Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
Кампании
337
ВЕРСИЯ 1.0.1
от 18.10.2010г.
Под общей редакцией Calenur'a и milit'a
Вёрстка: milit
С вопросами, рекламациями, найденными неточностями и предложениями по
сотрудничеству обращайтесь на электронный адрес: militoff@ya.ru
338
Содержание
Содержание............... 339 Движение........................................364 12. Тактический бой .. 384
Атака.................................................365 Фигурки............................................384
10. Броски успеха. ..... 343 Финт..................................................365 Боевая карта. ......................................384
Когда делаются броски.............343 Тотальная атака...........................365 Клетки...............................................384
Когда бросает Мастер................344 Движение и атака.......................365 Направление..................................385
Модификаторы.............................344 Тотальная защита........................366 Манёвры в тактическом бою.......385
Броски по умолчанию................344 Концентрация...............................366 Стратегия выжидания ............385
Правило 20-ти..............................344 Подготовка.....................................366 Движение в тактическом бою.....386
«Нет уровня по умолчанию».....344 Ожидание........................................366 «Шаг» в тактическом бою.........386
Модификаторы снаряжения...345 Движение и бой. ...............................367 Движение и направление........386
Сложность задачи........................345 Движение........................................367 Направление движения.............387
Длительные задачи....................346 Шаг....................................................368 Поза...................................................387
Величина успеха или провала..... 347 Пространство................................368 Смена направления....................387
Необязательное правило: Движение мимо других Препятствия ...............................387
влияние на броски успеха...347 персонажей..............................368 Неудобная поверхность............387
Покупка успеха.............................347 Пригибание....................................368 Стоимость очков движения....387
Контроль мира игроками........347 Атака.......................................................369 Атака в тактическом бою. .............388
Повторные попытки...................348 Бросок атаки.................................369 Контактные атаки.......................388
Состязания..........................................348 Контактные атаки.............................369 Тактика с длинным
Быстрое состязание....................348 Способы контактных атаки....369 оружием.....................................388
Обычные состязания..................349 Бой без оружия.............................370 Дистанционные атаки...............389
Физические действия......................349 Действия при попадании Защита в тактическом бою. .........390
Лазание............................................349 в захват......................................371 Высунуться и атаковать.......390
Правило 16-ти..............................349 Дистанционные атаки.....................372 Бой вплотную.....................................391
Копание...........................................350 Атаки метательным Вход в клетку противника.......391
Разница в гравитации...............350 оружием.....................................373 Уход из клетки противника.....391
Нагрузка и Движение в Атаки стрелковым оружием....373 Оружие для боя вплотную........391
условиях измененной Защита...................................................374 Подготовка при
гравитации...............................350 Броски активной защиты........374 бое вплотную............................391
Действия в измененной Уклонение.......................................374 «Обходные» атаки.........................391
гравитации...............................350 Блокирование................................375 Защита при бое вплотную.......392
Увеличение G и штрафы Парирование тяжелого Коллективный бой вплотную..392
к атрибутам...........................350 оружия........................................376 Фигурки на несколько клеток......392
Ходьба..............................................351 Парирование.................................376 Вмешательство в бой
Задержка дыхания.....................351 Варианты активной защиты...377 вплотную...................................392
Прыжки...........................................352 Повреждения и ранения.................377
Необязательные Отбрасывание...............................378 13. Особые боевые .
правила по прыжкам............352 Бросок повреждений.................378 ситуации.............. 393
СЛ и Прыжки.................................352 Сопротивление Неожиданные атаки и
Прыжки с нагрузкой...................352 повреждениям и инициатива. ..................................393
Поднятие и перемещение прохождение............................378 Видимость............................................394
предметов..................................353 Модификаторы урона Особое движение.............................394
Бег......................................................354 и раны.......................................... 379 Скоростное движение................394
Плавание.........................................354 Быстрый расчет Необязательное правило:
Полет...............................................354 повреждений при Смена позы в броне................395
Метание...........................................355 множестве попаданий.........379 Бой верхом.....................................396
Ловля.................................................355 Повреждения Неживым, Бой в полете...................................398
Сверх-усилие..................................356 Однородным или Зоны попадания................................398
Броски чувств. ...................................358 Рассеянным целям.................380 Атака узким лучом....................399
Зрение..............................................358 Эффекты ранений.......................380 Удары по оружию........................400
Слух...................................................358 Особые повреждения.................381 Атака в сочленения брони.......400
Вкус/обоняние..............................358 Критические попадания и Взятие живьем.............................401
Броски влияния.................................359 промахи. .........................................381 Удушение и удавление...............401
Влияние на ИП..............................359 Критические попадания...........381 Особые правила контактного боя..402
Броски Воли.......................................360 Атаки без повреждений............381 Атака сверху..................................402
Броски страха...............................360 Пример боя.....................................382 Бой с разницей по высоте........402
Критические промахи................382 Модификатор размера и
11. Бой..................... 362 Прочие действия в бою.................382 досягаемость...........................402
Очередность ходов в бою.............362 Подготовка оружия и Особые техники для
Манёвры................................................363 прочего снаряжения.............382 боя без оружия........................403
Несколько манёвров и Типичные продолжительные Особые правила для
манёвры на полный ход.......363 действия....................................383 контактного оружия.............404
Смена позы.....................................364 Когда оружие считается Импровизированное оружие....404
Прицеливание...............................364 готовым?...................................383 Грязные уловки.............................405
Оценка..............................................364 ИН и грязные уловки..................405
Бездействие...................................364 Плеснуть жидкость в лицо.....405
Содержание 339
Особые правила Атмосферное давление..............429 Расовые шаблоны.............................450
дистанционного боя. ................407 Агрессивные атмосферы..........429 Концепция......................................450
Поломка...........................................407 Холод.................................................430 Выбор черт.....................................451
Стрельба наверх и вниз............407 Столкновения и падение..........430 Расы ИП и расы НИП..................451
Укрытие...........................................407 Таблица скорости падения.........431 Расы, созданные игроками.......451
Пробивание....................................408 Зоны поражения при падении...431 Определение цены.......................454
Особые правила для Электричество...............................432 Подрасы...........................................454
стрельбы очередями..............408 Огонь.................................................433 Заполнение пробелов.................454
Особые правила для Поджигание предметов............433 Стоимость персонажа и
дистанционного оружия.....410 Гравитация и ускорение...........434 сила расы...................................454
Аксессуары для Жара..................................................434
огнестрельного оружия........411 Давление.........................................435 16. Животные и .
Управляемое и Радиация.........................................435 монстры. ............. 455
самонаводящееся оружие.......... 412 Радиоактивные угорозы ..........435 Распространенные
Самонаводящиеся средства Таблица эффектов радиации......436 животные..................................455
поражения с подсветкой Морская болезнь...........................436 Характеристики
цели..............................................412 Удушье..............................................436 животных и монстров.........456
Площадные и Вакуум..............................................437 Индивидуализация животных..457
конические атаки..................413 Яды. ........................................................437 Атрибуты.......................................457
Атака по площади......................414 Описание ядов..............................437 Вторичные характеристики...457
Разброс..............................................414 Особые способы попадания яда..438 Черты...............................................457
Взрывы..................................................414 Примеры ядов................................439 Умения..............................................457
Взрывы в иных средах................415 Выпивка и опьянение................439 Стоимость.....................................457
Особые повреждения......................416 Наркотики......................................440 Питомцы и дрессированные
Воздействие...................................416 Синдром отмены.........................440 животные.......................................458
Особые модификаторы Передозировка...............................441 Дрессировка животных............458
прохождения............................416 Болезни.................................................442 Ездовые и тягловые
Киношные боевые правила...........417 Инфекции.......................................442 животные..................................459
Двойные атаки.............................417 Заражение......................................443 Боевые верховые животные....459
Заражение ран.............................444 Фэнтезийные монстры....................460
14. Ранения, болезни . Возраст и старение. .........................444 Повреждения от атак
и усталость.......... 418 животных..................................460
Ранения.................................................418 Животные в бою...............................461
Пример получения ранений....419 Примеры роев................................461
Общие ранения:
потеря единиц жизни..........419 17. Технология и .
Шок....................................................419 артефакты............ 462
Серьёзные раны...........................420 Транспорт ..............................................462
Нокдаун и оглушение.................420 Характеристики транспота.....462
Калечащие ранения....................420 Базовое движение техники.....463
Необязательные Таблица наземного транспорта..464
правила по ранениям...........420 Таблица водного транспорта.....464
Кровотечение................................420 Таблица воздушных судов..........465
Накопление ран............................420 Таблица водного транспорта.....465
Последняя рана.............................420 Основы транспортного боя......467
Состояние пациентов...............421 Установка оружия на
Временные штрафы транспорт . .............................467
к атрибутам...........................421 Стрельба из движущегося
Смертельные раны......................423 транспорта.............................469
Смерть..............................................423 Масштабирование урона.........470
Восстановление. ...............................423 Электроника........................................471
Восстановление сознания...........423 Коммуникаторы...........................471
Естественное восстановление...424 Сенсоры...........................................471
Первая помощь.............................424 15. Создание . Компьютеры...................................472
Хирургия.........................................424 шаблонов............. 445 Таблица носителей информации..472
Медицинский уход......................424 Шаблоны персонажей.....................445 Новые разработки.............................473
Таблица первой помощи. .............424 Как работает GURPS: Шаблоны Требуемые умения.......................473
Высокие значения ЕЖ и персонажей – не правила!............ 445 Сложность.......................................473
исцеление...................................424 Типы шаблонов.............................446 Концепция......................................473
Реанимация....................................425 Идея...................................................446 Прототип.........................................473
Таблица Врачебной помощи. .....425 Гибкость...........................................446 Изобретение велосипеда..........473
Ультратех препараты.............425 Шаблоны персонажей и Поиск дефектов............................474
Усталость..............................................426 взгляды игроков.......................446 Производство................................474
Потеря единиц усталости.........426 Выбор черт.....................................447 Финансирование...........................474
Затраты усталости......................426 Определение цены.......................448 Изобретательство..............................475
Истощение и обезвоживание.. 426 Запись..............................................448 Разработка устройств................475
Недостаток сна.............................426 Список умений..............................448 Таблица дефектов устройств..476
Восстановление усталости.........427 Скидки..............................................448 Гениальное изобретательство...476
Добыча пищи.................................427 Поправки на опытность Изобретательство в ходе
Вредные факторы. .............................428 игроков........................................448 приключений...........................477
Кислота............................................428 Примечания по настройке.......449 Устройства для
Воздействия...................................428 Дополнительные опции...................449 неизобретателей...................477
340 Содержание
Устройства стоят денег.........477 Раздача премиальных очков...498 Альтернативные Земли...........520
Устройства требуют Листы использования времени.499 Виртуальные реальности.......520
Необычного происхождения..477 Длительные действия..............499 Путешествие между мирами..520
Футуристические и Учеба.................................................499 Планарная космология..............521
инопланетные артефакты. .......478 Работа..............................................499 Межпланарные путешествия..522
Таблица таинственных Написание собственного
устройств...................................478 приключения. ...............................500 20. Бесконечные миры.523
Анахронизмы.................................478 Откуда вы берете идеи?............500 Кампания..............................................524
Странные технологии......................479 Дизайн приключения.................500 Словарь Бесконечных миров...524
Таблица случайных Подземелья.....................................501 Договор о Межмирье...................525
побочных эффектов..............479 Обитатели подземелья и Темная сторона Инфинити....525
Магические предметы . ..................480 сюжет.........................................501 Бесконечность миров. ....................526
Чары..................................................480 Ловушки...........................................503 Классы альтернативных миров..526
Зачарование..................................481 Пример таблицы встреч..........503 Близкие параллели......................526
Прерывание....................................481 Черты хорошего приключения..504 Дальние параллели......................527
Использование Организация Странные параллели...................527
магических предметов.........482 продолжительных Мифические параллели.............527
Покупка магических кампаний.......................................504 Адские параллели.........................528
предметов ................................482 Общие кампании и Миры, рушащие правила...........528
Таблица магических предметов..482 переход из одной Карманные вселенные...............529
Повреждение объектов..................483 кампании в другую................504 Путешествия между измерениями..529
Эффекты ранений.......................483 Парахронные транспортеры...529
Детальный расчёт ЕЖ.............483 19. Игровые миры....... 505 Парахронные проекторы..........530
Повреждение зданий и Культура и языки...............................505 Парахронные координаты.......530
сооружений...............................484 Культуры..........................................505 Работа и аварии...........................531
Ремонт..............................................484 Языки................................................506 Инфинити Анлимитед......................535
Повреждение щитов...................484 Законы и налоги. ..............................506 Сторонние организации. ................538
Поломки...........................................485 Степень контроля........................506 Противники. ........................................541
Сломанное оружие......................485 Этикет путешественника....506 Парахронозоиды................................544
Легальность.....................................507 Сдвиги временных параллелей....544
Исполнение законов и
тюремное заключение . .......507 Таблицы.....................547
Суд.....................................................507 Боевые модификаторы....................547
Уголовное наказание..................508 Модификаторы
Взятки.............................................508 контактного боя...................547
Виды общественного Модификаторы
устройства и правления...........509 дистанционного боя................548
Общая картина............................509 Модификаторы
Варианты........................................510 активной защиты.........................548
Запреты и ограничения............510 Таблица размеров,
18. Ведение игры. ...... 486 Технологические уровни. ..............511 скоростей и расстояний..........550
Настройка правил......................486 Вариации в пределах ТУ...........511 Манёвры................................................551
Выбор стиля кампании. ..................486 Транспорт.......................................512 Позы.......................................................551
Уровень силы.................................487 Оружие и броня.............................512 Таблицы зон попадания.................552
Высокоуровневые кампании..487 Энергетика....................................512 Таблица зон попадания
Киношная кампания..................488 Биотехнологии и медицина.....512 людей и гуманоидов..............552
К черту правила, Технологические уровни по Зоны попадания
полный вперед!........................489 областям...................................512 для негуманоидов.........................552
Начало игровой сессии..................490 Создание локальной Таблица зон попадания
Карты................................................490 технологии.................................513 транспорта................................554
Серьёзная подготовка................490 Разница в технологиях..............513 Таблица попадания по
У кого есть листы?.....................490 Улучшение умений в пассажирам..............................555
Закрывать или не закрывать?..490 других ТУ....................................513 Критические успех и провал........556
Карты, созданные игроками...491 Экономика...........................................514 Таблица критических
Составление карты Покупка и продажа....................514 попаданий.................................556
путешествия...........................491 Перенос денег в другие миры...514 Таблица критических
Проведение игры...............................492 Технологический уровень и попаданий в голову...............556
Разрешение вопросов по жанр............................................514 Таблица критических промахов.556
правилам...................................492 Добыча и её использование.....515 Таблица критических провалов
Как иметь дело с игроками......493 Золото и серебро..........................515 в рукопашном бою...................557
Игра за НИП..................................493 Производство ЕЖ и СП предметов и укрытий..557
Игры по сети.................................494 собственных товаров...........515 ЕЖ и СП построек.......................558
Броски реакции...........................494 Богатство и статус......................516 СП укрытий....................................559
Другие сетевые рефлексы.......494 Работа...............................................516 Реакция НИП.....................................559
Ссылки..............................................494 Наемники........................................517 Таблица реакции..........................560
Знания..............................................495 Рабы..................................................518 Таблица реакции (прод.)............561
Как оставить персонажей Поиск работы................................518
в живых.....................................496 Другие планы существования......519 Словарь..................... 563
Игровое время...............................497 Изменения лояльности.............519
Когда в сомнении, Проверки лояльности................519 Алфавитный указатель...571
брось и кричи............................497 Типы реальностей........................520
Окончание игровой сессии..........498 Различия в мирах.........................520
Содержание 341
Введение
Это 2я книга Базовых правил Кому нужна данная книга? вникания в систему. Дайте нам
GURPS четвёртой редакции. Ну, в первую очередь и в основ- знать получилось ли это.
Почему две книги? Последняя ном Мастерам. Данная книга со- - Стив Джексон
редакция, в конце концов, была держит детали игровой физики
Д
единой книгой в 256 страниц, и боя. Так же она описывает тех-
плюс примеры персонажей. нику и технологию, животных и ополнения и
Краткий ответ таков: мы доба- монстров, создание миров и веде-
вили множество материала. Что ние игры. «Инструментальные» инструменты
заняло много страниц. Эта новая
редакция содержит гораздо боль-
главы позволят мастеру создать
новых существ (и даже расы пер-
М астера
ше материала, который ранее был сонажей), артифакты, способнос- Мастер игры также найдет
распределен по отдельным кни- ти персонажей и целые игровые полезную информацию в Экране
гам (особенно двух Компедиу- миры. Мастера GURPS, который вклю-
мах). Эти новые Базовые правила Но она не только для Масте- чает все необходимые таблицы
содержат в сумме 576 станиц, что ров. Игроки, любящие детали и для вождения игры по GURPS
более чем в два раза превышает желающие поучаствовать в твор- четвёртой редакции, копии
размер предыдущей редакции. ческой части игры, также найдут GURPS лайт и таблиц преиму-
Это внушительная пачка бумаги. эту книгу полезной... а также иг- ществ, недостатков и умений из
Мы могли бы сделать одну роки, желающие стать когда-ни- Базовых правил, Книги 1, также
книгу. Но по двум причинам не будь Мастерами. Просто она не несколько вариантов листов пер-
сделали этого. Во-первых, тяжё- обязательна. Однако, книга не- сонажа и иных полезностей.
лая толстая книга хороша для обходима для совместной работы. Готов поспорить что у вас есть
остановки пуль, но не удобна для Страницы и главы имеют сквоз- доступ в Интернет, если вы чита-
использования. Во-вторых, это ную нумерацию и алфавитный ете этот текст, тогда можете пос-
была бы дорогая книга. Действи- указатель охватывает обе книги и мотреть на:
тельно, слишком дорогая. повторяется в обоих.
Разделением информации на В конечном счёте, ответ на •• Бесплатный форум конторы
две части мы добились, что все не- вопрос «почему две книги?» - это SJ Games forums.sjgames.com.
обходимое игроку есть в Книге 1. доступность. Мы хотим что бы
Так книга содержит базовую сис- система была проста для игры, •• Журнал Пирамида, который,
тему правил и всё для создания для изучения, для понимания. за $20 в год, предоставляет под-
персонажа. В черновом варианте Разделением текста на «необхо- писчикам ряд статей в неделю.
она не имела боевых правил вооб- димо для нового игрока» и «всё Многие из них связаны прямо
ще... поэтому мы добавили раздел остальное», надеемся, нам уда- или косвенно к GURPS. Это так-
с основами боя. Сейчас игроку лось сделать новые Базовые пра- же рецензии, картинки и другие
непроходима только Книга 1 для вила не только удобными для биты данных и вдохновения.
начала игры. ношения с собой, но и лучше для
•• e23 наше электронное из-
дательство. Зайдите на www.
sjgames.com/e23/ и найдёте что
ищете. Мы уже приготовили мно-
жество PDF, от коротких приклю-
чений до всех книг правил GURPS,
и добавляем новые еженедельно.
Это будет очень полезный ресурс.
Можно купить игровые материа-
лы прямо в сети, в формате PDF,
по тойже карте покупателя что и
в заказах Warehouse 23!
342 Введение
Глава десятая
Броски успеха
3 calenur
Длительные задачи
Мастер может определить серьёзные проекты Возможны и более длительные рабочие «сме-
«длительными задачами», требующими многих ны». Чтобы заставить НИП работать дольше, необ-
человеко-часов работы с использованием одного ходим бросок Влияния (см. Броски влияния, с.359).
или нескольких атрибутов или умений. Например, Каждый день работы свыше 8 часов делается бро-
постройка веревочного моста через пропасть – по сок ЗД со штрафом -1 за каждый час работы дольше
решению Мастера – займет 40 человеко-часов обыч- 10 часов. При успешном броске делается обычный
ного труда, основанного на ЛВ, 24 человеко-часов бросок умения и (за исключением критического
работы Плотника, и восемь – работы Инженера. провала) отработанное время учитывается как
Обычный предел работы для каждого человека обычно. При провале броска ЗД вы получаете на
– восемь часов за 24-часовой день. В конце каждого бросок умения штраф, равный значению провала
дня каждый работник делает бросок против уме- или -2 (что хуже), и теряете равное количество ЕУ
ния, которое он в этот день использовал (за НИП – но в случае успешного броска умения вы все-таки
бросает Мастер). Успешный бросок учитывает эти сделали эту работу. Критический провал считает-
восемь часов в сроках работы; критический успех ся как и любой обычный – но вы настолько устали,
дает на 50% больше. При провале сделана только что не можете работать на следующий день!
половина работы. Критический провал не только При необходимости можно ускорить работу,
не приносит никакой выгоды, но и разрушает 2к как это описано в параграфе Затраты времени. Все
человеко-часов уже выполненной работы! работники, выполняющие данный вид работ, де-
При наличии руководителя он может потра- лают броски умений с указанными штрафами за
тить весь свой день на контролирование работы скорость работы. Например, обычные трудяги, де-
персонала, а не на работу самостоятельно. Де- лающие веревочную переправу, описанную выше,
лается бросок Администрирования, если ор- могут попытаться сделать работу всего за 20 чело-
ганизация труда имеет большее значение, чем веко-часов, но бросок ЛВ будут делать с -5.
энтузиазм и вдохновение, или Лидерства в проти- Точно также вы можете затратить больше вре-
воположной ситуации (на усмотрение Мастера). В мени и получить премию. Например, если те ра-
случае успешного броска работники получают +1 бочие потратят 80 часов, то необходим будет бро-
на свои броски в этот день; при критическом ус- сок ЛВ+1. Тем не менее, такая стратегия может и не
пехе - +2. При любом провале броска руководи- сработать, если затраты дополнительного време-
тель не приносит никакой пользы. ни будут иметь форму удлиненных смен.
Состязания
Иногда возникает ситуация, тателя ножей, пытающихся попасть победителя и величины провала
когда два персонажа должны будут как можно ближе к центру мишени. проигравшего, если один выпол-
сравнить атрибуты, умения или Каждый соревнующийся делает нил бросок, а другой его провалил,
другие черты, чтобы определить бросок успеха. Если один выполнил или разница между величиной
победителя. Обладатель более его, а другой провалил – победитель провала проигравшего и победи-
высокого значения не обязательно очевиден. Если бросок выполнили теля – если оба провалили броски.
победит… хотя имеет больше шан- оба, победителем будет тот, у кого
сов. «Состязание» - быстрый способ величина успеха окажется больше; Броски сопротивления
разрешить спорную ситуацию, не если оба провалили – тот, у кого Многие способности, влияющие
погружаясь в детали. Во время Со- величина провала броска окажется на жертву, не желающую воздействия,
стязания каждый из участников меньше. Ничья означает, что по- дают ей право на сопротивление, ис-
делает бросок успеха против не- бедитель не выявлен (в вышепри- пользуя атрибут, умение или другую
обходимой способности – со всеми веденных примерах, оба стрелка сверхъестественную способность.
нужными модификаторами – и выхватывают пистолеты одновре- Иногда это Быстрое состязание меж-
сравнивает результат с результатом менно, или ножи вонзаются в цель ду атакующей способностью и со-
оппонентов. Существует два раз- на равном расстоянии от яблочка). противлением жертвы, в этом случае
личных способа сделать это. применяются два особых правила:
Значение победы
Быстрое Значение, которое победитель
выиграл у проигравшего очень
1. Атакующий должен сделать ус-
пешный бросок атаки. Он не может
состязание часто оказывается важным – успех победить
валом. Если
просто с меньшим про-
он проваливает бросок
«Быстрое состязание» - это со- на 5 против провала на 5 обычно
значит больше, чем успех на 2 про- – он проигрывает автоматически, и
ревнование, занимающее очень ко- защищающемуся нет необходимос-
роткое время – зачастую всего одну тив успеха на 1! «Значение побе-
ды» выигравшего – разница между ти делать бросок сопротивления.
секунду, а может быть – происходя- 2. Чтобы атака подействовала,
щее мгновенно. Примерами могут величиной успеха победителя и
проигравшего, если оба выполни- атакующий должен победить в со-
послужить два противника, выхва- стязании. Любая ничья трактуется в
тывающие пистолеты, или два ме- ли броски; сумма величины успеха
пользу защищающегося.
Физические
Ниже приведены правила для
действия
Первый бросок делается, когда распространенных случаев. В
обычных физических задач, важ- вы начинаете лезть, а затем – каж- большинстве случаев использу-
ных для приключений. Если же дые пять минут. Любой провал оз- ется скорость, данная в столбце
правил для нужного вам действия начает падение (см. Падение, с.431). «Обычное». Столбец «В бою» ис-
вы не нашли, бросок ЛВ делается Если вы застраховались веревкой, пользуется, если вы лезете в со-
для задач, требующих точности, вы упадете только на ее длину – стоянии ярости или страха, что
или ЗД в тех случаях, когда важна если не выбросите критического всегда стоит по меньшей мере 1
выносливость. Для определения провала. ЕУ – или удвоенного количества
перемещаемого веса или выпол- Таблица ниже указывает мо- ЕУ, указанного в тексте приклю-
ненной работы, используется Ба- дификаторы умений и обычную чения или Мастером. Лазание в
зовый груз. Скорость движения скорость лазания для наиболее бою – это манёвр Движения.
обычно пропорциональная Базо-
вому движению. Больше инфор-
мации по основным атрибутам и Лазание Мод. В бою Обычное
вторичным характеристикам вы По лестнице вверх нет броска 3 ступеньки/сек 1 ступенька/сек
сможете найти в Главе 1. По лестнице вниз нет броска 2 ступеньки/сек 1 ступенька/сек
Л азание Обычное дерево +5 1 фут/сек 1 фут/3 сек.
Чтобы лазать по чему-либо Обычная гора 0 1 фут/2 сек 10 фут/мин
сложнее лестницы, необходим Каменная стена -3 1 фут/ 5 сек. 4 фут/мин
бросок Лазания (с.183). По умолча-
нию его уровень равен ЛВ-5. Мо- Современное здание -3 1 фут/ 10 сек 2 фут/мин
дификаторы к этому броску зави- По веревке вверх -2 1 фут/сек 20 футов/мин
сят от сложности поверхности (см. По веревке вниз
ниже). В любом случае, уровень
нагрузки также вычитается из (без снаряжения) -1 2 фут/сек 30 фут/мин
значения броска. Лазание с тяже- (со снаряжением) -1 12 фут/сек 12 фут/сек
лым рюкзаком очень опасно!
Разница в гравитации
Гравитация в мире измеряется в «G», обычная вам прыгнуть в два и более раз дальше обычного,
земная гравитация равна 1G. Сравнительно с ней, используются правила по Супер-прыжкам (с.89) для
на Марсе гравитация равна 0,38G, а на Луне – 0,17G. расчета скорости движения во время прыжка.
При метании предметов (с.355), дистанция
Микрогравитация – чрезвычайно низкая гра- полета также умножается на отношение 1G к
витация (присутствующая, к примеру, на асте- местной гравитации – в точности как для прыж-
роиде или небольших лунах) – в игровых целях ков. Повреждения от брошенных предметов не
– любая ниже 0,1G. изменяются, поскольку зависят от массы.
Нулевая гравитация – невесомость, «свободное Уровень гравитации влияет и на падение.
падение» - встречается в космосе и на борту любого Умножьте конечную скорость падения на уро-
космолета, не использующего ускорение, вращение вень местной гравитации. Что из этого последу-
или иначе не создающего искусственной гравитации. ет – см. Падение (с.431).
В условиях увеличенной или уменьшенной гра- Невесомость влияет на ваши умения и брос-
витации масса остается неизменной – изменяется вес. ки ЛВ; см. Свободное падение (с.197). Это не важно,
когда вы используете лучевое оружие (если оно
Нагрузка и Движение в условиях не имеет Отдачу 2 и больше), инструменты или
измененной гравитации технику, специально разработанную для усло-
Если местная гравитация превышает 1G, ум- вий невесомости (например, космолет).
ножьте сумму веса вашего тела и всей вашей
ноши на (местная гравитация в G)-1. Это – лиш- Увеличение G и штрафы к
ний вес, нагружающий вас из-за высокой грави- атрибутам
тации. Он добавляется к нагрузке, когда вы рас- Если местная гравитация отличается от ва-
считываете Движение. шей родной (см. Родная гравитация, с.17), неко-
торые физиологические функции могут постра-
Пример: ваш вес – 150 фунтов, и вы несете дать. Изменение гравитации, которое вы можете
еще 30 фунтов вещей. В мире с гравитацией 1,2G, перенести без штрафов – ваше «G-изменение».
это будет означать лишний вес (150+30)×(1,2-1) = Обычно оно равно 0,2G, если у вас нет преиму-
36 фунтов. Поскольку вы уже несете 30 фунтов, щества Устойчивость к перегрузкам (с.60).
ваша итоговая нагрузка будет равна 66 фунтов. В условиях более высокой или низкой гравита-
Если местная гравитация меньше 1G, вес ва- ции, чем обычно, посчитайте степень изменения,
шей ноши умножается на значение местной гра- округляя вверх. К примеру, землянин, привыкший
витации, когда вы рассчитываете нагрузку. Подоб- к 1G будет считать 0,81G или 1,19G как нулевое Г-из-
ному уменьшению подвергается и вес вашего тела; менение, а 0,8G и 1,2G – уже как одно G-изменение.
это не будет влиять на нагрузку, но позволит вам ЛВ: вы получаете -1 к ЛВ за каждую ступень G-
прыгать дальше. В условиях очень низкой гравита- изменения разницы (-1 за каждые две полные ступе-
ции вы, может быть, даже сможете передвигаться ни, если у вас есть преимущество Опыт гравитации
быстрее, чем это позволяет ваше Базовое движение, с.57). Этот штраф применяется в любой ситуации,
используя широкие прыжки, а не шаги. требующей ловкости или расчета баллистических
В невесомости вы плаваете в пространстве траекторий; он влияет на Палаш, Вождение и Огне-
(если не используете манёвровые двигатели, маг- стрельное оружие, но не на Лучевое оружие и Взлом.
нитную обувь и т.д.) Если вы не можете летать, ИН: вы получаете -1 к ИН за каждые полные
то должны оттолкнуться от твердой поверхнос- две ступени G-изменения в увеличенной гравита-
ти, чтобы сдвинуться с места. В это время ваше ции, по причине уменьшения притока крови к
Движение равно СЛ/2, округляется вниз. Эта мозгу и общей утомляемости. Более низкая гра-
скорость сохраняется, пока вы не схватитесь за витация не дает штрафов к ИН.
что-нибудь или не столкнетесь с препятствием! ЗД: вы получаете -1 к ЗД за каждые два уровня G-
изменения в более высокой гравитации, поскольку
Действия в измененной сердцу тяжелей работать. Значение ЕУ уменьшается
гравитации на то же значение. Вы не получаете штрафов в низ-
В условиях гравитации, отличающейся от 1G, кой гравитации – хотя микрогравитация или неве-
правила по прыжкам (с.352) нуждаются в доработке. сомость может вызвать приступ космической болез-
Нормальная дистанция прыжка умножается на отно- ни (см. Синдром адаптации к невесомости, с.434), или
шение 1G к местной гравитации. К примеру, в услови- даже длительное ухудшение самочувствия.
ях 1,25G, вы прыгнете в 1/1,25 = 0,8 раз меньше обыч- Больше информации о влиянии штрафов к
ного, а при 0,2G – в 1/0,2 = 5 раз дальше. (Исключение: атрибутам на вторичные характеристики вы мо-
не умножается «премиальная» дистанция за взятый жете найти в параграфе Временные штрафы к
разбег!). Если такое изменение правил позволит атрибутам (с.421).
Дальность прыжка
Расстояние, на которое вы мо-
жете прыгнуть, определяется ва-
шим Базовым движением: получаете обычное повреждение
Прыжки в бою за падение с данной высоты (см.
Прыжок в высоту: (6×БД)-10 Данные выше формулы расче-
дюймов. Например, Базовое дви- та дистанции прыжка подразуме- Падение, с.431).
жение 6 позволит вам подпрыг- вают, что вы перед прыжком при- Чтобы забраться на вертикаль-
нуть на 26 дюймов. Для прыжка седали и готовились. В бою это ное препятствие без необходимос-
с разбега, прибавьте число ярдов, требует двух последовательных ти в броске ЛВ, нужны два после-
которые вы пробежали к зна- манёвров Концентрации. Если довательных манёвра Движения.
чению БД в данной формуле. вы прыгаете без такой подготовки, Это действие автоматически ус-
Максимальная высота прыжка с любое расстояние уменьшается пешно.
разбега в два раза больше, чем у вдвое. Умение Прыжки
прыжка с места. Если в бою вы перепрыгиваете Если у вас есть умение Прыж-
Прыжок в длину: (2×БД)-3 фута. через небольшое препятствие (с ки (с.203), при расчете расстояний
Например, Базовое движение 6 МР на 3 меньше вашего, или еще вы можете заменять Базовое дви-
позволит с места прыгнуть на меньше), вы должны использовать жение на половину уровня этого
9 футов. Для прыжка с разбега, манёвр Движения, а прыжок сто- умения (округляется вниз). Кроме
прибавьте число ярдов, которые ит одного дополнительного очка того, когда вы выполняете слож-
вы пробежали к значению БД в движения. ный прыжок, то можете делать
данной формуле. Максимальная Для перепрыгивания более бросок умения Прыжки, а не бро-
длина прыжка с разбега в два раза крупного препятствия (к при- сок ЛВ, как обычно.
больше, чем у прыжка с места. меру, стула) или запрыгивания
П
Скорость бега или наземного во вторую, 21 в третью, и достиг-
перемещения, равны вашему Ба- нете максимальной скорости 28 лавание
зовому движению, с учетом на- на четвертой секунде.
Если вы не Амфибия (с.40)
грузки - см. Нагрузка и движение Максимальной скорости
или не Водный (с.145), вы должны
(стр. 17). Бег в бою – просто серия при спринте вы можете достичь
делать бросок Плавания всякий
манёвров Движения. только при движении по более
раз, когда погружаетесь в воду с
Ниже приведены более под- или менее прямой траектории,
головой. Плавание по умолчанию
робные правила, если важно точ- и по хорошей поверхности. Лю-
имеет уровень ЗД-4. Бросок дела-
но знать, успели ли герои к цели, бое отклонение от направления
ется, когда вы в первый раз вхо-
убежали ли от злобных карликов, «вперед» требует замедления до
дите в воду, и повторно каждые 5
и т.д. нормального Движения на одну
минут.
секунду, прежде чем вы сможете
Спринт возобновить спринт. Модификаторы: +3, если вы
Спринт - это бег с полной вы- вошли в воду добровольно; штраф,
кладкой. Он очень быстрый, но Спокойный бег равный удвоенному уровню на-
весьма изнурительный (см Затра- Если вам предстоит забег на грузки (так, Тяжелая нагрузка
ты усталости, ниже). Используй- длинную дистанцию, вы, возмож- даст -6); +1, если вы Полный, +3,
те его, когда вам нужно быстрее но, захотите сбавить темп, чтобы если Толстый, или +5, если Очень
пересечь короткое расстояние. избежать изнурения. толстый (см. Комплекция, с.18).
В случае провала броска вы
вдыхаете воду! Потеряйте 1 ЕУ и
Полет бросайте каждые 5 секунд, пока
не утонете, не будете спасены
Во время полета используйте правила по Ходьбе (с.351) и Бегу (см. Спасение на воде, ниже) или
со следующими изменениями: не выполните бросок, подняв го-
●● «Воздушное движение» (равное удвоенной БС, все дроби лову над водой. Если вы успешно
отбрасываются) заменяет «наземное движение» (равное БД). Все выплыли, сделайте еще один бро-
модификаторы за ранения, усталость и нагрузку применяются сок через минуту; в случае успе-
точно как для наземного движения. ха дальнейшие броски делаются
●● «Увеличенное движение (воздух)» заменяет «Увеличенное снова через 5 минут. Конечно же,
движение (наземное)». При скоростном полете («беге») ускоре- вы можете звать на помощь!
ние с Увеличенным движением рассчитывается как указано в Вы можете пытаться сбросить
правилах по Спринту. доспехи и т.п., после успешного
●● Умение «Полет» (с.195) заменяет умения Ходьба и Бег. первого броска Плавания. Снятие
●● Условия поверхности можно игнорировать, но ветер и каждого предмета требует броска
прочие погодные условия могут обеспечить аналогичные ЛВ; с -4, если вы пытаетесь снять
эффекты. щит, шлем или броню. Провален-
ный бросок означает вдыхание
воды – как описано выше.
Когда вы достигаете 0 ЕУ, то
Спринт возможен при беге Размеренный бег равен поло- должны каждую секунду делать
по прямой в течении двух и более вине скорости спринта, рассчи- бросок Воли, или потеряете созна-
секунд. Прибавьте 20% к вашему танной выше. ние, и скорее всего, умрете, если
Движению после первой секунды. К примеру, с наземным Дви- не будете спасены. См. Удушение
Например, при БД 7, вы можете жением 7, вы будет спокойно бе- (с.436).
бежать со скоростью 8,4 ярдов в жать со скоростью 4,2 ярдов/сек
секунду, после секунды обычного по хорошей поверхности; так, вы Скорость плавания
сможете за 7 минут пробежать Наземные жители, такие как
бега со скоростью 7 ярдов в секунду.
милю. люди, имеют водное Движение,
На тактической карте, где
равное БД/5 (округляется вниз),
движение идет по отдельным од-
ноярдовым клеткам, необходимо Затраты усталости хотя могут незначительно изме-
Каждые 15 секунд спринтер- нить это значение; см. Движение в
отбросить все дроби, получив ок-
ского или минуту размеренного других средах (с.18). Минимальное
ругленное значение Движения;
бега, делайте бросок большего из Движение в воде для таких персо-
в примере выше вы получите
значений ЗД и умения Бег (с.218). нажей – 1 ярд/сек.
Движение 9. Помните, что даже
В случае провала вы теряете 1 ЕУ. Амфибии и Водные существа
самые медленные спринтеры по-
Как только ваши ЕУ будут равны имеют водное Движение, равное
лучают +1 к скорости движения.
1/3 от первоначального значения полному Базовому движению.
Так, спринтер с Движением 9 и
или ниже, снизьте вдвое Движе- При плавании на дальние
меньше сможет пробежать одну
ние для любых видов бега. См. Ус- дистанции используйте 10-секун-
лишнюю клетку на боевой карте.
талость, стр. 426. дные периоды. Количество ярдов,
Если у вас есть Увеличенное
Заметьте, что хотя спокойный которые вы сможете проплыть за
движение (наземное), вы можете
бег вдвое медленнее спринта, он 10 секунд, равно 10-кратному вод-
ускоряться на значение, равное БД
тратит ЕУ в четыре раза медлен- ному Движению, сниженному за
каждую секунду до достижения
нее, так что вы сможете убежать нагрузку (см. Нагрузка и Движение,
максимальной скорости. Вместо
в два раза дальше прежде чем ус- с.17). К примеру, водное Движение
вышеуказанной премии 20% вы
танете. Это неверно для облада- 1 и Тяжелая нагрузка позволят
используете свой множитель Уве-
телей мета-черты Машина (с.263), вам за 10 секунд проплыть всего
личенного движения. К примеру,
которые никогда не устают – в лишь 4 ярда.
с БД 7 и Увеличенным движением
Ловля
0,12. Умножаем на СЛ, дальность
получается 0,12×12 = 1,4 ярда. Ой!
Если кто-то кидает предмет в вас, вы можете использовать Тело на дне канавы.
активную защиту для избегания атаки. Однако, если он по же- Повреждения от брошенных
ланию кидает предмет вам – успешным прицеливанием в вашу предметов
область – вы можете попытаться поймать его. Для этого сделай- Брошенные предметы наносят
те бросок ЛВ или подходящего умения Спорт, с -4, если вы не прямые повреждения, зависящие
предпринимали в ожидании броска манёвра Ожидания, но с +1 от вашей СЛ (см. Таблица повреж-
за каждые две единицы величины успеха персонажа, который дений, стр. 16), с поправкой на вес
бросал вам предмет. Это засчитывается за парирование рукой. предмета, которая дана в таблице
Вы также можете попытаться перехватить предмет, брошен- ниже. Тип нанесенных поврежде-
ный кому-то другому, когда он пролетает мимо вас. Это рассчи- ний обычно дробящий. Хрупкий
тывается как парирование против метательного оружия (см. Па- предмет (или брошенный персо-
рирование, с.376). В случае успеха вы ловите предмет в воздухе. наж) получит такое же количест-
во повреждений, какое и нанесет.
Делайте бросок повреждений от-
дельно для брошенного предмета
В случае провала, теряете 1 ЕУ. Дистанция броска
и для цели.
Как только ваши ЕУ будут равны Чтобы избежать замедления Вес Повреждения
1/3 от первоначального значения игры расчетами, мастер должен До БГ/8 Прямые, -2 за кубик
или ниже, снизьте вдвое ваше позволять любые броски, которые До БГ/4 Прямые, -1 за кубик
Движение для любых видов пла- он считает логичными… но когда До БГ/2 Прямые
вания; см. Усталость, с.426. необходимо узнать точное рассто-
Если вы плывете медленнее, яние броска, воспользуйтесь дан- До БГ Прямые, +1 за кубик
или просто удерживаетесь на по- ной процедурой: До 2×БГ Прямые
верхности, данный бросок делает- 1. Разделите вес предмета в
До 4×БГ Прямые, -1/2 за
ся лишь каждые 30 минут. фунтах на ваш БГ, чтобы вычис- кубик (округ-
лить «коэффициент веса». ляем вниз)
Спасение на воде 2. Найдите коэффициент веса
До 8×БГ Прямые, -1 за кубик
Вы можете использовать уме- в колонке «коэффициент веса»
ние Плавание для спасения уто- из таблицы выше. Округляйте до Пример: у вас СЛ 28, что дает
пающих. Сделайте бросок Плава- большего значения. БГ 157 фунтов, и прямые повреж-
ния с -5, плюс или минус разница 3. Запомните соответствую- дения 3к-1. Вы попадаете во врага
вашей СЛ и спасаемого. Если иг- щий Модификатор дистанции из 50-фунтовым мешком цемента.
рок старается использовать удач- колонки «модификатор дистан- Этот вес находится в промежутке
ную технику спасения, Мастер ции». между БГ/4 (39 фунтов) и БГ/2 (78
может дать премию к броску. 4. Умножьте вашу СЛ на мо- фунтов). Как указано в таблице
При провале вы вдохнули воду дификатор дистанции, чтобы выше, он наносит немодифици-
и теряете 1 ЕУ, но можете попы- определить дистанцию (в ярдах) рованный прямой вред – 3к-1.
таться снова через одну минуту. на которую вы можете метнуть
В случае критического провала предмет.
жертва почти топит вас! Это обой-
дется вам в 6 ЕУ, и вы должны пре-
рвать попытку спасения. Коэффициент Модификатор Коэффициент Модификатор
Метание веса
0,05
дистанции
3,5
веса
2,0
дистанции
0,30
Все что вы в состоянии под-
нять - то есть все предметы весом 0,10 2,5 2,5 0,25
до 8×БГ - можно метнуть. Если
0,15 2,0 3,0 0,20
предмет, который вы хотите мет-
нуть, не в ваших руках, вы долж- 0,20 1,5 4,0 0,15
ны сделать один или несколько
0,25 1,2 5,0 0,12
манёвров Подготовки, чтобы под-
нять его. См. Поднятие и переме- 0,30 1,1 6,0 0,10
щение предметов (с.353).
0,40 1,0 7,0 0,09
Метание объекта во время боя
(будь это атака или нет) требует 0,50 0,8 8,0 0,08
манёвра Атака. Вы можете метать
0,75 0,7 9,0 0,07
предметы весом до 2×БГ одной ру-
кой, для более тяжёлых требуется 1,00 0,6 10,0 0,06
две руки. Сделайте бросок ЛВ-3
1,50 0,4 12,0 0,05
для броска в конкретную цель,
Сверх-усилие
Усилием воли вы можете заста-
вить свой организм выложиться до
предела, превзойдя обычные ог-
раничения. Это называется «сверх-
усилием». Обладатели мета-черты
Машина не могут использовать
сверх-усилия!
Вы можете использовать Сверх-
усилие для увеличения БГ (но не
Силы) при копании или поднятии
тяжестей; расстояния дневного пе-
рехода при ходьбе; Движения при
беге или плавании; расстояния (но
не БД) при прыжках; и СЛ для ме-
тания, одного броска СЛ или взве-
С
тва или бросок понимания, то при Очень громкая . 256
встрече с чем-то опасным Мастер лух рок-группа
может скрытно сделать бросок Вос- Металлика 512
Делайте бросок слуха всякий
приятия за вас. В случае успеха, вы
раз, когда вам важно услышать
все-таки почувствуете опасность!
звук. Мастер часто может просить В /
кус обоняние
Зрение сделать отдельный бросок ИН,
чтобы распознать речь, особенно Вкус и запах - это два прояв-
ления одного чувства. Сделайте
Делайте бросок зрения всякий на иностранном языке.
раз, когда вам важно что-то увидеть. бросок Вкуса, чтобы почувствовать
Модификаторы: все премии вкус еды или бросок Обоняния,
Модификаторы: любая пре- за Обостренный слух; +4 за Не- чтобы почувствовать аромат.
мия за Обостренное зрение; +3 за обычайный слух; -4 за Тугоухость.
Гиперспектральное зрение; моди- Мастер может сделать бросок Модификаторы: премии за
фикаторы за размер цели и рассто- слуха легче или сложнее, в зави- Обостренный вкус и обоняние; +4
яние до нее (с.550), от -1 до -10 за час- симости от громкости звука, фо- за Необычайные вкус или обоня-
тичную темноту. В полной темноте нового шума и т.п. Дистанция, ние (если применимы). В случае
броски зрения бесполезны, если на которой вы можете услышать особенно сильных или слабых за-
персонаж не обладает особыми определенный звук без штра- пахов и вкусов (или если они специ-
преимуществами или технологией. фов, указана в таблице ниже. За ально маскируются) Мастер может
Чтобы заметить что-либо на ров- каждую ступень, на которую ис- дополнительно модифицировать
ной поверхности – к примеру, ма- точник звука находится ближе, бросок.
шину, едущую по дороге – бросок вы получаете +1 к броску, а если Полезные преимущества: кроме
делается с +10. Эта премия не при- дальше – то -1 за ступень. предоставления премии к броску,
меняется для поиска спрятанных
предметов, чтения текстов, разли- К примеру, услышать обыч- Необычайный Вкус и Необычай-
чения лиц и т.д. ную речь на расстоянии 8 ярдов ное обоняние помогут определить
можно, сделав бросок Слуха с -3. некоторые подробности относи-
Когда вы пытаетесь увидеть, Когда вы пытаетесь услышать тельно людей, местности и предме-
что-то скрытое умышленно, мастер кого-то, старающегося двигаться тов с такой же точностью, как слух
может расценить ваш бросок как тихо, Мастер может расценить ваш или зрение – для обычных людей.
быстрое состязание против умения бросок как быстрое состязание Ограничивающие недостатки:
скрывать (Маскировка, Утаивание против умения Скрытность. Если наличие недостатка Нет обоня-
и т.п.), и позволить – или потре- вы специально прислушиваетесь ния/вкуса значит, что вы не можете
бовать – заменить ваш параметр к возможным действиям, Мастер чувствовать запахи и вкус.
Бой
3 Junior 2 http://www.utkgurps.narod.ru
Очеред-
ность
ходов в
бою
Бой проходит секунда за се-
кундой. Каждый персонаж, вов-
леченный в бой, один раз за се-
кунду получает возможность
действовать, это и называется
его «ходом». После того, как все
совершили ходы, заканчивается
одна секунда.
Мастер не обязан стеснять
себя посекундным масштабом
времени. Это просто способ раз-
делить сражение на удобные от-
резки! Можно спокойно отбросить
боевой отсчет времени, когда это
кажется Мастеру сюжетно оправ-
данным, и возобновить его, когда не боевые действия сме-
нятся сражением. Представьте себе перестрелку на ходу, где
бойцы прыгают по крышам и стараются поймать друг друга
на шатких пожарных лестницах: Мастеру следует отобра-
зить это в виде проверок ЛВ и умений (Прыжки и т.п.), ко-
торые периодически прерываются несколькими секунда-
ми боя, когда Мастеру решает, что оппоненты получили
возможность выстрелить друг в друга.
Активные персонажи
«Активный персонаж» - это персонаж, вовлеченный в
бой и способный предпринимать какие-то действия. Ле-
жащий в нокауте, спящий и т.п. персонаж не считается ак-
тивным. Но кто-то, кто просто ничего не делает, остается
активным: «Бездействие» - это нормальный боевой манёвр
(см. с.364)
362 Бой
Очередность ходов уж важно. Если дело касается иг- ставление списка того, в каком по-
«Очередность ходов» - это по- ровых персонажей, первым ходит рядке бойцы делают ходы.
рядок, в котором активные пер- тот, у кого выше ЛВ. Если и эти
сонажи осуществляют свои ходы. значения равны, то Мастер в нача- «Ваш ход»
ле боя случайным броском опре- Ход определенного участника
Она устанавливается в начале боя
и не меняется в процессе. Боец, деляет, кто будет ходить первым, - это отрезок длиной в секунду, ко-
обладающий самой высокой Базо- и эта очередность используется в торый начинается в момент выбо-
течение всего сражения. ра манёвра и заканчивается при
вой скоростью, ходит первым, за-
тем - боец со второй по величине Список очередности: Если в следующей возможности выбрать
Базовой скоростью и так далее, в бою много участников, Мастер манёвр. Он частично накладыва-
порядке уменьшения Базовой ско- может посчитать полезным со- ется на ходы других персонажей.
рости. Когда каждый из активных
персонажей совершил свой ход,
заканчивается одна секунда и на-
ступает следующая. Каждый персонаж, вовлеченный в бой,
один раз за секунду получает возможность
Одинаковая скорость: Если у
нескольких неигровых персона- действовать, это и называется его «ходом».
жей одинаковая Базовая скорость, После того, как все совершили ходы,
то Мастер просто решает, кто из
них действует первым - это не так заканчивается одна секунда.
Бой 363
это замедляет вас (см. Движение,
с.367) и вы не можете использовать Смена позы
используемые системы прицели-
вания: прицелы, компьютерное
спринт. Если вы уже пригнулись, Данный манёвр позволяет вам целеуказание и т.п.
то подняться в начале хода - также поменять одну «позу» (положе- Если вы опираете огнестрель-
свободное действие. ние, в котором может находиться ное оружие или арбалет на что-
Бездействие
ваше тело) на другую. Доступные либо, то получаете дополнитель-
позы включают в себя положения но +1 к Точности. Оружие или
стоя, сидя, на коленях, ползком, арбалет получает опору, если вы
Любой, кто просто стоит на
лежа ничком (лицом вниз) и лежа можете положить его на мешок с
месте, считается бездействую-
с поднятым лицом. Любая поза песком, ограду, машину и т.п. Од-
щим. В частности, при начале боя
кроме стоячей снижает ваше дви- норучное огнестрельное оружие
любой, кто еще не совершил ход,
жение и дает штраф к броскам (например, пистолет) получает
считается использующим данный
атаки и защиты, но при этом де- опору, если его держать двумя ру-
манёвр до вступления в бой.
лает вас менее удобной целью для ками. Оружие, требующее двух
Тот, кто находится в сознании,
дистанционных атак. рук (например, винтовка) полу-
но оглушен или удивлен, обязан
Вы не можете сразу же встать чает опору, если вы лежите и ис-
взять данный манёвр. Каждый
из положения лежа. Если вы ле- пользуете сошки.
ход Бездействия он может попы-
жите (ничком или подняв лицо), Если вы целитесь более одной
таться выполнить бросок ЗД, что-
то сначала должны использовать секунды, то получаете дополни-
бы прийти в себя от физического
манёвр Смена позы, поднявшись тельную премию: +1 за две секун-
оглушения, или бросок ИН, что-
на колени или сев. Вторая Смена ды Прицеливания и +2 за три и
бы очнуться от ментального оглу-
позы позволит вам подняться из более секунд.
шения. В случае успеха, персонаж
одной из указанных поз. (Однако Ваша общая премия за систе-
приходит в себя в конце своего
упасть из положения стоя в по- мы прицеливания (оптические и
хода - то есть он Бездействует в
ложение лежа можно в течение прочие прицелы, компьютеры и
данный ход, но в следующий мо-
одного манёвра - или вовсе без т.п.) не может превышать базовую
жет действовать нормально.
манёвра, если падение было не- Точность оружия. Например, если
Движение: Отсутствует! преднамеренным!) вы присоединяете оптический
Активная защита: Любая Вы можете подняться с колена прицел, дающий +4 к Точ к писто-
(если вы не связаны и т.д.). Однако в положение стоя (но только так) лету с Точ 2, то премия составляет
если вы оглушены, ваша активная за время «шага» в любом манёвре, +2, а не +4.
защита получает -4 вплоть до сле- позволяющем шаг - вам не нужно Движение: Шаг. Исключение:
дующего хода - даже если вы при- использовать Смену позы. Это де- Вы не можете шагать, опрев дву-
ходите в себя. лается вместо шага движения. Та- ручное оружие на что-либо.
Движение
ким образом, вы можете в первый Активная защита: Любая, но
ход подняться на колени из поло- вы автоматически сбиваете при-
Двигаться, но не предприни- жения лежа за счет манёвра Смена цел и теряете все накопленные
мать больше ничего, кроме Сво- позы, а во второй встать, использо- преимущества. Если вы ранены в
бодных действий (с.363). Вы мо- вав манёвр, позволяющий шаг. момент прицеливания, то долж-
жете двигаться на любое число Для того чтобы пригнуться, ны выполнить бросок Воли, что-
ярдов не более полного значения не нужен манёвр Смена позы; см. бы не сбиться с прицела.
Свободные действия (с.363).
Движения. Большинство прочих
манёвров позволяют хотя бы час- Движение: Отсутствует. Вы ос- Оценка
тичное движение за ход; исполь- таетесь на том же месте, что и в Данный манёвр - эквивалент
зуйте данный манёвр, если вы хо- предыдущей позе. Прицеливания в контактном бою.
тите только двигаться. Активная защита: Любые. Он позволяет вам потратить вре-
Игроки должны точно гово- Позы, отличные от положения мя на оценку противника с целью
рить Мастеру, куда движутся их стоя, дают штраф к защите, но получить премию к последую-
персонажи, чтобы можно было от- зато делают вас менее удобной це- щей атаке. Вы должны указать
слеживать ход сражения. Мастер лью для дистанционных атак. одного из видимых противников,
решает, куда движутся неигровые
Прицеливание
который достаточно близко, что-
персонажи, и сообщает об этом бы атаковать его голыми руками
игрокам, персонажи которых мо- или готовым оружием контактно-
гут видеть данные движения. Данный манёвр на полный
ход используется для прицелива- го боя, либо такого, которого вы
Если вы управляете транспор- можете достичь за один манёвр
тным средством или едете верхом, ния из дистанционного оружия
(или с помощью прибора вроде Движение и Атака. Вы присмат-
то возьмите манёвр Движение, риваетесь к нему и подыскиваете
чтобы весь ход активно управлять. камеры или телескопа). Вы долж-
ны выбрать определенную цель. подходящий момент для удара.
Вместо вашего личного движения, Манёвр Оценка дает вам +1 к
в ваш ход движется транспорт- Вы не можете целиться во что-то,
чего не видите и чего не можете умению при проведении Атаки,
ное средство или животное (неся Финта, Тотальной Атаки или
на себе вас и других пассажиров). обнаружить иным способом.
Укажите, из какого оружия Движения и Атаки против данно-
Подробности см. в разделах Бой го противника и лишь на следу-
верхом (с.396) и Транспорт (с.462). и во что вы целитесь. Если пос-
ле манёвра Прицеливание вы ющий ход. Вы можете использо-
Спринт: Если вы бежите прямо используете Атаку или Тоталь- вать Оценку несколько раз один
в течение двух и более ходов, то во ную Атаку для этого же оружия за другим, получая по +1 за ход,
вторую и последующие секунды и для этой же цели, то получаете вплоть до максимума в +3.
получаете премию к движению; премию к попаданию. Добавьте Движение: Шаг.
см. Спринт (с.354). к своему умению премию за Точ- Активная защита: Любая. Вы
ность оружия и прочие премии за не теряете выгоды от подготовки.
Движение: См. выше. Активная защита: Любая.
364 Бой
Атака Если вы выполнили бросок, а
противник нет, вычтите уровень
находящимся в не основной руке,
получают обычный штраф -4 (см.
Данный манёвр используете успеха из его активной защиты, Основная рука, с.14), если вы не об-
для атаки оружием или без ору- если в следующий ход используе- ладаете Обоюдорукостью (с.39).
жия в контактном бою, а также те против него Атаку, Тотальную ●● Атака с финтом: Провести
для использования метательного Атаку или Движение и Атаку. На- один Финт (см. выше), а затем ата-
или иного дистанционного ору- пример, если ваше умение 15, а ку по тому же противнику. Финт
жия. Для проведения атаки ору- выбросили вы 12, то в следующий применяется к данной атаке, а не
жие должно быть готовым. ход противник защищается с -3. к атаке в следующий ход.
Если вы наносите удар ору- Если и вы, и ваш противник ●● Сильная атака: Провести
жием дальнего боя или без ору- оба выполнили бросок, но вы пре- один удар с обычным умением.
жия, то цель должна находиться успели больше, то вычтите разни- Если вы попадаете, то наносите +2
в пределах досягаемости. Исход цу из его защиты. Например, если к повреждениям - или +1 за кубик
атаки определяется, как описано в ваше умение 15 и вы выбросили 10 повреждений, если это окажется
разделе Контактные атаки (с.369- (успех на 5), а умение противника больше. Это относится только к
372). Если в предыдущий ход вы 14 и он выбросил 12 (успех на 2), то атакам, чьи прямые или ампли-
использовали манёвр Подготовка вы выигрываете состязание на 3, тудные повреждения зависят от
(см. выше), то получите премию так что он защищается с -3, если СЛ, но не к оружию вроде силовых
к попаданию. Если вы использо- вашим следующим манёвром бу- мечей.
вали манёвр Финт (см. ниже), то дет атаковать его.
Вы не можете делать Финт, Если вы производите атаку
ваш противник получает штрафа
если противник вас не видит! Од- оружием дальнего боя, то перед
к защите.
нако если противник убегает, по- атакой должны выбрать один из
Если вы используете дистан-
ворачивается спиной или теряет следующих двух вариантов:
ционное оружие, то цель должна
находиться в пределах макси- вас из поля зрения после вашего ●● Точная атака: Провести одну
мального расстояния для оружия. успешного Финта, то он всё равно атаку с +1 к попаданию.
Исход атаки определяется, как получит штраф к защите, если вы ●● Огонь на подавление: Полно-
описано в разделе Дистанцион- атакуете на следующий ход. Если стью потратить ход на обстрели-
ные атаки (с.372-374). Если в пре- вы упускаете врага или не можете вание зоны автоматическим ог-
дыдущий ход вы использовали атаковать в следующий ход, то его нем. Это манёвр на полный ход, и
манёвр Прицеливание (с.364), то штраф к защите исчезает впустую. вы можете выбрать его лишь если
получаете премию к попаданию. Финт работает одну секунду! скорострельность (Сс) оружия со-
Но если вы делаете Финт, а затем ставляет 5+. См. Огонь на подавле-
Движение: Шаг. Вы можете Тотальную Атаку (двойную), то ние (с.409).
сначала сделать шаг и потом ата- финт применяется к обоим ударам.
ковать либо атаковать и сделать В любом случае, союзники не Движение: Вы можете пройти
шаг после - на свой выбор. Что- могут использовать выгоды от до половины своего Движения, но
бы пройти больше, но при этом вашего Финта. Штраф к защи- двигаясь лишь вперед.
атаковать, используйте манёвры те применяется лишь при вашей Активная защита: Вы не може-
Тотальная Атака или Движение и следующей атаке. те использовать активную защиту
Атака. с момента выбора данного манёв-
Активная защита: Любая. Финт щитом: После того, как ра и до своего следующего хода.
вы один раз атаковали противни- Если кто-либо атакует вас после
Финт ка ударом щита (см. с.406), вы мо- Тотальной Атаки, то вы можете
жете использовать Финт щитом, лишь надеяться, что он промах-
«Имитация» контактной ата-
делая бросок умения Щит. нется - вы не можете ни уклонить-
ки. Вы не можете провести Финт
против того, кого бы не могли уда- Движение: Шаг. ся, ни парировать, ни блокиро-
рить - то есть если ваше оружие не Активная защита: Любая. вать!
готово или враг вне досягаемости.
Однако данный манёвр не являет-
Однако если вы делаете Финт и
затем парируете несбалансиро- Д
вижение
ся атакой и не делает ваше оружие ванным оружием, то не можете и атака
неготовым. атаковать на следующий ход, что
Когда вы делаете Финт, про- делает Финт бесполезным. Двигаться, как описано в
ведите Быстрое состязание ваше- манёвре Движение (с.364), и по
го оружейного умения против
умения противника; если кто-то
Т отальная . окончании движения произвести
одну, плохо нацеленную атаку -
из вас не вооружен, то он может атака без оружия или подготовленным
сделать бросок умения для кон- Атаковать любого противника оружием.
тактного боя. Противник может готовым оружием, не тратя сил на Вы атакуете, как описано в
использовать умение Плащ или защиту от ударов врага. Если вы манёвре Атака (см. выше), но со
Щит, если у него имеется нужный наносите контарный удар, то пе- штрафом. Если вы используете
предмет, и если его шансы будут ред атакой должны выбрать один дистанционное оружие, то полу-
выше. Если его ЛВ выше боевых из четырех вариантов: чаете штраф равный -2 или рей-
умений, то он может использовать тингу Размера оружия, что хуже
бросок ЛВ. ●● Точная атака: Провести один - и если вы использовали При-
Если вы провалили бросок, то удар с +4 к попаданию! целивание, то теряете все полу-
Финт не удался. Кроме того, если ●● Двойная атака: Провести ченные от него премии. Если вы
вы успешно выполнили бросок, две атаки по одному противни- атакуете в контактном бою чем-то
но противник выполнил ее столь ку, если у вас есть два готовых кроме толчка (с.371), то получаете
же или более успешно, Финт не оружия или одно оружие, кото- -4 к умению, и ваше модифициро-
удается. рое не требуется готовить после ванное умение не может превы-
удара. Атаки вторым оружием, шать 9.
Бой 365
Движение: Как описано в сколько секунд. Если вы вынужде- Тотальную атаку (точную) своим
манёвре Движение - но посколь- ны использовать активную защи- мечом по первому же орку, кото-
ку вы пытаетесь разом делать две ту либо сбиты с ног, ранены или рый приблизится».
вещи, то выполняете с -2 все брос- иным образом отвлечены до завер- Вы можете выбрать манёвр
ки, требуемые Мастером, чтобы шения действия, то необходимо Ожидание с готовым оружием
избежать падения, преодолеть сделать бросок Воли-3. В случае дальнего боя; это называется
препятствие и т.д. провала вы теряете концентрацию «прикрывать» цель или участок.
Активная защита: Только ук- и должны начинать заново. Если вы делаете так, то должны
лонение или блокирование. Вы сказать, какую зону прикрываете
Движение: Шаг. данным оружием. Для прикры-
не можете парировать и не можете
Активная защита: Любая. Од- тия площади в один ярд штрафа
отступать (см. Отступление, с.377).
нако она мешает концентрации, нет. Правила для более крупных
Тотальная как описано выше. площадей и дополнительные пра-
защита П одготовка
вила приведены в разделе Стрель-
ба по возможности (с.390).
Этот манёвр наиболее ценен, Выберите манёвр Подготовка, Вы можете использовать
когда вы окружены врагами - осо- чтобы поднять или вытащить лю- манёвр Ожидание для любых
бенно предпочитающими Тоталь- бой предмет и подготовить его к «рефлекторных действий», кото-
ные Атаки! Вы должны выбрать использованию; например, выта- рые хотите заявить заранее, если
один из следующих вариантов: щить меч из ножен или пистолет скажете, что хотите сделать и в ка-
из кобуры; или чтобы зарядить ком случае. Сюда входит удержа-
●● Улучшенная защита: Добавь- оружие. В некоторых случаях ние ножа у горла заложника или
те +2 к одной активной защите на Подготовка понадобится, чтобы даже не боевые действия (напри-
выбор: Уклонению, Парированию возобновить контроль над неук- мер, «Если Дора увидит орков, то
или Блоку. Данная премия сохра- люжим оружием после удара или сразу же дернет за веревку - а если
няется до следующего хода. сменить досягаемость длинного нет, то не сделает этого»). Действие
●● Двойная защита: Используй- оружия - см. Таблицу контактного может считаться «рефлекторным»,
те две различные активные за- оружия (с.271). только если оно выполняется од-
щиты против одной атаки. Если Вы можете использовать дан- ним движением. Конечное реше-
вы провалили бросок защиты ный манёвр для осуществления ние за Мастером.
против атаки, то можете попробо- физических не боевых действий: В конце концов, вы можете
вать еще раз другой вид защиты открыть или закрыть дверь, взла- использовать Ожидание, чтобы
против той же атаки. Например, мывать замок, копать, поднимать действовать совместно с более
если вы неудачно блокировали, то что-либо и т.д. Продолжительные медленными друзьями.
можете использовать уклонение действия могут потребовать не-
или парирование. Если вы пытае- Встречный укол: Если у вас есть
скольких применений Подготов-
тесь парировать (оружием или без готовое колющее оружие, вы мо-
ки последовательно; см. Прочие
него) одной рукой, то парирова- жете использовать Ожидание что-
действия в бою (с.382).
ние другой рукой считается «дру- бы выставить оружие и встретить
Наконец, манёвр Подготовка
гим видом защиты». налетевшего противника. Просто
позволяет вам «выключить» или
скажите «выставляю оружие для
Движение: Если вы выбрали «включить» преимущество, если
встречного укола». Вы можете пре-
Увеличенное уклонение, то можете оно работает непостоянно и не
вратить Ожидание в Атаку или
пройти до половины своего Движе- требует для своего использования
Тотальную атаку по любому про-
ния. В остальных случаях движе- манёвра Атака или Концентрация.
тивнику, который один или боль-
ние ограничивается одним шагом. Подробности см. в разделах
ше ярдов движется в вашу сторону
Активная защита: Вы можете Подготовка оружия и прочего
для нанесения удара (оружием
выбрать любой доступный вид снаряжения (с.382) и Когда ору-
или голыми руками, включая тол-
активной защиты с описанными жие считается готовым? (с.382).
чок или захват) для или прохожде-
выше премиями. Движение: Шаг. ния мимо (см. Проскальзывание,
О
гаемость вашего оружия больше.
Вы концентрируетесь на од- жидание Если вы попали и противник не
ном умственном задании (даже смог защититься, то добавьте +1 к
Ничего не делать, если толь-
если оно включает минимальную прямым повреждениям за каждые
ко до вашего следующего хода
физическую составляющую вро- полные два ярда, которые против-
не случится событие, определен-
де работы над управлением, жес- ник прошел в вашу сторону.
ное вами заранее; например, по-
тикуляции или речи). Это может явление противника в пределах Движение: Отсутствует до тех
быть произнесение заклинания, досягаемости. Если это случает- пор, пока Ожидание не закон-
использование пси-способности, ся, то вы можете изменить Ожи- чится. В этом случае вы можете
бросок Чувств для обнаружения дание на манёвры Атака, Финт, двигаться, как положено при вы-
невидимого бойца, бросок Лидерс- Тотальная Атака (это вы должны бранном манёвре (Атака, Финт,
тва для отдания приказов, бросок определить до действия) или Под- Тотальная Атака или Подготовка).
Использования электроники для готовка. Если вы реагируете на Активная защита: Вы можете
работы с сенсором или любые по- чьи-то действия, то это прерывает защищаться обычным образом,
добные действия, к которым от- его ход, но он может продолжить когда ждете и когда Ожидание
носится большинство проверок действовать после вас. заканчивается. Но если вы защи-
на умения, зависящих от ИН. Это Когда вы выбираете манёвр щаетесь во время Ожидания, то
манёвр, занимающий полный ход. Ожидание, то должны точно ска- Ожидание не сможет перейти в
Некоторые действия (напри- зать, каким будет ваше действия и Тотальную Атаку; тогда вам при-
мер, произнесение заклинания) какое событие приведет к их вы- дется превратить Ожидание в
требуют Концентрироваться не- полнению. Например «Я совершу обычную Атаку.
366 Бой
Движение
Базовые правила по движе-
и бой
бою. Сведения о бою верхом или сколько ярдов движения должен
нию не требуют игрового поля. на транспорте см. соответствен- потратить боец, чтобы пройти
Просто Мастер должен пред- но в главах Бой верхом (с.396) и один ярд неудобной местнос-
ставлять общее окружение и Транспорт (с.462). ти или преодолеть препятс-
Д
держать в уме относительные твие. Например, спутанный
расстояния между участниками вижение кустарник может уменьшить
боя и объектами - возможно све- Движение наполовину, а чтобы
Участник боя максималь-
ряясь с картой, заметками или перешагнуть лежащее тело, по-
но может пройти число ярдов,
схемами. Когда игроки спра- надобится потратить лишний
равное его полному Движению,
шивают о досягаемости или ярд движения.
если он выбрал манёвры Дви-
расстоянии («Я хочу подбежать Вы можете двигаться почти
жение или Движение и Атака.
и рубануть его... насколько он в любой позе, но полное движе-
Он может пройти до половины
далеко?»), то последнее слово за ние получаете только стоя. На
своего Движения, если выбрал
Мастером. коленях или ползком вы можете
манёвры Тотальная Атака или
Поскольку движения и на- продвинуться на 1/3 своего Дви-
Тотальная Защита (увеличенное
правления хранятся в голове у жения - а лежа можете двигаться
уклонение).
Мастера, то ему решать, сколько лишь со скоростью 1 (ползком
Препятствия и плохая опо-
подробностей сообщать игро- на животе или перекатываясь).
ра под ногами замедлят пере-
кам. Мастер может тщательно Сидя вы не можете передвигать-
движение. Мастер определяет,
отслеживать каждый пройден- ся вообще!
ный ярд, делая заметки на
листке... или думать о точных
расстояниях, только когда они
жизненно важны. Большинс-
тво Мастеров предпочтет нечто
среднее. Например:
Мастер: «Ты видишь Индиго
Джо в 90 ярдах к северу от себя.
Он на краю кладбища, пригнув-
шись за надгробием, целится из
лазерного ружья в Ким.»
Игрок: «Черт, он нас заметил. Сидя: .
Есть рядом какое-нибудь укры- Движение
тие? Хочу к нему подбежать.» невозможно На коленях:
Мастер: «Камни начинают- Движение ×1/3
ся в 7 ярдах на северо-запад от
тебя, а в 10 ярдах на восток есть
несколько деревьев. Ваш верто-
лет стоит в 10 ярдах позади тебя,
если хочешь отступить.»
Игрок: «Ну уж нет! Ким ис-
пользует Движение и Атаку.
Они пробегает на полное воз-
можное расстояние до камней,
стреляя в Индиго Джо из гаусс-
винтовки.»
Мастер: «Отлично. Твое Дви-
жение 5? Ладно, ты в двух ярдах
от укрытия. Сейчас ход Джо. Он
делает прицельный выстрел...» Ползком: Дви-
Всегда следует предостав-
жение ×1/3
лять достаточное количество де-
талей, чтобы дать игрокам так-
тический выбор, но не слишком
много, чтобы не перегружать
их. Если возникает путаница, то
обычно помогает набросок кар- Стоя: .
ты с несколькими пометками. Полное Дви-
Если вам хочется еще больше жение
деталей, то используйте систе-
му тактического боя из Главы
12 - или хотя бы возьмите оттуда
некоторые правила, чтобы доба- Лежа: .
вить подробностей к приведен- Движение 1
ным здесь указания.
Ниже дано несколько про-
стых правил для движения в
Бой 367
Шаг Движение Если вы победили, то про-
скальзываете мимо и можете
Большинство манёвров поз- мимо других продолжать движение. Если вы
воляет вам сделать шаг до либо проиграли или состязание за-
после прочих действий. Вы мо- персонажей кончилось вничью, то против-
жете шагнуть на расстояние, рав- Вы всегда можете пройти ник оказался на пути и остано-
ное 1/10 своего Движения, но не через занятое союзником место вил вас.
меньше 1 ярда. Все дробные числа в бою, и можете обойти про- Вы не можете проскользнуть
округляются вверх. Таким обра- тивника, который не загора- мимо кого-либо, если вас схва-
зом, Движение 1-10 дает вам шаг живает проход полностью (см. тили (см. Захваты, с.370). Также
в один ярд, Движение 11-20 дает Пространство выше). Но если вы не можете проскользнуть
шаг в два ярда и т.д. Мастер решил, что единствен- мимо врага, если нет логично-
Если вы способны шагать на ный проход лежит сквозь оппо- го пути избежать столкновения
два ярда в ход, то можете дробить нента, то вы должны либо сбить с ним (это решает Мастер)... но
свое движение в ход. Например, его (см. Толчок, с.371), либо помните, что большие сущест-
если ваш шаг составляет два ярда, «проскользнуть» мимо. ва могут переступать через ма-
то во время манёвра Атака вы мо- леньких, а маленькие существа
жете шагнуть на один ярд, атако- Проскальзывание могут пробраться между нога-
вать, а затем шагнуть еще раз. «Проскальзывание» - это ми больших!
Вы можете использовать шаг, движение сквозь место, заня- С другой стороны, если вы
чтобы встать с колен в положение тое противником, без попытки можете использовать преиму-
стоя (или наоборот), вместо дви- сбить его с ног. Вы можете по- щества вроде Полета или Супер
жения. Это требует полного шага, пытаться сделать это как часть Прыжка чтобы обогнуть зону
неважно, насколько вы могли бы любого манёвра, позволяющего досягаемости противника свер-
шагнуть. движение, если вашего движе- ху, то проскальзываете мимо
Вы всегда можете сделать по- ния достаточно, чтобы пройти автоматически!
П
ворот в другом направлении как дальше оппонента, а не подой-
часть любого шага (или вместо ти к нему. ригибание
шага, если вы просто хотите по- Во-первых, узнайте, пыта- Если вы стоите, то можете
вернуться). ется ли противник остановить пригнуться в начале хода, сде-
вас. Если он решает вас про- лав это частью любого манёвра.
П ространство пустить, то вы «проскальзыва- Если вы не можете двигаться
ете» автоматически - броска не или способны лишь шагнуть,
Бойцу человеческих размеров
требуется. Если противник пы- то также можете пригнуть-
нужно около одного ярда (3 фу-
тается остановить вас, то прове- ся после выполнения других
тов) пространства; то есть два вои-
дите Быстрое Состязание Лов- действий вроде атаки или под-
на могут идти по проходу шири-
кости. Модификаторы к вашей готовки. Однако вы не можете
ной два ярда плечом к плечу - или
ЛВ следующие: пройти больше одного шага
закрывать его от врага. Ширина
дверного проема около ярда, так -5, если противник стоит. и пригнуться по окончании
что его может загораживать один -2, если противник на коленях. движения, чтобы избежать ата-
человек. Это относится к про- +2, если вы приближаетесь к ки - не в одну секунду! Но если
странству для защиты и нападе- противнику справа или слева. вы уже пригнулись, то можете
ния. В не боевой обстановке мож- +5, если вы приближаетесь к оставаться в таком положении -
но размещаться более плотно, но противнику сзади. это свободное действие.
тогда не будет места для действия. +5, если противник лежит.
368 Бой
Атака
«Атака» - это попытка попасть если вы наносите удар в контакт-
по противнику или по иной цели. ном бою, или в пределах его даль- Б росок атаки
Если вы производите манёвр нобойности, если вы совершаете Ваш «бросок атаки» - это обыч-
Атака, Тотальная Атака или Дви- дистанционную атаку. Опреде- ный бросок успеха, см. Главу 10.
жение и Атака (или превраща- ление результатов атаки требует Вычислите эффективное умение
ете Ожидание в один из них), то трех бросков: (базовое умение плюс или минус
можете попытаться попасть по все применимые модификаторы)
противнику. Вы можете атаковать ●● Первый - это ваш бросок
в использовании своего оружия.
только тем оружием, которое го- атаки. Если он успешен, то атака
Если результат броска мень-
тово (см. Подготовка, с.366). была успешна.
ше или равен «эффективному»
Мастер всегда имеет право ● ● Теперь ваш противник дол-
умению, то ваша атака попадет в
заявить, что по любой причине, жен сделать бросок защиты, что- цель, при условии что противник
связанной с этой ситуацией, не- бы определить, защитился ли он
не сумеет защититься (см. Защита,
которые бойцы не могут отковать от удара. Если данный бросок ус- с.374). Если защита ему не удается
определенных оппонентов. На- пешен, то он избежал атаки либо
- или он не может защищаться - то
пример, восемь нападающих не отразил ее и не пострадал. вы по нему попали.
могут одновременно бить одного ● ● Если он провалил бросок за-
Если результат больше эффек-
противника человеческих разме- щиты, то получает удар, и вы де- тивного умения, то вы промахну-
ров. (Даже три или четыре напа- лаете бросок повреждений.
лись!
дающих одновременно - это ма- Некоторые преимущества (на- Независимо от того, чему рав-
ловероятно, если только у жертвы пример, Дополнительная Атака) но ваше эффективное умение, ре-
нет союзников!) и варианты поведения в бою (см. зультат 3 или 4 при броске - это
Существует два основных вида Тотальная Атака, с.365, и Скоро- всегда попадание, причем «кри-
атак: контактные атаки (с.369-372) стной удар, с.370) позволяют вам тическое попадание»; см. Крити-
и дистанционные атаки (с.372-374). атаковать более одного раза. Ре- ческие попадания (с.381). Резуль-
Ваша цель должна находиться в зультаты таких атак определяют- тат 17 или 18 - это всегда промах.
пределах досягаемости оружия, ся по очереди.
Контактные
Когда вы выбираете манёвр,
атаки
Результатом будет ваше эф- крывающий лицо шлем или если
позволяющий нанести атаку в фективное умение. Результат на вы что-то держите в зубах.
контактном бою, то должны ска- кубиках, равный этому числу
зать, кого и каким оружием ата- и меньше, является успешным Досягаемость
куете. Вы можете совершить ата- броском атаки. Удар попадет в Контактным оружием можно
ку в контактном бою, используя цель, если она не выполнит ус- атаковать только ту цель, которая
любое готовое контактное ору- пешно активную защиту. находится в пределах его досяга-
жие (включая природное воору- емости (она измеряется в ярдах),
жение вроде удара ногой, рукой Готовое оружие которая указана в Таблице кон-
или укуса) против любой цели, Одноручное оружие гото- тактного оружия. Для большинс-
находящейся в пределах вашей во, если вы держите его в руке. тва видов оружия досягаемость
досягаемости. Двуручное оружие готово, если составляет 1, а это значит, что вы
Вы можете использовать не- вы держите его обеими руками. должны быть рядом с целью (то
которые виды оружия более чем Некоторые громоздкие виды ору- есть в пределах одного ярда от нее).
одним способом; например, ко- жия (например, секира) стано- Досягаемость играет гораздо боль-
ротким мечом можно рубить или вятся неготовыми после каждой шее значение, если вы используете
колоть. Подобные виды оружия атаки, если только вы не облада- игровое поле; см. Главу 12.
занимают несколько строк в Таб- ете огромной силой; см. Таблицу
лице контактного оружия (с.271). контактного оружия, где указано, С
пособы кон -
При атаке подобным оружием вы какие виды оружия считаются
должны до броска определить, громоздкими и какой они требу-
тактных атаки
какой удар наносите. ют СЛ (их всегда сопровождает Перед нанесением удара вы
символ ‡). можете выбрать несколько допол-
Попадание Чтобы вытащить оружие из нительных способов для атаки.
Вычислите шанс попадания ножен, кобуры или из ременной
следующим образом: петли, а также чтобы приготовить Зона попадания
1. Возьмите базовое умение громоздкое оружие, ставшее не- Если не было определено спе-
для данного оружия или для бе- готовым после атаки, нужно вы- циально, то считается, что вы
зоружной атаки. брать манёвр Подготовка (с.366). бьете в центр тяжести цели (для
2. Примените все соответству- Природное оружие (кулак, человека это торс). Если вы хотите
ющие модификаторы за выбран- нога и т.д.) всегда готово, если бить в другую часть тела (напри-
ный манёвр, обстановку, позу данная часть тела не занята и мер, в голову), см. раздел Зоны
и видимость цели. Подробный ничто ей не мешает; например, вы Попадания (с.398). Если вы хоти-
список приведен в разделе Мо- не можете ударить кулаком, если те бить по оружию, то см. раздел
дификаторы контактных атак той же рукой держите оружие, не Удары по оружию (с.400)
(с.547) можете укусить, если на вас за-
Бой 369
Обманная атака Хватание Зона попадания: Приведенные
Прежде чем сделать бросок по- Вы можете схватить что-то, что выше правила предполагают, что
падания, вы можете заявить ата- держит ваш противник, например вы хватаете вражеский торс. Чтобы
ку любым контактным оружием оружие. Чтобы это сделать, у вас схватить иную часть тела, исполь-
как «обманную». Обманная атака должна быть свободная рука (но не- зуйте при броске половину штрафа,
направлена на то, чтобы обойти которыми видами оружия, напри- данного в списке Зон попадания
защиту противника исключи- мер хлыстом, тоже можно хватать). (с.389); см. Захваты и зоны попадания,
тельно за счет умения. Вы можете Сделайте атаку, используя ЛВ или с.400. Если вы попали, то противник
использовать этот способ для отоб- умение для захватов с обычными получает -4 к ЛВ только при исполь-
ражения любых сложных боевых штрафами для попадания по кис- зовании этой части тела. Вы можете
техник. ти (-4). Ваш противник защищается схватить руку или кисть с оружием
За каждые -2, взятые к ваше- обычным образом. (чтобы разоружить жертву), ногу
му собственному умению, ваш Если вы попали, то хватаете вра- (чтобы уронить) или шею (чтобы за-
противник получает штраф -1 к жеское оружие. В последующие ходы душить). Если вы схватили руку или
активной защите против данной можете попытаться его вырвать. Каж- кисть, то не можете вырвать оружие,
атаки. Обманной атакой вы не мо- дая попытка - это манёвр на целый но можете заставить противника
жете снизить эффективное умение ход. Проведите Обычное Состязание бросить его, выиграв Обычное Со-
ниже 10, то есть в обычных услови- СЛ. Если вы побеждаете, то вырывае- стязание СЛ - один бросок в ход, как
ях ее могут применять лишь уме- те оружие. Если вы проигрываете, то описано в Хватании (см. выше). Свя-
лые бойцы. выпускаете оружие. занная с захватами техника описана
Мастер может ускорить игру, в Заломе руки (с.230).
ограничив возможность для Об- Захваты
манного удара лишь числом -4, что Захват - это попытка схватить Действия после
даст -2 к активной защите цели. тело противника. Хотя бы одна ваша захвата
рука должна быть свободна. На иг- Когда вы захватили врага, то в
Скоростной удар ровом поле вы также должны войти в последующие ходы (при условии,
Скоростной удар - это контак- клетку противника («бой вплотную»). если противник не освободится!) мо-
тная атака, проведенная настоль- Каждая попытка требует манёв- жете попытаться осуществить при-
ко быстро, что вы можете ударить ра Атака, Тотальная Атака или Дви- веденные действия. Каждое действие
еще раз. жение и Атака. Чтобы попасть, сде- требует манёвра Атака или Тоталь-
Вы должны выбрать манёвр лайте бросок базовой ЛВ или против ная Атака.
Атака или Тотальная атака и ис- умения для захватов. Ваш против- Сваливание
пользовать для дополнительного ник может защищаться обычным об- Это попытка повалить против-
удара готовое оружие. Вы совер- разом - парировать, уклоняться или ника на землю. Если противник сто-
шаете две атаки, обе с -6 к умению. блокировать. Вы можете совершить ит, то вы можете попытаться сделать
Таким образом вы можете целиться Оценку или Финт голыми руками, лишь это. Проведите Быстрое состя-
по нескольким противникам. чтобы повысить вероятность успеха. зание, в котором участники исполь-
Если по какой угодно причине Захват не наносит повреждений, зуют СЛ, ЛВ или наилучшее умение
вы уже наносите несколько атак, то но если он успешен, то противник для захватов, что выше. Если вы не
можете заменить одну из них (но получает -4 к ЛВ, пока вы его держи- стоите, то получаете штраф, равный
только одну!) двумя атаками с -6. те. Он не может двигаться, пока не штрафу к попаданию из такой позы.
Бой
освободится (см. Действия при попа- Если вы выиграли, то жертва падает
без дании в захват, с.371), или пока вы его рядом с вами (при использовании
не отпустите. Исключение: Если вы игрового поля она падает в вашей
оружия схватили противника, чья СЛ пре- клетке и еще одной смежной по ва-
Иногда вам придется сражать- вышает вашу более чем в два раза, то шему выбору). Если противник де-
ся, не располагая оружием, или вы не можете удержать его на месте ржал вас, то выпускает захват. Если
лишь с импровизированными - вы для него просто дополнительная вы проиграли, то же самое происхо-
средствами. Это и есть бой без ору- нагрузка! дит с вами! При равных результатах
жия. Любой может участвовать в Вы можете делать захваты любой не происходит ничего.
таком бою, но определенные уме- или всеми руками. Вы можете хва-
Удержание
ния сделают вас более эффектив- тать более чем двумя руками, каж-
Вы можете использовать удержа-
ным бойцом в безоружной схватке. дая рука после второй дает премию
ние, только если противник лежит
Для этих целей используются: +2 к попаданию. Захваченная рука не
на земле, и вы схватили его торс.
●● Умения для ударов - это Бокс может использоваться для париро-
Проведите Обычное состязание
(с.182), Драка (с.182) и Каратэ (с.203). вания, пока вы ее не отпустите. От-
Силы. Более крупный боец получа-
●● Умения для захватов - это пустить противника - это свободное
ет +3 за каждую единицу разницы
Дзюдо (с.203), Борьба Сумо (с.223) действие в свой ход.
в Модификаторе Размера. Против-
и Борьба (с.228). Если вы держите противника
ник, у которого больше свободных
всеми руками, то дальше можете ата-
рук, получает +3. Если вы победили,
Удары ковать лишь способами, описанны-
то противник придавлен к земле и
В Таблице контактного оружия ми под заголовком Действия после
беспомощен. Чтобы удержать его
(с.271) приведены досягаемость, пов- захвата, ниже.
на земле, вы должны оставаться там,
реждения и т.д. для ударов руками, Поза: чтобы схватить лежащего, но можете освободить одну из рук
ногами, укусов и прочих безоруж- сидящего или находящегося на ко- для дальнейших действий. Если вы
ных атак. Дополнительные прави- ленях оппонента, вы сами должны проигрываете или результаты рав-
ла см. в разделах Примеры боевых присесть или лечь, если его Моди- ны, то ничего не происходит.
техник (с.230) и Особые техники фикатор Размера не превышает ваш
для боя без оружия (с.403). В разделе Сдавливание горла
на два и более. Вы можете сделать
Собственное ранение (с.379) см. об Для этого вам нужно схватить
это в качестве «шага», входящего в
ударах голыми руками по броне. противника за шею. Обычно нуж-
манёвр Атака.
но использовать руки, и вы не мо-
370 Бой
жете одновременно делать ими
что-либо еще (например, париро-
вать) - но если у вас есть преиму- Действия при попадании в захват
щество Сдавливание (с.43), то вы Если вас схватили, то вы не можете использовать манёвр
можете использовать тело вместо Движение, если только ваша СЛ не превосходит силу против-
рук. Проведите Быстрое состя- ника в два раза. Прицеливание, Концентрация и Ожидание - а
зание: ваша СЛ против СЛ или также все дистанционные атаки - совершенно невозможны. Если
ЗД противника - что выше. Вы вас удерживают на земле, то вы не можете выполнить ни одного
получаете -5, если используете манёвра, который требует физических действий! В иных случа-
лишь одну руку, но получаете +2 ях вы можете сделать следующее:
за каждую дополнительную руку Атака и Тотальная атака
помимо первых двух. Если ваш Вы можете использовать один из этих манёвров с некоторы-
Модификатор размера выше, чем ми ограничениями. Вы не можете использовать любую захва-
у противника, то вместо этого вы ченную конечность - или не можете кусать, если вас схватили
можете обхватить и сдавить его за голову или за шею. Вы ограничены контактными атаками
торс, что даст -5 к броску, если у (можете ударить или схватить) или атаками оружием с досяга-
вас нет Сдавливания. Если вы по- емостью В. Вы можете уколоть кинжалом, но не рубить мечом!
бедили, то противник получает Подготовка
дробящие повреждения, равные Вы можете подготовить любой предмет, если у вас есть сво-
разнице, с которой вы победили. бодная рука, но для этого нужен бросок ЛВ. Провал означает,
СП защищает обычным образом. что вы уронили предмет. Манёвр Подготовки, требуемый для
Умножьте повреждения для шеи активации или дезактивации преимущества, успешен автома-
в 1,5 раза. Если какие-либо пов- тически.
реждения - включая тупую трав- Освобождение
му (с.379) - проходит сквозь СП Если вас схватили, вы не можете двигаться, пока не освобо-
жертвы, то вы еще и начинаете ее дитесь, выиграв Быстрое состязание СЛ. Противник получает
душить! В следующий и все после- +5, если держит вас обеими руками. Если он удерживает вас на
дующие ходы до самого освобож- земле, то получает +10 к броску, если держит вас двумя руками,
дения она теряет по 1 ЕУ; см. Уду- либо +5, если держит одной рукой; вы можете пытаться вырвать-
шение (с.436) ся один раз в 10 секунд. Если у одного из вас три или больше рук,
Захват горла каждая рука сверх двух дает +2. Если ваш противник оглушен,
Если у вас есть умения Дзюдо он делает бросок с -4; если он теряет сознание, то вы автомати-
или Борьба, то вы можете попы- чески освобождаетесь! Если вы успешно освободились, то мо-
таться сделать захват, который жете немедленно пройти один ярд в любом направлении.
позволит вывести противника из
строя, не нанося дробящих пов-
реждений горлу или торсу. См. За-
хват горла (с.404). ●● Отпустить захват. Отпус- Драка или Борьба Сумо. Обратите
тить противника, если вы схватили внимание, что штраф -4 и ограни-
Залом руки или удерживаете его на земле. Мож- чение эффективного умения в 9
Если у вас есть умения Дзюдо но отпустить одну руку - но тогда при манёвре Движение и Атака не
или Борьба, вы можете попытаться противнику будет легче вырваться. применяются к толчкам!
заломить противнику руку, чтобы ●● Бросить готовое оружие. Это Противник может блокировать,
ограничить ее движения или сло- действие успешно автоматически и уклоняться или парировать (но
мать ее. См. Залом руки (с.403). не требует времени. Вы можете из- ваше тело считается тяжелым ору-
Сворачивание шеи или бавиться от бесполезного оружия жием; см. Парирование тяжелого
выкручивание конечности или лишить противника возмож- оружия, с.376). Если противник ук-
Если вы захватили шею про- ности отобрать полезное оружие лонился, то вы должны пройти ми-
тивника, его череп, конечность (например, дубинка). нимум еще два ярда мимо него, если
или иную выступающую часть ●● Тащить или нести жертву. у вас осталось достаточно движения.
тела, то можете свернуть ее. См. Если вы удерживаете противника Если есть вероятность врезаться в
Сворачивание шеи или выкручи- на земле, то можете обычным обра- кого-то другого, то см. Попадание в
вание конечности (с.404). зом двигаться или шагать, таща или неправильную цель (с.389).
Другие действия неся его; см. Поднятие и перемеще- При попадании и вы, и ваш
Вы можете укусить или ис- ние предметов (с.353) о том, сколько противник наносит число куби-
пользовать Естественное оружие вы можете поднять или тащить. Он ков дробящих повреждений, рав-
(если его досягаемость В), даже считается нагрузкой, снижающей ное (ЕЖ×скорость)/100. «Скорость»
если ваши руки заняты. Если вы ваше Движение. Если вы не удержи- обычно равна числу ярдов, прой-
не используете руку для удер- вали противника на земле, то дви- денному в ход - но при лобовом
жания противника, то можете жение автоматически значит, что вы столкновении добавьте дистанцию,
использовать ее для Атаки или выпустили его из захвата, если толь- которую ваш противник прошел в
Тотальной атаки (без оружия ко ваша сила не превышает его СЛ в свой прошлый ход (то есть исполь-
или оружием с досягаемостью два раза и более. Если вы настолько зуйте относительную скорость).
В), либо для Подготовки. Вы не сильны, то можете тянуть или нести Если повреждения получились
можете выбрать Прицеливание, его с собой! меньше 1к, то считайте число до 0,25
Финт, Концентрацию, Ожида- равным 1к-3, число до 0,5 равным 1к-2,
ние или наносить дистанцион- Толчок а более крупную дробь - равной 1к-1.
ные атаки, если только не удер- Вы можете сознательно столк- Во всех остальных случаях дроби, рав-
живаете противника на земле. нуться с противником. Это требует ные 0,5 и выше, округляются вверх до
Кроме того, вы можете осущест- манёвра Атака, Тотальная Атака полного кубика. Вы можете использо-
влять свободные действия: или Движение и Атака. Для попа- вать для увеличения повреждений
дания сделайте бросок ЛВ, умения манёвр Тотальная Атака (Сильная)!
Бой 371
Если нанесенные вами поврежде- Захват ног: Как и толчок, но у Толкание щитом: Как и толчок,
ния равны или превышают повреж- вас должны быть свободны как ми- но у вас должен быть щит. Для по-
дения, нанесенные противником, то нимум две ноги и одна рука; боль- падания сделайте бросок умения
он делает бросок ЛВ, чтобы не упасть. шинство животных и транспортных Щит и добавьте Премию Защиты к
Вы сбиваете его с ног автоматически, средств не способны этого сделать! повреждениям. Щит получает пов-
если выбросили в два раза больше Захват ног дает +4 к попаданию и реждения вместо вас, но вы всё рав-
повреждений. Но если он нанес пов- дополнительный ярд досягаемости, но падаете, если противник нанесет
реждений в два раза больше чем вы, и вы можете использовать для попа- вдвое больше базовых повреждений.
то с ног падаете вы сами! дание умение Прыжки. Однако по-
Если противник уклонился, а падете вы или нет, вы окажетесь на Пихание
вы прошли мимо него и врезались в земле (в одной клетке с противником, Вы можете пихнуть врага одной
твердое препятствие, то примените если используется боевая карта). или двумя руками. Для попадания
выброшенные повреждения к себе (и Наскок: Как и захват ног, но у вас сделайте бросок ЛВ или Борьбы
к препятствию, если это имеет смысл). должно быть четыре или больше ног. Сумо. Противник может блокиро-
Вы можете толкать, используя После атаки сделайте бросок ЛВ, Ак- вать, уклоняться или парировать.
транспорт или верховое животное. робатики или Прыжков. При успехе Если вы попали, то сделайте бросок
Сделайте бросок умения Управле- вы остаетесь на ногах! Так атакуют прямых/дробящих повреждений - с
ние транспортом или Верховая езда некоторые животные, особенно кош- -1 к каждому кубику, если исполь-
соответственно. Вычисляйте повреж- ки: они сбивают противника, а затем зовали одну руку - а затем удвойте
дения, основываясь на ЕЖ транспор- атакуют когтями или кусают. Если результат. Это позволяет отбросить
тного средства или животного. это делает верховое животное, то противника (см. Отбрасывание,
Дополнительные правила и осо- всадник должен сделать бросок Вер- с.378), но не наносит ему реальных
бые случаи рассмотрены в разделе ховой езды-4, чтобы не упасть! физических повреждений.
Столкновения и падения (с.430).
Дистанционные
«Дистанционная атака» - это
атаки
2. Добавьте Точность (Точ.) ору- прицельную стрельбу не может
атака любым оружием, использу- жия, если перед атакой вы пред- превышать базовую Точ атаки более
емым с расстояния, от брошенно- приняли манёвр Прицеливание. чем в два раза.
го камня и до лазерной винтовки. 3. Примените Модификатор
Сюда входят Стрелковые заклина- Размера (МР) цели. См. Модифика- Модификатор размера
ния и преимущества Влияние, Свя- тор Размера (с.19). Модификатор Размера (МР)
зывание и Врожденная атака (если 4. Примените модификатор за для цели человеческих габари-
они не обладают модификаторами расстояние до цели и ее скорость тов составляет 0; никаких пермий
Аура, Проклятие или Контактная (это единый модификатор) из Таб- или штрафов к попаданию. Более
атака). Большинство заклинаний и лицы размера и скорости/рассто- крупные цели обладают положи-
преимуществ не считается дистан- яния (с.550). тельным МР, менее крупные - отри-
ционными атаками. 5. Примените модификаторы за цательным. Добавьте МР к своему
обстоятельства (стрельба очередью, умению. МР персонажа или транс-
Досягаемость движение, темнота, укрытие и т.п.), портного средства указывается в
Вы можете атаковать дистанци- включая особые условия, опреде- листе персонажа или в описании
онно лишь ту цель, которая находит- ленные Мастером. Сводку см. в раз- транспорта. Для прочих объектов
ся в пределах досягаемости оружия. деле Модификаторы к дистанцион- используйте Таблицу размеров и
Чтобы определить ее, загляните в ным атакам (с.548). скорости/расстояния (с.550).
соответствующую таблицу оружия,
В результате вы получите эф- Расстояние до
а для преимуществ и заклинаний
фективное умение. Результат брос-
- в соответствующее описание. Боль-
ка, равный этому числу или мень-
цели и скорость
шинство дистанционных атак опи- Попасть по удаленной цели
ше, является успешным броском
сывается с помощью расстояния, на сложнее. Если говорить упрощенно,
атаки. Атака попадет, если цель не
котором наносится половина пов- то цель в пределах 2 ярдов достаточ-
сумеет успешно использовать ак-
реждений (1/2Д), и максимального но близко и штрафа к попаданию
тивную защиту.
(Max) расстояния, они приводятся нет. На расстоянии 3 ярда штраф
в ярдах. Ваша цель должна быть от Точность и составляет -1; до 5 ярдов -2; до 7 яр-
вас не далее, чем на максимальном дов -3; до 10 ярдов -4; и так далее,
расстоянии; показатель 1/2Д влияет
прицельная стрельба при увеличении расстояния на 50%
У любого дистанционного ору-
только на повреждения. добавляется по -1 к попаданию.
жия есть показатель Точности. Это
У некоторых видов оружия есть Найдите точное значение
премия, которую вы получаете, если
минимальная досягаемость, так как штрафа в столбце «Скорость/Рас-
один или более раз использовали
они выбрасывают заряд на дальнее стояние» Таблицы размера и ско-
манёвр Прицеливание перед атакой.
расстояние или имеют встроенные рости/расстояния (с.550). Для про-
Когда вы целитесь, то можете
ограничители. При использовании межуточных значений используйте
получить премию еще и за допол-
такого оружия нельзя выбирать больший штраф. Для очень уда-
нительные секунды прицеливания,
цель, расположенную ближе мини- ленных целей таблица приводит
опору оружия или использование
мального расстояния. значение расстояния в милях.
оптики и лазерного прицела. Эти
Пример: Агент Бесконечного
Попадание эффекты описаны в разделе Прице-
Значение, необходимое для по- ливание (с.364) и сведены в разделе патруля Дженни Аткинс стреляет
падания, вычисляется так: Модификаторы к дистанционным в тире. Цель находится в 17 ярдах.
атакам (с.548). Общая сумма Точ и Расстояние округляется до 20 ярдов,
1. Возьмите базовое умение в всех дополнительных премий за что дает -6 к попаданию.
данном дистанционном оружии.
372 Бой
Попасть по быстро движущейся ного оружия она приведена в Таб- Перезарядка восстанавливает
цели сложнее. Сверьтесь с тем же лице холодного дистанционного полный боезапас оружия. Если у
столбцом таблицы, но используйте оружия. Для определения рассто- оружия лишь один выстрел, то зна-
для вычисления штраф скорость яния (и повреждений) при броске чит вы зарядили его. Если выстрелов
в рядах в секунду (2 мили/час = 1 чего-то иного см. Метание (с.355). много, то происходит смена магази-
ярд/сек) вместо расстояния в ярдах. ●● Метательное оружие летит на, патронной ленты и т.д. Исключе-
Если цель находится далеко и достаточно медленно. Цель может ние составляет оружие с барабанами,
при этом быстро движется, то при- использовать блок или парирова- зарядными отверстиями и постоян-
бавьте расстояние (в ярдах) к скоро- ние вместо уклонения. Успех на 5+ ными магазинами. Их время на пе-
сти (в ярдах в секунду) и найдите (или критический успех) при па- резарядку отмечается буквой «i» (т.е.
общее значение штрафа к попада- рировании голой рукой означает, «заряжается индивидуально»), и по-
нию по столбцу Скорости/Расстоя- что цель поймала оружие! казывает время за один патрон (если
А -
ния. (Не нужно смотреть штраф за не используется некий механизм
расстояние и за скорость отдельно таки стрелко вроде револьверной обоймы).
и потом их складывать! Большое
расстояние снижает значимость вым оружием Примеры: Боезапас лука состав-
ляет 1(2); он может выпустить одну
скорости и наоборот.) «Стрелковое оружие» - это лю- стрелу, после чего лучнику требует-
Примеры: Агент Аткинс стреля- бое дистанционное оружие помимо ся 2 секунды на перезарядку. Боеза-
ет в шпиона Центра, удирающего метательного: луки, огнестрельное пас револьвера .38 калибра 6(3i); он
на быстро мчащемся мотоцикле. Ее оружие, Стрелковые заклинания, может выстрелить шесть раз, после
цель в 50 ярдах и движется со скоро- дистанционные Врожденные Ата- чего каждый патрон заряжается по 3
стью 60 миль/час, т.е. с Движением 30. ки и т.д. Они распадаются на две секунды. Боезапас пулемета состав-
Скорость/расстояние, таким образом, большие категории: ляет 200 (5); из него можно выстре-
составляют 50 + 30 = 80. Согласно Таб- Холодное стрелковое оружие: лить 200 раз, после чего потребуется
лице размера и скорости/расстояния, Сюда входят луки, пращи и арба- 5 секунд на смену патронной ленты.
это дает штраф -10 к попаданию. леты. Как и у метательного оружия,
их досягаемость и повреждения оп- Стрельба очередями
Дистанционные ределяется вашей СЛ, а в случае с У некоторых видов стрелково-
атаки по людям арбалетами - СЛ арбалета. Подроб- го оружия Сс составляет 2 и больше.
При дистанционной атаке по ности см. в Таблице холодного дис- Это значит, что можно произвести
цели, движущейся с человеческой танционного оружия (с.275). несколько выстрелов за атаку вплоть
скоростью - Движение не более 10 Огнестрельное оружие: Сюда до максимума, равного Сс. Например,
- вы можете упростить расчеты, учи- входит пороховое и лучевое оружие револьвер .38 калибра может выпус-
тывая лишь расстояние и пренеб- и реактивные снаряды. В Таблице тить за атаку 1, 2 или 3 пули. Но, ко-
регая скоростью (если только цель огнестрельного оружия (с.278-280) нечно, невозможно выпустить боль-
не летит, бежит или что-то вроде приведены данные и особые прави- ше зарядов, чем осталось у оружия.
этого). Считайте, что способность ла для каждого типа высокотехно- Стрельба очередями использует
цели использовать уклонение адек- логичного стрелкового оружия - от показатель Отдачи (Отд), который по-
ватно отражает эффекты движения. оружия на дымном порохе до совре- казывает, насколько легко контроли-
менного огнестрельного оружия и ровать оружие при стрельбе очередя-
Атаки . научно-фантастических вооруже- ми. Отд помогает определить число
ний вроде лазера. попаданий при стрельбе очередями.
метательным Чем ниже Отд, тем легче контролиро-
Скорострельность вать оружие. Отд 1 означает, что отда-
оружием У любого стрелкового оружия чи у оружия нет, как у большинства
«Метательное оружие» - это лю- есть показатель Скорострельности видов лучевого оружия.
бое оружие, которое надо физичес- (Сс). Если Сс составляет 1, то оружие Если Сс оружия 2 и больше, то
ки швырнуть в цель: камни, ручные может выстрелить один раз за атаку. вы должны определить, сколько
гранаты, звездочки ниндзя (сюрике- Если Сс 2 или больше, то из оружия выстрелов (вплоть до Сс) хотите
ны) и т.д. Кроме того, можно метать можно стрелять более одного раза за произвести, прежде чем сделаете
некоторые виды холодного оружия, атаку; см. Стрельба очередями (ниже). бросок атаки. Оружие с Сс 1-3 вы-
такие как топоры, ножи и копья. Примеры: Сс лука составляет 1; пускает по одной пуле за нажатие
Данные и необходимые умения см. в из него можно выстрелить один раз на курок; оружие с Сс 4+ обычно
Таблице холодного дистанционного в атаку. Револьвер .38 калибра имеет стреляет в режиме «автоматичес-
оружия (с.275). Эффекты гранат и за- Сс 3; из него можно выстрелить до кого огня», как большинство пуле-
жигательных снарядов см. в Главе 13. трех раз за атаку. Сс пулемета 10; он метов - короткими очередями или
Рассчитывайте атаку метатель- может произвести до 10 выстрелов за одной длинной очередью.
ным оружием как и любую другую атаку... но всё равно это один бросок Большое количество выстрелов за
дистанционную атаку, но с несколь- атаки, а не 10 отдельных бросков! атаку дает пермию к попаданию, как
кими особыми правилами: показано в приведенной таблице:
●● Когда вы бросили оружие, оно Перезарядка и боезапас Выстрелов Премия
больше не считается готовым! По- У стрелкового оружия также
пали вы или нет, но оружие уже есть показатель Боезапаса. Когда 2-4 +0
где-то в другом месте. Если вы хоти- вы выстрелили данное число раз, 5-8 +1
те вновь атаковать, то вам придется то оружие нужно перезарядить, 9-12 +2
либо подобрать оружие (с земли... чтобы стрелять снова. 13-16 +3
или вытащить из тела врага), либо Перезарядка требует нескольких
манёвров Подготовки; см. Подготов- 17-24 +4
приготовить новое.
●● Досягаемость метательного ка оружия и прочего снаряжения 25-49 +5
оружия обычно зависит от СЛ; на- (с.382). Время, необходимое на переза- 50-99 +6
пример, «СЛ×2». Для множества рядку, указывается в таблице оружия далее ×2 +1 к попаданию
распространенных видов метатель- в круглых скобках после Боезапаса.
Бой 373
При стрельбе очередями Атака наносит столько дополни- Оружие с высокой скорострель-
можно попасть несколько раз тельных попаданий, сколько полных ностью (то есть оружие с Сс 5+)
за одну атаку. Успешная атака раз значение Отдачи укладывается в может распределить огонь по не-
означает, что вы попали как ми- разницу успеха. Общее число попа- скольким целям (см. Распыление
нимум раз - и возможно нанесли даний не может превышать число огня, с.409) или множеством вы-
сколько-то дополнительных по- выстрелов. Например, если Отд ору- стрелов «задавить» зону (см. Огонь
паданий, вплоть до числа выпу- жия 2, то успех на 0-1 означает одно на подавление, с.409). Прочие осо-
щенных зарядов. Чтобы опреде- попадание; успех на 2-3 еще одно до- бые правила по стрельбе очередя-
лить число попаданий, сравните полнительное попадание; успех на ми для различных видов оружия
величину успеха при атаке с От- 4-5 два дополнительных попадания; см. в разделе Особые правила для
дачей оружия. успех на 6-7 три дополнительных по- стрельбы очередями (с.408).
падания; и так далее.
Защита
Успешно выполнив бросок
атаки, вы еще не попали по про- Б роски актив - ПЗ щита добавляется к актив-
ной защите против контактных
тивнику, если только это не было ной защиты атак, метательного оружия и хо-
критическим попаданием. Ваша лодного стрелкового оружия - но
атака достаточно удачна, чтобы Защищающийся бросает 3к не против огнестрельного оружия
попасть - если противник не смо- против значения своей защиты. (если только Мастер не захочет ис-
жет защититься. Если результат меньше или равен пользовать опциональные прави-
Существует три вида «актив- эффективному показателю защи- ла о Повреждениях щитов, с.484)
ной защиты», которые боец может ты, то он успешно уклонился от
использовать для ухода или отра- атаки, парировал или блокиро- Отступление и
жения атаки: Уклонение (см. Ук- вал удар. В противном случае его падение ничком
лонение ниже), Парирование (см. активная защита оказалась неэф- В определенных ситуациях
Парирование, с.376) и Блок (см. фективной, и атака попала в цель. вы можете отступить или упасть
Блокирование, с.375). Эти показа- Если это случилось, сделайте бро- на землю, получив премию к
тели следует посчитать заранее и сок повреждений. Уклонению, Парированию или
записать на листе персонажа. Результат броска активной Блоку. См. Варианты активной
Активная защита - это созна- защиты 3 или 4 всегда означает защиты (с.377).
Уклонение
тельная попытка избежать опре- успех - даже если эффективная за-
деленной атаки. Она возможна, щита составляла 1 или 2! Результат
только если защищающийся знает 17 или 18 всегда означает провал. «Уклонение» - это активная
о возможной атаке со стороны врага попытка уйти с предполагае-
и способен действовать... уйти с ли- Противник не получает брос-
мой линии атаки. Обычно это
нии атаки (уклонение), отразить ее ка защиты, если ваш удар закон- лучший вариант, если вы не ис-
оружием или рукой (парирование) чился критическим попаданием. кушены во владении оружием и
или подставить щит (блок). К броскам защиты применя-
у вас нет щита, когда вас атаку-
Если противник производит ются определенные модификато- ют несколько раз или когда удар
по вам успешную атаку, вы може- ры; разъяснения см. ниже. Пол- противника настолько силен,
те выбрать одну активную защи- ный список модификаторов см. в что вы боитесь парированием
ту и выполнить «бросок защиты» разделе Модификаторы активной или блоком сломать собствен-
против нее. Исключение: Манёвр защиты (с.548). ное оружие или щит.
Тотальная Защита (Двойная защи-
та) позволяет вам попробовать за- Ранения и
Обычно уклонение - единс-
щититься от одной атаки еще раз, активная защита
твенная активная защита, воз-
Если вы оглушены, то актив- можная против огнестрельного
если первая защита не сработала. оружия. Это не значит, что вы мо-
Выбор активной защиты зави- ная защита выполняется с -4. Од-
жете уклоняться от пуль! Уклоне-
сит от ситуации - в особенности от нако активная защита не получа- ние от подобного рода атак отра-
манёвра, который вы совершили в ет штрафа за шок. Подробнее об жает вашу попытку уйти с того
прошлый ход. Некоторые манёв- оглушении и шоке см. Эффекты места, куда предположительно
ры ограничивают возможности ранений (с.380). станет стрелять противник, от-
активной защиты. В частности,
если вы совершали Тотальную
Щиты и Премия клонившись в сторону или при-
Атаку, то не получаете активной Защиты гнувшись в нужный момент.
Если у вас есть готовый щит, Ваша защита Уклонением
защиты. равна Базовой Скорости + 3, безо
Вы также не получаете актив- добавьте его Премию Защиты всех дробных значений и за вы-
ной защиты, если не знали об (ПЗ) к своему Уклонению, Па- четом штрафа, равного вашему
атаке. Примеры ситуации, где ак- рированию или Блокированию уровню нагрузки (см. Нагрузка и
тивная защита невозможно, вклю- против атаки спереди или со сто- движение, с.17). Запишите Укло-
чают «дружеский» удар в спину, роны щита. нение в листе персонажа, чтобы
неожиданный снайперский вы- Премия Защиты составляет 1
быстро его находить.
стрел или совершенно неожидан- у маленького щита, легкого пла- Вы можете уклониться от лю-
ная ловушка. Вы не получаете ак- ща или импровизированного бой атаки за исключением той,
тивной защиты, если находитесь щита; 2 у среднего щита или тя- о которой не знаете! Возможна
без сознания, не можете двигаться желого плаща; 3 у большого или лишь одна попытка уклониться
или по иной причине не способ- силового щита. Заклинание Щит от одной атаки.
ны действовать. (с.252) дает Премию Защиты 1-4.
374 Бой
Если определенная атака оче- чаете +2 к Уклонению. При прова- ния водителя (Вождение, Пилоти-
редью наносит несколько попа- ле получаете -2. рование и т.д.), округленную вниз
даний, то успешное Уклонение Вы можете совмещать подоб- и модифицированную показате-
позволит вам избежать одного по- ное уклонение с отступлением лем Управляемости транспорта.
падания и числа дополнительных (см. Отступление, с.377). Например, байкер с Вождением
попаданий, равного величине ус- (Мотоцикл)-14, едущий на мото-
пеха. Критический успех позволя- Прикрытие собой цикле с Управляемостью +1 полу-
ет уклониться от всех попаданий Вы можете защитить друга, чает Уклонение 8.
бросившись навстречу атаке, на-
Б
данной атаки.
правленной против него. Для
Пример: Пулемет попадает по этого вы должны быть достаточ- локирование
вам четыре раза. Ваше Уклонение но близко, чтобы за один шаг (см. «Блок» - это попытка подста-
составляет 10. Вы выбрасываете на Шаг, с.368) оказаться между своим вить щит, плащ или подобный
кубиках 8, успех на 2. Вы уклоня- другом и его противником. Объ- крупный объект между собой
етесь от трех попаданий; только явите об этой попытке после брос- и ударом. Это требует готового
одна пуля попадает в вас. ка противника на атаку, но до по- щита или плаща. (Если вы доста-
точно сильны, чтобы поднять ко-
Вы получаете лишь одну ак- пытки друга защититься.
тивную защиту против каждой Используйте обычные пра- го-то, то можете блокировать его
атаки, если только не используете вила для уклонения за исключе- телом!)
Ваша активная защита Блоки-
Тотальную Защиту (Двойная за- нием того, что вы не можете ком- рованием составляет 3 + половина
щита), но количество различных бинировать это с отступлением
вашего умения Щит или Плащ,
атак, от которых вы можете укло- (см. Отступление, с.377). В случае дробная часть отбрасывается. На-
няться за ход, не ограничено. успеха вы получаете попадание. В
случае провала, вы не успели вов- пример, Щит-11 даст Блокирова-
Акробатическое ремя, но ваш друг всё равно по- ние 3 + (11/2) = 8,5, что округляет-
уклонение лучает возможность защититься ся до 8.
обычным образом. В любом слу- В целом, вы можете блокиро-
Если вы вложили хотя бы одно вать любую контактную атаку,
очко в умение Акробатика, то мо- чае, поскольку вы двигались, то не метательным оружием, распылен-
жете попытаться красиво укло- сможете отступить, если вас ата-
ную струю или стрелковое ору-
ниться один раз за ход. Вы можете куют до следующего вашего хода. жие, зависящее от силы стрелка.
определить это как прыжок над Уклонение на Вы не можете блокировать пули и
проносящимся мечом, кувырок
в сторону или что захотите. Сде- транспорте лучевое оружие... такие выстрелы
лайте бросок Акробатики перед Хитро маневрирующее транс- слишком быстры, чтобы остано-
броском Уклонения. (Если вы в портное средство получает бросок вить их подобным образом.
Уклонения. Вместо Базовой скоро- Вы можете попытаться блоки-
полете, то делается бросок Аэро- ровать лишь одну атаку за ход.
батики.) В случае успеха вы полу- сти +3 используйте половину уме-
Бой 375
Парирование тяжелого оружия
Вы не можете парировать тонкой рапирой удар в 5 раз и так далее). Качество оружия влияет на не-
великанской дубины размером с дерево, толчок иг- обходимое число: +2, если оружие дешевое, -1 если
рока в американский футбол или меч гигантского хорошее, -2 если отличное.
робота! Тяжелое оружие может выбить ваше ору- Если ваше оружие сломалось, то парирование
жие прочь - или даже сломать его. всё равно считается, если только вероятность не
Это верно и для безоружных атак существ с была 6 из 6. В подобном случае оружие противни-
высокой СЛ. При использовании данных правил ка встретило столь незначительное сопротивление,
считайте удар рукой, ногой, укус и т.п. за оружие что парирование не удалось!
эффективным весом в 1/10 СЛ атакующего. Ис- Независимо от веса вашего оружия, если вы
пользуйте полную СЛ, если он совершает толчок, парируете без оружия или одноручным оружием,
захват ног, пихает или пытается сбить вас щитом! вы не можете парировать оружие, превышающее
Ваше оружие может сломаться, если им пари- по весу Базовый Подъем - или двойной Базовый
ровать что-либо, весящее в три раза больше. (Это Подъем, если вы используете двуручное оружие.
не относится к парированию голыми руками; о Попытки парировать что-то тяжелее автоматичес-
повреждениях при парировании конечностями см. ки проваливаются; сломается оружие или нет, но
Парирование без оружия.) противник выбивает его и наносит по вам обычные
Шанс сломаться для оружия, которым париру- повреждения. Если оружие не сломалось, вы его ро-
ют нечто в три раза более тяжелое, составляет 2 из няете; если вы разоружены, то вас отбрасывает на
шести; оно ломается при результате 1 или 2 на 1к. один ярд (выполните бросок ЛВ, чтобы не упасть).
Добавьте +1 за каждую прибавку к весу, кратную Атакующий может сознательно сломать или
весу вашего оружия, больше трех (шанс 3 из шести, выбить ваше оружие; см. Удары по оружию (с.400).
если оружие весит в 4 раза больше, 4 из 6 - если
376 Бой
или ЛВ, что выше. Также вы може- не более чем на 1/10 Движения - так отступление, но применяется лишь
те парировать с помощью умений же, как и при шаге (см. Шаг, с.368). против дистанционных атак. У
Борьба Сумо или Борьба, но это Отступление дает +3 к Укло- него есть недостаток: вы оказывае-
потребует обеих рук. Ваша защита нению или +1 к Блоку или Пари- тесь на земле.
Парированием составляет 3 + поло- рованию. Исключение: Если вы Как и отступление, уклонение с
вина умения или ЛВ, дробная часть парируете с помощью умений Бокс, падением применяется ко всем за-
отбрасывается. Дзюдо, Карате или с помощью лю- щитам против одного противника
Штрафа к парированию безо- бого фехтовального умения (Дага, в один ход. Любое укрытие, за ко-
ружных атак нет. Вы получаете -3 Рапира, Сабля или Малый меч), то торое вы упали, не считается про-
при парировании оружия. Исклю- отступление дает +3 к Парирова- тив изначальной атаки, вызвавшей
чение составляет парирование пря- нию, поскольку эти умения лучше падение, однако помогает против
мых атак или парирование с помо- используют ваше движение. последующих атак по вам.
щью умений Дзюдо или Карате (в Ваш шаг происходит немедленно.
любом из этих случаев используй- Считается, что он совершается при Прикрытие собой в падении: Вы
те полное значение парирования). можете использовать уклонение
ударе противника. Если вы при этом
Прочие ограничения см. в описа- выйдете за пределы досягаемости с падением вместе с прикрытием
ниях конкретных умений для безо- собой (с.375), чтобы защитить дру-
противника, то он всё равно прово-
ружного боя. га, который находится более чем в
дит атаку. Если у него множество атак
Проваленный бросок Париро- (например, за счет Дополнительнойшаге от вас. Если бросок успешен,
вания означает, что в вас попали. Атаки, Тотальной Атаки или Ско- то вы оба падаете, а по вам попа-
Если вы используете зоны попада- дают... если только вы не преуспе-
ростного удара), то отступление не
ния, то проваленное парирование липели на 3 и больше, в подобном
уводит вас за пределы его оставшихся
оружия означает, что атакующий случае никто из вас не ранен! Вы
атак. Однако вы получаете премию за
может выбрать свою изначальную можете использовать прикрытие
отступление ко всем броскам актив-
цель или руку, которой вы париро- собой в падении, чтобы закрыть
ной защиты против всех его атак до
вали! Если рука получает ранение, следующего вашего хода. своим телом взрывчатку (например,
превышающее половину ЕЖ, то Если оппонент атаковал вас с ручную гранату). В случае успеха,
она автоматически покалечена (см. помощью манёвра, позволяющего считайте это контактным взрывом
Калечащие ранения, с.420). (см. с.415).
шаг, но пока его не сделал, то он мо-
Некоторые умения для безо- жет последовать за вами, используя Падение в укрытие: Вы также
ружного боя (например, Дзюдо) можете использовать уклонение с
свой оставшийся шаг. В результате,
позволяют предпринять особые он заставляет вас пятиться! падением, если находитесь в зоне
действия после успешного париро- Вы можете отступать лишь поражения взрыва, конической
вания. Детали см. в описаниях кон- один раз в течение хода. Другими или площадной атаки, и всего в
кретных умений. словами, как только вы отступили,шаге от вас есть укрытие (напри-
мер, окоп). Успех означает, что вы
Варианты
то уже не можете отступить вновь
до следующего хода. успели спрятаться; провал означа-
Вы не можете отступать, если ет, что не успели. Даже если ника-
активной сидите или находитесь на коленях,кого укрытия нет, лишние ярд-два
от взрыва могут помочь, поскольку
защиты а также если оглушены. Также вы
не можете отступать, если в пре- повреждения от взрыва уменьша-
Вы можете повысить вероят- дыдущий ход двигались быстрее ются с расстоянием. В случае успе-
ность успеха активной защиты, ис- Базового Движения (то есть, если ха вы оказываетесь на ярд дальше;
пользовав при защите один из при- использовали спринт или Увели- в случае провала эффект наступает
веденных вариантов. ченное движение). прежде, чем вы совершаете шаг.
Вы можете отступать, если лежи- Плавание или полет: Уклоне-
Отступление ние с падением возможно только
те на земле (откатываясь в сторону).
«Отступление» - это не отде- если шаг позволит укрыться в осо-
льный вид защиты, это способ, ко- Уклонение с падением бенностях ландшафта (например,
торый можно добавить к любому Оказавшись под огнем, упасть если летающее существо скроется
виду активной защиты против кон- на землю! Вы можете упасть в мо- за гребнем холма). Вы не оказывае-
тактных атак. Чтобы использовать мент уклонения, получив премию тесь в положении лежа. Вы можете
этот вариант, вам нужно отойти от +3 к Уклонению. Это будет «укло- продолжать падение, увеличивая
атакующего: хотя бы на один ярд, но нение с падением». Оно похоже на расстояние от взрыва и т.д.
Повреждения
Если вы успешно атаковали, а
и ранения
кинуть на повреждения. Если у ла пробить броню - удар отскочил
противник провалил бросок за- вашей цели есть Сопротивление или был поглощен. Однако режу-
щиты (если таковая имела место), Повреждениям (СП) - благодаря щие, дробящие, проникающие
то вы попали по нему! Если ваша броне, преимуществу Сопротив- или пробивающие атаки иногда
атака может нанести повреждения, ление повреждениям (с.46), защит- наносят повреждения, даже если
то следует сделать «бросок пов- ной магии и т.д. - она вычитает не пробили броню; см. Гибкая бро-
реждений». Он покажет, сколько данное число из полученных пов- ня и тупая травма (с.379).
базовых повреждений вы наноси- реждений. Если у атаки есть де- Если результат броска повреж-
те по цели. литель брони (см. с.102, 110), то это дений превышает СП цели, то этот
Ваше оружие (а для холодно- влияет на СП цели. излишек образует прошедшие
го оружия и СЛ), природная или Если нанесенные вами повреж- повреждения. Если у противника
Врожденная атака определяют дения меньше или равны эффек- нет СП, то все нанесенные повреж-
число кубиков, которое нужно тивному СП цели, то атака не смог- дения являются прошедшими.
Бой 377
Узнав прошедшие повреж-
Отбрасывание
дения своей атаки, примените
модификатор урона этим типом
повреждения (это нужно лишь Если вы попали по кому-либо очень сильно, то можете отбро-
для режущих, проникающих и сить его прочь! Это называется «отбрасыванием». Только дробя-
некоторых видов пробивающих щие и режущие атаки могут вызвать отбрасывание. Дробящая
повреждений; см. с.379). Результа- атака может вызвать отбрасывание независимо от того, прошла ли
том будет ранение, которое про- она сквозь СП. Режущая атака может вызвать отбрасывание, только
тивник вычитает из своих ЕЖ. если она не прошла сквозь СП.
Пример: Ваши «базовые пов- Отбрасывание зависит от базовых повреждений, полученных
реждения» мечом составляют 2к+1 до вычитания СП. За каждые полные СЛ-2 единиц повреждения
режущих. Вы бросаете два кубика, цель отбрасывается на один ярд от атакующего. Например, чело-
добавляете 1 и наносите 8 единиц век с СЛ 10 будет отброшен на ярд за каждые полные 8 единиц
базовых повреждений. СП против- базовых повреждений. Если СЛ цели 3 и меньше, то отбрасыва-
ника 3, так что прошедшие пов- ние составляет один ярд за единицу базовых повреждений! Если
реждения составляют 5 единиц. у цели вовсе нет СЛ (как у стены) или она не сопротивляется, то
Затем вы используете модифика- используйте вместо этого ЕЖ.
тор за ранение режущей атакой Любой, кто был отброшен, должен сделать бросок ЛВ, Акроба-
×1,5, что дает 7 единиц ранения тики или Дзюдо - что выше. Если он отброшен более чем на ярд, то
(результат всегда округляется получает -1 к броску за каждый ярд свыше первого. Идеальное рав-
вниз). Противник теряет 7 ЕЖ. новесие (с.74) дает +4 к броску. При провале происходит падение.
Если вы отбросили противника во что-то твердое, то результат
Бросок . - включая повреждения ему и тому, во что он врезался - рассчитыва-
ются так, как если бы он врезался на скорости, равной числу ярдов
повреждений отбрасывания. См. Столкновения и падения (с.430).
Обычно вы делаете броски Только отбрасывание: Некоторые атаки - струя воды, пихание
повреждений за себя сами, а Мас- (с.372) и т.д. - вызывают отбрасывание, но не наносят повреждений.
тер кидает кубики за НИП. Брос- Сделайте бросок повреждений и рассчитайте отбрасывание как
ки повреждений записываются в обычно, но реальных повреждений не наносится (за исключени-
виде количества кубиков, иногда ем случаев, когда цель врезается во что-то еще!)
с модификатором; например, «6к-
1» или «1к-2». Отрицательный
модификатор не может снизить
повреждения ниже 0, если атака нет показателя 1/2Д. Повреж- базовых повреждений, а на вас
наносит дробящие повреждения, дения от атаки Последующими кольчуга с СП 4, то вы получаете
или ниже 1, если любой другой повреждениями (с.105) также не 2 единицы прошедших повреж-
тип повреждений. уменьшаются вполовину - хотя дений.
Повреждения от мощных атак «начинка» атаки подвержена эф- Обычно полученный разны-
могут записываться в виде числа фекту 1/2Д как обычно. ми способами СП суммируется;
кубиков с множителем. Напри- Наконец, если у атаки есть например, если ваш природный
мер, «6к×3» означает «бросьте 6к и расстояние 1/2Д, но она требует СП составляет 2, и вы надеваете
умножьте результат на 3». Если на броска сопротивления, чтобы из- бронежилет с СП 15, то суммар-
шести кубиках выпадет 21, то вы бежать определенного влияния, ный СП будет 17. Исключения
нанесете 63 единицы поврежде- добавьте +3 к броску сопротивле- всегда будут отмечены особо.
ний. Это просто быстрый способ, ния, вместо уменьшения повреж- СП брони обычно различается
чтобы не бросать слишком много дений вполовину (если поврежде- для разных частей тела. Если вы
кубиков. ния вообще наносятся). не используете правила по зонам
С
Результат броска повреждений попадания (см. Зоны попадания,
(после прибавления или умноже- опротивление с.298), то просто считайте все по-
падания направленными в торс, и
ния на соответствующий модифи-
катор, как описано выше) показы-
повреждениям используйте его СП.
вает «базовые повреждения» атаки. и прохождение Наконец, обратите внимание,
что СП из некоторых источников
Половина поврежде- Сопротивление повреждени- дает разную степень защиты от
ям (СП) отражает степень защиты разных типов повреждений.
ний (1/2Д) у дистан- естественной или надетой броней,
ционного оружия Подробнее о СП см. в разделах
силовым полем, крепкой кожей и Сопротивление повреждениям
Если у дистанционного оружия т.п. от повреждений. Предметы
есть два показателя расстояния, то и транспорт имеют собственное (с.46) и Броня (с.282).
первый - это расстояние Половины значение СП, которое защища- Делители брони
повреждений (1/2Д) в ярдах. Если ет их от любых получаемых ими
цель находится на удалении 1/2Д повреждений - а если вы пряче-
и модификаторы
и больше, то разделите базовые пов- тесь внутри них, то их СП защи- прохождения
реждения на 2, округлив вниз. (Это щает еще и вас. Делитель брони показыва-
упрощение! В реальности убойная ет, насколько хорошо (или плохо)
Вычтите СП из базовых пов-
сила снаряда падает постепенно из- реждений. Результатом будут атака проходит сквозь Сопротив-
за сопротивления воздуха. Но это «прошедшие повреждения», кото- ление повреждениям. Делители
было бы слишком сложно считать рые пробили броню или дефор- брони указываются в таблице в
и мешало бы игре.) круглых скобках после наносимых
мировали ее достаточно сильно,
Некоторые виды дистанцион- чтобы нанести ощутимое ране- повреждений; например, «3к(2)
ного оружия (например, гранаты) ние. Например, если по вам попа- пб» означает 3к пробивающих пов-
не снижают повреждений; у них ли атакой, наносящей 6 единиц реждений с делителем брони (2).
378 Бой
Делитель в (2) или больше оз- Однако если хоть одна едини- попадания, то эти повреждения
начает, что СП защищает от дан- ца повреждений прошла сквозь применяются к той части тела, ко-
ной атаки с меньшим значением. СП гибкой брони, то вы не полу- торую вы использовали для атаки.
Разделите СП цели на число в чаете тупой травмы. Ваш собственный СП защищает от
скобках перед тем, как вычитать Если поверх гибкой брони на этих повреждений. Исключение:
его из базовых повреждений; вас надет еще один слой СП, то Данное правило не применяется,
например, (2) означает, что СП лишь повреждения, прошедшие если СП цели имеет ограничение
защищает лишь наполовину. Ок- сквозь верхний слой, могут при- Плотная Кожа (см. Сопротивление
ругляйте СП вниз. Минималь- чинять тупую травму. повреждениям, с.46)
Модификаторы .
ный СП равен 0.
урона и раны
Быстрый расчет повреждений при Любые повреждения, полу-
множестве попаданий чившиеся после вычета СП из
Если атака очередью попадает много раз, вы можете ускорить базовых повреждений, являют-
игру: вместо того, чтобы бросать кубики за каждое попадание, ся «прошедшими повреждени-
определите результат одного попадания, вычтите СП и умножь- ями». Если таковые имеются, то
те полученные прошедшие повреждения (или повреждения умножьте их на «модификатор
от тупой травмы) на число попаданий. урона». Это множитель, который
зависит от типа повреждений:
Бой 379
Повреждения Неживым, Однород-
Эффекты
ным или Рассеянным целям ранений
Правила по Модификаторам урона и ранам подразумева- Если вы ранены, то вычти-
ют людей, животных и прочих обычных живых существ. Ма- те число ранений из своих ЕЖ.
шины, тела неживых существ, рои мелких существ и прочие Обычно вы продолжаете сра-
необычные существа гораздо менее подвержены воздействию жаться, пока у вас положительное
некоторых типов повреждений: число ЕЖ; подробнее см. Общее
ранение: потерянные единицы
Неживые: Машины и любые существа с преимуществом жизни (с.419). К наиболее важным
Устойчивость к ранениям (Неживое) (с.60), к которым отно- эффектам относятся следующие:
сится большинство материальных живых мертвецов, менее
подвержены проникающим и пробивающим повреждениям. ●● Если у вас осталась 1/3 или
Против них проникающие и гигантские пробивающие по- меньше ЕЖ, вы шатаетесь от ран.
лучают модификатор урона ×1; большие пробивающие ×1/2; Уменьшите вполовину свою Ба-
пробивающие ×1/3; малые пробивающие ×1/5. зовую скорость и Движение (ок-
Однородные: Цели, у которых внутри нет уязвимых час- руглять вверх), это повлияет и на
тей или механизмов - такие как однородные твердые или ваше Уклонение.
полые объекты (например, холодное оружие, щиты или ме- ●● Если у вас осталось ноль и
бель), немеханизированные транспортные средства, деревья меньше ЕЖ, то вы сохраняете со-
и стены - еще менее уязвимы! Сюда входят ожившие статуи, знание лишь благодаря силе воли
каплевидные и прочие существа, имеющие Сопротивление и адреналину - либо едва не раз-
повреждениям (Однородное). Проникающие и гигантские валиваетесь, если вы машина. Вы
пробивающие повреждения получают модификатор урона должны делать бросок ЗД каждый
×1/2; большие пробивающие ×1/3; пробивающие ×1/5; а ма- ход, чтобы не потерять сознание.
лые пробивающие ×1/10. Если вы лишились чувств, то как
Рассеянные: Цели с преимуществом Устойчивость к ране- скоро вы очнетесь см. в разделе
ниям (Рассеянное) еще сложнее повредить! Сюда входят рои Возвращение в сознание (с.423).
мелких существ, воздушные элементали, сети и т.п. Прони- ●● Если у вас абсолютно отри-
кающие и пробивающие атаки (любых размеров) никогда цательное число ЕЖ (например,
не наносят ранения более 1 ЕЖ, независимо от прошедших -10, если у вас изначально 10 ЕЖ),
повреждений! Прочие атаки не наносят более 2 ЕЖ поврежде- то вы рискуете умереть! Вам нуж-
ний. Исключения: Площадные и конусовидные атаки, а также но немедленно сделать бросок ЗД,
взрывы наносят обычные свои повреждения. чтобы не умереть. Вам следует
делать новый бросок ЗД, чтобы
Пример: Эдмунд Жанг разряжает свой автоматический не умереть, каждый раз, когда вы
пистолет калибра 9 мм. (2к+2 пб повреждений) в приближа- теряете еще число единиц жизни,
ющегося зомби. Он попадает три раза. У зомби СП 1, после равное ЕЖ - то есть при значени-
вычета которого получается 8 единиц прошедших поврежде- ях -2×ЕЖ, -3×ЕЖ и т.д. Если вы до-
ний за первую пулю, 7 за вторую и 10 за третью. У зомби есть стигаете -5×ЕЖ, то умираете авто-
Устойчивость к ранениям (Неживое), так что обычный моди- матически. См. Смерть (с.423).
фикатор ×1 за пробивающее ранение снижается до ×1/3. Ок-
ругляя вниз, получаем, что три пули нанесли ранения в 2 ЕЖ, Единовременная потеря ЕЖ
2 ЕЖ и 3 ЕЖ. У зомби 24 ЕЖ, так что сейчас осталось еще 17 может вызвать дополнительные
ЕЖ. И он смело ковыляет вперед. Эдмунду лучше было взять эффекты:
топор или огнемёт!
Шок: Любое ранение, ведущее к
потере ЕЖ, вызывает еще и «шок».
Шок - это штраф к ЛВ, ИН и зави-
380 Бой
сящим от них умениям, которое
действует в ваш следующий ход (и
только тогда). Оно составляет -1 за Атаки без повреждений
потерянный ЕЖ, если только у вас Не все атаки наносят повреждения. Некоторые - парали-
не 20 и более ЕЖ, в таком случае зующие лучи, наркотики и т.п. - вызывают бросок ЗД с моди-
вы получаете штраф -1 за каждые фикатором (например, ЗД-2), чтобы сопротивляться их эффекту.
(ЕЖ/10) ранения, округлять вниз. Если жертва попадания провалила бросок ЗД, то эффект всту-
Штраф за шок не может превы- пает в силу; подробности см. в разделе Воздействие (с.35). Другие
шать -4, независимо от серьёзности атаки сковывают жертву, требуя броска СЛ, чтобы вырвать-
полученного ранения. ся; см. Сковывание (с.40).
Сильное ранение: Любое ране-
ние, которое наносит поврежде-
ний больше 1/2 ЕЖ - это сильное жечь жертву и т.п. Подробности см. дит вне цели, если это возможно,
ранение. При сильном ранении в в таблицах оружия, в особых улуч- как если бы до цели дотронулись
торс вы должны сделать бросок ЗД. шениях для атак в Главе 2 и соот- - так же как и связанный эффект
Провал означает, что вы оглушены ветствующих частях Глав 13 и 14. (см. ниже). То есть яд, которому
и сбиты с ног; провал на 5 и боль- Последующие нужно попасть в кровь, не подейс-
ше означает, что вы потеряли со- твует, если смазанная им стрела
знание. Подробности м. в разделах повреждения не прошла сквозь броню. С дру-
Сильные ранения (с.420) и Сбива- Некоторые виды атаки, такие гой стороны, разрывная пуля всё
ние с ног и оглушение (с.420). как атака отравленным дротиком же нанесет повреждения... но СП,
Оглушение: Если вы оглушены, или разрывной пулей, наносят остановивший основные повреж-
то получаете -4 к активной защи- «последующие» повреждения: дения, будет защищать и от них.
те и не можете отступать, и долж- второй тип повреждений, кото- Связанные эффекты
ны Бездействовать в следующий рые следуют сразу же за основ- У некоторых атак есть связанные
ход. В конце данного хода сделай- ным эффектом. Основной эф- эффекты. Это второй тип повреж-
те бросок ЗД, чтобы прийти в себя. фект всегда наносит обычный
дений или иной эффект, имеющий
Если он провален, то вы всё еще тип повреждений - пробивающие, место одновременно с основным эф-
оглушены и должны Бездейство- проникающие и т.п.
вать еще ход. И так далее. Если основные повреждения фектом. Сделайте один бросок попа-
прошлись сквозь СП цели, то дания, но все повреждения и броски
Подробнее о ранениях - и о последующий эффект происхо- сопротивления для основного и свя-
том, как их вылечить! - см. раздел дит внутри цели. СП не работа- занного эффекта производите отде-
Ранения (с.418). ет! Произошедшие внутри цели льно. Примером связанного эффек-
вторичные повреждения никогда та может служить граната, которая
О собые . не вызывают отбрасывания или наносит дробящие повреждения от
тупой травмы - независимо от их взрыва и одновременно ослепляет
повреждения типа повреждений. вспышкой. Человек в броне может
Некоторые атаки обладают Если основные повреждения оказаться ослеплен, но не ранен, а
«особыми эффектами»: яд, элект- не смогли пройти сквозь СП, то человек без брони, но с защитой для
рошок, оглушение, шансом под- последующий эффект происхо- глаз будет ранен, но не ослеплен.
Критические
ной цели) делают критическое по- оказаться не слишком сильным...
падание более вероятным, а штра-
фы (например, за сложную цель) Критический успех
попадания делают критические попадания при броске защиты
«Критическое попадание» - менее вероятными. Если у вас выпал критичес-
это особо удачный или хороший Пример: Луи ле Бланку нужно кий успех при броске защиты от
удар. Он автоматически попадает выбросить 15 или меньше, чтобы контактной атаки, то ваш против-
в цель - противник не получает попасть по Грязному Пьеру. Он ник немедленно делает бросок по
броска защиты! выбрасывает 5. Для него это кри- Таблице критических промахов
Когда вы выбрасываете на ку- тическое попадание! (Число 3 или (с.556). Вы его одурачили, выбили
биках 3 или 4 при атаке, вы на- 4 означало бы критическое попа- оружие из его рук или как-либо
носите критическое попадание и дание для кого угодно!) Поскольку еще очень хорошо защитились!
делаете бросок по Таблице кри- это критическое попадание, Пьер Критический успех при брос-
тических попаданий (с.556). Если не получает броска защиты. Удар ке защиты от дистанционной ата-
у вас высокое умение или удобное автоматически достигает цели! ки не дает специальных эффектов
положение, то шансы на критичес- за одним исключением: если вы
Критическое попадание - обыч- атакованы метательным оружием,
кое попадание возрастают. Если
но единственный способ для не- то критический успех при пари-
ваше эффективное умение состав-
умелого персонажа ранить превос- ровании голой рукой позволяет
ляет 15+, то результат броска 5 или
ходящего противника в честном вам поймать летящее оружие, не
меньше является критическим
бою или пробить легким оружием поранившись, если захотите.
попаданием; если ваше эффек-
крепкую броню. Время от времени
Бой 381
Пример боя
Луи ле Бланк вооружен коротким мечом. Он Так что атака достигла цели.
стоит в двух ярдах от своего противника - Грязного Сейчас Луи делает бросок повреждений. Игрок
Пьера. В свой ход Луи выбирает манёвр Атака, про- Луи уже посчитал, сколько повреждений наносит
ходит один ярд в сторону Пьера и бьет! его короткий меч и записал это в лист персонажа.
У Луи умение Короткий меч-15, никаких не- Его СЛ 11, так что амплитудный удар наносит 1к+1
благоприятных условий, которые дали бы ему повреждений. Он кидает один кубик и выбрасыва-
штраф к умению, нет; так что ему нужно выбро- ет 4. Добавив один, получаем 5, так что Пьер полу-
сить 15 или меньше, чтобы попасть. Он рубит и чает 5 единиц базовых повреждений.
выбрасывает 13, так что он попал. Однако Пьер одет в матерчатый доспех, чей
У Пьера Уклонение 8, есть умения Щит-12 (что СП составляет 1. Это значение вычитается из брос-
дает ему Блок 9) и Короткий меч-11 (что дает ему ка повреждений Луи - только 4 единицы повреж-
Парирование 8). Его лучшая защита - Блок, так что дений проходят сквозь броню Пьера.
он будет по возможности использовать его. Малый Короткий меч - режущее оружие, что дает мо-
щит Пьера дает +1 Премии Защиты (см. Щиты, дификатор урона ×1,5. На это число умножаются
с.287); это повышает все виды его защиты на 1. прошедшие повреждения... так что Пьер получает
Таким образом, Блок Пьера составляет 9+1, то ранение в 6 ЕЖ! Такой удар может свалить более
есть 10... или 11, если он будет отступать. Если он слабого человека. Печально, но правда... один хоро-
будет блокировать с отступлением, и выбросит на ший удар меча может решить исход схватки.
кубиках 11 или меньше, то сможет защититься от Мастер вычитает 6 из ЕЖ Пьера. К счастью
точного удара, который нанес Луи. Но он выбрасы- для последнего, это не больше половины его из-
вает 12. Это слишком много! В него попали. начальных 12 ЕЖ, так что ему не нужно делать
Хотя поначалу вычисления в бою могут пока- бросок, чтобы не упасть и не быть оглушенным.
заться сложными, в игре всё просто! Атакующий Однако если он будет атаковать в следующий ход,
делает бросок своего умения, которое записано в то получит штраф за шок, равное числу получен-
листе персонажа. Защищающийся считает свою за- ных повреждений или -4, в зависимости от того,
щиту, как показано в его листе персонажа, и делает что меньше. Поскольку он потерял 6 ЕЖ, то будет
бросок против получившегося числа. Вот и все! действовать с -4 к умению.
Вернемся к примеру: Луи атаковал Пьера. Его И вновь продолжается бой.
удар был удачен, а Пьер не смог защититься.
Прочие
Сражающиеся могут совер-
действия в бою
ся в кобуре, в ножнах, в кармане, человек должен находиться до-
шать и другие действия помимо на поясе или в рюкзаке, на полу, статочно близко, в пределах до-
атак и перемещения. Физические на столе и т.д. сягаемости (для людей это один
действия обычно требуют манёв- Обычно подготовка предмета, ярд), и использовать манёвр
ров Подготовки, а ментальные - находящегося на поясе, в карма- Подготовка в свой ход, чтобы
манёвров Концентрации. не, в ножнах или кобуре, либо протянуть вам предмет. Вы оба
П .
у вас на спине, требует одного должны стоять на месте. Обра-
одготовка манёвра Подготовка. тите внимание, что вы не можете
оружия и . Если вы стоите на месте, то
один манёвр Подготовка позво-
обменяться двумя предметами
одновременно. Каждый обмен
прочего . лит вам взять предмет со стола,
снять со стены и т.д., при усло-
предметом требует отдельного
манёвра Подготовка от каждого
снаряжения вии что предмет в пределах ва- из участников. (Не забывайте,
«Готовым» предметом явля- шей досягаемости (обычно это что это правила для боя; конеч-
ется тот, который вы держите в один ярд). но же, люди, идущие по улице,
руки и который можно исполь- Один манёвр Подготовка могут отдавать друг другу пред-
зовать. Оружие или иное уст- позволит вам взять предмет, меты по желанию).
ройство не готово, если находит- который вам кто-то дает. Этот
382 Бой
Некоторые дополнительные Действие Время
правила:
Поднять тяжелый объект одной рукой (весом до 2×БГ) 2 сек.
Поднять что-либо с земли. Вы Поднять тяжелый объект двумя руками (весом до 8×БГ) 4 сек.
должны опуститься на колено, Открыть незапертый ящик, портфель, сундук, дверь и т.п. 1 сек.
ползти, сидеть или лежать, что-
бы это сделать, если только ваши Найти незакрепленный предмет в ящике, портфеле,
2к секунд
руки досягаемостью меньше двух рюкзаке и т.д. (если он не спрятан)
ярдов! Если вы стоите, то долж- Найти предмет в собственном кармане 1к секунд
ны сначала использовать манёвр Написать короткую заметку 5 сек. за предложение
Смена Позы, чтобы опустить на Прочитать короткую заметку 2 сек. за предложение
колени, сесть и т.п.
Проглотить таблетку или снадобье 2 сек.
Приготовить оружие. Вы можете
атаковать и парировать только тем Зажечь свечу, сигарету, фитиль, спичку, факел и т.д. 2 сек.
оружием, которое у вас в руках и Убрать оружие в ножны, сунуть небольшой предмет в карман 2 сек.
готово к использованию. Некоторые Тщательно обыскать не сопротивляющегося человека 1 мин.
виды оружия вам придется «гото- Надеть броню 3 сек. за деталь
вить» после каждой атаки! Напри-
мер, нужно готовить алебарду после (30 сек./деталь вакуумного
каждого рубящего удара, потому или боевого скафандра)
что инерция уводит ее в сторону.
См. таблицы оружия в Главе 8, где его за единственный манёвр Подго- Если действие занимает долгое
сказано, какие виды оружия требу- товки (это не свободное действие!). В время, вы можете помочь Мастеру
ется готовить после использования. отношении подготовки баклер счи- отслеживать ход событий, считая
Перезарядить оружие. Этот тре- тайте оружием, а не щитом. секунды каждый раз, когда заявля-
бует несколько последовательных Продолжительные действия. Вы- ете манёвр. Например, перезаряжая
манёвров Подготовки. Нужное чис- полнение многих физических дейс- оружие, вы можете сказать: «Пере-
ло манёвров Подготовки указывает- твий занимает более одной секунды. заряжаю ружье - первая секунда» в
ся в круглых скобках после Боезапа- В бою выбирайте манёвр Подготов- первый ход, и «Перезаряжаю ружье
са оружия. Например, лук требует ки каждый ход, пока не закончите - вторая секунда, готово» во второй.
Т -
двух манёвров Подготовки: один действие. Это не отдельный манёвр,
чтобы приготовить стрелу, вынув а некий «общий» выбор, который ипичные про
позволяет вам в течение секунды
выполнять продолжительное дейс- должительные
ее из колчана, и второй - чтобы под-
готовить лук, поместив стрелу на
тетиву и натянув ее. Это занимает твие; примеры см. в разделе см. Ти- действия
два хода. На третий ход вы можете пичные продолжительные дейс-
твия (с.383). Некоторые действия В таблице вверху указано вре-
Прицелиться или Атаковать.
Подготовить щит или плащ. (например, сваливание камней в мя, требуемое для типичных про-
Если щит или плащ находится на кучу, на которую можно взобрать- должительных действий. Каждую
земле или висит у вас за спиной, то ся) можно в случае необходимости секунду вам следует выбирать
чтобы подготовить его к бою пона- прервать посередине и выполнить манёвр Подготовка.
другой манёвр или необходимое Приведенное время для про-
добится число манёвров Подготовки,
равное его Премии Защиты. Столь- действие. Прочие вещи (такие, как должительных действий реалис-
ко же времени понадобится, чтобы магический ритуал) нельзя преры- тично, но оно может оторвать иг-
вновь облачиться в плащ или убрать вать; если вы остановитесь посере- рока от происходящих событий
щит за спину - но вы можете бросить дине, то придется начинать сначала. - например, если персонаж копает-
ся в рюкзаке. Если Мастеру кажет-
ся, что драматизм момента требует
этого, то можно позволить персо-
Когда оружие считается готовым? нажу выиграть несколько секунд
Оружие считается «готовым», если оно находится в руке и при успешном броске ЛВ или ИН,
готово к атаке. Достать оружие из ножен занимает одну секунду (но но при провале возникнут некие
см. Быстрое выхватывание, с.194). Вот некоторые особые правила: проблемы (например, рюкзак упа-
дет и его содержимое рассыплется).
Смена хвата: Некоторые длинные виды оружия требуют до- Это и есть боевая система. Впе-
полнительного хода на подготовку, чтобы сменить досягаемость ред - сражайтесь!
с одного ярда на два ярда или с двух ярдов на три, столько же - в Когда вы разберетесь с данны-
обратную сторону. Вновь готовя неготовое оружие к удару, его ми правилами, то можете перехо-
можно взять любым доступным хватом, независимо от того, как дить к Главе 12, Тактический бой,
вы его держали раньше; это лишь часть манёвра Подготовки. если захотите использовать гек-
Несбалансированное оружие: Когда вы атакуете некоторыми совую разметку для более точно-
большими и неповоротливыми видами оружия, их уводит в сто- го расчета сражений. Кроме того,
рону из-за инерции. Если только ваша СЛ не превышает необхо- Мастер может ознакомиться с Гла-
димую для данного оружия в полтора раза, то оно становится не- вой 13, где приведены правила для
готовым после каждой произведенной им атаки; чтобы вновь его особенностей, которые задейство-
использовать, выберите манёвр Подготовка. Если вы упали, поте- ваны не в каждом сражении: зоны
ряли устойчивость или оглушены, а ваше оружие требует подго- попадания, противники верхом на
товки после каждого использования, оно становится неготовым! животных, неожиданные атаки и
Убрать в кобуру: Чтобы убрать пистолет в кобуру, требуется различные необычные виды ору-
одна секунда. жия. Также см. правила по транс-
Убрать в ножны: Чтобы вернуть оружие в ножны или в порту на с.462-470, правила по
ременную петлю, требуется две секунды. животным на с.455-461 и сводные
боевые таблицы на с.547-559.
Бой 383
Глава двенадцатая
Тактический
бой
3 Asashi, Evader 4 Mamont, CPU, Sergeant
Фигурки
Вам нужны фишки или маленькие фигурки, чтобы обозначить на
карте участников боя. Они могут быть из металла, пластика и даже
картона. Эти правила предназначены для карт масштаба 50мм с
однодюймовыми клетками, но фигурки удобнее взять масштаба
25мм. Естественно, вы не обязаны использовать фигурки! По-
дойдёт любой предмет, у которого можно указать «переднюю
сторону», чтобы определить направление, а так же обозначить
положение лежа.
Игроки, которые хотят получить удовольствие от использо-
вания детализированных фигурок вместо фишек, могут обра-
тить внимание на линейку картонных миниатюр Cardboard
Heroes серии SJ Games.
Боевая карта
В тактическом бою используется «боевая карта»,
размеченная шестиугольными клетками (гексами).
Каждая однодюймовая клетка соответствует области
в один ярд. Перед началом боя подберите подходя-
щую карту или нарисуйте ее на чистом листе с клет-
ками.
К летки
Одина клетка боевой карты соответствует дистанции в
один ярд. Это также базовая единица движения: каждая пройденная
бойцом клетка соответствует расстоянию в один ярд. Число клеток, ко-
торое вы можете пройти за ход, зависит от вашего Движения и выбран-
ного манёвра (см. Манёвры в тактическом бою, с.385).
Каждый персонаж размером с человека или меньше должен за-
нимать одну клетку. Исключение составляет бой вплотную (см. Бой
вплотную, с.391), рой (см. Атаки роем, с.461), и ситуации, когда люди
стоят вплотную, но не дерутся (вы можете поместить в одну клетку до
четырех человек, если они не против).
Н
Горизонтальный, занимает две
клетки; см. Смена позы (ниже). аправление
Персонажи большего размера
Вы всегда должны быть повёр-
тоже занимают больше одной
нуты лицом по направлению к
клетки; см. Фигурки на несколько
одной из шести соседних клеток.
клеток (с.392).
Ваше направление определяет,
Считайте часть клетки (на-
какие клетки для вас будут пере-
пример, которую пересекает сте-
дними, правой, левой и задним
на) полной клеткой: вы можете
(см. рисунок).
пройти через неё или занять без
Ваши передние клетки – это те,
всяких штрафов, если Мастер не
которые вы можете видеть и в ко-
решит иначе. Также вы можете
торые можете легко войти. Вооб-
пройти через клетку, занятую
ще-то, вы можете войти в любую
дружественным персонажем, хотя
смежную клетку, но движение
это и будет стоить больше. Вы не
вбок или назад происходит мед-
можете занимать или проходить
леннее, чем вперёд.
Манёвры
в .
тактическом .
бою
Тактический бой использует жения лежа, вы можете выбрать, в половину Движения (округляется
манёвры, описанные в главе 11 в какой из этих двух клеток окажетесь. вверх).
разделе Манёвры (с.363), но неко-
торые из них усложняются при Тотальная атака Подготовка
использовании гексагональной Вы должны сначала двигаться, Можно поднять вещь, находя-
карты. Например, это может быть а потом атаковать – не наоборот. щуюся в вашей клетке или любой
связано с очками движения; под- Вы можете остаться неподвиж- другой в пределах досягаемости
робнее смотрите Движение в так- ным, повернуться на месте или (обычно одина клетка).
тическом бою (с.386). пройти вперед. Если вы выбира-
ете движение вперед, вы можете Ожидание
Движение пройти до двух клеток или на Этот манёвр предоставляет
Ваши очки движения равны половину Движения (округляет- гораздо больше возможностей
Движению (округляется вверх). ся вверх), смотря что больше. Вы благодаря большей точности
не можете менять направление в тактического боя; см. Стратегию
Смена позы конце движения. выжидания (ниже) и Стрельбу
Персонаж размером с человека, по возможности (с.390). Если вы
находящийся в положении лежа Движение и атака используете Ожидание с контак-
или обладающий недостатком Го- Ваши очки движения равны тным оружием, его досягаемость
ризонтальный, занимает две клетки. Движению (округляется вверх). становится очень важной: длин-
Если вы легли или сбиты с ног, ваша ное оружие позволяет нанести
нижняя половина тела занимает ис- Тотальная защита удар по наступающему против-
ходную клетку, а верхняя – любую Выбирая Увеличенное укло- нику до того, как он сможет до-
из соседних. Поднимаясь из поло- нение, вы можете использовать стать вас!
Стратегия выжидания
Манёвр ожидания может быть очень поле- Это лучший (и почти единственный) способ
зен в ситуации, когда нужно остановить убега- не дать более быстрому врагу пробежать мимо
ющего противника или защитить кого-то поза- вас. Совершая другой манёвр (например, что-
ди себя. бы сразиться с кем-то еще), вы отвлекаетесь - и
После объявления об Ожидании вы можете в течение одной секунды быстрый противник
атаковать в любое время – даже посередине чу- сможет пробежать мимо! Ожидая его, вы полу-
жого движения! Если вы вообще не двигались чаете шанс перехватить или ударить его, когда
в свой ход, вы можете сделать шаг (см. «Шаг» в он попытается пройти мимо.
тактическом бою, с.386) и затем ударить. Если
ваш противник после этого все еще на ногах, он
может продолжить движение.
«Шаг» в
тактическом
бою
Некоторые манёвры,
такие как Атака или Под-
готовка, позволяют вам
сделать обычный шаг в
любом направлении (см.
Движение
Шаг, с.368). Каждый шаг в Таким образом, вы можете
ярд (для людей это обыч- и изменить ваше направление во
но один ярд) равен одной
клетке движения. Вы мо- направление время движения «вперед». За
три клетки движения «вперёд»
жете свободно менять на- Движение и направление ста- вы можете пройти половину
правление до или после новится важным, только являясь окружности и остановиться на-
движения. частью манёвра Движение, Дви- правленным в противополож-
жение и атака, Тотальная атака, ном направлении (см. рисунок
Тотальная защита (Увеличенное ниже).
уклонение).
Очки движения Движение назад,
Чтобы облегчить учет пере- Движение вперед в стороны и
мещений, считайте, что манёвры и направление направление
Движение или Движение и атака При движении вперёд вход в
дают равное Движению количес- Если вы выбираете манёвр
каждую клетку стоит одно очко
тво «очков движения». Напри- Движение, Движение и атака
движения. Движение вперед –
мер, Движение 5 даст пять очков или Тотальная защита (Увели-
это движение в один из трех пе-
движения, которые можно ис- ченное уклонение) – но не То-
редних клеток. Если вы движе-
пользовать во время Движения тальную Атаку – и не хотите
тесь по прямой, то направление
или Движения и атаки. Манёвр двигаться вперед, вы можете
не меняется; в ином случае мож-
Тотальная атака или Тотальная двигаться назад (А) или в сто-
но развернуться на одну сторону
защита(Увеличенное уклонение) роны (В), сохраняя направление
клетки: вы должны повернуться
дает половину очков движения с (см. рисунок справа). Каждое
к лицевой стороне клетки, войдя
округлением вверх; т.е. Движение движение в задние или боковые
в неё (см. рис. выше).
5 даст три очка движения во вре- клетки стоит два очка движения.
мя этих манёвров.
На этих рисунках
красная стрелка
показывает фигурку
и ее направление.
Желтая стрелка
отображает
движение.
Защита
Активная защита работает,
в тактическом бою
зор (с.34) вы защищаетесь от атак ●● Если у вас одноручное контак-
как описано в Главе 11, с некото- из боковых клеток со штрафом -2. тное оружие, вы не можете париро-
рыми дополнениями. Но независимо от этих преиму- вать атаку с другой от оружия сто-
ществ: роны вашего тела - только с той же
Защита от атак стороны. Исключения: у вашей руки
со стороны ●● Если у вас щит, вы не може-
те блокировать атаку со стороны
с оружием есть улучшение Экстра-
Без преимуществ Периферий- гибкость или у вас есть преимущес-
ное зрение (с.74) или Круговой Об- вашего оружия - только со стороны тво Феноменальная гибкость.
щита.
Бой вплотную
«Боем вплотную» является Проскальзывание в Если ваш противник схватил
любая ситуация, когда вы вместе вас, вы все еще можете выбрать
с противником занимаете одну
тактическом бою манёвр в свой ход, но не способ-
Чтобы проскользнуть через
клетку или пытаетесь пройти че- ны выйти из клетки, пока не ос-
клетку, занимаемую врагом, у
рез его клетку. Используйте пра- вободитесь (см. Действия при по-
вас должно хватать очков дви-
вила для Проскальзывания (с.368) падании в захват, с.371).
жения не только для того, чтобы
Оружие
и Боя без оружия (с.370) из Главы
зайти в неё, но и чтобы выйти.
11, но с нижеприведенными до-
Если ваше передвижение закан- для
полнениями.
чивается в его клетке, в этот ход боя вплотную
Вход в клетку вы не можете проскользнуть
мимо противника. В бою вплотную вы можете
использовать только небольшое
противника
Вы можете войти или шагнуть У
ход из клетки оружие, с которым легко управ-
ляться (например, кинжал). Вы
в клетку, занятую противником, противника можете атаковать любым контак-
используя любой подходящий тным оружием с досягаемостью
Если вы начинаете ход в клет-
для этого манёвр. Вы вступае- «В». Если вы используете дис-
ке противника и вас не удержи-
те в «бой вплотную», как только танционное оружие, отмените
вают захватом - вы можете вый-
окажетесь в клетке противника, штрафы за скорость/расстояние
ти оттуда через любую из трех
независимо от того, чей манёвр и используйте в качестве штрафа
клеток со своей стороны. Делая
привел к этому. значение размера оружия.
это с помощью Движения или
П .
При манёвре Движение, Дви-
Движения и атаки, вы должны
жение и атака или Тотальная
потратить очки движения, что- одготовка
Атака вы можете вбежать в клет-
бы изменить свое направление, при бое
ку противника и остановиться
а потом шагнуть в сторону или
назад. Чтобы, двигаясь вперед, вплотную
там к нему лицом. Если вы не хо-
тите останавливаться, то должны
уйти через одну из клеток на Чтобы подготовить оружие во
попытаться Проскользнуть(с.368)
стороне противника, вы долж- время боя вплотную, нужно сде-
мимо или толкнуть (с.368) про-
ны проскользнуть через него (см. лать бросок ЛВ. При провале вы
тивника – по вашему выбору и
выше). продолжаете выполнять Подго-
с учетом ограничений текущего
Если вы используете манёвр, товку, но в этот ход оружие него-
манёвра.
позволяющий сделать шаг, вы тово. Если у вас есть умение Быст-
Входя в занятую врагом клет-
можете шагнуть из клетки и рое выхватывание, нужно сделать
ку, вы занимаете его половину. У
атаковать, сделать финт и т.п. два броска: бросок ЛВ, как описа-
вас та половина клетки, откуда
оружием с досягаемостью в одну но выше, и бросок Быстрого вы-
вы зашли; у врага вторая. Что-
клетку – либо атаковать вплот- хватывания, чтобы достать ору-
бы войти в любую из ваших пе-
ную и затем сделать шаг – но в жие быстро. При провале второго
редних клеток, находящихся на
любом случае только на одну броска вы выхватываете оружие,
стороне противника, вы должны
из трёх клеток с вашей стороны но для этого все равно нужен
пройти «через него» с помощью
клетки. полный манёвр Подготовки.
проскальзывания.
Особые .
боевые .
ситуации
3 Junior 2 http://www.utkgurps.narod.ru
Неожиданные атаки и
инициатива
Когда персонажи неожиданно Авантюристов, стражников и Чтобы определить, кто захва-
атакуют противников или наобо- подобных им людей редко можно тил инициативу, лидер с каждый
рот, атакованная сторона может застать врасплох, разве только во стороны бросает 1к. Лидер, обла-
оказаться не в состоянии действо- сне. Но полная неожиданность по- дающий Боевыми рефлексами, по-
вать мгновенно. В таком случае дойдет в ситуации, когда несколь- лучает +2 или +1, если у него нет
атакующие получают один или ко оборотней врывается в местную Боевых рефлексов, но ими облада-
несколько «свободных ходов». библиотеку. (Вообще, в такой экс- ет кто-то с его стороны (премии за
Смогли ли нападающие ударить тремальной ситуации может быть более чем одного такого персонажа
внезапно, определяет Мастер. оправдан и бросок испуга - по край- не складываются). Лидер, обладаю-
Персонажа с Боевыми рефлек- ней мере со стороны библиотекаря.) щий более высоким ИН, получает
сами редко можно застать врасп- После того, как полный ступор +1. При наличии хотя бы одного
лох, и он никогда не «застывает». пройдет, каждый из атакованных очка в умении Тактика лидер по-
Кроме того, он получает +6 ко должен сделать бросок против лучает +1 к броску инициативы;
всем броскам ИН, чтобы опра- базового ИН в начале своего хода, если Тактика у него на уровне 20+,
виться от неожиданности. Пом- чтобы прийти в себя. В случае ус- он получает премию +2. Мастер мо-
ните, что многие дикие животные пеха в этот ход он все еще Бездейс- жет применять и другие модифи-
обладают Боевыми рефлексами твует, но в оставшемся бою участ- каторы, которые сочтет нужными;
- примеры см. в Главе 16. вует нормально. например, если считает, что одна
сторона была подготовлена лучше.
Если с какой-либо стороны
лидера нет вовсе, за них делает
Эти продвинутые боевые правила описывают бросок Мастер. Они автомати-
чески получают -2 к инициативе.
более редкие тактические ситуации и (Штраф не применяется к живот-
предлагают дополнительные подробности о них. ным или любой иной группе с ИН
Они необязательны - Мастер решает, какие 5 и меньше).
Сторона, чей результат при
правила действуют в конкретной ситуации. броске больше, может двигаться и
действовать нормально. Все пред-
ставители другой стороны мен-
тально оглушены, и должны де-
Полная неожиданность В случае провала он ментально лать бросок ИН каждый в свой ход,
Когда нападение происходит оглушен; он может сделать новый чтобы выйти из этого состояния,
абсолютно неожиданно, атакован- бросок в начале следующего хода. как описано для полной неожи-
ные «застывают». Мастер бросает Малоумный персонаж, подвергший- данности. Однако при частичной
1к. Результат броска - то коли- ся совершенно неожиданной атаке, неожиданности во второй ход им
чество секунд, которое пройдет, может пропустить все сражение! дается премия +1 к ИН, в третий
прежде чем атакованные смогут +2 и так далее... даже персонажи с
действовать хоть как-то. До этого Частичная низким ИН сориентируются спус-
момента они ментально оглушены неожиданность тя несколько секунд. Помните, что
и обязаны выбирать манёвр Без- Это может случиться, когда животные зачастую обладают Бое-
действие. Исключение: Персонажи персонажи ожидали неприятнос- выми рефлексами, которые помо-
с Боевыми рефлексами никогда тей... или когда обе стороны заста- гают при их низком ИН.
не застывают, для них полная не- ли друг друга врасплох! Мастеру Если бросок инициативы за-
ожиданность считается частичной следует потребовать от каждой из кончилась вничью, то никто нико-
неожиданностью. сторон броска инициативы. го врасплох не застал.
Особое
Большинство видов повышен-
движение
нию). Если у вас есть преимущест- ролирует движение), то см. раздел
ной мобильности оказывает серьёз- во Увеличенное движение или вы Потеря управления, с.395.
ное влияние на бой. пользуетесь транспортом, чья мак-
Направление и
Скоростное
симальная скорость выше вашего
Движения, то в следующий ход радиус разворота
можете развить скорость до 100% На высокой скорости сложно
движение выше своего Базового движения. В быстро изменить направление
Можно двигаться со столь вы- любом случае используйте прави- движения. Вы обязаны продолжать
сокой скоростью, что вы не сумеете ла по скоростному движению, при- движение вперед без лишних от-
быстро остановиться или изменить веденные ниже. клонений. Сильная смена направ-
направление. Подобное «скоро- ления (до 60 градусов) возможна
стное движение» имеет место, ког- Скорость только после того, как вы прошли
да набранная скорость превышает Отслеживайте свою скорость (в по прямой как минимум (ваша ско-
ваше Базовое движение. Данные ярдах в секунду). Вы можете уве- рость/Базовое движение) ярдов, ре-
правила в равной степени приме- личивать или понижать ее в конце зультат округляется вниз. Данное
няются и к живым существам, и к каждого хода; см. Ускорение, ниже. число является вашим радиусом
высокоскоростному транспорту. Вы обязаны двигаться с этой скоро- разворота. Например, если ваша
Вы можете решить набрать вы- стью - то есть, если ваша скорость текущая скорость составляет 13, а
сокую скорость в конце любого хода, составляет 17, в следующий ход вы Базовое Движение 5, то вы долж-
во время которого двигались с Ба- обязаны пройти 17 ярдов, если что- ны пройти минимум 13/5=2,6 ярда,
зовым движением - измененным то (например, неудобная поверх- что округляется до 2 ярдов - их не-
соответственно нагрузке, если она ность) не замедлит вас. обходимо преодолеть перед каж-
есть - двигаясь примерно в одном дой сменой направления.
направлении (отклонение не более
Манёвры при Пока вы не прошли расстояние,
600). В этот ход вам следовало вы- скоростном движении равное радиусу разворота, вы обя-
брать манёвр Движение или Движе- Когда вы двигаетесь с высокой заны продолжать движение впе-
ние и атака, а также стоять на ногах. скоростью благодаря собственному ред. Если вы используете правила
Как только вы перешли на ско- усилию, то должны использовать по Тактическому бою, то можете
ростное движение, то движетесь, манёвр Движение или Движение и двигаться в одну из трех передних
как описано в разделе Спринт Атака. Они обязательны для верхо- клеток, но без смены направления.
(с.354). Следующий ход вы начи- вых животных, но не для всадников Если у вас есть ноги или что-то их
наете со скоростью до 20% выше или экипажа транспортного средс- заменяющее, то вы можете делать
Движения (минимум с +1 к Движе- тва. Если вы не выбрали данный бросок против ЛВ или Прыжков,
манёвр (и никто больше не конт-
Б
выбирать манёвр Движение или отступление. При использовании
ой в полете Движение и Атака и продвинуться Акробатического уклонения (с.375)
Герои способны летать, ис- минимум на 1/4 своей максималь- используется умение Воздушная
пользуя преимущества (Полет, ной скорости в воздухе каждый ход, акробатика
иначе, остановившись, вы начне-
Зоны попадания
Когда вы атакуете противника, намеренно наносить в определен- Выбор цели для атаки
то чаще всего можете выбрать, в ную зону попадания. В подобных Ответ на вопрос, куда ударить
какую часть тела наносить удар. случаях используйте правило о противника, зависит от многих ве-
По некоторым частям тела или Случайной зоне попадания (с.400). щей - вашего умения, вражеских
«зонам попадания» попасть слож- ●● Атаки, накрывающие боль- доспехов и того, намереваетесь ли
нее; некоторые из них более (или шую зону - например, сход лавины вы убить! Зоны попадания, которые
менее) уязвимы для определен- или огненное дыхание дракона есть у человекоподобных существ,
ных типов повреждений. Сущест- - наносят повреждения безотноси- перечислены ниже (зоны попада-
вует несколько исключений: тельно зон попадания. См. Пов- ния для негуманоидных созданий
реждения большим зонам (с.400). приведены в таблицах на с.552-554).
●● Абсолютно неприцельные ●● Изнуряющие повреждения
атаки - Удар вслепую или в кро- игнорируют правила по зонам по- Каждая зона дает штраф к броску
мешной темноте, попадание оскол- падания. попадания (указывается в скобках),
ками гранаты и т.п. - невозможно и по-своему влияет на повреждения.
Особые тех-
ники для боя
без оружия
Ниже описаны дополнитель-
ные возможности для бойцов, ко-
торым не хватает простых ударов
руками и ногами или захватов.
Большая часть этих приемов тре-
бует умений Драка, Дзюдо, Каратэ
или Борьба. Вы можете улучшать
уровень владения данными тех-
никами - см. раздел Примеры бо-
евых техник (с.230).
Залом руки
Залом руки - это попытка обез-
движить или покалечить оппонен-
Грязные
жие», для которого предназначены
упомянутые умения, является лег- уловки
ким и манёвренным. Данные факто- Творчески настроенные игроки будут постоянно изобретать
ры позволяют фехтовальщику лучше новые приемы в бою - например, бросить песка в глаза противнику
контролировать оружие после пари- и ослепить его. Для Мастера это представляет проблему. С одной
рования и лучше отступать от удара. стороны, изобретательность нужно поощрять, благодаря ней игра
Используя фехтовальное оружие, становится интереснее. С другой стороны, хитрости работают
при отступлении вы получаете +3 только в том случае, если они свежи и оригинальны. Если бы при-
к Парированию вместо обычного горшня песка, брошенная в лицо, срабатывала каждый раз, то во-
+1 (см. Отступление, с.377). Кроме ины отказались бы от мечей и вместо них носили мешки с песком!
того, вы получаете лишь половину Лучшим выходом будет позволить уловке сработать один, мо-
обычного штрафа, если выполняете жет два раза, а затем считать, что о ней поползли слухи. Если как
несколько парирований (см. Пари- Мастер вы считаете, что хитрость игрока хороша, то предоставьте
рование, с.376). Однако ваше Пари- персонажу возможность честно ее использовать. Но помните, что
рование получает штраф, равный даже сложные уловки могут провалиться самым причудливым
уровню нагрузки, и вы не можете образом... и поползут слухи. Первый Троянский конь принес боль-
парировать удар цепом. шой успех. С тех пор эта уловка больше не работала.
Цеп ИН и грязные уловки
«Цепом» называется оружие, чья Зачастую, когда боец пытается применить хитрость, Масте-
ударная часть и ручка соединены ру покажется необходимым бросок ИН. В зависимости от конк-
цепью. Благодаря ее гибкости, цеп ретных обстоятельства Мастер может:
может оборачиваться вкруг оружия
или щита, когда противник пытает- ●● Выполнить бросок ИН того, кто использует уловку, чтобы
ся защититься. Любая попытка па- определить, сумел ли он все сделать правильно.
рировать цеп выполняется с -4; кли- ●● Выполнить бросок ИН жертвы, чтобы определить, не рас-
нок фехтовального оружия слишком познала ли она хитрость.
легок, и им в принципе невозможно ●● Потребовать Быстрого состязания по ИН, чтобы опреде-
парировать цеп! Даже щит менее лить, кто кого перехитрил.
эффективен против цепа: блокиро-
Жестких правил для таких случаев не существует! Просто
вание выполняется с -2.
помните: если игрок создал бойца с ИН 8, нельзя позволять ему
Удавка действовать так, будто он гений!
«Удавка» - это шнур или веревка,
применяющаяся для удушения. Вы
Плеснуть жидкость в лицо
Это одна из самых распространенных уловок. Считайте жидкость,
можете использовать ее лишь на ни-
которая выплескивается в лицо противнику, метательным оружием
чего не подозревающей или беспо-
с Точ 1 и Max 3. Помните о штрафе -5 за то, что целью служит лицо!
мощной жертве, и обязаны атаковать
При критическом успехе жидкость попадает в глаза противнику,
сзади (обычно для этого требуется
ослепляя его на 1к секунд (этот бросок Мастер делает тайно). Как и
ряд проверок на Скрытность!).
при любом попадании, противник может защититься - но не забы-
Как только вы подобрались к
вайте, что парировать жидкость он не сможет. Если защита не уда-
жертве, сделайте бросок умения
лась, он должен сделать бросок Воли, чтобы не дернуться. Если бросок
Удавка. Вы обязаны целиться в шею
провален, он все же отпрянул: -2 к дальнейшей защите в этот ход и -2
шею, и это даст обычный штраф -5.
к любому броску ЛВ или броску Чувств. В случае успеха атака не при-
В большинстве случаев ваша жертва
носит эффекта... если только у жертвы нет Вспыльчивости!
ни о чем не подозревает, и вы можете
Это правила для относительно безопасных жидкостей вроде пива.
без риска использовать манёвр То-
Кислота, яд и т.п. приведут к обычным для них последствиям.
тальная Атака (Точная), получив +4
к попаданию.
Противник может постараться
парировать рукой или готовым к выиграть Быстрое состязание, ис- бросок СЛ, чтобы вырвать его (это
бою оружием дальнего боя, в обоих пользуя СЛ-5, Дзюдо-3 или Борьба-3 манёвр Подготовка).
случаях с -3. Если у него нет Боевых против вашего умения Удавка. При успешном броске СЛ ваше
рефлексов, скорее всего он будет Самодельная удавка (подойдет оружие вновь свободно. Если его не-
ментального оглушен, получив до- почти любой кусок веревки) дает обходимо подготовить после совер-
полнительно -4 к броску защиты. В к умению штраф -2. Проволочной шения атаки (это любое оружие со
случае успеха он успевает подста- удавке необходимы ручки, иначе значком «‡» возле показателя СЛ),
вить руку или оружие между шеей и каждая ваша рука будет получать вы можете приготовить его в следу-
удавкой. Рука не получает поврежде- прямые/режущие повреждения. ющий ход. В случае провала, оружие
ний, если это не проволочная удавка. застряло. Вы не можете использовать
В ход атаки и последующий ход Кирка или подготовить его - а если вы за-
вы можете сдавить противнику гор- Холодное оружие, наносящее хотите двигаться дальше, то оружие
ло (см. Действия после захвата, с.370) амп/прон повреждения - кирка, кле- придется бросить. В следующие
и получаете +3 к СЛ в Быстром со- вец и т.д. - причиняет множество ходы у вас есть две альтернативы:
стязании. Если используется удавка, повреждений, но может застрять в отпустить оружие или попытаться
повреждения считаются дробящими теле врага! В начале хода, следующе- выполнить бросок СЛ еще раз. Если
(×1,5 за повреждения шее), если про- го за атакой, прошедшей через СП при любой из проверок СЛ проис-
волочная - режущими (×2 за повреж- противника и нанесшей повреж- ходит критический провал, оружие
дения шее). Кроме того, жертва начи- дения, вам необходимо или отпус- застряло навсегда (однако вы може-
нает задыхаться (см. Удушение, с.436). тить оружие, оставив его в ране (это те вытащить его из тела убитого по
Чтобы вырваться, жертве необходимо свободное действие) или выполнить окончании боя).
Стрельба .
стоянии. час, в случае критического провала
Поломка
оружие окончательно ломается.
Гранаты: Этот результат озна- наверх и вниз
Это опциональное правило чает проблемы с запалом: граната
относится лишь к огнестрельно- детонирует на 1к секунд позже. Стрельба вниз увеличивает
му оружию, гранатам и зажига- расстояние, на которое вы можете
тельным устройствам. «Поломка» Осечка бросить предмет или выстрелить;
- это механический отказ оружия; Оружие не стреляет. Проблему стрельба наверх уменьшает его.
например, осечка или заклини- позволит выявить успешный бро- Этот эффект будет незаметен при
вание. В отличие от критического сок умения Оружейник+2 или бро- небольших расстояниях, но может
провала, поломка обычно не угро- сок ИН-умения для данного ору- оказаться важен на больших дистан-
жает стрелку. жия (требуется манёвр Подготовка). циях. Данные правила не относятся
При использовании данных Если стрельба ведется из револьвера, к лучевому оружию вроде лазеров!
правил всему огнестрельному то следующий выстрел происходит Стрельба вниз: За каждые два
оружию, гранатам и зажигатель- нормально. В ином случае, каждая ярда, на которые вы выше своей
ным устройствам присваивается попытка устранить проблему тре- цели, вычтите один ярд из эф-
«значение поломки», показатель бует трех манёвров Подготовки, на- фективной дистанции вплоть до
«Плм», зависящий от ТУ личия двух свободных рук и успеш- минимального значения, равного
ного броска умения Оружейник+2 половине реального расстояния
ТУ Поломка или броска умения для данного по горизонтали. (Пример: Вы нахо-
3 12 оружия. Критический провал при- дитесь в 40 ярдах от цели и на 10
4 14 водит к возникновению проблем с ярдов выше нее. Вычтите 5 ярдов
5 16 механикой или электроникой. из эффективного расстояния. Вы
6 и выше 17 Гранаты: Граната не взрывает- ведете огонь так, как если бы нахо-
дились лишь в 35 ярдах от цели.)
Отличное или превосходное ся, и не взорвется вообще.
Стрельба наверх: За каждый
огнестрельное оружие получает Заклинивание
ярд, на который цель выше вас,
+1 к Плм: дешевое оружие получа- Оружие производит один вы- добавьте один ярд к эффективно-
ет -1. Особые виды оружия могут стрел, после чего механизм заедает
му расстоянию. (Пример: Вы нахо-
иметь более высокий или низкий или оружие по иной причине пре-
дитесь в 40 ярдах от цели и на 10
Плм, это указано в их описаниях. кращает стрелять. (Произведен-
ярдов ниже нее. Добавьте 10 ярдов
Мастер имеет право снизить по- ный выстрел считается обычной
к эффективному расстоянию. Вы
казатель Плм при неправильном атакой.) Каждая попытка раскли-
ведете огонь так, как если бы на-
обращении, недостаточном уходе нить механизм требует трех манёв-
ходились в 50 ярдах от цели.)
или повреждениях оружия. ров Подготовки, наличия двух сво-
Независимо от умения стрелка, бодных рук и успешного броска
оружие ломается вместо выстрела умения Оружейник или броска от У крытие
при любом результате броска, ко- ИН умения для данного оружия с Чтобы укрыться за неким пре-
торый без учета модификаторов -4. В случае успеха оружие вновь на- пятствием, просто расположитесь
больше или равен Плм. Конкрет- чинает работать. Провал означает, так, чтобы оно оказалось между вами
ные последствия этого зависят от что пока починить его не удалось, и атакующим. Кроме того, вы можете
оружия. но можно попытаться еще раз. присесть или лечь, если этого требу-
Критический провал приводит к ет высота препятствия. Укрытие за-
Таблица поломок возникновению проблем с меха- щищает одну или несколько зон по-
огнестрельного оружия никой или электроникой. падания, из-за чего по вам сложнее
Когда оружие ломается, делай- попасть из дистанционного оружия.
те бросок 3к по данной таблице: Лучевое оружие: Считайте этот Если, находясь в укрытии, вы
результат проблемой с механикой хотите видеть цель, то выставленны-
3-4 - Проблема с механикой или или электроникой. ми считаются череп, глаза, лицо и
электроникой. Гранаты и прочее одноразовое ору- шея. Для стрельбы с одной руки вам
5-8 - Осечка. жие: Оружие не срабатывает; оно не необходимо выставить также руку,
9-11 - Заклинивание. выстрелит или не взорвется вообще. кисть и оружие. Для стрельбы с по-
12-14 - Осечка. Взрыв мощью двух рук вам необходимо вы-
15-18 - Проблема с механикой или Любое огнестрельное оружие ставить обе руки и обе кисти, а также
электроникой, возможен взрыв. ТУ3 или граната ТУ4, любое за- половину торса и жизненно важных
Проблемы с механикой ряжаемое с казенной части или органов, если только вы не стреляе-
или электроникой самовзводное оружие может взо- те через узкую бойницу. Пах, ноги
Оружие не стреляет. Проблему рваться прямо перед лицом вла- и ступни остаются в безопасности,
позволит выявить успешный бро- дельца, нанося 1к+2 дроб. взр. [2к] если это позволяют размеры укры-
сок умения Оружейник или бросок повреждений. Если оружие ис- тия. Возможно, останутся незащи-
ИН-умения для данного оружия пользует взрывчатые боеприпасы, щенными и другие части тела, если
(требуется манёвр Подготовка). то вместо этого используются пов- укрытие частичное или вы не имеет
Когда проблема установлена, для реждения от боеприпаса. Оружие возможности сесть, припасть на ко-
ее разрешения сделайте бросок ТУ5+ не взрывается - считайте лено или лечь за низким укрытием.
для дистанци-
взвести более мощный арбалет без Большинство гранат имеет фик-
помощи медленных механизмов. Но сированное время задержки взрыва
вы всегда можете стрелять из них! (обычно не более 5 секунд), но неко-
онного оружия Обратите внимание, что поми- торые детонируют при ударе. Если
Некоторые виды дистанционно- мо взведения тетивы, требуется еще граната срабатывает с задержкой,
го оружия обладают своими особен- одна секунда на подготовку арба- перед броском у вас есть одна-две
ностями, и о них требуется сказать летного болта - если у вас нет уме- секунды на Прицеливание (остается
отдельно. ния Быстрое выхватывание (Стре- только надеяться, что за это время
ла) - и еще ход, чтобы поместить никто не попадет в вас!). Иными сло-
Болас стрелу на ложе арбалета. вами, едва ли можно успеть поднять
Болас - это метательное оружие, упавшую рядом гранату и метнуть
предназначенное для обездвижива- Горящие стрелы ее обратно! Одна секунда уйдет на то,
ния противника. Цель может укло- Горящие стрелы изготавливают, чтобы присесть, одна - чтобы поднять
няться от атаки или блокировать, но оборачивая вокруг древка стрелы гранату, и еще одна - чтобы метнуть...
при попытке парирования болас по- прямо позади наконечника пропи-
падает в отбивающую руку, что при- танную маслом или жиром материю, Гарпун
водит к описанному ниже эффекту. траву и т.п.; подготовка такой стрелы У большинства гарпунов зазуб-
(Исключение: При успешном пари- занимает 10 секунд и ей необходимо ренное лезвие. Используйте правила
ровании режущим оружием оно пе- выстрелить в течение трех секунд по Каркам (с.405), учитывая также,
рерубает ремни, и болас становится
невозможно использовать!)
При броске боласа можно це-
литься в любую часть тела. В случае
попадания оружие наносит повреж-
дения и опутывает цель. Чтобы ос-
вободиться нужна свободная рука
и три успешных броска ЛВ. Каждая
попытка считается манёвром Под-
готовка, во время которого жертва
не может предпринимать иных
действий. Животные, у которых есть
лапы, получают штраф -3 при по-
пытке освободиться, а копытные -6.
При попадании в оружие, руку
или кисть, в которой есть предмет,
проведите Быстрое состязание: ваше
умение Болас против СЛ цели. Если
вы побеждаете, то противник роняет
предмет (если это не щит, закреп-
ленный ремнями). При попадании в
ногу или ступню оружие опутывает
две ноги; бегущая жертва должна
выполнить бросок ЛВ, чтобы избе-
А
Чтобы вырваться из натянуто- мя держится в течение 10к секунд.
го аркана, необходимо перерезать «Греческий огонь» (ТУ3) изго- ксессуары для
веревку (СП 1, 2 ЕЖ). Чтобы освобо- тавливается из лигроина - легкого
диться от ослабленной веревки (даже вещества, получаемого перегонкой огнестрельного
если вы уже вырвали аркан у атаку- нефти, в целом напоминающего оружия
ющего), используйте правила, при- бензин - к которому добавляют жир
веденные в описании Болас (с.410). В данных правилах описано, как
или смолу, чтобы увеличить вязкость
Чтобы вновь приготовить аркан и температуру горения. Он должен работают аксессуары для огнестрель-
к броску после промаха, требуется 1 стоить очень дорого! Глиняные бу- ного оружия, упомянутые в Главе 8.
Разброс
Когда площадная атака, атака конусом или
взрывом не достигает цели, то важно знать, куда же
она всё-таки пришлась!
Если вы провалили бросок атаки, то промахну-
лись мимо цели на число ярдов, равное величине
провала, вплоть до максимума в половину дистан-
ции до цели (округлять вверх). Если противник ук-
лонился от атаки, то при вычислении дистанции
используется величину его успеха.
Исключение: Если цель летит по воздуху либо
находится под водой, а также если вы используете
умения Артиллерия или Сбрасывание для бомбар-
дировки или стрельбы по цели, которую не видите,
Цель
то промах составляет число ярдов, равное квадрату
величины провала. К уклонению это не относится.
Чтобы определить направление промаха отно-
сительно цели, бросьте 1к. 1 будет означать направ-
ление, к которому вы повернуты лицом, 2 будет оз-
начать 60º по часовой стрелке (на тактической карте
это следующая клетка справа) от него и так далее.
Ваша атака уходит в этом направлении на число
ярдов, определенное, как показано выше.
Взрывы
Некоторые виды атак, такие Указанные в таблице поврежде- Взрыв считается зажигатель-
как бросок гранаты или закли- ния получает лишь непосредствен- ной атакой и может воспламенить
нание Разрывной огненный шар, но пораженная цель. Все прочие, объект; см. Поджигание (с.434).
после попадания приводят к взры- оказавшиеся в зоне взрыва, получа- Попавший в зону взрыва пер-
ву. Для атак такого рода после типа ют повреждения, разделенные на сонаж может использовать ак-
повреждений указано «взр.»: «дроб. (3 × число ярдов от центра взрыва) тивную защиту, спрятавшись от
взр.» - это дробящие повреждения и округленные вниз. Повреждения взрывной волны и осколков в ук-
от взрыва, «ожг. взр.» - это повреж- определяются индивидуально (од- рытие; см. Уклонение с падением
дения огнём в результате взрыва и нако Мастер может для экономии (с.377).
так далее. времени использовать один бросок
Помимо указанных поврежде- для нескольких НИП). СП против Осколочные
ний тому, в кого непосредственно взрыва определяется защитой торса. повреждения
попал снаряд, взрыв причиняет Если у повреждений взрывом Многие гранаты, бомбы и
повреждения взрывной волной есть делитель брони, то он не артиллеристские снаряды осна-
всем, кто находится в пределах (2 применяется к взрывной волне. щены металлической оболочкой,
× число кубиков повреждений) яр- Например, кумулятивный заряд которая при взрыве превращает-
дов. Например, взрыв, наносящий противотанковой ракеты обладает ся во множество острых осколков.
6к×2 повреждений, заденет всех, делителем брони (10), но он сни- Некоторые из этих видов оружия
кто находится в радиусе 24 ярдов жает СП лишь той цели, в которую снабжаются дополнительным
- хотя кому-то может повезти, и он попала ракета; окружающие ис- материалом (дробью, гвоздями и
получит незначительную рану пользуют против взрыва полный т.п.), увеличивающим поражаю-
или вовсе останется невредим. показатель СП. щий фактор.
Воздействие
электрическая погонялка для ско- тических газов и экзотических
та наносит обжигающие повреж- эффектов «смертельного каса-
дения, после чего жертве требует- ния». Атака должна прийтись на
«Воздействие» - это любая атака,
ся выполнить бросок ЗД-3, чтобы голую кожу или пористую одеж-
которая вызывает пагубный эф-
избежать оглушения. Любой, кто ду, чтобы возыметь эффект. Лю-
фект - слепоту, удушье, оглушение
стал жертвой подобной атаки, обя- бой показатель СП останавливает
и т.д. - вместо повреждений. При-
зан выполнить бросок, чтобы не атаку, если это не СП с ограниче-
мерами могут служить слезоточи-
подвергнуться воздействию, неза- нием Плотная кожа. Исключение:
вый газ, парализатор, преимущест-
висимо от того, прошли поврежде- Если данная атака имеет Область
во Воздействие (с.35) и большинство
ния сквозь СП или нет. действия (с.102), а также если это
видов «не летального» оружия.
Побочные эффекты: некоторые Коническая (с.103) атака, она воз-
Жертва воздействия всегда по-
обычные атаки оказывают допол- действует на всех находящихся
лучает возможность защититься с
нительное воздействие в качестве в зоне поражения персонажей, у
помощью броска ЗД с модифика-
«побочного эффекта»... но только которых нет преимущества Гер-
тором; например, ЗД-3. СП жертвы
если наносятся повреждения. Жерт- метичность (врожденного или
обычно прибавляется к данному
ва может выполнить бросок ЗД для обеспеченного герметичным ска-
броску; например, СП 1 даст +1
сопротивления, но чаще всего с -1 за фандром).
к ЗД. Однако атаки Воздействи-
каждые 2 единицы повреждений. Респираторное действие: ата-
ем часто имеют некий делитель
О .
ка воздействует лишь на тех, кто
брони или особый «модификатор
прохождения» (см. ниже), который собые вдыхает опасное вещество. СП не
действует - но атака не может пов-
помогает преодолеть определен-
ные (или даже все) виды СП. На-
модификаторы редить тем, кто задержал дыха-
пример, СП не дает премии к ЗД прохождения ние, использует изолированный
запас воздуха (например, в герме-
против последующей атаки, если Помимо делителя брони (См. тичном скафандре), надел про-
«основная» атака пробила СП. Делители брони и модификаторы тивогаз или респиратор. Кроме
Провал броска ЗД означает, прохождения, с.378) и последую- того, данные атаки неэффектив-
что жертва ощущает эффект воз- щих атак (см. Последующие пов- ны против существ, обладающих
действия: высокотехнологичный реждения, с.381) существует еще преимуществами Не дышит или
парализатор оглушает, слезото- несколько «модификаторов про- Фильтрация воздуха.
чивый газ вызывает удушье и час- хождения»: Воздействие на чувства: атака
тичную слепоту. Наиболее часто
Кровяное действие: для эффек- направлена на определенные ор-
встречаемые эффекты см. в раз-
тивного воздействия атака должна ганы чувств жертвы (например,
деле Воздействие (с.428). Посколь-
проникнуть в кровь или на слизис- на зрение или слух), это опреде-
ку воздействие может обозначать
тую оболочку (глаза, полости рта, ляется характером атаки. Она бу-
множество различных атак (от
носа и т.д.). Если этого не произош- дет эффективна только против
атаки лучевым оружием до хими-
ло, атака не имеет последствий. Под- тех, кто использует данное чувс-
ческой или телепатической атаки)
робные правила см. в разделе Кровя- тво. Подробности см. в разделе
в таблице оружия необходимо
ное действие (с.110). Воздействие на чувства (с.109).
каждый раз смотреть сноски.
Ранения, .
болезни и .
3 Calenur
усталость
Жизнь приключенца не состоит только из славы и успеха.
Вы устаёте. Вы пачкаетесь. Вы можете быть ранены – или хуже
того, убиты!
К счастью, от всех этих неприятностей можно исцелиться.
Даже от смерти. Читайте…
Ранения
Раны и болезни вызывают «ранения»: временную
(обычно) потерю Единиц жизни (ЕЖ). Ваши ЕЖ – мера
вашей способности выдерживать повреждения; см.
Единицы жизни (с.16).
Часто ранения происходят в результате «прошед-
шего повреждения»: повреждения, оставшегося от
базового после учёта Сопротивления повреждениям
(СП). Однако, болезни, переутомление и т.п. могут
вызвать повреждения, не нанося ран.
Если любое ранение уменьшает ваши ЕЖ до 0
и ниже, вскоре вы потеряете сознание. Вы можете
даже уйти в отрицательные ЕЖ… но если вы зайдёте
слишком далеко, то погибнете. Для среднего человека,
разница между полными и отрицательными ЕЖ – все-
го один-два удара мечом или пистолетных пули. Это
реалистично… и трагично. Даже в киношных битвах
герои редко выдерживают несколько дюжин ударов.
Они избегают их. Броня вас защитит… но сраже-
ния могут оказаться смертельными, так что по-
думайте, прежде чем действовать!
Жизнь приключенца не
состоит только из славы и успеха.
Вы устаёте. Вы пачкаетесь. Вы
можете быть ранены – или хуже
того, убиты! К счастью, от всех
этих неприятностей можно
исцелиться. Даже от смерти.
Ш
из них не велико. Нижеследующая немедленный бросок ЗД, или вы
таблица предлагает суммарные умрёте. (Если этот бросок прова- ок
эффекты низкого или отрицатель- лится всего на 1 или 2, вы уми-
Когда вы получаете ранение,
ного уровня здоровья. Все эффекты раете, но ещё живы – см. Смер-
уменьшите ваши ЛВ и ИН на зна-
накапливаются. тельные раны, с.423). В случае
чение, равное потерянным ЕЖ –
успешного броска, вы можете
Осталось меньше 1/3 ваших базо- до максимума -4, независимо от
говорить, сражаться и т.д. – как в
вых ЕЖ - вы измотаны ранами. количества – на весь следующий
предыдущем пункте (до тех пор,
Ваши значения Передвижения ваш ход. Этот эффект, называемый
пока не провалите бросок ЗД и
и Уклонения уменьшаются «шоком» - временный; через ход
не потеряете сознание). Повтор-
вдвое (округлять вверх). ваши атрибуты вернутся в норму.
ные броски от смерти делаются
0 ЕЖ и меньше – вы почти падаете Шок влияет на умения, ос-
каждый раз, когда вы теряете
от ран. Кроме вышеуказанного нованные на ЛВ и ИН, но не на
ЕЖ достаточно, чтобы опустить
эффекта, в начале вашего следу- активную защиту и другие за-
их значение до следующего зна-
ющего хода вы должны сделать щитные реакции; см. Временные
чения, кратного исходным – не-
бросок ЗД, с -1 за каждое полное штрафы к атрибутам, с.421). По-
зависимо от того, получили вы
значение ЗД ниже нуля. Провал этому в это время будет лучше
их за один удар или несколько. К
означает, что вы падаете без со- попытаться сбежать или исполь-
примеру, если у вас было 11 ЕЖ,
знания (или просто ваша работа зовать Тотальную защиту вместо
вы должны будете делать бросок
приостанавливается, если вы не немедленной контратаки!
против смерти при достижении
имеете сознания или жизни); см. -11 ЕЖ. Если вы выжили, то но- Высокие ЕЖ и Шок: Если у вас
Восстановление сознания (с.423). вые броски будут делаться на -22 20 и больше ЕЖ, штраф за боле-
Успешный бросок означает, что ЕЖ, -33 ЕЖ, и так далее… вой шок будет назначаться по -1
вы можете свободно действовать, -5×ЕЖ – вы немедленно погибаете. за ЕЖ/10 повреждений (все дроби
но для продолжения должны Вы потеряли в 6 раз больше ЕЖ, отбрасываются). Так, если у вас 20-
кидать ЗД каждый следующий чем у вас было! Никто не может 29 ЕЖ, вы получите -1 за каждые 2
ход. Исключение: Если вы в свой пережить столько ран. потерянных ЕЖ; если 30-39 ЕЖ – то
ход выбираете Бездействие, и не -10×ЕЖ – Ваше тело полностью по -1 за каждые 3 ЕЖ, потерянные
предпринимаете никакой ак- уничтожено, если это отвечает за удар, и так далее. Максимальный
тивной защиты, то можете оста- типу полученных повреждений штраф по-прежнему составляет -4.
К алечащие
нокдауна и оглушения. нородный и Рассеянный включают
все эффекты от вариантов Нет моз-
Модификаторы: -5 за Серьёзное га и Нет жизненных органов.
ранение в лицо или жизненные ор- ранения
ганы (или в пах, для мужчин); -10 за Эффекты оглушения При использовании зон пораже-
серьёзное ранение в череп или глаз; Проваленный бросок против ния, достаточное количество вреда,
+3 за Высокий болевой порог или -4 нокдауна вызывает «оглушение», полученное конечностью, глазом
за Низкий болевой порог. как и результаты некоторых крити- или другой частью тела, может вы-
ческих ударов и воздействий. Если вести ее из строя. Это происходит
В случае успешного броска вы
вы оглушены, то на следующий ход при потере свыше определённой
не получаете никаких штрафов
обязаны выбрать Бездействие. В это доли ЕЖ за один удар. В случае с
кроме обычного болевого шока.
время вы можете предпринимать ак- людьми и гуманоидами они таковы:
Восстановление
Правила ранений могут пока- сознание или просто выведены ● ● При -1×ЕЖ и ниже - вы в
заться жестокими, но не отчаи- из строя болью и ранами, но так критическом состоянии. Вы мо-
вайтесь... вы можете восстанавли- или иначе, вы ничего не можете жете сделать один бросок ЗД че-
ваться! делать. Вы восстанавливаетесь рез 12 часов, чтобы очнуться. В
Восстановление .
следующим образом: случае успеха, вы приходите в
сознание и можете действовать,
●● Если у вас осталась 1 или как описано выше. Но при про-
сознания более ЕЖ, вы приходите в себя вале, вам не прийти в сознание
автоматически через 15 минут. без медицинской помощи или
При провале проверки на
●● При 0 ЕЖ и меньше, но магического лечения – исполь-
нокдаун на 5 или более, провале
больше -1×ЕЖ, делайте проверку зуются правила по Стабили-
проверки на ЗД для сохранения
на ЗД каждый час, чтобы оста- зации смертельных ран (с.424).
сознания при 0 ЕЖ или менее,
ваться в сознании. Пока броски Пока вы не получите помощь,
и многих других событиях (к
успешны вы можете действовать вам нужно бросать против ЗД
примеру, при некоторых крити-
как обычно, но когда у вас оста- каждые 12 часов; в случае про-
ческих ударах) вы можете поте-
ется менее 1/3 ЕЖ от исходного, вала вы умираете.
рять сознание. Мастер решает
ваши Передвижение и Уклоне-
- действительно ли вы потеряли
ние вдвое меньше.
Просто так
случилось, что ваш Ультратех препараты
друг в основном Чудесные препараты – особенность фантастической медицины.
мертв. Существует Ниже приведена система для быстрого (но не очень качественного) со-
здания препаратов ТУ9+.
большая разница
между в основном Эффекты: выберите один или больше модификаторов атрибутов,
мертв и совсем преимуществ или недостатков, представляющих эффект препарата
и (в основном неприятные) побочные эффекты). Большинство лекарс-
мертв. твенных средств дают Быстрое лечение, Устойчивость к инфекциям,
– Miracle Max, The премии ЗД или схожие эффекты. Некоторые аннулируют недостатки,
Princess Bride отменяя их на время действия препарата (например, средства, приме-
няемые в психиатрии, могут подавлять Заблуждения или Паранойю).
ТУ его умения Врачебного дела; см. Некоторые дают и более необычные, уникальные эффекты – напри-
Таблицу Врачебной помощи, ниже. В мер, восстановление потерянных ЕЖ или ЕУ.
случае успешного броска пациент Продолжительность действия: выберите продолжительность дейс-
восстанавливает 1 ЕЖ, а при кри- твия препарата. Обычные сроки – короткие (длительность [25-ЗД]
тическом успехе – 2 ЕЖ, помимо ес- минут), средние ([25-ЗД]/4 часов), длительные (один полный день) или
тественного восстановления. Одна- очень долгие (до недели). Увеличение дозы обычно продлевает срок
ко, критический провал приведет к действия, а не увеличивает эффект; так, две дозы лекарства длитель-
потере пациентом 1 ЕЖ! ного действия будут действовать два дня.
Врачи высоких ТУ сильно зави- Сила: субъект получает бросок ЗД для сопротивления получаемым
сят от доступного снаряжения, но недостаткам и другим негативным эффектам. Сила препарата – моди-
все равно получают хорошее обра- фикатор к этому броску. Каждое удвоение дозы дает ещё по -1 к броску.
зование; таким образом, врач ТУ6+, Форма: препарат может выпускаться в форме таблетки, инъ-
не имеющий доступа к оборудова- екций, аэрозоля, иметь контактное или ингаляционное действие.
нию, но способный организовать Многие препараты выпускаются в разных формах. Большинство
свое рабочее место, будет действо- таблеток начинают действовать через 30 минут и больше, но могут
вать как при ТУ 6. быть растворены в напитках. Контактные препараты (пластыри,
например) – не раньше, чем через 5 минут. Аэрозоли и инъекции
Реанимация начинают действовать почти сразу.
Стоимость: может сильно варьироваться, но есть и общее правило.
Оживление жертв утопления, Сложите абсолютную стоимость всех черт, которые препарат добав-
удушения или сердечного при- ляет или снимает. Умножьте ее на базовую стоимость длительности
ступа требует реанимации. Не- действия: $2 для препарата короткого действия, $10 в случае действия
обходим успешный бросок Вра- средней продолжительности, $50 – длительного и $250 – очень дли-
чебного дела/ТУ7+ - или Первой тельного действия. Для препаратов, исцеляющих или восстанавлива-
помощи/ТУ7+ с -4. Каждая попыт- ющих, используйте очковую стоимость ЕУ или ЕЖ соответственно, а
ка занимает одну минуту работы. постоянное исцеление считайте за «длительное действие». Сила также
Повторные попытки возможны, модифицирует стоимость: удвойте стоимость за каждые -1 к броску ЗД.
но почти всегда существует жест- Умножьте итоговую стоимость на 2 для аэрозолей и контактных пре-
кое ограничение по времени. паратов, и на 10 – для аэрозольных контактных.
Легочно-сердечная реанима- КЛ: варьируется в разных обществах и в связи с природой препа-
ция (ЛСР) и искусственное дыхание, рата. Медицинские препараты обычно имеют КЛ 3. Препараты, при-
широко распространенные после знанные социально опасными могут иметь КЛ 2 или даже КЛ 1.
1960-х, более эффективно, чем более
ранние способы реанимации. Брос- Пример: «Сыворотка правды», вынуждающая субъекта сделать бро-
ки Первой помощи (но не те, что де- сок ЗД-3 или получить -4 к Воле на (25-ЗД) минут будет стоить 20 (очко-
лаются по умолчанию) для оживле- вая стоимость) × $2 (короткое действие) × 8 (сила) × 1 (инъекция) = $320
ния утопленных или задушенных за дозу. Доступна она будет, возможно, лишь шпионам: КЛ2.
жертв будут делаться с -2, а не с -4.
Добыча
необходимый период, увеличивая
полезную длительность дня; Дол- пищи
го спит (с.136) и Сонливый (с.154) В подходящей плодородной области вы можете пополнять
оказывают противоположный свои припасы, добывая еду. В любой день каждый персонаж мо-
эффект. Получая меньше отдыха, жет «добывать» пищу во время путешествия. Успешный бросок
чем ваш нормальный период сна Выживания или Натуралиста позволит собрать достаточно еды
приводит к потере ЕУ, которую вы – съедобных растений и ягод – на один приём пищи. (На результа-
можете восстановить лишь сном. те 17 вы отравились. Бросьте ЗД. При успешном броске вы теряете
Прерывание сна, шум и такие не- 1 ЕЖ, при провале – 1к ЕЖ. При выпадении 18 вы поделились с
достатки, как Хронические боли друзьями – каждый персонаж в группе делает свой бросок.)
(с.126), Бессонница (с.140), Чуткий Кроме того, в подходящей местности успешным броском
сон (с.142) и Ночные кошмары дальнобойного оружия (с -4) позволит поймать кролика или по-
(с.144) могут также снизить пользу добное животное, что дает мяса на два приёма. Около водоёмов
от сна. В игровых терминах, ваш вы сможете поймать рыбу броском Рыбалки – с точно такими же
сон по сути длится меньше време- результатами, что и охота.
ни – или вообще отсутствует. Каждый персонаж получает один бросок Выживания или На-
Обладатели преимущества Не туралиста, и один бросок Рыбалки или дальнобойного оружия.
спит (с.50) могут полностью про- С другой стороны, группа может прекратить путешествие и
пустить этот раздел. потратить целый день на добычу пищи. В этом случае каждый
Позднее засыпание персонаж, участвующий в этом, сможет сделать по пять брос-
Если вы бодрствуете дольше ков Выживания/Натуралиста и Рыбалки/метательного оружия.
обычного рабочего дня (обычно 16 Сборщики могут закоптить мясо и рыбу над костром и сделать
часов), то начинаете уставать. Вы те- запас на будущее.
ряете 1 ЕУ, если не засыпаете сразу Мастер может наложить штрафы в случае, если в области
после этого, и по 1 ЕУ за каждую чет- бедная растительность или населенность (например, -3 в снегах,
верть дня (обычно это будет четыре -6 в пустыне), и накопительные штрафы за непрерывное добы-
часа) бодрствования после этого. вание пищи в одной области.
Если вы потеряете половину
или больше ЕУ из-за недостатка пробуждения. Чтобы определить воры и размышления разрешены;
сна, то должны будете делать бро- длительность эффективного ра- прогулки или что-либо более на-
сок Воли каждые два часа неактив- бочего дня после такого раннего пряженное – нет. Потерянные ЕУ
ного бодрствования (например, подъема, вычтите из него двойное возвращаются со скоростью 1 ЕУ
когда вы стоите на часах). При про- количество часов, которые вы недо- за 10 минут отдыха. Мастер может
вале вы засыпаете, и будете спать спали. К примеру, если необходи- позволить восстанавливать до-
до тех пор, пока вас не разбудят, мое время сна для вас составляет 8 полнительно 1 ЕУ, если вы хорошо
или не проспите полный «пери- часов, но вы проспали всего шесть поедите во время отдыха. Некото-
од сна». При успешном броске вы – вы пропустили два часа сна. Эф- рые медикаменты, магические
получаете -2 на ЛВ, ИН и броски фекты, описанные в параграфе зелья и т.п. могут восстанавливать
самоконтроля. Обладающие не- Позднее засыпание (выше) будут ЕУ, также, как и заклинания вроде
достатком Медленно просыпается на этот раз проявляться уже пос- Передачи энергии или Восстанов-
(с.155) получают лишний -1. ле 12 часов бодрствования – ваш ления энергии (см. с.248).
Если ваши ЕУ снижаются до обычный 16-часовой день умень- Восстановить потерянные от
1/3 и ниже – броски делаются шается на 4 часа (в два раза больше, недосыпания ЕУ можно только
каждые 30 минут неактивного чем вы недоспали). сном не менее 8 часов. Это вос-
бодрствования или каждые два
Восстановление
станавливает 1 ЕУ. Последующий
часа действий. Это может быть непрерывный сон восстанавливает
очень опасно! 1 ЕУ в час.
Раннее пробуждение усталости Для восполнения усталости,
Если вы проспите меньше необ- Вы можете восстановить поте- полученной от недоедания или
ходимого времени, то не выспитесь рянные «обычным» способом ЕУ, обезвоживания, вам нужна еда или
и останетесь уставшим даже после спокойно отдыхая. Чтение, разго- вода; см. выше.
В
эти штрафы вдвое, Низкий боле- Если вас ударить, шлепнуть или
оздействия вой порог – удвоит. потрясти, то вы восстановитесь на
«Воздействие» - вредоносный Поддатость (Tipsy): вы слегка свой следующий ход).
эффект, не являющийся пря- пьяны: -1 ИН и ЛВ, и -2 на броски Экстаз (Extasy): вы выведены
мым ранением или утомлением, самоконтроля за исключением со- из строя всеподавляющим удо-
обычно возникающей в резуль- противления Трусости. Застенчи- вольствием. Считайте это Агони-
тате атаки, воздействия вредных вость – если она есть – уменьшает- ей, но Низкий и Высокий болевой
факторов, болезней, магических ся на один уровень. порог не действует – и вместо
заклинаний или ядов. Продол- Состояния премий за пытки, кто-либо пред-
жительность зависит от причины; лагающий вам продолжить удо-
обратитесь к описанию соответс- недееспособности вольствие получит +3 на броски
твующего оружия, болезни, опас- Все эти состояния не дают вам влияния на вас. Если у вас есть
ности, яда или заклинания. предпринимать произвольных недостаток Безрадостный, то вы
действий в течение всего времени неуязвимы к действию Экстаза.
Агрессивные атмосферы
можете попытаться действовать, но
перед любым броском должны де-
лать ещё и бросок Воли. При успеш- Земная атмосфера состоит из 78% азота и 21% кислорода (плюс 1%
ном броске вы страдаете от дезори- - некоторые другие газы). Посетители других планет (а также жертвы
ентации в течение 2к секунд. Это лабораторных экспериментов и смертоносных ловушек) могут встре-
дает вам -2 на все броски успеха. При титься и с другими видами атмосфер, большинство из которых не-
провале вы терпите эффекты галлю- безопасны для человека, не имеющего должной защиты. Разумеется,
цинаций в течение 1к минут. В этом «пригодный для дыхания» человека воздух может быть смертельным
случае штраф составит -5. Мастер для нелюдей, и наоборот!
может указать подробности ваших
галлюцинаций, которые не обязаны Разъедающая (Corrosive): атмосфера разъедает незащищенную
быть зрительными. При критичес- плоть. Обладатели Герметичности находятся в безопасности; также
ком провале вы «выходите из реаль- могут быть защищены и одетые в герметичные костюмы – но неко-
ности» на 3к минут. В это время вы торые газы разъедают даже их. Небольшие концентрации таких газов
можете делать почти что угодно! Мас- в пригодной для дыхания в остальном атмосфере требуют броска ЗД
тер бросает 3к: чем выше результат, (со штрафом до -4) каждую минуту, чтобы избежать получения 1 ЕЖ
тем более опасны ваши действия. разъедающего вреда. Жертвы страдают от кашля (см. Воздействия,
Паралич (Paralysis): вы не можете с.428), потеряв свыше 1/3 ЕЖ, и теряют зрение (идентично недостат-
действовать ни одной из произволь- ку Слепота) после потери 2/3 ЕЖ. Атмосферы, состоящие по большей
ных мышц, и падаете, если не нахо- части из едких газов несут эффект погружения в кислоту (см. Кислота,
дитесь в устойчивом положении. Вы с.428), и считаются удушающими. К едким веществам относятся амми-
остаетесь в сознании и можете ис- ак и нитриды. Хлориды и фториды – чрезвычайно едкие и токсичные!
пользовать преимущества и заклина- Токсичная (Toxic): атмосфера ядовита. Действию подвержены все,
ния, не требующие речи и движения. не имеющие противогазов и респираторов, преимуществ Не дышит,
Рвота (Retching): вы остаетесь в Фильтрация воздуха и т.д. Обычные индустриальные отравляющие
сознании, но страдаете от неукроти- агенты в воздухе требуют ежедневного броска ЗД, чтобы избежать по-
мой рвоты (или просто позывов). Вы тери 1 ЕЖ из-за токсического вреда. Смертельные газы могут требо-
можете пытаться действовать, но по- вать броска ЗД со штрафом от -2 до -6 каждую минуту, чтобы избежать
лучаете -5 на ИН, ЛВ и Восприятие, и 1 единицы токсического вреда. Если такие газы составляют большую
автоматически проваливаете любое часть атмосферы, они наносят не менее 1к токсического вреда каждые
действие, требующее Концентрации. 15 секунд (бросок сопротивления не делается), и атмосфера считается
В конце приступа рвоты вы теряете 1 удушающей. Типичный токсичный газ – монооксид углерода. Хлори-
ЕУ. Вы не получаете выгоды от пос- ды и фториды смертельны даже в небольших концентрациях, и едкие.
леднего приёма пищи или препара- Удушающая (Suffocating): Эта атмосфера не пригодна для дыхания.
тов – вы их только что потеряли. Для человека это означает, что там нет кислорода. Не имеющие пре-
Судороги (Seizure): вы испытыва- имущества Не дышит или запаса воздуха – начинают задыхаться (см.
ете судороги определенного рода. Удушье, с.436). Водород, метан и азот – удушающие газы. Как указано
Ваши конечности непроизвольно со- выше, атмосферы, по большей части состоящие из разъедающих газов
кращаются, вы падаете на пол и не также относятся к удушающим – но они обычно убивают так быс-
можете четко говорить и думать. Вы тро, что удушье не имеет значения.
не можете делать ничего. В конце при-
падка вы теряете 1к ЕУ. или реально оставшихся – что хуже. Разреженная (Thin) (0,51-0,8 атм.):
Потеря сознания (Unconsciousness): Сопротивление вреду (Рассеянный, земная атмосфера становится та-
вы потеряли сознание как будто от Однородный или Нет жизненных кой на высоте 6-20 тысяч футов.
ран. органов) дает иммунитет к этому со- Дыхание возможно, если кислоро-
Смертельные состояния стоянию. да столько же, сколько в земной ат-
А
Кома (Coma): вы падаете в обмо- мосфере, но затруднительно (для
рок, как если бы были ранены до тмосферное не имеющих защиты). Затраты ус-
-1×ЕЖ и ниже, и провалили бросок со- давление талости при физической нагрузке
противления; см. Восстановление со- увеличиваются на 1 ЕУ. При отсутс-
знания (с.423). Вы получаете право на Независимо от состава, атмосфе- твии защиты глаз броски зрения
один бросок ЗД, чтобы очнуться через ра может затруднять дыхание в слу- делаются с -1. Наконец, при нахож-
12 часов. При провале вы не придете в чае высокого давления. Мы измеряем дении в разреженной атмосфере в
себя без медицинской помощи. Пока давление воздуха в «атмосферах» течение часа и дольше необходимы
вы не получите помощи, каждые 12 (атм.); 1 атм. – давление воздуха на броски против «высотной болезни».
часов вы делаете броски ЗД. При лю- уровне моря на Земле. Ежедневно делайте бросок ЗД+4.
бом провале вы погибаете. Критический успех означает аккли-
Следы (Trace) (до 0,01 атм.): атмос- матизацию – дальнейших бросков
Сердечный приступ (Heart Attack): фера настолько тонкая и разрежен-
ваше сердце останавливается. Ваши ная, что считается за вакуум (см. Ва- не требуется. При простом успехе
ЕЖ немедленно снижаются до -1×ЕЖ. куум, с.437). вы просто в этот день не страдаете
Независимо от текущих ЕЖ, вы по- от неприятных эффектов. Провал
Очень разреженная (Very Thin) (до приводит к появлению головной
гибнете, если не будете реанимиро- 0,5 атм.): воздух слишком разрежен
ваны в течение ЗД/3 минут – см. Реа- для дыхания. На Земле атмосфера боли, тошноты и т.п., что дает -2
нимация, с.425. Если вы выживаете, то достигает такого уровня на высоте на ЛВ и ИН. Критический провал –
остаетесь в 0 ЕЖ или текущих – что 20.000 футов. Если у вас нет защиты через 1к часов жертва высотной бо-
хуже. Потерянные ЕЖ восстанав- (преимущества Не дышит, или дыха- лезни впадет в кому; см. Смертель-
ливаются нормально. Если вы по- тельной аппаратуры), вы начинаете ные состояния (выше). Необходим
гибаете, и имеет значение количес- задыхаться (см. Удушье, с.436). Без за- бросок Врачебного дела (раз в день),
тво оставшихся перед смертью ЕЖ, щиты глаз вы также получаете -2 на чтобы вывести жертву из комы пре-
считайте, что их оставалось -1×ЕЖ броски зрения. жде, чем она погибнет.
С
нет скафандра. Если в атмосфере
содержится более 50% кислорода, вы Холод может быть опасным, но толкновения
также должны носить «редукцион-
ный респиратор», снижающий пар-
только магия или фантастичес-
кая наука могут понижать тем-
и падение
циальное давление кислорода, или пературу настолько быстро, что- Когда движущийся объект
получите -2 ЛВ из-за кашля и пов- бы нанести повреждения в бою. ударяется о другой, это столкно-
реждения легких. Против таких «мгновенных» хо- вение. Используйте нижеследу-
Очень плотная (Very Dense) (1,51+ лодовых атак броня предоставля- ющие правила для всех попыток
атм.): аналогично Плотной, но пони- ет свою обычную защиту, но она тарана, случайных столкновений,
жающий респиратор становится не- должна иметь нагреватели или падений и брошенных предметов.
обходимым, если в воздухе содержит- теплоизоляцию, чтобы защитить
ся уже более 10% кислорода. В такой вас от длительного нахождения Повреждения от падения
атмосфере обычно довольно жарко на холоде. Повреждения от столкновения
из-за парникового эффекта. Каждые 30 минут, которые вы определяются Единицами жизни и
Сверхплотная (Superdense) (10+ провели на холоде (около темпе- скоростью объекта или персонажа.
атм.): как и Очень плотная, но атмос- ратуры замерзания), делайте бро- Масса имеет опосредованное значе-
ферное давление настолько велико, сок ЗД или умения Выживание ние: массивные предметы обычно
что может нанести реальные повреж- (Арктика), основанного на ЗД (что обладают большим количеством ЕЖ,
дения любому, кто к ней не адаптиро- лучше). Для большинства людей но при столкновении с поездом объ-
ван, если он не имеет Устойчивости к данный температурный порог ект получит больше вреда, чем при
давлению или бронированного ска- находится на уровне ниже 35°F столкновении с подушкой той же
фандра, предоставляющего данное (2°С), но Устойчивость к темпера- массы. ЕЖ берут в расчет как массу,
преимущество; см. Давление (с.435). турам (с.93) может увеличить его. так и структурную прочность.
Посетители Венеры и глубин Юпи- При наличии слабого ветра (10+ «Скорость» - как быстро двигал-
тера испытывают давление в сотни миль/ч) бросок делается каждые ся объект до столкновения – в ярдах
атмосфер. Такие атмосферы зачастую 15 минут. На сильном ветру (30+ в секунду (2 мили в час = 1 ярд в се-
содержат ядовитые вещества, что вы- миль/ч) – каждые 10 минут. Кроме кунду). Скорость может иметь любое
зывает дополнительные проблемы. того, сильный ветер может серьёз- значение вплоть до Движения. Она
Данные правила подразумева- но уменьшить эффективную тем- может даже превышать его при паде-
ют, что вы – уроженец планеты с пературу («охлаждающий фактор нии или нырянии; см. Движение на
атмосферным давлением в 1 атм., ветра»). Также используются мо- высокой скорости (с.394).
дификаторы из таблицы ниже: Объект при столкновении нано-
и можете нормально действовать сит количество кубиков вреда, равное
при давлении в диапазоне 0,81-1,2 Ситуация Мод. (ЕЖ × Скорость)/100. Если результат
атм. Если ваше «родное» давление Без одежды или в легкой -5 меньше 1к, считайте доли до 0,25 как
отличается от этих цифр, умножьте 1к-3, до 0,5 – как 1к-2, а больше – как
Обычная зимняя одежда +0
все вышеприведенные диапазоны 1к-1. Иначе можно округлить доли 0,5
давления на ваше родное давление «Полярная» одежда +5 и выше до полного кубика.
в атмосферах. К примеру, если вы Костюм с подогревом +10 Если предмет острый, заострен-
родились на планете с давлением Мокрая одежда Доп. -5 ный (имеет форму пули) или имеет
0,5 атм., «плотной» для вас будет ат- Каждые 10° ниже 0°F шипы, он наносит половину вреда,
мосфера с давлением от 0,61 до 0,75 -1 но вред будет пробивающим, режу-
эффективной темп.
атм., а разреженной – 0,26-0,4 атм. щим или проникающим, а не тупым.
Э
медленного. Ударяемый объект касается источника разряда, и ещё
не может нанести больше кубиков лектричество (20-ЗД) секунд после этого, мини-
вреда, чем ударяющий. Если неизолированный пер- мум на 1 секунду. Затем жертва мо-
Боковое и падение (Side-On): сонаж подвергается воздействию жет каждую секунду делать бросок
если движущийся объект ударяет электричества, он может постра- ЗД для восстановления. Базовый
в неподвижный или в движущий- дать. Эффекты электрического модификатор за силу разряда (но
ся перпендикулярно ему, скорость шока сильно различаются – от се- не за СП) применяется и ко всем
движения при столкновения счи- кундного оглушения до мгновен- броскам восстановления.
тается равной скорости падающе- ной смерти. Этот раздел поможет Электромышечное нарушение
го объекта. Ударенный объект не Мастеру правильно назначить (ЭМН, Electromuscular Disruption,
может нанести больше кубиков данные эффекты персонажу. Если EMD): некоторые виды ультратех
вреда, чем врезавшийся в него. определенные атаки или сцены оружия используют настолько
дают другие правила, новые пра- мощные импульсы, что они вызы-
Пример: машина с 60 ЕЖ, дви-
вила имеют высший приоритет, вают судороги. Бросок ЗД делается
жущаяся со скоростью 50 миль в час
чем нижеприведенные. с -5, а если жертва проваливает его,
(Скорость 25) ударяет в пешехода с 10
Все электрическое повреждение она парализуется, а не оглушается.
ЕЖ. Пешеход убегал от машины со
делится на два класса: смертельное Все остальные эффекты идентич-
скоростью 5, так что это будет счи-
и несмертельное. В любом случае ны вышеописанным.
таться столкновением «вдогонку».
металлическая броня (латы, напри-
Скорость при ударе будет равна 25
мер) дают против электрического Смертельное элект-
(машина) - 5 (пешеход) = 20. Машина
вреда лишь СП 1 – а если жертва рическое повреждение
наносит пешеходу (60 × 20)/100 = 12к
заземлена, она будет привлекать Мощные электрические раз-
тупого вреда; пешеход машине – (10
электричество, что дает атакующе- ряды обугливают плоть и наносят
× 20)/100 = 2к тупого вреда.
му +2 на бросок попадания. реальное повреждение; они могут
даже вызвать остановку сердца! Это
называется «смертельным» элект-
При столкновении открытого транспорта рическим повреждениям. Примеры
– высоковольтные линии, молнии
рассчитайте также отбрасывание пассажиров. (природные и магические) и кино-
На это расстояние они вылетят из машины... шные ограды под напряжением.
Разряды такой силы наносят
обжигающие повреждения: всего от
1к-3 до 3к в домашних условиях, но
Сдвигание Несмертельное элект- до 6к и выше при попадании мол-
Если Модификатор размера
ударяющего объекта превосходит рическое повреждение нии, контакте с высоковольтными
МР объекта-жертвы на два и больше Высоковольтный ток, но обла- ЛЭП и т.д. Жертва, получившая
(например, если автомобиль сбивает дающий низкой силой убивает не такое повреждение, также должна
пешехода), ударяющий объект сдви- очень часто, но может вызвать оглу- сделать бросок ЗД с -1 за каждые 2
гает его. Это наносит дополнитель- шение и даже потерю сознания. Это единицы полученного вреда. При
ный тупой вред: бросьте прямой называется «несмертельным» элект- провале она теряет сознание на все
рическим повреждением. Примера- время контакта с электричеством, и
вред для СЛ, равной половине ЕЖ
ми могут послужить электрические плюс (20-ЗД) минут после его пре-
ударяющего объекта (или половина
кращения (минимум 1 минута). Она
его значения СЛ, если таковое име- станнеры, реальные электрические
ограды и статические разряды в получает -2 ЛВ ещё на (20-ЗД) минут
ется). Даже медлительный слон или
после восстановления. Провал на 5 и
танк может сдвинуть неудачника, холодный сухой день. При разряде
Мастер должен потребовать немед- больше, и любой критический про-
не уступившего дорогу. Это прави-
ленного броска ЗД. вал вызывает сердечный приступ;
ло не применяется к падениям.
см. Смертельные состояния (с.429).
Всеми объектами с атрибутом Модификаторы: от +2 за корот- Смертельные электрические пов-
СЛ можно при желании «давить» кое замыкание электрического при-
реждения также вызывают эффект
цель; см. Топтание (с.404). бора вплоть до -3..-4 за специальное «замыкания» у обладателей недо-
статка Электроника (с.134).
Поджигание
влияющие на организм в целом
– включая большинство магичес- предметов
ких атак электричеством – вызы- Все материалы разделены на шесть «категорий воспламеняе-
вают боль и ожоги, но не потерю мости», в зависимости от количества зажигательного или ожово-
сознания и остановку сердца. го вреда, необходимого для их воспламенения:
Считайте это как обычные обжи-
гающие повреждения, но жертва Сверхгорючие (Super-Flammable) (порох, эфир): незначитель-
также должна выполнить бросок ный вред (даже огонь свечи).
ЗД со штрафом -1 за каждые 2 ЕЖ Высокогорючие (Highly Flammable) (спирт, бумага, трут): 1.
повреждения. При провале она Горючие (Flammable) (сухое дерево, растопка, масло): 3.
оглушена на одну секунду, после Огнестойкие (Resistant) (заготовленное дерево, одежда, кожа,
чего каждую секунду позволен веревки): 10.
бросок ЗД для восстановления. Огнеупорные (Highly Resistant) (зеленое дерево, плоть): 30.
Если повреждение пришлось в Негорючие (Nonflammable) (кирпич, камень, металлы, огне-
руку или кисть, субъект также упорные синтетические материалы): Н/Д.
должен сделать бросок Воли, или
Источник огня (включая любые зажигательные атаки), на-
выронит все, что держит в этой
несший указанное количество обжигающего вреда за один бросок,
руке.
немедленно воспламеняет материал. Вред от сфокусированных
Огонь огненных атак делится на 10. Если огонь не смог распростра-
ниться сразу же, но мог бы сделать это при лучшем результате
Контакт с пламенем наносит броска повреждений, то броски повторяются каждый ход, пока
обжигаюшие повреждения. Эф- огонь находится в контакте с материалом. Даже если пламя не
фекты этих ран вы можете найти может нанести достаточного количества вреда, оно может под-
в разделах Модификаторы урона жечь предмет при длительном воздействии. Каждые 10 секунд
и раны (с.379) и Зоны попадания контакта делается бросок 3к. Материалы на одну категорию
(с.398). Ниже приведены некото- выше (например, Горючие материалы, получающие по 1 едини-
рые особые правила. це в секунду) загорятся при результате 16 и меньше; на две кате-
гории выше (Горючие материалы, касающиеся пламени свечи)
Источники огня – при результате 6 и меньше.
Приключенцы часто встре- Когда материал загорается, он может воспламенять и приле-
чают горючее масло (см. Коктей- гающие объекты. Для этого делаются отдельные броски, осно-
ли Молотова и бутыли с маслом, ванные на повреждениях данного пламени (1к-1 вреда в секунду
с.411), огнемётное оружие, при- для обычного огня).
родные атаки и боевую магию (см.
Заклинания огня, с.246)… не говоря
уже о горящих развалинах, остав-
ленных этими атаками!
Если вы провели в огне лишь
часть хода (например, пробегали
через огонь), то получаете 1к-3
обжигающего вреда. Если же вы
провели в огне (обычной интен-
сивности) весь свой ход – или го-
рите сами – то получаете 1к-1 вре-
да в секунду. Очень интенсивный
огонь наносит больше вреда; к
примеру, расплавленный металл
или горн нанесет не меньше 3к
вреда в секунду! Во всех случаях
используются правила Обширных
повреждений (с.400).
Продолжительное пребыва-
ние в огне может привести к быс-
трому перегреву и потере уста-
лости даже если огонь не может
нанести вам прямого вреда из-за
СП. См. Жара (с.434).
Зажигательные атаки: любая
атака с модификатором Зажига-
тельная (с.105) наносит единицу
обжигающего вреда дополнитель-
но к остальным повреждениям;
по сути, это связанная обжигаю-
щая атака на 1 вреда. Примера-
ми могут послужить факелы (см.
Факелы и фонари, с.394) и горящие
стрелы (см. Горящие стрелы, с.410).
Современные трассирующие
пули тоже относятся к этой кате-
гории.
Радиоактивные
шек, космических лучей, облуче-
угорозы ния, радиоактивных материалов
и смертоносного оружия (ядерных
Космические лучи (Cosmic Rays): постоянная опасность для
бомб, заряженных частиц и т.д.).
космических путешественников. Наносит 1 рад/неделю. Защи-
Облучение измеряется в радах.
тят от этих лучей только массивные щиты.
Чем больше вы получаете радов об-
Осадки (Fallout): микроскопические радиоактивные частицы
лучения, тем больше шансов про-
– например, возникающие при наземном ядерном взрыве. Нано-
явиться болезни.
сят 2-5 рад/мин в течение нескольких часов после взрыва, и по
Когда персонаж подвергается
нескольку рад/час до следующего дня. Если вы вдыхаете или
облучению, Мастер должен от-
употребляете эти осадки (например, через зараженную пищу
метить дозу и дату ее получения.
или воду), попавший внутрь материал будет вызывать продол-
Каждая доза рассеивается отдельно
жительные эффекты (см. ниже).
от других; это начинает происхо-
Авария на АЭС (Fission Plant Accident): 1.000 рад/час и больше!
дить через 30 дней со скоростью 10
Но это только вблизи (в реакторе, например); разделите дозу на
рад в день. Однако, 10% от исход-
квадрат расстояния (в ярдах) до источника.
ной дозы никогда не будут выведе-
Проглоченный радиоактивный материал (Ingested Radioactive
ны (без использования ультра-тех-
Material): плутоний, радий-226, уран-235 и т.д. Даже крохотные
нологий, магии и т.д.).
дозы могут вызывать облучение от 1 рад/день до нескольких
рад/мин., в зависимости от изотопа. (Некоторые из радиоактив- Пример: техник, обслуживаю-
ных матриалов – плутоний, например – также крайне ядовиты!) щий реактор, провел день в услови-
Природные атаки (Innate Attack): атака с модификатором Ра- ях облучения, и получил дозу в 200
диация (с.105) наносит по 1 рад за единицу повреждений. рад. Через 30 дней эта доза начинает
Ядерный взрыв (Nuclear Blast): одна мегатонна, взорванная в уменьшаться со скоростью 10 рад/
космосе или воздухе на расстоянии 2.000 ярдов: 6.600 рад! день. Ещё через 18 дней в организме
останется всего 20 рад – 10% от 200
рад – и выведение остановится.
Описание
Контактный (Contact Agent): лых боеприпасов и т.д. Если ору-
ядов чтобы яд подействовал, его нуж- жие пробивает СП и наносит лю-
но вдохнуть или позволить ему бое количество вреда, оно вводит
Описание яда включает его на-
попасть на незащищенную кожу. яд. Большинство «инъекцион-
звание, способы введения, задерж-
Если он используется для отрав- ных» ядов являются контактными
ку перед началом действия, бросок
ления контактного оружия, для или кровяными, просто вводятся
сопротивления, эффекты (повреж-
отравления цели при ударе необ- в этом случае минуя кожу.
дение и симптомы), и стоимость
ходимо попасть в незащищенную Респираторный (Respiratory): яд
дозы – и, зачастую, количество яда,
доспехами кожу. Если этот яд – газ – газ, влияющий только на тех, кто
составляющее эту дозу, рекоменда-
или распыление по обширной об- вдохнет его. Обычно распространя-
ции по использованию и скрытию
ласти, то он подействует на всех в ется по области или в форме кону-
яда и методы его лечения (включая
зоне поражения, не обладающих са (газовые гранаты, распылители,
антидоты).
преимуществом Герметичность дыхание дракона), но отравленной
Яд может иметь несколько ком-
(природным или полученным от может оказаться вся атмосфера!
плексов эффектов. К примеру, сле-
скафандра, транспорта и т.д.). Полностью от респираторных ядов
зоточивый газ – респираторный (с
Пищевой (Digestive Agent): жертва защищают только преимущества
одним набором эффектов), но так-
должна проглотить яд. Этот вари- Не дышит или Фильтрация возду-
же действует через зрение (что вы-
ант распространен среди ядовитых ха – но жертва, сделавшая бросок
зывает другие эффекты).
растений и токсичных веществ – чувств, может заметить наличие
Способ попадания таких, как мышьяк. Если яд имеет яда и задержать дыхание (см. За-
Яд может попадать в организм слабый, но характерный вкус, Мас- держка дыхания, с.351). Оглушенные
жертвы любым из способом: тер может позволить жертве сделать жертвы или находящиеся без со-
бросок Вкуса или умения Яды, осно- знания вдыхают яд автоматически.
Кровяной (Blood Agent): яд дол- ванного на Восприятии, с базовым Импровизированная маска – на-
жен попасть на слизистые оболочки штрафом -2, но с +2 за каждое удвое- пример, влажная повязка – дает +1
(глаза, открытый рот, нос и т.д.) или ние дозы – чтобы заметить присутс- к ЗД для сопротивления.
Отравленное оружие: одной дозы Укусы ядовитых животных обыч- должны определить яд. До появле-
инъекционного яда хватит, чтобы но очевидны – но Мастер может пот- ния симптомов это может быть не-
отравить острие проникающего или ребовать броска Натуралиста, чтобы просто! Мастер может потребовать
пробивающего оружия или заполня- определить, что животное ядовито. броска против Ядов (для определе-
ет шприц. Нанесение яда на режущую Отсасывание яда из раны занимает ния остатков яда на стекле, дротике
кромку, позволяющее ему попадать в минуту, требует броска Первой по- и т.д.), Натуралиста (чтобы опреде-
рану при режущих ударах, требует мощи или Врачебного дела с -2, и дает лить ядовитое животное) или даже
трех доз за каждый ярд дальности. +2 на броски ЗД для сопротивления. Запугивания (чтобы заставить от-
На оружии яд останется до первого Если жертва подозревает отравление равителя назвать использованный
успешного удара; три парированных пищевым ядом, она или ее друзья яд). Когда жертва получает повреж-
или блокированных удара стряхнут могут вызвать рвоту. Это занимает дения, проявляются симптомы. С
весь яд. Атаки, не достигшие цели, и 10 секунд, требует броска Первой по- этого момента определить яд можно
те, от которых уклонились, не приво- мощи или Врачебного дела, и также также успешным броском Диагнос-
дят к потере яда с клинка. дает +2 на сопротивление яду. Одна- тики или Ядов. Если яд действует
Изменение доз: возможно изме- ко при отравлении некоторыми яда- циклически, верное противоядие
нить дозу пищевого или инъекци- ми подобная мера – плохая идея: это или медицинские процедуры могут
онного яда, вводимого через шприц. может даже увеличить повреждения! помочь предотвратить получение
Каждое удвоение дозы (и цены!) Возможно, будет шанс принять дальнейшего вреда, предоставив со-
уменьшает задержку и интервал на- противоядие. Противоядия сущест- ответствующую премию на после-
несения вреда, удваивает вред, дает вуют не для всех ядов. Большинство дующие броски ЗД.
В
-2 к броскам ЗД для сопротивления из них действуют только на один яд.
яду и +2 на все попытки обнаружить Верно выбранное противоядие дает ыпивка и
яд (включая броски чувств жертвы, жертве премию на сопротивление
Диагностику и Судебную эксперти- или даже может полностью аннули- опьянение
зу при осмотре жертвы яда). Умень- ровать действие яда. Если вы за короткое время вы-
шение дозы может иметь обратные Медицинское вмешательство пьете слишком много спиртного, то
вышеописанным эффекты, или - хелатирование, промывание же- можете получить интоксикацию. От-
просто сделает яд неэффективным лудка, введение растворов, подача слеживайте, насколько много вы вы-
– на усмотрение Мастера. кислорода и т.д. – также может дать пили за каждый час. Для простоты,
премию ЗД, но только если такой одна порция равна полной кружке
Лечение уход помогает при данном яде. Ока- пива (12 унций), бокалу вина (4-5 ун-
Если яд обладает задержкой, зание такой помощи требует броска ций) или рюмке спирта (1,5 унции). В
есть время на то, чтобы вылечить Врачебного дела. Премия к ЗД не конце каждого часа, в течение кото-
пострадавшего ещё до получения может превышать ТУ/2 (округляет- рого вы выпили свыше СЛ/4 порций,
первых повреждений. Поскольку он ся вверх, минимум +1). сделайте бросок против высшего из
не всегда испытывает болезненные Чтобы определить безопасность значений ЗД или умения Вечеринки.
симптомы, он должен знать о введе- вызывания рвоты, необходимое Если вы продолжаете пить, броски и
нии яда, чтобы просить о помощи! противоядие и тактику лечения, вы дальше делаются каждый час.
Наркотики
той желудок, или +1, если недавно тается в 6 ЕУ), и получает недостат-
поели; +2 за перк Устойчивость к ки Вспыльчивость (12) и Хроничес-
алкоголю (с.100) или -2 за причуду кая депрессия (9) на то же время.
Частое использование веществ,
Чувствительность к алкоголю (с.165). Если персонаж принимает не-
влияющих на сознание, может
сколько доз за 24 часа, после приё-
Каждый проваленный бросок привести к зависимости от них.
ма второй и каждой последующей
смещает вас на одну ступень (Трез- Наркоманы имеют недостаток При-
дозы он должен делать бросок ЗД, с
вый (Sober) – Поддатый (Tipsy), Пья- страстие (с.122), и могут страдать от
накопительным штрафом -1 за каж-
ный (Drunk), потеря сознания (пьяное синдрома отмены (см. выделенный
дую дозу после первой. При кри-
оглушение) и кома); см. Воздействия блок), если остаются без наркотика.
тическом провале он получает сер-
(с.428). Если штрафы уменьшают Ниже приведены правила для
дечный приступ (см. Смертельные
ваш бросок до 2 и меньше, крити- трех распространенных категорий
состояния, с.429).
ческий провал приведет к смеще- препаратов, вызывающих привы-
Стимуляторы дешевы и вызы-
нию на целых три уровня! Помните, кание. Если кто-то получает очень
вают слабое пристрастие. Если они
что любой результат, на 10 и больше большую дозу, используйте обыч-
легальны, привыкание к ним – Не-
превышающий эффективное уме- ные правила для ядов со страниц
значительное пристрастие (-1 очко);
ние – критический провал; к приме- 437-439, если не указано иначе.
если же нелегальны – Пристрастие
ру, результат 11+ против модифици-
рованного ЗД 1. Стимуляторы на -5 очков.
Стимуляторы поднимают
Розовые слоны: если вы пьяны, настроение и придают сил… на Галлюциногены
сделайте один дополнительный время. Сильные – амфетамин, на- Галлюциногены – ЛСД, меска-
бросок ЗД+4. При провале вы испы- пример – восстанавливают 1к ЕУ лин – вызывают дезориентацию,
тываете галлюцинации (см. Состоя- и дают Самоуверенность (12) и Не галлюцинации и паранойю. Они
ния недееспособности, с.428). могут вызывать психологическую
спит. Эти эффекты длятся в те-
Рвотный рефлекс: если вы пьяны чение (12-ЗД) часов, минимум – 1 зависимость, но не физиологичес-
и продолжаете пить, ваш организм час. После этого принявший теря- кую.
попытается очиститься от алкоголя
(в конце концов, это яд для него!).
Когда проваленный бросок ЗД по-
казывает, что вы теряете сознание Синдром отмены
или впадаете в кому, сделайте вто- Используйте эти правила, если вы пытаетесь избавиться от
рой, немодифицированный бросок Пристрастия. Это может происходить, когда персонаж заключен в
ЗД. При успехе вы не вырубаетесь, тюрьму, если он путешествует в местах, где его наркотик недосту-
но вас начинает рвать; см. Рвота пен, или потому что он не может себе позволить себе купить его.
(с.429). При критическом провале вы Синдром отмены – болезненный процесс, требующий серии
вырубаетесь, и вас начинает рвать – ежедневных бросков Отмены. Обычно для избавления от привыч-
см. Удушение (с.428). ки требуется 14 успешных бросков (таким образом, это займет не
Отрезвление: чтобы протрезветь, менее двух недель), но Мастер может это число изменить. Когда вы
для начала надо прекратить пить. сделаете все эти броски, то должны немедленно выкупить недоста-
Через количество часов, равное по- ток Пристрастие.
ловине общего количества выпитых Эффекты бросков Отмены зависят от типа привыкания – пси-
порций алкоголя, сделайте бросок хологического или физиологического.
ЗД. Различные препараты могут Физиологическая зависимость: ваша жизнедеятельность зависит
дать премию. При успехе вы пере- от приема препарата! Ежедневный бросок отмены делается против
ходите на одну ступень вверх. Де- ЗД (максимум – 13). Каждый успех на день приближает вас к избав-
лайте новые броски через указанное лению от зависимости. Результат провала зависит от доступности
количество времени до тех пор, пока наркотика. Если наркотик есть, вы уступаете соблазну и употреб-
не протрезвеете. Исключение: чтобы ляете его; тогда вам придется начинать лечение сначала, если вы
выйти из комы, потребуется меди- ещё хотите избавиться от наркомании. Если же наркотика нет, вы
цинская помощь! теряете 1 ЕЖ и процесс излечения продолжается… но этот день
Похмелье: когда вы напились не учитывается в необходимых для избавления 14 бросках. Пока
до степени «Поддатый» или хуже, лечение не будет закончено или вы не прекратите эти попытки,
то при прекращении употребле- потерянные от проваленных бросков отмены ЕЖ не могут быть
ния вы должны сделать бросок ЗД, восстановлены естественным путем.
с -2, если пьяны, или с -4, если по- Психологическая зависимость: Вы убедили себя, что не можете
теряли сознание. При провале вы жить без наркотика. Броски отмены делаются против Воли (макси-
будете страдать от похмелья. Оно мум – 13). Используйте правила по физиологической зависимости, за
возникает через 1к часов после пре- исключением того, что при провале броска, если наркотика нет, вы
кращения пьянки – или после про- не получаете вреда. Вместо этого вы приобретаете -1 очко за причу-
буждения, если вы легли спать до ду, связанную с наркотиком – на выбор Мастера. Все полученные та-
этого времени – и длится в течение ким образом причуды исчезнут, если вы сдадитесь и употребите дозу
количества часов, равного значению препарата (но в этом случае вам придётся начинать лечение сначала).
провала вышеуказанного броска. В Если же вы держитесь, эти причуды будут вырастать в более серьёз-
это время вы страдаете от Средней ные ментальные недостатки. Когда вы сделаете 14 успешных бросков
боли (см. Раздражающие состояния, Воли, вы избавляетесь от Привыкания – но должны сделать итоговый
с.428), и приобретаете Низкий бо- бросок Воли. При провале его вы сохраняете все причуды и менталь-
левой порог (или теряете Высокий ные недостатки, полученные в процессе лечения, навсегда!
болевой порог, если он у вас был).
Мастер может определить, что пре-
Передозировка
Любой, принявший больше двух доз депрессантов, рискует
устроить себе передозировку. Разумеется, сюда относится и приём
двух разных депрессантов сразу, пусть и по одной дозе. Принятый
алкоголь также считается в качестве одной из доз. Взаимодействие
препаратов может убить…
Передозировка возникает при критическом провале броска со-
противления нескольким дозам. Как и в случае с любыми ядами,
каждое удвоение дозы дает -2 к броску сопротивления – и как для
любых бросков успеха, результат, на 10 и больше превышающий
эффективное значение – критический провал. Например, геро-
ин дает бросок сопротивления ЗД-4. Если человек с ЗД 10 примет
двойную дозу, его эффективный бросок ЗД будет равен 10 -4 -2 = 4.
Передозировка наступит при результате 14 и выше.
Передозировка вызывает потерю сознания на количество часов,
равное значению провала броска. Кроме того, препарат подейству-
ет в качестве яда с броском сопротивления, равным своему обыч-
ному (наиболее сложному, если приняты несколько препаратов); к
примеру, ЗД-4 для героина. Препарат нанесет единицу токсичес-
кого вреда, через каждые 15 минут на протяжении 24 циклов. Если
ЕЖ жертвы снижаются до -1×ЕЖ, она впадает в кому (см. Смер-
тельные состояния, с.429).
Инфекции
могут поразить любителя при-
ключений в дальних странах. Определение болезни
Поиск лекарства – для заболев- Болезни определяются почти
Заболевание – это обычно «за- также, как и яды (см. Яды, с.437). Для
шей принцессы, от инопланет-
раза», вызываемая микробами и каждой болезни, встречающейся
ной чумы или биологического
распространяющаяся через за- ИП, Мастер должен указать:
оружия – отличная завязка при-
ражённых людей и животных –
ключения. Изобретение новых Направление: как распростра-
но иногда заболевания бывают
болезней – это замечательная
вызваны другими причинами! няется болезнь. Обычно они пере-
возможность для Мастера про-
Новости о зараженных зонах рас- даются через кровь, при контакте,
явить нездоровую страсть к
пространяются очень быстро; питании или вдыхании. Эти ва-
творчеству.
успешный бросок Текущих дел рианты значат точно то же, что и
Магические и технологичес-
может предупредить путешест- описанные в ядах; см. Способ попа-
кие предметы, преимущество
венников о присутствии инфек- дания (с.437)
Устойчивость (с.80) и высокое Бросок сопротивления: бро-
ции в районе.
значение ЗД могут защитить вас
Обнаружение местных при- сок ЗД, чтобы избежать инфици-
от болезней. Риск заражения воз-
знаков болезни потребует брос- рования. Любой подвергшийся
растает в жарких, влажных райо-
ков Диагностики или Врачебного воздействию должен сделать его
нах. Если вы что-нибудь подхва-
дела, основанных на Восприятии. – возможно, со штрафом. Боль-
тите, то не узнаете об этом, пока
В зонах, где инфекция перено- шинство инфекций требуют
не начнут проявляться симп-
сится животными, исследователю броска от ЗД до ЗД-6. Длитель-
томы болезни... Мастер делает
придется изучить инфицирован- ность контакта также может пов-
проверку при попытке избежать
ную особь и сделать успешный лиять на бросок; см. Заражение
(с.443). При успешном броске жер-
З
ределенных народов или групп.
аражение Например, мастер может решить,
Любой, оказавшийся в районе, где свирепствует эпидемия, что дварфы никогда не болеют ко-
или встретивший носителя заболевания, подвергается опас- рью, а эльфы получают +2 к ЗД
ности. В конце каждого дня делайте проверку ЗД; проваленная при проверке против заражения
проверка означает, что вы заразились! Модификаторы для этого ей... но среди великанов смертель-
броска – базовый модификатор вирулентности болезни и наиме- ный исход стопроцентный, если
нее выгодный из следующего списка: в течение двух дней не оказана
помощь. Различия в восприимчи-
Избегал всех контактов с возможными жертвами болезни: +4 вости к заболеваниям могут быть
Входил в дом или в магазин к больному: +3 известны тому, кто обладает уме-
Общался с больным на коротком расстоянии: +2 ниями Врачебное дело или Диа-
Короткое время касался больного: +1 гностика.
Использовал одежду, постельное белье больного: +0 Природный иммунитет: не-
Ел мясо заболевшего (речь о животном, мы надеемся!): +0 которые отдельные личности
Ел сырое мясо заболевшего (опять же!): -1 обладают иммунитетом к опре-
Длительный контакт с живым заболевшим: -2 деленному заболеванию. Если
Целовался или имел близкий контакт с больным: -3 мастер выбросил на кубиках 3
Правильные меры предосторожности (маски, бактерицид- или 4 при вашей первой попытке
ные ванны и т.д.) также снизят шансы заразиться, но только если сопротивляться заболеванию, то
персонажи знают и понимают их. Мастер может ограничить та- вы получаете иммунитет! Мастер
кие меры теми культурами, которые понимают идею болезней не должен объявлять об этом или
и заразности (поздний ТУ5). сообщать вам – в обычных обстоя-
тельствах у вас нет способа узнать
о своем иммунитете.
З
ная инфекция требует ежеднев- ном броске операция приводит
аражение ран ного броска ЗД, модифицирован- к избавлению от инфекции. При
провале – пациент получает пов-
Микроорганизмы, попавшие ного как показано выше, с потерей
1 ЕЖ при провале. Большинство реждения, но заражение остается.
в открытые раны, могут вызвать
Возраст
Как уже говорилось в разде-
и старение
рибутов, в следующем порядке: СЛ, ваши Восприятие, Воля и все уме-
ле Возраст (с.20), вы можете на- ЛВ, ИН, ЗД. На эти броски не влия- ния, основанные на них, также
чать свою карьеру приключенца ет ни одна из форм Удачи (с.66). снизятся на один. Если любой из
в любом возрасте, находящемся атрибутов уменьшится до 0, вы
в нормальных для вашей расы Модификаторы: медицинский умираете «естественной» смертью.
пределах. Однако, если вы не ТУ вашего мира минус 3; к приме- С разрешения Мастера, вы мо-
Нестареющий (с.95), начиная с ру, -3 на ТУ0, и +4 на ТУ7. +2, если жете терять преимущества или
определенного возраста вы будете вы Очень спортивный, +1 за Спор- приобретать недостатки равной
постепенно слабеть. тивный, -1 за Неспортивный, и -2 стоимости вместо потери атрибу-
Начиная с 50-летнего возраста за Очень неспортивный. та. К примеру, может ухудшиться
каждый год делаются «броски ста- При провале броска соответс- ваша внешность – или вы можете
рения», чтобы определить, берут твующий атрибут уменьшается на приобрести Тугоухость.
ли годы свое. (Если вы не заостря- одну ступень. Критический про-
ли внимание на дате рождения, вал – или результат 17-18 – вызыва- Искусственная
бросок делается в первый день ет потерю двух уровней. Исключе- молодость
каждого игрового года.) С 70-ти ние: если у вас есть преимущество В некоторых сеттингах магия
лет бросайте каждые шесть меся- Долгожитель (с.66), любой резуль- или технология могут остановить
цев. С 90 лет необходимы броски тат, равный 16 и меньше считается старение или даже обратить его
раз в три месяца! успешным, а 17 и 18 – обычными вспять. Когда вы молодеете по лю-
Если вы обладаете преиму- провалами – а если ваше модифи- бой причине, то восстанавливаете
ществом Увеличенная продолжи- цированное значение ЗД равно 17+ все потерянные уровни атрибутов,
тельность жизни (с.53), каждый - провалом будет только 18! произошедшие в период между
его уровень удваивает возрастные Когда вы теряете уровень ат- вашим новым возрастом и старым.
пределы, когда вы начинаете де- рибута из-за старения, ваша очко- Это просто увеличивает вашу сто-
лать броски (50 лет), когда они вая стоимость уменьшается. Также имость; вы не обязаны «выкупать»
становятся чаще (70 и 90 лет), и ин- уменьшите вторичные характерис- восстанавливаемые уровни. Даже
тервалы между бросками (1 год, 6 тики и все умения, основанные на без магии или высоких технологий
месяцев, 3 месяца). Если у вас есть этом атрибуте, отражая его новый вы можете потратить заработанные
недостаток Уменьшенная продол- уровень. К примеру, если старение очки персонажа, чтобы поднять ат-
жительность жизни (с.154), каж- снижает ваш ИН на один уровень, рибуты в противовес старению.
дый его уровень уменьшает эти
значения в два раза.
Броски старения – серия из че- Мне 37. Я не старик.
тырех бросков ЗД, по одному на
каждый из четырех основных ат- - Деннис, Монти Пайтон и Святой Грааль.
Создание .
шаблонов
3 Calenur
Шаблоны .
персонажей
«Шаблон персонажа» - правильно подоб-
ранный, упорядоченный список уровней ат-
рибутов, вторичных характеристик, преиму-
ществ, недостатков и умений, которыми ИП, по
мнению Мастера, должен обладать, чтобы вхо-
дить в определенную социальную, профессио-
нальную или сюжетную роль в кампании. Мас-
тер рассчитывает стоимость шаблона заранее, и
указывает ее в описании, что уменьшает коли-
чество вычислений при создании персонажа.
Главная польза от шаблонов – то, что начи-
нающий игрок не сможет пропустить необходи-
мые способности, выбирая их из сотен доступных
в главах 1-6. Вторая цель – ускорение создания персона-
жа. Шаблон перечисляет только необходимые черты – а
не все, что могло бы подойти! Игроку всегда необходимо
оставить место для персонализации своего ИП!
Гибкость
ложите шаблоны фермеров, травников и бардов, то будущая
кампания в их глазах окажется более уравновешенной, проис-
ходящей в псевдо-средневековом мире. Убедитесь, что список Концепция, заложенная в
возможных шаблонов дает игрокам правильное представление! шаблон, должна быть достаточно
Всегда проясняйте, когда шаблоны для ИП и НИП похожи гибкой, и предоставлять игроку
– и когда нет. Игроки обычно считают, что способности, пере- свободу для индивидуализации
численные в шаблонах, отражают статус-кво в игровом мире. персонажа. Оставьте достаточно
Например, они могут ожидать враждебных воров и воинов, име- места для творчества игроку, не
ющих определенные способности… и потратят свои очки и де- создающего стереотипного пер-
ньги на соответствующую подготовку. Если такое допущение сонажа. Существует две полез-
окажется дорогим или опасным, вы можете остаться с разочаро- ных мерки гибкости: количество
ванными и разозленными игроками! способностей в шаблоне (уровень
Наконец, шаблоны нужно создавать полноценными и соот- детализации) и степень растраты
ветствующими друг другу. Если одни шаблоны будут слишком очков, выделенных на создание
превосходить другие, или будут иметь заметно низшее качество, персонажа (его очковая стоимость).
игроки могут решить, что вы поощряете только тех, кто играет
за персонажей определенного типа – даже если это не так. Уровень детализации
«Насыщенный» шаблон персо-
нажа включает большое количество
черт. Он точно и четко определяет
Профессиональные Ролевые шаблоны нужную роль… так четко, что это
Эти шаблоны определяют роль может лишить ИП индивидуаль-
шаблоны персонажа в сюжете – зачастую ности. «бедные» шаблоны дают
Персонажи, занятые опреде- всего лишь некоторые рекоменда-
просто стереотипными понятиями
ленной работой (врачи, механики ции, возможно – просто один-два
вроде «мудрец» или «жулик». Не-
и т.д.) должны обладать основ- умения. Это облегчает настройку
которые роли специфичны для од-
ными рабочими умениями – см. ИП, но неопытные игроки бу-
ного жанра («вопящая жертва» ред-
Работа (с.516). Тем не менее, не дут недоумевать: «А в чем роль?».
ка везде, кроме игр-ужасов), другие
все виды занятости являются ра- Смысл – в равновесии между эти-
– достаточно универсальны («Ро-
ботой; вы можете создать шаблон ми двумя крайностями: не вкла-
ковая женщина»). Ролевой шаблон
этой категории для наследно- дывайте в шаблон абсолютно все
придает ИП черты, необходимые
го графа, ленивого богача, раба, черты, которые могли бы подойти
для выполнения своей роли и про-
студента и т.д. Последние могут – сконцентрируйтесь на чертах,
движения по сюжету, независимо от
содержать кодексы и правила которые определяют роль!
действительного вида деятельнос-
(см. Добровольные ментальные не-
ти или культуры. Шаблоны этого
достатки, с.121), виды Службы
вида пытаются определить не толь- Стоимость шаблона
и «требования». Все профессио- Чем дороже шаблон, тем боль-
ко способности, но и личность; по-
нальные шаблоны должны реко- ше очков вы потратили за игрока.
этому часто содержат больше мен-
мендовать определенные уровни Помните об уровне силы кампа-
тальных недостатков, чем шаблоны
Богатства и Статуса, подходящих нии и постарайтесь уложиться
других типов.
для этого вида занятости, и уров- в очковое ограничение для ИП,
ни атрибутов, которые приведут
персонажа к успешной карьере Идея оставив игрокам достаточно оч-
ков (и достаточно неиспользован-
или адаптации к работе. Шаблон персонажа – это пер- ных очков в недостатках, если вы
сонаж, созданный лишь частич- вводите это ограничение), чтобы
Культурные шаблоны но. Для его создания вам нужна выразить уникальность персона-
Культурное происхождение «концепция» - четкое представ- жа. Если шаблон должен быть до-
– мощная, определяющая идея ление о том, чем он является и рогим, сделайте его «интерактив-
во многих сеттингах. Например, для чего предназначен – точно ным» (см. с.449).
Примечания
пании. Некоторые из линз вза- или Математика-14) или общими
имоисключаемы, другие могут (например, Любой ЛВ/Средний
складываться. оружейный анвык на уровне 15;
по настройке Линза не должна добавлять любые три ИН/Трудных науч-
Предложите игроку несколь- черты, которые противоречат ных умения на уровне 14), но их
ко идей, как он может сделать или дублируют существующие стоимость не должна отличаться.
своего персонажа отличающимся в основном шаблоне. Если это не- Неплохой вариант – выделить
от остальных ИП, созданных на избежно, определите свои дейс- некоторое количество очков, ко-
основе этого шаблона. Например, твия при возникновении этого торые игрок сможет потратить,
вы можете дать краткий список конфликта. Линза также должна выбрав из короткого предложен-
дополнительных полезных черт, быть совместимой таким же об- ного списка черты на свой вкус.
которые он может приобрести разом со всеми другими линзами, Когда вы наловчитесь в созда-
на остатки очков, посоветовать которые игрок может выбрать в нии шаблонов, рассмотрите этот
конкретизацию черт из шаблона, это же время (не беспокойтесь на- вариант для всех своих шаблонов.
выбираемых игроком (Покрови- счет взаимоисключающих линз). Это упрощает выбор, не лишая
телей, добровольных недостатков Игрок суммирует цены всех его полностью, и эффективно
и деталей Отвратительной вне- выбранных линз и базового шаб- для создания персонажа без по-
шности) или свои мысли по пово- лона, и записывает все наборы мощи мастера. Особенно полезно
ду снаряжения. способностей. это для ментальных недостатков,
поскольку предоставляет игроку
Пример: мы считаем, что иг- Пример: можно представить больше свободы для персонали-
рок должен указать геральди- «Героического рыцаря» из наших зации своего героя.
ческие символы свои и своего примеров как шаблон «воина»,
феодального лорда. Ему также модифицированный линзами
необходимо оружие, доспех и «Героический» и «рыцарь»:
хороший конь! Поскольку Бо-
гатство (Обеспеченный) не может Воин
покрыть все эти расходы, мы по- 101 очко
рекомендуем игроку потратить Вы – воин из фентези: варвар,
несколько очков из оставшихся рыцарь, пират или другой пред-
на приобретение дополнитель- ставитель тех, кто зарабатывает
ных уровней Богатства – или себе на жизнь мечом.
Покровителя в лице своего лорда, Атрибуты: СЛ 12 [20], ЛВ 12 [40],
который обеспечит рыцаря всем ИН 10 [0], ЗД 12 [20]
необходимым. Вторичные характеристики:
Для профессионального шаб- Повр 1к-1/1к+2; БГ 29 фунтов;
лона также желательно указать ЕЖ 12 [0]; Воля 10 [0]; Восп 10
бросок работы, ежемесячный [0]; ЕУ 12 [0]; Базовая скорость
дохо и уровень богатства этой 6,00 [0]; Базовое передвижение
6 [0]. Пример: не все рыцари ис-
работы – см. Работа (с.516). Тре- пользуют палаши; многие пред-
бования к работнику указаны в Умения: Оружейник (Контактное
оружие) (С) ИН-1 [1]-9; Щит (Л) почитают булавы. В шаблоне
шаблоне; нужды в их повторном нашего рыцаря мы можем заме-
перечислении нет. ЛВ+2 [4]-14; и два оружейных
умения, каждое (С) ЛВ+2 [8]-14. нить «Палаш (С) ЛВ+2 [8]-14» на
Дополнительные Линзы
Героический (-9 очков): Вы муд-
«Булава/Топор или Палаш, оба
(С) ЛВ+2 [8]-14» и предоставить
опции рый, честный лидер. Добавьте
игроку выбор.
Мы также можем предложить
Шаблоны персонажей не +1 ИН [20], Честность (6) [-20],
на выбор ментальные недостат-
должны быть «набором кусоч- Клятва (Никогда не отказы-
ки. Вместо того, чтобы требовать
ков». Приложив небольшие уси- вать в помощи) [-15], Лидерство
взятия Кодекса чести, Честнос-
лия, вы можете сильно увели- (С) ИН [2], и Тактику (Т) ИН [4].
ти и Клятвы, мы можем сказать:
чить универсальность шаблонов, Рыцарь (+3 очка): Вы посвящены в
«Всего -50 очков, выбранных из
встроив механизмы, позволяю- рыцари, со всеми обязанностя-
Филантропия [-15*], Кодекс чес-
щие игроку сделать уникально- ми и привилегиями. Добавьте
ти (Рыцарский) [-15], Честность
го персонажа прямо при взятии Богатство (обеспеченный) [10],
[-10*], Альтруизм [-5*], Чувство
шаблона. Статус 2 [10], кодекс чести (ры-
долга [от -2 до -20], Правдивость
царский) [-15],
Линзы [-5*], и Клятва [от -5 до -15].» Об-
Служба (Феодал, 9 или меньше) [-5],
Вы можете создать распро- ратите внимание, что стоимость
Геральдика (С) ИН-1 [1], и Вер-
страненные варианты шабло- недостатков, имеющих различа-
ховая езда (лошади) (С) ЛВ [2].
на в виде «линз», через которые ющуюся цену, даны в виде диа-
мы смотрим на базовый набор. Интерактивные пазона стоимости, а недостатки,
Линза – комплект преимуществ, шаблоны допускающие броски самоконт-
недостатков и умений, которые роля, помечены (*), что означает
Наряду с фиксированными
добавляются к базовому шабло- чертами персонажа вы можете множитель стоимости – ×0,5, ×1,
ну, изменяя его акценты. Она мо- включить в шаблон некоторое ×1,5, ×2, в зависимости от значе-
жет быть специфична для одно- количество черт на выбор, имею- ния самоконтроля.
щих одинаковую стоимость.
З
ходу или политической программе. Напротив, такая раса может
аполнение увидеть экономическую и культурную выгоду в том, что их ор-
ганизацией займутся люди.
пробелов
Закончив создавать любой из Этот спор в равной степени возникает и в отношениях чрез-
расовых шаблонов, попытайтесь вычайно слабых рас с человечеством. Члены расы-улья или
ответить на следующие вопросы. примитивные орды, возможно, не сравнятся с нами по индиви-
Ответы помогут вам представить дуальности, но будут более плодовиты, агрессивны и орга-
расу игрокам, а им – хорошо отыг- низованы, чем мы как раса!
рать члена этой расы!
Животные и
монстры
3 Irdis 3 Sergeant
Распространен-
ные животные
Ниже вы найдете описания
некоторых из широко распро-
странённых зверей. Руководс-
твуйтесь ними при назначении
статистик отсутствующим здесь
животным.
Обезьяны
Обезьяны разумные – даже
слишком разумные, чтобы оста-
ваться предсказуемыми. Все брос-
ки Обращения с животными по
отношению к ним делаются с -1.
Обезьяны предпочитают вести
бой вплотную, хватая противника
и кусая его, а не нанося удары ру-
ками и ногами.
и . Питомцы
дрессированные животные
Обычно дрессированных жи- ИН 2 – Рептилия. Ее можно на- ИН 5 – Обезьяна. Всё вышепе-
вотных покупают за деньги, а не учить приходить за едой, уз- речисленное, но с большей
как преимущество за очки персо- навать хозяина и не нападать сложностью. Мастер может
нажа. на него (как правило). позволить дрессированному
Действия этих животных кон- ИН 3 – Лошадь или ястреб. Мож- животному выполнять любые
тролирует Мастер – но чем лучше но научить соответствующим трюки, которые обычно пока-
они дрессированы, тем больше командам: ястреба – охоте, зывают по телевизору…
вероятность точного выполнения скаковую или тягловую ло-
команд хозяина. шадь - верховой езде или пере- Чтобы вычислить время,
Эти правила не касаются уни- возке грузов, и так далее. Так- нужное для дрессировки жи-
кальных животных-компаньонов же можно приучить спокойно вотного, сравните его ИН и ИН
вроде фамильяров. Для них вы- относится к людям в общем дрессировки исходя из таблицы
числите стоимость в очках, как или к хозяевам в частности на с.459. Это время подразуме-
для персонажей, а потом добавьте (по выбору дрессировщика), а вает, что дрессировщик будет
хозяину преимущество Союзник также отзываться на свое имя заниматься с животным четыре
(с.36) соответствующего уровня. (если оно того захочет). часа в день, два подхода по два
ИН 4 – Собака. Всё вышепере- часа.
Д рессировка численное плюс команды,
соответствующие
Таблица показывает время,
данному которое требуется для дости-
животных виду животного, например жения животным общего уров-
Чтобы дрессировать живот- «принести”, “напасть“, “ис- ня тренировки. Чтобы обучить
ное, вы должны знать соответс- кать”, “сидеть» и так далее. животное какому-нибудь опре-
твующую специализацию уме- Также животное будет пре- деленному трюку (с согласия
ния Обращение с животными дупреждать хозяина об опас- Мастера) тратится 14 дней для
(с.175). Уровень дрессировки, ко- ности, которую почувствует, животного с ИН 5, 30 дней – с
торый может усвоить животное, и сражаться за него – даже це- ИН 4, 90 дней– ИН 3.
зависит от его ИН: ной собственной гибели.
Е
личивает их стоимость. движение (наземная скорость 14);
ИН 3 существа приносят мало здовые и Копыта; Периферийное зрение;
пользы без дрессировки. Умень- Четырехногое животное; Пони-
шите стоимость ИН 3 домашнего тягловые женное потребление 3 (Только
животного на 1/3, если оно «не-
объезженно” (не дрессировано).
животные вода); Упрямство; Слабый укус.
Умения: Выживание (Пустыня)-12.
Молодые особи автоматически Ниже вы найдете описание не- Стоимость: $1.500.
считаются “необъезженными» и которых одомашненных животных,
поэтому дешевыми. используемых для верховой езды Ослы, лошади и мулы
ИН 4 существа уже при по- или перевозки грузов. Если вы при- Эти животные были одомаш-
купке считаются получившими меняете миниатюры, то лошадь нены ещё до начала письменной
дрессировку на уровне ИН 3. В занимает 3 клетки, а всадник нахо- истории. В Америке они появи-
противном случае уменьшите их дится в центре. Ослы и небольшие лись в конце 15-16 века.
стоимость на 1/3. Если животное мулы занимают 2 клетки. Правила Кавалерийская лошадь
ИН 4 дрессировано на уровне ИН верхового боя смотрите на с.396. Легкая боевая лошадь.
4, то увеличьте его базовую стои- Стоимость: Указанная ниже
мость на 50%. СЛ 22; ЛВ 9; ИН 3; ЗД 11.
стоимость дана для животного, Воля 11; Восп 12; БС 5; Уклон 9;
ИН 5 существо – то же самое, дрессированного на уровне ИН
что и для ИН 4. Если же животное Движение 8.
3 (см. выше). Некоторые факторы МР +1 (3 клетки); 1.400 ф.
ИН 5 дрессировано на уровне ИН могут увеличить его стоимость:
5, удвойте его базовую стоимость. Черты: Боевые рефлексы; Домаш-
●● Стоимость увеличивается нее животное; Увеличенное
Если у домашнего животного на столько процентов, на сколько
(любое животное с мета-чертой До- движение (Наземная скорость
была увеличена СЛ животного. 16); Копыта; Периферийное
машнее животное) ИН выше, чем (Очень сильные особи могут сто-
у большинства его сородичей, оно зрение; Четырехногое живот-
ить дороже, чем получается исхо- ное; Слабый укус.
будет стоить гораздо больше после дя из этой формулы).
полной дрессировки: умножьте его Умения: Драка-10; Скакун-12.
●● Зависимость стоимости от Стоимость: $4.000.
стоимость на 4 за +1 ИН или на 10, ИН описана в главе Стоимость
если ИН больше нормы на +2. На- дрессированного животного. Осел
пример, лошадь с ИН 5 будет стоить ●● Улучшение Движения очень Крепкий и выносливый, но
в 10 раз больше базовой стоимости. увеличивает стоимость верхового слишком мал, чтобы взрослый
Если дикое животное (лю- животного! Удвойте стоимость при мог на нем ездить.
бое животное с мета-чертой Ди- Движении +1 или учетверите за СЛ 15; ЛВ 10; ИН 3; ЗД 11.
кое животное) будет поймано и Движение +2. Не забудьте увели- Воля 11; Восп 12; БС 5,25; Уклон 8;
Движение 5.
МР +1 (2 клетки); 500 ф.
Боевые верховые животные Черты: Домашнее животное; Уве-
Верховые животные, тренированные для участия в бою, личенное движение 1/2 (Назем-
стоят дороже обычных. До ТУ4, их учили бросаться в битву и ная скорость 8); Копыта; Четы-
яростно драться даже после потери всадника. Тренированная рехногое животное; Слабый укус.
боевая лошадь может атаковать любого, кто к ней приблизится, Стоимость: $1.000.
кроме своего хозяина! После ТУ4+ их учили уже не сражаться, а
быть надежным перевозчиком и не пугаться выстрелов и криков.
Ломовая лошадь
Независимо от ТУ, боевая тренировка забирает ещё 1 год (пос- СЛ 25; ЛВ 9; ИН 3; ЗД 12.
ле «базовой» дрессировки до ИН 3). Такая тренировка удваивает Воля 10; Восп 11; БС 5,25; Уклон 8;
стоимость животного. Характеристики и цена кавалерийской Движение 6.
и боевой лошадей в разделе Ездовые и тягловые животные уже МР +1 (3 клетки); 2.000 ф.
учитывают военную тренировку.
Животное можно таким образом тренировать до трёх лет – каж- Черты: Домашнее животное; Уве-
дый дополнительный год будет добавлять модификатор +1 на все личенное движение 1 (Наземная
броски Верховой езды и Обращения с животными во время боя, а скорость 12); Копыта; Перифе-
также будет увеличивать базовую стоимость животного на 50% за рийное зрение; Четырехногое
каждый год. животное; Слабый укус.
Стоимость: $2.000.
Фэнтезийные монстры
В этой главе даны три приме-
Повреждения от
ра фэнтезийных монстров. Если
Мастер изменит их названия, то
они могут подойти и для научной
атак животных фантастики!
Обычно животное наносит прямые повреждения в соответствии
со своей Силой, как следует из Таблицы повреждений (с.16). Изменяйте Василиск
повреждения таким образом: Это существо напоминает не-
большую змею с отвратительной
Укус наносит прм-1. Слабый укус, характерный для крупных мордой и хохолком на голове. Оно
травоядных, дает дополнительно -2 за кубик. Укус наносит дробя- нападает при помощи «смертель-
щие повреждения, если у животного нет черты Острые зубы (режу- ного взгляда»: если глаза василис-
щие) или Клыки (проникающие). ка встречаются с глазами жертвы,
Когти, как и кулаки, наносят прм-1. Тупые когти дают премию +1 то он может убить жертву просто
к повреждениям за кубик и делают повреждения дробящими. Острые силой мысли.
когти не дают никакой премии, но наносят режущие повреждения.
Удары ногами наносят прмяые повреждения. Тупые когти или СЛ 2; ЛВ 12; ИН 3; ЗД 12.
Подковы добавляют +1 за кубик и наносят дробящие повреждения. Воля 10; Восп 10; БС 6; Уклон 9;
Острые когти не дают никакой премии, но наносят режущие пов- Движение 4.
реждения. Мета-черта Четырехногое животное содержит в себе МР -3; 2 ф.
недостаток Горизонтальный (с.139), что даёт существам без Когтей Черты: СП 1; Токсическая атака 3к
штраф в -1 к повреждениям за кубик. Для крупных травоядных это (Заклятие 1; Психокинетичес-
отменяет премию +1 за кубик от Копыт. кая; Базируется на зрении); Чер-
Большинство других атак (рога, клыки и т.д.) являются Естест- веподобный; Дикое животное.
венным оружием (с.88). Такое оружие наносит прямые повреждения
с премией +1 за кубик. Тип повреждений зависит от Естественного Грифон
оружия. Грифон – это красивое созда-
У хищников и животных, натасканных драться, есть умения ние с головой, крыльями и лапа-
Драка на уровне ЛВ+2 или выше. Это дает премию +1 за кубик к ми орла и туловищем льва. На
базовым прямым повреждениям за любую из атак! грифона не действуют способнос-
ти, предназначенные только для
Животные
Чтобы реалистично отыгрывать
в бою
животных, помните, что:
Примеры роев
●● Большинство животных бо- Летучие мыши. «Рой» состоит из примерно десятка пло-
ятся человека и будут убегать, а тоядных летучих мышей. Во время полета Движение 8. Наносят
не нападать на него. Исключени- 1к режущих повреждений за ход. Броня защищает своим обыч-
ями являются мать, защищающая ным СП. Рассеиваются после потери 8 ЕЖ.
своих детей; рой насекомых, защи- Пчелы. «Рой» состоит из примерно тысячи обыкновенных
щающий свой улей; старый или пчел. Во время полета Движение 6. Жалят, отнимая 1 ЕЖ за ход,
раненый хищник-людоед; глупое если только жертва не полностью защищена. Рассеиваются пос-
животное, не понимающее, что че- ле потери 12 ЕЖ. Перестанут атаковать, если отгонят жертву на
ловек опасен; существо настолько 50 ярдов от улья. Заметьте, что если вы потревожите улей, то на
сильное, что человек ему уже не вас может напасть сразу несколько таких роев!
опасен; или крупное травоядное Крысы. «Рой» состоит из примерно десятка крыс. Движение 4.
животное (бизон, носорог, динозавр), Наносят 1к режущих повреждений за ход. Броня защищает
которое может просто снести всё со своим обычным СП. Рассеиваются после потери 6 ЕЖ.
своего пути массой тела.
●● В сбалансированной экосис-
теме хищника можно встретить го- вать. У многих животных также есть низкотехнологичные доспехи – на
раздо реже, чем добычу. Боевые рефлексы, что добавляет +1 5 секунд; потом насекомые попадут
ко всем видам защиты. под одежду и она станет бесполез-
Для животных используйте пра-
Броня: Шкура, раковина, мех и ной! Против более крупных существ
вила боя из глав 11-13 так же, как и
т.д. могут давать животному СП. В (вроде крыс) броня будет защищать
для людей. Но обратите особое вни-
таком случае, соответствующее зна- со своим обычным СП.
мание на Фигурки на несколько кле-
чение СП указано в пункте Черты. Против некоторых видов роев
ток (с.392) и Топтание (с.404). Сущес-
можно применять нестандартные
твует еще несколько особенностей: Атаки роем приемы. Например, можно уничто-
Досягаемость: У зверей досягае- Считайте группу мелких атаку- жить рой пчел при помощи инсекти-
мость «В» (только вплотную), если в ющих существ одним существом. цида или сбить их с толку, прыгнув
их описании не указано иначе. Боль- Этот «рой» занимает 1 клетку на бо- в озеро. Все зависит от находчивости
шинство животных начинают бой с евой карте. Рой может атаковать жер- игроков и здравого смысла Мастера.
попытки захвата или сбивания с ног, тву (жертвы), только находясь с ней в
Атака против роя: Любая атака,
после чего переходят к бою вплот- одной клетке (если вы не используе-
те боевую карту, то можете считать, направленная против роя автома-
ную и пытаются раздавить или
изорвать противника в клочья. что рой атакует одну цель раз в се- тически попадает. Рой не получает
броска защиты. (Рою существ, по
Защита: Обычно животные для кунду), и не будет менять цель без
которым трудно попасть, просто
защиты используют уклон. Уворот веской причины.
Атаки роем обычно попадают потребуется больше повреждений,
равняется Базовой скорости +3 и ок-
чтобы рассеяться). Рой получает
ругляется вниз. Почти всем живот- автоматически – не требуется ни-
повреждения, как будто он явля-
ным (включая животных с мета-чер- какого броска атаки или защиты.
ется Рассеянным – см. Повреждения
тами Рыбоподобный, Четвероногое Каждый ход, пока рой не будет рас-
Неживым, Однородным или Рассе-
животное, Червеобразный) присущ сеян, он будет наносить заданное ко-
янным целям (с.380). Щитами мож-
недостаток Нет хороших манипуля- личество повреждений своей цели.
но давить летающих существ; щит
торов, поэтому они не могут пари- Специальная одежда (гидрокостюм,
отнимает 2 ЕЖ в ход; одновре-
ровать. Те животные, у которых есть костюм пчеловода или высокотех-
менно можно атаковать оружием.
нормальные манипуляторы (напри- нологическая герметичная броня)
Топтание отнимает 1 ЕЖ в ход у
мер, обезьяны) могут парировать. могут защитить от некоторых ви-
нелетающих насекомых; его можно
Парирование без оружия равняется дов роев. Против мелких существ
выполнять одновременно с атакой
(ЛВ/2) + 3 или (Драка/2) + 3. Обыч- типа насекомых, обычная одежда
дает полную защиту на 2 секунды, а обычным оружием.
ные животные не могут блокиро-
Технология и
3 sukukku
артефакты
Практически в каждом игровом
мире существуют какие-либо уст-
ройства от примитивных до совер-
шеннейших... зачастую странные
или даже волшебные. Эти правила
описывают как создать и использо-
вать различные виды устройств, что
происходит при их поломке и как их
починить.
Транспорт
Транспорт может быть чем-то
большим, чем средство передвиже-
ния. Он может быть источником до-
полнительной огневой мощи... или
даже частью идеи персонажа! Само-
лёт-истребитель или меха (челове-
коподобный боевой робот) вполне
могут быть высокотехнологичными
аналогами верного рыцарского коня,
а пиратский корабль или космичес-
кий крейсер могут стать «домом»
для искателей приключений.
Характеристики
транспота
Таблицы в этом разделе показы-
вают характеристики обычных ви-
дов транспорта и указывают умения,
требующиеся для управления ими.
Некоторые встроенные в транспорт
системы, например обнаружения
или вооружения, могут потребовать
дополнительных умений, не указан-
ных здесь.
СЛ/ЕЖ: СЛ и ЕЖ транспорта.
Для транспорта с двигателем это
одно и то же: масса транспорта опре-
деляет и требуемую мощность дви-
гателя (СЛ), и то насколько трудно
его уничтожить. Для транспорта без
двигателя, что показывается значком
†, эта характеристика показывает
только ЕЖ; СЛ равна 0. Некоторые
виды транспорта без двигателя име-
ют Устойчивость к ранениям (Одно-
родный); другие - мета-черту Ма-
шина (с.263), которая включает в себя
Устойчивость к ранениям (Неживой).
Упр/УС: первое число – Управляе-
мость; второе – Уровень стабильнос-
ти. Подробности в Бросках контроля
(с.466).
Б -
Движение (БД): первое число – ловых животных. Космические
Разгон, а второе – Максимальная суда либо не имеют такой харак- азовое дви
скорость в ярдах/секунду (уд- теристики, либо она означает
войте для получения миль/сек). разбег, необходимый для перехо- жение техники
Эта характеристика аналогична да на сверхсветовую скорость. Когда приключенцы исполь-
Движению персонажа и его мак- Цена: цена в $. «К» означает зуют технику для перемещения,
симальной скорости с учётом тысячу; «М» – миллион. обычно достаточно знать наиболь-
преимущества Ускоренное дви- Зоны попаданий (ЗП): зоны шую скорость ее движения (макси-
жение. Для наземного транс- попаданий кроме корпуса транс- мальная скорость в ярдах/секунду)
порта * означает необходимость порта. Если таких зон несколько, и как далеко на ней можно путе-
наличия дорог, ‡ - рельс. Для то они обозначаются аббревиа- шествовать (дистанция в милях).
космических судов разделите Ус- турой, т.е. «3М» означает 3 мачты, Ниже приведены правила для тех
корение на 10 для получения его а «14D» – 14 тягловых животных. случаев, когда важны детали.
же, но в гравитации Земли (G); Эти зоны определяют как транс-
а также помните, что c означает порт будет двигаться (см. Основы Движение на дальние
скорость света (186.000 миль/сек). передвижения транспорта, ниже), дистанции
МВс: максимальный вес а также что может быть повреж- При преодолении значитель-
транспорта в тоннах (1 тонна = дено в бою (см. Таблицу зон попа- ного расстояния, следующие фак-
2.000 фунтов), с максимальной на- даний по транспорту, с.554). торы могут быть важнее макси-
грузкой и полным баком топлива. мальной скорости и дистанции.
Реальный вес обычно меньше.
Нагрузка: максимальный сум-
марный вес ездоков (с водителем) «Ты хочешь сказать, что создал машину
и багажа, который транспорт мо- времени… из ДеЛореана?»
жет везти. Чтобы найти макси-
мальный вес багажа вычтите вес «По-моему, если уж ставить машину
ездоков (для простоты считайте времени на автомобиль, то на стильный.»
вес одного ездока 0,1 тонна/пер-
сонажа вместе с одеждой). Что-
- Марти МакФлай и Док Браун,
бы узнать массу заправленного Назад в будущее
транспорта без ездоков и багажа
вычтите Нагрузку из Макси- Код Зона
мального веса (МВс). Крейсерская скорость: условия
A Рука путешествия, соображения безо-
МР: модификатор размера
транспорта. C Гусеница пасности и необходимость эко-
Ездоки (Езд.): количество ез- D Тягловое животное номии топлива или энергии на
доков, которые сравнительно практике означают, что наземная
E Незащищённый всадник
комфортно могут разместиться или воздушная техника обычно
G Иллюминатор большой движется с 60-70% своей макси-
в транспорте, записывается как
g Иллюминатор малый мальной скорости при дальних
«экипаж+пассажиры»; например
2+6 означает двух членов экипа- H Вертолётный винт путешествиях. Гужевой или греб-
жа и шестерых пассажиров. «П» L Нога ной транспорт может использо-
означает, что транспорт оборудо- вать свою максимальную скорость
M Мачта и такеллаж только несколько минут — пока
ван для долгих поездок или про- O Открытая кабина
живания: есть спальные места, животные или гребцы не устанут
кухня и т. д. Если транспорт до- R Полозья подобно бегунам! Наибольшая
полнительно защищает ездоков, r Полозья втягивающиеся постоянная скорость около 75%
то это обозначается буквами: «Г» максимальной, и вызывает уста-
Надстройка большая
даёт ездокам преимущество Гер- S лость как ходьба. Если у живот-
либо гондола
метичность (с.82), «Д» – Устой- ных или гребцов осталось менее
s Надстройка малая 1/3 ЕУ, ополовините максималь-
чивость к давлению (стр. 77), «В»
T Башня орудийная ную скорость.
– Устойчивость к вакууму (стр. 96).
СП: сопротивление повреж- t Турель Выносливость: разделите дис-
дениям транспорта. Некоторые W Колесо танцию в милях на крейсерскую
виды транспорта имеют различ- скорость в милях/час для опре-
Wi Пара крыльев деления продолжительности в
ный СП в разных местах. В таб- X Незащищённое орудие
лице приведены два важнейших часах при ситуациях, когда воз-
значения СП – для наземного Осадка: минимальная глубина (в можность «копаться» значит боль-
транспорта это обычно СП пе- футах) необходимая водному транс- ше дистанции. Техника должна
редней стороны транспорта и порту для безопасного плавания. нести провизию , что бы получать
среднее значение СП остальных Сваливание: минимальная ско- преимущества выносливости бе-
сторон. рость (в ярдах/с) которую должно лее одного дня. Еды и воды око-
Дальность хода (ДХ): даль- поддерживать воздушное судно ло 12 ф. на человека в день, но не
ность путешествия в милях, на чтобы оставаться в воздухе. «0» оз- более чем на месяц до ТУ5 (при
которую хватает запаса топлива. начает, что воздушное судно мо- ТУ5+ уже появились консервы и
Для транспорта без двигателя жет зависать на месте. схожие пайки).
[1] Тягловыми животными для собачьей упряжки [3] БМП означает «Бронированная машина пехо-
являются собаки, а для колесницы, фургона и кареты ты». Большее СП применяется только при фронталь-
– лошади. ной атаке. На крыше устанавливается пулемёт калибра
[2] Без прицепа. С прицепом Упр/УС равно -3/4 а БД 7,62мм либо .50 (12,7мм).
– 1/30*. Прицеп имеет ЕЖ 100†, Нагр. - 24, МР +5 и СП 3.
[1] Пентеконтер – греческая военная галера с пару- [2] Вёсел и гребцов – 50. При использовании пару-
сом и одним рядом вёсел, была любима налётчиками са ДХ становится «-» , а БД – 1/4 при попутном ветре.
и пиратами. Когг – одномачтовый средневековый па- Имеет бронзовый таран, добавляющий +1 урона, при
русный корабль. столкновении, за кубик.
[3] Парусный. Вес указан вместе с балластом.
[1] Орбитальный клипер является заменой косми- [3] Имеет гиперспектральные сенсоры (даёт преиму-
ческого челнока, он может подниматься на орбиту, сни- щества Гиперспектральное зрение, Круговой обзор и
жаться в атмосферу и подниматься обратно. Использует Телескопическое зрение 10) и радар (даёт преимущества
обычный Ньютоновский космический полёт. На ТУ10+ Радар на 500.000 ярдов и Захват цели). Есть также две не-
цена падает до $70M. зависимые башни, куда за дополнительную плату ($0,5M
[2] Использует нереактивные либо гравитационные за штуку) можно установит лазерные пушки: Повр 6к×5(2)
двигатели для ускорения до скорости света (c) – либо её час- обж, Точ 10, Дистанция 100.000/300.000, Сс 4, Отдача 1.
ти, выбранной Мастером в качестве предела. Межзвёздные
перемещения и силовые поля по усмотрению Мастера.
Масштабирование
ного оружия, он должен совершить
манёвр Движение-и-атака. В этом урона
случае он получает худший штраф Большие виды транспорта, такие как танки, военные и косми-
из значения Размера его оружия ческие корабли имеют гигантские значения СП и ЕЖ, а их ору-
или -2 – его внимание разделено дия наносят огромный урон. Для избежания излишнего коли-
между стрельбой и управлением. чества бросков кубиков стоит настроить масштаб повреждений.
Не применяйте этот штраф к ата-
кам установленным оружием, по- Десятичная шкала (Д-шкала): используйте её в бою танков,
пыткам тарана или контактным кораблей или даже супер-героев. Разделите количество СП, ЕЖ
атакам транспорта. и единиц повреждений на 10 перед началом боя. Округлите
дробную часть от 0,5 и больше вверх. (Исключение: если разде-
Защита лённое значение урона меньше 1к, считайте дробь меньше 0,25
Оператор транспорта мо- за 1к-3, дробь меньше 0,5 за 1к-2, а всё что больше 0,5 за 1к-1.) Сна-
жет совершать манёвры уклоне- чала преобразуйте множители урона в кости; т. е. 6к×25 станет
ния чтобы избежать атаки на его 150к, а после масштабирования – 15к. Не делите делители брони.
транспорт. Считайте это уклоне- Сотенная шкала (С-шкала): используйте эту шкалу для боёв с
нием, см. Уклонение (с.374). Значе- участием больших видов транспорта, например гигантских кос-
ние Уклонения для транспорта мических линкоров. Используйте те же правила, что и выше, но
составляет (умение управления делите не на 10, а на 100.
оператора/2) + Управляемость, ок-
ругляется вниз. Например байкер Пример: танк имеет СП 700 и ЕЖ 300; его главный калибр
с Вождением (Мотоциклы) 14 на наносит 6к×30(2) повреждений, а пулемёт 7к. По Д-шкале танк
мотоцикле с Управляемостью +1 будет иметь 70 дСП и 30 дЕЖ ; его главный калибр будет нано-
имеет Уклонение 14/2 + 1 = 8. сить 6к×3(2) повреждений, а пулемёт 1к-1.
Мастер может потребовать бро- После боя умножьте значение характеристики на 10 или 100,
сок Уклонения и для избежания в зависимости от используемой шкалы, для обратного пре-
других опасностей, например что- вращения.
бы объехать детскую коляску или
выбоину, или при езде по узким
местам. Они могут выполняться зоне т. е. если танк находится за А кто за рулём?
вместо проверок контроля, или холмом и видна только башня, Выбывание оператора из строя
для предотвращения аварии после только башня может стать це- (убит, выпал, повреждены органы
проваленной проверки контроля! лью. управления и т. д.) обычно влечёт
Ездоки, способные двигаться Атакующий может целиться ужасные последствия. Для одно-
(не связанные и т. д.), могут ук- и прямо в ездока. Это возможно или двухколёсного транспорта
лоняться от атак направленных только если транспорт имеет или для мехи на двух или трёх
на них, но не имеют защиты от открытую кабину (О), иллюми- ногах выполняется проверка как
шальных выстрелов или атак, про- наторы (G или g) или всадник если бы оно вышло из под кон-
бивающих транспорт и способных незащищён (Е), или если ездок троля. Другие типы транспорта
зацепить их. находится на верхней палубе, просто продолжают двигаться
грузовой платформе и т. д. Всад- вперёд пока не врежутся во что-
Результаты боя и ник никакого прикрытия не нибудь – но каждый ход броса-
зоны попадания имеет; человек в открытом или ется 1к. Если выпало 6 или любое
Транспорт, как и всё матери- застеклённом транспорте имеет
значение больше УС, транспорт
альное, получает повреждения. частичное прикрытие (ноги, пах
выходит из под контроля. Другой
Определённая зона попадания и половина торса). При стрельбе
ездок может взять управление на
имеет определённый эффект при через окно налагается штраф -1,
себя, но ему может понадобиться
повреждении – подробнее смотри если только ездок не высунется
несколько секунд (в зависимости
Таблицу зон попадания по транс- наружу.
от того, где он находился) для того,
порту (с.554).
чтобы добраться до органов уп-
равления. Пока тело предыдуще-
го оператора находится на своём
Выбывание оператора из строя обычно месте, все броски текущего опера-
влечёт ужасные последствия. тора выполняются со штрафом -2.
Течь
Течь возникает когда плавучий
Зоны попадания для конк- Столкновения транспорт получает проникающее
ретного вида транспорта указа- В случае проверки атаки или повреждение в корпус ниже ватер-
ны в колонке Зоны в соответс- защиты, любая попытка исполь- линии, когда воздушный шар или
твующей транспорту таблице, зовать транспорт как оружие счи- воздушное судно получают любое
или в его текстовом описании. тается толчком (см. Толчок, с.368), с проникающее повреждение в кор-
Считается, что атакующий проверкой операторского умения пус, или когда подводное судно
целится в корпус транспорта контроля для удара. Если целью получает проникающее повреж-
(эквивалент торса для живых является таран, подсчитывайте дение в любую свою часть, кроме
существ) до тех пор, пока не урон как обычно. Если цель – стол- внешней оснастки. Используйте
указывается, что он целится в кнуть другой транспорт с дороги, правила для Кровотечения (с.420),
другую зону. Либо можно опре- оцените урон для «бокового стол- только замените бросок Первой
делять зону попадания броском кновения», но повреждение толь- помощи для остановки кровотече-
кубиков. В любом случае по- ко отталкивают. Подробности в ния на бросок Члена экипажа что-
пасть могут только по видимой Столкновения и падения (с.430). бы залатать дыру.
Коммуникаторы
вооружённое зрение, но при этом, Зрения, а при использовании теле-
обычно, ограничивают перифе- скопа – Астрономии.
рийное зрение. Чтобы этого из-
Общепринятые коммуникато-
бежать нужен манёвр подготовки, Пассивные
ры являются радиостанциями. Они
передают сигналы путём моду-
чтобы отключить или снять сенсор. визуальные сенсоры
Ручные сенсоры: бинокли, под- Эти системы расширяют воз-
ляции по амплитуде, частоте или
зорные трубы, металлоискатели, можности человеческого зрения.
фазе длинноволнового электромаг-
ручной радар и другие подоб- Такие системы есть во всех, опи-
нитного излучения. Это ограни-
ные приспособления, носимые в санных выше, категориях.
чивает их скоростью света (186.000
руках, обычно более мощные и
миль в секунду); в результате, они Оптика: телескопы, бинокли,
дальнодействующие, чем надева-
эффективны для связи в пределах электро-оптические прицелы и т.д.
емые устройства, но для работы с
планеты, но при межпланетарных дают Телескопическое зрение (с.92):
ними нужны одна или две руки.
передачах уже возникает заметная
Для использования сенсоров, Кратность Уровень
задержка. Заметьте, что радиовол-
пользователь должен совершить 2-3× 1
ны на обычной частоте не могут
продолжительный манёвр При-
проникнуть больше, чем через не- 4-7× 2
целивание, что не даёт ему быст-
сколько ярдов воды. 8-15× 3
ро двигаться или атаковать.
В зависимости от ТУ и комп-
Прицелы: сенсоры, устанавли- 16-31× 4
лектации, коммуникаторы могут
ваемые на оружие, камеры и т. д., Большие уровни идут в той же
передавать код, звук, текст, видео
обычно предназначены помогать прогрессии.
или показатели. Также многие
в их нацеливании. Для использо-
коммуникаторы на ТУ8+ имеют Усилители изображения (ТУ7):
вания прицелов, устройства, на
возможность подключения к спут- обычно называются приборами
которые они установлены, долж-
никам или компьютерными сис- ночного видения, это электронные
ны быть подготовлены (занимая
темами. Дальность связи, цену и усилители света из окружающей
одну или две руки). Если прицел
вес шаблонных коммуникаторов среды с последующим созданием
установлен на оружие, пользо-
смотрите в Снаряжение для связи и монохромного (обычно зелёного)
ватель получает от них преиму-
получения информации (с.288). изображения. Они не работают в
щество только производя при-
Коммуникаторы используют полной темноте, тумане и т. д. Они
цельную атаку. Для того, чтобы
так же как и преимущество Те- дают Адаптацию к темноте (с.71);
смотреть в прицел, но не стрелять,
лекоммуникация (с.91), но вмес- уровень меняется от 7, на ранних
пользователь должен выполнить
то броска ИН выполняется бро- моделях ТУ7, до 9 на ТУ8+. Лучшие
манёвр Прицеливание, как и
сок Использования электроники переносные образцы имеют элек-
пользователь ручных сенсоров.
(Связь). Для увеличения дально- тро-оптическое усиление, дающее
Возимые или стационарные сен-
сти связи выполняйте бросок Ис- Телескопическое зрение 1-4, а ста-
соры: дальнодействующие сенсоры,
пользования электроники (Связь) ционарные и возимые больше.
устанавливаемые на транспорт
со штрафом -1 за каждые 10%, Тепловизоры (ТУ8): улавливают
или треноги. Большинство выво-
добавленных к дальности связи, инфракрасное излучение, испус-
дит информацию на дисплей или
вплоть до максимума в 100%. каемое объектами различной тем-
похожее устройство считывания.
Правила Телекоммуникации пературы, и используют эту ин-
Для работы с ним пользователь
также дают несколько альтерна- формацию для создания цветного
должен сидеть, стоять на коленях
тив радио, таких как лазерные или изображения окружения. Они ра-
или стоять рядом с ним. Некото-
инфракрасные коммуникации. В ботают в полной темноте, дыму и
рые из этих сенсоров с ручным
некоторых сеттингах доступны и т. д. Пользователь видит так, как
управлением (например «анало-
более экзотические варианты. будто имеет Инфразрение (с.60), а
говые» радары и сонары ТУ6-7);
Сенсоры пользователь должен управлять
ими вручную. Другие – «надевае-
зачастую ещё и Телескопическое
зрение 1-3. Обычно тепловизор в
Сенсоры, при использовании, мые» (например цифровые сенсо- 2-3 раза тяжелее и в 4-6 раз дороже
дают оператору одно или не- ры, выводящие информацию на приборов ночного видения.
сколько сенсорных преимуществ «нашлемный» дисплей); при их ис- Гиперспектровизоры (ТУ9): эти
(Инфразрение, Телескопическое пользовании пользователь может сенсоры «видят» в инфракрасном,
зрение и т. д.). Характеристики заниматься и другими делами. обычном и ультрафиолетовом
некоторых сенсоров даны в Главе спектре. Это делает их очень эф-
8; см. Правоохранительное, крими- Использование сенсоров фективными при обнаружении
нальное и разведывательное снаря- Если сенсор даёт пользователю замаскированных объектов. Они
жение; Оптика и датчики; и Ору- новое чувство (как радар человеку), дают Гиперспектральное зрение
жейные и боевые принадлежности то пользователь должен совершить (с.60) и Телескопическое зрение.
(всё на с.289). проверку Использования электро- Эти устройства редки и дороги на
Сенсоры делятся на четыре ка- ники (Сенсоры). Если же он (сенсор) ТУ8, но на ТУ9+ становятся обыч-
тегории: просто обостряет уже имеющееся ными транспортными сенсорами,
чувство, пользователь должен сде- заменяя тепловизоры.
Компьютеры
Детальная глобальная программы могут дать +1 к Бухгал-
100 Гб
навигационная карта терскому учёту при расчёте налогов.
Программируемые цифровые Общественная или Считывайте это премией за хоро-
100 Гб шее оборудование (смотри Модифи-
компьютеры появились в ТУ7 и школьная библиотека
быстро стали улучшаться, умень- каторы за оборудование, с.345). Про-
Городская или технику- 1.000 Гб
шаться и дешеветь на более позд- граммы необходимы для некоторых
мовская библиотека (1 Тб)
них ТУ. В некоторых сеттингах ком- задач – особенно для технических
Библиотека большого при ТУ8+. Без них умение пользова-
пьютеры могут даже достичь таких города или универ- 10 Тб
вычислительных мощностей, что теля будет на ТУ ниже. Например,
ситета для конструирования реактивного
обретут сознание.
Библиотека, защищае- самолёта инженеру требуются про-
Сложность мая авторским правом,
100 Тб грамма система автоматического
Все компьютеры имеют та- или библиотека боль- проектирования и производства
кую характеристику, как уровень шого университета. Сложности 3; без неё его умение
«Сложности». Это абстрактная мера Человеческий мозг 100 Тб Инженерия/ТУ8 (Воздушные суда)
вычислительной мощности. Каж- может функционировать как Инже-
дый следующий уровень примерно Иные возможности нерия/ТУ7. Обычно эти программы
в десять раз мощнее предыдущего. Для того, чтобы человек мог имеют Сложность 2 на ТУ7, Слож-
Уровень Сложности компьютера воспользоваться компьютером, ком- ность 4 на ТУ8, Сложность 6 на ТУ9,
определяет какие программы мож- пьютер должен иметь хотя бы один и т. д. Программы со Сложностью
но на нём запустить. Каждая про- «терминал». Компьютер может быть больше требующейся дают премию
грамма тоже также характеризуется встроен в этот терминал, или распо- или сокращают время, требующее-
уровнем Сложности, и может быть лагаться отдельно. На ТУ7-8 терми- ся на выполнение задания.
запущена только на компьютере нал представляет из себя минимум Программы, предназначенные
своего уровня сложности или выше; монитор и клавиатуру. На позднем для роботов могут давать преиму-
т. е. программа с уровнем Сложнос- ТУ8 и в дальнейшем такую грубую щества, недостатки, умения или
ти 2 требует компьютера Сложнос- аппаратуру могут заменить распоз- даже нести в себе сознание! Они мо-
ти 2 или выше. наватели голоса, очки и перчатки гут быть цельными и модульными
Сложность также определяет виртуальной реальности, нейрон- (См. Изменяемые способности, с.71).
сколько программ одновременно ные интерфейсы и т. д. ●● Цена: большинство про-
могут быть запущены на компью- Один терминал можно под- грамм имеют свою цену в $. Это
тере. На компьютере могут выпол- ключить ко множеству компьюте- цена одной легальной копии с до-
няться две программы его уровня, ров, что даст пользователю доступ кументами. Каждая копия – для
20 программ Сложность которых к ним всем. Хотя без специальной одного компьютера. Копировать
на один уровень меньше, 200 про- аппаратуры пользователь одно- программы возможно, но зачас-
грамм со Сложностью на два уров- временно может работать только тую это незаконно. Но компью-
ня меньше и т. д. Например, на ком- с одним компьютером, тратя одну тер может одновременно запус-
пьютере со Сложностью 2 можно секунду на переключение между кать столько сеансов программы,
запустить две программы Сложнос- компьютерами. сколько ему позволяет Сложность;
это не требует отдельной копии.
Требуемые Сложность
Простая
Требуемый уровень умения
14 или меньше
Розничная цена
До 100$
умения Средняя 15-17 До 10.000$
Сначала Мастеру необходимо,
Сложная 18-20 До 1.000.000
основываясь на описании разра-
ботки, данной игроком, опреде- Поразительная 21 или больше Более 1.000.000
лить требующиеся для разработ-
ки умения. Для того, чтобы иметь
хоть какой-то шанс на успех иг- Для компьютерных программ
Разработчик может совершать
рок должен знать это умение. Для используйте числовой уровень
бросок раз в день. Сложность не
разработки брони, транспорта, Сложности. К Простым относят-
влияет на требуемое время – идея,
оружия и т. д. требуется соответс- ся уровни Сложности 1-3, 4-5 – к
положенная в основу, Поразитель-
твующая специализация в Инже- Средним, 6-7 – к Сложным и боль-
ного устройства может быть прос-
нерии. Другие разработки могут ше 8 – Поразительные.
той... а вот реализация может быть
требовать различных умений:
Алхимия для магического зелья, Концепция очень мудрёной.
При успехе приступайте к сле-
Биоинженерия для биотехноло- После определения сложнос- дующему этапу. При провале раз-
гии, Программирование для на- ти и требуемых умений, Мастер работчик не совершает прорыва,
писания программ, Тауматология делает тайный «бросок Концеп- но может попробовать на следу-
для заклинания и т. д. ции» против «основного» умения ющий день без всякого штрафа.
По усмотрению Мастера, не- разработчика чтобы определить, При критическом провале разра-
которые разработки могут потре- придумал ли он работоспотоб- ботчик приходит к «ложной тео-
бовать умения в ещё одной или ную теорию. Это не требует ника- рии», которая выглядит хорошо,
нескольких смежных областях кого специального оборудования, но на практике никогда работать
знаний. Например разработка разве что скатерть, чтоб чертить не будет – переходите к следую-
нового телескопа может требо- на ней, и несколько галлонов щему этапу, но знайте, что он об-
вать умения Астрономия. В этом кофе! речён на провал.
случае броски выполняются про- Конечно, если разработчик
тив меньшего из этого и основного Модификаторы: -6 если разра-
как то достал чертежи действую-
умения. ботка Простая, -10 если Средняя,
щего устройства, он может вооб-
-14 если Сложная или -22 если
ще пропустить этот этап!
Поразительная (вместо этих для
Прототип
Изобретение велосипеда Успех (или критический про-
Приключенцы могут захотеть «разработать» устройства вал) броска Концепции даёт раз-
более низкого ТУ, чем их собственный. Понижайте сложность раз- работчику теорию, которую он
работки на уровень за каждый ТУ, на который ТУ разработчика может проверить в лаборатории.
превышает ТУ разработки, вплоть до уровня Простой. Если есть Следующий шаг – конструиро-
доступ к подходящим историческим материалам, то разработчик вание концепта (рабочей модели).
должен сделать бросок Концепции против большего из своих Это требует ещё одной проверки
умений Исследования или «основного» умения разработки. «основного» умения. Мастер со-
вершает тайный «бросок Прото-
типа».
изобрета-
Мастер может потребовать про-
Концепция верки определённого умения,
Используйте подходящие мо- например если в распоряжении
тельство дификаторы из правил для обыч- игрока только старый Мустанг,
Изобретателю уровня Гени- ных изобретателей, однако, для то для обнаружения нужных
альный для работы необходимо броска Концепции требуются деталей Мастер может потребо-
очень мало времени или денег. Он только 1к минут! вать проверки умения Инжене-
Устройствадля .
(Автомобили). Для Простых уст-
ройств эти проверки проводятся
без штрафов, для Средних – со
штрафом -2 , для Сложных - -6 неизобретателей
и -10 для Поразительных. Пол- Иметь и использовать устройства может любой. Преиму-
ная цена проекта, в случае успе- щество Изобретатель должны приобретать только те, кто
ха, будет всего (1к-1) × $100, если хочет изменять их возможности или добавлять новые. Но
же выпало 1, то проект ничего не просто так давать неизобретателям устройства нечестно –
стоит. Изобретатель отдаёт очки не только за устройства, но и за
Если требующиеся предметы способность создавать их. Для сохранения игрового баланса
приходится покупать, рассчиты- Мастер должен ввести одно из следующих правил.
вайте цены для прототипа как
для обычного изобретателя, а Устройства стоят денег
потом делите на 100. Мастер может позволить ИП нанимать изобретателя,
При критическом провале чтобы он создавал для них устройства. Поиск и наём такого
броска Прототипа детали раз- изобретателя может сам по себе стать приключением! В доба-
рушаются, и изобретателю для вок к повременной оплате ИП должны оплачивать стоимость
завершения конструирования разработок и за каждый прототип платить полуторную цену.
надо найти новые. Цены рассчитывайте исходя из того, что изобретатель обыч-
ный, а не гениальный.
Изобретатель - Такая возможность «неявно» стоит очков: чтобы позволять
себе такие расходы, герои почти обязательно должны взять
ство в ходе большое Богатство (с.25) или обменивать очки на деньги (см.
Обмен очков на деньги, с.26).
приключений
Изобретатель может анали- Устройства требуют
зировать и модифицировать уст- Необычного происхождения
ройства, полученные в ходе при- Для использования устройств Мастер может потребовать
ключений. от игроков одного из следующих Необычных происхожде-
ний:
Анализ
Для понимания неизвестного Необычное происхождение (Друг изобретателя): если при-
устройства изобретатель произ- ключенец имеет друга-изобретателя, который снабжает его
водит бросок Концепции, с теми полезными разработками – это Необычное происхождение.
же модификаторами и умени- Этот прием вносит дисбаланс, позволяющий одному изоб-
ями, как если бы разрабатывал ретателю снаряжать всю партию, хотя и реалистичный. 15
устройство с нуля. Это занимает очков.
1к×10 минут для обычного изоб- Необычное происхождение (Изобретение): персонаж имеет
ретателя, или 1к минут для ге- одно особое устройство не будучи изобретателем. Устройс-
ниального изобретателя. тво должно быть действительно уникально; иначе оно будет
просто Личной вещью (с.85). Игрок должен объяснить как
Модификация его персонаж получил этот предмет: он изобрёл его случай-
В случае успешного анализа но, получил в наследство от деда-изобретателя, иноплане-
устройства, изобретатель может тяне телепатически загрузили чертежи в его мозг и т.д. За
попытаться модифицировать эту черту вы получаете один исправный предмет. Владелец
его. Он производит бросок Про- может копировать предмет, но должен заплатить обычную
тотипа. Это займёт 1к часов для цену. 5 очков если устройство Простое, 15 если Среднее, 30
обычного изобретателя и 1к×10 если Сложное, 50 если Поразительное.
минут для гениального. Все
функциональные модификации
должны быть одобрены Масте-
ром!
Странные технологии
«Инопланетными» не могут Магические предметы трические устройства. Это
быть названы технологии кото- Нет причин давать странные классический побочный эф-
рые нарушают законы природы побочные эффекты только тех- фект НЛО! Магические же
(в том числе ещё не открытые), нологическим устройствам! По предметы вызывают возмуще-
устройства странного размера; желанию Мастера, если волшеб- ние маны, давая -3 на все про-
артефакты сочетающие магию нику не хватило 1 для успешной верки заклинаний в радиусе
и технику или содержащие де- проверки создания магического 10 ярдов на 10 секунд.
монов... Такие вещи называют предмета, зачарование будет ра- 9 – устройство создаёт облако
«странными». ботать, но предмет приобретёт ядовитых паров в радиусе 4
Странная технология не обя- 1к-3 (минимум один) побочных ярдов. Находящиеся в этой
зательно продвинута – научная эффектов, определяемых по зоне должны ежесекундно
составляющая может быть на Таблице случайных побочных эф- делать проверку ЗД+3. При
уровне Бронзового века! Вооб- фектов. провале их тошнит (см. Не-
ще странность редко имеет от- удобные условия, с.428) пять
ношение к технологическому
уровню. Странной технологию
Таблица . минут.
10 – устройство громко гудит
делает пренебрежение идеями случайных при работе (+3 к проверкам
научного прогресса. Она другая, Слуха чтобы заметить его).
и даже гении не могут понять побочных 11 – зрелищный, но безобид-
её. эффектов ный спецэффект – лучи света,
брызги искр и т. д. – сопро-
Странная наука Бросьте 3к чтобы подобрать вождает работу устройства.
Разработчик может сделать что-нибудь подходящее. Источник эффекта заметен
проверку умения Странная на- 3 – каждое использование вызыва- любому наблюдателю. Все
ука чтобы получить премию ет небольшое, накапливающе- вокруг получают +5 к провер-
к своему броску Концепции и еся изменение в теле (разуме) кам Зрения для обнаружения
Прототипа. Для правил Новые пользователя. Делайте провер- устройства.
разработки (с.473) премия – 5. ку ЗД+4 (ИН+4) за использова- 12 – при работе устройство вы-
Для Изобретателей (с.475) пре- ние. При провале пользователь деляет клубы дыма/пара в
мия только 1, так как эти прави- получает 1 очко к физическим радиусе 4 ярдов. Считайте это
ла уже дают хорошую премию (умственным) недостаткам по заклинанием Туман (с.253).
концептам на грани сверхъес- выбору Мастера. 13 – использование устройства
тественности, которые исполь- 4 – при каждом использовании привлекает рой паразитов по
зуют изобретатели. Платой пользователь получает 1к уро- выбору Мастера. Рой рассеи-
станет то, что разработка будет на (СП игнорируется). вается через 10 минут после
иметь странные побочные эф- 5 – при каждом использовании выключения устройства.
фекты. Бросьте 1к-3 для опре- пользователь получает 1 уро- 14 – использование лишает поль-
деления количества эффектов на (СП игнорируется). зователя сознания на 1к ми-
(минимум один), затем броском 6 – устройство превращает кого- нут.
выберите эффекты из нижепри- то в радиусе 10 ярдов в что-то 15 – использование устройства
ведённой Таблицы случайных по- другое (чужого, животное, рас- привлекает внимание демо-
бочных эффектов, ниже. тение и т. д. – выбор Мастера) нов, духов или пробивает
на 10 секунд. дыру в другое измерение. От-
Устройства 7 – при работе устройство издаёт куда лезут странные существа.
Как сказано выше, даже если
отвратительный, пронзитель- 16 – при каждом использовании
изобретатель не использует
ный шум. Это даёт всем в ра- пользователь все в радиусе 10
Странную науку, он всё равно
диусе 20 ярдов головную боль ярдов получают 1 урона (СП
вторгается в область сверхъ-
на 10 минут (-2 к проверкам игнорируется).
естественного. Дефектное ус-
самоконтроля, ИН и ЛВ), а 17 – каждое использование от-
тройство может иногда иметь
пользователь получает миг- крывает на одну секунду
странный побочный эффект –
рень (-4 к этим проверкам) на дыру в случайное измерение.
см. Таблицу дефектов устройств
20 минут. Ушные затычки не Чтобы в неё не провалиться
(с.476).
спасают, только Глухота. пользователь должен сделать
Экспериментальные 8 – устройство отключает элект- проверку ЛВ.
18 – выбирайте другой случай-
устройства ронику: телевизоры и радио в
радиусе мили получают толь- ный побочный эффект при
Если приключенцы получи-
ко шум, другая электрони- каждом использовании уст-
ли или украли эксперименталь-
ка в радиусе 100 ярдов сбоит ройства. (Если это результат
ное устройство у сумасшедшего
при выпадении на 3к 7 или повторился выбирайте два по-
учёного, Мастер может броском
меньше. В радиусе 10 ярдов бочных эффекта, и так далее!)
выбрать дефект из Таблицы слу-
чайных побочных эффектов. страдают даже простые элек-
Зачарование
●● Он должен продолжать концентрироваться на зачарова-
нии; поэтому все другие заклинания сотворяются со штрафом
«Зачарование» - процесс со- -3. (Если он перестанет концентрироваться, он потеряет дни ра-
здания магического предмета. боты.)
Это особый вид творения закли- Если волшебника потревожили не во время активной рабо-
наний; см. Сотворение заклина- ты над зачарованием, он не получает недостатков!
ний (с.235). Заклинатель обязан
применить церемониальную ма-
гию (см. Церемониальная магия,
с.238), также он и его ассистент
должны знать накладываемые
чары и заклинание Зачарование Бросок успеха При провале чары как-то
(см. с.480) на уровне 15+, а в об- зачарования искажаются. Они могут приоб-
ластях низким уровнем маны При зачаровании все броски рести неприятный побочный
20+. Необученный зритель не делает Мастер. Как и при других эффект (см. Таблицу случайных
может передать энергию. видах церемониальной магии, побочных эффектов, с.479), стать
Зачарование всегда требует результат 16 означает провал, а совсем другими чарами или что-
времени и энергии. Некоторые 17-18 – критический провал. то ещё на выбор Мастера. Пока
чары могут потребовать особого При успехе предмет зачаро- заклинатель не применит Ана-
предмета или материала (само- вывается. При критическом ус- лиз магии или использует пред-
цветов например), или вложения пехе увеличьте Силу предмета мет он не узнает об искажении
денег для накопления «общей» на 2к; а если выпало 3, предмет чар!
магии. может иметь дополнительную
На предмете может быть лю- чару (решение Мастера). Закли- Медленное надёжное
бое количество чар. Каждая чара натель знает, что его чары хоро- зачарование
требует отдельного зачарования. шо легли, но чтобы узнать на- Используйте этот метод ког-
Предыдущие чары на последую- сколько он должен использовать да заклинатель хочет чтобы всё
щие не влияют. Анализ магии. было сделано правильно. Метод
При провале результат зави- требует по «маго-дню» за каждое
Сила магических сит от метода зачарования – см. требующееся единицу. Маго-
предметов ниже. Критический провал всег- день – восьмичасовой рабочий
При создании магического да означает, что предмет и все день мага. Например для зача-
предмета устанавливается уро- нужные материалы уничтожены. рования предмета, требующего
вень его «Силы». Сила предме- 100 энергии у одного мага уйдёт
та равна меньшему из умений Быстрое ненадёжное 100 дней, у двух 50 и т.д. Маг од-
заклинания Зачарование и на- зачарование новременно может быть занят
кладываемой чары создателя. Используйте этот метод когда лишь одним зачарованием; так-
Поскольку зачарование – цере- зачаровать надо быстро. Метод же он не может работать в две
смены.
Повреждение
Для ясности этих правил,
объектов
мер топоры и пистолеты, обычно Единицы жизни (ЕЖ): коли-
любой неживой, изготовленный имеют СП 4. Цельнометалличес- чество повреждений, которое
объект, в том числе персонаж с кое оружие ближнего боя име- объект может вынести, прежде
мета-чертой Машина (с.263), - ет СП 6. Некоторые артефакты чем сломается или прекратит
«артефакт». Непосредственная могут быть бронированными; на- функционировать. Если для
атака артефакта похожа на атаку пример четверть-дюймовая бро- оружия и экипировки не указа-
живого существа (см. Поврежде- ня мягкой стали имеет СП 14. но количество ЕЖ, см. Таблицу
ния и ранения, с.377) со следую- Устойчивость к ранениям: единиц урона объекта (с.557) для
щими исключениями: большинство артефактов имеют определения ЕЖ по весу и конс-
некоторый уровень Устойчивос- трукции.
Бросок попадания: как обычно,
Эффекты
ти к ранениям (с.60). Сложные
применяя Модификатор Разме- машины Безжизненны. Цельные
ра. Если не написан МР объекта, объекты, вроде мебели или ору-
найдите его по Таблицы размеров жия – Однородны. Вещи вроде ранений
и скорости/расстояния (с.550). сетей и матрацев Рассеяны. Эф- Урон артефактом похож на
Неодушевлённые объекты часто фекты повреждения см. в Пов- урон живым существам (см. Ра-
неподвижны и не дают сдачи; реждения неживым, однородным и нения, с.418), но имеют некото-
что делает их хорошей целью рассеянным целям (с.380). рые особенности.
для Тотальной атаки. Артефак- Здоровье (ЗД): показывает ве-
ты не делают проверку защиты, роятность того, что объект сло- Осталось меньше 1/3 ЕЖ – эф-
если не находятся под управле- мается от давления или напа- фективность артефакта сни-
нием разума (например роботы, дения. Большинство машин и жается вдвое (или больше), по
оружие в руке или транспорт с подобных артефактов в хорошем решению Мастера.
водителем). состоянии имеют ЗД 10. Мечи, 0 ЕЖ или меньше – бросайте
Сопротивление повреждениям столы, щиты и другие цельные против ЗД артефакта каждую
(СП): артефакты имеют СП, от- однородные объекты ЗД 12. Де- секунду, пока он в стрессовой
ражающее их природную про- шёвые, прихотливые или плохо ситуации (если только он не
чность. Деревянные и пласти- содержащиеся вещи получают отключён): стул проходит про-
ковые инструменты, устройства, от -1 до -3 к ЗД; качественно или верку, пока на нём кто-то сидит,
мебель и т.д. обычно имеют СП грубо сделанные получают +1 машина – пока мотор работает
2. Маленькие металлические, или +2 к ЗД. Персонажи с ме- и т.д. При провале происходит
деревянно-металлические или та-чертой Машина используют серьёзная неисправность и
композитные объекты, напри- свои единицы ЗД. выход объекта из строя. Боль-
шинство сломавшихся арте-
фактов до ремонта не работают
вообще. Разумные машины «те-
Детальный расчёт ЕЖ ряют сознание». Однородные
Имеющие калькулятор или умеющие хорошо считать, объекты, как мечи, гнутся или
могут захотеть рассчитать ЕЖ вместо использования Таблицы ломаются, но могут частично
ЕЖ объектов. Для сложных, Неживых объектов ЕЖ равно 4 × (ку- оставаться пригодными (см.
бический корень из веса в фунтах); для цельных, Однородных Сломанное оружие, с.485). Верёв-
объектов 8 × (кубический корень из веса в фунтах), округляется ки, кабели и т.д., разрезаются,
вверх. Для особо хрупких или прочных объектов Мастер мо- но не крошатся на кусочки.
жет менять эти величины.
Повреждение
- они и не жили никогда, но всё
равно должны делать провер- щитов
ки ЗД, чтобы избежать «смер- Средневековые щиты в основном были либо из дерева, либо
ти» как описано в Обычных пов- из дерева и металла. Щит приходил в негодность после одной
реждениях (с.419). При провале хорошей битвы. Не используйте это правило если не готовы де-
объект уничтожен. Например лать дополнительные расчёты ради реализма боя!
меч может разбиться на оскол- См. Щиты (с.287) чтобы узнать их Премию защиты (ПЗ), СП
ки, вместо того чтоб погнуться и ЕЖ. Если значение успеха меньше ПЗ при любой активной за-
или сломаться. Уничтоженный щите (не только блоке), удар может повредить щит.
компьютер теряет всю накоп- Применяйте полученные повреждения к щиту. Вычтите СП
ленную информацию. щита. Если через щит вреда не прошло, нет никакого эффекта...
-5×ЕЖ – артефакт автоматичес- но вы получаете толчок!
ки уничтожается, как описано Если вред проходит через СП щита, вычтите его из ЕЖ щита.
выше. Используйте обычные правила Повреждения объектов; обычные
Шок: большинство артефактов щиты Однородны, с ЕЖ 12. Если щит сломан, он больше не даёт
не чувствуют боли, но урон может ПЗ, но продолжает мешаться пока его не бросят. При полном раз-
временно повредить их функцио- рушении (-10×ЕЖ), он разбивается.
нальность, если у них нет резер- Мощный удар может пробить ваш щит! Щит действует как
вных систем (обозначаются Высо- укрытие с «СП укрытия» равным СП+(ЕЖ/4). Урон, превосходя-
ким болевым порогом). Налагайте щий СП укрытия проходит через щит и может навредить вам;
обычные шоковые штрафы на лю- см. Пробивание (с.408). При использовании зон попаданий брось-
бое использование этого объекта. те 1к: выпало 1-2 – урон нанесён руке, держащей щит; 3-6
Например, если транспорт полу- – зоне, в которую целился атакующий.
чил повреждения, достаточные
для наложения шокового штрафа
-3, водитель получает -3 на умение ные из бумаги, сухого дерева и дением (с.377). При успехе, он по-
управления транспортом на сле- т.д. – Воспламеняемые; содержа- лучает СП равный СП внешних
дующий ход. щие что-то крайне огнеопасное стен, но всё равно зажат под об-
Серьёзные ранения: артефакты – бензин, водород ит.д. – Горючие. ломками. При критическом успе-
могут страдать от серьёзных ра- Артефакты, содержащие неза- хе он полностью невредим!
Ремонт
нений, называемых «серьёзными щищённую взрывчатку или бое-
повреждениями». Если машина со припасы, или летучий газ под
множеством подсистем, например давлением – Взрывоопасные. Та-
Большинство артефактов ес-
транспорт, получает серьёзное ра- кие объекты как стеклянные или
тественным образом лечиться
нение, Мастер может потребовать гончарные изделия, электроника
не могут (хотя есть исключения;
броска ЗД. При провале одна или – Ломкие.
например экзотические машины
Повреждение
больше систем ломаются. Напри- из «живого металла»). Если они
мер, серьёзное повреждение танка ломаются, то без ремонта они вос-
может привести к отказу пушки
или протечке бака. Если есть кни- зданий и становиться не могут. Если они
покалечены, соответствующие де-
га, где есть «таблица серьёзных сооружений тали должны быть починены или
повреждений» для определённо- заменены – сами по себе они не
Таблица повреждений струк-
го вида машин, сделайте бросок и восстановятся.
тур (с.558) даёт типичные СП и
прибавьте результат провала. Для ремонта повреждённого,
ЕЖ для зданий, дверей, стен и
Нокдауны и оглушения: нера- сломавшегося или неисправного
других неподвижных структур.
зумные машины игнорируют устройства требуются соответс-
Большинство таких структур
эти эффекты. Разумные машины твующие умения: Оружейник,
Однородны. Хорошо сконструи-
(ИН 1+) могут пострадать от этих Электрик, Ремонт электроники,
рованные здания в хорошем со-
эффектов как от неисправностей, Слесарь, Механик ит.д. См. опи-
стоянии имеют ЕЖ 12. Хлипкость
вызванных повреждениями. На- сание каждого умения для оп-
конструкции снижает ЕЖ до 9-11,
пример оглушение значит, что в ределения артефактов, которые
в то время как здания, устой-
этот ход машина не действует, но можно с таким умением отремон-
чивые к землетрясениям могут
вновь будет работать когда восста- тировать.
иметь ЕЖ 13-14.
новится.
Если ЕЖ здания 0 или меньше Мелкий ремонт: каждая по-
Деформации и зоны поврежде-
и провален бросок ЗД, то в стенах пытка починить повреждённое
ний: человеко- или животно-по-
пробита одна или больше бре- оборудование с положительными
добные артефакты подпадают под
шей и отключается электричест- ЕЖ требует полчаса времени и
обычные правила; см. Калечащие
во (если было). При -1×ЕЖ долж- удачный бросок умения. См. Мо-
ранения (с.420). Другие объекты с
ны совершаться броски ЗД, для дификаторы за оборудование (с.345)
выраженными частями (для транс-
избежания обрушения, как для и Затрачиваемое время (с.346) для
порта – корпус, башня, колёса) мо-
избежания смерти персонажами. обычных модификаторов. Если
гут пострадать от деформирую-
Здание автоматически рушится устройство стоит не больше $1.000
щих повреждения определённых
при -5×ЕЖ. бросайте с премией +1. При цене
зон попадания; для транспорта см.
Все находящиеся в рушащем- устройства $10.001-$100.000 штраф
Зоны попаданий транспорта (с.554).
ся здании получают 3к дробяще- -1, от $101.000-$1000.000 штраф -2
В любом случае «покалеченная»
го урона, плюс 1к за каждый этаж и -3 если цена больше 1.000.000. В
зона «сломана».
сверху. Жертва может попытаться случае успеха, восстанавливается
Хрупкие объекты: артефакты
нырнуть под прикрытие несущих 1 ЕЖ за каждую единицу успеха.
зачастую Хрупки (с.136). Сделан-
конструкций – см. Уклонение с па-
Ведение игры
3 Calenur & http://utkgurps.narod.ru/
Настройка правил
В Базовых правилах мы приводили руководства для
Мастеров, желающих подстроить правила под свои пред-
почтения. Вот краткое их содержание:
●● Новые преимущества (с.117), Новые недостатки (с.165), Со-
здание техник (с.229), Альтернативные системы магии (с.242),
Другие силы (с.257), Создание шаблонов (Глава 15) предлагают
правила по созданию и модификации способностей персонажа.
●● Развитие персонажа (Глава 9) представляет варианты кон-
троля развития персонажей
●● Тактический бой (Глава 12) и Особые боевые ситуации (Гла-
ва 13) добавляют детальности в Бой (Глава 11) для кампаний,
ориентированных на экшн.
●● Разделы, обозначенные «Необязательными правилами»
предлагают проверенные, но необязательные дополнения.
Примеры: Ограниченные улучшения (с.111), Универсальные уме-
ния (с.175), Осечки (с.407), Поддержка умений (с.294), Влияние на
броски успеха (с.347), Сверх-усилие в бою (с.357). Даже неопыт-
ный Мастер может быстро изменить правила, включив не-
которые из этих опций в свою кампанию.
Выбор стиля
кампании
Прежде, чем вы сделаете все остальные шаги, вы должны
обсудить стиль вашей кампании с игроками. Существует мно-
жество альтернатив:
●● «По книге» против «подстроенной» (с большим количес-
твом изменений правил Мастером).
●● «Реалистическая» кампания против «кинематографичес-
кой» (см. Киношные кампании, с. 488).
●● «Юмористическая» против «серьёзной».
●● «Загадки и тайны» против «Боев и приключений».
●● «Смерть постоянна и обыденна» против «Смерть редка
или легко отменяется» (магией или технологией)
Высокоуровне-
этому поводу, все могут остаться ем самых жестоких или пародий-
разочарованными. Приключе- ных.
ние должно быть историей, ко- Средний (25-50 очков): обыч-
торая развивается по ходу игры, ные люди – водители такси, бух- вые кампании
а не борьбой между игроками и галтера. Персонажи, созданные на
Мастером*. Чтобы этого достичь, Опытный (50-75 очков): спорт- большое количество очков, могут
необходимо взаимопонимание. смены, полицейские, богатые вызвать у Мастера затруднения
Несколько минут доигрового об- джентльмены… любой, имеющий при создании значительных ис-
суждения могут увеличить удо- явное превосходство над «сред- пытаний, ослабить целостность
вольствие для всех. ним» человеком в приключении. игрового мира и разрушить ба-
ланс игры. В результате этого, вы-
сокоуровневые игры должны быть
«Я хочу историю о великих войнах и битвах, обсуждены отдельно.
«Высокоуровневый» - понятие
храбрых героях и злодеях.» субъективное – эти рекомендации
«Понятно… А чего хочет твоя сестра?» подразумевают ИП, созданных на
побольше, чем 200 очков. И все рав-
«Она хочет услышать правдивую историю.» но, большинство из этих советов
«Что ж, очень хорошо. Каждый из вас подходят для любого уровня силы!
получит то, чего хотел. Историю о великих Проблемы создания
деяниях. О армиях света и воинах тьмы. О персонажа
местах, где они жили, сражались, любили Некоторые игроки склонны
вгонять кучу очков в одну область,
и умирали. О великих империях и ужасных получая ИП с невероятными спо-
ошибках. Реальную историю.» собностями. Другие используют
– Люк Деради и Император Лондо Моллари, очки, чтобы подготовится прак-
тически к любой мыслимой си-
Вавилон 5: Начало. туации, вторгаясь на территорию
более специализированных ИП. А
некоторые пытаются сделать и то и
Уровень силы
Исключительный (75-100 оч-
ков): опытные полицейские, звез-
другое сразу, потратив большое ко-
личество очков в одну способность,
Критически важный шаг в вы- ды спорта и т.д. После небольших а затем «творчески» используют ее
боре типа кампании – определе- тренировок, эти люди смогут в любых ситуациях. Вот несколько
ние количества очков персонажа, стать профессиональными при- вариантов противодействия этому:
с которыми ИП начнут игру. Это ключенцами.
Героический (100-200 очков): Предложить широкий выбор
напрямую влияет на стиль кам- способностей. В высокоуровневых
пании: могущественные герои люди, достигшие реалистичного
пика физических, ментальных играх это предполагает наличие
с киношной лёгкостью пройдут почти любых дорогостоящих оп-
через любые реалистичные пре- или социальных достижений;
например, морские пехотинцы, ций, доступных для приобретения:
грады, а то, что для супер-героев огромные богатства, экзотические
- лёгкое недоразумение, окажет- ученые мирового уровня и мил-
лиардеры. Большинство профес- преимущества, магия, псионика,
ся смертельным кошмаром для мощные расовые шаблоны… и не
обычных людей. сиональных приключенцев на-
чинают свою карьеру где-то с 150 по одному варианту каждого. Дайте
Для Мастера вернейший путь игрокам узнать, что им доступно, и
выбрать подходящий уровень очками.
Больше, чем жизнь (200-300 используйте расширенные правила
силы – «интуиция». Во время вож- по специальным способностям вся-
дения первых нескольких кам- очков): главные роли в боевиках
кунг-фу, фантастических произ- кий раз, когда это только возможно.
паний вы изучаете, на что ваши Разделите стартовые очки меж-
игроки тратят очки – и как их ИП ведениях и т.д. Уровень, обычный
для профессионального приклю- ду «базовыми» и «приобретенны-
будут проходить приключения, ми». Позвольте игрокам потратить
созданные вами. Вы можете ис- ченца, уже сделавшего себе имя.
Легендарный (300-500 очков): на начальное создание персонажа
пользовать этот опыт, чтобы вы- только доли стартовых очков. За-
брать правильный уровень силы герои эпических поэм и сказаний.
Наилучший уровень силы для ставьте их создавать специали-
для дальнейших кампаний. Но зированных, сбалансированных
это не всегда помогает, поэтому «неприукрашенных» супергероев
и смертных, дружащих с богами. персонажей, одобряемых вами. А
вы можете выбрать наиболее под- когда вы примете созданных ИП,
ходящий вариант из следующего Сверхчеловеческий (500-1.000
очков): превзошедшие человечес- оставшиеся очки выдайте в виде
списка. заработанных во время игры – а это
Некоторые примерные уров- кие границы (супер-герой, способ-
ный голыми руками справляться означает, что они не смогут приоб-
ни силы, с указанием рекоменду- рести большого количества новых
емого количества стартовых очков с танками) и могущественные су-
щества из фентези (дракон, заме- преимуществ или умений, не под-
для героев: ходящих под историю персонажа.
няющий целую армию в бою).
* Для тех, кто желает битв между игроками и Мастером, мы рекомендуем серию РИ Манчкин:
www.sjgames.com/munchkin/rpg /. Серьёзно.
Киношные персонажи
Преимущества и умения не со- К черту правила, полный вперед!
здают сами по себе киношных ге- Многие игроки предпочитают игры по «облегченным»
роев. Игрок должен иметь концеп- правилам, где действие идет достаточно быстро, а не замедля-
цию персонажа, превращающую ется многочисленными бросками кубиков. Это похоже на кино-
записи листа персонажа в настоя- шные игры, но можно играть и быстрые, но вполне реалистичные
щую личность. В частности, эпи- игры, просто выбрав правила, которые вы будете использовать.
ческим героям нужно две вещи: Например, бой будет сильно замедлен, если Мастер использует
Мотивация. Любовь и честь – зоны поражения и таблицы критических попаданий и прома-
это классика, но не все киношные хов – так что просто отложите их. Вместо подробной расписки
персонажи честны, добры или нескольких десятков умений персонажа используйте универ-
даже положительны. Злые цели и сальные умения – и, может быть, парочку Талантов (с.89), что-
мечты – такие, как слепая беспри- бы еще больше увеличить умения. Если Мастер и игроки хотят
чинная месть – точно также под- быстрой и свободной игры, это можно легко устроить – просто
ходят, пока отвечают идее. Одна- сведите GURPS к основным, важнейшим элементам и разре-
ко одержимость может привести шайте проблемы и вопросы на лету.
к упрощению персонажа. Игрок
Серьёзная подготовка
Кратко проинформировать иг-
роков. Расскажите им, что проис-
Есть несколько вещей, которые Мастер должен подготовить ходит, дайте им немного инфор-
до того, как игроки появятся на сцене: мации, о чем будет приключение
и (в продолжающейся кампании),
Подготовить приключение. Если вы играете по заранее напи- освежите в памяти события пре-
санному модулю, то все, что вам нужно - это прочитать его и, дыдущей сессии. Есть множество
если нужно, составить некоторые карточки персонажей. Но если способов сделать это. Вы всегда
вы создаете свое собственное приключение, вы можете потра- можете просто сказать им. Но
тить недели работы - понадобится трудолюбие - прежде чем оно гораздо более интересно начать
будет готово для игры. В любом случае удостоверьтесь, что вы игру, а затем «установить деко-
знакомы с приключением, прежде чем игроки поймут обратное! рации». Позвольте персонажам
Кратко проинформируйте игроков о приключении. Если ваши сразу же найти карту или старую
игроки уже знакомы с системой, вы должны заранее (прежде, книгу... встретить кого-то, кто со-
чем они придут на игру) сообщить им, какие персонажи подой- общит интересные слухи... ока-
дут - сколько денег, оборудования и т.д. будет им позволено, и, зать кому-то, нуждающемуся в
возможно, намек о том, какие умения им пригодятся. Если все помощи, дружескую поддержку...
создали своих персонажей заранее, вы будете способны отреаги- явиться свидетелями ошибки, ко-
ровать на их действия, когда придут игроки. торую надо исправить... или что-
Подготовьте место для игры. Вам понадобятся карандаши, то в этом духе.
бумага и кубики; карты и миниатюры, если вы ими пользуют- Пусть начнется игра!
ся (а также стол, где вы будете играть) и что-нибудь перекусить
(хотя бы для себя, если не для всей группы)! К арты
У кого есть листы? Мастер может подготовить
Большинство советов в этой главе подразумевает, что вы, собственные карты (в различных
Мастер, имеете доступ к листам персонажей во время планиро- масштабах) заранее, чтобы по-
вания кампании, или хотя бы во время записей в Контрольном мочь себе в отслеживании собы-
листе Мастера. Некоторые Мастера требуют от игроков, чтобы тий. Он также может давать кар-
листы персонажей между сессиями находились у него, посколь- ты игрокам в качестве подсказки.
ку это, во-первых, помогает ему планировать игру, а во-вторых, Да и сами игроки могут захотеть
игроки не смогут их потерять. Однако, существуют ситуации составить карту своего перемеще-
(например, в кампаниях, где Мастера часто меняются местами ния, будь это джунгли, подземе-
с игроками), когда это непрактично – а некоторые игроки не хо- лье или центр Нью-Йорка, чтобы
тят давать Мастеру настолько много контроля. Тем не менее, вы убедиться, что они смогут найти
должны иметь по меньшей мере контрольный лист, где указаны дорогу назад...
основные способности ИП, обновляемый по ходу игры. Это не Карты в GURPS используют
так хорошо, как иметь реальный лист персонажа, но намного шестиугольники или «клетки»
лучше, чем планировать и вести игру вслепую. Разумеется, ксе- (Hex) чтобы регулировать пере-
рокопия или цифровая копия – еще круче! мещение и бой. Каждая клетка
смежна с шестью другими. См.
Закрывать или не закрывать? Клетки (с.384).
Многие Мастера используют папки, книги и другие предме-
ты, чтобы закрывать свои записи и броски кубиков от игроков. Карты для путешествия
Другие достигают этой цели, ведя игру на расстоянии, вне поля Эти карты могут быть нарисо-
зрения игроков. По большей части, это просто вопрос вкуса; мы ваны в любом масштабе. Например,
указываем только на необходимость скрытых бросков, но как вы это могут быть континенты, дорож-
будете их скрывать – остается целиком на ваше усмотрение. ные карты, карты городов и т.д. Эти
карты используются только для
получения информации; они не
являются «игровой ареной». В сов- или уровня, указывая шахты и лес- также располагает золотым кольцом
ременном приключении игроки бу- тницы. Отмечайте каждую комна- стоимостью в $200. Они сдадутся,
дут иметь доступ к картам для пу- ту (или иной интересный объект) если противник превосходит их
тешествий. В далеком будущем или буквой или числом в соответствии численностью более чем в два раза,
далеком прошлом карта путешест- с пояснениями к карте. но не будут сотрудничать даже под
вия может быть Мастерской тайной. Пояснения к карте будут со- угрозой смерти».
(Нахождение карты может быть важ- держать описания для каждой ●● Если это необходимо, то спе-
ной задачей приключения.) комнаты: циальные заметки о комнате и
описание чего-то, что может быть
Карты местности ●● Ее размер (хотя это может быть найдено в комнате при тщательном
Эти карты обычно рисуются в понятно по карте). исследовании.
масштабе 1'' = 18' (6 клеток). Каждая ●● Общее описание комнаты. ●● Если необходимо, то карту в
клетка все еще равна одному ярду в ●● Описание людей и существ в более крупном масштабе, чтобы
длину - она просто изображается в этой комнате. Оно может быть очень обозначить точное положение мебе-
меньшем масштабе. Простой лист с простым: «Два обычных волка». ли, персонажей и т.д.
небольшой гексагональной размет- Или более комплексным: «Эта ком- Эта карта должна держаться
кой представлен в разделе Готовых ната пуста за исключением времени втайне от игроков, хотя они на-
персонажей. Этот масштаб может между полуночью и 9 утра, когда верняка попробуют сделать собс-
быть использован Мастером для там находятся два охранника. Су- твенную карту. Мастер может
изображения карты здания, под- ществует 50% вероятность, что один поместить маркер на карту мест-
земелья, арены и т.д. Используйте из них спит. Это обычные охранни- ности, чтобы обозначить, где на-
разные листы для каждого этажа ки, описанные в Листе Персонажа в ходится партия в данный момент.
этом приключении, но один из них
Проведение
Задача Мастера в течение
игры
Держите действие в движении. Но это не слишком весело, если вы
игры проста. Все, что он должен Ролевая игра похожа на историю. только что создали своего персона-
делать - это слушать игроков, опи- И как Мастер вы ее автор. Ваши жа! GURPS позволяет полностью и
сывать то, что они делают, а затем, главные герои имеют свободу воли, очень детально создать персонажа.
используя правила игры, гово- и часто история поворачивается Позорно превращать столь деталь-
рить им, что получилось, так что так, как этого хотят они! Но ког- но проработанных персонажей в
игроки могут описать, что они да происходит задержка, то ваша пушечное мясо. Помните, что в хо-
делают дальше... и т.д. Ладно, воз- задача - расшевелить их. На ходу роших приключенческих истори-
можно это не так уж просто! придумайте встречу... дайте ключ ях герои не умирают без причины.
Заметки, расположенные ниже, к разгадке... сделайте что-нибудь, Этот вопрос детально разобран
помогут вам как Мастеру опреде- чтобы вернуть их на правильную ниже - см. Как оставить персона-
лить "что случилось потом" в зависи- дорогу, или чтобы помочь игрокам жей в живых (с. 496). Разумеется,
мости от ситуации. Но самая важная с идеями! Если вам и вашим игроками дейс-
вещь - это не правила в целом, а при- Не поддавайтесь формулам любо- твительно нравятся игры в стиле
нципы хорошего ведения игры. го рода. Это определенно включает «руби-и-реж», то все в порядке.
Р
различные игровые формулы! Ис-
Руководствуйтесь здравым пользуйте их, когда вам это нужно
смыслом. Когда любое из правил - но не позволяйте им стать опре- азрешение
дает глупый результат, руководс- деляющим фактором. И не позво- вопросов по
твуйтесь не им, а здравым смыслом. ляйте приверженности формулам
Независимо от того, сколько време- портить игру. Если герою действи- правилам
ни мы провели за тестированием, тельно нужно поднять этот камень, По любому вопросу о правилах
не бывает совершенных правил чтобы удержать действие в движе- слово Мастера - закон. Мастер реша-
- включая эти. Не позволяйте игро- нии - позвольте ему его поднять. ет, какие необязательные правила
кам стать «знатоками правил». Пос- Вы не должны убивать. Не будут использоваться и улаживает
леднее слово за вами. слишком много, во всяком слу- любые определенные вопросы, ко-
Будьте справедливы. Давайте чае. В некоторых ролевых играх торые возникают. Хороший Мастер
всем игрокам одинаковые шансы и жизнь стоит дешево. Некоторым будет всегда обсуждать важные
старайтесь вовлекать всех в действие. Мастерам кажется, что они плохо вопросы с игроками перед тем, как
И, если вы меняете правило или поработали, если не вырезали по- принять решение - но хороший иг-
делаете специальное исключение, ловину партии за первый час игры. рок соглашается с решением Мас-
применяйте его ко всем одинаково. тера, когда оно принято.
Игровое время
их отведут в обезьянью пещеру и откормят на обед. Если они попро-
буют бежать или используют магию, чтобы создать завал, вы знаете,
Игровое время - это время, про- что позади алтаря есть секретная дверь - если они успеют ее найти.
ходящее в игровом мире. Мастер Если они попробуют воззвать к Богине-Матери, вы решили, что это
судит, сколько времени прошло. не сработает - они не знают заклинаний или ритуалов.
Редко в игре проходит столько же Но один молодой персонаж паникует при виде обезьян. Подбе-
времени, как и в реальном мире. жав к гигантской статуе Богини-Матери, он обнимает ее колени и
кричит, взывая о помощи. Он не просит... он просто умоляет, как
Время в течение испуганный ребенок. И вы не были готовы к чему-то вроде этого!
приключения Конечно, вы можете просто сказать: «Ничего не случилось. Это
Бой отыгрывается в «медлен- не сработало» всякий раз когда игроки пробуют что-то необычное.
ном» времени. Один ход в бою ра- Но это неинтересно.
вен одной секунде. Каждый бое- Или вы можете всегда сказать «Я не был к этому готов. Сделай
вой ход может занять минуту или что-нибудь другое». Но это также неинтересно.
около того, особенно если игроки Хороший Мастер старается соответствовать творческому подхо-
неопытны или сражение боль- ду игроков. В действительно драматической ситуации, вроде той,
шое. Но бой обычно - это ситуа- что описана выше, просто плывите по течению! Есть неплохой шанс,
ция, где решается вопрос о жизни что Богиня-Мать сжалится над этим бедным искренним дураком.
и смерти, и вы должны дать игро- Возможно она вышвырнет обезьян в дверь. Возможно она просто
кам время подумать. подберет этого персонажа и будет держать его в безопасности, ос-
Разговоры, попытки взломать тавив остальных драться с обезьянами. Кто знает? Вы Мастер. В не-
замки, освободиться из ловушек обычной ситуации все правильно, если это справедливо и делает ис-
и подобные этим ситуации отыг- торию лучше.
рывается в «реальном» времени. Независимо от того, что вы делаете, хорошая идея - не говорить
Если игроки потратили 10 минут игрокам, где вы сымпровизировали. Пусть они думают, что вы все
на обсуждение того, как лучше спланировали наперед. Если после игры вы захотите признаться, что
подступиться к НИП-торговцу... просто придумывали на ходу, то сделайте это. Но во время игры не
то и персонажи провели десять прерывайте ее ход. Бросьте кубики, крикните «Вы сделали это!»
минут, разговаривая за предела- (или «Вам это не удалось!»), и продолжайте играть.
ми магазина.
Окончание
В конце каждой игровой сессии
игровой сессии
Мастер должен сделать следующее:
Обсудить приключение с игро-
ками. Что шло хорошо, что плохо и
почему? Если сессия была частью
продолжительной кампании, Мас-
тер должен быть осторожен, чтобы
не выдать свои секреты.
Раздайте очки персонажа за хоро-
шую игру - см. ниже.
Сохраните игровой материал.
Записи об НИП, Контрольный Лист
Мастера и т.д. могут пригодиться
позже - убедитесь, что вы проследи-
ли за этим! НИП, к примеру, часто
могут возвращаться в дальнейших
приключениях.
Спланируйте следующую сессию
с игроками. Это особенно важно в
продолжительной кампании. Ре-
шите, где на следующей неделе
состоится игра, сколько пройдет три, за сессию. Нижний предел – за Здесь даны только рекоменда-
игрового времени и другие вещи, плохой отыгрыш или провал мис- ции. Мастер может давать так мно-
которые игрокам нужно будет знать сии, а верхний – отличная игра и ус- го или мало очков, сколько захочет.
до начала следующей сессии. пешное выполнение задач. Помни- Некоторые игры нуждаются в более
те, что персонаж не получает очков быстрой раскачке персонажей, чем
Раздача преми- за сессию, где его Иждивенец был
убит, серьёзно ранен, или похищен
другие!
полицейские или солдаты улучша- тает, что новые способности могут гих будет слишком сложно. Если
ют свои умения или продвигаются их уравновесить. Если желаемая каждый ИП будет способен выпол-
по службе более медленно. В конце способность не вписывается в идею нить любую работу, игрок может
концов, это дело Мастера - опреде- персонажа, постарайтесь найти эти решить, что его персонаж больше
лить, что правильно для его кампа- слабости и порекомендовать более не нуждается в партнерах. Это мо-
нии и его игроков. подходящие варианты, напрямую жет разрушить партию – и возмож-
на них влияющие. но, игровую группу. Реалистично
Контроль за Не будьте слишком щедры на быстро изучать некоторые умения
развитием персонажа премиальные очки – пусть игроки в экстремальных обстоятельствах,
Если предоставить игрокам сво- задумываются, прежде чем их пот- но вы можете решить, что другие
боду, многие из них потратят пре- ратить. Если игрок должен копить умения (особенно заклинания и
миальные очки, не опираясь на ис- очки несколько сессий, чтобы при- тайные умения боевых искусств)
торию своих персонажей, их цели и обрести что-то серьёзное (преиму- изучаются намного дольше неспе-
т.д. Разумеется, если игрок пытается щества или уровни атрибутов), по циалистами в этой области.
потратить очки на приобретение сути это «период ожидания». Мно- Награждайте не очками. Вы-
совершенно неподходящих способ- гие игроки за это время определят- давайте награды в виде опреде-
ностей, вы всегда можете отказать ся с необходимыми способностями ленных способностей, а не абс-
ему. Но есть и другие варианты: или передумают, и используют трактных очков. Социальные
очки на подъем умений в текущем преимущества – Покровители,
Обсудите все улучшения. Не
приключении. Это ведет к появ- Ранг, Репутация, Статус, Богатство
позволяйте игрокам просто так
лению опытных персонажей, чьи и т.д. – будут более естественными
приобретать все, что им захочется:
уровни умений отражают их дейс- наградами, и часто могут считать-
заставьте их объяснить, как имен-
твительную карьеру. ся таковыми в вашем игровом мире.
но они обрели новые способности
Не делайте слишком легким Другая реалистичная возможность
– особенно это касается увеличения
изучение новых умений. Если вы – напрямую улучшать наиболее
атрибутов! Попытки развивать пер-
позволите ИП приобретать новые часто используемые способности.
сонажа в неподходящем направле-
умения всякий раз, когда они этого Большинству игроков больше пон-
нии наиболее часто встречаются,
захотят, их списки умений вырас- равится лишний уровень в основ-
когда игрок обнаруживает неожи-
тут до таких размеров, что разо- ном умении (стоящий четыре очка),
данные слабости персонажа, и счи-
браться в них и отличить от дру- чем чистые два очка!
Дизайн .
ся от простых «подземелий» до лось, пусть их радостно встретит
тщательно проработанных миров, королевский сборщик податей!)
создававшихся годами. Настоящая награда за игру - пре-
приключения
Откуда
миальные очки персонажа (с.498).
вы Когда вы создаете приклю- Они выдаются за хороший отыг-
берете идеи?
чение, то лишь обрисовываете рыш, и их число не зависит от бо-
контуры истории. Настоящая гатств, которые вы притащили до-
Вы можете почерпнуть идеи история начнется, когда на сце- мой. Но и материальные ценности
из коммерческих дополнений... из не появятся игровые персонажи. пригождаются. Спросите любого
игровых журналов... из турниров Чтобы установить декорации, вам воина, не имеющего возможнос-
на игровых конах... у других Мас- нужно придумать завязку, подго- ти купить доспехи! Не делайте
теров... и у самих игроков. Незави- товить карты, описания персона- так, чтобы богатство (силу, славу)
симо от источника вам захочется жей и т.д. Приключение обычно было легко заполучить, иначе это
придумать достаточно новых эле- состоит из множества «встреч». разрушит баланс кампании.
ментов окружения и хитростей
для поддержания интереса у иг- Уровень сложности Продолжения
роков (и у вас). Первым делом необходимо ре- Вы также должны решить,
Некоторые Мастера постоян- шить насколько «сложным» будет нужно ли включить это приклю-
но выслушивают мнение игроков ваше приключение. Планируете чение в кампанию (если оно под-
о том, в каком приключении они ли вы создать приключение для ходит), или же это просто отде-
хотели бы принять участие. Если четырех начинающих персона- льное приключение. В кампании
игроки хотят участвовать в охоте жей – или для полудюжины тер- каждое приключение естествен-
тых персонажей?
Подземелья
дыдущего, и всегда остается место
для будущих приключений. Это
также способ принять ИП во вни- Слово «Подземелье» обычно используется для обозначения
мание. Если они знамениты – или простого приключения в жанре фентези. В типичном подзе-
разыскиваются – некоторые НИП мелье игроки бродят по комнатам, убивая монстров и собирая
могут узнать их. Приключенцы сокровища. Обычно в наполнении комнат нет ни последова-
также смогут встретить знакомых тельности, ни здравого смысла – в детских фентезийных играх
НИП, и возможно, некоторые из каждая встреча и вовсе может определяться случайным броском
мест прошлых приключений. Са- кубиков!
мое важное, что приключение не Но условия подземелья хорошо подходят начинающим при-
должно быть построено так, что ключенцам, потому что позволяют быстро изучить основную
от игры ИП ничего не зависит, механику игры. Да и подземный лабиринт – это не обязательно
что бы они не делали... поскольку «детские глупости» - он может быть частью весьма реалистично-
весь смысл кампании заключен в го фона.
игре персонажей! «Подземельем» может быть здание, корабль, космическая
В одиночном приключении, станция и т.д. Если игроки оказываются в замкнутом пространс-
однако, вам не нужно беспокоить- тве с несущественной целью или вообще безо всякой цели кроме
ся о продолжениях. Дальнейший того, чтобы собрать все что плохо лежит и выбраться, не лишив-
игровой баланс – не проблема, шись при этом жизни, то это - «подземелье».
также, как и выживание персо- Нарисовать карту подземелья легко, потому что его про-
нажей. Вы можете эксперименти- странство ограничено. Когда игроки уходят в сторону, то просто
ровать с гибелью персонажей, их упираются в глухую стену и им приходится повернуть обратно.
превращением в богов и другие Типичное подземелье – это набор комнат, соединенных коридо-
невероятными результатами, не рами, шахтами или туннелями.
боясь уничтожить кампанию.
Обитатели подземелья и сюжет
Окружение Мастер должен заселить подземелье (или здание, или что
Это условия, в которых про- там у него) соответствующими людьми, животными или монс-
исходит ваша история. В каком трами. Если вы создаете подземелье, предназначенное для про-
игровом мире она проходит и где стого «рубилова», то вам не нужно задаваться вопросами, что все
именно? Какие события приве- они здесь делают, чем питаются, почему нападают на партию и
ли к ней? Кто важные неигровые так далее – просто заполните комнаты и начинайте.
персонажи, и каковы их моти- Точно так же и «сюжет» приключения класса «руби-и-реж»
вы? Короче говоря, что делается может быть очень простой. «Джо-варвар со своими друзьями
за сценой и что происходит «в Эдом-варваром и Мардж-варваршей спустились в пещеру. Они
целом»? Если данное приключе- встретили кучу монстров, убили их всех и забрали их сокрови-
ние является частью кампании, ща. Дракон съел Эда. Джо и Мардж сбежали. Конец».
то весомая часть окружения уже Если вы хотите сыграть во что-то более «взрослое» и создать
создана. В одиночном приключе- ситуацию, в которой действительно есть смысл, то вы доросли
нии окружение может быть от- до создания приключения. Поздравляем. Читайте дальше...
рывочным. Но если вы начинаете
кампанию, то серьёзно проду-
майте окружение.
ваемых). Точно так же важные ситуацию и начать действие. Вы
Сюжет неигровые персонажи могут не должны полностью описы-
«Сюжет» - это план того, что появляться и действовать, мало вать окружение. В хорошо проду-
предположительно случится во считаясь с желаниями игроков. манном приключении одной из
время приключения. В простом Нет пределов тому, что может задач персонажей будет узнать,
приключении Мастер ведет пер- случиться «вне сцены». Войны, «что же на самом деле происхо-
сонажей от одной «встречи», или находки, вторжение пришельцев дит». Не раскрывайте все свои
сцены, к другой. Каждая встреча - все это бросает новый вызов. секреты с самого начала!
случается, когда персонажи дохо- Такого рода сюжет сложнее Наиболее затасканным введе-
дят до нужного места; после того, написать, и по ходу игры он нием (но все равно одним из луч-
как она закончилась, может на- предъявляет к Мастеру более ших) является Старик в Таверне:
чаться новая встреча. серьёзные требования. Но он «Вы недавно в городе и ищете
В более сложном приклю- дает игрокам ощущение посто- приключений. Вы сидите в мест-
чении Мастером планируются янного движения, которого недо- ной таверне, когда к вам подходит
некоторые события, которые стает в простом прямолинейном какой-то старик...» Старик может
случатся в определенное время, приключении. попросить помощи, велеть персо-
независимо от действий игровых нажам покинуть город, продать
персонажей. Если это, к примеру, Введение им карту, предложить показать
убийство, которое необходимо Цель введения – это втянуть им путь к славе и богатствам...
раскрыть, то некоторые подсказ- игровых персонажей в ход ваше- это не важно. В любом случае, он
ки исчезнут, если их не обнару- го сюжета, чтобы могла начаться станет «связующим звеном», с по-
жили вовремя – а другие не по- игра. Если игроки не знакомы мощью которого Мастер слегка
явятся, если персонажи станут с вашим игровым миром, вы опишет игрокам обстановку и
действовать «чересчур быстро». должны о нем немного расска- подтолкнет их в нужном направ-
Убийства даже могут продол- зать. Если они знают игровой лении.
житься во время расследования мир (или вы играете длитель- Вот еще несколько неплохих
(это верный способ вычеркнуть ную кампанию), то можете прос- персонажей для введения в при-
кого-либо из списка подозре- то описать в нескольких словах ключение:
Игровые миры
3 Calenur 4
Культура и языки
Вам не обязательно определять все культуры и языки в мире, но вы
обязаны описать все основные. Помните, что приключенцы, общающиеся
вне области распространения своей родной культуры или языка, получа-
ют штрафы к умениям – см. Культура (с.23) и Языки (с.23).
Культуры
Культуры в GURPS чрезвычайно широки, и обычно включают
множество народов (а в футуристическом мире – планет). Народ-
ности и местности, где распространена одна и та же культура, со време-
нем изменяются. Например, «Американцы» и «Итальянцы» - различные
нации, но обе разделяют «западную» культуру – по меньшей мере, в сов-
ременном мире. В 200 гг. н.э. культуры «Анасази» и «Римская» будут силь-
но различаться.
Законы
У каждого игрового мира долж-
и налоги
●● Нарушение чьих-то прав СК3 – Умеренное. Множество зако-
ны быть свои законы и обычаи. приведет к «гражданскому» суду нов, но большинство выгодны
Более того, в самом мире законы и штрафу - или к простой драке гражданам. Налоги умеренные
и обычаи будут сильнейшим об- безо всяких формальностей. и справедливые. Контролирует-
разом различаться в зависимости ●● Нарушение обычая просто ся доступ к оборудованию КЛ0-2.
от места и времени. В некоторых даст вам штраф к реакции - оно СК4 – Контролируемое. Множес-
мирах можно основательно их может быть большим - каждый тво законов, большинство – в
изучить (здесь поможет умение раз, когда вы будете вступать во пользу государства. Контроль за
Право). В других вам придется взаимоотношения с местными средствами массовой информа-
изучать их с большим трудом. жителями. Оскорбленные мес- ции; частные газеты и передачи
(Право поможет и здесь, если вы тные могут даже не сказать вам, могут быть запрещены. Налоги
проведете специальное исследо- что вы делаете не так! серьёзные и зачастую завышены.
Степень
вание; Знание улиц поможет сде- Контролируется доступ к снаря-
лать то же самое «неформально».) жению от КЛ0 до КЛ3.
Как правило, использование СК5 – Репрессивное. Существует
силы или угроза ее использова- контроля множество законов и предписа-
ния будет считаться нарушением «Степень Контроля» (СК, CR) ний, строго охраняемых. Налоги
закона везде, где бы вы ни были. – общая мера уровня правитель- велики и чаще всего несправед-
Чем сильнее местное правительс- ственного контроля в обществе. ливы. Строгий контроль над ин-
тво (см. Степень контроля, ниже), Чем ниже СК, тем менее строги формационными технологиями:
тем правильнее будет это утверж- законы и свободнее народ. СК компьютерами, фотокопирова-
дение; правительство обычно определяется не только государс- нием, печатными станками, пе-
считает применение силы своим твенным строем (см. Общество редатчиками и т.д. Контролиру-
правом и своей монополией. Са- и Государственный строй, с.509) ется распространение почти всех
мооборона обычно является ис- – можно иметь чрезвычайно сво- товаров; вы не сможете купить
ключением - но не всегда! бодную монархию и демократию, почти ничего без подходящего
Помните, что публичное но- где избиратели обложили себя разрешения или бумажной во-
шение оружия, которое не явля- тысячами строгих законов. локиты.
ется элементом традиционного СК назначается в соответствии СК6 – Тотальный контроль. Мно-
костюма, - это «угроза примене- с нижеследующим руководством: жество сложных законов. Люди
ния силы», которая вызовет к вам живут, чтобы служить государс-
плохое отношение, даже если это СК0 – Анархия. Нет ни законов, тву. Большинство преступлений
не запрещено законом. Если вы ни контроля, ни налогов. наказывается смертью, а суды –
идете по деревенской улице в тя- СК1 – Очень свободное. Налоги доб- если вообще существуют – лишь
желых доспехах, с топорами и але- ровольны или очень низки. Пре- видимость. На огромные налоги
бардами наготове, то местные жи- следуется только применение уходит большая часть дохода
тели будут относится к вам очень силы или угроз к другим граж- граждан. Распространена цен-
подозрительно. данам. Контролируется только зура, частное владение любыми
В общем: распространение снаряжения с видами информационных тех-
КЛ0 (см. Легальность, с.507). нологий запрещено. Контроль
●● Нарушение закона обычно СК2 – Свободное. Существуют не- над распространением любых
приводит к некому судебному которые законы; большинство товаров, и правительство может
разбирательству (см. Суд, с.507) и, выгодны индивидам. Налоги ограничить доступ даже к пред-
возможно, наказанию (см. Уголов- низкие. Доступ к оборудованию метам первой необходимости.
ные наказания, с.508). КЛ0 и КЛ1 контролируется.
Если возникает вопрос о легаль-
ности, или же вам необходимо опре-
делить, насколько серьёзно прави-
Этикет путешественника тельство проверяет и досматривает
новоприбывших, бросьте 1к. Если
Мудрый путешественник избегает привлекать к себе слиш- результат ниже, чем СК, это деяние
ком большое внимание. Путешественники всегда будут на виду, незаконно, или же силовые структу-
если используют более развитую технику, чем та, что знакома ры досматривают, задерживают или
местным жителям (см. Технологические уровни, стр. 511). Они так- даже арестовывают ИП (см. Соблю-
же привлекут ненужное внимание, если нарушат местные зако- дение законов и Тюремное заключение,
ны или обычаи - см. ниже. В целом, любое заметное поведение с.507). Если же результат превышает
или нарушение спокойствия повлечет «интересные» последствия. местную СК, действие считается за-
Путешественники также должны помнить, что в любом слу- конным или же власти его пропус-
чае будет мудрым решением вежливо вести себя с местными на- тили. Если результат равен СК, си-
чальниками, а случайно встреченные незнакомцы могут ока- туация может повернуться в любую
заться более серьёзными, чем кажутся на первый взгляд… сторону: отыграйте встречу или
сделайте бросок реакции.
Создание
(d) вы знаете, к чему стреми- обозначить это «Расходящийся ТУ»
тесь и полностью знакомы с более как «ТУ(х+у)», где x – ТУ, на котором
высоким технологическим уров- пути развития технологий разо-
локальной нем (все необходимые умения на шлись, у – число ТУ после расхож-
технологии уровне 12 или выше). дения, а сумма х+у – эффективный
Может возникнуть ситуация, Это правило используется ТУ в большинстве отношений.
когда вам необходимо повысить лишь тогда, когда персонаж из Пример: ТУ(5+1) – по сути, ТУ6,
местный ТУ. Группа потерпев- более высокого ТУ заново изобре- но другой ТУ6 отделен от ТУ5. Сна-
ших крушение может обладать тает или привносит технологию ряжение ТУ(5+1) предоставляет
знаниями о высоких технологиях, в низкотехнологичное общество, эффекты, подобные снаряжению
но при этом не располагать обо- или в другой подобной ситуации. ТУ6, но выглядят иначе, и дейс-
рудованием, чтобы воплотить их Оно не относится к изобретени- твует по другим признакам. Мир
в жизнь. В этом случае им нуж- ям – см. Новые изобретения (с.473). «паропанка» ТУ(5+1), основанный
Р
но «сделать инструменты, чтобы на викторианских взглядах на
делать инструменты», которые азница в будущее, может иметь паровые
позволят использовать их техно- автомобили, паровые дирижаб-
логические знания. В особо за- технологиях ли и высокоскоростной телеграф
пущенных случаях вашим пер- Некоторые технологии (и не- вместо автомобилей, самолетов и
сонажам придется обратиться к которые общества) не совсем под- телефонов нашего ТУ6.
примитивной добыче руды, что- ходят к стандартным таблицам
бы выплавить металл, нужный, ТУ. Мастер, встретившийся с та- Расходящиеся ТУ не уникаль-
чтобы создать инструменты, ко- кой проблемой, может использо- ны. Может существовать любое
торые позволят сделать нужные вать некоторые из нижеприведен- количество версий (например)
приспособления!. Или отдельный ных необязательных правил. ТУ(5+1), каждый со своими особен-
путешественник может захотеть ностями. Мастер должен указать,
передать высокотехнологичные Технологические пути что вызвало разделение во всех
знания людям, которых он посе- Разработки определенных ка- случаях, будь это разница в мыш-
щает. (Мы полагаем, что он будет тегорий могут появляться в дру- лении, физике или чем-либо еще.
сотрудничать с местными лиде- гом порядке, нежели приведен- Персонажи при работе с рас-
рами, иначе у него нет шансов.) ный в таблицах ТУ. В частности, ходящимися технологиями, ис-
пользующие «обычное» или «по-
другому развитое» оборудование,
получают дополнительный штраф
Улучшение умений в других ТУ за незнакомство -2, сверх обычных
Приключенец, желающий изучить технологическое уме- штрафов за разницу в ТУ.
ние, может сэкономить очки, если уже знает это умение на другом
ТУ. Считайте умение на новом ТУ как другое умение, основанное Сверхнаука
на прежнем по умолчанию, со штрафом, описанным в разделе Технологии «сверхнауки»
Модификаторы ТУ (с.168); например, Инженер/ТУ5 будет иметь нарушают физические законы
по умолчанию уровень Инженер/ТУ7 с -3. Улучшение умений – относительности, сохранения
«Кросс-ТУ», полученных по умолчанию таким образом, ничем не энергии и т.д. – как мы их сейчас
отличается от улучшения любого другого умения по умолчанию; понимаем. Примеры сверхна-
с. Улучшение умений, полученных по умолчанию (с.173). (Если ваш учных технологий приведены в
уровень умения недостаточно высок, чтобы вы могли начать с разделе Технологические уровни
приличным уровнем по умолчанию, просто проигнорируйте по областям (с.512), и в некоторых
эти правила и учите умение как обычно.) разделах по сверхнаучному обо-
рудованию в главе 8.
Экономическая ситуация в
Экономика
разных игровых мирах различа-
ется. Но деньги, в той или иной Перенос денег в другие миры
форме, - важная часть практичес- Когда персонажи перемещаются из одного мира в другой
ки любого сеттинга. (см. Перемещение между игровыми мирами, с.520), то они, конечно
Деньги - это все, что можно об- же, захотят взять с собой некоторое количество наличных. Но
менять на то, что вам нужно. Они то, что является «официальным платежным средством» в одном
меняются от одного мира к друго- мире, может ничего не стоить в другом. Здесь Мастер должен
му. В высокотехнологичных мирах придерживаться двух принципов:
все что угодно можно сделать пос- 1. Деньги в новом мире не являются «платежным средством».
редством кредитной карточки. В Это товар. Если вы привезете средневековые золотые монеты в XX
низкотехнологичных мирах золо- век, то их можно продать как нумизматическую редкость - или
то и серебро правят бал. как золото, где-то по $400 за тройскую унцию. Если вы возьмете
Для удобства все цены в американские ассигнации в X век, то они ничего не будут стоить.
GURPS обозначены в виде знач- Так что, чем брать деньги, лучше прихватите с собой пластиковые
ка доллара - $ - во всех сеттингах. шлемы или, может, кассетный магнитофон («Что я могу предло-
Мастера могут перевести это в кре- жить за этот удивительный оркестр в ящике?»)
диты, медные фартинги, марсиан- 2. Тот, кто возит товары между разными мирами, очень быст-
ские фампры или в любую другую ро может разбогатеть. Если Мастер позволяет путешествия между
валюту, подходящую для мира; см. мирами, то ему решать, как сохранить баланс, ограничивая коли-
Технологические уровни и старто- чество и/или тип товаров, которые можно переносить из одного
вый капитал (с.27). мира в другой. Предлагаемое ограничение: взять можно только
В низкотехнологичном мире то, что путешественник способен унести на себе - и путешес-
кольца и прочие драгоценности - твия не должны быть частыми.
это тоже деньги. Конечно, на них
не написана цена, но они невели-
ки и удобны, их легко продать за ходятся эти «сбережения». Мастер ситуации не требуется броска на
деньги или обменять непосредс- может устроить наводнение, ограб- реакцию. Но если ситуация в чем-
твенно на нужные товары. Вооб- ление банка, повышение налогов и то необычна или игроки - новые
ще, многие культуры существуют другие развлечения, чтобы лишить люди в городе, расхаживают по
исключительно благодаря бартеру персонажей их сбережений - или округе в доспехах и странно себя
- это может стать хорошим испыта- хотя бы заставить их попотеть, что- ведут, то сделайте бросок на реак-
нием изобретательности игроков. бы вернуть свое. То же самое каса- цию, чтобы понять, захочет ли тор-
ется и другого имущества, которое говец иметь с ними дело!
Сбережения и имущество персонажи не носят с собой. В целом Мастер должен уста-
Деньги, которые персонаж де-
П
навливать разумные цены, следуя
ржит при себе, записываются на
Листе персонажа вместе с другим окупка и законам спроса и предложения.
Верблюды будут в цене рядом с
его имуществом. Если в игре часто продажа пустыней, но не будут стоить ни
происходят различные сделки, то
Игроки могут торговать друг гроша в джунглях. После круп-
деньги можно записать на отель-
с другом по любым ценам, о ко- ного сражения поврежденные до-
ном листе бумаги, чтобы не проте-
торых договорятся. При сделках спехи могут продаваться по цене
реть дырку в Листе персонажа!
с кем-либо еще Мастер (или Про- металлолома. И так далее.
Деньги «в банке» - то есть де- Торговое дело (с.209) поможет
тивник) должен отыграть торгов-
ньги, которые персонаж не носит
ца, который предлагает нужные персонажам заключать выгодные
с собой - нужно записать отдельно.
товары или услуги. В обычной сделки.
Также необходимо записать, где на-
Добыча и её
хода и не сможет изучать умения в это время. ИП, работающий во
время приключения, не принимает участия в нем.
3. Какие нужны умения, и что случится при провале – обычном и
использование критическом? Как правило, провал приводит к напрасной утере
Многие приключения заклю- сырья. Критический провал – создание предмета, который при
чаются в откровенных поисках использовании приводит к плохим последствиям!
сокровищ. А многие нет. В любом
случае, принято позволить игро- Перечисление всевозможных изделий, материалов, умений и
кам найти что-то ценное, если времени, которое необходимо для производства, заняло бы
они успешно закончили приклю- несколько книг - так что это придется решать Мастеру.
чение. По крайней мере, это поз-
волит им запастись всем нужным
для следующего приключения... отбили нападение разбойников то предлагает сделку, которую иг-
В классических фентезийных и, проследив путь до их убежища, роки могут одобрить или откло-
приключениях персонажи, одер- выбили бандитов оттуда и забра- нить. Раз плюнуть.
жавшие победу, возвращаются до- ли их добычу. Теперь, поскольку Но не обязательно, чтобы все
мой с сундуками, полными золота доступно много вьючных живот- было так просто. Распознать со-
и драгоценностей. Очень удобно! ных, доставить товары в город кровища и перевести их в деньги
Если вы создаете более реалис- будет просто. Найдите торговца может стать главной проблемой!
тичное приключение, то изобре- (если нужно, используйте Знание Некоторые возможности:
тите более интересные формы улиц). Попытайтесь продать все ●● Сокровища нетранспорта-
сокровищ. как можно выгоднее. Мастер дела-
бельны. Как вы отвезете их к себе
Предположим, партия наня- ет за торговца бросок на реакцию. домой?
лась охранять караван. Персонажи Если он заинтересовался товарами, ●● Нельзя понять что это сокро-
вища без успешного броска опре-
деленного умения. Или же для не-
Золото и серебро
опытного глаза это выглядит как
сокровища, а на деле все это хлам.
В фентезийных играх (и во многих фентезийных романах) ●● Эти сокровища ценны лишь
обычно считается, что золото и серебро тяжелы и неудобны, что- для немногих коллекционеров
бы носить их с собой для покупок. Если вы Мастер, то все это или специалистов; их доставка
правда только если вы захотите, чтобы так оно и было. покупателю может быть приклю-
Если следовать истории, золото и серебро стоили очень дорого - чением сама по себе.
а многие товары были дешевы. Чтобы реалистично отобразить эко- ●● Сами сокровища запрещены
номику средневековой Англии (XIV век), считайте $ за «фартинг», законом или порицаются обще-
медную монету диаметром около дюйма. Серебряный пенни сто- ством, так что их нужно прятать.
ит $4 и меньше десятицентовика; 250 таких монет ($1.000) весят ●● Сокровища скоропортящие-
один фунт. Если серебро меняется на золото в пропорции 20 к 1 ся или опасные, так что требуют
(разумное соотношение применительно к большей части челове- особого обращения.
ческой истории), тогда фунт золота стоит $20.000! Так что человек ●● Кто-то еще охотится за со-
смог бы унести выкуп за голову короля в своем заплечном мешке. кровищами.
С другой стороны, Мастер, который желает, чтобы богатство ●● Сокровища представляют
было не так удобно таскать, может решить, что $ - это серебряная собой не товары, а информацию -
монета весом в одну унцию, вроде серебряного доллара. Золотой, ключ к реальному богатству.
весящий одну унцию, будет стоить $20 (интересно, что такая мо-
Несмотря на самое подробное
нета действительно существовала в США - золотая монета весом
планирование, игроки иногда
в одну унцию была в обращении в 1800-е годы). Если считать так,
будут находить добычу, которой
то 12 монет (если использовать тройскую систему весов) весили
вы не ожидали. Например, рабо-
бы фунт; фунт золота стоил бы всего $240. В таком мире драго-
торговцы посадили их в железные
ценные камни были бы единственным способом унести большое
клетки - и когда персонажи сбе-
богатство в маленьком свертке, и действительно могли бы су-
жали, то захватили клетки с собой
ществовать караваны, груженые золотом!
и продали их на вторсырье.
Мастер должен быть готов Любой Мастер должен знать отличить их от дальних областей
встретиться и с другой проблемой. пределы своего времени и способ- или планет в том же физическом
Многие игроки не видят большого ностей, и периодически советовать- мире, которые тоже иногда называ-
смысла в том, что они будут долго ся с игроками. Это еще более важно ют «игровыми мирами»
трудиться для достижения цели для Мастеров, ведущих межмир-
в одном мире, если их труды про- ную кампанию. Физические реальности
Это планы существования, ко-
Т
падут даром при перемещении
кампании в другой мир. Это мо- ипы реальностей ально торые путешественники могут ре-
посещать – как физически,
жет привести к отсутствию погру-
В междумирной кампании мо- так или духовно – практически
жения, которое может разрушить
гут существовать миры различных как побывать в другой стране или
удовольствие от игры. Предотвра-
типов. Они часто называются «пла- планете. Определяющая черта та-
тить это можно, создав сценарий,
нами существования» (или просто ких миров – то, что посетители во
распространяющийся на несколь-
«планами»), «измерениями», «ре- время нахождения там пребывают
ко миров, что добавит кампании
альностями», «землями», или «уни- в физическом теле. Это может быть
целостности… но еще больше уве-
версумами», чтобы можно было их обычное тело… или «духовное»,
личивает объем работы.
Межпланарные
лить ИП потратить время на полез- дать почувствовать последствия
ные длительные занятия – учебу, этих действий в «реальном» мире!
изобретения или чародейство.
путешествия Способы путешествий
Многие истории, использую- Наконец, Мастер должен опре-
щие множественные миры подра- Наиболее делить действительный механизм,
зумевают, что путешествие между используемый для межпланар-
этими мирами – путь в один ко-
важным будет ных путешествий. Вариантами
нец: неудачливые (или удачли- ответить на могут быть:
вые!) странники каким-то образом вопрос: «Как Артефакты: межпланарное
попадают в дыру между мирами.
Но обычные переходы – интерес- приключенцы туда сообщение зависит от магических,
псионических, сверхнаучных или
ная возможность, поскольку позво- попадают?» антинаучных устройств. Сущест-
ляют изучать, использовать, и воз- вует бесконечное множество воз-
можно, завоевывать целые миры. В
этом случае наиболее важным бу- Физическое путе- можностей – от гипердвигателей и
шествие и проекция парахронотранспортеров до маги-
дет ответить на вопрос: «Как при- ческих зеркал и каменных кругов.
ключенцы туда попадают?» Межпланарные странники
зачастую посещают иные пла- Укажите, переходит ли артефакт
Мгновенное и дли- ны мироздания лично, но это не на другой план или просто от-
правляет их туда – и подходит ли
тельное путешествия единственный вариант. Они могут
он для обратной дороги!
Переход в другой мир может посещать другие реальности мыс-
ленно или духом. Правильное время, правильное
заключаться в «Бах! И ты там!»:
Физическое путешествие (теле- место: Любой может попасть на
герои просто используют заклина-
портация между мирами, переме- другие планы, но только при оп-
ние, нажимают кнопку, проходят
щение на транспортных средствах ределенных обстоятельствах: во
под холмом и т.д. Или же он может
и т.д.) позволяет Мастеру исполь- время сна, по определенным дням
быть длительным, сравнимым с
зовать для подталкивания кампа- года («Когда звезды выстроятся
морским или космическим путе-
нии классические «зацепки» вроде в нужное положение!», в опреде-
шествиям. Оба эти варианта име-
денег или физической опасности. ленных местах («полые холмы» из
ют свои за и против.
Это также сохраняет место на бу- мифов про фей, или червячный
Мгновенное путешествие – как
маге: ИП в новом мире имеют те же переход в глубоком космосе), и так
в преимуществе Прыгун (с.64) и
способности и снаряжение, что и в далее – а возможно, несколькими
заклинании Планарное переме-
своем родном. Однако, физическое из этих способов.
щение (с.248) – позволяют быстрое,
перемещение позволит ИП поп- Особые силы: чтобы проникнуть
перескакивающее из мира в мир
росту избежать последствий своих в другой мир, путешественникам
действие, когда герои и их враги
действий – полностью исчезнув потребуются определенные пре-
сталкиваются и сражаются во мно-
вместе со всей своей ношей. Кроме имущества (Прыгун), магические
гих мирах. Однако, некоторые иг-
того, это открывает возможности заклинания (Планарное переме-
роки этим способом могут попы-
commodities торговли, что может щение), или подобные способности.
таться сбежать от врагов (а также
привести к нежелательным эффек- Чтобы предотвратить вероятность
Долгов, Службы и т.д.), убивая дра-
там на экономику. Мастер должен того, что ИП воспользуется этими
матичность, а не добавляя ее. Этот
позаботиться о противниках, спо- силами и бросит остальных, Мас-
метод путешествий также поощ-
собных последовать за ИП куда бы тер должен потребовать наличия
ряет оживленную межпланарную
те не пошли, и наложить жесткие этих способностей у всех ИП, либо
торговлю, которая очень интерес-
ограничения на материальные убедиться, что у этого персонажа
на… пока не разрушает экономику
ценности, которые могут взять с со- достаточно сил, чтобы взять всех
кампании. В общем, если межпла-
бой путешественники (например, компаньонов (и игрок достаточно
нарная торговля очень быстрая,
ответственнен для этого).
Бесконечные.
3 calenur, milit
миры
Бесконечные миры – пример могут свободно запретить его. Не месяцев или даже лет игры) они
игрового сеттинга. Но это и нечто всем нравятся адские маги, сража- узнают, что их мир – лишь один
большее. Это каркас, позволяю- ющиеся с супер-солдатами нацис- из многих. Они находят спосо-
щий игрокам создать персонажа тов. Хотя неизвестно как бы это бы путешествий в другие миры
почти любого типа, и облегча- выглядело. – или оказываются вовлечены в
ющий Мастерам вождение меж- Многие миры уже открыты; сюжет нескольких измерений, и
жанровых приключений. множество других – изолированы. заканчивают свою прежнюю ка-
Мироздание Бесконечных ми- ИП могут начинать игру, совер- рьеру, вербуясь в Патруль Беско-
ров – совершенно необязательное. шенно не подозревая о наличии нечности…
Мастера, не желающие разрешать других измерений, но в опреде- И все меняется.
путешествия в другие измерения, ленный момент (возможно, после
Договор о Межмирье
были не согласны c этим. Конг-
ресс США немедленно национа-
лизировал и классифицировал Договор о Межмирье был ратифицирован большинством (но
все парахронные технологии. не всеми) государствами-членами ООН. Он представляет ком-
Правительства Японии, Европы, промисс между интересами крупных и небольших государств
Китая и России требовали их ин- – и между экономическими интересами (главный из которых –
тернационализации и контроля. непростой альянс Ван Зандта и США) ООН и чиновников го-
На следующий день Ван За- сударств. Договор создал основу для предотвращения «нео-ко-
ндт посетил закрытое заседание лониального» пика, ограничения способности правительств в
Совета Безопасности ООН. Никто размещении военных сил в других мирах, и разрешает (но ре-
не знает, что он там говорил, но гулирует) коммерческое использование определенных миров,
мировые державы приняли его предотвращая межкультурные катастрофы.
предложение… с определенны- Наиболее значимый эффект договора – централизация
ми ограничениями. большей части силы в пределах Инфинити Анлимитед, что
Инфинити Анлимитед стала обеспечивает систему сдерживания и противовесов и дает Со-
корпорацией, ее формальными вету Безопасности ООН – и в меньшей степени Генеральному
партнерами – постоянные члены секретарю ООН – определенную степень контроля.
Совета Безопасности ООН. Ван Он работает… по крайней мере, большую часть времени.
Зандт сохранил свой пост гене-
рального директора, но Совбезом
были назначены другие члены
Темная сторона Инфинити
правления. Устав Инфинити Ан- Как именно Ван Зандт убедил мировые державы принять (в
лимитед был переделан для со- основном) его предложения – один из «величайших секретов»
хранения собственного контроля сеттинга Бесконечных миров. Вот некоторые из вариантов:
над базовыми технологиями. Конспирация: Инфинити Анлимитед – инструмент тщатель-
Ван Зандт одержал ключевую ной, беспощадной конспиративной организации, контролиру-
победу – почти незамеченную ющей силы на протяжении веков. Расцвет Инфинити – кульми-
в то время – когда положил ко- нация сотен лет подготовки. Но кто победит? Контролируют ли
нец спорам о финансировании корпорацию иллюминаты?
корпорации, порекомендовав Угроза из-за границ времени: мировые лидеры уступили по-
сделать Инфинити Анлимитед тому, что так сказал им Ван Зандт. Они скрыли это во избежа-
преимущественно самофинан- ние паники, но могла случиться утечка информации. Как бы то
сируемой: после организации ни было, очевидно важно, что человечество распространилось в
стартового капитала она будет многих мирах. Если Мастер желает ввести «новую силу», втор-
получать прибыль от лицен- гшуюся в гипер-пространство, для этого существует большое
зирования парахронотехники. количество возможностей.
Многие политики были доволь- Бог из парамашины (Deus Ex Paramachina): что, если Ван За-
ны, что корпорация не будет от- ндт – нечто большее, чем мы видим? Может быть, он пришелец
тягивать на себя ограниченные из другого, более развитого времени? Или удалившийся от дел,
фонды ООН, и посчитали, что странствующий бог? Жулик-техномант, изгнанный из Четырех
это послужит ограничению силы Миров? Кажется странным, что Инфинити и Центрум разра-
организации. Немногие члены ботали парахронную технологию практически одновременно.
ООН тогда оценили истинный Может, так и было задумано. Если так, кто ответственен за это?
потенциал тайны парахронных Возникло противоречие целей, или что-то пошло не так? Может
технологий: быть, Центрум предполагался как союзник Инфинити…
Бесконечные миры, бесконеч-
ные богатства.
Инфинити также создала можности. Вскоре группы отваж- Политические интриги про-
собственную службу безопаснос- ных исследователей обшаривали должались… но экономика Хоум-
ти, которую Ван Зандт назвал разные измерения, во главе со лайна уже не страдала от нехват-
«Патруль Инфинити». Изначаль- Службой вторжения (Penetration ки средств.
но малочисленная, ограничен- Service) Инфинити Анлимитед: Ванн Зандт немедленно подал
ная персоналом группа разведки элитные «разведчики времени», в отставку. «Я хочу посвятить ос-
и освоения Инфинити, со време- нанятые корпорацией для опас- таток своей жизни путешествиям
нем приобрела внушительную ных миссий первичной разведки. и обучению,» - заявил он, - «И
силу и значение. Торговля открыта с десятками никогда больше не прикоснусь к
Потребовалось время, чтобы миров. Открыт приток природ- паяльнику.»
осознать экономические и поли- ных ресурсов из нетронутых за- Некоторое время спустя стало
тические последствия, но откры- лежей необитаемых альтернатив- казаться, что образовалась утопия
тие факта, что Земля существу- ных миров. – по крайней мере для Хоумлайна.
ет в потенциально бесконечном В мире, названном «Хоум- А потом из многомерного яб-
множестве альтернативных ми- лайн» окружающая среда начала лока выглянул червь: Центрум,
ров потрясло основы человечес- восстанавливаться, поскольку чу- другая культура, путешествую-
ких убеждений. Наука, религия довищные индустриальные свал- щая между мирами, имеющая
и даже природа личности были ки – и наиболее опасные и вред- собственные взгляды на то, как
поставлены под сомнение. Одна- ные для природы отрасли – были должна выглядеть утопия.
ко некоторые люди быстро адап- перемещены в мертвые миры, Внезапно бесконечные миры
тировались (другие до сих пор не уже пораженные человеческими превратились в бесконечные про-
привыкли) и увидели новые воз- руками. блемы…
К арманные
кие осадки привели к появлению волить этим богам или их слугам
«сверхъестественных» существ. выходить из этих миров. Изредка
Соединенные Штаты стали тех- карманные вселенные «поглоща-
номагической сверхдержавой, на- вселенные ют» другие реальности, делая их
стораживающей даже Инифинти. «Знайте, вернувшись домой, я Бог.» частью домена бога!
Мерлин – альтернативная Земля «Карманная вселенная» - не- Простой пример карманной
ТУ7-8 в Кванте 3. сколько тесно связанных измере- вселенной – обычный физичес-
Йирт (Yrth): Саргасов Квант ний с общим населением и мета- кий мир, содержащий параллель-
(см. Заблудшие!, с.546) случайно физическими законами. Рабочая ную Землю; взаимопроникаю-
открытый прыгунами Инфинити магия обычна, но не обязательна. щий, наложенный мир духов; и
несколько лет назад. Им пришлось Типичная карманная вселен- два альтернативных измерения
пройти множество приключений, ная состоит из одной основной фи- – рай и ад. В этой системе умер-
прежде чем они нашли волшеб- зической реальности (которая мо- шие люди действительно несут
ный артефакт, позволивший им жет содержать и альтернативную наказание или пощрение; про-
покинуть мир! Йирт – мир «сред- Землю) и одного или нескольких странство между ними населено
невекового фентези» ТУ3, где мо- взаимопроникающих планов или призраками и духами; ангелы и
гущественная магия действует альтернативных измерений, насе- демоны – реальность; и может су-
достаточно предсказуемо. Здесь ленных магическими существами ществовать Создатель.
живут эльфы, гномы, гоблины, или духами. Все эти измерения Исследователи Инфинити
драконы и многие другие мифи- часто окружены «бездной». считают действия в карманных
ческие расы. Люди – доминирую- Многие карманные вселенные мирах сложными, затруднитель-
щая нация, но местные легенды – жилье могущественных, зачас- ными и опасными. Парахронные
говорят, что они не являются уро- тую – всемогущих богоподобных технологии могут работать не во
женцами этого мира. Инфинити существ. Большая их часть при- всех частях этой системы!
Парахронные
леннее; см. влияние этого на бро-
координаты сок умения в разделе Затраченное
Уровень нескольких различных типов парахронной энергии время (с.346)
определяют «парахронные координаты» мира. Наиболее важ- Наконец, оператор нажимает
ная из них – «Сила Т-Гамма», уровень которой измеряется только кнопку «Прыжок»! Это активиру-
целыми числами. ет генератор транспортера. (Если
Предполагается, что формула Т-Гамма состоит из двух чисел прыжок требует участия проек-
– на самом деле их сотни, но предположим, что их только две. тора, он должен нажать кнопку
Формула для Хоумлайна может быть 5+0 = 5; поскольку он на- «подготовка». Прыжок будет про-
ходится в К5. Формула для Земли-бета, близкой параллели мо- изведен сразу после окончания
жет иметь вид 4+1 = 5, значит, она также на К5. Следующий мир фокусировки поля.) Транспортер
может иметь формулу 3+2 = 5, оставаясь на К5. Такие похожие исчезает и появляется в той же
формулы дают один результат – 5 – поэтому ассоциированные точке пространства другого мира.
миры похожи на Хоумлайн, и располагаются поблизости.
Но мир может иметь и формулы Т-Гамма, имеющие вид, на- Парахронные
пример, 25/5 = 5, или -5×-1 = 5, что дает результат 5 другими спо-
собами. Такие миры остаются на К5, но очень различаются.
проекторы
Аналогично, параллели на К7, оставаясь похожими на Хоум- «Парахронный проектор» - ус-
лайн, могут иметь формулу 7+0 = 7. тройство, дающее возможность
квантовым транспортерам пересе-
кать квантовые уровни. Проектор
состоит из закрытой «площадки»,
окруженной оборудованием. Он
Программируемая: транспор- туда попасть из текущего места. может быть настроен на отправку
тёр может перемещаться меж- Поиск координат нового мира – или возвращение транспортера.
ду любыми мирами в пределах гигантский исследовательский Размер проектора зависит от
своей досягаемости. Оператор проект, требующий многих лет массы, которую он способен пе-
должен вручную вводить коор- работы. Инфинити и Центрум ремещать. Первый проектор Ван
динаты в систему целеуказания. обладают координатами несколь- Зандта занимал большую лабора-
Распространение контролирует- ких сотен известных миров. В торию. Самые большие современ-
ся намного более строго. КЛ0. Хоумлайне большая часть может ные проекторы могут перемещать
быть опубликована, но некото- до 300 тонн за один раз и зани-
Использование рые (координаты закрытых миров, мают почти целый квартал. Обо-
транспортеров или контролируемых Центру- рудование «среднего» проектора
Без помощи парахронный мом) держатся в секрете. помещается в небольшой комнате
транспортер может переместить- «Парахронный курс» рассчи- и может перемещать до двух тонн.
ся только в миры, расположенные тывается исходя из парахронных Для работы проектору необ-
в том же кванте. Более дальние пе- координат и действительного ходимо очень много энергии. Это
реходы, на другой уровень, требу- местонахождения в пространстве может быть довольно дорого, но
ют помощи парахронного проек- и времени. Отдельная «програм- для больших проекторов соот-
тора (см. ниже). Для безопасного ма прыжка» требуется для каж- ношение стоимости энергии на
перемещения общая масса транс- дого места в реальном мире (на- единицу массы достаточно низкое
портера и его груза не может пре- пример, Таймс Сквер, Нью-Йорк) – даже при перемещении относи-
вышать мощности генератора и каждого набора парахронных тельно малоценных вещей, таких
поля. Типичный транспортер без координат (например, Хоумлайн как руда или зерно.
учета своей массы может перемес- или Земля-бета). Инфинити Ан- Проекторы крайне дороги.
тить от 500 до 2000 фунтов пасса- лимитед требует около $500 за Инфинити запрашивает сумму
жиров и груза. преднастроенную программу в $100 миллионов за простей-
Прыжок транспортера требу- прыжка от коммерческого И-пор- шее оборудование с полезной
ет огромного количества энергии та до эквивалентной локации в нагрузкой в две тонны; дальше
за один импульс – больше, чем целевом мире. Создание новой цены только растут. Иметь собс-
могут выдать силовые установ- программы (например, для отбы- твенный проектор могут позво-
ки техники ТУ8. Необходимая тия из вашего ангара в Квинси, а лить себе только правительства,
импульсная силовая установка не из Таймс Сквера) требует 5-10 эксцентричные миллиардеры и
занимает почти половину массы дней работы суперкомпьютера… крупные корпорации. Но по при-
транспортера. Она может выдать и стоит от 1 до 20 миллионов! По чине относительно низкой стои-
импульс для одного прыжка, пос- этой причине большая часть ле- мости транспортировки грузов и
ле чего нуждается в перезарядке. гальных путешественников ис- пассажиров проекторы могут де-
Большинство транспортеров име- пользует И-порты. лать десятки переходов за день.
ют на борту топливные ячейки, Прямо перед прыжком опера-
способные перезарядить установ- тор транспортера обязан настро- Работа с проекторами
ку за 30 минут. Это значит, что ить все системы соответственно Чтобы проектор мог направить
транспортер не может вернуться текущим условиям и массе транс- транспортёр, тот должен быть ус-
сразу после прыжка! портера. тановлен на площадке проектора
В систему управления транс- На прыжок могут влиять сол- и «приготовлен»: запрограммиро-
портера должны быть введены нечное излучение и плотность ван, заряжен и т.д.
точные парахронные координаты космических лучей, местные маг- Для возвращения транспор-
исходной и целевой точки. Если нитные и электрические поля и тёра проектор фокусируется на
транспортер будет потерян, эки- множество других факторов; хо- определенном мире в пределах
паж в беде: они может и знают, роший оператор компенсирует двух квантовых уровней. Если в
куда им надо, но не знают, как это за 10 минут. Оператор может целевом мире на связанной с пло-
Парахронодетекторы
ный груз результатом некого
эффекта зеркала, или прибыл
«Парахронодетекторы» - устройства, способные обнаружить вхо- из другой параллели? Неизвес-
дящий прыжок. Для этого оно должно находиться в той же реаль- тно, что случиться с пассажира-
ности, что и произошедший прыжок, и место назначения прыжка ми при такой ошибке. Будут ли
должно быть в пределах досягаемости устройства (см. ниже). Дела- они также клонированы?)
ется бросок против умения Использования электроники (сенсоры) 10 – груз или транспортёр обмени-
оператора. Успешный бросок – обнаружение. С помощью двух или ваются с практически идентич-
более устройств, обнаруживших прыжок, можно определить место ным грузом или транспортёром,
прыжка с точностью до нескольких процентов. принадлежащим Центруму
Сенсоры также регистрируют помехи в реальности из-за прыж- (или Хоумлайну, в случае игры
ка. Часовой анализ и успешный бросок Физики (парахроника) поз- за Центрум).
воляют определить природу прыжка – проектор, транспортёр или 11 – груз или транспортёр обме-
«аномалия» (например, заклинания) – и кванту-источник. После ниваются с практически иден-
дня работы и броска с -5 можно определить даже реальность – если тичным грузом или транс-
исследователь знаком с ней. портёром, принадлежащим
Переносные устройства, чаще всего находящиеся у агентов Пат- другой расе путешественников
руля Инфинити, стоят $560000 и весят 56 фунтов; размер примерно между мирами.
с большой рюкзак, дальность – 1000 ярдов. Более крупные модели 12 – груз или транспортёр обмени-
стоят $1 миллион и весят 200 фунтов за каждую милю дальности. ваются с практически идентич-
Когда Инфинити или Центрум получают контроль над ре- ным грузом или транспортёром,
альностью, стандартная процедура – развертывание сети дальнего принадлежащим совершенно
обнаружения. Однако из-за стоимости сенсоров полное покрытие чужеродной культуре, облада-
имеют только несколько миров. Обычно экономически оправдана ющей возможностью перехода
установка только в крупных центрах. между мирами. Масса не изме-
няется, но все остальное может
быть совершенно другим!
Инфинити Анлимитед
Инфинити Анлимитед, чаще зии не требуется. Инфинити име- «лучше многих» людей, в чьи
просто «Инфинити» - многонаци- ет право изымать или уничтожать миры они проникают и использу-
ональная корпорация, через кото- любые несанкционированные ют. Эта оценка часто очень нена-
рую Хоумлайн использует плоды транспортёры или проекторы, но дежна...
— и пытается контролировать — па- на практике это право ограничено, Возможности Инфинити для
рахронные технологии. Это гро- когда устройство находится в руках защиты данной политики велики,
мадная, богатая организация. Она сильных структур, работающих в но не абсолютны. Многие заинте-
не всегда рациональна, но эффек- Хоумлайне. ресованы в разведке и разработке
тивна. Инфинити считает себя хра- параллелей тайно, просто потому
Инфинити действует под эги- нителем всех иных миров — но её что очень выгодно найти и монопо-
дой Межмирового Совета Орга- реальная власть распространяется лизировать новый мир!
низации Объединенный Наций только на К4, К5 и К6. Её подразде- У Инфинити есть несколько
(состоящего из представителей пос- ления имеют монополию на изу- вспомогательных организаций.
тоянных членов Совета Безопас- чение новых миров и вторжение Каждая выполняет свой круг задач.
ности ООН) и собственного совета в них. Как «официальный страж» Они стараются тесно взаимодейс-
директоров. Половина его членов альтернативных миров, Инфини- твовать, но бывают нарушения
избираются акционерами Инфи- ти распределяет права на разработ- связи и подковёрное соперничест-
нити, половина – Советом. ку среди других структур Хоум- во. Кроме того, независимо от того,
Инфинити обладает, и имеет лайна: правительств, корпораций насколько тщательно Инфинити
право управлять всем парахрон- или даже частных лиц. По сути, следит за своим персоналом, всег-
ным оборудованием. Когда другие Инфинити считает себя владельцем да существует шанс появления ди-
создают подобное оборудование, то любого мира ниже ТУ6, а также ог- версантов, правительственных и
должны получать на это разреше- раничивает или запрещает контак- корпоративных шпионов Центру-
ние. Любое использование проек- ты с мирами более высокого ТУ. ма, а также обычных воров среди
тора осуществляется под прямым Инфинити также требует что- персонала - что ведет к проблемам
контролем Инфинити, но лицен- бы межмировые посетители были без внешнего врага.
Патруль
Все нанятые проходят курсы тренировок и обучения; Пат-
руль наблюдает за новичками, пока не убедится в их надежнос-
ти. Рекруты, сохраняющие лояльность в большей мере только
родному миру, будут крайне надежны. Инфинити
И-спецназ
Патруль Инфинити – это «опе-
ративное» отделение Инфинити. В
Межмировой Спецназ (Interworld Special Weapons and Tactics, теории, это частное охранное пред-
ISWAT), - элитное специальное подразделение Патруля. Специа- приятие, работающее под манда-
лизируется на операциях в закрытых мирах, необычных парал- том ООН — подобно большинству
лелях и карманных вселенных, а также
выполняет запрещенные, но важные
миссии, способные изменить судьбу
целых миров.
В И-спецназе состоит неизвес-
тное количество оперативников,
работающих малыми группами.
Некоторые из них – опытные и тре-
нированные И-полицейские или
спецназовцы… но большинство –
просто рекруты из других миров,
нанятые из-за уникальных талан-
тов. По слухам, в команды входят
множество знаменитых историчес-
ких или мифических персонажей,
нанятых в альтернативных мирах;
волшебники, псионики и супер-
герои; нелюди (включая нежить);
древние ангелы и перевоспитавши-
еся демоны; и даже забытые язычес-
кие боги. Некоторые из этих слухов
– правда.
Оперативники И-спецназа
обычно обладают тремя чертами:
смутными идеями о «мире и сво-
боде», любовью к приключениям и
очень крепкой личной верностью
членам своей группы. Восемь пока-
зательных персонажей на стр.307-
323 были созданы как команда
И-спецназа. Такая команда – иде-
альная группа ИП для очень сво-
бодных приключений.
Есть ли свой спецназ у Центру-
ма? Хороший вопрос.
Ч Парахронные
дым визитом. Если мир похож на
известную параллель или истори- удотворцы
ческий период, опытные агенты Чудотворцы (Miracle workers)
могут вникнуть в него быстрее. – некоммерческая, «благотвори- лаборатории
Иначе, исследование проходит тельная» часть Инфинити. Она Это чисто научная органи-
осторожно шаг за шагом. Высоко- тесно сотрудничает с различ- зация Инфинити, призванная
технологичные миры исследуют- ными агентствами помощи при улучшать и развивать как па-
ся осторожнее. ООН. Несмотря на мощное фи- рахронные технологии, так и
Только очень хорошо изучен- нансирование за счет прибыли понимание науки путешествий
ные миры открываются для ор- от лицензирования иных частей во времени. Инфинити может
ганизаций подобных Тайм Турс. Инфинити, а также внешних до- попросить агента любой органи-
Обычно, они расположены на К4 таций, всегда не хватает времени зации испытать прототип сна-
и К5, где нет агентов Центрума. или денег для помощи везде и ряжения «Паралабов». Когда пу-
Но иногда в эхо К6 также прово- всем. И – к великому сожалению тешественник выживает в новой
дятся туры (под тщательным на- сотрудников – Чудотворцы силь- разрушительной аварии транс-
блюдением). но ограничены в оказании помо- портёра, исследователи Парала-
щи в исторических эхо, из-за опас- бов участвуют в расследовании...
Именование новых миров: не- ности сдвига параллели. возможно требуя чтобы жертвы
давно найденные параллели по- Чудотворцы существуют не повторили это снова, только мед-
лучают кодовое имя основанное для выгоды, но и не для раздачи леннее.
Сторонние организации
Многие организации, как мирах, Инфинити определенно рживают «колонии» в иных мирах
правительственные, так и част- имеет секреты от ООН. Однако, на условиях «длительной аренды»
ные, имеют доступ к транспор- ООН имеет почти неограничен- у Инфинити.
тёрам. Все из них теоретически ный доступ к возможностям Ин- Для Инфинити самой боль-
контролируются Инфинити, и финити для гуманитарных мис- шой проблемой с правительс-
доступны для проверок И-поли- сий в иных мирах. твами являются непрерывные
ции в любое время. Но транспор- Так как ООН, как правило, «запретные» тайные операции, в
тёры часто ложно объявляются протестует против вмешательств которых они пытаются обойти ог-
«утерянными» и используются в дела своих межвременных ана- раничения Инфинити. транспор-
тайно — или просто продаются логов, большинство межвремен- тёры могут быть построены тайно,
ненадёжным агентам или со- ных вмешательств ООН происхо- и главные державы несомненно
трудникам. Это вечная головная дят в совсем далеких параллелях имеют тайные парахронные воз-
боль Патруля. или направлены на помощь «мес- можности для тайных внедрений,
Более 30 организаций вне Ин- тным» ООН в выживании и росте. тестирования оружия, исследова-
финити имеют собственные про- В любое время ООН может актив- ния параллелей или даже войн.
екторы. К счастью для полиции, но вмешаться в три-четыре раз- И-полиция часто встречает хоро-
каждый проектор находиться ных параллели. шо обученных агентов из Хоум-
П
под постоянным наблюдением лайна. Иногда они даже могут это
Патруля. равительства доказать.
О Некоторые нации (в частнос- Проекторы также могут быть
рганизация ти, Китай, Франция, Германия, построены тайно, но ни один, ка-
О бъединённых иЯпония, . Россия, Великобритания жется, в Хоумлайне еще построен
США) имеют значительные не был — опять таки, что дает
Н ации «официальные» парахронные почву слухам что Инфинити име-
возможности с собственными пар- ет методы обнаружения, но это не
ООН в теории контролирует ком проекторов и транспортёров. доказано. До сих пор не построен
Инфинити в разных формах, но Помимо применения в добыче ис- проектор работающий за преде-
этот «контроль» слаб в Хоумлай- копаемых, утилизации отходов и лами Хоумлайна.
не и ещё слабее в альтернативных исследованиях, эти страны подде-
КИспользование
вания. Они, возможно, позволи- мости поглощать их все. Одной
ли бы и использование искусст- орпорации из самых больших корпораций
венных разрушений в научных времени является Тайм Тракерс, которая
целях, если бы искусно напи- должно быть крайне выгодным. обучает операторов транспор-
санный запрос сулил огромные Бесчисленные бизнесмены рабо- тёров для найма различному
выгоды. тают в Хоумлайне. бизнесу.
Большинство исследований,
безусловно, являются историчес-
кими и социальными. Истори-
ческие параллели дают ответы
на интригующие вопросы «что
если», а эхо дают - или кажет- Товары, дешёвые в Хоумлане, часто
ся что дают - окно в собственное
прошлое Хоумлайна! Множество ценятся где-то за пределами, и наоборот.
экспедиций снаряжаются в по-
добные миры, для наблюдения
и изучения. Они связаны стро-
гими правилами: они должны
хранить Секрет скрытых па-
раллельных миров, и не должны Уайт Стар Трейдинг Тайм Турс лимитид
менять историю эхо, что бы не Основанная Полем Ван За- «Если Вторник, это должен
«потерять» их при сдвиге па- ндтом, Уайт Стар – настоящая быть 1066 год.»
раллели (см. Сдвиги параллелей, всемирная торговая компания, и
с.544). возможно, крупнейшая. Ван За- Тайм Турс, безусловно, самая
Межвременные .
ндт финансирует большинство известная «независимая» компа-
своих оригинальных разрабо- ния, использующая парахрон-
ток по торговле из одного мира ные технологии. Их бизнес за-
охотники за в другой. ключается в отправке групп
головами Сегодня Уайт Стар имеет туристов в захватывающие экс-
офисы в тысячах измерений, педиции в параллельные миры.
«Ричард З. Хорн. Арестован всегда под видом обычного биз- Цель не только в достопримеча-
за миллиардное компьютерное неса. Некоторые малы, обраба- тельностях: один из популярных
мошенничество, выпущен под тывая несколько сотен фунтов туров - Сафари на динозавров,
залог, угнал транспортёр кор- редких товаров в день; напри- серьёзный вызов для охотников,
порации Тайм Тракерс и исчез в мер, создание нового релиза CD ищущих действительно боль-
Конволлисе. И-полиция нашла Холли, или разведение пары шую дичь. Патруль выступает
брошенный транспортёр, но почтовых голубей. Иные перево- как официальный «таможенный
после недели поисков они отка- зят сотни тонн зерна и руды на контроль» по возвращению, но
зались от поисков Хорна — ска- баржах, которые выходят из ви- когда иной мир известен своими
зав что он не опасен. Но объяви- димости берегов и перемещают- особыми опасностями, это боль-
ли награду $1.000.000 за поимку ся между мирами. ше формальность.
Хорна, и Тайм Тракерс также Уайт Стар была частью Инфи- Работа на Тайм Турс может
назначило вознаграждение. Я нити, но по антимонопольным быть трудной. Сотрудники
настроен получить обе...» соображениям (и возражениям должны организовать, снаря-
конкурентов) стала юридичес- дить и провести экспедиции по
Существует множество мест ки и финансово независимой. множеству разных миров. Работа
в тысячах параллельных миров Она до сих пор имеет «тёплые» включает оберегание туристов
для укрытия беглецов. И-поли- отношения с Инфинити, что от проблем... туристов, которые
ция следует за любым, нарушив- расстраивает множество мелких часто не могут следить за своей
шем безопасность или стабиль- конкурентов. одеждой или языком и тех, кто
ность эхо, но им не хватает сил встает на пути атаки эскадрона
и ресурсов для преследования Иные торговые Легкой Кавалерии для удачного
всех не угрожающих власти Ин- снимка на память. В результа-
финити. Отделы межвременных
организации те Тайм Турс оставляет за собой
агентов, как ФБР, берут на себя Множество корпораций всех право принятия мер — вплоть
часть таких случаев. Наёмные размеров обогащаются за счет до прерывания поездки без ком-
охотники за головами находят торговли между мирами. Товары, пенсации — для предотвраще-
многих других. дешёвые в Хоумлайне, часто це- ния «культурного загрязнение»
Получение лицензии на охо- нятся где-то за пределами, и на- или исправления, если уже про-
ту во времени от Инфинити оборот. Так всегда, однако, Сек- изошло.
У Тайм Турс есть конкуренты, тых мирах, многие их них необи- нии примут все меры к доставке
но они не очень от них отличают- таемы без внешней помощи. Но этого груза к проектору в полной
ся — просто меньше или больше здесь делается великое богатство... сохранности.
Богачи
амбиций. А некоторые компании и жадные добытчики полностью
предлагают отдых, а не туры. вычистили несколько обитаемых
Они подчёркивают преоблада- миров. Всего несколько очень богатых
ние роскоши над впечатлениями. людей содержат транспортёры
Рим Джонсона (с.527) - самая из- Утилизирующие для своего хобби. Большинство
вестная из них. из них - известные туристы или
компании коллекционеры, но есть и случай-
Добывающие Радиоактивные, токсичные, ные баловни, что наслаждается
биологические и иные опасные игрой в мужские игры с «запрета-
компании отходы слишком вредны, чтобы ми». Экипажи их транспортёров
Многие масштабные опера- оставаться на обитаемой плане- состоят из служащих Инфинити
ции существуют только для до- те... и не надо. Нужно разрешение — которые теоретически препятс-
бычи минеральных ресурсов из Инфинити на сброс отходов в ис- твуют самым вопиющим злоупот-
необитаемых миров. Большинс- тинно адские миры — миры где реблениям.
тво шахт в лизинге у Инфинити, не может быть хуже — и уверен-
а остальные находятся в небога- ность что транспортные компа-
Противники
Инфинити - основной страж правительство, спустя 50 лет, это язык отличается от английского.
Хоумлайна против врагов из иных отпечаталось в его образе: строго Они в свое время эксперименти-
миров. Как известно большинству организованная меритократия ровали с методами быстрого обу-
жителей, единственная угроза ис- была названа «Центрум». чения языкам, но сейчас любой
ходит от враждебного Центрума, Правители Центрума ценили свободно говорящий, например
цивилизации, владеющей секре- значение науки, порядка и силы на японском, не является корен-
том перемещения по мирам. На для собственного блага. Дети пос- ным гражданином Центрума.
самом деле существуют и другие тоянно проверялись и перепрове-
опасности... но Инфинити сохра- рялись, а всё обучение и карьера Интермир
няет их в секрете во избежание основывались на таланте и дости- Это центранский аналог Пат-
паники в Хоумлайне жениях. руля Инфинити. Как оружие ми-
Ц
По сути, ключевое различие рового правительства Интермир
ентрум между Центрумом и Инфини- крупнее и жёстче Патруля. Воз-
Центрум — единственный из- ти в обращении с занимаемыми можно, он даже лучше использует
вестный человеческий мир, кроме мирами. Центрум хочет собрать парахронные технологии.
Хоумлайна, независимо разрабо- все миры под своим централизи- Почти все без исключения
тавший свою парахронную тех- рованным управлением, создать агенты Интермира фанатично
нологию. Также он -злейший враг единое межмировое государство преданы Центруму. Они также
последнего. Агенты Центрума с границами, охватывающими нередко несут био-импланты —
постоянно плетут интриги против несколько измерений. Тактика Центрум сказочно богат и может
Патруля Инфинити в разных из- захвата миров Центрумом заклю- достаточно хорошо снаряжать от-
мерениях, и не согласятся на мень- чается в проникновении в мир, дельных агентов. Они беспощадно
шее, чем господство во всех мирах. свержении правительства самым убивают при необходимости, но
Центрум является мировым дешёвым способом, взятие управ- уважают талант, и часто стараются
правительством, развившимся из ления на себя, а затем развитие их завербовать талантливых иномир-
объединенной Англо-Франкской технологий и направление веду- цев. Они обладают нормальными
Империи. Одной из последних щих граждан нового мира в Цен- человеческими чувствами, как вер-
исторических фигур, присутс- трум для образования и воспита- ность и доброта к друзьям, жела-
твующих в обоих мирах была ния. После испытательного срока ние защитить детей и т.д. Они не
Элеонора Аквитанская, которая иномирцы могут в итоге рассчи- монстры и не машины.
или создала или стабилизировала тывать на гражданство Центрума,
Империю, и правила ей более 20 хотя в настоящее время ни один Межвременной
лет. Империя росла и ширилась, из миров к этому не «готов».
доминируя в Европе до 1700-х, а в Общество Центрума нахо-
конфликт
Африке и Азии до 1850-х. Новый диться на уровне середины ТУ8. Центрум находится в Кванте
Свет был колонизирован в обыч- Как и Хоумлайн, оно открыло па- 8, а Хоумлайн – в К5. С тех пор,
ном порядке, индейцы были по- рахронные технологии несколько как они смогли легко прыгать на
рабощены или истреблены. десятков лет назад. один квант, и со сложностями на
В 1902 году Империя погру- два, центранские территории
зилась в всеобщую гражданскую Язык «накладываются» на хоумлайские
войну, аристократия пришла в Родной язык Центрума яв- в К6 (куда Хоумлайну проще до-
упадок, и поскольку захватывать ляется сильно акцентируемым стать) и в К7 (где Центрум имеет
было уже нечего, они начали диалектом английского. Центрум преимущество).
воевать друг с другом. По всей искоренил все иные языки в своих Можно подумать что стоит
видимости, эта война была спла- мирах два поколения назад. С тех провести естественные границы.
нирована представителями тех- пор у них даже нет подготовлен- Однако, это нереально. Во-первых,
нических и военных классов. Об- ных лингвистов... они просто не Центрум агрессивен. Во-вторых,
разованные, верные и обученные нужны! в К6 находятся намного больше
служить, они выросли под презри- Всё это ставит Центрум в боль- удобных миров, чем во всех ос-
тельным присмотром их хозяев, и шое затруднение при проникно- тальных квантах, вместе взятых
когда они установили мировое вении в миры и территории, где (никто не знает почему).
Межвременные
вании Центрума девять лет назад, пии») многих жителей Хоумлай-
когда злоумышленник был схва- на существуют в закрытых па-
чен в одной из самых секретных раллелях, на подобии Земля-Бета.
лабораторий Инфинити. Под бандиты И бывают случаи, когда жители
сывороткой правды он рассказал За прошедшие пять лет Ин- Хоумлайна платят за кражу по-
довольно странную историю! финити сорвало дюжину кри- гибших детей, возлюбленных
Инфинити освободило этого минальных межвременных или заклятых врагов их этих ми-
первого агента, предложив друж- операций. Наверняка это лишь ров. В некоторых случаях реаль-
бу. Центрум без промедления со- вершина айсберга. ных людей убивали и заменяли
гласился, и принес извинения за на копии. Типичная афера: если
ранние проникновения на тер- Мечтатели стать Королем: г-н Джонс бизнесмен и милли-
риторию Инфинити. Но вскоре это постоянный поток людей с онер в Хоумлайне, но бездомный
стало очевидно что эта «дружба» манией величия, которые пыта- бродяга, разорившейся при об-
является чистейшей профанаци- ются использовать технологии вале рынка на Земле-Бета, то ма-
ей; их сотрудничество выглядело или исторические знания для по- фия может выкрасть Бета-Джонса
совершенно неправдоподобно. лучения власти в параллельных и предложить ему стать заменой
Восемь лет назад они «украли» мирах. Для их уличения Патруль Джонса из Хоумлайна... быть
четыре параллели из К6! Годом применяет те же методы надзора, удобной марионеткой.
позже «бесконечная война» стала что и для поимки агентов Цен-
реальностью.
Р -5
многие считают что Совет, кото- вое межвременное вторжение:
рый, по их мнению узурпировал ейх проникновение в постапокалип-
власть, больше их выступает про- Рейх-5, находящийся в Кванте тический мир Нострадамуса, где
тив межвременных путешествий. 3, была пятой по счету паралле- предсказания сбылись. То что
К абала: .
лью с «Победившим нацизмом», местные жители предвидели при-
открытой Инфинити. Сейчас там шествие захватчиков не принесло
Хозяева 2010 год, управляется жестким им пользы, фактически, это на-
и эффективным мировым пра- оборот усилило чувство судьбо-
Инфинити вительством с преобладанием носности захвата. И дела стали
Германии, Японии и Нацистских еще хуже.
Тревожащее количество магов, Соединенных Штатов. Развитие Нострадамус оказался на сты-
псиоников, парахронозоидов (см. на уровне ТУ8 во многих областях, ке «дорог измерений», который
с.544) и сверхъестественных су- но есть и развитые космические нацистские прыгуны смогли об-
ществ, с которыми сталкиваются технологии и разные формы ге- наружить и использовать. Эта
сотрудники Инфинити, утверж- нетики — и возможно пси-техно- дорога, нацисты называют её
дают, что имеют информацию о логии. «хронобан», кажется затрагивает
паранормальном братстве, извес- Конечно, Инфинити строго как минимум полдюжины из-
тном как «Кабала». По их расска- запретило путешествия в этот мерений, судя по колебаниям, и
зам рассказам Кабала скрывается мир, и даже скрыло его сущест- покидает бытие... Нацисты начали
в тенях тысячелетия, манипули- вование, во избежание раскрытия изучать её. Они могут только пе-
руя событиями в разных мирах секретов. Но после десятилетия ремещать небольшой груз с боль-
при помощи тайных обществ и сдерживания, произошло не- шим риском, но могут узнать и
оккультных сект. Какую Землю мыслимое: нацистские парапси- больше.
(или Земли!) Кабала называет до- хологи из контролируемой СС Рейх-5 сильно отстаёт от Цент-
мом — одна из самых волнующих провинции Бургундия открыли рума и Хоумлайна в парахронной
(и возможно, опасных) загадок Ин- псионический прыжок по мирам теории - слабость усугубляется
финити. (или захватили такого посетителя тем, что все их ученые сильно
акцентированы на «Арийскую
мистику», что заставляет их мно-
гое скрывать от «материалис-
тов» в Берлине. Поэтому, Ин-
финити еще не использовало
чрезвычайные меры - например,
перемещение ядерных зарядов на
известные военные базы и прави-
тельственные центры Рейха-5 - и
до сих пор прикладывают усилия
к дестабилизации режима. В лю-
бом случае, «межмировое СС» уже
разбросало базы по неизвестному
количеству разных измерений
Инфинити понемногу осозна-
ет, что Рейх-5 имеет все возмож-
ности для преобладания во всем
Кванте 3 — и возможно даже за
его пределами, особенно если он
найдет союзников.
Прыгуны-по-мирам
подобно туннелю, но затем вдруг
резко оборвалась вниз, так что
Алиса не успела даже сообразить, «Прыгун-по-мирам» - любой обладающий преимуществом
что надо остановиться, как уже Прыгун (Мир) (с.64). Эта способность вроде бы «псионическая»...
падала в какой-то очень глубокий но никто точно не знает.
колодец. Инфинити содержит в своем штате несколько людей с такой
- Приключения Алисы способностью, и всегда ищет новых. Лишь немногие родом из
в Стране Чудес, Хоумлайна. По крайнем мере один из них утверждает что посе-
Льюис Кэрролл тил альтернативные миры до Ван Зандта... и держал это в сек-
рете потому что думал, что сошел с ума. Прыгуны Инфинити
«Парахронозоиды» - создания являются важными курьерами, специальными агентами и уст-
с природными способностями к ранителями проблем. Большинство наблюдателей считает, что
прыжкам по мирам. Существуют Центрум тоже имеет прыгунов.
множество разновидностей таких В Бесконечных мирах, черта Прыгун (Мир) работает обычно
существ из разных измерений. для прыжков внутри своего кванта. Прыжки между квантами
Некоторые напоминают обычных идут со штрафом сложности -5 за единицу разницы уровней
или говорящих животных, на по- квантов. Имеющие эту черту всегда знают на уровне «чувств» в
добии белых кроликов, благород- каком они кванте.
ных оленей или черных лошадей.
Другие - мистические. А некото-
рые ужасные, полу-материальные
чудища о которых люди предпо- Например, охотник видит кра- или пассивной псионики (чаще
читают не знать. сивого белого оленя и пускается всего Экстрасенсорики или Теле-
Все парахронозоиды обладают в погоню, и по мере следования портации). Иные ищут богатые
преимуществом Прыгун (Мир) мир постепенно угасает... а затем маной области, и хотят слухи, что
(с.64). Большинство умеют улуч- олень исчезает, оставив его одного есть способы магически призвать
шение Тоннель, позволяющие им в другом мире! или поймать их. Конечно, вол-
создавать пути следования для Множество парахронозои- шебники ловят и укрощают по-
других сквозь измерения. Конеч- дов также имеют преимущество добных существ, используя их как
но, эти пути закрываются за ними Телепортация (с.97), дающее им верховых или тягловых для колес-
спустя время, без какой либо га- возможность прыгать через про- ницы, прыгающей по мирам.
рантии что будут открыты сно- странство, как через измерения. А некоторые хищники и вам-
ва. Это может иметь пагубные Некоторые парахронозоиды пиры преследуют добычу по из-
последствия для неосторожных. делают это с помощью активной мерениям...
Тайны
ния смогли усилить контроль
ООН над советскими ракетными
Понимание в Хоумлайне бесконечных миров далеко от иде- и космическими программами.
ала. Ситуации «ломающие правила» могут быть затравкой для Этот параллельный мир вскоре
приключений. Два примера: после этого переместился в К8.
Р
просчета до сотых секунды... по- что незначительные изменения
тому что иначе он не сработает. езультаты не создают сдвигов — или хотя бы
Независимо от метода расчета
Центрумом вмешательства, если манипуляций . не сразу. Если иномирцы делают
то, что по мнению Мастера может
бы результат был таким же прос- с эхо «изменить историю», он может
тым как «Ядерный Лондон в отсрочить проявление сдвига на
1902», то они достигали бы успеха Внесение значимых измене- минуты или дни. Сдвиг обычно
чаще. Однако, у противника есть ний является причиной «дви- составляет один квант, но может
запасные планы. жения» всей параллели на и больше. Выбирайте направление
•• Патруль дает агентам не- другой квантовый уровень. «Зна- сдвига случайно, если он не был
кую общую информацию о втор- чимость» изменения определя- сделан агентами в соответствии
жении противника. Как началь- ется Мастером, так как никто не с особыми планами основанны-
ство достало эти данные - не их знает какого рода изменения ми на правильном понимании
дело! Они просто говорят, напри- реально значимы. Само присутс- воздействия парахроники на ис-
мер, «Это 1453 год в эхо Сигма-6А. твие группы путешественников торию.
Поиск .
смещенной.
Заблудшие! параллели
Если параллель сдвигается, захватывая ваш мир, за пределы
радиуса проектора (К3-К7 для Хоумлайна; К6-К10 для Центру- Только Инфинити и Цент-
ма), вы застряли! У вас два выбора: отменить сдвиг или найти рум обладают сложным инстру-
иной способ перемещения (вражеские транспортёры, дружест- ментами и суперкомпьютерами,
венные прыгуны и т.д.). необходимыми для быстрого
Иные способы застрять заключаются в: определения потерянных миров.
Подобные поиски требуют пол-
Саргасов Квант: «саргасов квант» - это измерение в которое ной недели работы и успешного
прыгуны или транспортёры могут попасть, но не могут поки- броска Физики (Парахроника).
нуть. Проектор может фокусироваться на него, но не может за- Это бросок с +3, если мир в «до-
цепиться. Единственный способ выбраться — найти Узловой машнем» кванте ищущего, с +1
портал (с.534) или применить магию (например, Планарное пе- если в соседнем кванте, и без мо-
ремещение, с.248). дификаторов, если в двух кван-
Отсутствие маны: есть миры, где магия просто не работает. тах. Если он в трех и более кван-
Магические прыжки по мирам, заклинание Планарное переме- тах, то не может быть найден!
щение и т.п., позволят вам войти в данное измерение, но вы не С худшим снаряжением по-
сможете его покинуть! иск занимает от недель до годов
(решение Мастера) — возможно с
большим штрафом.
Таблицы
3 Calenur 4
Боевые модификаторы
Эти три списка суммируют Схвачен: -4 Цель (выбрать одно)
броски успеха и модификаторы, Держит большой щит: -2 Зона попадания: 0 для тулови-
используемые для атаки и защиты.Серьёзный отвлекающий фак- ща, -2 за руку или ногу, -3 за
М
тор (напр., горит вся одежда): пах, -4 за кисть или стопу, -5
одификаторы -3 и хуже (на усмотрение Мас- за лицо, -7 – за череп; прони-
контактного . тера)
Умеренный отвлекающий фак-
кающие и пробивающие атаки
могут быть нацелены в жиз-
боя тор (напр., горит часть одеж-
ды): -2
ненные органы с -3 или в гла-
за с -9.
При атаке в контактном бою Бой верхом, животное атаковано Зона попадания, сквозь щели
эффективное умение рассчиты- в свой последний ход: -2 в доспехах: -8 для туловища,
вается так: Бой верхом, скорость транспорта -10 в любых других зонах (на-
1. Берется базовое умение относительно цели 7+: -1 пример, прорезь для глаз в
владения данным оружием или Шок: -ЕЖ, потерянные в послед- шлеме).
невооруженной атаки, которые ний ход (максимум -4) Оружие, повредить: -5 по оружию
вы используете (в некоторых СЛ ниже необходимой для дан- с досягаемостью «С» (нож) или
ситуациях оно ограничивается ного оружия: -1 за каждое не- пистолету; -4 по оружию с до-
другими умениями – Свобод- достающее очко сягаемостью 1 (палаш), -3 по
ным падением, Верховой ездой, Держит щит в бою вплотную: оружию с досягаемостью 2+
Скафандром и т.д.) -ПЗ щита (копье) или винтовке.
2. Применяются соответству-
ющие модификаторы состояния,
приведенные ниже. Модифика-
торы накапливаются, но общий Насилие и грубая сила порождали больше
штраф за видимость не может вопросов в истории чем любой иной фактор,
превысить -10 (-6 если исполь-
зуется вслепую). Если применя- но по противоположному мнению это выдача
ется любой модификатор, поме- желаемого за действительного в худшей форме.
ченный звездочкой (*), итоговый
уровень умения после примене-
– Роберт Энсон Хайнлайн
ния всех модификаторов не мо-
жет превысить 9.
Результат броска, равный этому,
Другие действия
атакующего Оружие, выбить: как и выше, но
или меньше – попадание. дополнительно -2, если вы не
Обманная атака: -2 за -1 штрафа
Манёвры атакующего к защите врага используете фехтовальное
Тотальная атака (точная): +4. Двойная атака: -4/-8 основной/ оружие.
Движение и атака: -4* неосновной рукой (-4/-4 с Видимость
Поза атакующего Обоюдорукостью) Не видно ничего: -10 (-6, если пер-
Ползком или лежа: -4 (во время Оценка: +1 за ход (максимум +3) сонаж привычен к слепоте)*
ползания доступны только Атака неосновной рукой: -4 (с Не видно врага: -6, или -4, если
атаки с досягаемостью «С») Обоюдорукостью – без штра- вы знаете его местонахожде-
На коленях, сидя или присев: -2 фов). ние с точностью до ярда*
Обстоятельства атаки Скоростной удар: -6 на обе атаки Плохое освещение, дым, туман и
Воздействие (кашель, рвота и (-3 для Учеников мастера или т.д.: от -1 до -9 (на усмотрение
т.д.): см. Воздействия (с.428) Мастера оружия). Мастера).
Плохая поверхность (footing): -2 Удары в бою вплотную: -2.
и больше (на усмотрение Мас- Удар наугад: -5*
тера)
Таблицы 547
Модификаторы Стрелок свесился с одной сторо-
ны транспорта, стрельба ведет-
+5 за 25-49 выстрелов; +6 за 50-
99 выстрелов; +7 за 100-199 вы-
дистанционного. ся поверх/под ним: -6.
Наземное транспортное средство, Цель
стрелов и т.д.
548 Таблицы
Снаряжение защищающегося Атакующий использует лазерный Другие действия
Парирование ножом или кинжа- прицел: +1 к Уклонению, если защищающегося
лом: -1 к Парированию точку видно Акробатическое уклонение: +2,
Парирование цепью или кнутом: Обманная атака: -1 за каждые -2, если бросок Акробатики успе-
-2 к парированию взятые атакующим к своей атаке шен, -2 если провален
Парирование посохом: +2 к Пари- Двойная атака: -1, если обе атаки Уклонение с падением: +3 к Укло-
рованию пришлись на одну цель нению против атак дистанци-
Щит или плащ: +ПЗ щита (см. Цеп: -4 Парирование/-2 Блокиро- онным оружием
Таблицу щитов, с.287), кроме вание (-2/-1 против нунчаку); Яростная защита: +2 (стоит 1 ЕУ)
атак огнестрельным оружием фехтовальное оружие париро- Повторное парирование: -4 за
Парирование оружия невоору- вать не может. каждую попытку после пер-
женным: -3 к Парированию Успешный финт: штраф, равный вой, накопительно (половинные
(+0 против Прямого удара или значению победы атакующего штрафы для фехтовального
с использованием Дзюдо или Метательное оружие: -1 к Пари- оружия, Учеников мастера и
Карате). рованию, или -2 Парированию, Мастеров оружия)
Манёвры защищающегося если снаряд очень маленький (1 Парирование неосновной рукой:
Тотальная атака: защита невоз- фунт и меньше) -2 к Парированию (без штрафов
можна! с Обоюдорукостью)
Тотальная защита (увеличенная): Отступление: +3 к Уклонению, а
+2 к одному из видов: Париро- также Парированию с исполь-
вание, Блокирование или Ук- зованием Бокса, Дзюдо или Ка-
лонение рате; иначе +1.
Движение и ата-
ка: Парирова-
ние невозмож-
но, только
уклонение
или блок
Поза
защищающегося
Лежа или ползком: -3
На коленях или сидя:
-2
Обстоятельства
защищающегося
Выше атакующего: +1 за 3’ разни-
цы в высоте, +2 за 4’, +3 за 5’
Воздействие (кашель, рвота и т.д.):
См. Воздействия (с.428).
Плохая поверхность: -1 и больше
(на усмотрение Мастера).
Ниже атакующего: -1 за 3’ раз-
ницы в высоте, -2 за 4’, -3 за 5’
Не видит атакующего: -4, по-
пытки парирования или
блокирования требуют броска
Слуха-2.
Бой вплотную: парировать мож-
но только оружием с досягае-
мостью «В»
Отвлечение (напр., горящая одеж-
да): -1 и больше (на усмотрение
Мастера).
Нагрузка: штраф, равный уровню
нагрузки к броскам Уклонения,
Парирования Дзюдо, Карате и
любым фехтовальным оружи-
ем.
Бой верхом: Штраф, равный раз-
нице между умением Верховая
езда и 12 (при Верховой езде 12+
штрафов нет).
Оглушение: -4.
Форма атаки
Атака сзади: защита невозможна (с
периферическим зрением – с -2).
Атака сбоку или «огибающая»
(runaround): -2 (без штрафов с
Периферическим зрением).
Таблицы 549
Таблица размеров, Таблица размеров,
скоростей и расстояний
скоростей и .
Скорость /
Размер Линейный размер
Расстояние
0 -15 1/5”
расстояний
0 -14 1/3”
0 -13 1/2”
0 -12 2/3”
Эта таблица в основном используется во время дистан- 0 -11 1”
ционного боя, но Мастер может также применять ее для 0 -10 1,5”
бросков чувств и других бросков успеха, для которых важен 0 -9 2”
размер, скорости и расстояния. 0 -8 3”
Таблица использует ту же прогрессию для размеров, что 0 -7 5”
и для суммы скорости и расстояния, но модификатор за раз-
мер имеет противоположный знак: большой размер дает пре- 0 -6 8”
мию, а большая скорость или расстояние до цели – штраф. 0 -5 1 фут
Так, если цель вдвое больше размером, но также находится 0 -4 1,5 фута
на двойном расстоянии и движется с двойной скоростью, 0 -3 2 фута
итоговый модификатор останется тем же. 0 -2 1 ярд
Размер цели 0 -1 1,5 ярда
Чем крупнее цель, тем легче в нее попасть. Модифи- 0 0 2 ярда
катор для попадания в цель, связанный с ее размером, -1 +1 3 ярда
называется «Модификатором размера» (МР). Люди име- -2 +2 5 ярдов
ют МР 0. Вы получаете премию на попадание по более -3 +3 7 ярдов
крупной цели, и штраф на попадание в меньшую цель. -4 +4 10 ярдов
Параметры большинства нечеловеческих рас, транс-
порта и т.д. включают МР. МР других объектов вы можете -5 +5 15 ярдов
определить по этой таблице. Просто найдите в столбце -6 +6 20 ярдов
«Линейный размер» наибольший из размеров цели (для -7 +7 30 ярдов
гуманоидов, например, это рост) и посмотрите МР, на- -8 +8 50 ярдов
ходящийся на этой же строчке в столбце «Размер». Если -9 +9 70 ярдов
размер оказывается между двумя значениям, МР основы- -10 +10 100 ярдов
вается на том, которое больше.
Сферические, кубические и каплеобразные объекты -11 +11 150 ярдов
и персонажи получают дополнительно +2 МР; удлинен- -12 +12 200 ярдов
ные формы, как большинство наземных видов транс- -13 +13 300 ярдов
порта, получают +1. Если объект в двух или даже трех -14 +14 500 ярдов
измерениях намного меньше, чем в самом большом (на- -15 +15 700 ярдов
пример, стальной трос может иметь в длину 100 ярдов, -16 +16 1.000 ярдов
но толщину всего 2 дюйма), вместо наибольшего размера
используется наименьший. -17 +17 1.500 ярдов
-18 +18 2.000 ярдов (1 миля)
Примеры: Великан с наибольшим размером 4 ярда, -19 +19 3.000 ярдов
имеет МР +2. Автомобиль таких же размеров будет иметь
-20 +20 5.000 ярдов (2,5 мили)
МР +3. Дом такой же высоты будет иметь МР +4.
-21 +21 7.000 ярдов
Скорость и расстояние до цели -22 +22 10.000 ярдов (5 миль)
В большинстве случаев пешего боя и при атаке непод- -23 +23 15.000 ярдов
вижных объектов скорость можно игнорировать. Найдите -24 +24 20.000 ярдов (10 миль)
расстояние до цели в столбце «Линейный размер» и опреде-
лите модификатор по столбцу Размер/расстояние. Если рас- -25 +25 30.000 ярдов
стояние оказывается между двумя значениями, используйте -26 +26 50.000 ярдов (25 миль)
большее; так, считайте 8 ярдов за 10. -27 +27 70.000 ярдов
Обратите внимание, что модификатор на расстоянии -28 +28 100.000 ярдов (50 миль)
2 ярда и меньше нулевой – выстрелить и попасть в близ- -29 +29 150.000 ярдов
кую цель не легче (и не сложнее), чем поразить ее в кон- -30 +30 200.000 ярдов (100 миль)
тактном бою!
И т.д. И т.д. И т.д.
Но для быстрых целей – включая все, требующее ис-
пользования правил Скоростного движения (с.394) – Мас-
тер может решить, что скорость необходимо учитывать. Эта прогрессия может увеличиваться до бес-
В этом случае добавьте скорость в ярдах/сек (2 мили/час конечности, каждое 10-кратное увеличение в
= 1 ярд/сек) к расстоянию, прежде чем искать его в столб- линейных размерах дает +6 МР или -6 к моди-
це «Линейные размеры». фикатору Скорости/Расстояния.
Пример: попасть в человека на расстоянии 8 ярдов можно Пример: лучник Эрин стреляет в дракона. Он
со штрафом -4. Выстрел в мотоциклиста в 40 ярдах от вас, и находится на расстоянии 40 ярдов и летит со ско-
движущегося со скоростью 30 ярдов в секунду (60 миль/час) ростью 15 (30 миль в час): 40+15 = 55 ярдов. Эрин ок-
имеет Скорость/расстояние 40+30 = 70, что дает -9 на попа- ругляет это расстояние до 70 ярдов, и получает мо-
дание. Ракета, проходящая от вас в 5 ярдах, но движущаяся дификатор Скорости/расстояния -9. Дракон имеет
со скоростью 1000 ярдов/сек получает Скорость/расстояние длину 6 ярдов, что округляется до 7 ярдов – МР +3.
5+1000 = 1005 ярдов, что дает модификатор -17. Итоговый модификатор Эрина на попадание -6.
550 Таблицы
Суммируя дальность и рассто- стоянии 1000 ярдов, сложно будет яние более чем в половину реаль-
яние, таблица выделяет значение, судить, идет ли он со скоростью 1 ного расстояния по поверхности,
относительно превалирующее или 2 ярда/сек. используйте вместо этого полови-
над другим, и принимает во вни- ну расстояния по поверхности.
мание его решающее влияние на Стрельба вверх и вниз: за каж- Броски чувств: при исполь-
бросок атаки. Небольшая разни- дый ярд, на который ваша цель зовании бросков чувств или Ис-
ца в скорости не имеет значения, выше вас, добавьте один ярд к пользования электроники в слу-
если вы стреляете по очень дале- эффективному расстоянию. За чае с сенсорами, не добавляйте
кой цели, и наоборот. Если раке- каждые два ярда, на которые вы скорость к расстоянию. Вместо
та движется со скоростью 1000 находитесь выше вашей цели, этого скорость вычитается из
ярдов/сек, по сути, не важно, на- уменьшите эффективное расстоя- расстояния (но не уменьшает его
ходится ли она в 50 или 100 ярдах. ние на один ярд; если это должно меньше 0). Легче ведь заметить
Если слон находится от вас на рас- уменьшить эффективное рассто- движущуюся цель!
Таблица манёвров
Манёвр Описание Актив. защита Движение Стр.
Прицеливание Для получения премии Точности дистанц. оружия Любая * Шаг 364
Тотальная атака Атака с премией или несколько атак Нет Половина 365
Тотальная защита Увеличенная или двойная защита Любая † Различно 366
Атака Атака оружием или без него Любая Шаг 365
Смена позы Встать, сесть и т.д. Любая Нет 364
Концентрация Сконцентрироваться на умственной работе Любая * Шаг 366
Бездействие Не делать ничего, восстанавливаться от оглушения Любая ‡ Нет 364
Оценка Изучить врага, получая преимущество в атаке Любая Шаг 364
Финт Сделать ложную атаку контактным оружием Любая Шаг 365
Движение и атака Двигаться и атаковать со штрафом. Нет парир. Полное 365
Движение Только двигаться, не делать ничего. Любая Полное 364
Подготовка Подготовить оружие или другой предмет Любая Шаг 366
Ожидание Держаться в готовности к действию. Любая Различно 366
* Применение активной защиты может лишить вас выгод от концентрации или прицеливания.
† Дает +2 к Блоку Уклонению или Парированию, или позволяет дважды защититься против каждой атаки
‡ Если вы бездействуете из-за оглушения, защита получает -4.
Позы
Атака: модификатор контак- Таблица поз
тного боя из этой позы. Не влияет
на дистанционные атаки. Поза Атака Защита Цель Движение
Защита: модификатор на все Стоя Обычная Обычная Обычная Обычное, возможен спринт
броски активной защиты. Присев -2 Обычная -2 2/3 (+1/2 за клетку)
Цель: модификатор на попада- На коленях -2 -2 -2 1/3 (+2 за клетку)
ние в торс, пах или ноги дистан-
Ползком -4* -3 -2† 1/3 (+2 за клетку)
ционной атаки. Штрафов на попа-
дание в другие зоны нет, если они Сидя -2 -2 -2 Нет
видны. Лежа -4 -3 -2† 1 ярд/сек
Движение: влияние позы на
движение. В тактическом бою сто- * Позволены контактные атаки только досягаемостью «В»
имость в очках движения указана † Если атакующий находится на той же высоте или ниже, а дис-
в скобках, и помните, что ползу- танция до цели превышает рост атакующего, он может атаковать вас в
щий или лежащий человек зани- торс, как если бы он был наполовину открыт (-2 на попадание), и вооб-
мает две клетки. ще не может целиться в ваш пах, ноги или стопы. Если вы также опус-
тите голову, он не сможет попасть в вашу шею, глаза или лицо.
Таблицы 551
Таблицы
Эти таблицы используются
зон попадания
[1] Атака, проваленная на 1, урона для проникающих и проби-
вместе с правилами по Зонам по- попадает в торс. вающих атак увеличивается на
падания (с.398). [2] В глаза может быть наце- ×3. Модификатор урона лучевых
ленная только проникающая, про- обжигающих атак увеличивается
Потерянные части тела: если бивающая и лучевая обжигающая на ×2. Другие формы атак не мо-
случайный результат показывает атака – и только спереди или с гут быть нацелены в жизненные
попадание в часть тела, которой флангов. Рана свыше ЕЖ/10 при- органы.
нет (например, в шею цели, обла- водит к слепоте на этот глаз. Во
дающей Устойчивостью к вреду всех остальных отношениях счи- Устойчивость к вреду
(нет шеи)), считайте его за попада- тается за череп, но не имеет до-
ние в туловище.
и зоны поражения
полнительного СП! Рассеянный: игнорируются
Т - [3] Череп имеет дополнитель-
аблица зон по но СП2. Модификатор урона ра-
особые нокдауны, шок и модифи-
каторы урона. (Глаза, конечности
падания людей свен-10.×4.Критические Бросок нокдауна делается
попадания ис-
и придатки могут быть покалече-
ны.) Проникающие и пробиваю-
и гуманоидов пользуют таблицу критических щие атаки не наносят более 1 ЕЖ
Эта таблица используется для попаданий в голову (с.556). Исклю- вреда. Другие формы атак не мо-
людей, гуманоидов (великанов, чение: эти эффекты не применя- гут нанести свыше 2 ЕЖ вреда.
роботов и т.д.) и полупрямоходя- ются к токсическому вреду. Однородный: игнорируются
щих созданий (например, обезьян [4] Челюсть, щеки, нос, уши и особые нокдауны, шок и модифи-
и медведей). Случайный бросок т.д. Если цель носит шлем с от- каторы урона. (Глаза, конечности
– 3к. Если вы намеренно целитесь крытым лицом, СП шлема не при- и придатки могут быть покалече-
в определенную зону, применяй- меняется. Броски нокдауна дела- ны.) Модификаторы урона изме-
те указанный штраф. Например, ются с -5. Критические попадания няются следующим образом: для
случайное попадание в череп вы- используют таблицу Критических проникающих и огромных пробива-
падет при результате 3-4, а наме- попаданий в голову. Разъедающий ющих ×1/2, крупное пробивающее
ренная атака в череп цели будет вред получает модификатор уро- - ×1/3, пробивающее - ×1/5, малое
иметь штраф -7. на ×1,5, и если наносит серьёзную пробивающее - ×1/10.
рану, также ослепляет на один Нет мозга: при попадании по
Крылатые гуманоиды: атака в глаз (на оба, если повреждения черепу или лицу не используют-
крылья получает штраф -2. При превышают полные ЕЖ). Случай- ся особые правила по нокдауну и
случайном броске результат 9 оз- ные атаки сзади на этом результа- особые модификаторы урона. По-
начает попадание в крыло (слу- те приводят к попаданию в череп. падание в глаз может его покале-
чайный бросок для определения, [5] Конечность. Уменьшите мо- чить, но во всех остальных отно-
в какое именно), а 10 – в торс. В дификатор урона крупного, огром- шениях оно считается как удар в
отношении ранений крылья счи- ного пробивающего и проникающего лицо, а не череп.
таются за конечности. вреда до ×1. Любая серьёзная рана Нет жизненных органов: попа-
Гуманоиды с рыбным хвостом (потеря свыше 1/2 ЕЖ за один удар) дания в жизненные органы счита-
(русалиды): Намеренная атака в калечит конечность. Повреждения ются за удары в торс или пах.
хвост получает штраф -3. При свыше этого порога теряются. Неживой: зоны поражения име-
случайном броске считайте вы- [6] Если имеется щит, удвойте ют обычный свой эффект, но по-
павшее попадание в ноги – по- штраф на попадание: -4 для руки, падания проникающими или про-
паданием в торс, а попадание в несущей щит, -8 для кисти. бивающими атаками в любую зону,
стопы – попаданием в хвост. Эф- [7] Мужчины и самцы подоб- кроме глаз, черепа или жизненных
фекты можно найти в разделе ных видов получают удвоенный органов имеют уменьшенный мо-
Зоны попадания кентавров, шести- шок от тупого вреда, а броски дификатор урона: ×1 для прони-
ногих, четвероногих и крылатых нокдауна делают с -5. Во всех ос- кающих и огромных пробивающих,
созданий (с.553). тальных отношениях считается ×1/2 для крупных пробивающих,
попаданием в торс. ×1/3 для пробивающих, и ×1/5 для
[8] Придаток. Считается малых пробивающих.
Таблица зон попадания
Зоны попадания.
как конечность, но калеча-
людей и гуманоидов щая серьёзная рана засчи-
Бросок Зона (Штраф) Прим. тывается уже при потере
– Глаз (-9) [1, 2] 1/3 ЕЖ за один удар. Весь для негуманоидов
лишний вред теряется. Следующие две таблицы ис-
3-4 Череп (-7) [1, 3]
[9] При случайном пользуются для других категорий
5 Лицо (-5) [1, 4] броске бросьте еще 1к: 1-3 – негуманоидов:
6-7 Правая нога (-2) [5] правая, 4-6 – левая.
8 Правая рука (-2) [5, 6] [10] Шея и горло. Моди- Арахнид (Arachnoid): пауки и
фикатор урона для тупых другие похожие восьминогие со-
9-10 Торс (0) здания.
11 Пах (-3) [1, 7] и разъедающих атак увели-
чивается на ×1,5, а режу- Летуны (Avian): существо с
12 Левая рука (-2) [5, 6] двумя крыльями, двумя ногами,
щих – на ×2. На усмотрение
13-14 Левая нога (-2) [5] Мастера, убитый режущим но без рук; например, птицы.
15 Кисть (-4) [6, 8, 9] ударом в горло может быть Ракообразное (Cancroid): краб,
16 Стопа (-4) [8, 9] обезглавлен! рак, скорпион и похожие сущест-
[11] Легкие, сердце, поч- ва с клешнями на передних лапах
17-18 Шея (-5) [1, 10] Кентавр (Centaur): любой гиб-
– Жизненные органы (-3) [1, 11] ки и т.д. Модификатор
рид гуманоида и четвероногого.
552 Таблицы
Шестиног (Hexapod): шестино- Осьминог (Octopod): осьминоги рук. Крылатые четвероногие име-
гое существо, например, насеко- и другие похожие существа, чьи ют пару крыльев – как драконы.
мое. Крылатые шестиноги также многочисленные «руки» служат и Пресмыкающееся (Vermiform):
имеют крылья – как мухи. ногами. любое ползающее создание (змея,
Ихтиоид (Ichthyoid): рыба, ки- Четвероногое (Quadruped): су- червь и т.д.) или их варианты
товые и другие создания щество с четырьмя ногами, но без (крылатые змеи, змеелюди с рука-
ми, но без ног и т.д.).
Таблицы 553
Рука: для осьминогов, руки с 1 по Плавник: рыбообразные час- ная. У арахнид ноги 1-2 – пере-
4 – это те, что сейчас используются то обладают двумя или тремя дняя пара, 3-4 – переднее-средняя,
в качестве манипуляторов, а 5-8 – плавниками или крыльями как 5-6 – задне-средняя, а 7-8 – задняя
использующиеся для движения. В у скатов; попадание определяет- пара. Ранения рассчитываются
случае с ракообразными, рукой яв- ся случайным броском. Увечья аналогично гуманоидам.
ляются клешни. Ранения рассчиты- плавникам рассчитываются ана- Хвост: см. Примечания по Таб-
ваются аналогично гуманоидам. логично придаткам (стопе, кисти). лице зон попадания четвероногих,
Мозг: как и череп, но СП 1. Покалеченный плавник влияет шестиногов, кентавров и птиц.
Глаза, лицо, стопы, пах, шея, череп, на равновесие: -3 ЛВ. Для рыб большая часть «хвоста»
торс, жизненные органы: используйте Нога: для ракообразных это является торсом; хвост у них – са-
правила для людей и гуманоидов. любая из настоящих ног; случай- мый конец.
554 Таблицы
Незащищенный всадник [E] или количество мачт) повреждает одну ●● Большинство видов техники –
Открытая кабина [O]: Ранен не из них, что уменьшает Движение Хрупкие: «г» после ЗД означает Вос-
полностью защищенный персонаж парусника на 1/(количество мачт), пламеняемое; «о» - Огнеопасное, а
(водитель мотоцикла, джипа или округленное вверх); например, по- «в» - Взрывоопасное.
высунувший голову из люка). СП теря одной мачты трехмачтового ●● Обширные повреждения
транспорта не защищает жертву, судна уменьшит Движение до 2/3. влияют и на корпус транспорта, и
транспорт повреждений не полу- Лишнее повреждение теряется. на незащищенных пассажиров; см.
чает. Если данное место не занято, Полозья [R]: повреждены поло- Обширные повреждения (с.400).
считайте попаданием в корпус. зья или лыжи. Повреждение свыше
Незащищенное орудие [X]: Попа- ЕЖ/3 выводят одну из них из строя, Повреждение техники
дание в небольшое внешнее креп- уменьшая наземное движение до и пассажиров.
ление для оружия, сенсора и т.д. 0 и приводя к опрокидыванию Когда атака пробивает СП тех-
Выводится из строя при получении транспорта. Повреждения сверх ники, пассажиры ее также могут
свыше ЕЖ/5 вреда; повреждение ЕЖ/3 теряются. быть ранены – в результате оскол-
сверх того теряется. Небольшая надстройка [s] или ков, рикошета и т.д. Когда пять и
Вертолётный винт [H] или Турель [t]: Турель или сооружение, более единиц вреда проходят че-
Крылья [Wi]: Основной или хвосто- потерю которого техника может рез СП занятой персоналом зоны
вой винт, либо основные плоскости пережить; например, башни боль- (обычно это корпус, основная баш-
или хвостовое оперение. Повреж- шинства морских кораблей и мото- ня или надстройки), бросьте 3к по
дения свыше ЕЖ/2 (крылья) или стрелкового транспорта. Повреж- Таблице попадания по пассажирам,
ЕЖ/3 (винт) выводят их из строя, дение свыше ЕЖ/3 выводят ее из ниже. Если результат приводит к
что приводит к потере управления строя, вместе со всем содержащим- попаданию, персонал получает 1к
и катастрофе. Лишнее поврежде- ся в ней оружием и оборудованием. режущего вреда за каждые пять
ние теряется. Лишнее повреждение теряется. полных единиц прошедшего вреда.
Большой иллюминатор [G] или Жизненная область: Любая Зона попадания определяется слу-
Малый иллюминатор [g]: Попада- техника с силовой установкой чайно. Собственное СП пассажира
ние в окно или иллюминатор. Про- (обладающая атрибутом СЛ) защищает его нормально.
верьте возможность попадания в имеет жизненно важные зоны: Если повреждение, пришедше-
пассажиров (см. Таблица попадания двигатель, топливные баки и т.д. еся на пассажиров, превышает 4к,
в пассажиров, ниже). Если результат Модификатор урона для лучевых Мастер может разделить его между
– попадание, то считайте попадание обжигающих атак равен ×2; прони- несколькими членами экипажа –
в пассажира, а не транспорт. Закры- кающих или любых пробивающих по частям, равным или меньше 4к;
тое окно дает половину СП транс- - ×3! Техника без силового приво- например, 7к вреда могут нанести
порта (округляется вверх). да (парусники и фургоны, напри- 4к одному пассажиру, и 3к – друго-
Большая надстройка [S]: Боль- мер), обычно не имеют таковых му. Не забывайте, что повреждения
шая, выдающаяся надстройка – зон – попадание в них считаются персонала отдельны от поврежде-
например, выносная башня или попаданием в корпус. ний транспортного средства.
Таблица .
помост – зачастую содержащая Колеса [W]: Попадание в колесо.
кабину офицеров или важную Повреждение свыше ЕЖ/(2×коли-
комнату управления. Для воздуш- чество колес) выводят его из строя;
ных кораблей или аэростатов это эффекты идентичны потере ноги попадания по
гондола. Если попадание приводит
к серьёзному ранению, сделайте
для персонажа с эквивалентным
количеством ног. Если колесо с
пассажирам
бросок ЗД. При провале будет пов- надувными камерами получает Эта таблица используется, ког-
режден важный предмет оборудо- любое количество вреда, сделайте да атака пробила объект, в котором
вания (на усмотрение Мастера). бросок ЗД. Провал – выведение ко- находятся пассажиры (например,
Орудийная башня [T]: Башня, леса из строя до его замены. корпус автомобиля). Найдите зна-
достаточно большая, чтобы стать чение на пересечении количества
важной частью транспорта – на- Примечания по пов- пассажиров и Модификатора раз-
пример, танковая. Если она получа- реждению транспорта те мера транспорта, а затем брось-
против этого значения 3к; чем
ет серьёзное ранение, сделайте бро- В дополнение к эффектам зон
сок ЗД. При провале будет выведен поражения, помните: полнее объект, тем выше значение.
из строя важный элемент башни При результате, равном указанно-
●● Большинство видов транспор- му значению или меньше его, атака
(например, основное орудие танка),
та, имеющих двигатель – Неживые; ранит пассажира. Если возможно
или башня будет заклинена и не
большинство техники без силовой поражение нескольких пассажи-
сможет поворачиваться (на усмот-
установки – Однородные. См. Пов- ров, Мастер определяет раненых
рение Мастера).
реждения Неживым, Однородным и случайным броском или на свое
Мачта [M]: Мачта и ее оснас-
Рассеянным целям (с.380). усмотрение.
тка. Повреждение свыше ЕЖ/(2 ×
Таблицы 555
Критические .
успех и провал
Результат 3-4 – всегда критичес- 15 – Удар наносит максимальный 17 – СП цели защищает с поло-
кий успех. обычный вред. винной эффективностью (ок-
Результат 5 будет критическим 16 – Удар наносит двойной вред. ругляется вниз) после примене-
успехом, если эффективное умение 17 – СП цели защищает с поло- ния всех делителей брони.
равно 15+. винной эффективностью (ок- 18 – Удар наносит тройной вред.
Таблица
Результат 6 является критичес- ругляется вниз) после примене-
ким успехом, если эффективное ния всех делителей брони.
умение равно 16+. 18 – Удар наносит тройной вред.
критических
Результат 18 – всегда критичес-
кий провал. Таблица промахов
Результат 17 будет критичес- критических 3, 4 - Ваше оружие ломается и ста-
ким провалом, если эффективное новится бесполезным. Исклю-
умение равно 15 и меньше; иначе это попаданий чение: Некоторые виды ору-
просто обычный провал.
Любой результат, на 10 превы-
в голову жия устойчивы к поломке. Это
твердые, прочные виды тупого
шающий ваше эффективное уме- Эта таблица используется толь- оружия (палицы, цепы, булавы,
ние – критический провал: 16 при ко в случае критических попада- металлические прутья и т.д.),
умении 6, 15 при умении 5 и так ний в голову (лицо, череп или глаза). магическое оружие, огнестрель-
далее. В любом случае цель не получает ное оружие (кроме оружия с ко-
возможности активной защиты.
Таблица
лесцовым замком, управляемых
3 – Ударф наносит максимальный ракет и лучевого оружия) и ору-
жие отличного качества. Если
критических обычный вред и игнорирует СП.
4, 5 – СП цели защищает с поло- у вас подобное оружие, брось-
попаданий винной эффективностью (ок- те еще раз; Только если второй
ругляется вниз) после приме- раз выпал результат «поломка
Любое удваивание или утра- оружия», то оно действительно
ивание повреждений относится нения всех делителей брони.
Если любое количество вреда ломается. Если вы выбросили
к базовому вреду (но не к урону). В другое число, то роняете оружие.
любом случае цель не получает прошло через СП, считайте
этот удар как нанесший серьёз- См. Сломанное оружие (с.485).
права на активную защиту против 5 – Вы ухитрились попасть по сво-
этих атак. ную рану, независимо от реаль-
но нанесенного вреда. ей руке или ноге (50% шанс для
3 – Удар наносит тройной вред. 6, 7 – Если атака была нацелена в каждого случая). Исключение:
4 – СП цели защищает с половин- лицо или череп, удар попадает Если это была проникающая или
ной эффективностью (округля- в глаз, даже если эта атака не пробивающая дистанционная
ется вниз) после применения может естественным образом атака, бросьте еще раз. Пырнуть
всех делителей брони. наноситься в глаз. Если удар в себя трудно, но возможно. Если
5 – Удар наносит двойной вред. глаза невозможен (например, второй раз выпал результат «по-
6 – Удар наносит максимальный удар сзади), считайте анало- падание по себе», считайте что
обычный вред. гично результату 4. он и случился - наносится поло-
7 – Если любое количество вреда 8 – Обычное повреждение от уда- вина или полные повреждения,
прошло через СП, считайте ра по голове, цель теряет рав- в зависимости от обстоятельств.
этот удар как нанесший серьёз- новесие: в следующий ход она Если же выпал другой результат
ную рану, независимо от реаль- обязан использовать Бездейс- – используйте его.
но нанесенного вреда. твие (но может защищаться 6 – То же, что 5, но лишь половина
8 – Если любое количество вреда нормально). повреждений.
пробивает СП, удар наносит 9, 10, 11 – Только обычный вред от 7 – Вы теряете равновесие. Вы ничего
удвоенный болевой шок (до удара по голове. не можете делать (даже свобод-
максимального штрафа -8). 12, 13 – Обычный вред от удара по ных действий) до следующего
Если удар пришелся в конеч- голове. Если любое количество хода. Все виды активной защиты
ность или придаток, он также вреда прошло через СП, тупая получают -2 до следующего хода.
калечит их. Это только времен- атака вызывает глухоту (восста- 8 – Рука соскальзывает с оружия.
ный эффект: увечье пройдет новление – см. Длительность Потратьте дополнительный ход
через (16-ЗД) секунд, минимум увечий, с.422), любая другая на Подготовку, чтобы пригото-
через две, если нанесенного наносит жуткий шрам (жертва вить его перед следующим ис-
вреда было недостаточно для теряет один уровень внешнос- пользованием.
реального увечья. ти, а в случае разъедающего или 9, 10, 11 – Вы роняете оружие. Ис-
9, 10, 11 – Только обычный вред. обжигающего вреда – два). ключение: Дешевое оружие лома-
12 – Обычный вред, и жертва ро- 14 – Обычный вред от удара в ется, см. 3.
няет все, что держит, независи- голову, жертва роняет оружие 12 – как 8.
мо от того, пробил ли удар СП. (если имела два оружия, брось- 13 – как 7.
13, 14 – Если любое количество вре- те еще кубик, чтобы опреде- 14 – При проведении амплитудной
да прошло через СП, считайте лить, какое из них уронит). контактной атаки ваше оружие
этот удар как нанесший серьёз- 15 – Удар наносит максимальный вылетает из руки на 1к ярдов - с
ную рану, независимо от реаль- обычный вред. 50% вероятностью прямо вперед
но нанесенного вреда. 16 – Удар наносит двойной вред. или прямо назад. Те, кто нахо-
556 Таблицы
дится в месте падения, должен вы били головой, кусали и т.д., 13 – Вы ослабили защиту. Все виды
сделать успешную проверку ЛВ вы потянули мышцы и ощуща- активной защиты на следую-
или получить половину повреж- ете умеренную боль (см. Раздра- щий ход получают -2, любые
дений от падающего оружия! жающие состояния, с.428) в тече- премии Оценки или штрафа
Если вы делали прямую атаку в ние (20-ЗД) минут, минимум 1 Финта против вас до следующе-
контактном бою, парировали минуту. го вашего хода имеют удвоенный
или атаковали дистанционным 5 – Вы ударили в твердый объект эффект. Это очевидно находя-
оружием, вы просто роняете (стену, пол и т.д.) вместо врага щимся поблизости врагам.
оружие, как описано в пункте 9 или парирования его атаки. Ис- 14 – Вы спотыкаетесь; см. 7.
выше. пользуемая конечность получа- 15 – Вы растянули мышцы. Полу-
15 – Вы растянули плечо! Рука, ко- ет тупой вред, равный вашему чите 1к-3 вреда используемой
торой вы держали оружие, «сло- прямому вреду, ей наносимо- конечности (одной из них, если
мана» до конца встречи. Вы не му; СП защищает нормально. использовали несколько) или
обязательно роняете оружие, но Исключение: если вы атакуете шее если кусали, бодали и т.д.
не можете использовать его ни противника, вооруженного го- Вы также теряете равновесие
для защиты, ни для нападения товым проникающим оружием, и получаете -1 на все атаки и
в течение 30 минут. то попадаете по оружию! Вы защиту на следующий ход. Вы
16 – Вы падаете! (При использова- получаете вред от оружия, но получаете -3 на любое дейс-
нии дистанционного оружия основанный на своей СЛ, а не на твие, где нужно использовать
см. 7) СЛ противника. поврежденную конечность (на
17, 18 – Ваше оружие ломается. См. 6 – Аналогично 5, но получается любое действие, если повредили
пункт 3 выше. половина вреда. Исключение: шею!) до исцеления повреж-
Таблица
Если вы атаковали природным дений. Если вы обладаете Вы-
оружием – когтями, зубами и соким болевым порогом, этот
т.д.- оно ломается: -1 вреда от штраф уменьшается до -1.
критических будущих атак, пока вы не вы- 16 – Вы попали в твердый объект;
провалов в ру- лечитесь (восстановление см. в см. 5.
разделе Длительность калеча- 17 – Вы растянули мышцу или ко-
копашном бою щих повреждений, с.422). нечность, как в 4. Исключение:
Эта таблица используется 7 – Вы спотыкаетесь. Если вы атако- животные с ИН 3-5 промахива-
только в случае выпадения кри- вали, то проходите на один ярд ются так серьёзно, что теряют
тического провала безоружных за противника и заканчиваете самообладание. Если будет воз-
атак (укусом, когтями, захватом, свой ход, отвернувшись от него; можно, они сбегут на следую-
ударами головой, ногами, руками, сейчас он за вами! Парируя, вы щий же свой ход. Если же они
сбивания и т.д.) или парирований, падаете; см. 8. загнаны в угол, то постараются
включая проводимые животными. 8 – Вы падаете! сдаться (подставят горло или
9, 10, 11 – Вы теряете равновесие. живот и т.д.).
3 – Вы вырубили себя! Подроб- Вы не можете ничего больше де- 18 – Вы вырубили себя; см. 3.
ности – на усмотрение Масте- лать (даже свободных действий)
ра – возможно, вы поскользну- до следующего своего хода, а Бойцы, которые не могут упасть
лись и ударились головой, или все ваши активные защиты по- (например, змеи и те, кто уже ле-
наткнулись лицом на щит или лучают в это время -2. жит на земле): любой результат
кулак противника. Бросайте ЗД 12 – Вы поскользнулись. Бросьте «падение» приводит к получению
каждые 30 минут для восста- ЛВ, чтобы не упасть. Если вы 1к-3 общего вреда. Подробности
новления сознания. били ногами, то бросайте ЛВ- – на усмотрение Мастера – может
4 – Если вы парировали или ата- 4, или с удвоенным обычным быть, противник наступил на вас!
ковали конечностью, вы растя- штрафом, если использовали Летающие и плавающие: любой
нули ее: получите 1 единицу технику, требующую броска результат «падение» - это попада-
вреда, конечность считается ЛВ даже при обычном провале ние в неловкое положение тела с
«покалеченной». Вы не можете (например, ЛВ-8 для Удара в теми же результатами (-4 на атаку,
использовать ее для атаки и за- прыжке). -3 на защиту).
щиты в течение 30 минут. Если
ЕЖ и СП предметов и укрытий
Нижеследующая таблица используется для рас-
чета ЕЖ неживых объектов.
Вес: вес предмета. Если реальный вес оказывается
между двумя значениями, используйте меньшее из них.
Неживой/механизм: ЕЖ неживых предметов дан- Если есть выбор между
ного веса. Включает любые предметы со сложным лишней косметикой и лишним
устройством или движущимися частями; например,
электронику, огнестрельное оружие, автотранспорт, оружием, всегда выбирай оружие.
роботов и большинство других механизмов.
Однородный/рассеянный: ЕЖ однородных и рассе-
янных предметов данного веса. Сюда относятся лю-
- Лаурель К. Гамильтон
бые предметы, не имеющие сложного внутреннего ус-
тройства; например, ткани (плащи, занавески), мебель
и контактное оружие, действующее на силе владельца.
Таблицы 557
Таблица ЕЖ предметов Таблица повреждений сооружениям
Неживой/ Однородный/ Предмет СП ЕЖ Примечания
Вес
механизм рассеянный
1/64 ф. 1 ЕЖ 2 ЕЖ Веревки и тросы
1/8 ф. 2 ЕЖ 4 ЕЖ Восплам.;
Веревка, тонкая (3/8” Θ) 1 2
1/2 ф. 3 ЕЖ 6 ЕЖ Кроме тупого
1 ф. 4 ЕЖ 8 ЕЖ Восплам.;
Веревка, толстая (3/4” Θ) 2 3
2 ф. 5 ЕЖ 10 ЕЖ Кроме тупого
3 ф. 6 ЕЖ 12 ЕЖ Стальной трос (1/4” Θ) 14 22 Кроме тупого
5 ф. 7 ЕЖ 14 ЕЖ Стальной трос (1/2” Θ) 28 28 Кроме тупого
8 ф. 8 ЕЖ 16 ЕЖ Стальной трос (1” Θ) 56 36 Кроме тупого
11 ф. 9 ЕЖ 18 ЕЖ
Прутья, шесты, деревья
16 ф. 10 ЕЖ 20 ЕЖ
Бронзовый/железный прут (1/2” Θ) 6 12
27 ф. 12 ЕЖ 24 ЕЖ
Бронзовый/железный прут (1” Θ) 12 23
43 ф. 14 ЕЖ 28 ЕЖ
64 ф. 16 ЕЖ 32 ЕЖ Бронзовый/железный прут (2” Θ) 24 46
91 ф. 18 ЕЖ 36 ЕЖ Стальной прут (1/2” Θ) 11 22
125 ф. 20 ЕЖ 40 ЕЖ Стальной прут (1” Θ) 22 44
216 ф. 24 ЕЖ 48 ЕЖ Стальной прут (2” Θ) 44 88
343 ф. 28 ЕЖ 56 ЕЖ Дерево (1” Ξ) 1* 14 Восплам.
512 ф. 32 ЕЖ 64 ЕЖ Дерево (2” Ξ) 2* 18 Восплам.
729 ф. 36 ЕЖ 72 ЕЖ Дерево (4” Ξ) 4* 23 Восплам.
1.000 ф. 40 ЕЖ 80 ЕЖ Дерево (8” Ξ) 8* 30 Восплам.
Дерево (16” Ξ) 16* 37 Восплам.
Как вариант, вы может вычислить
ЕЖ по формуле 4 х (кубический ко- Двери и стены (за 1 гекс или 10 кв.футов)
рень из веса в фунтах) для неживых Кирпичная стена (3” Ξ) 8* 54
предметов или 8 х (кубический ко-
Кирпичная стена (6” Ξ) 16* 67
рень из веса в фунтах) для однород-
ных и рассеянных. В обоих случаях Кирпичная стена (9” Ξ) 24* 77
значения округляются вверх. Мастер Кирпичная стена (18” Ξ) 48*97
может изменить ЕЖ для особенно Бетон, укрепленный (8” Ξ) 96* 80
хрупких или прочных предметов. Бетон, укрепленный (2’ Ξ) 288* 115
558 Таблицы
* Повторные проникающие, пробивающие Таблица СП укрытий
и крупные пробивающие атаки по ограни-
ченной области (с МР 0 и меньше) умень- Материал СП/дюйм Примечания
шают СП конкретно в данном месте, как Алюминий 20-30
если бы эта зона была полуразрушающей- Кирпич 5-8*
ся; повторные обжигающие, разъедающие,
Бетон 6-9*
тупые, режущие и огромные пробивающие
атаки в одно и то же место уменьшают его Бетон, укрепленный 10-12*
СП как если бы оно было разрушающейся. Стекло, обычное 5-8 Ломкое
СП никогда не снижается менее 1 для дере- Стекло, пуленепробиваемое 10-20 Ломкое
ва или 3 для бетона, кирпича и камня. Пра- Железо 40-60
вила по полу-разрушающейся и разруша-
ющейся СП см. в описании преимущества Мешки с песком 3
Сопротивление Повреждениям (с.46). Сталь, мягкая 50-60
СП укрытий
Сталь, твердая 60-70
Камень 8-13*
Нижеследующая таблица предлагает Дерево 0,5-1* Воспламен.
значения СП за дюйм толщины материа-
лов, часто использующихся в качестве ук- * Повторные атаки по ограниченной области снижают
рытия. Они не всегда равны собственному СП, как описано после Таблицы повреждений сооружениям.
СП объекта! Подробности вы можете найти
в разделе Укрытия (с.407).
Реакция НИП
Когда игроки встречаются с Затем мастер следует указаниям ет НИП более дружественным, а
НИП, реакция которого по отно- из Таблицы реакции. Подробнее см. штраф к реакции - это что-то, что
шению к ним заранее не опреде- Броски реакции (с.494). настраивает его против персона-
лена, мастер с помощью 3к дела- Многие факторы могут пов- жей. Некоторые распространен-
ет "бросок реакции". Чем больше лиять на бросок реакции. Премия ные модификаторы:
результат, тем лучше реакция. к реакции – это нечто, что дела-
Таблицы 559
Таблица реакции
Бросьте 3к и примените вы- гут унести с собой) или преда- Просьбы об информации не
шеуказанные модификаторы. дут их при первой возможности. дают результата. НИП заявит,
0 или меньше: Ужасная 4 до 6: Плохая (Bad) что не знает или даст неполные
(Disastrous) Общая реакция: НИП не за- сведенья. Взятка может улуч-
Общая реакция: НИП нена- ботят персонажи, и он станет шить его память; бросьте еще
видят персонажей и будут дейс- действовать против них, если раз, если предложена взятка.
твовать, чтобы всячески им на- это будет ему выгодно. Лояльность: Вы не произвели
вредить. В потенциально боевой си- впечатления на НИП и/или ему
В потенциально боевой ситу- туации НИП атакуют, если не нравится работа; он думает,
ации НИП будут яростно атако- персонажи не превосходят их что слишком много работает и
вать, не прося и не давая пощады. числом. Если это так, то они ему недоплачивают. Возмож-
Коммерческие сделки обре- сбегут, возможно чтобы позже но, он предаст вас, если ему до-
чены на провал: Торговец отка- атаковать из засады. (Уже иду- статочно предложат и конечно
жется иметь с персонажами дело. щий бой продолжится.) перейдет на "более хорошую"
Сделайте бросок для потенци- Коммерчески сделки идут работу, если какая-то работа по-
ально боевой ситуации с -2. плохо. Торговец просит двой- кажется ему таковой.
Просьбы о помощи полностью ную по сравнению со справед- 10 до 12: Нейтральная
отклоняются. Сделайте бросок ливой цену или предлагает по- (Neutral)
для потенциально боевой ситу- ловину справедливой цены. Общая реакция: НИП игно-
ации с -4. Если результат пока- Просьбы о помощи встречают рирует персонажей насколько
зывает сражение, но бой невоз- отказ. У НИП свои дела, так что это возможно. Он совершенно не
можен, то НИП будет любым они игнорируют персонажей. заинтересован.
способом действовать против Просьбы об информации В потенциально боевой ситу-
игровых персонажей. встречают отказ. НИП умыш- ации НИП собираются идти сво-
Просьбы об информа- ленно солгут или потребуют ей дорогой и позволят игровым
ции вызывают гнев. Сде- денег за информацию. Если персонажам сделать то же. (Если
лайте бросок для потенци- ему заплатить, то НИП даст бой уже идет, то НИП попыта-
ально боевой ситуации с -2.. правдивую, но неполную ин- ются отступить.)
Лояльность: НИП ненавидит вас, формацию. Коммерческие сделки идут
или же ему платят ваши враги, и Лояльность: НИП вас не обычным образом. Торговец
он использует любой удобный уважает. Он оставит или пре- будет покупать и продавать по
шанс, чтобы предать вас. даст вас, если будет хотя бы справедливым ценам.
1 до 3: Очень плохая умеренно в этом заинтересован, Просьбы о помощи находят
(Very Bad) и он будет плохим работником. поддержку - если он несложны.
Общая реакция: НИП не 7 до 9: Слабая (Poor) Сложные просьбы встречают
нравятся персонажи и он бу- Общая реакция: НИП не впе- отказ, но игровые персонажи мо-
дет действовать им во вред, чатлен. Он может стать враж- гут попытаться еще раз с -2.
если это окажется удобным.. дебным, если это довольно вы- Просьбы об информации до-
В потенциально боевой ситуа- годно или неопасно. стигнут успеха. НИП предоста-
ции НИП атакуют и сбегут толь- В потенциально боевой ситу- вит требуемую информацию,
ко если поймут, что у них нет ации НИП будут выкрикивать если она проста. Если вопрос
шансов. (Уже идущий бой про- угрозы или оскорбления. Они сложен, то ответ будет поверх-
должится.) будут требовать, чтобы игро- ностным.
Коммерческие сделки почти вые персонажи ушли. Если Лояльность: для НИП пер-
невозможны. Торговец просит игровые персонажи не уходят, сонажи – всего лишь «еще один
сумму в три раза больше спра- НИП атакуют, если их не пре- начальник», просто взявший их
ведливой цены или предлагает восходят числом, а если это так, на службу. Он будет работать
1/3 справедливой цены. то сбегут. (Если бой уже идет, достаточно усердно, чтобы босс
Просьбы о помощи встречают то он продолжится.) остался доволен – но не более
отказ. Сделайте бросок для по- Коммерческие сделки невы- того. НИП не покинут персона-
тенциально боевой ситуации; годны. Торговец запросит 120% жей, если не убедятся, что новая
невозможна реакция лучше ней- от справедливой цены или работа будет явно лучше, и не
тральной. предложит 75% от нее. предадут, если не подвергнутся
В ответ на просьбы об инфор- Просьбы о помощи встречают достаточно сильному воздейс-
мации НИП умышленно лжет. отказ, но взятки, уговоры или твию.
Лояльность: НИП не любят угрозы могут сработать. Игро- Продолжение на следую-
персонажей, и покинут службу вые персонажи могут бросить щей странице…
(возможно, взяв все, что мо- кубики еще раз с -2.
●● Внешность и поведение игро- циальный статус. Внешность ниже тусовках и т.д.) могут дать до +2
вых персонажей - особенно того кто среднего и множество других недо- к реакции. Некоторые из умений
разговаривает! Хороший внешний статков могут дать штраф. (Дипломатия или Заговаривание
вид, Харизма, Чувство стиля, Жал- ●● Умения: успешный бросок зубов) автоматически дадут +2
кий вид и хороший Голос улучшат против подходящего умения (Ад- при уровне умения 20+.
бросок. В большинстве ситуаций министрирование при общении ●● Расовые и национальные пре-
так же повлияет и явно высокий со- с чиновниками, Вечеринок – в дубеждения между НИП и пер-
560 Таблицы
Таблица реакции (продолжение)
13 до 15: Хорошая В потенциально боевой си- время будет действовать в им во
(Good) туации НИП настроены дру- благо, пока позволяют его спо-
Общая реакция: НИП симпа- желюбно. Игровые персонажи собности. Торговцы будут пред-
тизирует персонажам и будет могут попросить их о помощи лагать очень хорошие сделки.
готов помочь в разумных, буд- или об информации (+3 к брос- В потенциально боевой ситу-
ничных рамках. ку на реакцию). Даже извечные ации НИП очень дружественны.
В потенциально боевой ситу- враги найдут оправдание, что- Они даже могут на время при-
ации НИП считают персонажей бы позволить игровым персона- соединиться к партии. Игровые
приятными людьми или слиш- жам уйти... в этот раз. (Если бой персонажи могут попросить о
ком грозными соперниками. уже начался, НИП сбегут, если помощи или об информации:
Персонажи могут попросить о возможно, или, в другом случае, +5 к этому броску на реакцию.
помощи или информации: +1 к сдадутся). (Если бой уже начался, НИП
следующему броску. (Если бой Коммерческие сделки прой- сдадутся.)
уже идет, НИП сбегут.) дут очень хорошо. Торговец со- Коммерческие сделки будут
Коммерческие сделки про- гласится на ваше предложение, очень выгодны. Торговец согла-
ходят хорошо. Торговец будет если только вы не пытаетесь ку- сится на ваши предложения,
покупать и продавать по спра- пить товары за 80% от справед- если только вы не пытаетесь ку-
ведливым ценам и добровольно ливой цены или продать что-то пить у него товар за 50% от спра-
предоставит нужную информа- за 150% от нее. В данном случае ведливой цены или продать ему
цию или немного поможет, если он откажется от предложенных что-то за 200% от справедливой
это возможно. расценок. Он также предложит цены. В данном случае он пред-
Просьбы о помощи встречают помощь и совет. ложит указанные цены. Он так-
поддержку, если они разумны. Просьбы о помощи найдут же предложит помощь и совет.
НИП готовы помочь. Даже если поддержку, если только они не Просьбы о помощи встретят
просьба глупа и ее придется от- совсем уж неразумны. Любую поддержку. НИП сделают все
вергнуть, они дадут полезный полезную информацию, кото- что в их силах, предлагая допол-
совет. рой обладают НИП, они сооб- нительную помощь.
Просьбы об информации до- щат бесплатно. Просьбы об информации до-
стигнут успеха. На вопрос отве- Просьбы об информации до- стигнут особого успеха. На
тят четко. стигнут успеха. НИП ответит вопрос будет получен полный
Лояльность: НИП нравитесь подробно и выдаст любую свя- ответ. Если НИП не знает всего
вы и/или работа. Он будет ло- занную с этим информацию. что нужно, то он приложит уси-
ялен, станет хорошо работать и Лояльность: НИП будет ра- лия, чтобы найти информацию.
согласится на любой разумный ботать очень упорно и, если Он даже может предложить по-
риск, предложенный вами. нужно, станет рисковать жизнью. мощь; бросок на просьбу о помо-
16 до 18: Очень хорошая В большинстве обстоятельств щи (с +2), реакция не может быть
(Very Good) он ставит ваши интересы выше хуже "слабой".
Общая реакция: НИП высо- своих. Лояльность: НИП молится
кого мнения о персонажах, он 19 или больше: Отлич- на вас (или на ваше дело) и будет
будет достаточно полезен и дру- ная (Excellent) работать жутко упорно, ставя
желюбен. Общая реакция: НИП жутко ваши интересы выше своих, и
восхищен персонажами и все может даже умереть за вас.
сонажами партии. Обычно это себя НИП… Но он всегда может Для группы вооруженных не-
дает штрафы, и представлено скрыть результат броска, так что знакомцев на лесной тропинке
недостатком Социальная дискри- игроки не будут знать, что точно бросок на реакцию нужен, если
минация со стороны персонажей происходит! только мастер не спланировал их
или Нетерпимостью – у НИП. действия заранее.
●● Соответствующее поведение Общая реакция Когда неигровые персонажи
игроков! Хороший подход даст мо- Сделайте бросок, чтобы опреде- проигрывают в бою, можно сде-
дификатор +1 или даже больше! лить какого мнения НИП о персо- лать "боевой" бросок в сражении
Полностью несоответствующий нажах. Когда все остальное кажется в качестве "проверки духа". "Хоро-
подход к НИП даст штраф -1 или неподходящим, сделайте бросок на шая" реакция или выше означает,
-2 к броску на реакцию. общую реакцию и отыграйте его что враг сбегает или сдается, что
результат! Мастер может использо- больше подходит, а не то, что он
Помните, что Броски на реак- вать любые модификаторы, кото- внезапно стал другом.
цию предназначены для того, что- рые считает подходящими, особен-
бы оживить ситуацию, а НЕ для но модификаторы за внешний вид. Специальные модифика-
того, чтобы контролировать ее! В торы для боевой реакции
основном, их следует использовать Потенциально +1 до +5, если партия кажется
только в не самых важных ситуа- боевые ситуации заметно сильнее, чем группа НИП.
циях или в случаях, когда игрокам (и проверки духа) -1 до -5, если партия кажется за-
нужно использовать мозги для ве- метно слабее, чем группа НИП.
Бросайте кубики в любой си- -2, если у партии нет общего
дения переговоров. Если встреча туации, где бой возможен, но не
крайне важна, мастер должен за- обязателен. За врага в напряжен- языка с неигровыми персонажами.
ранее проработать то, как поведут ном бою бросок делать не нужно. -2, если персонажи незвано втор-
глись на территорию НИП.
Таблицы 561
Коммерческие сделки щенный к свидетелям того, как вас или его уровня в соответствующем
Бросайте кубики, когда игро- грабят. умении.
вые персонажи пытаются купить Специальные модифика- Специальные модифика-
или продать товары, устроиться торы для просьб о помощи торы для просьб об ин-
на работу или нанять кого-либо. +1, если просьба очень проста. формации
Если не происходит попыток тор- -1 до -3 (или больше), если про- -1 за сложный вопрос; -2 за очень
говаться, то бросок не нужен - если сьба очень сложна и неоправданна. сложный вопрос.
только нет вероятности, что торго- -1, если просьба будет неудобна -3, если НИП считает, что это не
вец вовсе откажется иметь дело с НИП или будет стоить ему денег. их дело!
игровыми персонажами. -2 или больше, если работа или -3 или больше, если ответ со-
Как указано ниже, "справед- социальный статус НИП окажется здаст НИП угрозу.
ливая цена" означает нормальную под угрозой. +1 до +4, если предлагается
цену на указанные товары или ус- -1 или больше, если выполне- взятка. Чтобы оказать влияние,
луги для данного места и време- ние просьбы угрожает здоровью нужна взятка соответствующего
ни. Игровые персонажи могут по- НИП. Это зависит от степени рис- размера; подробнее см. правила
пытаться добиться лучшей цены с ка и смелости НИП! Взятки в описании Контактов
пенальти -1 за каждые 10% разни- (с.44), принимая указанную там
цы. Точно так же, предлагая премию за модификатор к
больше денег или требуя реакции. Не любой примет
цену ниже справедливой, наличные. Не предлагайте
они получат премию +1 репортеру газеты счет на $50
за каждые 10% разницы. - его хватит удар - но угости-
Если игроки меняют те его хорошим обедом и он
свои предложения, оп- это оценит. Мастер должен
ределяйте контрпредло- поощрять умное использо-
жение НИП, основыва- вание скрытых взяток.
ясь на предложенной, а +2 до +4, если НИП биб-
не на справедливой цене, лиотекарь, историк, книж-
если это менее выгодно ник, учитель и т.д. Подоб-
игровым персонажам. ные люди любят помогать
Пример: если они за- тем, кто ищет знаний.
просили 120% обычной
цены и получили «пло- Лояльность
хую» реакцию, НИП Когда ИП кого-либо
предложит лишь поло- нанимают, ИМ должен оп-
вину её – 50%. ределить лояльность наем-
Попытки торговать- ника. Это определяет лишь
ся никогда не снизят преданность НИП, а не его
цену ниже 50% от "спра- компетентность. Если НИП
ведливой", если только важен, Мастер должен зара-
у НИП нет каких-то тай- нее определить и его общую
ных мотивов! лояльность и его умения. В
других случаях достаточно
Специальные модифи- случайного определения.
каторы для сделок Когда ИП находятся у кого-то
-1 за каждые 10%, на которые
на службе, Мастер таким же обра-
предложенная цена более выгодна
зом (случайно или по-другому) оп-
игровым персонажам по отноше-
нию к справедливой цене.
Просьбы ределяет отношение нанимателя к
+1 за каждые 10%, на которые об информации персонажу.
Бросайте кубики, когда пер- Реакция лояльности известна
предложенная цена более выгод-
сонажи просят у НИП совета или Мастеру, но не игрокам (если они
на НИП.
не используют Эмпатию). Мастер
+1, если игровой персонаж вла- инструкций. "Вы видели этого че-
должен записать у себя лояльность
деет Торговым делом на любом ловека?" и т.д. Обратите внимание:
Если НИП профессионально тор- каждого НИП, и руководствовать-
уровне.
ся этими заметками в дальнейшем
+2, если игровой персонаж вла- гует сведеньями, то это коммер-
при игре НИП.
деет Торговым делом на уровне эк- ческая сделка. Если НИП допра-
шивают, то персонажи должны Не забывайте, что лояльность
сперта - 20 или больше.
использовать умение Допрос. может изменяться; см. Изменения
Просьбы о помощи Помните, что НИП может сооб- лояльности (с.519).
Бросайте кубики всякий раз, щить не больше, чем знает. Иногда Особые модификаторы
когда игровые персонажи просят НИП скажет правду в том виде, в лояльности
о любого рода помощи. (В опреде- каком он ее знает... но будет жутко +1 за каждые 10% оплаты сверх
ленных случаях сначала придется ошибаться! А некоторые НИП мо- обычного.
сделать бросок для "потенциально гут притворяться, что знают боль- -1 за каждые 10% оплаты ниже
боевой ситуации"!) Примерами ше чем в действительности, чтобы обычной.
могут служить интервью с чи- заработать денег или произвести +2 или больше, если ИП служат
новником; попытка уговорить впечатление на персонажей. идее, в которую верит НИП, или
редактора газеты или капитана Если непонятно, знает ли дан- лидеру, которому НИП предан.
полиции выслушать ваш рассказ ный НИП (или игровой персонаж) + или – соответственно репу-
о заговоре сумасшедшего ученого; какой-то определенный факт, сде- тации ИП в данном районе (если
или просто крик о помощи обра- лайте проверку его интеллекта она есть).
562 Таблицы
Словарь
Опытным игрокам знакомы
многие из этих терминов – но в
Бросок атаки (attack roll): провер-
ка успеха против боевого навы-
Бросок страха (Fright Check): Бро-
сок Воли, проводимый чтобы
GURPS зачастую используются не- ка, чтобы определить попали определить вашу реакцию на
сколько иначе, а некоторые означа- ли вы по своей цели. См. с.369. пугающую ситуацию. См. с.360.
ют совсем другое. Смотрите также Бросок влияния (Influence Roll): Бросок успеха (success roll): бро-
Словарь магических терминов (с.234), состязание умений против сок кубиков (трех шестигран-
Словарь пси-терминологии (с.254) и Воли, проводится для опреде- ников), делается чтобы опре-
Словарь оружия и Брони (с.268). ления подверженности пер- делить, удалось ли персонажу
сонажа умению влияния. К данное действие. Чем меньше
Активная защита (active defense): броскам влияния всегда при- результат – тем лучше. См. Гла-
активная попытка избежать меняются модификаторы реак- ву 10.
атаки: блокирование, уклоне- ции. См. с.359. Бросок чувств (Sense roll): бро-
ние или парирование. См. с.374. Бросок воли (Will roll): бросок сок успеха против Восприятия,
Ассоциированный НИП успеха против Воли, проводи- проводится для того, чтобы оп-
(associated NPC): Неигровой мый всякий раз, когда персо- ределить, заметили ли вы что-
персонаж, связанный с игровым наж должен сделать «усилие нибудь. См. с.358.
персонажем определенным пре- воли», чтобы что-то предпри- Воздействие (affliction): выводя-
имуществом (Союзник или Пок- нять (или избежать). См. с.360. щая из строя или ослабляющее
ровитель) или недостатком (Враг, Бросок защиты (defense roll): Бро- состояние (удушье, паралич,
Иждивенец). См. с.31. сок, проводимый после успеш- бессознательное состояние
Атрибуты (attributes): самая ос- ного броска атаки противника, и т.п.), чаще всего вызванное
новная черта, описывающая чтобы определить, смогли ли атакой, не наносящей прямых
персонажа: Сила (СЛ), Ловкость вы защититься от его атаки. См. повреждений. См. с.428.
(ЛВ), Интеллект (ИН), Здоровье с.374. Воля (Will): вторичная характе-
(ЗД). Все четыре для человека в Бросок повреждений (damage ристика, основанная на ИН,
норме составляют 10, и чем они roll): бросок кубиков, опре- определяющая устойчивость
выше – тем лучше. См. с.14. деляющий, насколько много персонажа к страху, стрессу, со-
Базовая скорость (Basic Speed): вреда вы нанесете, когда пора- циальному давлению и сверхъ-
Вторичная характеристика, жаете цель. Вред указывается в естественным силам. См.с.16.
вычисляемая из ЗД и ЛВ, отра- формате «кубики плюс моди- Восприятие, Восп. (Perception,
жающая реакцию и рефлексы. фикатор». Для оружия, нано- Per): вторичная характеристи-
См. с.17. сящего «3к+2» вреда, бросьте ка, вычисляемая на основе ИН,
Базовое передвижение (Basic три кубика и к результату при- определяющая общую бди-
Move): вторичная характерис- бавьте 2. Чем больше результат тельность. См. с.16.
тика, производная от Базовой – тем лучше (для атакующего!). Встреча (encounter): одна сцена
скорости, отражающая назем- См. с.378. приключения, обычно встреча
ную скорость без нагрузки (в Бросок работы (job roll): ежеме- между ИП и одним или более
ярдах в секунду). См. с.17. сячный бросок успеха, позво- НИП. См. с.502.
Базовое повреждение (basic ляющий определить ваши ус- Вторичные характеристики
damage): результат броска пов- пехи на работе. См. с.516. (secondary characteristics): не-
реждений до применения Со- Бросок реакции (reaction roll): сколько параметров, вычисля-
противления Повреждениям бросок кубиков, проводимый емых из основных атрибутов:
цели. См. с.378. Мастером для определения Повреждения (Повр.), Базовый
Базовое умение (base skill): ре- реакции НИП на предложе- Груз (БГ), Единицы жизни (ЕЖ),
альный уровень умения, на ние или вопросы от ИП. Чем Воля, Восприятие, Единицы Ус-
котором вы его знаете – число, больше результат, тем лучше. талости (ЕУ), Базовая скорость и
записанное в вашем листе пер- См.с.494. Базовое движение. См. с.15.
сонажа – до применения всех Бросок самоконтроля (self- Выкуп (buy off): потратить преми-
модификаторов. См. с.171. control roll): бросок, пред- альные очки, чтобы избавиться
Базовый груз, БГ (Basic Lift, BL): принимаемый для того, что- от недостатка. См. с.121.
Вес, который вы можете под- бы удержать под контролем Гекс (hex): гексагональная пло-
нять одной рукой за одну се- один из ваших ментальных щадь на игровой карте. Разные
кунду в бою. Все возможности недостатков. Делается против виды карт имеют различный
переноски, подъема и метания значения самоконтроля недо- масштаб. Гекс на боевой карте
– производные от БГ. См. с.15. статка. Чем меньше результат имеет поперечник, равный од-
БГ: См. Базовый груз. – тем лучше. См.с.120. ному ярду. См. с.384.
Блокирование (block): Активная Бросок сопротивления (resistance Группа (party): группа ИП, при-
защита, состоящая в подставке roll): состязание умения про- нимающая участие в одном
щита или плаща под атаку. См. тив Воли или ЗД, проводимое приключении. См. с.8.
с.375. чтобы определить, будет ли Дальнобойное оружие (ranged
Бой вплотную (close combat): бой персонаж испытывать эффект weapon): метательное или
между противниками, находя- сверхъестественной способнос- стрелковое оружие; оружие,
щимися на расстоянии меньше ти – например, магического используемое для атаки на рас-
одного ярда. См. с.391. контроля разума. См. с.241. стоянии. См. с.372.
Словарь 563
Движение (Move): скорость дви- Игроковый персонаж (player Контактный бой (melee combat):
жения в ярдах в секунду. На- character) (PC): персонаж, со- бой с применением контакт-
земное движение определяет- зданный и/или контролируе- ного оружия (топоры, мечи и
ся вашим Базовым движением, мый одним из игроков. См. с.7. т.д.) или голыми руками. См.
модифицированным уровнем ИН (IQ): см. Интеллект. с.369.
нагрузки. См.с.17. Интеллект, ИН (Intelligence, IQ): Критический провал (critical
Делитель брони (armor divisor): умственный потенциал пер- failure): бросок умения, на-
мера бронебойности атаки, сонажа в широком смысле. См. столько плохо выполненный,
указанная в скобках после с.15. что с персонажем, который его
кубиков повреждения. Сопро- ИП (PC): см. Игроковый персонаж. предпринимал, случается что-
тивление повреждениям де- История жизни (life history): то то плохое. См. с.348.
лится на это значение, прежде же самое, что и история персо- Критический промах (critical
вычитания его уровня из ба- нажа. miss): бросок атаки настолько
зовых повреждений. См. с.378. История персонажа (character плох, что персонаж ранит себя,
Добровольный ментальный не- story): вымышленная история роняет оружие и т.д. См. с.382.
достаток (self-imposed mental жизни персонажа, разработан- Критический успех (critical
disadvantage): ментальный ная его игроком. См. с.11. success): чрезвычайно удачный
недостаток, происходящий из К (d): Сокращение для «кубик», что бросок, позволяющий персона-
убеждений или кодекса чести, всегда означает обычный шес- жу достичь необычайного ус-
в отличие от умственных де- тигранный кубик. «3к» означа- пеха. См. с.347.
фектов. См. с.121. ет «бросьте три кубика и сложи- Критическое попадание (critical
Дополнения (supplement): лю- те выпавшие значения». См. с.9. hit): удар, настолько удачный,
бой материал, созданный в ка- Кампания (campaign): Непре- что враг не в состоянии от него
честве дополняющего основ- рывная череда приключений. защититься. Также может на-
ные правила GURPS. Обычно Обычно на протяжении кам- нести дополнительный вред
это книги правил и миров. См. пании используются одни и те или особый эффект. См. с.382.
с.566. же персонажи, и один Мастер ЛВ (DX): См. Ловкость.
Единицы жизни, ЕЖ (Hit Points, (или команда Мастеров). Пер- Лист персонажа (character sheet):
HP): вторичная характеристи- сонажи – по логичным причи- запись описания персонажа
ка, основанная на СЛ, опреде- нам – могут даже перемещать- (возможно, с изображением),
ляющая способность персона- ся из одного игрового мира в включая полный список его
жа переносить повреждения. другой. См. с.504. черт и их очковой стоимости.
Физические воздействия – ата- Киношный (cinematic): стиль См. с.13.
ки, вредные факторы, проис- игры, где сюжетная необходи- Ловкость, ЛВ (Dexterity, DX): Мера
шествия и т.п. могут временно мость всегда превыше реализ- ловкости и координации пер-
снижать ЕЖ. См. с.16. ма, даже если это приводит к сонажа. См. с.15.
Единицы усталости, ЕУ (Fatigue невероятным результатам. См. Манёвр (maneuver): действие, ко-
Points, FP): вторичная харак- с.488. торое вы можете предпринять
теристика, вычисляемая из КЛ (LC): см. Класс легальности. в свой ход в бою – Атака, Смена
ЗД, измеряющая вашу устой- Класс легальности, КЛ (Legality позы, Финт и т.д. См. с.363.
чивость к утомлению. Тяже- Class, LC): параметр, определя- Мастер (Game Master, GM): судья,
лая деятельность и исполь- ющий наличие у общества же- который выбирает приклю-
зование некоторых особых лания видеть это снаряжение чение, сообщает игрокам, что
способностей приводит к вре- в широком доступе. Чем ниже они видят, судит о результатах
менной потере ЕУ. См. с.16. КЛ предмета, тем больше веро- и выдает премиальные очки.
ЕЖ (НР): см. Единицы жизни. ятность того, что распростра- См. Главу 18.
ЕУ (FP): см. Единицы усталости. нение этого предмета будет Ментальная черта (mental trait):
Заработанные очки (Earned контролироваться или запре- черта, ассоциированная с ва-
points): то же самое, что и пре- щенным. См. с.257. шим разумом, и остающаяся с
миальные очки. Книга правил (sourcebook): до- вами, когда вы перемещаетесь
ЗД (HT): см. Здоровье. полнительные материалы, со- в другое тело. См. с.32.
Здоровье, ЗД (Health, HT): изме- держащие информацию, не Мета-черта (meta-trait): черта, на
рение выносливости и здоро- относящуюся ни к какому оп- самом деле представляющая
вья персонажа. См. с.15. ределенному сеттингу; напри- собой сборную из нескольких
Значение (score): численное вы- мер, сборник характеристик других черт, ограниченных од-
ражение атрибута, вторичной животных, транспорта, оружия ной простой концепцией. При-
характеристики или умения. или собрание дополнительных мер: Механизм. См. с.262.
Игровое время (game time): вре- правил по магии, псионике Модификатор (modifier): 1. число,
мя, прошедшее в игровом или боевым искусствам. добавляемое или вычитаемое
мире. См. с.497. Комплекция (build): Ваш рост и из целевого значения броска
Игровой мир (game world): фон вес, а также ассоциированные успеха – или реального резуль-
для игры; сеттинг. «Мир» мо- параметры – наподобие Моди- тата в случае с бросками реак-
жет означать «планету», или фикатора размера. См. с.18. ции – для имитации опреде-
ссылаться на определенный Контактное оружие (melee ленных ситуаций. См. с.344. 2.
регион, исторический период weapon): оружие, урон кото- Улучшение или ограничение.
или охватывать всю вселен- рого (обычно) зависит от силы См. с.101.
ную. См. Главу 19. владельца, удерживаемое в Модификатор размера, МР (Size
Игрок (player): участник игры, руке и используемое для на- Modifier, SM): численное выра-
играющий роль персонажа в несения ударов по врагу. Про- жение размера, среди прочего,
приключениях, проводимых тивоположность дистанцион- используется в качестве моди-
Мастером. См. с.5. ному оружию (ranged weapon). фикатора для попадания в бою.
См. с.271. См. с.19.
564 Словарь
Модификатор ранения относительный уровень ваше- Противник (Adversary): «помощ-
(wounding modifier): множи- го умения будет +2. См. с.171. ник Мастера», играющий за
тель, изменяющий количест- Очки (points): см. Очки персонажа. враждебных НИП. Противник
во действительно наносимого Очки персонажа (character знает о персонажах и мире
повреждения, прошедшего points): «валюта», на которую только то, что сообщит ему
через броню. Зависит от типа приобретаются черты для пер- Мастер. См. с.493.
повреждений и свойств цели. сонажа. Чем больше у вас оч- Прошедшее повреждение
См. с.379. ков, тем вы способнее. Очковая (penetrating damage): значение,
Модификатор реакции (reaction стоимость часто указывается на которое бросок поврежде-
modifier): штраф или премия в квадратных скобках; напри- ний атаки превысил Сопро-
к броскам реакции. Премия мер, «Боевые рефлексы [15]» тивление Повреждениям цели.
улучшает отношение к вам; означает, что Боевые рефлексы Определяется вычитанием СП
штраф делает вас более не- стоят 15 очков. См. с.10. цели из броска повреждений.
привлекательным, подозри- Парирование (parry): активная Если СП больше, чем резуль-
тельным и т.п. См. с.494. защита, состоящая в отклоне- тат броска повреждений, про-
МР (SM): см. Модификатор размера. нии атаки рукой или оружием. шедшее повреждение будет
Нагрузка (encumbrance): вес всех См. с.376. равно 0. См. с.379.
предметов, которые вы несе- Перк (perk): преимущество стои- Разумность (sapient): способность
те. Чем больше ваша нагрузка, мостью 1 очко. См. с.100. владеть языками и изучать
тем медленнее вы будете пере- Персонаж (character): любое су- технические навыки. Необхо-
двигаться. См. с.17 щество – человек, животное, дим ИН 6+. См. с.15.
Недостаток (disadvantage): Про- робот и т.д. – отыгрываемое Ранение (injury): временная по-
блема, делающая вас менее Мастером, Противником или теря Единиц жизни из-за
способным, чем позволяют игроком. См. Главу 1. атак, вычисляемая путем вы-
ваши другие черты. См. Главу По умолчанию (default): уровень читания Сопротивления пов-
3. вашего умения, на которое вы реждения цели из базового
Неигроковый персонаж, НИП не тратили очки. Обычно ра- повреждения атаки, с последу-
(nonplayer character, NPC): лю- вен одному из ваших четырех ющей модификацией прошед-
бой персонаж, контролируе- атрибутов или других умений, шего повреждения в соответс-
мый ИМ или Противником. со значительным штрафом. твии с типом вреда. См. с.419.
См. с.493. См. с.173. Расовый шаблон (racial template):
НИП (NPC): см. Неигроковый пер- Повторная попытка (repeated комплект черт, который обяза-
сонаж. attempt): вторая и последую- ны приобретать все персона-
Оглушение (stun): возникает в ре- щие попытки выполнить бро- жи, принадлежащие к данной
зультате удара, неожиданнос- сок успеха после проваленной расе. См. с.260.
ти или проваленного броска предыдущей попытки. Обыч- Реальное время (real time): время,
Страха. Оглушенные персона- но получает штрафы. См. с.348. прошедшее в реальном мире,
жи защищаются с -4 и не мо- Положение тела (posture): поло- противоположность игровому
гут предпринимать никаких жение тела в бою: стоя, присев, времени. См. с.497.
действий, пока не пройдет ог- на коленях, сидя, лежа или Ролевая игра (roleplaying game):
лушение. См. с.420. лежа ничком. См. с.364. игра, в которой игроки вы-
Ограничение (limitation): огра- Преимущество (advantage): по- полняют роли воображаемых
ничение полезности черты. лезная черта, дающая вам личностей – персонажей – в
Уменьшает стоимость черты преимущество перед другими фантастическом или истори-
на некоторое количество про- персонажами с равными навы- ческом мире, и пытаются дейс-
центов. См. с.110. ками и атрибутами. См. Главу твовать, как действовали бы
Ограничение недостатков 2. эти персонажи. См. с.7.
(disadvantage limit): макси- Премиальные очки (bonus Сверх-усилие (extra effort): под-
мальное количество допол- points): очки персонажа, на- талкивание ваших физичес-
нительных очков персонажа, числяемые Мастером за про- ких способностей за обычные
которое вы можете получить движение по сюжету. Вы мо- пределы, затрачивая дополни-
от всех черт с отрицательной жете использовать их для тельные ЕУ. См. с.356.
очковой стоимостью. Это огра- приобретения или улучше- Серьёзная рана (major wound):
ничение устанавливается Мас- ния выгодных черт, или избав- ранение, которое привело к
тером. См. с.11. ления от недостатков. См. с.498. потере за один удар количест-
Основной атрибут (controlling Премия защиты (Defense Bonus): ва ЕЖ, равного или превыша-
attribute): атрибут, наиболее премия ко всем броскам за- ющего половину ЕЖ цели. См.
близко ассоциированный с щиты. Наиболее обычная с.420.
умением, используется для Премия защиты – за ношение Сеттинг (setting): то же, что и иг-
расчета базового уровня уме- щита. См. с.374. ровой мир.
ния. См. с.167. Приключение (adventure): базо- Сила, СЛ (Strength, ST): мера фи-
Особенность (feature): черта вая «единица» игры в роле- зической крепости и силы пер-
(обычно расовая), влияющая вых играх, представляющая сонажа. См. с.14.
на процесс игры, но стоящая 0 одну миссию или сюжет. На СК: см. Степень контроля.
очков. См. с.260. нее может уйти несколько сес- СЛ (ST): cм. Сила.
Относительный уровень уме- сий игры – или всего одна. См. Сопротивление повреждениям,
ния (relative skill level): раз- с.500. СП (Damage Resistance, DR):
ница между базовым уровнем Причуда (quirk): черта на -1 очко, защита от вреда, которую дает
умения и уровнем контроли- приобретаемая для придания кожа, броня, силовые поля и
рующего атрибута. Например, вашему персонажу живости. т.д. Когда атака поражает цель,
если у вас ЛВ 12 и умение, ос- Это не обязательно недостаток. вычтите СП цели из наноси-
нованное на ЛВ, равное 14, то См.с.162. мого вреда. См. с.46.
Словарь 565
Состязание (Contest): соревно- Супер (super): герой или злодей Уровень богатства (wealth level):
вание между двумя персо- в стиле комиксов, облада- описание финансового состо-
нажами, во время которого ющий сверхчеловеческими яния персонажа. Положи-
каждый делает бросок успеха, способностями. тельный уровень богатства
чтобы проверить, кто из них Сценарий (scenario): то же, что и – преимущество, увеличи-
лучше в данной ситуации. приключение. вающее стартовый капитал;
См. с.348. Тактический бой (tactical отрицательный – недостаток,
Социальная черта (social trait): combat): бой, отыгрываемый уменьшающий его. См. с.25.
черта, ассоциирующая с ва- с использованием миниатюр Уровень владения
шей личностью. Личность и карты. См. Главу 12. (comprehension level): мера
может быть преимуществен- Техника (technique): черта, опи- вашего знания языка. Способ-
но физической или менталь- сывающая вашу тренирован- ность разговаривать (fluency)
ной, в зависимости от сеттин- ность в выполнении одной и писать и читать (грамот-
га. См. с.32. конкретной задачи, входя- ность) могут различаться. См.
СП (DR): см. Сопротивление пов- щей в умение. См. с.229. с.24.
реждениям. Технологический уровень, ТУ Уровень силы (power level):
Специализация (specialty): бо- (Technology Level, TL): число, средняя стоимость ИП в кам-
лее узкая категория знаний показывающее технологичес- пании. См. с.487.
в пределах умения. Некото- кое развитие общества: чем Физическая черта (physical
рые умения требуют выбора выше ТУ, тем более развиты trait): Черта, зависящая от ва-
специализации, другие не науки. Используется для опи- шего тела; вы лишаетесь ее,
заставляют вас делать это. См. сания персонажей, снаряже- когда перемещаетесь в дру-
с.169. ния и умений, связанных с гое тело. См. с.32.
Справочник по миру данной технологической эпо- Ход (turn): одна секунда бое-
(worldbook): дополнительные хой. См. с.22. вых действий определенного
материалы, подробно описы- Технологическое умение персонажа. Начинается с мо-
вающие определенный иг- (technological skill): любое мента выбора манёвра и за-
ровой мир, включая особые умение, ассоциированное с канчивается, когда персонаж
правила для игровых ситуа- техуровнем (обозначается «/ выбирает следующий манёвр.
ций, новые или измененные ТУ»); получает штрафы при Может перекрываться с хода-
способности, опасные факто- использовании теорий и обо- ми других сражающихся, но
ры и т.д., которые там могут рудования, относящихся к происходит не совсем одно-
встретиться. другому ТУ. См. с.168. временно. См. с.362.
Стартовое богатство (starting Техуровень (tech level): см. Тех- Черта (trait): «кирпичик», из ко-
wealth): количество денег, до- нологический уровень. торых составляется персонаж;
ступное ИП в начале кампа- Тип повреждения (damage type): влияет на игровой процесс и
нии. См. с.26. Тип повреждения, наноси- имеет стоимость приобре-
Стартовые очки (starting points): мый данным оружием, опре- тения, изменения или уда-
количество очков персонажа, деляет модификатор раны ления в очках персонажа. К
выдаваемое игрокам Масте- (wounding modifier). См. с.269. чертам относятся атрибуты,
ром в начале игры для созда- Требование (prerequisite): чер- вторичные характеристики,
ния персонажей. См. с.10. та, которой вы должны обла- преимущества, недостатки,
Статистика (statistics): совокуп- дать, чтобы приобрести дру- причуды, умения и техники.
ность численных значений, гую черту. Если требованием См. с.13.
описывающих персонажа, его является навык, вы должны Шаблон (template): частично го-
снаряжение и имущество и вложить в этот навык не ме- товый лист персонажа, содер-
т.д. Часто называется «статы». нее одного очка. См. с.169. жащий все или большинство
Степень контроля, СК (Control ТУ (TL): см. Технологический уро- черт, необходимых для отыг-
Rating, CR): общая класси- вень. рыша данной роли (шаблон
фикация правительственно- Уклонение (dodge): активная персонажа) или члена расы
го контроля в обществе: чем защита, заключающаяся в (расовый шаблон). См. Главу 7.
выше СК, тем больше запре- попытке присесть или укло- Шаблон персонажа (character
тов. См. с.506. ниться от атаки. См. с.374. template): список черт, кото-
Степень победы (margin of Улучшение (enhancement): до- рые Мастер считает подходя-
victory): значение, представ- полнительные возможности, щими для персонажа, выпол-
ляющее собой разницу меж- добавляемые к черте. Это уве- няющего определенную роль
ду степенью успеха или про- личивает очковую стоимость в кампании. Это «руководс-
вала победителя в сравнении черты на некоторое количес- тво», но не жесткое требова-
с проигравшим в состязании. тво процентов. См. с.102. ние. См. c.258.
См. с.348. Умение (skill): значение, опре- Шаг (step): продвижение на не-
Степень провала (margin of деляющее вашу тренирован- большое расстояние (для
failure): значение, на которое ность и знания в одной оп- большинства людей – 1 ярд),
результат броска превысил ределенной области знаний позволяемое во время боевых
ваше эффективное умение или узкой категории навыков. манёвров. Может делаться
при проваленном броске ус- См. Главу 4. после проведенного манёвра
пеха. См. с.347. Умение влияния (Influence в этот ход. См. с.368.
Степень успеха (margin of skill): умение, используе- Эффективное умение (effective
success): значение, на которое мое для влияния на других: skill): Базовое умение плюс и
результат броска отличается Дипломатия, Заговаривание минус все модификаторы за
от вашего эффективного уме- зубов, Допрос, Хорошие ма- текущую задачу. См. c.171.
ния при успешном броске ус- неры, Сексапильность или
пеха. См. с.347. Знание улиц. См. с.494.
566 Словарь
Бланк плана кампании Мастер: ________________ Дата: _________
Наименование кампании: __________________ Начальный год: _____ Оценочное время действия: _____
Жанр: __________________Реалистичная или киношная? _______ Есть ли множество планов бытия? ___
Главная тема кампании: ______________________________________________________________________
Фон кампании
Основной город, нация, империя или планета кампании: ________________(Желательно сделать карту)
Тип общества/правления: _______________ Степень контроля: ___ Исключения общей СК: ___________
Техуровень: ____ Исключения общего ТУ: ______________________________________________________
Вводное описание важных местных сил, политической/экономической ситуации и т.п.: _______________
___________________________________________________________________________________________
Желательное или обязательное чтение для игроков: _____________________________________________
Информация для ИП
Начальное количество очков для ИП: _____________________ Лимит недостатков: ___________________
Особенно полезные/бесполезные типы персонажей: _____________________________________________
_____________________________________________________ (Желательно сделать шаблоны персонажей)
Особенно подходящие/неподходящие профессии: ______________________________________________
_____________________________________________________________ (Желательно описать профессии)
Доступные расы ИП: _____________________________________ (Желательно сделать расовые шаблоны)
Начальное богатство: __________ Доступные уровни начального богатства: __________________________
Доступные уровни статуса: __________________ Доступные начальные уровни ТУ: __________________
Существующие языки: _______________________________________________________________________
Существующие культурные слои: _____________________________________________________________
Обязательные преимущества, недостатки и умения: ______________________________________________
Особенно подходяшие или неподходящие преимущества, недостатки и умения: _____________________
___________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________
Свойственные покровители (и базовая стоимость): _______________________________________________
Свойственные враги (и базовая стоимость): _____________________________________________________
Иные отметки
Необязательные правила или варианты (преимуществ, недостатков, умений и т.п.) Книги 1:
___________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________
Необязательные правила или варианты (бросков успеха, боя, ранений и т.п.) Книги 2:
___________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________
Данная форма, формы на следующих страницах, лист персонажа и иные формы и вспомогательные мате-
риалы по GURPS могут быть скачены с www.sjgames.com/gurps/resources/.
Особые
Персонаж
способности
Способности
Требуемые
Персонаж Бросок
броски
для Избежания
____________________________________________
Ступни
____________________________________________
Кисти
Ступни
Голова
____________________________________________
Кисти
Ноги
Руки
Торс
___________________________________________ * Каждые 2 часа самообучения, 1 час учёбы или ½ часа активных.
___________________________________________ тренировок считаются за 1 час узучения умения.
СП ____________________________________________
Алфавитный .
указатель
Этот указатель включает обе Атмосферы, опасные, 429; вакуум, боя, 547; техники, 230; после-
книги Базовых правил. Страни- 437. довательность ходов, 324, 362;
цы пронумерованы последова- Атрибуты, см. Базовые атрибуты. на транспорте, 467-470.
тельно; вторая книга начинается Базовая грузоподъемность, 15; Бола, 410.
страницей 337. таблица, 17. Броня, 110, 282-286; изменение
За редким исключением, чер- Базовая скорость, 17. положения в броне, 395; ком-
ты (преимущества, недостат- Базовое передвижение, 17. бинирование и наслоение, 286;
ки, умения, заклинания и т.д.) Базовые атрибуты, 14; в шаблонах, гибкая броня и тупая травма,
в этом указателе не приведены. 447; улучшение, 290. 379; одевание, снятие и сбра-
Черты используют свой собс- Баланс игры, 11. сывание, 286.
твенный указатель и таблицы – Барон Януш Телкозеп, лист пер- Броски понимания, 359.
см. Список черт на сс.297-306. сонажа, 312-313; иллюстрации, Бросок атаки, 369.
290. Бросок попадания, 326, 369.
Абсолютные силы, 33. БГ, см. Базовая грузоподъемность. Бутыли с маслом, 411.
Автоматическое оружие, 408. Бег (в бою), 370. Быстрое изучение в сложных об-
Адские параллели, 528. Бег, 354, 357; усталость, 426. стоятельствах, 292.
Акробатическое уклонение, 375. Безоружный бой, 370; ранения Быстрое состязание, 348.
Активные защиты, 326, 363, 374; себя, 379; парирование, 376. Быстрый огонь, 373, 408.
таблица модификаторов, 548. Бесконечные боеприпасы, 417. Быстрый удар, 54, 93, 370.
Акулы, 457. Библиография, 566. Важность в обществе, см. Звание,
Акценты, 24. Блок, 51, 324, 327; в Статус.
Алкоголь, 122, 439-440. тактическом Вакуум, 437.
Альтернативные атаки, 61. бою, 390. Вампиры, 137, 212; см. тж. Барон
Альтернативные миры, 64, 160; Януш Телкозеп.
путешествия, 189, 190; Цент- Василиски, 460.
рум, 541-542, 545-546; классы, Введение, 5, 342.
526; близкие параллели, 526; Ведение игры, 486-504.
Кавентри, 540; эхо, 546; адские Ведущая рука, 14.
параллели, 528; параллели ми- Вежливость в бою, 417.
фов, 527; Рейх-5, 543; странные Верблюды, 459.
параллели, 527, классы миров, Взрывные работы, 415.
535. см. тж. Путешествия Взрывы, 414-415; киношные, 417.
между мирами, Кампании Бес- Взятие живьем, 401.
конечных миров. Видимость, 394; см. тж. Темнота.
Амплитудное повреждение, 15. Виртуальные реальности, 520.
Анархия, 509. Внезапные атаки, 393.
Арбалеты, 410. Внешность, 21.
Арканы, 411. Военные, 218, 221, 222, 260.
Артефакты, вневременные, Воздействие, 35, 416, 428.
478; футуристические и Возраст, 20.
инопланетные, 478, маги- Вол, 460.
ческие, 240, 480-483. Волки, 458.
Атака Выкручивание конечнос- Воля, 16; броски Воли, 360.
ти, 370, 404. Блокирующие заклинания, 241. Воровское и шпионское снаря-
Атака по оружию, 400. Богатство, 25, 26, 264, 517; и Ста- жение, 289.
Атаки двумя оружиями, 417. тус, 26, 516; расходы на жизнь, Восп, см. Восприятие.
Атаки метательным оружием, 265, 516; экономика, 514; золо- Восприятие, 16.
373. то и серебро, 515; улучшение Восстановление, 328; см. тж. Ле-
Атаки метательным оружием, уровня богатства персонажа, чение.
373. 291; перенос денег между мира- Восстановление, 423-424; созна-
Атаки роя, 461. ми, 514. ния, 423.
Атаки с воздействием на область, Боги, 33, 40, 59, 76, 113, 132, 143. Время, между приключениями,
413; разброс, 414. Боевые карты, 384, 492. 498; между сессиями, 497; во
Атаки, 326, 369; альтернативные, Боевые лошади, см. Лошади. время приключений, 497.
61; в захвате, 371; Обманная Боевые скафандры, 192. Всегда включенные; преимущес-
атака, 369; двойная, 417; сверху, Боеприпасы, 278. тва, 34, магические предметы,
402; в тактическом бою, 388; Божественное происхождение; 482.
природная, 51; связанные эф- 33; см. тж. Боги. Встречи, 502; пример таблицы
фекты, 381; модифицирован- Бой верхом. встреч, 503.
ные, 114; обходная, 391; внезап- Бой вплотную, 391. Встряски реальности, 534.
ные, 393; рой, 461; без нанесения Бой, 9, 362-417; на разной высоте, Вторичные характеристики, 15;
вреда, 381. 402; киношный, 417; манёвры, улучшение, 290; в шаблонах,
Атмосферное давление, 429. 324; таблица модификаторов 447.