Вы находитесь на странице: 1из 242

Базовые правила:

Кампании

GURPS создал STEVE JACKSON


GURPS Четвёртой редакции проверили DAVID L. PULVER и SEAN M. PUNCH
Обложку придумал VICTOR R. FERNANDES
Обложку нарисовал JOHN ZELEZNIK
Под редакцией ANDREW HACKARD и STEVE JACKSON

Иллюстрировали ABRAR AJMAL, ALEX FERNANDEZ, TED GALADAY, ERIC LOFGREN,


JOHN MORIARTY, TORSTEIN NORDSTRAND, GLEN OSTERBERGER, V. SHANE,
BOB STEVLIC, ERIC WILKERSON, и JIM ZUBKAVICH

Переводили, корректировали и верстали данную книгу многие энтузиасты, за что им


огромное человеческое и неотвратимое спасибо!

STEVE JACKSON GAMES


помогали нам в этом нелёгком деле исходным материалами, им тоже спасибо за это!

 337
ВЕРСИЯ 1.0.1
от 18.10.2010г.
Под общей редакцией Calenur'a и milit'a
Вёрстка: milit
С вопросами, рекламациями, найденными неточностями и предложениями по
сотрудничеству обращайтесь на электронный адрес: militoff@ya.ru

338 
Содержание
Содержание............... 339 Движение........................................364 12. Тактический бой .. 384
Атака.................................................365 Фигурки............................................384
10. Броски успеха. ..... 343 Финт..................................................365 Боевая карта. ......................................384
Когда делаются броски.............343 Тотальная атака...........................365 Клетки...............................................384
Когда бросает Мастер................344 Движение и атака.......................365 Направление..................................385
Модификаторы.............................344 Тотальная защита........................366 Манёвры в тактическом бою.......385
Броски по умолчанию................344 Концентрация...............................366 Стратегия выжидания ............385
Правило 20-ти..............................344 Подготовка.....................................366 Движение в тактическом бою.....386
«Нет уровня по умолчанию».....344 Ожидание........................................366 «Шаг» в тактическом бою.........386
Модификаторы снаряжения...345 Движение и бой. ...............................367 Движение и направление........386
Сложность задачи........................345 Движение........................................367 Направление движения.............387
Длительные задачи....................346 Шаг....................................................368 Поза...................................................387
Величина успеха или провала..... 347 Пространство................................368 Смена направления....................387
Необязательное правило: Движение мимо других Препятствия ...............................387
влияние на броски успеха...347 персонажей..............................368 Неудобная поверхность............387
Покупка успеха.............................347 Пригибание....................................368 Стоимость очков движения....387
Контроль мира игроками........347 Атака.......................................................369 Атака в тактическом бою. .............388
Повторные попытки...................348 Бросок атаки.................................369 Контактные атаки.......................388
Состязания..........................................348 Контактные атаки.............................369 Тактика с длинным
Быстрое состязание....................348 Способы контактных атаки....369 оружием.....................................388
Обычные состязания..................349 Бой без оружия.............................370 Дистанционные атаки...............389
Физические действия......................349 Действия при попадании Защита в тактическом бою. .........390
Лазание............................................349 в захват......................................371 Высунуться и атаковать.......390
Правило 16-ти..............................349 Дистанционные атаки.....................372 Бой вплотную.....................................391
Копание...........................................350 Атаки метательным Вход в клетку противника.......391
Разница в гравитации...............350 оружием.....................................373 Уход из клетки противника.....391
Нагрузка и Движение в Атаки стрелковым оружием....373 Оружие для боя вплотную........391
условиях измененной Защита...................................................374 Подготовка при
гравитации...............................350 Броски активной защиты........374 бое вплотную............................391
Действия в измененной Уклонение.......................................374 «Обходные» атаки.........................391
гравитации...............................350 Блокирование................................375 Защита при бое вплотную.......392
Увеличение G и штрафы Парирование тяжелого Коллективный бой вплотную..392
к атрибутам...........................350 оружия........................................376 Фигурки на несколько клеток......392
Ходьба..............................................351 Парирование.................................376 Вмешательство в бой
Задержка дыхания.....................351 Варианты активной защиты...377 вплотную...................................392
Прыжки...........................................352 Повреждения и ранения.................377
Необязательные Отбрасывание...............................378 13. Особые боевые .
правила по прыжкам............352 Бросок повреждений.................378 ситуации.............. 393
СЛ и Прыжки.................................352 Сопротивление Неожиданные атаки и
Прыжки с нагрузкой...................352 повреждениям и инициатива. ..................................393
Поднятие и перемещение прохождение............................378 Видимость............................................394
предметов..................................353 Модификаторы урона Особое движение.............................394
Бег......................................................354 и раны.......................................... 379 Скоростное движение................394
Плавание.........................................354 Быстрый расчет Необязательное правило:
Полет...............................................354 повреждений при Смена позы в броне................395
Метание...........................................355 множестве попаданий.........379 Бой верхом.....................................396
Ловля.................................................355 Повреждения Неживым, Бой в полете...................................398
Сверх-усилие..................................356 Однородным или Зоны попадания................................398
Броски чувств. ...................................358 Рассеянным целям.................380 Атака узким лучом....................399
Зрение..............................................358 Эффекты ранений.......................380 Удары по оружию........................400
Слух...................................................358 Особые повреждения.................381 Атака в сочленения брони.......400
Вкус/обоняние..............................358 Критические попадания и Взятие живьем.............................401
Броски влияния.................................359 промахи. .........................................381 Удушение и удавление...............401
Влияние на ИП..............................359 Критические попадания...........381 Особые правила контактного боя..402
Броски Воли.......................................360 Атаки без повреждений............381 Атака сверху..................................402
Броски страха...............................360 Пример боя.....................................382 Бой с разницей по высоте........402
Критические промахи................382 Модификатор размера и
11. Бой..................... 362 Прочие действия в бою.................382 досягаемость...........................402
Очередность ходов в бою.............362 Подготовка оружия и Особые техники для
Манёвры................................................363 прочего снаряжения.............382 боя без оружия........................403
Несколько манёвров и Типичные продолжительные Особые правила для
манёвры на полный ход.......363 действия....................................383 контактного оружия.............404
Смена позы.....................................364 Когда оружие считается Импровизированное оружие....404
Прицеливание...............................364 готовым?...................................383 Грязные уловки.............................405
Оценка..............................................364 ИН и грязные уловки..................405
Бездействие...................................364 Плеснуть жидкость в лицо.....405

Содержание 339
Особые правила Атмосферное давление..............429 Расовые шаблоны.............................450
дистанционного боя. ................407 Агрессивные атмосферы..........429 Концепция......................................450
Поломка...........................................407 Холод.................................................430 Выбор черт.....................................451
Стрельба наверх и вниз............407 Столкновения и падение..........430 Расы ИП и расы НИП..................451
Укрытие...........................................407 Таблица скорости падения.........431 Расы, созданные игроками.......451
Пробивание....................................408 Зоны поражения при падении...431 Определение цены.......................454
Особые правила для Электричество...............................432 Подрасы...........................................454
стрельбы очередями..............408 Огонь.................................................433 Заполнение пробелов.................454
Особые правила для Поджигание предметов............433 Стоимость персонажа и
дистанционного оружия.....410 Гравитация и ускорение...........434 сила расы...................................454
Аксессуары для Жара..................................................434
огнестрельного оружия........411 Давление.........................................435 16. Животные и .
Управляемое и Радиация.........................................435 монстры. ............. 455
самонаводящееся оружие.......... 412 Радиоактивные угорозы ..........435 Распространенные
Самонаводящиеся средства Таблица эффектов радиации......436 животные..................................455
поражения с подсветкой Морская болезнь...........................436 Характеристики
цели..............................................412 Удушье..............................................436 животных и монстров.........456
Площадные и Вакуум..............................................437 Индивидуализация животных..457
конические атаки..................413 Яды. ........................................................437 Атрибуты.......................................457
Атака по площади......................414 Описание ядов..............................437 Вторичные характеристики...457
Разброс..............................................414 Особые способы попадания яда..438 Черты...............................................457
Взрывы..................................................414 Примеры ядов................................439 Умения..............................................457
Взрывы в иных средах................415 Выпивка и опьянение................439 Стоимость.....................................457
Особые повреждения......................416 Наркотики......................................440 Питомцы и дрессированные
Воздействие...................................416 Синдром отмены.........................440 животные.......................................458
Особые модификаторы Передозировка...............................441 Дрессировка животных............458
прохождения............................416 Болезни.................................................442 Ездовые и тягловые
Киношные боевые правила...........417 Инфекции.......................................442 животные..................................459
Двойные атаки.............................417 Заражение......................................443 Боевые верховые животные....459
Заражение ран.............................444 Фэнтезийные монстры....................460
14. Ранения, болезни . Возраст и старение. .........................444 Повреждения от атак
и усталость.......... 418 животных..................................460
Ранения.................................................418 Животные в бою...............................461
Пример получения ранений....419 Примеры роев................................461
Общие ранения:
потеря единиц жизни..........419 17. Технология и .
Шок....................................................419 артефакты............ 462
Серьёзные раны...........................420 Транспорт ..............................................462
Нокдаун и оглушение.................420 Характеристики транспота.....462
Калечащие ранения....................420 Базовое движение техники.....463
Необязательные Таблица наземного транспорта..464
правила по ранениям...........420 Таблица водного транспорта.....464
Кровотечение................................420 Таблица воздушных судов..........465
Накопление ран............................420 Таблица водного транспорта.....465
Последняя рана.............................420 Основы транспортного боя......467
Состояние пациентов...............421 Установка оружия на
Временные штрафы транспорт . .............................467
к атрибутам...........................421 Стрельба из движущегося
Смертельные раны......................423 транспорта.............................469
Смерть..............................................423 Масштабирование урона.........470
Восстановление. ...............................423 Электроника........................................471
Восстановление сознания...........423 Коммуникаторы...........................471
Естественное восстановление...424 Сенсоры...........................................471
Первая помощь.............................424 15. Создание . Компьютеры...................................472
Хирургия.........................................424 шаблонов............. 445 Таблица носителей информации..472
Медицинский уход......................424 Шаблоны персонажей.....................445 Новые разработки.............................473
Таблица первой помощи. .............424 Как работает GURPS: Шаблоны Требуемые умения.......................473
Высокие значения ЕЖ и персонажей – не правила!............ 445 Сложность.......................................473
исцеление...................................424 Типы шаблонов.............................446 Концепция......................................473
Реанимация....................................425 Идея...................................................446 Прототип.........................................473
Таблица Врачебной помощи. .....425 Гибкость...........................................446 Изобретение велосипеда..........473
Ультратех препараты.............425 Шаблоны персонажей и Поиск дефектов............................474
Усталость..............................................426 взгляды игроков.......................446 Производство................................474
Потеря единиц усталости.........426 Выбор черт.....................................447 Финансирование...........................474
Затраты усталости......................426 Определение цены.......................448 Изобретательство..............................475
Истощение и обезвоживание.. 426 Запись..............................................448 Разработка устройств................475
Недостаток сна.............................426 Список умений..............................448 Таблица дефектов устройств..476
Восстановление усталости.........427 Скидки..............................................448 Гениальное изобретательство...476
Добыча пищи.................................427 Поправки на опытность Изобретательство в ходе
Вредные факторы. .............................428 игроков........................................448 приключений...........................477
Кислота............................................428 Примечания по настройке.......449 Устройства для
Воздействия...................................428 Дополнительные опции...................449 неизобретателей...................477

340 Содержание
Устройства стоят денег.........477 Раздача премиальных очков...498 Альтернативные Земли...........520
Устройства требуют Листы использования времени.499 Виртуальные реальности.......520
Необычного происхождения..477 Длительные действия..............499 Путешествие между мирами..520
Футуристические и Учеба.................................................499 Планарная космология..............521
инопланетные артефакты. .......478 Работа..............................................499 Межпланарные путешествия..522
Таблица таинственных Написание собственного
устройств...................................478 приключения. ...............................500 20. Бесконечные миры.523
Анахронизмы.................................478 Откуда вы берете идеи?............500 Кампания..............................................524
Странные технологии......................479 Дизайн приключения.................500 Словарь Бесконечных миров...524
Таблица случайных Подземелья.....................................501 Договор о Межмирье...................525
побочных эффектов..............479 Обитатели подземелья и Темная сторона Инфинити....525
Магические предметы . ..................480 сюжет.........................................501 Бесконечность миров. ....................526
Чары..................................................480 Ловушки...........................................503 Классы альтернативных миров..526
Зачарование..................................481 Пример таблицы встреч..........503 Близкие параллели......................526
Прерывание....................................481 Черты хорошего приключения..504 Дальние параллели......................527
Использование Организация Странные параллели...................527
магических предметов.........482 продолжительных Мифические параллели.............527
Покупка магических кампаний.......................................504 Адские параллели.........................528
предметов ................................482 Общие кампании и Миры, рушащие правила...........528
Таблица магических предметов..482 переход из одной Карманные вселенные...............529
Повреждение объектов..................483 кампании в другую................504 Путешествия между измерениями..529
Эффекты ранений.......................483 Парахронные транспортеры...529
Детальный расчёт ЕЖ.............483 19. Игровые миры....... 505 Парахронные проекторы..........530
Повреждение зданий и Культура и языки...............................505 Парахронные координаты.......530
сооружений...............................484 Культуры..........................................505 Работа и аварии...........................531
Ремонт..............................................484 Языки................................................506 Инфинити Анлимитед......................535
Повреждение щитов...................484 Законы и налоги. ..............................506 Сторонние организации. ................538
Поломки...........................................485 Степень контроля........................506 Противники. ........................................541
Сломанное оружие......................485 Этикет путешественника....506 Парахронозоиды................................544
Легальность.....................................507 Сдвиги временных параллелей....544
Исполнение законов и
тюремное заключение . .......507 Таблицы.....................547
Суд.....................................................507 Боевые модификаторы....................547
Уголовное наказание..................508 Модификаторы
Взятки.............................................508 контактного боя...................547
Виды общественного Модификаторы
устройства и правления...........509 дистанционного боя................548
Общая картина............................509 Модификаторы
Варианты........................................510 активной защиты.........................548
Запреты и ограничения............510 Таблица размеров,
18. Ведение игры. ...... 486 Технологические уровни. ..............511 скоростей и расстояний..........550
Настройка правил......................486 Вариации в пределах ТУ...........511 Манёвры................................................551
Выбор стиля кампании. ..................486 Транспорт.......................................512 Позы.......................................................551
Уровень силы.................................487 Оружие и броня.............................512 Таблицы зон попадания.................552
Высокоуровневые кампании..487 Энергетика....................................512 Таблица зон попадания
Киношная кампания..................488 Биотехнологии и медицина.....512 людей и гуманоидов..............552
К черту правила, Технологические уровни по Зоны попадания
полный вперед!........................489 областям...................................512 для негуманоидов.........................552
Начало игровой сессии..................490 Создание локальной Таблица зон попадания
Карты................................................490 технологии.................................513 транспорта................................554
Серьёзная подготовка................490 Разница в технологиях..............513 Таблица попадания по
У кого есть листы?.....................490 Улучшение умений в пассажирам..............................555
Закрывать или не закрывать?..490 других ТУ....................................513 Критические успех и провал........556
Карты, созданные игроками...491 Экономика...........................................514 Таблица критических
Составление карты Покупка и продажа....................514 попаданий.................................556
путешествия...........................491 Перенос денег в другие миры...514 Таблица критических
Проведение игры...............................492 Технологический уровень и попаданий в голову...............556
Разрешение вопросов по жанр............................................514 Таблица критических промахов.556
правилам...................................492 Добыча и её использование.....515 Таблица критических провалов
Как иметь дело с игроками......493 Золото и серебро..........................515 в рукопашном бою...................557
Игра за НИП..................................493 Производство ЕЖ и СП предметов и укрытий..557
Игры по сети.................................494 собственных товаров...........515 ЕЖ и СП построек.......................558
Броски реакции...........................494 Богатство и статус......................516 СП укрытий....................................559
Другие сетевые рефлексы.......494 Работа...............................................516 Реакция НИП.....................................559
Ссылки..............................................494 Наемники........................................517 Таблица реакции..........................560
Знания..............................................495 Рабы..................................................518 Таблица реакции (прод.)............561
Как оставить персонажей Поиск работы................................518
в живых.....................................496 Другие планы существования......519 Словарь..................... 563
Игровое время...............................497 Изменения лояльности.............519
Когда в сомнении, Проверки лояльности................519 Алфавитный указатель...571
брось и кричи............................497 Типы реальностей........................520
Окончание игровой сессии..........498 Различия в мирах.........................520

Содержание 341
Введение
Это 2я книга Базовых правил Кому нужна данная книга? вникания в систему. Дайте нам
GURPS четвёртой редакции. Ну, в первую очередь и в основ- знать получилось ли это.
Почему две книги? Последняя ном Мастерам. Данная книга со- - Стив Джексон
редакция, в конце концов, была держит детали игровой физики

Д
единой книгой в 256 страниц, и боя. Так же она описывает тех-
плюс примеры персонажей. нику и технологию, животных и ополнения и
Краткий ответ таков: мы доба- монстров, создание миров и веде-
вили множество материала. Что ние игры. «Инструментальные» инструменты
заняло много страниц. Эта новая
редакция содержит гораздо боль-
главы позволят мастеру создать
новых существ (и даже расы пер-
М астера
ше материала, который ранее был сонажей), артифакты, способнос- Мастер игры также найдет
распределен по отдельным кни- ти персонажей и целые игровые полезную информацию в Экране
гам (особенно двух Компедиу- миры. Мастера GURPS, который вклю-
мах). Эти новые Базовые правила Но она не только для Масте- чает все необходимые таблицы
содержат в сумме 576 станиц, что ров. Игроки, любящие детали и для вождения игры по GURPS
более чем в два раза превышает желающие поучаствовать в твор- четвёртой редакции, копии
размер предыдущей редакции. ческой части игры, также найдут GURPS лайт и таблиц преиму-
Это внушительная пачка бумаги. эту книгу полезной... а также иг- ществ, недостатков и умений из
Мы могли бы сделать одну роки, желающие стать когда-ни- Базовых правил, Книги 1, также
книгу. Но по двум причинам не будь Мастерами. Просто она не несколько вариантов листов пер-
сделали этого. Во-первых, тяжё- обязательна. Однако, книга не- сонажа и иных полезностей.
лая толстая книга хороша для обходима для совместной работы. Готов поспорить что у вас есть
остановки пуль, но не удобна для Страницы и главы имеют сквоз- доступ в Интернет, если вы чита-
использования. Во-вторых, это ную нумерацию и алфавитный ете этот текст, тогда можете пос-
была бы дорогая книга. Действи- указатель охватывает обе книги и мотреть на:
тельно, слишком дорогая. повторяется в обоих.
Разделением информации на В конечном счёте, ответ на •• Бесплатный форум конторы
две части мы добились, что все не- вопрос «почему две книги?» - это SJ Games forums.sjgames.com.
обходимое игроку есть в Книге 1. доступность. Мы хотим что бы
Так книга содержит базовую сис- система была проста для игры, •• Журнал Пирамида, который,
тему правил и всё для создания для изучения, для понимания. за $20 в год, предоставляет под-
персонажа. В черновом варианте Разделением текста на «необхо- писчикам ряд статей в неделю.
она не имела боевых правил вооб- димо для нового игрока» и «всё Многие из них связаны прямо
ще... поэтому мы добавили раздел остальное», надеемся, нам уда- или косвенно к GURPS. Это так-
с основами боя. Сейчас игроку лось сделать новые Базовые пра- же рецензии, картинки и другие
непроходима только Книга 1 для вила не только удобными для биты данных и вдохновения.
начала игры. ношения с собой, но и лучше для
•• e23 наше электронное из-
дательство. Зайдите на www.
sjgames.com/e23/ и найдёте что
ищете. Мы уже приготовили мно-
жество PDF, от коротких приклю-
чений до всех книг правил GURPS,
и добавляем новые еженедельно.
Это будет очень полезный ресурс.
Можно купить игровые материа-
лы прямо в сети, в формате PDF,
по тойже карте покупателя что и
в заказах Warehouse 23!

•• И, конечно, сам сайт GURPS


(www.sjgames.com/gurps/) где
постоянно обновляется инфор-
мация о всех продуктах GURPS и
выходах в печать. Одна новая осо-
бенность будет реализована для
большинства книг GURPS пока
вы это читаете: на сайте будет
список изданий GURPS с ссылка-
ми на amazon.com!

342 Введение
Глава десятая

Броски успеха
3 calenur

Всякий раз, когда пер-


сонаж пытается выполнить
какое-либо действие (напри-
мер, использовать умение), де-
лается бросок трех кубиков, что-
бы определить, удалось ли вам
это. Это бросок успеха. Для того,
чтобы попытка вашего персо-
нажа достигла успеха, сумма,
выпавшая на кубиках должна
быть меньше или равна опреде-
ленному числу – чаще это уме-
ние или атрибут. В противном
случае бросок провален.
Пример: если вы пытаетесь
взломать замок и ваше умение
Взлом равно 9, вы должны вы-
кинуть 9 или меньше на 3к. При
результате броска 10 и больше
вы потерпите неудачу.
Независимо от числа, против кото-
рого вы делаете бросок, результат 3 и 4
всегда считаются успехом, а результа-
ты 17 и 18 – всегда провал.
В основном, броски кубиков
для своего персонажа делает
сам игрок. Однако, Мас-
тер всегда может делать
броски втайне – см. Ког-
да бросает Мастер (с.344).

Когда делаются броски


Чтобы не превращать игру в бесконечное бросание куби-
ков, Мастер должен требовать броска только в случаях, когда
существует шанс значимого провала или полезного успеха. В час-
тности, Мастер должен потребовать броска, если…
●● Здоровье, состояние, друзья, репутация или имущест-
во ИП находятся под угрозой. Это любые погони, бой (даже
если цель находится вплотную и не двигается!), шпионаж,
воровство и любые подобные «приключенческие» действия.
●● ИП пытается заполучить информацию, новые способ-
ности, социальное положение, состояние или друзей.
Мастер не должен требовать бросков для…
●● Простейших обыденных задач – перехода через доро-
гу, вождения в городе, кормления собаки, поиска магазина
за углом или включения компьютера.
●● Ежедневной работы на обычной неопасной работе.
(Для оценки эффективности работы используется ежеме-
сячный «Бросок работы»; см. Работа, с.516.)

Независимо от числа, против


которого вы делаете бросок, результат
3 и 4 всегда считаются успехом, а результаты
17 и 18 – всегда провал.

Броски успеха 343


Когда бросает дете бросать против 9 минус 5, то открыть тот примитивный замок
есть против 4. в темноте, будут применяться оба
Мастер Определенные сценарии модификатора – и вы будете бро-
также могут предоставлять не- сать против 9–5+10 = 14.
Есть два важных случая, когда которые модификаторы относи- Многие распространенные
бросок делает Мастер. Он не дол- тельной сложности работы в оп- модификаторы указаны в параг-
жен позволять игрокам увидеть ределенной ситуации. Например, рафах Культура (с.23), Язык (с.23),
выпавший результат. в описании приключения сказано, Модификаторы технологических
1. Ситуация, в которой персо- что данный замок крайне прими- уровней (с.168), Знакомство (с.169),
наж не может понять, удалось ли тивен, и поэтому взламывается Модификаторы снаряжения (с.345),
ему что-то или нет. Это верно для с +10. Если ваше умение Взлома Сложность задачи (с.345).
любых попыток получить инфор- равно 9, вы будете бросать против
мацию. Примерами могут слу- 9+10, то есть против 19. поскольку Базовый и эффектив-
жить умения Определение лжи, максимально возможный резуль- ный уровень умения
Метеорология, Допрос, Обыск, тат броска на 3к – 18, кажется, что Ваше базовое умение – реаль-
преимущества вроде Интуиции вы не можете ошибиться в при- ный уровень умения, указанный
или Пророка, а также сверхъестес- нципе. Это почти всегда оказыва- на листе персонажа. Эффектив-
твенные прорицательские способ- ется верно, но не совсем так – см. ный уровень для каждой конк-
ности. Когда игрок заявляет, что Критический провал (с.348). ретной задачи – базовое умение
хочет применить подобное уме- Если не указано иначе, все с учетом всех штрафов и премий
ние, Мастер делает тайный бро- модификаторы накопительны. для нее.
сок. Если бросок успешен, Мастер Например, если вы попытаетесь
дает игроку истинную информа-
цию – чем меньше результат, тем
больше будет информации. Если
он провален - Мастер не дает ни- Броски по умолчанию
какой информации вообще или Когда требуется сделать бросок умения вы должны иметь опре-
лжет (чем хуже результат, тем бо- деленные способности в данном умении, чтобы выполнить задание.
лее лжива информация) - что по- В идеале вы должны вложить в умение очки, но многие действия мо-
кажется более подходящим. жет выполнять и нетренированный персонаж. Только воин может
2. Ситуация, когда игрок прос- умело биться мечом, но кто угодно может взять меч и рубануть им.
то не знает, что происходит. Сюда Умение, которое может быть использовано кем-либо без специ-
входит большинство Бросков альной тренировки, называется умением «по умолчанию» от дру-
чувств, бросок Чувства опаснос- гих умений или атрибутов. Это значит, что вы можете попытаться
ти и подобные броски. Предста- выполнить действие, сделав бросок против одного из атрибутов
вим себе, что партия пробирает- или других умений со штрафом. Этот «бросок по умолчанию» яв-
ся сквозь джунгли. На ветке над ляется обычным броском успеха.
ними притаился ягуар. Мастер не
должен говорить «У вас над голо- Пример: умение Взлом имеет уровень по умолчанию «ИН-5»; та-
вой ягуар. Сделайте бросок, что- ким образом, любой может попытаться взломать замок без трениров-
бы заметить его». Не должен он ки, сделав бросок успеха против числа, на 5 меньше, чем его значение
говорить и «Всем сделать Бросок ИН. Если ваш ИН равен 10, вы можете открыть обычный замок при
зрения. У кого есть Чувство Опас- результате броска 5 или меньше, выпавшем на 3к. Чем вы умнее, тем
ности?». В каждом из этих случаев больше у вас шансов – но тренировки всегда дадут больше!
он дает игрокам слишком много В описании каждого умения сказано, к каким умениям и
информации. Вместо этого Мас- атрибутам он относится по умолчанию, и с какими штрафами.
тер делает броски для каждого Если указано несколько уровней по умолчанию, вы всегда выби-
персонажа сам, скрыто от игроков. раете лучший из них.
Если кто-либо пройдет проверку,
Мастер может сказать «Осторож- Пример: Допрос имеет уровни по умолчанию «ИН-5, Запуги-
но! Ты заметил ягуара на ветке на вание-3 и Психология-4». Если вы не опытный допросчик, вы все
высоте в двадцать ярдов!». Если равно можете выбить ответ из пленника, перехитрив его (ИН-5),
никто не выполнил проверку… напугав (Запугивание-3) или победив в «играх разума» (Психо-
партию ждет сюрприз. логия-4). Если вы обладаете значениями ИН 12, Запугивание 14
и Психология 13, ваши значения по умолчанию будут равны 7,
Модификаторы 11 и 9 соответственно. Бросок Допроса делается против 11, луч-
шего значения из этих трех.
Зачастую в правилах указаны
модификаторы для определенных Правило 20-ти
бросков успеха. Эти премии и Если умение базируется на атрибуте, который выше 20, то при
штрафы влияют на число, против вычислении умения по умолчанию считайте, что этот атрибут
которого вы бросаете – целевое равен 20. Например, если вы обладаете ИН 25, уровень Взлома по
число, а не результат, выпавший умолчанию (ИН-5) будет равен 15 – а не 20. Такие ограничения не
на кубиках. Премии всегда увели- применяются к броскам по умолчанию от других умений.
чивают ваши шансы, а штрафы –
уменьшают их. «Нет уровня по умолчанию»
К примеру, в описании уме- Некоторые действия невозможны без тренировок. Умения
ния Взлом указано: «-5 при рабо- вроде Алхимии, Карате и магических заклинаний не имеют
те на ощупь (например, в полной уровня по умолчанию. Если вы не проходили обучение им, вы
темноте)». Если уровень умения вообще не можете пытаться их применить.
Взлом равен 9, то взламывая замок
в полной темноте вы должны бу-

344 Броски успеха


Модификаторы снаряжения
Качество доступного вам оборудования вли- ●● «Расходных материалов» и инструментов для
яет на броски умений в случаях, где оно исполь- криминальных, военных и шпионских умений –
зуется: Взлома, Взрывных работ, Подделки, Наблюдения,
Утаивания и Изменения внешности.
Без оборудования: -10 для технологических ●● Содержимого вашего рюкзака для уличных
умений, -5 для других. Некоторые умения вообще умений – Рыбной ловли или Выживания.
невозможно использовать, не обладая нужным ●● Инструментов или лаборатории для научных
оборудованием! и медицинских умений – Алхимии, Диагностики,
Импровизированное: -5 для технологических Метеорологии, Навигации и Хирургии.
умений, -2 для других. ●● Мастерской и набора инструментов для уме-
Базовое: Без модификатора. Это наиболее ний сборки, изобретения и ремонта: Оружейник,
обычный вариант. Плотник, Электрик, Ремонт электроники, Инженер,
Хорошего качества: +1. Стоимость 5х базовой. Слесарь, Каменотес, Механик, Кузнец и т.п.
Отличного качества: +2. Стоимость около 20х ●● Студии для творческих умений – Изобразитель-
базовой стоимости. ного искусства, Ювелира, Фотографирования и т.д.
Лучшее, доступное на вашем ТУ: +ТУ/2, округ-
ляется вниз (минимум +2). Обычно не продается! Пример: в случае с умением Первой помощи,
«импровизированное» снаряжение может заклю-
Если вы используете снаряжение качества чаться в чистых листьях и глине; «базовое» - в
«базовое» или лучше, но находящееся не в иде- стерильных бинтах; «хорошее» - представлено
альном состоянии, дополнительно применяются обычной аптечкой; «отличное» - реанимацион-
следующие штрафы: ным набором (можно найти в отделениях скорой
Не хватает важного элемента: -1 за каждый. помощи); «лучшее» - целым госпиталем. Если
Поврежденное оборудование: от -1 до -3. не хватает антисептика, спасатель получит -1, а
если вы добыли аптечку из затопленного грузо-
Модификаторы снаряжения отражают качество: вика, то получаете штраф -1 или хуже.

В вышеприведенных приме- ной аудитории – выполнить бро- +2 или +3 - Весьма нетрудная.


рах со Взломом, базовый уровень сок Публичного выступления Немного рискованная задача,
умения всегда составляет 9, а эф- с -2, модификатор сложности в которую большинство людей
фективный уровень – 4, 19 и 14 в данной ситуации будет -2. При смогут выполнить без труда.
трех разных случаях. выступлении перед данной груп- Пример: бросок Вождения для
Понятия «базовое умение» и пой любой получит этот штраф, езды по городу.
«эффективное умение» приме- в дополнение ко всем личным мо- +1 – Нетрудная. Большинство
няются ко всем броскам успеха, а дификаторам за язык, культуру, найдут ее рискованной, но
не только к броскам умений. Голос и т.д. профессионал проделает ее
Когда вы делаете бросок ат- В описании многих умений с легкостью. Пример: Бросок
рибута, защиты (с.374), самокон- уже указаны модификаторы вождения для прибытия к фи-
троля (с.120) и т.п., ваше базовое сложности – к примеру, -5 при нишу в автогонках.
умение равно немодифициро- Взломе на ощупь – но количество 0 – Средняя. Большинство при-
ванному значению, а эффектив- возможных ситуаций столь ве- ключенческих действий и
ный – итоговому модифициро- лико, что все предусмотреть не- умений, используемых в
ванному целевому значению. возможно. Ниже приведены не- стрессовой ситуации. Пример:
сколько примеров для Мастеров: бросок Вождения во время по-
Вы не можете делать бросков гони.
успеха, если эффективный уро- +10 – Автоматический успех. За- -1 – Затруднительная. Задача,
вень умения ниже 3, за исключе- дачи, настолько обыденные, которая доставит проблемы
нием бросков защиты (с.374). что Мастер считает, что бросок новичку, но не профессиона-
Сложность
не нужен, за исключением осо- лу. Пример: бросок Вождения
бенных обстоятельств. При- в погоне на высокой скорости.
мер: бросок Вождения, чтобы
задачи завести машину.
-2 или -3 – Весьма затрудни-
тельная. Стрессовая ситуа-
Если Мастер считает, что бро- +8 или +9 – Тривиальная. Си- ция, бросающая вызов даже
сок успеха может быть легче или туации, когда провал почти профессионалу. Опытные
сложнее в данной ситуации, он невозможен, и для него необ- приключенцы без колебаний
может назначить модификатор ходима очень большое невезе- пойдут на этот риск! Пример:
сложности. Он отделен от моди- ние. Пример: бросок вождения бросок Вождения во время по-
фикаторов за культуру, снаря- для объезда пустой парковки. гони на высокой скорости по
жение, язык, технологический +6 или +7 – Очень легкая. Провал занятой автомагистрали.
уровень и т.п. персоны, выпол- возможен, но маловероятен. -4 или -5 – Сложная. Даже эк-
няющей данную задачу, и может Пример: бросок Вождения для сперт попытается избежать
даваться любому, пытающемуся спуска по пустой подземной этого. Настоящий «мастер»
ее выполнить. Он складывается со дороге. по-прежнему не встретит осо-
всеми другими модификаторами. +4 или +5 – Легкая. Большинс- бых проблем. Пример: бросок
К примеру, если Мастер счи- тво обычных задач, ежедневная Вождения для погони по ско-
тает, что единственный способ работа. Пример: бросок Вожде- ростной магистрали с одно-
привлечь внимание определен- ния по небольшому городу. временной стрельбой из окна.

Броски успеха 345


-6 или -7 – Очень сложная. Ситуа- Модификатор сложности может мени на открытие сейфа или иссле-
ции, в которых даже мастера использоваться Мастером вместо дование инопланетного артефакта,
подумают дважды. Пример: других модификаторов, если исход но не на погоню за убегающим!
бросок Вождения при погоне задачи не очень важен – или дейс- Недостаток времени: дает
по скоростной магистрали во твие слишком напряжено – чтобы штраф, равный -1 за каждые отня-
время бури. избежать длинных строчек все- тые 10% времени. Например, выпол-
-8 или -9 – Опасная. Это тот слу- возможных штрафов и премий. К нение работы за половинное время
чай, когда даже величайшие примеру, в автомобильной погоне (-50%) даст штраф в -5. Обычно мак-
мастера не надеются на успех. на неисправной машине Мастер мо- симальное уменьшение времени
Пример: бросок Вождения для жет просто увеличить модифика- – 90% (выполнение работы за 1/10
погони со стрельбой по скоро- тор сложности на одну-две ступени, обычного времени), со штрафом -9.
стной магистрали в бурю. вместо налагания штрафа за плохое В киношных играх Мастер может
-10 – Невероятная. Человек в здра- состояние оборудования (машины в позволить одну попытку с -10 для
вом уме даже пытаться не будет. данном случае). мгновенного решения проблемы;
Мастер может запретить такие к примеру, бросок Механики с -10,
попытки. Пример: бросок Вож- Затраты времени чтобы починить двигатель, пнув
дения, когда вы удерживаете Вы можете уменьшить штра- машину! Тем не менее, вы не можете
руль коленями, а сами стреля- фы на сложную задачу – или даже ускорить работу, требующую опре-
ете из гранатомета – во время получить премию – выполняя ее деленного количества времени из-за
скоростной погони в бурю. медленно и аккуратно, стараясь все законов мира (химическая реакция,
сделать правильно. например) или ограничений сна-
Эти модификаторы предполага- И наоборот, если вы торопитесь ряжения (максимальная скорость
ют наличие тренировки. Чтобы по- и не успеваете в срок, даже простей- автомобиля). В спорных случаях ре-
лучить представление о сложности шая работа может оказаться затруд- шающее слово остается за Мастером.
задачи для использующих умение нительной.
по умолчанию, штраф по умолча- Если в описании умения уже
нию добавляется к модификатору Дополнительное время: затраты указаны модификаторы за затра-
сложности. большего количества времени, чем чиваемое время, они являются
это необходимо (решает Мастер) приоритетными по сравнению с
Пример: Персонаж, никогда не могут дать премию к небоевым дейс- вышеописанными. Например, ма-
учившийся водить, использует Вож- твиям: время ×2 даст +1, ×4 даст +2, гические заклинания используют
дение с уровнем по умолчанию ЛВ-5. ×8 даст +3, ×15 даст +4 и ×30 даст +5. собственные правила длительного
Для него даже повседневные поезд- К примеру, работа в течение целого сотворения заклинаний (см. Цере-
ки – «Легкая» задача (+4 или +5) для дня (8 часов) над часовой задачей мониальная магия, с.238), и не могут
опытного водителя – станут «Сред- даст +3. Эта премия дается только быть ускорены обладателями высо-
ними» (ЛВ) или даже «Затрудни- в случае, если Мастер считает, что кого уровня в умении (см. Магичес-
тельными» (ЛВ-1), и практически не- долгая работа может принести выго- кие ритуалы, с.237).
пременно довольно неприятными. ду. Вы можете затратить больше вре-

Длительные задачи
Мастер может определить серьёзные проекты Возможны и более длительные рабочие «сме-
«длительными задачами», требующими многих ны». Чтобы заставить НИП работать дольше, необ-
человеко-часов работы с использованием одного ходим бросок Влияния (см. Броски влияния, с.359).
или нескольких атрибутов или умений. Например, Каждый день работы свыше 8 часов делается бро-
постройка веревочного моста через пропасть – по сок ЗД со штрафом -1 за каждый час работы дольше
решению Мастера – займет 40 человеко-часов обыч- 10 часов. При успешном броске делается обычный
ного труда, основанного на ЛВ, 24 человеко-часов бросок умения и (за исключением критического
работы Плотника, и восемь – работы Инженера. провала) отработанное время учитывается как
Обычный предел работы для каждого человека обычно. При провале броска ЗД вы получаете на
– восемь часов за 24-часовой день. В конце каждого бросок умения штраф, равный значению провала
дня каждый работник делает бросок против уме- или -2 (что хуже), и теряете равное количество ЕУ
ния, которое он в этот день использовал (за НИП – но в случае успешного броска умения вы все-таки
бросает Мастер). Успешный бросок учитывает эти сделали эту работу. Критический провал считает-
восемь часов в сроках работы; критический успех ся как и любой обычный – но вы настолько устали,
дает на 50% больше. При провале сделана только что не можете работать на следующий день!
половина работы. Критический провал не только При необходимости можно ускорить работу,
не приносит никакой выгоды, но и разрушает 2к как это описано в параграфе Затраты времени. Все
человеко-часов уже выполненной работы! работники, выполняющие данный вид работ, де-
При наличии руководителя он может потра- лают броски умений с указанными штрафами за
тить весь свой день на контролирование работы скорость работы. Например, обычные трудяги, де-
персонала, а не на работу самостоятельно. Де- лающие веревочную переправу, описанную выше,
лается бросок Администрирования, если ор- могут попытаться сделать работу всего за 20 чело-
ганизация труда имеет большее значение, чем веко-часов, но бросок ЛВ будут делать с -5.
энтузиазм и вдохновение, или Лидерства в проти- Точно также вы можете затратить больше вре-
воположной ситуации (на усмотрение Мастера). В мени и получить премию. Например, если те ра-
случае успешного броска работники получают +1 бочие потратят 80 часов, то необходим будет бро-
на свои броски в этот день; при критическом ус- сок ЛВ+1. Тем не менее, такая стратегия может и не
пехе - +2. При любом провале броска руководи- сработать, если затраты дополнительного време-
тель не приносит никакой пользы. ни будут иметь форму удлиненных смен.

346 Броски успеха


Величина успеха
или провала Необязательное правило:
После того, как вы вычислили влияние на броски успеха
эффективное умение, добавив к ба- Мы предлагаем два варианта правил для Мастеров, желающих
зовому все необходимые модифика- позволить игрокам тратить Премиальные очки персонажа (с.489),
торы, бросьте 3к для определения чтобы влиять на результаты игры. Помните, что эти правила могут
результата. Если сумма, выпавшая спровоцировать игроков жертвовать развитием персонажа в пользу
на кубиках, меньше или равна эф- сиюминутного успеха. Лучше всего они подходят для жанров, где
фективному умению, бросок успе- герои обычно «побеждают», но не очень быстро развиваются; на-
шен; разница между эффективным пример, в классических героических комиксах.
умением и результатом броска – ве- Мастер может ограничить количество очков,
личина успеха (успешность). которые каждый игрок может таким обра-
Пример: если ваш эффектив- зом потратить за игровую сессию.
ный уровень умения 18, а вы выбро-
сили на кубиках 12 – бросок успе-
Покупка успеха
Игрок может потратить премиаль-
шен; величина успеха равна 6.
ные очки персонажа, чтобы изменить
Если результат броска оказал- исход последнего броска успеха. Он дол-
ся выше вашего эффективного жен заплатить 2 очка, чтобы превратить
умения – ваш бросок провалился, критический провал в обычный, 1 очко
разница между результатом и эф- – чтобы сделать поражение победой, и
фективным умением является вели- за 2 очка может превратить обычный
чиной провала (провальностью). успех в критический. Эти затраты сум-
мируются, если результат изменяется
Пример: если ваш эффектив- на несколько шагов (так, превращение
ный уровень умения 9, а результат критического провала в критический
броска – 12, вы провалили бросок; успех обойдется в 5 очков). Чтобы пре-
величина провала равна 3. дотвратить победу в каждом бою се-
Величину успеха или провала рией критических попаданий, Мастер
необходимо определять всегда, пос- может запретить приобретение крити-
кольку многие правила используют ческих успехов, по крайней мере, в бою.
их для расчета результатов, имею- Поскольку «гарантированный успех»
щих значение для игры. Даже если может разрушить всю интригу, это пра-
в правилах по этому поводу ничего вило не рекомендуется для игр в жанре
не сказано, Мастер может наградить ужасов или таинственных приключений.
за большую величину успеха особо
удачным результатом, или назна- Контроль мира игроками
чить наихудшие последствия при Игрок может потратить свои преми-
значительной величине провала! альные очки, чтобы указать точные иг-
Особо малые или большие резуль- ровые эффекты своего успеха. Всякий
таты бросков, приводят к особенным раз, когда он выбрасывает критичес-
эффектам – оказывающимся за пре- кий успех (или в ситуациях, когда бросок
делами обычного провала или успеха не нужен), он может потратить 2 очка, и
– независимо от реального значения добавить правдоподобный элемент в мир или
величины успеха или провала. сцену. Игрок, выбросивший критический успех, добьется того
же эффекта, потратив всего одно очко. Это действие замещает
Критический успех любой другой выгодный эффект такого критического успеха.
Критический успех – это особо Пример: Доктор Смит работает в Федеральной оружейной
хороший результат. Он выпадает лаборатории, когда гигантский робот врывается через главный
следующим образом: вход четырьмя этажами ниже. Смит выполняет бросок чувств, и
●● Бросок 3 или 4 – это всегда замечает атаку. Игрок Смита говорит: «Только что я проходил
критический успех. мимо пульта охраны, и видел робота на мониторах. Я подхожу к
●● Бросок 5 – критический ус- пульту и настраиваю сенсоры на робота». Мастер не предусмат-
пех, если ваше эффективное уме- ривал никаких пультов, сенсоров и т.п., но такое развитие собы-
ние 15+. тий находит вероятным, и соглашается. Игрок Смита платит 2
●● Бросок 6 – будет считаться очка, и Мастер вписывает эту сцену в события.
критическим успехом, если ваше Кроме того, что предлагаемое игроком развитие событий
эффективное умение 16+. должно быть правдоподобно, его также должен одобрить Мас-
Когда вы выбрасываете крити- тер и остальные игроки. В общем, Мастер должен одобрить
ческий успех, Мастер определяет, предложение, которое обеспечивает продвижение по сюжету,
что случилось. Это всегда что-то хо- спасает жизнь ИП или просто яркое и творческое. Мастер не дол-
рошее! Чем меньше результат броска, жен позволять предложения, нарушающие ход сюжета, противо-
тем больше «пользы» он принесет. речащие ранее установленным фактам, наносящие вред другим
Критическое попадание – это ИП или крадущие у них действия. В спорных случаях игроки и
критический успех, выпавший при Мастер могут попытаться договориться.
атаке. В данном случае Мастер не Мастер должен утвердить любой элемент, добавленный с
придумывает сам, что случилось. помощью этого правила, и он становится постоянной частью
Вместо этого он использует таблицу игрового мира!
Критических попаданий (с.556).

Броски успеха 347


Критические провалы Критический промах – критичес- попыток (перевод древней карты со-
Критический провал – это осо- кий провал, выпавший при атаке. В кровищ, сделать заказ во французс-
бо плохой результат. Он выпадает этом случае Мастер не определяет ком ресторане, построить корабль).
на кубиках следующим образом: результат, а использует таблицу Наконец, бывают случаи, когда при
Критических промахов (с.556). провале вы получаете ранение, но
●● Бросок 18 – всегда критичес-
П
можете выдержать несколько таких
кий провал.
●● Бросок 17 будет критическим
овторные попыток (залезть на стену, впечат-
лить свирепого дикаря).
провалом, если ваше эффективное попытки Мастер должен использовать
умение 15 или меньше; в другом Иногда вы получаете только здравый смысл, чтобы отличать
случае это будет обычный провал. одну попытку на данное действие вышеописанные случаи, исходя из
●● Любой результат, на 10 пре- (обезвреживание бомбы, прыжок текущей ситуации и действий иг-
вышающий уровень эффективно- через яму, исполнение песни коро- роков. Как правило:
го умения – критический провал: лю). В других случаях вы можете
16 при умении 6, 15 при умении 5, пытаться снова и снова, до тех пор, ●● Если первый провал убивает
и так далее. персонажа или уничтожает объект
пока действие вам не удастся (пой-
попытки – это все.
Когда вы выбрасываете крити- мать рыбу, взломать замок, исследо- ●● Если провал вызывает повреж-
ческий провал, последствия опре- вать яд). В некоторых же случаях вы дения некоторого рода, учтите их,
деляет Мастер. Это всегда что-то не можете узнать, удалось вам дейс- и позвольте игрокам предпринять
плохое – и чем больше результат твие или нет, до тех пор, пока не ста- новую попытку через «разумное»
броска, тем хуже последствия. нет слишком поздно для повторных
время (в описаниях умений часто
указано необходимое время).
●● Если провал не наносит пов-
реждений, повторные попытки
возможны по прошествии разум-
ного времени, но делаются они с -1
за каждую повторную попытку – то
есть, -1 на вторую попытку, -2 на тре-
тью, и так далее – пока игрок не до-
стигнет успеха или не сдастся.
●● Если повторные попытки –
норма для этой задачи (к примеру,
атаки в бою), или в случае длитель-
ных действий, сообщите игрокам,
что данная попытка провалилась,
но они могут делать новую без
штрафов – за обычное количество
времени.

Состязания
Иногда возникает ситуация, тателя ножей, пытающихся попасть победителя и величины провала
когда два персонажа должны будут как можно ближе к центру мишени. проигравшего, если один выпол-
сравнить атрибуты, умения или Каждый соревнующийся делает нил бросок, а другой его провалил,
другие черты, чтобы определить бросок успеха. Если один выполнил или разница между величиной
победителя. Обладатель более его, а другой провалил – победитель провала проигравшего и победи-
высокого значения не обязательно очевиден. Если бросок выполнили теля – если оба провалили броски.
победит… хотя имеет больше шан- оба, победителем будет тот, у кого
сов. «Состязание» - быстрый способ величина успеха окажется больше; Броски сопротивления
разрешить спорную ситуацию, не если оба провалили – тот, у кого Многие способности, влияющие
погружаясь в детали. Во время Со- величина провала броска окажется на жертву, не желающую воздействия,
стязания каждый из участников меньше. Ничья означает, что по- дают ей право на сопротивление, ис-
делает бросок успеха против не- бедитель не выявлен (в вышепри- пользуя атрибут, умение или другую
обходимой способности – со всеми веденных примерах, оба стрелка сверхъестественную способность.
нужными модификаторами – и выхватывают пистолеты одновре- Иногда это Быстрое состязание меж-
сравнивает результат с результатом менно, или ножи вонзаются в цель ду атакующей способностью и со-
оппонентов. Существует два раз- на равном расстоянии от яблочка). противлением жертвы, в этом случае
личных способа сделать это. применяются два особых правила:
Значение победы
Быстрое Значение, которое победитель
выиграл у проигравшего очень
1. Атакующий должен сделать ус-
пешный бросок атаки. Он не может
состязание часто оказывается важным – успех победить
валом. Если
просто с меньшим про-
он проваливает бросок
«Быстрое состязание» - это со- на 5 против провала на 5 обычно
значит больше, чем успех на 2 про- – он проигрывает автоматически, и
ревнование, занимающее очень ко- защищающемуся нет необходимос-
роткое время – зачастую всего одну тив успеха на 1! «Значение побе-
ды» выигравшего – разница между ти делать бросок сопротивления.
секунду, а может быть – происходя- 2. Чтобы атака подействовала,
щее мгновенно. Примерами могут величиной успеха победителя и
проигравшего, если оба выполни- атакующий должен победить в со-
послужить два противника, выхва- стязании. Любая ничья трактуется в
тывающие пистолеты, или два ме- ли броски; сумма величины успеха
пользу защищающегося.

348 Броски успеха


Обычные
состязания Правило 16-ти
Это медленное соревнование, Если сверхъестественная атака (магическое заклинание, пси-
где предпринимается несколько способность и т.п.) позволяет бросок сопротивления, и субъект
действий – к примеру, армрест- живой или разумный, эффективное умение атакующего не мо-
линг. жет превышать высшего из значений 16 или реального сопротив-
Каждый соревнующийся де- ления субъекта. Если же она выше – необходимо уменьшить ее
лает бросок успеха. Если один значение до этого уровня.
выполнил его, а другой провалил Пример: маг имеет эффективный уровень умения в закли-
– победитель очевиден. Если оба нании Чтения разума 18. если он попытается прочитать мысли
провалили или выполнили бро- цели с Волей 16 или меньше, он будет бросать против 16. Если же
сок – относительное положение субъект имеет волю 17, то против 17. а если цель имеет Волю 18
не изменяется, и делается новый и выше – он будет бросать против 18.
бросок. Когда-нибудь один из
персонажей прокинет бросок, а
другой – провалит. В этот момент
определяется победитель – пер- брасывать провал за провалом. Пример: в состязании 19 про-
сонаж, выполнивший бросок. Чтобы сохранить динамику, тив 16, вычтя 6 из каждого, мы
Длительность соревнования нужно поднять меньшее из зна- будем проводить состязание 13
в игровом времени различается чений до 10, и увеличить большее против 10.
для разных действий, и остается на то же число. Когда оба значения выше 20
на усмотрение Мастера. В бою Пример: в состязании 5 против – например, состязание по СЛ
каждая попытка обычно занима- 3, увеличением обоих значений между динозаврами – даже этого
ет одну секунду, но в случае биб- на 7 такое состязание превраща- будет недостаточно. Вместо это-
лиотечных исследований, когда ется в состязание 12 против 10. го низшее значение уменьшается
судьба мира зависит от того, кто до 10, а высшее – умножается на
найдет нужные писания первым, В случае обычного состяза- 10/низшее значение, округляя
каждая попытка может пред- ния при высоких значениях (14 и вверх.
ставлять несколько дней. выше) процесс также может затя-
нуться – ведь может пройти до- Пример: в состязании 600
Очень высокие или статочно много времени, прежде против 500, высшее значение
низкие значения чем кто-то провалит бросок. Для становится 10/500 = 12, а низшее
Если оба соперника имеют ускорения состязания надо будет – уменьшается до 10 – получается
значение 6 и меньше, обычное низшее из состязающихся значе- состязание 12 против 10.
состязание может затормозить ний опустить до 10, и уменьшить
игру, поскольку оба будут вы- большие на то же число.

Физические
Ниже приведены правила для
действия
Первый бросок делается, когда распространенных случаев. В
обычных физических задач, важ- вы начинаете лезть, а затем – каж- большинстве случаев использу-
ных для приключений. Если же дые пять минут. Любой провал оз- ется скорость, данная в столбце
правил для нужного вам действия начает падение (см. Падение, с.431). «Обычное». Столбец «В бою» ис-
вы не нашли, бросок ЛВ делается Если вы застраховались веревкой, пользуется, если вы лезете в со-
для задач, требующих точности, вы упадете только на ее длину – стоянии ярости или страха, что
или ЗД в тех случаях, когда важна если не выбросите критического всегда стоит по меньшей мере 1
выносливость. Для определения провала. ЕУ – или удвоенного количества
перемещаемого веса или выпол- Таблица ниже указывает мо- ЕУ, указанного в тексте приклю-
ненной работы, используется Ба- дификаторы умений и обычную чения или Мастером. Лазание в
зовый груз. Скорость движения скорость лазания для наиболее бою – это манёвр Движения.
обычно пропорциональная Базо-
вому движению. Больше инфор-
мации по основным атрибутам и Лазание Мод. В бою Обычное
вторичным характеристикам вы По лестнице вверх нет броска 3 ступеньки/сек 1 ступенька/сек
сможете найти в Главе 1. По лестнице вниз нет броска 2 ступеньки/сек 1 ступенька/сек
Л азание Обычное дерево +5 1 фут/сек 1 фут/3 сек.
Чтобы лазать по чему-либо Обычная гора 0 1 фут/2 сек 10 фут/мин
сложнее лестницы, необходим Каменная стена -3 1 фут/ 5 сек. 4 фут/мин
бросок Лазания (с.183). По умолча-
нию его уровень равен ЛВ-5. Мо- Современное здание -3 1 фут/ 10 сек 2 фут/мин
дификаторы к этому броску зави- По веревке вверх -2 1 фут/сек 20 футов/мин
сят от сложности поверхности (см. По веревке вниз
ниже). В любом случае, уровень
нагрузки также вычитается из (без снаряжения) -1 2 фут/сек 30 фут/мин
значения броска. Лазание с тяже- (со снаряжением) -1 12 фут/сек 12 фут/сек
лым рюкзаком очень опасно!

Броски успеха 349


Копание Обычная почва: до БГ ф 3/ч. Твердая почва, глина и т.д.: сна-
Один человек с киркой может чала необходимо разрыхлить – со
Скорость копания зависит от разрыхлить до 4×БГ ф 3/ч, сделав скоростью 2×БГ ф3/ч, затем извле-
типа почвы, Базового груза земле- обычную почву рыхлой – кото- кается со скоростью 2×БГ ф3/ч.
копа (равен СЛ×СЛ/5) и качества рую легче убирать. Наиболее Один человек с киркой и лопатой
инструментов. эффективный способ – один сможет выкопать только 0,6×БГ
Рыхлая почва, песок и т.д.: че- человек рыхлит почву, двое уби- ф3/ч – он теряет слишком много
ловек может выкопать 2×БГ куб. рают. времени на смену работы.
футов в час (ф3/ч).

Разница в гравитации
Гравитация в мире измеряется в «G», обычная вам прыгнуть в два и более раз дальше обычного,
земная гравитация равна 1G. Сравнительно с ней, используются правила по Супер-прыжкам (с.89) для
на Марсе гравитация равна 0,38G, а на Луне – 0,17G. расчета скорости движения во время прыжка.
При метании предметов (с.355), дистанция
Микрогравитация – чрезвычайно низкая гра- полета также умножается на отношение 1G к
витация (присутствующая, к примеру, на асте- местной гравитации – в точности как для прыж-
роиде или небольших лунах) – в игровых целях ков. Повреждения от брошенных предметов не
– любая ниже 0,1G. изменяются, поскольку зависят от массы.
Нулевая гравитация – невесомость, «свободное Уровень гравитации влияет и на падение.
падение» - встречается в космосе и на борту любого Умножьте конечную скорость падения на уро-
космолета, не использующего ускорение, вращение вень местной гравитации. Что из этого последу-
или иначе не создающего искусственной гравитации. ет – см. Падение (с.431).
В условиях увеличенной или уменьшенной гра- Невесомость влияет на ваши умения и брос-
витации масса остается неизменной – изменяется вес. ки ЛВ; см. Свободное падение (с.197). Это не важно,
когда вы используете лучевое оружие (если оно
Нагрузка и Движение в условиях не имеет Отдачу 2 и больше), инструменты или
измененной гравитации технику, специально разработанную для усло-
Если местная гравитация превышает 1G, ум- вий невесомости (например, космолет).
ножьте сумму веса вашего тела и всей вашей
ноши на (местная гравитация в G)-1. Это – лиш- Увеличение G и штрафы к
ний вес, нагружающий вас из-за высокой грави- атрибутам
тации. Он добавляется к нагрузке, когда вы рас- Если местная гравитация отличается от ва-
считываете Движение. шей родной (см. Родная гравитация, с.17), неко-
торые физиологические функции могут постра-
Пример: ваш вес – 150 фунтов, и вы несете дать. Изменение гравитации, которое вы можете
еще 30 фунтов вещей. В мире с гравитацией 1,2G, перенести без штрафов – ваше «G-изменение».
это будет означать лишний вес (150+30)×(1,2-1) = Обычно оно равно 0,2G, если у вас нет преиму-
36 фунтов. Поскольку вы уже несете 30 фунтов, щества Устойчивость к перегрузкам (с.60).
ваша итоговая нагрузка будет равна 66 фунтов. В условиях более высокой или низкой гравита-
Если местная гравитация меньше 1G, вес ва- ции, чем обычно, посчитайте степень изменения,
шей ноши умножается на значение местной гра- округляя вверх. К примеру, землянин, привыкший
витации, когда вы рассчитываете нагрузку. Подоб- к 1G будет считать 0,81G или 1,19G как нулевое Г-из-
ному уменьшению подвергается и вес вашего тела; менение, а 0,8G и 1,2G – уже как одно G-изменение.
это не будет влиять на нагрузку, но позволит вам ЛВ: вы получаете -1 к ЛВ за каждую ступень G-
прыгать дальше. В условиях очень низкой гравита- изменения разницы (-1 за каждые две полные ступе-
ции вы, может быть, даже сможете передвигаться ни, если у вас есть преимущество Опыт гравитации
быстрее, чем это позволяет ваше Базовое движение, с.57). Этот штраф применяется в любой ситуации,
используя широкие прыжки, а не шаги. требующей ловкости или расчета баллистических
В невесомости вы плаваете в пространстве траекторий; он влияет на Палаш, Вождение и Огне-
(если не используете манёвровые двигатели, маг- стрельное оружие, но не на Лучевое оружие и Взлом.
нитную обувь и т.д.) Если вы не можете летать, ИН: вы получаете -1 к ИН за каждые полные
то должны оттолкнуться от твердой поверхнос- две ступени G-изменения в увеличенной гравита-
ти, чтобы сдвинуться с места. В это время ваше ции, по причине уменьшения притока крови к
Движение равно СЛ/2, округляется вниз. Эта мозгу и общей утомляемости. Более низкая гра-
скорость сохраняется, пока вы не схватитесь за витация не дает штрафов к ИН.
что-нибудь или не столкнетесь с препятствием! ЗД: вы получаете -1 к ЗД за каждые два уровня G-
изменения в более высокой гравитации, поскольку
Действия в измененной сердцу тяжелей работать. Значение ЕУ уменьшается
гравитации на то же значение. Вы не получаете штрафов в низ-
В условиях гравитации, отличающейся от 1G, кой гравитации – хотя микрогравитация или неве-
правила по прыжкам (с.352) нуждаются в доработке. сомость может вызвать приступ космической болез-
Нормальная дистанция прыжка умножается на отно- ни (см. Синдром адаптации к невесомости, с.434), или
шение 1G к местной гравитации. К примеру, в услови- даже длительное ухудшение самочувствия.
ях 1,25G, вы прыгнете в 1/1,25 = 0,8 раз меньше обыч- Больше информации о влиянии штрафов к
ного, а при 0,2G – в 1/0,2 = 5 раз дальше. (Исключение: атрибутам на вторичные характеристики вы мо-
не умножается «премиальная» дистанция за взятый жете найти в параграфе Временные штрафы к
разбег!). Если такое изменение правил позволит атрибутам (с.421).

350 Броски успеха


Твердый камень: должен дро- сти членов группы, вся группа Дороги
биться киркой со скоростью БГ должна двигаться со скорость са- В хорошую погоду большинс-
ф3/ч (очень твердый – еще мед- мого медленного из ее членов – или тво дорог считаются за Средний
леннее), потом – извлекается: БГ разделиться. Помните, что груп- ландшафт, независимо от удобс-
ф3/ч. па, которая делает единый бросок тва окружающего ландшафта.
Ходьбы, автоматически выбирает Лучшие из дорог могут даже
Всё вышесказанное подразу- самую медленную скорость.
мевает наличие железных или давать премии, считаясь Хоро-
шими.
стальных инструментов! При ра- Ландшафт Во время дождя грунтовые и
боте деревянными инструмента- Теперь, когда вы вычислили
ми (обычно на ТУ5 и ниже) ско- гравийные дороги превращают-
максимальное расстояние дневно-
рость уменьшается вдвое, а при ся в жидкую грязь, и становят-
го перехода, оно модифицируется
работе импровизированным инс- ся Очень плохим ландшафтом.
за качество ландшафта.
трументарием (голыми руками, Лучшие дороги останутся Сред-
столовыми приборами и т.д.) – в Очень плохой: глубокий снег, ними (но не будут Хорошими
четыре раза и больше. дремучий лес, горы, джунгли, бо- в любом случае) даже во время
лота, мягкий песок. ×0,20. дождя.
Необходимое время и Плохой: пересеченная мест- В снегопад или гололед, до-
затраты усталости ность (включая реки), лес, крутые роги считаются Средним ланд-
Для расчета времени, необхо- холмы. ×0,50. шафтом, но передвигающиеся
димого для выкапывания требу- Средний: перелесок или поло- по ним получают штрафы, опи-
емой ямы, необходимо сначала гие холмы. ×1,00. санные в параграфе Погода (см.
вычислить объем ямы в куб.фу- Хороший: плоскогорье, равни- выше), пока дороги не будут по-
тах (умножив глубину, ширину ны. ×1,25. чищены.
и длину в футах). Затем получен-
ное значение делится на скорость
копания, соответствующую почве
– см. выше.
Каждый час работы стоит 1 ЕУ Когда использование этих правил приводит
для рыхлой почвы, 2 – для обыч- к различной скорости членов группы, вся
ной, 3 – для твердой, и 4 – для кам-
ня. группа должна двигаться со скорость самого
медленного из ее членов – или разделиться.
Ходьба
Скорость пешего перехода на
дальние дистанции зависит от
наземного Движения. Изначаль- Погода Необходимое время и
ное Базовое движение уменьша- Погодные условия также мо- затраты усталости
ется из-за нагрузки (см. Нагрузка гут снизить расстояние перехода: Вышеуказанное подразумева-
и движение, с.17), ранений (см. Об- ет, что вы потратили целый день
щие ранения, с.419) и утомления Дождь: дождь вдвое уменьша-
на подготовку к походу, сам поход
(см. Потеря единиц усталости, ет скорость ходьбы по любому и отдых после него, не занимаясь
с.426). Расстояние в милях, кото- ландшафту, кроме тех случаев,
учебой и чем-либо другим. Это
рое вы можете пройти за один когда используется дорога. Эф- верно, даже если вы прошли очень
день в идеальных условиях, равно фекты дождя на дорогах – см.
ниже, Дороги. мало – чем тяжелее ваша ноша, и
10×Движение. сложнее условия, тем медленнее
Если у вас есть преимущество Снег: снег глубиной по щико-
вы идете и чаще останавливаетесь
Увеличенное движение (назем- лотку уменьшает скорость вдвое. на привалы.
ное), то вы можете применять его При снежном покрове большей
Если вы прерываете путешес-
множитель к этой дистанции. К глубины скорость уменьшается твие на какие-то другие действия
примеру, Увеличенное движение в четыре и более раз. Исключе-
(приключения), то вы теряете ЕУ
1 (наземное) умножит Движение ние: лыжи позволяют двигаться при остановке. Подробности мож-
вдвое, и удвоит расстояние днев- по снегу любой глубины как по
но найти в параграфе Затраты
ного перехода. См. Увеличенное Среднему ландшафту. Умение усталости (c.426).
движение (с.52). Ходьба заменяется на умение
Успешный бросок умения Лыжи (с.221).
Ходьба (с.200) увеличит пройден- Лед: мокрые дороги (из-за Задержка
ное расстояние на 20%. Бросок дождя, таяния, и т.д.) под вли- дыхания
делается ежедневно. Если группу янием холода покрываются ле- Приключенцам часто прихо-
ведет лидер с умением Лидерс- дяной коркой. Это уменьшает дится задерживать дыхание – для
тво 12+, группа делает один бро- вдвое скорость по любому лан-
ныряния или чтобы защититься
сок Ходьбы на всех – по среднему дшафту. Сплошной лед – как на от ядовитых газов, удушения, ва-
уровню умению. (Для тех, кто его замерзшем озере или реке – по
куума и т.д. Продолжительность
не изучал, используется уровень сути, отдельный тип ландшафта; времени, на которое вы можете за-
по умолчанию – ЗД-5). Успешный он считается за Плохой. Исключе-
держивать дыхание, определяется
бросок увеличит дальность пере- ние: использование коньков мо- вашим ЗД, как описано ниже:
хода для всей группы на 20%; если жет превратить сплошной лед из
же выброшен провал – вся группа Плохого ландшафта в Хороший. Бездействие (спокойное сиде-
может забыть о дополнительном Во время путешествия на конь- ние, медитация): ЗД×10 секунд.
расстоянии. ках умение Ходьба заменяется на Легкие действия (управление
Когда использование этих пра- Коньки (с.220). транспортом, ходьба): ЗД×4 се-
вил приводит к различной скоро- кунд.

Броски успеха 351


Тяжелые действия (лазание, бег, Обладатели Увеличенного на что-либо (на стол, например)
бой): ЗД секунд. движения (наземное) (с.52) могут в бою необходимо затратить це-
применять его множитель к БД лый ход на манёвр Движения.
Эти расчеты подразумевают, перед подстановкой его в фор- Если прыжок не слишком сложен,
что у вас была секунда на глубо- мулу, когда используют разбег. Мастер примет, что вы сделали
кий вдох (требует манёвра Кон- Это используется вместо коли- этот прыжок. (Не надо преры-
центрации в бою). Если вы перед чества ярдов разбега! К примеру, вать бой на расчеты расстояния
задержкой дыхания подверглись лошадь с БД 6 и Увеличенным прыжка каждый раз, когда кому-
гипервентиляции, длительность движением 1 делает прыжки с то придет в голову перепрыгнуть
задержки умножается на 1,5 – или разбега, как если бы ее БД было стул!) Однако, вы должны будете
на 2,5, если гипервентиляция чис- равно 12. сделать бросок ЛВ, если делае-
тым кислородом. Успешный бро- Имеющие Супер-прыжки (с.89) те вертикальный прыжок или
сок умения Контроль дыхания удваивают итоговое расстояние на большое расстояние в длину.
(с.182) умножает это время еще до- прыжка в два раза за каждый Сложный прыжок (в яму, напри-
полнительно на 1,5. Однако, если уровень этого преимущества. мер), может дать вам к броску ЛВ
вас застали врасплох, и не было Этот эффект складывается с эф- от -1 до -5. Будут ли применяться
времени хорошо вдохнуть – к при- фектами Увеличенного движе- штрафы, и каким они будут – оп-
меру, если рядом взорвалась газо- ния! ределяет Мастер. При провале вы
вая граната – время задержки вмес- Помните, что 12 дюймов рав- падаете. Подъем потребует двух
то этого уменьшается в два раза. ны одному футу, а 3 фута – од- манёвров Смены положения. При
Независимо от обстоятельств, ному ярду (или одной клетке на критическом провале вы сбиваете
каждый уровень преимущества тактической карте). предмет, через который прыгали,
Задержки дыхания (с.41) удваи- или неудачно приземляетесь – и
вает время, на которое вы можете
задерживать дыхание.
По истечению этого времени вы
начинаете терять по 1 ЕУ в секунду.
При достижении 0 ЕУ, вы должны Необязательные .
каждую секунду делать бросок
Воли, чтобы не упасть без сознания,
правила по прыжкам
и можете погибнуть, если вас не Нижеследующие правила – необязательны. Используйте их
спасут. Подробности можно найти только если вам нужна большая детализация!
в параграфе Удушение (с.436).
СЛ и Прыжки
Прыжки Базовое движение – готовая мера для способности прыжков
– в конце концов, она означает скорость бега, а бег – лишь серия
Когда вы хотите перепрыгнуть быстрых прыжков. Однако, необычайно сильные герои и монс-
что-либо с МР, на 3 меньше, чем тры в фантастике могут делать мощные прыжки даже не будучи
ваш (сюда относятся большинство быстрыми. Для отражения этого, Мастер может позволить тем,
«обычных» препятствий), Мастер чей БГ превышает вес их тела, использовать высшее значение из
может сказать «Хорошо, ты пе- СЛ/4 (округленной вниз) или Базового движения для подстанов-
репрыгнул» и продолжить игру. ки в формулы дистанций прыжков.
Такой прыжок считается автома-
тически успешным. Только когда Прыжки с нагрузкой
преграда кажется действительно Большего реализма можно достичь, умножая расстояние
серьёзной или мастер специаль- прыжка на модификатор нагрузки, указанный в параграфе На-
но поставил это препятствие, ис- грузка и Движение (с.17): ×1 для Нет нагрузки, ×0,8 для Легкой,
пользуйте эти правила. ×0,6 для Средней, ×0,4 для Тяжелой, и ×0,2 для Сверхтяжелой.

Дальность прыжка
Расстояние, на которое вы мо-
жете прыгнуть, определяется ва-
шим Базовым движением: получаете обычное повреждение
Прыжки в бою за падение с данной высоты (см.
Прыжок в высоту: (6×БД)-10 Данные выше формулы расче-
дюймов. Например, Базовое дви- та дистанции прыжка подразуме- Падение, с.431).
жение 6 позволит вам подпрыг- вают, что вы перед прыжком при- Чтобы забраться на вертикаль-
нуть на 26 дюймов. Для прыжка седали и готовились. В бою это ное препятствие без необходимос-
с разбега, прибавьте число ярдов, требует двух последовательных ти в броске ЛВ, нужны два после-
которые вы пробежали к зна- манёвров Концентрации. Если довательных манёвра Движения.
чению БД в данной формуле. вы прыгаете без такой подготовки, Это действие автоматически ус-
Максимальная высота прыжка с любое расстояние уменьшается пешно.
разбега в два раза больше, чем у вдвое. Умение Прыжки
прыжка с места. Если в бою вы перепрыгиваете Если у вас есть умение Прыж-
Прыжок в длину: (2×БД)-3 фута. через небольшое препятствие (с ки (с.203), при расчете расстояний
Например, Базовое движение 6 МР на 3 меньше вашего, или еще вы можете заменять Базовое дви-
позволит с места прыгнуть на меньше), вы должны использовать жение на половину уровня этого
9 футов. Для прыжка с разбега, манёвр Движения, а прыжок сто- умения (округляется вниз). Кроме
прибавьте число ярдов, которые ит одного дополнительного очка того, когда вы выполняете слож-
вы пробежали к значению БД в движения. ный прыжок, то можете делать
данной формуле. Максимальная Для перепрыгивания более бросок умения Прыжки, а не бро-
длина прыжка с разбега в два раза крупного препятствия (к при- сок ЛВ, как обычно.
больше, чем у прыжка с места. меру, стула) или запрыгивания

352 Броски успеха


Поднятие и
няв один секундный манёвр Под-
готовки. Поднятие чего-либо бо-
Если вы используете тактичес-
кую карту, не забывайте помечать
перемещение лее тяжелого требует нескольких
последовательных манёвров Под-
предметы на ней в случае их па-
дения. Это особенно важно для
предметов готовки: двух с использованием нарисованных объектов! Анало-
Базовый груз – СЛ×СЛ/5 ф. – одной руки, или четырех – обеими гично, предметы, взятые сражаю-
отражает вес, который вы можете руками. Чтобы поднять нежелаю- щимися, также должны удаляться
поднять и переместить. Мастер щего того персонажа, вы должны в с карты.
может позволить игрокам объеди- первую секунду схватить его (см. В любом случае, если попытка
нять их БГ (но не Силу), когда это Захваты, с.370). Он может пытать- кажется разумной, не останавли-
кажется обоснованным - напри- ся освободиться в то время, когда вайте битву для сравнения веса с
мер, если они бегут с носилками вы пытаетесь его поднять! БГ. Используйте здравый смысл.
или толкают фургон. Чтобы пнуть, прикрыться, Получайте удовольствие!
толкнуть или иначе сдвинуть
Подъём одной рукой: 2×БГ (за- препятствие в бою, необходим Умение Тяжелая
нимает 2 секунды). манёвр Атаки. Таким образом вы атлетика
Подъём двумя руками: 8×БГ (за- можете сдвинуть или опрокинуть Успешный бросок против уме-
нимает 4 секунды). предмет весом до 12×БГ. Если у вас ния Тяжелая атлетика (с.205) уве-
Толчок и опрокидывание: 12×БГ. было достаточно места для разбе- личивает ваш БГ на 5% за каждую
Удвойте при наличии разбега. га до вашего полного Движения, единицу величины успеха, когда
Мастер также может списать вес с толчком вы сможете опрокинуть вы пытаетесь поднять тяжелый
неустойчивого объекта, чтобы его вдвое больше (до 24×БГ). Это пот- предмет. К примеру, если у вас
было легче опрокинуть. ребует манёвра Движения. Дан- уровень умения Тяжелая атлети-
Нести на спине: 15×БГ. Таким ные правила применяются только ка 14, то при результате броска 9
образом, вы можете носить боль- для неподвижных предметов; в вы сможете поднять на 25% боль-
ше, чем в состоянии поднять... случае с теми, кто может актив- ше. Бросок делается один раз на
но каждую секунду, в случае если но сопротивляться – используйте попытку.
ваша нагрузка свыше 10×БГ (это правила Толчок (с.371).
Сверх-тяжелая нагрузка), вы теря-
ете 1 ЕУ.
Медленно двигать: зависит от
вашей опоры и поверхности, вы
можете катить или раскачивать
50×БГ.
Тянуть и тащить
Когда вы тянете за собой груз
без чьей-то помощи, использует-
ся его полный вес. Эффективный
вес уменьшается вдвое, когда вы
тянете салазки по снегу или льду,
делится на 10 в случае использо-
вания двухколесной тележки, или
на 20 – если у вас есть четырех-
колесная телега. (Не забывайте к
весу груза добавить вес тележки
или саней, прежде чем модифи-
цировать вес!)
В любом случае, если повер-
хность гладкая и относительно
ровная – к примеру, бетонный
пол, асфальтовая дорога или за-
мерзшее озеро – эффективный
вес груза уменьшается вдвое.
Это уменьшение складывается с
эффектами саней или тележек.
После применения всех модифи-
каторов итоговый эффективный
вес не может превышать 15×БГ,
если вы вообще хотите сдвинуть
объект. Определите ваш уровень
нагрузки при полученном эф-
фективном весе, и рассчитайте
его влияние на Движение как
обычно.
Поднятие и
перемещение
объектов в бою
Во время боя вы можете под-
нять предмет, весящий не более
вашего Базового груза, предпри-

Броски успеха 353


Бег 2, вы будете бежать со скоростью 7 общем, считайте, что они всегда
в первую секунду, Движением 14 используют спринт.

П
Скорость бега или наземного во вторую, 21 в третью, и достиг-
перемещения, равны вашему Ба- нете максимальной скорости 28 лавание
зовому движению, с учетом на- на четвертой секунде.
Если вы не Амфибия (с.40)
грузки - см. Нагрузка и движение Максимальной скорости
или не Водный (с.145), вы должны
(стр. 17). Бег в бою – просто серия при спринте вы можете достичь
делать бросок Плавания всякий
манёвров Движения. только при движении по более
раз, когда погружаетесь в воду с
Ниже приведены более под- или менее прямой траектории,
головой. Плавание по умолчанию
робные правила, если важно точ- и по хорошей поверхности. Лю-
имеет уровень ЗД-4. Бросок дела-
но знать, успели ли герои к цели, бое отклонение от направления
ется, когда вы в первый раз вхо-
убежали ли от злобных карликов, «вперед» требует замедления до
дите в воду, и повторно каждые 5
и т.д. нормального Движения на одну
минут.
секунду, прежде чем вы сможете
Спринт возобновить спринт. Модификаторы: +3, если вы
Спринт - это бег с полной вы- вошли в воду добровольно; штраф,
кладкой. Он очень быстрый, но Спокойный бег равный удвоенному уровню на-
весьма изнурительный (см Затра- Если вам предстоит забег на грузки (так, Тяжелая нагрузка
ты усталости, ниже). Используй- длинную дистанцию, вы, возмож- даст -6); +1, если вы Полный, +3,
те его, когда вам нужно быстрее но, захотите сбавить темп, чтобы если Толстый, или +5, если Очень
пересечь короткое расстояние. избежать изнурения. толстый (см. Комплекция, с.18).
В случае провала броска вы
вдыхаете воду! Потеряйте 1 ЕУ и
Полет бросайте каждые 5 секунд, пока
не утонете, не будете спасены
Во время полета используйте правила по Ходьбе (с.351) и Бегу (см. Спасение на воде, ниже) или
со следующими изменениями: не выполните бросок, подняв го-
●● «Воздушное движение» (равное удвоенной БС, все дроби лову над водой. Если вы успешно
отбрасываются) заменяет «наземное движение» (равное БД). Все выплыли, сделайте еще один бро-
модификаторы за ранения, усталость и нагрузку применяются сок через минуту; в случае успе-
точно как для наземного движения. ха дальнейшие броски делаются
●● «Увеличенное движение (воздух)» заменяет «Увеличенное снова через 5 минут. Конечно же,
движение (наземное)». При скоростном полете («беге») ускоре- вы можете звать на помощь!
ние с Увеличенным движением рассчитывается как указано в Вы можете пытаться сбросить
правилах по Спринту. доспехи и т.п., после успешного
●● Умение «Полет» (с.195) заменяет умения Ходьба и Бег. первого броска Плавания. Снятие
●● Условия поверхности можно игнорировать, но ветер и каждого предмета требует броска
прочие погодные условия могут обеспечить аналогичные ЛВ; с -4, если вы пытаетесь снять
эффекты. щит, шлем или броню. Провален-
ный бросок означает вдыхание
воды – как описано выше.
Когда вы достигаете 0 ЕУ, то
Спринт возможен при беге Размеренный бег равен поло- должны каждую секунду делать
по прямой в течении двух и более вине скорости спринта, рассчи- бросок Воли, или потеряете созна-
секунд. Прибавьте 20% к вашему танной выше. ние, и скорее всего, умрете, если
Движению после первой секунды. К примеру, с наземным Дви- не будете спасены. См. Удушение
Например, при БД 7, вы можете жением 7, вы будет спокойно бе- (с.436).
бежать со скоростью 8,4 ярдов в жать со скоростью 4,2 ярдов/сек
секунду, после секунды обычного по хорошей поверхности; так, вы Скорость плавания
сможете за 7 минут пробежать Наземные жители, такие как
бега со скоростью 7 ярдов в секунду.
милю. люди, имеют водное Движение,
На тактической карте, где
равное БД/5 (округляется вниз),
движение идет по отдельным од-
ноярдовым клеткам, необходимо Затраты усталости хотя могут незначительно изме-
Каждые 15 секунд спринтер- нить это значение; см. Движение в
отбросить все дроби, получив ок-
ского или минуту размеренного других средах (с.18). Минимальное
ругленное значение Движения;
бега, делайте бросок большего из Движение в воде для таких персо-
в примере выше вы получите
значений ЗД и умения Бег (с.218). нажей – 1 ярд/сек.
Движение 9. Помните, что даже
В случае провала вы теряете 1 ЕУ. Амфибии и Водные существа
самые медленные спринтеры по-
Как только ваши ЕУ будут равны имеют водное Движение, равное
лучают +1 к скорости движения.
1/3 от первоначального значения полному Базовому движению.
Так, спринтер с Движением 9 и
или ниже, снизьте вдвое Движе- При плавании на дальние
меньше сможет пробежать одну
ние для любых видов бега. См. Ус- дистанции используйте 10-секун-
лишнюю клетку на боевой карте.
талость, стр. 426. дные периоды. Количество ярдов,
Если у вас есть Увеличенное
Заметьте, что хотя спокойный которые вы сможете проплыть за
движение (наземное), вы можете
бег вдвое медленнее спринта, он 10 секунд, равно 10-кратному вод-
ускоряться на значение, равное БД
тратит ЕУ в четыре раза медлен- ному Движению, сниженному за
каждую секунду до достижения
нее, так что вы сможете убежать нагрузку (см. Нагрузка и Движение,
максимальной скорости. Вместо
в два раза дальше прежде чем ус- с.17). К примеру, водное Движение
вышеуказанной премии 20% вы
танете. Это неверно для облада- 1 и Тяжелая нагрузка позволят
используете свой множитель Уве-
телей мета-черты Машина (с.263), вам за 10 секунд проплыть всего
личенного движения. К примеру,
которые никогда не устают – в лишь 4 ярда.
с БД 7 и Увеличенным движением

354 Броски успеха


Затраты усталости или просто ЛВ для попадания в Пример: У вас СЛ 12, что дает
Через каждую минуту плава- достаточно большую зону. При- вам БГ 29 фунтов. Вам надо пере-
ния с максимальной скоростью, мените стандартные модифика- бросить 120-фунтовое тело через
сделайте бросок ЗД или умения торы за размер цели, скорость и канаву шириной два ярда. Делите
Плавание, что выше. дистанцию. вес на БГ: 120/29 = 4,1. Это попада-
ет между строками 4,0 и 5,0, так
что считается за 5,0. Соответству-
ющий модификатор дистанции –

Ловля
0,12. Умножаем на СЛ, дальность
получается 0,12×12 = 1,4 ярда. Ой!
Если кто-то кидает предмет в вас, вы можете использовать Тело на дне канавы.
активную защиту для избегания атаки. Однако, если он по же- Повреждения от брошенных
ланию кидает предмет вам – успешным прицеливанием в вашу предметов
область – вы можете попытаться поймать его. Для этого сделай- Брошенные предметы наносят
те бросок ЛВ или подходящего умения Спорт, с -4, если вы не прямые повреждения, зависящие
предпринимали в ожидании броска манёвра Ожидания, но с +1 от вашей СЛ (см. Таблица повреж-
за каждые две единицы величины успеха персонажа, который дений, стр. 16), с поправкой на вес
бросал вам предмет. Это засчитывается за парирование рукой. предмета, которая дана в таблице
Вы также можете попытаться перехватить предмет, брошен- ниже. Тип нанесенных поврежде-
ный кому-то другому, когда он пролетает мимо вас. Это рассчи- ний обычно дробящий. Хрупкий
тывается как парирование против метательного оружия (см. Па- предмет (или брошенный персо-
рирование, с.376). В случае успеха вы ловите предмет в воздухе. наж) получит такое же количест-
во повреждений, какое и нанесет.
Делайте бросок повреждений от-
дельно для брошенного предмета
В случае провала, теряете 1 ЕУ. Дистанция броска
и для цели.
Как только ваши ЕУ будут равны Чтобы избежать замедления Вес Повреждения
1/3 от первоначального значения игры расчетами, мастер должен До БГ/8 Прямые, -2 за кубик
или ниже, снизьте вдвое ваше позволять любые броски, которые До БГ/4 Прямые, -1 за кубик
Движение для любых видов пла- он считает логичными… но когда До БГ/2 Прямые
вания; см. Усталость, с.426. необходимо узнать точное рассто-
Если вы плывете медленнее, яние броска, воспользуйтесь дан- До БГ Прямые, +1 за кубик
или просто удерживаетесь на по- ной процедурой: До 2×БГ Прямые
верхности, данный бросок делает- 1. Разделите вес предмета в
До 4×БГ Прямые, -1/2 за
ся лишь каждые 30 минут. фунтах на ваш БГ, чтобы вычис- кубик (округ-
лить «коэффициент веса». ляем вниз)
Спасение на воде 2. Найдите коэффициент веса
До 8×БГ Прямые, -1 за кубик
Вы можете использовать уме- в колонке «коэффициент веса»
ние Плавание для спасения уто- из таблицы выше. Округляйте до Пример: у вас СЛ 28, что дает
пающих. Сделайте бросок Плава- большего значения. БГ 157 фунтов, и прямые повреж-
ния с -5, плюс или минус разница 3. Запомните соответствую- дения 3к-1. Вы попадаете во врага
вашей СЛ и спасаемого. Если иг- щий Модификатор дистанции из 50-фунтовым мешком цемента.
рок старается использовать удач- колонки «модификатор дистан- Этот вес находится в промежутке
ную технику спасения, Мастер ции». между БГ/4 (39 фунтов) и БГ/2 (78
может дать премию к броску. 4. Умножьте вашу СЛ на мо- фунтов). Как указано в таблице
При провале вы вдохнули воду дификатор дистанции, чтобы выше, он наносит немодифици-
и теряете 1 ЕУ, но можете попы- определить дистанцию (в ярдах) рованный прямой вред – 3к-1.
таться снова через одну минуту. на которую вы можете метнуть
В случае критического провала предмет.
жертва почти топит вас! Это обой-
дется вам в 6 ЕУ, и вы должны пре-
рвать попытку спасения. Коэффициент Модификатор Коэффициент Модификатор
Метание веса
0,05
дистанции
3,5
веса
2,0
дистанции
0,30
Все что вы в состоянии под-
нять - то есть все предметы весом 0,10 2,5 2,5 0,25
до 8×БГ - можно метнуть. Если
0,15 2,0 3,0 0,20
предмет, который вы хотите мет-
нуть, не в ваших руках, вы долж- 0,20 1,5 4,0 0,15
ны сделать один или несколько
0,25 1,2 5,0 0,12
манёвров Подготовки, чтобы под-
нять его. См. Поднятие и переме- 0,30 1,1 6,0 0,10
щение предметов (с.353).
0,40 1,0 7,0 0,09
Метание объекта во время боя
(будь это атака или нет) требует 0,50 0,8 8,0 0,08
манёвра Атака. Вы можете метать
0,75 0,7 9,0 0,07
предметы весом до 2×БГ одной ру-
кой, для более тяжёлых требуется 1,00 0,6 10,0 0,06
две руки. Сделайте бросок ЛВ-3
1,50 0,4 12,0 0,05
для броска в конкретную цель,

Броски успеха 355


Умения Метание и
Искусство метания
Когда вы метаете предмет, уме-
щающийся в ваше ладони – бутыл-
ку, камень или гранату – вы можете
делать бросок против умения Мета-
ния (с.226), чтобы попасть в цель или
область. Более того, если вы знаете
это умение на уровне ЛВ+1, добавь-
те +1 к СЛ перед ее использованием
с модификатором расстояния. Если
же вы знаете умение Метания на
уровне ЛВ+2 и лучше – добавьте +2
к СЛ.
Если вы обладаете умением Ис-
кусство метания (с.226), вы можете
использовать его для метания чего
угодно. Если вы знаете это умение на
уровне ЛВ, добавьте +1 СЛ перед ее
умножением на модификатор дис-
танции, и +1 за кубик к прямому пов-
реждению. Эти премии увеличива-
ются до +2, если вы знаете Искусство
метания на уровне ЛВ+1 и лучше.
Метательное оружие
Вышеописанные правила пред-
назначены для метания камней, тел,
телевизоров… всего, кроме оружия.
Бросание оружия отличается по
трем пунктам:
1. Метательное оружие для попа-
дания использует умение Метание
оружия (с.226), а не Метание или ЛВ
(но Искусство метания может ис-
пользоваться для метания оружия).
2. Большинство видов метатель-
ного оружия летят значительно
дальше, чем «обычные» предметы
из-за своей формы и стабилизации.
Другие имеют меньшую дальность
из-за способа метания. К примеру,
вы можете бросить нож так же да-
леко, как предлагают правила, но
дистанция, на которой он попадет
в цель острием и нанесет поврежде-
ния – значительно меньше.
3. Метательное оружие имеет
острие, острые грани, наконечники
и т.д., концентрирующие ударную
силу. Оно почти всегда наносит
больше повреждений, чем показы-
вают данные правила.

Сверх-усилие
Усилием воли вы можете заста-
вить свой организм выложиться до
предела, превзойдя обычные ог-
раничения. Это называется «сверх-
усилием». Обладатели мета-черты
Машина не могут использовать
сверх-усилия!
Вы можете использовать Сверх-
усилие для увеличения БГ (но не
Силы) при копании или поднятии
тяжестей; расстояния дневного пе-
рехода при ходьбе; Движения при
беге или плавании; расстояния (но
не БД) при прыжках; и СЛ для ме-
тания, одного броска СЛ или взве-

356 Броски успеха


дения арбалета или лука, слишком делать бросок против соответствую- Сломанная нога (см. Хромота, с.141).
тугих для вас. Вы не можете исполь- щего умения (Ходьба, Бег, Прыжки, Плавание: за каждую минуту
зовать сверх-усилие для увеличения Метание и т.д.), основанный на Воле, плавания делайте бросок сверх-
времени задержки дыхания – это если оно окажется луче. усилия и оплачивайте 1 ЕУ. Это
самоубийственно! делается дополнительно к затра-
Для использования сверх-уси- Копание: за каждый час копания там ЕУ за проваленные броски ЗД
лия сделайте бросок Воли. сделайте бросок сверх-усилия и до- при плавании.
бавляйте 1 ЕУ к обычной стоимости. Метание: увеличение СЛ вли-
Модификаторы: -1 за каждые При критическом провале вы пов- яет на повреждения и расстояние
5% увеличения способностей (на- реждаете спину, и эти повреждения броска, но не на БГ для расчета ва-
пример, для увеличения СЛ на 10% восстановятся только после отдыха шей способности вообще кинуть
бросок делается с -2). Если вы устали, (Первая помощь не поможет); при что-либо. Для такой попытки сна-
применяется штраф, равный ко- результате 18 вы временно приобре- чала делается отдельный бросок
личеству потерянных ЕУ. Если вы таете недостаток Боли в спине (с.123). сверх-усилия поднятия тяжестей.
разозлены, напуганы или спасаете Ходьба: один бросок сверх-уси- Премии за Метание или Искус-
дорогих вам людей (на усмотрение лия делается каждый день. Сверх- ство метания применяются после
Мастера, но обычно для этого вы усилие увеличивает затраты на расчета сверх-усилия.
должны провалить бросок Страха, 2, когда вы останавливаетесь во
Самоконтроля соответствующего время марша (см. Усталость, с.426). Необязательное правило:
недостатка, или быть жертвой ус- Повреждения за критический про- сверх-усилие в бою
пешной попытки Запугивания). вал начисляются в конце дня, и С разрешения Мастера бойцы
основаны на модифицированном могут использовать сверх-усилие в
Сверх-усилие утомляет вас не- штрафе за ЕУ. К примеру, если вы бою. Для таких действий использу-
зависимо от того, успешно оно или при остановке обычно теряли 5 ЕУ, ются отдельные правила – в основ-
провалилось. Моментальные дейс- во время использования сверх-уси- ном для того, чтобы избежать замед-
твия (прыжки и метание) стоят 1 ЕУ лия вы потеряете 7 ЕУ, а если выки- ления боя из-за дополнительных
за попытку. Длительные задачи (ко- нули критический провал – закон- бросков и расчетов.
пание, бег, плавание и т.д.) требуют чите день еще и с потерей 7 ЕЖ.
нескольких бросков сверх-усилия, Вы должны заявить использова-
При использовании умения Ходь- ние сверх-усилия и потратить лиш-
и стоят по 1 ЕУ за бросок. Использо- ба, делайте один бросок Ходьбы от ние ЕУ до броска защиты или ата-
вание при ходьбе несколько отли- Воли, с -1 за 5% дополнительного ки. Критический провал при этом
чается – см. ниже. Стоимость сверх- расстояния помимо основного броске приводит к получению вре-
усилия оплачивается немедленно +20% за успешный бросок Ходьбы да (1 ЕЖ) руке (при блокировании,
после броска Воли. Обратите вни- (-1 за +25%, -2 за +30% и так далее).
мание, что потраченные на данный парировании или атаке оружием,
Прыжки: при критическом про- щитом или рукой) или ноге (при
бросок ЕУ не дадут штрафа к нему, вале вы повреждаете ногу или сто- уклонении или ударами ногой) по-
но в полной мере будут применять- пу (случайно или на выбор Масте- мимо обычных результатов крити-
ся к последующим броскам, пока вы ра); при результате 18 вы временно ческого провала. СП не защитит вас
не восстановите ЕУ. получаете недостаток Сломанная от этого вреда!
В случае успеха вы получаете же- нога (см. Хромота, с.141).
лаемое увеличение физических воз-
можностей. Это, конечно, не гаран-
тирует успеха – вы все равно можете
провалить бросок ЛВ при прыжке Усилием воли вы можете заставить свой
даже со сверх-усилием, например. организм выложиться до предела, превзойдя
При критическом успехе броска вы
не платите ЕУ за сверх-усилие. обычные ограничения.
При провале ваши способности
не изменяются.
Критический провал означает, Поднятие и перемещение предме- Яростная защита: если вы
что вы теряете количество ЕЖ, рав- тов: за каждую минуту продолжаю- предпринимаете любой манёвр
ное потраченным на попытку ЕУ – щегося усилия вы должны сделать кроме Тотальной атаки, вы може-
включая все затраты ЕУ, которые бы бросок сверх-усилия и заплатить те потратить 1 ЕУ, получив +2 на
требовались и без сверх-усилия – а 1 ЕУ (в дополнение к 1 ЕУ в секунду один бросок активной защиты.
действие автоматически провалива- за перетаскивание тяжестей свыше (Вы можете использовать эту пре-
ется! Если вы выбросили на куби- 10×БГ, если это так). Критические мию для снижения штрафов за па-
ках 18, то должны немедленно сде- провалы – аналогичны таковым рирование одной рукой несколь-
лать бросок ЗД, чтобы не получить при копании. Если используется ких атак; см. Парирование, с.376).
временный недостаток, связанный умение Тяжелая атлетика, вы делае- Град ударов: если вы предпри-
с выполняемой задачей (примеры те один бросок умения от Воли, с -1 нимаете манёвр Атаки, вы можете
можно найти ниже). Восстановле- за каждые 10% дополнительного БГ. уменьшить вдвое штраф за Быст-
ние происходит в точности как опи- Это делается вместо обычной пре- рый удар (см. Быстрый удар, с.370),
сано в Продолжительности калеча- мии 5% за единицу успешности. потратив 1 ЕУ за атаку.
щих ранений (с.422). Плохой бросок Бег: за каждые 15 секунд сприн- Могучие удары: если вы дела-
ЗД может привести к получению та или минуту спокойного бега де- ете Атаку в контактном бою, то
постоянного недостатка! лается один бросок сверх-усилия можете потратить ЕУ на то, чтобы
Примечания по и платится 1 ЕУ. Это происходит получить премию к повреждению,
дополнительно к затратам ЕУ за про- аналогичную Тотальной атаке
некоторым физическим валенные броски ЗД во время бега! (мощная), не жертвуя защитой.
действиям При критическом провале вы пов- Это стоит по 1 ЕУ за атаку. Вы не
Для использования сверх-уси- реждаете ногу; при результате 18 можете использовать одновремен-
лия вместо броска Воли вы можете вы временно получаете недостаток но Град ударов и Могучие удары!

Броски успеха 357


«Броски чувств» включают
Броски чувств
Восприятие умением Наблюдатель может позволить подменить ваше
броски Зрения, Слуха, Вкуса/За- или Поиск в этом броске. Восприятие умением Наблюдатель.
паха и все другие броски использо- Помните, что форма планеты
вания специфических средств вос- блокирует зрение за пределами Полезные преимущества: Из-
приятия – как Сканирование (с.81) горизонта. На планете размером с бирательный слух позволяет вам
или Восприятия вибрации (с.96). Землю дальность линии горизон- слышать звуки издалека, как если
Чтобы заметить что-то с помо- та составляет около трех миль для бы они находились поблизости.
щью этих чувств, бросьте против наблюдателей 5-6 футов ростом. Ультраслух и Инфразвуковой слух
вашего параметра Восприятие, с Мастер должен увеличить это рас- позволят слышать звуки, неслыши-
модификацией соответствующим стояние для наблюдателей, нахо- мые обычным людям.
вариантом Обостренных чувств дящихся выше. В космосе линии Ограничивающие недостатки:
(с.35): Обостренное зрение для горизонта нет. если вы страдаете от Глухоты, вы не
бросков зрения, Обостренный слух сможете слышать вообще ничего!
Полезные преимущества: Адап-
тация к темноте снимает штрафы Таблица
для бросков слуха, и т.д.
Бросок понимания: успешный за частичную темноту по -1 за уро- дистанций слуха
бросок чувства означает, что вы вень; Зрение в темноте позволяет
Звук Дистанция
заметили что-то. Этого обычно до- полностью игнорировать штрафы
(в ярдах)
статочно, но в некоторых случаях за темноту. Периферическое зре-
Мастер может потребовать второй ние дает право на бросок Зрения, Шорох листьев 1/4
бросок чтобы понять, что именно чтобы увидеть почти все впереди Тихий разговор 1/2
вы заметили; например, понять, вас – а Круговой обзор позволит ви- Обычный разговор 1
что услышанный вами «крик совы» деть даже назад. Телескопическое
Редкое дорожное 2
в действительности – зов воина- зрение снижает штрафы за рассто-
движение
индейца или что учуянный вами яние на -1 за уровень.
слабый запах принадлежит цветам Ограничивающие недостатки: Громкий разговор 4
растений-людоедов. Это бросок на Плохое зрение дает -6 к броска Зре- Шумный офис 8
ИН для определения подробнос- ния для обнаружения предметов Обычное дорожное 16
тей, которые может понять любой, дальше одного ярда, если вы близо- движение
или против соответствующего уме- руки или ближе одного ярда – если «Тихая» рок-группа 32
ния, если значение может распоз- дальнозорки. Ограниченное поле
нать только эксперт. зрения не дает видеть ничего в дру- Оживленное дорож- 64
Чувство опасности: если у вас гих направлениях, кроме того, в ко- ное движение
есть преимущество Чувство опас- тором вы сейчас смотрите. Слепота Взлет реактивного 128
ности (с.47) и провален бросок чувс- вообще не позволяет видеть! самолета

С
тва или бросок понимания, то при Очень громкая . 256
встрече с чем-то опасным Мастер лух рок-группа
может скрытно сделать бросок Вос- Металлика 512
Делайте бросок слуха всякий
приятия за вас. В случае успеха, вы
раз, когда вам важно услышать
все-таки почувствуете опасность!
звук. Мастер часто может просить В /
кус обоняние
Зрение сделать отдельный бросок ИН,
чтобы распознать речь, особенно Вкус и запах - это два прояв-
ления одного чувства. Сделайте
Делайте бросок зрения всякий на иностранном языке.
раз, когда вам важно что-то увидеть. бросок Вкуса, чтобы почувствовать
Модификаторы: все премии вкус еды или бросок Обоняния,
Модификаторы: любая пре- за Обостренный слух; +4 за Не- чтобы почувствовать аромат.
мия за Обостренное зрение; +3 за обычайный слух; -4 за Тугоухость.
Гиперспектральное зрение; моди- Мастер может сделать бросок Модификаторы: премии за
фикаторы за размер цели и рассто- слуха легче или сложнее, в зави- Обостренный вкус и обоняние; +4
яние до нее (с.550), от -1 до -10 за час- симости от громкости звука, фо- за Необычайные вкус или обоня-
тичную темноту. В полной темноте нового шума и т.п. Дистанция, ние (если применимы). В случае
броски зрения бесполезны, если на которой вы можете услышать особенно сильных или слабых за-
персонаж не обладает особыми определенный звук без штра- пахов и вкусов (или если они специ-
преимуществами или технологией. фов, указана в таблице ниже. За ально маскируются) Мастер может
Чтобы заметить что-либо на ров- каждую ступень, на которую ис- дополнительно модифицировать
ной поверхности – к примеру, ма- точник звука находится ближе, бросок.
шину, едущую по дороге – бросок вы получаете +1 к броску, а если Полезные преимущества: кроме
делается с +10. Эта премия не при- дальше – то -1 за ступень. предоставления премии к броску,
меняется для поиска спрятанных
предметов, чтения текстов, разли- К примеру, услышать обыч- Необычайный Вкус и Необычай-
чения лиц и т.д. ную речь на расстоянии 8 ярдов ное обоняние помогут определить
можно, сделав бросок Слуха с -3. некоторые подробности относи-
Когда вы пытаетесь увидеть, Когда вы пытаетесь услышать тельно людей, местности и предме-
что-то скрытое умышленно, мастер кого-то, старающегося двигаться тов с такой же точностью, как слух
может расценить ваш бросок как тихо, Мастер может расценить ваш или зрение – для обычных людей.
быстрое состязание против умения бросок как быстрое состязание Ограничивающие недостатки:
скрывать (Маскировка, Утаивание против умения Скрытность. Если наличие недостатка Нет обоня-
и т.п.), и позволить – или потре- вы специально прислушиваетесь ния/вкуса значит, что вы не можете
бовать – заменить ваш параметр к возможным действиям, Мастер чувствовать запахи и вкус.

358 Броски успеха


Броски
«Броски влияния» - это ос-
влияния
Влияние на ИП
торожная попытка обеспечить
положительную реакцию НИП.
Персонаж с соответствующим Броски влияния разработаны для того, чтобы позволить ИП
«умением влияния» всегда име- влиять на НИП. Мастер не должен позволять броски Влияния
ет право заменить броском вли- со стороны НИП и провоцировать нужную реакцию игроков.
яния обычный бросок на реак- Большинство игроков создают свое мнение о НИП, основываясь
цию в подходящей ситуации (с на мастерском описании персонажей, и немногие оценят необхо-
разрешения Мастера). См. Брос- димость отыгрывать хорошую реакцию на НИП, которому они
ки реакции (с.494) для подробнос- не доверяют.
тей о реакции НИП. Это не значит, что НИП не могут влиять на ИП! Когда НИП
Решите, какое именно уме- делает успешный бросок влияния на ИП, Мастер применит
ние влияния вы используете: значение победы в качестве премии или штрафа (по обстоя-
Дипломатия, Заговаривание тельствам) к броскам ИП при взаимодействии. К примеру, если
зубов, Запугивание, Хорошие красивая шпионка, победит ИП в состязании Сексапильности
манеры, Сексапильность или против Воли на 3, герой, может быть, получит штраф -3 на брос-
Знание улиц. Выбирайте мудро! ки самоконтроля для обуздания своей Развратности, и -3 на Оп-
Мастер может позволить другим ределение лжи, которую использует шпионка. Используйте
умениям работать как умения творческий подход!
влияния в некоторых ситуациях
(например, умение Право, ког-
да имеете дело с судом). Затем При любом другом исходе, НИП твуют на Невозмутимых (с.95).
проводится быстрое состязание: возмущается вашей грубой по- С другой стороны, вы автома-
ваше умение влияния против пыткой манипуляции. Это дает тически побеждаете – бросок не
Воли оппонента. вам «Плохую» реакцию – «Очень делается – против обладателей
Модификаторы: все личные плохую» если вы пытались запу- Рабского менталитета (с.154).
модификаторы реакции (хотя гать НИП (см. Запугивание, с.202).
Мастер или описание умения Исключение: если вы используе- Психологическое
могут определить, что некото- те Дипломатию, мастер может оружие
рые из модификаторов не при- также сделать обычный бросок Вы можете использовать уме-
меняются); все модификаторы, на реакцию и использовать луч- ние Пропаганды для манипу-
указанные в описании умения; шую из двух реакций. Таким об- ляций через СМИ, и умение
от -1 до -10, если вы используете разом, Дипломатия относитель- Психология против других «пси-
неподходящее умение Влияния но безопасна... хологов». Это также бросок Влия-
(на усмотрение Мастера). Если субъект Упёртый (с.60), ния. Вместо ваших собственных
вы автоматически проигрываете, модификаторов реакции исполь-
Если вы победили, то полу- если не имеете Эмпатии или По- зуются модификаторы идеи, ко-
чаете «Хорошую» реакцию от нимания духов, животных или торую вы доносите; а со стороны
НИП – «Очень хорошую» если растений (по обстоятельствам). целевой группы используется
использовали Сексапильность. Попытки Запугивания не дейс- среднее значение Воли.

Броски успеха 359


Броски Воли
Когда вы оказались в стрессо- Что будет считаться «зауряд- Подготовленность: +1, если вы
вой ситуации или смятении, Мас- ным» - зависит от персонажа и мира. раньше встречались с такой ситу-
тер может попросить вас сделать Это одна из ситуаций, где история ацией; +1 за каждый случай встре-
бросок против вашего параметра персонажа может помочь! Обыч- чи с ней в течение 24 часов; от +1
Воля, чтобы остаться собранным. ный американец 21-го века должен до +3 (в зависимости от качества
При успехе вы можете действовать будет сделать бросок страха при сообщения), если вы изучали под-
как обычно. При провале, вас ох- встрече с монстрами, мертвецами робности о данной ситуации пе-
ватывает страх, давящий на вас, и сверхъестественными явлениями. ред встречей с ней.
отвлекающий от задачи и т.п. Закаленный в боях коммандос из
Эффекты проваленного брос- того же мира привык к трупам, и не Правило 14
ка Воли в стрессовой ситуации за- обязан делать бросок страха при их Если итоговое, модифициро-
частую идентичны таковым при виде. В фентезийной кампании во- ванное значение Воли превышает
провале бросков самоконтроля обще все эти вещи будут довольно 13, при бросках страха оно умень-
для ментальных недостатков. Тем обыденными… опасными, но обыч- шается до 13. Это значит, что ре-
не менее, это не делает броски ными. С другой стороны, фенте- зультат 14 и выше – автоматический
Воли и самоконтроля взаимозаме- зийному персонажу придется пос- провал. Это правило не применяет-
няемыми. Какой из видов броска тоянно делать броски страха, если ся к любым другим броскам Воли
вы должны сделать – зависит от он будет переправлен в 21-й век, и (сопротивления, отвлечения и т.д.)
причины стрессовой ситуации, а выйдет на оживленную улицу. – только к броскам страха.
не ее эффектов.
Если негативный эффект (от- Модификаторы Таблица бросков страха
бросков страха Когда персонаж проваливает
влечение, оглушение и т.д.) вызы-
Нижеследующие модифика- бросок страха, бросьте 3 кубика.
вается событием игрового мира на
торы накопительны. Добавьте к выпавшему результату
любого, провалившего бросок Воли,
число, на которое не удался бро-
вы делаете бросок Воли как любой
Преимущества и недостатки: сок страха, и посмотрите в данную
другой персонаж – даже если ваш
премии за Бесстрашие или штра- таблицу. Иногда получаются не-
бросок самоконтроля позволяет
фы за Боязливость; +2 за Боевые применимые результаты. Мастер
более (или менее) успешно сопро-
рефлексы или -2 за Ступор в бою. может изменить их или сделать
тивляться идентичному эффекту
Другие модификаторы – по обсто- повторный бросок, чтобы вышло
ментального недостатка.
ятельствам: от -1 до -4 за Трусость, что-то получше – особенно в слу-
Если же отрицательный эффект
если подвергается опасности ваша чаях бросков страха в результате
вызывается ментальным недостат-
физическая безопасность; +1 за трепета (например, при встрече с
ком при провале броска самокон-
Сорвиголова, когда вы врываетесь божественной красотой) или умо-
троля, вы будете делать бросок са-
в неприятности; +1 за Высокую помрачительной сложности (иноп-
моконтроля – даже если ваша Воля
цель при встрече с угрозами, кото- ланетная геометрия или радикаль-
позволит избежать идентичного
рым вы поклялись противостоять; ная концепция) вместо ужаса.
эффекта в других обстоятельствах.
от +1 до +4 за Ксенофилию при Некоторые из результатов
Однако, модификаторы к брос-
общении с монстрами. Невозмути- приводят к получению нового
кам самоконтроля и Воли для сопро-
мые не делают бросков страха! ментального недостатка или при-
тивления определенным эффектам,
Внешность: +6 за мирно выгля- чуды. Эта черта назначается Мас-
могут быть взаимозаменяемыми. К
дящего покойника, подготовленно- тером, в соответствии с природой
примеру, препарат, дающий +2 к
го для похорон; +2 за труп без при- события. Если это возможно, она
броскам Воли для сопротивления
знаков насилия; нет модификации также должна совпадать с сущест-
отвлекающим факторам, также даст
при встрече с большинством жертв вующими ментальными чертами
+2 к броскам самоконтроля для со-
насилия; от -1 до -3 за жестокое жертвы! Черты, приобретаемые
противления недостаткам, приво-
убийство. Дополнительно -6, если таким способом, снижают очко-
дящим к отвлечению.
жертва – ваш Иждивенец! вую стоимость персонажа.
Броски страха Горячка сражения: +5, если вы
находитесь в бою, когда случается 4, 5 – Оглушение на 1 секунду, затем
– автоматическое восстановление.
Бросок страха - это бросок ужасающее событие или вы впер-
Воли, сделанный для противосто- вые его замечаете. 6, 7 – Оглушение на одну секунду.
яния страху. Броски страха могут Монстры: конкретный монстр Затем каждый ход бросок не-
происходить так часто или редко, может дать базовый штраф от -1 до модифицированной Воли для
как пожелает Мастер. В кампа- -10 к броскам страха. При наличии восстановления.
ниях по ужастикам, где обычные большого их количества, бросок 8, 9 – Оглушение на одну секунду.
люди встречают отвратительных делается с -1 за 5 монстров, с -2 за 10, Затем каждый ход бросок Воли
существ, броски страха могут быть -3 за 20, -4 за 50, и -5 за 100 и больше. с модификаторами, применен-
очень частыми! С минимальной Физические обстоятельства: -1, ными к данному броску Стра-
доработкой мастер может исполь- если труп, монстр и т.д. касается ха, для восстановления.
зовать эти правила также для тре- вас; +1, если вы наблюдаете это с 10 – Оглушение на 1к секунд. За-
пета, смущения и т.п. большого расстояния (не менее тем каждую секунду делается
Как правило, «заурядные» 100 ярдов); или +3, если вообще бросок Воли с вышеуказанны-
страшные вещи не требуют брос- издалека (через Дальновидение, ми модификаторами, для вос-
ков страха. Эти броски делают- телекамеры и т.д.). Получите -1, становления.
ся для достаточно необычных и если область физически изолиро- 11 – Оглушение на 2к секунд. Затем
ужасающих событий, способных вана; -1 в темноте или ночью (или каждую секунду делается бросок
сильно ошеломить или даже оста- днем, если вы ночной житель!, и Воли с вышеуказанными моди-
вить шрам на душе. -2 если вы один (или так думаете). фикаторами, для восстановления.

360 Броски успеха


12 – Спазмы желудка. Рвота в тече- нут. По истечении этого време- 28 – Поверхностная кома. Вы па-
ние (25-ЗД) секунд, затем – каж- ни, каждую минуту делается даете без сознания, и делаете
дую секунду бросок против ЗД бросок немодифицированной бросок ЗД каждые 30 минут
для восстановления; см. Состо- Воли, чтобы отойти от этого для восстановления. В течение
яния недееспособности (с.428). в эффекта. 6 часов после восстановления
зависимости от обстоятельств, 22 – Вы приобретаете Заблужде- сознания, все броски умений и
это может быть просто неудоб- ние (с.130) на -10 очков. атрибутов делаются с -2.
ным – или просто смертельно 23 – Вы приобретаете Фобию 29 – Кома. Как выше, но вы без
опасным. (с.148) на -10 очков, или другой сознания на 1к часов. Затем де-
13 – Вы приобретаете новую мен- равноценный ментальный не- лайте бросок ЗД; если он про-
тальную причуду (см. Причуды, достаток. вален, кома продолжается еще
с.162). Это единственный спо- 24 – Заметный физический эф- 1к часов и так далее.
соб получить более 5 причуд. фект на усмотрение Мастера: 30 – Ступор. Ваш взгляд устрем-
14, 15 – Вы теряете 1к ЕУ, и оглу- волосы седеют, вы старитесь на лен в никуда в течение 1к дней;
шены на 1к секунд – как в пун- пять лет за одну ночь, частично затем делайте бросок ЗД. При
кте 10. глохнете и т.д. В игромехани- провале вы остаетесь в ступо-
16 – Вы оглушены на 1к секунд ческих терминах, вы получаете ре еще на 1к дней и так далее.
(как в пункте 10), и приобрета- -15 очков физических недоста- Если вы выжили и очнулись,
ете новую причуду (как в пун- ток (в этих целях каждый год все броски умений и атрибутов
кте 13). старения стоит -3 очка). делаются с -2 в течение столь-
ких же дней, сколько вы прове-
ли в коме.
31 – Судороги. Вы теряете конт-
роль над своим телом, и пада-
ете в судорогах на 1к секунд,
теряя 1к ЕУ. Кроме того, сде-
лайте бросок ЗД. При провале
вы получаете 1к повреждений.
При критическом провале вы
навсегда теряете 1 ЕЖ.
32 – Удар. Вы падаете на землю,
получая 2к повреждений из-за
легкого сердечного приступа
или инсульта.
33 – Полная паника. Вы теряете над
собой контроль; возможны поч-
ти любые действия (Мастер ки-
дает 3к: чем выше результат, тем
более бесполезна ваша реакция).
Например, вы можете бросить-
ся со скалы, чтобы спастись от
монстра. Если вы пережили пер-
вую реакцию, сделайте бросок
Воли, чтобы преодолеть страх.
При провале Мастер снова дела-
ет бросок для панической реак-
ции, и так далее!
34 – Вы приобретаете 15-очковое
Заблуждение (с.130).
35 – Вы приобретаете 15-очковую
Фобию (с.148) или другой мен-
тальный недостаток на -15 очков.
36 – Серьёзный физический эф-
фект – как в пункте 24, но эк-
17 – Слабость на 1к минут, затем – 25 – Если у вас уже есть Фобия или вивалентен -20 очковому физи-
бросок ЗД каждую минуту для другой ментальный недостаток, ческому недостатку.
восстановления. логично связанный с субъектом 37 – Серьёзный физический эф-
18 – Слабость как выше и бросок страха, значение Самоконтроля фект – как в пункте 24, но эк-
ЗД немедленно. При провале ухудшается на одну ступень. вивалентен физическим недо-
вы получаете 1 ЕЖ, упав в об- Если же это не так, либо если статкам на -30 очков.
морок. значение Самоконтроля уже 38 – Кома, как в пункте 29, и За-
19 – Серьёзная слабость на 2к ми- равно 6, вы получаете новую блуждение на -15 очков, как в
нут. Бросок ЗД каждую минуту Фобию или другой ментальный пункте 34.
для восстановления. 1 ЕЖ пов- недостаток на -10 очков. 39 – Кома, как в пункте 29, и Фо-
реждений. 26 – Слабость на 1к минут, как в бия на -15 очков, или другой
20 – Слабость, граничащая с шо- пункте 18, и новый менталь- набор ментальных недостатков
ком – на 4к минут. Вы теряете ный недостаток на -10 очков, на -15 очков, как в пункте 35.
1к ЕУ. как в пункте 22. 40+ – Как в пункте 39, но жертва
21 – Паника. Вы с криками бегаете 27 – Слабость на 1к минут, как в также теряет 1 очко ИН навсег-
вокруг, сидите и рыдаете или пункте 18, и новый менталь- да. Это автоматически снижает
делаете еще что-либо столь же ный недостаток на -10 очков, все умения и заклинания, ос-
бесполезное, в течение 1к ми- как в пункте 23. нованные на ИН на 1.

Броски успеха 361


Глава одиннадцатая

Бой
3 Junior 2 http://www.utkgurps.narod.ru

Полная боевая система занимает три


главы. Данная глава содержит основные
ее правила. Глава 12 содержит пра-
вила для разыгрывания боя с по-
мощью фишек или миниатюр
на гексагональной карте. В
Главе 13 приведены правила
для множества особых бое-
вых ситуаций. Как и систе-
ма создания персонажей в 1
Книге, данная боевая сис-
тема одинакова как для иг-
ровых, так и для неигровых
персонажей.

Очеред-
ность
ходов в
бою
Бой проходит секунда за се-
кундой. Каждый персонаж, вов-
леченный в бой, один раз за се-
кунду получает возможность
действовать, это и называется
его «ходом». После того, как все
совершили ходы, заканчивается
одна секунда.
Мастер не обязан стеснять
себя посекундным масштабом
времени. Это просто способ раз-
делить сражение на удобные от-
резки! Можно спокойно отбросить
боевой отсчет времени, когда это
кажется Мастеру сюжетно оправ-
данным, и возобновить его, когда не боевые действия сме-
нятся сражением. Представьте себе перестрелку на ходу, где
бойцы прыгают по крышам и стараются поймать друг друга
на шатких пожарных лестницах: Мастеру следует отобра-
зить это в виде проверок ЛВ и умений (Прыжки и т.п.), ко-
торые периодически прерываются несколькими секунда-
ми боя, когда Мастеру решает, что оппоненты получили
возможность выстрелить друг в друга.
Активные персонажи
«Активный персонаж» - это персонаж, вовлеченный в
бой и способный предпринимать какие-то действия. Ле-
жащий в нокауте, спящий и т.п. персонаж не считается ак-
тивным. Но кто-то, кто просто ничего не делает, остается
активным: «Бездействие» - это нормальный боевой манёвр
(см. с.364)

362 Бой
Очередность ходов уж важно. Если дело касается иг- ставление списка того, в каком по-
«Очередность ходов» - это по- ровых персонажей, первым ходит рядке бойцы делают ходы.
рядок, в котором активные пер- тот, у кого выше ЛВ. Если и эти
сонажи осуществляют свои ходы. значения равны, то Мастер в нача- «Ваш ход»
ле боя случайным броском опре- Ход определенного участника
Она устанавливается в начале боя
и не меняется в процессе. Боец, деляет, кто будет ходить первым, - это отрезок длиной в секунду, ко-
обладающий самой высокой Базо- и эта очередность используется в торый начинается в момент выбо-
течение всего сражения. ра манёвра и заканчивается при
вой скоростью, ходит первым, за-
тем - боец со второй по величине Список очередности: Если в следующей возможности выбрать
Базовой скоростью и так далее, в бою много участников, Мастер манёвр. Он частично накладыва-
порядке уменьшения Базовой ско- может посчитать полезным со- ется на ходы других персонажей.
рости. Когда каждый из активных
персонажей совершил свой ход,
заканчивается одна секунда и на-
ступает следующая. Каждый персонаж, вовлеченный в бой,
один раз за секунду получает возможность
Одинаковая скорость: Если у
нескольких неигровых персона- действовать, это и называется его «ходом».
жей одинаковая Базовая скорость, После того, как все совершили ходы,
то Мастер просто решает, кто из
них действует первым - это не так заканчивается одна секунда.

«Манёвр» - это действие, ко-


Манёвры
манёвр в следующий ход. Напри- движение вплоть до 1/10 Движе-
торое вы можете совершить в мер, если вы выбрали Тотальную ния, минимум 1 ярд, в любом на-
свой ход. Каждый ход вы обязаны Защиту (которая помогает защи- правлении, смена направления
выбрать один из приведенных щаться), то плюсы будут приме- (например, разворот) или и то и
манёвров: Прицеливание, Тоталь- няться, если вас атакуют после другое. Вы можете осуществить
ная Атака, Тотальная Защита, Ата- выбора этого действия и до на- шаг до либо после остальной час-
ка, Смена позы, Концентрации, ступления следующего хода, в ко- ти манёвра; например, вы можете
Бездействие, Оценка, Финт, Дви- торый вы выберите иной манёвр. шагнуть и ударить, либо сначала
жение, Движение и Атака, Подго- Если вас атакуют до того, как ударить, а потом шагнуть.
товка и Ожидание. Данный выбор вы выбрали манёвр - обычно это Некоторые манёвры не позво-
определит, что вы можете сделать в случается в начале боя - считается, ляют двигаться. В частности, вы
свой ход и определит возможности что вы использовали манёвр Без- не можете двигаться при Смене
для активной защиты и движения. действие (см. с.364). позы или Бездействии.
Подробности о движении см. в
разделах Движение (с.364) и Дви-
жение и бой (с.367).
Несколько манёвров и
манёвры на полный ход Свободные действия
Обычные персонажи могут использовать лишь один манёвр, «Свободные действия» - это
когда наступает их ход, то есть способны лишь на один манёвр то, что вы можете делать во время
в секунду. Однако некоторые черты позволяют вам действовать любого манёвра. Вот некоторые
с нечеловеческой скоростью и осуществлять несколько манёвров примеры:
за ход!
Про некоторые манёвры написано, что они занимают «пол- Говорить. Вы всегда можете
ный ход». Если вы используете один из них, то это единственный говорить. Если Мастер хочет реа-
манёвр, который вы можете использовать в свой ход, независимо лизма, то следует позволять лишь
от того, как быстро способны действовать. Предполагается, что одно высказывание в секунду... но
вы осуществляете данный манёвр в течение всей секунды. обычно веселее, когда это ограни-
чение не используется!
Поддерживать заклинание или
псионику. Пока вы остаетесь ак-
тивны, вы можете поддерживать
Активная защита Движение и манёвры заклинание или продолжающу-
и манёвры Большинство манёвров поз-
юся псионическую способность,
Выбранный манёвр влияет на воляет определенного рода дви- независимо прочих предприни-
вашу «активную защиту» - способ- жение. Манёвры Движение и маемых действий.
ность уклоняться, парировать или Движение и Атака позволяют Бросить предмет. Вы можете
блокировать удар (см. Защита, с.374). двигаться быстро, вплоть до чис- бросить любой «подготовленный»
Активную защиту нужно исполь- ла ярдов, равного вашему полно- предмет в любой момент выполне-
зовать, только если вас атаковали. му значению Движения. Прочие ния манёвра. Если вы движетесь, то
Последний совершенный манёвр манёвры, такие как Тотальная можете бросить его в любой точке,
определит, какую активную защи- Атака, ограничивают вашу ско- пройденной за время движения.
ту вы сможете использовать. рость лишь частью полного Дви-
Пригнуться. Если вы стоите, то
Относительно активной за- жения. можете пригнуться (чтобы стать
щиты ваш манёвр считается в Многие манёвры ограничи-
менее удобной мишенью для вы-
силе, пока вы не выберете другой вают движение «шагом». Это стрела) в начале хода. Обычно

Бой 363
это замедляет вас (см. Движение,
с.367) и вы не можете использовать Смена позы
используемые системы прицели-
вания: прицелы, компьютерное
спринт. Если вы уже пригнулись, Данный манёвр позволяет вам целеуказание и т.п.
то подняться в начале хода - также поменять одну «позу» (положе- Если вы опираете огнестрель-
свободное действие. ние, в котором может находиться ное оружие или арбалет на что-

Бездействие
ваше тело) на другую. Доступные либо, то получаете дополнитель-
позы включают в себя положения но +1 к Точности. Оружие или
стоя, сидя, на коленях, ползком, арбалет получает опору, если вы
Любой, кто просто стоит на
лежа ничком (лицом вниз) и лежа можете положить его на мешок с
месте, считается бездействую-
с поднятым лицом. Любая поза песком, ограду, машину и т.п. Од-
щим. В частности, при начале боя
кроме стоячей снижает ваше дви- норучное огнестрельное оружие
любой, кто еще не совершил ход,
жение и дает штраф к броскам (например, пистолет) получает
считается использующим данный
атаки и защиты, но при этом де- опору, если его держать двумя ру-
манёвр до вступления в бой.
лает вас менее удобной целью для ками. Оружие, требующее двух
Тот, кто находится в сознании,
дистанционных атак. рук (например, винтовка) полу-
но оглушен или удивлен, обязан
Вы не можете сразу же встать чает опору, если вы лежите и ис-
взять данный манёвр. Каждый
из положения лежа. Если вы ле- пользуете сошки.
ход Бездействия он может попы-
жите (ничком или подняв лицо), Если вы целитесь более одной
таться выполнить бросок ЗД, что-
то сначала должны использовать секунды, то получаете дополни-
бы прийти в себя от физического
манёвр Смена позы, поднявшись тельную премию: +1 за две секун-
оглушения, или бросок ИН, что-
на колени или сев. Вторая Смена ды Прицеливания и +2 за три и
бы очнуться от ментального оглу-
позы позволит вам подняться из более секунд.
шения. В случае успеха, персонаж
одной из указанных поз. (Однако Ваша общая премия за систе-
приходит в себя в конце своего
упасть из положения стоя в по- мы прицеливания (оптические и
хода - то есть он Бездействует в
ложение лежа можно в течение прочие прицелы, компьютеры и
данный ход, но в следующий мо-
одного манёвра - или вовсе без т.п.) не может превышать базовую
жет действовать нормально.
манёвра, если падение было не- Точность оружия. Например, если
Движение: Отсутствует! преднамеренным!) вы присоединяете оптический
Активная защита: Любая Вы можете подняться с колена прицел, дающий +4 к Точ к писто-
(если вы не связаны и т.д.). Однако в положение стоя (но только так) лету с Точ 2, то премия составляет
если вы оглушены, ваша активная за время «шага» в любом манёвре, +2, а не +4.
защита получает -4 вплоть до сле- позволяющем шаг - вам не нужно Движение: Шаг. Исключение:
дующего хода - даже если вы при- использовать Смену позы. Это де- Вы не можете шагать, опрев дву-
ходите в себя. лается вместо шага движения. Та- ручное оружие на что-либо.

Движение
ким образом, вы можете в первый Активная защита: Любая, но
ход подняться на колени из поло- вы автоматически сбиваете при-
Двигаться, но не предприни- жения лежа за счет манёвра Смена цел и теряете все накопленные
мать больше ничего, кроме Сво- позы, а во второй встать, использо- преимущества. Если вы ранены в
бодных действий (с.363). Вы мо- вав манёвр, позволяющий шаг. момент прицеливания, то долж-
жете двигаться на любое число Для того чтобы пригнуться, ны выполнить бросок Воли, что-
ярдов не более полного значения не нужен манёвр Смена позы; см. бы не сбиться с прицела.
Свободные действия (с.363).
Движения. Большинство прочих
манёвров позволяют хотя бы час- Движение: Отсутствует. Вы ос- Оценка
тичное движение за ход; исполь- таетесь на том же месте, что и в Данный манёвр - эквивалент
зуйте данный манёвр, если вы хо- предыдущей позе. Прицеливания в контактном бою.
тите только двигаться. Активная защита: Любые. Он позволяет вам потратить вре-
Игроки должны точно гово- Позы, отличные от положения мя на оценку противника с целью
рить Мастеру, куда движутся их стоя, дают штраф к защите, но получить премию к последую-
персонажи, чтобы можно было от- зато делают вас менее удобной це- щей атаке. Вы должны указать
слеживать ход сражения. Мастер лью для дистанционных атак. одного из видимых противников,
решает, куда движутся неигровые
Прицеливание
который достаточно близко, что-
персонажи, и сообщает об этом бы атаковать его голыми руками
игрокам, персонажи которых мо- или готовым оружием контактно-
гут видеть данные движения. Данный манёвр на полный
ход используется для прицелива- го боя, либо такого, которого вы
Если вы управляете транспор- можете достичь за один манёвр
тным средством или едете верхом, ния из дистанционного оружия
(или с помощью прибора вроде Движение и Атака. Вы присмат-
то возьмите манёвр Движение, риваетесь к нему и подыскиваете
чтобы весь ход активно управлять. камеры или телескопа). Вы долж-
ны выбрать определенную цель. подходящий момент для удара.
Вместо вашего личного движения, Манёвр Оценка дает вам +1 к
в ваш ход движется транспорт- Вы не можете целиться во что-то,
чего не видите и чего не можете умению при проведении Атаки,
ное средство или животное (неся Финта, Тотальной Атаки или
на себе вас и других пассажиров). обнаружить иным способом.
Укажите, из какого оружия Движения и Атаки против данно-
Подробности см. в разделах Бой го противника и лишь на следу-
верхом (с.396) и Транспорт (с.462). и во что вы целитесь. Если пос-
ле манёвра Прицеливание вы ющий ход. Вы можете использо-
Спринт: Если вы бежите прямо используете Атаку или Тоталь- вать Оценку несколько раз один
в течение двух и более ходов, то во ную Атаку для этого же оружия за другим, получая по +1 за ход,
вторую и последующие секунды и для этой же цели, то получаете вплоть до максимума в +3.
получаете премию к движению; премию к попаданию. Добавьте Движение: Шаг.
см. Спринт (с.354). к своему умению премию за Точ- Активная защита: Любая. Вы
ность оружия и прочие премии за не теряете выгоды от подготовки.
Движение: См. выше. Активная защита: Любая.

364 Бой
Атака Если вы выполнили бросок, а
противник нет, вычтите уровень
находящимся в не основной руке,
получают обычный штраф -4 (см.
Данный манёвр используете успеха из его активной защиты, Основная рука, с.14), если вы не об-
для атаки оружием или без ору- если в следующий ход используе- ладаете Обоюдорукостью (с.39).
жия в контактном бою, а также те против него Атаку, Тотальную ●● Атака с финтом: Провести
для использования метательного Атаку или Движение и Атаку. На- один Финт (см. выше), а затем ата-
или иного дистанционного ору- пример, если ваше умение 15, а ку по тому же противнику. Финт
жия. Для проведения атаки ору- выбросили вы 12, то в следующий применяется к данной атаке, а не
жие должно быть готовым. ход противник защищается с -3. к атаке в следующий ход.
Если вы наносите удар ору- Если и вы, и ваш противник ●● Сильная атака: Провести
жием дальнего боя или без ору- оба выполнили бросок, но вы пре- один удар с обычным умением.
жия, то цель должна находиться успели больше, то вычтите разни- Если вы попадаете, то наносите +2
в пределах досягаемости. Исход цу из его защиты. Например, если к повреждениям - или +1 за кубик
атаки определяется, как описано в ваше умение 15 и вы выбросили 10 повреждений, если это окажется
разделе Контактные атаки (с.369- (успех на 5), а умение противника больше. Это относится только к
372). Если в предыдущий ход вы 14 и он выбросил 12 (успех на 2), то атакам, чьи прямые или ампли-
использовали манёвр Подготовка вы выигрываете состязание на 3, тудные повреждения зависят от
(см. выше), то получите премию так что он защищается с -3, если СЛ, но не к оружию вроде силовых
к попаданию. Если вы использо- вашим следующим манёвром бу- мечей.
вали манёвр Финт (см. ниже), то дет атаковать его.
Вы не можете делать Финт, Если вы производите атаку
ваш противник получает штрафа
если противник вас не видит! Од- оружием дальнего боя, то перед
к защите.
нако если противник убегает, по- атакой должны выбрать один из
Если вы используете дистан-
ворачивается спиной или теряет следующих двух вариантов:
ционное оружие, то цель должна
находиться в пределах макси- вас из поля зрения после вашего ●● Точная атака: Провести одну
мального расстояния для оружия. успешного Финта, то он всё равно атаку с +1 к попаданию.
Исход атаки определяется, как получит штраф к защите, если вы ●● Огонь на подавление: Полно-
описано в разделе Дистанцион- атакуете на следующий ход. Если стью потратить ход на обстрели-
ные атаки (с.372-374). Если в пре- вы упускаете врага или не можете вание зоны автоматическим ог-
дыдущий ход вы использовали атаковать в следующий ход, то его нем. Это манёвр на полный ход, и
манёвр Прицеливание (с.364), то штраф к защите исчезает впустую. вы можете выбрать его лишь если
получаете премию к попаданию. Финт работает одну секунду! скорострельность (Сс) оружия со-
Но если вы делаете Финт, а затем ставляет 5+. См. Огонь на подавле-
Движение: Шаг. Вы можете Тотальную Атаку (двойную), то ние (с.409).
сначала сделать шаг и потом ата- финт применяется к обоим ударам.
ковать либо атаковать и сделать В любом случае, союзники не Движение: Вы можете пройти
шаг после - на свой выбор. Что- могут использовать выгоды от до половины своего Движения, но
бы пройти больше, но при этом вашего Финта. Штраф к защи- двигаясь лишь вперед.
атаковать, используйте манёвры те применяется лишь при вашей Активная защита: Вы не може-
Тотальная Атака или Движение и следующей атаке. те использовать активную защиту
Атака. с момента выбора данного манёв-
Активная защита: Любая. Финт щитом: После того, как ра и до своего следующего хода.
вы один раз атаковали противни- Если кто-либо атакует вас после
Финт ка ударом щита (см. с.406), вы мо- Тотальной Атаки, то вы можете
жете использовать Финт щитом, лишь надеяться, что он промах-
«Имитация» контактной ата-
делая бросок умения Щит. нется - вы не можете ни уклонить-
ки. Вы не можете провести Финт
против того, кого бы не могли уда- Движение: Шаг. ся, ни парировать, ни блокиро-
рить - то есть если ваше оружие не Активная защита: Любая. вать!
готово или враг вне досягаемости.
Однако данный манёвр не являет-
Однако если вы делаете Финт и
затем парируете несбалансиро- Д
вижение
ся атакой и не делает ваше оружие ванным оружием, то не можете и атака
неготовым. атаковать на следующий ход, что
Когда вы делаете Финт, про- делает Финт бесполезным. Двигаться, как описано в
ведите Быстрое состязание ваше- манёвре Движение (с.364), и по
го оружейного умения против
умения противника; если кто-то
Т отальная . окончании движения произвести
одну, плохо нацеленную атаку -
из вас не вооружен, то он может атака без оружия или подготовленным
сделать бросок умения для кон- Атаковать любого противника оружием.
тактного боя. Противник может готовым оружием, не тратя сил на Вы атакуете, как описано в
использовать умение Плащ или защиту от ударов врага. Если вы манёвре Атака (см. выше), но со
Щит, если у него имеется нужный наносите контарный удар, то пе- штрафом. Если вы используете
предмет, и если его шансы будут ред атакой должны выбрать один дистанционное оружие, то полу-
выше. Если его ЛВ выше боевых из четырех вариантов: чаете штраф равный -2 или рей-
умений, то он может использовать тингу Размера оружия, что хуже
бросок ЛВ. ●● Точная атака: Провести один - и если вы использовали При-
Если вы провалили бросок, то удар с +4 к попаданию! целивание, то теряете все полу-
Финт не удался. Кроме того, если ●● Двойная атака: Провести ченные от него премии. Если вы
вы успешно выполнили бросок, две атаки по одному противни- атакуете в контактном бою чем-то
но противник выполнил ее столь ку, если у вас есть два готовых кроме толчка (с.371), то получаете
же или более успешно, Финт не оружия или одно оружие, кото- -4 к умению, и ваше модифициро-
удается. рое не требуется готовить после ванное умение не может превы-
удара. Атаки вторым оружием, шать 9.

Бой 365
Движение: Как описано в сколько секунд. Если вы вынужде- Тотальную атаку (точную) своим
манёвре Движение - но посколь- ны использовать активную защи- мечом по первому же орку, кото-
ку вы пытаетесь разом делать две ту либо сбиты с ног, ранены или рый приблизится».
вещи, то выполняете с -2 все брос- иным образом отвлечены до завер- Вы можете выбрать манёвр
ки, требуемые Мастером, чтобы шения действия, то необходимо Ожидание с готовым оружием
избежать падения, преодолеть сделать бросок Воли-3. В случае дальнего боя; это называется
препятствие и т.д. провала вы теряете концентрацию «прикрывать» цель или участок.
Активная защита: Только ук- и должны начинать заново. Если вы делаете так, то должны
лонение или блокирование. Вы сказать, какую зону прикрываете
Движение: Шаг. данным оружием. Для прикры-
не можете парировать и не можете
Активная защита: Любая. Од- тия площади в один ярд штрафа
отступать (см. Отступление, с.377).
нако она мешает концентрации, нет. Правила для более крупных
Тотальная как описано выше. площадей и дополнительные пра-

защита П одготовка
вила приведены в разделе Стрель-
ба по возможности (с.390).
Этот манёвр наиболее ценен, Выберите манёвр Подготовка, Вы можете использовать
когда вы окружены врагами - осо- чтобы поднять или вытащить лю- манёвр Ожидание для любых
бенно предпочитающими Тоталь- бой предмет и подготовить его к «рефлекторных действий», кото-
ные Атаки! Вы должны выбрать использованию; например, выта- рые хотите заявить заранее, если
один из следующих вариантов: щить меч из ножен или пистолет скажете, что хотите сделать и в ка-
из кобуры; или чтобы зарядить ком случае. Сюда входит удержа-
●● Улучшенная защита: Добавь- оружие. В некоторых случаях ние ножа у горла заложника или
те +2 к одной активной защите на Подготовка понадобится, чтобы даже не боевые действия (напри-
выбор: Уклонению, Парированию возобновить контроль над неук- мер, «Если Дора увидит орков, то
или Блоку. Данная премия сохра- люжим оружием после удара или сразу же дернет за веревку - а если
няется до следующего хода. сменить досягаемость длинного нет, то не сделает этого»). Действие
●● Двойная защита: Используй- оружия - см. Таблицу контактного может считаться «рефлекторным»,
те две различные активные за- оружия (с.271). только если оно выполняется од-
щиты против одной атаки. Если Вы можете использовать дан- ним движением. Конечное реше-
вы провалили бросок защиты ный манёвр для осуществления ние за Мастером.
против атаки, то можете попробо- физических не боевых действий: В конце концов, вы можете
вать еще раз другой вид защиты открыть или закрыть дверь, взла- использовать Ожидание, чтобы
против той же атаки. Например, мывать замок, копать, поднимать действовать совместно с более
если вы неудачно блокировали, то что-либо и т.д. Продолжительные медленными друзьями.
можете использовать уклонение действия могут потребовать не-
или парирование. Если вы пытае- Встречный укол: Если у вас есть
скольких применений Подготов-
тесь парировать (оружием или без готовое колющее оружие, вы мо-
ки последовательно; см. Прочие
него) одной рукой, то парирова- жете использовать Ожидание что-
действия в бою (с.382).
ние другой рукой считается «дру- бы выставить оружие и встретить
Наконец, манёвр Подготовка
гим видом защиты». налетевшего противника. Просто
позволяет вам «выключить» или
скажите «выставляю оружие для
Движение: Если вы выбрали «включить» преимущество, если
встречного укола». Вы можете пре-
Увеличенное уклонение, то можете оно работает непостоянно и не
вратить Ожидание в Атаку или
пройти до половины своего Движе- требует для своего использования
Тотальную атаку по любому про-
ния. В остальных случаях движе- манёвра Атака или Концентрация.
тивнику, который один или боль-
ние ограничивается одним шагом. Подробности см. в разделах
ше ярдов движется в вашу сторону
Активная защита: Вы можете Подготовка оружия и прочего
для нанесения удара (оружием
выбрать любой доступный вид снаряжения (с.382) и Когда ору-
или голыми руками, включая тол-
активной защиты с описанными жие считается готовым? (с.382).
чок или захват) для или прохожде-
выше премиями. Движение: Шаг. ния мимо (см. Проскальзывание,

Концентрация Активная защита: Любая. с.368). Вы бьете первым, если дося-

О
гаемость вашего оружия больше.
Вы концентрируетесь на од- жидание Если вы попали и противник не
ном умственном задании (даже смог защититься, то добавьте +1 к
Ничего не делать, если толь-
если оно включает минимальную прямым повреждениям за каждые
ко до вашего следующего хода
физическую составляющую вро- полные два ярда, которые против-
не случится событие, определен-
де работы над управлением, жес- ник прошел в вашу сторону.
ное вами заранее; например, по-
тикуляции или речи). Это может явление противника в пределах Движение: Отсутствует до тех
быть произнесение заклинания, досягаемости. Если это случает- пор, пока Ожидание не закон-
использование пси-способности, ся, то вы можете изменить Ожи- чится. В этом случае вы можете
бросок Чувств для обнаружения дание на манёвры Атака, Финт, двигаться, как положено при вы-
невидимого бойца, бросок Лидерс- Тотальная Атака (это вы должны бранном манёвре (Атака, Финт,
тва для отдания приказов, бросок определить до действия) или Под- Тотальная Атака или Подготовка).
Использования электроники для готовка. Если вы реагируете на Активная защита: Вы можете
работы с сенсором или любые по- чьи-то действия, то это прерывает защищаться обычным образом,
добные действия, к которым от- его ход, но он может продолжить когда ждете и когда Ожидание
носится большинство проверок действовать после вас. заканчивается. Но если вы защи-
на умения, зависящих от ИН. Это Когда вы выбираете манёвр щаетесь во время Ожидания, то
манёвр, занимающий полный ход. Ожидание, то должны точно ска- Ожидание не сможет перейти в
Некоторые действия (напри- зать, каким будет ваше действия и Тотальную Атаку; тогда вам при-
мер, произнесение заклинания) какое событие приведет к их вы- дется превратить Ожидание в
требуют Концентрироваться не- полнению. Например «Я совершу обычную Атаку.

366 Бой
Движение
Базовые правила по движе-
и бой
бою. Сведения о бою верхом или сколько ярдов движения должен
нию не требуют игрового поля. на транспорте см. соответствен- потратить боец, чтобы пройти
Просто Мастер должен пред- но в главах Бой верхом (с.396) и один ярд неудобной местнос-
ставлять общее окружение и Транспорт (с.462). ти или преодолеть препятс-

Д
держать в уме относительные твие. Например, спутанный
расстояния между участниками вижение кустарник может уменьшить
боя и объектами - возможно све- Движение наполовину, а чтобы
Участник боя максималь-
ряясь с картой, заметками или перешагнуть лежащее тело, по-
но может пройти число ярдов,
схемами. Когда игроки спра- надобится потратить лишний
равное его полному Движению,
шивают о досягаемости или ярд движения.
если он выбрал манёвры Дви-
расстоянии («Я хочу подбежать Вы можете двигаться почти
жение или Движение и Атака.
и рубануть его... насколько он в любой позе, но полное движе-
Он может пройти до половины
далеко?»), то последнее слово за ние получаете только стоя. На
своего Движения, если выбрал
Мастером. коленях или ползком вы можете
манёвры Тотальная Атака или
Поскольку движения и на- продвинуться на 1/3 своего Дви-
Тотальная Защита (увеличенное
правления хранятся в голове у жения - а лежа можете двигаться
уклонение).
Мастера, то ему решать, сколько лишь со скоростью 1 (ползком
Препятствия и плохая опо-
подробностей сообщать игро- на животе или перекатываясь).
ра под ногами замедлят пере-
кам. Мастер может тщательно Сидя вы не можете передвигать-
движение. Мастер определяет,
отслеживать каждый пройден- ся вообще!
ный ярд, делая заметки на
листке... или думать о точных
расстояниях, только когда они
жизненно важны. Большинс-
тво Мастеров предпочтет нечто
среднее. Например:
Мастер: «Ты видишь Индиго
Джо в 90 ярдах к северу от себя.
Он на краю кладбища, пригнув-
шись за надгробием, целится из
лазерного ружья в Ким.»
Игрок: «Черт, он нас заметил. Сидя: .
Есть рядом какое-нибудь укры- Движение
тие? Хочу к нему подбежать.» невозможно На коленях:
Мастер: «Камни начинают- Движение ×1/3
ся в 7 ярдах на северо-запад от
тебя, а в 10 ярдах на восток есть
несколько деревьев. Ваш верто-
лет стоит в 10 ярдах позади тебя,
если хочешь отступить.»
Игрок: «Ну уж нет! Ким ис-
пользует Движение и Атаку.
Они пробегает на полное воз-
можное расстояние до камней,
стреляя в Индиго Джо из гаусс-
винтовки.»
Мастер: «Отлично. Твое Дви-
жение 5? Ладно, ты в двух ярдах
от укрытия. Сейчас ход Джо. Он
делает прицельный выстрел...» Ползком: Дви-
Всегда следует предостав-
жение ×1/3
лять достаточное количество де-
талей, чтобы дать игрокам так-
тический выбор, но не слишком
много, чтобы не перегружать
их. Если возникает путаница, то
обычно помогает набросок кар- Стоя: .
ты с несколькими пометками. Полное Дви-
Если вам хочется еще больше жение
деталей, то используйте систе-
му тактического боя из Главы
12 - или хотя бы возьмите оттуда
некоторые правила, чтобы доба- Лежа: .
вить подробностей к приведен- Движение 1
ным здесь указания.
Ниже дано несколько про-
стых правил для движения в

Бой 367
Шаг Движение Если вы победили, то про-
скальзываете мимо и можете
Большинство манёвров поз- мимо других продолжать движение. Если вы
воляет вам сделать шаг до либо проиграли или состязание за-
после прочих действий. Вы мо- персонажей кончилось вничью, то против-
жете шагнуть на расстояние, рав- Вы всегда можете пройти ник оказался на пути и остано-
ное 1/10 своего Движения, но не через занятое союзником место вил вас.
меньше 1 ярда. Все дробные числа в бою, и можете обойти про- Вы не можете проскользнуть
округляются вверх. Таким обра- тивника, который не загора- мимо кого-либо, если вас схва-
зом, Движение 1-10 дает вам шаг живает проход полностью (см. тили (см. Захваты, с.370). Также
в один ярд, Движение 11-20 дает Пространство выше). Но если вы не можете проскользнуть
шаг в два ярда и т.д. Мастер решил, что единствен- мимо врага, если нет логично-
Если вы способны шагать на ный проход лежит сквозь оппо- го пути избежать столкновения
два ярда в ход, то можете дробить нента, то вы должны либо сбить с ним (это решает Мастер)... но
свое движение в ход. Например, его (см. Толчок, с.371), либо помните, что большие сущест-
если ваш шаг составляет два ярда, «проскользнуть» мимо. ва могут переступать через ма-
то во время манёвра Атака вы мо- леньких, а маленькие существа
жете шагнуть на один ярд, атако- Проскальзывание могут пробраться между нога-
вать, а затем шагнуть еще раз. «Проскальзывание» - это ми больших!
Вы можете использовать шаг, движение сквозь место, заня- С другой стороны, если вы
чтобы встать с колен в положение тое противником, без попытки можете использовать преиму-
стоя (или наоборот), вместо дви- сбить его с ног. Вы можете по- щества вроде Полета или Супер
жения. Это требует полного шага, пытаться сделать это как часть Прыжка чтобы обогнуть зону
неважно, насколько вы могли бы любого манёвра, позволяющего досягаемости противника свер-
шагнуть. движение, если вашего движе- ху, то проскальзываете мимо
Вы всегда можете сделать по- ния достаточно, чтобы пройти автоматически!

П
ворот в другом направлении как дальше оппонента, а не подой-
часть любого шага (или вместо ти к нему. ригибание
шага, если вы просто хотите по- Во-первых, узнайте, пыта- Если вы стоите, то можете
вернуться). ется ли противник остановить пригнуться в начале хода, сде-
вас. Если он решает вас про- лав это частью любого манёвра.
П ространство пустить, то вы «проскальзыва- Если вы не можете двигаться
ете» автоматически - броска не или способны лишь шагнуть,
Бойцу человеческих размеров
требуется. Если противник пы- то также можете пригнуть-
нужно около одного ярда (3 фу-
тается остановить вас, то прове- ся после выполнения других
тов) пространства; то есть два вои-
дите Быстрое Состязание Лов- действий вроде атаки или под-
на могут идти по проходу шири-
кости. Модификаторы к вашей готовки. Однако вы не можете
ной два ярда плечом к плечу - или
ЛВ следующие: пройти больше одного шага
закрывать его от врага. Ширина
дверного проема около ярда, так -5, если противник стоит. и пригнуться по окончании
что его может загораживать один -2, если противник на коленях. движения, чтобы избежать ата-
человек. Это относится к про- +2, если вы приближаетесь к ки - не в одну секунду! Но если
странству для защиты и нападе- противнику справа или слева. вы уже пригнулись, то можете
ния. В не боевой обстановке мож- +5, если вы приближаетесь к оставаться в таком положении -
но размещаться более плотно, но противнику сзади. это свободное действие.
тогда не будет места для действия. +5, если противник лежит.

368 Бой
Атака
«Атака» - это попытка попасть если вы наносите удар в контакт-
по противнику или по иной цели. ном бою, или в пределах его даль- Б росок атаки
Если вы производите манёвр нобойности, если вы совершаете Ваш «бросок атаки» - это обыч-
Атака, Тотальная Атака или Дви- дистанционную атаку. Опреде- ный бросок успеха, см. Главу 10.
жение и Атака (или превраща- ление результатов атаки требует Вычислите эффективное умение
ете Ожидание в один из них), то трех бросков: (базовое умение плюс или минус
можете попытаться попасть по все применимые модификаторы)
противнику. Вы можете атаковать ●● Первый - это ваш бросок
в использовании своего оружия.
только тем оружием, которое го- атаки. Если он успешен, то атака
Если результат броска мень-
тово (см. Подготовка, с.366). была успешна.
ше или равен «эффективному»
Мастер всегда имеет право ● ● Теперь ваш противник дол-
умению, то ваша атака попадет в
заявить, что по любой причине, жен сделать бросок защиты, что- цель, при условии что противник
связанной с этой ситуацией, не- бы определить, защитился ли он
не сумеет защититься (см. Защита,
которые бойцы не могут отковать от удара. Если данный бросок ус- с.374). Если защита ему не удается
определенных оппонентов. На- пешен, то он избежал атаки либо
- или он не может защищаться - то
пример, восемь нападающих не отразил ее и не пострадал. вы по нему попали.
могут одновременно бить одного ● ● Если он провалил бросок за-
Если результат больше эффек-
противника человеческих разме- щиты, то получает удар, и вы де- тивного умения, то вы промахну-
ров. (Даже три или четыре напа- лаете бросок повреждений.
лись!
дающих одновременно - это ма- Некоторые преимущества (на- Независимо от того, чему рав-
ловероятно, если только у жертвы пример, Дополнительная Атака) но ваше эффективное умение, ре-
нет союзников!) и варианты поведения в бою (см. зультат 3 или 4 при броске - это
Существует два основных вида Тотальная Атака, с.365, и Скоро- всегда попадание, причем «кри-
атак: контактные атаки (с.369-372) стной удар, с.370) позволяют вам тическое попадание»; см. Крити-
и дистанционные атаки (с.372-374). атаковать более одного раза. Ре- ческие попадания (с.381). Резуль-
Ваша цель должна находиться в зультаты таких атак определяют- тат 17 или 18 - это всегда промах.
пределах досягаемости оружия, ся по очереди.

Контактные
Когда вы выбираете манёвр,
атаки
Результатом будет ваше эф- крывающий лицо шлем или если
позволяющий нанести атаку в фективное умение. Результат на вы что-то держите в зубах.
контактном бою, то должны ска- кубиках, равный этому числу
зать, кого и каким оружием ата- и меньше, является успешным Досягаемость
куете. Вы можете совершить ата- броском атаки. Удар попадет в Контактным оружием можно
ку в контактном бою, используя цель, если она не выполнит ус- атаковать только ту цель, которая
любое готовое контактное ору- пешно активную защиту. находится в пределах его досяга-
жие (включая природное воору- емости (она измеряется в ярдах),
жение вроде удара ногой, рукой Готовое оружие которая указана в Таблице кон-
или укуса) против любой цели, Одноручное оружие гото- тактного оружия. Для большинс-
находящейся в пределах вашей во, если вы держите его в руке. тва видов оружия досягаемость
досягаемости. Двуручное оружие готово, если составляет 1, а это значит, что вы
Вы можете использовать не- вы держите его обеими руками. должны быть рядом с целью (то
которые виды оружия более чем Некоторые громоздкие виды ору- есть в пределах одного ярда от нее).
одним способом; например, ко- жия (например, секира) стано- Досягаемость играет гораздо боль-
ротким мечом можно рубить или вятся неготовыми после каждой шее значение, если вы используете
колоть. Подобные виды оружия атаки, если только вы не облада- игровое поле; см. Главу 12.
занимают несколько строк в Таб- ете огромной силой; см. Таблицу
лице контактного оружия (с.271). контактного оружия, где указано, С
пособы кон -
При атаке подобным оружием вы какие виды оружия считаются
должны до броска определить, громоздкими и какой они требу-
тактных атаки
какой удар наносите. ют СЛ (их всегда сопровождает Перед нанесением удара вы
символ ‡). можете выбрать несколько допол-
Попадание Чтобы вытащить оружие из нительных способов для атаки.
Вычислите шанс попадания ножен, кобуры или из ременной
следующим образом: петли, а также чтобы приготовить Зона попадания
1. Возьмите базовое умение громоздкое оружие, ставшее не- Если не было определено спе-
для данного оружия или для бе- готовым после атаки, нужно вы- циально, то считается, что вы
зоружной атаки. брать манёвр Подготовка (с.366). бьете в центр тяжести цели (для
2. Примените все соответству- Природное оружие (кулак, человека это торс). Если вы хотите
ющие модификаторы за выбран- нога и т.д.) всегда готово, если бить в другую часть тела (напри-
ный манёвр, обстановку, позу данная часть тела не занята и мер, в голову), см. раздел Зоны
и видимость цели. Подробный ничто ей не мешает; например, вы Попадания (с.398). Если вы хоти-
список приведен в разделе Мо- не можете ударить кулаком, если те бить по оружию, то см. раздел
дификаторы контактных атак той же рукой держите оружие, не Удары по оружию (с.400)
(с.547) можете укусить, если на вас за-

Бой 369
Обманная атака Хватание Зона попадания: Приведенные
Прежде чем сделать бросок по- Вы можете схватить что-то, что выше правила предполагают, что
падания, вы можете заявить ата- держит ваш противник, например вы хватаете вражеский торс. Чтобы
ку любым контактным оружием оружие. Чтобы это сделать, у вас схватить иную часть тела, исполь-
как «обманную». Обманная атака должна быть свободная рука (но не- зуйте при броске половину штрафа,
направлена на то, чтобы обойти которыми видами оружия, напри- данного в списке Зон попадания
защиту противника исключи- мер хлыстом, тоже можно хватать). (с.389); см. Захваты и зоны попадания,
тельно за счет умения. Вы можете Сделайте атаку, используя ЛВ или с.400. Если вы попали, то противник
использовать этот способ для отоб- умение для захватов с обычными получает -4 к ЛВ только при исполь-
ражения любых сложных боевых штрафами для попадания по кис- зовании этой части тела. Вы можете
техник. ти (-4). Ваш противник защищается схватить руку или кисть с оружием
За каждые -2, взятые к ваше- обычным образом. (чтобы разоружить жертву), ногу
му собственному умению, ваш Если вы попали, то хватаете вра- (чтобы уронить) или шею (чтобы за-
противник получает штраф -1 к жеское оружие. В последующие ходы душить). Если вы схватили руку или
активной защите против данной можете попытаться его вырвать. Каж- кисть, то не можете вырвать оружие,
атаки. Обманной атакой вы не мо- дая попытка - это манёвр на целый но можете заставить противника
жете снизить эффективное умение ход. Проведите Обычное Состязание бросить его, выиграв Обычное Со-
ниже 10, то есть в обычных услови- СЛ. Если вы побеждаете, то вырывае- стязание СЛ - один бросок в ход, как
ях ее могут применять лишь уме- те оружие. Если вы проигрываете, то описано в Хватании (см. выше). Свя-
лые бойцы. выпускаете оружие. занная с захватами техника описана
Мастер может ускорить игру, в Заломе руки (с.230).
ограничив возможность для Об- Захваты
манного удара лишь числом -4, что Захват - это попытка схватить Действия после
даст -2 к активной защите цели. тело противника. Хотя бы одна ваша захвата
рука должна быть свободна. На иг- Когда вы захватили врага, то в
Скоростной удар ровом поле вы также должны войти в последующие ходы (при условии,
Скоростной удар - это контак- клетку противника («бой вплотную»). если противник не освободится!) мо-
тная атака, проведенная настоль- Каждая попытка требует манёв- жете попытаться осуществить при-
ко быстро, что вы можете ударить ра Атака, Тотальная Атака или Дви- веденные действия. Каждое действие
еще раз. жение и Атака. Чтобы попасть, сде- требует манёвра Атака или Тоталь-
Вы должны выбрать манёвр лайте бросок базовой ЛВ или против ная Атака.
Атака или Тотальная атака и ис- умения для захватов. Ваш против- Сваливание
пользовать для дополнительного ник может защищаться обычным об- Это попытка повалить против-
удара готовое оружие. Вы совер- разом - парировать, уклоняться или ника на землю. Если противник сто-
шаете две атаки, обе с -6 к умению. блокировать. Вы можете совершить ит, то вы можете попытаться сделать
Таким образом вы можете целиться Оценку или Финт голыми руками, лишь это. Проведите Быстрое состя-
по нескольким противникам. чтобы повысить вероятность успеха. зание, в котором участники исполь-
Если по какой угодно причине Захват не наносит повреждений, зуют СЛ, ЛВ или наилучшее умение
вы уже наносите несколько атак, то но если он успешен, то противник для захватов, что выше. Если вы не
можете заменить одну из них (но получает -4 к ЛВ, пока вы его держи- стоите, то получаете штраф, равный
только одну!) двумя атаками с -6. те. Он не может двигаться, пока не штрафу к попаданию из такой позы.

Бой
освободится (см. Действия при попа- Если вы выиграли, то жертва падает
без дании в захват, с.371), или пока вы его рядом с вами (при использовании
не отпустите. Исключение: Если вы игрового поля она падает в вашей
оружия схватили противника, чья СЛ пре- клетке и еще одной смежной по ва-
Иногда вам придется сражать- вышает вашу более чем в два раза, то шему выбору). Если противник де-
ся, не располагая оружием, или вы не можете удержать его на месте ржал вас, то выпускает захват. Если
лишь с импровизированными - вы для него просто дополнительная вы проиграли, то же самое происхо-
средствами. Это и есть бой без ору- нагрузка! дит с вами! При равных результатах
жия. Любой может участвовать в Вы можете делать захваты любой не происходит ничего.
таком бою, но определенные уме- или всеми руками. Вы можете хва-
Удержание
ния сделают вас более эффектив- тать более чем двумя руками, каж-
Вы можете использовать удержа-
ным бойцом в безоружной схватке. дая рука после второй дает премию
ние, только если противник лежит
Для этих целей используются: +2 к попаданию. Захваченная рука не
на земле, и вы схватили его торс.
●● Умения для ударов - это Бокс может использоваться для париро-
Проведите Обычное состязание
(с.182), Драка (с.182) и Каратэ (с.203). вания, пока вы ее не отпустите. От-
Силы. Более крупный боец получа-
●● Умения для захватов - это пустить противника - это свободное
ет +3 за каждую единицу разницы
Дзюдо (с.203), Борьба Сумо (с.223) действие в свой ход.
в Модификаторе Размера. Против-
и Борьба (с.228). Если вы держите противника
ник, у которого больше свободных
всеми руками, то дальше можете ата-
рук, получает +3. Если вы победили,
Удары ковать лишь способами, описанны-
то противник придавлен к земле и
В Таблице контактного оружия ми под заголовком Действия после
беспомощен. Чтобы удержать его
(с.271) приведены досягаемость, пов- захвата, ниже.
на земле, вы должны оставаться там,
реждения и т.д. для ударов руками, Поза: чтобы схватить лежащего, но можете освободить одну из рук
ногами, укусов и прочих безоруж- сидящего или находящегося на ко- для дальнейших действий. Если вы
ных атак. Дополнительные прави- ленях оппонента, вы сами должны проигрываете или результаты рав-
ла см. в разделах Примеры боевых присесть или лечь, если его Моди- ны, то ничего не происходит.
техник (с.230) и Особые техники фикатор Размера не превышает ваш
для боя без оружия (с.403). В разделе Сдавливание горла
на два и более. Вы можете сделать
Собственное ранение (с.379) см. об Для этого вам нужно схватить
это в качестве «шага», входящего в
ударах голыми руками по броне. противника за шею. Обычно нуж-
манёвр Атака.
но использовать руки, и вы не мо-

370 Бой
жете одновременно делать ими
что-либо еще (например, париро-
вать) - но если у вас есть преиму- Действия при попадании в захват
щество Сдавливание (с.43), то вы Если вас схватили, то вы не можете использовать манёвр
можете использовать тело вместо Движение, если только ваша СЛ не превосходит силу против-
рук. Проведите Быстрое состя- ника в два раза. Прицеливание, Концентрация и Ожидание - а
зание: ваша СЛ против СЛ или также все дистанционные атаки - совершенно невозможны. Если
ЗД противника - что выше. Вы вас удерживают на земле, то вы не можете выполнить ни одного
получаете -5, если используете манёвра, который требует физических действий! В иных случа-
лишь одну руку, но получаете +2 ях вы можете сделать следующее:
за каждую дополнительную руку Атака и Тотальная атака
помимо первых двух. Если ваш Вы можете использовать один из этих манёвров с некоторы-
Модификатор размера выше, чем ми ограничениями. Вы не можете использовать любую захва-
у противника, то вместо этого вы ченную конечность - или не можете кусать, если вас схватили
можете обхватить и сдавить его за голову или за шею. Вы ограничены контактными атаками
торс, что даст -5 к броску, если у (можете ударить или схватить) или атаками оружием с досяга-
вас нет Сдавливания. Если вы по- емостью В. Вы можете уколоть кинжалом, но не рубить мечом!
бедили, то противник получает Подготовка
дробящие повреждения, равные Вы можете подготовить любой предмет, если у вас есть сво-
разнице, с которой вы победили. бодная рука, но для этого нужен бросок ЛВ. Провал означает,
СП защищает обычным образом. что вы уронили предмет. Манёвр Подготовки, требуемый для
Умножьте повреждения для шеи активации или дезактивации преимущества, успешен автома-
в 1,5 раза. Если какие-либо пов- тически.
реждения - включая тупую трав- Освобождение
му (с.379) - проходит сквозь СП Если вас схватили, вы не можете двигаться, пока не освобо-
жертвы, то вы еще и начинаете ее дитесь, выиграв Быстрое состязание СЛ. Противник получает
душить! В следующий и все после- +5, если держит вас обеими руками. Если он удерживает вас на
дующие ходы до самого освобож- земле, то получает +10 к броску, если держит вас двумя руками,
дения она теряет по 1 ЕУ; см. Уду- либо +5, если держит одной рукой; вы можете пытаться вырвать-
шение (с.436) ся один раз в 10 секунд. Если у одного из вас три или больше рук,
Захват горла каждая рука сверх двух дает +2. Если ваш противник оглушен,
Если у вас есть умения Дзюдо он делает бросок с -4; если он теряет сознание, то вы автомати-
или Борьба, то вы можете попы- чески освобождаетесь! Если вы успешно освободились, то мо-
таться сделать захват, который жете немедленно пройти один ярд в любом направлении.
позволит вывести противника из
строя, не нанося дробящих пов-
реждений горлу или торсу. См. За-
хват горла (с.404). ●● Отпустить захват. Отпус- Драка или Борьба Сумо. Обратите
тить противника, если вы схватили внимание, что штраф -4 и ограни-
Залом руки или удерживаете его на земле. Мож- чение эффективного умения в 9
Если у вас есть умения Дзюдо но отпустить одну руку - но тогда при манёвре Движение и Атака не
или Борьба, вы можете попытаться противнику будет легче вырваться. применяются к толчкам!
заломить противнику руку, чтобы ●● Бросить готовое оружие. Это Противник может блокировать,
ограничить ее движения или сло- действие успешно автоматически и уклоняться или парировать (но
мать ее. См. Залом руки (с.403). не требует времени. Вы можете из- ваше тело считается тяжелым ору-
Сворачивание шеи или  бавиться от бесполезного оружия жием; см. Парирование тяжелого
выкручивание конечности или лишить противника возмож- оружия, с.376). Если противник ук-
Если вы захватили шею про- ности отобрать полезное оружие лонился, то вы должны пройти ми-
тивника, его череп, конечность (например, дубинка). нимум еще два ярда мимо него, если
или иную выступающую часть ●● Тащить или нести жертву. у вас осталось достаточно движения.
тела, то можете свернуть ее. См. Если вы удерживаете противника Если есть вероятность врезаться в
Сворачивание шеи или выкручи- на земле, то можете обычным обра- кого-то другого, то см. Попадание в
вание конечности (с.404). зом двигаться или шагать, таща или неправильную цель (с.389).
Другие действия неся его; см. Поднятие и перемеще- При попадании и вы, и ваш
Вы можете укусить или ис- ние предметов (с.353) о том, сколько противник наносит число куби-
пользовать Естественное оружие вы можете поднять или тащить. Он ков дробящих повреждений, рав-
(если его досягаемость В), даже считается нагрузкой, снижающей ное (ЕЖ×скорость)/100. «Скорость»
если ваши руки заняты. Если вы ваше Движение. Если вы не удержи- обычно равна числу ярдов, прой-
не используете руку для удер- вали противника на земле, то дви- денному в ход - но при лобовом
жания противника, то можете жение автоматически значит, что вы столкновении добавьте дистанцию,
использовать ее для Атаки или выпустили его из захвата, если толь- которую ваш противник прошел в
Тотальной атаки (без оружия ко ваша сила не превышает его СЛ в свой прошлый ход (то есть исполь-
или оружием с досягаемостью два раза и более. Если вы настолько зуйте относительную скорость).
В), либо для Подготовки. Вы не сильны, то можете тянуть или нести Если повреждения получились
можете выбрать Прицеливание, его с собой! меньше 1к, то считайте число до 0,25
Финт, Концентрацию, Ожида- равным 1к-3, число до 0,5 равным 1к-2,
ние или наносить дистанцион- Толчок а более крупную дробь - равной 1к-1.
ные атаки, если только не удер- Вы можете сознательно столк- Во всех остальных случаях дроби, рав-
живаете противника на земле. нуться с противником. Это требует ные 0,5 и выше, округляются вверх до
Кроме того, вы можете осущест- манёвра Атака, Тотальная Атака полного кубика. Вы можете использо-
влять свободные действия: или Движение и Атака. Для попа- вать для увеличения повреждений
дания сделайте бросок ЛВ, умения манёвр Тотальная Атака (Сильная)!

Бой 371
Если нанесенные вами поврежде- Захват ног: Как и толчок, но у Толкание щитом: Как и толчок,
ния равны или превышают повреж- вас должны быть свободны как ми- но у вас должен быть щит. Для по-
дения, нанесенные противником, то нимум две ноги и одна рука; боль- падания сделайте бросок умения
он делает бросок ЛВ, чтобы не упасть. шинство животных и транспортных Щит и добавьте Премию Защиты к
Вы сбиваете его с ног автоматически, средств не способны этого сделать! повреждениям. Щит получает пов-
если выбросили в два раза больше Захват ног дает +4 к попаданию и реждения вместо вас, но вы всё рав-
повреждений. Но если он нанес пов- дополнительный ярд досягаемости, но падаете, если противник нанесет
реждений в два раза больше чем вы, и вы можете использовать для попа- вдвое больше базовых повреждений.
то с ног падаете вы сами! дание умение Прыжки. Однако по-
Если противник уклонился, а падете вы или нет, вы окажетесь на Пихание
вы прошли мимо него и врезались в земле (в одной клетке с противником, Вы можете пихнуть врага одной
твердое препятствие, то примените если используется боевая карта). или двумя руками. Для попадания
выброшенные повреждения к себе (и Наскок: Как и захват ног, но у вас сделайте бросок ЛВ или Борьбы
к препятствию, если это имеет смысл). должно быть четыре или больше ног. Сумо. Противник может блокиро-
Вы можете толкать, используя После атаки сделайте бросок ЛВ, Ак- вать, уклоняться или парировать.
транспорт или верховое животное. робатики или Прыжков. При успехе Если вы попали, то сделайте бросок
Сделайте бросок умения Управле- вы остаетесь на ногах! Так атакуют прямых/дробящих повреждений - с
ние транспортом или Верховая езда некоторые животные, особенно кош- -1 к каждому кубику, если исполь-
соответственно. Вычисляйте повреж- ки: они сбивают противника, а затем зовали одну руку - а затем удвойте
дения, основываясь на ЕЖ транспор- атакуют когтями или кусают. Если результат. Это позволяет отбросить
тного средства или животного. это делает верховое животное, то противника (см. Отбрасывание,
Дополнительные правила и осо- всадник должен сделать бросок Вер- с.378), но не наносит ему реальных
бые случаи рассмотрены в разделе ховой езды-4, чтобы не упасть! физических повреждений.
Столкновения и падения (с.430).

Дистанционные
«Дистанционная атака» - это
атаки
2. Добавьте Точность (Точ.) ору- прицельную стрельбу не может
атака любым оружием, использу- жия, если перед атакой вы пред- превышать базовую Точ атаки более
емым с расстояния, от брошенно- приняли манёвр Прицеливание. чем в два раза.
го камня и до лазерной винтовки. 3. Примените Модификатор
Сюда входят Стрелковые заклина- Размера (МР) цели. См. Модифика- Модификатор размера
ния и преимущества Влияние, Свя- тор Размера (с.19). Модификатор Размера (МР)
зывание и Врожденная атака (если 4. Примените модификатор за для цели человеческих габари-
они не обладают модификаторами расстояние до цели и ее скорость тов составляет 0; никаких пермий
Аура, Проклятие или Контактная (это единый модификатор) из Таб- или штрафов к попаданию. Более
атака). Большинство заклинаний и лицы размера и скорости/рассто- крупные цели обладают положи-
преимуществ не считается дистан- яния (с.550). тельным МР, менее крупные - отри-
ционными атаками. 5. Примените модификаторы за цательным. Добавьте МР к своему
обстоятельства (стрельба очередью, умению. МР персонажа или транс-
Досягаемость движение, темнота, укрытие и т.п.), портного средства указывается в
Вы можете атаковать дистанци- включая особые условия, опреде- листе персонажа или в описании
онно лишь ту цель, которая находит- ленные Мастером. Сводку см. в раз- транспорта. Для прочих объектов
ся в пределах досягаемости оружия. деле Модификаторы к дистанцион- используйте Таблицу размеров и
Чтобы определить ее, загляните в ным атакам (с.548). скорости/расстояния (с.550).
соответствующую таблицу оружия,
В результате вы получите эф- Расстояние до
а для преимуществ и заклинаний
фективное умение. Результат брос-
- в соответствующее описание. Боль-
ка, равный этому числу или мень-
цели и скорость
шинство дистанционных атак опи- Попасть по удаленной цели
ше, является успешным броском
сывается с помощью расстояния, на сложнее. Если говорить упрощенно,
атаки. Атака попадет, если цель не
котором наносится половина пов- то цель в пределах 2 ярдов достаточ-
сумеет успешно использовать ак-
реждений (1/2Д), и максимального но близко и штрафа к попаданию
тивную защиту.
(Max)  расстояния, они приводятся нет. На расстоянии 3 ярда штраф
в ярдах. Ваша цель должна быть от Точность и составляет -1; до 5 ярдов -2; до 7 яр-
вас не далее, чем на максимальном дов -3; до 10 ярдов -4; и так далее,
расстоянии; показатель 1/2Д влияет
прицельная стрельба при увеличении расстояния на 50%
У любого дистанционного ору-
только на повреждения. добавляется по -1 к попаданию.
жия есть показатель Точности. Это
У некоторых видов оружия есть Найдите точное значение
премия, которую вы получаете, если
минимальная досягаемость, так как штрафа в столбце «Скорость/Рас-
один или более раз использовали
они выбрасывают заряд на дальнее стояние» Таблицы размера и ско-
манёвр Прицеливание перед атакой.
расстояние или имеют встроенные рости/расстояния (с.550). Для про-
Когда вы целитесь, то можете
ограничители. При использовании межуточных значений используйте
получить премию еще и за допол-
такого оружия нельзя выбирать больший штраф. Для очень уда-
нительные секунды прицеливания,
цель, расположенную ближе мини- ленных целей таблица приводит
опору оружия или использование
мального расстояния. значение расстояния в милях.
оптики и лазерного прицела. Эти
Пример: Агент Бесконечного
Попадание эффекты описаны в разделе Прице-
Значение, необходимое для по- ливание (с.364) и сведены в разделе патруля Дженни Аткинс стреляет
падания, вычисляется так: Модификаторы к дистанционным в тире. Цель находится в 17 ярдах.
атакам (с.548). Общая сумма Точ и Расстояние округляется до 20 ярдов,
1. Возьмите базовое умение в всех дополнительных премий за что дает -6 к попаданию.
данном дистанционном оружии.

372 Бой
Попасть по быстро движущейся ного оружия она приведена в Таб- Перезарядка восстанавливает
цели сложнее. Сверьтесь с тем же лице холодного дистанционного полный боезапас оружия. Если у
столбцом таблицы, но используйте оружия. Для определения рассто- оружия лишь один выстрел, то зна-
для вычисления штраф скорость яния (и повреждений) при броске чит вы зарядили его. Если выстрелов
в рядах в секунду (2 мили/час = 1 чего-то иного см. Метание (с.355). много, то происходит смена магази-
ярд/сек) вместо расстояния в ярдах. ●● Метательное оружие летит на, патронной ленты и т.д. Исключе-
Если цель находится далеко и достаточно медленно. Цель может ние составляет оружие с барабанами,
при этом быстро движется, то при- использовать блок или парирова- зарядными отверстиями и постоян-
бавьте расстояние (в ярдах) к скоро- ние вместо уклонения. Успех на 5+ ными магазинами. Их время на пе-
сти (в ярдах в секунду) и найдите (или критический успех) при па- резарядку отмечается буквой «i» (т.е.
общее значение штрафа к попада- рировании голой рукой означает, «заряжается индивидуально»), и по-
нию по столбцу Скорости/Расстоя- что цель поймала оружие! казывает время за один патрон (если

А -
ния. (Не нужно смотреть штраф за не используется некий механизм
расстояние и за скорость отдельно таки стрелко вроде револьверной обоймы).
и потом их складывать! Большое
расстояние снижает значимость вым оружием Примеры: Боезапас лука состав-
ляет 1(2); он может выпустить одну
скорости и наоборот.) «Стрелковое оружие» - это лю- стрелу, после чего лучнику требует-
Примеры: Агент Аткинс стреля- бое дистанционное оружие помимо ся 2 секунды на перезарядку. Боеза-
ет в шпиона Центра, удирающего метательного: луки, огнестрельное пас револьвера .38 калибра 6(3i); он
на быстро мчащемся мотоцикле. Ее оружие, Стрелковые заклинания, может выстрелить шесть раз, после
цель в 50 ярдах и движется со скоро- дистанционные Врожденные Ата- чего каждый патрон заряжается по 3
стью 60 миль/час, т.е. с Движением 30. ки и т.д. Они распадаются на две секунды. Боезапас пулемета состав-
Скорость/расстояние, таким образом, большие категории: ляет 200 (5); из него можно выстре-
составляют 50 + 30 = 80. Согласно Таб- Холодное стрелковое оружие: лить 200 раз, после чего потребуется
лице размера и скорости/расстояния, Сюда входят луки, пращи и арба- 5 секунд на смену патронной ленты.
это дает штраф -10 к попаданию. леты. Как и у метательного оружия,
их досягаемость и повреждения оп- Стрельба очередями
Дистанционные ределяется вашей СЛ, а в случае с У некоторых видов стрелково-
атаки по людям арбалетами - СЛ арбалета. Подроб- го оружия Сс составляет 2 и больше.
При дистанционной атаке по ности см. в Таблице холодного дис- Это значит, что можно произвести
цели, движущейся с человеческой танционного оружия (с.275). несколько выстрелов за атаку вплоть
скоростью - Движение не более 10 Огнестрельное оружие: Сюда до максимума, равного Сс. Например,
- вы можете упростить расчеты, учи- входит пороховое и лучевое оружие револьвер .38 калибра может выпус-
тывая лишь расстояние и пренеб- и реактивные снаряды. В Таблице тить за атаку 1, 2 или 3 пули. Но, ко-
регая скоростью (если только цель огнестрельного оружия (с.278-280) нечно, невозможно выпустить боль-
не летит, бежит или что-то вроде приведены данные и особые прави- ше зарядов, чем осталось у оружия.
этого). Считайте, что способность ла для каждого типа высокотехно- Стрельба очередями использует
цели использовать уклонение адек- логичного стрелкового оружия - от показатель Отдачи (Отд), который по-
ватно отражает эффекты движения. оружия на дымном порохе до совре- казывает, насколько легко контроли-
менного огнестрельного оружия и ровать оружие при стрельбе очередя-
Атаки . научно-фантастических вооруже- ми. Отд помогает определить число
ний вроде лазера. попаданий при стрельбе очередями.
метательным Чем ниже Отд, тем легче контролиро-
Скорострельность вать оружие. Отд 1 означает, что отда-
оружием У любого стрелкового оружия чи у оружия нет, как у большинства
«Метательное оружие» - это лю- есть показатель Скорострельности видов лучевого оружия.
бое оружие, которое надо физичес- (Сс). Если Сс составляет 1, то оружие Если Сс оружия 2 и больше, то
ки швырнуть в цель: камни, ручные может выстрелить один раз за атаку. вы должны определить, сколько
гранаты, звездочки ниндзя (сюрике- Если Сс 2 или больше, то из оружия выстрелов (вплоть до Сс) хотите
ны) и т.д. Кроме того, можно метать можно стрелять более одного раза за произвести, прежде чем сделаете
некоторые виды холодного оружия, атаку; см. Стрельба очередями (ниже). бросок атаки. Оружие с Сс 1-3 вы-
такие как топоры, ножи и копья. Примеры: Сс лука составляет 1; пускает по одной пуле за нажатие
Данные и необходимые умения см. в из него можно выстрелить один раз на курок; оружие с Сс 4+ обычно
Таблице холодного дистанционного в атаку. Револьвер .38 калибра имеет стреляет в режиме «автоматичес-
оружия (с.275). Эффекты гранат и за- Сс 3; из него можно выстрелить до кого огня», как большинство пуле-
жигательных снарядов см. в Главе 13. трех раз за атаку. Сс пулемета 10; он метов - короткими очередями или
Рассчитывайте атаку метатель- может произвести до 10 выстрелов за одной длинной очередью.
ным оружием как и любую другую атаку... но всё равно это один бросок Большое количество выстрелов за
дистанционную атаку, но с несколь- атаки, а не 10 отдельных бросков! атаку дает пермию к попаданию, как
кими особыми правилами: показано в приведенной таблице:
●● Когда вы бросили оружие, оно Перезарядка и боезапас Выстрелов Премия
больше не считается готовым! По- У стрелкового оружия также
пали вы или нет, но оружие уже есть показатель Боезапаса. Когда 2-4 +0
где-то в другом месте. Если вы хоти- вы выстрелили данное число раз, 5-8 +1
те вновь атаковать, то вам придется то оружие нужно перезарядить, 9-12 +2
либо подобрать оружие (с земли... чтобы стрелять снова. 13-16 +3
или вытащить из тела врага), либо Перезарядка требует нескольких
манёвров Подготовки; см. Подготов- 17-24 +4
приготовить новое.
●● Досягаемость метательного ка оружия и прочего снаряжения 25-49 +5
оружия обычно зависит от СЛ; на- (с.382). Время, необходимое на переза- 50-99 +6
пример, «СЛ×2». Для множества рядку, указывается в таблице оружия далее ×2 +1 к попаданию
распространенных видов метатель- в круглых скобках после Боезапаса.

Бой 373
При стрельбе очередями Атака наносит столько дополни- Оружие с высокой скорострель-
можно попасть несколько раз тельных попаданий, сколько полных ностью (то есть оружие с Сс 5+)
за одну атаку. Успешная атака раз значение Отдачи укладывается в может распределить огонь по не-
означает, что вы попали как ми- разницу успеха. Общее число попа- скольким целям (см. Распыление
нимум раз - и возможно нанесли даний не может превышать число огня, с.409) или множеством вы-
сколько-то дополнительных по- выстрелов. Например, если Отд ору- стрелов «задавить» зону (см. Огонь
паданий, вплоть до числа выпу- жия 2, то успех на 0-1 означает одно на подавление, с.409). Прочие осо-
щенных зарядов. Чтобы опреде- попадание; успех на 2-3 еще одно до- бые правила по стрельбе очередя-
лить число попаданий, сравните полнительное попадание; успех на ми для различных видов оружия
величину успеха при атаке с От- 4-5 два дополнительных попадания; см. в разделе Особые правила для
дачей оружия. успех на 6-7 три дополнительных по- стрельбы очередями (с.408).
падания; и так далее.

Защита
Успешно выполнив бросок
атаки, вы еще не попали по про- Б роски актив - ПЗ щита добавляется к актив-
ной защите против контактных
тивнику, если только это не было ной защиты атак, метательного оружия и хо-
критическим попаданием. Ваша лодного стрелкового оружия - но
атака достаточно удачна, чтобы Защищающийся бросает 3к не против огнестрельного оружия
попасть - если противник не смо- против значения своей защиты. (если только Мастер не захочет ис-
жет защититься. Если результат меньше или равен пользовать опциональные прави-
Существует три вида «актив- эффективному показателю защи- ла о Повреждениях щитов, с.484)
ной защиты», которые боец может ты, то он успешно уклонился от
использовать для ухода или отра- атаки, парировал или блокиро- Отступление и
жения атаки: Уклонение (см. Ук- вал удар. В противном случае его падение ничком
лонение ниже), Парирование (см. активная защита оказалась неэф- В определенных ситуациях
Парирование, с.376) и Блок (см. фективной, и атака попала в цель. вы можете отступить или упасть
Блокирование, с.375). Эти показа- Если это случилось, сделайте бро- на землю, получив премию к
тели следует посчитать заранее и сок повреждений. Уклонению, Парированию или
записать на листе персонажа. Результат броска активной Блоку. См. Варианты активной
Активная защита - это созна- защиты 3 или 4 всегда означает защиты (с.377).

Уклонение
тельная попытка избежать опре- успех - даже если эффективная за-
деленной атаки. Она возможна, щита составляла 1 или 2! Результат
только если защищающийся знает 17 или 18 всегда означает провал. «Уклонение» - это активная
о возможной атаке со стороны врага попытка уйти с предполагае-
и способен действовать... уйти с ли- Противник не получает брос-
мой линии атаки. Обычно это
нии атаки (уклонение), отразить ее ка защиты, если ваш удар закон- лучший вариант, если вы не ис-
оружием или рукой (парирование) чился критическим попаданием. кушены во владении оружием и
или подставить щит (блок). К броскам защиты применя-
у вас нет щита, когда вас атаку-
Если противник производит ются определенные модификато- ют несколько раз или когда удар
по вам успешную атаку, вы може- ры; разъяснения см. ниже. Пол- противника настолько силен,
те выбрать одну активную защи- ный список модификаторов см. в что вы боитесь парированием
ту и выполнить «бросок защиты» разделе Модификаторы активной или блоком сломать собствен-
против нее. Исключение: Манёвр защиты (с.548). ное оружие или щит.
Тотальная Защита (Двойная защи-
та) позволяет вам попробовать за- Ранения и
Обычно уклонение - единс-
щититься от одной атаки еще раз, активная защита
твенная активная защита, воз-
Если вы оглушены, то актив- можная против огнестрельного
если первая защита не сработала. оружия. Это не значит, что вы мо-
Выбор активной защиты зави- ная защита выполняется с -4. Од-
жете уклоняться от пуль! Уклоне-
сит от ситуации - в особенности от нако активная защита не получа- ние от подобного рода атак отра-
манёвра, который вы совершили в ет штрафа за шок. Подробнее об жает вашу попытку уйти с того
прошлый ход. Некоторые манёв- оглушении и шоке см. Эффекты места, куда предположительно
ры ограничивают возможности ранений (с.380). станет стрелять противник, от-
активной защиты. В частности,
если вы совершали Тотальную
Щиты и Премия клонившись в сторону или при-
Атаку, то не получаете активной Защиты гнувшись в нужный момент.
Если у вас есть готовый щит, Ваша защита Уклонением
защиты. равна Базовой Скорости + 3, безо
Вы также не получаете актив- добавьте его Премию Защиты всех дробных значений и за вы-
ной защиты, если не знали об (ПЗ) к своему Уклонению, Па- четом штрафа, равного вашему
атаке. Примеры ситуации, где ак- рированию или Блокированию уровню нагрузки (см. Нагрузка и
тивная защита невозможно, вклю- против атаки спереди или со сто- движение, с.17). Запишите Укло-
чают «дружеский» удар в спину, роны щита. нение в листе персонажа, чтобы
неожиданный снайперский вы- Премия Защиты составляет 1
быстро его находить.
стрел или совершенно неожидан- у маленького щита, легкого пла- Вы можете уклониться от лю-
ная ловушка. Вы не получаете ак- ща или импровизированного бой атаки за исключением той,
тивной защиты, если находитесь щита; 2 у среднего щита или тя- о которой не знаете! Возможна
без сознания, не можете двигаться желого плаща; 3 у большого или лишь одна попытка уклониться
или по иной причине не способ- силового щита. Заклинание Щит от одной атаки.
ны действовать. (с.252) дает Премию Защиты 1-4.

374 Бой
Если определенная атака оче- чаете +2 к Уклонению. При прова- ния водителя (Вождение, Пилоти-
редью наносит несколько попа- ле получаете -2. рование и т.д.), округленную вниз
даний, то успешное Уклонение Вы можете совмещать подоб- и модифицированную показате-
позволит вам избежать одного по- ное уклонение с отступлением лем Управляемости транспорта.
падания и числа дополнительных (см. Отступление, с.377). Например, байкер с Вождением
попаданий, равного величине ус- (Мотоцикл)-14, едущий на мото-
пеха. Критический успех позволя- Прикрытие собой цикле с Управляемостью +1 полу-
ет уклониться от всех попаданий Вы можете защитить друга, чает Уклонение 8.
бросившись навстречу атаке, на-
Б
данной атаки.
правленной против него. Для
Пример: Пулемет попадает по этого вы должны быть достаточ- локирование
вам четыре раза. Ваше Уклонение но близко, чтобы за один шаг (см. «Блок» - это попытка подста-
составляет 10. Вы выбрасываете на Шаг, с.368) оказаться между своим вить щит, плащ или подобный
кубиках 8, успех на 2. Вы уклоня- другом и его противником. Объ- крупный объект между собой
етесь от трех попаданий; только явите об этой попытке после брос- и ударом. Это требует готового
одна пуля попадает в вас. ка противника на атаку, но до по- щита или плаща. (Если вы доста-
точно сильны, чтобы поднять ко-
Вы получаете лишь одну ак- пытки друга защититься.
тивную защиту против каждой Используйте обычные пра- го-то, то можете блокировать его
атаки, если только не используете вила для уклонения за исключе- телом!)
Ваша активная защита Блоки-
Тотальную Защиту (Двойная за- нием того, что вы не можете ком- рованием составляет 3 + половина
щита), но количество различных бинировать это с отступлением
вашего умения Щит или Плащ,
атак, от которых вы можете укло- (см. Отступление, с.377). В случае дробная часть отбрасывается. На-
няться за ход, не ограничено. успеха вы получаете попадание. В
случае провала, вы не успели вов- пример, Щит-11 даст Блокирова-
Акробатическое ремя, но ваш друг всё равно по- ние 3 + (11/2) = 8,5, что округляет-
уклонение лучает возможность защититься ся до 8.
обычным образом. В любом слу- В целом, вы можете блокиро-
Если вы вложили хотя бы одно вать любую контактную атаку,
очко в умение Акробатика, то мо- чае, поскольку вы двигались, то не метательным оружием, распылен-
жете попытаться красиво укло- сможете отступить, если вас ата-
ную струю или стрелковое ору-
ниться один раз за ход. Вы можете куют до следующего вашего хода. жие, зависящее от силы стрелка.
определить это как прыжок над Уклонение на Вы не можете блокировать пули и
проносящимся мечом, кувырок
в сторону или что захотите. Сде- транспорте лучевое оружие... такие выстрелы
лайте бросок Акробатики перед Хитро маневрирующее транс- слишком быстры, чтобы остано-
броском Уклонения. (Если вы в портное средство получает бросок вить их подобным образом.
Уклонения. Вместо Базовой скоро- Вы можете попытаться блоки-
полете, то делается бросок Аэро- ровать лишь одну атаку за ход.
батики.) В случае успеха вы полу- сти +3 используйте половину уме-

Бой 375
Парирование тяжелого оружия
Вы не можете парировать тонкой рапирой удар в 5 раз и так далее). Качество оружия влияет на не-
великанской дубины размером с дерево, толчок иг- обходимое число: +2, если оружие дешевое, -1 если
рока в американский футбол или меч гигантского хорошее, -2 если отличное.
робота! Тяжелое оружие может выбить ваше ору- Если ваше оружие сломалось, то парирование
жие прочь - или даже сломать его. всё равно считается, если только вероятность не
Это верно и для безоружных атак существ с была 6 из 6. В подобном случае оружие противни-
высокой СЛ. При использовании данных правил ка встретило столь незначительное сопротивление,
считайте удар рукой, ногой, укус и т.п. за оружие что парирование не удалось!
эффективным весом в 1/10 СЛ атакующего. Ис- Независимо от веса вашего оружия, если вы
пользуйте полную СЛ, если он совершает толчок, парируете без оружия или одноручным оружием,
захват ног, пихает или пытается сбить вас щитом! вы не можете парировать оружие, превышающее
Ваше оружие может сломаться, если им пари- по весу Базовый Подъем - или двойной Базовый
ровать что-либо, весящее в три раза больше. (Это Подъем, если вы используете двуручное оружие.
не относится к парированию голыми руками; о Попытки парировать что-то тяжелее автоматичес-
повреждениях при парировании конечностями см. ки проваливаются; сломается оружие или нет, но
Парирование без оружия.) противник выбивает его и наносит по вам обычные
Шанс сломаться для оружия, которым париру- повреждения. Если оружие не сломалось, вы его ро-
ют нечто в три раза более тяжелое, составляет 2 из няете; если вы разоружены, то вас отбрасывает на
шести; оно ломается при результате 1 или 2 на 1к. один ярд (выполните бросок ЛВ, чтобы не упасть).
Добавьте +1 за каждую прибавку к весу, кратную Атакующий может сознательно сломать или
весу вашего оружия, больше трех (шанс 3 из шести, выбить ваше оружие; см. Удары по оружию (с.400).
если оружие весит в 4 раза больше, 4 из 6 - если

Парирование таться парировать голыми руками. оружием, то можете ранить атаку-


Успех означает, что вы отбили его ющего. Сразу же проведите бросок
«Парирование» - это попытка руку или оружие в сторону, заста- своего умения владения оружием,
отразить удар оружием или рука- вив выстрелить мимо вас. которым парировали. Штраф -4 к
ми. Вы не можете парировать, не броску применяется, если атакую-
Число парирований: Когда вы щий использовал Дзюдо или Кара-
имея готового оружия - или, при
попытались парировать опреде- тэ. Если бросок успешен, то пари-
парировании без оружия, если у
ленным оружием или голой рукой, рованием вы поразили конечность
вас нет свободной руки.
дальнейшие попытки парировать противника. Он не получает брос-
Вы можете использовать боль-
данным оружием получают на- ка защиты! Посчитайте поврежде-
шинство видов холодного оружия
копительный штраф -4 к каждой ния обычным образом.
для парирования: особые ограни-
последующей атаке. Уменьшите
чения и модификаторы см. в стол-
его до -2 за парирование, если вы Парирование импрови-
бце Парирование Таблицы контак-
используете фехтовальное оружие зированным оружием
тного оружия (с.271). Некоторые
или обладаете преимуществами Вы можете парировать любым
тяжелые виды оружия (например,
Ученик Мастера либо Мастер ору- предметом подходящих размеров
топоры) являются несбалансиро-
жия - а в случае соблюдения обоих и формы, используя наиболее близ-
ванными: вы не можете парировать
условий лишь -1 за парирование. кое оружейное умение. Жердью
ими, если уже ударили в свой ход.
Данный штраф применяется лишь или винтовкой можно парировать
(Однако вы можете парировать ору-
при множественных парированиях как шестом, луком - как легкой ду-
жием в другой руке, если оно есть.)
в один ход; оно не сохраняется в бинкой. Однако первое же париро-
Некоторые длинные, сбалансиро-
следующие ходы. вание луком убьет его в качестве
ванные виды оружия (например,
Парирование не основной рукой: лука - хотя он может прослужить
шест) получают премию +1 или +2
Вы можете парировать «не основ- еще несколько секунд дубинкой!
к парированию, поскольку позво-
ной» рукой (левой рукой, рукой Прочие хрупкие объекты также
ляют постоянно контролировать
«для щита», если вы правша; см. могут быть уничтожены. Боль-
движения противника.
Основная рука, с.17) или оружием, шинство импровизированных ви-
Ваша защита Парированием
находящимся в ней, с -4 к умению. дов оружия считаются «дешевыми»
для определенного оружия равна
Поскольку Парование вычисляется при расчете шансов поломаться;
3 + половина умения в данном ору-
из половины умения, то это даст -2 описание этого см. в разделе Пари-
жии, дробная часть отбрасывается.
к Парированию. Вы можете не об- рование тяжелого оружия (в рамке).
Например, Палаш-13 даст Париро-
ращать внимания на этот штраф,
вание 9.
если обладаете преимуществом Парирование
Парирование не останавливает
ничего кроме контактных и мета-
Обоюдорукость (с.39).
Парирование метательного ору-
без оружия
тельных атак, если у вас нет особых Если вы сражаетесь без оружия
жия: Вы можете парировать мета- или с хотя одной свободной рукой,
умений. Исключение: Если про-
тельное оружие, но со штрафом: то можете парировать голыми ру-
тивник атакует вас из стрелкового
-1 для большинства видов, -2 для ками. Существа, у которых нет рук
оружия и при этом находится в
маленького оружия вроде ножей, (как у большинства животных), не
зоне досягаемости, вы можете пари-
сюрикенов и других предметов, ве- могут парировать без оружия - они
ровать. Вы парируете оружие, а не
сящих 1 фунт и менее. способны лишь уклоняться.
снаряд! Например, если противник
Парирование безоружных атак: Для парирования одной рукой
стреляет в вас из пистолета с рассто-
Если вы успешно парировали бе- вы можете использовать умения
яния в один ярд, вы можете попы-
зоружную атаку (укус, удар и т.д.) Бокс, Драка, Дзюдо или Каратэ -

376 Бой
или ЛВ, что выше. Также вы може- не более чем на 1/10 Движения - так отступление, но применяется лишь
те парировать с помощью умений же, как и при шаге (см. Шаг, с.368). против дистанционных атак. У
Борьба Сумо или Борьба, но это Отступление дает +3 к Укло- него есть недостаток: вы оказывае-
потребует обеих рук. Ваша защита нению или +1 к Блоку или Пари- тесь на земле.
Парированием составляет 3 + поло- рованию. Исключение: Если вы Как и отступление, уклонение с
вина умения или ЛВ, дробная часть парируете с помощью умений Бокс, падением применяется ко всем за-
отбрасывается. Дзюдо, Карате или с помощью лю- щитам против одного противника
Штрафа к парированию безо- бого фехтовального умения (Дага, в один ход. Любое укрытие, за ко-
ружных атак нет. Вы получаете -3 Рапира, Сабля или Малый меч), то торое вы упали, не считается про-
при парировании оружия. Исклю- отступление дает +3 к Парирова- тив изначальной атаки, вызвавшей
чение составляет парирование пря- нию, поскольку эти умения лучше падение, однако помогает против
мых атак или парирование с помо- используют ваше движение. последующих атак по вам.
щью умений Дзюдо или Карате (в Ваш шаг происходит немедленно.
любом из этих случаев используй- Считается, что он совершается при Прикрытие собой в падении: Вы
те полное значение парирования). можете использовать уклонение
ударе противника. Если вы при этом
Прочие ограничения см. в описа- выйдете за пределы досягаемости с падением вместе с прикрытием
ниях конкретных умений для безо- собой (с.375), чтобы защитить дру-
противника, то он всё равно прово-
ружного боя. га, который находится более чем в
дит атаку. Если у него множество атак
Проваленный бросок Париро- (например, за счет Дополнительнойшаге от вас. Если бросок успешен,
вания означает, что в вас попали. Атаки, Тотальной Атаки или Ско- то вы оба падаете, а по вам попа-
Если вы используете зоны попада- дают... если только вы не преуспе-
ростного удара), то отступление не
ния, то проваленное парирование липели на 3 и больше, в подобном
уводит вас за пределы его оставшихся
оружия означает, что атакующий случае никто из вас не ранен! Вы
атак. Однако вы получаете премию за
может выбрать свою изначальную можете использовать прикрытие
отступление ко всем броскам актив-
цель или руку, которой вы париро- собой в падении, чтобы закрыть
ной защиты против всех его атак до
вали! Если рука получает ранение, следующего вашего хода. своим телом взрывчатку (например,
превышающее половину ЕЖ, то Если оппонент атаковал вас с ручную гранату). В случае успеха,
она автоматически покалечена (см. помощью манёвра, позволяющего считайте это контактным взрывом
Калечащие ранения, с.420). (см. с.415).
шаг, но пока его не сделал, то он мо-
Некоторые умения для безо- жет последовать за вами, используя Падение в укрытие: Вы также
ружного боя (например, Дзюдо) можете использовать уклонение с
свой оставшийся шаг. В результате,
позволяют предпринять особые он заставляет вас пятиться! падением, если находитесь в зоне
действия после успешного париро- Вы можете отступать лишь поражения взрыва, конической
вания. Детали см. в описаниях кон- один раз в течение хода. Другими или площадной атаки, и всего в
кретных умений. словами, как только вы отступили,шаге от вас есть укрытие (напри-
мер, окоп). Успех означает, что вы
Варианты
то уже не можете отступить вновь
до следующего хода. успели спрятаться; провал означа-
Вы не можете отступать, если ет, что не успели. Даже если ника-
активной сидите или находитесь на коленях,кого укрытия нет, лишние ярд-два
от взрыва могут помочь, поскольку
защиты а также если оглушены. Также вы
не можете отступать, если в пре- повреждения от взрыва уменьша-
Вы можете повысить вероят- дыдущий ход двигались быстрее ются с расстоянием. В случае успе-
ность успеха активной защиты, ис- Базового Движения (то есть, если ха вы оказываетесь на ярд дальше;
пользовав при защите один из при- использовали спринт или Увели- в случае провала эффект наступает
веденных вариантов. ченное движение). прежде, чем вы совершаете шаг.
Вы можете отступать, если лежи- Плавание или полет: Уклоне-
Отступление ние с падением возможно только
те на земле (откатываясь в сторону).
«Отступление» - это не отде- если шаг позволит укрыться в осо-
льный вид защиты, это способ, ко- Уклонение с падением бенностях ландшафта (например,
торый можно добавить к любому Оказавшись под огнем, упасть если летающее существо скроется
виду активной защиты против кон- на землю! Вы можете упасть в мо- за гребнем холма). Вы не оказывае-
тактных атак. Чтобы использовать мент уклонения, получив премию тесь в положении лежа. Вы можете
этот вариант, вам нужно отойти от +3 к Уклонению. Это будет «укло- продолжать падение, увеличивая
атакующего: хотя бы на один ярд, но нение с падением». Оно похоже на расстояние от взрыва и т.д.

Повреждения
Если вы успешно атаковали, а
и ранения
кинуть на повреждения. Если у ла пробить броню - удар отскочил
противник провалил бросок за- вашей цели есть Сопротивление или был поглощен. Однако режу-
щиты (если таковая имела место), Повреждениям (СП) - благодаря щие, дробящие, проникающие
то вы попали по нему! Если ваша броне, преимуществу Сопротив- или пробивающие атаки иногда
атака может нанести повреждения, ление повреждениям (с.46), защит- наносят повреждения, даже если
то следует сделать «бросок пов- ной магии и т.д. - она вычитает не пробили броню; см. Гибкая бро-
реждений». Он покажет, сколько данное число из полученных пов- ня и тупая травма (с.379).
базовых повреждений вы наноси- реждений. Если у атаки есть де- Если результат броска повреж-
те по цели. литель брони (см. с.102, 110), то это дений превышает СП цели, то этот
Ваше оружие (а для холодно- влияет на СП цели. излишек образует прошедшие
го оружия и СЛ), природная или Если нанесенные вами повреж- повреждения. Если у противника
Врожденная атака определяют дения меньше или равны эффек- нет СП, то все нанесенные повреж-
число кубиков, которое нужно тивному СП цели, то атака не смог- дения являются прошедшими.

Бой 377
Узнав прошедшие повреж-

Отбрасывание
дения своей атаки, примените
модификатор урона этим типом
повреждения (это нужно лишь Если вы попали по кому-либо очень сильно, то можете отбро-
для режущих, проникающих и сить его прочь! Это называется «отбрасыванием». Только дробя-
некоторых видов пробивающих щие и режущие атаки могут вызвать отбрасывание. Дробящая
повреждений; см. с.379). Результа- атака может вызвать отбрасывание независимо от того, прошла ли
том будет ранение, которое про- она сквозь СП. Режущая атака может вызвать отбрасывание, только
тивник вычитает из своих ЕЖ. если она не прошла сквозь СП.
Пример: Ваши «базовые пов- Отбрасывание зависит от базовых повреждений, полученных
реждения» мечом составляют 2к+1 до вычитания СП. За каждые полные СЛ-2 единиц повреждения
режущих. Вы бросаете два кубика, цель отбрасывается на один ярд от атакующего. Например, чело-
добавляете 1 и наносите 8 единиц век с СЛ 10 будет отброшен на ярд за каждые полные 8 единиц
базовых повреждений. СП против- базовых повреждений. Если СЛ цели 3 и меньше, то отбрасыва-
ника 3, так что прошедшие пов- ние составляет один ярд за единицу базовых повреждений! Если
реждения составляют 5 единиц. у цели вовсе нет СЛ (как у стены) или она не сопротивляется, то
Затем вы используете модифика- используйте вместо этого ЕЖ.
тор за ранение режущей атакой Любой, кто был отброшен, должен сделать бросок ЛВ, Акроба-
×1,5, что дает 7 единиц ранения тики или Дзюдо - что выше. Если он отброшен более чем на ярд, то
(результат всегда округляется получает -1 к броску за каждый ярд свыше первого. Идеальное рав-
вниз). Противник теряет 7 ЕЖ. новесие (с.74) дает +4 к броску. При провале происходит падение.
Если вы отбросили противника во что-то твердое, то результат
Бросок . - включая повреждения ему и тому, во что он врезался - рассчитыва-
ются так, как если бы он врезался на скорости, равной числу ярдов
повреждений отбрасывания. См. Столкновения и падения (с.430).
Обычно вы делаете броски Только отбрасывание: Некоторые атаки - струя воды, пихание
повреждений за себя сами, а Мас- (с.372) и т.д. - вызывают отбрасывание, но не наносят повреждений.
тер кидает кубики за НИП. Брос- Сделайте бросок повреждений и рассчитайте отбрасывание как
ки повреждений записываются в обычно, но реальных повреждений не наносится (за исключени-
виде количества кубиков, иногда ем случаев, когда цель врезается во что-то еще!)
с модификатором; например, «6к-
1» или «1к-2». Отрицательный
модификатор не может снизить
повреждения ниже 0, если атака нет показателя 1/2Д. Повреж- базовых повреждений, а на вас
наносит дробящие повреждения, дения от атаки Последующими кольчуга с СП 4, то вы получаете
или ниже 1, если любой другой повреждениями (с.105) также не 2 единицы прошедших повреж-
тип повреждений. уменьшаются вполовину - хотя дений.
Повреждения от мощных атак «начинка» атаки подвержена эф- Обычно полученный разны-
могут записываться в виде числа фекту 1/2Д как обычно. ми способами СП суммируется;
кубиков с множителем. Напри- Наконец, если у атаки есть например, если ваш природный
мер, «6к×3» означает «бросьте 6к и расстояние 1/2Д, но она требует СП составляет 2, и вы надеваете
умножьте результат на 3». Если на броска сопротивления, чтобы из- бронежилет с СП 15, то суммар-
шести кубиках выпадет 21, то вы бежать определенного влияния, ный СП будет 17. Исключения
нанесете 63 единицы поврежде- добавьте +3 к броску сопротивле- всегда будут отмечены особо.
ний. Это просто быстрый способ, ния, вместо уменьшения повреж- СП брони обычно различается
чтобы не бросать слишком много дений вполовину (если поврежде- для разных частей тела. Если вы
кубиков. ния вообще наносятся). не используете правила по зонам

С
Результат броска повреждений попадания (см. Зоны попадания,
(после прибавления или умноже- опротивление с.298), то просто считайте все по-
падания направленными в торс, и
ния на соответствующий модифи-
катор, как описано выше) показы-
повреждениям используйте его СП.
вает «базовые повреждения» атаки. и прохождение Наконец, обратите внимание,
что СП из некоторых источников
Половина поврежде- Сопротивление повреждени- дает разную степень защиты от
ям (СП) отражает степень защиты разных типов повреждений.
ний (1/2Д) у дистан- естественной или надетой броней,
ционного оружия Подробнее о СП см. в разделах
силовым полем, крепкой кожей и Сопротивление повреждениям
Если у дистанционного оружия т.п. от повреждений. Предметы
есть два показателя расстояния, то и транспорт имеют собственное (с.46) и Броня (с.282).
первый - это расстояние Половины значение СП, которое защища- Делители брони
повреждений (1/2Д) в ярдах. Если ет их от любых получаемых ими
цель находится на удалении 1/2Д повреждений - а если вы пряче-
и модификаторы
и больше, то разделите базовые пов- тесь внутри них, то их СП защи- прохождения
реждения на 2, округлив вниз. (Это щает еще и вас. Делитель брони показыва-
упрощение! В реальности убойная ет, насколько хорошо (или плохо)
Вычтите СП из базовых пов-
сила снаряда падает постепенно из- реждений. Результатом будут атака проходит сквозь Сопротив-
за сопротивления воздуха. Но это «прошедшие повреждения», кото- ление повреждениям. Делители
было бы слишком сложно считать рые пробили броню или дефор- брони указываются в таблице в
и мешало бы игре.) круглых скобках после наносимых
мировали ее достаточно сильно,
Некоторые виды дистанцион- чтобы нанести ощутимое ране- повреждений; например, «3к(2)
ного оружия (например, гранаты) ние. Например, если по вам попа- пб» означает 3к пробивающих пов-
не снижают повреждений; у них ли атакой, наносящей 6 единиц реждений с делителем брони (2).

378 Бой
Делитель в (2) или больше оз- Однако если хоть одна едини- попадания, то эти повреждения
начает, что СП защищает от дан- ца повреждений прошла сквозь применяются к той части тела, ко-
ной атаки с меньшим значением. СП гибкой брони, то вы не полу- торую вы использовали для атаки.
Разделите СП цели на число в чаете тупой травмы. Ваш собственный СП защищает от
скобках перед тем, как вычитать Если поверх гибкой брони на этих повреждений. Исключение:
его из базовых повреждений; вас надет еще один слой СП, то Данное правило не применяется,
например, (2) означает, что СП лишь повреждения, прошедшие если СП цели имеет ограничение
защищает лишь наполовину. Ок- сквозь верхний слой, могут при- Плотная Кожа (см. Сопротивление
ругляйте СП вниз. Минималь- чинять тупую травму. повреждениям, с.46)

Модификаторы .
ный СП равен 0.

урона и раны
Быстрый расчет повреждений при Любые повреждения, полу-
множестве попаданий чившиеся после вычета СП из
Если атака очередью попадает много раз, вы можете ускорить базовых повреждений, являют-
игру: вместо того, чтобы бросать кубики за каждое попадание, ся «прошедшими повреждени-
определите результат одного попадания, вычтите СП и умножь- ями». Если таковые имеются, то
те полученные прошедшие повреждения (или повреждения умножьте их на «модификатор
от тупой травмы) на число попаданий. урона». Это множитель, который
зависит от типа повреждений:

Некоторые делители пред- ●● Малые пробивающие (пб-): ×0,5


ставляют собой дробь, напри- Разъедание ●● Обжигающие (обж), разъ-
едающие (рзед), дробящие (дроб),
мер (0,5), (0,2) или (0,1). Против Атака, которая наносит разъ-
подобных атак СП повышается; едающие (рзед) повреждения, - изнуряющие (изн), пробивающие
умножьте СП на 2 при делителе кислота, дезинтегрирующий луч (пб) и токсические (токс): ×1 (пов-
(0,5), на 5 при (0,2) и на 10 при (0,1). и т.д. - уничтожает одну единицу реждения не изменяются)
Кроме того, против любой ата- СП цели за каждые 5 единиц базо- ●● Режущие (реж) и большие
ки с дробным делителем брони вых повреждений, выброшенных пробивающие (пб+): ×1,5
считайте СП 0 (например, голую на кубиках. Сначала это воздейс- ●● Проникающие (прон) и ги-
кожу) равным СП 1! твует на броню, затем на природ- гантский пробивающие (пб++): ×2
Существует еще несколько ный СП. Это снижает СП против Повреждения после учета это-
«модификаторов прохождения», последующих атак, но не против го модификатора являются ра-
которые показывают защиту, атаки, которая его разрушила! нением: столько ЕЖ теряет цель.
нужную для остановки опреде- Природный СП, потерянный жи- Дроби округляются вниз, но лю-
ленной таки - см. Кровяное дейс- вым существом, восстанавливает- бая атака, прошедшая СП, нано-
твие (с.110), Контактное действие ся с той же скоростью, что и поте- сит ранение как минимум в 1 ЕЖ.
(с.111), Последующие поврежде- рянные ЕЖ. Снизьте текущее число ЕЖ цели
ния (с.105), Респираторное дейс- на получившееся число.
твие (с.108) и Воздействие на чувс-
тва (с.109, 115). Обычно это атаки
Влияния и токсические атаки.
Подробности см. в разделе Осо- Некоторые атаки достаточно сильны,
бые модификаторы прохождения чтобы пройти сквозь укрытие, щит или
(с.416)
жертву, и выйти с другой стороны.
Гибкая броня и
тупая травма
Гибкая броня, такая, как ко- Пробивание насквозь Пример: Грязный Пьер по-
жаная куртка, кольчуга или сов-
ременный бронежилет, гораздо и укрытие
лучил удар топором, который
Некоторые атаки достаточно наносит режущие повреждения.
легче жесткой брони, но она не Базовые повреждения, выброшен-
поглощает всю силу остановлен- сильны, чтобы пройти сквозь ук- ные на кубиках его противником,
ного удара. Атака, наносящая рытие, щит или жертву, и выйти с составляют 7, но на Пьере надета
дробящие (дроб), режущие (реж), другой стороны. Обычно следить кожаная броня с СП 2, так что он
проникающие (прон) или про- за этим слишком сложно, но если получает лишь 5 единиц прошед-
бивающие (пб-, пб, пб+, пб++) это становится важным (например, ших повреждений. Умножаем на
повреждения, может привести к вы стреляете в дверь, за которой 1,5 за режущие повреждения, и в
«тупой травме», даже если у нее прячется противник), то см. раз- результате Пьер получает ране-
не получилось пройти сквозь СП дел Пробивание насквозь (с.408). ние в 7,5 ЕЖ, а это округляется до
гибкой брони. Собственное ранение 7 ЕЖ - опасная рана!
За каждые полные 10 единиц Каждый раз, когда вы бьете без
режущих, проникающих или оружия (голой рукой, ногой, кусае- Обратите внимания, что у пов-
пробивающих повреждений или те и т.п.) и попадаете по цели с СП реждений, вызванных тупой трав-
за полные 5 единиц дробящих 3+, то можете ранить себя! За каж- мой, нет модификатора урона.
повреждений, остановленные ва- дые 5 единиц базовых поврежде- Место ранения также может
шим СП, вы получаете ранение в ний вы получаете одну дробящих повлиять на модификатор урона;
1 ЕЖ из-за тупой травмы. Это не- повреждений, вплоть до максиму- см. Зоны попадания (с.298). Правила,
посредственно ранение, а не базо- ма, равного СП своей цели. Если приведенные выше, подразумева-
вые повреждения. Эти поврежде- вы используете правила по зонам ют попадание в торс или в лицо.
ния не умножаются.

Бой 379
Повреждения Неживым, Однород-
Эффекты
ным или Рассеянным целям ранений
Правила по Модификаторам урона и ранам подразумева- Если вы ранены, то вычти-
ют людей, животных и прочих обычных живых существ. Ма- те число ранений из своих ЕЖ.
шины, тела неживых существ, рои мелких существ и прочие Обычно вы продолжаете сра-
необычные существа гораздо менее подвержены воздействию жаться, пока у вас положительное
некоторых типов повреждений: число ЕЖ; подробнее см. Общее
ранение: потерянные единицы
Неживые: Машины и любые существа с преимуществом жизни (с.419). К наиболее важным
Устойчивость к ранениям (Неживое) (с.60), к которым отно- эффектам относятся следующие:
сится большинство материальных живых мертвецов, менее
подвержены проникающим и пробивающим повреждениям. ●● Если у вас осталась 1/3 или
Против них проникающие и гигантские пробивающие по- меньше ЕЖ, вы шатаетесь от ран.
лучают модификатор урона ×1; большие пробивающие ×1/2; Уменьшите вполовину свою Ба-
пробивающие ×1/3; малые пробивающие ×1/5. зовую скорость и Движение (ок-
Однородные: Цели, у которых внутри нет уязвимых час- руглять вверх), это повлияет и на
тей или механизмов - такие как однородные твердые или ваше Уклонение.
полые объекты (например, холодное оружие, щиты или ме- ●● Если у вас осталось ноль и
бель), немеханизированные транспортные средства, деревья меньше ЕЖ, то вы сохраняете со-
и стены - еще менее уязвимы! Сюда входят ожившие статуи, знание лишь благодаря силе воли
каплевидные и прочие существа, имеющие Сопротивление и адреналину - либо едва не раз-
повреждениям (Однородное). Проникающие и гигантские валиваетесь, если вы машина. Вы
пробивающие повреждения получают модификатор урона должны делать бросок ЗД каждый
×1/2; большие пробивающие ×1/3; пробивающие ×1/5; а ма- ход, чтобы не потерять сознание.
лые пробивающие ×1/10. Если вы лишились чувств, то как
Рассеянные: Цели с преимуществом Устойчивость к ране- скоро вы очнетесь см. в разделе
ниям (Рассеянное) еще сложнее повредить! Сюда входят рои Возвращение в сознание (с.423).
мелких существ, воздушные элементали, сети и т.п. Прони- ●● Если у вас абсолютно отри-
кающие и пробивающие атаки (любых размеров) никогда цательное число ЕЖ (например,
не наносят ранения более 1 ЕЖ, независимо от прошедших -10, если у вас изначально 10 ЕЖ),
повреждений! Прочие атаки не наносят более 2 ЕЖ поврежде- то вы рискуете умереть! Вам нуж-
ний. Исключения: Площадные и конусовидные атаки, а также но немедленно сделать бросок ЗД,
взрывы наносят обычные свои повреждения. чтобы не умереть. Вам следует
делать новый бросок ЗД, чтобы
Пример: Эдмунд Жанг разряжает свой автоматический не умереть, каждый раз, когда вы
пистолет калибра 9 мм. (2к+2 пб повреждений) в приближа- теряете еще число единиц жизни,
ющегося зомби. Он попадает три раза. У зомби СП 1, после равное ЕЖ - то есть при значени-
вычета которого получается 8 единиц прошедших поврежде- ях -2×ЕЖ, -3×ЕЖ и т.д. Если вы до-
ний за первую пулю, 7 за вторую и 10 за третью. У зомби есть стигаете -5×ЕЖ, то умираете авто-
Устойчивость к ранениям (Неживое), так что обычный моди- матически. См. Смерть (с.423).
фикатор ×1 за пробивающее ранение снижается до ×1/3. Ок-
ругляя вниз, получаем, что три пули нанесли ранения в 2 ЕЖ, Единовременная потеря ЕЖ
2 ЕЖ и 3 ЕЖ. У зомби 24 ЕЖ, так что сейчас осталось еще 17 может вызвать дополнительные
ЕЖ. И он смело ковыляет вперед. Эдмунду лучше было взять эффекты:
топор или огнемёт!
Шок: Любое ранение, ведущее к
потере ЕЖ, вызывает еще и «шок».
Шок - это штраф к ЛВ, ИН и зави-

380 Бой
сящим от них умениям, которое
действует в ваш следующий ход (и
только тогда). Оно составляет -1 за Атаки без повреждений
потерянный ЕЖ, если только у вас Не все атаки наносят повреждения. Некоторые - парали-
не 20 и более ЕЖ, в таком случае зующие лучи, наркотики и т.п. - вызывают бросок ЗД с моди-
вы получаете штраф -1 за каждые фикатором (например, ЗД-2), чтобы сопротивляться их эффекту.
(ЕЖ/10) ранения, округлять вниз. Если жертва попадания провалила бросок ЗД, то эффект всту-
Штраф за шок не может превы- пает в силу; подробности см. в разделе Воздействие (с.35). Другие
шать -4, независимо от серьёзности атаки сковывают жертву, требуя броска СЛ, чтобы вырвать-
полученного ранения. ся; см. Сковывание (с.40).
Сильное ранение: Любое ране-
ние, которое наносит поврежде-
ний больше 1/2 ЕЖ - это сильное жечь жертву и т.п. Подробности см. дит вне цели, если это возможно,
ранение. При сильном ранении в в таблицах оружия, в особых улуч- как если бы до цели дотронулись
торс вы должны сделать бросок ЗД. шениях для атак в Главе 2 и соот- - так же как и связанный эффект
Провал означает, что вы оглушены ветствующих частях Глав 13 и 14. (см. ниже). То есть яд, которому
и сбиты с ног; провал на 5 и боль- Последующие нужно попасть в кровь, не подейс-
ше означает, что вы потеряли со- твует, если смазанная им стрела
знание. Подробности м. в разделах повреждения не прошла сквозь броню. С дру-
Сильные ранения (с.420) и Сбива- Некоторые виды атаки, такие гой стороны, разрывная пуля всё
ние с ног и оглушение (с.420). как атака отравленным дротиком же нанесет повреждения... но СП,
Оглушение: Если вы оглушены, или разрывной пулей, наносят остановивший основные повреж-
то получаете -4 к активной защи- «последующие» повреждения: дения, будет защищать и от них.
те и не можете отступать, и долж- второй тип повреждений, кото- Связанные эффекты
ны Бездействовать в следующий рые следуют сразу же за основ- У некоторых атак есть связанные
ход. В конце данного хода сделай- ным эффектом. Основной эф- эффекты. Это второй тип повреж-
те бросок ЗД, чтобы прийти в себя. фект всегда наносит обычный
дений или иной эффект, имеющий
Если он провален, то вы всё еще тип повреждений - пробивающие, место одновременно с основным эф-
оглушены и должны Бездейство- проникающие и т.п.
вать еще ход. И так далее. Если основные повреждения фектом. Сделайте один бросок попа-
прошлись сквозь СП цели, то дания, но все повреждения и броски
Подробнее о ранениях - и о последующий эффект происхо- сопротивления для основного и свя-
том, как их вылечить! - см. раздел дит внутри цели. СП не работа- занного эффекта производите отде-
Ранения (с.418). ет! Произошедшие внутри цели льно. Примером связанного эффек-
вторичные повреждения никогда та может служить граната, которая
О собые . не вызывают отбрасывания или наносит дробящие повреждения от
тупой травмы - независимо от их взрыва и одновременно ослепляет
повреждения типа повреждений. вспышкой. Человек в броне может
Некоторые атаки обладают Если основные повреждения оказаться ослеплен, но не ранен, а
«особыми эффектами»: яд, элект- не смогли пройти сквозь СП, то человек без брони, но с защитой для
рошок, оглушение, шансом под- последующий эффект происхо- глаз будет ранен, но не ослеплен.

Критические попадания и промахи


«Критические попадания» и тивное умение составляет 16+, то всем везет. Но помните, что наибо-
«критические промахи» - это кри- результат броска 6 или меньше яв- лее вероятный результат по табли-
тические успехи и провалы (см. Ве- ляется критическим попаданием. це - это «нет дополнительных пов-
личина успеха или провала, с.347) Премии к попаданию (например, реждений». Даже если вам повезло
при броске атаки или защиты в бою. за счет Тотальной Атаки или круп- попасть по противнику, удар может

Критические
ной цели) делают критическое по- оказаться не слишком сильным...
падание более вероятным, а штра-
фы (например, за сложную цель) Критический успех
попадания делают критические попадания при броске защиты
«Критическое попадание» - менее вероятными. Если у вас выпал критичес-
это особо удачный или хороший Пример: Луи ле Бланку нужно кий успех при броске защиты от
удар. Он автоматически попадает выбросить 15 или меньше, чтобы контактной атаки, то ваш против-
в цель - противник не получает попасть по Грязному Пьеру. Он ник немедленно делает бросок по
броска защиты! выбрасывает 5. Для него это кри- Таблице критических промахов
Когда вы выбрасываете на ку- тическое попадание! (Число 3 или (с.556). Вы его одурачили, выбили
биках 3 или 4 при атаке, вы на- 4 означало бы критическое попа- оружие из его рук или как-либо
носите критическое попадание и дание для кого угодно!) Поскольку еще очень хорошо защитились!
делаете бросок по Таблице кри- это критическое попадание, Пьер Критический успех при брос-
тических попаданий (с.556). Если не получает броска защиты. Удар ке защиты от дистанционной ата-
у вас высокое умение или удобное автоматически достигает цели! ки не дает специальных эффектов
положение, то шансы на критичес- за одним исключением: если вы
Критическое попадание - обыч- атакованы метательным оружием,
кое попадание возрастают. Если
но единственный способ для не- то критический успех при пари-
ваше эффективное умение состав-
умелого персонажа ранить превос- ровании голой рукой позволяет
ляет 15+, то результат броска 5 или
ходящего противника в честном вам поймать летящее оружие, не
меньше является критическим
бою или пробить легким оружием поранившись, если захотите.
попаданием; если ваше эффек-
крепкую броню. Время от времени

Бой 381
Пример боя
Луи ле Бланк вооружен коротким мечом. Он Так что атака достигла цели.
стоит в двух ярдах от своего противника - Грязного Сейчас Луи делает бросок повреждений. Игрок
Пьера. В свой ход Луи выбирает манёвр Атака, про- Луи уже посчитал, сколько повреждений наносит
ходит один ярд в сторону Пьера и бьет! его короткий меч и записал это в лист персонажа.
У Луи умение Короткий меч-15, никаких не- Его СЛ 11, так что амплитудный удар наносит 1к+1
благоприятных условий, которые дали бы ему повреждений. Он кидает один кубик и выбрасыва-
штраф к умению, нет; так что ему нужно выбро- ет 4. Добавив один, получаем 5, так что Пьер полу-
сить 15 или меньше, чтобы попасть. Он рубит и чает 5 единиц базовых повреждений.
выбрасывает 13, так что он попал. Однако Пьер одет в матерчатый доспех, чей
У Пьера Уклонение 8, есть умения Щит-12 (что СП составляет 1. Это значение вычитается из брос-
дает ему Блок 9) и Короткий меч-11 (что дает ему ка повреждений Луи - только 4 единицы повреж-
Парирование 8). Его лучшая защита - Блок, так что дений проходят сквозь броню Пьера.
он будет по возможности использовать его. Малый Короткий меч - режущее оружие, что дает мо-
щит Пьера дает +1 Премии Защиты (см. Щиты, дификатор урона ×1,5. На это число умножаются
с.287); это повышает все виды его защиты на 1. прошедшие повреждения... так что Пьер получает
Таким образом, Блок Пьера составляет 9+1, то ранение в 6 ЕЖ! Такой удар может свалить более
есть 10... или 11, если он будет отступать. Если он слабого человека. Печально, но правда... один хоро-
будет блокировать с отступлением, и выбросит на ший удар меча может решить исход схватки.
кубиках 11 или меньше, то сможет защититься от Мастер вычитает 6 из ЕЖ Пьера. К счастью
точного удара, который нанес Луи. Но он выбрасы- для последнего, это не больше половины его из-
вает 12. Это слишком много! В него попали. начальных 12 ЕЖ, так что ему не нужно делать
Хотя поначалу вычисления в бою могут пока- бросок, чтобы не упасть и не быть оглушенным.
заться сложными, в игре всё просто! Атакующий Однако если он будет атаковать в следующий ход,
делает бросок своего умения, которое записано в то получит штраф за шок, равное числу получен-
листе персонажа. Защищающийся считает свою за- ных повреждений или -4, в зависимости от того,
щиту, как показано в его листе персонажа, и делает что меньше. Поскольку он потерял 6 ЕЖ, то будет
бросок против получившегося числа. Вот и все! действовать с -4 к умению.
Вернемся к примеру: Луи атаковал Пьера. Его И вновь продолжается бой.
удар был удачен, а Пьер не смог защититься.

Критические если ваше умение не составляет нии, то теряете опору и падаете с


16 или больше; в таком случае это ног (если вы и без того лежите, то
промахи обычный промах. Провал атаки в ничего не происходит). Если вы
контактном бою (но не при дис- пытались блокировать, то выпус-
Противоположностью «кри- танционной атаке) или защите на каете из руки щит и можете бло-
тическому попаданию» является 10 и больше - это тоже критичес- кировать им снова, только когда
«критический промах». Вы крити- кий промах. потратите ход на подготовку.
чески промахиваетесь, когда жутко Если вы совершили критичес- Огнестрельное оружие так-
проваливаете бросок атаки или за- кий промах при атаке или пари- же может сломаться при провале
щиты. Вы можете сломать оружие, ровании, то сделайте бросок по броска; см. Поломки (с.407). По-
бросить его или даже ранить себя! Таблице критических промахов ломка получает приоритет над
Результат 18 - это всегда кри- (с.556). Результат вступает в силу критическим промахом: если слу-
тический промах. Результат 17 - немедленно. Если вы совершили чилось и то, и другое, то считается,
это критический промах, только критический промах при уклоне- что произошла только поломка.

Прочие
Сражающиеся могут совер-
действия в бою
ся в кобуре, в ножнах, в кармане, человек должен находиться до-
шать и другие действия помимо на поясе или в рюкзаке, на полу, статочно близко, в пределах до-
атак и перемещения. Физические на столе и т.д. сягаемости (для людей это один
действия обычно требуют манёв- Обычно подготовка предмета, ярд), и использовать манёвр
ров Подготовки, а ментальные - находящегося на поясе, в карма- Подготовка в свой ход, чтобы
манёвров Концентрации. не, в ножнах или кобуре, либо протянуть вам предмет. Вы оба

П .
у вас на спине, требует одного должны стоять на месте. Обра-
одготовка манёвра Подготовка. тите внимание, что вы не можете
оружия и . Если вы стоите на месте, то
один манёвр Подготовка позво-
обменяться двумя предметами
одновременно. Каждый обмен
прочего . лит вам взять предмет со стола,
снять со стены и т.д., при усло-
предметом требует отдельного
манёвра Подготовка от каждого
снаряжения вии что предмет в пределах ва- из участников. (Не забывайте,
«Готовым» предметом явля- шей досягаемости (обычно это что это правила для боя; конеч-
ется тот, который вы держите в один ярд). но же, люди, идущие по улице,
руки и который можно исполь- Один манёвр Подготовка могут отдавать друг другу пред-
зовать. Оружие или иное уст- позволит вам взять предмет, меты по желанию).
ройство не готово, если находит- который вам кто-то дает. Этот

382 Бой
Некоторые дополнительные Действие Время
правила:
Поднять тяжелый объект одной рукой (весом до 2×БГ) 2 сек.
Поднять что-либо с земли. Вы Поднять тяжелый объект двумя руками (весом до 8×БГ) 4 сек.
должны опуститься на колено, Открыть незапертый ящик, портфель, сундук, дверь и т.п. 1 сек.
ползти, сидеть или лежать, что-
бы это сделать, если только ваши Найти незакрепленный предмет в ящике, портфеле,
2к секунд
руки досягаемостью меньше двух рюкзаке и т.д. (если он не спрятан)
ярдов! Если вы стоите, то долж- Найти предмет в собственном кармане 1к секунд
ны сначала использовать манёвр Написать короткую заметку 5 сек. за предложение
Смена Позы, чтобы опустить на Прочитать короткую заметку 2 сек. за предложение
колени, сесть и т.п.
Проглотить таблетку или снадобье 2 сек.
Приготовить оружие. Вы можете
атаковать и парировать только тем Зажечь свечу, сигарету, фитиль, спичку, факел и т.д. 2 сек.
оружием, которое у вас в руках и Убрать оружие в ножны, сунуть небольшой предмет в карман 2 сек.
готово к использованию. Некоторые Тщательно обыскать не сопротивляющегося человека 1 мин.
виды оружия вам придется «гото- Надеть броню 3 сек. за деталь
вить» после каждой атаки! Напри-
мер, нужно готовить алебарду после (30 сек./деталь вакуумного
каждого рубящего удара, потому или боевого скафандра)
что инерция уводит ее в сторону.
См. таблицы оружия в Главе 8, где его за единственный манёвр Подго- Если действие занимает долгое
сказано, какие виды оружия требу- товки (это не свободное действие!). В время, вы можете помочь Мастеру
ется готовить после использования. отношении подготовки баклер счи- отслеживать ход событий, считая
Перезарядить оружие. Этот тре- тайте оружием, а не щитом. секунды каждый раз, когда заявля-
бует несколько последовательных Продолжительные действия. Вы- ете манёвр. Например, перезаряжая
манёвров Подготовки. Нужное чис- полнение многих физических дейс- оружие, вы можете сказать: «Пере-
ло манёвров Подготовки указывает- твий занимает более одной секунды. заряжаю ружье - первая секунда» в
ся в круглых скобках после Боезапа- В бою выбирайте манёвр Подготов- первый ход, и «Перезаряжаю ружье
са оружия. Например, лук требует ки каждый ход, пока не закончите - вторая секунда, готово» во второй.

Т -
двух манёвров Подготовки: один действие. Это не отдельный манёвр,
чтобы приготовить стрелу, вынув а некий «общий» выбор, который ипичные про
позволяет вам в течение секунды
выполнять продолжительное дейс- должительные
ее из колчана, и второй - чтобы под-
готовить лук, поместив стрелу на
тетиву и натянув ее. Это занимает твие; примеры см. в разделе см. Ти- действия
два хода. На третий ход вы можете пичные продолжительные дейс-
твия (с.383). Некоторые действия В таблице вверху указано вре-
Прицелиться или Атаковать.
Подготовить щит или плащ. (например, сваливание камней в мя, требуемое для типичных про-
Если щит или плащ находится на кучу, на которую можно взобрать- должительных действий. Каждую
земле или висит у вас за спиной, то ся) можно в случае необходимости секунду вам следует выбирать
чтобы подготовить его к бою пона- прервать посередине и выполнить манёвр Подготовка.
другой манёвр или необходимое Приведенное время для про-
добится число манёвров Подготовки,
равное его Премии Защиты. Столь- действие. Прочие вещи (такие, как должительных действий реалис-
ко же времени понадобится, чтобы магический ритуал) нельзя преры- тично, но оно может оторвать иг-
вновь облачиться в плащ или убрать вать; если вы остановитесь посере- рока от происходящих событий
щит за спину - но вы можете бросить дине, то придется начинать сначала. - например, если персонаж копает-
ся в рюкзаке. Если Мастеру кажет-
ся, что драматизм момента требует
этого, то можно позволить персо-
Когда оружие считается готовым? нажу выиграть несколько секунд
Оружие считается «готовым», если оно находится в руке и при успешном броске ЛВ или ИН,
готово к атаке. Достать оружие из ножен занимает одну секунду (но но при провале возникнут некие
см. Быстрое выхватывание, с.194). Вот некоторые особые правила: проблемы (например, рюкзак упа-
дет и его содержимое рассыплется).
Смена хвата: Некоторые длинные виды оружия требуют до- Это и есть боевая система. Впе-
полнительного хода на подготовку, чтобы сменить досягаемость ред - сражайтесь!
с одного ярда на два ярда или с двух ярдов на три, столько же - в Когда вы разберетесь с данны-
обратную сторону. Вновь готовя неготовое оружие к удару, его ми правилами, то можете перехо-
можно взять любым доступным хватом, независимо от того, как дить к Главе 12, Тактический бой,
вы его держали раньше; это лишь часть манёвра Подготовки. если захотите использовать гек-
Несбалансированное оружие: Когда вы атакуете некоторыми совую разметку для более точно-
большими и неповоротливыми видами оружия, их уводит в сто- го расчета сражений. Кроме того,
рону из-за инерции. Если только ваша СЛ не превышает необхо- Мастер может ознакомиться с Гла-
димую для данного оружия в полтора раза, то оно становится не- вой 13, где приведены правила для
готовым после каждой произведенной им атаки; чтобы вновь его особенностей, которые задейство-
использовать, выберите манёвр Подготовка. Если вы упали, поте- ваны не в каждом сражении: зоны
ряли устойчивость или оглушены, а ваше оружие требует подго- попадания, противники верхом на
товки после каждого использования, оно становится неготовым! животных, неожиданные атаки и
Убрать в кобуру: Чтобы убрать пистолет в кобуру, требуется различные необычные виды ору-
одна секунда. жия. Также см. правила по транс-
Убрать в ножны: Чтобы вернуть оружие в ножны или в порту на с.462-470, правила по
ременную петлю, требуется две секунды. животным на с.455-461 и сводные
боевые таблицы на с.547-559.

Бой 383
Глава двенадцатая

Тактический
бой
3 Asashi, Evader 4 Mamont, CPU, Sergeant

Эти правила позволяют проводить бой на гексагональном поле с


использованием фишек или фигурок. Предполагается, что вы уже зна-
ете систему боя, описанную в 11 главе, поэтому здесь описаны только
исключения и дополнения для боя на карте.

Фигурки
Вам нужны фишки или маленькие фигурки, чтобы обозначить на
карте участников боя. Они могут быть из металла, пластика и даже
картона. Эти правила предназначены для карт масштаба 50мм с
однодюймовыми клетками, но фигурки удобнее взять масштаба
25мм. Естественно, вы не обязаны использовать фигурки! По-
дойдёт любой предмет, у которого можно указать «переднюю
сторону», чтобы определить направление, а так же обозначить
положение лежа.
Игроки, которые хотят получить удовольствие от использо-
вания детализированных фигурок вместо фишек, могут обра-
тить внимание на линейку картонных миниатюр Cardboard
Heroes серии SJ Games.

Боевая карта
В тактическом бою используется «боевая карта»,
размеченная шестиугольными клетками (гексами).
Каждая однодюймовая клетка соответствует области
в один ярд. Перед началом боя подберите подходя-
щую карту или нарисуйте ее на чистом листе с клет-
ками.

К летки
Одина клетка боевой карты соответствует дистанции в
один ярд. Это также базовая единица движения: каждая пройденная
бойцом клетка соответствует расстоянию в один ярд. Число клеток, ко-
торое вы можете пройти за ход, зависит от вашего Движения и выбран-
ного манёвра (см. Манёвры в тактическом бою, с.385).
Каждый персонаж размером с человека или меньше должен за-
нимать одну клетку. Исключение составляет бой вплотную (см. Бой
вплотную, с.391), рой (см. Атаки роем, с.461), и ситуации, когда люди
стоят вплотную, но не дерутся (вы можете поместить в одну клетку до
четырех человек, если они не против).

Вы не обязаны использовать фигурки!


Подойдёт любой предмет, у которого
можно указать «переднюю сторону», чтобы
определить направление, а так же обозначить
положение лежа.

384 Тактический бой


Персонаж размером с человека, через клетку, полностью занятую Для правшей с правой сторо-
находящийся в положении лежа сплошным объектом (например, ны находится оружие, а с левой –
или обладающий недостатком колонной). щит. Для левшей все наоборот.

Н
Горизонтальный, занимает две
клетки; см. Смена позы (ниже). аправление
Персонажи большего размера
Вы всегда должны быть повёр-
тоже занимают больше одной
нуты лицом по направлению к
клетки; см. Фигурки на несколько
одной из шести соседних клеток.
клеток (с.392).
Ваше направление определяет,
Считайте часть клетки (на-
какие клетки для вас будут пере-
пример, которую пересекает сте-
дними, правой, левой и задним
на) полной клеткой: вы можете
(см. рисунок).
пройти через неё или занять без
Ваши передние клетки – это те,
всяких штрафов, если Мастер не
которые вы можете видеть и в ко-
решит иначе. Также вы можете
торые можете легко войти. Вооб-
пройти через клетку, занятую
ще-то, вы можете войти в любую
дружественным персонажем, хотя
смежную клетку, но движение
это и будет стоить больше. Вы не
вбок или назад происходит мед-
можете занимать или проходить
леннее, чем вперёд.

Манёвры
в .
тактическом .
бою
Тактический бой использует жения лежа, вы можете выбрать, в половину Движения (округляется
манёвры, описанные в главе 11 в какой из этих двух клеток окажетесь. вверх).
разделе Манёвры (с.363), но неко-
торые из них усложняются при Тотальная атака Подготовка
использовании гексагональной Вы должны сначала двигаться, Можно поднять вещь, находя-
карты. Например, это может быть а потом атаковать – не наоборот. щуюся в вашей клетке или любой
связано с очками движения; под- Вы можете остаться неподвиж- другой в пределах досягаемости
робнее смотрите Движение в так- ным, повернуться на месте или (обычно одина клетка).
тическом бою (с.386). пройти вперед. Если вы выбира-
ете движение вперед, вы можете Ожидание
Движение пройти до двух клеток или на Этот манёвр предоставляет
Ваши очки движения равны половину Движения (округляет- гораздо больше возможностей
Движению (округляется вверх). ся вверх), смотря что больше. Вы благодаря большей точности
не можете менять направление в тактического боя; см. Стратегию
Смена позы конце движения. выжидания (ниже) и Стрельбу
Персонаж размером с человека, по возможности (с.390). Если вы
находящийся в положении лежа Движение и атака используете Ожидание с контак-
или обладающий недостатком Го- Ваши очки движения равны тным оружием, его досягаемость
ризонтальный, занимает две клетки. Движению (округляется вверх). становится очень важной: длин-
Если вы легли или сбиты с ног, ваша ное оружие позволяет нанести
нижняя половина тела занимает ис- Тотальная защита удар по наступающему против-
ходную клетку, а верхняя – любую Выбирая Увеличенное укло- нику до того, как он сможет до-
из соседних. Поднимаясь из поло- нение, вы можете использовать стать вас!

Стратегия выжидания
Манёвр ожидания может быть очень поле- Это лучший (и почти единственный) способ
зен в ситуации, когда нужно остановить убега- не дать более быстрому врагу пробежать мимо
ющего противника или защитить кого-то поза- вас. Совершая другой манёвр (например, что-
ди себя. бы сразиться с кем-то еще), вы отвлекаетесь - и
После объявления об Ожидании вы можете в течение одной секунды быстрый противник
атаковать в любое время – даже посередине чу- сможет пробежать мимо! Ожидая его, вы полу-
жого движения! Если вы вообще не двигались чаете шанс перехватить или ударить его, когда
в свой ход, вы можете сделать шаг (см. «Шаг» в он попытается пройти мимо.
тактическом бою, с.386) и затем ударить. Если
ваш противник после этого все еще на ногах, он
может продолжить движение.

Тактический бой 385


Движение в .
тактическом .
бою
Поскольку в тактическом бою
из-за использования клеток дви-
жение измеряется более точно,
направление персонажей стано-
вится очень важным.

«Шаг» в
тактическом
бою
Некоторые манёвры,
такие как Атака или Под-
готовка, позволяют вам
сделать обычный шаг в
любом направлении (см.

Движение
Шаг, с.368). Каждый шаг в Таким образом, вы можете
ярд (для людей это обыч- и изменить ваше направление во
но один ярд) равен одной
клетке движения. Вы мо- направление время движения «вперед». За
три клетки движения «вперёд»
жете свободно менять на- Движение и направление ста- вы можете пройти половину
правление до или после новится важным, только являясь окружности и остановиться на-
движения. частью манёвра Движение, Дви- правленным в противополож-
жение и атака, Тотальная атака, ном направлении (см. рисунок
Тотальная защита (Увеличенное ниже).
уклонение).
Очки движения Движение назад,
Чтобы облегчить учет пере- Движение вперед в стороны и
мещений, считайте, что манёвры и направление направление
Движение или Движение и атака При движении вперёд вход в
дают равное Движению количес- Если вы выбираете манёвр
каждую клетку стоит одно очко
тво «очков движения». Напри- Движение, Движение и атака
движения. Движение вперед –
мер, Движение 5 даст пять очков или Тотальная защита (Увели-
это движение в один из трех пе-
движения, которые можно ис- ченное уклонение) – но не То-
редних клеток. Если вы движе-
пользовать во время Движения тальную Атаку – и не хотите
тесь по прямой, то направление
или Движения и атаки. Манёвр двигаться вперед, вы можете
не меняется; в ином случае мож-
Тотальная атака или Тотальная двигаться назад (А) или в сто-
но развернуться на одну сторону
защита(Увеличенное уклонение) роны (В), сохраняя направление
клетки: вы должны повернуться
дает половину очков движения с (см. рисунок справа). Каждое
к лицевой стороне клетки, войдя
округлением вверх; т.е. Движение движение в задние или боковые
в неё (см. рис. выше).
5 даст три очка движения во вре- клетки стоит два очка движения.
мя этих манёвров.

На этих рисунках
красная стрелка
показывает фигурку
и ее направление.
Желтая стрелка
отображает
движение.

386 Тактический бой


Стоимость очков движения
Используйте стоимость очков движения, совершая любой из манёвров: Движение, Движение и
атака, Тотальная атака, Тотальная защита (Увеличенное уклонение). Вы всегда можете переместиться
как минимум на одну клетку за ход независимо от того, насколько большой назначен штраф.
Большинство других манёвров позволяет совершить Шаг (см. Шаг, с.368). В этом случае «стоимость»
не имеет значения – вы можете совершить полный шаг (обычно одна клетка), не обращая внимания
на направление, положение тела или особенности местности.
Направление движения Препятствия
Вперед: 1 очко движения за клетку. Небольшое препятствие в клетке (например,
Назад или в стороны: 2 очка движения за клетку. союзник или тело на полу): +1 очко движения за
препятствие.
Поза Серьёзное препятствие в клетке (несколько
Пригнувшись: +1/2 очка движения за клетку. тел, баррикада и т.п.): вы должны либо обойти
Присев на колени: +2 очка движения за клетку. клетку, либо перепрыгнуть (см. Прыжок, с.352).
Ползком: +2 очка движения за клетку. Враг в клетке: вы должны попытаться про-
Лежа: все очки движения для перемещения скользнуть (см. Проскальзывание, с.368).
на одну клетку.
Сидя: нельзя передвигаться. Неудобная поверхность
Ненадежная поверхность (грязь, скользкий пол
Смена направления и т.п.): +1 очко движения за клетку (или больше
Смена направления до или во время движения: по решению Мастера).
+1 очко движения за поворот на одну сторону Ступеньки (вверх или вниз): +1 очко движения
клетки. за клетку.
Смена направления в конце движения: бесплат- Мелкая вода (не более 1/6 роста): +1 очко дви-
но. Вы можете повернуться в любом направлении, жения за клетку.
если использовали не больше половины очков Более глубокая вода: Все очки движения за
движения, иначе вы можете повернуться только движение на 1 клетку.
на одну сторону клетки.

Вы также можете, сохраняя


своё направление, «войти боком»
в переднюю клетку (С). Это раз-
решено во время Тотальной атаки
(а также во время Движения и т.д.).
Такое движение стоит два очка.
Изменение
направления
и движение
В конце вашего хода, если вы
совершили манёвр Движение,
или Движение и Атака, и ис-
пользовали не больше половины
очков движения – либо если вы и использовали больше половины защита (Увеличенное уклонение),
выбрали манёвр Тотальная Защи- очков движения, вы можете повер- но это стоит очков движения. По-
та (Увеличенное уклонение) – вы нуться на одну сторону клетки. ворот на одну сторону клетки
можете повернуться в любом на- Вы также можете изменить приравнивается к одному ярду
правлении. направление до или после движе- движения; т.е. поворот на 180 гра-
Если вы совершили манёвр ния во время манёвра Движение, дусов стоит трех очков движения.
Движение, или Движение и Атака, Движение и атака или Тотальная

Тактический бой 387


в . Атака
тактическом бою
Атака работает, как описано
в Главе 11, с той разницей, что
гексагональная карта позволяет Тактика с длинным оружием
точно определить расположение Манёвр Атака позволяет вам сделать шаг до или после
объектов, их направление, сектор атаки. Шаг после контактной атаки может дать преимущество,
видимости и область действия. если ваше оружие имеет бόльшую досягаемость, чем оружие
Это требует некоторых дополне- оппонента. Предположим, что у вас копье, а у противника па-
ний, особенно для боя в одной лаш. Вы можете атаковать с расстояния в две клетки, а потом
клетке с противником (см. Бой отступить на шаг назад, закончив ход в трех клетках от против-
вплотную, с.391). ника. Так как его оружие имеет досягаемость в одну клетку, он
не сможет достать вас манёвром Атака, поскольку тот позволяет
Контактные . только шаг в один ярд (конечно, противник с Движением 11 или
больше сможет шагнуть дальше). Чтобы ударить в этот же ход,
атаки ему придется использовать Тотальную Атаку или Движение и
атаку… каждое из которых ограничивает защиту, оставляя его
Обычно вы можете атаковать
открытым перед вашей следующей атакой. Даже если он подой-
только передние клетки. Рассто-
дет достаточно близко, чтобы атаковать, вы всегда сможете
яние, на которое вы можете ата-
отступить, защищаясь.
ковать, зависит от «досягаемости»
оружия.
Досягаемость оружия в один ярд и может поражать атаковать кого-либо на меньшем
«Досягаемость» контактного только три передние клетки. расстоянии. Некоторые сбаланси-
оружия, как указано в Таблице У некоторых видов оружия рованные виды оружия (напри-
контактного оружия (с.271), оп- более одной досягаемости. На- мер, боевой посох и двуручный
ределяет клетки, которые можно пример, ножом можно нанести меч) позволяют атаковать с более
атаковать этим оружием: режущий удар как «вплотную», чем одной досягаемостью без не-
так и на расстоянии в 1 ярд. В за- обходимости использования Под-
Досягаемость В (вплотную): Вы висимости от хвата копьем мож- готовки. В Таблице контактного
можете атаковать цели только в но колоть на расстояние в один оружия указано, какое оружие
вашей клетке. или два ярда. У оружия с более требует изменения хватки, а ка-
Досягаемость 1 (1 ярд): Вы мо- длинным древком может быть кое нет.
жете атаковать любую клетку, досягаемость в один, два или Обратите внимание - если
обозначенную как «передняя» на три ярда. вы очень большой, ваша досягае-
рисунке ниже. мость будет увеличена – см. Мо-
дификатор размера и досягаемость
(с.402).
Атака сквозь
занятую клетку
В контактном бою вы можете
атаковать «сквозь» кого-то еще, ис-
пользуя оружие с досягаемостью
два или более ярдов. Сквозь клет-
ки, занятые дружественными пер-
сонажами, вы можете атаковать
без штрафа (это входит в основы
обучения бою с любым длинным
оружием). Атакуя сквозь вражес-
кую клетку, вы получаете штраф
-4. Атакуя по линии между двумя
клетками, вы получите штраф
в -4, только если они обе заняты
врагами.
Удар наугад
Удар наугад - это контактная
Досягаемость 2 (2 ярда): Вы Большинство видов оружия атака по противнику, который на-
можете атаковать любую клетку, с досягаемостью два или более ходиться сбоку (слева или справа)
обозначенную цифрой «2» на ярдов требуют манёвра Подго- либо сзади, а также по противни-
рисунке ниже. товка, чтобы «изменить хватку» ку, которого вы не видите. Вероят-
Досягаемость3 (3 ярда): Вы и поменять одну досягаемость на ность попасть невысока, но иног-
можете атаковать любую клетку, другую. Например, держа але- да это лучше, чем ничего.
обозначенную цифрой «3» на барду хваткой, позволяющим Удар наугад получает штраф
рисунке ниже. бить на расстоянии в три клетки, -5, или текущий штраф за види-
В большинстве своем контак- вы должны один ход применять мость, смотря что хуже; при этом
тное оружие имеет досягаемость Подготовку, прежде чем сможете эффективное умение после при-

388 Тактический бой


менения всех модификаторов не
может превысить 9. Вы не можете
целиться в конкретную часть тела
противника; если вы используете
зоны попадания, определите их
случайным образом, кинув кубик.
Удар наугад не обязательно
должен быть амплитудным – это
может быть и прямой удар. Тем не
менее, вы не можете делать «пря-
мой удар наугад» на дистанцию
более одного ярда.
Можно использовать Удар на-
угад и Тотальную атаку вместе, но
нельзя выбрать Точную атаку, что-
бы получить +4 к попаданию и уб-
рать штраф к Удару наугад. Также
можно использовать Удар наугад
во время манёвра Движение и
атака; применяйте наибольший Д истанцион - их, если промахнетесь по наме-
ченной цели – см. ниже Попада-
штраф если у вас Периферийное ные атаки ние по неправильной цели.
зрение (с.74), то атака с использо- Персонаж на линии огня (друг
Дистанционный бой на гекса- или противник) дает вам штраф
ванием двух рук в правые и ле-
гональной карте тоже требует не- в -4. Если линия атаки проходит
вые клетки, а также атака одной
которых дополнений. через несколько занятых клеток,
рукой в ту же сторону (например,
правой рукой в правые клетки), Сектор видимости добавьте этот штраф за каждого
не является Ударом наугад. Тем не Используя дистанционного персонажа на линии.
менее, атака одноручным оружи- оружие, вы можете атаковать лю- Если атака проходит по линии
ем в противоположную сторону бую из белых клеток, изображен- между двумя клетками, то вы по-
(правой рукой в левую сторону), а ных на рисунке выше. Имея Пери- лучаете штраф в -4, только если
также атака назад все еще счита- ферийное зрение (с.74), вы можете заняты обе.
ется Ударом наугад. атаковать любую из белых или се- Персонаж, лежащий на земле,
рых клеток, изображенных на ри- не считается находящимся «на
сунке выше. С Круговым обзором линии огня», если только вы тоже
(с.34) вы можете атаковать любую не атакуете из положения лежа.
из белых, серых или черных кле- Присевший на колени (kneeling)
ток. Во всех трех случаях, клетки, или сидящий (sitting) персонаж
которые вы можете атаковать, и тоже не считается находящимся
есть ваш «сектор видимости». на линии стрельбы, если ни вы,
ни ваша цель не присели на ко-
Стрельба вслепую лени и не сидите. Эти правила
Используя дистанционное ору- предполагают сражающихся с че-
дие, вы можете атаковать кого-ли- ловеческим или меньше размером.
бо и за пределами сектора види- Боец с Модификатором размера 2
мости – или в полной темноте, или или больше, чем у вас (3 или боль-
будучи ослепленным – с помощью ше, если он присел или обладает
«стрельбы вслепую». Используйте недостатком Горизонтальный, 4
в этом случае правила для Удара или больше, если он лежит) пол-
наугад (выше), но со штрафом в ностью блокирует вашу линию
-10, при этом ваше эффективное зрения – вы не сможете стрелять
умение после применения всех мо- через его клетку, пока не окажи-
дификаторов не может превысить тесь выше.
9. (Как подсказывает закон Мерфи,
вы скорее попадёте в соседа, чем Попадание по
в цель; см. ниже Попадание по неправильной цели
неправильной цели.) Нет смысла После провальной атаки дис-
упоминать о том, что в этом случае танционным оружием вы всегда
вы не можете использовать манёвр можете задеть кого-то другого. Вы
Прицеливание. должны делать бросок такой воз-
можности каждый раз, когда про-
Если у вас Круговой обзор Стрельба сквозь валили бросок попадания.
(с.34), атака назад или в стороны занятую клетку Вы можете задеть кого-либо –
не будет Ударом наугад, однако Вы сможете целиться в вра- друга или противника – если он
атака назад или в противополож- га, если на прямой между любой находится на линии огня. Чтобы
ную сторону получит штраф -2 частью вашей клетки и любой определить это, проверьте линию
из-за неудобного угла атаки. частью вражеского нет сплошных от себя до цели. Любая клетка,
Обратите внимание на то, что препятствий. Используйте для через которую она проходит, на-
некоторые техники боевых ис- этого линейку. Однако, если вы- ходится «на линии огня». Присев-
кусств (например, Удар ногой бранная прямая проходит через шие на колени или лежащие учас-
назад, с.230) позволяют атаковать занятую клетку, то находящиеся тники боя не находятся на линии
противника, находящегося сзади, там персонажи оказываются «на огня, если вы сами не находитесь
без использования Удара наугад. линии огня». Вы можете зацепить на их уровне.

Тактический бой 389


Поскольку попадание по не- падании по неправильной цели мости (с.389). Чем больше наблюда-
правильной цели – дело случая, (выше), но начинайте с ближай- емая зона, тем больше штраф при
то бросок попадания для каждой шей цели сразу за противником. атаке:
из возможных целей делается (Вы уже знаете, что не задели ни-
Наблюдаемые Штраф к
против одного числа: просто 9 - кого между вами и противником,
клетки атаке
или значение броска попадания, иначе ему не пришлось бы защи-
если стрелять по цели намеренно щаться.) 1 -0
(смотря что меньше). 2 -1
Сначала сделайте бросок для Стрельба по 3-4 -2
ближайшей цели. Если вы про- возможности 5-6 -3
махнулись или цель уклонилась, С оружием дальнего боя вы
то делайте бросок для следующей можете наблюдать за определен- 7-10 -4
цели и т.д. Продолжайте делать ной зоной и атаковать, как только 11+ -5
броски, пока не попадете, или пока там появится цель. Это называет- Вы также можете определить
кто-нибудь не заблокирует или не ся «стрельбой по возможности». прямую линию и сказать, что бу-
парирует ее, или пока не закон- Чтобы использовать стрельбу по дете стрелять по первой же цели,
чатся цели. Если атака проходит возможности, вы должны приме- которая ее пересечет. Штраф для
по линии между двумя занятыми нить манёвр Ожидание. Вы долж- такого вида стрельбы по возмож-
клетками, определите очередность ны неподвижно стоять и смотреть ности равен всего -2.
проверки клеток случайным брос- в определенную зону в ожидании Примените при атаке соответс-
ком. Каждый (друг или противник) цели. Вы должны быть повернуты твующее штрафы, указанные выше,
может защищаться от атаки так же, лицом к этой зоне. Больше вы не плюс другие подходящие модифи-
как если бы она была намеренной. можете делать ничего. каторы для дистанционного боя.
Вы не получаете никаких премий,
указанных в манёвре Прицелива-
Высунуться и атаковать ние (с.364). Исключение: Если вы на-
блюдаете только за одной клеткой,
«Высунуться и атаковать» – это особый манёвр Атаки, во вре- вы можете Целиться и Ждать. Тогда
мя которого вы выскакиваете из-за укрытия, проходите не боль- каждая секунда во время ожидания
ше чем одну клетку, делаете дистанционную атаку и возвраща- цели будет считаться манёвром
етесь в укрытие – все за один ход! Примеры включают в себя Прицеливания, и вы получите все
выглядывание из-за угла, дерева, из траншеи и т.п. Это возмож- выгоды за время прицеливания к
но с любым метательным, огнестрельным оружием или арбале- моменту начала атаки.
том, но не с луком, пращей или рогаткой. Мастер должен удостовериться,
Во время этого манёвра вы не можете целиться. Так же вы по- что игроки тщательно указали на-
лучаете дополнительные -2 к попаданию, потому что не видите блюдаемую зону для стрельбы по
цель в начале хода. возможности. В бою между собой
Высовываясь из-за укрытия для атаки, вы делаете себя мише- игроки должны по секрету сооб-
нью для любого, кто осуществлял атаку по возможности по этой щить Мастеру, куда они собирают-
клетке. В этом случае единственной возможной защитой бу- ся стрелять, чтобы их оппоненты
дет уклонение. этого не знали.
Распознавание Цели: Обычно,
когда вы ведете стрельбу по воз-
Промах и Если цель появляется в опре- можности, вы обязаны атаковать
шальной выстрел деленной вами зоне, вы обязаны первую же появившуюся цель, не-
Если вы успешно атаковали, атаковать ее (вы можете попытаться зависимо от того, друг это или враг.
но противник удачно блокировал распознать цель, но это даст штраф Вы можете сказать, что не соби-
или парировал атаку, считайте, к попаданию – см. ниже). Ваша ата- раетесь атаковать автоматически:
что ваше метательное оружие или ка происходит немедленно. Если обычно это делается, чтобы избе-
выстрел ушли в землю. Возмож- несколько человек осуществляют жать стрельбы в друга. В этом слу-
ность попасть по кому-нибудь ис- стрельбу по возможности, целясь чае Мастер при появлении цели
ключена. по одной цели, считайте их атаки сделает для вас бросок Зрения и
Если же противник уклонил- одновременными. скажет, что вы подумали: друг это
ся, пуля полетела дальше и могла Если цель не появляется, вы или противник. В любом случае,
задеть кого-нибудь ещё. В этом просто пропускаете ход. вы получаете дополнительные -2 к
случае действуйте как при По- Вся зона, за которой вы наблю- попаданию из-за потери времени
даете, должна быть в секторе види- на распознавание.

Защита
Активная защита работает,
в тактическом бою
зор (с.34) вы защищаетесь от атак ●● Если у вас одноручное контак-
как описано в Главе 11, с некото- из боковых клеток со штрафом -2. тное оружие, вы не можете париро-
рыми дополнениями. Но независимо от этих преиму- вать атаку с другой от оружия сто-
ществ: роны вашего тела - только с той же
Защита от атак стороны. Исключения: у вашей руки
со стороны ●● Если у вас щит, вы не може-
те блокировать атаку со стороны
с оружием есть улучшение Экстра-
Без преимуществ Периферий- гибкость или у вас есть преимущес-
ное зрение (с.74) или Круговой Об- вашего оружия - только со стороны тво Феноменальная гибкость.
щита.

390 Тактический бой


«Обходные» атаки
Очень быстрый персонаж иногда может начать ход спере-
ди от врага и, обойдя его, нанести удар из задней клетки. Обыч-
но против атаки сзади активной защиты нет, т.к. жертва не знает,
что ее атакуют. Если же атакующий начинает спереди и атакует
сзади, обойдя противника за счет скорости, он знает об атаке.
Расценивайте это как атаку со стороны: -2 к активной защите,
если у цели нет компенсирующих преимуществ.

Защита от атак сзади Гибкий, или у вас преимущество


Против атаки из вашей задней Феноменальная Гибкость).
клетки защита невозможна, кроме
случаев, когда у вас есть Перифе-
Отступление
Отступление требует одного
рийное зрение (что позволит защи-
шага (обычно одна клетка) по на-
щаться с -2) или Круговой Обзор
правлению от атакующего про-
(позволит защищаться без штрафа).
тивника. Вы не можете отступить
Однако даже с одним из этих пре-
в занятую клетку. Когда вы отсту-
имуществ вы получаете дополни-
паете, вы можете при желании из-
тельные -2 к парированию атаки
менить своё направление на одну
сзади и не можете ее блокировать
сторону клетки.
(исключения: у вашей руки с ору-
жием/щитом улучшение Экстра-

Бой вплотную
«Боем вплотную» является Проскальзывание в Если ваш противник схватил
любая ситуация, когда вы вместе вас, вы все еще можете выбрать
с противником занимаете одну
тактическом бою манёвр в свой ход, но не способ-
Чтобы проскользнуть через
клетку или пытаетесь пройти че- ны выйти из клетки, пока не ос-
клетку, занимаемую врагом, у
рез его клетку. Используйте пра- вободитесь (см. Действия при по-
вас должно хватать очков дви-
вила для Проскальзывания (с.368) падании в захват, с.371).
жения не только для того, чтобы
Оружие
и Боя без оружия (с.370) из Главы
зайти в неё, но и чтобы выйти.
11, но с нижеприведенными до-
Если ваше передвижение закан- для
полнениями.
чивается в его клетке, в этот ход боя вплотную
Вход в клетку вы не можете проскользнуть
мимо противника. В бою вплотную вы можете
использовать только небольшое
противника
Вы можете войти или шагнуть У
ход из клетки оружие, с которым легко управ-
ляться (например, кинжал). Вы
в клетку, занятую противником, противника можете атаковать любым контак-
используя любой подходящий тным оружием с досягаемостью
Если вы начинаете ход в клет-
для этого манёвр. Вы вступае- «В». Если вы используете дис-
ке противника и вас не удержи-
те в «бой вплотную», как только танционное оружие, отмените
вают захватом - вы можете вый-
окажетесь в клетке противника, штрафы за скорость/расстояние
ти оттуда через любую из трех
независимо от того, чей манёвр и используйте в качестве штрафа
клеток со своей стороны. Делая
привел к этому. значение размера оружия.
это с помощью Движения или
П .
При манёвре Движение, Дви-
Движения и атаки, вы должны
жение и атака или Тотальная
потратить очки движения, что- одготовка
Атака вы можете вбежать в клет-
бы изменить свое направление, при бое
ку противника и остановиться
а потом шагнуть в сторону или
назад. Чтобы, двигаясь вперед, вплотную
там к нему лицом. Если вы не хо-
тите останавливаться, то должны
уйти через одну из клеток на Чтобы подготовить оружие во
попытаться Проскользнуть(с.368)
стороне противника, вы долж- время боя вплотную, нужно сде-
мимо или толкнуть (с.368) про-
ны проскользнуть через него (см. лать бросок ЛВ. При провале вы
тивника – по вашему выбору и
выше). продолжаете выполнять Подго-
с учетом ограничений текущего
Если вы используете манёвр, товку, но в этот ход оружие него-
манёвра.
позволяющий сделать шаг, вы тово. Если у вас есть умение Быст-
Входя в занятую врагом клет-
можете шагнуть из клетки и рое выхватывание, нужно сделать
ку, вы занимаете его половину. У
атаковать, сделать финт и т.п. два броска: бросок ЛВ, как описа-
вас та половина клетки, откуда
оружием с досягаемостью в одну но выше, и бросок Быстрого вы-
вы зашли; у врага вторая. Что-
клетку – либо атаковать вплот- хватывания, чтобы достать ору-
бы войти в любую из ваших пе-
ную и затем сделать шаг – но в жие быстро. При провале второго
редних клеток, находящихся на
любом случае только на одну броска вы выхватываете оружие,
стороне противника, вы должны
из трёх клеток с вашей стороны но для этого все равно нужен
пройти «через него» с помощью
клетки. полный манёвр Подготовки.
проскальзывания.

Тактический бой 391


Защита при Коллективный лять о бое вплотную с противни-
ком, находясь при этом в сосед-
бое вплотную бой вплотную ней клетке.
Двое бойцов могут объеди-
Во время боя вплотную можно В бою вплотную может учас- ниться при попытке повалить
уклоняться без каких-либо штра- твовать любое количество чело- одного противника; два или три
фов. Парировать можно только век, находящихся в одной клетке. могут попытаться придавить его.
свободной рукой или оружием с Это легко отобразить с помощью В любом случае используйте СЛ,
досягаемостью «В» (например, но- плоских фишек, но трудно по- ЛВ или умение захвата атакую-
жом). Блокировать при бое вплот- казать объёмными фигурками щего с лучшими показателями,
ную невозможно. – особенно если часть противни- прибавив 1/5 (округлять вниз)
Вы можете отступить (см. с.377) ков стоит, а часть лежит. Хоро- значения СЛ, ЛВ или умения за-
при бое вплотную, если не удержи- шим компромиссом может стать хвата каждого из помощников.
ваетесь захватом. Просто выйдете из разрешение персонажу объяв-
боя вплотную, сделав шаг в любую
из трех клеток с вашей стороны те-
кущей клетки. Это даёт обычную
премию к броску активной защиты. Вмешательство в бой вплотную
Если вы сами не участвуете в бою вплотную, но участ-
Щиты в бое вплотную вуют ваши союзники, вы можете помочь им – вы можете, стоя
При бое вплотную щит ста- вне клетки, где происходит бой, атаковать врага, сражающегося
новиться потенциально опасной вплотную. Вы атакуете с -2, плюс модификаторы за позицию
помехой. Он всё ещё даёт Премию противника (например, если он лежит).
Защиты, но мешает вам при его ис- Если вы попадаете, то противник может защищаться только,
пользовании. как описано в Защите при бое вплотную.
Любая атака (кроме толка- Если вы промахнулись, или противник успешно уклонился,
ния, атаки и т.п. при первом входе то вы можете задеть кого-нибудь ещё в этой клетке, независи-
в клетку противника) получает мо от того, друг это или враг. Если в клетке несколько возмож-
штраф, равный Премии Защиты ных целей, с помощью случайного броска определите, кого вы
щита! Любой бросок ЛВ при бое «атакуете» первым. Бросок попадания делается против 9 или
вплотную, после первого хода боя значения броска попадания, если стрелять по цели намеренно,
вплотную, получает этот же штраф. смотря что меньше. Если вы попали, жертва может выполнить
Чтобы избавиться от щита во любую разрешенную для боя вплотную защиту. Продолжайте
время боя вплотную, требуется броски, пока не закончатся цели или пока не заденете кого-
один ход Подготовки и успешный нибудь.
бросок ЛВ.

Фигурки на несколько клеток


Гиганты, большие животные, голова дракона перемещается на Сектор видимости
чудовища, транспорт и т.д. зачас- три клетки, а хвост взмахивает на Сектор видимости животного,
тую занимают на карте больше все десять. Тут все нормально, и, занимающего несколько клеток,
одной клетки. Может оказаться кстати, это хороший способ для определяется его головой. Это оз-
полезным сделать фишки на не- дракона сшибить парочку-дру- начает, что бОльшая часть тела
сколько клеток или, при исполь- гую людишек. такого существа может быть вне
зовании фигурок, вырезать для Существо в несколько клеток его же сектора видимости! Заметь-
них картонные подставки соот- не может протиснуться через от- те, однако, что многие большие
ветствующего размера. верстие на карте более узкое, чем животные обладают преимущес-
Движение таких фигурок самая широкая часть его тела. Тем твом Периферийное зрение (с.74).
отсчитывается относительно ее не менее, Мастер должен снисхо-
головы или передней стороны. дительно относиться к частично- Передние, боковые
Учитывайте расстояние и направ- му занятию животным клеток со и задние клетки
ление перемещения так, как буд- стенами и т.п.. Не забывайте, что в У каждого существа, занима-
то голова животного - обычная случае, если клетка пересекается ющего несколько клеток, есть пе-
фигурка в одну клетку. Все тело прямой стеной и т.п., часть клетки редние, задние и боковые клетки,
перемещается за головой. Тогда, к считается за целую. соответствующие человеческим
примеру, может получиться, что (см. рис.).
Сбивание и нокдаун
Когда фигурка размером две
или более клеток проходит через
клетку, занятую более мелкой
фигуркой, считайте это толчком
(см. Толчок, с.368). У меньшего
существа есть шанс уйти из-под
удара. Если ей это не удастся, то
она, вероятно, будет сбита с ног!
Если большая фигурка сама не
окажется сбитой с ног, она сможет
продолжить свое движение.

392 Тактический бой


Глава тринадцатая

Особые .
боевые .
ситуации
3 Junior 2 http://www.utkgurps.narod.ru

Неожиданные атаки и
инициатива
Когда персонажи неожиданно Авантюристов, стражников и Чтобы определить, кто захва-
атакуют противников или наобо- подобных им людей редко можно тил инициативу, лидер с каждый
рот, атакованная сторона может застать врасплох, разве только во стороны бросает 1к. Лидер, обла-
оказаться не в состоянии действо- сне. Но полная неожиданность по- дающий Боевыми рефлексами, по-
вать мгновенно. В таком случае дойдет в ситуации, когда несколь- лучает +2 или +1, если у него нет
атакующие получают один или ко оборотней врывается в местную Боевых рефлексов, но ими облада-
несколько «свободных ходов». библиотеку. (Вообще, в такой экс- ет кто-то с его стороны (премии за
Смогли ли нападающие ударить тремальной ситуации может быть более чем одного такого персонажа
внезапно, определяет Мастер. оправдан и бросок испуга - по край- не складываются). Лидер, обладаю-
Персонажа с Боевыми рефлек- ней мере со стороны библиотекаря.) щий более высоким ИН, получает
сами редко можно застать врасп- После того, как полный ступор +1. При наличии хотя бы одного
лох, и он никогда не «застывает». пройдет, каждый из атакованных очка в умении Тактика лидер по-
Кроме того, он получает +6 ко должен сделать бросок против лучает +1 к броску инициативы;
всем броскам ИН, чтобы опра- базового ИН в начале своего хода, если Тактика у него на уровне 20+,
виться от неожиданности. Пом- чтобы прийти в себя. В случае ус- он получает премию +2. Мастер мо-
ните, что многие дикие животные пеха в этот ход он все еще Бездейс- жет применять и другие модифи-
обладают Боевыми рефлексами твует, но в оставшемся бою участ- каторы, которые сочтет нужными;
- примеры см. в Главе 16. вует нормально. например, если считает, что одна
сторона была подготовлена лучше.
Если с какой-либо стороны
лидера нет вовсе, за них делает
Эти продвинутые боевые правила описывают бросок Мастер. Они автомати-
чески получают -2 к инициативе.
более редкие тактические ситуации и (Штраф не применяется к живот-
предлагают дополнительные подробности о них. ным или любой иной группе с ИН
Они необязательны - Мастер решает, какие 5 и меньше).
Сторона, чей результат при
правила действуют в конкретной ситуации. броске больше, может двигаться и
действовать нормально. Все пред-
ставители другой стороны мен-
тально оглушены, и должны де-
Полная неожиданность В случае провала он ментально лать бросок ИН каждый в свой ход,
Когда нападение происходит оглушен; он может сделать новый чтобы выйти из этого состояния,
абсолютно неожиданно, атакован- бросок в начале следующего хода. как описано для полной неожи-
ные «застывают». Мастер бросает Малоумный персонаж, подвергший- данности. Однако при частичной
1к. Результат броска - то коли- ся совершенно неожиданной атаке, неожиданности во второй ход им
чество секунд, которое пройдет, может пропустить все сражение! дается премия +1 к ИН, в третий
прежде чем атакованные смогут +2 и так далее... даже персонажи с
действовать хоть как-то. До этого Частичная низким ИН сориентируются спус-
момента они ментально оглушены неожиданность тя несколько секунд. Помните, что
и обязаны выбирать манёвр Без- Это может случиться, когда животные зачастую обладают Бое-
действие. Исключение: Персонажи персонажи ожидали неприятнос- выми рефлексами, которые помо-
с Боевыми рефлексами никогда тей... или когда обе стороны заста- гают при их низком ИН.
не застывают, для них полная не- ли друг друга врасплох! Мастеру Если бросок инициативы за-
ожиданность считается частичной следует потребовать от каждой из кончилась вничью, то никто нико-
неожиданностью. сторон броска инициативы. го врасплох не застал.

Особые боевые ситуации 393


Ситуация, когда бойцы не мо-
Видимость Защищающийся не видит атакую- Кроме того, вы можете исполь-
гут видеть своих врагов, влияет на щего. Если атакующий (вместе с ору- зовать факел в качестве оружия:
атаку и защиту. жием) невидим, но защищающийся считайте его дубинкой, нанося-
знает, что его атакуют, он может ук- щей в качестве связанного эффек-
Атакующий не видит совсем. лоняться с -4. Если защищающийся та единицу повреждений огнём
Если боец ослеплен или кругом сделает бросок против Слух-2, то он (см. Связанные эффекты, с.381). За
кромешная тьма, то он делает кроме этого сможет парировать или определенное время факел может
бросок против Слух-2 - или поль- блокировать - также с -4. Если он не поджигать предметы. Масло, ко-
зуется иными методами - чтобы знает об атаке, то вовсе не получает торое обычно встречается в сред-
установить местоположение вра- защиты! Если атакующий находит- невековом мире, загорается за три
га. Если бросок Слуха провален, ся в дыму или в зоне сверхъестест- секунды контакта с открытым ог-
то он может атаковать в случайно венной темноты, а атакованный нет, нём; обычная одежда загорается
выбранном направлении (указать то он защищается нормально, пос- спустя четыре секунды, а растопка
клетки на карте). Он атакует с -10 кольку видит оружие. - спустя 10 секунд. Насчет прочих
(-6, если он привычен к слепоте).
Зона попадания определяется Помните также, что невидимый предметов решает Мастер.
боец может, не подвергаясь опаснос- Можно держать осветитель-
случайным образом.
Атакующий не видит врага, но ти, совершать вещи, которые никогда ный прибор в «не основной» руке,
видит прочее окружение. Если бой- не сделает боец в обычных условиях оставляя руку с оружием свобод-
цу невидим только враг, используй- - или может просто стоять в стороне, ной для боя. Фонарем или факе-
пока противник не ослабнет! лом даже можно парировать - с
те приведенные выше правила, но обычными штрафами за работу
штраф к атаке составит лишь -6.
Атакующий не видит врага, но
Факелы и фонари левой рукой. Факел или обычный
Факел или фонарь снижают фонарик будет сломан после пер-
точно знает о его положении. Если
штраф к атаке в темноте. Считай- вого же парированного удара ору-
враг находится в одном задым-
те, что любое подобное освещение жием, которое весит втрое больше!
ленной клетке или в подобной
в поле зрения уменьшает штраф «Полицейские» фонарики TУ7+
ситуации, используйте приведен-
с -10 до -3. Почти любой источник удобны в качестве дубинки: ут-
ные выше правила, однако бросок
света обладает ограниченной даль- ройте цену и вес обычного тяжело-
Слуха не требуется, и штраф к
ностью и радиусом действия - под- го фонарика (см. Снаряжение для
атаке составляет лишь -4.
робности см. в описании предмета. похода и выживания, с.288).

Особое
Большинство видов повышен-
движение
нию). Если у вас есть преимущест- ролирует движение), то см. раздел
ной мобильности оказывает серьёз- во Увеличенное движение или вы Потеря управления, с.395.
ное влияние на бой. пользуетесь транспортом, чья мак-
Направление и
Скоростное
симальная скорость выше вашего
Движения, то в следующий ход радиус разворота
можете развить скорость до 100% На высокой скорости сложно
движение выше своего Базового движения. В быстро изменить направление
Можно двигаться со столь вы- любом случае используйте прави- движения. Вы обязаны продолжать
сокой скоростью, что вы не сумеете ла по скоростному движению, при- движение вперед без лишних от-
быстро остановиться или изменить веденные ниже. клонений. Сильная смена направ-
направление. Подобное «скоро- ления (до 60 градусов) возможна
стное движение» имеет место, ког- Скорость только после того, как вы прошли
да набранная скорость превышает Отслеживайте свою скорость (в по прямой как минимум (ваша ско-
ваше Базовое движение. Данные ярдах в секунду). Вы можете уве- рость/Базовое движение) ярдов, ре-
правила в равной степени приме- личивать или понижать ее в конце зультат округляется вниз. Данное
няются и к живым существам, и к каждого хода; см. Ускорение, ниже. число является вашим радиусом
высокоскоростному транспорту. Вы обязаны двигаться с этой скоро- разворота. Например, если ваша
Вы можете решить набрать вы- стью - то есть, если ваша скорость текущая скорость составляет 13, а
сокую скорость в конце любого хода, составляет 17, в следующий ход вы Базовое Движение 5, то вы долж-
во время которого двигались с Ба- обязаны пройти 17 ярдов, если что- ны пройти минимум 13/5=2,6 ярда,
зовым движением - измененным то (например, неудобная поверх- что округляется до 2 ярдов - их не-
соответственно нагрузке, если она ность) не замедлит вас. обходимо преодолеть перед каж-
есть - двигаясь примерно в одном дой сменой направления.
направлении (отклонение не более
Манёвры при Пока вы не прошли расстояние,
600). В этот ход вам следовало вы- скоростном движении равное радиусу разворота, вы обя-
брать манёвр Движение или Движе- Когда вы двигаетесь с высокой заны продолжать движение впе-
ние и атака, а также стоять на ногах. скоростью благодаря собственному ред. Если вы используете правила
Как только вы перешли на ско- усилию, то должны использовать по Тактическому бою, то можете
ростное движение, то движетесь, манёвр Движение или Движение и двигаться в одну из трех передних
как описано в разделе Спринт Атака. Они обязательны для верхо- клеток, но без смены направления.
(с.354). Следующий ход вы начи- вых животных, но не для всадников Если у вас есть ноги или что-то их
наете со скоростью до 20% выше или экипажа транспортного средс- заменяющее, то вы можете делать
Движения (минимум с +1 к Движе- тва. Если вы не выбрали данный бросок против ЛВ или Прыжков,
манёвр (и никто больше не конт-

394 Особые боевые ситуации


Тактическое движение
Если вы используете правила
по тактическому движению при
Радиус разворота скоростном движении, то число
очков движения равно вашей ско-
рости в начале хода. Вы не можете
шагнуть назад или вбок. Радиус
разворота ограничивает и смену
направления: разворот на 600 - это
поворот на одну сторону клетки.
Незначительные препятствия
и неудобный ландшафт отнима-
ют очки движения как обычно (см.
Цены в очках движения, с.387), а так-
же снижают вашу скорость к концу
хода на число, равное дополнитель-
но потраченным очкам движения.
Например, если ваше скоростное
движение происходит со скоростью
14, а вы проходите 6 ярдов по гря-
зи (+1 очко движения за клетку), то
ваша скорость автоматически сни-
чтобы преодолевать препятствия; ход можете использовать правила зится до 8 к концу хода. Прибавьте
если это не удается, то вы врезаетесь по обычному движению. это к любому намеренному тормо-
в то, что не смогли обогнуть, если жению. Если общее торможение
это что-то не сумело уйти с дороги. Резкое торможение превышает ваше Базовое Движения,
Примечание. Это «киношные» Вы можете попытаться сбросить
то сделайте бросок, как описано
правила, но они просты в использова- скорость на число, равное Базово-
выше, в разделе Резкое Торможение.
нии. Более реалистичный радиус раз- му Движению ×2. Кроме того, вы
Если ваша скорость снизилась более
ворота составит (квадрат скорости)/10 можете попытаться изменить на-
чем на (Базовая Скорость×2), то вы
ярдов; если вам нравится сложность, правление движения до того, как
автоматически теряете управление.
то используйте эту формулу. прошли необходимое расстояние.
Если ваше Базовое Движение И то и другое требует либо броска Потеря управления
составляет 0, не используйте приве- ЛВ+3, или броска умения в управ- Если вы движетесь по земле и
денные выше правила. Вы вовсе не лении транспортом с премией или теряете управление, то падаете. Пе-
можете повернуться своими силами! штрафом за Управляемость, если ред падением вы преодолеваете по
Вы способны лишь «плыть по тече- речь идет о транспортном средстве. прямой еще 1/4 оставшегося движе-
нию». Для разворота необходимо Быстрое торможение требует ния (если не врежетесь во что-либо),
чтобы вас кто-то толкал, тащил и т.д. броска с -1 за каждые два полных а затем останавливаетесь. Если вы
ярда/сек сверх показателя Базовой приземлились и ни во что не вре-
Атака и защита Скорости, на которые снижается зались в ходе торможения, то по-
При скоростном движении вы скорость. Например, если ваше Ба- лучаете повреждения от падения
можете сражаться обычным обра- зовое Движение составляет 5, а вы с текущей скоростью; см. Падение
зом, ограничения зависят лишь от снижаете скорость на 9 ярдов/сек, (с.431). Если вы во что-то врезались,
выбранного манёвра. Вы можете то бросок должны делать с -2. то получаете (и наносите) повреж-
уклоняться, но не можете отступать Более ранний разворот (или дения в ходе столкновения: см. Пов-
или падать в укрытие. Мастеру сле- более резкий; например, 120 граду- реждения от столкновений, (с.430).
дует применять модификатор за сов вместо 60) требует броска с -1 за Вы также теряете управление,
скорость, когда вас атакуют - или каждое полное значение Базового если вас сбили с ног, если во время
когда атакуете вы! Движения, на которое ваша скорость скоростного движения вы выбрали
превосходит Базовое Движение. На- любой боевой манёвр помимо Дви-
Ускорение пример, если вы движетесь со скоро- жения или Движения или Атаки.
Если к концу хода ваша скорость стью 23 ярда/сек при Базовом Движе- Например, если вас оглушили и
меньше максимально возможной, нии 3, то должны сделать бросок с -6. вам пришлось Бездействовать, то
то вы можете повысить ее на число Если бросок провален, то вы те- вы упадете, как описано выше.
не более Базового Движения, и она ряете сцепление с дорогой и падаете,
не может стать больше максималь- либо вас заносит и вы теряете управ- Исключение: Если вы движе-
ной. Максимальная скорость на 20% ление - см. Потеря управления ниже. тесь на трех или большем коли-
превышает Базовое движение, если
вы используете спринт и не облаете
Увеличенным Движением.
Необязательное правило:
Торможение Смена позы в броне
Вместо разгона вы можете при- Для большего реализма вы можете учитывать влияние на-
тормозить, сбавив скорость на чис- грузки на скорость выполнения манёвра Смена Позы. При уров-
ло не более своего Базового Движе- не нагрузки 0 (Нет) и 1 (Легкая) Смена Позы занимает как обыч-
ния (или больше, но это несколько но одну секунду. При уровне нагрузки 2 (Средняя) для смены
рискованно - см. ниже). Если к кон- позы требуется две секунды - и так далее. Пока вы не до конца
цу хода вы сбавили скорость до сменили позу, то считаетесь находящимся в прошлой позе. Это
своего Базового Движения или правило может замедлить игру, но в тоже время оно способно
ниже, то вы более не движетесь с дать реалистичное преимущество бойцам в легкой броне.
высокой скоростью и в следующий

Особые боевые ситуации 395


честве колес, то обладаете большей Все броски Верховой езды в бою В бою животное может исполь-
устойчивостью. Мастер может ре- делаются с -3 для хорошо объезжен- зовать любой манёвр, если только
шить, что каждый ход вы снижа- ной лошади без боевой подготовки оно не движется с высокой скоро-
ете скорость на максимально воз- - и с -6 или больше для лошади, объ- стью. В таком случае его выбор
можное безопасное значение, а не езженной хуже. ограничен манёврами Движение
падаете, при условии, что потеря Всаднику следует сделать бро- или Движение и Атака.
управления вызвана критически- сок Верховой езды +2, чтобы на- Всадник может использовать
ли ранением (оглушением и т.д.). править любое животное, кроме любые манёвры. Чтобы безопасно
тренированного для сражений, на спешиться, используйте манёвр
Скоростной полет препятствие или через него, на Смена Позы, если животное не
и плавание неустойчивую опору, чтобы осу- двигалось или прошло не далее
Используйте Базовое Движе- ществить опасный манёвр вроде чем на шаг. В противном случае
ние только при движении по земле. прыжка, резкого поворота и т.д., единственным способом слезть бу-
При полете используется базовое если только это не вопрос жизни дет прыжок или падение. Чтобы
Движение в воздухе, а при плава- и смерти для самого животного! безопасно спрыгнуть, выберите
нии - базовое Движение по воде Провал означает, что животное не манёвр Движение или Движение
(см. Движение в других средах, подчинилось; см. Испуганное жи- и Атака, затем выполните бросок
с.18). Если вы теряете управление в вотное, с.397. Акробатики или Прыжок. При лю-
воздухе или в воде, то не падаете; бом провале вы падаете!
вместо этого вы должны пройти Посадка верхом
по прямой столько, сколько требу- Посадка на ло-
ет текущая скорость, а затем сни- шадь или подоб-
зить ее на максимально возможное ное существо
безопасное значение. Больше вы не требует вы-
можете делать ничего - то есть ваш полнения двух
эффективный ход заканчивается! манёвров пос-
ледовательно:
Б ой верхом Движение, что-
бы запрыгнуть
Рыцари, ковбой, индейцы и или забраться
другие любители приключений за- верхом, а затем
частую сражаются в седле. Верховое Смена Позы,
животное не просто дает дополни- чтобы сесть. Вы
тельную скорость: преимущество можете вско-
по высоте и импульс могут сделать чить в седло за
атаку верхом более эффективной, один ход, если
к тому же шок от кавалерийской сделайте бро-
атаки может ввергнуть неподготов- сок Верховой
ленного врага в панику. Некоторые езды, Акробати-
животные и сами могут сражаться ки или Прыжков
под седлом. с -3 (без штрафа, если
Хотя порой в бою используют- вы пользуетесь стременами) - но в Падение: Если животное ус-
ся верблюды и слоны, чаще всего случае провала вы падаете! пешно выполнило бросок ЛВ для
кавалерия использует лошадей, и При использовании системы осуществления сложного дейс-
данные правила подразумевают Тактического боя, всадник нахо- твия вроде прыжка, резкого раз-
именно их. Разница между лошадь- дится в центре животного, зани- ворота или быстрого торможения,
ми и различными животными из мающего 3 клетки, вроде лошади, то всаднику необходимо сделать
фентези и фантастики приведена в либо в передней клетке животно- бросок Верховой езды. При про-
соответствующих описаниях. го, занимающего 2 клетки, вроде вале всадник вылетает из седла,
В обычной ситуации всадник грифона. У слона или подобного даже если животное выполнило
может управлять обученной для существа плоская спина, на ней манёвр. Если животное провали-
сражения лошадью с помощью го- можно стоять или ходить; тради- ло бросок ЛВ при рискованном
лоса и ног, а обе руки остаются сво- ционно погонщик (махоут) сидит действии, результат см. в пункте
бодными для ведения боя. Однако на шее слона, а на спине живот- 12 в Таблице потери контроля над
все броски Верховой езды произво- ного устанавливается платформа верховым животным (ниже).
дятся с -3, если не пользоваться ру- (хоудах) с несколькими бойцами.
ками, или с -1, если держать поводья Испуганное животное
лишь одной рукой. Если всаднику Движение и манёвры Если животное проваливает
понадобились обе руки для конт- Движение различных живот- бросок испуга или отказывается
роля над животным, то можно бро- ных приведено в разделе Ездовые выполнить определенное дейс-
сить то, что в них находится. Что- и тягловые животные (с.459). Ба- твие, чаще всего оно шарахается
бы убрать оружие в ножны, когда зовое Движение животного - это или взбрыкивает. Чтобы вернуть
животное взбрыкивает, требуется скорость, которую оно развивает контроль над скакуном, всаднику
произвести манёвр Подготовка и шагом или рысью; его Увеличен- необходимо каждую секунду де-
бросок ЛВ-3; критический провал ное движение означает галоп, и лать бросок Верховой езды и вы-
означает, что вы роняете оружие! к нему относятся правила по бирать манёвр Подготовка.
Неразумные животные без бое- Скоростному движению (с.394). Критический успех позволяет
вой подготовки (см. Боевая подготов- Штраф за Нагрузку применяются немедленно успокоить животное;
ка верховых животных, с.459) часто обычным образом (см. Нагрузка и три обычных успеха подряд при-
пугаются опасности - особенно при движение, с.17)... но очень редко ведут к аналогичному результа-
звуках выстрелов или при виде того, животные добровольно носят на- ту. Три провала подряд или один
что кто-то из их сородичей ранен! грузку выше Средней. критический провал приводят к

396 Особые боевые ситуации


полной потере контроля (см. ниже). успеха он выполняет еще один На турнирах используются за-
Долгое чередование успехов и бросок Верховой езды, в этот раз тупленные копья, сделанные та-
провалов означает, что вы тратите со штрафом, равным Нагрузке, ким образом, чтобы ломаться при
время на то, чтобы справиться с чтобы соскочить с животного. В слишком сильном ударе. Они на-
животным, а не с противником! К случае успеха это ему удается, и носят такое же число повреждений,
счастью, брыкающееся животное он получает повреждения, как но дробящих - а если повреждения
все равно свободно уклоняется от описано в пункте 3 выше. При превышают 15 единиц, то копье
ударов, так же как и сидящий на провале животное падает на него, ломается, ограничивая нанесенные
нем всадник - однако другие виды нанося прямые/дробящие пов- повреждения числом 15.
защиты не разрешаются. реждения, зависящие от СЛ, и
вдобавок повреждения от паде- Стрельба верхом
Таблица потери ния с высоты в два ярда. Атака: Для стрельбы с дви-
контроля над жущегося животного нужны как
верховым животным Верховые животные меткость, так и умение ездить вер-
Если вы полностью потеряли в атаке хом. Бросок попадания делается
контроль над животным, сделайте Тренированное для боя живот- против низшего из умений - Вер-
бросок 2к по следующей таблице. ное способно атаковать, выбрав со- ховая езда или стрельба из оружия.
Сверьтесь с этой же таблицей - без ответствующий манёвр; подробнее Если вы производите громкий
броска кубиков - если всадник вы- см. в Главе 16. Лошадь может уку- выстрел (например, из пистолета
брошен из седла, животное упало сить, лягнуть копытом или затоп- без глушителя), то после каждой
и в других подобных случаях. тать; железные подковы дают +1 к атаки необходимо делать бросок
повреждениям от копыт. Всадник Верховой езды. В случае провала,
2 - Животное вас сбросило. Вы по- получает дополнительный штраф животное испугано (см. раздел
лучаете повреждения, как от -2 к атаке, если животное атаковало Испуганное животное, выше); при
падения с высоты в три ярда (из- кого-то в свой последний ход. критическом провале, вы теряете
мените высоту, если животное контроль над животным (см. Таб-
Паника: Если всадник мчится
выше или ниже среднего). Если лицу потери контроля над верхо-
прямиком на НИП, не привык-
вы остались в сознании, то може- вым животным, выше).
шего к кавалерийским атакам (это
те немедленно выполнить бро- Прицеливание: Вы можете При-
решает Мастер), то Мастер может
сок Обращения с животными-3, целиться из оружия, находясь в
провести бросок Воли, если враг
чтобы подозвать животное к себе. седле, но если животное движется
хочет остаться на месте и сра-
В случае провала вы можете пов- быстрее одного шага в ход, вы по-
жаться. При провале броска НИП
торять бросок каждые 5 минут. лучаете такой же штраф, как и при
обратится в бегство. Персонаж с
3 - Выпустив поводья, вы падаете. стрельбе из движущегося транс-
Боевыми рефлексами получает
Вы получаете повреждения, как порта: вы не можете получить
+6 к данному броску. Персонажи,
от падения с высоты в два ярда; выгоду от дополнительных ходов,
чей МР больше или равен размеру
успешный бросок Прыжков или затраченных на Прицеливание, а
скакуна, не должны делать бросок.
Акробатики сведет поврежде- также от оптических и иных сис-
ния на нет. В противном случае Кавалерийское тем прицеливания.
см. пункт 2 выше. Особые приемы: Повернуться
4 - Вы роняете то, что держали в ру-
вооружение в седле и стрелять в противника,
Контактное оружие: Всадник,
ках. Сделайте еще один бросок! едущего позади: -4 к оружейно-
использующий холодное оружие,
5 - Животное мчится прямиком к му умению и -1 к любому броску
выполняет бросок против низшего
врагу, к опасности и т.д. Верховой езды в этот ход. Свесить-
показателя - Оружейного умения
6-7 - Животное обессилело и не ся набок животного и стрелять
или умения Верховая езда. Таким
будет сражаться или двигаться поверх него или из-под брюха: -6
образом, умелый всадник не по-
быстрее чем спокойным шагом к оружейному умению, -3 к Вер-
лучает штрафа при использова-
(Движение 2), пока не отдохнет ховой езде. Если вы свешиваетесь
нии оружия верхом. Если скорость
несколько часов. с седла, то противник может стре-
животного относительно врага
8-9 - Животное вроде бы угомони- лять лишь в ваши ступни, лицо,
составляет 7 или выше, то атака
лось, однако остается встревожен- глаза, череп и одну кисть. Но если
делается с -1 к попаданию, но с +1
ным: -1 ко всем броскам Верховой при выстреле он промахивается на
к повреждениям. Те же правила ис-
езды до конца боя. Если вы полу- 4 и менее, то попадает в животное!
пользуются при атаке с мотоцикла
чили этот результат несколько
или подобного открытого транс- Защита верхом
раз, то штрафы накапливается.
портного средства (в этом случае Единственная защита животно-
10 - Животное мчится прочь от вра-
Верховую езду заменяет Вождение). го - Уклонение. На некоторых жи-
га, опасности и т.д.
Пика: Умение Пика приведено вотных может быть надета броня
11 - Седельные ремни ослабли. Все
на с.204. Чтобы взять пику напере- (см. Таблицу брони для лошадей,
броски Верховой езды и на атаку
вес, всадник обязан сидеть в сед- с.286), или они могут обладать
верхом выполняются с -3, пока
ле со стременами. Наносимые ей природным СП.
вы не спешитесь и не потратите
повреждения зависят от массы и Всадник может Уклоняться,
4к секунд, чтобы затянуть рем-
скорости животного. Рассчитайте Блокировать или Парировать.
ни. Если вы ездите без седла, то
повреждения от столкновения жи- Если его умение Верховая езда со-
см. пункт 3 выше.
вотного с целью - (СЛ животного) ставляет 12+, то эти виды защиты
12 - Животное падает! Ему необхо-
× (пройденное в прошлый ход рас- используются на обычном уровне.
димо выполнить бросок ЛВ+1,
стояние)/100 кубиков поврежде- У неумелого всадника активная
чтобы не сломать ногу. В любом
ний, округляется вниз - и добавьте защита снижается на разницу
случае, всаднику следует сделать
за пику премию +3 прямых/про- между его умением и 12; напри-
бросок Верховой езды-2. При про-
никающих повреждений. Пример: мер, человек с умением Верховая
вале он вылетает из седла и полу-
Боевой конь с СЛ 25, атакующий с езда-9 получит -3 ко всем видам
чает повреждения, как от паде-
Движением 8 наносит 2к+3 прони- активной защиты..
ния с высоты в три ярда. В случае
кающих повреждений.

Особые боевые ситуации 397


Разница по высоте Телекинез и т.д.), заклинания, ан- те падать. Кроме того, вы можете
Кавалерист верхом на коне счи- тигравитационные пояса и т.п. при- упасть, если потеряете контроль во
тается на три фута выше стоящего способления. Когда бой происходит время скоростного движения (с.394)
на земле противника. См. Бой с раз- в воздухе, применяется ряд специ- и скорость резко упадет ниже 1/4 от
ницей по высоте, с.402. альных правил. максимальной. Вы можете выбраться
из пике, разогнавшись в падении и
Последствия Движение по воздуху восстановив скорость. Для этого каж-
Если позволяет высота, летящее
боя верхом существо способно двигаться над
дый ход выполняйте бросок ЛВ-4.
Оглушенный всадник должен
другими бойцами! Люди обычно Высота полета
выполнить бросок Верховой езды с
летят горизонтально; при исполь- В земных условиях человеку ста-
-4, чтобы не упасть. Всадник, отбро-
зовании правил о Тактическом бою новится сложно дышать на высоте
шенный с любой силой, автомати-
они считаются фигурами, занима- выше 2.000 ярдов, а когда высота
чески падает с лошади, если у него
ющими две клетки. достигает 10.000 ярдов, необходима
нет седла со стременами - в таком
случае, чтобы остаться в седле, он Смена высоты: Движение по кислородная маска, преимущес-
тво Не дышит или его аналог; см.
может выполнить бросок Верховой вертикали стоит столько же, сколь-
Атмосферное Давление (с.429). В
езды с -4 за каждый ярд, на который ко и по горизонтали. Одновремен-
его отбросило. ное движение по вертикали и по мирах, где давление воздуха выше,
возможен полет и на больших высо-
При любой атаке, направлен- горизонтали (т.е. диагональное дви-
жение под углом 45º) стоит как дви- тах. В мирах с тонкой атмосферой
ной на всадника, промах на 1 озна-
верно обратное. Если вы летаете, ис-
чает попадание в животное, если жение на 1,5 ярда по горизонтали.
Шаг и отступление: Взяв за осно- пользуя крылья, то не можете летать
только оно не выполнило активной
в тонкой атмосфере или в вакууме.
защиты; обратное тоже верно при ву Базовое движение в воздухе, пос-
читайте дистанцию, на которую вы
атаках по животному. Конечно, лю- Атака и защита
бую из указанных целей можно ата- можете шагать или отступать в бою
ковать намеренно! (см. Шаг, с.368); летающие сущест- в воздухе
Броски атаки и защиты в возду-
Если попали в животное, то ва зачастую двигаются настолько
быстро, что могут «шагнуть» на 2 хе не получают штрафа. Летающие
всаднику необходимо сделать бро-
существа контролируют себя не
сок Верховой езды со штрафом за и более ярдов. Если летящее сущес-
тво отступает при использовании хуже, чем на земле.
шок животного, чтобы скакун не
испугался (см. с.397). Если животное активной защиты, то может заявить, Атака: Когда персонаж в полете
покалечено или упало, происходит что отступает по вертикали. атакует противника, находящегося
то, что описано в пункте 12 Табли- Скоростной полет: См. раздел на земле, используйте правила из
цы потери контроля над верховым Скоростное движение (с.394). Ле- раздела Бой с разницей по высоте
животным. тящее существо, которые «ныря- (с.402). Очень важной становится до-
ет» к земле, способно разогнаться сягаемость оружия! Не обращайте
Несколько всадников быстрее: добавьте +10 к базовому внимания на относительную вы-
На животном размером с лошадь Движению в воздухе и удвойте мак- соту двух летающих существ - если,
и больше позади всадника, держа- симальную скорость в любой ход, конечно, они способны дотянуться
щего поводья, может поместиться когда летящее существо исключи- друг до друга.
еще одно существо человеческих тельно теряет высоту. Защита: Когда персонаж в по-
или меньших размеров. Всадник по- Невозможность зависать на мес- лете отступает, он может уйти из
лучает еще -1 к Верховой езде. При те: Если вы летаете за счет собс- плоскости атаки, а не отступить от
любой попытке не упасть с лошади твенных способностей, используя противника. Если персонаж может
пассажир делает бросок против уме- преимущество Полет с модифика- зависать на месте и у него достаточ-
ния всадника или своей собственной торами Невозможность зависать на но места, чтобы отступить на «шаг»
СЛ - что ниже, и в любом случае он месте, Контролируемое планирова- вверх или вниз, он получает допол-
получает дополнительный штраф -3. ние или Планирование, то обязаны нительно +1 к обычной премии за

Б
выбирать манёвр Движение или отступление. При использовании
ой в полете Движение и Атака и продвинуться Акробатического уклонения (с.375)
Герои способны летать, ис- минимум на 1/4 своей максималь- используется умение Воздушная
пользуя преимущества (Полет, ной скорости в воздухе каждый ход, акробатика
иначе, остановившись, вы начне-

Зоны попадания
Когда вы атакуете противника, намеренно наносить в определен- Выбор цели для атаки
то чаще всего можете выбрать, в ную зону попадания. В подобных Ответ на вопрос, куда ударить
какую часть тела наносить удар. случаях используйте правило о противника, зависит от многих ве-
По некоторым частям тела или Случайной зоне попадания (с.400). щей - вашего умения, вражеских
«зонам попадания» попасть слож- ●● Атаки, накрывающие боль- доспехов и того, намереваетесь ли
нее; некоторые из них более (или шую зону - например, сход лавины вы убить! Зоны попадания, которые
менее) уязвимы для определен- или огненное дыхание дракона есть у человекоподобных существ,
ных типов повреждений. Сущест- - наносят повреждения безотноси- перечислены ниже (зоны попада-
вует несколько исключений: тельно зон попадания. См. Пов- ния для негуманоидных созданий
реждения большим зонам (с.400). приведены в таблицах на с.552-554).
●● Абсолютно неприцельные ●● Изнуряющие повреждения
атаки - Удар вслепую или в кро- игнорируют правила по зонам по- Каждая зона дает штраф к броску
мешной темноте, попадание оскол- падания. попадания (указывается в скобках),
ками гранаты и т.п. - невозможно и по-своему влияет на повреждения.

398 Особые боевые ситуации


Торс (0): Грудь и живот. Не дает
штрафа к попаданию, специальных
эффектов от повреждений нет. По
Глаза Череп
умолчанию все атаки приходятся
сюда: если не заявлено обратное, вы
атаковали торс.
Жизненно важные органы (-3): сер- Шея Лицо
дце или легкие (спереди), почки (сза-
ди). Некоторые виды атак могут быть
направлены по жизненно важным
органам и в таком случае наносят
больше повреждений. Модификатор Руки
урона для проникающих или любых
пробивающих атак повышается до
×3. Модификатор урона от лучевого
ожога повышается до ×2 (см. выноску). Торс
Другие атаки не могут быть нацеле-
ны в жизненно-важные органы.
Органы
Череп (-7): Та часть головы, где на-
ходится мозг. Череп дополнительно Кисти
обеспечивает СП 2, а модификатор
урона увеличивается до ×4, броска
сбивания с ног выполняются постра-
давшим с -10, а результат критическо-
го попадания определяется по Табли-
це критических попаданий в голову
(с.556). Исключение: Ни один из опи-
санных эффектов не может быть вы-
зван токсическими повреждениями.
Глаз (-9): Проникающие, пробива-
ющие повреждения и повреждения Пах
от ожога тонким лучом могут быть на-
правлены в глаз. Повреждения свыше
ЕЖ/10 ослепляют глаз; в иных слу-
чаях попадание считается пришед-
шимся в череп, однако без дополни-
тельного СП 2! (Как и при попадании Ноги
в череп, токсические повреждения не
имеют особых эффектов.) Ступни
Лицо (-5): Челюсть, щеки, нос, уши.
Многие шлемы оставляют лицо от-
крытым, что позволяет нанести атаку
без учета СП брони! Броски сбивания
с ног выполняются с -5, а результат
критического попадания определя-
ется по Таблице критических попа-
даний в голову. Разъедающие пов- Пах (-3): Нижняя часть торса. Кур- больших пробивающих, гигантских
реждения (и только они) получают тки и легкая броня не всегда закры- пробивающих и проникающих пов-
модификатор урона ×1,5, и если при вают эту зону. Считайте попадание реждений снижается до ×1. Любое
этом наносится серьёзная рана, то в пах попаданием в торс, однако для серьёзное ранение (потеря свыше
вдобавок один глаз считается ослеп- мужчин человеческой или подобных 1/2 ЕЖ за один удар) калечит конеч-
ленным (если повреждения больше рас обычный штраф за шок от дробя- ность - но повреждения свыше необ-
полных ЕЖ, то ослеплены оба глаза). щих ударов удваивается (до максиму- ходимых для этого теряются. Приме-
Шея (-5): Шея и горло. Модифика- ма в -8), кроме того, броски сбивания с чание: Штраф к попаданию по руке,
тор за дробящие и разъедающие пов- ног выполняются пострадавшим с -5. держащей щит, составляет -4.
реждения повышается до ×1,5, а за ре- Рука или нога (-2): Ударить по ним Кисть или ступня (-4): Как для
жущие до ×2. Мастер может решить, - хороший способ вывести противни- руки или ноги, однако повреждения
что человек, погибший от режущего ка из боя, не убивая его! Против жи- свыше 1/3 ЕЖ за один удар считают-
удара в шею, лишился головы! вых целей модификатор урона для ся серьёзным калечащим ранением
(а повреждения сверх этого теряются).
Это дает вам шанс покалечить врага,
нанеся небольшие повреждения, одна-
Атака узким лучом ко ваш противник может продолжить
«Атака узким лучом» - это любая дистанционная обжигаю- бой другой кистью (или удержаться на
щая атака, которая не является струей, конусом, взрывом, площад- одной ноге) и прикончить вас! Приме-
ной или носимой атакой. Например, атака лазером - это лучевая чание: Штраф к попаданию по кисти,
атака, а атака факелом или огнемётом - нет. Подобная атака может держащей щит, составляет -8.
быть направлена в глаза или жизненно важные органы с целью Оружие (штраф различен): По
нанести дополнительные повреждения, однако их повреждения нему бьют, если нужно взять живым
уменьшаются в 10 раз при расчете Воспламенения предметов противника, обезоружить друга или
(с.433) и при Поджигании (с.434). просто покрасоваться перед публи-
кой. См. Удары по оружию (с.400).

Особые боевые ситуации 399


Захваты и зоны
попадания Атака в сочленения брони
Если вы хватаете определенную При пробивающих, проникающих или лучевых атаках вы
часть тела, штраф за зону попада- можете наносить удар в слабые места доспехов, транспортного
ния уменьшается вдвое (округлять средства и т.д. Бросок выполняется с -8, если вы целитесь в сочле-
вверх) - легче схватить какую-то нения брони, закрывающей торс. Если вы целитесь в иную зону
часть тела, чем ударить по ней. Это (лицо, глаза, жизненно важные органы, руку и т.д.), штраф со-
не относится к хватанию оружия! ставит -10, вместо обычного штрафа за зону попадания. В случае
попадания СП уменьшается вполовину. К этому добавляют-
Случайная зона ся любые делители брони.
попадания
Атака по определенной зоне по-
падания не может быть обязатель- или жизненно важных органов ис- оказалась подвержена лишь одна
ной - вы всегда способны ударить пользуют модификаторы из разде- часть тела. Если это одна конечность
просто «куда получится». В таком ла Повреждения Неживым, Одно- (кисть, рука и т.д.), то повреждения
случае атакуйте без модификатора родным или Рассеянным целям. свыше необходимых для нанесения
за зону попадания. Если вы попали, серьёзной раны теряются.
а противник не сумел защититься, Повреждения
сделайте бросок 3к по подходящей большим зонам Зоны попадания
таблице зон попадания, чтобы оп- Некоторые виды атак наносят для негуманоидов
ределить, куда пришелся удар; см. повреждения всему телу или боль- и транспорта
Таблицы зон попадания (с.552). Ка- ше части тела - например, огнен- Невозможно предложить пра-
кие таблицы используются для не- ное дыхание дракона, взрыв бомбы, вила для всех видов животных или
гуманоидов, решает Мастер. высокое пламя или падение в кис- машин. Мы предлагаем некоторые
Определение случайной зоны лоту. В частности, любые повреж- общие указания: см. Таблицы зон
попадания используется при Ударе дения, имеющие «площадной эф- попадания для негуманоидов (с.552-
вслепую (с.388), стрельбе вслепую фект», «конические» повреждения, 554) и Таблицу зон попадания для
(с.389), огне на подавление (с.409), повреждения от внешнего взрыва транспортных средств (с.554-555).
осколочных повреждениях (с.414) и наносят так называемые поврежде-
в любой иной ситуации, где Мастер ния большим зонам.
считает прицеливание в опреде- Контактная атака кем-то, чей
Удары по оружию
ленную часть тела неправдоподоб- Модификатор Размера превышает Вы можете наносить удары по
ным. Если случайная атака про- размер цели в семь и более раз также оружию с целью захватить про-
изводится прямо сверху, считайте приводит к повреждениям большим тивника живым... или потому что
что результат «ступни» приводит зонам - если атакующий бьет без оружие - это единственное, до чего
к попаданию в кисти, а результат оружия или оружием своих разме- вы способны дотянуться, либо оно
«ноги» - к попаданию в руки. ров. (Если он захочет бить в опреде- защищено слабее, нежели закован-
ленную зону попадания, его жертва ный в броню владелец.
Устойчивость к должна быть прижата к земле или Определите, наносится ли удар
ранениям и зоны иным образом обездвижена.) с целью выбить или сломать ору-
попадания Сопротивление повреждениям жие, а затем сделайте бросок попа-
дания. Удар по холодному оружию
Преимущество Устойчивость к ра- защищает от повреждений большим
нениям (с.60) может изменить эффек- зонам обычным путем - однако если с досягаемость «В» (например, по
ты от попадания в определенную зону. ваш СП различается для разных зон, ножу) или пистолету наносится с
то «эффективный СП» - это округ- -5; по холодному оружию с досягае-
Рассеянные или Однородные цели: ленное вверх среднее значение СП мостью 1 (палаш, палица и т.д.) или
Игнорируются все модификаторы торса и СП наименее защищенной огнестрельному оружию средних
урона и модификаторы сбивания с части тела, подверженной атаке (при- размеров (по карабину или обрезу)
ног. (Глаза и конечности могут быть чем это тоже может оказаться ваш с -4; по холодному оружию с досяга-
покалечены.) Все модификаторы торс). Если ваш СП различается для емостью 2+ (копье, двуручный меч,
урона берутся из раздела Повреж- разных атак, то «наименее защищен- алебарда и т.д.) или винтовке - с -2.
дения Неживым, Однородным или ная» часть тела - это часть с наимень- Попытки выбить оружие делаются
Рассеянным целям (с.380). шим СП против данного вида атаки. с дополнительным штрафом -2, од-
Нет мозга: Попадания в череп не Зона, находящаяся за укрытием нако см. следующую страницу.
дают премии к модификаторам ра- или прикрытая телом, не считается
нений или к сбиванию с ног. Попа- «подверженной атаке». При взрыве
дания в глаз могут покалечить его: или конической атаке она задевает
если этого не случилось, считайте только те части тела, которые по-
это попаданием в лицо, а не в череп. вернутые в сторону атаки (напри-
Нет глаз, Нет головы или Нет мер, если вы отвернетесь, то лицо и
шеи: У вас нет соответствующей глаза не будут затронуты атакой).
зоны попадания, и ваши противни- Повреждениям, которые наносятся
ки не могут наносить в нее удары. при попадании в агрессивную среду
Нет жизненно важных органов: (например, в огонь или кислоту), под-
Попадания в жизненно важные ор- вержены только погруженные в сре-
ганы или в пах приводят к тому же ду части тела. При атаках по площа-
эффекту, что и попадания в торс. дям атака наносится по всем зонам.
Неживые цели: Попадание в оп- Повреждения большим зонам
ределенную зону оказывает обыч- не изменяются с учетом зон попа-
ный эффект, однако пробивающие дания (то есть считаются попада-
и проникающие повреждения в ниями в торс), если только им не
любую из зон кроме глаз, черепа

400 Особые боевые ситуации


Удары по оружию в Тактичес- случается ничья, то оружие оста- любым оружием - даже при стрель-
ком бою: Оружие досягаемостью В ется у него, но оно не готово, если
бе из огнестрельного оружия.
находится в клетке своего владель- только ваш соперник не выиграл Если вы попали, а противник
ца. Оружие досягаемостью один состязание на 3 и больше. При не сумел защититься, то сделай-
ярд - в клетке владельца и в клетке критическом провале вы сами те- те обычный для данного оружия
перед ним. 2-х и 3-х ярдовое ору- ряете оружие! бросок повреждений. О резуль-
жие, соответственно, в двух или татах см. в разделе Повреждения
трех клетках перед владельцем. См. Поломка оружия объектам (с.483). Вес и структура
рисунок на с.400. Однако вы всегда Другой вариант - бить по ору- оружия определяют его СП и ЕЖ.
можете нанести удар по оружию жию с целью разрубить, сломать (Если оружие приобретено как
досягаемостью 2+, если противник или иным образом повредить его. преимущество, см. раздел Ограни-
атаковал вас им или произвел финт Вы можете наносить такую атаку чения для гэджетов, с.116)
в вашу сторону.
Защита оружия
Уклонение: Вы можете укло-
няться обычным образом, защи-
Взятие живьем
Иногда хочется захватить противника живым. Лучше всего
щая оружие.
для захвата пленных подходят усыпляющий газ, высокотехно-
Парирование: Вы можете париро-
логичный парализатор, магия и другие подобные вещи - боль-
вать только тем оружием, по которо-
шинство обычных видов оружия слишком уж опасны! Однако
му наносится удар - и только если
если вам необходимо одержать победу, не повредив противнику,
оно готово. Если у вас в одной руке
а в наличии только обычное оружие, вы все равно можете кое-что
палаш, а в другой нож, и противник
придумать:
целится в нож, то мечом вы париро-
вать не можете. Парирование обоз- Разоружить врага. Вы можете наносить удары по оружию с це-
начает, что вы развернули оружие, лью выбить его из рук или сломать. Конечно, даже в случае успеха
и удар прошел мимо либо безболез- противник может и не сдаться...
ненно скользнул по оружию. Сдерживать удары. Вам не обязательно бить в полную силу.
Блокирование: Вы не можете Вы можете определить, что используете любое значение СЛ, не
блокировать атаки, нацеленные превышающее вашей собственной силы, когда атакуете голыми
на оружие. руками, холодным или метательным оружием, стреляете из лука
или из пращи (но никак не из арбалета или огнестрельного ору-
Вы можете получить обычную
жия). Например, если ваша обычная СЛ 10, вы можете ударить с
премию за отступление при укло-
СЛ 9, чтобы нанести меньшую рану... или легонько ударить с СЛ
нении или парировании. Но Пре-
1, чтобы дотронуться до противника, не нанеся вреда.
мия Защиты от щита ни в одном
Бить тупой стороной клинка. Вы можете ударить тупой сторо-
из этих случаев не учитывается.
ной любого рубящего/режущего оружия (меча, топора и т.п.); это
Выбивание оружия превращает режущие повреждения в дробящие. Вы также можете
Удар с целью выбить оружие - ударить тупым концом колющего/проникающего оружия (копья,
это попытка выкрутить или выши- алебарды и т.д.); это снижает повреждения на 1 и делает их дро-
бить его у оппонента, не повредив бящими. Разворот колющего оружия досягаемостью 2+, когда не-
само оружие. Попытаться сделать обходимо атаковать тупым концом, требует манёвра Подготовка.
это можно лишь оружием, которое Прижать к земле. Если вы сумеете схватить и повалить про-
способно парировать, поэтому ра- тивника, то можете удерживать его на земле (см. Бой без оружия,
зоружить противника можно толь- с.370) и за это время связать. Чтобы связать кого-то веревкой, тре-
ко голыми руками, холодным ору- буется около минуты. Чтобы надеть приготовленные заранее на-
жием и определенными видами ручники - две секунды. Еще один вариант - это Залом руки (с.403).
метательного оружия. Если исполь- Удушить. Подробности см. в разделах Сдавливание горла
зуется не фехтовальное оружие (с.370), Захват горла (с.404) и Удушение (с.436).
(дага, рапира, сабля или малый
меч), то вы дополнительно получа-
Удушение и удавление
Возможно лишить противника сознания - или даже убить - за-
ете штраф -2 к попаданию.
душив его, но не причиняя ему серьёзных повреждений. Подроб-
Если вы попали и противник
нее см. Удушение (с.436).
не смог защититься, то проведите с
Если вы не хотите сдавливать горло жертвы (см. Действия пос-
противником Быстрое Состязание
ле захвата, с.370), то необходимо каким-либо образом помешать
по оружейным умениям; если вы
дыханию или воспрепятствовать поступлению крови (а, таким
пытаетесь выбить дистанционное
образом, и кислорода) в мозг, не сжимая горла. Если противник
оружие, оппонент использует ЛВ. В
не может двигаться, без сознания или по иной причине не сопро-
любом случае, вы имеете право сде-
тивляется, у вас есть множество вариантов: зажать ему рукой нос
лать бросок умения от СЛ, а не от
и рот, накрыть лицо подушкой или подобным предметом, либо
ЛВ, если это окажется эффективней.
пережать одну из сонных артерий (на шее).
Вы получаете +2 при использова-
Если вы находитесь в сознании, когда вас душат, то можете
нии умений Дзитте/Сай или Кнут
не сопротивляться, притворившись, будто потеряли сознание.
(простого наличия умений недоста-
В большинстве случаев вам удастся одурачить нападающего,
точно!). Ваш противник получает +2,
только если он душил вас минимум 10 секунд. Вам необходимо
если у него двуручное оружие.
выполнить бросок Воли, чтобы спокойно лежать в руках врага,
Если вы побеждаете, то против-
стремящегося вас задушить! Выиграв Быстрое состязание Артис-
ник оказывается разоруженным;
тизма против ИН нападающего, вы заставите торопливого или
его оружие падает на расстоянии
брезгливого противника поверить в то, что потеряли сознание.
ярда в случайном направлении.
Если побеждает противник или

Особые боевые ситуации 401


Особые правила контактного боя
Данные правила позволяют нительно -2 к попаданию. Незави- используете, то боец, находящий-
использовать дополнительные симо от результатов атаки, вы по- ся выше, получает -2 при атаке по
возможности при атаке и защите лучаете повреждения от падения, ступням или ногам и +1 при атаке
в контактном бою, однако услож- если прыгали с высоты более двух в голову (череп, лицо или глаза)
няют расчеты. ярдов - см. Падение (с.431). Вы мо- и шею. Боец, находящийся ниже,
жете использовать бросок Акро- получает +2 к попаданию по ступ-
батики, чтобы уменьшить собс- ням или ногам противника, но -2
твенные повреждения. Существа, к попаданию в голову. Эти моди-
которые в природе используют фикаторы добавляются к обычно-
нападение сверху (например, ягу- му штрафу за зоны попадания.
ары) обладают преимуществом До трех футов разницы по вы-
Мягкое падение (с.41). соте: То же, что и выше, но нахо-
Или вы можете прыгнуть пря- дящийся снизу боец получает -1
мо на жертву - животные часто к любому виду активной защиты,
атакую таким способом! Отдельно в то время как расположенный
рассчитайте повреждения, по- выше получает +1 к активной за-
лученные вами, и повреждения, щите.
нанесенные против- До четырех футов разницы
нику в ходе атаки. по высоте: То же, что и выше, но
Обратите внима- находящийся ниже получает -2
ние, что при при- к защите, а находящийся выше
землении жертва получает +2. Боец, занимающий
является мягкой положение выше, не может нано-
поверхностью, если сить удары по ступням или ногам
ее СП не более 3. противника.

Атака сверху Модификатор размера и досягаемость


Атаковать сверху - не- Если ваш показатель МР боль-
плохой способ внезап- МР Досяг.
ше 0, то ваши руки длиннее и дося-
ного нападения. Чтобы гаемость больше. Увеличьте верхнее +1 +0*
определить, удалось ли значение досягаемости для контак- +2 +1
напасть внезапно, про- тного оружия, исходя из приведен- +3 +2
ведите Быстрое состязание ной таблицы.
между вашим умением Скрыт- +4 +3
Кроме того, вы получаете +1 при
ность и Зрением противника. попытке схватить кого-то за каждую +5 +5
Если противник идет по тропин- единицу МР, на которое ваш размер +6 +7
ке, переулку и т.д., он получает -2 превосходит размер цели. +7 +10
при попытке заметить кого-то, кто
прячется сверху, если только спе- Пример: Великан с модификато- +8 +15
циально не было заявлено, что он ром размера +3 получает +2 к верх- +9 +20
смотрит на деревья, в окна и т.д.; нему значению досягаемости - в его +10 +30
в таком случае он получает +2 (но руках оружие с досягаемостью 2-3 * Оружие досягаемос-
-2 к попыткам заметить кого-либо будет иметь досягаемость 2-5! Если он тью «В» получает дося-
на собственном уровне!). Перифе- хватает человека (МР 0), то получает гаемость 1, но это единс-
рийное зрение в такой ситуации +3. При попытке схватить другого твенный эффект.
не дает преимуществ. великана он не получит премии.
Если вы победили в Быстром
состязании, то противник не су-
мел вас заметить. Он не получает
активной защиты от вашей атаки! Бой с разницей
До пяти футов разницы по вы-
соте: Находящийся ниже не мо-
Если, по мнению Мастера, жертва
совершенно не ожидала нападе-
по высоте жет наносить удары в голову про-
тивника, а находящийся выше не
ния, то она может «застыть» на Что если вам хочется запрыг- может атаковать ноги и ступни
месте; см. раздел Неожиданные нуть на стол и нанести удар свер- того, кто ниже. Находящийся сни-
атаки и инициатива (с.393). Даже ху? Или пробить себе дорогу вверх зу получает -3 к защите, а находя-
если вы проиграли состязание по лестнице? Если вы с против- щийся сверху получает +3.
- или жертва предупреждена - ником находитесь на различной До шести футов разницы по
противник получает штраф -2 к высоте, эта разница учитывается высоте: Находящийся выше мо-
активной защите от вашей атаки. в бою. Данное правило касается жет наносить удары только в го-
Однако предупрежденный про- контактном боя. О дистанцион- лову противника. Находящийся
тивник может выбрать манёвр ном оружии написано в разделе ниже может бить только по ступ-
Ожидание и в момент падения Стрельба наверх и вниз (с.407). ням и ногам. Никто из бойцов не
нанести «встречный укол» (см. Один фут разницы по высоте получает премий или штрафов к
Ожидание, с.366). или меньше: Не учитывается. атаке. Находящийся ниже полу-
Вы можете спрыгнуть и атако- До двух футов разницы по высо- чает -3 к защите, а находящийся
вать с любой высоты (это особого те: Не учитывается, если вы не ис- выше получает +3.
рода «шаг»). Вы получаете допол- пользуете зоны попадания. Если

402 Особые боевые ситуации


Более шести футов разницы та, выкрутив ему руку. Для этого дробящих повреждений, равное
по высоте: Бой невозможен, если используются умения Дзюдо или степени победы. Естественный
только противники не займут ка- Борьба. Чтобы осуществить залом, СП противника (если у него нет
кого-то необычного положения; необходимы две свободные руки, ограничения Твердая кожа) и СП
например, находящийся выше и перед этим нужно успешно па- его жесткой брони защищают
боец может лечь, свесившись вниз. рировать голыми руками атаку обычным образом. Гибкая броня
В данном случае он сократит эф- противника с помощью Дзюдо не помогает!
фективное расстояние на три или Борьбы. Если вы покалечили руку про-
фута, а противник сможет нано- На следующий ход после па- тивника, он роняет то, что в ней
сить ему удары лишь в голову и рирования вы можете попытаться держал. Вы не можете наносить
в руку. Мастер может назначить схватить противника за руку, если дальнейших повреждений пока-
подходящие премии и штрафы, он все еще в пределах ярда от вас. леченной конечности, но можете
если игрок использует некую не- Это считается атакой: вы делаете продолжить проводить Состяза-
обычную тактику. шаг, начинаете бой вплотную и ние каждый ход. В случае успеха
делаете бросок Дзюдо или Борь- ваш противник по-прежнему ис-
Эффекты бы. Ваш противник может исполь- пытывает шок и его можно оглу-
досягаемости зовать любую активную защиту шить так, как если бы поврежде-
Если ваше оружие или Моди- - даже может парировать руку ору- ния наносились.
фикатор размера дают досягае- жием! Если его защита неудачна, Броски повреждений произ-
мость более одного ярда, то для вас то вы заломили противнику руку. водятся в пассивном режиме и
за каждый дополнительный ярд На следующий ход враг может атаками не считаются! Вы можете
противник считается на три фута попытаться вырваться (см. Дейс- одновременно производить ата-
ближе. Однако для самого про- твия при попадании в захват, с.371), ки в ближнем бою по этому же
тивника расстояние остается пре- но вы получаете +4 при быстром противнику, и он защищается с
жним! Например, двуручный меч состязании. Если противник про- дополнительным штрафом -4, до-
(досягаемостью два ярда) позволя- игрывает, то получает накопитель- полнительно к любым штрафам,
ет вам сражаться так, как если бы ный штраф -1 к последующим по- вызванными заломом руки.
вы были на три фута ближе к вра- пыткам освободиться. Вы можете использовать этот
гу. Если вы стоите в шести футах В свой следующий ход - и каж- же прием в нападении. Не дожида-
ниже, то сражаетесь так, как если дый ход за ним, до тех пор, пока ясь возможности парировать атаку,
бы он был лишь в трех футах над противник не освободился - вы можно схватить противника с по-
вами. Но противнику это не при- можете ломать захваченную руку. мощью умений Дзюдо или Борьба.
несет выгоды, если, конечно, у него Проведите Быстрое состязание: Если он не сумел вырваться на сле-
у самого нет длинного оружия. ваше умение Дзюдо, Борьба или дующий ход, в свой ход вам разре-
СЛ (что выше) против СЛ или шается попытка заломить руку по
Частые расстояния ЗД противника (что выше). Если тем же правилам, что применяют-
Расстояния определяются с вы победили, то наносите число ся после парирования.
помощью здравого смысла и с об-
щего согласия (если возможно, то
лучше договориться заранее). Вот
несколько примеров: Обычная
лестница - восемь дюймов за сту-
пеньку (или для простоты можно
считать по футу за ступеньку). Си-
денье стула - не более двух футов
над полом. Средний обеденный
стол - менее трех футов. Прилавок
в магазине - около четырех фу-
тов. Капот автомобиля или телега
- около трех футов. Крыша автомо-
биля или сиденье повозки - более
четырех футов.

Особые тех-
ники для боя
без оружия
Ниже описаны дополнитель-
ные возможности для бойцов, ко-
торым не хватает простых ударов
руками и ногами или захватов.
Большая часть этих приемов тре-
бует умений Драка, Дзюдо, Каратэ
или Борьба. Вы можете улучшать
уровень владения данными тех-
никами - см. раздел Примеры бо-
евых техник (с.230).
Залом руки
Залом руки - это попытка обез-
движить или покалечить оппонен-

Особые боевые ситуации 403


Захват горла большом пальце, напряженной Топтание - атака в ближнем бою:
Эта техника, входящая в уме- ладони и т.п. Таким может быть для попадания сделайте бросок
ния Дзюдо и Борьба, состоит в том, любой удар рукой или ногой с ис- ЛВ или умения Драка - что выше.
что шея противника обхватывается пользованием Каратэ. Для попада- Единственная доступная жертве
спереди, а ваше предплечье давит ния делается бросок Каратэ, но с защита - уклонение. Если вы попа-
ему на горло. Чем сильнее жертва дополнительным штрафом -2. Вы ли, то наносите прямые/дробящие
сопротивляется, тем сильнее сжи- получаете -1 к повреждениям, но повреждения в зависимости от СЛ;
мается захват. Это позволяет быстро повреждения от удара становятся если у вас есть Копыта, добавьте +1
вывести противника из боя. проникающими, а не дробящими. к каждому кубику повреждений.
Чтобы использовать захват гор- Это позволяет вам бить в жизненно Если вы сбили противника при
ла, вам необходимо схватить жерт- важные органы или в глаза! Есть и столкновении или толкнули его,
ву сзади обеими руками. Считайте отрицательный момент: правила после чего продолжаете двигаться,
это обычным захватом (см. Захваты, по собственному ранению (с.379) вы автоматически проходитесь по
с.370), однако необходимо выпол- начинают работать, если СП цели нему и топчете. Не делайте прове-
нить бросок Дзюдо с -2 или Борь- 1+ (а не как обычно СП 3+). рок на атаку или защиту.
бы -3. Противник, который знает об
этой попытке, может использовать
любую доступную защиту, но полу-
чает обычный штраф за атаку сзади.
Импровизированное оружие
Иногда необходимо ударить противника каким-то «не-
В следующий ход оппонента и
настоящим» оружием. Если это случается, Мастер решает, на
последующие ходы он может попы-
какое оружие больше всего похож используемый предмет: вет-
таться освободиться. Вы получаете
ка станет палкой, легкой дубиной или шестом; какой-либо тя-
+5 к Быстрому состязанию. Однако
желый инструмент - эквивалентом палицы или кувалды; кусок
обратите внимание, что вы обхва-
цепи послужит неудобным кистенем; и так далее.
тили шею и голову противника, а
Если импровизированное оружие особенно неудобно, до-
не руки и ноги. Он может атаковать
бавьте штраф от -1 до -3 к попаданию и парированию им или
вас Ударом вслепую (с.388), Ударом
увеличьте значение минимально необходимой СЛ. Если оружие
ногой назад (с.230) и т.д. с обычным
короче или длиннее «реального» прототипа (или лезвие не
штрафом -4 за нахождение в захвате.
слишком острое), уменьшите наносимые повреждения.
В свой следующий ход - и каж-
дый последующий, пока противник
не освободился - ваша жертва теряет
1 ЕУ из-за Удушения (с.436). Если вы Сворачивание шеи Немедленно сделайте бросок
пожелаете, то можете сдавить горло,
одновременно нанося дробящие
или выкручивание повреждений, которые вычисляют-
повреждения (см. Действия после конечности ся от половины вашей СЛ, округ-
захвата, с.370) и во время данной по- Данная техника основана на ленной вниз.
пытки получаете +3 к СЛ. грубой силе и состоит в том, чтобы В любом случае, если ваш МР
схватить и резко выкрутить голо- превосходит МР жертвы на 3 и
Удар локтем ву противника, дабы сломать ему больше, не думайте о зонах попада-
При бое вплотную вы можете шею, либо выкрутить конечность ния - ваша атака наносит повреж-
атаковать противника, находяще- с целью вывихнуть или сломать ее. дения большим зонам (см. Повреж-
гося сзади, ударив локтем назад. Сначала вам необходимо схва- дения большим зонам, с.400).
тить противника за шею или нуж-
О -
Для попадания сделайте бросок
умений Драка-2 или Каратэ-2. ную конечность обеими руками; см. собые прави
Модификаторы за то, что вы не
повернуты лицом к врагу, не ис-
Захваты (с.370). Ваша жертва в свой
ход может попытаться освободить- ла для контак -
пользуются, однако вы получаете ся. Если ей это не удалось, в свой тного оружия
дополнительно -1, если целитесь следующий ход проведите Быстрое
в определенную зону попада- состязание: ваша СЛ-4 против СЛ Некоторыми видами оружия
ния. При попадании вы наносите или ЗД жертвы - что выше. Если вы пользоваться сложнее, чем други-
обычные повреждения от удара выиграли, то наносите амлитудные/ ми! Ниже описано несколько осо-
рукой. Удар локтем по противни- дробящие повреждения шее или бых случаев такого рода.
конечности. Повреждения шее полу-
ку, находящемуся спереди, счита-
ется обычным ударом рукой. чают обычный модификатор урона
Плащ
Вы можете бросить плащ в
×1,5 за зону попадания. Естествен-
Удар коленом лицо противнику или закрыть
ный СП противника (если у него нет
Жестокий и неожиданный ему обзор; считайте это Финтом
ограничения Твердая кожа) и СП его
удар коленом. В отличие от удара (см. Финт, с.365). Вы также може-
жесткой брони защищают обычным
ногой его досягаемость В. Для по- те использовать плащ для захвата.
образом. Гибкая броня не помогает!
падания выполните бросок уме- Для попадания сделайте бросок
В следующие ходы разрешается умения Плащ; досягаемость со-
ний Драка-1 или Каратэ-1. Если делать повторные попытки, но ваш ставляет П, 1. Или же считайте это
вы схватили противника, то он противник можете атаковать либо обычным захватом без оружия (см.
защищается с -2... а если вы схва- вырываться с обычными штрафом Захваты, с.370).
тили его спереди, то можете на- за нахождение в захвате.
нести удар в пах без штрафа! При
попадании наносятся обычные Топтание Фехтовальное оружие
В случае если боец, облада-
повреждения от удара ногой. Вы можете топтать жертву, если
ющий умениями Дага, Рапира,
ваш Модификатор размера превос-
Смертельный удар Сабля или Малый меч, «готов» к
ходит МР противника на 2 и боль-
Это удар, при котором весь им- бою, он все время держит оружие
ше - или всего на 1, если враг лежит,
пульс собирается в одной точке: нацеленным на противника.
а вы нет.

404 Особые боевые ситуации


К тому же, «фехтовальное ору-

Грязные
жие», для которого предназначены
упомянутые умения, является лег- уловки
ким и манёвренным. Данные факто- Творчески настроенные игроки будут постоянно изобретать
ры позволяют фехтовальщику лучше новые приемы в бою - например, бросить песка в глаза противнику
контролировать оружие после пари- и ослепить его. Для Мастера это представляет проблему. С одной
рования и лучше отступать от удара. стороны, изобретательность нужно поощрять, благодаря ней игра
Используя фехтовальное оружие, становится интереснее. С другой стороны, хитрости работают
при отступлении вы получаете +3 только в том случае, если они свежи и оригинальны. Если бы при-
к Парированию вместо обычного горшня песка, брошенная в лицо, срабатывала каждый раз, то во-
+1 (см. Отступление, с.377). Кроме ины отказались бы от мечей и вместо них носили мешки с песком!
того, вы получаете лишь половину Лучшим выходом будет позволить уловке сработать один, мо-
обычного штрафа, если выполняете жет два раза, а затем считать, что о ней поползли слухи. Если как
несколько парирований (см. Пари- Мастер вы считаете, что хитрость игрока хороша, то предоставьте
рование, с.376). Однако ваше Пари- персонажу возможность честно ее использовать. Но помните, что
рование получает штраф, равный даже сложные уловки могут провалиться самым причудливым
уровню нагрузки, и вы не можете образом... и поползут слухи. Первый Троянский конь принес боль-
парировать удар цепом. шой успех. С тех пор эта уловка больше не работала.
Цеп ИН и грязные уловки
«Цепом» называется оружие, чья Зачастую, когда боец пытается применить хитрость, Масте-
ударная часть и ручка соединены ру покажется необходимым бросок ИН. В зависимости от конк-
цепью. Благодаря ее гибкости, цеп ретных обстоятельства Мастер может:
может оборачиваться вкруг оружия
или щита, когда противник пытает- ●● Выполнить бросок ИН того, кто использует уловку, чтобы
ся защититься. Любая попытка па- определить, сумел ли он все сделать правильно.
рировать цеп выполняется с -4; кли- ●● Выполнить бросок ИН жертвы, чтобы определить, не рас-
нок фехтовального оружия слишком познала ли она хитрость.
легок, и им в принципе невозможно ●● Потребовать Быстрого состязания по ИН, чтобы опреде-
парировать цеп! Даже щит менее лить, кто кого перехитрил.
эффективен против цепа: блокиро-
Жестких правил для таких случаев не существует! Просто
вание выполняется с -2.
помните: если игрок создал бойца с ИН 8, нельзя позволять ему
Удавка действовать так, будто он гений!
«Удавка» - это шнур или веревка,
применяющаяся для удушения. Вы
Плеснуть жидкость в лицо
Это одна из самых распространенных уловок. Считайте жидкость,
можете использовать ее лишь на ни-
которая выплескивается в лицо противнику, метательным оружием
чего не подозревающей или беспо-
с Точ 1 и Max 3. Помните о штрафе -5 за то, что целью служит лицо!
мощной жертве, и обязаны атаковать
При критическом успехе жидкость попадает в глаза противнику,
сзади (обычно для этого требуется
ослепляя его на 1к секунд (этот бросок Мастер делает тайно). Как и
ряд проверок на Скрытность!).
при любом попадании, противник может защититься - но не забы-
Как только вы подобрались к
вайте, что парировать жидкость он не сможет. Если защита не уда-
жертве, сделайте бросок умения
лась, он должен сделать бросок Воли, чтобы не дернуться. Если бросок
Удавка. Вы обязаны целиться в шею
провален, он все же отпрянул: -2 к дальнейшей защите в этот ход и -2
шею, и это даст обычный штраф -5.
к любому броску ЛВ или броску Чувств. В случае успеха атака не при-
В большинстве случаев ваша жертва
носит эффекта... если только у жертвы нет Вспыльчивости!
ни о чем не подозревает, и вы можете
Это правила для относительно безопасных жидкостей вроде пива.
без риска использовать манёвр То-
Кислота, яд и т.п. приведут к обычным для них последствиям.
тальная Атака (Точная), получив +4
к попаданию.
Противник может постараться
парировать рукой или готовым к выиграть Быстрое состязание, ис- бросок СЛ, чтобы вырвать его (это
бою оружием дальнего боя, в обоих пользуя СЛ-5, Дзюдо-3 или Борьба-3 манёвр Подготовка).
случаях с -3. Если у него нет Боевых против вашего умения Удавка. При успешном броске СЛ ваше
рефлексов, скорее всего он будет Самодельная удавка (подойдет оружие вновь свободно. Если его не-
ментального оглушен, получив до- почти любой кусок веревки) дает обходимо подготовить после совер-
полнительно -4 к броску защиты. В к умению штраф -2. Проволочной шения атаки (это любое оружие со
случае успеха он успевает подста- удавке необходимы ручки, иначе значком «‡» возле показателя СЛ),
вить руку или оружие между шеей и каждая ваша рука будет получать вы можете приготовить его в следу-
удавкой. Рука не получает поврежде- прямые/режущие повреждения. ющий ход. В случае провала, оружие
ний, если это не проволочная удавка. застряло. Вы не можете использовать
В ход атаки и последующий ход Кирка или подготовить его - а если вы за-
вы можете сдавить противнику гор- Холодное оружие, наносящее хотите двигаться дальше, то оружие
ло (см. Действия после захвата, с.370) амп/прон повреждения - кирка, кле- придется бросить. В следующие
и получаете +3 к СЛ в Быстром со- вец и т.д. - причиняет множество ходы у вас есть две альтернативы:
стязании. Если используется удавка, повреждений, но может застрять в отпустить оружие или попытаться
повреждения считаются дробящими теле врага! В начале хода, следующе- выполнить бросок СЛ еще раз. Если
(×1,5 за повреждения шее), если про- го за атакой, прошедшей через СП при любой из проверок СЛ проис-
волочная - режущими (×2 за повреж- противника и нанесшей повреж- ходит критический провал, оружие
дения шее). Кроме того, жертва начи- дения, вам необходимо или отпус- застряло навсегда (однако вы може-
нает задыхаться (см. Удушение, с.436). тить оружие, оставив его в ране (это те вытащить его из тела убитого по
Чтобы вырваться, жертве необходимо свободное действие) или выполнить окончании боя).

Особые боевые ситуации 405


Когда вы выдергиваете оружие, Вы можете сделать попытку запу- рирует удар кусари с помощью ору-
оно наносить половину вреда, при- тать самого противника, а не его ору- жия, немедленно выполните бросок
чиненного при ударе. Например, жие. Такая атака получает дополни- своего умения. В случае успеха цепь
если изначально ранение было на тельно -4 к попаданию и не наносит оборачивается вокруг оружия. При
4 единицы, то, вытащив оружие, вы повреждений, но если она оказыва- провале ничего особого не происхо-
нанесете еще 2 единицы вреда. Про- ется успешна, то дальше использу- дит; критический провал означает,
вальный бросок СЛ дополнитель- ются правила по Арканам (с.411). что вы выронили кусари! Ваш про-
ных повреждений не наносит. Кнутом сложно защищаться, и тивник может высвободить оружие
Если ваш противник пытается он получает -2 к Парированию. Кро- в свой ход. Для этого необходима
уйти, когда оружие застряло в его ме того, кнут - несбалансированное свободная рука и бросок ЛВ. Если
теле, проведите Быстрое состяза- оружие, и вы не можете атаковать и ему это не удается, вы можете по-
ние СЛ. Если он победил, то вы- парировать им в один ход - а длин- пытаться разоружить противника
рывает оружие из ваших рук! Если ные кнуты становятся неготовы- в своей следующий ход без броска
вы победили, противник не может ми после атаки или парирования. попадания: просто заявите, что вы
двигаться. В случае ничьей оружие Подготовка кнута длиной два ярда пытаетесь вырвать оружие и про-
выходит из раны и наносит повреж- занимает один ход, длиной три и ведите Быстрое состязание. Это все
дения, как описано выше. более ярдов - два хода. же считается атакой. Вы не можете
В зависимости от вида кнута ис- использовать кусари, если вокруг
Щит пользуются следующие правила: недостаточно пространства или же
Щит - превосходная защита от оно заполнено препятствиями (на-
холодного оружия, но вы можете ис- Кнут: Обычным хлыстом мож- ходящиеся рядом люди считаются
пользовать его и в нападении: но «щелкнуть» - такой звук вызы- препятствиями). При критическом
вается преодолением звукового провале результаты броска 3, 4, 17
Удар щитом: Удар щитом - это барьера! Используя этот прием, вы
обычная атака в контактном бою. обязаны совершить атаку с -4 к по- или 18 означают, что вы ударили
Щитом можно ударить лишь про- паданию, но получаете +2 к пов- себя же по лицу!
тивника, находящегося в клетке реждениям. Все удары кнута очень Мономолекулярный кнут: Высо-
перед вами или со стороны щита. болезненны: получивший ранение котехнологичный кнут из тончай-
Показатели щита указаны в Табли- кнутом в руку или в кисть обязан шего шнура. Управление позволяет
це контактного оружия (с.271). вам варьировать его длину от 1 до
совершить бросок Воли со штра- 7 ярдов, что повлияет и на досяга-
Толкание щитом: Толкание щи- фом за шок от ранения. Если бро-
том - это попытка сбить противни- сок провален, жертва роняет то, что емость, и на время подготовки. Из-
ка с ног, врезавшись в него щитом с держала в данной руке. менение длины требует манёвра
разбегу. Подробности см. в разделе Подготовка. При попытке опутать
Кусари: Это цепь, утяжеленная противника или его оружие шнур
Толчок (с.368). Вы не можете толк- на концах. Вы можете варьировать ее
нуть противника баклером. врезается в него, и, до тех пор пока
досягаемость от 1 до 4 ярдов, исполь- противник не освободится, нано-
зуя манёвр Подготовка. Попытки
Кнут разоружить или запутать против-
сит кол+1к(10) режущих поврежде-
Кнут очень эффективен, если ний за каждый ход, в который кнут
ника, а также подготовка делаются дергают в натянутом состоянии.
необходимо обезоружить противни-
как для обычного кнута. Штрафы Результат из Таблицы критических
ка. Когда вы наносите удар кнутом с
к защите противника такие же, как промахов, при котором вы «выро-
целью выбить оружие, то получаете
и для цепа: -2 к блокированию и -4 нили оружие», заменяется на попа-
премию +2 в Быстром состязании;
к парированию. Если кто-либо па- дание по себе или по союзнику.
см. Выбивание оружия (с.401).

406 Особые боевые ситуации


Особые
правила .
дистанционного боя
Данные правила добавляют умения Оружейник. Каждая по- этот результат проблемой с меха-
подробностей в сражения на рас- пытка починить оружие занимает никой или электроникой.

Стрельба .
стоянии. час, в случае критического провала

Поломка
оружие окончательно ломается.
Гранаты: Этот результат озна- наверх и вниз
Это опциональное правило чает проблемы с запалом: граната
относится лишь к огнестрельно- детонирует на 1к секунд позже. Стрельба вниз увеличивает
му оружию, гранатам и зажига- расстояние, на которое вы можете
тельным устройствам. «Поломка» Осечка бросить предмет или выстрелить;
- это механический отказ оружия; Оружие не стреляет. Проблему стрельба наверх уменьшает его.
например, осечка или заклини- позволит выявить успешный бро- Этот эффект будет незаметен при
вание. В отличие от критического сок умения Оружейник+2 или бро- небольших расстояниях, но может
провала, поломка обычно не угро- сок ИН-умения для данного ору- оказаться важен на больших дистан-
жает стрелку. жия (требуется манёвр Подготовка). циях. Данные правила не относятся
При использовании данных Если стрельба ведется из револьвера, к лучевому оружию вроде лазеров!
правил всему огнестрельному то следующий выстрел происходит Стрельба вниз: За каждые два
оружию, гранатам и зажигатель- нормально. В ином случае, каждая ярда, на которые вы выше своей
ным устройствам присваивается попытка устранить проблему тре- цели, вычтите один ярд из эф-
«значение поломки», показатель бует трех манёвров Подготовки, на- фективной дистанции вплоть до
«Плм», зависящий от ТУ личия двух свободных рук и успеш- минимального значения, равного
ного броска умения Оружейник+2 половине реального расстояния
ТУ Поломка или броска умения для данного по горизонтали. (Пример: Вы нахо-
3 12 оружия. Критический провал при- дитесь в 40 ярдах от цели и на 10
4 14 водит к возникновению проблем с ярдов выше нее. Вычтите 5 ярдов
5 16 механикой или электроникой. из эффективного расстояния. Вы
6 и выше 17 Гранаты: Граната не взрывает- ведете огонь так, как если бы нахо-
дились лишь в 35 ярдах от цели.)
Отличное или превосходное ся, и не взорвется вообще.
Стрельба наверх: За каждый
огнестрельное оружие получает Заклинивание
ярд, на который цель выше вас,
+1 к Плм: дешевое оружие получа- Оружие производит один вы- добавьте один ярд к эффективно-
ет -1. Особые виды оружия могут стрел, после чего механизм заедает
му расстоянию. (Пример: Вы нахо-
иметь более высокий или низкий или оружие по иной причине пре-
дитесь в 40 ярдах от цели и на 10
Плм, это указано в их описаниях. кращает стрелять. (Произведен-
ярдов ниже нее. Добавьте 10 ярдов
Мастер имеет право снизить по- ный выстрел считается обычной
к эффективному расстоянию. Вы
казатель Плм при неправильном атакой.) Каждая попытка раскли-
ведете огонь так, как если бы на-
обращении, недостаточном уходе нить механизм требует трех манёв-
ходились в 50 ярдах от цели.)
или повреждениях оружия. ров Подготовки, наличия двух сво-
Независимо от умения стрелка, бодных рук и успешного броска
оружие ломается вместо выстрела умения Оружейник или броска от У крытие
при любом результате броска, ко- ИН умения для данного оружия с Чтобы укрыться за неким пре-
торый без учета модификаторов -4. В случае успеха оружие вновь на- пятствием, просто расположитесь
больше или равен Плм. Конкрет- чинает работать. Провал означает, так, чтобы оно оказалось между вами
ные последствия этого зависят от что пока починить его не удалось, и атакующим. Кроме того, вы можете
оружия. но можно попытаться еще раз. присесть или лечь, если этого требу-
Критический провал приводит к ет высота препятствия. Укрытие за-
Таблица поломок возникновению проблем с меха- щищает одну или несколько зон по-
огнестрельного оружия никой или электроникой. падания, из-за чего по вам сложнее
Когда оружие ломается, делай- попасть из дистанционного оружия.
те бросок 3к по данной таблице: Лучевое оружие: Считайте этот Если, находясь в укрытии, вы
результат проблемой с механикой хотите видеть цель, то выставленны-
3-4 - Проблема с механикой или или электроникой. ми считаются череп, глаза, лицо и
электроникой. Гранаты и прочее одноразовое ору- шея. Для стрельбы с одной руки вам
5-8 - Осечка. жие: Оружие не срабатывает; оно не необходимо выставить также руку,
9-11 - Заклинивание. выстрелит или не взорвется вообще. кисть и оружие. Для стрельбы с по-
12-14 - Осечка. Взрыв мощью двух рук вам необходимо вы-
15-18 - Проблема с механикой или Любое огнестрельное оружие ставить обе руки и обе кисти, а также
электроникой, возможен взрыв. ТУ3 или граната ТУ4, любое за- половину торса и жизненно важных
Проблемы с механикой ряжаемое с казенной части или органов, если только вы не стреляе-
или электроникой самовзводное оружие может взо- те через узкую бойницу. Пах, ноги
Оружие не стреляет. Проблему рваться прямо перед лицом вла- и ступни остаются в безопасности,
позволит выявить успешный бро- дельца, нанося 1к+2 дроб. взр. [2к] если это позволяют размеры укры-
сок умения Оружейник или бросок повреждений. Если оружие ис- тия. Возможно, останутся незащи-
ИН-умения для данного оружия пользует взрывчатые боеприпасы, щенными и другие части тела, если
(требуется манёвр Подготовка). то вместо этого используются пов- укрытие частичное или вы не имеет
Когда проблема установлена, для реждения от боеприпаса. Оружие возможности сесть, припасть на ко-
ее разрешения сделайте бросок ТУ5+ не взрывается - считайте лено или лечь за низким укрытием.

Особые боевые ситуации 407


у этой пули есть делитель брони (2).
Грэй получает 16 единиц пробива-
ющих повреждений. Поскольку это
малые пробивающие повреждения,
он ранен лишь на 8 ЕЖ. А что же с
клиентом? Бронежилет Грэя дает СП
16, поскольку клиента защищают
обе стороны жилета, а у Грэя 12 ЕЖ.
Суммарный СП укрытия равняет-
ся 28, уменьшается вполовину из-за
делителя брони (2), и составляет СП
14. Поскольку базовые повреждения
пули составляют 20, она пробивает
агента навылет. Если на охраняемом
нет брони, то он получает 6 повреж-
дений, а поскольку это малые проби-
вающие, то рана составит 3 ЕЖ. Он
ранен, но не слишком сильно - спе-
цагент Грэй спас ему жизнь.

Если ваш противник частично ук-


рыт, у вас есть три варианта действий:
дений дистанционным оружием
существует шанс, что повреждения
О собые правила
пройдут сквозь цель и будет задето для стрельбы
●● Целиться в ту часть тела, которая
находится вне укрытия. Ваша атака
что-то за целью; например, пуля по-
падет в случайного прохожего. Точно
очередями
получает обычный штраф за зону по- так же мощная атака может пройти Предлагаемые правила использу-
падания. Если зона видна лишь напо- сквозь укрытие (см. Укрытие, выше) ются вместе с правилами о Стрельбе
ловину, вы получаете дополнительно -2. или щит (см. Повреждения щитов, очередями (с.373). Они применяются
●● Определить зону попадания с.484) - и даже пробить здание или лишь в том случае, когда произво-
случайным образом. Ваша атака не транспортное средство, нанеся вред дится дистанционная атака со Скоро-
получает штрафа за зону попадания, находящимся внутри. стрельностью 2+.
но если выстрел пришелся в прикры- Мастер решает, кого могло задеть
тую зону, то вместо нее вы попадаете при пробитии навылет. Попадание Автоматическое
в укрытие. При попадании в полу- происходит автоматически, если оружие и стрельба
прикрытую зону сделайте бросок 1к: вторая цель находится сразу же за только очередью
при результате 4-6 попадание прихо- первой; например, кто-то прячется Автоматическое оружие - ору-
дится в укрытие, а не в цель. в укрытии или закрывается щитом. жие с показателем Сс 4+ - использу-
●● Игнорировать укрытие и попы- В иных случаях для определения ет правила по Стрельбе очередями.
таться прострелить его! Это может попадания см. правила о Попадании Большая часть такого оружия может
привести к успеху, если у вас доста- в неправильную цель (с.389) и Таблицу стрелять короткими и длинными
точно мощное оружие или если ваша попаданий по пассажирам (с.555). очередями (то есть огонь ведется все
цель прячется за легким укрытием. Атака пробивает цель, только время, пока зажат курок).
Вы получаете дополнительно -2 к если базовые повреждения превыша- Некоторые виды автоматического
попаданию. (Исключение: если ваш ют «СП укрытия» этой цели. Чтобы оружия (например, пулеметы) могут
противник полностью находится в рассчитать это значение, сложите стрелять только длинной очередью;
укрытии, вы получаете обычный СП цели - для обеих сторон, если у них нет переключателя на полу-
штраф за стрельбу вслепую, обычно это существо в броне - и ее ЕЖ (если автоматический огонь или стрельбу
это -10.) Противник получает «СП ук- это тело), 1/2 ЕЖ (если это машина, короткими очередями («огонь с от-
рытия» против атак. Строения обыч- транспортное средство или иная Не- сечкой»). Оружие, стреляющее только
но дают СП препятствия + (ЕЖ/4); живая цель) или 1/4 ЕЖ (если это Од- длинной очередью, отмечено знаком
подробности см. в Таблице поврежде- нородный объект). Когда речь идет о «!» после показателя Сс. Единствен-
ний строениям (с.558) и Таблице СП тонкой плите, вроде стены или две- ный способ стрелять из такого ору-
укрытий (с.559). О СП при укрытии ри, используется только ее СП. На- жия короткими очередями - это на-
за живыми существами см. в разделе конец, применяется делитель брони, жать на спуск лишь на долю секунды.
Пробивание насквозь, ниже. если он есть. Минимальная Скорострельность со-
Укрытие обычно помогает лишь Если атака наносит достаточно ставляет четверть полного Сс (округ-
от дистанционного оружия, но неко- повреждений для преодоления СП ляется вверх) или равняется числу ос-
торые препятствия могут повлиять и укрытия, определите, есть ли кто-то тавшихся патронов, если их меньше.
на атаки в ближнем бою. Вы можете по другую сторону. Если есть, то эта
наносить удары поверх невысокого жертва получает от данных повреж- Стрельба очередями
препятствия, если ваши атаки име- дений СП укрытия в дополнение к по близко располо-
ют достаточную досягаемость, чтобы своему собственному СП. женным целям
дотянуться до противника. Так, двое Пример: Спецагент Айра Грэй за- Стрельба очередью обычно при-
фехтовальщиков могут обменивать- метил вооруженного убийцу и в мо- водит к тому, что цели достигает
ся ударами поверх разделяющего их мент выстрела закрыл своим телом лишь часть пуль. Так и бывает... за
стола, но не могут наносить удары охраняемого. Бронебойная винто- исключением случаев, когда цель
друг другу в ноги и в ступни. вочная пуля - атака на 7к(2) пр- - по- неподвижна и находится близко. По-
Пробивание падает ему в грудь! Базовые повреж- добная ситуация возникает, если вы
дения от пули составили 20 единиц. с помощью ружья или автомата про-
При нанесении пробивающих, На агенте надет бронежилет с СП 8, биваетесь сквозь стену, дверь, стреля-
проникающих или лучевых повреж- который останавливает лишь 4 еди- ете в припаркованную машину - или
ницы повреждений из-за того, что когда происходит расстрел.

408 Особые боевые ситуации


Если ваша цель совершенно не- нии 4к+4 (вплоть до трех попаданий, Стреляя с полной Скорострельнос-
подвижна (например, это неодушев- в зависимости от успешности выстре- тью (Сс 15), он распыляет огонь меж-
ленный объект, обездвиженный или ла). Однако СП 3, которым обладает ду тремя террористами. Первые два
находящийся без сознания человек) и демон, против этих повреждений ра- террориста в пределах двух ярдов
его Модификатор размера достаточно ботает как СП 12. друг от друга; третий - в пределах 4-х
велик, чтобы полностью перевесить ярдов от каждого из них. Келли про-
штраф за расстояние, то успешный Распределение огня изводит 5 выстрелов в первого, тратит
бросок атаки означает, что в цель по- Из оружия со Скорострельностью 1 выстрел на прохождение очереди
пала половина выстрелов (округляет- 5+ можно атаковать несколько целей. до второго, выпускает в него 4 пули,
ся вверх). Если успех атаки выше или Все цели должны находиться пример- тратит 3 патрона, переходя к третье-
равен показателю Отдачи оружия, то но в одном направлении (в пределах му, и выпускает в него оставшиеся 2
цели достигают все выстрелы. угла 30º), и атаковать их необходимо пули. Это считается тремя отдельны-
последовательно - справа налево или ми атаками очередью: одна с Сс 5 и
Пример: При стрельбе по двери с слева направо, на ваш выбор. обычной для данного оружия Отда-
показателем МР +2 данное правило Объявите, сколько выстрелов вы чей в 2, одна атака с Сс 4 и Отдачей
будет действовать, если расстояние до производите по каждой из целей, до 3, и последняя - со Сс 2 и Отдачей 4.
нее не более 5 ярдов (т.е. модификатор броска попадания. Вы можете делить
за расстояние -2). Если целью является Сс по собственному желанию. Если Огонь на подавление
человек (МР 0), данное правило будет цели находятся более чем в одном Если вы обладаете оружием со
работать на расстояние вплоть до 2 ярде друг от друга, во время движе- Скорострельностью 5+, то можете
ярдов (модификатор за расстояние ния очереди от одной цели к другой вести «огонь на подавление». Он за-
0) - но только если этот человек связан часть пуль уходит мимо. При Сс 16 и ключается в том, что вы зажимаете
или находится без сознания. меньше вы теряете один выстрел за курок и «поливаете» очередью опре-
каждый ярд между целями. При Сс деленную зону. Задет будет любой,
Ружья и 16+ вы теряете два выстрела за ярд. кто войдет в эту зону до начала ваше-
стрельба дробью Эти выстрелы, пришедшиеся «мимо», го следующего хода. Не обязательно
Оружие, у которого после зна- могут попасть в незапланированные кто-то должен быть в этой зоне на
чения Сс указан множитель (на- цели (см. Попадание в неправильную момент начала стрельбы!
пример, Сс 3×9) стреляет зарядами, цель, с.389). Чтобы вести огонь на подавление,
состоящими из нескольких более Для каждой из целей делается обозначьте зону размером две клетки
мелких снарядов. Наиболее распро- отдельный бросок попадания. Ваш в поперечнике в зоне досягаемости
страненное оружие подобного рода эффективный показатель Сс для своего оружия, выберите манёвр То-
- помповое ружье. Первое число - это каждой из атак - это число выстрелов тальная атака (Огонь на подавление)
число выстрелов, которое можно со- по данной цели. Поскольку оружие и ведите стрельбу. Данный манёвр
вершить; то, сколько тратится пат- сложнее контролировать, водя ство- занимает полный ход; больше во
ронов. Но при расчете атаки число лом между несколькими целями, до- время этого хода вы не можете делать
произведенных выстрелов умножа- бавьте +1 к эффективному значению ничего.
ется на второе число - результатом Отдачи при выстреле по второй цели, Определите, сколько раз вы стре-
будет эффективная Сс. +2 к Отдаче при выстреле по третьей ляете, вплоть до полного Сс оружия.
Пример: Преподобный О'Лири цели и т.д. Если Скорострельность вашего ору-
вооружен ружьем со Сс 3×9. Он ре- жия 10+, то вы можете выбрать не-
Пример: Британский десантник сколько двухярдовых зон при усло-
шает трижды выстрелить в демона, сержант Келли вышибает ногой вии, что они рядом друг с другом и в
который летит прямо на него. При дверь и обнаруживает в помещении каждую из зон вы выпускаете мини-
использовании правил о Стрельбе трех вооруженных террористов. За- мум пять выстрелов. Эффективная
очередями эти три выстрела дают об- ложников не видно, и Келли откры- Скорострельность в каждой из зон
щий Сс 3×9 = 27, поскольку каждый вает огонь! Он вооружен 4,6 мм пис- - это число выстрелов, произведенных
патрон содержит в себе множество толетом-пулеметом (ЛОС, см. с.278). в нее, а не общее число выстрелов.
дробин.
На очень коротком расстоянии
дробь не успевает разлететься. Куч-
ность выстрела возрастает! На рассто-
янии менее чем в 10% от 1/2 Д мно-
житель Сс к Скорострельности не
применяется. Вместо этого базовые
повреждения и СП цели умножается
на половину этого значения (округ-
лять вниз).
Пример: Для ружья преподобного
О'Лири показатель 1/2Д составляет 50,
так что как только демон подлетает на
5 ярдов, этого становится достаточно,
чтобы разлет дроби был минимален.
Если преподобный выстрелит триж-
ды, эффективный Сс составит 3, а не
27. Но поскольку атака делается с по-
мощью ×9 дроби, множитель ×4 при-
меняется и к базовым повреждениям,
и к СП демона. Базовые повреждения
ружья составляют1к+1, так что отец
О'Лири бросает при каждом попада-

Особые боевые ситуации 409


Объявив Огонь на подавление,
вы обязаны атаковать любого - будь Огонь на подавление заключается в том, что
то союзник или враг - кто войдет в
указанную зону или в полосу шири- вы зажимаете курок и «поливаете» очередью
ной два ярда: один ярд в каждую сто- определенную зону. Задет будет любой, кто
рону от воображаемой линии, про-
ходящей от вас до центра выбранной войдет в эту зону до начала вашего следующего
зоны. За исключением штрафа за ви- хода. Не обязательно кто-то должен быть в
димость, применяются все обычные этой зоне на момент начала стрельбы!
модификаторы к атаке - включая
премию за стрельбу очередями от
эффективной Сc и за прицеливание жать падения с повреждениями 1к-2. после подготовки. Она хуже летит,
перед огнём на подавление. Конеч- При попадании в шею болас не даёт что дает -2 к попаданию. При попа-
ное эффективное умение не может жертве дышать (см. Удушение, с.436), дании считайте, что стрела наносит
превышать 6 + премия за стрельбу пока она не освободится. 1 обжигающих повреждений в ка-
очередями, а для оружия, установ- честве связанного эффекта (см. Свя-
ленного на транспорте или треноге Арбалет занные эффекты, с.381). Вероятность
8 + премия за стрельбу очередями. При покупке арбалета опреде- того, что объект загорится, зависит
При попадании используйте лите его СЛ. Чтобы взвести арбалет от того, куда попала стрела.
правило по Случайным зонам попада- с СЛ, которая равна вашей или мень-
ния (с.400) - ведя огонь на подавление, ше, необходимо две секунды. Ручные гранаты
вы не можете целиться в определен- Более мощный арбалет наносит Чтобы снять гранату с пояса, раз-
ную часть тела. Это может привести больше повреждений, но его дольше грузочного жилета и т.п., требуется
к тому, что часть выстрелов попадет взводить. Чтобы взвести арбалет, СЛ манёвр Подготовка. Чтобы использо-
в укрытие (см. Укрытие, с.407). Если которого превышает вашу на 1 или 2, вать гранату, ее необходимо привес-
все выстрелы попали в цель, больше требуется шесть секунд. Если его СЛ ти в боевое положение («выдернуть
в этот ход вы никого не заденете. на 3 или 4 больше вашей, потребует- чеку»); для этого потребуется еще
ся «козья нога», чтобы взвести тетиву один манёвр Подготовки. После это-
Особые правила (это займет 20 секунд). Вы не можете го вы можете бросить гранату.

для дистанци-
взвести более мощный арбалет без Большинство гранат имеет фик-
помощи медленных механизмов. Но сированное время задержки взрыва
вы всегда можете стрелять из них! (обычно не более 5 секунд), но неко-
онного оружия Обратите внимание, что поми- торые детонируют при ударе. Если
Некоторые виды дистанционно- мо взведения тетивы, требуется еще граната срабатывает с задержкой,
го оружия обладают своими особен- одна секунда на подготовку арба- перед броском у вас есть одна-две
ностями, и о них требуется сказать летного болта - если у вас нет уме- секунды на Прицеливание (остается
отдельно. ния Быстрое выхватывание (Стре- только надеяться, что за это время
ла) - и еще ход, чтобы поместить никто не попадет в вас!). Иными сло-
Болас стрелу на ложе арбалета. вами, едва ли можно успеть поднять
Болас - это метательное оружие, упавшую рядом гранату и метнуть
предназначенное для обездвижива- Горящие стрелы ее обратно! Одна секунда уйдет на то,
ния противника. Цель может укло- Горящие стрелы изготавливают, чтобы присесть, одна - чтобы поднять
няться от атаки или блокировать, но оборачивая вокруг древка стрелы гранату, и еще одна - чтобы метнуть...
при попытке парирования болас по- прямо позади наконечника пропи-
падает в отбивающую руку, что при- танную маслом или жиром материю, Гарпун
водит к описанному ниже эффекту. траву и т.п.; подготовка такой стрелы У большинства гарпунов зазуб-
(Исключение: При успешном пари- занимает 10 секунд и ей необходимо ренное лезвие. Используйте правила
ровании режущим оружием оно пе- выстрелить в течение трех секунд по Каркам (с.405), учитывая также,
рерубает ремни, и болас становится
невозможно использовать!)
При броске боласа можно це-
литься в любую часть тела. В случае
попадания оружие наносит повреж-
дения и опутывает цель. Чтобы ос-
вободиться нужна свободная рука
и три успешных броска ЛВ. Каждая
попытка считается манёвром Под-
готовка, во время которого жертва
не может предпринимать иных
действий. Животные, у которых есть
лапы, получают штраф -3 при по-
пытке освободиться, а копытные -6.
При попадании в оружие, руку
или кисть, в которой есть предмет,
проведите Быстрое состязание: ваше
умение Болас против СЛ цели. Если
вы побеждаете, то противник роняет
предмет (если это не щит, закреп-
ленный ремнями). При попадании в
ногу или ступню оружие опутывает
две ноги; бегущая жертва должна
выполнить бросок ЛВ, чтобы избе-

410 Особые боевые ситуации


что веревка позволяет сделать бросок ход за каждые 5 ярдов веревки. Обыч- тыли с Греческим огнём используют
СЛ для высвобождения гарпуна на но длина лассо составляет 10 ярдов. те же правила, что и коктейль Мо-
расстоянии. Жертва, в которую по- лотова. Это классические «бутыли с
пал гарпун, может двигаться, но не Коктейль Молотова маслом» из фентези.
далее, чем на длину веревки; чтобы и бутыль с маслом При ТУ ниже 3 в реалистичном
двигаться дальше, жертве необходи- «Коктейль Молотова» (ТУ6) - это игровом мире легковоспламеняю-
мо выиграть Быстрое состязание по бутылка с бензином, снабженная щиеся жидкости с высокой темпера-
СЛ и вырвать веревку из ваших рук. «фитилем», роль которого обычно турой горения недоступны.
Возможно, жертве придется проти- выполняет тряпка. Как только вы Обратите внимание, что это
востоять СЛ 50 (или даже больше!), взяли бутылку в руки, требуется вы- очень хрупкое оружие. Если вы пада-
чтобы вырвать крепкий канат, при- полнить манёвр Подготовка, чтобы ете, за каждую бутылку бросается 1к;
вязанный к чему-то прочному (на- поджечь фитиль (если у вас есть фа- при результате 1-4 бутылка разбива-
пример, закрепленный на судне). кел или зажигалка), и манёвр Атака, ется. Противник может нанести удар
чтобы совершить бросок. по бутылке, висящей у вас на поясе (с
Аркан По идее, бутылка должна раз- -5 к попаданию); при попадании бу-
Подобно гарпуну, аркан счита- биться при ударе о твердую повер- тылка автоматически разбивается. В
ется метательным оружием, несмот- хность (любую поверхность с СП 3+), любом случае, вы оказываетесь обли-
ря на то, что вы держите веревку за бензин выльется и тут же вспыхнет. ты легковоспламеняющейся жидкос-
один конец. При броске вы можете На деле коктейль Молотова известен тью; любое число повреждений огнём
целиться в любую часть тела. Ваша своей ненадежностью. Показатель приведет к возгоранию!
цель может уклоняться или пари- Поломки для него составляет 12 вне
ровать - успешное парирование ре- зависимости от технологического Сеть
жущим оружием наносит веревке уровня (см. Поломка, с.407): если при Сеть - это метательное оружие,
повреждения, если противник пы- броске атаки выпал результат 12+, это которое предназначено для обезд-
тался перерезать ее (см. ниже). Но означает, что в полете фитиль отде- вижения противника. Цель может
если противник пытался парировать лился, бутылка так и не разбилась, уклоняться или парировать. При
и это ему не удалось, то вы автомати- либо бензин не загорелся. успешном парировании режущим
чески захватываете петлей его руку! Если вы целились в человека, он оружием сеть получает поврежде-
При попадании в руку или в может уклониться или блокировать, ния; считайте сеть любых размеров
торс противника вы запутываете но не парировать. Если он уклоня- рассеянным объектом с СП 1 и обыч-
его. В последующий ход необходимо ется от броска, бутылка падает на ным для ее веса ЕЖ. Если защита не
выбрать манёвр Подготовка, чтобы землю у его ног. То же самое проис- удалась, цель опутана и не может
удержать противника. В свой ход ходит, если он не защитился, но его двигаться или атаковать, пока не ос-
проведите Быстрое состязание по СЛ. СП меньше 3 (бутылка отскакивает, вободится от сети.
В случае победы вы удерживаете про- не разбившись). При блокировании Чтобы выбраться из сети, необхо-
тивника; если вы проиграли, против- бутылка разбивается о щит. дима минимум одна свободная рука
ник вырывает веревку из ваших рук. Если вы бросаете бутылку о и три успешных броска ЛВ-4. Каждая
Если вы набросили аркан на шею землю, либо если целились в ко- попытка требует манёвра Подготовка,
противника, то действуйте по тем же го-то, но промахнулись, коктейль и в это время нельзя выполнять иные
правилам, однако жертва получает Молотова приводит к возгоранию действия. Животные получают до-
при Состязании -5. Если вы выигры- в радиусе ярда; см. Площадные ата- полнительный штраф -2, как и люди,
ваете, петля начинает душить врага ки (с.413). На боевой карте клетка, действующие только одной рукой;
- см. Удушение (с.436). куда пришлось попадание, счита- броски освобождения от малой сети
Если вы захватили ступню, про- ется охваченной огнём. выполняются с +3. Если жертва про-
тивнику нужно выполнить бросок Если бутылка с бензином разби- валила подряд три броска, то запуты-
ЛВ, чтобы остаться на ногах (вмес- вается о цель, то наносит ей 3к обжи- вается в сети настолько, что для осво-
то Состязания, описанного выше). гающих повреждений, а затем 1к об- бождения сеть придется резать.
Он получает штраф -4, если в этот жигаюих повреждений ежесекундно. Из сети можно выбраться, про-
момент бежал. В случае падения Большинство видов СП защищает рвав ее. Жертва может использовать
жертва получает 1к-4 повреждений лишь на 1/5 своего значения; герме- только атаки с досягаемостью «В»,
- или 1к-2, если падает на бегу. В тичная броня защищает полностью. но они автоматически успешны.
последующие ходы для удержания Если вы попали в щит противни- Используйте правила по Поломке
противника используются приве- ка, то повреждения приходятся на оружия (с.401) - но считайте сеть рас-
денные выше правила. него, а владелец может продолжать сеянным объектом (см. Повреждения
Чтобы не давать противнику использовать щит, пока тот не будет Неживым, Однородным или Рассеян-
двигаться или душить его, вам необ- уничтожен огнём (пламя оказывается ным целям, с.380).
ходимо постоянно держать веревку с наружной стороны). См. раздел Пов- Малую сеть можно также ис-
натянутой. Для этого каждый ход реждения щитов (с.484) или просто пользовать как оружие в ближнем
необходимо выполнять манёвр Под- посчитайте, что после боя щит при- бою. Ее досягаемость составляет 1
готовка. Если ваша лошадь обучена дется выбросить. Если бутылка раз- или 2 ярда. Атака рассчитывается
держать веревку натянутой, исполь- билась о землю, пламя наносит 1к-1 по правилам для Аркана (см. выше),
зуйте при Быстром состязании СЛ обжигающих повреждений в секунду а попытки освободиться - по пра-
лошади вместо собственной силы. в радиусе ярда. В любом случае, пла- вилам для Болас (с.410).

А
Чтобы вырваться из натянуто- мя держится в течение 10к секунд.
го аркана, необходимо перерезать «Греческий огонь» (ТУ3) изго- ксессуары для
веревку (СП 1, 2 ЕЖ). Чтобы освобо- тавливается из лигроина - легкого
диться от ослабленной веревки (даже вещества, получаемого перегонкой огнестрельного
если вы уже вырвали аркан у атаку- нефти, в целом напоминающего оружия
ющего), используйте правила, при- бензин - к которому добавляют жир
веденные в описании Болас (с.410). В данных правилах описано, как
или смолу, чтобы увеличить вязкость
Чтобы вновь приготовить аркан и температуру горения. Он должен работают аксессуары для огнестрель-
к броску после промаха, требуется 1 стоить очень дорого! Глиняные бу- ного оружия, упомянутые в Главе 8.

Особые боевые ситуации 411


Сошки и тренога Глушитель ленных игровых мирах могут сущес-
Если у оружия есть сошки, лежа- Глушитель гасит звук выстре- твовать волшебные и другие необыч-
чий стрелок может считать, что ору- ла. Свидетель, отделенный от вас ные виды самонаводящегося оружия.
жие имеет опору (см. Прицеливание, несколькими комнатами (если дело
с.364) и требования к его СЛ снижают- происходит в помещении) или на-
Управляемое оружие
«Управляемое» средство пораже-
ся до 2/3 от стандартных (округлять ходящийся вне поля вашего зрения
ния - это снаряд, способный в полете
вверх). Чтобы опустить или убрать (если дело происходит на улице),
принимать команды наводчика. Это
складную сошку, требуется манёвр делает бросок Слуха+5, чтобы ус-
позволяет направлять его после вы-
Подготовка. лышать выстрел без глушителя.
стрела. При попытке поразить цель
Тяжелое оружие может быть пос- Данный бросок может проводиться
подобное оружие опирается на уме-
тавлено на треногу или подобное ус- с премией вплоть до +4 за мощное
ние оператора. Первые подобные ра-
тройство. Стрелок не может двигаться оружие или отсутствие посторонних
кеты операторам приходилось наво-
или делать шаг в тот ход, когда ведет- звуков, либо со штрафом вплоть до -4
дить с помощью ручки управления
ся стрельба, но может обычным обра- за маломощное оружие или шумное
- джойстика. В современных системах
зом защищаться. Требования оружия окружение (по решению Мастера).
достаточно удерживать прицел пус-
к СЛ игнорируются, если оно постав- Обычный глушитель дополнитель-
ковой установки направленным на
лено на треногу. Чтобы убрать оружие но дает к броску штраф -4, а самые
цель; остальное делает электроника
с подставки или закрепить его на под- лучшие промышленные образцы -6.
ракеты и пусковой установки.
ставке, требуется три манёвра Подго- Любой, кто находится со сторо-
В большинстве специализиро-
товка - для некоторых видов тяжелого ны вашего оружия, при этом ничем
ванных работ управляемые средс-
вооружения еще больше. от него не отделен и расположен в до-
тва поражения подразделяются в
статочной близости для атаки, слы-
Лазерный прицел шит выстрел автоматически - даже
зависимости от способа связи между
Данное устройство представляет пусковой установкой и снарядом. На-
при использовании глушителя. Од-
собой маломощный лазер, проециру- пример «управляемая по кабелю» ра-
нако глушитель мешает определить
ющий точку прицела на цель. Неко- кета или торпеда получает команды
источник звука: услышавший вы-
торые прицелы используют видимый по проводам, разматывающейся вслед
стрел должен выполнить бросок ИН
луч, у прочих луч виден только в ин- за ней, а «радиоуправляемые» средс-
(не бросок Слуха), чтобы определить
фракрасном или ультрафиолетовом тва поражения получают команды с
ваше местоположение, если только
спектре. помощью радиосигнала. Существует
вы не находитесь в зоне прямой ви-
Эффективная дальность работы и множество иных систем!
димости.
прицела ограничена; за пределами Атака управляемым оружием
Наиболее распространено ис-
этой дистанции точка слишком силь- рассчитывается точно так же, как и
пользование глушителей с пистоле-
но рассеивается, и ее перестает быть любая иная дистанционная атака,
тами и пистолетами-пулеметами, од-
видно. Если максимальная дальность но на этот счет существует несколько
нако они существуют и для многих
не указана, считайте что она равняет- особых правил:
других видов оружия.
ся показателю 1/2Д данного оружия.
Если вы видите точку прицела, то
получаете +1 к попаданию, независи-
мо от того, использовалось ли Прице- Самонаводящиеся средства
ливание. Но если цель видит точку, то поражения с подсветкой цели
получает +1 к Уклонению! Включить «Подсветка цели» с помощью лазера или радара широко применяется
лазерный прицел - свободное дейс- в ракетах ТУ7+. Самонаведение снаряда осуществляется по отражению ла-
твие; перед Прицеливанием или Ата- зерного или радиолокационного луча, направленного на цель. Как и при
кой уточните, включили ли вы его. использовании прочих самонаводящихся средств поражения, стрелку не
Оптический прицел нужно выполнять никаких действий после выстрела. Однако кто-то (стре-
лок или его союзник) может подсвечивать цель правильно модулирован-
Оптический прицел обеспечи-
вает премию к попаданию, если вы ным лазерным или радиолокационным лучом, пока ее не достигнет ракета.
используете Прицеливание. В случае Современные солдаты часто подбираются к цели и используют «лазер-
с прицелом, имеющим фиксирован- ный целеуказатель» размером с винтовку, чтобы задать направление полета
ное увеличение, вы обязаны целиться «умным бомбам» или ракетам, выпускаемым с большого расстояния авиа-
столько секунд, сколько составляет цией или артиллерией. Подсветка цели требует выполнять манёвр Прице-
премию от данного прицела, не ме- ливания и бросок умения Наводчик (с.196) от ЛВ; провал означает, что
нее. В случае с прицелом, увеличение снаряд не попал в цель.
которого можно регулировать, разре-
шено целиться меньшее число секунд,
но это уменьшает премию на такое же
число секунд. Прицел считается регу-
лируемым, если не сказано обратное.
Управляемое и
Прицеливание: Прицелившись
перед Атакой управляемым оружи-
Оптический прицел может быть самонаводящееся ем, вы получаете премию за его Точ-
ность - но целиться не обязательно.
встроен в оружие, может крепить-
ся к нему или быть частью системы оружие Если проходит несколько секунд до
Некоторые средства поражения мо- того, как снаряд достигнет цели (см.
прицеливания определенного транс-
гут быть наведены на цель или довес- Время прицеливания, ниже), то атака
портного средства. Телескопическое
тись самостоятельно уже после выстре- автоматически считается прицельной
зрение (с.92) также дает премию как
ла. Это позволяет успешнее поражать и получает премию за Точ.
от оптического прицела. В одно и то
удаленные цели! Подобные средства Атака: Если цель находится в пре-
же время можно использовать лишь
появляются в конце ТУ6 и широко рас- делах расстояния 1/2Д, то оружие мо-
один оптический прицел (либо Те-
пространены при ТУ7 и далее. Боль- жет достичь ее в течение того же хода,
лескопическое зрение). Высокотехно-
шинство из них - реактивные снаряды, в который вы произвели выстрел.
логичная оптика также работает как
либо подводные торпеды - но в опреде- При подобной стрельбе используется
прибор ночного зрения.

412 Особые боевые ситуации


манёвр Атака или Тотальная Атака.
Если цель расположена на большем
усе 1/2Д, то снаряд атакует в этот же
ход; в ином случае см. раздел Время Площадные и .
расстоянии, используйте манёвр Кон-
центрация - а поскольку снаряд будет
прицеливания, ниже. Бросок атаки
проводится не простив вашего уме-
конические
в полете в течение нескольких секунд, ния, а против умения оружия, кото- атаки
вам придется выбирать манёвры Кон- рое равно 10 и к которому прибавля- Некоторые виды атак, такие, как
центрация и в последующий ход (или ется Точ, если вы успешно захватили дыхание дракона, взрыв газовой гра-
последующие ходы). цель, произведя бросок собственного наты и т.д. - охватывают большие пло-
умения. щади. Повреждения от подобных атак
Модификаторы: Модификато-
ры при атаке управляемым оружием Модификаторы: К самонаводя- используют правило о Повреждениях
рассчитываются как и при обычной щимся средствам поражения не при- большим зонам (с.400), если жертва не
стрельбе, однако игнорируются все мо- меняются модификаторы за рассто- настолько велика по размеру, что атака
дификаторы за расстояние! Ваша цель яние и все модификаторы за ваши затрагивает лишь одну часть ее тела.
может использовать системы радио- ранения, движение, позу и т.п.! Мо-
противодействия (ECM - «Electronic дификаторы за видимость назнача-
Площадные атаки
Газовые гранаты, коктейль Мо-
Countermeasures»), дающие штраф к ются в зависимости от «чувственного
лотова и атаки подобным оружием
попаданию. Детали зависят от конк- восприятия» систем снаряда, а не в
- включая все атаки с улучшением Об-
ретных систем радиопротиводействия зависимости от ваших чувств. Все что
ласть действия (с.102) - воздействуют на
и наведения, а потому не описываются мешает системе наведения (например,
любого, кто оказался в определенном
на уровне Базовых правил. при радарном наведении - постановка
радиусе. Обычно повреждения не из-
помех), дает штраф к попаданию. Все
Самонаводящееся прочие модификаторы для дистанци-
меняются с расстоянием. При промахе
для определения того, куда пришелся
оружие онного боя (за размер, скорость цели и
центр атаки, используется правило о
«Самонаводящееся» средство т.д.) применяются обычным образом.
Разбросе (см. с.414). Активная защита
поражения - это снаряд, который
преследует цель без посторонней по- Время прицеливания не помогает против площадных атак,