Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
AnimationControls
Ball
Cam1StPerson Имя объекта, отображаемое в списке объектов (левая сторона главного окна 3D Rad). Так
как объекты перечисляются в алфавитном порядке, правильный выбор имени Вашего
CamChase объекта сделает редактирование проекта легче.
Car
CarAI
Character
Active (Активный)
ConfigureControls
Если не установлен, объект полностью игнорируется при выполнении и будет невидим.
Counter Обратите внимание, что неактивные объекты обычно видимы и доступны для
редактирования в визуальном редакторе. Для скрытия объекта в визуальном редакторе,
EventOnContact щелкните на нем правой кнопкой мыши в списке объектов.
EventOnInput
EventOnLocation
ExitFade
Fog
Force
Imposter
Joint
Particles
Orientation about X, Y, Z, in degrees (Ориентация относительно X, Y, Z, в градусах)
Path
Абсолютная ориентация объекта, если применимо. Визуальное редактирование
PathFinder ориентации объекта в виртуальном редакторе легче. Вместо этого, управление
трехмерной ориентацией как углами относительно осей XYZ может сбивать с толка, и
PCar элементы управления диалогового окна предоставлены только для полноты.
PointLight
Projectiles
RaceTracker
Script Ref
Parent bone ID (Идентификатор родительской кости)
SkinMesh
Когда это значение является ненулевым, и объект, поддерживающий этот параметр,
SkyBox связан со SkinMesh, который является скелетно-анимированным, объект будет
присоединен к кости SkinMesh, обозначенной определенным идентификатором кости.
SoundEffect
SoundSource Эта возможность может быть использована, например, для присоединения меча к руке
идущего персонажа. Смотри демонстрационный проект, называемый
Spring SkinMeshBoneDemo.3dr.
Sprite Идентификатор кости должен быть положительным, ненулевым целым числом. Первая
кость в модели - это 1, вторая - 2, и так далее. Какая кость соответствует определенному
SunLight идентификатору, зависит от того, как была изначально разработана анимированная
модель.
Switch
Примечание: положение присоединенного объекта является относительным по
Terrain
отношению к положению кости, когда анимированная модель находится в своей
TextPrint начальной позе. Это может не быть установленная по умолчанию поза, которую Вы
видите в виртуальном редакторе. Чтобы увидеть начальную позу всех анимированных
Trail объектов SkinMesh в сцене, удерживайте нажатой клавишу F.
Transform
Tree
Wheel
Wind
Кнопка Help (Справка) открывает документацию по текущему объекту, если она доступна.
Нажмите кнопку ОК для подтверждения настроек, или Отменить для закрытия
диалогового окна и игнорирования любых изменений.