствительно
день, чтобы заработать зарплату (Драй вер 4: владение и могут относиться к разочарованию и разъединению персонажей в
владение) и не потерять работу (Драй вер 8: потеря и фильме (хороший пример части «связанности» в Драй вер 5 на
уклонение). В результате сотрудники работают достаточно работе).
усердно, чтобы заработать свои зарплаты и не потерять работу
(если вы помните, Драй вер 4 и 8 являются отличными примерами Почему это имеет значение? Поскольку исследования показали,
левого мозга, внешней и мотивации «Черая шляпа»). что в среднем компании с отстраненными и немотивированными
сотрудниками получают только 50% прибыли и только 40% роста
На самом деле, исследование, проведенное Gallup в 142 странах, выручки по сравнению с компаниями с заинтересованными и
показывает, что только 13% сотрудников относятся к категории мотивированными сотрудниками.   Если бы я сказал вам, что вы
22

«занятых» своей работой .   . Для сравнения, 24% рабочей силы


18
могли бы удвоить свою прибыль и улучшить рост выручки на
относятся к категории «Активно отключено», что означает, что 250%, не открывая новые рынки и не внедряя новые прорывные
они настолько недовольны своей работой , что сводят к минимуму технологии, а просто делая свое рабочее место более
свою производительность, распространяют негатив и даже привлекательным и мотивирующим, сделаете ли вы
саботируют производительные усилия, которые требуют от них это? Большинство людей сказали бы да. Но из моего личного
большей работы, чтобы сохранить свою работу , опыта все еще будут люди, которые скажут «нет» просто потому,
что «я не хочу, чтобы мои сотрудники играли в игры. Это
Об этом довольно страшно думать. Это означает, что, скорее всего, отвлечение! »
четверть вашей компании ядовита! Как может любой организм
быть конкурентоспособным в чем-либо, если 24% его тела Gamification на рабочем месте имеет решающее значение для
состоит из раковых клеток? современной экономики и будущего творческих инноваций . Gen-
Y, входящие в рабочую силу (а их сей час тридцать), привыкли к
Вопреки распространенному самоотречению, сотрудники не тому, что они находятся в окружении, которое обеспечивает им
виноваты в том, что они отстранены. Такие компании, как Zappos Эпическое Значение, Связанность, Автономность и многое
и Google (особенно в старые времена), как известно, мотивируют, другое. Это будет только ухудшаться по мере того, как в состав
мотивируют и радуют своих сотрудников на ежедневной рабочей силы входит еще более молодое поколение, поэтому
основе.     . Я твердо верю, что у каждого есть способность и
19 20
компаниям целесообразно как можно раньше приступить к
желание стать мотивированными и стремиться к чему-то созданию правильных систем мотивации, чтобы избежать
стоящему. Это плохой экологический и культурный дизай н, опустошения из-за избытка рабочей силы, но нехватки кадров.
который превращает хороших сотрудников в токсичные клетки.
Маркетинговая геймификация бренды могут строить отношения с потенциальными клиентами,
создавать уникальные ценности и устанавливать доверие,
Marketing Gamification - это искусство создания целостных
маркетинговых кампаний , которые привлекают пользователей которое ведет к будущему взаимодей ствию. К сожалению,
увлекательным и уникальным опытом, разработанным для платформы социальных сетей - это всего лишь каналы доставки
продукта, услуги, платформы или бренда. Не так давно люди интересного контента; сами по себе они не мотивируют и не
нажимали на онлай н-рекламу, потому что чаще всего они не успешно взаимодей ствуют с пользователями.
могли отличить рекламу от контента. Но в настоящее время Именно здесь начинается Gamification. Маркетинг Gamification
пользователи становятся все более изощренными в фильтрации специально использует игровые элементы и стратегии на
нежелательных рекламных акций , снижая эффективность многих протяжении всего пути игрока, в первую очередь
рекламных кампаний (во многом благодаря приложениям, сосредотачиваясь на том, почему пользователь в первую очередь
блокирующим рекламу).
взаимодей ствует с вами. Маркетинг должен быть не просто одним
Затем у вас есть рекламные ролики, где каждый просто отключает дей ствием, совершаемым маркетологом, а одним ответом от
их, переключает канал или просто перематывает вперед, если у клиента, а должен представлять собой целую экосистему, в
которой и маркетолог, и покупатель могут испытывать
них есть TiVo. Что касается других традиционных методов, таких
удовольствие и постоянно чувствовать себя вовлеченными в
как реклама на рекламных щитах или в газетах ... даже не заводите
многочисленные взаимодей ствия.
меня.
В Marketing Gamification используются платформы и средства,
За прошедшее десятилетие поисковый маркетинг (SEM) и
описанные выше, а также другие: SEO, социальные сети, блоги,
поисковая оптимизация (SEO) оказались довольно эффективными
маркетинг по электронной почте, онлай н / офлай н конкурсы,
методами привлечения внимания и повышения продаж. По сути,
стратегии вирусных транспортных средств и графики
поисковая система - это просто большая таблица лидеров, а
вознаграждений для постоянного вовлечения пользователей на
индустрия поисковой оптимизации - просто игра, чтобы
протяжении всего увлекательного и игрового процесса.
подняться на вершину этой таблицы лидеров. Это работает,
потому что 1) вы можете выбрать нужных людей , которые ищут Образ жизни Gamification
ваше точное решение, и 2) вы можете выбрать их в нужное время,
когда они ищут. В главе 1 я упомянул, что моя жизнь полностью изменилась, когда
меня поразило прозрение, что я должен относиться ко всему как к
Тем не менее, SEO и SEM по-прежнему не игре.Поскольку гей мификация хороша для мотивации людей к
хватает компонента доверия в онлай н-маркетинге. Если веб-сай т, определенным дей ствиям, почему бы вам не применить это,
которому вы доверяете и за которым следили в течение двух лет, чтобы мотивировать себя?
продает то, что вам нужно, вы, скорее всего, не будете искать
случай ный сай т в поисковой системе для покупки. Образ жизни. Гей мификация включает в себя применение
принципов гей мификации и 8 основных факторов в повседневных
Именно здесь в дело вступает маркетинг в социальных сетях. С привычках и занятиях, таких как управление списком текущих
помощью таких платформ, как блоги, Facebook, Twitter и Youtube,
дел, выполнение упражнений чаще, своевременное пробуждение, образования. Его можно использовать для игровой деятельности
здоровое питание или изучение нового языка. в целом, например, для достижения жизненных целей , или для
очень тактических дей ствий , таких как использование кубиков
Существует также множество технологических факторов, которые для определения того, как вы должны вознаграждать себя (что
делают гей мификацию в стиле жизни более популярной , в том происходит из Драй вер 7: непредсказуемость и любопытство).
числе такие громкие модные тенденции, как «Большие данные»,
«Носимая технология», «Количественная оценка личности» и Поскольку Lifestyle Gamification в корне изменила мою жизнь, я
«Интернет вещей ».   . Интересной особенностью всех этих
23 очень увлечен тем, как она может помочь людям осуществить
тенденций является то, что она позволяет отслеживать всю вашу свои мечты посредством: 1. Обнаружения своей игры, 2. Анализа
деятельность, позволяя вам управлять своими механизмами их начальной статистики 3. Формулирования деревьев их
обратной связи и триггерами. навыков, 4. Соединения с союзниками, 5. Поиск правильные
квесты и 6. победа в игре. Поскольку это огромная тема,
Исторически игры могли отслеживать каждое дей ствие, которое требующая отдельной книги, я не буду тратить время на ее
совершает игрок. Игра автоматически узнает, что этот подробное описание.
конкретный игрок находится на третьем уровне, она подняла эти
четыре предмета, выучила эти три навыка, поговорила с этими Пока что мы выложили широкую сеть, которая охватывает
шестью персонажами, но не с этими тремя другими персонажами, множество терминов, концепций , основных движущих сил, этапов
и из-за этого эта дверь не открывается для игрока. опыта, характера мотивации и реализации дизай на. Не
пугай тесь. В следующих нескольких главах мы начнем
Игра запоминает все, что вы сделали, и настраивает ваш опыт на углубляться во все вещи, о которых мы уже говорили, что
основе этого. В реальной жизни большая часть ваших «данных» не позволит вам еще лучше понять основы Octalysis Framework.
записывается, и поэтому трудно создать оптимизированный
образ жизни. Тенденция к носимым технологиям и Чтобы получить максимальную отдачу от книги, выберите только
количественному самосознанию, наконец, позволяет нам ОДИН из приведенных ниже вариантов, чтобы сделать прямо
ежедневно отслеживать больше нашего собственного сейчас:
поведения. Конечно, даже компании, утверждающие, что они Легко : Подумай те, в каких областях вашей жизни вы хотели бы
обладают мощью больших данных, еще не сравниваются с улучшить гей мификацию. Это продукт, рабочее место, маркетинг
уровнем настрой ки, который гей меры считают само собой или стиль жизни?
разумеющимся. Многие по-прежнему придерживаются
обобщенных демографических и неактивных отчетов вместо того, Средний : Укажите пример гей мификации, с которым вы
чтобы создавать уникальные возможности для каждого сталкивались ранее. Это явная или неявная
пользователя в режиме реального времени.   .24
гей мификация? Каковы плюсы и минусы использования такого
типа реализации?
Gamification в стиле жизни включает несколько секторов, таких
как Gamification в карьере, Gamification в сфере здравоохранения,
Gamification в сфере продуктивности и Gamification в сфере
Поделитесь своим мнением в Twitter или вашей любимой 9. MentalFloss.com. «13 вещей , которые вы, возможно, не
социальной сети с хэштегом #OctalysisBook и посмотрите, знаете о монополии McDonald's», опубликовано
какие идеи есть у других людей. 7.10.2014. ↩

1. Статья в Википедии: «Гей мификация», доступ 10. Веб-сай т FoldIt: http://fold.it ↩


13.12.2014. URL:
http://en.wikipedia.org/wiki/Gamification ↩ 11. Необнаруженная территория Autodesk:
http://area.autodesk.com/undiscoveredterritory  ↩
2. Сдерживающий , Себастьон. «Быстрый способ
копирования и вставки», Gamification Research Network  , 12. «Ремонт Rockaways», мать Нью-Й орк. ↩
Опубликовано 15.09.2011. ↩
13. Тай ге Чжан. Блог KISSMetrics. «Сила Progress
3. Зихерманн, Гей б. «Обучаемый момент» Гей ба Bar». Зарегистрированы 01.03.2015. ↩
Зихерманна, Gamification.co, Опубликовано 20.09.2011. ↩
14. Дон Тапскотт и Энтони Д.
4. Запись BusinessDictionary: «рекламные игры». Доступ Уильямс. Викиномика: как массовое сотрудничество
13.12.2014. ↩ меняет все . p70. Портфолио Торговля. 2006. ↩

5. Макгонигал, Джей н. Slideshare: «Нам не нужны 15. Equimedia. «Использование гей мификации для
вонючие значки: как заново изобрести реальность без улучшения взаимодей ствия с сай том и увеличения
гей мификации», опубликовано 17.02.2011. ↩ доходов», опубликовано 30.09.2013. ↩

6. Сдерживающий , Себастьян. «Линза атомных умений : 16. Блог oPower. «Гей мификация и


метод игрового дизай на», Game Design, Колледж энергопотребление», 30.08.2012. Доступ 15.12.2014. ↩
искусств, СМИ и дизайна, Северо-Восточный
университет  , 27.06.2014. ↩ 17. Блог 2CO. «Электронная коммерция и
гей мификация: увеличьте свои продажи, как эти 3
7. TEDx Talks, Chou. «Гей мификация для изменения профи», опубликовано 13.06.2014. ↩
мира» Юй Кай Чоу. Опубликовано 26.02.2014. URL:
http://www.yukaichou.com/tedx ↩ 18. Gallup. «Во всем мире 13% работников заняты
на работе», опубликовано 8/8/2013. ↩
8. Pro Basketball Talk, NBC Sports, «Новая онлай н-игра:
4½ недели Дикембе Мутомбо, чтобы спасти мир», 19. Дэвид Визе и Марк Малсеид. История
опубликовано 28.11.2014. ↩ Google. P96. Random House, Нью-Й орк, NY.2005. ↩

20. Отличное место для работы института. Белая


книга: «Как Zappos создает счастливых клиентов и
сотрудников», 2011. ↩
21. SpliceToday. «Пять причин офисного
пространства - культовая классика», 01.08.2013. ↩

22. Аон Хьюитт «Тенденции 2013 года в области


глобального вовлечения сотрудников». 2013. ↩

23. Mckinsey Quarterly. «Интернет вещей », выпуск


03/2010. ↩

24. Business2Community. «Обеспечить
превосходное качество обслуживания клиентов с
помощью больших данных». размещено 10.10.2014. ↩
Глава 5: Первый драйвер - эпическое значение и  Почему люди так лояльны к продуктам Apple, если
они знают, что хотят купить следующий продукт, даже до
вызов того, как узнают, что это такое?

Теперь, когда мы создали основополагающий обзор Octalysis  Почему школьное соперничество так увлекательно,
Framework, пришло время глубже погрузиться в каждый стимулирует радикальное поведение, как розыгрыши,
Основной диск и открыть для себя мощь и очарование внутри. полосатости, насилие, а также ведет к получению
прибыли для школ?
Если после прочтения этой книги вы помните только одну вещь,
она должна сосредоточиться на мотивации, продумывая 8  Может ли более высокая цель также быть направлена
основных дисков, а не на функциях и функциях. Конечно, чтобы на стили воспитания детей помимо обычной системы
сделать это, вы должны быть знакомы с 8-ядерными дисками, вознаграждений и наказаний ?
чтобы правильно их использовать, иначе вы можете даже
повредить мотивации пользователя. Интересно, что на все эти вопросы можно ответить с помощью
мощного диска «Белая шляпа» Core Epic Meaning & Calling. В этой
Основной двигатель высоко над главе мы попытаемся ответить на многие из этих вопросов и
«Эпическое значение и призвание» - это первый основной лучше понять этот самоотверженный драй вер.
двигатель гей мификации Octalysis. Это мотивация людей , потому
Энциклопедия, которая ударила меня
что они верят, что занимаются чем-то большим, чем они сами.
«Pwn - это жаргонный сленговый термин, образованный от
Игры часто запускают Epic смысловое и вызывающее ядро. Во глагола own, как означающий присваивать или завоевывать,
многих играх вступительный рассказ сообщает, что мир вот-вот чтобы получить право собственности. Термин подразумевает
будет разрушен, и каким-то образом вы, как игрок, единственные, доминирование или унижение соперника, используемого в
кто способен спасти мир. Это сразу же создает волнение и основном в культуре видеоигр, основанной на Интернете, чтобы
мотивацию к приключениям. насмехаться над противником, который только что был побежден
(например, «Вы только что получили удар!»). »- Википедия   .
1

А как насчет реальной жизни? Сталкивались ли мы когда-нибудь


со сценариями, в которых мы руководствуемся Epic Meaning & Когда я основал свою первую стартап-компанию в 2004 году, я
Calling? был очень рад, что наконец стал предпринимателем, и хотел
продвигать его повсюду. Я узнал, что любой может обновить
 Вы когда-нибудь задумывались, почему люди вносят Википедию, потому что она создана пользователями, и подумал,
свой вклад в некоммерческий сай т Wikipedia? Что что было бы звездной идеей включить мою компанию в
заставит кого-то часами обновлять сай т, который не обширные знания Википедии. Я взволнованно потратил целый
платит ей или даже помогает ей составить свое резюме? день на создание огромного и информативного раздела о моей
компании - рассказывая о том, когда она была основана, какими
удивительными способностями и какими задачами она стала хотят научиться у вас и вашей компании отличным навыкам,
заниматься. чтобы они могли расти как профессионалы. Но есть ничтожное
обучение, связанное с такой мирской работой . Кто-то в компании
Закончив, я гордо нажал кнопку «Опубликовать». И вот оно: я должен делать эту работу, и стажеры начального уровня,
увидел свою компанию в статье в Википедии. Woohoo! Мы были естественно, должны быть теми, кто выполняет задачи, которые
официально в Википедии сей час! Какая эпическая победа! никто не хочет делать.

Однако мое счастье «наконец-то воплотить это в жизнь» было В результате вы пытаетесь сказать им, чтобы они делали это на
недолгим. самом деле, чтобы они могли плыть по течению, не думая о
деморализующей природе этого. Или вы можете потратить много
Примерно через три минуты после моей публикации мой пост был времени, объясняя им, как это важно для компании и как их
помечен «членом сообщества Википедии», заявив, что этот объект работа оказывает большое влияние. Вы также можете попытаться
не был достаточно значительным и поэтому не заслуживает того, сделать проект звучащим весело и увлекательно. В конце концов,
чтобы быть в Википедии. Через пять минут пара других вы в глубине души знаете, что это ужасная работа, и молодому
согласилась с этой точкой зрения, и мой пост был удален. коллеге просто нужно «заплатить свои взносы», прежде чем они
смогут заставить других стажеров сделать то же самое.
Точно так же ценность моего полного рабочего дня исчезла через
десять минут. Но когда дело доходит до Википедии, люди добровольно тратят
свое драгоценное время вне своей работы, чтобы делать то же
Первый вопрос, который пришел мне в голову после многих
самое, не получая никаких «реальных» выгод! Когда вы приходите
моментов «точка-точка-точка» и трех ||| на моем лбу было
домой с работы, вы можете делать много вещей - практиковать
написано: «Кто эти люди? У них вообще есть жизни ??
свой ежедневный ритуал, подающий жалобу боссу, смотреть
Кажется странным, что довольно большая группа добровольцев телевизор, Skype со своими близкими или даже играть в игры.
регулярно посещает Википедию, не для того, чтобы быть Люди предпочитают контролировать Википедию выше всех этих
просвещенными с умопомрачительными знаниями, а для того, других видов деятельности, потому что они чувствуют, что
чтобы охранять платформу для таких вредителей , как я, которые защищают знания человечества - нечто большее, чем они сами.
пытаются проникнуть неактуальным или неважным контентом в
Когда дело доходит до Эпического значения и призвания, речь
Википедию.
идет не о том, что вы хотите, как о личности, ни о том, что
Если вы когда-либо нанимали стажеров или сотрудников заставляет вас чувствовать себя хорошо. Люди участвуют в
начального уровня и обращали внимание на их мотивацию и системе и принимают меры не потому, что это обязательно
чувства, вы можете знать, что обращение к людям с просьбой приносит им пользу, а потому, что они могут видеть себя героями
выполнить «аудиторскую работу» на множестве страниц и грандиозной истории. Речь идет о вашей роли для большего
пометить устаревший контент может создать неловкую ситуацию. блага.
Вы знаете, что никто не наслаждается этим типом тяжелой
И если выполнение моей роли не требует, чтобы я пожертвовал
работы. Эти яркие молодые стажеры и сотрудники дей ствительно
своей жизнью мученика, а просто требует от меня тратить пару
часов в день на наблюдение за странными дей ствиями в авторитетное сообщество единогласно проголосовало за то, что я
Википедии, это огромная сделка и кое-что стоящее. не заслуживал упоминания.

Согласно исследованию MIT, непристой ности, случай но «Нет, я не такой известный ».


добавленные в Википедию, удаляются в среднем за 1,7
минуты.   . Эти неоплачиваемые опекуны определенно тщательно
2 Наследие Ньютона выходит за рамки фруктов
контролируют знания человечества . Основной диск 1: «Эпическое значение и вызов», как правило,
лучше всего сообщается на этапе обнаружения и адаптации
Однако, исходя из моего позже приобретенного понимания
игрока. Вы хотите очень рано сообщить, почему именно
человеческой мотивации, я также догадывался, что вместо того,
пользователь должен участвовать в вашей миссии и стать
чтобы платить за потраченные часы их драгоценного труда в
игроком.
Википедии, они также с большей вероятностью
будут платить Википедию. Apple - одна из редких компаний , которые понимают этот
Драй вер, и им удалось привить это потребителям, не будучи
После некоторого исследования, чёрт возьми, я обнаружил, что
генерируемыми пользователями, не являясь открытой
люди, которые потратили время на редактирование Википедии,
платформой и не настаивая на «благотворительности». Время от
почти в девять раз чаще делают пожертвования в Википедию по
времени я буду есть друзья, которые взволнованно говорят мне:
сравнению с людьми, которые извлекают пользу только из этого,
«Эй , Ю-кай , я коплю деньги на покупку следующего iPhone» . Я
потребляя ценную информацию (28% против 3%).   . Более того,
3

отвечал: «Но вы даже не знаете, что в новом iPhone! Что если это


все доноры, которые не редактируют сай т, делали пожертвования отстой ? »Мои друзья отвечали:« Мне все равно. Я собираюсь
менее трех раз, в то время как 80% доноров, которые также купить следующий  iPhone .
вложили рабочую силу в Википедию, пожертвовали пять или
более раз. Разве это не странное явление в мире, где потребители
электроники избалованы множеством вариантов, когда многие
Снова и снова мы видим, что, когда ваша система или продукт альтернативы рекламируют те же или лучшие возможности, чем
демонстрируют глубокую и искреннюю страсть к более высокому iPhone, но только часть стоимости?
видению, другие захотят верить в это и отправиться в
путешествие с вами, даже если это означает отказ от финансовой Почему люди так без ума от продуктов Apple?
компенсации (что является основной Драй в 4: владение и
владение). Здесь мы видим, что эти мои друзья (и я подозреваю, что ваши
тоже) сначала идентифицировали себя как «Apple Person».
Даже по сей день, когда люди спрашивают меня: «Почему бы вам Поэтому им нужно делать то, что делают «Apple People», то есть
не ввести себя и свою модель Octalysis в Википедию? Вы покупать новей шие ай фоны. и Macbooks, а также ведут себя как
достаточно хорошо известны в своей отрасли, не так ли? »Я «Apple Snobs», прогуливаясь и комментируя такие слова: «О, у
обычно стараюсь отвлечься от разговора, так как одна лишь меня никогда не было этой проблемы, потому что я использую
мысль об этом возвращает воспоминания о том, что такое Mac». Я сам тоже был виновен в этом.
Когда я сталкиваюсь с темой , что многие телефоны Android имеют В рекламе представлена мрачная, депрессивная обстановка,
лучшие характеристики и более низкие цены, чем iPhone, я представляющая дьявольское, но упорядоченное
обычно отвечаю: «Ну, я не знаю о характеристиках, но я знаю, что общество; казалось бы, под репрессивным контролем
когда я использую Android телефон, я чувствую себя тоталитарного влияния. В большой комнате, заполненной
расстроенным; но когда я использую iPhone, я чувствую себя серыми, безрадостными людьми, одетыми в однообразную серую
счастливым. Это, вероятно, чего-то стоит ». (Кстати, на мой взгляд, форму, авторитетный голос гремит. Массы безучастно смотрят на
зачастую несправедливо сравнивать долю рынка iPhone с огромный экран с колоссальным изображением «диктаторской
телефонами Android как показатель успеха, поскольку iPhone фигуры». «Большой Брат» обращается к миньонам, требуя их
продается одной компанией , а телефоны Android продаются более послушания, преданности, ума.
чем дюжина компаний по всему миру. Когда люди сходят с ума по
поводу «О, смотри! Сей час пользователей Android больше, чем Внезапно врывается женщина в полном цвете и бросает кувалду
пользователей iPhone!», это говорит о том, что все эти компании, на большой экран, полностью разрушая его. Затем глубокий
производящие смартфоны, не принадлежащие Apple, превзошли мужской голос говорит: «24 января Apple Computer представит
Apple. Macintosh. И вы пой мете, почему 1984 не будет похож на «1984».  6

Итак, вопрос на несколько миллиардов долларов: так, как Apple Благодаря этой рекламе Apple заверяет зрителей , что мир не
это сделала? будет контролироваться «Большим братом» - IBM, а будет
освобожден компьютерами Apple.
Помимо предложения звездных продуктов с элегантным
дизай ном и тщательной разработкой , Apple была одной из Хотя совет Apple не очень одобрил этот рекламный ролик, и его
немногих компаний -производителей электроники, которые на чуть не выбросили в мусорное ведро, но когда он наконец вышел в
самом деле пытаются продать более высокий смысл. эфир, он стал одним из самых успешных рекламных роликов в
истории. В своей книге « Электрические мечты: компьютеры в
Давай те рассмотрим два самых успешных рекламных ролика в американской культуре» Тед Фридман рассказывает, насколько
истории - оба от Apple. мощным был рекламный ролик:

Сумасшедшие в 1984 Зрители Суперкубка были поражены поразительной


Первый рекламный ролик Apple, получивший огромную рекламой. Реклама принесла миллионы долларов бесплатной
известность и успех, - это рекламный ролик «1984», показанный в рекламы, так как новостные программы ретранслировали ее в ту
ночь. Это было быстро воспринято многими в рекламной
1984 году на Суперкубке XVIII на CBS   .
4

индустрии как шедевр. Рекламный век назвал его рекламой


Это продолжение популярного романа Джорджа Оруэлла десятилетия 1980-х годов, и он продолжает занимать высокие
«Девятнадцать восемьдесят четыре», опубликованного в 1948 места в списках самых влиятельных рекламных роликов всех
году, о футуристическом антиутопическом мире, где единое времен . 
7

общество контролируется и промывается мозгами


После этого внутренняя команда Apple рассчитала количество
централизованным правительством.   . 5

бесплатного эфирного времени, выделенного рекламой . Они


подсчитали, что общая стоимость составила около 150 миллионов Хотя некоторые считают их сумасшедшими, мы видим
долларов полученного эфирного времени. В течение трех месяцев гениальность. Потому что люди, которые достаточно
после появления рекламы Apple продала Macintoshes на сумму 155 сумасшедшие, чтобы думать, что они могут изменить мир,
миллионов долларов, зарекомендовав себя как революционная являются теми, кто это делает .  9

компьютерная компания.
Серия рекламных роликов имела гигантский успех. Он выиграл
Второй чрезвычай но успешной маркетинговой кампанией Apple, десятки престижных рекламных наград и снова сделал бренд
которая нашла отклик в людях, была кампания «Думай Apple «крутым». Это ощутимо положило начало превращению
иначе». Этот рекламный ролик появился в 1998 году, вскоре после Apple из умирающей компании в буквально самую ценную
основания Apple, Стив Джобс вернулся в совет в конце 1996 года. 
8
компанию в мире за десятилетие.

В то время Apple была страдающей компанией и умирающим Вы заметили что-то уникальное и интересное в этих
брендом. Джобс не только урезал продуктовую линей ку Apple с объявлениях?
более чем 350 наименований до 10, он знал, что должен был
заново изобрести бренд Apple. Ни одна из этих кампаний не говорит о компьютерах или
электронике. Они не говорят о спецификациях, оперативной
В то время как существует много более коротких версий памяти, цветных экранах или компьютерах. Вы даже не уверены,
объявления, оригинальный полный текст работает: что они продают, если вы не знакомы с компанией .

Вот к сумасшедшим. Несоответствия Повстанцы. Нарушители Они продали видение.


спокойствия. Круглые колышки в квадратные отверстия. Те, кто
видит вещи по-другому. Они не любят правил. И они не уважают Когда люди присоединяются к высказыванию типа «Из-за Apple
статус-кво. Вы можете цитировать их, не соглашаться с ними, Computers, 1984 год не будет таким, как« Девятнадцать,
прославлять или поносить их. восемьдесят четыре »», многие начали думать: «Ух ты! Это
восхитительно! Я не знаю, что они делают, но я хочу быть частью
Но единственное, что вы не можете сделать, это игнорировать этого! »
их. Потому что они меняют вещи. Они изобретают. Они
представляют.Они заживают. Они исследуют. Они создают. Они Как вы «быть частью этого»? Вы покупаете компьютер Macintosh.
вдохновляют. Они толкают человечество вперед. Может быть,
они должны быть сумасшедшими. Точно так же, когда люди слышат глубокий мудрый голос,
заканчивающий ся словами: «Потому что люди, которые
Как еще можно смотреть на пустой холст и видеть произведение достаточно сумасшедшие, чтобы думать, что могут изменить мир,
искусства? Или сидеть молча и слушать песню, которая никогда - это те, кто это делают», они вдохновляются и думают: «Да! Я
не была написана? Или взглянуть на красную планету и увидеть всегда скрывал свои настоящие страсти, чтобы соответствовать
лабораторию на колесах? Мы делаем инструменты для таких тому, что люди ожидали от меня. Я хочу быть одним из
людей. сумасшедших, которые меняют мир! »И, конечно, способ думать
по-другому и менять мир - это купить iPod и иметь тысячу песен в инструмент, но не очень эпичный . Так как такое приложение, как
своем кармане. Waze, создает Epic & Meaning & Calling? И как вы прививаете это
значение, не предоставляя пользователям длинные видеоролики
Видите силу эпического смысла и вызова? Когда каждая другая для просмотра или огромное количество текста для чтения?
компания продает, насколько удивительны их компьютеры, Apple
продает видение, в которое стоит верить. Интересно, что когда То, что сделал Waze, было блестящим. В первые дни Waze, когда
Apple разрабатывала кампании Think Different, первое правило вы впервые загрузили приложение, оно показывало вам одно
заключалось в том, что в рекламе не будет продуктов. Это так изображение. С левой стороны этого изображения находится
нелогично, но в то же время ориентировано на человека . огромный змеиный монстр, состоящий из улицы, на которой
застряло много машин. Этого змеиного монстра звали Трафик . На
До тех пор, пока Apple может продолжать заставлять людей правой стороне изображения были милые маленькие персонажи-
думать, что это видение, в которое стоит верить, их клиенты рыцари Waze с мечами, щитами и доспехами, которые вместе
будут оставаться «людьми Apple» и покупать продукты Apple. Но сражались с этим большим змеиным монстром.
если однажды Apple сделает что-то глупое и сломает доверие к
видению, в которое стоит верить, люди перестанут ослепительно Так что теперь, когда вы едете с Waze, вы не просто добираетесь
покупать свои продукты и снова начнут смотреть на до места назначения, вы помогаете сообществу храбрых Вазеров
спецификации. сражаться с этим монстром трафика! Это резонирует на
подсознательном уровне, потому что в глубине души все страстно
Мьельнир - это не просто инструмент ненавидят движение.
Некоторые компании обращались ко мне во время моей слишком
Конечно, настоящий способ победить этого Дорожного монстра -
хорошо звучащей мыльницы и спрашивали меня: «Ю-кай , эта
ездить с включенным Waze. Поскольку Waze - это система,
вещь с эпическим смыслом и зовом великолепна и все, но наш
созданная пользователем, когда вы едете с приложением, оно
продукт - всего лишь инструмент. Это не предназначено, чтобы
начнет собирать ценную информацию о дорожных условиях,
изменить мир и решить проблему глобального потепления. Как
которая поможет в целом улучшить опыт вождения сообщества.
мы можем добавить Epic Meaning & Calling к простому
инструменту? » Сила Epic Meaning & Calling заключается в том, что она превращает
пассивных пользователей в мощных евангелистов вашей
Для этого один из моих любимых примеров - мобильное
миссии. Они даже очень прощают ваши недостатки. Поскольку
приложение Waze.   . Waze - это мобильное навигационное
10

Waze генерируется пользователем, иногда это не так


приложение на основе GPS, которое предоставляет обширную точно. Следовательно, в первые дни он трижды приводил меня в
пользовательскую информацию об условиях путешествий от неправильное место, и я извиняюсь за свои встречи.
сообщества Waze.
Вы могли бы подумать, что единственная цель GPS состоит в том,
Когда вы думаете о GPS, это чисто функциональный чтобы доставить вас к правильному пункту назначения, и когда
инструмент. Вы поворачиваете налево, поворачиваете направо и он не справляется с этой единственной целью, большинство
добираетесь до пункта назначения - очень функциональный пользователей скажут: «Это кусок дерьма. Я собираюсь удалить
это! »Однако, из-за Epic Значение и Зов Waze привил в сердцах и
умах людей , когда он уводит людей в неправильное место: вместо
того, чтобы удалить его в гневе, многие люди начинают
паниковать , "О нет! Карта сломана! Мне нужно пой ти исправить
это!

Насколько это мощно? Когда вы терпите неудачу в своей основной


компетенции, вместо того, чтобы удалять приложение в гневе,
пользователи фактически спешат решить эту проблему для вас.
Опять же, когда дело доходит до эпического смысла и призвания,
то, что делает вас счастливыми, не имеет значения. Это о большем
значении и высшем видении. И когда вы видите трещину в том
высшем видении, в которое вы верите, вы начинаете бояться, что
другие увидят этот треск и потеряют веру в видение. В результате
вы берете это на себя, чтобы исправить это.

Это связано с ядром ориентированного на человека дизай на. Вы


играете в игру не потому, что должны, а потому, что вам это
 
нравится. Вы используете Waze не потому, что нет других
хороших GPS-приложений , которые могли бы сообщать вам об Некоторые люди принимают Octalysis и Gamification за
условиях движения, опасностях и осторожных полицей ских; Вы технологические решения, которые стоят дорого. В
используете его, потому что это весело, и вы наслаждаетесь дей ствительности это дизай нерские системы, ориентированные
опытом больше всего. И точно так же как Mjolnir, могучий молот на мотивацию. Так что, если деятельность связана с мотивацией ,
Тора, известный тем, что выравнивал горы   , это не обычный
11
вы можете применить к ней гей мификацию. Точно так же, как
инструмент - он даже убивает трафик! игры - вы можете играть со сложной технологией 3D Virtual World,
такой как World of Warcraft, или вы можете играть в прятки, что
Несмотря на множество ошибок и разочарований , приводящих к
совсем не требует никаких технологий . В наши дни у детей есть и
неточностям, в течение нескольких лет после основания
World of Warcraft, и прятки, и в последний раз, когда я проверял,
компания была приобретена компанией Google за сумму более 1
они все еще любят прятки.
млрд. Долларов. Неплохо для продажи видения.
Из-за этого мы можем даже применить Octalysis Gamification к
Ваши родители больше, чем вы! более абстрактным вещам, таким как воспитание детей . Родители
часто используют два основных основных диска, чтобы
мотивировать своих детей вести себя хорошо - Основной диск 2:
развитие и достижения (награда за поведение ребенка), а также
Основной диск 8: потеря и избегание (наказание / недопущение, постепенно теряется в глобализированном «плоском мире
когда ребенок не ведет себя) ). (мгновенного удовлетворения и эгоцентризма).

Тем не менее, китай ская культура «выяснила», как внедрить Другие примеры «孝» в 24 парагонах сыновнего
Драй вер 1: «Эпическое значение и вызов в воспитание детей », благочестия   включают в себя:
12

используя значение термина «behind». Произносится «Sheeow»


(или «Xiao» в правильном написании пиньинь, но большинство  человек продает себя в рабство, чтобы заплатить за
людей не знают, что делать с Х). Он не имеет прямого англий ского похороны своего отца
перевода, но это концепция, которая переводит на веру, что с
первого дня вашего рождения вы обязаны своим родителям,  человек пробует стул своего больного отца, чтобы
которым вы обязаны своей жизнью и существованием. В понять здоровье своего отца
результате, «孝» обязывает вас сделать все возможное, чтобы
почтить их и поднять их.  женщина готовит часть своей печени, чтобы
накормить свою мать
Есть даже популярные выражения и идиомы в китай ской
литературе, такие как «不孝 之 子, 天地不容», что означает: «Для  восьмилетний мальчик привлекает комаров, чтобы
сына без« 孝 »нет места / терпимости для него ни на небе, ни на высосать его кровь, чтобы они не беспокоили его
земле». Это означает, что если у вас нет «孝», вы такой эпический родителей
подонок, которого вы даже не заслуживали; и небо, и земля
 отец решает похоронить своего трехлетнего сына,
настолько противны вашему существованию, что буквально
чтобы он мог позволить себе заботиться о своей
выплевывают вас из своего присутствия.
матери. Копая яму, он находит сокровища и не должен
В некоторых источниках символ «孝» переводится как «сыновнее убивать своего сына.
благочестие» - «добродетель уважения к родителям и предкам». И
Хотя некоторые из этих фактических историй вызывают
все же, повзрослев с этим термином, я чувствую, что он выходит
беспокой ство, они показывают, насколько важна «孝» как
далеко за пределы слова «уважение». Когда Я был маленьким и
ценность в культуре. Конечно, родители не просто лицемерно
только начал постигать мир, я помню, как читал или слушал
манипулируют своими детьми. Дети, которые видят, что их
захватывающие, а иногда и ужасные истории известных детей
родители плохо обращаются с бабушкой и дедушкой , независимо
«孝» в Древнем Китае. Эти дети боролись с тиграми, чтобы
от того, рассказывают ли им эти истории, скорее всего, не купятся
защитить своих родителей , согревали матрасы своих родителей
на Эпическое значение 孝. Это важный фактор при использовании
перед сном или отрезали себе плоть, чтобы накормить своих
мотивации, выявленной в Драй вер 1 - она должна быть
голодных родителей . В одной истории шестидесятилетний
подлинной .
мужчина «孝» притворно играет на земле с юмором, чтобы
развлечь своих восьмидесятилетних родителей . (Примечание: В традиционной древнекитай ской культуре, когда родители
независимо от тактики обучения таким эпическим значениям и умирают, им нужно одеваться в траурный наряд, воздерживаться
призванию,«孝» - дей ствительно великая добродетель, которая от всякого развлечения и иногда от мяса, а также исключать
социальные отношения в течение трех лет, чтобы выразить свое моих ценностях. При такой же вере мои родители никогда не
горе. Этот акт называется «守孝», что буквально означает «охрана предъявляли мне такого обвинения, потому что это было бы одно
孝», и традиционно он назначается на три года, потому что из величай ших оскорблений , которое родитель мог дать
Конфуций заявил, что нам нужно три года, чтобы оставить руки ребенку. Это настолько серьезно и ощутимо, когда дело доходит
наших родителей ; следовательно, уместно провести три года, до такого рода мотивации.
оплакивая их. Конечно, в современном современном обществе
большая часть трехлетнего траура теряется и сводится к дням или Методы игры в эпическом смысле и вызове
неделям в качестве символического жеста в честь своих Теперь, когда у вас есть основная концепция Драй вер 1: эпическое
родителей . значение и вызов, вопрос заключается в том, как реализовать его
в своем опыте. Ниже я представлю несколько игровых техник,
И из-за этой культуры «孝», азиатские дети растут, чувствуя, что
которые, если они правильно разработаны, могут раскрыть смысл
им нужно много делать для своих родителей - им нужно усердно
эпического смысла и колла. Имей те в виду, что в моей
учиться, им нужно поступить в хорошую школу, которой их
терминологии, когда я упоминаю игровые приемы, я имею в виду
родители могут гордиться, у них есть чтобы поддерживать своих
приемы, которые включают игровые элементы (включая игровую
родителей на протяжении всей жизни, они должны жить со
механику) для стимулирования мотивации.
своими родителями, чтобы быть всегда доступными, и следить за
тем, чтобы все заботилось о благополучии их родителей на Вы также начнете замечать множество «номеров игровой
протяжении всей жизни. Например, у меня есть 50-летний техники», которые следуют за каждой упомянутой игровой
близкий родственник, который оставил свою жену и сына в техникой . Эти игровые техники # являются частью охоты на
Соединенных Штатах вот уже почти десять лет, чтобы он мог жить мусор, которая началась с моего сай та YukaiChou.com. Мои
и заботиться о своей престарелой матери на Тай ване; только читатели постараются собрать все цифры, которые однажды
посещать его близких родственников несколько раз в год. приведут к некоторым интересным вещам, которые можно
сделать с Octalysis в будущем.
Напротив, во многих западных обществах, где понятие «孝» не
столь распространено, люди по-прежнему очень уважают своих Одна ключевая вещь, которую нужно помнить, заключается в том,
родителей . Однако, как только они формируют свои собственные что основная предпосылка Octalysis Design Framework
семьи, они, как правило, становятся более разъединенными и заключается в том, что не следует слишком зацикливаться на
просто приводят своих детей к дедушке и бабушке один или два игровой механике, игровой технике или каких-либо внешних
раза в год, вместо того, чтобы постоянно принимать жизненные проявлениях дизай на. Скорее, следует сосредоточиться на
решения, которые приспособлены для их родителей . основных приводах и на том, как они выявляют мотивацию
дей ственным образом. Игровые техники, а также связанные с
Даже сегодня, если бы мои родители сказали мне, что у меня нет
ними символы - всего лишь навороты для отличного
of из-за какого-либо поведения, это эмоционально раздавило бы
мотивационного дизай на. Если вы не сконцентрируетесь на
меня и мотивировало бы меня почти ко всему, чтобы исправить
Драй верs, у него просто будет Shell привлекательной игры, а
это. То, что я понимаю природу мотивации, не означает, что я от
не Essence .
нее освобождаюсь. Это что-то глубоко укоренившееся во мне и
Повествование (Техника игры № 10) заказ.   . Идея, что вы можете помогать обездоленным детям
14

Большинство игр начинаются с повествования, которое дает каждый раз, когда совершаете покупку, очень мотивирует. Кроме
игроку некоторый контекст о том, почему они должны играть в того, когда клиенты надевают обувь, они сообщают другим, что
игру. Многие из них связаны со спасением мира, принцессой , они помогают миру, что является формой трофей ной полки
решением дела или даже просто с помощью дракона или (игровая техника № 64) в рамках Драй вер 5: социальное влияние
крокодила принять ванну. Так почему бы нам не использовать и взаимосвязанность.
повествование, чтобы дать людям контекст в других вещах?
FreeRice является еще одним примером, который использует
Один из наиболее эффективных способов привнести Epic смысла и технику Humanity Hero. FreeRice.com - это веб-сай т, который
вызов в вашу базу пользователей через увлекательный жертвует 10 зерен риса за каждый правильный ответ на
рассказ. Это позволяет вам представить историю, которая дает образовательные вопросы, размещенные на их
людям контекст для более высокого значения через сай те. Финансирование поступает от рекламы и количества
взаимодей ствие с вашей компанией , продуктом или веб-сай том. просмотров страниц, которые они генерируют от тех, кто
отвечает на вопросы. На сегодняшний день FreeRice пожертвовал
Zamzee, компания «носимых технологий » для детей , использует 6100 метрических тонн риса, состоящих из 93 миллиардов зерен
повествования, чтобы привить детям эпические фантазии, чтобы риса и достаточно, чтобы накормить 10 миллионов человек.  15

мотивировать их больше заниматься физическими


упражнениями. Через свой программный интерфей с в Интернете, Часто, если вы можете связать свою систему с делом, которое
Zamzee дает детям фантастические квесты, такие как становление волнует многих людей , вы можете построить весь бизнес на
учеником чародея. Чтобы выучить свое первое заклинание, вы доброй воле других.
бегаете вверх и вниз по лестнице 15 раз. Несмотря на то, что само
Элитарность (игровая техника № 26)
дей ствие не связано с повествованием, просто заставляя их
придумывать магический смысл, они побуждают детей больше Разрешение вашим пользователям или клиентам формировать
тренироваться, потому что они теперь мотивированы своим гордую группу на основе этнической принадлежности, убеждений
собственным воображением. Замзее показывает, что дети, или общих интересов также заставляет их чувствовать, что они
которые участвуют в этих воображаемых миссиях, двигаются на являются частью более масштабной задачи. Элитарность
59% больше, чем дети, которые этого не делают   .
13 прививает групповую гордость, что означает, что каждый
участник пытается обеспечить гордость группы, предпринимая
Герой Человечества (Техника № 27) определенные дей ствия. Группа также пытается расстроить своих
Если вы сможете включить мировую миссию в свои предложения, конкурентов, что может привести к тому, что обе группы сделают
вы сможете получить еще больший бай -ин в процессе все возможное, чтобы победить в соревновании.
адаптации. Одной из компаний , которая проделывает
Вот почему университетское соперничество так
невероятную работу по воспитанию чувства Человека-героя,
привлекательно. Когда я учился в Калифорний ском университете
является Обувь TOM, которая отправляет одну пару обуви ребенку
в Лос-Анджелесе, было очень трудно не почувствовать сильное
в стране третьего мира всякий раз, когда вы размещаете у них
соперничество против Университета Южной Калифорнии
(Университет Южной Калифорнии). Начиная с ориентации как Обе стороны считают, что это соперничество больше, чем они
первокурсник (Onboarding), нет недостатка в содержании и сами, и с этим вновь внушенным чувством элитарности они
шутках, которые устанавливают сцену соперничества USC. В участвуют во многих иррациональных дей ствиях, потому что они
течение спортивных сезонов это соперничество достигает своего «должны» как гордый представитель этой школы.
апогея, когда обе стороны агрессивно, иногда жестоко,
оскорбляют друг друга. Есть даже футболки с надписью: «Мои две Несмотря на то, что соперничество является интересным или
любимые команды - UCLA, и кто бы ни играл в USC». даже увлекательным для студентов, кому на самом деле больше
всего выгодно это соперничество? Чаще всего это сами
университеты. Создавая внешнего врага, которого студенты
«должны ненавидеть со страстью», он создает больше «школьного
духа», где студенты объединяются и совершают желаемые
действия в безумстве. Билеты на игры против USC распродаются
быстро, и все готовятся к продаже товаров UCLA и военной краски.
Что еще более важно, учащиеся чувствуют более сильную связь со
своим Alma Mater, что означает, что в дальней шем в своей карьере
они будут более склонны делать пожертвования в свои школы,
поскольку именно это «должны» делать успешные выпускники.

По сути, аналогично понятию «孝», я тоже неявно чувствую, что я


«должен» пожертвовать своему альма-матер. Не из-за каких-либо
личных выгод, а ради цели, которая выходит за рамки моих
личных и семей ных интересов. В одном из моих выступлений
один из участников спросил меня: «Я хотел бы выяснить, как
добавить больше участия выпускников в наш университет. С
академической точки зрения, мы очень хорошо оцениваем, но по
какой -то причине наши выпускники не чувствуют гордости,
приезжая сюда, и просто видят в нас ступеньку. Они редко
участвуют или делают пожертвования! »Мой ответ ему был:«
Похоже, вам нужно добавить больше школьного духа ученикам,
пока они еще учатся. Я предполагаю, что у вас нет
конкурентоспособных спортивных команд или соперников в
больших школах? - Нет, у нас нет! Как ты узнал?"

Даже мой коллега, Джерри Фукуа, много лет назад решил


  посещать Калифорний ский университет в Лос-Анджелесе из-за
получения полной стипендии в Гарварде и других школах Лиги
плюща, потому что он любил баскетбольную команду что делает их гораздо более склонными к их выполнению. Если
Калифорний ского университета. Другой мой друг, который сдал игрок в первый день игры случай ным образом получает один из
все свои экзамены по исчислению в качестве первокурсника в самых мощных мечей в игре, который даже ветеранам-игрокам
старшей школе, также решил поступить в Канзасский нелегко достать, скорее всего, он не собирается уходить в первый
университет, а не в другую, более престижную школу, потому что день. Вероятно, он будет использовать этот мощный меч, чтобы
он вырос, будучи фанатом KU Jayhawks. Если вы когда-нибудь фанатично убивать монстров, пока не появится следующий хук в
задумывались, стоит ли бюджет образовательного учреждения игре.
поддерживать дорогую спортивную команду, то теперь вы, по
край ней мере, видите оправдание. Разработчик игры, скорее всего, также добавил бы «Социальное
влияние и смежность» (Драй вер 5), разработав «Трофей ные
Еще один замечательный пример элитарности демонстрирует полки» (Игровая техника # 64), которые представляют собой
микрокредитная платформа Kiva.org, которая позволяет развитым механизмы, которые позволяют пользователю неявно
странам псевдо-пожертвовать свои деньги, чтобы помочь демонстрировать то, чем он гордится. Если разработчик игры
сельским жителям стран третьего мира начать свой малый бизнес также добавляет Scarcity & Impatience (Драй вер 6) через Moats
и помочь содержать свои семьи. Чтобы создать чувство (Игровая техника # 67), сказав пользователю, что он может
элитарности, Kiva.org создал группы и опубликовал статистику, экипировать этот меч только после того, как победит всех
которая позволяла христианам и атеистам сравнивать свои противников на особенно сложном уровне, пользователь теперь
пожертвования друг с другом, чтобы узнать, кто вкладывает становится одержимым и пытается выяснить все виды способов
больше денег в помощь странам третьего мира.  16 завоевать этот уровень.

Христиане верили, что, поскольку Библия говорит им любить Бога Бесплатный обед (игровая техника № 24)
и любить друг друга за все, они должны проявлять щедрость к В соответствии с темой «Звонки», предоставление бесплатных
миру и помогать нуждающимся. В результате они увеличили свой (которые обычно не являются бесплатными) выбранным людям
вклад. Атеисты, с другой стороны, хотели доказать, что не нужно таким образом, что это связывает их с более широкой темой ,
верить в бога, чтобы просто быть добрым с другими людьми, может заставить клиентов чувствовать себя особенными и
поэтому они также увеличили свой вклад. Опять же, обе стороны побуждать их к дальней шим дей ствиям.
внесли больше, чем могли бы, просто потому, что они
чувствовали, что делают это для большей цели, чем они сами - Например, Spoleto, бразильская сеть ресторанов с более чем 200
защищают репутацию своей группы. (Отказ от ответственности: я ресторанами по всей Бразилии, Испании и Мексике, предоставила
сам человек христианской веры). буквально бесплатный обед любой женщине, которая сказала им,
что она прекрасна, в рамках празднования Международного
Удача новичка (игровая техника № 23)
женского дня.   Это помогло продвинуть позитивное послание и
17

Удача новичка сосредотачивается на части Calling в Epic Значение заставило женщин чувствовать себя особенными в этот день. Это,
и Calling. Звонок заставляет людей думать, что им однозначно вероятно, вернет их и в будущем, так как это место теперь
суждено что-то сделать. Благодаря «Удаче новичка» люди ассоциируется с позитивной памятью, которая заставляет их
чувствуют, что они одни из немногих, выбранных для дей ствий , чувствовать себя уникальными.
Ключ к достоверности Основной диск 1: эпическое значение и вызов - основной основной
диск «Белая шляпа» в рамках Octalysis Framework, и он часто
Несмотря на то, что «Эпическое значение и зов» являются
является очень мощным на этапах обнаружения и адаптации
мощными «сверх меры», они также могут иметь неприятные
игрока. Он подчеркивает цель, стоящую за деятельностью, и
последствия и проваливаться в эпических масштабах. Используя
усиливает все остальные семь основных дисков, когда он введен
эти понятия, имей те в виду, что вы дей ствительно можете
правильно. В последующих главах мы также рассмотрим, как
отключить людей , когда вы выглядите неискренне в своих
некоторые компании используют Epic Meaning & Calling (в числе
попытках создать Эпическое Смысл и Зов.
других основных движков «Белая шляпа» Gamification), чтобы
Например, если бы крупная бензиновая компания, известная как вдохновлять своих сотрудников работать с большей страстностью
«извлекающая выгоду из зла», попыталась убедить людей и оставаться в организации, даже когда другие компании
использовать свой бренд, сказав: «Насосная переправа защищает предлагают им большие денежные стимулы.
нашу планету». Покупатели не только не будут впечатлены, но и
Основной драй в 1: Слабость Epic смысла и колла заключается в
будут чувствовать себя оскорбленными. Или, если определенный
сложности реализации правдоподобности, а также в срочности
конгломерат быстрого питания, который известен дешевыми
мотивации. Хотя люди постоянно стремятся стать частью чего-то
нездоровыми продуктами (которые никогда не разлагаются),
большего и чувствуют себя прекрасно, если они дей ствительно
проводит маркетинговую кампанию, в которой говорится: «Еда
предпримут дей ствия, они будут часто откладывать и
нашей пищи защищает ваше здоровье и вашу семью», люди,
откладывать эти самые дей ствия. Таким образом, чтобы создать
скорее всего, воспримут это как манипулятивную пощечину. лицо.
желаемое поведение, разработчик гей мификации нуждается в
Даже в таких вымышленных фантазий ных настрой ках, как помощи других основных дисков в Octalysis.
« Зомби-бег» , где пользователи мотивированы бегать больше,
Чтобы получить максимальную отдачу от книги, выберите только
потому что они пытаются спасти свою деревню от гипотетических
ОДИН из приведенных ниже вариантов, чтобы сделать прямо
зомби, вы хотите убедиться, что пользователь готов поверить в
сейчас:
более высокий смысл фантазии в этом контексте. Притворяться,
что во время больших заседаний совета директоров присутствуют Легко : Вспомните пример, когда Драй вер 1: Epic смысла и звонка
зомби в комнате, чтобы заставить всех чаще вставать, скорее мотивировал вас или других людей на определенные
всего, не все будет хорошо. (Поэтому, пожалуй ста, не говорите дей ствия. Это заставляет людей дей ствовать более
своим членам Совета директоров, что вы сделали это, потому что самоотверженно?
вы прочитали мою книгу «Эпическое значение и вызов»).
Средний : Определите проект, над которым вы
Как только вы твердо подтвердите свою правдоподобность в работаете. Подумай те, есть ли способы установить Драй вер 1: Epic
своем «Эпическом значении и призвании», у вас будет хороший Значение и вызов в опыт. Можете ли вы связать опыт в большую
шанс эффективно применить этот драй вер, чтобы привлечь тему?
внимание и самоотверженность людей .

Драйвер 1: Большая картина


Поделитесь своим мнением в Twitter или вашей любимой 8. Гормби, Том. Low End Mac. «Думай иначе: рекламная
социальной сети с хэштегом #OctalysisBook и посмотрите, кампания, которая восстановила репутацию
какие идеи есть у других людей. Apple». 8/10/2013. ↩

Новый раздел разблокирован! - Вдохновиться 9. Силтанен, Роб. Forbes. «Настоящая история позади


кампании Apple« Думай иначе »». 12/14/2011. ↩
Теперь, когда вы познакомились с Octalysis Framework,
прочитай те мой доклад TEDx о том, как восемь различных 10. Сай т Waze: waze.com ↩
изменяющих мир продуктов используют каждый из 8 основных
дисков, чтобы сделать мир лучше. С докладом о TEDx можно 11. В скандинавской мифологии и комиксе Marvel
ознакомиться по адресу http://yukaichou.com/tedx , или вы можете Universe Мьёльнир является божественным громовым
просто зай ти в Google и выполнить поиск «Gamification Tedx». молотом Тора. ↩

1. Запись в Википедии: «pwn»: 12. Джуцзин, Го. Двадцать четыре образца


http://en.wikipedia.org/wiki/Pwn. Получено 18.12.2014. ↩ сыновнего благочестия . Династия Юань (1260–1368). ↩

2. Дон Тапскотт и Энтони Д. 13. Блог Замзее. «Новое исследование показывает,


Уильямс. Викиномика . P75. Портфолио Издательство. 28 что Замзее увеличивает физическую активность почти
сентября 2010 года. ↩ на 60%». 09/06/2012. ↩

3. Блог Викимедиа. «Кто такие 14. Гроден, Клэр. Времена. «TOMS бьет 10


Википедии?». 02/05/2012. ↩ миллионов марок на подаренную обувь». 06/26/2013. ↩

4. Мэй ни, Кевин. «Apple, рекламный ролик Super Bowl 15. Бурбано, Хай ме. Блог
1984 года по-прежнему остается событием гей мификаторов. «Гей мификация для лучшего
водораздела». США сегодня. 28 января 2004 г. ↩ мира». 10/27/2013. ↩

5. Оруэлл, Джордж. Девятнадцать восемьдесят 16. Лебо,


четыре. Secker & Warburg. 1949. ↩ Лаури. ReligionDispatches.org. Университет Южной
Калифорнии. «Атеисты и христиане конкурируют,
6. Youtube, «Apple - 1984» URL: чтобы дать больше». 1/19/2011. ↩
http://www.yukaichou.com/1984 ↩
17. AOTW. «Ресторан Сполето: красивые женщины
7. Фридман, Тед. Electric Dreams: компьютеры в не платят». Доступ 20.01.2015. ↩
американской культуре , 2005. ↩
Глава 6: Второй драйвер - Разработка и долгие 40-часовые или даже четырехтысячелетние поездки
игроков, потому что они используют отличительные этапы и
реализация схватки с боссами, чтобы распознавать достижения
пользователей на этом пути.
Разработка и реализация - это второй ключевой фактор в
Gamification Framework Octalysis. Это основной двигатель, где Чтобы показать это чувство выполненного долга, некоторые игры
люди движимы чувством роста и необходимостью достичь показывают вам очки, другие используют уровни, значки, этапы,
поставленной цели. Это то, что ориентирует нас на карьерный индикаторы выполнения, улучшенный внешний вид, анимацию
путь, порождает наш энтузиазм и стремление к обучению новым победы ... список можно продолжать. Однако, только потому, что
навыкам, и в конечном итоге мотивирует нас, показывая нам, как вы видите свой прогресс через эти элементы, не обязательно
далеко мы продвинулись и насколько мы выросли. означает, что вы чувствуете себя выполненным.

У многих людей есть воспоминания о том, как их воспитатели в Ключ к Драй вер 2: разработка и выполнение - убедиться, что
детских садах давали им золотые звезды, чтобы подчеркнуть пользователи гордятся преодолением поставленных перед ними
хорошее поведение. Несмотря на то, что эти наклей ки не задач. Джей н МакГонигал, известный гей м-дизай нер и доктор
становятся настоящими призами, дети часто стремятся получить философии в Performance Studies определяет игры как «ненужные
больше звезд и сосредоточатся на определении того, как лучше препятствия, которые мы добровольно решаем».   (Это
1

всего их получить. Это очень прямая демонстрация влияния изначально определено философом Бернардом Ситсом).
разработки и выполнения и того, как легко добавить их в опыт.
МакГонигал отмечает, что проблемы и ограничения делают игру
Это также наиболее распространенная реализация гей мификации, увлекательной . Например, если бы гольф был просто игрой без
которую мы видим на рынке, так как большинство PBL - очков, каких-либо ограничений , каждый игрок просто взял бы мяч и
значков и списков лидеров - в значительной степени привлекают положил его в лунку, чтобы выиграть. Каждый получит высокий
этот диск. балл, и каждому, кто перерастет игру «ставить круглую колышек
через круглое отверстие», вероятно, будет скучно.
Разработка и достижение в играх
Почти все игры показывают какой -то прогресс в Добавляя ненужные препятствия, такие как необходимость
направлении Win-States . Win-State часто является сценарием, использования странной клюшки, определенные расстояния и
когда пользователь преодолел какую-то проблему - это «победа» в ландшафтные опасности, гольф становится забавой , потому что
Win-State. Игры разбивают пользовательские задачи на этапы, игрок дей ствительно чувствует себя выполненным, когда такие
чтобы помочь пользователю почувствовать, что прогресс всегда проблемы преодолены. Gamification стремится интегрировать это
есть. чувство развития и достижений в повседневную жизнь вашего
продукта или услуги.
У нашего мозга есть естественное желание достигать целей и
испытывать рост, чтобы чувствовать, что реальный прогресс в Первый сайт геймификации, от которого я был зависим
жизни достигнут. Нам нужны Win-States. Игры могут выдержать
Одна из самых популярных публикаций в блоге на моем веб-сай те Когда я объявил, что это мое имя, все были удивлены, и
- это список «Топ-10 примеров гей мификации электронной организатор мероприятия подмигнул: «Поздравляю! Просто
коммерции, которые приведут к революционному шоппингу». В убедитесь, что вы не продаете его на eBay! Мы проверим!
верхней части этого списка находится eBay (полное раскрытие - я
работал с eBay над парой проектов в 2013 году)   .
2 В то время я думал: «Что такое eBay? Я слышал об этом раньше ». Я
провел некоторое исследование об eBay и вскоре после того, как
eBay.com - это интернет-аукцион, который был основан в 1995 продал два билета через платформу (надеюсь, организаторы
году, довольно рано в эпоху всемирной паутины. Это стало одним барбекю не читают мою книгу).
из крупней ших успехов Dot Com Boom, и на сегодняшний день это
одна из ведущих технологических компаний в Силиконовой Эта одна сделка была удивительно захватывающей и интересной
долине. Это также одна из первых компаний электронной для меня. Когда я получил свою первую заявку от анонимного
коммерции, которая встроила гей мификацию в свою основную незнакомца в Интернете, я чуть не подпрыгнул от радости
ДНК. Если вы планируете создать простой , общий сай т (культурная шутка: но я не застрял). Вскоре после этого я стал
электронной коммерции, необязательно интуитивно включать одержимо приклеен к экрану после того, как другой участник
систему конкурентных торгов или интерфей с обратной связи присоединился к «вой не».
покупателя и продавца. Также не очевидно обеспечить «путь к
повышению уровня» через символы достижений , такие как В течение нескольких дней из списка, это было единственное, что
Желтые, Фиолетовые и Золотые Звезды, а также создать систему у меня на уме. Я постоянно проверял свои данные, пытаясь
статусов «Продавец сил». понять, перевесят ли люди последнюю цену. Конечно, это было
утомительно для жизни, когда никто не сделал новую ставку
eBay была платформой , которая положила начало моему первому после моего четвертого трехминутного чека! Кстати, это то, что я
бизнесу. Без eBay очень вероятно, что я не стал бы сей час называю «Перерыв пыток» (игровая техника № 66), где
предпринимателем, и в результате у вас не было бы этой книги пользователь должен ждать некоторый промежуток времени
для чтения. независимо от своих дей ствий , игровая техника должна быть
изучена в Драй вер 6: дефицит и нетерпение ,
Когда я собирался поступить в UCLA в качестве первокурсника,
там было местное барбекю-мероприятие, на котором студенты Когда я наконец продал два билета за несколько сотен долларов, я
второго курса поделились своим опытом и советами с нами, был в восторге. Я чувствовал, что только что совершил нечто
«новичками». На этом мероприятии был розыгрыш двух билетов великое (для человека, который только что закончил среднюю
на футбол на первую игру время года. Я был удобно выбран в школу). Я сделал свои первые деньги в качестве продавца! Я начал
качестве студента, чтобы нарисовать одно имя из коробки, чтобы искать другие вещи для продажи на eBay. За это время я заметил,
выиграть эти два билета. Назовите это Божественной Волей , что окончательная цена аукциона eBay обычно определяется тем,
судьбой , совпадением или чем-то еще; Я нарисовал свое какая часть дня заканчивается листингом. Это потому, что
собственное имя из коробки. большинству людей нравится ждать последние несколько минут,
чтобы подать свои заявки и украсть сделку.
В этом безумии люди быстро перевешивают друг друга, прежде
чем истечет время. Этот эффект является комбинацией тай мера
обратного отсчета (игровая техника № 65) и последней мили
(игровая техника № 53), где пользователи чувствуют, что они
настолько близки к цели, что стремятся ее выполнить. Для записи,
в основном, используются техники «Черая шляпа».

Наблюдая за этим эффектом, я начал с малого бизнеса покупать и


продавать калькуляторы TI-83, что часто требовалось для
математических классов старших классов и колледжей . Я бы начал
покупать все TI-83, которые я мог най ти, которые закончили свои
листинги в 2 часа ночи, когда никто не делал ставок против меня,
обычно за 40 долларов. Затем я перепродал бы их с аукционами,
заканчивающимися ближе к вечеру, когда все делали ставки друг
против друга, обычно по 60 долларов. В противоположность
скучным математическим теориям на уроках экономики и
социальному перемешиванию на вечеринках в колледже, мне
нужно было освоить эту игру.

В соответствии с гей мифицированным духом, когда я продал свой


десятый товар на eBay, я получил электронное письмо от самого
 
eBay! Это был сертификат от этого человека по имени «Мэг»,
который поздравил меня как ценного продавца eBay и вручил мне В конце концов я продал бы множество других предметов,
сертификат Yellow Star! Я был так взволнован этим Символом включая новые электронные продукты, такие как цифровые
Достижения (Игровая Техника № 2), что распечатал его и положил камеры, iPod, устрой ства GPS, и даже некоторые песни струнного
в своей комнате в общежитии на многие годы. Даже сегодня я квартета, которые я написал! На втором курсе колледжа, в разгар
думаю, что он все еще сидит где-то в коробке в доме моих моей карьеры на eBay, я получил 100% -ую оценку
родителей . удовлетворенности и более 1100 положительных отзывов. В
результате я был удостоен рей тинга Red Star.
Хотя это был не оригинальный сертификат, который я получил,
он выглядел примерно так, как на рисунке ниже. «Я переплатил за свой продукт. Возьми это, сосать!
Исходя из вышеизложенного, легко увидеть, как eBay использует
Драй вер 2: разработка и выполнение, чтобы сделать этот процесс
более увлекательным и захватывающим для Продавца. Но как
насчет покупателя? Что заставляет покупателя постоянно
покупать на eBay?
С точки зрения покупателя, гениальная вещь в eBay заключается в стать самой легкой смесью для тортов, которую могли бы делать
том, что когда вы совершаете покупку, вы не просто покупаете домашние мамы, когда им просто нужно добавить воду в
что-то онлай н, как вы делаете это на других платформах порошкообразную смесь, а затем положить ее в духовку для
электронной коммерции. Нет, вместо того, чтобы чувствовать, что вкусных тортов, чтобы публично заявить. К сожалению, продажи
вы просто приобретаете некоторые вещи в обмен на ваши деньги, были довольно стагнирующими, и в конечном итоге компания
вы чувствуете, что дей ствительно выиграли! наняла бизнес-психологов, чтобы определить причину.

Конечно, после некоторых заполненных адреналином торгов в Одна из гипотез состояла в том, что смеси для кексов было так
конце вы, возможно, в конечном итоге заплатили на десять легко приготовить, клиенты не чувствовали, что они на самом
процентов больше, чем в противном случае, но вы, по край ней деле пекут, и поэтому не имели чувства выполненного долга или
мере, одержали победу над этими одиннадцатью другими компетентности. Основываясь на этой концепции, вместо того,
ублюдками, которые предлагали цену против вас! чтобы упростить процесс путем удаления шагов, General Mills
решила добавить дополнительные шаги в процесс. Они решили
«Возьми это suckas! Это мое!" убрать удобно порошкообразные яй ца из своих пирожных Бетти
Крокер и потребовали, чтобы пекари добавили свои свежие яй ца
Вместо того, чтобы просто оплачивать свой путь к успеху, перед тем, как положить их в духовку.
который любой может сделать легко, вы работали и на самом деле
достигли Win-государство! Вы чувствуете себя выполненным, и К удивлению многих, продукт сразу же стал успешным. Добавив
ценность этого счастья намного превышает дополнительные этот дополнительный шаг к самому добавлению яй ца,
деньги, которые вы в конечном итоге платите за предмет. На eBay люди почувствовали, что на самом деле они пекут вкусный
вы не платите за покупку; Вы платите, чтобы играть. десерт, чтобы сделать комплимент едой . Это заставило их
чувствовать себя прекрасно о себе и своем вкладе в
Это похоже на игры, в которых люди тратят деньги, чтобы прой ти семью.   . Философия «Игры - это ненужные препятствия, которые
3

сложные уровни, которые они не могут преодолеть. Если быть мы добровольно решаем» может быть ясно видна здесь, где
точным, люди не покупают победы . Если сразу после того, как добавление нескольких дополнительных шагов увеличило
люди заплатят за игровую студию, появится сообщение с Драй вер 2: разработка и выполнение в рамках опыта.
надписью: «Поздравляем! Вы выиграли! », Очень немногие будут
чувствовать себя взволнованными. Любой может просто В результате упомянутых выше гей мифицированных систем
заплатить деньги и получить что-нибудь. То, за что платят многие утверждают, что пребывание на eBay «вызывает
гей меры, - это чувство отличного самочувствия. Они платят за то, привыкание». В конечном итоге оно превратилось из личного
чтобы получить мощное оружие или бустеры, которые позволяют хобби в компанию Fortune 200, стоимость которой превышает 70
им быстро побеждать кучу вражеских монстров, в конечном итоге миллиардов долларов.  4

достигая доминирующей победы.


А как насчет Амазонки?
Другой пример, основанный на том же принципе, - это смеси для
пирожных Betty Crocker бренда General Mills. Когда его впервые Посмотрев на eBay, вы можете спросить: «А как же Amazon? Разве
запустили много десятилетий назад, он был разработан, чтобы они не более успешны? Я не вижу никакой гей мификации на их
платформе ». Это правда, основанная в 1994 году, всего за год до теперь идентифицируют его как уникальный опыт «Мой Amazon»,
eBay, Amazon теперь является гигантом Fortune 50 стоимостью который не может обеспечить ни один другой сай т электронной
около 150 миллиардов долларов, и они не занимаются коммерции.
игрофикацией .
Не отставайте от своих соседей!
Ну, они не делают gamification как в интеграции пунктов, значков,
Сопровождение Альфред-эффекта является механизмом
повествований , аватаров или путей к повышению уровня. Тем не
рекомендаций Amazon, который теперь известен в индустрии
менее, они потратили огромное количество ресурсов, чтобы
персонализации. По словам самих Amazon, механизм
закрепить многие методы в Human-Focused Design и многие из 8
рекомендаций Amazon привел к 30% их продаж.   . Это довольно
5

Драй вер, которые являются основными драй верами успешных


важный фактор для компании, которая уже зарабатывает
игр.
миллиарды долларов каждый месяц. На самом деле, JP
Если вы помните из предыдущих глав, хорошая неявная Mangalindan, автор Fortune и CNN money, утверждает, что
гей мификация часто невидима, как дверная ручка - вы даже не значительная часть роста продаж Amazon на 29% со второго
замечаете ее там, но вы используете ее, чтобы не задумываясь финансового квартала 2011 года до второго финансового
открывать и закрывать дверь. Благодаря оптимизированному квартала 2012 года была связана с механизмом рекомендации.  6

дизай ну Amazon, мы видим, что несколько Драй вер были


реализованы с большим эффектом. И как выглядит этот механизм рекомендаций ?

Прежде всего, основным драй вером для бизнеса Amazon является


Драй вер 4: владение и владение. Как упомянуто в главе 3,
предпосылка Драй вер заключается в том, что если вы чувствуете,
что у вас есть что-то, вы стремитесь улучшить его, защитить и
получить больше.

Amazon работает трудно ускорить этот процесс собственности и  


владения. Это оптимизированный двигатель, который позволяет
вам владеть и владеть вещами быстро, точно и без хлопот. Он "Покупатели, которые купили этот товар, также приобрели."
зарекомендовал себя как главное место для «получения большего
количества вещей », и вы знаете, что, вероятно, вы получаете Amazon быстро осознал, что, узнав о том, что покупают другие
самую дешевую сделку на рынке. С Amazon вы знаете, что можете люди, похожие на вас, вы гораздо чаще приобретаете такие же
иметь больше, быстрее. товары. Можете ли вы подумать о Драй вер, который подталкивает
такое поведение?
Кроме того, Amazon постоянно узнает о ваших предпочтениях и
персонализирует то, что вы видите, для того, кто вы есть, то, что я Возможно, вы уже догадались (но я не буду судить вас, если вы
называю Альфред-эффектом (Игровая техника # 83). При этом этого не сделали) - Базовый драй в 5: социальное влияние и
чувство владения и владения растет еще больше, так как люди взаимосвязанность. Зная, что покупают похожие люди,
социальные доказательства и родство помогают потребителям с
большей уверенностью принимать решения. Это помогает Amazon
увеличить свои продажи и последующие продажи.

Конечно, еще одним фактором «социального влияния и


связанности» Amazon, который во многом способствовал ее
раннему успеху, стали миллионы отзывов пользователей о книгах
и других предметах.

«Мой друг Боб говорит, что доктор неправ - и он много читает о


здоровье».
Исследования доверия и репутации в одноранговых сетях,
проведенные такими исследователями, как Яо Ванг и Юлита
Васильева из Университета Саскачевана, а также Минакси Гупта,
Пол Джадж и Мостафа Аммар из Технологического института
Джорджии, показали, что средний потребитель предпочитает и
доверяет обзорам со стороны коллег по сравнению с
профессиональными критиками     . Это несколько странно,
7 8

потому что профессиональные критики сделали своей жизненной


миссией отличать хорошее от плохого. На каждый
 
опубликованный обзор они потратят значительное количество
времени, собирая всю необходимую информацию, проходя через
В интерфей се обзора Amazon вы видите такое утверждение, как
опыт, просто чтобы написать хорошо продуманную часть,
«4,6 из 5 звезд», за которым следует «таблица лидеров» отзывов,
отражающую их глубину знаний и приверженность.
отражающая настроения сообщества при голосовании. Для
Но когда дело доходит до этого, потребители, кажется, лучшего обзора «400 из 445 человек нашли следующий обзор
предпочитают мысли и мнения других потребителей , которые, полезным». По совпадению, обзор был сделан «Книжной акулой »,
вероятно, не имеют такого же уровня сложности и понимания с которая помечена как «500 лучших рецензентов».
продуктом, не говоря уже о том, что потратили такое же
Ой , подождите, на Amazon также есть списки лидеров,
количество времени, изучая и анализируя товар в вопрос. В конце
голосование в сообществе и статус-метки? Если вы думали, что
концов, мы ценим мысли людей , с которыми мы можем общаться,
Amazon не использует гей мификацию, подумай те еще раз. Пока вы
часто больше, чем голос авторитетных экспертов.
на нем, постарай тесь вспомнить, какого цвета была последняя
дверная ручка, которую вы держали.
Никогда не заставляйте пользователей чувствовать себя отказалась от нее, хотя и признала, что Google - более
глупыми эффективная поисковая система, которая быстрее доставляет
людей к месту назначения. Это произошло потому, что это
Я хотел бы воспользоваться моментом, чтобы подчеркнуть, что, противоречило стратегии портала Yahoo: показывать
хотя в этой главе основное внимание уделяется Драй вер 2: пользователям множество ссылок, по которым можно щелкнуть,
разработка и выполнение, практически невозможно оценить что привело к появлению множества ссылок, на которые можно
хороший опыт или продукт без учета других семи основных нажимать (Драй вер 7: игра с непредсказуемостью и Curiosity
накопителей , поскольку они сложно работать вместе, чтобы Драй вер). И попутно предлагая рекламные ссылки нажимать на.  9

создать единый и мотивирующий опыт. Несмотря на то, что успех


на Amazon виден во многих других основных направлениях, таких Следовательно, когда вы перей дете на домашнюю страницу Yahoo,
как дефицит и нетерпение, а также расширение возможностей для вы увидите много контента вместе со ссылками. Несмотря на то,
творчества и обратной связи, давай те вернемся к теме развития и что он вызывает много кликов и исследовательских дей ствий для
достижений . многих пользователей , он может быть немного пугающим или
даже парализующим для пользователей , которые не могут
Помимо повышения своих званий и получения значков, очень ориентироваться и выбирать из множества вариантов. Google, с
важным типом эмоциональных достижений является другой стороны, фокусирует свою стратегию на разработке и
«чувствовать себя умным». Нам всем нравится чувствовать себя разработке Драй вер.
способными и компетентными, а чувство некомпетентности или
беспомощности может создать некоторые из самых шраматичных Когда вы заходите на Google.com, вы обычно видите только две
моментов нашей жизни. вещи: логотип Google и окно поиска. У вас почти нет шансов
запутаться в том, что делать дальше. Вы вводите свой запрос в
Продукт, который заставляет пользователей чувствовать себя поле поиска. Даже если вы не совсем уверены, что искать (момент,
глупо, независимо от того, насколько хороши технологии, часто когда вы чувствуете себя частично некомпетентным), функция
является провальным продуктом. По моему опыту, если автозаполнения сразу же дает вам советы.
пользователь тратит на интерфейс четыре секунды и не
может понять, что делать, он чувствует себя глупо и начинает Google понял этот ключевой момент очень рано. Согласно книге
эмоционально отключаться. «История Google» Дэвида А. Вай за и Марка Малсида, компания
была настолько четко сфокусирована на стратегии создания
Поисковая система Google гарантирует, что этого не чистой домашней страницы, что отказалась от многих
произой дет. До того, как Google стал «Google», Yahoo! был замечательных возможностей монетизации, которые можно было
типичным гигантом «поисковой системы». Тем не менее, бы использовать с их точки запуска; даже до сегодняшнего
Yahoo! видел себя в качестве онлай н-портала, где люди могли бы
дня.   Говорят, что стратегия организации заключается не в том,
10

открывать новый контент вместо того, чтобы быть чистой


что они выбирают, а в том, что они настаивают на том, чтобы не
поисковой системой .
делать.
Интересно, что когда основатели Google хотели продать свою
поисковую систему Yahoo за жалкие 1 миллион долларов, Yahoo
К сожалению, понимание и изощренность создания умных Если вы играли в популярную хитовую игру Candy Crush, вы
ощущений пользователей в Google не всегда распространяются на когда-нибудь задумывались, почему, если вы не делаете ход в
другие их линей ки продуктов. Google+ является типичным течение нескольких секунд, игра показывает вам «Glowing Choice»
примером того, как отличная технология может заставить (Игровая техника № 28) возможного решения, которое часто не
пользователей чувствовать себя глупыми и терять тягу. оптимальный способ сопоставления драгоценных камней ? Почти
во всех случаях, если вы просто слепо следуете Glowing Choices, вы
Несмотря на то, что Google любит рекламировать, как подсчет в конечном итоге проиграете. Почему они показывают мне
«активных пользователей » в Google Plus делает его второй по решение, которое не заставляет меня побеждать? Это ловушка?
величине социальной сетью в мире, средний потребитель
понимает, что это потому, что его каким-то образом «обманули» в Правда в том, что Кенди Краш понимает, что испытывать чувство
интерфей се Google+ при использовании YouTube или Gmail, то, что прогресса и в конечном итоге проигрывать гораздо лучше, чем
я называю грубым распределением сил (здесь нет техники игры). чувствовать себя застрявшим и растерянным. Если вы играете в
Несмотря на сотни миллионов «активных пользователей », по игру до конца и проигрываете, ваша естественная реакция -
данным ComScore и Нельсона, среднее время использования начать новую игру; но если вы застряли и не можете най ти три
Google+ на пользователя в месяц составляет менее 7 минут. По драгоценных камня, которые могли бы соответствовать в течение
сравнению с 400 минутами в месяц от Facebook, это явно не то длительного периода времени, вы можете просто полностью
место, где все тусуются. отказаться от игры и начать делать другие вещи. Возможно,
эксперт-консультант уже ответил на электронное письмо, которое
Другие опытные пользователи сети также продолжают вы только что отправили.
использовать Google+ из-за предполагаемых преимуществ
поисковой оптимизации для маркетинга, что объясняется Вернуться к Амазонке; Amazon заставляет людей чувствовать себя
блестящей работой , проделанной самой поисковой системой , а не умнее, когда они покупают вещи. Они делают это по-
достоинствами социальной платформы.   конце концов,
11 В разному. Прежде всего, Amazon пытается обой ти правило 4
некоторые люди даже будут есть насекомых, если это поможет им секунд, следя за тем, чтобы пользователи всегда знали, что делать
повысить рей тинг в поиске. дальше.

Несмотря на то, что это «социальная сеть номер два в мире», если
вы посмотрите на собственный блог Google, а его
пользовательская аудитория наиболее склонна к продуктам
Google, вы часто будете видеть гораздо больше твитов и лай ков в
Facebook, чем Google +1 в каждом посте. Однажды неназванный
сотрудник Google сказал мне: «В Google есть такая шутка:« Если вы
организовываете вечеринку и не хотите, чтобы кто-то об этом
знал, поделитесь ею в Google Plus ».»

Вифлеемская звезда - Руководство пользователей вперед


  привело к одному из самых больших провалов в истории
розничной торговли. , 
12

На этом снимке экрана с перечнем продуктов большая часть


экрана белого цвета с черным текстом, но в графическом виде Премиальная цена Smarty Pants
пользователь показывает два желаемых дей ствия. Первая из них -
Поддельные цены, которые заставляют
кнопка «Взгляд изнутри» на книге, отображаемая в ярких цветах с
пользователей  чувствовать себя умными, видны везде. В книге
заостренной стрелкой , аналогично интерактивным учебным
«Бестселлер поведенческой экономики» «Предсказуемо
пособиям, которые можно най ти в играх. Это еще один пример
иррационально» Дэн Арили описывает случай , когда группе
светящегося выбора, когда пользователь визуально
студентов Массачусетского технологического института
руководствуется очевидными признаками того, как дей ствовать.
предоставляется выбор: заплатить 59,00 долл. США за годовую
Вторым желаемым дей ствием является зеленая зона справа с подписку на цифровое издание журнала «Экономист» или 125
двумя проверенными временем оранжевыми кнопками элементов долл. США за одноразовую подписку. год подписки как на
дей ствий , которые служат реальной метрикой конверсии для цифровые, так и на печатные издания журнала. Большинство
бизнеса. Интересно, что две оранжевые кнопки даже не имеют студентов (68%) выбрали цифровую версию за $ 59,00.   . Кто
13

одинакового цвета, а «Купить сей час одним щелчком» показывает хочет заплатить на 66 долларов больше за физические копии
указательный палец курсора, нажимающий кнопку внутри журналов, если вы все равно можете просто прочитать их в
кнопки. цифровом виде за полцены?

Важно отметить, что это желаемое дей ствие - единственная часть Однако, когда в середине двух вышеупомянутых опций была
страницы, которая визуально «красочна», и глаза автоматически вставлена еще одна опция в 125 долларов на покупку годовой
направляются в этом направлении. Я называю это Оазисом подписки только для печатных изданий журнала, все изменилось.
Пустыни (Техника Игры № 38), где визуально ничто иное не Технически, это не должно ничего делать правильно? Зачем кому-
заметно кроме основного Желаемого Дей ствия. Оазис Пустыни то получать подписку в 125 долларов на печатные издания
выглядит зеленым и сочным, и подсознательно предполагает, что журнала, если они могут получить печатные и цифровые издания
за этим вариантом стоит Win-State. по той же цене за 125 долларов? И мы уже определили выше, что
очень немногие люди хотели оба издания за 125 долларов в
Наконец, Amazon никогда не забудет показать вам фиктивную любом случае. Как добавление еще менее желательного параметра
Перечень цен, который вычеркнут, реальную цену продажи ниже может изменить поведение пользователя?
него, и он сообщит вам сумму и процент ваших сбережений , если
вы не заплатили поддельную Список цен. Это снова заставляет Но удивительно, что, демонстрируя эти три варианта новым
людей чувствовать, что они делают разумный выбор, чтобы группам студентов MIT, нулевые люди выбрали новую версию
получить отличную сделку. Неправильное понимание этой только для печати, как мы могли ожидать (в конце концов, они
концепции привело к тому, что JC Penney уволил своего бывшего умные студенты MIT), но подавляющее большинство студентов
генерального директора Рона Джонсона, который был широко (84%) неожиданно захотел заказать
известен как пионер Apple Store, после кампании «Справедливо и цифровую подписку и подписку на печать за 125 долларов, и
справедливо» по удалению «фальшивых» скидочных номеров, что
только 16% студентов хотели получить только цифровую копию eBay, с другой стороны, не обладает такой роскошью, чтобы
за 59 долларов. пользователи чувствовали себя умными. Начнем с того, что
интерфей с eBay немного похож на Google+, где пользователь не
Если вы были журналом Economist, это означает, что добавление знает, где най ти то, что он хочет. Благодаря множеству
бесполезной опции, которую никто не хочет, внезапно увеличит горизонтальных и вертикальных меню на одном экране, а также
ваш общий доход на 44,6%! Как это имеет смысл? Секрет множеству выпадающих меню, пользователь может потратить
заключается в том, что люди не предпринимают действия, более четырех секунд, прежде чем понять, куда он хочет пой ти.
которые обязательно являются самыми экономичными, а
действия, которые заставляют их чувствовать себя умнее. Кроме того, из-за того, что eBay является торговым рынком, он не
имеет такого большого контроля над опытом пользователей .
Я лично видел богатых женщин, которые тратят десятки часов на Когда пользователь наконец покупает товар, eBay не может
купоны, чтобы они могли снизить цену на 20 долларов до 0,60 гарантировать, что товар прибудет в течение двух дней .
долларов. Нужны ли им дополнительные сбережения? Нет. Это Фактически, eBay зависит от продавцов-любителей , которые
самое экономное использование своего времени? Возможно могут даже не отгружать продукт в течение недели. Даже когда
нет. Но они делают это, потому что это заставляет их чувствовать продавец отправил товар, он иногда не записывает его как
себя умными. Они могут купить товар за 20 долларов с отправленный , не говоря уже о номере для отслеживания. В
долларовой купюрой и даже получить сдачу обратно! Аналогично, течение этого времени ожидания покупатель не знает, был ли
в случае с журналом, когда человек видит, что для получения товар отправлен или нет, и когда он прибудет. Это определенно не
только печатной версии требуется 125 долларов, а для вызывает чувства компетентности.
печати и цифровой версии - 125 долларов, теперь создается
ощущение, что цифровая версия была К счастью, когда этот предмет мечты, наконец, прибывает,
получена БЕСПЛАТНО ! Устанавливая базовую цену приманки, радость переустанавливается, и это отсроченное удовлетворение
люди теперь чувствуют себя умнее, получая ту, которая казалась стимулирует желание снова покупать на eBay. К сожалению, когда
чем-то вроде легкой сделки. Иногда чувство умного приходит по товар не приходит в форму, о которой вы мечтали, в этом
роскошной цене. заключаются ограничения eBay. В частности, на рынке
подержанных товаров вы можете получать товары, которые
Ограничения дизайна eBay находятся в условиях, отличных от описанных, поврежденных при
Из-за упомянутых выше элементов «Светящий ся выбор», транспортировке или просто не указывающих, за что вы
«Персонализированные рекомендации», «Обзоры коллег» и заплатили. А в случае eBay, они не могут просто дать вам возврат-
элементы дизай на «Desert Oasis» пользователи Amazon никогда не возврат. Продавец, который просто продал вам товар, должен в
смущаются тем, что делать дальше. Вы быстро продвигаетесь к первую очередь.
Win-State, и особенно если вы приняли «разумное» решение о
Конечно, у вас есть возможность оставить отрицательный отзыв о
покупке Amazon Prime, ваш товар будет доставлен к вам домой в
системе репутации eBay, но в течение многих лет происходил
течение двух дней с легкими вариантами возврата и возврата.
странный феномен замораживания отзывов, который
парализовал дальней шую деятельность. Когда произошел
неудачный опыт, обе стороны отказываются оставлять первый Подождите, это не ново!
отрицательный отзыв, опасаясь ответного отрицательного
Возможно, в этот момент некоторые люди скажут: «Облегчить
отзыва. Даже при том, что у меня был неудачный опыт покупки на
работу пользователей и заставить их чувствовать себя умными…
eBay, я не хотел давать продавцу плохой отзыв, потому что
это совсем не важно! Это то, над чем уже работают все удобства
продавец мог обернуться и сказать, что я был плохим
использования, пользовательский интерфей с, пользовательский
покупателем, нанося ущерб моей репутации. Этот тупик - это еще
опыт и так называемый пользовательский дизай н. Чем
одно плохое чувство, через которое пользователь чувствует себя
отличается гей мификация или дизай н, ориентированный на
неуверенно и не чувствует себя таким умным в отношении
человека? »
решения о покупке (Примечание: этот опыт улучшился в
последние годы). Я полагаю, что основное различие между ориентированным на
человека дизай ном и другими упомянутыми областями
Конечно, пользователь может перенести этот неудачный опыт на
заключается в том, что они в первую очередь фокусируются на
eBay или даже сообщить о мошенничестве на Paypal (который
«легкости» выполнения какой -либо деятельности, а не на ее
принадлежит eBay), но этот процесс изнурительный , с большим
мотивации. В то время как удобство использования
ожиданием, разочарованием и часто плохим общением. Позволить
ориентировано на то, чтобы пользователи выполняли свои задачи
пользователям застрять в бюрократии (или перевести их в режим
более интуитивно, предполагая, что пользователи уже хотят
ожидания) - верный способ заставить их чувствовать себя
выполнять эту деятельность, Octalysis Gamification в первую
беспомощными.
очередь фокусируется на мотивации для выполнения этих задач.
Представьте себе игру, в которую вы играете, в которой , усердно
Несмотря на то, что большинство экспертов UX (User Experience)
работая и достигая Win-State, вы должны неделями задуматься,
также фокусируются на простоте и динамичности опыта, я не
когда появится ваша награда. Когда это произой дет, это может
видел, чтобы многие UX-специалисты пытались улучшить
фактически проявиться как наказание, а не как награда, и
мотивацию с помощью более высокого эпического видения, в
единственный способ разобраться в этом - прой ти долгие этапы
которое пользователи могут верить, или не удерживая
переговоров и бюрократии. Как часто вы играете в эту
определенные части опыта для создать эмоциональный
игру? Становится намного легче двигаться дальше и больше
дефицит. Фокус совсем другой .
никогда не возвращаться. Возможно, это послужит еще одной
замечательной историей в ежедневных ритуалах пользователей . В дей ствительности, гей мификация представляет собой
комбинацию игрового дизай на, динамики игр, мотивационной
Конечно, хотя я твердо верю, что как Amazon, так и eBay могут
психологии, поведенческой экономики, UX / UI, ней робиологии,
значительно улучшить свои показатели, еще лучше с улучшенной
технологических платформ и бизнес-систем, которые
игрофикацией и ориентированным на человека дизай ном, обе
обеспечивают рентабельность инвестиций . Интересно, что в играх
компании невероятно и пугающе успешны. Имея миллиарды
есть все перечисленное, кроме последней части: бизнес-системы,
долларов дохода, каждая компания мощно использует различные
обеспечивающие рентабельность инвестиций (или возврат
основные диски, которые делают их успешными,
инвестиций ).
привлекательными и даже вызывающими привыкание.
Методы игры в разработке и достижении
Вы узнали больше о мотивационном и психологическом характере
Драй вер 2: разработка и выполнение. Чтобы сделать его более
дей ственным, ниже я включил несколько игровых приёмов,
которые активно используют этот основной диск для
привлечения пользователей .

Прогресс Бары (Игровая Техника # 4)


Одним из самых простых и известных примеров разработки и
выполнения является панель прогресса LinkedIn. Являясь
крупней шей профессиональной социальной сетью в мире,
LinkedIn осознала, что ее ценность настолько же хороша,
насколько и информация, которую люди выбирают для ввода в
систему. Но ввод своего профиля и истории работы в LinkedIn
утомителен, и пользователи быстро уходят на ранней стадии
процесса регистрации.

LinkedIn понимает, что простого упрощения интерфей са для


маневра пользователям было недостаточно. Им нужно было
сделать интерфей с более мотивирующим. В результате LinkedIn
  представила небольшую полосу прогресса (Игровая техника # 4)
на стороне пользовательских профилей , чтобы показать людям,
Чтобы сделать отличную игру, нужно иметь отличную динамику насколько они полны. Наш мозг ненавидит, когда перед нашими
игры, отличный UX / UI, иметь представление о поведенческой лицами болтаются незавершенные вещи. Когда мы видим
экономике через ее виртуальную экономику, мотивационную индикатор прогресса, который насмехается над нами, будучи
психологию и графики вознаграждений , а также сложные всего лишь 70% человеческого существа, это дает нам
отношения между попаданием в Win-States и стрельба дополнительный толчок для завершения желаемых дей ствий и
допамином. Если какой -либо из этих факторов отключен, игрок достижения победного состояния завершенности.
просто покидает игру.
Удивительно то, что этот индикатор выполнения не занял много
По этой причине, когда мы изучаем хороший гей мификации / времени у разработчиков для написания кода, но улучшил
игровой дизай н, мы также неизбежно будем поднимать многие полноту профиля LinkedIn на 20%, что является впечатляющим
концепции создания поведения и большой опыт во многих других изменением, учитывая, как они потратили миллионы долларов на
областях. достижение этой же цели.   .
14
Индикаторы прогресса можно увидеть во многих местах в наше заключающиеся в ограничении 140 сообщениями в сообщении
время, и часто используется в опыте адаптации. Это один из самых (что представляет собой интересный баланс между Драй вер 6:
простых методов гей мификации. Конечно, если он спроектирован дефицит и нетерпение в сочетании с Драй вер 3: расширение
неправильно, он также не сможет создать значимого возможностей для творчества и обратной связи), но мало кто
взаимодей ствия.Пример пародии под названием « Прогресс помнит, что еще один из Ключевые инновации Twitter были
войны » Якоба Скьернинга показывает бессмысленную игру, где односторонними.
каждый раз, когда вы нажимаете кнопку, заполняется индикатор
прогресса, позволяя пользователям повышать свой уровень   . Это
15 Когда-то социальные связи были взаимными - либо обе стороны
отличный пример использования методов игрового дизай на в соглашались дружить, либо никаких отношений не было. Когда в
системе без питания ядерных дисков, что приводит к низким 2006 году был запущен Twitter, он шел с этой новой
результатам участия. односторонней системой слежения, позволяющей пользователям
следить за обновлениями сообщений людей , которые интересны,
без этих людей , следящих за пользователями. Из-за
однонаправленной природы отношений многие люди считали
получение большого количества последователей настоящим
достижением, то есть каждый хотел выслушать ваши ценные
мнения, даже если вы не делали крысиную поджелудочную
железу относительно их мнений .

Люди изо всех сил старались «заработать» своих подписчиков -


писали остроумные комментарии, делились ценными ссылками и
ретивировали других, чтобы привлечь внимание. Некоторые даже
оказывали давление на своих друзей , не являющихся
  техническими специалистами, чтобы они следовали за ними,
просто чтобы они могли выглядеть лучше в Twitter Это стало
Эффект Rockstar (Игровая Техника # 92) игрой для многих, где целью было достичь наибольшего
Rockstar Effect - это метод гей мификации, при котором количества подписчиков и ретвитов.
пользователи чувствуют себя так, словно все хотят общаться с
ними. По сути, если вы заставите людей почувствовать, что Затем, в один прекрасный момент, влиятельные люди начали
они заработали свой путь в становлении Rockstar, они будут соревноваться друг с другом, чтобы увидеть, у кого было больше
испытывать такую гордость, что будут продолжать выполнять последователей . В начале неявное сравнение проводилось между
«Желаемые дей ствия», создавая еще большую базу поклонников и влиятельными лицами в мире технологий , такими как Гай
делясь с другими. Кавасаки или Роберт Скобл. Это типичное условие, через которое
проходят многие новые технологические компании - когда
Twitter - отличный пример использования эффекта блоггеры и люди в Силиконовой долине любят платформы, но
Rockstar. Большинство людей помнят инновации Twitter, основная часть населения еще не знает об их существовании.
Тем не менее, из-за характера «достижений », который внедряется
в ДНК Твиттера, Твиттер, наконец, привлек к себе массовое
внимание, когда такие знаменитости, как Эштон Катчер,
присоединились к «конкурсу последователей » против других
знаменитостей , и, в частности, на официальном канале CNN
Breaking News Twitter. ,

В 2009 году Эштон Катчер публично бросил вызов CNN Breaking


News, чтобы узнать, кто из них может сначала достичь 1 миллиона
подписчиков.   Обе стороны, не желая проигрывать в
16

конкурентной борьбе, начали рекламировать Twitter и свои


профили в Twitter во всех своих средствах массовой информации,
надеясь стать первыми, кто получит этот «золотой миллион».
Поклонники Эштона Катчера, которые любили его фильмы, но
понятия не имели что такое Твиттер, также начал писать посты в
блогах и делать видео на Youtube, рассказывая всем остальным,
чтобы следовать за ним.

Ближе к концу Эштон Катчер добился своей победы, достигнув 1


миллиона подписчиков в Твиттере до выхода CNN Breaking
News. Опять же, поскольку он считает это настоящим
достижением, он хвастается радостью и гордостью девятью
восклицательными знаками.

Последние новости CNN, с другой стороны, ведут себя спортивно,


как и большая компания. На приведенном выше снимке экрана
видно, что к тому времени, когда Эштон Катчер выиграл, у «CNN
Breaking News» было 999 652 подписчиков, всего в сотнях от Но если с помощью ваших творческих способностей вы решили
победы. Вместо того, чтобы горько сказать: «Так близко! Мы были уникальную проблему, которую не каждый мог решить, и в
всего лишь на несколько сотен», - они изящно объявили миру:« результате получили значок, символизирующий это достижение,
Эштон Катчер первым достигнет 1 миллиона подписчиков в вы чувствуете гордость и успех. Теперь мотивация дей ствительна.
твиттер-конкурсе с CNN »с« Поздравляю »в твиттере ниже.
Символы достижений просто отражают достижения, но сами по
Этот конкурс оказался очень позитивным для брендов CNN и себе не являются достижениями. Подобный пример произошел от
Эштон Катчер, но самым большим выигрышем является Twitter, того, откуда берутся значки - военные. Если вы вступаете в армию
который получил миллионы долларов бесплатной прессы с и сразу получаете значок на своей груди, «присоединился к
аудиторией , незнакомой с их платформой . военному значку!», А на следующий день на груди прикрепляется
еще один значок с надписью «Выжил мой первый день!», За
Символы достижений (Техника игры № 2) которым следует «Сделано мой значок «Первый друг»! «Значок»
Как обсуждалось в Главе 2, пункты и значки могут испортить Сделано с пятью друзьями»!» Вы, вероятно, не почувствуете себя
хороший дизай н гей мификации, так как часто так называемые завершенным и не наденете все эти значки на свои социальные
«эксперты по гей мификации» бьют их по всему, что они мероприятия. Вы, скорее всего, будете чувствовать себя в
видят. Тем не менее, они являются полезными инструментами для замешательстве или даже оскорблены. Но если вы совершали
развития и достижения и имеют свое место в gamified системе. акты доблести - вы рисковали своей жизнью, чтобы спасти
товарища-солдата, и в результате получили медаль за отвагу на
Значки - это то, что я называю «Символами достижений », и они груди, вы, вероятно, будете дей ствительно гордиться и достигать
могут иметь разные формы: значки, звезды, пояса, шляпы, успеха.
обмундирование, трофеи, медали и т. Д. Важное значение в
символах достижений состоит в том, что они должны Имей те в виду, что некоторые из этих «оскорбительных значков»
символизировать «достижение». Вы заходите на веб-сай т и отлично работают для детей , потому что, будучи маленькими
нажимаете кнопку, а затем неожиданно появляется всплывающее детьми, это настоящие подвиги и достижения. Чаще всего
окно с надписью: «ПОЗДРАВЛЯЕМ!!! Вы только что заработали заводить своего первого друга - это не то, о чём ты говоришь,
свой значок «нажал на мою первую кнопку»! Нажмите здесь, когда становишься взрослым человеком.
чтобы увидеть другие интересные значки, которые вы можете
Поэтому, когда я работаю с клиентами по гей мификации, я
заработать! »Вы будете взволнованы?
никогда не спрашиваю их: «У вас есть значки?» Я спрашиваю: «Вы
Возможно нет. заставляете своих пользователей чувствовать себя
выполненными?» Наличие значков (или какого-либо элемента
Вы можете даже подумать: «Ну, это довольно отстой но ... что еще игры само по себе) не означает, что пользователи мотивированы к
там? «Значок прокрутки вниз»? «Нажмите на значок страницы« О Win-State. Вот почему мы фокусируемся на 8 основных дисках
нас »?» Вы почти оскорблены. вместо игровых элементов.

Статусные очки (Техника игры № 1)


В системе мотивации есть два типа баллов: статусные и обменные. Я обнаружил, что игровая платформа Captain Up является
Статусные очки предназначены для отслеживания прогресса. наиболее настраиваемой и простой в использовании из моих
Внутренне это позволяет системе узнать, насколько близки вариантов за это время.
игроки к выигрышному состоянию. Внешне это дает игрокам
систему обратной связи для отслеживания их прогресса. Являясь Когда я проектировал свою систему очков и значков с
отличным кандидатом на роль «Механики обратной связи» в использованием платформы Captain Up, первым делом я изменил
информационной  панели стратегии Octalysis (более подробно почти все в настрой ках по умолчанию. Настрой ки по умолчанию в
обсуждается в главе 17), показывая людям их оценку и то, как она то время вознаграждали несколько баллов за просмотр видео и
меняется на основе небольших улучшений , часто мотивирует их в комментирование постов в моем блоге, а также за добавление в
правильном направлении. твиттер и публикацию поста в Facebook. Этот дизай н, как правило,
здоров, тем более что я дей ствительно получаю больше пользы,
В статусных точках также есть более мелкие подразделения когда мои читатели делятся своим контентом с другими. Тем не
типов. Например, Абсолютные Статусные Баллы (которые менее, я чувствовал, что экономика баллов / вознаграждений по
измеряют общее количество баллов, заработанных во время умолчанию не была оптимизирована.
поездки) в сравнении с Маргинальными Статусными Баллами
(которые являются баллами, которые специально установлены Первое, что я изменил, - это комментирование моего блога на 100
для данного испытания или одного периода времени, и могут баллов и просмотр видео на 40 баллов. Фей сбук лай ки и твиты
быть сброшены после этого вызова или периода времени стоили только 25 и 10 баллов. После того, как я внес изменения в
кончено). Другим примером является то, что в односторонних платформу, члены команды поддержки от Captain Up обратились
статусных баллах (баллы, которые могут быть только повышены) ко мне, чтобы убедиться, что я чувствую себя комфортно с их
против двухсторонних статусных баллов (они также могут платформой . Они также спросили: «Разве 100 баллов не слишком
снижаться, если пользователь не может достичь состояния много, чтобы просто комментировать?»
победы).
Это очень хороший вопрос.
То, как вы определяете выигрыш и потерю баллов, а также
значение, лежащее в основе баллов, может существенно изменить На этапах «Обнаружение и вступление в игру» (первые два этапа)
восприятие вашего продукта пользователями. Сделано первое, что вы хотите сообщить пользователям, это «стоит ли
неправильно, это может заставить пользователя обесценить весь играть в игру». С помощью установленных вами правил вы
опыт и не доверять вашим намерениям как разработчик систем. устанавливаете взаимодей ствие с пользователем. и сообщая ваши
ценности.
За год до моей должности консультанта по поведенческим
исследованиям в израильской компании Captain Up   я искал
17
Если вы дадите людям кучу очков только для того, чтобы
хорошую PBL-платформу для своего блога yukaichou.com. заниматься маркетингом, или вознаградите их виртуальными
предметами за каждую маленькую глупость, пользователи
почувствуют, что игра мелкая - в эту игру не стоит играть.
Пользователи не интересуются игрой , если знают, что игровой
дизай нер просто пытается принести пользу себе, а не заботиться о
своем сообществе. Например, если есть очки, индикаторы Если вы пользуетесь сай том в течение нескольких часов и
выполнения и значки для «Сколько денег вы пожертвовали получаете 25 баллов, а затем видите в списке 20 лучших, что число
владельцу сай та», люди будут чувствовать себя оскорбленными 20 уже имеет 25 000 000 баллов, это, скорее всего, отговорит вас
из-за вашей неудачной попытки использовать их исключительно от дальней ших попыток.
для личной выгоды.
Это была проблема, которую Foursquare, мобильное приложение
Люди знают, что обмен в Twitter / Facebook в основном приносит геолокации, которая гей мифицировала процесс регистрации,
мне пользу, и поэтому я не хочу говорить им, что моя игра связана возникла много лет назад. Часто новый пользователь
с обменом. Когда я заявляю, что комментарии на моем сай те стоят регистрируется в новой кофей не, а затем понимает, что «мэр» уже
больше, чем что-либо еще, я выражаю, что ценю взаимодей ствие с провел 250 регистраций и увеличивает их общее количество
вами больше, чем что-либо еще. Я хочу общаться с вами, и это то, каждый день. «Борьба за мэрство», вероятно, не является чем-то
что я ценю. И если вы не хотите со мной разговаривать, хотя бы интересным для пользователя, потому что он знает, что шансы на
посмотрите мои видео, чтобы вы могли чему-то научиться! И, развитие прогресса и достигнутые чувства очень малы.
конечно, если вы захотите поделиться моим контентом с
друзьями и семьей , я был бы очень признателен, но я не Что нужно пользователям, так это срочный оптимизм , еще один
собираюсь использовать это как большую морковку на моем термин, придуманный Джей н МакГонигал   , где пользователь
18

сай те. чувствует оптимизм по поводу того, что он может выполнить


задачу, но также и необходимость дей ствовать немедленно. Когда
Это говорит пользователям, что ключом этой игры является вы настраиваете таблицу лидеров, есть пара вариантов, которые
«участие». Я хочу, чтобы вы были вовлечены, многому научились показали, что работают более эффективно.
и участвовали в сообществе. Это становится игрой , в которую
стоит играть. Во-первых, вы всегда хотите расположить пользователя
посередине экрана списка лидеров, поэтому все, что он видит, это
Когда вы разрабатываете свои системы Status Point, убедитесь, что игрок, ранжированный прямо над ним, и игрок, ранжированный
они основаны на чем-то значимом - чем-то, чем сами пользователи чуть ниже. Это не очень мотивирует, когда видят, как высоко
хотят заниматься. Или же точки просто становятся играют Топ-10 игроков, но это невероятно мотивирует, когда кто-
бессмысленными счетчиками, предназначенными для того, чтобы то, кто раньше был ниже их, внезапно превосходит их.
утомлять людей .
Еще один вариант, который оказался успешным, - это
Таблицы лидеров (игровая техника № 3) создание групповых таблиц лидеров, где рей тинг основывается на
Таблицы лидеров - это игровой элемент, в котором вы совместных усилиях команды. В этом случае, несмотря на то, что
ранжируете пользователей на основе набора критериев, на не все конкурентоспособны и должны быть на вершине,
которые влияет поведение пользователей в отношении желаемых большинство людей не хотят быть отстающими, что утомляет
дей ствий . Несмотря на то, что списки лидеров предназначены для команду. В результате все работают усерднее из-за социального
мотивации людей и придания им статуса, если они разработаны влияния и взаимосвязанности (Драй вер 5).
неправильно, это часто делает с точностью до наоборот.
Следующим вариантом является установка постоянно чувством достижения и достижения. Мы узнаем намного больше
обновляемых таблиц лидеров, где каждую неделю обновляются об этих основных приводах в следующих нескольких главах.
данные, и таблица лидеров начинает заново отслеживать
прогресс; следовательно, никто не отстает слишком далеко и Чтобы получить максимальную отдачу от книги, выберите только
всегда имеет обновленное чувство надежды, ведущее к этому ОДИН из приведенных ниже вариантов, чтобы сделать прямо
Срочному Оптимизму. Наконец, это хорошая идея для реализации сейчас:
микро-лидеров, где сравниваются только друзья пользователей Легко : Вспомните пример, когда Драй вер 2: Разработка и
или очень похожие люди. Вместо того, чтобы видеть себя в выполнение мотивировали вас или других людей на
рей тинге 25253 из 1 миллиона пользователей , вы видите, как вы определенные дей ствия. Занимался ли он людьми дольше?
попали в пятерку среди двадцати двух друзей .
Средний : Вспомните, когда вы в последний раз видели систему
Ключевой способ эффективной интеграции таблицы лидеров очков или достижений . Были ли очки или символы достижений
заключается в том, чтобы пользователь мог быстро распознать значащими? Или они были бессмысленными? Что бы вы
элементы дей ствий , которые заставляют их достигать изменили, чтобы они представляли ощущение истинного
выигрышного состояния. Если нет шансов на достижение, нет прогресса и достижений ?
никаких дей ствий .
Сложно : для вашего собственного проекта создай те экономию по
Драйвер 2: Большая картина пунктам статуса и символам достижений с помощью электронных
Поскольку разработка и реализация - это самый простой Драй вер таблиц. Определите, что представляют собой требуемые дей ствия,
для проектирования, многие компании сосредотачиваются на назначьте значения баллов этим дей ствиям на основе их
этом Драй вер, иногда почти исключительно. Следовательно, значимости для пользователя и назначьте символы достижений ,
многие платформы Gamification там специализируются на основываясь на более творческих факторах, помимо «Woot! Вы
обращении к этому Драй вер. Однако, если вы планируете сделали дей ствие сто раз!
внедрить эти игровые элементы в свой продукт, убедитесь, что вы
Поделитесь своим мнением в Twitter или вашей любимой
делаете это осторожно и элегантно. Всегда сосредотачивай тесь на
социальной сети с хэштегом #OctalysisBook и посмотрите,
том, что вы хотите, чтобы чувствовали ваши пользователи, а не на
какие идеи есть у других людей.
том, какие игровые элементы вы хотите использовать.
Исследуйте опыт
Драй вер 2: разработка и выполнение часто являются
естественным результатом после хорошей реализации других В этой главе я рассказал о том, как полностью обновил систему
Драй вер, таких как Драй вер 3: расширение возможностей для Captain Up в своем блоге, чтобы создать «игру, в которую стоит
творчества и обратной связи, Драй вер 4: владение и владение, а играть». Зай дите в мой блог на YukaiChou.com и ознакомьтесь с
также Драй вер 6: дефицит и нетерпение, Часто это также дизай ном мотивации из виджета Captain Up с правой
приводит к Драй вер 5: Социальное влияние и взаимосвязанность, стороны. , Поиграв с ним, прочтите полный блог о моих
где пользователь хочет поделиться со своими друзьями этим дизай нерских решениях по адресу http://bit.ly/YukaiCup или
просто зай дите в Google и поищите «как Ю-Кай Чоу создал свой 8. Минакси Гупта, Пол Джадж и Мостафа
блог». Аммар. Технологический институт Джорджии. Система
репутации для одноранговых сетей . 2003. ↩
Есть еще много вещей , которые я хотел бы изменить и добавить в
игровой опыт, если бы у меня было больше времени. Пожалуй ста, 9. Дэвид Визе и Марк Малсеид. История
почувствуй те, что можете придумать, как это можно улучшить, и Google. p42. Рэндом Хаус, Нью Й орк, Нью Й орк. 2005. ↩
поделитесь своими результатами со мной .
10. Дэвид Визе и Марк Малсеид. История
1. Джей н МакГонигал. Реальность Google. p88. Рэндом Хаус, Нью Й орк, Нью Й орк. 2005. ↩
сломана . P22. Пингвин Групп. Нью-Й орк, Нью-
Й орк. 2011. ↩ 11. Гарет Ллевеллин. Quora.com: «Являются ли
Facebook и Twitter лучшими инструментами для
2. Чоу, Ю-кай (Эй , это я!). YukaiChou.com. «Топ 10 маркетинга в социальных сетях?». 5/14/2013. ↩
примеров гей мификации электронной коммерции,
которые революционизируют шоппинг». Опубликовано 12. Александр Чернев. Harvard Business
7/7/2013. ↩ Review. «Может ли быть когда-нибудь справедливая
цена? Почему стратегия Jcpenney не сработала
3. Маркс, Сьюзен. В поисках Бетти Крокер: Тайная ». 5/29/2012. ↩
жизнь первой леди Америки в еде . Феслер-Ламперт
Миннесотское наследие. p68. 03/19/2007. ↩ 13. Дэн Арили. Предсказуемо
Иррационально . p2. Харпер Интернешнл. Нью-Й орк,
4. Fortune.com. Fortune 500 2014: eBay Inc. ↩ Нью-Й орк. 2008. ↩

5. Кристофер Мэтьюз. Время. «Будущее розничной 14. Кевин Вербах. Пенсильванский


торговли: как компании могут использовать большие университет. Coursera Gamification Course. 2012. ↩
данные для создания лучшего опыта
покупок». 08/31/2012. ↩ 15. Веб-сай т Progress Wars: progresswars.com ↩

6. Mangalindan, JP. Фортуна. «Секрет рекомендации 16. Джон Д. Саттер. CNN. «Эштон Катчер бросает


Амазонки». 07/30/2012. ↩ вызов CNN конкурсу популярности
Твиттера». 04/15/2009. ↩
7. Яо Ван и Юлита Васильева. Университет
Саскачевана. Модель доверия и репутации в 17. Веб-сай т CaptainUp: captainup.com ↩
одноранговых сетях . 2003. ↩
18. Джей н МакГонигал. Реальность
сломана . P69. Пингвин Групп. Нью-Й орк, Нью-
Й орк. 2011. ↩
 
Глава 7: Третий драйвер - расширение внешние / внутренние, вы заметите, что Драй вер 3: Empowerment
of Creativity & Feedback находится в верхнем правом углу,
возможностей для творчества и обратной связи «золотой ». угол ». Это подразумевает, что это Белая Шляпа - то
есть она имеет долгосрочные положительные эмоции, а также
« Человек, всю жизнь которого потратил на выполнение Правый Мозг - подчеркивая Внутреннюю Мотивацию. К
нескольких простых операций, последствия которых, возможно, сожалению, этот Драй вер также, возможно, сложнее всего
всегда одинаковы или почти одинаковы, не имеет возможности реализовать правильно.
проявить свое понимание или использовать свое изобретение для
поиска способов устранения трудностей. которые никогда не
происходят. Поэтому он, естественно, теряет привычку к таким
усилиям и, как правило, становится настолько глупым и Компьютерная игра, ставшая национальным
невежественным, насколько это возможно для человеческого
существа. - Адам Смит, Богатство народов видом спорта
Третий основной двигатель Octalysis Gamification - «Расширение На большом стадионе более 100 000 зрителей искренне сидят
возможностей творчества и обратной связи», в котором перед сценой . Все эти игроки заплатили штраф, чтобы быть там, и
дей ствительно подчеркивается то, что большинство людей с нетерпением ждут своих давних кумиров, чтобы конкурировать
называют «игрой ». Некоторые из моих самых ярких с другими профессионалами в лиге.
воспоминаний растут о том, когда я начал играть с Legos и
Два профессиональных комментатора устанавливают сцену,
заниматься сборкой , демонтажем. и восстановление базовых
представляя фон и важность этого матча в общем контексте
структур в практически бесконечном количестве комбинаций . Это
сезона, и что это будет значить для каждого противостоящего
дало мне и миллионам других людей во всем мире большую
игрока и его карьеры. Они спекулируют на шансы для каждого
радость и удовлетворение просто потому, что это позволило
игрока, основываясь на его сильных и слабых сторонах, стиле
человеку проявить творческий подход и увидеть немедленные
игры и возможных нововведениях, которые будут раскрыты во
результаты. Я мог восхищаться результатами моих идей , в то же
время этого ключевого матча, и при этом всплывают несколько
время гарантируя, что смогу снова и снова перекалибровать свои
шуток здесь и там.
усилия по воплощению моего воображения в жизнь. Я верю, что
люди по своей природе являются творческими существами, и мы Одновременно более миллиона человек смотрят сцену по
стремимся учиться, воображать, изобретать и принимать участие телевизору и по всему Интернету, на которых видны логотипы
в творческих процессах, когда путешествие само по себе приносит крупней ших спонсоров мира.
счастье.
Это типичная обстановка для любого профессионального
Красота этого Основного диска заключается в его постоянной спортивного спорта. Единственное отличие состоит в том, что на
способности постоянно привлекать нас в любой момент нашей сцене под несколькими огромными экранами есть только две
жизни. Вспоминая структуру Octalysis, в которой нисходящие компьютерные «рабочие станции», каждая из которых окружена
Драй вер - белые / черные шляпы, а левый -правый Драй вер -
звуконепроницаемым стеклом. Сидя перед рабочими станциями, полномочий для защиты и победы над другими игроками,
два «звездных конкурента», около двадцати лет, проводят которые также строят свои здания. доминионы.
предматчевые ритуалы перед решающей игрой .
Пользователи постоянно принимают быстрые решения,
основываясь на нехватке времени и ресурсов. Должны ли они
набирать больше боевых единиц и маршировать на территорию
противника или инвестировать в медленно развивающиеся, но
доминирующие технологии, рискуя быть захваченными врагами,
которые альтернативно решили обучать боевые единицы тем
временем?

Каждый матч в Starcraft (и для большинства игр RTS) длится от


десяти минут до часа, каждый игрок начинает с нуля с каждым
раундом.Это означает, что ничто не накапливается от
предыдущих игровых усилий , кроме навыков игроков.

Более того, «игра в реальном времени» в играх RTS означает, что


чем быстрее вы сможете принимать правильные решения и
выполнять их, тем сильнее вы становитесь игроком. У хороших
игроков Starcraft есть концепция APM - Дей ствия в минуту. Это
указывает на количество дей ствий , которые игрок может
выполнить каждую минуту. Дей ствия могут быть любыми: от
 
призыва солдата охранять определенный пост или выбора здания
Это матч чемпионата в индустрии киберспорта, недавно для начала новых научных исследований .
появившей ся области, в которой люди по всему миру наблюдают,
как профессиональные гей меры на полную ставку соревнуются Для новых игроков Starcraft, как правило, всего 10-20 APM, так как
обычно требуется несколько секунд, чтобы определить, что
друг с другом. 
1

возможно, и решить, что делать. Для более опытных любителей


Это индустрия, которая была основана популярной игрой Blizzard этот показатель может возрасти до 50-60 APM, что составляет
Entertainment: Starcraft. Starcraft - это стратегия в реальном примерно одно дей ствие в секунду. Потрясающая вещь в Starcraft
времени (RTS), выпущенная в 1998 году.   . После начала игры RTS
2 (или в большинстве игр для киберспорта) заключается в том, что
игроки обычно начинают с нескольких работников, которые лучшие профессиональные игроки часто имеют шокирующие
могут добывать ресурсы. Ресурсы могут затем использоваться для цифры APM от 300 до 400! Это означает, что каждую секунду они
создания большего количества рабочих, возведения зданий с буквально выполняют от пяти до шести дей ствий на протяжении
различными функциями, набора боевых единиц, исследования всей игры.
науки и техники и / или разблокирования определенных
Это очень важно в игре RTS, так как если каждое дей ствие, Когда в 2010 году был запущен Starcraft II, безумие на Starcraft I не
которое вы выполняете, ваш противник может выполнить два, вы уменьшилось, и многие игроки настаивали на том, что Starcraft I
непременно должны быть маневренными и «разбитыми», еще лучше. Конечно, через несколько лет большинство
учитывая, что оба игрока имеют схожие суждения и стратегии. В профессиональных игроков перешли из Starcraft I в Starcraft II.
документальном фильме «The Hax Life», когда его спросили, как он
тренируется, чтобы стать лучше, один из лучших игроков Starcraft Это на самом деле отличная демонстрация того, как
ответил, что он наденет тяжелые мешки с песком на запястья во великолепный дизай н Endgame и использование Драй вер 3:
время тренировок, чтобы в реальной игре его свободные руки и расширение возможностей для творчества и обратной связи могут
пальцы сильно двигались. Быстрее   .
3 устранить так называемую «усталость от гей мификации».

Фактически, Starcraft стал настолько популярным в Южной Корее, Gamification Усталость?


что уже более десяти лет существуют специальные телеканалы,
которые транслируют матчи Starcraft между профессиональными Время от времени участники моих выступлений или семинаров
игроками. Самые лучшие игроки Starcraft могут зарабатывать спрашивали: «Ю-кай , я хочу добавить гей мификации в свою
более 300 000 долларов в год, особенно при спонсорской компанию, но разве большинство игр недолговечны? Разве мы не
поддержке крупных брендов. Я знаю, что для всех моих богатых стали бы стрелять себе в ногу, если бы мы осуществили
читателей это немного, но для такой страны, как Южная Корея, гей мификацию? »
это считается большим достижением, особенно для тех, кто
Это правда, во многие веселые игры играют от двух до восьми
младше 25 лет. Мало того, что профессиональные игроки Starcraft
месяцев, но после этого игроки переходят к новым играм. Однако
становятся известными, лучшие профессиональные
это не означает, что гей мификация вашей системы автоматически
комментаторы Starcraft также становятся довольно известными.
приведет к той же ситуации по двум важным причинам.
Starcraft также был очень популярен в США. В Калифорний ском Во-первых, помните, я упоминал ранее, что, как правило, нет
университете в Беркли был проведен один из первых курсов по
реальной  цели играть в игру; то есть большинству людей никогда
Starcraft и его стратегии, в то время как многие студенты в других
неприходится играть в игру. В тот момент, когда игра становится
академических учреждениях включили экономическую динамику
невеселой , люди уходят и играют в другие игры или заходят на
и стратегии принятия решений в Starcraft в качестве ключевых
Youtube / Facebook / email. В результате, через два-восемь месяцев
тем в своих исследовательских работах и тезисах.   .
4

игра часто не сможет привлечь людей , поэтому они


В 2009 году, через 10 лет после того, как Starcraft был впервые выбывают. Надеемся, что система, которую вы разрабатываете, на
выпущен, студенты из Принстонского университета создали самом деле имеет какое-то предназначение, и поэтому, даже если
Collegiate Starleague, сезонную межвузовскую лигу для она станет скучной (что, вероятно, в любом случае является
соревнования между учреждениями-членами. Участвуют более текущим состоянием), у ваших пользователей все еще есть
100 североамериканских университетов и колледжей , включая причина остаться.
Гарвард, Й ельский университет, Корнелл, Массачусетский
технологический институт и многие другие   .5
Вторая причина заключается в том, что большинство этих игр не Почти в каждой культуре есть игра Tic-Tac-Toe, некоторые
были предназначены для продолжения мотивации в «Эндшпиле», называют ее другими именами, такими как Xs и Os   . Многим из
7

четвертом и последнем этапе пути игрока. Если опыт больше не нас понравилась игра, когда мы были моложе, потому что ее было
участвует в эндшпиле, вы просто переходите к другим играм. легко начать с помощью ручки и листа бумаги (или палки с
песком), и ее можно закончить за полминуты.
Многим хорошо разработанным играм, таким как Starcraft,
удалось заинтересовать игроков уже более десяти лет. Другие Однако, когда мы стали старше, игра стала менее
игры, такие как покер, гольф, шахматы, маджонг, прошли интересной    . Зачем? Потому что в какой -то момент стало
8

испытание временем и по-прежнему популярны после столетий слишком легко. Большинство игр заканчиваются вничью, и
использования. Сей час есть много способов создать единственное волнение - попытка выяснить, можете ли вы
увлекательный Endgame, но причина, по которой многие из этих обмануть нового оппонента, чтобы он сделал небрежный ход из-за
игр выдерживают испытание временем, во многом связана с безрассудных / поспешных дей ствий (это Драй вер 7:
использованием Драй вер 3: Empowerment of Creativity & Feedback. непредсказуемость и любопытство). С немного выученной
стратегией стало скучно   .
9

В исследовании, опубликованном Лондонским университетом


королевы Марии и Лондонским университетским колледжем в Поскольку существует ограничение на расширение возможностей
2013 году, сравнивалось влияние различных игр на мозг. Через для творчества и обратной связи, Tic-Tac-Toe стал намного менее
шесть-восемь недель исследование показало, что учащиеся, привлекательным для пользователей .
играющие в Starcraft примерно по часу в день, улучшили свою
память, возможности визуального поиска и фильтрации С другой стороны, шахматы - это игра, которую веками изучали и
информации, а также другие когнитивные навыки (Общая строго в нее играли. Сегодня по-прежнему волнующие матчи
информация: меня цитируют в статье в Wall Street Journal). на это между некоторыми из сильней ших игроков в мире, которые
исследование). 6 интересно смотреть.

Когда пользователь может непрерывно использовать свои Когда я был новичком в старшей школе, недавно переехав в
творческие способности и получать практически неограниченное Соединенные Штаты, я понял, что мои знания англий ского
количество возможностей , игровому дизай неру больше не нужно довольно плохие.(На самом деле, в 11-м классе я встретил друга,
постоянно создавать новый контент, чтобы сделать вещи который не видел меня 2 года, который открыто воскликнул: «Ух
привлекательными. Ум пользователя становится вечнозеленым ты, теперь ты говоришь по-англий ски! Это
содержанием, которое постоянно поглощает его внимание к безумие!»). Воспользовавшись недостатком коммуникативных
опыту. В этом сила Драй вер 3: расширение возможностей для навыков, я часто играл в шахматы со своимиамериканскими
творчества и обратной связи в сохранении пользователей на сверстниками, так как это было очень похоже на китай ские
длительный срок. шахматы, которые я играл на Тай ване. С несколькими друзьями и
учителем-спонсором, мистером Ричардом Джиллом, мы создали
Tic-Tac-Draw шахматный клуб средней школы Голубой долины.
В течение этого времени я был довольно застенчив и не мог Каспарова было по три часа на размышления, причем Deep Blue
представить, что когда-либо буду выступать публично. (На самом также рассчитывал во время ходов Каспарова. Если вы умножаете
деле, долгое время, когда я видел, как кто-то говорит на сцене, у 100 миллионов позиций в секунду в течение трех часов, это много
меня вспотели ладони.) Моя репутация в старшей школе (помимо шахматных позиций .
того, что я был одним из немногих азиатов там) заключалась в
том, что я был «милым». Большинство людей , которые Изучив Когда начались соревнования, Каспаров проиграл начальную
убедительную психологию, вы пой мете, что в большинстве игру, что, казалось, удивило его. Впоследствии он с комфортом
случаев наличие репутации «хорошего» не очень выиграл три игры, связав две, чтобы выиграть матч. 10

мотивирует. Такие описания, как «искренний », «страстный » или


«сияющий », могут быть похожими, но гораздо более В 1997 году был объявлен матч-реванш. У IBM была полноценная
привлекательными для людей . команда, единственная роль которой заключалась в улучшении
навыков игры в шахматы Deep Blue. К тому времени Deep Blue
Хотя мне еще предстояло укрепить свое доверие как личности, к сможет проверять 200 миллионов позиций в секунду, удваивая
10-му классу я был избран президентом Шахматного клуба. Моя возможности предыдущего года. Этот матч закончился тем, что
речь о том, чтобы набрать голоса, была буквально: «Моя фамилия Каспаров выиграл одну игру, сыграл вничью две и проиграл две,
самая короткая для записи. Голосуй за меня! »После неожиданной что привело к его поражению. 11

победы на выборах (думаю, людям понравился юмор), я внезапно


почувствовал чувство ответственности - Epic смысла и Второй матч ошеломил шахматный мир - впервые мощный
призвания! Речь шла уже не обо мне, а о большем благе компьютер мог победить главного человека в игре в
организации! На этом этапе я решил стать сильным шахматистом, шахматы. Для меня это было довольно странно. Говоря
чтобы иметь возможность вести и тренировать нашу команду для интуитивно, конечно, компьютер может победить сильного
большей победы. Более двух лет я занимался дебютами, человека-игрока. Разве шахматы не все о запоминании и
стратегиями и вариациями шахмат по четыре часа в день, пытаясь вычислениях? Очевидно, что компьютеры могли «запоминать» и
расширить свое понимание позиционной игры и утвердить свой вычислять значительно быстрее, чем люди, с гораздо большей
стиль игры как игрока. точностью.

В шахматах существует значительное количество начальных Это было похоже на шок от того, что моторизованный автомобиль
вариаций , причем возможные игровые линии экспоненциально начал двигаться быстрее, чем бегун-человек, или что человек
расширяются в гораздо большее число вариаций , чем общее проиграл калькулятору в конкурсе умножения. Я думал, что
количество атомов в наблюдаемой вселенной (сразу после 4 ходов вместо того, чтобы удивляться тому, что компьютеры, наконец,
в каждом есть более 288 миллиардов возможных позиций ). бьют людей в шахматах, люди должны удивляться тому, что у
людей вообще есть шанс! Как компьютер, который обрабатывает
В 1996 году тогдашний чемпион мира по шахматам Гарри миллиарды позиций и результатов, не может увидеть потерю и
Каспаров соревновался со специализированным шахматным предотвратить ее?
суперкомпьютером IBM Deep Blue . Deep Blue в то время мог
рассчитывать 100 миллионов позиций в секунду. У Deep Blue и у
Причина, по которой компьютеры не могут просто доминировать связи. Некоторые шахматисты фанатично агрессивны, некоторые
над игроками, даже сегодня, заключается в том, что шахматы - это оборонительно позиционны; некоторые любят медленно
больше, чем просто вычисления и запоминание. Шахматы выдавливать своих противников до смерти, в то время как другие
требуют творчества, интуиции и понимания . Шахматы стремятся к победному эндшпилю. Вы можете почти сказать, кто
настолько сложны, что самые мощные компьютеры до сих пор не играет в игру, основываясь на типах ходов, которые они делают.
могут полностью разобраться в игре против человеческого
творчества и интуиции. В UCLA я однажды написал статью о том, как стиль каждого
чемпиона мира по шахматам отражает исторические события
Шахматные компьютеры могут рассчитывать, но они не своего времени.Хосе Капабланка, третий чемпион мира по
могут понять . Несмотря на то, что шахматные компьютеры могут шахматам, жил во время золотого периода мира на Кубе и в
выяснить, как может выглядеть позиция ровно через пятнадцать результате играл в шахматы гармонично и элегантно, собирая
ходов, если только нет явных намеков, таких как мат или небольшие преимущества, которые в конечном итоге приводили к
значительная потеря фигур, компьютер не знает, является ли эта победе. Следующий чемпион мира Александр Алехин жил во
позиция «хорошей » или «плохой ». «Человек, с другой стороны, не времена революции в России, часто избегая преследований и
может точно сказать, на что будет похожа позиция через сталкиваясь со смертью. В результате его стиль, как известно,
пятнадцать ходов позже, но у него есть интуитивное понимание является энергично агрессивным, таранившим защитные форты
того, что« Мой рыцарь будет основан на очень сильном месте. Что вражеского короля жертвами. Михаил Ботвинник, еще один
это будет делать, я еще не совсем уверен, но я знаю, что это так чемпион мира, жил во времена Советского Союза «Железо и
или иначе принесет мне пользу ». Именно этот тип понимания и машиностроение». В результате его стиль был агрессивно
анализа позволяет игрокам-людям время от времени одерживать позиционирован, подобен сборке танка, а затем растоптанию
победу над сильными компьютерами. вражеской территории непреодолимой силой .
Ранее, когда я упоминал, что шахматных ходов во вселенной Самое замечательное в том, что для того, чтобы быть на вершине
гораздо больше, чем атомов, законный скептик может подумать, шахматного мира, вам не нужно играть одним, определенным,
что я просто преувеличиваю, просто вытаскиваю цифры из своей «лучшим» способом. Вы можете создать свой собственный стиль
селезенки. Однако, если вы дей ствительно посмотрите на числа, игры с помощью осмысленного выбора , отражающего вашу
игра в шахматы длиной 40 ходов будет иметь 10   возможных
120
индивидуальность и стиль. Пока вы вкладываете огромную
вариаций , что в итоге будет в 10   раз больше атомов в известной
40

работу, сохраняете приверженность и увлекаетесь игрой , у вас


Вселенной . 
12
будет шанс стать великим шахматистом.
Причина, по которой я привожу эти факты, заключается в том, Именно эта способность позволять игрокам выражать свою
чтобы выяснить, что: поскольку в шахматах так много возможных неограниченную креативность, видеть непосредственную
вариаций , существует множество стратегий и стилей игры. Эта обратную связь и предлагать им осмысленный выбор для
изменчивость необходима для создания великолепной демонстрации различных стилей игры - вот что делает Драй вер 3:
гей мифицированной кампании с использованием Драй вер 3: расширение возможностей для творчества и обратной связи
расширение возможностей для творчества и обратной таким привлекательным для гей меров, пользователей , клиентов и
сотрудников. , Когда вы разрабатываете великолепную Что интересно в этом явлении, так это то, что на самом деле есть
игровую систему, вы хотите убедиться, что не существует много информации для запоминания, чтобы хорошо играть в
единого стандартного способа выиграть.Вместо этого игру.Существуют сотни карт, каждая из которых имеет свои
предоставьте пользователям достаточно значимых уникальные характеристики и номера (например, hp, атаки и т.
вариантов, чтобы они могли использовать совершенно Д.). Дети, которые хороши в этих карточных играх, не только
разные способы, чтобы лучше проявить свою креативность, запоминают все карты и статистику, они даже запоминают, какие
при этом достигая Win-State. карты противостоят каким, а какие другие карты противостоят
тем, которые взамен.
Что касается моего шахматного клуба, к тому времени, когда я
закончил 11-й класс, средняя школа Голубой долины стала Если вы запустите числа, это на самом деле больше информации
чемпионом штата Канзас в нашем дивизионе и успешно защищала для запоминания, чем содержимое периодической таблицы. Как
позицию в течение пяти лет подряд. Помимо этого, клуб также будто ребенок запоминает не только каждый элемент
финишировал сильным в национальных турнирах. Этот опыт периодической таблицы, но также точный вес и расположение
также научил меня быть лидером и вселил в меня уверенность, каждого элемента, а также то, как каждый элемент
когда у меня было очень мало. Я не могу отблагодарить шахматы взаимодей ствует с каждым другим элементом.
и шахматный клуб BVHS достаточно для того, где я нахожусь
сегодня. Это довольно умопомрачительно.

Но если вы спросите того же блестящего ребенка, что является


Генерал Морковь в образовании пятым элементом таблицы Менделеева, вы, вероятно, получите
Когда вы разрабатываете для Драй вер 3: расширение ответ вместе со строками «Умм… Кислород?». Почему? Понятно,
возможностей для творчества и обратной связи, важно создать что ребенок не превратился из гения в идиота. Эта зияющая
установку, в которой пользователю ставится цель, а также разница - не переход в интеллекте, а просто изменение
различные инструменты и методологии для выработки стратегии мотивации.
для достижения этой цели. Часто ваши пользователи не
мотивированы, потому что они не понимают цели занятия, не Когда ребенок запоминает периодическую таблицу, он не видит
могут четко определить цель занятия и / или не имеют значимых цели этого. Стоит только сдать экзамен, получить хорошую
инструментов для создания выразительных стратегий для оценку и порадовать своих родителей . В результате ребенок
достижения цели. учится достаточно усердно, чтобы прой ти тест, и после этого
забывает большинство предметов. Но в этих карточных играх
В последнее десятилетие такие карточные игры, ребенок изучает информацию, чтобы придумывать удивительные
как Pokemon или Magic: the Gathering , стали новым явлением, стратегии, побеждать своих друзей и чувствовать себя
набирающим силу во многих странах.   . Подобно шахматам
13
достигнутым. Кроме того, поскольку они лично владеют многими
или Starcraft , существует множество специализированных из этих карт, они стремятся изучить их, понять их сильные и
турниров, в которых игроки от мала до велика становятся слабые стороны и выяснить, какие есть другие карты (эффект в
героями на играх. Драй вер 4: владение и владение).
Если средство для достижения этой цели является запоминать различные структуры белка с такими целями, как «максимизация
тысячи и тысячи терминов и статистики, она становится стоит, площади поверхности этого белка».
даже весело.Как проектировщики, важно признать, что они
понимают цель (избивая своих друзей ), приобретают право Удивительно, но эта проблема, которая ставила исследователей в
собственности и знакомство со своими инструментами и тупик более пятнадцати лет, была решена всего за десять
используют свои уникальные стратегии и опыт для достижения дней .Используя усилия тысяч «игроков» по всему миру, благодаря
этой цели. их энергичной игре было най дено творческое решение.

По сей день Foldit продолжает помогать исследователям


Сворачивание в толпу биохимии находить лекарства от основных болезней , которые
Один из лучших примеров расширения возможностей , поражают людей , включая ВИЧ / СПИД, рак и болезнь
креативности и обратной связи можно увидеть в новой тенденции Альцгей мера.
краудсорсинга.Краудсорсинг - это деятельность, направленная на
то, чтобы бросить вызов или заняться обществом и заставить Если вы можете использовать этот вид внутренней мотивации,
массы сотрудничать или решать проблемы на конкурентной когда люди могут использовать свой творческий потенциал и
основе. быстро получать обратную связь с продуктом или на рабочем
месте (особенно если это связано с Драй вер 1: Epic смысла и
Хорошо известные примеры, такие как XPRIZE, позволяют вызов, как в случае FoldIt ), вы, вероятно, разблокируете
отдельным лицам и командам разрабатывать новые решения в долгосрочное вовлечение пользователей и высокую
области передовых технологий , таких как аэродинамика и производительность.
космические путешествия, для продвижения человечества; в то
время как Kaggle позволяет самым умным математическим умам Елисейская лестница на здоровье
решать задачи прогнозного моделирования и аналитики   .
14

Очень популярным примером в серьезном игровом пространстве


был FoldIt, представленный в главе 4. В течение многих лет
ученые пытались расшифровать кристаллическую структуру
вируса СПИДа, помеченного как вирус обезьяны Mason-Pfizer (M-
PMV), чтобы продвинуть их понимание лечения и профилактики
СПИДа. К сожалению, после пятнадцати лет исследований эта
проблема осталась нерешенной    .
15

К счастью, в 2008 году Дэвид Бей кер из Вашингтонского


университета запустил проект FoldIt, в котором с помощью
интерактивного игрового интерфей са игроки могли изменять
  снова. Как только первоначальный сюрприз и новизна стираются,
повторяющиеся тона могут стать скучными. Тем не менее, многие
Вы часто слышите, что лучше подниматься по лестнице, а не на люди могут предпочесть это по сравнению с обычной лестницей ,
эскалаторе. Однако на практике удобно забыть этот хороший просто чтобы получить некоторые восхитительные отзывы о
совет и в любом случае воспользоваться эскалатором. Чтобы каждом шаге.
бороться с этим, вирусная кампания Volkswagen «Теория веселья»
(база данных видео, которая сей час является основной частью Это пример реализации Драй вер 3, которая хорошо
многих семинаров по гей мификации) провела кампанию под фокусировалась на обратной связи, которую он давал
названием «Лестница фортепианов Швеции». пользователям, но не предоставляла им полный контроль, чтобы
выразить более широкий диапазон их творчества.
Для Piano Staircase инженеры интегрировали оборудование для
отслеживания движения, чтобы обнаруживать активность на Расширение возможностей и креативность в
лестнице, которая впоследствии воспроизводит ноты фортепиано,
когда срабатывает определенный шаг. Лестница также корпоративном пространстве
оформлена в виде пианино, чтобы показать, какая нота играет, и Основной двигатель 3: расширение возможностей для творчества
выявить любопытство пассажиров (очень важен дизай н Фазы и обратной связи также относится к мотивации рабочего места и
Открытия). сотрудников.
Когда люди шли вверх и вниз по лестнице, они начали слышать Время от времени мои друзья, занимающие корпоративные
ноты. Вскоре многие пассажиры, которые слышали, как другие должности, обращаются ко мне по поводу перехода к карьере в
поднимаются по лестнице, тоже стали подниматься по лестнице, предпринимательстве. Чаще всего причина, по которой они хотят
чтобы посмотреть, сработает ли это для них. В конце концов, основать свои собственные компании, заключается просто в том,
некоторые люди попытались сыграть несколько простых что они не видят отклика на свои творческие идеи в
мелодий . корпоративной среде. Часто проходят месяцы после того, как они
предложили план или концепцию, прежде чем будут получены
Когда вы расширяете возможности людей , позволяя им легко
какие-либо ответы или отзывы по бюрократическим каналам
играть на каком-либо инструменте, вы делаете обычную ходьбу
корпорации. Чаще всего сотрудник никогда не слышит об этой
более увлекательной и увлекательной . Во время пилотирования
творческой идее.
лестница на пианино привела к увеличению числа пассажиров на
66%. 16

В бюрократической организации, хотя все любят говорить об


инновациях, инновации требуют риска, а корпоративная лестница
С точки зрения дизай на Endgame, лестница имеет свои
учит людей избегать рисков. Если происходит что-то новое, это
ограничения. Реальные мелодии, которые могут играть люди,
происходит только после авторизации через множество подписей
довольно ограничены, так как прыгать вверх и вниз по лестнице,
- до такой степени, что никто не может взять на себя полную
создавая приятный ритм, довольно сложно. Пешеходы могут
ответственность, если что-то пой дет не так. Менеджеры часто
быстро потерять интерес, перебирая одни и те же заметки снова и
подталкивают всех к выдвижению инновационных идей , но когда проектом, который им нравится, если Интеллектуальная
они дей ствительно слышат что-то новое, они сразу же отвечают: собственность принадлежит Google.
«Хм, какая-нибудь другая компания уже делала это раньше?»
Многие сотрудники, которые хотели стать предпринимателями, в
Это невероятно расстраивает тех, у кого есть креативные идеи, основном делали это, потому что у них были прекрасные идеи и
которые могут положительно повлиять на статус-кво, особенно они хотели, чтобы это стало реальностью. Но большинство из них
когда их идеи немедленно сбиваются или процесс утверждения до сих пор не наслаждаются риском и хлопотами по созданию
затягивается на неопределенный срок. Это печальный сценарий - компании. С20% времени сотрудники больше не чувствовали
по мере того, как компании становятся крупнее и бюрократичнее, необходимости создавать свои собственные компании, потому что
они становятся менее гибкими, менее адаптивными к они могли просто строить свои идеи в безопасном и удобном
изменяющимся условиям бизнеса. В результате молодые и более убежище Google.
ловкие компании адаптируются к изменяющимся бизнес-моделям
быстрее, чем их громоздкие коллеги, и быстро пользуются В результате некоторые из наиболее успешных продуктовых
новыми возможностями. Слишком часто многие великие линеек, таких как Gmail, были порождены акцентом на этот
компании прошлого века в конечном итоге вымирают. основной двигатель творчества. К сожалению, 20% времени было
закрыто, так как Google стал больше и хотел «поставить больше
В мотивационной психологии Bestseller Drive, Daniel Pink дерева за меньшее количество стрел».  19

объясняет, что позволяет сотрудникам иметь


полную автономию над тем, что они работают на, как они Нарисуй пистолет для плохого дизайна
работают, на кого они работают с, и когда они работают , часто
становится больше мотиваторов , чем давать им эндшпиля
рей з.   Убедительно, что исследователи из Корнелльского
17

В то время как мы говорили о том, как Драй вер 3: Расширение


университета изучили 320 малых предприятий , половина из возможностей для творчества и обратной связи может часто
которых давала сотрудникам возможность работать автономно, в создавать Вечнозеленый контент Endgame, если он не продуманно
то время как другая половина имела нисходящую структуру разработан для Endgame, он все равно может потерпеть неудачу в
управления. Для группы компаний , которая дала своим долгосрочной перспективе.
сотрудникам больше контроля над использованием собственных
творческих процессов для выполнения своей работы, рост бизнеса Например, Draw Something (по сути, Pictionary, где одна сторона
в четыре раза превышал показатели другой группы, и только одна рисует что-то ручкой , а другая - догадки) была очень популярной
треть от оборота. 
18
и забавной мобильной игрой на короткое время в 2012 году. Они
собрали 35 миллионов загрузок за семь недель после запуска, и
Примером компании, которая пыталась внедрить Empowerment of позже в том же году был продан Zynga за 200 миллионов
Creativity & Feedback на свое рабочее место, была компания долларов. 20

Google. Они внедрили программу под названием «20% времени» -


когда один день в неделю сотрудники могут работать над любым Игра была веселой , потому что она позволяла людям
использовать свои творческие способности при определении того,
как лучше всего нарисовать картинку с контрольным словом, Крушение ничьей
чтобы другой человек мог понять и угадать правильный
Несмотря на то, что Zynga приобрела увлекательную игру,
ответ. Игра даже превращается в деньги, когда люди открывают количество этих дисков начало снижаться. Многие пользователи
определенные цвета и инструменты рисования, чтобы у них было начали уходить из игры, поскольку игра не обеспечивала свежий
больше возможностей выразить свое творчество, помогая другому контент и проблемы, которые давали бы людям ощущение
человеку лучше угадать (это то, что я называю бустером, о постоянного улучшения и новых условий для дальней шего
котором мы расскажем позже). эта глава). совершенствования.
Кроме того, в Draw Something добавлен захватывающий элемент Возможно, создатели Draw Something OMGPOP были слишком
«Социальное влияние и родство» (Драй вер # 5), который заставил заняты интеграцией с командой Zynga, чтобы добавить больше
людей задаться вопросом, могут ли их друзья угадать смысл их слов в пул, потому что одни и те же словесные испытания начали
рисунков (который добавляет Драй вер 7: непредсказуемость и повторяться снова и снова. Элемент творчества стал нулевым,
любопытство). Все эти элементы способствовали огромному когда люди рисовали одну и ту же картину снова и снова.
успеху Draw Something в свое время.
Здесь мы видим то, что не считается Вечнозеленым Контентом -
хотя есть много способов нарисовать что-то. Если компания не
добавляет больше словесных проблем для своих игроков,
творческий аспект уменьшается, и игра становится скучной .

Другая проблема заключается в том, что когда вы манипулируете


слишком многими играми одновременно (так как дизай н
позволяет вам играть в новую игру после каждого матча, а также
приглашать новых друзей играть в новые игры), может
возникнуть ощущение большая нагрузка, чтобы ответить на все
из них вместо того, чтобы чувствовать себя взволнованным
фактическим гей мплеем. Как мы знаем, игра должна быть
добровольной , и как только вы почувствуете, что не
контролируете свой игровой процесс, вы впадаете в мотивацию
«Черая шляпа», что приводит к долгосрочным последствиям
взаимодей ствия игрока.

Наконец, игра также потеряла свою привлекательность, потому


что многие пользователи просто обошли креативные элементы и
начали «игру» в системе, рисуя реальные буквы ответа вместо
картинки. В результате, многие из тех, у кого были дей ствительно
  21
высокие оценки, были обманщиками. Люди будут проявлять свое
творчество множеством способов, в том числе придумывать получили удар от врага, вы вернетесь в свое «естественное
способы обмануть систему. состояние» перед бустерами.

На семинарах для моих клиентов я часто исследую, как наличие Такие бустеры, как получение «прыгающей звезды» в Super Mario,
«играбельной » системы не обязательно плохо и может даже ограничены по времени и временно дают пользователям силу
помочь их компании, если она правильно спроектирована. Однако, непобедимости. В течение следующих дюжин секунд (на самом
если все сделано неправильно, это может серьезно обесценить деле я заходил на Youtube и считал секунды только для того,
игровой процесс и явно деморализовать опыт тех, кто стремится чтобы написать это), игрок бросился бы так быстро, как только
законно участвовать. мог (иногда падая в ямы), так как он испытывал прилив
адреналина от использования своей мимолетной силы (с касание
Если вы не позволите пользователям выражать свои творческие Драй вер 6: нехватка и нетерпение).
способности таким образом, чтобы это было выгодно для
экосистемы, они в конечном итоге будут использовать свои Это чувство того, что он наделен новыми, но ограниченными
творческие способности, чтобы най ти лазей ки и получить возможностями, волнует и является чрезвычай но сильным
преимущество, играя «за вашей спиной ». мотиватором для желаемого дей ствия. Очень немногие люди
хотят остановить игру, пока эффект Звездной Непобедимости все
Игровые техники в рамках расширения возможностей еще активен.
творчества и обратной связи
В таких играх, как Candy Crush, бустеры также являются очень
Вы узнали больше о мотивационной и психологической природе мощной механикой , особенно благодаря ее монетизации. Игрок
Драй вер 3: расширение возможностей для творчества и обратной может заработать (или купить) ограниченное количество
связи. Чтобы сделать его более дей ственным, ниже я включил бустеров, которые помогут преодолеть некоторые из самых
несколько игровых приёмов, которые активно используют этот сложных задач на определенном этапе; такие как получение
основной диск для привлечения пользователей . тролля жевательной резинки для победы над грозными
конфетами или цветная бомба в виде диско-шара для удаления
Бустеры (игровая техника № 31)
всех конфет определенного цвета. Без разных бустеров и бонусов
Вы когда-нибудь играли в игру Super Mario и чувствовали себя игра была бы не такой увлекательной , как сегодня.
блаженно взволнованными, когда взяли гриб или цветок,
который сделал вас сильнее? Они считаются бустерами в игре, где Один из моих клиентов, Superbook.tv, ведет невероятно
игрок получает что-то, что помогает ему эффективно достичь высококачественную серию компьютерной графики (CG) с
победного состояния. миллионами поклонников, как онлай н, так и через
международное телевидение. Superbook.tv является частью
В отличие от простого повышения или приобретения новых некоммерческой христианской вещательной сети, и ее цель -
навыков, бустеры обычно ограничены определенными обучать детей историям из Библии с помощью яркой графики,
условиями. Вы можете наслаждаться разбиванием кирпича и современной взаимосвязанности (Драй вер 5) и необычного
огнеметом, пока вы держитесь подальше от вреда. Как только вы юмора. У него даже есть забавный красный робот по имени Gizmo,
который говорит глупые вещи, выполняя сногсшибательные
трюки - например, когда попугай робота-питомца вылетает из его «Руководства по эпизодам», но только некоторые из них
груди, когда он притворяется роботом-пиратом. попробуют приложение «Библия». Было бы неплохо, если бы
часть игры была посвящена Руководствам по Эпизодам и
Помимо высококачественных фильмов, SuperBook.tv также имеет Библей скому приложению, а не просто любопытным открытиям.
веб-сай т, цель которого - привлечь детей к ознакомлению с
историями прошлого, представленными в эпизодах. Когда я Потенциальное решение этой проблемы - встроить бустеры в
работаю с клиентами, я всегда сначала прошу их определить пять руководства по эпизодам и приложение для Библии. Допустим,
элементов в информационной панели стратегии Octalysis, выполняя задания, связанные с Библией , в руководствах по
которые мы рассмотрим в главе 17: бизнес-показатели, эпизодам (для этого нужно хорошо использовать приложение
пользователи, желаемые дей ствия, механизмы обратной связи и «Библия»), ребенок может увеличить свою «оценку знаний »,
стимулы. В то время как большинство моих клиентов определяют которая будет служить множителем для получения суперпунктов,
рост дохода или активных пользователей как свою бизнес- когда они играют в веселые игры. на сай те.
метрику номер один, директор Creative Media в Superbook Грегори
Флик заявил, что «наша бизнес-метрика номер один - больше После того, как они выиграют игру с включенными бустерами,
вовлекать детей в изучение Библии». рядом с их очками будет показан «Множитель очков знаний », что
позволит им зарабатывать суперпункты намного быстрее, чем
Чтобы привлечь внимание детей , стратегия Superbook состоит в другие дети. Конечно, для нехватки и нетерпения, он также
том, чтобы внедрить на своем сай те множество веселых игр, в должен отображать «Множитель баллов знаний : 0%», если у
которые дети могут играть. Эти игры предоставляют ребенка еще нет этих бустеров, просто чтобы заставить его
возможность накапливать «Супер-баллы», которые впоследствии тосковать по нему.
можно обменять на товары, подарочные карты и другие награды.
Интересно, что вместо того, чтобы играть в игры
Пока дети наслаждаются своими играми, некоторые из них начнут и, возможно, переходить к руководствам по эпизодам и, возможно,
изучать другой контент на сай те, в том числе «Руководства по заходить в приложение для Библии; Теперь для ребенка
эпизодам». Эти руководства объясняют большую часть стратегически важно сначала обратиться к «Руководству по
предысторий каждого эпизода, таких как историческая эпизодам», максимально увеличить свои баллы знаний , а затем
обстановка времени, персонажи и другие интересные мелочи. вернуться к играм. Теперь процесс творческой стратегии ребенка
побуждает его работать с Библей ским приложением перед тем,
Конечная цель - использовать Руководство по эпизодам, чтобы как играть в игры, а «модель воронки» была перевернута с ног на
направить детей к приложению Библия, где они могут больше голову в пользу их лучших бизнес-показателей .
взаимодей ствовать с Библией . Это очень четкая стратегия
вхождения: Играй те в игры -> Руководство по изучению эпизодов Milestone Unlock (Техника игры № 19)
-> Взаимодей ствуй те с Библей ским приложением.
Одна из самых успешных методик дизай на в играх - это то, что я
Недостатком стратегии воронки является то, что дно воронки называю Milestone Unlock. Когда люди играют в игры, они часто
часто составляет лишь крошечную долю от вершины. Многие устанавливают время внутренней остановки в виде вехи:
дети будут играть в игры, и, возможно, некоторые из них заметят «Позвольте мне победить этого босса, и тогда я закончу». «Я
близок к повышению уровня. Как только я выровняюсь, я пой ду является точным растением, которое напрямую противостоит
спать. сильней шему зомби на той стадии, которую вы только что
победили, и сделало бы вашу жизнь намного проще, если бы вы
То, что делает Milestone Unlock, открывает захватывающую имели ее раньше!
возможность, которой не было до того, как этот рубеж был
достигнут. Конечно, сей час не время прекращать игру. Если бы вы не начали
следующий этап и не испытали эти новые най денные
В некоторых ролевых играх (ролевых играх), когда вы повышаете способности, вы бы лежали в постели, думая об этом всю ночь
уровень, вы изучаете новый набор навыков. Эти навыки напролет!
потрясающие и обычно помогают вам побеждать монстров
быстрее и с большим стилем. Следовательно, они сделали бы ваш Cборщик растений / Восприятие выбора (Техника игры № 89)
предыдущий гей мплей намного проще.
Многие исследования показали, что людям нравится что-то
Как только игроки поднимаются на уровень (их «этап времени большее, когда им предоставляется выбор, по сравнению с
остановки»), они, естественно, хотят видеть, на что похожи эти простым выбором. Это верно даже в том случае, если несколько
новые навыки. Они захотят немного их опробовать, затем вариантов не так привлекательны по сравнению с одним
опробовать на более сильных врагах, оценить, насколько они вариантом. Любой родитель с двухлетним возрастом распознает
сильны, а затем понять, что они настолько близки к следующему влияние восприятия выбора.
этапу, что могут с таким же успехом добраться до остановки.
«Вы хотите есть овощи до или после курицы?»
Это когда люди планируют прекратить играть в 11 вечера, но
Когда детям исполняется два года, они быстро обнаруживают, что
заканчивают играть до 4 утра.
обладают особой силой , называемой «свободной волей ». И как
Plants vs. Zombies - это динамичная игра «защита башни», только они обнаруживают эту силу, они начинают проявлять ее с
направленная на формирование креативной стратегии большой беглостью.
использования ресурсов и «растений » для решения головоломок
*"Какой вы хотите?"
атак зомби. В духе Драй вер 3 игра воплощает в себе аспект,
позволяющий людям использовать свой творческий потенциал «...»
для поиска различных решений для решения одной и той же
проблемы. Интересно, что это единственная игра «в бой » и "Ты хочешь?"
единственная игра в «зомби», в которую очень сильно повлияли и
моя мама, и жена. «НЕТ!»

С точки зрения игровой техники, Plants vs Zombies использует "Хорошо. Вы хотите B тогда?
Milestone Unlocks до край ности. Когда вы проходите каждый
уровень, вы обычно открываете новый завод, чтобы помочь вам «НЕТ!»
защитить от зомби. Не случай но, это новое растение часто
«Ну, ты должен сделать выбор. А или Б? Какая победа для родителей !

«НЕТ!» Ключ к восприятию выбора заключается в том, что сам выбор не


обязательно имеет смысл, а просто заставляет человека
«Значит, ты ничего не хочешь. Я заберу их, хорошо? чувствовать, что он уполномочен выбирать между различными
путями и вариантами. В моем случае я все еще был вынужден
«НЕТ!» * играть на инструменте - у меня не было выбора прекратить
обучение - но поскольку я чувствовал, что могу выбирать, на
Ведение переговоров с детьми - серьезная родительская работа.
каком инструменте играть, я чувствовал себя уполномоченным.
Вы должны заставить ребенка думать, что что бы ни случилось,
это результат его собственного решения, а не чьего-либо Когда я говорю, что выбор не имеет смысла, это может означать,
предложения. (Интересно, что этот аспект нас не меняется по мере что-либо пользователю предоставляется хороший вариант, либо
взросления.) Когда ребенок не знает, чего хочет, он сложнее, плохой вариант, предлагая пользователю естественным образом
потому что он не может сделать выбор самостоятельно. Но они все выбрать лучший вариант (опять же, часто пользователь будет
еще ненавидят это, если они согласились с чужим предложением. чувствовать себя счастливее в этой ситуации, скорее чем быть
вынужденным выбрать лучший вариант); или это может означать,
Когда я была маленькой , моя мама научила меня играть на
что все варианты слишком ограничены и поэтому
пианино. Это было очень неприятно для меня, и много раз я
недифференцированы друг от друга.
кричал в гневе. После двух лет игры на пианино моя мама увидела,
как много это причиняет мне страданий , и сказала: «Хорошо, если Джесси Шелл в своей книге «Искусство игрового дизайна - Книга
ты так ненавидишь его, тебе больше не нужно играть на пианино. линз» представляет две линзы: линзу свободы и линзу косвенного
Но вы должны играть на инструменте. Во что бы вы хотели контроля   . Шелл описывает, что «мы не всегда должны давать
23

сыграть? »В то время я видел, как популярный певец из Тай ваня игроку истинную свободу - нам нужно только дать игроку чувство
по имени Ли-Хом Ван играет на скрипке на большом концерте, и свободы. […] Если умный дизайнер может заставить игрока
это произвело на меня впечатление. Поэтому я сказал маме, что чувствовать себя свободно, когда на самом деле у игрока очень
хочу играть на скрипке. мало вариантов или вообще нет выбора, то вдруг у нас
получается лучшее из обоих миров - у игрока возникает прекрасное
После того, как я переключился с игры на пианино на скрипку, все
чувство свободы, и дизайнеру удалось экономически создать опыт
не обязательно стало легче. Но так как я сделал выбор играть на
с идеальной кривой интереса и идеальным набором событий».
скрипке, я смирился с этим и играл с гораздо лучшим
отношением. В конце концов, если бы я также ненавидел играть Согласно Шеллу, это может быть достигнуто путем: 1) добавления
на скрипке, это означало бы, что мой предыдущий выбор был ограничений к выбору игрока, 2) стимулирования игроков к
«неправильным», а люди ненавидят быть неправыми! Когда я определенному выбору, который фактически соответствует целям
начинал скулить и жаловаться, мама спрашивала меня: «Значит, игрока, 3) создания интерфей са, который направляет
ты ненавидишь играть на скрипке?» Я сразу же отвечал: «Нет! Кто пользователя к желаемым дей ствиям, 4) добавления визуального
сказал, что я ненавижу играть на скрипке? Я люблю играть на 5) обеспечить социальное руководство (часто с помощью
скрипке! Мне просто нужно ... больше практики.
компьютерных персонажей в игре) и 6) управление музыкой , осмысленного выбора. Если все сотни игроков играют в игру по-
которое влияет на поведение игрока. разному, то у вас есть большой  выбор.

Восприятие выбора влияет на наши решения многими другими Если вы скажете сотням детей сидеть там и играть с набором Lego,
важными способами, такими как тратить время и энергию, то для любых двух детей будет статистически невозможно
оставляя бессмысленными двери или варианты открытыми, даже построить одну и ту же вещь в одном и том же порядке (конечно,
если раньше они были списаны как плохие варианты, просто за исключением копирования друг друга). Этот уровень
чтобы поддержать восприятие выбора.  24 осмысленного выбора и игры является окончательным
состоянием Драй вер 3: расширение возможностей для творчества
Очевидно, что поскольку восприятие выбора предполагает и обратной связи.
отсутствие осмысленного выбора, оно часто не является
идеальным в реализации, поскольку оно дей ствительно не Я упоминал выше, что Milestone Unlock является таким важным
раскрывает творческий потенциал пользователя. Вы также компонентом в хорошем игровом дизай не Plants vs Zombies.
можете обидеть пользователей , если слишком много опций явно Другим аспектом его успеха является сборщик растений . Когда вы
бессмысленно. Однако для многих компаний разработчику легче начинаете этап в Plants vs Zombies, вы сталкиваетесь с проблемой
внедрить восприятие выбора в свои системы, чем создать - волной зомби, каждый из которых имеет свои сильные стороны
осмысленный выбор. и возможности. Вы, как игрок, имеете ограниченное количество
растений , которые вы можете «предварительно выбрать» перед
Сборщик растений / Значимый выбор (Техника игры № 11) игрой , чтобы защитить от этих зомби. Есть солнечные ресурсы,
Помимо выбора, который позволяет людям чувствовать, что они которые позволяют вам сеять растения, и есть ограниченное
наделены полномочиями, есть варианты, которые дей ствительно количество квадратов, на которых вы можете их разместить.
значимы и демонстрируют предпочтения, которые явно не
Чтобы победить уровень в Plants vs Zombies, есть множество
превосходят других. Я называю эти методы «сборщиками
способов и стратегий , каждый из которых работает необычай но
растений », потому что, как и решение о том, что сажать в саду,
хорошо, среди многих способов, которые вообще не работают.
часто это предпочтение стиля и стратегии, что питает Драй вер 3.
Игрок может сначала увеличить свою экономику с помощью
Если вы создаете гей мифицированную среду с сотней игроков, множества собирающих солнце растений и меньшего количества
и все эти сотни игроков достигают государства-победителя одним защитных растений ; выложить поле с основными гороховыми
и тем же способом (например, «выполнить дей ствие A, набрать стрелками; накопить, чтобы использовать более мощные
очки, выполнить дей ствие B, получить значки, выполнить растения, которые наносят огромный ущерб; полностью
дей ствие C, выиграть» ! »), Значимого выбора нет. (Часто это сосредоточиться на взрывчатке и ловушках; или используй те
можно увидеть, если гей мифицированная система имеет вонючий лук, чтобы загнать всех зомби в одну полосу перед тем,
простую стратегию доминирования   , что подпадает под
25
как уничтожить их всех проникающими атаками.
«Восприятие выбора».) Если тридцать игроков играют в одну Часто один уровень поражают одной стратегией , просто чтобы
сторону, тридцать играют в нее по-другому, а последние сорок повторить его снова, чтобы проверить еще одну новую
играют в нее по-другому, то у вас есть некоторый уровень стратегическую идею, которую задумал игрок. Процесс выбора
множества вариантов, каждый из которых имеет свои уникальные дополнительного контента, точно так же, как краска и кисть
сильные и слабые стороны и приводит к разнообразию стратегий , могут быть материалом Evergreen. Хитрость заключается в том,
основанных на стиле и креативности, является основной что игроки должны быстро внедрить искусство, а затем сделать
сущностью метода выбора растений . снимок экрана, так как в течение нескольких часов все растения
засохнут и умрут.
К сожалению, когда Plants vs Zombies 2 был впервые запущен, он
полностью забыл о своих первоначальных корнях и превратил Вот несколько примечательных произведений искусства:
«Plant Pickers» в «Poison Pickers», причем некоторые растения
были подавлены, в то время как другие были совершенно
бесполезны на ранних стадиях.

Я считаю, что Farmville на самом деле не является «забавной »


игрой , потому что в ней не используется много внутренних
мотиваторов, хотя она по-прежнему создает убедительную и
умопомрачительную машину, которая блестяще использует всю
механику игры в черной шляпе, чтобы вывести наши основные
приводы. ,

Как правило, на этапе финальной игры выполнение ежедневных


заданий - это не весело. Тем не менее, некоторые игроки создали
свой собственный эндшпиль в Фармвилле, который я считаю
позитивным и интересным по правильным причинам - он
позволяет каждому творчески проявить себя через свои фермы.
 
После того, как игроки Фармвилля достаточно долго участвовали 26

в игре, открыв все виды растений и цветов, некоторые из них


даже становятся Артистами Фармвилля, чтобы выразить свое
творчество. Многие создают удивительно красивые произведения
искусства с помощью цифровых пикселей Farmville. Конечно,
использование реальной технологии рисования, такой
как Microsoft Paint, может быть еще более эффективным, но эй ,
холст - это ваша ферма!

Поскольку есть много вещей , которые вы можете сделать со


своими культурами, этот элемент Фармвилля можно считать
Вечнозеленым Механиком. Пользователи могут постоянно
оставаться вовлеченными, не добавляя никакого
Осмысленный выбор делает такие игры, как Lego, Chess или даже
Minecraft   веселья. Ваш выбор создает ощутимую разницу в
29

вашем игровом процессе, и он определяет, как опыт развивается с


течением времени. Часто есть только несколько строительных
блоков для выбора, но в зависимости от контекста, проблем и
ограничений эти строительные блоки по-разному вступают в игру
для разных сценариев.

В книге A Theory of Fun для игрового дизайна гей м-дизай нер Raph


Koster представляет гипотетическую игру с одним молотком,
которая может сделать только одно, что, вероятно, приведет к
скучному опыту. Костер сравнивает это с игрой в крестики-
  нолики, которая также не требует значительного диапазона
способностей и стратегии. Для сравнения, игроки в шашки могут
27

начать понимать важность принуждения других игроков к


невыгодным прыжкам. «Большинство игр со временем
раскрывают способности, пока на высоком уровне у вас не будет
выбора из множества возможных хитростей ».  30

Гей м-дизай нер Джесси Шелл отмечает, что один из самых


захватывающих и интересных способов добавить «Осмысленный
выбор» - позволить игрокам выбирать между безопасностью
игры, пой ти на маленькую награду, или рискнуть, и попытаться
получить большую награду. Этот тип динамики, который он
чеканит по треугольности , встречается во многих успешных и
привлекательных играх.

В конечном счете, не существует универсальных решений для


реализации осмысленного выбора в вашем опыте. Если бы это
было, это было бы парадоксом. Вы должны решить и тщательно
  спроектировать, какие задачи должен решать пользователь, какие
28
растения могут выбрать пользователи и как различные варианты
растений преобразуют опыт пользователя в новые
Основные компоненты; Бесконечные комбинации вдохновляющие пышные леса.
Драйвер 3: Большая картина Чтобы получить максимальную отдачу от книги, выберите только
ОДИН из приведенных ниже вариантов, чтобы сделать прямо
Драй вер 3: расширение возможностей для творчества и обратной
сейчас:
связи - это отличная основа Drive на самых разных уровнях. Он
затрагивает наше врожденное желание творить, предоставляя Легко : Вспомните пример, когда Драй вер 3: Empowerment of
нам инструменты и возможности для управления нашим Creativity мотивировал вас или других людей на определенные
собственным игровым процессом и давая нам возможность дей ствия. Занимался ли он людьми дольше?
воздей ствовать на окружающую среду с помощью нашего
собственного воображения. Средний : Вспомните, когда вы в последний раз занимались
деятельностью, которая вас дей ствительно привлекала. Было ли
К сожалению, Драй вер 3 часто бывает сложнее всего внедрить в это связано с большим творческим потенциалом, стратегией или
дизай н продукта, в первую очередь потому, что он требует такого осмысленным выбором? Если да, опишите процесс, в котором эти
большого внимания со стороны общества, уже испытывающего элементы были выявлены. Если нет, подумай те о способах
дефицит внимания. В эпоху информационной перегрузки люди добавления этих компонентов в опыт. Это сделает деятельность
имеют более короткие интервалы внимания, чтобы еще более привлекательной ?
отфильтровывать весь бесполезный контент, которым они
ежедневно подвергаются бомбардировке. Поэтому, если вы не Средний : для вашего собственного проекта подумай те о том, как
создадите свой опыт с изяществом, люди, вероятно, будут вы можете реализовать разблокировку Milestone в своем опыте,
избегать выделения времени и энергии, необходимых для того, одновременно награждая пользователей бустерами, как только
чтобы инвестировать свои творческие способности во что-то. Вот они достигнут вехи. Усилители - это то, что пользователи увидят в
почему Драй вер 3 чаще всего считается эффективным в фазах благоприятном свете, потому что это позволяет им делать то, что
Scaffolding и Endgame, а не в фазах Discovery и Onboarding. они хотят делать, но более эффективно? Или это то, что
пользователи воспримут как инструмент контроля, чтобы сделать
После того, как вы сможете раскрыть всю мощь Драй вер 3: то, что вы хотите, более эффективным, не заботясь об их
расширение возможностей для творчества и обратной связи, он собственных интересах?
часто создает поток других основных движущих сил, таких как
развитие и достижение, социальное влияние и взаимосвязанность Поделитесь своим мнением в Twitter или вашей любимой
посредством совместной игры, а также непредсказуемость и социальной сети с хэштегом #OctalysisBook и посмотрите,
любопытство. При эффективном внедрении этот Драй вер какие идеи есть у других людей.
становится ключевым вечнозеленым двигателем, который может
Получите ваши ноги мокрыми
быть различием между недолговечным цветком и вневременным
Редвудом. Теперь, когда вы погружаетесь в увлекательный мир
гей мификации и мотивации Octalysis, попробуй те инструмент
Octalysis на моем сай те. Поиграй те с ползунками Драй вер,
добавьте короткие заметки на каждый Драй вер, чтобы лучше
понять каждый из них, и прочитай те автоматически созданные
Octalysis Insights, чтобы лучше понять сильные и слабые стороны
проекта. Используй те это как творческий процесс и 11. Джонатан Шеффер и Аске Плат. Университет
рассматривай те идеи как обратную связь для своего Альберты и Университет Врие. «Каспаров против Deep Blue:
анализа. Доступ к инструменту Octalysis можно получить повторный матч», журнал ICCA, вып. 20, нет 2, с. 95-
бесплатно по адресу YukaiChou.com/octalysis-tool . 102. 1997. ↩

1. Мэтью Джарвис. MCV. «Киберспорт: за следующей 12. Андрей Бреслин. Энди Рэнтс  . «Количество


миллиардной индустрией ». 08/11/2014. ↩ возможных разных игр в шахматы». 12.10.2009. ↩

2. Blizzard Entertainment. «10-летний юбилей StarCraft: 13. Домашняя страница XPRIZE: xprize.org ↩


ретроспектива». 2008. ↩
14. Домашняя страница Kaggle: kaggle.com ↩
3. Крис Минс. Gamezone.com. «Razer и команда WeMadeFox
представляют« Hax Life »». 2011. ↩ 15. Май кл Корен и Фаст Компани. Ученый
американец.  «Foldit Gamers решают загадку фермента ВИЧ в
4. Брай ан Креченте. Kotaku.com. «Конкурсный StarCraft течение 3 недель». 09/20/2011. ↩
получает класс UC Berkeley». 01/28/09. ↩
16. Volskwagon. TheFunTheory.com  . «Фортепианная
5. Патриция Коэн. Нью Й орк Тай мс. «Видеоигра становится лестница». 09/22/2009. ↩
зрелищным спортом». 01.04.09. ↩
17. Даниэль Пинк. Drive . p84. Пингвин Групп, Нью-
6. Рива Голд. Блог Уолл Стрит Джорнал. «Гей мплей StarCraft Й орк, Нью-Й орк. 2009. ↩
повышает умственную гибкость, говорит
исследование». 08/25/13. ↩ 18. Пол П. Баард, Эдвард Л. Деци, Ричард М.
Рай ан. Журнал прикладной социальной психологии . стр. 34.
7. Джад Абумрад и Роберт Крулвич. Radiolab «Удовлетворение внутренней потребности: мотивационная
Podcast. «Картографирование Tic Tac Toe-dom». 09/06/2011. ↩ основа производительности и благополучия в двух рабочих
условиях». 2004. ↩
8. Примечание: несмотря на то, что несколько лет назад я
придумал этот пример независимо, позже я прочитал, что Раф 19. Кристофер Мимс. Кварц. «У Google« 20% времени »,
Костер также использовал этот точный пример, чтобы который принес вам Gmail и AdSense, теперь все равно, что
обсудить аналогичный вопрос. ↩ дохло». 08/16/2013. ↩

9. Раф Костер. Теория веселья . 2-е издание. p4. О'Рей ли 20. Дашил Беннетт Новости Yahoo. «Снижение и


Медиа. Севастополь, CA. 10/2013. ↩ падение« Нарисуй что-нибудь »». 05/01/2012. ↩

10. ChessBase.com Шахматные новости. «Гарри 21. Галерея IGN Drawsome:


Каспаров умоляет отличаться…». 04/12/2002. ↩ http://www.ign.com/wikis/draw-something/Drawsome_Gallery  

22. Шина С. Ай енгар и Марк Р. Леппер. Колумбий ский
университет и Стэнфордский университет. «Когда выбор
демотивирует: можно ли желать слишком много
хорошего?». 12/2000. ↩

23. Джесси Шелл. Искусство игрового дизайна: книга


линз . p284-292. CRC Press. Бока-Ратон. 2008. ↩

24. Дэн Арили. Предсказуемо


Иррационально. P188. Харпер Многолетник. Нью-Й орк, Нью-
Й орк. 2010. ↩

25. Джесси Шелл. Искусство игрового дизайна: книга


линз . p180. CRC Press. Бока-Ратон. 2008. ↩

26. Кевин Джонсон. Викия Фармвилл. URL:


http://farmville.wikia.com/wiki/File:Farmville-mona-lisa-by-
kevin-johnson-300x186.png ↩

27. Дженни Нг. Блог Games.com «Рисунки FarmVille дня:


объятия Лебединого озера на ферме Liveloula46».
01/01/2012. ↩

28. Эми-Мэй Эллиотт. Mashable.com. «15 красивых и


креативных QR-кодов». 11/7/23. ↩

29. Запись в Википедии «Май нкрафт»:


http://en.wikipedia.org/wiki/Minecraft ↩

30. Раф Костер. Теория веселья . 2-е


издание. P122. О'Рей ли Медиа. Севастополь, CA. 10/2013. ↩
Глава 8: Четвертый основной двигатель - коров, растений и фруктов, а также приобретение конюшен для
размещения ваших лошадей или услуги по уходу за ними, чтобы
Владение и обладание они выглядели «красивее».

Владение и владение - четвертый основной двигатель в Подожди, это мое? Держись, мне все равно!
гей мификации Octalysis. Он представляет мотивацию, которая
обусловлена нашими чувствами обладания чем-либо и, Наш мозг образует естественную связь с вещами, которыми мы
следовательно, желанием улучшить, защитить и получить больше владеем. Представьте на мгновение, что вы обычно
этого. предпочитаете большинство напитков пиву (для многих
читателей это упражнение будет очень трудным). Если мы были
Этот драй вер включает в себя множество элементов, таких как на вечеринке, и я дал вам бутылку пива, вы можете ответить: «О,
виртуальные товары и виртуальные валюты, но это также все в порядке. Я не большой поклонник пива ». Затем я отвечаю:«
основной двигатель, который заставляет нас собирать марки или Нет, просто возьми! Я положу это здесь рядом с вами.
накапливать богатство. На более абстрактном уровне Драй вер 4
связан с нашими затратами времени или ресурсов на настрой ку На данный момент, вы все еще можете не заботиться об этой
чего-либо по нашему вкусу. Это также можно най ти в системе, бутылке пива. Вы можете даже отказаться от него, когда встанете
которая постоянно узнает о ваших предпочтениях, чтобы и уй дете. Но в тот момент, если кто-то проходит мимо, берет пиво
сформировать опыт, который уникально подходит вам. и начинает его пить, вы, скорее всего, почувствуете желание
сказать: «Эй ! Что вы делаете? »Они могут ответить:« В чем
Владение и владение расположено в край нем левом углу Octalysis дело? Вы все равно не пьете! ». Есть большая вероятность, что вы
Framework и, следовательно, представляет собой основной все равно будете несчастны. «Тем не менее, вы должны были
двигатель, который оказывает самое сильное влияние на левый спросить, прежде чем принимать его».
мозг (опять-таки, это не научно-географически, а более
символично) в отношении аналитического мышления. Здесь Как только вы чувствуете чувство причастности к чему-либо, его
решения в основном основаны на логике и анализе, статус повышается, и он начинает по-другому мотивировать ваше
подкрепленных стремлением к обладанию в качестве основного поведение. Если пиво, о котором вы не заботитесь, может
мотивирующего фактора. спровоцировать ваше недовольство по отношению к кому-то,
представьте, насколько больше вы будете испытывать влияние,
Например, в Фармвилле вы постоянно стремитесь повысить если это то, о чем вы глубоко заботитесь.
ценность своих активов, застраивая свою землю, повышая
урожай ность и улучшая количество и качество своего скота. Вы Мой друг по имени Крис Робино однажды объяснил мне, что он
можете и дальше развивать инфраструктуру и жилища своей никогда не был хорош в математике, пока он не начал заниматься
собственности - создавая эту усадьбу в своем поместье. своим делом и добавил знак доллара к цифрам. Математика
внезапно стала очень интересной , и он быстро освоил все, что ему
Из-за этого вы постоянно вкладываете больше времени и энергии нужно было знать.
в расширение своей фермы. Накопление большего количества
С его новым чувством мастерства над деньгами он быстро кожи. На всем была кровь. Медсестры приходили утром на работу
превратил свой бизнес в успешную и прибыльную в белой форме и уходили домой, залитые кровью. […] Дети будут
консалтинговую фирму. Крис в шутку сказал: «Когда цифры стали внутренне кровоточить, в свою печень и селезенку, причиняя им
представлять мои собственные деньги, я сразу стал гением». необычайную боль. Они переворачивались в своих постелях и
получали ужасные синяки. Даже кровотечение из носа было
Как и в случае с пивом, характер мотивации и вовлеченности потенциальным фатальным событием. »  1

полностью изменился, когда его разум понял, что эти скучные


цифры теперь отражают то, чем он владеет и о чем заботится. В те дни был коэффициент смертности на девяносто процентов,
где дети истекали кровью в течение шести недель. Работая в
Марки здравомыслия таких деморализующих средах, вы можете себе представить, что
Одним из наиболее распространенных проявлений владения и большинство врачей не продержались долго. Гладуэлл описывает,
владения Драй вер является желание собирать вещи, такие как как, вернувшись после душераздирающего рабочего дня, все, что
марки или бей сбольные карточки. Многие из нас имели опыт хотел сделать этот конкретный врач, - это спокой но сидеть перед
сбора определенных предметов, где сами предметы имеют своей коллекцией марок каждую ночь.
относительно низкую практическую функциональность, но имеют
Это показалось мне очень странным. Этот человек ежедневно
смысл только потому, что они представляли предмет в большем
наблюдает, как дети умирают в его руках, и единственное, что
наборе.
заставляет его чувствовать себя лучше, это набор марок? Кроме
Первоначально некоторые читатели могут почувствовать, что того, кажется, что он просто сидел бы перед марками в течение
Драй вер 4 влечет за собой только дей ствия по накоплению нетривиального периода времени каждый вечер. О чем он на
большего количества имущества, но также обеспечивает самом деле думал, когда сидел там? Он просто смотрел на них, как
эмоциональный комфорт тем, кто просто останавливается на этих будто он забыл, какие марки он имел, или просто чувствовал себя
вещах. Это как владельцы дорогих автомобилей или картин, хорошо по отношению к ним?
которые часами восхищаются и наслаждаются своим ценным
Это сила владения и владения - она не только обладает
имуществом, не делая с ними никаких дел. Некоторые люди даже
способностью вовлекаться, но и способна утешить и привить
прячут свои картины, так что никто не может их украсть, и все же
чувство благополучия. Вы видите то же явление с бей сбольными
наслаждаются полезностью, просто зная, что картины находятся в
карточками, ручками и даже внушительно выглядящими книгами,
сей фе.
которые никто не читает аккуратно положенными на полку
В книге Малколма Гладуэлла « Дэвид и Голиаф» Гладуэлл (надеюсь, моя книга не станет одной из них). Людям просто
описывает врача в детской больнице 1950-х годов, который лечил нравится показывать их и восхищаться коллекцией часами, в то
маленьких пациентов, которые были очень больны лей козом у время как, по-видимому, «весело» в процессе.
детей и постоянно кровоточили. Гладуэлл пишет:
Как вы можете быть забросаны камнями?
Дети кровоточили отовсюду - через стул, мочу - это худшая Увлекательный пример чувства собственности можно увидеть на
часть. Они красят потолок. Они истекают кровью из ушей, из Япе, небольшом острове на Каролинских островах в западной
части Тихого океана. Помимо того, что япцы звучат бодро и Изображение Райского Камня Эрика Гинтера
беззаботно, они используют валюту под названием « рай». 2

В самом край нем случае был знаменитый камень Рай , который


Rai функционирует подобно большинству валют, за исключением упал с корабля во время транспортировки и погрузился на дно
того, что они часто представляют собой большие круглые океана. Несмотря на то, что никто не видел его более столетия,
каменные диски, вырезанные из известняка из кристаллов япезцы предполагают, что он все еще там, поэтому законный
арагонита и кальцита. Проблема, связанная с тем, что некоторые владелец камня Раи в океане все еще может обменять эту
рай и очень велики, заключается в том, что их почти невозможно собственность на другие товары. Это довольно дико, с
носить с собой , не говоря уже о том, чтобы передавать их некоторыми каламбурами.
другим. На самом деле, некоторые рай и настолько велики, что
вообще их вообще невозможно двигать, и поэтому их оставляют в Что если я скажу вам, что где-то в мире у меня есть большой кусок
дикой природе. В результате, когда япцы покупают что-то у Рай , камня, и я обменю его на вас за миллион долларов. Однако вы не
они просто оставляют устную историю о том, что право сможете переместить его, и его придется оставить на прежнем
собственности на рай теперь передается другому человеку. месте, так же, как владелец до меня. что бы вы подумали о
договоренности?

Вы можете подумать, что я забита камнями или сошла с ума, и


выбрать предпочитаемый способ взаимодей ствия с такими
людьми. (Популярные варианты включают в себя: смеяться надо
мной , кричать на меня, странно смотреть на меня, притворяться,
что я воспринимаю меня всерьез, только чтобы развлечь себя,
притворяться, что воспринимаю меня всерьез, просто чтобы быть
вежливым - все реакции, которые я получил, когда говорил о
гей мификации между 2003 - 2008).

Тем не менее, это то, что мы дей ствительно регулярно видим в


современных развитых обществах. Если бизнесмен сказал вам, что
он владеет знаменитым зданием или памятником в Чикаго, и
передаст вам права собственности, если вы заплатите ему 100
миллионов долларов, вдруг это не так сумасшествие - за
исключением того факта, что у вас могут не быть деньги под
рукой .

Возможно, вы даже не видели собственность - она не является


строго обязательной для покупки, особенно если она уже хорошо
известна, - и вы не сможете переместить ее куда-либо, но теперь
она считается законной бизнес-операцией , к которой кто-либо
будет относиться серьезно. Конечно, чтобы удостовериться, что
вы можете доказать передачу права собственности, вы в этом
случае предпочли бы иметь это соглашение на бумаге, а не
запоминать в устной форме. Такова странная природа
собственности.

Владение - это часто чувство или соглашение, но оно также может


принимать форму идеи. У меня есть Octalysis Framework, и многие
люди, которые хотят заимствовать или лицензировать ее, просят
разрешения, потому что они признают и уважают эту
собственность. Мое право собственности на Octalysis будет
оставаться неизменным до тех пор, пока я не соглашусь, что право
собственности должно быть передано кому-то другому. Как
только я соглашаюсь и передаю это кому-то другому, пуф , мое
право собственности на идею или методологию мгновенно
исчезает.

Идеальный питомец
Еще один интересный пример уникального аспекта Драй вер 4:
владение и владение - это Pet Rock.   Pet Rock был странным и
3

популярным продуктом, выполненным калифорний ским


рекламным фрилансером Гэри Далем в 1975 году. Услышав, как  
его друзья жалуются на своих питомцев, он придумал идеальное
животное, которое не нужно будет кормить, купать, ухаживать, За короткий период Pet Rock стал популярной сенсацией . Он
учить в туалете, ходил и не стал бы непослушным, заболеть или поставлялся в коробке с отверстиями (на тот случай , если ему
даже умереть. Идеальным питомцем был камень. нужно было дышать), и снабжал некоторых мягкой соломинкой
для удобства. Также было руководство для владельца с
инструкциями о том, как давать команды, такие как «сидеть» и
«оставаться», а также соответствующие жесты рукой , чтобы
заставить Pet Rock «перевернуться», «прыгнуть» и «атаковать».

Наконец, было то, что люди могли любить, хранить и лелеять, не


сталкиваясь со всеми физическими неприятностями и
эмоциональными трудностями биологического питомца.
Когда люди чувствуют, что они владеют чем-то, они естественно
хотят заботиться и защищать это. К сожалению, Pet Rock не
предоставил Драй вер 3: расширение возможностей для
творчества и обратной связи. В результате люди перешли к
другим концептуальным питомцам, которые на самом деле могли
обеспечить некоторую механику обратной связи.

Первая виртуальная игра для домашних животных


Когда я учился в пятом классе, это был мой третий год в Тай ване
после шести лет жизни в Южной Африке. Эти годы были очень
трудными для меня как в учебе, так и в обществе. Мой уровень
китай ского значительно отставал от моих сверстников, и мои
оценки были очень плохими.

Тогда были бы китай ские викторины, где каждый раз, когда вы


неправильно писали символ, вам нужно было написать полный
столбец того же символа, что и наказание и практика.
Большинству моих одноклассников приходилось писать по две-
три колонки «практики наказания» после каждой викторины, но
мне часто приходилось писать по три-четыре страницы из них. Я
помню, когда я учился в третьем классе, я писал эти штрафные
символы до 3 часов утра с мамой рядом со мной с постоянными
Чтобы написать эту книгу, я купил оригинальный Pet Rock 1975 года на eBay за слезами на лице. Насколько мне известно, это не было типичным
14,75 $ плюс налоги и доставку. для большинства учеников третьего класса.

Несмотря на то, что помешательство было недолгим, между 1975 Чтобы добавить к трудностям, я всегда был странным, потому что
и 1976 годами было продано более 1,5 миллионов Pet Rocks. На я из другой культуры. Я не очень подходил, и другие дети
сегодняшний день многие из них по-прежнему играют «сиди, смеялись надо мной . Именно в этот период я начал уделять
останься» ежедневно, хотя я думаю, что большинство из них уже пристальное внимание тому, что думали и чувствовали разные
заблудились. Любовь не длилась долго. типы людей в разных средах. Я также потратил много времени,
пытаясь понять, как я могу заставить людей принять меня как
Конечно, Гэри Даль меньше беспокоился о том, любимы ли Pet своего сверстника или, может быть, даже уважать меня однажды.
Rocks, потому что он ушел с миллионами долларов. Его Хотя это было болезненно, возможно, это помогло мне стать более
единственным сожалением может быть то, что в 70-х годах не устой чивым и побудило мое интеллектуальное любопытство к
было Интернета, что сделало Pet Rocks еще более вирусным. человеческой мотивации, которое позже проявилось в 8 основных
двигателях.
В то время как я так усердно работал, чтобы быть «крутым» среди дей ствительно хотел один из них. К счастью, мы с
моих одноклассников, я понял, что почти все они сошли с ума от одноклассником обнаружили маленького заброшенного питомца
этой новой вещи под названием Тамагочи, где дети будут носить в туалете мальчика. Мы очень сочувствовали бедняжке, поэтому
это крошечное яй цевидное устрой ство с небольшим цифровым решили поднять ее как свою собственную.
дисплеем. Внутри дисплея вы начали с яй ца. Как только вы
установите время и выберете имя, яй цо быстро превратится в В течение нескольких месяцев мы по очереди заботились о
маленький шарик, который вы должны вырастить и вырастить. мелочах, решали, чем кормить животное регулярно, когда оно
Есть несколько простых способов накормить ребенка, поиграть с кричало, и брали его на прогулку в его электронном мире. Хотя
ним, дисциплинировать его, вычистить его бу-бу и дать ему сама деятельность была довольно утомительной и не обязательно
лекарство, когда он болен. «сложной » или «непредсказуемой », мы боролись за то, кто должен
заботиться о маленьком домашнем животном, потому что мы
чувствовали, что это было наше собственное. В этом смысле нам
было приятно выполнять эту работу, даже «весело».

В конце концов, животное превратилось в брахиозавра. На самом


деле это был электронный динозавр! Интересно, что для этого
конкретного устрой ства, каким типом динозавра он стал,
определялось тем, какую пищу вы выбрали для его
кормления. Если бы вы кормили его большим количеством
овощей , он превратился бы в брахиозавра; если бы вы кормили
его большим количеством мяса, он превратился бы в
тиранозавра. Мне было грустно обнаружить это слишком поздно,
так как я бы дей ствительно хотел T-Rex. (Можете ли вы
определить, к какому движку Драй вер подходит этот игровой
механик?)

Много лет спустя я узнал, что Тамагочи был огромным


увлечением, охватившим Японию и западный мир. Запущенный в
1996 году в Японии, это была ранняя попытка создать игрушку /
 
игру, предназначенную для девочек, которые не заботились о
За несколько недель нежной заботы маленький ребенок фай тингах того времени. Призыв Тамагочи явно вышел далеко за
вырастает в более крупное «животное», которое реагирует на все пределы целевой аудитории.
ваши любовные дей ствия. В некоторых версиях домашнее
Он охватил весь мир и даже был запрещен во многих школах,
животное откладывает яй цо до того, как оно исчезнет, поэтому вы
потому что детям приходилось брать их тамагочи в школу, чтобы
можете начать играть в игру заново, не чувствуя, что потерпели
кормить, так как по прошествии 12 часов уход за вашим питомцем
неудачу. Тогда, когда я пытался вписаться и быть принятым, я
приведет к его смерти - обращение
к основным приводам по дефициту и предотвращению . Австрали показывает, что когда человек начинает владеть чем-то, он сразу
я также запретила его из-за мини-игр, созданных на игровых же придает больше значения этому предмету по сравнению с
автоматах. Правительство решило, что оно неправильно учило другими, кто им не владеет.
детей становиться игроками (это основной
двигатель непредсказуемости ). »Черая шляпа» Game Design Исследователи Дэн Арили и Зив Кармон развили эту концепцию,
сделал свое дело. протестировав ее на студентах Университета Дьюка, которые
были заядлыми фанатами баскетбола и прошли сложный процесс,
За эти годы было продано 76 миллионов тамагочи по всему чтобы получить билеты на баскетбольные матчи Дьюка.   После
5

миру. Он стал одним из первых предшественников популярных семестра кемпинга в маленьких палатках и регулярной
социальных игр, где основной задачей является забота о регистрации каждый раз, когда звучал воздушный гудок,
животном, имуществе или бизнесе. студентам, которые разбили лагерь перед линией , давали только
лотерей ный номер для получения реальных билетов. После
Похоже, это укоренившееся чувство собственности и владения объявления результатов лотереи некоторые студенты стали
наряду с некоторыми дополнительными преимуществами обладателями билетов, а другие - нет.
новизны (Драй вер 7: непредсказуемость и любопытство)
создавало такие продукты, как Pet Rocks, Тамагочи, а затем и в Исследователи вызвали студентов, выигравших в лотерее, и
играх Facebook, таких как Farmville или Pet Society.   таких больших
4
спросили их, по какой приемлемой цене они продадут свои
успеха по всему миру. билеты. Одновременно с не-победителями связались и спросили,
сколько они будут готовы заплатить, чтобы получить билет.
Эффект Эндаумента Оказалось, что студенты, не выигравшие (которые потратили
Существует немало научных исследований о том, как меняется столько же пота и труда), были готовы заплатить в среднем 170
наша психология, когда мы верим, что у нас что-то есть. Большая долларов за билет. С другой стороны, вы можете догадаться, за
часть этого суммируется в том, что академики что средний владелец билета был готов продать его?
называют эффектом эндаумента.
Средний владелец билета, чья единственная заслуга была в том,
В своей книге «Мышление: быстро и медленно» лауреат что ему посчастливилось выиграть в лотерею, требовал в среднем
Нобелевской премии по экономике Даниэль Канеман 2400 долларов за свои билеты. Это в четырнадцать
рассказывает, как некий уважаемый академик и любитель вина раз превышает среднюю цену покупателя. Очевидно, что ценность
очень неохотно продает бутылку вина из своей коллекции за 100 этих билетов в сознании студентов претерпела радикальные
долларов, но при этом не будет платить больше 35 долларов за изменения, как только они стали владельцами.
вино подобного качества.
В более лабораторном примере исследователь Джек Кнетш
Это имело мало экономического смысла, потому что одно и то же попросил два класса заполнить несколько вопросников, обещая
или похожее вино должно иметь одинаковую ценность в сознании вознаграждение, которое заметно отображается перед учащимися
человека. Цена покупки и цена продажи должны быть примерно на протяжении всей сессии. Одной группе пообещали дорогую
одинаковыми, за вычетом транзакционных издержек. Это ручку, а другой группе пообещали плитку швей царского
шоколада. После того, как обе стороны заработали свои награды, эндаумента (если они уже не испытывают финансовых
им было разрешено обменять свои награды с другой группой . затруднений )   .
8

Только 10% участников хотели торговать, показывая, что


большинство из них ценили свои собственные награды просто Интересно, что, когда экономист Джон Лист изучал торговое
потому, что у них уже была собственность.  6 поведение в рамках Baseball Card Conventions, он заметил, что
начинающие трей деры находились под сильным влиянием
Джей мс Хей ман, Есим Орхун и Дэн Арили также показали, что Endowment Effect, неадекватно оценивая свои собственные карты
эффект эндаумента также реализуется, когда мы просто намного выше, чем то, что будет нести рынок. Однако, когда они
представляем, что обладаем чем-то. Они обнаружили на стали более опытными трей дерами, они начали рассматривать
аукционных сай тах, чем дольше люди оставались лидерами бей сбольные карты как торгуемый товар, в результате чего
торгов (дольше считая себя официальным владельцем), тем эффект эндаумента постепенно уменьшается   . Вот почему мы
9

агрессивнее они предлагали цену, когда кто-то предлагал часто принимаем более рациональные и, следовательно,
встречную цену.   . Предполагаемая собственность на самом деле
7
последовательные решения, когда нам просто напоминают
побуждает людей бороться за свои божественные права на «думать как трей дер».  10

предмет, которым они еще не владеют.


Идентичность, последовательность и обязательства
Вот почему рекламодатели часто пытаются заставить
потребителей представить, что они владеют продвигаемой Еще один интересный эффект Драй вер 4: владение и владение -
продукцией ; попросив потребителей подумать о том, что они это то, что он также заставляет нас ценить свою
будут делать с этими продуктами. Кроме того, пробные рекламные индивидуальность и становиться более последовательными в
акции и «гарантии возврата денег» работают одинаково, позволяя отношении нашего прошлого. В конце концов, есть вещи, которые
потребителям владеть продуктом в первую очередь без каких- мы держим ближе, чем наши ценности, персонажи и прошлые
либо трений . Поскольку теперь мы знаем, что ценность чего-либо обязательства.   . 11

становится намного больше после того, как он находится в нашем


На самом деле наука показала, что чем дольше мы живем, тем
распоряжении, потребители часто неохотно возвращают этот
больше мы привязываемся к нашим существующим убеждениям,
продукт и впоследствии возвращают свои деньги.
предпочтениям, методологиям и даже нашим собственным
Продается не для использования именам.  12

Одним из предостережений в отношении эффекта Дарения Удивительное исследование, проведенное социальным


является то, что если человек владеет чем-то в качестве токена психологом Бреттом Пелхэмом, показало, что люди гораздо чаще
«для обмена», он не будет чувствовать себя привязанным к выбирают карьеру, которая звучит похоже на их собственные
предмету предвзятым образом. Если торговец владеет сотнями имена   . Чтобы проверить эту идею, Пелхэм искал имена, которые
13

туфель в надежде обменять их на деньги, он явно не испытывает звучали как слово «дантист», такие как Деннис. Согласно данным
чувства привязанности, когда кто-то покупает товар. Точно так переписи, имя Денис было 40-м наиболее распространенным
же, когда потребители расстаются со своими деньгами, чтобы
купить эти туфли, они также не оттягиваются эффектом
мужским именем в США, в то время как Джерри и Уолтер были 39- даже показали, что мы предпочитаем бренды и даже супругов,
м и 41-м соответственно. которые напоминают нам о наших собственных именах     . Это
15 16

должно быть хорошо, потому что, ну, это напоминает мне


Затем Пелхэм искал в национальном справочнике Американской обо мне !
стоматологической ассоциации стоматологов, у которых есть эти
три имени. Оказывается, 257 дантистов были названы Уолтером, а Последовательность: ценим, кем мы были
270 дантистов были названы Джерри - что вполне соответствует
От привязанности к нашей собственной идентичности вытекает
статистической базовой ставке. Тем не менее, было 482
необходимость вести себя согласованно с нашими прошлыми
стоматолога по имени Деннис, что почти на восемьдесят
дей ствиями. Дэн Арили описывает это как скотоводство, когда
процентов выше, чем обычные базовые показатели других
мы считаем, что что-то хорошее (или плохое) на основе нашего
имен. Это указывает на то, что, если вас зовут Деннис, у вас на
предыдущего поведения.   . Часто мы покупаем определенные
17

восемьдесят процентов больше шансов стать дантистом, чем если


бы вас назвали чем-то другим. товары и бренды только потому, что покупали их в прошлом, и мы
хотели бы придерживаться нашего собственного выбора, даже
Точно так же Пелхэм обнаружил, что имена, начинающиеся с если конкретный продукт или марка больше не будут
«Geo», такие как «George» или «Geoffrey», непропорционально соответствовать нашим текущим потребностям.
чаще становятся исследователями в области наук о
Земле. Владельцы хозяй ственных магазинов на восемьдесят Фактически, исследования показали, что люди мгновенно
процентов чаще имеют имена, начинающиеся с буквы «H», чем становятся более уверенными в определенных скаковых лошадях,
букву «R», в то время как кровельщики на семьдесят процентов как только они делают ставку на лошадь.   Это похоже на
18

чаще имеют имена с буквой «R», чем буква H». 


14
человека, который оценивает, что у лошади есть 30% -ный шанс
на победу (что довольно неплохо, учитывая, сколько лошадей на
Более того, люди склонны переезжать в места, похожие на их трассе) до того, как сделать ставку, а затем внезапно полагает, что
собственные имена. Люди, которые переезжают во Флориду, у лошади есть 60-процентный шанс. выигрыша после размещения
непропорционально чаще называют Флоренцией , тогда как люди, ставки. Это потому, что лошадь внезапно превратилась из
которые переезжают в Луизиану, склоняются к тому, чтобы «хорошей ставки» в «мою ставку», и мы узнали из эффекта
называться Луизой . Мистер Вашингтон также имеет гораздо эндаумента, что когда что-то становится нашим, мы сразу же
больше шансов жить на улице Вашингтон, чем г-н Джефферсон. На придаем ему гораздо большую ценность.
этой ноте я рад, что я никогда не думал о карьере в медицинской
профессии, иначе я мог бы стать урологом! Наша потребность быть в согласии с нашим прошлым может
также заставить нас делать неразумные вещи для других. В 1966
Хотя никто не признает и не признает, что их имена играют году психологи Джонатан Фридман и Скотт Фрей зер провели
какую-либо роль в определении этих важных жизненных эксперимент, в ходе которого они пошли по домам, чтобы
выборов, наша привязанность к нашей собственной идентичности спросить жителей Калифорнии, согласятся ли они на то, чтобы на
становится настолько сильной , что все, что связано с этой их лужай ках был установлен большой рекламный щит
идентичностью, становится для нас желательным. Исследования общественного пользования.
Исследователи показали фотографию красивого дома, почти заполнения   , но больше связано с этим чувством причастности к
20

полностью скрытого шестью на три фута, и плохо вывесного тому, чтобы быть публично ответственным человеком.
рекламного щита с надписью «ВОДИТЕ ВНИМАТЕЛЬНО» и
спросили, согласятся ли жители на его установку. Понятно, что Один из читателей книги Роберта Чалдини « Влияние» однажды
только 17 процентов жителей соблюдали. написал, что когда его сотрудники по продажам
страховых услуг начали спрашивать: «Мне было интересно,
Тем не менее, была одна конкретная группа жителей , которая скажете ли вы мне, почему вы решили купить страховку в [нашей
положительно отреагировала на предложение, и 76 процентов из компании]», а не просто настраивать. до физического назначения
них согласились на установку   . Почему именно эта группа
19
подписать документы, продажи сразу выросли на 10% до
отреагировала так благосклонно? Оказывается, что за две недели 19%   . Это сработало, потому что, когда люди рассказывали свои
21

до этого навязчивого предложения другой «работник-волонтер» соображения о приеме на прием, они убеждали себя в
пришел к этим жителям и спросил, не будут ли они показывать в определенных ценностях, которые они должны соблюдать и
своих окнах безвредный квадратный знак размером три дюй ма с выполнять.
надписью «БЕЗОПАСНЫЙ ВОДИТЕЛЬ». Поскольку запрос был
довольно тривиальным, почти все согласились с ним. Обязательства: сила записывать что-то
Наша потребность в последовательности становится еще сильнее,
Чего жители не ожидали, так это того, что этот небольшой акт
когда мы создаем обязательства, особенно когда мы их
государственной службы заставит их поверить в то, что они были
записываем. Социальные психологи Мортон Дой ч и Гарольд
сознательными людьми, которые заботились о водителях по
Джерард однажды провели эксперимент, в котором попросили
соседству. В результате, когда внушительный запрос пришел
группы студентов оценить длину показанных линий .
через две недели, чтобы соответствовать их общественно
сознательным представлениям о себе, они были склонны Одна группа студентов должна была думать об оценке в своих
принимать такие предложения с меньшими колебаниями. головах, в то время как другая группа должна была записать ее на
Конечно, были задей ствованы элементы Драй вер 1: «Эпическое волшебную панель для письма, но стерла бы ее, прежде чем кто-
значение и вызов», но, как вы можете видеть в экспериментах либо мог ее увидеть. Третья группа не только записывает свои
контрольной группы, одного «Эпического смысла и вызова» было оценки, но и публично объявляет их цифры.
недостаточно, чтобы мотивировать людей отказаться от своих
прекрасных домашних взглядов. Впоследствии, исследователи дали новую вводящую в
заблуждение информацию, которая предположила, что начальные
Что удивительно, так это то, что даже с третьей группой жителей , оценки студентов были неправильными, и дала им возможность
которой две недели назад попросили только подписать петицию, изменить свои ответы. Интересно, что студенты, которые только
которая одобряла бы «держать Калифорнию красивой », что запомнили свои первоначальные суждения, были наименее
показатель соответствия рекламного щита «ВНИМАТЕЛЬНО лояльными к суждениям и быстро меняли свои ответы,
ДРАЙ В» все еще увеличился до 50% - несмотря на не имеет ничего основываясь на новой информации.
общего с безопасным вождением. Это говорит о том, что
соблюдение имеет меньшее отношение к эффектам повторного
Студенты, которые записали свои оценки, не видя никого, гораздо своих пациентов заполнить листы следующего приема вместо
более неохотно меняли свои ответы при представлении новой того, чтобы делать это для них.   .
25

противоречивой информации. Конечно, с небольшой помощью от


основной Drive 5: социального влияния и связанности, которые По этой же причине такие компании, как Procter & Gamble и
мы рассмотрим в следующей главе, группа, которая публично General Foods, часто проводят конкурсы, в которых люди пишут
разделяет свои оценки были самые упрямые в изменении их для них «25, 50 или 100 слов или меньше», начиная с «Мне
ответы; настаивая на том, что они были правы все вместе   .
22 нравится продукт, потому что…». Люди с энтузиазмом
рассказывают о том, насколько удивительны эти продукты, и
Именно из-за такого уровня соответствия обязательствам начинают признавать свои заявления и более благосклонно
продавцы автомобилей часто пытаются придавить вас, говоря: «Я относиться к ним. Конечно, они также начинают воспринимать
не могу ничего обещать, пока не получу ужасную просьбу с моим себя как: «Люди, которые так ценят продукт компании, что они
менеджером, но если я смогу получить эту цену, вы купите готовы участвовать в конкурсе отзывов».
машину сегодня, правильный ?   «Как только вы сделаете это, и он
23

обязательно вернется с указанной ценой , вы почувствуете острую Этот тип владения вашей личностью, прошлыми решениями и
необходимость оставаться в согласии с прежним обязательством, обязательствами может быть одним из более тонких элементов
несмотря на полное право сказать« нет ». мотивации в Драй вер 4: владение и владение. В конце концов, вы
уже знаете, что мотивированы тем, что зарабатываете больше
Аналогичным образом, владелец ресторана однажды поделился, денег, собираете марки или защищаете свои дорогие активы; но
что после того, как он переключился с использования вы, вероятно, не узнаете, когда ваши решения были просто
«Пожалуй ста, позвоните, если вам нужно отменить», на «Будете ли основаны на том, как вас зовут и что вы ели на прошлой неделе.
вы звонить, если вам нужно отменить?» Во время звонков по
бронированию, ставка неявки снизилась с 30 процентов до 10 Методы игры в рамках владения и владения
процентов. Это потому, что когда люди отвечают «да» на этот Вы узнали больше о мотивационном и психологическом характере
вопрос (и большинство людей чувствуют себя шакалом, если они Драй вер 4: владение и владение. Чтобы сделать его более
говорят «нет» такой разумной просьбе), они эмоционально дей ственным, ниже я включил несколько игровых приёмов,
чувствуют себя более склонными брать на себя большую которые активно используют этот основной диск для
ответственность за свои оговорки.  24
привлечения пользователей .
Часто просьба пользователей заполнить свои собственные формы Сборка с нуля (игровая техника № 43)
увеличивает приверженность поведению. Когда продавцы от
двери до двери начали просить своих новых клиентов заполнять Когда вы создаете продукт или услугу, для ваших пользователей
форму продаж вместо того, чтобы делать это для них, меньше часто желательно увеличивать свои права собственности в
людей воспользовались законами об «охлаждении», где они могли процессе их создания. Вот почему полезно вовлекать их в процесс
сожалеть и возвращать продукт после того, как его убедили разработки на раннем этапе - «строить с нуля».
Методы мотивации «Черая шляпа». Исходя из этого, больницы,
Строить с нуля означает, что вместо того, чтобы дать им всю схему
скорее всего, также снизят показатели отмены, если попросят
- дать им полностью обставленный дом и развитый аватар с
самого начала, вы хотите, чтобы они начали украшать дом с Коллекционные наборы (игровая техника № 16)
нуля. Подберите и разместите кровати в доме для себя, выберите
Один из самых мощных и эффективных способов использования
цвет и прическу для своих аватаров, а также выберите
Драй вер 4: владение и владение - это наборы для сбора. Скажем,
предпочтительный имидж моды. Когда люди строят что-то с нуля,
вы дарите людям несколько предметов, символов или значков и
они чувствуют: «Мне это принадлежит. Это моя вещь.
говорите им, что это часть набора, который соответствует
Но если вы начнете с того, что дадите им совершенно определенной теме. Это создает у них желание собрать все
очаровательного персонажа или полностью оформленный дом, элементы и завершить набор.
они могут не стать настолько вовлеченными, как иначе. Даже если
Теперь это личное, мой олень
вы скажете им: «Эй , вы можете отремонтировать или добавить
что-то к этому», люди, скорее всего, будут чувствовать меньше Отличный пример коллекции наборов - игра Geomon от Loki
собственности и будут меньше вовлечены. Studio, игровой компании, которую я консультировал с 2010 по
2012 год (позже они были приобретены Yahoo! и, к сожалению,
Исследования   указывают на то, что люди чувствуют себя более
26
игра была прекращена).
привязанными к своей дешевой мебели IKEA даже по сравнению с
их дорогой дорогой мебелью, в первую очередь потому, что они Geomon была игрой для захвата и обучения монстров, похожей на
тратят больше времени на изготовление мебели IKEA своими Pokemon, за исключением того, что монстры, которых вы могли
руками. Это чувство личной собственности также побуждает их пой мать, зависели от вашего физического местоположения,
чаще говорить о своей мебели ИКЕА с друзьями. То же самое определенного вашим мобильным устрой ством. Например, если
можно сказать о небольших столярных проектах, таких как игрок был на пляже, он мог захватить морских геомонов, а игрок,
строительство садового бокса, скамей ки или скворечника. путешествующий по горам, мог захватить горных геомонов.

Фактически, поведенческие ученые Дэн Арили и Май к Нортон В игре есть тема Оленя с четырьмя сезонами , с четырьмя
начали называть это явление «эффектом Ikea».  27
уникальными создателями, чтобы захватить. Есть олень
весеннего растения, олень летнего огня, олень осеннего ветра и
Стоит отметить, что если метод Build-From-Scratch отвлекает зимний олень льда.
людей от Первой Главной Win-State (где пользователи сначала
восклицают: «Ух ты! Это круто!»), То это не очень хороший
дизай н. Либо вы должны предоставить пользователям опцию
Build-From-Scratch с некоторыми опциями быстрого шаблона,
которые позволят им быстрее двигаться вперед и настроить
позже, либо вы хотите убедиться, что сама техника Build-From-
Scratch является первой крупной победой . Скажите, что
пользователи будут рады.
месяцев, чтобы завершить сет. В игровом мире это мучительно
долгий период!

В результате многие игроки стали одержимы обменом редких и


дорогих питомцев, чтобы добыть пропавших оленей - некоторые
даже потратили бы реальные деньги на их добычу. Что
удивительно, так это то, что эти четыре сезонных оленя даже не
такие мощные - большинство игроков никогда бы не
использовали их в реальной битве. Люди просто хотели их, потому
что… ну, они должны были.

Сногсшибательная вещь об этом уровне владения состоит в том,


что люди чувствовали себя чрезвычай но привязанными к
Geomons, которые они захватили и обучили во время игры. Когда
игра объявила о закрытии, игроки (в основном состоящие из
студентов) объединились и собрали 700 000 долларов, чтобы
посмотреть, смогут ли они продолжить игру. Это была
впечатляющая цифра, в основном мотивированная Драй вер 4:
владение и владение, а также Драй вер 8: потеря и
уклонение. Фактически, в исследованиях более высокого уровня
Octalysis вы увидите, что создание Драй вер 4 часто усиливает
мощь Драй вер 8, и что эффект Endowment напрямую связан с
нашим иррациональным ощущением неприятия потери).

Монополизация миллиардов

Еще один замечательный пример коллекционных наборов можно


увидеть в игре «Монополия Макдональдса».   . McDonald's хочет,
28

чтобы люди покупали у них больше фаст-фуда - Desired Action,


 
поэтому он создал игру McDonald's Monopoly, в которой каждый
раз, когда вы попадаете в Win-State «Покупая больше гамбургеров
Если игрок случай но пой мал двух или трех из этих четырех и картофеля фри», вы получаете часть имущества на
оленей , он немедленно почувствовал необходимость захватить Монопольном совете. ,
весь сет. В конце концов, довольно неловко иметь только двух из
четырех сезонных оленей . Проблема заключалась в том, что игрок Как только вы соберете все объекты, McDonald's предоставит вам
мог пой мать только определенного оленя в течение календарного отличные денежные призы и награды. Теперь, как и в
сезона. Это означало, что игрокам придется ждать три-шесть большинстве этих коллекционных игр, будет несколько
предметов, которые встречаются край не редко, и в результате Обменные очки (Техника игры № 75)
люди готовы тратить реальные деньги на приобретение этих
Как упоминалось в главе 6, существует два основных типа
свой ств. Это несколько странно, потому что люди даже не платят
пунктов, которые гей мифицированная система может
реальные деньги в обмен на вознаграждение. Они платят
предоставить своим пользователям. Первый тип состоит из
реальные деньги в обмен на «часть» вознаграждения, которое
статусных очков (игровая техника № 1), с помощью которых
само по себе технически ничего не стоит. Но поскольку люди так
пользователи могут увеличивать и отслеживать свои оценки,
отчаянно пытаются завершить сет, который почти закончен, они
чтобы увидеть, насколько хорошо они делают. По большей части
очень мотивированы, чтобы завершить его как сильную игру в
статусные очки могут повышаться только по мере того, как
эндшпиле.
пользователь попадает в большее количество выигрышных
Что делает наборы коллекций настолько эффективными, так это состояний , и их нельзя обменять на другие ценности. Это больше
то, что часто компания не может выдавать ощутимые подходит для Драй вер # 2: Разработка и выполнение.
вознаграждения каждому пользователю, но каждый пользователь
Второй тип представлен обменными баллами, где пользователи
ожидает вознаграждения определенного типа, когда он выполнил
могут использовать свои накопленные баллы стратегическим и
требуемые дей ствия и поразил выигрышные состояния.
скудным образом для получения других ценностей . Обменные
Предоставляя пользователям часть вознаграждения вместо
пункты могут иметь различные виды использования. Есть очки,
полного вознаграждения, каждый пользователь чувствует, что он
которые можно обменять только в рамках игровой экономики на
продвигается к достижению окончательного выигрыша, в то
ценности или очки, которые можно обменять с другими игроками
время как компания сохраняет контроль над своим бюджетом.
в той же системе. Некоторые обменные пункты позволяют
Когда вы даете пользователям вознаграждения, не просто дай те
пользователям торговать с людьми за пределами
им физические предметы напрямую, потому что те, как правило,
игрофицированной системы, в которой они были изначально
имеют меньшую мотивационную долговечность. Чаще всего,
заработаны. Каждый из этих типов баллов имеет свои плюсы и
давая им коллекционные предметы, вы получаете долгосрочное
минусы, а многие хорошие игрофицированные системы (а также
участие.
игры) имеют комбинацию перечисленного выше и гарантировать,
Стоит отметить, что, когда пользователь ожидает полного что их экономика сохраняет свою ценность для своих
вознаграждения либо из-за вашей собственной рекламы, либо из- пользователей . Многие компании считают, что просто
за того, что рекламируют ваши конкуренты, предоставление ему предоставление пользователям обменных баллов, которые можно
части набора набора может иногда иметь неприятные обменять на вознаграждения, будет мотивировать их систему. В
последствия и в конечном итоге оскорблять этого конце концов, теперь внутрисистемная «экономика!»
пользователя. Всегда помните, что гей мификация не является
То, что компании не всегда понимают, - это то, что очень трудно
решением для печенья; он всегда опирается на продуманный
управлять эффективной экономикой . Вы должны тщательно
дизай н, основанный на контексте и профиле игроков в вашей
продумать правильные соотношения между трудозатратами,
системе.
временем, торгуемостью и прибылью, постоянно корректируя
баланс, чтобы люди продолжали оценивать ваши очки и
валютную систему. Если система больше не вознаграждает
соответствующий труд соответствующей соразмерной ценностью, Эффект Монитора со временем усиливался, и я стал единоличной
экономика теряет свою легитимность. обязанностью кормить маленького динозавра здоровым и
безопасным.
Федеральный резервный банк или Центральный банк любой
страны знает, что экономика чрезвычай но чувствительна и Это также может быть выявлено в отношениях, сложившихся со
требует изящества. Они понимают, что изменение процентных временем с любимой местной кофей ней . Вы подружитесь с
ставок на скромные 3% может привести к существенным, даже персоналом, изучите все меню и получите свое «любимое место»,
радикальным изменениям в поведении потребителей , банков, куда вы регулярно ходите в назначенное время. Вы знакомитесь с
страховых компаний , девелоперов и компаний . Эту сложность магазином, что, в свою очередь, заставляет вас чувствовать, что
необходимо учитывать при попытке ввести рыночную экономику вы частично «владеете» местом как преданный член сообщества и
для торгуемых точек. Компания, которая полагает, что просто покупатель.
наличие экономики, естественно, приведет к взаимодей ствию с ее
пользователями, полагается на очень опасное предположение. Эта тенденция любить то, с чем мы чувствуем себя знакомой ,
описана в статье известного психолога Роберта Зай онца
Без написания отдельной книги на эту тему (в конце концов, эта «Отношение к простому воздей ствию».   . Поскольку наше
29

книга называется « за баллами, значками и списками лидеров»), подсознание плохо различает вещи, которые безопасны, удобны,
одним из ключевых моментов, на которые следует обратить желательны, правдивы, просты или знакомы, когда мы чувствуем,
пристальное внимание, является контроль дефицита что что-то знакомо, наш мозг автоматически связывает это с чем-
экономики. Это означает, что пользователи никогда не должны то безопасным и желательным. Когнитивная легкость играет
чувствовать, что обменная валюта или товары чрезмерно существенную роль в том, что мы решаем заботиться и проводить
обильны. Это часто контролируется реальным время.
дефицитом времени, когда труд в системе уравновешивается
полученными вознаграждениями. Мы углубимся в эту тему в Основываясь на приложении «Мониторинг», часто очень хороший
главе 10, посвященной основному диску 6: дефицит и нетерпение. способ привлечь пользователей - это постоянно показывать им
статистику, графики и графики того, что им небезразлично. В
Приложение к монитору (игровая техника № 42) качестве примера я лично считаю, что самым большим
Мониторинг вложения - это игровая техника, которая позволяет мотиватором, который питает блогосферу, является не какая-
людям больше владеть чем-то, чтобы они постоянно следили за либо блог-платформа, а Google Analytics.   .
30

этим или обращали на него внимание.


Первые дни блоггера одиноки и обескураживают. Вы проводите
Когда пользователи отслеживают состояние чего-либо, они, часы за часами, изливая свое сердце и понимание, чувствуя, что
естественно, хотят, чтобы это состояние постоянно улучшалось. вносите свою уникальность и ценность в мир; но вы также знаете,
Если вы постоянно смотрите на прогрессирование некоторых что почти никто не будет читать ваши сообщения. Вы можете
чисел, вы автоматически становитесь более вовлеченными в успех поделиться им со своими друзьями на Facebook, а некоторые
и рост этих чисел. Это определенно было движущей силой , почему могут нажать кнопку «Нравится». Тем не менее, вы также знаете,
я так заботился о своем тамагочи. Будучи его управляющим,
что было бы эффективнее просто позвонить этим людям и Эффект Альфреда (Техника игры № 83)
рассказать им об одних и тех же идеях, один за другим.
Эффект Альфреда - это когда пользователи чувствуют, что
За это время очень легко сдаться и решить заняться другими продукт или услуга настолько персонализированы для их
делами со своей жизнью. Тем не менее, что часто поддерживает собственных потребностей , что они не могут себе представить
блоггера, так это панель мониторинга Google Analytics и использование другой услуги.
постоянный взгляд на нее, чтобы увидеть, увеличилось ли число
По мере того, как мы движемся к миру быстрого питания с более
посетителей с трех человек до четырех. Google Analytics позволяет
удобными и готовыми к употреблению вариантами, люди
любому блоггеру видеть, сколько посетителей было в их блоге,
начинают стремиться к более глубокому опыту, который
сколько времени оставался каждый человек и какие сообщения
уникален для них самого. Вот почему некоторые состоятельные
они читали, и все это без уплаты ни единого доллара.
люди потратили бы в десять раз больше, чтобы настроить
Благодаря этому простому инструменту многие блоггеры заходят продукт так, чтобы он точно соответствовал их стилю и
в Google Analytics более десятка раз в день, отслеживая едва предпочтениям.
существующие дей ствия для своих блогов и обращая внимание на
Благодаря «Большим данным» мы теперь можем предоставить
любые возможные изменения (включая Драй вер 7:
пользователям такое чувство персонализации, настраивая
непредсказуемость и любопытство). Когда кто-то тратит много
параметры на основе того, что умные системы собирают в
времени на отслеживание результатов чего-либо, они, вероятно,
соответствии с предпочтениями и привычками пользователей .
разрабатывают новые способы улучшения этих результатов,
превращаясь в еще более увлекательные дей ствия в рамках В игре система постоянно изучает пользователя и настраивает его
Empowering of Creativity & Feedback (Драй вер 3). на основе прошлого поведения. Игра знает: «Этот игрок на 3
уровне; он выучил эти четыре навыка, но не эти шесть, взял эти
Люди начали видеть, как предоставление большого количества
три предмета, победил этих монстров, поговорил с этими двумя
ссылок на другие посты и другие сай ты увеличило трафик на
персонажами, но не с этими тремя другими персонажами. В
скромную сумму; они увидели, что написание броских и
результате эта дверь не открывается ».
противоречивых названий привлекает больше кликов; и они
увидели, как публикация в определенное время дня генерирует Игра запоминает почти все, что игрок делает в игре, и
больше трафика. Приложение «Монитор» открыло совершенно соответственно изменяет опыт. Гей меры воспринимают этот
новый мир мотивации «Белая шляпа», несмотря на то, что блогер уровень персонализации как должное: если на 3-м уровне игра
был далеко не «популярным». забудет некоторые подробности того, что делал игрок на 1-м
уровне, он часто будет в ярости и вый дет из игры.
Если бы вы могли спроектировать свой опыт, когда пользователи
постоянно следят за прогрессивным выходом чего-либо (даже В реальном мире большинство сай тов просто дают вам один и тот
если цифры снижаются время от времени), у вас есть хороший же статический опыт, независимо от того, что вы
шанс привлечь пользователя к более глубоким уровням владения делаете. Некоторые более продвинутые сай ты представляют
и участия. различный опыт в зависимости от региона или пола, но
большинство предоставляют очень поверхностный опыт. Но сразу узнает, что 6 вечера возвращается домой , и спросит вас,
когда пользователь чувствует, что система полностью настроена хотите ли вы вернуться домой ; Если вы откроете его в 8 вечера, он
под его нужды, даже если другой сервис предлагал более может вспомнить, что в среду вечером по 8 вечера - время в
совершенные технологии, функции или цены, он имеет сильную тренажерном зале, и спросить вас, хотите ли вы пой ти в
тенденцию оставаться с этой системой , потому что теперь он спортзал. Персонализированные и индивидуальные мероприятия,
уникально понимает их. подобные этим, создают сильную привязанность к опыту.

В наши дни некоторые из крупней ших сай тов внедряют эффект Драйвер 4: Владение и обладание
Альфреда в свой опыт, причем большинство из них до сих пор не
Драй вер 4: «Владение и обладание» является мощным
идеальны. Такие сай ты, как Amazon, как известно, понимают ваши
мотиватором, который может побудить нас делать много
предпочтения на основе всех ваших дей ствий и рекомендуют вам
иррациональных вещей , но также может дать нам большой
различные продукты.   , в то время как поиск Google теперь
31

эмоциональный комфорт и ощущение благополучия. Часто это


показывает персонализированные результаты поиска на основе
центральный центр, который тесно сотрудничает со многими
вашего поиска и истории просмотров   . Facebook также
32

другими Драй вер.


показывает контент, который вам или вашим друзьям, скорее
всего, будет важен   , в то время как Netflix может предсказать,
33
При работе с Драй вер 6: дефицит и нетерпение люди постоянно
какие фильмы вам понравятся больше, чем ваши друзья   .34
оказываются втянутыми в морковь. В сочетании с Драй вер 8: Loss
& Avoidance люди делают все возможное, чтобы сохранить то, что
Помимо автоматической настрой ки системы, некоторые люди они получили. В сочетании с Драй вер 7: непредсказуемость и
потратили время на настрой ку своих операционных систем или любопытство люди становятся одержимыми результатом и тем,
браузеров вручную в соответствии со своими потребностями и получат ли они драгоценное благо. Конечно, успешное
предпочтениями. Другие имеют свои собственные системы накопление товаров приводит к Драй вер 2: Разработка и
настроенных папок Dropbox, которые идеально соответствуют их достижение, и когда чувство собственности вызывает
потребностям рабочего процесса - переключение изображений на необходимость стать лучше и вводить новшества, Драй вер 3:
совершенно другую платформу управления фай лами по Расширение возможностей творчества и обратной связи вступает
сравнению с той , которая у вас есть в настоящее время; трудная в игру.
перспектива, я уверен. Даже рабочее место человека часто
настраивается в соответствии с его потребностями и привычками, Здесь вы можете увидеть, как все 8 основных дисков работают
создавая большую вовлеченность и привязанность. вместе в динамических потоках, каждый из которых
поддерживает друг друга и создает спектр более высокой
Один прекрасный пример виден в навигационном мотивации. Тем не менее, вы также должны быть осторожны с
приложении Waze . Помимо всех сохраненных адресов и проектами, в которых основные диски саботируют друг
исторических данных о месте назначения (что сильно друга. Будучи одним из основополагающих приводов, основанных
способствует эффекту Альфреда), при достаточном на внешней мотивации, если он неправильно спроектирован, он
использовании он будет помнить ваши любимые места в может заставить людей дей ствовать более эгоистично, устранить
зависимости от контекста. Если вы откроете Waze в 6 вечера, он интеллектуальное любопытство и разрушить любые надежды на
более высокую креативность. Мы рассмотрим это более подробно другой контент, такой как эта книга. Позже те, у кого достаточно
в главе 13: левый мозг против правого мозга. полный набор игровых приёмов #s, смогут использовать его в
качестве руководства для изучения некоторых из моих самых
Чтобы получить максимальную отдачу от книги, выберите только продвинутых материалов. Контент, такой как игровые приемы
ОДИН из приведенных ниже вариантов, чтобы сделать прямо Комбинации, в которых мы определяем, какие игровые приемы
сейчас: лучше всего работают друг с другом, чтобы создавать различные
Легко : подумай те о том, что вы собрали или у вас было мотивационные эффекты, а также порядок, в котором они идут,
уникальное чувство собственности. Вы чувствовали, что было наряду с другими захватывающими вещами.
«весело» проводить с ним время, хотя с точки зрения
Это абсолютно добровольно и только для тех, кто дей ствительно
постороннего может показаться, что вы ничего с этим не делаете?
хочет глубоко вникнуть в мой контент и сможет однажды
Легко : подумай о чем-то, что имеет эффект Альфреда в твоей овладеть силой октализа. Конечно, даже если вы не планируете
жизни. Как они реализовали это, и когда вы узнали, что эффект копать так глубоко, такой список игровых приемов станет
был на месте? Может ли оно быть разработано так, чтобы полезной шпаргалкой для ссылки на то, что доступно в вашем
пользователи раньше узнали об этом? арсенале, когда вы разрабатываете проект.

Средняя Подумай те о том, как вы можете внедрить набор сбора в 1. Малкольм Гладуэлл. Давид и Голиаф . P144. Hachette Book
проект, над которым вы сей час работаете, и который будет Group. Нью-Й орк, Нью-Й орк. 2013. ↩
мотивировать пользователей на выполнение желаемых
2. Эрик Гинтер. WonderMondo.com. «КАМЕННЫЕ ДЕНЬГИ
дей ствий . Какую тему (ы) может использовать набор? Хотите ли
YAP В ДЕРЕВНЕ ГАЧПАР». Доступ 22.02.2015 ↩
вы, чтобы каждый кусок отдавался в качестве Заработанного
Обеда каждый раз, когда пользователь совершает Желаемые 3. Смертное Путешествие. «Pet Rocks (1970-е). 12/20/2010. ↩
дей ствия, или же он представляет собой Тай ную коробку, в
которой части появляются случай ным образом после Желаемых 4. Бен Парр. Mashable.com. «Общество домашних животных
дей ствий ? продает 90 миллионов виртуальных товаров в
день». 12/7/2010. ↩
Поделитесь своим мнением в Twitter или вашей любимой
социальной сети с хэштегом #OctalysisBook и посмотрите, какие 5. Зив Кармон и Дэн Ариели. * Журнал потребительских
идеи есть у других людей . исследований . «Сосредоточение внимания на забытом: как
ценность может отличаться для покупателей и
Начать сбор продавцов». 2000. ↩
Я уверен, что вы заметили все хэш-числа (#) игровой техники,
которые следуют за каждой игровой техникой в разных главах. На 6. Даниэль Канеман. * Мышление, быстрое и медленное.
самом деле это началось как набор для сбора, предназначенный ”P297. Фаррар, Страус и Жиру. Нью-Й орк, Нью-Й орк. 2013. ↩
для аудитории моего блога, для сбора всех номеров игровой
техники, которые заполнены в моем блоге, видео, семинары и
7. Джей мс Хей ман, Есим Орхун и Дэн Арили. Журнал сосчитать Js: скрытый эгоизм и межличностное влечение
интерактивного маркетинга . «Аукционная лихорадка: ». 2004. ↩
влияние оппонентов и квази-эндаумента на оценку
продукта». 2004. ↩ 16. Мигель Брендл, Амитава Чаттопадяй , Бретт Пелхэм
и Маурисио Карвалло. * Журнал Consumer Research, 32: 405-
8. Даниэль Канеман. * Мышление, быстрое и медленное. 15. «Фирменное наименование буквы: передача валентности,
”P294. Фаррар, Страус и Жиру. Нью-Й орк, Нью-Й орк. 2013. ↩ когда конкретные потребности продукта активны». 2005. ↩

9. Джон А. Лист, * Ежеквартальный экономический журнал 17. Дэн Арили. Предсказуемо


118. «Устраняет ли маркетинговый опыт рыночные Иррационально. P39. Харпер Многолетник. Нью-Й орк, Нью-
аномалии?». P46-71. 2003. ↩ Й орк. 2010. ↩

10. Даниэль Канеман. * Мышление, быстрое и 18. Роберт Нокс и Джей мс Инкстер. * Журнал
медленное. ”P339. Фаррар, Страус и Жиру. Нью-Й орк, Нью- Экспериментальной Социальной Психологии, 9, 551-
Й орк. 2013. ↩ 562. «Постреакционный диссонанс в пост-время». 1968. ↩

11. Роберт Чалдини. Влияние: наука и практика . 5-е 19. Джонатан Фридман и Скотт Фрей зер. Журнал
издание. P64. Пирсон Образование. Бостон, Массачусетс ↩ личности и социальной психологии, 4, 195-203 . «Соблюдение
без давления: техника« ступни в дверь ». 1966. ↩
12. Стефани Браун, Террили Ашер и Роберт
Чалдини. Журнал исследований в области личности , 39: 517- 20. Повторение - это эффект, когда наш мозг полагает,
33. «Свидетельство положительной связи между возрастом и что что-то желательно, просто потому что это повторялось
предпочтением последовательности». 2005. ↩ нам много раз в прошлом, следовательно, познавательно
легко обрабатывается. ↩
13. Бретт Пелхэм, Мэтью Миренберг и Джон Джонс. *
Журнал личности и социальной психологии, 82: 469- 21. Роберт Чалдини. Влияние: наука и практика . 5-е
87. «Почему Сьюзи продает ракушки на берегу моря: издание. P62. Пирсон Образование. Бостон,
скрытый эгоизм и важные жизненные решения». 2002. ↩ Массачусетс 08.08.2008. ↩

14. Ной Гольдштей н, Стив Мартин и Роберт 22. Мортон Дой ч и Гарольд Джерард. Журнал
Чалдини. Да! 50 научно доказанных способов быть аномальной и социальной психологии , 51, 629-636. «Изучение
убедительными. P129. Сай мон и Шустер. Нью-Й орк, Нью- нормативно-информационных социальных воздей ствий на
Й орк. 2010. ↩ индивидуальное суждение. 1955. ↩

15. Джон Джонс, Бретт Пелхэм, Маурисио Карвалло и 23. Роберт Чалдини. Влияние: наука и практика . 5-е
Мэтью Миренберг. Журнал личности и социальной издание. P60. Пирсон Образование. Бостон,
психологии, 87: 665-83. «Как я люблю тебя? Позвольте мне Массачусетс 08.08.2008. ↩
24. Ной Гольдштей н, Стив Мартин и Роберт 33. Марио Агилар. Gizmodo. «Facebook теперь
Чалдини. Да! 50 научно доказанных способов быть показывает вам персональные трендовые темы в ваших
убедительными. P74. Сай мон и Шустер. Нью-Й орк, Нью- новостях». 01/16/2014. ↩
Й орк. 2010. ↩
34. Энтони Ха. TechCrunch. ”Нил Хант из Netflix говорит,
25. Роберт Чалдини. Влияние: наука и практика . 5-е что персонализированные рекомендации заменят
издание. P70. Пирсон Образование. Бостон, навигационную сетку”. 05/19/2014. ↩
Массачусетс 08.08.2008. ↩
 
26. Май кл Нортон, Даниэль Мочон и Дэн
Арили. «Эффект ИКЕА: когда труд приводит к
любви». Журнал потребительской психологии 22 (3): 453–
460. ↩

27. Дэн Арили. Предсказуемо


Иррационально. P175. Харпер Многолетник. Нью-Й орк, Нью-
Й орк. 2010. ↩

28. Монопольный веб-сай т McDonald's:


http://winners.playatmcd.com ↩

29. Роберт Zajonc, * Журнал личности и социальной


психологии 9: 1-27. «Отношение Воздей ствия Простого
Воздей ствия». 1968. ↩

30. Веб-сай т платформы Google Analytics:


google.com/analytics ↩

31. Страница справки по настрой ке рекомендаций


Amazon:
http://www.yukaichou.com/AmazonRecommendation ↩

32. Дэнни Салливан. Земля поисковой системы. ”Google


Now персонализирует результаты поиска для
всех”. 12/04/2009. ↩
Глава 9: Пятый драйвер - Социальное влияние и В 2012 году я проводил исследования некоторых игр, которые не
имели отличной графики, но были очень успешными с точки
родство зрения вовлечения и монетизации (да, часть моей работы -
исследовать и играть в игры, среди других изнурительных
дей ствий , таких как разговоры об играх, путешествиях по миру и о
случай ных комментариях во время съемок моих видео).
Социальное влияние и родство - это пятая основная движущая
сила в Octalysis Gamification и включает в себя дей ствия, За это время на моем радаре появилась игра под названием
вдохновленные тем, что другие люди думают, делают или « Параллельное королевство».   .
1

говорят. Этот Драй вер является двигателем многих тем, таких как


наставничество, соревнования, зависть, групповые квесты,
социальные сокровища и общение.

Основной двигатель 5: социальное влияние и взаимосвязанность -


это правильный мозговой двигатель, основанный на успехе на
наших желаниях соединяться и сравнивать друг с другом. С
распространением новых инструментов и платформ для
социальных сетей все больше и больше компаний работают над
оптимизацией Драй вер 5 в процессе обнаружения и адаптации.

В наши дни почти каждое потребительское приложение


призывает вас «пригласить друзей » после присоединения к их
сервису. Тем не менее, просто потому, что существует социальная
платформа для распространения сообщений , не обязательно
означает, что есть интересный , достой ный публикации
контент. Есть много подводных камней , так как Социальное
Влияние и Связанность - это обоюдоострый меч, и его нужно
использовать осторожно.  

При правильном использовании он может служить одним из Parallel Kingdom - это MMORPG (многопользовательская онлай н-
самых сильных и продолжительных мотивов для людей , чтобы ролевая игра для мобильных устрой ств), которая позволяет
они были связаны и вовлечены в ваш опыт. игрокам получать доступ и развиваться в виртуальном мире,
расположенном на вершине реального мира, в зависимости от
Наставник, который украл мою жизнь местоположения игрока по GPS. Игра имеет довольно
неочищенную и не впечатляющую графику, но прекрасно
превращается в деньги и зарабатывает миллионы долларов человеком-администратором?Если бы он был настоящим
маленькой командой . игроком, возможно, я мог бы узнать от него больше о Фазах Леса и
Эндшпиля.
Когда я начал проводить предварительные исследования игры, я
изначально планировал потратить не более двух часов, чтобы Когда мой «наставник» вошел в систему примерно через двадцать
узнать о ее игровой механике и о том, как она может так увлекать минут, он попросил телепортироваться ко мне. Я дал ему
игроков. После этого я вернусь к своей другой работе. разрешение.Он появился и быстро начал делиться некоторыми
советами о том, как я должен думать о моем «развитии карьеры» в
Начальная стадия опыта Onboarding была так себе, с основными игре - какие навыки будут полезны для изучения, какие
уроками и объяснениями по предыстории игры. Я увидел, что жизнеспособные профессии и профессии следует использовать в
игра была интересной , потому что игроки могут построить игре, и лучшие предметы для собирать.
королевство поверх своих реальных мест на виртуальной карте,
отражающей реальный мир (который связан с некоторыми Он также начал давать мне экипировку - предметы, которые, как
Драй вер 4: владение и владение и Драй вер 7: непредсказуемость и он знал, мне нужны, чтобы стать более могущественными, такие
любопытство ). Интерфей с не был очень интуитивным, и было как мечи, щиты, шлемы, ботинки и т. Д. Стандартный меч,
много случаев, когда я чувствовал, что мне нужно принимать который я получил, только дал мне +2 урона, но новый меч,
решения, не имея достаточно информации. который он дал мне (который был его старая экипировка, которая
ему больше не нужна) имела +7 урона. Это значительный импульс
Как и большинство начинающих пользователей на любом сай те, в ко всему, что я смог най ти сам. С этим новым, более мощным
течение тридцати минут я почувствовал, что достаточно узнал, о механизмом я стремился вернуться в подземелья (или уровни), в
чем игра, и планировал покинуть систему. Я все равно был позади которых я боролся ранее, и показать этим монстрам мои новые
на моей работе. способности. Я не собирался выходить из игры, пока не
продемонстрировал свои новые способности и не почувствовал
Но через сорок минут после начала игры (вероятно, достаточно себя завершенным.
времени, чтобы игра поняла, что я серьезный игрок), я получил
сообщение: «Эй , [Пользователь X] назначен вашим В этот момент мысль пришла мне в голову. Этот наставник дал
наставником. Он свяжется с вами при следующем входе в систему. мне все эти удивительные вещи, которые я не мог получить
Сообщение само по себе было интересным. Указав, что наставник самостоятельно; по край ней мере, не в течение первых
не может говорить со мной немедленно, было более убедительно, нескольких часов игрового процесса. Если бы я забрал его
что он был настоящим игроком, а не просто компьютером или предметы и затем вышел из игры, я бы потратил впустую все эти
сотрудником компании. «ценные вещи», и он, вероятно, был бы очень разочарован
этим. Морально или ответственно, я не мог вый ти из игры ... во
Это вызвало некоторое любопытство и ожидание (Драй вер 7:
всяком случае, немного позже.
непредсказуемость и любопытство и Драй вер 6: дефицит и
нетерпение). Я хотел знать, кто этот пользователь и что он скажет В этот момент он попросил меня следовать за ним в некоторые
об игре. Может быть, он был искусственным ботом или подземелья более низкого уровня. Я слушал. Вот это да. Монстры
в тех подземельях были жесткими даже для моего нового Королевству собирать такие ресурсы, как пиломатериалы,
снаряжения! Я пытался сражаться с ними так умело, как только фрукты, камни и оборудование. Вместо того, чтобы играть в
мог, но я все еще был близок к смерти несколько раз. Затем мой запланированные два часа, я закончил играть в игру в течение
наставник начал нападать на монстров, и с каждым ударом он двух месяцев, прежде чем заставил себя бросить курить, чтобы
уничтожал их. Это казалось таким легким и легким для него. В начать исследовать другие игры. К сожалению, когда я ушел, один
этот момент подсознательное чувство проникло в мой разум. из членов Королевства очень расстроился из-за меня, потому что
он потратил много времени, помогая моему персонажу расти, в
«Хотел бы я быть таким в один прекрасный день». надежде, что я стану сильной силой в Королевстве. В то время я
чувствовал себя довольно ужасно, будучи таким большим
Это интересная мысль, потому что в тот момент я не особо разочарованием.
заботился об игре. Но когда мы видим, как кто-то еще без усилий
завершает что-то, с чем мы тяжело боремся, в нашем мозгу Это сила наставничества, одна из техник игры в Драй вер 5:
автоматически возникает чувство зависти. То, как люди социальное влияние и взаимосвязанность, о которой мы
справляются с этой завистью, может быть разным - некоторые расскажем в этой главе.
становятся вдохновленными словами «Я хочу быть таким в один
прекрасный день!», Тогда как другие впадают в отрицание: «Ну, я Сколько раз вы пытались вый ти из группы добровольцев,
никогда не смогу этого сделать, но все это глупо в любом случае». команды, церкви или даже из отношений , но у вас было очень
Эта игра была умно разработана для первых. тяжелое время, потому что вы не хотели расстраивать других
людей ?
Когда вы разрабатываете среду, в которой люди склонны
завидовать другим, вы хотите убедиться, что у них есть реальный Мы получаем некоторые из наших самых радостных переживаний ,
путь для достижения того, чему они завидуют. В противном когда мы с друзьями и семьей , и испытываем стресс и
случае вы просто сгенерируете отрицание и отстранение беспокой ство, когда эти отношения не складываются. Мы
пользователя, и более подробно изучите эту тему в десятой главе врожденные социальные животные и, естественно, наделены
«Драй вер 6: дефицит и нетерпение». чувством сочувствия. На нас влияет то, что другие люди
чувствуют и думают о нас.
После нескольких часов следования за моим наставником, чтобы
покорить несколько подземелий , у меня появилась другая Понимание динамики социального влияния и взаимосвязанности
мысль.«Человек… этот парень - игрок высокого уровня. Он должен - это то, с чем должен познакомиться каждый хороший гей мер
сражаться в подземельях высокого уровня. Здесь он ничего не Octalysis.
получает и просто тратит время. Он вкладывает в меня! Конечно,
я не могу сей час уй ти. Я был бы самым большим разочарованием Мы все Пиноккио в глубине души
когда-либо! ” В 1972 году организация Keep America Beautiful организовала
рекламную кампанию на тему «Люди начинают
В результате, вместо того, чтобы уй ти, я присоединился к его
Королевству, стал дей ствительным членом его команды и помог загрязнение. Люди могут остановить это ». Это считалось одним
из самых трогательных и эффективных объявлений дерева. Они хотели придумать сообщение, которое уменьшит
государственной службы всех времен. В рекламной кампании был такую кражу.
коренной американец, который реагировал на повсеместную
коррупцию в окружающей среде и пролил одну, но мощную слезу. В результате они установили табличку с надписью: «Ваше
наследие каждый день подвергается вандализму из-за потерь
кражи из окаменевшего дерева в объеме 14 тонн в год, по большей
части небольшого размера за один раз».

Это сообщение, кажется, имеет смысл, поскольку оно говорит


людям, насколько серьезными могут быть эти небольшие
нарушения, в надежде обратиться к Драй вер 1: «Эпическое
значение и вызов», а также к Драй вер 4: «Владение и владение».

Однако, когда знак был размещен, воровство и вандализм


усилились. Зачем?

Здесь мы узнаем, что только потому, что кто-то пытается


  обратиться к различным основным дискам, это не означает, что
2
это будет сделано элегантно и эффективно (именно поэтому мы
изучаем игры, чтобы узнать, как они успешно это делают). Но
Много лет спустя организация хотела вернуться к той же теме, более того, это связано с тем, что в этом сообщении был создан
поэтому они создали новую кампанию по предотвращению анти-базовый диск или мотивация не выполнять желаемое
загрязнения с плакатом того же коренного американца, дей ствие. Оба сообщения подразумевают: «Это
проливающего эту единственную, но мощную слезу с лозунгом сокрушительная норма, когда люди загрязняют, крадут и
«Назад к народному пренебрежению». вандализируют. Пожалуй ста, не будьте такими, как они.

К сожалению, в этот раз рекламная кампания была не только В то время как в мире есть люди, которые изо всех сил стараются
неэффективной , но и имела негативные последствия, что привело быть разными, уникальными или странными (я могу немного
к загрязнению окружающей среды еще большим количеством соответствовать этому счету), большинство людей сравнивают
людей .   Можете ли вы сказать, почему?
3
себя с тем, что делают все остальные. Обновленный
слоган кампании «Держи Америку красивым » «Back by Popular
Позвольте мне привести еще один пример и посмотреть, сможете Neglect» сказал людям, что «эй , на самом деле это популярно -
ли вы выяснить, что не так с этими кампаниями. В течение многих загрязнять». Хотя их идея заключалась в том, что вы не должны
лет Национальный парк Окаменевший лес в Аризоне терпел этого делать, на самом деле они поощряли людей быть более
большие потери из-за вандализма и кражи их окаменелого похожими норма.
Не веришь мне? Группа поведенческих психологов провела большей степени, чем личная выгода или даже моральные
дальней шие исследования, чтобы доказать эту стандарты. В край нем случае, это «нарушение социальной нормы»
концепцию   . Исследователи решили провести сплит-тест в одном
4 может объяснить многие разрушительные дей ствия,
и том же национальном парке в Аризоне с двумя разными знаками совершенные нацистскими солдатами, которые, в противном
и контрольным тестом, чтобы увидеть, как меняется поведение на случае, могли бы быть порядочными людьми, если бы жили в
основе трех разных сообщений . Они также бросили много «легко другой стране в то время.   ; или массовые попытки самоубий ства
5

крадущих» окаменевших кусков дерева по пути, чтобы измерить, сельскохозяй ственным проектом Народного храма   )
6

сколько их было украдено. Знаки были следующими:


У знаменитой вымышленной марионетки Буратино была мечта -
Знак № 1 - Социальная норма: «Многие прошлые посетители быть нормальным мальчиком, как и все остальные. Возможно, у
убрали окаменелое дерево из парка, разрушив естественное всех нас есть немного Пиноккио внутри нас.
состояние Окаменевшего леса». (Сопровождающее это
изображение посетителей парка, берущих куски дерева). Средний человек выше среднего
Знак № 2 - Никакой социальной нормы: «Пожалуй ста, не Было проведено множество исследований о том, как «социальное
вынимай те окаменелое дерево из парка, чтобы сохранить нормирование» влияет на наше поведение. Часто, когда мы
естественное состояние Окаменевшего леса». (Этот знак видим, как работают другие люди, мы начинаем сравнивать себя с
показывает, что одинокий посетитель крадет кусок дерева с нормой и начинаем соответственно приспосабливаться. Наше
универсальным « Нет », красный круг с диагональной линией ). социальное положение среди наших сверстников оказывается для
нас сильной мотивацией независимо от того, думаем ли мы, что
Заключительное условие не имело никаких признаков, чтобы другие признают наши позиции или нет.
служить контрольным тестом для исследования.
Интересно, что когда исследователи изучают, как люди
Потрясающе, они обнаружили, что отсутствие каких-либо воспринимают себя по отношению к другим, большинство
признаков привело к краже в 3%, в то время как Знак №1 (Social считает себя «выше среднего» практически во всем, о чем вы их
Norm) привел к краже в 7,9%. Это означало, что знак «Социальная спрашиваете. Это, конечно, статистически невозможно.
норма» увеличил кражу на 160% по сравнению с отсутствием
знака вообще! Знак «Каждый ворует и наносит вред окружающей В ходе опроса преподавателей в Университете штата Небраска
среде» не только не смог предотвратить воровство, но и 68% факультетов оценили себя в числе лучших 25% -ых
буквально способствовал воровству. процентилей за их преподавательские
способности.   Аналогичным образом, опрос студентов
7

С другой стороны, знак № 2 (без социальной нормы) показал Стэнфордского MBA показал, что 87% из них считают, что их
ожидаемые результаты и снизил уровень краж до 1,67%. успеваемость выше среднего.   Даже среди учащихся старших
8

классов опрос, проведенный к экзаменам SAT в 1976 году, показал,


Что мы видим здесь? То, что мы воспринимаем как социальную
что 85% учащихся считают, что они обладают лучшими
норму, сильно влияет на наши решения и поведение, зачастую в
социальными навыками, чем в среднем, в то время как 70%
считают себя выше среднего уровня в качестве дей ствию. Никто не заметит, независимо от того, утилизируете ли
лидеров. Фактически, 25% студентов оценили себя как лучшие вы свои полотенца или нет, так почему это социальное влияние
1%, когда дело дошло до социальных навыков   . Многораз, когда
9
должно повлиять на вас? Это связано с Элитной темой эпического
вы показываете всем этим людям, которые «выше среднего», что значения и призвания. Поскольку вы чувствуете, что являетесь
они на самом деле не так уж выше среднего, то есть когда они частью более крупной группы, вам нужно вести себя как люди,
решают изменить свое поведение. которые входят в эту группу - это причина за вас самих, даже если
ваша группа никогда не узнает, что вы сделали. Дей ствие или
Одно известное исследование о силе социальной защиты было бездей ствие ставит под сомнение вашу честность.
связано с сообщениями в ванных комнатах отеля, которые
призывали гостей повторно использовать свои полотенца по Конечно, если отель сообщит вам, что ваша фотография и ваши
экологическим причинам.   . Среди других вариантов в
10
дей ствия по утилизации полотенец будут переданы всем, кто
социальной ванной комнате в социальной стой ке с надписью остался в вашей комнате и утилизировал свои полотенца в
«Присоединяй тесь к своим гостям, помогающим сохранить прошлом (при условии отсутствия проблем с
окружающую среду» и отмечалось, что 75% гостей приняли конфиденциальностью), то внезапно возникнет еще более
участие в программе повторного использования полотенец. высокий уровень социального влияния и связанности с желаемым
дей ствием (в основном в стиле «Черая шляпа», о котором мы
Оказалось, что люди, которые видели, что 75% других гостей расскажем в главе 14).
повторно использовали свои полотенца (устанавливая
«социальную норму»), стали на 25% чаще использовать свои Чтобы еще больше укрепить эту концепцию, рассмотрим еще одно
собственные полотенца. Интересно, что был протестирован исследование, которое было проведено для изучения социального
альтернативный знак, который был характерен для комнаты соответствия, с сообщениями о государственной службе, которые
гостя: «почти 75% гостей , которые останавливались были повешены на дверных ручках нескольких сотен домов в Сан-
в этом номере, снова использовали свои полотенца». Это дало еще Маркосе, штат Калифорния. Все сообщения поощряли жителей
лучшие результаты, потому что принцип «родства» указывает, что использовать вентиляторы вместо кондиционирования воздуха,
чем больше вы можете Относитесь к группе, тем более вероятно, но использовали разные мотивы и мотивы для этого.
что вы будете соблюдать ее социальную норму.
В некоторых сообщениях говорится, что жители могут сэкономить
Существует также интересная комбинация Драй вер 1: Эпический 54 доллара в месяц на счетах за коммунальные услуги. В других
смысл и вызов и Драй вер 5: Социальное влияние и сообщениях объясняется, что 262 фунта парниковых газов в месяц
взаимосвязанность в этом поведении. будут спасены от попадания в окружающую среду. Третье
сообщение информировало людей о том, что их социальная
Драй вер 5 очевиден - если вы считаете, что социальная норма ответственность - защищать окружающую среду, переключаясь на
состоит в том, чтобы утилизировать полотенца, у вас появляется
фанатов. Четвертое сообщение информировало жителей , что 77%
более сильная тенденция делать это, особенно при высокой
их соседей уже использовали вентиляторы вместо кондиционеров
степени взаимосвязанности . Однако, есть также странное чувство
и что это был «популярный выбор вашего сообщества!». Теперь
Эпического Смысла и Призыва, которое призвано к
вы можете догадаться, кто из них был победителем. По сравнению
с тремя другими сообщениями, в которых использовались более Meaning & Calling. Лидер становится успешным, если все увлечены
слабые формы Драй вер 4 и Драй вер 1, сильное сообщение высшим смыслом миссии проекта или компании и готовы пой ти
Драй вер 5 о том, что «все, как вы, делают это», в конечном итоге на некоторые личные жертвы, чтобы успешно продвигать свою
стало победителем, когда жители сократили потребление энергии общую повестку дня.
на 10% по сравнению с контрольной группой . Все остальные
группы сократили потребление менее чем на 3%.   . Как
11 С другой стороны, если лидер теряет это «Эпическое значение и
показывают исследования, простое информирование ваших зов» и становится мотивированным исключительно социальным
пользователей о том, как ведут себя их «элитные» пользователи, - влиянием и родством, команда начинает рушиться
это простой способ значительно повысить желаемые дей ствия в изнутри. Теперь лидера больше не мотивирует высшее видение
этом направлении. группы, а только работа, чтобы угодить своим товарищам по
команде. Теперь они стали небезопасным лидером, а ненадежный
Социальное влияние против эпического лидер - неэффективным лидером.

значения в команде Когда вы возглавляете команду, никогда не упускай те из виду это


эпическое значение и вызов. Конечно, вы всегда хотите обратить
Интересную динамику между Драй вер 1: эпическое значение и
пристальное внимание на чувства и мотивации каждого члена
вызов и Драй вер 5: социальное влияние и взаимосвязь можно
команды, а также на основные мотивы, которые их
также увидеть в командной работе и лидерских практиках.
мотивируют. Однако, если заставить их чувствовать себя хорошо,
Внутри группы лидер часто мотивируется Epic Meaning & это становится приоритетом, о котором вы думаете изо дня в
Calling. Они, как правило, имеют долгосрочное видение группы и день, то вы можете в итоге получить счастливую группу, которая
понимают, как это работает с каждым человеком в их никуда не денется и в конце концов терпит неудачу. Также верно
команде. Для того чтобы это видение было успешным, они часто и обратное: пренебрегай те благополучием своих команд, и у вас
готовы пожертвовать своим собственным благополучием, чтобы будет грустная группа, которая сожжена и изо всех сил пытается
реализовать то высшее значение, которым они увлечены. выполнить миссию.

Члены команды группы, однако, часто мотивируются Социальным Корпоративный конкурс как оксюморон
влиянием и родством. Они выполняют задачи, потому что их
Наряду с этой темой лидерства является концепция конкуренции
лидер команды хочет, чтобы они, и они не хотят, чтобы их
на рабочем месте. Когда потенциальные клиенты обращаются ко
считали бездельниками - элемент Потери и Избежания). Они не
мне за поддержкой внутренней гей мификации, многие из них
обязательно верят в более высокий смысл и видение в той
спрашивают меня о конкуренции на рабочем месте и о том, как
степени, в которой оно управляет их поведением, но если лидер
правильно ее реализовать для повышения производительности
убедителен или харизматичен, они будут придерживаться
на рабочем месте и динамики офиса.
желаемых дей ствий в отношении этого видения.
Почти каждая компания, с которой я общаюсь, предполагает, что
Как правило, цель лидера состоит в том, чтобы мотивировать
конкуренция всегда делает вещи интересными и имеет решающее
каждого товарища по команде чувствовать себя управляемым Epic
значение для здоровой офисной культуры. К сожалению, хотя Если бы члены баскетбольной команды соревновались друг с
конкуренция на рабочем месте может быть очень полезна в другом, а не противниками в важном матче, они бы играли более
различных сценариях, она часто может иметь неприятные эгоистично, избегали передачи мяча и пытались показать себя в
последствия и деморализовать командный дух в долгосрочной качестве звездного игрока. На самом деле, как в
перспективе. профессиональном, так и в студенческом баскетболе, помимо
стандартных характеристик, таких как 2-точечные удары, 3-
Проблема конкуренции на рабочем месте заключается в том, что точечные удары, отскоки и другие показатели личной
можно легко измерить временный всплеск активности, особенно эффективности, существует важная статистика,
среди первых 10 процентилей , которые обычно определяют называемая ассистами. Assists представляет количество передач
основную часть измеряемых показателей . Однако труднее товарищам по команде, которые немедленно привели к счету.
проследить за постепенно снижающей ся мотивацией среди
остальных 90% сотрудников, а также за анти-совместным Исследования показали, что большинство успешных атакующих
стрессом, который создает конкуренция на рабочем месте. команд имеют высокий процент передач, связанных с их
усилиями по подбору очков. Это связано с тем, что помощь
Многие конкурентные рабочие места создают нездоровую среду, в приводит к получению более качественных снимков, что, в свою
которой сотрудники ставят собственные интересы выше очередь, приводит к более высокому проценту стрельбы и
интересов корпораций и даже клиентов. Вместо того чтобы большему успеху на полу. Фактически, было показано, что
стремиться к победе для компании и победе для клиента, человек команды НБА с большим количеством помощников выигрывают
просто стремится победить внутреннюю конкуренцию и около 72% своих игр.   . Исходя из предположения, что все, что
13

опередить своих коллег. измеряется, будет улучшено, упор на помощьприведет к большей


совместной игре и командной работе, даже если игрок по-
Несмотря на то, что конкуренция в целом создает выброс
прежнему руководствуется личным интересом к успеху.
адреналина и добавляет ощущение неотложности в усилия,
большинство людей не любят находиться в состоянии постоянной Когда мы внедряем конкуренцию на рабочем месте, нам
конкуренции. Когда наши предки были сосредоточены на необходимо вдумчиво анализировать риски, а также выгоды,
выживании в дикой природе, этот выброс адреналина определяя, может ли это быть значительным и долгосрочным
предназначался для использования короткими очередями в целях вредом для сотрудников и в конечном итоге для предприятия.
выживания, а не в качестве длительного состояния.
Добавление стресса, вызванного конкуренцией , к ежедневным
Марио Хергер, коллега и один из ведущих экспертов в игровой трудностям, с которыми сталкиваются сотрудники, часто может
конкуренции на рабочем месте, отмечает, что конкуренция часто увеличить вероятность выгорания и ухудшения
противоречит основному смыслу корпорации. Корпорации производительности. Сотрудники могут стать более
создаются, чтобы объединять людей и объединять их сильные мотивированными, чтобы заставить друг друга терпеть неудачи и
стороны в духе сотрудничества.   . Фундаментальный дизай н
12
даже искать новые возможности в другом месте. По моему опыту,
эффективной корпорации использует ее коллективный талант когда люди вокруг меня постоянно говорят о том, чтобы
для создания чего-то большего, чем отдельные ее части. уволиться с работы, чаще всего это происходит из-за
дисфункциональной динамики людей между их боссами и / или конкурентоспособной с отраслевыми гигантами, которые
коллегами, а не потому, что сами задачи слишком сложны. находятся в состоянии застоя и конкурируют внутри страны. Это
совместный групповой квест, в отличие от индивидуальной
Одним из хорошо известных примеров неэффективного конкурса таблицы лидеров, которая побуждает мотивировать сотрудника
на рабочем месте была система GE «Ранк-и-Янк», где 10% выполнять миссию своей компании и создавать последующую
сотрудников организации увольнялись на регулярной стоимость акций .
основе. Другой была система Microsoft «Stack Racking», где
ожидания сотрудника в отношении продвижения по службе Так как правильно реализовать конкуренцию?
основывались на том, как они были оценены среди своих коллег.
Марио Хергер предлагает учитывать следующее при разработке
Мой личный друг, который работал в GE много лет назад, заявил: конкуренции на рабочем месте.  16

«Система рангов и янки обеспечивала, чтобы все нанимали людей


Когда конкурс работает:
слабее, чем они самих, чтобы им никогда не угрожала опасность
быть выдернутыми. Когда мы взяли интервью у блестящего  В ситуациях, когда игроки стремятся достичь мастерства в
кандидата, мы позаботились о том, чтобы они так и не получили выполнении задания
работу, потому что это поставит нас под угрозу или потенциально
приведет к меньшему бонусу ».  В сценариях, ориентированных на выигрыш, и в
мышлении, где игроки стремятся стать победителями
В статье Vanity Fair, написанной Куртом Ай хенвальдом, говорится:
«Каждый нынешний и бывший сотрудник Microsoft, с которым я  Когда участники достигают своей индивидуальной зоны
брал интервью, - каждый цитировал стековую оценку как оптимального функционирования (IZOF), это означает, что их
наиболее разрушительный процесс внутри Microsoft.   »Питер
14
уровень тревоги и возбуждения достигает повышенной
Кохан из Forbes заявил, что« [Рей тинг стеков] дал указание степени фокуса   .
17

[сотрудникам Microsoft] не давать своим коллегам получать


выдающиеся обзоры производительности и хвастаться своими  Когда игроки заботятся о благополучии команды
достижениями каждому члену комитета управления, который
определил их относительный рей тинг.   "
15  Когда игроки готовы преодолевать препятствия, а не то,
что они будут делать после достижения цели
Как видите, конкуренция на рабочем месте может быть
чрезвычай но разрушительной для морального духа компании,  С ситуативным гневом на конфронтацию
особенно в слабых и неопределенных экономических условиях,
 Когда идет равный матч, и игроки чувствуют, что у них
когда люди озабочены увольнением. С другой стороны,
есть шанс
коллективная динамика команды гораздо чаще встречается в
начинающих компаниях, потому что работникам часто платят за  Когда игроки заботятся о конкурентах (соревнуются с
счет собственного капитала. В этом случае сотрудники друзьями, а не с каждым незнакомцем в мире)
«выигрывают» только в том случае, если вся компания остается
Конкурс не работает: Игровые приемы в социальном влиянии и
 В учебно-ориентированной среде связанности
 В ориентированных на профилактику ситуациях и Вы узнали больше о мотивационном и психологическом характере
отношениях, где игроки сосредоточены на том, чтобы не быть Драй вер 5: социальное влияние и взаимосвязанность. Чтобы
проигравшим сделать его более дей ственным, ниже я включил несколько
игровых приёмов, которые активно используют этот основной
 Когда команды слишком гармоничны и конкуренция диск для привлечения пользователей .
становится неловкой
Наставничество (Техника игры № 61)
 Когда требуется креативность
В начале главы я поделился тем, насколько мощным
наставничеством могут быть такие игровые условия, как
 Когда соревнование считается перекошенным и шансов
«Параллельное королевство», но это также неизменно
на победу мало
эффективный инструмент в любой сфере деятельности,
Хотя игровая механика и элементы могут быть использованы для требующей устой чивой мотивации.
мотивации сотрудников и продвижения поведения, которое
Американские университеты хорошо известны своими
компания хочет видеть, каждая конкурентная инициатива должна
студенческими социальными группами, состоящими из высоко
быть хорошо продумана и разработана со значительным
изяществом. Произвольное использование игровых элементов по активных братств и соратников. Многие братства имеют
образцу конкуренции может быть полезным для краткосрочных довольно длинные и вовлеченные ритуалы посвящения для своих
кампаний по продажам, но в долгосрочной перспективе может новых членов. Во время строгого процесса присоединения к
быть разрушительным и непродуктивным. братству, используется система «Big Bro / Little Bro», в которой
опытный член организации будет сопоставлен с новым
Вместо того, чтобы использовать подход с нулевой суммой для потенциальным членом, проходящим учебный процесс
мотивации лучших исполнителей , мы должны рассмотреть продолжительностью в семестр, известный как «обещание».
стратегии, которые объединяют индивидуальные сильные
стороны и обеспечивают эффективное сотрудничество. В Big Bro здесь для того, чтобы служить наставником, не только
конечном счете, эта формула в целом превзой дет обеспечивая направленное руководство, но и эмоциональную
индивидуалистическую парадигму мотивации на рабочем месте. поддержку, чтобы гарантировать, что трудоемкий процесс
обещания станет более терпимым. Эта практика существует уже
Совместная игра может помочь сохранить и улучшить более столетия и, как показывает опыт, улучшает опыт
позитивную корпоративную культуру, а также поддержать и вступления в члены, вступающих в организацию.
стимулировать развитие талантов и навыков. В то же время это
повышает конкурентоспособность там, где это дей ствительно Наличие наставника помогает сотрудникам лучше связываться с
важно - вне рынка. культурой и окружающей средой на рабочем месте. Это может
эффективно повысить общую удовлетворенность работой и Хотя преимущества использования наставничества в организации
снизить текучесть кадров. очевидны, как можно использовать наставничество для
мотивации людей , находящихся за пределами организации?
К сожалению, большинство организаций требуют, чтобы
отдельные лица проявляли инициативу в поиске собственных Наставничество может быть отличным способом завладеть веб-
наставников, что затрудняет поиск подходящего партнера. Вот сай том, ориентированным на потребителя, таким как рынки
почему компаниям выгодно создавать систематизированную электронной коммерции и связанные с ними интернет-
программу наставничества, которая работает так, чтобы сообщества.
соответствовать их сотрудникам на основе совместимости. Я бы
даже рекомендовал начинать отношения наставничества уже во Одно из замечаний , которое я сделал, консультируясь с
время собеседования, когда интервьюер не просто размалывает компаниями электронной коммерции, заключается в том, что
собеседников, а стремится помочь им улучшить свои навыки. большинство звонков в службу поддержки интернет-сообщества
часто касаются не технических проблем или ошибок, а скорее
Если вы скажете: «Если вам удастся получить предложение здесь, вопросов «как мне это сделать?». Обычно агент службы
я буду вашим наставником и помогу раскрыть ваш потенциал», то поддержки терпеливо проводит пользователей через очень
это сделает вашу компанию более привлекательной , независимо простой процесс обучения, чтобы ответить на эти
от того, нанят ли собеседник или нет. Кроме того, это, вероятно, вопросы. Последовательность может начинаться примерно так:
увеличит ваши показатели приемлемости от потенциальных «Теперь нажмите« Настрой ки »справа вверху. Большой ! Теперь
клиентов, которые получают предложения в качестве прокрутите вниз, пока не увидите «Конфиденциальность».
потенциальных сотрудников, поскольку они чувствуют, что ваша
компания позаботится о них с самого начала. Это имело бы Эта модель не очень эффективна, потому что:
большое значение для ускорения их перехода в офисную культуру
1. Пользователи не совсем в восторге, когда разговаривают с
и среду.
операторами «обслуживания клиентов», потому что они
считают, что эти представители на самом деле не
Другое преимущество для Mentorship заключается в том, что оно
сочувствуют своим проблемам и не понимают их
также помогает игрокам-ветеранам оставаться вовлеченными во
потребностей . Это тем более, когда представитель кажется из
время финальной фазы. На четырех этапах опыта игрока мы
другой страны (отсутствие родства ).
узнаем, что Эндшпиль - это самый заброшенный и один из самых
сложных этапов оптимизации. Хороший наставнический дизай н в 2. Затраты на обслуживание клиентов могут быть очень
Эндшпиле также дает ветеранам ощущение, что они достаточно высокими, особенно когда большая часть затрат приходится
усердно трудились, чтобы доказать свой статус и на решение этих проблем с интерфей сом «как сделать».
продемонстрировать свои навыки через наставничество с новым
сотрудником. (Мы расскажем, как спроектировать финал более 3. Новички на сай те не чувствуют себя эмоционально
подробно в главе 20). связанными ни с платформой , ни с сообществом
пользователей . Они также не мотивированы, чтобы вести
себя хорошо, как стюарды сообщества.
4. Ветераны сай та не чувствуют удовлетворения от ветеран, и применить их к некоторому виду дисконтной платы
достижения более высокого статуса и могут начать или бесплатной стоимости доставки для них. Поскольку успешные
чувствовать себя эмоционально незанятыми. ветераны обычно продают большие объемы, эти льготы станут
привлекательными стимулами. Как упомянуто в главе 7, когда вы
Решение? Пусть ветераны поддержат новичков! Что если каждый можете дать пользователям «бустеры» в качестве
раз, когда ветеран заходит на сай т, появляется небольшой вознаграждения, чтобы помочь улучшить их основные виды
накладной виджет, где он может перемещать ползунок, который деятельности, это самый идеальный вариант. Усилители, такие
говорит: «Я готов к наставничеству». Это позволяет им стать как белые экраны для лучшего фотографирования, или службы
доступными для ответов на вопросы новичков через сай т. доставки, которые доставляют товары прямо из дома продавца,
интерфей с чата. способствуют еще большему участию в желаемых дей ствиях.

В этом случае, когда у нового продавца на рынке электронной Это все еще экономически эффективно для сай та электронной
коммерции возникает вопрос, у него есть возможность коммерции, потому что по сравнению с огромными затратами
подключиться к продавцу-ветерану - тому, кто «был там, сделал дорогостоящих групп поддержки, скидки на оплату или планы
это» и может помочь наставнику новичкам достичь своих бесплатной доставки будут считаться незначительными. Таким
желанных целей продаж. Ветеран-наставник может предоставить образом, ветераны получают свои статусные льготы и бонусы,
полезную информацию, например: «Чтобы настроить вашу новички получают ответы на свои вопросы и чувствуют, что они
конфиденциальность, вы хотите перей ти к нижней части являются частью более крупного сообщества, а сай т экономит
настроек. Также убедитесь, что когда вы что-то продаете, вы огромную сумму на поддержке, в то время как на их платформе
загружаете как минимум четыре изображения. Те обычно больше вовлеченных и профессиональных продавцов. Какая
продают лучшее. Я почти удвоил свои рей тинги, когда понял это ». фантастическая беспроигрышная ситуация.
Конечно, если ветеран-эксперт не может ответить на вопросы, Брэг Баттонс (Техника № 57) и Трофейные полки (Техника №64)
новичок может немедленно нажать кнопку с надписью
«Поговорите с реальным представителем клиента». Но люди в Бахвальство - это когда человек явно и вокально выражает свои
целом хотели бы иметь возможность общаться с опытными достижения и достижения, тогда как трофей ная полка позволяет
наставниками, которые могут не только помогают решить человеку неявно хвастаться тем, чего он достиг, не говоря об этом.
проблемы с интерфей сом, но и служат отличными образцами, к
Интуитивно понятное поощрение пользователей хвастаться и
которым они могут стремиться.
демонстрировать свои достижения очень полезно, когда речь идет
Само собой разумеется, это то, что любила бы и компания о наборе новых игроков и поддержании активности игроков-
электронной коммерции, поскольку каждый новый продавец, ветеранов, но эти два метода подходят для разных сценариев.
пропустивший скучные уроки, теперь может узнать, как стать
Кнопка хвастовства - это желаемое дей ствие, которое
привлекательным продавцом в привлекательной манере.
пользователи могут предпринять, чтобы передать то, что, по их
В конце каждого месяца сай т электронной коммерции может мнению, было достигнуто - благодаря движению Драй вер 2:
затем подсчитать, сколько «часов наставничества» накопил разработка и выполнение. Другими словами, Brag Buttons - это
маленькие инструменты и механизмы дей ствий , позволяющие игнорируются, потому что они не подпитываются сильной
пользователям транслировать, какие они классные. Взять хотя бы мотивацией Драй вер 2 (динамика и взаимосвязь между каждым
игру Temple Run. Всякий раз, когда игра заканчивается, Драй вер и то, как они питают друг друга, будут изучены на более
пользователи могут быстро и легко нажать на кнопку и высоком уровне Octalysis). Вы хотите использовать кнопки Brag в
поделиться скриншотом своих рекордов в Facebook, Instagram и главных победных штатах, когда пользователи дей ствительно
Twitter. чувствуют себя превосходно в том, что они только что завершили.

Трофей ная полка, с другой стороны, является очевидным показом,


демонстрирующим достижения пользователя. Другими словами,
пользователь просто должен поставить Полку, и при дальней шем
продвижении каждый , кто придет, увидит и признает эти великие
достижения.

Трофей ные полки видны, когда вы входите в чей -то офис, а на их


стенах вы видите все виды наград, сертификатов и дипломов. Эти
профессионалы не обязательно хотят хвастаться тем, как они с
отличием окончили Стэнфордский университет и имеют
сертификат октализа 4-го уровня для всех, но, имея его на своих
стенах, они неявно показывают это.

В этом смысле добавление степени доктора философии после


имени в их биографии обычно считается трофей ной
полкой . Однако, как только они устно представились как «Джон
Доу, доктор философии», они нажали на эту кнопку.

В играх Трофей ные полки часто можно увидеть как короны,


значки или аватары. Во многих играх некоторые аватары или
предметы можно получить только после достижения сложных или
исключительных этапов, таких как избиение определенного босса,
 По мере того как игра набирала популярность, люди приглашение 100 друзей в игру или просто участие в игре с
конкурировали с теми, кто набирал очки миллионами, а момента ее запуска. Это позволяет каждому ясно видеть, что этот
пользователи, набравшие высокие баллы, с гордостью пользователь многого добился, без человека, постоянно
публиковали свои результаты на всеобщее обозрение. раздражающего его.
В наши дни многие игры и веб-сай ты побуждают пользователей Имей те в виду, что должен быть некоторый уровень Связанности,
делиться друг с другом большим количеством информации о когда кто-то хвастается или хвастается чем-то. Когда есть
каждом интерфей се. Большинство этих кнопок Brag взаимопонимание в трудной работе, необходимой для
достижения определенного уровня, люди с большей Это побудило многих игроков объединяться в кланы и гильдии,
вероятностью хвастаются или хвастаются своими баллами, чтобы регулярно организовывать рей ды. Из-за этого людям
потому что знают, что другие понимают, как трудно было набрать предлагалось регулярно заходить в систему и не выпадать из-за
баллы. социального давления.

Temple Run отлично справляется с поиском новых пользователей , Farmville by Zynga - еще одна игра, в которой есть групповые
используя механизм Brag Buttons. Это помогло им стать одной из квесты. Эти квесты требуют, чтобы пользователи пригласили
самых успешных мобильных игр всех времен с более чем группу друзей -фермеров для получения определенного урожая в
миллиардом загрузок за всю историю франшизы.   . Неплохо для
18 течение 24 часов. Игра вынуждает вас не только приглашать своих
однообразной игры постоянно бегающих вперед. друзей присоединиться, но и участвовать вместе с вами, что более
эффективно, чем спам «Я только начал играть в эту игру. Нажмите
К сожалению, интерфей с для Temple Run 2 ослабил опцию кнопки на эту ссылку! »
«Brag Button», что, как я полагаю, приведет к несколько более
низкой частоте того, что кто-то будет делиться своими счетами на Групповые квесты использовались в играх на протяжении
основе техник игры Glowing Choice и Dessert Oasis, которые мы десятилетий , но только недавно они были перенесены в деловой
обсуждали в главе 6. мир. В конце 2008 года новорожденный стартап Groupon осознал,
что бизнес и потребители будут высоко мотивированы, если им
Групповые квесты (игровая техника № 22) будут предложены групповые квесты, которые гарантируют, что
Еще одним игровым приемом, который черпает силу из Драй вер 5: потребители получат значительные скидки при условии, что
социальное влияние и родство, является групповой достаточное их количество подписалось на скидку.   .
20

квест. Групповые квесты очень эффективны как в совместной


Они предлагали 60% скидку, если «более 200 человек покупают
игре, так и в вирусном маркетинге, потому что для этого
эту сделку». По сути, если достаточное количество людей в группе
требуется участие группы, прежде чем какой -либо человек сможет
предпринимает Желаемое дей ствие в направлении государства-
победить.
победителя, только тогда каждая группа может получить
Успешная игра, использующая это, - World of Warcraft (WoW), еще скидку. Естественно, люди, которые хотели получить огромную
одна чрезвычай но успешная и захватывающая игра, созданная скидку, пригласили своих друзей «пой ти на это вместе», что
Blizzard Entertainment.   . В WoW есть много квестов, которые
19
сделало компанию в то время огромным успехом.
настолько сложны, что для совместной работы требуется целая
Позже Groupon не смог реализовать весь потенциал, который , как
команда из сорока игроков с максимальным уровнем, каждый из
надеялись опоздавшие инвесторы, он получит из-за
которых специализируется на своих обязанностях, прежде чем
операционных проблем, в течение 2013 года он по-прежнему
они получат шанс выполнить квест. В хорошо продуманных
приносил доход в 2,57 миллиарда долларов, а прибыль в 1,48
случаях, даже несмотря на то, что программа не предусматривает
миллиарда долларов, в отличие от игровой техники Group
требования на 40 игроков, пользователям просто трудно добиться
Quest.   . Подобные модели Group Quest, такие как Kickstarter и
21

успеха, если у них всего 39 игроков.


Indiegogo, также стали очень популярными сервисами, которые
краудсорсируют фонды для поддержки развития инновационных чтобы я дал им Козу в Фармвилле. После получения нескольких из
проектов, которые не могут привлечь деньги от них, я стал раздражаться и просто ответил: «Я не играю в
институциональных инвесторов. Фармвилл», думая, что это эффективно помешает этим людям
снова спрашивать. К сожалению, я получил ответ: «Эй ! Это
В играх так много интересных концепций , которые мы только нормально, просто создай те учетную запись в Farmville, и я тоже
начинаем воплощать в реальность. Если бы мы только поняли эти могу дать вам козу! »Мне было удивительно, что эти люди
методы и эффективно применили их к значимым проектам, мы предположили, что я так же ценю козу, что у меня появится
могли бы даже создать бизнес на следующий миллиард долларов. мотивация создать учетную запись в Farmville.
Сокровища общества (Техника №63) Социальные Сокровища обычно встречаются в наши дни в таких
Социальные Сокровища - это подарки или награды, которые могут играх, как Candy Crush , чтобы получить больше жизней , или
быть вручены только друзьями или другими игроками. в Angry Birds Epic, где вы можете получить больше «рероллов» для
своего игрового автомата для игры в кости.
Во времена Фармвилля существовали определенные виды
виртуальных товаров, которые нельзя было приобрести по В реальном мире наиболее распространенной формой
обычным каналам, включая покупки за реальные социального сокровища является голосование . Кроме вашего
деньги. Единственный способ получить эти предметы - попросить собственного голоса, вы не можете (законно) набрать себе больше
друзей нажать кнопку «Подарить другу» и отправить их вам, при голосов на выборах или опросах, даже если вы были готовы и
этом ваши друзья ничего не потеряют. В результате такого типа способны тратить деньги. Единственный способ получить больше
дизай на, когда люди хотели получить эти уникальные предметы голосов - это дать их другим людям.
из Social Treasure, они просто передавали их друг другу,
Существует много «конкурсов популярности», проводимых
обеспечивая беспроигрышную ситуацию.
компаниями, которые используют социальное влияние, заставляя
Это, конечно, подтолкнуло людей к тому, чтобы их друзья людей конкурировать, чтобы получить наибольшее количество
присоединились к игре, чтобы у них было больше возможностей голосов за свои материалы. Чтобы получить больше голосов в
получить эти Социальные Сокровища . своей социальной сети, кандидаты расскажут своим друзьям о
ссылках на материалы, которые напрямую рекламируют
Вскоре люди безостановочно запрашивали вещи у своих друзей в компанию тысячам людей .
Facebook, избивая друзей , чтобы они постоянно дарили им разные
вещи. Несмотря на то, что это стало неприятностью, даже Социальные продукты (Техника игры № 62)
раздражением для многих пользователей Facebook, оно Еще одна игровая техника, часто встречающаяся в Драй вер 5, - это
эффективно привлекло к игре больше пользователей и широко Social Prod. Social Prod - это дей ствие с минимальными усилиями
рекламировало игру на миллионах страниц. по созданию социального взаимодей ствия, часто простым
нажатием кнопки. Хорошими примерами являются Facebook Pokes
Я помню, что в 2007 году было время, когда люди продолжали / Likes и Google +1.
публиковать сообщения на моей стене в Facebook и просить,
В первые дни Facebook предоставлял маленькую кнопку «Poke», Рекомендации LinkedIn на самом деле считаются социальными
которая не делала ничего, кроме уведомления пользователя, что ценностями, поскольку они представляют собой истинные
кто-то «ткнул» им. Сначала это кажется довольно ценности, которые могут дать вам только другие люди. К
бессмысленным. Меня только что тыкали? Что это сожалению, на их создание уходит время и работа, поэтому темпы
значит? Преимущество Social Prod заключается в том, что роста Рекомендаций с годами не увеличивались.
пользователю не нужно тратить время на размышления о чем-то
остроумном, чтобы сказать, или беспокоиться о том, чтобы Одобрения, с другой стороны, являются социальными продуктами
казаться глупым, когда он просто хочет иметь быстрое, базовое - они предназначены для того, чтобы быть довольно
взаимодей ствие. бессмысленными, но легко исполняемыми. На ранних этапах
разработки были даже кнопки, которые позволяли вам одобрять
Когда тебя тыкают, ты тоже не знаешь, что это значит, но ты не людей партиями по четыре человека, что позволяло вам быстро
беспокоишься об этом. Ты просто тыкаешь в ответ. Теперь вы оба поддерживать десятки людей , даже не задумываясь о том, кто они.
почувствуете, что общались в социальном плане, не затрачивая
значительных усилий .

Менее очевидным примером социального продукта является


одобрение Linkedin. Профессиональная социальная сеть, как
правило, очень хорошо работает с основными дисками левого
мозга (внешняя тенденция), такими как Драй вер 4: владение и
владение - поскольку ваш профиль представляет вашу жизнь /
карьеру, и Драй вер 2: развитие и достижение - поскольку это
реальные достижения Вы достигли.
 
Тем не менее, в течение многих лет LinkedIn не был в состоянии
успешно реализовать множество основных накопителей Right Однако большинство людей понятия не имеют, хорош ли этот
Brain (Intrinsic Tendency), чтобы пользователи часто человек во всех перечисленных видах деятельности. Но если вы
подключались к LinkedIn. Большинство людей просто создают просто хотите одобрить один конкретный навык, который вы на
профили, а затем оставляют их там месяцами. Некоторые самом деле хотите признать, вы не можете просто выбрать этот
участвуют в эксклюзивных общественных или профессиональных навык. Вы должны нажать на «х», чтобы медленно отменить
форумах, но обычно они используются только относительно другие из перечисленных, прежде чем вы сможете одобрить тот, о
небольшим числом пользователей LinkedIn. котором вы знаете. Большинство людей предпочли бы не делать
так много работы, и в результате просто нажмите кнопку
Вот почему в последние несколько лет LinkedIn фокусировался на «Подтвердить все».
Драй вер 5: социальное влияние и взаимосвязанность, показывая
вам, что у вас общего с определенными людьми, рекомендациями Это показывает, что по замыслу LinkedIn не хочет, чтобы
и рекомендациями. одобрения были значимыми. Это разработано, чтобы быть
легким, бездумным, и в изобилии.
И в результате люди начинают поддерживать друг друга влево и
вправо. Это приводит к тому, что LinkedIn отправляет
пользователям несколько электронных писем каждый день,
уведомляя их о том, что они только что были одобрены другом,
что побуждает их чувствовать ответное побуждение и идет на
LinkedIn, чтобы поддержать своих друзей в ответ.

Хотя эти одобрения очень мало значат с точки зрения карьеры,


поскольку пользователи могут бесцельно поддерживать друг
друга, в Linkedin наконец- то есть чем заняться .

Якорь соответствия (Техника игры № 58)


Ранее мы узнали о силе социального нормирования. Техника
игрового дизай на, которую я называю Conformity
Anchors, реализует этот эффект в продуктах или опытах,
показывая, насколько близки пользователи к социальной норме, с
помощью механизма обратной связи.

Компания Opower SaaS (Software-as-a-Service), которая


 
предоставляет услуги коммунальным предприятиям, является
отличным примером использования якорей соответствия. Миссия
Благодаря этому интерфей су Opower сократила потребление
Opower - снизить общее потребление энергии. Их модель
электроэнергии на 2,6 тераватт-часа в 16 миллионах
вдохновлена Робертом Чалдини, которого мы несколько раз
домохозяй ств по всему миру в период с 2007 по 2013 год, что
упоминали в этой книге, и он является одним из ведущих
эквивалентно 300 миллионам долларов США.   . Они были лично
22

экспертов по Драй вер 4 и 5, а также над будущим Драй вер 6:


одобрены президентом Бараком Обамой , названы
Scarcity & Impatience.
технологическим пионером на престижном Всемирном
Opower обнаружил, что лучший способ мотивировать экономическом форуме и включены в список нарушителей CNBC
домохозяй ства потреблять меньше энергии - показать им 50   .
23

диаграмму, сравнивающую их с соседями.


Когда oPower применил привязки соответствия к процессу
выставления счетов за коммунальные услуги, произошло одно
неожиданное наблюдение. Лучшие экономисты энергии начали
потреблять больше энергии, потому что чувствовали, что могут
немного расслабиться и больше походить на норму.
В результате компания начала применять смай лики для тех, кто как будто это обычная практика. После этого на меня повлияла
был выше среднего, и два смай лика для тех, кто был на вершине, социальная норма, установленная на форуме, и я без проблем
чтобы усилить Драй вер 2: разработка и выполнение. По потратил несколько долларов, чтобы разблокировать несколько
имеющимся сведениям, это снизило влияние негативного слотов, необходимых для захвата большего количества монстров.
социального нормирования, когда пользователи наверху решают
приблизиться к среднему значению. Конечно, Opower может Удивительно, но спустя два года после того, как игра перестала
сделать гораздо больше, чтобы добавить другие основные диски в работать, я обнаружил, что форумы Geomon все еще активны, и
процесс и мотивировать поведение, но пока улыбающиеся лица, некоторые лоялисты все еще рассказывают друг другу о забавных
кажется, делают свою работу :-). старых днях.

Кулеры для воды (игровая техника № 55) В боевом лагере   , еще одна мобильная игра, в которой вы
24

тренируете монстров и объединяетесь с другими игроками для


Еще один способ укрепить привязки социального влияния и
борьбы с боссами. Расходы даже более устоялись как социальная
соответствия в вашей системе - это установить кулеры для
норма, чем Geomon. Игроки, которые тратят деньги, называются
воды. В американской корпоративной корпоративной культуре
«Coiners», и многие военнослужащие будут публиковать
кулер для воды часто является местом, где люди отдыхают от
сообщения, такие как «Мы принимаем только монетные деньги».
работы и болтают на различные темы, не связанные с
В ответ люди будут умолять: «Я не чеканщик, но я буквально на
работой . Большая часть разговоров сосредоточена на служебных
каждый час». что я не сплю. Пожалуй ста, позвольте мне
сплетнях или жалобах и активно заставляет сотрудников
присоединиться к вашим отрядам! »Обычные чеканщики нередко
связываться друг с другом.
тратят 50–100 долларов в неделю в боевом лагере.
Одним из примеров кулера для воды является добавление форума
Одна вещь, на которую следует обратить внимание, это то, что
на ваш сай т. Форумы очень полезны для общения и обмена
когда вы вводите в свою систему форумный охладитель воды, он
идеями друг с другом. Для этого он также предоставляет среду
может легко страдать от постоянного бездей ствия. Как правило,
для трансляции социальной нормы , а также подключает
форумы не очень хороши для создания сообщества, но хорошо
ветеранов к новичкам для возможностей наставничества.
сочетаются с уже созданным сообществом. Если люди посещают
Когда я впервые начал играть в игру Geomon, я скептически новый форум и видят, что он относительно пустой , это усиливает
относился к покупке виртуальных товаров за реальные деньги. Не негативное социальное доказательство. Как мы узнали из этой
заплатив, я мог захватить только 10 монстров. После этого, когда главы, это большой грех, который только демотивирует людей к
я захотел пой мать больше монстров, мне пришлось бы «испарить» желаемым дей ствиям.
старого. Этот дефицитный дизай н (Драй вер # 6) побудил меня
Важно сначала создать сильное сообщество, в котором уже есть,
потратить немного денег, но я держался и мучительно продолжал
что обсудить, а затем представить Water Cooler, чтобы раскрыть
играть, не выделяя денег.
социальную энергию. В противном случае у вас будет офис с
Однако, когда я посетил игровой форум, я обнаружил, что многие кулером для воды, но в нем нет сотрудников.
говорят о том, как они тратят свои купленные золотые монеты,
Драйвер 5: Большая картина дать. Это было разработано, чтобы поощрить заявителей
распространять название бренда или проекта?
Социальное влияние и родство - один из наиболее хорошо
изученных и применяемых движков Правого Мозга в Средний : Подумай те о другом примере, который активно
гей мификации, при этом разработка и достижение - это хорошо использовал привязки соответствия для изменения
изученный аналог Левого мозгового ядра. поведения. Как это было использовано и можно ли его улучшить?
Большинство людей признают, что проводить время с друзьями - Сложно : подумай те о том, как вы можете внедрить групповой
это очень интересное занятие. Социальное влияние и квест в проект, который вы сей час делаете, который будет
взаимосвязанность добавляет больше удовольствия Драй вер 3: мотивировать пользователей к желаемым дей ствиям. У него есть
расширение возможностей для творчества и обратной связи, а тема? Может ли он использовать наборы сбора и бустеры, чтобы
также Драй вер 7: непредсказуемость и любопытство. Это делает стать еще более привлекательным?
Драй вер 1: эпическое значение и вызов более осмысленным, а
Драй вер 2: разработка и достижение - скорее достижением. Кроме Поделитесь своим мнением в Twitter или вашей любимой
того, он дает людям представление о том, как они работают с социальной сети с хэштегом #OctalysisBook и посмотрите, какие
Драй вер 4: владение и владение, а также создает зависть, когда идеи есть у других людей .
другие имеют то, чего у них нет (Драй вер 6).
Присоединяйтесь к движению:
Тем не менее, существует такая вещь, как перенасыщение: многие
Если вы читали до этого момента, вы стали отличным кандидатом
платформы злоупотребляют механикой массового рассылки
на присоединение к нашей группе энтузиастов октализа на
спама, теряя первоначальную социальную цель - развлечение
и сотрудничество. Если все ваши друзья чувствуют, что все, что вы Facebook под названием «Исследователи октализа»   »Зай дите на
25.

делаете, для целей собственной выгоды для левого мозга, вы Facebook и най дите эту группу, затем запросите приглашение
начнете терять их доверие и будете рассматриваться как сетевой присоединиться, чтобы узнать, что другие ученики, такие как вы,
маркетолог, который просто обналичивает друзей за деньги. делают с Octalysis. Большое спасибо Май ку Финни за организацию
и организацию этой группы.
Чтобы получить максимальную отдачу от книги, выберите только
ОДИН из приведенных ниже вариантов, чтобы сделать прямо 1. Веб-сай т Параллельное Королевство:
сейчас: parallelkingdom.com ↩

Легко : вспомните время, когда у вас был наставник. Изменилось 2. «Плачущий индеец» из рекламного совета Keep America
ли ваше поведение из-за наставника? Если у вас никогда не было Beautiful: http://www.yukaichou.com/KeepAmericaBeautiful ↩
наставника, придумай те план его получения.
3. Ной Гольдштей н, Стив Мартин и Роберт Чалдини. Да! 50
Легко : Подумай те о Социальном Сокровище, которое вы научно доказанных способов быть
получили, или Социальном Сокровище, которое вас попросили убедительными. P20. Сай мон и Шустер. Нью-Й орк, Нью-
Й орк. 2010. ↩
4. Ной Гольдштей н, Стив Мартин и Роберт Чалдини. Да! 50 13. Том Лай онс. Штраус, Фактор, Лей нг и Лай онс. «Что
научно доказанных способов быть выигрывает обзор баскетбольных игр« Баскетбол на бумаге:
убедительными. P22. Сай мон и Шустер. Нью-Й орк, Нью- правила и инструменты для анализа производительности
Й орк. 2010. ↩ »Дина Оливера». 2005. Доступ с 01.04.2015. ↩

5. Известный Стэнфордский Тюремный Эксперимент 14. Ярмарка тщеславия  . «Падение Microsoft: внутри
предполагает, что любой может потенциально вести себя как исполнительной электронной почты и каннибалистической
нацист в данных обстоятельствах: http: культуры, которая повлекла за собой технологический
//www.yukaichou.com/StanfordPrison  ↩ гигант». 07/03/2012. ↩

6. Проект массового самоубий ства, известный как Jonestown: 15. Питер Кохан. Forbes. «Почему ранжирование стека
http://www.yukaichou.com/Jonestown ↩ работало лучше в GE, чем в Microsoft». 7/13/2012. ↩

7. Патриция Кросс. Новые направления для высшего 16. Марио Хергер. Предприятие Gamification . P200-


образования . 17: 1–15. «Не может, но будут ли улучшены 201. EGC Media. Сан Бернардино, Калифорния 07/24/2014. ↩
преподаватели колледжа?». 1977. ↩
17. Юрий Ханин Европейский ежегодник спортивной
8. Эзра Цукерман. Стэнфордский GSB Reporter . 24 апреля, психологии, 1, 29-72. «Эмоции и спортивные результаты:
стр. 14–5. «Это академично». 2000. ↩ отдельные зоны модели оптимального функционирования».
1997. ↩
9. Suls, J .; К. Лемос, Х. Л. Стюарт (2002). «Самоуважение,
конструктивность и сравнение с собой , друзьями и 18. Дин Такахаши. VentureBeat  . «Храмовый забег
сверстниками». Журнал Индивидуальности и Социальной Иманги на Samsung Gear превращается в виртуальную
Психологии (Американская Психологическая Ассоциация) 82 реальность». 2014/12/23. ↩
(2): 252–261 ↩
19. Сай т World of Warcraft: http://us.battle.net/wow ↩
10. Ной Гольдштей н, Стив Мартин и Роберт
Чалдини. Да! 50 научно доказанных способов быть 20. Сай т Groupon: groupon.com ↩
убедительными. P16. Сай мон и Шустер. Нью-Й орк, Нью-
Й орк. 2010. ↩ 21. Обзор рынка. Профиль пользователя:
Groupon. Доступ 18.01.2015. ↩
11. Стефани Сай мон. The Wall Street Journal  . «Секрет
превращения потребителей в зеленое». 10/18/2010. ↩ 22. oPower.com Пресс-релиз. «Opower выигрывает
награду WWF« Зеленые игры - инновации года
12. Марио Хергер. Предприятие Gamification . P195. EGC ». 07/04/2013. ↩
Media. Сан Бернардино, Калифорния 07/24/2014. ↩
23. Запись в Википедии: «oPower»:
http://en.wikipedia.org/wiki/Opower. Доступ 18.01.2015. ↩
24. Сай т боевого лагеря: pennypop.com/ ↩

25. Группа исследователей Octalysis Facebook:


https://www.facebook.com/groups/octalysis ↩
Глава 10: Шестой драйвер: В одном из эпизодов "Картманлэнд"   , спорный главный герой
1

Эрик Картман унаследовал 1 миллион долларов от своей


Дефицит и нетерпение покой ной бабушки. Он решает использовать большую часть
средств, чтобы купить изо всех сил тематический парк, просто
чтобы развлечь себя там, не застревая в очередях.
Нехватка и нетерпение - шестой основной двигатель Octalysis Вместо того, чтобы пытаться улучшить бизнес, Картман делает
Framework. Это побуждение мотивирует нас просто потому, что полный 38-секундный рекламный ролик, чтобы показать, как
мы либо не можем получить что-то немедленно, либо потому, что удивительно забавный «Картманлэнд», и подчеркивает, что
это очень трудно получить. никто, кроме него, не может наслаждаться этим. «В Картманланде
так весело, но ты не можешь приехать!» - броский лозунг.
У нас есть естественная тенденция хотеть того, чего у нас не
может быть. Если на столе сидела ваза с виноградом, вы можете не Поняв, что ему нужно больше денег, чтобы нанять охранника,
заботиться о них; но если бы они были на полке прямо за чтобы не пускать своих друзей , Картман начинает принимать двух
пределами вашей досягаемости, вы, вероятно, подумали бы об клиентов в день для оплаты расходов на безопасность. Вскоре он
этом винограде: «Они сладкие? Могу ли я получить их? Когда я понимает, что ему нужно платить за другие вещи, такие как
могу их получить? техническое обслуживание, коммунальные услуги и другие
операционные услуги, поэтому он начинает открывать парк для
Лично Драй вер 6 был последним Драй вер, о котором я узнал, и
трех, четырех, десятков, а затем и сотен людей каждый день.
тот, который меня больше всего заинтриговал, особенно потому,
что этот основной диск может казаться совершенно Поскольку все люди видели, насколько недоступен Картманланд
неинтуитивным, иррациональным и эмоционально сложным в для них, когда они узнали, что он принимает больше людей , они
использовании. бросились туда входить.
В этой главе мы рассмотрим этот накопитель «Черая шляпа» / В конце концов, все хотели поехать в Картманлэнд, и он
Драй веры левого мозга, пой мем его возможности и узнаем о превратился из почти обанкротившегося тематического парка в
некоторых игровых приёмах, которые используют его для один из самых популярных парков в регионе. Эксперты этого
изменения поведения. эпизода даже назвали кампанию «Ты не можешь прий ти!»
Блестящей маркетинговой уловкой гениального миллионера
Приманка быть исключительно бессмысленным Эрика Картмана.
South Park , популярный американский анимационный
комедий ный сериал, созданный Треем Паркером и Мэттом К сожалению, с большим количеством людей в его драгоценном
Стоуном, имеет много уроков, чтобы научить нас поведению парке Картман стал несчастным и в конечном итоге продал его
человека (после того, как вы прой дете сквозь сквернословие и первоначальному владельцу. Впоследствии он потерял свои
кровавые сцены). деньги из-за ненадлежащего управления налогами, что типично
для Картмана.
То, что вы видите здесь, является классическим примером Райан Бингхэм: Пи просто число.
дефицита через эксклюзивность. Хотя это преувеличенный
пример, в этой главе вы увидите, как у нашего мозга есть Натали Кинер: Ну, нам всем нужно хобби. Нет, я ... я не хочу
естественная тенденция преследовать вещи только потому, что умалять вашу коллекцию. Я понял Звучит круто.
они исключительны.
Райан Бингхэм: Я был бы седьмым человеком, чтобы сделать
С другой стороны популярных СМИ, в фильме «В воздухе»   ,2 это. Больше людей гуляло на луне.
главный герой Рай ан Бингхэм, которого играет Джордж Клуни, -
корпоративный «сокращатель», который летает повсюду, чтобы Натали Кинер: Они устраивают тебе парад?
помочь компаниям уволить сотрудников. В разговоре с молодой и
Райан Бингхэм: Вы получаете пожизненный исполнительный
амбициозной нарушительницей статус-кво Натали Кин, которую
статус. Вы встретитесь с главным пилотом, Мейнардом Финчем.
сыграла Анна Кендрик, Бингхэм дает нам урок о значении
дефицита, статуса, вознаграждений и исключительности, Натали Кинер: Вау.
поскольку он объясняет свою одержимость накоплением миль
авиакомпаний . Райан Бингхэм: И они поместили ваше имя на борт самолета.

Райан Бингхэм: Я не трачу никель, если смогу помочь, если только Натали Кинер: Мужчины получают такие упрямые, когда
это не поможет моему счету в милях. надевают свои имена. Вы, ребята, не взрослеете. Это как будто
ты должен мочиться на все.
Натали Кинер: Итак, на что вы копите? Гавайи? Юг Франции?
Помимо сбора, статуса и достижений (основные приводы 4, 5 и 2),
Райан Бингхэм: Это не так. Мили - это цель. для Рай ана было очень важно одно: «Я буду седьмым человеком,
который сделает это. На Луну ходило больше людей ». Это
Натали Кинер: Это все? Вы экономите, чтобы сохранить?
показывает, что, поскольку он (наряду с миллиардами других) не
Райан Бингхэм: Давайте просто скажем, что я имею в виду число, мог получить его прямо сей час, он ценил его еще больше. Это
и я еще не набрал его. было просто более привлекательно из-за того, насколько
эксклюзивным оно было.
Натали Кинер: Это немного абстрактно. Какова цель?
Значение редких пикселей
Райан Бингхэм: Я бы предпочел не ... В ранее упомянутой игре Geomon гей меры пытаются захватывать
монстров, чтобы сражаться друг с другом. Игра похожа на
Натали Кинер: Это секретная цель?
Pokemon, но находится под влиянием среды, в которой игроки
Райан Бингхэм: Это десять миллионов миль. физически расположены на основе GPS на телефоне, например,
рядом с рекой или пустыней .
Натали Кинер: Хорошо. Разве десять миллионов не просто число?
В Geomon есть определенные монстры, которых можно най ти обратите внимание, как отчаянные пользователи получают
только в очень ограниченных или особых ситуациях. Поскольку Mozzy. Подчеркнуто все заглавные буквы - «Я сделаю все для
некоторые из этих монстров край не редки, люди готовы тратить Моззи».
реальные деньги, чтобы получить их.

Одним из таких примеров является Моззи, пылающая лиса из


огня.

 
 

Хотя это кажется довольно экстремальным, отчаянная просьба


Mozzy можно пой мать только в жаркие дни и рядом с офисом
выше превосходит следующий разговор ниже:
Mozilla Organization - создателей браузера Mozilla Firefox. Это
означает, что для игры, в которой есть игроки по всему миру, для
среднего человека чрезвычай но трудно, а иногда и невозможно,
запечатлеть Моззи. На форумах люди иногда говорят: «Этим
летом мои родители везут меня в Сан-Франциско. Я собираюсь
взять машину напрокат и поехать в Маунтин-Вью. Может быть, я
пой маю Моззи. Так взволнован!

Этот привод далее иллюстрируется живыми комментариями


игроков Geomon через игровой чат во время игры. На следующем
снимке экрана, который я случай но сделал во время игры,
 

Чтобы пой мать Лореликса, вам нужно находиться в месте с очень


 
высокой температурой , возможно, выше 110 по Фаренгей ту или
40 по Цельсию. Результатом этого дизай на было то, что в какой -то
Здесь вы видите заявление «Vincent7512» (с поправкой на
момент во всем мире было всего 3 игрока, которые владели
заглавные буквы): «Хотелось бы, чтобы у меня был один Моззи,
Laurelix. Как вы можете себе представить, все тоже этого хотели.
тогда, в этот момент моей жизни, я мог бы умереть счастливым».
Однажды игровая студия даже получила звонок от матери игрока,
Теперь вы ожидаете, что когда кто-то скажет это, другие ответят: который сказал: «Мой сын болел целых две недели, и он сказал,
«Давай ... возьми жизнь! Это просто игра! »Но нет. Три строки вниз, что ничто не сможет его подбодрить, если у него не будет
вы видите, что «Valeriefox18» повторяет то же самое мнение: «Я Ларуэликс. Я не знаю, что это такое, но он сказал, что у тебя это
тоже Винсент :( Я тоже». есть. Я готов заплатить 20 долларов за Laurelix. Ты можешь дать
это моему сыну?
Это сообщество игроков, которые так отчаянно пытаются
заполучить Mozzys, что вместо того, чтобы больше играть в игру, Интересно, что Mozzy и Lauralix - не самые мощные геомоны в
они тусуются на доске для чата, просто обдумывая это и чувствуя игре - есть множество геомонов, которые являются более
себя «связанными» друг с другом (CD5 Relatedness). Довольно мощными, чем они есть. Но так как эти два очень трудно
верно, верно? получить, их воспринимаемая ценность очень возросла, помогая
компании лучше монетизировать свою игру.
Другим примером этого в Geomon является Laurelix ,
великолепный золотой феникс.
Что удивительно, так это то, что когда что-то так мало, оно реальной стоимости, а скорее из-за их предполагаемой ценности, а
обладает огромной липкостью. Как советник компании, я это значит, что наши покупки не всегда рациональны.
некоторое время играл в игру (хорошо, более чем некоторое
время), помогал онлай н-сообществам и помогал компании В 1975 году исследователи Worchel, Lee и Adewole провели
перепроектировать и сбалансировать все их деревья навыков и эксперимент для проверки желательности использования фай лов
боевые системы. После этого я стал пассивным советником, cookie в разных банках.   . В эксперименте было две банки с
3

вышел из игры и перешел к своей «другой работе». печеньем, одна с десятью печеньями, а другая только с двумя.
Хотя куки были точно такими же, эксперимент показал, что люди
Целые семь месяцев я не играл и не думал об игре (за ценили куки больше, когда в банке было только два. Они ценили
исключением встречи с генеральным директором и эти куки больше, в основном по двум причинам: 1) социальное
консультирования по вопросам стратегии управления и доказательство - все остальные предпочитают эти куки по какой -
монетизации). Но однажды я ехал на работу и оказался в месте, то причине, и 2) люди с ограниченными возможностями
где было мучительно жарко, до такой степени, что я чувствовал, чувствовали, что куки заканчиваются.
что горю, когда прямо на солнце.
Во втором эксперименте, проведенном группой , субъекты
В этот момент, вместо того, чтобы кричать или жаловаться на это, наблюдали, как количество фай лов cookie в банке с десятью
первое, что пришло мне в голову и в голову, было: «Интересно, печеньями было уменьшено до двух фай лов cookie, в то время как
смогу ли я пой мать Лореликса здесь…» Это, конечно, смутило другая группа видела, как банка с двумя печеньями заполнялась
моего клиента, который проводил меня по его Великая страна. до десяти фай лов cookie. В этом случае люди стали больше ценить
первое и обесценивать второе. Когда люди увидели, что в первой
Хотя, опять же, я больше не заботился о том, чтобы играть в игру, банке, в которой раньше было всего два печенья, было изобилие,
и не играл уже больше полугода, потому что Laurelix был они оценили их еще меньше, чем в банке с десятью печеньями в
настолько скуден, что я, естественно, подумал: «Ну, когда первом эксперименте, где было десять печенек для начала.
я смогу захватить один, я, вероятно, должен захватить это! »
Здесь мы видим, что, когда ощущается изобилие , мотивация
Остатки - это еще не все, что осталось начинает уменьшаться. Странно то, что на наше восприятие часто
Большинство из нас хотели бы верить, что мы принимаем влияют относительные изменения, а не абсолютные
решения о покупке на основе цены и качества товара. Покупка значения. Люди с 10 миллионами долларов по-разному
рассматривается как очень рациональный обмен денег на воспринимают свое богатство (и чувствуют иначе), если бы у них
желаемый товар. Если цена была больше, чем «полезность» или было всего 1 миллион долларов годом ранее, по сравнению с 1
счастье, которое мы получаем от ценного, то мы не совершаем миллиардом годом ранее.
покупку.
Убедительно неудобно
Однако психологические исследования снова и снова показывают, Как показано в приведенных выше примерах, наш мозг
что это только частично верно. Мы покупаем вещи не из-за их интуитивно ищет то, что является дефицитным, недоступным или
исчезающим.
Орен Клафф - профессиональный питчер и сборщик денег, ждут, звоните сей час», на «Если операторы заняты, пожалуй ста,
который утверждает, что заключает сделки с помощью позвоните еще раз.   ”
6

систематического метода, который он называет нейроэкономикой ,


ремеслом, которое сочетает в себе как ней робиологию, так и С чего бы это? В первом случае зрители могут представить себе
экономику. Углубившись в нашу психологию и обратившись к операторов, сидящих без дела, ожидающих ответа на звонки и
тому, что он называет «крокодиловым» мозгом, этот метод принимающих заказы на товары, которые могут иметь
использует различные основные движущие силы, такие как предельную ценность. Во втором случае зрители увидят, что
социальное влияние и родственность, дефицит и нетерпение, а операторы пытаются ответить на поток звонков, чтобы не
также грядущий Драй вер 7: непредсказуемость и любопытство и отставать от спроса на заказы. Несмотря на то, что это сообщение
основной драй в 8: Потеря и Избежание.  4 предполагает неудобство при покупке продукта, одного лишь
ощущаемого дефицита достаточно, чтобы мотивировать людей
В своей книге «Ничего не слышно»   , Клафф объясняет концепцию
5 быстро позвонить, прежде чем продукт потенциально закончится.
« Приз» и то, как он связан с тремя основными принципами
нашего «крокодилового» мозга: Мой отец - дипломат на Тай ване, и иногда он разговаривал с
коллегой , который был направлен в бывшую коммунистическую
1. Мы преследуем то, что уходит от нас страну в Восточной Европе. Однажды я услышал, как коллега
сказал: «Если вы видите линию на улице, даже не тратьте время
2. Мы хотим того, чего не можем иметь на выяснение, для чего они стоят. Просто встань в очередь. Это
должно быть что-то важное, например, мыло или туалетная
3. Мы ценим только то, что трудно получить бумага. Неважно, есть ли у вас деньги. Если в регионе нет
туалетной бумаги, ваши деньги бесполезны ». Здесь явные
Его работа предполагает, что вместо ABS - Always Be Selling неудобства, вызванные дефицитом и социальным
продавцы должны практиковать ABL - Always Be Leaving. Если вы доказательством, могут заставить сравнительно богатого
всегда уходите из дискуссий , это означает, что вы не в отчаянии, человека стоять в очереди часами.
высоко востребованы и не зависите от этой сделки. Вы
Приз. Клафф утверждает, что, когда вы правильно сделаете это, В «Pitch Anything» Орен Клафф также приводит еще один пример,
деньги будут поступать. когда BMW выпустила специальную версию M3, в соответствии с
которой покупатель должен был подписать контракт, обещающий
Своими методами Клафф привлек более 450 миллионов долларов содержать его в чистоте и заботиться о специальной краске. Без
и утверждает, что будет продолжать в том же духе со скоростью 2 этого письменного обещания они даже не позволят вам купить
миллиона долларов в неделю. автомобиль! В этом случае BMW завышает свою стоимость, чтобы
покупатель поверил, что это особая и исключительная
Странно правда, что когда мы накладываем ограничения на что-
привилегия вождения автомобиля. Может быть, поэтому сложная
то, это становится более ценным в наших умах. В да! 50 научно
стратегия в культуре знакомств так распространена. Посредством
доказанных способов быть убедительными, авторы делятся тем,
Драй вер 6: дефицит и нетерпение вы можете держать своего
как Коллин Шот произвела революцию в своих рекламных
потенциального партнера в напряжении.
роликах, просто изменив строку призыв к дей ствию с «Операторы
Кривые лучше, чем кубки в экономике Scarcity - еще одна движущая сила потребительского поведения. В
экономической теории дефицит понятен, но только в смысле
Когда я изучал экономику в Калифорний ском университете,
объективных ограничений , сопоставимых
единственным фундаментальным уроком, о котором регулярно
с полезностью потребителя, полученной в результате покупки.
говорили мои профессора, была кривая спроса и предложения. Это
в основном объясняет, что если цена товара падает, спрос будет Это отличается от дефицита, который мы обсуждаем в этой главе,
расти. Если товар станет полностью бесплатным, на кривой будет который связан с воспринимаемым дефицитом вместо
указано максимальное количество покупателей , которые его объективного дефицита. Иногда объективный дефицит
приобретут. присутствует, когда человек никогда не чувствует и не знает
этого. В других случаях ощущается ощущаемая нехватка без
присутствия истинного предела.

Разница здесь в том, что неоклассическая экономическая теория


начинается с трех ключевых предположений    :7

1. Потребители ведут себя рационально

2. Потребители имеют полную и актуальную информацию

3. Потребители пытаются максимизировать свою


полезность (или счастье, получаемое от экономических
расходных материалов)

Но в реальном мире первые два предположения почти никогда не


верны - люди часто бывают иррациональными и никогда не
имеют совершенной информации. Иногда они реагируют на
ценообразование иным, более удивительным образом: чем
дороже что-то, тем выше ценность (полезность) для него. Это
приводит к увеличению спроса. В результате продажи могут
фактически увеличиться с ценой .

Обычно, если бы товар был бесплатным (край ний правый угол


  кривой спроса), каждый , кто хотел бы этот продукт, получил бы
его бесплатно. Скажем гипотетически, 100 человек хотят этот
Однако, если вы изучите поведенческую психологию,
продукт бесплатно. Но в определенных сценариях, если продукт
гей мификацию и / или ориентированный на человека дизай н, вы
необычай но дорогой , люди, которым раньше было все равно,
обнаружите, что есть и другая сторона истории. Оказывается,
могут внезапно захотеть его. Теперь продажи могут превышать
150 наименований ! Из-за этого эффекта дефицита измененная Конечно, в какой -то момент С-Кривая должна свернуться влево
кривая спроса в некоторых продуктах может давать С-образную (по количеству, равному нулю), поскольку предмет становится
форму вместо диагональной линии, движущей ся вниз вправо. чрезвычай но дорогим сверх чьего-либо богатства, создавая на
графике обратную S-форму. Объективный дефицит (денег) в
конечном счете все еще побеждает Воспринимаемый дефицит в
больших край ностях.

«Этот парень не достаточно дорогой».


Я лично видел множество примеров, как из первых рук, так и из
вторых рук, где повышение цены фактически позволяло людям
продавать больше.

В 2013 году один из моих клиентов пытался выбрать между двумя


поставщиками услуг по связям с общественностью, один из
которых брал 8000 долларов в месяц, а другой - 10000 долларов в
месяц. Я сообщил ему, что я думаю, что поставщик за 8 000 $ / мес
предоставит лучшие услуги. Тем не менее, мой клиент оставался
сомнительным, считая, что поставщик в 10 000 долл. США в месяц
должен быть более компетентным, чтобы взимать эту цену. Я
сказал ему, что только потому, что у одного поставщика услуг есть
смелость (я использовал более вульгарный термин), чтобы брать
больше, не значит, что он лучше. Но мой клиент все еще не мог
решить.

В конечном итоге мой клиент решил использовать обе услуги в


 
течение трех месяцев. Хотя это было дорого, лично для меня это
было здорово, потому что позволило мне собрать ценные данные
Дефицит работает, потому что люди считают что-то более
об их реальных выступлениях и провести сравнения. После того,
ценным, если оно дороже или менее достижимо. Поскольку люди
как период истек, стало ясно, что поставщик с 8 000 долл. США в
не имеют «совершенной информации», они, как правило, не
месяц был исключительным, в то время как поставщик с 10 000
полностью знают свою полезность для определенного
долл. США в месяц оказался очень разочаровывающим. Мой
блага. Поэтому они полагаются на сигналы - например, как дорого
клиент уволил парня за 10 тысяч долларов и оставил после этого
или ограничено что-то - чтобы определить его стоимость. Если все
парня за 8 тысяч долларов.
этого хотят, это должно быть хорошо! Это идет рука об руку с
последней главой о Драй вер 5: социальное влияние и Странно то, что, если более слабый поставщик услуг признает, что
взаимосвязанность. он менее подходит для проекта и взимает только 6000 долларов
вместо 10000, ему, возможно, не придет в голову вторая их более привлекательными для покупателей . В результате она
мысль. Его агрессивная ценовая стратегия дала ему новую оставила записку своему главному продавцу с инструкциями
возможность и еще 30 000 долларов! Конечно, основной урок снизить цены на «х½».
здесь должен состоять в том, чтобы сосредоточиться на создании
сильной ценности для вашего клиента, чтобы вы не потеряли Однако продавец неправильно понял записку и по ошибке удвоил
свою работу через 3 месяца. цену. Вернувшись через несколько дней , владелец был приятно
удивлен, узнав, что все части были проданы. Удвоение цены на
В другой раз у меня был клиент, которому требовался аудит каждый предмет фактически позволило ей продать больше,
кампании CPC. Я связался с другом из Восточной Европы, который потому что их воспринимаемая стоимость возросла.
был лучшим в отрасли. Поскольку в прошлом я оказывал ему
некоторую услугу, я смог убедить его помочь моему клиенту с Поскольку вы ничего не делаете с ювелирными украшениями,
бесплатной проверкой , за которую он обычно брал бы тысячи. кроме того, чтобы показывать их другим (или себе), ценность
обычно основана на восприятии, а не на функциональности. Вы
Хотя мой клиент был взволнован соглашением, он колебался и можете быстро отрицать ценность уродливой и потрескавшей ся
двигался очень медленно. Я нажал на это своего клиента, и он керамики на полке, пока кто-нибудь не скажет вам, что она была
сказал: «Что меня беспокоит, так это бесплатная цена… сделана 1200 лет назад для исторически значимого события. Сама
дей ствительно ли он так хорош, как вы говорите?» Он понял, что керамика не стала функционально или эстетически более ценной ,
услуги моего друга не очень ценны, потому что они предлагались но ее воспринимаемая ценность сразу же возросла из-за
бесплатно. Вот почему было бы более выгодно взимать меньшую принципов дефицита.
плату, такую как 500 долларов, за аудит, а не предоставлять ее
бесплатно. До этого момента вы, возможно, замечали, что принцип высокой
цены в Драй вер 6 эффективно работает с предметами роскоши,
«Я не чувствую себя хорошо, когда у меня слишком много которые служат для небольших функциональных целей , таких как
денег после покупки» ювелирные изделия, или дорогостоящие услуги, которые
предоставляют необходимый опыт. Удивительно, но он также
Такая ситуация не просто с высококлассными услугами. В книге работает с повседневными функциональными элементами.
«Влияние: наука и практика» Роберт Чалдини также описывает
историю о друге, который управлял индий ским ювелирным За неделю до написания этой главы я понял, что боли в колене
магазином в Аризоне, который пытался продать некоторые усиливаются, и я решил посетить магазин спортивных товаров. Я
высококачественные бирюзовые изделия в пик туристического хотел взять несколько коленных скоб для походов или когда я иду
сезона.   .
8
вверх и вниз по лестнице во время телефонных встреч. Когда я
вошел в магазин, я увидел, что есть два вида брекетов, один за
Несмотря на ее постоянные усилия по продвижению, 24,99 долларов, другой за 49,99 долларов.
перекрестным продажам и акцентированию внимания на этих
предметах для посетителей магазинов, никто не заинтересовался Я подумал про себя: «Ну, мои колени очень важны для меня. Я бы
их покупкой . Наконец, в ночь перед покупкой за городом, лучше не пожалел несколько лишних долларов и в итоге получил
владелец пришел к выводу, что ей нужно снизить цены и сделать
колени в дороге ». В качестве продолжения этой мысли я Возможно, я одинок в своей глупости и финансовой
потянулся за парой скобок за 49,99 долларов и купил их. безответственности при покупке коленных скобок просто потому,
что они были дороже. Но есть вероятность, что в какой -то момент
До написания этой главы и поиска примеров мне не приходило в вашей жизни вы также приняли умственные сокращения,
голову, что я автоматически предположил, что более дорогие основанные на предположениях, которые не всегда могут быть
коленные скобки лучше, чем более дешевые. Я даже не верными. Возможно, вы купили бутылку вина или моющих
удосужился внимательно прочитать описания продуктов. Если бы средств, основываясь на очень небольшой информации, кроме
вы спросили меня, как $ 49,99 лучше, чем $ 24,99, я бы не смог дать цены, и пренебрегали некоторыми вариантами просто потому, что
вам ответ. Скорее всего, я бы сказал что-то вроде: «Ну, один из них продавец пометил ее по низкой цене.
стоит 49,99 долл., Поэтому я уверен, что он обеспечивает лучшую
защиту для моих колен или чувствует себя более Техника игры в дефиците и нетерпении
комфортно. Вероятно, оба.
Вы узнали больше о мотивационной и психологической природе
Это было очень мощно, потому что в моей голове я не думал о Драй вер 6: дефицит и нетерпение. Чтобы сделать его более
реальных различиях между двумя коленными скобами. Я просто дей ственным, ниже я включил несколько игровых приёмов,
думал, хочу ли я «сэкономить деньги и получить более низкое которые активно используют этот основной диск для
качество» или «не экономить и не вкладывать деньги в привлечения пользователей .
качественные товары для моего долгосрочного здоровья».
Dangling (игровая техника # 44) и закрепленное сопоставление
Даниэль Канеман, автор книги « Мышление: быстро и медленно» , (игровая техника # 69)
называет неокортекс нашего мозга «Системой 2», которая широко Многие социальные и мобильные игры используют методы
контролирует наше сознательное мышление.   ) Поскольку
9
игрового дизай на в Драй вер 6: дефицит и нетерпение, чтобы
возможности обработки неокортекса нашего мозга ограничены, сильно монетизировать своих пользователей . Одной из наиболее
мы регулярно полагаемся на умственные сокращения, известные популярных комбинаций среди игр являются то, что я называю
как эвристика, не замечая их. В этой ситуации умственный путь «Якорное сопоставление» (игровая техника № 69) и «Dangling»
заключался в том, что «дорого равняется качеству», когда это не (игровая техника № 44).
обязательно имело место.
Например, когда вы отправляетесь в Фармвилл, вы можете
Другим умственным путем может быть: «Эксперт сказал это с подумать: «Эта игра довольно забавная, но я бы никогда не
уверенностью - я буду считать, что это правда, не слишком заплатил реальные деньги за глупую игру, подобную этой ». Затем
углубляясь в это». Иногда люди пропускают некоторые Фармвилл разворачивает их технику Dangling и регулярно
очевидные ошибки и упущения просто потому, что авторитетный показывает вам привлекательный особняк, который Вы хотите, но
эксперт или ученый так сказал. Они позволили своей «Системе 2» не можете иметь. Первые несколько раз вы просто отказываетесь
стать ленивой и просто мотивироваться Драй вер 5: Социальное от него, поскольку по своей сути знаете, что получить его будет
влияние и взаимосвязанность. неэффективно. Но в конце концов вы начинаете развивать какое-
то желание особняка, который постоянно болтается там.
С небольшим любопытством, которое теперь побуждает вас, можете подумать: «Кого волнует куча застрявших, испорченных
небольшое исследование показывает, что игра требует еще 20 придурков». Поскольку нет никаких шансов на квалификацию, он
часов игры, прежде чем вы сможете позволить себе получить активирует Драй вер 8 как Anti Драй вер - диск, который не
особняк. Вау, это много сельского хозяй ства! Но потом вы видите, выполняет желаемое дей ствие.
что можете просто потратить $ 5,00 и сразу же получить этот
особняк. «5 долларов, чтобы сэкономить 20 часов моего времени? Однако, если на плакате было написано: «Присоединиться к
Это не просто! »Теперь пользователь больше не платит 5 условию: принц / принцесса королевской кровью, ИЛИ люди,
долларов, чтобы купить пиксели на своем экране. Они тратят 5 которые ранее участвовали в марафоне». Теперь у вас есть
долларов, чтобы сэкономить свое время, что становится мотивация, и вы можете даже обдумать усилия, необходимые для
феноменальной сделкой . Можете ли вы увидеть, как игровой проведения марафона. До тех пор, пока есть реальный  шанс вой ти,
дизай н может влиять на чувство ценности людей , чередуя время и Недостатка эксклюзивности достаточно, чтобы привлечь вас.
деньги? Интересно, что на данный момент вы еще не определили, что на
самом деле делает организация! Без какой -либо информации о его
Юмористическая часть этого феномена заключается в том, что в дей ствительной функции ориентированная на человека
большинство из этих игр можно играть бесплатно, и все же люди мотивация нехватки достаточно убедительна, чтобы вы могли
тратят деньги, просто чтобы они могли играть меньше в игру. В подумать о проведении марафона.
этом смысле трудно определить, дей ствительно ли сама игра
считается «приятной » или «веселой ». В отличие от Драй вер 3: Это приводит к игровой технике, которую я называю Anchored
расширение возможностей для творчества и обратной связи, этот Juxtaposition. Используя эту технику, вы размещаете два варианта
«Черая шляпа» Left Brain Драй вер больше ориентирован на рядом: один стоит денег, а другой требует больших усилий при
убедительность и навязчивый , но пользователи не обязательно выполнении желаемых дей ствий , которые принесут пользу
наслаждаются процессом. системе.

Важным фактором, который следует учитывать при Например, сай т может дать вам два варианта получения
использовании техники Dangling, является путь к получению определенного вознаграждения: а) заплатить 20 долларов прямо
награды. Вы должны позволить пользователю знать, что получить сей час или б) выполнить смешное количество желаемых
награду очень сложно, но не невозможно. Если это дей ствий . Желаемые дей ствия могут быть в форме «Пригласить
воспринимается как невозможное, люди включают режимы друзей », «Загрузить фотографии» и / или «оставаться на сай те 30
Драй вер 8: Loss & Avoidance и переходят в самоотречение. «Это, дней подряд».
вероятно, для проигравших в любом случае».
В этом сценарии вы обнаружите, что многие пользователи
Например, если перед вами висит свисающий баннер иррационально решат выполнить требуемые дей ствия. Вы
эксклюзивного клуба, но вы обнаружите, что обязательным увидите, что пользователи работают не покладая рук в течение
условием для вступления является то, что вы должны быть десятков, даже сотен часов, просто так они могут сэкономить 20
принцем или принцессой через королевскую кровь, вы можете долларов для достижения своей цели. В какой -то момент многие
даже не взглянуть на то, что делает организация. Вместо этого вы из них пой мут, что это много времени и работы. В этот момент
инвестиция в 20 долларов становится более привлекательной , и
они все равно приобретают ее. Теперь ваши пользователи сделали либо б) пригласить своих друзей , чтобы получить больше места. В
и то, и другое: заплатили вам деньги и совершили много начале большинство людей начали с приглашения своих друзей .
желаемых дей ствий .

Стоит помнить, что вознаграждение может быть физическим,


эмоциональным или интеллектуальным. Награды не должны
быть финансовыми, и при этом они не должны быть в форме
значков - люди едва ли платят за них. Фактически, основанные на
принципах Драй вер 3: расширение возможностей для творчества
и обратной связи, наиболее эффективными наградами часто
являются бустеры, которые позволяют пользователю вернуться в
экосистему и играть более эффективно, создавая упорядоченный
цикл дей ствий в процессе.

При использовании Anchored Juxtapositions у вас должно быть два


варианта для пользователя. Если вы просто возьмете цену за
вознаграждение и скажете: «Платите сей час или уходите», многие
пользователи вернутся в режим отказа Драй вер 8 и подумают: «Я
никогда не заплачу этим жадным ублюдкам ни одного доллара! - и
уходи. И наоборот, если вы просто разместите на своем сай те:
«Эй ! Пожалуй ста, выполняй те все эти желаемые дей ствия,
например, приглашай те друзей и заполняй те свой профиль! ». У
пользователей не будет мотивации предпринимать дей ствия,
потому что они четко осознают, что это полезно для системы, но  
не для них самих.
В конце концов, многие из тех пользователей , которые завершают
Только когда вы объединяете эти два варианта - следовательно, «Желаемые дей ствия», решают, что приглашать / преследовать
сопоставление, люди становятся более открытыми к обоим своих друзей - это много работы, но им все еще нужно много места
вариантам и часто с течением времени принимают на себя для хранения, поэтому они в конечном итоге становятся
обязательство выполнять оба варианта последовательно. Но платными пользователями (как и я). Опять же, из-за привязки,
работает ли это в реальном мире, вне игр? Вы ставите. пользователи фиксируют желаемое дей ствие и платят за полный
продукт.
Dropbox - это фай ловый хостинг, базирующий ся в Сан-Франциско,
который приобрел необычай ную популярность и успех. Когда вы Вирусный дизай н Dropbox, наряду с отличным бесшовным
впервые регистрируетесь в Dropbox, он говорит, что вы можете дизай ном продукта, ускорил рост компании до точки, где она, как
либо: а) заплатить, чтобы получить много места для хранения, сообщается, привлекла более 300 миллионов долларов, с оценкой
около 10 миллиардов долларов и выручкой свыше 200 миллионов
долларов в 2013 году. Не так уж и плохо для компании, которая не
существует за семь лет до этого.

Магнитные колпачки (игровая техника № 68)


Магнитные заглавные буквы - это ограничения, накладываемые
на то, сколько раз пользователь может совершать определенные
желаемые дей ствия, что стимулирует дополнительную
мотивацию для их совершения.

Когда я консультируюсь со своими клиентами, я часто напоминаю


им, что они редко должны создавать ощущение изобилия. Чувство
изобилия не мотивирует наш мозг. Нехватка, с другой стороны,
невероятно мотивирует к нашим дей ствиям. Даже если
пользователь совершил окончательное Желаемое дей ствие,
заплатив немалые деньги, убедительный разработчик системы
должен лишь дать людям временное чувство изобилия. Через
несколько недель или месяцев чувство дефицита должно снова
 
вернуться к ним с новыми целями, которые пользователь может
получить - возможно, после того, как они израсходуют все свои Было много интересных исследований , показывающих, что,
виртуальные валюты и будут вынуждены приобрести следующую просто ограничивая что-то, интерес людей к нему возрастет. Если
партию. вы вводите функцию, которую можно использовать столько,
сколько хотят люди, зачастую ее используют немногие. Но как
Великий системный разработчик должен всегда контролировать
только вы устанавливаете ограничение на использование этой
поток дефицита и следить за тем, чтобы все в системе все еще
функции, чаще всего вы обнаружите, что люди с энтузиазмом
стремились к цели, которую трудно, но не невозможно,
пользуются этой возможностью.
достичь. Невыполнение этого требования может привести к тому,
что удовлетворяющая система взорвется, когда пользователи В книге Брай ана Вансинка «Бездумная еда: почему мы едим
откажутся от нее из соображений лучшего. больше, чем мы думаем», он описывает, что когда в продуктовом
магазине просто появляется рекламный знак «Без ограничений на
Это хорошо вписывается в теорию потока Михая
человека», люди часто просто покупают несколько
Чиксентмихай и   , где сложность задачи должна увеличиваться
10

рекламируемых товаров.   . Тем не менее, если знак будет


11

вместе с набором навыков пользователя. Слишком много проблем


говорить: «Ограничить 12 на человека», люди начнут покупать
приводит к беспокой ству. Слишком маленький вызов приводит к
больше - на самом деле, 30% - 105% больше, в зависимости от
скуке.
других переменных. Это еще одна странная характеристика повторяющий ся график, когда пользователи должны
дефицита: рисуя пределы, мы приближаемся к пределу. предпринимать Желаемые Дей ствия, чтобы эффективно достичь
Win-State.
Это означает, что вы должны наложить ограничение на
активность, если хотите улучшить определенное поведение. Одним из наиболее распространенных примеров являются
Конечно, вы не обязательно хотите, чтобы Магнитная шапка так «Счастливые часы», когда, нажимая на «Победное состояние»,
сильно ограничивала активность, что вы теряете больше, чем чтобы появляться в нужное время, люди получают
получаете. Лучший способ установить предел - это сначала най ти вознаграждение в размере 50% от закусок и пива. Люди ожидают
текущую «верхнюю границу» желаемой метрики и использовать график и планируют соответственно.
ее в качестве ограничения для создания ощущаемого дефицита, но
не обязательно ограничивать поведение. Дизай нер поведения Динамика назначений мощная, потому что они формируют
может предположить: «Даже если мы хотим, чтобы пользователи триггер, построенный во времени. Многие продукты не имеют
выбирали неограниченное количество хобби, 90% наших повторного использования, потому что у них нет триггера, чтобы
пользователей выбирают менее пяти хобби на нашем сай те». В напомнить человеку вернуться. По словам Нира Эяля, автора
этом случае было бы целесообразно установить ограничение в книги Hooked   , внешние триггеры часто бывают в форме
13

пять или шесть. хобби вместо того, чтобы не иметь границ. напоминаний , всплывающих сообщений или людей , которые
говорят вам что-то сделать.
Вы спросите, как насчет 10% пользователей , которые выходят за
рамки шести хобби - «опытные пользователи»? Разве они не С другой стороны, внутренние триггеры встроены в вашу
важны? Да, это так (и если вы задали этот вопрос, это означает, естественную систему реагирования на определенные
что вы думали о этапах мотивации пользователя и опыта, что события. Например, когда вы видите что-то красивое, это
здорово). Это когда вы позволяете опытным пользователям вызывает желание открыть Instagram. Триггер Facebook, с другой
разблокировать больше возможностей и увеличивать лимит, пока стороны, скука.
они продолжают доказывать свою приверженность, как описано
ниже в методике Evolved UI. Опять же, вы все еще хотите Один мой друг однажды рассказал мне, как однажды он
позволить этим опытным пользователям противостоять использовал Facebook, и ему вдруг стало скучно. Удивительно, но
Магнитной шапке наверху, чтобы они всегда чувствовали он инстинктивно открыл новую вкладку в своем браузере и
дефицит, но не позволяли ему по-настоящему ограничивать свою набрал «Facebook.com». Как только сай т загрузился, он был
деятельность. шокирован: «О боже. Я уже был на Фей сбуке. Почему я снова
открыл Facebook? ». Опять же, это сила внутреннего триггера,
Назначение динамика (игровая техника № 21) который связан с таким же распространенным чувством, как скука
- например, что вы делаете, когда ждете в очереди?
Еще один способ укрепить этот Драй вер - использовать дефицит
времени . Самая известная игровая техника, которая использует С назначением динамики, триггер время. Мой мусоровоз
это, - Appointment Dynamic. Популяризованный выступлением прибывает каждое утро вторника, поэтому по вечерам в
Сета Прибатча в TEDx Boston на игровом слое на вершине мира   ,
12
понедельник у меня автоматически появляется внутренний
Динамика Назначений использует ранее объявленный или будильник, напоминающий о том, чтобы вывезти мусор. Если
мусоровоз выходит каждый день, я могу откладывать, пока мусор  
не переполнится, прежде чем вывозить его.
Сама по себе эта статуя выглядит довольно абстрактно и, похоже,
Один чрезвычай но инновационный пример (и я редко называю ничем не напоминает. Однако в полдень магия начинает
вещи «инновационными») компании, использующей Appointment происходить. Когда солнце достигает максимальной высоты в
Dynamic, - это крупный корей ский торговый центр под названием полдень, тень этой статуи внезапно превращается в идеальный
eMart. Компания поняла, что их трафик и продажи обычно велики QR-код, где люди могут сканировать свои мобильные телефоны и
в течение большинства часов дня, но во время обеда пешеходный видеть уникальный контент.
трафик и продажи значительно снижаются. Чтобы мотивировать
людей появляться во время обеда («Желаемое дей ствие»), они Разве это не круто? Поскольку QR-код можно сканировать только
изучили принципы Драй вер 6: дефицит и нетерпение и немного в ограниченном окне между 12:00 и 13:00, люди теперь спешат,
Драй вер 7: непредсказуемость и любопытство. В итоге они чтобы добраться туда вовремя. Честно говоря, в этот момент не
запустили кампанию под названием «Солнечная распродажа» и имеет значения, что такое QR-код - нехватка и интрига
построили странную статую перед своими магазинами. (проистекающие из Драй вер 7: непредсказуемость и
любопытство) достаточны, чтобы заставить людей появляться. В
случае eMart QR-код ссылается на купон, который покупатели
могут сразу же обменять на покупку через Интернет.

Эта тактика, по сообщениям, улучшила продажи eMart в полдень


на 25%. Неплохо, когда вы уже являетесь крупней шим игроком в
отрасли.

Перерывы пыток (игровая техника № 66)


К настоящему времени вы, возможно, заметили, что другой вид
игровой техники Драй вер 6: Scarcity & Impatience может
использовать «Нетерпение», что означает не позволять людям
что-то делать немедленно . В старые времена большинство
консольных игр пытались заставить пользователей оставаться
как можно дольше. Если бы игрок был «приклеен к экрану» в
течение пяти часов подряд, это было бы большой победой для
игры. В наши дни социальные мобильные игры делают что-то
совершенно другое.

Многие социальные мобильные игры не позволяют играть очень


долго. Игра позволит вам играть в течение тридцати минут, а
затем скажет вам: «Стоп! Ты не можешь больше играть. Вы
должны вернуться через 8 часов - потому что вам нужно ждать, Если игроку будет позволено играть столько времени, сколько он
пока ваши посевы вырастут / вам нужно подождать, пока захочет - скажем, три часа, он, скорее всего, будет удовлетворен,
зарядится ваша энергия / вам нужно выздороветь ». перестанет играть и не будет думать об игре в течение дня или
двух. Следовательно, всезнающий гей м-дизай нер, возможно,
Для некоторых родителей , которые не понимают Драй вер 6, этот позволит им поиграть два часа пятьдесят девять минут, а затем
дизай н делает их очень счастливыми. "Замечательно! Эти игровые вызовет перерыв в пытках. На данный момент, они будут
дизай неры так ответственны - теперь игровое время моего сына одержимо пытаться понять, как играть в эту последнюю
будет ограничено! »Но на самом деле они не признают, что игра минуту. Иногда игра может даже предоставить другую опцию -
реализует то, что я называю« Пытки на разрыв », чтобы «заплатите 1 доллар, чтобы немедленно удалить Torture Break!»
управлять навязчивым поведением.
Другая игра, Candy Crush , которая по многим показателям
Перерыв пыток - это внезапная и часто вызываемая пауза к считается одной из самых успешных игр в мире, зарабатывая
желаемым дей ствиям. Принимая во внимание, что динамика около 3 миллионов долларов в день.   , очень хорошо включает в
14

встреч в большей степени основана на абсолютном времени, себя разрыв пыток. После потери жизни игра останавливается и
которого люди с нетерпением ждут (каждый понедельник утром заставляет вас ждать 25 минут, прежде чем вы сможете получить
мусоровоз будет приходить; 4 июля, когда вы откроете другую жизнь и перей ти на следующий уровень.
приложение, вы получите огромный бонус), перерывы на пытки
часто являются неожиданными жесткими остановками в путь
пользователя к желаемому дей ствию. Часто это сопровождается
относительной отметкой времени, основанной на том, когда
произошел перерыв, например, «Вернитесь через 5 часов».

Мое различие между этими двумя техниками игры может


несколько отличаться от определения Прибатча. Несмотря на то,
что они часто работают рука об руку (иногда после того, как
происходит перерыв в пытках, следует динамическая встреча),
важно отметить разницу, чтобы вы могли точно планировать свои
игровые системы.

В примере социальных мобильных игр, поскольку игрок был


вынужден прекратить играть, он, вероятно, будет продолжать
думать об игре весь день. Часто они возвращаются через три часа,
пять часов, шесть часов, просто чтобы проверить, способны ли они
наконец играть - хотя их мозг знает как факт, что выделенные
восемь часов еще не прошли.
Случайные ошибки иногда становятся благословением
Еще один хороший пример перерыва в пытках - это «Fail Whale» в
первые годы существования Twitter. Сай т в Твиттере часто
закрывался в 2007 году. Хотя это расстроило многих
пользователей , они с нетерпением ждали возвращения службы,
пока говорили об этом в Facebook.

Когда сай т не работал, пользователи могли видеть только


«страницу ошибки 404», отображающую икону «Отказной кит» -
большого кита, вытащенного из воды многими сражающимися
птицами.

Это заставляет игроков постоянно думать об этих медленно


проходящих 25-минутных интервалах и затрудняет планирование
других дей ствий , когда они заняты одержимостью.

Конечно, в игре также есть два варианта: попросить друзей дать


вам жизнь (Social Treasure) или заплатить прямо сей час (Anchored
Juxtaposition). Посмотрите, как все эти игровые техники работают
вместе, чтобы стать целостной мотивационной системой для  
желаемых дей ствий ?
Сочетание «ограничений » в Твиттере - вы не можете использовать
более 140 символов, не можете твитить более X раз в день, не
можете получить доступ к сай ту 60% времени - вынудили многих
тратить бесчисленное количество часов в Twitter, хотя и там Evolved UI (Игровая техника # 37)
честно говоря, в те ранние дни делать было нечего.
Одним из методов, которые я часто рекомендовал своим
Я видел другие случаи, когда люди планировали отой ти от игры, клиентам, но столкнулся с сопротивлением, является Evolved UI -
но потом столкнулись с проблемами из-за огромных проблем с сокращение от «Evolved User Interface». Проблема с большинством
сервером. Вместо того, чтобы выходить, они проверяли пользовательских интерфей сов заключается в том, что они
приложение каждый день, чтобы посмотреть, смогут ли они его слишком сложны на этапе адаптации, но слишком просты для
воспроизвести или нет. Несмотря на то, что они планировали эндшпиля.
бросить, им нужно было вый ти на своих собственных условиях.
В популярном игровом явлении World of Warcraft, если вы
Когда этим игрокам было запрещено играть, потому что они «не
наблюдаете за игроками высшего уровня, их интерфей с может
могли», их желание играть фактически увеличилось.
вызвать у вас головокружение. Может быть открыто около
Что еще хуже, так это то, что игроки иногда могли играть в игру, десятка маленьких окон, все с различной статистикой ,
только чтобы испытать еще один сбой . Если бы это было параметрами и значками. Он отображает множество информации
бесконечно, люди потеряли бы интерес. Но из-за «иногда работы» о том, как дела ваших товарищей по команде, как босс, где все
игра будет вызывать привыкание. Помните, что для работы находятся, и ваши собственные ресурсы. Столько информации,
Драй вер 6 пользователи должны понимать, что достижение цели что вы едва можете увидеть анимацию сражения собственного
возможно, иначе они попадают в режим самоотречения, персонажа! Это дей ствительно один из самых сложных
управляемый Драй вер 8: потери и избегания. пользовательских интерфей сов.

Это также похоже на некоторые отношения, свидетелями которых


я был, когда один человек хочет расстаться с другим, планирует
распад на месяцы, а другой человек внезапно его бросает. Даже
если человек хотел расстаться с самого начала, когда его бросают,
он может стать одержимым желанием вернуться вместе с другим
человеком. Они хотят, чтобы разделение было на их условиях. Но
когда их заставляют расстаться, они превращаются в разрыв
пыток, который заставляет их жаждать примирения.

Такое поведение во многом похоже на то, как люди тянут за рычаг


игрового автомата, надеясь, но не обязательно ожидая, хороших
результатов. Тот же эффект произошел с Twitter, где пользователи
стали проверять сай т каждую минуту, чтобы увидеть, была ли
служба восстановлена, и впоследствии обрадовались, когда она в
конечном итоге вернулась.
  15
Однако World of Warcraft, наряду со многими другими хорошо Evolution, который представил очень ограниченный набор
разработанными играми, никогда не начинается с такого уровня основных опций во время процесса адаптации.
сложности. В начале они предоставляют только несколько опций ,
кнопок и значков. Но по мере того, как вы достигаете большего
количества Win-State, вы открываете больше опций , навыков и
возможностей . С помощью эффективных пошаговых учебных
пособий , описаний и яркого выбора новичка никогда не
запутывают, что делать на старте.

Основываясь на концепции Decision Paralysis, если вы вначале


дадите пользователям двадцать удивительных функций , они
чувствуют себя взволнованными и не используют ни одной . Но
если вы дадите им только две или три из этих функций (а не одну,
поскольку наш Драй вер 3 любит выбор) и попросите их
постепенно разблокировать больше, тогда они начнут
наслаждаться и любить сложность.

Тем не менее, концепция Evolved UI очень сложно реализовать


эмоционально, потому что кажется странным скрывать от
пользователя большие возможности и функциональные
возможности. Для дизай нера, однако, важно признать, что
скрытые опции могут привести к большему поведению к
желаемому дей ствию. То, что пользователи чувствуют
себя некомфортно, не означает, что это обязательно плохо для вас
и для пользователя.

Sony разработала концепцию Evolved UI, назвав ее Evolution


UI.   (на самом деле, я изменил название своей игровой техники,
16

чтобы оно соответствовало Sony, просто чтобы избежать


семантической неоднозначности в отрасли).
 
Хотя система Android для смартфонов, разработанная Google, была
очень мощной , Sony поняла, что у нее высокая кривая обучения,
Как только пользователи показали, что они освоили базовый
которая может взволновать начинающих пользователей . Чтобы
пользовательский интерфей с, например, открыли 5 приложений ,
исправить ситуацию, они запустили пользовательский интерфей с
они открывают достижение, которое, в свою очередь, открывает
новые функции. Таким образом, сложность пользовательского
опыта никогда не превосходит наборы навыков пользователя, дизай н может повысить доверие пользователей / покупателей ,
следуя принципам Теории Потока Михай ла Чиксентмихай и, что приведет к повышению коэффициента конверсии.
упомянутым ранее.
Конечно, если вы оцените товар за пределы возможностей вашего
Так что же является следствием слишком сложного целевого рынка, это будет иметь неприятные последствия. Но
пользовательского интерфей са в начале? Google Plus . Как чаще всего, когда клиенты не покупают ваш продукт, это
упоминалось ранее, даже с большим количеством замечательных происходит не потому, что они не могут его себе позволить, а
функций и функций , у Google Plus не было слабой тяги из-за потому, что воспринимаемая ими ценность для вашего продукта
необходимой кривой обучения. Большинство основных не стоит затрат. Иногда эти затраты выражаются в форме
пользователей смущаются, когда их случай но помещают в Google времени, инвестиций в энергию или репутации в их организациях.
Plus при использовании Youtube или Gmail; и таким образом
быстро покинуть платформу. Помимо ценообразования, вы можете захотеть создать ощущение
эксклюзивности для каждого шага на этапах Discovery и
Gmail, с другой стороны, реализует небольшую версию Onboarding. Дизай н, в котором сервис заставляет их чувствовать,
пользовательского интерфей са Evolved, которая проявляется в что он уникален для них и что они имеют право только на доступ -
форме Gmail Labs . В Gmail пользователям предоставляется аналогично ранней маркетинговой стратегии Facebook.
базовый набор функций и возможностей по умолчанию. Но есть
много интересных функций , которые можно разблокировать на На каждом этапе вы хотите показать пользователям, что они
вкладке «Лаборатории» в настрой ках Gmail, открывая сложные, но могут хотеть, но не могут иметь - просто пока. Дефицит
полезные функции, как только пользователь почувствует, что существует только как мотиватор, когда люди знают, что награда
готов. на самом деле существует, поэтому, если сомневаетесь,
болтайтесь (но не говорите, что вы узнали об этом из моей книги
Большой! Что теперь? во время суда). Для дей ствий , которые приводят к
вознаграждениям и инвестициям, рассмотрите возможность
Конечно, понимание Scarcity & Impatience не означает, что
использования более ограничительных вариантов. Ограничение
стартапы должны специально отключать свои серверы или
количества дей ствий , которые человек может предпринять (или
устанавливать ложные и банальные ограничения в своих
инвестиций , которые он может совершить), заставит его желать
системах. Некоторые пользователи могут стать одержимыми, но
таких дей ствий больше.
вы, вероятно, можете отвернуть многих других, которые быстро
переходят в режим отказа и никогда не возвращаются. Увеличивая воспринимаемую ценность, клиенты и пользователи с
большей вероятностью будут оставаться вовлеченными и
Наиболее очевидное применение для стартапов, основанных на
проявлять больший интерес к вашему предприятию. Это поможет
принципах Драй вер 6, - запуск с уверенной ценовой
застраховать вас от того, что вы отдаете всю свою тяжело
стратегией . Вместо того, чтобы просто предлагать все бесплатно
заработанную работу практически за бесценок.
или сделать их легко доступными, более дорогая модель
ценообразования или хорошо структурированный эксклюзивный
Драйвер 6: Большая картина долгосрочному взаимодей ствию или краткосрочной
одержимости?
Недостаток и нетерпение считается основным приводом «Черая
шляпа», но при правильном использовании он может быть очень Поделитесь своим мнением в Twitter или вашей любимой
мощным для мотивации вождения. Часто Драй вер 6 является социальной сети с хэштегом #OctalysisBook и узнай те, какие идеи
первым источником создания Драй вер 3: расширение есть у других людей .
возможностей для творчества и обратной связи в
системе. Преодоление дефицита может вызвать более сильное Поделитесь своими знаниями!
ощущение Драй вер 2: разработка и выполнение.
Помимо того, что я делюсь своими собственными исследованиями
В сочетании с Драй вер 7: непредсказуемость и любопытство, и интересами, я регулярно приглашаю блоггеров, которые
Драй вер 6 становится отличным двигателем для онлай н-дей ствий публикуют свои исследования гей мификации, мотивационной
потребителей . Наконец, работа вместе с Драй вер 8: Потеря и психологии, поведенческого дизай на и многое другое в своем
Избежание, Нехватка и Нетерпение становится мощной силой , блоге YukaiChou.com.   . Если у вас есть интересные знания,
17

которая не только подталкивает к дей ствию, но подталкивает к которыми вы можете поделиться с помощью своего собственного
дей ствиям с чрезвычай но сильной срочностью. опыта и исследований , рассмотрите возможность отправки
сообщения через сай т и предложите гостевую статью для
Чтобы получить максимальную отдачу от книги, выберите только продвижения своей работы. Я сделал всю эту работу, чтобы вы
ОДИН из приведенных ниже вариантов, чтобы сделать прямо могли немного поучиться у меня. Я хотел бы получить
сейчас: возможность учиться у вас тоже!
Легко : подумай те о времени, когда вы хотели чего-то, в основном 1. Запись в Википедии «Картманланд»:
потому, что это было эксклюзивно, или потому что вы http://en.wikipedia.org/wiki/Cartmanland. Доступ 19.01.2015. ↩
чувствовали, что обладаете уникальной
квалификацией . Попробуй те описать природу этого чувства от 2. Официальный сай т в эфире: theupintheairmovie.com ↩
дефицита и нетерпения.
3. Стивен Уорчел, Джерри Ли и Аканби Адевол. Журнал
Средняя : вспомните время, когда компания пыталась внедрить личности и социальной психологии, том 32 (5), 906-
банальную форму Scarcity, и это имело обратный эффект, потому 914. «Влияние спроса и предложения на рей тинги стоимости
что это приводило людей к отрицанию. Что может сделать объекта». 11/1975. ↩
компания, чтобы правильно реализовать принципы Scarcity?
4. Проницательный Octalyst может определить, что здесь
Сложно . Подумай те о том, как вы можете внедрить комбинации сосредоточены основные приводы «Черая шляпа» Core. Мы
Dangling, Torture Breaks, Evolved UI и Anchored Juxtaposition в один вернемся к тому, почему продажи и закрытие сделок в
из ваших собственных проектов. Это автоматически увеличивает основном относятся к дискам «Черая шляпа» Core, а
желание других приводов Core? Или это мешает? Это ведет к мотивация на рабочем месте в основном относится к дискам
«Черая шляпа» Core в главе 14. ↩
5. Орен Клафф. Ничего . P64. 1 издание. McGraw- 16. Дэниел Купер. Engadget. «Пользовательский
Hill. 02/16/2011. ↩ интерфей с Sony Evolution пытается сделать изучение Android
увлекательным». 04/30/2014. ↩
6. Ной Гольдштей н, Стив Мартин и Роберт Чалдини. Да! 50
научно доказанных способов быть убедительными. P9. Сай мон 17. Мой блог: YukaiChou.com ↩
и Шустер. Нью-Й орк, Нью-Й орк. 2010. ↩
 
7. Э. Рой Вай нтрауб. Краткая энциклопедия
экономики  . Неоклассическая экономика. 2007. ↩

8. Роберт Чалдини. Влияние: наука и практика . 5-е


издание. P2. Пирсон Образование. Бостон,
Массачусетс 08.08.2008. ↩

9. Даниэль Канеман. * Мышление, быстрое и медленное.


”P41. Фаррар, Страус и Жиру. Нью-Й орк, Нью-Й орк. 2013. ↩

10. Статья в Википедии, «Михай Чиксентмихали»:


http://en.wikipedia.org/wiki/Mihaly_Csikszentmihalyi. Доступ
20.01.2015. ↩

11. Брайан Вансинк. Бессмысленная еда: почему мы едим


больше, чем думаем . Петух. 10/17/2006. ↩

12. Сет Прибатч. TEDx Бостон. «Игровой слой на


вершине нашего мира». 07/2010. ↩

13. Нир Эяль. Увлеченные . Kindle Version v 1.0. Глава 2:


Триггер. 2014. ↩

14. MarketWatch. «Candy Crush Maker сообщает о


снижении доходов». 11/06/2014. ↩

15. Изображение Шамуса с


http://www.shamusyoung.com/twentysidedtale/?p=8660. ↩
Глава 11: Седьмой драйвер - «удовольствие от сюрпризов».   »Почему элемент« сюрприз »так
3

важен в веселье ?
Непредсказуемость и любопытство
В этой главе мы рассмотрим, как этот основной двигатель
  непредсказуемости и любопытства мотивирует наше поведение и
как разработчик системы может эффективно включить это в свой
Непредсказуемость и любопытство - седьмой основной двигатель опыт.
в рамках гей мификации Octalysis, который является основной
силой нашего увлечения опытом, который неуверен и связан с
случай ностью. Как упоминалось в предыдущих главах, наше
И теперь это весело
интеллектуальное сознание по своей природе лениво, и если Если бы я сказал вам играть в игру, где вы постоянно нажимаете
поставленные задачи не требуют немедленного внимания, кнопку и каждые десять раз нажимаете ее, вы даете мне 5
неокортекс передает умственную работу нашему подсознанию, долларов - вы бы сыграли в нее? Рациональный читатель не
или «Систему 1», согласно лауреату Нобелевской премии по только отклонит это предложение, но и почувствует себя
экономике и психологу Даниэлю Канеман   .1
совершенно оскорбленным, если я попытался обмануть их,
прежде всего, в игру. А что если условия изменятся, и я сказал вам,
Интеллектуальное сознание хочет, чтобы его беспокоили только что из ста человек два человека, которые играют в эту игру,
тогда, когда это абсолютно необходимо, например, когда отыграют 10 долларов? Вы можете задуматься на мгновение, но
присутствует угроза или когда мозг сталкивается с новой
все же отвергнуть это. Предложение не так оскорбительно, как
информацией , которую он ранее не обрабатывал.
раньше, просто экономически не привлекательно.
Дей ствительно, Орен Клафф, автор «Pitch Anything», утверждает,
Но что, если я скажу вам, что каждый раз, когда вы нажимаете
что во время встреч люди обращают внимание на то, что вы
кнопку, вы можете периодически отыгрывать деньги, а
говорите, пока не смогут приспособить вас к шаблону, который
вероятность выиграть 10000 долларов США край не мала, но
они ранее узнали   . Как только они вписывают вас в узнаваемый
2

возможна?
паттерн, они немедленно выходят из зоны. Поэтому важно
обеспечить подачу, которая постоянно предоставляет Я не могу точно предсказать, что будут делать мои умные
неожиданную и непредсказуемую информацию, чтобы держать рациональные читатели в этом случае, но я знаю, что каждый
людей вовлеченными. день миллионы людей во всем мире играют в игру, о которой я
упоминал выше. Более известный как азартные игры на игровых
В сочетании с этим наше естественное любопытство автоматах, игроки постоянно теряют деньги каждый раз, когда
исследовать. Изучение неизвестного, хотя и опасного, помогло они нажимают на рычаг или нажимают на кнопку, но они
нашим предкам адаптироваться к меняющимся условиям и вовлечены, даже зависимы, в непредсказуемый шанс вернуть
открыть новые ресурсы для выживания и процветания. Джесси много денег. С правильным риском / поощрением игра внезапно
Шелл, дизай нер игр и автор книги «Искусство игрового дизай на: становится такой веселой !
книга линз», даже не ограничивается словом «веселье» и
Исследования показали, что мы больше вовлечены в опыт, когда Конечным результатом является то, что, когда животное больше
есть вероятность выиграть, чем когда мы точно знаем свои не голодно, оно перестает нажимать на рычаг. Это имеет большой
шансы   . Если мы знаем, что получим награду, наше волнение
4
смысл - животное больше не голодно и больше не нуждается в
отражает только эмоциональную ценность самой награды. пище.

Однако, когда у нас есть только шанс получить вознаграждение, Второй этап, однако, привнес непредсказуемость в тестовую
наши мозги больше заняты ощущением того, победим мы или нет. механику. Когда животное нажимало на рычаг, не было никакой
гарантии, что еда будет распределена, как раньше. Иногда
Основной диск в коробке Skinner выходила еда, иногда ничего не выходило, а иногда выходили
даже два куска еды.
Существует значительное количество исследований о том, как
неизвестные и непредсказуемые интриги и затрагивают наш Скиннер заметил, что при наличии такой механики животное
разум. Одним из наиболее заметных примеров мотивационного будет постоянно нажимать на рычаг, независимо от того, голоден
дизай на, который исследовал это явление, является Skinner Box   .
5
он или нет.Система просто «шутила» со своим мозгом: « Это
выйдет? Это выйдет? Это выйдет? »

Здесь мы видим, что удовлетворение нашего жгучего


любопытства внутренне мотивирует наш примитивный мозг,
иногда даже больше, чем внешнее вознаграждение за еду. Вы
когда-нибудь видели человека, настолько увлекающегося
азартными играми, что он забыл, что устал, голоден или даже
испытывает жажду?

Я часто слышу критические замечания о том, как очки, значки и


списки лидеров в гей мификации просто превращают мир в
большую коробку Скиннера, где люди манипулируют
бессмысленным выполнением бессмысленных задач. Я чувствую,
что более глубокий урок из Box Skinner состоит не в том, что очки
Коробка Скиннера была экспериментом, проведенным ученым и значки мотивируют людей , а в том, что непредсказуемые
Б.Ф. Скиннером, который поместил грызунов и голубей в коробку результаты Драй вер 7 могут привести к навязчивому поведению.
с установленным рычагом. На первом этапе, когда животное
нажимало на рычаг ( желаемое действие ), часть пищи Лотереи и лотереи
высвобождалась. До тех пор, пока животное постоянно нажимало
В главе 5 «Эпическое значение и вызов» я упомянул, как начал
на рычаг, еда продолжала распределяться.
свой первый бизнес из-за небольшой лотереи, устроенной на
барбекю UCLA.Розыгрыши довольно популярны, потому что они
добавляют элемент «веселья» к событию, так как людей пользователей своим брендом и идеей . Часто эти компании
привлекает возможность выиграть приз. В большинстве случаев раздают квесты, в которых те, кто совершает «Желаемые
«Желаемое дей ствие» предназначено для того, чтобы люди дей ствия», получат шанс выиграть рекламный
оставались до конца мероприятия, и поэтому результаты приз. Тотализаторы могут немного отличаться. Желаемые
розыгрыша объявляются ближе к концу графика. Несмотря на то, дей ствия могут быть простыми, как «нравится» на сай те
что в первую очередь они проводятся с помощью Драй вер 7, эти компании в Facebook. Примером такой кампании является
события получают силу от Драй вер 4: владение и владение маркетинговая кампания Macy, где «симпатия» их профиля в
(желание выиграть приз) и немного от CD8: потеря и избегание Facebook дала фанатам шанс выиграть подарочные карты от 500
(если я уй ду слишком рано, я потеряю свой шанс на победу…). до 1000 долларов.   .
7

Как вы помните, когда я впервые рассказал свою историю, Желаемые дей ствия также могут быть чем-то более сложным,
вытащив свое собственное имя из шапки, меня также поразило например, в конкурсе Kelloggs «The Great Eggo Waffle Off!», Где
сильное чувствоCalling (из Драй вер 1), ощущение, что мне суждено участники представили свои лучшие рецепты вафель, чтобы
начать свой собственный бизнес. Мое получить шанс выиграть 5000 долларов.   . Они также
8

осознанное призвание заставило меня быть настой чивым перед использовали Драй вер 5: Социальное влияние и родство, включив
лицом мрачных дней и трудных испытаний на протяжении всей технику игры Social Treasure в свои лотереи. Шансы участника на
моей предпринимательской карьеры. Много раз, на грани победу в конкурсе могут полностью или частично зависеть от
неудачи, я чувствовал, что сдаюсь. Но так как я полагал, что голосования в сообществе. Таким образом, вступает в силу
должен идти по этому пути, я продолжал и стал более желаемое дей ствие «продвигать наш бренд всем своим
убежденным в том, что я могу продолжать в мире стартапов в друзьям!». Это отлично подходит для такой задачи, как The Great
качестве молодого предпринимателя. Как вы можете видеть, Eggo Waffle Off, так как пользователи отправляют изображения
«удача» в сценарии случай ности может установить более высокое вафель с угрызениями совести своим друзьям, прося их
чувство миссии и цели. То же самое относится и к эффектам проголосовать за свои материалы. Глазная конфета работает как
«Удачи новичка» (игровая техника № 23), когда люди, которым шарм.
чрезвычай но повезло в первый раз, когда они что-то делают,
чувствуют, что им как-то суждено это сделать. Некоторые лотереи основаны на темах и связаны с Драй вер 4:
владение и владение или даже Драй вер 1: эпическое значение и
Как вы можете видеть, сила лотереи больше, чем ценность любой вызов.Dove применяет основанную на темах лотерею, которая
отдельной награды. Помимо самой премии (которая по своей визуально привлекательна для пользователей . В своем конкурсе
природе является следствием Драй вер 4), внутренняя мотивация «Настоящая красота должна быть поделена» Dove попросил своих
«повезет ли мне?» Играет важную роль в том, чтобы люди поклонников рассказать, почему их друг «представляет Real
продолжали участвовать в процессе. Beauty».   Вместо того, чтобы получать денежные призы,
9

победителями стали новые «Лица голубя» в различных магазинах


В более широком масштабе многие компании, которые огромной местной канадской розничной сети Shoppers Drug Mart.
используют маркетинг в социальных сетях, теперь успешно
внедряют такие методы, как лотереи, чтобы привлечь
Это был отличный дизай н, потому что в кампании участвовали
фотографии красивых / уверенных в себе женщин, которые
привлекли внимание. Это способствовало тому, что друзья
участников соревнований могли поддержать и поддержать их,
получив приз, апеллирующий к статусу, в то же время давая
пользователям более высокое чувство собственности.

Другой менее эффективный пример тематической лотереи


- раздача «День отца», запущенная компанией Tires Plus, которая
использовала конкурс эссе, в котором участники должны были
написать о том, кого они считают лучшим отцом. Затем участники
проголосовали за своего любимого папу, чтобы определить, кто в
итоге заберет домой часы Мишлен Ман.   . Хорошая часть дизай на
10

лотереи заключалась в том, что его тема соответствует целевой


аудитории Tires Plus - парням, которые любят автомобили.

Небольшой недостаток проекта в его реализации состоял в том,


что желаемое дей ствие требовало значительных усилий . Хотя они
использовали те же приемы гей мификации, что и Dove, написание
и чтение эссе - это желаемое дей ствие, которое требует много
времени и усилий , не связанных с автомобилем, - просто для
простого внешнего приза. Драй вер 8: потеря и предотвращение не
позволили многим людям участвовать. В моей среде это
называется Anti Драй вер, о чем мы подробнее расскажем в главе
16.

Некоторые бренды решили удвоить Драй вер 7:


непредсказуемость и любопытство, сделав все о лотереях
непредсказуемым. Coca-Cola - один из тех брендов, который был в
авангарде разработки креативных и инновационных продуктов.

Часто можно увидеть, что рекламные ролики Coca-Cola пытаются


превратить простые дей ствия по питью газированной сахарной
  воды в основной двигатель 1: эпическое значение и вызов опыта
посредством использования волшебных королевств, продвижения
счастья и дружелюбных белых медведей .
Компания запустила в Гонконге особенно привлекательный маркетинговые показатели для различных предприятий . Одним
конкурс розыгрышей для подростков. Пользователям из примеров является нью-й оркская компания LuckyDiem.
предлагается бесплатное приложение под названием «Чок».
Каждый вечер будет показываться рекламный ролик с просьбой LuckyDiem выводит маркетинг продвижения бренда на
фанатов открыть приложение и встряхнуть свои телефоны, чтобы совершенно новый уровень, используя непредсказуемость и
ловить виртуальные пробки для бутылок и зарабатывать любопытство в сочетании с другими основными
мобильные игры, скидки и лотереи.   .
11 драй верами. Используя серию игровых устрой ств, таких как
игровые автоматы, пустяковые вопросы и колеса удачи,
Это побудило пользователей с энтузиазмом трясти свои телефоны мобильная платформа LuckyDiem позволяет любому бренду
перед экраном телевизора, надеясь на призы, которые могут или привлекать своих клиентов и превращать целевой рынок в
не могут появиться. Поскольку время дей ствия, независимо от лояльных евангелистов. Звучит как маркетинговое клише? Числа
того, выиграет он или нет, и то, что получит победитель, ниже рассказывают убедительную историю.
неизвестно, возникает сильное чувство волнения.
В рамках одного проекта LuckyDiem работал с La Quinta Inns and
Даже на этапе открытия кампании (когда пользователи сначала Suites - международной гостиничной сетью, включающей более
решают опробовать продукт или опыт, который работает рука об 700 объектов недвижимости и франшиз, - чтобы усилить свою
руку с помощью маркетинга и так называемого « взлома роста» ), программу лояльности с помощью новой игровой кампании под
если вы смотрите телевизор с группой и видите, что кто-то названием Play & Stay. В общедоступном тематическом
внезапно встряхивает их телефон, когда появится реклама, ваше исследовании La Quinta разослала электронные письма 83 600
любопытство наверняка будет возбуждено и, возможно, заставит потенциальным клиентам в своем списке рассылки,
вас присоединиться. рекламируя игру Play & Stay . Из общего числа получателей
электронной почты 2000 человек зарегистрировались в
Coca Cola стратегически согласовала эту кампанию со своей бренд- рекламной программе LuckyDiem, которая составляет 2,4%. Это
стратегией , и Chok получил 380 000 загрузок только от
были довольно средние цифры по электронной почте. Никаких
пользователей из Гонконга в течение месяца после
дополнительных рекламных усилий не было проведено позже.
запуска. Конгломерат напитков утверждал, что эта кампания
была их самой успешной маркетинговой кампанией в Гонконге за Удивительно то, что в течение трех месяцев эти 2000
35 лет. пользователей в конечном итоге привели к 10 700 новым
регистрациям рефералов, представляющим K-фактор   из 5,3 К
12

Удачный день с Lucky Diem (или вирусный коэффициент 530%). 34% этих пользователей
Когда у меня нет соглашений о конфиденциальности, я люблю возвращались каждый день и тратили на игру в среднем 3,75
рекламировать своих клиентов и работу, которую они минуты, создавая 23 000 уникальных приглашений
выполняют.Некоторые из моих клиентов работают в области пользователей , 10 000 новых лай ков в Facebook и 4500 новых
маркетинга и стремятся внедрить хороший дизай н подписчиков в Twitter для La Quinta. Что еще более важно, эти
гей мификации, чтобы значительно улучшить ключевые пользователи превратились в клиентов. 14,1% пользователей в
конечном итоге стали платными клиентами, благодаря Для игры пользователям нужны виртуальные токены, что
платформе LuckyDiem было создано 1784 новых бронирования является хорошим использованием Драй вер 6: Scarcity &
для La Quinta, что привело к росту продаж на 712% по сравнению с Impatience. Токены перезаряжаются регулярно, с дополнительной
контрольной группой . Это огромная победа для любой известной игрой «Колесо Фортуны», которая может генерировать больше
сети или компании, которая уже сама по себе чрезвычай но токенов, как только начальный запас заканчивается.
успешна.

Как Lucky Diem сделал это?


LuckyDiem впервые запустил игру с обычными игровыми
автоматами, с которой большинство людей очень хорошо
знакомо. Пользователи нажимают на большую кнопку Spin и
получают шанс выиграть очки или предметы, которые можно
забрать (помните, что из принципа Драй вер 2 эта кнопка
называется Desert Oasis - большое дей ствие Win-State, которое
визуально привлекает пользователя к взаимодей ствию с ним).

Кроме того, существуют «мгновенные главные призы», такие как


«10 бесплатных ночей », которые можно выиграть с каждым
вращением.Небольшой шанс выиграть главный приз не сильно
отпугнул людей , так как надежды на выигрыш главного приза
было достаточно, чтобы сделать этот процесс увлекательным и
увлекательным. Поскольку приз был настолько заманчивым,
люди были мотивированы продолжать играть, будучи
 
уверенными в том, что их общие очки La Quinta накапливались во
время игры - комбинация Драй вер 2 и Драй вер 4. Эти техники
называются лотереями и Rolling Rewards, который мы обсудим
позже в этой главе.

Если вы изучали мою работу, вы будете знать, что многое из


вышеперечисленного - просто «оболочка» игры. Хотя это
фантастическая история успеха, если вы просто скопировали их
игровые устрой ства и механику для своего собственного проекта,
вы можете не достичь такого же успеха. Глубина работы
встраивается в месяцы планирования, трудолюбивых
исследований и многих часов проектирования интерфей са и
настрой ки баланса.

В конце концов, продуманный дизай н и реализация создали


замечательный и увлекательный пользовательский опыт,
который дал хорошие результаты для La Quinta. Ариана
Аргандевал, писательница FrugalTravelGuy.com, написала об игре
  La Quinta Play & Stay в статье:
Наконец, награда была обвешана перед игроками, в том числе «Внимание: эта игра очень затягивает. […] Вы можете выиграть
изображение награды, а также большая кнопка дей ствия для ее очки La [Quinta], дополнительные спины, жетоны, которые
погашения. существенно увеличивают ваши спины, бесплатные ночи и многое
другое. Первоначально я отказался от этого, так как не ожидаю,
что останусь в La Quinta в ближайшее время, но эта игра
вызывает сильную зависимость, и я уже заработал 3000 очков,
играя в нее в течение последних двух дней ». 
13
Как вы можете видеть, даже когда человек думает, что ему не ценность, которую он обещает, - это долгосрочное здоровье и
обязательно заботиться о призах, ориентированный на человека любовь к вашей семье, люди купят его, если будут считать, что он
дизай н мотивировал ее играть гораздо дольше, чем она заметно лучше, чем другие блендеры.
хотела. Как видно из приведенных выше цифр, многие
пользователи, подобные ей , в конечном итоге стали платными С помощью очень креативного маркетинга основатель Blendtec
клиентами. Том Диксон решил выпустить на YouTube серию видеороликов
под названием Will It Blend? В длинной серии видеороликов
Большинству моих клиентов нравится сохранять генеральный директор одет в лабораторный халат в качестве
конфиденциальность работы, которую я выполняю для ученого и бросает в блендер романы, мячи для гольфа, метлы и
них. Поэтому, когда я получаю возможность получить публичную такие ценные продукты, как новей шие iPhone или iPad. Перед
цитату с фантастическими, но не раздутыми показателями, я смешиванием предметов Диксон задавал знаменитый вопрос:
быстро использую эту возможность (помните технику игры Brag «Будет ли он смешиваться?»
Button?):

«Insights Yu-kai помогли LuckyDiem увеличить надбавки нашего


клиента La Quinta на пользователя на 206%, а дополнительный
доход на пользователя - на 157 долл. США (132% -ный подъем) по
сравнению с контрольной группой. Будучи способным достичь
вирусного коэффициента 530%, я бы порекомендовал любому
бизнесу поработать с Yu-kai и изучить его структуру Octalysis. » -
Эндрю Лэндис, основатель и генеральный директор LuckyDiem

В 2015 году Lucky Diem решил использовать эти мощные методы


разработки игр, чтобы сосредоточиться на том, чтобы помочь
обычным компаниям привлечь и удержать клиентов. Скоро мы
увидим, сможет ли компания правильно перевести проверенную
модель на новый рынок.

Приостановка и тайна в блендере


Многие компании также используют Драй вер 7 для продвижения
своих брендов, добавляя неопределенности и загадочности в свою
маркетинговую кампанию. Одним из классических примеров
является Blendtec Will It Blend? кампания. Blendtec - один из тех  
мощных блендеров, которые продаются за колоссальные 300-400
долларов - по цене iPad Mini. Это не дешево, но поскольку
Излишне говорить, что это вызвало большое беспокой ство и названием Real или Fake. Каждую неделю публиковалось пять
любопытство, так как люди наблюдали, чтобы увидеть, пой дет ли странных изображений , и студентам колледжа предлагалось
он так далеко, чтобы уничтожить совершенно новый определить, были ли они настоящими или поддельными.
iPhone. После визуально интересного и шумного дисплея iPhone,
конечно же, превратился в кучу черной пыли. Эти видео были
настолько интересными и привлекательными, что в конечном
итоге их посмотрели миллионы.

Хорошо иметь такое количество зрителей , но остается вопрос:


привел ли это к высокой окупаемости инвестиций
(ROI)? Несмотря на то, что миллионы зрителей смотрели видео
для чистого развлечения, когда они в конце концов подумали о
приобретении блендера, первое имя, которое пришло на ум, было
Blendtec: «Что ж, блендер Blendtec может измельчать мячи для
гольфа в пыль. Я уверен, что мои овощи не будут такими уж
плохими.

В качестве дополнительного бонуса компания также стала


естественной рекомендацией , когда друзья и родственники
отметили, что им нужен новый блендер. Согласно тематическому
исследованию, опубликованному через пару лет после кампании,
доход Blendtec вырос на 700%   .
14

По состоянию на 2014 год видео на Blendtec смотрели более 242


миллионов человек на своем канале Youtube, что близко к
населению США.Неплохо для блендера.

Подделка вашего пути к вирусности


Еще один хороший маркетинговый пример, использующий
Драй вер 7, - кампания Adobe Real или Fake . В 2008 году Adobe
хотела, чтобы потребители поняли всю мощь
своих продуктов Adobe Photoshop и Illustrator . С новой
платформой Facebook, рассматриваемой как потенциальный
маркетинговый инструмент для охвата студентов, была создана  
кампания на Студенческой  странице Adobe в Facebook под
Участвующие пользователи были чрезвычай но мотивированы соответствовала тому, что они считают наиболее релевантным
тай ной того, были ли эти фотографии на самом деле настоящими введенным ключевым словам, - наряду с некоторыми
или «фотошопами». Мотивация участия также была в объявлениями. что платят гугл очень хорошо. Пользователь
значительной степени обусловлена Драй вер 3: Empowerment of обычно просматривает 3–10 лучших результатов поиска и
Creativity & Feedback.«Это не может быть реальным. Это должно находит тот, который кажется наиболее подходящим.
быть подделкой . Но это выглядит так реально ... даже тени и
текстуры идеальны. Мне нужно это выяснить. Тем не менее, на первой странице есть кнопка, которая
изначально была разработана для прямого обхода всего
В результате это заставило студентов вернуться на страницу и этого. Она называется кнопкой «Мне повезет», которая
регулярно участвовать в соревнованиях. Прелесть этого дизай на перенаправляет пользователей прямо на сай т с лучшим
заключалась в том, что даже если ученики ошиблись в ответе, он результатом поиска.
лишь продемонстрировал, насколько мощными были программы
Adobe Photoshop и Illustrator.

В конце месячной кампании большинство пользователей


произвело впечатление на продукты Adobe. По словам Элизы
Хай дт (Elisa Haidt), тогдашнего старшего менеджера по
маркетингу Adobe, в игру играли 14 000 раз (имей те в виду, что
Facebook все еще была молодой платформой с гораздо меньшим
охватом, чем сегодня), причем 22% пользователей просматривали
руководства по продуктам, 6% делятся этим со своими друзьями и
6% нажимают кнопку «Купить сей час».  15

А теперь представьте, что элемент неопределенности и тай ны  


был удален, и Adobe просто создала кампанию, в которой
говорилось: «Посмотрите на удивительные фотографии, которые Это очень интересно, потому что Google очень и очень тщательно
мы создали с помощью продуктов Adobe!». Я совершенно уверена, следит за дизай ном главной страницы. Как рассказано в Google
что они не добились бы почти успеха своей игры. маркетинговые Story   , Google, будучи молодой компанией , решил, что не хочет
16

усилия. загромождать свою главную страницу, такую как Yahoo.com. Они


были непреклонны в том, чтобы не показывать рекламу на своей
Любопытная вторая кнопка Google главной странице, несмотря на колоссальный дополнительный
доход, который она принесет. Они поддерживали эту дисциплину
Еще один интересный пример, который использует на протяжении многих лет, поддерживая чистоту своей домашней
неизвестность, - это кнопка Google «Мне повезет». Как правило, страницы, включая только логотип Google, текстовое поле и
поиски на Google.com приводят пользователей к странице функцию поиска. В ранние дни Интернета, когда сай ты по-
результатов, которую Google подбирает, чтобы она лучше всего
прежнему загружались очень медленно по коммутируемым Игривая культура Google была также классно
соединениям, простая стратегия страниц приносила плоды. продемонстрирована их периодическими изменениями
эмблемы. Главные праздники, исторические даты или заметные
Но вот что уникально в кнопке «Мне повезет»: хотя Google текущие события периодически представлены рисунками
гарантирует, что объявления никогда не будут показываться на логотипов, которые вдохновляют пользователей Драй вер
их главной странице, они ежедневно зарабатывают много денег 7. Первый рисунок был создан в 1998 году, чтобы отметить
на объявлениях, которые встроены в их страницы результатов первую поездку всей компании на недельный фестиваль Burning
поиска. Функция «Мне повезет» обходит страницу результатов Man.
поиска, на которой Google получает большую часть доходов от
рекламы. Еще в 2007 году Том Чавес из Rapt подсчитал, что Google
теряет 110 миллионов долларов в год из-за людей , использующих
кнопку «Мне повезет». 17

Так почему бы Google разместить такую глупую функцию на своей


домашней странице, которая стоила бы им значительного дохода?

Есть несколько причин, почему: с одной стороны, если вы верите в


интеллектуальные функции поисковой системы Google, вы будете
регулярно использовать эту кнопку и знать, что она быстрее  

доставит вас к месту назначения. С другой стороны, эта кнопка


Каракули и кнопка «Мне повезет» остались неизменными в
обеспечивает отличный механизм внутренней обратной связи,
корпоративной культуре, несмотря на то, что в начале 2010-х они
который стимулирует Google продолжать оптимизировать свои
превратились во что-то «более корпоративное».
алгоритмы поисковой системы, чтобы больше людей предпочли
нажать кнопку. В конце концов, до Google поисковые системы Совсем недавно Google изменил кнопку «Мне повезет», чтобы, в
работали довольно плохо, даже если на странице было 30 соответствии с принципами Драй вер 7, когда пользователи
результатов. Google хочет похвастаться своей способностью наводили на нее курсор, был открыт механизм игровых автоматов
най ти правильный результат поиска для своих пользователей . с различными параметрами поиска. Выбрав «Я чувствую себя
замечательно», вы попали в Google World Wonders Project, в
С точки зрения мотивации пользователя эта кнопка создает
котором освещаются культурные сай ты со всего мира. Опция «Я
игривый и непредсказуемый опыт, который стимулирует более
чувствую себя модно» привела к появлению на их страницах
активное взаимодей ствие с Google. Обратите внимание, что
«горячих поисков», на которых показывалось, что было в
кнопка называлась «Мне повезло», а не «Поиск в один клик».
Google. «Я чувствую себя звездным» отображал изображения
Последнее установило бы неверные ожидания и заставило бы
туманности Ориона. Эта функция позволила поклонникам Google
пользователей думать, что технология ужасна, если она не
полностью улавливает поисковый запрос. удовлетворить свое любопытство, изучая вселенную Google и
другие функции. Журналист Mashable Сэм Лэй рд пишет:
«Справедливое предупреждение, однако - вас могут зацепить, и регистрировались ежедневно, чтобы узнать, что нового появилось
это является основным соблазном для промедления.  Но игра в продаже.
Doodle-y не просто затягивает. Это тоже умно. Подумайте об
этом: что может быть лучше для того, чтобы превратить Как вы можете видеть из механики, у Драй вер 6 есть и тяжелые
огромный спектр услуг, инструментов и чистой случайности, эффекты: дефицит и нетерпение. Часто, когда вы входите в
которые Google предлагает своим онлайн- систему в 4 часа дня, особенно в первые дни Woot !, товар уже был
пользователям? Например, я не был очень знаком с проектом продан. Затем вы входите в систему в 11 часов утра следующего
World Wonders - но, возможно, позже вернусь к некоторым дня, и новый предмет все еще распродан; 8 утра иногда тоже не
познавательным развлечениям ».  18 приносили успеха. Поскольку их стремление получить следующий
товар постоянно увеличивается, пользователи будут постоянно
Используя Octalysis Framework, мы видим, что, несмотря на слабые возвращаться на сай т. В конце концов, механизм по умолчанию на
усилия Google Драй вер 5: социальное влияние и родство во всех сай те косвенно обучал пользователей входить в систему каждый
своих продуктах, они продемонстрировали живой интерес к день (желаемое дей ствие) в 23:59 и обновлять страницу, пока не
выпуску Драй вер 7: непредсказуемость и любопытство в своем появится новый элемент.Покупка нового продукта по указанной
пользовательском опыте. цене стала наградой за попадание в выигрышное состояние
сай та.
Woot! Создает полночь Золушки
В соответствии с темой главы, самым желанным предметом на
В предыдущей главе мы говорили о том, как eBay и Amazon Woot.com было то, что называлось «Bag of Crap». Это была
являются отличными примерами гей мифицированных сай тов буквально сумка случай ных предметов, которые они отправляли
электронной коммерции. Другой малоизвестный веб-сай т, пользователям по почте. В пакетах обычно присутствовали
который сильно интегрирован в гей мификацию, - прошедшие демонстрационные продукты, которые не делали
Woot.com. Woot! использует интересную комбинацию Драй вер 6: разрез, а также юмористические вещи. Есть на самом деле
дефицит и нетерпение и Драй вер 7: непредсказуемость и сообщения в блоге, рассказывающие о лучших стратегиях, чтобы
любопытство, чтобы создать привлекательный опыт для своих получить Мешок с дерьмом, поскольку это довольно трудно
пользователей . получить. Ниже приведен фрагмент некоторых важных советов от
блоггера «BiomedGirl», которые помогут вам получить свою сумку
Прежде чем ежедневные сай ты сделок стали популярными,
с дерьмом.   :
19

Woot! будет отображать один интересный продукт каждый день


по отличной цене для пользователей , чтобы купить. Заманчивый Создайте аккаунт на Woot.com и всегда входите в систему ДО
характер Woot! в том, что вы никогда не знаете, каким будет ожидаемого Bag of Crap. Вы потратите драгоценное время, если
продукт, и всегда существует ограничение на количество людей , войдете в свою учетную запись после того, как наконец загрузите
которые могут купить. Каждый день новый продукт будет страницу. На аналогичной заметке убедитесь, что все данные
представлен ровно в полночь, а предыдущая сделка будет вашей учетной записи верны, когда вы входите в систему. Это
отменена. Из-за этого пользователям Woot! Постоянно было включает адреса доставки и выставления счетов, а также
любопытно, каким будет следующий крутой продукт, и они часто
информацию о кредитной карте.Еще одна хорошая идея - либо Светящийся Выбор (Техника Игры № 28)
запомнить код безопасности на карте, либо скопировать его в
В главе 6 мы кратко рассказали о том, как игровая техника
буфер обмена, чтобы вы могли вставить его, когда придет
Glowing Choice позволяет пользователям чувствовать себя
время. Форсаж F5 (освежающий) метод. Это наиболее
умными и компетентными на этапе адаптации. Конечно, техника
распространенный метод для попытки захвата мешка, потому
игры Glowing Choice также ведет игроков в правильном
что он не требует излишеств. Вы догадаетесь, когда появится направлении, обращаясь к их любопытству.
желанный Bag of Crap, основываясь на приведенных выше советах,
а затем откройте браузер для Woot! веб-сайт и постоянно Большинству игроков не нравится читать огромные руководства
обновляйте страницу, пока не появится сумка с дерьмом. Вы или смотреть длинные видео перед началом игры; игроки
можете сказать, является ли Сумка предметом для захвата, предпочли бы прыгнуть прямо и проверить вещи. Это где
когда кажется, что страница отказывается загружаться. На светящий ся выбор вступает в игру. Во многих ролевых играх
данный момент у меня обычно есть пара открытых вкладок / пользователь попадает в огромный виртуальный мир с
окон и смотрю их до тех пор, пока одна из них не загрузится.  Как множеством интересных мест и мест для изучения. Однако игрока
только вы увидите «Я хочу один!» Появится кнопка, нажмите и никогда не смущает то, что он должен делать, потому что часто
дождитесь следующей страницы. Вам нужно будет подтвердить определенный компьютерный персонаж выделяется светящимся
данные своей учетной записи (что вы уже должны были сделать) восклицательным знаком, который побуждает игрока
и ввести свой защитный код, затем нажать «эта информация взаимодей ствовать с ними.
верна», а затем на последней странице нажать «купить» и
надеяться, что она пройдет.

Как вы можете видеть, в этой игре даже есть много Драй вер 3:
Empowerment of Creativity & Feedback. Когда все весело и
непредсказуемо, даже мешок с дерьмом становится чрезвычай но
ценным.

Техника игры в непредсказуемости и


любопытстве
Вы узнали больше о мотивационном и психологическом характере
Драй вер 7: непредсказуемость и любопытство, но чтобы сделать
его более дей ственным, ниже я включил несколько игровых
приёмов, которые активно используют этот Драй вер для
привлечения пользователей .
вопросительный знак поверх ключевой функции или стрелку,
указывающую прямо на то, на что они хотят обратить внимание
своих потенциальных клиентов. Я всегда говорю своим клиентам:
« Никогда не позволяйте своим пользователям случайно
наткнуться на плохой опыт. «Если пользователи не могут понять,
что делать в течение 4 секунд, они будут отключены. Если
пользователь нажимает на любую кнопку или вкладку и заходит в
тупик, он наказывается за выполнение требуемого дей ствия.

Ключом к хорошему дизай ну является обеспечение того, чтобы


пользователям не нужно было думать о совершении желаемых
дей ствий . На самом деле, пользователи должны задуматься
и решить не предпринимать желаемого дей ствия, если они этого
не хотят. Если была огромная анимированная стрелка,
указывающая, что вы должны нажать на определенную кнопку в
приложении, пользователь все равно может не делать этого, но
его мозг должен работать усерднее, чтобы избежать этого. Как
только ваш клиент нажмет на знак вопроса или стрелку, знак
вопроса должен исчезнуть. Игроки могут нажать на следующую
выделенную функцию, чтобы узнать, что она делает и почему она
им помогает.
Скриншот светящегося выбора World of Warcraft
Тайные ящики / Случайные награды (Техника игры №72)
После этого персонаж обнаружит следующий квест или Один из наиболее распространенных способов использования
следующую подсказку, чтобы помочь игроку двигаться вперед в Драй вер 7: непредсказуемость и любопытство - это структура
игре. Игрок теперь знает следующее желаемое дей ствие и никогда вознаграждений . Вместо того, чтобы давать пользователям
не чувствует себя бесцельным. вознаграждения с фиксированными дей ствиями, где известны
этапы их получения, такие как игровая техника «Заработанный
В отличие от игровой техники Desert Oasis, упомянутой в главе 6, обед» в Драй вер 4: владение и владение, - вы можете встроить
где дизай нер выделяет желаемое дей ствие, убирая все, что его непредсказуемость в опыт, изменив контекст того, как
окружает, техника Glowing Choice заключается в применении вознаграждение дается самой природой награды.
наложенного элемента, который сияет как яркая звезда посреди
сложной среды. Вы можете применить этот метод к приложениям, В играх есть «добыча» или «выпадение», которые представляют
сделав упор на ключевую функцию, которая представляет собой случай ные награды, которые появляются, когда игрок
желаемое дей ствие, к которому нужно ориентироваться достигает выигрышного состояния, например, открывает сундук с
пользователям. Многие приложения делают это, имея сокровищами или побеждает врага. Зачастую этот
непредсказуемый процесс является движущей силой игроков на только они закончат игру, награда будет заработана, но что это за
этапе эндшпиля. Я называю эту технику Mystery Boxes (более награда, можно определить только в конце. White Elephant на
игровой ) или Random Rewards (более техническую). самом деле очень забавная игра, которая мне лично очень
нравится. Он включает в себя почти каждый драй вер в
При случай ном поощрении участник получает неизвестное Octalysis. Вы должны попробовать это с друзьями семьи, когда у
вознаграждение, выполнив необходимое дей ствие. Использование вас есть шанс.
этой техники воссоздает волнение, которое испытывают дети в
канун Рождества. Они видят дары под деревом и знают, что не Второй пример Случай ных Наград можно увидеть в компании,
узнают, что это за дары, пока не прой дет определенное которая буквально называется Mystery Box Shop   . Клиенты
21

время. Ожидание получения подарка, даже если они понятия не присоединяются к услуге по подписке с ежемесячной
имеют, что находится в коробках, является частью того, что платой . Подобно «Мешку с дерьмом» Вута, в первый день каждого
делает этот опыт таким захватывающим. месяца покупателю отправляется пакет с 5–10 «невероятными
раритетами». Содержимое каждого пакета соответствует теме
Один из примеров этой техники можно най ти на праздничных этого месяца. Среди последних тем: «Никогда не взрослеть»,
вечеринках в виде обмена подарками «Белый слон».   . Эта игра,
20
«Славный », «Другой мир» и «Старая школа». Обещая быть
также известная как «Обмен подарками», предоставляет крутыми, любопытными, странными или даже причудливыми, в
дополнительный механизм для распределения недорогих или каждой «Тай ной коробке» присутствует элемент
нежелательных подарков (часто из предыдущих курортных любопытства. Состоит из смеси одежды, игрушек, гаджетов,
сезонов) среди участников. закусок, электроники и того, кто знает, что каждая поставка
подобна открытию подарков на ваш день рождения. Это
Обмен начинается с того, что каждый участник предоставляет заставляет клиентов возвращаться снова и снова.
упакованный подарок для пула подарков, а затем набирает
(непредсказуемость сама по себе) номер, чтобы определить Пасхальные яйца / Неожиданные награды (Техника игры №30)
порядок, в котором они будут выбирать подарок. Первый человек
выбирает и разворачивает подарок из бассей на. В отличие от таинственных коробок, пасхальные яй ца (или
неожиданные награды) - это сюрпризы, которые выдаются без
Затем следующий участник может выбрать из пула нераскрытых предварительного уведомления пользователя. Другими словами,
подарков или «украсть» открытый подарок у первого участника, где Тай ные Ящики - это неожиданные награды, основанные на
который затем должен повторно выбрать замещающий подарок определенном ожидаемом триггере, пасхальные яй ца - это
из пула.  награды, основанные на неожиданных триггерах.
Последующий участник повторяет процесс, имея возможность
Наши мозги тянутся к элементу неожиданности, и поскольку эти
выбрать из пула или «украсть» любой подарок от предыдущих
награды настолько неожиданны, дополнительные ощущения
игроков. Это продолжается до тех пор, пока последний игрок не
волнения и удачи делают этот опыт чрезвычай но
выберет последний подарок или не украдет у одного из других,
захватывающим. Внезапные награды побуждают клиентов
что приводит к тому, что тот, чей подарок украден, открывает
продолжать возвращаться в надежде, что они могут
последний подарок. Опять же, в этом случае все знают, что, как
непреднамеренно снова почувствовать то же самое блаженство. В
этом случае незнание наград действительно приводит к приложение в области гей мификации, которое недавно
блаженству. развернулось)   . Foursquare (теперь Swarm) позволяет
23

пользователям «регистрироваться» в разных местах, которые они


Пасхальные яй ца эффективны в двух отношениях: они получают посещают, делиться информацией о том, где они находятся с
незабываемые впечатления, потому что всем нравится друзьями, и зарабатывать бей джи на основе впечатляющих схем
рассказывать о том, что с ними произошло. Рассказав друзьям о регистрации. Лучшие пользователи, которые регистрируются,
удаче, их друзья тоже могут быть взволнованы этим опытом. получают статус «Мэр», который , помимо прав на хвастовство,
может даже получить вознаграждение за конкретное
Пасхальные яй ца также создают предположение о том, что местоположение, такое как бесплатные напитки или закуски
вызвало спусковой механизм в первую очередь. Если пасхальное (присутствуют некоторые недостатки дизай на, но это выходит за
яй цо казалось случай ным, участники будут удивляться, как они рамки данной главы) ,
могут воспроизвести этот опыт, чтобы «разыграть» систему. Они
начнут разрабатывать теории о том, как они выиграли, и будут Марио Хергер, автор Enterprise Gamification , несколько лет назад
снова и снова совершать предполагаемые желаемые дей ствия, имел интересный опыт с пасхальными яй цами Foursquare. Осенью
чтобы либо доказать, либо опровергнуть эти теории. 2011 года он был умеренным пользователем Foursquare. В день
смерти Стива Джобса многие люди наводнили Apple Store в Пало-
Хороший пример пасхального яй ца является Chase подхватывает Альто, чтобы сложить цветы и оставить памятные сообщения на
Tab программу   . Чей з хотел, чтобы их клиенты больше
22

стенах. Марио был в магазине Apple и решил зарегистрироваться


размахивали своими дебетовыми картами, поскольку у компании на Foursquare. Неожиданно он открыл новый значок под
была бы лучшая маржа по сравнению с их кредитными картами. В названием «Работа» с подтекстом «Вот сумасшедшие.
результате в Chase Picks Up The Tab В программе, когда клиент #ThankYouSteve «
Chase смахивает свои дебетовые карты Chase («Желаемое
дей ствие»), существует очень малая вероятность того, что клиент
получит текст от Chase, в котором будет сказано
(перефразировано): «Chase только что взял вкладку! Ваши 5
долларов будут возвращены на ваш счет. Хорошего дня ». Хотя
сумма вознаграждения в долларах невелика, она заставляет
потребителей регулярно смахивать свои карты Чей за,
предпочитая другие карты, чтобы посмотреть, смогут ли они
повторить свой успех и снова« выиграть ». Часто пользователи
также рассказывают своим друзьям об их победе, что может
заставить друзей подписаться на эту «игру», чтобы узнать, смогут
ли они также выиграть.

Еще один замечательный пример пасхального яй ца был


реализован в предыдущей версии Foursquare (новаторское
Насколько нам известно, это значок, который можно заработать
только в нескольких местах, в очень узком промежутке
времени. Как вы можете ожидать, это было огромным сюрпризом
для Марио (не отвлекающего внимания от мрачного события
кончины Стива Джоба), который побудил его зарегистрироваться
на Foursquare в нескольких местах и еще больше заставил его
часто рассказывать об этом опыте до такой степени, что Я сей час
делюсь этим в этой книге.

Лотерея / Rolling Rewards (Техника игры № 74)


Еще один тип контекста вознаграждения, который подпитывается
Драй вер 7: непредсказуемость и любопытство, - это
«Вознаграждение по броску», или его иногда называют
«Лотереей ». Ключевой идеей «Вознаграждения» является
правило, согласно которому кто-то должен выигрывать в течение
каждого периода. Следовательно, до тех пор, пока пользователь
«остается в игре», ваши шансы на выигрыш увеличиваются
линей но.

В условиях небольших групп дизай н Rolling Reward представлен в


таких формах, как «Сотрудник недели», где сотрудники усердно
работают, надеясь, что однажды они получат этот статус и
признание. (Примечание: Марио Хергер в своей книге
«Корпоративная игрофикация» предполагает, что программы
«Сотрудник недели» не будут работать в странах и культурах,
которые осуждают индивидуальное признание   ).24

Другая форма Rolling Rewards - это когда работодатель или


крупный клиент заявляет: «После этого проекта один из вас
получит бесплатный двухнедельный отпуск на Мауи!» На самом
деле, на большинстве рабочих мест мысль о продвижении по
службе за один день сама по себе Вознаграждение за переходящий
период - кто-то должен стать новым вице-президентом: я
  надеюсь, что это буду я.
В более широком масштабе, где большое количество участников, Правительство Тайваня Gamizes сбор налогов
программы Rolling Reward имеют низкие барьеры для входа, и Тай вань - моя родная страна, и, поскольку я стал более
награды значительны (например, государственные или осведомленным в вопросах гей мификации, я по-прежнему более
национальные лотереи), но есть очень небольшой шанс выиграть, впечатлен уровнем гей мификации, который реализуется в его
независимо от того, сколько времени вы проводите, играя игра". обществе и культуре - без того, чтобы эти нововведения
Да, люди могут увеличить свои шансы на выигрыш, выполнив фактически не назывались игрофикацией . Помимо всех структур
больше желаемых дей ствий , таких как покупка дополнительных по сбору баллов и получению небольших вознаграждений от
билетов или сбор дополнительных записей . Но опять же, чем малого бизнеса и общественного транспорта повсюду, меня
больше программа, тем больше шансов. больше всего впечатлило то, как тай ваньское правительство
использует игрофикацию (в частности, вознаграждаемые
Причина, по которой лотереи так хорошо работают, заключается в
вознаграждения) для обеспечения налогового соответствия со
том, что наш мозг невероятно плохо распознает небольшие
стороны малого бизнеса.
проценты. Мы не можем концептуально понять разницу между
«один на десять миллионов» и «один на сто миллионов». Мы Уклонение от уплаты налогов очень распространено во многих
просто регистрируем оба шанса как «очень маленький шанс», не странах, где предприятия предпочитают брать наличные с
понимая, что вы можете выиграть «один на десять миллионов». кредитных карт, чтобы они могли меньше сообщать о своих
Приз десять раз, прежде чем вы сможете выиграть приз «один на доходах. Большинство стран используют штрафные санкции
сто миллионов» один раз! Драй вер 8: Потеря и предотвращение путем подавления и
наказания компаний , уличенных в уклонении от уплаты налогов.
Роберт Уильямс, профессор, который изучает лотереи в
Однако, помимо хронического отсутствия полного
Университете Летбриджа, заявляет: «У нас нет ничего в нашей
правоприменения, также чрезвычай но дорого расследовать все
эволюционной истории, которая подготовила бы нас или
предприятия, которые подозреваются в уклонении от уплаты
вызволила нас, никакой интеллектуальной архитектуры, чтобы
налогов.
попытаться понять отдаленность этих шансов.   »В результате,
25

пока есть некоторый шанс, люди готовы вкладывать небольшие Еще в 1951 году правительство Тай ваня стремилось решить эту
суммы денег, чтобы получить гигантское вознаграждение. проблему, делая две вещи. Во-первых, он объединил все
платформы для получения и выставления счетов в единую
Скользящие награды работают на нескольких уровнях. Для
систему, что означало, что все компании, которые выдавали
начала, поскольку они имеют умеренно низкие барьеры для входа,
квитанции, автоматически отправляли уникальные номера
они могут легко привлечь большое количество участников. Кроме
квитанций и суммы счетов-фактур правительству для налоговой
того, если участник дей ствительно выигрывает, он может легко
отчетности. (На самом деле, на Тай ване большинству людей не
стать фанатом на всю жизнь. Это просто потому, что они
нужно нанимать бухгалтеров для уплаты налогов - правительство
чувствуют, что они были выбраны для победы, которая черпает
может напрямую сообщить вам, сколько вы им должны или
силу из Драй вер 1: Epic Meaning & Calling.
сколько они должны вам вернуть).
Но на втором этапе мы видим настоящие инновации. Драйвер 7: Большая картина
Правительство Тай ваня превратило каждую квитанцию и номер
Драй вер 7: непредсказуемость и любопытство - это мощный
счета в лотерей ный билет для граждан. За каждый нечетный
«Черая шляпа» Драй вер, который поистине захватывающий . Для
месяц граждане могут видеть, соответствуют ли их номера
любого проекта взаимодей ствия полезно спросить себя: «Есть ли
квитанций победному призу. Первое место получило бы
способ добавить немного случай ности и случай ности в процесс?»
эквивалент $ 6200 - примерно 6-месячная зарплата для среднего
Используя методы, разработанные для любопытства и
нового выпускника колледжа, в то время как второе место - 1300
непредсказуемости, компании могут побудить своих клиентов
долларов, а подчиненные призы снизились бы до 7 долларов.
взаимодей ствовать с их продукт и удерживать этих клиентов
Из-за этой системы «Унифицированной лотереи счетов-фактур» гораздо дольше в финальной стадии.
потребители теперь требуют квитанции и счета от предприятий ,
Работая с «Белая шляпа» Драй верs, Драй вер 7 - это отличный
не позволяя предприятиям уклоняться от уплаты налогов путем
способ вдохновить Epic смысла и вызова, стимулировать
обмена наличными под столом (или, возможно, покупая вещи с
расширение возможностей для творчества и обратной связи, а
помощью биткой нов). Кроме того, потребители с большей
также повысить ценность владения и владения. Работая с
вероятностью будут тратить больше, так как каждый раз, когда
другими основными дисками «Черая шляпа», непредсказуемость и
они совершают покупку, они могут стать победителем, что
любопытство в сочетании с дефицитом и нетерпением создают
повышает экономику в процессе.
навязчивое и вызывающее привыкание поведение, в то же время
Даже моя бабушка за последние два десятилетия получила существенно усиливая негативные эмоции страха и беспокой ства
множество небольших наград в размере 7 и 31 долл. США, просто в сочетании с Драй вер 8: потеря и избегание.
делая то, что она уже делает - покупая продукты и предметы
Чтобы получить максимальную отдачу от книги, выберите только
первой необходимости.
ОДИН из приведенных ниже вариантов, чтобы сделать прямо
В результате лотереи «Единая счет-фактура» министерство сейчас:
финансов в 1951 году собрало на 75% больше налоговых Легко : подумай те о ваших любимых сериалах (если они есть), к
поступлений по сравнению с 1950 годом. Отличная которым вы постоянно приклеены. После того, как вы посмотрели
рентабельность инвестиций , особенно для усилий это один раз, вы бы вернулись и посмотрели это снова в
правительства   . В 2006 году правительство Тай ваня начало
26
одиночку? Что происходит с вашей мотивацией , когда
переводить эти унифицированные счета-фактуры в электронные непредсказуемость уменьшается?
счета-фактуры, сокращая связанные с этим расходы на обработку
на 250 млн. Долл. США и ежегодно экономя 80 000 деревьев.   .
27 Средняя : непредсказуемость усиливает наши эмоции в
отношении как усиления (Драй вер 4), так и потерь (Драй вер 8).
Мы должны видеть, как больше наших правительств внедряют Подумай те о сценарии, в котором непредсказуемость была
инновационные решения, мотивируя и вовлекая своих связана с выигрышем, и это сделало весь процесс более игривым и
избирателей , вместо того, чтобы просто ужесточать или захватывающим по сравнению с гарантированным шансом на
ужесточать наказания за нарушения. выигрыш. Затем подумай те о сценарии, в котором он связан с
потерей и как он парализовал деятельность в большей степени, 1. Даниэль Канеман. * Мышление, быстрое и медленное.
чем если бы у потери была определенная вероятность ее ”P20. Фаррар, Страус и Жиру. Нью-Й орк, Нью-Й орк. 2013. ↩
наступления. Можете ли вы увидеть, как непредсказуемость
может сделать любое событие более эмоциональным с помощью 2. Орен Клафф. Ничего . 1 издание. McGraw-
встроенного способа «Черая шляпа»? Hill. 02/16/2011. ↩

Сложно : В своем собственном проекте попытай тесь создать 3. Джесси Шелл. Искусство игрового дизайна. P26. CRC
комбо Group Quest Mystery Box, в котором, если вся группа Press. Бока Рато, Флорида 2008. ↩
совершит различные Желаемые дей ствия, неожиданная награда
будет предоставлена всем. Оцените все «за» и «против» этого по 4. Макс Сей дман. Самый опасный игровой
сравнению с тем, чтобы просто дать групповое вознаграждение за дизай н. «Психология наград в играх». Доступ 25.01.2015. ↩
исправление дей ствий , где все уже точно знают, что это за
5. Изображение с
награда, если они выполнили «Желаемые дей ствия»
http://www.mostdangerousgamedesign.com/2013/08/the-
(Заработанный обед).
psychology-of-rewards-in-games.html ↩
Поделитесь своим мнением в Twitter или вашей любимой
6. Изображение с
социальной сети с хэштегом #OctalysisBook и узнай те, какие идеи
http://www.mostdangerousgamedesign.com/2013/08/the-
есть у других людей .
psychology-of-rewards-in-games.html ↩
Исследуйте содержание октализа непредсказуемым образом
7. Криста Бунскоек. Блог Wishpond. «10 удивительных
Одно из моих творений в Интернете - серия видеоуроков под примеров фирменных конкурсов на Facebook сделаны
названием «Руководство по геймификации для начинающих» . По правильно. Доступ 25.01.2014. ↩
сути, это сочетание знаний об октализировании и гей мификации,
которые вы читаете из этой книги, кадры из всех моих 8. PR Newswire. Пресс-релиз: «Творчество Eggo Sparks Kitchen
путешествий по всему миру (США, Индия, Китай , Дания, с восьминедельными вафельными средами». 09/10/2013. ↩
Королевство Бахрей н, Великобритания, Германия, Гавай и и
другие), и куча глупых дей ствий , которые я делаю, чтобы 9. Дженнифер Пауэлл. Business2Community.com. «Искусство
предотвратить преждевременный выход зрителей из этих крафта с привлечением конкурсов в социальных
видео. Некоторые вещи, которые я делаю в этих видеороликах, сетях». 1/13/2014. ↩
настолько возмутительны, что мне все еще стыдно показывать
10. Криста Бунскоек. Блог Wishpond. «10
людям. Это может послужить для вас интересным способом
удивительных примеров фирменных конкурсов на Facebook
просмотреть содержание, извлеченное из этой книги, более
сделаны правильно. Доступ 25.01.2014. ↩
интересным способом. С серией видео можно ознакомиться на
моем веб-сай те по адресу http://www.yukaichou.com/video-guide.   .
28

11. Брендинг Журнал. «Чок» с кока-колой


». 12/12/2011. ↩
12. В вирусном маркетинге K-фактор может 23. Харрисон Вебер. Венчурный ритм. «Как повторный
использоваться для описания скорости роста продукта на запуск спас Foursquare от верной смерти». 08/10/2014. ↩
основе того, сколько пользователей приглашают других
пользователей . Формула имеет вид k = i * c , где i - 24. Марио Хергер. Предприятие Gamification . P94. EGC
количество приглашений , отправленных каждым клиентом, Media. Сан Бернардино, Калифорния 07/24/2014. ↩
а c - процент конверсии каждого приглашения. K-фактор
более 1 указывает на рост вируса. ↩ 25. Адам Пиоре. Nautilus. «Почему мы продолжаем
играть в лотерею». 08/01/2013. ↩
13. Ариана Аргандевал. «Играете ли вы в LaQuinta Play
& Stay Game?». 12/13/2013. ↩ 26. Сек Хуай , Ли. Проливает время. п. B1. «Шансы на
джекпот просто улучшились». 08/06/2010. ↩
14. Кристиан Бриггс. SociaLens. «BlendTec это будет
смешивать? Пример вирусного видео ». 01/2009. ↩ 27. Тай бэй Тай мс. «Электронные квитанции
установлены для пробного запуска в избранных
15. Адам Кляй нберг. iMedia Connection. «Пример: магазинах». 12/19/2010. ↩
кампания в Facebook, которая соединилась». 05/29/2009. ↩
28. YukaiChou.com/Video-Guide ↩
16. Дэвид Визе и Марк Малсеид. История
Google. p94. Рэндом Хаус, Нью Й орк, Нью Й орк. 2005. ↩

17. Николас Карлсон. Зеваки. Кнопка «Мне повезет»


обходится Google в 110 миллионов долларов в год
». 11/20/2007. ↩

18. Сэм Лэрд. Mashable. «У кнопки Google« Мне повезет


»появился новый классный трюк». 8/24/2012. ↩

19. Блог BiomedGirl. «Woot и мешок с дерьмом: как я


его получил». 04/01/2011. ↩

20. Запись в Википедии, «Обмен подарками Белого


слона»: http://www.yukaichou.com/WhiteElephant ↩

21. Сай т Mystery Box Shop:


http://www.mysteryboxshop.com ↩

22. Боб Брукс PrudmentMoney.com. «Чей з выбирает


вкладку, прикрепляя ее к продавцу». Доступ 25.01.2015. ↩
Глава 12. Восьмой драйвер - Ваш мозг может быть абсолютно уверен, что, если вы позволите
сроку дей ствия купона истечь, в следующем месяце вы получите
Потеря и предотвращение точно такой же купон, который истекает 12 марта. Но у вас может
возникнуть досадное ощущение, что вы что-то теряете, если не
Потеря и Избежание - восьмое и последнее ядро в моем Octalysis используете купон до истечения срока годности. Рационально это
Framework. Оно мотивируется страхом потерять что-то или не должно иметь значения, но вы вынуждены подумать о
нежелательным явлением. предложении немного больше. В результате вы становитесь более
склонными обращаться в магазин за скидкой , которая может вас
Концепция многих популярных игр заключается в том, чтобы
не волновать.
остаться в живых, чтобы перей ти к следующему раунду. В
зависимости от дизай на игры, смерть или повреждение вашего Обрезка ваших потерь
персонажа означает, что вы теперь вынуждены начать все сначала
или потерять что-то значительное - будь то монеты, деньги, Многие социальные игры эффективно используют Драй вер 8: Loss
количество ваших жизней или другие неудачи, которые and Avoidance, чтобы мотивировать игроков на выполнение
затрудняют достижение Win-State. желаемых дей ствий . В уже знакомом примере Farmville, если мы
посмотрим на раннюю часть стадии их адаптации, мы увидим, что
Это отвращение к потере, очевидно, не ограничивается играми. В дизай н уклонения уже интегрирован в систему, заставляя
реальном мире существует множество ситуаций , в которых мы пользователей «входить» несколько раз в день.
дей ствуем на основе страха потерять что-то, что представляет
собой наше вложение времени, усилий , денег или других Первые несколько минут Farmville кажутся очень позитивными,
ресурсов. Чтобы сохранить наше эго и ощущение себя, Драй вер 8: так как игрок тратит время на создание своего аватара и начинает
Loss & Avoidance иногда проявляется в нашем отказе сдаться и работать на своей ферме с начальным пулом
признать, что все, что мы делали до этого момента, стало бесплатных денежных средств фермы . Тем не менее, Фармвилл
бесполезным. вскоре требует, чтобы каждый игрок содержал свой урожай и
домашний скот с помощью рутинных хозяй ственных работ - в
Даже новые возможности, которые воспринимаются как основном в форме возвращения и щелчка по зерновым культурам
исчезающие, могут проявлять форму потери и избегания. Если и домашнему скоту, чтобы собрать свою продукцию.
люди не сразу используют эту временную возможность, они
чувствуют, что теряют возможность дей ствовать вечно. Если вы не вернетесь, чтобы собрать свой урожай в течение
заданного количества часов, как это определено в профилях
Типичный пример можно увидеть в купонах, которые регулярно культур (вы можете выбрать, какую культуру посадить, что
приходят по почте. Допустим, вы получаете купон, который дает играет в Драй вер 3: расширение возможностей для творчества и
вам скидку 10% в популярном сетевом магазине, посещение обратной связи), вы потеряете Ваш тяжелый труд вложен, и вам
которого вам неинтересно, и срок дей ствия купона истекает 12 будут показаны деморализующие образы увядающих и
февраля. умирающих культур. Этот слегка удручающий инцидент
расстраивает пользователей , заставляя их часто заходить в
систему, чтобы сохранить урожай . Игрок активно участвует в культур, вы сталкиваетесь с трой ным порывом потери времени,
предотвращении этого негативного исхода. усилий и ресурсов.

Много лет назад я был поражен тем, насколько эффективным


может быть этот дизай н, поскольку моя отвратительная
технологическая мать внезапно увлеклась игрой в
Фармвилл. Тогда моя мама относилась к тому типу людей ,
которые думают, что технология - это источник зла, который
загрязняет общество и наносит вред подлинным отношениям; она
все еще едва проверяет свою электронную почту.

Но в 2009 году, благодаря восторженной рекомендации ее


близкого друга - прекрасного примера Драй вер 5: социальное
влияние и родство, моя мама зарегистрировалась в Facebook и
начала играть в Farmville. Начало этапа адаптации было гладким и
веселым, так как она использовала игру, чтобы расслабить свой
разум и связаться со своими друзьями.

Однако после нескольких месяцев игры моя мама иногда


просыпалась в 5 часов утра просто для того, чтобы собрать урожай
и не дать им засохнуть. Стало так плохо, что когда моей маме
нужно было выехать за город, она позвонила моему двоюродному
брату и спросила, может ли он вой ти в ее учетную запись Facebook
и помочь управлять ее фермой . Ей нужно было убедиться, что ее
урожай не погиб. (Хотя она также спрашивала меня, будучи сыном,
которому не хватало «孝», как обсуждалось в главе 5, я в конце
концов отложил ответственность, чтобы сосредоточиться на
своей «другой » важной работе).

В то время это взорвало мой разум. Сначала я думал, что причина,


  по которой большинство людей играют в игры, заключается в
том, что у них слишком много обязанностей в реальном мире, и им
Когда игроки теряют свои урожаи, их замена не только обходится нужно погрузиться в мир фантазий , чтобы избежать этих
фермерским деньгам, но также и их время, поскольку им обязанностей . Тем не менее, здесь у вас есть новый набор
приходится снова сажать и поддерживать новые урожаи. Каждый виртуальных обязанностей , которые добавляют еще больше
раз, когда вы видите обескураживающие изображения мертвых стресса и беспокой ства в повседневную жизнь. Это не имело
никакого смысла.
Конечно, сегодня я понимаю природу и силу мотивации «Черая моей долгой поездки вдали от дома. Вместо того, чтобы покупать
шляпа». В течение некоторого времени Farmville могла успешно что-то дорогое на полке в аэропорту, нарисованный от руки ее
увеличивать свои ежедневные показатели активных портрет был бы более личным и более привлекательным. Это
пользователей и сокращать краткосрочные обороты с помощью показало бы ей , что я дей ствительно потратил время, чтобы
этого типа дизай на Loss & Avoidance. То есть до тех пор, пока сделать что-то уникальное и сделанное на заказ для нее.
пользователи не доберутся до ««Черая шляпа» Rebound», где они в
конце концов сгорят и най дут в себе смелость добиваться свободы Я спросил художника: «Так сколько за одного?» Он сказал мне, что
за пределами Farmville. это примерно эквивалент 50 долларов США. Я подумал: «Ух ты, это
очень дорого, даже по американским стандартам». Вместо того,
Удержание в заложниках чтобы вести с ним переговоры, что, как правило, мне не нравится,
потому что это требует слишком много эмоциональной энергии, я
В начале 2014 года меня пригласили в глобальный
решил использовать тактику ухода в Драй вер 6: Scarcity И
конгломерат Huawei в Шэньчжэне, Китай , чтобы провести
нетерпение.
несколько семинаров по гей мификации. Во время этой поездки у
меня был назначенный гид, который отвез меня в «Извините, это слишком дорого для меня». Когда я начал уходить,
прекрасную долину Чайного ручья на целый день. (Вы можете он поспешил сказать: «Что, если бы я мог сделать это за 35
увидеть большую часть этой поездки, в том числе мою поездку на долларов?» Я был счастлив, что моя тактика дефицита работала,
верблюде и потрясающий танец льва, в моей серии видео но 35 долларов все еще была слишком дорогой , поэтому Я сказал:
- «Руководство по геймификации для начинающих» .) Между всем «Нет, как я уже сказал, это слишком много». Конечно, я не
этим волнением образовательная часть моей поездки подошла к блефовал. Я дей ствительно не собирался ничего покупать на тот
концу. момент.
Когда я покидала Долину Чай ного Ручья, я видела людей , ищущих Затем он сказал: «Хорошо ... я могу сделать это за 25 долларов. Так
портреты, нарисованные карандашом. Мой гид пользовался как день подходит к концу, я просто сделаю вам одолжение и
туалетом, поэтому я решил проверить их, и если они были подведу итоги. ”На данный момент, хотя это все еще было не
хорошими - это сила Драй вер 7: Curiosity. Они увидели, что я очень дешево (для сравнения, 90-минутный массаж в Шэньчжэне
подхожу, и спросили, хочу ли я портрет, который я вежливо стоил всего $ 25 ), Я думал, что хорошо поторговался, сократив его
отклонил. первоначальную запрашиваемую цену на 50% - почувствовав
ощущение Драй вер 2. Он также просто использовал тактику
Я уже собирался уходить, когда увидел, как другой художник
Драй вер 5: Социальное влияние и родство: «Ты мне нравишься,
рисует портрет на основе фотографии iPhone для другого
поэтому я сделай те одолжение », так что я подумал, что могу
клиента. Я спросил (в Мандарине, конечно): «О, так что, если я дам
согласиться на это. В любом случае, я в веселой поездке.
вам мобильную фотографию, вы тоже сможете ее нарисовать?» Он
ответил: «Конечно! Вы хотите один?" Проработав двадцать минут, он почти закончил с портретом. Все
было хорошо. Это не было здорово, но вы могли бы сказать, что
Я решил, что это будет для меня отличным способом вернуть что-
это было похоже на мою жену (это было моей главной целью - я не
то для моей жены, чтобы показать, что я думал о ней во время
хотел, чтобы она думала, что меня привлекает другая женщина!)
Когда он заканчивал, он спросил: «Хотите добавить прозрачный Из этого взаимодей ствия следует сделать пару очень важных
защитный слой к рисунку? Это защитит карандашный наконечник наблюдений в убедительном дизай не.
от размазывания ». Я сказал:« Конечно, звучит хорошо! »Он
посмотрел на меня обеспокоенным взглядом и сказал:« Хотя это Я был очень вынужден принять желаемое дей ствие. В итоге я
будет стоить дороже ». С некоторым удивлением я спросил:« заплатил 40 долларов за 20 минут работы художника, даже если
Сколько еще? Он небрежно сказал мне, что для защитного слоя это бы разумно понимал, что цена не справедлива, а доставка
будет стоить мне дополнительно 15 долларов. честна. «Художник» заработал свои деньги. Кроме того, я
чувствовал себя край не неловко после того, как предпринял
Затем я осознал его хитрую тактику и почувствовал себя довольно «Желаемое дей ствие», и с этого момента я никогда не буду сильно
раздраженным. Я ответил эмоционально встревоженным тоном: склонен покупать что-то у уличных торговцев в Китае.
«Тогда забудь об этом. Я не собираюсь платить 15 долларов
только за этот слой ». Это очень важно понять. Использование этого основного диска
«Черая шляпа» чрезвычай но эффективно для того, чтобы
Затем, с очень озабоченным и внимательным выражением лица, заставить кого-либо выполнить желаемое дей ствие, но в
он объяснил: «Но если вы не добавите защитный слой , долгосрочной перспективе оно деморализует взаимодей ствие с
карандашный карандаш обязательно испачкает вашу сумку для пользователем и создает выгорание, которое может привести к
багажа и испортит весь рисунок. Посмотри, как легко высокой текучести. После того, как они совершают Желаемые
отваливается карандаш. »Затем он продолжил использовать Дей ствия, люди не хотят когда-либо снова ставить себя в ту же
большой палец, чтобы потереть угол портрета, и дей ствительно ситуацию.
слой графита сошел с его большого пальца. «Было бы так стыдно,
если бы этот хороший рисунок был уничтожен!» В описанной выше ситуации, когда художник зарабатывает
деньги только на разовых туристах, эта тактика только наносит
Что бы вы сделали в такой ситуации? вред другим уличным торговцам в Китае, так что, возможно, она
того стоит. По край ней мере, до тех пор, пока несколько лет спустя
Как вы можете себе представить, это была очень неудобная все туристы не знают, что покупать у уличных уличных торговцев
ситуация. Тем не менее, это был также очень интересный - к сожалению, в том числе честных. Однако, исходя из вашего
образовательный опыт. Сила Драй вер 8: Loss & Avoidance собственного опыта, я предполагаю, что вы хотели бы, чтобы
завладела моим поведением, и я в итоге заплатил ему 40 долларов ваши пользователи совершали больше желаемых дей ствий после
за довольно посредственный розыгрыш. И если вы помните, всего первого желаемого дей ствия, когда они вступают в фазы
несколько минут назад я отказался от того же рисунка за 35 Scaffolding и Endgame.
долларов!
В результате, когда мы используем элементы дизай на в опыте,
Я ушел, постоянно напоминая себе: «Я не покупаю его навыки который обращается к Драй вер 8: Потеря и предотвращение, это
рисования за 40 долларов. Я покупаю счастье своей жены за 40 должно быть только в критических местах, где вам дей ствительно
долларов. Это того стоит ». нужно, чтобы пользователь предпринял желаемое дей ствие. За
этим должна следовать серия накопителей «Белая шляпа» Core,
чтобы поощрить и сбалансировать мотивации пользователя. Мы
рассмотрим эту тему далее в главе 14 «Мотивация белой шляпы руку, поэтому они продолжают вкладывать минимальное
против черной шляпы». количество денег, чтобы остаться в игре. круглый .

В этом прелесть Octalysis Framework (с моей точки зрения). Мы Вы продолжаете чувствовать себя очень хорошо о своей руке,
можем не только использовать его, чтобы понять, как особенно по сравнению с вашими противниками. Наконец, когда
спроектировать и разработать мотивацию, но мы можем понять и последняя центральная карта переворачивается и больше нечего
оптимизировать природу этой мотивации, чтобы убедиться, что видеть или надеяться, вы чувствуете, что пришло время пожинать
она отвечает как нашим краткосрочным, так и долгосрочным свой выигрыш. Но зная, что у всех остальных, вероятно, слабые
целям. руки, вы все равно не хотите отпугивать весь стол. Таким образом,
вы решаете положить 40% своих фишек и посмотреть, будет ли
И если вы должны знать: по возвращении в Калифорнию моя жена кто-то бросать вам вызов с такой же суммой . Вы надеетесь
узнала себя на портрете и была чрезвычай но тронута этим заставить кого-то с полу-приличной рукой думать, что, возможно,
жестом. Я также чувствовал себя чрезвычай но успешным вы блефуете и делаете ставку против себя.
(Драй вер 2), потому что она была очень счастлива, и потому что
мой план работал как обаяние. С такой демонстрацией силы большинство людей сбрасывают,
потому что они знают, что у вас дей ствительно сильная рука, а у
Возможно, 40 долларов стоили того. них только посредственные. Но один человек неожиданно идет
ва-банк и ставит все свои фишки в центр.
«Почему бы тебе не взять все мои деньги?» В покере
Подобный тип поведения Драй вер 8 часто происходит в играх с Это сложный момент для игрока в покер. Вы уже
продемонстрировали полную уверенность и силу в своих
психологическими ставками, таких как покер   . Рассмотрим
1

руках. Даже если другой игрок также считает, что у него отличная


следующую ситуацию, в которой многие игроки в Техасский
рука, он может просто сопоставить вашу ставку, а не повысить
Холдем покер часто оказываются:
ее. Таким образом, он мог контролировать сумму на случай , если
В начале матча вы можете начать с очень сильной руки или ваша рука окажется сильнее его.
набора карт. Для того , чтобы избежать рубцов от других игроков,
Но, перей дя «олл-ин», этот человек демонстрирует, что он
вы повышаете ставку на небольшую сумму, так что любой , кто
настолько уверен в том, что бьет вашу высокую руку, что ему все
имеет некоторую надежду на улучшение их стороны в настоящее
равно, что у вас может быть. В покере худшая рука, которую может
время пребывания матча. Поскольку все больше общих карт
получить игрок, - это не самая маленькая рука за столом, а вторая
(центральные карты, которые каждый может использовать и
по величине рука. Когда вы знаете, что у вас маленькая рука, вы
«делиться» для построения своих рук) переворачиваются, ваша
просто сбрасываете и теряете только несколько фишек. Но когда
рука остается сильной , и все продолжают коллировать вашу
вы считаете, что у вас самая большая рука за столом, но в
маленькую ставку, добавляя небольшие поты в банк. Это часто
конечном итоге этого не происходит, вы рискуете потерять все
означает, что игроки не уверены в своих собственных картах, но
свои фишки.
они не хотят сбрасывать (сдаваться) в надежде получить лучшую
В этом сценарии вы быстро делаете некоторые вычисления в хотите расставаться с уже взятыми 40%. Благодаря этому вы
своей голове и заключаете, что есть три возможных руки, решаете встретить вызов противника и раскрыть обе руки, чтобы
которые, хотя и край не маловероятно, этот другой человек мог бы увидеть, чья больше.
побить вас. Может он просто блефует? Вы начинаете нервничать и
начинаете думать о том, как он сыграл свою руку в последние Наконец, как вы уже знаете в своем сердце, человек показывает,
несколько ходов. Ваш разум полностью убежден, что этот человек что у него дей ствительно лучшая рука, чем у вас. Вместо того,
не блефует, и ваша рука бьется. Вы потеряли. чтобы потерять 40% своих денег, вы потеряли все это.

Если бы вы были компьютером, ваши расчеты быстро признали Вот почему в покере термин «жесткая грязь» относится к
бы, что потерять 40% ваших денег лучше, чем потерять более 40% ситуации, когда игроки сбрасывают очень сильную руку после
ваших денег. И поэтому вы сложите руку и согласитесь с потерей . того, как поставили много денег. Любой игрок может выиграть
деньги, когда у него дей ствительно лучшая рука, но только
Однако человеческий разум мыслит иначе. В этот момент мы настоящие профессионалы знают, как выполнять жесткие удары,
стараемся сосредоточиться на деньгах, лежащих на столе. Мы когда им это необходимо.
начинаем чувствовать боль от потери 40% наших фишек, а затем
начинаем задумываться: «Что, если у него меньшая рука? Что если Хорошее преследует плохое
он блефует? Что если у него на самом деле маленькая рука, но он То же самое происходит и в инвестировании. Скажем, вы богаты и
думает, что она большая? вложили миллиард долларов в биотехнологическую компанию
под названием LOSR. По прошествии многих лет у них
Мы забываем, что наш разум уже определил, что этот человек не
заканчиваются деньги, но им еще предстоит прий ти к каким-либо
блефует, и у нас бьется рука. Это наш эмоциональный мозг,
убедительным выводам. Они говорят, что они очень близки, и им
который сей час думает. Вы также не хотите выглядеть
просто нужно еще 400 миллионов долларов, чтобы совершить
неудачником перед другими (Драй вер 5) после уверенного
этот крупный прорыв.
повышения ставок и внезапного отказа от первого вызова, с
которым вы столкнулись. Гордость - вещь дорогая. Теперь, если вы только что узнали об этой компании, вы могли бы
заключить, что, исходя из той тяги, которую вы видели, команда
И наконец, Драй вер 7: непредсказуемость и любопытство, чтобы
руководителей совершенно некомпетентна, и вы даже не вложите
поднять еще один аспект потери и избегания. Если вы
в них 20 долларов. Зачем выбрасывать деньги на ветер?
сбрасываете карты сей час, вы никогда не узнаете, была ли у
человека лучшая рука (в покере игроку не нужно раскрывать свою Как и в примере с покером, наша неспособность справиться с
руку, если его вызов не удовлетворен равной или более высокой затонувшими затратами заставляет нас предпринимать
ставкой ). Вы могли бы прожить остаток своей жизни, задаваясь иррациональные дей ствия - вкладывать хорошие деньги в погоню
вопросом, дей ствительно ли ему ударили по вашей руке или нет, и за плохими. В итоге вы неохотно вкладываете дополнительные
это ужасная вещь, чтобы пережить! 400 миллионов долларов в LOSR, чтобы сэкономить уже
вложенный в него 1 миллиард долларов.
В результате вы в конечном итоге принимаете иррациональное
решение: вы вкладываете все свои деньги просто потому, что не
Несомненно, у компании может быть небольшой шанс сделать бег, потому что он «не хочет, чтобы его съели зомби». В
крупный прорыв, и в этом случае мир будет считать вас стратегических частях «Абель» Городская радиостанция »будет
блестящими и проницательными. Однако вы сделали инвестиции мотивировать пользователя на спринт в течение определенных
не из-за умного ума, а просто из-за вашего страха и привязанности периодов времени просто потому, что он видит быстро
к тому, что уже было потеряно. движущихся зомби прямо за пользователем через свой бинокль
воображения.
Здесь финансово рациональное решение - сократить ваши потери
и инвестировать 400 миллионов долларов в другие, более Принимая во внимание, что Nike + заставляет пользователей
перспективные возможности. (Если, конечно, вы инвестируете не работать в первую очередь из-за чувства выполненного долга
по финансовым причинам - например, в предотвращение (Драй вер 2), Zombies, Run! заставляет пользователей бежать,
эпической трагедии сумасшедших ученых, экспериментирующих потому что они не хотят быть съеденными зомби.
над собой из-за недостатка финансирования, и становления
суперзлодеями, разрушающими цивилизацию). Часто, когда я провожу свои ежеквартальные онлай н-семинары по
гей мификации Octalysis, многие люди воспитывают зомби,
В соответствии с природой мотивации «Черая шляпа», вы сильно беги! как приложение, которое полностью вовлекло их в работу. Я
вынуждены предпринять желаемое дей ствие, но не обязательно сам был впечатлен тем, насколько хорошо он управляет
чувствуете себя комфортно с этим поведением. регулярными и повторяющимися тренировками для
пользователей .
Зомби делают тебя Скиннером
Конечно, чтобы быть захватывающим опытом, зомби, беги! Для
Даже при том, что большие дозы мотивации «Черая шляпа»
мотивации пользователей используются различные основные
деморализуют нас, немного «Черая шляпа» может добавить
диски «Белая шляпа» и «Черая шляпа», помимо Loss & Avoidance. В
острые ощущения и волнение к опыту. Легкие формы тай меров
предыстории игры «Бегун 5» ставит задачу помочь спасти свое
обратного отсчета, небольшие штрафы или даже игривая тактика
застрявшее сообщество от зомби, что вводит в повествование
страха могут еще больше привлечь пользователей к этому опыту.
Драй вер 1: Epic Значение и призыв. Каждое достижение миссии
Хороший пример «игривых» Loss and Avoidance можно увидеть с играет важную роль в Драй вер 2: разработка и выполнение.
помощью мобильного приложения Zombies, Run! Это приложение Ресурсы, которые он «собирает» во время работы (механика
погружает пользователя в вымышленную апокалиптическую обратной связи - это просто звук из наушников, сообщающий , что
обстановку, где зомби захватили мир. Пользователь берет на себя вы взяли батарей ный отсек), могут быть использованы для
роль «Бегун 5» в маленьком городке под названием «Авель». восстановления сообщества вашего персонажа, которое
Иногда в городе Авель заканчиваются ресурсы, и «Бегун 5» использует Драй вер 4: Ownership & Possession.
должен выходить в пустыню, чтобы выполнить миссии и спасти
Наконец, Драй вер 7: непредсказуемость и любопытство движутся
город.
по сюжету. Поэтому, если пользователь хочет выяснить, почему
Надев пару наушников и слушая серию повествований во время другой бегун-компаньон внезапно начал сильно кашлять без
физического бега в реальном мире, пользователь мотивирован на причины, ему придется больше пробежаться, чтобы выяснить,
заражен ли бегун-компаньон зомби.
Отключение других основных приводов Окончательная потеря против выполнимой потери
Драй вер 8: Loss & Avoidance дополняет многие другие Драй вер по Драй вер 8: Loss & Avoidance может быть сложным в управлении
интересной причине: часто это проявляется в обращении других Драй вер. Если сделано неправильно, это может деморализовать
Драй вер. Вы не хотите, чтобы что-то большее, чем вы, развалилось пользователя и привести к оттоку.
(Драй вер 1), поэтому вы дей ствуете; или вы не хотите выглядеть
как неудачник перед своими друзьями (Драй вер 5), поэтому вы Важно помнить, что Loss & Avoidance является мотивирующим и
делаете покупку. пропорциональным. То, как пользователи реагируют на Loss &
Avoidance, обычно пропорционально тому, сколько они уже
Некоторые могут утверждать, что это не является отдельным вложили в опыт.
Драй вер. В качестве примера критики могут указать, что люди
возвращаются в Фармвилл, потому что они хотят почувствовать Если пользователи играли в игру или использовали продукт в
чувство выполненного долга или чувство причастности, и что течение десяти часов, они почувствуют более существенную
потеря любого чувства - это просто устранение этих потерю, чем если бы они потратили всего десять минут. Начало
побуждений . Тем не менее, с точки зрения дизай на важно после проигрыша определенно более важно для игрока, который
рассматривать Loss & Avoidance как свой собственный основной вложил несколько дней в игру и находится на уровне 37, в
накопитель. отличие от игрока, который только начал и находится на уровне 2.

Это потому, что получение чего-либо и предотвращение потерь Ключевой стратегией здесь является то, что разработчик опыта
невероятно отличается с точки зрения должен оберегать угрозу большой неудачи (Окончательная
мотивации. Исследования       много раз доказывал, что мы
2 3 Я потеря), но должен только реализовывать (если вообще)
гораздо более склонны изменить свое поведение, чтобы избежать небольшие предельные неудачи (Исполняемая потеря), чтобы
потерь, чем получать прибыль. Это заставляет нас дей ствовать по- эмоционально обучить пользователя воспринимать
другому и играть по разным ментальным правилам. Фактически, Окончательную потерю. более серьезно. Исполняемая потеря
лауреат Нобелевской премии Даниэль Канеман указывает, что в усиливает избегание.
среднем мы вдвое меньше склонны к потерям по сравнению с
Как общее правило из моего собственного опыта, потеря
поиском прибыли   . Это означает, что мы склонны брать на себя
5

исполняемого фай ла никогда не должна превышать 30% от того,


риск только в том случае, если считаем, что потенциальный
что пользователь уже вложил во время и / или ресурсы, и в идеале
выигрыш удвоит потенциальный убыток в случае реализации
никогда не должна превышать 15%. Как правило, небольшая
риска.
потеря в 2-5% достаточна, чтобы мотивировать пользователей к
Благодаря использованию Octalysis Framework, эта серьезным дей ствиям. Если пользователи теряют более 30% того,
дифференциация улучшает поведенческий дизай н, специально что они изначально инвестировали, вероятность того, что они
выявляя возможности для интеграции упреждающей механики почувствуют себя деморализованными и уй дут, станет
предотвращения потерь, которая генерирует более приемлемый чрезвычай но высокой .
набор мотивационной динамики.
Поскольку никому не выгодно, если пользователь дей ствительно ученик-перфекционист в развитой стране впадает в депрессию в
несет большие потери, лучше всего использовать «окончательную течение трех недель просто потому, что она получила «B» в
потерю» как форму управления ожиданиями, когда система школе. С другой стороны, студент, который ожидает провал в
создает «системы благодати», которые пользователи ценят, но не классе, празднует неделю, когда он получает степень B.
злоупотребляют.
Точно так же миллиардер, который потерял много денег и стал
Например, на рабочем месте менеджер может дать понять, что миллионером, может в конечном итоге совершить самоубий ство   , 6

производительность ниже определенного уровня приведет к в то время как средний человек, который в итоге получит
тому, что его отпустят. Таким образом, каждый становится миллион долларов, будет в восторге. Из моих собственных
мотивированным, в определенном, но ограниченном смысле, наблюдений наше счастье почти исключительно определяется
избегать ужасной потери. Этот менеджер Драй вер 8 может даже нашими ожиданиями, сопоставленными с нашими
осуществлять небольшие события потерь, начиная от бодрых обстоятельствами. Исходя из этого, самый простой способ стать
разговоров, отстраняя людей от важных заданий , и заканчивая счастливым - это скорректировать наши ожидания и оценить то,
публичным отмыванием их (подсказка: как правило, ужасная что у нас есть, вместо того, чтобы расстраиваться из-за того, чего у
идея). Все, чтобы убедиться, что сотрудники эмоционально нас нет. Даже многие браки терпят неудачу из-за нереалистичных
признают это чувство потери и мотивированы работать усерднее. ожиданий друг от друга, что приводит к накоплению горечи в
течение многих лет, изводящих душу.
Однако, когда сотрудник не достиг цели по производительности и
полностью ожидает, что его уволят, менеджер может выполнить Когда дело доходит до взаимодей ствия с людьми, всегда легче
другой вариант. Хорошо зная, что текучесть кадров и начать с суровости, а затем стать снисходительным, чем быть
переобучение новых талантов являются наименее добрым и затем выполнить суровое наказание позже. Динамика
предпочтительным результатом, менеджер может сказать между Драй вер 8 и Драй вер 5 часто определяет отношения между
сотруднику, что организация ценит его усилия и тяжелую работу, арендодателем / арендаторами, учителем / студентами,
и что они дадут ему еще один шанс поразить цель. работодателем / сотрудниками и правительством / гражданами.

Как вы можете видеть, окончательная потеря здесь на самом деле Конечно, если работник начинает использовать второй (или
не реализована, а вместо этого используется как инструмент третий , четвертый и т. Д.) Шанс как должное, то край не важно
мотивации черной шляпы. После этого сотрудник может оценить сохранить доверие к системе потерь и уклонения и отпустить
второй шанс и стать более мотивированным для выполнения сотрудника. Если те, кто нарушает правила, не сталкиваются с
работы. Затем это становится примером настрой ки Драй вер 8: какими-либо реальными последствиями, это деморализует опыт
Потеря и предотвращение для Драй вер 5: Социальное влияние и тех, кто исполняет свои роли, и общая мотивация падает.
взаимосвязанность, где сотрудник потенциально начинает
работать больше из-за нового чувства благодарности С учетом вышесказанного всегда следует помнить, что этот же
руководителю. расслабленный сотрудник может сиять как звезда, если менеджер
дей ствительно реализует больше мотивации в «Белая
Ожидания имеют отношение к счастью и мотивации. Голодному шляпа». Мотивационные проекты, такие как предоставление
подростку в бедной стране будет очень трудно понять, почему
большей автономии, обратной связи и смысла, в отличие от мотивированной для принятия желаемого дей ствия. Как
систем чистого наказания. Тем не менее, поскольку цель этой упоминалось в Драй вер 2: разработка и выполнение, мы хотим
главы - изучить природу и последствия использования Драй вер 8: дей ствовать, только если это заставляет нас чувствовать себя
потеря и предотвращение, мы сосредоточены в основном на умными. Если пользователь чувствует смущение (а значит,
использовании и эффектах этого Драй вер. идиотизм), когда думает о том, что делать с этой потенциальной
угрозой , он скорее просто отклонит ее полностью, чем будет
Предостережение: Избегание избегания чувствовать себя некомпетентным.
Одно из предостережений при использовании Драй вер 8: потеря и
Как умно выразились Ноа Гольдштей н, Стив Мартин и Роберт
предотвращение состоит в том, что пользователь
Чалдини, возможно, знаменитая цитата президента Франклина
должен точно знать , что он должен делать, чтобы предотвратить
Рузвельта  следует внести поправки в «единственное , что мы
8

нежелательное событие. Как упоминалось в главе 10 о дефиците и


должны бояться это страх по себе»   .
9

нетерпении, если сообщение о потере сосредоточено само по себе,


но не является интуитивно очевидным, что нужно сделать
Техника игры в потере и избегании
пользователю, оно часто имеет неприятные последствия -
Драй вер 8 становится Anti Драй вер, а пользователь переходит в Вы узнали больше о мотивационном и психологическом характере
режим отказа. Мозг иррационально приходит к выводу: Драй вер 8: Loss & Avoidance, но чтобы сделать его более
«Поскольку я не знаю, как с этим справиться, это, вероятно, не дей ственным, ниже я включил несколько игровых приёмов,
такая уж большая проблема». Статус-кво Лень , о котором мы которые активно используют этот Драй вер для привлечения
узнаем позже в этой главе, затем доминирует над мотивацией к пользователей .
потере. • предотвращение.
Законное наследие (игровая техника № 46)
Исследование, проведенное медицинскими исследователями
Обычная игровая техника, использующая Драй вер 8: Loss &
Говардом Левенталем, Робертом Сингером и Сьюзен Джонс,
Avoidance, - это то, что я называю законным наследием. Это когда
попросило студентов прочитать брошюры, описывающие
система сначала заставляет пользователя поверить, что что-то по
опасность столбняка   . В эксперименте участвовали три группы
7

праву принадлежит ему (помните, что ожидания имеют большое


студентов: первая группа получила брошюру с предупреждением, значение?), А затем заставляет его чувствовать, что это будет
но без четких шагов по предотвращению столбняка. Вторая убрано, если они не совершат желаемого дей ствия.
группа получила брошюру с предупреждением вместе с
конкретным планом организации инъекции столбняка ( спусковой Техника игры «Правильное наследие» иногда может быть
механизм к желаемым дей ствиям). Последняя группа получила реализована простым изменением слов. Вы когда-нибудь были на
конкретный план по организации инъекции столбняка, но не веб-сай те, где вы переходите по ссылке, прежде чем наткнетесь на
получила брошюру с предупреждением о высоком страхе. страницу конверсии («регистрация» или «покупка»), а затем
видите какое-то предложение, которое гласит: «Купите сей час и
Как и следовало ожидать, только группа, получите скидку 20%! »Или« Зарегистрируй тесь, чтобы получить
получившая как брошюру с предупреждением о высоком страхе, 3000 бесплатных кредитов »? Зачастую мы отклоняем эти
так и план дей ствий по созданию лекарства, стала очень
предложения как бесполезные, а также плохо обращаемся к В этот момент вы можете почувствовать, что ваша «усердная
Драй вер 4: владение и владение, поэтому мы их игнорируем. работа» по просмотру сай тов электронной коммерции принесла
вам скидочный код. Даже если вы не хотите делать покупку, вы
Тем не менее, некоторые сай ты интегрируют игровые технологии все равно будете чувствовать себя оправданным в получении
в опыт, используя наши склонности к неприятию потерь. кода. После того, как вы получили код скидки 20%, появляется
Представьте, что вы нажимаете на веб-сай т, появляется еще один толчок Loss & Avoidance, похожий на почтовый купон с
небольшой всплывающий виджет, который говорит: «Отлично! истекающим сроком дей ствия, упомянутый ранее. Теперь вы
Ваши дей ствия принесли вам 500 кредитов! ». Когда вы нажмете чувствуете, что потеряете что-то, если не используете этот
на другие места, он продолжит говорить:« Отлично! Ваши купон до истечения срока дей ствия кода. В результате
дей ствия принесли вам 1500 кредитов! »Наконец, когда вы вероятность того, что вы совершите покупку, чтобы использовать
попадаете на целевую страницу, текст гласит:« Теперь у вас есть код скидки, теперь увеличивается.
3000 кредитов. Зарегистрируй тесь, чтобы сохранить свои
кредиты на потом! » В мире стартапов компании часто предоставляют своим
сотрудникам удобную долю акций в виде опционов на акции, но с
Несмотря на то, что это точно такой же результат, как и несколькими оговорками. Первый - это «график передачи прав»,
«Зарегистрируй тесь сей час, чтобы получить 3000 бесплатных когда сотрудники получают весь пакет, только если они остаются
кредитов», дизай н опыта делает регистрацию более в компании в течение определенного периода - обычно 4 года,
привлекательной . Раньше хлопоты, связанные с регистрацией , не получая 1/48 обещанного капитала каждый месяц.
оправдывали 3000 кредитов, но теперь кажется, что вы
«заработали» эти кредиты благодаря своей «усердной работе» по Другим предостережением является «обрыв», период (часто один
просмотру сай та и идее потери того, что вы по праву получили, год), после которого сотрудники начинают реализовывать свои
кажется абсурдным. В результате у вас гораздо больше шансов на законные возможности. Таким образом, если сотрудник уходит
регистрацию. через 3 месяца, он ничего не получает. Пробыв год, они сразу
получат 1–4 всего своего пакета акций , а затем начнут
Для сай тов электронной коммерции представьте, что маленький накапливать 1/48 каждый месяц с этого момента. Цель утеса -
виджет показывает вам сообщения типа «Спасибо за посещение убедиться, что нет бывших сотрудников, которые владеют
нашего сай та в рабочее время. Вы заработали 5% скидочный код. капиталом, когда они едва внесли свой вклад в компанию.)
Нажмите здесь, чтобы получить код ». Когда вы отклоняете
небольшую скидку в 5% и продолжаете просматривать, в Благодаря такому дизай ну я видел, как многие сотрудники,
сообщении говорится:« Спасибо за сравнение цен на нашем сай те! которые хотели уй ти из компании, оставались намного дольше,
Вы заработали 10% код скидки! Нажмите здесь, чтобы получить чем предполагалось, потому что они не хотели терять те месяцы,
код », а затем« Спасибо за ознакомление с нашими которые они заслуженно заработали. Конечно, если компания не
замечательными отзывами пользователей . Вы заработали 15% может изменить свою мотивацию уй ти (намек: возможно, из-за
скидочный код. Нажмите здесь, чтобы получить код ». Наконец, плохого босса), установив больше элементов «Белая шляпа», таких
кричащее сообщение гласит:« Вы заработали максимальную как цель, автономия и мастерство, сотрудник уй дет сразу после
скидку в 20%! Нажмите сюда чтобы получить код." того, как скала достиг.
По иронии судьбы, большинство компаний не дают сотрудникам При обнаружении Гоблина с Сокровищами игроки часто
заслуженных повышений или повышений  по службе, пока они не игнорируют других атакующих их монстров и преследуют
будут мотивированы Драй вер 8: Потеря и предотвращение, когда гоблина исключительно за шанс получить его сокровище.
сотрудник уже принял предложение от другой компании. Известно, что некоторые телеведущие на Youtube говорят: «Я
Основываясь на продуманном мотивационном дизай не, компании просто собираюсь показать вам, как победить этого босса, поэтому
должны фактически поощрять своих сотрудников, когда они сей час я буду игнорировать всех этих монстров, чтобы добраться
выполняют Желаемые Дей ствия за хорошую работу; не тогда, до босса как можно скорее ... ОН» СМОТРИ, СОКРОВИЩА, ГОБЛИН!
когда сотрудники выполняют нежелательные дей ствия, требуя Давай , не убегай ! Ага, эти монстры на моем пути. Нет, не иди сюда!
больше денег или находя другие предложения. Если вы Ах! Я был убит ... Я виню в этом монстров ». Даже в живом
вознаграждаете людей только за их нежелательные дей ствия, вы исполнении Evanescent Opportunity крадут шоу.
просто поощряете их (и всех их коллег) выполнять больше этих
дей ствий . 
10 В реальном мире каждое ограниченное по времени предложение,
которое заставляет вас решать, покупать продукт или потерять
Техника игрового дизай на Rightful Heritage может быть очень предложение навсегда, использует эту игровую технику.
полезна во многих сценариях, чтобы мотивировать пользователей Продавцы подержанных автомобилей любят говорить вам:
к дей ствию. Подобно тому, как некоторые братья и сестры «Послушай те, у меня только что был самый большой спор с моим
коварно сражаются друг с другом за большое наследство, которое боссом о том, что, если бы вы заключили машину на такую сделку
они мало что заслужили; когда люди чувствуют, что что-то сегодня, вы были бы настолько счастливы, что стали постоянным
является их законным наследием, они часто борются за это постоянным клиентом. Это наконец убедило его! Я не мог в это
наследство до самого конца   .
11 поверить! Сей час, конечно, нет никакого реального давления для
вас, чтобы стать постоянным клиентом, но вы должны принять
Evanescent Opportunities (Техника № 86) и Таймеры обратного сделку сегодня. Если ты уй дешь, я гарантирую, что мой начальник
отсчета (Техника № 65) снова быстро придет в себя и передумает.
Evanescent Opportunity - это возможность, которая исчезнет, если Вы хихикаете, потому что знаете тактику, которую используют
пользователь не предпримет желаемое дей ствие немедленно. продавцы автомобилей , и автоматически настраиваете против
Одной из самых больших сенсаций в игре Diablo III является них умственную защиту. Но как насчет благотворительных
маленький монстр под названием Treasure Goblin . Сокровищница- сборщиков денег? «Мы только что получили щедрого донора,
гоблин - это вражеское существо, которое появляется случай ным который сказал, что на каждый доллар, который мы собираем в
образом, но убегает, когда на него нападают, вместо того, чтобы течение следующего часа, он будет соответствовать этому! Ваш
атаковать игрока. Со значительным количеством очков жизни пожертвованный доллар будет в два раза сильнее! »
(здоровья, здоровья или жизни) все игроки бросятся на Гоблина с
сокровищами, когда он убегает. Победа Сокровища Гоблина Возможности Evanescent побуждают нас дей ствовать быстро из-за
иногда (но не часто) приводит к большим сокровищам. Однако, боязни потерять много. Хорошо сочетается с этой техникой
если Гоблин Сокровищ не будет побежден в течение простая механика обратной связи, называемая таймером
определенного периода времени, он прыгнет в портал и исчезнет. обратного отсчета .
Тай мер обратного отсчета - это визуальный дисплей , Для тех, кто имеет опыт запуска новых и инновационных
отображающий ход времени к ощутимому событию. Иногда продуктов, вы, возможно, пой мете, что ключевая фраза здесь: «Я
тай мер обратного отсчета должен представить начало отличной обязательно зарегистрируюсь завтра». Чаще всего истинное
возможности, в то время как в других случаях это означает конец значение «завтра» - «никогда». Не потому, что человек не является
возможности. подлинным, но из-за того, что в жизни так много отвлекающих
факторов, просто не хватит мотивации для выполнения
Ранее мы упоминали, что фактическое применение Ultimate Loss желаемого дей ствия.
для пользователя никому не приносит пользы, и что Executable
Loss просто заставляет пользователей относиться к Ultimate Loss Как опытные дизай неры, наша цель состоит в том, чтобы
более серьезно. Меньшая потеря предназначена для усиления встроить Status Quo Sloth в этапы Endgame наших продуктов,
избежания значительной потери. Однако, если пользователь не разрабатывая увлекательные циклы активности, которые
знает о потере, весь мотивационный фактор теряется. позволяют пользователю превратить желаемые дей ствия в
привычки.
Тай меры обратного отсчета гарантируют, что пользователи
распознают присутствие Evanescent Opportunity лучше, чем Нир Эй ал, эксперт по созданию продуктов, формирующих
простая дата истечения срока дей ствия, потому что пользователь привычку, разработал модель крючка, чтобы описать
постоянно видит окно возможностей сужения, создавая ощущение цикл триггеров, действий, вознаграждений и инвестиций, которые
срочности в процессе. Интуитивно для этой цели тай меры в конечном итоге привлекают пользователей к выполнению
обратного отсчета должны отображать наименьший подходящий повседневных дей ствий без каких-либо умственных
временной интервал (чаще всего - не секунды), а не показывать усилий .   . Фактически, как только деятельность становится
12

более длинные интервалы, например, недели или месяцы. привычкой , пользователям дей ствительно
необходимопотратить согласованную умственную и
Статус-кво Ленивец (Техника № 85) и FOMO Punch (Техника № 84) эмоциональную энергию, прежде чем они смогут навсегда
Иногда Драй вер 8: Loss & Avoidance проявляется в том, что вы отказаться от этой привычки.
просто не хотите менять свое поведение. Я называю эту ленивую
тенденцию поведенческой инерции статус-кво ленивцем . Эта модель хуков ориентирована на создание внутренних и
внешних триггеров, которые напоминают пользователю о
Время от времени, начинающий предприниматель говорил мне: ежедневных желаемых действиях . После того, как пользователь
«Эй , Ю-кай , нет абсолютно никаких причин, по которым совершает желаемое дей ствие, предоставляется переменное (и
покупатель не будет использовать наш продукт. Мы экономим их часто эмоциональное) вознаграждение , в конце концов
время, мы экономим их деньги и делаем их жизнь лучше! »В побуждающее пользователя вводить инвестиции , где
счастливых случаях даже сам покупатель говорил:« Да, нет пользователь будет создавать ценность для себя, когда он снова
причин, по которым я бы не стал использовать ваш продукт. Это вернется через следующий триггер. Инвестиции - это такие вещи,
экономит мое время, экономит деньги и делает мою жизнь как добавление фотографии, пометка друзей , настрой ка папок, где
лучше. Я обязательно зарегистрируюсь завтра! пользователь вносит свой вклад в этот процесс (в соответствии с
Драй вер 4: владение и владение).
Если все сделано правильно, пользователи начинают чувствовать FOMO Удары в действии
себя мотивированными ленивцем Status Quo, что означает, что Компании часто спрашивают меня, должны ли их внутренние
они могут даже работать усерднее, системы гей мификации быть обязательными для их
чтобы предотвратить изменение поведения. сотрудников. Как правило, мы знаем, что игра должна быть
С другой стороны, чтобы противостоять лени Status Quo, который добровольной    . Если кто-то вынужден что-то делать, даже если
14

работает против вас, может быть реализовано то, что я называю это была игра, это больше не считается «игрой ».
«FOMO Punch». FOMO означает «Страх пропустить», и хитрость
В этом смысле гей мифицированные системы должны быть
заключается в том, чтобы применить Драй вер 8: Loss & Avoidance
добровольными по своей природе, и поэтому дизай н фазы
против себя.
открытия становится важным для того, чтобы соблазнить
В жизни мы боимся потерять то, что имеем, но боимся потерять сотрудника в игру. Поскольку сотрудники должны совершать
то, что могли иметь. Этот страх сожаления при правильной требуемые дей ствия, связанные с работой , независимо от того,
подсказке может проникнуть через поведенческую инерцию лени существуют ли игровые системы или нет, они могут опробовать
Status Quo и вызвать желаемое дей ствие. систему, если она предложит чувства компетентности,
социальной признательности и автономии, которые они
Когда Стив Джобс хотел завербовать исполнительного директора естественно жаждут.
Pepsi Джона Скалли в Apple в качестве нового генерального
директора, он, как известно, сказал: «Вы хотите провести остаток Однако из-за лени Status Quo сотрудник часто не хочет менять
своей жизни, продавая сахарную воду, или вы хотите изменить свое поведение, чтобы попробовать что-то новое. Именно тогда
мир?» FOMO Punch может прий ти. Менеджмент может сообщить, как им
не хватает возможностей достичь мастерства, повысить
Boom! Это был мощный FOMO Punch, который побудил Скалли узнаваемость компании и получить больше удовольствия.
подумать, что он упустит возможность жизни, если он «потратит»
остаток своей карьеры в Pepsi. Позже он вспоминает: «Я просто Другим примером FOMO Punch является «Лотерея почтовых
глотнул, потому что знал, что буду удивляться всю оставшуюся индексов» в Нидерландах. Каждую неделю лотерея почтовых
жизнь, чего бы мне не хватало».   (По иронии судьбы, длительное
13
индексов присуждает «Уличный приз» одному случай ному
почтовому индексу (аналог почтового индекса, но с гораздо
наследие Скалли, вероятно, будет известно как парень, который
меньшим количеством домохозяй ств). Каждый , кто разыграл
уволил Стива Джобса и ударил Apple по земле - только для того,
лотерею в рамках этого кода, выиграет сумму, равную примерно
чтобы Стив Джобс вернулся и воскресил).
12500 долларов. Конечно, те, кто живет в этом почтовом индексе и
Как следует из контекста, FOMO Punches может быть очень не покупают лотерей ные билеты, не получают ничего, кроме
эффективным на этапе обнаружения опыта, когда пользователи агонии того, как их соседи празднуют победу.
пробуют новый опыт. Напротив, техника Status Quo Sloth играет
В 2003 году исследование показало, что лотерея почтовых
большую роль на этапе финальной игры, когда разработчик хочет
индексов была более успешной , чем другие лотерей ные
сохранить ветеранов в системе.
программы, потому что жители Нидерландов боялись, что их
соседи выиграют без них.   . Поскольку мы более склонны
15 В результате, чтобы избежать этого удручающего чувства потери
изменить свое поведение, основываясь на предотвращении и пустоты, вы вместо этого убеждаете себя использовать этот
потерь, чем на ожидании выигрыша, люди покупали билеты, мощный древний меч, чтобы убить еще больше монстров, или
потому что боялись, что их соседи выиграют приз и устроят использовать два миллиона монет, которые вы заработали всем
большую соседскую вечеринку, а затем подтолкнули их: «Жаль, своим трудом в попытке снова чувствовать себя потрясающе. В
что ты не сделал не участвуй те в этом приятеле. Хочешь, чтобы я конечном итоге вы вкладываете в игру еще больше часов и
купил тебе пиво? создаете еще больше вещей , которые можно потерять. Вы
оказались в ловушке смертельной спирали, и это может стать
«Мозг очень чувствителен к потерям - даже к маловероятным довольно удручающим.
потерям», - объясняет Джорджио Коричелли, доцент кафедры
экономики и психологии в Университете Южной С точки зрения дизай на, если вы убедитесь, что пользователь
Калифорнии. «Так что, если вы считаете что-то утратой , накапливает - и знает, что он накапливает - вещи, которые
биологически есть необходимость избежать этого. У нас есть пропадут и будут потрачены впустую, если они покинут вашу
отвращение к этому.  16 систему, пользователю будет очень трудно уй ти во время
эндшпиля.
С ядрами 4, 5, 6, 7 и 8, встроенными в дизай н, неудивительно, что
лотерея почтовых индексов стала настолько успешной . Тюрьмы «потопленных», хотя и мощные, придерживаются
принципов «Черая шляпа», которые заставляют пользователей
Тюрьма "Затонувшая стоимость" (Техника № 50) чувствовать себя некомфортно. Как таковые, они всегда должны
сопровождаться основными накопителями «Белая шляпа»
Возможно, самый мощный и порой коварный механизм в Драй вер
(например, позволяя пользователям осознать, что они на самом
8: Loss & Avoidance - это то, что я называю «Затонувшей
деле помогают миру, и им не следует отказываться от
тюрьмой ». Это происходит, когда вы вкладываете так много
воздей ствия, накопленного до этого момента). Эти техники
времени во что-то, что даже когда это перестает доставлять
следует применять только тогда, когда у пользователя есть
удовольствие, вы продолжаете совершать желаемые дей ствия,
быстрое желание покинуть систему, например, когда его
потому что не хотите ощущать потерю отказа от всего.
привлекают методы «Черая шляпа», используемые другими
Представьте себе сценарий , в котором вы давно играете в игру, и компаниями. (например, специальная «ограниченная» акция, на
она становится скучной и бессмысленной . Вы спрашиваете себя, которую пользователь должен подписаться.)
почему вы продолжаете играть в нее, но подсознательно
Facebook является отличным примером веб-сай та социальной
понимаете, что если вы все-таки вый дете из игры, вы
сети, на котором отлично изображена тюрьма «Затонувшая
почувствуете боль от потери всех вложенных вами времени,
стоимость». У меня много личных друзей , с которыми я общаюсь
очков, валюты, статуса и настроек. Если вы бросите курить, то
физически, но у меня нет ни их телефонных номеров, ни
получите уродливое ощущение признания того, что вы
электронной почты. Единственный способ для меня связаться с
дей ствительно потратили сотни часов, которые в итоге стали
этими людьми через Facebook.
ничем.
Если бы я внезапно деактивировал свою учетную запись Facebook, Когда вы разрабатываете свой опыт, вы должны регулярно
я чувствовал бы, что все связи с этими личными друзьями будут думать о том, что заставляет пользователей отказываться
потеряны. Кроме того, я потратил много лет, наполняя свою отпускать и, следовательно, дольше оставаться в вашей системе.
учетную запись Facebook фотографиями, беседами и постами. Все
это будет трудно получить доступ или поделиться, если я удалил Драйвер 8: Большая картина
учетную запись. Драй вер 8: Loss & Avoidance - мощный мотиватор, который прямо
используется всеми видами организаций и систем. Драй вер 8
Чтобы добавить как соль, так и оскорбление к травме, я не смог
генерирует результаты «Черая шляпа», такие как чувство
бы получить доступ и использовать все виртуальные товары и
срочности и одержимости. Однако в долгосрочной перспективе
валюты, накопленные в играх на Facebook, в которые я
это ставит пользователя в состояние дискомфорта.
играл. Facebook умно разработал продукт, которым люди так
часто пользовались, и вложил в него столько средств, что им было Во многих случаях Драй вер 8: Потеря и Избежание работают рука
бы трудно покинуть его - дей ствительно, затонувшая тюрьма. об руку с Драй вер 6: Нехватка и нетерпение, потому что
эксклюзивность и ограниченные предложения часто
С другой стороны, несмотря на то, что поисковая система Google
поставляются в комплекте с ожидаемым страхом потерять эту
чрезвычай но популярна, на самом деле она не создает вещей ,
эксклюзивность или исчезновение этого предложения. Эти два
которые можно потерять, если вы прекратите использовать
основных привода не обязательно должны сосуществовать.
ее. Просто так получилось, что это лучшая поисковая система на
Например, игровая техника Драй вер 6 Anchored Juxtaposition (где
рынке (по моему непоколебимому мнению), поэтому каждый
вы предоставляете пользователям два варианта выполнения
хочет использовать ее, когда это возможно.
желаемого дей ствия, комбинацию Драй вер 6 и 3) не сильно
Но для этого нужно лишь изменить свое мнение: «Хм, сегодня я привлекает Loss & Avoidance.
думаю, что я буду искать в Bing вместо Google», чтобы Google
В сочетании с Драй вер 7: непредсказуемость и любопытство,
потерял этого пользователя. Если в один прекрасный день все
эмоциональный страх Драй вер 8 усиливается и становится еще
будут убеждены, что другой поисковик лучше, Google может
более ужасным. Интересно, что
потерять всю свою популярность за одну ночь - хотя, похоже, в
проницательный  Четырехкратный паттерн Даниэля
ближай шем будущем это вряд ли удастся.
Канемана показывает, что в событиях с низкой
Конечно, Google борется с этим, внедряя эффект Альфреда с вероятностью потери мы не склонны к риску, чтобы
Драй вер 4 через более персонализированные результаты поиска - предотвратить возникновение этого небольшого риска. Однако в
Google понимает Вас , и поэтому, если вы прекратите случаях с высокой вероятностью проигрыша, когда мы
использовать Google, вы потеряете все индивидуальные вынуждены выбирать определенную (100%) потерю или 90%
результаты и опыт, которые не может предоставить ни одна шанс потерять 200 долларов и 10% шанс ничего не потерять, мы
другая поисковая система. вы. Это не так сильно, как «Facebook, у начинаем искать риск и выбираем маршрут, по которому можем
нас все ваши друзья в заложниках», но это шаг в правильном предвидеть проблеск надежды   . В конце концов, страх - это то,
17

направлении. что побуждает нас оставаться в живых, но надежда - это то, ради
чего многие из нас в конечном итоге живут.
Чтобы получить максимальную отдачу от книги, выберите только Не пропустите! Смотрите, как Ю-кай исследует популярные игры на
ОДИН из приведенных ниже вариантов, чтобы сделать прямо Twitch.tv
сейчас:
Помните, я сказал, что единственный способ полностью понять,
Легко . Подумай те о любой деятельности, в которой вы в данный как игра использует 8 основных дисков, чтобы мотивировать нас
момент участвуете, которая больше не является приятной или к навязчивому поведению, - это дей ствительно играть в игру? Я
значимой , но вы продолжаете делать это из-за Драй вер 8: Потеря уверен, что есть множество игр, которые, как вы слышали,
и избегание. Как вы себя чувствуете, и что вам нужно, чтобы популярны, но кажутся слишком сложными, чтобы попробовать
остановить это поведение? сами. Начиная с 2015 года я начал транслировать свои
исследования игрового дизай на для самых популярных игр на
Средняя . Подумай те о продукте, который вам все еще нравится Twitch.tv. Я демонстрирую себя, играя в эти популярные игры,
использовать, но, вероятно, вы попали в тюрьму «Затонувшие комментируя их игровой дизай н и то, как они используют
расходы», если вам когда-нибудь захочется бросить. Большая различные игровые приемы, чтобы побудить меня возвращаться
часть ваших личных данных, таких как фотографии или плоды каждый день и тратить больше денег на покупку виртуальных
вашего труда, хранятся в службе? Важные контакты или товаров.
отношения упираются в платформу? Являются ли важные
организационные данные и сведения, записанные в системе, и по Я начал с новой компьютерной игры Blizzard Hearthstone и
существу невозможными для экспорта? Тщательно продумай те, планирую перей ти к таким играм, как Minecraft, League of Legends
как компании тщательно строили тюрьму «Затонувшие затраты», и другие. Я делаю это для своих собственных исследований , но
пока вы еще пользовались их услугами, и как вы можете избежать если вы зай дете на мой канал http://twitch.tv/fdlink, вы сможете
ее, когда захотите перей ти. пой мать меня на трансляции реальных исследований игрового
процесса. Я также сообщаю, когда планирую транслировать в
Трудно : Evanescent Opportunities, Тай меры обратного отсчета и прямом эфире на своем аккаунте в Твиттере по адресу
Удары FOMO часто работают вместе, чтобы противостоять Лень- http://www.twitter.com/yukaichou, так что это еще одно место, где
статус-кво и Тюрьмы с потопом. Можете ли вы разработать можно попробовать FOMO Punch.
комбинацию этих трех игровых приемов оптимальным образом,
чтобы люди могли покинуть свои прежние привычные зоны Хорошо, время для меня, чтобы сделать еще одну
комфорта и попробовать свой проект? После того, как вы исследовательскую сессию. Увидимся во время трансляции игры.
привлечете пользователей к своему опыту, как бы вы добавили
методы игры в «Белая шляпа», чтобы они наслаждались им и 1. Не все знают правила покера, но, надеюсь, текст внутри
чувствовали себя уполномоченными? достаточно информативен. Чтобы ознакомиться с полными
правилами Техасского Холдема, посетите сай т:
Поделитесь своим мнением в Twitter или вашей любимой http://www.yukaichou.com/PokerRules les
социальной сети с хэштегом #OctalysisBook и узнай те, какие идеи
есть у других людей . 2. Даниэль Канеман и Амос Тверский . Эконометрика , 47:
263-91. * «Теория перспективы: анализ решения в условиях
риска». 1979. ↩
3. Ричард Талер и Касс Санстей н. Подтолкнуть: улучшение которое было на 40% выше ее зарплаты в то время, и, как ты
решений о здоровье, благосостоянии и счастье . Нью-Хей вен, мог ожидать, никогда не возвращался к этому менеджеру. ↩
Коннектикут: издательство Й ельского
университета. 02/24/2009. ↩ 11. Дуглас Макинтай р. DailyFinance.com. «10 самых
позорных семей ных междоусобиц». 06.06.2011. ↩
4. Гари Бельский и Томас Гилович. Почему умные люди
совершают большие денежные ошибки - и как их 12. Нир Эяль. Увлеченные . Kindle Version v 1.0. 2014. ↩
исправить. Сай мон и Шустер, Нью-Й орк. 01/12/2010. ↩
13. Джей Эллиот и Уильям Сай мон. Стив Джобс
5. Даниэль Канеман. * Мышление, быстрое и медленное. Уэй . P90-91. Авангард Пресс. 03/08/2011. ↩
”P284. Фаррар, Страус и Жиру. Нью-Й орк, Нью-Й орк. 2013. ↩
14. Йохан Хуизинга. Homo Ludens; Изучение игрового
6. Примером может служить немецкий миллиардер Адольф элемента в культуре. Бикон Пресс, Бостон,
Меркл, который покончил жизнь самоубий ством после того, Массачусетс 1955. ↩
как его состояние сократилось с 8,5 млрд фунтов стерлингов
до 6 млрд фунтов стерлингов. ↩ 15. Адам Пиоре. Nautil.us. «Почему мы продолжаем
играть в лотерею». 08/01/2013. ↩
7. Говард Левенталь, Роберт Сингер и Сьюзен Джонс. Журнал
личности и социальной психологии , 2: 20-29. «Влияние страха 16. Адам Пиоре. Nautil.us. «Почему мы продолжаем
и специфики рекомендаций на отношение и играть в лотерею». 08/01/2013.]
поведение». 1965. ↩ (Http://nautil.us/issue/4/the-unlikely/why-we-keep-playing-
the-lottery) ↩
8. Оригинальная цитата: «Единственное, чего мы должны
бояться, так это самого страха». ↩ Даниэль Канеман. * Мышление, быстрое и медленное.
”P317. Фаррар, Страус и Жиру. Нью-Й орк, Нью-Й орк. 2013. ↩
9. Ной Гольдштей н, Стив Мартин и Роберт Чалдини. Да! 50
научно доказанных способов быть
убедительными. P44. Сай мон и Шустер. Нью-Й орк, Нью-
Й орк. 2010. ↩

10. Интересная побочная история: много лет назад моя


жена работала в крупном финансовом учреждении. После
постоянного превышения ее целей она спросила своего
менеджера, может ли она получить повышение. Менеджер
небрежно сказал: «Вернись, если сможешь доказать, что
другие компании готовы платить тебе больше». Чувствуя
себя недооцененной , моя жена быстро нашла предложение,
Глава 13: Левый мозг против правого привода Для меня Octalysis Framework был невероятно полезен, потому что
он не только обеспечивает визуальное понимание тонкостей
мозга мотивации, но и его природы: расположение каждого основного
диска в форме восьмиугольника обеспечивает визуальные
Использование октализа в реальном мире подсказки, которые помогают разработчику определить, есть ли у
них долгосрочный или краткосрочный эффект, или же этот опыт
Теперь, когда мы завершили наше путешествие через 8 основных внутренне или внешне разработан.
накопителей , стоит помнить, что эти основные накопители
управляют каждым нашим дей ствием, будь то внутри или вне Octalysis Framework также позволяет нам предсказать, как
игры. Если ни один из 8 основных дисков не присутствует, мотивация может развиваться на последующих этапах, и помогает
мотивация отсутствует, и поэтому никаких дей ствий не нам выявить слабые стороны дизай на, которые можно устранить
происходит (то есть, за исключением скрытого девятого и улучшить.
основного диска: Sensation).

Вы, возможно, заметили, что я всегда включаю определенный


Левый мозг против правого мозга
номер в каждый основной диск, и в некоторых случаях я упоминал Ключевым аспектом Octalysis Framework является различие
только номер основного диска без полного названия. После между левым и правым мозгом .
прочтения этой книги и продолжения путешествия по пониманию
и внедрению Octalysis Gamification вы обнаружите, что знание этих Приводы левого мозга включают в себя тенденции, связанные с
номеров Драй вер станет чрезвычай но полезным. логикой , собственностью и аналитическим мышлением. Они
выражены в следующих трех основных приводах:
Когда я работаю со своей командой дизай неров Octalysis над
клиентским проектом, я часто говорю что-то вроде: «Здесь вы  Драй вер 2: разработка и реализация
можете ясно увидеть дизай н Драй вер 6, который реализует
Драй вер 3, который , в свою очередь, продвигает Драй вер 2, и в  Драй вер 4: владение и владение
конечном итоге приводит в Драй вер 5.   ”
1

 Драй вер 6: дефицит и нетерпение


Если вы не знакомы с номерами Драй вер, вам, естественно, будет
Правильные мозговые двигатели характеризуются творческим
трудно поддерживать разговор. 8 основных приводов
подходом, общительностью и любознательностью, о чем
разработаны так, чтобы быть «взаимоисключающими и в
свидетельствует следующее:
совокупности исчерпывающими» (также известными как
MECE   ) К сожалению, полное название каждого Драй вер является
2
 Драй вер 3: расширение возможностей для творчества и
полным ртом. Используя их номера, вы можете сэкономить время обратной связи
и усилия в долгом разговоре и вместо этого сосредоточиться на
создании ценных решений .  Основной диск 5: социальное влияние и
взаимосвязанность
 Драй вер 7: непредсказуемость и любопытство в доступной форме. В свою очередь, это позволяет нам
разрабатывать опыт, обеспечивающий устой чивые долгосрочные
(Примечание: позже в этой главе будет несколько моментов, в показатели.
которых вам может понадобиться вернуться к ссылке выше.)
Удобно, структура каркаса левого / правого мозга также
Опять же, стоит отметить, что термины «приводы с левым позволяет нам дифференцировать и проектировать различия
мозгом» и «приводы с правым мозгом» не обязательно означают, между внешней и внутренней мотивацией .
что они физически расположены на левой или правой стороне
нашего мозга. Эти ссылки являются просто символическими в том Внешняя и Внутренняя Мотивация
смысле, что на некоторые из основных дисков больше влияет
«логический мозг», в то время как на другие основные диски Группировка движений ядра левого и правого мозга соотносится с
больше влияет «эмоциональный мозг». тем, что многие теоретики мотивации понимают как внешнюю
мотивацию и внутреннюю мотивацию.
В прошлом были случаи, когда некоторые люди пытались
атаковать мою работу, указывая на то, как модель «левый мозг - Внешняя мотивация - это мотивация, которая вытекает из цели,
правый мозг» была опровергнута и, следовательно, больше не цели или награды. Само задание не обязательно является
является научно обоснованной . С моей точки зрения, это просто интересным или привлекательным, но из-за цели или награды
вопрос семантики, поскольку я мог бы очень хорошо назвать люди становятся мотивированными и мотивированными для
эмоциональные Драй вер, «Rainbow Драй верs» и логические выполнения задания.Чаще всего люди ходят на работу каждый
Драй вер, «Stone Драй верs» - которые на самом деле дали бы день не потому, что им дей ствительно нравится выполнять
хорошую, похожую на игру позвонить им. работу, а потому, что они хотят зарабатывать на жизнь,
продвигать свою карьеру и быть признанными за более высокие
Однако текущая терминология идеальна для целей достижения.
проектирования, так как терминология «левого / правого
полушария мозга» широко используется в социальных Например, допустим, у вас ужасная работа. Ваша задача -
науках. Поэтому я спроектировал левый  привод мозга, чтобы он ежедневно выкапывать фекалии из-под земли на несколько
был удобно расположен с левой стороны восьмиугольника, а часов. Это трудоемко, пахнет ужасно, а ты ненавидишь работу со
правый привод мозга - справа. Я по профессии дизай нер, а не страстью. Но затем появляется кто-то и говорит: «Я дам вам 10000
ученый , поэтому, хотя я не вижу ничего плохого в терминологии долларов за каждый кусочек навоза, который вы выкопаете».
«левый / правый мозг», я предпочитаю инструменты, которые
полезны, а не просто семантически точные. Внезапно вы становитесь возбужденными и очень
мотивированными, чтобы копать, думая: «Ух ты! Это легкие
Я считаю, что моя намеченная цель организовать эти основные деньги! Хахаха! »Теперь вы заняты, радостны и мотивированы
приводы в интуитивно понятные шаблоны в рамках визуально работой . Мораль высока, и вы начинаете работать намного
четкой диаграммы была успешной . Это позволяет мне и моим быстрее, чем раньше.
ученикам следовать сложным принципам мотивации и поведения
Тем не менее, важно помнить, что сама задача по-прежнему не Небольшие семантические различия с
весело. Вы мотивированы, потому что внешняя награда
чрезвычай но привлекательна, и это создает иллюзию, что вы теорией самоопределения
наслаждаетесь деятельностью. Как только внешняя награда Внутренняя мотивация против внешней мотивации является
исчезнет, вы снова возненавидите эту задачу - и, возможно, еще популярной темой в сфере гей мификации и широко
больше, чем раньше, как мы скоро увидим. популяризировалась в книге Дэниела Пинка «Драй в».   . В книге
3

рассказывается о том, как вместо мотивации деньгами (основной


Внутренняя мотивация, с другой стороны, это просто мотивация,
драй в 4: владение и владение) и наказаниями (основной драй в 8:
которую вы получаете, по сути, наслаждаясь самой задачей . Это
потеря и уклонение) людей больше
вещи, за которые вы бы даже заплатили деньги, потому что вам
мотивируют цели , автономия и мастерство .
так нравится их делать. Например, вам не нужно достигать какой -
либо цели, чтобы наслаждаться использованием своего Хотя я считаю, что Драй в, а также теория самоопределения,
творчества; вам не нужно физическое вознаграждение, чтобы которую он защищает, фантастичны, я должен отметить, что моя
приятно проводить время с друзьями; и вам не нужна какая-то терминология немного отличается от Пинк в том, из чего состоит
компенсация, чтобы поглотить непредсказуемость. Внутренняя мотивация.

На самом деле, когда вы идете в казино, вы получаете Когда баскетболист тренируется, снимая обручи тысячу раз в
противоположную награду. Большинство людей знают, что они день, их мотивация заключается в достижении мастерства, что
«статистически завязаны» казино - именно так казино характеризуется как внутренняя мотивация в теории
зарабатывают так много денег. Но они все еще говорят: «Я Пинка.   . Однако в рамках Octalysis сама деятельность по-
4

потерял 200 долларов, но мне было так весело!» Почему? Потому прежнему однообразна и скучна. Это только мотивация, потому
что в течение этих пяти часов они постоянно думали: «Может что у спортсмена есть цель - внешняя мотивация. Тем не менее,
быть, я выиграю в этот раз!» мы рассмотрим, как теория самоопределения связана с
мотивацией «Белая шляпа» в моей структуре в следующей главе.)
Они тратят 200 долларов, чтобы купить истинную радость
«возможного» выигрыша. Если непредсказуемость исчезнет, и Вот тест, который я обычно применяю, чтобы определить,
люди будут абсолютно уверены, что получат 40 долларов после является ли что-то внешне или внутренне мотивированным: если
пятикратного нажатия этих кнопок, они больше не будут думать, цель или цель были удалены, будет ли человек по-прежнему
что это весело.Фактически, это стало бы очень похоже на мотивирован принять желаемое дей ствие или нет?
ужасную работу на фабрике.
Другими словами, в конце дня, если баскетболист знает, что что
Приводы с левым мозгом по своей природе ориентированы на бы он ни делал, он потеряет весь «прогресс» и все, что было
цели, а приводы с правым мозгом - на опыт. Внешняя мотивация получено или накоплено, будут ли они по-прежнему выбирать
фокусируется на результатах, в то время как Внутренняя обручи?
мотивация фокусируется на процессе.
Социальные тусовки и творческие занятия, такие как решение какой -либо награды, в том числе и для Внутренней Награды, он не
веселых головоломок, прой дут тест на внутреннюю основан на Внутренней Мотивации.
мотивацию. Однако накапливать товары, зарабатывать очки или
даже продвигаться к мастерству, скорее всего, не удастся. На что Это немного сложно понять, но в соответствии с концепциями
бы вы потратили время, если бы знали, что завтра мир наверняка Май кла Ву, Драй вер 2: Разработка и выполнение могут
закончится? Маловероятно, что вы решите попрактиковаться в использовать внутренние награды, но в конечном итоге не
стрельбе из баскетбольного кольца - хотя вы можете решить сосредоточены на внутренней мотивации. Приводы левого мозга
сыграть в баскетбол с теми, кого вы любите и о которых направлены на результат (цель), а приводы правого мозга - на
заботитесь. процесс (путешествие). Драй вер 2 фокусируется на прогрессе и
достижениях, и в результате на моей основе основана Внешняя
Опять же, это просто различия в терминологии и группировке, а Мотивация.
не фундаментальное различие в представлениях о том, что
мотивирует людей . Даниэль Пинк различает только внутреннюю Мотивационные ловушки в кампаниях
и внешнюю мотивацию, в то время как я классифицирую
использование дополнительного измерения мотивации «Белая
геймификации
шляпа» и «Черная шляпа». (Вы увидите, что Мастерство попадает В большинстве гей мификационных кампаний обычно
в лагерь мотивации Белой Шляпы.) Следовательно, наша используются программы лояльности, значки, индикаторы
классификация и язык немного различаются, в то время как наши выполнения и призовые вознаграждения, которые
общие убеждения в природе и эффективности этих движений не ориентированы на левый мозг. Это потому, что гораздо проще
отличаются.) добавить внешнее вознаграждение к желаемому занятию, чем
фактически сделать занятие по сути забавным или приятным.
Аналогичным образом Май кл Ву, главный научный сотрудник
платформы взаимодей ствия «Литий », проводит различие между Тем не менее, существует множество мотивационных ловушек,
внутренней / внешней мотивацией и внутренней / внешней которые возникают в результате использования слишком многих
наградой    .
5
методов внешней мотивации за счет внутренней мотивации.   .6

Мотивация - это то, что заставляет нас совершать какие-либо Давай те на мгновение представим, что я люблю рисовать и
дей ствия, а награды - это то, что мы получаем, когда выполняем рисовал очень часто без какой -либо компенсации. Исследования
желаемое дей ствие. показали, что один из лучших способов заставить меня
прекратить рисовать - это сначала заплатить мне за это, а затем
Человек может получить Внутренние Награды после выполнения прекратить платить мне по истечении определенного периода
определенной задачи, такой как получение оценки других или
времени.   .
7

чувство выполненного долга. Однако, поскольку


Внутренняя Мотивация происходит от самой деятельности, не На самом деле, исходя из собственного опыта, я считаю, что более
заботясь о будущем результате, если человек делает что-то для эффективный способ состоит в том, чтобы вы платили мне
последовательно меньше, пока не достигли очень оскорбительной
суммы - скажем, 0,02 доллара за рисунок. В этот момент я экспериментов пришла к выводу: «Мы находим, что финансовые
почувствовал бы себя оскорбленным и больше не буду иметь стимулы дей ствительно могут снизить внутреннюю мотивацию и
желания продолжать рисовать, хотя до встречи с вами я радостно уменьшить этические или другие причины для соблюдения
рисовал бесплатно. Это связано с тем, что внутренняя мотивация социальных норм на рабочем месте, таких как
рисования для радости посредством Драй вер 3: расширение справедливость. Как следствие, предоставление стимулов может
возможностей для творчества и обратной связи теперь перешла к отрицательно сказаться на общей эффективности ». 9

внешней мотивации рисования для денег через Драй вер 4:


владение и владение. Это потому, что когда мы делаем что-то для Внешних
Мотиваторов, наши глаза устремлены на цель, и мы пытаемся
Когда зарплата снизилась, рисование просто стало менее использовать самый быстрый и легкий способ достичь ее. Как
достой ным моего времени. Технически это называется «Эффект следствие, мы часто отказываемся от своих способностей быть
чрезмерного оправдания» - я в первую очередь увлекаюсь творческими, экспансивно мыслить и совершенствовать свою
наградой , которая впоследствии уничтожает и заменяет работу.
внутреннюю мотивацию, которую я изначально имел вначале.
Даниэль Пинк утверждает, что «Награды, по самой своей природе,
Что еще хуже, если бы вы по-прежнему платили приемлемую сужают наше внимание. Это полезно, когда есть четкий путь к
сумму за мои рисунки, скажем, 20 долларов, чаще всего я был бы решению.Они помогают нам смотреть вперед и мчаться
заинтересован в том, чтобы сделать максимально быстрые, быстрее. Но мотивы «если-то» ужасны для таких задач, как
неопознанные рисунки, чтобы максимизировать сумму денег, [творческая] проблема со свечами ».
которую я заработал бы. По сути, до тех пор, пока мне платят, я бы
меньше уделял внимания качеству работы по сравнению Конечно, в рутинных и рутинных задачах, которые не требуют
с завершением работы.Фактически, многие исследования творческого подхода и вначале содержат небольшую внутреннюю
показали, что внешняя мотивация, такая как оплата людям денег мотивацию, внешняя мотивация часто повышает
за выполнение задачи, на самом деле снижает творческие производительность и результаты из-за целенаправленной
способности для выполнения задачи. направленности, которую она генерирует. Дэн Арили отмечает в
своей статье в «Нью-Й орк Тай мс», «Какова ценность большого
Дэн Арили, автор книги « Предсказуемо иррациональный» , бонуса»   : «Пока задача включала только механические навыки,
10

продемонстрировал в своих экспериментах, что люди, которым бонусы работали так, как они ожидали: чем выше оплата, тем
платили больше всего (5-месячная оплата) за выполнение выше производительность», но если задача требовала какого-
некоторых относительно быстрых задач, выполняли гораздо либо «элементарного познавательного навыка», большая награда
хуже, чем люди, которым платили намного меньше (платят «приводила к худшее исполнение »в его экспериментах.
только один день или две недели за выполнение). одни и те же
задачи)   .
8

Когда люди думают о деньгах, это отвлекает их внимание от


работы. Даже Лондонская школа экономики после многих
Проблема с образовательными системами
Негативный сдвиг от внутренней мотивации к внешней этот подросток, который все время был вежлив и полон
мотивации является большой проблемой в наших энтузиазма, неожиданно ответил почти презрительным образом:
образовательных системах.
«Давай , Ю-кай . Когда люди когда-либо используют продвинутую
Я твердо убежден в том, что мы как вид наделены врожденным математику после окончания школы? »
желанием учиться, часто движимым Драй вер 7:
непредсказуемость и любопытство - правильный мозг Драй вер и Я чувствовал, что должен оправдаться: «Я серьезно. Математика
Драй вер 3: расширение возможностей для творчества и обратной дей ствительно полезна. Если вы хотите быть ученым, вам нужно
связи - правильный мозг желание использовать эти знания по- использовать много математики ».
разному. Однако, когда дело доходит до школы и обучения, эта
внутренняя мотивация к обучению быстро переходит к внешнему Его глаза расширились. "В самом деле?"
желанию получить хорошие оценки, успокоить родителей и
учителей , завоевать уважение одноклассников и получить "Да, конечно. Вам нужна математика для расчета звуковых волн,
престижные, необходимые для карьеры дипломы. Все они гравитации, информации о местоположении спутников и тому
питаются от левого мозга, таких как Драй вер 2 и 4.) подобного.Кроме того, вам нужна математика, если вы хотите
стать инженером, экономистом или даже бухгалтером. Как еще вы
Из-за этого студенты часто перестают заботиться о самом скажете президенту, что экономика иссякнет, если он не выручит
обучении и выполняют минимальный объем работы для определенные банки на девять миллиардов долларов, или не
достижения этих внешних результатов (что иногда включает в подсчитаете, сколько дней понадобится, чтобы астероид
себя копирование домашней работы друг друга или размером с Техас обрушился на землю? », - сказал я.
мошенничество на тестах). Они могут даже забыть, почему они
изучают материал в первую очередь. Он воскликнул: «Вау, я никогда не думал об этом, но это имеет
большой смысл!»
В начале 2014 года у меня было исследовательское интервью со
старшеклассником по различным играм. Он был учеником с Итак, вот подросток, который делает все, что должен - получать
большим перевесом, который заканчивал среднюю школу на два хорошие оценки, получать хорошие результаты по SAT,
года раньше, чем его сверстники. Он знал почти все, что нужно участвовать во внеклассных мероприятиях, писать сильные эссе
по заявкам в колледж и исследовать школы, которые он хочет
было знать об элитных университетах, в которые он подавал
посещать. И тем не менее, он не знает, почему он изучает
заявления. В ходе нашей беседы он заявил (перефразируя,
математику, помимо целей попасть в хороший колледж и,
конечно): «Ну, Стэнфорд великолепен в этих вещах, но я не уверен
возможно, получить хорошую работу.
в этом. Гарвард в этом разбирается, но у них есть замечательная
программа, которая может помочь моему будущему ». Мне было приятно узнать, как плохо целенаправленное
образование сказалось на нашем обучении. Я могу сказать это по
Затем, где-то в разговоре я упомянул, что математика - очень
собственному опыту: многие ученики, которые все время
полезный предмет для подготовки к карьере. К моему удивлению,
пренебрегают школой и попадают в неприятности, не такие,
потому что они глупы или не любят учиться. Они просто не видят К моему удивлению, мои друзья ответили: «Ух ты, это правда, Ю-
цели изучения предметов, которые преподаются в классе. кай ! Но ... какой в этом смысл? Мы уже закончили тест ». В то
время я не был уверен, как реагировать на подобные заявления,
Слишком часто эта тенденция присутствует на уровне но я предполагаю, что наиболее подходящим ответом было бы:«
колледжа. Я много работаю с университетами, чтобы улучшить их Вы ошибаетесь. Вы все еще должны помнить это для
методики обучения. Я часто спрашиваю профессоров о студентах, Заключительного экзамена! ”
которые посещают их рабочие часы. Если бы люди были так
увлечены обучением, вы бы ожидали, что эти студенты должны Вы можете видеть, что дизай н и цели Внешней Мотивации явно
быть в восторге, что есть блестящий профессор, который сказались на нашем желании изучать и любопытно исследовать
потратил десятилетия на изучение предмета и посвятил свое предметы, которые приносят пользу нашему обществу.
время только передаче этих знаний !
Платите, чтобы не играть
Имея это в виду, каждый студент должен быть в восторге от
возможности посещать каждый рабочий час и выбирать мозги Помните, когда я упоминал, что Драй вер 3: расширение
профессора. По какой -то причине, я всегда чувствовал, что эта возможностей для творчества и обратной связи - это золотой
фраза довольно кровавая в смысле Ганнибала Лектера). Драй вер, где люди используют свое творчество и «играют»? Часто,
если вы можете создать в своем опыте сильный элемент Драй вер
Как выясняется, большинство их учеников, которые 3, он становится вечнозеленым механизмом, который постоянно
дей ствительно появляются, появляются там только тогда, когда у привлекает внимание пользователей без необходимости
них возникают проблемы с оценками. Либо они приближаются к добавлять больше контента.
профессору, потому что они собираются провалить курс, либо
потому, что они чувствуют, что профессор неправильно оценил К сожалению, есть много примеров, когда Драй вер 4: владение и
свои тесты, и хотят вернуть свои баллы. владение (в форме финансового вознаграждения) обгоняет
Драй вер 3: расширение возможностей для творчества и обратной
В результате этого внешнего внимания студенты часто забывают связи.
то, что они узнали сразу после экзаменов.
Существуют исследования, иллюстрирующие, как наши
Когда я был студентом, я однажды сказал нескольким друзьям: творческие навыки решения проблем уменьшаются, когда нам
«Знаете ли вы, что, поскольку большинство людей забывают 80% предлагают финансовое вознаграждение. Одна из наиболее
того, что они узнали после теста, если вы просто запомните 80%, а известных и эффективных демонстраций - «Проблема свечей »,
не забудете 80%, вам сразу четыре года. времена лучше всех? Это упомянутая ранее.
не простоулучшение на 20 или 30%. Это улучшение на 400%! Что
еще вы можете сделать, чтобы быстро стать в четыре раза лучше, Многие из моих читателей , возможно, видели проблему со
чем другие в той же специальности? » свечами в другой литературе, но если вы этого не сделали (и
спасибо, что сначала выбрали мою книгу, а не другую
литературу!), Сначала взгляните на изображение ниже:
удивительными. Оказывается, что людям, которым предложили
деньги для решения проблемы, в среднем потребовалось на три с
половиной минуты больше, чем тем, кому не предлагали деньги. 
12

В результате получения вознаграждения левый мозговой привод


4: владение и владение обгоняет правый мозговой привод 3:
расширение возможностей для творчества и обратной связи, что
приводит к худшим результатам.

Прежде чем я представлю решение, вот еще одно изображение той


же проблемы, просто в другой настрой ке.

 11

Карл Данкер был известным психологом, который создал


проблему со свечами в 1930-х годах. Цель задачи состояла в том,
чтобы выяснить, как прикрепить зажженную свечу к стене,
используя только предоставленные инструменты, чтобы тающий
воск не капал на стол.

Позже, в 1960-х годах, психолог по имени Сэм Глуксберг разделил


участников на две группы, чтобы решить эту проблему. Одной
группе было обещано от 5 до 20 долларов, если они смогут быстро
решить проблему - неплохо за несколько минут работы. Другой  13

группе просто сказали, что он просто заставляет их устанавливать


нормы того, как долго люди обычно решают проблему. Помните, что мы говорили о том, как внешние награды улучшают
фокусировку и повышают производительность при выполнении
Я продемонстрирую решение проблемы в ближай шее время, но простых задач, требующих меньшего творческого подхода? Если
первоначальные результаты были довольно проблема описана с использованием приведенной выше
иллюстрации, решение становится более очевидным. С этой вещи. Это облегчает поиск правильного решения, потому что ум
версией люди, которым предлагали награды, решали проблему гибок и динамичен.
немного быстрее, чем те, кто этого не делал.
Напротив, когда человеку предлагают вознаграждение, ситуация
Если вы еще не решили проблему, не беспокой тесь - поскольку вы немедленно становится лишенной игры. Если для человека не
находитесь в режиме «чтения книг» и с меньшей вероятностью определены четкие, простые указания, производительность
будете сосредоточены на решении проблем. Решение ниже: фактически снизится, потому что ум сосредоточен на выполнении
задания.

Как настройки рынка меняют социальные


настройки
Давать людям финансовое вознаграждение с помощью Драй вер 4:
владение и владение не просто уменьшает наше
интеллектуальное любопытство (Драй вер 7) и наши творческие
навыки решения проблем (Драй вер 3), но также смещает фокус с
нашего социального мозга (Core Драй в 5) в наш экономичный
мозг. В зависимости от реальных целей разработчика
гей мификации, это может стать вредным для ожидаемого
результата.

В книге «Предсказуемо иррациональный» Дэн Арили поясняет, что


это не просто два разных способа мышления; это совершенно
разные поведенческие модели, которые заставляют нас
дей ствовать по-разному во всем, что мы делаем. Арили
определяет эти различия каксоциальные и рыночные
нормы, чтобы показать значительный контраст между этими
парадигмами.   .
15

  14
Например, Арили продемонстрировал, что люди часто очень
охотно выполняют мирские задачи, оставляют конфеты для
Как видите, способ решения проблемы - это думать других, выполняют бесплатную юридическую работу, учат
«нестандартно» и использовать саму скромную рамку. боевым искусствам, решают сложные головоломки, перемещают
большие предметы мебели и работают над проектами с открытым
Когда человек пытается решить проблему бесплатно, дей ствие исходным кодом, и все это без каких-либо материальное
напоминает игру. Разум ищет новые, творческие способы делать
вознаграждение   . Это было потому, что их мозг следовал моде
16 240 процентов, а затем на 400 процентов, что хорошо вписывается
социальной нормы: «Я сделаю им одолжение, поскольку мы ценим в традиционные экономические модели.
друг друга. Мы заботимся друг о друге, когда можем ».
Однако, когда цена выросла с 1 ¢ до бесплатной , а не массового
Но как только мы предлагаем деньги за услугу, мозг сразу роста спроса, как предсказывает базовая экономическая теория,
переходит в рыночную форму. Если мы предложим всего 1 ¢ за количество трюфелей , взятых (без стоимости) каждым студентом,
услугу, люди будут чувствовать себя оскорбленными из-за суммы было немедленно сокращено до одного. В итоге это привело к
денег и не только откажутся от выполнения этой деятельности, общему снижению спроса на 50 процентов.
но и будут подвергать сомнению сами социальные
отношения. Социальные связи ослабевают и разрушаются, все Когда цена была переведена с 1 ¢ на бесплатную, наш мозг
сводится к следующему: «Ты платишь мне, чтобы я сделал это для сместился с рыночной нормы «Это отличная сделка! Я должен
тебя?» получить больше! »К социальной норме:« Я не хочу быть
придурком и брать слишком много. Что, если он иссякнет, а
Предположим, вы готовы оказать мне услугу бесплатно, потому другие не получат его? »
что вы искренне получаете удовольствие, помогая мне улучшить
мою ситуацию. Но потом я спросил тебя: «Ты можешь сделать это В Octalysis Framework это прекрасный пример перехода
для меня? Я могу заплатить вам 5 долларов ». Вы вряд ли будете накопителя 4 левого мозга: владение и владение на переход
думать, что получаете удовольствие помочь мне, как накопителя 5 правого мозга: социальное влияние и
первоначально предполагалось, и получить дополнительный взаимосвязанность. Когда вы стимулируете людей деньгами, они
бонус в 5 долларов. Наш мозг использует социальные нормы или теряют часть своего социального альтруизма и щедрости, что
означает, что они не бескорыстно сотрудничают и делятся
рыночные нормы. Как только я предлагаю заплатить вам, вы
полезной информацией друг с другом так же, как в противном
начинаете думать: «Мое время стоит гораздо больше, чем 5
случае. Они становятся больше похожи на рациональные
долларов. Это оскорбительно.
экономические калькуляторы и имеют тенденцию работать
Арили добавляет еще один гипотетический сценарий , чтобы больше, только когда это оправдывает заработная
довести эту мысль до дома   : что произой дет, если вы предложите
17
плата. (Предполагая, конечно, что в окружающей среде не так
своей свекрови заплатить несколько сотен долларов за много сильных сил Правого Мозга.)
организацию отличной трапезы на День Благодарения и
Интересным предостережением является то, что когда вы
чудесного вечера? Вы немедленно переходите от социальных
предлагаете подарки вместо наличных, эксперименты
норм к рыночным нормам, и нетрудно предсказать, что она очень
показывают, что правила социальных норм все еще
плохо отреагирует на это щедрое предложение.
применяются. Ваша свекровь вряд ли обидится, если вы
Проведя несколько экспериментов, Арили обнаружил, что когда принесете хорошее вино в качестве подарка на День
цена на вкусные шоколадные трюфели Lindt меняется с 10 5 до 5 ¢ Благодарения. Это связано с тем, что «дарение» (или социальные
до 1 ¢, спрос со стороны студентов университетов увеличился на сокровища) по-прежнему в основном относится к сфере
деятельности Драй вер 5: социальное влияние и
взаимосвязанность, поэтому взаимодей ствие по-прежнему карту за наличные! Однако, поскольку это все еще подарок , а не
является внутренним по своей природе. реальный платеж, люди принимают его, не переходя на рыночные
нормы - если вы не скажете: «Вот подарочная карта стоимостью
Тем не менее, в тот момент, когда вы упоминаете сумму подарка в 50 долларов. Я бы хотел, чтобы у вас это было.
долларах, социальная норма снова переходит в рыночную
норму. В другом эксперименте Дэна Арили, просто упомянув что- Китай ская и некоторые азиатские культуры также замаскировали
то вроде: «Можете ли вы чем-нибудь помочь? Я дам вам эту свои денежные подарки «красными конвертами». Хотя конверт
шоколадную плитку на 50 центов » , - заявители немедленно все еще представляет собой чистые деньги, конверт представляет
переключились на режим« Норма рынка »и восприняли это собой удачу, и поэтому он воспринимается как социальное
заявление как оскорбление. 18
сокровище. Но как только человек достает деньги из конверта и
передает их другому, обмен становится нормой рынка, и поэтому
Но когда экспериментатор просто сказал: «Можете ли вы чем- он снова оскорбляет. В конце концов, людям не нравится, когда с
нибудь помочь? Я дам вам эту плитку шоколада », - многие люди ними обращаются как с нищими. Лучше наденьте красный
хотели помочь, потому что они все еще дей ствовали в рамках« конверт или купите подарочную карту.
Социальной нормы ».
Преимущества внешнего дизайна мотивации
Исследуя это далее, давай те посмотрим на сценарий
знакомства. Когда вы покупаете подарки на свидание, когда вы Очевидно, что разработка для Внешней Мотивации не все
делаете такие заявления, как «Я был бы счастлив купить вам этот отрицательные. Помимо повышения внимания человека к
стей к за 80 долларов!» Или даже «Я потратил немало денег на выполнению монотонных рутинных задач, это также вызывает
наши свидания сей час.Возможно, нам следует перей ти на первоначальный интерес и желание к деятельности.
следующий уровень? »Ситуация резко меняется. Человек может
Зачастую, без какой -либо внешней мотивации во время Фазы
обидеться, потому что вы превратили Социальную Норму в Норму
Открытия (до того, как люди впервые опробуют опыт), люди не
Рынка. Скорее всего, вы не достигнете поставленных целей , находят убедительной причины для начала использовать опыт в
поскольку потенциальный партнер, скорее всего, предпочтет первую очередь. Реклама «Вы получите подарочную карту за 100
рассматривать ваши отношения как «социальные», а не долларов, если зарегистрируетесь», обычно звучит более
«рыночные». Здесь опять же, при применении техники левого привлекательно, чем «Вы будете использовать свои творческие
мозга, правый мозг мозга становится меньше. способности и будете в веселой непредсказуемости со своими
друзьями!» (Хотя оба на самом деле используют Драй вер 6:
Конечно, наш мозг довольно легко обмануть. Умное устрой ство,
Недостаток и нетерпение.)
которое обходит это неудобство для подарков,
называется подарочной картой . Хотя в дей ствительности это Когда люди считают себя «слишком занятыми», они не
дей ствует как наличные деньги, поскольку стоимость хранится на оправдывают тратить время на то, чтобы испытать свой опыт. Но
карте и может использоваться только в определенном месте, когда вы предлагаете им внешнее вознаграждение, чтобы
люди воспринимают ее как подарок. Иногда они даже включают испытать опыт, они, по край ней мере, проверят его, предполагая,
квитанцию, чтобы получатели могли даже вернуть подарочную
конечно, что вознаграждение не является оскорблением Внутреннюю мотивацию в опыт - подумать о том, как реализовать
стоимости вложенных пользователем времени. эти основные диски в опыт.

Награда пользователям в 2 доллара за то, что они пробуют новую 1. Сделать опыт более социальным
поисковую систему в течение целого месяца, довольно слаба, а
Драй вер 5: Социальное влияние и взаимосвязанность. Одним из
оплата 3 долларов за то, что они тратят недели на то, чтобы
распространенных «правильных мозговых движков», которые
ходить в магазины, фотографировать и делиться ими со своими
бизнес-мир использовал в последние годы, является
друзьями, также ведет к провалу. Лучше вообще не давать им
Драй вер. Многие компании ищут способы сделать вещи более
награду!
социальными, внедряя социальные сети и постоянно рассуждая
И, конечно, как мы видели ранее, если люди постоянно своих пользователей за спам своих друзей .
оправдывают выполнение чего-либо ради высоких внешних
Конечно, есть лучшие и худшие способы сделать ваш опыт более
наград, их внутренняя мотивация уменьшается, когда возникает
социальным. Первый принцип, на который следует обратить
эффект чрезмерного оправдания.
внимание, заключается в том, что пользователи по своей сути
Поэтому, как указывает Май кл Ву из Lithium, лучше привлечь заинтересованы в том, чтобы приглашать своих друзей к участию
людей к опыту, используя Внешние вознаграждения (подарочные в эксперименте, только если они впервые были проданы за его
карты, деньги, товары, скидки), а затем перенести их интерес стоимость. Часто это происходит во время первого крупного
через Внутренние вознаграждения (признание, статус, доступ) и, выигрышного состояния, которое относится к моменту, когда
наконец, использовать внутреннюю мотивацию для обеспечения пользователь впервые говорит: «Ух ты! Это круто!"
их долгосрочного участия. Благодаря этому процессу
Многие компании совершают гигантскую ошибку, прося
пользователи начнут получать удовольствие от этой
пользователей пригласить всех своих друзей на Facebook в начале
деятельности настолько, что сосредоточатся на том, чтобы
этапа адаптации, что происходит сразу после регистрации
наслаждаться самим опытом, не думая о том, что можно извлечь
пользователя. Пользователи даже не знают, понравится ли им сам
из этого опыта.
опыт, не говоря уже о том, чтобы рисковать своей дружбой ,
рассылая спам другим. Фактически, этот побуждающий интерфей с
Как сделать опыт более внутренним
на самом деле задерживает Первое Основное Победное состояние,
Поскольку эта книга называется Actionable Gamification , мы хотим которое может нанести ущерб всему опыту.
убедиться, что у вас есть набор шагов и инструментов, которые
помогут вам в разработке собственных проектов. Последний Опытный разработчик должен точно определить, где находится
вопрос, на который стремится ответить эта глава: «Как сделать это первое главное победное состояние, и точно подсчитать,
моих пользователей более мотивированными по своей природе?» сколько минут потребуется пользователям, чтобы добраться туда
- потому что каждую секунду до этого вы будете видеть отсев.
Что ж, мы уже отмечали ранее, что Внутренняя мотивация часто Когда пользователь попадает в первое крупное Win-State, самое
происходит от Право-мозговых приводов, которые относятся к время попросить его пригласить друзей или оценить продукт.
Драй вер 3, 5 и 7. Поэтому дей ственный способ добавить (Мы еще раз повторим эти важные моменты о первых основных
состояниях победы в нашей главе, посвященной этапам опыта Другой способ добавить внутреннюю мотивацию в опыт -
путешествия игрока). использовать Драй вер 7: непредсказуемость и любопытство. Если
ожидаются все результаты и предсказуемый опыт, большая часть
Помимо поиска подходящего времени для приглашения друзей , веселья и азарта исчезнет. Добавление некоторой
важно определить правильный тип сообщения. Я видел, как непредсказуемости, хотя по своей природе «Черая шляпа»,
многие компании требуют, чтобы их пользователи обменивались увеличивает острые ощущения и предотвращает потерю интереса
текстом по умолчанию, например: «Я просто использовал и выпадание пользователя.
компанию A, лидера в области B, чтобы решить все свои
проблемы! Подпишитесь прямо сей час со скидкой 30%! »Это Когда вы разрабатываете свой опыт, спросите себя, есть ли способ
сообщение, очевидно, не является подлинным и приведет к тому, встроить контролируемую случай ность в этот опыт? Если
что пользователи будут чувствовать, что им приманка поделится пользователь выполняет желаемое дей ствие снова и снова,
с вами дерьмовыми рекламными сообщениями. должен ли результат быть одинаковым каждый раз? Или
некоторые вещи могут время от времени изменяться, даже если
Скорее, лучше иметь что-то менее информативное, но более это просто тривиальные вещи, такие как чередующий ся диалог
правдоподобное, например: «Я читал книгу Ю-кая о обратной связи или случай но сгенерированные советы.
гей мификации. Это стоит проверить! #OctalysisBook. »По
умолчанию этот твит (который по-прежнему позволяет Непредсказуемость в сочетании с Драй вер 8: Loss & Avoidance
пользователю изменять его так, как он пожелает) создает часто делает нежелательное событие еще более стрессовым, а
социальное сообщение, которое его друзья, скорее всего, иногда и более мотивирующим в стиле «Черая шляпа»; но
признают как истинное одобрение. непредсказуемость, сопровождающая Драй вер 2: Разработка и
выполнение или Драй вер 4: Владение и владение, увеличивает
С учетом всего сказанного, ничто из вышеперечисленного не волнение опыта.
делает сам опыт более социальным. Гораздо лучше развивать
совместную игру в рамках желаемого дей ствия, где пользователи Если вы реализуете переменное вознаграждение, либо в форме
могут помогать друг другу, общаться и расти вместе. Mystery Box (пользователи ожидают вознаграждение, но не знают,
что это будет), либо пасхальное яй цо (пользователи вообще не
Когда вы разрабатываете для внутренней мотивации, вы хотите ожидают вознаграждение), вы, скорее всего, создадите
создать среду, которая способствует социализации, даже с позитивное ожидание и непредсказуемость. В книге Hooked Нир
областями, которые не являются критичными для желаемых Эй ал подтверждает, что «Переменные вознаграждения являются
дей ствий (например, техника игры Water Cooler). Кроме того, одним из самых мощных инструментов, которые компании
рассмотрите возможность добавления большего количества внедряют для привлечения пользователей »  19

групповых квестов, где пользователи могут работать вместе,


использовать свои уникальные преимущества и вместе Получение награды само по себе является внешним. Однако, когда
выполнять задачи. Это часто делает опыт более мотивирующим и вы делаете переменную награду, вы добавляете слой внутреннего
приятным. волнения, очень похожий на то, как животное в Ящике Скиннера

2. Добавьте больше непредсказуемости в опыт


продолжает нажимать на рычаг, чтобы получить больше еды, Если я скажу вам: «Не могли бы вы принести мне мой
даже если оно больше не голодно. хрустальный шар, который лежит на диване? Есть шанс, что я
могу дать вам удивительное вознаграждение, когда вы это
Но будьте осторожны, поскольку Драй вер 7: непредсказуемость и сделаете ». Поскольку« Желаемое дей ствие »быстрое, мое
любопытство по своей природе является правильным диском Core предложение по изменяемым вознаграждениям звучит
Brain и «Черая шляпа», это может расстроить некоторых интригующе, особенно по сравнению с просто указанием того,
пользователей , которые чувствуют себя некомфортно, потому что каким будет вознаграждение. Если бы я попросил вас забрать мой
не контролируют свои собственные судьбы. Если бы я сказал хрустальный шар из другой части города, фактор интриги
сотруднику: «Работай усердно в течение года, и ты можешь уменьшился бы, и вы бы не стали склонны предпринимать для
получить, а может и не получить удивительную награду!», меня это длительное дей ствие. Конечно, если вы считаете меня
Возможно, я сделал бы этот год более «интересным» из-за высоким статусом и хотите мне понравиться, Драй вер 5:
неопределенности и догадок. Тем не менее, это также Социальное влияние и родство может по-прежнему быть
может привести к тому, что сотрудник уй дет из моей компании мотивирующим фактором для принятия желаемого дей ствия.
из-за того, как неудобно чувствовать, когда человек подвергается
воздей ствию долгосрочных мотиваторов «Черая шляпа». Если вам нужно вытянуть желаемое дей ствие, было бы
целесообразно убедиться, что все переменные вознаграждения
Прежде чем вы начнете хихикать слишком долго, стоит заметить, привлекательны для пользователей , и что пользователь знает об
что это также то, что большинство компаний неявно сообщают этом заранее. Если бы я пообещал своим сотрудникам бесплатный
своим сотрудникам об их повышении и повышении по службе: отпуск в Италию, Францию или Данию, если бы они усердно
работай те усердно в течение нескольких лет, и, возможно, вы работали в течение года, это, вероятно, было бы гораздо
получите какое-то повышение по службе! Стоит ли удивляться, привлекательнее, чем полное распознание того, каким может
что компании жалуются на то, что их сотрудникам не хватает быть вознаграждение. В этом случае у сотрудников будет
лояльности и они не присоединяются к конкуренту, как только им достаточно информации, чтобы получить удовольствие от
предлагается немедленный и более высокий компенсационный вознаграждения. Возможно, они даже дольше останутся в
пакет? Как только вы знакомитесь с «Черая шляпа» компании в ожидании выяснения, какой из вариантов отпуска,
Motivation и получаете внешнюю награду, очень велика наконец, предлагается.
вероятность того, что вы вый дете из игры ради более
«вдохновляющей » среды. 3. Добавьте больше осмысленных вариантов и отзывов

Как и все, есть верный способ спроектировать что-то и Поскольку я упоминал, что для добавления непредсказуемости в
неправильный способ спроектировать что-то. В идеале, если вы ваш опыт используются диски «Черая шляпа» Core, вы можете
используете переменные вознаграждения, вы должны убедиться, задаться вопросом о том, как сделать опыт более внутренним с
что дей ствие по их получению относительно короткое и простое, помощью методов «Белая шляпа». Я несколько раз упоминал, что
например, потяните рычаг на игровом автомате или обновите Драй вер 3: Empowerment of Creativity & Feedback находится в
домашнюю ленту Facebook. верхнем правом углу Octalysis Framework, представляя «золотой
угол» того, чтобы быть Белой Шляпой и присущей природе. Это
драй вер, где процесс становится «игрой » и генерирует
вечнозеленые механизмы, которые удерживают пользователя. К привязаны к опыту - от включения до стадии финальной стадии.
сожалению, это также самый сложный для реализации Драй вер. И помните, чтобы быть успешным, это должно выходить за рамки
обеспечения поверхностного восприятия выбора.
При разработке собственного опыта вы хотите убедиться, что
пользователи могут сделать как можно больше осмысленных Также имей те в виду, наш мозг ненавидит это, когда у нас нет
вариантов, отражающих их стиль, предпочтения и стратегию выбора, но мы также не любим иметь слишком много
(напомним, что это делается с помощью игровой техники «Подбор вариантов. Последнее приводит к параличу решений и в конечном
растений »). итоге заставляет нас чувствовать себя глупо. Это антиядерный
накопитель в Драй вер 2: разработка и реализация, который я
Если сотня пользователей проходит через ваш опыт и все сотни также называю «проблема Google+». В Google+ впечатляющее
предпринимают одни и те же дей ствия для достижения Win-State, количество технологических и инженерных часов стоит за каждой
у пользователя не будет значимого выбора, чтобы выразить свою функцией , но пользователи чувствуют себя потерянными,
креативность. Если тридцать из этих сотен пой дут одним путем, беспомощными и В конечном итоге вы должны быстро уй ти. Вам
другие тридцать - вторым, а последние сорок - третьим путем, следует избегать этого, позволяя пользователям выбирать от двух
чтобы достичь победившего государства, будет присутствовать до трех значимых вариантов в любой момент, чтобы они
более сильное чувство осмысленного выбора. чувствовали себя уверенно, не будучи перегруженными.

Если все сотни пользователей играли в игру по-разному и все Левый мозг против правого мозга Основные приводы:
равно в конечном итоге достигли Win-State, ваш опыт был бы большая картина
успешным в создании оптимального осмысленного дизай на
выбора. Если вы хотите, чтобы пользователи попробовали ваш опыт,
внешние вознаграждения с помощью левого мозга работают
Если вы попросили сотню детей построить что-то великое с достаточно хорошо. Тем не менее, большинство
коробкой из Legos, то почти статистически невозможно, чтобы гей мификационных кампаний видят немедленные результаты
любые двое построили одно и то же (за исключением детей , этих усилий и заканчиваются тем, что постоянно придерживаются
копирующих друг друга) в том же порядке. Драй вер 3 высоко одних и тех же методов, что в конечном итоге приводит к
оценивает творческий потенциал и обратную связь с этим типом устаревшему и застой ному опыту. Это приводит к чрезмерному
опыта. оправданию, сокращению мотивации и даже выгоранию. Очень
важно быстро перей ти к «Правильному мозгу» и начать внедрять
Вы должны спросить себя: «Есть ли способ, позволяющий моим такие элементы, как «Значимый выбор», «Социальная связь»,
пользователям проходить несколько маршрутов, но при этом «Обновление контента» (игровая техника № 73) и «Переменные
достигать одной и той же цели? Есть ли места, где я мог бы вознаграждения»). Невыполнение этого условия поставит под
позволить им сделать осмысленный выбор, чтобы выработать угрозу долгосрочный успех кампании.
собственный опыт? »На эти вопросы часто трудно ответить. Но
если вы сможете справиться с ними с помощью проницательной Помимо этого, также важно рассмотреть все возможные
механики проектирования, вы увидите большую ценность в виде последствия внедрения различных накопителей с ядрами «Белая
энтузиастов, лояльных и увлеченных пользователей , которые
шляпа» и «Черая шляпа», о которых мы подробнее расскажем в Поделитесь своим мнением в Twitter или вашей любимой
следующей главе. социальной сети с хэштегом #OctalysisBook и узнай те, какие идеи
есть у других людей .
Чтобы получить максимальную отдачу от книги, выберите только
ОДИН из приведенных ниже вариантов, чтобы сделать прямо Практика с приятелем
сейчас:
Теперь, когда вы приобрели много знаний о Octalysis (и я полагаю,
Легко : попробуй те читать левый привод мозга и правый мозг, не что вы все еще очень положительно относитесь к этому, так как
глядя на шпаргалки. прочитали всю эту главу до конца), пришло время
попрактиковаться в объяснении других. Частью использования
Средняя . Подумай те о том, как компания использовала вас в любых знаний является то, насколько хорошо вы можете убедить
прошлом с помощью левого мозга, предлагая вам вознаграждение, и объяснить это другим. В начале своей карьеры консультанта я
и подумай те, повлияло ли это на ваш общий энтузиазм по поводу понял, что не имеет значения, станешь ли ты лучшим в том, что
самой компании после завершения кампании вознаграждений . ты делаешь, и можешь ли ты помочь людям повысить показатели
клиентов - если ты не можешь эмоционально убедить свою
Средняя . Подумай те, как вы можете добавить хотя бы один из ценность, все эти знания становятся бесполезными. Если вы
«Правильных дисков мозга» в проект, который вы делали в хотите, чтобы ваш менеджер, ваш университетский декан, ваши
прошлом или делаете в настоящее время. Это улучшило бы инженеры или другие ваши сотрудники понимали и
мотивацию и вовлеченность для самих задач? сотрудничали с вашими новыми навыками проектирования
(называете ли вы это гей мификацией или нет), вам лучше знать,
Сложно : попробуй те разработать полноценную кампанию по
как правильно и убедительно сообщить об этом.
вовлечению пользователей , которая заманивает пользователей с
помощью левого мозгового накопителя, чтобы дать им Най дите кого-то, кому вы доверяете (и не будете смотреть на вас
вознаграждение (Драй вер 4), а затем начинает заставлять свысока, если вы напутаете и покажетесь неорганизованным), и
пользователей чувствовать себя выполненными (Драй вер 2), в то попрактикуй тесь в том, чтобы рассказать им о концепции
же время повесив новые открываемые возможности ( Драй вер ориентированного на человека дизай на (в отличие от
6). Затем перей дите к «Правильному мозговому накопителю», функционально-ориентированного дизай на), 8 основных дисков и
предоставив пользователям групповые квесты (Драй вер 5), в различия в характере различных основных приводов. Подумай те,
которых используется множество креативных решений , значимых какие основные диски вам следует использовать для передачи
вариантов и бустеров (Драй вер 3). При каждом желаемом этих понятий (может быть, непредсказуемость? Нехватка?
дей ствии вручай те им непредсказуемые награды или контент Социальное влияние? Эпическое значение?). Понаблюдай те, не
(Драй вер 7). После ознакомления с этой практикой становится ли человек по-настоящему эмоционально
проектирования, вы почувствуете себя лучше, чем все, что вы взволнованным по этому поводу, заинтересованным, но в
можете сделать при освоении 8-ядерных накопителей ? основном потому, что вы друг, или вам скучно, но вы все еще
вежливы в этом.
Еще одно замечательное место, где можно най ти Octalysis Buddy - 8. Дэн Арили, Ури Гнези, Джордж Ловенштей н и Нина
это группа Octalysis Explorers на Facebook. Если вы еще не Мазар. Федеральный резервный банк Бостона Рабочий
присоединились к группе, подумай те об этом и най дите еще документ № 05 / -11. «Большие ставки и большие
одного человека, который будет учиться / практиковаться ошибки». 07/23/2005. ↩
вместе. Как мы узнали из Драй вер 5, совместная игра делает все
еще более значимым. 9. Бернд Ирленбуш. Лондонская школа экономики и
политологии. «LSE: когда связанные с производительностью
1. Это фактический пример разработанного опыта. Для тех выплаты вознаграждения.» 25.06.2009. ↩
хардкорных учеников, изучающих Октализацию, посмотрите,
можете ли вы представить себе, как эти эффекты могут 10. Дэн Арили. Нью Йорк Таймс. «В чем ценность
происходить из определенного набора событий  ↩ большого бонуса». 11/20/2008. ↩

2. Арно Шевалье. Powerful-Problem-Solving.com. «Будь МЕСЕ 11. Развитие творчества и инновации для


(взаимоисключающим и коллективно МСП  «Упражнение 6: Проблема свечей ». http://icreate-
исчерпывающим)». 07/02/2010. ↩ project.eu/index.php?t=245 ↩

3. Даниэль Пинк. Drive . Пингвин Групп, Нью-Й орк, Нью- 12. Сэм Глюксберг. Журнал экспериментальной
Й орк. 2009. ↩ психологии 63. P36-41. «Влияние силы влечения на
функциональную фиксированность и распознавание
4. Даниэль Пинк. Drive . Страницы 107 - 128. Penguin Group, восприятия». 1962. ↩
Нью-Й орк, Нью-Й орк. 2009. ↩
13. Развитие творчества и инновации для
5. Май кл Ву Литиальная Наука Социального МСП  «Упражнение 6: Проблема свечей ». http://icreate-
Блога  . «Внутренние и внешние награды (и их отличия от project.eu/index.php?t=245 ↩
мотиваций )» 18.02.2014. ↩
14. Развитие творчества и инновации для
6. Дьюард Л. Деци. Журнал «Личность и социальная МСП  «Упражнение 6: Проблема свечей ». http://icreate-
психология» 18: 114. «Влияние внешнеопосредованных project.eu/index.php?t=245 ↩
вознаграждений на внутреннюю мотивацию». 1971. ↩
15. Дэн Арили. Предсказуемо
7. Марк Леппер, Дэвид Грин и Роберт Нисбетт. Журнал Иррационально. P76. Харпер Многолетник. Нью-Й орк, Нью-
личности и социальной психологии 28, нет. 1. P129- Й орк. 2010. ↩
137. «Подрыв внутреннего интереса детей с помощью
внешних вознаграждений : проверка гипотезы« чрезмерного 16. Там же. P78-82. ↩
оправдания »». 1973. ↩
17. Дэн Арили. Предсказуемо
Иррационально. P75. Харпер Многолетник. Нью-Й орк, Нью-
Й орк. 2010. ↩

18. Дэн Арили. Предсказуемо


Иррационально. P81. Харпер Многолетник. Нью-Й орк, Нью-
Й орк. 2010. ↩

19. Нир Эяль. Увлеченные . Kindle Version v 1.0. 2014. ↩

20. Запись в Википедии, «Мега Человек»:


http://www.yukaichou.com/megaman. Получено 09.02.2015. ↩
Глава 14. Тайны белой и черной шляп. шляпа». В этой главе мы обсудим, когда и как использовать их для
оптимальных мотивационных систем.
В последней главе мы рассмотрели, как приводы с левым мозгом и
Хотя каждый основной диск в Octalysis Framework был исследован
приводы с правым мозгом различаются по характеру их
и написан по отдельности (включая различия между внутренней и
мотивации, а также по методологии проектирования, что
внешней мотивацией ), я считаю, что моя работа над теорией
приводит к различным краткосрочным и долгосрочным
«Белая шляпа» и «Черая шляпа» Gamification довольно
эффектам.
оригинальна и обеспечивает уникальную перспективу дизай на.
В этой главе мы рассмотрим увлекательные тонкости приводов
Я начал разрабатывать концепцию White / «Черая шляпа» во
«Белая шляпа» и «Черая шляпа» Core и способы их балансировки в
время изучения Фазы финальных игр для разных игр. Мне стало
рамках дизай на.
любопытно, почему большинство успешных игр были одержимо
Основные накопители «Белая шляпа» представлены базовыми захватывающими в течение многих месяцев, а затем я столкнулся
накопителями в верхней части схемы Octalysis: с огромным выбыванием пользователей из-за большого
количества игроков, продолжающих свою жизнь.
 Основной диск 1: эпическое значение и вызов
С другой стороны, я смотрел, как несколько игр, таких как покер,
 Драй вер 2: разработка и реализация шахматы, маджонг и даже кроссворды, выдержали испытание
временем и никогда не стареют для своих игроков. Видеоигры,
 Драй вер 3: расширение возможностей для творчества и такие как Starcraft, World of Warcraft, Защита Древних
обратной связи (сокращенно DotA   , в конечном итоге раскручивая еще больший
1

хит, League of Legends   ) и скины подобных стрелялок вроде


2

Основные накопители «Черая шляпа» представлены Основными Counter Strike   или Call of Duty   , продолжай те быть популярным и
3 4

накопителями в нижней части диаграммы Octalysis: привлекательным независимо от того, сколько лет игрок играет в
них.
 Драй вер 6: дефицит и нетерпение
После дальней ших исследований и наблюдений я понял, что
 Драй вер 7: непредсказуемость и любопытство
существует большая разница в том, как эти игры были
 Основной диск 8: потеря и предотвращение разработаны и что Драй верs мотивировали своих пользователей
на поздних этапах Scaffolding и Endgame. Казалось, что игры,
которые становятся вирусными, но затем имеют более короткий
срок годности, используют основные диски, которые создают
Истоки теории одержимость, срочность и привыкание. Игроки будут привязаны к
игре, но затем к Фазе эндшпиля радость и веселье больше не
К этому моменту в книге вы должны довольно хорошо понимать,
будут сохраняться так сильно, но игрок механически продолжает
как работают накопители с ядрами «Белая шляпа» и «Черая
работать в течение многих часов, «прорабатывая» их. Из-за
Затонувшей тюрьмы, покрытой Драй вер 8, игроки чувствуют себя даже запрещают веб-сай там полностью исключать свои
деморализованными, но не могут вый ти. результаты поиска, что в первую очередь наносит ущерб цели
«Черая шляпа» SEO. В сфере SEO, просто не делай те «Черая шляпа»
В конце концов, некоторые люди находят в себе силы - это того не стоит.
окончательно бросить курить и двигаться дальше по
жизни. Возможно, это связано с важными обязанностями или К сожалению, наш мозг не может постоянно обновляться, чтобы
переходом на новые игры, которые сильно ударили по ним с его стало сложнее использовать, как Google. Мы также не можем
помощью грандиозного маркетинга Discovery Phase. Как только эффективно занести в черный список людей , которые постоянно
это произой дет, Social Influence & Relatedness диктует большой применяют к нам методы мотивации черной шляпы (и мы не
исход людей , в конце концов покидающих игру, в надежде вновь хотим этого, поскольку у некоторых из них есть благие
обрести эту радость и страсть. намерения, которые в конечном итоге приносят нам
пользу). Конечным результатом является то, что мы становимся
Но в играх, которые вневременны (пока не вый дут их подсознательно мотивированными вещами, которые заставляют
собственные сиквелы), когда игроки находятся в фазе эндшпиля, нас испытывать стресс, беспокой ство и одержимость, чувствуя,
кажется, что существует постоянное чувство благополучия и что мы не контролируем себя.
удовлетворения, точно так же, как радость, которую
испытываешь, играя на инструменте или будучи вызванным к Природа белой шляпы против приводов «Черая шляпа» Core
цели. Основываясь на этом исследовании, я начал маркировать
Драй веры «Белая шляпа» Core - это мотивирующие элементы,
несколько основных накопителей «Белая шляпа» и
которые заставляют нас чувствовать себя сильными,
несколько других «Черная шляпа», которая заимствована из моих
наполненными и удовлетворенными. Они заставляют нас
базовых знаний в SEO (поисковая оптимизация   )
5

чувствовать контроль над своей жизнью и дей ствиями.


В поисковой оптимизации «Белая шляпа SEO» относится к
Напротив, диски «Черая шляпа» Core заставляют нас чувствовать
разработке и продвижению вашего сай та так, как вас ожидают
себя одержимыми, тревожными и зависимыми. Хотя они очень
поисковые системы, такие как Google. В результате они высоко
сильны в мотивации нашего поведения, в долгосрочной
оценивают ваш сай т, когда пользователи ищут похожие
перспективе они часто оставляют неприятный вкус во рту, потому
термины. ««Черая шляпа» SEO», с другой стороны, относится к
что мы чувствуем, что потеряли контроль над своим собственным
методологиям, которые нечестно используют правила, жесткость
поведением.
и слабости поисковых систем для получения высокого рей тинга
вашего сай та. Преимущества «Белая шляпа» Gamification очевидны, и
большинство компаний , которые изучают мой фрей мворк, сразу
Само собой разумеется, что поисковые системы ненавидят «Черая
же думают: «Хорошо, нам нужно сделать «Белая шляпа»!» Они
шляпа» SEO, и у них есть огромные команды инженеров, которые
были бы в основном правы, за исключением критической
постоянно делают движки умнее и сложнее в использовании, в то
слабости мотивации «Белая шляпа»: она не создает чувство
же время строго наказывая любой сай т, который пой ман с
срочности.
использованием методов «Черая шляпа» SEO. Иногда поисковики
Например: если я подошел к вам с большим энтузиазмом и Мои теории о «Черая шляпа» против «Белая шляпа» Gamification
воскликнул: «Вый ди и измени мир сегодня!» Вы можете быть часто можно использовать, чтобы объяснить или предсказать,
очень взволнованы этим триггером Драй вер 1 и можете почему определенные компании преуспевают или терпят неудачу
повторить: «Да! Я собираюсь вый ти и изменить мир! Но сначала я на разных этапах.
собираюсь хорошо позавтракать, почистить зубы и подготовиться
к дню! »Как вы можете видеть, с таким уровнем азарта Белой Одним из таких примеров является социальная игровая компания
Шляпы нет срочности. Zynga   , которая известна такими играми, как Farmville, Words
6

with Friends и Zynga Poker.


Однако, если я вытащил пистолет и нацелил его на вашу голову,
тихо шепча: «Вый ди и измени мир, или я тебя убью» - вы все Zynga овладела тем, как реализовывать все виды игровых
равно, вероятно, «измените мир», но вы Вероятно, вы не будете приёмов «Черая шляпа» - конечно, у них нет каркаса для того,
наслаждаться вашим хорошим завтраком или чистить зубы, когда чтобы думать об этих приёмах как «чёрная шляпа». Вместо этого
меня толкает мой угрожающий мотив Драй вер 8: Loss & Avoidance. они считают это «управляемым данными дизай ном»   », который с
7

самого начала представляется чрезвычай но умным и


Конечно, в этот момент вам больше не нравится менять мир. Как законным. Из-за дизай на «Черая шляпа» все их непосредственные
только вы оставите мою хватку, вы, скорее всего, перестанете показатели выглядели хорошо: монетизация, вирусные
заботиться и полностью отбросите благородное дело. То есть, коэффициенты, ежедневные активные пользователи, зависимость
если Эпическое Смысл и Призвание не восстанавливаются от пользователей и т. Д. Однако, потому что люди не чувствуют
изнутри. себя хорошо, играя в игры Zynga через некоторое время, когда
они могут выпасть из Система, они будут.
«Черая шляпа» Gamification создает срочность, с которой
разработчики систем часто должны достигать своих целей и Это особенно верно для поздней стадии Scaffolding, а также для
менять поведение. Часто это не может быть достигнуто только с фазы Endgame, поскольку все новизна, креативность и истинное
помощью гей мификации «Белая шляпа». чувство развития заканчиваются на этих фазах. Это делает еще
более трудным для всех их новых игр с новой кожей - в основном
Если компания просто внедряет игру «Белая шляпа» Gamification, Farmville в городе, в замке, на кухне и т. Д. Добиться
когда пользователь постоянно подвергается воздей ствию долгосрочного успеха. Когда это происходит, пользователи почти
стимулов «Черая шляпа» из других источников, таких как все еще играют в один и тот же эндшпиль - прямо на этапе
электронная почта, встречи или отвлечение от Facebook, у них, адаптации!
скорее всего, не будет возможности испытать опыт. Конечно, этот
пользователь также будет чувствовать себя ужасно, потому что он Из-за этой механики «Черая шляпа» пользователи быстро устают,
будет продолжать медлить, а не делать вещи, которые более если они уже сгорели в последней игре Zynga. Farmville 2 был
значимы и заставляют его чувствовать себя хорошо. К сожалению, обречен с самого начала, если они не смогут внедрить в него
из-за характера мотивации «Черая шляпа», тем не менее, они гораздо лучшие дизай ны «Белая шляпа», чтобы обеспечить
продолжат вести себя таким образом. долгосрочный успех.

Zynga и «Черая шляпа» Gamification


В начале 2014 года Zynga подтвердила правильность моих теорий 3: расширение возможностей для творчества и обратной связи в
октализа, когда они решили «удвоить ставку» в играх на игровых течение самого длительного времени. Большинство игр Zynga не
автоматах казино, таких как Riches of Olympus.   . Разумеется,
8 имеют продолжительного Драй вер 3, и, следовательно,
поскольку они были привержены идее разработки игр «Черая взаимодей ствие будет ослабевать.
шляпа» (которая показывает быстрые результаты, основанные на
данных), единственным долговременным элементом Конечно, две игры, которые неизменно занимают лидирующие
взаимодей ствия, который они могли использовать, был Right позиции в Zynga, это Zynga Poker и « Слова с друзьями».   . Если вы
10

Brain Драй вер 7: непредсказуемость и любопытство. Тем не менее, заметили, поскольку они основаны на уже вневременных игровых
даже если человек пристрастился к азартным играм, он не проектах, таких как покер и скрэббл   , Zynga случай но скопировал
11

чувствует себя удивительно в отношении себя и своей звук дизай на Драй вер 3, не обязательно узнавая его. Обе игры
деятельности. Это все еще может привести к последующему требуют более высокого уровня стратегии и решения проблем,
выгоранию. которых нет в других играх Zynga. В результате они
демонстрируют долгосрочный успех и в эндшпиле.
В статье Venturebeat, которая сопровождала запуск Riches of
Olympus , журналист Джеффри Грабб спросил тогдашнего Хорошо разбираясь в игровом дизай не «Белая шляпа» и «Черая
руководителя франшизы Zynga's Casino Барри Коттла, что он имел шляпа», вы можете начать анализировать и прогнозировать
в виду, когда говорил, что Zynga фокусируется на «качестве в сильные стороны и долговечность любой мотивационной
опыте и превосходстве в исполнении». Коттл объяснил, что Zynga системы. Если нет никаких методов «Черая шляпа», скорее всего,
хотела, чтобы вещи выглядели и чувствовали себя хорошо. Коттл не будет никакого успеха прорыва; если нет никаких техник
специально разработал игру Candy Crush Saga, которая «имеет «Белая шляпа», пользователи быстро сгорят и уй дут к чему-то
простую механику головоломки, на которую игроки хорошо лучшему.
реагируют благодаря дополнительной анимации и
спецэффектам».  9
Согласно Octalysis Framework, Zynga никогда не добьется
долгосрочного успеха, если не начнёт встраивать больше игровых
Если Zynga считает, что дополнительные анимации и техник «Белая шляпа» и продолжит расширять возможности
спецэффекты сделали Candy Crush успешным, неудивительно, что своих пользователей . Вместо того, чтобы уделять столько
у них есть свои собственные могилы, вырытые как «компания по внимания манипулятивным методам «Черая шляпа», они должны
разработке игр». Если дополнительные анимации и специальные разрабатывать более долгосрочные обязательства.
эффекты так важны, почему такая игра, как Minecraft, может стать
так успешно? Графика для Candy Crush даже не такая Черная шляпа с ясным сознанием
потрясающая, по сравнению с другими играми, которые похожи, Здесь я хочу пояснить, что то, что называется «игрой в черные
но не имеют даже десятой доли успеха Candy Crush. шляпы», не означает, что это обязательно плохо или неэтично.
Некоторые люди добровольно используют гей мификацию «Черая
Если вы были активным учеником Octalysis Framework, вы будете шляпа», чтобы заставить себя жить здоровее и достигать своих
знать, что причина, по которой эти игры стали настолько краткосрочных и долгосрочных целей . Я лично хотел бы быть
популярными, заключалась в их способности сохранять Драй вер зависимым от употребления большего количества овощей или
решения задач, которые я склонен откладывать. Смысл его в том,
что он называется «Черая шляпа», заключается в том, что, будучи
хорошо спроектированными, мы вынуждены предпринимать
определенные дей ствия быстро, не ощущая полного контроля.

Однако, является ли это "хорошим" или "плохим", зависит от


намерений и окончательного результата этих дей ствий . Мы могли
бы использовать дизай н «Черая шляпа», чтобы мотивировать
людей на хорошее поведение, или мы могли бы использовать
дизай н «Черая шляпа», чтобы мотивировать людей на зло. Кроме
того , некоторые из самых печально известных людей в истории
мотивировать других с сердечником Drive 1: Эпическое Значение
& Calling (среди другого основного Drives) в стороне зла и
геноцида, хотя природа самой мотивации «Белая шляпа».

Примером мотивации «Черая шляпа» к хорошему поведению


является SnuzNLuz   приложение будильника. SnuzNLuz
12

автоматически жертвует деньги пользователя некоммерческой  


14

организации, которую он ненавидит, если он нажимает кнопку


В этих продуктах люди просыпаются из-за Драй вер 8: Loss &
повтора (кнопка «разбуди меня через 10 минут» - для моих
Avoidance - они не хотят терять свои деньги, особенно из-за
иностранных читателей ).
некоммерческой деятельности, которую они ненавидят! (У
Более наглядной (но незаконной ) концепцией являются Shredder SnuzNLuz также есть странный угол Драй вер 1, так как он делает
пожертвование некоммерческой организации)
Clock   , который физически уничтожает ваши деньги, когда вы
13

нажимаете кнопку повтора. Но люди в порядке с этим дизай ном «Черая шляпа», потому что
это ради цели, которую они хотят. Они хороши с замыслами,
которые заставляют их делать то, что они намерены уже делать,
но им не хватает силы воли для этого.

Люди ненавидят, когда компании, правительства, инструкторы


или маркетологи используют эти методы «Черая шляпа», чтобы
заставить их покупать вещи, которые им не нужны, поддаваться
тирании, работать сверхурочно и получать оценки, которые им не
нужны. Имей те в виду, что эти люди часто все еще будут
выполнять желаемые дей ствия, потому что, опять же, эти
тенденции навязчивы и / или вызывают привыкание. Они просто
не будут чувствовать себя хорошо о дей ствиях и будут гореть или делает наш мозг счастливым и улучшает качество нашей
восстать со временем. жизни. Нам нравится такая манипуляция.

Геймификация, манипуляция и этика Когда вы хотите, чтобы ваши сотрудники работали усерднее, и вы
превращаете работу в более интересную и увлекательную (а не
Во время моих выступлений на конференции я регулярно получаю
платите им больше) - разве это эксплуатирует их? Как насчет
вопросы от людей , которые спрашивают меня, является ли
предоставления им более сильного чувства цели, выполнения или
гей мификация формой манипуляции и поэтому неэтичной в
автономии?
использовании. Хотя на этот вопрос нет «правильного» ответа, и
хотя в этой книге основное внимание уделяется эффективному У меня есть лакмусовая бумажка, чтобы определить, этичен ли
проектированию изменений поведения, а не этики, я попытаюсь гей мификация или ориентированный на человека дизай н:
поделиться своими мыслями по этому вопросу.
а) Есть ли полная прозрачность по своему прямому назначению?
Мой быстрый ответ: да, гей мификация - это форма
манипуляции. Однако, несмотря на то, что «манипулирование» б) Пользователь явно или неявно подписывается на систему?
является сильным словом с огромным отрицательным значением,
мы регулярно принимаем его в повседневной жизни и даже Если у вас есть чрезвычай но харизматичный друг, который
ожидаем. пытается убедить вас пой ти на вечеринку, которая вам не
интересна, вы можете отклонить его с улыбкой . Затем он вложит
Если вы думаете об этом, говорить «пожалуй ста» является гораздо больше энергии, сказав что-то вроде: «Давай ! Все делают
формой манипуляции. Вы не собирались что-то делать для своего это! Ты должен появиться!
друга, но ваш друг сказал «пожалуй ста» искренне (Драй вер 5), и
хотя в сделке ничего не изменилось, вы теперь охотно и с Даже если вы все еще не хотели этого делать, вас начинают
радостью согласитесь сделать это для их. убеждать. Но вы никоим образом не думаете, что ваш друг
неэтичен в этом. В том, что он пытается заставить тебя сделать,
Это манипуляция . есть полная прозрачность. Вы также «согласились», позволив
своему другу убедить вас, особенно когда вы отказываете ему с
А когда ваш друг говорит «Спасибо», это эмоциональная награда, улыбкой . Вы можете или не можете передумать, но поскольку в
которая заставляет вас чувствовать, что дей ствие того его намерениях есть прозрачность, и вы согласились на его
стоило. Если ваш друг предложил вам оплату (каким-то образом постоянное убеждение, вы не чувствуете негативных
оплата кому-либо за выполнение задания является одним из манипуляций .
немногих способов, которыми люди не жалуются как
«манипуляция» в наши дни), вы можете даже обидеться. Однако я считаю, что гей мификация совершенно неэтична, когда
существует скрытая повестка дня, о которой пользователи не
И в нашем обществе у нас, похоже, нет проблем с людьми, которые знают. Например, когда пользователи думают, что они
говорят «пожалуй ста» и «спасибо». На самом деле, мы ожидаем подписываются на что-то, но в дей ствительности они
этого, учим этому и злимся, когда люди этого не делают. Это подписываются на что-то другое. Ложные заявления, ложь и
отсутствие подлинной прозрачности создают неэтичное Когда использовать «Белая шляпа» Gamification Design
взаимодей ствие.
Из-за их природы, существуют доминирующие стратегии, чтобы
В качестве потрясающего примера того, является ли прозрачная определить, когда и как использовать гей мификацию «Белая
манипуляция плохой , рассмотрим область гипнотизма. Гипноз шляпа» или «Черая шляпа». Поскольку мотивация сотрудников и
может считаться конечной формой манипуляции, потому что, гей мификация на рабочем месте связаны с долгосрочным
предположительно, будучи загипнотизированным, человек вовлечением, компании должны использовать проекты «Белая
полностью соответствует тому, что гипнотизер хочет, чтобы он шляпа», чтобы гарантировать, что сотрудники чувствуют себя
делал. хорошо, развиваются вместе с предприятием и готовы к долгой
работе.
Тем не менее, это обычно не считается неэтичным, потому что а)
есть прозрачность в том, что гипнотизер пытается достичь, и б) Гей мификация на рабочем месте часто относится к трем
человек полностью решает загипнотизировать. основным направлениям в Octalysis: создание смысла ,
обеспечение мастерства и обеспечение значимой автономии. Вы
В конце концов, гей мификация не является контролем над можете идентифицировать их как компоненты теории
разумом. Когда мы видим удивительные тематические самоопределения   и концепции в Drive   , который мы
15 16

исследования, в которых гей мификация увеличила конверсию на рассмотрим более подробно в следующей главе.
100%, часто это только там, где эти показатели увеличились с 8%
до 16%. Огромные 84% пользователей могут и до сих пор Большинство крупных корпораций делают ошибку, полагая, что,
предпочитают не участвовать в желаемых дей ствиях. Если поскольку они платят своим работникам, их
дей ствие не создает эмоциональную или физическую ценность работники должны выполнять свою работу независимо от
для кого-то, они все равно не будут этого делать. Но хороший политики эксплуатации, неприемлемых начальников и плохой
дизай н гей мификации мотивирует тех, кто находится на заборе - культуры на рабочем месте. В результате сотрудники работают
тех, кто интересуется конечными результатами, но нуждается в достаточно усердно, чтобы получить зарплату (Драй вер 4:
немного большей мотивации, чтобы протолкнуться. владение и владение) и не потерять работу (Драй вер 8: Loss &
Avoidance).
Люди, которые не хотят, чтобы сервис начинался с этого, не
подпишутся (если маркетинг не будет нечестным). Точно так же, Одна компания, которая бросила вызов этой тенденции, является
как вам не нужно соглашаться с людьми, которые говорят вам Google   . Очень рано Google начал с предположения, что каждый
17

«пожалуй ста», так и вы не должны наконец соглашаться с вашим из их сотрудников был либо предпринимателем, либо хотел быть
харизматичным другом, который убеждает вас делать то, что вы предпринимателем. В результате, если эти сотрудники не
ненавидите. Если вы дей ствительно не хотите идти на вечеринку почувствуют себя «счастливыми» в Google, они просто уй дут и
вашего друга, вы все равно не будете этого делать. начнут свое дело, а может даже станут конкурентом Google.

Помните, я говорил о том, что гей мификация - это дизай н,


ориентированный на человека, и что игры первыми овладели им,
потому что никто не должен играть в игру? Когда вы
разрабатываете опыт, основываясь на убеждении, что в тот получая также хорошие зарплаты). Они используют Драй вер 5:
момент, когда ваш опыт перестанет быть интересным, люди Социальное влияние и взаимосвязанность, создавая
покинут вашу систему - вы, вероятно, создадите гораздо лучшие университетский кампус и культуру на рабочем месте, что делает
проекты, ориентированные на человека. лень и стагнацию край не нежелательными и унижает их
здоровую социальную динамику.
В случае с Google они внедрили множество дизай нов «Белая
шляпа» в свою корпоративную культуру. Все эти примеры - влияния «Белая шляпа», которые помогают
своим сотрудникам в долгосрочной перспективе. К сожалению,
Google первым делом внедрил Драй вер 1: Epic Meaning & Calling. похоже, что игровая культура Google ослабевает, так как Google
Google широко известен тем, что он формулирует миссию становится намного больше и реструктурирует свою политику,
«Организация мировой информации и делает ее универсально чтобы она больше походила на политику других крупных
доступной и полезной », а также броский слоган «Не будь злым». корпораций , которые более эффективно ориентированы на
Из-за этого многие талантливые инженеры чувствовали, что «я прибыль. 19

может заработать зарплату где угодно, но в Google я создаю


влияние в мире. Мало того, я часть хороших парней , и это Когда использовать «Черая шляпа» Gamification Design
дей ствительно ценно для меня! »
С другой стороны, когда люди занимаются продажами или
Что касается Драй вер 2: разработка и выполнение, помимо работают на сай тах электронной коммерции, они часто не
обычных повышений и повышений по службе, Google понимает, заботятся о долгосрочной вовлеченности и мотивации (хотя,
что не каждый инженер может стать менеджером, но каждый вероятно, им следует). Все, что они хотят, это чтобы клиент
инженер должен чувствовать чувство прогресса и развития. В пришел, купил что-то как можно быстрее, а затем ушел.
результате они представили восемь уровней инженеров, так что
В результате они часто используют методы гей мификации «Черая
инженеры, которые либо не должны, либо не хотят становиться
шляпа»: «Каким будет неожиданный запуск завтра? Шанс
менеджерами, могут продолжать «повышать уровень». В 2013
получить эту сделку истекает через четыре часа. Если вы не
году Google даже представила девятый уровень под
купите, вы окажетесь в худшем положении, чем другие! »
названием «Старший сотрудник Google». якобы потому, что им
нужен был способ устроить повышение легендарного инженера В предыдущей главе мы рассмотрели, как Woot.com стал
Джеффа Дина   .
18
чрезвычай но успешным сай том электронной коммерции,
основанным на двух основных направлениях: дефицит и
Что касается Драй вер 3: расширение возможностей для
нетерпение, а также непредсказуемость и
творчества и обратной связи, в главе 7 мы обсуждали, как Google
любопытство. Поскольку гей мификация «Черая шляпа» создает
вводит 20% времени, что позволяет сотрудникам тратить 20%
срочность, когда вам нужно, чтобы кто-то предпринял
своего времени на работу над чем угодно, если интеллектуальная
немедленные дей ствия или сделку, методы «Черая шляпа» часто
собственность принадлежит Google.
становятся наиболее эффективными решениями.
Они также используют Драй вер 4: владение и владение, позволяя
сотрудникам полностью владеть своими проектами (и, конечно,
Эта динамика также относится к продажам и сбору средств. Один долларов (Драй верs 2 и 4); сила страха - опасение потерять все
из моих клиентов, Morf Media, предоставляет игровую платформу свои деньги (Драй вер 8).
обучения, разработанную для того, чтобы сделать обучение
соблюдению SEC более интересным и увлекательным для Вначале предприниматель может продвигать множество
сотрудников финансовых учреждений .   .
20 замечательных атрибутов о компании, обращаясь к пониманию
инвестором Драй вер 1, 2, 4 и даже 5, если есть хорошее социальное
По своей природе финансовые учреждения не склонны к риску доказательство. (Здесь вы видите ценность запоминания чисел
(Драй вер 8) и не склонны работать с новыми технологическими для каждого основного диска. Не беспокой тесь, если вы сей час не
компаниями. Вы можете дать им большую мотивацию Белой помните эти цифры, а просто обратите внимание, что они в
Шляпы, и они будут заинтересованы, заинтригованы, даже основном относятся к аспектам «Белая шляпа».) Инвестор
взволнованы, но им, вероятно, понадобится целая вечность, чтобы начинает показать много волнения, и предприниматель
сделать шаг, потому что нет никакого чувства неотложности, чувствует, что сделка закрыта.
чтобы принять любой предполагаемый риск.
Однако, по мере того, как инвестор все ближе и ближе выписывает
Ключевым моментом здесь является убедить компанию в том, что чек, страх потерять все свои деньги начинает волновать их, что
никому из их сотрудников не нравится проходить тренинги по обусловлено Драй вер 8: Loss & Avoidance. Они начинают просить
соблюдению SEC (вряд ли это трудно продать), и каждый день, больше метрик, тяги и дальней шего социального
когда их сотрудники не соблюдают требования, увеличивает свой доказательства. Часто проходит шесть месяцев, а финансирование
риск. Судебные иски буквально изложены как наземные мины. В не выделяется.
этом смысле более рискованно не работать с Morf Media, чем
работать с ними. Мы перевернули этот «Черая шляпа» Драй вер 8: Исходя из моего личного опыта, инвесторы обычно только быстро
потеря и предотвращение. (Примечание: мы, вероятно, закрывают сделки, когда они убеждены, что потеряют сделку,
рассмотрим стратегию и процесс превращения дисков с если не будут совершать сделки. Если
антиядерными процессорами в будущую книгу). предприниматель убедительно говорит инвестору, что многие
уже участвуют в сделке, и если инвестор не будет дей ствовать на
«Черая шляпа» Мотивация в сборе средств этой неделе, раунд будет полным, только тогда они наконец
отреагируют. »Черая шляпа» создает срочность и закрывает
В области сбора средств ко мне регулярно обращаются
сделки.
начинающие предприниматели, которые ищут некоторую
поддержку, чтобы помочь им ориентироваться в сборе средств от Когда я пытался собрать $ 600 000 для своего стартапа по
инвесторов-ангелов, а также от венчурных капиталистов (ко мне гей мификации прямо из колледжа   , я нашел, что опыт был
21

также обращаются многие инвесторы, но по совершенно другому чрезвычай но трудным и отрезвляющим. Мы были очень молодой
набору мотивационных задач - в основном белая шляпа). командой , и эта штука с «гей мификацией » казалась недоделанной
безумной идеей .
Дело в том, что инвесторы мотивированы силами жадности и
страха. Сила жадности - сильное желание заработать миллиард После недолгой борьбы за то, чтобы собрать небольшую сумму
денег, чтобы удержать нашу небольшую команду на плаву, мы
наконец смогли получить 650 000 долларов от трех инвесторов. В Для любопытных, в конце концов, мой стартап запустил
этот момент я написал электронное письмо всем нашим RewardMe, продукт, который игровой опыт игры в автономном
потенциальным инвесторам, которые в течение года непрерывно режиме. RewardMe работал в одиннадцать раз лучше, чем цифры,
«хотели видеть больше» и «не были уверены в этом вопросе опубликованные нашими ближай шими конкурентами. (Извините
гей мификации». Я просто сказал им: «Мы собираемся закрыть - поскольку эти компании все еще существуют, я не буду
раунд, но спасибо за вашу постоянную (и несуществующую) приводить здесь источники информации об их нынешнем успехе.)
поддержку! » К концу моего пребывания там мы даже заключили сделку на 1,5
миллиона долларов с национальной сетью.
В этот момент многие из этих инвесторов, которые не хотели
совершать обязательства в течение целого года, внезапно Стартапы рискованны, и, к сожалению, просто сногсшибательный
ответили страстью, энтузиазмом и даже гневом. «Ю-кай . Я думал, продукт не означает, что компания будет успешной . Через
мы договорились, что я мог бы инвестировать столько денег в несколько лет после запуска RewardMe мы столкнулись с
вашу компанию. Почему вы говорите мне, что закрываете раунд проблемой персонала, финансирования и юридических
без меня? »Я думал:« Ну, у вас был целый год, чтобы сделать это… вопросов. Я ушел в отставку с поста генерального директора, и в
», но они странным образом создавали впечатление, будто я жгу итоге компания свернула. Если бы тогда у меня были знания в
мосты, если я не буду возьми свои деньги. области Octalysis, многие вещи могли бы быть другими, поэтому я
надеюсь, что мои читатели изучат эти элементы по мотивации,
В результате мы попытались ограничить раунд 800 000 долларов прежде чем столкнуться с проблемами в своих собственных
вместо 600 000, и мы не смогли этого сделать. Мы пытались компаниях.
ограничить его в 900 000 долларов и не смогли. Мы пытались
ограничить его в 1 000 000 долларов, но все равно не смогли. К счастью, уходя с поста генерального директора RewardMe, это
Наконец, я ограничил раунд в $ 1 050 000, отвергая при этом освободило мне много времени для дальней шего изучения
деньги инвесторов, просто чтобы показать, что мы серьезно гей мификации, ориентированного на человека дизай на и
относимся к ограничению. (Я также слышал этот опыт, разработки Octalysis Framework.
рассказанный много раз другими предпринимателями.)
Сегодня, хотя моя организация Octalysis Group становится все
Это иллюстрирует иррациональную мощь Драй вер 6: дефицит и более занятой , я гораздо счастливее, чем когда я запускал
нетерпение, а также Драй вер 8: Loss & Avoidance (а также служит технологический стартап. Это потому, что сей час я в основном
прекрасным примером ограничения мотивации «Белая шляпа»). мотивирован драй верами «Белая шляпа» Core, в отличие от
Всем этим «потенциальным инвесторам» явно понравилось то, дисков «Черая шляпа» Core, которые постоянно считают нашу
что я делал. Их вдохновляли всякий раз, когда я давал им хорошие ВПП перед смертью.   .
22

новости. Они увидели, что это может потенциально сделать мир


лучше. Но они не дей ствовали, пока не увидели, что сделка у них Плохие переходы от дизайна «Белая шляпа» к дизайну «Черая
забирается. С одной только мотивацией Белой Шляпы люди шляпа»
всегда будут стремиться, но никогда не будут делать. Когда вы переходите с мотивации Белой Шляпы на Мотивацию
Черной Шляпы, вам необходимо убедиться, что вы понимаете
потенциальные негативные последствия. Например, в Израиле низкой , чтобы должным образом мотивировать родителей в этой
был детский сад, у которого была проблема с опозданием ситуации. Помните, я говорил о том, что когда вы используете
родителей , чтобы забрать своих детей . Исследователи Ури Гнези и Loss & Avoidance, потеря должна быть угрожающей ? Если бы
Альдо Рустичини решили провести эксперимент и внедрили детский сад взимал гораздо больше, чем 3 доллара, мотивация
тестовую политику, согласно которой родители будут платить 3 «Потеря и избегание» стала бы более угрожающей , и больше
доллара за опоздание   .
23 родителей , вероятно, согласились бы (неохотно, конечно, что
вскоре привело бы к смене детских садов).
Теперь типичный экономист скажет вам, что это наказание
приведет к тому, что больше родителей заберут своих детей В настоящее время в некоторых детских садах взимается плата за
вовремя, потому что они не хотят терять деньги. Однако план опоздание в 1 доллар за каждую минуту опоздания
закончился неудачей - еще больше родителей опаздывали. Хуже родителей . Этот дизай н активно заставляет родителей приходить
того, когда детский сад понял, что это не работает и решил вовремя чаще. Это не только потому, что потеря является более
отменить штрафные взносы, больше угрожающей , но также из-за того, что родители чувствуют
родителей  продолжали опаздывать. комбинацию Драй вер 6: дефицит и нетерпение, а также немного
Драй вер 3: расширение возможностей для творчества и обратной
План имел обратный эффект, потому что они перевели связи, так как они чувствуют сильное чувство агентства по
мотивацию родителей с Драй вер 1: эпическое значение и вызов (а конечным результатам.
также Драй вер 5) на слабую форму Драй вер 8: Loss & Avoidance.
Первоначально родители пытались забрать своих детей Тщательный переход между белой и черной шляпами
своевременно, потому что по своей сути они хотели
Итак, теперь, когда мы рассмотрели природу и различия между
быть хорошими и ответственными родителями. Они также не
игрой в «Белую шляпу» и «Черную шляпу», как мы можем
хотели обременять детский сад и его сотрудников, поэтому они
совместить эти знания в нашем заданном опыте?
старались приходить вовремя.
В целом (за некоторыми исключениями) лучше сначала настроить
Но когда детский сад оценил опоздание в денежном выражении,
среду «Белая шляпа», чтобы пользователи чувствовали себя
он в основном сказал родителям, что быть опоздавшим можно,
мощно и комфортно, а затем реализовывать конструкции «Черая
если они платят скромную плату. Поэтому родители, которые
шляпа» в тот момент, когда вам нужно, чтобы пользователи
были на деловых встречах или были заняты, смогли оправдать
выполнили одно желаемое дей ствие для преобразования. В этот
опоздание, потому что деловая встреча для них стоит больше, чем
момент пользователи, скорее всего, предпримут желаемое
3 доллара. Потеря & Избежание против того, чтобы уй ти с этой
дей ствие, но не будут чувствовать себя очень комфортно. Это
встречи раньше, была более сильной чем Потеря & Избежание,
когда вы быстро возвращаетесь к мотивации Белой Шляпы, чтобы
чтобы потерять 3 $
они чувствовали себя хорошо в своем опыте.
Возвращаясь к концепции пропорциональных потерь, мы видим,
Пример тому можно увидеть в ранее упомянутой игре Battle Camp.
что, несмотря на то, что потеря и избегание, как правило,
В Battle Camp часто бывают сценарии, когда вы находитесь в
являются мощным мотиватором, плата в 3 доллара была слишком
«Отряде» с двадцатью четырьмя другими игроками, и вся группа
должна сражаться с большим боссом. Как правило, у вас есть деньги только для того, чтобы спасти наш отряд. Вы - наш герой !
восемь часов, чтобы сразиться с этим боссом, где каждый должен »Вдобавок ко всему этому эмоциональному конфетти, люди часто
возвращаться каждые пятьдесят минут, когда их энергия начинают думать:« Хм, может быть, в конце концов, это было
перезаряжается (помните, что эта техника называется разрывом хорошо потрачено 10 долларов! »И это в конечном итоге
от пыток), а затем использовать эту энергию для атаки на босса. заставляет их мозги быть более открытыми, чтобы тратить
следующие 10 долларов на покупку. энергия и победа над боссом,
Время от времени, после семи с половиной часов, у волевого босса когда это необходимо.
остается 20% его здоровья, и вы начинаете понимать, что ваш
отряд не сможет победить его. На данный момент, у вас есть два Нет раскаяния покупателя от TOMS
варианта. Вариант первый : вы проигрываете боссу, и все двадцать
Как и в примере с Battle Camp, предприятиям следует рассмотреть
пять игроков теряют восемь часов своего времени, не говоря уже о
возможность создания среды мотивации «Белая шляпа»,
том, чтобы отставать от других вой ск, которые будут
использовать методы «Черая шляпа» для преобразования
ранжироваться намного выше после того, как они победят своего
пользователей , а затем вернуться к стратегии «Белая шляпа»,
босса. Вариант второй : потратить 10 долларов и купить больше
чтобы пользователи снова чувствовали себя более комфортно.
энергии, чтобы победить босса.
Первоначальная среда «Белая шляпа» предназначена для того,
Поскольку это настолько разрушительное событие, когда все
чтобы люди интересовались и имели хорошее мнение о вашей
теряют восемь часов своего драгоценного времени, есть
системе. Венчурный капиталист не хотел бы инвестировать в
достаточно высокая вероятность того, что вы будете вынуждены
стартап, если бы он сначала не считал это изменяющим мир и
выбрать второй вариант - купить энергию, необходимую для
разумным вложением (Драй верs 1 и 2), даже если бы было
победы над боссом, особенно если вы также были лидером отряд.
убедительное опасение, что он может потерять сделку. (Как ни
Теперь мы видим, что Драй вер 8: Loss & Avoidance мотивировал странно, некоторые инвесторы все еще погружаются под
вас сделать эту покупку - опять же, очень убедительно, но давлением Scarcity и Loss, хотя ранее они определили, что это
впоследствии вы чувствуете себя довольно ужасно. После победы бесполезная идея без будущего).
над боссом, если это все и ничего особенного не произошло после
Как только люди почувствуют себя комфортно в вашей системе,
этого, вы почувствуете себя довольно деморализованным и,
но не обязательно предпримут сильное Желаемое дей ствие, такое
возможно, подсознательно захотите, чтобы вы больше не играли в
как совершение покупки, вы можете использовать методы «Черая
игру.
шляпа» в Драй вер 6 и 8 (а иногда и Драй вер 5), чтобы завершить
Тем не менее, именно в этот момент игра начинает навязывать сделку. , Если пользователь заканчивает тем, что покупает
вам мотивацию «Белая шляпа», показывая вам, как велико ваше продукт, вы хотите заверить его, что, если это правда, это
достижение (Драй вер 2: Development & Accomplishment), а также дей ствительно самая разумная покупка (Драй вер 2), что легионы
награды или трофеи, которые вы получили (Драй вер 4: Ownership других также приняли такое же решение (Драй вер 5), и что это
& Владение) потому что вы избили босса. Кроме того, ваш положительно улучшает мир (Драй вер 1). Это, вероятно,
товарищ по команде будет часто болеть за вас (Драй вер 5: гарантирует, что покупатели не чувствуют угрызения совести
Социальное влияние и родство): «Ух ты! Вы потратили реальные покупателя.
Когда вы покупаете пару обуви TOMS и начинаете немного середине модели Octalysis, так что они «Черая шляпа» или «Белая
сожалеть о том, что сделали дорогую покупку, они поразили вас, шляпа»?
подтверждая информацию о том, как ваша покупка имела
огромное значение для бедного ребенка в Африке, который не мог Вообще говоря, Драй вер 4 и Драй вер 5 имеют двой ную
себе позволить пару туфель и пришлось ходить босиком, чтобы способность быть либо «Белая шляпа», либо «Черая шляпа». Часто
принести воду для своей семьи. Когда вы видите это, вы сразу же с Драй вер 4: владение и владение владением вещами заставляет
снова чувствуете себя хорошо по поводу своей покупки. нас чувствовать, что мы контролируем, что все организовано, и
Впоследствии, когда вы видите свою обувь, это будет напоминать наше общее благосостояние улучшается. Мы чувствуем себя
вам, что вы порядочный человек, который приносит пользу миру. сильными и обогащенными.

То же самое касается пожертвований детям в развивающихся Однако иногда вещи, которыми мы владеем, начинают
странах. Когда вы берете на себя обязательство, некоммерческая принадлежать нам. Вы можете представить себе человека,
организация будет непрерывно отправлять вам фотографии, который покупает край не редкий винтажный автомобиль, а затем
благодарственные письма, иногда даже что-то написанное боится взять его куда угодно, потому что боится повредить его
«усыновленным» ребенком, чтобы вы почувствовали, что или набрать мили. В то же время он не хочет оставлять его дома,
дей ствительно оказали влияние на их жизнь. Конечно, нет ничего потому что боится, что его могут украсть.
плохого в том, чтобы посылать донорам эти фотографии и письма
по столь благородным причинам (если они не были Есть также люди, которые настолько одержимы созданием
сфабрикованы ложно), поскольку эти доноры дей ствительно большего богатства, что пренебрегают всем, что имеет значение,
имеют большое значение в жизни менее удачливых. Фактически, например, семьей , здоровьем и дружбой . Тогда есть люди,
было бы ошибкой для любой благотворительной которым навязчиво нужно организовать вещи так, чтобы они не
организации не показывать визуальную и социальную могли сосредоточиться на более важных вещах, которые
информацию о влиянии, которое они оказывают в мире. Мы все приносили бы им счастье. В этот момент начинает дей ствовать
хотели бы увидеть некоторые Механики обратной связи после «Черая шляпа», и человек больше не чувствует себя хорошо в
выполнения желаемых дей ствий . своем поведении, а просто делает это, потому что чувствует себя
вынужденным сделать это.
Когда вы разрабатываете свой опыт, никогда не забывай те, что
если вы хотите хороший дизай н Endgame, вы должны погрузить С другой стороны, для Драй вер 5: социальное влияние и
своих пользователей в методы «Белая шляпа» Gamification. взаимосвязанность мы, очевидно, наслаждаемся и развлекаемся,
когда общаемся с друзьями, строим крепкие дружеские
А как насчет Драйвер 4 и 5? отношения и выражаем признательность друг другу. Даже если
мы подружились с сетью и строим свою карьеру (которая
Возможно, вы заметили, что я несколько раз упоминал в этой добавляет определенные левые мозговые накопители, такие как
главе Драй вер 4: владение и владение и Драй вер 5: социальное Драй вер 2: разработка и выполнение, а также Драй вер 4: владение
влияние и родство (в контексте «Белая шляпа»), и вы можете и владение), мы чувствуем себя довольно позитивно.
удивиться, где они вписываются во все это. Они находятся в
Тем не менее, иногда давление со стороны сверстников может Чтобы получить максимальную отдачу от книги, выберите только
вызвать некоторые из худших моментов в нашей жизни. Когда мы ОДИН из приведенных ниже вариантов, чтобы сделать прямо
чувствуем давление со стороны нашего окружения, чтобы вести сейчас:
себя определенным образом или вступать в драку с нашими
Легко : попробуй те прочитать три основных диска «Белая шляпа»
близкими, это начинает сводить нас с ума так, как мало кто может.
и три основных диска «Черая шляпа», не глядя на них. Вы можете
На самом деле, время от времени социальное давление настолько объяснить их различия?
велико, что люди заканчивают жизнь самоубий ством просто
Средний : Вспомните свою собственную жизнь и все основные
потому, что не могут выносить суждения других. Для этих людей
решения, которые вы приняли: подать заявление на обучение в
решение покончить с собой проще, чем столкнуться с ситуацией ,
школе, сменить работу, най ти другого человека, переехать в
даже если это нечто столь же тривиальное, как боязнь пой ти
другое место. Какие Драй верs побудили вас принять эти
домой и рассказать родителям о проваленном тесте. Вы можете
решения? Они в основном по причинам Белой Шляпы или Черной
ясно увидеть влияние «Черая шляпа», которое может возникнуть
Шляпы? Довольны ли вы решениями, которые вы приняли с
в Драй вер 5.
помощью дисков «Белая шляпа» Core? Чувствуете ли вы себя
В конце концов, каждый из основных накопителей обладает менее комфортно с решениями, которые были приняты «Черая
огромным количеством энергии, и проектировщик должен шляпа» Драй вер, но чувствуете, что у вас не было большого
тщательно продумать проектирование в этических целях - чтобы выбора, когда решение было принято?
обеспечить полную прозрачность в отношении желаемого
Сложно : подумай те о кампании, которую вы можете разработать
поведения в сочетании со свободой пользователей выбрать и
для своего собственного проекта. Попробуй те придумать способы
вый ти. Если это не будет сделано должным образом, дизай н
использования «Белая шляпа» Gamification для создания
гей мификации не сумеет сделать жизнь более приятной и
мотивации и желания, а затем переключитесь на «Черая шляпа»
продуктивной , и он просто станет источником страданий и
Gamification, чтобы вызвать важные желаемые дей ствия. Наконец,
горечи, а затем, вероятно, упадет. Никто не хочет этого.
пой мите, как перевести мотивацию пользователя обратно на
Фраза клише состоит в том, что «с большой властью приходит диски «Белая шляпа» Core, чтобы они в полной мере наслаждались
большая ответственность». Когда вы понимаете, как этим и чувствовали себя эмоционально вознагражденными после
мотивировать и изменять поведение, вы можете улучшить мир, совершения желаемых дей ствий .
помогая другим в достижении их целей в жизни, карьере,
Поделитесь своим мнением в Twitter или вашей любимой
физической форме и отношениях. И наоборот, вы можете
социальной сети с хэштегом #OctalysisBook и узнай те, какие идеи
использовать эти знания для того, чтобы люди стали более
есть у других людей .
зависимыми от вредных веществ, создавали вредные привычки
и сохраняли нарушенные отношения   . В конечном счете, когда
24
Поделитесь своими жизненными размышлениями.
ваш опыт проектирования становится чрезвычай но успешным, вы
должны посмотреть в зеркало и спросить себя: «Это то влияние, Если вы выбрали Medium Challenge выше, поделитесь своими
которое я хочу оказать в мире?» жизненными путями и выбором в рамках самостоятельного
введения в группу исследователей Octalysis Facebook. Определите
основные движущие силы, которые мотивировали вас на этом 9. Там же. ↩
пути, и подумай те, как вы себя чувствовали во время этих
жизненных выборов. Таким образом, сообщество узнает вас 10. Слова с друзьями: страница
лучше, а также узнает немного больше о 8 основных дисках zynga.com/games/words-friends ↩
благодаря вашему опыту.
11. Wikipedia Entry: “Scrabble”:
Как вы знаете, сообщество делает опыт интересным и http://en.wikipedia.org/wiki/Scrabble ↩
увлекательным, и это сделает вашу работу с книгой более
насыщенной . Скорее всего, в группе будут другие люди, которые 12. John Balz. The Nudge Blog . “Snū zNLū z: The alarm clock
также будут иметь такой же жизненный опыт и выбор, как и вы, и that donates to your least favorite charity”. ↩
могут помочь вам лучше понять ваши жизненные мотивы с
13. Charlie White. Mashable.com. “Money-Shredding Alarm
помощью 8 основных дисков.
Clock Is Completely Unforgiving [PICS]”. 05/29/2011. ↩
1. Запись в Википедии, «Защита Древних»:
14. Charlie White. Mashable.com. “Money-Shredding Alarm
http://www.yukaichou.com/dota ↩
Clock Is Completely Unforgiving [PICS]”. 05/29/2011. ↩
2. Запись в Википедии, «Лига легенд»:
15. SelfDeterminationTheory.org ↩
http://www.yukaichou.com/LoL ↩
16. Daniel Pink. Drive . Penguin Group, New York, NY.
3. Запись в Википедии, «Counter Strike»:
2009. ↩
http://www.yukaichou.com/CS ↩
17. David Vise & Mark Malseed. The Google Story. P93-96.
4. Запись в Википедии, «Call of Duty»:
Random House, New York, New York. 2005. ↩
http://www.yukaichou.com/CD ↩
18. Quora.com Entry: “What are the different levels of
5. Запись в Википедии, «Поисковая оптимизация»:
software engineers at Google and how does the promotion system
http://www.yukaichou.com/SEO ↩
work?” ↩
6. Официальный сай т Zynga: zynga.com ↩
19. Patrick Goss. TechRadar.com. “Page: 'more wood
7. Май к Уильямс Gamesindustry.biz. «Высокоскоростной , behind fewer arrows' driving Google success”. 7/14/2011. ↩
управляемый данными дизай н Zynga по сравнению с
20. Morf Media Website: morfmedia.com ↩
разработкой консоли». 08/06/2012. ↩
21. If you are curious about some gamification companies I
8. Джефф Грабб. VentureBeat.com  . «Zynga придерживается
started during my younger youth, I document that in the post,
того, что работает: Riches of Olympus - это его следующая
“How Yu-kai Chou started in Gamification in 2003 and became a
мобильная игра на слоты». 02/06/2014. ↩
Pioneer in the Industry”: http://www.yukaichou.com/lifestyle-
gamification/started-gamification-2003/ ↩

22. StartupDefinition.com Entry “Runway”: The amount of


time until your startup goes out of business, assuming your current
income and expenses stay constant. Typically calculated by dividing
the current cash position by the current monthly burn rate. ↩

23. Ури Гнези и Альдо Рустичини. Журнал правовых


исследований Vol. 29, № 1. «Штраф - это цена». 01/2000. ↩

24. Однажды ко мне самому обратился один из


крупней ших в мире конгломератов табака и пива, чтобы
провести с ними несколько семинаров. После обсуждения с
моей командой мы решили, что, несмотря на то, что это
будут довольно прибыльные отношения - если мы будем
чрезвычай но успешными на наших рабочих местах и если
больше людей станут зависимыми от табака и алкоголя, это
не будет тем воздей ствием, которое мы хотели бы оказать в
этом. Мир. Мы закончили тем, что отказались от этого
конкретного проекта. Конечно, мы также смогли сделать это
только потому, что у нас было много замечательных
клиентов, которые более непосредственно приносят пользу
обществу, поэтому нам не нужно было руководствоваться
Драй вер 8: Loss & Avoidance. ↩

 
Понимание других геймификации и которые все велики в своих собственных правах. Поэтому в этой
главе мы обсудим эти концепции и рассмотрим их с помощью
поведенческих структур с помощью октализа наших «очков для октализа».
До этого момента мы рассмотрели практически все, что нужно Одна из вещей , которые мне нравятся в Octalysis Framework - это
изучить в дизай не октализа I уровня. Моя цель для книги - то, что он помогает мне лучше понять работу других экспертов,
углубиться в одну методологию и структуру (а именно, в мою рассматривая их исследования и результаты в
собственную), а затем, как только будет достигнута перспективе. Поскольку у всех нас есть один и тот же мозг, я
компетентность этой одной структуры, использовать ее для считаю, что различные исследования мозга и мотивации могут
понимания других структур. сходиться друг с другом, чтобы обеспечить более глубокое
понимание.
В 2012 году, когда я присутствовал на ежегодном GSummit   , самая
1

большая конференция по гей мификации в мире, я был очень Надеемся, что ваше понимание Octalysis поможет вам быстрее
впечатлен ансамблем знающих участников дискуссии и понять эти другие основы. Конечно, есть много отличных книг,
докладчиков. Тем не менее, я предположил, что средний которые настоятельно рекомендуется, если вы хотите глубже
посетитель может быть взволнован всеми различными погрузиться в эти другие рамки.
разговорами и рамками, представленными на конференции -
из четырех типов игроков Ричарда Бартлса, теории Научные исследования и игровые
потока Михаэя Чиксенмихайи , 4Keys2Fun Николь Лаззарро и
множеством других! исследования
В конце дня, в то время как посетитель чувствует себя Время от времени кто-то спрашивает меня, была ли создана моя
накачанным и вдохновленным изменяющим мир потенциалом платформа Octalysis на основе глубокого изучения всех текстов и
гей мификации, они могут все еще чувствовать смущение научных исследований , которые я упомянул в этой книге.
относительно того, что делать дальше. Все эти структуры, когда По правде говоря, Octalysis был на 100% получен из моего опыта и
они собраны воедино, по-видимому, передают абстрактные изучения игр. Хотелось бы, чтобы было более впечатляющее
знания о мозге. Но на вопрос о том, как мы связываем их вместе происхождение, но на самом деле все, что мне нужно для создания
таким образом, чтобы целостно отражать наш разум, трудно Octalysis Framework, было най дено за многие годы моей игры и
ответить. Это становится еще более сложным, когда нужно анализа игр. Вот почему я считаю, что это Gamification Framework,
определить, какие рамки использовать для различных проектов. а не просто психологические и поведенческие исследования,
которые не зависят от игр, как считают другие.
Из-за этого я хотел убедиться, что мои читатели имеют глубокое
понимание моей собственной модели, а не поверхностное знание После того, как была создана Структура, я начал исследовать
различных концепций . Однако я не хочу, чтобы мои читатели не поведенческую экономику, мотивационную психологию и
знали о других выдающихся теориях гей мификации и ключевых ней робиологию, чтобы подтвердить (или расширить) принципы,
моделях мотивационной психологии и поведенческой экономики,
лежащие в основе Основных побуждений . Я знал, что эти С другой стороны, каждую игру можно рассматривать как чашку
основные приводы мотивировали нас, но у меня не было научных Петри, в которой сотни тысяч (если не сотни миллионов)
публикаций , подтверждающих это намного позже. К счастью для «испытуемых» добровольно изменяют свое поведение в
меня, большинство людей , которые слышат о моей работе над зависимости от изменений в окружающей среде. Эти массовые
Octalysis, могут вернуться к своему личному опыту и «эксперименты» естественным образом показывают нам,
наблюдениям. Это побудило их дать мне преимущество сомнения, насколько определенные переживания и механизмы эффективны
прежде чем я смог научно доказать, почему это работает. Драй вер или неэффективны при воздей ствии на поведение человека.
5 победа на родстве .
Одна из вещей , которые мне нравится делать, это изучать
В этой связи позвольте мне объяснить, почему я считаю, что «клоны» игр, чтобы понять, почему некоторые клоны являются
изучение игр является достаточно законным, чтобы получить провалами, а другие становятся более успешными, чем
полное представление о мотивационных теориях и поведенческих оригинал. Когда две игры выглядят почти одинаково, но одна
предсказаниях - не стесняй тесь не соглашаться со мной ; Я не буду (иногда менее привлекательная) становится успешной , а другая -
обижаться. неудачей , это дает прекрасную возможность изучить тонкие
элементы дизай на, которые имеют большое значение. Иногда
Как повторялось в предыдущих главах, важным аспектом игр различия столь же малы, как то, сколько секунд проходит до
является то, что вам никогда не придется играть в них. Опять же, появления сообщения, вводится порядок вызовов или насколько
вы должныидти на работу, и вы должны платить налоги. Они хорошо контролируется дефицит в экономике.
могут быть ужасно ужасными, но вам все равно нужно просто
перебирать их. Я называю это «испорченной мотивацией ». По моим собственным исследованиям, эти тонкие различия не
очень хорошо освещены в гей мификации или даже в литературе
Но с играми никто не должен играть в них   . В тот момент, когда
2 по игровому дизай ну. Но я обнаружил, что они являются одними
игра перестает быть веселой , люди оставляют ее, чтобы заняться из самых важных для успеха опыта - помимо графики, анимации
чем-то другим или играть в нее или даже темы. В конце концов, дело не в том, есть ли у них
определенные игровые элементы (тема, групповые квесты,
В каком-то смысле каждую игру можно считать экспериментом по значки, бонусы), а в том, разработаны ли эти определенные
мотивации и поведению. игровые элементы таким образом, чтобы выявлять наши
основные диски.
Мы получаем большую часть нашего понимания поведенческой
психологии из экспериментов, где участники (часто от пятидесяти Теперь проблема в том, что между двумя «похожими» играми
до двухсот студентов бакалавриата) помещаются в никогда не бывает только одной переменной разницы. Часто
контролируемую среду и проверяются на их реакции на основе существуют сотни или даже тысячи различий между
определенных переменных. Результатом этих рецензируемых играми. Таким образом, требуется значительное количество
экспериментов становится законное научное исследование, времени и усилий по анализу распознавания образов, чтобы
которое дает нам понимание человеческого разума. идентифицировать поведенческое воздей ствие каждого элемента
до такой степени, чтобы его можно было предсказать и Позже я понял, что каждый Драй вер имеет десятки книг,
воспроизвести. посвященных этому, и поэтому я начал читать больше, чтобы
лучше понять их природу.
Это требует изучения множества игр и многолетнего серьезного
наблюдения, прежде чем можно будет легко распознать Помните, ранее мы говорили о том, как игры представляют собой
закономерности, и можно будет сделать прогноз того, как сочетание поведенческой экономики, мотивационной психологии,
меняется поведение при смене игровых элементов. Вам также ней робиологии, дизай на UX / UI (User Experience / User Interface),
нужно вый ти за пределы поверхностных изменений , чтобы най ти технологических платформ и очевидной динамики игрового
то, что дей ствительно движет поведением пользователя. Это дизай на?Опять же, вам нужны все эти элементы, чтобы создать
означает, что нужно погрузиться в этот опыт и в конечном итоге отличную игру.
погрузиться в эти игры, чтобы почувствовать силы мотивации из
первых рук - что, я должен признать, потратило много радостных
и мучительных часов моей жизни.

Одна из вещей , которые мне нравится делать, когда я играю в


финансово успешные игры, - стараться играть в них настолько
серьезно, насколько я могу, целенаправленно сопротивляясь
давлению игрового дизай на тратить деньги. Было много
моментов, когда у меня было чрезвычай но сильное желание
потратить несколько долларов только для того, чтобы
сэкономить свое время, спасти свои вой ска, пережить
разочарование или устранить некоторую непредсказуемость.

И поэтому я обращаю особое внимание на те моменты в игре,


когда я чувствую сильное принуждение тратить деньги на
решение своих проблем (а также повышать уровень полезных
химических веществ для мозга, таких как дофамин, эндорфины и
окситоцин   )
3

За эти годы обучения я вывел 8 основных накопителей и


соответствующие концепции накопителей «Белая шляпа» /
«Черая шляпа» и Left Brain / Right Brain Core, чтобы
продемонстрировать и отразить тенденции и тенденции, которые В этой главе мы увидим, как Octalysis применяется к различным
я видел в играх. теориям поведенческой психологии и игрового дизай на. Для тех,
кто только что узнал о гей мификации или поведенческом
дизай не, эта глава может показаться немного продвинутой . Не
беспокой тесь, если вы не помните или не понимаете все цель может рассматриваться как прямое подключение к Драй вер
остальные фрей мворки. Если вы когда-нибудь снова наткнетесь 1: эпическое значение и вызов
на них в будущих настрой ках, эта глава подготовит вас к тому,
чтобы переварить их наиболее целостным образом.

Октализационный взгляд на теорию


самоопределения
До этого момента мы несколько раз упоминали о теории
самоопределения Рай ана и Деци. Теория самоопределения - это
теория мотивации, чтобы понять наши естественные или
внутренние склонности вести себя эффективным и здоровым
образом   . Теория демонстрирует, что люди мотивируются не
4

только наградами и наказаниями, но на самом деле мотивируются


больше тремя
элементами:Компетентность , Родство и Автономия .

Компетентность - это необходимость чувствовать


самоэффективность и опыт мастерства. Автономия - это
побуждение быть причинными агентами своей жизни и
контролировать свой собственный выбор. Связанность - это
универсальное желание взаимодей ствовать, быть связанным и
переживать заботу о других.

Если вы посмотрите на теорию с точки зрения Octalysis, вы


заметите, что компетенция соответствует Драй вер 2: разработка и
 
выполнение. Следуя той же логике, Автономия подходит для
Драй вер 3: Расширение прав и возможностей творчества и Диаграмма выше иллюстрирует, какому ядру принадлежит
обратной связи, в то время как родство естественно входит в теория самоопределения в графической форме. На диаграмме
Драй вер 5: Социальное влияние и родство. становится очень ясно, что эти элементы также рассматриваются
как основные накопители «Белая шляпа». Сосредоточив внимание
В книге « Диск» Даниэль Пинк демонстрирует четвертый
на Родстве , Теория Самоопределения также включает в себя
компонент этой теории, а именно Цель . (Он также
Мотивацию Правого Мозга (Внутренняя) через Основной
пересматривает Компетентность с более привлекательным
Двигатель 5: Социальное Влияние и Связанность.
выражением - Мастерство   ). Опять же, с нашими очками Octalysis,
6
Теория самоопределения - очень хорошая модель, которая Четыре игрока Ричарда Бартла
признает силу положительного, белой шляпы и внутренней
мотивации. Однако это не обязательно объясняет, почему люди Еще одно очень известное исследование в области игрового
увлекаются азартными играми или почему сама эксклюзивность дизай на - «Четыре игрока» Ричарда Бартла.   . Ричард Бартл -
8

часто влияет на наше поведение. Хотя теория охватывает все исследователь игр, который изобрел первую игру MUD (Multi-User
положительные эмоции в мотивации, она не включает «темную Dungeon) в 1970-х годах, которая превратилась в ролевые игры
сторону» поведения, которая демонстрируется в форме основных (RPG), которые мы знаем сегодня. Он понял, что в виртуальной
движущих сил «Черая шляпа» (которые обычно рассматриваются среде, как правило, четыре основные группы игроков выполняют
как «неопределяемые» мотивации).   )
7 четыре различных вида деятельности.

Это дей ствительно имеет большой смысл, учитывая, что теория Есть достижения, которые пытаются освоить все, что нужно
самоопределения фокусируется на мотивации сотрудников и делать в игровой системе. Есть Исследователи, которые просто
студентов, особенно на творческую работу. Для этой цели теория хотят вый ти и исследовать весь контент в мире, но не настолько
является мощной структурой , которая помогает компаниям сосредоточены на преодолении проблем. Есть социализаторы ,
создавать долгосрочные мотивационные среды «Белая шляпа» которые дей ствительно находятся в виртуальном мире, чтобы
для своих работников. просто взаимодей ствовать друг с другом, общаться и строить
дружеские отношения. Кроме того, есть Killers - игроки, которые
Из главы 14 мы узнали, что, поскольку мотивация сотрудников не только стремятся достичь вершины, но и превозносят
требует долгосрочного участия, мы должны обычно применять конкурентов. Кроме того, они должны греться в своих победах и
накопители «Белая шляпа» Core для их разработки. Тем не менее, восхищаться всеми.
есть некоторые методы мотивации «Черая шляпа», которые
компании также используют, чтобы мотивировать своих
сотрудников на краткосрочные всплески производительности
(например, нехватка возможностей , сроки, социальное давление,
конкуренция). Теория самоопределения не фокусируется на них,
так как этот тип мотивации может привести к долгосрочному
выгоранию при неправильном применении.

С учетом вышесказанного, такая структура, как Octalysis,


позволяет вам представить Теорию Самоопределения в более
широкой перспективе и понять, что она охватывает, а что нет,
чтобы расширить и усовершенствовать ваше понимание
человеческого поведения.
 
11

  Анджей Марчевски также является влиятельным игроком в


Многие люди, которые работают как в гей мификации, так и в области гей мификации, который провел обширные исследования,
игровом дизай не, основаны на типах четырех игроков Ричарда основанные на типах игроков Ричарда Бартла для рабочего места
Бартла.Известно, что гей м-дизай нер Эми Джо Ким использует на предприятии. Он разработал шесть пользовательских типов
типы игроков Ричарда Бартла, превращая их в Матрицу для разработки: разрушители, филантропы, свободные духи,
социального дей ствия Кима.   . В этой модели Ким назначает
10 социализаторы, достижения и игроки   . Каждый из этих типов
12

глаголы и дей ствия различным типам игроков, чтобы определить, пользователей более мотивирован различными дей ствиями и
как создать интересную и увлекательную среду в играх. Эти опытом.
глаголы дей ствия стали: исследовать, создавать,
конкурировать и сотрудничать. (Попытай тесь увидеть, как эти
глаголы дей ствия соответствуют различным основным
приводам.)
Исследователи в основном мотивированы Драй вер 7:
непредсказуемость и любопытство, которое побуждает их
открывать новый контент, который они не видели раньше. Есть
также семена Драй вер 2, 3 и 6. Они постоянно используют свои
творческие способности, чтобы най ти новые способы проверить
каждую границу, которая их ограничивает, и когда они
преуспевают, они удовлетворяются чувством выполненного
долга.

Социализаторы в основном мотивированы Драй вер 5: социальное


влияние и родство. Они любят общаться с другими и общаться. В
меньшей степени, они также вынуждены придумывать более
умные способы больше привлекать других (Драй вер 3), они
получают новую или непредсказуемую информацию, или даже
сплетни (Драй вер 7), а иногда становятся территориальными со
своими друзьями (Драй вер 4).

Наконец, Killers главным образом мотивированы сочетанием


  13

Драй вер 2: разработка и реализация и Драй вер 5: социальное


Эта модель часто рекомендуется для рабочих сред, так как сам влияние взаимосвязанности. Им не только нужно стремиться к
Ричард Бартл говорил, что его типы игроков могут не подходить высоким целям, но им нужны другие, чтобы признать их
для сред вне добровольных виртуальных миров.   .
14
достижения и признать их превосходство. В меньшем смысле, они
также вынуждены придумать лучший способ победить
Для простоты давай те посмотрим на анализ Octalysis «Четыре конкурентов (Драй вер 3), избежать того, чтобы их убили или
типа игроков» Ричарда Бартла, чтобы понять, какие основные посчитали слабыми (Драй вер 8), и, в конечном счете, подсчитать
приводы мотивируют каждый тип игрока. Это поможет вам свои победы и победы (Драй вер 4).
определить, как лучше проектировать для этих типов игроков.

Достижения в значительной степени обусловлены Драй вер 2:


разработка и выполнение, а также Драй вер 6: Нехватка и
нетерпение. Они всегда пытаются достичь своей следующей цели,
которая заставляет их чувствовать себя достигнутыми, когда они
делают. Конечно, в некоторой степени они также заботятся об
использовании своего творчества для преодоления трудностей , а
также о накоплении результатов своего успеха (Драй верs 3 и
Драй вер 4).
Основной драй в 1: Эпическое Смысл и Зов может быть
использован любым из Типов Игрока: для достижения своих
целей достижения более высокой цели, становления более
уважаемыми своими друзьями, исследования новых областей , а
также победы над более слабыми игроками. Это просто контекст,
чтобы быть в игровой среде в первую очередь. Но с тех пор, как
Ричард Бартл создавал открытый виртуальный мир, похоже, нет
никакого реального ощущения более высоких миссий , кроме
идеализма виртуального мира.

Иногда меньшее чувство Epic Meaning & Calling создается, когда


пользователи внутри виртуального мира объединяются для более
высокой миссии, в которую они верят. Но это не зависит от типов
игроков, изученных здесь.

В модели Анджея Марчевского на рабочем месте существует


уникальный тип пользователя, называемый  филантропами , то
 
есть людьми, которые получают удовольствие, а значит, играют,
С помощью приведенной выше таблицы мы можем лучше понять, помогая другим. Они мотивированы Драй вер 1: Эпическое
что уникально мотивирует этих типов игроков, и можем значение и вызов, и компании должны поощрять поведение
разработать для них подходящие игровые приемы. Позже в вашем филантропов, чтобы обеспечить больше совместных усилий и
путешествии на Octalysis вы начнете вкладывать значительные более сильную командную работу. К сожалению, в большинстве
усилия в определение собственных типов игроков и разработку компаний компании наказывают филантропов, вознаграждая тех,
систем, которые будут уникальными для них с помощью Octalysis кто преследует исключительно свои собственные внешние
3-го уровня. (К сожалению, мы не сможем охватить это в рамках награды. Эти игроки в модели Анджея Марчевски высоко
этой книги.) мотивированы Драй вер 4: владение и владение, цель которого -
максимизировать свои бонусы, награды, поощрения и повышение
Так что насчет других базовых накопителей , которые не описаны заработной платы.
выше, а именно, Epic Meaning & Calling и, в некоторой степени, Loss
& Avoidance? С точки зрения Драй вер 8: Loss & Avoidance всегда есть угрозы, что
вы не преуспеете ни в одном начинании. Особенно, как
Основной драй в 1: Эпическое Смысл и Зов может быть упоминалось ранее, когда Убийцы пытаются избежать
использован любым из Типов Игрока: для достижения своих унижения. Тем не менее, нет реального типа игрока, который
целей достижения более высокой цели, становления более фокусируется на том, чтобы избегать плохих вещей . Как мы
уважаемыми своими друзьями, исследования новых областей , а узнали, если вы руководствуетесь только дисками «Черая шляпа»,
также победы над более слабыми игроками. вы, в первую очередь, не захотите находиться в открытом и
добровольно виртуальном мире. Это часто другая история для Лаззаро.   . Лаззаро провел много лет, исследуя и разрабатывая
15

рабочего места. привлекательные игры. Основываясь на своем опыте, она вывела


четыре типа веселья, которые привлекают людей в играх
В конце концов, эти восемь базовых накопителей в какой -то
степени мотивируют всех нас, поскольку мы всецело жаждем этих 4 ключа к веселью: жесткое веселье , легкое веселье , веселое
базовых накопителей в разных измерениях в разное общение с людьми и серьезное веселье .
время. Платформа Octalysis позволяет нам понять, являются ли
определенные основные накопители более сильными с Hard Fun - это радость, возникающая из-за преодоления
определенными людьми, чтобы мы могли осознавать и разочарования и достижения Win-State. Это ставит игроков в
разрабатывать соответствующие различия. состояние Fiero , чувство триумфа над невзгодами.

Easy Fun - это удовольствие от выполнения интересных


Николь Лаззаро 4 ключа к веселью мероприятий , где вам не нужно стараться изо всех сил, и вы
можете просто наслаждаться отдыхом и игрой . Это часто
встречается в играх детей с родителями, таких как настольные
игры или рисование.

Серьезное развлечение - это увлекательное развлечение, потому


что оно вносит изменения в реальный мир, такие как
совершенствование, зарабатывание денег или воздей ствие на
окружающую среду.

Наконец, People Fun - это весело, потому что вы общаетесь с


другими людьми и формируете отношения.

The 4 Keys to Fun - еще одна дизай нерская среда, созданная


игровым дизай нером и президентом XEODesign Николь
непредсказуемость и любопытство. Это похоже на игру с глиной
или с Легосом, где вы можете делать все, что захотите и не можете
проиграть. Что бы вы ни делали, вы выигрываете, потому что
наслаждаетесь своим временем и видите обратную связь от своего
творчества.

Ситуации с присущей случай ностью также внушают любопытство


и делают вещи веселыми и легкими. Играя в такие игры, как
Yahtzee или смотря мультфильм, мы наслаждаемся нашим
временем, не требуя больших усилий и
концентрации. Фактически, в индустрии игрового дизай на
известно, что один из лучших способов сделать игру проще
(наказание хардкорных конкурирующих игроков, но выгодно
обычным случай ным игрокам) - это добавить в игру больше
случай ности и шансов.   . Отец может серьезно поиграть в игру в
16

кости со своей пятилетней дочерью, не всегда выигрывая, но ему,


вероятно, нужно спокой но относиться к ней , если он играет в
шахматы против нее.

С другой стороны, Serious Fun можно интерпретировать как


комбинацию Драй вер 1: эпическое значение и вызов, а также
Драй вер 4: владение и владение.

Эпическое значение и призвание происходит, когда кто-то


  занимается деятельностью, потому что они видят ее реальное
влияние в мире. В случае деятельности, которая волнует, потому
Если вы снова попытаетесь понять это при включенных очках что она приносит вам деньги каждый раз, когда вы вовлекаете их,
Octalysis, вы увидите, что Hard Fun представляет собой это результат Драй вер 4: владение и владение.
комбинацию Драй вер 2: Разработка и выполнение, а также
Драй вер 6: Scarcity & Impatience - трудности и разочарования в People Fun - это, как правило, сочетание очевидного Драй вер 5:
достижении победы. -Состояние - это то, что стимулирует социальное влияние и взаимосвязанность и в некоторой степени
мотивацию пользователя, а также чувство достижения после его Драй вер 8: потери и избегание.
выполнения.
Это потому, что, когда вы сотрудничаете с людьми, вы
Easy Fun - это сочетание Драй вер 3: расширение возможностей для испытываете немного больший стресс, пытаясь избежать плохой
творчества и обратной связи, а также Драй вер 7: внешности, говорить неправильные вещи, избегать или терять
свою позицию в таблице лидеров. Веселая конкуренция также  
распространяется и наPeople Fun , а острые ощущения
от прятки или улова часто происходят из умеренного уровня Теория потока иллюстрирует, что когда сложность задания
Драй вер 8: потери и избегания. слишком высока по сравнению с уровнем квалификации
пользователя, результатом является чувство тревоги, которое
Конечно, я был мотивирован ощущением «завершенности» может заставить пользователя быстро бросить учебу. Точно так
(Драй вер 4), чтобы сопоставить все 8 Драй вер с каждым типом же, если уровень квалификации пользователя значительно выше,
развлечений , соответствующих модели 4 Keys To Fun. Если вы чем сложность задания, пользователь будет скучать и может
чувствуете, что Драй вер 8: Loss & Avoidance не уникален для также выпасть.
People Fun, я тоже готов принять это.
Только когда уровень квалификации пользователя уравновешен
сложностью задачи, он входит в состояние, известное
Теория потока Михая Чиксентмихайи как Поток . Во время потока пользователи становятся полностью
Я думаю, что сей час самое время перей ти к теории потока Михая сосредоточенными. Они «вмешиваются» в свою деятельность,
Чиксентмихали . Csikszentmihalyi является всемирно известным теряют чувство самосознания, а также теряют счет времени. Это
ученым в области психологии и науки управления, и наиболее момент эй фории, волнения и помолвки.
известен тем, что создал Теорию потока, которая сочетает в себе
факторы уровня квалификации пользователя и сложность задачи. Хитрость здесь в том, что чаще всего уровень мастерства игрока
увеличивается с течением времени. Если дизай нер дает
одинаковый опыт на всех 4 этапах опыта (обнаружение,
адаптация, скаффолдинг, эндшпиль), пользователю быстро
становится скучно, потому что он превзошел уровень сложности.

Даже несмотря на то, что теория потока по своей природе


немного отличается от других моделей , которые мы обсуждали,
поскольку она менее сфокусирована на классификации типов, мы
все равно можем использовать Octalysis для понимания
происходящего.
Прямо под Драй вер 6 у нас есть Драй вер 2: разработка и
реализация. Это зона, где задача умеренная, а пользователь
чувствует себя выполненным и компетентным. Пользователь
в потоке, и они чувствуют, что достигают своих целей и строят
свою уверенность.

Чуть дальше у нас есть Драй вер 3: расширение возможностей для


творчества и обратной связи. Это сердце Flow, где пользователи
снова используют свой творческий потенциал и корректируют
свою стратегию, чтобы находить более эффективные способы
ведения дел. Этот процесс ставит многих в состояние потока,
особенно когда он быстро вращается между Драй вер 3 и Драй вер
2 - когда их творческий потенциал ведет к достижениям.

Двигаясь вниз на один уровень от Драй вер 3, вы получаете


Драй вер 4: Ownership & Possession, который часто является
бессмысленным актом сбора вещей , организации вещей
и объединения вещей  - что вы часто делаете в играх, подобных
Farmville. Это обычно намного проще с точки зрения сложности,
относительно набора навыков пользователя и расслабит ум.
 
Большую часть времени, чтобы выполнить драй вер Ownership &
Как вы можете видеть здесь, в зоне наверху Потка вызов гораздо Possession Core, все, что нужно пользователю, - это уделять ему
сложнее, чем игрок может справиться. Это обусловлено больше времени, выполнять дей ствия, основанные на умеренном
ощущением Драй вер 8: Loss & Avoidance, где пользователи планировании, или организовывать свои системы. Там нет
дей ствительно просто пытаются выжить. Как мы уже знаем, это чувства тревоги. Если не разработан должным образом, это
ставит людей в состояние край ней тревоги. иногда даже создает скуку. Подумай те о сотрудниках, которые
занимаются вводом данных только ради зарплаты; Задача не
Теперь, если вы немного уменьшите сложность относительно
очень сложная, но и уровень участия не слишком высок.
уровня квалификации пользователя, мы теперь вой дем в зону
Драй вер 6: Scarcity & Impatience. В этот момент пользователь Ниже Драй вер 4 - Драй вер 5: Социальное влияние и
испытывает трудности и иногда расстраивается. Тем не менее, у взаимосвязанность. Это в основном похоже на посещение
них всегда есть шанс преодолеть сложную задачу и достичь чата. Вам не нужно слишком много навыков, вы просто говорите
состояния победы, если они быстро предпринимают дей ствия и все, что хотите, чтобы выразить себя, и вы даже можете троллить
превосходят ров (игровая техника № 67) с помощью навыков или других. Это часто встречается в технике игры Water Cooler,
планирования. которую мы обсуждали в главе 9. Занятие может быть довольно
забавным, но в основном это очень просто. Даже если вы не
видите откликов от ваших остроумных комментариев (Драй вер 3)
и производите впечатление на других (Драй вер 2), чувство
родства, принятия и связи с другими сделает этот опыт приятным
и расслабляющим.

Если вы посмотрите на другой уровень вниз, вы можете сказать,


что Драй вер 7: непредсказуемость и любопытство находятся на
самом низком уровне потока. Ранее мы упоминали, что
добавление случай ности и случай ности - хороший способ сделать
игру проще. Большинство азартных игр, лотерей и лотерей не
требуют каких-либо навыков. Вы в основном участвуете,
выполняете желаемое дей ствие и ждете результатов. Вот почему
в играх, в которых участвуют случай ности, такие
как риск или монополия (в том числе на случай ных картах), часто
возникает больше смеха, чем в играх на основе чистых навыков,
таких как шахматы

Теперь вы можете утверждать, что люди, вовлеченные в Драй вер


7: непредсказуемость и любопытство, на самом деле не находятся
в состоянии «скуки», особенно если они смотрят фильм или
пытаются закончить книгу. Однако, когда вы смотрите на это с  
17

точки зрения умения против вызова ( блок- схема), пользователь


Здесь вы можете видеть, что в модели Flow единственным
не наслаждается дей ствием из-за использования умения. Вместо
основным диском, который отсутствует, является Драй вер 1: Epic
этого они развлекаются по-другому, что приводит к
Значение и вызов. Это связано с тем, что Драй вер 1 полностью
удовольствию.
находится вне контекста уровня мастерства игрока по сравнению
В одной из диаграмм Чиксентмихай и, как показано ниже, он с трудностью вызова, поскольку эти два фактора не имеют
включает состояние «расслабления» в результате наличия значения, когда речь заходит о совершении чего-то большего, чем
навыков, которые значительно превосходят вызов. Драй вер 7 он сам. Драй вер 1 на самом деле не вписывается в модель Flow, но
тогда не приводит к скуке, а скорее к соответствующему объясняет причину, по которой люди могут взаимодей ствовать с
расслаблению. любым опытом в первую очередь.
Модель поведения Фогга (Драй вер 2), которое укрепляет вашу уверенность и позволяет в
конечном итоге вырабатывать более сильную привычку.
Б. Дж. Фогг, профессор человеческого поведения из Стэнфорда,
создал модель, которая сводит все поведение к трем В целом, мне нравится поведенческая модель Фогга, и я часто
факторам: мотивация ,способность и триггер   .18 размышляю над ней в своих собственных
исследованиях. Единственное, в чем я с ним не согласен, это его
Мотивация - это то, насколько человек хочет предпринять утверждение, что мотивация очень сложная и непредсказуемая, и
дей ствия или получить желаемый что компании или отдельные лица не должны начинать с
результат. Способность заключается в том, насколько улучшения мотивации. В его заключении содержится призыв к
индивидуум способен совершать такие дей ствия; другими компаниям сосредоточиться на том, чтобы деятельность была
словами, насколько легко или удобно для пользователя чрезвычай но легкой и чтобы для этого был соответствующий
выполнить дей ствие. Третий фактор - это триггер , или что-то, триггер.
что напоминает пользователю о необходимости дей ствовать.
С этой точки зрения, Octalysis уделяет гораздо больше
Фогг предполагает, что каждое ваше дей ствие является внимания мотивации . Как говорит Фогг в своей собственной
результатом объединения этих трех компонентов. Если какой - модели, когда нет мотивации, не имеет значения, насколько легка
либо из них отсутствует, не может быть никаких дей ствий . задача, люди не будут ее выполнять.

Он является евангелистом того, что он называет «крошечными Из предыдущих глав мы видели, что если мы настроим сложность
привычками». Например, Фогг объяснил систему, в которой кампаний по разработке Octalysis, то это в первую очередь потому,
каждый раз, когда он идет помочиться, он делает два отжимания, что мы хотим, чтобы пользователи чувствовали себя умными и
прежде чем мыть руки. Мочеиспускание - это триггер, и поскольку компетентными (Драй вер 2), или мы хотим, чтобы пользователи
делать два отжимания очень просто, вам не нужно много чувствовали, что возможность является эксклюзивной и трудной
мотивации, чтобы это делать.  19 для использования. получить (Драй вер 6). Каким бы образом вы
ни настраивали опыт, Octalysis возвращает фокус к мотивации.
В этой системе очень важно установить цель в виде двух Игры не обязательно делают вещи легкими - они делают вещи
отжиманий вместо чего-то более амбициозного, например, восьми мотивирующими и привлекательными. Фактически, одно из
или десяти. Если вы установите свою цель на десять, то в какой -то самых уважаемых определений  игры - «добровольная попытка
момент ваш мозг, вероятно, подумает: «Я немного занят или преодолеть ненужные препятствия».  20

устал. Я просто пропущу это один раз», что вскоре приведет к


другому случаю пропуска. Это ослабляет уверенность в себе и Сам Фогг говорит, что по мере того, как вы достигаете своих
гарантирует, что положительная привычка не сформируется. крошечных привычек, ваша мотивация возрастает, потому что вы
чувствуете себя выполненным, что, в свою очередь, становится
Но когда вы определяете цель в виде двух отжиманий и позитивным циклом, который строится на самом себе. В конце
фактически делаете их, вы ощущаете чувство выполненного долга концов, делать больше отжиманий легче, и вам не нужно так
много мотивации, чтобы поддерживать этот более высокий
уровень активности. Эта линия мышления согласуется с нашим Что делать, если вы используете стратегию «сделать вещи проще»
пониманием Драй вер 2. для знакомства? Допустим, вы хотите, чтобы определенный
человек стал вашим значимым другом (Желаемое дей ствие),
Фогг поддерживает свою стратегию, направленную поэтому вы приглашаете этого человека ( Триггер ), но его
на способность, заявляя, что вместо того, чтобы «мотивировать» мотивация пока очень низка, потому что они просто пытаются
людей делать то, что они не хотят, компании должны выяснить, если вы желанный приятель. На этом этапе, если вы
сосредоточиться на том, что люди уже хотят делать, и просто сделали все, что могли, чтобы человеку было очень легко
сделать это проще. встречаться с вами, например, постоянно быть свободным по
своему усмотрению в любой день недели или отправлять десятки
Это имеет большой смысл. Однако из моего собственного опыта текстовых сообщений в день, чтобы человек мог легко ответить
проектирования мы видим, что даже если у пользователя есть ( Усиление триггеров и способностей ) - это не очень хорошо
мотивация стать здоровым, у него не обязательно есть мотивация сработало бы в соответствии с моим собственным опытом ... Я
для использования вашего конкретного приложения для имею в виду мои наблюдения. Тсс. Не смей ся
здоровья. Даже если люди хотят общаться со своими друзьями, у
них по-прежнему нет стимула делиться вашим продуктом с Иногда сдерживание увеличивает ожидания и ожидания, и, как
друзьями, если вы не создадите для него дизай н. И даже если следствие, создает мотивацию. В результате, несмотря на
люди уже хотят делать отличную работу, они не обязательно возросшую сложность желаемого дей ствия, дефицит создает
хотят усердно работать для начальника микроуправления, больше желаемого поведения. В предыдущих главах мы видели,
который плохо к ним относится. В этих случаях более что неудобство для ваших пользователей или отказ от сделки
продуктивно улучшить то, как начальник мотивирует своих (если все сделано правильно) может серьезно повысить
сотрудников (с помощью методов оценки, автономии, четкой цели мотивацию и дей ствия.
и т. Д.), Вместо того, чтобы пытаться облегчить их ужасную
работу. Таким образом, хотя модель поведения Фогга сама по себе
чрезвычай но полезна с точки зрения понимания поведения и его
Tiny Habits отлично подходят для целей самосовершенствования с последствий , у нас с Фоггом несколько иные выводы
индивидуальной точки зрения, но иногда они работают не так относительно дей ственных шагов по улучшению процесса. А
идеально с вовлеченностью сотрудников или системами именно, Фогг сосредотачивается на аспекте Способности своей
вирусного маркетинга. Если вы просто сосредотачиваетесь на том, модели, в то время как я сосредотачиваюсь
чтобы упростить задачу, пользователи могут или не могут на Мотивационном аспекте. Конечно, я также работаю над
набрать достаточную мотивацию для выполнения новых улучшением легкости каждого желаемого дей ствия, и я уверен,
дей ствий , которые вы хотите создать. что Фогг также тратит время на улучшение мотивации; наши
приоритеты просто кажутся разными.
Обратная сторона генерации мотивации, облегчающей работу, -
усложнение. С точки зрения Драй вер 6: дефицит и нетерпение, мы При этом верно, что большинство продуктов настолько сложны и
уже видели на многих примерах, что когда что-то слишком легко, трудны в использовании, что заставляют пользователей
люди не обязательно это ценят. чувствовать себя глупо и деморализовано (Anti Драй вер 2). Это
особенно актуально во время фазы адаптации, когда у одну структуру вместо того, чтобы думать о списке исключений ,
пользователей недостаточно мотивации, чтобы тратить много когда мы разрабатываем для привлечения опыта.
энергии на выяснение ситуации. В результате, выполнение
дей ствий настолько легко, что пользователям не нужно И наконец, если мы посмотрим на компонент Trigger через
задумываться о совершении дей ствий , по-прежнему является Octalysis, это роль механизма обратной связи в информационной
первоочередной задачей . панели стратегии Octalysis - то, что мы более подробно
рассмотрим в будущих работах.   . Механика обратной связи
25

С точки зрения мотивации , Фогг утверждает, что мотивация позволяет пользователям обращать внимание на то, что им нужно
основана на шести факторах: в поисках удовольствия, во делать, часто через полученное электронное письмо или
избежание боли, в поисках надежды, во избежании страха, в текстовое сообщение, пользовательские интерфей сы, которые
поисках социального признания и во избежание социального показывают полезную информацию, или друзей , которым
отторжения   . Это микс из Драй вер 2, 4, 5, 7, 8 и Hidden Драй вер 9:
21
«нравится» ваша новая фотография на Facebook, что побуждает
Sensation. 
22 вас вернуться на сай т. Это все триггеры, предоставляемые
механикой обратной связи.
Для таких накопителей , как Драй вер 6: дефицит и нетерпение, а
также с эффектом вклада в Драй вер 4: владение и владение, они Вся Механика обратной связи также включает в себя различные
часто не объясняются в других поведенческих моделях. Это основные мотивы мотивации, основанные на том, чем является
умственные сокращения, которые мы используем в своих головах, сам триггер. Точки и значки - это триггеры Драй вер 2, тай меры
и академически они известны как когнитивные обратного отсчета - триггеры Драй вер 6, Колесо фортуны -
искажения и эвристика принятия решений .   . Есть список
23 триггеры Драй вер 7, а Friend-Likes - триггеры Драй вер 5. Когда вы
десятков эвристик   , в том числе Anchoring (все относительно),
24 разрабатываете механизм обратной связи или триггеры, вы
иллюзорное превосходство (я, безусловно, выше среднего), IKEA- должны понимать, предназначены ли они для того, чтобы
эффект (я ценю то, что я построил) и Loss Aversion (я бы не стимулировать любопытство пользователей , их чувство
рискнул 10 $, чтобы заработать 15 $), которые у нас есть выполненного долга, их внутреннее социальное давление или
обсуждается в нескольких предыдущих главах. другие основные факторы. Если нет, Механизм обратной связи
становится пустыми сигналами, которые не срабатывают ни к
Вместе шесть компонентов мотивации Фогга плюс список каким Желаемым Дей ствиям.
поведенческих эвристик становятся довольно полным
представлением обо всем нашем поведении; хотя они могут не Теории Джейн МакГонигал
объяснить, почему мы иногда умираем по более серьезной В качестве последнего критерия этой главы мы рассмотрим
причине - «Эпическое значение и призвание». Для моей теории Джей н МакГонигал. МакГонигал - гей мдизай нер и автор
собственной дизай нерской работы я предпочел иметь общую книги « Реальность сломана»   . Она наиболее известна двумя
26

структуру, которая в большей степени учитывает наши докладами TED о силе игр в реальном мире.
психологические основные двигатели и то, как они стимулируют
и взаимодей ствуют друг с другом. Проще просто использовать МакГонигал описывает четыре компонента, объясняющих, как
игры делают людей лучше и более устой чивыми: эпическое
значение , срочный оптимизм , блаженная ученых из Университета Индианы, которые изучали необычай но
производительность и социальная структура . высокую выносливость игроков World of Warcraft. McGonigal
определяет блаженную производительность как «чувство
Есть несколько компонентов, которые мы можем легко глубокого погружения в работу, которая дает немедленные и
сопоставить с Octalysis. Эпическое значение, конечно, очевидные результаты».
перекликается с Драй вер 1: Эпическое значение и вызов - то, что
заставляет вас чувствовать, что вы меняете мир. Social Fabric Насколько я понимаю, Blissful Productivity - это ощущение, что вы
четко согласуется с Драй вер 5: Social Influence & Relatedness, что что-то растете, накапливаете или улучшаете, тратя на это больше
касается доверительных отношений между людьми, времени. Иногда само задание может показаться немного
выполняющими одинаковые квесты. монотонным, но пока игрок чувствует, что есть прогресс, процесс
будет вызывать чувство блаженства и восторга внутри.
Срочный оптимизм немного сложнее понять через очки
Octalysis. В книге «Реальность сломана» МакГонигал определяет Часто это сочетание Драй вер 2: разработка и реализация,
«Срочный оптимизм» как «момент надежды перед тем, как наш Драй верs 3: расширение возможностей для творчества и обратной
успех станет реальностью, когда мы чувствуем себя связи, а также Драй вер 4: владение и владение. Пользователь что-
воодушевленными, чтобы приложить все усилия и сделать все то накапливает, наращивает или организует (Драй вер 4), и ему
возможное».   В моем собственном понимании, это тот смысл,
27 постоянно показывают отзывы об этих дей ствиях, чтобы
когда вы дей ствуете немедленно, вы можете достичь своей цели и настроить, оптимизировать и почувствовать, что они выполнены.
достичь победного государства. В этом смысле гей мер всегда
доверяет гей м-дизай неру предоставить способ выиграть, если Как вы можете видеть, эти четыре пакета Драй вер представляют
гей мер делает правильные вещи, предпринимая быстрые собой отличные комбинации, которые позволяют пользователям
дей ствия для достижения четко поставленных целей . получать удовольствие от игр, а также от игр вне игры. По мере
того, как вы будете продвигаться дальше в своем учебном
Теперь с нашими очками Octalysis « Срочный оптимизм» - это, как путешествии по Octalysis Gamification, вы начнете определять и
правило, комбинация Драй вер 2: разработка и выполнение, а определять многие другие из этих комбинаций Драй вер,
также Драй вер 6: дефицит и нетерпение. Драй вер 2 присутствует, выходящих за рамки этих четырех компонентов, и начнете свою
потому что игрок оптимистично настроен на то, что он способен собственную работу в качестве опытного дизай нера. Например, из
поразить Win-State и чувствовать себя выполненным. С другой приведенного выше анализа видно, что Драй вер 7:
стороны, Драй вер 6 также вступает в игру, потому что игрок не непредсказуемость и любопытство не очень заметны, и мы можем
может ждать вечно, чтобы совершить желаемое дей ствие - они подумать о том, как добавить больше неопределенности,
должны сделать это сей час, потому что это срочно. Таким образом, неожиданности и непредсказуемости в опыт помимо четырех
комбинация этих левых мозговых приводов с белой и черной компонентов.
шляпой ведет к игроку, который по-настоящему помолвлен.
Мир - твоя площадка
Последний компонент - Блаженная Производительность   , 28

У всех нас одинаковые мозги, поэтому все обоснованные


которая была первоначально придумана командой компьютерных исследования нашей мотивации и поведения должны иметь
возможность сходиться друг с другом. Суть этой главы не в том, том, на чем специализируется эта конкретная модель и когда
что Octalysis превосходит какие-либо другие рамки, но, по край ней лучше ее использовать?
мере, для меня, это может быть очень полезным инструментом
для понимания и навигации по другим моделям в поведенческой Средний : попробуй те перечислить все модели и рамки,
науке, играх и гей мификации. По моему собственному опыту, мне описанные в этой главе. Вам понадобится некоторое время, чтобы
удобно и полезно использовать одну структуру для их анализа и передвигаться вперед и назад, чтобы полностью запомнить
помочь улучшить наше понимание поведенческого дизай на. их. Можете ли вы вспомнить, как каждый анализируется с
помощью Octalysis? Помогли ли ваши знания по Octalysis лучше
Очевидно, есть много других великолепных теорий и моделей понять (и помнить) эти модели?
поведения человека. Но чтобы длина этой книги была удобной
для читателя, мы не сможем избавиться от них всех здесь. Сложно : проанализируй те модель крючка Нира Эяля и
постарай тесь понять, как Octalysis вписывается в
Я настоятельно рекомендую заядлым ученикам, изучающим циклы триггеров, действий,
Octalysis, которые заполнены Драй вер 3 и Драй вер 7, надеть очки вознаграждений и инвестиций . Каждый компонент полагается на
Octalysis и изучить модель крюка Нира Эяля , пользовательские несколько из 8 ядерных
типы Анджея Марчевского или теорию проспекта Даниэля накопителей ? (Например, Инвестиции часто использует Драй вер 4
Канеманна и модель четырехкратного сгиба . Работы пионеров для создания эффекта эндаумента). Подумай те о том, как
поведенческой психологии, таких как Дэн Арили, Май кл Ву или меняются основные накопители по мере прохождения каждого
Роберт Чалдини, не обязательно имеют графические модели, но цикла подключения через этапы обнаружения, адаптации,
вы также можете понять их исследования с помощью 8 основных создания основной фазы и окончания игры. (Например, во время
дисков. фазы обнаружения триггер часто является внешним триггером из
маркетинговых материалов, созданных на Драй вер 7. Во время
С глубоким пониманием основных дисков, вы можете осветить финальной игры триггер становится внутренним триггером, где
аспекты мотивации, которые другие работы охватывают или не пользователь мотивируется с помощью основных дисков 4 и 8.)
охватывают, и определить, как наилучшим образом использовать Попробуй те полностью погрузить ваше понимание Octalysis в
эти другие модели и структуры для оптимального модель крючка.
проектирования опыта.
Поделитесь своим мнением в Twitter или вашей любимой
Чтобы получить максимальную отдачу от книги, выберите только социальной сети с хэштегом #OctalysisBook и узнай те, какие идеи
ОДИН из приведенных ниже вариантов, чтобы сделать прямо есть у других людей .
сейчас:
Начать проектирование
Средняя : выберите новую модель поведения человека
(убедитесь, что она связана с дей ствиями, а не с эмоциями), и Вы приближаетесь к концу книги, и пришло время приступить к
попробуй те проанализировать ее с помощью очков разработке собственного проекта. Придумай те проект, связанный
Octalysis. Какие 8 основных приводов присутствуют, а какие с Человеческой мотивацией , который вы хотите улучшить.
отсутствуют? Исходя из этого, можете ли вы сделать выводы о
Подумай те о том, какие количественные показатели вы хотите 6. Даниэль Пинк. Drive . P107-128. Пингвин Групп, Нью-
улучшить. На каких пользователей вы ориентируетесь и какие Й орк, Нью-Й орк. 2009. ↩
основные диски их мотивируют? Какие требуемые дей ствия вам
нужны для выполнения? С какими средами вы можете общаться с 7. Ив Шанталь и Роберт Дж. Валлеран. Журнал
ними, показывать им механизм обратной связи и отображать исследований азартных игр. Том 12, Выпуск 4, Страницы
триггеры? Наконец, какие награды и поощрения вы можете 407-418 . «Умение против удачи: мотивационный анализ
предоставить пользователям? участия в азартных играх». Зима 1996 года. ↩

Вместе это становится информационной панелью стратегии 8. Ричард Бартл. Mud.co.uk  . «Сердца, клубы, бубны,
Octalysis, которая будет полезна в любой кампании по пики: игроки, которые устраивают грязь». Апрель
гей мификации. Это будет хорошей основой для Главы 17. Более 1996 ↩
подробную информацию о панели мониторинга стратегии
Octalysis можно най ти в моем блоге по адресу: 9. Изображение доступно с Gamasutra.com. «Разработка
компьютерных игр преимущественно для эмоций и
http://www.yukaichou.com/gamification-study/the-strategy- типов игроков». 19.06.13. ↩
dashboard-for-gamification-design/
10. Эми Джо Ким. AmyJoKim.com. «Вне типов
1. Сай т GSummit: http://sf14.gsummit.com ↩ игроков: Матрица социального дей ствия
Кима». 02/28/2014. ↩
2. Большую часть моей работы можно понять через
различия между тем, 11. Там же. ↩
что можно , нужно , хотеть , принуждать , вдохновлять 
и воодушевлять, когда дело доходит до желаемых 12. Анджей Марчевский . Gamified.uk. «Типы
дей ствий . ↩ пользователей ». Доступ 17.02.2015. ↩

3. Тай Нгуен. Huffingtonpost.com  . «Взлом в ваши 13. Анджей Марчевский . Gamified.uk. «Типы


счастливые химические вещества: допамин, серотонин, пользователей ». Доступ 17.02.2015. ↩
эндорфины и окситоцин». 10/20/2014. ↩
14. Видео на Youtube: «GSummit SF 2012: Ричард
4. Сай т Теории Самоопределения: Бартл - взгляд гей мификации от гей м-
selfdeterminationtheory.org ↩ дизай нера». 9/27/2012. ↩

5. Источник изображения: Эдвард Л. Деци и Ричард М. 15. Николь Лаззаро. XEO Design. «Почему мы


Рай ан. Психологический запрос, Vol. 11, № 4, 227– играем в игры: четыре ключа к большей эмоции без
268. «Что» и «почему» для достижения цели: истории» 03/08/2004. ↩
потребности человека и самоопределение поведения
16. Джесси Шелл. Искусство игрового дизайна:
». 2000. ↩
книга линз . P183-184. CRC Press. Бока-Ратон. 2008. ↩
17. Изображение из Википедии: 26. Джей н МакГонигал. Реальность
http://en.wikipedia.org/wiki/File:Challenge_vs_skill.svg  ↩ сломана . Пингвин Групп. Нью-Й орк, Нью-Й орк. 2011. ↩

18. Фогг Поведение Модель Веб - сай т: 27. Там же. P69. ↩


behaviormodel.org ↩
28. Джей н МакГонигал. Реальность
19. Видео на Youtube: «Забудьте о больших сломана . P53. Пингвин Групп. Нью-Й орк, Нью-
переменах, начните с крошечной привычки: BJ Fogg в Й орк. 2011. ↩
TEDxFremont». 12/05/2012. ↩
 
20. Джей н МакГонигал. Реальность
сломана . P22. Пингвин Групп. Нью-Й орк, Нью-
Й орк. 2011. ↩

21. Би Джей Фогг. Behaviormodel.org.  «3 основных


мотивационных фактора, каждый с двух сторон» Доступ
17.02.2015. ↩

22. Как дополнительное упражнение для


усердного ученика по Октализу, можете ли вы
выяснить, как эти основные приводы совпадают с
мотивирующими компонентами BJ Fogg? ↩

23. Статья в Википедии, «Эвристика в суждении и


принятии решений »:
http://www.yukaichou.com/heuristics. Доступ
17.02.2015. ↩

24. Запись в Википедии, «Список когнитивных


предубеждений »:
http://www.yukaichou.com/cognitivebias. Доступ
17.02.2015. ↩

25. Ю-кай Чоу. YukaiChou.com  . «Панель


инструментов стратегии для гей мификации»:
http://www.yukaichou.com/strategydashboard. 07/14/20
14. ↩
Глава 16: Уровень I Октализа в действии
Теперь, когда мы рассмотрели все компоненты октализа I уровня,
давай те посмотрим, как все складывается. Как правило, есть два
метода использования Octalysis:

Первый метод заключается в анализе существующих продуктов,


чтобы определить их сильные и слабые стороны для мотивации к
желаемым дей ствиям. Это позволяет нам определить, какой тип
мотивации является слабым, поэтому мы можем вносить новые
улучшения, часто в форме методов игрового дизай на, в
опыт. Обычно это называется аудитом октализа.

Второй метод заключается в создании совершенно нового опыта


на основе Octalysis и 8 Драй вер. Через очень систематический
процесс, мы можем создать привлекательный опыт, который
будет соответствовать целям дизай нера опыта.

Давай те сначала посмотрим на первое.

Octalysis обзор Facebook  

Первым шагом использования Octalysis в качестве инструмента В целом, Facebook достаточно силен в большинстве основных
является расшифровка всех основных мотиваций , которые приводов, поэтому сегодня он имеет огромный успех. В центре
присутствуют в опыте. В главе 3 мы кратко рассмотрели Facebook Facebook находится Драй вер 5: социальное влияние и
через призму Octalysis. Давай те немного поближе познакомимся с родство. Люди постоянно стремятся оставаться на связи с
вашим новым знакомством с 8-ядерными накопителями. другими, чтобы поделиться своим собственным опытом и
проверить, что делают другие. Facebook использует большое
количество социальных подталкиваний , социальных сокровищ и
привязок соответствия, чтобы создать более увлекательный опыт.

С другой стороны, Драй вер 7 содержит большое количество


непредсказуемости и любопытства. Каждый раз, когда
пользователь заходит на Facebook, он ищет новый и
поразительный контент, который стоит посмотреть и поделиться десяткам или даже сотням их друзей , он также чувствует сильное
им. чувство Драй вер 2: разработка и выполнение. Этот левый мозг
«Белая шляпа» Драй вер еще больше помогает пользователю
Обманутый автор Nir Eyal даже подразумевает, что каждый раз, чувствовать себя хорошо, когда он продолжает совершать
когда мы заходим на наши новостные ленты в Facebook (или желаемые дей ствия.
Twitter), или когда мы «опускаемся», чтобы обновлять
обновления новостной ленты, это как если бы мы нажимали Мы также упомянули в главе 12, что Драй вер 8: потеря и
рычаг на игровом автомате - то, что он Термины «Награды предотвращение для Facebook имеет огромное количество,
охоты».   Каждый раз, когда мы совершаем желаемое дей ствие, мы
1
особенно в эндшпиле. Это связано с тем, что «Затонувшая
пытаемся понять, получим ли мы более интересное тюрьма» не позволяет людям выходить из-за того, что на
содержание. Если мы не «выигрываем», мы нажимаем на рычаг, Фей сбуке накопились друзья, фотографии, впечатления,
чтобы играть снова и посмотреть, не повезет ли нам в следующий сообщения и игровые очки. Пользователи просто зацикливаются
раз. на том, чтобы тратить больше времени на накопление
дополнительных «ценностей », которые они боятся потерять.
Существует также сильное чувство Драй вер 4: владение и
владение в рамках Facebook. Одним из основных видов Как упомянуто в главе 3, только два основных диска, на которых
деятельности на Facebook является сбор и организация новых не хватает Facebook, - это Драй вер 1: эпическое значение и вызов,
фотографий друзей и впечатлений . Кроме того, поскольку а также Драй вер 6: дефицит и нетерпение. Нет реальной высшей
профили многих людей на Facebook представляют их социальную цели, которая была бы выше, чем ты сам при использовании
идентичность, существует сильное чувство причастности к этим Facebook.Редким исключением является случай , когда люди
профилям. В соответствии с принципами Драй вер 4, теперь есть присоединяются к группам Facebook на основе более высокой
еще более сильное желание организовать и улучшить свои миссии или видения, таких как некоторые благотворительные
профили. или культовые группы. Конечно, этот тип мотивации, безусловно,
не доминирует в отношении того, почему люди используют
Для некоторых людей одна из радостей использования Facebook Facebook, а служит лишь дополнительным опытом наряду с
состоит в том, чтобы постоянно придумывать творческие и Facebook.
юмористические вещи, которые можно сказать, или контент,
которым можно поделиться, чтобы получить «лай ки». Часто это Мы также упомянули, как в первые дни существования Facebook
использует Драй вер 3: расширение возможностей для творчества существовал огромный дефицит в форме эксклюзивности,
и обратной связи. Часть «обратной связи» получения лай ков поскольку только студентам из нескольких избранных
важна в любом опыте, так как простое выражение креативности университетов, таких как Гарвард, было разрешено
без получения обратной связи на самом деле является присоединиться. В течение этого времени Драй вер 6: дефицит и
мучительным опытом. нетерпение был чрезвычай но высок в фазе обнаружения, что
также создало сильное чувство элитарности от Драй вер 1 во
Конечно, когда человек делится фотографиями своей последней время фаз адаптации и строительных основной фазы.
поездки в Европу или забавным постом в блоге, который нравится
Однако, поскольку Facebook открылся для всех и их бабушек, пожертвования для поддержки беженцев из-за стихий ных
осталось совсем немного Драй вер 6. Там нет ничего, что вы бедствий . Но это, как правило, единичные случаи, вызванные
хотите, но не можете постоянно болтаться перед вашим крупными мировыми событиями, которые никто не может
лицом. Возможно, только когда вы ожидаете, что ваш друг игнорировать. Было бы более осмысленно, если бы они создавали
ответит на ваше сообщение, или когда у Facebook есть более регулярный и упорядоченный опыт, когда пользователи
эксклюзивные новые функции, которые предлагаются только чувствуют, что каждая минута на Facebook дей ствительно вносит
небольшому кругу пользователей , вы чувствуете Драй вер 6. О да, свой вклад в мир. Например, верхняя строка, которая постоянно
и этот человек, которого вы преследуете который отказывается отображает усилия или группы в менее удачных сообществах,
принять ваш запрос на добавление в друзья и показать вам которые остро нуждаются в помощи. Он также может
больше фотографий . Я думаю, что в этом есть и Драй вер 6, но, отображать кнопку запуска , которая позволяет людям
вероятно, это не основной «гей мплей ный » опыт Facebook. жертвовать свое время или деньги на эти цели.

Конечно, отсутствие Драй вер 6 в этом случае не является Поскольку усилия или группы будут меняться ежедневно и будут
отрицательным моментом, потому что мы узнали, что, хотя включать в себя подробности того, через что они проходят, как
Драй вер 6 создает одержимость, будучи «Черая шляпа» и Left минимум, люди будут чувствовать себя более образованными и
Brain (Внешняя тенденция), он не идеален для долгосрочного узнавать о мировых проблемах каждый день, когда они посещают
участия. Если Facebook уже достиг активного взаимодей ствия с Facebook.Благодаря огромному увеличению пожертвований
другими Драй вер (и с более ранними разработками Драй вер 6), группам, Facebook дей ствительно может сказать, что они не
нет необходимости добавлять Драй вер 6, если он не пытается только меняют мир, но испасают мир, когда пользователи входят
быстро захватить новых пользователей , а подключить уже в систему каждый день.
существующих.
Наконец, это, вероятно, принесло бы пользу Facebook, если бы он
Итак, основываясь на кратком обзоре октализа 1-го уровня выше, легко позволял людям находить и обращаться за помощью к
мы признаем, что Facebook был бы более успешным, если бы в нем наставникам или друзьям, выполняющим домашние задания. Это
был более мощный элемент Драй вер 1: эпическое значение и заставит людей думать, что присутствие в Facebook очень
вызов. Люди, которые против Фей сбука, часто думают, что это «продуктивно», и уменьшит их сопротивление.
пустая трата времени и отвлечение внимания на более важные и
важные вещи. Множество людей пытаются бой котировать или Счет - дымовая завеса
«поститься на Facebook», потому что они не хотят тратить свою
жизнь на «глупые» вещи. Если бы Facebook мог использовать свою В течение многих лет многие люди хотели спросить меня, что
платформу, чтобы заставить людей делать более значимые представляет собой счет октализа. У вас также может возникнуть
дей ствия, которые помогают миру и вносят вклад в общество, то этот вопрос, если вы посмотрите на некоторые диаграммы
он, вероятно, станет еще более привлекательным. Octalysis. Как мы уже знаем, оценки, как правило, интригуют
разум, и каждый любит узнавать о них. Тем не менее, я обычно
Конечно, мы видим, что Facebook уже пытается добавить в поток стараюсь не тратить слишком много времени на объяснение
Драй вер 1, поскольку они повышают осведомленность и просят
показателя октализа, потому что на самом деле это наименее упоминал ранее, если вы не за горами. Это дей ствительно ничего
дей ственный элемент в области октализа. не значит для вашего дизай на, независимо от того, даете ли вы
Драй вер значение 2 или 3, если вы знаете, что это не 7 или 8. Как я
Что полезно, так это использование диаграммы Octalysis для уже сказал, Octalysis - это инструмент, который позволяет людям
определения того, какие основные накопители являются слабыми лучше проектировать основанный на их собственных здравых
и нуждаются в улучшении, в то же время понимая природу суждениях. (В конце концов, здравое суждение требуется во всех
доминирующих основных накопителей с точки зрения того, моделях, будь то SWOT-анализ   , BJ Fogg's B = MAT , или матрица
2

являются ли они белыми / черными шляпами и левыми /


BCG Boston Consulting Group   )
3

правыми мозгами. Счет Octalysis сам по себе несколько забавен и


бесполезен. Но так как люди продолжают спрашивать, я подумал, На самом деле, на мой взгляд, важно, чтобы вы концептуально
что должен немного рассказать о том, как я могу получить эти распознавали такие вещи, как: в вашем
цифры. опыте нет непредсказуемости или что вы в значительной степени
полагаетесь на диски «Черая шляпа» Core. Как правило, просто
Как правило, для каждого основного диска мы принимаем число зная, какие основные накопители являются сильными, а какие
от 0 до 10 в зависимости от того, насколько сильно этот основной слабыми, вы можете спроектировать соответствующий опыт,
диск движется к желаемому дей ствию. 0 Означает, что основной вместо того, чтобы тратить драгоценное время на размышления
диск не является мотиватором в рамках опыта. В верхней части над точными значениями.
шкалы 10 обычно означает, что невозможно улучшить базовый
диск дальше, и почти все люди, которые подвергаются Одно из выводов, которое можно извлечь из формулы Octalysis
воздей ствию основного диска, предпримут желаемое дей ствие. Score, заключается в том, что лучше всего быть чрезвычай но
сильным в нескольких основных приводах, а не иметь всего
После этого я беру квадрат всех восьми чисел и складываю их понемногу. Оценка 1 для всех восьми основных накопителей
вместе. Это означает, что максимальный возможный показатель приведет к результату октализа 8, тогда как два основных
октализа равен 800 (десять квадратов, умноженных на восемь), а накопителя со значением 9 приведут к значению октализа 162.
самый низкий - 0. По моим собственным рей тингам, большинство Вот почему так важно выбратьправильное значение. Основные
успешных игр выше 350, а большинство неигровых продуктов приводы, которые имеют желаемые характеристики в вашем
ниже 150. Фактически, большинство продукты, которые не дизай не гей мификации. Если вы собираетесь выбрать только
чувствительны к дизай ну, ориентированному на человека, падают несколько основных дисков, вы должны убедиться, что вы
ниже 50. выбираете наиболее эффективные из них в зависимости от
конкретного сценария.
Однако, поскольку оценка является относительно субъективной ,
разные люди будут получать разные оценки для одного и того же С учетом вышесказанного, обычно проще улучшить Драй вер, если
продукта. Когда люди спрашивают меня, как мне узнать точные его полностью не хватает по сравнению с уже сильными. Обычно
цифры, присвоенные каждой мотивации, я просто говорю, что она довольно легко добавить немного непредсказуемости, немного
основана на интуитивном ощущении после знакомства с
социальной или немного дефицитности, когда ее нет. Но если уже
системой . Тем не менее, точные цифры не так полезны, как я
существует сильное чувство социального влияния, дальней шее
совершенствование этого Драй вер становится намного Трудно поглотить водопад, когда ваша чашка переполнена. 
сложнее. Обычно вам нужен настоящий эксперт поэтому Драй вер,
который много занимается проектированием, исследованиями и A
/ B-тестированием, чтобы вытолкнуть Драй вер с теоретической 8
до 9. Octalysis лотереи Speed Camera
Наконец, я заметил склонность студентов Octalysis «раздувать» Одним из самых известных аналоговых дизай нов в мире
значения Драй вер в своих проектах (смещение Драй вер 4 - гей мификации является лотерея Speed Camera от Volkswagen Fun
ха!). Кажется, что в их проектах все от 7 до 9, что край не Theory   . Цель кампании - побудить водителей соблюдать
5

маловероятно, если ваш проект уже не будет более интересным, установленные ограничения скорости, сделав желаемое дей ствие
чем Facebook. Неудивительно, что Octalysis более полезен как более привлекательным.
инструмент проектирования, если вы более реалистичны в плане
мотивации для каждого из основных накопителей . Первоначально предложенная для The Fun Factory Кевином
Ричардсоном из Сан-Франциско, эта концепция была реализована
Как упражнение на размышление, значение 10 для Драй вер 1: Epic в 2010 году Шведским национальным обществом по безопасности
Value & Calling должно быть настолько эпически значимым, что дорожного движения в Стокгольме, Швеция. Используя
люди готовы умереть за него. Точно так же значение 10 для существующие камеры слежения за дорожным движением и
Драй вер 8: Loss & Avoidance должно отражать нечто настолько технологии захвата скорости, устрой ство лотереи Speed Camera
угрожающее, что люди готовы убивать за это. Имея это в виду, я определяет скорость всех водителей , проезжающих через него, и
собираюсь представить, что ваша кампания по вовлечению фотографирует их номерные знаки.
сотрудников далека от того, чтобы иметь все 8 или 9 на каждом
На светодиодной панели отображались скорости для каждого
базовом диске.
проезжающего водителя, а также знак «вверх» или «вниз»,
Большинство систем на рынке ориентированы на функции, и указывающий , подчиняются ли они закону или нет. Спидерам,
большинство продуктов, которые я видел, имеют 0 на которые сфотографированы, выдали цитату, а вырученные
большинстве основных накопителей и только 1 или 2 на средства пошли в денежный фонд. С другой стороны, водители,
нескольких основных накопителях. Успешные продукты имеют от которые подчинялись закону о скорости, также будут
3 до 4 на нескольких основных дисках и от 8 до 9. Товары, зарегистрированы, а затем вступят в лотерею, где они смогут
доминирующие в отрасли, могут иметь один или два 9 и даже 10, выиграть часть денег у спидеров.
но это редко следует назначать.
Это исследование было замечено многими людьми в индустрии
В конце концов, если вы используете Octalysis просто для того, гей мификации, и люди часто восклицали: «Это дей ствительно
чтобы почувствовать себя хорошо в отношении того, что вы креативное решение! Как я могу придумать такие творческие
делаете, тогда у вас будет очень мало возможностей най ти более решения для решения своих собственных проблем? »
эффективные способы улучшить опыт.
Здесь мы видим, что в процессе Octalysis ускоряетесь, многие люди все еще не удерживаются от своих
можно потенциально най ти креативные решения, такие как случай ных привычек превышения скорости.
лотерея Speed Camera и другие.
Впоследствии было представлено другое решение, использующее
Драй вер 3: расширение возможностей для творчества и обратной
связи. Возможно, вы видели те детекторы скорости, которые не
Проблема: заставить людей ездить с ограничением скорости дают спидерам штраф, а просто показывают, на какой скорости
В каждой гей мифицированной кампании сначала нужно они ехали. Поскольку водитель контролирует свою «оценку» и
определить проблему, которую нужно решить, и как измерить видит немедленную обратную связь, это побуждает многих людей
успех. Если мы возьмем проблему снижения скоростных замедлять движение еще больше, когда они видят, что их
драй веров как текущую кампанию, мы сможем проанализировать скорости слишком высоки.
ее с помощью 8 основных дисков Octalysis.
Проблема здесь в том, что Win-State все еще не очень понятен для
Вообще говоря, без какого-либо вмешательства человека водителя. Каково было ограничение скорости снова? Я был выше
движение в пределах ограничения скорости мотивируется только или ниже этого? Помните, что люди часто не хотят использовать
основным приводом 1: Эпический смысл и вызов - вождение свой активный мозг, чтобы думать, если в этом нет
безопасно и ответственно по причине, превышающей вашу. Это необходимости. Если люди сами должны рассчитать, ударили они
определенно заставило многих людей накладывать какие-то по Win-State или нет, многим станет лень и не станет
ограничения на скорость вождения, делая дороги в целом более беспокоиться. Кроме того, оказывается, что некоторые люди
безопасными. также делают противоположное желаемому дей ствию и пытаются
увидеть, насколько высока скорость, которую они могут записать
Проблема в том, что большинство людей не всегда приравнивают на устрой стве обратной связи, что полностью противоречит цели
быстрое вождение к «опасному» вождению. Для многих дизай на.
игнорирование ограничения скорости все еще стоит, если награда
- это немедленное удовлетворение, что вы прибываете в пункт Инновационная лотерея Speed Camera
назначения быстрее или чувствуете волнение от быстрой В результате в лотерею Speed Camera входит. Для решения этой
скорости. Как следствие, большинство правительств ввели проблемы в лотерею Speed Camera добавлены четыре
Драй вер 8: Потеря и предотвращение - штрафуют людей , когда дополнительных основных привода.
они попадают за пределы скорости. Люди хотят избежать
штрафов за быструю езду, поэтому они существенно снижают  Драй вер 4: владение и владение. С помощью лотереи
скорость. Это то, что удерживает большинство людей от опасного «Скоростная камера» игрок теперь может потенциально
вождения. «зарабатывать» деньги, если он хорошо набирает очки и
достигает состояния победы. В этом случае материальное
Однако правоохранительные органы - очень дорогое решение, вознаграждение наличными само по себе является достаточно
особенно если оно должно быть повсеместным. И поскольку сильным мотиватором для привлечения людей к участию.
вероятность того, что вас пой мают, относительно мала, когда вы
 Драй вер 7: непредсказуемость и любопытство. Мы узнали, снизить среднюю скорость прохождения водителей более чем на
что, когда есть система лотереи или лотереи, она включает в 20% во время их пилотного запуска. Несмотря на то, что лотерея
себя Драй вер 7. 10% -ный шанс выиграть $ 100 часто дает Speed Camera не является окончательным решением проблемы из-
людям больше, чем верный шанс получить $ 10, потому что за отсутствия дизай на Endgame, мы можем видеть, что, применяя
они постоянно думают о том, выиграют они или нет. не. Это Octalysis и 8 основных приводов к существующей проблеме, мы
ожидание делает вещи более захватывающими и можем внедрять инновации и разрабатывать новые опыт,
привлекательными. который усиливает желаемое поведение.

 Драй вер 2: разработка и реализация. Вместо того, чтобы Если есть что-то, что я хочу, чтобы мои читатели вытащили из
быть неоднозначным относительно того, ударил ли водитель этой книги, это постоянно думать о мотивации и о 8 основных
по Win-State, лотерея Speed Camera показывает очевидные дисках, а не о функциях, функциях и системах. Когда вы начинаете
зеленые большие пальцы вверх, когда водители достигают с дизай на, ориентированного на человека, в отличие от дизай на,
Win-State, и красные большие пальцы вниз, когда водители не ориентированного на функциональность, я уверен, что любой ваш
достигают Win-State. Это было дополнительно усилено дизай н получится более привлекательным, более приятным и
отображением скоростей на уровне или ниже предела зеленым более успешным.
цветом и отображением скоростей , превышающих предел
красным цветом.Этот механизм мгновенной обратной связи Octalysis навигационного приложения Waze
позволяет пользователю интуитивно чувствовать себя более
успешным и совершенным при достижении Win-State. Помимо общего обзора опыта Octalysis на высоком уровне, мы
также можем анализировать опыт отдельно на протяжении 4
 Основной двигатель 5: Социальное влияние и этапов опыта игрока: открытие, адаптация, строительные леса и
взаимосвязанность. В вирусном видео на Youtube, эндшпиль.
демонстрирующем лотерею Speed Camera   , мы видим, что
6

лотерея Speed Camera реализована на оживленной улице с В некотором роде с лотереей Speed Camera еще одним сектором
множеством других водителей и пассажиров «игрового вождения» является навигационное
поблизости. Помимо желания преуспеть и выиграть немного приложение Waze . Как упоминалось в главе 5, Waze - это
денег, водитель узнает, что все вокруг могут видеть, получают чрезвычай но популярное приложение GPS , которое меняет
ли они большие пальцы или большие пальцы вниз. Несмотря способы навигации по трафику с помощью краудсорсинга в
на то, что большинство зрителей - просто незнакомцы, нам, режиме реального времени и данных о состоянии дорог. Часто
естественно, не нравится, когда другие видят в нас получая среднюю оценку в пять звезд десятки тысяч
«неудачников», которые не подчиняются закону. Мы бы пользователей , ее поклонники переняли рутинный опыт
предпочли, чтобы другие видели, что мы законопослушные вождения и превратили его в захватывающее приключение с
граждане, которые получают зеленый палец вверх. приятным социальным опытом.

Благодаря четырем дополнительным основным приводам, Давай те глубже рассмотрим, как Waze выполняет это, применяя
разработанным для этого опыта, лотерея Speed Camera смогла Octalysis к своей конструкции и механике.
Но все навигационные системы выполняют эти два основных
привода, причем некоторые делают это лучше, чем другие. Будучи
новым участником отрасли, Waze необходимо было включить
больше основных накопителей в свой опыт, чтобы добиться
отличительного успеха.

Waze делает это, позволяя социальным компонентам создавать


локализованные сообщества водителей . В то время как компания
владеет правами на карту, фактическая навигационная система
управляется пользовательскими данными краудсорсинга,
поскольку драй веры постоянно предоставляют обновления. Эти
обновления включают дорожные условия, мусор, трафик,
присутствие полицей ских и другие конкретные детали, которые
полезны для водителей , использующих приложение. Это немного
похоже на дух участия сообщества Википедии.

Цель Waze не просто дать людям указания. они хотят создавать


приятные и веселые впечатления от вождения, которые
приносят больше удовольствия в ежедневные поездки их
пользователей .

  Давай те углубимся в то, как Waze обращается к 8-ядерным


накопителям на всех 4 этапах опыта.
Большинство навигационных систем просто предоставляют
направления в качестве средства для достижения цели (с Опыт Фазы Открытия для Waze
ориентацией на функции). Они в основном мотивируют нас через
На этапе обнаружения пользователи решают начать испытывать
два основных диска:
определенный опыт. Многие другие фрей мворки гей мификации /
 Драй вер 2: разработка и реализация. Пользователи по- игрового дизай на определяют свою первую фазу
прежнему видят прогресс в направлении пункта назначения и как включение или идентичность   , который начинается, когда
7

чувствуют себя очень компетентно, когда они достигают Win- пользователи подписываются на опыт. Тем не менее, я считаю,
State эффективно. что пользовательский опыт службы начинается не тогда, когда
люди регистрируются в службе, а когда они впервые слышат об
 Основной диск 8: потеря и предотвращение. Пользователи этом. То, как они узнают об этом, в каком контексте,
избегают неприятных ощущений , когда теряются или мотивированные тем, что все основные приводы, будут влиять на
испытывают замешательство. поведение пользователей на этапе адаптации и создания
основной фазы. В результате мы хотим тщательно В главе 5 я упомянул, что одна из самых впечатляющих вещей ,
проанализировать и обработать опыт Discovery любого сервиса, которые делает Waze, - ввести Драй вер 1: эпическое значение и
который мы проектируем. вызов во время прохождения опыта. Вместо того, чтобы занимать
много времени с текстовыми или видео-повествованиями, в
Многие люди обнаруживают приложение Waze из-за легкой ранних версиях Waze просто демонстрируется изображение
формы Драй вер 7: непредсказуемость и любопытство. Они где-то «Трафика» - огромного змеиного монстра, состоящего из дороги,
слышали об этом, читали об этом через интернет-сай ты СМИ или на которой застряли машины, - сражающей ся со многими милыми
просто наткнулись на это в магазине приложений . Waze и храбрыми рыцарями Вазерами. Ниже он отображает слоган
привлекает пользователей , показывая симпатичную графику и «Beat Traffic, Together». Это показывает, что когда пользователи
вызывая любопытство людей в качестве пользовательского едут с Waze, они не просто добираются до места назначения, но на
навигационного приложения. Поскольку большинство самом деле помогают целому сообществу храбрых Wazers
приложений GPS централизованно запрограммированы и бороться с Traffic , что, конечно, является чем-то все ненавидят
выглядят слишком серьезными, это вызывает любопытство
пользователя: «Хм! Пользовательский GPS? Как это работает? ». Затем приложение быстро демонстрирует Механику обратной
Сама новая концепция привлекает людей к тому, чтобы испытать связи, которая показывает «363 Wazers рядом», что является
интерес. отображением Драй вер 5: социальное влияние и
взаимосвязанность. Пользователь должен быстро узнать, что это
Кроме того, Waze использует сильное чувство Драй вер 5: приложение популярно и в нем есть активность. Она также может
социальное влияние и взаимосвязанность. Из-за духа сообщества, видеть милые значки других водителей , некоторые с коронами,
которое оно имеет на протяжении всего опыта, приложение другие с касками, а другие с присосками. При этом
поощряет многих пользователей во время Scaffolding и Endgame устанавливается Core Core 7: непредсказуемость и любопытство, а
рассказывать об этом своим друзьям. Потенциальные также Драй вер 6: дефицит и нетерпение. «Хм, мне интересно, как я
пользователи также находятся под сильным влиянием обзоров и могу сделать так, чтобы мой автомобильный аватар выглядел по-
оценок от других пользователей , которые, как мы знаем к другому».
настоящему времени, сильно мотивируют Желаемые дей ствия из-
за привязки соответствия, обсуждаемой в главе 9. Конечно, пользователь вряд ли изучит все настрой ки аватара в
первый раз, используя приложение, но вместо этого, скорее всего,
Помимо двух базовых накопителей , которые есть в каждой попытается пой ти куда-нибудь с Waze. Благодаря большим
навигационной системе (2 и 8), не так много других базовых круглым кнопкам и удобной навигации Waze обеспечивает
накопителей встроены в фазу обнаружения, поэтому давай те элемент Драй вер 2: разработка и реализация. Это означает, что
перей дем к рассмотрению фазы подключения. пользователи чувствуют себя умными и компетентными, когда
они взаимодей ствуют с интерфей сом и ищут новый
Опыт фазы адаптации для Waze
адрес. Помните: на этапе адаптации важно, чтобы пользователи
Регистрация начинается после того, как пользователи решают чувствовали себя умными и не перегружали их слишком большим
попробовать загрузить приложение.
количеством функций и возможностей , что является ошибкой информацию, к которой другие люди не имеют доступа, чтобы
многих крупных корпораций и стартапов. лучше маневрировать в трафике.

Waze также позволяет пользователям накапливать статусные Еще один ключевой накопитель Драй вер, который начинает
очки за рулем, обращаясь к Драй вер 4: владение и владение, накапливаться во время строительства основной фазы, - это
которое дополнительно усиливается персонифицированными Драй вер 4: владение и владение. Когда пользователь ездит с Waze,
автомобильными аватарами. Несмотря на то, что пользователям он собирает конкретные данные об их привычках и
показываются разблокируемые аватары, когда они накапливают поведении. Таким образом, приложение способно сформировать
больше очков и повышают свой уровень (элемент Dangling в глубокое и индивидуальное понимание пользователя и настроить
Драй вер 6), я лично не чувствую, что это сильно мотивирует его восприятие.
поведение пользователя и немного более бесполезно, пока позже
в фаза строительных основной фазы. В качестве примера эффекта Альфреда, обсуждаемого в главе 9,
Waze может спросить водителя: «Хотели бы вы пой ти на работу
На данный момент пользователь, вероятно, не в настроении сей час?», Потому что он знает, что драй вер отправляется на
вносить данные, изменять карту и делиться дорожными работу в 8:30 по будням. Но в среду в 8 часов вечера Waze может
условиями с другими. Тем не менее, опыт до сих пор был плавным спросить: «Хотели бы вы пой ти в спортзал?», Потому что он знает,
и интригующим настолько, что многие пользователи были бы что ночи в среду - это спортивные вечера для этого
открыты, чтобы двигаться вперед и переходить к этапу пользователя. Персонализированный «эффект Альфреда»
разработки основной фазы. мотивирует пользователей оставаться вовлеченными и
лояльными с приложением, даже если появятся другие более
Фазовый опыт для Waze продвинутые технологии. Пользователь предпочитает
Основная фаза - это обычное путешествие пользователя на придерживаться системы, которая знает их, а не более умных.
протяжении всего опыта. Интересно, что обычно это включает
повторяющиеся дей ствия на ежедневной или еженедельной Еще один мощный Драй вер в Waze на этапе строительства
основе. В Waze, когда пользователь имеет базовое представление основной фазы - это Драй вер 7: непредсказуемость и
о том, как ориентироваться в системе, он вынужден погружаться любопытство. Когда пользователь получает предупреждение о
дальше, исследовать, вносить свой вклад и достигать большего, заблокированном автомобиле, застрявшем на обочине дороги, его
пока это не станет повседневной привычкой . разум внезапно становится занятым. «Это будет там? Будет ли это
там? »Это то, что я называю эффектом Oracle (Игровая техника #
Поскольку Waze правильно функционирует, Драй вер 2: 71), где предсказание о будущем заставляет пользователя
Разработка и выполнение включается еще больше, поскольку он полностью погрузиться в процесс, чтобы увидеть, станет ли«
перемещает водителей в условиях интенсивного движения и пророчество »истинным или нет. Часто пользователи остаются
выводит их на небольшие боковые дороги, которые обходят сосредоточенными, пока вуаля! Они видят недееспособную
десятки автомобилей , застрявших на шоссе. Это позволяет машину, застрявшую на плече - пророчество сбылось!Даже когда
пользователям чувствовать себя умными и опытными, используя машины нет, пользователь подумает: «Облом. Возможно, в
следующий раз я стану свидетелем предупрежденного инцидента
». Когда вы нажимаете рычаг на игровом автомате, иногда вы впечатляющий статус для других, по моим наблюдениям, это не
выигрываете, а иногда - нет. Такой тип любопытства добавляет сильно меняет поведение пользователя.
дополнительный уровень удовольствия в опыте Waze.
С Драй вер 8: Потеря и предотвращение люди ненавидят
В какой -то момент, после постоянного просмотра и получения переплачивать за такие товары, как газ, пиво или продукты
пользы от надежной информации, предоставленной другими, питания, поэтому навигационные услуги могут дей ствительно
пользователи также начинают задумываться об использовании помочь людям избежать переплаты, направляя их в наименее
своего Основного диска 3: расширение возможностей для дорогие места на своем пути. Кроме того, когда человек пытается
творчества и обратной связи.Внезапно пользователь начинает най ти ресторан «на пути» к месту назначения, большинство
обмениваться некоторой информацией о своей дороге, нажимая навигационных приложений показывают местоположения или
на несколько больших значков во время вождения, чтобы объезды, которые дей ствительно находятся в стороне.
сообщить, что в нижней части крутого склона прячется
полицей ский . (Примечание: это не обязательно безопасно.) Это Waze позволяет пользователям избежать этих проблем,
дает пользователям «чувство воли», поскольку они чувствуют показывая более дешевые автозаправочные станции и более
себя способными внести то, что они хотят, в пул полезных данных. короткие объезды, когда пользователи направляются к своим
пунктам назначения. Он даже сообщает пользователю, как долго
Мы знаем, что для работы Драй вер 3 требуется также быстрая обходится исходный маршрут, прежде чем пользователь
«обратная связь», и обратная связь часто становится еще сильнее, фиксирует какое-либо местоположение. В конечном итоге это
если она смешана с Драй вер 5: социальное влияние и приводит к увеличению Драй вер 2: разработка и реализация, так
взаимосвязанность. Что эмоционально полезно в Waze, так это то, как люди чувствуют себя разумно, не тратя много времени и денег
что часто, когда вы делитесь информацией с сообществом, вы на поиск газа или места, где можно поесть.
можете получить пару всплывающих окон, которые показывают,
что люди благодарят вас через несколько секунд. (Опять же, это Финальная фаза Waze
не обязательно безопасно ни для участника, ни для участника; Фаза эндшпиля начинается, когда пользователь в течение
разработчик гей мификации должен серьезно задуматься о длительного периода времени проходит через циклы активности
последствиях своих проектов). Когда пользователи, по-видимому, и делает все, что может, в соответствии со своими
получают мгновенную обратную связь от других, благодарных представлениями. Это когда мы оцениваем, почему они все еще
пользователей , они испытывают восторг и склонны делиться чем- хотят остаться в системе и принять более желательные дей ствия.
то большим в будущем. После каждого желаемого дей ствия
должен наступить восхитительный момент. К счастью для Waze, сама навигационная функциональность
является полезной целью, которая нужна многим людям
Конечно, в системе по-прежнему есть некоторые проекты Драй вер ежедневно. Таким образом, люди не могут легко бросить, как они
6: Scarcity & Impatience, так как приложение по-прежнему ведет к делают с играми. Однако без тщательного проектирования все
мастерству, превращаясь в «Waze Royalty». Однако, поскольку равно может не быть ничего, что мешало бы пользователю
разблокированное вознаграждение не дает пользователям перей ти на другие навигационные сервисы, которые предлагают
больше полезных полномочий или фактически представляют аналогичные функционально-ориентированные
преимущества. Именно здесь хороший дизай н Endgame глубина интерактивности и отношений не обязательно
становится очень важным. увеличивается. Когда люди за рулем, каждое дружеское
взаимодей ствие основано на легких прикосновениях, когда люди
Во время эндшпиля хардкорные пользователи, которые были время от времени посылают вам Социальные стимулы в виде
вовлечены в течение долгого времени, начинают больше «звуковых сигналов» или быстрых сообщений . Уровень дружбы не
гордиться тем, что являются частью сообщества, что усиливает обязательно расширяется или становится более значимым
Драй вер 1: Эпический смысл и вызов. Как мы знаем, эффект благодаря Waze.
Альфреда в Драй вер 4 продолжает расти, что также создает
Драй вер 8: потеря и предотвращение, так как пользователи не Драй вер 6: дефицит и нетерпение, а также Драй вер 7:
хотят оставлять и терять приобретенный системный интеллект, а непредсказуемость и любопытство также уменьшены, так как
также сохраненные адреса и «избранное» в системе. пользователь разблокировал аватары высокого уровня, и фактор
новизны (включая Oracle Effect, так как он имеет небольшие
Кроме того, на этом этапе можно использовать Core Core 3: вариации), вероятно, будет уменьшен , Это означает, что у Waze
Empowerment of Creativity, когда люди дей ствительно начинают нет особой мотивации в «Черая шляпа» на этапе финальной игры.
использовать доступный онлай н-редактор карт для обновления Конечно, уровни аватаров в Waze «основаны на процентилях», что
карты и внесения улучшений . Конечно, поскольку физический означает, что вы можете потерять свой статус аватара, если
мир метафорически «заложен в камне», в этом процессе все еще прекратите использовать Waze, в то время как другие будут
существует ограниченное количество творчества. Кроме того, старательно догонять. Это означает, что все еще есть мотивация
существует только так много способов сказать «здесь есть мусор двигаться вперед, когда ветеранский пользователь понижает
или полицей ская машина» (что-либо, кроме самых простых рей тинг после вялого использования. Здесь мы видим, что еще
способов, будет слишком опасно для вождения), поэтому Драй вер один потенциальный побочный эффект этого
3 все еще очень ограничен для опытного пользователя. гей мифицированного дизай на может заключаться в том, что люди
будут больше ездить с Waze, чтобы просто сохранить свои
С другой стороны, до тех пор, пока Waze продолжает предлагать ряды,хотя, возможно, нет необходимости ездить в первую
более быстрые маршруты, чем другие конкуренты, Драй вер 2: очередь. Это может непреднамеренно негативно повлиять на
разработка и выполнение, вероятно, останутся сильными в окружающую среду.
эндшпиле. Тем не менее, многие другие навигационные
приложения говорят, что они одинаково умны или умнее в поиске Из анализа, приведенного выше, мы можем видеть, что опыт Waze
более быстрых маршрутов, чтобы преодолеть трафик. Независимо в Endgame в основном сфокусирован на основных дисках 1, 2, 3, 4 и
от того, является ли это точным или нет, восприятие этой некоторых 8. Это не обязательно плохо, поскольку мы знаем, что
возможности вместе с некоторым проектом «Черая шляпа» основные диски «Белая шляпа» стимулируют более длительное
Discovery Phase может быстро вырвать пользователей из Waze, взаимодей ствие. Пока люди наслаждаются этим опытом, хорошо
если они будут полагаться только на это. иметь меньше конструкций «Черая шляпа» Драй вер. Тем не менее,
долгосрочный успех Waze будет зависеть от того, насколько
Что касается Драй вер 5: Социальное влияние и хорошо они обращаются к Драй вер 2 - действительно ли
взаимосвязанность, даже несмотря на то, что легкие социальные пользователи чувствуют себя умнее, используя Waze по
взаимодей ствия внутри Waze остаются веселыми в финале,
сравнению с другими навигационными приложениями - и
Драй вер 3 - есть ли больше способов использовать творческий
подход и видеть обратную связь, не подвергая опасности
безопасное вождение , Конечно, если Waze сможет расширить
возможности Драй вер 5: социальное влияние и
взаимосвязанность в рамках своего дизай на Endgame, это сделает
его еще более привлекательным.

Следующий шаг: определение потенциальных улучшений


для Waze
После того, как мы проанализировали прогрессивный опыт Waze,
следующим шагом будет разработка новых креативных идей для
улучшения этих 8 основных приводов. Для простоты, мы просто
прой дем простой десятиминутный мозговой штурм первого
уровня, который будет очень поучительным, но ни в коем случае
не исчерпывающим. Ради оговорки, на момент написания этой
статьи я никогда раньше не работал с Waze, так что это не
настоящий консультативный совет, а просто форма забавного
мозгового штурма с использованием Octalysis Framework.
 

Первое, что можно улучшить в Waze благодаря этому быстрому


анализу, - это больше подчеркнуть Драй вер 1: эпическое значение
и вызов. Ранее я упоминал, что изображение «Traffic Monster»
было там раньше, но с тех пор его заменили сообщения, связанные
с социальными вопросами. Даже если компания хочет
подчеркнуть «игривую фантазию» часть Драй вер 1, ей следует
продолжать придавать эпическое значение «помогать сообществу
побеждать трафик» в рамках Scaffolding и опыта Endgame. К
сожалению, Onboarding - единственное место, где присутствует
много элементов Механики обратной связи.

Чтобы улучшить Драй вер 2: Разработка и выполнение, Waze


следует подумать о том, чтобы каждый прибытие в пункт
назначения становился все более выигрышным. Сыграй те
победную мелодию, покажите всплывающее окно, которое поездках на работу?» может дей ствительно встроить больше
взволнованно показывает: «Вы благополучно прибыли. Драй вер 4 в опыт.
Потрясающе! »Возможно, даже покажите изображение
местоположения, как это делают некоторые другие Хотя такая информация не обязательно полезна, людям нравится,
навигационные приложения, чтобы пользователь знал, на что потому что она отражает то, кем они являются, и помогает им
обратить внимание. Все это намного лучше, чем мягкий GPS-голос лучше понять свое поведение. Это увеличит их желание чаще
«Вы достигли своего пункта назначения». Я бы, вероятно, использовать Waze, чтобы гарантировать, что данные, а
использовал Waze чаще, если бы каждый раз, когда я достигал следовательно, и идеи, будут более целостными и станут более
пункта назначения, механический женский голос говорил с 25% интересными.
-ной вероятностью: «Вы достигли своего пункта
назначения». место назначения. Вы великолепны ». Конечно, это Драй вер 3: расширение возможностей для творчества и обратной
также добавляет смесь дизай на Драй вер 7 Easter Egg. связи на самом деле довольно сложно спроектировать, поскольку
цель навигационного приложения - максимально эффективно
В отношении Драй вер 4: владение и владение мы упомянули, что доставлять пользователей к их пунктам назначения. Не так много
одной из замечательных особенностей Waze является эффект места для творчества и осмысленного выбора, который может
Альфреда, поскольку он начинает предлагать индивидуальные отвлечь пользователя или потратить его время. Тем не менее,
предложения. Проблема заключается в том, что большинство одна потенциальная идея состоит в том, чтобы ввести функцию
пользователей не знают, что Waze разумно изучает их под названием «Accelerwaze», которая позволяет пользователям
предпочтения до тех пор, пока не будет на стадии разработки пытаться побить заранее установленное «предполагаемое время
основной фазы. Если бы больше пользователей знали об этом, прибытия» Waze.
возможно, меньшее количество из них вышло бы до того, как они
осознали, что эта функция была там. Приложение может подумать Когда вы установите Waze в пункт назначения, он расскажет вам
о добавлении «Интеллектуальной оценки» для себя, где каждый наиболее оптимальный способ добраться туда, а также «ETA»,
раз, когда вы ездите с Waze, его интеллектуальная оценка если вы выбрали этот маршрут. Пользователи могли бы решить
увеличивается, поскольку он все больше и больше узнает о ваших «бросить вызов» Waze, сказав: «Я верю, что если я выберу этот
предпочтениях. Это может иметь больше контекстуального маршрут вместо этого, я доберусь туда намного быстрее, чем ETA
значения, чем просто точки, и создает некоторое ожидание того, Waze». Это сделает процесс вождения более увлекательным и
что ждет нас впереди. динамичным, а также позволит Waze, чтобы узнать о новых
маршрутах вождения, чтобы модернизировать свои собственные
Еще одна идея Драй вер 4 - начать показывать симпатичную системы. Люди могут даже захотеть использовать Waze в местах,
графику и графики, отражающие поведение пользователя при которые они хорошо знают, как добраться до них, таких как их
вождении. Диаграммы, которые отражают такие вещи, как ежедневные поездки на работу.
«Знаете ли вы, что вы посещали тренажерный зал 105 раз в этом
году и оставались там в общей сложности 5775 минут?» Или Конечно, есть потенциальные риски, когда, чтобы доказать, что их
«Знаете ли вы, что в прошлом году вы потратили 9 422 минуты в маршруты быстрее, водители будут ездить более безрассудно и
пробежать через красные огни. Для каждой мотивирующей
функции, которую вы разрабатываете, вы должны учитывать
непреднамеренные последствия и негативные последствия, что дей ствует флэш-моб, и спросить их, хотят ли они участвовать.
прежде чем применять ее. Надеемся, что эти водители Если пользователь нажимает «Да», он может перенаправить свой
«Accelerwaze» будут проезжать мимо многих лотерей Speed автомобиль в такое место, как пляж, где будут собираться многие
Camera и замедляться, чтобы вместо этого потенциально другие Wazers. Затем они могли бы реализовать интересные
выиграть призы. темы, такие как «Выясните, почему мы привели всех вас сюда».

Octalysis позволяет задавать правильные вопросы и дизай н для Возможно, после нескольких разговоров люди пой мут, что все они
мотивации с 8 основных дисков. Но то, что у вас есть куча ходят в спортзал два раза в день и являются сильными
забавных идей , не означает, что все они - здравые идеи. Решение о любителями здоровья. Как только они это выяснят, они смогут
том, какие функции являются надежными, а какие требуют даже заработать новый аватар «Health Buff», который получат
доработки, зависит от дизай нера. только люди, которые появились на этом флешмобе. Представьте,
что вы едете с очень ограниченным аватаром Heath Buff и вдруг
Помните, мы упоминали ранее, что система гей мификации Waze видите на карте еще один Buff Health поблизости. Этот тип
может стимулировать людей к излишнему вождению и наносить родства еще больше связывает людей друг с другом через
вред окружающей среде? К счастью, в Драй вер 5 есть идеи: приложение Waze.
социальное влияние и взаимосвязанность, которые также
помогают уменьшить вождение. Поскольку Waze знает, кто Одной из проблем знакомства с новыми людьми, будь то
каждый день куда-либо добирается, они могут потенциально знакомства или флешмобы, является их безопасность. В конце
предложить услугу подбора автомобилей , где люди смогут концов, есть люди, которые иногда вредны, и Waze не должен
сэкономить на газе, энергии и окружающей среде. Все пока рисковать, чтобы их пользователи получили плохой опыт, если
заводим нового друга. Waze может потенциально сопоставить извращенцы просто использовали приложение, чтобы най ти
людей по заявленным интересам, отрасли или даже в той же жертв. Вот где Драй вер 6: дефицит и нетерпение становится
компании, чтобы ездить вместе на регулярной основе. полезным.

Если бы они дей ствительно этого хотели, Waze мог бы даже В настоящее время для Waze (начало 2015 г.) единственная
создать службу знакомств и назначить первые свидания в причина, по которой люди будут повышаться, - это
качестве автомобильных пулов. Конечно, шутка здесь в том, что разблокировать новые статусные аватары. Большинству
почти все будут получать второе свидание, потому что пользователей , которые на самом деле не зациклены на своих
потенциальные неразлучники, по край ней мере, вынуждены аватарах, нечего ожидать, когда они наберут больше очков опыта.
возвращаться из своих поездок. Только не будь тем, кто настолько Waze мог бы решить эту проблему, добавив разблокируемые
ужасен, что другой человек зовет своих друзей , чтобы забрать их, функции, такие как сопоставление парковки и флеш-мобы, где
чтобы им не пришлось переживать муки того, чтобы снова только пользователи с более высокими уровнями могли
оказаться в машине с тобой . устанавливать больше фильтров интереса, предпочтений и
получать лучший доступ к этим функциям.
Для Драй вер 7: непредсказуемость и любопытство, они могли бы
добавить интересный и восхитительный опыт пользователям Таким образом, каждый , кто «имеет право» встречаться с другими
Endgame, например, случай ным образом сообщить пользователям, членами, является проверенным и полезным участником
сообщества. Waze даже знает свою историю вождения и где этой главе, изучив различные функции. Меняет ли восприятие
они часто бывают, например, где они живут, где работают и где этих событий с новыми очками Octalysis способ, которым вы
проводят выходные. Тенистым людям было бы край не сложно понимаете, как они работают?
зарегистрироваться в Waze только для того, чтобы исполнить
свои вредные желания. Средняя : выберите другой продукт или опыт, на который вы
потратили значительное количество времени и который также
Наконец, если приложение все делает хорошо - заставляет очень популярен. Попытай тесь запустить Аудит Октализа Уровня
пользователей накапливать баллы, эффект Альфреда, крутая I на этом. Хорошо ли он спроектирован в контексте 8-ядерных
связь с флешмобом, совместная работа с другими и т. Д., накопителей ? Как вы можете сделать это еще лучше?
Автоматически запускается Драй вер 8: Loss & Avoidance. Как
только люди привыкнут к определенный радостный опыт Трудно : най ти другой проект, который полезен, но изо всех сил
вождения, мысль о том, чтобы потерять его для другой простой и пытается получить тягу. Разбей те опыт на 4 этапа: открытие,
скучной навигационной системы, кажется ужасной , и люди адаптация, строительные леса и эндшпиль. Для каждого этапа
обычно придерживаются Waze, когда они едут. проанализируй те, какие основные диски, если таковые имеются,
присутствуют в этом проекте. Затем начните мозговой штурм,
На этом этапе нет необходимости разрабатывать больше игровых чтобы узнать, как увеличить присутствие каждого основного
приёмов Драй вер 8: Loss & Avoidance, поскольку накопители диска на каждом этапе. Это означает, что вы активно
«Черая шляпа» Core заставляют пользователей чувствовать себя продумываете тридцать два основных диска. Считаете ли вы, что
некомфортно и, следовательно, не идеальны для дизай на проект станет более успешным, если они реализуют ваш дизай н?
Endgame. Поскольку приложение уже имеет сильное и энергичное
сообщество, гораздо лучше сосредоточиться на основных дисках Поделитесь своим мнением в Twitter или вашей любимой
«Белая шляпа» и Right Brain (внутренняя тенденция). социальной сети с хэштегом #OctalysisBook и посмотрите,
какие идеи есть у других людей.
Как вы можете видеть, с Octalysis вы можете тщательно
проанализировать свой собственный продукт или опыт, а также Докажите свое мастерство: получите сертификат октализа 1-го
использовать его для мозгового штурма других творческих идей уровня
для улучшения опыта. Конечно, вы редко хотите реализовать все Обладая знаниями, которые у вас есть из этой книги, вы имеете
запланированные функции, но это позволяет вашему мышлению право отправить заявку на получение сертификата октализа I
глубже продвигать желаемое поведение, позволяя пользователям уровня от моей компании Octalysis Group, подтверждающей , что
наслаждаться процессом. вы демонстрируете компетентные знания о Octalysis и 8 основных
приводах.
Чтобы получить максимальную отдачу от книги, выберите только
ОДИН из приведенных ниже вариантов, чтобы сделать прямо Несмотря на множество представленных материалов, на момент
сейчас: написания этой статьи только девятнадцать человек имели право
Легко : проверьте Facebook, лотерею Speed Camera или на получение сертификата октализа I уровня. Ценность одного -
приложение навигации Waze. Просмотрите анализ, сделанный в то, что вы делаете из этого, но я знаю по край ней мере одного
менеджера по най му, который брал интервью у кандидата только Глава 17: Разработка проекта с нуля с помощью
потому, что она видела сертификат уровня октализа I в его
резюме. Pass / no-pass версия (без обратной связи) сертификата Octalysis
является бесплатной . Для получения инструкций о том, как
претендовать на один, перей дите на yukaichou.com/certificate   .8 Редизайн Yukaichou.com
В качестве финала этой книги я хотел бы кратко рассказать о том,
1. Нир Эяль. Увлеченные . Глава 4: Переменные награды - как использовать Octalysis Framework для разработки проекта с
«Награды охоты». Kindle Version v 1.0. 2014. ↩ нуля.
2. SWOT-анализ расшифровывается как: сильные и слабые Как упоминалось ранее, большая часть моей работы с клиентами
стороны, возможности и является конфиденциальной , поэтому зачастую нецелесообразно
угрозы. http://www.yukaichou.com/SWOT ↩ подробно описывать мой процесс проектирования. Тем не менее, я
подумал, что было бы уместно и уместно проработать процесс
3. Хорошо известная Матрица BCG формально называется
разработки моего собственного сай та YukaiChou.com, особенно
Матрица роста доли и впервые представлена Boston
нового раздела Премиум-членства, который я хотел бы
Consulting Group: http: //www.yukaichou.com/bcgmatrix ↩
представить в 2016 году.
4. Мозговое доверие Рамит Сетхи:
В качестве краткой справки, после того, как я опубликовал
iwillteachyoutoberich.com/braintrust  ↩
Octalysis Framework в своем блоге YukaiChou.com в конце 2012
5. TheFunTheory.com. «Лотерея камер контроля скорости». года, мой сай т начал получать большой трафик, что привело к
Доступ 20.03.2015. ↩ многочисленной работе с клиентами и привлечению докладчиков.
Затем я начал снимать сериал «Руководство для начинающих по
6. Youtube видео: «Лотерея скоростной камеры - Теория геймификации» , в котором запланировано 90 эпизодов. Тем не
веселья». Доступ 20.03.2015. ↩ менее, он продвигался очень медленно, так как это всего лишь
евангелизационный хобби-проект, который отнимает много
7. Кевин Вербах. Slideshare.com. «Социализировать14 времени, но не приносит никакой прибыли для меня и моих
лей тмотив». Загружено 07.04.2014. ↩ сотрудников. На момент написания этой статьи я закончил 20
эпизодов онлай н, хотя я делаю так много глупостей в видео,
8. A / B-тестирование - это эксперимент, в котором две которые мне всегда стыдно показывать людям.
версии интерфей са с одинаковыми целями случай ным
образом показываются разным посетителям сай та, что Я также начал продвигать некоторые онлай н-семинары для
позволяет дизай неру интерфей са понять, какая версия имеет дальней шего обучения Octalysis Framework, в то же время
лучшие показатели метрики. ↩ монетизируя свои знания в некоторой степени. В 2014 году я
провел три независимых семинара: два онлай н и один онлай н и
лично. Это было здорово и позволило мне подключиться к своему
сообществу, а также предлагать более продвинутые тренинги по
Октализу людям. Весело, одна из наград, которые я обещал во Это все интересные темы для меня, но я не могу исследовать их
время моего первого семинара в июне 2014 года, была копия моей дальше из-за всей клиентской работы, которой я привержен. Я
подписанной книги. Я думал, что смогу закончить эту книгу в тот люблю работать с клиентами и видеть, как мои знания становятся
же день, но оказалось, что это будет почти год, прежде чем книга плодотворными, но я сам не обязательно вырасту до более
будет наконец опубликована. высокого уровня в течение этого процесса. В результате я хотел
бы создать для меня способ исследовать эти удивительные
На данный момент, я чувствую необходимость изменить дизай н вопросы, поделиться своими находками с миром, оставаясь при
моего веб-сай та, в первую очередь потому, что теперь у меня есть этом способным поддержать мою команду и семью.
более сложный набор желаемых дей ствий для пользователей , а
также вознаграждений, которые нужно выдать. Помимо того, что Один человек, который блестяще выполнил модель Премиум-
я сосредоточен только на клиентах и выступлениях, у меня теперь подписки, - Рамит Сетхи, автор книги «Я научу тебя быть
есть книга для продажи (или предложения в качестве награды), богатым»   . Тысячи людей подписываются на его «мозговой траст
1

семинары по продвижению, иностранные партнеры по Рамита» примерно за 50 долларов в месяц, потому что они верят,
лицензированию Octalysis и привлечение премиальных планов что это превратит их жизнь в богатство.
подписки.
Я полностью верю, что мой контент может также преобразовать
Цель плана Premium Subscription для меня состоит в том, чтобы жизнь людей в становление более значимым, наполненным,
еще больше расширить свои исследовательские усилия в области веселым и обогащающим. Это определенно сделало это для меня,
дизай на гей мификации, поведенческой экономики, и я хотел бы, чтобы то же самое произошло с членами моей
мотивационной психологии и многого другого, и в то же время аудитории. Разница в том, что члены моей аудитории могут сразу
поддерживать мою команду замечательных консультантов, перей ти к кристальным преимуществам моей работы, вместо
программистов, писателей и оперативных сотрудников. Прямо того, чтобы тратить годы на исследования и шарить без
сей час, даже несмотря на то, что я чувствую, что являюсь одним из руководства. Когда ты пионер, всегда есть огромная потеря
ведущих практиков в гей мификации, есть так много вещей , эффективности.
которые я все еще хочу исследовать и проводить.
Прежде чем мы углубимся в этот последний раздел, имей те в виду,
Например, мне бы хотелось глубже погрузиться в цепочку что всегда рискованно делиться собственными игровыми
комбинаций игровых техник - какие комбинации игровой техники техниками, которые вы разработали для своего целевого рынка.
способствуют другим базовым дискам, а какие подавляют другие Когда фокусник делится секретами своих магических уловок, он
базовые дисководы. Или исследуй те, как различные типы игроков сразу становится хромым, и обе стороны проигрывают -
реагируют на приводы Белая / Черая шляпа и Правый / Левый аудитория больше не развлекается, и у мага больше нет никаких
драй вер мозга, можно ли использовать Octalysis для создания дел. Я делюсь этим очень искренне, так как я искренне ценю, что
лучшей музыки, и как эффект Endowment уравновешивает эффект вы читаете мою книгу, и надеюсь, что благодаря этим знаниям вы
дефицита (другими словами, делаем ли мы ценить то, что у нас сможете сделать мир лучше, даже если это означает, что из-за
есть, или мы жаждем того, чего у нас нет - и в каком контексте этого я рискую получить менее успешный опыт в Интернете. Это
один эффект сильнее другого?). похоже на то, как продавец говорит: «Я ухожу от вас прямо сей час,
потому что я рассчитываю, что вы остановите меня у двери и  
попросите подписать сделку». Удачи, господин продавец.
Они объединяются, чтобы сформировать
С учетом сказанного давай те посмотрим, как бы я использовал информационную панель стратегии Octalysis . Без понимания
Octalysis Framework для редизай на своего сай та. бизнес-метрик, пользователей и желаемых дей ствий очень трудно
понять, насколько эффективный гей мифицированный дизай н
Панель инструментов стратегии Octalysis выполняет свою задачу.
В начале каждой кампании по гей мификации первым делом я Определить бизнес метрики
определяю пять элементов:
Ниже приведены показатели бизнеса для моего нового сай та в
1) Метрики бизнеса, которые приводят к цели игры порядке важности :

2) Пользователи, которые ведут к игрокам  Увеличьте количество подписок на план подписки

3) Желаемые дей ствия, которые приводят к выигрышным  Увеличение покупок книг


состояниям
 Мастерская заказов
4) Механика обратной связи, которая приводит к триггерам
 Увеличение числа потенциальных клиентов через веб-
5) Стимулы, которые приводят к вознаграждениям сай т

 Увеличение подписки на электронную почту

 Увеличение социальных акций

 Увеличение количества просмотров видео для TEDx или


руководство для начинающих по гей мификации

 Увеличение количества просмотров страниц для Octalysis


Framework

 Увеличьте общее количество просмотров на моем сай те

Обратите внимание, что этот список основан на количественных


показателях того, что создает успешный веб-сай т, и меньше на
моих социальных и личных устремлениях. Кроме того, те, что
наверху, являются окончательными метриками, которые сделают
проект успешным, в то время как те, что внизу, являются скорее  Педагоги, некоммерческие организации и правительства,
метрикой «средство к концу». которые хотят использовать знания для создания социального
воздей ствия
Многие клиенты спрашивали меня: «Ну, разве нам не нужно много
зрителей на веб-сай те, прежде чем мы сможем получать  Люди, которые увлечены гей мификацией , играми или
покупки?» Это правда, но один должен включить другой , а не самосовершенствованием
наоборот. Это означает, что активация важнее, чем активатор.
На уровне III Octalysis мы будем запускать отдельные таблицы
На каждом интерфей се вы пой мете, что можете улучшить Octalysis, чтобы понять, какие основные приводы мотивируют
множество различных бизнес-метрик, но вы можете каждого типа игрока больше, а также определить отдельные
оптимизировать только для одной бизнес-метрики с дорожки желаемых дей ствий . Однако, поскольку это всего лишь
ограниченным пространством и вниманием пользователей . Как быстрое отображение октализа уровня I, мы пропустим его и
правило, вопрос, который нужно задать, заключается в том, что, продолжим.
если мои три лучшие бизнес-метрики работают на удивление
хорошо, в то время как другие бизнес-метрики работают скромно, Определить желаемые действия
этот проект все еще будет успешным. Поскольку моя цель состоит Следующим шагом является определение желаемых дей ствий для
в том, чтобы масштабировать передачу моих знаний , не будучи пользователей , которые становятся государствами-участниками,
ограниченным работой клиента (при этом все еще принося когда они совершают дей ствия. Здесь мы выкладываем все
доход), я думаю, что мой список уместен. маленькие дей ствия и шаги, которые мы хотим, чтобы
пользователи выполняли в хронологическом порядке в рамках
Бизнес-метрики затем становятся целью игры. Если эти
путешествия игрока.
количественные показатели возрастут, то кампания
гей мификации будет успешной . Если эти показатели не Этап обнаружения Желаемые действия:
повышаются, то кампания гей мификации проваливается. Нет
пушистых вещей , которые не могут быть проверены A / B   или
2
1) Узнай те о контенте Yu-kai через конференцию, социальные сети
привлечен к ответственности. или рекомендации друзей .

Определить типы пользователей 2) Заходите на интересную контентную страницу в YukaiChou.com

Следующим шагом является определение того, кто является 3) Нажмите на ссылку Octalysis.
моими целевыми пользователями, которые в конечном итоге
становятся игроками в системе, если гей мифицированные Фаза адаптации Требуемые действия:
проекты работают: 1) Снимите статью Octalysis
 Сотрудники компании, которые хотят использовать 2) Поделиться статьей Octalysis с друзьями
гей мификацию или поведенческий дизай н для улучшения
своих организаций 3) Посмотрите выступление Ю-Кая на TEDx
4) Нажмите на страницу «Обо мне» Ю-Кая. 6) Просмотр еженедельных тематических исследований Octalysis
на веб-сай тах, в играх или продуктах.
5) Заполните форму подписки по электронной почте
7) Изучите тематические исследования и демонстрации реальных
Основная фаза Желаемые действия: проектов-участников.
1) Получать еженедельные электронные письма с отличным
8) Станьте лицензиатом Octalysis в своем регионе
контентом
9) Работать напрямую с Ю-кай Чоу и группой Octalysis.
2) Открытые еженедельные электронные письма
Это Желаемые Дей ствия, которые формируют логическое
3) Посетите YukaiChou.com и читай те статьи еженедельно
путешествие игрока, которое простирается до Эндшпиля. Сам
4) Делитесь статьями с друзьями Endgame становится дей ствиями в Премиум подписке, включая
часы Live Office, эксклюзивные дискуссионные группы в
5) Примите участие в Facebook группе Octalysis Explorers сообществе и еженедельные материалы по поведенческой
психологии в контексте Octalysis. Так что, если пользователь
6) Купите и прочитай те книгу Ю-Кая потратил много времени на Scaffolding и хочет сделать следующий
шаг в Endgame, это станет естественным шагом для подписки на
7) Смотреть все бесплатные эпизоды руководства для модель с подпиской Premium.
начинающих гей мификации
Каждый разработанный элемент должен мотивировать
7) Записаться на семинары Octalysis пользователей к этим желаемым дей ствиям. Если это не так,
элемент отвлекает и должен быть выброшен. Каждое желаемое
8) Получите сертификат октализа 1-го уровня дей ствие, когда оно совершено, приводит к выигрышному
состоянию.
Финальная фаза Желаемые действия:

1) Подписаться на Премиум подписку Определить механику обратной связи

2) Просмотрите все доступные видео для начинающих по Механика обратной связи - это механизм доставки информации,
гей мификации, а также прошлые записи семинаров. который сообщает пользователю о том, что его дей ствия
значимы. Это позволяет им отслеживать свой прогресс в
3) Посещать еженедельные часы работы офиса направлении Win-State, чувствовать срочность времени, понимать
непредсказуемую природу опыта и многое другое. Вся механика
4) Изучите новую технику игры и применяй те ее каждую неделю. обратной связи должна приводить к триггерам , способствующим
дальней шему продвижению желаемых дей ствий .
5) участвовать в эксклюзивных дискуссионных группах
Первым шагом к пониманию возможной Механики обратной
связи является определение сред взаимодей ствия и
коммуникации. Это все места, где я могу установить механику  Точки состояния через Captain Up или другую игровую
обратной связи, а также триггеры: платформу (основные накопители 2, 4 и 6)

 Сай т YukaiChou.com  Дисплей Hello Bar Top (основные накопители 1, 2, 6 и 7)

 Веб-сай т OctalysisGroup.com  Наборы игровой техники (основные приводы 2, 4, 6 и 7)

 Книга Ю-Кая  Таблицы лидеров с помощью Captain Up (основные


накопители 2, 5, 6 и 8)
 Список рассылки
 Сертификаты (основные накопители 2, 4, 5 и 6)
 Twitter и Facebook Group
 Сообщения в блоге для демонстрации участников и
 Выступления спикеров объявления информации (Основные диски 1, 2, 5, 6, 7)

 Видео  Символы достижений через Captain Up (основные


накопители 2, 3, 4, 6 и 7)
 Мастерские
 Анимированные всплывающие интерфей сы (Драй вер 1, 2,
Второй шаг - выяснить, какую механику обратной связи я могу 5, 6, 8)
вставить на сай т. Это то, о чем думает большинство людей , когда
они думают, что «дизай н гей мификации». Это те элементы,  Диаграммы роста персонажей (основные приводы 2, 3, 4,
которые обеспечивают связь 8 основных дисков, которые 5, 6, 8)
мотивируют поведение.
 Обменные пункты, которые можно обменять или
 Тай меры обратного отсчета (основные приводы 6 и 8) обменять (основные накопители 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8)

 Страница разблокируемого контента (основной диск 3 и Как уже упоминалось, этот список ни в коем случае не является
6) исчерпывающим, но дает вам общее представление о различных
элементах, которые я могу использовать для вставки игровых
 Виртуальные накладки на кости (Драй вер 4 и 7) приемов, а также основных дисков, чтобы подтолкнуть
пользователей к желаемым дей ствиям.
 Little Tweet Bird на боковой панели (основные диски 5 и 7)
Стимулы и вознаграждения
 Наложение Glowing Choice (основные приводы 2, 7)
Последний элемент, который нужно определить на
 Встроенные видео (основные диски 1, 5 и 7) информационной панели стратегии Octalysis, - это
вознаграждения, которые разработчик опыта может дать
пользователям, когда они совершают требуемые дей ствия и программы, которые я могу предоставить, когда кто-то
достигают Win-State. Список, приведенный ниже, находится в подписывается на Премиум-подписку:
порядке их избытка, в зависимости от того, что может выдать
дающий вознаграждение:  Еженедельные часы работы офиса

 Статусные очки  Раздел за главой для книг по игровому дизай ну,


мотивационной психологии и поведенческой экономике. К
 Символы достижений ним относятся книги, на которые часто ссылаются в этой
книге, и многие другие
 Социальное сообщество
 Доступ ко всем Руководствам для начинающих по видео
 Чувство выполненного долга и прогресса гей мификации и другим записям семинаров. Поскольку
последующие видео будут заблокированы, доступ ко всем
 Показанный на электронных письмах видео будет вознаграждением.

 Пасхальные яй ца сюрпризы  50% скидка на каждую мастерскую, что может дать сотни
или даже тысячи долларов экономии за период
 Показано на сай те
 Еженедельное видео / пост о новой технике игры и
 Бесплатная электронная книга
поощрение тех, кто использует ее в окружающей среде
 Показанный на видео
 Ответственный друг, чтобы обсудить использование
игровой техники недели
 Бесплатная физическая книга
 Практическое практическое обучение: как договориться о
 Физическая книга с подписью
более высокой зарплате, как использовать «Черая шляпа» для
 Скидка на семинары заключения сделок, как сделать воспитание детей более
эффективным, как справиться с коллегами и т. Д.
 Проведите личное время с Ю-каем
 Эксклюзивные дискуссионные группы
 Возможность работать с Ю-каем
 Еженедельные тематические исследования по Octalysis
 Octalysis License
 Еженедельный анализ сай та, игры или продукта.
Помимо вознаграждений , я также хочу сделать премиальную
подписку самой полезной и значимой . Исходя из  Анализ последних популярных продуктов и почему они
вышеизложенного «мозгового штурма», ниже представлены стали успешными
 Обучение игровой технике комбинаций тропический лес Амазонки полностью исчезнет в течение
сорока лет? Это проект, которому я слегка помогаю.)
 Динамические отношения между Драй верs
 Создай те чувство элитарности с помощью концепции
 Тематические исследования и демонстрация реальных «хорошей игрофикации», в отличие от некачественных
проектов участников реализаций , существующих в настоящее время на рынке.

 Прямая трансляция и записи моего исследования новых  Эта идея пришла мне в голову, когда я редактировал эту
игр главу: для наших предложений премиальной подписки мы
могли бы также проводить кампанию «Спасите мир
Я верю, что если я смогу реализовать все или подмножество еженедельно», в которой каждую неделю мы решаем одну
функций , описанных выше, это было бы существенно полезно для глобальную проблему, и я демонстрирую, как использовать
пользователя. Octalysis для разработки чего-то, что улучшает или решает
проблему. На этом этапе моего собственного процесса
Уровень I Процесс Идеализации Октализа проектирования я бы поднялся и добавил это в «Премиум-
После того, как информационная панель стратегии Octalysis будет программу подписки».
полностью определена, следующим шагом будет прой ти через 8
основных дисков и предложить новые идеи, которые обращаются Драйвер 2: разработка и реализация
к 8 основным драй верам людей к желаемым дей ствиям. Ниже  Четкий дизай н, который никогда не позволяет
приведен краткий пример Идеализации Октализа Уровня I: пользователям запутаться в желаемом дей ствии. Используй те
комбинацию «Светящий ся выбор» и «Оазис пустыни».
Основной диск 1: эпическое значение и вызов
 Постоянно позволяй те пользователям чувствовать, что
 Сообщения (через Hello Bar и посты в блогах), которые они сделали самый умный выбор, будучи частью программы
показывают пользователям, что они могут превратить свою Премиум подписки. Всегда создавай те такую ценность, что
жизнь во что-то большее с помощью движения Octalysis. Ранее каждый раз, когда они входят в систему, они попадают в
мы упоминали, что для работы Драй вер 1 очень важна восхитительное Win-State.
достоверность. Я искренне верю в свое ценностное
предложение, и поэтому ключ заключается в том, чтобы  Поощряй те очки и значки Captain Up, когда пользователи
донести это правдоподобным образом. совершают нужные дей ствия до регистрации.

 Продемонстрируй те проекты pro bono, которые мы  Участники Премиум-подписки могут увеличить


делаем для изменяющих мир целей , таких как наши кампании свои баллы знаний , просматривая больше контента и посещая
с некоммерческими организациями для спасения тропических больше сеансов. Участники с высокими показателями знаний
лесов Амазонки. (Знаете ли вы, что по нынешним ценам могут зарабатывать сертификаты, которые повлияют на их
резюме.
 Возможно, выходя за рамки этого, каждый подписанный вы хотели бы использовать в своем опыте, и часто позже вы
пользователь может начать с пустой формы Octalysis в най дете великолепную изысканную модель.
качестве своего профиля. По мере того, как они повышают
свои знания или активность в определенных областях, этот  Каждую неделю участники будут изучать новую технику
Драй вер будет визуально расширяться. В этом случае игры, которую им будет рекомендовано использовать в своих
некоторые участники, которые решили задей ствовать весь реальных проектах на этой неделе. Они могут поделиться
контент «Социальное влияние», а также участвовать в своим опытом со своими друзьями по подотчетности или
общественных мероприятиях, могут быть показаны в качестве сообществом и получить обратную связь.
специалистов в «Основном диске 5: Социальное влияние и
взаимосвязанность».  «Специалистам» в определенном Драй вер будет
разрешено самостоятельно проводить сеансы и делиться
Драйвер 3: расширение возможностей для творчества и обратной своим опытом и исследованиями по определенным темам.
связи
Драйвер 4: владение, владение и обратная связь
 Новый и обновленный инструмент Octalysis, который
 Наборы для сбора: Позвольте пользователям собирать
люди могут использовать для разработки и анализа своих
собственных проектов. На этом этапе я вернусь к «Желаемым больше игровых техник, которые позже станут ключом к
дей ствиям» и добавлю «Использовать инструмент октализа в магии октализа более высокого уровня.
собственных проектах» в фазе Scaffolding. Всегда имей те в
 Заработай те сертификат октализа 1-го уровня, а также
виду, что информационная панель Octalysis Strategy - это
другие конкретные предметы для повышения карьеры.
живой документ, который растет благодаря более
утонченному мышлению.  Используй те всплывающие окна «Пасхальное яй цо»,
чтобы случай но дать не подписавшимся браузерам
 Участник представляет свою собственную работу и
бесплатную книгу, даже подписанную. Помните, что если вам
получает обратную связь в рабочее время.
нужно выдать награду, вы всегда можете вернуться в раздел
 Участник голосует за то, какие продукты или кампании я «Награды / Стимулы» на панели «Стратегия» и выбрать его из
анализирую дальше. Это помещает небольшое чувство списка. Это ваш арсенал для создания восхитительных
агитации в руки пользователей . Помните, что Драй вер 3 - это впечатлений .
превращение пассивных наблюдателей в активных игроков.
 Покажите пользователям, как знания Octalysis могут
 Комбинации цепочек: если пользователи помочь их здоровью, производительности, счастью и
зарегистрируются в Премиум-подписке, а также получат доходам. Иногда люди могут рассматривать мою работу над
другие символы достижений , они получат большее Octalysis как слишком академическую или теоретическую, и
вознаграждение, чем это соединение. В процессе это только для жестких менеджеров по продукту или
проектирования некоторые идеи являются поведенческих дизай неров. Однако важно сообщить, что эти
расплывчатыми. Это нормально. Просто знай те, что в идеале
знания быстро превращаются в вещи, которые влияют на же, это стимулирует людей приглашать своих друзей для
каждого в их повседневной жизни. участия и повышения рей тинга группы. Какой тип группового
вознаграждения будет предоставлен, нужно будет позже
 Персональный отчет о октализе, где раскрываются выяснить.
основные мотивы, которые мотивируют человека больше - с
советами и советами о том, как использовать эти знания.  Используй те Twitter #hashtags для Octalysis (например,
#OctalysisBook), чтобы показать чувство родства между
 Обменные пункты. Возможно, у вас есть какая-то пользователями. Это может также работать с Instagram, когда
«внутриигровая валюта», может, тогда назовите ее «Монеты каждый раз, когда кто-то видит рекламу, он идентифицирует
Чоу». (Хорошо, не смей тесь. Это просто мозговое штурм, основные диски в Instagram с ярлыками #Octalysis.
хорошо?) Пользователи могут накапливать монеты Чоу и
использовать их, чтобы разблокировать более скудные  Если я в конечном итоге решу пой ти с идеей Чоу-Монетс,
награды и опыт работы с премиальной подпиской . то она откроет новый набор потенциальных наград и
возможность ввести Социальные Сокровища. Возможно,
Основной диск 5: социальное влияние и взаимосвязанность каждый день у пользователей есть возможность «давать
 Начальный уровень Watercooler: исследователь группы чаевые» монетам Чоу кому-то, кого они ценят в сообществе,
Octalysis в Facebook. причем каждая монета Чоу становится двумя, когда их дают
чаевые. Щедрость ведет человека дальше, чем
 Premium: дискуссионный форум для хардкорных самопотребление.
пользователей .
Драйвер 6: дефицит и нетерпение
 Групповой квест: только после того, как пользователи X  Мы хотим, чтобы подписчики чувствовали себя
получат сертификат Octalysis, будет открыт следующий преданными. Там все еще должен быть процесс приема для
уровень. Это будет стимулировать людей приглашать своих регистрации. Но это не может быть слишком сложно, чтобы
друзей принять вызов. избежать проволочек. Возможно, когда они подписываются на
Премиум-подписку, им приходится отвечать на вопрос типа «В
 Подотчетность и практика Приятель для деятельности
пяти предложениях или меньше, поделитесь тем, что вы
Octalysis.
планируете делать со знаниями, полученными от членства».
 Витрина показа лучших участников. Я не хочу, чтобы это Конечно, люди, которые явно имеют злые намерения, будут
была настоящая конкурентная таблица лидеров, поэтому, также должны быть отклонены, но это главным образом
вероятно, не будет показывать конкретную статистику установить барьер приверженности для тех, кто хочет стать
игроков или их рангов, а просто отображать участников частью войны против скуки .
случай ным образом в топ-10%.
 Dangling: если есть дополнительный контент, который
 Дополнительные анкеры соответствия, показывающие участники должны разблокировать или «заработать»,
баллы региональных групп, могут быть интересными. Опять отобразите механизм блокировки в виде блокировки и
предоставьте пользователям информацию о том, как именно секретных ключевых слов. Мой план состоит в том, что те, у
его разблокировать. Даже когда люди присоединяются к кого есть все ключевые слова из бесплатных видео, получат
Премиум-подписке, они все равно превращаются в скидку 50% на ежемесячный тарифный план.
путешествие, в котором все меняется, вместо того, чтобы
перегружать пользователя сразу.  Создавай те ежедневные 1-часовые групповые квесты,
чтобы люди часто возвращались. Идея состоит в том, чтобы
 Конечно, большая часть дизай на Драй вер 6 делает вещи посмотреть, смогу ли я каким-то образом осуществить
сложными до такой степени, что есть реальное чувство ежедневную деятельность, где, если достаточное количество
выполненного долга (Драй вер 2) после завершения. Важно по- людей предпримет определенное Желаемое дей ствие в
прежнему очень трудно получить сертификаты Octalysis и течение одного часа, произой дет нечто удивительное. Это
другие высококлассные награды. Таким образом, они на самом требует дальней шего мышления и проектирования.
деле символизируют что-то значимое.
Драйвер 7: непредсказуемость и любопытство
 Перерыв в пытках, якорное сопоставление и Evanescent
 Бестолковые и непредсказуемые видео в Руководстве для
Opportunity Combo: всегда будет контент, зарезервированный
начинающих по гей мификации. Частью базового набора того,
только для премиум-пользователей , но часть нового контента,
что уже есть на текущем сай те, является стратегия Драй вер 7 -
который я создаю для премиальной подписки, будет
постоянно меняющиеся фоны для каждого предложения. Для
бесплатной в моем блоге в течение одного или трех дней с
некоторых людей это немного шатко, но многие люди
отображением Тай мер обратного отсчета. Через три дня он
отмечают, что, несмотря на их короткое внимание, они всегда
будет заблокирован только для Премиум пользователей . Тем
заканчивают мои видео, потому что хотят увидеть, где я
не менее, новый тай мер появится, начиная один год. Через
появлюсь в следующий раз. Для новых видео премиум-класса я
целый год контент станет общедоступным - на
планирую оставаться неподвижным, пока меняю сцены, чтобы
неопределенный срок. Это означает, что если люди хотят
у моих зрителей больше не было головокружения.
получить часть премиум-контента и не хотят платить, им
нужно либо иметь достаточно старательности, чтобы быть в  Элементы пасхального яй ца на сай те, такие как значок
моем блоге каждый день (еще одно желаемое дей ствие), либо Icarus или секретный нижний колонтитул Ссылка на новый
иметь достаточно терпения, чтобы ждать целый год до этого набор параметров навигации. В настоящее время в моем блоге
выходит. Как упоминалось ранее, большинство бесплатных есть некоторые секретные элементы пасхального яй ца, такие
игр превращаются в деньги, основанные на обмене времени как секретная дверь в нижнем колонтитуле, которая ведет
людей на деньги. людей в альтернативный мир, который открывает новые
навигационные элементы (наряду с разблокировкой значка
 Как упоминалось ранее, так как я хочу иметь достаточную
«Портал»). Я хотел бы развернуть больше подобных понятий
пропускную способность для создания всех 90 «Руководства по
на моем новом сай те.
гей мификации» для начинающих, более поздние эпизоды
будут заблокированы и доступны только для премиум-  Установите Тай ные ящики, когда пользователи
пользователей . Многие зрители также собирают набор совершают большие Желаемые Дей ствия. Всякий раз, когда
пользователь совершает значительное желаемое дей ствие, извлечь из этих дей ствий . Например, участие в сообществе и
может появиться механика обратной связи с бросанием помощь другим повысят статистику Драй вер 5 пользователя, а
костей , и будут предоставлены определенные играя с Octalysis Tool и предложив креативные решения, увеличат
награды. Изменчивость вознаграждений , при условии, что его статистику Драй вер 3.
Желаемое дей ствие не затянуто, может усилить
взаимодей ствие с опытом. Каждый игрок начинает с основной формы восьмиугольника. Их
восьмиугольник в конечном итоге будет расширяться в
Основной диск 8: потеря и предотвращение направлении или направлениях, в которых соответствующие
основные приводы «выровнены». Читая мои пошаговые обзоры
 ФОМО Пунш. Напомните пользователям, что они будут
от диска Даниэля Пинка, вы получите очки опыта в основных
терять каждый день, если у них нет этих знаний о Octalysis,
приводах 1, 2 и 3, а Воспользовавшись промо-акцией в самый
которые они могли бы использовать в своей жизни.
последний момент, вы получите Драй вер 8 очков.
 Обращение к Anti Драй вер: предоставьте пользователям
Когда уровень каждого основного диска повышается до
гарантированный полный возврат средств, если они не
определенной степени, будут дей ствовать особые бустеры /
получили обоснованную стоимость от службы.
усиления и награды.
 Диаграмма роста персонажей и монеты Чоу, если они
Вот предварительная мысль о том, как разные выровненные
будут реализованы, сделают людям труднее вый ти из
базовые диски могут давать разные преимущества:
системы. Тем не менее, я, как правило, не заинтересован в
разработке проекта «Затонувшая тюрьма», поскольку не хочу,
Драйвер 1: Ю-кай Чоу и его команда помогут работать на
чтобы кто-то думал, что он не сможет покинуть мой сай т,
некоммерческой основе бесплатно на основании вашего запроса и
просто потому, что потеряет много накопленного. Если я не
голосов. Или половина вашей ежемесячной абонентской платы
доставляю огромную ценность своим пользователям, я не
пой дет на некоммерческую причину
чувствую себя комфортно, что они платят за это.
Основной диск 2 : Превратите свою страницу профиля в золото,
Повторение процесса октализа которое приятно текстурировано и отображается для всех, с кем
Как только вы прой дете через 8 основных дисков, не вы общаетесь. Фотография вашего профиля будет иметь красивые
останавливай тесь на достигнутом. Сделай это снова. Часто золотые рамки, куда бы вы ни заходили на сай т, чтобы показать
появляются более сложные идеи. В качестве реального примера, ваш статус
после нескольких циклов описанного выше процесса, я получил
новый тип прогресса игрока. Это путешествие игрока запутанно Драйвер 3 : возможность начать исследование и проведение
включает в себя несколько основных приводов и может быть собственных сеансов для сообщества, что позволяет вам выразить
увлекательным на этапах Scaffolding и Endgame. большую креативность и получить немедленную обратную
связь. Это также позволит вам создать свой личный бренд.
Если возможно, каждому желаемому дей ствию назначаются
разные основные диски на основе того, что пользователь может
Драйвер 4 : заработай те больше монет Чоу за ваши желаемые Если люди начинают осваивать больше основных приводов, это
дей ствия. Возможно, каждое желаемое дей ствие может заработать даже позволяет использовать цепные комбинации (игровая
определенное количество монет Чоу, чтобы разблокировать техника №40), что обычно кажется удивительным, когда человек
больше контента. Однако, если ваш Драй вер 4 выровнен, вы их снимает. Например, если игрок достиг мастерства в Драй вер 4,
получаете 30% бонус за каждое желаемое дей ствие, которое вы 6 и 7: он получит больше бросков костей , чтобы максимально
выполняете. увеличить шанс получить монеты Чоу; каждый раз, когда он
выигрывает, он получает больше монет Чоу по сравнению с
Основной диск 5 : способность модерировать и вести другими; и ему нужно меньше монет Чоу, чтобы разблокировать
сообщество. Вы сможете наставлять людей , оказывать поддержку, контент. Три преимущества, объединенные вместе, создали бы
возможно, сможете раздавать социальные сокровища и многое мощный игровой процесс, которым люди могут гордиться.
другое. Это улучшит вашу способность получать помощь от
сообщества, когда вам это нужно. Конечно, мне нужно разработать дизай н и для других основных
дисков, чтобы быть лидером или модератором сообщества также
Драйвер 6 : быстрее проникай те через разблокированный могло бы способствовать получению наград или открытию нового
контент. В качестве примера, возможно, потребуется меньше контента. Дизай н опыта продолжается.
монет Чоу для разблокировки нового контента.
Краткое описание уровня 1 октализа в действии
Основной диск 7 : разблокируй те дополнительные счастливые
броски костей , чтобы получить награды, такие как монеты Как вы можете видеть, многие новые идеи могут появиться, если
Чоу. Возможно, каждый пользователь получает счастливый подумать о 8 основных приводах, составив путеводную карту для
бросок игральных костей каждый день или после выполнения создания привлекательного опыта. Конечно, проектные работы
желаемых дей ствий . Но люди, которые выровняли свой Драй вер 7, еще далеко не окончены.
получают два счастливых броска костей , чтобы увеличить свои
При проектировании замечательно, когда множество идей
шансы на победу.
попадают в верхушку мозгового штурма. Однако обычно это
Драйвер 8 : даже если вы перестали платить за Премиум- плохой признак, когда из воронки для реализации выходит
подписку, вы все равно получите доступ еще на несколько множество идей , потому что это говорит об отсутствии
месяцев. Это позволяет людям бороться со «страхом пропустить» фокуса. Большинство компаний могут своевременно реализовать
или «Затонувшей тюрьмой ». Если они чувствуют, что им нужно лишь часть творческих идей .
прекратить немного платить, негативных последствий не будет.
Существуют и другие методологии и процессы, позволяющие
С этой предварительной концепцией у всех пользователей есть сузить все функции в моем собственном рабочем процессе, но это
веская причина выполнять желаемые дей ствия, находя выходит за рамки этой книги. В основном я хочу объяснить, как
собственные пути повышения уровня опыта. Социализаторы применение 8-ми ядерных накопителей позволяет нам творчески
получат льготы по социализаторам, а успевающие получат статус разрабатывать дизай н для увлекательной работы, когда раньше
успешных. Каждый может играть в игру по-своему. мы знали, как бить по значкам. Помимо этого, есть также вещи,
которые необходимо уточнить, такие как графики
вознаграждений , детальное планирование мероприятий и Сложно : Теперь, когда вы видели, как я сам проходил процесс
концепции каркасов. проектирования, проходил весь процесс в вашем собственном
проекте. Создай те соответствующую информационную панель
В конце концов, Octalysis позволяет вам задавать правильные стратегии Octalysis и просматривай те каждый из основных
вопросы для вашего дизай на опыта, но вам все равно нужно приводов снова и снова, пока не получите веселый и динамичный
ответить на них сложным и чутким способом. Если вы просто опыт. В ходе этого процесса появилось еще много креативных
рассматриваете Octalysis как контрольный список, ваш дизай н идей , которые обращаются к нашим основным драй верам и
будет иметь только оболочку, но не суть внутри. Только если вы мотивируют нас к заявленным желаемым дей ствиям?
будете использовать свою творческую интуицию, а также навыки
чуткой эмпатии на протяжении всего процесса, вы сможете Поделитесь своим мнением в Twitter или вашей любимой
придумать концепции, которые дей ствительно помогут социальной сети с хэштегом #OctalysisBook и узнай те, какие идеи
увеличить все ваши показатели бизнеса и позволят есть у других людей .
пользователям наслаждаться всем процессом - от фазы открытия
до финальной игры. Станьте Героем Октализа
Как вы можете видеть, я полностью увлечен тем, чтобы делиться
Чтобы получить максимальную отдачу от книги, выберите только
своими знаниями и знаниями с миром в надежде сделать его
ОДИН из приведенных ниже вариантов, чтобы сделать прямо
лучше. С учетом сказанного у меня есть отличная команда,
сейчас:
которая гарантирует, что я защищаю себя и свою
Легко : еще раз просмотрите эту главу. В этой главе есть много интеллектуальную собственность от тех, кто стремится получить
сложных идей , которые предполагают глубокое знание 8 злонамеренную прибыль от репутации и методологий Octalysis.
основных приводов. Если эта книга - ваше первое знакомство с Мои товарищи по команде помогли создать лицензионное
Octalysis Framework, ее, скорее всего, будет довольно сложно соглашение, называемое программой «Octalysis Hero», где
прочитать. Не беспокой ся, помедленнее и сделай глубокий вдох. отдельные лица и компании могут получить надлежащую
Если вы вернетесь и прочитаете это снова, я обещаю вам, что это подготовку, чтобы представлять Octalysis и «спасать» свой регион
будет иметь гораздо больший смысл, чем в прошлый раз. от удручающей скуки.

Средний : в главе 15 вас попросили придумать свой собственный Любой может использовать Octalysis для своего личного
проект и дизай н для него. Я заложил основу для вас, чтобы совершенствования, в образовательных целях или в
создать собственную панель инструментов стратегии Octalysis. некоммерческих целях. Тем не менее, для тех, кто хочет получать
Теперь, когда вы убедились в этом на практике, начните прибыль на его основе, им стоит подумать о том, чтобы
дорабатывать свою информационную панель стратегии Octalysis и зарегистрироваться в качестве Героя Октализа. Во всяком случае,
убедитесь, что каждый компонент является точным. Это очень мы хотим убедиться, что работа каждого человека не отражает
важно для разработки любой кампании гей мификации, и будет «Изготовление суши из вторых рук» и не подрывает репутацию
еще более критичным, когда вы однажды будете использовать Octalysis.
мощный , но туманный октализ IV уровня.
По состоянию на 2015 год, у нас уже есть Герои Октализа в буду ждать тебя. На самом деле, я делаю это прямо сей час, когда я
нескольких странах Европы, и мы рады продолжить пишу это.
работу. Информацию о том, как стать героем Octalysis , можно
най ти по адресу : octalysisgroup.com/licensing-octalysis-framework . .........

1. Мозговое доверие Рамит Сетхи: Теперь, когда перед этим параграфом стоит два переноса строк
iwillteachyoutoberich.com/braintrust  ↩ вместо одного, я верю, что у вас было достаточно времени, чтобы
на самом деле взбодриться. Жалкий значок не будет
2. A / B-тестирование - это эксперимент, в котором две отражать эпическую победу, которую вы только что дали себе.
версии интерфей са с одинаковыми целями случай ным
образом показываются разным посетителям сай та, что Один из самых больших страхов писателя заключается в том, что
позволяет дизай неру интерфей са понять, какая версия имеет никто не будет читать его книгу после того, как изливает его
лучшие показатели метрики. ↩ сердце и разум в крошечные ограничения букв, страниц и правил
грамматики. На самом деле, я даже задаюсь вопросом, удастся ли
Глава 18: Путешествие продолжается когда-нибудь моей жене или родителям прочитать текст в этой
главе, хотя все они с энтузиазмом заявили, что «конечно»
Мы наконец-то здесь. прочитают мою книгу, когда она вый дет.

Написание этой книги было веселым и значимым двухлетним Это напоминает мне историю в Библии   , где Иисус совершал
1

путешествием. Надеюсь, вам было одинаково весело и полезно чудеса повсюду, куда бы он ни шел, но когда он вернулся в свой
прочитать это. родной город в Назарете (самый большой город на севере
современного Израиля), он совершил очень мало чудес. Там люди
Эта книга не легко читается. Он наполнен сложными узнали его как «Сына Плотника», за которым они наблюдали, как
психологическими принципами и инструментами дизай на, росли. Они не могли собрать достаточно веры, чтобы Иисус
которые я приобрел за последнее десятилетие. Несмотря на то, совершил там чудеса   . Иисус покинул город с запиской , которая
2

что я пытался сделать контент более интригующим и застряла со мной : «Пророка почитают повсюду, за исключением
узнаваемым, наполняя его своими личными историями, его родного города, а также его родственников и его собственной
возможность завершить эту книгу является замечательным семьи».  3

достижением для вас, равно как и достижением для меня. Вы


должны поднять себе настроение. Независимо от того, будет ли у моей семьи достаточно
выносливости, чтобы закончить мою книгу, для меня большая
Нет, буквально. Вы должны опустить книгу, поднять руки вверх и честь иметь таких читателей , как вы, которые внимательно
воскликнуть: «Я наконец-то сделал это!». Это на самом деле изучают мою работу, чтобы творить больше добра в этом мире.
эмоциональная награда, когда вы попадаете в желаемое Win-State,
и она делает всякие хорошие вещи с химическими веществами Многих может порадовать, но многим обескуражить, это то, что
вашего мозга. , ваше здоровье и ваше счастье. Давай - делай это. Я вы все еще находитесь в начале этого захватывающего
путешествия, изучая, как сделать вещи интересными и
увлекательными. До сих пор мы рассмотрели только октализный позволит вам создавать гораздо лучший опыт, ориентированный
уровень I, в то время как есть еще много уровней и периферий ных на человека, по сравнению с теми, кто не обладает этими
знаний , которые нужно освоить, изучить и использовать. знаниями. Вы начнете видеть все по-другому, включая ваши
собственные мотивы. Вы научитесь многим другим
Честно говоря, когда я впервые начал писать эту книгу, меня психологическим и поведенческим теориям гораздо быстрее и
беспокоило, достаточно ли у меня контента для написания полной интуитивнее. Вы также сможете лучше заключать сделки или
книги. Тем не менее, на полпути, написав его, я понял, что мне договариваться о своей зарплате, если сможете обратиться к
дей ствительно нужно написать три книги вместо одной . Один на правильным мотивам человека. В то же время вы можете
чистом дизай не Octalysis, который является этой книгой . Один из разработать внутреннюю реакцию красного флага, когда опыт
них посвящен гей мификации образа жизни, которая, вероятно, использует слишком много техники «Черая шляпа», когда
будет называться « 10 000 часов игры» и посвящен тому, как пользователи, скорее всего, скоро сгорят - пока не станет слишком
применять принципы гей мификации, чтобы улучшить свою поздно, чтобы предотвратить сбой .
жизнь и превратить все в игру. Последняя из них - книга,
предварительно названная « Тонкие различия». где я делю все Я регулярно получаю электронные письма от стартапов,
свои исследования между двумя играми / приложениями / дизай неров продуктов и преподавателей , в которых говорится,
системами, которые выглядят почти одинаково, но где одна что просто чтение моих постов в блоге изменило их бизнес и что
случай ность, а другая - большой успех. Я хочу, чтобы мои читатели они увидели огромные улучшения в желаемых показателях. Я
наблюдали тонкие различия, которые дей ствительно делают что- призываю вас не просто относиться к этой книге как к приятному
то успешным. (Подсказка: они больше обращаются к 8-ядерным на ощупь предмету, который вы просто отметили в своем списке
дискам.) дел. Если вы продолжите уделять столько же внимания
Человеческой Мотивации и 8 Основным Драй вам, сколько и я, вы
Даже с этой первой книгой я изначально разработал 29 глав. Но по-настоящему будете получать от нее пользу ежедневно. Octalysis
когда я дей ствительно начал писать содержание, мои личные - это инструмент дизай на и способ мышления. Если вы не
истории и другие интригующие примеры, мне стало ясно, что используете инструмент или не следуете по пути , он становится
книга становится слишком громоздкой , и мне придется разделить совершенно бесполезным. Просто еще одна книга, чтобы
ее на два отдельных тома. Вместо 29 глав я сократил его до 18. Это похвастаться на вашей  трофейной полке   .
4

привело к необходимости написать еще одну будущую книгу о


более продвинутом дизай не Octalysis через панель инструментов И наконец, если вы чувствуете, что эта книга принесет хоть
Strategy, 4 фазы опыта и 8 основных накопителей . Продолжение немного пользы вашей жизни, я надеюсь, что вы поделитесь
позволит нам по-настоящему научиться внедрять уровень II или этими знаниями с другими, особенно с теми, кто делает добро .
даже уровень III Octalysis в опыт от первого шага до завершения. Как вы видели, понимание мотивации и поведения человека
Приятно то, что я уже третий путь написания этой книги, так как я очень мощно, но его можно использовать для изменения мира как
изначально думал, что она будет частью этой . по положительным, так и по отрицательным причинам. При
правильной разработке люди в этих системах будут больше
Конечно, ваши знания, полученные на уровне I Октализа, ни в наслаждаться своим временем при выполнении желаемых
коем случае не являются тривиальными. Один уровень октализа I дей ствий . Однако то, будут ли люди радостно выполнять задачи,
которые приносят пользу обществу, или задачи, которые вредят благодаря продуктивной игре, волнующей работе и выполнению
обществу, полностью зависит от цели разработчика опыта. духа товарищества, наконец станет реальностью.

Я желаю, чтобы это знание попало в руки большего количества Это было честью для вас, и я надеюсь, что это не будет последним
людей , которые создают позитивные изменения, значительную шансом для общения с вами в наших путешествиях. Со мной или
работу и вдохновляющие причины, в отличие от тех, кто просто без меня ваше путешествие по взаимодей ствию с другими людьми
пытается извлечь выгоду из чужих несчастий . Как и во всем, и мотивации их будет продолжаться. Я надеюсь, что в какой -то
аморальные люди будут использовать лучшие инструменты, момент наши пути снова сой дутся, возможно, на моем веб-сай те, в
доступные для достижения своих целей , и я сам не могу это моих семинарах или в моей следующей книге.
остановить. Но вы дей ствительно можете сыграть свою роль в
том, чтобы моя работа также попала в очень хорошие руки, Я уверен, что это приведет нас к еще большей высоте, чем когда-
которые делают мир лучшим местом для противодей ствия либо прежде.
простым спекулянтам. Вы бы оказали реальное влияние, если бы
передали ее вперед - если вы узнали о книге из Twitter, 1. Иногда я получал комментарии о том, что мое упоминание
пожалуй ста, поделитесь ею в Twitter; если вы нашли книгу на Библии оскорбительно, как будто я пытался навязать свою
Амазоне, пожалуй ста, оставьте отзыв там. веру и свои убеждения другим. У меня нет такого намерения.
Первоначально выросший как спорящий атеист, моя
В конце концов, мы знаем, что благодаря Драй вер 1 мы, как люди, нынешняя вера является очень важной частью меня, и я
предпочитаем радостно выполнять работу, которая извлек из нее много ценных уроков, которыми радостно
положительно влияет на мир, а не радостно выполнять работу, делюсь с другими. Странно, но кажется, что если бы я
которая делает мир хуже - при условии, что все остальные провозгласил себя «энтузиастом й оги и последователем
основные накопители равны , Если существует одинаковое Будды», это как-то более приемлемо для тех, кто обижен. У
количество дизай неров поведения, использующих Octalysis по всех нас должно быть право отстаивать то, во что мы верим, и
эгоистичным причинам, по сравнению с дизай нерами, не судиться просто из-за этого. За это я благодарю Малкольма
использующими Octalysis по выгодным причинам, конечные Гладуэлла за то, что он дал мне смелость отстоять свои
пользователи, естественно, будут склонны к хорошему. убеждения, будучи бестселлером, который не боится
провозглашать Христа. ↩
Я надеюсь, что вы не только используете знания из этой книги
навсегда, но и сможете передать факел другим людям, имеющим 2. В Библии чудеса, кажется, приводятся в дей ствие нашей
аналогичные устремления. Вы окажете реальное влияние, когда верой . Иисус утверждает, что если бы мы просто имели веру
будете передавать ее вперед - если вы слышали о книге из Twitter, размером с крошечное горчичное зерно, мы смогли бы
поделитесь ею в Twitter; если вы нашли книгу на Amazon, сдвинуть горы. Даже когда Иисус исцеляет людей , он говорит:
пожалуй ста, оставьте там рецензию (я упростила ее с помощью « Твоя вера исцелила тебя», а не «Я исцелил тебя». В
специального URL: http://www.yukaichou.com/octalysisbook). результате в городе без веры даже Иисус не совершает чудес,
Таким образом, мое видение того, как сделать мир лучше которые он обильно совершает в других местах. ↩

3. Библия. Новый живой перевод. Марка 6: 4. ↩


4. Из этой книги мы узнали, что не очень удобно Те, кто повлиял на то, кто я сегодня
предоставлять пользователям награду за статус игровой
Кроме того, я хочу поблагодарить моих родителей - моего отца за
техники Trophy Shelf от Драй вер 5. Как правило, это более
то, что он был моим лучшим образцом для подражания для
привлекательно при использовании ускорителей / усилений
поддержания целостности, несмотря на любые трудности, и моей
устрой ств Драй вер 3, чтобы пользователи могли
матери за то, что она предоставила мне безграничный поток
использовать их. награды, чтобы достичь больших высот. ↩
любви и сочувствия. Я хочу поблагодарить мою жену Ангел за
постоянную поддержку моей карьеры, моего образа жизни и
Стена Благодарности моего духовного здоровья. Несмотря на то, что мы очень разные,
вместе мы делаем друг друга сильнее, более выносливыми и,
Я полностью в долгу перед многими людьми, которые сделали эту
конечно, симпатичнее.
книгу возможной . Больше людей , чем я могу назвать. Несмотря на
это, я хотел бы выразить признательность тем, кто сформировал Я хочу поблагодарить Лвази Мабузу за то, что он стал моим
меня, чтобы стать тем, кто я есть, что проявилось в содержании первым лучшим другом со времен моей Южной Африки и с самого
этой книги. начала помог мне развить мою уникальную уверенность. Это
настоящее благословение, что после двадцати двух
Те, кто непосредственно внес вклад в книгу лет нулевого общения мы снова становимся друзьями через
Я хочу поблагодарить Венди Лим (которая предпочитает быть чудеса технологий . Я хочу поблагодарить моего двоюродного
известной как Средний Джои), а также Дзен Тренхольм, который брата Уинстона Вана за то, что он не только защищает мое
неустанно прочесал мою книгу и исправил многие из моих здоровье в качестве иглотерапевта, но и всегда находится рядом
неосторожных ошибок, а также указал на неясное или неуместное со мной как со своим самым близким другом в моменты
содержание в моем слепые зоны. Я хочу поблагодарить Джерри эмоциональной слабости.
Фукуа за привлечение докторской степени. дисциплинировать в
редактировании моей книги и сделать меня лучшим автором. Эта Я хочу еще раз поблагодарить Пин-Сян Чена за то, что он преподал
книга смутила бы меня, если бы я не знал об этом, если бы не ты. мне мой первый урок о харизматическом лидерстве в 5-м классе.
Большое спасибо Пин-Сян Чену за разработку всех логотипов для Без тебя я, вероятно, стал бы объектом издевательств на
моего личного бренда, а также обложки этой книги. протяжении всей моей студенческой жизни. Я хочу поблагодарить
И Чоу за то, что он вдохновил меня своим неустанным
Я хочу поблагодарить Кристин Й и и Монику Леонель за помощь в стремлением играть лучшую гитару, а также продемонстрировал
исследованиях и содержании. Я также хочу поблагодарить Джун более личный харизматический стиль Драй вер 6. Я хочу
Лой зу, Сергея Зутина, Май кла Дженсена, Викторию Пэн, Соломона поблагодарить Криса Шедлера за то, что он настой чиво приводил
Раджпута, Морлиона Тиджа, Белла Суила, Май ка Финни и Марка меня ко Христу, несмотря на то, что шесть недель подряд он
Уэлча за отзывы, прочитанные в книге. Я хочу поблагодарить сталкивался с моими неловкими отказами. Я бы хотел, чтобы
Марио Хергера за то, что он дал мне дополнительный толчок для однажды у меня была такая же смелость, как и у меня.
написания этой книги. Я также хочу поблагодарить Dutch Driver за
то, что он постоянно спрашивал о моей книге и мотивировал меня Я хочу поблагодарить Тодора Гогова за то, что он стал
закончить ее через Драй вер 5. иностранцем в Канзасе не просто терпимым, но и приятным. Я
хочу поблагодарить Кертиса Ло за помощь в прохождении Очевидно, что на протяжении всего моего путешествия я хочу
последнего семестра в средней школе Южной Пасадены. поблагодарить гораздо больше людей , и я не могу перечислить
Удивительно, но это был самый сложный учебный семестр в моей всех здесь. Тем не менее, мое сердце обращается к каждому из вас,
жизни. Я хочу поблагодарить Jun Loayza за то, что я был моим и я надеюсь, что я также внес положительный вклад в вашу
лучшим другом в UCLA и за большую часть моей жизнь. Не стесняй тесь обращаться ко мне за чем-нибудь, с чем я
профессиональной карьеры. Ты изменил мою жизнь так же могу вам помочь.
сильно, как и я свою. Я хочу поблагодарить Стивена Джонсона за
то, что он позволил мне стать технологическим Наконец, что не менее важно, я хочу поблагодарить вас, читатель,
предпринимателем и по-настоящему стать пионером некоторых за то, что вы прочитали мою книгу и сделали мои два года
из самых ранних концепций гей мификации. Некоторые из лучших самоотверженного шлифования дей ствительно
(и, возможно, худших) моментов в моей жизни были с любовью значимыми. Спасибо, что вложили свое драгоценное время в то,
проведены с вами. Я также хочу поблагодарить Joris Beerda, моего что я хочу сказать. Я надеюсь, что это было эффективным и
студенческого партнера и управляющего директора Octalysis значимым для вас тоже.
Group,за то, что я продолжал работать в своей компании, когда
пытался закончить эту книгу. Спасибо.

Я хочу поблагодарить Фрэнка Джуонга за то, что он первым  


поверил в меня и выписал мне свой первый чек в качестве
инвестора-ангела, а также Вики Янг за то, что он принял первый
большой риск на такого молодого предпринимателя, как я. Я хочу
поблагодарить DJ Martin за то, что он был моей самой большой
эмоциональной поддержкой в качестве инвестора в самые
мрачные времена моей жизни. Я постараюсь помочь вам со всем,
что в моих силах, до конца моей жизни. Я хочу поблагодарить
Берни Грозсмана за то, что он научил меня, как стать более
убедительным консультантом, и взял себя в руки, когда я впервые
перешел от технического предпринимателя к консультанту на
полный рабочий день.

Я хочу поблагодарить Уэй на Силби за то, что он был моим


образцом для подражания и руководил многими моими
моральными решениями в жизни. Я надеюсь, что однажды я смогу
оказать такое же положительное влияние в этом мире, как и вы, и
до сих пор делаете это сегодня. Наконец, я хочу поблагодарить
Иисуса Христа, Бога моей веры, буквально за все.

Вам также может понравиться