Вы находитесь на странице: 1из 242

Базовые правила:

Кампании

GURPS создал STEVE JACKSON


GURPS Четвёртой редакции проверили DAVID L. PULVER и SEAN M. PUNCH
Обложку придумал VICTOR R. FERNANDES
Обложку нарисовал JOHN ZELEZNIK
Под редакцией ANDREW HACKARD и STEVE JACKSON

Иллюстрировали ABRAR AJMAL, ALEX FERNANDEZ, TED GALADAY, ERIC LOFGREN,


JOHN MORIARTY, TORSTEIN NORDSTRAND, GLEN OSTERBERGER, V. SHANE,
BOB STEVLIC, ERIC WILKERSON, и JIM ZUBKAVICH

Переводили, корректировали и верстали данную книгу многие энтузиасты, за что им


огромное человеческое и неотвратимое спасибо!

STEVE JACKSON GAMES


помогали нам в этом нелёгком деле исходным материалами, им тоже спасибо за это!

 337
ВЕРСИЯ 1.0.1
от 18.10.2010г.
Под общей редакцией Calenur'a и milit'a
Вёрстка: milit
С вопросами, рекламациями, найденными неточностями и предложениями по
сотрудничеству обращайтесь на электронный адрес: militoff@ya.ru

338 
Содержание
Содержание............... 339 Движение........................................364 12. Тактический бой .. 384
Атака.................................................365 Фигурки............................................384
10. Броски успеха. ..... 343 Финт..................................................365 Боевая карта. ......................................384
Когда делаются броски.............343 Тотальная атака...........................365 Клетки...............................................384
Когда бросает Мастер................344 Движение и атака.......................365 Направление..................................385
Модификаторы.............................344 Тотальная защита........................366 Манёвры в тактическом бою.......385
Броски по умолчанию................344 Концентрация...............................366 Стратегия выжидания ............385
Правило 20-ти..............................344 Подготовка.....................................366 Движение в тактическом бою.....386
«Нет уровня по умолчанию».....344 Ожидание........................................366 «Шаг» в тактическом бою.........386
Модификаторы снаряжения...345 Движение и бой. ...............................367 Движение и направление........386
Сложность задачи........................345 Движение........................................367 Направление движения.............387
Длительные задачи....................346 Шаг....................................................368 Поза...................................................387
Величина успеха или провала..... 347 Пространство................................368 Смена направления....................387
Необязательное правило: Движение мимо других Препятствия ...............................387
влияние на броски успеха...347 персонажей..............................368 Неудобная поверхность............387
Покупка успеха.............................347 Пригибание....................................368 Стоимость очков движения....387
Контроль мира игроками........347 Атака.......................................................369 Атака в тактическом бою. .............388
Повторные попытки...................348 Бросок атаки.................................369 Контактные атаки.......................388
Состязания..........................................348 Контактные атаки.............................369 Тактика с длинным
Быстрое состязание....................348 Способы контактных атаки....369 оружием.....................................388
Обычные состязания..................349 Бой без оружия.............................370 Дистанционные атаки...............389
Физические действия......................349 Действия при попадании Защита в тактическом бою. .........390
Лазание............................................349 в захват......................................371 Высунуться и атаковать.......390
Правило 16-ти..............................349 Дистанционные атаки.....................372 Бой вплотную.....................................391
Копание...........................................350 Атаки метательным Вход в клетку противника.......391
Разница в гравитации...............350 оружием.....................................373 Уход из клетки противника.....391
Нагрузка и Движение в Атаки стрелковым оружием....373 Оружие для боя вплотную........391
условиях измененной Защита...................................................374 Подготовка при
гравитации...............................350 Броски активной защиты........374 бое вплотную............................391
Действия в измененной Уклонение.......................................374 «Обходные» атаки.........................391
гравитации...............................350 Блокирование................................375 Защита при бое вплотную.......392
Увеличение G и штрафы Парирование тяжелого Коллективный бой вплотную..392
к атрибутам...........................350 оружия........................................376 Фигурки на несколько клеток......392
Ходьба..............................................351 Парирование.................................376 Вмешательство в бой
Задержка дыхания.....................351 Варианты активной защиты...377 вплотную...................................392
Прыжки...........................................352 Повреждения и ранения.................377
Необязательные Отбрасывание...............................378 13. Особые боевые .
правила по прыжкам............352 Бросок повреждений.................378 ситуации.............. 393
СЛ и Прыжки.................................352 Сопротивление Неожиданные атаки и
Прыжки с нагрузкой...................352 повреждениям и инициатива. ..................................393
Поднятие и перемещение прохождение............................378 Видимость............................................394
предметов..................................353 Модификаторы урона Особое движение.............................394
Бег......................................................354 и раны.......................................... 379 Скоростное движение................394
Плавание.........................................354 Быстрый расчет Необязательное правило:
Полет...............................................354 повреждений при Смена позы в броне................395
Метание...........................................355 множестве попаданий.........379 Бой верхом.....................................396
Ловля.................................................355 Повреждения Неживым, Бой в полете...................................398
Сверх-усилие..................................356 Однородным или Зоны попадания................................398
Броски чувств. ...................................358 Рассеянным целям.................380 Атака узким лучом....................399
Зрение..............................................358 Эффекты ранений.......................380 Удары по оружию........................400
Слух...................................................358 Особые повреждения.................381 Атака в сочленения брони.......400
Вкус/обоняние..............................358 Критические попадания и Взятие живьем.............................401
Броски влияния.................................359 промахи. .........................................381 Удушение и удавление...............401
Влияние на ИП..............................359 Критические попадания...........381 Особые правила контактного боя..402
Броски Воли.......................................360 Атаки без повреждений............381 Атака сверху..................................402
Броски страха...............................360 Пример боя.....................................382 Бой с разницей по высоте........402
Критические промахи................382 Модификатор размера и
11. Бой..................... 362 Прочие действия в бою.................382 досягаемость...........................402
Очередность ходов в бою.............362 Подготовка оружия и Особые техники для
Манёвры................................................363 прочего снаряжения.............382 боя без оружия........................403
Несколько манёвров и Типичные продолжительные Особые правила для
манёвры на полный ход.......363 действия....................................383 контактного оружия.............404
Смена позы.....................................364 Когда оружие считается Импровизированное оружие....404
Прицеливание...............................364 готовым?...................................383 Грязные уловки.............................405
Оценка..............................................364 ИН и грязные уловки..................405
Бездействие...................................364 Плеснуть жидкость в лицо.....405

Содержание 339
Особые правила Атмосферное давление..............429 Расовые шаблоны.............................450
дистанционного боя. ................407 Агрессивные атмосферы..........429 Концепция......................................450
Поломка...........................................407 Холод.................................................430 Выбор черт.....................................451
Стрельба наверх и вниз............407 Столкновения и падение..........430 Расы ИП и расы НИП..................451
Укрытие...........................................407 Таблица скорости падения.........431 Расы, созданные игроками.......451
Пробивание....................................408 Зоны поражения при падении...431 Определение цены.......................454
Особые правила для Электричество...............................432 Подрасы...........................................454
стрельбы очередями..............408 Огонь.................................................433 Заполнение пробелов.................454
Особые правила для Поджигание предметов............433 Стоимость персонажа и
дистанционного оружия.....410 Гравитация и ускорение...........434 сила расы...................................454
Аксессуары для Жара..................................................434
огнестрельного оружия........411 Давление.........................................435 16. Животные и .
Управляемое и Радиация.........................................435 монстры. ............. 455
самонаводящееся оружие.......... 412 Радиоактивные угорозы ..........435 Распространенные
Самонаводящиеся средства Таблица эффектов радиации......436 животные..................................455
поражения с подсветкой Морская болезнь...........................436 Характеристики
цели..............................................412 Удушье..............................................436 животных и монстров.........456
Площадные и Вакуум..............................................437 Индивидуализация животных..457
конические атаки..................413 Яды. ........................................................437 Атрибуты.......................................457
Атака по площади......................414 Описание ядов..............................437 Вторичные характеристики...457
Разброс..............................................414 Особые способы попадания яда..438 Черты...............................................457
Взрывы..................................................414 Примеры ядов................................439 Умения..............................................457
Взрывы в иных средах................415 Выпивка и опьянение................439 Стоимость.....................................457
Особые повреждения......................416 Наркотики......................................440 Питомцы и дрессированные
Воздействие...................................416 Синдром отмены.........................440 животные.......................................458
Особые модификаторы Передозировка...............................441 Дрессировка животных............458
прохождения............................416 Болезни.................................................442 Ездовые и тягловые
Киношные боевые правила...........417 Инфекции.......................................442 животные..................................459
Двойные атаки.............................417 Заражение......................................443 Боевые верховые животные....459
Заражение ран.............................444 Фэнтезийные монстры....................460
14. Ранения, болезни . Возраст и старение. .........................444 Повреждения от атак
и усталость.......... 418 животных..................................460
Ранения.................................................418 Животные в бою...............................461
Пример получения ранений....419 Примеры роев................................461
Общие ранения:
потеря единиц жизни..........419 17. Технология и .
Шок....................................................419 артефакты............ 462
Серьёзные раны...........................420 Транспорт ..............................................462
Нокдаун и оглушение.................420 Характеристики транспота.....462
Калечащие ранения....................420 Базовое движение техники.....463
Необязательные Таблица наземного транспорта..464
правила по ранениям...........420 Таблица водного транспорта.....464
Кровотечение................................420 Таблица воздушных судов..........465
Накопление ран............................420 Таблица водного транспорта.....465
Последняя рана.............................420 Основы транспортного боя......467
Состояние пациентов...............421 Установка оружия на
Временные штрафы транспорт . .............................467
к атрибутам...........................421 Стрельба из движущегося
Смертельные раны......................423 транспорта.............................469
Смерть..............................................423 Масштабирование урона.........470
Восстановление. ...............................423 Электроника........................................471
Восстановление сознания...........423 Коммуникаторы...........................471
Естественное восстановление...424 Сенсоры...........................................471
Первая помощь.............................424 15. Создание . Компьютеры...................................472
Хирургия.........................................424 шаблонов............. 445 Таблица носителей информации..472
Медицинский уход......................424 Шаблоны персонажей.....................445 Новые разработки.............................473
Таблица первой помощи. .............424 Как работает GURPS: Шаблоны Требуемые умения.......................473
Высокие значения ЕЖ и персонажей – не правила!............ 445 Сложность.......................................473
исцеление...................................424 Типы шаблонов.............................446 Концепция......................................473
Реанимация....................................425 Идея...................................................446 Прототип.........................................473
Таблица Врачебной помощи. .....425 Гибкость...........................................446 Изобретение велосипеда..........473
Ультратех препараты.............425 Шаблоны персонажей и Поиск дефектов............................474
Усталость..............................................426 взгляды игроков.......................446 Производство................................474
Потеря единиц усталости.........426 Выбор черт.....................................447 Финансирование...........................474
Затраты усталости......................426 Определение цены.......................448 Изобретательство..............................475
Истощение и обезвоживание.. 426 Запись..............................................448 Разработка устройств................475
Недостаток сна.............................426 Список умений..............................448 Таблица дефектов устройств..476
Восстановление усталости.........427 Скидки..............................................448 Гениальное изобретательство...476
Добыча пищи.................................427 Поправки на опытность Изобретательство в ходе
Вредные факторы. .............................428 игроков........................................448 приключений...........................477
Кислота............................................428 Примечания по настройке.......449 Устройства для
Воздействия...................................428 Дополнительные опции...................449 неизобретателей...................477

340 Содержание
Устройства стоят денег.........477 Раздача премиальных очков...498 Альтернативные Земли...........520
Устройства требуют Листы использования времени.499 Виртуальные реальности.......520
Необычного происхождения..477 Длительные действия..............499 Путешествие между мирами..520
Футуристические и Учеба.................................................499 Планарная космология..............521
инопланетные артефакты. .......478 Работа..............................................499 Межпланарные путешествия..522
Таблица таинственных Написание собственного
устройств...................................478 приключения. ...............................500 20. Бесконечные миры.523
Анахронизмы.................................478 Откуда вы берете идеи?............500 Кампания..............................................524
Странные технологии......................479 Дизайн приключения.................500 Словарь Бесконечных миров...524
Таблица случайных Подземелья.....................................501 Договор о Межмирье...................525
побочных эффектов..............479 Обитатели подземелья и Темная сторона Инфинити....525
Магические предметы . ..................480 сюжет.........................................501 Бесконечность миров. ....................526
Чары..................................................480 Ловушки...........................................503 Классы альтернативных миров..526
Зачарование..................................481 Пример таблицы встреч..........503 Близкие параллели......................526
Прерывание....................................481 Черты хорошего приключения..504 Дальние параллели......................527
Использование Организация Странные параллели...................527
магических предметов.........482 продолжительных Мифические параллели.............527
Покупка магических кампаний.......................................504 Адские параллели.........................528
предметов ................................482 Общие кампании и Миры, рушащие правила...........528
Таблица магических предметов..482 переход из одной Карманные вселенные...............529
Повреждение объектов..................483 кампании в другую................504 Путешествия между измерениями..529
Эффекты ранений.......................483 Парахронные транспортеры...529
Детальный расчёт ЕЖ.............483 19. Игровые миры....... 505 Парахронные проекторы..........530
Повреждение зданий и Культура и языки...............................505 Парахронные координаты.......530
сооружений...............................484 Культуры..........................................505 Работа и аварии...........................531
Ремонт..............................................484 Языки................................................506 Инфинити Анлимитед......................535
Повреждение щитов...................484 Законы и налоги. ..............................506 Сторонние организации. ................538
Поломки...........................................485 Степень контроля........................506 Противники. ........................................541
Сломанное оружие......................485 Этикет путешественника....506 Парахронозоиды................................544
Легальность.....................................507 Сдвиги временных параллелей....544
Исполнение законов и
тюремное заключение . .......507 Таблицы.....................547
Суд.....................................................507 Боевые модификаторы....................547
Уголовное наказание..................508 Модификаторы
Взятки.............................................508 контактного боя...................547
Виды общественного Модификаторы
устройства и правления...........509 дистанционного боя................548
Общая картина............................509 Модификаторы
Варианты........................................510 активной защиты.........................548
Запреты и ограничения............510 Таблица размеров,
18. Ведение игры. ...... 486 Технологические уровни. ..............511 скоростей и расстояний..........550
Настройка правил......................486 Вариации в пределах ТУ...........511 Манёвры................................................551
Выбор стиля кампании. ..................486 Транспорт.......................................512 Позы.......................................................551
Уровень силы.................................487 Оружие и броня.............................512 Таблицы зон попадания.................552
Высокоуровневые кампании..487 Энергетика....................................512 Таблица зон попадания
Киношная кампания..................488 Биотехнологии и медицина.....512 людей и гуманоидов..............552
К черту правила, Технологические уровни по Зоны попадания
полный вперед!........................489 областям...................................512 для негуманоидов.........................552
Начало игровой сессии..................490 Создание локальной Таблица зон попадания
Карты................................................490 технологии.................................513 транспорта................................554
Серьёзная подготовка................490 Разница в технологиях..............513 Таблица попадания по
У кого есть листы?.....................490 Улучшение умений в пассажирам..............................555
Закрывать или не закрывать?..490 других ТУ....................................513 Критические успех и провал........556
Карты, созданные игроками...491 Экономика...........................................514 Таблица критических
Составление карты Покупка и продажа....................514 попаданий.................................556
путешествия...........................491 Перенос денег в другие миры...514 Таблица критических
Проведение игры...............................492 Технологический уровень и попаданий в голову...............556
Разрешение вопросов по жанр............................................514 Таблица критических промахов.556
правилам...................................492 Добыча и её использование.....515 Таблица критических провалов
Как иметь дело с игроками......493 Золото и серебро..........................515 в рукопашном бою...................557
Игра за НИП..................................493 Производство ЕЖ и СП предметов и укрытий..557
Игры по сети.................................494 собственных товаров...........515 ЕЖ и СП построек.......................558
Броски реакции...........................494 Богатство и статус......................516 СП укрытий....................................559
Другие сетевые рефлексы.......494 Работа...............................................516 Реакция НИП.....................................559
Ссылки..............................................494 Наемники........................................517 Таблица реакции..........................560
Знания..............................................495 Рабы..................................................518 Таблица реакции (прод.)............561
Как оставить персонажей Поиск работы................................518
в живых.....................................496 Другие планы существования......519 Словарь..................... 563
Игровое время...............................497 Изменения лояльности.............519
Когда в сомнении, Проверки лояльности................519 Алфавитный указатель...571
брось и кричи............................497 Типы реальностей........................520
Окончание игровой сессии..........498 Различия в мирах.........................520

Содержание 341
Введение
Это 2я книга Базовых правил Кому нужна данная книга? вникания в систему. Дайте нам
GURPS четвёртой редакции. Ну, в первую очередь и в основ- знать получилось ли это.
Почему две книги? Последняя ном Мастерам. Данная книга со- - Стив Джексон
редакция, в конце концов, была держит детали игровой физики

Д
единой книгой в 256 страниц, и боя. Так же она описывает тех-
плюс примеры персонажей. нику и технологию, животных и ополнения и
Краткий ответ таков: мы доба- монстров, создание миров и веде-
вили множество материала. Что ние игры. «Инструментальные» инструменты
заняло много страниц. Эта новая
редакция содержит гораздо боль-
главы позволят мастеру создать
новых существ (и даже расы пер-
М астера
ше материала, который ранее был сонажей), артифакты, способнос- Мастер игры также найдет
распределен по отдельным кни- ти персонажей и целые игровые полезную информацию в Экране
гам (особенно двух Компедиу- миры. Мастера GURPS, который вклю-
мах). Эти новые Базовые правила Но она не только для Масте- чает все необходимые таблицы
содержат в сумме 576 станиц, что ров. Игроки, любящие детали и для вождения игры по GURPS
более чем в два раза превышает желающие поучаствовать в твор- четвёртой редакции, копии
размер предыдущей редакции. ческой части игры, также найдут GURPS лайт и таблиц преиму-
Это внушительная пачка бумаги. эту книгу полезной... а также иг- ществ, недостатков и умений из
Мы могли бы сделать одну роки, желающие стать когда-ни- Базовых правил, Книги 1, также
книгу. Но по двум причинам не будь Мастерами. Просто она не несколько вариантов листов пер-
сделали этого. Во-первых, тяжё- обязательна. Однако, книга не- сонажа и иных полезностей.
лая толстая книга хороша для обходима для совместной работы. Готов поспорить что у вас есть
остановки пуль, но не удобна для Страницы и главы имеют сквоз- доступ в Интернет, если вы чита-
использования. Во-вторых, это ную нумерацию и алфавитный ете этот текст, тогда можете пос-
была бы дорогая книга. Действи- указатель охватывает обе книги и мотреть на:
тельно, слишком дорогая. повторяется в обоих.
Разделением информации на В конечном счёте, ответ на •• Бесплатный форум конторы
две части мы добились, что все не- вопрос «почему две книги?» - это SJ Games forums.sjgames.com.
обходимое игроку есть в Книге 1. доступность. Мы хотим что бы
Так книга содержит базовую сис- система была проста для игры, •• Журнал Пирамида, который,
тему правил и всё для создания для изучения, для понимания. за $20 в год, предоставляет под-
персонажа. В черновом варианте Разделением текста на «необхо- писчикам ряд статей в неделю.
она не имела боевых правил вооб- димо для нового игрока» и «всё Многие из них связаны прямо
ще... поэтому мы добавили раздел остальное», надеемся, нам уда- или косвенно к GURPS. Это так-
с основами боя. Сейчас игроку лось сделать новые Базовые пра- же рецензии, картинки и другие
непроходима только Книга 1 для вила не только удобными для биты данных и вдохновения.
начала игры. ношения с собой, но и лучше для
•• e23 наше электронное из-
дательство. Зайдите на www.
sjgames.com/e23/ и найдёте что
ищете. Мы уже приготовили мно-
жество PDF, от коротких приклю-
чений до всех книг правил GURPS,
и добавляем новые еженедельно.
Это будет очень полезный ресурс.
Можно купить игровые материа-
лы прямо в сети, в формате PDF,
по тойже карте покупателя что и
в заказах Warehouse 23!

•• И, конечно, сам сайт GURPS


(www.sjgames.com/gurps/) где
постоянно обновляется инфор-
мация о всех продуктах GURPS и
выходах в печать. Одна новая осо-
бенность будет реализована для
большинства книг GURPS пока
вы это читаете: на сайте будет
список изданий GURPS с ссылка-
ми на amazon.com!

342 Введение
Глава десятая

Броски успеха
3 calenur

Всякий раз, когда пер-


сонаж пытается выполнить
какое-либо действие (напри-
мер, использовать умение), де-
лается бросок трех кубиков, что-
бы определить, удалось ли вам
это. Это бросок успеха. Для того,
чтобы попытка вашего персо-
нажа достигла успеха, сумма,
выпавшая на кубиках должна
быть меньше или равна опреде-
ленному числу – чаще это уме-
ние или атрибут. В противном
случае бросок провален.
Пример: если вы пытаетесь
взломать замок и ваше умение
Взлом равно 9, вы должны вы-
кинуть 9 или меньше на 3к. При
результате броска 10 и больше
вы потерпите неудачу.
Независимо от числа, против кото-
рого вы делаете бросок, результат 3 и 4
всегда считаются успехом, а результа-
ты 17 и 18 – всегда провал.
В основном, броски кубиков
для своего персонажа делает
сам игрок. Однако, Мас-
тер всегда может делать
броски втайне – см. Ког-
да бросает Мастер (с.344).

Когда делаются броски


Чтобы не превращать игру в бесконечное бросание куби-
ков, Мастер должен требовать броска только в случаях, когда
существует шанс значимого провала или полезного успеха. В час-
тности, Мастер должен потребовать броска, если…
●● Здоровье, состояние, друзья, репутация или имущест-
во ИП находятся под угрозой. Это любые погони, бой (даже
если цель находится вплотную и не двигается!), шпионаж,
воровство и любые подобные «приключенческие» действия.
●● ИП пытается заполучить информацию, новые способ-
ности, социальное положение, состояние или друзей.
Мастер не должен требовать бросков для…
●● Простейших обыденных задач – перехода через доро-
гу, вождения в городе, кормления собаки, поиска магазина
за углом или включения компьютера.
●● Ежедневной работы на обычной неопасной работе.
(Для оценки эффективности работы используется ежеме-
сячный «Бросок работы»; см. Работа, с.516.)

Независимо от числа, против


которого вы делаете бросок, результат
3 и 4 всегда считаются успехом, а результаты
17 и 18 – всегда провал.

Броски успеха 343


Когда бросает дете бросать против 9 минус 5, то открыть тот примитивный замок
есть против 4. в темноте, будут применяться оба
Мастер Определенные сценарии модификатора – и вы будете бро-
также могут предоставлять не- сать против 9–5+10 = 14.
Есть два важных случая, когда которые модификаторы относи- Многие распространенные
бросок делает Мастер. Он не дол- тельной сложности работы в оп- модификаторы указаны в параг-
жен позволять игрокам увидеть ределенной ситуации. Например, рафах Культура (с.23), Язык (с.23),
выпавший результат. в описании приключения сказано, Модификаторы технологических
1. Ситуация, в которой персо- что данный замок крайне прими- уровней (с.168), Знакомство (с.169),
наж не может понять, удалось ли тивен, и поэтому взламывается Модификаторы снаряжения (с.345),
ему что-то или нет. Это верно для с +10. Если ваше умение Взлома Сложность задачи (с.345).
любых попыток получить инфор- равно 9, вы будете бросать против
мацию. Примерами могут слу- 9+10, то есть против 19. поскольку Базовый и эффектив-
жить умения Определение лжи, максимально возможный резуль- ный уровень умения
Метеорология, Допрос, Обыск, тат броска на 3к – 18, кажется, что Ваше базовое умение – реаль-
преимущества вроде Интуиции вы не можете ошибиться в при- ный уровень умения, указанный
или Пророка, а также сверхъестес- нципе. Это почти всегда оказыва- на листе персонажа. Эффектив-
твенные прорицательские способ- ется верно, но не совсем так – см. ный уровень для каждой конк-
ности. Когда игрок заявляет, что Критический провал (с.348). ретной задачи – базовое умение
хочет применить подобное уме- Если не указано иначе, все с учетом всех штрафов и премий
ние, Мастер делает тайный бро- модификаторы накопительны. для нее.
сок. Если бросок успешен, Мастер Например, если вы попытаетесь
дает игроку истинную информа-
цию – чем меньше результат, тем
больше будет информации. Если
он провален - Мастер не дает ни- Броски по умолчанию
какой информации вообще или Когда требуется сделать бросок умения вы должны иметь опре-
лжет (чем хуже результат, тем бо- деленные способности в данном умении, чтобы выполнить задание.
лее лжива информация) - что по- В идеале вы должны вложить в умение очки, но многие действия мо-
кажется более подходящим. жет выполнять и нетренированный персонаж. Только воин может
2. Ситуация, когда игрок прос- умело биться мечом, но кто угодно может взять меч и рубануть им.
то не знает, что происходит. Сюда Умение, которое может быть использовано кем-либо без специ-
входит большинство Бросков альной тренировки, называется умением «по умолчанию» от дру-
чувств, бросок Чувства опаснос- гих умений или атрибутов. Это значит, что вы можете попытаться
ти и подобные броски. Предста- выполнить действие, сделав бросок против одного из атрибутов
вим себе, что партия пробирает- или других умений со штрафом. Этот «бросок по умолчанию» яв-
ся сквозь джунгли. На ветке над ляется обычным броском успеха.
ними притаился ягуар. Мастер не
должен говорить «У вас над голо- Пример: умение Взлом имеет уровень по умолчанию «ИН-5»; та-
вой ягуар. Сделайте бросок, что- ким образом, любой может попытаться взломать замок без трениров-
бы заметить его». Не должен он ки, сделав бросок успеха против числа, на 5 меньше, чем его значение
говорить и «Всем сделать Бросок ИН. Если ваш ИН равен 10, вы можете открыть обычный замок при
зрения. У кого есть Чувство Опас- результате броска 5 или меньше, выпавшем на 3к. Чем вы умнее, тем
ности?». В каждом из этих случаев больше у вас шансов – но тренировки всегда дадут больше!
он дает игрокам слишком много В описании каждого умения сказано, к каким умениям и
информации. Вместо этого Мас- атрибутам он относится по умолчанию, и с какими штрафами.
тер делает броски для каждого Если указано несколько уровней по умолчанию, вы всегда выби-
персонажа сам, скрыто от игроков. раете лучший из них.
Если кто-либо пройдет проверку,
Мастер может сказать «Осторож- Пример: Допрос имеет уровни по умолчанию «ИН-5, Запуги-
но! Ты заметил ягуара на ветке на вание-3 и Психология-4». Если вы не опытный допросчик, вы все
высоте в двадцать ярдов!». Если равно можете выбить ответ из пленника, перехитрив его (ИН-5),
никто не выполнил проверку… напугав (Запугивание-3) или победив в «играх разума» (Психо-
партию ждет сюрприз. логия-4). Если вы обладаете значениями ИН 12, Запугивание 14
и Психология 13, ваши значения по умолчанию будут равны 7,
Модификаторы 11 и 9 соответственно. Бросок Допроса делается против 11, луч-
шего значения из этих трех.
Зачастую в правилах указаны
модификаторы для определенных Правило 20-ти
бросков успеха. Эти премии и Если умение базируется на атрибуте, который выше 20, то при
штрафы влияют на число, против вычислении умения по умолчанию считайте, что этот атрибут
которого вы бросаете – целевое равен 20. Например, если вы обладаете ИН 25, уровень Взлома по
число, а не результат, выпавший умолчанию (ИН-5) будет равен 15 – а не 20. Такие ограничения не
на кубиках. Премии всегда увели- применяются к броскам по умолчанию от других умений.
чивают ваши шансы, а штрафы –
уменьшают их. «Нет уровня по умолчанию»
К примеру, в описании уме- Некоторые действия невозможны без тренировок. Умения
ния Взлом указано: «-5 при рабо- вроде Алхимии, Карате и магических заклинаний не имеют
те на ощупь (например, в полной уровня по умолчанию. Если вы не проходили обучение им, вы
темноте)». Если уровень умения вообще не можете пытаться их применить.
Взлом равен 9, то взламывая замок
в полной темноте вы должны бу-

344 Броски успеха


Модификаторы снаряжения
Качество доступного вам оборудования вли- ●● «Расходных материалов» и инструментов для
яет на броски умений в случаях, где оно исполь- криминальных, военных и шпионских умений –
зуется: Взлома, Взрывных работ, Подделки, Наблюдения,
Утаивания и Изменения внешности.
Без оборудования: -10 для технологических ●● Содержимого вашего рюкзака для уличных
умений, -5 для других. Некоторые умения вообще умений – Рыбной ловли или Выживания.
невозможно использовать, не обладая нужным ●● Инструментов или лаборатории для научных
оборудованием! и медицинских умений – Алхимии, Диагностики,
Импровизированное: -5 для технологических Метеорологии, Навигации и Хирургии.
умений, -2 для других. ●● Мастерской и набора инструментов для уме-
Базовое: Без модификатора. Это наиболее ний сборки, изобретения и ремонта: Оружейник,
обычный вариант. Плотник, Электрик, Ремонт электроники, Инженер,
Хорошего качества: +1. Стоимость 5х базовой. Слесарь, Каменотес, Механик, Кузнец и т.п.
Отличного качества: +2. Стоимость около 20х ●● Студии для творческих умений – Изобразитель-
базовой стоимости. ного искусства, Ювелира, Фотографирования и т.д.
Лучшее, доступное на вашем ТУ: +ТУ/2, округ-
ляется вниз (минимум +2). Обычно не продается! Пример: в случае с умением Первой помощи,
«импровизированное» снаряжение может заклю-
Если вы используете снаряжение качества чаться в чистых листьях и глине; «базовое» - в
«базовое» или лучше, но находящееся не в иде- стерильных бинтах; «хорошее» - представлено
альном состоянии, дополнительно применяются обычной аптечкой; «отличное» - реанимацион-
следующие штрафы: ным набором (можно найти в отделениях скорой
Не хватает важного элемента: -1 за каждый. помощи); «лучшее» - целым госпиталем. Если
Поврежденное оборудование: от -1 до -3. не хватает антисептика, спасатель получит -1, а
если вы добыли аптечку из затопленного грузо-
Модификаторы снаряжения отражают качество: вика, то получаете штраф -1 или хуже.

В вышеприведенных приме- ной аудитории – выполнить бро- +2 или +3 - Весьма нетрудная.


рах со Взломом, базовый уровень сок Публичного выступления Немного рискованная задача,
умения всегда составляет 9, а эф- с -2, модификатор сложности в которую большинство людей
фективный уровень – 4, 19 и 14 в данной ситуации будет -2. При смогут выполнить без труда.
трех разных случаях. выступлении перед данной груп- Пример: бросок Вождения для
Понятия «базовое умение» и пой любой получит этот штраф, езды по городу.
«эффективное умение» приме- в дополнение ко всем личным мо- +1 – Нетрудная. Большинство
няются ко всем броскам успеха, а дификаторам за язык, культуру, найдут ее рискованной, но
не только к броскам умений. Голос и т.д. профессионал проделает ее
Когда вы делаете бросок ат- В описании многих умений с легкостью. Пример: Бросок
рибута, защиты (с.374), самокон- уже указаны модификаторы вождения для прибытия к фи-
троля (с.120) и т.п., ваше базовое сложности – к примеру, -5 при нишу в автогонках.
умение равно немодифициро- Взломе на ощупь – но количество 0 – Средняя. Большинство при-
ванному значению, а эффектив- возможных ситуаций столь ве- ключенческих действий и
ный – итоговому модифициро- лико, что все предусмотреть не- умений, используемых в
ванному целевому значению. возможно. Ниже приведены не- стрессовой ситуации. Пример:
сколько примеров для Мастеров: бросок Вождения во время по-
Вы не можете делать бросков гони.
успеха, если эффективный уро- +10 – Автоматический успех. За- -1 – Затруднительная. Задача,
вень умения ниже 3, за исключе- дачи, настолько обыденные, которая доставит проблемы
нием бросков защиты (с.374). что Мастер считает, что бросок новичку, но не профессиона-
Сложность
не нужен, за исключением осо- лу. Пример: бросок Вождения
бенных обстоятельств. При- в погоне на высокой скорости.
мер: бросок Вождения, чтобы
задачи завести машину.
-2 или -3 – Весьма затрудни-
тельная. Стрессовая ситуа-
Если Мастер считает, что бро- +8 или +9 – Тривиальная. Си- ция, бросающая вызов даже
сок успеха может быть легче или туации, когда провал почти профессионалу. Опытные
сложнее в данной ситуации, он невозможен, и для него необ- приключенцы без колебаний
может назначить модификатор ходима очень большое невезе- пойдут на этот риск! Пример:
сложности. Он отделен от моди- ние. Пример: бросок вождения бросок Вождения во время по-
фикаторов за культуру, снаря- для объезда пустой парковки. гони на высокой скорости по
жение, язык, технологический +6 или +7 – Очень легкая. Провал занятой автомагистрали.
уровень и т.п. персоны, выпол- возможен, но маловероятен. -4 или -5 – Сложная. Даже эк-
няющей данную задачу, и может Пример: бросок Вождения для сперт попытается избежать
даваться любому, пытающемуся спуска по пустой подземной этого. Настоящий «мастер»
ее выполнить. Он складывается со дороге. по-прежнему не встретит осо-
всеми другими модификаторами. +4 или +5 – Легкая. Большинс- бых проблем. Пример: бросок
К примеру, если Мастер счи- тво обычных задач, ежедневная Вождения для погони по ско-
тает, что единственный способ работа. Пример: бросок Вожде- ростной магистрали с одно-
привлечь внимание определен- ния по небольшому городу. временной стрельбой из окна.

Броски успеха 345


-6 или -7 – Очень сложная. Ситуа- Модификатор сложности может мени на открытие сейфа или иссле-
ции, в которых даже мастера использоваться Мастером вместо дование инопланетного артефакта,
подумают дважды. Пример: других модификаторов, если исход но не на погоню за убегающим!
бросок Вождения при погоне задачи не очень важен – или дейс- Недостаток времени: дает
по скоростной магистрали во твие слишком напряжено – чтобы штраф, равный -1 за каждые отня-
время бури. избежать длинных строчек все- тые 10% времени. Например, выпол-
-8 или -9 – Опасная. Это тот слу- возможных штрафов и премий. К нение работы за половинное время
чай, когда даже величайшие примеру, в автомобильной погоне (-50%) даст штраф в -5. Обычно мак-
мастера не надеются на успех. на неисправной машине Мастер мо- симальное уменьшение времени
Пример: бросок Вождения для жет просто увеличить модифика- – 90% (выполнение работы за 1/10
погони со стрельбой по скоро- тор сложности на одну-две ступени, обычного времени), со штрафом -9.
стной магистрали в бурю. вместо налагания штрафа за плохое В киношных играх Мастер может
-10 – Невероятная. Человек в здра- состояние оборудования (машины в позволить одну попытку с -10 для
вом уме даже пытаться не будет. данном случае). мгновенного решения проблемы;
Мастер может запретить такие к примеру, бросок Механики с -10,
попытки. Пример: бросок Вож- Затраты времени чтобы починить двигатель, пнув
дения, когда вы удерживаете Вы можете уменьшить штра- машину! Тем не менее, вы не можете
руль коленями, а сами стреля- фы на сложную задачу – или даже ускорить работу, требующую опре-
ете из гранатомета – во время получить премию – выполняя ее деленного количества времени из-за
скоростной погони в бурю. медленно и аккуратно, стараясь все законов мира (химическая реакция,
сделать правильно. например) или ограничений сна-
Эти модификаторы предполага- И наоборот, если вы торопитесь ряжения (максимальная скорость
ют наличие тренировки. Чтобы по- и не успеваете в срок, даже простей- автомобиля). В спорных случаях ре-
лучить представление о сложности шая работа может оказаться затруд- шающее слово остается за Мастером.
задачи для использующих умение нительной.
по умолчанию, штраф по умолча- Если в описании умения уже
нию добавляется к модификатору Дополнительное время: затраты указаны модификаторы за затра-
сложности. большего количества времени, чем чиваемое время, они являются
это необходимо (решает Мастер) приоритетными по сравнению с
Пример: Персонаж, никогда не могут дать премию к небоевым дейс- вышеописанными. Например, ма-
учившийся водить, использует Вож- твиям: время ×2 даст +1, ×4 даст +2, гические заклинания используют
дение с уровнем по умолчанию ЛВ-5. ×8 даст +3, ×15 даст +4 и ×30 даст +5. собственные правила длительного
Для него даже повседневные поезд- К примеру, работа в течение целого сотворения заклинаний (см. Цере-
ки – «Легкая» задача (+4 или +5) для дня (8 часов) над часовой задачей мониальная магия, с.238), и не могут
опытного водителя – станут «Сред- даст +3. Эта премия дается только быть ускорены обладателями высо-
ними» (ЛВ) или даже «Затрудни- в случае, если Мастер считает, что кого уровня в умении (см. Магичес-
тельными» (ЛВ-1), и практически не- долгая работа может принести выго- кие ритуалы, с.237).
пременно довольно неприятными. ду. Вы можете затратить больше вре-

Длительные задачи
Мастер может определить серьёзные проекты Возможны и более длительные рабочие «сме-
«длительными задачами», требующими многих ны». Чтобы заставить НИП работать дольше, необ-
человеко-часов работы с использованием одного ходим бросок Влияния (см. Броски влияния, с.359).
или нескольких атрибутов или умений. Например, Каждый день работы свыше 8 часов делается бро-
постройка веревочного моста через пропасть – по сок ЗД со штрафом -1 за каждый час работы дольше
решению Мастера – займет 40 человеко-часов обыч- 10 часов. При успешном броске делается обычный
ного труда, основанного на ЛВ, 24 человеко-часов бросок умения и (за исключением критического
работы Плотника, и восемь – работы Инженера. провала) отработанное время учитывается как
Обычный предел работы для каждого человека обычно. При провале броска ЗД вы получаете на
– восемь часов за 24-часовой день. В конце каждого бросок умения штраф, равный значению провала
дня каждый работник делает бросок против уме- или -2 (что хуже), и теряете равное количество ЕУ
ния, которое он в этот день использовал (за НИП – но в случае успешного броска умения вы все-таки
бросает Мастер). Успешный бросок учитывает эти сделали эту работу. Критический провал считает-
восемь часов в сроках работы; критический успех ся как и любой обычный – но вы настолько устали,
дает на 50% больше. При провале сделана только что не можете работать на следующий день!
половина работы. Критический провал не только При необходимости можно ускорить работу,
не приносит никакой выгоды, но и разрушает 2к как это описано в параграфе Затраты времени. Все
человеко-часов уже выполненной работы! работники, выполняющие данный вид работ, де-
При наличии руководителя он может потра- лают броски умений с указанными штрафами за
тить весь свой день на контролирование работы скорость работы. Например, обычные трудяги, де-
персонала, а не на работу самостоятельно. Де- лающие веревочную переправу, описанную выше,
лается бросок Администрирования, если ор- могут попытаться сделать работу всего за 20 чело-
ганизация труда имеет большее значение, чем веко-часов, но бросок ЛВ будут делать с -5.
энтузиазм и вдохновение, или Лидерства в проти- Точно также вы можете затратить больше вре-
воположной ситуации (на усмотрение Мастера). В мени и получить премию. Например, если те ра-
случае успешного броска работники получают +1 бочие потратят 80 часов, то необходим будет бро-
на свои броски в этот день; при критическом ус- сок ЛВ+1. Тем не менее, такая стратегия может и не
пехе - +2. При любом провале броска руководи- сработать, если затраты дополнительного време-
тель не приносит никакой пользы. ни будут иметь форму удлиненных смен.

346 Броски успеха


Величина успеха
или провала Необязательное правило:
После того, как вы вычислили влияние на броски успеха
эффективное умение, добавив к ба- Мы предлагаем два варианта правил для Мастеров, желающих
зовому все необходимые модифика- позволить игрокам тратить Премиальные очки персонажа (с.489),
торы, бросьте 3к для определения чтобы влиять на результаты игры. Помните, что эти правила могут
результата. Если сумма, выпавшая спровоцировать игроков жертвовать развитием персонажа в пользу
на кубиках, меньше или равна эф- сиюминутного успеха. Лучше всего они подходят для жанров, где
фективному умению, бросок успе- герои обычно «побеждают», но не очень быстро развиваются; на-
шен; разница между эффективным пример, в классических героических комиксах.
умением и результатом броска – ве- Мастер может ограничить количество очков,
личина успеха (успешность). которые каждый игрок может таким обра-
Пример: если ваш эффектив- зом потратить за игровую сессию.
ный уровень умения 18, а вы выбро-
сили на кубиках 12 – бросок успе-
Покупка успеха
Игрок может потратить премиаль-
шен; величина успеха равна 6.
ные очки персонажа, чтобы изменить
Если результат броска оказал- исход последнего броска успеха. Он дол-
ся выше вашего эффективного жен заплатить 2 очка, чтобы превратить
умения – ваш бросок провалился, критический провал в обычный, 1 очко
разница между результатом и эф- – чтобы сделать поражение победой, и
фективным умением является вели- за 2 очка может превратить обычный
чиной провала (провальностью). успех в критический. Эти затраты сум-
мируются, если результат изменяется
Пример: если ваш эффектив- на несколько шагов (так, превращение
ный уровень умения 9, а результат критического провала в критический
броска – 12, вы провалили бросок; успех обойдется в 5 очков). Чтобы пре-
величина провала равна 3. дотвратить победу в каждом бою се-
Величину успеха или провала рией критических попаданий, Мастер
необходимо определять всегда, пос- может запретить приобретение крити-
кольку многие правила используют ческих успехов, по крайней мере, в бою.
их для расчета результатов, имею- Поскольку «гарантированный успех»
щих значение для игры. Даже если может разрушить всю интригу, это пра-
в правилах по этому поводу ничего вило не рекомендуется для игр в жанре
не сказано, Мастер может наградить ужасов или таинственных приключений.
за большую величину успеха особо
удачным результатом, или назна- Контроль мира игроками
чить наихудшие последствия при Игрок может потратить свои преми-
значительной величине провала! альные очки, чтобы указать точные иг-
Особо малые или большие резуль- ровые эффекты своего успеха. Всякий
таты бросков, приводят к особенным раз, когда он выбрасывает критичес-
эффектам – оказывающимся за пре- кий успех (или в ситуациях, когда бросок
делами обычного провала или успеха не нужен), он может потратить 2 очка, и
– независимо от реального значения добавить правдоподобный элемент в мир или
величины успеха или провала. сцену. Игрок, выбросивший критический успех, добьется того
же эффекта, потратив всего одно очко. Это действие замещает
Критический успех любой другой выгодный эффект такого критического успеха.
Критический успех – это особо Пример: Доктор Смит работает в Федеральной оружейной
хороший результат. Он выпадает лаборатории, когда гигантский робот врывается через главный
следующим образом: вход четырьмя этажами ниже. Смит выполняет бросок чувств, и
●● Бросок 3 или 4 – это всегда замечает атаку. Игрок Смита говорит: «Только что я проходил
критический успех. мимо пульта охраны, и видел робота на мониторах. Я подхожу к
●● Бросок 5 – критический ус- пульту и настраиваю сенсоры на робота». Мастер не предусмат-
пех, если ваше эффективное уме- ривал никаких пультов, сенсоров и т.п., но такое развитие собы-
ние 15+. тий находит вероятным, и соглашается. Игрок Смита платит 2
●● Бросок 6 – будет считаться очка, и Мастер вписывает эту сцену в события.
критическим успехом, если ваше Кроме того, что предлагаемое игроком развитие событий
эффективное умение 16+. должно быть правдоподобно, его также должен одобрить Мас-
Когда вы выбрасываете крити- тер и остальные игроки. В общем, Мастер должен одобрить
ческий успех, Мастер определяет, предложение, которое обеспечивает продвижение по сюжету,
что случилось. Это всегда что-то хо- спасает жизнь ИП или просто яркое и творческое. Мастер не дол-
рошее! Чем меньше результат броска, жен позволять предложения, нарушающие ход сюжета, противо-
тем больше «пользы» он принесет. речащие ранее установленным фактам, наносящие вред другим
Критическое попадание – это ИП или крадущие у них действия. В спорных случаях игроки и
критический успех, выпавший при Мастер могут попытаться договориться.
атаке. В данном случае Мастер не Мастер должен утвердить любой элемент, добавленный с
придумывает сам, что случилось. помощью этого правила, и он становится постоянной частью
Вместо этого он использует таблицу игрового мира!
Критических попаданий (с.556).

Броски успеха 347


Критические провалы Критический промах – критичес- попыток (перевод древней карты со-
Критический провал – это осо- кий провал, выпавший при атаке. В кровищ, сделать заказ во французс-
бо плохой результат. Он выпадает этом случае Мастер не определяет ком ресторане, построить корабль).
на кубиках следующим образом: результат, а использует таблицу Наконец, бывают случаи, когда при
Критических промахов (с.556). провале вы получаете ранение, но
●● Бросок 18 – всегда критичес-
П
можете выдержать несколько таких
кий провал.
●● Бросок 17 будет критическим
овторные попыток (залезть на стену, впечат-
лить свирепого дикаря).
провалом, если ваше эффективное попытки Мастер должен использовать
умение 15 или меньше; в другом Иногда вы получаете только здравый смысл, чтобы отличать
случае это будет обычный провал. одну попытку на данное действие вышеописанные случаи, исходя из
●● Любой результат, на 10 пре- (обезвреживание бомбы, прыжок текущей ситуации и действий иг-
вышающий уровень эффективно- через яму, исполнение песни коро- роков. Как правило:
го умения – критический провал: лю). В других случаях вы можете
16 при умении 6, 15 при умении 5, пытаться снова и снова, до тех пор, ●● Если первый провал убивает
и так далее. персонажа или уничтожает объект
пока действие вам не удастся (пой-
попытки – это все.
Когда вы выбрасываете крити- мать рыбу, взломать замок, исследо- ●● Если провал вызывает повреж-
ческий провал, последствия опре- вать яд). В некоторых же случаях вы дения некоторого рода, учтите их,
деляет Мастер. Это всегда что-то не можете узнать, удалось вам дейс- и позвольте игрокам предпринять
плохое – и чем больше результат твие или нет, до тех пор, пока не ста- новую попытку через «разумное»
броска, тем хуже последствия. нет слишком поздно для повторных
время (в описаниях умений часто
указано необходимое время).
●● Если провал не наносит пов-
реждений, повторные попытки
возможны по прошествии разум-
ного времени, но делаются они с -1
за каждую повторную попытку – то
есть, -1 на вторую попытку, -2 на тре-
тью, и так далее – пока игрок не до-
стигнет успеха или не сдастся.
●● Если повторные попытки –
норма для этой задачи (к примеру,
атаки в бою), или в случае длитель-
ных действий, сообщите игрокам,
что данная попытка провалилась,
но они могут делать новую без
штрафов – за обычное количество
времени.

Состязания
Иногда возникает ситуация, тателя ножей, пытающихся попасть победителя и величины провала
когда два персонажа должны будут как можно ближе к центру мишени. проигравшего, если один выпол-
сравнить атрибуты, умения или Каждый соревнующийся делает нил бросок, а другой его провалил,
другие черты, чтобы определить бросок успеха. Если один выполнил или разница между величиной
победителя. Обладатель более его, а другой провалил – победитель провала проигравшего и победи-
высокого значения не обязательно очевиден. Если бросок выполнили теля – если оба провалили броски.
победит… хотя имеет больше шан- оба, победителем будет тот, у кого
сов. «Состязание» - быстрый способ величина успеха окажется больше; Броски сопротивления
разрешить спорную ситуацию, не если оба провалили – тот, у кого Многие способности, влияющие
погружаясь в детали. Во время Со- величина провала броска окажется на жертву, не желающую воздействия,
стязания каждый из участников меньше. Ничья означает, что по- дают ей право на сопротивление, ис-
делает бросок успеха против не- бедитель не выявлен (в вышепри- пользуя атрибут, умение или другую
обходимой способности – со всеми веденных примерах, оба стрелка сверхъестественную способность.
нужными модификаторами – и выхватывают пистолеты одновре- Иногда это Быстрое состязание меж-
сравнивает результат с результатом менно, или ножи вонзаются в цель ду атакующей способностью и со-
оппонентов. Существует два раз- на равном расстоянии от яблочка). противлением жертвы, в этом случае
личных способа сделать это. применяются два особых правила:
Значение победы
Быстрое Значение, которое победитель
выиграл у проигравшего очень
1. Атакующий должен сделать ус-
пешный бросок атаки. Он не может
состязание часто оказывается важным – успех победить
валом. Если
просто с меньшим про-
он проваливает бросок
«Быстрое состязание» - это со- на 5 против провала на 5 обычно
значит больше, чем успех на 2 про- – он проигрывает автоматически, и
ревнование, занимающее очень ко- защищающемуся нет необходимос-
роткое время – зачастую всего одну тив успеха на 1! «Значение побе-
ды» выигравшего – разница между ти делать бросок сопротивления.
секунду, а может быть – происходя- 2. Чтобы атака подействовала,
щее мгновенно. Примерами могут величиной успеха победителя и
проигравшего, если оба выполни- атакующий должен победить в со-
послужить два противника, выхва- стязании. Любая ничья трактуется в
тывающие пистолеты, или два ме- ли броски; сумма величины успеха
пользу защищающегося.

348 Броски успеха


Обычные
состязания Правило 16-ти
Это медленное соревнование, Если сверхъестественная атака (магическое заклинание, пси-
где предпринимается несколько способность и т.п.) позволяет бросок сопротивления, и субъект
действий – к примеру, армрест- живой или разумный, эффективное умение атакующего не мо-
линг. жет превышать высшего из значений 16 или реального сопротив-
Каждый соревнующийся де- ления субъекта. Если же она выше – необходимо уменьшить ее
лает бросок успеха. Если один значение до этого уровня.
выполнил его, а другой провалил Пример: маг имеет эффективный уровень умения в закли-
– победитель очевиден. Если оба нании Чтения разума 18. если он попытается прочитать мысли
провалили или выполнили бро- цели с Волей 16 или меньше, он будет бросать против 16. Если же
сок – относительное положение субъект имеет волю 17, то против 17. а если цель имеет Волю 18
не изменяется, и делается новый и выше – он будет бросать против 18.
бросок. Когда-нибудь один из
персонажей прокинет бросок, а
другой – провалит. В этот момент
определяется победитель – пер- брасывать провал за провалом. Пример: в состязании 19 про-
сонаж, выполнивший бросок. Чтобы сохранить динамику, тив 16, вычтя 6 из каждого, мы
Длительность соревнования нужно поднять меньшее из зна- будем проводить состязание 13
в игровом времени различается чений до 10, и увеличить большее против 10.
для разных действий, и остается на то же число. Когда оба значения выше 20
на усмотрение Мастера. В бою Пример: в состязании 5 против – например, состязание по СЛ
каждая попытка обычно занима- 3, увеличением обоих значений между динозаврами – даже этого
ет одну секунду, но в случае биб- на 7 такое состязание превраща- будет недостаточно. Вместо это-
лиотечных исследований, когда ется в состязание 12 против 10. го низшее значение уменьшается
судьба мира зависит от того, кто до 10, а высшее – умножается на
найдет нужные писания первым, В случае обычного состяза- 10/низшее значение, округляя
каждая попытка может пред- ния при высоких значениях (14 и вверх.
ставлять несколько дней. выше) процесс также может затя-
нуться – ведь может пройти до- Пример: в состязании 600
Очень высокие или статочно много времени, прежде против 500, высшее значение
низкие значения чем кто-то провалит бросок. Для становится 10/500 = 12, а низшее
Если оба соперника имеют ускорения состязания надо будет – уменьшается до 10 – получается
значение 6 и меньше, обычное низшее из состязающихся значе- состязание 12 против 10.
состязание может затормозить ний опустить до 10, и уменьшить
игру, поскольку оба будут вы- большие на то же число.

Физические
Ниже приведены правила для
действия
Первый бросок делается, когда распространенных случаев. В
обычных физических задач, важ- вы начинаете лезть, а затем – каж- большинстве случаев использу-
ных для приключений. Если же дые пять минут. Любой провал оз- ется скорость, данная в столбце
правил для нужного вам действия начает падение (см. Падение, с.431). «Обычное». Столбец «В бою» ис-
вы не нашли, бросок ЛВ делается Если вы застраховались веревкой, пользуется, если вы лезете в со-
для задач, требующих точности, вы упадете только на ее длину – стоянии ярости или страха, что
или ЗД в тех случаях, когда важна если не выбросите критического всегда стоит по меньшей мере 1
выносливость. Для определения провала. ЕУ – или удвоенного количества
перемещаемого веса или выпол- Таблица ниже указывает мо- ЕУ, указанного в тексте приклю-
ненной работы, используется Ба- дификаторы умений и обычную чения или Мастером. Лазание в
зовый груз. Скорость движения скорость лазания для наиболее бою – это манёвр Движения.
обычно пропорциональная Базо-
вому движению. Больше инфор-
мации по основным атрибутам и Лазание Мод. В бою Обычное
вторичным характеристикам вы По лестнице вверх нет броска 3 ступеньки/сек 1 ступенька/сек
сможете найти в Главе 1. По лестнице вниз нет броска 2 ступеньки/сек 1 ступенька/сек
Л азание Обычное дерево +5 1 фут/сек 1 фут/3 сек.
Чтобы лазать по чему-либо Обычная гора 0 1 фут/2 сек 10 фут/мин
сложнее лестницы, необходим Каменная стена -3 1 фут/ 5 сек. 4 фут/мин
бросок Лазания (с.183). По умолча-
нию его уровень равен ЛВ-5. Мо- Современное здание -3 1 фут/ 10 сек 2 фут/мин
дификаторы к этому броску зави- По веревке вверх -2 1 фут/сек 20 футов/мин
сят от сложности поверхности (см. По веревке вниз
ниже). В любом случае, уровень
нагрузки также вычитается из (без снаряжения) -1 2 фут/сек 30 фут/мин
значения броска. Лазание с тяже- (со снаряжением) -1 12 фут/сек 12 фут/сек
лым рюкзаком очень опасно!

Броски успеха 349


Копание Обычная почва: до БГ ф 3/ч. Твердая почва, глина и т.д.: сна-
Один человек с киркой может чала необходимо разрыхлить – со
Скорость копания зависит от разрыхлить до 4×БГ ф 3/ч, сделав скоростью 2×БГ ф3/ч, затем извле-
типа почвы, Базового груза земле- обычную почву рыхлой – кото- кается со скоростью 2×БГ ф3/ч.
копа (равен СЛ×СЛ/5) и качества рую легче убирать. Наиболее Один человек с киркой и лопатой
инструментов. эффективный способ – один сможет выкопать только 0,6×БГ
Рыхлая почва, песок и т.д.: че- человек рыхлит почву, двое уби- ф3/ч – он теряет слишком много
ловек может выкопать 2×БГ куб. рают. времени на смену работы.
футов в час (ф3/ч).

Разница в гравитации
Гравитация в мире измеряется в «G», обычная вам прыгнуть в два и более раз дальше обычного,
земная гравитация равна 1G. Сравнительно с ней, используются правила по Супер-прыжкам (с.89) для
на Марсе гравитация равна 0,38G, а на Луне – 0,17G. расчета скорости движения во время прыжка.
При метании предметов (с.355), дистанция
Микрогравитация – чрезвычайно низкая гра- полета также умножается на отношение 1G к
витация (присутствующая, к примеру, на асте- местной гравитации – в точности как для прыж-
роиде или небольших лунах) – в игровых целях ков. Повреждения от брошенных предметов не
– любая ниже 0,1G. изменяются, поскольку зависят от массы.
Нулевая гравитация – невесомость, «свободное Уровень гравитации влияет и на падение.
падение» - встречается в космосе и на борту любого Умножьте конечную скорость падения на уро-
космолета, не использующего ускорение, вращение вень местной гравитации. Что из этого последу-
или иначе не создающего искусственной гравитации. ет – см. Падение (с.431).
В условиях увеличенной или уменьшенной гра- Невесомость влияет на ваши умения и брос-
витации масса остается неизменной – изменяется вес. ки ЛВ; см. Свободное падение (с.197). Это не важно,
когда вы используете лучевое оружие (если оно
Нагрузка и Движение в условиях не имеет Отдачу 2 и больше), инструменты или
измененной гравитации технику, специально разработанную для усло-
Если местная гравитация превышает 1G, ум- вий невесомости (например, космолет).
ножьте сумму веса вашего тела и всей вашей
ноши на (местная гравитация в G)-1. Это – лиш- Увеличение G и штрафы к
ний вес, нагружающий вас из-за высокой грави- атрибутам
тации. Он добавляется к нагрузке, когда вы рас- Если местная гравитация отличается от ва-
считываете Движение. шей родной (см. Родная гравитация, с.17), неко-
торые физиологические функции могут постра-
Пример: ваш вес – 150 фунтов, и вы несете дать. Изменение гравитации, которое вы можете
еще 30 фунтов вещей. В мире с гравитацией 1,2G, перенести без штрафов – ваше «G-изменение».
это будет означать лишний вес (150+30)×(1,2-1) = Обычно оно равно 0,2G, если у вас нет преиму-
36 фунтов. Поскольку вы уже несете 30 фунтов, щества Устойчивость к перегрузкам (с.60).
ваша итоговая нагрузка будет равна 66 фунтов. В условиях более высокой или низкой гравита-
Если местная гравитация меньше 1G, вес ва- ции, чем обычно, посчитайте степень изменения,
шей ноши умножается на значение местной гра- округляя вверх. К примеру, землянин, привыкший
витации, когда вы рассчитываете нагрузку. Подоб- к 1G будет считать 0,81G или 1,19G как нулевое Г-из-
ному уменьшению подвергается и вес вашего тела; менение, а 0,8G и 1,2G – уже как одно G-изменение.
это не будет влиять на нагрузку, но позволит вам ЛВ: вы получаете -1 к ЛВ за каждую ступень G-
прыгать дальше. В условиях очень низкой гравита- изменения разницы (-1 за каждые две полные ступе-
ции вы, может быть, даже сможете передвигаться ни, если у вас есть преимущество Опыт гравитации
быстрее, чем это позволяет ваше Базовое движение, с.57). Этот штраф применяется в любой ситуации,
используя широкие прыжки, а не шаги. требующей ловкости или расчета баллистических
В невесомости вы плаваете в пространстве траекторий; он влияет на Палаш, Вождение и Огне-
(если не используете манёвровые двигатели, маг- стрельное оружие, но не на Лучевое оружие и Взлом.
нитную обувь и т.д.) Если вы не можете летать, ИН: вы получаете -1 к ИН за каждые полные
то должны оттолкнуться от твердой поверхнос- две ступени G-изменения в увеличенной гравита-
ти, чтобы сдвинуться с места. В это время ваше ции, по причине уменьшения притока крови к
Движение равно СЛ/2, округляется вниз. Эта мозгу и общей утомляемости. Более низкая гра-
скорость сохраняется, пока вы не схватитесь за витация не дает штрафов к ИН.
что-нибудь или не столкнетесь с препятствием! ЗД: вы получаете -1 к ЗД за каждые два уровня G-
изменения в более высокой гравитации, поскольку
Действия в измененной сердцу тяжелей работать. Значение ЕУ уменьшается
гравитации на то же значение. Вы не получаете штрафов в низ-
В условиях гравитации, отличающейся от 1G, кой гравитации – хотя микрогравитация или неве-
правила по прыжкам (с.352) нуждаются в доработке. сомость может вызвать приступ космической болез-
Нормальная дистанция прыжка умножается на отно- ни (см. Синдром адаптации к невесомости, с.434), или
шение 1G к местной гравитации. К примеру, в услови- даже длительное ухудшение самочувствия.
ях 1,25G, вы прыгнете в 1/1,25 = 0,8 раз меньше обыч- Больше информации о влиянии штрафов к
ного, а при 0,2G – в 1/0,2 = 5 раз дальше. (Исключение: атрибутам на вторичные характеристики вы мо-
не умножается «премиальная» дистанция за взятый жете найти в параграфе Временные штрафы к
разбег!). Если такое изменение правил позволит атрибутам (с.421).

350 Броски успеха


Твердый камень: должен дро- сти членов группы, вся группа Дороги
биться киркой со скоростью БГ должна двигаться со скорость са- В хорошую погоду большинс-
ф3/ч (очень твердый – еще мед- мого медленного из ее членов – или тво дорог считаются за Средний
леннее), потом – извлекается: БГ разделиться. Помните, что груп- ландшафт, независимо от удобс-
ф3/ч. па, которая делает единый бросок тва окружающего ландшафта.
Ходьбы, автоматически выбирает Лучшие из дорог могут даже
Всё вышесказанное подразу- самую медленную скорость.
мевает наличие железных или давать премии, считаясь Хоро-
шими.
стальных инструментов! При ра- Ландшафт Во время дождя грунтовые и
боте деревянными инструмента- Теперь, когда вы вычислили
ми (обычно на ТУ5 и ниже) ско- гравийные дороги превращают-
максимальное расстояние дневно-
рость уменьшается вдвое, а при ся в жидкую грязь, и становят-
го перехода, оно модифицируется
работе импровизированным инс- ся Очень плохим ландшафтом.
за качество ландшафта.
трументарием (голыми руками, Лучшие дороги останутся Сред-
столовыми приборами и т.д.) – в Очень плохой: глубокий снег, ними (но не будут Хорошими
четыре раза и больше. дремучий лес, горы, джунгли, бо- в любом случае) даже во время
лота, мягкий песок. ×0,20. дождя.
Необходимое время и Плохой: пересеченная мест- В снегопад или гололед, до-
затраты усталости ность (включая реки), лес, крутые роги считаются Средним ланд-
Для расчета времени, необхо- холмы. ×0,50. шафтом, но передвигающиеся
димого для выкапывания требу- Средний: перелесок или поло- по ним получают штрафы, опи-
емой ямы, необходимо сначала гие холмы. ×1,00. санные в параграфе Погода (см.
вычислить объем ямы в куб.фу- Хороший: плоскогорье, равни- выше), пока дороги не будут по-
тах (умножив глубину, ширину ны. ×1,25. чищены.
и длину в футах). Затем получен-
ное значение делится на скорость
копания, соответствующую почве
– см. выше.
Каждый час работы стоит 1 ЕУ Когда использование этих правил приводит
для рыхлой почвы, 2 – для обыч- к различной скорости членов группы, вся
ной, 3 – для твердой, и 4 – для кам-
ня. группа должна двигаться со скорость самого
медленного из ее членов – или разделиться.
Ходьба
Скорость пешего перехода на
дальние дистанции зависит от
наземного Движения. Изначаль- Погода Необходимое время и
ное Базовое движение уменьша- Погодные условия также мо- затраты усталости
ется из-за нагрузки (см. Нагрузка гут снизить расстояние перехода: Вышеуказанное подразумева-
и движение, с.17), ранений (см. Об- ет, что вы потратили целый день
щие ранения, с.419) и утомления Дождь: дождь вдвое уменьша-
на подготовку к походу, сам поход
(см. Потеря единиц усталости, ет скорость ходьбы по любому и отдых после него, не занимаясь
с.426). Расстояние в милях, кото- ландшафту, кроме тех случаев,
учебой и чем-либо другим. Это
рое вы можете пройти за один когда используется дорога. Эф- верно, даже если вы прошли очень
день в идеальных условиях, равно фекты дождя на дорогах – см.
ниже, Дороги. мало – чем тяжелее ваша ноша, и
10×Движение. сложнее условия, тем медленнее
Если у вас есть преимущество Снег: снег глубиной по щико-
вы идете и чаще останавливаетесь
Увеличенное движение (назем- лотку уменьшает скорость вдвое. на привалы.
ное), то вы можете применять его При снежном покрове большей
Если вы прерываете путешес-
множитель к этой дистанции. К глубины скорость уменьшается твие на какие-то другие действия
примеру, Увеличенное движение в четыре и более раз. Исключе-
(приключения), то вы теряете ЕУ
1 (наземное) умножит Движение ние: лыжи позволяют двигаться при остановке. Подробности мож-
вдвое, и удвоит расстояние днев- по снегу любой глубины как по
но найти в параграфе Затраты
ного перехода. См. Увеличенное Среднему ландшафту. Умение усталости (c.426).
движение (с.52). Ходьба заменяется на умение
Успешный бросок умения Лыжи (с.221).
Ходьба (с.200) увеличит пройден- Лед: мокрые дороги (из-за Задержка
ное расстояние на 20%. Бросок дождя, таяния, и т.д.) под вли- дыхания
делается ежедневно. Если группу янием холода покрываются ле- Приключенцам часто прихо-
ведет лидер с умением Лидерс- дяной коркой. Это уменьшает дится задерживать дыхание – для
тво 12+, группа делает один бро- вдвое скорость по любому лан-
ныряния или чтобы защититься
сок Ходьбы на всех – по среднему дшафту. Сплошной лед – как на от ядовитых газов, удушения, ва-
уровню умению. (Для тех, кто его замерзшем озере или реке – по
куума и т.д. Продолжительность
не изучал, используется уровень сути, отдельный тип ландшафта; времени, на которое вы можете за-
по умолчанию – ЗД-5). Успешный он считается за Плохой. Исключе-
держивать дыхание, определяется
бросок увеличит дальность пере- ние: использование коньков мо- вашим ЗД, как описано ниже:
хода для всей группы на 20%; если жет превратить сплошной лед из
же выброшен провал – вся группа Плохого ландшафта в Хороший. Бездействие (спокойное сиде-
может забыть о дополнительном Во время путешествия на конь- ние, медитация): ЗД×10 секунд.
расстоянии. ках умение Ходьба заменяется на Легкие действия (управление
Когда использование этих пра- Коньки (с.220). транспортом, ходьба): ЗД×4 се-
вил приводит к различной скоро- кунд.

Броски успеха 351


Тяжелые действия (лазание, бег, Обладатели Увеличенного на что-либо (на стол, например)
бой): ЗД секунд. движения (наземное) (с.52) могут в бою необходимо затратить це-
применять его множитель к БД лый ход на манёвр Движения.
Эти расчеты подразумевают, перед подстановкой его в фор- Если прыжок не слишком сложен,
что у вас была секунда на глубо- мулу, когда используют разбег. Мастер примет, что вы сделали
кий вдох (требует манёвра Кон- Это используется вместо коли- этот прыжок. (Не надо преры-
центрации в бою). Если вы перед чества ярдов разбега! К примеру, вать бой на расчеты расстояния
задержкой дыхания подверглись лошадь с БД 6 и Увеличенным прыжка каждый раз, когда кому-
гипервентиляции, длительность движением 1 делает прыжки с то придет в голову перепрыгнуть
задержки умножается на 1,5 – или разбега, как если бы ее БД было стул!) Однако, вы должны будете
на 2,5, если гипервентиляция чис- равно 12. сделать бросок ЛВ, если делае-
тым кислородом. Успешный бро- Имеющие Супер-прыжки (с.89) те вертикальный прыжок или
сок умения Контроль дыхания удваивают итоговое расстояние на большое расстояние в длину.
(с.182) умножает это время еще до- прыжка в два раза за каждый Сложный прыжок (в яму, напри-
полнительно на 1,5. Однако, если уровень этого преимущества. мер), может дать вам к броску ЛВ
вас застали врасплох, и не было Этот эффект складывается с эф- от -1 до -5. Будут ли применяться
времени хорошо вдохнуть – к при- фектами Увеличенного движе- штрафы, и каким они будут – оп-
меру, если рядом взорвалась газо- ния! ределяет Мастер. При провале вы
вая граната – время задержки вмес- Помните, что 12 дюймов рав- падаете. Подъем потребует двух
то этого уменьшается в два раза. ны одному футу, а 3 фута – од- манёвров Смены положения. При
Независимо от обстоятельств, ному ярду (или одной клетке на критическом провале вы сбиваете
каждый уровень преимущества тактической карте). предмет, через который прыгали,
Задержки дыхания (с.41) удваи- или неудачно приземляетесь – и
вает время, на которое вы можете
задерживать дыхание.
По истечению этого времени вы
начинаете терять по 1 ЕУ в секунду.
При достижении 0 ЕУ, вы должны Необязательные .
каждую секунду делать бросок
Воли, чтобы не упасть без сознания,
правила по прыжкам
и можете погибнуть, если вас не Нижеследующие правила – необязательны. Используйте их
спасут. Подробности можно найти только если вам нужна большая детализация!
в параграфе Удушение (с.436).
СЛ и Прыжки
Прыжки Базовое движение – готовая мера для способности прыжков
– в конце концов, она означает скорость бега, а бег – лишь серия
Когда вы хотите перепрыгнуть быстрых прыжков. Однако, необычайно сильные герои и монс-
что-либо с МР, на 3 меньше, чем тры в фантастике могут делать мощные прыжки даже не будучи
ваш (сюда относятся большинство быстрыми. Для отражения этого, Мастер может позволить тем,
«обычных» препятствий), Мастер чей БГ превышает вес их тела, использовать высшее значение из
может сказать «Хорошо, ты пе- СЛ/4 (округленной вниз) или Базового движения для подстанов-
репрыгнул» и продолжить игру. ки в формулы дистанций прыжков.
Такой прыжок считается автома-
тически успешным. Только когда Прыжки с нагрузкой
преграда кажется действительно Большего реализма можно достичь, умножая расстояние
серьёзной или мастер специаль- прыжка на модификатор нагрузки, указанный в параграфе На-
но поставил это препятствие, ис- грузка и Движение (с.17): ×1 для Нет нагрузки, ×0,8 для Легкой,
пользуйте эти правила. ×0,6 для Средней, ×0,4 для Тяжелой, и ×0,2 для Сверхтяжелой.

Дальность прыжка
Расстояние, на которое вы мо-
жете прыгнуть, определяется ва-
шим Базовым движением: получаете обычное повреждение
Прыжки в бою за падение с данной высоты (см.
Прыжок в высоту: (6×БД)-10 Данные выше формулы расче-
дюймов. Например, Базовое дви- та дистанции прыжка подразуме- Падение, с.431).
жение 6 позволит вам подпрыг- вают, что вы перед прыжком при- Чтобы забраться на вертикаль-
нуть на 26 дюймов. Для прыжка седали и готовились. В бою это ное препятствие без необходимос-
с разбега, прибавьте число ярдов, требует двух последовательных ти в броске ЛВ, нужны два после-
которые вы пробежали к зна- манёвров Концентрации. Если довательных манёвра Движения.
чению БД в данной формуле. вы прыгаете без такой подготовки, Это действие автоматически ус-
Максимальная высота прыжка с любое расстояние уменьшается пешно.
разбега в два раза больше, чем у вдвое. Умение Прыжки
прыжка с места. Если в бою вы перепрыгиваете Если у вас есть умение Прыж-
Прыжок в длину: (2×БД)-3 фута. через небольшое препятствие (с ки (с.203), при расчете расстояний
Например, Базовое движение 6 МР на 3 меньше вашего, или еще вы можете заменять Базовое дви-
позволит с места прыгнуть на меньше), вы должны использовать жение на половину уровня этого
9 футов. Для прыжка с разбега, манёвр Движения, а прыжок сто- умения (округляется вниз). Кроме
прибавьте число ярдов, которые ит одного дополнительного очка того, когда вы выполняете слож-
вы пробежали к значению БД в движения. ный прыжок, то можете делать
данной формуле. Максимальная Для перепрыгивания более бросок умения Прыжки, а не бро-
длина прыжка с разбега в два раза крупного препятствия (к при- сок ЛВ, как обычно.
больше, чем у прыжка с места. меру, стула) или запрыгивания

352 Броски успеха


Поднятие и
няв один секундный манёвр Под-
готовки. Поднятие чего-либо бо-
Если вы используете тактичес-
кую карту, не забывайте помечать
перемещение лее тяжелого требует нескольких
последовательных манёвров Под-
предметы на ней в случае их па-
дения. Это особенно важно для
предметов готовки: двух с использованием нарисованных объектов! Анало-
Базовый груз – СЛ×СЛ/5 ф. – одной руки, или четырех – обеими гично, предметы, взятые сражаю-
отражает вес, который вы можете руками. Чтобы поднять нежелаю- щимися, также должны удаляться
поднять и переместить. Мастер щего того персонажа, вы должны в с карты.
может позволить игрокам объеди- первую секунду схватить его (см. В любом случае, если попытка
нять их БГ (но не Силу), когда это Захваты, с.370). Он может пытать- кажется разумной, не останавли-
кажется обоснованным - напри- ся освободиться в то время, когда вайте битву для сравнения веса с
мер, если они бегут с носилками вы пытаетесь его поднять! БГ. Используйте здравый смысл.
или толкают фургон. Чтобы пнуть, прикрыться, Получайте удовольствие!
толкнуть или иначе сдвинуть
Подъём одной рукой: 2×БГ (за- препятствие в бою, необходим Умение Тяжелая
нимает 2 секунды). манёвр Атаки. Таким образом вы атлетика
Подъём двумя руками: 8×БГ (за- можете сдвинуть или опрокинуть Успешный бросок против уме-
нимает 4 секунды). предмет весом до 12×БГ. Если у вас ния Тяжелая атлетика (с.205) уве-
Толчок и опрокидывание: 12×БГ. было достаточно места для разбе- личивает ваш БГ на 5% за каждую
Удвойте при наличии разбега. га до вашего полного Движения, единицу величины успеха, когда
Мастер также может списать вес с толчком вы сможете опрокинуть вы пытаетесь поднять тяжелый
неустойчивого объекта, чтобы его вдвое больше (до 24×БГ). Это пот- предмет. К примеру, если у вас
было легче опрокинуть. ребует манёвра Движения. Дан- уровень умения Тяжелая атлети-
Нести на спине: 15×БГ. Таким ные правила применяются только ка 14, то при результате броска 9
образом, вы можете носить боль- для неподвижных предметов; в вы сможете поднять на 25% боль-
ше, чем в состоянии поднять... случае с теми, кто может актив- ше. Бросок делается один раз на
но каждую секунду, в случае если но сопротивляться – используйте попытку.
ваша нагрузка свыше 10×БГ (это правила Толчок (с.371).
Сверх-тяжелая нагрузка), вы теря-
ете 1 ЕУ.
Медленно двигать: зависит от
вашей опоры и поверхности, вы
можете катить или раскачивать
50×БГ.
Тянуть и тащить
Когда вы тянете за собой груз
без чьей-то помощи, использует-
ся его полный вес. Эффективный
вес уменьшается вдвое, когда вы
тянете салазки по снегу или льду,
делится на 10 в случае использо-
вания двухколесной тележки, или
на 20 – если у вас есть четырех-
колесная телега. (Не забывайте к
весу груза добавить вес тележки
или саней, прежде чем модифи-
цировать вес!)
В любом случае, если повер-
хность гладкая и относительно
ровная – к примеру, бетонный
пол, асфальтовая дорога или за-
мерзшее озеро – эффективный
вес груза уменьшается вдвое.
Это уменьшение складывается с
эффектами саней или тележек.
После применения всех модифи-
каторов итоговый эффективный
вес не может превышать 15×БГ,
если вы вообще хотите сдвинуть
объект. Определите ваш уровень
нагрузки при полученном эф-
фективном весе, и рассчитайте
его влияние на Движение как
обычно.
Поднятие и
перемещение
объектов в бою
Во время боя вы можете под-
нять предмет, весящий не более
вашего Базового груза, предпри-

Броски успеха 353


Бег 2, вы будете бежать со скоростью 7 общем, считайте, что они всегда
в первую секунду, Движением 14 используют спринт.

П
Скорость бега или наземного во вторую, 21 в третью, и достиг-
перемещения, равны вашему Ба- нете максимальной скорости 28 лавание
зовому движению, с учетом на- на четвертой секунде.
Если вы не Амфибия (с.40)
грузки - см. Нагрузка и движение Максимальной скорости
или не Водный (с.145), вы должны
(стр. 17). Бег в бою – просто серия при спринте вы можете достичь
делать бросок Плавания всякий
манёвров Движения. только при движении по более
раз, когда погружаетесь в воду с
Ниже приведены более под- или менее прямой траектории,
головой. Плавание по умолчанию
робные правила, если важно точ- и по хорошей поверхности. Лю-
имеет уровень ЗД-4. Бросок дела-
но знать, успели ли герои к цели, бое отклонение от направления
ется, когда вы в первый раз вхо-
убежали ли от злобных карликов, «вперед» требует замедления до
дите в воду, и повторно каждые 5
и т.д. нормального Движения на одну
минут.
секунду, прежде чем вы сможете
Спринт возобновить спринт. Модификаторы: +3, если вы
Спринт - это бег с полной вы- вошли в воду добровольно; штраф,
кладкой. Он очень быстрый, но Спокойный бег равный удвоенному уровню на-
весьма изнурительный (см Затра- Если вам предстоит забег на грузки (так, Тяжелая нагрузка
ты усталости, ниже). Используй- длинную дистанцию, вы, возмож- даст -6); +1, если вы Полный, +3,
те его, когда вам нужно быстрее но, захотите сбавить темп, чтобы если Толстый, или +5, если Очень
пересечь короткое расстояние. избежать изнурения. толстый (см. Комплекция, с.18).
В случае провала броска вы
вдыхаете воду! Потеряйте 1 ЕУ и
Полет бросайте каждые 5 секунд, пока
не утонете, не будете спасены
Во время полета используйте правила по Ходьбе (с.351) и Бегу (см. Спасение на воде, ниже) или
со следующими изменениями: не выполните бросок, подняв го-
●● «Воздушное движение» (равное удвоенной БС, все дроби лову над водой. Если вы успешно
отбрасываются) заменяет «наземное движение» (равное БД). Все выплыли, сделайте еще один бро-
модификаторы за ранения, усталость и нагрузку применяются сок через минуту; в случае успе-
точно как для наземного движения. ха дальнейшие броски делаются
●● «Увеличенное движение (воздух)» заменяет «Увеличенное снова через 5 минут. Конечно же,
движение (наземное)». При скоростном полете («беге») ускоре- вы можете звать на помощь!
ние с Увеличенным движением рассчитывается как указано в Вы можете пытаться сбросить
правилах по Спринту. доспехи и т.п., после успешного
●● Умение «Полет» (с.195) заменяет умения Ходьба и Бег. первого броска Плавания. Снятие
●● Условия поверхности можно игнорировать, но ветер и каждого предмета требует броска
прочие погодные условия могут обеспечить аналогичные ЛВ; с -4, если вы пытаетесь снять
эффекты. щит, шлем или броню. Провален-
ный бросок означает вдыхание
воды – как описано выше.
Когда вы достигаете 0 ЕУ, то
Спринт возможен при беге Размеренный бег равен поло- должны каждую секунду делать
по прямой в течении двух и более вине скорости спринта, рассчи- бросок Воли, или потеряете созна-
секунд. Прибавьте 20% к вашему танной выше. ние, и скорее всего, умрете, если
Движению после первой секунды. К примеру, с наземным Дви- не будете спасены. См. Удушение
Например, при БД 7, вы можете жением 7, вы будет спокойно бе- (с.436).
бежать со скоростью 8,4 ярдов в жать со скоростью 4,2 ярдов/сек
секунду, после секунды обычного по хорошей поверхности; так, вы Скорость плавания
сможете за 7 минут пробежать Наземные жители, такие как
бега со скоростью 7 ярдов в секунду.
милю. люди, имеют водное Движение,
На тактической карте, где
равное БД/5 (округляется вниз),
движение идет по отдельным од-
ноярдовым клеткам, необходимо Затраты усталости хотя могут незначительно изме-
Каждые 15 секунд спринтер- нить это значение; см. Движение в
отбросить все дроби, получив ок-
ского или минуту размеренного других средах (с.18). Минимальное
ругленное значение Движения;
бега, делайте бросок большего из Движение в воде для таких персо-
в примере выше вы получите
значений ЗД и умения Бег (с.218). нажей – 1 ярд/сек.
Движение 9. Помните, что даже
В случае провала вы теряете 1 ЕУ. Амфибии и Водные существа
самые медленные спринтеры по-
Как только ваши ЕУ будут равны имеют водное Движение, равное
лучают +1 к скорости движения.
1/3 от первоначального значения полному Базовому движению.
Так, спринтер с Движением 9 и
или ниже, снизьте вдвое Движе- При плавании на дальние
меньше сможет пробежать одну
ние для любых видов бега. См. Ус- дистанции используйте 10-секун-
лишнюю клетку на боевой карте.
талость, стр. 426. дные периоды. Количество ярдов,
Если у вас есть Увеличенное
Заметьте, что хотя спокойный которые вы сможете проплыть за
движение (наземное), вы можете
бег вдвое медленнее спринта, он 10 секунд, равно 10-кратному вод-
ускоряться на значение, равное БД
тратит ЕУ в четыре раза медлен- ному Движению, сниженному за
каждую секунду до достижения
нее, так что вы сможете убежать нагрузку (см. Нагрузка и Движение,
максимальной скорости. Вместо
в два раза дальше прежде чем ус- с.17). К примеру, водное Движение
вышеуказанной премии 20% вы
танете. Это неверно для облада- 1 и Тяжелая нагрузка позволят
используете свой множитель Уве-
телей мета-черты Машина (с.263), вам за 10 секунд проплыть всего
личенного движения. К примеру,
которые никогда не устают – в лишь 4 ярда.
с БД 7 и Увеличенным движением

354 Броски успеха


Затраты усталости или просто ЛВ для попадания в Пример: У вас СЛ 12, что дает
Через каждую минуту плава- достаточно большую зону. При- вам БГ 29 фунтов. Вам надо пере-
ния с максимальной скоростью, мените стандартные модифика- бросить 120-фунтовое тело через
сделайте бросок ЗД или умения торы за размер цели, скорость и канаву шириной два ярда. Делите
Плавание, что выше. дистанцию. вес на БГ: 120/29 = 4,1. Это попада-
ет между строками 4,0 и 5,0, так
что считается за 5,0. Соответству-
ющий модификатор дистанции –

Ловля
0,12. Умножаем на СЛ, дальность
получается 0,12×12 = 1,4 ярда. Ой!
Если кто-то кидает предмет в вас, вы можете использовать Тело на дне канавы.
активную защиту для избегания атаки. Однако, если он по же- Повреждения от брошенных
ланию кидает предмет вам – успешным прицеливанием в вашу предметов
область – вы можете попытаться поймать его. Для этого сделай- Брошенные предметы наносят
те бросок ЛВ или подходящего умения Спорт, с -4, если вы не прямые повреждения, зависящие
предпринимали в ожидании броска манёвра Ожидания, но с +1 от вашей СЛ (см. Таблица повреж-
за каждые две единицы величины успеха персонажа, который дений, стр. 16), с поправкой на вес
бросал вам предмет. Это засчитывается за парирование рукой. предмета, которая дана в таблице
Вы также можете попытаться перехватить предмет, брошен- ниже. Тип нанесенных поврежде-
ный кому-то другому, когда он пролетает мимо вас. Это рассчи- ний обычно дробящий. Хрупкий
тывается как парирование против метательного оружия (см. Па- предмет (или брошенный персо-
рирование, с.376). В случае успеха вы ловите предмет в воздухе. наж) получит такое же количест-
во повреждений, какое и нанесет.
Делайте бросок повреждений от-
дельно для брошенного предмета
В случае провала, теряете 1 ЕУ. Дистанция броска
и для цели.
Как только ваши ЕУ будут равны Чтобы избежать замедления Вес Повреждения
1/3 от первоначального значения игры расчетами, мастер должен До БГ/8 Прямые, -2 за кубик
или ниже, снизьте вдвое ваше позволять любые броски, которые До БГ/4 Прямые, -1 за кубик
Движение для любых видов пла- он считает логичными… но когда До БГ/2 Прямые
вания; см. Усталость, с.426. необходимо узнать точное рассто-
Если вы плывете медленнее, яние броска, воспользуйтесь дан- До БГ Прямые, +1 за кубик
или просто удерживаетесь на по- ной процедурой: До 2×БГ Прямые
верхности, данный бросок делает- 1. Разделите вес предмета в
До 4×БГ Прямые, -1/2 за
ся лишь каждые 30 минут. фунтах на ваш БГ, чтобы вычис- кубик (округ-
лить «коэффициент веса». ляем вниз)
Спасение на воде 2. Найдите коэффициент веса
До 8×БГ Прямые, -1 за кубик
Вы можете использовать уме- в колонке «коэффициент веса»
ние Плавание для спасения уто- из таблицы выше. Округляйте до Пример: у вас СЛ 28, что дает
пающих. Сделайте бросок Плава- большего значения. БГ 157 фунтов, и прямые повреж-
ния с -5, плюс или минус разница 3. Запомните соответствую- дения 3к-1. Вы попадаете во врага
вашей СЛ и спасаемого. Если иг- щий Модификатор дистанции из 50-фунтовым мешком цемента.
рок старается использовать удач- колонки «модификатор дистан- Этот вес находится в промежутке
ную технику спасения, Мастер ции». между БГ/4 (39 фунтов) и БГ/2 (78
может дать премию к броску. 4. Умножьте вашу СЛ на мо- фунтов). Как указано в таблице
При провале вы вдохнули воду дификатор дистанции, чтобы выше, он наносит немодифици-
и теряете 1 ЕУ, но можете попы- определить дистанцию (в ярдах) рованный прямой вред – 3к-1.
таться снова через одну минуту. на которую вы можете метнуть
В случае критического провала предмет.
жертва почти топит вас! Это обой-
дется вам в 6 ЕУ, и вы должны пре-
рвать попытку спасения. Коэффициент Модификатор Коэффициент Модификатор
Метание веса
0,05
дистанции
3,5
веса
2,0
дистанции
0,30
Все что вы в состоянии под-
нять - то есть все предметы весом 0,10 2,5 2,5 0,25
до 8×БГ - можно метнуть. Если
0,15 2,0 3,0 0,20
предмет, который вы хотите мет-
нуть, не в ваших руках, вы долж- 0,20 1,5 4,0 0,15
ны сделать один или несколько
0,25 1,2 5,0 0,12
манёвров Подготовки, чтобы под-
нять его. См. Поднятие и переме- 0,30 1,1 6,0 0,10
щение предметов (с.353).
0,40 1,0 7,0 0,09
Метание объекта во время боя
(будь это атака или нет) требует 0,50 0,8 8,0 0,08
манёвра Атака. Вы можете метать
0,75 0,7 9,0 0,07
предметы весом до 2×БГ одной ру-
кой, для более тяжёлых требуется 1,00 0,6 10,0 0,06
две руки. Сделайте бросок ЛВ-3
1,50 0,4 12,0 0,05
для броска в конкретную цель,

Броски успеха 355


Умения Метание и
Искусство метания
Когда вы метаете предмет, уме-
щающийся в ваше ладони – бутыл-
ку, камень или гранату – вы можете
делать бросок против умения Мета-
ния (с.226), чтобы попасть в цель или
область. Более того, если вы знаете
это умение на уровне ЛВ+1, добавь-
те +1 к СЛ перед ее использованием
с модификатором расстояния. Если
же вы знаете умение Метания на
уровне ЛВ+2 и лучше – добавьте +2
к СЛ.
Если вы обладаете умением Ис-
кусство метания (с.226), вы можете
использовать его для метания чего
угодно. Если вы знаете это умение на
уровне ЛВ, добавьте +1 СЛ перед ее
умножением на модификатор дис-
танции, и +1 за кубик к прямому пов-
реждению. Эти премии увеличива-
ются до +2, если вы знаете Искусство
метания на уровне ЛВ+1 и лучше.
Метательное оружие
Вышеописанные правила пред-
назначены для метания камней, тел,
телевизоров… всего, кроме оружия.
Бросание оружия отличается по
трем пунктам:
1. Метательное оружие для попа-
дания использует умение Метание
оружия (с.226), а не Метание или ЛВ
(но Искусство метания может ис-
пользоваться для метания оружия).
2. Большинство видов метатель-
ного оружия летят значительно
дальше, чем «обычные» предметы
из-за своей формы и стабилизации.
Другие имеют меньшую дальность
из-за способа метания. К примеру,
вы можете бросить нож так же да-
леко, как предлагают правила, но
дистанция, на которой он попадет
в цель острием и нанесет поврежде-
ния – значительно меньше.
3. Метательное оружие имеет
острие, острые грани, наконечники
и т.д., концентрирующие ударную
силу. Оно почти всегда наносит
больше повреждений, чем показы-
вают данные правила.

Сверх-усилие
Усилием воли вы можете заста-
вить свой организм выложиться до
предела, превзойдя обычные ог-
раничения. Это называется «сверх-
усилием». Обладатели мета-черты
Машина не могут использовать
сверх-усилия!
Вы можете использовать Сверх-
усилие для увеличения БГ (но не
Силы) при копании или поднятии
тяжестей; расстояния дневного пе-
рехода при ходьбе; Движения при
беге или плавании; расстояния (но
не БД) при прыжках; и СЛ для ме-
тания, одного броска СЛ или взве-

356 Броски успеха


дения арбалета или лука, слишком делать бросок против соответствую- Сломанная нога (см. Хромота, с.141).
тугих для вас. Вы не можете исполь- щего умения (Ходьба, Бег, Прыжки, Плавание: за каждую минуту
зовать сверх-усилие для увеличения Метание и т.д.), основанный на Воле, плавания делайте бросок сверх-
времени задержки дыхания – это если оно окажется луче. усилия и оплачивайте 1 ЕУ. Это
самоубийственно! делается дополнительно к затра-
Для использования сверх-уси- Копание: за каждый час копания там ЕУ за проваленные броски ЗД
лия сделайте бросок Воли. сделайте бросок сверх-усилия и до- при плавании.
бавляйте 1 ЕУ к обычной стоимости. Метание: увеличение СЛ вли-
Модификаторы: -1 за каждые При критическом провале вы пов- яет на повреждения и расстояние
5% увеличения способностей (на- реждаете спину, и эти повреждения броска, но не на БГ для расчета ва-
пример, для увеличения СЛ на 10% восстановятся только после отдыха шей способности вообще кинуть
бросок делается с -2). Если вы устали, (Первая помощь не поможет); при что-либо. Для такой попытки сна-
применяется штраф, равный ко- результате 18 вы временно приобре- чала делается отдельный бросок
личеству потерянных ЕУ. Если вы таете недостаток Боли в спине (с.123). сверх-усилия поднятия тяжестей.
разозлены, напуганы или спасаете Ходьба: один бросок сверх-уси- Премии за Метание или Искус-
дорогих вам людей (на усмотрение лия делается каждый день. Сверх- ство метания применяются после
Мастера, но обычно для этого вы усилие увеличивает затраты на расчета сверх-усилия.
должны провалить бросок Страха, 2, когда вы останавливаетесь во
Самоконтроля соответствующего время марша (см. Усталость, с.426). Необязательное правило:
недостатка, или быть жертвой ус- Повреждения за критический про- сверх-усилие в бою
пешной попытки Запугивания). вал начисляются в конце дня, и С разрешения Мастера бойцы
основаны на модифицированном могут использовать сверх-усилие в
Сверх-усилие утомляет вас не- штрафе за ЕУ. К примеру, если вы бою. Для таких действий использу-
зависимо от того, успешно оно или при остановке обычно теряли 5 ЕУ, ются отдельные правила – в основ-
провалилось. Моментальные дейс- во время использования сверх-уси- ном для того, чтобы избежать замед-
твия (прыжки и метание) стоят 1 ЕУ лия вы потеряете 7 ЕУ, а если выки- ления боя из-за дополнительных
за попытку. Длительные задачи (ко- нули критический провал – закон- бросков и расчетов.
пание, бег, плавание и т.д.) требуют чите день еще и с потерей 7 ЕЖ.
нескольких бросков сверх-усилия, Вы должны заявить использова-
При использовании умения Ходь- ние сверх-усилия и потратить лиш-
и стоят по 1 ЕУ за бросок. Использо- ба, делайте один бросок Ходьбы от ние ЕУ до броска защиты или ата-
вание при ходьбе несколько отли- Воли, с -1 за 5% дополнительного ки. Критический провал при этом
чается – см. ниже. Стоимость сверх- расстояния помимо основного броске приводит к получению вре-
усилия оплачивается немедленно +20% за успешный бросок Ходьбы да (1 ЕЖ) руке (при блокировании,
после броска Воли. Обратите вни- (-1 за +25%, -2 за +30% и так далее).
мание, что потраченные на данный парировании или атаке оружием,
Прыжки: при критическом про- щитом или рукой) или ноге (при
бросок ЕУ не дадут штрафа к нему, вале вы повреждаете ногу или сто- уклонении или ударами ногой) по-
но в полной мере будут применять- пу (случайно или на выбор Масте- мимо обычных результатов крити-
ся к последующим броскам, пока вы ра); при результате 18 вы временно ческого провала. СП не защитит вас
не восстановите ЕУ. получаете недостаток Сломанная от этого вреда!
В случае успеха вы получаете же- нога (см. Хромота, с.141).
лаемое увеличение физических воз-
можностей. Это, конечно, не гаран-
тирует успеха – вы все равно можете
провалить бросок ЛВ при прыжке Усилием воли вы можете заставить свой
даже со сверх-усилием, например. организм выложиться до предела, превзойдя
При критическом успехе броска вы
не платите ЕУ за сверх-усилие. обычные ограничения.
При провале ваши способности
не изменяются.
Критический провал означает, Поднятие и перемещение предме- Яростная защита: если вы
что вы теряете количество ЕЖ, рав- тов: за каждую минуту продолжаю- предпринимаете любой манёвр
ное потраченным на попытку ЕУ – щегося усилия вы должны сделать кроме Тотальной атаки, вы може-
включая все затраты ЕУ, которые бы бросок сверх-усилия и заплатить те потратить 1 ЕУ, получив +2 на
требовались и без сверх-усилия – а 1 ЕУ (в дополнение к 1 ЕУ в секунду один бросок активной защиты.
действие автоматически провалива- за перетаскивание тяжестей свыше (Вы можете использовать эту пре-
ется! Если вы выбросили на куби- 10×БГ, если это так). Критические мию для снижения штрафов за па-
ках 18, то должны немедленно сде- провалы – аналогичны таковым рирование одной рукой несколь-
лать бросок ЗД, чтобы не получить при копании. Если используется ких атак; см. Парирование, с.376).
временный недостаток, связанный умение Тяжелая атлетика, вы делае- Град ударов: если вы предпри-
с выполняемой задачей (примеры те один бросок умения от Воли, с -1 нимаете манёвр Атаки, вы можете
можно найти ниже). Восстановле- за каждые 10% дополнительного БГ. уменьшить вдвое штраф за Быст-
ние происходит в точности как опи- Это делается вместо обычной пре- рый удар (см. Быстрый удар, с.370),
сано в Продолжительности калеча- мии 5% за единицу успешности. потратив 1 ЕУ за атаку.
щих ранений (с.422). Плохой бросок Бег: за каждые 15 секунд сприн- Могучие удары: если вы дела-
ЗД может привести к получению та или минуту спокойного бега де- ете Атаку в контактном бою, то
постоянного недостатка! лается один бросок сверх-усилия можете потратить ЕУ на то, чтобы
Примечания по и платится 1 ЕУ. Это происходит получить премию к повреждению,
дополнительно к затратам ЕУ за про- аналогичную Тотальной атаке
некоторым физическим валенные броски ЗД во время бега! (мощная), не жертвуя защитой.
действиям При критическом провале вы пов- Это стоит по 1 ЕУ за атаку. Вы не
Для использования сверх-уси- реждаете ногу; при результате 18 можете использовать одновремен-
лия вместо броска Воли вы можете вы временно получаете недостаток но Град ударов и Могучие удары!

Броски успеха 357


«Броски чувств» включают
Броски чувств
Восприятие умением Наблюдатель может позволить подменить ваше
броски Зрения, Слуха, Вкуса/За- или Поиск в этом броске. Восприятие умением Наблюдатель.
паха и все другие броски использо- Помните, что форма планеты
вания специфических средств вос- блокирует зрение за пределами Полезные преимущества: Из-
приятия – как Сканирование (с.81) горизонта. На планете размером с бирательный слух позволяет вам
или Восприятия вибрации (с.96). Землю дальность линии горизон- слышать звуки издалека, как если
Чтобы заметить что-то с помо- та составляет около трех миль для бы они находились поблизости.
щью этих чувств, бросьте против наблюдателей 5-6 футов ростом. Ультраслух и Инфразвуковой слух
вашего параметра Восприятие, с Мастер должен увеличить это рас- позволят слышать звуки, неслыши-
модификацией соответствующим стояние для наблюдателей, нахо- мые обычным людям.
вариантом Обостренных чувств дящихся выше. В космосе линии Ограничивающие недостатки:
(с.35): Обостренное зрение для горизонта нет. если вы страдаете от Глухоты, вы не
бросков зрения, Обостренный слух сможете слышать вообще ничего!
Полезные преимущества: Адап-
тация к темноте снимает штрафы Таблица
для бросков слуха, и т.д.
Бросок понимания: успешный за частичную темноту по -1 за уро- дистанций слуха
бросок чувства означает, что вы вень; Зрение в темноте позволяет
Звук Дистанция
заметили что-то. Этого обычно до- полностью игнорировать штрафы
(в ярдах)
статочно, но в некоторых случаях за темноту. Периферическое зре-
Мастер может потребовать второй ние дает право на бросок Зрения, Шорох листьев 1/4
бросок чтобы понять, что именно чтобы увидеть почти все впереди Тихий разговор 1/2
вы заметили; например, понять, вас – а Круговой обзор позволит ви- Обычный разговор 1
что услышанный вами «крик совы» деть даже назад. Телескопическое
Редкое дорожное 2
в действительности – зов воина- зрение снижает штрафы за рассто-
движение
индейца или что учуянный вами яние на -1 за уровень.
слабый запах принадлежит цветам Ограничивающие недостатки: Громкий разговор 4
растений-людоедов. Это бросок на Плохое зрение дает -6 к броска Зре- Шумный офис 8
ИН для определения подробнос- ния для обнаружения предметов Обычное дорожное 16
тей, которые может понять любой, дальше одного ярда, если вы близо- движение
или против соответствующего уме- руки или ближе одного ярда – если «Тихая» рок-группа 32
ния, если значение может распоз- дальнозорки. Ограниченное поле
нать только эксперт. зрения не дает видеть ничего в дру- Оживленное дорож- 64
Чувство опасности: если у вас гих направлениях, кроме того, в ко- ное движение
есть преимущество Чувство опас- тором вы сейчас смотрите. Слепота Взлет реактивного 128
ности (с.47) и провален бросок чувс- вообще не позволяет видеть! самолета

С
тва или бросок понимания, то при Очень громкая . 256
встрече с чем-то опасным Мастер лух рок-группа
может скрытно сделать бросок Вос- Металлика 512
Делайте бросок слуха всякий
приятия за вас. В случае успеха, вы
раз, когда вам важно услышать
все-таки почувствуете опасность!
звук. Мастер часто может просить В /
кус обоняние
Зрение сделать отдельный бросок ИН,
чтобы распознать речь, особенно Вкус и запах - это два прояв-
ления одного чувства. Сделайте
Делайте бросок зрения всякий на иностранном языке.
раз, когда вам важно что-то увидеть. бросок Вкуса, чтобы почувствовать
Модификаторы: все премии вкус еды или бросок Обоняния,
Модификаторы: любая пре- за Обостренный слух; +4 за Не- чтобы почувствовать аромат.
мия за Обостренное зрение; +3 за обычайный слух; -4 за Тугоухость.
Гиперспектральное зрение; моди- Мастер может сделать бросок Модификаторы: премии за
фикаторы за размер цели и рассто- слуха легче или сложнее, в зави- Обостренный вкус и обоняние; +4
яние до нее (с.550), от -1 до -10 за час- симости от громкости звука, фо- за Необычайные вкус или обоня-
тичную темноту. В полной темноте нового шума и т.п. Дистанция, ние (если применимы). В случае
броски зрения бесполезны, если на которой вы можете услышать особенно сильных или слабых за-
персонаж не обладает особыми определенный звук без штра- пахов и вкусов (или если они специ-
преимуществами или технологией. фов, указана в таблице ниже. За ально маскируются) Мастер может
Чтобы заметить что-либо на ров- каждую ступень, на которую ис- дополнительно модифицировать
ной поверхности – к примеру, ма- точник звука находится ближе, бросок.
шину, едущую по дороге – бросок вы получаете +1 к броску, а если Полезные преимущества: кроме
делается с +10. Эта премия не при- дальше – то -1 за ступень. предоставления премии к броску,
меняется для поиска спрятанных
предметов, чтения текстов, разли- К примеру, услышать обыч- Необычайный Вкус и Необычай-
чения лиц и т.д. ную речь на расстоянии 8 ярдов ное обоняние помогут определить
можно, сделав бросок Слуха с -3. некоторые подробности относи-
Когда вы пытаетесь увидеть, Когда вы пытаетесь услышать тельно людей, местности и предме-
что-то скрытое умышленно, мастер кого-то, старающегося двигаться тов с такой же точностью, как слух
может расценить ваш бросок как тихо, Мастер может расценить ваш или зрение – для обычных людей.
быстрое состязание против умения бросок как быстрое состязание Ограничивающие недостатки:
скрывать (Маскировка, Утаивание против умения Скрытность. Если наличие недостатка Нет обоня-
и т.п.), и позволить – или потре- вы специально прислушиваетесь ния/вкуса значит, что вы не можете
бовать – заменить ваш параметр к возможным действиям, Мастер чувствовать запахи и вкус.

358 Броски успеха


Броски
«Броски влияния» - это ос-
влияния
Влияние на ИП
торожная попытка обеспечить
положительную реакцию НИП.
Персонаж с соответствующим Броски влияния разработаны для того, чтобы позволить ИП
«умением влияния» всегда име- влиять на НИП. Мастер не должен позволять броски Влияния
ет право заменить броском вли- со стороны НИП и провоцировать нужную реакцию игроков.
яния обычный бросок на реак- Большинство игроков создают свое мнение о НИП, основываясь
цию в подходящей ситуации (с на мастерском описании персонажей, и немногие оценят необхо-
разрешения Мастера). См. Брос- димость отыгрывать хорошую реакцию на НИП, которому они
ки реакции (с.494) для подробнос- не доверяют.
тей о реакции НИП. Это не значит, что НИП не могут влиять на ИП! Когда НИП
Решите, какое именно уме- делает успешный бросок влияния на ИП, Мастер применит
ние влияния вы используете: значение победы в качестве премии или штрафа (по обстоя-
Дипломатия, Заговаривание тельствам) к броскам ИП при взаимодействии. К примеру, если
зубов, Запугивание, Хорошие красивая шпионка, победит ИП в состязании Сексапильности
манеры, Сексапильность или против Воли на 3, герой, может быть, получит штраф -3 на брос-
Знание улиц. Выбирайте мудро! ки самоконтроля для обуздания своей Развратности, и -3 на Оп-
Мастер может позволить другим ределение лжи, которую использует шпионка. Используйте
умениям работать как умения творческий подход!
влияния в некоторых ситуациях
(например, умение Право, ког-
да имеете дело с судом). Затем При любом другом исходе, НИП твуют на Невозмутимых (с.95).
проводится быстрое состязание: возмущается вашей грубой по- С другой стороны, вы автома-
ваше умение влияния против пыткой манипуляции. Это дает тически побеждаете – бросок не
Воли оппонента. вам «Плохую» реакцию – «Очень делается – против обладателей
Модификаторы: все личные плохую» если вы пытались запу- Рабского менталитета (с.154).
модификаторы реакции (хотя гать НИП (см. Запугивание, с.202).
Мастер или описание умения Исключение: если вы используе- Психологическое
могут определить, что некото- те Дипломатию, мастер может оружие
рые из модификаторов не при- также сделать обычный бросок Вы можете использовать уме-
меняются); все модификаторы, на реакцию и использовать луч- ние Пропаганды для манипу-
указанные в описании умения; шую из двух реакций. Таким об- ляций через СМИ, и умение
от -1 до -10, если вы используете разом, Дипломатия относитель- Психология против других «пси-
неподходящее умение Влияния но безопасна... хологов». Это также бросок Влия-
(на усмотрение Мастера). Если субъект Упёртый (с.60), ния. Вместо ваших собственных
вы автоматически проигрываете, модификаторов реакции исполь-
Если вы победили, то полу- если не имеете Эмпатии или По- зуются модификаторы идеи, ко-
чаете «Хорошую» реакцию от нимания духов, животных или торую вы доносите; а со стороны
НИП – «Очень хорошую» если растений (по обстоятельствам). целевой группы используется
использовали Сексапильность. Попытки Запугивания не дейс- среднее значение Воли.

Броски успеха 359


Броски Воли
Когда вы оказались в стрессо- Что будет считаться «зауряд- Подготовленность: +1, если вы
вой ситуации или смятении, Мас- ным» - зависит от персонажа и мира. раньше встречались с такой ситу-
тер может попросить вас сделать Это одна из ситуаций, где история ацией; +1 за каждый случай встре-
бросок против вашего параметра персонажа может помочь! Обыч- чи с ней в течение 24 часов; от +1
Воля, чтобы остаться собранным. ный американец 21-го века должен до +3 (в зависимости от качества
При успехе вы можете действовать будет сделать бросок страха при сообщения), если вы изучали под-
как обычно. При провале, вас ох- встрече с монстрами, мертвецами робности о данной ситуации пе-
ватывает страх, давящий на вас, и сверхъестественными явлениями. ред встречей с ней.
отвлекающий от задачи и т.п. Закаленный в боях коммандос из
Эффекты проваленного брос- того же мира привык к трупам, и не Правило 14
ка Воли в стрессовой ситуации за- обязан делать бросок страха при их Если итоговое, модифициро-
частую идентичны таковым при виде. В фентезийной кампании во- ванное значение Воли превышает
провале бросков самоконтроля обще все эти вещи будут довольно 13, при бросках страха оно умень-
для ментальных недостатков. Тем обыденными… опасными, но обыч- шается до 13. Это значит, что ре-
не менее, это не делает броски ными. С другой стороны, фенте- зультат 14 и выше – автоматический
Воли и самоконтроля взаимозаме- зийному персонажу придется пос- провал. Это правило не применяет-
няемыми. Какой из видов броска тоянно делать броски страха, если ся к любым другим броскам Воли
вы должны сделать – зависит от он будет переправлен в 21-й век, и (сопротивления, отвлечения и т.д.)
причины стрессовой ситуации, а выйдет на оживленную улицу. – только к броскам страха.
не ее эффектов.
Если негативный эффект (от- Модификаторы Таблица бросков страха
бросков страха Когда персонаж проваливает
влечение, оглушение и т.д.) вызы-
Нижеследующие модифика- бросок страха, бросьте 3 кубика.
вается событием игрового мира на
торы накопительны. Добавьте к выпавшему результату
любого, провалившего бросок Воли,
число, на которое не удался бро-
вы делаете бросок Воли как любой
Преимущества и недостатки: сок страха, и посмотрите в данную
другой персонаж – даже если ваш
премии за Бесстрашие или штра- таблицу. Иногда получаются не-
бросок самоконтроля позволяет
фы за Боязливость; +2 за Боевые применимые результаты. Мастер
более (или менее) успешно сопро-
рефлексы или -2 за Ступор в бою. может изменить их или сделать
тивляться идентичному эффекту
Другие модификаторы – по обсто- повторный бросок, чтобы вышло
ментального недостатка.
ятельствам: от -1 до -4 за Трусость, что-то получше – особенно в слу-
Если же отрицательный эффект
если подвергается опасности ваша чаях бросков страха в результате
вызывается ментальным недостат-
физическая безопасность; +1 за трепета (например, при встрече с
ком при провале броска самокон-
Сорвиголова, когда вы врываетесь божественной красотой) или умо-
троля, вы будете делать бросок са-
в неприятности; +1 за Высокую помрачительной сложности (иноп-
моконтроля – даже если ваша Воля
цель при встрече с угрозами, кото- ланетная геометрия или радикаль-
позволит избежать идентичного
рым вы поклялись противостоять; ная концепция) вместо ужаса.
эффекта в других обстоятельствах.
от +1 до +4 за Ксенофилию при Некоторые из результатов
Однако, модификаторы к брос-
общении с монстрами. Невозмути- приводят к получению нового
кам самоконтроля и Воли для сопро-
мые не делают бросков страха! ментального недостатка или при-
тивления определенным эффектам,
Внешность: +6 за мирно выгля- чуды. Эта черта назначается Мас-
могут быть взаимозаменяемыми. К
дящего покойника, подготовленно- тером, в соответствии с природой
примеру, препарат, дающий +2 к
го для похорон; +2 за труп без при- события. Если это возможно, она
броскам Воли для сопротивления
знаков насилия; нет модификации также должна совпадать с сущест-
отвлекающим факторам, также даст
при встрече с большинством жертв вующими ментальными чертами
+2 к броскам самоконтроля для со-
насилия; от -1 до -3 за жестокое жертвы! Черты, приобретаемые
противления недостаткам, приво-
убийство. Дополнительно -6, если таким способом, снижают очко-
дящим к отвлечению.
жертва – ваш Иждивенец! вую стоимость персонажа.
Броски страха Горячка сражения: +5, если вы
находитесь в бою, когда случается 4, 5 – Оглушение на 1 секунду, затем
– автоматическое восстановление.
Бросок страха - это бросок ужасающее событие или вы впер-
Воли, сделанный для противосто- вые его замечаете. 6, 7 – Оглушение на одну секунду.
яния страху. Броски страха могут Монстры: конкретный монстр Затем каждый ход бросок не-
происходить так часто или редко, может дать базовый штраф от -1 до модифицированной Воли для
как пожелает Мастер. В кампа- -10 к броскам страха. При наличии восстановления.
ниях по ужастикам, где обычные большого их количества, бросок 8, 9 – Оглушение на одну секунду.
люди встречают отвратительных делается с -1 за 5 монстров, с -2 за 10, Затем каждый ход бросок Воли
существ, броски страха могут быть -3 за 20, -4 за 50, и -5 за 100 и больше. с модификаторами, применен-
очень частыми! С минимальной Физические обстоятельства: -1, ными к данному броску Стра-
доработкой мастер может исполь- если труп, монстр и т.д. касается ха, для восстановления.
зовать эти правила также для тре- вас; +1, если вы наблюдаете это с 10 – Оглушение на 1к секунд. За-
пета, смущения и т.п. большого расстояния (не менее тем каждую секунду делается
Как правило, «заурядные» 100 ярдов); или +3, если вообще бросок Воли с вышеуказанны-
страшные вещи не требуют брос- издалека (через Дальновидение, ми модификаторами, для вос-
ков страха. Эти броски делают- телекамеры и т.д.). Получите -1, становления.
ся для достаточно необычных и если область физически изолиро- 11 – Оглушение на 2к секунд. Затем
ужасающих событий, способных вана; -1 в темноте или ночью (или каждую секунду делается бросок
сильно ошеломить или даже оста- днем, если вы ночной житель!, и Воли с вышеуказанными моди-
вить шрам на душе. -2 если вы один (или так думаете). фикаторами, для восстановления.

360 Броски успеха


12 – Спазмы желудка. Рвота в тече- нут. По истечении этого време- 28 – Поверхностная кома. Вы па-
ние (25-ЗД) секунд, затем – каж- ни, каждую минуту делается даете без сознания, и делаете
дую секунду бросок против ЗД бросок немодифицированной бросок ЗД каждые 30 минут
для восстановления; см. Состо- Воли, чтобы отойти от этого для восстановления. В течение
яния недееспособности (с.428). в эффекта. 6 часов после восстановления
зависимости от обстоятельств, 22 – Вы приобретаете Заблужде- сознания, все броски умений и
это может быть просто неудоб- ние (с.130) на -10 очков. атрибутов делаются с -2.
ным – или просто смертельно 23 – Вы приобретаете Фобию 29 – Кома. Как выше, но вы без
опасным. (с.148) на -10 очков, или другой сознания на 1к часов. Затем де-
13 – Вы приобретаете новую мен- равноценный ментальный не- лайте бросок ЗД; если он про-
тальную причуду (см. Причуды, достаток. вален, кома продолжается еще
с.162). Это единственный спо- 24 – Заметный физический эф- 1к часов и так далее.
соб получить более 5 причуд. фект на усмотрение Мастера: 30 – Ступор. Ваш взгляд устрем-
14, 15 – Вы теряете 1к ЕУ, и оглу- волосы седеют, вы старитесь на лен в никуда в течение 1к дней;
шены на 1к секунд – как в пун- пять лет за одну ночь, частично затем делайте бросок ЗД. При
кте 10. глохнете и т.д. В игромехани- провале вы остаетесь в ступо-
16 – Вы оглушены на 1к секунд ческих терминах, вы получаете ре еще на 1к дней и так далее.
(как в пункте 10), и приобрета- -15 очков физических недоста- Если вы выжили и очнулись,
ете новую причуду (как в пун- ток (в этих целях каждый год все броски умений и атрибутов
кте 13). старения стоит -3 очка). делаются с -2 в течение столь-
ких же дней, сколько вы прове-
ли в коме.
31 – Судороги. Вы теряете конт-
роль над своим телом, и пада-
ете в судорогах на 1к секунд,
теряя 1к ЕУ. Кроме того, сде-
лайте бросок ЗД. При провале
вы получаете 1к повреждений.
При критическом провале вы
навсегда теряете 1 ЕЖ.
32 – Удар. Вы падаете на землю,
получая 2к повреждений из-за
легкого сердечного приступа
или инсульта.
33 – Полная паника. Вы теряете над
собой контроль; возможны поч-
ти любые действия (Мастер ки-
дает 3к: чем выше результат, тем
более бесполезна ваша реакция).
Например, вы можете бросить-
ся со скалы, чтобы спастись от
монстра. Если вы пережили пер-
вую реакцию, сделайте бросок
Воли, чтобы преодолеть страх.
При провале Мастер снова дела-
ет бросок для панической реак-
ции, и так далее!
34 – Вы приобретаете 15-очковое
Заблуждение (с.130).
35 – Вы приобретаете 15-очковую
Фобию (с.148) или другой мен-
тальный недостаток на -15 очков.
36 – Серьёзный физический эф-
фект – как в пункте 24, но эк-
17 – Слабость на 1к минут, затем – 25 – Если у вас уже есть Фобия или вивалентен -20 очковому физи-
бросок ЗД каждую минуту для другой ментальный недостаток, ческому недостатку.
восстановления. логично связанный с субъектом 37 – Серьёзный физический эф-
18 – Слабость как выше и бросок страха, значение Самоконтроля фект – как в пункте 24, но эк-
ЗД немедленно. При провале ухудшается на одну ступень. вивалентен физическим недо-
вы получаете 1 ЕЖ, упав в об- Если же это не так, либо если статкам на -30 очков.
морок. значение Самоконтроля уже 38 – Кома, как в пункте 29, и За-
19 – Серьёзная слабость на 2к ми- равно 6, вы получаете новую блуждение на -15 очков, как в
нут. Бросок ЗД каждую минуту Фобию или другой ментальный пункте 34.
для восстановления. 1 ЕЖ пов- недостаток на -10 очков. 39 – Кома, как в пункте 29, и Фо-
реждений. 26 – Слабость на 1к минут, как в бия на -15 очков, или другой
20 – Слабость, граничащая с шо- пункте 18, и новый менталь- набор ментальных недостатков
ком – на 4к минут. Вы теряете ный недостаток на -10 очков, на -15 очков, как в пункте 35.
1к ЕУ. как в пункте 22. 40+ – Как в пункте 39, но жертва
21 – Паника. Вы с криками бегаете 27 – Слабость на 1к минут, как в также теряет 1 очко ИН навсег-
вокруг, сидите и рыдаете или пункте 18, и новый менталь- да. Это автоматически снижает
делаете еще что-либо столь же ный недостаток на -10 очков, все умения и заклинания, ос-
бесполезное, в течение 1к ми- как в пункте 23. нованные на ИН на 1.

Броски успеха 361


Глава одиннадцатая

Бой
3 Junior 2 http://www.utkgurps.narod.ru

Полная боевая система занимает три


главы. Данная глава содержит основные
ее правила. Глава 12 содержит пра-
вила для разыгрывания боя с по-
мощью фишек или миниатюр
на гексагональной карте. В
Главе 13 приведены правила
для множества особых бое-
вых ситуаций. Как и систе-
ма создания персонажей в 1
Книге, данная боевая сис-
тема одинакова как для иг-
ровых, так и для неигровых
персонажей.

Очеред-
ность
ходов в
бою
Бой проходит секунда за се-
кундой. Каждый персонаж, вов-
леченный в бой, один раз за се-
кунду получает возможность
действовать, это и называется
его «ходом». После того, как все
совершили ходы, заканчивается
одна секунда.
Мастер не обязан стеснять
себя посекундным масштабом
времени. Это просто способ раз-
делить сражение на удобные от-
резки! Можно спокойно отбросить
боевой отсчет времени, когда это
кажется Мастеру сюжетно оправ-
данным, и возобновить его, когда не боевые действия сме-
нятся сражением. Представьте себе перестрелку на ходу, где
бойцы прыгают по крышам и стараются поймать друг друга
на шатких пожарных лестницах: Мастеру следует отобра-
зить это в виде проверок ЛВ и умений (Прыжки и т.п.), ко-
торые периодически прерываются несколькими секунда-
ми боя, когда Мастеру решает, что оппоненты получили
возможность выстрелить друг в друга.
Активные персонажи
«Активный персонаж» - это персонаж, вовлеченный в
бой и способный предпринимать какие-то действия. Ле-
жащий в нокауте, спящий и т.п. персонаж не считается ак-
тивным. Но кто-то, кто просто ничего не делает, остается
активным: «Бездействие» - это нормальный боевой манёвр
(см. с.364)

362 Бой
Очередность ходов уж важно. Если дело касается иг- ставление списка того, в каком по-
«Очередность ходов» - это по- ровых персонажей, первым ходит рядке бойцы делают ходы.
рядок, в котором активные пер- тот, у кого выше ЛВ. Если и эти
сонажи осуществляют свои ходы. значения равны, то Мастер в нача- «Ваш ход»
ле боя случайным броском опре- Ход определенного участника
Она устанавливается в начале боя
и не меняется в процессе. Боец, деляет, кто будет ходить первым, - это отрезок длиной в секунду, ко-
обладающий самой высокой Базо- и эта очередность используется в торый начинается в момент выбо-
течение всего сражения. ра манёвра и заканчивается при
вой скоростью, ходит первым, за-
тем - боец со второй по величине Список очередности: Если в следующей возможности выбрать
Базовой скоростью и так далее, в бою много участников, Мастер манёвр. Он частично накладыва-
порядке уменьшения Базовой ско- может посчитать полезным со- ется на ходы других персонажей.
рости. Когда каждый из активных
персонажей совершил свой ход,
заканчивается одна секунда и на-
ступает следующая. Каждый персонаж, вовлеченный в бой,
один раз за секунду получает возможность
Одинаковая скорость: Если у
нескольких неигровых персона- действовать, это и называется его «ходом».
жей одинаковая Базовая скорость, После того, как все совершили ходы,
то Мастер просто решает, кто из
них действует первым - это не так заканчивается одна секунда.

«Манёвр» - это действие, ко-


Манёвры
манёвр в следующий ход. Напри- движение вплоть до 1/10 Движе-
торое вы можете совершить в мер, если вы выбрали Тотальную ния, минимум 1 ярд, в любом на-
свой ход. Каждый ход вы обязаны Защиту (которая помогает защи- правлении, смена направления
выбрать один из приведенных щаться), то плюсы будут приме- (например, разворот) или и то и
манёвров: Прицеливание, Тоталь- няться, если вас атакуют после другое. Вы можете осуществить
ная Атака, Тотальная Защита, Ата- выбора этого действия и до на- шаг до либо после остальной час-
ка, Смена позы, Концентрации, ступления следующего хода, в ко- ти манёвра; например, вы можете
Бездействие, Оценка, Финт, Дви- торый вы выберите иной манёвр. шагнуть и ударить, либо сначала
жение, Движение и Атака, Подго- Если вас атакуют до того, как ударить, а потом шагнуть.
товка и Ожидание. Данный выбор вы выбрали манёвр - обычно это Некоторые манёвры не позво-
определит, что вы можете сделать в случается в начале боя - считается, ляют двигаться. В частности, вы
свой ход и определит возможности что вы использовали манёвр Без- не можете двигаться при Смене
для активной защиты и движения. действие (см. с.364). позы или Бездействии.
Подробности о движении см. в
разделах Движение (с.364) и Дви-
жение и бой (с.367).
Несколько манёвров и
манёвры на полный ход Свободные действия
Обычные персонажи могут использовать лишь один манёвр, «Свободные действия» - это
когда наступает их ход, то есть способны лишь на один манёвр то, что вы можете делать во время
в секунду. Однако некоторые черты позволяют вам действовать любого манёвра. Вот некоторые
с нечеловеческой скоростью и осуществлять несколько манёвров примеры:
за ход!
Про некоторые манёвры написано, что они занимают «пол- Говорить. Вы всегда можете
ный ход». Если вы используете один из них, то это единственный говорить. Если Мастер хочет реа-
манёвр, который вы можете использовать в свой ход, независимо лизма, то следует позволять лишь
от того, как быстро способны действовать. Предполагается, что одно высказывание в секунду... но
вы осуществляете данный манёвр в течение всей секунды. обычно веселее, когда это ограни-
чение не используется!
Поддерживать заклинание или
псионику. Пока вы остаетесь ак-
тивны, вы можете поддерживать
Активная защита Движение и манёвры заклинание или продолжающу-
и манёвры Большинство манёвров поз-
юся псионическую способность,
Выбранный манёвр влияет на воляет определенного рода дви- независимо прочих предприни-
вашу «активную защиту» - способ- жение. Манёвры Движение и маемых действий.
ность уклоняться, парировать или Движение и Атака позволяют Бросить предмет. Вы можете
блокировать удар (см. Защита, с.374). двигаться быстро, вплоть до чис- бросить любой «подготовленный»
Активную защиту нужно исполь- ла ярдов, равного вашему полно- предмет в любой момент выполне-
зовать, только если вас атаковали. му значению Движения. Прочие ния манёвра. Если вы движетесь, то
Последний совершенный манёвр манёвры, такие как Тотальная можете бросить его в любой точке,
определит, какую активную защи- Атака, ограничивают вашу ско- пройденной за время движения.
ту вы сможете использовать. рость лишь частью полного Дви-
Пригнуться. Если вы стоите, то
Относительно активной за- жения. можете пригнуться (чтобы стать
щиты ваш манёвр считается в Многие манёвры ограничи-
менее удобной мишенью для вы-
силе, пока вы не выберете другой вают движение «шагом». Это стрела) в начале хода. Обычно

Бой 363
это замедляет вас (см. Движение,
с.367) и вы не можете использовать Смена позы
используемые системы прицели-
вания: прицелы, компьютерное
спринт. Если вы уже пригнулись, Данный манёвр позволяет вам целеуказание и т.п.
то подняться в начале хода - также поменять одну «позу» (положе- Если вы опираете огнестрель-
свободное действие. ние, в котором может находиться ное оружие или арбалет на что-

Бездействие
ваше тело) на другую. Доступные либо, то получаете дополнитель-
позы включают в себя положения но +1 к Точности. Оружие или
стоя, сидя, на коленях, ползком, арбалет получает опору, если вы
Любой, кто просто стоит на
лежа ничком (лицом вниз) и лежа можете положить его на мешок с
месте, считается бездействую-
с поднятым лицом. Любая поза песком, ограду, машину и т.п. Од-
щим. В частности, при начале боя
кроме стоячей снижает ваше дви- норучное огнестрельное оружие
любой, кто еще не совершил ход,
жение и дает штраф к броскам (например, пистолет) получает
считается использующим данный
атаки и защиты, но при этом де- опору, если его держать двумя ру-
манёвр до вступления в бой.
лает вас менее удобной целью для ками. Оружие, требующее двух
Тот, кто находится в сознании,
дистанционных атак. рук (например, винтовка) полу-
но оглушен или удивлен, обязан
Вы не можете сразу же встать чает опору, если вы лежите и ис-
взять данный манёвр. Каждый
из положения лежа. Если вы ле- пользуете сошки.
ход Бездействия он может попы-
жите (ничком или подняв лицо), Если вы целитесь более одной
таться выполнить бросок ЗД, что-
то сначала должны использовать секунды, то получаете дополни-
бы прийти в себя от физического
манёвр Смена позы, поднявшись тельную премию: +1 за две секун-
оглушения, или бросок ИН, что-
на колени или сев. Вторая Смена ды Прицеливания и +2 за три и
бы очнуться от ментального оглу-
позы позволит вам подняться из более секунд.
шения. В случае успеха, персонаж
одной из указанных поз. (Однако Ваша общая премия за систе-
приходит в себя в конце своего
упасть из положения стоя в по- мы прицеливания (оптические и
хода - то есть он Бездействует в
ложение лежа можно в течение прочие прицелы, компьютеры и
данный ход, но в следующий мо-
одного манёвра - или вовсе без т.п.) не может превышать базовую
жет действовать нормально.
манёвра, если падение было не- Точность оружия. Например, если
Движение: Отсутствует! преднамеренным!) вы присоединяете оптический
Активная защита: Любая Вы можете подняться с колена прицел, дающий +4 к Точ к писто-
(если вы не связаны и т.д.). Однако в положение стоя (но только так) лету с Точ 2, то премия составляет
если вы оглушены, ваша активная за время «шага» в любом манёвре, +2, а не +4.
защита получает -4 вплоть до сле- позволяющем шаг - вам не нужно Движение: Шаг. Исключение:
дующего хода - даже если вы при- использовать Смену позы. Это де- Вы не можете шагать, опрев дву-
ходите в себя. лается вместо шага движения. Та- ручное оружие на что-либо.

Движение
ким образом, вы можете в первый Активная защита: Любая, но
ход подняться на колени из поло- вы автоматически сбиваете при-
Двигаться, но не предприни- жения лежа за счет манёвра Смена цел и теряете все накопленные
мать больше ничего, кроме Сво- позы, а во второй встать, использо- преимущества. Если вы ранены в
бодных действий (с.363). Вы мо- вав манёвр, позволяющий шаг. момент прицеливания, то долж-
жете двигаться на любое число Для того чтобы пригнуться, ны выполнить бросок Воли, что-
ярдов не более полного значения не нужен манёвр Смена позы; см. бы не сбиться с прицела.
Свободные действия (с.363).
Движения. Большинство прочих
манёвров позволяют хотя бы час- Движение: Отсутствует. Вы ос- Оценка
тичное движение за ход; исполь- таетесь на том же месте, что и в Данный манёвр - эквивалент
зуйте данный манёвр, если вы хо- предыдущей позе. Прицеливания в контактном бою.
тите только двигаться. Активная защита: Любые. Он позволяет вам потратить вре-
Игроки должны точно гово- Позы, отличные от положения мя на оценку противника с целью
рить Мастеру, куда движутся их стоя, дают штраф к защите, но получить премию к последую-
персонажи, чтобы можно было от- зато делают вас менее удобной це- щей атаке. Вы должны указать
слеживать ход сражения. Мастер лью для дистанционных атак. одного из видимых противников,
решает, куда движутся неигровые
Прицеливание
который достаточно близко, что-
персонажи, и сообщает об этом бы атаковать его голыми руками
игрокам, персонажи которых мо- или готовым оружием контактно-
гут видеть данные движения. Данный манёвр на полный
ход используется для прицелива- го боя, либо такого, которого вы
Если вы управляете транспор- можете достичь за один манёвр
тным средством или едете верхом, ния из дистанционного оружия
(или с помощью прибора вроде Движение и Атака. Вы присмат-
то возьмите манёвр Движение, риваетесь к нему и подыскиваете
чтобы весь ход активно управлять. камеры или телескопа). Вы долж-
ны выбрать определенную цель. подходящий момент для удара.
Вместо вашего личного движения, Манёвр Оценка дает вам +1 к
в ваш ход движется транспорт- Вы не можете целиться во что-то,
чего не видите и чего не можете умению при проведении Атаки,
ное средство или животное (неся Финта, Тотальной Атаки или
на себе вас и других пассажиров). обнаружить иным способом.
Укажите, из какого оружия Движения и Атаки против данно-
Подробности см. в разделах Бой го противника и лишь на следу-
верхом (с.396) и Транспорт (с.462). и во что вы целитесь. Если пос-
ле манёвра Прицеливание вы ющий ход. Вы можете использо-
Спринт: Если вы бежите прямо используете Атаку или Тоталь- вать Оценку несколько раз один
в течение двух и более ходов, то во ную Атаку для этого же оружия за другим, получая по +1 за ход,
вторую и последующие секунды и для этой же цели, то получаете вплоть до максимума в +3.
получаете премию к движению; премию к попаданию. Добавьте Движение: Шаг.
см. Спринт (с.354). к своему умению премию за Точ- Активная защита: Любая. Вы
ность оружия и прочие премии за не теряете выгоды от подготовки.
Движение: См. выше. Активная защита: Любая.

364 Бой
Атака Если вы выполнили бросок, а
противник нет, вычтите уровень
находящимся в не основной руке,
получают обычный штраф -4 (см.
Данный манёвр используете успеха из его активной защиты, Основная рука, с.14), если вы не об-
для атаки оружием или без ору- если в следующий ход используе- ладаете Обоюдорукостью (с.39).
жия в контактном бою, а также те против него Атаку, Тотальную ●● Атака с финтом: Провести
для использования метательного Атаку или Движение и Атаку. На- один Финт (см. выше), а затем ата-
или иного дистанционного ору- пример, если ваше умение 15, а ку по тому же противнику. Финт
жия. Для проведения атаки ору- выбросили вы 12, то в следующий применяется к данной атаке, а не
жие должно быть готовым. ход противник защищается с -3. к атаке в следующий ход.
Если вы наносите удар ору- Если и вы, и ваш противник ●● Сильная атака: Провести
жием дальнего боя или без ору- оба выполнили бросок, но вы пре- один удар с обычным умением.
жия, то цель должна находиться успели больше, то вычтите разни- Если вы попадаете, то наносите +2
в пределах досягаемости. Исход цу из его защиты. Например, если к повреждениям - или +1 за кубик
атаки определяется, как описано в ваше умение 15 и вы выбросили 10 повреждений, если это окажется
разделе Контактные атаки (с.369- (успех на 5), а умение противника больше. Это относится только к
372). Если в предыдущий ход вы 14 и он выбросил 12 (успех на 2), то атакам, чьи прямые или ампли-
использовали манёвр Подготовка вы выигрываете состязание на 3, тудные повреждения зависят от
(см. выше), то получите премию так что он защищается с -3, если СЛ, но не к оружию вроде силовых
к попаданию. Если вы использо- вашим следующим манёвром бу- мечей.
вали манёвр Финт (см. ниже), то дет атаковать его.
Вы не можете делать Финт, Если вы производите атаку
ваш противник получает штрафа
если противник вас не видит! Од- оружием дальнего боя, то перед
к защите.
нако если противник убегает, по- атакой должны выбрать один из
Если вы используете дистан-
ворачивается спиной или теряет следующих двух вариантов:
ционное оружие, то цель должна
находиться в пределах макси- вас из поля зрения после вашего ●● Точная атака: Провести одну
мального расстояния для оружия. успешного Финта, то он всё равно атаку с +1 к попаданию.
Исход атаки определяется, как получит штраф к защите, если вы ●● Огонь на подавление: Полно-
описано в разделе Дистанцион- атакуете на следующий ход. Если стью потратить ход на обстрели-
ные атаки (с.372-374). Если в пре- вы упускаете врага или не можете вание зоны автоматическим ог-
дыдущий ход вы использовали атаковать в следующий ход, то его нем. Это манёвр на полный ход, и
манёвр Прицеливание (с.364), то штраф к защите исчезает впустую. вы можете выбрать его лишь если
получаете премию к попаданию. Финт работает одну секунду! скорострельность (Сс) оружия со-
Но если вы делаете Финт, а затем ставляет 5+. См. Огонь на подавле-
Движение: Шаг. Вы можете Тотальную Атаку (двойную), то ние (с.409).
сначала сделать шаг и потом ата- финт применяется к обоим ударам.
ковать либо атаковать и сделать В любом случае, союзники не Движение: Вы можете пройти
шаг после - на свой выбор. Что- могут использовать выгоды от до половины своего Движения, но
бы пройти больше, но при этом вашего Финта. Штраф к защи- двигаясь лишь вперед.
атаковать, используйте манёвры те применяется лишь при вашей Активная защита: Вы не може-
Тотальная Атака или Движение и следующей атаке. те использовать активную защиту
Атака. с момента выбора данного манёв-
Активная защита: Любая. Финт щитом: После того, как ра и до своего следующего хода.
вы один раз атаковали противни- Если кто-либо атакует вас после
Финт ка ударом щита (см. с.406), вы мо- Тотальной Атаки, то вы можете
жете использовать Финт щитом, лишь надеяться, что он промах-
«Имитация» контактной ата-
делая бросок умения Щит. нется - вы не можете ни уклонить-
ки. Вы не можете провести Финт
против того, кого бы не могли уда- Движение: Шаг. ся, ни парировать, ни блокиро-
рить - то есть если ваше оружие не Активная защита: Любая. вать!
готово или враг вне досягаемости.
Однако данный манёвр не являет-
Однако если вы делаете Финт и
затем парируете несбалансиро- Д
вижение
ся атакой и не делает ваше оружие ванным оружием, то не можете и атака
неготовым. атаковать на следующий ход, что
Когда вы делаете Финт, про- делает Финт бесполезным. Двигаться, как описано в
ведите Быстрое состязание ваше- манёвре Движение (с.364), и по
го оружейного умения против
умения противника; если кто-то
Т отальная . окончании движения произвести
одну, плохо нацеленную атаку -
из вас не вооружен, то он может атака без оружия или подготовленным
сделать бросок умения для кон- Атаковать любого противника оружием.
тактного боя. Противник может готовым оружием, не тратя сил на Вы атакуете, как описано в
использовать умение Плащ или защиту от ударов врага. Если вы манёвре Атака (см. выше), но со
Щит, если у него имеется нужный наносите контарный удар, то пе- штрафом. Если вы используете
предмет, и если его шансы будут ред атакой должны выбрать один дистанционное оружие, то полу-
выше. Если его ЛВ выше боевых из четырех вариантов: чаете штраф равный -2 или рей-
умений, то он может использовать тингу Размера оружия, что хуже
бросок ЛВ. ●● Точная атака: Провести один - и если вы использовали При-
Если вы провалили бросок, то удар с +4 к попаданию! целивание, то теряете все полу-
Финт не удался. Кроме того, если ●● Двойная атака: Провести ченные от него премии. Если вы
вы успешно выполнили бросок, две атаки по одному противни- атакуете в контактном бою чем-то
но противник выполнил ее столь ку, если у вас есть два готовых кроме толчка (с.371), то получаете
же или более успешно, Финт не оружия или одно оружие, кото- -4 к умению, и ваше модифициро-
удается. рое не требуется готовить после ванное умение не может превы-
удара. Атаки вторым оружием, шать 9.

Бой 365
Движение: Как описано в сколько секунд. Если вы вынужде- Тотальную атаку (точную) своим
манёвре Движение - но посколь- ны использовать активную защи- мечом по первому же орку, кото-
ку вы пытаетесь разом делать две ту либо сбиты с ног, ранены или рый приблизится».
вещи, то выполняете с -2 все брос- иным образом отвлечены до завер- Вы можете выбрать манёвр
ки, требуемые Мастером, чтобы шения действия, то необходимо Ожидание с готовым оружием
избежать падения, преодолеть сделать бросок Воли-3. В случае дальнего боя; это называется
препятствие и т.д. провала вы теряете концентрацию «прикрывать» цель или участок.
Активная защита: Только ук- и должны начинать заново. Если вы делаете так, то должны
лонение или блокирование. Вы сказать, какую зону прикрываете
Движение: Шаг. данным оружием. Для прикры-
не можете парировать и не можете
Активная защита: Любая. Од- тия площади в один ярд штрафа
отступать (см. Отступление, с.377).
нако она мешает концентрации, нет. Правила для более крупных
Тотальная как описано выше. площадей и дополнительные пра-

защита П одготовка
вила приведены в разделе Стрель-
ба по возможности (с.390).
Этот манёвр наиболее ценен, Выберите манёвр Подготовка, Вы можете использовать
когда вы окружены врагами - осо- чтобы поднять или вытащить лю- манёвр Ожидание для любых
бенно предпочитающими Тоталь- бой предмет и подготовить его к «рефлекторных действий», кото-
ные Атаки! Вы должны выбрать использованию; например, выта- рые хотите заявить заранее, если
один из следующих вариантов: щить меч из ножен или пистолет скажете, что хотите сделать и в ка-
из кобуры; или чтобы зарядить ком случае. Сюда входит удержа-
●● Улучшенная защита: Добавь- оружие. В некоторых случаях ние ножа у горла заложника или
те +2 к одной активной защите на Подготовка понадобится, чтобы даже не боевые действия (напри-
выбор: Уклонению, Парированию возобновить контроль над неук- мер, «Если Дора увидит орков, то
или Блоку. Данная премия сохра- люжим оружием после удара или сразу же дернет за веревку - а если
няется до следующего хода. сменить досягаемость длинного нет, то не сделает этого»). Действие
●● Двойная защита: Используй- оружия - см. Таблицу контактного может считаться «рефлекторным»,
те две различные активные за- оружия (с.271). только если оно выполняется од-
щиты против одной атаки. Если Вы можете использовать дан- ним движением. Конечное реше-
вы провалили бросок защиты ный манёвр для осуществления ние за Мастером.
против атаки, то можете попробо- физических не боевых действий: В конце концов, вы можете
вать еще раз другой вид защиты открыть или закрыть дверь, взла- использовать Ожидание, чтобы
против той же атаки. Например, мывать замок, копать, поднимать действовать совместно с более
если вы неудачно блокировали, то что-либо и т.д. Продолжительные медленными друзьями.
можете использовать уклонение действия могут потребовать не-
или парирование. Если вы пытае- Встречный укол: Если у вас есть
скольких применений Подготов-
тесь парировать (оружием или без готовое колющее оружие, вы мо-
ки последовательно; см. Прочие
него) одной рукой, то парирова- жете использовать Ожидание что-
действия в бою (с.382).
ние другой рукой считается «дру- бы выставить оружие и встретить
Наконец, манёвр Подготовка
гим видом защиты». налетевшего противника. Просто
позволяет вам «выключить» или
скажите «выставляю оружие для
Движение: Если вы выбрали «включить» преимущество, если
встречного укола». Вы можете пре-
Увеличенное уклонение, то можете оно работает непостоянно и не
вратить Ожидание в Атаку или
пройти до половины своего Движе- требует для своего использования
Тотальную атаку по любому про-
ния. В остальных случаях движе- манёвра Атака или Концентрация.
тивнику, который один или боль-
ние ограничивается одним шагом. Подробности см. в разделах
ше ярдов движется в вашу сторону
Активная защита: Вы можете Подготовка оружия и прочего
для нанесения удара (оружием
выбрать любой доступный вид снаряжения (с.382) и Когда ору-
или голыми руками, включая тол-
активной защиты с описанными жие считается готовым? (с.382).
чок или захват) для или прохожде-
выше премиями. Движение: Шаг. ния мимо (см. Проскальзывание,

Концентрация Активная защита: Любая. с.368). Вы бьете первым, если дося-

О
гаемость вашего оружия больше.
Вы концентрируетесь на од- жидание Если вы попали и противник не
ном умственном задании (даже смог защититься, то добавьте +1 к
Ничего не делать, если толь-
если оно включает минимальную прямым повреждениям за каждые
ко до вашего следующего хода
физическую составляющую вро- полные два ярда, которые против-
не случится событие, определен-
де работы над управлением, жес- ник прошел в вашу сторону.
ное вами заранее; например, по-
тикуляции или речи). Это может явление противника в пределах Движение: Отсутствует до тех
быть произнесение заклинания, досягаемости. Если это случает- пор, пока Ожидание не закон-
использование пси-способности, ся, то вы можете изменить Ожи- чится. В этом случае вы можете
бросок Чувств для обнаружения дание на манёвры Атака, Финт, двигаться, как положено при вы-
невидимого бойца, бросок Лидерс- Тотальная Атака (это вы должны бранном манёвре (Атака, Финт,
тва для отдания приказов, бросок определить до действия) или Под- Тотальная Атака или Подготовка).
Использования электроники для готовка. Если вы реагируете на Активная защита: Вы можете
работы с сенсором или любые по- чьи-то действия, то это прерывает защищаться обычным образом,
добные действия, к которым от- его ход, но он может продолжить когда ждете и когда Ожидание
носится большинство проверок действовать после вас. заканчивается. Но если вы защи-
на умения, зависящих от ИН. Это Когда вы выбираете манёвр щаетесь во время Ожидания, то
манёвр, занимающий полный ход. Ожидание, то должны точно ска- Ожидание не сможет перейти в
Некоторые действия (напри- зать, каким будет ваше действия и Тотальную Атаку; тогда вам при-
мер, произнесение заклинания) какое событие приведет к их вы- дется превратить Ожидание в
требуют Концентрироваться не- полнению. Например «Я совершу обычную Атаку.

366 Бой
Движение
Базовые правила по движе-
и бой
бою. Сведения о бою верхом или сколько ярдов движения должен
нию не требуют игрового поля. на транспорте см. соответствен- потратить боец, чтобы пройти
Просто Мастер должен пред- но в главах Бой верхом (с.396) и один ярд неудобной местнос-
ставлять общее окружение и Транспорт (с.462). ти или преодолеть препятс-

Д
держать в уме относительные твие. Например, спутанный
расстояния между участниками вижение кустарник может уменьшить
боя и объектами - возможно све- Движение наполовину, а чтобы
Участник боя максималь-
ряясь с картой, заметками или перешагнуть лежащее тело, по-
но может пройти число ярдов,
схемами. Когда игроки спра- надобится потратить лишний
равное его полному Движению,
шивают о досягаемости или ярд движения.
если он выбрал манёвры Дви-
расстоянии («Я хочу подбежать Вы можете двигаться почти
жение или Движение и Атака.
и рубануть его... насколько он в любой позе, но полное движе-
Он может пройти до половины
далеко?»), то последнее слово за ние получаете только стоя. На
своего Движения, если выбрал
Мастером. коленях или ползком вы можете
манёвры Тотальная Атака или
Поскольку движения и на- продвинуться на 1/3 своего Дви-
Тотальная Защита (увеличенное
правления хранятся в голове у жения - а лежа можете двигаться
уклонение).
Мастера, то ему решать, сколько лишь со скоростью 1 (ползком
Препятствия и плохая опо-
подробностей сообщать игро- на животе или перекатываясь).
ра под ногами замедлят пере-
кам. Мастер может тщательно Сидя вы не можете передвигать-
движение. Мастер определяет,
отслеживать каждый пройден- ся вообще!
ный ярд, делая заметки на
листке... или думать о точных
расстояниях, только когда они
жизненно важны. Большинс-
тво Мастеров предпочтет нечто
среднее. Например:
Мастер: «Ты видишь Индиго
Джо в 90 ярдах к северу от себя.
Он на краю кладбища, пригнув-
шись за надгробием, целится из
лазерного ружья в Ким.»
Игрок: «Черт, он нас заметил. Сидя: .
Есть рядом какое-нибудь укры- Движение
тие? Хочу к нему подбежать.» невозможно На коленях:
Мастер: «Камни начинают- Движение ×1/3
ся в 7 ярдах на северо-запад от
тебя, а в 10 ярдах на восток есть
несколько деревьев. Ваш верто-
лет стоит в 10 ярдах позади тебя,
если хочешь отступить.»
Игрок: «Ну уж нет! Ким ис-
пользует Движение и Атаку.
Они пробегает на полное воз-
можное расстояние до камней,
стреляя в Индиго Джо из гаусс-
винтовки.»
Мастер: «Отлично. Твое Дви-
жение 5? Ладно, ты в двух ярдах
от укрытия. Сейчас ход Джо. Он
делает прицельный выстрел...» Ползком: Дви-
Всегда следует предостав-
жение ×1/3
лять достаточное количество де-
талей, чтобы дать игрокам так-
тический выбор, но не слишком
много, чтобы не перегружать
их. Если возникает путаница, то
обычно помогает набросок кар- Стоя: .
ты с несколькими пометками. Полное Дви-
Если вам хочется еще больше жение
деталей, то используйте систе-
му тактического боя из Главы
12 - или хотя бы возьмите оттуда
некоторые правила, чтобы доба- Лежа: .
вить подробностей к приведен- Движение 1
ным здесь указания.
Ниже дано несколько про-
стых правил для движения в

Бой 367
Шаг Движение Если вы победили, то про-
скальзываете мимо и можете
Большинство манёвров поз- мимо других продолжать движение. Если вы
воляет вам сделать шаг до либо проиграли или состязание за-
после прочих действий. Вы мо- персонажей кончилось вничью, то против-
жете шагнуть на расстояние, рав- Вы всегда можете пройти ник оказался на пути и остано-
ное 1/10 своего Движения, но не через занятое союзником место вил вас.
меньше 1 ярда. Все дробные числа в бою, и можете обойти про- Вы не можете проскользнуть
округляются вверх. Таким обра- тивника, который не загора- мимо кого-либо, если вас схва-
зом, Движение 1-10 дает вам шаг живает проход полностью (см. тили (см. Захваты, с.370). Также
в один ярд, Движение 11-20 дает Пространство выше). Но если вы не можете проскользнуть
шаг в два ярда и т.д. Мастер решил, что единствен- мимо врага, если нет логично-
Если вы способны шагать на ный проход лежит сквозь оппо- го пути избежать столкновения
два ярда в ход, то можете дробить нента, то вы должны либо сбить с ним (это решает Мастер)... но
свое движение в ход. Например, его (см. Толчок, с.371), либо помните, что большие сущест-
если ваш шаг составляет два ярда, «проскользнуть» мимо. ва могут переступать через ма-
то во время манёвра Атака вы мо- леньких, а маленькие существа
жете шагнуть на один ярд, атако- Проскальзывание могут пробраться между нога-
вать, а затем шагнуть еще раз. «Проскальзывание» - это ми больших!
Вы можете использовать шаг, движение сквозь место, заня- С другой стороны, если вы
чтобы встать с колен в положение тое противником, без попытки можете использовать преиму-
стоя (или наоборот), вместо дви- сбить его с ног. Вы можете по- щества вроде Полета или Супер
жения. Это требует полного шага, пытаться сделать это как часть Прыжка чтобы обогнуть зону
неважно, насколько вы могли бы любого манёвра, позволяющего досягаемости противника свер-
шагнуть. движение, если вашего движе- ху, то проскальзываете мимо
Вы всегда можете сделать по- ния достаточно, чтобы пройти автоматически!

П
ворот в другом направлении как дальше оппонента, а не подой-
часть любого шага (или вместо ти к нему. ригибание
шага, если вы просто хотите по- Во-первых, узнайте, пыта- Если вы стоите, то можете
вернуться). ется ли противник остановить пригнуться в начале хода, сде-
вас. Если он решает вас про- лав это частью любого манёвра.
П ространство пустить, то вы «проскальзыва- Если вы не можете двигаться
ете» автоматически - броска не или способны лишь шагнуть,
Бойцу человеческих размеров
требуется. Если противник пы- то также можете пригнуть-
нужно около одного ярда (3 фу-
тается остановить вас, то прове- ся после выполнения других
тов) пространства; то есть два вои-
дите Быстрое Состязание Лов- действий вроде атаки или под-
на могут идти по проходу шири-
кости. Модификаторы к вашей готовки. Однако вы не можете
ной два ярда плечом к плечу - или
ЛВ следующие: пройти больше одного шага
закрывать его от врага. Ширина
дверного проема около ярда, так -5, если противник стоит. и пригнуться по окончании
что его может загораживать один -2, если противник на коленях. движения, чтобы избежать ата-
человек. Это относится к про- +2, если вы приближаетесь к ки - не в одну секунду! Но если
странству для защиты и нападе- противнику справа или слева. вы уже пригнулись, то можете
ния. В не боевой обстановке мож- +5, если вы приближаетесь к оставаться в таком положении -
но размещаться более плотно, но противнику сзади. это свободное действие.
тогда не будет места для действия. +5, если противник лежит.

368 Бой
Атака
«Атака» - это попытка попасть если вы наносите удар в контакт-
по противнику или по иной цели. ном бою, или в пределах его даль- Б росок атаки
Если вы производите манёвр нобойности, если вы совершаете Ваш «бросок атаки» - это обыч-
Атака, Тотальная Атака или Дви- дистанционную атаку. Опреде- ный бросок успеха, см. Главу 10.
жение и Атака (или превраща- ление результатов атаки требует Вычислите эффективное умение
ете Ожидание в один из них), то трех бросков: (базовое умение плюс или минус
можете попытаться попасть по все применимые модификаторы)
противнику. Вы можете атаковать ●● Первый - это ваш бросок
в использовании своего оружия.
только тем оружием, которое го- атаки. Если он успешен, то атака
Если результат броска мень-
тово (см. Подготовка, с.366). была успешна.
ше или равен «эффективному»
Мастер всегда имеет право ● ● Теперь ваш противник дол-
умению, то ваша атака попадет в
заявить, что по любой причине, жен сделать бросок защиты, что- цель, при условии что противник
связанной с этой ситуацией, не- бы определить, защитился ли он
не сумеет защититься (см. Защита,
которые бойцы не могут отковать от удара. Если данный бросок ус- с.374). Если защита ему не удается
определенных оппонентов. На- пешен, то он избежал атаки либо
- или он не может защищаться - то
пример, восемь нападающих не отразил ее и не пострадал. вы по нему попали.
могут одновременно бить одного ● ● Если он провалил бросок за-
Если результат больше эффек-
противника человеческих разме- щиты, то получает удар, и вы де- тивного умения, то вы промахну-
ров. (Даже три или четыре напа- лаете бросок повреждений.
лись!
дающих одновременно - это ма- Некоторые преимущества (на- Независимо от того, чему рав-
ловероятно, если только у жертвы пример, Дополнительная Атака) но ваше эффективное умение, ре-
нет союзников!) и варианты поведения в бою (см. зультат 3 или 4 при броске - это
Существует два основных вида Тотальная Атака, с.365, и Скоро- всегда попадание, причем «кри-
атак: контактные атаки (с.369-372) стной удар, с.370) позволяют вам тическое попадание»; см. Крити-
и дистанционные атаки (с.372-374). атаковать более одного раза. Ре- ческие попадания (с.381). Резуль-
Ваша цель должна находиться в зультаты таких атак определяют- тат 17 или 18 - это всегда промах.
пределах досягаемости оружия, ся по очереди.

Контактные
Когда вы выбираете манёвр,
атаки
Результатом будет ваше эф- крывающий лицо шлем или если
позволяющий нанести атаку в фективное умение. Результат на вы что-то держите в зубах.
контактном бою, то должны ска- кубиках, равный этому числу
зать, кого и каким оружием ата- и меньше, является успешным Досягаемость
куете. Вы можете совершить ата- броском атаки. Удар попадет в Контактным оружием можно
ку в контактном бою, используя цель, если она не выполнит ус- атаковать только ту цель, которая
любое готовое контактное ору- пешно активную защиту. находится в пределах его досяга-
жие (включая природное воору- емости (она измеряется в ярдах),
жение вроде удара ногой, рукой Готовое оружие которая указана в Таблице кон-
или укуса) против любой цели, Одноручное оружие гото- тактного оружия. Для большинс-
находящейся в пределах вашей во, если вы держите его в руке. тва видов оружия досягаемость
досягаемости. Двуручное оружие готово, если составляет 1, а это значит, что вы
Вы можете использовать не- вы держите его обеими руками. должны быть рядом с целью (то
которые виды оружия более чем Некоторые громоздкие виды ору- есть в пределах одного ярда от нее).
одним способом; например, ко- жия (например, секира) стано- Досягаемость играет гораздо боль-
ротким мечом можно рубить или вятся неготовыми после каждой шее значение, если вы используете
колоть. Подобные виды оружия атаки, если только вы не облада- игровое поле; см. Главу 12.
занимают несколько строк в Таб- ете огромной силой; см. Таблицу
лице контактного оружия (с.271). контактного оружия, где указано, С
пособы кон -
При атаке подобным оружием вы какие виды оружия считаются
должны до броска определить, громоздкими и какой они требу-
тактных атаки
какой удар наносите. ют СЛ (их всегда сопровождает Перед нанесением удара вы
символ ‡). можете выбрать несколько допол-
Попадание Чтобы вытащить оружие из нительных способов для атаки.
Вычислите шанс попадания ножен, кобуры или из ременной
следующим образом: петли, а также чтобы приготовить Зона попадания
1. Возьмите базовое умение громоздкое оружие, ставшее не- Если не было определено спе-
для данного оружия или для бе- готовым после атаки, нужно вы- циально, то считается, что вы
зоружной атаки. брать манёвр Подготовка (с.366). бьете в центр тяжести цели (для
2. Примените все соответству- Природное оружие (кулак, человека это торс). Если вы хотите
ющие модификаторы за выбран- нога и т.д.) всегда готово, если бить в другую часть тела (напри-
ный манёвр, обстановку, позу данная часть тела не занята и мер, в голову), см. раздел Зоны
и видимость цели. Подробный ничто ей не мешает; например, вы Попадания (с.398). Если вы хоти-
список приведен в разделе Мо- не можете ударить кулаком, если те бить по оружию, то см. раздел
дификаторы контактных атак той же рукой держите оружие, не Удары по оружию (с.400)
(с.547) можете укусить, если на вас за-

Бой 369
Обманная атака Хватание Зона попадания: Приведенные
Прежде чем сделать бросок по- Вы можете схватить что-то, что выше правила предполагают, что
падания, вы можете заявить ата- держит ваш противник, например вы хватаете вражеский торс. Чтобы
ку любым контактным оружием оружие. Чтобы это сделать, у вас схватить иную часть тела, исполь-
как «обманную». Обманная атака должна быть свободная рука (но не- зуйте при броске половину штрафа,
направлена на то, чтобы обойти которыми видами оружия, напри- данного в списке Зон попадания
защиту противника исключи- мер хлыстом, тоже можно хватать). (с.389); см. Захваты и зоны попадания,
тельно за счет умения. Вы можете Сделайте атаку, используя ЛВ или с.400. Если вы попали, то противник
использовать этот способ для отоб- умение для захватов с обычными получает -4 к ЛВ только при исполь-
ражения любых сложных боевых штрафами для попадания по кис- зовании этой части тела. Вы можете
техник. ти (-4). Ваш противник защищается схватить руку или кисть с оружием
За каждые -2, взятые к ваше- обычным образом. (чтобы разоружить жертву), ногу
му собственному умению, ваш Если вы попали, то хватаете вра- (чтобы уронить) или шею (чтобы за-
противник получает штраф -1 к жеское оружие. В последующие ходы душить). Если вы схватили руку или
активной защите против данной можете попытаться его вырвать. Каж- кисть, то не можете вырвать оружие,
атаки. Обманной атакой вы не мо- дая попытка - это манёвр на целый но можете заставить противника
жете снизить эффективное умение ход. Проведите Обычное Состязание бросить его, выиграв Обычное Со-
ниже 10, то есть в обычных услови- СЛ. Если вы побеждаете, то вырывае- стязание СЛ - один бросок в ход, как
ях ее могут применять лишь уме- те оружие. Если вы проигрываете, то описано в Хватании (см. выше). Свя-
лые бойцы. выпускаете оружие. занная с захватами техника описана
Мастер может ускорить игру, в Заломе руки (с.230).
ограничив возможность для Об- Захваты
манного удара лишь числом -4, что Захват - это попытка схватить Действия после
даст -2 к активной защите цели. тело противника. Хотя бы одна ваша захвата
рука должна быть свободна. На иг- Когда вы захватили врага, то в
Скоростной удар ровом поле вы также должны войти в последующие ходы (при условии,
Скоростной удар - это контак- клетку противника («бой вплотную»). если противник не освободится!) мо-
тная атака, проведенная настоль- Каждая попытка требует манёв- жете попытаться осуществить при-
ко быстро, что вы можете ударить ра Атака, Тотальная Атака или Дви- веденные действия. Каждое действие
еще раз. жение и Атака. Чтобы попасть, сде- требует манёвра Атака или Тоталь-
Вы должны выбрать манёвр лайте бросок базовой ЛВ или против ная Атака.
Атака или Тотальная атака и ис- умения для захватов. Ваш против- Сваливание
пользовать для дополнительного ник может защищаться обычным об- Это попытка повалить против-
удара готовое оружие. Вы совер- разом - парировать, уклоняться или ника на землю. Если противник сто-
шаете две атаки, обе с -6 к умению. блокировать. Вы можете совершить ит, то вы можете попытаться сделать
Таким образом вы можете целиться Оценку или Финт голыми руками, лишь это. Проведите Быстрое состя-
по нескольким противникам. чтобы повысить вероятность успеха. зание, в котором участники исполь-
Если по какой угодно причине Захват не наносит повреждений, зуют СЛ, ЛВ или наилучшее умение
вы уже наносите несколько атак, то но если он успешен, то противник для захватов, что выше. Если вы не
можете заменить одну из них (но получает -4 к ЛВ, пока вы его держи- стоите, то получаете штраф, равный
только одну!) двумя атаками с -6. те. Он не может двигаться, пока не штрафу к попаданию из такой позы.

Бой
освободится (см. Действия при попа- Если вы выиграли, то жертва падает
без дании в захват, с.371), или пока вы его рядом с вами (при использовании
не отпустите. Исключение: Если вы игрового поля она падает в вашей
оружия схватили противника, чья СЛ пре- клетке и еще одной смежной по ва-
Иногда вам придется сражать- вышает вашу более чем в два раза, то шему выбору). Если противник де-
ся, не располагая оружием, или вы не можете удержать его на месте ржал вас, то выпускает захват. Если
лишь с импровизированными - вы для него просто дополнительная вы проиграли, то же самое происхо-
средствами. Это и есть бой без ору- нагрузка! дит с вами! При равных результатах
жия. Любой может участвовать в Вы можете делать захваты любой не происходит ничего.
таком бою, но определенные уме- или всеми руками. Вы можете хва-
Удержание
ния сделают вас более эффектив- тать более чем двумя руками, каж-
Вы можете использовать удержа-
ным бойцом в безоружной схватке. дая рука после второй дает премию
ние, только если противник лежит
Для этих целей используются: +2 к попаданию. Захваченная рука не
на земле, и вы схватили его торс.
●● Умения для ударов - это Бокс может использоваться для париро-
Проведите Обычное состязание
(с.182), Драка (с.182) и Каратэ (с.203). вания, пока вы ее не отпустите. От-
Силы. Более крупный боец получа-
●● Умения для захватов - это пустить противника - это свободное
ет +3 за каждую единицу разницы
Дзюдо (с.203), Борьба Сумо (с.223) действие в свой ход.
в Модификаторе Размера. Против-
и Борьба (с.228). Если вы держите противника
ник, у которого больше свободных
всеми руками, то дальше можете ата-
рук, получает +3. Если вы победили,
Удары ковать лишь способами, описанны-
то противник придавлен к земле и
В Таблице контактного оружия ми под заголовком Действия после
беспомощен. Чтобы удержать его
(с.271) приведены досягаемость, пов- захвата, ниже.
на земле, вы должны оставаться там,
реждения и т.д. для ударов руками, Поза: чтобы схватить лежащего, но можете освободить одну из рук
ногами, укусов и прочих безоруж- сидящего или находящегося на ко- для дальнейших действий. Если вы
ных атак. Дополнительные прави- ленях оппонента, вы сами должны проигрываете или результаты рав-
ла см. в разделах Примеры боевых присесть или лечь, если его Моди- ны, то ничего не происходит.
техник (с.230) и Особые техники фикатор Размера не превышает ваш
для боя без оружия (с.403). В разделе Сдавливание горла
на два и более. Вы можете сделать
Собственное ранение (с.379) см. об Для этого вам нужно схватить
это в качестве «шага», входящего в
ударах голыми руками по броне. противника за шею. Обычно нуж-
манёвр Атака.
но использовать руки, и вы не мо-

370 Бой
жете одновременно делать ими
что-либо еще (например, париро-
вать) - но если у вас есть преиму- Действия при попадании в захват
щество Сдавливание (с.43), то вы Если вас схватили, то вы не можете использовать манёвр
можете использовать тело вместо Движение, если только ваша СЛ не превосходит силу против-
рук. Проведите Быстрое состя- ника в два раза. Прицеливание, Концентрация и Ожидание - а
зание: ваша СЛ против СЛ или также все дистанционные атаки - совершенно невозможны. Если
ЗД противника - что выше. Вы вас удерживают на земле, то вы не можете выполнить ни одного
получаете -5, если используете манёвра, который требует физических действий! В иных случа-
лишь одну руку, но получаете +2 ях вы можете сделать следующее:
за каждую дополнительную руку Атака и Тотальная атака
помимо первых двух. Если ваш Вы можете использовать один из этих манёвров с некоторы-
Модификатор размера выше, чем ми ограничениями. Вы не можете использовать любую захва-
у противника, то вместо этого вы ченную конечность - или не можете кусать, если вас схватили
можете обхватить и сдавить его за голову или за шею. Вы ограничены контактными атаками
торс, что даст -5 к броску, если у (можете ударить или схватить) или атаками оружием с досяга-
вас нет Сдавливания. Если вы по- емостью В. Вы можете уколоть кинжалом, но не рубить мечом!
бедили, то противник получает Подготовка
дробящие повреждения, равные Вы можете подготовить любой предмет, если у вас есть сво-
разнице, с которой вы победили. бодная рука, но для этого нужен бросок ЛВ. Провал означает,
СП защищает обычным образом. что вы уронили предмет. Манёвр Подготовки, требуемый для
Умножьте повреждения для шеи активации или дезактивации преимущества, успешен автома-
в 1,5 раза. Если какие-либо пов- тически.
реждения - включая тупую трав- Освобождение
му (с.379) - проходит сквозь СП Если вас схватили, вы не можете двигаться, пока не освобо-
жертвы, то вы еще и начинаете ее дитесь, выиграв Быстрое состязание СЛ. Противник получает
душить! В следующий и все после- +5, если держит вас обеими руками. Если он удерживает вас на
дующие ходы до самого освобож- земле, то получает +10 к броску, если держит вас двумя руками,
дения она теряет по 1 ЕУ; см. Уду- либо +5, если держит одной рукой; вы можете пытаться вырвать-
шение (с.436) ся один раз в 10 секунд. Если у одного из вас три или больше рук,
Захват горла каждая рука сверх двух дает +2. Если ваш противник оглушен,
Если у вас есть умения Дзюдо он делает бросок с -4; если он теряет сознание, то вы автомати-
или Борьба, то вы можете попы- чески освобождаетесь! Если вы успешно освободились, то мо-
таться сделать захват, который жете немедленно пройти один ярд в любом направлении.
позволит вывести противника из
строя, не нанося дробящих пов-
реждений горлу или торсу. См. За-
хват горла (с.404). ●● Отпустить захват. Отпус- Драка или Борьба Сумо. Обратите
тить противника, если вы схватили внимание, что штраф -4 и ограни-
Залом руки или удерживаете его на земле. Мож- чение эффективного умения в 9
Если у вас есть умения Дзюдо но отпустить одну руку - но тогда при манёвре Движение и Атака не
или Борьба, вы можете попытаться противнику будет легче вырваться. применяются к толчкам!
заломить противнику руку, чтобы ●● Бросить готовое оружие. Это Противник может блокировать,
ограничить ее движения или сло- действие успешно автоматически и уклоняться или парировать (но
мать ее. См. Залом руки (с.403). не требует времени. Вы можете из- ваше тело считается тяжелым ору-
Сворачивание шеи или  бавиться от бесполезного оружия жием; см. Парирование тяжелого
выкручивание конечности или лишить противника возмож- оружия, с.376). Если противник ук-
Если вы захватили шею про- ности отобрать полезное оружие лонился, то вы должны пройти ми-
тивника, его череп, конечность (например, дубинка). нимум еще два ярда мимо него, если
или иную выступающую часть ●● Тащить или нести жертву. у вас осталось достаточно движения.
тела, то можете свернуть ее. См. Если вы удерживаете противника Если есть вероятность врезаться в
Сворачивание шеи или выкручи- на земле, то можете обычным обра- кого-то другого, то см. Попадание в
вание конечности (с.404). зом двигаться или шагать, таща или неправильную цель (с.389).
Другие действия неся его; см. Поднятие и перемеще- При попадании и вы, и ваш
Вы можете укусить или ис- ние предметов (с.353) о том, сколько противник наносит число куби-
пользовать Естественное оружие вы можете поднять или тащить. Он ков дробящих повреждений, рав-
(если его досягаемость В), даже считается нагрузкой, снижающей ное (ЕЖ×скорость)/100. «Скорость»
если ваши руки заняты. Если вы ваше Движение. Если вы не удержи- обычно равна числу ярдов, прой-
не используете руку для удер- вали противника на земле, то дви- денному в ход - но при лобовом
жания противника, то можете жение автоматически значит, что вы столкновении добавьте дистанцию,
использовать ее для Атаки или выпустили его из захвата, если толь- которую ваш противник прошел в
Тотальной атаки (без оружия ко ваша сила не превышает его СЛ в свой прошлый ход (то есть исполь-
или оружием с досягаемостью два раза и более. Если вы настолько зуйте относительную скорость).
В), либо для Подготовки. Вы не сильны, то можете тянуть или нести Если повреждения получились
можете выбрать Прицеливание, его с собой! меньше 1к, то считайте число до 0,25
Финт, Концентрацию, Ожида- равным 1к-3, число до 0,5 равным 1к-2,
ние или наносить дистанцион- Толчок а более крупную дробь - равной 1к-1.
ные атаки, если только не удер- Вы можете сознательно столк- Во всех остальных случаях дроби, рав-
живаете противника на земле. нуться с противником. Это требует ные 0,5 и выше, округляются вверх до
Кроме того, вы можете осущест- манёвра Атака, Тотальная Атака полного кубика. Вы можете использо-
влять свободные действия: или Движение и Атака. Для попа- вать для увеличения повреждений
дания сделайте бросок ЛВ, умения манёвр Тотальная Атака (Сильная)!

Бой 371
Если нанесенные вами поврежде- Захват ног: Как и толчок, но у Толкание щитом: Как и толчок,
ния равны или превышают повреж- вас должны быть свободны как ми- но у вас должен быть щит. Для по-
дения, нанесенные противником, то нимум две ноги и одна рука; боль- падания сделайте бросок умения
он делает бросок ЛВ, чтобы не упасть. шинство животных и транспортных Щит и добавьте Премию Защиты к
Вы сбиваете его с ног автоматически, средств не способны этого сделать! повреждениям. Щит получает пов-
если выбросили в два раза больше Захват ног дает +4 к попаданию и реждения вместо вас, но вы всё рав-
повреждений. Но если он нанес пов- дополнительный ярд досягаемости, но падаете, если противник нанесет
реждений в два раза больше чем вы, и вы можете использовать для попа- вдвое больше базовых повреждений.
то с ног падаете вы сами! дание умение Прыжки. Однако по-
Если противник уклонился, а падете вы или нет, вы окажетесь на Пихание
вы прошли мимо него и врезались в земле (в одной клетке с противником, Вы можете пихнуть врага одной
твердое препятствие, то примените если используется боевая карта). или двумя руками. Для попадания
выброшенные повреждения к себе (и Наскок: Как и захват ног, но у вас сделайте бросок ЛВ или Борьбы
к препятствию, если это имеет смысл). должно быть четыре или больше ног. Сумо. Противник может блокиро-
Вы можете толкать, используя После атаки сделайте бросок ЛВ, Ак- вать, уклоняться или парировать.
транспорт или верховое животное. робатики или Прыжков. При успехе Если вы попали, то сделайте бросок
Сделайте бросок умения Управле- вы остаетесь на ногах! Так атакуют прямых/дробящих повреждений - с
ние транспортом или Верховая езда некоторые животные, особенно кош- -1 к каждому кубику, если исполь-
соответственно. Вычисляйте повреж- ки: они сбивают противника, а затем зовали одну руку - а затем удвойте
дения, основываясь на ЕЖ транспор- атакуют когтями или кусают. Если результат. Это позволяет отбросить
тного средства или животного. это делает верховое животное, то противника (см. Отбрасывание,
Дополнительные правила и осо- всадник должен сделать бросок Вер- с.378), но не наносит ему реальных
бые случаи рассмотрены в разделе ховой езды-4, чтобы не упасть! физических повреждений.
Столкновения и падения (с.430).

Дистанционные
«Дистанционная атака» - это
атаки
2. Добавьте Точность (Точ.) ору- прицельную стрельбу не может
атака любым оружием, использу- жия, если перед атакой вы пред- превышать базовую Точ атаки более
емым с расстояния, от брошенно- приняли манёвр Прицеливание. чем в два раза.
го камня и до лазерной винтовки. 3. Примените Модификатор
Сюда входят Стрелковые заклина- Размера (МР) цели. См. Модифика- Модификатор размера
ния и преимущества Влияние, Свя- тор Размера (с.19). Модификатор Размера (МР)
зывание и Врожденная атака (если 4. Примените модификатор за для цели человеческих габари-
они не обладают модификаторами расстояние до цели и ее скорость тов составляет 0; никаких пермий
Аура, Проклятие или Контактная (это единый модификатор) из Таб- или штрафов к попаданию. Более
атака). Большинство заклинаний и лицы размера и скорости/рассто- крупные цели обладают положи-
преимуществ не считается дистан- яния (с.550). тельным МР, менее крупные - отри-
ционными атаками. 5. Примените модификаторы за цательным. Добавьте МР к своему
обстоятельства (стрельба очередью, умению. МР персонажа или транс-
Досягаемость движение, темнота, укрытие и т.п.), портного средства указывается в
Вы можете атаковать дистанци- включая особые условия, опреде- листе персонажа или в описании
онно лишь ту цель, которая находит- ленные Мастером. Сводку см. в раз- транспорта. Для прочих объектов
ся в пределах досягаемости оружия. деле Модификаторы к дистанцион- используйте Таблицу размеров и
Чтобы определить ее, загляните в ным атакам (с.548). скорости/расстояния (с.550).
соответствующую таблицу оружия,
В результате вы получите эф- Расстояние до
а для преимуществ и заклинаний
фективное умение. Результат брос-
- в соответствующее описание. Боль-
ка, равный этому числу или мень-
цели и скорость
шинство дистанционных атак опи- Попасть по удаленной цели
ше, является успешным броском
сывается с помощью расстояния, на сложнее. Если говорить упрощенно,
атаки. Атака попадет, если цель не
котором наносится половина пов- то цель в пределах 2 ярдов достаточ-
сумеет успешно использовать ак-
реждений (1/2Д), и максимального но близко и штрафа к попаданию
тивную защиту.
(Max)  расстояния, они приводятся нет. На расстоянии 3 ярда штраф
в ярдах. Ваша цель должна быть от Точность и составляет -1; до 5 ярдов -2; до 7 яр-
вас не далее, чем на максимальном дов -3; до 10 ярдов -4; и так далее,
расстоянии; показатель 1/2Д влияет
прицельная стрельба при увеличении расстояния на 50%
У любого дистанционного ору-
только на повреждения. добавляется по -1 к попаданию.
жия есть показатель Точности. Это
У некоторых видов оружия есть Найдите точное значение
премия, которую вы получаете, если
минимальная досягаемость, так как штрафа в столбце «Скорость/Рас-
один или более раз использовали
они выбрасывают заряд на дальнее стояние» Таблицы размера и ско-
манёвр Прицеливание перед атакой.
расстояние или имеют встроенные рости/расстояния (с.550). Для про-
Когда вы целитесь, то можете
ограничители. При использовании межуточных значений используйте
получить премию еще и за допол-
такого оружия нельзя выбирать больший штраф. Для очень уда-
нительные секунды прицеливания,
цель, расположенную ближе мини- ленных целей таблица приводит
опору оружия или использование
мального расстояния. значение расстояния в милях.
оптики и лазерного прицела. Эти
Пример: Агент Бесконечного
Попадание эффекты описаны в разделе Прице-
Значение, необходимое для по- ливание (с.364) и сведены в разделе патруля Дженни Аткинс стреляет
падания, вычисляется так: Модификаторы к дистанционным в тире. Цель находится в 17 ярдах.
атакам (с.548). Общая сумма Точ и Расстояние округляется до 20 ярдов,
1. Возьмите базовое умение в всех дополнительных премий за что дает -6 к попаданию.
данном дистанционном оружии.

372 Бой
Попасть по быстро движущейся ного оружия она приведена в Таб- Перезарядка восстанавливает
цели сложнее. Сверьтесь с тем же лице холодного дистанционного полный боезапас оружия. Если у
столбцом таблицы, но используйте оружия. Для определения рассто- оружия лишь один выстрел, то зна-
для вычисления штраф скорость яния (и повреждений) при броске чит вы зарядили его. Если выстрелов
в рядах в секунду (2 мили/час = 1 чего-то иного см. Метание (с.355). много, то происходит смена магази-
ярд/сек) вместо расстояния в ярдах. ●● Метательное оружие летит на, патронной ленты и т.д. Исключе-
Если цель находится далеко и достаточно медленно. Цель может ние составляет оружие с барабанами,
при этом быстро движется, то при- использовать блок или парирова- зарядными отверстиями и постоян-
бавьте расстояние (в ярдах) к скоро- ние вместо уклонения. Успех на 5+ ными магазинами. Их время на пе-
сти (в ярдах в секунду) и найдите (или критический успех) при па- резарядку отмечается буквой «i» (т.е.
общее значение штрафа к попада- рировании голой рукой означает, «заряжается индивидуально»), и по-
нию по столбцу Скорости/Расстоя- что цель поймала оружие! казывает время за один патрон (если

А -
ния. (Не нужно смотреть штраф за не используется некий механизм
расстояние и за скорость отдельно таки стрелко вроде револьверной обоймы).
и потом их складывать! Большое
расстояние снижает значимость вым оружием Примеры: Боезапас лука состав-
ляет 1(2); он может выпустить одну
скорости и наоборот.) «Стрелковое оружие» - это лю- стрелу, после чего лучнику требует-
Примеры: Агент Аткинс стреля- бое дистанционное оружие помимо ся 2 секунды на перезарядку. Боеза-
ет в шпиона Центра, удирающего метательного: луки, огнестрельное пас револьвера .38 калибра 6(3i); он
на быстро мчащемся мотоцикле. Ее оружие, Стрелковые заклинания, может выстрелить шесть раз, после
цель в 50 ярдах и движется со скоро- дистанционные Врожденные Ата- чего каждый патрон заряжается по 3
стью 60 миль/час, т.е. с Движением 30. ки и т.д. Они распадаются на две секунды. Боезапас пулемета состав-
Скорость/расстояние, таким образом, большие категории: ляет 200 (5); из него можно выстре-
составляют 50 + 30 = 80. Согласно Таб- Холодное стрелковое оружие: лить 200 раз, после чего потребуется
лице размера и скорости/расстояния, Сюда входят луки, пращи и арба- 5 секунд на смену патронной ленты.
это дает штраф -10 к попаданию. леты. Как и у метательного оружия,
их досягаемость и повреждения оп- Стрельба очередями
Дистанционные ределяется вашей СЛ, а в случае с У некоторых видов стрелково-
атаки по людям арбалетами - СЛ арбалета. Подроб- го оружия Сс составляет 2 и больше.
При дистанционной атаке по ности см. в Таблице холодного дис- Это значит, что можно произвести
цели, движущейся с человеческой танционного оружия (с.275). несколько выстрелов за атаку вплоть
скоростью - Движение не более 10 Огнестрельное оружие: Сюда до максимума, равного Сс. Например,
- вы можете упростить расчеты, учи- входит пороховое и лучевое оружие револьвер .38 калибра может выпус-
тывая лишь расстояние и пренеб- и реактивные снаряды. В Таблице тить за атаку 1, 2 или 3 пули. Но, ко-
регая скоростью (если только цель огнестрельного оружия (с.278-280) нечно, невозможно выпустить боль-
не летит, бежит или что-то вроде приведены данные и особые прави- ше зарядов, чем осталось у оружия.
этого). Считайте, что способность ла для каждого типа высокотехно- Стрельба очередями использует
цели использовать уклонение адек- логичного стрелкового оружия - от показатель Отдачи (Отд), который по-
ватно отражает эффекты движения. оружия на дымном порохе до совре- казывает, насколько легко контроли-
менного огнестрельного оружия и ровать оружие при стрельбе очередя-
Атаки . научно-фантастических вооруже- ми. Отд помогает определить число
ний вроде лазера. попаданий при стрельбе очередями.
метательным Чем ниже Отд, тем легче контролиро-
Скорострельность вать оружие. Отд 1 означает, что отда-
оружием У любого стрелкового оружия чи у оружия нет, как у большинства
«Метательное оружие» - это лю- есть показатель Скорострельности видов лучевого оружия.
бое оружие, которое надо физичес- (Сс). Если Сс составляет 1, то оружие Если Сс оружия 2 и больше, то
ки швырнуть в цель: камни, ручные может выстрелить один раз за атаку. вы должны определить, сколько
гранаты, звездочки ниндзя (сюрике- Если Сс 2 или больше, то из оружия выстрелов (вплоть до Сс) хотите
ны) и т.д. Кроме того, можно метать можно стрелять более одного раза за произвести, прежде чем сделаете
некоторые виды холодного оружия, атаку; см. Стрельба очередями (ниже). бросок атаки. Оружие с Сс 1-3 вы-
такие как топоры, ножи и копья. Примеры: Сс лука составляет 1; пускает по одной пуле за нажатие
Данные и необходимые умения см. в из него можно выстрелить один раз на курок; оружие с Сс 4+ обычно
Таблице холодного дистанционного в атаку. Револьвер .38 калибра имеет стреляет в режиме «автоматичес-
оружия (с.275). Эффекты гранат и за- Сс 3; из него можно выстрелить до кого огня», как большинство пуле-
жигательных снарядов см. в Главе 13. трех раз за атаку. Сс пулемета 10; он метов - короткими очередями или
Рассчитывайте атаку метатель- может произвести до 10 выстрелов за одной длинной очередью.
ным оружием как и любую другую атаку... но всё равно это один бросок Большое количество выстрелов за
дистанционную атаку, но с несколь- атаки, а не 10 отдельных бросков! атаку дает пермию к попаданию, как
кими особыми правилами: показано в приведенной таблице:
●● Когда вы бросили оружие, оно Перезарядка и боезапас Выстрелов Премия
больше не считается готовым! По- У стрелкового оружия также
пали вы или нет, но оружие уже есть показатель Боезапаса. Когда 2-4 +0
где-то в другом месте. Если вы хоти- вы выстрелили данное число раз, 5-8 +1
те вновь атаковать, то вам придется то оружие нужно перезарядить, 9-12 +2
либо подобрать оружие (с земли... чтобы стрелять снова. 13-16 +3
или вытащить из тела врага), либо Перезарядка требует нескольких
манёвров Подготовки; см. Подготов- 17-24 +4
приготовить новое.
●● Досягаемость метательного ка оружия и прочего снаряжения 25-49 +5
оружия обычно зависит от СЛ; на- (с.382). Время, необходимое на переза- 50-99 +6
пример, «СЛ×2». Для множества рядку, указывается в таблице оружия далее ×2 +1 к попаданию
распространенных видов метатель- в круглых скобках после Боезапаса.

Бой 373
При стрельбе очередями Атака наносит столько дополни- Оружие с высокой скорострель-
можно попасть несколько раз тельных попаданий, сколько полных ностью (то есть оружие с Сс 5+)
за одну атаку. Успешная атака раз значение Отдачи укладывается в может распределить огонь по не-
означает, что вы попали как ми- разницу успеха. Общее число попа- скольким целям (см. Распыление
нимум раз - и возможно нанесли даний не может превышать число огня, с.409) или множеством вы-
сколько-то дополнительных по- выстрелов. Например, если Отд ору- стрелов «задавить» зону (см. Огонь
паданий, вплоть до числа выпу- жия 2, то успех на 0-1 означает одно на подавление, с.409). Прочие осо-
щенных зарядов. Чтобы опреде- попадание; успех на 2-3 еще одно до- бые правила по стрельбе очередя-
лить число попаданий, сравните полнительное попадание; успех на ми для различных видов оружия
величину успеха при атаке с От- 4-5 два дополнительных попадания; см. в разделе Особые правила для
дачей оружия. успех на 6-7 три дополнительных по- стрельбы очередями (с.408).
падания; и так далее.

Защита
Успешно выполнив бросок
атаки, вы еще не попали по про- Б роски актив - ПЗ щита добавляется к актив-
ной защите против контактных
тивнику, если только это не было ной защиты атак, метательного оружия и хо-
критическим попаданием. Ваша лодного стрелкового оружия - но
атака достаточно удачна, чтобы Защищающийся бросает 3к не против огнестрельного оружия
попасть - если противник не смо- против значения своей защиты. (если только Мастер не захочет ис-
жет защититься. Если результат меньше или равен пользовать опциональные прави-
Существует три вида «актив- эффективному показателю защи- ла о Повреждениях щитов, с.484)
ной защиты», которые боец может ты, то он успешно уклонился от
использовать для ухода или отра- атаки, парировал или блокиро- Отступление и
жения атаки: Уклонение (см. Ук- вал удар. В противном случае его падение ничком
лонение ниже), Парирование (см. активная защита оказалась неэф- В определенных ситуациях
Парирование, с.376) и Блок (см. фективной, и атака попала в цель. вы можете отступить или упасть
Блокирование, с.375). Эти показа- Если это случилось, сделайте бро- на землю, получив премию к
тели следует посчитать заранее и сок повреждений. Уклонению, Парированию или
записать на листе персонажа. Результат броска активной Блоку. См. Варианты активной
Активная защита - это созна- защиты 3 или 4 всегда означает защиты (с.377).

Уклонение
тельная попытка избежать опре- успех - даже если эффективная за-
деленной атаки. Она возможна, щита составляла 1 или 2! Результат
только если защищающийся знает 17 или 18 всегда означает провал. «Уклонение» - это активная
о возможной атаке со стороны врага попытка уйти с предполагае-
и способен действовать... уйти с ли- Противник не получает брос-
мой линии атаки. Обычно это
нии атаки (уклонение), отразить ее ка защиты, если ваш удар закон- лучший вариант, если вы не ис-
оружием или рукой (парирование) чился критическим попаданием. кушены во владении оружием и
или подставить щит (блок). К броскам защиты применя-
у вас нет щита, когда вас атаку-
Если противник производит ются определенные модификато- ют несколько раз или когда удар
по вам успешную атаку, вы може- ры; разъяснения см. ниже. Пол- противника настолько силен,
те выбрать одну активную защи- ный список модификаторов см. в что вы боитесь парированием
ту и выполнить «бросок защиты» разделе Модификаторы активной или блоком сломать собствен-
против нее. Исключение: Манёвр защиты (с.548). ное оружие или щит.
Тотальная Защита (Двойная защи-
та) позволяет вам попробовать за- Ранения и
Обычно уклонение - единс-
щититься от одной атаки еще раз, активная защита
твенная активная защита, воз-
Если вы оглушены, то актив- можная против огнестрельного
если первая защита не сработала. оружия. Это не значит, что вы мо-
Выбор активной защиты зави- ная защита выполняется с -4. Од-
жете уклоняться от пуль! Уклоне-
сит от ситуации - в особенности от нако активная защита не получа- ние от подобного рода атак отра-
манёвра, который вы совершили в ет штрафа за шок. Подробнее об жает вашу попытку уйти с того
прошлый ход. Некоторые манёв- оглушении и шоке см. Эффекты места, куда предположительно
ры ограничивают возможности ранений (с.380). станет стрелять противник, от-
активной защиты. В частности,
если вы совершали Тотальную
Щиты и Премия клонившись в сторону или при-
Атаку, то не получаете активной Защиты гнувшись в нужный момент.
Если у вас есть готовый щит, Ваша защита Уклонением
защиты. равна Базовой Скорости + 3, безо
Вы также не получаете актив- добавьте его Премию Защиты всех дробных значений и за вы-
ной защиты, если не знали об (ПЗ) к своему Уклонению, Па- четом штрафа, равного вашему
атаке. Примеры ситуации, где ак- рированию или Блокированию уровню нагрузки (см. Нагрузка и
тивная защита невозможно, вклю- против атаки спереди или со сто- движение, с.17). Запишите Укло-
чают «дружеский» удар в спину, роны щита. нение в листе персонажа, чтобы
неожиданный снайперский вы- Премия Защиты составляет 1
быстро его находить.
стрел или совершенно неожидан- у маленького щита, легкого пла- Вы можете уклониться от лю-
ная ловушка. Вы не получаете ак- ща или импровизированного бой атаки за исключением той,
тивной защиты, если находитесь щита; 2 у среднего щита или тя- о которой не знаете! Возможна
без сознания, не можете двигаться желого плаща; 3 у большого или лишь одна попытка уклониться
или по иной причине не способ- силового щита. Заклинание Щит от одной атаки.
ны действовать. (с.252) дает Премию Защиты 1-4.

374 Бой
Если определенная атака оче- чаете +2 к Уклонению. При прова- ния водителя (Вождение, Пилоти-
редью наносит несколько попа- ле получаете -2. рование и т.д.), округленную вниз
даний, то успешное Уклонение Вы можете совмещать подоб- и модифицированную показате-
позволит вам избежать одного по- ное уклонение с отступлением лем Управляемости транспорта.
падания и числа дополнительных (см. Отступление, с.377). Например, байкер с Вождением
попаданий, равного величине ус- (Мотоцикл)-14, едущий на мото-
пеха. Критический успех позволя- Прикрытие собой цикле с Управляемостью +1 полу-
ет уклониться от всех попаданий Вы можете защитить друга, чает Уклонение 8.
бросившись навстречу атаке, на-
Б
данной атаки.
правленной против него. Для
Пример: Пулемет попадает по этого вы должны быть достаточ- локирование
вам четыре раза. Ваше Уклонение но близко, чтобы за один шаг (см. «Блок» - это попытка подста-
составляет 10. Вы выбрасываете на Шаг, с.368) оказаться между своим вить щит, плащ или подобный
кубиках 8, успех на 2. Вы уклоня- другом и его противником. Объ- крупный объект между собой
етесь от трех попаданий; только явите об этой попытке после брос- и ударом. Это требует готового
одна пуля попадает в вас. ка противника на атаку, но до по- щита или плаща. (Если вы доста-
точно сильны, чтобы поднять ко-
Вы получаете лишь одну ак- пытки друга защититься.
тивную защиту против каждой Используйте обычные пра- го-то, то можете блокировать его
атаки, если только не используете вила для уклонения за исключе- телом!)
Ваша активная защита Блоки-
Тотальную Защиту (Двойная за- нием того, что вы не можете ком- рованием составляет 3 + половина
щита), но количество различных бинировать это с отступлением
вашего умения Щит или Плащ,
атак, от которых вы можете укло- (см. Отступление, с.377). В случае дробная часть отбрасывается. На-
няться за ход, не ограничено. успеха вы получаете попадание. В
случае провала, вы не успели вов- пример, Щит-11 даст Блокирова-
Акробатическое ремя, но ваш друг всё равно по- ние 3 + (11/2) = 8,5, что округляет-
уклонение лучает возможность защититься ся до 8.
обычным образом. В любом слу- В целом, вы можете блокиро-
Если вы вложили хотя бы одно вать любую контактную атаку,
очко в умение Акробатика, то мо- чае, поскольку вы двигались, то не метательным оружием, распылен-
жете попытаться красиво укло- сможете отступить, если вас ата-
ную струю или стрелковое ору-
ниться один раз за ход. Вы можете куют до следующего вашего хода. жие, зависящее от силы стрелка.
определить это как прыжок над Уклонение на Вы не можете блокировать пули и
проносящимся мечом, кувырок
в сторону или что захотите. Сде- транспорте лучевое оружие... такие выстрелы
лайте бросок Акробатики перед Хитро маневрирующее транс- слишком быстры, чтобы остано-
броском Уклонения. (Если вы в портное средство получает бросок вить их подобным образом.
Уклонения. Вместо Базовой скоро- Вы можете попытаться блоки-
полете, то делается бросок Аэро- ровать лишь одну атаку за ход.
батики.) В случае успеха вы полу- сти +3 используйте половину уме-

Бой 375
Парирование тяжелого оружия
Вы не можете парировать тонкой рапирой удар в 5 раз и так далее). Качество оружия влияет на не-
великанской дубины размером с дерево, толчок иг- обходимое число: +2, если оружие дешевое, -1 если
рока в американский футбол или меч гигантского хорошее, -2 если отличное.
робота! Тяжелое оружие может выбить ваше ору- Если ваше оружие сломалось, то парирование
жие прочь - или даже сломать его. всё равно считается, если только вероятность не
Это верно и для безоружных атак существ с была 6 из 6. В подобном случае оружие противни-
высокой СЛ. При использовании данных правил ка встретило столь незначительное сопротивление,
считайте удар рукой, ногой, укус и т.п. за оружие что парирование не удалось!
эффективным весом в 1/10 СЛ атакующего. Ис- Независимо от веса вашего оружия, если вы
пользуйте полную СЛ, если он совершает толчок, парируете без оружия или одноручным оружием,
захват ног, пихает или пытается сбить вас щитом! вы не можете парировать оружие, превышающее
Ваше оружие может сломаться, если им пари- по весу Базовый Подъем - или двойной Базовый
ровать что-либо, весящее в три раза больше. (Это Подъем, если вы используете двуручное оружие.
не относится к парированию голыми руками; о Попытки парировать что-то тяжелее автоматичес-
повреждениях при парировании конечностями см. ки проваливаются; сломается оружие или нет, но
Парирование без оружия.) противник выбивает его и наносит по вам обычные
Шанс сломаться для оружия, которым париру- повреждения. Если оружие не сломалось, вы его ро-
ют нечто в три раза более тяжелое, составляет 2 из няете; если вы разоружены, то вас отбрасывает на
шести; оно ломается при результате 1 или 2 на 1к. один ярд (выполните бросок ЛВ, чтобы не упасть).
Добавьте +1 за каждую прибавку к весу, кратную Атакующий может сознательно сломать или
весу вашего оружия, больше трех (шанс 3 из шести, выбить ваше оружие; см. Удары по оружию (с.400).
если оружие весит в 4 раза больше, 4 из 6 - если

Парирование таться парировать голыми руками. оружием, то можете ранить атаку-


Успех означает, что вы отбили его ющего. Сразу же проведите бросок
«Парирование» - это попытка руку или оружие в сторону, заста- своего умения владения оружием,
отразить удар оружием или рука- вив выстрелить мимо вас. которым парировали. Штраф -4 к
ми. Вы не можете парировать, не броску применяется, если атакую-
Число парирований: Когда вы щий использовал Дзюдо или Кара-
имея готового оружия - или, при
попытались парировать опреде- тэ. Если бросок успешен, то пари-
парировании без оружия, если у
ленным оружием или голой рукой, рованием вы поразили конечность
вас нет свободной руки.
дальнейшие попытки парировать противника. Он не получает брос-
Вы можете использовать боль-
данным оружием получают на- ка защиты! Посчитайте поврежде-
шинство видов холодного оружия
копительный штраф -4 к каждой ния обычным образом.
для парирования: особые ограни-
последующей атаке. Уменьшите
чения и модификаторы см. в стол-
его до -2 за парирование, если вы Парирование импрови-
бце Парирование Таблицы контак-
используете фехтовальное оружие зированным оружием
тного оружия (с.271). Некоторые
или обладаете преимуществами Вы можете парировать любым
тяжелые виды оружия (например,
Ученик Мастера либо Мастер ору- предметом подходящих размеров
топоры) являются несбалансиро-
жия - а в случае соблюдения обоих и формы, используя наиболее близ-
ванными: вы не можете парировать
условий лишь -1 за парирование. кое оружейное умение. Жердью
ими, если уже ударили в свой ход.
Данный штраф применяется лишь или винтовкой можно парировать
(Однако вы можете парировать ору-
при множественных парированиях как шестом, луком - как легкой ду-
жием в другой руке, если оно есть.)
в один ход; оно не сохраняется в бинкой. Однако первое же париро-
Некоторые длинные, сбалансиро-
следующие ходы. вание луком убьет его в качестве
ванные виды оружия (например,
Парирование не основной рукой: лука - хотя он может прослужить
шест) получают премию +1 или +2
Вы можете парировать «не основ- еще несколько секунд дубинкой!
к парированию, поскольку позво-
ной» рукой (левой рукой, рукой Прочие хрупкие объекты также
ляют постоянно контролировать
«для щита», если вы правша; см. могут быть уничтожены. Боль-
движения противника.
Основная рука, с.17) или оружием, шинство импровизированных ви-
Ваша защита Парированием
находящимся в ней, с -4 к умению. дов оружия считаются «дешевыми»
для определенного оружия равна
Поскольку Парование вычисляется при расчете шансов поломаться;
3 + половина умения в данном ору-
из половины умения, то это даст -2 описание этого см. в разделе Пари-
жии, дробная часть отбрасывается.
к Парированию. Вы можете не об- рование тяжелого оружия (в рамке).
Например, Палаш-13 даст Париро-
ращать внимания на этот штраф,
вание 9.
если обладаете преимуществом Парирование
Парирование не останавливает
ничего кроме контактных и мета-
Обоюдорукость (с.39).
Парирование метательного ору-
без оружия
тельных атак, если у вас нет особых Если вы сражаетесь без оружия
жия: Вы можете парировать мета- или с хотя одной свободной рукой,
умений. Исключение: Если про-
тельное оружие, но со штрафом: то можете парировать голыми ру-
тивник атакует вас из стрелкового
-1 для большинства видов, -2 для ками. Существа, у которых нет рук
оружия и при этом находится в
маленького оружия вроде ножей, (как у большинства животных), не
зоне досягаемости, вы можете пари-
сюрикенов и других предметов, ве- могут парировать без оружия - они
ровать. Вы парируете оружие, а не
сящих 1 фунт и менее. способны лишь уклоняться.
снаряд! Например, если противник
Парирование безоружных атак: Для парирования одной рукой
стреляет в вас из пистолета с рассто-
Если вы успешно парировали бе- вы можете использовать умения
яния в один ярд, вы можете попы-
зоружную атаку (укус, удар и т.д.) Бокс, Драка, Дзюдо или Каратэ -

376 Бой
или ЛВ, что выше. Также вы може- не более чем на 1/10 Движения - так отступление, но применяется лишь
те парировать с помощью умений же, как и при шаге (см. Шаг, с.368). против дистанционных атак. У
Борьба Сумо или Борьба, но это Отступление дает +3 к Укло- него есть недостаток: вы оказывае-
потребует обеих рук. Ваша защита нению или +1 к Блоку или Пари- тесь на земле.
Парированием составляет 3 + поло- рованию. Исключение: Если вы Как и отступление, уклонение с
вина умения или ЛВ, дробная часть парируете с помощью умений Бокс, падением применяется ко всем за-
отбрасывается. Дзюдо, Карате или с помощью лю- щитам против одного противника
Штрафа к парированию безо- бого фехтовального умения (Дага, в один ход. Любое укрытие, за ко-
ружных атак нет. Вы получаете -3 Рапира, Сабля или Малый меч), то торое вы упали, не считается про-
при парировании оружия. Исклю- отступление дает +3 к Парирова- тив изначальной атаки, вызвавшей
чение составляет парирование пря- нию, поскольку эти умения лучше падение, однако помогает против
мых атак или парирование с помо- используют ваше движение. последующих атак по вам.
щью умений Дзюдо или Карате (в Ваш шаг происходит немедленно.
любом из этих случаев используй- Считается, что он совершается при Прикрытие собой в падении: Вы
те полное значение парирования). можете использовать уклонение
ударе противника. Если вы при этом
Прочие ограничения см. в описа- выйдете за пределы досягаемости с падением вместе с прикрытием
ниях конкретных умений для безо- собой (с.375), чтобы защитить дру-
противника, то он всё равно прово-
ружного боя. га, который находится более чем в
дит атаку. Если у него множество атак
Проваленный бросок Париро- (например, за счет Дополнительнойшаге от вас. Если бросок успешен,
вания означает, что в вас попали. Атаки, Тотальной Атаки или Ско- то вы оба падаете, а по вам попа-
Если вы используете зоны попада- дают... если только вы не преуспе-
ростного удара), то отступление не
ния, то проваленное парирование липели на 3 и больше, в подобном
уводит вас за пределы его оставшихся
оружия означает, что атакующий случае никто из вас не ранен! Вы
атак. Однако вы получаете премию за
может выбрать свою изначальную можете использовать прикрытие
отступление ко всем броскам актив-
цель или руку, которой вы париро- собой в падении, чтобы закрыть
ной защиты против всех его атак до
вали! Если рука получает ранение, следующего вашего хода. своим телом взрывчатку (например,
превышающее половину ЕЖ, то Если оппонент атаковал вас с ручную гранату). В случае успеха,
она автоматически покалечена (см. помощью манёвра, позволяющего считайте это контактным взрывом
Калечащие ранения, с.420). (см. с.415).
шаг, но пока его не сделал, то он мо-
Некоторые умения для безо- жет последовать за вами, используя Падение в укрытие: Вы также
ружного боя (например, Дзюдо) можете использовать уклонение с
свой оставшийся шаг. В результате,
позволяют предпринять особые он заставляет вас пятиться! падением, если находитесь в зоне
действия после успешного париро- Вы можете отступать лишь поражения взрыва, конической
вания. Детали см. в описаниях кон- один раз в течение хода. Другими или площадной атаки, и всего в
кретных умений. словами, как только вы отступили,шаге от вас есть укрытие (напри-
мер, окоп). Успех означает, что вы
Варианты
то уже не можете отступить вновь
до следующего хода. успели спрятаться; провал означа-
Вы не можете отступать, если ет, что не успели. Даже если ника-
активной сидите или находитесь на коленях,кого укрытия нет, лишние ярд-два
от взрыва могут помочь, поскольку
защиты а также если оглушены. Также вы
не можете отступать, если в пре- повреждения от взрыва уменьша-
Вы можете повысить вероят- дыдущий ход двигались быстрее ются с расстоянием. В случае успе-
ность успеха активной защиты, ис- Базового Движения (то есть, если ха вы оказываетесь на ярд дальше;
пользовав при защите один из при- использовали спринт или Увели- в случае провала эффект наступает
веденных вариантов. ченное движение). прежде, чем вы совершаете шаг.
Вы можете отступать, если лежи- Плавание или полет: Уклоне-
Отступление ние с падением возможно только
те на земле (откатываясь в сторону).
«Отступление» - это не отде- если шаг позволит укрыться в осо-
льный вид защиты, это способ, ко- Уклонение с падением бенностях ландшафта (например,
торый можно добавить к любому Оказавшись под огнем, упасть если летающее существо скроется
виду активной защиты против кон- на землю! Вы можете упасть в мо- за гребнем холма). Вы не оказывае-
тактных атак. Чтобы использовать мент уклонения, получив премию тесь в положении лежа. Вы можете
этот вариант, вам нужно отойти от +3 к Уклонению. Это будет «укло- продолжать падение, увеличивая
атакующего: хотя бы на один ярд, но нение с падением». Оно похоже на расстояние от взрыва и т.д.

Повреждения
Если вы успешно атаковали, а
и ранения
кинуть на повреждения. Если у ла пробить броню - удар отскочил
противник провалил бросок за- вашей цели есть Сопротивление или был поглощен. Однако режу-
щиты (если таковая имела место), Повреждениям (СП) - благодаря щие, дробящие, проникающие
то вы попали по нему! Если ваша броне, преимуществу Сопротив- или пробивающие атаки иногда
атака может нанести повреждения, ление повреждениям (с.46), защит- наносят повреждения, даже если
то следует сделать «бросок пов- ной магии и т.д. - она вычитает не пробили броню; см. Гибкая бро-
реждений». Он покажет, сколько данное число из полученных пов- ня и тупая травма (с.379).
базовых повреждений вы наноси- реждений. Если у атаки есть де- Если результат броска повреж-
те по цели. литель брони (см. с.102, 110), то это дений превышает СП цели, то этот
Ваше оружие (а для холодно- влияет на СП цели. излишек образует прошедшие
го оружия и СЛ), природная или Если нанесенные вами повреж- повреждения. Если у противника
Врожденная атака определяют дения меньше или равны эффек- нет СП, то все нанесенные повреж-
число кубиков, которое нужно тивному СП цели, то атака не смог- дения являются прошедшими.

Бой 377
Узнав прошедшие повреж-

Отбрасывание
дения своей атаки, примените
модификатор урона этим типом
повреждения (это нужно лишь Если вы попали по кому-либо очень сильно, то можете отбро-
для режущих, проникающих и сить его прочь! Это называется «отбрасыванием». Только дробя-
некоторых видов пробивающих щие и режущие атаки могут вызвать отбрасывание. Дробящая
повреждений; см. с.379). Результа- атака может вызвать отбрасывание независимо от того, прошла ли
том будет ранение, которое про- она сквозь СП. Режущая атака может вызвать отбрасывание, только
тивник вычитает из своих ЕЖ. если она не прошла сквозь СП.
Пример: Ваши «базовые пов- Отбрасывание зависит от базовых повреждений, полученных
реждения» мечом составляют 2к+1 до вычитания СП. За каждые полные СЛ-2 единиц повреждения
режущих. Вы бросаете два кубика, цель отбрасывается на один ярд от атакующего. Например, чело-
добавляете 1 и наносите 8 единиц век с СЛ 10 будет отброшен на ярд за каждые полные 8 единиц
базовых повреждений. СП против- базовых повреждений. Если СЛ цели 3 и меньше, то отбрасыва-
ника 3, так что прошедшие пов- ние составляет один ярд за единицу базовых повреждений! Если
реждения составляют 5 единиц. у цели вовсе нет СЛ (как у стены) или она не сопротивляется, то
Затем вы используете модифика- используйте вместо этого ЕЖ.
тор за ранение режущей атакой Любой, кто был отброшен, должен сделать бросок ЛВ, Акроба-
×1,5, что дает 7 единиц ранения тики или Дзюдо - что выше. Если он отброшен более чем на ярд, то
(результат всегда округляется получает -1 к броску за каждый ярд свыше первого. Идеальное рав-
вниз). Противник теряет 7 ЕЖ. новесие (с.74) дает +4 к броску. При провале происходит падение.
Если вы отбросили противника во что-то твердое, то результат
Бросок . - включая повреждения ему и тому, во что он врезался - рассчитыва-
ются так, как если бы он врезался на скорости, равной числу ярдов
повреждений отбрасывания. См. Столкновения и падения (с.430).
Обычно вы делаете броски Только отбрасывание: Некоторые атаки - струя воды, пихание
повреждений за себя сами, а Мас- (с.372) и т.д. - вызывают отбрасывание, но не наносят повреждений.
тер кидает кубики за НИП. Брос- Сделайте бросок повреждений и рассчитайте отбрасывание как
ки повреждений записываются в обычно, но реальных повреждений не наносится (за исключени-
виде количества кубиков, иногда ем случаев, когда цель врезается во что-то еще!)
с модификатором; например, «6к-
1» или «1к-2». Отрицательный
модификатор не может снизить
повреждения ниже 0, если атака нет показателя 1/2Д. Повреж- базовых повреждений, а на вас
наносит дробящие повреждения, дения от атаки Последующими кольчуга с СП 4, то вы получаете
или ниже 1, если любой другой повреждениями (с.105) также не 2 единицы прошедших повреж-
тип повреждений. уменьшаются вполовину - хотя дений.
Повреждения от мощных атак «начинка» атаки подвержена эф- Обычно полученный разны-
могут записываться в виде числа фекту 1/2Д как обычно. ми способами СП суммируется;
кубиков с множителем. Напри- Наконец, если у атаки есть например, если ваш природный
мер, «6к×3» означает «бросьте 6к и расстояние 1/2Д, но она требует СП составляет 2, и вы надеваете
умножьте результат на 3». Если на броска сопротивления, чтобы из- бронежилет с СП 15, то суммар-
шести кубиках выпадет 21, то вы бежать определенного влияния, ный СП будет 17. Исключения
нанесете 63 единицы поврежде- добавьте +3 к броску сопротивле- всегда будут отмечены особо.
ний. Это просто быстрый способ, ния, вместо уменьшения повреж- СП брони обычно различается
чтобы не бросать слишком много дений вполовину (если поврежде- для разных частей тела. Если вы
кубиков. ния вообще наносятся). не используете правила по зонам

С
Результат броска повреждений попадания (см. Зоны попадания,
(после прибавления или умноже- опротивление с.298), то просто считайте все по-
падания направленными в торс, и
ния на соответствующий модифи-
катор, как описано выше) показы-
повреждениям используйте его СП.
вает «базовые повреждения» атаки. и прохождение Наконец, обратите внимание,
что СП из некоторых источников
Половина поврежде- Сопротивление повреждени- дает разную степень защиты от
ям (СП) отражает степень защиты разных типов повреждений.
ний (1/2Д) у дистан- естественной или надетой броней,
ционного оружия Подробнее о СП см. в разделах
силовым полем, крепкой кожей и Сопротивление повреждениям
Если у дистанционного оружия т.п. от повреждений. Предметы
есть два показателя расстояния, то и транспорт имеют собственное (с.46) и Броня (с.282).
первый - это расстояние Половины значение СП, которое защища- Делители брони
повреждений (1/2Д) в ярдах. Если ет их от любых получаемых ими
цель находится на удалении 1/2Д повреждений - а если вы пряче-
и модификаторы
и больше, то разделите базовые пов- тесь внутри них, то их СП защи- прохождения
реждения на 2, округлив вниз. (Это щает еще и вас. Делитель брони показыва-
упрощение! В реальности убойная ет, насколько хорошо (или плохо)
Вычтите СП из базовых пов-
сила снаряда падает постепенно из- реждений. Результатом будут атака проходит сквозь Сопротив-
за сопротивления воздуха. Но это «прошедшие повреждения», кото- ление повреждениям. Делители
было бы слишком сложно считать рые пробили броню или дефор- брони указываются в таблице в
и мешало бы игре.) круглых скобках после наносимых
мировали ее достаточно сильно,
Некоторые виды дистанцион- чтобы нанести ощутимое ране- повреждений; например, «3к(2)
ного оружия (например, гранаты) ние. Например, если по вам попа- пб» означает 3к пробивающих пов-
не снижают повреждений; у них ли атакой, наносящей 6 единиц реждений с делителем брони (2).

378 Бой
Делитель в (2) или больше оз- Однако если хоть одна едини- попадания, то эти повреждения
начает, что СП защищает от дан- ца повреждений прошла сквозь применяются к той части тела, ко-
ной атаки с меньшим значением. СП гибкой брони, то вы не полу- торую вы использовали для атаки.
Разделите СП цели на число в чаете тупой травмы. Ваш собственный СП защищает от
скобках перед тем, как вычитать Если поверх гибкой брони на этих повреждений. Исключение:
его из базовых повреждений; вас надет еще один слой СП, то Данное правило не применяется,
например, (2) означает, что СП лишь повреждения, прошедшие если СП цели имеет ограничение
защищает лишь наполовину. Ок- сквозь верхний слой, могут при- Плотная Кожа (см. Сопротивление
ругляйте СП вниз. Минималь- чинять тупую травму. повреждениям, с.46)

Модификаторы .
ный СП равен 0.

урона и раны
Быстрый расчет повреждений при Любые повреждения, полу-
множестве попаданий чившиеся после вычета СП из
Если атака очередью попадает много раз, вы можете ускорить базовых повреждений, являют-
игру: вместо того, чтобы бросать кубики за каждое попадание, ся «прошедшими повреждени-
определите результат одного попадания, вычтите СП и умножь- ями». Если таковые имеются, то
те полученные прошедшие повреждения (или повреждения умножьте их на «модификатор
от тупой травмы) на число попаданий. урона». Это множитель, который
зависит от типа повреждений:

Некоторые делители пред- ●● Малые пробивающие (пб-): ×0,5


ставляют собой дробь, напри- Разъедание ●● Обжигающие (обж), разъ-
едающие (рзед), дробящие (дроб),
мер (0,5), (0,2) или (0,1). Против Атака, которая наносит разъ-
подобных атак СП повышается; едающие (рзед) повреждения, - изнуряющие (изн), пробивающие
умножьте СП на 2 при делителе кислота, дезинтегрирующий луч (пб) и токсические (токс): ×1 (пов-
(0,5), на 5 при (0,2) и на 10 при (0,1). и т.д. - уничтожает одну единицу реждения не изменяются)
Кроме того, против любой ата- СП цели за каждые 5 единиц базо- ●● Режущие (реж) и большие
ки с дробным делителем брони вых повреждений, выброшенных пробивающие (пб+): ×1,5
считайте СП 0 (например, голую на кубиках. Сначала это воздейс- ●● Проникающие (прон) и ги-
кожу) равным СП 1! твует на броню, затем на природ- гантский пробивающие (пб++): ×2
Существует еще несколько ный СП. Это снижает СП против Повреждения после учета это-
«модификаторов прохождения», последующих атак, но не против го модификатора являются ра-
которые показывают защиту, атаки, которая его разрушила! нением: столько ЕЖ теряет цель.
нужную для остановки опреде- Природный СП, потерянный жи- Дроби округляются вниз, но лю-
ленной таки - см. Кровяное дейс- вым существом, восстанавливает- бая атака, прошедшая СП, нано-
твие (с.110), Контактное действие ся с той же скоростью, что и поте- сит ранение как минимум в 1 ЕЖ.
(с.111), Последующие поврежде- рянные ЕЖ. Снизьте текущее число ЕЖ цели
ния (с.105), Респираторное дейс- на получившееся число.
твие (с.108) и Воздействие на чувс-
тва (с.109, 115). Обычно это атаки
Влияния и токсические атаки.
Подробности см. в разделе Осо- Некоторые атаки достаточно сильны,
бые модификаторы прохождения чтобы пройти сквозь укрытие, щит или
(с.416)
жертву, и выйти с другой стороны.
Гибкая броня и
тупая травма
Гибкая броня, такая, как ко- Пробивание насквозь Пример: Грязный Пьер по-
жаная куртка, кольчуга или сов-
ременный бронежилет, гораздо и укрытие
лучил удар топором, который
Некоторые атаки достаточно наносит режущие повреждения.
легче жесткой брони, но она не Базовые повреждения, выброшен-
поглощает всю силу остановлен- сильны, чтобы пройти сквозь ук- ные на кубиках его противником,
ного удара. Атака, наносящая рытие, щит или жертву, и выйти с составляют 7, но на Пьере надета
дробящие (дроб), режущие (реж), другой стороны. Обычно следить кожаная броня с СП 2, так что он
проникающие (прон) или про- за этим слишком сложно, но если получает лишь 5 единиц прошед-
бивающие (пб-, пб, пб+, пб++) это становится важным (например, ших повреждений. Умножаем на
повреждения, может привести к вы стреляете в дверь, за которой 1,5 за режущие повреждения, и в
«тупой травме», даже если у нее прячется противник), то см. раз- результате Пьер получает ране-
не получилось пройти сквозь СП дел Пробивание насквозь (с.408). ние в 7,5 ЕЖ, а это округляется до
гибкой брони. Собственное ранение 7 ЕЖ - опасная рана!
За каждые полные 10 единиц Каждый раз, когда вы бьете без
режущих, проникающих или оружия (голой рукой, ногой, кусае- Обратите внимания, что у пов-
пробивающих повреждений или те и т.п.) и попадаете по цели с СП реждений, вызванных тупой трав-
за полные 5 единиц дробящих 3+, то можете ранить себя! За каж- мой, нет модификатора урона.
повреждений, остановленные ва- дые 5 единиц базовых поврежде- Место ранения также может
шим СП, вы получаете ранение в ний вы получаете одну дробящих повлиять на модификатор урона;
1 ЕЖ из-за тупой травмы. Это не- повреждений, вплоть до максиму- см. Зоны попадания (с.298). Правила,
посредственно ранение, а не базо- ма, равного СП своей цели. Если приведенные выше, подразумева-
вые повреждения. Эти поврежде- вы используете правила по зонам ют попадание в торс или в лицо.
ния не умножаются.

Бой 379
Повреждения Неживым, Однород-
Эффекты
ным или Рассеянным целям ранений
Правила по Модификаторам урона и ранам подразумева- Если вы ранены, то вычти-
ют людей, животных и прочих обычных живых существ. Ма- те число ранений из своих ЕЖ.
шины, тела неживых существ, рои мелких существ и прочие Обычно вы продолжаете сра-
необычные существа гораздо менее подвержены воздействию жаться, пока у вас положительное
некоторых типов повреждений: число ЕЖ; подробнее см. Общее
ранение: потерянные единицы
Неживые: Машины и любые существа с преимуществом жизни (с.419). К наиболее важным
Устойчивость к ранениям (Неживое) (с.60), к которым отно- эффектам относятся следующие:
сится большинство материальных живых мертвецов, менее
подвержены проникающим и пробивающим повреждениям. ●● Если у вас осталась 1/3 или
Против них проникающие и гигантские пробивающие по- меньше ЕЖ, вы шатаетесь от ран.
лучают модификатор урона ×1; большие пробивающие ×1/2; Уменьшите вполовину свою Ба-
пробивающие ×1/3; малые пробивающие ×1/5. зовую скорость и Движение (ок-
Однородные: Цели, у которых внутри нет уязвимых час- руглять вверх), это повлияет и на
тей или механизмов - такие как однородные твердые или ваше Уклонение.
полые объекты (например, холодное оружие, щиты или ме- ●● Если у вас осталось ноль и
бель), немеханизированные транспортные средства, деревья меньше ЕЖ, то вы сохраняете со-
и стены - еще менее уязвимы! Сюда входят ожившие статуи, знание лишь благодаря силе воли
каплевидные и прочие существа, имеющие Сопротивление и адреналину - либо едва не раз-
повреждениям (Однородное). Проникающие и гигантские валиваетесь, если вы машина. Вы
пробивающие повреждения получают модификатор урона должны делать бросок ЗД каждый
×1/2; большие пробивающие ×1/3; пробивающие ×1/5; а ма- ход, чтобы не потерять сознание.
лые пробивающие ×1/10. Если вы лишились чувств, то как
Рассеянные: Цели с преимуществом Устойчивость к ране- скоро вы очнетесь см. в разделе
ниям (Рассеянное) еще сложнее повредить! Сюда входят рои Возвращение в сознание (с.423).
мелких существ, воздушные элементали, сети и т.п. Прони- ●● Если у вас абсолютно отри-
кающие и пробивающие атаки (любых размеров) никогда цательное число ЕЖ (например,
не наносят ранения более 1 ЕЖ, независимо от прошедших -10, если у вас изначально 10 ЕЖ),
повреждений! Прочие атаки не наносят более 2 ЕЖ поврежде- то вы рискуете умереть! Вам нуж-
ний. Исключения: Площадные и конусовидные атаки, а также но немедленно сделать бросок ЗД,
взрывы наносят обычные свои повреждения. чтобы не умереть. Вам следует
делать новый бросок ЗД, чтобы
Пример: Эдмунд Жанг разряжает свой автоматический не умереть, каждый раз, когда вы
пистолет калибра 9 мм. (2к+2 пб повреждений) в приближа- теряете еще число единиц жизни,
ющегося зомби. Он попадает три раза. У зомби СП 1, после равное ЕЖ - то есть при значени-
вычета которого получается 8 единиц прошедших поврежде- ях -2×ЕЖ, -3×ЕЖ и т.д. Если вы до-
ний за первую пулю, 7 за вторую и 10 за третью. У зомби есть стигаете -5×ЕЖ, то умираете авто-
Устойчивость к ранениям (Неживое), так что обычный моди- матически. См. Смерть (с.423).
фикатор ×1 за пробивающее ранение снижается до ×1/3. Ок-
ругляя вниз, получаем, что три пули нанесли ранения в 2 ЕЖ, Единовременная потеря ЕЖ
2 ЕЖ и 3 ЕЖ. У зомби 24 ЕЖ, так что сейчас осталось еще 17 может вызвать дополнительные
ЕЖ. И он смело ковыляет вперед. Эдмунду лучше было взять эффекты:
топор или огнемёт!
Шок: Любое ранение, ведущее к
потере ЕЖ, вызывает еще и «шок».
Шок - это штраф к ЛВ, ИН и зави-

380 Бой
сящим от них умениям, которое
действует в ваш следующий ход (и
только тогда). Оно составляет -1 за Атаки без повреждений
потерянный ЕЖ, если только у вас Не все атаки наносят повреждения. Некоторые - парали-
не 20 и более ЕЖ, в таком случае зующие лучи, наркотики и т.п. - вызывают бросок ЗД с моди-
вы получаете штраф -1 за каждые фикатором (например, ЗД-2), чтобы сопротивляться их эффекту.
(ЕЖ/10) ранения, округлять вниз. Если жертва попадания провалила бросок ЗД, то эффект всту-
Штраф за шок не может превы- пает в силу; подробности см. в разделе Воздействие (с.35). Другие
шать -4, независимо от серьёзности атаки сковывают жертву, требуя броска СЛ, чтобы вырвать-
полученного ранения. ся; см. Сковывание (с.40).
Сильное ранение: Любое ране-
ние, которое наносит поврежде-
ний больше 1/2 ЕЖ - это сильное жечь жертву и т.п. Подробности см. дит вне цели, если это возможно,
ранение. При сильном ранении в в таблицах оружия, в особых улуч- как если бы до цели дотронулись
торс вы должны сделать бросок ЗД. шениях для атак в Главе 2 и соот- - так же как и связанный эффект
Провал означает, что вы оглушены ветствующих частях Глав 13 и 14. (см. ниже). То есть яд, которому
и сбиты с ног; провал на 5 и боль- Последующие нужно попасть в кровь, не подейс-
ше означает, что вы потеряли со- твует, если смазанная им стрела
знание. Подробности м. в разделах повреждения не прошла сквозь броню. С дру-
Сильные ранения (с.420) и Сбива- Некоторые виды атаки, такие гой стороны, разрывная пуля всё
ние с ног и оглушение (с.420). как атака отравленным дротиком же нанесет повреждения... но СП,
Оглушение: Если вы оглушены, или разрывной пулей, наносят остановивший основные повреж-
то получаете -4 к активной защи- «последующие» повреждения: дения, будет защищать и от них.
те и не можете отступать, и долж- второй тип повреждений, кото- Связанные эффекты
ны Бездействовать в следующий рые следуют сразу же за основ- У некоторых атак есть связанные
ход. В конце данного хода сделай- ным эффектом. Основной эф- эффекты. Это второй тип повреж-
те бросок ЗД, чтобы прийти в себя. фект всегда наносит обычный
дений или иной эффект, имеющий
Если он провален, то вы всё еще тип повреждений - пробивающие, место одновременно с основным эф-
оглушены и должны Бездейство- проникающие и т.п.
вать еще ход. И так далее. Если основные повреждения фектом. Сделайте один бросок попа-
прошлись сквозь СП цели, то дания, но все повреждения и броски
Подробнее о ранениях - и о последующий эффект происхо- сопротивления для основного и свя-
том, как их вылечить! - см. раздел дит внутри цели. СП не работа- занного эффекта производите отде-
Ранения (с.418). ет! Произошедшие внутри цели льно. Примером связанного эффек-
вторичные повреждения никогда та может служить граната, которая
О собые . не вызывают отбрасывания или наносит дробящие повреждения от
тупой травмы - независимо от их взрыва и одновременно ослепляет
повреждения типа повреждений. вспышкой. Человек в броне может
Некоторые атаки обладают Если основные повреждения оказаться ослеплен, но не ранен, а
«особыми эффектами»: яд, элект- не смогли пройти сквозь СП, то человек без брони, но с защитой для
рошок, оглушение, шансом под- последующий эффект происхо- глаз будет ранен, но не ослеплен.

Критические попадания и промахи


«Критические попадания» и тивное умение составляет 16+, то всем везет. Но помните, что наибо-
«критические промахи» - это кри- результат броска 6 или меньше яв- лее вероятный результат по табли-
тические успехи и провалы (см. Ве- ляется критическим попаданием. це - это «нет дополнительных пов-
личина успеха или провала, с.347) Премии к попаданию (например, реждений». Даже если вам повезло
при броске атаки или защиты в бою. за счет Тотальной Атаки или круп- попасть по противнику, удар может

Критические
ной цели) делают критическое по- оказаться не слишком сильным...
падание более вероятным, а штра-
фы (например, за сложную цель) Критический успех
попадания делают критические попадания при броске защиты
«Критическое попадание» - менее вероятными. Если у вас выпал критичес-
это особо удачный или хороший Пример: Луи ле Бланку нужно кий успех при броске защиты от
удар. Он автоматически попадает выбросить 15 или меньше, чтобы контактной атаки, то ваш против-
в цель - противник не получает попасть по Грязному Пьеру. Он ник немедленно делает бросок по
броска защиты! выбрасывает 5. Для него это кри- Таблице критических промахов
Когда вы выбрасываете на ку- тическое попадание! (Число 3 или (с.556). Вы его одурачили, выбили
биках 3 или 4 при атаке, вы на- 4 означало бы критическое попа- оружие из его рук или как-либо
носите критическое попадание и дание для кого угодно!) Поскольку еще очень хорошо защитились!
делаете бросок по Таблице кри- это критическое попадание, Пьер Критический успех при брос-
тических попаданий (с.556). Если не получает броска защиты. Удар ке защиты от дистанционной ата-
у вас высокое умение или удобное автоматически достигает цели! ки не дает специальных эффектов
положение, то шансы на критичес- за одним исключением: если вы
Критическое попадание - обыч- атакованы метательным оружием,
кое попадание возрастают. Если
но единственный способ для не- то критический успех при пари-
ваше эффективное умение состав-
умелого персонажа ранить превос- ровании голой рукой позволяет
ляет 15+, то результат броска 5 или
ходящего противника в честном вам поймать летящее оружие, не
меньше является критическим
бою или пробить легким оружием поранившись, если захотите.
попаданием; если ваше эффек-
крепкую броню. Время от времени

Бой 381
Пример боя
Луи ле Бланк вооружен коротким мечом. Он Так что атака достигла цели.
стоит в двух ярдах от своего противника - Грязного Сейчас Луи делает бросок повреждений. Игрок
Пьера. В свой ход Луи выбирает манёвр Атака, про- Луи уже посчитал, сколько повреждений наносит
ходит один ярд в сторону Пьера и бьет! его короткий меч и записал это в лист персонажа.
У Луи умение Короткий меч-15, никаких не- Его СЛ 11, так что амплитудный удар наносит 1к+1
благоприятных условий, которые дали бы ему повреждений. Он кидает один кубик и выбрасыва-
штраф к умению, нет; так что ему нужно выбро- ет 4. Добавив один, получаем 5, так что Пьер полу-
сить 15 или меньше, чтобы попасть. Он рубит и чает 5 единиц базовых повреждений.
выбрасывает 13, так что он попал. Однако Пьер одет в матерчатый доспех, чей
У Пьера Уклонение 8, есть умения Щит-12 (что СП составляет 1. Это значение вычитается из брос-
дает ему Блок 9) и Короткий меч-11 (что дает ему ка повреждений Луи - только 4 единицы повреж-
Парирование 8). Его лучшая защита - Блок, так что дений проходят сквозь броню Пьера.
он будет по возможности использовать его. Малый Короткий меч - режущее оружие, что дает мо-
щит Пьера дает +1 Премии Защиты (см. Щиты, дификатор урона ×1,5. На это число умножаются
с.287); это повышает все виды его защиты на 1. прошедшие повреждения... так что Пьер получает
Таким образом, Блок Пьера составляет 9+1, то ранение в 6 ЕЖ! Такой удар может свалить более
есть 10... или 11, если он будет отступать. Если он слабого человека. Печально, но правда... один хоро-
будет блокировать с отступлением, и выбросит на ший удар меча может решить исход схватки.
кубиках 11 или меньше, то сможет защититься от Мастер вычитает 6 из ЕЖ Пьера. К счастью
точного удара, который нанес Луи. Но он выбрасы- для последнего, это не больше половины его из-
вает 12. Это слишком много! В него попали. начальных 12 ЕЖ, так что ему не нужно делать
Хотя поначалу вычисления в бою могут пока- бросок, чтобы не упасть и не быть оглушенным.
заться сложными, в игре всё просто! Атакующий Однако если он будет атаковать в следующий ход,
делает бросок своего умения, которое записано в то получит штраф за шок, равное числу получен-
листе персонажа. Защищающийся считает свою за- ных повреждений или -4, в зависимости от того,
щиту, как показано в его листе персонажа, и делает что меньше. Поскольку он потерял 6 ЕЖ, то будет
бросок против получившегося числа. Вот и все! действовать с -4 к умению.
Вернемся к примеру: Луи атаковал Пьера. Его И вновь продолжается бой.
удар был удачен, а Пьер не смог защититься.

Критические если ваше умение не составляет нии, то теряете опору и падаете с


16 или больше; в таком случае это ног (если вы и без того лежите, то
промахи обычный промах. Провал атаки в ничего не происходит). Если вы
контактном бою (но не при дис- пытались блокировать, то выпус-
Противоположностью «кри- танционной атаке) или защите на каете из руки щит и можете бло-
тическому попаданию» является 10 и больше - это тоже критичес- кировать им снова, только когда
«критический промах». Вы крити- кий промах. потратите ход на подготовку.
чески промахиваетесь, когда жутко Если вы совершили критичес- Огнестрельное оружие так-
проваливаете бросок атаки или за- кий промах при атаке или пари- же может сломаться при провале
щиты. Вы можете сломать оружие, ровании, то сделайте бросок по броска; см. Поломки (с.407). По-
бросить его или даже ранить себя! Таблице критических промахов ломка получает приоритет над
Результат 18 - это всегда кри- (с.556). Результат вступает в силу критическим промахом: если слу-
тический промах. Результат 17 - немедленно. Если вы совершили чилось и то, и другое, то считается,
это критический промах, только критический промах при уклоне- что произошла только поломка.

Прочие
Сражающиеся могут совер-
действия в бою
ся в кобуре, в ножнах, в кармане, человек должен находиться до-
шать и другие действия помимо на поясе или в рюкзаке, на полу, статочно близко, в пределах до-
атак и перемещения. Физические на столе и т.д. сягаемости (для людей это один
действия обычно требуют манёв- Обычно подготовка предмета, ярд), и использовать манёвр
ров Подготовки, а ментальные - находящегося на поясе, в карма- Подготовка в свой ход, чтобы
манёвров Концентрации. не, в ножнах или кобуре, либо протянуть вам предмет. Вы оба

П .
у вас на спине, требует одного должны стоять на месте. Обра-
одготовка манёвра Подготовка. тите внимание, что вы не можете
оружия и . Если вы стоите на месте, то
один манёвр Подготовка позво-
обменяться двумя предметами
одновременно. Каждый обмен
прочего . лит вам взять предмет со стола,
снять со стены и т.д., при усло-
предметом требует отдельного
манёвра Подготовка от каждого
снаряжения вии что предмет в пределах ва- из участников. (Не забывайте,
«Готовым» предметом явля- шей досягаемости (обычно это что это правила для боя; конеч-
ется тот, который вы держите в один ярд). но же, люди, идущие по улице,
руки и который можно исполь- Один манёвр Подготовка могут отдавать друг другу пред-
зовать. Оружие или иное уст- позволит вам взять предмет, меты по желанию).
ройство не готово, если находит- который вам кто-то дает. Этот

382 Бой
Некоторые дополнительные Действие Время
правила:
Поднять тяжелый объект одной рукой (весом до 2×БГ) 2 сек.
Поднять что-либо с земли. Вы Поднять тяжелый объект двумя руками (весом до 8×БГ) 4 сек.
должны опуститься на колено, Открыть незапертый ящик, портфель, сундук, дверь и т.п. 1 сек.
ползти, сидеть или лежать, что-
бы это сделать, если только ваши Найти незакрепленный предмет в ящике, портфеле,
2к секунд
руки досягаемостью меньше двух рюкзаке и т.д. (если он не спрятан)
ярдов! Если вы стоите, то долж- Найти предмет в собственном кармане 1к секунд
ны сначала использовать манёвр Написать короткую заметку 5 сек. за предложение
Смена Позы, чтобы опустить на Прочитать короткую заметку 2 сек. за предложение
колени, сесть и т.п.
Проглотить таблетку или снадобье 2 сек.
Приготовить оружие. Вы можете
атаковать и парировать только тем Зажечь свечу, сигарету, фитиль, спичку, факел и т.д. 2 сек.
оружием, которое у вас в руках и Убрать оружие в ножны, сунуть небольшой предмет в карман 2 сек.
готово к использованию. Некоторые Тщательно обыскать не сопротивляющегося человека 1 мин.
виды оружия вам придется «гото- Надеть броню 3 сек. за деталь
вить» после каждой атаки! Напри-
мер, нужно готовить алебарду после (30 сек./деталь вакуумного
каждого рубящего удара, потому или боевого скафандра)
что инерция уводит ее в сторону.
См. таблицы оружия в Главе 8, где его за единственный манёвр Подго- Если действие занимает долгое
сказано, какие виды оружия требу- товки (это не свободное действие!). В время, вы можете помочь Мастеру
ется готовить после использования. отношении подготовки баклер счи- отслеживать ход событий, считая
Перезарядить оружие. Этот тре- тайте оружием, а не щитом. секунды каждый раз, когда заявля-
бует несколько последовательных Продолжительные действия. Вы- ете манёвр. Например, перезаряжая
манёвров Подготовки. Нужное чис- полнение многих физических дейс- оружие, вы можете сказать: «Пере-
ло манёвров Подготовки указывает- твий занимает более одной секунды. заряжаю ружье - первая секунда» в
ся в круглых скобках после Боезапа- В бою выбирайте манёвр Подготов- первый ход, и «Перезаряжаю ружье
са оружия. Например, лук требует ки каждый ход, пока не закончите - вторая секунда, готово» во второй.

Т -
двух манёвров Подготовки: один действие. Это не отдельный манёвр,
чтобы приготовить стрелу, вынув а некий «общий» выбор, который ипичные про
позволяет вам в течение секунды
выполнять продолжительное дейс- должительные
ее из колчана, и второй - чтобы под-
готовить лук, поместив стрелу на
тетиву и натянув ее. Это занимает твие; примеры см. в разделе см. Ти- действия
два хода. На третий ход вы можете пичные продолжительные дейс-
твия (с.383). Некоторые действия В таблице вверху указано вре-
Прицелиться или Атаковать.
Подготовить щит или плащ. (например, сваливание камней в мя, требуемое для типичных про-
Если щит или плащ находится на кучу, на которую можно взобрать- должительных действий. Каждую
земле или висит у вас за спиной, то ся) можно в случае необходимости секунду вам следует выбирать
чтобы подготовить его к бою пона- прервать посередине и выполнить манёвр Подготовка.
другой манёвр или необходимое Приведенное время для про-
добится число манёвров Подготовки,
равное его Премии Защиты. Столь- действие. Прочие вещи (такие, как должительных действий реалис-
ко же времени понадобится, чтобы магический ритуал) нельзя преры- тично, но оно может оторвать иг-
вновь облачиться в плащ или убрать вать; если вы остановитесь посере- рока от происходящих событий
щит за спину - но вы можете бросить дине, то придется начинать сначала. - например, если персонаж копает-
ся в рюкзаке. Если Мастеру кажет-
ся, что драматизм момента требует
этого, то можно позволить персо-
Когда оружие считается готовым? нажу выиграть несколько секунд
Оружие считается «готовым», если оно находится в руке и при успешном броске ЛВ или ИН,
готово к атаке. Достать оружие из ножен занимает одну секунду (но но при провале возникнут некие
см. Быстрое выхватывание, с.194). Вот некоторые особые правила: проблемы (например, рюкзак упа-
дет и его содержимое рассыплется).
Смена хвата: Некоторые длинные виды оружия требуют до- Это и есть боевая система. Впе-
полнительного хода на подготовку, чтобы сменить досягаемость ред - сражайтесь!
с одного ярда на два ярда или с двух ярдов на три, столько же - в Когда вы разберетесь с данны-
обратную сторону. Вновь готовя неготовое оружие к удару, его ми правилами, то можете перехо-
можно взять любым доступным хватом, независимо от того, как дить к Главе 12, Тактический бой,
вы его держали раньше; это лишь часть манёвра Подготовки. если захотите использовать гек-
Несбалансированное оружие: Когда вы атакуете некоторыми совую разметку для более точно-
большими и неповоротливыми видами оружия, их уводит в сто- го расчета сражений. Кроме того,
рону из-за инерции. Если только ваша СЛ не превышает необхо- Мастер может ознакомиться с Гла-
димую для данного оружия в полтора раза, то оно становится не- вой 13, где приведены правила для
готовым после каждой произведенной им атаки; чтобы вновь его особенностей, которые задейство-
использовать, выберите манёвр Подготовка. Если вы упали, поте- ваны не в каждом сражении: зоны
ряли устойчивость или оглушены, а ваше оружие требует подго- попадания, противники верхом на
товки после каждого использования, оно становится неготовым! животных, неожиданные атаки и
Убрать в кобуру: Чтобы убрать пистолет в кобуру, требуется различные необычные виды ору-
одна секунда. жия. Также см. правила по транс-
Убрать в ножны: Чтобы вернуть оружие в ножны или в порту на с.462-470, правила по
ременную петлю, требуется две секунды. животным на с.455-461 и сводные
боевые таблицы на с.547-559.

Бой 383
Глава двенадцатая

Тактический
бой
3 Asashi, Evader 4 Mamont, CPU, Sergeant

Эти правила позволяют проводить бой на гексагональном поле с


использованием фишек или фигурок. Предполагается, что вы уже зна-
ете систему боя, описанную в 11 главе, поэтому здесь описаны только
исключения и дополнения для боя на карте.

Фигурки
Вам нужны фишки или маленькие фигурки, чтобы обозначить на
карте участников боя. Они могут быть из металла, пластика и даже
картона. Эти правила предназначены для карт масштаба 50мм с
однодюймовыми клетками, но фигурки удобнее взять масштаба
25мм. Естественно, вы не обязаны использовать фигурки! По-
дойдёт любой предмет, у которого можно указать «переднюю
сторону», чтобы определить направление, а так же обозначить
положение лежа.
Игроки, которые хотят получить удовольствие от использо-
вания детализированных фигурок вместо фишек, могут обра-
тить внимание на линейку картонных миниатюр Cardboard
Heroes серии SJ Games.

Боевая карта
В тактическом бою используется «боевая карта»,
размеченная шестиугольными клетками (гексами).
Каждая однодюймовая клетка соответствует области
в один ярд. Перед началом боя подберите подходя-
щую карту или нарисуйте ее на чистом листе с клет-
ками.

К летки
Одина клетка боевой карты соответствует дистанции в
один ярд. Это также базовая единица движения: каждая пройденная
бойцом клетка соответствует расстоянию в один ярд. Число клеток, ко-
торое вы можете пройти за ход, зависит от вашего Движения и выбран-
ного манёвра (см. Манёвры в тактическом бою, с.385).
Каждый персонаж размером с человека или меньше должен за-
нимать одну клетку. Исключение составляет бой вплотную (см. Бой
вплотную, с.391), рой (см. Атаки роем, с.461), и ситуации, когда люди
стоят вплотную, но не дерутся (вы можете поместить в одну клетку до
четырех человек, если они не против).

Вы не обязаны использовать фигурки!


Подойдёт любой предмет, у которого
можно указать «переднюю сторону», чтобы
определить направление, а так же обозначить
положение лежа.

384 Тактический бой


Персонаж размером с человека, через клетку, полностью занятую Для правшей с правой сторо-
находящийся в положении лежа сплошным объектом (например, ны находится оружие, а с левой –
или обладающий недостатком колонной). щит. Для левшей все наоборот.

Н
Горизонтальный, занимает две
клетки; см. Смена позы (ниже). аправление
Персонажи большего размера
Вы всегда должны быть повёр-
тоже занимают больше одной
нуты лицом по направлению к
клетки; см. Фигурки на несколько
одной из шести соседних клеток.
клеток (с.392).
Ваше направление определяет,
Считайте часть клетки (на-
какие клетки для вас будут пере-
пример, которую пересекает сте-
дними, правой, левой и задним
на) полной клеткой: вы можете
(см. рисунок).
пройти через неё или занять без
Ваши передние клетки – это те,
всяких штрафов, если Мастер не
которые вы можете видеть и в ко-
решит иначе. Также вы можете
торые можете легко войти. Вооб-
пройти через клетку, занятую
ще-то, вы можете войти в любую
дружественным персонажем, хотя
смежную клетку, но движение
это и будет стоить больше. Вы не
вбок или назад происходит мед-
можете занимать или проходить
леннее, чем вперёд.

Манёвры
в .
тактическом .
бою
Тактический бой использует жения лежа, вы можете выбрать, в половину Движения (округляется
манёвры, описанные в главе 11 в какой из этих двух клеток окажетесь. вверх).
разделе Манёвры (с.363), но неко-
торые из них усложняются при Тотальная атака Подготовка
использовании гексагональной Вы должны сначала двигаться, Можно поднять вещь, находя-
карты. Например, это может быть а потом атаковать – не наоборот. щуюся в вашей клетке или любой
связано с очками движения; под- Вы можете остаться неподвиж- другой в пределах досягаемости
робнее смотрите Движение в так- ным, повернуться на месте или (обычно одина клетка).
тическом бою (с.386). пройти вперед. Если вы выбира-
ете движение вперед, вы можете Ожидание
Движение пройти до двух клеток или на Этот манёвр предоставляет
Ваши очки движения равны половину Движения (округляет- гораздо больше возможностей
Движению (округляется вверх). ся вверх), смотря что больше. Вы благодаря большей точности
не можете менять направление в тактического боя; см. Стратегию
Смена позы конце движения. выжидания (ниже) и Стрельбу
Персонаж размером с человека, по возможности (с.390). Если вы
находящийся в положении лежа Движение и атака используете Ожидание с контак-
или обладающий недостатком Го- Ваши очки движения равны тным оружием, его досягаемость
ризонтальный, занимает две клетки. Движению (округляется вверх). становится очень важной: длин-
Если вы легли или сбиты с ног, ваша ное оружие позволяет нанести
нижняя половина тела занимает ис- Тотальная защита удар по наступающему против-
ходную клетку, а верхняя – любую Выбирая Увеличенное укло- нику до того, как он сможет до-
из соседних. Поднимаясь из поло- нение, вы можете использовать стать вас!

Стратегия выжидания
Манёвр ожидания может быть очень поле- Это лучший (и почти единственный) способ
зен в ситуации, когда нужно остановить убега- не дать более быстрому врагу пробежать мимо
ющего противника или защитить кого-то поза- вас. Совершая другой манёвр (например, что-
ди себя. бы сразиться с кем-то еще), вы отвлекаетесь - и
После объявления об Ожидании вы можете в течение одной секунды быстрый противник
атаковать в любое время – даже посередине чу- сможет пробежать мимо! Ожидая его, вы полу-
жого движения! Если вы вообще не двигались чаете шанс перехватить или ударить его, когда
в свой ход, вы можете сделать шаг (см. «Шаг» в он попытается пройти мимо.
тактическом бою, с.386) и затем ударить. Если
ваш противник после этого все еще на ногах, он
может продолжить движение.

Тактический бой 385


Движение в .
тактическом .
бою
Поскольку в тактическом бою
из-за использования клеток дви-
жение измеряется более точно,
направление персонажей стано-
вится очень важным.

«Шаг» в
тактическом
бою
Некоторые манёвры,
такие как Атака или Под-
готовка, позволяют вам
сделать обычный шаг в
любом направлении (см.

Движение
Шаг, с.368). Каждый шаг в Таким образом, вы можете
ярд (для людей это обыч- и изменить ваше направление во
но один ярд) равен одной
клетке движения. Вы мо- направление время движения «вперед». За
три клетки движения «вперёд»
жете свободно менять на- Движение и направление ста- вы можете пройти половину
правление до или после новится важным, только являясь окружности и остановиться на-
движения. частью манёвра Движение, Дви- правленным в противополож-
жение и атака, Тотальная атака, ном направлении (см. рисунок
Тотальная защита (Увеличенное ниже).
уклонение).
Очки движения Движение назад,
Чтобы облегчить учет пере- Движение вперед в стороны и
мещений, считайте, что манёвры и направление направление
Движение или Движение и атака При движении вперёд вход в
дают равное Движению количес- Если вы выбираете манёвр
каждую клетку стоит одно очко
тво «очков движения». Напри- Движение, Движение и атака
движения. Движение вперед –
мер, Движение 5 даст пять очков или Тотальная защита (Увели-
это движение в один из трех пе-
движения, которые можно ис- ченное уклонение) – но не То-
редних клеток. Если вы движе-
пользовать во время Движения тальную Атаку – и не хотите
тесь по прямой, то направление
или Движения и атаки. Манёвр двигаться вперед, вы можете
не меняется; в ином случае мож-
Тотальная атака или Тотальная двигаться назад (А) или в сто-
но развернуться на одну сторону
защита(Увеличенное уклонение) роны (В), сохраняя направление
клетки: вы должны повернуться
дает половину очков движения с (см. рисунок справа). Каждое
к лицевой стороне клетки, войдя
округлением вверх; т.е. Движение движение в задние или боковые
в неё (см. рис. выше).
5 даст три очка движения во вре- клетки стоит два очка движения.
мя этих манёвров.

На этих рисунках
красная стрелка
показывает фигурку
и ее направление.
Желтая стрелка
отображает
движение.

386 Тактический бой


Стоимость очков движения
Используйте стоимость очков движения, совершая любой из манёвров: Движение, Движение и
атака, Тотальная атака, Тотальная защита (Увеличенное уклонение). Вы всегда можете переместиться
как минимум на одну клетку за ход независимо от того, насколько большой назначен штраф.
Большинство других манёвров позволяет совершить Шаг (см. Шаг, с.368). В этом случае «стоимость»
не имеет значения – вы можете совершить полный шаг (обычно одна клетка), не обращая внимания
на направление, положение тела или особенности местности.
Направление движения Препятствия
Вперед: 1 очко движения за клетку. Небольшое препятствие в клетке (например,
Назад или в стороны: 2 очка движения за клетку. союзник или тело на полу): +1 очко движения за
препятствие.
Поза Серьёзное препятствие в клетке (несколько
Пригнувшись: +1/2 очка движения за клетку. тел, баррикада и т.п.): вы должны либо обойти
Присев на колени: +2 очка движения за клетку. клетку, либо перепрыгнуть (см. Прыжок, с.352).
Ползком: +2 очка движения за клетку. Враг в клетке: вы должны попытаться про-
Лежа: все очки движения для перемещения скользнуть (см. Проскальзывание, с.368).
на одну клетку.
Сидя: нельзя передвигаться. Неудобная поверхность
Ненадежная поверхность (грязь, скользкий пол
Смена направления и т.п.): +1 очко движения за клетку (или больше
Смена направления до или во время движения: по решению Мастера).
+1 очко движения за поворот на одну сторону Ступеньки (вверх или вниз): +1 очко движения
клетки. за клетку.
Смена направления в конце движения: бесплат- Мелкая вода (не более 1/6 роста): +1 очко дви-
но. Вы можете повернуться в любом направлении, жения за клетку.
если использовали не больше половины очков Более глубокая вода: Все очки движения за
движения, иначе вы можете повернуться только движение на 1 клетку.
на одну сторону клетки.

Вы также можете, сохраняя


своё направление, «войти боком»
в переднюю клетку (С). Это раз-
решено во время Тотальной атаки
(а также во время Движения и т.д.).
Такое движение стоит два очка.
Изменение
направления
и движение
В конце вашего хода, если вы
совершили манёвр Движение,
или Движение и Атака, и ис-
пользовали не больше половины
очков движения – либо если вы и использовали больше половины защита (Увеличенное уклонение),
выбрали манёвр Тотальная Защи- очков движения, вы можете повер- но это стоит очков движения. По-
та (Увеличенное уклонение) – вы нуться на одну сторону клетки. ворот на одну сторону клетки
можете повернуться в любом на- Вы также можете изменить приравнивается к одному ярду
правлении. направление до или после движе- движения; т.е. поворот на 180 гра-
Если вы совершили манёвр ния во время манёвра Движение, дусов стоит трех очков движения.
Движение, или Движение и Атака, Движение и атака или Тотальная

Тактический бой 387


в . Атака
тактическом бою
Атака работает, как описано
в Главе 11, с той разницей, что
гексагональная карта позволяет Тактика с длинным оружием
точно определить расположение Манёвр Атака позволяет вам сделать шаг до или после
объектов, их направление, сектор атаки. Шаг после контактной атаки может дать преимущество,
видимости и область действия. если ваше оружие имеет бόльшую досягаемость, чем оружие
Это требует некоторых дополне- оппонента. Предположим, что у вас копье, а у противника па-
ний, особенно для боя в одной лаш. Вы можете атаковать с расстояния в две клетки, а потом
клетке с противником (см. Бой отступить на шаг назад, закончив ход в трех клетках от против-
вплотную, с.391). ника. Так как его оружие имеет досягаемость в одну клетку, он
не сможет достать вас манёвром Атака, поскольку тот позволяет
Контактные . только шаг в один ярд (конечно, противник с Движением 11 или
больше сможет шагнуть дальше). Чтобы ударить в этот же ход,
атаки ему придется использовать Тотальную Атаку или Движение и
атаку… каждое из которых ограничивает защиту, оставляя его
Обычно вы можете атаковать
открытым перед вашей следующей атакой. Даже если он подой-
только передние клетки. Рассто-
дет достаточно близко, чтобы атаковать, вы всегда сможете
яние, на которое вы можете ата-
отступить, защищаясь.
ковать, зависит от «досягаемости»
оружия.
Досягаемость оружия в один ярд и может поражать атаковать кого-либо на меньшем
«Досягаемость» контактного только три передние клетки. расстоянии. Некоторые сбаланси-
оружия, как указано в Таблице У некоторых видов оружия рованные виды оружия (напри-
контактного оружия (с.271), оп- более одной досягаемости. На- мер, боевой посох и двуручный
ределяет клетки, которые можно пример, ножом можно нанести меч) позволяют атаковать с более
атаковать этим оружием: режущий удар как «вплотную», чем одной досягаемостью без не-
так и на расстоянии в 1 ярд. В за- обходимости использования Под-
Досягаемость В (вплотную): Вы висимости от хвата копьем мож- готовки. В Таблице контактного
можете атаковать цели только в но колоть на расстояние в один оружия указано, какое оружие
вашей клетке. или два ярда. У оружия с более требует изменения хватки, а ка-
Досягаемость 1 (1 ярд): Вы мо- длинным древком может быть кое нет.
жете атаковать любую клетку, досягаемость в один, два или Обратите внимание - если
обозначенную как «передняя» на три ярда. вы очень большой, ваша досягае-
рисунке ниже. мость будет увеличена – см. Мо-
дификатор размера и досягаемость
(с.402).
Атака сквозь
занятую клетку
В контактном бою вы можете
атаковать «сквозь» кого-то еще, ис-
пользуя оружие с досягаемостью
два или более ярдов. Сквозь клет-
ки, занятые дружественными пер-
сонажами, вы можете атаковать
без штрафа (это входит в основы
обучения бою с любым длинным
оружием). Атакуя сквозь вражес-
кую клетку, вы получаете штраф
-4. Атакуя по линии между двумя
клетками, вы получите штраф
в -4, только если они обе заняты
врагами.
Удар наугад
Удар наугад - это контактная
Досягаемость 2 (2 ярда): Вы Большинство видов оружия атака по противнику, который на-
можете атаковать любую клетку, с досягаемостью два или более ходиться сбоку (слева или справа)
обозначенную цифрой «2» на ярдов требуют манёвра Подго- либо сзади, а также по противни-
рисунке ниже. товка, чтобы «изменить хватку» ку, которого вы не видите. Вероят-
Досягаемость3 (3 ярда): Вы и поменять одну досягаемость на ность попасть невысока, но иног-
можете атаковать любую клетку, другую. Например, держа але- да это лучше, чем ничего.
обозначенную цифрой «3» на барду хваткой, позволяющим Удар наугад получает штраф
рисунке ниже. бить на расстоянии в три клетки, -5, или текущий штраф за види-
В большинстве своем контак- вы должны один ход применять мость, смотря что хуже; при этом
тное оружие имеет досягаемость Подготовку, прежде чем сможете эффективное умение после при-

388 Тактический бой


менения всех модификаторов не
может превысить 9. Вы не можете
целиться в конкретную часть тела
противника; если вы используете
зоны попадания, определите их
случайным образом, кинув кубик.
Удар наугад не обязательно
должен быть амплитудным – это
может быть и прямой удар. Тем не
менее, вы не можете делать «пря-
мой удар наугад» на дистанцию
более одного ярда.
Можно использовать Удар на-
угад и Тотальную атаку вместе, но
нельзя выбрать Точную атаку, что-
бы получить +4 к попаданию и уб-
рать штраф к Удару наугад. Также
можно использовать Удар наугад
во время манёвра Движение и
атака; применяйте наибольший Д истанцион - их, если промахнетесь по наме-
ченной цели – см. ниже Попада-
штраф если у вас Периферийное ные атаки ние по неправильной цели.
зрение (с.74), то атака с использо- Персонаж на линии огня (друг
Дистанционный бой на гекса- или противник) дает вам штраф
ванием двух рук в правые и ле-
гональной карте тоже требует не- в -4. Если линия атаки проходит
вые клетки, а также атака одной
которых дополнений. через несколько занятых клеток,
рукой в ту же сторону (например,
правой рукой в правые клетки), Сектор видимости добавьте этот штраф за каждого
не является Ударом наугад. Тем не Используя дистанционного персонажа на линии.
менее, атака одноручным оружи- оружие, вы можете атаковать лю- Если атака проходит по линии
ем в противоположную сторону бую из белых клеток, изображен- между двумя клетками, то вы по-
(правой рукой в левую сторону), а ных на рисунке выше. Имея Пери- лучаете штраф в -4, только если
также атака назад все еще счита- ферийное зрение (с.74), вы можете заняты обе.
ется Ударом наугад. атаковать любую из белых или се- Персонаж, лежащий на земле,
рых клеток, изображенных на ри- не считается находящимся «на
сунке выше. С Круговым обзором линии огня», если только вы тоже
(с.34) вы можете атаковать любую не атакуете из положения лежа.
из белых, серых или черных кле- Присевший на колени (kneeling)
ток. Во всех трех случаях, клетки, или сидящий (sitting) персонаж
которые вы можете атаковать, и тоже не считается находящимся
есть ваш «сектор видимости». на линии стрельбы, если ни вы,
ни ваша цель не присели на ко-
Стрельба вслепую лени и не сидите. Эти правила
Используя дистанционное ору- предполагают сражающихся с че-
дие, вы можете атаковать кого-ли- ловеческим или меньше размером.
бо и за пределами сектора види- Боец с Модификатором размера 2
мости – или в полной темноте, или или больше, чем у вас (3 или боль-
будучи ослепленным – с помощью ше, если он присел или обладает
«стрельбы вслепую». Используйте недостатком Горизонтальный, 4
в этом случае правила для Удара или больше, если он лежит) пол-
наугад (выше), но со штрафом в ностью блокирует вашу линию
-10, при этом ваше эффективное зрения – вы не сможете стрелять
умение после применения всех мо- через его клетку, пока не окажи-
дификаторов не может превысить тесь выше.
9. (Как подсказывает закон Мерфи,
вы скорее попадёте в соседа, чем Попадание по
в цель; см. ниже Попадание по неправильной цели
неправильной цели.) Нет смысла После провальной атаки дис-
упоминать о том, что в этом случае танционным оружием вы всегда
вы не можете использовать манёвр можете задеть кого-то другого. Вы
Прицеливание. должны делать бросок такой воз-
можности каждый раз, когда про-
Если у вас Круговой обзор Стрельба сквозь валили бросок попадания.
(с.34), атака назад или в стороны занятую клетку Вы можете задеть кого-либо –
не будет Ударом наугад, однако Вы сможете целиться в вра- друга или противника – если он
атака назад или в противополож- га, если на прямой между любой находится на линии огня. Чтобы
ную сторону получит штраф -2 частью вашей клетки и любой определить это, проверьте линию
из-за неудобного угла атаки. частью вражеского нет сплошных от себя до цели. Любая клетка,
Обратите внимание на то, что препятствий. Используйте для через которую она проходит, на-
некоторые техники боевых ис- этого линейку. Однако, если вы- ходится «на линии огня». Присев-
кусств (например, Удар ногой бранная прямая проходит через шие на колени или лежащие учас-
назад, с.230) позволяют атаковать занятую клетку, то находящиеся тники боя не находятся на линии
противника, находящегося сзади, там персонажи оказываются «на огня, если вы сами не находитесь
без использования Удара наугад. линии огня». Вы можете зацепить на их уровне.

Тактический бой 389


Поскольку попадание по не- падании по неправильной цели мости (с.389). Чем больше наблюда-
правильной цели – дело случая, (выше), но начинайте с ближай- емая зона, тем больше штраф при
то бросок попадания для каждой шей цели сразу за противником. атаке:
из возможных целей делается (Вы уже знаете, что не задели ни-
Наблюдаемые Штраф к
против одного числа: просто 9 - кого между вами и противником,
клетки атаке
или значение броска попадания, иначе ему не пришлось бы защи-
если стрелять по цели намеренно щаться.) 1 -0
(смотря что меньше). 2 -1
Сначала сделайте бросок для Стрельба по 3-4 -2
ближайшей цели. Если вы про- возможности 5-6 -3
махнулись или цель уклонилась, С оружием дальнего боя вы
то делайте бросок для следующей можете наблюдать за определен- 7-10 -4
цели и т.д. Продолжайте делать ной зоной и атаковать, как только 11+ -5
броски, пока не попадете, или пока там появится цель. Это называет- Вы также можете определить
кто-нибудь не заблокирует или не ся «стрельбой по возможности». прямую линию и сказать, что бу-
парирует ее, или пока не закон- Чтобы использовать стрельбу по дете стрелять по первой же цели,
чатся цели. Если атака проходит возможности, вы должны приме- которая ее пересечет. Штраф для
по линии между двумя занятыми нить манёвр Ожидание. Вы долж- такого вида стрельбы по возмож-
клетками, определите очередность ны неподвижно стоять и смотреть ности равен всего -2.
проверки клеток случайным брос- в определенную зону в ожидании Примените при атаке соответс-
ком. Каждый (друг или противник) цели. Вы должны быть повернуты твующее штрафы, указанные выше,
может защищаться от атаки так же, лицом к этой зоне. Больше вы не плюс другие подходящие модифи-
как если бы она была намеренной. можете делать ничего. каторы для дистанционного боя.
Вы не получаете никаких премий,
указанных в манёвре Прицелива-
Высунуться и атаковать ние (с.364). Исключение: Если вы на-
блюдаете только за одной клеткой,
«Высунуться и атаковать» – это особый манёвр Атаки, во вре- вы можете Целиться и Ждать. Тогда
мя которого вы выскакиваете из-за укрытия, проходите не боль- каждая секунда во время ожидания
ше чем одну клетку, делаете дистанционную атаку и возвраща- цели будет считаться манёвром
етесь в укрытие – все за один ход! Примеры включают в себя Прицеливания, и вы получите все
выглядывание из-за угла, дерева, из траншеи и т.п. Это возмож- выгоды за время прицеливания к
но с любым метательным, огнестрельным оружием или арбале- моменту начала атаки.
том, но не с луком, пращей или рогаткой. Мастер должен удостовериться,
Во время этого манёвра вы не можете целиться. Так же вы по- что игроки тщательно указали на-
лучаете дополнительные -2 к попаданию, потому что не видите блюдаемую зону для стрельбы по
цель в начале хода. возможности. В бою между собой
Высовываясь из-за укрытия для атаки, вы делаете себя мише- игроки должны по секрету сооб-
нью для любого, кто осуществлял атаку по возможности по этой щить Мастеру, куда они собирают-
клетке. В этом случае единственной возможной защитой бу- ся стрелять, чтобы их оппоненты
дет уклонение. этого не знали.
Распознавание Цели: Обычно,
когда вы ведете стрельбу по воз-
Промах и Если цель появляется в опре- можности, вы обязаны атаковать
шальной выстрел деленной вами зоне, вы обязаны первую же появившуюся цель, не-
Если вы успешно атаковали, атаковать ее (вы можете попытаться зависимо от того, друг это или враг.
но противник удачно блокировал распознать цель, но это даст штраф Вы можете сказать, что не соби-
или парировал атаку, считайте, к попаданию – см. ниже). Ваша ата- раетесь атаковать автоматически:
что ваше метательное оружие или ка происходит немедленно. Если обычно это делается, чтобы избе-
выстрел ушли в землю. Возмож- несколько человек осуществляют жать стрельбы в друга. В этом слу-
ность попасть по кому-нибудь ис- стрельбу по возможности, целясь чае Мастер при появлении цели
ключена. по одной цели, считайте их атаки сделает для вас бросок Зрения и
Если же противник уклонил- одновременными. скажет, что вы подумали: друг это
ся, пуля полетела дальше и могла Если цель не появляется, вы или противник. В любом случае,
задеть кого-нибудь ещё. В этом просто пропускаете ход. вы получаете дополнительные -2 к
случае действуйте как при По- Вся зона, за которой вы наблю- попаданию из-за потери времени
даете, должна быть в секторе види- на распознавание.

Защита
Активная защита работает,
в тактическом бою
зор (с.34) вы защищаетесь от атак ●● Если у вас одноручное контак-
как описано в Главе 11, с некото- из боковых клеток со штрафом -2. тное оружие, вы не можете париро-
рыми дополнениями. Но независимо от этих преиму- вать атаку с другой от оружия сто-
ществ: роны вашего тела - только с той же
Защита от атак стороны. Исключения: у вашей руки
со стороны ●● Если у вас щит, вы не може-
те блокировать атаку со стороны
с оружием есть улучшение Экстра-
Без преимуществ Периферий- гибкость или у вас есть преимущес-
ное зрение (с.74) или Круговой Об- вашего оружия - только со стороны тво Феноменальная гибкость.
щита.

390 Тактический бой


«Обходные» атаки
Очень быстрый персонаж иногда может начать ход спере-
ди от врага и, обойдя его, нанести удар из задней клетки. Обыч-
но против атаки сзади активной защиты нет, т.к. жертва не знает,
что ее атакуют. Если же атакующий начинает спереди и атакует
сзади, обойдя противника за счет скорости, он знает об атаке.
Расценивайте это как атаку со стороны: -2 к активной защите,
если у цели нет компенсирующих преимуществ.

Защита от атак сзади Гибкий, или у вас преимущество


Против атаки из вашей задней Феноменальная Гибкость).
клетки защита невозможна, кроме
случаев, когда у вас есть Перифе-
Отступление
Отступление требует одного
рийное зрение (что позволит защи-
шага (обычно одна клетка) по на-
щаться с -2) или Круговой Обзор
правлению от атакующего про-
(позволит защищаться без штрафа).
тивника. Вы не можете отступить
Однако даже с одним из этих пре-
в занятую клетку. Когда вы отсту-
имуществ вы получаете дополни-
паете, вы можете при желании из-
тельные -2 к парированию атаки
менить своё направление на одну
сзади и не можете ее блокировать
сторону клетки.
(исключения: у вашей руки с ору-
жием/щитом улучшение Экстра-

Бой вплотную
«Боем вплотную» является Проскальзывание в Если ваш противник схватил
любая ситуация, когда вы вместе вас, вы все еще можете выбрать
с противником занимаете одну
тактическом бою манёвр в свой ход, но не способ-
Чтобы проскользнуть через
клетку или пытаетесь пройти че- ны выйти из клетки, пока не ос-
клетку, занимаемую врагом, у
рез его клетку. Используйте пра- вободитесь (см. Действия при по-
вас должно хватать очков дви-
вила для Проскальзывания (с.368) падании в захват, с.371).
жения не только для того, чтобы
Оружие
и Боя без оружия (с.370) из Главы
зайти в неё, но и чтобы выйти.
11, но с нижеприведенными до-
Если ваше передвижение закан- для
полнениями.
чивается в его клетке, в этот ход боя вплотную
Вход в клетку вы не можете проскользнуть
мимо противника. В бою вплотную вы можете
использовать только небольшое
противника
Вы можете войти или шагнуть У
ход из клетки оружие, с которым легко управ-
ляться (например, кинжал). Вы
в клетку, занятую противником, противника можете атаковать любым контак-
используя любой подходящий тным оружием с досягаемостью
Если вы начинаете ход в клет-
для этого манёвр. Вы вступае- «В». Если вы используете дис-
ке противника и вас не удержи-
те в «бой вплотную», как только танционное оружие, отмените
вают захватом - вы можете вый-
окажетесь в клетке противника, штрафы за скорость/расстояние
ти оттуда через любую из трех
независимо от того, чей манёвр и используйте в качестве штрафа
клеток со своей стороны. Делая
привел к этому. значение размера оружия.
это с помощью Движения или
П .
При манёвре Движение, Дви-
Движения и атаки, вы должны
жение и атака или Тотальная
потратить очки движения, что- одготовка
Атака вы можете вбежать в клет-
бы изменить свое направление, при бое
ку противника и остановиться
а потом шагнуть в сторону или
назад. Чтобы, двигаясь вперед, вплотную
там к нему лицом. Если вы не хо-
тите останавливаться, то должны
уйти через одну из клеток на Чтобы подготовить оружие во
попытаться Проскользнуть(с.368)
стороне противника, вы долж- время боя вплотную, нужно сде-
мимо или толкнуть (с.368) про-
ны проскользнуть через него (см. лать бросок ЛВ. При провале вы
тивника – по вашему выбору и
выше). продолжаете выполнять Подго-
с учетом ограничений текущего
Если вы используете манёвр, товку, но в этот ход оружие него-
манёвра.
позволяющий сделать шаг, вы тово. Если у вас есть умение Быст-
Входя в занятую врагом клет-
можете шагнуть из клетки и рое выхватывание, нужно сделать
ку, вы занимаете его половину. У
атаковать, сделать финт и т.п. два броска: бросок ЛВ, как описа-
вас та половина клетки, откуда
оружием с досягаемостью в одну но выше, и бросок Быстрого вы-
вы зашли; у врага вторая. Что-
клетку – либо атаковать вплот- хватывания, чтобы достать ору-
бы войти в любую из ваших пе-
ную и затем сделать шаг – но в жие быстро. При провале второго
редних клеток, находящихся на
любом случае только на одну броска вы выхватываете оружие,
стороне противника, вы должны
из трёх клеток с вашей стороны но для этого все равно нужен
пройти «через него» с помощью
клетки. полный манёвр Подготовки.
проскальзывания.

Тактический бой 391


Защита при Коллективный лять о бое вплотную с противни-
ком, находясь при этом в сосед-
бое вплотную бой вплотную ней клетке.
Двое бойцов могут объеди-
Во время боя вплотную можно В бою вплотную может учас- ниться при попытке повалить
уклоняться без каких-либо штра- твовать любое количество чело- одного противника; два или три
фов. Парировать можно только век, находящихся в одной клетке. могут попытаться придавить его.
свободной рукой или оружием с Это легко отобразить с помощью В любом случае используйте СЛ,
досягаемостью «В» (например, но- плоских фишек, но трудно по- ЛВ или умение захвата атакую-
жом). Блокировать при бое вплот- казать объёмными фигурками щего с лучшими показателями,
ную невозможно. – особенно если часть противни- прибавив 1/5 (округлять вниз)
Вы можете отступить (см. с.377) ков стоит, а часть лежит. Хоро- значения СЛ, ЛВ или умения за-
при бое вплотную, если не удержи- шим компромиссом может стать хвата каждого из помощников.
ваетесь захватом. Просто выйдете из разрешение персонажу объяв-
боя вплотную, сделав шаг в любую
из трех клеток с вашей стороны те-
кущей клетки. Это даёт обычную
премию к броску активной защиты. Вмешательство в бой вплотную
Если вы сами не участвуете в бою вплотную, но участ-
Щиты в бое вплотную вуют ваши союзники, вы можете помочь им – вы можете, стоя
При бое вплотную щит ста- вне клетки, где происходит бой, атаковать врага, сражающегося
новиться потенциально опасной вплотную. Вы атакуете с -2, плюс модификаторы за позицию
помехой. Он всё ещё даёт Премию противника (например, если он лежит).
Защиты, но мешает вам при его ис- Если вы попадаете, то противник может защищаться только,
пользовании. как описано в Защите при бое вплотную.
Любая атака (кроме толка- Если вы промахнулись, или противник успешно уклонился,
ния, атаки и т.п. при первом входе то вы можете задеть кого-нибудь ещё в этой клетке, независи-
в клетку противника) получает мо от того, друг это или враг. Если в клетке несколько возмож-
штраф, равный Премии Защиты ных целей, с помощью случайного броска определите, кого вы
щита! Любой бросок ЛВ при бое «атакуете» первым. Бросок попадания делается против 9 или
вплотную, после первого хода боя значения броска попадания, если стрелять по цели намеренно,
вплотную, получает этот же штраф. смотря что меньше. Если вы попали, жертва может выполнить
Чтобы избавиться от щита во любую разрешенную для боя вплотную защиту. Продолжайте
время боя вплотную, требуется броски, пока не закончатся цели или пока не заденете кого-
один ход Подготовки и успешный нибудь.
бросок ЛВ.

Фигурки на несколько клеток


Гиганты, большие животные, голова дракона перемещается на Сектор видимости
чудовища, транспорт и т.д. зачас- три клетки, а хвост взмахивает на Сектор видимости животного,
тую занимают на карте больше все десять. Тут все нормально, и, занимающего несколько клеток,
одной клетки. Может оказаться кстати, это хороший способ для определяется его головой. Это оз-
полезным сделать фишки на не- дракона сшибить парочку-дру- начает, что бОльшая часть тела
сколько клеток или, при исполь- гую людишек. такого существа может быть вне
зовании фигурок, вырезать для Существо в несколько клеток его же сектора видимости! Заметь-
них картонные подставки соот- не может протиснуться через от- те, однако, что многие большие
ветствующего размера. верстие на карте более узкое, чем животные обладают преимущес-
Движение таких фигурок самая широкая часть его тела. Тем твом Периферийное зрение (с.74).
отсчитывается относительно ее не менее, Мастер должен снисхо-
головы или передней стороны. дительно относиться к частично- Передние, боковые
Учитывайте расстояние и направ- му занятию животным клеток со и задние клетки
ление перемещения так, как буд- стенами и т.п.. Не забывайте, что в У каждого существа, занима-
то голова животного - обычная случае, если клетка пересекается ющего несколько клеток, есть пе-
фигурка в одну клетку. Все тело прямой стеной и т.п., часть клетки редние, задние и боковые клетки,
перемещается за головой. Тогда, к считается за целую. соответствующие человеческим
примеру, может получиться, что (см. рис.).
Сбивание и нокдаун
Когда фигурка размером две
или более клеток проходит через
клетку, занятую более мелкой
фигуркой, считайте это толчком
(см. Толчок, с.368). У меньшего
существа есть шанс уйти из-под
удара. Если ей это не удастся, то
она, вероятно, будет сбита с ног!
Если большая фигурка сама не
окажется сбитой с ног, она сможет
продолжить свое движение.

392 Тактический бой


Глава тринадцатая

Особые .
боевые .
ситуации
3 Junior 2 http://www.utkgurps.narod.ru

Неожиданные атаки и
инициатива
Когда персонажи неожиданно Авантюристов, стражников и Чтобы определить, кто захва-
атакуют противников или наобо- подобных им людей редко можно тил инициативу, лидер с каждый
рот, атакованная сторона может застать врасплох, разве только во стороны бросает 1к. Лидер, обла-
оказаться не в состоянии действо- сне. Но полная неожиданность по- дающий Боевыми рефлексами, по-
вать мгновенно. В таком случае дойдет в ситуации, когда несколь- лучает +2 или +1, если у него нет
атакующие получают один или ко оборотней врывается в местную Боевых рефлексов, но ими облада-
несколько «свободных ходов». библиотеку. (Вообще, в такой экс- ет кто-то с его стороны (премии за
Смогли ли нападающие ударить тремальной ситуации может быть более чем одного такого персонажа
внезапно, определяет Мастер. оправдан и бросок испуга - по край- не складываются). Лидер, обладаю-
Персонажа с Боевыми рефлек- ней мере со стороны библиотекаря.) щий более высоким ИН, получает
сами редко можно застать врасп- После того, как полный ступор +1. При наличии хотя бы одного
лох, и он никогда не «застывает». пройдет, каждый из атакованных очка в умении Тактика лидер по-
Кроме того, он получает +6 ко должен сделать бросок против лучает +1 к броску инициативы;
всем броскам ИН, чтобы опра- базового ИН в начале своего хода, если Тактика у него на уровне 20+,
виться от неожиданности. Пом- чтобы прийти в себя. В случае ус- он получает премию +2. Мастер мо-
ните, что многие дикие животные пеха в этот ход он все еще Бездейс- жет применять и другие модифи-
обладают Боевыми рефлексами твует, но в оставшемся бою участ- каторы, которые сочтет нужными;
- примеры см. в Главе 16. вует нормально. например, если считает, что одна
сторона была подготовлена лучше.
Если с какой-либо стороны
лидера нет вовсе, за них делает
Эти продвинутые боевые правила описывают бросок Мастер. Они автомати-
чески получают -2 к инициативе.
более редкие тактические ситуации и (Штраф не применяется к живот-
предлагают дополнительные подробности о них. ным или любой иной группе с ИН
Они необязательны - Мастер решает, какие 5 и меньше).
Сторона, чей результат при
правила действуют в конкретной ситуации. броске больше, может двигаться и
действовать нормально. Все пред-
ставители другой стороны мен-
тально оглушены, и должны де-
Полная неожиданность В случае провала он ментально лать бросок ИН каждый в свой ход,
Когда нападение происходит оглушен; он может сделать новый чтобы выйти из этого состояния,
абсолютно неожиданно, атакован- бросок в начале следующего хода. как описано для полной неожи-
ные «застывают». Мастер бросает Малоумный персонаж, подвергший- данности. Однако при частичной
1к. Результат броска - то коли- ся совершенно неожиданной атаке, неожиданности во второй ход им
чество секунд, которое пройдет, может пропустить все сражение! дается премия +1 к ИН, в третий
прежде чем атакованные смогут +2 и так далее... даже персонажи с
действовать хоть как-то. До этого Частичная низким ИН сориентируются спус-
момента они ментально оглушены неожиданность тя несколько секунд. Помните, что
и обязаны выбирать манёвр Без- Это может случиться, когда животные зачастую обладают Бое-
действие. Исключение: Персонажи персонажи ожидали неприятнос- выми рефлексами, которые помо-
с Боевыми рефлексами никогда тей... или когда обе стороны заста- гают при их низком ИН.
не застывают, для них полная не- ли друг друга врасплох! Мастеру Если бросок инициативы за-
ожиданность считается частичной следует потребовать от каждой из кончилась вничью, то никто нико-
неожиданностью. сторон броска инициативы. го врасплох не застал.

Особые боевые ситуации 393


Ситуация, когда бойцы не мо-
Видимость Защищающийся не видит атакую- Кроме того, вы можете исполь-
гут видеть своих врагов, влияет на щего. Если атакующий (вместе с ору- зовать факел в качестве оружия:
атаку и защиту. жием) невидим, но защищающийся считайте его дубинкой, нанося-
знает, что его атакуют, он может ук- щей в качестве связанного эффек-
Атакующий не видит совсем. лоняться с -4. Если защищающийся та единицу повреждений огнём
Если боец ослеплен или кругом сделает бросок против Слух-2, то он (см. Связанные эффекты, с.381). За
кромешная тьма, то он делает кроме этого сможет парировать или определенное время факел может
бросок против Слух-2 - или поль- блокировать - также с -4. Если он не поджигать предметы. Масло, ко-
зуется иными методами - чтобы знает об атаке, то вовсе не получает торое обычно встречается в сред-
установить местоположение вра- защиты! Если атакующий находит- невековом мире, загорается за три
га. Если бросок Слуха провален, ся в дыму или в зоне сверхъестест- секунды контакта с открытым ог-
то он может атаковать в случайно венной темноты, а атакованный нет, нём; обычная одежда загорается
выбранном направлении (указать то он защищается нормально, пос- спустя четыре секунды, а растопка
клетки на карте). Он атакует с -10 кольку видит оружие. - спустя 10 секунд. Насчет прочих
(-6, если он привычен к слепоте).
Зона попадания определяется Помните также, что невидимый предметов решает Мастер.
боец может, не подвергаясь опаснос- Можно держать осветитель-
случайным образом.
Атакующий не видит врага, но ти, совершать вещи, которые никогда ный прибор в «не основной» руке,
видит прочее окружение. Если бой- не сделает боец в обычных условиях оставляя руку с оружием свобод-
цу невидим только враг, используй- - или может просто стоять в стороне, ной для боя. Фонарем или факе-
пока противник не ослабнет! лом даже можно парировать - с
те приведенные выше правила, но обычными штрафами за работу
штраф к атаке составит лишь -6.
Атакующий не видит врага, но
Факелы и фонари левой рукой. Факел или обычный
Факел или фонарь снижают фонарик будет сломан после пер-
точно знает о его положении. Если
штраф к атаке в темноте. Считай- вого же парированного удара ору-
враг находится в одном задым-
те, что любое подобное освещение жием, которое весит втрое больше!
ленной клетке или в подобной
в поле зрения уменьшает штраф «Полицейские» фонарики TУ7+
ситуации, используйте приведен-
с -10 до -3. Почти любой источник удобны в качестве дубинки: ут-
ные выше правила, однако бросок
света обладает ограниченной даль- ройте цену и вес обычного тяжело-
Слуха не требуется, и штраф к
ностью и радиусом действия - под- го фонарика (см. Снаряжение для
атаке составляет лишь -4.
робности см. в описании предмета. похода и выживания, с.288).

Особое
Большинство видов повышен-
движение
нию). Если у вас есть преимущест- ролирует движение), то см. раздел
ной мобильности оказывает серьёз- во Увеличенное движение или вы Потеря управления, с.395.
ное влияние на бой. пользуетесь транспортом, чья мак-
Направление и
Скоростное
симальная скорость выше вашего
Движения, то в следующий ход радиус разворота
можете развить скорость до 100% На высокой скорости сложно
движение выше своего Базового движения. В быстро изменить направление
Можно двигаться со столь вы- любом случае используйте прави- движения. Вы обязаны продолжать
сокой скоростью, что вы не сумеете ла по скоростному движению, при- движение вперед без лишних от-
быстро остановиться или изменить веденные ниже. клонений. Сильная смена направ-
направление. Подобное «скоро- ления (до 60 градусов) возможна
стное движение» имеет место, ког- Скорость только после того, как вы прошли
да набранная скорость превышает Отслеживайте свою скорость (в по прямой как минимум (ваша ско-
ваше Базовое движение. Данные ярдах в секунду). Вы можете уве- рость/Базовое движение) ярдов, ре-
правила в равной степени приме- личивать или понижать ее в конце зультат округляется вниз. Данное
няются и к живым существам, и к каждого хода; см. Ускорение, ниже. число является вашим радиусом
высокоскоростному транспорту. Вы обязаны двигаться с этой скоро- разворота. Например, если ваша
Вы можете решить набрать вы- стью - то есть, если ваша скорость текущая скорость составляет 13, а
сокую скорость в конце любого хода, составляет 17, в следующий ход вы Базовое Движение 5, то вы долж-
во время которого двигались с Ба- обязаны пройти 17 ярдов, если что- ны пройти минимум 13/5=2,6 ярда,
зовым движением - измененным то (например, неудобная поверх- что округляется до 2 ярдов - их не-
соответственно нагрузке, если она ность) не замедлит вас. обходимо преодолеть перед каж-
есть - двигаясь примерно в одном дой сменой направления.
направлении (отклонение не более
Манёвры при Пока вы не прошли расстояние,
600). В этот ход вам следовало вы- скоростном движении равное радиусу разворота, вы обя-
брать манёвр Движение или Движе- Когда вы двигаетесь с высокой заны продолжать движение впе-
ние и атака, а также стоять на ногах. скоростью благодаря собственному ред. Если вы используете правила
Как только вы перешли на ско- усилию, то должны использовать по Тактическому бою, то можете
ростное движение, то движетесь, манёвр Движение или Движение и двигаться в одну из трех передних
как описано в разделе Спринт Атака. Они обязательны для верхо- клеток, но без смены направления.
(с.354). Следующий ход вы начи- вых животных, но не для всадников Если у вас есть ноги или что-то их
наете со скоростью до 20% выше или экипажа транспортного средс- заменяющее, то вы можете делать
Движения (минимум с +1 к Движе- тва. Если вы не выбрали данный бросок против ЛВ или Прыжков,
манёвр (и никто больше не конт-

394 Особые боевые ситуации


Тактическое движение
Если вы используете правила
по тактическому движению при
Радиус разворота скоростном движении, то число
очков движения равно вашей ско-
рости в начале хода. Вы не можете
шагнуть назад или вбок. Радиус
разворота ограничивает и смену
направления: разворот на 600 - это
поворот на одну сторону клетки.
Незначительные препятствия
и неудобный ландшафт отнима-
ют очки движения как обычно (см.
Цены в очках движения, с.387), а так-
же снижают вашу скорость к концу
хода на число, равное дополнитель-
но потраченным очкам движения.
Например, если ваше скоростное
движение происходит со скоростью
14, а вы проходите 6 ярдов по гря-
зи (+1 очко движения за клетку), то
ваша скорость автоматически сни-
чтобы преодолевать препятствия; ход можете использовать правила зится до 8 к концу хода. Прибавьте
если это не удается, то вы врезаетесь по обычному движению. это к любому намеренному тормо-
в то, что не смогли обогнуть, если жению. Если общее торможение
это что-то не сумело уйти с дороги. Резкое торможение превышает ваше Базовое Движения,
Примечание. Это «киношные» Вы можете попытаться сбросить
то сделайте бросок, как описано
правила, но они просты в использова- скорость на число, равное Базово-
выше, в разделе Резкое Торможение.
нии. Более реалистичный радиус раз- му Движению ×2. Кроме того, вы
Если ваша скорость снизилась более
ворота составит (квадрат скорости)/10 можете попытаться изменить на-
чем на (Базовая Скорость×2), то вы
ярдов; если вам нравится сложность, правление движения до того, как
автоматически теряете управление.
то используйте эту формулу. прошли необходимое расстояние.
Если ваше Базовое Движение И то и другое требует либо броска Потеря управления
составляет 0, не используйте приве- ЛВ+3, или броска умения в управ- Если вы движетесь по земле и
денные выше правила. Вы вовсе не лении транспортом с премией или теряете управление, то падаете. Пе-
можете повернуться своими силами! штрафом за Управляемость, если ред падением вы преодолеваете по
Вы способны лишь «плыть по тече- речь идет о транспортном средстве. прямой еще 1/4 оставшегося движе-
нию». Для разворота необходимо Быстрое торможение требует ния (если не врежетесь во что-либо),
чтобы вас кто-то толкал, тащил и т.д. броска с -1 за каждые два полных а затем останавливаетесь. Если вы
ярда/сек сверх показателя Базовой приземлились и ни во что не вре-
Атака и защита Скорости, на которые снижается зались в ходе торможения, то по-
При скоростном движении вы скорость. Например, если ваше Ба- лучаете повреждения от падения
можете сражаться обычным обра- зовое Движение составляет 5, а вы с текущей скоростью; см. Падение
зом, ограничения зависят лишь от снижаете скорость на 9 ярдов/сек, (с.431). Если вы во что-то врезались,
выбранного манёвра. Вы можете то бросок должны делать с -2. то получаете (и наносите) повреж-
уклоняться, но не можете отступать Более ранний разворот (или дения в ходе столкновения: см. Пов-
или падать в укрытие. Мастеру сле- более резкий; например, 120 граду- реждения от столкновений, (с.430).
дует применять модификатор за сов вместо 60) требует броска с -1 за Вы также теряете управление,
скорость, когда вас атакуют - или каждое полное значение Базового если вас сбили с ног, если во время
когда атакуете вы! Движения, на которое ваша скорость скоростного движения вы выбрали
превосходит Базовое Движение. На- любой боевой манёвр помимо Дви-
Ускорение пример, если вы движетесь со скоро- жения или Движения или Атаки.
Если к концу хода ваша скорость стью 23 ярда/сек при Базовом Движе- Например, если вас оглушили и
меньше максимально возможной, нии 3, то должны сделать бросок с -6. вам пришлось Бездействовать, то
то вы можете повысить ее на число Если бросок провален, то вы те- вы упадете, как описано выше.
не более Базового Движения, и она ряете сцепление с дорогой и падаете,
не может стать больше максималь- либо вас заносит и вы теряете управ- Исключение: Если вы движе-
ной. Максимальная скорость на 20% ление - см. Потеря управления ниже. тесь на трех или большем коли-
превышает Базовое движение, если
вы используете спринт и не облаете
Увеличенным Движением.
Необязательное правило:
Торможение Смена позы в броне
Вместо разгона вы можете при- Для большего реализма вы можете учитывать влияние на-
тормозить, сбавив скорость на чис- грузки на скорость выполнения манёвра Смена Позы. При уров-
ло не более своего Базового Движе- не нагрузки 0 (Нет) и 1 (Легкая) Смена Позы занимает как обыч-
ния (или больше, но это несколько но одну секунду. При уровне нагрузки 2 (Средняя) для смены
рискованно - см. ниже). Если к кон- позы требуется две секунды - и так далее. Пока вы не до конца
цу хода вы сбавили скорость до сменили позу, то считаетесь находящимся в прошлой позе. Это
своего Базового Движения или правило может замедлить игру, но в тоже время оно способно
ниже, то вы более не движетесь с дать реалистичное преимущество бойцам в легкой броне.
высокой скоростью и в следующий

Особые боевые ситуации 395


честве колес, то обладаете большей Все броски Верховой езды в бою В бою животное может исполь-
устойчивостью. Мастер может ре- делаются с -3 для хорошо объезжен- зовать любой манёвр, если только
шить, что каждый ход вы снижа- ной лошади без боевой подготовки оно не движется с высокой скоро-
ете скорость на максимально воз- - и с -6 или больше для лошади, объ- стью. В таком случае его выбор
можное безопасное значение, а не езженной хуже. ограничен манёврами Движение
падаете, при условии, что потеря Всаднику следует сделать бро- или Движение и Атака.
управления вызвана критически- сок Верховой езды +2, чтобы на- Всадник может использовать
ли ранением (оглушением и т.д.). править любое животное, кроме любые манёвры. Чтобы безопасно
тренированного для сражений, на спешиться, используйте манёвр
Скоростной полет препятствие или через него, на Смена Позы, если животное не
и плавание неустойчивую опору, чтобы осу- двигалось или прошло не далее
Используйте Базовое Движе- ществить опасный манёвр вроде чем на шаг. В противном случае
ние только при движении по земле. прыжка, резкого поворота и т.д., единственным способом слезть бу-
При полете используется базовое если только это не вопрос жизни дет прыжок или падение. Чтобы
Движение в воздухе, а при плава- и смерти для самого животного! безопасно спрыгнуть, выберите
нии - базовое Движение по воде Провал означает, что животное не манёвр Движение или Движение
(см. Движение в других средах, подчинилось; см. Испуганное жи- и Атака, затем выполните бросок
с.18). Если вы теряете управление в вотное, с.397. Акробатики или Прыжок. При лю-
воздухе или в воде, то не падаете; бом провале вы падаете!
вместо этого вы должны пройти Посадка верхом
по прямой столько, сколько требу- Посадка на ло-
ет текущая скорость, а затем сни- шадь или подоб-
зить ее на максимально возможное ное существо
безопасное значение. Больше вы не требует вы-
можете делать ничего - то есть ваш полнения двух
эффективный ход заканчивается! манёвров пос-
ледовательно:
Б ой верхом Движение, что-
бы запрыгнуть
Рыцари, ковбой, индейцы и или забраться
другие любители приключений за- верхом, а затем
частую сражаются в седле. Верховое Смена Позы,
животное не просто дает дополни- чтобы сесть. Вы
тельную скорость: преимущество можете вско-
по высоте и импульс могут сделать чить в седло за
атаку верхом более эффективной, один ход, если
к тому же шок от кавалерийской сделайте бро-
атаки может ввергнуть неподготов- сок Верховой
ленного врага в панику. Некоторые езды, Акробати-
животные и сами могут сражаться ки или Прыжков
под седлом. с -3 (без штрафа, если
Хотя порой в бою используют- вы пользуетесь стременами) - но в Падение: Если животное ус-
ся верблюды и слоны, чаще всего случае провала вы падаете! пешно выполнило бросок ЛВ для
кавалерия использует лошадей, и При использовании системы осуществления сложного дейс-
данные правила подразумевают Тактического боя, всадник нахо- твия вроде прыжка, резкого раз-
именно их. Разница между лошадь- дится в центре животного, зани- ворота или быстрого торможения,
ми и различными животными из мающего 3 клетки, вроде лошади, то всаднику необходимо сделать
фентези и фантастики приведена в либо в передней клетке животно- бросок Верховой езды. При про-
соответствующих описаниях. го, занимающего 2 клетки, вроде вале всадник вылетает из седла,
В обычной ситуации всадник грифона. У слона или подобного даже если животное выполнило
может управлять обученной для существа плоская спина, на ней манёвр. Если животное провали-
сражения лошадью с помощью го- можно стоять или ходить; тради- ло бросок ЛВ при рискованном
лоса и ног, а обе руки остаются сво- ционно погонщик (махоут) сидит действии, результат см. в пункте
бодными для ведения боя. Однако на шее слона, а на спине живот- 12 в Таблице потери контроля над
все броски Верховой езды произво- ного устанавливается платформа верховым животным (ниже).
дятся с -3, если не пользоваться ру- (хоудах) с несколькими бойцами.
ками, или с -1, если держать поводья Испуганное животное
лишь одной рукой. Если всаднику Движение и манёвры Если животное проваливает
понадобились обе руки для конт- Движение различных живот- бросок испуга или отказывается
роля над животным, то можно бро- ных приведено в разделе Ездовые выполнить определенное дейс-
сить то, что в них находится. Что- и тягловые животные (с.459). Ба- твие, чаще всего оно шарахается
бы убрать оружие в ножны, когда зовое Движение животного - это или взбрыкивает. Чтобы вернуть
животное взбрыкивает, требуется скорость, которую оно развивает контроль над скакуном, всаднику
произвести манёвр Подготовка и шагом или рысью; его Увеличен- необходимо каждую секунду де-
бросок ЛВ-3; критический провал ное движение означает галоп, и лать бросок Верховой езды и вы-
означает, что вы роняете оружие! к нему относятся правила по бирать манёвр Подготовка.
Неразумные животные без бое- Скоростному движению (с.394). Критический успех позволяет
вой подготовки (см. Боевая подготов- Штраф за Нагрузку применяются немедленно успокоить животное;
ка верховых животных, с.459) часто обычным образом (см. Нагрузка и три обычных успеха подряд при-
пугаются опасности - особенно при движение, с.17)... но очень редко ведут к аналогичному результа-
звуках выстрелов или при виде того, животные добровольно носят на- ту. Три провала подряд или один
что кто-то из их сородичей ранен! грузку выше Средней. критический провал приводят к

396 Особые боевые ситуации


полной потере контроля (см. ниже). успеха он выполняет еще один На турнирах используются за-
Долгое чередование успехов и бросок Верховой езды, в этот раз тупленные копья, сделанные та-
провалов означает, что вы тратите со штрафом, равным Нагрузке, ким образом, чтобы ломаться при
время на то, чтобы справиться с чтобы соскочить с животного. В слишком сильном ударе. Они на-
животным, а не с противником! К случае успеха это ему удается, и носят такое же число повреждений,
счастью, брыкающееся животное он получает повреждения, как но дробящих - а если повреждения
все равно свободно уклоняется от описано в пункте 3 выше. При превышают 15 единиц, то копье
ударов, так же как и сидящий на провале животное падает на него, ломается, ограничивая нанесенные
нем всадник - однако другие виды нанося прямые/дробящие пов- повреждения числом 15.
защиты не разрешаются. реждения, зависящие от СЛ, и
вдобавок повреждения от паде- Стрельба верхом
Таблица потери ния с высоты в два ярда. Атака: Для стрельбы с дви-
контроля над жущегося животного нужны как
верховым животным Верховые животные меткость, так и умение ездить вер-
Если вы полностью потеряли в атаке хом. Бросок попадания делается
контроль над животным, сделайте Тренированное для боя живот- против низшего из умений - Вер-
бросок 2к по следующей таблице. ное способно атаковать, выбрав со- ховая езда или стрельба из оружия.
Сверьтесь с этой же таблицей - без ответствующий манёвр; подробнее Если вы производите громкий
броска кубиков - если всадник вы- см. в Главе 16. Лошадь может уку- выстрел (например, из пистолета
брошен из седла, животное упало сить, лягнуть копытом или затоп- без глушителя), то после каждой
и в других подобных случаях. тать; железные подковы дают +1 к атаки необходимо делать бросок
повреждениям от копыт. Всадник Верховой езды. В случае провала,
2 - Животное вас сбросило. Вы по- получает дополнительный штраф животное испугано (см. раздел
лучаете повреждения, как от -2 к атаке, если животное атаковало Испуганное животное, выше); при
падения с высоты в три ярда (из- кого-то в свой последний ход. критическом провале, вы теряете
мените высоту, если животное контроль над животным (см. Таб-
Паника: Если всадник мчится
выше или ниже среднего). Если лицу потери контроля над верхо-
прямиком на НИП, не привык-
вы остались в сознании, то може- вым животным, выше).
шего к кавалерийским атакам (это
те немедленно выполнить бро- Прицеливание: Вы можете При-
решает Мастер), то Мастер может
сок Обращения с животными-3, целиться из оружия, находясь в
провести бросок Воли, если враг
чтобы подозвать животное к себе. седле, но если животное движется
хочет остаться на месте и сра-
В случае провала вы можете пов- быстрее одного шага в ход, вы по-
жаться. При провале броска НИП
торять бросок каждые 5 минут. лучаете такой же штраф, как и при
обратится в бегство. Персонаж с
3 - Выпустив поводья, вы падаете. стрельбе из движущегося транс-
Боевыми рефлексами получает
Вы получаете повреждения, как порта: вы не можете получить
+6 к данному броску. Персонажи,
от падения с высоты в два ярда; выгоду от дополнительных ходов,
чей МР больше или равен размеру
успешный бросок Прыжков или затраченных на Прицеливание, а
скакуна, не должны делать бросок.
Акробатики сведет поврежде- также от оптических и иных сис-
ния на нет. В противном случае Кавалерийское тем прицеливания.
см. пункт 2 выше. Особые приемы: Повернуться
4 - Вы роняете то, что держали в ру-
вооружение в седле и стрелять в противника,
Контактное оружие: Всадник,
ках. Сделайте еще один бросок! едущего позади: -4 к оружейно-
использующий холодное оружие,
5 - Животное мчится прямиком к му умению и -1 к любому броску
выполняет бросок против низшего
врагу, к опасности и т.д. Верховой езды в этот ход. Свесить-
показателя - Оружейного умения
6-7 - Животное обессилело и не ся набок животного и стрелять
или умения Верховая езда. Таким
будет сражаться или двигаться поверх него или из-под брюха: -6
образом, умелый всадник не по-
быстрее чем спокойным шагом к оружейному умению, -3 к Вер-
лучает штрафа при использова-
(Движение 2), пока не отдохнет ховой езде. Если вы свешиваетесь
нии оружия верхом. Если скорость
несколько часов. с седла, то противник может стре-
животного относительно врага
8-9 - Животное вроде бы угомони- лять лишь в ваши ступни, лицо,
составляет 7 или выше, то атака
лось, однако остается встревожен- глаза, череп и одну кисть. Но если
делается с -1 к попаданию, но с +1
ным: -1 ко всем броскам Верховой при выстреле он промахивается на
к повреждениям. Те же правила ис-
езды до конца боя. Если вы полу- 4 и менее, то попадает в животное!
пользуются при атаке с мотоцикла
чили этот результат несколько
или подобного открытого транс- Защита верхом
раз, то штрафы накапливается.
портного средства (в этом случае Единственная защита животно-
10 - Животное мчится прочь от вра-
Верховую езду заменяет Вождение). го - Уклонение. На некоторых жи-
га, опасности и т.д.
Пика: Умение Пика приведено вотных может быть надета броня
11 - Седельные ремни ослабли. Все
на с.204. Чтобы взять пику напере- (см. Таблицу брони для лошадей,
броски Верховой езды и на атаку
вес, всадник обязан сидеть в сед- с.286), или они могут обладать
верхом выполняются с -3, пока
ле со стременами. Наносимые ей природным СП.
вы не спешитесь и не потратите
повреждения зависят от массы и Всадник может Уклоняться,
4к секунд, чтобы затянуть рем-
скорости животного. Рассчитайте Блокировать или Парировать.
ни. Если вы ездите без седла, то
повреждения от столкновения жи- Если его умение Верховая езда со-
см. пункт 3 выше.
вотного с целью - (СЛ животного) ставляет 12+, то эти виды защиты
12 - Животное падает! Ему необхо-
× (пройденное в прошлый ход рас- используются на обычном уровне.
димо выполнить бросок ЛВ+1,
стояние)/100 кубиков поврежде- У неумелого всадника активная
чтобы не сломать ногу. В любом
ний, округляется вниз - и добавьте защита снижается на разницу
случае, всаднику следует сделать
за пику премию +3 прямых/про- между его умением и 12; напри-
бросок Верховой езды-2. При про-
никающих повреждений. Пример: мер, человек с умением Верховая
вале он вылетает из седла и полу-
Боевой конь с СЛ 25, атакующий с езда-9 получит -3 ко всем видам
чает повреждения, как от паде-
Движением 8 наносит 2к+3 прони- активной защиты..
ния с высоты в три ярда. В случае
кающих повреждений.

Особые боевые ситуации 397


Разница по высоте Телекинез и т.д.), заклинания, ан- те падать. Кроме того, вы можете
Кавалерист верхом на коне счи- тигравитационные пояса и т.п. при- упасть, если потеряете контроль во
тается на три фута выше стоящего способления. Когда бой происходит время скоростного движения (с.394)
на земле противника. См. Бой с раз- в воздухе, применяется ряд специ- и скорость резко упадет ниже 1/4 от
ницей по высоте, с.402. альных правил. максимальной. Вы можете выбраться
из пике, разогнавшись в падении и
Последствия Движение по воздуху восстановив скорость. Для этого каж-
Если позволяет высота, летящее
боя верхом существо способно двигаться над
дый ход выполняйте бросок ЛВ-4.
Оглушенный всадник должен
другими бойцами! Люди обычно Высота полета
выполнить бросок Верховой езды с
летят горизонтально; при исполь- В земных условиях человеку ста-
-4, чтобы не упасть. Всадник, отбро-
зовании правил о Тактическом бою новится сложно дышать на высоте
шенный с любой силой, автомати-
они считаются фигурами, занима- выше 2.000 ярдов, а когда высота
чески падает с лошади, если у него
ющими две клетки. достигает 10.000 ярдов, необходима
нет седла со стременами - в таком
случае, чтобы остаться в седле, он Смена высоты: Движение по кислородная маска, преимущес-
тво Не дышит или его аналог; см.
может выполнить бросок Верховой вертикали стоит столько же, сколь-
Атмосферное Давление (с.429). В
езды с -4 за каждый ярд, на который ко и по горизонтали. Одновремен-
его отбросило. ное движение по вертикали и по мирах, где давление воздуха выше,
возможен полет и на больших высо-
При любой атаке, направлен- горизонтали (т.е. диагональное дви-
жение под углом 45º) стоит как дви- тах. В мирах с тонкой атмосферой
ной на всадника, промах на 1 озна-
верно обратное. Если вы летаете, ис-
чает попадание в животное, если жение на 1,5 ярда по горизонтали.
Шаг и отступление: Взяв за осно- пользуя крылья, то не можете летать
только оно не выполнило активной
в тонкой атмосфере или в вакууме.
защиты; обратное тоже верно при ву Базовое движение в воздухе, пос-
читайте дистанцию, на которую вы
атаках по животному. Конечно, лю- Атака и защита
бую из указанных целей можно ата- можете шагать или отступать в бою
ковать намеренно! (см. Шаг, с.368); летающие сущест- в воздухе
Броски атаки и защиты в возду-
Если попали в животное, то ва зачастую двигаются настолько
быстро, что могут «шагнуть» на 2 хе не получают штрафа. Летающие
всаднику необходимо сделать бро-
существа контролируют себя не
сок Верховой езды со штрафом за и более ярдов. Если летящее сущес-
тво отступает при использовании хуже, чем на земле.
шок животного, чтобы скакун не
испугался (см. с.397). Если животное активной защиты, то может заявить, Атака: Когда персонаж в полете
покалечено или упало, происходит что отступает по вертикали. атакует противника, находящегося
то, что описано в пункте 12 Табли- Скоростной полет: См. раздел на земле, используйте правила из
цы потери контроля над верховым Скоростное движение (с.394). Ле- раздела Бой с разницей по высоте
животным. тящее существо, которые «ныря- (с.402). Очень важной становится до-
ет» к земле, способно разогнаться сягаемость оружия! Не обращайте
Несколько всадников быстрее: добавьте +10 к базовому внимания на относительную вы-
На животном размером с лошадь Движению в воздухе и удвойте мак- соту двух летающих существ - если,
и больше позади всадника, держа- симальную скорость в любой ход, конечно, они способны дотянуться
щего поводья, может поместиться когда летящее существо исключи- друг до друга.
еще одно существо человеческих тельно теряет высоту. Защита: Когда персонаж в по-
или меньших размеров. Всадник по- Невозможность зависать на мес- лете отступает, он может уйти из
лучает еще -1 к Верховой езде. При те: Если вы летаете за счет собс- плоскости атаки, а не отступить от
любой попытке не упасть с лошади твенных способностей, используя противника. Если персонаж может
пассажир делает бросок против уме- преимущество Полет с модифика- зависать на месте и у него достаточ-
ния всадника или своей собственной торами Невозможность зависать на но места, чтобы отступить на «шаг»
СЛ - что ниже, и в любом случае он месте, Контролируемое планирова- вверх или вниз, он получает допол-
получает дополнительный штраф -3. ние или Планирование, то обязаны нительно +1 к обычной премии за

Б
выбирать манёвр Движение или отступление. При использовании
ой в полете Движение и Атака и продвинуться Акробатического уклонения (с.375)
Герои способны летать, ис- минимум на 1/4 своей максималь- используется умение Воздушная
пользуя преимущества (Полет, ной скорости в воздухе каждый ход, акробатика
иначе, остановившись, вы начне-

Зоны попадания
Когда вы атакуете противника, намеренно наносить в определен- Выбор цели для атаки
то чаще всего можете выбрать, в ную зону попадания. В подобных Ответ на вопрос, куда ударить
какую часть тела наносить удар. случаях используйте правило о противника, зависит от многих ве-
По некоторым частям тела или Случайной зоне попадания (с.400). щей - вашего умения, вражеских
«зонам попадания» попасть слож- ●● Атаки, накрывающие боль- доспехов и того, намереваетесь ли
нее; некоторые из них более (или шую зону - например, сход лавины вы убить! Зоны попадания, которые
менее) уязвимы для определен- или огненное дыхание дракона есть у человекоподобных существ,
ных типов повреждений. Сущест- - наносят повреждения безотноси- перечислены ниже (зоны попада-
вует несколько исключений: тельно зон попадания. См. Пов- ния для негуманоидных созданий
реждения большим зонам (с.400). приведены в таблицах на с.552-554).
●● Абсолютно неприцельные ●● Изнуряющие повреждения
атаки - Удар вслепую или в кро- игнорируют правила по зонам по- Каждая зона дает штраф к броску
мешной темноте, попадание оскол- падания. попадания (указывается в скобках),
ками гранаты и т.п. - невозможно и по-своему влияет на повреждения.

398 Особые боевые ситуации


Торс (0): Грудь и живот. Не дает
штрафа к попаданию, специальных
эффектов от повреждений нет. По
Глаза Череп
умолчанию все атаки приходятся
сюда: если не заявлено обратное, вы
атаковали торс.
Жизненно важные органы (-3): сер- Шея Лицо
дце или легкие (спереди), почки (сза-
ди). Некоторые виды атак могут быть
направлены по жизненно важным
органам и в таком случае наносят
больше повреждений. Модификатор Руки
урона для проникающих или любых
пробивающих атак повышается до
×3. Модификатор урона от лучевого
ожога повышается до ×2 (см. выноску). Торс
Другие атаки не могут быть нацеле-
ны в жизненно-важные органы.
Органы
Череп (-7): Та часть головы, где на-
ходится мозг. Череп дополнительно Кисти
обеспечивает СП 2, а модификатор
урона увеличивается до ×4, броска
сбивания с ног выполняются постра-
давшим с -10, а результат критическо-
го попадания определяется по Табли-
це критических попаданий в голову
(с.556). Исключение: Ни один из опи-
санных эффектов не может быть вы-
зван токсическими повреждениями.
Глаз (-9): Проникающие, пробива-
ющие повреждения и повреждения Пах
от ожога тонким лучом могут быть на-
правлены в глаз. Повреждения свыше
ЕЖ/10 ослепляют глаз; в иных слу-
чаях попадание считается пришед-
шимся в череп, однако без дополни-
тельного СП 2! (Как и при попадании Ноги
в череп, токсические повреждения не
имеют особых эффектов.) Ступни
Лицо (-5): Челюсть, щеки, нос, уши.
Многие шлемы оставляют лицо от-
крытым, что позволяет нанести атаку
без учета СП брони! Броски сбивания
с ног выполняются с -5, а результат
критического попадания определя-
ется по Таблице критических попа-
даний в голову. Разъедающие пов- Пах (-3): Нижняя часть торса. Кур- больших пробивающих, гигантских
реждения (и только они) получают тки и легкая броня не всегда закры- пробивающих и проникающих пов-
модификатор урона ×1,5, и если при вают эту зону. Считайте попадание реждений снижается до ×1. Любое
этом наносится серьёзная рана, то в пах попаданием в торс, однако для серьёзное ранение (потеря свыше
вдобавок один глаз считается ослеп- мужчин человеческой или подобных 1/2 ЕЖ за один удар) калечит конеч-
ленным (если повреждения больше рас обычный штраф за шок от дробя- ность - но повреждения свыше необ-
полных ЕЖ, то ослеплены оба глаза). щих ударов удваивается (до максиму- ходимых для этого теряются. Приме-
Шея (-5): Шея и горло. Модифика- ма в -8), кроме того, броски сбивания с чание: Штраф к попаданию по руке,
тор за дробящие и разъедающие пов- ног выполняются пострадавшим с -5. держащей щит, составляет -4.
реждения повышается до ×1,5, а за ре- Рука или нога (-2): Ударить по ним Кисть или ступня (-4): Как для
жущие до ×2. Мастер может решить, - хороший способ вывести противни- руки или ноги, однако повреждения
что человек, погибший от режущего ка из боя, не убивая его! Против жи- свыше 1/3 ЕЖ за один удар считают-
удара в шею, лишился головы! вых целей модификатор урона для ся серьёзным калечащим ранением
(а повреждения сверх этого теряются).
Это дает вам шанс покалечить врага,
нанеся небольшие повреждения, одна-
Атака узким лучом ко ваш противник может продолжить
«Атака узким лучом» - это любая дистанционная обжигаю- бой другой кистью (или удержаться на
щая атака, которая не является струей, конусом, взрывом, площад- одной ноге) и прикончить вас! Приме-
ной или носимой атакой. Например, атака лазером - это лучевая чание: Штраф к попаданию по кисти,
атака, а атака факелом или огнемётом - нет. Подобная атака может держащей щит, составляет -8.
быть направлена в глаза или жизненно важные органы с целью Оружие (штраф различен): По
нанести дополнительные повреждения, однако их повреждения нему бьют, если нужно взять живым
уменьшаются в 10 раз при расчете Воспламенения предметов противника, обезоружить друга или
(с.433) и при Поджигании (с.434). просто покрасоваться перед публи-
кой. См. Удары по оружию (с.400).

Особые боевые ситуации 399


Захваты и зоны
попадания Атака в сочленения брони
Если вы хватаете определенную При пробивающих, проникающих или лучевых атаках вы
часть тела, штраф за зону попада- можете наносить удар в слабые места доспехов, транспортного
ния уменьшается вдвое (округлять средства и т.д. Бросок выполняется с -8, если вы целитесь в сочле-
вверх) - легче схватить какую-то нения брони, закрывающей торс. Если вы целитесь в иную зону
часть тела, чем ударить по ней. Это (лицо, глаза, жизненно важные органы, руку и т.д.), штраф со-
не относится к хватанию оружия! ставит -10, вместо обычного штрафа за зону попадания. В случае
попадания СП уменьшается вполовину. К этому добавляют-
Случайная зона ся любые делители брони.
попадания
Атака по определенной зоне по-
падания не может быть обязатель- или жизненно важных органов ис- оказалась подвержена лишь одна
ной - вы всегда способны ударить пользуют модификаторы из разде- часть тела. Если это одна конечность
просто «куда получится». В таком ла Повреждения Неживым, Одно- (кисть, рука и т.д.), то повреждения
случае атакуйте без модификатора родным или Рассеянным целям. свыше необходимых для нанесения
за зону попадания. Если вы попали, серьёзной раны теряются.
а противник не сумел защититься, Повреждения
сделайте бросок 3к по подходящей большим зонам Зоны попадания
таблице зон попадания, чтобы оп- Некоторые виды атак наносят для негуманоидов
ределить, куда пришелся удар; см. повреждения всему телу или боль- и транспорта
Таблицы зон попадания (с.552). Ка- ше части тела - например, огнен- Невозможно предложить пра-
кие таблицы используются для не- ное дыхание дракона, взрыв бомбы, вила для всех видов животных или
гуманоидов, решает Мастер. высокое пламя или падение в кис- машин. Мы предлагаем некоторые
Определение случайной зоны лоту. В частности, любые повреж- общие указания: см. Таблицы зон
попадания используется при Ударе дения, имеющие «площадной эф- попадания для негуманоидов (с.552-
вслепую (с.388), стрельбе вслепую фект», «конические» повреждения, 554) и Таблицу зон попадания для
(с.389), огне на подавление (с.409), повреждения от внешнего взрыва транспортных средств (с.554-555).
осколочных повреждениях (с.414) и наносят так называемые поврежде-
в любой иной ситуации, где Мастер ния большим зонам.
считает прицеливание в опреде- Контактная атака кем-то, чей
Удары по оружию
ленную часть тела неправдоподоб- Модификатор Размера превышает Вы можете наносить удары по
ным. Если случайная атака про- размер цели в семь и более раз также оружию с целью захватить про-
изводится прямо сверху, считайте приводит к повреждениям большим тивника живым... или потому что
что результат «ступни» приводит зонам - если атакующий бьет без оружие - это единственное, до чего
к попаданию в кисти, а результат оружия или оружием своих разме- вы способны дотянуться, либо оно
«ноги» - к попаданию в руки. ров. (Если он захочет бить в опреде- защищено слабее, нежели закован-
ленную зону попадания, его жертва ный в броню владелец.
Устойчивость к должна быть прижата к земле или Определите, наносится ли удар
ранениям и зоны иным образом обездвижена.) с целью выбить или сломать ору-
попадания Сопротивление повреждениям жие, а затем сделайте бросок попа-
дания. Удар по холодному оружию
Преимущество Устойчивость к ра- защищает от повреждений большим
нениям (с.60) может изменить эффек- зонам обычным путем - однако если с досягаемость «В» (например, по
ты от попадания в определенную зону. ваш СП различается для разных зон, ножу) или пистолету наносится с
то «эффективный СП» - это округ- -5; по холодному оружию с досягае-
Рассеянные или Однородные цели: ленное вверх среднее значение СП мостью 1 (палаш, палица и т.д.) или
Игнорируются все модификаторы торса и СП наименее защищенной огнестрельному оружию средних
урона и модификаторы сбивания с части тела, подверженной атаке (при- размеров (по карабину или обрезу)
ног. (Глаза и конечности могут быть чем это тоже может оказаться ваш с -4; по холодному оружию с досяга-
покалечены.) Все модификаторы торс). Если ваш СП различается для емостью 2+ (копье, двуручный меч,
урона берутся из раздела Повреж- разных атак, то «наименее защищен- алебарда и т.д.) или винтовке - с -2.
дения Неживым, Однородным или ная» часть тела - это часть с наимень- Попытки выбить оружие делаются
Рассеянным целям (с.380). шим СП против данного вида атаки. с дополнительным штрафом -2, од-
Нет мозга: Попадания в череп не Зона, находящаяся за укрытием нако см. следующую страницу.
дают премии к модификаторам ра- или прикрытая телом, не считается
нений или к сбиванию с ног. Попа- «подверженной атаке». При взрыве
дания в глаз могут покалечить его: или конической атаке она задевает
если этого не случилось, считайте только те части тела, которые по-
это попаданием в лицо, а не в череп. вернутые в сторону атаки (напри-
Нет глаз, Нет головы или Нет мер, если вы отвернетесь, то лицо и
шеи: У вас нет соответствующей глаза не будут затронуты атакой).
зоны попадания, и ваши противни- Повреждениям, которые наносятся
ки не могут наносить в нее удары. при попадании в агрессивную среду
Нет жизненно важных органов: (например, в огонь или кислоту), под-
Попадания в жизненно важные ор- вержены только погруженные в сре-
ганы или в пах приводят к тому же ду части тела. При атаках по площа-
эффекту, что и попадания в торс. дям атака наносится по всем зонам.
Неживые цели: Попадание в оп- Повреждения большим зонам
ределенную зону оказывает обыч- не изменяются с учетом зон попа-
ный эффект, однако пробивающие дания (то есть считаются попада-
и проникающие повреждения в ниями в торс), если только им не
любую из зон кроме глаз, черепа

400 Особые боевые ситуации


Удары по оружию в Тактичес- случается ничья, то оружие оста- любым оружием - даже при стрель-
ком бою: Оружие досягаемостью В ется у него, но оно не готово, если
бе из огнестрельного оружия.
находится в клетке своего владель- только ваш соперник не выиграл Если вы попали, а противник
ца. Оружие досягаемостью один состязание на 3 и больше. При не сумел защититься, то сделай-
ярд - в клетке владельца и в клетке критическом провале вы сами те- те обычный для данного оружия
перед ним. 2-х и 3-х ярдовое ору- ряете оружие! бросок повреждений. О резуль-
жие, соответственно, в двух или татах см. в разделе Повреждения
трех клетках перед владельцем. См. Поломка оружия объектам (с.483). Вес и структура
рисунок на с.400. Однако вы всегда Другой вариант - бить по ору- оружия определяют его СП и ЕЖ.
можете нанести удар по оружию жию с целью разрубить, сломать (Если оружие приобретено как
досягаемостью 2+, если противник или иным образом повредить его. преимущество, см. раздел Ограни-
атаковал вас им или произвел финт Вы можете наносить такую атаку чения для гэджетов, с.116)
в вашу сторону.
Защита оружия
Уклонение: Вы можете укло-
няться обычным образом, защи-
Взятие живьем
Иногда хочется захватить противника живым. Лучше всего
щая оружие.
для захвата пленных подходят усыпляющий газ, высокотехно-
Парирование: Вы можете париро-
логичный парализатор, магия и другие подобные вещи - боль-
вать только тем оружием, по которо-
шинство обычных видов оружия слишком уж опасны! Однако
му наносится удар - и только если
если вам необходимо одержать победу, не повредив противнику,
оно готово. Если у вас в одной руке
а в наличии только обычное оружие, вы все равно можете кое-что
палаш, а в другой нож, и противник
придумать:
целится в нож, то мечом вы париро-
вать не можете. Парирование обоз- Разоружить врага. Вы можете наносить удары по оружию с це-
начает, что вы развернули оружие, лью выбить его из рук или сломать. Конечно, даже в случае успеха
и удар прошел мимо либо безболез- противник может и не сдаться...
ненно скользнул по оружию. Сдерживать удары. Вам не обязательно бить в полную силу.
Блокирование: Вы не можете Вы можете определить, что используете любое значение СЛ, не
блокировать атаки, нацеленные превышающее вашей собственной силы, когда атакуете голыми
на оружие. руками, холодным или метательным оружием, стреляете из лука
или из пращи (но никак не из арбалета или огнестрельного ору-
Вы можете получить обычную
жия). Например, если ваша обычная СЛ 10, вы можете ударить с
премию за отступление при укло-
СЛ 9, чтобы нанести меньшую рану... или легонько ударить с СЛ
нении или парировании. Но Пре-
1, чтобы дотронуться до противника, не нанеся вреда.
мия Защиты от щита ни в одном
Бить тупой стороной клинка. Вы можете ударить тупой сторо-
из этих случаев не учитывается.
ной любого рубящего/режущего оружия (меча, топора и т.п.); это
Выбивание оружия превращает режущие повреждения в дробящие. Вы также можете
Удар с целью выбить оружие - ударить тупым концом колющего/проникающего оружия (копья,
это попытка выкрутить или выши- алебарды и т.д.); это снижает повреждения на 1 и делает их дро-
бить его у оппонента, не повредив бящими. Разворот колющего оружия досягаемостью 2+, когда не-
само оружие. Попытаться сделать обходимо атаковать тупым концом, требует манёвра Подготовка.
это можно лишь оружием, которое Прижать к земле. Если вы сумеете схватить и повалить про-
способно парировать, поэтому ра- тивника, то можете удерживать его на земле (см. Бой без оружия,
зоружить противника можно толь- с.370) и за это время связать. Чтобы связать кого-то веревкой, тре-
ко голыми руками, холодным ору- буется около минуты. Чтобы надеть приготовленные заранее на-
жием и определенными видами ручники - две секунды. Еще один вариант - это Залом руки (с.403).
метательного оружия. Если исполь- Удушить. Подробности см. в разделах Сдавливание горла
зуется не фехтовальное оружие (с.370), Захват горла (с.404) и Удушение (с.436).
(дага, рапира, сабля или малый
меч), то вы дополнительно получа-
Удушение и удавление
Возможно лишить противника сознания - или даже убить - за-
ете штраф -2 к попаданию.
душив его, но не причиняя ему серьёзных повреждений. Подроб-
Если вы попали и противник
нее см. Удушение (с.436).
не смог защититься, то проведите с
Если вы не хотите сдавливать горло жертвы (см. Действия пос-
противником Быстрое Состязание
ле захвата, с.370), то необходимо каким-либо образом помешать
по оружейным умениям; если вы
дыханию или воспрепятствовать поступлению крови (а, таким
пытаетесь выбить дистанционное
образом, и кислорода) в мозг, не сжимая горла. Если противник
оружие, оппонент использует ЛВ. В
не может двигаться, без сознания или по иной причине не сопро-
любом случае, вы имеете право сде-
тивляется, у вас есть множество вариантов: зажать ему рукой нос
лать бросок умения от СЛ, а не от
и рот, накрыть лицо подушкой или подобным предметом, либо
ЛВ, если это окажется эффективней.
пережать одну из сонных артерий (на шее).
Вы получаете +2 при использова-
Если вы находитесь в сознании, когда вас душат, то можете
нии умений Дзитте/Сай или Кнут
не сопротивляться, притворившись, будто потеряли сознание.
(простого наличия умений недоста-
В большинстве случаев вам удастся одурачить нападающего,
точно!). Ваш противник получает +2,
только если он душил вас минимум 10 секунд. Вам необходимо
если у него двуручное оружие.
выполнить бросок Воли, чтобы спокойно лежать в руках врага,
Если вы побеждаете, то против-
стремящегося вас задушить! Выиграв Быстрое состязание Артис-
ник оказывается разоруженным;
тизма против ИН нападающего, вы заставите торопливого или
его оружие падает на расстоянии
брезгливого противника поверить в то, что потеряли сознание.
ярда в случайном направлении.
Если побеждает противник или

Особые боевые ситуации 401


Особые правила контактного боя
Данные правила позволяют нительно -2 к попаданию. Незави- используете, то боец, находящий-
использовать дополнительные симо от результатов атаки, вы по- ся выше, получает -2 при атаке по
возможности при атаке и защите лучаете повреждения от падения, ступням или ногам и +1 при атаке
в контактном бою, однако услож- если прыгали с высоты более двух в голову (череп, лицо или глаза)
няют расчеты. ярдов - см. Падение (с.431). Вы мо- и шею. Боец, находящийся ниже,
жете использовать бросок Акро- получает +2 к попаданию по ступ-
батики, чтобы уменьшить собс- ням или ногам противника, но -2
твенные повреждения. Существа, к попаданию в голову. Эти моди-
которые в природе используют фикаторы добавляются к обычно-
нападение сверху (например, ягу- му штрафу за зоны попадания.
ары) обладают преимуществом До трех футов разницы по вы-
Мягкое падение (с.41). соте: То же, что и выше, но нахо-
Или вы можете прыгнуть пря- дящийся снизу боец получает -1
мо на жертву - животные часто к любому виду активной защиты,
атакую таким способом! Отдельно в то время как расположенный
рассчитайте повреждения, по- выше получает +1 к активной за-
лученные вами, и повреждения, щите.
нанесенные против- До четырех футов разницы
нику в ходе атаки. по высоте: То же, что и выше, но
Обратите внима- находящийся ниже получает -2
ние, что при при- к защите, а находящийся выше
землении жертва получает +2. Боец, занимающий
является мягкой положение выше, не может нано-
поверхностью, если сить удары по ступням или ногам
ее СП не более 3. противника.

Атака сверху Модификатор размера и досягаемость


Атаковать сверху - не- Если ваш показатель МР боль-
плохой способ внезап- МР Досяг.
ше 0, то ваши руки длиннее и дося-
ного нападения. Чтобы гаемость больше. Увеличьте верхнее +1 +0*
определить, удалось ли значение досягаемости для контак- +2 +1
напасть внезапно, про- тного оружия, исходя из приведен- +3 +2
ведите Быстрое состязание ной таблицы.
между вашим умением Скрыт- +4 +3
Кроме того, вы получаете +1 при
ность и Зрением противника. попытке схватить кого-то за каждую +5 +5
Если противник идет по тропин- единицу МР, на которое ваш размер +6 +7
ке, переулку и т.д., он получает -2 превосходит размер цели. +7 +10
при попытке заметить кого-то, кто
прячется сверху, если только спе- Пример: Великан с модификато- +8 +15
циально не было заявлено, что он ром размера +3 получает +2 к верх- +9 +20
смотрит на деревья, в окна и т.д.; нему значению досягаемости - в его +10 +30
в таком случае он получает +2 (но руках оружие с досягаемостью 2-3 * Оружие досягаемос-
-2 к попыткам заметить кого-либо будет иметь досягаемость 2-5! Если он тью «В» получает дося-
на собственном уровне!). Перифе- хватает человека (МР 0), то получает гаемость 1, но это единс-
рийное зрение в такой ситуации +3. При попытке схватить другого твенный эффект.
не дает преимуществ. великана он не получит премии.
Если вы победили в Быстром
состязании, то противник не су-
мел вас заметить. Он не получает
активной защиты от вашей атаки! Бой с разницей
До пяти футов разницы по вы-
соте: Находящийся ниже не мо-
Если, по мнению Мастера, жертва
совершенно не ожидала нападе-
по высоте жет наносить удары в голову про-
тивника, а находящийся выше не
ния, то она может «застыть» на Что если вам хочется запрыг- может атаковать ноги и ступни
месте; см. раздел Неожиданные нуть на стол и нанести удар свер- того, кто ниже. Находящийся сни-
атаки и инициатива (с.393). Даже ху? Или пробить себе дорогу вверх зу получает -3 к защите, а находя-
если вы проиграли состязание по лестнице? Если вы с против- щийся сверху получает +3.
- или жертва предупреждена - ником находитесь на различной До шести футов разницы по
противник получает штраф -2 к высоте, эта разница учитывается высоте: Находящийся выше мо-
активной защите от вашей атаки. в бою. Данное правило касается жет наносить удары только в го-
Однако предупрежденный про- контактном боя. О дистанцион- лову противника. Находящийся
тивник может выбрать манёвр ном оружии написано в разделе ниже может бить только по ступ-
Ожидание и в момент падения Стрельба наверх и вниз (с.407). ням и ногам. Никто из бойцов не
нанести «встречный укол» (см. Один фут разницы по высоте получает премий или штрафов к
Ожидание, с.366). или меньше: Не учитывается. атаке. Находящийся ниже полу-
Вы можете спрыгнуть и атако- До двух футов разницы по высо- чает -3 к защите, а находящийся
вать с любой высоты (это особого те: Не учитывается, если вы не ис- выше получает +3.
рода «шаг»). Вы получаете допол- пользуете зоны попадания. Если

402 Особые боевые ситуации


Более шести футов разницы та, выкрутив ему руку. Для этого дробящих повреждений, равное
по высоте: Бой невозможен, если используются умения Дзюдо или степени победы. Естественный
только противники не займут ка- Борьба. Чтобы осуществить залом, СП противника (если у него нет
кого-то необычного положения; необходимы две свободные руки, ограничения Твердая кожа) и СП
например, находящийся выше и перед этим нужно успешно па- его жесткой брони защищают
боец может лечь, свесившись вниз. рировать голыми руками атаку обычным образом. Гибкая броня
В данном случае он сократит эф- противника с помощью Дзюдо не помогает!
фективное расстояние на три или Борьбы. Если вы покалечили руку про-
фута, а противник сможет нано- На следующий ход после па- тивника, он роняет то, что в ней
сить ему удары лишь в голову и рирования вы можете попытаться держал. Вы не можете наносить
в руку. Мастер может назначить схватить противника за руку, если дальнейших повреждений пока-
подходящие премии и штрафы, он все еще в пределах ярда от вас. леченной конечности, но можете
если игрок использует некую не- Это считается атакой: вы делаете продолжить проводить Состяза-
обычную тактику. шаг, начинаете бой вплотную и ние каждый ход. В случае успеха
делаете бросок Дзюдо или Борь- ваш противник по-прежнему ис-
Эффекты бы. Ваш противник может исполь- пытывает шок и его можно оглу-
досягаемости зовать любую активную защиту шить так, как если бы поврежде-
Если ваше оружие или Моди- - даже может парировать руку ору- ния наносились.
фикатор размера дают досягае- жием! Если его защита неудачна, Броски повреждений произ-
мость более одного ярда, то для вас то вы заломили противнику руку. водятся в пассивном режиме и
за каждый дополнительный ярд На следующий ход враг может атаками не считаются! Вы можете
противник считается на три фута попытаться вырваться (см. Дейс- одновременно производить ата-
ближе. Однако для самого про- твия при попадании в захват, с.371), ки в ближнем бою по этому же
тивника расстояние остается пре- но вы получаете +4 при быстром противнику, и он защищается с
жним! Например, двуручный меч состязании. Если противник про- дополнительным штрафом -4, до-
(досягаемостью два ярда) позволя- игрывает, то получает накопитель- полнительно к любым штрафам,
ет вам сражаться так, как если бы ный штраф -1 к последующим по- вызванными заломом руки.
вы были на три фута ближе к вра- пыткам освободиться. Вы можете использовать этот
гу. Если вы стоите в шести футах В свой следующий ход - и каж- же прием в нападении. Не дожида-
ниже, то сражаетесь так, как если дый ход за ним, до тех пор, пока ясь возможности парировать атаку,
бы он был лишь в трех футах над противник не освободился - вы можно схватить противника с по-
вами. Но противнику это не при- можете ломать захваченную руку. мощью умений Дзюдо или Борьба.
несет выгоды, если, конечно, у него Проведите Быстрое состязание: Если он не сумел вырваться на сле-
у самого нет длинного оружия. ваше умение Дзюдо, Борьба или дующий ход, в свой ход вам разре-
СЛ (что выше) против СЛ или шается попытка заломить руку по
Частые расстояния ЗД противника (что выше). Если тем же правилам, что применяют-
Расстояния определяются с вы победили, то наносите число ся после парирования.
помощью здравого смысла и с об-
щего согласия (если возможно, то
лучше договориться заранее). Вот
несколько примеров: Обычная
лестница - восемь дюймов за сту-
пеньку (или для простоты можно
считать по футу за ступеньку). Си-
денье стула - не более двух футов
над полом. Средний обеденный
стол - менее трех футов. Прилавок
в магазине - около четырех фу-
тов. Капот автомобиля или телега
- около трех футов. Крыша автомо-
биля или сиденье повозки - более
четырех футов.

Особые тех-
ники для боя
без оружия
Ниже описаны дополнитель-
ные возможности для бойцов, ко-
торым не хватает простых ударов
руками и ногами или захватов.
Большая часть этих приемов тре-
бует умений Драка, Дзюдо, Каратэ
или Борьба. Вы можете улучшать
уровень владения данными тех-
никами - см. раздел Примеры бо-
евых техник (с.230).
Залом руки
Залом руки - это попытка обез-
движить или покалечить оппонен-

Особые боевые ситуации 403


Захват горла большом пальце, напряженной Топтание - атака в ближнем бою:
Эта техника, входящая в уме- ладони и т.п. Таким может быть для попадания сделайте бросок
ния Дзюдо и Борьба, состоит в том, любой удар рукой или ногой с ис- ЛВ или умения Драка - что выше.
что шея противника обхватывается пользованием Каратэ. Для попада- Единственная доступная жертве
спереди, а ваше предплечье давит ния делается бросок Каратэ, но с защита - уклонение. Если вы попа-
ему на горло. Чем сильнее жертва дополнительным штрафом -2. Вы ли, то наносите прямые/дробящие
сопротивляется, тем сильнее сжи- получаете -1 к повреждениям, но повреждения в зависимости от СЛ;
мается захват. Это позволяет быстро повреждения от удара становятся если у вас есть Копыта, добавьте +1
вывести противника из боя. проникающими, а не дробящими. к каждому кубику повреждений.
Чтобы использовать захват гор- Это позволяет вам бить в жизненно Если вы сбили противника при
ла, вам необходимо схватить жерт- важные органы или в глаза! Есть и столкновении или толкнули его,
ву сзади обеими руками. Считайте отрицательный момент: правила после чего продолжаете двигаться,
это обычным захватом (см. Захваты, по собственному ранению (с.379) вы автоматически проходитесь по
с.370), однако необходимо выпол- начинают работать, если СП цели нему и топчете. Не делайте прове-
нить бросок Дзюдо с -2 или Борь- 1+ (а не как обычно СП 3+). рок на атаку или защиту.
бы -3. Противник, который знает об
этой попытке, может использовать
любую доступную защиту, но полу-
чает обычный штраф за атаку сзади.
Импровизированное оружие
Иногда необходимо ударить противника каким-то «не-
В следующий ход оппонента и
настоящим» оружием. Если это случается, Мастер решает, на
последующие ходы он может попы-
какое оружие больше всего похож используемый предмет: вет-
таться освободиться. Вы получаете
ка станет палкой, легкой дубиной или шестом; какой-либо тя-
+5 к Быстрому состязанию. Однако
желый инструмент - эквивалентом палицы или кувалды; кусок
обратите внимание, что вы обхва-
цепи послужит неудобным кистенем; и так далее.
тили шею и голову противника, а
Если импровизированное оружие особенно неудобно, до-
не руки и ноги. Он может атаковать
бавьте штраф от -1 до -3 к попаданию и парированию им или
вас Ударом вслепую (с.388), Ударом
увеличьте значение минимально необходимой СЛ. Если оружие
ногой назад (с.230) и т.д. с обычным
короче или длиннее «реального» прототипа (или лезвие не
штрафом -4 за нахождение в захвате.
слишком острое), уменьшите наносимые повреждения.
В свой следующий ход - и каж-
дый последующий, пока противник
не освободился - ваша жертва теряет
1 ЕУ из-за Удушения (с.436). Если вы Сворачивание шеи Немедленно сделайте бросок
пожелаете, то можете сдавить горло,
одновременно нанося дробящие
или выкручивание повреждений, которые вычисляют-
повреждения (см. Действия после конечности ся от половины вашей СЛ, округ-
захвата, с.370) и во время данной по- Данная техника основана на ленной вниз.
пытки получаете +3 к СЛ. грубой силе и состоит в том, чтобы В любом случае, если ваш МР
схватить и резко выкрутить голо- превосходит МР жертвы на 3 и
Удар локтем ву противника, дабы сломать ему больше, не думайте о зонах попада-
При бое вплотную вы можете шею, либо выкрутить конечность ния - ваша атака наносит повреж-
атаковать противника, находяще- с целью вывихнуть или сломать ее. дения большим зонам (см. Повреж-
гося сзади, ударив локтем назад. Сначала вам необходимо схва- дения большим зонам, с.400).
тить противника за шею или нуж-
О -
Для попадания сделайте бросок
умений Драка-2 или Каратэ-2. ную конечность обеими руками; см. собые прави
Модификаторы за то, что вы не
повернуты лицом к врагу, не ис-
Захваты (с.370). Ваша жертва в свой
ход может попытаться освободить- ла для контак -
пользуются, однако вы получаете ся. Если ей это не удалось, в свой тного оружия
дополнительно -1, если целитесь следующий ход проведите Быстрое
в определенную зону попада- состязание: ваша СЛ-4 против СЛ Некоторыми видами оружия
ния. При попадании вы наносите или ЗД жертвы - что выше. Если вы пользоваться сложнее, чем други-
обычные повреждения от удара выиграли, то наносите амлитудные/ ми! Ниже описано несколько осо-
рукой. Удар локтем по противни- дробящие повреждения шее или бых случаев такого рода.
конечности. Повреждения шее полу-
ку, находящемуся спереди, счита-
ется обычным ударом рукой. чают обычный модификатор урона
Плащ
Вы можете бросить плащ в
×1,5 за зону попадания. Естествен-
Удар коленом лицо противнику или закрыть
ный СП противника (если у него нет
Жестокий и неожиданный ему обзор; считайте это Финтом
ограничения Твердая кожа) и СП его
удар коленом. В отличие от удара (см. Финт, с.365). Вы также може-
жесткой брони защищают обычным
ногой его досягаемость В. Для по- те использовать плащ для захвата.
образом. Гибкая броня не помогает!
падания выполните бросок уме- Для попадания сделайте бросок
В следующие ходы разрешается умения Плащ; досягаемость со-
ний Драка-1 или Каратэ-1. Если делать повторные попытки, но ваш ставляет П, 1. Или же считайте это
вы схватили противника, то он противник можете атаковать либо обычным захватом без оружия (см.
защищается с -2... а если вы схва- вырываться с обычными штрафом Захваты, с.370).
тили его спереди, то можете на- за нахождение в захвате.
нести удар в пах без штрафа! При
попадании наносятся обычные Топтание Фехтовальное оружие
В случае если боец, облада-
повреждения от удара ногой. Вы можете топтать жертву, если
ющий умениями Дага, Рапира,
ваш Модификатор размера превос-
Смертельный удар Сабля или Малый меч, «готов» к
ходит МР противника на 2 и боль-
Это удар, при котором весь им- бою, он все время держит оружие
ше - или всего на 1, если враг лежит,
пульс собирается в одной точке: нацеленным на противника.
а вы нет.

404 Особые боевые ситуации


К тому же, «фехтовальное ору-

Грязные
жие», для которого предназначены
упомянутые умения, является лег- уловки
ким и манёвренным. Данные факто- Творчески настроенные игроки будут постоянно изобретать
ры позволяют фехтовальщику лучше новые приемы в бою - например, бросить песка в глаза противнику
контролировать оружие после пари- и ослепить его. Для Мастера это представляет проблему. С одной
рования и лучше отступать от удара. стороны, изобретательность нужно поощрять, благодаря ней игра
Используя фехтовальное оружие, становится интереснее. С другой стороны, хитрости работают
при отступлении вы получаете +3 только в том случае, если они свежи и оригинальны. Если бы при-
к Парированию вместо обычного горшня песка, брошенная в лицо, срабатывала каждый раз, то во-
+1 (см. Отступление, с.377). Кроме ины отказались бы от мечей и вместо них носили мешки с песком!
того, вы получаете лишь половину Лучшим выходом будет позволить уловке сработать один, мо-
обычного штрафа, если выполняете жет два раза, а затем считать, что о ней поползли слухи. Если как
несколько парирований (см. Пари- Мастер вы считаете, что хитрость игрока хороша, то предоставьте
рование, с.376). Однако ваше Пари- персонажу возможность честно ее использовать. Но помните, что
рование получает штраф, равный даже сложные уловки могут провалиться самым причудливым
уровню нагрузки, и вы не можете образом... и поползут слухи. Первый Троянский конь принес боль-
парировать удар цепом. шой успех. С тех пор эта уловка больше не работала.
Цеп ИН и грязные уловки
«Цепом» называется оружие, чья Зачастую, когда боец пытается применить хитрость, Масте-
ударная часть и ручка соединены ру покажется необходимым бросок ИН. В зависимости от конк-
цепью. Благодаря ее гибкости, цеп ретных обстоятельства Мастер может:
может оборачиваться вкруг оружия
или щита, когда противник пытает- ●● Выполнить бросок ИН того, кто использует уловку, чтобы
ся защититься. Любая попытка па- определить, сумел ли он все сделать правильно.
рировать цеп выполняется с -4; кли- ●● Выполнить бросок ИН жертвы, чтобы определить, не рас-
нок фехтовального оружия слишком познала ли она хитрость.
легок, и им в принципе невозможно ●● Потребовать Быстрого состязания по ИН, чтобы опреде-
парировать цеп! Даже щит менее лить, кто кого перехитрил.
эффективен против цепа: блокиро-
Жестких правил для таких случаев не существует! Просто
вание выполняется с -2.
помните: если игрок создал бойца с ИН 8, нельзя позволять ему
Удавка действовать так, будто он гений!
«Удавка» - это шнур или веревка,
применяющаяся для удушения. Вы
Плеснуть жидкость в лицо
Это одна из самых распространенных уловок. Считайте жидкость,
можете использовать ее лишь на ни-
которая выплескивается в лицо противнику, метательным оружием
чего не подозревающей или беспо-
с Точ 1 и Max 3. Помните о штрафе -5 за то, что целью служит лицо!
мощной жертве, и обязаны атаковать
При критическом успехе жидкость попадает в глаза противнику,
сзади (обычно для этого требуется
ослепляя его на 1к секунд (этот бросок Мастер делает тайно). Как и
ряд проверок на Скрытность!).
при любом попадании, противник может защититься - но не забы-
Как только вы подобрались к
вайте, что парировать жидкость он не сможет. Если защита не уда-
жертве, сделайте бросок умения
лась, он должен сделать бросок Воли, чтобы не дернуться. Если бросок
Удавка. Вы обязаны целиться в шею
провален, он все же отпрянул: -2 к дальнейшей защите в этот ход и -2
шею, и это даст обычный штраф -5.
к любому броску ЛВ или броску Чувств. В случае успеха атака не при-
В большинстве случаев ваша жертва
носит эффекта... если только у жертвы нет Вспыльчивости!
ни о чем не подозревает, и вы можете
Это правила для относительно безопасных жидкостей вроде пива.
без риска использовать манёвр То-
Кислота, яд и т.п. приведут к обычным для них последствиям.
тальная Атака (Точная), получив +4
к попаданию.
Противник может постараться
парировать рукой или готовым к выиграть Быстрое состязание, ис- бросок СЛ, чтобы вырвать его (это
бою оружием дальнего боя, в обоих пользуя СЛ-5, Дзюдо-3 или Борьба-3 манёвр Подготовка).
случаях с -3. Если у него нет Боевых против вашего умения Удавка. При успешном броске СЛ ваше
рефлексов, скорее всего он будет Самодельная удавка (подойдет оружие вновь свободно. Если его не-
ментального оглушен, получив до- почти любой кусок веревки) дает обходимо подготовить после совер-
полнительно -4 к броску защиты. В к умению штраф -2. Проволочной шения атаки (это любое оружие со
случае успеха он успевает подста- удавке необходимы ручки, иначе значком «‡» возле показателя СЛ),
вить руку или оружие между шеей и каждая ваша рука будет получать вы можете приготовить его в следу-
удавкой. Рука не получает поврежде- прямые/режущие повреждения. ющий ход. В случае провала, оружие
ний, если это не проволочная удавка. застряло. Вы не можете использовать
В ход атаки и последующий ход Кирка или подготовить его - а если вы за-
вы можете сдавить противнику гор- Холодное оружие, наносящее хотите двигаться дальше, то оружие
ло (см. Действия после захвата, с.370) амп/прон повреждения - кирка, кле- придется бросить. В следующие
и получаете +3 к СЛ в Быстром со- вец и т.д. - причиняет множество ходы у вас есть две альтернативы:
стязании. Если используется удавка, повреждений, но может застрять в отпустить оружие или попытаться
повреждения считаются дробящими теле врага! В начале хода, следующе- выполнить бросок СЛ еще раз. Если
(×1,5 за повреждения шее), если про- го за атакой, прошедшей через СП при любой из проверок СЛ проис-
волочная - режущими (×2 за повреж- противника и нанесшей повреж- ходит критический провал, оружие
дения шее). Кроме того, жертва начи- дения, вам необходимо или отпус- застряло навсегда (однако вы може-
нает задыхаться (см. Удушение, с.436). тить оружие, оставив его в ране (это те вытащить его из тела убитого по
Чтобы вырваться, жертве необходимо свободное действие) или выполнить окончании боя).

Особые боевые ситуации 405


Когда вы выдергиваете оружие, Вы можете сделать попытку запу- рирует удар кусари с помощью ору-
оно наносить половину вреда, при- тать самого противника, а не его ору- жия, немедленно выполните бросок
чиненного при ударе. Например, жие. Такая атака получает дополни- своего умения. В случае успеха цепь
если изначально ранение было на тельно -4 к попаданию и не наносит оборачивается вокруг оружия. При
4 единицы, то, вытащив оружие, вы повреждений, но если она оказыва- провале ничего особого не происхо-
нанесете еще 2 единицы вреда. Про- ется успешна, то дальше использу- дит; критический провал означает,
вальный бросок СЛ дополнитель- ются правила по Арканам (с.411). что вы выронили кусари! Ваш про-
ных повреждений не наносит. Кнутом сложно защищаться, и тивник может высвободить оружие
Если ваш противник пытается он получает -2 к Парированию. Кро- в свой ход. Для этого необходима
уйти, когда оружие застряло в его ме того, кнут - несбалансированное свободная рука и бросок ЛВ. Если
теле, проведите Быстрое состяза- оружие, и вы не можете атаковать и ему это не удается, вы можете по-
ние СЛ. Если он победил, то вы- парировать им в один ход - а длин- пытаться разоружить противника
рывает оружие из ваших рук! Если ные кнуты становятся неготовы- в своей следующий ход без броска
вы победили, противник не может ми после атаки или парирования. попадания: просто заявите, что вы
двигаться. В случае ничьей оружие Подготовка кнута длиной два ярда пытаетесь вырвать оружие и про-
выходит из раны и наносит повреж- занимает один ход, длиной три и ведите Быстрое состязание. Это все
дения, как описано выше. более ярдов - два хода. же считается атакой. Вы не можете
В зависимости от вида кнута ис- использовать кусари, если вокруг
Щит пользуются следующие правила: недостаточно пространства или же
Щит - превосходная защита от оно заполнено препятствиями (на-
холодного оружия, но вы можете ис- Кнут: Обычным хлыстом мож- ходящиеся рядом люди считаются
пользовать его и в нападении: но «щелкнуть» - такой звук вызы- препятствиями). При критическом
вается преодолением звукового провале результаты броска 3, 4, 17
Удар щитом: Удар щитом - это барьера! Используя этот прием, вы
обычная атака в контактном бою. обязаны совершить атаку с -4 к по- или 18 означают, что вы ударили
Щитом можно ударить лишь про- паданию, но получаете +2 к пов- себя же по лицу!
тивника, находящегося в клетке реждениям. Все удары кнута очень Мономолекулярный кнут: Высо-
перед вами или со стороны щита. болезненны: получивший ранение котехнологичный кнут из тончай-
Показатели щита указаны в Табли- кнутом в руку или в кисть обязан шего шнура. Управление позволяет
це контактного оружия (с.271). вам варьировать его длину от 1 до
совершить бросок Воли со штра- 7 ярдов, что повлияет и на досяга-
Толкание щитом: Толкание щи- фом за шок от ранения. Если бро-
том - это попытка сбить противни- сок провален, жертва роняет то, что емость, и на время подготовки. Из-
ка с ног, врезавшись в него щитом с держала в данной руке. менение длины требует манёвра
разбегу. Подробности см. в разделе Подготовка. При попытке опутать
Кусари: Это цепь, утяжеленная противника или его оружие шнур
Толчок (с.368). Вы не можете толк- на концах. Вы можете варьировать ее
нуть противника баклером. врезается в него, и, до тех пор пока
досягаемость от 1 до 4 ярдов, исполь- противник не освободится, нано-
зуя манёвр Подготовка. Попытки
Кнут разоружить или запутать против-
сит кол+1к(10) режущих поврежде-
Кнут очень эффективен, если ний за каждый ход, в который кнут
ника, а также подготовка делаются дергают в натянутом состоянии.
необходимо обезоружить противни-
как для обычного кнута. Штрафы Результат из Таблицы критических
ка. Когда вы наносите удар кнутом с
к защите противника такие же, как промахов, при котором вы «выро-
целью выбить оружие, то получаете
и для цепа: -2 к блокированию и -4 нили оружие», заменяется на попа-
премию +2 в Быстром состязании;
к парированию. Если кто-либо па- дание по себе или по союзнику.
см. Выбивание оружия (с.401).

406 Особые боевые ситуации


Особые
правила .
дистанционного боя
Данные правила добавляют умения Оружейник. Каждая по- этот результат проблемой с меха-
подробностей в сражения на рас- пытка починить оружие занимает никой или электроникой.

Стрельба .
стоянии. час, в случае критического провала

Поломка
оружие окончательно ломается.
Гранаты: Этот результат озна- наверх и вниз
Это опциональное правило чает проблемы с запалом: граната
относится лишь к огнестрельно- детонирует на 1к секунд позже. Стрельба вниз увеличивает
му оружию, гранатам и зажига- расстояние, на которое вы можете
тельным устройствам. «Поломка» Осечка бросить предмет или выстрелить;
- это механический отказ оружия; Оружие не стреляет. Проблему стрельба наверх уменьшает его.
например, осечка или заклини- позволит выявить успешный бро- Этот эффект будет незаметен при
вание. В отличие от критического сок умения Оружейник+2 или бро- небольших расстояниях, но может
провала, поломка обычно не угро- сок ИН-умения для данного ору- оказаться важен на больших дистан-
жает стрелку. жия (требуется манёвр Подготовка). циях. Данные правила не относятся
При использовании данных Если стрельба ведется из револьвера, к лучевому оружию вроде лазеров!
правил всему огнестрельному то следующий выстрел происходит Стрельба вниз: За каждые два
оружию, гранатам и зажигатель- нормально. В ином случае, каждая ярда, на которые вы выше своей
ным устройствам присваивается попытка устранить проблему тре- цели, вычтите один ярд из эф-
«значение поломки», показатель бует трех манёвров Подготовки, на- фективной дистанции вплоть до
«Плм», зависящий от ТУ личия двух свободных рук и успеш- минимального значения, равного
ного броска умения Оружейник+2 половине реального расстояния
ТУ Поломка или броска умения для данного по горизонтали. (Пример: Вы нахо-
3 12 оружия. Критический провал при- дитесь в 40 ярдах от цели и на 10
4 14 водит к возникновению проблем с ярдов выше нее. Вычтите 5 ярдов
5 16 механикой или электроникой. из эффективного расстояния. Вы
6 и выше 17 Гранаты: Граната не взрывает- ведете огонь так, как если бы нахо-
дились лишь в 35 ярдах от цели.)
Отличное или превосходное ся, и не взорвется вообще.
Стрельба наверх: За каждый
огнестрельное оружие получает Заклинивание
ярд, на который цель выше вас,
+1 к Плм: дешевое оружие получа- Оружие производит один вы- добавьте один ярд к эффективно-
ет -1. Особые виды оружия могут стрел, после чего механизм заедает
му расстоянию. (Пример: Вы нахо-
иметь более высокий или низкий или оружие по иной причине пре-
дитесь в 40 ярдах от цели и на 10
Плм, это указано в их описаниях. кращает стрелять. (Произведен-
ярдов ниже нее. Добавьте 10 ярдов
Мастер имеет право снизить по- ный выстрел считается обычной
к эффективному расстоянию. Вы
казатель Плм при неправильном атакой.) Каждая попытка раскли-
ведете огонь так, как если бы на-
обращении, недостаточном уходе нить механизм требует трех манёв-
ходились в 50 ярдах от цели.)
или повреждениях оружия. ров Подготовки, наличия двух сво-
Независимо от умения стрелка, бодных рук и успешного броска
оружие ломается вместо выстрела умения Оружейник или броска от У крытие
при любом результате броска, ко- ИН умения для данного оружия с Чтобы укрыться за неким пре-
торый без учета модификаторов -4. В случае успеха оружие вновь на- пятствием, просто расположитесь
больше или равен Плм. Конкрет- чинает работать. Провал означает, так, чтобы оно оказалось между вами
ные последствия этого зависят от что пока починить его не удалось, и атакующим. Кроме того, вы можете
оружия. но можно попытаться еще раз. присесть или лечь, если этого требу-
Критический провал приводит к ет высота препятствия. Укрытие за-
Таблица поломок возникновению проблем с меха- щищает одну или несколько зон по-
огнестрельного оружия никой или электроникой. падания, из-за чего по вам сложнее
Когда оружие ломается, делай- попасть из дистанционного оружия.
те бросок 3к по данной таблице: Лучевое оружие: Считайте этот Если, находясь в укрытии, вы
результат проблемой с механикой хотите видеть цель, то выставленны-
3-4 - Проблема с механикой или или электроникой. ми считаются череп, глаза, лицо и
электроникой. Гранаты и прочее одноразовое ору- шея. Для стрельбы с одной руки вам
5-8 - Осечка. жие: Оружие не срабатывает; оно не необходимо выставить также руку,
9-11 - Заклинивание. выстрелит или не взорвется вообще. кисть и оружие. Для стрельбы с по-
12-14 - Осечка. Взрыв мощью двух рук вам необходимо вы-
15-18 - Проблема с механикой или Любое огнестрельное оружие ставить обе руки и обе кисти, а также
электроникой, возможен взрыв. ТУ3 или граната ТУ4, любое за- половину торса и жизненно важных
Проблемы с механикой ряжаемое с казенной части или органов, если только вы не стреляе-
или электроникой самовзводное оружие может взо- те через узкую бойницу. Пах, ноги
Оружие не стреляет. Проблему рваться прямо перед лицом вла- и ступни остаются в безопасности,
позволит выявить успешный бро- дельца, нанося 1к+2 дроб. взр. [2к] если это позволяют размеры укры-
сок умения Оружейник или бросок повреждений. Если оружие ис- тия. Возможно, останутся незащи-
ИН-умения для данного оружия пользует взрывчатые боеприпасы, щенными и другие части тела, если
(требуется манёвр Подготовка). то вместо этого используются пов- укрытие частичное или вы не имеет
Когда проблема установлена, для реждения от боеприпаса. Оружие возможности сесть, припасть на ко-
ее разрешения сделайте бросок ТУ5+ не взрывается - считайте лено или лечь за низким укрытием.

Особые боевые ситуации 407


у этой пули есть делитель брони (2).
Грэй получает 16 единиц пробива-
ющих повреждений. Поскольку это
малые пробивающие повреждения,
он ранен лишь на 8 ЕЖ. А что же с
клиентом? Бронежилет Грэя дает СП
16, поскольку клиента защищают
обе стороны жилета, а у Грэя 12 ЕЖ.
Суммарный СП укрытия равняет-
ся 28, уменьшается вполовину из-за
делителя брони (2), и составляет СП
14. Поскольку базовые повреждения
пули составляют 20, она пробивает
агента навылет. Если на охраняемом
нет брони, то он получает 6 повреж-
дений, а поскольку это малые проби-
вающие, то рана составит 3 ЕЖ. Он
ранен, но не слишком сильно - спе-
цагент Грэй спас ему жизнь.

Если ваш противник частично ук-


рыт, у вас есть три варианта действий:
дений дистанционным оружием
существует шанс, что повреждения
О собые правила
пройдут сквозь цель и будет задето для стрельбы
●● Целиться в ту часть тела, которая
находится вне укрытия. Ваша атака
что-то за целью; например, пуля по-
падет в случайного прохожего. Точно
очередями
получает обычный штраф за зону по- так же мощная атака может пройти Предлагаемые правила использу-
падания. Если зона видна лишь напо- сквозь укрытие (см. Укрытие, выше) ются вместе с правилами о Стрельбе
ловину, вы получаете дополнительно -2. или щит (см. Повреждения щитов, очередями (с.373). Они применяются
●● Определить зону попадания с.484) - и даже пробить здание или лишь в том случае, когда произво-
случайным образом. Ваша атака не транспортное средство, нанеся вред дится дистанционная атака со Скоро-
получает штрафа за зону попадания, находящимся внутри. стрельностью 2+.
но если выстрел пришелся в прикры- Мастер решает, кого могло задеть
тую зону, то вместо нее вы попадаете при пробитии навылет. Попадание Автоматическое
в укрытие. При попадании в полу- происходит автоматически, если оружие и стрельба
прикрытую зону сделайте бросок 1к: вторая цель находится сразу же за только очередью
при результате 4-6 попадание прихо- первой; например, кто-то прячется Автоматическое оружие - ору-
дится в укрытие, а не в цель. в укрытии или закрывается щитом. жие с показателем Сс 4+ - использу-
●● Игнорировать укрытие и попы- В иных случаях для определения ет правила по Стрельбе очередями.
таться прострелить его! Это может попадания см. правила о Попадании Большая часть такого оружия может
привести к успеху, если у вас доста- в неправильную цель (с.389) и Таблицу стрелять короткими и длинными
точно мощное оружие или если ваша попаданий по пассажирам (с.555). очередями (то есть огонь ведется все
цель прячется за легким укрытием. Атака пробивает цель, только время, пока зажат курок).
Вы получаете дополнительно -2 к если базовые повреждения превыша- Некоторые виды автоматического
попаданию. (Исключение: если ваш ют «СП укрытия» этой цели. Чтобы оружия (например, пулеметы) могут
противник полностью находится в рассчитать это значение, сложите стрелять только длинной очередью;
укрытии, вы получаете обычный СП цели - для обеих сторон, если у них нет переключателя на полу-
штраф за стрельбу вслепую, обычно это существо в броне - и ее ЕЖ (если автоматический огонь или стрельбу
это -10.) Противник получает «СП ук- это тело), 1/2 ЕЖ (если это машина, короткими очередями («огонь с от-
рытия» против атак. Строения обыч- транспортное средство или иная Не- сечкой»). Оружие, стреляющее только
но дают СП препятствия + (ЕЖ/4); живая цель) или 1/4 ЕЖ (если это Од- длинной очередью, отмечено знаком
подробности см. в Таблице поврежде- нородный объект). Когда речь идет о «!» после показателя Сс. Единствен-
ний строениям (с.558) и Таблице СП тонкой плите, вроде стены или две- ный способ стрелять из такого ору-
укрытий (с.559). О СП при укрытии ри, используется только ее СП. На- жия короткими очередями - это на-
за живыми существами см. в разделе конец, применяется делитель брони, жать на спуск лишь на долю секунды.
Пробивание насквозь, ниже. если он есть. Минимальная Скорострельность со-
Укрытие обычно помогает лишь Если атака наносит достаточно ставляет четверть полного Сс (округ-
от дистанционного оружия, но неко- повреждений для преодоления СП ляется вверх) или равняется числу ос-
торые препятствия могут повлиять и укрытия, определите, есть ли кто-то тавшихся патронов, если их меньше.
на атаки в ближнем бою. Вы можете по другую сторону. Если есть, то эта
наносить удары поверх невысокого жертва получает от данных повреж- Стрельба очередями
препятствия, если ваши атаки име- дений СП укрытия в дополнение к по близко располо-
ют достаточную досягаемость, чтобы своему собственному СП. женным целям
дотянуться до противника. Так, двое Пример: Спецагент Айра Грэй за- Стрельба очередью обычно при-
фехтовальщиков могут обменивать- метил вооруженного убийцу и в мо- водит к тому, что цели достигает
ся ударами поверх разделяющего их мент выстрела закрыл своим телом лишь часть пуль. Так и бывает... за
стола, но не могут наносить удары охраняемого. Бронебойная винто- исключением случаев, когда цель
друг другу в ноги и в ступни. вочная пуля - атака на 7к(2) пр- - по- неподвижна и находится близко. По-
Пробивание падает ему в грудь! Базовые повреж- добная ситуация возникает, если вы
дения от пули составили 20 единиц. с помощью ружья или автомата про-
При нанесении пробивающих, На агенте надет бронежилет с СП 8, биваетесь сквозь стену, дверь, стреля-
проникающих или лучевых повреж- который останавливает лишь 4 еди- ете в припаркованную машину - или
ницы повреждений из-за того, что когда происходит расстрел.

408 Особые боевые ситуации


Если ваша цель совершенно не- нии 4к+4 (вплоть до трех попаданий, Стреляя с полной Скорострельнос-
подвижна (например, это неодушев- в зависимости от успешности выстре- тью (Сс 15), он распыляет огонь меж-
ленный объект, обездвиженный или ла). Однако СП 3, которым обладает ду тремя террористами. Первые два
находящийся без сознания человек) и демон, против этих повреждений ра- террориста в пределах двух ярдов
его Модификатор размера достаточно ботает как СП 12. друг от друга; третий - в пределах 4-х
велик, чтобы полностью перевесить ярдов от каждого из них. Келли про-
штраф за расстояние, то успешный Распределение огня изводит 5 выстрелов в первого, тратит
бросок атаки означает, что в цель по- Из оружия со Скорострельностью 1 выстрел на прохождение очереди
пала половина выстрелов (округляет- 5+ можно атаковать несколько целей. до второго, выпускает в него 4 пули,
ся вверх). Если успех атаки выше или Все цели должны находиться пример- тратит 3 патрона, переходя к третье-
равен показателю Отдачи оружия, то но в одном направлении (в пределах му, и выпускает в него оставшиеся 2
цели достигают все выстрелы. угла 30º), и атаковать их необходимо пули. Это считается тремя отдельны-
последовательно - справа налево или ми атаками очередью: одна с Сс 5 и
Пример: При стрельбе по двери с слева направо, на ваш выбор. обычной для данного оружия Отда-
показателем МР +2 данное правило Объявите, сколько выстрелов вы чей в 2, одна атака с Сс 4 и Отдачей
будет действовать, если расстояние до производите по каждой из целей, до 3, и последняя - со Сс 2 и Отдачей 4.
нее не более 5 ярдов (т.е. модификатор броска попадания. Вы можете делить
за расстояние -2). Если целью является Сс по собственному желанию. Если Огонь на подавление
человек (МР 0), данное правило будет цели находятся более чем в одном Если вы обладаете оружием со
работать на расстояние вплоть до 2 ярде друг от друга, во время движе- Скорострельностью 5+, то можете
ярдов (модификатор за расстояние ния очереди от одной цели к другой вести «огонь на подавление». Он за-
0) - но только если этот человек связан часть пуль уходит мимо. При Сс 16 и ключается в том, что вы зажимаете
или находится без сознания. меньше вы теряете один выстрел за курок и «поливаете» очередью опре-
каждый ярд между целями. При Сс деленную зону. Задет будет любой,
Ружья и 16+ вы теряете два выстрела за ярд. кто войдет в эту зону до начала ваше-
стрельба дробью Эти выстрелы, пришедшиеся «мимо», го следующего хода. Не обязательно
Оружие, у которого после зна- могут попасть в незапланированные кто-то должен быть в этой зоне на
чения Сс указан множитель (на- цели (см. Попадание в неправильную момент начала стрельбы!
пример, Сс 3×9) стреляет зарядами, цель, с.389). Чтобы вести огонь на подавление,
состоящими из нескольких более Для каждой из целей делается обозначьте зону размером две клетки
мелких снарядов. Наиболее распро- отдельный бросок попадания. Ваш в поперечнике в зоне досягаемости
страненное оружие подобного рода эффективный показатель Сс для своего оружия, выберите манёвр То-
- помповое ружье. Первое число - это каждой из атак - это число выстрелов тальная атака (Огонь на подавление)
число выстрелов, которое можно со- по данной цели. Поскольку оружие и ведите стрельбу. Данный манёвр
вершить; то, сколько тратится пат- сложнее контролировать, водя ство- занимает полный ход; больше во
ронов. Но при расчете атаки число лом между несколькими целями, до- время этого хода вы не можете делать
произведенных выстрелов умножа- бавьте +1 к эффективному значению ничего.
ется на второе число - результатом Отдачи при выстреле по второй цели, Определите, сколько раз вы стре-
будет эффективная Сс. +2 к Отдаче при выстреле по третьей ляете, вплоть до полного Сс оружия.
Пример: Преподобный О'Лири цели и т.д. Если Скорострельность вашего ору-
вооружен ружьем со Сс 3×9. Он ре- жия 10+, то вы можете выбрать не-
Пример: Британский десантник сколько двухярдовых зон при усло-
шает трижды выстрелить в демона, сержант Келли вышибает ногой вии, что они рядом друг с другом и в
который летит прямо на него. При дверь и обнаруживает в помещении каждую из зон вы выпускаете мини-
использовании правил о Стрельбе трех вооруженных террористов. За- мум пять выстрелов. Эффективная
очередями эти три выстрела дают об- ложников не видно, и Келли откры- Скорострельность в каждой из зон
щий Сс 3×9 = 27, поскольку каждый вает огонь! Он вооружен 4,6 мм пис- - это число выстрелов, произведенных
патрон содержит в себе множество толетом-пулеметом (ЛОС, см. с.278). в нее, а не общее число выстрелов.
дробин.
На очень коротком расстоянии
дробь не успевает разлететься. Куч-
ность выстрела возрастает! На рассто-
янии менее чем в 10% от 1/2 Д мно-
житель Сс к Скорострельности не
применяется. Вместо этого базовые
повреждения и СП цели умножается
на половину этого значения (округ-
лять вниз).
Пример: Для ружья преподобного
О'Лири показатель 1/2Д составляет 50,
так что как только демон подлетает на
5 ярдов, этого становится достаточно,
чтобы разлет дроби был минимален.
Если преподобный выстрелит триж-
ды, эффективный Сс составит 3, а не
27. Но поскольку атака делается с по-
мощью ×9 дроби, множитель ×4 при-
меняется и к базовым повреждениям,
и к СП демона. Базовые повреждения
ружья составляют1к+1, так что отец
О'Лири бросает при каждом попада-

Особые боевые ситуации 409


Объявив Огонь на подавление,
вы обязаны атаковать любого - будь Огонь на подавление заключается в том, что
то союзник или враг - кто войдет в
указанную зону или в полосу шири- вы зажимаете курок и «поливаете» очередью
ной два ярда: один ярд в каждую сто- определенную зону. Задет будет любой, кто
рону от воображаемой линии, про-
ходящей от вас до центра выбранной войдет в эту зону до начала вашего следующего
зоны. За исключением штрафа за ви- хода. Не обязательно кто-то должен быть в
димость, применяются все обычные этой зоне на момент начала стрельбы!
модификаторы к атаке - включая
премию за стрельбу очередями от
эффективной Сc и за прицеливание жать падения с повреждениями 1к-2. после подготовки. Она хуже летит,
перед огнём на подавление. Конеч- При попадании в шею болас не даёт что дает -2 к попаданию. При попа-
ное эффективное умение не может жертве дышать (см. Удушение, с.436), дании считайте, что стрела наносит
превышать 6 + премия за стрельбу пока она не освободится. 1 обжигающих повреждений в ка-
очередями, а для оружия, установ- честве связанного эффекта (см. Свя-
ленного на транспорте или треноге Арбалет занные эффекты, с.381). Вероятность
8 + премия за стрельбу очередями. При покупке арбалета опреде- того, что объект загорится, зависит
При попадании используйте лите его СЛ. Чтобы взвести арбалет от того, куда попала стрела.
правило по Случайным зонам попада- с СЛ, которая равна вашей или мень-
ния (с.400) - ведя огонь на подавление, ше, необходимо две секунды. Ручные гранаты
вы не можете целиться в определен- Более мощный арбалет наносит Чтобы снять гранату с пояса, раз-
ную часть тела. Это может привести больше повреждений, но его дольше грузочного жилета и т.п., требуется
к тому, что часть выстрелов попадет взводить. Чтобы взвести арбалет, СЛ манёвр Подготовка. Чтобы использо-
в укрытие (см. Укрытие, с.407). Если которого превышает вашу на 1 или 2, вать гранату, ее необходимо привес-
все выстрелы попали в цель, больше требуется шесть секунд. Если его СЛ ти в боевое положение («выдернуть
в этот ход вы никого не заденете. на 3 или 4 больше вашей, потребует- чеку»); для этого потребуется еще
ся «козья нога», чтобы взвести тетиву один манёвр Подготовки. После это-
Особые правила (это займет 20 секунд). Вы не можете го вы можете бросить гранату.

для дистанци-
взвести более мощный арбалет без Большинство гранат имеет фик-
помощи медленных механизмов. Но сированное время задержки взрыва
вы всегда можете стрелять из них! (обычно не более 5 секунд), но неко-
онного оружия Обратите внимание, что поми- торые детонируют при ударе. Если
Некоторые виды дистанционно- мо взведения тетивы, требуется еще граната срабатывает с задержкой,
го оружия обладают своими особен- одна секунда на подготовку арба- перед броском у вас есть одна-две
ностями, и о них требуется сказать летного болта - если у вас нет уме- секунды на Прицеливание (остается
отдельно. ния Быстрое выхватывание (Стре- только надеяться, что за это время
ла) - и еще ход, чтобы поместить никто не попадет в вас!). Иными сло-
Болас стрелу на ложе арбалета. вами, едва ли можно успеть поднять
Болас - это метательное оружие, упавшую рядом гранату и метнуть
предназначенное для обездвижива- Горящие стрелы ее обратно! Одна секунда уйдет на то,
ния противника. Цель может укло- Горящие стрелы изготавливают, чтобы присесть, одна - чтобы поднять
няться от атаки или блокировать, но оборачивая вокруг древка стрелы гранату, и еще одна - чтобы метнуть...
при попытке парирования болас по- прямо позади наконечника пропи-
падает в отбивающую руку, что при- танную маслом или жиром материю, Гарпун
водит к описанному ниже эффекту. траву и т.п.; подготовка такой стрелы У большинства гарпунов зазуб-
(Исключение: При успешном пари- занимает 10 секунд и ей необходимо ренное лезвие. Используйте правила
ровании режущим оружием оно пе- выстрелить в течение трех секунд по Каркам (с.405), учитывая также,
рерубает ремни, и болас становится
невозможно использовать!)
При броске боласа можно це-
литься в любую часть тела. В случае
попадания оружие наносит повреж-
дения и опутывает цель. Чтобы ос-
вободиться нужна свободная рука
и три успешных броска ЛВ. Каждая
попытка считается манёвром Под-
готовка, во время которого жертва
не может предпринимать иных
действий. Животные, у которых есть
лапы, получают штраф -3 при по-
пытке освободиться, а копытные -6.
При попадании в оружие, руку
или кисть, в которой есть предмет,
проведите Быстрое состязание: ваше
умение Болас против СЛ цели. Если
вы побеждаете, то противник роняет
предмет (если это не щит, закреп-
ленный ремнями). При попадании в
ногу или ступню оружие опутывает
две ноги; бегущая жертва должна
выполнить бросок ЛВ, чтобы избе-

410 Особые боевые ситуации


что веревка позволяет сделать бросок ход за каждые 5 ярдов веревки. Обыч- тыли с Греческим огнём используют
СЛ для высвобождения гарпуна на но длина лассо составляет 10 ярдов. те же правила, что и коктейль Мо-
расстоянии. Жертва, в которую по- лотова. Это классические «бутыли с
пал гарпун, может двигаться, но не Коктейль Молотова маслом» из фентези.
далее, чем на длину веревки; чтобы и бутыль с маслом При ТУ ниже 3 в реалистичном
двигаться дальше, жертве необходи- «Коктейль Молотова» (ТУ6) - это игровом мире легковоспламеняю-
мо выиграть Быстрое состязание по бутылка с бензином, снабженная щиеся жидкости с высокой темпера-
СЛ и вырвать веревку из ваших рук. «фитилем», роль которого обычно турой горения недоступны.
Возможно, жертве придется проти- выполняет тряпка. Как только вы Обратите внимание, что это
востоять СЛ 50 (или даже больше!), взяли бутылку в руки, требуется вы- очень хрупкое оружие. Если вы пада-
чтобы вырвать крепкий канат, при- полнить манёвр Подготовка, чтобы ете, за каждую бутылку бросается 1к;
вязанный к чему-то прочному (на- поджечь фитиль (если у вас есть фа- при результате 1-4 бутылка разбива-
пример, закрепленный на судне). кел или зажигалка), и манёвр Атака, ется. Противник может нанести удар
чтобы совершить бросок. по бутылке, висящей у вас на поясе (с
Аркан По идее, бутылка должна раз- -5 к попаданию); при попадании бу-
Подобно гарпуну, аркан счита- биться при ударе о твердую повер- тылка автоматически разбивается. В
ется метательным оружием, несмот- хность (любую поверхность с СП 3+), любом случае, вы оказываетесь обли-
ря на то, что вы держите веревку за бензин выльется и тут же вспыхнет. ты легковоспламеняющейся жидкос-
один конец. При броске вы можете На деле коктейль Молотова известен тью; любое число повреждений огнём
целиться в любую часть тела. Ваша своей ненадежностью. Показатель приведет к возгоранию!
цель может уклоняться или пари- Поломки для него составляет 12 вне
ровать - успешное парирование ре- зависимости от технологического Сеть
жущим оружием наносит веревке уровня (см. Поломка, с.407): если при Сеть - это метательное оружие,
повреждения, если противник пы- броске атаки выпал результат 12+, это которое предназначено для обезд-
тался перерезать ее (см. ниже). Но означает, что в полете фитиль отде- вижения противника. Цель может
если противник пытался парировать лился, бутылка так и не разбилась, уклоняться или парировать. При
и это ему не удалось, то вы автомати- либо бензин не загорелся. успешном парировании режущим
чески захватываете петлей его руку! Если вы целились в человека, он оружием сеть получает поврежде-
При попадании в руку или в может уклониться или блокировать, ния; считайте сеть любых размеров
торс противника вы запутываете но не парировать. Если он уклоня- рассеянным объектом с СП 1 и обыч-
его. В последующий ход необходимо ется от броска, бутылка падает на ным для ее веса ЕЖ. Если защита не
выбрать манёвр Подготовка, чтобы землю у его ног. То же самое проис- удалась, цель опутана и не может
удержать противника. В свой ход ходит, если он не защитился, но его двигаться или атаковать, пока не ос-
проведите Быстрое состязание по СЛ. СП меньше 3 (бутылка отскакивает, вободится от сети.
В случае победы вы удерживаете про- не разбившись). При блокировании Чтобы выбраться из сети, необхо-
тивника; если вы проиграли, против- бутылка разбивается о щит. дима минимум одна свободная рука
ник вырывает веревку из ваших рук. Если вы бросаете бутылку о и три успешных броска ЛВ-4. Каждая
Если вы набросили аркан на шею землю, либо если целились в ко- попытка требует манёвра Подготовка,
противника, то действуйте по тем же го-то, но промахнулись, коктейль и в это время нельзя выполнять иные
правилам, однако жертва получает Молотова приводит к возгоранию действия. Животные получают до-
при Состязании -5. Если вы выигры- в радиусе ярда; см. Площадные ата- полнительный штраф -2, как и люди,
ваете, петля начинает душить врага ки (с.413). На боевой карте клетка, действующие только одной рукой;
- см. Удушение (с.436). куда пришлось попадание, счита- броски освобождения от малой сети
Если вы захватили ступню, про- ется охваченной огнём. выполняются с +3. Если жертва про-
тивнику нужно выполнить бросок Если бутылка с бензином разби- валила подряд три броска, то запуты-
ЛВ, чтобы остаться на ногах (вмес- вается о цель, то наносит ей 3к обжи- вается в сети настолько, что для осво-
то Состязания, описанного выше). гающих повреждений, а затем 1к об- бождения сеть придется резать.
Он получает штраф -4, если в этот жигаюих повреждений ежесекундно. Из сети можно выбраться, про-
момент бежал. В случае падения Большинство видов СП защищает рвав ее. Жертва может использовать
жертва получает 1к-4 повреждений лишь на 1/5 своего значения; герме- только атаки с досягаемостью «В»,
- или 1к-2, если падает на бегу. В тичная броня защищает полностью. но они автоматически успешны.
последующие ходы для удержания Если вы попали в щит противни- Используйте правила по Поломке
противника используются приве- ка, то повреждения приходятся на оружия (с.401) - но считайте сеть рас-
денные выше правила. него, а владелец может продолжать сеянным объектом (см. Повреждения
Чтобы не давать противнику использовать щит, пока тот не будет Неживым, Однородным или Рассеян-
двигаться или душить его, вам необ- уничтожен огнём (пламя оказывается ным целям, с.380).
ходимо постоянно держать веревку с наружной стороны). См. раздел Пов- Малую сеть можно также ис-
натянутой. Для этого каждый ход реждения щитов (с.484) или просто пользовать как оружие в ближнем
необходимо выполнять манёвр Под- посчитайте, что после боя щит при- бою. Ее досягаемость составляет 1
готовка. Если ваша лошадь обучена дется выбросить. Если бутылка раз- или 2 ярда. Атака рассчитывается
держать веревку натянутой, исполь- билась о землю, пламя наносит 1к-1 по правилам для Аркана (см. выше),
зуйте при Быстром состязании СЛ обжигающих повреждений в секунду а попытки освободиться - по пра-
лошади вместо собственной силы. в радиусе ярда. В любом случае, пла- вилам для Болас (с.410).

А
Чтобы вырваться из натянуто- мя держится в течение 10к секунд.
го аркана, необходимо перерезать «Греческий огонь» (ТУ3) изго- ксессуары для
веревку (СП 1, 2 ЕЖ). Чтобы освобо- тавливается из лигроина - легкого
диться от ослабленной веревки (даже вещества, получаемого перегонкой огнестрельного
если вы уже вырвали аркан у атаку- нефти, в целом напоминающего оружия
ющего), используйте правила, при- бензин - к которому добавляют жир
веденные в описании Болас (с.410). В данных правилах описано, как
или смолу, чтобы увеличить вязкость
Чтобы вновь приготовить аркан и температуру горения. Он должен работают аксессуары для огнестрель-
к броску после промаха, требуется 1 стоить очень дорого! Глиняные бу- ного оружия, упомянутые в Главе 8.

Особые боевые ситуации 411


Сошки и тренога Глушитель ленных игровых мирах могут сущес-
Если у оружия есть сошки, лежа- Глушитель гасит звук выстре- твовать волшебные и другие необыч-
чий стрелок может считать, что ору- ла. Свидетель, отделенный от вас ные виды самонаводящегося оружия.
жие имеет опору (см. Прицеливание, несколькими комнатами (если дело
с.364) и требования к его СЛ снижают- происходит в помещении) или на-
Управляемое оружие
«Управляемое» средство пораже-
ся до 2/3 от стандартных (округлять ходящийся вне поля вашего зрения
ния - это снаряд, способный в полете
вверх). Чтобы опустить или убрать (если дело происходит на улице),
принимать команды наводчика. Это
складную сошку, требуется манёвр делает бросок Слуха+5, чтобы ус-
позволяет направлять его после вы-
Подготовка. лышать выстрел без глушителя.
стрела. При попытке поразить цель
Тяжелое оружие может быть пос- Данный бросок может проводиться
подобное оружие опирается на уме-
тавлено на треногу или подобное ус- с премией вплоть до +4 за мощное
ние оператора. Первые подобные ра-
тройство. Стрелок не может двигаться оружие или отсутствие посторонних
кеты операторам приходилось наво-
или делать шаг в тот ход, когда ведет- звуков, либо со штрафом вплоть до -4
дить с помощью ручки управления
ся стрельба, но может обычным обра- за маломощное оружие или шумное
- джойстика. В современных системах
зом защищаться. Требования оружия окружение (по решению Мастера).
достаточно удерживать прицел пус-
к СЛ игнорируются, если оно постав- Обычный глушитель дополнитель-
ковой установки направленным на
лено на треногу. Чтобы убрать оружие но дает к броску штраф -4, а самые
цель; остальное делает электроника
с подставки или закрепить его на под- лучшие промышленные образцы -6.
ракеты и пусковой установки.
ставке, требуется три манёвра Подго- Любой, кто находится со сторо-
В большинстве специализиро-
товка - для некоторых видов тяжелого ны вашего оружия, при этом ничем
ванных работ управляемые средс-
вооружения еще больше. от него не отделен и расположен в до-
тва поражения подразделяются в
статочной близости для атаки, слы-
Лазерный прицел шит выстрел автоматически - даже
зависимости от способа связи между
Данное устройство представляет пусковой установкой и снарядом. На-
при использовании глушителя. Од-
собой маломощный лазер, проециру- пример «управляемая по кабелю» ра-
нако глушитель мешает определить
ющий точку прицела на цель. Неко- кета или торпеда получает команды
источник звука: услышавший вы-
торые прицелы используют видимый по проводам, разматывающейся вслед
стрел должен выполнить бросок ИН
луч, у прочих луч виден только в ин- за ней, а «радиоуправляемые» средс-
(не бросок Слуха), чтобы определить
фракрасном или ультрафиолетовом тва поражения получают команды с
ваше местоположение, если только
спектре. помощью радиосигнала. Существует
вы не находитесь в зоне прямой ви-
Эффективная дальность работы и множество иных систем!
димости.
прицела ограничена; за пределами Атака управляемым оружием
Наиболее распространено ис-
этой дистанции точка слишком силь- рассчитывается точно так же, как и
пользование глушителей с пистоле-
но рассеивается, и ее перестает быть любая иная дистанционная атака,
тами и пистолетами-пулеметами, од-
видно. Если максимальная дальность но на этот счет существует несколько
нако они существуют и для многих
не указана, считайте что она равняет- особых правил:
других видов оружия.
ся показателю 1/2Д данного оружия.
Если вы видите точку прицела, то
получаете +1 к попаданию, независи-
мо от того, использовалось ли Прице- Самонаводящиеся средства
ливание. Но если цель видит точку, то поражения с подсветкой цели
получает +1 к Уклонению! Включить «Подсветка цели» с помощью лазера или радара широко применяется
лазерный прицел - свободное дейс- в ракетах ТУ7+. Самонаведение снаряда осуществляется по отражению ла-
твие; перед Прицеливанием или Ата- зерного или радиолокационного луча, направленного на цель. Как и при
кой уточните, включили ли вы его. использовании прочих самонаводящихся средств поражения, стрелку не
Оптический прицел нужно выполнять никаких действий после выстрела. Однако кто-то (стре-
лок или его союзник) может подсвечивать цель правильно модулирован-
Оптический прицел обеспечи-
вает премию к попаданию, если вы ным лазерным или радиолокационным лучом, пока ее не достигнет ракета.
используете Прицеливание. В случае Современные солдаты часто подбираются к цели и используют «лазер-
с прицелом, имеющим фиксирован- ный целеуказатель» размером с винтовку, чтобы задать направление полета
ное увеличение, вы обязаны целиться «умным бомбам» или ракетам, выпускаемым с большого расстояния авиа-
столько секунд, сколько составляет цией или артиллерией. Подсветка цели требует выполнять манёвр Прице-
премию от данного прицела, не ме- ливания и бросок умения Наводчик (с.196) от ЛВ; провал означает, что
нее. В случае с прицелом, увеличение снаряд не попал в цель.
которого можно регулировать, разре-
шено целиться меньшее число секунд,
но это уменьшает премию на такое же
число секунд. Прицел считается регу-
лируемым, если не сказано обратное.
Управляемое и
Прицеливание: Прицелившись
перед Атакой управляемым оружи-
Оптический прицел может быть самонаводящееся ем, вы получаете премию за его Точ-
ность - но целиться не обязательно.
встроен в оружие, может крепить-
ся к нему или быть частью системы оружие Если проходит несколько секунд до
Некоторые средства поражения мо- того, как снаряд достигнет цели (см.
прицеливания определенного транс-
гут быть наведены на цель или довес- Время прицеливания, ниже), то атака
портного средства. Телескопическое
тись самостоятельно уже после выстре- автоматически считается прицельной
зрение (с.92) также дает премию как
ла. Это позволяет успешнее поражать и получает премию за Точ.
от оптического прицела. В одно и то
удаленные цели! Подобные средства Атака: Если цель находится в пре-
же время можно использовать лишь
появляются в конце ТУ6 и широко рас- делах расстояния 1/2Д, то оружие мо-
один оптический прицел (либо Те-
пространены при ТУ7 и далее. Боль- жет достичь ее в течение того же хода,
лескопическое зрение). Высокотехно-
шинство из них - реактивные снаряды, в который вы произвели выстрел.
логичная оптика также работает как
либо подводные торпеды - но в опреде- При подобной стрельбе используется
прибор ночного зрения.

412 Особые боевые ситуации


манёвр Атака или Тотальная Атака.
Если цель расположена на большем
усе 1/2Д, то снаряд атакует в этот же
ход; в ином случае см. раздел Время Площадные и .
расстоянии, используйте манёвр Кон-
центрация - а поскольку снаряд будет
прицеливания, ниже. Бросок атаки
проводится не простив вашего уме-
конические
в полете в течение нескольких секунд, ния, а против умения оружия, кото- атаки
вам придется выбирать манёвры Кон- рое равно 10 и к которому прибавля- Некоторые виды атак, такие, как
центрация и в последующий ход (или ется Точ, если вы успешно захватили дыхание дракона, взрыв газовой гра-
последующие ходы). цель, произведя бросок собственного наты и т.д. - охватывают большие пло-
умения. щади. Повреждения от подобных атак
Модификаторы: Модификато-
ры при атаке управляемым оружием Модификаторы: К самонаводя- используют правило о Повреждениях
рассчитываются как и при обычной щимся средствам поражения не при- большим зонам (с.400), если жертва не
стрельбе, однако игнорируются все мо- меняются модификаторы за рассто- настолько велика по размеру, что атака
дификаторы за расстояние! Ваша цель яние и все модификаторы за ваши затрагивает лишь одну часть ее тела.
может использовать системы радио- ранения, движение, позу и т.п.! Мо-
противодействия (ECM - «Electronic дификаторы за видимость назнача-
Площадные атаки
Газовые гранаты, коктейль Мо-
Countermeasures»), дающие штраф к ются в зависимости от «чувственного
лотова и атаки подобным оружием
попаданию. Детали зависят от конк- восприятия» систем снаряда, а не в
- включая все атаки с улучшением Об-
ретных систем радиопротиводействия зависимости от ваших чувств. Все что
ласть действия (с.102) - воздействуют на
и наведения, а потому не описываются мешает системе наведения (например,
любого, кто оказался в определенном
на уровне Базовых правил. при радарном наведении - постановка
радиусе. Обычно повреждения не из-
помех), дает штраф к попаданию. Все
Самонаводящееся прочие модификаторы для дистанци-
меняются с расстоянием. При промахе
для определения того, куда пришелся
оружие онного боя (за размер, скорость цели и
центр атаки, используется правило о
«Самонаводящееся» средство т.д.) применяются обычным образом.
Разбросе (см. с.414). Активная защита
поражения - это снаряд, который
преследует цель без посторонней по- Время прицеливания не помогает против площадных атак,
Если для управляемого или са- однако жертва может спрятаться в ук-
мощи. Система самонаведения - это
чувственное восприятие снаряда - она монаводящегося снаряда приведен рытие или отступить из зоны; см. Ук-
определяет, каким образом снаряд об- показатель 1/2Д, повреждения не лонение с падением (с.377).
уменьшаются вполовину. Рассматри-
наруживает цель. Система действует
вайте данный показатель просто как
Конические атаки
так же, как и сенсорные преимущест- Коническая атака - это атака ог-
ва; например, инфракрасная система скорость снаряда в ярдах/сек. Снаряд
ненным дыханием дракона, выстрел
наведения ракеты использует Инф- может поразить цель в пределах рас-
из микроволнового широкоизлуча-
разрение, а радарная система наведе- стояния 1/2Д в тот же ход, что был за-
теля, звукового оружия, применение
ния приравнивается к преимуществу пущен. Чтобы достичь более удален-
любой атаки с улучшением Конус
Сканирование (Радар). Некоторые ной цели, требуется несколько ходов.
(с.103). Коническая атака требует брос-
виды оружия опираются на несколь- Не производите броски атаки, пока
ка попадания... но может задеть цель
ко «чувств»! Используйте «чувства» снаряд не доберется до цели.
даже в случае промаха! При попада-
данного типа вооружения вместо Снаряд продолжает сближать-
нии конус приходится прямо на цель;
собственных чувств при определении ся с целью на скорости 1/2Д, пока
в противном случае точка попадания
боевых модификаторов; например, на не пролетит расстояние, равное его
определяется с помощью правила о
радар никак не влияет темнота, одна- показателю Max (то есть, снаряд
Разбросе (с.414). Определив точку по-
ко ему можно ставить помехи. может лететь Max/скорость секунд,
падания, мысленно (или по боевой
Самонаводящееся оружие исполь- включая ход, в который произведен
карте) проведите линию от атакую-
зует обычные правила для дистанци- выстрел). Если к этому времени сна-
щего до этой точки. Конус расходится
онного боя, при этом учитываются ряд никуда не попал, он разобьется,
по обе стороны от этой линии, вплоть
следующие модификаторы: самоуничтожится и т.д. Таким обра-
до своей максимальной дистанции.
зом, от управляемой или самонаво-
Время на подготовку: Некоторые Ширина конуса у основания со-
дящейся ракеты можно «убежать»...
пусковые установки затрачивают не- ставляет один ярд, но затем возраста-
если делать это достаточно быстро!
сколько секунд на то, чтобы включить ет на «показатель распыления» - он
Несколько особых правил:
батареи, запустить и прогреть элект- равен максимальной ширине конуса,
ронику и т.д. Подобные действия тре- Управляемое оружие: Чтобы на- поделенной на максимальную дис-
бует манёвра Подготовка, но они уже правлять снаряд в нужную сторону, танцию. Например, конус с макси-
учтены в графе Боезапас, в той части, каждый ход применяйте манёвр Кон- мальной дистанцией в 100 ярдов и
где указано необходимое время на центрация. Если вы выпустите цель максимальной шириной в 5 ярдов бу-
подготовку очередного выстрела. из зоны видимости, пока снаряд еще дет расширяться на ярд за каждые 20
Прицеливание: Снаряду необходи- в пути, он автоматически промахнет- ярдов дистанции; к отметке в 60 ярдов
мо «захватить» цель, прежде чем вы ся! В ход, когда снаряд достигнет цели, его ширина составит три ярда. Если
сможете выстрелить. Для этого тре- вы обязаны выбрать манёвр Атака максимальная ширина не указана,
буется манёвр Прицеливание, и за- или Тотальная Атака (Точная). Исход считайте, что конус расширяется на
частую необходимо видеть цель. Это атаки рассчитывается так, как если бы один ярд с каждым ярдом расстояния.
особое Прицеливание требует выпол- вы стреляли в этот самый ход. Если вы Коническая атака поражает все,
нить бросок против умения во владе- не сумели выполнить манёвр Атака что попадает в ее зону, но тот, кто
нии данным оружием: Артиллерия или Тотальная Атака, снаряд пролета- полностью прикрыт от атакующе-
(Управляемая ракета) для самонаво- ет мимо и разбивается. го предметом или живым сущес-
дящихся ракет - но не Огнестрельное Самонаводящееся оружие: как твом, находится в укрытии, и оно
или Тяжелое оружие. только вы выпустили снаряд, вы защищает обычным образом. Цель
Атака: Выстрел из самонаводяще- более не контролируете его. Он на- может использовать защиту уклоне-
гося оружия - это манёвр Подготовка, водится без вашей помощи. Снаряд нием, чтобы выбраться из зоны по-
а не Атака - снаряд атакует без вашей сам произведет манёвр Атака в ход, ражения или спрятаться в укрытие;
помощи! Если цель находится в ради- когда достигнет цели. см. Уклонение с падением (с.377).

Особые боевые ситуации 413


Атака по площади
При площадной атаке и атаке взрывом вы мо- по дуге. Бросок попадания делается с +4. Бросок
жете сознательно выбрать целью некую область. защиты не производится, но любой, кто находит-
При использовании коктейля Молотова, гранаты ся в зоне поражения, может уходить в укрытие; см.
и т.п. средств это значит, что вы бросаете снаряд Уклонение с падением (с.377).

Разброс
Когда площадная атака, атака конусом или
взрывом не достигает цели, то важно знать, куда же
она всё-таки пришлась!
Если вы провалили бросок атаки, то промахну-
лись мимо цели на число ярдов, равное величине
провала, вплоть до максимума в половину дистан-
ции до цели (округлять вверх). Если противник ук-
лонился от атаки, то при вычислении дистанции
используется величину его успеха.
Исключение: Если цель летит по воздуху либо
находится под водой, а также если вы используете
умения Артиллерия или Сбрасывание для бомбар-
дировки или стрельбы по цели, которую не видите,
Цель
то промах составляет число ярдов, равное квадрату
величины провала. К уклонению это не относится.
Чтобы определить направление промаха отно-
сительно цели, бросьте 1к. 1 будет означать направ-
ление, к которому вы повернуты лицом, 2 будет оз-
начать 60º по часовой стрелке (на тактической карте
это следующая клетка справа) от него и так далее.
Ваша атака уходит в этом направлении на число
ярдов, определенное, как показано выше.

Рассеивание В случае атаки, наносящей пов- При атаке, требующей брос-


Некоторые конические и пло- реждения (например, Природной ка  ЗД при сопротивлении (напри-
щадные атаки рассеиваются с рас- атаки), повреждения падают с уве- мер, атака Воздействием), «делитель
стоянием. Это обычное явление личением расстояния от центра повреждений» рассчитывается точ-
для реалистичного отражения ата- зоны или от вершины конуса. Для но также, но применяется не к пов-
ки широким лучом или площад- конуса повреждения делятся на его реждениям (если таковые имеются).
ной атаки огнём. Данные правила ширину (в ярдах) в том месте, где Вместо этого делитель становится
применяются и к любой атаке с ог- оказалась цель. При площадной премией к броску ЗД на сопротив-
раничением Рассеивание (с.112). атаке повреждения делятся на чис- ление; например, в двух ярдах от
ло ярдов от цели до центра. центра атаки цель получает +2 к ЗД.

Взрывы
Некоторые виды атак, такие Указанные в таблице поврежде- Взрыв считается зажигатель-
как бросок гранаты или закли- ния получает лишь непосредствен- ной атакой и может воспламенить
нание Разрывной огненный шар, но пораженная цель. Все прочие, объект; см. Поджигание (с.434).
после попадания приводят к взры- оказавшиеся в зоне взрыва, получа- Попавший в зону взрыва пер-
ву. Для атак такого рода после типа ют повреждения, разделенные на сонаж может использовать ак-
повреждений указано «взр.»: «дроб. (3 × число ярдов от центра взрыва) тивную защиту, спрятавшись от
взр.» - это дробящие повреждения и округленные вниз. Повреждения взрывной волны и осколков в ук-
от взрыва, «ожг. взр.» - это повреж- определяются индивидуально (од- рытие; см. Уклонение с падением
дения огнём в результате взрыва и нако Мастер может для экономии (с.377).
так далее. времени использовать один бросок
Помимо указанных поврежде- для нескольких НИП). СП против Осколочные
ний тому, в кого непосредственно взрыва определяется защитой торса. повреждения
попал снаряд, взрыв причиняет Если у повреждений взрывом Многие гранаты, бомбы и
повреждения взрывной волной есть делитель брони, то он не артиллеристские снаряды осна-
всем, кто находится в пределах (2 применяется к взрывной волне. щены металлической оболочкой,
× число кубиков повреждений) яр- Например, кумулятивный заряд которая при взрыве превращает-
дов. Например, взрыв, наносящий противотанковой ракеты обладает ся во множество острых осколков.
6к×2 повреждений, заденет всех, делителем брони (10), но он сни- Некоторые из этих видов оружия
кто находится в радиусе 24 ярдов жает СП лишь той цели, в которую снабжаются дополнительным
- хотя кому-то может повезти, и он попала ракета; окружающие ис- материалом (дробью, гвоздями и
получит незначительную рану пользуют против взрыва полный т.п.), увеличивающим поражаю-
или вовсе останется невредим. показатель СП. щий фактор.

414 Особые боевые ситуации


Осколочные повреждения, если
таковые наносятся, указаны в квад-
ратных скобках после повреждений Взрывы в иных средах
от взрыва; например, «[2к]» означает Неземная атмосфера: приведенные правила описывают
2к осколочных повреждений. Их мо- взрывы при земном атмосферном давлении. Менее плотная или
жет получить любой, кто находится более плотная атмосфера увеличивает или снижает эффект взры-
на расстоянии (5 × число кубиков ва. При взрыве под водой повреждения от ударной волны делятся
осколочных повреждений) ярдов от на расстояние в ярдах, а не на утроенное расстояние. В вакууме
центра взрыва. Например, осколки или тонкой атмосфере, где ударная волна не распространяется,
при упомянутой атаке силой [2к] повреждения наносит лишь расширение газов при взрыве: пов-
разлетаются на 5×2 = 10 ярдов. реждения делятся на 10 × расстояние в ярдах.
Чем больше цель удалена от Контактный взрыв: персонаж может броситься на гранату с це-
взрыва, тем меньше шанс пораже- лью защитить друзей и т.п.; см. Прикрытие собой в падении, с.377.
ния осколками. Попадание проис- Он получает максимально возможные повреждения; СП защища-
ходит автоматически, если атака ет обычным образом. Все прочие получают в качестве «СП укры-
взрывом пришлась по цели. Про- тия» СП его туловища + его ЕЖ.
тив всех прочих атака осколками Внутренний взрыв: если взрыв происходит внутри кого-то - на-
производится с умением 15. В этом пример, в виде последующей атаки после успешного пробивания
случае применяются лишь три СП цели, или если получилось, что дракон проглотил гранату -
модификатора: модификатор за СП не учитывается! Кроме того, взрыв считается атакой по жиз-
расстояние, измеряемое от центра ненно важным органам и получает модификатор урона ×3.
взрыва до цели, за позу цели (на-
пример, персонаж лежит ничком
и т.п.), а также Модификатор раз- чатку или встречаются с ее исполь- Насколько силен будет взрыв?
мера. Возможно попадание сразу зованием, персонажам или Мастеру Используйте эту же формулу в
нескольких осколков! За каждые необходимо определить, сколько ку- обратную сторону, чтобы опре-
три единицы, на которые атака биков повреждений - относительно делить, сколько повреждений на-
оказалась успешна, в цель попада- 6к - потенциально наносит подоб- несет определенное количество
ет дополнительный осколок. ный заряд, а также характер взрыва. взрывчатки: повреждения соста-
Единственная активная защи- Обычно взрывы наносят дро- вят 6к × квадратный корень из (вес
та, которая доступна против ос- бящие повреждения с модифика- взрывчатки в фунтах × 4 × ОСВ).
колков, - это уход в момент взрыва тором Взрыв (с.104) - и зачастую с Пример: Взломщик сейфов
в укрытие; см. Уклонение с паде- модификатором Осколочные (с.104). где-то в Чикаго 1920-х планирует
нием (с.377). Сколько взрывчатки? Взрыв
взорвать дверь банковского хра-
Для каждого попавшего оскол- силой 6к×n повреждений требует нилища. Оценив крепость сте-
ка зона попадания определяется (n×n)/4 фунтов тротила. Если вы ны (см. с.557), он определяет, что
случайным образом. Если данная используете не тротил, а иную здесь потребуется взрыв силой
зона находится в укрытии, то оско- взрывчатку, то разделите необхо- 6к×8 повреждений. Он использует
лок попадает в укрытие. димую массу на относительную
динамит. Вес необходимого дина-
Повреждения от осколков яв- силу взрывчатки (ОСВ) - см. Таб- мита составляет (8×8)/(4×0,8) = 20
ляются режущими. Обратите вни- лицу относительной силы взрыв-
фунтов.
мание: даже если атака взрывом чатки, ниже.
имеет делитель брони, он не ис-
пользуется осколками. Таблица относительной силы взрывчатки
Взрыв в воздухе: Если взрыв про- ТУ Тип взрывчатки ОСВ Описание
исходит в воздухе, не используйте 3 Первый порох 0,3 Оружейный порох до 1600 г.
модификатор за позу - тело челове-
ка, лежащего ничком, ничуть не ме- 4 Аммиачная селитра 0,4 Популярная самодельная взрывчатка.
нее уязвимо для осколков от взрыва 4 Черный порох 0,4 Оружейный порох 1600-1850 гг.
в воздухе! Защищает только укры- 5 Черный порох 0,5 Оружейный порох 1850-1890 гг.
тие, которое расположено сверху. 6 Дизельное топливо/ 0,5 Популярные виды самодельной
Случайные осколки: Взрыв без Азотные удобрения взрывчатки.
указанных осколочных поврежде- 6 Динамит 0,8 Доступен шахтерам, строителям.
ний, тем не менее, может создать
осколки, если на месте взрыва ока- 6 Тротил 1,0 Стандартная взрывчатка, стабильная
залось что-то достаточно легкое и мощная.
или хрупкое. Повреждения от слу- 6 Аматол 1,2 Смесь тротила с аммиачной селитрой.
чайных осколков могут составлять Во вторую мировую использовалась
от 1к-4 за комья земли и до 1к за при изготовлении бомб и снарядов.
куски металла. 6 Нитроглицерин 1,5 Нестабильная взрывчатка! При паде-
Горячие осколки: Подобный нии взрывается при результате 13+.
эффект производят боеголовки 7 Тетрил 1,3 Часто используется в небольших сна-
с белым фосфором. Их осколки рядах и разрывных патронах.
обычно наносят 1к(0,2) огненных
повреждений каждые 10 секунд в 7 Гексолит 1,4 Также популярный наполнитель для
течение минуты. взрывных устройств.
7 Пластид C4 1,4 Стандартная взрывчатка для армии и
Подрыв объектов спецподразделений.
Иногда единственный способ 9 Октанитрокубан 4 Теоретическая взрывчатка будущего.
справиться с проблемой - взорвать 10 Устойчивый метал- 6 Фантастическая взрывчатка.
ее! Если герои используют взрыв- лический водород

Особые боевые ситуации 415


Особые повреждения
Данные правила касаются атак, Связанное воздействие: некото- Контактное действие: это
чья задача не просто преодолеть рые обычные атаки имеют «свя- наиболее частое свойство для
СП цели и нанести повреждения. занное» воздействие. Например, контактных ядов, нервнопарали-

Воздействие
электрическая погонялка для ско- тических газов и экзотических
та наносит обжигающие повреж- эффектов «смертельного каса-
дения, после чего жертве требует- ния». Атака должна прийтись на
«Воздействие» - это любая атака,
ся выполнить бросок ЗД-3, чтобы голую кожу или пористую одеж-
которая вызывает пагубный эф-
избежать оглушения. Любой, кто ду, чтобы возыметь эффект. Лю-
фект - слепоту, удушье, оглушение
стал жертвой подобной атаки, обя- бой показатель СП останавливает
и т.д. - вместо повреждений. При-
зан выполнить бросок, чтобы не атаку, если это не СП с ограниче-
мерами могут служить слезоточи-
подвергнуться воздействию, неза- нием Плотная кожа. Исключение:
вый газ, парализатор, преимущест-
висимо от того, прошли поврежде- Если данная атака имеет Область
во Воздействие (с.35) и большинство
ния сквозь СП или нет. действия (с.102), а также если это
видов «не летального» оружия.
Побочные эффекты: некоторые Коническая (с.103) атака, она воз-
Жертва воздействия всегда по-
обычные атаки оказывают допол- действует на всех находящихся
лучает возможность защититься с
нительное воздействие в качестве в зоне поражения персонажей, у
помощью броска ЗД с модифика-
«побочного эффекта»... но только которых нет преимущества Гер-
тором; например, ЗД-3. СП жертвы
если наносятся повреждения. Жерт- метичность (врожденного или
обычно прибавляется к данному
ва может выполнить бросок ЗД для обеспеченного герметичным ска-
броску; например, СП 1 даст +1
сопротивления, но чаще всего с -1 за фандром).
к ЗД. Однако атаки Воздействи-
каждые 2 единицы повреждений. Респираторное действие: ата-
ем часто имеют некий делитель
О .
ка воздействует лишь на тех, кто
брони или особый «модификатор
прохождения» (см. ниже), который собые вдыхает опасное вещество. СП не
действует - но атака не может пов-
помогает преодолеть определен-
ные (или даже все) виды СП. На-
модификаторы редить тем, кто задержал дыха-
пример, СП не дает премии к ЗД прохождения ние, использует изолированный
запас воздуха (например, в герме-
против последующей атаки, если Помимо делителя брони (См. тичном скафандре), надел про-
«основная» атака пробила СП. Делители брони и модификаторы тивогаз или респиратор. Кроме
Провал броска ЗД означает, прохождения, с.378) и последую- того, данные атаки неэффектив-
что жертва ощущает эффект воз- щих атак (см. Последующие пов- ны против существ, обладающих
действия: высокотехнологичный реждения, с.381) существует еще преимуществами Не дышит или
парализатор оглушает, слезото- несколько «модификаторов про- Фильтрация воздуха.
чивый газ вызывает удушье и час- хождения»: Воздействие на чувства: атака
тичную слепоту. Наиболее часто
Кровяное действие: для эффек- направлена на определенные ор-
встречаемые эффекты см. в раз-
тивного воздействия атака должна ганы чувств жертвы (например,
деле Воздействие (с.428). Посколь-
проникнуть в кровь или на слизис- на зрение или слух), это опреде-
ку воздействие может обозначать
тую оболочку (глаза, полости рта, ляется характером атаки. Она бу-
множество различных атак (от
носа и т.д.). Если этого не произош- дет эффективна только против
атаки лучевым оружием до хими-
ло, атака не имеет последствий. Под- тех, кто использует данное чувс-
ческой или телепатической атаки)
робные правила см. в разделе Кровя- тво. Подробности см. в разделе
в таблице оружия необходимо
ное действие (с.110). Воздействие на чувства (с.109).
каждый раз смотреть сноски.

416 Особые боевые ситуации


Киношные боевые правила
Приведенные ниже правила ния с ног, отброшенный любой ем. Незанятые в бою НИП могут
не имеют ничего общего с реа- атакой персонаж обязан выпол- прыгать вокруг с жуткими воп-
лизмом и совершенно необяза- нить бросок ИН, или в следую- лями, но не нападают, пока не
тельны, однако могут доставить щий ход будет ментально оглу- наступит их очередь.
удовольствие, если вы предпо- шен. Этот бросок выполняется с Если противником оказалось
читаете игры, где невероятное в -1 за каждый ярд отбрасывания. сверхмощное чудовище, которое
порядке вещей! способно убить или искалечить
Просто царапина героя одним ударом, то оно ни-
Голышом от пуль Получив повреждения, вы когда не бьет, нанося поврежде-
Персонажи, которые облада- сразу же можете объявить, что ния напрямую. Чудовище будет
ют Привлекательной или еще атака по вам (а это может быть толкать героя, хватать его и бро-
более красивой внешностью, несколько попаданий, если дело сать во все стороны!
получают премию к активной касается стрельбы очередью),
защите, если начинают разде- пришлась вскользь и оставила Допустимое на
ваться! Оголив ноги, грудь или «просто царапину». После такой ТВ насилие
живот, вы получаете премию +1. заявки считайте, что нанесен Если по герою производится
Оставшись в набедренной повяз- лишь 1 ЕЖ повреждений... но за смертельно опасная атака (сюда
ке или легком купальнике - уже это вы обязаны заплатить одно входит и несколько попаданий
+2. Оставшись топлесс, женщи- очко персонажа. Если у вас нет при стрельбе очередью), то он
ны дополнительно получают +1. свободных очков, то Мастер мо- может изменить провальный ре-
Раздевшись полностью, персо- жет позволить вам взять его «в зультат броска защиты, заменив
наж не обретает дополнитель- кредит»: он вычтет данные очки его на успешный. Это обойдется
ных премий к защите, однако из заработанных вами в приклю- персонажу в 1 ЕУ и пропуск сле-
получает +1 к Движению и +2 к чении. дующего хода.
Движению в воде. Герой не может использовать
Бесконечные ЕУ для защиты от атак холодным
Пушечное мясо патроны или метательным оружием, если
Мастер может сделать так, что У игровых персонажей всегда те наносят дробящие поврежде-
все незначимые НИП будут прос- есть лишние патроны или заря- ния (или не наносят поврежде-
то «пушечным мясом», и для них ды. Если все патроны кончаются, ний вовсе, как захват, например)
действуют следующие правила: герои немедленно находят еще. - исключение составляют случаи,
1. Все их броски защиты про- Более того, оружие никогда не за- когда атака нацелена в череп или
вальны... но они никогда не ис- клинивает. в шею. Кроме того, нельзя отво-
дить атаку от своего оружия или
пользуют Тотальную атаку.
2. Они выбывают из сражения
Вежливость в бою спасать таким образом свои вещи.
Если персонажи сражаются
(теряют сознание или умирают), с врагами голыми руками или Если пользоваться данным
когда любые повреждения прохо- холодным оружием, то враги правилом, то в смертельном бою
дят сквозь СП. Если у них нет за- всегда выходят драться один на персонажи смогут прятаться в
щиты либо если атаки героя про- один, никогда не нападая вдво- укрытиях и защищаться, пока не
бивают броню в любом случае, то выбьются из сил.
бросок повреждений не нужен
вовсе. Как бы то ни было, следить
за их ЕЖ не нужно!
Киношные взрывы Двойные атаки
В реальности граната или Это необязательное правило, и его можно считать «кино-
противотанковая ракета поч- шным»... однако оно вполне сбалансировано и для использова-
ти наверняка убивает человека. ния в реалистичной игре. Решать Мастеру.
В кино-сражениях взрывы не Если у вас есть две руки, то вы можете ударить обеими сразу,
причиняют непосредственных используя манёвр Атака вместо Тотальной атаки (двойной). Каж-
повреждений! Осколки тоже не дой рукой можно атаковать без оружия, холодным оружием для
учитываются. Взрыв просто раз- одной руки или стрелять из пистолета. Конечно, если ваша СЛ
рывает одежду, покрывает лица достаточно велика, вы можете взять в одну руку и двуручное ору-
сажей и (самое главное) отбрасы- жие!
вает. Каждый ярд отбрасывания Каждая атака получает -4 к попаданию, но вы можете умень-
от киношного взрыва наносит 1 шить данный штраф, изучив технику Двойная атака (с.230). Вы
ЕЖ дробящих повреждений. получаете еще -4 (в общей сложности -8) к атаке левой рукой,
если не располагаете преимуществом Обоюдорукость (с.39) и не
Киношное знакомы с техникой Боя неосновной рукой (с.232).
отбрасывание Бросок попадания для каждой руки делается отдельно. Вы
В реальности попадание пули можете атаковать одну или две разные цели - но чтобы поразить
не отбрасывают человека назад. двух противников в контактном бою, необходимо, чтобы они
Но в кино попаданием из боль- стояли рядом. Если вы дважды атакуете одного противника, от
шой «пушки» можно выбросить этих ударов он защищается с -1, ведь его внимание рассеяно!
врага в окно или даже пробить Если у вас и без того несколько атак - например, за счет пре-
им стену! Рассчитывайте отбра- имущества Дополнительная атака (с.53) - вы можете «обменять»
сывание от пробивающей атаки только одну из них на Двойную атаку. Все оставшиеся атаки
так, как будто это дробящая ата- должны быть простыми ударами одним оружием.
ка. Помимо броска против паде-

Особые боевые ситуации 417


Глава четырнадцатая

Ранения, .
болезни и .
3 Calenur
усталость
Жизнь приключенца не состоит только из славы и успеха.
Вы устаёте. Вы пачкаетесь. Вы можете быть ранены – или хуже
того, убиты!
К счастью, от всех этих неприятностей можно исцелиться.
Даже от смерти. Читайте…

Ранения
Раны и болезни вызывают «ранения»: временную
(обычно) потерю Единиц жизни (ЕЖ). Ваши ЕЖ – мера
вашей способности выдерживать повреждения; см.
Единицы жизни (с.16).
Часто ранения происходят в результате «прошед-
шего повреждения»: повреждения, оставшегося от
базового после учёта Сопротивления повреждениям
(СП). Однако, болезни, переутомление и т.п. могут
вызвать повреждения, не нанося ран.
Если любое ранение уменьшает ваши ЕЖ до 0
и ниже, вскоре вы потеряете сознание. Вы можете
даже уйти в отрицательные ЕЖ… но если вы зайдёте
слишком далеко, то погибнете. Для среднего человека,
разница между полными и отрицательными ЕЖ – все-
го один-два удара мечом или пистолетных пули. Это
реалистично… и трагично. Даже в киношных битвах
герои редко выдерживают несколько дюжин ударов.
Они избегают их. Броня вас защитит… но сраже-
ния могут оказаться смертельными, так что по-
думайте, прежде чем действовать!

Жизнь приключенца не
состоит только из славы и успеха.
Вы устаёте. Вы пачкаетесь. Вы
можете быть ранены – или хуже
того, убиты! К счастью, от всех
этих неприятностей можно
исцелиться. Даже от смерти.

418 Ранения, болезни и усталость


Пример получения ранений
Жестокий Фридрих обладает базовым ЗД 12 и Однако, у Фридриха осталось меньше 1/3 его ЕЖ.
ЕЖ 14. Ему не повезло, и он оказался зажат в тупи- Его движения становятся замедленными и неточны-
ке большой бандой орков. Он отважно сражается, ми: Передвижение и Уклонение уменьшаются вдвое.
но орки все прибывают, и Фридрих получает все Вскоре Фридрих получает ещё один удар. Этот
больше и больше ран. удар наносит ему ещё 2 ЕЖ вреда, сводя его к 0 ЕЖ.
Первая рана от копья, полученная Фридри- В начале следующего хода он делает бросок ЗД – и
хом, наносит ему 4 единицы вреда. Это снижает преуспевает! С трудом, но он остается в сознании.
его ЕЖ до 10. В свой следующий ход он получает Несмотря на штраф -2 за шок, он сражает ещё од-
штраф -4 из-за болевого шока. Затем главарь орков ного орка. В следующие два хода он снова делает
размахивается алебардой. Мастер делает бросок по успешные броски ЗД. Он снова был ранен, остав-
таблице зон поражения, и говорит, что орк попа- шись в -3 ЕЖ, но держится на ногах. Однако на тре-
дает Фридриху по правой руке. Парировать удар тий ход он проваливает бросок ЗД, и немедленно
не удалось, и Фридрих получает 11 ЕЖ вреда. Это падает без сознания.
число больше ЕЖ/2 Фридриха, и конечность выхо- Орки в ярости, ведь Фридрих осквернил их
дит из строя. Но повреждения конечности не могут священную усыпальницу. Они продолжают ата-
превышать минимально необходимых для выведе- ку даже после того, как враг пал! Когда Фридрих
ния ее из строя. Для Фридриха ЕЖ/2 равно 7. Пов- достигнет -14 ЕЖ, то должен сделать бросок ЗД,
реждения свыше ЕЖ/2 = 8, и он теряет только 8 ЕЖ. или погибнет. Бросок успешен. Фридрих остает-
Теперь у него осталось всего 2 ЕЖ… и недостаток ся в живых… но орки продолжают рубить его. На
Однорукий! Поскольку данное калечащее ранение уровне -28 ЕЖ, и на -42 ЕЖ он снова делает бросок
также является Серьёзной раной, Фридрих должен ЗД. Каждый раз он выбрасывает 12 или меньше, и
немедленно сделать бросок ЗД, иначе будет ог- цепляется за жизнь. Орки бьют его. Вскоре его ЕЖ
лушён и сбит с ног. Если он провалит бросок на 5 опустятся до -70 (-5×ЕЖ) и он умрет.
и больше, он даже может оказаться в нокдауне! К Теперь только могущественная магия сможет
счастью, его бросок успешен. Он получает штраф вернуть Фридриха к жизни! А если обозлённые
-4 за шок (максимальный), но может сражаться. Он орки продолжат его рубить до тех пор, пока он не
берёт свой топор в левую руку… достигнет -140 ЕЖ (-10×ЕЖ), не останется даже
тела – будет только Фридрихбургер.

Общие ранения:. ваться в сознании, не делая брос-


ков. Броски необходимы только
– 200 единиц повреждений от
стрел оставят окровавленное, но
потеря единиц . в те ходы, когда вы предпри-
нимаете любые манёвры кроме
узнаваемое тело; 200 единиц пов-
реждений от огня – обугленный
жизни бездействия – включая броски труп, совершенно неидентифи-
Повторные ранения почти лю- активной защиты. цируемый. Разница имеет зна-
бого заставят в конце концов осла- -1×ЕЖ – в дополнение к вышеопи- чение в сеттингах, где возможно
беть и упасть – даже если каждое санным эффектам, сделайте оживление, воскрешение и т.д.!

Ш
из них не велико. Нижеследующая немедленный бросок ЗД, или вы
таблица предлагает суммарные умрёте. (Если этот бросок прова- ок
эффекты низкого или отрицатель- лится всего на 1 или 2, вы уми-
Когда вы получаете ранение,
ного уровня здоровья. Все эффекты раете, но ещё живы – см. Смер-
уменьшите ваши ЛВ и ИН на зна-
накапливаются. тельные раны, с.423). В случае
чение, равное потерянным ЕЖ –
успешного броска, вы можете
Осталось меньше 1/3 ваших базо- до максимума -4, независимо от
говорить, сражаться и т.д. – как в
вых ЕЖ - вы измотаны ранами. количества – на весь следующий
предыдущем пункте (до тех пор,
Ваши значения Передвижения ваш ход. Этот эффект, называемый
пока не провалите бросок ЗД и
и Уклонения уменьшаются «шоком» - временный; через ход
не потеряете сознание). Повтор-
вдвое (округлять вверх). ваши атрибуты вернутся в норму.
ные броски от смерти делаются
0 ЕЖ и меньше – вы почти падаете Шок влияет на умения, ос-
каждый раз, когда вы теряете
от ран. Кроме вышеуказанного нованные на ЛВ и ИН, но не на
ЕЖ достаточно, чтобы опустить
эффекта, в начале вашего следу- активную защиту и другие за-
их значение до следующего зна-
ющего хода вы должны сделать щитные реакции; см. Временные
чения, кратного исходным – не-
бросок ЗД, с -1 за каждое полное штрафы к атрибутам, с.421). По-
зависимо от того, получили вы
значение ЗД ниже нуля. Провал этому в это время будет лучше
их за один удар или несколько. К
означает, что вы падаете без со- попытаться сбежать или исполь-
примеру, если у вас было 11 ЕЖ,
знания (или просто ваша работа зовать Тотальную защиту вместо
вы должны будете делать бросок
приостанавливается, если вы не немедленной контратаки!
против смерти при достижении
имеете сознания или жизни); см. -11 ЕЖ. Если вы выжили, то но- Высокие ЕЖ и Шок: Если у вас
Восстановление сознания (с.423). вые броски будут делаться на -22 20 и больше ЕЖ, штраф за боле-
Успешный бросок означает, что ЕЖ, -33 ЕЖ, и так далее… вой шок будет назначаться по -1
вы можете свободно действовать, -5×ЕЖ – вы немедленно погибаете. за ЕЖ/10 повреждений (все дроби
но для продолжения должны Вы потеряли в 6 раз больше ЕЖ, отбрасываются). Так, если у вас 20-
кидать ЗД каждый следующий чем у вас было! Никто не может 29 ЕЖ, вы получите -1 за каждые 2
ход. Исключение: Если вы в свой пережить столько ран. потерянных ЕЖ; если 30-39 ЕЖ – то
ход выбираете Бездействие, и не -10×ЕЖ – Ваше тело полностью по -1 за каждые 3 ЕЖ, потерянные
предпринимаете никакой ак- уничтожено, если это отвечает за удар, и так далее. Максимальный
тивной защиты, то можете оста- типу полученных повреждений штраф по-прежнему составляет -4.

Ранения, болезни и усталость 419


Серьёзные раны При провале вы оглушены; см.
Эффекты оглушения, ниже. Вы па-
тивные защиты, но не можете отсту-
пать, а броски защиты делаются с -4.
«Серьёзная рана» - ранение даете (если уже не лежите), и роня- В конце своего хода вы можете
свыше 1/2 ваших ЕЖ, полученное ете все, что держите. Этот эффект сделать бросок ЗД. В случае успеха
за один удар. Если вы используете называется «Нокдауном», и это не вы сбрасываете с себя оглушение и
зоны поражения, то в таком случае, то же самое, что «отбрасывание» в последующие ходы сможете дейс-
если даже меньшее ранение выве- (с.378). При провале на 5 и больше твовать нормально. При провале
ло из строя часть тела (калечащее или любом критическом провале вы остаетесь оглушённым; ваш
ранение) – оно также считается вы падаете без сознания! См. Вос- манёвр на следующий ход – снова
серьёзной раной – см. Калечащие ра- становление сознания (с.423). Бездействие, но в конце того хода
нения (ниже). Любая серьёзная рана Обладатели Устойчивости к ра- вы снова можете делать бросок вос-
требует броска ЗД, чтобы избежать нениям (с.60) менее уязвимы: Нет становления… и так далее, до тех
оглушения и нокдауна (см. ниже). мозга означает, что зоны Череп, пор, пока вы не восстановитесь.
Лицо и Глаза не вызывают нокдау- Ментальное оглушение: если
Н окдаун и на и оглушения, если не получают
серьёзные ранения – и даже тогда
вас застали врасплох, или при ка-
ком-либо неожиданном событии
оглушение они не налагают вышеуказанных вы можете оказаться ментально
Когда вы получаете серьёзную особых штрафов на бросок. Нет оглушённым; см. Внезапные атаки
рану, удар по голове (черепу, лицу, жизненных органов означает, что и инициатива (с.393). Этот вариант
или глазам) или в жизненно важ- попадание в жизненно важные ор- оглушения работает точно также,
ные органы, достаточные, чтобы ганы не вызывает нокдауна и оглу- как описано выше, но для восста-
вызвать болевой шок (см. Шок, шения, если не получают серьёзные новления вы должны бросать про-
с.419), вы должны немедленно сде- ранения, и в этом случае они также тив ИН, а не ЗД. Вы не ранены, а
лать бросок ЗД, чтобы избежать не налагают особых штрафов. Од- находитесь в замешательстве!

К алечащие
нокдауна и оглушения. нородный и Рассеянный включают
все эффекты от вариантов Нет моз-
Модификаторы: -5 за Серьёзное га и Нет жизненных органов.
ранение в лицо или жизненные ор- ранения
ганы (или в пах, для мужчин); -10 за Эффекты оглушения При использовании зон пораже-
серьёзное ранение в череп или глаз; Проваленный бросок против ния, достаточное количество вреда,
+3 за Высокий болевой порог или -4 нокдауна вызывает «оглушение», полученное конечностью, глазом
за Низкий болевой порог. как и результаты некоторых крити- или другой частью тела, может вы-
ческих ударов и воздействий. Если вести ее из строя. Это происходит
В случае успешного броска вы
вы оглушены, то на следующий ход при потере свыше определённой
не получаете никаких штрафов
обязаны выбрать Бездействие. В это доли ЕЖ за один удар. В случае с
кроме обычного болевого шока.
время вы можете предпринимать ак- людьми и гуманоидами они таковы:

Необязательные правила по ранениям


Эти правила добавляют реализма в игру, и Накопление ран
дают героям с медицинскими умениями и цели- Обычно чтобы сломать придаток требуется
тельскими способностями новые возможности – но потерять за один удар свыше ЕЖ/3, или ЕЖ/2 для
они требуют лишних записей, так что мы сделали руки или ноги. Для большего реализма вы можете
их необязательными. отслеживать повреждения, полученные в каждую
зону поражения, и в случае накопления вышеу-
Кровотечение казанных повреждений, эта часть тела выходит
Если вы ранены, то можете продолжать терять
из строя. Однако это увеличивает количество за-
ЕЖ из-за кровотечения. В конце каждой минуты
писей! Неплохой способ – помечать повреждения
после получения раны сделайте бросок ЗД, с -1 за
части тела на изображении персонажа.
каждые 5 потерянных ЕЖ. При провале вы теряе-
При использовании этого правила лишние
те ещё 1 ЕЖ из-за потери крови. При критическом
повреждения по-прежнему теряются. К примеру,
провале вы теряете крови на 3 ЕЖ. В случае кри-
если у вас 11 ЕЖ, полученный вред на 6 ЕЖ пока-
тического успеха кровотечение останавливается.
лечит вашу руку. Дальнейшие повреждения этой
При обычном успехе вы не теряете ЕЖ в этот ход,
руке можно игнорировать – за исключением расче-
но должны продолжить дальнейшие броски. Если
та её отсечения. Повторные удары по конечности
рана не кровоточит три минуты подряд, кровоте-
не могут убить вас.
чение считается прекратившимся. В других случа-
ях вам нужна Первая помощь для остановки поте- Последняя рана
ри крови; см. Первая помощь (с.424). Может случиться так, что серьёзно раненый
Будет ли кровоточить рана – определяет Мас- герой будет вырублен или даже убит ударом на 1
тер. Режущие, Проникающие и Пробивающие ЕЖ, полученным в стопу. Некоторые находят это
ранения обычно кровоточат; тупые – обычно нет, нереалистичным. Если желаете, можете использо-
но всегда могут найтись исключения. Небольшие вать необязательное правило: когда у вас остается
ожоги от огня и кислоты не вызывают серьёзно- менее 1/3 ЕЖ, вы можете полностью игнорировать
го кровотечения: такое повреждение прижигает раны, полученные конечностями, за исключени-
плоть, и предотвращает потерю крови. Однако, ем следующих случаев: (а) критический удар; (б)
если такие ранения приводят к серьёзным ранам, полученных повреждений достаточно, чтобы по-
они вызывают потерю кровяной плазмы – с теми калечить часть тела; или (с) нанесённое за один
же эффектами, что и обычное кровотечение. удар повреждение превышает 1/3 ваших ЕЖ.

420 Ранения, болезни и усталость


Конечность (рука, нога, крыло,
естественное оружие или хвата-
тельный хвост): свыше ЕЖ/2. Состояние пациентов
Придаток (кисть, стопа, хвост, В госпиталях зачастую состояние пациентов определяет-
плавник или запасная голова): ся как Хорошее, Средней тяжести, Тяжелое и Критическое. Ниже
свыше ЕЖ/3. указаны эквиваленты этих терминов в игромеханике GURPS.
Глаз: свыше ЕЖ/10. Хорошее: жизненные показатели стабильны и находятся в
Иногда можно покалечить пределах нормы; анализы в идеальном положении, пациент в
часть тела, нанеся меньше вреда сознании. Это значит, что у пациента осталось не менее 1/2 его
– или вообще без повреждений; к нормальных ЕЖ; так, для среднего человека (10 ЕЖ) это состоя-
примеру, при некоторых крити- ние от 5 до 10 ЕЖ.
ческих попаданиях. Средней тяжести: жизненные показатели в пределах нормы;
Удар в часть тела никогда анализы удовлетворительны; пациент в сознании, но чувствует
не может нанести повреждений себя плохо. Он имеет не менее 1 ЕЖ, но меньше 1/2 его полных
больше, чем минимальное необ- ЕЖ; для вышеуказанного персонажа это будет от 1 до 4 ЕЖ.
ходимое для его вывода из строя. Тяжелое: жизненные показатели нестабильны или выходят за
К примеру, если человек с 10 ЕЖ пределы нормы; лабораторные показатели сомнительны; паци-
получит 9 единиц повреждения ент зачастую находится без сознания, тяжело ранен или сильно
в правую руку, он потеряет всего болен. Его ЕЖ 0 или меньше, но выше -1×ЕЖ; то есть жертва из
6 ЕЖ – минимум, необходимый примера выше, в состоянии от -9 до 0 ЕЖ.
для увечья руки. Исключение: это Критическое: жизненные показатели нестабильны и выходят
ограничение не применяется к за пределы нормы; анализы неблагоприятны; пациент чаще
глазам! всего без сознания и может умереть. Его ЕЖ опускаются ниже
-1×ЕЖ; в нашем примере это персонаж с -10 ЕЖ и ниже.
Потеря частей тела: если ра-
нение части тела до применения Временные штрафы к атрибутам
лимита было как минимум вдвое Шок, воздействие и многие другие неприятности времен-
больше, чем необходимо для её но могут снизить значения ваших атрибутов. Уменьшение СЛ
выведения из строя, часть тела влияет на наносимый вами вред при использовании оружия, за-
считается не покалеченной, а висящего от мышечной силы. Штрафы к ИН влияют на Волю
уничтоженной. Режущие повреж- и Восприятие. Однако, не оказывается влияния на другие вто-
дения или взрыв отрывает часть ричные характеристики; к примеру, снижение СЛ, ЛВ и ЗД не
тела; в других случаях она будет уменьшает ЕЖ, ЕУ, Базовую скорость и Базовое передвижение.
необратимо раздроблена, сожже- Штраф к атрибутам на то же значение снижает уровни уме-
на и т.д. ний, зависящих от этих атрибутов. Например, -2 к ИН даст также
-2 ко всем ИН-умениям (и ко всем умениям, основанных на Воле
Увечья дополнительным и Восприятии, поскольку снижение ИН снижает эти атрибуты).
конечностям Исключение: защитные реакции, не требующие манёвра
Если вы имеете более двух оп- для использования – активная защита, броски сопротивления
ределенных конечностей (рук, и страха – никогда не получают штрафов при снижении атрибу-
ног и т.д.), калечащие ранения – тов. Например, -2 к ЛВ не снизят значения Уклонения, Блокиро-
это повреждение свыше ЕЖ/(ко- вания и Парирования.
личество конечностей этого рода);
так, если у вас четыре руки, то Не забывайте, что постоянная потеря атрибутов требует пе-
любая из них будет покалечена, ресчёта всех вторичных атрибутов и умений!
если получит повреждения ЕЖ/4
и больше.
Если у вас есть более двух эк-
земпляров данного придатка Кисть: вы роняете предмет, ко- Пока увечье не будет вылечено,
(кисти, стопы и т.д.), калечащий торый держите в этой руке. Если вы терпите эффекты недостатка
удар – любой, нанесший свыше вы использовали две и больше Однорукий (с.147).
ЕЖ/(1,5 × количество придатков рук для удержания предмета, сде- Стопа: вы падаете! Вы не мо-
данного рода); то есть, если у вас лайте бросок ЛВ, чтобы не выро- жете ходить без поддержки или
четыре стопы, повреждения боль- нить его. Вы не можете держать костылей. Вы можете сражаться,
ше ЕЖ/6 сломают любую из них. ничего (оружия, например) в этой если обопрётесь на стену. Если
Эффекты калечащих руке. Вы можете носить щит на вам не на что опереться, то вы
этой руке и даже блокировать им – находитесь в положении сидя
ранений но не бить щитом. Пока увечье не или на коленях. До полного исце-
Любое калечащее ранение
будет исцелено, вы страдаете от ления у вас недостаток Хромота
является серьёзным ранением, и
недостатка Одна кисть (с.147) (сломанная нога) (с.141).
требует броска ЗД против нокда-
Рука: идентично сломанной Нога: Вы падаете! Вы можете
уна и оглушения; см. Нокдаун и
кисти… но если персонаж с пов- сражаться только в положении
оглушение (с.420).
режденной кистью может нести сидя или лёжа. До полного исце-
Ниже приведены некоторые
что-либо на предплечье, вы вооб- ления вы страдаете от недостатка
дополнительные эффекты уве-
ще не можете использовать руку Хромота (одноногий) (с.141).
чий определенным частям тела;
для ношения чего-либо! Вы не ро- Глаз: вы слепы на этот глаз.
все они применяются и к потере
няете щит, одетый на этой руке Пока вы не избавитесь от увечья,
частей тела. Эти эффекты длятся
(если рука не отсечена), но не страдаете от недостатка Одногла-
до конца боя, а возможно и доль-
можете им даже блокировать – и зый (с.147) или Слепота (с.124), при
ше – см. Длительность увечий
поскольку он просто висит перед потере всех глаз – если у вас нет
(с.422).
вами, уменьшите его ПЗ на один. замены зрению.

Ранения, болезни и усталость 421


Нечеловеческие части тела
Дополнительные руки: если у вас три и больше
рук, сломанная рука или кисть просто уменьшает
количество рук (кистей), которые вы можете исполь-
зовать. Вы получаете недостаток только когда у вас
останется меньше двух рук (кистей).
Дополнительные головы: если повреждена допол-
нительная голова , вы теряете выгоды от неё; см. До-
полнительная голова (с.54).
Дополнительные ноги: если у вас три и больше
ног – обратитесь к описанию преимущества Допол-
нительные ноги (с.54) для конкретных указаний по
потере ног или стоп.
Естественное оружие: вы
не можете использовать его
для атаки. Если это крыло или
хвост, дополнительные эффек-
ты вы можете найти ниже.
Хвост: любое преимущество,
даваемое хвостом (Дополнитель-
ная рука, Естественное оружие
и т.д.) больше не действует. Ваше
чувство равновесия также стра-
дает: -1 ЛВ, за исключением вы-
полнения ручной работы. Если
вы летаете при помощи крыльев
или плаваете, штраф увеличива-
ется до -2, а ваше Движение в воде
или воздухе снижается вдвое
(также уменьшается в два раза
максимальная скорость от Уве-
личенного движения).
Крыло: Если вы обладатель преимущест-
ва Полёт (крылатый), вы не можете летать –
а если в этот момент находитесь в воздухе,
вы падаете. Если ваше крыло также яв-
ляется Естественным оружием – вы не
можете использовать его и для атаки.
Длительность
калечащих ранений
Если вы получаете калечащее
ранение, сделайте бросок ЗД для
определения его серьёзности. В
случае ранения на поле боя бросок
делается после конца боя. Успеш-
ный результат означает, что увечье
временное, провал – длительное; а
критический провал – постоянное.
Потеря частей тела – всегда посто-
янное, бросков не требуется!
Временное увечье (temporary): вы страдаете
от эффектов калечащего ранения (см. выше) до тех
пор, пока не восстановите все ЕЖ. Когда вы пол-
ностью исцеляетесь, все эффекты проходят.
Длительное увечье (lasting): вы сломали
кость, серьёзно повредили мышцу или получи-
ли иное серьёзное повреждение. Бросьте 1к. Резуль-
тат – количество месяцев, которое пройдет до момен-
та исцеления увечья. (Если за вами ухаживает врач,
из результата вычитается 3 на ТУ медицины 7+, 2 на
ТУ6, и 1 ТУ5 – но время исцеления не может быть
меньше одного месяца.)
Постоянное увечье (permanent): Ваша часть тела
больше не функционирует или утеряна. В любом
случае вы получаете новый недостаток (Одна кисть,
Хромота и т.д. – соответственно повреждению). Вы не
получаете дополнительных очков персонажа за это!
Вместо того уменьшается стоимость вашего персона-
жа. В некоторых сеттингах даже такое увечье можно
вылечить; см. Исцеление постоянных увечий (с.424).

422 Ранения, болезни и усталость


Смертельные . те погружены в магическое или
ультратехнологическое состояние
повреждения, расчет оставших-
ся ЕЖ и т.п. Просто считайте его
раны анабиоза, бросков не требуется во-
обще!
мертвым с -5×ЕЖ.
Это не относится к просто не
Если вы провалили бросок на Если вы восстановились от ожидающим атаки жертвам. Если
ЗД для избежания смерти на 1 смертельного ранения, сделай- вы подкрадываетесь к часовому с
или 2, вы ещё не мертвы, но по- те проверку ЗД. При провале вы ножом, то не можете автоматичес-
лучили «смертельное ранение». навсегда теряете единицу ЗД. ки убить его. Отыграйте это реа-
Это ранение настолько серьёзно, При критическом провале мастер листично. Бейте в горло или жиз-
что повреждения внутренних ор- может дать вам недостаток Рана ненные органы. Пока он захвачен
ганов могут убить вас даже после (с.162) или другие штрафы (на- атакой врасплох, он не будет за-
остановки кровотечения. пример, непривлекательную вне- щищаться: применяйте Тоталь-
Если вы смертельно ранены, шность за шрам). ную атаку!
то полностью недееспособны. Вы
можете быть как в сознании, так и
потерять его (по решению Масте-
ра). Если вы получили достаточно
«Теперь уйди с дороги.»
урона и должны сделать ещё одну «Это царапина.»
проверку ЗД против смерти, то «Царапина? Да я тебе руку отсёк.»
любой провал смертелен.
Когда вы смертельно ранены, «Ничего подобного.»
то должны делать проверки ЗД «А это что лежит?»
каждые полчаса, чтобы избежать
смерти. При любом провале вы
«..Бывало и похуже.»
умираете. При успехе вы остае- – Король Артур и Чёрный рыцарь,
тесь живы на следующие полчаса Монти Пайтон и Святой Грааль
- затем бросаете снова. При крити-
ческом успехе случилось чудо: вы
больше не считаетесь смертельно
раненным (но все ещё недееспо- Смерть Ваш бросок атаки будет почти
всегда успешным. Ваша жертва
собны). Если ваш персонаж убит, вы не имеет активной защиты вооб-
Если вы живы, но смертельно можете все ещё отслеживать полу- ще. Возможно, вы нанесете доста-
ранены, хирурги могут стаби- чаемый им урон. В некоторых фу- точно урона для выведения его
лизировать ваше состояние – см. туристических или магических из строя или убийства. Но это не
Стабилизация смертельных ран мирах мертвые могут быть воз- произойдет автоматически.
(с.424). На ТУ6+ «интенсивная вращены к жизни при незамедли-
терапия» может сохранить вам тельном вмешательстве, пока тело Предсмертные действия
жизнь в ожидании операции. Эта по большей части цело (не дошло Когда ИП или важный НИП
помощь может заключаться в ЛСР, до -10×ЕЖ). убиты в какой-то неожиданной и
подаче кислорода, переливании уже закончившейся сцене, Мастер
крови и т.д. Вместо бросков ЗД Мгновенная смерть может позволить «предсмертное
каждые полчаса вы можете ки- Обезглавливание, перерезан- действие». Если это последний
дать большее из значений вашего ная глотка и т.п. могут убить кого удар по врагу, он должен занять
ЗД или умения Врачебное дело угодно, независимо от его ЗД и не больше хода. Если это пред-
вашего помощника – каждый час, ЕЖ. Если беспомощный или нахо- смертная речь, то Мастер может
или раз в день, если вы находитесь дящийся без сознания персонаж немного потянуть время для дра-
на аппаратной поддержке жиз- атакован явно летальным спосо- матизма! Это конечно не реалис-
ненных функций. Если вы буде- бом, он убит. Не нужны броски на тично, но весело.

Восстановление
Правила ранений могут пока- сознание или просто выведены ● ● При -1×ЕЖ и ниже - вы в
заться жестокими, но не отчаи- из строя болью и ранами, но так критическом состоянии. Вы мо-
вайтесь... вы можете восстанавли- или иначе, вы ничего не можете жете сделать один бросок ЗД че-
ваться! делать. Вы восстанавливаетесь рез 12 часов, чтобы очнуться. В

Восстановление .
следующим образом: случае успеха, вы приходите в
сознание и можете действовать,
●● Если у вас осталась 1 или как описано выше. Но при про-
сознания более ЕЖ, вы приходите в себя вале, вам не прийти в сознание
автоматически через 15 минут. без медицинской помощи или
При провале проверки на
●● При 0 ЕЖ и меньше, но магического лечения – исполь-
нокдаун на 5 или более, провале
больше -1×ЕЖ, делайте проверку зуются правила по Стабили-
проверки на ЗД для сохранения
на ЗД каждый час, чтобы оста- зации смертельных ран (с.424).
сознания при 0 ЕЖ или менее,
ваться в сознании. Пока броски Пока вы не получите помощь,
и многих других событиях (к
успешны вы можете действовать вам нужно бросать против ЗД
примеру, при некоторых крити-
как обычно, но когда у вас оста- каждые 12 часов; в случае про-
ческих ударах) вы можете поте-
ется менее 1/3 ЕЖ от исходного, вала вы умираете.
рять сознание. Мастер решает
ваши Передвижение и Уклоне-
- действительно ли вы потеряли
ние вдвое меньше.

Ранения, болезни и усталость 423


Инфекция: до ТУ5 (и, на усмот-
рение Мастера, на протяжение
Высокие значения ЕЖ и исцеление большей части ТУ 5) антисептики
Скорость лечения, приведенная для естественного вос- используются довольно редко. Пос-
становления, первой помощи, магического лечения, преиму- ле любой операции делается бросок
щества Регенерация и т.д. подразумевает, что субъект имеет на инфекцию (см. Инфекции, с.444).
значение ЕЖ, сравнимое с человеческим – то есть, меньше 20
ЕЖ. Обладающие большим количеством ЕЖ лечатся пропорци- Стабилизация
онально быстрее. Восстанавливаемые ЕЖ умножаются на 2 при
значении максимальных ЕЖ 20-29, на 3 – при 30-39 ЕЖ, на 4 при
смертельных ран
Каждая попытка занимает
40-49 ЕЖ и так далее, за каждые дополнительные 10 ЕЖ мно- один час. Бросок делается с -2, если
житель увеличивается на 1. пациент находится в -3×ЕЖ или
хуже, и с -4 при значении здоровья
-4×ЕЖ и хуже. При провале первой
Естественное комфорт. По истечении времени,
указанного в Таблице первой по-
попытки возможны и повторные,
с накопительным штрафом -2 за
восстановление бросок мощи, он может сделать ещё один
умения.
каждую. Если по результату в таб-
Отдых позволит вам восстано- лице жертва погибает, но возможна
В случае успеха, медик делает реанимация; см. Реанимация (с.425).
вить потерянные ЕЖ, за исключе- бросок для восстановления ЕЖ
нием тех случаев, когда данный жертве – в соответствии с третьим Восстановление
тип вреда нельзя вылечить естес- столбцом в таблице, минимально
твенным путем (примеры можно восстанавливаемое значение – 1 от временных
найти в параграфе Болезни, с.442). ЕЖ. Критический успех восстано- калечащих ранений
В конце каждого дня отдыха при вит максимально возможное ко- Хирург может оперативным пу-
наличии достаточного количества личество ЕЖ! В этот результат тем вылечить временные калечащие
еды делается бросок ЗД. В случае включено восстановление 1 ЕЖ за ранения (см. Длительность калеча-
успеха вы восстанавливаете 1 ЕЖ. перевязку; то есть при результате щих ранений, с.422), что явно лучше,
Мастер может назначить штрафы, броска 1 ЕЖ, большего восстанов- чем просто ждать, когда они прой-
если условия неблагоприятны, или ления ЕЖ не происходит. дут сами. Операция занимает 2 часа.
премию, если наоборот. В случае успешного броска оставше-
еся время восстановления будет рас-
Таблица первой помощи считываться в неделях, а не месяцах.
Однако при критическом провале
ТУ Время на жертву Восстановление ЕЖ ранение становится постоянным!
0-1 30 минут 1к-4
2-3 30 минут 1к-3
Лечение
4 30 минут 1к-2
постоянных увечий
На ТУ7+ с помощью серьёзных
5 20 минут 1к-2 вмешательств можно облегчить
6-7 20 минут 1к-1 или вылечить определенные пос-
8 10 минут 1к тоянные увечья; подробности уста-
9+ 10 минут 1к+1 навливаются Мастером. Зачастую
это требует протезирования или
трансплантации органов, что мо-
жет быть дорого или трудно найти.
При критическом провале жер-
П На ТУ 7-8 возможно только частич-
ервая помощь тва не восстанавливает ЕЖ вообще, ное восстановление функциональ-
а вместо этого теряет 2 ЕЖ!
Две основных области приме- ности. Этот тип операций доволь-
нения Первой помощи (с.195) – пе-
ревязка и стабилизация состояния. Х ирургия
но сложен: штраф -3 или хуже. При
провале броска пациенту нужно не
Хирургическое вмешательство меньше 1к месяцев для восстанов-
Перевязка может излечить физические пов- ления перед повторной операцией.
Использование повязки или реждения тела, но оно рискованно
жгута для остановки кровообраще- на низких ТУ – особенно до появле-
ния занимает всего одну минуту и ния анестезии (середина ТУ 5) и от-
М едицинский .
восстанавливает 1 ЕЖ. крытия групп крови (ТУ 6). Общие уход
Используются правила по модификаторы и эффекты прова- Любой пациент, находящийся
Кровотечениям (с.420), раненые, ленных бросков можно найти в опи- под присмотром опытного врача
получившие успешную Первую сании умения Хирургия (с.223). Не- (умение Врачебного дела 12+) по-
помощь в пределах одной мину- сколько дополнительных правил: лучает +1 на все броски естествен-
ты после ранения не теряют ЕЖ ного восстановления.
из-за кровотечения. Дальнейшие Оборудование: базовое оборудо-
Лечащий врач также может де-
броски предотвращают потерю вание дает -6 на ТУ 1, -5 на ТУ 2-3, лать броски Врачебного дела, помо-
ЕЖ потом. -4 на ТУ 4, -2 на ТУ 5, и +(ТУ-6) на
гая восстановлению. Каждого па-
ТУ 6+. Качество снаряжения также
циента может лечить только один
Стабилизация модифицирует броски; см. Мо-
врач, но каждый врач может уха-
состояния дификаторы за снаряжение (с.345).
живать за несколькими (вплоть до
После перевязки санитар может Модификаторы ТУ 5 и выше под- 200) больными. Точное количество
потратить больше времени на бо- разумевают, что используется анес- пациентов, приходящихся на одно-
лее качественный уход и предо- тезия. Если это не так, умения по- го врача, и частота, с которой врач
твращение шока. Жертве должен лучает ещё -2 штрафа (вместо -1 за делает броски умения, зависят от
быть обеспечен покой, тепло и нехватку инструментов).

424 Ранения, болезни и усталость


Таблица Врачебной помощи
ТУ Частота Пациентов
медицины бросков у врача
Врачей нет.
0
Поправляйтесь сами.
1-3 Каждую неделю 10
4 Каждые три дня 10
5 Каждые два дня 15
6 Ежедневно 20
7 Ежедневно 25
8 Ежедневно 50
9 2 раза в день 50
10 3 раза в день 50
11 4 раза в день 100
12+ 5 раз в день 200

Просто так
случилось, что ваш Ультратех препараты
друг в основном Чудесные препараты – особенность фантастической медицины.
мертв. Существует Ниже приведена система для быстрого (но не очень качественного) со-
здания препаратов ТУ9+.
большая разница
между в основном Эффекты: выберите один или больше модификаторов атрибутов,
мертв и совсем преимуществ или недостатков, представляющих эффект препарата
и (в основном неприятные) побочные эффекты). Большинство лекарс-
мертв. твенных средств дают Быстрое лечение, Устойчивость к инфекциям,
– Miracle Max, The премии ЗД или схожие эффекты. Некоторые аннулируют недостатки,
Princess Bride отменяя их на время действия препарата (например, средства, приме-
няемые в психиатрии, могут подавлять Заблуждения или Паранойю).
ТУ его умения Врачебного дела; см. Некоторые дают и более необычные, уникальные эффекты – напри-
Таблицу Врачебной помощи, ниже. В мер, восстановление потерянных ЕЖ или ЕУ.
случае успешного броска пациент Продолжительность действия: выберите продолжительность дейс-
восстанавливает 1 ЕЖ, а при кри- твия препарата. Обычные сроки – короткие (длительность [25-ЗД]
тическом успехе – 2 ЕЖ, помимо ес- минут), средние ([25-ЗД]/4 часов), длительные (один полный день) или
тественного восстановления. Одна- очень долгие (до недели). Увеличение дозы обычно продлевает срок
ко, критический провал приведет к действия, а не увеличивает эффект; так, две дозы лекарства длитель-
потере пациентом 1 ЕЖ! ного действия будут действовать два дня.
Врачи высоких ТУ сильно зави- Сила: субъект получает бросок ЗД для сопротивления получаемым
сят от доступного снаряжения, но недостаткам и другим негативным эффектам. Сила препарата – моди-
все равно получают хорошее обра- фикатор к этому броску. Каждое удвоение дозы дает ещё по -1 к броску.
зование; таким образом, врач ТУ6+, Форма: препарат может выпускаться в форме таблетки, инъ-
не имеющий доступа к оборудова- екций, аэрозоля, иметь контактное или ингаляционное действие.
нию, но способный организовать Многие препараты выпускаются в разных формах. Большинство
свое рабочее место, будет действо- таблеток начинают действовать через 30 минут и больше, но могут
вать как при ТУ 6. быть растворены в напитках. Контактные препараты (пластыри,
например) – не раньше, чем через 5 минут. Аэрозоли и инъекции
Реанимация начинают действовать почти сразу.
Стоимость: может сильно варьироваться, но есть и общее правило.
Оживление жертв утопления, Сложите абсолютную стоимость всех черт, которые препарат добав-
удушения или сердечного при- ляет или снимает. Умножьте ее на базовую стоимость длительности
ступа требует реанимации. Не- действия: $2 для препарата короткого действия, $10 в случае действия
обходим успешный бросок Вра- средней продолжительности, $50 – длительного и $250 – очень дли-
чебного дела/ТУ7+ - или Первой тельного действия. Для препаратов, исцеляющих или восстанавлива-
помощи/ТУ7+ с -4. Каждая попыт- ющих, используйте очковую стоимость ЕУ или ЕЖ соответственно, а
ка занимает одну минуту работы. постоянное исцеление считайте за «длительное действие». Сила также
Повторные попытки возможны, модифицирует стоимость: удвойте стоимость за каждые -1 к броску ЗД.
но почти всегда существует жест- Умножьте итоговую стоимость на 2 для аэрозолей и контактных пре-
кое ограничение по времени. паратов, и на 10 – для аэрозольных контактных.
Легочно-сердечная реанима- КЛ: варьируется в разных обществах и в связи с природой препа-
ция (ЛСР) и искусственное дыхание, рата. Медицинские препараты обычно имеют КЛ 3. Препараты, при-
широко распространенные после знанные социально опасными могут иметь КЛ 2 или даже КЛ 1.
1960-х, более эффективно, чем более
ранние способы реанимации. Брос- Пример: «Сыворотка правды», вынуждающая субъекта сделать бро-
ки Первой помощи (но не те, что де- сок ЗД-3 или получить -4 к Воле на (25-ЗД) минут будет стоить 20 (очко-
лаются по умолчанию) для оживле- вая стоимость) × $2 (короткое действие) × 8 (сила) × 1 (инъекция) = $320
ния утопленных или задушенных за дозу. Доступна она будет, возможно, лишь шпионам: КЛ2.
жертв будут делаться с -2, а не с -4.

Ранения, болезни и усталость 425


Усталость
Бег или плавание на длин-
ные дистанции, удушье и многие Затраты Специальные
способности
другие факторы могут стать при-
чиной «усталости»: временного
усталости Большинство магических за-
Следующие действия обычно клинаний (Глава 5), многие пре-
уменьшения единиц усталости.
приводят к потере ЕУ. имущества (Исцеление, с.59) и
Ваш показатель единиц усталости
некоторые киношные умения (к
(ЕУ) изначально равен вашему ЗД, Бой примеру, Мощный удар, с.215) тре-
но вы можете изменить это значе- Любое сражение длительнос- буют оплаты ЕУ при использова-
ние; см. Единицы усталости (с.16). тью более десяти секунд будет нии, также, как и любые черты с ог-
Точно также, как ранение отража- стоить ЕУ – вы быстрее расходуете раничением Стоит усталости (с.111).
ет физический вред и уменьшает энергию, когда сражаетесь за свою
ЕЖ, усталость отражает потерю
энергии и уменьшает ЕУ. Когда
жизнь! Не делающие бросков атаки
или защиты в бою не терпят этой
Истощение и
вы теряете ЕУ, делайте записи об усталости, но другие действия (на- обезвоживание
этом в вашем листе персонажа . пример, сотворение заклинаний) Когда вы покупаете снаря-
Потеря единиц
потребуют обычных затрат. В кон-
це боя оплатите следующую цену:
жение, не забывайте о еде! Паёк
путешественника в разделе Сна-
усталости Нет нагрузки: 1 ЕУ.
ряжение для походов и выживания
(с.288) – минимально необходимая
Список ниже описывает эф- Легкая нагрузка: 2 ЕУ.
пища для поддержания здоровья
фекты, возникающие при низких Средняя нагрузка: 3 ЕУ.
в пути; пропуск даже одного при-
или отрицательных ЕУ. Все эф- Тяжелая нагрузка: 4 ЕУ.
ёма пищи ослабит вас.
фекты складываются. Сверхтяжелая нагрузка: 5 ЕУ.
Примечание для Мастера: Если
Меньше 1/3 ЕУ - вы очень устали. Если день жаркий, вы теряете
отслеживание питания группы
Передвижение, Уклонения и СЛ дополнительно ещё 1 ЕУ – или 2
вам не нравится, можете пропус-
уменьшаются в два раза (округ- ЕУ, если одели латы или плотную
тить весь этот раздел. Путешест-
лять вверх). Это не касается осно- одежду. Бронекостюмы ТУ9+ имеют
вия будут намного более опасны,
ванных на силе параметров, как встроенную систему климат-конт-
если вы будете считать пищу и
ЕЖ и повреждения. роля. В данном отношении она счи-
питьё персонажей!
0 ЕУ или меньше - вы на грани тается за охлаждение, и вы не полу-
потери сознания. Если вы будете чаете штрафов за жаркую погоду. Истощение
и дальше уставать, каждая поте- Это стоимость за бой, а не за 10 Человеку необходимо прини-
рянная ЕУ также будет причи- секунд боя. Очень продолжитель- мать пищу трижды в день. За каж-
нять 1 единицу вреда. Усталость ный бой может изнурять больше (по дый пропущенный приём пищи
от обезвоживания, истощения решению Мастера), но он должен вы теряете 1 ЕУ. Усталость от «исто-
и т.п. может убить вас – но вы длиться 2-3 минуты и больше (120- щения» вы сможете восстановить
и сами можете уработаться до 130 ходов!), чтобы списание дополни- только днем отдыха: ни боев, ни
смерти. Чтобы делать что-то по- тельных ЕУ станет реалистичным. походов, и трехкратное питание.
мимо разговора и отдыха нужна Каждый день отдыха может вос-
проверка на Волю; в бою про- Ходьба становить ЕУ, потерянные от трех
верка делается перед каждым Используйте затраты ЕУ, дан-
пропущенных приёмов пищи.
манёвром, кроме Бездействия. ные для сражений, но за час ходь-
При успехе вы можете действо- бы; к примеру, один час ходьбы с Обезвоживание
вать как обычно. Вы можете тра- легкой нагрузкой будет стоит 2 ЕУ В областях с умеренным клима-
тить ЕУ на заклинания и т.д., а (3 ЕУ в жаркий день). Если груп- том, где воду легко найти, считай-
если вы тонете, то можете про- па на марше начинает сражение, те, что вы пополняете ее запасы по
должать бороться, но получаете считайте, что она перед этим шла мере необходимости. Однако если
вышеуказанный урон по 1 ЕЖ в течение часа – если события не воды вокруг мало, будьте внима-
за потерю каждой ЕУ. При про- указывают иначе – и соответс- тельны! Человеку (эльфу, гному
вале вы изнемогаете, выходите твенно рассчитывайте утомление. и т.д.) необходимо 2 кварты воды
из строя и не можете ничего де- в день – 3 в жарком климате и 5 в
лать пока не восстановите ЕУ до
Перегрузка пустыне! Если вы получаете мень-
Переноска ноши тяжелее Сверх-
положительных. В случае кри- ше воды, чем нужно, то теряете 1 ЕУ
тяжелой нагрузки или перетаски-
тического провала сделайте не- каждые восемь часов. Если же вы
вание очень тяжёлых грузов будет
медленный бросок ЗД. В случае будете пить меньше кварты в день
стоить 1 ЕУ в секунду (см. Подъём
провала, вы страдаете от сердеч- – то теряете дополнительно 1 ЕУ и 1
и Перетаскивание предметов, с.353).
ного приступа – см. Смертель- ЕЖ в день. Все ЕУ, потерянные от
Узнать усталость от сверх-усилий
ные состояния (с.429). обезвоживания, вы восстановите
можно на с.356, Сверх-усилия.
-1×ЕУ - вы падаете без сознания. В только после отдыха с обильным
бессознательном состоянии вы Бег и плавание питьём. Потерянные ЕЖ восста-
восстанавливаете ЕУ в таком же Каждые 15 секунд спринта или навливаются с обычной скоростью.
темпе, как при отдыхе. Вы при-
ходите в себя при достижении
положительных ЕУ. Ваши ЕУ ни-
минуту спокойного бега или пла-
вания необходим бросок ЗД, что- Н едостаток сна
бы избежать потери 1 ЕУ. Нагрузка Средний человек может бодр-
когда не могут упасть ниже этого не влияет напрямую на этот бро- ствовать в течение 16-часового
уровня. После этой стадии лю- сок, но снижает вашу скорость. См. «дня». Затем он должен отдыхать
бые затраты ЕУ в полном объеме Бег (с.354) и Плавание (с.354). около восьми часов – «период сна».
вычитаются из ваших ЕЖ!

426 Ранения, болезни и усталость


Мало спит (с. 65) укорачивает этот

Добыча
необходимый период, увеличивая
полезную длительность дня; Дол- пищи
го спит (с.136) и Сонливый (с.154) В подходящей плодородной области вы можете пополнять
оказывают противоположный свои припасы, добывая еду. В любой день каждый персонаж мо-
эффект. Получая меньше отдыха, жет «добывать» пищу во время путешествия. Успешный бросок
чем ваш нормальный период сна Выживания или Натуралиста позволит собрать достаточно еды
приводит к потере ЕУ, которую вы – съедобных растений и ягод – на один приём пищи. (На результа-
можете восстановить лишь сном. те 17 вы отравились. Бросьте ЗД. При успешном броске вы теряете
Прерывание сна, шум и такие не- 1 ЕЖ, при провале – 1к ЕЖ. При выпадении 18 вы поделились с
достатки, как Хронические боли друзьями – каждый персонаж в группе делает свой бросок.)
(с.126), Бессонница (с.140), Чуткий Кроме того, в подходящей местности успешным броском
сон (с.142) и Ночные кошмары дальнобойного оружия (с -4) позволит поймать кролика или по-
(с.144) могут также снизить пользу добное животное, что дает мяса на два приёма. Около водоёмов
от сна. В игровых терминах, ваш вы сможете поймать рыбу броском Рыбалки – с точно такими же
сон по сути длится меньше време- результатами, что и охота.
ни – или вообще отсутствует. Каждый персонаж получает один бросок Выживания или На-
Обладатели преимущества Не туралиста, и один бросок Рыбалки или дальнобойного оружия.
спит (с.50) могут полностью про- С другой стороны, группа может прекратить путешествие и
пустить этот раздел. потратить целый день на добычу пищи. В этом случае каждый
Позднее засыпание персонаж, участвующий в этом, сможет сделать по пять брос-
Если вы бодрствуете дольше ков Выживания/Натуралиста и Рыбалки/метательного оружия.
обычного рабочего дня (обычно 16 Сборщики могут закоптить мясо и рыбу над костром и сделать
часов), то начинаете уставать. Вы те- запас на будущее.
ряете 1 ЕУ, если не засыпаете сразу Мастер может наложить штрафы в случае, если в области
после этого, и по 1 ЕУ за каждую чет- бедная растительность или населенность (например, -3 в снегах,
верть дня (обычно это будет четыре -6 в пустыне), и накопительные штрафы за непрерывное добы-
часа) бодрствования после этого. вание пищи в одной области.
Если вы потеряете половину
или больше ЕУ из-за недостатка пробуждения. Чтобы определить воры и размышления разрешены;
сна, то должны будете делать бро- длительность эффективного ра- прогулки или что-либо более на-
сок Воли каждые два часа неактив- бочего дня после такого раннего пряженное – нет. Потерянные ЕУ
ного бодрствования (например, подъема, вычтите из него двойное возвращаются со скоростью 1 ЕУ
когда вы стоите на часах). При про- количество часов, которые вы недо- за 10 минут отдыха. Мастер может
вале вы засыпаете, и будете спать спали. К примеру, если необходи- позволить восстанавливать до-
до тех пор, пока вас не разбудят, мое время сна для вас составляет 8 полнительно 1 ЕУ, если вы хорошо
или не проспите полный «пери- часов, но вы проспали всего шесть поедите во время отдыха. Некото-
од сна». При успешном броске вы – вы пропустили два часа сна. Эф- рые медикаменты, магические
получаете -2 на ЛВ, ИН и броски фекты, описанные в параграфе зелья и т.п. могут восстанавливать
самоконтроля. Обладающие не- Позднее засыпание (выше) будут ЕУ, также, как и заклинания вроде
достатком Медленно просыпается на этот раз проявляться уже пос- Передачи энергии или Восстанов-
(с.155) получают лишний -1. ле 12 часов бодрствования – ваш ления энергии (см. с.248).
Если ваши ЕУ снижаются до обычный 16-часовой день умень- Восстановить потерянные от
1/3 и ниже – броски делаются шается на 4 часа (в два раза больше, недосыпания ЕУ можно только
каждые 30 минут неактивного чем вы недоспали). сном не менее 8 часов. Это вос-
бодрствования или каждые два
Восстановление
станавливает 1 ЕУ. Последующий
часа действий. Это может быть непрерывный сон восстанавливает
очень опасно! 1 ЕУ в час.
Раннее пробуждение усталости Для восполнения усталости,
Если вы проспите меньше необ- Вы можете восстановить поте- полученной от недоедания или
ходимого времени, то не выспитесь рянные «обычным» способом ЕУ, обезвоживания, вам нужна еда или
и останетесь уставшим даже после спокойно отдыхая. Чтение, разго- вода; см. выше.

Ранения, болезни и усталость 427


Вредные факторы
Кроме обычных опасных ситу- Раздражающие действия. Кроме всех своих указан-
аций в бою – мечей, заклинаний ных эффектов, вы считаетесь оглу-
и пуль – приключенцы сталкива-
состояния шенным (-4 к активной защите). В
Кашель и чих (Couching, Sneezing):
ются и с другими опасностями. бою в каждый свой ход вы должны
вы получаете -3 ЛВ и -1 ИН, и не
Кислота
предпринимать манёвр Бездейс-
можете использовать Скрытность.
твие. Воздействие может привести к
Сонливость (Drowsy): вы клюете
падению сидя, на колени, ничком и
Сила кислоты варьируется от носом. Каждые два часа неактивно-
т.д., если стоите; или падению нич-
необычайно слабых до чрезвы- го бодрствования вы должны де-
ком, если сидели или были на коле-
чайно сильных (соляной, хлорной, лать бросок Воли. При провале вы
нях. Если же эффект позволяет не-
азотной и серной). Большинство засыпаете, и будете спать до тех пор,
которые действия, вы можете упасть
кислот в лаборатории опасны пока вас не разбудят, или не про-
на пол, повернуться, или пройти/
только для глаз, но сильные и спите полный «период сна». При
проползти один ярд. В любом слу-
концентрированные кислоты мо- успешном броске вы получаете -2
чае, вы остаетесь оглушенным.
гут разъедать предметы и плоть. на ЛВ, ИН и броски самоконтроля.
В игровых целях сильные щелочи Опьянение (Drunk): вы сильно Агония (Agony): вы остаетесь
считаются за сильные кислоты. пьяны. -2 ИН и ЛВ, и -4 на броски в сознании, но испытываете на-
Если жертва будет обрызгана самоконтроля за исключением со- столько сильную боль, что можете
сильной кислотой, она получит противления Трусости. Застенчи- только стонать или кричать. Пока
1к-3 разъедающего поврежде- вость – если она есть – уменьшает- длится это состояние, вы теряете
ния. Если кислота выплеснута в ся на два уровня. 1 ЕУ каждую минуту или ее долю.
лицо, необходимо сделать бросок
ЗД, чтобы избежать повреждения
глаз. При провале или прямом по-
падании в глаза, они также будут Я смеюсь в лицо опасности, а затем прячусь,
поражены. Используйте правила и жду, пока она не исчезнет.
по Калечащим ранениям (с.420),
чтобы определить, ослепнете ли - Ксандер, Баффи истребительница вампиров
вы – и будет ли это ослепление
постоянным. При критическом
провале слепота автоматически Эйфория (Euphoria): вы получа- После прекращения агонии любой,
постоянна – жертва приобретает ете -3 на все броски ИН, ЛВ, уме- убедительно угрожающий вам
недостаток Слепота (с.124). ний и самоконтроль. возвращением боли получает +3
Если субъект будет погружен Тошнота (Nauseated): вы полу- на броски Допроса и Запугивания
в кислоту, он будет получать 1к-1
чаете -2 на все броски атрибутов против вас. Низкий болевой порог
разъедающего вреда в секунду. и умений, и -1 к активной защите. удваивает потерю ЕУ и премию за
При погружении лица необходи- Также вы должны делать бросок пытки. Высокий болевой порог поз-
мы также броски от повреждения ЗД каждый раз после еды, при воляет вам действовать даже во вре-
глаз (см. выше) каждую секунду. встрече с тошнотворным запахом, мя боли, но с -3 к ЛВ и ИН.
Если жертва проглатывает проваливаете бросок Страха или Удушение (Choking): вы не може-
кислоту, она получает 3к вреда оглушены, и каждые четыре часа те дышать и говорить, и не може-
со скоростью 1 ЕЖ в 15 минут. Ус-
пребывания в невесомости и в лю- те делать ничего – только упасть.
пешный бросок Врачебного дела бой ситуации, где вас может ука- Пока длится Удушение, вы страда-
или Ядов может остановить даль- чивать. Обильный приём пищи в ете от эффектов нехватки воздуха
нейшее повреждение. пределах двух часов перед возник- (см. Удушье, с.436). Если у вас в гор-
Если вы используете кислоту новением тошноты дает -2, препа- ле что-то застряло, друзья могут
против замков или других не- раты от тошноты - +2. При провале помочь вам броском Первой помо-
больших уязвимых предметов, вас будет рвать в течение (25-ЗД) щи (до ТУ 7 делается с -2). Каждая
потребуется подождать около 3к секунд – см. Рвота, ниже. попытка занимает две секунды.
минут, прежде чем кислота разъ- Боль (Pain): вы получаете штра- Если у вас есть Сопротивление
ест их. фы на все броски ЛВ, ИН, умений вреду (Однородный) или Не ды-
Флакон кислоты, достаточно и самоконтроля. Они составля- шит, вы не можете задохнуться!
сильной для создания таких эф- ют -2 для Средней боли, -4 для Оцепенение (Daze): вы остаетесь
фектов, доступен на ТУ 3 и будетСерьёзной и -6 для Ужасной. Вы- в сознании – если стоите, то не па-
стоить около $10. сокий болевой порог уменьшает даете – но не можете ничего делать.

В
эти штрафы вдвое, Низкий боле- Если вас ударить, шлепнуть или
оздействия вой порог – удвоит. потрясти, то вы восстановитесь на
«Воздействие» - вредоносный Поддатость (Tipsy): вы слегка свой следующий ход).
эффект, не являющийся пря- пьяны: -1 ИН и ЛВ, и -2 на броски Экстаз (Extasy): вы выведены
мым ранением или утомлением, самоконтроля за исключением со- из строя всеподавляющим удо-
обычно возникающей в резуль- противления Трусости. Застенчи- вольствием. Считайте это Агони-
тате атаки, воздействия вредных вость – если она есть – уменьшает- ей, но Низкий и Высокий болевой
факторов, болезней, магических ся на один уровень. порог не действует – и вместо
заклинаний или ядов. Продол- Состояния премий за пытки, кто-либо пред-
жительность зависит от причины; лагающий вам продолжить удо-
обратитесь к описанию соответс- недееспособности вольствие получит +3 на броски
твующего оружия, болезни, опас- Все эти состояния не дают вам влияния на вас. Если у вас есть
ности, яда или заклинания. предпринимать произвольных недостаток Безрадостный, то вы
действий в течение всего времени неуязвимы к действию Экстаза.

428 Ранения, болезни и усталость


Галлюцинации (Hallucinating): вы

Агрессивные атмосферы
можете попытаться действовать, но
перед любым броском должны де-
лать ещё и бросок Воли. При успеш- Земная атмосфера состоит из 78% азота и 21% кислорода (плюс 1%
ном броске вы страдаете от дезори- - некоторые другие газы). Посетители других планет (а также жертвы
ентации в течение 2к секунд. Это лабораторных экспериментов и смертоносных ловушек) могут встре-
дает вам -2 на все броски успеха. При титься и с другими видами атмосфер, большинство из которых не-
провале вы терпите эффекты галлю- безопасны для человека, не имеющего должной защиты. Разумеется,
цинаций в течение 1к минут. В этом «пригодный для дыхания» человека воздух может быть смертельным
случае штраф составит -5. Мастер для нелюдей, и наоборот!
может указать подробности ваших
галлюцинаций, которые не обязаны Разъедающая (Corrosive): атмосфера разъедает незащищенную
быть зрительными. При критичес- плоть. Обладатели Герметичности находятся в безопасности; также
ком провале вы «выходите из реаль- могут быть защищены и одетые в герметичные костюмы – но неко-
ности» на 3к минут. В это время вы торые газы разъедают даже их. Небольшие концентрации таких газов
можете делать почти что угодно! Мас- в пригодной для дыхания в остальном атмосфере требуют броска ЗД
тер бросает 3к: чем выше результат, (со штрафом до -4) каждую минуту, чтобы избежать получения 1 ЕЖ
тем более опасны ваши действия. разъедающего вреда. Жертвы страдают от кашля (см. Воздействия,
Паралич (Paralysis): вы не можете с.428), потеряв свыше 1/3 ЕЖ, и теряют зрение (идентично недостат-
действовать ни одной из произволь- ку Слепота) после потери 2/3 ЕЖ. Атмосферы, состоящие по большей
ных мышц, и падаете, если не нахо- части из едких газов несут эффект погружения в кислоту (см. Кислота,
дитесь в устойчивом положении. Вы с.428), и считаются удушающими. К едким веществам относятся амми-
остаетесь в сознании и можете ис- ак и нитриды. Хлориды и фториды – чрезвычайно едкие и токсичные!
пользовать преимущества и заклина- Токсичная (Toxic): атмосфера ядовита. Действию подвержены все,
ния, не требующие речи и движения. не имеющие противогазов и респираторов, преимуществ Не дышит,
Рвота (Retching): вы остаетесь в Фильтрация воздуха и т.д. Обычные индустриальные отравляющие
сознании, но страдаете от неукроти- агенты в воздухе требуют ежедневного броска ЗД, чтобы избежать по-
мой рвоты (или просто позывов). Вы тери 1 ЕЖ из-за токсического вреда. Смертельные газы могут требо-
можете пытаться действовать, но по- вать броска ЗД со штрафом от -2 до -6 каждую минуту, чтобы избежать
лучаете -5 на ИН, ЛВ и Восприятие, и 1 единицы токсического вреда. Если такие газы составляют большую
автоматически проваливаете любое часть атмосферы, они наносят не менее 1к токсического вреда каждые
действие, требующее Концентрации. 15 секунд (бросок сопротивления не делается), и атмосфера считается
В конце приступа рвоты вы теряете 1 удушающей. Типичный токсичный газ – монооксид углерода. Хлори-
ЕУ. Вы не получаете выгоды от пос- ды и фториды смертельны даже в небольших концентрациях, и едкие.
леднего приёма пищи или препара- Удушающая (Suffocating): Эта атмосфера не пригодна для дыхания.
тов – вы их только что потеряли. Для человека это означает, что там нет кислорода. Не имеющие пре-
Судороги (Seizure): вы испытыва- имущества Не дышит или запаса воздуха – начинают задыхаться (см.
ете судороги определенного рода. Удушье, с.436). Водород, метан и азот – удушающие газы. Как указано
Ваши конечности непроизвольно со- выше, атмосферы, по большей части состоящие из разъедающих газов
кращаются, вы падаете на пол и не также относятся к удушающим – но они обычно убивают так быс-
можете четко говорить и думать. Вы тро, что удушье не имеет значения.
не можете делать ничего. В конце при-
падка вы теряете 1к ЕУ. или реально оставшихся – что хуже. Разреженная (Thin) (0,51-0,8 атм.):
Потеря сознания (Unconsciousness): Сопротивление вреду (Рассеянный, земная атмосфера становится та-
вы потеряли сознание как будто от Однородный или Нет жизненных кой на высоте 6-20 тысяч футов.
ран. органов) дает иммунитет к этому со- Дыхание возможно, если кислоро-
Смертельные состояния стоянию. да столько же, сколько в земной ат-

А
Кома (Coma): вы падаете в обмо- мосфере, но затруднительно (для
рок, как если бы были ранены до тмосферное не имеющих защиты). Затраты ус-
-1×ЕЖ и ниже, и провалили бросок со- давление талости при физической нагрузке
противления; см. Восстановление со- увеличиваются на 1 ЕУ. При отсутс-
знания (с.423). Вы получаете право на Независимо от состава, атмосфе- твии защиты глаз броски зрения
один бросок ЗД, чтобы очнуться через ра может затруднять дыхание в слу- делаются с -1. Наконец, при нахож-
12 часов. При провале вы не придете в чае высокого давления. Мы измеряем дении в разреженной атмосфере в
себя без медицинской помощи. Пока давление воздуха в «атмосферах» течение часа и дольше необходимы
вы не получите помощи, каждые 12 (атм.); 1 атм. – давление воздуха на броски против «высотной болезни».
часов вы делаете броски ЗД. При лю- уровне моря на Земле. Ежедневно делайте бросок ЗД+4.
бом провале вы погибаете. Критический успех означает аккли-
Следы (Trace) (до 0,01 атм.): атмос- матизацию – дальнейших бросков
Сердечный приступ (Heart Attack): фера настолько тонкая и разрежен-
ваше сердце останавливается. Ваши ная, что считается за вакуум (см. Ва- не требуется. При простом успехе
ЕЖ немедленно снижаются до -1×ЕЖ. куум, с.437). вы просто в этот день не страдаете
Независимо от текущих ЕЖ, вы по- от неприятных эффектов. Провал
Очень разреженная (Very Thin) (до приводит к появлению головной
гибнете, если не будете реанимиро- 0,5 атм.): воздух слишком разрежен
ваны в течение ЗД/3 минут – см. Реа- для дыхания. На Земле атмосфера боли, тошноты и т.п., что дает -2
нимация, с.425. Если вы выживаете, то достигает такого уровня на высоте на ЛВ и ИН. Критический провал –
остаетесь в 0 ЕЖ или текущих – что 20.000 футов. Если у вас нет защиты через 1к часов жертва высотной бо-
хуже. Потерянные ЕЖ восстанав- (преимущества Не дышит, или дыха- лезни впадет в кому; см. Смертель-
ливаются нормально. Если вы по- тельной аппаратуры), вы начинаете ные состояния (выше). Необходим
гибаете, и имеет значение количес- задыхаться (см. Удушье, с.436). Без за- бросок Врачебного дела (раз в день),
тво оставшихся перед смертью ЕЖ, щиты глаз вы также получаете -2 на чтобы вывести жертву из комы пре-
считайте, что их оставалось -1×ЕЖ броски зрения. жде, чем она погибнет.

Ранения, болезни и усталость 429


Провал броска означает поте-
рю 1 ЕУ. Как обычно, когда ваши
ЕУ снижаются до 0, вы начинаете
терять ЕЖ с той же скоростью. Вос-
становление ЕЖ или ЕУ, потерян-
ных от переохлаждения, требуют
адекватного укрытия и источника
тепла (электрического нагревате-
ля, костра, теплом тела и т.д.).
Криошок (Thermal Shock): внезап-
ное погружение в ледяную воду (на
Земле – любой океан вдали от эква-
тора) или в криогенную среду может
вызвать смерть от криошока. Обра-
тите внимание, что не пресная вода
(соленые океаны, например), могут
содержать воду с температурой на-
много ниже обычного порога замер-
зания! Если вы одеты в полностью
водонепроницаемый «закрытый
костюм», вы терпите только обыч-
ные эффекты от переохлаждения.
Иначе каждую минуту вы должны
сделать бросок ЗД. Одежда в данном
случае не помогает. При успешном
Плотная (Dense) (1,21-1,5 атм.): воз- броске вы теряете 1 ЕУ. При провале
дух при таком давлении пригоден – количество ЕУ, равное значению
для дыхания, но вызывает диском- провала. Не забудьте также делать
форт: -1 на все броски ЗД, если у вас
Холод броски и от утопления!

С
нет скафандра. Если в атмосфере
содержится более 50% кислорода, вы Холод может быть опасным, но толкновения
также должны носить «редукцион-
ный респиратор», снижающий пар-
только магия или фантастичес-
кая наука могут понижать тем-
и падение
циальное давление кислорода, или пературу настолько быстро, что- Когда движущийся объект
получите -2 ЛВ из-за кашля и пов- бы нанести повреждения в бою. ударяется о другой, это столкно-
реждения легких. Против таких «мгновенных» хо- вение. Используйте нижеследу-
Очень плотная (Very Dense) (1,51+ лодовых атак броня предоставля- ющие правила для всех попыток
атм.): аналогично Плотной, но пони- ет свою обычную защиту, но она тарана, случайных столкновений,
жающий респиратор становится не- должна иметь нагреватели или падений и брошенных предметов.
обходимым, если в воздухе содержит- теплоизоляцию, чтобы защитить
ся уже более 10% кислорода. В такой вас от длительного нахождения Повреждения от падения
атмосфере обычно довольно жарко на холоде. Повреждения от столкновения
из-за парникового эффекта. Каждые 30 минут, которые вы определяются Единицами жизни и
Сверхплотная (Superdense) (10+ провели на холоде (около темпе- скоростью объекта или персонажа.
атм.): как и Очень плотная, но атмос- ратуры замерзания), делайте бро- Масса имеет опосредованное значе-
ферное давление настолько велико, сок ЗД или умения Выживание ние: массивные предметы обычно
что может нанести реальные повреж- (Арктика), основанного на ЗД (что обладают большим количеством ЕЖ,
дения любому, кто к ней не адаптиро- лучше). Для большинства людей но при столкновении с поездом объ-
ван, если он не имеет Устойчивости к данный температурный порог ект получит больше вреда, чем при
давлению или бронированного ска- находится на уровне ниже 35°F столкновении с подушкой той же
фандра, предоставляющего данное (2°С), но Устойчивость к темпера- массы. ЕЖ берут в расчет как массу,
преимущество; см. Давление (с.435). турам (с.93) может увеличить его. так и структурную прочность.
Посетители Венеры и глубин Юпи- При наличии слабого ветра (10+ «Скорость» - как быстро двигал-
тера испытывают давление в сотни миль/ч) бросок делается каждые ся объект до столкновения – в ярдах
атмосфер. Такие атмосферы зачастую 15 минут. На сильном ветру (30+ в секунду (2 мили в час = 1 ярд в се-
содержат ядовитые вещества, что вы- миль/ч) – каждые 10 минут. Кроме кунду). Скорость может иметь любое
зывает дополнительные проблемы. того, сильный ветер может серьёз- значение вплоть до Движения. Она
Данные правила подразумева- но уменьшить эффективную тем- может даже превышать его при паде-
ют, что вы – уроженец планеты с пературу («охлаждающий фактор нии или нырянии; см. Движение на
атмосферным давлением в 1 атм., ветра»). Также используются мо- высокой скорости (с.394).
дификаторы из таблицы ниже: Объект при столкновении нано-
и можете нормально действовать сит количество кубиков вреда, равное
при давлении в диапазоне 0,81-1,2 Ситуация Мод. (ЕЖ × Скорость)/100. Если результат
атм. Если ваше «родное» давление Без одежды или в легкой -5 меньше 1к, считайте доли до 0,25 как
отличается от этих цифр, умножьте 1к-3, до 0,5 – как 1к-2, а больше – как
Обычная зимняя одежда +0
все вышеприведенные диапазоны 1к-1. Иначе можно округлить доли 0,5
давления на ваше родное давление «Полярная» одежда +5 и выше до полного кубика.
в атмосферах. К примеру, если вы Костюм с подогревом +10 Если предмет острый, заострен-
родились на планете с давлением Мокрая одежда Доп. -5 ный (имеет форму пули) или имеет
0,5 атм., «плотной» для вас будет ат- Каждые 10° ниже 0°F шипы, он наносит половину вреда,
мосфера с давлением от 0,61 до 0,75 -1 но вред будет пробивающим, режу-
эффективной темп.
атм., а разреженной – 0,26-0,4 атм. щим или проникающим, а не тупым.

430 Ранения, болезни и усталость


Таблица скорости падения
Падение Скорость Падение Скорость Падение Скорость Падение Скорость
1 ярд 5 13-14 ярдов 17 35-37 ярдов 28 68-71 ярд 39
2 ярда 7 15 ярдов 18 38-39 ярдов 29 72-75 ярдов 40
3 ярда 8 16-17 ярдов 19 40-42 ярда 30 76-79 ярдов 41
4 ярда 9 18-19 ярдов 20 43-45 ярдов 31 80-82 ярда 42
5 ярдов 10 20-21 ярдов 21 46-48 ярдов 32 83-86 ярдов 43
6 ярдов 11 22-23 ярдов 22 49-51 ярд 33 87-90 ярдов 44
7 ярдов 12 24-25 ярдов 23 52-54 ярда 34 91-95 ярдов 45
8 ярдов 13 26-27 ярдов 24 55-57 ярдов 35 96-99 ярдов 46
9 ярдов 14 28-29 ярдов 25 58-61 ярд 36 100-103 ярда 47
10-11 ярдов 15 30-32 ярда 26 62-64 ярда 37 104-108 ярдов 48
12 ярдов 16 33-34 ярда 27 65-67 ярдов 38 109-112 ярдов 49
Иначе, вы можете рассчитать скорость в ярдах в секунду по формуле: квадратный корень из (21,4 × g × Вы-
сота падения в ярдах), где g – местная гравитация в G (g = 1 на Земле). Округлите до ближайшего целого числа.

Неподвижные предметы Падение и броня: любая броня Правила по конечной скоро-


Если движущийся объект уда- (но не природные СП), гибкая она сти подразумевают нормальную
ряется в неподвижный, достаточно или нет, при падении считается за земную гравитацию (1G) и атмос-
большой, чтобы сдвинуть его с мес- гибкую, и приводит к получению ферное давление (1 атм.). Умножь-
та – землю, скалу или айсберг – он тупой травмы. Так что, даже если те конечную скорость на квадрат-
наносит свое обычное повреждение жертва имеет броню достаточно ный корень из местного уровня
этому объекту, и самому себе. Если прочную для полного блокирова- гравитации в G. Затем разделите
препятствие можно разрушить, ния вреда от падения, он все равно ее на квадратный корень из атмос-
движущийся предмет не может на- потеряет по 1 ЕЖ за каждые 5 еди- ферного давления в атм. Таким
нести и получить больше вреда, чем ниц повреждений. См. Гибкая броня образом, гравитация ниже 1G или
СП+ЕЖ препятствия. и тупая травма (с.379). атмосферное давление выше 1 атм.
Контролируемое падение: если вы уменьшает конечную скорость;
Твердые объекты: если неподвиж- можете свободно двигаться, то може- а при гравитации выше 1G или
ный предмет – твердый, используй- те использовать умение Акробатика снижении атмосферного давле-
те удвоенное количество ЕЖ его для для правильного приземления. При ния ниже 1 атм. конечная скорость
расчета повреждений. Глина, бетон, успешном броске высоту падения увеличится. В вакууме конечная
обычная почва и песок – «твердые» можно уменьшить на 5 ярдов. При скорость не ограничена!
предметы, также как и постройки, падении в воду вы можете исполь-
скалы и подобные препятствия. зовать Акробатику для правильного Повреждения от
Мягкие объекты: если препятс- ныряния (см. выше) – сначала опре- падающих объектов
твие мягкое – к примеру, листва, делитесь, что вы используете! Если объект падает на что-ли-
вода, болото и сено – повреждения Конечная скорость: «конечная бо, найдите скорость по вышеп-
рассчитываются как обычно. Одна- скорость» - максимальная скорость, риведенной таблице и вычислите
ко, эластичные предметы (матрасы, которую может достичь падающий повреждения как при обычном
подушки безопасности, сети и т.д.) предмет до того, как сопротивление столкновении. Для попадания в
дают дополнительные СП против воздуха нейтрализует ускорение из- цель сброшенным предметом ис-
повреждений от столкновения – от за гравитации. Сопротивление воз- пользуйте умение Сбрасывание
СП 2 для кожаной подушки до СП духа относительно незначительно (с.189). Большинство бросаемых
10 – для трамплина, спасательных се- для расстояний, указанных в таб- объектов будут иметь Точ 1. Ваша
тей или подушек безопасности. При лице, но сильно увеличивается при цель не может пытаться избежать
ударе о воду или подобные жид- падении с большой высоты. атаки, если не знает о ней. Если же
кости успешный бросок Плавания Конечная скорость сильно варь- жертва знает о вашей попытке, то
(или управления транспортом, если ируется для разных предметов. Для может уклоняться.
вы «ныряете» в машине) означает объектов примерно человеческой Падающий предмет с МР рав-
«чистый» вход в воду, не наносящий формы на Земле она составляет око- ным или большим, чем у жертвы
никакого вреда. Бросок получает ло 60-100 ярдов/сек. Нижний предел его падения , препятствует пере-
штраф за скорость – используйте – для свободного падения с «тормо- мещению последней. Она может
штраф скорости из таблицы Скоро- жением», верхний – для ныряния перемещаться только на один ярд
стей и Размеров/расстояний (с.550) «ласточкой». Плотные объекты (к в свой следующий ход, а активные
примеру, камни) или имеющие об- защиты получают -3. Эти штрафы
Падение текаемую форму могут достигать накладываются за размер, а не мас-
Падение – столкновение с не- 200 ярдов/сек и больше! су, поэтому СЛ значения не имеет.
подвижным предметом: землей.
Скорость при ударе рассчитывается
по Таблице скорости падения.
Пример: Билла выбросили из
Зоны поражения при падении
Если вы используете зоны попадания, при падении пов-
окна пятого этажа. Он пролетает реждается случайная зона. Если повреждение пришлось по
17 ярдов. При ударе о мостовую его конечности, не игнорируйте ранения, превосходящие мини-
скорость – 19 ярдов/сек. Билл имеет мально необходимые для увечья. Вместо этого вычтите полное
10 ЕЖ, но использует удвоенное их значение вреда из ЕЖ! Если падение калечит конечность, брось-
количество, поскольку ударяется о те 1к. При результате 5-6 будут повреждены все конечности
«твердую» поверхность. Поврежде- этого типа, но это не нанесет дополнительного вреда.
ния равны (2 × 10 × 19)/100 = 3,8к, что
мы округляем до 4к тупого вреда.

Ранения, болезни и усталость 431


Угол столкновения Столкновение и оглушающее оружие. Неметалли-
ческая броня дает премию, равную
Угол, под которым происходит пассажиры ее СП – но поверхностный разряд
удар, может изменить скорость, Все, находящееся внутри объ-
что повлияет на повреждения. (например, от скотогонки) обычно
екта, внезапно остановившего дви-
Это особенно важно учитывать стремится обойти броню, чем прой-
жение при падении или столкно-
при столкновении двух переме- ти сквозь нее, и за это получает Де-
вении (падающий лифт, машина
щающихся объектов! литель брони (0,5), а энергетическое
в аварии и т.д.) получает повреж-
оружие, созданное для пробивания
Лобовое (Head-On): при лобо- дения. Определите скорость,
брони может иметь Делитель бро-
вом столкновении между двумя потерянную при «остановке» и ни (2) или даже (5).
движущимися объектами ско- рассчитайте повреждения от па-
рость при столкновении будет дения на данной скорости. При- При провале броска жертва
равна сумме скоростей обоих объ- вязные ремни дадут СП 5 против оглушена. Моментальный разряд
ектов! Более медленный объект не этого повреждения, подушки бе- (статическое электричество, элек-
может нанести больше кубиков зопасности – СП 10. При столкно- тролазер и т.д.) оглушает на одну
вреда, чем более быстрый. вении открытого транспорта рас- секунду, после чего жертва может
Вдогонку (Rear-End): если бо- считайте также отбрасывание от кидать ЗД каждую секунду для
лее быстрый объект врезается в нанесенного повреждения – для восстановления. Продолжитель-
более медленный сзади, скорость всех, кто не был пристегнут. Это ное воздействие (электрическая
при ударе будет равна скорости будет расстояние, на которое они ограда, оглушающее оружие и т.п.)
быстрого объекта минус скорость вылетят из машины… оглушает на все время, пока жертва

Э
медленного. Ударяемый объект касается источника разряда, и ещё
не может нанести больше кубиков лектричество (20-ЗД) секунд после этого, мини-
вреда, чем ударяющий. Если неизолированный пер- мум на 1 секунду. Затем жертва мо-
Боковое и падение (Side-On): сонаж подвергается воздействию жет каждую секунду делать бросок
если движущийся объект ударяет электричества, он может постра- ЗД для восстановления. Базовый
в неподвижный или в движущий- дать. Эффекты электрического модификатор за силу разряда (но
ся перпендикулярно ему, скорость шока сильно различаются – от се- не за СП) применяется и ко всем
движения при столкновения счи- кундного оглушения до мгновен- броскам восстановления.
тается равной скорости падающе- ной смерти. Этот раздел поможет Электромышечное нарушение
го объекта. Ударенный объект не Мастеру правильно назначить (ЭМН, Electromuscular Disruption,
может нанести больше кубиков данные эффекты персонажу. Если EMD): некоторые виды ультратех
вреда, чем врезавшийся в него. определенные атаки или сцены оружия используют настолько
дают другие правила, новые пра- мощные импульсы, что они вызы-
Пример: машина с 60 ЕЖ, дви-
вила имеют высший приоритет, вают судороги. Бросок ЗД делается
жущаяся со скоростью 50 миль в час
чем нижеприведенные. с -5, а если жертва проваливает его,
(Скорость 25) ударяет в пешехода с 10
Все электрическое повреждение она парализуется, а не оглушается.
ЕЖ. Пешеход убегал от машины со
делится на два класса: смертельное Все остальные эффекты идентич-
скоростью 5, так что это будет счи-
и несмертельное. В любом случае ны вышеописанным.
таться столкновением «вдогонку».
металлическая броня (латы, напри-
Скорость при ударе будет равна 25
мер) дают против электрического Смертельное элект-
(машина) - 5 (пешеход) = 20. Машина
вреда лишь СП 1 – а если жертва рическое повреждение
наносит пешеходу (60 × 20)/100 = 12к
заземлена, она будет привлекать Мощные электрические раз-
тупого вреда; пешеход машине – (10
электричество, что дает атакующе- ряды обугливают плоть и наносят
× 20)/100 = 2к тупого вреда.
му +2 на бросок попадания. реальное повреждение; они могут
даже вызвать остановку сердца! Это
называется «смертельным» элект-
При столкновении открытого транспорта рическим повреждениям. Примеры
– высоковольтные линии, молнии
рассчитайте также отбрасывание пассажиров. (природные и магические) и кино-
На это расстояние они вылетят из машины... шные ограды под напряжением.
Разряды такой силы наносят
обжигающие повреждения: всего от
1к-3 до 3к в домашних условиях, но
Сдвигание Несмертельное элект- до 6к и выше при попадании мол-
Если Модификатор размера
ударяющего объекта превосходит рическое повреждение нии, контакте с высоковольтными
МР объекта-жертвы на два и больше Высоковольтный ток, но обла- ЛЭП и т.д. Жертва, получившая
(например, если автомобиль сбивает дающий низкой силой убивает не такое повреждение, также должна
пешехода), ударяющий объект сдви- очень часто, но может вызвать оглу- сделать бросок ЗД с -1 за каждые 2
гает его. Это наносит дополнитель- шение и даже потерю сознания. Это единицы полученного вреда. При
ный тупой вред: бросьте прямой называется «несмертельным» элект- провале она теряет сознание на все
рическим повреждением. Примера- время контакта с электричеством, и
вред для СЛ, равной половине ЕЖ
ми могут послужить электрические плюс (20-ЗД) минут после его пре-
ударяющего объекта (или половина
кращения (минимум 1 минута). Она
его значения СЛ, если таковое име- станнеры, реальные электрические
ограды и статические разряды в получает -2 ЛВ ещё на (20-ЗД) минут
ется). Даже медлительный слон или
после восстановления. Провал на 5 и
танк может сдвинуть неудачника, холодный сухой день. При разряде
Мастер должен потребовать немед- больше, и любой критический про-
не уступившего дорогу. Это прави-
ленного броска ЗД. вал вызывает сердечный приступ;
ло не применяется к падениям.
см. Смертельные состояния (с.429).
Всеми объектами с атрибутом Модификаторы: от +2 за корот- Смертельные электрические пов-
СЛ можно при желании «давить» кое замыкание электрического при-
реждения также вызывают эффект
цель; см. Топтание (с.404). бора вплоть до -3..-4 за специальное «замыкания» у обладателей недо-
статка Электроника (с.134).

432 Ранения, болезни и усталость


Местное ранение: атаки, не

Поджигание
влияющие на организм в целом
– включая большинство магичес- предметов
ких атак электричеством – вызы- Все материалы разделены на шесть «категорий воспламеняе-
вают боль и ожоги, но не потерю мости», в зависимости от количества зажигательного или ожово-
сознания и остановку сердца. го вреда, необходимого для их воспламенения:
Считайте это как обычные обжи-
гающие повреждения, но жертва Сверхгорючие (Super-Flammable) (порох, эфир): незначитель-
также должна выполнить бросок ный вред (даже огонь свечи).
ЗД со штрафом -1 за каждые 2 ЕЖ Высокогорючие (Highly Flammable) (спирт, бумага, трут): 1.
повреждения. При провале она Горючие (Flammable) (сухое дерево, растопка, масло): 3.
оглушена на одну секунду, после Огнестойкие (Resistant) (заготовленное дерево, одежда, кожа,
чего каждую секунду позволен веревки): 10.
бросок ЗД для восстановления. Огнеупорные (Highly Resistant) (зеленое дерево, плоть): 30.
Если повреждение пришлось в Негорючие (Nonflammable) (кирпич, камень, металлы, огне-
руку или кисть, субъект также упорные синтетические материалы): Н/Д.
должен сделать бросок Воли, или
Источник огня (включая любые зажигательные атаки), на-
выронит все, что держит в этой
несший указанное количество обжигающего вреда за один бросок,
руке.
немедленно воспламеняет материал. Вред от сфокусированных
Огонь огненных атак делится на 10. Если огонь не смог распростра-
ниться сразу же, но мог бы сделать это при лучшем результате
Контакт с пламенем наносит броска повреждений, то броски повторяются каждый ход, пока
обжигаюшие повреждения. Эф- огонь находится в контакте с материалом. Даже если пламя не
фекты этих ран вы можете найти может нанести достаточного количества вреда, оно может под-
в разделах Модификаторы урона жечь предмет при длительном воздействии. Каждые 10 секунд
и раны (с.379) и Зоны попадания контакта делается бросок 3к. Материалы на одну категорию
(с.398). Ниже приведены некото- выше (например, Горючие материалы, получающие по 1 едини-
рые особые правила. це в секунду) загорятся при результате 16 и меньше; на две кате-
гории выше (Горючие материалы, касающиеся пламени свечи)
Источники огня – при результате 6 и меньше.
Приключенцы часто встре- Когда материал загорается, он может воспламенять и приле-
чают горючее масло (см. Коктей- гающие объекты. Для этого делаются отдельные броски, осно-
ли Молотова и бутыли с маслом, ванные на повреждениях данного пламени (1к-1 вреда в секунду
с.411), огнемётное оружие, при- для обычного огня).
родные атаки и боевую магию (см.
Заклинания огня, с.246)… не говоря
уже о горящих развалинах, остав-
ленных этими атаками!
Если вы провели в огне лишь
часть хода (например, пробегали
через огонь), то получаете 1к-3
обжигающего вреда. Если же вы
провели в огне (обычной интен-
сивности) весь свой ход – или го-
рите сами – то получаете 1к-1 вре-
да в секунду. Очень интенсивный
огонь наносит больше вреда; к
примеру, расплавленный металл
или горн нанесет не меньше 3к
вреда в секунду! Во всех случаях
используются правила Обширных
повреждений (с.400).
Продолжительное пребыва-
ние в огне может привести к быс-
трому перегреву и потере уста-
лости даже если огонь не может
нанести вам прямого вреда из-за
СП. См. Жара (с.434).
Зажигательные атаки: любая
атака с модификатором Зажига-
тельная (с.105) наносит единицу
обжигающего вреда дополнитель-
но к остальным повреждениям;
по сути, это связанная обжигаю-
щая атака на 1 вреда. Примера-
ми могут послужить факелы (см.
Факелы и фонари, с.394) и горящие
стрелы (см. Горящие стрелы, с.410).
Современные трассирующие
пули тоже относятся к этой кате-
гории.

Ранения, болезни и усталость 433


Воспламенение ти в параграфе Различная грави-
При получении не менее 3 еди- тация (с.350).
Ж ара
ниц базового обжигающего вре- В обычную жаркую погоду вы
да за один удар загорается часть
Синдром адаптации к не будете испытывать неприятных
одежды жертвы. (Заклинание Вос- невесомости эффектов, если остаётесь в тени и
пламенение вызывает этот эффект («Космическая болезнь») не очень много двигаетесь. Но если
на третьем уровне, см. с.246). Это Персонажи, непривыкшие к вы будете активно работать при
наносит 1к-4 обжигающего вре- микро- или нулевой гравитации температуре воздуха, на 10° превы-
да в секунду и очень отвлекает (-2 («свободному падению») могут шающей комфортную – для людей
ЛВ, если огонь может повредить чувствовать тошноту и дезори- без Устойчивости к температуре
жертве). Чтобы избавиться от огня, ентацию при постоянном ее воз- (с.93) этот порог составляет 80°F –
жертва должна сбить его руками. действии. В начале свободного каждые 30 минут вы должны будете
Это требует броска ЛВ, и каждая падения делается бросок против сделать бросок ЗД или основанный
попытка – манёвр Подготовки. высшего из значений ЗД и Свобод- на ЗД бросок умения Выживание
Если один удар нанес 10 и боль- ного падения. Недостаток Косми- (пустыня), что лучше.
ше базового обжигающего вреда, ческая болезнь (с.156) дает -4. Модификаторы: штраф, равный
загорается вся одежда. Огонь тогда При успешном броске вы не
уровню нагрузки (-1 за Лёгкую, -2 за
наносит 1к-1 обжигающего вреда получаете неприятных эффектов. Среднюю и т.д.); -1 за каждые лиш-
в секунду и очень отвлекает (-3 ЛВ, При провале вы чувствуете тош- ние 10° температуры.
если жертва не катается по земле). ноту (см. Воздействия, с.428), ко-
Чтобы сбить огонь самостоятельно, торая может вызвать рвоту. Если Провал приведет к потере 1 ЕУ.
надо кататься по земле. Это бро- вас вырвет, когда вы находитесь в При критическом провале с вами
сок ЛВ и три манёвра Подготовки. герметичном костюме, то вы мо- случается тепловой удар: потеряйте
Прыжок в воду – всего одна секун- жете задохнуться; это рассчитыва- 1к ЕУ. Как обычно, когда ЕУ снизят-
да, и мгновенно тушит огонь. ется как утопление (см. Плавание, ся до 0, вы начнете терять по 1 ЕЖ
Если деревянный щит полу- с.354). Каждые 8 секунд делайте вместо 1 ЕУ. Вы не сможете восста-
чит 10 и больше обжигающего бросок против лучшего из ЗД и новить потерянные из-за жары ЕУ и
вреда в одну секунду, носитель Свободного падения для восста- ЕЖ, пока не попадёте в прохладную
его получает -2 ЛВ и 1к-5 обжига- новления. Если вы страдаете от среду.
ющего вреда в секунду, пока не со- Космической болезни, то не може- Кроме того, при температуре, на
бьет огонь или не бросит щит. те адаптироваться! 30° превышающей комфортную (91-
120°F для людей), вы будете каждый
раз терять дополнительно 1 ЕУ из-
за обезвоживания. При температуре
на 60° выше комфортной (121-150°F
Мокрую или одетую под доспехи одежду почти для людей) это значение увеличит-
невозможно поджечь. С другой стороны, воздушные ся до 2 ЕУ.
наряды, кружевные оборки и т.п. загорятся даже Сильный жар: человеческая кожа
получив всего единицу обжигающего вреда! начинает обгорать при 160°; расчёт
повреждений находится в парагра-
фе Огонь (с.433). Даже если получа-
емый вред не проходит через ваши
В любом случае не забывайте
Быстрое ускорение СП, вы будете быстро перегреваться,
Когда вы испытываете вне- если окружающая температура в 6
применять и эффекты болевого запное ускорение («G-усилие»),
раз превышает ширину вашей ком-
шока, если пламя наносит вред! не менее чем в 2,5 раз превыша- фортной зоны (например, в огне).
Вышесказанное подразумевает ющее ваш родной уровень гра-
Через 3×СП секунд делайте каждую
обычную одежду. Броня неплохо витации, сделайте бросок ЗД. В
секунду бросок ЗД. При провале вы
защищает против огня; одежда, этих условиях родная гравита-
теряете 1 ЕУ. Против обжигающего
надетая поверх доспехов (плащ, на- ция ниже 0,1G считается за уро-
вреда ваши СП предоставляют свою
пример), может загореться, но СП вень 0,1G.
обычную защиту, но совершенно не
брони будет защищать от ожогов.
спасают от потери ЕУ.
Мокрую или одетую под доспехи Модификаторы: -2 за каждое
Солнечные ожоги: пробыв на яр-
одежду почти невозможно поджечь. удвоение ускорения (-2 при 5×
ком солнце весь день, альбиносы
С другой стороны, воздушные на- превосходстве, -4 при 10× и т.д.);
окажутся почти при смерти; светло-
ряды, кружевные оборки и т.д. заго- +2, если вы сидите или лежи-
кожие европейцы будут чувствовать
рятся даже получив всего единицу те ничком, или -2, если висите
себя очень плохо (1к-3 вреда). Смуг-
обжигающего вреда! вверх ногами.
лые персонажи могут ощущать зуд,
Не забывайте делить повреж-
При провале вы теряете коли- но не окажутся в опасности. Все под-
дения от направленных обжигаю-
робности – на усмотрение Мастера.
щих атак на 10, когда используете чество ЕУ, равное значению про-
вала. При критическом провале Броня: одетая броня защитит от
вышеприведенные правила.
вы также испытываете помраче- солнечных ожогов и даст свою обыч-
Г равитация ние сознания на 10 секунд, пом-
ноженные на значение провала.
ную защиту против обжигающего
вреда – но только броня, предо-
и ускорение Внезапное ускорение также ставляющая Устойчивость к темпе-
ратуре (из-за охлаждения или теп-
может вас отбросить на твердые
Изменение гравитации может лоизоляции) может предотвратить
предметы. Если это случается,
оказаться опасным. Эти правила потерю ЕУ от перегрева. Эта способ-
рассчитывайте столкновение с
описывают влияние гравитации ность становится стандартной для
этим объектом на скорости, рав-
на здоровье; ее влияние на раз- скафандров и боевой брони с ТУ9+.
ной 10 × G-усилие ускорения.
личные действия вы можете най-

434 Ранения, болезни и усталость


Давление Декомпрессия
Когда вы дышите сжатым
пасного нахождения, не требующее
медленной декомпрессии: при 4 атм.
Опасное повышение давления воздухом (например, используе- (100 футов) оно составляет около 22
приключенцы чаще всего смогут те акваланг), ваша кровь и ткани минут; на 5,5+ атм. (150 футов глу-
встретить в сверхплотных атмос- поглощают некоторое количес- бины) безопасного периода не будет.
ферах (см. Атмосферное давление, тво азота из вдыхаемого воздуха. Безопасная декомпрессия
с.429) или на большой глубине При возвращении к нормально- предполагает медленное пони-
под водой (где давление увеличи- му давлению – «декомпрессии» жение давления – естественное
вается на 1 атмосферу за 33 фута - азот выходит из тканей в кровь, (медленное – за несколько часов
глубины). Давление, превосходя- формируя микроскопические пу- – всплытие) или в декомпрессион-
щее ваше привычное – 1 атм. для зырьки в крови и мышцах. Это мо- ной камере. Необходимое для это-
людей – не обязательно приведет жет вызвать сильную боль, повре- го время увеличивается с ростом
к немедленной смерти, но остает- дить сосуды или даже привести к давления и времени пребывания в
ся довольно опасным. смерти. Данные симптомы назва- нем, и может достигать нескольких
ны «кессонной болезнью». часов – и даже дней.
2× превышение давления: если Если вы не смогли провести
вы после пребывания в таких Вы рискуете получить ее эф-
фекты, когда возвращаетесь в нор- медленную декомпрессию, сделай-
условиях вернетесь в условия те бросок ЗД. Только при критичес-
обычного давления, то рискуете мальные для себя условия после
пребывания в среде, где давление ком успехе вы не получите никаких
пострадать от кессонной болез- вредных эффектов. При обычном
ни. Обладатели Устойчивости к превышает ваше родное в два и
более раз (в 10 раз, если у вас есть успехе вы испытываете чрезвычай-
давлению 1 подвергаются такому но сильную боль (см. Состояния не-
риску только при возвращении из Устойчивость к давлению 1). Чтобы
этого избежать, декомпрессия долж- дееспособности, Агония, с.428); для
условий 10× давления. С Устойчи- восстановления делается бросок ЗД
востью к давлению 2 или 3 вы пол- на проводиться медленно, с останов-
ками в промежуточных условиях, каждый час. Провал приведет к по-
ностью иммунны к декомпрессии. тере сознания или болезненному
10× превышение: вас может что позволяет азоту выделяться без
вреда для организма. параличу; делайте бросок ЗД еже-
просто раздавить! Сразу при по- часно, каждый провал приводит к
падании в эти условия, и каждую Для расчета необходимого для
декомпрессии времени дайверы и потере 1к ЕЖ. После восстановле-
минуту после этого вы должны ния сознания вы испытываете боль
делать бросок ЗД+3, со штрафом скалолазы используют специаль-
ные таблицы, где данные основаны – как указано выше. Критический
-1 за каждое 10-кратное превыше- провал приводит к мучительной
ние. При провале вы теряете ко- на времени пребывания в условиях
повышенного давления. В игровых смерти. Рекомпрессия в более высо-
личество ЕЖ, равное значению кое давление позволит вам делать
провала. Если ваш Модификатор целях, в условиях давления до 2 атм.
(около 33 футов глубины) человек броски ЗД+4 каждые 5 минут для
размера +2 и больше, поврежде- восстановления от любых эффек-
ния умножаются на МР. При на- может работать сколько угодно вре-
мени, и возвращаться, не подверга- тов, кроме смерти.
личии Устойчивости к давлению Мгновенное уменьшение давле-
2, читайте соответственно «100× ясь риску. При давлении до 2,5 атм.
(50 футов глубины), человек сможет ния может также привести к взрыв-
превышение» и «-1 за каждое 100× ной декомпрессии; см. Вакуум
превышение». Обладатели Устой- безопасно находиться около 80 ми-
нут, и возвращаться с нормальной (с.437). Все эффекты накопительны!
чивости к давлению 3 не получа-
ют повреждений от давления. скоростью. Более высокие уровни
давления уменьшают время безо- Радиация
Радиация угрожает героям вы-
соких ТУ в виде солнечных вспы-

Радиоактивные
шек, космических лучей, облуче-
угорозы ния, радиоактивных материалов
и смертоносного оружия (ядерных
Космические лучи (Cosmic Rays): постоянная опасность для
бомб, заряженных частиц и т.д.).
космических путешественников. Наносит 1 рад/неделю. Защи-
Облучение измеряется в радах.
тят от этих лучей только массивные щиты.
Чем больше вы получаете радов об-
Осадки (Fallout): микроскопические радиоактивные частицы
лучения, тем больше шансов про-
– например, возникающие при наземном ядерном взрыве. Нано-
явиться болезни.
сят 2-5 рад/мин в течение нескольких часов после взрыва, и по
Когда персонаж подвергается
нескольку рад/час до следующего дня. Если вы вдыхаете или
облучению, Мастер должен от-
употребляете эти осадки (например, через зараженную пищу
метить дозу и дату ее получения.
или воду), попавший внутрь материал будет вызывать продол-
Каждая доза рассеивается отдельно
жительные эффекты (см. ниже).
от других; это начинает происхо-
Авария на АЭС (Fission Plant Accident): 1.000 рад/час и больше!
дить через 30 дней со скоростью 10
Но это только вблизи (в реакторе, например); разделите дозу на
рад в день. Однако, 10% от исход-
квадрат расстояния (в ярдах) до источника.
ной дозы никогда не будут выведе-
Проглоченный радиоактивный материал (Ingested Radioactive
ны (без использования ультра-тех-
Material): плутоний, радий-226, уран-235 и т.д. Даже крохотные
нологий, магии и т.д.).
дозы могут вызывать облучение от 1 рад/день до нескольких
рад/мин., в зависимости от изотопа. (Некоторые из радиоактив- Пример: техник, обслуживаю-
ных матриалов – плутоний, например – также крайне ядовиты!) щий реактор, провел день в услови-
Природные атаки (Innate Attack): атака с модификатором Ра- ях облучения, и получил дозу в 200
диация (с.105) наносит по 1 рад за единицу повреждений. рад. Через 30 дней эта доза начинает
Ядерный взрыв (Nuclear Blast): одна мегатонна, взорванная в уменьшаться со скоростью 10 рад/
космосе или воздухе на расстоянии 2.000 ярдов: 6.600 рад! день. Ещё через 18 дней в организме
останется всего 20 рад – 10% от 200
рад – и выведение остановится.

Ранения, болезни и усталость 435


Воздействие радиации С: кишечный синдром. Аналогич- Защита от радиации
но В, но за 1к/2 недель вы теряете все
на живых существ волосы и должны ежедневно делать
Наличие любого препятствия
Когда живое существо накап- между вами и источником радиации
бросок ЗД. При критическом про- дает Степень защиты (СЗ), умень-
ливает хотя бы 1 рад (но не чаще
вале вы теряете 1к ЕЖ, при обыч- шающую получаемую дозу. Разде-
одного раза в день при постоянном
ном провале – 2 ЕЖ; при успешном лите дозу на СЗ; к примеру СЗ 100
облучении от данного источни-
броске вы терпите 1 единицу вреда; приведет к получению всего 1/100
ка), оно должно сделать бросок ЗД.
и наконец при критическом успехе исходной дозы. Полдюйма свинца,
Ниже, в Таблице эффектов радиации,
получение дальнейших поврежде- 1,5 дюйма стали или 750 ярдов воз-
найдите текущую накопленную
ний останавливается, и начинается духа дают СЗ 2; ярд воды дает СЗ 8;
дозу в одноименном столбце. К вы-
период восстановления (а волосы ярд земли – СЗ 27; ярд бетона – СЗ 64.
шеуказанному броску примените
начинают расти снова). До того Защитные свойства по-разному за-
премию, указанную в столбце «ЗД».
момента, как повреждение прекра- щищают от разных видов радиации.
Затем сделайте бросок. При крити-
тится, вы имеете Восприимчивость Излучение от солнечных вспышек
ческом успехе используйте первый
к болезни -3 (с.158) и страдаете от и планетарных поясов (как пояс Ван
результат из столбца «Эффекты»,
постоянной тошноты. Если вы из-за Аллена) состоит преимущественно
при обычном – второй, третий –
облучения теряете свыше 2/3 ваших из электронов и альфа-частиц: ум-
при провале, а последний – при
ЕЖ, то начинают выпадать зубы и ножьте СЗ на 20. Против космичес-
критическом провале.
ногти. кой радиации СЗ делится на 100!
Таблица эффектов D: смертельная лучевая болезнь.
радиации Как и С, но потеря ЕЖ начинается Лечение лучевой болезни
уже через 1к/2 дней, и даже крити- Все цены даны за курс терапии.
Накопленная ческий провал не останавливает На ТУ7 доступны препараты,
ЗД Эффекты
доза потерю ЕЖ, а лишь откладывает вдвое снижающие получаемую дозу
1-10 рад +0 –/–/A/B ее на сутки. Смерть – лишь вопрос облучения, если доза препарата
11-20 рад +0 –/A/B/C времени. ($500) принята за 1к-3 часов до облу-
E: быстрая мозговая смерть. Че- чения. Хелатирующие препараты
21-40 рад +0 A/B/C/D рез один час вы теряете по 1к ЛВ, ИН также полезны для выведения ра-
41-80 рад -1 A/B/C/D и ЕУ; получаете 1к вреда, приобре- диоактивных частиц из вашего ор-
81-160 рад -3 A/B/C/D таете Гемофилию, Низкий болевой ганизма; одна доза ($500) уменьшает
161-800 рад -4 A/B/C/D порог, Восприимчивость к болезни; количество радикалов в организме
а также страдаете от тошноты. Каж- вдвое через 3 дня и полностью выво-
800-4.000 рад -5 C/D/E/E
дый час делайте бросок ЗД. Крити- дит ее через неделю. Это не влияет
Более 4.000 рад -5 D/E/E/E ческий провал приводит к мгно- на дозу облучения, уже поглощен-
–: данная доза не оказала замет- венной смерти от кровоизлияния в ную! На ТУ8 современные препа-
ного эффекта, но продолжает на- мозг; обычный провал – потеря ещё раты ($500) изолируют и выводят
капливаться. по 2 единицы из ЛВ, ИН и ЕУ, и ещё радикалы уже через 12 часов.
A: радиация вызывает ожоги и 2 единицы вреда; успешный бросок С ТУ9 новейшие противоради-
хроническое соматическое заболева- – потеря всего одной единицы каж- ационные препараты и клеточные
ние. Через ЗД часов после облуче- дого параметра; критический успех нанотехнологии ($1000) могут дать
ния потеряйте 1к ЕЖ и получите – атрибуты в этот час не снижаются. +3 к броскам ЗД против облучения
Низкий болевой порог на одну Прочие эффекты: в дополнение на целых две недели.
неделю (обладатели Высокого бо- к вышеуказанным эффектам, по- На ТУ10+ нанотехнологические
левого порога теряют его, а не при- лучение за один раз дозы 200+ рад способы восстановления клеток и
обретают недостаток). Когда вы вос- вызывает бесплодие и слепоту на омоложения организма могут пол-
становитесь, сделайте два броска ЗД 1к месяцев; доза свыше 500 рад – на- ностью избавить от эффектов ради-
с модификацией по таблице: один, всегда. Накопление дозы свыше 100+ ации, если жертва ещё жива.
чтобы избежать бесплодия, а дру- рад увеличивает риск врожден-
гой – против приобретения Смер-
тельной болезни (1 год). Любой из
ных дефектов ваших детей. Когда
у вас появляется ребенок, сделайте
Морская болезнь
этих эффектов приобретается лишь бросок ЗД – с +3, если вы отец. При Находящиеся на борту плыву-
при критическом провале. провале ребенок рождается с неким щего корабля (кроме крупных сов-
B: гематопоэтический синдром. дефектом (на усмотрение Мастера). ременных лайнеров, оборудован-
Аналогично А, но кроме того через ных стабилизаторами) в первый
ЗД часов вы ощущаете тошноту (см. Радиация и нелюди день плавания должны сделать
Раздражающие состояния, с.428) на Вышеописанные эффекты при- бросок против морской болезни.
дальнейшие (40-ЗД) часов; теряете меняются к людям и большинству Используются правила по недо-
по 1к от ЛВ, ИН и ЕУ; а также при- других млекопитающих. Другие су- статку Морская болезнь (с.144)
обретаете недостаток Гемофилия. щества могут иметь Устойчивость к – но если у вас этого недостатка
Каждый день делайте бросок ЗД радиации (с.79). нет, бросок делается против ЗД+5,
с указанным в таблице модифи- Механизмы не подвержены и при успехе на 5 и больше или
катором. При критическом успехе воздействию радиации, если не критическом успехе вы вообще не
вы восстанавливаете по 2 едини- имеют недостатка Электроника ощущаете неприятных эффектов.
цы потерянных ЛВ, ИН и ЕУ; при (с.134). В этом случае при каждом
обычном – по одному единице; при накоплении 100 рад, механизм де- Удушье
провале вы не ощущаете улучше- лает бросок ЗД с базовой премией Если вы полностью лишены воз-
ния; критический провал вызывает +4, но с -1 за каждые 100 рад дозы. духа – см. примеры в Действия пос-
потерю ещё по 1 из указанных атри- При провале работа систем пре- ле захвата (с.370), Удушение (с.370) и
бутов и тошноту в течение всего дня. кращается до проведения ремон- Задержка дыхания (с.351) – то теряете
После восстановления всех потерян- та. При критическом провале ма- по 1 ЕУ в секунду. Если вы тонете
ных ЛВ, ИН и ЕУ вы избавляетесь от шина уничтожена (все хранимые после проваленного броска Плава-
гемофилии и не нуждаетесь в даль- данные также потеряны). ния, вы можете ухватить немного
нейших бросках ЗД.

436 Ранения, болезни и усталость


воздуха, но также вдыхаете и воду:
каждые 5 секунд делайте бросок Вакуум рыв»), биологические жидкости
закипают, сосуды рвутся, а бара-
Плавания; Провал обойдется вам в Вакуум – это отсутствие возду- банные перепонки лопаются. По-
1 ЕУ (см. Плавание, с.354). ха, но данные правила применя- лучите немедленно 1к вреда, и
При 0 ЕУ вы должны делать ются и при условном присутствии сделайте бросок ЗД, чтобы избе-
каждую секунду бросок Воли, или атмосферы («следы»), где воздуха жать эффектов кессонной болезни
потеряете сознание. Скорее всего, также почти нет. Если вы окаже- (см. Кессонная болезнь, с.435). Также
вы умрёте без помощи (см. Затра- тесь в вакууме без должной защи- сделайте бросок ЗД+2 для каждого
ты усталости, с.426). Независимо ты (скафандр или преимущество глаза; провал приводит к полу-
от оставшихся ЕУ и ЕЖ, вы умрете, Устойчивость к вакууму), исполь- чению недостатков Одноглазый
проведя четыре минуты без воздуха. зуйте нижеследующие правила. или Слепота. Наконец, бросьте
Если вы вдохнёте чистый воздух ЗД-1, чтобы избежать Тугоухости.
до того, как умрёте, то больше не Дыхание в вакууме: вы не може- Длительность этих недостатков
теряете ЕУ и начинаете восстанав- те задерживать дыхание в вакууме рассчитывается по правилам Дли-
ливать их с обычной скоростью (см. – и можете повредить лёгкие, если тельность увечий (с.422).
Восстановление от усталости, с.427). попытаетесь это сделать (1к вреда). Экстремальные температуры.
Если вы потеряли сознание – то оч- Если вы выдохнете и оставите рот Вакуум сам по себе не является «хо-
нётесь, когда вернётесь в 1 ЕУ. Если открытым, то можете пользоваться лодным» или «горячим», но в усло-
вы тонули, то спасателю необходи- кислородом в вашей крови в тече- виях отсутствия воздуха затенен-
мо сделать бросок Первой помощи, ние половины времени, указанного ные поверхности быстро станут
чтобы удалить воду из ваших лёг- в разделе Задержка дыхания (с.351). очень холодными, а освещённые
ких – см. Реанимация (с.425). Затем вы начнете задыхаться (см. солнцем – чрезвычайно горячими.
Если вы не получали воздуха Удушье, с.436). Например, на Луне в течение од-
дольше двух минут, сделайте бро- Взрывная декомпрессия: когда ного лунного «дня» температура
сок ЗД, чтобы избежать постоянного окружающее давление внезапно может варьироваться от -243°F (но-
повреждения мозга: -1 ИН. уменьшается от нормального до чью) до 225°F (в полдень).
сверхмалого или нулевого («раз-

Яды могут оказаться на оружии;


Яды
в открытую рану. Если яд распы- твие яда вовремя. Яды, которые лег-
дротиках, иглах и копьях в ловуш- ляется или брызгается, он должен че обнаружить, дадут премию; яды,
ках; в питье и пище, предложенной попасть в одну из этих уязвимых которые обнаружить сложно или
коварными врагами; и в любом дру- областей (плюющаяся кобра долж- чей вкус маскируется питьем или
гом месте, где вы можете их даже не на целиться в лицо). Если яд имеет пищей, дадут штрафы на этот бро-
ожидать. Люди – не единственные вид газа или распыляется по боль- сок. Чтобы заставить кого-нибудь
существа, способные вас отравить. шой области, иммунны только об- проглотить яд, а не выплюнуть его,
Змеи, насекомые и некоторые дру- ладатели Герметичности (с.82) – или вы должны схватить его за горло
гие существа имеют природные комбинации Не дышит (с.49) или или голову, и держать не менее 10
яды (обычно вводимые через кровь) Фильтрация воздуха (с.71) с Глазной секунд.
– а употребление в пищу неподхо- мембраной (с.71) или Защищенным Иньекционный (Follow-up): яд
дящих растений и животных может зрением (с.78). Эти преимущества должен быть нанесен на колющее
обеспечить вам некоторое количес- могут быть природными или пре- или проникающее оружие, либо
тво пищевого яда. доставленными снаряжением. вводиться с помощью шприца, по-

Описание
Контактный (Contact Agent): лых боеприпасов и т.д. Если ору-
ядов чтобы яд подействовал, его нуж- жие пробивает СП и наносит лю-
но вдохнуть или позволить ему бое количество вреда, оно вводит
Описание яда включает его на-
попасть на незащищенную кожу. яд. Большинство «инъекцион-
звание, способы введения, задерж-
Если он используется для отрав- ных» ядов являются контактными
ку перед началом действия, бросок
ления контактного оружия, для или кровяными, просто вводятся
сопротивления, эффекты (повреж-
отравления цели при ударе необ- в этом случае минуя кожу.
дение и симптомы), и стоимость
ходимо попасть в незащищенную Респираторный (Respiratory): яд
дозы – и, зачастую, количество яда,
доспехами кожу. Если этот яд – газ – газ, влияющий только на тех, кто
составляющее эту дозу, рекоменда-
или распыление по обширной об- вдохнет его. Обычно распространя-
ции по использованию и скрытию
ласти, то он подействует на всех в ется по области или в форме кону-
яда и методы его лечения (включая
зоне поражения, не обладающих са (газовые гранаты, распылители,
антидоты).
преимуществом Герметичность дыхание дракона), но отравленной
Яд может иметь несколько ком-
(природным или полученным от может оказаться вся атмосфера!
плексов эффектов. К примеру, сле-
скафандра, транспорта и т.д.). Полностью от респираторных ядов
зоточивый газ – респираторный (с
Пищевой (Digestive Agent): жертва защищают только преимущества
одним набором эффектов), но так-
должна проглотить яд. Этот вари- Не дышит или Фильтрация возду-
же действует через зрение (что вы-
ант распространен среди ядовитых ха – но жертва, сделавшая бросок
зывает другие эффекты).
растений и токсичных веществ – чувств, может заметить наличие
Способ попадания таких, как мышьяк. Если яд имеет яда и задержать дыхание (см. За-
Яд может попадать в организм слабый, но характерный вкус, Мас- держка дыхания, с.351). Оглушенные
жертвы любым из способом: тер может позволить жертве сделать жертвы или находящиеся без со-
бросок Вкуса или умения Яды, осно- знания вдыхают яд автоматически.
Кровяной (Blood Agent): яд дол- ванного на Восприятии, с базовым Импровизированная маска – на-
жен попасть на слизистые оболочки штрафом -2, но с +2 за каждое удвое- пример, влажная повязка – дает +1
(глаза, открытый рот, нос и т.д.) или ние дозы – чтобы заметить присутс- к ЗД для сопротивления.

Ранения, болезни и усталость 437


Воздействующий на органы вый бросок ЗД, то должны все рав- симптомы, включающие отёки, го-
чувств (Sense-Based Agent): яд воз- но делать бросок каждую секунду, ловную боль и лихорадку. Яды, с ток-
действует на цель через некоторое пока не подействует яд, либо вы не сическими повреждениями, могут
чувство. Он не действует на тех, у покинете опасную область. Если вызывать и более серьёзные симп-
кого этого чувства нет или обла- в описании яда указана задержка, томы, возникающие при получении
дателей защиты для этого чувства. бросок делается после каждого ее некого количества повреждений
Яд, действующий через обоняние периода, а не каждую секунду. (обычно 1/3, 1/2 или 2/3 ЕЖ жертвы).
обычно представляет что-нибудь Некоторые яды специфичны К примеру, яд может привести к сле-
вроде мерзкого запаха, вызывающе- для определенных видов, и не вли- поте, если жертва потеряет более 1/2
го тошноту; подходящие формы яют на других. Другие могут быть своих ЕЖ. Все симптомы проходят,
защиты – затычки, респиратор или токсичнее или слабее для разных когда пострадавший восстанавлива-
Защищенное чувство (Обоняние). видов, или изменять свой бросок ет ЕЖ выше указанного порога.
Вещество, воздействующее через сопротивления для них. Все эти эф- Некоторые яды вызывают и дру-
зрение – облако газа, раздражающе- фекты – на усмотрение Мастера. гие эффекты, нежели утомление или
го глаза; от него можно защититься повреждения – включая штрафы к
специальными очками, противога- Эффекты яда атрибутам, состояния недееспособ-
зом или преимуществом Защищен- Наиболее распространенные ности или раздражения (см. Воздейс-
ное чувство (зрение). Подробно этот эффекты ядов – токсические или из- твия, с.428), временные недостатки
вариант описывается в модифика- нуряющие повреждения. Слабые яды или даже потерю существующих
торе Воздействие на чувства (с.109) могут снимать всего 1 ЕЖ или ЕУ; преимуществ (например, алхими-
более сильные – по 1к и больше. СП ческий яд, лишающий Магичности).
Задержка не влияет на эти повреждения. По- Обычно жертва имеет право на бро-
Большинство ядов действуют терянные ЕУ и ЕЖ исцеляются как сок сопротивления этим эффектам,
не моментально, а через несколько обычно, но если яд действует в те- и все они имеют четко определен-
секунд или даже часов. Пищевые чение нескольких циклов (см. ниже), ную длительность. По умолчанию
яды почти всегда действуют через они не могут быть восстановлены, продолжительность этих эффектов
довольно длительный срок. пока действие яда не закончится! - количество минут, равное значению
Дается время задержки для Повреждающие яды часто воз- провала броска сопротивления. При
жертв с МР 0. Модификатор раз- действуют на жертву постепенно, на- пребывании в ядовитом окружении,
мера сильно влияет на срок начала нося определенные повреждения че- проваленный бросок сопротивления
действия: каждые +1 МР удваивают рез некоторые промежутки времени. означает, что указанные эффекты
время задержки, каждые -1 МР – Описание таких ядов указывает дли- длятся все время, пока жертва нахо-
уменьшают вдвое. Например, если тельность этого интервала и общее дится в этих условиях, плюс обычная
исходная задержка составляет 1 час, число циклов. Интервал может ва- их продолжительность.
на жертву с МР -2 яд подействует рьироваться от одной секунды (для
всего через 15 минут. быстродействующих ядов) до дня Стоимость дозы
Доступность ядов в продаже
– исключительно на усмотрение
Особые способы попадания яда Мастера: яд может попросту не со-
Есть варианты способов попадания яда в организм: храняться в полезной форме, либо
кто-то не желает его продажи. Если
Накопление: яд может оказаться слабым при наличии неболь- яд все же продаётся, стоимость чаще
шой дозы, но станет опасным при длительном воздействии. Мастер отражает сложность его добычи – а
должен определить длительность воздействия для замены «дозы». не эффективность. В большинстве
Оно может рассчитываться исходя из времени (токсичная атмосфе- игровых миров торговцы ядами
ра, требующая почти часа воздействия) или основываться на массе – преступники. Все эти факторы
жертвы или ее размере (СЛ/10 унций жидкости, ЗД/5 таблеток и приводят к образованию широкого
т.д.). Подробный пример в разделе Выпивка и опьянение (с.439) диапазона цен. Рекомендации мож-
Остаточный газ: респираторный или воздействующий на об- но найти в разделе Примеры ядов
ласть контактный или кровяной яд обычно сохраняется в течение (с.439)… но Мастер может назначить
10 секунд или больше – в зависимости от ветра. Некоторые из кон- свои цены, какие посчитает нужным.
тактных ядов могут оставлять ядовитые осадки на подвергшихся
воздействию поверхностях до тех пор, пока те не будут смыты. Дозы
Указанная в описании яда ха-
рактеристика всегда дана для одной
«дозы»: количества яда, достаточ-
Бросок сопротивления (яды замедленного действия). Общее ного для оказания описанных эф-
Некоторые яды позволяют жертве количество циклов может составлять фектов на одну жертву. Ниже даны
сделать бросок ЗД для сопротивле- два, а может – несколько десятков. дополнительные примечания:
ния. Он делается после первичной за- Если сопротивляемый яд действу- Контактные яды: одна доза кон-
держки и каждого периода действия, ет циклично, жертва делает бросок тактного яда покрывает одну зону
если проходит указанное время. За- сопротивления в начале каждого цик- поражения.
частую есть модификатор: сопротив- ла. При успешном броске она избав- Газы и аэрозоли: одна доза респи-
ление слабым ядам может делаться ляется от эффектов яда; при провале раторного, кровяного или контакт-
по ЗД+2, но существуют и невероятно начинается новый цикл повреждения. ного яда в форме газа или аэрозоля,
токсичные, сопротивление которым Помните, что даже яд, наносящий подействует на одну зону пораже-
может потребовать броска против ЗД- всего 1 ЕЖ вреда в день может ока- ния на одну жертву. В случае с рес-
8! Самый распространенный вариант заться смертельным, если ему трудно пираторными ядами, этой зоной
– в пределах от ЗД до ЗД-4. СП никогда сопротивляться, а количество циклов должно быть лицо. Десяти доз будет
не влияет на этот бросок. действия превышает два десятка! достаточно, чтобы подействовать на
Если вы находитесь в ядовитом Действие яда всегда сопровож- всех в комнате (скажем, в радиусе 2
окружении (облаке газа или ядови- дается некоторыми симптомами. ярдов).
той атмосфере) и выполнили пер- Базовое повреждение предполагает

438 Ранения, болезни и усталость


Примеры ядов
Мышьяк (Arsenic) (ТУ1): пищевой яд с задержкой ки и с броском сопротивления ЗД-6. Наносит 2к
в один час, и броском ЗД-2 для сопротивления. На- токсического вреда, повторяющегося с одноминут-
носит 1к токсического вреда каждый час в течение ным интервалом в течение шести циклов. Обычно
восьми циклов. $1/доза. КЛ1. также вызывает агонию, паралич, рвоту или судо-
Яд кобры (Cobra Venom) (ТУ 0): инъекционный роги; см. Воздействия (с.428). $20/доза. КЛ0.
яд с минутной задержкой и сопротивлением про- Дым (Smoke): обычный дым – респиратор-
тив ЗД-3. Наносит 2к токсического вреда каждый ный яд, воздействующий на область, имеющий
час на протяжении шести циклов. Жертва, поте- задержку в 10 секунд и требующий броска ЗД
рявшая 1/3, 1/2, и 2/3 ЕЖ получает также -2, -4 или для сопротивления. Вызывает кашель (см. Воз-
-6 ЛВ, соответственно. $10/доза. КЛ1. действия, с.428) на все время, пока жертва нахо-
Цианид (Cyanide) (ТУ4): этот быстродействую- дится в облаке дыма, и ещё в течение одной ми-
щий яд смертелен в любом виде. В качестве инъ- нуты за каждую единицу провала броска после
екционного или респираторного яда, он не имеет выхода из опасной зоны. Густой дым может вы-
задержки. Контактным или пищевым ядом он по- зывать реальное повреждение. КЛ4.
лучает задержку в 15 минут. В любом случае, брос- Слезоточивый газ (Tear Gas) (ТУ6): областной
ка ЗД на сопротивление вообще нет! Наносит 4к респираторный и действующий на зрение. Респи-
токсического вреда. $2/доза. КЛ1. раторный компонент не имеет задержки, бросок
Горчичный газ (Mustard Gas) (ТУ6): областной сопротивления – ЗД-2, вызывает кашель (см. Воз-
респираторный и контактный яд. Контактный действия, с.428). Воздействие на зрение – задержки
компонент не имеет задержки, сопротивление нет, бросок ЗД-2, вызывает слепоту. Оба эффекта
делается против ЗД-4, и наносит 1 единицу ток- длятся все время нахождения в зоне поражения
сичного вреда через каждые 8 часов на протяже- и плюс ещё по одной минуте за каждую единицу
ние 24 циклов. Респираторный компонент – за- провала сопротивления. Слезоточивый газ непро-
держка два часа, сопротивление ЗД-1, наносит 1к зрачен. Броски зрения получают от -1 до -3 за каж-
токсического вреда каждый час в течение шести дый ярд распространения газа. $10/доза. КЛ2.
циклов. $10/доза. КЛ0. Персонажи, неготовые к действию горчичного,
Нервно-паралитический газ (Nerve Gas) (ТУ6): нервнопаралитического или слезоточивого газа,
областной контактный яд, не имеющий задерж- возможно, должны будут сделать бросок Страха!

Отравленное оружие: одной дозы Укусы ядовитых животных обыч- должны определить яд. До появле-
инъекционного яда хватит, чтобы но очевидны – но Мастер может пот- ния симптомов это может быть не-
отравить острие проникающего или ребовать броска Натуралиста, чтобы просто! Мастер может потребовать
пробивающего оружия или заполня- определить, что животное ядовито. броска против Ядов (для определе-
ет шприц. Нанесение яда на режущую Отсасывание яда из раны занимает ния остатков яда на стекле, дротике
кромку, позволяющее ему попадать в минуту, требует броска Первой по- и т.д.), Натуралиста (чтобы опреде-
рану при режущих ударах, требует мощи или Врачебного дела с -2, и дает лить ядовитое животное) или даже
трех доз за каждый ярд дальности. +2 на броски ЗД для сопротивления. Запугивания (чтобы заставить от-
На оружии яд останется до первого Если жертва подозревает отравление равителя назвать использованный
успешного удара; три парированных пищевым ядом, она или ее друзья яд). Когда жертва получает повреж-
или блокированных удара стряхнут могут вызвать рвоту. Это занимает дения, проявляются симптомы. С
весь яд. Атаки, не достигшие цели, и 10 секунд, требует броска Первой по- этого момента определить яд можно
те, от которых уклонились, не приво- мощи или Врачебного дела, и также также успешным броском Диагнос-
дят к потере яда с клинка. дает +2 на сопротивление яду. Одна- тики или Ядов. Если яд действует
Изменение доз: возможно изме- ко при отравлении некоторыми яда- циклически, верное противоядие
нить дозу пищевого или инъекци- ми подобная мера – плохая идея: это или медицинские процедуры могут
онного яда, вводимого через шприц. может даже увеличить повреждения! помочь предотвратить получение
Каждое удвоение дозы (и цены!) Возможно, будет шанс принять дальнейшего вреда, предоставив со-
уменьшает задержку и интервал на- противоядие. Противоядия сущест- ответствующую премию на после-
несения вреда, удваивает вред, дает вуют не для всех ядов. Большинство дующие броски ЗД.

В
-2 к броскам ЗД для сопротивления из них действуют только на один яд.
яду и +2 на все попытки обнаружить Верно выбранное противоядие дает ыпивка и
яд (включая броски чувств жертвы, жертве премию на сопротивление
Диагностику и Судебную эксперти- или даже может полностью аннули- опьянение
зу при осмотре жертвы яда). Умень- ровать действие яда. Если вы за короткое время вы-
шение дозы может иметь обратные Медицинское вмешательство пьете слишком много спиртного, то
вышеописанным эффекты, или - хелатирование, промывание же- можете получить интоксикацию. От-
просто сделает яд неэффективным лудка, введение растворов, подача слеживайте, насколько много вы вы-
– на усмотрение Мастера. кислорода и т.д. – также может дать пили за каждый час. Для простоты,
премию ЗД, но только если такой одна порция равна полной кружке
Лечение уход помогает при данном яде. Ока- пива (12 унций), бокалу вина (4-5 ун-
Если яд обладает задержкой, зание такой помощи требует броска ций) или рюмке спирта (1,5 унции). В
есть время на то, чтобы вылечить Врачебного дела. Премия к ЗД не конце каждого часа, в течение кото-
пострадавшего ещё до получения может превышать ТУ/2 (округляет- рого вы выпили свыше СЛ/4 порций,
первых повреждений. Поскольку он ся вверх, минимум +1). сделайте бросок против высшего из
не всегда испытывает болезненные Чтобы определить безопасность значений ЗД или умения Вечеринки.
симптомы, он должен знать о введе- вызывания рвоты, необходимое Если вы продолжаете пить, броски и
нии яда, чтобы просить о помощи! противоядие и тактику лечения, вы дальше делаются каждый час.

Ранения, болезни и усталость 439


Модификаторы: -1 за каждую вентивные меры (обильное питье и, ет двойное количество восстанов-
лишнюю порцию свыше СЛ/4 в возможно, употребление анальгети- ленных ЕУ (например, если его ЕУ
данный час; -2, если вы пьёте на пус- ков) даст премию к этому броску. были увеличены с 8 до 10, то он ос-

Наркотики
той желудок, или +1, если недавно тается в 6 ЕУ), и получает недостат-
поели; +2 за перк Устойчивость к ки Вспыльчивость (12) и Хроничес-
алкоголю (с.100) или -2 за причуду кая депрессия (9) на то же время.
Частое использование веществ,
Чувствительность к алкоголю (с.165). Если персонаж принимает не-
влияющих на сознание, может
сколько доз за 24 часа, после приё-
Каждый проваленный бросок привести к зависимости от них.
ма второй и каждой последующей
смещает вас на одну ступень (Трез- Наркоманы имеют недостаток При-
дозы он должен делать бросок ЗД, с
вый (Sober) – Поддатый (Tipsy), Пья- страстие (с.122), и могут страдать от
накопительным штрафом -1 за каж-
ный (Drunk), потеря сознания (пьяное синдрома отмены (см. выделенный
дую дозу после первой. При кри-
оглушение) и кома); см. Воздействия блок), если остаются без наркотика.
тическом провале он получает сер-
(с.428). Если штрафы уменьшают Ниже приведены правила для
дечный приступ (см. Смертельные
ваш бросок до 2 и меньше, крити- трех распространенных категорий
состояния, с.429).
ческий провал приведет к смеще- препаратов, вызывающих привы-
Стимуляторы дешевы и вызы-
нию на целых три уровня! Помните, кание. Если кто-то получает очень
вают слабое пристрастие. Если они
что любой результат, на 10 и больше большую дозу, используйте обыч-
легальны, привыкание к ним – Не-
превышающий эффективное уме- ные правила для ядов со страниц
значительное пристрастие (-1 очко);
ние – критический провал; к приме- 437-439, если не указано иначе.
если же нелегальны – Пристрастие
ру, результат 11+ против модифици-
рованного ЗД 1. Стимуляторы на -5 очков.
Стимуляторы поднимают
Розовые слоны: если вы пьяны, настроение и придают сил… на Галлюциногены
сделайте один дополнительный время. Сильные – амфетамин, на- Галлюциногены – ЛСД, меска-
бросок ЗД+4. При провале вы испы- пример – восстанавливают 1к ЕУ лин – вызывают дезориентацию,
тываете галлюцинации (см. Состоя- и дают Самоуверенность (12) и Не галлюцинации и паранойю. Они
ния недееспособности, с.428). могут вызывать психологическую
спит. Эти эффекты длятся в те-
Рвотный рефлекс: если вы пьяны чение (12-ЗД) часов, минимум – 1 зависимость, но не физиологичес-
и продолжаете пить, ваш организм час. После этого принявший теря- кую.
попытается очиститься от алкоголя
(в конце концов, это яд для него!).
Когда проваленный бросок ЗД по-
казывает, что вы теряете сознание Синдром отмены
или впадаете в кому, сделайте вто- Используйте эти правила, если вы пытаетесь избавиться от
рой, немодифицированный бросок Пристрастия. Это может происходить, когда персонаж заключен в
ЗД. При успехе вы не вырубаетесь, тюрьму, если он путешествует в местах, где его наркотик недосту-
но вас начинает рвать; см. Рвота пен, или потому что он не может себе позволить себе купить его.
(с.429). При критическом провале вы Синдром отмены – болезненный процесс, требующий серии
вырубаетесь, и вас начинает рвать – ежедневных бросков Отмены. Обычно для избавления от привыч-
см. Удушение (с.428). ки требуется 14 успешных бросков (таким образом, это займет не
Отрезвление: чтобы протрезветь, менее двух недель), но Мастер может это число изменить. Когда вы
для начала надо прекратить пить. сделаете все эти броски, то должны немедленно выкупить недоста-
Через количество часов, равное по- ток Пристрастие.
ловине общего количества выпитых Эффекты бросков Отмены зависят от типа привыкания – пси-
порций алкоголя, сделайте бросок хологического или физиологического.
ЗД. Различные препараты могут Физиологическая зависимость: ваша жизнедеятельность зависит
дать премию. При успехе вы пере- от приема препарата! Ежедневный бросок отмены делается против
ходите на одну ступень вверх. Де- ЗД (максимум – 13). Каждый успех на день приближает вас к избав-
лайте новые броски через указанное лению от зависимости. Результат провала зависит от доступности
количество времени до тех пор, пока наркотика. Если наркотик есть, вы уступаете соблазну и употреб-
не протрезвеете. Исключение: чтобы ляете его; тогда вам придется начинать лечение сначала, если вы
выйти из комы, потребуется меди- ещё хотите избавиться от наркомании. Если же наркотика нет, вы
цинская помощь! теряете 1 ЕЖ и процесс излечения продолжается… но этот день
Похмелье: когда вы напились не учитывается в необходимых для избавления 14 бросках. Пока
до степени «Поддатый» или хуже, лечение не будет закончено или вы не прекратите эти попытки,
то при прекращении употребле- потерянные от проваленных бросков отмены ЕЖ не могут быть
ния вы должны сделать бросок ЗД, восстановлены естественным путем.
с -2, если пьяны, или с -4, если по- Психологическая зависимость: Вы убедили себя, что не можете
теряли сознание. При провале вы жить без наркотика. Броски отмены делаются против Воли (макси-
будете страдать от похмелья. Оно мум – 13). Используйте правила по физиологической зависимости, за
возникает через 1к часов после пре- исключением того, что при провале броска, если наркотика нет, вы
кращения пьянки – или после про- не получаете вреда. Вместо этого вы приобретаете -1 очко за причу-
буждения, если вы легли спать до ду, связанную с наркотиком – на выбор Мастера. Все полученные та-
этого времени – и длится в течение ким образом причуды исчезнут, если вы сдадитесь и употребите дозу
количества часов, равного значению препарата (но в этом случае вам придётся начинать лечение сначала).
провала вышеуказанного броска. В Если же вы держитесь, эти причуды будут вырастать в более серьёз-
это время вы страдаете от Средней ные ментальные недостатки. Когда вы сделаете 14 успешных бросков
боли (см. Раздражающие состояния, Воли, вы избавляетесь от Привыкания – но должны сделать итоговый
с.428), и приобретаете Низкий бо- бросок Воли. При провале его вы сохраняете все причуды и менталь-
левой порог (или теряете Высокий ные недостатки, полученные в процессе лечения, навсегда!
болевой порог, если он у вас был).
Мастер может определить, что пре-

440 Ранения, болезни и усталость


Большинство этих препаратов подсевший приобретает их легаль-
применяются внутрь, их действие но, то имеет Пристрастие на -5 оч-
начинается через 20 минут. Бросок ков; иначе – на -10.
сопротивления – ЗД-2. При провале Обезболивающие: сильные обезбо-
принявший испытывает галлюцина- ливающие – уровня морфина – ис-
ции (см. Состояния недееспособности, пользуются для избавления от хро-
с.428). Они длятся в течение количес- нической или послеоперационной
тва часов, равного значению провала боли. Привыкание к ним зачастую
броска сопротивления. По истечении является побочным результатом за-
этого времени персонаж может делать конного использования. При приёме
бросок ЗД-2 каждый час, чтобы изба- внутрь начинают действовать через
виться от воздействия наркотика. 20 минут; при инъекции – сразу. Со-
Пристрастие обычно стоит -10 противление – бросок ЗД-4. При про-
очков, если наркотик легален, и -15, вале принявший получает преиму-
если нелегален. щества Высокий болевой порог (с.59),

Передозировка
Любой, принявший больше двух доз депрессантов, рискует
устроить себе передозировку. Разумеется, сюда относится и приём
двух разных депрессантов сразу, пусть и по одной дозе. Принятый
алкоголь также считается в качестве одной из доз. Взаимодействие
препаратов может убить…
Передозировка возникает при критическом провале броска со-
противления нескольким дозам. Как и в случае с любыми ядами,
каждое удвоение дозы дает -2 к броску сопротивления – и как для
любых бросков успеха, результат, на 10 и больше превышающий
эффективное значение – критический провал. Например, геро-
ин дает бросок сопротивления ЗД-4. Если человек с ЗД 10 примет
двойную дозу, его эффективный бросок ЗД будет равен 10 -4 -2 = 4.
Передозировка наступит при результате 14 и выше.
Передозировка вызывает потерю сознания на количество часов,
равное значению провала броска. Кроме того, препарат подейству-
ет в качестве яда с броском сопротивления, равным своему обыч-
ному (наиболее сложному, если приняты несколько препаратов); к
примеру, ЗД-4 для героина. Препарат нанесет единицу токсичес-
кого вреда, через каждые 15 минут на протяжении 24 циклов. Если
ЕЖ жертвы снижаются до -1×ЕЖ, она впадает в кому (см. Смер-
тельные состояния, с.429).

Депрессанты Невозмутимость (с.95) и недостаток


Депрессанты вызывают вялость, Лень (с.142), а также испытывает эй-
опьянение и (в больших дозах) по- форию (см. Раздражающие состояния,
терю чувствительности. Все позво- с.428). Все указанные эффекты длят-
ляют бросок ЗД для сопротивления. ся в течение стольки часов, насколь-
Как и для любого яда, большие ко был провален бросок. Препараты,
дозы дают штраф на этот бросок – достаточно сильные, чтобы вызвать
см. Дозировка (с.438). Чрезвычайно такие эффекты, очень дороги и вы-
большие количества могут привес- зывают стопроцентное привыкание.
ти к передозировке (см. в рамке). Рас- Пристрастие стоит -15 очков, если
пространенные депрессанты: препарат легален, и -20, если нет.
Героин: это производное опи-
Седативные препараты: сюда ума иногда используется в меди-
относятся снотворные, противосу- цине. Обычно вводится инъек-
дорожные и большинство психи- ционным путем, и в этом случае
атрических препаратов. Типичное задержки перед началом действия
седативное средство принимается нет. Сопротивление – бросок ЗД-4.
внутрь и начинает действовать че- Провал приводит к потере дееспо-
рез 20 минут. Сопротивление – ЗД-2. собности на количество часов, рав-
При провале принявший становит- ное провальности броска – экстаз
ся пьяным (см. Раздражающие со- (см. Состояния недееспособности,
стояния, с.428) на количество часов, с.428). Кроме обычного риска пере-
равное провальности броска. При дозировки всегда существует шанс,
постоянном использовании дости- что героин смешан с токсичным
жение одного и того же эффекта «наполнителем»; все эффекты – на
требует все большего и большего усмотрение Мастера. Героин очень
увеличения дозы, что увеличивает дорог, выводит из строя, мгновен-
риск передозировки. Седативные но вызывает привыкание и нелега-
препараты довольно дешевы и быс- лен; Пристрастие к героину – не-
тро вызывают привыкание. Если достаток на -40 очков.

Ранения, болезни и усталость 441


Недуги и необычные болезни
Болезни
ее! бросок Ветеринарии.

Инфекции
могут поразить любителя при-
ключений в дальних странах. Определение болезни
Поиск лекарства – для заболев- Болезни определяются почти
Заболевание – это обычно «за- также, как и яды (см. Яды, с.437). Для
шей принцессы, от инопланет-
раза», вызываемая микробами и каждой болезни, встречающейся
ной чумы или биологического
распространяющаяся через за- ИП, Мастер должен указать:
оружия – отличная завязка при-
ражённых людей и животных –
ключения. Изобретение новых Направление: как распростра-
но иногда заболевания бывают
болезней – это замечательная
вызваны другими причинами! няется болезнь. Обычно они пере-
возможность для Мастера про-
Новости о зараженных зонах рас- даются через кровь, при контакте,
явить нездоровую страсть к
пространяются очень быстро; питании или вдыхании. Эти ва-
творчеству.
успешный бросок Текущих дел рианты значат точно то же, что и
Магические и технологичес-
может предупредить путешест- описанные в ядах; см. Способ попа-
кие предметы, преимущество
венников о присутствии инфек- дания (с.437)
Устойчивость (с.80) и высокое Бросок сопротивления: бро-
ции в районе.
значение ЗД могут защитить вас
Обнаружение местных при- сок ЗД, чтобы избежать инфици-
от болезней. Риск заражения воз-
знаков болезни потребует брос- рования. Любой подвергшийся
растает в жарких, влажных райо-
ков Диагностики или Врачебного воздействию должен сделать его
нах. Если вы что-нибудь подхва-
дела, основанных на Восприятии. – возможно, со штрафом. Боль-
тите, то не узнаете об этом, пока
В зонах, где инфекция перено- шинство инфекций требуют
не начнут проявляться симп-
сится животными, исследователю броска от ЗД до ЗД-6. Длитель-
томы болезни... Мастер делает
придется изучить инфицирован- ность контакта также может пов-
проверку при попытке избежать
ную особь и сделать успешный лиять на бросок; см. Заражение
(с.443). При успешном броске жер-

442 Ранения, болезни и усталость


тва не заражается. При провале 1/2, 2/3 или все) своих ЕЖ. распространяющаяся через за-
– получает инфекцию, но имеет Заражение: некоторые заболева- разных людей и животных – но
право на дальнейшие броски – по ния более или менее заразны – хотя иногда заболевания бывают вы-
одному на «цикл» действия – что- зачастую не распространяются в званы другими причинами!
бы избавиться от болезни. течение инкубационного периода.
Задержка: инкубационный пе- Комбинация броска сопротивле- Лечение
риод – время между заражением и ния, повреждений и циклов оп- Подходящие препараты – тра-
проявлением первых симптомов ределяет «смертоносность» забо- вы, лекарства и т.д. – могут дать
у провалившей сопротивление левания. Аккуратно выбирая эти премию к регулярному броску
жертвы. Для «среднестатистичес- параметры, Мастер может сделать ЗД для избавления от определен-
кой» болезни он составляет около как заразную, но легкую простуду, ных болезней. С ТУ6+ антибио-
24 часов, но для реальных инфек- которая пройдет за день-другой тики (пенициллин, например)
ций может серьёзно разниться. (24-часовая задержка, ЗД-2, 1 токси- дают +3 для восстановления про-
Повреждения: эффекты ин- ческого вреда, 12-часовой интервал, тив большинства микробных ин-
фекции в игровых терминах. шесть циклов), так и медленно, но фекций. На любом ТУ врачебный
Обычно это 1 токсического вреда, верно убивающую болезнь (72-ча- уход дает те же премии к броскам
но может быть и сильнее – до 1к совая инкубация, ЗД-5, 1 токсичес- восстановления от болезни, как и
у очень опасных заболеваний. СП кого вреда, суточный интервал, 30 против ранений (см. Медицинс-
не защищает против этого вреда!
Симптомы (сыпь, жар, кашель, и
т.д.) появляются после того, как Большинство болезней вызывается
субъект начинает получать вреда.
Ранение от инфекций не могут микроорганизмами и распространяется
быть вылечены, пока жертва не зараженными людьми или животными, но
сделает успешный бросок ЗД для
восстановления! некоторые имеют иные причины!
Цикличность: аналогично
цикличным ядам, жертва будет
регулярно получать повреждение циклов). кий уход, с.424).
от инфекции, пока не сделает ус- Однако, некоторые инфек-
пешный бросок ЗД или не пройдет Диагностика ции устойчивы к лекарствам, и в
максимальное количество циклов. Когда проявились симпто- этом случае обычные препараты
По умолчанию интервал между мы заболевания, Мастер должен премий не дают. На ТУ7+ приём
бросками ЗД – один день. Коли- позволить каждому персонажу лекарств может облегчить эффек-
чество циклов зависит от опас- сделать проверку умения Диа- ты болезней – обычно уменьшая
ности заболевания: к примеру, по- гностика или Эксперт (эпиде- повреждения или удлиняя ин-
тенциально смертельная болезнь миология) – или Ветеринар, в тервал между бросками – но не
может наносить лишь 1 ЕЖ вреда случае с болезнями животных. вылечит их. Облучение, генная
за цикл, но длиться 20-30 циклов. Полностью новую болезнь нельзя терапия, нанотехнологии, магия
Симптомы: инфекция может определить, но очень удачная и псионика, однако, могут дейс-
вызывать штрафы к атрибутам, проверка может дать достаточ- твовать.
получение временных недостат- но информации, чтобы помочь
ков и т.д., когда жертва потеряет больному.
Иммунитет и
определенную долю (обычно 1/3, Заболевание – это обычно «за- восприимчивость
раза», вызываемая микробами и Различная восприимчивость:
некоторые заболевания могут не
затрагивать представителей оп-

З
ределенных народов или групп.
аражение Например, мастер может решить,
Любой, оказавшийся в районе, где свирепствует эпидемия, что дварфы никогда не болеют ко-
или встретивший носителя заболевания, подвергается опас- рью, а эльфы получают +2 к ЗД
ности. В конце каждого дня делайте проверку ЗД; проваленная при проверке против заражения
проверка означает, что вы заразились! Модификаторы для этого ей... но среди великанов смертель-
броска – базовый модификатор вирулентности болезни и наиме- ный исход стопроцентный, если
нее выгодный из следующего списка: в течение двух дней не оказана
помощь. Различия в восприимчи-
Избегал всех контактов с возможными жертвами болезни: +4 вости к заболеваниям могут быть
Входил в дом или в магазин к больному: +3 известны тому, кто обладает уме-
Общался с больным на коротком расстоянии: +2 ниями Врачебное дело или Диа-
Короткое время касался больного: +1 гностика.
Использовал одежду, постельное белье больного: +0 Природный иммунитет: не-
Ел мясо заболевшего (речь о животном, мы надеемся!): +0 которые отдельные личности
Ел сырое мясо заболевшего (опять же!): -1 обладают иммунитетом к опре-
Длительный контакт с живым заболевшим: -2 деленному заболеванию. Если
Целовался или имел близкий контакт с больным: -3 мастер выбросил на кубиках 3
Правильные меры предосторожности (маски, бактерицид- или 4 при вашей первой попытке
ные ванны и т.д.) также снизят шансы заразиться, но только если сопротивляться заболеванию, то
персонажи знают и понимают их. Мастер может ограничить та- вы получаете иммунитет! Мастер
кие меры теми культурами, которые понимают идею болезней не должен объявлять об этом или
и заразности (поздний ТУ5). сообщать вам – в обычных обстоя-
тельствах у вас нет способа узнать
о своем иммунитете.

Ранения, болезни и усталость 443


Приобретенный иммунитет: лю- «инфицирование». Инфекцию инфекций длятся до тех пор, пока
бой, переживший инфекцию, может можно подхватить где угодно, но жертва не выполнит бросок ЗД, из-
оказаться иммунным к ней в буду- в некоторых местах (особенно в бавившись от инфекции – или не
щем. Это зависит от типа инфекции. джунглях) могут встречаться осо- потеряет достаточно ЕЖ, чтобы
Вы можете лишь однажды перебо- бенно серьёзные виды. умереть.
леть, скажем, корью, но грипп может Открытые раны, обработанные Приём антибиотиков (ТУ6+)
возвращаться снова и снова. антибиотиками (ТУ6+) не инфи- дает +3 на эти броски. Обычно это
Вакцинация: не лечит болезнь, цируются, кроме случаев крити- останавливает распространение
но придает иммунитет к ней. На ческого провала Первой помощи инфекции ещё до возникновения
ТУ5 вакцины существуют для неко- или Врачебного дела. Персонажи, серьёзных последствий.
торых болезней – в частности, для раненные в не очень чистой об- Если лекарства недоступны,
черной оспы – но не очень распро- становке (на усмотрение Мастера) или пациент не может их прини-
странены. С ТУ6+ новые вакцины и не обработавшие ран, должны мать, хирург может иссечь инфи-
разрабатываются постоянно, и мно- сделать бросок ЗД+3, модифици- цированные ткани, если инфек-
гие из них могут храниться длитель- рованные следующим образом: ция не зашла слишком далеко.
ное время – как обычные лекарства. Для головы и туловища предел
Разработка новой вакцины – слож- Обычная грязь в ране: +0. составляет ЕЖ/2 пациента. Для
ный и длительный процесс; исполь- Навоз или другие инфициро- конечностей он равен количеству
зуются правила по Новым изобрете- ванные материалы в ране: -2 повреждений, достаточных для
ниям (с.473), бросок делается против То же в районе особой инфек- получения увечья этой конечнос-
умения Биоинженерии. С ТУ10+ ции: -3. ти. Хирург не сможет помочь при
становятся доступными необычные Эти модификаторы накопи- инфекциях, более серьёзных, чем
методы лечения (например, коло- тельны и заменяют описанные в эти.
нии наномеханизмов), которые мо- рамке Заражение (с.443) Хирург должен сделать бросок
гут предоставить отдельным людям При провале рана инфициру- Хирургии. Это нанесет 2к повреж-
или целым нациям преимущество ется. Это действует аналогично дения голове или торсу, или ам-
Устойчивость к болезни. любой другой инфекции. Обыч- путирует конечность. При успеш-

З
ная инфекция требует ежеднев- ном броске операция приводит
аражение ран ного броска ЗД, модифицирован- к избавлению от инфекции. При
провале – пациент получает пов-
Микроорганизмы, попавшие ного как показано выше, с потерей
1 ЕЖ при провале. Большинство реждения, но заражение остается.
в открытые раны, могут вызвать

Возраст
Как уже говорилось в разде-
и старение
рибутов, в следующем порядке: СЛ, ваши Восприятие, Воля и все уме-
ле Возраст (с.20), вы можете на- ЛВ, ИН, ЗД. На эти броски не влия- ния, основанные на них, также
чать свою карьеру приключенца ет ни одна из форм Удачи (с.66). снизятся на один. Если любой из
в любом возрасте, находящемся атрибутов уменьшится до 0, вы
в нормальных для вашей расы Модификаторы: медицинский умираете «естественной» смертью.
пределах. Однако, если вы не ТУ вашего мира минус 3; к приме- С разрешения Мастера, вы мо-
Нестареющий (с.95), начиная с ру, -3 на ТУ0, и +4 на ТУ7. +2, если жете терять преимущества или
определенного возраста вы будете вы Очень спортивный, +1 за Спор- приобретать недостатки равной
постепенно слабеть. тивный, -1 за Неспортивный, и -2 стоимости вместо потери атрибу-
Начиная с 50-летнего возраста за Очень неспортивный. та. К примеру, может ухудшиться
каждый год делаются «броски ста- При провале броска соответс- ваша внешность – или вы можете
рения», чтобы определить, берут твующий атрибут уменьшается на приобрести Тугоухость.
ли годы свое. (Если вы не заостря- одну ступень. Критический про-
ли внимание на дате рождения, вал – или результат 17-18 – вызыва- Искусственная
бросок делается в первый день ет потерю двух уровней. Исключе- молодость
каждого игрового года.) С 70-ти ние: если у вас есть преимущество В некоторых сеттингах магия
лет бросайте каждые шесть меся- Долгожитель (с.66), любой резуль- или технология могут остановить
цев. С 90 лет необходимы броски тат, равный 16 и меньше считается старение или даже обратить его
раз в три месяца! успешным, а 17 и 18 – обычными вспять. Когда вы молодеете по лю-
Если вы обладаете преиму- провалами – а если ваше модифи- бой причине, то восстанавливаете
ществом Увеличенная продолжи- цированное значение ЗД равно 17+ все потерянные уровни атрибутов,
тельность жизни (с.53), каждый - провалом будет только 18! произошедшие в период между
его уровень удваивает возрастные Когда вы теряете уровень ат- вашим новым возрастом и старым.
пределы, когда вы начинаете де- рибута из-за старения, ваша очко- Это просто увеличивает вашу сто-
лать броски (50 лет), когда они вая стоимость уменьшается. Также имость; вы не обязаны «выкупать»
становятся чаще (70 и 90 лет), и ин- уменьшите вторичные характерис- восстанавливаемые уровни. Даже
тервалы между бросками (1 год, 6 тики и все умения, основанные на без магии или высоких технологий
месяцев, 3 месяца). Если у вас есть этом атрибуте, отражая его новый вы можете потратить заработанные
недостаток Уменьшенная продол- уровень. К примеру, если старение очки персонажа, чтобы поднять ат-
жительность жизни (с.154), каж- снижает ваш ИН на один уровень, рибуты в противовес старению.
дый его уровень уменьшает эти
значения в два раза.
Броски старения – серия из че- Мне 37. Я не старик.
тырех бросков ЗД, по одному на
каждый из четырех основных ат- - Деннис, Монти Пайтон и Святой Грааль.

444 Ранения, болезни и усталость


Глава пятнадцатая

Создание .
шаблонов
3 Calenur

Мастер обязан обеспечить игроков набором профессио-


нальных, социальных и расовых образцов, которые доступны
(или не доступны) для их ИП. Он не может предусмотреть всех
возможных концепций персонажа, но хороший Мастер раз-
деляет ожидания со своими игроками и помогает тем, у кого
проблемы с идеями. Один из эффективных путей для этого
– предоставить игрокам набор «шаблонов»: комплектов
черт, определяющих различные типы персонажей, ко-
торые могут встречаться в его игре.
Этот раздел описывает правила для создания шаб-
лонов, и предназначен для Мастеров. Подразумева-
ется, что вы уже прочитали правила использования
шаблонов в главе 7.

Шаблоны .
персонажей
«Шаблон персонажа» - правильно подоб-
ранный, упорядоченный список уровней ат-
рибутов, вторичных характеристик, преиму-
ществ, недостатков и умений, которыми ИП, по
мнению Мастера, должен обладать, чтобы вхо-
дить в определенную социальную, профессио-
нальную или сюжетную роль в кампании. Мас-
тер рассчитывает стоимость шаблона заранее, и
указывает ее в описании, что уменьшает коли-
чество вычислений при создании персонажа.
Главная польза от шаблонов – то, что начи-
нающий игрок не сможет пропустить необходи-
мые способности, выбирая их из сотен доступных
в главах 1-6. Вторая цель – ускорение создания персона-
жа. Шаблон перечисляет только необходимые черты – а
не все, что могло бы подойти! Игроку всегда необходимо
оставить место для персонализации своего ИП!

Как работает GURPS:


Шаблоны персонажей – не правила!
Шаблоны персонажей – не правила. Это просто
шпаргалки для создания персонажа, никак не вли-
яющие на цену, броски успеха и реакций, развитие
персонажа и любые другие стороны игры. Черты,
указанные в шаблонах – просто способности, реко-
мендуемые для данного героя, чтобы хорошо войти
в свою роль в игровом мире. Убедитесь, что игрок
понимает это! Игроки могут свободно изменять
или настраивать шаблоны, или создавать пер-
сонажей без их использования.

Создание шаблонов 445


Типы шаблонов Александр Великий в первую
очередь – Македонянин, и это на-
как для обычного персонажа (см.
Концепция персонажа, с.11). опре-
Большинство шаблонов по- кладывает свой отпечаток на все делите тип шаблона, который вы
падает под одну из общих кате- его приключения. Культурный создаете и какую роль для него
горий – а некоторые сразу в не- шаблон должен указывать общие отводите, а затем представьте, ка-
сколько. Не должно возникнуть черты, родственные друг дру- кие черты будут лучше отвечать
никаких проблем из-за смеши- гу, умения, получаемые каждым ожиданиям от этой роли в вашей
вания ИП, созданных по разным членом культуры, или верования кампании. Ваши знания игрового
классам шаблонов, в одной кам- и предрассудки племени, нации мира очень помогут вам!
пании. или религии. Зачастую включает
Знакомство с культурой и Языки. Пример: мы создадим шаб-
лон «героического рыцаря» для
фентези-кампании. Этот шаблон
является как ролевым («героичес-
Шаблоны персонажей и кий»), так и профессиональным
взгляды игроков («рыцарь»). Мы могли бы создать
Предлагаемые вами игрокам шаблоны персонажей будут два разных шаблона для каждого
влиять на их взгляд на игровой мир и тип кампании, которую аспекта – или просто посчитать
вы собираетесь вести. Предположим, вы планируете фентезий- один из них «линзой» для друго-
ную кампанию. Если вы предоставите только шаблоны вора и го (см. Линзы, с.449) – но сделаем
воина, ваши игроки логично предположат, что это будет пират- проще. Героический рыцарь дол-
ская игра в мире, где распространены грубые и бесхитростные жен быть сильным, честным, муд-
«профессиональные приключенцы». Но если вы также пред- рым лидером и умелым воином.

Гибкость
ложите шаблоны фермеров, травников и бардов, то будущая
кампания в их глазах окажется более уравновешенной, проис-
ходящей в псевдо-средневековом мире. Убедитесь, что список Концепция, заложенная в
возможных шаблонов дает игрокам правильное представление! шаблон, должна быть достаточно
Всегда проясняйте, когда шаблоны для ИП и НИП похожи гибкой, и предоставлять игроку
– и когда нет. Игроки обычно считают, что способности, пере- свободу для индивидуализации
численные в шаблонах, отражают статус-кво в игровом мире. персонажа. Оставьте достаточно
Например, они могут ожидать враждебных воров и воинов, име- места для творчества игроку, не
ющих определенные способности… и потратят свои очки и де- создающего стереотипного пер-
ньги на соответствующую подготовку. Если такое допущение сонажа. Существует две полез-
окажется дорогим или опасным, вы можете остаться с разочаро- ных мерки гибкости: количество
ванными и разозленными игроками! способностей в шаблоне (уровень
Наконец, шаблоны нужно создавать полноценными и соот- детализации) и степень растраты
ветствующими друг другу. Если одни шаблоны будут слишком очков, выделенных на создание
превосходить другие, или будут иметь заметно низшее качество, персонажа (его очковая стоимость).
игроки могут решить, что вы поощряете только тех, кто играет
за персонажей определенного типа – даже если это не так. Уровень детализации
«Насыщенный» шаблон персо-
нажа включает большое количество
черт. Он точно и четко определяет
Профессиональные Ролевые шаблоны нужную роль… так четко, что это
Эти шаблоны определяют роль может лишить ИП индивидуаль-
шаблоны персонажа в сюжете – зачастую ности. «бедные» шаблоны дают
Персонажи, занятые опреде- всего лишь некоторые рекоменда-
просто стереотипными понятиями
ленной работой (врачи, механики ции, возможно – просто один-два
вроде «мудрец» или «жулик». Не-
и т.д.) должны обладать основ- умения. Это облегчает настройку
которые роли специфичны для од-
ными рабочими умениями – см. ИП, но неопытные игроки бу-
ного жанра («вопящая жертва» ред-
Работа (с.516). Тем не менее, не дут недоумевать: «А в чем роль?».
ка везде, кроме игр-ужасов), другие
все виды занятости являются ра- Смысл – в равновесии между эти-
– достаточно универсальны («Ро-
ботой; вы можете создать шаблон ми двумя крайностями: не вкла-
ковая женщина»). Ролевой шаблон
этой категории для наследно- дывайте в шаблон абсолютно все
придает ИП черты, необходимые
го графа, ленивого богача, раба, черты, которые могли бы подойти
для выполнения своей роли и про-
студента и т.д. Последние могут – сконцентрируйтесь на чертах,
движения по сюжету, независимо от
содержать кодексы и правила которые определяют роль!
действительного вида деятельнос-
(см. Добровольные ментальные не-
ти или культуры. Шаблоны этого
достатки, с.121), виды Службы
вида пытаются определить не толь- Стоимость шаблона
и «требования». Все профессио- Чем дороже шаблон, тем боль-
ко способности, но и личность; по-
нальные шаблоны должны реко- ше очков вы потратили за игрока.
этому часто содержат больше мен-
мендовать определенные уровни Помните об уровне силы кампа-
тальных недостатков, чем шаблоны
Богатства и Статуса, подходящих нии и постарайтесь уложиться
других типов.
для этого вида занятости, и уров- в очковое ограничение для ИП,
ни атрибутов, которые приведут
персонажа к успешной карьере Идея оставив игрокам достаточно оч-
ков (и достаточно неиспользован-
или адаптации к работе. Шаблон персонажа – это пер- ных очков в недостатках, если вы
сонаж, созданный лишь частич- вводите это ограничение), чтобы
Культурные шаблоны но. Для его создания вам нужна выразить уникальность персона-
Культурное происхождение «концепция» - четкое представ- жа. Если шаблон должен быть до-
– мощная, определяющая идея ление о том, чем он является и рогим, сделайте его «интерактив-
во многих сеттингах. Например, для чего предназначен – точно ным» (см. с.449).

446 Создание шаблонов


Пример: мы создаем нашего концепция не требует совершен- Недостатки
героического рыцаря для игры на но необходимого таланта в одной По большей мере здесь подхо-
150 очков, с ограничением недо- из этих областей (например, вы- дят советы, данные для преиму-
статков в -75 очков. Это означает, сокое значение Восприятия для ществ. В случае с профессиональ-
что мы должны постараться пот- детектива), просто наберите атри- ными шаблонами необходимо
ратить меньше 150 очков в общем, буты, дающие неплохие вторич- избегать недостатков, которые не
и взять недостатков менее, чем на ные характеристики и оставьте их подходят или снижают эффек-
-75 очков. настройку для опытных игроков. тивность работы (например, Чес-
тность для вора). Вместо этого
Преимущества
Выбор черт Для профессионального шаб-
сконцентрируйтесь на недостат-
ках, которые могли бы помочь
Последующие несколько раз- лона перечислите требования к
персонажу избрать данную карь-
делов дают конкретные советы по работе (Языки для переводчиков,
еру (Толстый – для борца сумо) и
чертам, выбираемым для шабло- например) или выгоды (Духов-
ожидаемых от данной профессии
нов. ный сан для священников). Дру-
(Религиозные требования или
гие вероятные дополнения – «спо-
Клятвы для священника). Не-
Атрибуты собности на продажу» (Боевые
которые профессии сами могут
Диапазон 9-13 подходит для рефлексы для солдат) и таланты,
вызвать появление недостатков,
большинства шаблонов. Шабло- которые могли бы побудить пер-
некоторые из них настолько час-
ны для «приключений» должны сонажа принять именно эту карь-
ты, что эти недостатки могут быть
иметь один или два атрибута на еру (Ночное зрение у воров).
включены в шаблон (Социальная
уровне «выше среднего», но шаб- У культурных шаблонов не-
дискриминация для вора).
лоны для обычной работы долж- обходимо перечислить общие
Драматические шаблоны
ны все атрибуты оставить в райо- и культурные черты (например,
часто почти полностью опреде-
не 10. «Все северяне обладают Устойчи-
ляются своими ментальными
Помните, что значения 11 и востью к температуре»), также, как
недостатками, и чаще имеют «хо-
12 – уже приметны, а 13-14 – ис- и Знакомство с культурой (с.23),
рошие» недостатки или трагичес-
ключительны – см. Как выбирать Языки (с.23) и Уважение (с.86).
кие черты – см. Недостатки для
базовые атрибуты (с.14). Театраль- В драматические шаблоны
героев (с.119).
ные, драматические шаблоны включите черты, непременно
– особенный случай, поскольку имеющиеся у литературных и ки- Пример: наш рыцарь поклялся
служат цели сюжета, и их архети- ношных прототипов (Харизма и служить своему лорду, поэтому он
пы могут обладать невероятными Привлекательная внешность для имеет Службу (Феодальный лорд,
атрибутами. Тем не менее, пос- головорезов). 9 или меньше) [-5]. Поскольку он
тарайтесь избежать чрезмерного Проверьте каждое преимущес- – героический рыцарь из фентези,
стереотипизирования. тво на соответствие вышеуказан- мы также даем ему Кодекс чести
ным требованиям – что значит, (рыцарский) [-15], Честность (6)
Пример: мы видим нашего ры- что большинство преимуществ в
[-20] и Клятву (никогда не отка-
царя способным воином, поэтому шаблоне должны быть доступны
зывать в просьбах о помощи) [-15].
даем ему прекрасную физичес- для обучения или социальными.
Это дает нам -55 очков.
кую форму: СЛ 12 [20], ЛВ 12 [40] Постарайтесь избежать необыч-
и ЗД 12 [20]. Чтобы отразить его ных преимуществ. Если каждый
мудрость и решительность, мы персонаж данного вида имеет Умения
даем ему ИН 11 [20] – он мудрый редкое преимущество, это снизит Выберите умения, необходи-
лидер, но не гений. Это обходится ценность преимущества и возмож- мые для того, чтобы персонаж был
в 100 очков. сведущим в предлагаемой шабло-
но, правдоподобность персонажа. ном роли. Избегайте большого ко-
личества умений, но включите все
необходимые, несколько нужных,
но не жизненно важных, и возмож-
но, одно-два умения, которые будут
служить больше в качестве фона.
Когда вы распределяете уров-
Предлагаемые вами шаблоны персонажей ни умений, помните, что уровня
будут влиять на взгляд игроков на игровой 12 достаточно для «безопасной»
работы (бухгалтер или библиоте-
мир и тип кампании, которую вы собираетесь карь), 14 – для рискованных (убий-
вести. ца, хирург), включая большинство
«приключенческих» профессий.
Уровни 16+ оставьте для настоя-
щих профессионалов, экспертов
в своей области; не обесценивайте
такие умения, делая их распро-
Пример: рыцарю необходим страненными.
Вторичные Статус 2 [10]. Его состояние долж- Разумеется, эти рекомендации
характеристики но быть по меньшей мере Обес- подразумевают относительно ре-
алистичных персонажей. Многие
Обычно лучше оставить Еди- печенным [10], чтобы он мог пок-
фантастические супер-герои име-
ницы Жизни, Волю, Восприятие, рыть расходы на жизнь и свое
ют десятки умений на высоких
Единицы усталости, Базовую дорогое снаряжение. Это стоит
уровнях. Мастер решает, разре-
скорость и движение на базовом еще 20 очков.
шать ли ему такие шаблоны в его
уровне. Изменение их может сму-
кампании.
тить начинающих игроков. Если

Создание шаблонов 447


ратить на одну единицу ЛВ, то
мы восстановим исходные уров-
Список умений ни умений и у нас останется еще
Когда вы перечисляете в шаблонах умения, вся нужная 4 очка!
информация записывается следующим образом: 2. Добавляйте преимущест-
Название умения (Сложность) Относительный уровень ва, дающие премии к умению по
[Стоимость в очках]-Реальный уровень. сниженным ценам – особенно Та-
ланты (см. с.89).
Например, «Палаш (С) ЛВ+2 [8]-14.» Сейчас это кажется до-
вольнос ложным, но намного упрощает последующую настрой- Если вы испытываете про-
ку персонажа! блемы с определением, помните:
Это также может быть полезным для разбивки умений на ка- шаблоны – чертежи для приклю-
тегории: ченцев – исключительных пер-
сонажей, созданных на большее
Основные: необходимые умения, на уровне 12+ – или 14+, если количество очков, чем средние
предназначены для опасных ситуаций. жители мира – поэтому высокие
Вторичные: полезные умения, без которых персонажа трудно уровни атрибутов и редкие пре-
представить, на уровне 11+. имущества среди них встречают-
Фоновые: любые подходящие, выбранные, скорее, по описа- ся чаще, чем в общем.
нию, чем по полезности, обычно на уровнях ниже, чем у ос-
новных и вторичных.
Запись
Для итоговой записи шаблона
Пример: наш рыцарь – в пер- и 30 на умения. Сумма – 95 очков, персонажа используйте следую-
вую очередь приключенец, поэто- что вполне укладывается в реко- щий формат (показан на примере
му мы даем ему основные умения мендованный 90%-й лимит для нашего героического рыцаря).
Палаш-14 [8], Копье-14 [8], Верхо- 150-очковой кампании (135 очков). Героический рыцарь
вая езда (лошадь)-12 [2] и Щит-14 95 очков
[4]. Лидерские способности для Оптимизация Вы – храбрый рыцарь из фен-
него вторичны: Лидерство-11 [2] Опытные игроки обычно пы- тези и сказок – сильный, честный
и Тактика-11 [4]. Наконец, мы до- таются максимально снизить и мудрый лидер и умелый воин.
бавляем ему умения Оружейник стоимость и увеличить эффек-
(контактное оружие)-10 [11] и Ге- тивность своих персонажей. Но- Атрибуты: СЛ 12 [20]; ЛВ 12 [40];
ральдика-10 [1] в качестве фоно- вым игрокам это сделать труд- ИН 11 [20]; ЗД 12 [20]
вых умений, чтобы отразить его нее; поэтому лучше создавать по Вторичные характеристики:
знание оружия и доспехов. Итого- возможности оптимизированные Повр. 1к-1/1к+2; БГ 29 фунтов;
вая стоимость умений – 30 очков. шаблоны, ненамного менее эф- ЕЖ 12 [0]; Воля 11 [0]; Восп 11 [0];
ЕУ 12 [0]; Базовая скорость 6,00
О пределение . фективные, чем ИП, созданный с
нуля. Для этого можно использо- [0]; Базовое движение 6 [0].
Преимущества: Статус 2 [10]; Бо-
цены вать два способа:
гатство (Обеспеченный) [10].
Сложите все цены в шаблоне. 1. Выбирайте уровни атри- Недостатки: Кодекс чести (ры-
Это и будет «цена шаблона»: чис- бутов, которые минимизируют царский) [-15]; Служба (лорд, 9
ло очков, которые должен будет стоимость выбранных умений. или меньше) [-5]; Честность (6)
заплатить игрок за приобретение Например, умение Средней слож- [-20]; Клятва (никогда не отка-
шаблона. ности на уровне ЛВ+2 стоит 8 оч- зывать в помощи) [-15]
Если шаблон будет стоить ков; шесть таких умений обойдут- Основные умения: Палаш (С)
свыше 90% от стартовых очков ся в 48 очков. Среднее умение на ЛВ+2 [8]-14; Пика (С) ЛВ+2 [8]-14;
кампании (см. Начальное коли- уровне ЛВ+1 стоит 4 очка; шесть Верховая езда (лошадь (С) ЛВ
чество очков, с.10), игроки могут их будут стоить всего 24 очка. [2]-12; Щит (Л) ЛВ+2 [4]-14.
найти этот шаблон слишком Снизив уровень шести умений с Дополнительные умения: Ли-
жестким. Это можно исправить, ЛВ+2 до ЛВ+1, мы освободили 24 дерство (С) ИН [2]-11; Тактика
снизив уровни атрибутов, убрав очка; а если теперь 20 из них пот- (Т) ИН [4]-11.
некритичные преимущества и
умения, или добавив несколько
подходящих недостатков. В ка-
честве альтернативы вы може- Скидки
те попытаться оптимизировать Избегайте соблазна – зачастую пришедшего из других
шаблон (см. ниже). РИ – предлагать скидки на стоимость шаблонов. Персонаж, со-
Если же вам так и не удалось зданный с использованием шаблона, не должен вообще отли-
снизить стоимость шаблона до чаться от равноценного персонажа, созданного с нуля.
разумных цифр, возможно пото-
му, что вы выдаете на создание
Поправки на опытность игроков
Когда вы создаете шаблоны, следует учитывать привычки
персонажа меньше очков, чем
опытного игрока в создании персонажей. Например, если все их
было бы идеальным для героев
воины имеют Боевые рефлексы, а маги – Магичность 3, ваши
в вашем мире. Будет неплохо пе-
шаблоны также должны включать эти преимущества – даже
ресмотреть уровень силы кампа-
если «типичный» воин или маг сеттинга не обладают такими
нии! Советы вы можете найти в
талантами. Это помогает персонажам начинающих игроков, ис-
разделе Уровень силы (с.487).
пользующих ваши шаблоны, держаться наравне с персонажами
Пример: наш рыцарь потра- опытных игроков.
тил 100 очков на атрибуты, 20 на
преимущества, -55 на недостатки

448 Создание шаблонов


Фоновые умения: Оружейник го-единственного шаблона, или Они могут быть определен-
(контактное оружие) (С) ИН-1 [1]- применима к нескольким (если ными (например, Высокий боле-
10; Геральдика (С) ИН-1 [1]-10. не ко всем) шаблонам вашей кам- вой порог или +1 СЛ; Химия-14

Примечания
пании. Некоторые из линз вза- или Математика-14) или общими
имоисключаемы, другие могут (например, Любой ЛВ/Средний
складываться. оружейный анвык на уровне 15;
по настройке Линза не должна добавлять любые три ИН/Трудных науч-
Предложите игроку несколь- черты, которые противоречат ных умения на уровне 14), но их
ко идей, как он может сделать или дублируют существующие стоимость не должна отличаться.
своего персонажа отличающимся в основном шаблоне. Если это не- Неплохой вариант – выделить
от остальных ИП, созданных на избежно, определите свои дейс- некоторое количество очков, ко-
основе этого шаблона. Например, твия при возникновении этого торые игрок сможет потратить,
вы можете дать краткий список конфликта. Линза также должна выбрав из короткого предложен-
дополнительных полезных черт, быть совместимой таким же об- ного списка черты на свой вкус.
которые он может приобрести разом со всеми другими линзами, Когда вы наловчитесь в созда-
на остатки очков, посоветовать которые игрок может выбрать в нии шаблонов, рассмотрите этот
конкретизацию черт из шаблона, это же время (не беспокойтесь на- вариант для всех своих шаблонов.
выбираемых игроком (Покрови- счет взаимоисключающих линз). Это упрощает выбор, не лишая
телей, добровольных недостатков Игрок суммирует цены всех его полностью, и эффективно
и деталей Отвратительной вне- выбранных линз и базового шаб- для создания персонажа без по-
шности) или свои мысли по пово- лона, и записывает все наборы мощи мастера. Особенно полезно
ду снаряжения. способностей. это для ментальных недостатков,
поскольку предоставляет игроку
Пример: мы считаем, что иг- Пример: можно представить больше свободы для персонали-
рок должен указать геральди- «Героического рыцаря» из наших зации своего героя.
ческие символы свои и своего примеров как шаблон «воина»,
феодального лорда. Ему также модифицированный линзами
необходимо оружие, доспех и «Героический» и «рыцарь»:
хороший конь! Поскольку Бо-
гатство (Обеспеченный) не может Воин
покрыть все эти расходы, мы по- 101 очко
рекомендуем игроку потратить Вы – воин из фентези: варвар,
несколько очков из оставшихся рыцарь, пират или другой пред-
на приобретение дополнитель- ставитель тех, кто зарабатывает
ных уровней Богатства – или себе на жизнь мечом.
Покровителя в лице своего лорда, Атрибуты: СЛ 12 [20], ЛВ 12 [40],
который обеспечит рыцаря всем ИН 10 [0], ЗД 12 [20]
необходимым. Вторичные характеристики:
Для профессионального шаб- Повр 1к-1/1к+2; БГ 29 фунтов;
лона также желательно указать ЕЖ 12 [0]; Воля 10 [0]; Восп 10
бросок работы, ежемесячный [0]; ЕУ 12 [0]; Базовая скорость
дохо и уровень богатства этой 6,00 [0]; Базовое передвижение
6 [0]. Пример: не все рыцари ис-
работы – см. Работа (с.516). Тре- пользуют палаши; многие пред-
бования к работнику указаны в Умения: Оружейник (Контактное
оружие) (С) ИН-1 [1]-9; Щит (Л) почитают булавы. В шаблоне
шаблоне; нужды в их повторном нашего рыцаря мы можем заме-
перечислении нет. ЛВ+2 [4]-14; и два оружейных
умения, каждое (С) ЛВ+2 [8]-14. нить «Палаш (С) ЛВ+2 [8]-14» на
Дополнительные Линзы
Героический (-9 очков): Вы муд-
«Булава/Топор или Палаш, оба
(С) ЛВ+2 [8]-14» и предоставить
опции рый, честный лидер. Добавьте
игроку выбор.
Мы также можем предложить
Шаблоны персонажей не +1 ИН [20], Честность (6) [-20],
на выбор ментальные недостат-
должны быть «набором кусоч- Клятва (Никогда не отказы-
ки. Вместо того, чтобы требовать
ков». Приложив небольшие уси- вать в помощи) [-15], Лидерство
взятия Кодекса чести, Честнос-
лия, вы можете сильно увели- (С) ИН [2], и Тактику (Т) ИН [4].
ти и Клятвы, мы можем сказать:
чить универсальность шаблонов, Рыцарь (+3 очка): Вы посвящены в
«Всего -50 очков, выбранных из
встроив механизмы, позволяю- рыцари, со всеми обязанностя-
Филантропия [-15*], Кодекс чес-
щие игроку сделать уникально- ми и привилегиями. Добавьте
ти (Рыцарский) [-15], Честность
го персонажа прямо при взятии Богатство (обеспеченный) [10],
[-10*], Альтруизм [-5*], Чувство
шаблона. Статус 2 [10], кодекс чести (ры-
долга [от -2 до -20], Правдивость
царский) [-15],
Линзы [-5*], и Клятва [от -5 до -15].» Об-
Служба (Феодал, 9 или меньше) [-5],
Вы можете создать распро- ратите внимание, что стоимость
Геральдика (С) ИН-1 [1], и Вер-
страненные варианты шабло- недостатков, имеющих различа-
ховая езда (лошади) (С) ЛВ [2].
на в виде «линз», через которые ющуюся цену, даны в виде диа-
мы смотрим на базовый набор. Интерактивные пазона стоимости, а недостатки,
Линза – комплект преимуществ, шаблоны допускающие броски самоконт-
недостатков и умений, которые роля, помечены (*), что означает
Наряду с фиксированными
добавляются к базовому шабло- чертами персонажа вы можете множитель стоимости – ×0,5, ×1,
ну, изменяя его акценты. Она мо- включить в шаблон некоторое ×1,5, ×2, в зависимости от значе-
жет быть специфична для одно- количество черт на выбор, имею- ния самоконтроля.
щих одинаковую стоимость.

Создание шаблонов 449


Расовые
Базовый персонаж в GURPS Что есть раса?
шаблоны
Различайте чисто косме-
– человек, но нелюди распростра- Раса – обычно биологический тические черты и те, которые
нены во многих игровых мирах. вид – люди, тигры, эльфы, серые действительно могут повлиять
Совокупность черт, отличающих пришельцы и т.д. – но вы не обяза- на игру. Детали внешнего вида
нечеловеческие расы от челове- ны придерживаться этого прави- зачастую являются просто «осо-
ческих, называется «расовым шаб- ла. Расой могут быть генетически бым эффектом», а особый эф-
лоном». сконструированные подрасы, ка- фект не должен стоить очков
В отличе от шаблонов персо- тегория фантастических существ – см. Особенности и табу (c.452).
нажей, расовые шаблоны обыч- (например, «феи» или «вампи- Только реальные отличия в фун-
но не являются опциональными ры»), или определенная модель кционировании относительно
или изменяемыми – каждый член или поколение рукотворных объ- человека, могут быть выражены
расы обязан приобрести расовый ектов (големов, роботов, разумных в виде черт. Необоснованное
шаблон в точности так, как он компьютерных программ и т.д.). назначение очковой стоимости
записан. Более того, расовые шаб- главное, что имеет значение – то, расовым характеристикам – вер-
лоны подчиняются особенным что каждый член этой группы ный путь затруднить игру мно-
правилам, имеющим свои пос- обладает определенным набором горасовых кампаниях, если не
ледствия в процессе игры, и даже указанных черт. разбалансировать ее.
могут включать «недокументи-
рованные возможности», которые Как они выглядят? Как они думают?
способны повлиять на исход игры. Внешний вид расы может рас- Определите, как действуют
члены расы, и дайте информа-
К
полагать к наличию определен-
онцепция ных расовых черт. Например, вид цию по доминирующему куль-
турному фону расы. Это опре-
Прежде, чем начать создавать существ с четырьмя руками тре-
деляет ментальные черты расы,
расовый шаблон, вы должны ясно бует приобретения Дополнитель- включая расовые умения. Опять
представлять себе, что вы созда- ных рук, поскольку у его предста- же, различайте особенности,
ете. Концепция расы – не то же вителей на две руки больше, чем у влияющие на игру, и не влияю-
самое, что концепция персонажа человека – а это является преиму- щие.
– вы создаете целый вид, и должны ществом. Точно также, одноглазые Наиболее сложная проблема –
предусмотреть внешность, стра- существа обязаны иметь недоста- решить, как думают члены расы.
тегию выживания (биологические, ток Одноглазый, поскольку им Это критически важно, если вы
технологические или магические), недостает бинокулярного зрения, ожидаете отыгрыша!
поведение и культуру. присущего людям.

450 Создание шаблонов


Два основных мотивирую-
щих фактора человечества – раз-
множение/секс и материальное Расы ИП и расы НИП
удобство. Другие расы могут не Игроковая раса – это та раса, которую игрок может исполь-
разделять этих побуждений. Разу- зовать для создания своего персонажа. Неигроковая – та, которую
меется, любая биологическая раса мастер зарезервировал для НИП под своим контролем. Нет четко-
должна иметь определенные пот- го различия между игровыми и неигроковыми расами. Как Мас-
ребности в защите себя и своих тер, вы можете свободно отнести расу к любой категории – или
детей, иначе она исчезнет. Не об- даже перемещать их из одной в другую во время кампании.
ладающие такими инстинктами Однако, постарайтесь налагать не слишком много запретов.
расы, вероятно, имеют совершен- GURPS, будучи универсальной системой, предлагает правила
но чуждую людям психологию. для многих ситуаций. Это допускает создание ИП, принадлежа-
щих к расам, в других играх зарезервированных для НИП (при-
Выбор черт зраки, монстры, роботы и т.д.), если игроки и Мастер согласны с
этим.
Расовый шаблон состоит из мо-
дификаторов атрибутов и вторич- Расы, созданные игроками
ных характеристик, преимуществ, Создание расовых шаблонов для кампании – работа Мастера.
недостатков, причуд и умений, Правила, данные в этом разделе, имеют меньше категорических
свойственных каждому члену расы. ограничений и балансирующих факторов, чем те, что предна-
Раса также может обладать особен- значены для создания индивидуальных персонажей, поскольку
ностями, не имеющими очковой предназначены для Мастера, и именно он решает, что будет со-
стоимости, но влияющими на игру. хранять баланс в его кампании.
Большинство ментальных и Это значит, что смелый Мастер может позволить особенно
физических черт из глав 1-2 под- хорошему игроку или группе создать собственные расы для
ходят для рас. Социальные черты персонажей. Это сохранит Мастеру много времени в кампании,
применяются реже – например, где очень много нелюдских существ!
вся раса может иметь Уважение Вот несколько советов для Мастеров, которые могут разре-
или страдать от Социальной дис- шить использование рас, созданных игроками:
криминации.
●● Не допускайте злоупотреблений. Малое количество балан-
Как Мастер, вы можете по не-
сирующих факторов в этой главе делает возможным создание
обходимости вносить в расовые
рас, имеющих значительное преимущество в эффективности
шаблоны экзотические (4) или
перед людьми. Не позволяйте таких рас – по крайней мере, в ка-
сверхъестественные (5) черты –
честве ИП.
даже если эти черты запрещены (в
●● Не разрешайте способности (или их комбинации), которые
этом случае быть нелюдем – единс-
вы не желаете вручать ИП, хотя они и могут быть сбалансиро-
твенный способ обладать ими). В
ванными. Особенно смотрите за экзотическими и сверхъестес-
описаниях некоторых черт сразу
твенными чертами. Если черта безоговорочно запрещена для
указано, что они зарезервированы
всех ИП, значит вся раса ИП должна быть незначительной.
для расовых шаблонов, и не могут
●● Расы, созданные игроками, лучше входят в игровые миры,
быть взяты никак иначе.
где уже существует множество рас, поскольку «еще одна раса»
В любом случае, убедитесь,
редко когда расстроит кампанию. Не забывайте подготовить не-
что выбранные вами черты подхо-
сколько готовых ИП-рас для тех игроков, которые не хотят со-
дят по концепцию расы, и более
здавать собственных – и в качестве примера для тех, кто будет
важно – разумны.
этим заниматься.
Расовые ●● Будьте осторожны с созданными игроками НИП-расами. В
большинстве игровых миров НИП-расы обладают некоторой
модификаторы таинственностью. Будет сложно ее поддерживать, когда со-
атрибутов здатель расы – член группы!
Если СЛ, ЛВ, ИН или ЗД сред-
него члена расы отличается от че-
ловеческой нормы (10), раса имеет
«расовый модификатор атрибутов». Расовые модифика-
обычно, основываясь на своих
атрибутах после применения ра-
Он стоит ±10 очков за ±1 к средней торы вторичных
совых модификаторов. Он может
расовой СЛ или ЗД, или ±20 очков характеристик
увеличить или уменьшить эти
за ±1 к расовым ИН или ЛВ. Они работают точно также, значения как обычно. Затем он
Член расы с такими модифика- как и расовые модификаторы ат-
применяет расовые модификато-
торами оплачивает свои персональ- рибутов. Основное отличие – оч-
ры вторичных характеристик и
ные атрибуты как обычно, а затем ковая стоимость: ±1 ЕЖ стоит ±2
получает итоговое значение.
применяет расовые модификаторы, очка; ±1 к ЕУ стоит ±3 очка; а ±0,25
получая итоговое значение. к Базовой скорости или ±1 к Воле, Пример: персонаж-член расы
Восприятию и Базовому передви- с ЛВ+2, ЗД+1 и Базовой скоростью
Пример: Расовые +10 к СЛ сто-
-0,75 приобретает личные ЛВ 12 [40]
ят 100 очков, а -1 к ИН - -20 очков. жению – по ±5 очков.
и ЗД 12 [20]. Его расовые модифика-
Расовый шаблон с такими моди- Пример: Расовые -0,75 к Ба- торы атрибутов превращают основ-
фикаторами будет указывать: зовой скорости будут стоить -15
ные атрибуты в ЛВ 14 и ЗД 13. Эти
«СЛ +10 [100]» или «ИН-1 [-20]». очков. Расовый шаблон с этим атрибуты дают Базовую скорость
Член этой расы приобретает модификатором будет указывать: 6,75. Затем он поднимает свою Ба-
для себя СЛ 9 [-10] и ИН 14 [80]. «Базовая скорость -0,75 [-15]» зовую скорость до 7,75 за 20 очков.
Затем он применяет расовые мо- Член расы с такими моди- Наконец, он применяет расовый
дификаторы: СЛ+10 дает СЛ 19, а фикаторами вычисляет базовые модификатор к Базовой скорости
ИН-1 – ИН 13. вторичные характеристики как -0,75, и получает итоговую БС 7,0

Создание шаблонов 451


Расовые преимущес- в качестве особенности нести на очков за группу из шести и менее
себе магическую метку с рож- умений, 10 – за группу в семь-две-
тва и недостатки дения. Быстрое или медленной надцать умений, или 15 очков за 13
Нечеловеческая раса может
взросление – это также особен- и больше умений. Максимальная
обладать почти любыми преиму-
ности. Природные условия расы премия - +4. Если нет подходяще-
ществами и недостатками, до-
– тоже, если отличаются от нормы го стандартного таланта, укажите,
ступными для персонажей… но
для людей (люди адаптированы к какие умения получают премию.
по определенным причинам. При
гравитации в 1G, имеют комфорт- (Подходите творчески – некото-
сомнениях Мастер должен исполь-
ный температурный диапазон от рые необычные способности мо-
зовать здравый смысл.
35оF до 90oF, и дышат атмосферой, гут оказаться «родственными» для
Черты, связанные с комплек-
содержащей 78% азота и 21% кисло- расы, ничего общего не имеющей
цией – Худой, Полный, Толстый,
рода под давлением в 1 АТМ). Раса, с человечеством!)
Очень толстый, Карлик, Гига-
способная выдерживать больший Расовая неспособность к одному
нтизм (см. Комплекция, с.18) – это
диапазон условий – имеет преиму- умению стоит -1 за -4 к умению. Это
отношение к расовой норме. Это
щество перед людьми! просто расовая причуда Некомпе-
подходит для индивидов, но не
Табу: определенное преиму- тентность (см. с.164), и подчиняет-
для всей расы. Чтобы создать расу,
щество, недостаток или умение ся всем обычным правилам для
все члены которой крупнее или
может находиться под запретом нее. Для сохранения баланса раса
меньше человека, используйте
(«табу») для расы – то есть, ни один не может быть некомпетентной в
подходящий Модификатор разме-
член расы не может обладать этой более чем пяти отдельных умени-
ра (см. Модификатор размера, с.19).
чертой. При наличии большого ях (-5 очков), и эти умения должны
Это не стоит очков – преимущест-
выбора других черт и невысоких быть достаточно важными в игро-
во большего радиуса досягаемости
шансах на то, что персонаж дейс- вом мире.
нивелируется тем, что в персона-
твительно пожелает взять данную Расовая необразованность в
жа будет легче попасть. Отдельные
черту, это не считается недостат- группе связанных умений расцени-
члены этой расы могут иметь лю-
ком. Чаще «табу» происходят из вается как Талант, но со знаком ми-
бую комплекцию; например, огр с
недостатков расы; например, Без- нус. Например, -2 к 7-12 умениям
расовым МР +1 может взять Карли-
ногий (Неподвижный) естествен- будет расовым недостатком на -20
ковость и иметь личный МР 0.
но, запрещает взятие любых черт, очков. Раса может обладать только
Учтите, что расовые недостат-
связанных с движением. Чтобы со- одной «группой некомпетентнос-
ки не учитываются в ограничении
хранить интерес к расе, не назна- ти».
недостатков кампании (см. Ог-
чайте ей большого количества табу, Ээти премии и штрафы при-
раничение недостатков, с.11). Это
и давайте разумные культурные, меняются ко всем специализациям
ограничение налагается только
психологические или физиологи- всех задействованных умений.
на личные недостатки. Например,
ческие причины для каждой.
игрок в кампании с ограничени-
ем недостатков на -75 очков может
взять их на все -75 очков, незави-
симо от выбранной для своего ИП
расы. Любая биологическая раса должна иметь
Расовые причуды определенные потребности в защите себя
Может быть полезно назначить и своих детей, иначе она исчезнет. Не
расе несколько различных причуд, обладающие такими инстинктами расы,
чтобы отразить незначительные
недостатки и черты личности. вероятно, имеют совершенно чуждую людям
Однако, не используйте это часто психологию.
– игрокам приходится отыгрывать
персонажей, и наличие слишком
большого количества расовых
причуд может привести к появ- Эффект опыта: когда инди-
лению сложных, неиграбельных Расовые премии и вид улучшает модифицированное
персонажей. штрафы к умениям расовыми способностями умение,
Расовые причуды также не Раса, особенно одаренная к оп- вычтите расовые модификаторы и
учитываются в обычном ограни- ределенному умению или набору рассчитайте новое значение, осно-
чении на взятие пяти причуд. умений, имеет преимущество, а вываясь исключительно на очках,
имеющая сложности при овладе- которые он потратил. Затем к ито-
Особенности и табу нии ими – недостаток. говому значению умения прибавь-
Существуют черты, отличаю- Расовый талант для одного те расовый модификатор умения.
щие одну расу от других, но не из- умения стоит 2 очка за +1 к умению, Например, член расы с +1 к Заго-
меняющие их способности. Такие 4 очка за +2, или 6 очков за +3 (мак- вариванию зубов заплатит только
черты стоят 0 очков и попадают в симально возможная премия). Это одно очко и получит это умение на
одну из двух категорий: записывается как «+1 к Подделке уровне ИН. Если позже он захочет
Особенность: «особенность» [2]» или «+3 к Заговариванию зу- улучшить умение до ИН+1, он так-
- это просто необычный косме- бов [6]». Эта черта не дает самого же заплатит только одно очко.
тический или физиологический умения – она дает премию при его
эффект, отличающий расу от че- использовании, даже по умолча- Расовые умения
ловечества, но не дающий преиму- нию. «Расовое умение» - это уровень
ществ или недостатков. Например, Расовую одаренность к целой владения умением, автоматичес-
генетически модифицированная группе связанных умений можно ки получаемый каждый членом
подраса человечества может не расценить как Талант (см. с.89). расы. Обычно он врожденный
иметь аппендикса – это особен- Каждые +1 к этим умениям стоят 5 или инстинктивный. Например,
ность; фентезийная раса может

452 Создание шаблонов


летающая раса может обладать
расовым умением Полет, а раса
с мягкими подошвами – умение
Скрытность.
Расовые умения оцениваются
совершенно так же, как если бы
их приобретал обычный персо-
наж; см. Таблица стоимости уме-
ний (с.170). В шаблоне они записы-
ваются в обычном для шаблонов
формате (см. Список умений, с.448),
итоговый уровень умения рассчи-
тывается исходя из среднего зна-
чения атрибутов расы. Например,
раса с ЛВ+4 и ЗД-1 будет иметь
средние атрибуты ЛВ 14, ЗД 9, а
в шаблоне будет указано: «Полет
(С) ЗД [2]-9» или «Скрытность (С)
ЛВ+1 [4]-15.» Действительный уро-
вень умения каждого члена расы
сильно варьируется в связи с пер-
сональными значениями атрибу-
тов.
Эффект опыта: члены расы
могут улучшать расовые умения
точно так же, как и любые дру-
гие умения. Например, если раса
обладает Полетом на уровне ЗД,
улучшение этого умения до ЗД+1
обойдется члену расы в 2 очка.
Расовая магия
Многие расы из фентези и
ужастиков – магические. Ниже
приведены два возможных спосо-
ба наделить расу магией.
Преимущества: любое пре-
имущество «специальным эф-
фектом» может происходить из
магической природы расы (см.
Происхождение преимуществ, с.33).
Такие преимущества для работы
требуют ману. Если районы без
маны обычны в вашем игровом
мире, добавьте к таким способнос-
тям ограничение «Чувствитель-
ность к уровню маны», ценой -10%.
Расовые заклинания: каждый
член расы может обладать врож-
денной способностью сотворять
одно или больше заклинаний;
см. Главу 5. Пропустите обычные
требования для заклинаний, и
приобретайте расовые заклина-
ния, используя правила по ра-
совым умениям (см. выше). Если
раса обладает Магичностью, до-
бавьте ее уровень к уровню уме-
ний в заклинаниях. Магичность
для расовых заклинаний не явля-
ется необходимой – но без нее ра-
совая магия будет работать только
в областях Высокой или Очень вы-
сокой маны (см. Мана, с.235). Раса,
способная сотворять только врож-
денные заклинания, приобретает
Магичность 0 за обычные 5 очков,
а дальнейшие уровни – с ограни-
чением «Только врожденные за-
клинания», ценой -40%.

Создание шаблонов 453


Определение . ●● Как выглядят представители ших городах, маленьких деревнях
расы? Какого они размера? Како- или родовых общинах?
цены го роста? Какой формы? Какого ●● Умеет ли раса думать? Если ли
цвета? Есть ли у них волосы? Ка- у нее расовая философия? Есть ли
Очковая стоимость расового кого они цвета? Есть ли у них гла- расовая религия? Или много рели-
шаблона – называемая «ценой за? Есть ли у них отличительные гий? Как они себя ведут в экстре-
расы» - сумма всех составляющих черты? У них на руках кисти или мальной ситуации? Нравиться ли
его черт. Любой, желающий иг- когти? В какую сторону гнутся их расе все новое или она самодоста-
рать за члена этой расы, должен конечности? точна? Можно ли им доверять?
оплатить его стоимость. Если цена ●● Где и как появилась эта раса? ●● Как раса ладит с другими?
расы 0 или выше, считайте шаб- Что в окружающей среде дало им Сражаются ли ее представители
лон преимуществом; если цена их преимущества и недостатки? друг с другом? Как они относятся к
расы отрицательная, считайте его ●● Как живет раса? Как у них новым расам? С недоверием? С эн-
за недостаток. (Играть человеком устроено управление? Являются тузиазмом? Торгуют ли они с дру-
стоит 0 очков, но отражать это представители расы стадными су- гими расам? Есть ли какие-то расы,
в листе персонажа не надо, пос- ществами или одиночками? Если которые они не любят или любят?
кольку уже подразумевается, что стадными, то живут ли они в боль-
персонаж человеческой расы, если
не взят расовый шаблон.)
Шаблон с отрицательной ра-
совой стоимостью не учитывается Стоимость персонажа и сила расы
в лимите недостатков, если тако- Многим мастерам захочется создать хотя бы несколько
вой имеется (см. Ограничение не- игровых и неигровых рас, физические и ментальные способнос-
достатков, с.11). Индивидуальные ти которых будут лежать далеко за пределами человеческих. В
ментальные, физические и соци- игровых терминах это означает, что у таких персонажей будет
альные проблемы у слабых рас высокая расовая стоимость. Это создает заметное несоответствие
встречаются не менее часто, чем в кампании. Возникает закономерный вопрос: «Если эти парни
у людей и представителей могу- такие крутые, то почему они не контролируют мир?»
щественных рас! Самым очевидным ответом будет: «А они и контролируют».
Обычно игроки обязаны при- Нет причины, по которой люди должны быть доминирующей
обретать все элементы расового расой в кампании. Человеческая раса может быть незначитель-
шаблона вместе, и могут выбрать ной и малочисленной или может являться недавно возникшей
«избавление» от определенной нахальной расой, появившейся в древней цивилизации нелюдей!
черты только с разрешения Мас- Как бы то ни было, даже если мастер предпочитает водить
тера. Избавление от полезной чер- антропоцентричную кампанию, ему не обязательно отвергать
ты сохраняет очки персонажа, а от сверхчеловеческие расы. Факторы, позволяющие одному персо-
негативной – тратит их. В обоих нажу превосходить другого, сильно отличаются от факторов,
случаях, оплатите стоимость расы из-за которых одна раса доминирует над другой. Кампания, где
как обычно и отдельно укажите в центре находятся люди, предполагает, что они обладают неко-
изменения – например, «Нет инф- торыми преимуществами по сравнению с другими расами, не
разрения [-10]» или «Нет плохого обозначенными ни на каких листках.
зрения [25]». Подробности вы смо-
жете найти в разделе Пренебреже- Люди быстро размножаются. Женщина может легко про-
ние расовыми чертами (с.262) извести на свет от шести до 12 детей за жизнь. Один мужчина
может оплодотворить огромное количество женщин. А другие
П одрасы расы могут быть моногамными, или иметь очень сложный и
комплексный цикл воспроизводства, или большинство предста-
«Подраса» - некоторая часть вителей расы бесплодно, - по одной из этих причин человечес-
расы, значительно отличающаяся кая раса доминирует благодаря больше численности. В приро-
от расовых норм. Примерами мо- де заложено, что более сильные виды – вроде господствующих
гут послужить выраженный по- хищников – неизбежно присутствуют в меньших количествах,
ловой диморфизм, реальные био- чем «более слабые» виды.
логические подрасы, полукровки Люди агрессивны. Им свойственно желать денег, собствен-
и радикальные мутации (и даже ности и могущества, и это самоцель. Прагматичная раса может
апгрейды, в случае с роботами). позволить людям прийти и взять на себя груз управления! Раса
Подрасы должны разделять может настоять на некоторых правах, но не добиваться полити-
большинство черт расового шаб- ческого могущества. Разумеется, сверхчеловеческая или очень
лона, но иметь несколько важных могучая раса может преследовать цели, которые люди не смогут
отличий (и, соответственно, отли- понять, и позволить людям заниматься тем, чем они хотят.
чатся по цене). Подрасы записы- Люди организованы. Супер-расе, может, никогда не приходи-
ваются точно так же, как и Линзы лось сплачиваться для защиты от природы так, как это прихо-
для шаблонов персонажей – см. дилось делать предкам людей. Такой расе может оказаться очень
Линзы (с.449). сложно противостоять организованному людьми военному по-

З
ходу или политической программе. Напротив, такая раса может
аполнение увидеть экономическую и культурную выгоду в том, что их ор-
ганизацией займутся люди.
пробелов
Закончив создавать любой из Этот спор в равной степени возникает и в отношениях чрез-
расовых шаблонов, попытайтесь вычайно слабых рас с человечеством. Члены расы-улья или
ответить на следующие вопросы. примитивные орды, возможно, не сравнятся с нами по индиви-
Ответы помогут вам представить дуальности, но будут более плодовиты, агрессивны и орга-
расу игрокам, а им – хорошо отыг- низованы, чем мы как раса!
рать члена этой расы!

454 Создание шаблонов


Глава шестнадцатая

Животные и
монстры
3 Irdis 3 Sergeant

«Животное» – это любое не-


разумное природное сущест-
во, например носорог или тигр.
«Монстр» – это любое фантасти-
ческое или неестественное су-
щество – разумное, вроде драко-
на, или неразумное и дикое - как
плотоядная слизь. И те и другие
считаются персонажами с расо-
выми шаблонами (см. Главу 15), в
которых отмечены их отличия от
человека.
Так как у животных, которые
чаще всего неразумны, очень
мало (или вообще нет) умений, а
монстры чаще всего используют-
ся как противники для игровых
персонажей, то Мастеру не тре-
буется полностью их описывать.
Для управления таким сущест-
вом достаточно взять его немоди-
фицированный расовый шаблон,
а если оно используется только в
качестве противника в бою - мож-
но просто набросать пару боевых
показателей.
Но животные или монстры
в качестве игровых персонажей
всегда нуждаются в полном оп-
ределении характеристик. Также
Мастер может захотеть описать
НИП-животное как полноценного
персонажа. В этом и заключается
разница между просто волком и
«хитрым старым волком, террори-
зирующим окрестные деревни».

Распространен-
ные животные
Ниже вы найдете описания
некоторых из широко распро-
странённых зверей. Руководс-
твуйтесь ними при назначении
статистик отсутствующим здесь
животным.
Обезьяны
Обезьяны разумные – даже
слишком разумные, чтобы оста-
ваться предсказуемыми. Все брос-
ки Обращения с животными по
отношению к ним делаются с -1.
Обезьяны предпочитают вести
бой вплотную, хватая противника
и кусая его, а не нанося удары ру-
ками и ногами.

Животные и монстры 455


Шимпанзе на четырех лапах медведь зани- Черты и умения: Те же, что и у
Миролюбивое травоядное жи- мает 2 клетки. Когда он становит- медведя гризли, плюс Плава-
вотное. Шимпанзе не будет всту- ся на задние лапы, готовясь нанес- ние-13.
пать в бой, если оно или его по- ти удар, то занимает 1 клетку. Пещерный медведь
томство не находится в опасности. Бурый медведь Доисторическое животное.
СЛ 11; ЛВ 12; ИН 6; ЗД 12. Небольшой всеядный медведь.
СЛ 23; ЛВ 11; ИН 4; ЗД 13.
Воля 10; Восп 10; БС 6; Уклон 9; СЛ 14; ЛВ 11; ИН 4; ЗД 13. Воля 11; Восп 10; БС 6, Уклон 9;
Движение 7. Воля 12; Восп 10; БС 6; Уклон 9; Движение 7.
МР 0; 140 ф. Движение 7. МР +1; 1.400 ф.
Черты: Сила руки +3; Слабая МР 0; 300 ф. Черты и умения: Те же, что и у
хватка 2; Цепкость; СП 1; Ост- Черты: Тупые когти; СП 2; Нет хо- медведя гризли.
рые зубы; Дикое животное. роших манипуляторов; Полу-
Умения: Лазание-14. прямоходящий; Острые зубы; Семейство кошачьих
Горилла Температурная Устойчивость 2; Одомашнивание кошачьих
Большая обезьяна. Дикое животное. свелось только к появлению у них
Умения: Драка-13. привычки бродить рядом с челове-
СЛ 15; ЛВ 12; ИН 6; ЗД 12. ческими селениями. Трудно най-
Воля 10; Восп 10; БС 6; Уклон 9; Медведь гризли ти учителя, способного научить
Движение 7. СЛ 19; ЛВ 11; ИН 4; ЗД 13. кота тому, чего тот не хочет сам…
МР +1; 400 ф. Воля 11; Восп 10; БС 6; Уклон 9; Домашний кот
Черты: Как у шимпанзе. Движение 8. Одомашненное животное из
Умения: Лазание-14. МР +1; 800 ф. семейства кошачьих, которое де-
Черты и умения: Те же, что и у ржат в доме для ловли мышей, как
Медведи бурого медведя, плюс Вспыль- фамильяра или просто любимого
Делая броски реакции для зверька.
чивость (9).
медведей, помните, что гризли,
полярные и пещерные медведи Полярный медведь СЛ 4; ЛВ 14; ИН 4; ЗД 10.
- животные плотоядные и раздра- СЛ 20; ЛВ 11; ИН 4; ЗД 13. Воля 11; Восп 12; БС 6; Уклон 10;
жительные. Также помните, что Воля 11; Восп 10; БС 6; Уклон 9; Движение 10.
любая медведица с медвежатами МР -3; 10 ф.
Движение 7 (в воде БД 3).
будет агрессивно настроена: -3 к МР +1; 1.000 ф. Черты: Мягкое падение; Боевые
реакции! Бегущий или идущий рефлексы; Домашнее живот-
ное; Адаптация к темноте 5;
Четырехногое животное; Ост-
Характеристики рые когти; Острые зубы.
Умения: Драка -16; Прыжки-14;
животных и монстров Скрытность-14.
Характеристики животных в этой главе даются в сокра-
щенной форме. Лев
Большая, ленивая кошка,
Базовые атрибуты: Указаны только средние значения ат- встречающаяся на равнинах и в
рибутов, типичные для большинства особей. Мастер может джунглях. Львы охотятся неболь-
увеличить СЛ для особенно крупных особей или же умень- шими группами.
шить для молодых или маленьких. Чтобы найти модифика-
тор к атрибутам расового шаблона, отнимите от нужного вам СЛ 16; ЛВ 13; ИН 4; ЗД 11.
атрибута 10. Например, у бурого медведя СЛ 14 - это значит, Воля 11; Восп 12; БС 6; Уклон 9;
что модификатор к атрибутам расового шаблона бурого мед- Движение 10.
ведя равен СЛ+4. МР +1 (2 клетки); 500 ф.
Вторичные характеристики: Здесь тоже указаны средние Черты: СП 1; Лень; Адаптация к
значения, вычисленные в зависимости от атрибутов при по- темноте 5; Четырехногое жи-
мощи стандартных формул – но заметьте, что у многих жи- вотное; Острые когти; Острые
вотных есть расовые модификаторы к Воле, Восприятию и зубы; Температурная устойчи-
Движению. Для вычисления повреждений, наносимых жи- вость 1; Дикое животное.
вотными, сверьтесь с таблицей Повреждения, наносимые жи- Умения: Драка-15 Бег-13.
вотными (с.460). Если нужно, определите Базовый подъем по
стандартной формуле. Если не указано иначе, считайте ЕЖ
Тигр
Одинокая кошка-охотник,
равным СЛ, а ЕУ равным ЗД. Уклонение базируется на Базо-
чаще всего обитающая в джунглях.
вом движении и уже включает премию +1 от Боевых рефлек-
сов если таковые имеются. Также указаны Модификатор раз- СЛ 17; ЛВ 13; ИН 4; ЗД 11.
мера (МР) и средний вес. Воля 11; Восп 12; БС 6; Уклон 10;
Черты: Это список всех важных особенностей, преиму- Движение 10.
ществ и недостатков существа с точки зрения взаимодействия МР +1 (2 клетки); 500 ф.
с человеком. У большинства существ обычно есть и другие
черты, но это имеет значение только при создании полного Черты: Боевые рефлексы; СП 1;
расового шаблона. Адаптация к темноте 5; Четы-
Умения: Тут указаны важнейшие умения животного со рехногое животное; Острые
средними относительно особей этого вида значениями. Счи- когти; Острые зубы; Темпера-
тайте, что существо с чертой Дикое животное также будет турная устойчивость 1; Дикое
иметь умение Выживание для своей среды обитания, рав- животное.
ное его Восприятию. Умения: Драка-15; Скрытность-13;
Плавание-13 .

456 Животные и монстры


Индивидуализация животных
Мастер не обязан ограничиваться только при- Скорость (БС) и Движение (БД): Может незна-
веденные выше характеристиками, так как они чительно изменяться. Даже повышение на 1 очко
описывают типичного представителя вида. Отде- может сильно увеличить цену лошади или дру-
льные особи могут отличаться от остальных! гого верхового животного.
Атрибуты Черты
СЛ: Может сильно отличаться – до 20% для Преимущества и недостатки: Редко сильно
крупных особей. Высокий СЛ очень важен для изменяются - но вы всегда можете добавить живот-
тягловых животных. ному ментальный недостаток или причуду, чтобы
ЛВ: Редко отличается более чем на 1. показать его личность. Уникальные животные мо-
ИН: Для большей реалистичности этот атри- гут получить другие обычные черты, например,
бут не должен меняться, как указано в Домашних лошадь с Чувством опасности или Удачей
и Диких мета-чертах (см. Ментальные мета-чер- Мета-черты: Морфологические мета-чер-
ты, с.263). Увеличение ИН всего на 1 уже делает ты не могут меняться. Однако такие черты, как
животное гением среди своих сородичей. Впро- Домашнее или Дикое животное , можно менять
чем, иногда для создания интересных домашних одно на другое.
животных разрешается для существа любого вида
установить ИН 6. Умения
ЗД: Может изменятся в пределах 2 единиц. Вряд ли умения могут сильно изменится без
тренировок – см. Тренировка животных (с.458).
Вторичные характеристики
Любое изменение в атрибутах меняет и вто- Стоимость
ричные характеристики. Также в дополнение: Любое повышение характеристик животного
увеличивает его рыночную стоимость. Сила и
ЕЖ: Могут изменятся на 20%, особенно у Единицы усталости важны для тягловых живот-
крупных особей. ных, Воля – для боевых, Восприятие – для охот-
Воля: Может отличаться на 1-2 единицы. Жи- ничьих, Движение – для верховых и Интеллект
вотное с сильной Волей обычно довольно раздра- – для любых тренированных животных. Соот-
жительное, но его трудно испугать - что может ветственно, ухудшение характеристик уменьша-
быть полезным для военных животных, и не очень ет стоимость животного. Если нет возможности
– для домашних. рассчитать новую цену, ее определяет Мастер.
Восп: Редко изменяется более чем на одну Животное, обычно являющееся диким, с чертой
единицу. Высокое Восприятие очень ценится для Домашнее животное и умением Скакун будет
охотничьих животных! стоить целое состояние!
ЕУ: Может изменятся на 20%.

Олени Крупный сторожевой пес (скорость по воздуху 24); Полет


Быстроногие травоядные, за (Крылатый; Движение в возду-
СЛ 9; ЛВ 11; ИН 4; ЗД 12. хе 12); Нет хороших манипуля-
которыми охотятся ради мяса. Воля 10; Восп 12; БС 5,75; Уклон 8; торов; Острый клюв; Острые
Олень благородный Движение 10. когти.
Крупный олень, широко рас- МР 0; 90 ф. Умения: Драка-16.
пространенный в средневековой
Европе; часто встречается и в на- Черты: Общительный; Тонкое Акулы
стоящее время. обоняние; Домашнее живот-
ное; Четырехногое животное; Некоторые акулы довольно
СЛ 12; ЛВ 13; ИН 3; ЗД 12. Острые зубы. пугливы и питаются в основном
Воля 10; Восп 10; БС 6,25; Уклон 9; Умения: Драка-13; Следопыт-13 (у проплывающей рядом рыбой. Та-
Движение 9. ищеек это умение равно 15 или кие акулы нас не интересуют.
МР +1 (2 клетки); 200 ф. больше!). Тигровая акула
Крупная, агрессивная акула.
Черты: Копыта; Четырехногое Соколы
животное; Проникающий удар Эти хищные птицы обычно СЛ 19; ЛВ 13; ИН 2; ЗД 12.
(Рога); Слабый укус; Дикое Жи- используются для спортивной Воля 10; Восп 12; БС 6,25; Уклон
вотное. охоты. Специально обученный 10; Движение 7 (вода).
Умения: Бег-13 . (или потревоженный посторон- МР +2 (4 клетки); 900 ф.
ним) ястреб может напасть на че- Черты: Вспыльчивость (9); Бое-
Собаки ловека. Пикирующий ястреб мо-
Одомашненные собаки ис- вые рефлексы; Дробящая атака
жет достичь Движения 70! (морда); Тонкое обоняние; Не
пользуются как охотники или
домашние любимцы (достаточ- Крупный сокол дышит (жабры); Увеличенное
но крупные - как тягловая сила). СЛ 3; ЛВ 14; ИН 3; ЗД 10. движение 1 (скорость в воде
Существует множество пород Воля 10; Восп 12; БС 6; Уклон 9; 14; стоит 2 ЕУ); Рыбоподобный;
собак с сильно отличающимися Устойчивость к давлению 2;
Движение 2 (земля). Острые зубы; Инфразвуковой
характеристиками. Стоимость ва- МР -4; 5 ф.
рьируется от медяков до $10.000+. слух; Чувство вибраций; Дикое
Здоровая, дрессированная собака Черты: Обостренное зрение 3; животное.
– даже полукровка – всегда будет Домашнее или Дикое живот- Умения: Драка-15; Выживание
стоить минимум $200. ное; Увеличенное движение 1 (открытый океан)-14.

Животные и монстры 457


Большая белая акула Гремучая змея СЛ 15; ЛВ 12; ИН 5; ЗД 14.
Совершенный хищник! Распространенная ядови- Воля 12; Восп 12; БС 6,5; Уклон 10;
тая змея. Даже маленькие особи Движение 8.
СЛ 38; ЛВ 10; ИН 2; ЗД 12. опасны, а представленная здесь МР +1 (2 клетки); 400 ф.
Воля 10; Восп 10; БС 5,5; Уклон 9; гигантская змея (8 футов в дли-
Движение 7 (Вода). Черты: Вспыльчивость (9); Боевые
ну) - смертельна. Модификаторы
МР +3 (7 клетки); 7.000 ф. рефлексы; Режущий удар (бив-
к броскам на ЗД для сопротивле-
ни); СП 2; Четырехногое жи-
Черты: Как и у тигровой акулы, ния яду: 1+, если яд немедленно
вотное; Дикое животное.
плюс Трудно убить 2. высосать из раны; 2+, если было
Умения: Драка 12; Выживание введено противоядие (ТУ6+). Молодой кабан
(открытый океан)-14. СЛ 8; ЛВ 12; ИН 5; ЗД 12.
СЛ 5; ЛВ 13; ИН 2; ЗД 11. Воля 12; Восп 12; БС 6; Уклон 10;
Змеи Воля 10; Восп 10; БС 6; Уклон 9; Движение 7.
Змеи – одни из самых распро- Движение 4. МР -1; 45 ф.
страненных рептилий на Земле. МР -1; 15 ф.
Черты: Те же, что и у крупного ка-
Их можно найти в зонах с умерен- Черты: Холоднокровный (50°); бана, только имеет СП 1.
ным или более теплым климатом Клыки; Токсическая атака 2к
на шести из семи континентов. (Циклическая, 1 раз в день, 4 Волки
Питон цикла; Последующая, клыки; Эти дикие плотоядные охотят-
Крупный хищник. Ниже дана сопротивление, ЗД-4); Червепо- ся в стаях. Их можно более или ме-
статистика для 15-футового ин- добный; Дикое животное. нее приручить, но достичь такого
дийского питона, но его макси- Умения: Драка-15; Скрытность-13. результата, как с собаками, невоз-
мальная длина может достигать и можно.
30 футов! Дикие кабаны Лесной волк
На диких кабанов охотятся
СЛ 13; ЛВ 12; ИН 2; ЗД 11. СЛ 10; ЛВ 12; ИН 4; ЗД 12.
ради их мяса, но это очень опасно.
Воля 10; Восп 10; БС 5,75; Уклон 8; Воля 11; Восп 14; БС 6; Уклон 9;
Кабаны очень умны, агрессивны
Движение 4. Движение 9.
и почти всегда будут нападать,
МР 0; 225 ф. МР 0; 120 ф.
даже если их застали врасплох.
Черты: Холоднокровный (50°); Они пытаются сбить человека с Черты: Тонкое обоняние; СП 1;
Сдавливание; Червеподобный; ног и потом уже добить. Молодые Адаптация к темноте 2; Четы-
Дикое животное. кабаны меньше по размеру и не рехногое животное; Острые
Умения: Скрытность-12; Борь- так агрессивны ( уменьшите их зубы; Температурная устойчи-
ба-13. СЛ и вес ). вость1; Дикое животное.
Крупный кабан Умения: Драка-14; Следопыт-14.

и . Питомцы
дрессированные животные
Обычно дрессированных жи- ИН 2 – Рептилия. Ее можно на- ИН 5 – Обезьяна. Всё вышепе-
вотных покупают за деньги, а не учить приходить за едой, уз- речисленное, но с большей
как преимущество за очки персо- навать хозяина и не нападать сложностью. Мастер может
нажа. на него (как правило). позволить дрессированному
Действия этих животных кон- ИН 3 – Лошадь или ястреб. Мож- животному выполнять любые
тролирует Мастер – но чем лучше но научить соответствующим трюки, которые обычно пока-
они дрессированы, тем больше командам: ястреба – охоте, зывают по телевизору…
вероятность точного выполнения скаковую или тягловую ло-
команд хозяина. шадь - верховой езде или пере- Чтобы вычислить время,
Эти правила не касаются уни- возке грузов, и так далее. Так- нужное для дрессировки жи-
кальных животных-компаньонов же можно приучить спокойно вотного, сравните его ИН и ИН
вроде фамильяров. Для них вы- относится к людям в общем дрессировки исходя из таблицы
числите стоимость в очках, как или к хозяевам в частности на с.459. Это время подразуме-
для персонажей, а потом добавьте (по выбору дрессировщика), а вает, что дрессировщик будет
хозяину преимущество Союзник также отзываться на свое имя заниматься с животным четыре
(с.36) соответствующего уровня. (если оно того захочет). часа в день, два подхода по два
ИН 4 – Собака. Всё вышепере- часа.
Д рессировка численное плюс команды,
соответствующие
Таблица показывает время,
данному которое требуется для дости-
животных виду животного, например жения животным общего уров-
Чтобы дрессировать живот- «принести”, “напасть“, “ис- ня тренировки. Чтобы обучить
ное, вы должны знать соответс- кать”, “сидеть» и так далее. животное какому-нибудь опре-
твующую специализацию уме- Также животное будет пре- деленному трюку (с согласия
ния Обращение с животными дупреждать хозяина об опас- Мастера) тратится 14 дней для
(с.175). Уровень дрессировки, ко- ности, которую почувствует, животного с ИН 5, 30 дней – с
торый может усвоить животное, и сражаться за него – даже це- ИН 4, 90 дней– ИН 3.
зависит от его ИН: ной собственной гибели.

458 Животные и монстры


ИН ИН дрессировки чить Движение при наличии пре-
животного имущества Увеличенное движение.
2 3 4 5
2 60 дней невозможно невозможно невозможно Остальные детали за Мастером.
3 30 дней 360 дней невозможно невозможно Верблюды
4 7 дней 180 дней 360 дней невозможно Эти уроженцы пустынь могут
5 2 дней 90 дней 180 дней 720 дней продержаться до четырех дней без
воды. Их упрямый нрав дает штраф
Стоимость дрессиро- выдрессировано, его стоимость -4 к умению Обращения с животными.
значительно возрастет – особен- СЛ 22; ЛВ 9; ИН 3; ЗД 12.
ванного животного но если животное разумное или Воля 11; Восп 12; БС 5,25; Уклон 8;
Дрессировка может таким об-
сильное и свирепое. Подробности Движение 7.
разом повлиять на стоимость до-
остаются за Мастером. Все брос- МР +1 (3 клетки); 1.400 ф.
машнего животного:
ки Обращения с животными для
ИН 2 существа могут выучить дрессировки дикого животного Черты: Вспыльчивость (12); До-
так мало, что дрессировка не уве- получают штраф в -5. машнее животное; Увеличенное

Е
личивает их стоимость. движение (наземная скорость 14);
ИН 3 существа приносят мало здовые и Копыта; Периферийное зрение;
пользы без дрессировки. Умень- Четырехногое животное; Пони-
шите стоимость ИН 3 домашнего тягловые женное потребление 3 (Только
животного на 1/3, если оно «не-
объезженно” (не дрессировано).
животные вода); Упрямство; Слабый укус.
Умения: Выживание (Пустыня)-12.
Молодые особи автоматически Ниже вы найдете описание не- Стоимость: $1.500.
считаются “необъезженными» и которых одомашненных животных,
поэтому дешевыми. используемых для верховой езды Ослы, лошади и мулы
ИН 4 существа уже при по- или перевозки грузов. Если вы при- Эти животные были одомаш-
купке считаются получившими меняете миниатюры, то лошадь нены ещё до начала письменной
дрессировку на уровне ИН 3. В занимает 3 клетки, а всадник нахо- истории. В Америке они появи-
противном случае уменьшите их дится в центре. Ослы и небольшие лись в конце 15-16 века.
стоимость на 1/3. Если животное мулы занимают 2 клетки. Правила Кавалерийская лошадь
ИН 4 дрессировано на уровне ИН верхового боя смотрите на с.396. Легкая боевая лошадь.
4, то увеличьте его базовую стои- Стоимость: Указанная ниже
мость на 50%. СЛ 22; ЛВ 9; ИН 3; ЗД 11.
стоимость дана для животного, Воля 11; Восп 12; БС 5; Уклон 9;
ИН 5 существо – то же самое, дрессированного на уровне ИН
что и для ИН 4. Если же животное Движение 8.
3 (см. выше). Некоторые факторы МР +1 (3 клетки); 1.400 ф.
ИН 5 дрессировано на уровне ИН могут увеличить его стоимость:
5, удвойте его базовую стоимость. Черты: Боевые рефлексы; Домаш-
●● Стоимость увеличивается нее животное; Увеличенное
Если у домашнего животного на столько процентов, на сколько
(любое животное с мета-чертой До- движение (Наземная скорость
была увеличена СЛ животного. 16); Копыта; Периферийное
машнее животное) ИН выше, чем (Очень сильные особи могут сто-
у большинства его сородичей, оно зрение; Четырехногое живот-
ить дороже, чем получается исхо- ное; Слабый укус.
будет стоить гораздо больше после дя из этой формулы).
полной дрессировки: умножьте его Умения: Драка-10; Скакун-12.
●● Зависимость стоимости от Стоимость: $4.000.
стоимость на 4 за +1 ИН или на 10, ИН описана в главе Стоимость
если ИН больше нормы на +2. На- дрессированного животного. Осел
пример, лошадь с ИН 5 будет стоить ●● Улучшение Движения очень Крепкий и выносливый, но
в 10 раз больше базовой стоимости. увеличивает стоимость верхового слишком мал, чтобы взрослый
Если дикое животное (лю- животного! Удвойте стоимость при мог на нем ездить.
бое животное с мета-чертой Ди- Движении +1 или учетверите за СЛ 15; ЛВ 10; ИН 3; ЗД 11.
кое животное) будет поймано и Движение +2. Не забудьте увели- Воля 11; Восп 12; БС 5,25; Уклон 8;
Движение 5.
МР +1 (2 клетки); 500 ф.
Боевые верховые животные Черты: Домашнее животное; Уве-
Верховые животные, тренированные для участия в бою, личенное движение 1/2 (Назем-
стоят дороже обычных. До ТУ4, их учили бросаться в битву и ная скорость 8); Копыта; Четы-
яростно драться даже после потери всадника. Тренированная рехногое животное; Слабый укус.
боевая лошадь может атаковать любого, кто к ней приблизится, Стоимость: $1.000.
кроме своего хозяина! После ТУ4+ их учили уже не сражаться, а
быть надежным перевозчиком и не пугаться выстрелов и криков.
Ломовая лошадь
Независимо от ТУ, боевая тренировка забирает ещё 1 год (пос- СЛ 25; ЛВ 9; ИН 3; ЗД 12.
ле «базовой» дрессировки до ИН 3). Такая тренировка удваивает Воля 10; Восп 11; БС 5,25; Уклон 8;
стоимость животного. Характеристики и цена кавалерийской Движение 6.
и боевой лошадей в разделе Ездовые и тягловые животные уже МР +1 (3 клетки); 2.000 ф.
учитывают военную тренировку.
Животное можно таким образом тренировать до трёх лет – каж- Черты: Домашнее животное; Уве-
дый дополнительный год будет добавлять модификатор +1 на все личенное движение 1 (Наземная
броски Верховой езды и Обращения с животными во время боя, а скорость 12); Копыта; Перифе-
также будет увеличивать базовую стоимость животного на 50% за рийное зрение; Четырехногое
каждый год. животное; Слабый укус.
Стоимость: $2.000.

Животные и монстры 459


Тяжелая боевая лошадь Скаковая лошадь Слоны
СЛ 24; ЛВ 9; ИН 3; ЗД 12. Некоторые лошади быстрее Умные, преданные и приспо-
Воля 11; Восп 12; БС 5,25; Уклон 9; других! соблены к тяжёлой работе.
Движение 7.
МР +1 (3 клетки); 1.900 ф. СЛ 20; ЛВ 9; ИН 3; ЗД 11. СЛ 45; ЛВ 12; ИН 5; ЗД 12.
Воля 11; Восп 11; БС 5; Уклон 8; Воля 10; Восп 10; БС 4; Уклон 7;
Черты: Те же, что и у кавалерий- Движение 9. Движение 4.
ской лошади, но добавлены МР +1 (3 клетки); 1.100 ф. МР +3 (10 клеток); 12.000+ ф.
Вспыльчивость (12) и Увели-
ченное движение 1 (Наземная Черты: Те же, что и у ломовой Черты: Дробящая атака (Бивни);
скорость 14). лошади, но добавлены Увели- Домашнее (или Дикое) живот-
Умения: Драка-12; Скакун-13. ченное движение 1 (Наземная ное; СП 4; Увеличенное дви-
Стоимость: $5.000. скорость 18). жение 1 (Наземная скорость 8);
Умения: Скакун-12; Бег-12. Периферийное зрение; Четы-
Крупный мул Стоимость: $4.000+. рехногое животное (но замените
СЛ 22; ЛВ 10; ИН 3; ЗД 12.
Воля 12; Восп 12; БС 5,5; Уклон 8; Лошадь Нет хороших манипуляторов
Обычная лошадь для езды. недостатком Однорукий); Хобот
Движение 6.
(Очень гибкий; Длинный 1+ МР;
МР +1 (2 клетки); 1.400 ф. СЛ 21; ЛВ 9; ИН 3; ЗД 11. Слабый, 1/4 СЛ); Слабый укус.
Черты: Те же, что и у осла, но до- Воля 10; Восп 12; БС 5; Уклон 8; Стоимость: $10.000.
бавлены Увеличенное движе- Движение 6.
ние 1 (Наземная скорость 9) и МР +1 (3 клетки); 1.200 ф. Волы
бесплодие. Черты: Те же, что и у ломовой ло- Волов используют для пере-
Стоимость: $2.000. шади. возки тяжелых грузов и работы в
Умения: Скакун-11. поле. Они выносливее и легче со-
Пони держатся, чем лошади.
СЛ 18; ЛВ 10; ИН 3; ЗД 11. Стоимость: $1.200.
Воля 11; Восп 12; БС 5,25; Уклон 8; Небольшой мул СЛ 27; ЛВ 8; ИН 3; ЗД 12.
Движение 7. СЛ 18; ЛВ 10; ИН 3; ЗД 12. Воля 12; Восп 10; БС 5; Уклон 8;
МР +1 (3 клетки); 800 ф. Воля 12; Восп 12; БС 5,5; Уклон 8; Движение 4.
Движение 5. МР +2 (3 клетки); 2.500 ф.
Черты: Те же, что и у ломовой
лошади, но добавлены Увели- МР +1 (2 клетки); 800 ф. Черты: Домашнее животное; СП 2
ченное движение 1 (Наземная Черты: Те же, что и у осла, добав- (Только череп); Увеличенное движе-
скорость 14). лено бесплодие. ние 1 (Наземная скорость 8); Прони-
Стоимость: $1.500. Стоимость: $1.000. кающая атака (Рога); Евнух; Четы-
рехногое животное; Слабый укус.
Стоимость: $1.500.

Фэнтезийные монстры
В этой главе даны три приме-

Повреждения от
ра фэнтезийных монстров. Если
Мастер изменит их названия, то
они могут подойти и для научной
атак животных фантастики!
Обычно животное наносит прямые повреждения в соответствии
со своей Силой, как следует из Таблицы повреждений (с.16). Изменяйте Василиск
повреждения таким образом: Это существо напоминает не-
большую змею с отвратительной
Укус наносит прм-1. Слабый укус, характерный для крупных мордой и хохолком на голове. Оно
травоядных, дает дополнительно -2 за кубик. Укус наносит дробя- нападает при помощи «смертель-
щие повреждения, если у животного нет черты Острые зубы (режу- ного взгляда»: если глаза василис-
щие) или Клыки (проникающие). ка встречаются с глазами жертвы,
Когти, как и кулаки, наносят прм-1. Тупые когти дают премию +1 то он может убить жертву просто
к повреждениям за кубик и делают повреждения дробящими. Острые силой мысли.
когти не дают никакой премии, но наносят режущие повреждения.
Удары ногами наносят прмяые повреждения. Тупые когти или СЛ 2; ЛВ 12; ИН 3; ЗД 12.
Подковы добавляют +1 за кубик и наносят дробящие повреждения. Воля 10; Восп 10; БС 6; Уклон 9;
Острые когти не дают никакой премии, но наносят режущие пов- Движение 4.
реждения. Мета-черта Четырехногое животное содержит в себе МР -3; 2 ф.
недостаток Горизонтальный (с.139), что даёт существам без Когтей Черты: СП 1; Токсическая атака 3к
штраф в -1 к повреждениям за кубик. Для крупных травоядных это (Заклятие 1; Психокинетичес-
отменяет премию +1 за кубик от Копыт. кая; Базируется на зрении); Чер-
Большинство других атак (рога, клыки и т.д.) являются Естест- веподобный; Дикое животное.
венным оружием (с.88). Такое оружие наносит прямые повреждения
с премией +1 за кубик. Тип повреждений зависит от Естественного Грифон
оружия. Грифон – это красивое созда-
У хищников и животных, натасканных драться, есть умения ние с головой, крыльями и лапа-
Драка на уровне ЛВ+2 или выше. Это дает премию +1 за кубик к ми орла и туловищем льва. На
базовым прямым повреждениям за любую из атак! грифона не действуют способнос-
ти, предназначенные только для

460 Животные и монстры


млекопитающих или только для Черты: Обостренное зрение 3; Бо- начинает сосать кровь своей жертвы.
птиц, так как он не относится ни евые рефлексы; СП 2; Увели- Атаки стригов очень точны, поэтому
к тем, ни к другим. ченное движение 1 (Воздушная они могут нападать даже через глаз-
Грифона можно приручить, скорость 24); Полет (Крылья; Дви- ные отверстия шлема. В таком слу-
если поймать ещё молодым, но жение по воздуху 12); Четырехно- чае непосредственно атаковать смо-
броски к Обращению с животны- гое животное; Острый клюв; Ост- гут только два стрига, но удачный
ми получат штраф в -3. Неприру- рые когти; Дикое животное. удар может ослепить жертву!
ченная особь будет стоить около Умения: Драка-14.
$5000; прирученная - бесценна, и СЛ 5; ЛВ 15; ИН 4; ЗД 11.
будет слушаться только того, кто Стрикс Воля 10; Восп 10; БС 6,5; Уклон 9;
её приручил. Стрикс (во множественном числе Движение 2 (наземное).
– стриги) – это кровососущее птице- МР -1; 18 ф.
СЛ 17; ЛВ 12; ИН 5; ЗД 12. подобное существо размером с воро-
Воля 11; Восп 12; БС 6; Уклон 10; ну, у которого длинный клюв и боль- Черты: Кровожадность (9); Полет
Движение 6 (наземное движе- шие глаза. Стриги активны в ночное (Крылья; Воздушная скорость
ние). 12); Адаптация к темноте 5; Нет
время. Стрикс атакует своим длин- хороших манипуляторов; Укус
МР +1 (2 клетки); 600 ф. ным и зазубренным клювом. Если вампира; Дикое животное.
атака пробивает броню, то стрикс Умения: Драка-17.

Животные
Чтобы реалистично отыгрывать
в бою
животных, помните, что:
Примеры роев
●● Большинство животных бо- Летучие мыши. «Рой» состоит из примерно десятка пло-
ятся человека и будут убегать, а тоядных летучих мышей. Во время полета Движение 8. Наносят
не нападать на него. Исключени- 1к режущих повреждений за ход. Броня защищает своим обыч-
ями являются мать, защищающая ным СП. Рассеиваются после потери 8 ЕЖ.
своих детей; рой насекомых, защи- Пчелы. «Рой» состоит из примерно тысячи обыкновенных
щающий свой улей; старый или пчел. Во время полета Движение 6. Жалят, отнимая 1 ЕЖ за ход,
раненый хищник-людоед; глупое если только жертва не полностью защищена. Рассеиваются пос-
животное, не понимающее, что че- ле потери 12 ЕЖ. Перестанут атаковать, если отгонят жертву на
ловек опасен; существо настолько 50 ярдов от улья. Заметьте, что если вы потревожите улей, то на
сильное, что человек ему уже не вас может напасть сразу несколько таких роев!
опасен; или крупное травоядное Крысы. «Рой» состоит из примерно десятка крыс. Движение 4.
животное (бизон, носорог, динозавр), Наносят 1к режущих повреждений за ход. Броня защищает
которое может просто снести всё со своим обычным СП. Рассеиваются после потери 6 ЕЖ.
своего пути массой тела.
●● В сбалансированной экосис-
теме хищника можно встретить го- вать. У многих животных также есть низкотехнологичные доспехи – на
раздо реже, чем добычу. Боевые рефлексы, что добавляет +1 5 секунд; потом насекомые попадут
ко всем видам защиты. под одежду и она станет бесполез-
Для животных используйте пра-
Броня: Шкура, раковина, мех и ной! Против более крупных существ
вила боя из глав 11-13 так же, как и
т.д. могут давать животному СП. В (вроде крыс) броня будет защищать
для людей. Но обратите особое вни-
таком случае, соответствующее зна- со своим обычным СП.
мание на Фигурки на несколько кле-
чение СП указано в пункте Черты. Против некоторых видов роев
ток (с.392) и Топтание (с.404). Сущес-
можно применять нестандартные
твует еще несколько особенностей: Атаки роем приемы. Например, можно уничто-
Досягаемость: У зверей досягае- Считайте группу мелких атаку- жить рой пчел при помощи инсекти-
мость «В» (только вплотную), если в ющих существ одним существом. цида или сбить их с толку, прыгнув
их описании не указано иначе. Боль- Этот «рой» занимает 1 клетку на бо- в озеро. Все зависит от находчивости
шинство животных начинают бой с евой карте. Рой может атаковать жер- игроков и здравого смысла Мастера.
попытки захвата или сбивания с ног, тву (жертвы), только находясь с ней в
Атака против роя: Любая атака,
после чего переходят к бою вплот- одной клетке (если вы не используе-
те боевую карту, то можете считать, направленная против роя автома-
ную и пытаются раздавить или
изорвать противника в клочья. что рой атакует одну цель раз в се- тически попадает. Рой не получает
броска защиты. (Рою существ, по
Защита: Обычно животные для кунду), и не будет менять цель без
которым трудно попасть, просто
защиты используют уклон. Уворот веской причины.
Атаки роем обычно попадают потребуется больше повреждений,
равняется Базовой скорости +3 и ок-
чтобы рассеяться). Рой получает
ругляется вниз. Почти всем живот- автоматически – не требуется ни-
повреждения, как будто он явля-
ным (включая животных с мета-чер- какого броска атаки или защиты.
ется Рассеянным – см. Повреждения
тами Рыбоподобный, Четвероногое Каждый ход, пока рой не будет рас-
Неживым, Однородным или Рассе-
животное, Червеобразный) присущ сеян, он будет наносить заданное ко-
янным целям (с.380). Щитами мож-
недостаток Нет хороших манипуля- личество повреждений своей цели.
но давить летающих существ; щит
торов, поэтому они не могут пари- Специальная одежда (гидрокостюм,
отнимает 2 ЕЖ в ход; одновре-
ровать. Те животные, у которых есть костюм пчеловода или высокотех-
менно можно атаковать оружием.
нормальные манипуляторы (напри- нологическая герметичная броня)
Топтание отнимает 1 ЕЖ в ход у
мер, обезьяны) могут парировать. могут защитить от некоторых ви-
нелетающих насекомых; его можно
Парирование без оружия равняется дов роев. Против мелких существ
выполнять одновременно с атакой
(ЛВ/2) + 3 или (Драка/2) + 3. Обыч- типа насекомых, обычная одежда
дает полную защиту на 2 секунды, а обычным оружием.
ные животные не могут блокиро-

Животные и монстры 461


Глава семнадцатая

Технология и
3 sukukku
артефакты
Практически в каждом игровом
мире существуют какие-либо уст-
ройства от примитивных до совер-
шеннейших... зачастую странные
или даже волшебные. Эти правила
описывают как создать и использо-
вать различные виды устройств, что
происходит при их поломке и как их
починить.

Транспорт
Транспорт может быть чем-то
большим, чем средство передвиже-
ния. Он может быть источником до-
полнительной огневой мощи... или
даже частью идеи персонажа! Само-
лёт-истребитель или меха (челове-
коподобный боевой робот) вполне
могут быть высокотехнологичными
аналогами верного рыцарского коня,
а пиратский корабль или космичес-
кий крейсер могут стать «домом»
для искателей приключений.

Характеристики
транспота
Таблицы в этом разделе показы-
вают характеристики обычных ви-
дов транспорта и указывают умения,
требующиеся для управления ими.
Некоторые встроенные в транспорт
системы, например обнаружения
или вооружения, могут потребовать
дополнительных умений, не указан-
ных здесь.
СЛ/ЕЖ: СЛ и ЕЖ транспорта.
Для транспорта с двигателем это
одно и то же: масса транспорта опре-
деляет и требуемую мощность дви-
гателя (СЛ), и то насколько трудно
его уничтожить. Для транспорта без
двигателя, что показывается значком
†, эта характеристика показывает
только ЕЖ; СЛ равна 0. Некоторые
виды транспорта без двигателя име-
ют Устойчивость к ранениям (Одно-
родный); другие - мета-черту Ма-
шина (с.263), которая включает в себя
Устойчивость к ранениям (Неживой).
Упр/УС: первое число – Управляе-
мость; второе – Уровень стабильнос-
ти. Подробности в Бросках контроля
(с.466).

462 Технология и артефакты


ЗД: ЗД транспорта, мера его и экзотического транспорта «-» Примечания: любые особеннос-
надёжности. Характер ненадёж- означает, что Дальность ограни- ти либо недостатки, присутствую-
ности транспорта обозначается чена только запасом провизии щие у транспорта. Если транспорт
буквами: «г» обозначающей Го- (воды и еды). «F» означает, что несёт совокупность систем, сноска
рючесть, «в» – Воспламеняемость Дальность ограничивают запас или отдельное описание подробно
и «х» – Взрывоопасность. провизии и ЕУ гребцов либо тяг- расскажет об оружии и снаряжении.

Б -
Движение (БД): первое число – ловых животных. Космические
Разгон, а второе – Максимальная суда либо не имеют такой харак- азовое дви
скорость в ярдах/секунду (уд- теристики, либо она означает
войте для получения миль/сек). разбег, необходимый для перехо- жение техники
Эта характеристика аналогична да на сверхсветовую скорость. Когда приключенцы исполь-
Движению персонажа и его мак- Цена: цена в $. «К» означает зуют технику для перемещения,
симальной скорости с учётом тысячу; «М» – миллион. обычно достаточно знать наиболь-
преимущества Ускоренное дви- Зоны попаданий (ЗП): зоны шую скорость ее движения (макси-
жение. Для наземного транс- попаданий кроме корпуса транс- мальная скорость в ярдах/секунду)
порта * означает необходимость порта. Если таких зон несколько, и как далеко на ней можно путе-
наличия дорог, ‡ - рельс. Для то они обозначаются аббревиа- шествовать (дистанция в милях).
космических судов разделите Ус- турой, т.е. «3М» означает 3 мачты, Ниже приведены правила для тех
корение на 10 для получения его а «14D» – 14 тягловых животных. случаев, когда важны детали.
же, но в гравитации Земли (G); Эти зоны определяют как транс-
а также помните, что c означает порт будет двигаться (см. Основы Движение на дальние
скорость света (186.000 миль/сек). передвижения транспорта, ниже), дистанции
МВс: максимальный вес а также что может быть повреж- При преодолении значитель-
транспорта в тоннах (1 тонна = дено в бою (см. Таблицу зон попа- ного расстояния, следующие фак-
2.000 фунтов), с максимальной на- даний по транспорту, с.554). торы могут быть важнее макси-
грузкой и полным баком топлива. мальной скорости и дистанции.
Реальный вес обычно меньше.
Нагрузка: максимальный сум-
марный вес ездоков (с водителем) «Ты хочешь сказать, что создал машину
и багажа, который транспорт мо- времени… из ДеЛореана?»
жет везти. Чтобы найти макси-
мальный вес багажа вычтите вес «По-моему, если уж ставить машину
ездоков (для простоты считайте времени на автомобиль, то на стильный.»
вес одного ездока 0,1 тонна/пер-
сонажа вместе с одеждой). Что-
- Марти МакФлай и Док Браун,
бы узнать массу заправленного Назад в будущее
транспорта без ездоков и багажа
вычтите Нагрузку из Макси- Код Зона
мального веса (МВс). Крейсерская скорость: условия
A Рука путешествия, соображения безо-
МР: модификатор размера
транспорта. C Гусеница пасности и необходимость эко-
Ездоки (Езд.): количество ез- D Тягловое животное номии топлива или энергии на
доков, которые сравнительно практике означают, что наземная
E Незащищённый всадник
комфортно могут разместиться или воздушная техника обычно
G Иллюминатор большой движется с 60-70% своей макси-
в транспорте, записывается как
g Иллюминатор малый мальной скорости при дальних
«экипаж+пассажиры»; например
2+6 означает двух членов экипа- H Вертолётный винт путешествиях. Гужевой или греб-
жа и шестерых пассажиров. «П» L Нога ной транспорт может использо-
означает, что транспорт оборудо- вать свою максимальную скорость
M Мачта и такеллаж только несколько минут — пока
ван для долгих поездок или про- O Открытая кабина
живания: есть спальные места, животные или гребцы не устанут
кухня и т. д. Если транспорт до- R Полозья подобно бегунам! Наибольшая
полнительно защищает ездоков, r Полозья втягивающиеся постоянная скорость около 75%
то это обозначается буквами: «Г» максимальной, и вызывает уста-
Надстройка большая
даёт ездокам преимущество Гер- S лость как ходьба. Если у живот-
либо гондола
метичность (с.82), «Д» – Устой- ных или гребцов осталось менее
s Надстройка малая 1/3 ЕУ, ополовините максималь-
чивость к давлению (стр. 77), «В»
T Башня орудийная ную скорость.
– Устойчивость к вакууму (стр. 96).
СП: сопротивление повреж- t Турель Выносливость: разделите дис-
дениям транспорта. Некоторые W Колесо танцию в милях на крейсерскую
виды транспорта имеют различ- скорость в милях/час для опре-
Wi Пара крыльев деления продолжительности в
ный СП в разных местах. В таб- X Незащищённое орудие
лице приведены два важнейших часах при ситуациях, когда воз-
значения СП – для наземного Осадка: минимальная глубина (в можность «копаться» значит боль-
транспорта это обычно СП пе- футах) необходимая водному транс- ше дистанции. Техника должна
редней стороны транспорта и порту для безопасного плавания. нести провизию , что бы получать
среднее значение СП остальных Сваливание: минимальная ско- преимущества выносливости бе-
сторон. рость (в ярдах/с) которую должно лее одного дня. Еды и воды око-
Дальность хода (ДХ): даль- поддерживать воздушное судно ло 12 ф. на человека в день, но не
ность путешествия в милях, на чтобы оставаться в воздухе. «0» оз- более чем на месяц до ТУ5 (при
которую хватает запаса топлива. начает, что воздушное судно мо- ТУ5+ уже появились консервы и
Для транспорта без двигателя жет зависать на месте. схожие пайки).

Технология и артефакты 463


Таблица наземного транспорта
ТУ Транспорт СЛ/ЕЖ Упр/УС ЗД БД МВс Нагр. МР Езд. СП ДХ Цена ЗП Пр.
ПОГОНЩИК
0 Собач. упряжка 27† 0/2 12г 6/6 0,29 0,14 +1 1 2 F $400 14DER [1]
1 Колесница 22† 0/2 11г 4/9* 0,29 0,2 +1 1+1 1 F $330 2DE2W [1]
3 Фургон 35† -3/4 12г 4/8* 0,84 0,5 +2 1 2 F $680 2DE4W [1]
4 Карета 53† -2/3 12г 4/9* 2,4 1,2 +3 1+9 2 F $11K 4DO4W [1]
ВОЖДЕНИЕ/ТУ (ЛОКОМОТИВ)
5 Локомотив 152 -2/5 11 1/35‡ 28 0,2 +5 1+1 8 700 $45K 8W
ПОГОНЩИК
6 Родстер 42 -1/3 9в 2/22* 0,85 0,25 +2 1+1 4 200 $3,6K O4W
6 Седан 46 0/4 10в 2/30* 1,3 0,5 +3 1+3 5 360 $8K G4W
6 Джип 52 0/3 11в 2/32 1,6 0,4 +2 1+3 4 375 $10K O4W
7 Пикап 55 0/4 11в 3/50 2,2 0,85 +3 2 5 450 $20K G4W
7 Седан 53 0/4 11в 2/55* 1,8 0,6 +3 1+4 5 500 $15K G4W
7 Автофургон 68 -1/4 11в 2/45* 3,5 1 +4 1+7 4 650 $25K g4W
7 Спорткар 57 +1/4 10в 5/75* 1,8 0,4 +3 1+3 4 500 $85K G4W
8 Лимузин 57 0/4 11в 3/57* 2,1 0,6 +3 1+4 5 500 $30K G4W
8 Внедорожник 68 -1/4 11в 3/50 4 1,5 +3 1+4 5 500 $45K G4W
ВОЖДЕНИЕ/ТУ (ТЯЖЕЛЫЙ АВТОМОБИЛЬ)
6 2,5-тонник 88 -1/4 11в 1/24* 8,5 3 +4 1+2 5 375 $17K G6W
7 Автобус 100 -2/4 11в 1/30* 14,7 6,7 +6 1+66 4 400 $120K G4W
8 Тягач 104 -1/5 12в 2/55* 10,3 0,3 +4 1+2 5 1.200 $60K G6W [2]
ВОЖДЕНИЕ/ТУ (МОТОЦИКЛ)
6 Тяж. мотоцикл 33 +1/2 10в 5/32* 0,4 0,1 0 1 4 200 $1,5K E2W
7 Мотороллер 29 +1/2 10в 3/27* 0,3 0,1 0 1 3 190 $1K E2W
7 Тяж. мотоцикл 33 +1/2 11в 8/55* 0,5 0,2 0 1+1 4 200 $8K E2W
8 Спортбайк 30 +2/2 10в 9/78* 0,42 0,2 0 1+1 3 150 $11K E2W
ВОЖДЕНИЕ/ТУ (ГУСЕНИЧНАЯ ТЕХНИКА)
7 БМП 111 -3/5 11в 1/20 12,5 1,6 +4 2+11Г 50/35 300 $120K 2CX [3]

[1] Тягловыми животными для собачьей упряжки [3] БМП означает «Бронированная машина пехо-
являются собаки, а для колесницы, фургона и кареты ты». Большее СП применяется только при фронталь-
– лошади. ной атаке. На крыше устанавливается пулемёт калибра
[2] Без прицепа. С прицепом Упр/УС равно -3/4 а БД 7,62мм либо .50 (12,7мм).
– 1/30*. Прицеп имеет ЕЖ 100†, Нагр. - 24, МР +5 и СП 3.

Таблица водного транспорта


ТУ Транспорт СЛ/ЕЖ Упр/УС ЗД БД МВс Нагр. МР Езд. СП ДХ Цена ЗП Ос. Пр.
МАЛЫЕ КОРАБЛИ/ТУ (БЕЗ ДВИГАТЕЛЯ)
0 Каноэ 23† +1/1 12г 2/2 0,3 0,2 +1 2 2 F $200 O 3
МАЛЫЕ КОРАБЛИ/ТУ (МОТОРНАЯ ЛОДКА)
Надувная
7 20 +2/2 11 2/12 0,6 0,5 +1 1+4 2 100 $2K O 2
лодка
7 Катер 50 +1/3 11в 3/20 2 1 +2 1+9 3 200 $18K O 3
КОРАБЛЕВОЖДЕНИЕ/ТУ (КОРАБЛЬ)
Пенте-
2 85† -4/3 11г 1/5 12,5 7,5 +8 55 3 F $14K MO 6
контор
3 Когг 147† -3/4 12г 0,1/4 85 60 +7 18 5 – $23K M 13 [1,2]
6 Пароход 750 -3/6 11в 0,01/6 14.000 9.000 +10 41+29П 30 7.200 $15M G2S 25 [1,3]

[1] Пентеконтер – греческая военная галера с пару- [2] Вёсел и гребцов – 50. При использовании пару-
сом и одним рядом вёсел, была любима налётчиками са ДХ становится «-» , а БД – 1/4 при попутном ветре.
и пиратами. Когг – одномачтовый средневековый па- Имеет бронзовый таран, добавляющий +1 урона, при
русный корабль. столкновении, за кубик.
[3] Парусный. Вес указан вместе с балластом.

464 Технология и артефакты


Таблица воздушных судов
ТУ Транспорт СЛ/ЕЖ Упр/УС ЗД БД МВс Нагр. МР Езд. СП ДХ Цена ЗП Св. Пр.
ПИЛОТИРОВАНИЕ/ТУ (ЛЁГКИЙ САМОЛЁТ)
Биплан «Бар- O2W
6 43 +2/3 10в 2/37 0,9 0,2 +3 1+1 3 85 $55K 23
ншторм» Wi
Лёгкий мо- G2W
7 45 +2/3 10в 3/70 1,15 0,3 +4 1+1 3 500 $150K 25
ноплан Wi
ПИЛОТИРОВАНИЕ/ТУ (ВОЗДУХОПЛАВАНИЕ)
6 Дирижабль 120 -4/3 10 1/38 18 4 +10 10П 1 2.300 $3M S 0
ПИЛОТИРОВАНИЕ/ТУ (ТЯЖЁЛЫЙ САМОЛЁТ)
Двухмотор. g2W
6 100 -2/3 12в 2/114 12,8 3 +7 2+21 4 1.500 $340K 34
трансп. Wi
Реактив. G3W
7 84 0/3 11в 4/275 9,2 1,6 +6 2+6Д 5 1.300 $10M 55
лайнер Wi
ПИЛОТИРОВАНИЕ/ТУ (ВЕРТОЛЁТ)
Лёгкий вер- GH3
7 47 +2/2 10в 2/90 1,5 0,5 +4 1+3 3 225 $400K 0
толёт Wr
7 Вертолёт 70 0/2 10в 2/65 4,7 1,4 +5 2+12 3 300 $2M gH2R 0
8 Вертолёт 87 +1/2 11в 3/110 10 3,5 +5 3+14 5/20 370 $8M gH3W 0 [1]
ПИЛОТИРОВАНИЕ/ТУ (ВЕРТОЛ)
Летающая
9 45 +2/3 11в 4/190 1,2 0,4 +3 1+3Д 4 900 $500K G4W 0
машина
ПИЛОТИРОВАНИЕ/ТУ (АНТИГРАВ)
Байк-анти-
^ 30 +4/2 11 20/80 0,4 0,2 0 1+1 3 1.000 $25K E 0
грав
Джип-ан-
^ 50 +3/3 12 10/100 2 1 +4 1+5 4 2.000 $400K O 0
тиграв

[1] Винт имеет СП 20, а остальной вертолёт – СП 5.

Таблица водного транспорта


ТУ Транспорт СЛ/ЕЖ Упр/УС ЗД БД (G) МВс Нагр. МР Езд. СП Цена ЗП Пр.
ПИЛОТИРОВАНИЕ/ТУ (АЭРОКОСМИЧЕСКИЙ АППАРАТ)
Орбитальный 30/9000
9 170 -2/3 10вx 515 10 +9 2+4ГВ 4 $350M - [1]
клипер (3G)
ПИЛОТИРОВАНИЕ/ТУ (СКОРОСТНОЙ КОСМОЛЕТ)
^ Шатл 136 +2/4 12 20/c (2G) 100 25 +6 1+10ГВ 100 $35M 3Rr [2]
Межзвездный 15/c
^ 500 0/5 11 1.000 400 +9 2+18ПГВ 100 $100M 3Rr2t [2, 3]
транспорт (1,5G)

[1] Орбитальный клипер является заменой косми- [3] Имеет гиперспектральные сенсоры (даёт преиму-
ческого челнока, он может подниматься на орбиту, сни- щества Гиперспектральное зрение, Круговой обзор и
жаться в атмосферу и подниматься обратно. Использует Телескопическое зрение 10) и радар (даёт преимущества
обычный Ньютоновский космический полёт. На ТУ10+ Радар на 500.000 ярдов и Захват цели). Есть также две не-
цена падает до $70M. зависимые башни, куда за дополнительную плату ($0,5M
[2] Использует нереактивные либо гравитационные за штуку) можно установит лазерные пушки: Повр 6к×5(2)
двигатели для ускорения до скорости света (c) – либо её час- обж, Точ 10, Дистанция 100.000/300.000, Сс 4, Отдача 1.
ти, выбранной Мастером в качестве предела. Межзвёздные
перемещения и силовые поля по усмотрению Мастера.

Технология и артефакты 465


Колонны: несколько транспор- поддерживаемая во время путе- симальная скорость × 1,5 миль/час
тов движущихся колонной либо в шествия скорость зависит от пого- (и даже при такой скорости команда
боевом порядке передвигаются со ды и местности. Смотрите Ходьба будет иногда уставать).
скоростью в 80% от скорости самого (с.351) для нахождения описания Течения могут увеличивать либо
медленного транспорта, по причине погоды и местности. уменьшать скорость корабля – обыч-
необходимости сохранять строй. В Местность: указывает крейсерс- но на несколько миль/час, в зависи-
случае успешной проверки Лидерс- кую скорость в милях/час от Макси- мости от течения. Высокие волны
тва используется полная скорость мальной скорости в ярдах/секунду: (обычно из-за сильного ветра) обыч-
самого медленного транспорта. При но снижают скорость. При попада-
длительном путешествии проверка ●● Очень плохая (глубокий снег, нии корабля без двигателя в шторм
выполняется каждый день. болото): макс. скорость×0,1 миль/час от капитана и команды могут потре-
на колёсах или полозьях, макс. ско- боваться броски Кораблевождения и
Броски контроля рость×0,15 миль/час на гусеницах, Член экипажа чтобы избежать сбива-
Водитель транспорта должен макс. скорость×0,2 миль/час на ногах. ния с курса, или даже чего хуже.
выполнять «броски контроля» про- ●● Плохая (лес, горы): макс. ско-
тив умений Малые корабли, Вожде- рость×0,25 миль/час на колёсах, макс. Осадка: осадка – расстояние от
ние, Пилотирование и т. д. в любых скорость×0,5 миль/час на остальном. ватерлинии корабля до его киля. В
потенциально опасных ситуациях. ●● Средняя (плохая дорога, равни- более мелкой воде корабль сядет на
Мастер может потребовать броски на): макс. скорость×0,5 миль/час на мель. Снятие с мели требует либо
каждые несколько часов при дли- колёсах, макс. скорость1 миль/час на прилива, либо избавления от бал-
тельных опасных ситуациях таких остальном. ласта или груза. Там, где глубина
как свирепая буря, или даже каж- ●● Хорошая (мощёная дорога, неизвестна следует двигаться мед-
дые несколько секунд в бою. солончаки): макс. скорость×1,25 ленно и осторожно. (Бросок Знания
миль/час. местности позволит узнать глубину,
Модификаторы: управляемость а Навигации (море) прочесть карту.)
(Упр) транспорта учитывается при Для транспорта зависимо-
каждом броске. Про резкое тормо- го от дорог (например обычный Воздушное путешествие
жение и крутые повороты смот- автомобиль) используйте макси- Крейсерская скорость воздуш-
рите параграф Резкое торможении мальную скорость только для до- ного судна примерно равна Макси-
(с.395). Модификаторы видимости рог. Вне дорог используйте в этих мальной Скорости × 1,6 миль/час.
(от -1 до -9 при плохом освещении, формулах меньшую Максималь- Воздушное судно с двигателем мо-
тумане и т. д.; -10 при полной тем- ную скорость и 4 × Ускорение. жет достигаться на скорости Макси-
ноте) учитываются когда есть риск Пример: роскошный автомо- мальная Скорость × 2 миль/час пот-
столкновения; они не важны когда биль с БД 3/57 в качестве средней ребляя на 50% больше топлива, что
пытаешься выдержать шторм пос- скорости при путешествии ис- снижает ДХ. Сверхзвуковые воздуш-
реди Атлантики, но решающие, пользует 57 × 1,25 = 71 миля/час ные суда (БД 360+) могут достигать
когда петляешь в горах, садишься на мощёной дороге (Хорошая). На своей Максимальной скорости толь-
или взлетаешь на самолёте, или плохой дороге (Средняя) он мо- ко на больших высотах, где воздух
ведёшь корабль рядом со скалис- жет двигаться со скоростью 57 × разреженный (выше 15.000 футов).
тым берегом и т. д. Мастер также 0,5 = 28 миль/час. Но вне дороги На малых высотах Максимальная
может по своему усмотрению при- на Средней местности скорость Скорость редко превышает 350-400
менять модификаторы, кажущие- упадёт до 3 × 4 × 0,5 = 6 миль/час! (700-800 миль/час).
ся ему подходящими. Мастеру следует требовать
Для транспорта, движущегося бросков контроля при посадке
При провале водителю не по рельса (например локомотив) при плохой погоде или видимос-
удаётся совершить манёвр пра- рельсы считаются Хорошей мес- ти, а также при полёте на сверхма-
вильно, либо избежать риска. Про- тностью, однако без рельс он не лых высотах и в горах.
вал, меньше Уровня стабильности может ехать вообще.
(УС) означает небольшую пробле- Эти значения поддерживае- Наземная скорость: воздушное
му, например съезд машины с мой скорости соответствуют безо- судно с двигателем обычно может
дороги, либо потеря кораблём не- пасному путешествию. Транспорт выруливать на взлёт со скоростью в
скольких часов времени. Больший может двигаться до 60% процен- 2/3 от скорости сваливания.
провал означает большую про- тов быстрее, но тогда Мастер мо-
блему, например аварию. Мастер жет потребовать ежечасной про- Космическое
может разрешить совершить пов- верки контроля на избежание путешествие
торную проверку с большим штра- аварий, таких как столкновения. Для достижения крейсерской
фом, для предотвращения полной скорости потребуется около (0,1 ×
катастрофы; модификаторы будут Погода: воздействует на назем- скорость в ярдах/секунду)/(Разгон в
зависеть от конкретных действий ный транспорт так же как на пеше- G) секунд. На преодоление заданной
водителя. В случае критического ходов. Считайте сани и снегоходы дистанции с известной скоростью у
провала катастрофа неминуема! коньками на льду и лыжами на снегу. космического судна уйдёт примерно
Большая техника может потре- (0,5 × дистанция в милях)/скорость
бовать как проверку Кораблевож- Путешествие по воде часов. Для сравнения, Луна находит-
дения у капитана, так и проверку Судно с мотором может двигать- ся примерно в 0,25 миллиона миль
среднего умения Член экипажа ся со скоростью Максимальная Ско- от Земли, а Марс, в ближайшей точке
среди экипажа. Используйте сред- рость × 2 миль/час. Парусное судно своей орбиты, в 34 миллионах миль.
нюю величину успеха или провала. двигается со скоростью Максималь-
ная Скорость × 2 миль/час при иде- Пример: для достижения скоро-
Наземное путешествие альном ветре; реальная скорость мо- сти в 90.000 ярдов/секунду космолету
Наземный транспорт передви- жет быть меньше, или даже равной с Разгоном в 1,5G потребуется (0,1 ×
гается на колёсах, полозьях, гусе- нулю, в зависимости от направления 90.000)/1,5 = 6.000 секунд или при-
ницах или ногах, как это указано и силы ветра. Вёсельное судно может мерно 1,7 часа. На скорости в 90.000
в их характеристике ЗП. Средняя поддерживать скорость лишь Мак- ярдов/секунду вы достигните Марса
за (0,5 × 34.000.000)/90.000 = 189 часов.

466 Технология и артефакты


Межпланетные расстояния за-
частую даются в «астрономичес-
ких единицах» (АЕ). Одна АЕ рав- Установка оружия на транспорт
на 93 миллионам миль – среднему Оружие встроенное в транспорт считается «установлен-
расстоянию от Земли до Солнца. ным». Способ установки определяет стабильность оружия и сектор
Межзвёздные расстояния зачас- обстрела. Чтоб узнать влияние способов установки на дистанци-
тую даются в световых годах (5.865 онную атаку смотрите Модификаторы дистанционных атак (с. 548).
миллиардов миль) или парсеках Крепёж в руке (ТУ8): некоторые виды транспорта имеют руки,
(3,26 световых года). Ближайшая либо ударные части, куда может быть установлено, либо в которых
к Земле соседняя звезда, Альфа может нестись оружие. Атака происходит по правилам для оружия,
Центавра, находится на расстоя- удерживаемого в руках.
нии 4,3 звёздных года. Лафет (ТУ3): на некоторых кораблях стоят пушки на лафетах
Для космических судов, ис- или полозьях, для стрельбы с палубы или через амбразуры. Счи-
пользующих реактивный дви- тайте это неподвижным крепежом, но не зависящим от умения уп-
гатель (например любая совре- равления транспортом, так как расчёт при помощи верёвок может
менная ракета), Максимальная наводить оружие.
Скорость на самом деле ускорение Внешний открытый крепёж (ТУ1): оружие, установленное таким
(delta-v): максимально возможное образом, может задираться чтоб стрелять вверх, или поворачивать-
изменение скорости пока не за- ся, чтоб стрелять в другом направлении. Однако оружие располо-
кончилась реактивная масса (ра- жено вне транспорта, поэтому оно и его расчёт не имеют никакой
кетное топливо и т. д.). Каждый защиты.
разгон или торможение «стоит» Стабилизированный внешний крепёж (ТУ7): то же, но с гироста-
некоторой части ускорения. билизатором для снижения штрафа за стрельбу с ходу.
Чтобы подняться на земную Неподвижный крепёж (ТУ1): оружие нацеливают, нацеливая
орбиту требуется БД 8.700. Чтобы сам транспорт, например пушку на носу реактивного истребите-
достигнуть скорости, на которой ля. Оружие может стрелять только в одном направлении. Место
можно покинуть земную орби- установки уточняется: [F] – фронт, [R] – правая сторона, и т. д. Для
ту требуется ещё 3.600 БД. Для броска попадания управляющий выбирает меньшее из двух своих
других планет умножьте эти зна- умений: Тяжёлое оружие и умение управления соответствующим
чения на квадратный корень из транспортом.
(M/R), где M – масса планеты в Подвеска (ТУ6): пушки, бомбы и ракеты на воздушные суда час-
массах Земли, R – радиус планеты то устанавливают на пилоны под фюзеляж или крылья. Считайте
в радиусах Земли. Кроме запаса это неподвижным крепежом, но вычтите 1 из Точности. Оружие на
ускорения, Разгон космического подвеске считается багажом. (То есть учитывается при подсчёте за-
судна должно превышать грави- грузки транспорта.)
тацию планеты (1G для Земли). Стабилизированная башня (ТУ7): то же что и башня, но с ги-
Межпланетное путешествие ростабилизацией для удержания цели на мушке в независимости
требует использования необходи- от движения транспорта.
мого ускорения для достижения Башня (ТУ5): башня (ил турель) со встроенным оружием. Мо-
желаемой скорости, путешествия, жет поворачиваться вне зависимости от транспорта. Большие
как рассказано выше, а затем тра- башни обычно снабжены отдельным двигателем.
ту ускорения для замедления до
скорости для выхода на орбиту
планеты назначения. твующей в игровом мире наукой. бой человек в или на транспорте –
Пример: на орбите Земли косми- Мастер должен придумать двига- оператор, экипаж и пассажиры.
ческое судно имеет запас ускорения тель, подходящий к его компании.
Один из путей описан в улучше- Тактический транспортный
в 200.000. Оно расходует 3.600 на по- бой: если вы применяете прави-
кидание орбиты и 90.000 на достиже- нии Гиперпрыжок к преимущест-
ву Телепортация (с.97). ла из Главы 12 к бою с участием
ние крейсерской скорости (БД 90.000). транспорта, то транспорт мож-
Оно дрейфует на такой скорости
в течении 1,5 часов чтобы достичь О сновы транс -но изображать миниатюрой или
фишкой на несколько клеток на
Луны, а затем тратит ещё 88.500
чтобы затормозить до орбитальной
портного боя карте по три фута на дюйм.

скорости Луны. Ускорения осталось «Транспортный бой» – любой Манёвры


200.000 – 3.600 - 90.000 – 88.500 = 17.900. бой с применением транспорта; Считайте транспорт состоя-
будь то стрельба из ручного ору- нием оператора. Он (транспорт)
Некоторые космические дви- жия из транспорта (грабители движется в ход оператора, место в
жители будущего не должны за- банков стреляют из отъезжающей очереди ходов которого определя-
ботиться об ускорении – косми- машины), установка оружия на ется Базовой скоростью. Для того,
ческое судно может разгоняться транспорт (истребители, танки, чтобы управлять транспортом
постоянно! Единственное условие мехи и автомобили супершпио- оператор должен выбрать манёвр
для покидания такими кораблями нов) или использования самого Движение или Движение-и-ата-
планеты – их Разгон должен быть транспорта как оружие (таран, ка; однако, движется или атакует
больше гравитации планеты. На удары руками и ногами мех и т. д.). транспорт, в то время как опера-
путешествие таким кораблям тре- По правилам «оператором» на- тор занят его управлением. Если
буется (50,8 × расстояние в милли- зывается человек за органами уп- оператор выбирает другой манёвр,
онах миль/ускорение в G) часов. равления транспорта. А «умение или парализован или как-то ещё
Если космическое судно спо- управления» – умение, применя- выведен из строя, то его транспорт
собно двигаться со сверхсветовой емое оператором для управления продолжает двигаться в том же на-
скоростью, в игре это должно отоб- транспортом, например Вождение правлении и с той же скоростью,
ражаться в соответствии с сущес- или Пилотирование. «Ездок» – лю- что и на предыдущем ходу.

Технология и артефакты 467


Другие ездоки транспорта
совершают ход в свою очередь
в очереди ходов. Они могут ис-
пользовать системы транспорта,
позаботившись о том, чтобы на-
ходиться возле нужных органов
управления и выбрав соответс-
твующий манёвр: Концентрация
для использования электроники,
Атака или Тотальная-атака для
стрельбы из установленного в
транспорте оружия и т. д.
Ездоки высунувшиеся из окна,
стоящие на палубе и т. д. могут
предпочесть Атаку или даже То-
тальную-защиту Тотальной-атаке,
поскольку тогда они будут защи-
щены если кто-то будет атаковать
их, а не транспорт. Это актуально
для транспорта с незащищённым
всадником (E), иллюминаторами
(G или g), открытой кабиной (O)
или расчёта незащищённого ору-
дия (X).
Покидание движущегося транс-
порта: любой, кто выпрыгнул
или выпал из транспорта и уда-
рился о землю, страдает от столк-
новения с неподвижным предме-
том на скорости транспорта. Если
транспорт был летающим, при-
бавьте повреждение от падения.
Подробнее - в Столкновения и па-
дения (с.430). Для прыжков между
двумя движущимися транспор-
тами, сделайте бросок против ЛВ
или Прыжки. Прибавьте штраф
за относительную скорость, ука-
занный в Таблице размера и скоро-
сти/расстояния (с.550).
Передвижения в бою
Как сказано в Характеристи-
ках транспорта (с.462), БД транс-
порта даётся в виде двух чисел:
Разгон и Максимальная скорость.
Разгон действует так же, как и
БД для человека; вплоть до этой
скорости транспорт не имеет ог-
раничений при передвижении.
На большей скорости – вплоть
до Максимальной скорости – ис-
пользуйте правила Скоростного
передвижения (с.394), но замените
броски ЛВ бросками контроля
(смотри Броски контроля, с.466).
Разгон: за каждый ход транс-
порт может увеличивать свою
скорость максимум на значение
Разгона. Пикирующий самолёт
может добавить к этому значению
10 × местную гравитацию в G (1G
для Земли).
Торможение: наземный транс-
порт на колёсах с двигателем мо-
жет за ход снизить скорость на 5
ярдов/секунду. Наземный транс- воздушных и водных судов могут торможении (с.395), затормозить
порт на животной тяге, на гусе- тормозить за ход на (5 + умение можно и быстрее, в случае ус-
ницах, на ногах или на полозьях управления) ярдов/секунду. Эти пешного броска управления, но в
может за ход снизить скорость на цифры предполагают безопасное случае провала вы теряете управ-
10 ярдов/секунду. Большинство торможение. Как указано в Резком ление.

468 Технология и артефакты


Броски контроля Наземный транспорт: если раз- Водный транспорт: разница меж-
Оператор должен выполнять ница между требующимся и полу- ду требующимся и полученным
броски контроля когда он совер- ченным значениями меньше или значениями меньше либо равная УС
шает рискованный манёвр или равна УС, то если транспорт пытал- означает то же, что и для наземного
на пути находится препятствие; а ся повернуть его заносит и повер- транспорта. Кроме того, все, находя-
также, когда его транспорт толкают нуться в желаемом направлении щиеся на верхней палубе, должны
или транспорт серьёзно повреж- не получается, иначе транспорт выполнить бросок СЛ или умения
дён. При провале оператор теряет просто сносит влево или вправо. Член экипажа, основанного на силе,
управление. Если вы используете Мастер решает произошло ли при иначе их смоет за борт. Если разница
книгу с «таблицей аварий» для этом столкновение с чем-либо. Раз- больше СП или произошёл крити-
данного типа транспорта, исполь- ница больше УС или критически ческий провал, то судно переворачи-
зуйте результат из этой таблицы; провал означают что транспорт пе- вается! Находящиеся на палубе ока-
иначе используйте подходящий реворачивается и происходит кру- зываются за бортом автоматически.
параграф из данных ниже. В до- шение. Он проносится ещё 1/3 от «Непотопляемые» виды транспорта,
бавок к полученному результату, своей скорости перед тем, как оста- такие как подводная лодка в над-
провал броска контроля влечёт новиться, и получает повреждения водном положении, резиновый плот
потерю премий за Прицеливание от падения рассчитываемое из его или каноэ могут быть перевёрнуты
и накладывает штраф на точность скорости перед потерей контроля. обратно. Остальные просто тонут.
при стрельбе из транспорта до сле-
дующего хода оператора, равный
разнице между требующимся вы- Неразумно стрелять через стекло если
павшим значением. транспорт находится под водой, в области
Воздушный транспорт: если раз- высокого или низкого давления.
ница между требуемым и получен-
ным значениями меньше либо рав- Космический или подводный Атака
на Уровню стабильности (УС), то транспорт: разница между требу- Установленное оружие: ездоки мо-
транспорт теряет 5 ярдов высоты и ющимся и полученным значения- гут атаковать при помощи встроен-
10 ярдов/секунду скорости. Если вы ми меньше или равная УС означа- ных в транспорт систем вооружения,
летите на очень малой высоте или ет, что транспорт пролетает вперёд обеспечив себе доступ к управлению
скорости это может привести к уда- или сносится вправо или влево (ва- вооружением. На ТУ6+ многие воо-
ру о землю или сваливанию; ина- риант выбирается случайно) вместо руженные виды транспорта имеют и
че вы просто промахиваетесь при совершения намеченного манёвра; систему прицеливания (оптические
стрельбе. Если разница больше чем если была попытка уклонения от прицелы, радары, компьютеры и т.
УС, или произошёл критический препятствия – она проваливается. В д.), которые дают такие же премии
провал, то транспорт уходит в не- добавок подводная лодка теряет 5 к умению стрелка, что и Телескопи-
контролируемое пике, штопор и. т. ярдов глубины, что может привести ческое зрение. Большинство этих
д. Если транспорт набирал высоту, к крушению. Разница больше СП систем работают только если стрелок
то сначала происходит сваливание, или критический провал означают выполняет манёвр Прицеливание.
а потом падение; иначе он просто сильное внешнее воздействие. Со- Качественный оптический прицел
пикирует на Максимальной ско- вершите проверку против ЗД транс- на ТУ6 даёт +2 к умению. А обычные
рости каждый раунд. В обоих для порта; в случае провала он получает для ТУ7-8 системы с компьютеризи-
того, чтобы стабилизировать транс- повреждение, связанное с давлени- рованным лазерным или радарным
порт оператор должен выполнить ем: течь, поломку двигателя и т. д. контролем огня дают +3.
бросок Пилотирования-5! Таран: оператор может использо-
вать транспорт в качестве оружия; см.
Столкновения и падения (с.430).
Стрельба из движущегося транспорта Контактные атаки: если транс-
При использовании оружия с движущейся платформы – порт имеет руки или ноги, оператор
будь то Томпсон и отъезжающая машина, или дротик и слон Ган- может использовать их для соверше-
нибала – попасть по цели обычно сложнее, чем с неподвижной или ния ударов захватов и т. д. как если бы
двигаясь самому. Штраф зависит от того, насколько ухабист путь и транспорт был продолжением его тела.
держите ли вы оружие в руках или оно установлено на транспорт – Ручное оружие: осуществимость
см. Модификаторы дистанционной атаки (с.548). использования ручного оружия зави-
Если вы не знаете как будет двигаться транспорт попасть ещё сит от ситуации и вида транспорта.
сложнее! Если транспорт раскачивается, а вы не оператор вы по- Стрелки, находящиеся в или на от-
лучаете штраф -2 к попаданию, или -4 если транспорт летающий. крытом транспорте, таком как джип
Прицеливание в движении особенно сложно. Сложенные премии или мотоцикл могут стрелять прак-
на прицеливание (Точность, ходы на Прицеливание, система наве- тически в любом направлении. Ездо-
дения и крепления) не может превышать УС транспорта пока ору- ки, находящиеся в закрытом транс-
жие не будет стабилизировано. Это ограничение применяется при порте должны стрелять либо сквозь,
стрельбе с неподвижного транспорта, раскачивающегося на волнах либо высунувшись из окна, двери,
или в зоне турбулентности. В космосе применяйте это ограничение люка, орудийного порта или амбра-
только при маневрировании, а не при прямолинейном полёте. зуры. Стрельба через лобовое стек-
Также важно учитывать именно кажущуюся относительную ло приводит к его растрескиванию
скорость. Если два автомобиля несутся навстречу друг другу, их и для того, чтобы убрать разбитое
относительная скорость может превышать 120 миль/час... но кажу- стекло потребуется манёвр Подготов-
щаяся относительная скорость равна нулю. Применяйте штраф ки. Весьма неразумно стрелять через
за скорость только для целей движущихся перпендикулярно. Иг- стекло если транспорт находится под
норируйте скорость цели если она движется приблизительно в водой, в области высокого или низко-
том же направлении, что и вы. го давления– это может привести к
течи или взрывной декомпрессии!

Технология и артефакты 469


Если оператор стреляет из руч-

Масштабирование
ного оружия, он должен совершить
манёвр Движение-и-атака. В этом урона
случае он получает худший штраф Большие виды транспорта, такие как танки, военные и косми-
из значения Размера его оружия ческие корабли имеют гигантские значения СП и ЕЖ, а их ору-
или -2 – его внимание разделено дия наносят огромный урон. Для избежания излишнего коли-
между стрельбой и управлением. чества бросков кубиков стоит настроить масштаб повреждений.
Не применяйте этот штраф к ата-
кам установленным оружием, по- Десятичная шкала (Д-шкала): используйте её в бою танков,
пыткам тарана или контактным кораблей или даже супер-героев. Разделите количество СП, ЕЖ
атакам транспорта. и единиц повреждений на 10 перед началом боя. Округлите
дробную часть от 0,5 и больше вверх. (Исключение: если разде-
Защита лённое значение урона меньше 1к, считайте дробь меньше 0,25
Оператор транспорта мо- за 1к-3, дробь меньше 0,5 за 1к-2, а всё что больше 0,5 за 1к-1.) Сна-
жет совершать манёвры уклоне- чала преобразуйте множители урона в кости; т. е. 6к×25 станет
ния чтобы избежать атаки на его 150к, а после масштабирования – 15к. Не делите делители брони.
транспорт. Считайте это уклоне- Сотенная шкала (С-шкала): используйте эту шкалу для боёв с
нием, см. Уклонение (с.374). Значе- участием больших видов транспорта, например гигантских кос-
ние Уклонения для транспорта мических линкоров. Используйте те же правила, что и выше, но
составляет (умение управления делите не на 10, а на 100.
оператора/2) + Управляемость, ок-
ругляется вниз. Например байкер Пример: танк имеет СП 700 и ЕЖ 300; его главный калибр
с Вождением (Мотоциклы) 14 на наносит 6к×30(2) повреждений, а пулемёт 7к. По Д-шкале танк
мотоцикле с Управляемостью +1 будет иметь 70 дСП и 30 дЕЖ ; его главный калибр будет нано-
имеет Уклонение 14/2 + 1 = 8. сить 6к×3(2) повреждений, а пулемёт 1к-1.
Мастер может потребовать бро- После боя умножьте значение характеристики на 10 или 100,
сок Уклонения и для избежания в зависимости от используемой шкалы, для обратного пре-
других опасностей, например что- вращения.
бы объехать детскую коляску или
выбоину, или при езде по узким
местам. Они могут выполняться зоне т. е. если танк находится за А кто за рулём?
вместо проверок контроля, или холмом и видна только башня, Выбывание оператора из строя
для предотвращения аварии после только башня может стать це- (убит, выпал, повреждены органы
проваленной проверки контроля! лью. управления и т. д.) обычно влечёт
Ездоки, способные двигаться Атакующий может целиться ужасные последствия. Для одно-
(не связанные и т. д.), могут ук- и прямо в ездока. Это возможно или двухколёсного транспорта
лоняться от атак направленных только если транспорт имеет или для мехи на двух или трёх
на них, но не имеют защиты от открытую кабину (О), иллюми- ногах выполняется проверка как
шальных выстрелов или атак, про- наторы (G или g) или всадник если бы оно вышло из под кон-
бивающих транспорт и способных незащищён (Е), или если ездок троля. Другие типы транспорта
зацепить их. находится на верхней палубе, просто продолжают двигаться
грузовой платформе и т. д. Всад- вперёд пока не врежутся во что-
Результаты боя и ник никакого прикрытия не нибудь – но каждый ход броса-
зоны попадания имеет; человек в открытом или ется 1к. Если выпало 6 или любое
Транспорт, как и всё матери- застеклённом транспорте имеет
значение больше УС, транспорт
альное, получает повреждения. частичное прикрытие (ноги, пах
выходит из под контроля. Другой
Определённая зона попадания и половина торса). При стрельбе
ездок может взять управление на
имеет определённый эффект при через окно налагается штраф -1,
себя, но ему может понадобиться
повреждении – подробнее смотри если только ездок не высунется
несколько секунд (в зависимости
Таблицу зон попадания по транс- наружу.
от того, где он находился) для того,
порту (с.554).
чтобы добраться до органов уп-
равления. Пока тело предыдуще-
го оператора находится на своём
Выбывание оператора из строя обычно месте, все броски текущего опера-
влечёт ужасные последствия. тора выполняются со штрафом -2.
Течь
Течь возникает когда плавучий
Зоны попадания для конк- Столкновения транспорт получает проникающее
ретного вида транспорта указа- В случае проверки атаки или повреждение в корпус ниже ватер-
ны в колонке Зоны в соответс- защиты, любая попытка исполь- линии, когда воздушный шар или
твующей транспорту таблице, зовать транспорт как оружие счи- воздушное судно получают любое
или в его текстовом описании. тается толчком (см. Толчок, с.368), с проникающее повреждение в кор-
Считается, что атакующий проверкой операторского умения пус, или когда подводное судно
целится в корпус транспорта контроля для удара. Если целью получает проникающее повреж-
(эквивалент торса для живых является таран, подсчитывайте дение в любую свою часть, кроме
существ) до тех пор, пока не урон как обычно. Если цель – стол- внешней оснастки. Используйте
указывается, что он целится в кнуть другой транспорт с дороги, правила для Кровотечения (с.420),
другую зону. Либо можно опре- оцените урон для «бокового стол- только замените бросок Первой
делять зону попадания броском кновения», но повреждение толь- помощи для остановки кровотече-
кубиков. В любом случае по- ко отталкивают. Подробности в ния на бросок Члена экипажа что-
пасть могут только по видимой Столкновения и падения (с.430). бы залатать дыру.

470 Технология и артефакты


Электроника
В большинстве миров с ТУ6+ Надеваемые сенсоры: сенсоры, лать обычную проверку Чувства;
существует огромное разнообра- надеваемые как очки, забрало шле- хотя иногда использование слож-
зие электронных приспособле- ма и т. д. Для их включения или ных сенсоров может потребовать
ний. Среди них, наиболее важные выключения нужен манёвр Подго- проверку Использования электро-
для для искателей приключенцев товки, и однажды включенные они ники или иного умения. Напри-
– коммуникаторы, сенсоры и ком- работаю постоянно. Включённые мер при использовании подзорной
пьютеры. визуальные сенсоры заменяют не- трубы человек совершит проверку

Коммуникаторы
вооружённое зрение, но при этом, Зрения, а при использовании теле-
обычно, ограничивают перифе- скопа – Астрономии.
рийное зрение. Чтобы этого из-
Общепринятые коммуникато-
бежать нужен манёвр подготовки, Пассивные
ры являются радиостанциями. Они
передают сигналы путём моду-
чтобы отключить или снять сенсор. визуальные сенсоры
Ручные сенсоры: бинокли, под- Эти системы расширяют воз-
ляции по амплитуде, частоте или
зорные трубы, металлоискатели, можности человеческого зрения.
фазе длинноволнового электромаг-
ручной радар и другие подоб- Такие системы есть во всех, опи-
нитного излучения. Это ограни-
ные приспособления, носимые в санных выше, категориях.
чивает их скоростью света (186.000
руках, обычно более мощные и
миль в секунду); в результате, они Оптика: телескопы, бинокли,
дальнодействующие, чем надева-
эффективны для связи в пределах электро-оптические прицелы и т.д.
емые устройства, но для работы с
планеты, но при межпланетарных дают Телескопическое зрение (с.92):
ними нужны одна или две руки.
передачах уже возникает заметная
Для использования сенсоров, Кратность Уровень
задержка. Заметьте, что радиовол-
пользователь должен совершить 2-3× 1
ны на обычной частоте не могут
продолжительный манёвр При-
проникнуть больше, чем через не- 4-7× 2
целивание, что не даёт ему быст-
сколько ярдов воды. 8-15× 3
ро двигаться или атаковать.
В зависимости от ТУ и комп-
Прицелы: сенсоры, устанавли- 16-31× 4
лектации, коммуникаторы могут
ваемые на оружие, камеры и т. д., Большие уровни идут в той же
передавать код, звук, текст, видео
обычно предназначены помогать прогрессии.
или показатели. Также многие
в их нацеливании. Для использо-
коммуникаторы на ТУ8+ имеют Усилители изображения (ТУ7):
вания прицелов, устройства, на
возможность подключения к спут- обычно называются приборами
которые они установлены, долж-
никам или компьютерными сис- ночного видения, это электронные
ны быть подготовлены (занимая
темами. Дальность связи, цену и усилители света из окружающей
одну или две руки). Если прицел
вес шаблонных коммуникаторов среды с последующим созданием
установлен на оружие, пользо-
смотрите в Снаряжение для связи и монохромного (обычно зелёного)
ватель получает от них преиму-
получения информации (с.288). изображения. Они не работают в
щество только производя при-
Коммуникаторы используют полной темноте, тумане и т. д. Они
цельную атаку. Для того, чтобы
так же как и преимущество Те- дают Адаптацию к темноте (с.71);
смотреть в прицел, но не стрелять,
лекоммуникация (с.91), но вмес- уровень меняется от 7, на ранних
пользователь должен выполнить
то броска ИН выполняется бро- моделях ТУ7, до 9 на ТУ8+. Лучшие
манёвр Прицеливание, как и
сок Использования электроники переносные образцы имеют элек-
пользователь ручных сенсоров.
(Связь). Для увеличения дально- тро-оптическое усиление, дающее
Возимые или стационарные сен-
сти связи выполняйте бросок Ис- Телескопическое зрение 1-4, а ста-
соры: дальнодействующие сенсоры,
пользования электроники (Связь) ционарные и возимые больше.
устанавливаемые на транспорт
со штрафом -1 за каждые 10%, Тепловизоры (ТУ8): улавливают
или треноги. Большинство выво-
добавленных к дальности связи, инфракрасное излучение, испус-
дит информацию на дисплей или
вплоть до максимума в 100%. каемое объектами различной тем-
похожее устройство считывания.
Правила Телекоммуникации пературы, и используют эту ин-
Для работы с ним пользователь
также дают несколько альтерна- формацию для создания цветного
должен сидеть, стоять на коленях
тив радио, таких как лазерные или изображения окружения. Они ра-
или стоять рядом с ним. Некото-
инфракрасные коммуникации. В ботают в полной темноте, дыму и
рые из этих сенсоров с ручным
некоторых сеттингах доступны и т. д. Пользователь видит так, как
управлением (например «анало-
более экзотические варианты. будто имеет Инфразрение (с.60), а
говые» радары и сонары ТУ6-7);
Сенсоры пользователь должен управлять
ими вручную. Другие – «надевае-
зачастую ещё и Телескопическое
зрение 1-3. Обычно тепловизор в
Сенсоры, при использовании, мые» (например цифровые сенсо- 2-3 раза тяжелее и в 4-6 раз дороже
дают оператору одно или не- ры, выводящие информацию на приборов ночного видения.
сколько сенсорных преимуществ «нашлемный» дисплей); при их ис- Гиперспектровизоры (ТУ9): эти
(Инфразрение, Телескопическое пользовании пользователь может сенсоры «видят» в инфракрасном,
зрение и т. д.). Характеристики заниматься и другими делами. обычном и ультрафиолетовом
некоторых сенсоров даны в Главе спектре. Это делает их очень эф-
8; см. Правоохранительное, крими- Использование сенсоров фективными при обнаружении
нальное и разведывательное снаря- Если сенсор даёт пользователю замаскированных объектов. Они
жение; Оптика и датчики; и Ору- новое чувство (как радар человеку), дают Гиперспектральное зрение
жейные и боевые принадлежности то пользователь должен совершить (с.60) и Телескопическое зрение.
(всё на с.289). проверку Использования электро- Эти устройства редки и дороги на
Сенсоры делятся на четыре ка- ники (Сенсоры). Если же он (сенсор) ТУ8, но на ТУ9+ становятся обыч-
тегории: просто обостряет уже имеющееся ными транспортными сенсорами,
чувство, пользователь должен сде- заменяя тепловизоры.

Технология и артефакты 471


Активные сенсоры ти 2 или 20 программ Сложности 1 Если (по решению Мастера)
«Активные» сенсоры обнаружи- – или одну программу Сложности 2 компьютеры совместимы, то их
вают объект, испуская энергию и и 10 программ Сложности 1. можно связать кабелем или кому-
анализируя вернувшийся сигнал. Лучший домашний компьютер татором. Персонаж, пытающийся
Радары (ТУ6), визуальные радары среднего ТУ8 (2004 год) имеет Слож- установить связь, должен знать «ад-
(ТУ7) и ладары (ТУ8) испускают ность 4; более распространены ком- рес» другого компьютера (телефон-
электромагнитное излучение, а со- пьютеры со Сложностью 2-3. ный номер, IP адрес в сети и т. д.) и
нары (ТУ6) используют звук. какой-нибудь подходящий пароль.
Активные сенсоры никогда
Носители информации После соединения два компьюте-
Каждый компьютер характери- ра, с соответствующим ПО, могут
не получают штраф за темноту.
зуется объёмом памяти, исчисляе- делиться информацией, а менее
Они могут обнаруживать объекты
мым мегабайтами (Мб), гигабайта- мощный компьютер может быть
на максимальной дистанции без
ми (Гб) или терабайтами (Тб). Один терминалом для более мощного.
штрафа за расстояние; каждое уд-
Гб примерно равен 1000 Мб; один Наконец, на ТУ8+ любой ком-
ваивание расстояния налагает на
Тб – примерно 1000 Гб или 1 мил- пьютер, оборудованный микрофо-
умение штраф в -2. Главный недо-
лион Мб. Некоторые компьютеры ном или камерой, может быть запи-
статок этих сенсоров в том, что спе-
также имеют переносные носители сывать изображение или звук, пока
циальные, но недорогие детекторы
информации (т. е . диски); их воз- есть свободное место на диске.
могут обнаружить сканирующие
можности зависят от сеттинга.
импульсы на расстоянии в два раза
Программы
большем, чем действует сенсор. Так- Таблица носителей Полезность программ зависит
же каждая технология имеет свои информации от обстановки. Общие замечания:
достоинства и недостатки; подроб-
ности смотрите в описании пре- Информация Объём ●● Сложность: как указано
имущества Сканирование (с.81). Большой роман 10 Мб выше, каждая программа имеет
До ТУ9 только возимые и стаци- Полный государствен- свой уровень Сложности.
онарные устройства могут давать 100 Мб ●● Возможности: некоторые про-
ный дорожный атлас
адекватную картину окружения. граммы просто развлекают (видео-
На ТУ6-8 носимые активные сенсо- Навигационная карта 1.000 Мб игры) или выполняют определён-
ры (например полицейские радары материка или океана (1 Гб) ные функции (электронная почта).
для определения скорости) могут Чертежи 100 простых Другие помогают пользовате-
дать только расстояние до объекта или 10 сложных 1 Гб лю в выполнении определённой
и его скорость. транспортных средств задачи. Например бухгалтерские

Компьютеры
Детальная глобальная программы могут дать +1 к Бухгал-
100 Гб
навигационная карта терскому учёту при расчёте налогов.
Программируемые цифровые Общественная или Считывайте это премией за хоро-
100 Гб шее оборудование (смотри Модифи-
компьютеры появились в ТУ7 и школьная библиотека
быстро стали улучшаться, умень- каторы за оборудование, с.345). Про-
Городская или технику- 1.000 Гб
шаться и дешеветь на более позд- граммы необходимы для некоторых
мовская библиотека (1 Тб)
них ТУ. В некоторых сеттингах ком- задач – особенно для технических
Библиотека большого при ТУ8+. Без них умение пользова-
пьютеры могут даже достичь таких города или универ- 10 Тб
вычислительных мощностей, что теля будет на ТУ ниже. Например,
ситета для конструирования реактивного
обретут сознание.
Библиотека, защищае- самолёта инженеру требуются про-
Сложность мая авторским правом,
100 Тб грамма система автоматического
Все компьютеры имеют та- или библиотека боль- проектирования и производства
кую характеристику, как уровень шого университета. Сложности 3; без неё его умение
«Сложности». Это абстрактная мера Человеческий мозг 100 Тб Инженерия/ТУ8 (Воздушные суда)
вычислительной мощности. Каж- может функционировать как Инже-
дый следующий уровень примерно Иные возможности нерия/ТУ7. Обычно эти программы
в десять раз мощнее предыдущего. Для того, чтобы человек мог имеют Сложность 2 на ТУ7, Слож-
Уровень Сложности компьютера воспользоваться компьютером, ком- ность 4 на ТУ8, Сложность 6 на ТУ9,
определяет какие программы мож- пьютер должен иметь хотя бы один и т. д. Программы со Сложностью
но на нём запустить. Каждая про- «терминал». Компьютер может быть больше требующейся дают премию
грамма тоже также характеризуется встроен в этот терминал, или распо- или сокращают время, требующее-
уровнем Сложности, и может быть лагаться отдельно. На ТУ7-8 терми- ся на выполнение задания.
запущена только на компьютере нал представляет из себя минимум Программы, предназначенные
своего уровня сложности или выше; монитор и клавиатуру. На позднем для роботов могут давать преиму-
т. е. программа с уровнем Сложнос- ТУ8 и в дальнейшем такую грубую щества, недостатки, умения или
ти 2 требует компьютера Сложнос- аппаратуру могут заменить распоз- даже нести в себе сознание! Они мо-
ти 2 или выше. наватели голоса, очки и перчатки гут быть цельными и модульными
Сложность также определяет виртуальной реальности, нейрон- (См. Изменяемые способности, с.71).
сколько программ одновременно ные интерфейсы и т. д. ●● Цена: большинство про-
могут быть запущены на компью- Один терминал можно под- грамм имеют свою цену в $. Это
тере. На компьютере могут выпол- ключить ко множеству компьюте- цена одной легальной копии с до-
няться две программы его уровня, ров, что даст пользователю доступ кументами. Каждая копия – для
20 программ Сложность которых к ним всем. Хотя без специальной одного компьютера. Копировать
на один уровень меньше, 200 про- аппаратуры пользователь одно- программы возможно, но зачас-
грамм со Сложностью на два уров- временно может работать только тую это незаконно. Но компью-
ня меньше и т. д. Например, на ком- с одним компьютером, тратя одну тер может одновременно запус-
пьютере со Сложностью 2 можно секунду на переключение между кать столько сеансов программы,
запустить две программы Сложнос- компьютерами. сколько ему позволяет Сложность;
это не требует отдельной копии.

472 Технология и артефакты


Новые
В ходе кампании Мастер мо-
разработки
жет разрешить ИП разрабатывать
новые технологии. Данные пра-
вила относятся к реалистичным
разработкам относящимся к ТУ В университете меня подняли на смех,
изобретателя, или на один ТУ дурни! Но я им покажу! Я им всем покажу!
выше. Правила для гениальных
разработчиков, способных созда-
вать более продвинутые устройс-
тва смотрите в Изобретательстве
(с.475).
Прежде чем приступить к раз-
Сложность компьютерных программ исполь-
зуйте штрафы равные двойному
Далее определяется «слож- уровню Сложности). +5 если у вас
работке, игрок должен объяснить
ность» изобретения. Она полно- есть рабочая модель, которую вы
Мастеру что он хочет разработать
стью зависит от Мастера, он может хотите скопировать или +2 если
и как, по его мнению, это должно
назначить сложность произволь- устройство уже существует, но
работать. Это поможет Мастеру
но, основываясь на минимальном модели у вас нет; от +1 до +5 если
определить требуемые умения и
требующимся для успеха уровне разрабатываемый предмет вари-
оборудование, цену, требующееся
умения, или на розничной цене ант уже существующего; -5 если
время, и трудность задачи. Если
предмета (особенно для предме- базовая технология абсолютно
описание игрока очень чётко или
тов данных в описании миров нова для компании (независимо от
остроумно, Мастер должен дать
или реальных каталогах). Ориен- ТУ); -5 если ТУ устройства на еди-
премию +1 или +2 ко всем брос-
тируетесь на приведённую ниже ницу выше ТУ разработчика.
кам умений, относящимся к раз-
работке. таблицу:

Требуемые Сложность
Простая
Требуемый уровень умения
14 или меньше
Розничная цена
До 100$
умения Средняя 15-17 До 10.000$
Сначала Мастеру необходимо,
Сложная 18-20 До 1.000.000
основываясь на описании разра-
ботки, данной игроком, опреде- Поразительная 21 или больше Более 1.000.000
лить требующиеся для разработ-
ки умения. Для того, чтобы иметь
хоть какой-то шанс на успех иг- Для компьютерных программ
Разработчик может совершать
рок должен знать это умение. Для используйте числовой уровень
бросок раз в день. Сложность не
разработки брони, транспорта, Сложности. К Простым относят-
влияет на требуемое время – идея,
оружия и т. д. требуется соответс- ся уровни Сложности 1-3, 4-5 – к
положенная в основу, Поразитель-
твующая специализация в Инже- Средним, 6-7 – к Сложным и боль-
ного устройства может быть прос-
нерии. Другие разработки могут ше 8 – Поразительные.
той... а вот реализация может быть
требовать различных умений:
Алхимия для магического зелья, Концепция очень мудрёной.
При успехе приступайте к сле-
Биоинженерия для биотехноло- После определения сложнос- дующему этапу. При провале раз-
гии, Программирование для на- ти и требуемых умений, Мастер работчик не совершает прорыва,
писания программ, Тауматология делает тайный «бросок Концеп- но может попробовать на следу-
для заклинания и т. д. ции» против «основного» умения ющий день без всякого штрафа.
По усмотрению Мастера, не- разработчика чтобы определить, При критическом провале разра-
которые разработки могут потре- придумал ли он работоспотоб- ботчик приходит к «ложной тео-
бовать умения в ещё одной или ную теорию. Это не требует ника- рии», которая выглядит хорошо,
нескольких смежных областях кого специального оборудования, но на практике никогда работать
знаний. Например разработка разве что скатерть, чтоб чертить не будет – переходите к следую-
нового телескопа может требо- на ней, и несколько галлонов щему этапу, но знайте, что он об-
вать умения Астрономия. В этом кофе! речён на провал.
случае броски выполняются про- Конечно, если разработчик
тив меньшего из этого и основного Модификаторы: -6 если разра-
как то достал чертежи действую-
умения. ботка Простая, -10 если Средняя,
щего устройства, он может вооб-
-14 если Сложная или -22 если
ще пропустить этот этап!
Поразительная (вместо этих для
Прототип
Изобретение велосипеда Успех (или критический про-
Приключенцы могут захотеть «разработать» устройства вал) броска Концепции даёт раз-
более низкого ТУ, чем их собственный. Понижайте сложность раз- работчику теорию, которую он
работки на уровень за каждый ТУ, на который ТУ разработчика может проверить в лаборатории.
превышает ТУ разработки, вплоть до уровня Простой. Если есть Следующий шаг – конструиро-
доступ к подходящим историческим материалам, то разработчик вание концепта (рабочей модели).
должен сделать бросок Концепции против большего из своих Это требует ещё одной проверки
умений Исследования или «основного» умения разработки. «основного» умения. Мастер со-
вершает тайный «бросок Прото-
типа».

Технология и артефакты 473


Модификаторы: модифика-
торы такие же, как и у броска П тельный дефект без обнаружения
оиск дефектов реального дефекта; либо же ис-
Концепции; +1 за помошника с Большинство прототипов име- пытатель, ошибочно, утверждает,
уровнем умения, требуемого для ют дефекты или «баги». Крити- что дефектов не осталось.
разработки, 20+, вплоть до +4; от -1 ческий успех при броске Прото- Оставшиеся после испытаний
до -10 (по решению Мастера) если типа означает, что дефектов нет; дефекты проявляются при прова-
разработчик не располагает но- успех в три или более означает, ле на 5 или более броска управля-
вейшими, для его ТУ, инструмен- что существует 1к/2 незначитель- ющего умения.
тами и оборудованием.
В случае успеха, разработчик
подтверждает свою теорию и со-
здаёт прототип. В случае провала
Финансирование
он может попытаться снова, при Как описано в Технологическом уровне и начальном богатстве
условии, что у него осталось вре- (с.27), с ростом ТУ растёт и начальное богатство. Однако суммы,
мя и деньги (см. ниже). При кри- требующиеся для разработок и изобретений, не меняются с ТУ
тическом провале происходит – они фиксированы. Таким образом, чем ниже ТУ, тем выше от-
взрыв или авария. Он наносит носительная цена инноваций.
как минимум 2к повреждений раз- Это может хорошо отражать реальность, но делает жизнь
работчику и каждому помошнику изобретателя из низкотехнологического мира гораздо менее ин-
– и уничтожает всё оборудование, тересной. Мастер может использовать эти необязательные (но
которое должно быть заново от- реалистичные) правила чтобы исправить это:
строено за полную стоимость пе- Покровители: исторически, многие изобретатели имели бо-
ред новой попыткой. гатых покровителей, оплачивающих их изыскания. Если у вас
Если разработчик исходил из есть Покровитель с улучшением +100% «Оборудование», в нача-
ложной теории, то он никогда не ле своих разработок вы можете совершить единственный бросок
создаст работающий прототип против частоты появления вашего Покровителя. При успехе
(вот почему броски тайные), но Покровитель оплачивает все счета. Большинство Покровителей
критический успех при броске потребуют доступ к разработке; если вы откажетесь, то вероят-
Прототипа поможет ему понять, нее всего, потеряете Покровителя!
что теория неверна. Профессиональный разработчик: вы можете платить посте-
пенно в ходе создания инструментов, оборудования и т. д. Пре-
Требуемое время жде чем приступить, вы должны оплатить хотя бы 10%. Разделите
Каждый бросок Прототипа
оставшуюся цену на ваш месячный доход, и прибавьте получив-
требует 1к-2 дней для Простой
шееся число месяцев к требуемому времени. Вы не зарабатывае-
разработки, 2к дней для Средней,
те в это время денег, но всё равно должны оплачивать месячную
1к месяцев для Сложной или 3к
стоимость жизни. Здесь может помочь Побочный доход (с.26) –
месяцев для Поразительной. По
он может считаться деньгами, получаемыми с патента за вашу
решению Мастера, огромные фи-
прошлую разработку.
зические объекты (т.е. космичес-
Инвесторы: если ваша разработка обещает быть прибыльной,
кие корабли или военный транс-
другие могут захотеть покрыть ваши затраты. Сделайте бросок
порт) могут потребовать больше
вашего умения Финансы, с теми же модификаторами, что и для
времени. Разделите требующееся
броска Концепции (это означает осознанный риск). При успехе
время на количество образован-
вы получаете финансирование. Учтите, что ваши инвесто-
ных людей, работающих над про-
ры владеют долей вашей разработки и прибыли от неё!
ектом. Минимальное время всег-
да – один день.
Цена ных дефектов; а другое значение
Оборудование, требующееся успеха означает, что существует
Производство
для создания прототипа Прос- 1к/2 значительных дефектов и 1к Производство копии разработ-
той разработки стоит $50.000, для незначительных дефектов. Незна- ки стоит 20% от розничной цены,
Средней - $100.000, для Сложной чительные дефекты неприятны, если вы только покупаете детали,
- $250.000, для Поразительной - но не критичны. Значительные или полную розничную стоимость,
$500.000. Утройте стоимость, если дефекты убийственны для функ- если вы платите и за детали, и за
ТУ разработки на уровень выше ТУ циональности устройства, а иног- труд. Для производства копии тре-
разработчика. Разделите цену на да и для пользователя! буется половина времени, необхо-
10, если у разработчика есть обо- Для нахождения дефектов димого на Прототип. Например,
рудование, оставшееся от другой нужны испытания. Один раз в постройка каждой копии Сложно-
разработки равной или большей неделю выполняйте бросок про- го устройства занимает 1к/2 месяца.
сложности. Разработчик, желаю- тив управляющего умения (т. е. Поточное производство бо-
щий совершить бросок Прототипа, Вождение для машины, Исполь- лее эффективно. Организация
должен полностью оплатить всё зование электроники для радио поточного производства стоит в
оборудование до первой попытки. и т. д.) со штрафом -3. При успе- 20 раз больше, чем разработка в
Вдобавок, каждая попытка хе обнаруживается один дефект, розничной продаже. Для произ-
создания прототипа имеет ту же при критическом успехе обнару- водства одной копии требуется
цену, что и разрабатываемое ус- живаются все дефекты. При про- меньший из двух вариантов време-
тройство в розничной продаже, вале «срабатывает» значитель- ни: 1/7 времени, требующегося на
исходя из описаний миров, реаль- ный дефект, если такие есть, или постройку прототипа, или (роз-
ных каталогов или желания Мас- же ничего не обнаруживается. ничная цена/100) часов. Каждая
тера. Утройте цену, если ТУ раз- Критический провал приводит копия стоит 20% розничной цены
работки больше ТУ разработчика. к проблемам похожим на значи- при плате за детали, или 50% при
плате за детали и труд.

474 Технология и артефакты


Изобретательство
Художественная литература Сложность Базовая цена Повышение ТУ
наполнена примерами разработ-
Простая $50.000 $100.000
чиков, способных конструировать
устройства на много опережаю- Средняя $100.000 $250.000
щие свое время. Ниже даны со- Сложная $250.000 $500.000
веты, как смягчить требования и Поразительная $500.000 $1.000.000
ограничения правил Новых разра-
боток для таких «изобретателей». для Поразительного -8. Для раз- прототип стоит денег. Для раз-
Эти упрощения применимы работки программ используйте работки с тем же ТУ, что и кам-
только к разработчикам с пре- просто Сложность (а не двойную). пания, это просто её розничная
имуществом Изобретатель (с.56). Не используйте штраф в -5 за аб- цена. Для устройств с высших ТУ,

Разработка солютно новою для компании начните с обычной розничной


технологию. цены на «родном» ТУ, удваивайте
устройств Изобретатель может создавать её за каждый ТУ разницы и скла-
вещи не только на один ТУ выше. дывайте цену.
Сначала, игрок должен опи- Он может создать устройство лю-
сать Мастеру предполагаемое бого ТУ, получая штраф -5 за каж- Пример: изобретатель, работа-
устройство и логично объяснить дый ТУ сверх его собственного. ющий над устройством с рознич-
как оно должно работать. Уст- ной ценой $4.000, будет платить
ройство не должно нарушать фи- Прототип по $4.000 за попытку создания
зических законов (что исключает Все преимущества, описан- прототипа, если ТУ устройства то
путешествия на сверхсветовой ные для броска Концепции со- же, что и кампании. Если же ТУ
скорости, антигравитацию, теле- храняются и для броска Прото- устройства на три выше ТУ кам-
портацию ит.д.), если только Мас- типа. Более того, Мастер может пании, то надо три раза удвоить
тер не разрешил такую «сверхна- отменить штраф за несовершен- цену и сложить: $4.000 + $8.000 +
уку» в игровом мире. ное оборудование. Многие фан- $16.000 + $32.000 = $60.000!
Мастер может принять или тастические изобретатели рабо-
непринять конструкцию, в зави- тали в подвале или гараже!
симости от её осуществимости.
Требуемое время: здесь изме-
Если Мастер принимает устройс-
нений нет. Однако, в Новых раз-
тво, ему присваивается техноло-
работках под одним днём подра-
гический уровень (см. Технологи-
зумевался восмичасовой рабочий
ческие уровни, с.511). Чем мощнее,
день, но его может быть мало для
меньше или эффективнее уст-
фантастического изобретателя!
ройство по сравнению с прибо-
Если разработчик работает «на
рами, выполняющими сходные
износ», он должен каждый день
функции, на ТУ кампании, тем
делать проверку ЗД, как указано
выше должен быть ТУ этого уст-
в Длительных задачах (с.346). При
ройства.
провале он не получает штрафа к
Требуемые умения умению, а просто теряет ЕУ. Если
Всё так же, как и в Новых раз- ЕУ достигнут 0, он свалится от
работках. Изобретатель должен слабости и потратит 1к дней на
хорошо знать ту область, в кото- восстановление.
рой он работает. Преимущество Цена: рассчитайте цену требу-
Изобретатель даёт чуткую конс- ющегося оборудования исполь-
трукторскую интуицию, но не зуя таблицу вверху. Используйте
даёт дополнительных научных Базовую цену для устройств ТУ
или технологических знаний. кампании, и добавляйте сум-
Большинство изобретателей кон- му Повышение ТУ за каждый ТУ
центрируются на одном-двух сверх этого. Изобретатель може
умениях. уменьшить стоимость в 10 раз
если он уже оплатил оборудова-
Сложность ние для похожего проекта той же
Используйте обычные уровни или большей сложности и ТУ.
сложности, но не путайте слож-
ность с ТУ. Лучевая пушка, про- Пример: изобретатель, ра-
дающаяся на ТУ10 за 1000$ будет ботающий над Сложным уст-
считаться предметом Средней ройством, должен купить не-
сложности, но в условиях ТУ8 она обходимое оборудование по
будет поразительной. Базовой цене в 250.000$. Если ТУ
его изобретение на три ТУ выше,
Концепция чем кампания, он должен при-
Изобретатели получают го- бавить утроенное Повышение
раздо меньшие штрафы при ТУ для Сложного устройства, то
броске Концепции. Для Просто- есть 1.500.000$, итого получается
го изобретения штрафов нет во- 1.750.000$.
обще, для Среднего изобретения Как и при обычной разработ-
штраф всего -2, для Сложного -4, ке, каждая попытка построить

Технология и артефакты 475


Таблица дефектов устройств
Если ТУ разрабатываемого устройства выше ТУ 10 – Устройство в два раза тяжелее, больше и
изобретателя, Мастер определяет каждый дефект расходует в два раза больше энергии. Если
в соответствии с этой таблицей броском 3к (или это оружие, то вместо этого ополовиньте урон,
просто придумывает что-нибудь подходящее). дальность и точность.
11 – Устройство перегревается при использо-
3 – При каждом использовании или после часа не- вании и перед следующим использованием
прерывной работы бросайте 3к. Если результат должно остывать минимум 10 минут. (Если
меньше либо равен 6, устройство привлекает не- снова использовать устройство до того, как
желательное внимание инопланетян, путешест- оно остынет, оно перегорает, разбрызгивая
венников во времени, Людей в Чёрном, Вещей вокруг искры и нанося пользователю 1к обжи-
о Которых Люди не Должны-Были-Знать и т. д. гающего урона.)
(по выбору Мастера). 12 – Каждое использование или час непрерыв-
4 – Устройство большое! Если по идее оно должно ной работы требует $25 ресурсов.
было быть ручным, то для его передвижения 13 – Устройство ненадёжно и ломается если ре-
потребуется транспорт; если по идее оно долж- зультат броска при проверке управляющего
но было устанавливаться на транспорт, то уста- умения 14 или больше.
навливать его придётся на очень большой транс- 14 – Устройство требует мелкого ремонта после
порт (например линкор), либо в строения; и т.д. каждого использования и без него не работает.
5 – Каждое использование или час непрерывной 15 – Устройство имеет отдачу как у крупнокали-
работы требует $250 дорогих ресурсов – радио- берной пушки (даже если это не оружие). При
активных веществ, редких химикатов и т.д. каждом использовании пользователь должен
6 – Устройство имеет 1к+1 побочных эффектов; см. делать проверку ЛВ или будет сбит с ног.
Таблицу случайных побочных эффектов (с.479). 16 – Устройство очень ненадёжно и ломается,
7 – Форма и баланс устройства настолько неудоб- если результат броска при броске управляю-
ны, что несущий его получает -2 к ЛВ. Если ус- щего умения 10 или больше.
тройство установлено на транспорт, то на про- 17 – Устройство излишне усложнено. Если это
верки контроля накладывается штраф -2. оружие, на его подготовку надо пять секунд
8 – Устройство имеет 1к-2 (минимум один) побоч- (на нажимание кнопок, установку переключа-
ных эффектов. телей и т. д.). Другие устройства требуют два
9 – Устройству для питания требуется большой часа кропотливых приготовлений перед каж-
источник энергии – например отдельную элек- дым использованием.
тростанцию. Если же устройство и так требует 18 – В случае критического провала при исполь-
отдельную электростанцию, то для его питания зовании устройства оно самоуничтожается...
потребуется подключить его к континенталь- эффектно. В результате пользователь должен
ной энергосистеме и каждое его использование выполнить проверку ЛВ со штрафом -2 или
будет вызывать массовые отключения. Если ус- получит 2к урона. Устройство уничтожено –
тройству не требуется питание, считайте, что оно не может быть починено или разобрано
выпало 10. на части.

Поиск дефектов за минуты может собрать нужное Прототип


Для изобретателя успех в 3 устройство из содержимого бар- Для броска Прототипа ис-
или больше означает полное от- дачка. Эта черта абсолютно нереа- пользуйте модификаторы из
сутствие дефектов, меньший листична; большинство Мастеров правил для обычных изобрета-
успех означает наличие 1к/2 не- оставят её для очень «киношных» телей.
значительных дефектов. Значи- кампаний!
тельных дефектов быть вообще Требующееся время: для сбор-
не может. Если ТУ устройства ки Простого устройства требу-
выше ТУ изобретателя, опреде- ется лишь 2к минут, для Сред-
ляйте каждый «незначительный» него – 1к-2 (если выпало 1 или 2,
дефект броском по Таблице дефек- Данная черта значит сборка заняла 30 минут),
для Сложного – 1к часов, а для
тов устройств (в рамке). абсолютно Поразительного – 4к часов.
Производство нереалистична Цена: гениальные изобре-
Используются стандартные татели мастера по добыче инс-
правила, но розничная цена во трументов и запасных частей из
всех расчётах корректируется окружения. Если вокруг много
в соответствии с ТУ. В примере Для гениальных изобрета- возможных источников запчас-
сверху, розничная цена будет телей, как и для обычных, ис- тей, то для обнаружения под-
$60.000 (а не $4.000). пользуют правила Разработки ходящих компонентов делается
устройств (с.475) со следующими проверка Собирания. Если до-
Гениальное изменениями. ступных ресурсов меньше, то

изобрета-
Мастер может потребовать про-
Концепция верки определённого умения,
Используйте подходящие мо- например если в распоряжении
тельство дификаторы из правил для обыч- игрока только старый Мустанг,
Изобретателю уровня Гени- ных изобретателей, однако, для то для обнаружения нужных
альный для работы необходимо броска Концепции требуются деталей Мастер может потребо-
очень мало времени или денег. Он только 1к минут! вать проверки умения Инжене-

476 Технология и артефакты


рия (Автомобили) или Механик

Устройствадля .
(Автомобили). Для Простых уст-
ройств эти проверки проводятся
без штрафов, для Средних – со
штрафом -2 , для Сложных - -6 неизобретателей
и -10 для Поразительных. Пол- Иметь и использовать устройства может любой. Преиму-
ная цена проекта, в случае успе- щество Изобретатель должны приобретать только те, кто
ха, будет всего (1к-1) × $100, если хочет изменять их возможности или добавлять новые. Но
же выпало 1, то проект ничего не просто так давать неизобретателям устройства нечестно –
стоит. Изобретатель отдаёт очки не только за устройства, но и за
Если требующиеся предметы способность создавать их. Для сохранения игрового баланса
приходится покупать, рассчиты- Мастер должен ввести одно из следующих правил.
вайте цены для прототипа как
для обычного изобретателя, а Устройства стоят денег
потом делите на 100. Мастер может позволить ИП нанимать изобретателя,
При критическом провале чтобы он создавал для них устройства. Поиск и наём такого
броска Прототипа детали раз- изобретателя может сам по себе стать приключением! В доба-
рушаются, и изобретателю для вок к повременной оплате ИП должны оплачивать стоимость
завершения конструирования разработок и за каждый прототип платить полуторную цену.
надо найти новые. Цены рассчитывайте исходя из того, что изобретатель обыч-
ный, а не гениальный.
Изобретатель - Такая возможность «неявно» стоит очков: чтобы позволять
себе такие расходы, герои почти обязательно должны взять
ство в ходе большое Богатство (с.25) или обменивать очки на деньги (см.
Обмен очков на деньги, с.26).
приключений
Изобретатель может анали- Устройства требуют
зировать и модифицировать уст- Необычного происхождения
ройства, полученные в ходе при- Для использования устройств Мастер может потребовать
ключений. от игроков одного из следующих Необычных происхожде-
ний:
Анализ
Для понимания неизвестного Необычное происхождение (Друг изобретателя): если при-
устройства изобретатель произ- ключенец имеет друга-изобретателя, который снабжает его
водит бросок Концепции, с теми полезными разработками – это Необычное происхождение.
же модификаторами и умени- Этот прием вносит дисбаланс, позволяющий одному изоб-
ями, как если бы разрабатывал ретателю снаряжать всю партию, хотя и реалистичный. 15
устройство с нуля. Это занимает очков.
1к×10 минут для обычного изоб- Необычное происхождение (Изобретение): персонаж имеет
ретателя, или 1к минут для ге- одно особое устройство не будучи изобретателем. Устройс-
ниального изобретателя. тво должно быть действительно уникально; иначе оно будет
просто Личной вещью (с.85). Игрок должен объяснить как
Модификация его персонаж получил этот предмет: он изобрёл его случай-
В случае успешного анализа но, получил в наследство от деда-изобретателя, иноплане-
устройства, изобретатель может тяне телепатически загрузили чертежи в его мозг и т.д. За
попытаться модифицировать эту черту вы получаете один исправный предмет. Владелец
его. Он производит бросок Про- может копировать предмет, но должен заплатить обычную
тотипа. Это займёт 1к часов для цену. 5 очков если устройство Простое, 15 если Среднее, 30
обычного изобретателя и 1к×10 если Сложное, 50 если Поразительное.
минут для гениального. Все
функциональные модификации
должны быть одобрены Масте-
ром!

Технология и артефакты 477


Футуристические
и .
инопланетные артефакты
Иногда приключенцы будут экспериментатор понимает, что 1 – если возможно, основной эф-
находить инопланетные или об- выбранное умение неподходяще фект устройства применяется
гоняющие их время устройства. и может попробовать другое. к экспериментатору; иначе, он
К ним редко прилагается руко- получает 3к урона от устройс-
водство и зачастую они основаны Каждая попытка занимает тва.
на научных принципах, неизвес- одну минуту. Попытки можно 2 - если возможно, основной эф-
тных на ТУ героев. Изобретатели повторять, но за каждую следу- фект устройства применяется
могут определить функции та- ющую попытку после первой к кому-то неподалёку; иначе, он
инственного артефакта по пра- результат будет понижаться на получает 3к урона от устройс-
вилам Изобретательства в ходе единицу. Кто-то ещё может на- тва.
приключений (с.477). Все осталь- чать всё с начала – всё-таки но- 3 – экспериментатор получает 2к
ные должны использовать эти вые люди часто приносят новый урона.
правила. взгляд на проблему. 4 – кто-то неподалёку получает 2к
Сначала экспериментатор вы-
бирает управляющее умение. За- Таблица . урона.
5 – экспериментатор получает 1к
частую его придётся угадывать,
хотя Мастер может дать подсказ-
таинственных урона.
6 – кто-то неподалёку получает 1к
ку, которая сделает выбор более устройств урона.
осознанным. Те, у кого есть пре- Бросьте 3к, примените ни- 7 – экспериментатор получает не-
имущество Интуиция, могут су- жеприведённые модификаторы значительный урон (например
зить выбор умений. и сверьтесь с таблицей. При пов- опалил брови).
Далее Мастер определяет торных попытках того же экспе- 8 - кто-то неподалёку получает не-
является ли выбранное умение риментатора, результаты удваи- значительный урон.
подходящим. «Подходящее» – ваются. 9 – экспериментатор попадает в
умение используемое для управ- неудобную ситуацию: часть его
ления известным эксперимента- Модификаторы: премия, рав- тела застряла в устройстве, или
тору устройством, выполняющем ная величине успеха или штраф, страдает он неприятного мел-
примерно те же задачи, что и ар- равный величине провала; +2 за кого побочного эффекта.
тефакт. Умение не обязано дейс- Чувство опасности; +4 за Интуи- 10 – экспериментатор создаёт оши-
твительно быть управляющим. цию; +2 если на устройстве есть бочную теорию о назначении
Например, Огнестрельное ору- наклейки на языке, знакомом устройства, возможно сбитый с
жие подходит для лучевого экспериментатору или +4, если толку вторичными функциями
ружья, управляемого умением есть руководство (при желании или побочными эффектами.
Лучевое оружие; тогда как Пер- Мастера проверка Исследований 11 – ничего не случилось. Экспе-
вая помощь абсолютно неподхо- со штрафом -5 может их усилить); риментатор не узнал ничего
дящая. от +1 до +5 за простоту устройс- ценного об устройстве или на-
Затем экспериментатор вы- тва или от -1 до -5 за сложность; значении устройства, но нако-
полняет проверку выбранного -1 за манипуляции с устройством нец-то оно не сделало ничего
умения. Если умение подходя- с «безопасного» расстояния маги- плохого...
ще, Мастер бросает 3к, добавля- ей или псионикой, -2 за зондиро- 12 – экспериментатор замечает
ет разницу успеха или отнимает вание устройства роботами или один из менее заметных конт-
разницу провала и сверяется с иными инструментами или -4 за роллеров (но не знает для чего
нижеприведённой Таблицей за- тыканье палкой, удары молотком он).
гадочных устройств (ниже). Если и т. д. -1 за каждую попытку пос- 13 – экспериментатор обнаружива-
умение неподходяще, считайте ле первой. ет выключатель (или предохра-
проверку критически провален- 0 или меньше – эксперимента- нитель на оружии).
ной; то есть бросайте 3к-10 и све- тор получает 3к урона, а уст- 14 – экспериментатор получает
ряйтесь с таблицей. ройство уничтожается. (Если подсказку, связанную с назначе-
устройство неуничтожимо, то нием устройства.
Исключение: если при про- 15 – экспериментатор получает
верке неподходящего умения оно испаряет всё в радиусе 10
ярдов) наглядное представление об
произошёл критический успех, основной функция (возможно
проделав большую дыру в сте-
не). Теперь он может использо-
Анахронизмы вать эту функцию со штрафом
Указанный ТУ снаряжения дан для «реалистичной» -4 к умению.
кампании. Мастер может вводить любые технологии на более 16 - экспериментатор точно понял
раннем ТУ - особенно в «киношной» кампании. За каждый ТУ как активировать одну вторич-
устройства, на который он превышает текущий ТУ кампании, ную функцию (использование
удваивайте стоимость и вес устройства. без штрафов).
Пример: паровые двигатели, как правило, ТУ5, но дварфы в 17 – экспериментатор обнаружил
фэнтезийном ТУ3 сеттинге могут использовать силу пара в гор- и понял назначение всех конт-
ных механизмах. Подобное снаряжение будет стоить и ве- роллеров вторичных функций
сить в 4 раза больше обычного. и может использовать эти фун-
кции со штрафом -4.

478 Технология и артефакты


18 – экспериментатор понимает 19 – экспериментатор открыва- 20 и больше – то же, что и 19, но
как активировать основную ет все функции устройства экспериментатор обнаружива-
функцию без штрафа к уме- и может использовать их без ет дополнительный, полезный,
нию. штрафа. но не предусмотренный разра-
ботчиками способ применения.

Странные технологии
«Инопланетными» не могут Магические предметы трические устройства. Это
быть названы технологии кото- Нет причин давать странные классический побочный эф-
рые нарушают законы природы побочные эффекты только тех- фект НЛО! Магические же
(в том числе ещё не открытые), нологическим устройствам! По предметы вызывают возмуще-
устройства странного размера; желанию Мастера, если волшеб- ние маны, давая -3 на все про-
артефакты сочетающие магию нику не хватило 1 для успешной верки заклинаний в радиусе
и технику или содержащие де- проверки создания магического 10 ярдов на 10 секунд.
монов... Такие вещи называют предмета, зачарование будет ра- 9 – устройство создаёт облако
«странными». ботать, но предмет приобретёт ядовитых паров в радиусе 4
Странная технология не обя- 1к-3 (минимум один) побочных ярдов. Находящиеся в этой
зательно продвинута – научная эффектов, определяемых по зоне должны ежесекундно
составляющая может быть на Таблице случайных побочных эф- делать проверку ЗД+3. При
уровне Бронзового века! Вооб- фектов. провале их тошнит (см. Не-
ще странность редко имеет от- удобные условия, с.428) пять
ношение к технологическому
уровню. Странной технологию
Таблица . минут.
10 – устройство громко гудит
делает пренебрежение идеями случайных при работе (+3 к проверкам
научного прогресса. Она другая, Слуха чтобы заметить его).
и даже гении не могут понять побочных 11 – зрелищный, но безобид-
её. эффектов ный спецэффект – лучи света,
брызги искр и т. д. – сопро-
Странная наука Бросьте 3к чтобы подобрать вождает работу устройства.
Разработчик может сделать что-нибудь подходящее. Источник эффекта заметен
проверку умения Странная на- 3 – каждое использование вызыва- любому наблюдателю. Все
ука чтобы получить премию ет небольшое, накапливающе- вокруг получают +5 к провер-
к своему броску Концепции и еся изменение в теле (разуме) кам Зрения для обнаружения
Прототипа. Для правил Новые пользователя. Делайте провер- устройства.
разработки (с.473) премия – 5. ку ЗД+4 (ИН+4) за использова- 12 – при работе устройство вы-
Для Изобретателей (с.475) пре- ние. При провале пользователь деляет клубы дыма/пара в
мия только 1, так как эти прави- получает 1 очко к физическим радиусе 4 ярдов. Считайте это
ла уже дают хорошую премию (умственным) недостаткам по заклинанием Туман (с.253).
концептам на грани сверхъес- выбору Мастера. 13 – использование устройства
тественности, которые исполь- 4 – при каждом использовании привлекает рой паразитов по
зуют изобретатели. Платой пользователь получает 1к уро- выбору Мастера. Рой рассеи-
станет то, что разработка будет на (СП игнорируется). вается через 10 минут после
иметь странные побочные эф- 5 – при каждом использовании выключения устройства.
фекты. Бросьте 1к-3 для опре- пользователь получает 1 уро- 14 – использование лишает поль-
деления количества эффектов на (СП игнорируется). зователя сознания на 1к ми-
(минимум один), затем броском 6 – устройство превращает кого- нут.
выберите эффекты из нижепри- то в радиусе 10 ярдов в что-то 15 – использование устройства
ведённой Таблицы случайных по- другое (чужого, животное, рас- привлекает внимание демо-
бочных эффектов, ниже. тение и т. д. – выбор Мастера) нов, духов или пробивает
на 10 секунд. дыру в другое измерение. От-
Устройства 7 – при работе устройство издаёт куда лезут странные существа.
Как сказано выше, даже если
отвратительный, пронзитель- 16 – при каждом использовании
изобретатель не использует
ный шум. Это даёт всем в ра- пользователь все в радиусе 10
Странную науку, он всё равно
диусе 20 ярдов головную боль ярдов получают 1 урона (СП
вторгается в область сверхъ-
на 10 минут (-2 к проверкам игнорируется).
естественного. Дефектное ус-
самоконтроля, ИН и ЛВ), а 17 – каждое использование от-
тройство может иногда иметь
пользователь получает миг- крывает на одну секунду
странный побочный эффект –
рень (-4 к этим проверкам) на дыру в случайное измерение.
см. Таблицу дефектов устройств
20 минут. Ушные затычки не Чтобы в неё не провалиться
(с.476).
спасают, только Глухота. пользователь должен сделать
Экспериментальные 8 – устройство отключает элект- проверку ЛВ.
18 – выбирайте другой случай-
устройства ронику: телевизоры и радио в
радиусе мили получают толь- ный побочный эффект при
Если приключенцы получи-
ко шум, другая электрони- каждом использовании уст-
ли или украли эксперименталь-
ка в радиусе 100 ярдов сбоит ройства. (Если это результат
ное устройство у сумасшедшего
при выпадении на 3к 7 или повторился выбирайте два по-
учёного, Мастер может броском
меньше. В радиусе 10 ярдов бочных эффекта, и так далее!)
выбрать дефект из Таблицы слу-
чайных побочных эффектов. страдают даже простые элек-

Технология и артефакты 479


Магические предметы
Вещи магической силы – ос-
новной продукт фэнтези. Эти пра- Чары ПЗ
+1
Энергостоимость
100
вила предназначены для миров с Эти заклинания позволяют
магической системой из Главы 5 и магам творить магические пред- +2 500
имеют следующие допущения: меты. Они приведены здесь, а не в +3 2.000
Главе 5, потому, что при создании +4 8.000
магических артефактов исполь- +5 20.000
зуются многие правила неподхо-
дящие для сотворения обычных Требование: Зачарование.
заклинаний.
Укрепление
Зачарование (ОТ) Зачарование
Зачарование Увеличивает СП одежды или
Это заклинание – тре- элемента доспехов.
бование для всех осталь-
ных Чар. Для зачарования Энергостоимость: см. таблицу
предмета заклинатель ниже.
должен знать и это закли- СП Энергостоимость
нание. Заклинатель про-
+1 50
водит проверку мень-
шего из умений этого +2 200
заклинания и накладыва- +3 800
емого. Если у заклинателя +4 3.000
есть помощник, он должен +5 8.000
иметь уровень умения 15+ для
обоих заклинаний, но проверка Требование: Зачарование.
основывается на умении заклина- Энергия
теля. Зачарование
Продолжительность: магия Делает магический предмет
постоянна, пока предмет не будет частично или полностью «само-
уничтожен. обеспечивающимся». Каждый
Время сотворения и Энерго- уровень Энергии снижает энерго-
стоимость: см. Зачарование стоимость сотворения или подде-
(с.481). ржки заклинания на 1. Разделите
Требования: Магич- проемию на 2 в областях с низким
ность 2 и минимум одно уровнем маны (округление вниз);
заклинание из 10 других удвойте его в областях с высоким
школ. и очень высоким уровнем маны.
Энергия никак не влияет на энер-
Точность гостоимость заклинаний пользо-
Зачарование вателя!
Увеличивает вероятность по- Если Энергия снижает энерго-
падания оружия увеличивая эф- стоимость поддержки заклинания
●● Все могут использовать ма- фективное умение пользователя. до 0, считайте предмет «всегда
гические предметы не требую-
включён» после оплаты сотворе-
щие явно Магичности. Энергостоимость: см. таблицу
ния заклинания, однако владелец
●● Волшебники создают маги- ниже. Разделите энергостоимость
должен быть в сознании чтобы
ческие предметы при помощи на 10, если субъект – снаряд (на-
поддерживать заклинание. Если
магических заклинаний име- пример стрела или пуля).
Энергия снижает до нуля энер-
ющих довольно определённый
гостоимость сотворения, пред-
результат. Однако, магия не тех- Премия Энергостоимость мет постоянно считается «всегда
нология и магические предметы +1 250 включён», также владелец при же-
могут иметь непредсказуемые
+2 1.000 лании может отключить предмет.
побочные эффекты.
●● Магические предметы со- +3 5.000 Энергостоимость: см. таблицу
храняют силу бесконечно – ма- ниже.
гия не «утекает». Но если сло- Требования: Зачарование и ми-
мался или износился предмет, он нимум пять Воздушных заклина- Энергия Энергостоимость
теряет все магические свойства и ний. 1 очко 500
обычный ремонт их не восстано- Отклонение 2 очка 1.000
вит. Зачарование 3 очка 2.000
Ради кампании Мастер может Даёт Премию Защиты доспе- 4 очка 4.000
менять некоторые или все допу- хам, одежде, щитам или оружию.
щения! Он прибавляется ко всем провер- Удваивайте энергостоимость
кам активной защиты. за каждое дополнительное очко.
Энергостоимость: см. таблицу Требования: Зачарование и Вос-
ниже. становление энергии.

480 Технология и артефакты


Мощь мониальная магия, заклинатель требует по часу на 100 единиц
Зачарование может потратить дополнитель- требуемой энергии (округлять
Прибавляется к базовым пов- ную энергию на повышение вверх). Бросок успеха делайте
реждениям оружия при ударе. своего эффективного умения и, после этого времени. Вне зависи-
соответственно, Силы предмета. мости от результата, когда Мас-
Энергостоимость: см. табли- Записывайте Силу каждо- тер бросает кости вся энергия
цу ниже. Если субъект – снаряд го созданного или найденно- уже потрачена.
(стрела, пуля), делите энерго- го предмета (для определения Одинокий заклинатель ог-
стоимость на 10. Если субъект Силы найденного предмета, ИП раничен энергией даваемой его
– дальнобойное оружие (лук, должны использовать Анализ ЕЖ и ЕУ, но он может иметь по-
пушка), удваивайте энергостои- магии). Если на предмет нало- мощника, который может пожер-
мость. жено несколько чар, каждая чара твовать свои ЕУ и ЕЖ как в цере-
Премия Энергостоимость имеет свой уровень Силы. Когда мониальной магии. За каждого
надо будет узнать уровень сотво- помощника заклинатель теряет
+1 250
ряемого предметом заклинания единицу умения; так что коли-
+2 1.000 смотрите Силу предмета. чество помощников ограничива-
+3 5.000 Чтобы предмет работал, его ется количеством, снижающим
Сила должна быть не меньше эффективный уровень умения
Требование: Зачарование и 15. В регионах с низким уров- заклинателя до 15. Если помощ-
минимум 5 заклинаний Земли. нем маны от Силы отнимается ников больше зачарование не
5; следовательно в таких регио- сработает.
Посох нах предметы с силой меньше 20 Если в радиусе 10 ярдов есть
Зачарование вообще не работают. В регионах кто-то кроме заклинателя и
Делает посох магическим – баз маны не работают никакие помощников, накладывается
подробнее см. Магические посохи магические предметы! штраф 1.
(с.240). Хотя многие магические
предметы должны быть в форме
посоха или палочки, не обяза-
тельно, чтобы на них лежали эта Прерывание
чары. Если мага прерывают при зачаровании «медленным но
верным» способом, учтите следующее:
Энергостоимость: 30.
Требование: Зачарование. ●● Он будет усталым. Считайте, что он теряет 1к ЕУ.

Зачарование
●● Он должен продолжать концентрироваться на зачарова-
нии; поэтому все другие заклинания сотворяются со штрафом
«Зачарование» - процесс со- -3. (Если он перестанет концентрироваться, он потеряет дни ра-
здания магического предмета. боты.)
Это особый вид творения закли- Если волшебника потревожили не во время активной рабо-
наний; см. Сотворение заклина- ты над зачарованием, он не получает недостатков!
ний (с.235). Заклинатель обязан
применить церемониальную ма-
гию (см. Церемониальная магия,
с.238), также он и его ассистент
должны знать накладываемые
чары и заклинание Зачарование Бросок успеха При провале чары как-то
(см. с.480) на уровне 15+, а в об- зачарования искажаются. Они могут приоб-
ластях низким уровнем маны При зачаровании все броски рести неприятный побочный
20+. Необученный зритель не делает Мастер. Как и при других эффект (см. Таблицу случайных
может передать энергию. видах церемониальной магии, побочных эффектов, с.479), стать
Зачарование всегда требует результат 16 означает провал, а совсем другими чарами или что-
времени и энергии. Некоторые 17-18 – критический провал. то ещё на выбор Мастера. Пока
чары могут потребовать особого При успехе предмет зачаро- заклинатель не применит Ана-
предмета или материала (само- вывается. При критическом ус- лиз магии или использует пред-
цветов например), или вложения пехе увеличьте Силу предмета мет он не узнает об искажении
денег для накопления «общей» на 2к; а если выпало 3, предмет чар!
магии. может иметь дополнительную
На предмете может быть лю- чару (решение Мастера). Закли- Медленное надёжное
бое количество чар. Каждая чара натель знает, что его чары хоро- зачарование
требует отдельного зачарования. шо легли, но чтобы узнать на- Используйте этот метод ког-
Предыдущие чары на последую- сколько он должен использовать да заклинатель хочет чтобы всё
щие не влияют. Анализ магии. было сделано правильно. Метод
При провале результат зави- требует по «маго-дню» за каждое
Сила магических сит от метода зачарования – см. требующееся единицу. Маго-
предметов ниже. Критический провал всег- день – восьмичасовой рабочий
При создании магического да означает, что предмет и все день мага. Например для зача-
предмета устанавливается уро- нужные материалы уничтожены. рования предмета, требующего
вень его «Силы». Сила предме- 100 энергии у одного мага уйдёт
та равна меньшему из умений Быстрое ненадёжное 100 дней, у двух 50 и т.д. Маг од-
заклинания Зачарование и на- зачарование новременно может быть занят
кладываемой чары создателя. Используйте этот метод когда лишь одним зачарованием; так-
Поскольку зачарование – цере- зачаровать надо быстро. Метод же он не может работать в две
смены.

Технология и артефакты 481


Все помощники заклинателя ●● Успешность проверяйте как
должны присутствовать каждый обычно. Считайте Силу предмета
день. Если день работы был пре- базовым умением и примените
рван или пропущен, на восста- все обычные для заклинания мо-
новление уйдёт два дня. Потеря дификаторы. В областях с низким
мага прекращает проект! уровнем маны Сила понижается
Проверку успеха делайте в на 5. Сопротивляемые заклина-
конце последнего дня. Заклинате- ния позволяют обычный бросок
ли не тратят ЕЖ и ЕУ – они вкла- сопротивления; при Быстром со-
дывают энергию постепенно при стязании считайте Силу предме-
работе над чарами. та уровнем умения заклинателя.
При провале чары не работают. ●● Лишь один персонаж за раз мо-
Время и материалы потрачены жет воспользоваться предметом.
зря. (Исключение: при зачарова- Если им пытаются воспользовать-
нии уже зачарованного предмета ся два человека, использовать метов. При на-
предмет остаётся цел, остальные его может лишь первый при- хождении таких
материалы уничтожаются.) коснувшийся. Если он не предметов Мастер
может воспользоваться должен постараться не
Заклинания для предметом, например выдать случайно их на-
зачарования предмет «только для стоящей природы!
Таблица магических предметов магов», а у него не Для «всегда включён-
даёт информацию о некоторых хватает Магич- ных» предметов по умолча-
распространённых зачарованиях. ности, его каса- нию верно следующее:
ние не считается.
Чары: название чар. ●● Понятия ритуал, время
●● Все другие
Энергия: энергостоимость на- сотворения и энергостоимость
эффекты те же,
ложения чар. Заметьте, что это не неуместны. Предмет не даёт воз-
что и для обыч-
то же, что сотворить это заклина- можность обладателю сотворить
ного заклинания.
ние! См. также Чары (с.480). заклинание, он накладывает за-
Предмет: тип требующегося «Всегда клинание на него , как только он
предмета: включённые» надевает или берёт в руки предмет.
Код Тип предмета предметы ●● Эффекты длятся пока пред-
Некоторые магические пред- мет надет или в руках.
Д [A] Доспехи или одежда
меты «всегда включены». Чтобы ●● Все другие эффекты те же, что
Ювелирные изделия и для других заклинаний.
Ю [J] предмет заработал пользователь
(кольцо, браслет и т.д.)
Посох – любой палкооб-
разный кусок орга-
должен надеть или нести его
должным образом (кольцо надето Покупка
П [S]
нического материала
на палец, меч – в руках). Эти пред-
меты не дают обладателю возмож-
магических
до 6 футов длиной
ность сотворить заклинание , но предметов
Щ [Sh] Щит автоматически творят заклинание Цена магических предметов
О [W] Оружие на обладателя без затрат энергии. устанавливается Мастером. В фэн-
Новым хозяевам не всегда оче- тезийном сеттинге, где «зачарова-
Заметки: особые условия для видны возможности таких пред- тель» - просто ещё одна профес-
создания или использования.

Использование Таблица магических предметов


магических Чары Энергия Предмет Заметки
Точность см. с.480 О [1]
предметов Размытие 100 за -1 Ю, П [2]
Для магических предметов Отклонение см. с.480 Д, Щ, О [1]
действуют те же правила, что и
для заклинаний в них содержа- Отклонение энергии 200 Ю, Щ, О [2]
щихся. Многие дают пользовате- Отклонение снаряда 200 Ю, Щ, О [2]
лю творить заклинания – иногда Разрывной шар 1.200 П [3, 4, 5 ($500)]
на себя, иногда на кого угодно. Огненный шар 800 П [3, 4, 5 ($400)]
Некоторые – «только для магов»;
Укрепление см. с.480 Д [1]
они работают только у пользова-
телей, наделённых Магичностью. Ускорение 250 за +1 Д, Ю [2]
По умолчанию считается что: Ледяное оружие 750 О [1, 5 ($2.000)]
●● Нет ритуала. Пользователь Молния 800 П [3, 4, 5 ($1.200)]
мысленно приказывает предмету Мощь см. с.481 О [1]
работать. Посох см. с.481 П [1, 4]
●● Время сотворения то же, что
и для обычного заклинания. Сила [1] Всегда работает, не требует чар Энергии.
предмета не влияет. [2] Позволяет пользователю сотворить заклинание, но только на себя.
●● Энергостоимость та же, что [3] Позволяет пользователю сотворить заклинание, как если бы он
и для обычного заклинания. Сила его знал.
предмета не влияет (а чара Энер- [4] Только для магов. Если на предмете лежат любые чары с таким
гия влияет – см. с.480). ограничением, то оно распространяется на все чары на предмете.
[5] Цена требующихся магических материалов.

482 Технология и артефакты


сия и магические вещи продаются
в магазинах, рекомендуемая цена В игровых мирах где магия обычно
- $25 за единицу энергии. Напри-
мер меч с Точностью +2 будет на неизвестна, магические предметы не имеют
$25.000 дороже. фиксированной, объективной цены.
В таких мирах зачарователи
могут массово производить энер-
магов за час работы, будет сто- Это подходящий случай для мира
годешёвые продукты, применяя
ить всего $1 за единицу энергии. с тайной магией, особенно если
«быстрый ненадёжный» метод.
В примере выше пределом может причина для секрета монополия
Окончательное решение прини-
быть 50 единиц энергии – одна зачарователей.
мает Мастер, но учтите, что та-
стрела с Точностью +1 или Мощью В игровых мирах где магия
лантливый зачарователь с умени-
+1 будет стоить $25, магический обычно неизвестна, магические
ем 20 и пятью партнёрами может
посох - $30, а рубашка с Укрепле- предметы не имеют фиксиро-
потратить 50 ЕУ даже не вспотев,
нием +1 - $50... но тот меч с Точнос- ванной, объективной цены. Если
гораздо меньше пользуясь ЕЖ. В
тью +2 по прежнему будет стоить покупатель знает, что предмет
реальности это должно было бы
на $25.000 больше. подлинный, продавец может пот-
кардинально понизить цены на сла-
В игровых мирах, где зачарова- ребовать свою цену!
бо зачарованные предметы.
телей мало, магические предметы В любом случае прибавьте к
По решению Мастера, любой
будут редки и дороги, и даже са- стоимости зачарования цену ма-
магический предмет, зачарован-
мый слабый предмет будет стоить гических материалов (если есть) и
ный «типичным» объединением
не менее $50 за единицу энергии. самого зачаровываемого предмета.

Повреждение
Для ясности этих правил,
объектов
мер топоры и пистолеты, обычно Единицы жизни (ЕЖ): коли-
любой неживой, изготовленный имеют СП 4. Цельнометалличес- чество повреждений, которое
объект, в том числе персонаж с кое оружие ближнего боя име- объект может вынести, прежде
мета-чертой Машина (с.263), - ет СП 6. Некоторые артефакты чем сломается или прекратит
«артефакт». Непосредственная могут быть бронированными; на- функционировать. Если для
атака артефакта похожа на атаку пример четверть-дюймовая бро- оружия и экипировки не указа-
живого существа (см. Поврежде- ня мягкой стали имеет СП 14. но количество ЕЖ, см. Таблицу
ния и ранения, с.377) со следую- Устойчивость к ранениям: единиц урона объекта (с.557) для
щими исключениями: большинство артефактов имеют определения ЕЖ по весу и конс-
некоторый уровень Устойчивос- трукции.
Бросок попадания: как обычно,
Эффекты
ти к ранениям (с.60). Сложные
применяя Модификатор Разме- машины Безжизненны. Цельные
ра. Если не написан МР объекта, объекты, вроде мебели или ору-
найдите его по Таблицы размеров жия – Однородны. Вещи вроде ранений
и скорости/расстояния (с.550). сетей и матрацев Рассеяны. Эф- Урон артефактом похож на
Неодушевлённые объекты часто фекты повреждения см. в Пов- урон живым существам (см. Ра-
неподвижны и не дают сдачи; реждения неживым, однородным и нения, с.418), но имеют некото-
что делает их хорошей целью рассеянным целям (с.380). рые особенности.
для Тотальной атаки. Артефак- Здоровье (ЗД): показывает ве-
ты не делают проверку защиты, роятность того, что объект сло- Осталось меньше 1/3 ЕЖ – эф-
если не находятся под управле- мается от давления или напа- фективность артефакта сни-
нием разума (например роботы, дения. Большинство машин и жается вдвое (или больше), по
оружие в руке или транспорт с подобных артефактов в хорошем решению Мастера.
водителем). состоянии имеют ЗД 10. Мечи, 0 ЕЖ или меньше – бросайте
Сопротивление повреждениям столы, щиты и другие цельные против ЗД артефакта каждую
(СП): артефакты имеют СП, от- однородные объекты ЗД 12. Де- секунду, пока он в стрессовой
ражающее их природную про- шёвые, прихотливые или плохо ситуации (если только он не
чность. Деревянные и пласти- содержащиеся вещи получают отключён): стул проходит про-
ковые инструменты, устройства, от -1 до -3 к ЗД; качественно или верку, пока на нём кто-то сидит,
мебель и т.д. обычно имеют СП грубо сделанные получают +1 машина – пока мотор работает
2. Маленькие металлические, или +2 к ЗД. Персонажи с ме- и т.д. При провале происходит
деревянно-металлические или та-чертой Машина используют серьёзная неисправность и
композитные объекты, напри- свои единицы ЗД. выход объекта из строя. Боль-
шинство сломавшихся арте-
фактов до ремонта не работают
вообще. Разумные машины «те-
Детальный расчёт ЕЖ ряют сознание». Однородные
Имеющие калькулятор или умеющие хорошо считать, объекты, как мечи, гнутся или
могут захотеть рассчитать ЕЖ вместо использования Таблицы ломаются, но могут частично
ЕЖ объектов. Для сложных, Неживых объектов ЕЖ равно 4 × (ку- оставаться пригодными (см.
бический корень из веса в фунтах); для цельных, Однородных Сломанное оружие, с.485). Верёв-
объектов 8 × (кубический корень из веса в фунтах), округляется ки, кабели и т.д., разрезаются,
вверх. Для особо хрупких или прочных объектов Мастер мо- но не крошатся на кусочки.
жет менять эти величины.

Технология и артефакты 483


-1×ЕЖ – артефакты не «умирают»

Повреждение
- они и не жили никогда, но всё
равно должны делать провер- щитов
ки ЗД, чтобы избежать «смер- Средневековые щиты в основном были либо из дерева, либо
ти» как описано в Обычных пов- из дерева и металла. Щит приходил в негодность после одной
реждениях (с.419). При провале хорошей битвы. Не используйте это правило если не готовы де-
объект уничтожен. Например лать дополнительные расчёты ради реализма боя!
меч может разбиться на оскол- См. Щиты (с.287) чтобы узнать их Премию защиты (ПЗ), СП
ки, вместо того чтоб погнуться и ЕЖ. Если значение успеха меньше ПЗ при любой активной за-
или сломаться. Уничтоженный щите (не только блоке), удар может повредить щит.
компьютер теряет всю накоп- Применяйте полученные повреждения к щиту. Вычтите СП
ленную информацию. щита. Если через щит вреда не прошло, нет никакого эффекта...
-5×ЕЖ – артефакт автоматичес- но вы получаете толчок!
ки уничтожается, как описано Если вред проходит через СП щита, вычтите его из ЕЖ щита.
выше. Используйте обычные правила Повреждения объектов; обычные
Шок: большинство артефактов щиты Однородны, с ЕЖ 12. Если щит сломан, он больше не даёт
не чувствуют боли, но урон может ПЗ, но продолжает мешаться пока его не бросят. При полном раз-
временно повредить их функцио- рушении (-10×ЕЖ), он разбивается.
нальность, если у них нет резер- Мощный удар может пробить ваш щит! Щит действует как
вных систем (обозначаются Высо- укрытие с «СП укрытия» равным СП+(ЕЖ/4). Урон, превосходя-
ким болевым порогом). Налагайте щий СП укрытия проходит через щит и может навредить вам;
обычные шоковые штрафы на лю- см. Пробивание (с.408). При использовании зон попаданий брось-
бое использование этого объекта. те 1к: выпало 1-2 – урон нанесён руке, держащей щит; 3-6
Например, если транспорт полу- – зоне, в которую целился атакующий.
чил повреждения, достаточные
для наложения шокового штрафа
-3, водитель получает -3 на умение ные из бумаги, сухого дерева и дением (с.377). При успехе, он по-
управления транспортом на сле- т.д. – Воспламеняемые; содержа- лучает СП равный СП внешних
дующий ход. щие что-то крайне огнеопасное стен, но всё равно зажат под об-
Серьёзные ранения: артефакты – бензин, водород ит.д. – Горючие. ломками. При критическом успе-
могут страдать от серьёзных ра- Артефакты, содержащие неза- хе он полностью невредим!

Ремонт
нений, называемых «серьёзными щищённую взрывчатку или бое-
повреждениями». Если машина со припасы, или летучий газ под
множеством подсистем, например давлением – Взрывоопасные. Та-
Большинство артефактов ес-
транспорт, получает серьёзное ра- кие объекты как стеклянные или
тественным образом лечиться
нение, Мастер может потребовать гончарные изделия, электроника
не могут (хотя есть исключения;
броска ЗД. При провале одна или – Ломкие.
например экзотические машины
Повреждение
больше систем ломаются. Напри- из «живого металла»). Если они
мер, серьёзное повреждение танка ломаются, то без ремонта они вос-
может привести к отказу пушки
или протечке бака. Если есть кни- зданий и становиться не могут. Если они
покалечены, соответствующие де-
га, где есть «таблица серьёзных сооружений тали должны быть починены или
повреждений» для определённо- заменены – сами по себе они не
Таблица повреждений струк-
го вида машин, сделайте бросок и восстановятся.
тур (с.558) даёт типичные СП и
прибавьте результат провала. Для ремонта повреждённого,
ЕЖ для зданий, дверей, стен и
Нокдауны и оглушения: нера- сломавшегося или неисправного
других неподвижных структур.
зумные машины игнорируют устройства требуются соответс-
Большинство таких структур
эти эффекты. Разумные машины твующие умения: Оружейник,
Однородны. Хорошо сконструи-
(ИН 1+) могут пострадать от этих Электрик, Ремонт электроники,
рованные здания в хорошем со-
эффектов как от неисправностей, Слесарь, Механик ит.д. См. опи-
стоянии имеют ЕЖ 12. Хлипкость
вызванных повреждениями. На- сание каждого умения для оп-
конструкции снижает ЕЖ до 9-11,
пример оглушение значит, что в ределения артефактов, которые
в то время как здания, устой-
этот ход машина не действует, но можно с таким умением отремон-
чивые к землетрясениям могут
вновь будет работать когда восста- тировать.
иметь ЕЖ 13-14.
новится.
Если ЕЖ здания 0 или меньше Мелкий ремонт: каждая по-
Деформации и зоны поврежде-
и провален бросок ЗД, то в стенах пытка починить повреждённое
ний: человеко- или животно-по-
пробита одна или больше бре- оборудование с положительными
добные артефакты подпадают под
шей и отключается электричест- ЕЖ требует полчаса времени и
обычные правила; см. Калечащие
во (если было). При -1×ЕЖ долж- удачный бросок умения. См. Мо-
ранения (с.420). Другие объекты с
ны совершаться броски ЗД, для дификаторы за оборудование (с.345)
выраженными частями (для транс-
избежания обрушения, как для и Затрачиваемое время (с.346) для
порта – корпус, башня, колёса) мо-
избежания смерти персонажами. обычных модификаторов. Если
гут пострадать от деформирую-
Здание автоматически рушится устройство стоит не больше $1.000
щих повреждения определённых
при -5×ЕЖ. бросайте с премией +1. При цене
зон попадания; для транспорта см.
Все находящиеся в рушащем- устройства $10.001-$100.000 штраф
Зоны попаданий транспорта (с.554).
ся здании получают 3к дробяще- -1, от $101.000-$1000.000 штраф -2
В любом случае «покалеченная»
го урона, плюс 1к за каждый этаж и -3 если цена больше 1.000.000. В
зона «сломана».
сверху. Жертва может попытаться случае успеха, восстанавливается
Хрупкие объекты: артефакты
нырнуть под прикрытие несущих 1 ЕЖ за каждую единицу успеха.
зачастую Хрупки (с.136). Сделан-
конструкций – см. Уклонение с па-

484 Технология и артефакты


Крупный ремонт: если ЕЖ ар- Эти правила не применяют- тремальных условиях (пустыня,
тефакта опустилось до нуля или ся к предметам без подвижных болото, джунгли и т.д.) делайте
ниже, для ремонта потребуются частей, или хранящимся на дополнительный бросок в день,
запчасти стоимостью 1к × 10% сто- складе (но не под открытым не- в дополнение к броску за пропу-
имости оригинального артефакта. бом!) или любым другим неис- щенное обслуживание.
После получения запчастей, пра- пользуемым, хорошо упакован- При провале оборудование
вила, те же, что и для мелкого ре- ным артефактам. ломается, заедает и т.д.; без мел-
монта, но все броски делаются со кого ремонта оно не может рабо-
штрафом -2. Грязь, песок и отказ тать вообще. При критическом
Замена: если устройство унич- оборудования провале требуется крупный ре-
тожено (провален бросок ЗД или Независимо от техобслужи- монт. Мастер может сохранить
ЕЖ не больше -5×ЕЖ), то оно ре- вания, плохие условия приво- результат в секрете и предоста-
монту не подлежит. Замените его дят к учащению поломок. Когда вить пользователю возможность
за 100% его стоимости. артефакт, требующий обслу- выявить неисправность при ис-
Наёмные техники: те, кто не живания, находится в суровых пользовании!
могут ремонтировать сами, могут условиях (брошен в болото, ос-
нанять техников. Обычная цена тавлен в песчаную бурю или Модификаторы: +1 если ИП
- $20/час, если требуются необыч- засыпан вулканическим пеп- каждый день тратят значитель-
ные умения – выше. Уровень уме- лом), он должен сделать бросок ное время на чистку и обслужи-
ния обычно – 9+1к. ЗД+4. Используйте его текущее вание оборудования (решение
ЗД, учитывая все ухудшения Мастера); -1 или -2 при плохом
П оломки от пропущенного техобслужи- обращении или особо суровых
вания. Если у предмета нет ЗД, условиях.
В реальной жизни оборудова-
считайте его равным 10. В экс-
ние обычно ломается не от боевых
повреждений, а от плохого обра-
щения или износа. Мастер может
применить эти правила к любому
сложному артефакту (что-то Не- С ломанное оружие
живое). Если оружие уничтожено, то есть провалило бросок ЗД после
-1×ЕЖ или дошло до -5×ЕЖ, оно полностью бесполезно. Если оно
Техобслуживание просто повреждено, оно может быть использовано.
Для нормальной работы ар- Очень лёгкое (весящего не больше 1 фунта. например кин-
тефактов сложных, имеющих жал) или стрелковое оружие (праща, лук, огнестрельное и т.д.)
подвижные части или находя- становится бесполезным после небольших повреждений.
щихся под постоянным давлени- Другое оружие иногда остаётся частично пригодным после
ем требуется техобслуживание. К повреждения. Бросьте 1к и сверьтесь с соответствующим параг-
ним конечно относятся оружие и рафом ниже. Если оружие становится другим типом оружия,
транспорт, оптические приборы считайте умение и урон для нового типа!
(камеры, комплекты ночного ви-
дения и т.д.), и другое оборудова- Топоры/Булавы: при 1-3 ударная часть отваливается, оставляя
ние сложнее отвёртки и ножа. в руках лёгкую дубинку. При 4-6 оружие разбивается после ис-
Такие механизмы требуют пользования.
периодического «броска обслу- Древковое: при 1-2 у вас в руках остаётся 8-футовое древко;
живания» против соответствую- считающееся длинным копьём, наносящим прм+2 дробяще-
щего умения, как описано в не- го урона. При 3-4 в руках остаётся боевой посох, а под ногами
достатке Требует обслуживания - очень неуклюжий топор (-4 на попадание) с досягаемостью 1.
(с.143). Частота такого техобслу- При 5-6 в руках остаётся лёгкая дубинка, а под ногами – неук-
живания различна. Большинство люжий (-2 на попадание) «двуручный топор» с досягаемостью 2.
серийных наземных транспортов Рапиры и шпаги: при 1-3, считайте сломанную шпагу кинжа-
требуют одного-двух человеко- лом, а сломанную рапиру шпагой, урон всё равно проникающий!
часов техобслуживания в неделю. При 4-6 клинок отламывается у самого эфеса; оружие бесполезно.
Оружие, особенно огнестрельное, Копья: при 1-3 наконечник отламывается от древка, оставляя
требует чистки каждый день или вас с боевым посохом. При 4-6 копьё ломается ниже, оставляя вас
после использования. Большие, с короткой палкой, а под ногами лежит копьё с обычным пов-
сложные вещи, такие как заводы и реждением и досягаемостью 1.
реактивные истребители требуют Мечи (палаши, двуручные мечи, катаны, короткие мечи и т.д.)
много человеко-часов техобслу- и Сабли: при 1-3 отламывается половина клинка вместе с остриём.
живания в день , если не постоян- Оружие наносит режущие повреждения со штрафом -2, но как
ной поддержки. проникающее оно бесполезно: выпады нанося прямое дробящее
Пропуск или провал броска повреждение. Если досягаемость была 2, она становится 1. При 4-6
техобслуживания означает поте- клинок отламывается у самого эфеса; оружие бесполезно.
рю ЗД. Потеря ЗД накапливается, Двуручные топоры/палицы: при 1-3 наконечник отламывает-
эффекты бросков ЗД описаны в ся от древка, оставляя вас с боевым посохом. При 4-6 оружие ло-
Эффектах повреждений (с.483) и мается ниже, оставляя вас с короткой палкой, а под ногами очень
Грязь, песок и отказ оборудования неуклюжий (-4 на попадание) топор с досягаемостью 1.
(ниже). Восстанавливайте ЗД по Другое оружие: используйте наиболее подходящее, из выше-
правилам Ремонта, выше. Счи- перечисленных описаний. За Мастером – последнее слово, он
тайте восстановление каждой может броском выбрать описание, по которому будет ломаться
единицы ЗД крупным ремонтом. оружие, если возможны несколько вариантов.

Технология и артефакты 485


Глава восемнадцатая

Ведение игры
3 Calenur & http://utkgurps.narod.ru/

Мастер - это судья в ролевой игре. Но это было бы слишком просто.


Он загадочный писатель... рассказчик... судья… крупье в казино… и (в
глазах персонажей) небольшое божество. Мастер – главный авторитет.
Правила - это основные принципы… мнение разработчика о том, как
это должно быть. Но Мастер (пока он справедлив и последователен) мо-
жет изменять любое число, любые цены, любые правила. Его слово - за-
кон!
И многие вещи оставлены на усмотрение Мастера. Реализм роле-
вой игры проистекает из ее законченности. Мастер добавляет мелкие
детали, которые оживляют игровой мир. С хорошим Мастером даже
при плохих правилах от игры можно получить много удовольствия. С
хорошими правилами удовольствие возрастет до небес. Мы скромно
полагаем, что GURPS - действительно хороший набор правил, но без
Мастера они ничто. Читайте...

Настройка правил
В Базовых правилах мы приводили руководства для
Мастеров, желающих подстроить правила под свои пред-
почтения. Вот краткое их содержание:
●● Новые преимущества (с.117), Новые недостатки (с.165), Со-
здание техник (с.229), Альтернативные системы магии (с.242),
Другие силы (с.257), Создание шаблонов (Глава 15) предлагают
правила по созданию и модификации способностей персонажа.
●● Развитие персонажа (Глава 9) представляет варианты кон-
троля развития персонажей
●● Тактический бой (Глава 12) и Особые боевые ситуации (Гла-
ва 13) добавляют детальности в Бой (Глава 11) для кампаний,
ориентированных на экшн.
●● Разделы, обозначенные «Необязательными правилами»
предлагают проверенные, но необязательные дополнения.
Примеры: Ограниченные улучшения (с.111), Универсальные уме-
ния (с.175), Осечки (с.407), Поддержка умений (с.294), Влияние на
броски успеха (с.347), Сверх-усилие в бою (с.357). Даже неопыт-
ный Мастер может быстро изменить правила, включив не-
которые из этих опций в свою кампанию.

Выбор стиля
кампании
Прежде, чем вы сделаете все остальные шаги, вы должны
обсудить стиль вашей кампании с игроками. Существует мно-
жество альтернатив:
●● «По книге» против «подстроенной» (с большим количес-
твом изменений правил Мастером).
●● «Реалистическая» кампания против «кинематографичес-
кой» (см. Киношные кампании, с. 488).
●● «Юмористическая» против «серьёзной».
●● «Загадки и тайны» против «Боев и приключений».
●● «Смерть постоянна и обыденна» против «Смерть редка
или легко отменяется» (магией или технологией)

486 Ведение игры


Все эти варианты предостав- Слабый (до 25 очков): малень- Божественный (свыше 1000 оч-
ляют равные возможности для кие дети, зомби, безмозглые уро- ков): настоящие полубоги, могут
отыгрышу. Но если игроки и ды и т.д. Не подходит для ИП в сделать практически все, что захо-
Мастер имеют разные мнения по любых кампаниях, за исключени- тят – в большинстве случаев.

Высокоуровне-
этому поводу, все могут остаться ем самых жестоких или пародий-
разочарованными. Приключе- ных.
ние должно быть историей, ко- Средний (25-50 очков): обыч-
торая развивается по ходу игры, ные люди – водители такси, бух- вые кампании
а не борьбой между игроками и галтера. Персонажи, созданные на
Мастером*. Чтобы этого достичь, Опытный (50-75 очков): спорт- большое количество очков, могут
необходимо взаимопонимание. смены, полицейские, богатые вызвать у Мастера затруднения
Несколько минут доигрового об- джентльмены… любой, имеющий при создании значительных ис-
суждения могут увеличить удо- явное превосходство над «сред- пытаний, ослабить целостность
вольствие для всех. ним» человеком в приключении. игрового мира и разрушить ба-
ланс игры. В результате этого, вы-
сокоуровневые игры должны быть
«Я хочу историю о великих войнах и битвах, обсуждены отдельно.
«Высокоуровневый» - понятие
храбрых героях и злодеях.» субъективное – эти рекомендации
«Понятно… А чего хочет твоя сестра?» подразумевают ИП, созданных на
побольше, чем 200 очков. И все рав-
«Она хочет услышать правдивую историю.» но, большинство из этих советов
«Что ж, очень хорошо. Каждый из вас подходят для любого уровня силы!
получит то, чего хотел. Историю о великих Проблемы создания
деяниях. О армиях света и воинах тьмы. О персонажа
местах, где они жили, сражались, любили Некоторые игроки склонны
вгонять кучу очков в одну область,
и умирали. О великих империях и ужасных получая ИП с невероятными спо-
ошибках. Реальную историю.» собностями. Другие используют
– Люк Деради и Император Лондо Моллари, очки, чтобы подготовится прак-
тически к любой мыслимой си-
Вавилон 5: Начало. туации, вторгаясь на территорию
более специализированных ИП. А
некоторые пытаются сделать и то и

Уровень силы
Исключительный (75-100 оч-
ков): опытные полицейские, звез-
другое сразу, потратив большое ко-
личество очков в одну способность,
Критически важный шаг в вы- ды спорта и т.д. После небольших а затем «творчески» используют ее
боре типа кампании – определе- тренировок, эти люди смогут в любых ситуациях. Вот несколько
ние количества очков персонажа, стать профессиональными при- вариантов противодействия этому:
с которыми ИП начнут игру. Это ключенцами.
Героический (100-200 очков): Предложить широкий выбор
напрямую влияет на стиль кам- способностей. В высокоуровневых
пании: могущественные герои люди, достигшие реалистичного
пика физических, ментальных играх это предполагает наличие
с киношной лёгкостью пройдут почти любых дорогостоящих оп-
через любые реалистичные пре- или социальных достижений;
например, морские пехотинцы, ций, доступных для приобретения:
грады, а то, что для супер-героев огромные богатства, экзотические
- лёгкое недоразумение, окажет- ученые мирового уровня и мил-
лиардеры. Большинство профес- преимущества, магия, псионика,
ся смертельным кошмаром для мощные расовые шаблоны… и не
обычных людей. сиональных приключенцев на-
чинают свою карьеру где-то с 150 по одному варианту каждого. Дайте
Для Мастера вернейший путь игрокам узнать, что им доступно, и
выбрать подходящий уровень очками.
Больше, чем жизнь (200-300 используйте расширенные правила
силы – «интуиция». Во время вож- по специальным способностям вся-
дения первых нескольких кам- очков): главные роли в боевиках
кунг-фу, фантастических произ- кий раз, когда это только возможно.
паний вы изучаете, на что ваши Разделите стартовые очки меж-
игроки тратят очки – и как их ИП ведениях и т.д. Уровень, обычный
для профессионального приклю- ду «базовыми» и «приобретенны-
будут проходить приключения, ми». Позвольте игрокам потратить
созданные вами. Вы можете ис- ченца, уже сделавшего себе имя.
Легендарный (300-500 очков): на начальное создание персонажа
пользовать этот опыт, чтобы вы- только доли стартовых очков. За-
брать правильный уровень силы герои эпических поэм и сказаний.
Наилучший уровень силы для ставьте их создавать специали-
для дальнейших кампаний. Но зированных, сбалансированных
это не всегда помогает, поэтому «неприукрашенных» супергероев
и смертных, дружащих с богами. персонажей, одобряемых вами. А
вы можете выбрать наиболее под- когда вы примете созданных ИП,
ходящий вариант из следующего Сверхчеловеческий (500-1.000
очков): превзошедшие человечес- оставшиеся очки выдайте в виде
списка. заработанных во время игры – а это
Некоторые примерные уров- кие границы (супер-герой, способ-
ный голыми руками справляться означает, что они не смогут приоб-
ни силы, с указанием рекоменду- рести большого количества новых
емого количества стартовых очков с танками) и могущественные су-
щества из фентези (дракон, заме- преимуществ или умений, не под-
для героев: ходящих под историю персонажа.
няющий целую армию в бою).

* Для тех, кто желает битв между игроками и Мастером, мы рекомендуем серию РИ Манчкин:
www.sjgames.com/munchkin/rpg /. Серьёзно.

Ведение игры 487


Потребовать приобретения хаос в ваше приключение или более сильное подкрепление; если
определенных способностей. Герои игровой мир, если вы оказались к же они сами продули, дайте им не-
могут стоить очень дорого, но не ним не готовы! Вот некоторые из ожиданную передышку.
обязательно давать игрокам кон- способов подготовиться к высоко- Будьте гибким. Умелые ИП спо-
троль над всеми этими очками. уровневой игре: собны на многое, что делает непрос-
Неплохо сработает разделение на тым создание для них препятствий.
фиксированный набор способнос- Знать способности героев. На Опять же, вы должны думать, пре-
тей и некоторая сумма, распре- листе персонажа могущественных жде чем делать. Не штрафуйте иг-
деляемая игроками. Например, ИП указано много сведений. Если роков, когда они с помощью своих
каждый супер-герой может иметь вы не ознакомитесь со всеми ими, способностей нашли слабое место в
пакет «способностей мутанта» (по игра может завязнуть, когда игрок вашем сюжете… но если они свои-
сути, расовый шаблон) и получить воспользуется редкой способностью. ми силами тупо пробивают дыры
еще 200 очков на любые затраты; Или же – что еще хуже – способ- в сюжете, будьте готовы предпри-
каждый боец спецназа начинает ность, о которой вы совсем забыли, нять меры противодействия, кото-
со 100 очками в шаблоне «базовых может разрушить все ваши планы! рые будут выглядеть как заранее
тренировок» и еще 50 очков тратит Знать правила. Чем больше спо- запланированные.
на специализацию. собностей имеется у героев, тем
Потребовать придерживаться больше особых правил вовлекает- Ограничения системы
определенных категорий способнос- ся в игру. Хорошее знание правил GURPS действует на любом
тей. Если требование наличия сохраняет движение сюжета и пре- уровне силы, но невозможно пред-
определенных способностей – не- дотвращает разрушение игры при ложить специальные правила для
достаточно гибко, вы можете заста- злоупотреблении мощными спо- каждой комбинации «проблемных
вить ИП обладать определенным собностями. способностей», возможных в высо-
количеством очков в нескольких ка- Найти испытания для героев. коуровневых играх. Когда правила
тегориях способностей. Например, Прочтите свои заметки по кампа- начинают давать сбои в опреде-
секретные агенты должны будут нии, держа в руках листы ИП. Эта ленных ситуациях, попробуйте
потратить не менее, чем по 10% оч- простая процедура зачастую может следующие заплатки:
ков в «социальные черты», «боевые предупредить вас о наличии тайн,
врагов и опасностей, которые не вы- Используйте необязательные
способности» и «технические уме-
ния»; супергерои – по 20% очков в зовут затруднений у ваших героев, правила. В большинстве случаев
каждую из атакующих, защитных и позволит вам заделать эти дыры необязательные правила созданы
прежде, чем игроки в них влезут. специально для использования в
или других сил. высокоуровневых играх – напри-
мер, Поддержка умений (с.294). Та-
кие правила зачастую и отличают
играбельную кампанию от неиг-
«Псионик? Звучит как нечто рабельной.
фантастическое.» Судите. Если правило безого-
«Мы на космическом корабле, дорогой.» ворочно подразумевает опреде-
ленный уровень силы, а ИП пре-
– Wash and Zoe, Firefly взошли его, вы можете свободно
изменять его. Так, Сложность за-
дачи (с.345) перечисляет штрафы
Представить разнообразные ис- вплоть до -10, но если в вашей кам-
Ограничить уровни атрибутов. пании полно героев с умениями
Атрибуты задействованы в настоль- пытания. Убедитесь, что герои не
смогут пройти всю игру, имея лишь 25-30, ничего страшного не слу-
ко большом количестве ситуаций в чится, если вы переделаете штра-
игре, что ИП с множеством очков, Огнестрельное оружие-20 или За-
фы до -15 или даже -20!
вложенных в атрибуты, может вы- говаривание зубов-25. Ведите игру
зывать определенные затруднения. так, чтобы узкоспециализирован-
Чтобы с этим справиться. Можно ному персонажу приходилось рас-
К иношная
установить предел очков, затрачи- считывать на помощь друзей. В то
кампания
ваемых на каждый из атрибутов, же время, убедитесь, что некоторые Главным образом наши правила
либо на все атрибуты вместе. из бросков успеха налагают доста-
точно большие штрафы, чтобы делают упор на реализм. Персона-
Подчеркнуть ценность отно- жи могут получить раны, заболеть
сительного уровня умений. Когда состоящие в группе персонажи- или даже умереть. Так уж получа-
концепция персонажа предпола- универсалы также обращались за
ется. Мастер может изменить реа-
гает наличие большого количества помощью к настоящим экспертам. лизму в критической ситуации (то
умений, существует соблазн приоб- Знайте ставки. Уровень силы
кампании не только определя- есть, «всякий раз, когда реализм раз-
рести высокие уровни атрибутов и рушит игру»). Но, по большей части,
таким образом вложить в умения ет способности героев и уровень главное - реалистичность.
совсем немного очков. Это дешевый угрозы, с которым они встретят-
«Киношная» кампания – один
способ получить хорошие уровни ся – он устанавливает пределы из тех случаев, где реализм значит
умений, но приводит к «обесцени- на дисбаланс между этими дву-
мало – поскольку иначе он будет
ванию атрибутов». Более сбаланси- мя параметрами. Испытания, до постоянно мешать истории. В ки-
рованного дизайна можно добить- смешного легкие или раздража-
ношной кампании герои могут по-
ся, сообщив игрокам, что вы будете юще сложные в низкоуровневой бедить десятки врагов, если этого
часто использовать правила по От- игре могут стать просто скучными
требует сюжет. Космолеты свистят
носительным уровням умений, с.171. или наоборот, смертельными, если и ревут в тишине космоса, посколь-
будут переведены в масштаб высо-
Ограничения Мастера коуровневых кампаний. Думайте, свистят, ку быстро движущиеся объекты
а мощные двигатели – ре-
Даже сбалансированные высо- что делаете! Если герои смололи
коуровневые ИП могут внести противников так легко, что игро- вут. Справедливость всегда превы-
ки зевали во время боя, выведите ше правдивости.

488 Ведение игры


Киношный стиль кампании должен приложить усилия для часто пользоваться своим правом
требует понимания и согласия с описания личности персонажа. менять исход броска – поскольку
его принципами как от игроков, Место в мире. Киношные ге- игроки могут в таком случае ре-
так и от Мастера, и взаимодейс- рои часто имеют близких людей, шить, что никакие их действия не
твия в создании истории. учителей, любимых и бывших, могут изменить ход истории.
В GURPS существует некото- врагов, семейные проклятия, Мастер должен позволять эф-
рые правила, способные помочь – предназначения и т.д. Они не фектным и драматическим дейс-
но каждый должен понимать, что проявляются просто так, отыграв твиям быть успешными. Если
эпические истории предназначе- роль и испарившись – они долж- герой пытается прокатиться на
ны для их нарушения. ны быть частью вашего мира, пос- люстре, игрок должен быть уве-
кольку ваша история – часть того, рен, что Мастер не будет изде-
Киношный уровень силы что и создает данный мир. ваться над ним и говорить, что
Можно играть киношную персонаж сломал себе позвоноч-
кампанию на любом уровне силы. Киношная игра ник – и теперь должен отыгры-
Киношные кампании часто вовле- Киношные кампании имеют не- вать полного паралитика – пос-
кают высокоуровневых героев – и которые особенности/допущения: кольку его руки соскользнули по
наоборот – но «киношность» - это свечному воску, скопившемуся на
стиль, а не уровень силы. Хвале- Киношный мир упорядочен.
События имеют причины – име- этой люстре. Мастер определенно
ные коммандос в беспощадно реа- не должен требовать отыгрыша
листичной кампании могут иметь ющие отношение к сюжету. Они
могут быть неочевидными, но бесконечных бросков умений, мо-
огромное количество очков, но дифицированных полумраком в
многие из веселых друзей Робина очень немногие вещи случаются
произвольно, и ничего действи- таверне!
Гуда не превзошли порога в 100 оч- Игроки не должны брать не-
ков, и все равно в киношной кам- тельно значимого случайно не
происходит. Это не значит, что подходящих преимуществ или
пании чувствую себя отлично. допущений. Да, герои могут пере-
Все же, киношные герои долж- сюжет будет линеен или полно-
стью прописанным заранее. Дейс- сечь Пылающие пустоши – но им
ны быть заметно более способны- потребуется хорошая подготовка.
ми, чем обычные люди… и воз- твительно важно лишь то, что
требуется для сюжета. Необяза- Игрок, говорящий «Не думайте о
можно, более талантливыми, чем воде. Мы – герои; мы всегда най-
большинство героев. Игроки легче тельные подробности – проблема
для киношных игр. дем немного», возможно, играет
верят в киношные истории, если не в ту кампанию. Разговоры и
их персонажи способны сделать Мастер должен различать важ-
ные детали и незначительные. На- способности должны отвечать
большую часть из того, что от них стилю кампании.
требуется, не полагаясь слишком пример, если герои должны прой-
ти через Пылающие пустоши, Мастер также должен быть
часто на добрую волю ИМ. милосердным к героической гибели.
Более важно – как игроки чтобы попасть к Темной башне,
они смогут найти воду для себя; Эпическая смерть не может быть
тратят очки. В GURPS сущест- бессмысленной. Если ИП погиба-
вует множество способностей, если этого не случится, их путь
окажется слишком коротким, ет, он погибает со славой – храбро
подходящих для киношных игр. спасая жизни своих товарищей
Эпические герои часто обладают а вся сессия пройдет в поисках
пищи и воды. или забирая с собой большое ко-
Судьбой. Многие имеют «удачу» - личество врагов. Судьба (в лице
хотя Сорвиголова или Счастливое Мастер должен быть готов
заменить любой бросок. Если ре- Мастера) должна быть велико-
совпадение лучше подходят, чем душной. Не стоит скупиться на
просто Удача. Мастер должен раз- зультат любых действий опреде-
ляется кубиками, игроки будут это, и персонажи не станут опас-
решить такие преимущества, как ливо топтаться перед проблемой
Штуковины, Изобретатель, Стре- отдавать приоритет вероятности,
а не стилю и действию. Более того, в дальнейшем! Игроки не должны
лок, Острый язык, Ученик Мас- злоупотреблять этим правом, тем
тера, Мастер оружия и Скрытый кубики могут оказаться не менее
жестокими, чем сердитый Мас- не менее. Погибающий герой мо-
талант. Он также должен сделать жет оказаться в этот момент почти
доступными все умения, ассоци- тер; игроки будут возмущены,
когда храбрые путешественники непобедимым… но только если он
ированные с этими чертами, и отдает свою жизнь на действия,
может даже разрешить использо- внезапно погибнут от случайного
происшествия! С другой сторо- которые напрямую продвигают
вание «универсальных умений» группу по сюжету.
(см. с.175). ны, Мастер не должен слишком

Киношные персонажи
Преимущества и умения не со- К черту правила, полный вперед!
здают сами по себе киношных ге- Многие игроки предпочитают игры по «облегченным»
роев. Игрок должен иметь концеп- правилам, где действие идет достаточно быстро, а не замедля-
цию персонажа, превращающую ется многочисленными бросками кубиков. Это похоже на кино-
записи листа персонажа в настоя- шные игры, но можно играть и быстрые, но вполне реалистичные
щую личность. В частности, эпи- игры, просто выбрав правила, которые вы будете использовать.
ческим героям нужно две вещи: Например, бой будет сильно замедлен, если Мастер использует
Мотивация. Любовь и честь – зоны поражения и таблицы критических попаданий и прома-
это классика, но не все киношные хов – так что просто отложите их. Вместо подробной расписки
персонажи честны, добры или нескольких десятков умений персонажа используйте универ-
даже положительны. Злые цели и сальные умения – и, может быть, парочку Талантов (с.89), что-
мечты – такие, как слепая беспри- бы еще больше увеличить умения. Если Мастер и игроки хотят
чинная месть – точно также под- быстрой и свободной игры, это можно легко устроить – просто
ходят, пока отвечают идее. Одна- сведите GURPS к основным, важнейшим элементам и разре-
ко одержимость может привести шайте проблемы и вопросы на лету.
к упрощению персонажа. Игрок

Ведение игры 489


Начало
Есть несколько вещей, которые
игровой сессии
В продолжающейся кампании иг- Заполнить контрольный лист
Мастер должен сделать до нача- роки зарабатывают очки персона- Мастера. В то время, как игроки
ла игры, чтобы упростить жизнь жа, которые они могут потратить узнают друг друга (или персона-
себе и игрокам: для улучшения своих способнос- жей друг друга), Мастер должен
тей. В некоторых кампаниях пер- проверить карточки персонажей,
Представить персонажей. Если сонажи могут работать, учиться убедиться, что все сбалансирова-
вы продолжаете кампанию, вы и т.д. между игровыми сессиями. но и скопировать необходимую
можете пропустить этот этап! Но Поэтому некоторые персонажи информацию в Контрольный
если вы только начинаете, каж- могут иметь умения и способнос- Лист Мастера. Это лист, где ука-
дый игрок должен иметь воз- ти лучшие, чем были на послед- заны атрибуты, характеристики,
можность описать «самого» или ней игровой сессии. Это время, особенные преимущества и уме-
«саму» себя. Если в группе есть когда они могут сказать об этом ния, наряду с другой основной
художник, он может помочь нари- Мастеру. (Если все имеют доступ информацией о персонажах игро-
совать персонажа таким, каким он в сеть, будет лучше обговорить ков. Когда Мастеру нужно опре-
описан. это по электронной почте, чтобы делить, например, кто что-то уви-
Проверить умения и т.д. улуч- не тормозить начало игры.) дел, кто понял что-то, что видели
шенные со времени прошлой сессии. все, на кого повлияло заклинание
или кого невзлюбил злой гном, то
пригодится этот лист.

Серьёзная подготовка
Кратко проинформировать иг-
роков. Расскажите им, что проис-
Есть несколько вещей, которые Мастер должен подготовить ходит, дайте им немного инфор-
до того, как игроки появятся на сцене: мации, о чем будет приключение
и (в продолжающейся кампании),
Подготовить приключение. Если вы играете по заранее напи- освежите в памяти события пре-
санному модулю, то все, что вам нужно - это прочитать его и, дыдущей сессии. Есть множество
если нужно, составить некоторые карточки персонажей. Но если способов сделать это. Вы всегда
вы создаете свое собственное приключение, вы можете потра- можете просто сказать им. Но
тить недели работы - понадобится трудолюбие - прежде чем оно гораздо более интересно начать
будет готово для игры. В любом случае удостоверьтесь, что вы игру, а затем «установить деко-
знакомы с приключением, прежде чем игроки поймут обратное! рации». Позвольте персонажам
Кратко проинформируйте игроков о приключении. Если ваши сразу же найти карту или старую
игроки уже знакомы с системой, вы должны заранее (прежде, книгу... встретить кого-то, кто со-
чем они придут на игру) сообщить им, какие персонажи подой- общит интересные слухи... ока-
дут - сколько денег, оборудования и т.д. будет им позволено, и, зать кому-то, нуждающемуся в
возможно, намек о том, какие умения им пригодятся. Если все помощи, дружескую поддержку...
создали своих персонажей заранее, вы будете способны отреаги- явиться свидетелями ошибки, ко-
ровать на их действия, когда придут игроки. торую надо исправить... или что-
Подготовьте место для игры. Вам понадобятся карандаши, то в этом духе.
бумага и кубики; карты и миниатюры, если вы ими пользуют- Пусть начнется игра!
ся (а также стол, где вы будете играть) и что-нибудь перекусить
(хотя бы для себя, если не для всей группы)! К арты
У кого есть листы? Мастер может подготовить
Большинство советов в этой главе подразумевает, что вы, собственные карты (в различных
Мастер, имеете доступ к листам персонажей во время планиро- масштабах) заранее, чтобы по-
вания кампании, или хотя бы во время записей в Контрольном мочь себе в отслеживании собы-
листе Мастера. Некоторые Мастера требуют от игроков, чтобы тий. Он также может давать кар-
листы персонажей между сессиями находились у него, посколь- ты игрокам в качестве подсказки.
ку это, во-первых, помогает ему планировать игру, а во-вторых, Да и сами игроки могут захотеть
игроки не смогут их потерять. Однако, существуют ситуации составить карту своего перемеще-
(например, в кампаниях, где Мастера часто меняются местами ния, будь это джунгли, подземе-
с игроками), когда это непрактично – а некоторые игроки не хо- лье или центр Нью-Йорка, чтобы
тят давать Мастеру настолько много контроля. Тем не менее, вы убедиться, что они смогут найти
должны иметь по меньшей мере контрольный лист, где указаны дорогу назад...
основные способности ИП, обновляемый по ходу игры. Это не Карты в GURPS используют
так хорошо, как иметь реальный лист персонажа, но намного шестиугольники или «клетки»
лучше, чем планировать и вести игру вслепую. Разумеется, ксе- (Hex) чтобы регулировать пере-
рокопия или цифровая копия – еще круче! мещение и бой. Каждая клетка
смежна с шестью другими. См.
Закрывать или не закрывать? Клетки (с.384).
Многие Мастера используют папки, книги и другие предме-
ты, чтобы закрывать свои записи и броски кубиков от игроков. Карты для путешествия
Другие достигают этой цели, ведя игру на расстоянии, вне поля Эти карты могут быть нарисо-
зрения игроков. По большей части, это просто вопрос вкуса; мы ваны в любом масштабе. Например,
указываем только на необходимость скрытых бросков, но как вы это могут быть континенты, дорож-
будете их скрывать – остается целиком на ваше усмотрение. ные карты, карты городов и т.д. Эти
карты используются только для
получения информации; они не

490 Ведение игры


К арты, созданные игроками
Всякий раз, когда игроки приходят в место, для формацию, которой они располагают благодаря
которого у них нет карты - будь то подземелье, на- своим чувствам. В примере, приведенном выше,
учно-исследовательский комплекс или джунгли - Мастер немного исказил расстояние, учитывая, что
они захотят составить для себя карту. (А они захотят, обычный шаг несколько меньше ярда.
если окажутся сообразительными!) Если вы примените этот способ, игроки могут
Однако составление карт – непростое занятие. придумать очень оригинальные пути для измере-
Если только партия не носит с собой рулетку и не ния времени и расстояния. Так позвольте им это!
проводит кучу времени, замеряя всё и вся, вы не Обратите внимание, что составить карту слож-
должны говорить «Вы спускаетесь 12 ярдов по лест- но и в обычных обстоятельствах, а уж если партия
нице и поворачиваете на север. Туннель семи футов спешит, это становится почти невозможно! Предста-
в ширину и девяти футов в высоту. Он идет на се- вим, что партия убегает от преследователей через
вер 120 ярдов, а затем поворачивает на северо-вос- описанную выше местность. Мастер сказал бы так:
ток. Еще в 20 ярдах он входит в комнату 10 на 6 яр-
дов». Такую информацию можно получить только «Хорошо. Вы бежите? Прекратите рисовать кар-
затратив несколько минут на измерения и сделав ту. Вот как вы идете. Вниз по лестнице! Сворачи-
бросок Математики (Геодезия), а не просто проходя ваете направо! Бежите несколько секунд! Туннель
по туннелю! изгибается вправо! Вы пробегаете еще немного и
Вместо этого Мастер может давать информация оказываетесь в комнате!»
вроде вот этой: И так далее. Когда партия прекращает бежать,
«Вы спускаетесь по лестнице - она идет вниз на персонажи могут сесть и постараться вспомнить,
расстояние несколько большее, чем обычный лес- как они шли. (Фотографическая память, конечно,
тничный пролет. От ее основания вправо отходит здесь окажет большую услугу!)
туннель. Он достаточно широк для того, чтобы Составление карты путешествия
двое могли пройти по нему рядом и высок настоль- Если игроки путешествуют по неизведан-
ко, что вы едва можете дотянуться мечами до потол- ной территории, они без сомнения захотят иметь
ка. Он идет достаточно прямо...» крупномасштабную карту. Мастер может делать
«На какое расстояние?» спрашивает игрок. ее автоматически, если они путешествуют по ре-
«Кто-нибудь измеряет его шагами? Около 128 кам, каньонам, озерам. Но если они путешествуют
шагов. Затем он немного сворачивает направо...» по пустыне, где нет дорог или пытаются нанести
«Насколько?» на карту определенную узкую бухту большой
«У вас с собой есть угломер? Измерительные реки, сделать карту, которая будет полезна для
приборы? У кого-нибудь есть чувство направле- других, потребуется бросок умения Картография,
ния? Нет? Ладно. Стоя спиной к старому туннелю, чтобы должным образом составить карту. Умение
как если бы он был обращен на шесть часов, новый по умолчанию имеет значения ИН-5, География-2,
туннель поворачивает между часом и двумя часа- Математика (Геодезия)-2 или Навигация-4. Чувство
ми. Поняли? Теперь он продолжается еще 19 или 20 направления достаточно полезно, чтобы дать +3 к
шагов а затем входит в большую комнату. Дверь на- этому броску.
ходится в середине длинной стены. Комната напо- Из этого также может получиться хорошее при-
минает прямоугольник. Оттуда, где вы стоите, она ключение; партия послана, чтобы исследовать и со-
кажется 10 ярдов в длину и 6 или 7 в ширину». ставить карту пустыни, неисследованной планеты,
Заметно отличается, не правда ли? Так и на- загадочного подземелья, кишащих жизнью джун-
много реалистичней. Игроки получают ин- глей, мертвого города.

являются «игровой ареной». В сов- или уровня, указывая шахты и лес- также располагает золотым кольцом
ременном приключении игроки бу- тницы. Отмечайте каждую комна- стоимостью в $200. Они сдадутся,
дут иметь доступ к картам для пу- ту (или иной интересный объект) если противник превосходит их
тешествий. В далеком будущем или буквой или числом в соответствии численностью более чем в два раза,
далеком прошлом карта путешест- с пояснениями к карте. но не будут сотрудничать даже под
вия может быть Мастерской тайной. Пояснения к карте будут со- угрозой смерти».
(Нахождение карты может быть важ- держать описания для каждой ●● Если это необходимо, то спе-
ной задачей приключения.) комнаты: циальные заметки о комнате и
описание чего-то, что может быть
Карты местности ●● Ее размер (хотя это может быть найдено в комнате при тщательном
Эти карты обычно рисуются в понятно по карте). исследовании.
масштабе 1'' = 18' (6 клеток). Каждая ●● Общее описание комнаты. ●● Если необходимо, то карту в
клетка все еще равна одному ярду в ●● Описание людей и существ в более крупном масштабе, чтобы
длину - она просто изображается в этой комнате. Оно может быть очень обозначить точное положение мебе-
меньшем масштабе. Простой лист с простым: «Два обычных волка». ли, персонажей и т.д.
небольшой гексагональной размет- Или более комплексным: «Эта ком- Эта карта должна держаться
кой представлен в разделе Готовых ната пуста за исключением времени втайне от игроков, хотя они на-
персонажей. Этот масштаб может между полуночью и 9 утра, когда верняка попробуют сделать собс-
быть использован Мастером для там находятся два охранника. Су- твенную карту. Мастер может
изображения карты здания, под- ществует 50% вероятность, что один поместить маркер на карту мест-
земелья, арены и т.д. Используйте из них спит. Это обычные охранни- ности, чтобы обозначить, где на-
разные листы для каждого этажа ки, описанные в Листе Персонажа в ходится партия в данный момент.
этом приключении, но один из них

Ведение игры 491


Карты комнат
Эти карты могут быть нарисо-
ваны в любом удобном масштабе.
Например, неплохо подходит 1'' = 6',
т.е. масштаб вдвое меньше, чем для
боевых карт. Они обычно исполь-
зуются Мастером, когда ему нужно
набросать некоторые детали ком-
наты, но он не хочет рисовать бое-
вую карту для каждой из них.
Боевые карты
Бой не требует обязательного
наличия боевых карт – но они мо- Карта комнаты:
гут быть полезны, помогая игро- 2 клетки на дюйм
кам представить их действия. Для
Тактического боя (Глава 12) боевые
карты необходимы.
Боевые карты рисуются в мас-
штабе 1'' = 3'. Таким образом, одна
клетка составляет 3 фута или 1 ярд
в длину. Когда персонажи входят в
комнату, туннель или другое место,
где может произойти сражение, до-
станьте карту, чтобы игроки размес-
тили на ней свои фигурки, чтобы
точно показать, где они находятся.
Если происходит бой, сражение бу- Боевая карта:
дет разыгрываться на боевой карте. 1 клетка на дюйм
Любая клетка, представлен-
ный на карте частично, прирав- Карта территории:
нивается к полной. Это позволя- 6 клеток на дюйм
ет реалистично представить как
шестиугольную комнату, так и
пещеру с кривыми стенами.

Проведение
Задача Мастера в течение
игры
Держите действие в движении. Но это не слишком весело, если вы
игры проста. Все, что он должен Ролевая игра похожа на историю. только что создали своего персона-
делать - это слушать игроков, опи- И как Мастер вы ее автор. Ваши жа! GURPS позволяет полностью и
сывать то, что они делают, а затем, главные герои имеют свободу воли, очень детально создать персонажа.
используя правила игры, гово- и часто история поворачивается Позорно превращать столь деталь-
рить им, что получилось, так что так, как этого хотят они! Но ког- но проработанных персонажей в
игроки могут описать, что они да происходит задержка, то ваша пушечное мясо. Помните, что в хо-
делают дальше... и т.д. Ладно, воз- задача - расшевелить их. На ходу роших приключенческих истори-
можно это не так уж просто! придумайте встречу... дайте ключ ях герои не умирают без причины.
Заметки, расположенные ниже, к разгадке... сделайте что-нибудь, Этот вопрос детально разобран
помогут вам как Мастеру опреде- чтобы вернуть их на правильную ниже - см. Как оставить персона-
лить "что случилось потом" в зависи- дорогу, или чтобы помочь игрокам жей в живых (с. 496). Разумеется,
мости от ситуации. Но самая важная с идеями! Если вам и вашим игроками дейс-
вещь - это не правила в целом, а при- Не поддавайтесь формулам любо- твительно нравятся игры в стиле
нципы хорошего ведения игры. го рода. Это определенно включает «руби-и-реж», то все в порядке.

Р
различные игровые формулы! Ис-
Руководствуйтесь здравым пользуйте их, когда вам это нужно
смыслом. Когда любое из правил - но не позволяйте им стать опре- азрешение
дает глупый результат, руководс- деляющим фактором. И не позво- вопросов по
твуйтесь не им, а здравым смыслом. ляйте приверженности формулам
Независимо от того, сколько време- портить игру. Если герою действи- правилам
ни мы провели за тестированием, тельно нужно поднять этот камень, По любому вопросу о правилах
не бывает совершенных правил чтобы удержать действие в движе- слово Мастера - закон. Мастер реша-
- включая эти. Не позволяйте игро- нии - позвольте ему его поднять. ет, какие необязательные правила
кам стать «знатоками правил». Пос- Вы не должны убивать. Не будут использоваться и улаживает
леднее слово за вами. слишком много, во всяком слу- любые определенные вопросы, ко-
Будьте справедливы. Давайте чае. В некоторых ролевых играх торые возникают. Хороший Мастер
всем игрокам одинаковые шансы и жизнь стоит дешево. Некоторым будет всегда обсуждать важные
старайтесь вовлекать всех в действие. Мастерам кажется, что они плохо вопросы с игроками перед тем, как
И, если вы меняете правило или поработали, если не вырезали по- принять решение - но хороший иг-
делаете специальное исключение, ловину партии за первый час игры. рок соглашается с решением Мас-
применяйте его ко всем одинаково. тера, когда оно принято.

492 Ведение игры


Мастер обязан хорошо знать Если Джордж говорит: «Я бро- взаимодействуют с персонажами,
правила. Когда правила не охва- саю нитроглицерин», а вы кидаете они будут пытаться зарабатывать
тывают какую-то ситуацию - или кубики и сообщаете: «Он взорвал- деньги, выглядеть важными и за-
когда необходимо решение отно- ся. Получи 3 кубика поврежде- мечательными, защищать свою
сительно "реального мира" - можно ний», то Джордж не может пере- шкуру и стремиться к различным
использовать несколько методов: думать. Но если Джордж говорит: целям - точно так же, как кто-либо
"Я поджигаю здание", - а затем пе- другой! Чем более умело вы отыг-
Проверка успеха. «Бросок успе- редумывает, то позвольте ему это рываете, тем лучшим Мастером вы
ха» - бросок, проверяющий один сделать. "Хорошо. Ты зажег спичку становитесь, и тем большим будет
из атрибутов, умений и т.д. персо- и поджег какую-то газету, но затем удовольствие, которое вы (и ваши
нажа – см. Главу 10. Используйте передумал. Ты затаптываешь га- игроки) получаете от игры.
его, когда возникает вопрос о том, зету." Здания не горят так быстро, Некоторые ваши НИП автома-
способен ли кто-то сделать опре- так что у Джорджа было время пе- тически будут друзьями персона-
деленную вещь. ресмотреть свое решение. (Если у жей, а некоторые "естественными
Случайный бросок. Для отве- Джорджа есть огнемёт, то, конечно, врагами". Эта реакция будет зада-
тов на вопросы вроде "Есть ли в все изменится!) на, когда вы работаете над сцена-
машине ключи?" или "Есть ли у Вообще, если игрок заявляет рием. Но многие НИП не реагиру-
кого-нибудь из солдат лошадь той какое-то бесповоротное действие... ют на персонажей "автоматически".
же масти, что и у меня?" обычно то он действительно это совершил, Вместо этого используйте Таблицу
лучше всего подходит случайный и тут уж ничего не поделаешь. реакции (с.560), чтобы увидеть, как
бросок. Мастер решает, каковы они отреагируют.
шансы, и бросает кубики. Для Следование за лидером
некоторых вещей шансы 50 на 50; Если игроки выбрали лидера, Игра за противников
другие вещи будут очень малове- лидер должен говорить с партией, Когда Мастер играет за НИП,
роятны. Мастер определяет шанс сообщая Мастеру, что они дела- который является врагом персо-
и оставляет решение на волю ют - исключение составляют кри- нажей, он должен постараться
судьбы. тические моменты. Тогда каждый ограничить свои знания теми ве-
Произвольное решение. Вам не решает сам за себя. Лидер может щами, которые этот НИП знал бы
нужно бросать кубики вовсе, если отдавать приказы, но он не может в действительности. Мастер знает
есть только один "правильный" заставить выполнять их, если его все о сильных и слабых сторонах
ответ на этом участке приключе- персонаж не может сделать этого в партии - но враг этого не знает.
ния - тогда он и применяется. "К игровом мире. Если лидер обра- Один хороший способ решить
счастью для вас, граната отскочи- щается к вам за помощью, скажите эту проблему состоит в том, что-
ла в лестничный пролет. Никто ему: «Ты лидер. Ты и поддерживай бы врагов персонажей отыгрывал
не задет, но охрана поднята по дисциплину». другой человек.
тревоге!" Мастер должен сообщить Про-
Разговоры за столом
Как иметь дело Если ваши игроки слишком
шумят, скажите им: «Если вы го-
тивнику сколько возможно о пер-
сонажах, которых он будет отыг-
рывать. Но Противник не должен
с игроками ворите что-то, то же самое говорит знать больше, чем знал бы в «ре-
Игроки – личности, со своими ваш персонаж». Это значит, что альной» ситуации. В частности он
мнениями и желаниями, и иног- персонажи не могут сохранять ти- должен знать очень мало о ИП и
да Мастеру будет необходимо шину, если игроки не сидят тихо, и их способностях - особенно в на-
поддерживать между ними мир. персонажи не могут принять быст- чале приключения! Для полного
Ниже – несколько советов, способ- рое решение, если игроки не решат реализма вы можете даже назна-
ных вам в этом помочь. быстро. Введение этого правила чить двух человек для игры за
может сохранить Мастеру рассу- Противников - одного за врагов,
Споры док, особенно при игре с больши- знакомых с партией, а другого за
Как Мастер вы всегда долж- ми группами. тупое пушечное мясо.
ны прислушиваться к разумным
предложениям игроков, и, если
вы сделали ошибку в каком-либо
И гра за НИП Противник - это что-то вроде
«ассистента Мастера». Его работа
НИП или неигровые персонажи - отыгрывать врагов так хорошо,
правиле, вы должны поправить- как это возможно. Они не должен
ся. Но вы главный авторитет и - это персонажи, отыгрываемые Мас-
играть их как бессмысленные
суд в последней инстанции. Если тером. Мастер управляет множест- машины для убийства (если они
вы принимаете, как вам кажется, вом персонажей в течение приклю- действительно не такие). Если это
справедливое решение, но кто-то чения: от встреченных по дороге соответствует роли врага, то он
желает поспорить... пусть поигра- путешественников до могуществен- нападет. Но он также может бро-
ет с кем-нибудь еще. Игры достав- ных покровителей и злодеев. сать в них камнями из засады, вы-
ляют удовольствие. Споры - нет. Как Мастер вы можете создавать
крикивать оскорбления или даже
(Другие игроки могут вмешаться НИП любым способом, который немедленно убегать!
и остановить спор раньше вас. Не вам нравится. Важных НИП обыч- При любых расхождениях
мешайте им!) но нужно создавать как игровых
персонажей, а «пушечное мясо» и Мастера и Противника, слово
«Я передумал!» других не слишком важных пер- Мастера - закон. Но хороший
Мастер даст Противнику свободы
Некоторые игроки, если вы им сонажей можно создавать просто
позволите, будут "отменять" дейс- по обстоятельствам (См. Шаблоны сколько возможно, и при разно-
твия, когда увидят, что они при- персонажей, с.445), наделяя их ло- гласиях будет удаляться для об-
водят к плохим последствиям. Не гичными в данной ситуации спо- суждения в другую комнату, что-
позволяйте им делать этого, если собностями, не беспокоясь об очках. бы не отвлекать игроков. Играть
в реальности они не смогли бы Когда вы создали НИП - важно- за Противника - хороший способ
изменить свое решение вовремя, го или незначительного - отыграй- получить опыт, если вы хотите
чтобы избежать неприятностей. те его роль! Поскольку ваши НИП когда-нибудь стать Мастером.

Ведение игры 493


Игры по сети
Если для вас не нашлось группы по соседству, обсуждать новые игры (которые станут совер-
или же вы хотите поиграть с одноклассниками, шенно обыденными через шесть месяцев и без-
которых разбросало по всей стране (или миру!), надежно устареют через два года), мы просто
вы можете попытаться играть по сети. Существу- упоминаем их и рекомендуем поспрашивать иг-
ет множество способов сделать это: роков, которые помогли бы вам начать.
Игры по электронной почте (PBEM). При этом Другие сетевые рефлексы
способе игры Мастер описывает окружение и Даже если вы не играете по сети, существует
отправляет это описание каждому игроку. Все множество – МНОЖЕСТВО – замечательных ре-
игроки отправляют свой следующий «ход» Мас- сурсов, где вы можете найти вспомогательные ма-
теру, который сводит их в одну сцену, описывает териалы для ваших игр. Вот несколько примеров:
действия НИП, отвечает на все действия и от-
правляет новое описание. Пирамида. Наш онлайн-журнал – это не «ру-
Преимущества: быстрых действий не требу- пор компании» – он освещает продукты всей
ется; почти все имеют доступ к сети и электрон- индустрии игр – но в нем можно найти много
ной почте, и работает это все одинаков хорошо материалов по GURPS, и новые выпуски выходят
на компьютере 10-летней давности и новейшей почти каждую неделю. Архив печатных выпус-
модели; Мастер может присоединять файлы с ков Пирамиды (и его GURPS-предшественника,
изображениями, если хочет показать игрокам Ролевика (Roleplayer)) содержит большое коли-
что-то, что видят их персонажи; игра не очень чество статей, которые не были адаптированы и
задерживается, если кто-то из игроков запазды- использованы в последующих публикациях по
вает; и никто не стащит ваши чипсы. GURPS. Пирамида – настоящий клад с онлайн-
Недостатки: для Мастера здесь много работы, чатом (включая зоны для игры), форумами и но-
особенно если он медленно пишет; отыгрывание вым наполнением каждую неделю.
всего одной встречи может занять несколько не- e23. Наша фирма по распространению элек-
дель, если игроки медлят с ответами; и почти не- тронных публикаций, здесь можно найти уже
возможно вести более-менее детализированный непечатающиеся издания и совершенно новые
бой – по сути, в большинстве таких игр бои вооб- фирменные приключения и материалы. Посто-
ще избегаются. янно появляется что-то новое, поэтому чаще по-
Игры в чате (IRC, ICQ, мгновенные сообщения и сещайте этот ресурс!
т.д.). Компромиссный вариант между играми по Наш сайт. Страница SJ Games полон допол-
электронной почте и обычными играми за сто- нительных материалов (и – кхм – исправленных
лом – использование сетевых-чатов или систем опечаток) почти для каждой выпущенной кни-
мгновенного обмена сообщениями. Он объеди- ги по GURPS. Также здесь можно найти скачи-
няет как хорошие, так и плохие стороны обоих ваемые программы, которые могут вам помочь
вариантов – игра должна быть запланирована, в играх на столе или в сети. В наших форумах
но реальная встреча игроков в одном месте не сообщается обо всем, что мы выпускаем и дела-
обязательная; возможно взаимодействие игроков ем, включая, разумеется, GURPS; и кроме того,
в реальном времени, но если кто-то набирает это прекрасное место для получения ответов на
текст медленно, это будет тормозить игру (или ваши вопросы.
он просто будет очень отставать); никто не будет
таскать чужую еду, но и никто не скинется на
Ссылки
И, наконец – ссылки:
пиццу Мастеру. Некоторые сайты с чатами име-
ют встроенные генераторы бросков кубиков, что Главная страница SJ Games: www.sjgames.com
еще более упрощает игру. Страница GURPS: www.sjgames.com/gurps/
Многопользовательские РИ. Это компьютер- Форумы: forums.sjgames.com
ные игры, позволяющие онлайн-взаимодействие Пирамида: www.sjgames.com/pyramid/
между игроками и ИМ. В некоторых вы можете e23: e23.sjgames.com
использовать любую игровую систему; в других Исправления GURPS: www.sjgames.com/errata/
уже встроены свои правила. gurps/
Мы кое-что сделали в этом направлении, но GURPS Онлайн: www.sjgames.com/gurps/
до сих пор ничего приличного из этого не полу- online – На момент написания на этой страни-
чилось. Определенно, МРИ – будущее онлайн- це нет ничего, кроме объявления о приостанов-
игр для многих игроков. Они становятся все ке работы, но если что-то случится, вы об этом
лучше и лучше, и вместо того, чтобы сейчас сможете узнать здесь.

Броски реакции Бросок нужно проводить в


тайне от игроков. Они не знают,
2. Высокий результат – это хо-
рошо, а не плохо.
Когда игроки встречают НИП, например, дает ли им дружест- 3. К броску напрямую применя-
чья реакция не предопределена венный на вид фермер совет или ются модификаторы реакции. Пре-
(см. ниже), Мастер делает «бро- посылает в западню. мия к реакции – любой фактор, де-
сок реакции», используя 3 кубика. Бросок реакции – не бросок лающий НИП более дружелюбным,
Чем больше выпавшее значение, успеха. Существует три важных а штраф к реакции – то, что настра-
тем лучше реакция. Затем Мастер различия: ивает НИП против персонажей.
отыгрывает НИП согласно Табли-
1. Нет «значения», против ко- Некоторые обычные модифи-
це реакции.
торого вы делаете бросок. каторы к реакции:

494 Ведение игры


Внешность и поведение персона-
жей игроков - особенно того, кто раз-
говаривает! Хороший внешний вид «Я открываю дверь, приседаю,
улучшит бросок. Так же повлияет и уклоняясь от отравленного клинка,
Харизма. В большинстве ситуаций наступаю на каждый третий камень, и
так же повлияет и очевидный высо- стараюсь не попасть в поле зрения скры-
кий социальный статус. Внешность
ниже среднего и многие недостат-
тых лазерных сенсоров.»
Если вы используете готовое приключение, может оказаться
ки ухудшат бросок. так, что некоторые из ваших игроков уже его видели, или даже
Умения. Успешный бросок играли. (Если вам реально не везет, один из них ВОДИЛ его!) Ког-
умения, подходящего к ситуации, да вы обнаруживаете, что игроки используют знания, которых
может дать до +2 к реакции. При- в данный момент иметь не должны, придется слегка изменить
мерами могут послужить броски игру – ввести незапланированную встречу, комнату, которой
Администрирования при обще- «не должно» быть, или ловушку, которой они не ожидают – и
нии с чиновниками, Вечеринок возможно, пересмотреть необходимость игры с людьми, кото-
– во время гулянок, или Полити- рые жульничают ценой удовольствия других. Или вашего.
ки при встрече с политиками. В
некоторых случаях уровень уме-
ния 20+ автоматически дает +2 к
броскам реакции. Так работают Предопределенные премии и использовать информацию, кото-
Заговаривание зубов и Диплома- «наихудшие» варианты (например, рой не могут обладать персонажи.
тия, если вы можете говорить – и «Не хуже Нейтральной») возмож- Анахронические технологии.
так же работает Торговля при тор- ны для необычайно дружелюб- Игроки не могут использовать
говых сделках. Мастер может дать ных НИП. высокотехнологичные знания, ко-
подобные премии и для других торыми не обладают персонажи.
умений. Повторные Если средневековый персонаж хо-
Расовые и национальные преду- броски реакции чет изобрести огнестрельное ору-
беждения между НИП и персонажа- Если игроки недовольны от- жие, или создать композитный
ми партии. Эльфы не любят двар- ветной реакцией, они могут изме- лук, или использовать заплесне-
фов; французов не заботят немцы нить свой подход и попробовать велый хлеб для получения пени-
и т.д. Обычно это дает минусы, и снова (если только по результатам циллина, то вы не должны ему
принимают форму недостатков первого броска не начался бой!). это позволить. Конечно, путешес-
Социальная дискриминация к ИП Изменения подхода включает сле- твенники во времени могут прино-
или Нетерпимость к части НИП. дующие способы: предложение сить свои знания в прошлое.
Соответствующее поведение взятки, более выгодной сделки, Точно также современным пер-
игроков! Еще одна возможная на- попытки обратиться к другому сонажам нельзя позволять свобод-
града за хороший отыгрыш. Хоро- человеку, предоставить новую но использовать древние техно-
ший подход даст модификатор +1 информацию или использовать логии. В качестве примера и здесь
или даже больше! Полностью не- специальные умения (см. ниже). подойдет порох... сколько людей
соответствующий подход к НИП Если НИП чувствует, что персона- двадцатого столетия точно зна-
даст штраф -1 или -2 к броску на жи становятся ему неприятными, ют, что нужно для изготовления
реакцию. Не говорите игрокам броски реакции получают нако- пороха, как это смешать, размо-
«Вы получаете штрафы!» - просто пительный штраф -2 за каждую лоть, просеять, чтобы при этом не
отыграйте оскорбленного персо- попытку после первой! Этих штра- взлететь на воздух? Но современ-
нажа и позвольте им понять это. фов можно избежать разумной ные персонажи могут попытаться
Случайные броски на реак- паузой между запросами. «Разум- «вспомнить» древние технологии,
цию хороши тем, что делают игру ность» полностью на усмотрение делая соответствующую (и труд-
более непредсказуемой и более Мастера! ную) проверку в Истории или в
интересной для Мастера. Однако, определенной специальности.
случайный бросок кубика не должен Умения влияния Знание истории. Если ваша
противоречить логике и здравому ИП могут заменить обычный игра проходит в «реальном» про-
смыслу. бросок реакции броском Дипло- шлом земли, игроки будут рас-
матии, Заговаривания зубов, Хо- полагать знаниями о том, что же
Предопределенная рошими манерами, Запугивания, вышло «в действительности». Не
реакции Знания улиц или Сексапильнос- позволяйте им использовать это
Некоторые НИП будут иметь ти – см. Броски влияния (с.359). - если, конечно, они не путешест-
заранее определенные модифика- Любые модификаторы к броску венники во времени, прибывшие
торы к реакции (главным образом реакции по-прежнему применя- из будущего. И помните то, что в
плохие). Например, уличная банда ются, но считаются уже модифи- игре история может измениться,
может иметь -5 к реакции на любого. каторами к броску умения. так что некоторые вещи, которые
Иногда предопределенная ре-
акция может иметь вид «потолка» З
нания
знают игроки, могут не соответс-
твовать действительности.
- считайте любой результат выше Одной из проблем ролевых Грамотность. Это важно и
«потолочного» - равным ему; бро- игр является ограничение зна- крайне весело. Если кто-то из ва-
сать снова не нужно. Горец может ний персонажа вещами, которые ших персонажей безграмотен, не
быть отшельником с реакцией -2 он «должен» знать. позволяйте ему ничего читать!
на любого постороннего, и его Удивительно, сколько людей хо-
реакция в любом случае не будет Знания игровых тят получить -3 очка за уровень
лучше «нейтральной». В этом слу- персонажей «Незнание» для своего родного
чае Мастер снижает любую реак- Часть работы Мастера заключа- письменного языка… и предпо-
цию лучше Нейтральной до уров- ется в том, чтобы не дать игрокам лагают, что все еще могут читать
ня Нейтральной. карты, уличные знаки и вывески!

Ведение игры 495


Знания неигровых начает, что в серьёзном бою кто-то не будет излишне рисковать своей
наверняка будет убит или сильно жизнью. Не каждая встреча будет
персонажей ранен. И, так как в реальной жиз- враждебной; не каждая враждеб-
Аналогично, Мастер (или Про-
ни никто не хочет быть убитым, ная встреча сопряжена с насилием;
тивник) не должен использовать
«хороший отыгрыш» означает, что даже не в каждой жестокой стычке
знания, которыми его персонажи
большинство людей постарается не будет применено оружие. Конеч-
по логике не могут обладать. Глав-
драться до тех пор, пока не будет но, некоторые игровые миры бо-
ная причина наличия Против-
иного выхода! Это верно как для ва- лее жестоки, чем другие. Но, когда
ника... - это то, что полное знание
ших НИП, так и для игровых пер- «жизнь стоит дешево», игра обычно
Мастером игроков не будет рабо-
сонажей. становится весьма убогой.
тать против последних. Все вышес-
В конечном итоге, хороший Даже в жестоком игровом мире
казанное относится и к персона-
отыгрыш (и хорошее приключе- враждебно настроенные персо-
жам Мастера. Вещи, которые стоит
ние) - это самая важная вещь. Ког- нажи часто будут иметь причину
отметить особо:
да возникает конфликт между хо- взять игроков в плен, а не просто
Цели партии. Мастер знает ре- рошим отыгрышем и реализмом, убивать их: рабство; допрос; выкуп;
альные цели игроков: Противник побеждать должен отыгрыш. Как заключение; жертвоприношение
может знать. Но когда они играют Мастер вы должны не давать та- или все что вам нужно. Захват и
«неосведомленных» персонажей, кому конфликту возникнуть. Но, побег часто встречаются в выду-
они должны отыграть эту неосве- если это случается, решайте вопрос манных приключениях, а именно
домленность. Это может означать, так, как необходимо для получе- таким и является игра!
что НИП будет враждебен, когда ния наибольшего удовольствия. И, если игровые персонажи
он «должен» быть дружественным В частности, постарайтесь не побеждают в бою, ваши НИП по-
или наоборот. Это также означа- убивать слишком многих ИП! В пытаются спасти свои шкуры. В
ет, что, когда партия пробирается игре стиля «руби-и-реж», где персо- реальной жизни большинство
в замок, охрана не может целиком нажи - это не больше, чем набор чи- охранников, животных или бан-
бросится на защиту сокровищни- сел, смерть не проблема. В действи- дитов будут спасаться бегством
цы. Охранники не знают, куда на- тельно ролевой игре, с полностью - независимо от своего долга или
правляются ИП! проработанными персонажами (на жадности - если ситуация в бою
Способности партии. Все НИП чье создание потрачено много вре- повернулась против них. Отыг-
- особенно персонажи Противни- мени), потеря одного из персонажей рывайте их в таком ключе.
ка - должны реагировать согласно может повредить. Это не значит, что Реалистичные способности
кажущейся силе партии. Простой игровые персонажи не могут уме- НИП. В большинстве миров игро-
пример: Если игроки исследует реть. Могут. Но в хороших играх ки начинают с большим количес-
подземелье, населенное бродячи- они не умирают слишком часто. твом очков, чем у среднего персона-
ми бандами орков, каждая новая Помните, что ролевые игры - жа. Это значит, что большинство
банда вряд ли знает, что партий- это развлечение. Они изображают людей в вашем игровом мире не
ный маг использует Разрывные не каждодневную жизнь, а герои- сравнится – ни физически, ни ин-
огненные шары – пока кто-то из ческую реальность. Ролевые игры теллектуально – с персонажами.
орков не спасется, чтобы рассказать - это история, которую Мастер и Будут исключения... интересные,
об этом другим. игроки пишут вместе. И в хороших опасные исключения. Но «человек
Слабости партии. Если (к при- историях герои (по крайней мере, с улицы» будет иметь более слабые
меру) два члена партии до смер- большинство из них) выживают атрибуты и меньшие способности,
ти боятся змей, враги не должны и празднуют победу. Это более чем игроки. Главным образом, иг-
знать об этом, если только нет важно, чем «логичность». По логи- роки должны сталкиваться с более
способа, которым они могли это ке, Люк Скайуокер был бы убит... слабыми противниками. Это не
выяснить. Мастер в первую оче- Фродо и Сэм умерли бы от голода просто удерживает игровой баланс,
редь не должен сообщать подоб- в Мордоре... Тарзана бы лев сожрал это сохраняет «реализм» художест-
ные вещи Противнику. Пусть он прежде, чем ему бы исполнилось венного приключения.
выяснит это сам! Но даже после шесть лет. Классик бросает вызов Это не означает, что «средний»
того, как он выяснит это, он не логике, и вы все равно верите этому человек не может быть опасен.
должен использовать подобные - потому что хотите верить. В хоро- 25-очковый персонаж может быть
факты, если только не играет пер- шей игре точно так же. опасным бойцом, если он берет
сонажа, который должен это знать. Есть несколько способов, с по- пару недостатков и специализи-
мощью которых вы можете уберечь руется в СЛ, ЛВ и боевых умениях.
К акоставить от гибели ваших «главных геро-
ев». Некоторые из них абсолютно
Он будет более чем достойным со-
перником для 100-очкового персо-
персонажей несовместимы друг с другом. Как нажа, который не является бойцом.
в живых Мастер, вы главный. Используйте
любые способы на ваш вкус.
Но 100-очковый боец порубит его в
капусту.
Это основное противоречие Правила подушек безопасности.
ролевых игр. Все игроки ищут при- Разумная проработка сценария. Заставьте правила служить делу
ключений, а приключения опасны. Не заполняйте приключение ло- выживания ИП. Позвольте им тра-
С другой стороны, никто не хочет вушками, врагами и монстрами, тить ЕУ на получение премий к
погибнуть! Мастер должен соблю- чтобы уничтожить персонажей. броскам защиты (см. Сверх-усилие
дать золотую середину между «не- Создавайте такой сценарий, чтобы в бою, с.357) или даже тратить пре-
серьёзными» приключениями, где заставить игроков думать и отыгры- миальные очки на приобретение
никто не подвергается настоящей вать, и дайте им справедливые шан- успеха (см. Влияние на броски успеха,
опасности, и тотальной резней. сы. Можете - они ведь герои - дать с.347). В кампании, ориентирован-
Правила GURPS разработаны им более чем справедливый шанс. ной на экшн, Удача может оказать-
для поддержки двух главных ве- Реалистичное поведение НИП. ся необходимым преимуществом,
щей: хорошего отыгрыша и реализ- Если ваши неигровые персонажи дающим ИП «защиту правилами»
ма. В данном случае «реализм» оз- реалистичны, большинство из них от плохих бросков.

496 Ведение игры


Бог из машины. Это невероят- Скучное путешествие и т.д. чего-то не предпринимаете.» Это
ное внешнее вмешательство, кото- отыгрывается в «быстром» вре- время хорошо подходит для того,
рое спасает положение. Кавалерия мени. Когда партия, к приме- чтобы персонажи придумали ка-
спускается с холма... космический ру, идет по следу, Мастер может кую-нибудь интересную выходку
корабль направляется к вам... гу- просто пропустить время между или для того, чтобы заполнить
бернатор дарует прощение. Когда встречами: «Вы идете еще два Листы Использования Времени
игроки старались, но все пошло часа, а затем видите двух моло- (см. Лист использования времени,
неправильно, устройте несмотря дых женщин с длинными посо- с.499) для обучения и самосовер-
ни на что чудесное спасение. Если хами, которые направляются к шенствования.
вы не уступаете Эдгару Берроузу, вам...» Скажите игрокам, когда
вам это подойдет. Само собой, что, они встретят кого-либо, когда Между сессиями
получив помощь бога из машины, они прибудут в город, или когда Если вы не можете завершить
персонажи не должны получать наступит ночь. Просто сократи- приключение за одну сессию,
богатства или премиальных оч- те оставшуюся часть времени. В просто поставьте игру на «пау-
ков за эту ситуацию, так как они некоторых обстоятельствах - на- зу» до следующей сессии. Если,
спаслись не сами. пример, при длинном океанском когда игра завершилась, команда
Жульничество! Когда все ос- или космическом путешествии - только что разозлила тираннозав-
тальное не удается, бросьте ку- Мастер может сжать месяцы небо- ра, этот тираннозавр за неделю,
бики так, чтобы этого не видели гатого событиями времени в одну прошедшую в реальном мире, не
игроки, а затем солгите о своем фразу «Ничего не происходит до приблизится к персонажам.
броске. "Сработало! Наконец вы самого июля, если только вы сами
открыли дверь. Вы мчитесь впе-
ред и захлопываете ее за собой.
Орки вынуждены прекратить
преследование". Когда "честный" Когда в сомнении, .
бросок приведет к окончанию
игры посредством кровавой рез-
брось и кричи
ни, Мастеру простительно жуль- Часто, несмотря на самые аккуратные приготовления Мастера,
ничество в пользу игроков. случается что-то неожиданное. Это может быть все что угодно. Не-
зависимо от того, сколько вы спланировали наперед и насколько хо-
И последнее: придет время, рошо оттестировано приключение, ваши игроки придумают что-то,
когда игроки сами спровоцируют чего вы не ожидали.
свою смерть - собственной не- Все в порядке. Если бы они не придумывали что-то неожиданное,
брежностью, беспросветной глу- ваши Мастерские обязанности были бы намного скучнее. Однако
постью или даже (смеем надеять- вам все еще нужно справиться с возникшей проблемой.
ся) хорошим отыгрышем доведут Скажем, ваши игроки только что обнаружили святыню Богини-
себя до ужасной развязки. Вы не Матери. Внезапно они понимают, что за ними следили! Дюжина
можете спасать их каждый раз... огромных обезьяноподобных существ входит в дверь и угрожающе
к тому же это неинтересно! Если приближается. Других выходов нет.
они действительно нарываются Есть несколько вещей, которые могут сделать игроки и к кото-
на неприятности, пусть они их по- рым вы готовы. Если они захотят драться, вы знаете боевые парамет-
лучат. Так уж вышло. ры обезьян. Если они попытаются подружиться, вы уже решили, что

Игровое время
их отведут в обезьянью пещеру и откормят на обед. Если они попро-
буют бежать или используют магию, чтобы создать завал, вы знаете,
Игровое время - это время, про- что позади алтаря есть секретная дверь - если они успеют ее найти.
ходящее в игровом мире. Мастер Если они попробуют воззвать к Богине-Матери, вы решили, что это
судит, сколько времени прошло. не сработает - они не знают заклинаний или ритуалов.
Редко в игре проходит столько же Но один молодой персонаж паникует при виде обезьян. Подбе-
времени, как и в реальном мире. жав к гигантской статуе Богини-Матери, он обнимает ее колени и
кричит, взывая о помощи. Он не просит... он просто умоляет, как
Время в течение испуганный ребенок. И вы не были готовы к чему-то вроде этого!
приключения Конечно, вы можете просто сказать: «Ничего не случилось. Это
Бой отыгрывается в «медлен- не сработало» всякий раз когда игроки пробуют что-то необычное.
ном» времени. Один ход в бою ра- Но это неинтересно.
вен одной секунде. Каждый бое- Или вы можете всегда сказать «Я не был к этому готов. Сделай
вой ход может занять минуту или что-нибудь другое». Но это также неинтересно.
около того, особенно если игроки Хороший Мастер старается соответствовать творческому подхо-
неопытны или сражение боль- ду игроков. В действительно драматической ситуации, вроде той,
шое. Но бой обычно - это ситуа- что описана выше, просто плывите по течению! Есть неплохой шанс,
ция, где решается вопрос о жизни что Богиня-Мать сжалится над этим бедным искренним дураком.
и смерти, и вы должны дать игро- Возможно она вышвырнет обезьян в дверь. Возможно она просто
кам время подумать. подберет этого персонажа и будет держать его в безопасности, ос-
Разговоры, попытки взломать тавив остальных драться с обезьянами. Кто знает? Вы Мастер. В не-
замки, освободиться из ловушек обычной ситуации все правильно, если это справедливо и делает ис-
и подобные этим ситуации отыг- торию лучше.
рывается в «реальном» времени. Независимо от того, что вы делаете, хорошая идея - не говорить
Если игроки потратили 10 минут игрокам, где вы сымпровизировали. Пусть они думают, что вы все
на обсуждение того, как лучше спланировали наперед. Если после игры вы захотите признаться, что
подступиться к НИП-торговцу... просто придумывали на ходу, то сделайте это. Но во время игры не
то и персонажи провели десять прерывайте ее ход. Бросьте кубики, крикните «Вы сделали это!»
минут, разговаривая за предела- (или «Вам это не удалось!»), и продолжайте играть.
ми магазина.

Ведение игры 497


Время между денег на "обычной" работе и изуче- единить всю компанию. Однако,
ние новых умений - см. Листы ис- вам не захочется заниматься этим
приключениями пользования времени, (с. 499). слишком часто, особенно если неко-
Если вы ведете продолжитель-
Также полезно иногда менять торые ИП в это время занимаются
ную кампанию (см. с.199), вам так-
ход событий – спросите игроков, изучением новых умений или ка-
же понадобится отслеживать время
чем заняты их ИП, а затем прервите кими-то длительными занятиями
между приключениями, так что пер-
деятельность до следующего при- (зачарованием, изобретательством
сонажи могут учиться, путешес-
ключения! Иногда это может быть и т.д.). Даже выдуманным героям
твовать и стареть. Это может быть
крайне эффективным, особенно необходим перерыв.
всегда одинаковое количество вре-
если приключение будет «сверх- Или вы можете каждый раз
мени, или Мастер и игроки могут
срочной тревогой». Если группа приравнивать X дней реального
просто договориться о том, сколько
сильно разделена, это даст вам воз- времени к одному дню игрового
времени «по логике» прошло меж-
можность в данном случае попро- времени. Таким образом, если X
ду окончанием одного приключе-
бовать новые методы ведения игры равно 7, один день равен неделе.
ния и началом следующего. Часто
– сольные приключения или игры Если со времени прошлого при-
неплохой идеей бывает позволить
по электронной почте. Предоставь- ключения прошло семь дней, то в
пройти месяцу или двум, чтобы
те им шансы побыть с ситуацией игровом мире автоматически про-
было время на лечение, заработок
один на один, прежде чем объ- шло семь недель.

Окончание
В конце каждой игровой сессии
игровой сессии
Мастер должен сделать следующее:
Обсудить приключение с игро-
ками. Что шло хорошо, что плохо и
почему? Если сессия была частью
продолжительной кампании, Мас-
тер должен быть осторожен, чтобы
не выдать свои секреты.
Раздайте очки персонажа за хоро-
шую игру - см. ниже.
Сохраните игровой материал.
Записи об НИП, Контрольный Лист
Мастера и т.д. могут пригодиться
позже - убедитесь, что вы проследи-
ли за этим! НИП, к примеру, часто
могут возвращаться в дальнейших
приключениях.
Спланируйте следующую сессию
с игроками. Это особенно важно в
продолжительной кампании. Ре-
шите, где на следующей неделе
состоится игра, сколько пройдет три, за сессию. Нижний предел – за Здесь даны только рекоменда-
игрового времени и другие вещи, плохой отыгрыш или провал мис- ции. Мастер может давать так мно-
которые игрокам нужно будет знать сии, а верхний – отличная игра и ус- го или мало очков, сколько захочет.
до начала следующей сессии. пешное выполнение задач. Помни- Некоторые игры нуждаются в более
те, что персонаж не получает очков быстрой раскачке персонажей, чем
Раздача преми- за сессию, где его Иждивенец был
убит, серьёзно ранен, или похищен
другие!

альных очков и не возвращен! Как избежать


По окончании каждой игровой Мастер также может дать награ- раскачки персонажа
сессии, Мастер выдает премию в ду – возможно, равноценную тако- Как Мастер вы должны попро-
виде очков персонажа за хорошую вой за успешное окончание игровой бовать сбалансировать число оч-
игру. «Хорошая игра» - это все, что сессии – за завершение длительного ков, которые вы выдаете, так, чтобы
помогает персонажам в выполне- приключения, сюжетной завязки персонажи развивались достаточно
нии задачи, или показывает хоро- или серьёзного эпизода. Эти очки быстро для поддержания интереса
ший отыгрыш, желательно и то и выдаются дополнительно к тем, что к игре, но не слишком быстро, что-
другое. Отыгрыш более важен, чем игроки получат за сессию, в которой бы опередить своих врагов и разру-
успешное выполнение задания! этот узел был разрешен! шить баланс вашей кампании.
Если игрок сделал что-то не соот- Мастер должен выдавать преми- Так, если начальные персонажи
ветствующее образу его персонажа альные очки каждому игроку отде- теперь стали неимоверно сильными,
(например, если полный трус совер- льно (и возможно, тайно). Игроки новые игроки и их персонажи мо-
шил храбрый поступок), то он не по- должны отмечать эти очки в лис- гут чувствовать себя бесполезными,
лучает очков, даже если это спасло тах персонажей, если собираются если их не ввести в игру специаль-
положение остальной группы! играть за них снова; Мастер также ным образом.
Мастер может награждать игро- может пожелать вести свои записи. Частично это зависит от фона
ков любым количеством очков… но в Игроки могут тратить эти очки на и стиля; супер-герои должны раз-
общем, он должен дать каждому от развитие и улучшение своих персо- виваться быстро (как, впрочем, и
нуля до пяти очков, в среднем – два- нажей – см. Главу 9. их враги), в то время как обычные

498 Ведение игры


Листы использования времени
«Лист использования времени» - записи, под- обозначить несколькими бросками кубиков. На-
готовленные игроками, описывающие действия пример, в классическом приключении о поиске
их персонажей во время между игровыми сессия- сокровищ, ученый потратит несколько недель,
ми. (Пример вы можете найти на с.569.) сидя в библиотеке в поисках необходимых карт
Количество времени, заносимое на такой лист, (броски Исследования). Партийный вор будет
определяется мастером. Даже несколько недель – шататься по тавернам и делать броски Знания
неплохо. В конце каждой сессии Мастер сообща- улиц, что показывает сбор полезных слухов. Мас-
ет игрокам, сколько игрового времени прошло тер проверяет их листы, обозначает потраченное
до событий следующей сессии. Когда группа на это время и делает бросок (один или несколь-
встретится снова, игроки смогут принести отче- ко), чтобы определить, что же они нашли.
ты о том, как потратили свое время персонажи.
Очевидно, что когда приключение «останав- Учеба
ливается посредине» - например, одна сессия за- Персонажи могут захотеть потратить время
кончилась ночевкой в таверне, а другая начнется на изучение своих старых - или новых - умений,
на следующее утро – необходимости в этих запи- чтобы улучшить их значение или научиться но-
сях нет. Используйте их, когда в приключении вым умениям. (Если некоторые персонажи - уча-
образуется пауза (например, когда персонажам щиеся, то это неизбежно!) Мастер должен отсле-
надо ждать недели две, прежде чем они смогут живать общее количество времени, потраченное
найти корабль). Также использование рекомен- на обучение. Когда его становится достаточно,
дуется между приключениями, чтобы дать пер- чтобы увеличить значение умения, умения пер-
сонажам возможность отдохнуть, потратить или сонажа улучшается мгновенно. См. Улучшение
заработать деньги и улучшить свои умения. путем обучения (с.292).
Мастеру: Если это вам кажется сложной бух- Работа
галтерией, не заботьтесь об этом. Придумайте ка- Время, проведенное за работой, также сле-
дует регистрировать. Она считается изучением
кую-нибудь замену – или вообще забудьте об этом
– если это не добавляет игрокам удовольствия. используемого умения (но только с 1/4 скорости
- то есть восьмичасовой рабочий день равен двум
Существует три основных повода для отсле- часам учебы). Кроме того, она позволяет зараба-
живания времени вне игры: тывать на жизнь или даже немного сверх того.
Длительные действия (В большинстве обществ, любой, кто не имеет
полноценной работы, скоро столкнется с финан-
У персонажей могут появиться важные дела
между сессиями. Они могут быть необходимыми, совыми трудностями!) Также работа может быть
но скучными для игры – поэтому их будет луч- хорошей завязкой для приключения в руках
ше оставить на «промежуточные периоды» и творческого Мастера. См. Работа (с.516).

полицейские или солдаты улучша- тает, что новые способности могут гих будет слишком сложно. Если
ют свои умения или продвигаются их уравновесить. Если желаемая каждый ИП будет способен выпол-
по службе более медленно. В конце способность не вписывается в идею нить любую работу, игрок может
концов, это дело Мастера - опреде- персонажа, постарайтесь найти эти решить, что его персонаж больше
лить, что правильно для его кампа- слабости и порекомендовать более не нуждается в партнерах. Это мо-
нии и его игроков. подходящие варианты, напрямую жет разрушить партию – и возмож-
на них влияющие. но, игровую группу. Реалистично
Контроль за Не будьте слишком щедры на быстро изучать некоторые умения
развитием персонажа премиальные очки – пусть игроки в экстремальных обстоятельствах,
Если предоставить игрокам сво- задумываются, прежде чем их пот- но вы можете решить, что другие
боду, многие из них потратят пре- ратить. Если игрок должен копить умения (особенно заклинания и
миальные очки, не опираясь на ис- очки несколько сессий, чтобы при- тайные умения боевых искусств)
торию своих персонажей, их цели и обрести что-то серьёзное (преиму- изучаются намного дольше неспе-
т.д. Разумеется, если игрок пытается щества или уровни атрибутов), по циалистами в этой области.
потратить очки на приобретение сути это «период ожидания». Мно- Награждайте не очками. Вы-
совершенно неподходящих способ- гие игроки за это время определят- давайте награды в виде опреде-
ностей, вы всегда можете отказать ся с необходимыми способностями ленных способностей, а не абс-
ему. Но есть и другие варианты: или передумают, и используют трактных очков. Социальные
очки на подъем умений в текущем преимущества – Покровители,
Обсудите все улучшения. Не
приключении. Это ведет к появ- Ранг, Репутация, Статус, Богатство
позволяйте игрокам просто так
лению опытных персонажей, чьи и т.д. – будут более естественными
приобретать все, что им захочется:
уровни умений отражают их дейс- наградами, и часто могут считать-
заставьте их объяснить, как имен-
твительную карьеру. ся таковыми в вашем игровом мире.
но они обрели новые способности
Не делайте слишком легким Другая реалистичная возможность
– особенно это касается увеличения
изучение новых умений. Если вы – напрямую улучшать наиболее
атрибутов! Попытки развивать пер-
позволите ИП приобретать новые часто используемые способности.
сонажа в неподходящем направле-
умения всякий раз, когда они этого Большинству игроков больше пон-
нии наиболее часто встречаются,
захотят, их списки умений вырас- равится лишний уровень в основ-
когда игрок обнаруживает неожи-
тут до таких размеров, что разо- ном умении (стоящий четыре очка),
данные слабости персонажа, и счи-
браться в них и отличить от дру- чем чистые два очка!

Ведение игры 499


Написание собственного
приключения
Рано или поздно у каждого за сокровищами, то Мастер при- Награда должна соответс-
Мастера появляется желание на- думает сценарий, в котором нуж- твовать риску. В фентезийной
писать собственное приключе- но отыскать богатства. Другие кампании не позволяйте персо-
ние – или хотя бы изменить уже Мастера отводят себе роль слепо- нажам изничтожить двух хобби-
существующее под нужды своей го провиденья, и персонажи ни- тов и дряхлого гоблина, а затем
группы. Отлично! Авторские когда не знают, что ждет их в бу- вернуться в город с сундуком
приключения могут варьировать- дущем. Это полностью дело вкуса. золота! (Или же, если так случи-

Дизайн .
ся от простых «подземелий» до лось, пусть их радостно встретит
тщательно проработанных миров, королевский сборщик податей!)
создававшихся годами. Настоящая награда за игру - пре-
приключения
Откуда
миальные очки персонажа (с.498).
вы Когда вы создаете приклю- Они выдаются за хороший отыг-
берете идеи?
чение, то лишь обрисовываете рыш, и их число не зависит от бо-
контуры истории. Настоящая гатств, которые вы притащили до-
Вы можете почерпнуть идеи история начнется, когда на сце- мой. Но и материальные ценности
из коммерческих дополнений... из не появятся игровые персонажи. пригождаются. Спросите любого
игровых журналов... из турниров Чтобы установить декорации, вам воина, не имеющего возможнос-
на игровых конах... у других Мас- нужно придумать завязку, подго- ти купить доспехи! Не делайте
теров... и у самих игроков. Незави- товить карты, описания персона- так, чтобы богатство (силу, славу)
симо от источника вам захочется жей и т.д. Приключение обычно было легко заполучить, иначе это
придумать достаточно новых эле- состоит из множества «встреч». разрушит баланс кампании.
ментов окружения и хитростей
для поддержания интереса у иг- Уровень сложности Продолжения
роков (и у вас). Первым делом необходимо ре- Вы также должны решить,
Некоторые Мастера постоян- шить насколько «сложным» будет нужно ли включить это приклю-
но выслушивают мнение игроков ваше приключение. Планируете чение в кампанию (если оно под-
о том, в каком приключении они ли вы создать приключение для ходит), или же это просто отде-
хотели бы принять участие. Если четырех начинающих персона- льное приключение. В кампании
игроки хотят участвовать в охоте жей – или для полудюжины тер- каждое приключение естествен-
тых персонажей?

500 Ведение игры


ным образом происходит из пре-

Подземелья
дыдущего, и всегда остается место
для будущих приключений. Это
также способ принять ИП во вни- Слово «Подземелье» обычно используется для обозначения
мание. Если они знамениты – или простого приключения в жанре фентези. В типичном подзе-
разыскиваются – некоторые НИП мелье игроки бродят по комнатам, убивая монстров и собирая
могут узнать их. Приключенцы сокровища. Обычно в наполнении комнат нет ни последова-
также смогут встретить знакомых тельности, ни здравого смысла – в детских фентезийных играх
НИП, и возможно, некоторые из каждая встреча и вовсе может определяться случайным броском
мест прошлых приключений. Са- кубиков!
мое важное, что приключение не Но условия подземелья хорошо подходят начинающим при-
должно быть построено так, что ключенцам, потому что позволяют быстро изучить основную
от игры ИП ничего не зависит, механику игры. Да и подземный лабиринт – это не обязательно
что бы они не делали... поскольку «детские глупости» - он может быть частью весьма реалистично-
весь смысл кампании заключен в го фона.
игре персонажей! «Подземельем» может быть здание, корабль, космическая
В одиночном приключении, станция и т.д. Если игроки оказываются в замкнутом пространс-
однако, вам не нужно беспокоить- тве с несущественной целью или вообще безо всякой цели кроме
ся о продолжениях. Дальнейший того, чтобы собрать все что плохо лежит и выбраться, не лишив-
игровой баланс – не проблема, шись при этом жизни, то это - «подземелье».
также, как и выживание персо- Нарисовать карту подземелья легко, потому что его про-
нажей. Вы можете эксперименти- странство ограничено. Когда игроки уходят в сторону, то просто
ровать с гибелью персонажей, их упираются в глухую стену и им приходится повернуть обратно.
превращением в богов и другие Типичное подземелье – это набор комнат, соединенных коридо-
невероятными результатами, не рами, шахтами или туннелями.
боясь уничтожить кампанию.
Обитатели подземелья и сюжет
Окружение Мастер должен заселить подземелье (или здание, или что
Это условия, в которых про- там у него) соответствующими людьми, животными или монс-
исходит ваша история. В каком трами. Если вы создаете подземелье, предназначенное для про-
игровом мире она проходит и где стого «рубилова», то вам не нужно задаваться вопросами, что все
именно? Какие события приве- они здесь делают, чем питаются, почему нападают на партию и
ли к ней? Кто важные неигровые так далее – просто заполните комнаты и начинайте.
персонажи, и каковы их моти- Точно так же и «сюжет» приключения класса «руби-и-реж»
вы? Короче говоря, что делается может быть очень простой. «Джо-варвар со своими друзьями
за сценой и что происходит «в Эдом-варваром и Мардж-варваршей спустились в пещеру. Они
целом»? Если данное приключе- встретили кучу монстров, убили их всех и забрали их сокрови-
ние является частью кампании, ща. Дракон съел Эда. Джо и Мардж сбежали. Конец».
то весомая часть окружения уже Если вы хотите сыграть во что-то более «взрослое» и создать
создана. В одиночном приключе- ситуацию, в которой действительно есть смысл, то вы доросли
нии окружение может быть от- до создания приключения. Поздравляем. Читайте дальше...
рывочным. Но если вы начинаете
кампанию, то серьёзно проду-
майте окружение.
ваемых). Точно так же важные ситуацию и начать действие. Вы
Сюжет неигровые персонажи могут не должны полностью описы-
«Сюжет» - это план того, что появляться и действовать, мало вать окружение. В хорошо проду-
предположительно случится во считаясь с желаниями игроков. манном приключении одной из
время приключения. В простом Нет пределов тому, что может задач персонажей будет узнать,
приключении Мастер ведет пер- случиться «вне сцены». Войны, «что же на самом деле происхо-
сонажей от одной «встречи», или находки, вторжение пришельцев дит». Не раскрывайте все свои
сцены, к другой. Каждая встреча - все это бросает новый вызов. секреты с самого начала!
случается, когда персонажи дохо- Такого рода сюжет сложнее Наиболее затасканным введе-
дят до нужного места; после того, написать, и по ходу игры он нием (но все равно одним из луч-
как она закончилась, может на- предъявляет к Мастеру более ших) является Старик в Таверне:
чаться новая встреча. серьёзные требования. Но он «Вы недавно в городе и ищете
В более сложном приклю- дает игрокам ощущение посто- приключений. Вы сидите в мест-
чении Мастером планируются янного движения, которого недо- ной таверне, когда к вам подходит
некоторые события, которые стает в простом прямолинейном какой-то старик...» Старик может
случатся в определенное время, приключении. попросить помощи, велеть персо-
независимо от действий игровых нажам покинуть город, продать
персонажей. Если это, к примеру, Введение им карту, предложить показать
убийство, которое необходимо Цель введения – это втянуть им путь к славе и богатствам...
раскрыть, то некоторые подсказ- игровых персонажей в ход ваше- это не важно. В любом случае, он
ки исчезнут, если их не обнару- го сюжета, чтобы могла начаться станет «связующим звеном», с по-
жили вовремя – а другие не по- игра. Если игроки не знакомы мощью которого Мастер слегка
явятся, если персонажи станут с вашим игровым миром, вы опишет игрокам обстановку и
действовать «чересчур быстро». должны о нем немного расска- подтолкнет их в нужном направ-
Убийства даже могут продол- зать. Если они знают игровой лении.
житься во время расследования мир (или вы играете длитель- Вот еще несколько неплохих
(это верный способ вычеркнуть ную кампанию), то можете прос- персонажей для введения в при-
кого-либо из списка подозре- то описать в нескольких словах ключение:

Ведение игры 501


●● Офицер инструктирует отряд НИП Спланированные встречи
военных, супергероев, спецагентов Неигровые персонажи – то есть Мастер заранее решил, что, ког-
или шпионов и отдает приказ. персонажи, отыгрываемые Масте- да персонажи придут в это место,
●● Раненый незнакомец, нетвер- ром и Противником – жизненно они встретят этих людей (или жи-
до стоящий на ногах, перед смер- необходимы для приключения. За- вотных, или что-то еще). Все важ-
тью на последнем издыхании про- частую все приключение вертится ные встречи в вашем приключении
износит несколько загадочных слов. вокруг двух-трех интересных НИП должны быть спланированы.
●● Странная новость (здесь «свя- и происходящего с персонажами, Конечно, немногие встречи
зующим звеном» может быть че- которые с ними связаны. пройдут точно как и планирова-
ловек, с которым персонажи свя- Наиболее важных неигровых лось! Мастер постоянно должен
жутся, чтобы расспросить о ней, персонажей надо создать сначала, быть готов подстроиться под дейс-
– репортер, ученый и т.д.). Или прежде чем придумывать встречи твия игроков. Предположим, вы
Мастер может позволить самой и другие детали приключения. Их спланировали встречу с выши-
партии стать свидетелями стран- возможности, личностные качества, балой из бара «Синий боров» - но
ного происшествия... мотивы и окружение зададут на- персонажи не подходят туда даже
●● Сказитель, глашатай или мес- правление всему приключению и близко. Конечно, вы можете намек-
тный пьяница сообщает интерес- дадут вам идеи для создания встреч нуть, чтобы они шли туда, - но мо-
ные слухи. и менее важных НИП. Этих важных жет оказаться легче слегка изменить
●● Богатый человек желает на- неигровых персонажей нужно раз- положение вещей и сделать так,
нять партию для выполнения опас- рабатывать точно также, как и лю- чтобы владелец гостиницы, где они
ного задания. бого полноценного ИП, заполняя снимают номер, исполнил его роль.
●● Бывший приключенец рас- Лист персонажа; также напишите Чем более гибко вы действуете, тем
сказывает о сокровищах, до кото- краткое описание – это поспособс- легче избежать впечатления, что вы
рых он не смог добраться. твует хорошему отыгрышу. управляете игроками. А впечатле-
●● Ангел или божество является Менее важных неигровых пер- ние куда важнее чем то, что проис-
верующим (или достаточно веру- сонажей – статистов, пушечное ходит в действительности!
ющим) с повелением – возможно, мясо, участников маловажных Импровизированные встречи
во сне. встреч и т.п. – можно создать пос- Создаются Мастером, чтобы
●● Приспешник злодея угрожает, ле того, как спланированы первые удерживать приключение в запла-
требует выкуп или похваляется. встречи. Для них вам не понадо- нированных рамках. Самая простая
●● Друг одного из персонажей – бятся полные данные или Листы «импровизированная встреча» - это
или абсолютный незнакомец, спа- персонажа; просто запишите их старичок (во многом похожий на
сенный он неминуемой опасности, важные показатели. Некоторые того, которого вы встретили в тавер-
– нуждается в помощи. незначительные персонажи могут не), появляющийся у вас на пути и
●● Душеприказчик оглашает и вовсе не потребовать предвари- говорящий: «Поворачивайте назад!
завещание, по которому партия тельного планирования – если Вы идете совсем не туда!». Встречи,
должна выполнить задание, дабы вам вдруг понадобится узнать (на- придуманные на ходу, могут предо-
получить наследство. пример) значение умения одного ставить дополнительные подсказки,
«Связующий» персонаж в конце из них, то вы можете просто бро- навести на «правильный путь» и т.д.
вводной встречи может обеспечить сить три кубика и использовать Часто необходимо импровизи-
партию картами, паролями и всем результат. ровать, когда персонажи решают
необходимым для начала приклю- Вы также можете разработать сделать что-то необычное. К при-
чения. несколько «обобщенных» персона- меру, предположим, вы имеете ИП,
жей для дальнейшего использова- которые встречают странствующе-
Карты ния в придуманных на ходу или го герцога, на которого нападают
Как написано в разделе Карты случайных встречах. К примеру, двое разбойников. Герои разгоня-
(с.490), вам понадобится некоторое для приключения, происходящем ют разбойников и спасают герцога,
количество карт – по одной для в фентезийном городе, вы можете который предлагает им щедро от-
каждого места, «важного», по ва- приготовить несколько городских платить из семейной казны. Игро-
шему мнению, для приключения. стражников, пару торговцев, пару ки принимают предложение, но уз-
Нужно заранее приготовить бое- воров, возможно странствующего нают, что разбойники тоже желали
вые карты для каждого места, где менестреля или бредущего непо- получить драгоценности, и реши-
вероятно сражение. нятно куда пьяницу. Так что, если ли преследовать их, чтобы узнать,
Опытный Мастер может сэко- кто-то из них вам понадобится, он что те знают. Поскольку вы создава-
номить кучу времени, «перераба- будет под рукой. Если они вам не ли банду исключительно для того,
тывая» старые карты. Один дом во понадобятся, то оставьте их на бу- чтобы ввести в игру герцога, вы мо-
многом похож на другой. Одна та- дущее. Стражников, как и таверны, жете сказать: «Вы не смогли найти
верна сильно напоминает другую. можно использовать снова и снова! бандитов. Должно быть, вы их рас-
И так далее. Конечно, если всегда пугали». Или вы можете позволить
использовать одни и те же карты, Встречи группе найти бандитов и победить
то игроки будут подтрунивать «Встреча» – это когда партия их в бессмысленной битве. Но бу-
над вами из-за этого... «Ага, вот мы наталкивается на неигровых пер- дет намного интереснее придумать
и снова в Обыкновенной Таверне!» сонажей, животных, ловушку или интересный исход.
Имеющиеся в продаже боевые что-либо еще, что Мастер внес в Если герои искусно выследят, за-
карты (от SJ Games или от любой свое приключение. Встречи бы- хватят и допросят разбойников, вы
другой компании) также могут вают трех видов: спланированные, можете наградить их подсказкой.
сэкономить ваше время. Зачастую импровизированные и случайные. Возможно, один из бандитов выкрал
интересная карта содержит соот- В идеале, когда вы ведете игру, фамильную застежку от плаща гер-
ветствующую встречу, которая ваши игроки не должны знать, цога, которая сломалась, когда он
поможет вам создать собственное какая из встреч к какому типу от- пытался выдрать из нее драгоцен-
приключение! носится! ный камень – и обнаружилось, что
в ней скрыт обрывок древней карты!

502 Ведение игры


Ловушки
По традиции в фентезийных приключениях тью описания комнаты. Описание каждой ловуш-
встречается множество различных ловушек. Начи- ки должно включать следующие данные:
нающие Мастера в этом плане могут переусердство-
вать, расположив за каждой дверью по самострелу, а ●● Насколько тяжело ее заметить, и с помощью
в каждом коридоре по яме. Если это не угробит всю какого умения это можно сделать; например, «Что-
партию, то чрезвычайно замедлит игру, потому как бы заметить скрытую яму, сделать бросок против
персонажи будут проверять все подряд на предмет Архитектуры-5, Зрения-5 или Ловушек».
отсутствия ловушек – а затем вновь перепроверять, ●● Насколько тяжело обезвредить ловушку (либо
чтобы удостовериться в этом. Но несколько удачно активировать ее, не подвергаясь опасности); напри-
расположенных ловушек могут сделать приключе- мер, «Для обезвреживания люка в полу, сделайте
ние интереснее. бросок против умения Плотник или Ловушки+4».
Это верно и для нефентезийных приключений! ●● Что может активировать ловушку; например,
В бандитском логове или в особняке миллионера «Люк в полу откроется, если любой, весящий свы-
могут обнаружиться неприятные сюрпризы для ше 50 фунтов, пройдет по ней».
незваных гостей. Примитивные народы, встречен- ●● Что случится, если ловушка сработает; к при-
ные исследователями, также могут иметь сложные меру, «Если жертва не сделает бросок Акробатики
и опасные средства защиты. или ЛВ-6, чтобы ухватиться за край, она падает в
Некоторые часто встречающиеся типы ловушек яму и получает 3к тупого вреда».
– это отравленные иглы, спрятанные самострелы Некоторые Мастера получают удовольствие от
(пистолеты или лазеры), огромные арбалеты (или создания дьявольских ловушек, которые помога-
пушки, или ракеты земля-воздух), ямы (с кольями, ют проверить сообразительность игроков. Такие
змеями или и с тем, и с другим), падающие гру- «ловушки-головоломки» нельзя вывести из строя
зы, катящиеся валуны, сдвигающиеся стены (или или выбраться из них простой проверкой умения
опускающийся потолок), взрывчатка, цепные зве- – игрокам придется подумать, как выпутаться! Край-
ри, скользкие наклонные плоскости, ядовитые газы, не простым испытанием может быть ловушка со
распылители кислоты и многое другое. Вспомните сдвигающимися стенами, которая превратит даже
последнюю сотню приключенческих произведе- самого сильного персонажа в лепешку... если только
ний, которые вы прочитали! он не откроет люк в полу. Люк слишком мал, чтобы
Не все ловушки смертельны. Они могут быть туда протиснуться – но крышка сделана из такого
созданы, чтобы калечить, захватывать, раздражать, прочного металла, что, если поставить ее в нужном
приводить в замешательство или просто пугать месте, она сможет заблокировать стены!
своих жертв. Сигнализация – это ни что иное как Возможны и куда более сложные ловушки. Полу-
ловушка, просто производящая шум! чайте удовольствие. Ловушки-«головоломки» могут
Ловушки, как и комнаты, необходимо обозна- добавить приключению остроты, в то время как
чить на карте – или же ловушка может быть час- простые смертельные ловушки наскучивают.

Случайные встречи Финал нечном счете они должны прийти


Мастер может решить создать не- Это кульминация приключе- к развязке. Исключением может
которые встречи случайным образом. ния. В большинстве приключе- быть случай, когда они соверши-
Один из способов – «таблица случай- ний будет лишь один финал (если ли столь ужасную ошибку, что все
ных встреч»: список встреч, каждая из только партия не погибла на пути к точно погибнут в финале – в дан-
которых привязана к определенному нему). В качестве Мастера вы долж- ном случае добрый Мастер намек-
результату на кубиках. Простой при- ны вести партию настолько искусно, нет, что им не справиться, позво-
мер вы можете найти в разделе При- насколько сможете, к «большому лит сдаться и вернуться домой.
мер таблицы встреч (с.503). Некоторые финалу» и к развязке приключения. В более утонченном приклю-
приключения могут в основном со- Действия, совершенные иг- чении будет несколько возможных
стоять из таких таблиц, что позволит роками ранее, влияют на детали развязок, которые зависят от реше-
играть несколько часов, вообще ни- финала, но не на его основу. Если ний, принятых игроками в ходе
чего не спланировав! Они прекрас- игроки принимают «неверные» приключения. Такого рода при-
но подходят для того, чтобы быстро решения, то это затягивает финал, ключения с «разветвленным сю-
сыграть, но их нельзя ставить на одну и им будет трудно разобраться со жетом» сложнее придумывать, но
доску с «настоящим» приключением. сложившейся ситуацией – но в ко- иногда легче вести – нужно мень-
Некоторые Мастера любят со- ше импровизировать.
здать персонажа уже на месте с помо-
щью кубиков.
Однако если вы не позволите Пример таблицы встреч
случайным встречам стать основой Простые встречи для дороги в низкотехнологичном
приключения, они могут обеспечить мире. Бросайте один кубик каждый час путешествия.
разнообразие и освободят вас от не-
обходимости подготавливать каждую 1 - Несколько крестьян (2к для определения количества)
конкретную встречу. Не позволяйте 2 - Благочестивый паломник
игрокам узнать, что это совершенно 3 - Не столь благочестивый нищий
случайная встреча, которую вы вы- 4 - Торговец с лошадьми, повозкой и 1к/2 охранниками
кинули на кубиках. Если они поймут, 5 - Одинокий всадник
что эта встреча не «часть сюжета», то 6 - Никто вам не встретился
будут относиться к ней по-другому.

Ведение игры 503


Черты хорошего чение может включать множество НЕ ПАНИКУЙТЕ. Вам не при-
сессий. Мастер определяет, что дется делать все это сразу. Большинс-
приключения произошло в игровом мире меж- тво кампаний просто «разрастается»
ду игровыми сессиями – а в осо- со временем. Одно приключение
Хорошее приключение (это те бенности между приключениями. сменяется другим, и прежде чем вы
требования, которые мы предъяв- Важные НИП будут заняты своими поймете, что идет кампания, может
ляем к своим изданиям) должно делами. Войны, погода, политика пройти целый год. Большую часть
включать: и торговля могут создавать «фон» остроты кампании придадут сами
●● Множество возможностей для кампании, давая начало новым игроки. Покровители, иждивенцы
использования игровыми персона- приключениям. Ваши игроки да- и враги персонажей станут посто-
жами своих небоевых умений – иног- вать неплохие советы... и они будут янными НИП... старые противники
да требующих сложных проверок и очень довольны, если их приклю- вновь появятся тогда, когда этого
проверок необычных умений (что чения как-либо влияют на «мир в меньше всего хочется... карты будут
заставляет персонажей делать их целом», будь то предотвращение становиться все детальнее каждый
против уровня по умолчанию). ужасной войны или помощь коро- раз, когда вы играете. Игроки при-
●● Состязания в умениях между леве в излечении бородавки. ходят и уходят, но кампания про-
игровым и неигровым персонажем, В большой кампании могут должается. Нельзя научится водить
а возможно и просто между игро- принимать участие дюжины иг- компанию по книге с правилами.
выми персонажами. роков (не все разом!), несколько вза- Опыт – вот лучший учитель.
●● Ситуации, в которых игрокам имодействующих Мастеров, пло- Для помощи мы поместили
придется задуматься над тем, что щади целых планет наносятся на Шаблон планирования кампа-
делать... головоломки, ситуации, карты, существуют сотни важных нии на с.567. Ее заполнение хоро-
связанные с моральным выбором, НИП, от королей и церковных ие- шо поможет вам в создании при-
или и то и другое. рархов до воров и нищих. ключений!
●● Ситуации, в которых исполь-
зование социальных умений, таких
как Заговаривание зубов или Дип-
ломатия, позволит избежать боя.
Общие кампании и
●● Ситуации, в которых исполь- переход из одной кампании в другую
зование социальных умений не Двое или более Мастеров могут позволить игрокам перехо-
позволит избежать боя! дить между своими кампаниями. В целом это просто означает,
●● Интересные описания лю- что в определенное время в определенном месте один Мастер
дей, мест и вещей, которые дают сменит другого. Старый Мастер может полностью самоустра-
игрокам ощущение, что они дейс- ниться, а может создать собственного персонажа и остаться в
твительно находятся там, где и их качестве игрока.
герои. Чем более схожи кампании этих Мастеров, тем сильнее они
●● Четкое введение; сюжетная могут быть связаны. Если две кампании проходят в одном игро-
линия, которая удерживает в на- вом мире, Мастера одинаково трактуют правила и ведут игру
пряжении и сохраняет интригу; в одном «стиле», то границей, разделяющей сферы их влияния,
четкое окончание. может стать простая река или черта города. Это тоже можно счи-
●● Возможность для отыгрыша тать «общей» кампанией.
и развития персонажа. Она долж- Хорошей системой сотрудничества для Мастеров является
ны быть, даже если приключение использование (к примеру) городов. «Главный Мастер» отвечает
– это самое беззаботное рубилово, за проработку и управление игровым миром в целом. Некоторое
которое только можно себе пред- количество игроков, принимающих участие в кампании, также
ставить! Бойцы – тоже интересные выполняет определенные Мастерские обязанности. Каждый та-
люди - ну, или они должны быть кой игрок создает и контролирует один город, управляя всеми
таковыми. приключениями, проходящими в этом городе. Само собой, что
●● Награда для персонажей, ус- персонаж этого игрока не должен принимать активного учас-
пешно закончивших приключение, тия в происходящих там действиях даже в качестве неигрового
и некие выводы для персонажей, не персонажа. Ведь даже самый лучший Мастер может привязать-
справившихся с ним! ся к игровому персонажу, которого развивал на протяжении ме-
сяцев! Приключения за пределами городов, принадлежащих иг-
Организация . рокам, ведет главный Мастер. Таким образом, некоторые игроки
могут развлечься, время от времени ведя приключение, но не
продолжительных . выполняя сопутствующей работы по созданию мира, если они
сами того не хотят.
кампаний Та же самая система будет работать и в космической кампа-
Сложнее (и интереснее) полно- нии, разве что каждый игрок будет контролировать целую сол-
масштабного приключения может нечную систему... В сеттингах с параллельными мирами – как
быть серия приключений, в кото- кампания Бесконечных миров в Главе 20 – каждый игрок может
рых принимают участие одни и те контролировать целый мир!
же персонажи. Это называется кам- Чтобы такого рода кампания шла ровно, Мастера должны
панией. Если отдельное приключе- постоянно советоваться. Небольшие «культурные» различия
ние можно сравнить с романом, то между городами или планетами приемлемы – на самом деле от
кампания – это уже эпическая се- этого только интереснее. Но Мастера должны договориться об
рия, из тех, что продолжают публи- общем характере и целях кампании, если игрокам позволено
коваться и после выхода семи книг! свободно переходить от одного Мастера к другому. Если двое
Кампания состоит из идущих или более Мастеров захотят «объединить» игроков и персона-
друг за другом приключений – или жей, не устраняя серьёзных различий между мирами, пона-
даже нескольких перекрывающихся добятся различные методы.
друг с другом. Каждое приклю-

504 Ведение игры


Глава девятнадцатая

Игровые миры
3 Calenur 4

«Игровой мир» - полноценный комп-


лексный фон для вашей игры. Он может
быть оригинальным или основываться на
истории, текущих событиях или фантас-
тическом произведении (книге, фильме,
комиксе, сериале и т.д.).
«Создание» исторически достоверного
игрового мира потребует многих часов ис-
следования. Миры, основанные на фантасти-
ке, также потребуют изучения – для точного
соответствия источнику и логических выводов
о том, чего в источнике не было. Создание ори-
гинального мира, интересного и правдоподобного
– самое сложное.
Есть несколько вопросов, требующих решения
при создании игрового мира:
●● География. Карта мира, с обозначениями та-
ких объектов, как горы, океаны и крупные реки. Для
инопланетного мира вам также придется определить
гравитацию, атмосферу, водоемы, климат и т.д.
●● Население. Создание расовых шаблонов для основ-
ных разумных рас (см. Расовые шаблоны, с.450) и игро-
вых параметров для распространенных и интересных
животных и монстров (см. Главу 16).
●● Цивилизации. Опишите основные культуры,
укажите законы, языки, налоги, и т.д. Отметьте глав-
ные политические границы на карте мира. Сделайте
примечания по экономике, имеющие значение для ИП:
работу, валютные системы, цены и т.п.
●● Технология. Определите, что и в каком виде доступно в
вашем мире в сфере коммуникации, медицины, транспорта,
оружия и так далее. Не забудьте предоставить игрокам списки
оборудования, чтобы они смогли купить снаряжение!
●● Способности персонажей. Перечислите все преимущества, не-
достатки и навыки, которые особенно распространены, работают
иначе, чем в Базовых книгах, или не существуют совсем. Если черта
работает по-другому или уникальна для вашего сеттинга, опишите
это. Создайте шаблоны персонажей для обычных профессий (см. Шаб-
лоны персонажей, с.445).
Эта глава касается некоторых из этих вопросов, и дает советы для
Мастеров, которые хотят создать свой собственный мир.

Культура и языки
Вам не обязательно определять все культуры и языки в мире, но вы
обязаны описать все основные. Помните, что приключенцы, общающиеся
вне области распространения своей родной культуры или языка, получа-
ют штрафы к умениям – см. Культура (с.23) и Языки (с.23).

Культуры
Культуры в GURPS чрезвычайно широки, и обычно включают
множество народов (а в футуристическом мире – планет). Народ-
ности и местности, где распространена одна и та же культура, со време-
нем изменяются. Например, «Американцы» и «Итальянцы» - различные
нации, но обе разделяют «западную» культуру – по меньшей мере, в сов-
ременном мире. В 200 гг. н.э. культуры «Анасази» и «Римская» будут силь-
но различаться.

Игровые миры 505


Языки только в одном городе или соци- дет немного понимать и другой
альной группе. Тем не менее, они – возможно, на один-два уровня
Языки могут быть заметно редко встречаются изолированно. хуже, и сможет изучать его с того
ограниченнее; некоторые могут Если два языка родственны друг уровня. Миростроители должны
даже иметь распространение другу, знающий один из них бу- указывать такие связи.

Законы
У каждого игрового мира долж-
и налоги
●● Нарушение чьих-то прав СК3 – Умеренное. Множество зако-
ны быть свои законы и обычаи. приведет к «гражданскому» суду нов, но большинство выгодны
Более того, в самом мире законы и штрафу - или к простой драке гражданам. Налоги умеренные
и обычаи будут сильнейшим об- безо всяких формальностей. и справедливые. Контролирует-
разом различаться в зависимости ●● Нарушение обычая просто ся доступ к оборудованию КЛ0-2.
от места и времени. В некоторых даст вам штраф к реакции - оно СК4 – Контролируемое. Множес-
мирах можно основательно их может быть большим - каждый тво законов, большинство – в
изучить (здесь поможет умение раз, когда вы будете вступать во пользу государства. Контроль за
Право). В других вам придется взаимоотношения с местными средствами массовой информа-
изучать их с большим трудом. жителями. Оскорбленные мес- ции; частные газеты и передачи
(Право поможет и здесь, если вы тные могут даже не сказать вам, могут быть запрещены. Налоги
проведете специальное исследо- что вы делаете не так! серьёзные и зачастую завышены.

Степень
вание; Знание улиц поможет сде- Контролируется доступ к снаря-
лать то же самое «неформально».) жению от КЛ0 до КЛ3.
Как правило, использование СК5 – Репрессивное. Существует
силы или угроза ее использова- контроля множество законов и предписа-
ния будет считаться нарушением «Степень Контроля» (СК, CR) ний, строго охраняемых. Налоги
закона везде, где бы вы ни были. – общая мера уровня правитель- велики и чаще всего несправед-
Чем сильнее местное правительс- ственного контроля в обществе. ливы. Строгий контроль над ин-
тво (см. Степень контроля, ниже), Чем ниже СК, тем менее строги формационными технологиями:
тем правильнее будет это утверж- законы и свободнее народ. СК компьютерами, фотокопирова-
дение; правительство обычно определяется не только государс- нием, печатными станками, пе-
считает применение силы своим твенным строем (см. Общество редатчиками и т.д. Контролиру-
правом и своей монополией. Са- и Государственный строй, с.509) ется распространение почти всех
мооборона обычно является ис- – можно иметь чрезвычайно сво- товаров; вы не сможете купить
ключением - но не всегда! бодную монархию и демократию, почти ничего без подходящего
Помните, что публичное но- где избиратели обложили себя разрешения или бумажной во-
шение оружия, которое не явля- тысячами строгих законов. локиты.
ется элементом традиционного СК назначается в соответствии СК6 – Тотальный контроль. Мно-
костюма, - это «угроза примене- с нижеследующим руководством: жество сложных законов. Люди
ния силы», которая вызовет к вам живут, чтобы служить государс-
плохое отношение, даже если это СК0 – Анархия. Нет ни законов, тву. Большинство преступлений
не запрещено законом. Если вы ни контроля, ни налогов. наказывается смертью, а суды –
идете по деревенской улице в тя- СК1 – Очень свободное. Налоги доб- если вообще существуют – лишь
желых доспехах, с топорами и але- ровольны или очень низки. Пре- видимость. На огромные налоги
бардами наготове, то местные жи- следуется только применение уходит большая часть дохода
тели будут относится к вам очень силы или угроз к другим граж- граждан. Распространена цен-
подозрительно. данам. Контролируется только зура, частное владение любыми
В общем: распространение снаряжения с видами информационных тех-
КЛ0 (см. Легальность, с.507). нологий запрещено. Контроль
●● Нарушение закона обычно СК2 – Свободное. Существуют не- над распространением любых
приводит к некому судебному которые законы; большинство товаров, и правительство может
разбирательству (см. Суд, с.507) и, выгодны индивидам. Налоги ограничить доступ даже к пред-
возможно, наказанию (см. Уголов- низкие. Доступ к оборудованию метам первой необходимости.
ные наказания, с.508). КЛ0 и КЛ1 контролируется.
Если возникает вопрос о легаль-
ности, или же вам необходимо опре-
делить, насколько серьёзно прави-
Этикет путешественника тельство проверяет и досматривает
новоприбывших, бросьте 1к. Если
Мудрый путешественник избегает привлекать к себе слиш- результат ниже, чем СК, это деяние
ком большое внимание. Путешественники всегда будут на виду, незаконно, или же силовые структу-
если используют более развитую технику, чем та, что знакома ры досматривают, задерживают или
местным жителям (см. Технологические уровни, стр. 511). Они так- даже арестовывают ИП (см. Соблю-
же привлекут ненужное внимание, если нарушат местные зако- дение законов и Тюремное заключение,
ны или обычаи - см. ниже. В целом, любое заметное поведение с.507). Если же результат превышает
или нарушение спокойствия повлечет «интересные» последствия. местную СК, действие считается за-
Путешественники также должны помнить, что в любом слу- конным или же власти его пропус-
чае будет мудрым решением вежливо вести себя с местными на- тили. Если результат равен СК, си-
чальниками, а случайно встреченные незнакомцы могут ока- туация может повернуться в любую
заться более серьёзными, чем кажутся на первый взгляд… сторону: отыграйте встречу или
сделайте бросок реакции.

506 Игровые миры


Мастер может пропустить этот клинаниям Знания КЛ пониже; в В обществе, где уважаются
бросок в любой ситуации, где воз- толерантных государствах исклю- права человека – и в формализо-
можен только один логичный ис- чение может быть сделано для за- ванных – Мастер скрыто делает
ход. Например, независимо от СК, клинаний Некромантии; а в пури- бросок Права (полиция) для про-
практически всегда незаконен танском обществе всё «колдовство» водящего арест полицейского.
пронос оружия на борт воздуш- может иметь КЛ1 (или даже КЛ0!) При критическом провале
ного или космического лайнера. офицер так ошибается при аресте,
Степень контроля и что вышестоящие власти освобо-
Разная степень Класс легальности дят заключенного даже без суда.
контроля Класс легальности взаимо- При обычном провале офицер со-
Общество может не иметь еди- действует со Степенью контроля вершает ошибку, которую подоз-
ного, универсального СК. Если следующим образом: реваемый сможет использовать.
Мастер желает – и не боится до- Он или его адвокат получает бро-
полнительной работы – он может КЛ = СК + 1 и больше: любой
сок Право (уголовное) или Право
указать разную СК для данного об- гражданин может обладать этим
(полиция), чтобы его заметить;
щества: одну для основных челове- предметом. при успехе они замечают ошибку
ческих прав, другую – для налогов, КЛ = СК: объекты разрешены
и могут подавать протест. Этот
третью – для оружия, и т.д. В мире всем, кроме осужденных и при- бросок не может быть сделан по
с существующими магическими равненным к ним. Может требо- умолчанию!
или псионическими способностя- ваться регистрация, но разреше-
ми, супер-силами, нация может ния обычно не нужно.
иметь отдельную СК и для них.

Легальность Если вы нарушили закон, то долгом каких-


либо местных властей будет что-то с вами за
Каждый предмет снаряжения
имеет «Класс легальности», как это сделать.
описано в разделе Класс легаль-
ности (с.267). Можно привести
несколько примеров из современ- КЛ = СК - 1: для владения и Заключение
ного мира: ношения предмета необходима «Заключение» - место, где подоз-
лицензия. Для получения ее не- реваемый содержится в ожидании
КЛ0 – Запрещенное. Оружие мас-
обходимо продемонстрировать суда. В теории, это не то же самое,
сового уничтожения; меж-
надежность и законопослуш- что и «тюрьма», где осужденные от-
континентальные ракеты;
ность. Обычно лицензия стоит 1к бывают срок. В реальности же эти
орбитальные оружейные плат-
× 10% стоимости самого предмета. два места часто совпадают.
формы, стратегические бом- Вид заключения разнится от
КЛ = СК - 2: Запрещено, кроме
бардировщики. «заключения чести» до подземе-
полиции, армии и разведки.
КЛ1 – Военное. Тяжелое оружие; ра-
КЛ = СК - 3 и менее: разрешено лий с цепями. Во многих игровых
дары ПВО, средства РЭБ (sensor
только армейским подразделени- мирах существуют и используют-
jammers), бронетехника, мины. ся широко различающиеся спо-
ям или секретным службам.
КЛ2 – Ограниченное. Легкое собы содержания под стражей, в
штурмовое оружие; глушите-
ли; средства наблюдения (про- И сполнение зависимости от преступления, по-
дозреваемого, Статуса пленника и
слушивание телефонов и т.д.);
взрывчатка, опасные медика-
законов и – иногда – взяток.
Время заключения между мо-
менты. тюремное ментом ареста и судом сильно раз-
КЛ3 – Лицензируемое. Пистолеты,
охотничье оружие, радиопере-
заключение личается. Оно зависит от местных
законов, доступности судей, и – если
датчики; большинство невоо- Если вы нарушили закон, то судья есть – насколько он занят. В
руженного транспорта; обыч- долгом каких-либо местных влас- общем, чем больше СК, тем больше
ные лекарства и медицинское тей будет что-то с вами за это возможное время ожидания.
снаряжение. сделать. Это может быть что угод-
КЛ4 – Свободное. Несмертельное но, начиная от вежливой просьбы Залог
оружие (станнеры), домашние впредь следить за своими дейс- Власти могут выпустить за-
компьютеры, радио- и телеви- твиями до ареста и тюремного ключенного под «залог»: денеж-
зионные приемники, камеры, заключения в ожидании суда и ную сумму, служащую гарантией,
большинство инструментов, даже суда и расправы на месте. что он явится на суд. Сумма зави-
наборы первой помощи. сит от серьёзности правонаруше-
Арест ния, Репутации заключенного и
Легальность В некоторых местах полиция его прошлого, а также реакции
заклинаний берет на себя роль суда, присяж- судьи на арестованного. Если же
ных и палача, она наделена пол- подсудимый сбегает («оставляет
В обществах, где магия рас-
пространена, каждое заклинание номочиями на месте принимать залог»), он будет подвергнут до-
также может обладать Классом решения и приводить их в испол- полнительному наказанию.
нение. Это на усмотрение местных
С
легальности. Боевые повреждаю-
щие заклинания могут иметь КЛ, властей, не СК! Единственный
хранитель закона в приграничном уд
равный оружию для скрытого но- Суд может проходить справед-
шения (КЛ3), а большинство дру- городке СК1 и агент тайной по-
гих - КЛ4. Существует множество лиции в антиутопии СК6 имеют ливо и по закону - или он может
возможных вариаций: общества, одинаковые права по наказанию быть показательным, где исход за-
выше всего ценящие право на за преступления – но в отношении ранее предрешен. Он может стро-
тайну частной жизни, назначат за- совершенно разных преступлений. го следовать формальностям или
быть шумным и неформальным.

Игровые миры 507


Суд божий Если две стороны вступают в Мастера, отыгрывавшего судью.
Это испытание, в котором спор, сделайте бросок реакции на Некоторые идеи вы сможете най-
Судьба решает, виновен подозре- обе. Судья благоволит к стороне, ти в разделе Уголовные наказания
ваемый или нет. получившей лучшую реакцию. (ниже).
Если поведение ИП таково, что
Пример: всякого, кто обвиня- Модификаторы: от +1 до +3, действительно заслуживает нака-
ется в колдовстве, бросают в воду. если показания и улики – в пользу зания, Мастер не должен чувство-
Тот, кто всплывает - колдун, и его подсудимого, или от -1 до -3, если вать себя обязанным вытаскивать
сжигают на костре. Если этот че- против него, если судья располо- его из неприятностей, даже если
ловек тонет, то он невиновен. жен слушать; модификаторы ре- последующее наказание доста-
акции за Репутацию, Уважение, точно серьёзно.
Чтобы провести суд Божий, Дискриминацию и Статус; другие
Мастер должен определить, ка-
кую проверку умения нужно
модификаторы реакции, которые
Мастер считает нужным приме- У
головное
сделать, чтобы остаться в живых.
(В описанной выше ситуации
нить. наказание
выжить было бы трудно!) Еще Серьёзность наказания зави-
несколько примеров: пройти по
Состязательный суд сит от совершенного преступле-
В некоторых обществах суды ния, жертвы, обвиняемого и от
узкой перекладине над ущельем
представляют собой быстрое со- результата броска на реакцию со
(бросок ЛВ-4 каждые 10 футов); де-
стязание по умению Право (уго- стороны судьи. В государствах с
ржать раскаленный кусок железа
ловное) между обвинением и высокой СК наказания обычно
(броски СЛ-3 и Воли-3, с +3 за Вы-
защитой, проходящее в присутс- жестче.
сокий болевой порог); выбраться
твии судьи, и возможно, присяж- Несколько основных типов на-
из лабиринта (бросок ИН; Чувс-
ных. Если обвиняемый защищает казания:
тво направления даст +3).
себя сам, он получает от -1 до -3 из-
●● Штраф и/или возмещение
Суд поединком за эмоциональной вовлеченности.
убытков.
Поединок - это тоже суд Божий, (поговорка «Если вы сам себе ад-
●● Публичное унижение - на-
где, как считается, провидение до- вокат, то ваш клиент идиот» часто пример, пригвождение к позорно-
кажет вину или невиновность. Но, оказывается правдивой!)
как правило, поединок обеспечи- Запишите результаты бросков му столбу (дает плохую Репута-
вает преступнику еще и наказание: быстрого состязания, и сделайте цию от всех, бывших свидетелями
виновный погибает. Суд поедин- бросок реакции для судьи или наказания).
присяжных (как вернее). ●● Тюремный срок, иногда сов-
ком может быть честным (равные мещенный с тяжелыми работами.
противники); предрешенным (не-
равные противники) или совер-
шенно несправедливым (обвиняе-
мого бросают в яму к чудовищу). Кто-то попадает в неприятности,
Кто-то попадает в тюрьму.
Взятки – Дон Хенли, «Мгновения Нью-Йорка»
Если судебная сис-
тема в вашем случае кор-
румпирована, взятка может Модификаторы: премия, рав- ●● Избиение, телесное наказа-
дать вам премию к реак- ная значению победы защиты, ние, избиение камнями и т.д.
ции – или даже автомати- или штраф, равный значению ●● Клеймение (считается за Со-
ческий выигрыш. Но если победы обвинения, в зависимости циальную дискриминацию).
судья честен, попытка под- от победившей стороны; +2 или ●● Членовредительство, времен-
купа может усугубить вашу больше, если игрок отыгрывает ное или перманентное. Пораже-
вину, наложив штраф к ре- интересную линию защиту; от +1 ние в правах (например, лишение
акции и возможно, вызвав до +3, если факты – на стороне за- гражданства, лишение права но-
дополнительное пресле- щиты, или от -1 и хуже, если они сить оружие, понижение формаль-
дование. поддерживают обвинение; +1 или ного социального статуса).
больше за правдоподобное алиби; ●● Изгнание, временное или
-1 и хуже за плохие отзывы в прес- постоянное.
Решение судьи се; -2, если обвиняемый нарушил ●● Отдача в рабство или госу-
В некоторых социумах вину оп- условия освобождения под залог дарству, или жертве преступления.
ределяет старейшина, магистрат, (см. Залог, с.507); -3, если свидетели ●● Наложение особого задания,
и т.д. Мастер определяет реакцию застали подсудимого на месте пре- возможно, с помощью магического
суда на заключенного броском ре- ступления; любые премии и штра- принуждения.
акции, и решение основывается на фы за Репутацию обвиняемого. ●● Наложение псионических
результате этого броска. Результат броска реакции оп- или магических уз или Цели, де-
В некоторых видах судов бро- ределяет решение: реакция, хуже лающих невозможным повторное
сок Влияния против подходящей Нейтральной означает «вино- нарушение.
специализации Права, сделан- вен», лучше Нейтральной – «не- ●● Бой на арене (чем тяжелее на-
ный подсудимым или его защит- виновен». В случае нейтральной казание, тем сильнее противник).
ником, может заменить этот бро- реакции победа присуждается ●● Пытка.
сок реакции; см. Броски влияния стороне, победившей в быстром ●● Казнь (не очень пригождает-
(с.359). В других судах подсудимо- состязании. Если и там вышла ни- ся в игре, применяется разве что
му может быть запрещено иметь чья, результат - оправдание. как угроза, заставляющая партию
защитника, или даже вообще го- В случае победы обвинения, немедленно действовать для спа-
ворить! наказание зависит от решения сения заключенного).

508 Игровые миры


Виды
общественного .
устройства и правления
Человечество живет в усло- Представительная изгнанными (Социальная дискри-
виях десятков различных обще- минация), если нет возможности
ственных строев. Фантастические,
демократия вливания в новый клан. Обычно
Выборные представители об-
инопланетные и фентезийные кланы формируют некоторую со-
разуют конгресс или парламент.
сеттинги предлагают на выбор циальную иерархию; например,
Если жители активны и сведущи,
еще множество – самые различ- администраторы выше воинов, а те
правительство окажется хорошим
ные. Некоторые возможные виды – выше обычных уличных работ-
и эффективным. Если горожа-
приведены ниже, в порядке воз- ников и т.д. От граждан ожидается
не получают плохое образование,
растания Степени контроля (см. взаимодействие только с граждана-
правление будет плохим, но попу-
Степень контроля, с.506). Мастер ми равного статуса. Может иметь
лярным (Хлеба и зрелищ!). Если
обязан назначить общественный место соперничество разных кла-
граждане безразличны к политике,
строй для каждого крупного госу- нов одного типа (разных родов во-
в правительстве будут доминиро-
дарства в игровом мире. инов, например). СК 3-6.
вать определенные группы. В лю-
Анархия бом случае, тайные организации Диктатура
Законов нет. Порядок подде- могут пытаться контролировать Всё правление собрано в руках
рживается социальным самосо- общество. СК от 2 до 4. одного человека – короля, диктато-
знанием (или силой и оружием!). ра и т.д. (Если это король, то этот
Анархия может иметь форму без-
Кланы/племена строй называется монархией.) Пра-
Общество – единая взаимодейс-
законной толпы… или общества во правления может быть получено
твующая группа, образованная
трезвомыслящих, крепких перво- по наследству, избранию, схватке
союзными кланами или племена-
проходцев. СК0, но если ваши воо- или множеством других способов.
ми, и управляемая старейшинами.
руженные соседи единогласно бу- Этот тип правления может дейс-
Обычаи и традиции необычайно
дут против ваших действий, они и твовать быстрее – к счастью или
важны. Молодые члены племени
будут незаконными по своей сути! сожалению – чем большинство ви-
могут чувствовать притеснения
дов выборных правительств. Дик-
Афинская демократия или возмущаться и протестовать татура (и другие тоталитарные го-
Каждый гражданин (значение против ограничения своих прав
сударства), если поддерживаются
определения «гражданин» может и влияния; старшие могут напра- достаточно долго, иногда образуют
варьироваться) голосует по пово- вить эту энергию в полезное русло
«балансир» в виде обычаев. Хотя
ду любого важного вопроса, ре- – спортивные состязания, бои или воля правителя – закон, могут су-
шаемого в обществе. До ТУ9 это поиски приключений. СК от 3 до 5.
ществовать неписанные законы,
имеет смысл только в группах с
населением менее 10.000. Начиная
Касты которые даже он не может нару-
Аналогично Клановому уст- шить безнаказанно. СК от 3 до 6.
с ТУ9 информационные сети поз-
ройству, но каждый клан имеет
воляют большим городам вести
свою роль. Те, кто не выполняет
Технократия
обсуждение и голосовать из дома. Инженеры и ученые правят во
свое предназначение, становятся
СК от 2 до 4. имя эффективности. Все подробно
планируется; разумеется, планы
могут быть нарушены. Чем луч-
О бщая картина шие технократы находятся у влас-
ти, тем менее угнетающий строй
Мастер также обязан решить, как основные общественные доминирует в стране; если они не-
группы взаимодействуют друг с другом. Возможные варианты компетентны, то будут удерживать
политической ситуации включают: диктатуру. СК 3-6.
Мировое правление: одно правительство управляет всем ми- Теократия
ром (который может ограничиваться одним континентом в Это правление религиозной
низкотехнологичном сеттинге, или целой галактикой в фантас- группы или лидера. Свободы ве-
тическом мире). Региональные различия, если есть, исключи- роисповедания не существует, и
тельно культурные или лингвистические. нет особых различий между рели-
Коалиция: в мире доминирует несколько могущественных гиозными и гражданскими закона-
союзников. Они время от времени могут спорить, но обычно ми. Лидеры могут не исповедовать
представляют объединенные силы. Индивидуальные общества свою собственную религию; «чу-
могут радикально отличаться по типу правления. деса» могут быть поддельным или
Фракции: небольшое количество соперничающих «блоков» являться простыми совпадениями.
или сверхдержав удерживают власть над миром. Каждый блок Варьируется от утопий до тотали-
имеет достаточное экономическое и военное обеспечение, что- тарной диктатуры. СК 3-6.
бы справиться с правлением миром, но другие блоки скорее
объединятся в оппозицию, чем позволят этому случиться. В ре- Корпоративное
зультате имеются постоянно меняющиеся союзы. Связи в преде- государство
лах блока обычно более постоянны. Обществом управляют админис-
Рассеянное: в мире существуют десятки, если не сотни, кла- трация корпорации. Большинство
нов, наций и групп. Ни одна из них не в состоянии претен- граждан – их работники. Общество
довать на мировое правление. живет спокойно – должно жить, ина-
че оно не будет выгодным! СК 4-6.

Игровые миры 509


Феодализм
Похоже на монархию (см. Дик-
татура, выше), но местные лорды Запреты и ограничения
представляют местную силу; в связи Могущественные или развитые общества могут назначить ста-
с этим правитель должен осторож- тус «запретных» необитаемым регионам – или даже более слабым
но поддерживать лордов, или будет или примитивным обществам. Примерами могут послужить:
свергнут. Поскольку каждый лорд
управляет своей землей, законы и Эмбарго: сильнейшее общество может запретить любую тор-
личная свобода может варьировать- говлю с более слабым. Это обычно достигается силовыми мето-
ся от домена к домену. СК 4-6 (по дами, и посетители тщательно обыскиваются, чтобы предотвра-
крайней мере для простолюдинов). тить контрабанду.
Опасный: регион по каким-то причинам опасен - присутс-
Варианты твуют каннибалы, опасная фауна, магические бури и т.д. Знаки,
флаги, ограды и т.д. предупреждают о риске путешественников.
Нижеуказанные особые ситу- Власти не запрещают проникновение в район… но они не будут
ации (одна или более) могут быть заниматься и спасением попавших в беду.
наложены на большую часть типов Запретный: район полностью закрыт от посещения без осо-
социального устройства, приведен- бых разрешений. Это может быть из-за опасности или каран-
ных выше: тина – или наличия некоторых секретных объектов (чаще во-
Бюрократия: самоподдержи- енных). Власти могут насильно выпроваживать посетителей,
вающаяся «гражданская служба» запрещать вход или просто уничтожать на месте.
управляет обществом. Поскольку Защищенный: власти ограничивают контакт, защищая ди-
бюрократов не выбирают, они луч- кую природу, исконную культуру и т.д. Посетители, возможно,
ше защищены от общественного должны будут проходить карантин перед посещением, или
давления. Правление кажется идет им может быть запрещено проносить определенные предметы.
хорошо – если есть проблемы, вам Они даже могут маскироваться под аборигенов!
просто ничего не скажут. Но при- Запасный: регион закрыт для колонизации или развития.
сутствуют высокие налоги, множес-
тво законов и горы запретов. Пра-
вительство почти невосприимчиво и другим. Система хороша настоль- Социализм: правительство на-
к гражданам. Свободной прессы ко, насколько хороши ее програм- прямую управляет экономикой.
может не существовать. СК 4+. мисты и техники. Доверяйте Ком- Граждане получают бесплатное
Колония: подчиненный регион, пьютеру… СК3+. или субсидируемое образование,
управляемый основным государс- Матриархат: власть открыта жилье, медицинскую помощь и
твом (метрополией), обычно через только для женщин. Возможен т.д., и старается каждого обеспе-
наместника. Колонисты могут любой СК. чить работой. В результате это мо-
иметь избранный совет (который Меритократия: никто не мо- жет задушить экономику на низ-
влияет на наместника), избранно- жет занять руководящий пост, ких ТУ. Наиболее высокоразвитые
го представителя в основном госу- не пройдя множества тестов. В и богатые государства могут иметь
дарстве (не имеющего голоса) или хорошей меритократии обычно элементы «мягкого социализма»,
и то и другое – но они не могут неплохие лидеры… но это может вроде субсидируемого лечения и
напрямую выступать в собственном привести к образованию жесткой «пособий» и льгот для бедных. Как
правительстве. Колонии обыч- системы каст. СК3+. и любые другие государственные
но обладают меньшей государс- Военное правительство: госу- траты, это может привести к повы-
твенностью, чем их метрополии; дарством управляют военные. Над шению налогов. СК 3+.
уменьшите СК на 1 или больше. всем стоит Главнокомандующий, Подчинение: государство на-
Изгнанники и беженцы могут при- чье правление близко к диктату- ходится под внешним контролем
ветствоваться, если обладают по- ре; он должен отчитываться сове- – военным (оккупированное вра-
лезными навыками. ту (или хунте) или офицерам, как жеской армией), экономическим
феодал. Военное правительство мо- («марионеточное правительство»,
жет быть благородным и сильным, подчиняющееся иностранным хо-
СВОБОДА (сущ.): но как правило, тоталитарно. СК4+. зяевам), или каким-либо еще (на-
Олигархия: независимо от пример, волшебным ментальным
одна из наиболее официальной формы правления, контролем). СК4+.
ценимых лидерство на самом деле сосредо- Утопия: утопия – совершенное
точено в руках небольшой самооб- общество, где каждый гражда-
воображаемых разованной группы. СК3+. нин доволен. СК обычно кажется
ценностей. Патриархат: руководящие пос- низкой… но является ли такой?
- Эмброуз Бирс, ты доступны только мужчинам. Реальные утопии очень редки. Ка-
Возможна любая СК. жущаяся утопия может иметь зло-
Словарь дьявола Убежище: убежище отказыва- вещие тайны – например, скрытое
ется выдавать «преступников», технократическое общество, пра-
«беженцев» и «террористов», пре- вящее с помощью управления ра-
Киберкратия: компьютерная следуемых в других государствах. зумом. Темная утопия – реальный
система, распространенная на всё Это может иметь неформальный вызов для Мастера. А подлинная
государство, контролирует управ- вид, либо может существовать утопия – превосходное «доброе»
ление– а возможно, даже управля- трибунал, определяющий судьбу общество для героев, спасающих
ет по-настоящему! Невозможна до каждого заявителя. Служители ее от завоевания или других угроз
ТУ8, и крайне маловероятна до ТУ9. закона и охотники за головами (но реальные утопии без постоян-
Правительство может быть эффек- отовсюду здесь находятся вне за- ной угрозы уничтожения очень
тивным, бесчеловечным или и тем кона. СК редко превышает 4. скучны).

510 Игровые миры


Технологические уровни
Технологический уровень - это нологии могут казаться чуть ли или регресса (после войны или
общее описание высочайших до- не магией. природной катастрофы). ИП из
стижений технологии (или опре- Если солдат из Второй миро- этих районов могут иметь недо-
деленной области науки). Техно- вой войны (ТУ6) попадет во време- статок Низкий ТУ (с.22).
логические уровни нумеруются, на короля Артура (ТУ3)... то дело
начиная с нуля и выше. Каждый примет интересный оборот. Ко- Высокоразвитые
ТУ описывает комплекс техноло- нечно же, не обязательно отправ- общества
гий, которые становятся доступны ляться в путешествие во времени Аналогично вышесказанно-
с определенного времени. В отно- - даже сегодня вы можете попасть му, ТУ определенного района
шении истории Земли стандарт- на три или четыре технологичес- может превышать ТУ остального
ные ТУ следующие: ких уровня назад, если напра- мира. Если Мастер вводит такие
виться в нужную часть света. развитые общества, он должен
ТУ0 – Каменный век (доистори- Помните, что партия всегда убедиться, что ИП, желающий
ческий период). Счет; язык. привлекает к себе внимание, если использовать эти технологии, чес-
ТУ1 – Бронзовый век (3500 до н.э.+). демонстрирует достижения более тно оплачивает очки персонажа и
Арифметика; письменность. высокого технологического уров- денежные средства. ИП из таких
ТУ2 – Железный век (1200 до н.э.+). ня, чем тот, с которым знакомы районов обязан приобретать пре-
Геометрия; свитки. местные жители. Их внимание имущество Высокий ТУ (с.23).
ТУ3 – Средневековье (600 н.э.+). может быть простым любопытс-
Алгебра; книги. твом - или же страхом, поклоне- Разделенные ТУ
ТУ4 – Век парусов (1450+). Слож- нием и даже ненавистью – чем Реалистичные общества ред-
ные вычисления; переносные серьёзнее разрыв между местным ко обладают одинаковым ТУ во
печатные устройства. технологическим уровнем и уров- всех областях; обычно они разви-
ТУ5 – Индустриальная революция нем партии, тем большее это бу- вают лишь некоторые научные
(1730+). Механические вычисли- дет вызывать волнение. направления, начиная отставать
тельные машины; телеграф. Мастер должен установить по другим. Мастера, приветству-
ТУ6 – Век механизации (1880+). «основной ТУ», который справед- ющие детализацию, могут опре-
Электронные калькуляторы, лив для большей части обществ делить для каждого общества ТУ
телефон и радио. в игровом мире, большую часть в нескольких ключевых областях.
ТУ7 – Ядерный век (1940+). Боль- времени. Однако, могут встре- Наиболее эффективным будет
шие компьютеры; телевидение. чаться и исключения. указать только те области, где ТУ
ТУ8 – Цифровой век (1980+). Пер- отличается от основного; напри-
сональные компьютеры; гло- Отсталые общества мер, «ТУ8 (Связь ТУ7, Медицина
бальные сети. В обществе может преобладать ТУ9).»
ТУ9 – Век микротехнологий ТУ ниже того, что доминирует за ИП имеют личный ТУ, равный
(2025+?). Искусственный интел- границей. Это может быть из-за базовому ТУ их общества, но ТУ
лект; виртуальная реальность. нищеты, изоляции (географичес- технологических умений будет
ТУ10 – Век роботизации (2070+?). кой или экономической), консер- соответствовать развитию в раз-
Нанотехнологии или другие ватизма (как в Китае 17-го века) личных областях.
научные открытия стирают все
границы…
ТУ11 – Век экзотической материи.
ТУ12 – Все, что захочется Мастеру!
Вариации в пределах ТУ
Обратите внимание, что ТУ Оборудование, описанное в списке, не появляется немедлен-
имеют даты начала, но не оконча- но при развитии технологий до данного ТУ. Оно становится до-
ния. Новинки данного ТУ теряют ступно постепенно.
свою значимость для общества с Вскоре после достижения нового ТУ более раннее оборудо-
тем, как технологии высоких ТУ вание становится распространенным – по крайней мере, среди
их заменяют, но редко пропадают специалистов данных умений. Игроки могут легко дать своим
полностью. Кузнец в Англии 1850- ИП личный ТУ, на одну ступень ниже, чем ТУ общества, или
х использует технологии ТУ3, что- одно-два умения, относящихся к ТУ на несколько уровней ниже.
бы подковать лошадь, везущую в Когда технологии нового ТУ прочно устанавливается, начи-
повозке джентльмена, чтобы он нают появляться устройства следующего ТУ. Если ИП желают
мог успеть на свой поезд ТУ5 до обладать таким снаряжением, они должны будут изобретать их,
Лондона – и эти технологии мо- или приобретать прототипы – см. Новые изобретения (с.473). До-
гут сохраняться даже на ТУ8, хотя ступа к прототипам недостаточно, чтобы дать ИП личный ТУ,
и в виде необычного хобби. Мас- превышающий ТУ общества!
тер должен определить, какие из По решению Мастера, приключенцы могут получать штраф
«устаревших» технологий сохра- к умениям, равный -1 или больше, когда они работают с техно-
няются в его мире, и какие пред- логиями своего ТУ, более или менее продвинутыми, чем те, ко-
меты низких ТУ остаются доступ- торые они привыкли использовать. Считайте это штрафом за
ными для приобретения. незнакомство; см. Знакомство (с.169).
Различия в уровнях техноло- Наконец, Мастер должен помнить, что не каждый предмет
гий приобретают особенное зна- данного ТУ должен появиться во всех обществах, достигших его.
чение, когда приключенцы по- Когда возникает вопрос о доступности определенного оборудо-
падают в другое окружение. На вания – для ИП или всего игрового мира – решение Мастера
взгляд обитателей районов, имею- окончательно.
щих ТУ на три-четыре ниже, тех-

Игровые миры 511


Технологические уровни по областям
Часто оказывается важно знать, какой ТУ ТУ11 – Компактное лучевое оружие; расщепи-
достигнут в определенной области науки – на- тели («серая слизь»); защитные наниты.
пример, когда вы используете правила Создание ТУ12 – Гамма-лучевые лазеры; броня из «живо-
локальных техологий и Разделенные ТУ. Нижеп- го металла»; бомбы-генераторы черных дыр.
риведенные таблицы описывают ТУ в четырех
областях. Существует и множество других: архи- Сверхнаука! Мономолекулярные клинки;
тектура, связь, материалы и т.п. силовые поля; гравитационное оружие; дезин-
теграторы; ядерные угнетатели.
Транспорт Энергетика
ТУ0 – Лыжи; собачьи упряжки; долбленые каноэ.
ТУ1 – Верховая езда (без седел); колесо (и колес- ТУ0 – Мышечная сила; собаки.
ницы); кораблестроение; паруса. ТУ1 – Ослы; быки; пони.
ТУ2 – Седло; дороги; триремы. ТУ2 – Лошади; водяные колеса.
ТУ3 – Стремя; морские парусные суда (дракка- ТУ3 – Тяжеловозы и лошади, запряженные в хо-
ры, торговые «дракары», и т.д.). мут; ветряные мельницы.
ТУ4 – Почтовые кареты; трехмачтовые парусни- ТУ4 – Улучшенные ветряные мельницы; завод-
ки; точная навигация. ные механизмы; ременная передача.
ТУ5 – Паровозы; пароходы; ранние образцы ТУ5 – Паровые двигатели; постоянный ток; ба-
подводных лодок; воздушные шары и ранняя тарейки.
авиация. ТУ6 – Паровые турбины; двигатели внутрен-
ТУ6 – Автомобили; сеть железных дорог; океани- него сгорания; переменный ток; гидроэлек-
ческие лайнеры; подводные лодки; авиация. тростанции.
ТУ7 – Атомные подводные лодки; реактивные ТУ7 – Газовые турбины, расщепление ядра; сол-
самолеты; вертолеты; пилотируемые косми- нечная энергия.
ческие полеты. ТУ8 – Топливные ячейки; улучшенные батареи.
ТУ8 – Спутниковая навигация; космические ко- ТУ9 – Топливные микроячейки; водородная
рабли с самостоятельным выходом на орбиту. ядерная энергия; высокотемпературные
ТУ9 – Роботизированные автомобили; косми- сверхпроводники.
ческий лифт; пилотируемые межпланетные ТУ10 – Антиматерия; гелиевая ядерная реак-
перелеты. ция.
ТУ10 – Быстрые межпланетные космические пе- ТУ11 – Портативная ядерная энергия.
релеты. ТУ12 – Портативные энергоустройства на анти-
ТУ11 – Пилотируемые межзвездные экспедиции. материи.
ТУ12 – Быстрые межзвездные космические пе- Сверхнаука! Передача энергии без проводов;
релеты. холодная ядерная реакция; нулевая энергия;
Сверхнаука! Инерционный движитель; ан- полная конверсия; космическая энергия.
тигравитация; Сверхсветовые (БЧС) скорости; Биотехнологии и медицина
передача материи; машины времени; парахро- ТУ0 – Первая помощь; растительные препара-
нотехника. ты; примитивное сельское хозяйство.
Оружие и броня ТУ1 – Хирургия; животноводство, фермента-
ТУ0 – Деревянное и каменное оружие; прими- ция.
тивные щиты; доспехи из шкур. ТУ2 – Кровопускание; химические лекарства.
ТУ1 – Бронзовое оружие и броня. ТУ3 – Грубое протезирование; анатомия.
ТУ2 – Железное оружие; железная броня (вклю- ТУ4 – Оптический микроскоп, изучение клеток.
чая кольчуги); осадные механизмы. ТУ5 – Теория инфекции; безопасная анестезия;
ТУ3 – Стальное оружие; раннее огнестрельное вакцинация.
оружие; латы; крепости. ТУ6 – Антибиотики; группы крови и безопас-
ТУ4 – Мушкеты и пики, мобильная артиллерия; ное переливание; наследование; биохимия.
морские сражения. ТУ7 – Открытие ДНК; трансплантация орга-
ТУ5 – Раннее автоматическое личное оружие; нов; водители ритма.
нарезные орудия; броневики. ТУ8 – Генетическая модификация; генная тера-
ТУ6 – Бездымный порох; автоматическое ору- пия; клонирование.
жие; танки; боевая авиация. ТУ9 – Генная инженерия человека; тканевая
ТУ7 – Баллистическая броня; управляемое ору- инженерия; искусственное вынашивание;
жие; боевые реактивные самолеты; ядерное кибернетические импланты.
оружие. ТУ10 – Нейроимпланты; закачка; биодроиды;
ТУ8 – Умное оружие; ослепляющие лазеры; бес- искуственное «улучшение» животных.
пилотная боевая техника. ТУ11 – Живые машины; клеточное омоложение.
ТУ9 – Электролазеры; тяжелое лазерное оружие; ТУ12 – Полные метаморфозы; регенерация.
боевые скафандры; боевые роботы; вирусное Сверхнаука! Камеры клонирования с быст-
оружие. рым выращиванием; псионические препараты;
ТУ10 – Компактные лазеры и тяжелое лучевое регенерационные лучи.
оружие; Оружие Гаусса; нанотехнологичная
броня; нано-вирусы; бомбы с антиматерией.

512 Игровые миры


Заимствование Все подобные ситуации в зна- нет никакой гарантии, что тех-
чительной степени остаются на нологии ТУ9+ появятся именно
технологий откуп Мастеру. Но это возможно в той последовательности, что
Общество может быть знакомо
сделать. Некоторые замечатель- приведена в наших книгах. Вы
с технологиями, которыми само
ные приключенческие истории можете использовать правило Раз-
не обладает. Это обычно для ко-
вращаются вокруг одного из опи- деленных ТУ (с.511) так свободно,
лоний или низкотехнологичных
санных примеров: «Робинзон», как вам нужно, чтобы эмулиро-
стран, имеющих более развитых
«Лорд Калван Ниоткудошный» се- вать нужный жанр. Например, в
соседей. Деревня, имеющая тех-
рия «Мир реки», «Янки из Коннек- обществе «киберпанка» вычисли-
нологии Железного века (ТУ2)
тикута при дворе короля Артура» тельная техника, биотехнологии
может знать стальное оружие
и многие другие. и бионика может быть развита на
(ТУ3), встречающееся у путешес-
Основные моменты: "Наука" - два-четыре ТУ выше. И напротив,
твенников, а богатейшие жители
одна из категорий знаний, опи- «ретро-сеттинг», изображающий
деревни даже могут им владеть,
санная в разделе Технологические научную фантастику 1940-х годов,
но местные кузнецы не в состо-
уровни по областям (с.512). Нужно может обладать компьютерной
янии починить или сделать его
два года работы, чтобы развить техникой, застывшей в развитии
самостоятельно. Такая ситуация
каждую науку до следующего на ТУ6, но многими другими
отражается как «ТУ2/3». ИП, про-
уровня, при том, что: технологиями в районе от ТУ9 до
исходящие из обществ такого
ТУ12. Возможны любые другие
рода имеют личный ТУ, равный (a) у вас достаточно рабочих рук; комбинации.
нижней границы, но могут изу- (b) у вас достаточно сырья;
чать умения, необходимые для (c) вы полностью знакомы с Расходящиеся ТУ
использования (но не ремонта и более низкими технологическим В других случаях общество мо-
создания) оборудования высшего уровнем (все необходимые уме- жет иметь один ТУ – но достичь его
ТУ. ния на уровне 12 или выше); и необычным путем. Мастер может

Создание
(d) вы знаете, к чему стреми- обозначить это «Расходящийся ТУ»
тесь и полностью знакомы с более как «ТУ(х+у)», где x – ТУ, на котором
высоким технологическим уров- пути развития технологий разо-
локальной нем (все необходимые умения на шлись, у – число ТУ после расхож-
технологии уровне 12 или выше). дения, а сумма х+у – эффективный
Может возникнуть ситуация, Это правило используется ТУ в большинстве отношений.
когда вам необходимо повысить лишь тогда, когда персонаж из Пример: ТУ(5+1) – по сути, ТУ6,
местный ТУ. Группа потерпев- более высокого ТУ заново изобре- но другой ТУ6 отделен от ТУ5. Сна-
ших крушение может обладать тает или привносит технологию ряжение ТУ(5+1) предоставляет
знаниями о высоких технологиях, в низкотехнологичное общество, эффекты, подобные снаряжению
но при этом не располагать обо- или в другой подобной ситуации. ТУ6, но выглядят иначе, и дейс-
рудованием, чтобы воплотить их Оно не относится к изобретени- твует по другим признакам. Мир
в жизнь. В этом случае им нуж- ям – см. Новые изобретения (с.473). «паропанка» ТУ(5+1), основанный

Р
но «сделать инструменты, чтобы на викторианских взглядах на
делать инструменты», которые азница в будущее, может иметь паровые
позволят использовать их техно- автомобили, паровые дирижаб-
логические знания. В особо за- технологиях ли и высокоскоростной телеграф
пущенных случаях вашим пер- Некоторые технологии (и не- вместо автомобилей, самолетов и
сонажам придется обратиться к которые общества) не совсем под- телефонов нашего ТУ6.
примитивной добыче руды, что- ходят к стандартным таблицам
бы выплавить металл, нужный, ТУ. Мастер, встретившийся с та- Расходящиеся ТУ не уникаль-
чтобы создать инструменты, ко- кой проблемой, может использо- ны. Может существовать любое
торые позволят сделать нужные вать некоторые из нижеприведен- количество версий (например)
приспособления!. Или отдельный ных необязательных правил. ТУ(5+1), каждый со своими особен-
путешественник может захотеть ностями. Мастер должен указать,
передать высокотехнологичные Технологические пути что вызвало разделение во всех
знания людям, которых он посе- Разработки определенных ка- случаях, будь это разница в мыш-
щает. (Мы полагаем, что он будет тегорий могут появляться в дру- лении, физике или чем-либо еще.
сотрудничать с местными лиде- гом порядке, нежели приведен- Персонажи при работе с рас-
рами, иначе у него нет шансов.) ный в таблицах ТУ. В частности, ходящимися технологиями, ис-
пользующие «обычное» или «по-
другому развитое» оборудование,
получают дополнительный штраф
Улучшение умений в других ТУ за незнакомство -2, сверх обычных
Приключенец, желающий изучить технологическое уме- штрафов за разницу в ТУ.
ние, может сэкономить очки, если уже знает это умение на другом
ТУ. Считайте умение на новом ТУ как другое умение, основанное Сверхнаука
на прежнем по умолчанию, со штрафом, описанным в разделе Технологии «сверхнауки»
Модификаторы ТУ (с.168); например, Инженер/ТУ5 будет иметь нарушают физические законы
по умолчанию уровень Инженер/ТУ7 с -3. Улучшение умений – относительности, сохранения
«Кросс-ТУ», полученных по умолчанию таким образом, ничем не энергии и т.д. – как мы их сейчас
отличается от улучшения любого другого умения по умолчанию; понимаем. Примеры сверхна-
с. Улучшение умений, полученных по умолчанию (с.173). (Если ваш учных технологий приведены в
уровень умения недостаточно высок, чтобы вы могли начать с разделе Технологические уровни
приличным уровнем по умолчанию, просто проигнорируйте по областям (с.512), и в некоторых
эти правила и учите умение как обычно.) разделах по сверхнаучному обо-
рудованию в главе 8.

Игровые миры 513


Установить корректный ТУ
для сверхнауки невозможно по Т
ехнологичес - ●● Дикий запад: ковбои и индей-
цы. ТУ5.
определению – мы можем открыть кий уровень ●● Паропанк: фантастика Жюля
БЧС-двигатели уже завтра, через Верна и Уэллса. ТУ5, расходящие-
тысячи лет или вообще не сделать и жанр ся ТУ(5+1).
этого открытия. ТУ снаряжения При создании игрового мира ●● Низкопробный: археологи и
всегда спорен, но сверхнаучные под определенный жанр, Мастер детективы между мировыми вой-
ТУ – относительны и произвольны. должен установить ТУ, отвечаю- нами. ТУ6.
Чтобы это отразить, правилами щий тому, что игроки ожидают ●● Вторая мировая: ось зла и Со-
предусмотрено указание символа от этого жанра. Вот некоторые юзники. ТУ6.
«^» после ТУ; например, «ТУ3^» примеры: ●● Холодная война: капитализм
для сверхнаучного предмета ТУ3. против коммунизма. ТУ7.
Помните: сверхнаука не из- ●● Мечи и сандалии: гладиаторы, ●● Наши дни: мы живем в это
меняет общий ТУ общества, не амазонки, колесницы. ТУ1-2. время! ТУ8.
создает новых технологических ●● Средневековое фентези: рыца- ●● Киберпанк: нетраннеры и ки-
путей, и не вызывает расхожде- ри, волшебники, крепости. ТУ3. борги. ТУ9
ния ТУ. Она просто добавляет ●● Междоусобные войны в Япо- ●● Космическая опера: межзвез-
совершенно новую разработку ко нии: самураи и ниндзя. ТУ3-4. дные приключения. ТУ10+, плюс
всем технологиям, обычным для ●● Головорезы: пираты и мушке- сверхнаука.
данного ТУ в этом обществе. теры. ТУ4.

Экономическая ситуация в
Экономика
разных игровых мирах различа-
ется. Но деньги, в той или иной Перенос денег в другие миры
форме, - важная часть практичес- Когда персонажи перемещаются из одного мира в другой
ки любого сеттинга. (см. Перемещение между игровыми мирами, с.520), то они, конечно
Деньги - это все, что можно об- же, захотят взять с собой некоторое количество наличных. Но
менять на то, что вам нужно. Они то, что является «официальным платежным средством» в одном
меняются от одного мира к друго- мире, может ничего не стоить в другом. Здесь Мастер должен
му. В высокотехнологичных мирах придерживаться двух принципов:
все что угодно можно сделать пос- 1. Деньги в новом мире не являются «платежным средством».
редством кредитной карточки. В Это товар. Если вы привезете средневековые золотые монеты в XX
низкотехнологичных мирах золо- век, то их можно продать как нумизматическую редкость - или
то и серебро правят бал. как золото, где-то по $400 за тройскую унцию. Если вы возьмете
Для удобства все цены в американские ассигнации в X век, то они ничего не будут стоить.
GURPS обозначены в виде знач- Так что, чем брать деньги, лучше прихватите с собой пластиковые
ка доллара - $ - во всех сеттингах. шлемы или, может, кассетный магнитофон («Что я могу предло-
Мастера могут перевести это в кре- жить за этот удивительный оркестр в ящике?»)
диты, медные фартинги, марсиан- 2. Тот, кто возит товары между разными мирами, очень быст-
ские фампры или в любую другую ро может разбогатеть. Если Мастер позволяет путешествия между
валюту, подходящую для мира; см. мирами, то ему решать, как сохранить баланс, ограничивая коли-
Технологические уровни и старто- чество и/или тип товаров, которые можно переносить из одного
вый капитал (с.27). мира в другой. Предлагаемое ограничение: взять можно только
В низкотехнологичном мире то, что путешественник способен унести на себе - и путешес-
кольца и прочие драгоценности - твия не должны быть частыми.
это тоже деньги. Конечно, на них
не написана цена, но они невели-
ки и удобны, их легко продать за ходятся эти «сбережения». Мастер ситуации не требуется броска на
деньги или обменять непосредс- может устроить наводнение, ограб- реакцию. Но если ситуация в чем-
твенно на нужные товары. Вооб- ление банка, повышение налогов и то необычна или игроки - новые
ще, многие культуры существуют другие развлечения, чтобы лишить люди в городе, расхаживают по
исключительно благодаря бартеру персонажей их сбережений - или округе в доспехах и странно себя
- это может стать хорошим испыта- хотя бы заставить их попотеть, что- ведут, то сделайте бросок на реак-
нием изобретательности игроков. бы вернуть свое. То же самое каса- цию, чтобы понять, захочет ли тор-
ется и другого имущества, которое говец иметь с ними дело!
Сбережения и имущество персонажи не носят с собой. В целом Мастер должен уста-
Деньги, которые персонаж де-
П
навливать разумные цены, следуя
ржит при себе, записываются на
Листе персонажа вместе с другим окупка и законам спроса и предложения.
Верблюды будут в цене рядом с
его имуществом. Если в игре часто продажа пустыней, но не будут стоить ни
происходят различные сделки, то
Игроки могут торговать друг гроша в джунглях. После круп-
деньги можно записать на отель-
с другом по любым ценам, о ко- ного сражения поврежденные до-
ном листе бумаги, чтобы не проте-
торых договорятся. При сделках спехи могут продаваться по цене
реть дырку в Листе персонажа!
с кем-либо еще Мастер (или Про- металлолома. И так далее.
Деньги «в банке» - то есть де- Торговое дело (с.209) поможет
тивник) должен отыграть торгов-
ньги, которые персонаж не носит
ца, который предлагает нужные персонажам заключать выгодные
с собой - нужно записать отдельно.
товары или услуги. В обычной сделки.
Также необходимо записать, где на-

514 Игровые миры


Снаряжение и запасы
Мастер обязан предоставить
игрокам список стандартного Производство .
снаряжения и запасов с «нормаль-
ными» их ценами. Ассортимент и
собственных товаров
цены варьируются от одного иг- Персонажи, обладающие соответствующими умениями, на-
рового мира к другому. верняка захотят сэкономить деньги, делая снаряжение собственно-
Возможно, игроки захотят ручно. В этой ситуации используйте нижеследующее руководство.
купить предметы, не указанные Стартовое снаряжение всегда имеет «указанную в списке сто-
в списке. Мастер должен позво- имость», даже если ИП сделал его самостоятельно. Подразумева-
лить любую разумную покупку ется, что закупка сырья и время, затраченное на работу обошлись
- то есть ту, которую он считает ИП в ту же сумму, как если бы персонаж купил этот предмет.
«разумной» - определив ее цену, Создание снаряжения во время игры позволительно, пока Мас-
согласуясь с вещами из списка. тер согласен мириться с этим. Что необходимо обдумать:
Каталоги из современного мира - 1. Какие нужны материалы и во сколько они обойдутся? Обычно
нужная штука. они стоят около 20% от цены готового предмета.
Больше информации вы смо- 2. Сколько потребуется времени, чтобы выполнить работу? ИП,
жете найти в Главе 8, Снаряжение. создающий снаряжение между приключениями, не получит до-

Добыча и её
хода и не сможет изучать умения в это время. ИП, работающий во
время приключения, не принимает участия в нем.
3. Какие нужны умения, и что случится при провале – обычном и
использование критическом? Как правило, провал приводит к напрасной утере
Многие приключения заклю- сырья. Критический провал – создание предмета, который при
чаются в откровенных поисках использовании приводит к плохим последствиям!
сокровищ. А многие нет. В любом
случае, принято позволить игро- Перечисление всевозможных изделий, материалов, умений и
кам найти что-то ценное, если времени, которое необходимо для производства, заняло бы
они успешно закончили приклю- несколько книг - так что это придется решать Мастеру.
чение. По крайней мере, это поз-
волит им запастись всем нужным
для следующего приключения... отбили нападение разбойников то предлагает сделку, которую иг-
В классических фентезийных и, проследив путь до их убежища, роки могут одобрить или откло-
приключениях персонажи, одер- выбили бандитов оттуда и забра- нить. Раз плюнуть.
жавшие победу, возвращаются до- ли их добычу. Теперь, поскольку Но не обязательно, чтобы все
мой с сундуками, полными золота доступно много вьючных живот- было так просто. Распознать со-
и драгоценностей. Очень удобно! ных, доставить товары в город кровища и перевести их в деньги
Если вы создаете более реалис- будет просто. Найдите торговца может стать главной проблемой!
тичное приключение, то изобре- (если нужно, используйте Знание Некоторые возможности:
тите более интересные формы улиц). Попытайтесь продать все ●● Сокровища нетранспорта-
сокровищ. как можно выгоднее. Мастер дела-
бельны. Как вы отвезете их к себе
Предположим, партия наня- ет за торговца бросок на реакцию. домой?
лась охранять караван. Персонажи Если он заинтересовался товарами, ●● Нельзя понять что это сокро-
вища без успешного броска опре-
деленного умения. Или же для не-

Золото и серебро
опытного глаза это выглядит как
сокровища, а на деле все это хлам.
В фентезийных играх (и во многих фентезийных романах) ●● Эти сокровища ценны лишь
обычно считается, что золото и серебро тяжелы и неудобны, что- для немногих коллекционеров
бы носить их с собой для покупок. Если вы Мастер, то все это или специалистов; их доставка
правда только если вы захотите, чтобы так оно и было. покупателю может быть приклю-
Если следовать истории, золото и серебро стоили очень дорого - чением сама по себе.
а многие товары были дешевы. Чтобы реалистично отобразить эко- ●● Сами сокровища запрещены
номику средневековой Англии (XIV век), считайте $ за «фартинг», законом или порицаются обще-
медную монету диаметром около дюйма. Серебряный пенни сто- ством, так что их нужно прятать.
ит $4 и меньше десятицентовика; 250 таких монет ($1.000) весят ●● Сокровища скоропортящие-
один фунт. Если серебро меняется на золото в пропорции 20 к 1 ся или опасные, так что требуют
(разумное соотношение применительно к большей части челове- особого обращения.
ческой истории), тогда фунт золота стоит $20.000! Так что человек ●● Кто-то еще охотится за со-
смог бы унести выкуп за голову короля в своем заплечном мешке. кровищами.
С другой стороны, Мастер, который желает, чтобы богатство ●● Сокровища представляют
было не так удобно таскать, может решить, что $ - это серебряная собой не товары, а информацию -
монета весом в одну унцию, вроде серебряного доллара. Золотой, ключ к реальному богатству.
весящий одну унцию, будет стоить $20 (интересно, что такая мо-
Несмотря на самое подробное
нета действительно существовала в США - золотая монета весом
планирование, игроки иногда
в одну унцию была в обращении в 1800-е годы). Если считать так,
будут находить добычу, которой
то 12 монет (если использовать тройскую систему весов) весили
вы не ожидали. Например, рабо-
бы фунт; фунт золота стоил бы всего $240. В таком мире драго-
торговцы посадили их в железные
ценные камни были бы единственным способом унести большое
клетки - и когда персонажи сбе-
богатство в маленьком свертке, и действительно могли бы су-
жали, то захватили клетки с собой
ществовать караваны, груженые золотом!
и продали их на вторсырье.

Игровые миры 515


Вот тогда вам придется имп- Богатства – но это исключит появ- реквизитов. Он может быть абсо-
ровизировать. Если вы точно не ление многих интересных концеп- лютным («Администрирование на
знаете, сколько стоят эти товары, ций персонажа. В любых игровых уровне 12+»» или относительным
просто делайте так, чтобы история мирах обычно иметь при отрица- («Администрирование на уровне
была интереснее. Если вы хотите, тельном статусе Богатство на один ИН+2 или лучше»); первый приме-
чтобы партия получила деньги, то уровень ниже за каждый отрица- няется в случае собеседования или
в ближайшей деревне очень нужен тельный уровень статуса. тестирование при приеме на работу,
металлолом. Если нет - то никому Чтобы сохранить интерес, Мас- последний – если наниматель воз-
это не интересно. Очень просто. тер должен запрещать взятие вы- награждает за опытность. В любом
сокого уровня Статуса для бедных случае кандидаты обязаны иметь
Как контролировать персонажей, или большого Богатс- не меньше одного очка в умениях –
богатство тва для низкоуровневых по Статусу умения по умолчанию не подходят!
Мастер должен быть аккуратен, граждан только в том случае, если Некоторые работы также тре-
чтобы не позволить игрокам слиш- сеттинг прямо устанавливает это! буют наличия определенных пре-
ком сильно разбогатеть за короткое имуществ, или исключают облада-
время. Чем постоянно менять цены Расходы на жизнь телей определенных недостатков.
на товары первой необходимости, и Статус
введите очень дорогие объекты (ко- Каждый ИП обязан ежемесяч- Бросок работы
рабли, титулы и т.д.), и заинтере- но оплачивать «стоимость про- В конце каждого месяца на дан-
суйте героев долгосрочной выгодой живания» соответственно своему ной работе персонаж должен сде-
или рискованными сделками (на- Статусу, или получит положенные лать бросок против одного из уме-
пример, финансирование изобре- последствия – как указано в разде- ний, необходимых для этой работы.
тателей) Также вы можете устроить ле Расходы на жизнь (с.265). Если ИП Это называется броском работы.
внезапную катастрофу, которая ра- не тратят очки на Статус, подразу- Для работ, требующих несколь-
зорит персонажей – или просто ус- мевается, что их Статус равен 0. ких умений, Мастер должен ука-
тройте приключения, где никакое Чтобы выяснить, сколько денег зать, когда работник использует
количество денег не заменит мозги. у персонажа остается на другие лучшее, худшее или определенное
В высокотехнологичном мире расходы, вычтите расходы на жизнь значение. Этот бросок может де-
нет пределов преимуществам, ко- из месячного дохода (см. Работа, латься с премией за легкие обязан-
торые можно купить за деньги. В ниже). В кампаниях, где работа не ности, или со штрафом за сложные.
низкотехнологичном окружении, используется, вычтите их из дохода Для работ, не имеющих тре-
когда вы купили хорошие доспе- ИП за приключения, или попросту бований, Мастер должен указать
хи, великолепное оружие и пару проигнорируйте это правило! значение, против которого дела-
ется бросок (например, «Все пер-
Р
отличных коней, то больше уже
ничего не сможете сделать для абота сонажи бросают против 12») или
атрибут («Бросок СЛ»).
того, чтобы стать еще сильнее.
Мастер определяет, какие рабо- Большинство работ имеют
Разве что нанять армию...
ты доступны в вашем игровом мире, фиксированный уровень дохода.
Кроме того, соблюдайте реа-
исключительно по своему усмотре- При любом исходе броска работы,
лизм в отношении добычи. Доспе-
нию, либо по просьбе игроков, да- кроме критического успеха или
хи, боевой транспорт и другие по-
ющих идеи работ, подходящих для критического провала, работник
добные вещи военного назначения
талантов своего персонажа. В исто- получает месячный доход для этой
обычно бывают повреждены после
рической кампании Мастер может работы (см. ниже). При критичес-
боя - персонажам повезет, если они
уменьшить количество своей рабо- ком успехе он получает постоянное
смогут получить 1/3 от их «исход-
ты, подключив игроков к поиску и повышение на 10%.
ной цены», когда притащат все это
адаптации надежной информации Другие виды занятости более
в город. (Мастер, очень любящий
о работах, какие они захотят! вариативны; например, свободная
реализм, возьмет деньги еще и за по-
Независимо от того, предо- работа или работа по договорен-
чинку транспорта, оружия, корабля,
ставлены ли описания работы иг- ности. Для этих видов работы ра-
доспехов самими персонажами.)
роками, или Мастер их создал сам, ботник получает указанную сумму
Б огатство
он определяет их требования, бро- только при результате, в точности
сок работы, месячный доход и уро- равном необходимому. Лучший ус-
и статус вень богатства. Это описывается в пех вознаграждается дополнитель-
следующих разделах.
Богатство (с.25) и Статус (с.28) ной суммой, по 10% за каждую еди-
отдельные, но связанные черты. Описание ницу успешности; критический
Подробности взаимодействия – на Включает название работы и успех утраивает доход! При прова-
усмотрение Мастера. точно определяет, какие виды де- ле зарплата уменьшается на 10% за
Во многих игровых мирах об- ятельности входят в эту работу. Мас- каждую единицу провала.
ладатели высокого положения в тер обязан указать время работы, Для любого вида деятельности
обществе должны приобретать риски, принадлежность к гильдии критический провал – плохой ис-
Богатство на один уровень свы- или объединению, и т.д., и указание ход. В лучшем случае работник не
ше Среднего за каждый уровень на профессиональный шаблон (см. получает зарплаты. Его могут пони-
Статуса выше 0, но могут иметь Шаблоны персонажей, с.258) для этой зить (постоянное снижение дохода
большое состояние без Статуса. В работы, если такой есть. на 10%, не меньше), потерять сбере-
других, обеспеченные граждане жения (из-за травм, штрафов, и т.д.),
обязаны приобретать дополни- Требования потерять работу или получить про-
тельные уровни Статуса за каждый Требования работы - если тако- изводственную травму (из-за проис-
уровень богатства свыше Среднего, вые присутствуют – умения, не- шествия – или возможно, даже драки,
но возможно обладание высокого обходимые для выполнения этой если работа жесткая), или оказаться
статуса без Богатства. Мастер мо- работы. Большинство работы ука- под арестом (особенно если работа –
жет даже установить жесткую взаи- зывают минимально необходимый преступная). Мастер должен исполь-
мосвязь между уровнями Статуса и уровень в каждом из умений-пре- зовать творческий подход!

516 Игровые миры


Ежемесячный заработок ТУ Обычная ТУ Обычная
За каждый месяц работы ра- кампании месячная оплата кампании месячная оплата
ботник получает «зарплату» - мо- 0 $625 7 $2.100
дифицированную броском рабо- 1 $650 8 $2.600
ты, как было указано выше. Время, 2 $675 9 $3.600
потраченное на приключения, 3 $700 10 $5.600
обычно считается за «нерабочее»,
4 $800 11 $8.100
хотя Мастер может сделать ис-
ключения для отпуска, работы во 5 $1.100 12 $10.600
время путешествий и т.д. 6 $1.600
Мастер может установить лю- Уровень Множитель Обычный уровень
бую оплату, какую пожелает. Пер- богатства работы месячной зарплаты статуса
вая таблица справа рекомендует
Бедный 1/5 -2
хороший уровень зарплаты для
работников Среднего уровня бо- Небогатый 1/2 -1
гатства, работающего на «обыч- Средний 1 0
ной» работе его ТУ. Обеспеченный 2 1
Реальный заработок на каждом Богатый 5 2
ТУ различается в пределах, огра- Очень богатый 20 3
ниченных обычным заработком Жутко богатый 100 4
на предыдущем ТУ и следующем Мультимиллионер 1 1.000 5
ТУ; к примеру, от $2.100 до $3.600 на Мультимиллионер 2 10.000 6
ТУ8. Если экономика не находится
в кризисе или не контролируется Мультимиллионер 3 100.000 7
извне, работы с заработком, при- Мультимиллионер 4 1.000.000 8
ближающимся к верхней границе,
будут сложными (значительный чтобы достичь следующего уровня сэкономить время, просто скопиро-
штраф к броску), опасными (серьёз- богатства, ему придется заплатить вав статистику оттуда. (Если шаб-
ные последствия при критическом очки за подходящий уровень (см. лон предназначен для героических
провале броска работы) или требо- Приобретение и улучшение социаль- ИП, а не для среднего персонажа,
вать серьёзной подготовки (большое ных черт, с.291). Это будет продол- снизьте все атрибуты и умения на
количество необходимых навыков, жаться до тех пор, пока его личный -1 или -2.)
и на высоких уровнях). уровень богатства не достигнет та- Учетная запись наемника хра-
кового его работы. нится у Мастера; игроки не долж-
Уровень богатства Точно так же, богатый ИП мо- ны его видеть. Незначительным на-
Месячная зарплата, указанная жет устроиться на работу низшего емникам хватит обычной заметки
выше, дана для работников Средне- уровня достатка. Он получит обыч- или карточки; важным необходим
го уровня богатства. Имеющие низ- ную зарплату для этой работы; ему полноценный лист персонажа.
ший уровень обеспеченности будут не будут платить больше просто за
обычно иметь работу с более низ- то, что он богат! Такие люди часто Поиск наемников
ким уровнем оплаты, чем указан- имеют Независимый доход (с.26) и ИП не могут взять наемников
ный, а более обеспеченные будут на работу, позволяющую обеспечи- из воздуха. Когда они желают кого-
своей работе получать больше. Ум- вать затраты на жизнь для их Ста- либо нанять, им придется искать
ножьте среднюю оплату и ее преде- туса (обычно высокого). подходящих людей – как в реаль-
ной жизни. Не всегда они будут на-
Н
лы для работы, подходящей нужно-
му уровню богатства на множитель аемники ходить того, кого нужно.
Наниматель может делать бро-
стартового капитала, данный для «Наемник» - любой НИП, на- сок ИН раз в неделю, чтобы найти
этого уровня (см. Богатство, с.25). нятый приключенцами. Наем- наемника нужного типа. Мастер мо-
Пример: уровень богатства ники контролируются Мастером; жет заменить ИН на бросок других
«Обеспеченный» удваивает старто- игроки могут отдавать им распо- умений: Администрирования (для
вый капитал; поэтому Обеспечен- ряжения, но как они подчиняют- формального найма, отдела кадров),
ные работы будут оплачиваться ся, решает Мастер! Current Affairs (при поиске видных
вдвойне. На ТУ8 это значит, что Наемники – прекрасный способ “мировых экспертов”), Пропаганды
месячный доход Обеспеченного приобрести силу или особые спо- (для агрессивного найма), Знания
работника будет в среднем состав- собности, не вводя новых ИП. Груп- улиц (если наниматель ищет пре-
лять $5.200, но может варьироваться па может иметь любое количество ступников) и т.д. Группа может де-
от $4.200 до $7.200. наемников, но Мастер должен огра- лать только один бросок поиска на-
ничивать количество важных, «пол- емников в неделю. Модифицируйте
Чем лучше оплачивается работа, ноценных» наемников двумя-тремя
тем более высокий статус она смо- за раз. Мастер может управлять лю- бросок следующим образом:
жет поддерживать. Вторая таблица бым количеством типичных мечни- Размер города: чем больше посе-
суммирует это. ков, но ведение важных наемников, ление, тем больше шансы:
Если ИП устраивается на рабо- чья личность и лист персонажа рас-
ту более высокого уровня обеспе- писаны так же хорошо, как и у лю- Население Мод.
ченности, чем его собственный (что бого ИП, будет сложным. Менее 100 -3
довольно непросто – см. Поиск рабо- 100-999 -2
ты, с.518), Мастер может позволить Создание наемников 1.000-4.999 -1
ему получать обычный для нее Способности наемников опре- 5.000-9.999 0
заработок. Большинство работода- деляются Мастером. Если для их
телей не позволяют себе платить профессии существует професси- 10.000-49.999 +1
бедным работникам меньше! Од- ональный шаблон (см. Шаблоны 50.000-99.999 +2
нако, если ИП скопил достаточно, персонажей, с.258), Мастер может 100.000 и больше +3

Игровые миры 517


Лояльность наемников
Поиск работы
Наемники не всегда будут дейс-
твовать в интересах нанимателя. В
ИП, ищущий работу, для которой нужен наниматель (то есть, качестве руководства Мастер должен
любая, куда он не нанимается сам), может каждую неделю делать использовать «степень лояльности»
бросок ИН, для определения, нашел ли он работу. Недостаток наемников. Если не будет указано
Лень дает -5 к этому броску! Применяйте также следующие мо- иначе, она определяется броском ре-
дификаторы: акции (см. Броски реакции, с.494), ког-
да ИП впервые встречают наемника.
Размер города: чем боль- Население Мод. Мастер может сделать этот бросок
ше жителей в городе, тем Менее 100 -3 даже при первой встрече, чтобы оп-
выше шансы найти работу ределить, будет ли наемник лгать о
100-999 -2
(см. таблицу). себе. Помните, что особенно лояль-
1.000-4.999 -1
Высокая квалификация: ные наемники могут даже преувели-
5.000-9.999 0
если умения превышают чить свои возможности из-за жела-
10.000-49.999 +1 ния присоединиться к группе!
минимально необходимый
50.000-99.999 +2
уровень, поиск работы об-
легчится: +1, если умение 100.000 и больше +3 Рабы
на один уровень выше, +2, В мирах, где рабство законно, ИП
если на два или больше. Мастер может дать и более серьёзные пре- могут приобретать рабов для рабо-
мии, если соискатель имеет дополнительные способности, кото- ты или вложений – или сами могут
рые могут ему помочь в работе (или впечатлить потенциального стать рабами! В любом месте, где
нанимателя). рабство легально, рабы составят вну-
Реклама: соискатель может давать объявления о поиске работы: шительную часть рынка работников,
+1, если расходы на это составляют 5% от месячной оплаты искомой и существует 50% шанс, что любой
работы, +2 за 50%, или +3 за 500%, и так далее. Эти деньги также мо- найденный наемник в действитель-
гут быть потрачены на взятки, «одежду бизнес-класса» для интер- ности – раб.
вью, листовки, взносы, и т.д. – в зависимости от работы и сеттинга. Стоимость раба обычно равна
сумме, которую раб мог бы зарабо-
Нехватка мест: высокооплачиваемую работу найти труднее. тать за пять лет, если был бы свобод-
Вычтите из броска удвоенный уровень Статуса, типичного для ным и имел работу, лучшую для его
искомой работы; например, «Жутко богатые» работы обычно способностей. Мастер может изме-
объединены с Статусом 4, так что вы получите штраф -8. Отри- нить эту цену по многим причинам:
цательный статус дает премию! Например, +2, если вы ищете дополнительные умения, хорошее
«Небогатую» работу (статус -1). или плохое отношение к рабству,
Несколько работ: если ИП подходит по требованиям для не- внешний вид, здоровье и т.д. Рабов-
скольких работ, он может искать сразу несколько мест работы – с ладельцы редко предлагают деше-
накопительным штрафом -1 ко всем броскам после первой работы. вый товар!
Лояльность рабов
Определите лояльность рабов как
и обычных наемников (см. выше). Од-
Реклама: +1, если расходы на рек- При успешном броске ИП на- нако рабы менее предсказуемы, чем
ламу составляют 50% от обычной ходит кандидатов. Мастер описы- обычные наемники. После того, как
зарплаты данной работы, +2, если вает потенциального работника определена начальная лояльность
500%, +3, если 5ю000% и так далее. игрокам, и может даже обыграть раба, бросьте 2к, чтобы определить
Эти затраты покрывают стоимость это в виде «собеседования». Игроки по данной таблице модификатор ло-
бизнел ланчей, звонков, объявлений, решают, действительно ли они хо- яльности раба:
услуг агентств и т.п. тят нанять этого персонажа. Если 2-7 - Нет модификатора.
они решают не брать его на работу, 8 - Он был продан в рабство за пре-
Предложение денег: +1, если оп- придется начинать поиски снова.
лата на 20% выше, чем средняя для ступление и возмущен этим. -1 к
Провал означает, что наемни- лояльности.
этой работы, +2, за повышение на ков просто не нашлось – особенно в 9 - То же, что и выше, но -2 к лояль-
50%, +3 за оплату, на 100% или боль- маленьких городах. Позволить или
ше превышающую обычную. ности.
нет повторную попытку – на усмот- 10 - Его предыдущий хозяин был
Риск: -2 при поиске работы, име- рение Мастера. очень жесток. Если первую неде-
ющей явный риск сражений, за Разумеется, Мастер может за- лю обращаться с ним по-доброму,
исключением поиска охранников, дать нужный результат броска, то его лояльность возрастет на +2;
головорезов или других «боевых» если считает, что ИП точно долж- в противном случае не произой-
наемников. Мастер определяет, ка- ны (или не должны) найти наем- дет никаких перемен.
кие из потенциальных наемников ников нужного вида. Например, 11 - Он питает жуткую ненависть к
– «боевые». если приключение требует опреде- рабству. Если с ним обращаться
ленных наемников, Мастер может хорошо, то он будет симпатизи-
Легальность: -5 за поиск наем- решить, что нужный наемник на-
ников на нелегальную работу – а ровать своим хозяевам как людям,
ходится. Он может сделать это на- но все равно сбежит при первой
любой критический провал этого прямую (НИП подходит к группе в
броска приведет к конфликту с за- возможности. Если с ним обра-
баре и предлагает свою кандидату- щаться плохо (или как с "обыч-
коном. Мастер может убрать этот ру) или скрытно (игроки заявляют
штраф, если наниматель использу- ным" рабом), то его лояльность
бросок на поиск наемников, Мастер снизится до 6.
ет умение Знание улиц, но резуль- делает бросок, но дает запланиро- 12 - У него Рабский менталитет
тат критического провала будет тем ванного НИП).
же самым! (с.154), и он считает себя полной

518 Игровые миры


Проверки лояльности
Проверку лояльности всегда делает Мастер, Изменения лояльности
обычно скрытно, чтобы определить, как поведет Лояльность может измениться (временно или
себя наемник в данной ситуации. Делайте про- навсегда) благодаря различным факторам:
верку лояльности, когда наемнику грозит смерть Повышенная оплата: +1 к лояльности наемника
или ему кажется, что было бы умным, выгодным и за каждые 10% сверх обычного заработка, будь то
простым делом обмануть его. деньги или часть добычи. Лояльность сохраняется в
Мастер бросает 3 кубика; если выпавшее зна- течение месяца после того, как он последний раз по-
чение меньше или равно лояльности наемника, лучил дополнительную оплату. (Это также влияет и
то он «проходит» проверку и демонстрирует пре- на рабов, если им позволено иметь собственность.)
данность. Наемник со значением Лояльности 20+ Серьёзная опасность: каждый раз, когда наем-
автоматически проходит все проверки. ник, не являющийся бойцом, попадает в боевую
Если Мастер выбрасывает больше лояльности обстановку, сделайте проверку его лояльности.
наемника, то он проваливает проверку и действу- Проваленная проверка означает, что его лояль-
ет в своих собственных интересах. Проваленная ность на неделю уменьшается на 1. Повторение та-
проверка не всегда означает полное предательство ких ситуаций может сделать эффект постоянным.
- здесь все зависит от ситуации. Это просто значит, Спасение: если игровые персонажи ставят под
что он подвел своих нанимателей. Он может рас- угрозу свои жизни (или успех своей миссии) ради
каяться и принести извинения; в зависимости от спасения наемника, сделайте за него бросок на ре-
того, как захочет Мастер (и на сколько хватит его акцию с +3 или больше, в зависимости от того, как
актерских способностей). Если наемника с лояль- его спасли. Результат «Хорошая» или лучше озна-
ностью 16+ простили - не имеет значения, нака- чает, что наемник очень благодарен, и его лояль-
зали его или нет - то его изначальная лояльность ность становится равна результату данного броска
повышается на 1. или остается такой же, какой была изначально, в
Проверка лояльности может быть изменена зависимости от того, что выше. Если один из ИП
особыми обстоятельствами. Крупная взятка от был серьёзно ранен или убит, пытаясь спасти на-
противника, например, даст большей части наем- емника, Мастер может дать даже постоянную пре-
ников минусы проверке на лояльность. мию к лояльности сверх этого!
Мастер всегда решает когда необходима про- Способности нанимателей: лояльность «посто-
верка. Это зависит от наемника. Для ветерана янного» наемника может измениться на 1 в кон-
«смертельная опасность» - це приключения, в зависимости от того, как себя
это не страшнее, чем любое проявила партия. Проваленное задание может за-
из предыдущих сражений. ставить лояльность уменьшиться; большой успех
Он не испугается при виде может вызвать повышение лояльности. Этот моди-
орка - или даже банды орков. фикатор постоянен.
Но проверка лояльности мо- Срок службы: после каждого года службы делай-
жет понадобиться, если ему те проверку лояльности. Пройденная проверка оз-
прикажут сражаться с дра- начает, что лояльность наемника увеличилась на
коном! 1. Таким образом, преданные наемники становят-
ся лучше, а плохие могут не сильно измениться.

собственностью владельца. Его Проблемы с законом но запрящается если это постоянно;


лояльность автоматически рав- Когда персонажи, владеющие рабство полностью под запретом.
няется 20. Вам не нужно делать рабами, приходят туда, где рабство Творческий Мастер может при-
проверок на лояльность; он не запрещено законом, то им придется думать другие законы и обычаи, ка-
станет колебаться, даже если вы избавиться от рабов или скрыть факт сающиеся рабства. Например, в дан-
прикажете ему пойти на смерть. рабства. В нерабовладельческих ре- ном регионе представители одной
Делайте проверки на лояль- гионах отношение к рабству будет расы могут быть рабами, а других
ность для рабов так же, как и для различным. Могут быть следующие - нет. Могут существовать способы, с
любых других наемников. Добавьте варианты: можно владеть рабами, но помощью которых раб способен по-
к лояльности +1 или +2, если они в запрещается торговать ими; инозем- лучить свободу. Рабам даже может
такой ситуации, где некуда бежать! цам, проходящим через данную тер- быть разрешено иметь собствен-
риторию, разрешено владеть рабами, ность и выкупаться на свободу.

Другие планы существования


Кампания может проходить в мере один – может стать останов- застрявшей кампании новую жизнь.
нескольких игровых мирах, вместо кой, если кампания внезапно оста- Однако такие кампании увели-
привязки к одному. Это делает воз- новиться. чивают нагрузку на Мастера. Вмес-
можным использование идей, не Многомирные кампании силь- то подробной проработки одного
очень подходящих для кампании, но увеличивают возможности иг- мира, ему приходится работать
не без путешествий между мира- роков. Они испытывают несколько сразу над несколькими. Ему также
ми. Например, ИП могут побывать сеттингов и жанров, играя одними придется определять ответы на
в нескольких совершенно разных персонажами. Когда они устают от вопросы переходов между мирами,
сеттингах в процессе одного при- одного мира, Мастер просто пере- что может быть не менее затрудни-
ключения, и мир – по крайней мещает их в другой. Это может дать тельно, чем создание мира!

Игровые миры 519


Путешествие между мирами
Одна из основных целей создания GURPS – оценят то, что «изменения правил» наступят толь-
позволить игрокам побывать в нескольких игро- ко после предупреждения.
вых мирах, не заставляя их учить каждый раз но- Возможными препятствиями в междумирном
вые правила. путешествии могут стать даже обычные геогра-
Игрок может участвовать в нескольких различ- фические барьеры: высокие горы, широкие оке-
ных кампаниях, каждая в своем месте и времени, аны, бесплодные пустыни или пустоши, заболо-
и играть разными персонажами в каждой из них. ченные джунгли и т.д. Волшебные барьеры тоже
Каждый персонаж остается в своем собственном возможны, как и враждебные земли, преграждаю-
мире. Но персонажи также могут перемещаться щие путь. Мастер может даже расположить миры
из одного игрового мира в другой. Это может слу- буквально в разных мирах. Проблему с межпла-
читься тремя способами: нетным путешествиями на низких ТУ решить не-
просто, но могущественная магия может почти все.
1. Игрок может разработать персонажа для Разумеется, магия такой силы редко вручается ИП.
одного игрового мира, и перенести его в другой.
Примером может быть средневековый волшебник, Альтернативные Земли
заброшенный заклинанием на тысячи лет вперед «Альтернативная Земля» - миры, похожие на
– во вторую мировую. Землю… но чем-то отличающиеся. Отличия могут
2. Целая кампания может перемещаться из од- быть незначительными (изображение Кеннеди
ного мира в другой. Например, группа – экипаж на десятицентовике), внушительными (Кеннеди
межзвездного корабля. Они терпят крушение на – Король Западного Полушария) или невероятны-
примитивной планете. Пока они не найдут кос- ми (Земля населена разумными ящерами, но куль-
мопорт на другой половине планеты, им придется туры, языки и политика остались теми же).
жить в 12-м веке! «Разумная» альтернативная история иногда
3. Кампания может изначально включать не- называется параллельными мирами. Разработка
сколько игровых миров, и иметь способы перехода параллельных миров – серьёзный вызов для ин-
между ними. См. Другие планы существования. теллектуальных способностей. Один из способов
– выбрать одно историческое событие и спросить:
Различия в мирах «А что, если это изменить?». Что, если Линкольн
Как правило, чем более различаются миры, выжил? Что, если Чемберлен встал на сторону
тем труднее ИП перемещаться между ними по же- Гитлера? Что, если Эрик Рыжий погиб в схватке в
ланию. Значительные различия могут заключать- 16 лет?
ся в следующем: Как Мастер, вы можете придумать любую аль-
●● Магический и технологический мир тернативную Землю. Вы можете установить так
●● Очень неразвитый и очень высокотехноло- много отличий, как вам будет угодно. Но будет
гичный интереснее, если вы рассмотрите логичные пос-
●● Мир, преимущественно или полностью ледствия одного изменения. Выберите одно исто-
населенный людьми и мир, где существует мно- рическое событие – значимое или незаметное – и
жество рас. спросите себя: «Что, если все пошло по-другому?»
●● Разрушенный войной, пораженный чумой В главе 20 вы сможете найти целый сеттинг,
мир и мирная, спокойная земля. построенный на альтернативных Землях.
●● Фентезийный и исторический, «реальный»
мир. Виртуальные реальности
Виртуальная реальность («Виртуальность») –
Впрочем, любое или все эти различия могут искусственный план существования, созданный
существовать даже на одной планете! Но они не высокотехнологичным оборудованием. Боль-
могут оказаться за углом. шинство из советов, данных для многомировой
Аналогично, Мастер должен сделать переходы кампании, подойдут и для высокотехнологичной
между несовместимыми мирами сложными. Это кампании, где существует «киберкосмос», где ИП
достигает эффекта, довольно редкого в играх; могут получать задания и непрямым образом вза-
улучшая и реализм, и играбельность. Игроки имодействовать с реальным миром.

Мастер должен быть готов Любой Мастер должен знать отличить их от дальних областей
встретиться и с другой проблемой. пределы своего времени и способ- или планет в том же физическом
Многие игроки не видят большого ностей, и периодически советовать- мире, которые тоже иногда называ-
смысла в том, что они будут долго ся с игроками. Это еще более важно ют «игровыми мирами»
трудиться для достижения цели для Мастеров, ведущих межмир-
в одном мире, если их труды про- ную кампанию. Физические реальности
Это планы существования, ко-
Т
падут даром при перемещении
кампании в другой мир. Это мо- ипы реальностей ально торые путешественники могут ре-
посещать – как физически,
жет привести к отсутствию погру-
В междумирной кампании мо- так или духовно – практически
жения, которое может разрушить
гут существовать миры различных как побывать в другой стране или
удовольствие от игры. Предотвра-
типов. Они часто называются «пла- планете. Определяющая черта та-
тить это можно, создав сценарий,
нами существования» (или просто ких миров – то, что посетители во
распространяющийся на несколь-
«планами»), «измерениями», «ре- время нахождения там пребывают
ко миров, что добавит кампании
альностями», «землями», или «уни- в физическом теле. Это может быть
целостности… но еще больше уве-
версумами», чтобы можно было их обычное тело… или «духовное»,
личивает объем работы.

520 Игровые миры


материальное только в пределах Основной способ использования Пример: фентезийная кампания
этой реальности. таких миров в фантастике – дать проходит в относительно обычной
Наиболее распространенный героям возможность быстро прой- физической реальности – миром с
вариант физической реальности ти через дыру, соединяющую две горами, океанами, звездами в небе
– альтернативный мир (также на- местности в пределах одной физи- и т.д. «Внутри» этого мира разме-
зываемый «альтернативной исто- ческой реальности. щена фаза, называемая Эфирным
рией». Это почти то же самое, что Пример фазы – состояние планом, дающая возможность ис-
и домашний мир ИП, но в этом эфирности, позволяющее обла- пользовать магические эффекты те-
мире история была изменена в оп- дателям Нематериальности (с.62) лепортации и прохождения сквозь
ределенной точке, что привело к проходить сквозь материальные стены. Окружает физический мир
образованию иной реальности (см. преграды. Другой пример, часто внутренняя пустота: Мир Духов,
Альтернативные Земли, с.520). встречающийся в научной фантас- реальность призраков. Мир духов
Почти так же обычен и зеркаль- тике – гиперпространство: «космос», не проникает в физический мир;
ный мир. Зеркальные миры выгля- в который могут проникать космо- это слой, который должны пересечь
дят идентично родине ИП, но по- леты с гипердвигателями и переме- души умерших (и могущественных
хожесть лишь внешняя. Ни одна щаться быстрее скорости света. магов!), чтобы достичь внешней
разумная последовательность ис- пустоты – Астрального плана. Ас-
торических изменений не сможет Пустота тральный план, в свою очередь,
объяснить различия! Хороший при- Пустота окружает физические позволяет пройти на «физические»
мер – мир фей: он выглядит очень реальности почти так же, как глу- реальности демонов, богов и других
похожим на наш, но является ма- бокий космос окружает звезды и высших существ.
гическим миром, где правят могу- планеты. От взаимопроникающих
планов пустота отличается тем, что
касается реальности, не проникая в Параллельные миры
щественные духи. Другой хороший
пример – «злая параллель». Многие В этом варианте считается, что
вещи похожи, но личности и даже нее. Отличия от фазы заключаются
в том, что пустота является не под- физические миры соприкасаются
правление – «противоположны»:
республики становятся диктатурой, измерением одной реальности, а друг с другом вплотную. Боль-
святые – проклятыми и так далее. «над-измерением», окружающим и шинство из них – истинные аль-
объединяющим все реальности. тернативы, но некоторые могут
Некоторые из физических ре- оказаться просто зеркальными ми-
альностей могут оказаться еще Подобно океанам и глубокому
более чуждыми. В лучшем случае космосу, пустота в фантастике – это рами. Некоторые миры могут быть
они будут отличаться как чужие инструмент, служащий в основном даже настолько плотно прижаты
планеты в нашем мире. В худшем одной цели: в нем происходят пу- друг к другу, что будут частично
же они могут подчиняться совер- тешествия – в данном случае, меж- перекрываться. Определяющая
шенно другим физическим зако- планарные. Например, популярная черта – то, что не существует ника-
нам. Возможно, человек там вообще интерпретация «астрального» пла- ких планов существования внутри,
не может выжить! на – пустота, через которую стран- между или вокруг этих миров. Все
ники, использующие магию или реальности находятся на одном
Взаимосвязанные планы псионику, должны пройти, чтобы уровне, и путешествие заключается
Два или несколько планов су- попасть в другие реальности. в прямом перемещении, в отличие
от перехода по каким-то промежу-
П
ществования могут взаимопрони-
точным измерениям.
кать друг в друга, когда одна мес- ланарная Такая структура миров лишает
тность в одном мире соотносится с
подобным местом в другом. Такие космология мистических путешествий, уско-
миры обычно отличаются друг от ряет процесс путешествия, и пред-
Мастер должен определить не
друга, а их жители не видят жите- лагает рациональное объяснение
только то, какие планы существуют
лей других взаимопроникающих странных событий («призраки»
– количество и их вид – но и то, как
миров – хотя некоторые одаренные - просто обитатели необычайно
они взаимодействуют. Вариантов
люди, медиумы или ясновидящие, близких миров, а «демоны» - урод-
существует бесчисленное множест-
могут иметь способность воспри- ливые межпланарные путешествен-
во! Ниже приведены некоторые из
нимать одновременно более од- ники, и т.д.). Эти особенности дела-
самых популярных.
ной реальности. Возможно, даже и ют такой вариант привлекательным
обычные люди могут иногда уви- Миры в мирах для научно-фантастических кампа-
деть жителей других планов, но В этой модели реальности упа- ний, основанных на междумирных
считают их призраками. кованы одна в другую – как слои у путешествиях и торговле.
Это обычный способ предста- лука. Альтернативные миры или Эта структура концептуально
вить миры «снов», «духов» или взаимодействующие планы мо- проста, но Мастер может сделать
«призраков» в фантастике. Посети- гут существовать на более-менее ее настолько запутанной, как толь-
тели таких планов обычно никуда равных уровнях в этой иерархии, ко пожелает. Путешественники,
на самом деле не отправляются – но наиболее важные события в возможно, смогут посетить только
просто изменяют свое восприятие. кампании всегда будут включать «соседние» миры… и удовлетво-
переходы вверх или вниз, а не по рительное объяснение «соседних»
Фазы одному уровню. может превзойти все усилия уче-
Фаза не является каким-то мес- Эта структура позволяет Масте- ных. Посещение некоторых миров
том – это просто невидимое под- ру скрывать одни тайны в других, может занять несколько прыжков,
измерение одной реальности. В и объяснять существование многих некоторые миры могут иметь вид
отличие от взаимопроникающих сверхъестественных существ и сил: кольца или других простых фигур,
планов, она не отличается от своей «Они пришли из высших миров». но вместо этого Мастер может ука-
основной реальности; она просто В результате такой вариант очень зать настолько сложную форму, что
представляет отличающуюся от хорош для кампаний с нескольки- люди и лучшие компьютерные сис-
стандартной «длину волн», физи- ми мирами, имеющих серьёзную темы попросту не могут составить
ческую или сверхъестественную. долю сверхъестественного. карту. Используйте воображение!

Игровые миры 521


Объединение Мастер должен ввести способы ее «Вы появляетесь обнаженными»).
Мастер может использовать ограничить, введя риск (например, Проекция подразумевает посе-
любое количество вариантов. На- неприятные последствия прова- щение других планов в виде мен-
пример: ленного Планарного перемеще- тального тела или духа, оставляя
ния), ограничения на вес, который тело на месте. Это решает многие
●● Начать с обычной иерархией могут унести герои, и объяснить, из проблем Мастера в кросс-ми-
реальностей, как описано в разде- что некоторые альтернативные ровой кампании. Что принадле-
ле Миры в мирах, но на определен- миры опасны. жит этому миру – остается в нем.
ные уровни иерархии поместить Если межпланарное путешес- Единственная вещь, перемещаю-
параллельные миры. твие занимает время, Мастер дол- щаяся из мира в мир – информа-
●● Использовать соседствую- жен определить, сколько времени ция, которую Мастер может легко
щие друг с другом миры как па- проходит, и скорость течения вре- контролировать. Однако, есть и
раллельные миры, а некоторые из мени относительно родного мира два недостатка. Во-первых, Мастер
этих «миров» сделать не просто ИП. Основное преимущество та- должен вести записи как для фи-
физическими реальностями, а ких способов перемещения – то, что зического тела ИП, так и для его
полноценными многослойными путешествие само по себе может проекции. (Мастер, конечно, мо-
структурами измерений. стать приключением. Недостатком жет просто заявить, что проекция
●● Вложить в некоторые – или же будет то, что кампания может абсолютно идентична оригиналу,
все – миры сеттинга любое ко- сильно затормозиться в это время. но лишиться эффектного и инте-
личество различающихся фаз Многим игрокам наскучивают ресного инструмента.) Во-вторых,
(например, каждая физическая длительные поездки к цели. Если игроки могут почувствовать, что
реальность может иметь свои Мастер использует этот вариант, другие миры – «нереальны», и со-
собственные гиперпространство он должен быть готов обыгрывать ответственно себя повести. Реше-
и эфирный план). каждое путешествие, или позво- ние – позволить им это… а затем

Межпланарные
лить ИП потратить время на полез- дать почувствовать последствия
ные длительные занятия – учебу, этих действий в «реальном» мире!
изобретения или чародейство.
путешествия Способы путешествий
Многие истории, использую- Наконец, Мастер должен опре-
щие множественные миры подра- Наиболее делить действительный механизм,
зумевают, что путешествие между используемый для межпланар-
этими мирами – путь в один ко-
важным будет ных путешествий. Вариантами
нец: неудачливые (или удачли- ответить на могут быть:
вые!) странники каким-то образом вопрос: «Как Артефакты: межпланарное
попадают в дыру между мирами.
Но обычные переходы – интерес- приключенцы туда сообщение зависит от магических,
псионических, сверхнаучных или
ная возможность, поскольку позво- попадают?» антинаучных устройств. Сущест-
ляют изучать, использовать, и воз- вует бесконечное множество воз-
можно, завоевывать целые миры. В
этом случае наиболее важным бу- Физическое путе- можностей – от гипердвигателей и
шествие и проекция парахронотранспортеров до маги-
дет ответить на вопрос: «Как при- ческих зеркал и каменных кругов.
ключенцы туда попадают?» Межпланарные странники
зачастую посещают иные пла- Укажите, переходит ли артефакт
Мгновенное и дли- ны мироздания лично, но это не на другой план или просто от-
правляет их туда – и подходит ли
тельное путешествия единственный вариант. Они могут
он для обратной дороги!
Переход в другой мир может посещать другие реальности мыс-
ленно или духом. Правильное время, правильное
заключаться в «Бах! И ты там!»:
Физическое путешествие (теле- место: Любой может попасть на
герои просто используют заклина-
портация между мирами, переме- другие планы, но только при оп-
ние, нажимают кнопку, проходят
щение на транспортных средствах ределенных обстоятельствах: во
под холмом и т.д. Или же он может
и т.д.) позволяет Мастеру исполь- время сна, по определенным дням
быть длительным, сравнимым с
зовать для подталкивания кампа- года («Когда звезды выстроятся
морским или космическим путе-
нии классические «зацепки» вроде в нужное положение!», в опреде-
шествиям. Оба эти варианта име-
денег или физической опасности. ленных местах («полые холмы» из
ют свои за и против.
Это также сохраняет место на бу- мифов про фей, или червячный
Мгновенное путешествие – как
маге: ИП в новом мире имеют те же переход в глубоком космосе), и так
в преимуществе Прыгун (с.64) и
способности и снаряжение, что и в далее – а возможно, несколькими
заклинании Планарное переме-
своем родном. Однако, физическое из этих способов.
щение (с.248) – позволяют быстрое,
перемещение позволит ИП поп- Особые силы: чтобы проникнуть
перескакивающее из мира в мир
росту избежать последствий своих в другой мир, путешественникам
действие, когда герои и их враги
действий – полностью исчезнув потребуются определенные пре-
сталкиваются и сражаются во мно-
вместе со всей своей ношей. Кроме имущества (Прыгун), магические
гих мирах. Однако, некоторые иг-
того, это открывает возможности заклинания (Планарное переме-
роки этим способом могут попы-
commodities торговли, что может щение), или подобные способности.
таться сбежать от врагов (а также
привести к нежелательным эффек- Чтобы предотвратить вероятность
Долгов, Службы и т.д.), убивая дра-
там на экономику. Мастер должен того, что ИП воспользуется этими
матичность, а не добавляя ее. Этот
позаботиться о противниках, спо- силами и бросит остальных, Мас-
метод путешествий также поощ-
собных последовать за ИП куда бы тер должен потребовать наличия
ряет оживленную межпланарную
те не пошли, и наложить жесткие этих способностей у всех ИП, либо
торговлю, которая очень интерес-
ограничения на материальные убедиться, что у этого персонажа
на… пока не разрушает экономику
ценности, которые могут взять с со- достаточно сил, чтобы взять всех
кампании. В общем, если межпла-
бой путешественники (например, компаньонов (и игрок достаточно
нарная торговля очень быстрая,
ответственнен для этого).

522 Игровые миры


Глава двадцатая

Бесконечные.
3 calenur, milit
миры

2027-й год. Земля будущего, известная как Хоумлайн (Homeline) от-


крыла сотни альтернативных Земель. Она также находится в состоя-
нии необъявленной войны с другой цивилизацией путешественников
между мирами… но это, возможно, меньшая из ее проблем!
Добро пожаловать в Бесконечные миры.

Бесконечные миры – пример могут свободно запретить его. Не месяцев или даже лет игры) они
игрового сеттинга. Но это и нечто всем нравятся адские маги, сража- узнают, что их мир – лишь один
большее. Это каркас, позволяю- ющиеся с супер-солдатами нацис- из многих. Они находят спосо-
щий игрокам создать персонажа тов. Хотя неизвестно как бы это бы путешествий в другие миры
почти любого типа, и облегча- выглядело. – или оказываются вовлечены в
ющий Мастерам вождение меж- Многие миры уже открыты; сюжет нескольких измерений, и
жанровых приключений. множество других – изолированы. заканчивают свою прежнюю ка-
Мироздание Бесконечных ми- ИП могут начинать игру, совер- рьеру, вербуясь в Патруль Беско-
ров – совершенно необязательное. шенно не подозревая о наличии нечности…
Мастера, не желающие разрешать других измерений, но в опреде- И все меняется.
путешествия в другие измерения, ленный момент (возможно, после

Бесконечные миры 523


Кампания
В 1995 году доктор Пол Ван За-
ндт, профессор физики, построил Бесконечные миры, бесконечное богатство
первый действующий парахрон-
ный проектор, и используя его,
финансировал его первый проект. В феврале 1998 года Ван За-
попал в параллель (timeline), ныне
В течение следующих шести лет он ндт попал на первые полосы газет,
известную как Земля-Бета, или
разрабатывал свои теории, открыл опубликовав результаты – и заре-
просто Бета. Он утаил это откры-
еще 23 мира и лично посетил шесть гистрировал Инфинити Анлими-
тие и продолжил эксперименты.
альтернативных Земель. Также он тед, с подчиненными фирмами
Шесть месяцев спустя, после
тайно нанял нескольких доверен- Уайт Стар Трейдинг, Парахрон-
таинственного пожара, уничтожив-
ных помощников, которые в даль- ные Лаборатории (Parachronic
шего его лабораторию в Дартмуте
нейшем образовали ядро Инфини- Laboratories) и Инфинити Деве-
он отказался от преподавания и
ти Анлимитед (Infinity Unlimited). лопмент (Infinity Development).
основал «консалтинговую» фирму.
И наконец, он основал Уайт Стар Кроме того, Ван Зандт предложил
По сути, Ван Зандт просто ос-
Трейдинг (White Star Trading), меж- запатентовать свои разработки,
вободил свои дальнейшие экспери-
мировую торговую корпорацию, чтобы любое правительство или
менты от надзора академии – или
для финансирования дальнейших корпорация заинтересовались пе-
Департамента Обороны, который
экспериментов. ремещением между мирами.

Словарь Бесконечных миров


Альтернатива (alternate): любая параллель, за Иномир (outtime): любой мир, за исключением
исключением оригинальной Земли. Также см. оригинального Хоумлайна.
«Альтернативные миры». Иномирец (outtimer): любое существо из альтер-
Якорь (anchor): Эхо, которое не испытывает кван- нативного мира.
тового сдвига при «изменении истории». Парахроника (parachronics): наука о альтерна-
Бэйнсторм (banestorm): природное явление, пере- тивных мирах. Если конкретнее – наука о при-
мещающее материю между мирами. чинах существования альтернативных миров и
Центрум (Centrum): враждебная цивилизация, возможности перемещения между ними.
обладающая способностями путешествовать Парахронозоид (parachronozoid): существо с
между мирами. «Центран» - уроженец или природной способностью к перемещению по
агент Центрума. мирам, обычно оставляющее портал или про-
Транспортёр (conveyor): самоходное устройство ход за собой (те, которые прохода не оставляют,
для перемещения между альтернативными ми- почти не обнаруживаются).
рами. Параллель (parallel): альтернативный мир, от-
Кавентри (Сoventry): альтернативный мир, ис- личающийся от нашего только тем, что его
пользующийся Патрулем Инфинити в качестве история пошла по другому пути (иногда – по
тюрьмы для всех – как для уроженцев Хоумлай- совершенно другому). «Близкая параллель» воз-
на, так и для пришельцев – кто слишком много никает вследствие изменения одного опреде-
знает. ленного события.
Эхо (echo): альтернативный мир, который иден- Проектор (projector): устройство, отправляющее
тичен – или кажется таковым – нашему, но на транспортер по Кванту.
более ранней точке истории. Квант (quantum): «энергетический уровень»
Стиратель (eraser): препарат, воздействующий на восьмимерного пространства, содержащий
память, используется И-полицией для сохране- множество альтернативных миров. Уровни
ния тайны перемещения по мирам. Квантов часто сокращаются, например, К7 для
Адская параллель (hell parallel): альтернатив- Кванта 7.
ный мир, пострадавший от природной или Разрушение реальности (reality quake): па-
техногенной катастрофы, сделавшей его непри- рахронный сдвиг, уничтожающий некоторые
годным для жизни. В более широком смысле – или все альтернативные варианты истории
любой по-настоящему плохой мир. после нового.
Местный (homeboy): любой уроженец данного Секрет (The Secret): факт того, что технологичес-
мира. кое перемещение между мирами возможны.
Хоумлайн (Homeline): исходная Земля. Иномирцы этого знать не должны, если они не
И-полицейски (I-Cop): агент Службы вмешатель- нанимаются в Инфинити или Интермир.
ства Патруля Инфинити. Нить времени (timeline): еще одно название для
Патруль Инфинити (Infinity Patrol): вооружен- альтернативного мира.
ный отдел организации Инфинити анлимитед. Странная параллель (weird parallel): альтерна-
Инфинити анлимитед (Infinity Unlimited): час- тивный мир, очень подобный нашему, но име-
тная организация, монопольно контролирую- ющий серьёзные отличия, которые делают его
щая парахронотехнику, и предоставляющая невероятным (например, мир, где разумные
доступ к альтернативным мирам. рептилии говорят на английском).
Интермир (Interworld): центранский эквивалент Точка зеро (zero point): термин для обозначения
Патруля Инфинити. места, которое было «стёрто» - правильно на-
Узловой портал (nexus portal): «естественный» строено – для безопасного переноса транспор-
путь между альтернативными мирами. тера между двумя определенными мирами.

524 Бесконечные миры


Естественно, правительства

Договор о Межмирье
были не согласны c этим. Конг-
ресс США немедленно национа-
лизировал и классифицировал Договор о Межмирье был ратифицирован большинством (но
все парахронные технологии. не всеми) государствами-членами ООН. Он представляет ком-
Правительства Японии, Европы, промисс между интересами крупных и небольших государств
Китая и России требовали их ин- – и между экономическими интересами (главный из которых –
тернационализации и контроля. непростой альянс Ван Зандта и США) ООН и чиновников го-
На следующий день Ван За- сударств. Договор создал основу для предотвращения «нео-ко-
ндт посетил закрытое заседание лониального» пика, ограничения способности правительств в
Совета Безопасности ООН. Никто размещении военных сил в других мирах, и разрешает (но ре-
не знает, что он там говорил, но гулирует) коммерческое использование определенных миров,
мировые державы приняли его предотвращая межкультурные катастрофы.
предложение… с определенны- Наиболее значимый эффект договора – централизация
ми ограничениями. большей части силы в пределах Инфинити Анлимитед, что
Инфинити Анлимитед стала обеспечивает систему сдерживания и противовесов и дает Со-
корпорацией, ее формальными вету Безопасности ООН – и в меньшей степени Генеральному
партнерами – постоянные члены секретарю ООН – определенную степень контроля.
Совета Безопасности ООН. Ван Он работает… по крайней мере, большую часть времени.
Зандт сохранил свой пост гене-
рального директора, но Совбезом
были назначены другие члены
Темная сторона Инфинити
правления. Устав Инфинити Ан- Как именно Ван Зандт убедил мировые державы принять (в
лимитед был переделан для со- основном) его предложения – один из «величайших секретов»
хранения собственного контроля сеттинга Бесконечных миров. Вот некоторые из вариантов:
над базовыми технологиями. Конспирация: Инфинити Анлимитед – инструмент тщатель-
Ван Зандт одержал ключевую ной, беспощадной конспиративной организации, контролиру-
победу – почти незамеченную ющей силы на протяжении веков. Расцвет Инфинити – кульми-
в то время – когда положил ко- нация сотен лет подготовки. Но кто победит? Контролируют ли
нец спорам о финансировании корпорацию иллюминаты?
корпорации, порекомендовав Угроза из-за границ времени: мировые лидеры уступили по-
сделать Инфинити Анлимитед тому, что так сказал им Ван Зандт. Они скрыли это во избежа-
преимущественно самофинан- ние паники, но могла случиться утечка информации. Как бы то
сируемой: после организации ни было, очевидно важно, что человечество распространилось в
стартового капитала она будет многих мирах. Если Мастер желает ввести «новую силу», втор-
получать прибыль от лицен- гшуюся в гипер-пространство, для этого существует большое
зирования парахронотехники. количество возможностей.
Многие политики были доволь- Бог из парамашины (Deus Ex Paramachina): что, если Ван За-
ны, что корпорация не будет от- ндт – нечто большее, чем мы видим? Может быть, он пришелец
тягивать на себя ограниченные из другого, более развитого времени? Или удалившийся от дел,
фонды ООН, и посчитали, что странствующий бог? Жулик-техномант, изгнанный из Четырех
это послужит ограничению силы Миров? Кажется странным, что Инфинити и Центрум разра-
организации. Немногие члены ботали парахронную технологию практически одновременно.
ООН тогда оценили истинный Может, так и было задумано. Если так, кто ответственен за это?
потенциал тайны парахронных Возникло противоречие целей, или что-то пошло не так? Может
технологий: быть, Центрум предполагался как союзник Инфинити…
Бесконечные миры, бесконеч-
ные богатства.
Инфинити также создала можности. Вскоре группы отваж- Политические интриги про-
собственную службу безопаснос- ных исследователей обшаривали должались… но экономика Хоум-
ти, которую Ван Зандт назвал разные измерения, во главе со лайна уже не страдала от нехват-
«Патруль Инфинити». Изначаль- Службой вторжения (Penetration ки средств.
но малочисленная, ограничен- Service) Инфинити Анлимитед: Ванн Зандт немедленно подал
ная персоналом группа разведки элитные «разведчики времени», в отставку. «Я хочу посвятить ос-
и освоения Инфинити, со време- нанятые корпорацией для опас- таток своей жизни путешествиям
нем приобрела внушительную ных миссий первичной разведки. и обучению,» - заявил он, - «И
силу и значение. Торговля открыта с десятками никогда больше не прикоснусь к
Потребовалось время, чтобы миров. Открыт приток природ- паяльнику.»
осознать экономические и поли- ных ресурсов из нетронутых за- Некоторое время спустя стало
тические последствия, но откры- лежей необитаемых альтернатив- казаться, что образовалась утопия
тие факта, что Земля существу- ных миров. – по крайней мере для Хоумлайна.
ет в потенциально бесконечном В мире, названном «Хоум- А потом из многомерного яб-
множестве альтернативных ми- лайн» окружающая среда начала лока выглянул червь: Центрум,
ров потрясло основы человечес- восстанавливаться, поскольку чу- другая культура, путешествую-
ких убеждений. Наука, религия довищные индустриальные свал- щая между мирами, имеющая
и даже природа личности были ки – и наиболее опасные и вред- собственные взгляды на то, как
поставлены под сомнение. Одна- ные для природы отрасли – были должна выглядеть утопия.
ко некоторые люди быстро адап- перемещены в мертвые миры, Внезапно бесконечные миры
тировались (другие до сих пор не уже пораженные человеческими превратились в бесконечные про-
привыкли) и увидели новые воз- руками. блемы…

Бесконечные миры 525


Бесконечность миров
Инфинити известно о несколь-
ких сотнях альтернативных миров, К лассы . Якорь
. уверен,
Якорь подобен типу «Эхо», но
расположенных в 8-мерном про- альтернативных более стабилен. Никто точно не
странстве в порядке, кажущемся почему – некоторые тео-
предсказуемым. Эти миры разделе- миров рии говорят, что квантовые яко-
ны между несколькими различны- Служба вторжения (Penetration ри имеют «оригинальные» аль-
ми «энергетическими уровнями», Service) Инфинити классифици- тернативные миры, от которых
квантами (quanta). Попасть в миры рует альтернативные миры следу- отделились. Первый якорь был
одного квантового уровня легко, ющим образом: обнаружен, когда серьёзное вме-
выйти за пределы своего кванта – шательство в некоторых мирах К6
трудно. Пустой не привело к квантовым сдвигам.
Хоумлайн располагается в В этом мире не существует Полдюжины якорей, распо-
Кванте 5 (К5). Инфинити может разумной жизни. Использова- ложенных в К7 – поля жестоких
достаточно легко достигать К4 и ние возможно без ограничений. сражений, поскольку если нет
К6, а К3 и К7 – с трудом. К2 и ниже Обычные способы включают ко- опасности сдвига по кванте, вой-
и К8 и выше полностью недосягае- лонизацию (обычно только са- на параллелей может идти совер-
мы. Центрум находится в К8. Они мые лучшие миры), индустриа- шенно открыто.
могут легко попадать в К7 и К8, и с лизацию (большая часть плохих
трудом в К6 и К10. Они не могут по- миров), охотничьи резервации
пасть в К5 и ниже или К11 и выше. (включая доисторические) и ис-
Близкие
Известные миры располагают- следование (целая временная па- параллели
ся следующим образом: раллель объявляется зоопарком, «Близкая параллель» - мир,
научной станцией и т.д.). «Миры- очень похожий на Хоумлайн в оп-
Квант 2 и ниже: неизвестно!
катастрофы» тоже иногда исполь- ределенный исторический пери-
Квант 3: 39 известных Земель.
зуются, но в основном как свалки; од, но с небольшими отличиями.
Квант 4: 89 известных Земель.
другие зарезервированы для на- Примеры:
Квант 5: 68 известных Земель,
учных исследований.
включая Хоумлайн и Земля-Бета. Земля-бета (Earth-Beta): первая
Квант 6: 379 известных Земель. Эхо открытая параллель. По большей
Квант 7: 126 известных Земель. Земля в этих параллелях, рас- мере напоминает Хоумлайн в 2004
Квант 8: 45 известных Земель, положенных в Кванте-6, почти не году, но тайна перемещения меж-
включая Центрум. отклонилась от «известного» хода ду параллелями не открыта.
Квант 9: 43 известных Земель. истории, но не настолько, чтобы Чероки (Cherokee): в этом мире
Квант 10: 52 известных Земель. оставаться историей Хоумлайна. сейчас 1930-е годы, нация Черо-
Квант 11 и дальше: неизвестно! Эти миры открыты для осторож- ки оказалась сильнее и пережила
Парахроники согласны в том, ного, неагрессивного исследова- завоевание Англов. Когда в Окла-
что должно существовать беско- ния и туризма – но если «история хоме была найдена нефть, Чероки
нечное множество альтернативных изменяется», они сдвигаются в сохранили эту землю и богатства
миров, хотя большинства из них кванте и становятся обычными – Биг Ойл сейчас принадлежит ин-
достичь невозможно. Споры идут параллелями. Центрум пытается дейцам.
в основном по поводу ширины бес- сделать именно так, по их про- Холли (Holly): мир-мечта люби-
конечности. Ни Хоумлайн ни Цен- грамме рекомендуется переме- телей музыки. Планы Buddy Holly
трум не обладают технологиями, щать миры ближе к своим род- удались; в этом мире сейчас 1989
позволяющими достичь бесконеч- ным измерениям. год, Holly и Ritchie Valens продол-
ного числа миров. Но они есть… Параллели жают выступать (Big Bopper уда-
где-то. рился в политику и сейчас входит
Земля в этих мирах в какой-то в Конгресс.) Некоторые другие
Совершенно определенно в период отклонилась от «известно-
любом из квантов, доступных для го» развития истории. Центрум звезды прожили менее разруши-
Инфинити и Центра, существу- проникает в большую часть таких тельную жизнь и остались живы,
ют еще не открытые миры. После миров, пока позволяет время и но Элвис все равно умер. Monkees
первых 10 лет исследования темп возможности. Торговля, исследо- стали супер-группой, в их составе -
открытия новых миров замедлился вание, завоевание и т.д. проходят Stephen Stills.
до примерно 10 штук в год.
Распространенное заблужде-
без риска сдвига по квантам. Какой из них наш?
Основная задача Хоумлайна в Очевидно, что Хоумлайн – не
ние по поводу «бесконечности ми- этих мирах – «благосклонное на-
ров» - то, что где-то должны сущес- правление» во избежание войн, «наш» современный мир: реша-
твовать все возможные варианты особенно войн с использованием ющее изменение – открытие па-
альтернативных миров. рахронотехнологий в 90-х. Однако
оружия массового поражения, и исследователи Инфинити откры-
Разумеется, это может быть иногда менее доброжелательное
правда; до тех пор, пока Инфини- – для избежания изобретения па- ли несколько Земель раннего 21-
ти не обнаружит все возможные рахроники. С этим многие несо- го века, всего лишь на несколько
вероятности, опровергнуть это не- гласны, но никто никогда не мог десятилетий отличающихся от
возможно. Но если даже существует привести полной альтернативы, Хоумлайна, отделившихся бла-
бесконечное множество миров, есть кроме как криков «руки прочь». И годаря отсутствию парахроники.
вероятности, которые не существу- идея, например, не вмешиваться в Совершенно определенно сущес-
ют. Как сказал один физик: «Вы мо- параллельный мир, где Гитлер от- твуют и другие подобные миры.
жете иметь бесконечное количес- дает приказ на работу Дахау, это Поскольку эти миры обладают
тво яблок и ни одного апельсина.» технологиями, лишь на несколько
слишком.

526 Бесконечные миры


лет различающихся от технологий лучевое оружие, дирижабли и ле- настолько необычные отличия,
Хоумлайна, за ними установлено тающие автомобили. Вторая миро- что в его существование сложно
скрытое наблюдение. Если Мастер вая война в этом мире не началась, поверить. По мнению парахроно-
пожелает, любая из этих близких правит Лига Наций под патрона- физиков, эти сходства являются
параллелей может оказаться «на- жем Мирового Научного Совета. причиной существования неве-
шим миром, нашими временами» Гинсбек – полигон для скрытой роятных миров, иногда обнару-
- или быть очень близкими к ним. войны между Центрумом и Ин- живаемых на доступных уровнях
финити; каждая из сторон пытает- квантов.
Где я? ся захватить богатства этого мира
Для путешественника по вре- (к сожалению, большая часть его Соединенные Штаты Лизардии
мени существует возможность технологий в других реальностях (United States of Lizardia): первая
встретить альтернативную вер- не работает). Квант 7. странная параллель, обнаружен-
сию самого себя (иногда старше Рим Джонсона (Johnson’s Rome): ная Инфинити. Соединенные
или моложе), проживающую в Римская империя еще существует штаты Лизардии (кратко – СШЛ)
одной или нескольких близких в 1206 г. н.э…. Джонсон Кросстайм – название, данное Хоумлайнцами.
параллелях. Это дает возмож- Инкорпорейтед использует ее для Обитатели этого мира называют
ность освоения и замещения, но развлекательных экскурсий. Кор- его Землей, и во многом он похож
существует риск, что чувства или порация использовала системати- на Землю 21-го века… за исклю-
самолюбование приведут к отвле- ческий подкуп и вторжение, полу- чением того, что млекопитающие
чению странника от своих целей чив контроль над Империей. Это не стали доминирующей формой.
и нарушению всяких правил, что- принесло огромную прибыль. В Его население – двуногие яще-
бы помочь или иначе повлиять на программу включены незаконные ры, потомки динозавров. Наибо-
«другого себя». публичные пытки и наиболее жес- лее сильная держава аналогична
США, и занимает Северную Аме-
Дальние токие виды гладиаторских боев, но
большинство упадочных влече- рику. Служба вторжения Инфи-
нити скрытно изучает ее.
параллели ний Рима остались. (Существует
множество других развлекатель- Орихалк (Orichalcum): леген-
Эти миры сравнительно более ных миров; просто этот – наиболее дарная Империя Атлантов сущес-
отличны, чем ближние параллели. успешный.) твует в героическую эпоху греков
Вот несколько примеров (если не Мидгард (Midgard): мир ТУ4. Ви- и египтян. Островная нация в
указано иначе – Квант 5): кинги завоевали Византию и на Атлантике, ее обитатели благо-
ее богатства (и тайны греческого словлены богами и являются луч-
Атилла (Attila): вторжение мон- шими мастерами многих искусств
голов в Европу уничтожило ислам- огня) уничтожили христианство.
Сейчас 1412 год: рассвет северной – включая работу с чудесным ме-
скую и западную цивилизации. таллом орихалком. Этот мир – аль-
Евразия и северная Африка пред- эпохи исследования, колонизации
и пиратства в Америках. Квант 7. тернативная Земля ТУ 1-2, распо-
ставляют собой леса и равнины ложенная в Кванте 6.
под правлением воинственных ко- Минг-3 (Ming-3): в нашем мире
чевых племен. В Японии и Южной Китай прекратил расширение в Мертвые миры
Америке существуют и урбанизи- 15-м веке. В Минг-3 – нет. Сейчас «Мертвый мир» - альтернатив-
рованные цивилизации. 1859 год, Срединное королевство ная Земля, где жизнь не возникла.
Кемпбел (Campbell): редактор (сейчас ТУ5) правит мировой им- В некоторых случаях Земля рас-
научной фантастики Джон Кем- перией. Квант 7. положена на другом расстоянии
пбелл в начале своей карьеры Тысячелетний Рейх (The от Солнца, или не имеет Луны.
погиб в автокатастрофе. В резуль- Thousand-Year Reich): распростра- Мертвые миры не имеют атмос-
тате многие фантасты так и не рас- ненный фантастический сюжет, феры, пригодной для дыхания.
крыли свой талант, и жанр науч- когда нацисты победили во вто- Известно свыше десятка таких
ной фантастики не продвинулся рой мировой войне, реализовался миров. Их можно использовать
дальше космической оперы. Как в пяти известных альтернативных как источники полезных ископае-
следствие это уменьшило количес- мирах в К4 и К5. НАТО при помо- мых, а также как удобные свалки
тво молодежи, заинтересованных щи Инфинити наняло и заброси- субстанций, нахождение которых
наукой и инженерией, и научные ло агентов в два «ранних» (мест- в одном мире с людьми слишком
разработки застыли на уровне ное время – 1952 и 1961), надеясь опасно.
сбросить правительство Оси. Еще
Мифические
конца второй мировой войны.
Конволис (Cornwallis): 1984 год. В два мира находятся дальше во вре-
Америке революция была подав- мени: один в 1970, другой – 1988.
лена, и не произошла во Франции. Они находятся под пристальным параллели
Мир ТУ6, управляемый консер- наблюдением. Мир 1988 менее Некоторые параллельные
вативными аристократическими развит, чем мир 1970, пострадавмиры имеют сходства – слишком
монархиями… но назревает новая от Третьей мировой войны, когдаблизкие, чтобы быть просто слу-
революция. нацисты уничтожили Японию и чайностью – с мифами или фан-
Гинсбек (Gernsback): «техно- крупные города в Европе и Север-
тастикой Хоумлайна. В таком мире
утопия» ТУ (6+2). Никола Тесла ной Америке ядерными ударами. Робин Гуд может оказаться реаль-
женился на Энн Морган, дочери Пятый и наиболее неприятный ным, живым человеком, ведущим
промышленника Дж.П.Моргана. нацистский мир – Рейх-5; см. под-
партизанскую войну с шерифом
При поддержке капиталов Мор- робности на с.543. Ноттингема… или будут сущест-
гана гений Теслы изменил мир
множеством изобретений – вроде С транные
вовать русалки. Наиболее логичес-
кое объяснение этому – некоторые
передачи энергии без проводов.
Современная электроника и тран-
параллели писатели обладали способностя-
ми псионики или могли путешес-
зисторы так и не появились… но «Странная параллель» - аль- твовать по мирам.
распространена атомная энергия, тернативный мир, во многом по-
хожий на Хоумлайн, но имеющий

Бесконечные миры 527


Большая часть мифических па-
раллелей закрыта для всех, кроме
ная вулканическая активность
делает воздух непригодным для М ,
иры рушащие .
исследователей… за исключени-
ем мира Робина Гуда, названного
дыхания почти по всей планете.
Люцифер-3 еще хуже: повер-
правила
«Ноттингемом». Исследователи Ин- хность земли – и очень возможно, Существует несколько миров,
финити быстро решили, что Ро- всех миров на несколько сотен где физические законы не работа-
бин Гуд – более реальная персона, световых лет вокруг – была сте- ют так, как мы считаем «нормаль-
чем другие. Этот мир сейчас попу- рилизована излучением близкой ным». Лучше всего известны миры,
лярен среди Тайм Турс (Time Tours). сверхновой звезды или источника где даже парахронные переходы
гамма-излучения. Агенты Хоум- работают иначе. Например, Хоум-
А дские лайна систематически исследуют лайн и Центрум – единственные
руины человеческой цивилиза- известные параллели, где может
параллели ции этого мира ТУ7 в поисках работать проектор, а в Кавентри
«Адская параллель» - общее уцелевших сокровищ и сырья. (с.540) невозможно попасть иначе,
название для ужасающе большо- В Тафт-3 мощные солнечные кроме как с помощью проектора.
го количества альтернативных вспышки вызвали бесплодие и Другие миры могут иметь
миров, пострадавших от глобаль- постепенное вымирание цивили- отличия, не относящиеся к па-
ной катастрофы или массового заций. рахронике; например, миры, где
истребления. Некоторые закрыты сверхнаука позволила превзойти
из-за сохраняющейся угрозы; дру- физические «ограничения», та-
кие как контроль гравитации или
гие открыты для исследования и Выжили лишь полет быстрее скорости света. В
использования.
жалкие остатки некоторых случаях обнаруже-
Ядерная война человеческой расы. на иная биология, в этих мирах
Известно более двадцати пос- могут существовать крохотные
тапокалиптических Земель, вклю- люди или колоссальные монстры.
чающих мертвые радиоактивные Экологическая Некоторые миры еще более
странные. Существуют парал-
планеты; миры, погибающие от катастрофа лели, где не работает никакая
ядерной зимы; и миры, где чело- Некоторые миры, кажется,
вечество было отброшено в камен- технология сложнее «простой
были уничтожены чрезмерной
ный век. В некоторых мирах ради- механики». Так происходит из-за
индустриализацией и безгранич-
ация действует иначе, увеличивая невозможности создать искусст-
ным эксплуатированием людьми
скорость эволюционных процессов венные электрические разряды в
или другими существами – не-
у тех, кто пережил войну; все, кро- этих мирах… хотя природные там
которые недавно, другие – давно.
ме двух, закрыты. А в одном мире прекрасно работают. Это дает уче-
В мире «Ленин-2» это привело
– Рагнарёке – разведка Инфинити ным еще одну загадку: как законы
к глобальному потеплению, за-
прибыла через 10 лет после войны физики «узнают» о различиях?
топлению, массовому голоду; не-
и обнаружила в убежищах и на Самый известный пример –
сколько миллионов выживших
изолированных базах около 20000 Рустик – был обнаружен прыгу-
отброшены на ТУ3.
выживших. После принятых гума- ном по мирам. Если туда попадет
нитарных мер они были эвакуи- Другие пути в Ад транспортер, посетители не смо-
рованы в необитаемую параллель; Другие миры пострадали от гут вернуться.
была оказана помощь в развитии. множества иных необычных ка- Существуют и миры, где рабо-
тастроф: тают пси-силы (Инфинити опаса-
Эпидемия ется любых миров, где есть теле-
По меньшей мере в четырех Дрекслер (Drexler): наномеханиз- паты – по понятным причинам).
известных альтернативных мирах мы «серая слизь» поглотили циви- Аналогично, есть и несколько, где
человечество было уничтожено лизацию (и первых разведчиков). работает магия… и не всегда оди-
или почти уничтожено эпидемия- Левиафан (Leviathan): челове- наково. Такие миры закрыты для
ми. Три из них были уничтожены чество проиграло войну против всех, кроме опытных агентов и ис-
намеренно во время биологичес- подводной цивилизации. следователей, и их существование
ких войн. Они строго закрыты, их Сталь (Steel): в 2010 году люди держится в секрете. Тем не менее,
координаты засекречены (и не зря: изобрели разумные машины. Те постоянно ходят слухи; например,
в двух случаях первые разведчи- восстали и уничтожили большую многие люди верят, что некото-
ки умерли, несмотря на все пре- часть человечества. Сейчас там рые агенты Патруля изучали ма-
досторожности). Четвертый мир, 2026 год: постапокалиптическая гию, чтобы лучше и эффективнее
названный Ариан (Ariane), был Земля опустошена войной и раз- действовать в магических мирах.
поражен мутировавшим вирусом, делена на несколько Зон, каждой В последнее время разведчи-
вызывавшим смерть в 99,9% слу- из которых управляет искусст- ки находят все больше и больше
чаев, в 1915 году. Эта инфекция венный интеллект – Разум зоны. таких «нарушающих законы» ми-
полностью излечима медициной Существует только несколько ров – возможно потому, что боль-
ТУ8, и поэтому Ариан был коло- групп людского сопротивления. шая часть «близких» миров уже
низирован и разработан, несмотря Что еще хуже, гонка вооружений найдена. Или, может быть, что-то
на редкие стычки с племенами вы- между соперничающими Зонами случилось с реальностью. Мастер
живших, находящихся на ТУ2. вызвала быстрое развитие техно- может выдумывать такие миры по
логий (сейчас ТУ9). И Центрум необходимости! Вот два примера:
Космическая и Инфинити опасаются, что ка-
катастрофа кой-нибудь из ИИ разработает Мерлин (Merlin): близкая па-
Люцифер-1 из Кванта 7 был парахронную технологию и пы- раллель до 1945, когда была ис-
поражен громадным метеоритом таются помочь силам сопротив- пытана первая атомная бомба, от-
около 100 лет назад. Выжили лишь ления (отдельно друг от друга, крывшая постоянный громадный
жалкие остатки людей. Постоян- естественно). смертишторм в Новом Мехико.
Это привело к образованию зоны

528 Бесконечные миры


высокого уровня маны на северо- считает, что должно быть, смер- вязана к своему миру и не может
западе Америки, и регион нор- тиштормы перенесли в этот мир их покидать – по крайней мере, не
мального уровня маны, покрыва- людей нескольких разных культур лишившись большей части своих
ющего большую часть северной и – как из Хоумлайна в средние века сил. Однако, магия или техноло-
центральной Америки. Магичес- или средневекового эхо. гия извне этого мира может поз-

К арманные
кие осадки привели к появлению волить этим богам или их слугам
«сверхъестественных» существ. выходить из этих миров. Изредка
Соединенные Штаты стали тех- карманные вселенные «поглоща-
номагической сверхдержавой, на- вселенные ют» другие реальности, делая их
стораживающей даже Инифинти. «Знайте, вернувшись домой, я Бог.» частью домена бога!
Мерлин – альтернативная Земля «Карманная вселенная» - не- Простой пример карманной
ТУ7-8 в Кванте 3. сколько тесно связанных измере- вселенной – обычный физичес-
Йирт (Yrth): Саргасов Квант ний с общим населением и мета- кий мир, содержащий параллель-
(см. Заблудшие!, с.546) случайно физическими законами. Рабочая ную Землю; взаимопроникаю-
открытый прыгунами Инфинити магия обычна, но не обязательна. щий, наложенный мир духов; и
несколько лет назад. Им пришлось Типичная карманная вселен- два альтернативных измерения
пройти множество приключений, ная состоит из одной основной фи- – рай и ад. В этой системе умер-
прежде чем они нашли волшеб- зической реальности (которая мо- шие люди действительно несут
ный артефакт, позволивший им жет содержать и альтернативную наказание или пощрение; про-
покинуть мир! Йирт – мир «сред- Землю) и одного или нескольких странство между ними населено
невекового фентези» ТУ3, где мо- взаимопроникающих планов или призраками и духами; ангелы и
гущественная магия действует альтернативных измерений, насе- демоны – реальность; и может су-
достаточно предсказуемо. Здесь ленных магическими существами ществовать Создатель.
живут эльфы, гномы, гоблины, или духами. Все эти измерения Исследователи Инфинити
драконы и многие другие мифи- часто окружены «бездной». считают действия в карманных
ческие расы. Люди – доминирую- Многие карманные вселенные мирах сложными, затруднитель-
щая нация, но местные легенды – жилье могущественных, зачас- ными и опасными. Парахронные
говорят, что они не являются уро- тую – всемогущих богоподобных технологии могут работать не во
женцами этого мира. Инфинити существ. Большая их часть при- всех частях этой системы!

Путешествия между измерениями


Ключ к путешествию между тального; в Хоумлайне еще не титься и на соседние квантовые
мирами – парахронный проектор, разработан действительно надеж- уровни. Базовая стоимость - $20
способный перемещать материю ный искусственный разум. миллионов. Каждая тонна добав-
между мирами, и парахронный ляет $150 миллионов и 10 фунтов.
транспортер, помогающий этому Генераторы хронополя КЛ1.
перемещению. Существуют и не- Генераторы транспортера раз- Двуквантовые транспортеры
технологические способы переме- личаются по досягаемости: суб- (Two-Quantum Conveyors): lейству-
щения между мирами. квантовые, квантовые и двукван- ют аналогично квантовым, но мо-
товые. Никто еще не разработал
П
гут при помощи проектора пере-
арахронные транспортеров с большей досяга-
емостью.
носиться на два квантовых уровня.
Двуквантовые прыжки всегда
транспортеры Генератор также имеет пара- очень сложны! Базовая стоимость
«Парахронный транспортер» метр перемещаемой массы: макси- - $30 миллионов. Каждая тонна ем-
- транспортное средство для пе- мальная масса, которую он может кости добавляет $300 миллионов
ремещения между измерениями. отправить. Общая масса транс- и 30 фунтов. КЛ0.
Существует множество различ- портера (включая генератор) и его
ных форм, но все они содержат полезной нагрузки не может пре- Силовая установка
закрытый корпус с генератором вышать данный максимум. Прыжок требует одного им-
парахронополя, силовой установ- Стоимость транспортера – пульса в 200 КДж за каждую тон-
ки и системы управления. обычно чрезвычайно высокая – ну емкости. Обычная импульсная
определяется в основном возмож- силовая установка для генератора
Тип корпуса ностями генератора. Причем в эту поля стоит $50 и весит 5 фунтов за
Капсула (Capsule): стандартный стоимость входят не только цена каждый КДж.
транспортер – закрытая кабина. аппаратуры – большую часть за-
Она может быть замаскирована нимает оплата лицензии! Система управления
для скрытых операций – напри- Транспортер может оборудо-
Субквантовые транспортеры ваться системой управления од-
мер, под будку, закрытый фургон,
(Subquantum Conveyors): могут пе- ного из двух типов:
телефонную будку, гараж или
ремещаться между мирами одно-
трейлер. Фиксированная: транспортер
го квантового уровня. Базовая сто-
Мобильный (Mobile): некоторые перемещается только между двумя
имость - $10 миллионов. Каждая
транспортеры – обычные, рабо-
тонна емкости добавляет еще $10 определенными мирами, чьи коор-
чие транспортные средства. Их динаты вшиты в систему. Оператор
миллионов и 10 фунтов. КЛ2.
вес колеблется от 1 до 20 тонн,
Квантовые транспортеры не может изменить эти настройки.
хотя существуют и более мелкие
(Quantum Conveyors): могут пере- Системы такого типа могут быть
и более крупные версии.
мещаться между мирами одного доступны большинству организа-
Мобот (“Mobot”): беспилот-
квантового уровня. При помощи ций и частных лиц, обладающих
ный роботизированный аппарат.
проектора способны перемес- нужной лицензией. КЛ2.
Остается на уровне эксперимен-

Бесконечные миры 529


сделать это и быстрее или мед-

Парахронные
леннее; см. влияние этого на бро-
координаты сок умения в разделе Затраченное
Уровень нескольких различных типов парахронной энергии время (с.346)
определяют «парахронные координаты» мира. Наиболее важ- Наконец, оператор нажимает
ная из них – «Сила Т-Гамма», уровень которой измеряется только кнопку «Прыжок»! Это активиру-
целыми числами. ет генератор транспортера. (Если
Предполагается, что формула Т-Гамма состоит из двух чисел прыжок требует участия проек-
– на самом деле их сотни, но предположим, что их только две. тора, он должен нажать кнопку
Формула для Хоумлайна может быть 5+0 = 5; поскольку он на- «подготовка». Прыжок будет про-
ходится в К5. Формула для Земли-бета, близкой параллели мо- изведен сразу после окончания
жет иметь вид 4+1 = 5, значит, она также на К5. Следующий мир фокусировки поля.) Транспортер
может иметь формулу 3+2 = 5, оставаясь на К5. Такие похожие исчезает и появляется в той же
формулы дают один результат – 5 – поэтому ассоциированные точке пространства другого мира.
миры похожи на Хоумлайн, и располагаются поблизости.
Но мир может иметь и формулы Т-Гамма, имеющие вид, на- Парахронные
пример, 25/5 = 5, или -5×-1 = 5, что дает результат 5 другими спо-
собами. Такие миры остаются на К5, но очень различаются.
проекторы
Аналогично, параллели на К7, оставаясь похожими на Хоум- «Парахронный проектор» - ус-
лайн, могут иметь формулу 7+0 = 7. тройство, дающее возможность
квантовым транспортерам пересе-
кать квантовые уровни. Проектор
состоит из закрытой «площадки»,
окруженной оборудованием. Он
Программируемая: транспор- туда попасть из текущего места. может быть настроен на отправку
тёр может перемещаться меж- Поиск координат нового мира – или возвращение транспортера.
ду любыми мирами в пределах гигантский исследовательский Размер проектора зависит от
своей досягаемости. Оператор проект, требующий многих лет массы, которую он способен пе-
должен вручную вводить коор- работы. Инфинити и Центрум ремещать. Первый проектор Ван
динаты в систему целеуказания. обладают координатами несколь- Зандта занимал большую лабора-
Распространение контролирует- ких сотен известных миров. В торию. Самые большие современ-
ся намного более строго. КЛ0. Хоумлайне большая часть может ные проекторы могут перемещать
быть опубликована, но некото- до 300 тонн за один раз и зани-
Использование рые (координаты закрытых миров, мают почти целый квартал. Обо-
транспортеров или контролируемых Центру- рудование «среднего» проектора
Без помощи парахронный мом) держатся в секрете. помещается в небольшой комнате
транспортер может переместить- «Парахронный курс» рассчи- и может перемещать до двух тонн.
ся только в миры, расположенные тывается исходя из парахронных Для работы проектору необ-
в том же кванте. Более дальние пе- координат и действительного ходимо очень много энергии. Это
реходы, на другой уровень, требу- местонахождения в пространстве может быть довольно дорого, но
ют помощи парахронного проек- и времени. Отдельная «програм- для больших проекторов соот-
тора (см. ниже). Для безопасного ма прыжка» требуется для каж- ношение стоимости энергии на
перемещения общая масса транс- дого места в реальном мире (на- единицу массы достаточно низкое
портера и его груза не может пре- пример, Таймс Сквер, Нью-Йорк) – даже при перемещении относи-
вышать мощности генератора и каждого набора парахронных тельно малоценных вещей, таких
поля. Типичный транспортер без координат (например, Хоумлайн как руда или зерно.
учета своей массы может перемес- или Земля-бета). Инфинити Ан- Проекторы крайне дороги.
тить от 500 до 2000 фунтов пасса- лимитед требует около $500 за Инфинити запрашивает сумму
жиров и груза. преднастроенную программу в $100 миллионов за простей-
Прыжок транспортера требу- прыжка от коммерческого И-пор- шее оборудование с полезной
ет огромного количества энергии та до эквивалентной локации в нагрузкой в две тонны; дальше
за один импульс – больше, чем целевом мире. Создание новой цены только растут. Иметь собс-
могут выдать силовые установ- программы (например, для отбы- твенный проектор могут позво-
ки техники ТУ8. Необходимая тия из вашего ангара в Квинси, а лить себе только правительства,
импульсная силовая установка не из Таймс Сквера) требует 5-10 эксцентричные миллиардеры и
занимает почти половину массы дней работы суперкомпьютера… крупные корпорации. Но по при-
транспортера. Она может выдать и стоит от 1 до 20 миллионов! По чине относительно низкой стои-
импульс для одного прыжка, пос- этой причине большая часть ле- мости транспортировки грузов и
ле чего нуждается в перезарядке. гальных путешественников ис- пассажиров проекторы могут де-
Большинство транспортеров име- пользует И-порты. лать десятки переходов за день.
ют на борту топливные ячейки, Прямо перед прыжком опера-
способные перезарядить установ- тор транспортера обязан настро- Работа с проекторами
ку за 30 минут. Это значит, что ить все системы соответственно Чтобы проектор мог направить
транспортер не может вернуться текущим условиям и массе транс- транспортёр, тот должен быть ус-
сразу после прыжка! портера. тановлен на площадке проектора
В систему управления транс- На прыжок могут влиять сол- и «приготовлен»: запрограммиро-
портера должны быть введены нечное излучение и плотность ван, заряжен и т.д.
точные парахронные координаты космических лучей, местные маг- Для возвращения транспор-
исходной и целевой точки. Если нитные и электрические поля и тёра проектор фокусируется на
транспортер будет потерян, эки- множество других факторов; хо- определенном мире в пределах
паж в беде: они может и знают, роший оператор компенсирует двух квантовых уровней. Если в
куда им надо, но не знают, как это за 10 минут. Оператор может целевом мире на связанной с пло-

530 Бесконечные миры


щадкой проектора локации будет товом прыжке – и добавьте выпав- вильное место. Он появится в
обнаружен «готовый» транспор- шее значение к значению провала том же месте географически, но
тёр, он вернется назад. Посколь- оператора. Если ошибаются оба в любой из бесконечного коли-
ку связь между измерениями «в оператора – сложите их значения чества параллелей. Бросьте 1к:
реальном времени» невозможна, провала! Если транспортёр пере- 1-3 означает нужный квантовый
операция возвращения основана гружен, увеличьте итоговое зна- уровень, но другую параллель;
на установленных периодах пе- чение на один или больше. Затем 4-5 – соседний квантовый уро-
ремещения. Например, группа найдите результат в нижеследую- вень; а 6 – разницу в два кван-
для незаметного проникновения щей таблице. товых уровня. Определение
может условиться, что проектор места попадания транспортёра
включается каждые 24 часа. Если 2 – ошибка времени. Переход за- займет дни, недели или даже
они не хотят возвращаться, они нимает 1к минут с точки зре- месяцы работы компьютерных
просто не заряжают транспортёр. ния внешних наблюдателей. систем Инфинити (или Цент-
Довольно просто использовать Невозможно сразу отличить рума). До этих пор возвращение
проектор для переноса квантовых простую ошибку времени от транспортёра невозможно в при-
и двуквантовых транспортёров на полной потери груза… так что нципе. Если используется проек-
расстояние в один квант (напри- любая задержка вызывает сраба- тор, существует шанс 2 из 6, что
мер, с К5 на К4 или К6, и наобо- тывание тревоги, просто на вся- на место транспортёра прибу-
рот), если транспортёр в рабочем кий случай. По этой причине дет что-либо из случайного мес-
состоянии и его генератор поля парахронные операторы вскоре та в параллелях. Это может быть
правильно настроен. обзаводятся язвой. * воздух, мусор, артефакт, живое
Отправка или возвращение 3 – ошибка времени. Перенос за- существо… и может представ-
двуквантовых транспортёров на нимает 1к минут с точки зре- лять опасность. В любом случае,
два кванта (например, с К5 на К3 ния как переносимых, так и кроме чрезвычайного, проектор
или К7, и наоборот) – сложнее. внешних наблюдателей. будет отключен на 1к дней, пока
транспортёра с рабочим генерато- 4 – ошибка времени. Перенос за- исследователи не соберут доста-
ром поля недостаточно – перенос нимает 4к минут с точки зре- точное количество данных (есть
возможен только при определен- ния «внешних» наблюдателей* надежда однажды построить
ных условиях, появление которых 5 – ошибка времени. Перенос за- контролируемый «вытаскиваю-
может быть предсказано лишь на нимает 4к минут с точки зре- щий» проектор). †‡
около четырех часов вперед. (Каж- ния как переносимых, так и 13 – ошибка матрицы. транспор-
дый час бросайте 3к. При резуль- внешних наблюдателей.* тёр прибывает раздробленным
тате 4 и меньше в течение четырех 6 – ошибка позиционирования. на мелкие кусочки – он полно-
часов будет открыто «окно» на транспортёр появляется на 1к стью уничтожен. Зерно, руда и
час.) Этот прогноз может быть сде- футов ниже или смещенным т.д. не повреждаются; весь дру-
лан только компьютерами и инс- в сторону. транспортёр или гой груз уничтожен или убит.
трументами проектора; у пасса- проектор получают небольшие Мастер может изменить этот
жиров транспортёра нет другого повреждения, но груз и пасса- результат для ИП (на 12 или 14,
выбора, кроме как подготовиться жиры невредимы (если не слиш- как угодно). †
к переброске и ждать… ждать… ком хрупки). †‡ 14 или больше – серьёзная ошиб-
ждать. 7 – ошибка резонанса. Груз появля- ка! Бросьте дважды и примени-
ется и немедленно исчезает, по-
Работа и аварии
те оба результата. Если на обоих
являясь снова в точке отправки. бросках выпало 14 и больше, см.
Возможна повторная попытка, Невероятные парахронные ка-
Во время прыжка транспортёра но с -1 к умению. † тастрофы (ниже). †
оператор делает бросок Использо- 8-9 – ошибка силы поля. Элект-
вания электроники (парахронная), рический разряд наносит 1к-2 * Время перехода между ми-
чтобы определить успешность пе- обжигающего вреда всему эки- рами теоретически стремится к
рехода. Когда используется проек- пажу и временно выводит из нулю. Иногда по неизвестным
тор, бросок делают оба оператора строя всю неэкранированную причинам оно занимает намного
– и проектора и транспортёра. электронику. Генератор поля больше времени. А иногда пере-
транспортёра не заработает, ход для пассажиров кажется мгно-
Модификатор: -3 и хуже за
пока не будет отремонтирована венным, а для внешних наблюда-
поврежденное оборудование.
серьёзная поломка. телей (с обеих сторон) – занимает
Электрические возмущения дают
10 – ошибка позиционирования. вполне заметное время!
штрафы, от -2 за серьёзные элек-
Транспортёр появляется слиш- † Когда выпадает один из этих
трические бури и солнечные
ком высоко. Падение наносит результатов, бросьте 1к: при 1 или
вспышки до -6 при электромаг-
1к тупого вреда всем пассажи- 6 не происходит ничего; при 2-5
нитных импульсах ядерного взры-
рам и хрупкому грузу. Генера- имеет место также и соответствую-
ва! («Укрепленная» электроника
тор транспортёра получает не- щий результат задержки времени
не снижает этого модификатора
большие повреждения и дает из таблицы (пункты с 2 до 5).
– это эффект окружения, а не пов-
-3 к любому броску активации, ‡ Если эта ошибка означает,
реждения оборудования.
пока не будет проведен мелкий что транспортёр появляется в тол-
При успешном броске транс- ремонт. †‡ ще твердого объекта - все, что он
портёр мгновенно исчезает из точ- 11– серьёзная ошибка позицио- заменяет, просто исчезает. Никто
ки старта и появляется в той же нирования. Аналогично 10, но не знает, куда это девается. Это
точке целевого мира. При прова- повреждения от падения со- значит, что стоять в зоне проекто-
ле – оператора транспортёра или ставляют 2к, и генератор транс- ра или фокусировки транспортёра
проектора – что-то идет не так! портёра требует серьёзного ре- – очень глупый поступок. Вы може-
Обычно переход всё же случает- монта. †‡ те исчезнуть. Хуже того, исчезнуть
ся… но не так, как запланировано. 12 – ошибка фокусировки. Транс- может часть вас.
Бросьте 1к – или 2к при двукван- портёр переносится в непра-

Бесконечные миры 531


Невероятные причудах и недостатках, в со- может сбить или осложнить
ответствии с личностью (это путешествие, в зависимости от
парахронные случалось дважды). того, прибыли ли они на пло-
катастрофы 4 – ошибка сигнала. Живые су- щадку проектора или покида-
Бросьте 2к и сверьтесь с табли- щества прибывают в пункт на- ют ее.
цей ниже, когда по предыдущей значения целыми… но разум 8 – живые существа испытывают
таблице дважды выпал результат каждого из них оказывается в телепатическое воздействие.
14. Большая часть этих результа- другом теле. Это может быть Каждый пассажир приобретает
тов подразумевает перенос живого постоянным или пройти через 20 очков в телепатических спо-
груза; в случае с неживой материей 1к дней. Подробнее см. Переда- собностях (см. Главу 6); Мастер
перебросьте эти результаты. ча разума (с.296). их назначает случайным обра-
Некоторые из результатов нару- 5 – ошибка тау-фактора. Груз оказы- зом. Они сохраняются в течение
шают законы парахроники. Многие вается «зеркальной копией» себя. 1к дней – отдельный бросок для
из них даже не встречались в Инфи- Руда не изменяется. Продукты каждого. (Случалось дважды…
нити… пока. Любое такое событие несъедобны. Живые существа по информации Инфинити).
приведет к немедленному появле- приобретают недостатки Огра- 9 – груз появляется дважды, с раз-
нию исследовательских групп, ко- ниченный рацион и Необычная ницей в 1к минут. (Это случи-
торые захватят любое используемое Биохимия, и требуют особого лось один раз; к счастью, это
снаряжение и постараются уничто- питания для выживания. Если был беспилотный транспортёр.
жить все свидетельства и улики. они оказываются вдали от Хоум- Второй транспортёр появил-
ся, когда первый был частично
разгружен. Был ли дублирован-

Парахронодетекторы
ный груз результатом некого
эффекта зеркала, или прибыл
«Парахронодетекторы» - устройства, способные обнаружить вхо- из другой параллели? Неизвес-
дящий прыжок. Для этого оно должно находиться в той же реаль- тно, что случиться с пассажира-
ности, что и произошедший прыжок, и место назначения прыжка ми при такой ошибке. Будут ли
должно быть в пределах досягаемости устройства (см. ниже). Дела- они также клонированы?)
ется бросок против умения Использования электроники (сенсоры) 10 – груз или транспортёр обмени-
оператора. Успешный бросок – обнаружение. С помощью двух или ваются с практически идентич-
более устройств, обнаруживших прыжок, можно определить место ным грузом или транспортёром,
прыжка с точностью до нескольких процентов. принадлежащим Центруму
Сенсоры также регистрируют помехи в реальности из-за прыж- (или Хоумлайну, в случае игры
ка. Часовой анализ и успешный бросок Физики (парахроника) поз- за Центрум).
воляют определить природу прыжка – проектор, транспортёр или 11 – груз или транспортёр обме-
«аномалия» (например, заклинания) – и кванту-источник. После ниваются с практически иден-
дня работы и броска с -5 можно определить даже реальность – если тичным грузом или транс-
исследователь знаком с ней. портёром, принадлежащим
Переносные устройства, чаще всего находящиеся у агентов Пат- другой расе путешественников
руля Инфинити, стоят $560000 и весят 56 фунтов; размер примерно между мирами.
с большой рюкзак, дальность – 1000 ярдов. Более крупные модели 12 – груз или транспортёр обмени-
стоят $1 миллион и весят 200 фунтов за каждую милю дальности. ваются с практически идентич-
Когда Инфинити или Центрум получают контроль над ре- ным грузом или транспортёром,
альностью, стандартная процедура – развертывание сети дальнего принадлежащим совершенно
обнаружения. Однако из-за стоимости сенсоров полное покрытие чужеродной культуре, облада-
имеют только несколько миров. Обычно экономически оправдана ющей возможностью перехода
установка только в крупных центрах. между мирами. Масса не изме-
няется, но все остальное может
быть совершенно другим!

2 – путешествие с точки зрения лайна, броски Выживания дела- Повреждение


переносимого, занимает века ются с -5, но штраф уменьшает-
или даже тысячелетия. Во «вне- ся до -2, если кто-то узнает, что
транспортёров
шнем» мире проходит намно- произошло (из подсказок Мас- Проваленные прыжки, проис-
го меньше времени. Прогноз тера). (Это случалось дважды, и шествия, диверсии и нападения
выживания неблагоприят- есть подозрения, что еще в двух могут привести к повреждению
ный – путешественники могут случаях именно из-за этого эки- транспортёров. В зависимости от
прибыть в точку назначения паж потерянных транспортёров типа корпуса, транспортёр может
и рассыпаться в пыль. Вместо умер от голода в «благоприят- быть хрупок, как фольга или кре-
убийства ИП, Мастер может на- ных» областях. пок как танк – но при любом коли-
значить другие неприятности 6 – лягушачья ошибка. Посылка честве вреда, пробившем его СП,
со временем – например, обрат- прибывает в дожде крохотных существует шанс 1 из 6, что хруп-
ное старение (омоложение). По- лягушек или иным чудовищ- кое парахронное оборудование по-
иск лекарств может стать инте- ным «аномальным» феноме- лучит значительные повреждения.
ресным приключением. ном. (Встречалось шесть раз, Эффект повреждений более
3 – с точки восприятия пассажиров четверо исследователей Инфи- важен, чем его детали. Как прави-
путешествие занимает очень нити сошли с ума, пытаясь это ло, он обычно снижает возможнос-
долгое время, но не для фи- объяснить и повторить). ти транспортёра: аппарат остается
зической составляющей. Каж- 7 – ошибка биополя. Вся отправ- в рабочем состоянии, но налагает
дый пассажир получает 3к оч- ляемая неживая материя – штраф -3 и хуже на все броски
ков в назначенных Мастером включая транспортёр – унич- Использования электроники (па-
разнообразных ментальных тожается или теряется. Это рахроника).

532 Бесконечные миры


Е
Серьёзный вред (на усмотре- Если повезет, это окажется обита-
ние Мастера) может полностью емый, зарегистрированный мир. стественные
вывести из строя транспортёр. До Но иногда это не так.
проведения ремонта невозможны Бывает, что компьютер пока- парахронные
субквантовые прыжки, и даже зывает даже незарегистрирован- явления
проектор не может вернуть транс- ную параллель. По сути, именно
портёр. По сути, машина оказыва- так и были открыты несколько Существует несколько видов
ется «потерянной». миров. В любом случае, быть пе- «естественных» явлений, способ-
ремещенным в неожиданное мес- ных открывать проходы между
Утерянные то, хотя и представляет собой мирами.
серьёзное приключение, нежела-
транспортёры тельное событие для большинс- Смертиштормы
Транспортер может быть уте- тва путешественников. «Смертишторм» - локальное
рян – не прибыть в точку назначе- явление, переносящее всё в оп-
ния – по множеству причин. Они Потерянные/переме- ределённой области в другое из-
сводятся к двум: «ошибка опера- мерение. Область имеет обычно
тора» и «неудача».
щенные параллели округлую форму, а размер варь-
Если транспортёр возвраща- Это не «ошибка оператора» ируется от нескольких ярдов до
ется с помощью проектора или - но если это происходит, то при- нескольких миль в диаметре. В
ожидается его самостоятельное водит к дополнительным пробле- мирах с атмосферой чаще все-
возвращение, его утеря будет за- мам. См. Сдвиги параллелей (с.544). го проявляется плотным обла-
мечена сразу. Если же транспор- ком тумана, мистической грозой,
тёр находится в других мирах, Парадокс сильными электрическими воз-
время до обнаружения его потери Парадоксы не возникают, пос- мущениями и т.д., постепенно
зависит от груза. кольку парахронный перенос не возникающими (например, ту-
О потере регулярной поставки является реальным путешествием ман наползает и блокирует весь
на крупную базу будет сообщено во времени. Однако в «эхо» - па- свет) и внезапно исчезающими.
при первой возможности, кап- раллелях, повторяющих историю Когда смертишторм исчезает,
сулой с сообщением на другой Хоумлайна – любое вмешатель- исчезает и всё, находящееся в его
конец. Однако пропажа исследо- ство, изменяющее течение собы- пределах. Эти «пассажиры» могут
вательской группы может быть тий, может вызвать сдвиг кванты: появиться… где угодно. В отличие
обнаружена через несколько дней в лучшем случае дорогостоящее от парахронных транспортёров,
или даже недель! неудобство, в худшем - катастро- смертишторм не всегда переносит
Чем скорее обнаружится про- фу. См. Сдвиги параллелей (с.544). объекты в аналогичную исходной
пажа транспортёра, тем больше Тем не менее, для людей с бо- локацию в новом мире. Иногда
шансов его вернуть. Компьютеры лее хорошим воображением про- смертишторм «предпочитает» не-
Инфинити, рассчитывают способ должается кошмар: Что, если одна которые географические районы
поиска, исходя из всех известных из исторических параллелей – ре- в качестве исходной или целевой
переменных параметров, вплоть альное прошлое Хоумлайна, и по- точки. Эти места в результате
до точной массы и емкости транс- сетители изменят ее, не заметив действий феномена часто приоб-
портёра. Иногда удается пред- этого? Но этого еще не произош- ретают известность – например,
сказать, где именно он появится. ло… пока. Бермудский треугольник.

Бесконечные миры 533


Существуют и другие законо- ли (с.544), «встряска реальности» ного «ключа» - обычно магичес-
мерности. Некоторые миры, ка- - парахронный импульс переписы- кого или технологического арте-
жется, более склонны к возник- вает прошлое мира, переделывая факта. Парахронные детекторы и
новению смертиштормов, чем реальность и изменяя ее историю. прыгуны по мирам могут опреде-
другие – а в каждом данном мире Обычно это остается незамечен- лять их присутствие.
определенные области, как пред- ным, за исключением того, что Вызываемые: портал возника-
ставляется, более восприимчивы. фрагменты прежнего прошлого ет только по вызову. Это требует
Возможны одновременные удары («осколки реальности») зачастую определенного действия, которое
нескольких смертиштормов. остаются, проявляясь аномальны- может быть обыденным (коснуть-
Исследователям известно по ми эпизодами в памяти, необъяс- ся определенного предмета) или
меньшей мере два особых типа нимой амнезией или странными сложным (принести жертву при
смертишторма: артефактами – особенно в «зоне помощи священного кинжала).
бедствия» , как назван «эпицентр» Большинство таких порталов су-
Двойные смертиштормы при- области, где столкнулись две исто- ществуют лишь краткое время
водят к обмену материи между рических линии. Даже люди мо- после призыва.
мирами. Значительное проявле- гут оказаться осколками – леген- Переменные: портал соединяет
ние наземного смертишторма мо- дарные личности, таинственные более двух реальностей. Место вы-
жет даже привести к переносу це- странники или личные «двойни- хода может выбираться случайно
лых районов вместе с ландшафтом. ки». Особенно мощные встряски или по желанию (действием или
Постоянные смертиштормы иногда изменяют и прошлое и ключом). Если два человека хотят
превращают область в одной физи- будущее мира, раскидывая оскол- попасть в одно и то же место, им
ческой реальности в другую, в ко- ки реальности в близлежащие па- надо крепко держаться друг за
торой два измерения смешиваются. раллели. друга во время шага в портал!
Часто это влияет на уровень маны в
области, увеличивая его в радиусе
сотен и тысяч миль вокруг.
Трассы между измерениями
Никто не знает, чем вызывают- «Трассы между измерениями» - пути, соединяющие измере-
ся смертиштормы, но существуют ния. Исследования их проявлений часто показывают, что они
несколько теорий: находятся на древних прямых дорогах, силовых линиях и т.д. В
определенной точке дороги могут существовать узловые пор-
Смертиштормы магические. талы. Обычно они заперты или открываются периодически, и
Некоторые факты свитедельству- перекрывают всю ширину дороги. Дорога может оканчиваться
ют о том, что смертиштормы ма- порталом в одном измерении и возникать снова в портале дру-
гические по своей природе. Они гого – или продолжаться и в исходном мире, а после некоторого
могут быть предсказаны про- отрезка вести в портал в следующую реальность и т.д. Кто со-
рицателями. Могущественные здал эти дороги? Никому не известно…
магические ритуалы могут даже
вызывать их. Однако, попытки ма-
гического контроля смертиштор-
ма намного менее успешны… Узловые порталы Скрытые: скрытый портал не-
Смертиштормы технологичес- «Портал» - дыра, ведущая видим – вы можете войти в него,
кие. Их можно обнаружить с по- из одного измерения в другое. даже не подозревая о его наличии.
мощью парахронных технологий; Обычно имеет округлую форму и Такие порталы часто односторон-
парахронные детекторы (с.532) на- диаметр менее 10 ярдов, и пропус- ние! Парахронные детекторы мо-
чинают «сходить с ума» за 1к ми- кает свет в обе стороны (так что гут обнаружить портал только на
нут до возникновения данного яв- вы можете видеть ее цель). Как и расстоянии в 1/100 от обычного
ления. Ведутся постоянные споры, транспортёры, порталы пересека- – и только если портал в данный
может ли вызывать смертишторм ют реальность, не пересекая про- момент действует. Прыгун по ми-
парахронная технология. В Па- странство. рам может почувствовать скрытый
рахронны лабораториях (с.538) Большинство порталов двус- портал в пределах своего поля зре-
считается, что возможно создание торонние: вы можете войти и вый- ния при успешном броске ИН.
искусственного смертишторма ти. Однако некоторые могут вести
при использовании «парахронных только в одну сторону: вы войдете Подвижные зоны
бомб» - но если таковые и имеются, в него, но выйти не сможете. Если Некоторые географические
о них ничего не говорят. Согласно вы сунете туда руку или какой- области (и кое-какие рукотворные
некоторым теориям, любое исполь- нибудь предмет, то достать их бу- постройки) «не зафиксированы»
зование парахронных технологий дет нельзя – они застревают, пока в реальности. Они перемещают-
может изменять силу или даже вы или этот предмет не пройдет в ся между мирами, случайно или
вызывать появление смертиштор- дыру целиком. с определенной периодичностью.
мов. А некоторые улики сообщают, Также порталы можно разде- Такие «Подвижные зоны» могут
что эта технология даже не обяза- лить на: исчезать и появляться полностью,
на быть парахронной: в одном из перекрываться или меняться мес-
миров, Мерлине, первый ядерный Открытые: портал открыт пос- тами с местным ландшафтом. Раз-
взрыв привел к возникновению тоянно и через него легко пройти. меры этих областей могут варьиро-
постоянного смертишторма. Периодические: порталы возни- ваться от комнаты до целых миров.
Смертиштормы живые. Неко- кают только иногда: каждое полно- Исследователи считают, что это и
торые исследователи верят, что луние, раз в столетие и т.д. Если он было причиной таинственных ис-
смертиштормы – живые существа! двусторонний, путь назад обычно чезновений островов (таких, как
подчиняется тому же циклу. Авалон или Huy Breasil) и леса с
Встряски реальности Запертые: портал возникает призраками.
В отличие от Cдвига паралле- только в присутствии определен-

534 Бесконечные миры


Классификация миров Инфинити Анлимитед
Инфинити использует следующую фор- тайне даже существование этих миров. Причи-
мальную классификацию для открытых миров. ны могут быть следующими:

Открытый Адские параллели: миры, истребленные не-


Мир открыт для посещений и колонизации. контролируемой инфекцией, нанотехнологи-
ческими катастрофами или неизученными фе-
Протекторат номенами. См. с.528.
Мир – населенная параллель под контролем Высокоразвитые или агрессивные: миры, в
и защитой Инфинити Анлимитед или ООН. В которых существует опасность развития хроно-
зависимости от статуса мира, может быть разре- технологий. Лучший пример – контролируемые
шены ограниченная торговля и контакты. нацистами параллели «Рейх».
Таинственные силы: миры, где действует ма-
Исследование гия, распространена псионика или любые дру-
Мир предназначен для исследования. Большая гие способности, которые можно отнести к «су-
часть таких миров – параллели. Типы включают: пер-силам».
Нечеловеческий разум: параллели, где доми-
Аномалии: миры, в которых присутствуют нирующей расой являются инопланетные ци-
интересные, но не явно опасные различия в за- вилизации.
конах физики. Сверхразвитые: когда технологии в парал-
Культурные заповедники: миры, оставленные лельном мире намного более развиты, чем в Хо-
для исследования эффекта вмешательства в дру- умлайне (или Центруме), эти миры признаются
гие, подобные параллели. опасным, даже если их культура кажется благо-
Природные заповедники: миры с интересной приятной. Задача исследователей здесь – изучать
дикой природой, например динозаврами… или местную науку, оставаясь нераскрытыми! Так да-
драконами. леко не было открыто ни одной Земли, где были
Примитивные миры: параллели, технологи- бы распространены межзвездные перелеты.
ческое развитие которых находится на стадии Зона боевых действий: мир – полигон серьёз-
бронзового века или еще примитивнее. (Продол- ных столкновений между Инфинити и Цент-
жаются попытки получить разрешение на более ром, или между нациями этого мира.
широкое эксплуатирование этих миров.)
Сущетсвуют несколько «особых» закрытых
Закрытые миров, которые невозможно отнести ни к одной
Миры, «запретные» для всех, кроме избран- из вышеприведенных категорий; например, та-
ных агентов Службы Вторжения… в большинс- инственная параллель, где население внезапно
тве случаев из-за потенциальной опасности для начинает уменьшаться. Они обычно закрыты по
Хоумлайн. Инфинити пытается сохранить в понятной причине!

Инфинити Анлимитед
Инфинити Анлимитед, чаще зии не требуется. Инфинити име- «лучше многих» людей, в чьи
просто «Инфинити» - многонаци- ет право изымать или уничтожать миры они проникают и использу-
ональная корпорация, через кото- любые несанкционированные ют. Эта оценка часто очень нена-
рую Хоумлайн использует плоды транспортёры или проекторы, но дежна...
— и пытается контролировать — па- на практике это право ограничено, Возможности Инфинити для
рахронные технологии. Это гро- когда устройство находится в руках защиты данной политики велики,
мадная, богатая организация. Она сильных структур, работающих в но не абсолютны. Многие заинте-
не всегда рациональна, но эффек- Хоумлайне. ресованы в разведке и разработке
тивна. Инфинити считает себя хра- параллелей тайно, просто потому
Инфинити действует под эги- нителем всех иных миров — но её что очень выгодно найти и монопо-
дой Межмирового Совета Орга- реальная власть распространяется лизировать новый мир!
низации Объединенный Наций только на К4, К5 и К6. Её подразде- У Инфинити есть несколько
(состоящего из представителей пос- ления имеют монополию на изу- вспомогательных организаций.
тоянных членов Совета Безопас- чение новых миров и вторжение Каждая выполняет свой круг задач.
ности ООН) и собственного совета в них. Как «официальный страж» Они стараются тесно взаимодейс-
директоров. Половина его членов альтернативных миров, Инфини- твовать, но бывают нарушения
избираются акционерами Инфи- ти распределяет права на разработ- связи и подковёрное соперничест-
нити, половина – Советом. ку среди других структур Хоум- во. Кроме того, независимо от того,
Инфинити обладает, и имеет лайна: правительств, корпораций насколько тщательно Инфинити
право управлять всем парахрон- или даже частных лиц. По сути, следит за своим персоналом, всег-
ным оборудованием. Когда другие Инфинити считает себя владельцем да существует шанс появления ди-
создают подобное оборудование, то любого мира ниже ТУ6, а также ог- версантов, правительственных и
должны получать на это разреше- раничивает или запрещает контак- корпоративных шпионов Центру-
ние. Любое использование проек- ты с мирами более высокого ТУ. ма, а также обычных воров среди
тора осуществляется под прямым Инфинити также требует что- персонала - что ведет к проблемам
контролем Инфинити, но лицен- бы межмировые посетители были без внешнего врага.

Бесконечные миры 535


Инфинити
Межмировой найм Девелопмент
Межмировые организации Хоумлайна и Центрума часто
нанимают местных жителей, но те всегда остаются вне орга- Это совместная организация
низаций – иномирцы не должны знать, что работают на боссов ООН и Инфинити ответственная
из других миров. Фактически, раскрытие Секрета обитателям за распределение «торговых тер-
параллельных миров – серьёзное преступление для любого. Од- риторий» среди параллелей. Когда
нако, Патруль Инфинити обладает ограниченными правами новый мир открывается для ком-
найма талантливых иномирцев. Центранский эквивалент – Ин- мерческой эксплуатации, заинтере-
термир – обладает схожими полномочиями. сованные группы должны подать
Межмировой найм рекомендуется только в тех случаях, когда заявки в ИД. Деньги – лишь один
способности иномирца несомненно принесут значительную поль- из критериев; участники торгов
зу организации. Полевые агенты, нанимающие местных жителей, также должны показать, как они бу-
должны руководствоваться результатами запроса начальству. На дут защищать окружающую среду
практике же это зависит от ситуации. Исключение – Прыгуны- и местное население, поддерживать
по-мирам (с.544). Они слишком ценны, и необходимо приложить безопасность и так далее. Установ-
все усилия для их найма, независимо от их происхождения. ки в иных мирах всегда являются
С другой стороны, были случаи найма по личным причи- объектом инспекций бюрократов
нам. Например, нелегальный Временной Разведчик может влю- ИД, И-полиции или обоих.
биться в талантливую иномирянку и использовать свое влияние Многие организации Хоумлай-
для найма её на службу. В таких случаях Инфинити может пой- на выступают решительно против
ти им навстречу, чтобы сохранить хорошего агента… но чаще того, что Инфинити «владеет»
нарушитель попадает под трибунал и оба любовника отправля- иными параллелями... но так или
ются в Кавентри (с.540). иначе это работает.

Патруль
Все нанятые проходят курсы тренировок и обучения; Пат-
руль наблюдает за новичками, пока не убедится в их надежнос-
ти. Рекруты, сохраняющие лояльность в большей мере только
родному миру, будут крайне надежны. Инфинити
И-спецназ
Патруль Инфинити – это «опе-
ративное» отделение Инфинити. В
Межмировой Спецназ (Interworld Special Weapons and Tactics, теории, это частное охранное пред-
ISWAT), - элитное специальное подразделение Патруля. Специа- приятие, работающее под манда-
лизируется на операциях в закрытых мирах, необычных парал- том ООН — подобно большинству
лелях и карманных вселенных, а также
выполняет запрещенные, но важные
миссии, способные изменить судьбу
целых миров.
В И-спецназе состоит неизвес-
тное количество оперативников,
работающих малыми группами.
Некоторые из них – опытные и тре-
нированные И-полицейские или
спецназовцы… но большинство –
просто рекруты из других миров,
нанятые из-за уникальных талан-
тов. По слухам, в команды входят
множество знаменитых историчес-
ких или мифических персонажей,
нанятых в альтернативных мирах;
волшебники, псионики и супер-
герои; нелюди (включая нежить);
древние ангелы и перевоспитавши-
еся демоны; и даже забытые язычес-
кие боги. Некоторые из этих слухов
– правда.
Оперативники И-спецназа
обычно обладают тремя чертами:
смутными идеями о «мире и сво-
боде», любовью к приключениям и
очень крепкой личной верностью
членам своей группы. Восемь пока-
зательных персонажей на стр.307-
323 были созданы как команда
И-спецназа. Такая команда – иде-
альная группа ИП для очень сво-
бодных приключений.
Есть ли свой спецназ у Центру-
ма? Хороший вопрос.

536 Бесконечные миры


различных подрядчиков (некото- Цели Патруля нов Центрума, шпионаж с целью
рых армий), которых ООН нани- сбора информации в противнике
мает для зачистки после прошлых
Инфинити и самую «романтичную» работу в
войн. На практике, Патруль явля- У Патруля множество обязан- Патруле: защиту эхо от диверсий.
ется наднациональным военизиро- ностей, включая: Службы вторжения и вмешательс-
ванным агентством под контролем тва работают вместе в этих случа-
Инфинити. •• Законность: неизбежно не- ях. Вторжение сконцентрировано
Юрисдикция Патруля в Хоум- которые правительства, корпора- на надзоре, шпионаже и контр-
лайне жестко ограничена защитой ции и частные лица Хоумлайна разведке, а Вмешательство выпол-
зданий Инфинити — но они под- используют параллели нелегаль- няет постоянную полицейскую
держивают тесные связи с нацио- ными способами: эксплуатация работу и специальные операции
нальной полицией и Интерполом. туземцев, добыча ресурсов, им- против обнаруженных операций
За пределами Хоумлайна только их порт наемников и снаряжения Центрума.
богатство ограничивает влияние, для военных авантюр и т.п. Это •• Спасение: существует мно-
но их силы ограничены в мирах, случается постоянно, несмотря на жество причин, по которым пу-
имеющих большие национальные все усилия И-полиции. Но Пат- тешественники во времени могут
представительства. Патруль очень руль продолжает работать, чтобы не вернуться обратно, начиная с
слабо представлен среди боль- это остановить. Это работа отделатривиальных (сгорел предохра-
шинства контролируемых парал- Юстиции Службы вмешательства, нитель на транспортёре) заканчи-
лелей. но агенты Службы вторжения вая катастрофичными (съедены
Патруль – большая организа- часто обнаруживают проблему двинозаврами, взяты в заложники
ция, в ней состоит 10000 полевых первыми, когда в «новых» парал- повстанцами или сожжены как
агентов и 50000 других сотрудни- лелях оказываются нежданные ведьмы). Также возможно, что они
ков. По характеру она многонацио- гости. повлияли на историю и вызвали
нальна. Военизированная «И-поли- Если обнаружено нелегальное сдвиг параллели (см. с.544). Поэто-
ция» преимущественно набирает проникновение, то И-полиция на- му когда путешественники не вы-
бывших полицейских и военных, чинает действовать без промедле- ходят на связь, Патруль посылает
а Служба Вторжения привлекает ния. Политика состоит в прекра- команду спасателей.
авантюристов и ученых всех мастей щении вторжения немедленно, От того, кто и где потерялся,
(геологов, антропологов, биологов если Секрет близок к раскрытию...зависит состав спасателей. В «бе-
и т.д.). Но одно неизменно: каждый но иногда для приведения втор- зопасную» параллель могут быть
должен пройти строгие тесты на жения в порядок и отражения посланы два младших спасателя
психологическую устойчивость и нападения банды не достаточно Вторжения с инструментами... но
лояльность, что бы отсеять фанати- просто пехоты. Опытные гиды они вооружены в любом случае. В
ков-националистов, преступников, Тайм Турс или отставные развед- опасные миры могут послать воо-
радикалов и прочих, способных чики могут быть незаменимы при руженный армейский транспор-
предать организацию. Почти всег- таких задачах. тёр, полный И-полицейских.
да это работает, однако несомненно, •• Безопасность Хоумлайна: В любом случае, главный при-
некоторые члены Патруля имеют отдел Безопасности Службы вме- оритет Патруля – сохранение Сек-
двойную лояльность или скрытые шательства сконцентрирован на рета; поэтому захват или уничто-
мотивы. отслеживании и остановке меж- жение потерянного транспортёра
Агенты Патруля могут быть ис- временного проникновения в Хо- может быть важнее спасения жиз-
следователями, испытателями или умлайн. Он тесно взаимодействует ни потерявшихся! По этой при-
солдатами, но вне зависимости от с отделом Разведки Службы втор- чине Патруль часто не вызывают
их работы они служат в одном из жения — и с агентствами развед- сразу, если потерялись не сотруд-
двух главных подразделений Пат- ки основных мировых структур ники Инфинити. Многие меж-
руля: — для определения и нейтрализа- временные корпорации (как Тайм
ции угроз. Основная часть данной Турс) имеют собственные силы
Служба вмешательства работы состоит в учёте транспор- реагирования. Правительства так-
(Intervention Service): известная как тёров и проекторов. же имеют собственные службы
«И-полиция», это служба Патруля •• Безопасность иных миров: безопасности, иногда – довольно
отвечает за безопасность и шпио- столпом политики Инфинити яв- серьёзные. В крайнем случае И-
наж. Основными обязанностями ляется отсутствие параллелей за спецназ (с.536) может перехватить
являются обеспечение порядка пределами Хоумлайна (и очевид- вызов и тихо выполнить операцию.
Инфинити и противодействие вме- но Центрума), знающих о сущест- Спасательная операция это хо-
шательствам Центрума. В службе вовании путешествий во времени рошее, и возможно жёсткое, при-
организованы 10 отделов, включая – не говоря уже о их использованииключение. И если оно происходит
Юстиции, Безопасности, Внутрен- – кроме как под строгим контролем.в эхо, то есть опасность вызвать не-
них дел и Специальных операций. Служба вторжения работает над предсказуемые сдвиги квантов...
Служба вторжения (Penetration определением параллелей, подви-
Service): «Временная разведка» отве- нувшихся в данной технологии Цели Вторжения
чающая за сохранение и открытие (или ином виде путешествий по Новые параллели открываются
новых параллелей. Она также за- измерениям), а Служба вмеша- математически, но бывают и ме-
нимается поисково-спасательными тельства контролирует соблюде- тоды проб и ошибок. Первичное
операциями утерянных транспор- ние правил частными лицами и проникновение в новую парал-
тёров. Одна из их наименее извес- правительствами и наказывает за лель всегда делает робот с множес-
тных, но наиболее опасных ролей нарушения. При необходимости твом химических и биологических
это сбор межвременных разведдан- Служба вмешательства идет на сенсоров. Многие параллели более
ных. Служба состоит из восьми от- крайние меры что бы сохранить не посещаются... они не пригодны
делов, включая Службы Контакта, Секрет (см. с.540). для жизни людей. Но когда парал-
Надзора за эхо, Разведки и Поиско- •• Защита от Центрума: вклю- лель считается безопасной, туда
во-спасательный. чает контрразведку против шпио- отправляется человек.

Бесконечные миры 537


В первую очередь разведчик на их парахронных координатах. бесплатной еды. Когда переселен-
проникает, осматривается и оп- Исследователи неизбежно дают цы становятся жертвами стихии,
ределяет, обитаем ли мир — и неофициальные имена в ходе например, то организация обыч-
кем или чем. Если он оказывается процесса проникновения. В ко- но помогает за оплату — чаще
необитаемым, он классифициру- нечном итоге имена прилипают и всего работая с иными отделами
ется под колонизацию или иное становятся официальными. Инфинити. Но данные контрак-
использование и передается Ин- Приключение по проникно- ты всегда честнее в отношении к
финити Девелопмент. вению: приключение или даже спасаемым.
Но если мир обитаем, то ос- кампания могут быть построены Чудотворцы – поставщик вак-
тается в собственности Службы вокруг первого проникновения цин, противоядий, продовольс-
вторжения, и освоение проходит в новую параллель — особенно твенных культур и т.п., в случаях
очень аккуратно. Не ожидает- если она высокотехнологична и не когда это имеет значение. Самой
ся, что первый разведчик собе- закрыта. Первый шаг попадет на большой проблемой здесь явля-
рет больше информации, чем первые полосы газет. Представь- ется прикрытие этих поставок, за
примерный технологический те постепенное проникновение, исключением тех редких случаев,
уровень и записи образцов язы- например, в мир с победившими когда параллель не населена и
ка. Последующие команды будут нацистами во Второй мировой... а Инфинити просто приходит туда
пытаться узнать больше с каж- сейчас 1960 год. и берет всё на себя.

Ч Парахронные
дым визитом. Если мир похож на
известную параллель или истори- удотворцы
ческий период, опытные агенты Чудотворцы (Miracle workers)
могут вникнуть в него быстрее. – некоммерческая, «благотвори- лаборатории
Иначе, исследование проходит тельная» часть Инфинити. Она Это чисто научная органи-
осторожно шаг за шагом. Высоко- тесно сотрудничает с различ- зация Инфинити, призванная
технологичные миры исследуют- ными агентствами помощи при улучшать и развивать как па-
ся осторожнее. ООН. Несмотря на мощное фи- рахронные технологии, так и
Только очень хорошо изучен- нансирование за счет прибыли понимание науки путешествий
ные миры открываются для ор- от лицензирования иных частей во времени. Инфинити может
ганизаций подобных Тайм Турс. Инфинити, а также внешних до- попросить агента любой органи-
Обычно, они расположены на К4 таций, всегда не хватает времени зации испытать прототип сна-
и К5, где нет агентов Центрума. или денег для помощи везде и ряжения «Паралабов». Когда пу-
Но иногда в эхо К6 также прово- всем. И – к великому сожалению тешественник выживает в новой
дятся туры (под тщательным на- сотрудников – Чудотворцы силь- разрушительной аварии транс-
блюдением). но ограничены в оказании помо- портёра, исследователи Парала-
щи в исторических эхо, из-за опас- бов участвуют в расследовании...
Именование новых миров: не- ности сдвига параллели. возможно требуя чтобы жертвы
давно найденные параллели по- Чудотворцы существуют не повторили это снова, только мед-
лучают кодовое имя основанное для выгоды, но и не для раздачи леннее.

Сторонние организации
Многие организации, как мирах, Инфинити определенно рживают «колонии» в иных мирах
правительственные, так и част- имеет секреты от ООН. Однако, на условиях «длительной аренды»
ные, имеют доступ к транспор- ООН имеет почти неограничен- у Инфинити.
тёрам. Все из них теоретически ный доступ к возможностям Ин- Для Инфинити самой боль-
контролируются Инфинити, и финити для гуманитарных мис- шой проблемой с правительс-
доступны для проверок И-поли- сий в иных мирах. твами являются непрерывные
ции в любое время. Но транспор- Так как ООН, как правило, «запретные» тайные операции, в
тёры часто ложно объявляются протестует против вмешательств которых они пытаются обойти ог-
«утерянными» и используются в дела своих межвременных ана- раничения Инфинити. транспор-
тайно — или просто продаются логов, большинство межвремен- тёры могут быть построены тайно,
ненадёжным агентам или со- ных вмешательств ООН происхо- и главные державы несомненно
трудникам. Это вечная головная дят в совсем далеких параллелях имеют тайные парахронные воз-
боль Патруля. или направлены на помощь «мес- можности для тайных внедрений,
Более 30 организаций вне Ин- тным» ООН в выживании и росте. тестирования оружия, исследова-
финити имеют собственные про- В любое время ООН может актив- ния параллелей или даже войн.
екторы. К счастью для полиции, но вмешаться в три-четыре раз- И-полиция часто встречает хоро-
каждый проектор находиться ных параллели. шо обученных агентов из Хоум-

П
под постоянным наблюдением лайна. Иногда они даже могут это
Патруля. равительства доказать.
О Некоторые нации (в частнос- Проекторы также могут быть
рганизация ти, Китай, Франция, Германия, построены тайно, но ни один, ка-
О бъединённых иЯпония, . Россия, Великобритания жется, в Хоумлайне еще построен
США) имеют значительные не был — опять таки, что дает
Н ации «официальные» парахронные почву слухам что Инфинити име-
возможности с собственными пар- ет методы обнаружения, но это не
ООН в теории контролирует ком проекторов и транспортёров. доказано. До сих пор не построен
Инфинити в разных формах, но Помимо применения в добыче ис- проектор работающий за преде-
этот «контроль» слаб в Хоумлай- копаемых, утилизации отходов и лами Хоумлайна.
не и ещё слабее в альтернативных исследованиях, эти страны подде-

538 Бесконечные миры


Н аучные
требует тщательных обшир- рет должен быть сохранён.
ных проверок и соответствую- Когда открывается новая
щего опыта (прошлая работа параллель, торговые агенты по-
фонды в Патруле помогает; хороший являются первыми, в поисках
Бесконечные миры являют- послужной список в уважаемой новых товаров и рынков. Неко-
ся благодатной почвой для на- компании как Тайм Турс, тоже торые недобросовестные имеют
учных исследований. Учёные является плюсом). Некоторые дела даже с наркотиками и раба-
могут изучать вообще нетрону- охотники работают в одиночку; ми; другие – лучшие союзники
тые биомы... или миры, уничто- другие на частные агентства, са- Патруля.
женные десятками различных мое большое и успешное из них Уайт Стар преобладает на ми-
бедствий. Инфинити разрешает это Юстиция Инфинити, нахо- ровой торговой сцене, но здесь
почти любые безвредные исследо- дящееся в Индиане. столько дел, что нет необходи-

КИспользование
вания. Они, возможно, позволи- мости поглощать их все. Одной
ли бы и использование искусст- орпорации из самых больших корпораций
венных разрушений в научных времени является Тайм Тракерс, которая
целях, если бы искусно напи- должно быть крайне выгодным. обучает операторов транспор-
санный запрос сулил огромные Бесчисленные бизнесмены рабо- тёров для найма различному
выгоды. тают в Хоумлайне. бизнесу.
Большинство исследований,
безусловно, являются историчес-
кими и социальными. Истори-
ческие параллели дают ответы
на интригующие вопросы «что
если», а эхо дают - или кажет- Товары, дешёвые в Хоумлане, часто
ся что дают - окно в собственное
прошлое Хоумлайна! Множество ценятся где-то за пределами, и наоборот.
экспедиций снаряжаются в по-
добные миры, для наблюдения
и изучения. Они связаны стро-
гими правилами: они должны
хранить Секрет скрытых па-
раллельных миров, и не должны Уайт Стар Трейдинг Тайм Турс лимитид
менять историю эхо, что бы не Основанная Полем Ван За- «Если Вторник, это должен
«потерять» их при сдвиге па- ндтом, Уайт Стар – настоящая быть 1066 год.»
раллели (см. Сдвиги параллелей, всемирная торговая компания, и
с.544). возможно, крупнейшая. Ван За- Тайм Турс, безусловно, самая

Межвременные .
ндт финансирует большинство известная «независимая» компа-
своих оригинальных разрабо- ния, использующая парахрон-
ток по торговле из одного мира ные технологии. Их бизнес за-
охотники за в другой. ключается в отправке групп
головами Сегодня Уайт Стар имеет туристов в захватывающие экс-
офисы в тысячах измерений, педиции в параллельные миры.
«Ричард З. Хорн. Арестован всегда под видом обычного биз- Цель не только в достопримеча-
за миллиардное компьютерное неса. Некоторые малы, обраба- тельностях: один из популярных
мошенничество, выпущен под тывая несколько сотен фунтов туров - Сафари на динозавров,
залог, угнал транспортёр кор- редких товаров в день; напри- серьёзный вызов для охотников,
порации Тайм Тракерс и исчез в мер, создание нового релиза CD ищущих действительно боль-
Конволлисе. И-полиция нашла Холли, или разведение пары шую дичь. Патруль выступает
брошенный транспортёр, но почтовых голубей. Иные перево- как официальный «таможенный
после недели поисков они отка- зят сотни тонн зерна и руды на контроль» по возвращению, но
зались от поисков Хорна — ска- баржах, которые выходят из ви- когда иной мир известен своими
зав что он не опасен. Но объяви- димости берегов и перемещают- особыми опасностями, это боль-
ли награду $1.000.000 за поимку ся между мирами. ше формальность.
Хорна, и Тайм Тракерс также Уайт Стар была частью Инфи- Работа на Тайм Турс может
назначило вознаграждение. Я нити, но по антимонопольным быть трудной. Сотрудники
настроен получить обе...» соображениям (и возражениям должны организовать, снаря-
конкурентов) стала юридичес- дить и провести экспедиции по
Существует множество мест ки и финансово независимой. множеству разных миров. Работа
в тысячах параллельных миров Она до сих пор имеет «тёплые» включает оберегание туристов
для укрытия беглецов. И-поли- отношения с Инфинити, что от проблем... туристов, которые
ция следует за любым, нарушив- расстраивает множество мелких часто не могут следить за своей
шем безопасность или стабиль- конкурентов. одеждой или языком и тех, кто
ность эхо, но им не хватает сил встает на пути атаки эскадрона
и ресурсов для преследования Иные торговые Легкой Кавалерии для удачного
всех не угрожающих власти Ин- снимка на память. В результа-
финити. Отделы межвременных
организации те Тайм Турс оставляет за собой
агентов, как ФБР, берут на себя Множество корпораций всех право принятия мер — вплоть
часть таких случаев. Наёмные размеров обогащаются за счет до прерывания поездки без ком-
охотники за головами находят торговли между мирами. Товары, пенсации — для предотвраще-
многих других. дешёвые в Хоумлайне, часто це- ния «культурного загрязнение»
Получение лицензии на охо- нятся где-то за пределами, и на- или исправления, если уже про-
ту во времени от Инфинити оборот. Так всегда, однако, Сек- изошло.

Бесконечные миры 539


Хранение Секрета
Инфинити и Центрум могут быть врагами, няемые меры варьируются от хитрых способов
но в одном они согласны: секрет парахронных дискредитации или вмешательства в разум до
технологий должен остаться их монополией. отправки группы спецназа, уничтожающего
«Иномирец», узнавший данный секрет – Секрет всех свидетелей и улики. Однако, где Центрум
– должен быть нанят, дискредитирован или даже рекомендует уничтожение, Инфинити предпо-
уничтожен. читает тайное исчезновение. Свидетели похи-
Разумно ожидать, что хорошо обученные со- щаются… и помещаются в Кавентри.
трудники Инфинити хранят секрет парахрон-
ных технологий; более того, оперативники на Кавентри
случай контактов с иномирцами приготовили Это альтернатива в Кванте-3, в которой люди
легенды прикрытия, согласно местной системы не появились. Имеет одну важную и полезную
веры. Если возможно, все что может открыть Сек- особенность: транспортёры не могут попасть в
рет будет восприниматься как мирские события этот мир или покинуть его без помощи – и пры-
— но если нет, пусть лучше местные думают что гуны по мирам тоже. Никто не знает причин. Это
видели ведьм, фей или НЛО, чем получат подоз- значит, что доступ имеется только для транспор-
рения в существовании технологий путешест- тёров при помощи проекторов из Хоумлайна.
вий меду измерениями. И-полиция использует Кавентри для изо-
С другой стороны, когда стадо туристов ляции людей, которые Слишком Много Знают:
энергично идет в параллель, есть большая веро- иномирцев, вовлеченных в операции Хоумлай-
ятность что кто-то что-то упустит... на; Хоумлайнцев, нарушивших договор; ученых,
похищенных из своих миров из-за того, что Пат-
Стиратель руль решил, что они слишком близки к созда-
Когда иномирцы видели появление или ис- нию парахронных технологий; и даже уволен-
чезновение пришельцев или использование тех- ных сотрудников Инфинити. Среди населения
нологий Хоумлайна, предпочитаемое решение также имеются добровольные беженцы, спасен-
заставить их забыть это. «Стиратель» - седатив- ные от межвременной катастрофы.
ный препарат, вызывающий амнезию, использу- В Кавентри возможны почти любые виды
ется как Инфинити, так и Центрумом. Клиент приключений… включая попытки спасения от
должен сделать бросок ЗД-3, чтобы сопротивлять- Инфинити, наемниками, настроенными против
ся его действию. При провале он падает без созна- всей системы. Сам по себе мир предлагает спо-
ния. После пробуждения вся кратковременная койную, простую жизнь на ТУ4, с медициной ТУ8.
память – всё в пределах 5к+45 минут – стирается.
Стиратель поставляется в таблетках, инъекциях Этические проблемы
и в виде газа. Побочных эффектов, даже при пе- Было бы несправедливо предположить что
редозировке, не выявлено. Патруль Инфинити Инфинити и Центрум уважают иномирцев —
предоставляет его И-полиции и гражданским как класс, а не в частности — как нечто меньшее
службам безопасности, вовлеченным в санкци- чем «настоящие» люди с правами. Пиар-отдел
онированные операции. В продаже не бывает Инфинити делает все что бы скрыть это отно-
вообще; использование каждой дозы строго учи- шение, но каждый раз когда И-полиция высыла-
тывается. Тем не менее, он может появляться на ет иномирца в Кавентри, они делают заявление
черном рынке по цене $500 за дозу. КЛ2. что Хоумлайн как-то «превосходит» их. И всегда,
когда режиссёр создает исторический эпос, он
Чрезвычайные меры описывает кровавую смерть тысяч людей в вой-
Когда кто-либо узнал слишком много, Стира- не в между мирами, он укрепляет идею по ко-
тель не помог, и субъект не подходит для найма, торой жители иных миров лишь куклы в пред-
утечкой занимаются особые группы. Приме- ставлении Хоумлайна.

У Тайм Турс есть конкуренты, тых мирах, многие их них необи- нии примут все меры к доставке
но они не очень от них отличают- таемы без внешней помощи. Но этого груза к проектору в полной
ся — просто меньше или больше здесь делается великое богатство... сохранности.

Богачи
амбиций. А некоторые компании и жадные добытчики полностью
предлагают отдых, а не туры. вычистили несколько обитаемых
Они подчёркивают преоблада- миров. Всего несколько очень богатых
ние роскоши над впечатлениями. людей содержат транспортёры
Рим Джонсона (с.527) - самая из- Утилизирующие для своего хобби. Большинство
вестная из них. из них - известные туристы или
компании коллекционеры, но есть и случай-
Добывающие Радиоактивные, токсичные, ные баловни, что наслаждается
биологические и иные опасные игрой в мужские игры с «запрета-
компании отходы слишком вредны, чтобы ми». Экипажи их транспортёров
Многие масштабные опера- оставаться на обитаемой плане- состоят из служащих Инфинити
ции существуют только для до- те... и не надо. Нужно разрешение — которые теоретически препятс-
бычи минеральных ресурсов из Инфинити на сброс отходов в ис- твуют самым вопиющим злоупот-
необитаемых миров. Большинс- тинно адские миры — миры где реблениям.
тво шахт в лизинге у Инфинити, не может быть хуже — и уверен-
а остальные находятся в небога- ность что транспортные компа-

540 Бесконечные миры


Межвременные
попытки создания альтернатив- Колонии варьируются от ТУ4
ных обществ. Одна, Ухуру, даже до полностью современных.
объявила свою независимость от
колонии США и сделала это силой. Феодальные миры
Инфинити открыто несколь- Есть также «секретные» базы Несколько богатых любителей
ко красивых и пустых миров для и колонии, поддерживаемые пра- природы — или уединенности
колонизации. Некоторые компа- вительствами, корпорациями и — живут в «феодальных» мирах,
нии арендуют такие миры и на- иными организациями с неле- каждый из которых разделен на
полняют переселенцами. гальными транспортёрами. Не- тысячи частных поместий. Если
Некоторые страны также которые спрятаны на известных вы достаточно богаты для покуп-
имеют обеспечиваемые колонии параллелях; иные на неизвест- ки или аренды частного транс-
в мирах. Большинство таких ко- ных Инфинити мирах. Некото- портёра, вы можете иметь свои
лоний просто сток для лишнего рые имеют особые цели (добыча, собственные Гавайи, Озарк, Сан-
населения, но некоторые — пять торговля, наука и т.д.), но многие Тропе или Ямайку... с мгновен-
поддерживаемых США, три Ве- просто для групп людей пытаю- ным перемещением на транспор-
ликобританией и по одной Фран- щихся сбежать от всего. тёре в Хоумлайн!
цией и Японией — официальные

Противники
Инфинити - основной страж правительство, спустя 50 лет, это язык отличается от английского.
Хоумлайна против врагов из иных отпечаталось в его образе: строго Они в свое время эксперименти-
миров. Как известно большинству организованная меритократия ровали с методами быстрого обу-
жителей, единственная угроза ис- была названа «Центрум». чения языкам, но сейчас любой
ходит от враждебного Центрума, Правители Центрума ценили свободно говорящий, например
цивилизации, владеющей секре- значение науки, порядка и силы на японском, не является корен-
том перемещения по мирам. На для собственного блага. Дети пос- ным гражданином Центрума.
самом деле существуют и другие тоянно проверялись и перепрове-
опасности... но Инфинити сохра- рялись, а всё обучение и карьера Интермир
няет их в секрете во избежание основывались на таланте и дости- Это центранский аналог Пат-
паники в Хоумлайне жениях. руля Инфинити. Как оружие ми-

Ц
По сути, ключевое различие рового правительства Интермир
ентрум между Центрумом и Инфини- крупнее и жёстче Патруля. Воз-
Центрум — единственный из- ти в обращении с занимаемыми можно, он даже лучше использует
вестный человеческий мир, кроме мирами. Центрум хочет собрать парахронные технологии.
Хоумлайна, независимо разрабо- все миры под своим централизи- Почти все без исключения
тавший свою парахронную тех- рованным управлением, создать агенты Интермира фанатично
нологию. Также он -злейший враг единое межмировое государство преданы Центруму. Они также
последнего. Агенты Центрума с границами, охватывающими нередко несут био-импланты —
постоянно плетут интриги против несколько измерений. Тактика Центрум сказочно богат и может
Патруля Инфинити в разных из- захвата миров Центрумом заклю- достаточно хорошо снаряжать от-
мерениях, и не согласятся на мень- чается в проникновении в мир, дельных агентов. Они беспощадно
шее, чем господство во всех мирах. свержении правительства самым убивают при необходимости, но
Центрум является мировым дешёвым способом, взятие управ- уважают талант, и часто стараются
правительством, развившимся из ления на себя, а затем развитие их завербовать талантливых иномир-
объединенной Англо-Франкской технологий и направление веду- цев. Они обладают нормальными
Империи. Одной из последних щих граждан нового мира в Цен- человеческими чувствами, как вер-
исторических фигур, присутс- трум для образования и воспита- ность и доброта к друзьям, жела-
твующих в обоих мирах была ния. После испытательного срока ние защитить детей и т.д. Они не
Элеонора Аквитанская, которая иномирцы могут в итоге рассчи- монстры и не машины.
или создала или стабилизировала тывать на гражданство Центрума,
Империю, и правила ей более 20 хотя в настоящее время ни один Межвременной
лет. Империя росла и ширилась, из миров к этому не «готов».
доминируя в Европе до 1700-х, а в Общество Центрума нахо-
конфликт
Африке и Азии до 1850-х. Новый диться на уровне середины ТУ8. Центрум находится в Кванте
Свет был колонизирован в обыч- Как и Хоумлайн, оно открыло па- 8, а Хоумлайн – в К5. С тех пор,
ном порядке, индейцы были по- рахронные технологии несколько как они смогли легко прыгать на
рабощены или истреблены. десятков лет назад. один квант, и со сложностями на
В 1902 году Империя погру- два, центранские территории
зилась в всеобщую гражданскую Язык «накладываются» на хоумлайские
войну, аристократия пришла в Родной язык Центрума яв- в К6 (куда Хоумлайну проще до-
упадок, и поскольку захватывать ляется сильно акцентируемым стать) и в К7 (где Центрум имеет
было уже нечего, они начали диалектом английского. Центрум преимущество).
воевать друг с другом. По всей искоренил все иные языки в своих Можно подумать что стоит
видимости, эта война была спла- мирах два поколения назад. С тех провести естественные границы.
нирована представителями тех- пор у них даже нет подготовлен- Однако, это нереально. Во-первых,
нических и военных классов. Об- ных лингвистов... они просто не Центрум агрессивен. Во-вторых,
разованные, верные и обученные нужны! в К6 находятся намного больше
служить, они выросли под презри- Всё это ставит Центрум в боль- удобных миров, чем во всех ос-
тельным присмотром их хозяев, и шое затруднение при проникно- тальных квантах, вместе взятых
когда они установили мировое вении в миры и территории, где (никто не знает почему).

Бесконечные миры 541


трума. На самом деле, трудно
быстро определить в проникших
авантюристов Хоумлайна или ра-
ботников Центрума!
Налётчики времени: преступ-
ники ради денег, полученных за
алмазы в короне, Мона Лизу или
ядерную боеголовку – их трудно
поймать. Самые ловкие налётчи-
ки проникают в эхо и берут до-
бычу незадолго до того, как она
потеряется «в истории», пытаясь
тем самым избежать вызова оши-
бок сдвигов времени и привле-
чения внимания Патруля к себе.
«Кража под заказ» для богатых
частных коллекционеров также
приносит постоянный доход...
впрочем всё от кражи интеллек-
туальной собственности до кон-
трабанды оружия может быть
прибыльным.
Нелегальные иммигранты и
межвременное рабство: это расту-
щая проблема. Нужны дешевые
работники? Найдите подходя-
щее измерение, принимайте по-
ток будущих нелегальных им-
мигрантов, а затем перемещайте
их через время вместо границы.
Если они обратятся к властям, то
будут посланы в Кавентри, так
что они готовы работать за гро-
ши в надежде заработать доста-
Центрум, похоже, обладает По всей видимости, Центрум точно для покупки поддельного
межвременными путешествиями не обладает «историческими эхо», гражданства... Преступные орга-
дольше Хоумлайна, но изначаль- как Хоумлайн... или, если эхо су- низации ввозят всех - от прости-
но использовал их в основном для ществуют, они недоступны из Хо- туток и солдат до физиков-ядер-
перехода в пустые миры за ресур- умлайна. Это лишает Инфинити щиков. Иногда в шантаже нет
сами. Их уровень парахронной возможности познать суть психо- необходимости: «спасите» взвод
математики значительно лучше логии Центрума. нацистов из эха Сталинграда и
хоумлайнской. Они могут точно Примечательно, что согласно они, возможно, станут вашими
определить точку нестабильнос- определению по звездам, Цен- верными наёмниками. Есть так-
ти параллели и рассчитать вме- трум находится в точно том же же жуткий чёрный рынок знаме-
шательство, которое толкнет её в «времени», что и Хоумлайн. Свя- нитостей, звезд кино, сцены и по-
нужном направлении; см. Сдвиги зано ли это с тем фактом, что диума. Только в прошлом месяце
времени (с.544). Ученые Хоумлай- только одна из известных па- агентами итальянской Gruppo
на еще не поняли как это делать раллелей, отличная от Хоумлай- di Intervento Speciale из закрытого
– по крайней мере Инфинити не на, способна поддерживать па- борделя была спасена похищен-
признает этого. рахронные проекторы? Никто не ная Елена из Трои.
Хоумлайн узнал о существо- знает. Подмены: дубликаты («ко-

Межвременные
вании Центрума девять лет назад, пии») многих жителей Хоумлай-
когда злоумышленник был схва- на существуют в закрытых па-
чен в одной из самых секретных раллелях, на подобии Земля-Бета.
лабораторий Инфинити. Под бандиты И бывают случаи, когда жители
сывороткой правды он рассказал За прошедшие пять лет Ин- Хоумлайна платят за кражу по-
довольно странную историю! финити сорвало дюжину кри- гибших детей, возлюбленных
Инфинити освободило этого минальных межвременных или заклятых врагов их этих ми-
первого агента, предложив друж- операций. Наверняка это лишь ров. В некоторых случаях реаль-
бу. Центрум без промедления со- вершина айсберга. ных людей убивали и заменяли
гласился, и принес извинения за на копии. Типичная афера: если
ранние проникновения на тер- Мечтатели стать Королем: г-н Джонс бизнесмен и милли-
риторию Инфинити. Но вскоре это постоянный поток людей с онер в Хоумлайне, но бездомный
стало очевидно что эта «дружба» манией величия, которые пыта- бродяга, разорившейся при об-
является чистейшей профанаци- ются использовать технологии вале рынка на Земле-Бета, то ма-
ей; их сотрудничество выглядело или исторические знания для по- фия может выкрасть Бета-Джонса
совершенно неправдоподобно. лучения власти в параллельных и предложить ему стать заменой
Восемь лет назад они «украли» мирах. Для их уличения Патруль Джонса из Хоумлайна... быть
четыре параллели из К6! Годом применяет те же методы надзора, удобной марионеткой.
позже «бесконечная война» стала что и для поимки агентов Цен-
реальностью.

542 Бесконечные миры


Силы .
Особенно неприятная часть из других параллелей — Инфи-
этих слухов часто утверждает, что нити тут не уверено) и провели
Кабала имеет доступ к «Высше- исследования по обобщению и
освобождения му измерению бытия», которое применению этой силы.
реальностей «выше» бесконечных миров, и из- Когда в Инфинити узнали об
вестно как Астральное Царство, этом, нацисты имели примерно
СОР (RLF, Reality liberation Идеальное Царство и и Царство два десятка прыгунов-по-мирам,
force) это основанная в Хоумлай- Чистого Духа. Члены Кабалы, как с достаточно разными способнос-
не повстанческая организация, говорят, пересекают эти царства и тями и стабильностью (некоторые
противостоящая Совету ООН бесконечные миры в поисках тай- применяли опасную смесь нар-
Межмирья «недемократичной, ных знаний. котиков для раскрытия этих сил),
несправедливой гегемонии и Возможно, самое опасное из и создают новых путем селекци-
эксплуатации иных миров». СОР всего этого, что Кабала, похоже, онного отбора, клонирования и
призывает к прекращению меж- раскололась. Изменники-архима- биопсионных технологий. Хуже
временных путешествий, кроме ги и лорды демонов, предположи- того, работая в согласии и приме-
как для мирных научных целей. тельно, развязали тайные войны, няя опытные псибернетические
СОР обладает широкой под- используя бесконечные миры как связки, они, кажется, добились
держкой у населения. Некоторые пешки и поля сражений. Проиг- возможности некоторых пры-
известные группы, в частности равшие стали изгнанниками, и гунов переносить груз в четыре
Люди против путешествий во вре- часто склоняются к захвату парал- или пять раз больше своего веса
мени (ЛППВ), служат СОР офици- лельных Земель за пределами до- — достаточного для перемещения
альным прикрытием. СОР также сягаемости Кабалы, где они могут отрядов солдат и даже некоторой
имеет много сторонников в поли- накопить силы и приступить к малой бронетехники.
тических и военных кругах — хотя отмщению... Рейх-5 вскоре начал своё пер-

Р -5
многие считают что Совет, кото- вое межвременное вторжение:
рый, по их мнению узурпировал ейх проникновение в постапокалип-
власть, больше их выступает про- Рейх-5, находящийся в Кванте тический мир Нострадамуса, где
тив межвременных путешествий. 3, была пятой по счету паралле- предсказания сбылись. То что

К абала: .
лью с «Победившим нацизмом», местные жители предвидели при-
открытой Инфинити. Сейчас там шествие захватчиков не принесло
Хозяева 2010 год, управляется жестким им пользы, фактически, это на-
и эффективным мировым пра- оборот усилило чувство судьбо-
Инфинити вительством с преобладанием носности захвата. И дела стали
Германии, Японии и Нацистских еще хуже.
Тревожащее количество магов, Соединенных Штатов. Развитие Нострадамус оказался на сты-
псиоников, парахронозоидов (см. на уровне ТУ8 во многих областях, ке «дорог измерений», который
с.544) и сверхъестественных су- но есть и развитые космические нацистские прыгуны смогли об-
ществ, с которыми сталкиваются технологии и разные формы ге- наружить и использовать. Эта
сотрудники Инфинити, утверж- нетики — и возможно пси-техно- дорога, нацисты называют её
дают, что имеют информацию о логии. «хронобан», кажется затрагивает
паранормальном братстве, извес- Конечно, Инфинити строго как минимум полдюжины из-
тном как «Кабала». По их расска- запретило путешествия в этот мерений, судя по колебаниям, и
зам рассказам Кабала скрывается мир, и даже скрыло его сущест- покидает бытие... Нацисты начали
в тенях тысячелетия, манипули- вование, во избежание раскрытия изучать её. Они могут только пе-
руя событиями в разных мирах секретов. Но после десятилетия ремещать небольшой груз с боль-
при помощи тайных обществ и сдерживания, произошло не- шим риском, но могут узнать и
оккультных сект. Какую Землю мыслимое: нацистские парапси- больше.
(или Земли!) Кабала называет до- хологи из контролируемой СС Рейх-5 сильно отстаёт от Цент-
мом — одна из самых волнующих провинции Бургундия открыли рума и Хоумлайна в парахронной
(и возможно, опасных) загадок Ин- псионический прыжок по мирам теории - слабость усугубляется
финити. (или захватили такого посетителя тем, что все их ученые сильно
акцентированы на «Арийскую
мистику», что заставляет их мно-
гое скрывать от «материалис-
тов» в Берлине. Поэтому, Ин-
финити еще не использовало
чрезвычайные меры - например,
перемещение ядерных зарядов на
известные военные базы и прави-
тельственные центры Рейха-5 - и
до сих пор прикладывают усилия
к дестабилизации режима. В лю-
бом случае, «межмировое СС» уже
разбросало базы по неизвестному
количеству разных измерений
Инфинити понемногу осозна-
ет, что Рейх-5 имеет все возмож-
ности для преобладания во всем
Кванте 3 — и возможно даже за
его пределами, особенно если он
найдет союзников.

Бесконечные миры 543


Парахронозоиды
Поначалу нора шла прямо,

Прыгуны-по-мирам
подобно туннелю, но затем вдруг
резко оборвалась вниз, так что
Алиса не успела даже сообразить, «Прыгун-по-мирам» - любой обладающий преимуществом
что надо остановиться, как уже Прыгун (Мир) (с.64). Эта способность вроде бы «псионическая»...
падала в какой-то очень глубокий но никто точно не знает.
колодец. Инфинити содержит в своем штате несколько людей с такой
- Приключения Алисы способностью, и всегда ищет новых. Лишь немногие родом из
в Стране Чудес, Хоумлайна. По крайнем мере один из них утверждает что посе-
Льюис Кэрролл тил альтернативные миры до Ван Зандта... и держал это в сек-
рете потому что думал, что сошел с ума. Прыгуны Инфинити
«Парахронозоиды» - создания являются важными курьерами, специальными агентами и уст-
с природными способностями к ранителями проблем. Большинство наблюдателей считает, что
прыжкам по мирам. Существуют Центрум тоже имеет прыгунов.
множество разновидностей таких В Бесконечных мирах, черта Прыгун (Мир) работает обычно
существ из разных измерений. для прыжков внутри своего кванта. Прыжки между квантами
Некоторые напоминают обычных идут со штрафом сложности -5 за единицу разницы уровней
или говорящих животных, на по- квантов. Имеющие эту черту всегда знают на уровне «чувств» в
добии белых кроликов, благород- каком они кванте.
ных оленей или черных лошадей.
Другие - мистические. А некото-
рые ужасные, полу-материальные
чудища о которых люди предпо- Например, охотник видит кра- или пассивной псионики (чаще
читают не знать. сивого белого оленя и пускается всего Экстрасенсорики или Теле-
Все парахронозоиды обладают в погоню, и по мере следования портации). Иные ищут богатые
преимуществом Прыгун (Мир) мир постепенно угасает... а затем маной области, и хотят слухи, что
(с.64). Большинство умеют улуч- олень исчезает, оставив его одного есть способы магически призвать
шение Тоннель, позволяющие им в другом мире! или поймать их. Конечно, вол-
создавать пути следования для Множество парахронозои- шебники ловят и укрощают по-
других сквозь измерения. Конеч- дов также имеют преимущество добных существ, используя их как
но, эти пути закрываются за ними Телепортация (с.97), дающее им верховых или тягловых для колес-
спустя время, без какой либо га- возможность прыгать через про- ницы, прыгающей по мирам.
рантии что будут открыты сно- странство, как через измерения. А некоторые хищники и вам-
ва. Это может иметь пагубные Некоторые парахронозоиды пиры преследуют добычу по из-
последствия для неосторожных. делают это с помощью активной мерениям...

Сдвиги временных параллелей


Из 379 параллелей, известных здавшее эхо произошло примерно 24 эхо, стертых из К6 после того
Инфинити в Кванте 6, 281 явля- 3,5 миллиарда лет назад — воз- как Инфинити открыло их, четы-
ются «историческими эхо»: миры, можно в ходе раннего зарождения ре, как известно, передвинулись
очевидно, идентичные Хоумлай- жизни на Земле. «ближе» к Хоумлайну, перейдя в
ну в ранних точках своей истории. Эхо предоставляют невероят- К5. Одиннадцать переместилось
Эхо «будущего» не известны — ные возможности для изучения в К7, ближе к Центруму... и Цен-
однако есть параллельные миры истории... но также и представ- трум сознательно спланировал
с более высокими технологиями и ляют значительную опасность. как минимум шесть из этих сдви-
летосчислением. Также не извест- Любой посещающий эхо должен гов. Одно отскочило аж по «дру-
ны эхо в иных квантах кроме К6. тщательно остерегаться действий, гую сторону» Хоумлайна к К4. А
Почему Хоумлайн «отразился» которые могут значимо изменить восемь из пропавших миров не
так много раз в другом кванте? ход истории. Это не имеет ничего были найдены вовсе.
Неизвестно. Эхо неравномерно общего с этикой. Это вопрос безо- Правила Инфинити требуют
распределены в истории. Сущес- пасности. Баланс, который хранят тщательнейшей подготовки для
твует несколько эхо до 3000 до эхо в К6, достаточно хрупок. Если организации любого посещения
н.э. и нет ни одного до 12.000 до какое то событие изменит ход эха — никаких простых или «ту-
н.э. Какие-то периоды обладают истории в эхо, оно может просто ристических» путешествий.
несколькими эхо; некоторые не исчезнуть! По началу такое слу- И-полиция всегда отслежива-
имеют их вообще. чалось, была уверенность что мир ет признаки вмешательства Цен-
Во всех эхо время течет медлен- разрушен. И когда Инфинити трума. Но они не могут просто
нее, чем в Хоумлайне — но разни- было на грани сворачивания всех заполонить эхо агентами — это
ца не так велика (максимум год путешествий по эхо, один из поте- крайне повысит риск провокации
разницы на каждые прошедшие рянных миров был открыт зано- изменений, которых они хотят из-
250.000 лет), что бы быть замет- во... в К5! бежать! Вместо этого они полага-
ной. Тем не менее, это небольшое Центрум по всей видимости ются на ключевых агентов в стра-
отклонение объясняет различия, способен целенаправленно про- тегических местах и регулярное
если оригинальное «событие» со- воцировать подобные сдвиги. Из патрулирование.

544 Бесконечные миры


Вмеша-
тельства
Центрума
Центрум вмеши-
вался несколько раз,
все более изощренны-
ми способами, пыта-
ясь передвинуть эхо
«ближе» к К8. Оче-
видно, что Центрум
располагает несколь-
кими методами про-
гнозирования, какого
рода изменения при-
ведут к желаемым ре-
зультатам.
Однако, прогнозы
Центрума не гаранти-
рованы. По крайней
мере четыре парал-
лели после массовых
вмешательств не пре-
терпели видимых из-
менений; эти миры по
всей видимости «удер-
живаются на месте»
чем-то иным, кроме их
схожести с Хоумлай-
ном (см. Якори, с.546).
Если Центруму удается про- Примеры Устранение принцессы Елиза-
извести вмешательство, Мастер веты в 1554 году, до того как она
должен решить сколько времени
вмешательств взошла на трон. Видимо, её сестра
пройдет до их проявления. Сдвиг Центрума Мэри негативно повлияла на неё.
может проявиться через часы или Удачные вмешательства Цент- Потопление ЕВК Бигль со
дни — это всегда не мгновение — рума включают: всем экипажем в начале 1833 года.
и агентам Центрума нужно оста- Чарльз Дарвин был одним из них.
ваться на месте всё это время для Ядерное уничтожение Лондона Однако, этот мир не «стирался»
защиты своей работы! Даже в это в 1902 году. Первая и последняя до конца 1837 года.
время есть возможность обратить столь грубая попытка атаки Цен- Диверсия в космической капсу-
сдвиг противодействуя резуль- трумом. Она стала политичес- ле Юрия Гагарина в 1960 году. Это
татам вмешательства. В резуль- ким вопросом среди правления вызвало серию чисток и обвине-
тате, когда Центрум управляет Центрума; ответственные партии ний внутри русской космической
сдвигом параллели К6 в К7 или были отстранены от власти. По- программы, что в итоге вылилось
К8, агенты Интермира пытаются добные крайние вмешательства в раскол внутри ракетных войск
истребить всё население Хоумлай- в любом случае не эффективны стратегического назначения и
на. Такое нападение, скорее всего, — результаты слишком непредска- опасное ослабление власти Хру-
будет скрытое, чем открытое. зуемы. щёва. Эта нестабильность в Крем-
ле могла привести к Кубинскоми
кризису в 1962 году, в результате
которого США и Великобрита-

Тайны
ния смогли усилить контроль
ООН над советскими ракетными
Понимание в Хоумлайне бесконечных миров далеко от иде- и космическими программами.
ала. Ситуации «ломающие правила» могут быть затравкой для Этот параллельный мир вскоре
приключений. Два примера: после этого переместился в К8.

Бухум: совершенно обычный мир — не эхо и не в К6 — ис- Долгосрочные


чезает. Четыре месяца спустя проявляется снова. Через шесть
месяцев он снова пропадает. так... что-то может сдвигать квант
вмешательства
этого обычного мира. Или может быть он не обычный! В любом Инфинити обеспокоено воз-
случае, жители Бухума в панике, как и персонал Инфинити. можностью довольно долгосроч-
Центрум-Бета: недавно подвергшаяся вторжению параллель ных вмешательств. Например,
в К7 ученым из Хоумлайна кажется довольно схожей с миром если ключевые фигуры, подоб-
Центрума в 1895 году. Может быть это эхо? Даже обычная парал- ные Александру Македонскому
лель будет интересна. Почему же она единственная найденная или Карлу Марксу будут убиты
здесь? И помните, К7 более доступен Центруму, чем Хоумлайну; в детстве, никаких исторических
почти наверняка здесь будут его агенты! изменений не произойдет долгие
годы... но когда они проявятся, то
будут огромны. Возможно, Цен-

Бесконечные миры 545


трум не может просчитать ре- Есть доказательства проникно- вроде не несет изменений. Но
зультаты подобных вмешательств вения Центрума в Германии. Раз всегда есть шанс попасть в исто-
- или может, если эхо существу- они работают близко от дома, рический момент: посетитель в
ют отчасти из-за человеческой их целью может быть печатный отражении 1938 года в Вашинг-
культуры, то только большие и станок Гуттенберга... другие ко- тоне занял последнее место в по-
неожиданные сдвиги в отношении манды проверят иные версии.» езде, сенатор таким образом опоз-
народа смогут добиться измене- Это одна из причин по которой дал на встречу с президентом,
ний. Если ключевая личность команды противодействия вме- ключевые военные ассигнования
будет удалена преждевременно, шательству так малы: Хоумлайн не были получены... и когда при-
кто-то еще может занять её роль должен проверить всё. дет Вторая Мировая война, США
в истории. Так удаление Гитлера проиграют.
до его прихода к известности мо- Обратное В общем, если изменение ка-
жет привести только к приходу жется достаточным для внесения
похожего диктатора с минималь-
вмешательство ответвления «что если» в вариа-
ными изменениями в событиях. Мастер может всё обратить: цию истории, оно значимое. Тем
Парахронные вмешательства все Инфинити раскрыло секрет не менее, сдвиг не обязательно
еще скорее искусство, чем наука. вмешательства во временные па- должен быть постоянным. Одна
раллели, открыв цепочку цент- параллель была сдвинута в К7
Приключения- ранских эхо в Кванте 7, и заслало оказанием помощи Центрума
ударные команды для сдвига их Бенедикту Арнольду в 1780 году,
вмешательства к К5. Просто переворачивайте что повернуло ход революцион-
Попытка остановить вмеша- всё наоборот. Команда Хоумлай- ной войны в пользу Англии. От-
тельство Центрума в эхо станет на имеет особое задание — что- важная команда И-полицейских
прекрасным приключением для то по компьютерному прогнозу в отрезанном мире саботировала
персонажей из команды И-поли- сдвинет параллель в полезном британский флот под Бостоном,
ции. Мастер может дать следую- направлении если успешно свер- снова изменив ход войны... и па-
щие вводные: шится. Оппозиция в Центру- раллель вернулась в К6! Похоже,
ме состоит из множества малых что история достаточно «упруга»
•• Вражеские агенты превос- групп... и если одну из них устра- для поглощения отклонений —
ходят числом и скрытностью. нят слишком явным способом, то если они могут быть уравнове-
Очень трудно и дорого послать это укажет на Интермир, что сде- шены до того как пройдет много
кого-то из Центрума в Квант 6. лает укрепление его здесь очень времени.
•• Вражеский план требует сложным. Для игровых целей, считайте,

Р
просчета до сотых секунды... по- что незначительные изменения
тому что иначе он не сработает. езультаты не создают сдвигов — или хотя бы
Независимо от метода расчета
Центрумом вмешательства, если манипуляций . не сразу. Если иномирцы делают
то, что по мнению Мастера может
бы результат был таким же прос- с эхо «изменить историю», он может
тым как «Ядерный Лондон в отсрочить проявление сдвига на
1902», то они достигали бы успеха Внесение значимых измене- минуты или дни. Сдвиг обычно
чаще. Однако, у противника есть ний является причиной «дви- составляет один квант, но может
запасные планы. жения» всей параллели на и больше. Выбирайте направление
•• Патруль дает агентам не- другой квантовый уровень. «Зна- сдвига случайно, если он не был
кую общую информацию о втор- чимость» изменения определя- сделан агентами в соответствии
жении противника. Как началь- ется Мастером, так как никто не с особыми планами основанны-
ство достало эти данные - не их знает какого рода изменения ми на правильном понимании
дело! Они просто говорят, напри- реально значимы. Само присутс- воздействия парахроники на ис-
мер, «Это 1453 год в эхо Сигма-6А. твие группы путешественников торию.

Поиск .
смещенной.
Заблудшие! параллели
Если параллель сдвигается, захватывая ваш мир, за пределы
радиуса проектора (К3-К7 для Хоумлайна; К6-К10 для Центру- Только Инфинити и Цент-
ма), вы застряли! У вас два выбора: отменить сдвиг или найти рум обладают сложным инстру-
иной способ перемещения (вражеские транспортёры, дружест- ментами и суперкомпьютерами,
венные прыгуны и т.д.). необходимыми для быстрого
Иные способы застрять заключаются в: определения потерянных миров.
Подобные поиски требуют пол-
Саргасов Квант: «саргасов квант» - это измерение в которое ной недели работы и успешного
прыгуны или транспортёры могут попасть, но не могут поки- броска Физики (Парахроника).
нуть. Проектор может фокусироваться на него, но не может за- Это бросок с +3, если мир в «до-
цепиться. Единственный способ выбраться — найти Узловой машнем» кванте ищущего, с +1
портал (с.534) или применить магию (например, Планарное пе- если в соседнем кванте, и без мо-
ремещение, с.248). дификаторов, если в двух кван-
Отсутствие маны: есть миры, где магия просто не работает. тах. Если он в трех и более кван-
Магические прыжки по мирам, заклинание Планарное переме- тах, то не может быть найден!
щение и т.п., позволят вам войти в данное измерение, но вы не С худшим снаряжением по-
сможете его покинуть! иск занимает от недель до годов
(решение Мастера) — возможно с
большим штрафом.

546 Бесконечные миры


Приложение

Таблицы
3 Calenur 4

Боевые модификаторы
Эти три списка суммируют Схвачен: -4 Цель (выбрать одно)
броски успеха и модификаторы, Держит большой щит: -2 Зона попадания: 0 для тулови-
используемые для атаки и защиты.Серьёзный отвлекающий фак- ща, -2 за руку или ногу, -3 за

М
тор (напр., горит вся одежда): пах, -4 за кисть или стопу, -5
одификаторы -3 и хуже (на усмотрение Мас- за лицо, -7 – за череп; прони-
контактного . тера)
Умеренный отвлекающий фак-
кающие и пробивающие атаки
могут быть нацелены в жиз-
боя тор (напр., горит часть одеж-
ды): -2
ненные органы с -3 или в гла-
за с -9.
При атаке в контактном бою Бой верхом, животное атаковано Зона попадания, сквозь щели
эффективное умение рассчиты- в свой последний ход: -2 в доспехах: -8 для туловища,
вается так: Бой верхом, скорость транспорта -10 в любых других зонах (на-
1. Берется базовое умение относительно цели 7+: -1 пример, прорезь для глаз в
владения данным оружием или Шок: -ЕЖ, потерянные в послед- шлеме).
невооруженной атаки, которые ний ход (максимум -4) Оружие, повредить: -5 по оружию
вы используете (в некоторых СЛ ниже необходимой для дан- с досягаемостью «С» (нож) или
ситуациях оно ограничивается ного оружия: -1 за каждое не- пистолету; -4 по оружию с до-
другими умениями – Свобод- достающее очко сягаемостью 1 (палаш), -3 по
ным падением, Верховой ездой, Держит щит в бою вплотную: оружию с досягаемостью 2+
Скафандром и т.д.) -ПЗ щита (копье) или винтовке.
2. Применяются соответству-
ющие модификаторы состояния,
приведенные ниже. Модифика-
торы накапливаются, но общий Насилие и грубая сила порождали больше
штраф за видимость не может вопросов в истории чем любой иной фактор,
превысить -10 (-6 если исполь-
зуется вслепую). Если применя- но по противоположному мнению это выдача
ется любой модификатор, поме- желаемого за действительного в худшей форме.
ченный звездочкой (*), итоговый
уровень умения после примене-
– Роберт Энсон Хайнлайн
ния всех модификаторов не мо-
жет превысить 9.
Результат броска, равный этому,
Другие действия 
атакующего Оружие, выбить: как и выше, но
или меньше – попадание. дополнительно -2, если вы не
Обманная атака: -2 за -1 штрафа
Манёвры атакующего к защите врага используете фехтовальное
Тотальная атака (точная): +4. Двойная атака: -4/-8 основной/ оружие.
Движение и атака: -4* неосновной рукой (-4/-4 с Видимость
Поза атакующего Обоюдорукостью) Не видно ничего: -10 (-6, если пер-
Ползком или лежа: -4 (во время Оценка: +1 за ход (максимум +3) сонаж привычен к слепоте)*
ползания доступны только Атака неосновной рукой: -4 (с Не видно врага: -6, или -4, если
атаки с досягаемостью «С») Обоюдорукостью – без штра- вы знаете его местонахожде-
На коленях, сидя или присев: -2 фов). ние с точностью до ярда*
Обстоятельства атаки Скоростной удар: -6 на обе атаки Плохое освещение, дым, туман и
Воздействие (кашель, рвота и (-3 для Учеников мастера или т.д.: от -1 до -9 (на усмотрение
т.д.): см. Воздействия (с.428) Мастера оружия). Мастера).
Плохая поверхность (footing): -2 Удары в бою вплотную: -2.
и больше (на усмотрение Мас- Удар наугад: -5*
тера)

Таблицы 547
Модификаторы Стрелок свесился с одной сторо-
ны транспорта, стрельба ведет-
+5 за 25-49 выстрелов; +6 за 50-
99 выстрелов; +7 за 100-199 вы-
дистанционного. ся поверх/под ним: -6.
Наземное транспортное средство, Цель
стрелов и т.д.

боя хорошая дорога: -1 для ручного Для попадания в опреде-


При атаке с расстояния эффек- оружия, для другого – 0. ленную зону поражения или по
тивное умение определяется так: Наземный транспорт, плохая до- оружию используйте штрафы,
рога: 0 для стабилизированно- описанные в модификаторах
1. Берется базовое умение го орудия или внешнего креп- контактного боя (с.547). Если у
обращаться с данным оружием ления; -1 для фиксированного цели есть укрытие, вы можете
дальнего боя. крепления, лафета; -2 для вне- выбрать стрельбу без штрафов
2. Применяется Модификатор шнего открытого крепления; -3 по случайной зоне поражения
Размера (МР) цели. для ручного оружия (выстрелы, попавшие в прикры-
3. Применяется модификация Наземный транспорт, нет дороги: тую зону, всегда попадают по
за расстояние до цели и ее ско- -1 для стабилизированного ору- укрытию, а в частично прикры-
рость; см. Таблицу Размеров, Ско- дия или внешнего крепления; тую зону при результате 4-6 на
ростей и Расстояний (с.550). -2 для фиксированного крепле- 1к) или целиться в определен-
4. Примените нужные моди- ния, лафета; -3 для внешнего ные зоны (и получить дополни-
фикаторы условий из нижесле- открытого крепления; -4 для тельный штраф -2, если эта зона
дующего списка. Модификаторы ручного оружия частично скрыта).
накапливаются, но итоговый мо- Космический транспорт: 0
дификатор за видимость не может Повернуться в седле или кресле Стрельба через легкое укрытие: -2
превышать -10. Если применяется транспортного средства и ата- Стрельба мимо других персона-
любой из модификаторов, поме- ковать врага позади вас: -4. жей: -4 за каждого стоящего на
ченный звездочкой (*), итоговый Транспорт в последний ход укло- линии огня
уровень умения после примене- нялся, и вы – не водитель: -2, Цель присела, стоит на коленях,
ния всех модификаторов не может или -4 если транспорт воздуш- сидит или лежит: дополнитель-
превысить 9. ный но -2 на попадание в туловище,
Проваленный бросок управления пах или ноги
Результат, равный данному
числу, или меньше его – попада- транспортом: штраф, равный Цель видна только частично: -2
ние. В случае быстрой стрельбы значению провальности. Системы прицеливания
вы получаете одно дополнитель- Водный транспорт, спокойная Лазерный прицел: +1
ное попадание за каждый полный вода: 0 для стабилизированно- Оптический прицел: +1 за секунду
множитель Отдачи, укладываю- го орудия или внешнего креп- Прицеливания, вплоть до мак-
щийся в успешность броска атаки. ления; -1 для фиксированного симальной премии прицела.
крепления, лафета; -2 для вне- Транспортная система наведения:
Манёвры атакующего шнего открытого крепления; -3 от +1 до +3, если стрелок потра-
Тотальная атака (точная): +1 для ручного оружия тит ход на прицеливание
Движение и атака: -2 или –Разм Водный транспорт, волнение: -1 Незнакомое оружие или система
оружия, что хуже. для стабилизированного ору- наведения: -2.
Обстоятельства атаки дия или внешнего крепления; Видимость
Воздействие (кашель, рвота и т.д.): -2 для фиксированного крепле- Слепота, полная темнота, цель
см. Воздействия (с.428) ния, лафета; -3 для внешнего полностью невидима: -10*
Плохая поверхность (footing): -2 и открытого крепления; -4 для Не видно врага: -6, или -4, если вы
больше (на усмотрение Мастера) ручного оружия знаете его местонахождение с
Бой вплотную: штраф, равный Стрельба по возможности точностью до 1 ярда*
Размеру оружия (см. Оружие Проверка цели перед выстрелом: -2. Частичная темнота, туман, дым: от
для боя вплотную, с.391). Просматривалось гексов: 0 при 1 -1 до -9 (на усмотрение Мастера)
Поврежденное оружие: -ЕЖ, поте- гексе, -1 за 2 гекса; -2 за 3-4 гекса Цель немного скрыта (в кустах): -2.
рянные в последний ход (мак- или линию огня; -3 за 5-6 гексов;
симум -4).
Серьёзный отвлекающий фактор
-4 за 7-10 гексов, -5 за 11+ гексов. М одификаторы
(напр., горит вся одежда): -3 и Другие действия  активной защиты
хуже (на усмотрение Мастера) атакующего
При выполнении уклонения,
Умеренный отвлекающий фактор Прицеливание один ход: +Точ-
ность оружия блокирования или парирования
(напр., горит часть одежды): -2
бросок активной защиты высчи-
Шок: -ЕЖ, потерянные в послед- Упор оружия: +1, если потратил
ход на Прицеливание тывается следующим образом:
ний ход (максимум -4)
СЛ ниже необходимой для данно- Двойная атака: -4/-8 основной/ 1. Берется вычисленное зна-
го оружия: -1 за каждое недо- неосновной рукой (-4/-4 с Обо-
чение Уклонения, Блокирования
стающее очко юдорукостью)
или Парирования. (Преимущест-
Дополнительное прицеливание:
Атака с движущегося ва Боевые рефлексы и Улучшен-
+1 за две секунды, +2 за 3 и
транспорта ная защита увеличивают эти зна-
больше секунд.
Если оружие не закреплено на Атака неосновной рукой: -4 (с Обо- чения выше обычного.)
стабилизируемой стойке, общая 2. Применяются подходящие
юдорукостью – без штрафов).
премия за Точность, Прицелива- Высунуться и атаковать: -2, При- модификаторы ситуации, опи-
ние, упор и системы наведения не санные ниже. Все модификаторы
целивание невозможно
может превышать SR транспорт- Быстрая стрельба: 0 за 2-4 выстре- накопительны.
ного средства. ла, +1 за 5-8 выстрелов; +2 за Результат броска, равный или
Воздушная техника: -1 для ручно- 9-12 выстрелов; +3 за 13-16 вы- меньше, чем полученное значе-
го оружия, для другого – 0. стрелов; +4 за 17-24 выстрелов; ние означает успешную защиту.

548 Таблицы
Снаряжение защищающегося Атакующий использует лазерный Другие действия 
Парирование ножом или кинжа- прицел: +1 к Уклонению, если защищающегося
лом: -1 к Парированию точку видно Акробатическое уклонение: +2,
Парирование цепью или кнутом: Обманная атака: -1 за каждые -2, если бросок Акробатики успе-
-2 к парированию взятые атакующим к своей атаке шен, -2 если провален
Парирование посохом: +2 к Пари- Двойная атака: -1, если обе атаки Уклонение с падением: +3 к Укло-
рованию пришлись на одну цель нению против атак дистанци-
Щит или плащ: +ПЗ щита (см. Цеп: -4 Парирование/-2 Блокиро- онным оружием
Таблицу щитов, с.287), кроме вание (-2/-1 против нунчаку); Яростная защита: +2 (стоит 1 ЕУ)
атак огнестрельным оружием фехтовальное оружие париро- Повторное парирование: -4 за
Парирование оружия невоору- вать не может. каждую попытку после пер-
женным: -3 к Парированию Успешный финт: штраф, равный вой, накопительно (половинные
(+0 против Прямого удара или значению победы атакующего штрафы для фехтовального
с использованием Дзюдо или Метательное оружие: -1 к Пари- оружия, Учеников мастера и
Карате). рованию, или -2 Парированию, Мастеров оружия)
Манёвры защищающегося если снаряд очень маленький (1 Парирование неосновной рукой:
Тотальная атака: защита невоз- фунт и меньше) -2 к Парированию (без штрафов
можна! с Обоюдорукостью)
Тотальная защита (увеличенная): Отступление: +3 к Уклонению, а
+2 к одному из видов: Париро- также Парированию с исполь-
вание, Блокирование или Ук- зованием Бокса, Дзюдо или Ка-
лонение рате; иначе +1.
Движение и ата-
ка: Парирова-
ние невозмож-
но, только
уклонение
или блок
Поза 
защищающегося
Лежа или ползком: -3
На коленях или сидя:
-2
Обстоятельства 
защищающегося
Выше атакующего: +1 за 3’ разни-
цы в высоте, +2 за 4’, +3 за 5’
Воздействие (кашель, рвота и т.д.):
См. Воздействия (с.428).
Плохая поверхность: -1 и больше
(на усмотрение Мастера).
Ниже атакующего: -1 за 3’ раз-
ницы в высоте, -2 за 4’, -3 за 5’
Не видит атакующего: -4, по-
пытки парирования или
блокирования требуют броска
Слуха-2.
Бой вплотную: парировать мож-
но только оружием с досягае-
мостью «В»
Отвлечение (напр., горящая одеж-
да): -1 и больше (на усмотрение
Мастера).
Нагрузка: штраф, равный уровню
нагрузки к броскам Уклонения,
Парирования Дзюдо, Карате и
любым фехтовальным оружи-
ем.
Бой верхом: Штраф, равный раз-
нице между умением Верховая
езда и 12 (при Верховой езде 12+
штрафов нет).
Оглушение: -4.
Форма атаки
Атака сзади: защита невозможна (с
периферическим зрением – с -2).
Атака сбоку или «огибающая»
(runaround): -2 (без штрафов с
Периферическим зрением).

Таблицы 549
Таблица размеров, Таблица размеров,
скоростей и расстояний

скоростей и .
Скорость /
Размер Линейный размер
Расстояние
0 -15 1/5”

расстояний
0 -14 1/3”
0 -13 1/2”
0 -12 2/3”
Эта таблица в основном используется во время дистан- 0 -11 1”
ционного боя, но Мастер может также применять ее для 0 -10 1,5”
бросков чувств и других бросков успеха, для которых важен 0 -9 2”
размер, скорости и расстояния. 0 -8 3”
Таблица использует ту же прогрессию для размеров, что 0 -7 5”
и для суммы скорости и расстояния, но модификатор за раз-
мер имеет противоположный знак: большой размер дает пре- 0 -6 8”
мию, а большая скорость или расстояние до цели – штраф. 0 -5 1 фут
Так, если цель вдвое больше размером, но также находится 0 -4 1,5 фута
на двойном расстоянии и движется с двойной скоростью, 0 -3 2 фута
итоговый модификатор останется тем же. 0 -2 1 ярд
Размер цели 0 -1 1,5 ярда
Чем крупнее цель, тем легче в нее попасть. Модифи- 0 0 2 ярда
катор для попадания в цель, связанный с ее размером, -1 +1 3 ярда
называется «Модификатором размера» (МР). Люди име- -2 +2 5 ярдов
ют МР 0. Вы получаете премию на попадание по более -3 +3 7 ярдов
крупной цели, и штраф на попадание в меньшую цель. -4 +4 10 ярдов
Параметры большинства нечеловеческих рас, транс-
порта и т.д. включают МР. МР других объектов вы можете -5 +5 15 ярдов
определить по этой таблице. Просто найдите в столбце -6 +6 20 ярдов
«Линейный размер» наибольший из размеров цели (для -7 +7 30 ярдов
гуманоидов, например, это рост) и посмотрите МР, на- -8 +8 50 ярдов
ходящийся на этой же строчке в столбце «Размер». Если -9 +9 70 ярдов
размер оказывается между двумя значениям, МР основы- -10 +10 100 ярдов
вается на том, которое больше.
Сферические, кубические и каплеобразные объекты -11 +11 150 ярдов
и персонажи получают дополнительно +2 МР; удлинен- -12 +12 200 ярдов
ные формы, как большинство наземных видов транс- -13 +13 300 ярдов
порта, получают +1. Если объект в двух или даже трех -14 +14 500 ярдов
измерениях намного меньше, чем в самом большом (на- -15 +15 700 ярдов
пример, стальной трос может иметь в длину 100 ярдов, -16 +16 1.000 ярдов
но толщину всего 2 дюйма), вместо наибольшего размера
используется наименьший. -17 +17 1.500 ярдов
-18 +18 2.000 ярдов (1 миля)
Примеры: Великан с наибольшим размером 4 ярда, -19 +19 3.000 ярдов
имеет МР +2. Автомобиль таких же размеров будет иметь
-20 +20 5.000 ярдов (2,5 мили)
МР +3. Дом такой же высоты будет иметь МР +4.
-21 +21 7.000 ярдов
Скорость и расстояние до цели -22 +22 10.000 ярдов (5 миль)
В большинстве случаев пешего боя и при атаке непод- -23 +23 15.000 ярдов
вижных объектов скорость можно игнорировать. Найдите -24 +24 20.000 ярдов (10 миль)
расстояние до цели в столбце «Линейный размер» и опреде-
лите модификатор по столбцу Размер/расстояние. Если рас- -25 +25 30.000 ярдов
стояние оказывается между двумя значениями, используйте -26 +26 50.000 ярдов (25 миль)
большее; так, считайте 8 ярдов за 10. -27 +27 70.000 ярдов
Обратите внимание, что модификатор на расстоянии -28 +28 100.000 ярдов (50 миль)
2 ярда и меньше нулевой – выстрелить и попасть в близ- -29 +29 150.000 ярдов
кую цель не легче (и не сложнее), чем поразить ее в кон- -30 +30 200.000 ярдов (100 миль)
тактном бою!
И т.д. И т.д. И т.д.
Но для быстрых целей – включая все, требующее ис-
пользования правил Скоростного движения (с.394) – Мас-
тер может решить, что скорость необходимо учитывать. Эта прогрессия может увеличиваться до бес-
В этом случае добавьте скорость в ярдах/сек (2 мили/час конечности, каждое 10-кратное увеличение в
= 1 ярд/сек) к расстоянию, прежде чем искать его в столб- линейных размерах дает +6 МР или -6 к моди-
це «Линейные размеры». фикатору Скорости/Расстояния.
Пример: попасть в человека на расстоянии 8 ярдов можно Пример: лучник Эрин стреляет в дракона. Он
со штрафом -4. Выстрел в мотоциклиста в 40 ярдах от вас, и находится на расстоянии 40 ярдов и летит со ско-
движущегося со скоростью 30 ярдов в секунду (60 миль/час) ростью 15 (30 миль в час): 40+15 = 55 ярдов. Эрин ок-
имеет Скорость/расстояние 40+30 = 70, что дает -9 на попа- ругляет это расстояние до 70 ярдов, и получает мо-
дание. Ракета, проходящая от вас в 5 ярдах, но движущаяся дификатор Скорости/расстояния -9. Дракон имеет
со скоростью 1000 ярдов/сек получает Скорость/расстояние длину 6 ярдов, что округляется до 7 ярдов – МР +3.
5+1000 = 1005 ярдов, что дает модификатор -17. Итоговый модификатор Эрина на попадание -6.

550 Таблицы
Суммируя дальность и рассто- стоянии 1000 ярдов, сложно будет яние более чем в половину реаль-
яние, таблица выделяет значение, судить, идет ли он со скоростью 1 ного расстояния по поверхности,
относительно превалирующее или 2 ярда/сек. используйте вместо этого полови-
над другим, и принимает во вни- ну расстояния по поверхности.
мание его решающее влияние на Стрельба вверх и вниз: за каж- Броски чувств: при исполь-
бросок атаки. Небольшая разни- дый ярд, на который ваша цель зовании бросков чувств или Ис-
ца в скорости не имеет значения, выше вас, добавьте один ярд к пользования электроники в слу-
если вы стреляете по очень дале- эффективному расстоянию. За чае с сенсорами, не добавляйте
кой цели, и наоборот. Если раке- каждые два ярда, на которые вы скорость к расстоянию. Вместо
та движется со скоростью 1000 находитесь выше вашей цели, этого скорость вычитается из
ярдов/сек, по сути, не важно, на- уменьшите эффективное расстоя- расстояния (но не уменьшает его
ходится ли она в 50 или 100 ярдах. ние на один ярд; если это должно меньше 0). Легче ведь заметить
Если слон находится от вас на рас- уменьшить эффективное рассто- движущуюся цель!

Манёвры В бою вы можете предприни-


Активная защита может сбить вашу мать один манёвр в свой ход. Ни-
жеследующая таблица суммирует
концентрацию или прицеливание. манёвры и их эффекты.

Таблица манёвров
Манёвр Описание Актив. защита Движение Стр.
Прицеливание Для получения премии Точности дистанц. оружия Любая * Шаг 364
Тотальная атака Атака с премией или несколько атак Нет Половина 365
Тотальная защита Увеличенная или двойная защита Любая † Различно 366
Атака Атака оружием или без него Любая Шаг 365
Смена позы Встать, сесть и т.д. Любая Нет 364
Концентрация Сконцентрироваться на умственной работе Любая * Шаг 366
Бездействие Не делать ничего, восстанавливаться от оглушения Любая ‡ Нет 364
Оценка Изучить врага, получая преимущество в атаке Любая Шаг 364
Финт Сделать ложную атаку контактным оружием Любая Шаг 365
Движение и атака Двигаться и атаковать со штрафом. Нет парир. Полное 365
Движение Только двигаться, не делать ничего. Любая Полное 364
Подготовка Подготовить оружие или другой предмет Любая Шаг 366
Ожидание Держаться в готовности к действию. Любая Различно 366

* Применение активной защиты может лишить вас выгод от концентрации или прицеливания.
† Дает +2 к Блоку Уклонению или Парированию, или позволяет дважды защититься против каждой атаки
‡ Если вы бездействуете из-за оглушения, защита получает -4.

Позы
Атака: модификатор контак- Таблица поз
тного боя из этой позы. Не влияет
на дистанционные атаки. Поза Атака Защита Цель Движение
Защита: модификатор на все Стоя Обычная Обычная Обычная Обычное, возможен спринт
броски активной защиты. Присев -2 Обычная -2 2/3 (+1/2 за клетку)
Цель: модификатор на попада- На коленях -2 -2 -2 1/3 (+2 за клетку)
ние в торс, пах или ноги дистан-
Ползком -4* -3 -2† 1/3 (+2 за клетку)
ционной атаки. Штрафов на попа-
дание в другие зоны нет, если они Сидя -2 -2 -2 Нет
видны. Лежа -4 -3 -2† 1 ярд/сек
Движение: влияние позы на
движение. В тактическом бою сто- * Позволены контактные атаки только досягаемостью «В»
имость в очках движения указана † Если атакующий находится на той же высоте или ниже, а дис-
в скобках, и помните, что ползу- танция до цели превышает рост атакующего, он может атаковать вас в
щий или лежащий человек зани- торс, как если бы он был наполовину открыт (-2 на попадание), и вооб-
мает две клетки. ще не может целиться в ваш пах, ноги или стопы. Если вы также опус-
тите голову, он не сможет попасть в вашу шею, глаза или лицо.

Таблицы 551
Таблицы
Эти таблицы используются
зон попадания
[1] Атака, проваленная на 1, урона для проникающих и проби-
вместе с правилами по Зонам по- попадает в торс. вающих атак увеличивается на
падания (с.398). [2] В глаза может быть наце- ×3. Модификатор урона лучевых
ленная только проникающая, про- обжигающих атак увеличивается
Потерянные части тела: если бивающая и лучевая обжигающая на ×2. Другие формы атак не мо-
случайный результат показывает атака – и только спереди или с гут быть нацелены в жизненные
попадание в часть тела, которой флангов. Рана свыше ЕЖ/10 при- органы.
нет (например, в шею цели, обла- водит к слепоте на этот глаз. Во
дающей Устойчивостью к вреду всех остальных отношениях счи- Устойчивость к вреду
(нет шеи)), считайте его за попада- тается за череп, но не имеет до-
ние в туловище.
и зоны поражения
полнительного СП! Рассеянный: игнорируются
Т - [3] Череп имеет дополнитель-
аблица зон по но СП2. Модификатор урона ра-
особые нокдауны, шок и модифи-
каторы урона. (Глаза, конечности
падания людей свен-10.×4.Критические Бросок нокдауна делается
попадания ис-
и придатки могут быть покалече-
ны.) Проникающие и пробиваю-
и гуманоидов пользуют таблицу критических щие атаки не наносят более 1 ЕЖ
Эта таблица используется для попаданий в голову (с.556). Исклю- вреда. Другие формы атак не мо-
людей, гуманоидов (великанов, чение: эти эффекты не применя- гут нанести свыше 2 ЕЖ вреда.
роботов и т.д.) и полупрямоходя- ются к токсическому вреду. Однородный: игнорируются
щих созданий (например, обезьян [4] Челюсть, щеки, нос, уши и особые нокдауны, шок и модифи-
и медведей). Случайный бросок т.д. Если цель носит шлем с от- каторы урона. (Глаза, конечности
– 3к. Если вы намеренно целитесь крытым лицом, СП шлема не при- и придатки могут быть покалече-
в определенную зону, применяй- меняется. Броски нокдауна дела- ны.) Модификаторы урона изме-
те указанный штраф. Например, ются с -5. Критические попадания няются следующим образом: для
случайное попадание в череп вы- используют таблицу Критических проникающих и огромных пробива-
падет при результате 3-4, а наме- попаданий в голову. Разъедающий ющих ×1/2, крупное пробивающее
ренная атака в череп цели будет вред получает модификатор уро- - ×1/3, пробивающее - ×1/5, малое
иметь штраф -7. на ×1,5, и если наносит серьёзную пробивающее - ×1/10.
рану, также ослепляет на один Нет мозга: при попадании по
Крылатые гуманоиды: атака в глаз (на оба, если повреждения черепу или лицу не используют-
крылья получает штраф -2. При превышают полные ЕЖ). Случай- ся особые правила по нокдауну и
случайном броске результат 9 оз- ные атаки сзади на этом результа- особые модификаторы урона. По-
начает попадание в крыло (слу- те приводят к попаданию в череп. падание в глаз может его покале-
чайный бросок для определения, [5] Конечность. Уменьшите мо- чить, но во всех остальных отно-
в какое именно), а 10 – в торс. В дификатор урона крупного, огром- шениях оно считается как удар в
отношении ранений крылья счи- ного пробивающего и проникающего лицо, а не череп.
таются за конечности. вреда до ×1. Любая серьёзная рана Нет жизненных органов: попа-
Гуманоиды с рыбным хвостом (потеря свыше 1/2 ЕЖ за один удар) дания в жизненные органы счита-
(русалиды): Намеренная атака в калечит конечность. Повреждения ются за удары в торс или пах.
хвост получает штраф -3. При свыше этого порога теряются. Неживой: зоны поражения име-
случайном броске считайте вы- [6] Если имеется щит, удвойте ют обычный свой эффект, но по-
павшее попадание в ноги – по- штраф на попадание: -4 для руки, падания проникающими или про-
паданием в торс, а попадание в несущей щит, -8 для кисти. бивающими атаками в любую зону,
стопы – попаданием в хвост. Эф- [7] Мужчины и самцы подоб- кроме глаз, черепа или жизненных
фекты можно найти в разделе ных видов получают удвоенный органов имеют уменьшенный мо-
Зоны попадания кентавров, шести- шок от тупого вреда, а броски дификатор урона: ×1 для прони-
ногих, четвероногих и крылатых нокдауна делают с -5. Во всех ос- кающих и огромных пробивающих,
созданий (с.553). тальных отношениях считается ×1/2 для крупных пробивающих,
попаданием в торс. ×1/3 для пробивающих, и ×1/5 для
[8] Придаток. Считается малых пробивающих.
Таблица зон попадания
Зоны попадания.
как конечность, но калеча-
людей и гуманоидов щая серьёзная рана засчи-
Бросок Зона (Штраф) Прим. тывается уже при потере
– Глаз (-9) [1, 2] 1/3 ЕЖ за один удар. Весь для негуманоидов
лишний вред теряется. Следующие две таблицы ис-
3-4 Череп (-7) [1, 3]
[9] При случайном пользуются для других категорий
5 Лицо (-5) [1, 4] броске бросьте еще 1к: 1-3 – негуманоидов:
6-7 Правая нога (-2) [5] правая, 4-6 – левая.
8 Правая рука (-2) [5, 6] [10] Шея и горло. Моди- Арахнид (Arachnoid): пауки и
фикатор урона для тупых другие похожие восьминогие со-
9-10 Торс (0) здания.
11 Пах (-3) [1, 7] и разъедающих атак увели-
чивается на ×1,5, а режу- Летуны (Avian): существо с
12 Левая рука (-2) [5, 6] двумя крыльями, двумя ногами,
щих – на ×2. На усмотрение
13-14 Левая нога (-2) [5] Мастера, убитый режущим но без рук; например, птицы.
15 Кисть (-4) [6, 8, 9] ударом в горло может быть Ракообразное (Cancroid): краб,
16 Стопа (-4) [8, 9] обезглавлен! рак, скорпион и похожие сущест-
[11] Легкие, сердце, поч- ва с клешнями на передних лапах
17-18 Шея (-5) [1, 10] Кентавр (Centaur): любой гиб-
– Жизненные органы (-3) [1, 11] ки и т.д. Модификатор
рид гуманоида и четвероногого.

552 Таблицы
Шестиног (Hexapod): шестино- Осьминог (Octopod): осьминоги рук. Крылатые четвероногие име-
гое существо, например, насеко- и другие похожие существа, чьи ют пару крыльев – как драконы.
мое. Крылатые шестиноги также многочисленные «руки» служат и Пресмыкающееся (Vermiform):
имеют крылья – как мухи. ногами. любое ползающее создание (змея,
Ихтиоид (Ichthyoid): рыба, ки- Четвероногое (Quadruped): су- червь и т.д.) или их варианты
товые и другие создания щество с четырьмя ногами, но без (крылатые змеи, змеелюди с рука-
ми, но без ног и т.д.).

Таблица зон попадания для четвероногих, шестиногов, кентавров и летунов


Бросок Крылатое Крылатый
Четвероногое Шестиног Кентавр Летун
(3к) четвероногое шестиног
– Глаз (-9) Глаз (-9) Глаз (-9) Глаз (-9) Глаз (-9) Глаз (-9)
3-4 Череп (-7) Череп (-7) Череп (-7) Череп (-7) Череп (-7) Череп (-7)
5 Лицо (-5) Лицо (-5) Шея (-5) Шея (-5) Шея (-5) Лицо (-5)
6 Шея (-5) Шея (-5) Лицо (-5) Лицо (-5) Лицо (-5) Шея (-5)
7-8 Перед. нога (-2)* Перед. нога (-2)* Перед. нога (-2)* Перед. нога (-2)* Перед. нога (-2)* Крыло (-2)*
9-10 Торс (0) Торс (0) Торс (0) Торс (0) Торс (0)† Торс (0)
11 Торс (0) Торс (0) Сред. нога (-2)* Сред.нога (-2)* Торс (0)† Торс (0)
12 Пах (-3) Крыло (-2)* Пах (-3) Крыло (-2)* Пах (-3) Пах (-3)
13-14 Задняя нога (-2)* Задняя нога (-2)* Задняя нога (-2)* Задняя нога (-2)* Задняя нога (-2)* Нога (-2)*
15-16 Стопа (-4)* Стопа (-4)* Стопа (-4)* Сред. нога (-2)* Рука (-2)* Стопа (-4)*
17-18 Хвост (-3) Хвост (-3) Сред. нога (-2)* Стопа (-4)* Придаток (-4) Хвост (-3)
– Ж. органы (-3) Ж. органы (-3) Ж. органы (-3) Ж. органы (-3) Ж. органы (-3) Ж. органы (-3)
* при использовании случайных зон попадания, бросьте 1к: результат 1-3 – правая, 4-6 – левая. Если име-
ется щит, штраф к попаданию удваивается: -4 для конечности, -8 для придатка.
† Для кентавров 9-10 означает попадание в тело животного, а 11 – в человеческое тело. Намеренные атаки
в любое из них не имеют штрафов.
Рука, Глаз, Лицо, Стопы, Пах, Нога, Шея, Череп, Торс, Хвост: если хвост считается Дополнительной
Жизненные органы: используйте правила для людей рукой или Природным оружием, или действует как
и гуманоидов. «Рука» у кентавроидов – человеческая рыбий хвост, в целях выведения из строя он считает-
рука верхнего тела. «Стопа» - копыта, лапа и т.д. «Торс» ся как конечность (рука, нога); иначе – как придаток
- включает переднюю и заднюю части, грудную клетку, (кисть, стопа). Сломанный хвост влияет на равнове-
живот и т.д. сие. Наземные существа получают -1 ЛВ. Плаваю-
Придаток (Extremity): для кентавров бросьте 1к: 1-2 – щие или летающие создания теряют -2 ЛВ, а Движе-
человеческая кисть верхнего тела, 3-4 – передняя стопа, ние уменьшается вдвое. Если у существа нет хвоста,
а 5-6 – задняя. Четные числа – левая, нечетные – правая. или он очень короткий (как у кролика), он считается
Передняя нога: правая или левая передние ноги. «торсом».
Задняя нога: правая или левая задние ноги. Крылья: в целях выведения из строя считается за
Средняя нога: правая или левая средние ноги шес- конечность (руку или ногу). Летающее существо со
тиногого существа. сломанным крылом летать не может.

Таблица зон попаданий для пресмыкающихся,


ракообразных, ихтиоидов и арахнидов
Бросок
Пресмыкающееся† Осьминог‡ Ракообразное§ Ихтиоид Арахнид
(3к)
– Глаз (-8) Глаз (-9) Глаз (-8) Глаз (-9) Глаз (-9)
3-4 Череп (-7) Мозг (-7) Череп (-7) Череп (-7) Мозг (-7)
5 Лицо (-5) Лицо (-5) Лицо (-5) Лицо (-5) Шея (-5)
6 Шея (-5) Шея (-5) Шея (-5) Плавник (-4) Лицо (-5)
7-8 Шея (-5) Рука 1-2 (-2)* Рука (-2)* Торс (0) Нога 1-2 (-2)*
9-10 Торс (0) Торс (0) Торс (0) Торс (0) Торс (0)
11 Торс (0) Торс (0) Торс (0) Торс (0) Пах (-3)
12 Торс (0) Рука 3-4 (-2)* Нога (-2)* Плавник(-4) Нога 3-4 (-2)*
13-14 Торс (0) Рука 5-6 (-2)* Нога (-2)* Плавник (-4) Нога 5-6 (-2)*
15-16 Торс (0) Рука 7-8 (-2)* Стопа (-4)* Хвост (-3) Нога 7-8 (-2)*
17-18 Ж. органы (-3) Ж. ограны (-3) Ж. органы (-3) Ж. органы (-3) Ж. органы (-3)
– Ж. органы (-3) Ж. ограны (-3) Ж. органы (-3) Ж. органы (-3) Ж. органы (-3)
* при использовании случайных зон попадания, бросьте 1к: результат 1-3 – правая, 4-6 – левая. Если име-
ется щит, штраф к попаданию удваивается: -4 для конечности, -8 для придатка.
† для крылатых змей считайте результат 15-18 за Крыло (-2). Для змеелюдей 7-8 считается за правую руку
(-2), 13-14 – за левую руку (-2), а 17-18 – за Кисть (-4).
‡ для кальмаров результат 17-18 считается за Торс. Все руки, за исключением 1-2 в целях расчета калеча-
щих ран считаются за придатки, удар по ним идет с -3.
§ для скорпионов результат 12 – Хвост (-3).

Таблицы 553
Рука: для осьминогов, руки с 1 по Плавник: рыбообразные час- ная. У арахнид ноги 1-2 – пере-
4 – это те, что сейчас используются то обладают двумя или тремя дняя пара, 3-4 – переднее-средняя,
в качестве манипуляторов, а 5-8 – плавниками или крыльями как 5-6 – задне-средняя, а 7-8 – задняя
использующиеся для движения. В у скатов; попадание определяет- пара. Ранения рассчитываются
случае с ракообразными, рукой яв- ся случайным броском. Увечья аналогично гуманоидам.
ляются клешни. Ранения рассчиты- плавникам рассчитываются ана- Хвост: см. Примечания по Таб-
ваются аналогично гуманоидам. логично придаткам (стопе, кисти). лице зон попадания четвероногих,
Мозг: как и череп, но СП 1. Покалеченный плавник влияет шестиногов, кентавров и птиц.
Глаза, лицо, стопы, пах, шея, череп, на равновесие: -3 ЛВ. Для рыб большая часть «хвоста»
торс, жизненные органы: используйте Нога: для ракообразных это является торсом; хвост у них – са-
правила для людей и гуманоидов. любая из настоящих ног; случай- мый конец.

Таблица зон Таблица зон попадания транспорта


Бросок Зона (штраф)
попадания 3-4 Малый иллюминатор [g] или Незащищенное орудие [X] (-7)
транспорта 5 Малая надстройка* [s] или турель [t] (-5)
Каждое транспортное средство Гусеницы [C], Тягловое животное ** [D], Вертолетный
6-7
имеет зону «Корпус». Другие зоны винт [H], Мачта [M], или крылья [Wi] (-2)
попадания (если они есть) вы сможе- Рука [A], Большая надстройка * [S], или орудийная башня*
8
те найти в соответствующих табли- [T] (-2)
цах транспорта в столбце «ЗП». См. 9 Корпус* или Незащищенный всадник [E] (0)
Характеристики транспорта (с.462). 10 Корпус* (0)
Для выбора случайной зоны 11 Большой иллюминатор [G] или Открытая кабина [O] (-3)
бросьте 3к по нижеследующей таб- Рука [A], Большая надстройка* [S], или Орудийная башня*
лице. Если атакующий намерен- 12
[T] (-2)
но целился в определенную зону,
Гусеницы [C], Тягловое животное ** [D], Вертолетный
примените штраф, указанный в 13-14
винт [H], Мачта [M], или крылья [Wi] (-2)
скобках, плюс МР транспорта. На-
пример, случайное попадание в 15-16 Полозья [R] или Колесо [W] (-4)
маленький иллюминатор или не- 17-18 Жизненная область (-3)
защищенное орудие случится при 17-18 Шея (-5)
результате 3-4, а намеренная атака – Жизненные органы (-3)
в них же получит -7 на попадание –
или -3, если МР транспорта +4. * Обычно обитаемая; см. Повреждение техники и пассажиров, ниже.
Если выпавшая случайная зона ** Модификатор целенаправленного попадания по тягловому жи-
отсутствует, убрана или не может вотному составляет МР животного.
быть поражена под данным углом
атаки (например, окно автомобиля Корпус: корпус транспорта. гусеницы. Повреждение свыше
при атаке его снизу или в случае Если транспорт с двигателем по- ЕЖ/2 выводит из строя одну из
с не имеющим окон транспортом), лучает серьёзное ранение, брось- них, что снижает наземное Дви-
считайте попадание попаданием те ЗД. При провале повреждается жение до 0. Лишнее повреждение
в корпус. Если присутствует не- энергетическая или двигатель- теряется.
сколько из возможных зон (напри- ная систем, что уменьшает Дви- Тягловые животные [D]: Попа-
мер, результат 3-4 для транспорта жение вдвое. дание пришлось в упряжку жи-
с небольшими иллюминаторами Гусеницы [C]: попадание в вотных, а не в транспорт. Транс-
и незащищенным оружием), цель гусеницу. Большинство видов порт не получает вреда, и его СП
выбирает атакующий. гусеничной техники имеет две не защищает животных.

554 Таблицы
Незащищенный всадник [E] или количество мачт) повреждает одну ●● Большинство видов техники –
Открытая кабина [O]: Ранен не из них, что уменьшает Движение Хрупкие: «г» после ЗД означает Вос-
полностью защищенный персонаж парусника на 1/(количество мачт), пламеняемое; «о» - Огнеопасное, а
(водитель мотоцикла, джипа или округленное вверх); например, по- «в» - Взрывоопасное.
высунувший голову из люка). СП теря одной мачты трехмачтового ●● Обширные повреждения
транспорта не защищает жертву, судна уменьшит Движение до 2/3. влияют и на корпус транспорта, и
транспорт повреждений не полу- Лишнее повреждение теряется. на незащищенных пассажиров; см.
чает. Если данное место не занято, Полозья [R]: повреждены поло- Обширные повреждения (с.400).
считайте попаданием в корпус. зья или лыжи. Повреждение свыше
Незащищенное орудие [X]: Попа- ЕЖ/3 выводят одну из них из строя, Повреждение техники
дание в небольшое внешнее креп- уменьшая наземное движение до и пассажиров.
ление для оружия, сенсора и т.д. 0 и приводя к опрокидыванию Когда атака пробивает СП тех-
Выводится из строя при получении транспорта. Повреждения сверх ники, пассажиры ее также могут
свыше ЕЖ/5 вреда; повреждение ЕЖ/3 теряются. быть ранены – в результате оскол-
сверх того теряется. Небольшая надстройка [s] или ков, рикошета и т.д. Когда пять и
Вертолётный винт [H] или Турель [t]: Турель или сооружение, более единиц вреда проходят че-
Крылья [Wi]: Основной или хвосто- потерю которого техника может рез СП занятой персоналом зоны
вой винт, либо основные плоскости пережить; например, башни боль- (обычно это корпус, основная баш-
или хвостовое оперение. Повреж- шинства морских кораблей и мото- ня или надстройки), бросьте 3к по
дения свыше ЕЖ/2 (крылья) или стрелкового транспорта. Повреж- Таблице попадания по пассажирам,
ЕЖ/3 (винт) выводят их из строя, дение свыше ЕЖ/3 выводят ее из ниже. Если результат приводит к
что приводит к потере управления строя, вместе со всем содержащим- попаданию, персонал получает 1к
и катастрофе. Лишнее поврежде- ся в ней оружием и оборудованием. режущего вреда за каждые пять
ние теряется. Лишнее повреждение теряется. полных единиц прошедшего вреда.
Большой иллюминатор [G] или Жизненная область: Любая Зона попадания определяется слу-
Малый иллюминатор [g]: Попада- техника с силовой установкой чайно. Собственное СП пассажира
ние в окно или иллюминатор. Про- (обладающая атрибутом СЛ) защищает его нормально.
верьте возможность попадания в имеет жизненно важные зоны: Если повреждение, пришедше-
пассажиров (см. Таблица попадания двигатель, топливные баки и т.д. еся на пассажиров, превышает 4к,
в пассажиров, ниже). Если результат Модификатор урона для лучевых Мастер может разделить его между
– попадание, то считайте попадание обжигающих атак равен ×2; прони- несколькими членами экипажа –
в пассажира, а не транспорт. Закры- кающих или любых пробивающих по частям, равным или меньше 4к;
тое окно дает половину СП транс- - ×3! Техника без силового приво- например, 7к вреда могут нанести
порта (округляется вверх). да (парусники и фургоны, напри- 4к одному пассажиру, и 3к – друго-
Большая надстройка [S]: Боль- мер), обычно не имеют таковых му. Не забывайте, что повреждения
шая, выдающаяся надстройка – зон – попадание в них считаются персонала отдельны от поврежде-
например, выносная башня или попаданием в корпус. ний транспортного средства.

Таблица .
помост – зачастую содержащая Колеса [W]: Попадание в колесо.
кабину офицеров или важную Повреждение свыше ЕЖ/(2×коли-
комнату управления. Для воздуш- чество колес) выводят его из строя;
ных кораблей или аэростатов это эффекты идентичны потере ноги попадания по
гондола. Если попадание приводит
к серьёзному ранению, сделайте
для персонажа с эквивалентным
количеством ног. Если колесо с
пассажирам
бросок ЗД. При провале будет пов- надувными камерами получает Эта таблица используется, ког-
режден важный предмет оборудо- любое количество вреда, сделайте да атака пробила объект, в котором
вания (на усмотрение Мастера). бросок ЗД. Провал – выведение ко- находятся пассажиры (например,
Орудийная башня [T]: Башня, леса из строя до его замены. корпус автомобиля). Найдите зна-
достаточно большая, чтобы стать чение на пересечении количества
важной частью транспорта – на- Примечания по пов- пассажиров и Модификатора раз-
пример, танковая. Если она получа- реждению транспорта те мера транспорта, а затем брось-
против этого значения 3к; чем
ет серьёзное ранение, сделайте бро- В дополнение к эффектам зон
сок ЗД. При провале будет выведен поражения, помните: полнее объект, тем выше значение.
из строя важный элемент башни При результате, равном указанно-
●● Большинство видов транспор- му значению или меньше его, атака
(например, основное орудие танка),
та, имеющих двигатель – Неживые; ранит пассажира. Если возможно
или башня будет заклинена и не
большинство техники без силовой поражение нескольких пассажи-
сможет поворачиваться (на усмот-
установки – Однородные. См. Пов- ров, Мастер определяет раненых
рение Мастера).
реждения Неживым, Однородным и случайным броском или на свое
Мачта [M]: Мачта и ее оснас-
Рассеянным целям (с.380). усмотрение.
тка. Повреждение свыше ЕЖ/(2 ×

Количес тво Модификатор размера (МР)


пассажиров +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +11
1 10 9 8 7 6 5 4 3 3 3 3
2 12 10 9 8 7 6 5 4 3 3 3
3-5 14 12 10 9 8 7 6 5 4 3 3
6-10 16 14 12 10 9 8 7 6 5 4 3
11-20 17 16 14 12 10 9 8 7 6 5 4
21-50 17 17 16 14 12 10 9 8 7 6 5
51-100 17 17 17 16 14 12 10 9 8 7 6
101-200 17 17 17 17 16 14 12 10 9 8 7
201-500 17 17 17 17 17 16 14 12 10 9 8
и т.д.

Таблицы 555
Критические .
успех и провал
Результат 3-4 – всегда критичес- 15 – Удар наносит максимальный 17 – СП цели защищает с поло-
кий успех. обычный вред. винной эффективностью (ок-
Результат 5 будет критическим 16 – Удар наносит двойной вред. ругляется вниз) после примене-
успехом, если эффективное умение 17 – СП цели защищает с поло- ния всех делителей брони.
равно 15+. винной эффективностью (ок- 18 – Удар наносит тройной вред.

Таблица
Результат 6 является критичес- ругляется вниз) после примене-
ким успехом, если эффективное ния всех делителей брони.
умение равно 16+. 18 – Удар наносит тройной вред.
критических
Результат 18 – всегда критичес-
кий провал. Таблица промахов
Результат 17 будет критичес- критических 3, 4 - Ваше оружие ломается и ста-
ким провалом, если эффективное новится бесполезным. Исклю-
умение равно 15 и меньше; иначе это попаданий чение: Некоторые виды ору-
просто обычный провал.
Любой результат, на 10 превы-
в голову жия устойчивы к поломке. Это
твердые, прочные виды тупого
шающий ваше эффективное уме- Эта таблица используется толь- оружия (палицы, цепы, булавы,
ние – критический провал: 16 при ко в случае критических попада- металлические прутья и т.д.),
умении 6, 15 при умении 5 и так ний в голову (лицо, череп или глаза). магическое оружие, огнестрель-
далее. В любом случае цель не получает ное оружие (кроме оружия с ко-
возможности активной защиты.
Таблица
лесцовым замком, управляемых
3 – Ударф наносит максимальный ракет и лучевого оружия) и ору-
жие отличного качества. Если
критических обычный вред и игнорирует СП.
4, 5 – СП цели защищает с поло- у вас подобное оружие, брось-
попаданий винной эффективностью (ок- те еще раз; Только если второй
ругляется вниз) после приме- раз выпал результат «поломка
Любое удваивание или утра- оружия», то оно действительно
ивание повреждений относится нения всех делителей брони.
Если любое количество вреда ломается. Если вы выбросили
к базовому вреду (но не к урону). В другое число, то роняете оружие.
любом случае цель не получает прошло через СП, считайте
этот удар как нанесший серьёз- См. Сломанное оружие (с.485).
права на активную защиту против 5 – Вы ухитрились попасть по сво-
этих атак. ную рану, независимо от реаль-
но нанесенного вреда. ей руке или ноге (50% шанс для
3 – Удар наносит тройной вред. 6, 7 – Если атака была нацелена в каждого случая). Исключение:
4 – СП цели защищает с половин- лицо или череп, удар попадает Если это была проникающая или
ной эффективностью (округля- в глаз, даже если эта атака не пробивающая дистанционная
ется вниз) после применения может естественным образом атака, бросьте еще раз. Пырнуть
всех делителей брони. наноситься в глаз. Если удар в себя трудно, но возможно. Если
5 – Удар наносит двойной вред. глаза невозможен (например, второй раз выпал результат «по-
6 – Удар наносит максимальный удар сзади), считайте анало- падание по себе», считайте что
обычный вред. гично результату 4. он и случился - наносится поло-
7 – Если любое количество вреда 8 – Обычное повреждение от уда- вина или полные повреждения,
прошло через СП, считайте ра по голове, цель теряет рав- в зависимости от обстоятельств.
этот удар как нанесший серьёз- новесие: в следующий ход она Если же выпал другой результат
ную рану, независимо от реаль- обязан использовать Бездейс- – используйте его.
но нанесенного вреда. твие (но может защищаться 6 – То же, что 5, но лишь половина
8 – Если любое количество вреда нормально). повреждений.
пробивает СП, удар наносит 9, 10, 11 – Только обычный вред от 7 – Вы теряете равновесие. Вы ничего
удвоенный болевой шок (до удара по голове. не можете делать (даже свобод-
максимального штрафа -8). 12, 13 – Обычный вред от удара по ных действий) до следующего
Если удар пришелся в конеч- голове. Если любое количество хода. Все виды активной защиты
ность или придаток, он также вреда прошло через СП, тупая получают -2 до следующего хода.
калечит их. Это только времен- атака вызывает глухоту (восста- 8 – Рука соскальзывает с оружия.
ный эффект: увечье пройдет новление – см. Длительность Потратьте дополнительный ход
через (16-ЗД) секунд, минимум увечий, с.422), любая другая на Подготовку, чтобы пригото-
через две, если нанесенного наносит жуткий шрам (жертва вить его перед следующим ис-
вреда было недостаточно для теряет один уровень внешнос- пользованием.
реального увечья. ти, а в случае разъедающего или 9, 10, 11 – Вы роняете оружие. Ис-
9, 10, 11 – Только обычный вред. обжигающего вреда – два). ключение: Дешевое оружие лома-
12 – Обычный вред, и жертва ро- 14 – Обычный вред от удара в ется, см. 3.
няет все, что держит, независи- голову, жертва роняет оружие 12 – как 8.
мо от того, пробил ли удар СП. (если имела два оружия, брось- 13 – как 7.
13, 14 – Если любое количество вре- те еще кубик, чтобы опреде- 14 – При проведении амплитудной
да прошло через СП, считайте лить, какое из них уронит). контактной атаки ваше оружие
этот удар как нанесший серьёз- 15 – Удар наносит максимальный вылетает из руки на 1к ярдов - с
ную рану, независимо от реаль- обычный вред. 50% вероятностью прямо вперед
но нанесенного вреда. 16 – Удар наносит двойной вред. или прямо назад. Те, кто нахо-

556 Таблицы
дится в месте падения, должен вы били головой, кусали и т.д., 13 – Вы ослабили защиту. Все виды
сделать успешную проверку ЛВ вы потянули мышцы и ощуща- активной защиты на следую-
или получить половину повреж- ете умеренную боль (см. Раздра- щий ход получают -2, любые
дений от падающего оружия! жающие состояния, с.428) в тече- премии Оценки или штрафа
Если вы делали прямую атаку в ние (20-ЗД) минут, минимум 1 Финта против вас до следующе-
контактном бою, парировали минуту. го вашего хода имеют удвоенный
или атаковали дистанционным 5 – Вы ударили в твердый объект эффект. Это очевидно находя-
оружием, вы просто роняете (стену, пол и т.д.) вместо врага щимся поблизости врагам.
оружие, как описано в пункте 9 или парирования его атаки. Ис- 14 – Вы спотыкаетесь; см. 7.
выше. пользуемая конечность получа- 15 – Вы растянули мышцы. Полу-
15 – Вы растянули плечо! Рука, ко- ет тупой вред, равный вашему чите 1к-3 вреда используемой
торой вы держали оружие, «сло- прямому вреду, ей наносимо- конечности (одной из них, если
мана» до конца встречи. Вы не му; СП защищает нормально. использовали несколько) или
обязательно роняете оружие, но Исключение: если вы атакуете шее если кусали, бодали и т.д.
не можете использовать его ни противника, вооруженного го- Вы также теряете равновесие
для защиты, ни для нападения товым проникающим оружием, и получаете -1 на все атаки и
в течение 30 минут. то попадаете по оружию! Вы защиту на следующий ход. Вы
16 – Вы падаете! (При использова- получаете вред от оружия, но получаете -3 на любое дейс-
нии дистанционного оружия основанный на своей СЛ, а не на твие, где нужно использовать
см. 7) СЛ противника. поврежденную конечность (на
17, 18 – Ваше оружие ломается. См. 6 – Аналогично 5, но получается любое действие, если повредили
пункт 3 выше. половина вреда. Исключение: шею!) до исцеления повреж-

Таблица
Если вы атаковали природным дений. Если вы обладаете Вы-
оружием – когтями, зубами и соким болевым порогом, этот
т.д.- оно ломается: -1 вреда от штраф уменьшается до -1.
критических будущих атак, пока вы не вы- 16 – Вы попали в твердый объект;
провалов в ру- лечитесь (восстановление см. в см. 5.
разделе Длительность калеча- 17 – Вы растянули мышцу или ко-
копашном бою щих повреждений, с.422). нечность, как в 4. Исключение:
Эта таблица используется 7 – Вы спотыкаетесь. Если вы атако- животные с ИН 3-5 промахива-
только в случае выпадения кри- вали, то проходите на один ярд ются так серьёзно, что теряют
тического провала безоружных за противника и заканчиваете самообладание. Если будет воз-
атак (укусом, когтями, захватом, свой ход, отвернувшись от него; можно, они сбегут на следую-
ударами головой, ногами, руками, сейчас он за вами! Парируя, вы щий же свой ход. Если же они
сбивания и т.д.) или парирований, падаете; см. 8. загнаны в угол, то постараются
включая проводимые животными. 8 – Вы падаете! сдаться (подставят горло или
9, 10, 11 – Вы теряете равновесие. живот и т.д.).
3 – Вы вырубили себя! Подроб- Вы не можете ничего больше де- 18 – Вы вырубили себя; см. 3.
ности – на усмотрение Масте- лать (даже свободных действий)
ра – возможно, вы поскользну- до следующего своего хода, а Бойцы, которые не могут упасть
лись и ударились головой, или все ваши активные защиты по- (например, змеи и те, кто уже ле-
наткнулись лицом на щит или лучают в это время -2. жит на земле): любой результат
кулак противника. Бросайте ЗД 12 – Вы поскользнулись. Бросьте «падение» приводит к получению
каждые 30 минут для восста- ЛВ, чтобы не упасть. Если вы 1к-3 общего вреда. Подробности
новления сознания. били ногами, то бросайте ЛВ- – на усмотрение Мастера – может
4 – Если вы парировали или ата- 4, или с удвоенным обычным быть, противник наступил на вас!
ковали конечностью, вы растя- штрафом, если использовали Летающие и плавающие: любой
нули ее: получите 1 единицу технику, требующую броска результат «падение» - это попада-
вреда, конечность считается ЛВ даже при обычном провале ние в неловкое положение тела с
«покалеченной». Вы не можете (например, ЛВ-8 для Удара в теми же результатами (-4 на атаку,
использовать ее для атаки и за- прыжке). -3 на защиту).
щиты в течение 30 минут. Если

ЕЖ и СП предметов и укрытий
Нижеследующая таблица используется для рас-
чета ЕЖ неживых объектов.
Вес: вес предмета. Если реальный вес оказывается
между двумя значениями, используйте меньшее из них.
Неживой/механизм: ЕЖ неживых предметов дан- Если есть выбор между
ного веса. Включает любые предметы со сложным лишней косметикой и лишним
устройством или движущимися частями; например,
электронику, огнестрельное оружие, автотранспорт, оружием, всегда выбирай оружие.
роботов и большинство других механизмов.
Однородный/рассеянный: ЕЖ однородных и рассе-
янных предметов данного веса. Сюда относятся лю-
- Лаурель К. Гамильтон
бые предметы, не имеющие сложного внутреннего ус-
тройства; например, ткани (плащи, занавески), мебель
и контактное оружие, действующее на силе владельца.

Таблицы 557
Таблица ЕЖ предметов Таблица повреждений сооружениям
Неживой/ Однородный/ Предмет СП ЕЖ Примечания
Вес
механизм рассеянный
1/64 ф. 1 ЕЖ 2 ЕЖ Веревки и тросы
1/8 ф. 2 ЕЖ 4 ЕЖ Восплам.;
Веревка, тонкая (3/8” Θ) 1 2
1/2 ф. 3 ЕЖ 6 ЕЖ Кроме тупого
1 ф. 4 ЕЖ 8 ЕЖ Восплам.;
Веревка, толстая (3/4” Θ) 2 3
2 ф. 5 ЕЖ 10 ЕЖ Кроме тупого
3 ф. 6 ЕЖ 12 ЕЖ Стальной трос (1/4” Θ) 14 22 Кроме тупого
5 ф. 7 ЕЖ 14 ЕЖ Стальной трос (1/2” Θ) 28 28 Кроме тупого
8 ф. 8 ЕЖ 16 ЕЖ Стальной трос (1” Θ) 56 36 Кроме тупого
11 ф. 9 ЕЖ 18 ЕЖ
Прутья, шесты, деревья
16 ф. 10 ЕЖ 20 ЕЖ
Бронзовый/железный прут (1/2” Θ) 6 12
27 ф. 12 ЕЖ 24 ЕЖ
Бронзовый/железный прут (1” Θ) 12 23
43 ф. 14 ЕЖ 28 ЕЖ
64 ф. 16 ЕЖ 32 ЕЖ Бронзовый/железный прут (2” Θ) 24 46
91 ф. 18 ЕЖ 36 ЕЖ Стальной прут (1/2” Θ) 11 22
125 ф. 20 ЕЖ 40 ЕЖ Стальной прут (1” Θ) 22 44
216 ф. 24 ЕЖ 48 ЕЖ Стальной прут (2” Θ) 44 88
343 ф. 28 ЕЖ 56 ЕЖ Дерево (1” Ξ) 1* 14 Восплам.
512 ф. 32 ЕЖ 64 ЕЖ Дерево (2” Ξ) 2* 18 Восплам.
729 ф. 36 ЕЖ 72 ЕЖ Дерево (4” Ξ) 4* 23 Восплам.
1.000 ф. 40 ЕЖ 80 ЕЖ Дерево (8” Ξ) 8* 30 Восплам.
Дерево (16” Ξ) 16* 37 Восплам.
Как вариант, вы может вычислить
ЕЖ по формуле 4 х (кубический ко- Двери и стены (за 1 гекс или 10 кв.футов)
рень из веса в фунтах) для неживых Кирпичная стена (3” Ξ) 8* 54
предметов или 8 х (кубический ко-
Кирпичная стена (6” Ξ) 16* 67
рень из веса в фунтах) для однород-
ных и рассеянных. В обоих случаях Кирпичная стена (9” Ξ) 24* 77
значения округляются вверх. Мастер Кирпичная стена (18” Ξ) 48*97
может изменить ЕЖ для особенно Бетон, укрепленный (8” Ξ) 96* 80
хрупких или прочных предметов. Бетон, укрепленный (2’ Ξ) 288* 115

ЕЖ и СП Бетон, укрепленный (5’ Ξ)


Стекло (1/5” Ξ)
720*
1
156
3 Ломкое
построек Железная/бронзовая (1/4” Ξ) 12 36
Нижеследующая таблица дает Железная (1/2” Ξ) 25 46
вам ЕЖ и СП некоторых распро- Железная (1” Ξ) 50 58
страненных предметов. Все они Од- Стальная, мягкая (1/8” Ξ) 7 30
нородны (см. Повреждения Неживым, Стальная, мягкая (1/4” Ξ) 14 38
Однородным и Рассеянным целям, Стальная, мягкая (1/2” Ξ) 28 47
с.380). Эффекты повреждения вы
можете найти в разделе Повреждения Стальная, мягкая (1” Ξ) 56 60
зданий и сооружений (с.484). Подразу- Стальная, мягкая (2” Ξ) 112 75
мевается, что сооружение в хорошем Каменная стена (1’ Ξ) 156* 94
состоянии имеет ЗД 12, если это важ- Каменная стена (3’ Ξ) 468* 135
но (например, при опасности обру- Каменная стена (8’ Ξ) 1.250* 188
шения при нагрузке). Деревянная плита (1/2” Ξ) 1* 18 Восплам.
СП: Сопротивление повреждени- Деревянная (1” Ξ) 1* 23 Восплам.
ям сооружения Деревянная (2” Ξ) 2* 29 Восплам.
ЕЖ: Единицы жизни сооруже- Деревянная (3” Ξ) 3* 33 Восплам.
ния. Альтернативный способ их
Деревянная (6” Ξ) 6* 42 Восплам.
вычислить для построек: ЕЖ = 100 ×
(куб.корень из веса пустой построй- Деревянная (12” Ξ) 12* 54 Восплам.
ки в тоннах), а обычный вес за 1000
кв.футов площади (кв.ф.) постройки
Постройки
– 50 тонн для деревянного каркаса Ферма (1.000 ф2.) 2* 370 Восплам.
или глины, 100 тонн для стального Особняк (10.000 ф2.) 6* 1.000 Восплам.
каркаса или кирпича, и 150 тонн для Современный дом (2.000 ф2.) 6* 580 Восплам.
камня. Бункер (бетон 10’ Ξ) 1.440* 460
Примечания: «Кроме тупого» оз- Небоскреб (50 этажей, 500.000 ф2.) 10 3.700 Восплам.
начает, что сооружение настолько
Каменная крепость (стены 5’ Ξ) 780* 1.200
упруго, что не может быть разру-
шено нанесением тупого вреда. Со- Θ - диаметр
оружения, помеченные как «Воспла- Ξ - толщина
меняемое» или «Ломкое» - хрупки ** Восплам. - Воспламеняемое
(с.136). *** Кроме тупого - тупые повреждения не причиняют вреда

558 Таблицы
* Повторные проникающие, пробивающие Таблица СП укрытий
и крупные пробивающие атаки по ограни-
ченной области (с МР 0 и меньше) умень- Материал СП/дюйм Примечания
шают СП конкретно в данном месте, как Алюминий 20-30
если бы эта зона была полуразрушающей- Кирпич 5-8*
ся; повторные обжигающие, разъедающие,
Бетон 6-9*
тупые, режущие и огромные пробивающие
атаки в одно и то же место уменьшают его Бетон, укрепленный 10-12*
СП как если бы оно было разрушающейся. Стекло, обычное 5-8 Ломкое
СП никогда не снижается менее 1 для дере- Стекло, пуленепробиваемое 10-20 Ломкое
ва или 3 для бетона, кирпича и камня. Пра- Железо 40-60
вила по полу-разрушающейся и разруша-
ющейся СП см. в описании преимущества Мешки с песком 3
Сопротивление Повреждениям (с.46). Сталь, мягкая 50-60

СП укрытий
Сталь, твердая 60-70
Камень 8-13*
Нижеследующая таблица предлагает Дерево 0,5-1* Воспламен.
значения СП за дюйм толщины материа-
лов, часто использующихся в качестве ук- * Повторные атаки по ограниченной области снижают
рытия. Они не всегда равны собственному СП, как описано после Таблицы повреждений сооружениям.
СП объекта! Подробности вы можете найти
в разделе Укрытия (с.407).

Реакция НИП
Когда игроки встречаются с Затем мастер следует указаниям ет НИП более дружественным, а
НИП, реакция которого по отно- из Таблицы реакции. Подробнее см. штраф к реакции - это что-то, что
шению к ним заранее не опреде- Броски реакции (с.494). настраивает его против персона-
лена, мастер с помощью 3к дела- Многие факторы могут пов- жей. Некоторые распространен-
ет "бросок реакции". Чем больше лиять на бросок реакции. Премия ные модификаторы:
результат, тем лучше реакция. к реакции – это нечто, что дела-

Таблицы 559
Таблица реакции
Бросьте 3к и примените вы- гут унести с собой) или преда- Просьбы об информации не
шеуказанные модификаторы. дут их при первой возможности. дают результата. НИП заявит,
0 или меньше: Ужасная 4 до 6: Плохая (Bad) что не знает или даст неполные
(Disastrous) Общая реакция: НИП не за- сведенья. Взятка может улуч-
Общая реакция: НИП нена- ботят персонажи, и он станет шить его память; бросьте еще
видят персонажей и будут дейс- действовать против них, если раз, если предложена взятка.
твовать, чтобы всячески им на- это будет ему выгодно. Лояльность: Вы не произвели
вредить. В потенциально боевой си- впечатления на НИП и/или ему
В потенциально боевой ситу- туации НИП атакуют, если не нравится работа; он думает,
ации НИП будут яростно атако- персонажи не превосходят их что слишком много работает и
вать, не прося и не давая пощады. числом. Если это так, то они ему недоплачивают. Возмож-
Коммерческие сделки обре- сбегут, возможно чтобы позже но, он предаст вас, если ему до-
чены на провал: Торговец отка- атаковать из засады. (Уже иду- статочно предложат и конечно
жется иметь с персонажами дело. щий бой продолжится.) перейдет на "более хорошую"
Сделайте бросок для потенци- Коммерчески сделки идут работу, если какая-то работа по-
ально боевой ситуации с -2. плохо. Торговец просит двой- кажется ему таковой.
Просьбы о помощи полностью ную по сравнению со справед- 10 до 12: Нейтральная
отклоняются. Сделайте бросок ливой цену или предлагает по- (Neutral)
для потенциально боевой ситу- ловину справедливой цены. Общая реакция: НИП игно-
ации с -4. Если результат пока- Просьбы о помощи встречают рирует персонажей насколько
зывает сражение, но бой невоз- отказ. У НИП свои дела, так что это возможно. Он совершенно не
можен, то НИП будет любым они игнорируют персонажей. заинтересован.
способом действовать против Просьбы об информации В потенциально боевой ситу-
игровых персонажей. встречают отказ. НИП умыш- ации НИП собираются идти сво-
Просьбы об информа- ленно солгут или потребуют ей дорогой и позволят игровым
ции вызывают гнев. Сде- денег за информацию. Если персонажам сделать то же. (Если
лайте бросок для потенци- ему заплатить, то НИП даст бой уже идет, то НИП попыта-
ально боевой ситуации с -2.. правдивую, но неполную ин- ются отступить.)
Лояльность: НИП ненавидит вас, формацию. Коммерческие сделки идут
или же ему платят ваши враги, и Лояльность: НИП вас не обычным образом. Торговец
он использует любой удобный уважает. Он оставит или пре- будет покупать и продавать по
шанс, чтобы предать вас. даст вас, если будет хотя бы справедливым ценам.
1 до 3: Очень плохая умеренно в этом заинтересован, Просьбы о помощи находят
(Very Bad) и он будет плохим работником. поддержку - если он несложны.
Общая реакция: НИП не 7 до 9: Слабая (Poor) Сложные просьбы встречают
нравятся персонажи и он бу- Общая реакция: НИП не впе- отказ, но игровые персонажи мо-
дет действовать им во вред, чатлен. Он может стать враж- гут попытаться еще раз с -2.
если это окажется удобным.. дебным, если это довольно вы- Просьбы об информации до-
В потенциально боевой ситуа- годно или неопасно. стигнут успеха. НИП предоста-
ции НИП атакуют и сбегут толь- В потенциально боевой ситу- вит требуемую информацию,
ко если поймут, что у них нет ации НИП будут выкрикивать если она проста. Если вопрос
шансов. (Уже идущий бой про- угрозы или оскорбления. Они сложен, то ответ будет поверх-
должится.) будут требовать, чтобы игро- ностным.
Коммерческие сделки почти вые персонажи ушли. Если Лояльность: для НИП пер-
невозможны. Торговец просит игровые персонажи не уходят, сонажи – всего лишь «еще один
сумму в три раза больше спра- НИП атакуют, если их не пре- начальник», просто взявший их
ведливой цены или предлагает восходят числом, а если это так, на службу. Он будет работать
1/3 справедливой цены. то сбегут. (Если бой уже идет, достаточно усердно, чтобы босс
Просьбы о помощи встречают то он продолжится.) остался доволен – но не более
отказ. Сделайте бросок для по- Коммерческие сделки невы- того. НИП не покинут персона-
тенциально боевой ситуации; годны. Торговец запросит 120% жей, если не убедятся, что новая
невозможна реакция лучше ней- от справедливой цены или работа будет явно лучше, и не
тральной. предложит 75% от нее. предадут, если не подвергнутся
В ответ на просьбы об инфор- Просьбы о помощи встречают достаточно сильному воздейс-
мации НИП умышленно лжет. отказ, но взятки, уговоры или твию.
Лояльность: НИП не любят угрозы могут сработать. Игро- Продолжение на следую-
персонажей, и покинут службу вые персонажи могут бросить щей странице…
(возможно, взяв все, что мо- кубики еще раз с -2.

●● Внешность и поведение игро- циальный статус. Внешность ниже тусовках и т.д.) могут дать до +2
вых персонажей - особенно того кто среднего и множество других недо- к реакции. Некоторые из умений
разговаривает! Хороший внешний статков могут дать штраф. (Дипломатия или Заговаривание
вид, Харизма, Чувство стиля, Жал- ●● Умения: успешный бросок зубов) автоматически дадут +2
кий вид и хороший Голос улучшат против подходящего умения (Ад- при уровне умения 20+.
бросок. В большинстве ситуаций министрирование при общении ●● Расовые и национальные пре-
так же повлияет и явно высокий со- с чиновниками, Вечеринок – в дубеждения между НИП и пер-

560 Таблицы
Таблица реакции (продолжение)
13 до 15: Хорошая В потенциально боевой си- время будет действовать в им во
(Good) туации НИП настроены дру- благо, пока позволяют его спо-
Общая реакция: НИП симпа- желюбно. Игровые персонажи собности. Торговцы будут пред-
тизирует персонажам и будет могут попросить их о помощи лагать очень хорошие сделки.
готов помочь в разумных, буд- или об информации (+3 к брос- В потенциально боевой ситу-
ничных рамках. ку на реакцию). Даже извечные ации НИП очень дружественны.
В потенциально боевой ситу- враги найдут оправдание, что- Они даже могут на время при-
ации НИП считают персонажей бы позволить игровым персона- соединиться к партии. Игровые
приятными людьми или слиш- жам уйти... в этот раз. (Если бой персонажи могут попросить о
ком грозными соперниками. уже начался, НИП сбегут, если помощи или об информации:
Персонажи могут попросить о возможно, или, в другом случае, +5 к этому броску на реакцию.
помощи или информации: +1 к сдадутся). (Если бой уже начался, НИП
следующему броску. (Если бой Коммерческие сделки прой- сдадутся.)
уже идет, НИП сбегут.) дут очень хорошо. Торговец со- Коммерческие сделки будут
Коммерческие сделки про- гласится на ваше предложение, очень выгодны. Торговец согла-
ходят хорошо. Торговец будет если только вы не пытаетесь ку- сится на ваши предложения,
покупать и продавать по спра- пить товары за 80% от справед- если только вы не пытаетесь ку-
ведливым ценам и добровольно ливой цены или продать что-то пить у него товар за 50% от спра-
предоставит нужную информа- за 150% от нее. В данном случае ведливой цены или продать ему
цию или немного поможет, если он откажется от предложенных что-то за 200% от справедливой
это возможно. расценок. Он также предложит цены. В данном случае он пред-
Просьбы о помощи встречают помощь и совет. ложит указанные цены. Он так-
поддержку, если они разумны. Просьбы о помощи найдут же предложит помощь и совет.
НИП готовы помочь. Даже если поддержку, если только они не Просьбы о помощи встретят
просьба глупа и ее придется от- совсем уж неразумны. Любую поддержку. НИП сделают все
вергнуть, они дадут полезный полезную информацию, кото- что в их силах, предлагая допол-
совет. рой обладают НИП, они сооб- нительную помощь.
Просьбы об информации до- щат бесплатно. Просьбы об информации до-
стигнут успеха. На вопрос отве- Просьбы об информации до- стигнут особого успеха. На
тят четко. стигнут успеха. НИП ответит вопрос будет получен полный
Лояльность: НИП нравитесь подробно и выдаст любую свя- ответ. Если НИП не знает всего
вы и/или работа. Он будет ло- занную с этим информацию. что нужно, то он приложит уси-
ялен, станет хорошо работать и Лояльность: НИП будет ра- лия, чтобы найти информацию.
согласится на любой разумный ботать очень упорно и, если Он даже может предложить по-
риск, предложенный вами. нужно, станет рисковать жизнью. мощь; бросок на просьбу о помо-
16 до 18: Очень хорошая В большинстве обстоятельств щи (с +2), реакция не может быть
(Very Good) он ставит ваши интересы выше хуже "слабой".
Общая реакция: НИП высо- своих. Лояльность: НИП молится
кого мнения о персонажах, он 19 или больше: Отлич- на вас (или на ваше дело) и будет
будет достаточно полезен и дру- ная (Excellent) работать жутко упорно, ставя
желюбен. Общая реакция: НИП жутко ваши интересы выше своих, и
восхищен персонажами и все может даже умереть за вас.

сонажами партии. Обычно это себя НИП… Но он всегда может Для группы вооруженных не-
дает штрафы, и представлено скрыть результат броска, так что знакомцев на лесной тропинке
недостатком Социальная дискри- игроки не будут знать, что точно бросок на реакцию нужен, если
минация со стороны персонажей происходит! только мастер не спланировал их
или Нетерпимостью – у НИП. действия заранее.
●● Соответствующее поведение Общая реакция Когда неигровые персонажи
игроков! Хороший подход даст мо- Сделайте бросок, чтобы опреде- проигрывают в бою, можно сде-
дификатор +1 или даже больше! лить какого мнения НИП о персо- лать "боевой" бросок в сражении
Полностью несоответствующий нажах. Когда все остальное кажется в качестве "проверки духа". "Хоро-
подход к НИП даст штраф -1 или неподходящим, сделайте бросок на шая" реакция или выше означает,
-2 к броску на реакцию. общую реакцию и отыграйте его что враг сбегает или сдается, что
результат! Мастер может использо- больше подходит, а не то, что он
Помните, что Броски на реак- вать любые модификаторы, кото- внезапно стал другом.
цию предназначены для того, что- рые считает подходящими, особен-
бы оживить ситуацию, а НЕ для но модификаторы за внешний вид. Специальные модифика-
того, чтобы контролировать ее! В торы для боевой реакции
основном, их следует использовать Потенциально +1 до +5, если партия кажется
только в не самых важных ситуа- боевые ситуации заметно сильнее, чем группа НИП.
циях или в случаях, когда игрокам (и проверки духа) -1 до -5, если партия кажется за-
нужно использовать мозги для ве- метно слабее, чем группа НИП.
Бросайте кубики в любой си- -2, если у партии нет общего
дения переговоров. Если встреча туации, где бой возможен, но не
крайне важна, мастер должен за- обязателен. За врага в напряжен- языка с неигровыми персонажами.
ранее проработать то, как поведут ном бою бросок делать не нужно. -2, если персонажи незвано втор-
глись на территорию НИП.

Таблицы 561
Коммерческие сделки щенный к свидетелям того, как вас или его уровня в соответствующем
Бросайте кубики, когда игро- грабят. умении.
вые персонажи пытаются купить Специальные модифика- Специальные модифика-
или продать товары, устроиться торы для просьб о помощи торы для просьб об ин-
на работу или нанять кого-либо. +1, если просьба очень проста. формации
Если не происходит попыток тор- -1 до -3 (или больше), если про- -1 за сложный вопрос; -2 за очень
говаться, то бросок не нужен - если сьба очень сложна и неоправданна. сложный вопрос.
только нет вероятности, что торго- -1, если просьба будет неудобна -3, если НИП считает, что это не
вец вовсе откажется иметь дело с НИП или будет стоить ему денег. их дело!
игровыми персонажами. -2 или больше, если работа или -3 или больше, если ответ со-
Как указано ниже, "справед- социальный статус НИП окажется здаст НИП угрозу.
ливая цена" означает нормальную под угрозой. +1 до +4, если предлагается
цену на указанные товары или ус- -1 или больше, если выполне- взятка. Чтобы оказать влияние,
луги для данного места и време- ние просьбы угрожает здоровью нужна взятка соответствующего
ни. Игровые персонажи могут по- НИП. Это зависит от степени рис- размера; подробнее см. правила
пытаться добиться лучшей цены с ка и смелости НИП! Взятки в описании Контактов
пенальти -1 за каждые 10% разни- (с.44), принимая указанную там
цы. Точно так же, предлагая премию за модификатор к
больше денег или требуя реакции. Не любой примет
цену ниже справедливой, наличные. Не предлагайте
они получат премию +1 репортеру газеты счет на $50
за каждые 10% разницы. - его хватит удар - но угости-
Если игроки меняют те его хорошим обедом и он
свои предложения, оп- это оценит. Мастер должен
ределяйте контрпредло- поощрять умное использо-
жение НИП, основыва- вание скрытых взяток.
ясь на предложенной, а +2 до +4, если НИП биб-
не на справедливой цене, лиотекарь, историк, книж-
если это менее выгодно ник, учитель и т.д. Подоб-
игровым персонажам. ные люди любят помогать
Пример: если они за- тем, кто ищет знаний.
просили 120% обычной
цены и получили «пло- Лояльность
хую» реакцию, НИП Когда ИП кого-либо
предложит лишь поло- нанимают, ИМ должен оп-
вину её – 50%. ределить лояльность наем-
Попытки торговать- ника. Это определяет лишь
ся никогда не снизят преданность НИП, а не его
цену ниже 50% от "спра- компетентность. Если НИП
ведливой", если только важен, Мастер должен зара-
у НИП нет каких-то тай- нее определить и его общую
ных мотивов! лояльность и его умения. В
других случаях достаточно
Специальные модифи- случайного определения.
каторы для сделок Когда ИП находятся у кого-то
-1 за каждые 10%, на которые
на службе, Мастер таким же обра-
предложенная цена более выгодна
зом (случайно или по-другому) оп-
игровым персонажам по отноше-
нию к справедливой цене.
Просьбы ределяет отношение нанимателя к
+1 за каждые 10%, на которые об информации персонажу.
Бросайте кубики, когда пер- Реакция лояльности известна
предложенная цена более выгод-
сонажи просят у НИП совета или Мастеру, но не игрокам (если они
на НИП.
не используют Эмпатию). Мастер
+1, если игровой персонаж вла- инструкций. "Вы видели этого че-
должен записать у себя лояльность
деет Торговым делом на любом ловека?" и т.д. Обратите внимание:
Если НИП профессионально тор- каждого НИП, и руководствовать-
уровне.
ся этими заметками в дальнейшем
+2, если игровой персонаж вла- гует сведеньями, то это коммер-
при игре НИП.
деет Торговым делом на уровне эк- ческая сделка. Если НИП допра-
шивают, то персонажи должны Не забывайте, что лояльность
сперта - 20 или больше.
использовать умение Допрос. может изменяться; см. Изменения
Просьбы о помощи Помните, что НИП может сооб- лояльности (с.519).
Бросайте кубики всякий раз, щить не больше, чем знает. Иногда Особые модификаторы
когда игровые персонажи просят НИП скажет правду в том виде, в лояльности
о любого рода помощи. (В опреде- каком он ее знает... но будет жутко +1 за каждые 10% оплаты сверх
ленных случаях сначала придется ошибаться! А некоторые НИП мо- обычного.
сделать бросок для "потенциально гут притворяться, что знают боль- -1 за каждые 10% оплаты ниже
боевой ситуации"!) Примерами ше чем в действительности, чтобы обычной.
могут служить интервью с чи- заработать денег или произвести +2 или больше, если ИП служат
новником; попытка уговорить впечатление на персонажей. идее, в которую верит НИП, или
редактора газеты или капитана Если непонятно, знает ли дан- лидеру, которому НИП предан.
полиции выслушать ваш рассказ ный НИП (или игровой персонаж) + или – соответственно репу-
о заговоре сумасшедшего ученого; какой-то определенный факт, сде- тации ИП в данном районе (если
или просто крик о помощи обра- лайте проверку его интеллекта она есть).

562 Таблицы
Словарь
Опытным игрокам знакомы
многие из этих терминов – но в
Бросок атаки  (attack roll): провер-
ка успеха против боевого навы-
Бросок страха (Fright Check): Бро-
сок Воли, проводимый чтобы
GURPS зачастую используются не- ка, чтобы определить попали определить вашу реакцию на
сколько иначе, а некоторые означа- ли вы по своей цели. См. с.369. пугающую ситуацию. См. с.360.
ют совсем другое. Смотрите также Бросок влияния (Influence Roll): Бросок успеха (success roll): бро-
Словарь магических терминов (с.234), состязание умений против сок кубиков (трех шестигран-
Словарь пси-терминологии (с.254) и Воли, проводится для опреде- ников), делается чтобы опре-
Словарь оружия и Брони (с.268). ления подверженности пер- делить, удалось ли персонажу
сонажа умению влияния. К данное действие. Чем меньше
Активная защита (active defense): броскам влияния всегда при- результат – тем лучше. См. Гла-
активная попытка избежать меняются модификаторы реак- ву 10.
атаки: блокирование, уклоне- ции. См. с.359. Бросок чувств (Sense roll): бро-
ние или парирование. См. с.374. Бросок воли (Will roll): бросок сок успеха против Восприятия,
Ассоциированный НИП успеха против Воли, проводи- проводится для того, чтобы оп-
(associated NPC): Неигровой мый всякий раз, когда персо- ределить, заметили ли вы что-
персонаж, связанный с игровым наж должен сделать «усилие нибудь. См. с.358.
персонажем определенным пре- воли», чтобы что-то предпри- Воздействие (affliction): выводя-
имуществом (Союзник или Пок- нять (или избежать). См. с.360. щая из строя или ослабляющее
ровитель) или недостатком (Враг, Бросок защиты (defense roll): Бро- состояние (удушье, паралич,
Иждивенец). См. с.31. сок, проводимый после успеш- бессознательное состояние
Атрибуты (attributes): самая ос- ного броска атаки противника, и т.п.), чаще всего вызванное
новная черта, описывающая чтобы определить, смогли ли атакой, не наносящей прямых
персонажа: Сила (СЛ), Ловкость вы защититься от его атаки. См. повреждений. См. с.428.
(ЛВ), Интеллект (ИН), Здоровье с.374. Воля (Will): вторичная характе-
(ЗД). Все четыре для человека в Бросок повреждений (damage ристика, основанная на ИН,
норме составляют 10, и чем они roll): бросок кубиков, опре- определяющая устойчивость
выше – тем лучше. См. с.14. деляющий, насколько много персонажа к страху, стрессу, со-
Базовая скорость (Basic Speed): вреда вы нанесете, когда пора- циальному давлению и сверхъ-
Вторичная характеристика, жаете цель. Вред указывается в естественным силам. См.с.16.
вычисляемая из ЗД и ЛВ, отра- формате «кубики плюс моди- Восприятие, Восп. (Perception,
жающая реакцию и рефлексы. фикатор». Для оружия, нано- Per): вторичная характеристи-
См. с.17. сящего «3к+2» вреда, бросьте ка, вычисляемая на основе ИН,
Базовое передвижение (Basic три кубика и к результату при- определяющая общую бди-
Move): вторичная характерис- бавьте 2. Чем больше результат тельность. См. с.16.
тика, производная от Базовой – тем лучше (для атакующего!). Встреча (encounter): одна сцена
скорости, отражающая назем- См. с.378. приключения, обычно встреча
ную скорость без нагрузки (в Бросок работы (job roll): ежеме- между ИП и одним или более
ярдах в секунду). См. с.17. сячный бросок успеха, позво- НИП. См. с.502.
Базовое повреждение (basic ляющий определить ваши ус- Вторичные характеристики
damage): результат броска пов- пехи на работе. См. с.516. (secondary characteristics): не-
реждений до применения Со- Бросок реакции (reaction roll): сколько параметров, вычисля-
противления Повреждениям бросок кубиков, проводимый емых из основных атрибутов:
цели. См. с.378. Мастером для определения Повреждения (Повр.), Базовый
Базовое умение (base skill): ре- реакции НИП на предложе- Груз (БГ), Единицы жизни (ЕЖ),
альный уровень умения, на ние или вопросы от ИП. Чем Воля, Восприятие, Единицы Ус-
котором вы его знаете – число, больше результат, тем лучше. талости (ЕУ), Базовая скорость и
записанное в вашем листе пер- См.с.494. Базовое движение. См. с.15.
сонажа – до применения всех Бросок самоконтроля (self- Выкуп (buy off): потратить преми-
модификаторов. См. с.171. control roll): бросок, пред- альные очки, чтобы избавиться
Базовый груз, БГ (Basic Lift, BL): принимаемый для того, что- от недостатка. См. с.121.
Вес, который вы можете под- бы удержать под контролем Гекс (hex): гексагональная пло-
нять одной рукой за одну се- один из ваших ментальных щадь на игровой карте. Разные
кунду в бою. Все возможности недостатков. Делается против виды карт имеют различный
переноски, подъема и метания значения самоконтроля недо- масштаб. Гекс на боевой карте
– производные от БГ. См. с.15. статка. Чем меньше результат имеет поперечник, равный од-
БГ: См. Базовый груз. – тем лучше. См.с.120. ному ярду. См. с.384.
Блокирование (block): Активная Бросок сопротивления (resistance Группа (party): группа ИП, при-
защита, состоящая в подставке roll): состязание умения про- нимающая участие в одном
щита или плаща под атаку. См. тив Воли или ЗД, проводимое приключении. См. с.8.
с.375. чтобы определить, будет ли Дальнобойное оружие (ranged
Бой вплотную (close combat): бой персонаж испытывать эффект weapon): метательное или
между противниками, находя- сверхъестественной способнос- стрелковое оружие; оружие,
щимися на расстоянии меньше ти – например, магического используемое для атаки на рас-
одного ярда. См. с.391. контроля разума. См. с.241. стоянии. См. с.372.

Словарь 563
Движение (Move): скорость дви- Игроковый персонаж (player Контактный бой (melee combat):
жения в ярдах в секунду. На- character) (PC): персонаж, со- бой с применением контакт-
земное движение определяет- зданный и/или контролируе- ного оружия (топоры, мечи и
ся вашим Базовым движением, мый одним из игроков. См. с.7. т.д.) или голыми руками. См.
модифицированным уровнем ИН (IQ): см. Интеллект. с.369.
нагрузки. См.с.17. Интеллект, ИН (Intelligence, IQ): Критический провал (critical
Делитель брони (armor divisor): умственный потенциал пер- failure): бросок умения, на-
мера бронебойности атаки, сонажа в широком смысле. См. столько плохо выполненный,
указанная в скобках после с.15. что с персонажем, который его
кубиков повреждения. Сопро- ИП (PC): см. Игроковый персонаж. предпринимал, случается что-
тивление повреждениям де- История жизни (life history): то то плохое. См. с.348.
лится на это значение, прежде же самое, что и история персо- Критический промах (critical
вычитания его уровня из ба- нажа. miss): бросок атаки настолько
зовых повреждений. См. с.378. История персонажа (character плох, что персонаж ранит себя,
Добровольный ментальный не- story): вымышленная история роняет оружие и т.д. См. с.382.
достаток (self-imposed mental жизни персонажа, разработан- Критический успех (critical
disadvantage): ментальный ная его игроком. См. с.11. success): чрезвычайно удачный
недостаток, происходящий из К (d): Сокращение для «кубик», что бросок, позволяющий персона-
убеждений или кодекса чести, всегда означает обычный шес- жу достичь необычайного ус-
в отличие от умственных де- тигранный кубик. «3к» означа- пеха. См. с.347.
фектов. См. с.121. ет «бросьте три кубика и сложи- Критическое попадание (critical
Дополнения (supplement): лю- те выпавшие значения». См. с.9. hit): удар, настолько удачный,
бой материал, созданный в ка- Кампания (campaign): Непре- что враг не в состоянии от него
честве дополняющего основ- рывная череда приключений. защититься. Также может на-
ные правила GURPS. Обычно Обычно на протяжении кам- нести дополнительный вред
это книги правил и миров. См. пании используются одни и те или особый эффект. См. с.382.
с.566. же персонажи, и один Мастер ЛВ (DX): См. Ловкость.
Единицы жизни, ЕЖ (Hit Points, (или команда Мастеров). Пер- Лист персонажа (character sheet):
HP): вторичная характеристи- сонажи – по логичным причи- запись описания персонажа
ка, основанная на СЛ, опреде- нам – могут даже перемещать- (возможно, с изображением),
ляющая способность персона- ся из одного игрового мира в включая полный список его
жа переносить повреждения. другой. См. с.504. черт и их очковой стоимости.
Физические воздействия – ата- Киношный (cinematic): стиль См. с.13.
ки, вредные факторы, проис- игры, где сюжетная необходи- Ловкость, ЛВ (Dexterity, DX): Мера
шествия и т.п. могут временно мость всегда превыше реализ- ловкости и координации пер-
снижать ЕЖ. См. с.16. ма, даже если это приводит к сонажа. См. с.15.
Единицы усталости, ЕУ (Fatigue невероятным результатам. См. Манёвр (maneuver): действие, ко-
Points, FP): вторичная харак- с.488. торое вы можете предпринять
теристика, вычисляемая из КЛ (LC): см. Класс легальности. в свой ход в бою – Атака, Смена
ЗД, измеряющая вашу устой- Класс легальности, КЛ (Legality позы, Финт и т.д. См. с.363.
чивость к утомлению. Тяже- Class, LC): параметр, определя- Мастер (Game Master, GM): судья,
лая деятельность и исполь- ющий наличие у общества же- который выбирает приклю-
зование некоторых особых лания видеть это снаряжение чение, сообщает игрокам, что
способностей приводит к вре- в широком доступе. Чем ниже они видят, судит о результатах
менной потере ЕУ. См. с.16. КЛ предмета, тем больше веро- и выдает премиальные очки.
ЕЖ (НР): см. Единицы жизни. ятность того, что распростра- См. Главу 18.
ЕУ (FP): см. Единицы усталости. нение этого предмета будет Ментальная черта (mental trait):
Заработанные очки (Earned контролироваться или запре- черта, ассоциированная с ва-
points): то же самое, что и пре- щенным. См. с.257. шим разумом, и остающаяся с
миальные очки. Книга правил (sourcebook): до- вами, когда вы перемещаетесь
ЗД (HT): см. Здоровье. полнительные материалы, со- в другое тело. См. с.32.
Здоровье, ЗД (Health, HT): изме- держащие информацию, не Мета-черта (meta-trait): черта, на
рение выносливости и здоро- относящуюся ни к какому оп- самом деле представляющая
вья персонажа. См. с.15. ределенному сеттингу; напри- собой сборную из нескольких
Значение (score): численное вы- мер, сборник характеристик других черт, ограниченных од-
ражение атрибута, вторичной животных, транспорта, оружия ной простой концепцией. При-
характеристики или умения. или собрание дополнительных мер: Механизм. См. с.262.
Игровое время (game time): вре- правил по магии, псионике Модификатор (modifier): 1. число,
мя, прошедшее в игровом или боевым искусствам. добавляемое или вычитаемое
мире. См. с.497. Комплекция (build): Ваш рост и из целевого значения броска
Игровой мир (game world): фон вес, а также ассоциированные успеха – или реального резуль-
для игры; сеттинг. «Мир» мо- параметры – наподобие Моди- тата в случае с бросками реак-
жет означать «планету», или фикатора размера. См. с.18. ции – для имитации опреде-
ссылаться на определенный Контактное оружие (melee ленных ситуаций. См. с.344. 2.
регион, исторический период weapon): оружие, урон кото- Улучшение или ограничение.
или охватывать всю вселен- рого (обычно) зависит от силы См. с.101.
ную. См. Главу 19. владельца, удерживаемое в Модификатор размера, МР (Size
Игрок (player): участник игры, руке и используемое для на- Modifier, SM): численное выра-
играющий роль персонажа в несения ударов по врагу. Про- жение размера, среди прочего,
приключениях, проводимых тивоположность дистанцион- используется в качестве моди-
Мастером. См. с.5. ному оружию (ranged weapon). фикатора для попадания в бою.
См. с.271. См. с.19.

564 Словарь
Модификатор ранения относительный уровень ваше- Противник (Adversary): «помощ-
(wounding modifier): множи- го умения будет +2. См. с.171. ник Мастера», играющий за
тель, изменяющий количест- Очки (points): см. Очки персонажа. враждебных НИП. Противник
во действительно наносимого Очки персонажа (character знает о персонажах и мире
повреждения, прошедшего points): «валюта», на которую только то, что сообщит ему
через броню. Зависит от типа приобретаются черты для пер- Мастер. См. с.493.
повреждений и свойств цели. сонажа. Чем больше у вас оч- Прошедшее повреждение
См. с.379. ков, тем вы способнее. Очковая (penetrating damage): значение,
Модификатор реакции (reaction стоимость часто указывается на которое бросок поврежде-
modifier): штраф или премия в квадратных скобках; напри- ний атаки превысил Сопро-
к броскам реакции. Премия мер, «Боевые рефлексы [15]» тивление Повреждениям цели.
улучшает отношение к вам; означает, что Боевые рефлексы Определяется вычитанием СП
штраф делает вас более не- стоят 15 очков. См. с.10. цели из броска повреждений.
привлекательным, подозри- Парирование (parry): активная Если СП больше, чем резуль-
тельным и т.п. См. с.494. защита, состоящая в отклоне- тат броска повреждений, про-
МР (SM): см. Модификатор размера. нии атаки рукой или оружием. шедшее повреждение будет
Нагрузка (encumbrance): вес всех См. с.376. равно 0. См. с.379.
предметов, которые вы несе- Перк (perk): преимущество стои- Разумность (sapient): способность
те. Чем больше ваша нагрузка, мостью 1 очко. См. с.100. владеть языками и изучать
тем медленнее вы будете пере- Персонаж (character): любое су- технические навыки. Необхо-
двигаться. См. с.17 щество – человек, животное, дим ИН 6+. См. с.15.
Недостаток (disadvantage): Про- робот и т.д. – отыгрываемое Ранение (injury): временная по-
блема, делающая вас менее Мастером, Противником или теря Единиц жизни из-за
способным, чем позволяют игроком. См. Главу 1. атак, вычисляемая путем вы-
ваши другие черты. См. Главу По умолчанию (default): уровень читания Сопротивления пов-
3. вашего умения, на которое вы реждения цели из базового
Неигроковый персонаж, НИП не тратили очки. Обычно ра- повреждения атаки, с последу-
(nonplayer character, NPC): лю- вен одному из ваших четырех ющей модификацией прошед-
бой персонаж, контролируе- атрибутов или других умений, шего повреждения в соответс-
мый ИМ или Противником. со значительным штрафом. твии с типом вреда. См. с.419.
См. с.493. См. с.173. Расовый шаблон (racial template):
НИП (NPC): см. Неигроковый пер- Повторная попытка (repeated комплект черт, который обяза-
сонаж. attempt): вторая и последую- ны приобретать все персона-
Оглушение (stun): возникает в ре- щие попытки выполнить бро- жи, принадлежащие к данной
зультате удара, неожиданнос- сок успеха после проваленной расе. См. с.260.
ти или проваленного броска предыдущей попытки. Обыч- Реальное время (real time): время,
Страха. Оглушенные персона- но получает штрафы. См. с.348. прошедшее в реальном мире,
жи защищаются с -4 и не мо- Положение тела (posture): поло- противоположность игровому
гут предпринимать никаких жение тела в бою: стоя, присев, времени. См. с.497.
действий, пока не пройдет ог- на коленях, сидя, лежа или Ролевая игра (roleplaying game):
лушение. См. с.420. лежа ничком. См. с.364. игра, в которой игроки вы-
Ограничение (limitation): огра- Преимущество (advantage): по- полняют роли воображаемых
ничение полезности черты. лезная черта, дающая вам личностей – персонажей – в
Уменьшает стоимость черты преимущество перед другими фантастическом или истори-
на некоторое количество про- персонажами с равными навы- ческом мире, и пытаются дейс-
центов. См. с.110. ками и атрибутами. См. Главу твовать, как действовали бы
Ограничение недостатков 2. эти персонажи. См. с.7.
(disadvantage limit): макси- Премиальные очки (bonus Сверх-усилие (extra effort): под-
мальное количество допол- points): очки персонажа, на- талкивание ваших физичес-
нительных очков персонажа, числяемые Мастером за про- ких способностей за обычные
которое вы можете получить движение по сюжету. Вы мо- пределы, затрачивая дополни-
от всех черт с отрицательной жете использовать их для тельные ЕУ. См. с.356.
очковой стоимостью. Это огра- приобретения или улучше- Серьёзная рана (major wound):
ничение устанавливается Мас- ния выгодных черт, или избав- ранение, которое привело к
тером. См. с.11. ления от недостатков. См. с.498. потере за один удар количест-
Основной атрибут (controlling Премия защиты (Defense Bonus): ва ЕЖ, равного или превыша-
attribute): атрибут, наиболее премия ко всем броскам за- ющего половину ЕЖ цели. См.
близко ассоциированный с щиты. Наиболее обычная с.420.
умением, используется для Премия защиты – за ношение Сеттинг (setting): то же, что и иг-
расчета базового уровня уме- щита. См. с.374. ровой мир.
ния. См. с.167. Приключение (adventure): базо- Сила, СЛ (Strength, ST): мера фи-
Особенность (feature): черта вая «единица» игры в роле- зической крепости и силы пер-
(обычно расовая), влияющая вых играх, представляющая сонажа. См. с.14.
на процесс игры, но стоящая 0 одну миссию или сюжет. На СК: см. Степень контроля.
очков. См. с.260. нее может уйти несколько сес- СЛ (ST): cм. Сила.
Относительный уровень уме- сий игры – или всего одна. См. Сопротивление повреждениям,
ния (relative skill level): раз- с.500. СП (Damage Resistance, DR):
ница между базовым уровнем Причуда (quirk): черта на -1 очко, защита от вреда, которую дает
умения и уровнем контроли- приобретаемая для придания кожа, броня, силовые поля и
рующего атрибута. Например, вашему персонажу живости. т.д. Когда атака поражает цель,
если у вас ЛВ 12 и умение, ос- Это не обязательно недостаток. вычтите СП цели из наноси-
нованное на ЛВ, равное 14, то См.с.162. мого вреда. См. с.46.

Словарь 565
Состязание (Contest): соревно- Супер (super): герой или злодей Уровень богатства (wealth level):
вание между двумя персо- в стиле комиксов, облада- описание финансового состо-
нажами, во время которого ющий сверхчеловеческими яния персонажа. Положи-
каждый делает бросок успеха, способностями. тельный уровень богатства
чтобы проверить, кто из них Сценарий (scenario): то же, что и – преимущество, увеличи-
лучше в данной ситуации. приключение. вающее стартовый капитал;
См. с.348. Тактический бой (tactical отрицательный – недостаток,
Социальная черта (social trait): combat): бой, отыгрываемый уменьшающий его. См. с.25.
черта, ассоциирующая с ва- с использованием миниатюр Уровень владения
шей личностью. Личность и карты. См. Главу 12. (comprehension level): мера
может быть преимуществен- Техника (technique): черта, опи- вашего знания языка. Способ-
но физической или менталь- сывающая вашу тренирован- ность разговаривать (fluency)
ной, в зависимости от сеттин- ность в выполнении одной и писать и читать (грамот-
га. См. с.32. конкретной задачи, входя- ность) могут различаться. См.
СП (DR): см. Сопротивление пов- щей в умение. См. с.229. с.24.
реждениям. Технологический уровень, ТУ Уровень силы (power level):
Специализация (specialty): бо- (Technology Level, TL): число, средняя стоимость ИП в кам-
лее узкая категория знаний показывающее технологичес- пании. См. с.487.
в пределах умения. Некото- кое развитие общества: чем Физическая черта (physical
рые умения требуют выбора выше ТУ, тем более развиты trait): Черта, зависящая от ва-
специализации, другие не науки. Используется для опи- шего тела; вы лишаетесь ее,
заставляют вас делать это. См. сания персонажей, снаряже- когда перемещаетесь в дру-
с.169. ния и умений, связанных с гое тело. См. с.32.
Справочник по миру данной технологической эпо- Ход (turn): одна секунда бое-
(worldbook): дополнительные хой. См. с.22. вых действий определенного
материалы, подробно описы- Технологическое умение персонажа. Начинается с мо-
вающие определенный иг- (technological skill): любое мента выбора манёвра и за-
ровой мир, включая особые умение, ассоциированное с канчивается, когда персонаж
правила для игровых ситуа- техуровнем (обозначается «/ выбирает следующий манёвр.
ций, новые или измененные ТУ»); получает штрафы при Может перекрываться с хода-
способности, опасные факто- использовании теорий и обо- ми других сражающихся, но
ры и т.д., которые там могут рудования, относящихся к происходит не совсем одно-
встретиться. другому ТУ. См. с.168. временно. См. с.362.
Стартовое богатство (starting Техуровень (tech level): см. Тех- Черта (trait): «кирпичик», из ко-
wealth): количество денег, до- нологический уровень. торых составляется персонаж;
ступное ИП в начале кампа- Тип повреждения (damage type): влияет на игровой процесс и
нии. См. с.26. Тип повреждения, наноси- имеет стоимость приобре-
Стартовые очки (starting points): мый данным оружием, опре- тения, изменения или уда-
количество очков персонажа, деляет модификатор раны ления в очках персонажа. К
выдаваемое игрокам Масте- (wounding modifier). См. с.269. чертам относятся атрибуты,
ром в начале игры для созда- Требование (prerequisite): чер- вторичные характеристики,
ния персонажей. См. с.10. та, которой вы должны обла- преимущества, недостатки,
Статистика (statistics): совокуп- дать, чтобы приобрести дру- причуды, умения и техники.
ность численных значений, гую черту. Если требованием См. с.13.
описывающих персонажа, его является навык, вы должны Шаблон (template): частично го-
снаряжение и имущество и вложить в этот навык не ме- товый лист персонажа, содер-
т.д. Часто называется «статы». нее одного очка. См. с.169. жащий все или большинство
Степень контроля, СК (Control ТУ (TL): см. Технологический уро- черт, необходимых для отыг-
Rating, CR): общая класси- вень. рыша данной роли (шаблон
фикация правительственно- Уклонение (dodge): активная персонажа) или члена расы
го контроля в обществе: чем защита, заключающаяся в (расовый шаблон). См. Главу 7.
выше СК, тем больше запре- попытке присесть или укло- Шаблон персонажа (character
тов. См. с.506. ниться от атаки. См. с.374. template): список черт, кото-
Степень победы (margin of Улучшение (enhancement): до- рые Мастер считает подходя-
victory): значение, представ- полнительные возможности, щими для персонажа, выпол-
ляющее собой разницу меж- добавляемые к черте. Это уве- няющего определенную роль
ду степенью успеха или про- личивает очковую стоимость в кампании. Это «руководс-
вала победителя в сравнении черты на некоторое количес- тво», но не жесткое требова-
с проигравшим в состязании. тво процентов. См. с.102. ние. См. c.258.
См. с.348. Умение (skill): значение, опре- Шаг (step): продвижение на не-
Степень провала (margin of деляющее вашу тренирован- большое расстояние (для
failure): значение, на которое ность и знания в одной оп- большинства людей – 1 ярд),
результат броска превысил ределенной области знаний позволяемое во время боевых
ваше эффективное умение или узкой категории навыков. манёвров. Может делаться
при проваленном броске ус- См. Главу 4. после проведенного манёвра
пеха. См. с.347. Умение влияния (Influence в этот ход. См. с.368.
Степень успеха (margin of skill): умение, используе- Эффективное умение (effective
success): значение, на которое мое для влияния на других: skill): Базовое умение плюс и
результат броска отличается Дипломатия, Заговаривание минус все модификаторы за
от вашего эффективного уме- зубов, Допрос, Хорошие ма- текущую задачу. См. c.171.
ния при успешном броске ус- неры, Сексапильность или
пеха. См. с.347. Знание улиц. См. с.494.

566 Словарь
Бланк плана кампании Мастер: ________________ Дата: _________
Наименование кампании: __________________ Начальный год: _____ Оценочное время действия: _____
Жанр: __________________Реалистичная или киношная? _______ Есть ли множество планов бытия? ___
Главная тема кампании: ______________________________________________________________________

Фон кампании
Основной город, нация, империя или планета кампании: ________________(Желательно сделать карту)
Тип общества/правления: _______________ Степень контроля: ___ Исключения общей СК: ___________
Техуровень: ____ Исключения общего ТУ: ______________________________________________________
Вводное описание важных местных сил, политической/экономической ситуации и т.п.: _______________
___________________________________________________________________________________________
Желательное или обязательное чтение для игроков: _____________________________________________

Информация для ИП
Начальное количество очков для ИП: _____________________ Лимит недостатков: ___________________
Особенно полезные/бесполезные типы персонажей: _____________________________________________
_____________________________________________________ (Желательно сделать шаблоны персонажей)
Особенно подходящие/неподходящие профессии: ______________________________________________
_____________________________________________________________ (Желательно описать профессии)
Доступные расы ИП: _____________________________________ (Желательно сделать расовые шаблоны)
Начальное богатство: __________ Доступные уровни начального богатства: __________________________
Доступные уровни статуса: __________________ Доступные начальные уровни ТУ: __________________
Существующие языки: _______________________________________________________________________
Существующие культурные слои: _____________________________________________________________
Обязательные преимущества, недостатки и умения: ______________________________________________
Особенно подходяшие или неподходящие преимущества, недостатки и умения: _____________________
___________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________
Свойственные покровители (и базовая стоимость): _______________________________________________
Свойственные враги (и базовая стоимость): _____________________________________________________

Особые способности, разрешенные для ИП


• Экзотические/сверхъестественные черты: ____________________________________________________
___________________________________________________________________________________________
• Киношные умения: ________________________________________________________________________
• ИП могут быть магами? _____ Общий уровень маны: ____ Есть области высокой/низкой маны? ______
Есть запрещенные заклинания из Главы 5? ____________________________________________________
• ИП могут быть пси? _____ Есть запрещенные силы из Главы 6? __________________________________
• ИП могут быть изобретателями? _____ Есть особые ограничения изобретений? ____________________
• Цена необычного происхождения для способностей: ___________________________________________
• Юридические или социальные ограничения для способностей: __________________________________

Иные отметки
Необязательные правила или варианты (преимуществ, недостатков, умений и т.п.) Книги 1:
___________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________
Необязательные правила или варианты (бросков успеха, боя, ранений и т.п.) Книги 2:
___________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________

Данная форма, формы на следующих страницах, лист персонажа и иные формы и вспомогательные мате-
риалы по GURPS могут быть скачены с www.sjgames.com/gurps/resources/.

Бланк плана кампании 567


Мастерский .
лист контроля + или - Базовые
Имя персонажа и игрока СЛ ЛВ ИН ЗД Воля Восп СП ЕЖ текущие ЕЖ
реакции Скор Движ

Особые
Персонаж
способности
Способности
Требуемые
Персонаж Бросок
броски
для Избежания

568 Мастерский лист контроля


569
Имя: ______________________ Реакция +/-: __________ Сумма очков: ___________
Внешность: ________________
Преимущества, недостатки, причуды: ___________
Л ист расхода времени
Персонаж ________________________________________ Игрок: _________________
____ СЛ ЕЖ: ___ __________ ____________________________________________ Затрагиваемый период времени: ___________________________________________
____ ЛВ Базовый Урон ____________________________________________
____ ИН Прм: ____________ ____________________________________________ Расход времени:
лист расхода

____ ЗД Амп: ____________ ____________________________________________


Лист НИП и

Сон: 56 ч/нед (+/- 7 за уровень Много/мало спит) .................................................. _______

Лист нип и лист расхода времени


ЕУ: ___ ___________ Умения: ____________________________________ Еда, гигиена и т.п. .........................................................................................................(20) _______
Воля ____ Восп _____________ ____________________________________________ Работа: время зависит от работы (если сомневаетесь, считайте 40ч) ......... _______
Базовая Скор: ____ Движ: ____ ___________________________________________ Перемещения (завист от приключения и ситуации) ........................................... _______
Нагрузка: _________________ ____________________________________________ Религиозные обряды и т.п. .............................................................................................. _______
Уклон: ___ Парир: ___ Блок: ___ Характеристики оружия: _____________________ Развлечения ............................................................................................................................. _______
ПЗ Щита ___ Мод размера ____ ____________________________________________ Изучение умения ___________________________________ .......................... ______*
времени

____________________________________________
Ступни

Изучение умения ___________________________________ .......................... ______*


Голова

____________________________________________
Кисти

Изучение умения ___________________________________ .......................... ______*


Ноги
Руки
Торс

___________________________________________ Изучение умения ___________________________________ .......................... ______*


___________________________________________ Изучение умения ___________________________________ .......................... ______*
СП ____________________________________________ Изучение умения ___________________________________ .......................... ______*
Длительная задача ____________________________________________________
Длительная задача ____________________________________________________
Длительная задача ____________________________________________________
Лист НИП ВСЕГО: за неделю ....................................................................................................................... 168 часов
Для простоты хранения записей о НИП, всё что необходимо можно записы-
вать в данную карточку. Колоду таких врагов удобно использовать; вы даже може-
Автоматическое Знакомство с культурой и Изучение языка: если вы в чужой
те применять скрепки для быстрого и точного определения Картонного героя к
стране и общаетесь с местными ежедневно, то можете записывать себе по 4 часа
каждой карточке.
ежедневного изучения языка и знакомства с местной культурой (см. с.23).
Часов автоматического изучения Знакомства к культурой (4ч/день): __________
Часов автоматического изучения Языка (4ч/день): __________________________
Имя: ______________________ Реакция +/-: __________ Сумма очков: ___________
Внешность: ________________ Автоматическое обучения в ходе работы: если ваша работу требует какого-то
Преимущества, недостатки, причуды: ___________ умения (что скорее всего), то вы можете записывать ¼ времени работы на "обу-
____ СЛ ЕЖ: ___ __________ ____________________________________________ чение". Это время может быть разделено между разными рабочими умениями.
____ ЛВ Базовый Урон ____________________________________________ Часов автоматического рабочего обучения (¼ от времени работы) _____________
____ ИН Прм: ____________ ____________________________________________
____ ЗД Амп: ____________ ____________________________________________ Премии к обучению за магическое вмешательство, механическое обучение и т.п.:
ЕУ: ___ ___________ Умения: ____________________________________ Умение: ____________________________ Эквивалент обучения (часов): ___________
Воля ____ Восп _____________ ____________________________________________ Умение: ____________________________ Эквивалент обучения (часов): ___________
Базовая Скор: ____ Движ: ____ ___________________________________________ Умение: ____________________________ Эквивалент обучения (часов): ___________
Нагрузка: _________________ ____________________________________________ Умение: ____________________________ Эквивалент обучения (часов): ___________
Уклон: ___ Парир: ___ Блок: ___ Характеристики оружия: _____________________
ПЗ Щита ___ Мод размера ____ ____________________________________________ Иные отметки:
____________________________________________

Ступни
Голова
____________________________________________

Кисти

Ноги
Руки
Торс
___________________________________________ * Каждые 2 часа самообучения, 1 час учёбы или ½ часа активных.
___________________________________________ тренировок считаются за 1 час узучения умения.
СП ____________________________________________
Алфавитный .
указатель
Этот указатель включает обе Атмосферы, опасные, 429; вакуум, боя, 547; техники, 230; после-
книги Базовых правил. Страни- 437. довательность ходов, 324, 362;
цы пронумерованы последова- Атрибуты, см. Базовые атрибуты. на транспорте, 467-470.
тельно; вторая книга начинается Базовая грузоподъемность, 15; Бола, 410.
страницей 337. таблица, 17. Броня, 110, 282-286; изменение
За редким исключением, чер- Базовая скорость, 17. положения в броне, 395; ком-
ты (преимущества, недостат- Базовое передвижение, 17. бинирование и наслоение, 286;
ки, умения, заклинания и т.д.) Базовые атрибуты, 14; в шаблонах, гибкая броня и тупая травма,
в этом указателе не приведены. 447; улучшение, 290. 379; одевание, снятие и сбра-
Черты используют свой собс- Баланс игры, 11. сывание, 286.
твенный указатель и таблицы – Барон Януш Телкозеп, лист пер- Броски понимания, 359.
см. Список черт на сс.297-306. сонажа, 312-313; иллюстрации, Бросок атаки, 369.
290. Бросок попадания, 326, 369.
Абсолютные силы, 33. БГ, см. Базовая грузоподъемность. Бутыли с маслом, 411.
Автоматическое оружие, 408. Бег (в бою), 370. Быстрое изучение в сложных об-
Адские параллели, 528. Бег, 354, 357; усталость, 426. стоятельствах, 292.
Акробатическое уклонение, 375. Безоружный бой, 370; ранения Быстрое состязание, 348.
Активные защиты, 326, 363, 374; себя, 379; парирование, 376. Быстрый огонь, 373, 408.
таблица модификаторов, 548. Бесконечные боеприпасы, 417. Быстрый удар, 54, 93, 370.
Акулы, 457. Библиография, 566. Важность в обществе, см. Звание,
Акценты, 24. Блок, 51, 324, 327; в Статус.
Алкоголь, 122, 439-440. тактическом Вакуум, 437.
Альтернативные атаки, 61. бою, 390. Вампиры, 137, 212; см. тж. Барон
Альтернативные миры, 64, 160; Януш Телкозеп.
путешествия, 189, 190; Цент- Василиски, 460.
рум, 541-542, 545-546; классы, Введение, 5, 342.
526; близкие параллели, 526; Ведение игры, 486-504.
Кавентри, 540; эхо, 546; адские Ведущая рука, 14.
параллели, 528; параллели ми- Вежливость в бою, 417.
фов, 527; Рейх-5, 543; странные Верблюды, 459.
параллели, 527, классы миров, Взрывные работы, 415.
535. см. тж. Путешествия Взрывы, 414-415; киношные, 417.
между мирами, Кампании Бес- Взятие живьем, 401.
конечных миров. Видимость, 394; см. тж. Темнота.
Амплитудное повреждение, 15. Виртуальные реальности, 520.
Анархия, 509. Внезапные атаки, 393.
Арбалеты, 410. Внешность, 21.
Арканы, 411. Военные, 218, 221, 222, 260.
Артефакты, вневременные, Воздействие, 35, 416, 428.
478; футуристические и Возраст, 20.
инопланетные, 478, маги- Вол, 460.
ческие, 240, 480-483. Волки, 458.
Атака Выкручивание конечнос- Воля, 16; броски Воли, 360.
ти, 370, 404. Блокирующие заклинания, 241. Воровское и шпионское снаря-
Атака по оружию, 400. Богатство, 25, 26, 264, 517; и Ста- жение, 289.
Атаки двумя оружиями, 417. тус, 26, 516; расходы на жизнь, Восп, см. Восприятие.
Атаки метательным оружием, 265, 516; экономика, 514; золо- Восприятие, 16.
373. то и серебро, 515; улучшение Восстановление, 328; см. тж. Ле-
Атаки метательным оружием, уровня богатства персонажа, чение.
373. 291; перенос денег между мира- Восстановление, 423-424; созна-
Атаки роя, 461. ми, 514. ния, 423.
Атаки с воздействием на область, Боги, 33, 40, 59, 76, 113, 132, 143. Время, между приключениями,
413; разброс, 414. Боевые карты, 384, 492. 498; между сессиями, 497; во
Атаки, 326, 369; альтернативные, Боевые лошади, см. Лошади. время приключений, 497.
61; в захвате, 371; Обманная Боевые скафандры, 192. Всегда включенные; преимущес-
атака, 369; двойная, 417; сверху, Боеприпасы, 278. тва, 34, магические предметы,
402; в тактическом бою, 388; Божественное происхождение; 482.
природная, 51; связанные эф- 33; см. тж. Боги. Встречи, 502; пример таблицы
фекты, 381; модифицирован- Бой верхом. встреч, 503.
ные, 114; обходная, 391; внезап- Бой вплотную, 391. Встряски реальности, 534.
ные, 393; рой, 461; без нанесения Бой, 9, 362-417; на разной высоте, Вторичные характеристики, 15;
вреда, 381. 402; киношный, 417; манёвры, улучшение, 290; в шаблонах,
Атмосферное давление, 429. 324; таблица модификаторов 447.

570 Алфавитный указатель


Выглянуть и атаковать, 390. 210, 211, 217, 223, 225, 226, 228, Звание, 29.
Выключаемые преимущества, 34. 395, 455-460; в бою, 461; инди- Звуки, см. Слух.
Высвобождение, 370. видуализация, 457; тяговые, ЗД (Здоровье), 15.
Галлюцинации, 429, 440. 459; питомцы, 458-459; верхо- Здоровье, 15.
Галлюциногены, 440. вая езда, 459; тренировка, 458- Змеи, 458; яд кобры, 439; удавы,
Гарпун, 411. 459; см. тж. Бой верхом. 458; гремучие змеи, 458.
Глоссарий, 563-565; оружия и бро- Журнал Пирамида, 494. Знамения, 72.
ни, 268; базовых терминов, 7; Заговор, 543. Знания, НИП, 496; игрок и персо-
магии, 234; Бесконечных миров, Загрязнитель, 443; см.тж. Ин- наж, 495.
524; псионики, 254. фекция. Золото, см. Богатство.
Глушители, 412. Заклинания Воды, 253. Зомби, 74, 94, 252, 380.
Голос, 132. Заклинания Воздуха, 242. Зоны попадания, 369, 398; и Со-
Голышом от пуль, 417. Заклинания Врат, 247. противление ранениям, 400;
Гориллы, 456. Заклинания движения, 251. случайные, 400.
Готовое оружие, 369; подготовка, Заклинания Защиты и Предуп- Зрение, 92, 123, 124, 144, 151, 358.
382. реждения, 252. Зубы, 91.
Гравитация, 60, 350, 434; различ- Заклинания Земли, 245. Игра в сети, 494.
ная гравитация, 350; родная Заклинания Знаний, 249. Игровые миры, 505-522; экономи-
гравитация, 17. Заклинания Контроля разума, ка, 514.
Грамотность, 24. 250. Изобретения, см. Приспособле-
Гранаты, 277, 410. Заклинания Контроля тела, 244. ния.
Гремучие змеи, 458. Заклинания на боевой карте, 239. Иллюминаты, 60, 130, 193, 200,
Грифоны, 460. Заклинания Некромантии, 251. 525; Заговор, 543.
Группы союзников, 37. Заклинания Общения и пони- Иммунитет, 443.
Грязные трюки, 405. мания, 245. ИН (Интеллект), 15.
Давление, атмосферное, 429, 435; Заклинания Света и Тьмы, 249. Индекс, 329-334, 570-575.
кессонная болезнь, 435; воды, Инициатива, 393.
435. Инопланетные артефакты, 478.
Дай Блэкторн, 12, 18, 22, 116, 162, Инструменты, 289.
164, 227; лист персонажа, 310- Интеллект, 15; и грязные трюки,
311; иллюстрации, 32, 418. 405.
Движение и бой, 367; направле- Интоксикация, см. Алкоголь.
ние, 386; на высокой скорости, Инфекции, 442-444; всемирные,
394; движение в тактическом 528.
бою, 386. Инфекция, 444.
Движение на высокой скорости, Инфинити Анлимитед, 524, 535-
394. 538.
Двойные умолчания, позволен- Заклинания, 66; Воздуха, 242; об- Инфинити Девелопмент, 536.
ные техникам, 229; не позво- ластные, 239; обратный удар, Информационные заклинания,
ленные усениями, 173. 235; блокирующие, 241; Кон- 241.
Делители брони, 378. троля тела, 244; маг, 236; со- И-Полиция, 536-538.
Деньги, см. Богатство. творение, 235-238; клериков, Искусственный интеллект, 528.
Депрессанты, 441. 77; Общения и понимания, 245; Испытания, 507; Наказание, 508.
Дети, 20. Земли, 245; Чары, 246, 480- Истощение, 426.
Дикие кабаны, 458. 482; Огня, 246; Врат, 247; Ле- Йоса, лист персонажа, 314-315,
Дистанционные атаки, 327, 372; чения, 248; информационные, иллюстрации, 343.
дистанция половинных пов- 241; Знаний, 249; легальность, Кавентри, 540.
реждений, 378; попадание в 507; Света и Тьмы, 249; Мета, Кампании между мирами, 519-
другую цель, 389; таблица мо- 250; касательные, 240; Контро- 522; см. тж. Кампании Беско-
дификаторов, 548; стрельба по ля разума, 250; метательные, нечных Миров.
возможности, 390; промах, 390; 240; Движения, 251; список, Кампании, 486-489; киношные,
выглянуть и атаковать, 390; 304; Некромантии, 251; требо- 488; продолжение, 504; лист
стрельба наугад, 389. вания, 235; Защиты и предуп- планирования, 567; уровень
Длительные действия, 383. реждения, 252; стандартные, силы, 10, 486; общие кампании,
Длительные задачи, 346, 499. 239; сопротивляемые, 241; осо- 504; переход между кампания-
Допущения, 9. бые, 242; цель, 236; Воды, 253; ми, 504; см. тж. Игровые миры.
Дороги, 351. см.тж. Магия. Карманные миры, 529.
Друзья и враги, 31. Законы, 65, 204, 506-508, 518; на- Карта НИП, 569.
Духи, 41, 55, 68, 76, 113, 193, 200, казания, 508; испытания, 507. Карты мира, 491.
212; преимущества духов, 34; Залом руки, 370, 403. Карты областей, 491.
Душение, 371, 404; см. тж. Уду- Запах, 49, 243. Карты помещений, 492.
шение. Запрещенные черты, 261. Карты, 384, 490-491; рисуемые иг-
Дыхание, 49, 55, 63, 68, 108; за- Заражение, 435; см.тж. Радиация. роками, 491; создание для при-
держка дыхания, 351; удушение Затаптывание, существами, за- ключений, 502.
врага, 401. нимающими несколько кле- Касательные заклинания, 240.
Дэвид Пулвер, 6. ток, 392. Кессонная болезнь, 435.
Единицы здоровья, 16, 418-419; Захваты и сжатие, 370; Зоны попа- Киношные преимущества, 33;
Таблица ЕЗ и СП построек, дания, 400. кампании, 488; персонажи, 489;
558; см. тж. Ранения. Защита, 326, 374; в тактическом бой, 417; взрывы, 417; отбрасы-
ЕЖ, см. Единицы жизни. бою, 390. вание, 417.
ЕУ, см. Единицы усталости. Защиты, 46; улучшенные, 51; огра- Кирки, 405.
Животные, 40, 87, 90, 137, 175, 187, ниченные, 46. Кислота, 428.

Алфавитный указатель 571


КЛ, см. Класс легальности. Луи Д’Антарес, лист персонажа, Монстры, 460-461.
Класс легальности, 267, 270, 507; 322-323; иллюстрации, 368, Морская болезнь, 436.
легальность заклинаний, 507. 422, 505. Морфологические мета-черты,
Классы областей, 176. Львы, 456. 263.
Классы персонажей, несущест- Магазин приключений e23, 494. МР, см. Модификатор размера.
вующие, 259. Магичность, 66. МСТГ, 162, 536.
Клетки, 384. Магия клериков, 77, 242; заклина- Мулы, 459.
Кнуты, 406. ния, 77. Мутации, 33.
Коктейль Молотова, 411. Магия, 66, 143, 144, 150, 218, 224, Нагревание, 434; см. тж. Огонь.
Колдун (заклинаний), 236. 225, 234-253; преимущества, Нагрузка, 17.
Кома, 429; см. тж. Потеря созна- 34; церемониальная, 237; кле- Наемники, 517, 518.
ния. риков, 242; школы, 239; зачаро- Наземная техника, 466; таблица,
Компетентность, 24. ванные предметы, 240, 480-483; 464.
Комплекция, 18. расовая, 453; ритуальная, 237, Наказание, законы, 508.
Компьютеры, 48, 51, 55, 69, 71, 76, 242; посохи, 240. Направление (в бою), 385, 386.
100, 124, 184, 472; искусствен- Мана, 235. Недостатки, 11, 119; выкуп, 121,
ный интеллект, 528; слож- Манёвр Атака, 325, 365. 291; ограничение недостатков,
ность, 472; программы, 472; Манёвр Бездействие, 325, 364. 11; хорошие, 119; экзотические,
миры виртуальной реальнос- Манёвр Движение и атака, 325, 120; в шаблонах, 447; список,
ти, 520. 365, 385. 299; ментальные, 120; обыден-
Конвертер мер, 9. Манёвр Движение, 325, 364, 385. ные, 120; новые, 162; физичес-
Контакты, 31. Манёвр Концентрация, 325, 366. кие, 120; тайные, 120; соци-
Конусные атаки, 413. Манёвр Ожидание, 325, 366, 385. альные, 120; добровольные, 121;
Копание, 350, 357. Манёвр Оценка, 325, 364. сверхъестественные, 120.
Корабли, 466; таблица, 464. Манёвр подготовки, 325, 366, 382, Нежить, 50; см. тж. Вампиры,
Космическая болезнь, 434. 385. Зомби.
Космолеты, 466; таблица, 465. Манёвр прицеливания, 58, 324, Неигровые персонажи, см. НИП.
Коспиративность, см. Иллюми- 364. Некомпетентность, 24.
наты. Манёвр Смена позы, 325, 364. Нелюди, 32.
Кошки, 456. Манёвр Тотальная защита, 324, НИП, 31, 493; Таблица реакции
Критические попадания, 381; 366, 385. НИП, 559-562; Карта НИП, 569.
таблица, 556. Манёвр Тотальной атаки, 54, 324, Новые изобретения, 473, 475; см.
Критические промахи, 381; таб- 365, 385; будучи схваченным, тж. Приспособления.
лица, 556-557. 371. Новые недостатки, 162.
Критические промахи, 556; Таб- Манёвр Финт, 325, 365. Обезвоживание, 426.
лица критических промахов в Манёвры, 324, 363, 385; Таблица, Обезьяны, 455.
рукопашном бою, 557. 551. Областные заклинания, 239.
Критический провал, заклина- Масштабирование вреда, сотен- Обманная атака, 369.
ний, 236. ное, 470. Обоняние и вкус, 49, 358.
Критический успех, 347; при за- Масштабирование повреждений, Оборотни, 83, 84, 137.
щите, 381. десятичное, 470. Обходные атаки, 391.
Кровотечение, 68, 420. Мгновенная смерть, 423. Общение с игроками, 493.
Крысы, 461. Медведи, 456. Объединенные нации, 535, 538.
Ксин Ла, лист персонажа, 316- Медицинский уход, 424; хирур- Объекты, занимающие несколь-
317; иллюстрации, 167, 188, 418, гия, 424. ко клеток, 392.
445. Медицинское оборудование, 289. Обыденные преимущества, 32;
Кубик, 8, 9. Медь, см. Богатство. недостатки, 120.
Культуры, 23, 505-508. Ментальное оглушение, 420. Оглушение, 35; ментальное оглу-
Лазание, 89, 349. Ментальные мета-черты, 263. шение, 420.
Лазеры, 280, 399; тепловые боего- Ментальные преимущества, 32; Огнестрельное оружие, 278-281;
ловки, 412; прицелы, 412. недостатки, 120; силы, см. аксессуары, 289, 411; прицели-
Ландшафт, 351. Псионика. вание, 364; автома-
ЛВ, см. Ловкость. Мертвые миры, 527. тическое, 408; упор,
Летучие мыши, 461. Мета-заклинания, 250. 364; стрельба вверх
Лечение, 59, 79, 80, 155, 160, 162; Метание предметов, 355, 357. и вниз, 407; сбой, 382,
магическое, 248; медицинское Метательные заклинания, 240. 407; качество, 280;
снаряжение, 289; Технологи- Мета-черта Дух, 263. быстрый огонь, 408;
ческий уровень медицины, 512; Мета-черты элементалей, 262. ружья, 409; огонь на
физика, 256. Мета-черты, 262. подавление, 409; уль-
Ликантропия, см. Оборотни. Механизмы, 16; Мета- тратехнологичное, 280.
Лист использования времени, черта Машина, 263. Огонь на подавление, 409.
499, 569. Миниатюры, 383. Огонь, 61; горение предметов, 433,
Лист Контроля Мастера, 490, 568. Модификатор разме- 434; повреждения, 433; горящие
Личности, 31, 39. ра, 19, 372; и досяга- стрелы, 410; зажигательное
Ловкость, 15. емость, 402. оружие, 277, 411, 433; заклина-
Ловля вещей, 355. Модификаторы (черт), ния, 246; лучевые обжигающие
Ловушки, 502. 101; список, 300. атаки, 399.
Лошади, 459-460; снаряжение для Модификаторы пробивания, 378, Ограничение защиты, 46.
верховой езды, 289; см. тж. Бой 416; пробивание насквозь, 379, Ограничения, 101, 110; уст-
верхом, Верховые животные, 408. ройств, 116.
Оружие (кавалерийское). Модификаторы ранений, 379. Одежда, 265.
Лояльность, 518-519. Модификация тела, 294. Округление, 9.

572 Алфавитный указатель


Олень, 457. Питомцы, 458-459; см. тж. Жи- Препараты, 122, 130, 440; Стира-
Оптика и сенсоры, 289. вотные. тель, 540; передозировка, 441;
Оптические прицелы, 412. Пища, 95, 139, 159, 160, 265; добы- ультратехнологичные, 425;
Опутывание, 370, 401, 404. вание, 427; истощение, 426. синдром отмены, 440.
Оружие, 267-281; аксессуары, 289, Плавание, 354, 357; усталость, Престарелые персонажи, 20; см.
411; точность, 269; боеприпасы, 426. тж. Возраст, Старение.
278; поломка, 401, 485; размер, Пламя, см. Огонь. Привилегии, 30.
270; ношение, 287; кавалерия, Плащи, 404. Пригибание, 368.
397; стоимость, 270; фехто- По умолчанию, 344; двойные Приключения, e23, 494; финал,
вальное, 404; огнестрельное, уровни, 173, 232; умения, 173; 503; готовые, 495; написание
278-281; гранаты, 277; тяже- техники, 229. собственного, 500-504.
лое, 281; зажигательное, 277; Повр, см. Повреждения. Прикрытие собой, 375.
киношные бесконечные боепри- Повреждения, 15, 327, 377; наноси- Присмертные действия, 423.
пасы, 417; Класс легальности, мые животными, 461; Таблица Присмертные состояния, 429;
271; сбой, 278, 407; рукопашное, повреждений, 16; броски пов- раны, 423.
271-275; снаряды, 281; пари- реждений, 9, 378; масштабиро- Приспособления, 56-58, 473-477,
рование, 269; дальность, 269; вание, 470; наносимые предме- 479; ограничения, 116.
дальнобойное, 275-277, 278-281; там, 483-485. Прицельный огонь, 372.
скорострельность, 270; дося- Погода, 243, 351. Причуды, 162; расовые, 452.
гаемость, 269; досягаемость Подвижные зоны, 534. Пробивание насквозь, 379, 408.
и Модификатор Размера, 388, Подготовка игры, 490. Пробивание насквозь, 379.
402; отдача, 271; боезапас, 270; Подготовка к игре, 490. Проверки влияния, 359.
умное оружие, 278; сила, 270; Подземелья, 501. Проверки реакции, 8, 494-495,
атаки по оружию, 400; мета- Поднимание предметов, 383. Проверки страха, 55, 93, 95, 121,
тельное, 356; вес, 270. Подстройка правил, 486. 360; таблица проверок страха,
Осечки, 278, 382, 407. Подъем, 14, 15, 65, 205, 353, 357. 360-361.
Осколочное повреждение, 414.
Ослы, 459.
Особые заклинания, 241.
Отбрасывание, 378.
Отд, см. Отдача.
Отдача, 271.
Отступление (при активной за-
щите), 377.
Отступление, 391.
Оттаскивание объектов, 353.
Отыгрыш, 7.
Охотники за головами, 539.
Очки движения, 386, 387. Позы, 367; смена позы в доспехах, Проверки успеха, 342; покупка
Очки персонажей, 10, 119, 258, 395; таблица, 551. успеха, 347; критический про-
290; премиальные очки, 498. Покровители, 72-73. вал, 348; критический успех,
Падение при защите, 374. Поле зрения, 389. 347; сложность, 345; модифи-
Падение, 430-431; повреждения Полет, 56, 354; бой в воздухе, 398. каторы за снаряжение, 345;
от падающих предметов, 431. Поломка оружия, 401. проверки влияния, 347; про-
Паралич, 429. Поломки, 485. сьбы игрока, 347; повторные
Параллельные миры, см. Аль- Порталы, 534. попытки, 348.
тернативные миры. Последние раны, 420. Проверки успеха, 8.
Парахроника, псевдо-научное Последующее повреждение, 381. Прогрессия гравитации, 350.
объяснение, 530; транспортер, Посохи, 240. Происхождение персонажей, 33.
529; детектор, 532; опасности, Потенциальные преимущества, Проскальзывание, 368.
532; небольшие проблемы, 531; 33. Пространство (в бою), 368.
парадокс, 533; проектор, 524, Потеря сознания, 419, 423, 429; Профессор Вильям Хедли, лист
530; см. тж. Кампании Беско- восстановление, 329. персонажа, 318-319; иллюст-
нечных миров. Правила для быстрого начала, 8. рации, 234, 486.
Парахронные лаборатории, 538. Правила, подстройка, 486; вопро- Прыгуны по мирам, 544.
Парахронозоиды, 544. сы, 492. Прыжки, 89, 203, 352, 357.
Парирование, 51, 93, 324, 327, 376; Правило 14-ти, 360. Прямые повреждения, 15.
голыми руками, 376; в такти- Правило 16-ти, 349. Псионика, 71, 78, 150, 254-257; Ан-
ческом бою, 390. Правило 20-ти, 173, 344. типси, 255; ЭСВ, 255; изучение,
Патруль Инфинити, 536-538. Правоохранительное снаряже- 294; новые силы, 257; Побочные
Первая помощь, 424. ние, 289. эффекты, 255; Пси-лечение,
Передвижение (параметр персо- Преимущества, 32; действует 256; Психокинез, 256; Телепа-
нажа), 52. постоянно, 34; киношное, 33; тия, 257; Телепортация, 257.
Перезарядка метательного ору- экзотическое, 32, 34; в шабло- Пси-силы, см. Псионика.
жия, 373. нах, 447; магические, 34; мен- Психологическая война, 359.
Перенос разума, 296. тальные, 32; обыденные, 32; Пулеметы, 281.
Перетаскивание предметов, 353. новые, 117-118; изучаемые, 294; Путешествия во времени, 64, 93,
Перки, 100. список, 297; физические, 34; по- 158, 189, 190.
Персонаж, 7; идея, 11; создание, 9, тенциальные, 33; Шредингера, Путешествия между мирами, 514,
10, 258; улучшение, 290, 499; 33; тайные, 33; социальные, 32; 519-522; Фон кампаний Беско-
происхождение, 33; лист, 13, выключаемые, 34. нечных миров, 523-546; момен-
335-336; история, 12; типы, 12. тальное богатство, 514.

Алфавитный указатель 573


Пушечное мясо, 417. Слоны, 460; розовые, 440. Таблица зон попадания для
Пчелы, 461. Слух, 49, 72, 89, 94, 138. 358. транспорта, 554.
Пылающие стрелы, 410. Смертельный удар, 404. Таблица критических попада-
Работа, 292, 499, 516-518; поиск, Смертштормы, 533. ний в голову, 556.
518. Смерть, 296, 423; присмертные Таблица критических попада-
Рабы, 518. действия, 423; мгновенная ний, 556.
Радиация, 80, 105, 192, 435. смерть, 423. Таблица критических промахов
Радиус поворота, 394. Снаряжение для верховой езды, безоружного боя, 557.
Разбойники времени, 542. 289. Таблица модификаторов актив-
Разговоры за столом, 493. Снаряжение для походов и вы- ной защиты, 548.
Разумность, 15, 23. живания, 288. Таблица модификаторов дальне-
Ранения плоти, 417. Снаряжение для связи и получе- го боя, 548.
Ранения, 327, 377, 380, 418-425; ния информации, 288, 471. Таблица модификаторов руко-
накопление ран, 420; и актив- Снаряжение, 264-289; модифика- пашной атаки, 547.
ная защита, 374; кровотечение, ция бросков успеха, 345. Таблица размеров, скоростей/
420; калечащие, 420-423; ране- Собаки, 457, 458. расстояний, 550.
ния плоти, 417; повреждение Сознание, 15. Таблица реакции НИП, 559-562.
большой области, 400; послед- Солнечный удар, 434. Таблица реакции НИП, 559-562.
ние раны, 420; серьёзные раны, Сон, 50, 65, 136, 140, 142, 154, 155; Таблица Скоростей/расстояний,
420; смертельные раны, 423; сонливость, 428; пропуск сна, 550.
шок, 419; предметам, 483-485; 426. Таблица структурных поврежде-
щитам, 484; см. тж. Увечья, Соперники, 493. ний, 558.
Лечение. Сопротивление повреждениям, Тайм Турс, 539.
Раны, см. Ранения. 378; Таблица ЕЗ и СП построек, Тайные недостатки, 120.
Растения, 75, 87, 90, 142, 197, 199, 558; Таблица СП укрытий, 559. Телепатия, 69-71, 91, 210, 245.
211. Сопротивляемые заклинания, Темнота, 47, 60, 71, 394; заклина-
Расходы на жизнь, 265, 516. 241. ния, 249; факелы, 394.
Реализм, 11. Сора, лист персонажа, 320-321; Температура, 9.
Реанимация, 425. иллюстрации, 10, 258, 356, 362, Техники, 229; боевые, 230; улучше-
Рейх-5, 543. 375, 402. ние, 292; список, 304.
Религия, 30, 226; см. тж. Боги. Состояние пациента, 421. Технологические навыки, 168.
Репутация, 27. Состязание, 348; быстрое, 348; Технологические уровни биотех-
Ритуальная магия, 237, 242. обычное, 349; броски сопротив- нологий, 512.
Родная гравитация, 17; см. тж. ления, 348. Технологические уровни меди-
Гравитация. Социальное происхождение, 22. цины, 512.
Ружья, 409. Социальные недостатки, 120. Технологические уровни оружия
Руны, 224. Социальные ограничения, 30. и брони, 512.
С-31, лист персонажа, 307-309; ил- Социальные преимущества, 32; Технологические уровни, 22, 99,
люстрации, 264, 549. приобретение и улучшение, 511-512; и снаряжение, 27; и
Самоконтроль, 120. 291. жанр, 514; и стартовое богатс-
Самолет, 466; таблица, 465. Сошки, 412. тво, 27; разделение, 513; супер-
Самонаводящееся оружие, 412- Союзники, 36; группы союзников, наука, 513; таблица ТУ по об-
413. 37. ластям, 512.
Сб., см. Осечки. СП, см. Сопротивление поврежде- Техуровни транспорта, 512.
Сбивание, 371; существами, за- ниям. Техуровни энергетики, 512.
нимающими несколько клеток, Списки черт, 297. Техуровни, см. Технологические
392. Сс (Скорострельность), 270, 373. уровни.
Сваливание, 370. Стандартные заклинания, 239. Тигры, 456.
Сверх-усилие, 356. Старение, 53, 66, 95, 153, 154, 444. Типы общества, 509-510.
Сверхъестественные преиму- Статус, 28, 265, 516. Типы планет, 180.
щества, 32, 33, 34; недостатки, Степень контроля, 506; см. тж. Типы правления, 509-510; см. тж.
120. Класс легальности. Законы.
Свободные действия, 363. Стервятники, 457. Толкание, 372.
Сворачивание шеи, 370, 404. Стив Джексон, 6. Топтание, 404.
Связанные эффекты, 381. Стимуляторы, 440. Травмы при столкновении, 432.
Сдвиг параллелей, 544-546. Стиратель, препарат, 540. Трагические пороки, 119.
Секретные личности, 31. Столкновение, 430; удары при Транспорт, 188, 214, 223, 462-470;
Сенсоры, 471. столкновении, 432. воздушный, 465; поломки, 485;
Сердечный приступ, 429. Странности, 161; странные па- бой, 467-470; броски управле-
Серебро, см. Богатство. раллельные миры, 527; стран- ния, 466; повреждения, 555;
Серьёзные раны, 420. ная наука, 228, 479. наземный, 464; зоны попадания,
Сети, 411. Стрелы, горящие, 410. 400, 554; движение, 463; косми-
Сеттинг Бесконечные миры, 523- Стрельба вверх и вниз, 407. ческий, 465; уклонение транс-
546. Стрельба наугад, 389. порта, 375; водный, 464.
Сила, 14. Стриги, 461. Трансформации, 294.
Силы освобождения реальнос- Супернаука, 513. Трассы между измерениями, 534.
тей, 543. Суперы, 34. Требования, для умений, 169; для
Силы правопорядка, 507; пра- Таблица ЕЗ и СП построек, 558. заклинаний, 235; для техник,
воохранительное снаряжение, Таблица зон попаданий, 552-555. 229.
289. Таблица зон попадания для пас- Треноги, 412.
Скорострельность, 270, 373. сажиров, 555. ТУ, см. Технологические уровни.
СЛ, см. Сила. Туннели, 94.

574 Алфавитный указатель


Тупая травма, 379. Умения разработки, 190. Универсальные навыки, 175.
Уайт Стар Трейдинг, 524, 539. Умения ремонта, 190; ремонт Управляемое оружие, 412.
Увечья, 59, 420-423. предметов, 484. Упрощенные правила боя, 324.
Удавки, 405. Умения, 167, 174-233; приобрете- Уровень допустимого насилия,
Удар коленом, 404. ние, 170; по умолчанию, 170; для 417.
Удар локтем, 404. разработки, 190; уровни слож- Уровень силы в кампании, 10,
Удар наугад, 388. ности, 168; знакомство, 169; 486.
Удача, 83, 89, 160. улучшение, 170, 292; в шабло- Ускорение, см. Гравитация.
Удушение, 428, 436. нах, 447; влияния, 495; уровни, Усталость, 16; 328, 426; единицы
Уклонение, 17, 51, 324, 327, 374; с 171; список, 301; поддержание, выносливости, 16; восстанов-
бросанием, 377. 294; модификаторы физиоло- ление, 427.
Укрытие, 377, 407. гии, 181; требования, 169; расо- Устойчивость к магии, 67.
Укрытие, 377, 407; Таблица СП ук- вые, 453; для ремонта, 190; ши- Утопия, 510.
рытий, 559. рота, 176; специализации, 169; Учеба, 292.
Улучшения, 101-102; ограничен- учеба, 292, 499; учителя, 293; Факелы, 394.
ные, 111. технологические, 168; универ- Фамилиары, 38.
Улучшенные защиты, 51. сальные, 175. Фехтовальное оружие, 404.
Умения влияния, 494. Умное оружие, 278. Физические действия, 349; сверх-
усилие, 356.
Физические преимущества, 32;
недостатки, 120.
Фонари, 394.
Ходьба, 351, 357, 426.
Холод, 430.
Цель (заклинаний), 236.
Центрум, 541-542, 545-546.
Цепы, 405.
Церемониальная магия, 237.
Ци, 33, 93, 192, 214.
Чары, 480-483; заклинания, 245.
Черты, мета-черты, 262; запре-
щенные черты, 26; см. тж. Со-
здание персонажа.
Чтение мыслей, см. Телепатия.
Чтение, 134; см. тж. Грамот-
ность.
Чувства, 35, 78; броски чувств, 358.
Чудотворцы, 538.
Шаблон Воина, 449.
Шаблон Героического рыцаря,
448.
Шаблон Дварфа, 261.
Шаблон Дракона, 261.
Шаблон Мага, 260.
Шаблон Разведчика, 259.
Шаблон Солдата удачи, 260.
Шаблон Человека-кошки, 261.
Шаблоны, 258, 445-454; культур-
ные, 446; ролевые, 446; профес-
сиональные, 446; расовые, 260,
450-454.
Шаг (в манёврах), 368, 386.
Шимпанзе, 456.
Шок, электрический, 432-433; от
ран, 419.
Шон Панч, 6.
Шпионское снаряжение, 289.
Щиты, 287, 374; повреждения, 484;
в бою вплотную, 392; использо-
вание для нападения, 406.
Экзотические недостатки, 120.
Экзотические преимущества, 32,
34.
Экономика, 514.
Электричество, 432-433.
Электроника, 471.
Эхо-параллели, 546.
Яды, 62, 437-439; лечение, 439.
Язык жестов, 25.
Языки, 23, 205, 506.

Алфавитный указатель 575


576 Алфавитный указатель

Вам также может понравиться