Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
МАГИЯ КРОВИ
Для 5 редакции DnD.
Автор: Joshua Raynack
Перевод: Савченко Константин
Вёрстка: Айвендил
EDITING
Cameron Guill
ART
Dusan Kostic
Wizards of the Coast
Maciej Zagorski
Mehrdad
Some rights reserved. Viking e Rostampour is licensed under a Creative Commons Attribution 3.0 License.
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragon ampersand, and all other Wizards of the Coast
product names, and their respective logos are trademarks of Wizards of the Coast in the USA and other countries.
This work contains material that is copyright Wizards of the Coast and/or other authors. Such material is used with
permission under the Community Content Agreement for Dungeon Masters Guild.
All other original material in this work is copyright 2016 by Alea Publishing Group and published under the Community
Content Agreement for Dungeon Masters Guild.
Ì
прихотям. В то время, как их нахальное поведение может
быть натуральным, это также может быть и маской, что
агия крови скрывает кошмары прошлого заключения.
Чародей родословной. Обладающие любопытством и
Практикующие магию крови часто ведут врождённой магией, эти чародеи научились налаживать
беспокойную жизнь. Другие, более ученые люди, отношения с незнакомыми людьми, особенно с теми,
не понимают необходимости и желания наносить которые, как представляется, имеют необычное
вред самому себе, когда терпение и тщательное происхождение. В то время как многие находят их
изучение даст аналогичные результаты. А те, кто сердечными и привлекательными, это часто уловка, чтобы
был свидетелем этого, смотрят на применение выманить пузырек, или два, крови. Другие используют их
Artwork: Wizards of the Coast
подобных сил как на отвратительное варварство. приветливость и очарование, чтобы занять место за троном
влиятельного правителя с сильной родословной.
АВАНТЮРИСТЫ. Все великие истории имеют начало. Маг крови. Они часто отказываются от традиции,
Опасный мир, наполненный мифическими зверями и воспринимая их как препятствие к получению знаний, а не
ужасной злобой, что заставляет кого-то уйти из дома и фундамент для них. Так как очень немногие понимают их
отправится в путь навстречу приключениям мотивы и отсутствие уважения к проверенной магической
Дикарь яростной крови. У дикарей есть первородная конвенции, многие считают, что они свободны духом. Это
связь с кровью своих предков, часто тянущаяся сквозь часто ошибочное мнение. Маги крови могут не
поколения боли и лишений. Они путешествуют за ограничиваться только кропотливым
пределы их изначальных истоков, разрывая культурные записыванием заклинаний, вместо этого
связи, для исправления ошибок прошлого своих древних сосредоточив эту энергию в структуриро-
родственников. ванном танце и физических упражнениях.
• Звери. Вы можете тратить искры жизни зверей действием, • Гигант. Вы можете расходовать искры жизни гигантов, чтобы
чтобы сотворить говорить с животными без траты ячейки получить преимущество на проверки Силы до конца вашего
заклинания. следующего хода.
• Гуманоид. Вы можете тратить искры жизни гуманоидов как
действие, чтобы применить заклинание Гадание, не тратя ячейку
заклинания или материальные компоненты.
• Монстр. Вы можете тратить искры жизни монстра бонусным
действием, чтобы получить временные хиты, равные 1к6 +
половина вашего уровня чародея.
Окровавленная душа
Когда вы достигнете 14-го уровня, то узнаёте последнюю
тайну сплетения крови и магической энергии в один
источник. Когда вы наносите себе малые или тяжелые
раны за счет вашей магии крови, вы получаете большее
количество пунктов крови. Малая рана приносит вам 2
пункта крови, а Тяжёлая рана 4.
Стоимость в
Уровень заклинания пунктах крови Уровень
1 2 2
2 3 5
3 5 13
4 6 17
ЧЕРНОКНИЖНИК
Едкая рана
1-й уровень, преобразование
4й уровень Время накладывания: реакция, когда существо ранит вас колющим или
Кипящая кровь рубящим уроном.
Дистанция: На себя
ВОЛШЕБНИК Компоненты: В, С
1й уровень Длительность: 1 раунд
Едкая рана
Вы наполнить свою кровь едкой кислотой. До начала следующего хода, когда вы
2й уровень получаете рубящий или колющий урон (включая атаку вызвавшую реакцию), из
ваших ран брызжет кислота. Одно существо в 10 футовом конусе должно
Кровавое перо
сделать спасбросок Ловкости. Существо получает 2к10 урона кислотой при
3й уровень провале и половину при успехе.
Кислота разрушает любые восприимчивые объекты в области, которые никто не
Кровавая ярость
носит.
4й уровень На больших уровнях: За каждый уровень ячейки, выше 1-го, вы увеличиваете
урон на 1к10.
Кипящая кровь
Кровавое перо
2-й уровень, прорицание (ритуал)
Описание заклинаний Время накладывания: 1 действие
Заклинания в алфавитном порядке. Дистанция: Касание
Компоненты: В, С, М (перо для письма сделанное из перьев экзотических
Алый клинок существ, стоимостью 100зм)
2-й уровень, некромантия (Магия крови) Длительность: 1 день
Вы можете узнать заклинание волшебника от мага, умершего
Время накладывания: бонусное действие
не более 24 часов назад. Вы вонзаете в труп специально
Дистанция: На себя
подготовленное перо, и оно впитывает кровь трупа. Выберите
Компоненты: В, С, М (пинта крови заклинателя)
одно заклинание волшебника, подготовленное или известное
Длительность: Концентрация до 10 минут
погибшему магу.
Вы наносите себе рану, и вытекшая кровь Заклинание должно быть того уровня, для которого у вас есть
образует клинок в вашей руке. Клинок имеет ячейки заклинаний. Совершите проверку Интеллекта
размер и форму скимитара. Если вы отпускаете (Магия), что бы определить, успешность изучения.
Обычное
Редкость
Необычное
Восстановление костей
хитов
1
Зелье бодрости
Зелье, редкость варьируется