Вы находитесь на странице: 1из 40

Вступление

Эта настольная РПГ о пути персонажей от обычного человека до


легенды и от легенды до вознесения к божественному в мире магии,
мифов и сказок. Или вы хотите более размеренную жизнь, исследуя
мир и решая загадки по пути? Отправляйтесь на приключения,
сражайтесь, находите союзников и создавайте врагов. У каждого из
вас в руках великие силы, но захотите ли вы их использовать, когда
на кону ваша жизнь? Хватит ли вам мужества рискнуть,
изобретательности найти иной путь, или же вы решите отступить?
Выбор за вами. Но помните, вы не одни.

Цели, которые преследовались при создании правил:


- сделать механику для боевых и небоевых событий схожей;
- предоставить высокую вариативность в создании персонажей;
- оставить достаточно высокую степень реализма не сильно
усложняя игровые механики;
- дать возможность использовать несколько типов магии, введя
достаточные игромеханические отличия;
- усилить взаимодействие между персонажами, игровым миром, путем
предоставления бонусов на броски.

Также есть несколько главных правил:


- определенное правило имеет большую силу над общими;
- бесконечные циклы останавливаются после первой же итерации;
- при сомнениях на счет правила, стоит выбирать наиболее
логичное толкование;
- гейм-мастер имеет последнее слово в обсуждении правил;
- если изменение того или иного правила улучшит игру- делайте
это.
Создание персонажа
Краткий обзор механик:
- Выносливость позволяет использовать Спецспособности, но в то
же время является щитом между получаемым уроном и ранениями и,
если Выносливость близка к 0, то стоит избегать опасностей, ибо
любой удар может стать фатальным;
- любой из атрибутов можно использовать с любым Навыком, если
такое использование подходит в конкретной ситуации, но последнее
слово за ГМ-ом;
- любые препятсвия решаются как проверка Навыка: будь то поиск
следов, блеф на суде или удар мечом, или же у вас есть
Спецспособность, которая позволит обойти это препятствие;
- если персонаж не может ничего сделать в ситуации сам, всегда
есть возможность чем-то помочь союзнику, значительно повысив его
шансы на успех.

Для создания персонажа нужно:


- определить модификаторы Атрибутов, которые показывают
врожденные сильные или слабые стороны персонажа;
- выбрать Расу персонажа (большинство из них человеческие,
которые отличаются некоторыми деталями, внешностю, культурой, так
же у каждой Расы есть своя Особенность);
- взять Наследие, которое определяет начальные предметы,
некоторые рассовые способности, тренировку в Навыках;
- записать Личные Данные персонажа (возраст, вес, рост и
подобное, которые имеют игромеханические эффекты);
- распределить очки на Навыки (они для удобства разделены на 4
категории по 5 Навыков в каждой);
- выбрать Специальные Способности (существуют немагические и
магические способности, магические разделяются на 4 типа: Алхимия,
Рунная магия, Потустороння магия и Магия Крови);
- определить Мастерство для своего персонажа (показывает как
будут совершенствоватся Спецспособности и персонаж в целом);
- посчитать свой Порог Ранений и очки Выносливости (Порог
Ранений показывает сколько физического урона способен выдержать
персонаж, это значение почти не растет с уровнем, в отличие от
Выносливости);
- выбрать Экипировку персонажу.

Монстры и неигровые персонажи создаются так же, как и игровые, с


возможностью выбора упрощенных правил, которые описаны в каждом из
пунктов.
Атрибуты
У персонажей есть 5 базовых Атрибутов. Модификатор каждого
атрибута (для игроков) варьируются от -10 (неспособность выполнять
действия) до +10 (непревзойденные способности) со средним
значением +0. Начинают персонажи со значений от -5 (ужасный) до +5
(превосходный).

Мощь. ​
Физический атрибут. Описывает физические данные персонажа,
такие как сила и физическая стойкость. Напрямую влияет на
переносимый вес, Порог Ранений и его восстановление.
Ловкость​
. Физический. Возможность персонажа производить действия,
требующие высокой скорости. Напрямую влияет на инициативу,
скорость передвижения.
Упорство​
. Нейтральный. Показывает на сколько хорош персонаж в
преследовании своих целей невзирая на сложности. Напрямую влияет
на общее число Очков Выносливости и их восстановление.
Интеллект​: Ментальный. Влияет на запоминание, скорость обучения,
знание языков. Увеличивает лимит на количество используемых
одновременно Рун и Алхимических реагентов.
Восприятие​. Ментальный. Описывает интуицию, здравый смысл и
осведомленность персонажа. Увеличивает лимит на Спецспособности
Крови и Потусторонних, влияет на инициативу.

Для определения Модификатора Атрибутов используется их покупка за


10 очков. Каждый модификатор стоит количество очков, равное сумме
от 1 до его значения: +1 стоит 1 очко, +2 - 3 (1 за +1 и 2 за
увеличение до +2) и так далее. Можно уменьшать модификатор, и это
даст свободные очки (количество определяется аналогично), но стоит
помнить, что уменьшение модификаторов может быть опасным для
персонажа, поэтому рекомендуется это делать только в том случае,
если хорошо известно что именно нужно от персонажа и как этого
достичь, используя данную систему правил.

Также можно выбрать один из уже готовых вариантов:


- Сфокусирован: 5, 3, 1, -3, -3.
- Специалист: 4, 2, 0, 0, -2.
​ - Рядовой: 3, 2, 1, 1, -1.
- Мастер на все руки: 2, 2, 2, 1, 0.

При проверках Навыков (хотя в них и указано значение атрибута по


умолчанию) добавляется значение того атрибута, который лучше всего
подходит в конкретной ситуации.
Расы
“Империя обширна и объеденила многие народы: Гентэм- коренных
жителей империи (как ваш покорный слуга), Меннескеров- жителей
серверных земель, Вату- мистиков из-за южных границ, Рэн-
известных алхимиков далекого востока и даже ???- ??? из-за океана.
Основным отличием представителей разных рас, помимо некоторых
внешних различий, является их магия. Естественно, как моему
читателю должно быть известно из трудов таких прекрасных ученых
как Сократ? и Аристотель?, по своей сущности магия есть единая
субстанция, которая возникла, как побочный эффект защитного
барьера вокруг нашего мира, который в свою очередь создали наши
великие предки. Но пути, к которым люди из разных уголков света
пришли, действительно неожиданно разнообразны: Меннескеры вливают
свою собственную силу в руны, которые придают магии форму, шаманы
??? несущие у себя за плечами знания и силы своих предков и
неизведанных демонов, Рэн, которые с помощью точных измерений и
упорных исследований научились создавать необычные зелья и ???,
способные пробудить свою кровь в странных ритуалах, приняв обличие
зверя. Но магия прихотлива, капризна, непредсказуема и потому
объеденить других смогли те, кто использовал не ее, а свои
собственные силы и знание- Гентэм.”
Забариус фон Компфильд Третий, “Становление Империи”, 2012

“На данный момент мне известно о трех видах разумных существ, не


считая людей. Они достаточно малочисельны возле непосредственных
границ, но отдельные индивиды порой все же встречаются, в том
числе и на работорговых рынках. Кроме Аэвитерни- опасных неживых
воинов с островов, которые иногда сотрудничают с людьми, я, от
лица Империи, смог установить связь еще с одним видом Салтуариус
Ардере (Saltuarius Ardere) (горящий страж леса).
Так же, мои агенты доносят любопытные данные еще об одном виде: на
восточных границах были обнаружены останки странного существа??? ”
“Вилард”, из донесения Императору о ситуации на рубежах, 2012

“Призраки (Каэли) и големы, стоит ли их считать разумными? Сложный


вопрос. Некоторые големы обрели свободу воли и вполне способны
себя осознавать.”
Забариус фон Компфильд Третий, “Тайна жизни”, 2019

Базовые человеческие расы: Вату, Гентэм, Меннескеры,


Нитситапи/Отаписин, Рэн.

Не взирая на то, что каждая раса имеет собственный тип магии,


люди, принадлежащие одной расе, которые были усыновлены, или
провели значительное время своей жизни среди другой расы, получают
способность использовать оба типа магии, но теряют

Дети представителей разных человеческих рас обычно считаются


гентэм. Нечеловеческие расы сильно отличаются от людей, потому,
хотя и существуют редкие союзы людей с ними, они не в состоянии
зачать потомство. Иногда такие пары усыновляют сирот.

Гентэм
“Обычно темноволосые со смугловатой кожей, возможно раньше у них и
были какие-то четкие отличия, но со временем они так много
переняли у других, что теперь их даже сложно назвать отдельной
расой. Гентэм все время меняются, перенимая некоторые вещи из
других культур (обычно тех, кого завоевывают), но одна вещь
остается неизменной- их любовь и желание чего-то нового.”
Забариус фон Компфильд Третий, “Становление Империи”, 2012

Средний рост: мужчины 1.75 м, женщины 1.7 м.


Средний вес: мужчины 70 кг, женщины 55 кг.
Продолжительность жизни*: мужчины 52 года, женщины 57 лет.
Расовый Порог Ранений: 10.
Размер: средний.
Базовая Скорость: по суше- 8 м/ход, лазание/плавание - 1 м/ход.
Обостренные чувства: отсутствуют.
Особенность “Адаптивность”: могут использовать любую магию.

Савланты (Тува?)
“не очень высокие, коренастые, с ясными глазами, привязаны к земле
на которой живут, черпая из нее силы, говорят что даже после
смерти они соединяются с ней.”
Забариус фон Компфильд Третий, “Становление Империи”, 2012

Средний рост: мужчины 1.7 м, женщины 1.6 м.


Средний вес: мужчины 65 кг, женщины 50 кг.
Продолжительность жизни*: мужчины 53 года, женщины 59 лет.
Расовый Порог Ранений: 8.
Размер: средний.
Базовая Скорость: по суше- 8 м/ход, лазание/плавание - 2 м/ход.
Обостренные чувства: отсутствуют.
Особенность “Зов Предков”: могут использовать Потустороннюю Магию.
Меннескеры
“Светлые с необычно ярким цветом волос (от белоснежно белого и
огненно красного до небесно синего) из-за врожденной магии горящей
в их сердцах и умирая сгорают в огне этой магии.”
Забариус фон Компфильд Третий, “Становление Империи”, 2012

Средний рост: мужчины 1.8 м, женщины 1.7 м.


Средний вес: мужчины 80 кг, женщины 60 кг.
Продолжительность жизни*: мужчины 50 лет, женщины 53 года.
Расовый Порог Ранений: 12.
Размер: средний.
Базовая Скорость: по суше- 10 м/ход, лазание/плавание - 2 м/ход.
Обостренные чувства: отсутствуют.
Особенность “Родство с Рунами”: могут использовать Руны.

Вату
“темная аж до синевы кожа, немного светлее волосы, высокие,
крепкого телосложения, кошачьи глаза- все это делает их идеальными
для жизни в сумерках и ночных тенях. В отличие от всех прочих
разделяют свой день на два периода отдыха: поздей ночью и в
полуденный зной”
Забариус фон Компфильд Третий, “Становление Империи”, 2012

Средний рост: мужчины 1.9 м, женщины 1.75 м.


Средний вес: мужчины 80 кг, женщины 70 кг.
Продолжительность жизни*: мужчины 47 лет, женщины 51 год.
Расовый Порог Ранений: 12.
Размер: средний.
Базовая скорость: по суше- 10 м/ход, лазание/плавание - 2 м/ход.
Обостренные чувства: видимость в сумерках в радиусе 25 метров.
Особенность “Охота”: могут использовать Магию Крови.

Рэн
“???”
Забариус фон Компфильд Третий, “Становление Империи”, 2012

Средний рост: мужчины 1.9 м, женщины 1.75 м.


Средний вес: мужчины 80 кг, женщины 70 кг.
Продолжительность жизни*: мужчины 47 лет, женщины 51 год.
Расовый Порог Ранений: 12.
Размер: средний.
Базовая скорость: по суше- 10 м/ход, лазание/плавание - 2 м/ход.
Обостренные чувства: видимость в сумерках в радиусе 25 метров.
Особенность “???”: могут использовать Алхимию.
“На данный момент мне известно о трех видах разумных существ, не
считая людей. Они достаточно малочисельны возле непосредственных
границ, но отдельные индивиды порой все же встречаются, в том
числе и на работорговых рынках. Кроме Аэвитерни- опасных неживых
воинов с островов, которые иногда сотрудничают с людьми, я, от
лица Империи, смог установить связь еще с одним видом Салтуариус
Ардере (Saltuarius Ardere) (горящий страж леса).
Так же, мои агенты доносят любопытные данные еще об одном виде: на
восточных границах были обнаружены останки странного существа??? ”
“Вилард”, из донесения Императору о ситуации на рубежах, 2012

“Призраки (Каэли) и големы, стоит ли их считать разумными? Сложный


вопрос. Некоторые големы обрели свободу воли и вполне способны
себя осознавать.”
Забариус фон Компфильд Третий, “Тайна жизни”, 2019

Так же есть 5 нечеловеческих рас: Макинас, (???).

Аэвитерни
“скелет, видимый сквозь как будто истлевшую плоть, пустые
глазницы, светящиеся странным светом, который поддерживает
суеверный страх на остальных, отличаются почти потусторонней
целеустремленностью. Ходят слухи что раньше они были людьми, но
все же они не нежить- они рождаются и умирают как и все остальные.
Точнее не совсем рождаются- во время своей жизни у них отрастают
дополнительные кости, и при встречах с другими они совместно
проводят ритуал и так рождается новый аэвитерни.”
Забариус фон Компфильд Третий, “Становление Империи”, 2012

Средний рост: 1.5 м.


Средний вес: 35 кг.
Продолжительность жизни*: 150 лет.
Расовый Порог Ранений: 6.
Размер: средний.
Базовая скорость: по суше- 8 м/ход, лазание- 2 м/ход, не могут
плавать.
Обостренные чувства: видимость во темноте в радиусе 25 метров,
будучи ослеплены способны ощущать вибрации в радиусе 5 метров.
Особенность “Неупокоенные”: невосприимчивость к ядам,
кровотечению, большинству болезней, усталости.
*Продолжительность жизни- среднее значение без учета детской
смертности. Максимальная же продолжительность жизни (смерть от
старости) обычно в 1.5 раза выше среднего значения.
Наследие
Каждый живет в обществе, имеет семью, друзей или кого-то еще,
которые оставили свой след на его личности.

Образование-​ дает возможность изучить некоторое количество


Применений Навыков на выбор в определенных категориях:
- Подмастерье: 6​ Применений Навыка в​ Квалификации.
- Армия: 6​ Применений Навыка в​ Военном Деле.
- Самоучка: 6​ Применений Навыка в​ Выживании.
- Королевский Двор: 6​ Применений Навыка в​ Общении.
- Академия: 4​ Применения Навыка в​ любой категории.

Местность​
- определяет общие знания (не требуют проверки) персонажа
в некоторых областях и персонаж может делать проверки знания в
данной области, даже если необходимые Навыки не изучены:
- Город: социальные знания.
- Форт: военные знания.
- Деревня: знание природы.
- Дикая Местность: знания по выживанию.
- Круг Магов: знания в магии.

Семья ​
- дает персонажу специальные начальные предметы и определяет
Уровень Богатства в зависимости от его происхождения:
- Знать: кольцо-печатка и семейный герб, рекомендательное письмо
для одного человека при власти, Уровень Богатства: 2, 10 слитков.
- Семья ученых: 2 ценных книги (1 книга дает +1д6 бонус по
обстоятельствам на проверки знания в случае, если у персонажа есть
время на чтение; каждая книга связана со своей областью знаний,
например, ​“Использование часто встречающихся растений для лечения
ран и болезней”)​ , карта.
- Дитя солдата: оружие и простая броня (гамбезон или кожаная
броня) Хорошего качества, моток веревки 25 метров.
- Семья рабочих: один предмет Хорошего качества и инструменты,
необходимые для его создания/обслуживания (например, ручная
тележка и набор инструментов для грубой работы с деревом (топор,
пила, молоток, стамеска, гвозди)).
- Сирота: может обладать любыми 2 предметами от других, Уровень
Богатства: 0.

Если не указано отдельно в Семье, то начальный Уровень Богатства


персонажей 1, 1 слиток.
Личные Данные
Для более подробного описания своего персонажа вы, с помощью
вашего Гейм-мастера, можете создать собственные черты персонажа
или же выбрать из списка заготовленных. В отличие от Наследия,
Личные Данные могут изменяться по ходу игры, позволяя персонажу
развиваться со временем не только в уровне.

Возраст
Определяет количество полученых очков Навыка и Спесцспособностей
на 1ом уровне. Один вариант на выбор. Если во время игры персонаж
переходит в другую возрастную категорию, он сразу получает все ее
плюсы и минусы.

Ребенок [0-25% от среднего возраста выбранной расы]:


- 25 очков Выносливости;
- 5 очков Навыка;
- 1 Спецспособность;

Молодой [26-50%]:
- 20 очков Выносливости;
- 10 очков Навыка;
- стандартный набор для одного атрибута и 1 для другого.

Среднего возраста [51-75%]:


- 15 очков Выносливости;
- 15 очков Навыка;
- стандартный набор Спецспособностей.

Пожилой [76-100%]:
- 10 очков Выносливости;
- 20 очков Навыка;
- в 2 раза больше Спецспособностей для одного атрибута и
стандартный набор для другого.

Старик [старше]:
- 5 очков Выносливости;
- 25 очков Навыка;
- в 2 раза больше Спецспособностей;

*Персонаж первого уровня может потратить очки Навыка на изучение


всех Применений Навыка и может повысить его ранг, но не выше 1го.
Особенности
Можно выбрать несколько черт, или ни одной. Значительные черты
достаточно сильно влияют на персонажа, потому стоит их выбирать
осторожно.

Значительные:
- Отсутствие чувствительности: вы не можете использовать одно из
своих Чувств, однако получаете +1д6 к проверкам одного из
остальных чувств на выбор.
- Однорукий: +1д6 к проверкам для для всех действий, требующих
одну руку для выполнения, однако вы не можете выполнять действия,
требующие 2 руки без сторонней помощи.

Вес [средний вес всех Средних существ: 100 кг]:


- Тяжеловес (+25% и выше от среднего веса для данного размера):
увеличение затрат Выносливости на Спецспособности на 1, но бонус
+1д6 к Навыкам с использованием Мощи.
- Легкий (-25% и меньше от среднего веса для данного размера):
уменьшение затрат Выносливости на Спецспособности на 1, но -1д6 к
Навыкам с использованием Мощи.

Рост ​
[средний рост всех Средних существ: 2 м]​:
- Высокий (+25% и выше от среднего роста для данного размера):
может находится на 1 клетку дальше от противника для Ближнего Боя,
но имеет -1д6 к Рефлексам.
- Низкий (-25% и меньше от среднего роста для данного размера):
должен находится ближе на 1 клетку к противнику для Ближнего Боя,
но имеет бонус +1д6 к Рефлексам.

Незначительные:
- Дисфункция чувств: -1 на проверки одного из Чувства и +1 бонус
к проверкам одного из Чувств на выбор.
Навыки
Персонаж может использовать очки Навыков для усиления Навыков.
Стоимость 1го ранга в навыке равняется 1 очку Навыка. На 1-ом
уровне персонаж получает количество очков Навыка, которое
определяется Возрастом персонажа.

При создании персонажа более высокого уровня, за каждый уровень


после 1го, персонаж получает 5 дополнительных очков Навыка, но
может тратить только по одному на Навык.

Каждый Навык имеет несколько Применений. Вы можете либо повысить


ранг вашего Навыка, либо изучить дополнительное Применение за
имеющиеся очки Навыка. Если Применение изучено, то при его
использование к броску добавляется 1д6, и если изучены все
Применения Навыка, то этот бонус применяется ко всему Навыку.

Список Навыков и Применений приведен ниже, но Гейм-мастер может


сам создать/поменять/убрать Применения для Навыков, чтобы лучше
соответствовать миру, кампании, приключениям или даже игрокам.

Нужные Модификаторы Атрибутов выбираются Гейм-мастером, чтобы


лучше соответствовать ситуации или могут быть приняты по умолчанию
(те, которые перечислены рядом с соответствующими Навыками или их
Применением). Вы можете использовать атрибут для проверки только
если объясните как он вам поможет выполнить бросок.

Всего есть 20 Навыков, разбитых на 4 категории:


- Военное Дело;
- Общение;
- Выживание;
- Квалификация.

Военное Дело
1. Ближний Бой ​[Мощь]​ занимает 1 физическое действие. Разные виды
оружия дают дополнительные варианты ударов:
- Борьба: бой в соседней клетке с противником*.
- Фехтование: бой через одну клетку от противника*.
- Бой на расстоянии: бой на большей дистанции*.
*для персонажей Среднего размера

2. Оружие Дальнего Боя ​[Мощь]​ позволяет стрелять в противников,


нанося урон, сама атака занимает 1 физическое действие, но время
перезарядки зависит от оружия- чем оно сложнее, тем дольше идет
перезарядка. Некоторые виды оружия добавляют дополнительные
варианты атаки.
- Стрельба.
- Метание.
- Механика: использование сложных механизмов для стрельбы.

Так же, в отличие от ближнего боя, есть дополнительные факторы,


влияющие на точность:
- дальность: каждое оружие имеет дальность, после которой
стрельба усложняется на 1д6 за каждый инкремент;
- погодные условия: ветер, дождь, туман, снег- все это усложняет
стрельбу, ослабляя бросок на 1д6 за каждый негативный эффект;
- особенности самого оружия.

3. Рефлексы ​[Ловкость]​ позволяет избегать урона от атак:


- Перекат: уклонение от входящего урона с передвижением в одну
из соседних клеток, 1 физическое действие.
- Парирование: блокирование входящего урона оружием или щитом, 1
физическое действие, в случае успешного блока, защищающийся
наносит соответственный урон атакующему.
- Уворот: уклонение от входящего урона без передвижения,
свободное действие.

4. ​
Сила воли ​[Упорство], ментальное действие​:
- Борьба со Страхом: сопротивление Запугиванию.
- Устойчивость к Магии: сопротивление магическому внушению.
- Сопротивление Внушению: сопротивление Силе Личности.

5. Тренировка Тела [Мощь]:


- Акробатика: в основном связана с ловкостью.
- Атлетика: действия, в основном связаные с силой.
- Марш: выносливость при тяжелом труде, например, марше.
Сложность зависит от вида деятельности, но при продолжении
действия сложность каждый раз возрастает на уровень.

Общение
1. Дипломатия ​[Восприятие], обычно занимает много времени,
проверка происходит против Понимания цели​:
- Переговоры: позволяют снизить запрашиваемую цену на товары или
услуги, но всегда есть предустановленная нижняя планка цены.
- Убеждение: позволяет подтолкнуть цель к принятию нужного
решения, но оно не должно нанести вред цели, после провала каждая
последующая попытка усложняется на 1д6.
- Блеф: схоже с Убеждением.
2. Запугивание [Мощь]:
- Снижение морали: позволяет получить преимущество на
последующие броски против цели, 2 ментальных действия. Провал
проверки усложняет каждою последующую проверку на 1д6.
- Пытки: длительный процесс снижения морали захваченой цели,
сложность Тяжелая, позволяет перманентно понизить Силу Воли за
каждый уровень сложности выше Тяжелой, провал не несет негативного
эффекта, помимо траты времени.
- Принуждение: возможность заставить противника, у которого уже
снижена мораль, выполнить требуемое действие, 2 ментальных
действия.

3. Сила личности ​[Упорство]​:


- Воодушевление: позволяет получить преимущество на последующие
броски, по преимуществу за каждый уровень сложности выше Тяжелой,
занимает 2 ментальных действия.
- Провокация: при успехе противник переключит внимание на
провоцирующего, занимает 1 ментальное действие.
- Обольщение: позволяет относительно быстро расположить к себе
цель, но имеет кратковременный эффект.

4. Понимание ​[Восприятие], повторная проверка невозможна​:


- Исследование: занимает время.
- Предчуствие: свободное действие.
- Сбор Информации: занимает много времени.

5. Хитрость ​[Интеллект]​:
- Обман: проверка против Понимания.
- Ловкость Рук: обычная кража или фокусы, обычно 1 физическое
действие, проверка против Чуств.
- Маскировка: позволяет скрыть свою личность, занимает время на
подготовку, проверка против Чуств.

Выживание
1. Стойкость ​[Мощь]​:
- Сопротивление Болезни.
- Сопротивление физическим воздействиям.
- Сопротивление Ядам.

2. Исцеление ​[Интеллект]​:
- Первая Помощь.
- Длительный Уход.
- Диагностика.
3. Спасение ​[Ловкость]​:
- Бегство.
- Охота.
- Скрытность.

4. Навигация ​[Интеллект]​:
- Чтение карт.
- Навигация по Звездам.
- Природные Знаки.

5. Чувства ​[Восприятие]​, свободное действие.


- Зрение.
- Касание и Слух.
- Запах и Вкус.

Квалификация
1. Искусство и Ремесло* ​[различны]​: вы умелы в работе с конкретным
типом материалов или можете создавать образы, следуя эстетическим
чувствам, чтобы привнести в жизнь чудеса вашего воображения.

2. Потустороння Магия ​[Интеллект]​:


- .
- .
- .

3. Руны ​
[Интеллект]​:
- .
- .
- .

4. Алхимия ​[Интеллект]​:
- .
- .
- .

5. Магия Крови ​[Интеллект]​:


- .
- .
- .

*Для Искусства и Ремесла есть много разных Применений, так что


выбирайте то, что бы лучше раскрывала вашего персонажа, поскольку
максимальное количество Применений ограничено тремя на Навык.
Определение успеха
Результат: [Xd6 + Ранг Навыка + выбранный Модификатор Атрибута +
Бонусы], где X равняется:
- 2 если Навык не изучен, либо не изучено используемое
Применение;
- 3 если изучены все Применения выбраного Навыка или изучено
используемое Применение;
- 4 если изучены Применения всех Навыков в категории.
Значение Х является базовым и может быть модифицировано в
дальнейшем (например, как в случае Помощи Союзнику или при
определенных Личных Данных).

Чтобы проверить успешность броска игрок должен получить результат


при проверке Навыка равный или больше чем сложность задания. В
случае состязания Навыков, при проверке с ничьей в результатах
предпочтение переходит к активной стороне (в бою- атакующей
стороне).

6-ка, выброшенная на кубике отвечает за лучшый вариант развития


событий, тогда как 1- наоборот (​если при броске, например, 4х
кубиков выпало: 6, 6, 2, 1, то результат развития событий
выбирается как будто выпала одна 6-ка​). Каждая результирующая пара
модифицирует последующий бросок в данной сцене на 1д6.

Сложность Значение
Легкая до 10
Средняя -- 20
Испытывающая -- 30
Героическая -- 40
Легендарная -- 50
Божественная выше

Задания Легкой и Средней сложности доступны персонажам с самого


начала игры. Задание Испытывающей сложности персонаж так же
способен выполнить с самого начала, но только при благоприятных
обстоятельствах и сфокусированности на нужном Навыке. Героическая
сложность достижима только с развитием нужного Навыка и создании
благоприятных обстоятельств для ее преодоления. Легендарные и
Божественные сложности достаточно тяжело достижимы и требуют
тщательного планирования даже для персонажей высшего уровня.

Пример:
- 4д6 (изучены все Применения Навыка);
- 5 (ранг Навыка);
- 5 (значение используемого Модификатора Атрибута);
- 2д6 (2 преимущества).
Результат:
- наиболее вероятный: 31 (Героическая/Испытывающая);
- минимальный: 16 (Средняя), максимальный: 46 (Легендарная).

Дополнительные правила для ускорения игры:


- Легкие задания не требуют броска в большинстве случаев.
- Если персонаж не ограничен по времени и отсутсвует опасность
для его жизни, он может взять среднее значение за результат броска
с округлением вниз (1d6: 3, 2д6: 7, 3д6: 10, 4д6: 14 и тд).
- Предполагается, что неигровые персонажи всегда берут среднее
значение за результат броска с округлением вниз.
- Средний бонус от модификаторов атрибутов для неигровых
персонажей считается за +3 для их основных Навыков, +1 для
второстепенных и +0 для всех остальных.

Помощь Союзнику
Вместо выполнения действия самостоятельно, игрок может
использовать Помощь Союзнику на проверку Навыка, но только при
условии, что в данный Навык изучен. Это позволит союзнику добавить
к своему броску дополнительный 1д6 за каждого помощника.
Дополнительно ГМ определяет возможность использования Помощи
Союзнику для каждого случая отдельно (или может просто ограничить
количество помощников для всех ситуаций в самом начале игры).

Также, использования Помощи со ​Спецспособностью​, которую


использовал союзник, позволяет разделить потерю очков ​Выносливости
между персонажами (при условии что оба персонажа знают данную
Спецспособность).

Использование Навыков
Персонажи имеют знания о мире в котором он живут, о которых игроки
могут не иметь понятия. Для определениия слышал о чем-то персонаж
или нет используетя проверка Знания- обычная проверка Навыка,
который подходит под нужную ситуацию.

Каждая локация, персонаж, возникшая ситуация имеют определенный


набор Точек Интереса, которые расскрывают интересные детали и
могут помочь при взаимодействии. Удачные броски будут открывать
эти детали одну за другой, а как использовать полученную
информацию и использовать ли ее вообще зависит от самих игроков.
Так, например, удачный бросок Инженерии (Строительство), при
разговоре с дворецким в поместье, может дать информацию о
возможных проблемах со зданием, и правильное использование этой
информации может помочь получить его (дворецкого) расположение. И
эти дополнительные данные дадут дополнительные д6 к финальному
броску как бонус, но провалы в переговорах или исследовании могут
уменьшить количество бросаемых кубиков в результате.

Знание языков
Персонаж начинает, зная 1 язык по умолчанию (родной) и
дополнительные языки от Происхождения (если таковы имеются).
Существа нечеловеческих рас имеют собственные уникальные их виду
языки.

Количество языков, которые знает персонаж, не может превышать [5 +


модификатор Интеллекта/2].
Специальные Способности
В начале игры можно выучить набор Спецспособностей, который не
превышает модификатор Интеллекта для Рун и Алхимии и модификатор
Восприятия для Потусторонней Магии и Магии Крови (минимум по 1).
Это число может отличаться в зависимости от выбраного Возраста
персонажа. Максимальное количество не ограничено.

Персонаж получает новые Спецспособности c повышением уровня, а


также может обучится новой Спецспособности когда:
- есть тренер, способный обучить этой Спецспособности;
- за 1 неделю тренировки если персонаж видел ее в действии.

Каждая Спецспособность привязана к определенному Навыку, которым


выполняется проверка на ее успешность, против определенного Навыка
опонента. Если не указано дополнительно, каждая Спецспособность
требует одно ментальное и одно физическое действие для своего
выполнения.

С уровнем сила и возможности Спецспособностей возрастают.

Можно комбинировать несколько Спецспособностей усиляя или изменяя


получаемый эффект, но они должны принадлежать одному типу магии.
При комбинировании Спецспособностей, затрачиваемое время
увеличивается соответственно (можно уменьшить с помощью
Мастерства).

Магия в мире пронизывает все живые и неживые создания, магия- это


сила, которая удерживает этот мир от разрушения. Говорят, что
когда-то была огромная расширяющаяся Вселенная, но Ее ожидала
смерть во льду и во мраке. И когда наступила Эпоха Разрушения,
когда миры исчезали один за другим, когда свет терялся в холодном
пространстве, жители всех миров пожертвовали своими жизнями и
своими мирами, дабы выжил хотя бы один, Последний мир. И так Эпоха
Разрушения, совместно с жертвой множества миров, создала магию.

Часто магия бывает опасной не только для пользователя, но и для


окружающих его людей, потому во многих местах ее использование
четко контролируется.

Хотя магия и пронизывает все, разные личности находили собственные


способы для работы с ней. И со временем эти способы вылились в
четыре основных течения:
- ​
Алхимия​: есть много растений и веществ с уникальными
особенностями, которые позволяют создавать эликсиры, которые, в
свою очередь, способны, на ограниченное время, давать использующим
их некоторые силы, но в то же время они обладают достаточно
высокой ценой из-за своей токсичности и разрушительного влияния на
физическое тело. Существуют разные ингридиенты из которых создают
зелья. Каждый из ингридиентов имеет некоторое количество Граней,
которые отвечают за магический эффект зелья.
- ​
Магия Крови​: в крови всех существ таится скрытая сила и
существуют люди, умеющие ее извлекать. Это может быть как своя
собственная сила, или сила, насильно отобранная у кого-то.
Погружаясь в кровь, можно дойти до истоков, до предков, но если
погрузится сильно глубоко, то существует шанс не вернуться
обратно. Способности к магии крови передаются из поколения в
поколение,не покидая семейный круг.
- ​
Потусторонняя Магия​: есть некие сущности, которые находятся за
пределами понимания или прямого влияния на жителей мира. Но
поскольку магия связывает все сущее, есть возможность установить с
ними некую связь, и иногда эти сущности сами этому способствуют,
лелея свои, иногда достаточно коварные, планы. Они дают силу, но
требуют платы и иногда эта плата не та, которую можно ожидать.
Потусторонние существа так же характеризируются некоторым
количеством Граней. Чем больше Граней присущи существу, тем больше
его помощь требует усилий.
- ​
Руны​
: со временем было выяснено, что определенные
геометрические формы спосбны накапливать и изменять магическую
энергию и такие формы стали называть Рунами. Руны можно
комбинировать, высекать на камне, рисовать в воздухе и чем прочнее
поверхность и чем долговечнее надпись, тем дольше они могут
прослужить. Так, высеченные Руны в камне можно будет использовать
до тех пор, пока надпись не сотрется или камень не превратится в
прах, наполняя их своей Выносливостью. Руны существуют парами,
внутри пары руны нивелируют действие друг друга. Каждая руна
является базовой Гранью магии. Для использования руну нужно
начертать, а потом напитать энергией, обычно начертание занимает
достаточно много времени, потому руны заготавливают заранее.
Спецспособностью является умение обращатся с определенной руной.

Из-за того, что источник магии во всех случаях один и тот же,
существуют Грани магии, которые обьединяют все вместе: так каждая
руна является отдельной Гранью, потусторонние сущности обладают
неким набором Граней и так далее. Чем больше Граней используется,
тем сложнее их контролировать, персонаж может контролировать не
более, чем:
- [Уровень + Интеллект] для Алхимии и Рун;
- [Уровень + Восприятие] для Потусторонней и Магии Крови.
Cписок Спецспособностей

Руны
Все эффекты по умолчанию действуют в одной клетке в течении одного
раунда, стоимость руны 1 Выносливости. Повышение силы такого
эффекта распространяет его на соседние клетки, но в ослабленном
виде (эффект слабее на 1д6).

Температура
Руна Жара- повышает температуру.
Руна Мороза- понижает температуру.

Время
Руна Вечности- продлевает эффект других рун.
Руна Мгновения- сокращает эффект рун.

Освещенность
Руна Света- увеличивает освещенность.
Руна Тьмы- понижает освещенность.

Пространство
Руна Сжатия- уменьшает радиус действия руны.
Руна Расширения- увеличивает радиус действия руны.

Количество вещества
Руна Силы- увеличивает силу других рун.
Руна Слабости- ослабляет действие других рун.

Заряд
Руна Связи- наносится на объект, позволяет передавать объекту
эффект рун 10 метров/уровень; 1 Выносливости/раунд на 1 цель.
Руна Разъединения- .

Масса
Облегчиться нужно, лул.

Алхимия
???

Магия Крови
Волк:
Потусторонние
Валькирия:
- ;
- ;
- .

Суккуб:
- ;
- ;
- .
Мастерство
Позволяет усилить некоторые стороны своего персонажа, будь то
Навыки или Спецспособности. С уровнем персонаж может выбирать
новые улучшение, но каждое имеет свои требования.

Ниже приведены примеры улучшений, разделенные по требованиям, но


каждый волен выбирать любое из усилений при получении уровня, если
он соответсвует требованиям.

Алхимия
Описание: .
Требования: максимальный ранг в Колдовстве (Алхимия) и Ремесло
(Алхимия).
Развитие:
- если 1 рука свободна, может доставать/использовать зелья как
часть другого физического действия;
- могут игнорировать негативные эфекты?

Руны
Требования: максимальный ранг в Колдовстве (Руны).
- может высекать руны (1 за уровень) на предметах, делая их
постоянными, но все еще требующими вливания Выносливости для
активации;
- как ментальное действие, может активировать 1 руну за уровень,
нанесенную на предмет;
- может прекращать/возобновлять работу над зачарованием рунами
предметов в любое время без негативных эффектов;
- может чертить 1 за уровень руну без необходимых материалов в
воздухе;
- наносить руны на живых существ.

Целитель
Описание: вера поддерживает их в трудные времена, а способность
делится этой поддержкой с другими привлекает новых приверженцев
для его бога.
Требования: максимальный ранг в Колдовстве (Потусторонняя Магия) и
Исцелении.
Развитие:
- при усилении союзника получают половину даваемых бонусов для
себя;
-
Lucker
- Can reroll 1d6 every time he rolls, must take second result;
- ;
Плут
Описание: полагаясь на свои навыки незаметности и взлома, способны
пробираться через любую охрану сея хаос, не оставляя себя в обиде
при виде плохо лежащих сокровищ.
Требования: максимальный ранг в Спасении (Скрытность) и Инженерии
(Взлом).
Развитие:
- способны спрятатся даже не имея подходящего укрытия, но во
время этого противник не должен их видеть;
- возможность повторить действие противника или союзника
используя его же рол (но свои модификаторы)?
Раны и Выносливости
У персонажей есть Порог Ранений и очки ​Выносливости​. ​Выносливость
показывает возможность персонажа избегать ранений, тогда как Порог
Ранений- дейтвительный физический урон.

При получении урона он обычно сначала уменьшает очки В​ ыносливости​


.
Так же использование Спецспособностей уменьшает очки ​Выносливости​.

Когда у персонажа больше нету очков ​Выносливости​, любой


последуюющий урон уменьшает Порог Ранений. Каждое потерянное очко
в Пороге Ранений дает -1 на все последующие броски, пока он не
будет восстановлен. Персонаж может игнорировать [Уровень + Мощь]
(минимум 0) потерянных очков Порога Ранений.

Если существо или персонаж проходит весь свой Порог Ранений, он


получает статус “При смерти” и падает без сознания. Если его не
исцелили или стабилизировали в течении [10 + Мощь + Уровень]
раундов наступает смерть. Когда персонаж в это время получает
нацеленный урон, он сразу погибает, если его задело уроном по
площади- теряет 5 раундов, приближаясь к смерти.

Очки ​
Выносливости​: [10 + Упорство] за уровень после первого.
Порог Ранений: [Уровень + Расовое значение + Мощь].

Восстановление Порога Ранений/​Выносливости​:


- Короткий отдых: занимает около 30ти минут игрового времени,
персонаж восстанавливает количество очков ​Выносливости ​равное [5 +
Упорство/2] за каждый уровень персонажа.
- Длительный отдых: 6ти или более часовой отдых или сон,
востанавливает Порог Ранений на значение, равное Мощи персонажа
(минимум 0) и все очки ​Выносливости​.
- Навык Исцеление позволяет восстановить Порог Ранений на 1 за
каждый уровень сложности выше Трудной.
- Навык Исцеление (Длительный Уход) при использовании на
союзнике на время краткого или длительного отдыха удваивает
восстановление (сложность Средняя).
- Исцеление (Быстрая Помощь): стабилиризует цель “При смерти”
(сложность Средняя), убирает Кровотечение (сложность зависит от
конкретного случая, обычно соответсвует броску, который нанес само
Кровотечение).
- некоторые Спецспособности и зелья.
Сопротивление Урону
Сопротивление Урону (СУ) показывает сколько полученного от атаки
урона будет проигнорировано.

Часть СУ может быть проигнорирована с помощью определенного оружия


(в основном колющего), Спецспособностей или Мастерства. Также, СУ
игнорируется существами на 2 категории больше.

Категории сущест по размеру:


- Крошечные (меньше 0.3 метров, вес до 1 кг);
- Маленькие (0.3-1 метр; средний размер 0.6 метра, средний вес
10 кг);
- Средние (1-3 метра; средний размер 2 м, средний вес 80 кг);
- Большие (3-6 метров; средний размер 4.5 метра, средний вес 320
кг);
- Огромные (от 6ти метров, вес от 750 кг).

Крошечные существа рассматриваются вместе как рой большего размера


и имеют свойство “Рой”. Огромные существа рассматриваются как
некоторое количество (зависимо от размера) уязвимых мест и имеют
свойство “Титан”.

Так же существуют Нематериальные и Эфемерные существа, для которых


правила роста и веса отличаются.

Передвижение
Типы передвижения: Суша, Вплавь, Лазание, Полет. У каждой расы
указана базовая скорость передвижения, если базовая скорость для
каких-то типов не указано, это значит что этот тип передвижения
данной расе не доступен изначально (но персонаж все еще может
получить доступ, например, через Спецспособности).

Темп передвижения:
- Бег: базовое х 4.
- Передвижение в бою: базовое х2.
- Базовое: передвижение, используемое по умолчанию; .
- Пргулочный шаг: в 2 раза медленней базовой скорости, нету
затрат Выносливости.
- Ползком: в 4 раза медленнее базовой; .

При передвижении по пересеченной местности скорость персонажа


замедляется в 2 раза.
Скорость изменяется в зависимости от Модификатора Ловкости: полная
скорость передвижения = базовая скорость передвижения +
Модификатор Ловкости.
Статусы и Свойства
В некоторых случаях существа как и персонажи имеют дополнительные
Свойства или Статусы. Свойства являются постоянными эффектами,
тогда как Статусы только временными.

Свойства
Рой- .
Титан- .
Нематериальные- .
Эфемерные- .

Статусы
Уставший- .
Измотан- .
Кровотечение- .
Экипировка
Экипировка позволяет персонажу лучше подстроится под ситуации в
основном возникающую на поле боя. Но вне боя экипировка тоже может
иметь значение (например, некоторые аргументы прозвучат весомее,
если персонаж будет держать в руках двуручный топор).

Предметы, переносимые персонажем, распределяются по ячейкам:


- 10 ячеек на тело;
- 5 ячейки на ношение предметов за спиной;
- по 2 ячейки на руку для ношения предметов, но для
использования по 1ой;
- по 2 ячейки с двух сторон на поясе (сам не занимает ячеек,
хороший пояс может увеличить количество доступных ячеек);
- сумка (если есть, занимает какое-то количество ячеек на теле,
но дает дополнительные);
- количество ячеек может быть увеличено Мастерством.

Одноручное оружие обычно занимает 1 ячейку, тогда как двуручное


две. Экипированные на тело доспехи занимают в 2 раза меньше ячеек,
чем переносимые, например, в сумке. Мелкие предметы, как бутылочки
зелий, можно положить определенное количество (зависит от
предемета, обычно 10) в ячейку.

Экипировку можно улучшать с помощью магии, обычно для этого


используются Руны. Количество Граней магии, которые может
выдержать 1 предмет зависит от его качества:
- Обычное: 2, Уровень богатства 1;
- Хорошое: 4, Уровень богатства 2;
- Высокое: 6, Уровень богатства 3;
- Мастерское: 8, Уровень богатства 4;
- Легендарное: 10, Уровень богатства 5.
Особые свойства, полученные при использовании специальных
материалов для создания предмета экипировки, учитываются отдельно.
Некоторые же свойства способны увеличить устойчивость предмета к
улучшениям, увеличивая их максимально допустимое значение.

Грузоподъемность
Грузоподъемность показывает как сильно экипировка персонажа его
замедляет и ограничивает. Рассчитывается по количеству занятых
ячеек. Для существа среднего размера:
- незаметная нагрузка: до [10 + Мощь] занятых ячеек.
- небольшая нагрузка: спринт невозможен; до [20 + 2*Мощь]
занятых ячеек.
- средняя нагрузка: ​стоимость Выносливости повышена на 1, ​спринт
невозможен; до [30 + 3*Мощь] занятых ячеек.
- высокая нагрузка: спешка невозможна; до [40 + 4*Мощь] занятых
ячеек.
- предельная нагрузка: ​стоимость Выносливости повышена на 2​;
лимит [50 + 5*Мощь] занятых ячеек.

Для существ других размеров грузоподъемность составляет: Большие


x2, Огромные x4, Гигантские x8, Маленький /2, Крошечный /4,
Крохотный /8. Существа, у которых все конечности используются для
передвижения, имеют грузоподъемность как существа на один размер
больше (Гигантские х16).

Оружие
Оружие делится на 4 категории: Простое, Импровизированное, Боевое
и Осадное. Максимальный урон, наносимый оружием: [10+Мощь]д6, это
значение может быть модифицировано определенными свойствами оружия
или Мощью персонажа. Так же, оружие может наносить 3 типа урона:
- колющий: позволяет игнорировать некоторое количество СУ от
брони;
- рубящий: при критическом ударе позволяет наложить
кровотечение?;
- дробящий: цель получает -1д6 на любую следующую проверку
Навыка.

Для использования оружия, у персонажа должно быть изучено


соответствующее Применение Навыков “Холодное Оружие” или
“Стрелковое Оружие”. Использование оружия, которое не относится к
категориям Простое или Импровизированное, не имея изученым
соответсвующего Применения накладывает на оружие 1 дополнительный
Изьян.

Для двуручного оружия при атаке используется 2 броска и выбирается


лучший. Для двух оружий- 2 броска, но окончательные урон
уменьшен?.

Простое:
- Булава: Дробящий.
- One-handed Axe: Рубящий; ?.
- Копье: Колющий; Пробитие 5.

Импровизированное: то же что и Простое, но имеет 1 дополнительный


недостаток. Например, Вилы считаются как Копье с изьяном
“Хрупкое”.
Боевое:
- Composite Bow: .
- Light Crossbow: .
- Gladius: 10; Колющее; ?.
- Long Sword: 10; Колющее/Рубящее; ?.

Осадное:
- Damage: varies, do not scale from crew attributes.
- Special: Crew, Massive, Heavy Reload.

Список Изьянов:
- Fragile: at “natural 1” on attack gain Broken condition, and,
after another “natural 1” on attack, weapon is destoyed.
- Heavy Reload: reloading this weapon takes extra time (usually
1 round, but for siege weapons it depends).
- Massive: it’s hard to aim this kind of weapons, so roll twice
for attack rolls and take worse result.
- Dangerous: sometimes weapon can backfire, on “natural 1”
weapon gains destroyed condition and deals half damage to the
wielder or crew.
- Broken: weapon suffers negative effects on attack and damage
rolls.
- Damaged: at “natural 1” on attack roll weapon is and is
destroyed after number of attacks exceed weapon hardness.
- Crew: requires a crew (depends on exact weapon).

Список Преимуществ:
- Masterwork: twice as durable as ordinary weapons.
- Penetration: can ignore some amount of armor DR.

Доспехи
Доспехи используются для защиты персонажа от наносимого урона: они
дают Снижение Урона (СУ). Числовое значение возле СУ показывает
сколько игнорируется от обычных атак. Но, также, доспехи дают
дополнительные затраты очков Выносливости (ДЗВ) на выполнение
Спецспособностей.

Можно сразу носить несколько слоев доспехов для увеличения защиты


(значение СУ как и ДЗВ суммируются, но дополнительно за каждый
камплект брони +1 ДЗВ). Но некоторые виды доспехов требуют ношения
поддоспешника.
Доспехи должны быть подогнаны по вашему персонажу, иначе они
получают Изьян.

Гамбезон: 2 СУ, 0 ДЗВ (изьян- при намокании 1 ДЗВ), может


использоваться как поддоспешник.
Кожаная Броня: 3 СУ, 0 ДЗВ.
Кольчуга: 5 СУ, 1 ДЗВ, требует поддоспешник.
Ламеллярный Доспех: 5 СУ, 1 ДЗВ, требует поддоспешник.
Бригантина: 10 СУ, 2 ДЗВ, требует поддоспешник.
Пластинчатая Броня: 15 СУ, 3 ДЗВ, требует поддоспешник.

Щиты
- Buckler: 1 DS, 2 kg.
- Light shield: 2 DS, 4 kg.
- Heavy shield: 3 DS, 6 kg.
- Tower shield: 5 DS, 10 kg.

While wearing an armor treat it’s weight as half of the original


weight for the purposes of carrying capacity.

Diferent special materials can increase/decrease DR gained from


the armor and its weight, also can give special abilities.

And sleeping in armor slow down your vigor points regeneration.


But here is the thing. What about out of combat stuff while un the
exploration mode? Make checks every n minutes?

Special Materials
Titanium- light, but still as strong as steel. Armors and weapons
made from Titanium weight only half as their steel equivalents,
but, because of that, weapons gains Light? flaw.

Silk- light, thin, fashionable material. It is very valuable, can


give some extra points in high societies.
Combat Overview
Когда ситуация может нести непосредственную угрозу персонажам, или
важна четкая последовательность действий при взаимодействии
персонажей с окружением, начинается фаза боя. Combat is cyclical,
everybody acts in turn in a regular cycle of rounds. Round lasts
for 6 seconds. Each round’s activity begins with the character
with the highest Initiative result and then proceeds in order.
Damage, healing and other effects applie at the end of a round.

If some but not all of the combatants are aware of their


opponents, a Surprise Round happens, during which aware combatants
each can take, in initiative order, a single standart action (and
free action). Unaware combatants are Flat-Footed: they lose any
Agility bonuses to AC.

Инициатива: [Ловкость+Восприятие].

Есть 2 типа действий:


- Физическое (атака, передвижение, взаимодействие с предметом).
- Ментальное (разговор, попытка вспомнить или заметить что-то
важное).
Если не указано отдельно, то использование Спецспособности требует
1 физического и 1 ментального действия.

Во время своего хода каждый персонаж может выполнить каждое из


действий 2 раза (2 физических и 2 ментальных действия).

Передвижение:
- Move: move up to Hustle speed.
- Lunge: character can perform Lunge to move freely in it’s
threatened area to attack his opponents.
- Thumble: move up to half the Hustle speed not provoking any
targeted reactions.
- Charge: move twice the Hustle speed in a straight line losing
Agility Modifier bonus to Parrying/Dodge but gaining extra damage
on a successful attack.

Replace Flanking bonuses with a Gangup bonus. 2 Characters in


front of you? They each get a +1. Characters on both sides of you
so you can only be 'facing' one at a time? both get +2. 2
characters in front AND a guy behind you? Everyone gets +3. So
being flanked is a +1 in itself, then +1 for each person within
threatening range. To maximum of 4? But for ranged attacks it is
the opposite- the more allies engaded in melee the lower chance to
hit.

Grid
Combat uses squared grid. A square on the battle grid represents a
1 squared meter area (or 2 meters just to be able to play on less
space?).
Medium creatures take 1 squared meter area (1 square), Large 4
squares, Huge- 9, Gargantuan- 16, while smaller creatures occupy
less. Only creatures smaller than medium can share same square.

Every creature threatens some area around: Medium threatens every


adjusent square (1 meter reach), Large- 2 meters, Huge- 3 meters,
Gargantuan- 4, while smaller creatures usually threatens only
square they are present in. Reach can be modified by certain
weapons, training or special race features.

ДОБАВИТЬ РАЗДЕЛЕНИЕ ОРУЖИЯ!


Развитие персонажа
Репутация определяет развитие и становление персонажей, позволяя
поднимать его уровень. После повышения уровня, персонаж получает
бонусы от своего Наследия и выбранного Мастерства.

Вне зависимости от репутации при выполнении заданий и преодолении


сложностей, персонажи получают очки Навыков, но не более 5ти за
уровень. Для такого усиления Навыка, персонажу необходимо
провалить [Лучший Модификатор Атрибута + новый ранг Навыка] раз
проверку выбранного Навыка, для задания, которое не является более
сложным, чем позволяют способности персонажа и которое, на
усмотрение Гейм-мастера, действительно важно. Если персонаж перед
повышением уровня получил меньше очков Навыка, он сразу получает
недостающие.

За каждый новый уровень персонаж получает [Уровень + Упорство]


очков ​
Выносливости (минимум 0)​, и может дополнительно выучить 1
новую Спецспособность. Если персонаж повышает уровень имея
максимальное количесвто Спецспособностей, он может сразу же
переучить одно из существующих.

Дополнительно, персонаж получает:


- За каждый четный уровень: усиление на +1 для одного из своих
модификаторов Атрибутов.
- За каждый нечетный уровень (после 1го) персонаж может
гарантировать дополнительно одну из своих Спецспособностей другим
(изначальное значение 0).

Повышение уровня или Навыка происходит в конце игровой сессии,


дабы избежать ее замедления.

Ниже приведено описание уровней персонажа:


- Уровни 1-2: обычные люди.
- Уровни 3-4: выдающиеся герои.
- Уровни 5-6: легенды.
- Уровни 7-8: персонажи мифов.
- Уровни 9-10: божественные существа.
Репутация
Репутация показывает развитие персонажа и нужна для повышения
уровня. Определяется уровнем последователей. Если последователи
исчезли по той или иной причине, персонаж не может получать
повышение уровня, пока не восстановит необходимых последователей
для текущего уровня.

Уровень последователя в основном показывает его уровень, как


персонажа. Но, в случае, если он потеряет своих последователей-
его уровень считается на один ниже, пока необходимые последователи
для его уровня не будут восстановлены.

Важно следить за теми, кто следует за вашим персонажем, поскольку


от их жизни зависит ваша способность повышать уровень персонажа.

Уровень репутации соответсвует уровню персонажа

1. Последователи отсутствуют.
2. У персонажа есть последователи 1го уровня.
3. -- 2го уровня.
4. -- 3го уровня.
5. -- 4го уровня.
6. -- 5го уровня.
7. -- 6го уровня.
8. -- 7го уровня.
9. -- 8го уровня.
10. -- 9го уровня.

Помимо повышения уровня последователи дают пул д6 пропорциональный


их суммарному уровню на всю партию (по 1д6 за каждые 10). В
течении дня любой персонаж может потратить эти д6 на улучшение
бросков, оставшиеся кости в конце дня сгорают.

Можно считать Репутацию каждого персонажа поотдельности, но проще


делать это для всей партии сразу, чтобы не возикало путаницы кто
какого уровня и что может сделать и игроки не разваливали игру,
споря между собой.
Уровень богатства
Существует 5 уровней богатства:
- 1 не меньше 1 Слитка (Рабочий);
- 2 -- 10 Слитков (Землевладелец);
- 3 -- 100 Слитков (Аристократ);
- 4 -- 1000 Слитков (Король).
- 5 -- 10000 Слитков (Император).
Если у персонажа нету ни одного слитка, то он считается нищим и
может себе позволить только то, что добывает своим трудом.

Предметы, которые относятся к Уровню Богатства ниже Уровня


Богатства персонажа не требуют траты ресурсов. Покупка предметов,
относящихся к Уровню Богатства персонажа и выше требует траты
слитков, соответсвенно понижая богатство, если была пройдена
черта.

Некоторые обьекты можно приобрести, только имея определенный


Уровень Богатства.

Во время приключений персонажи могут получать как слитки в


награду, так и сразу повышать Уровень Богатства (в таком случае,
количество слитков является минимально необходимым для данного
Уровня Богатства).

Аналогично Репутации стоит считать Уровень богатства сразу для


всей партии. Но так же можно, все еще считая общий УБ, выдавать
дополнительные слитки тому или иному игроку (но так, чтобы общий
УБ оставался одинаковым для всех).
Жилище
Всем нужно место чтобы жить: это может быть родительский дом,
гостинница, домик в лесу, замок или даже собственный город или
королевство.

Дом предоставляет некоторые выгоды для игровых персонажей, которые


могут быть усилены с усовершенствованием жилища.

Обычно для партии игроков одного жилища достаточно, иногда игроки


в этом совсем не заинтересованны, а иногда вся игра может
превратится в создание и развитие королевства.

Basement creation is similar to PC creation:


- Choose type?.
- Select Skills.
- Select Special Abilities.

Военное Дело
1. Осадные Орудия.
2. Защитники.
3. Укрепления.
4. Мораль.
5. Боевая Магия.

Повседневность
1. Криминал.
2. Законы.
3. Ремесло.
4. Искусство.
5. Медицина.
Отряд
Иногда бывают ситуации, когда небольшой партии не хватает,
например, во время боя двух армий, божеств или даже между войсками
двух баронов.

Creating squad:
- Wound Points=number of squad members.
- Vigor Points=Moral.
- .

Военное Дело
1. Боевая Мощь.
2. .
3. .
4. .
5. .

Повседневность
1. Патруль.
2. Скрытность.
3. Выживание.
4. Медицина.
5. .
Бестиарий
Нежить:
Скелет-боец
Скелет-маг

Волки:
Обычный волк
Волк
Оборотень

Голем:

Раса​
- будучи воспитанным одной из рас вы получаете одну на выбор
специальную стартовую способность (люди не могут получить
способности нечеловеческих рас, аналогично невозможен обмен между
разными нечеловеческими расами):
- Гентэм: Военная Тактика (активная, могут использовать одно
физическое или ментальное действие как реакцию, даже не заготовив
его заранее, но на следующий свой ход теряют данное действие); Все
Дороги Ведут в Домой (пассивная, при движении по дороге любого
типа скорость возрастает на 2 дополнительных метра за раунд);
Строители (пассивная, при создании объектов, способны создавать
необходимые чертежи самостоятельно только раз увидев объект).
- Савланты: Единение (активная, проведя 10ти минутный ритуал,
сливаются чуствами с местностью в радиусе 1 км, получая
возможность отследить цель, которую они знают, требует
концентрации); Это Моя Земля (пассивная, после каждого длительного
отдыха, получают мистическую связь с местностью в радиусе 1 км, на
которой находятся, получая +1 ко всем броскам на ней); Знания
Разрушеных Империй (активная, как стандартное действие, позволяет
получить воспоминание предков, проверка Знания против установленой
сложности, даже если персонаж и не мог знать об этом).
- Мэннескеры: Аура Доверия (активная, после 10 минут подготовки,
они начинают излучать ауру с радиусом в 10 метров, внутри которой
все чувствуют необходимость говорить правду (включая самих себя),
состязание Силы Воли​, требует концентрации​); Врожденная Магия
(активная, после минуты концентрации начинают ощущать присутствие
магических источников или аур в радиусе 10 метров​, требует
концентрации​); Право Силы (пассивная, после победы в каком-либо
созтязании над противником, получают +1 на любую следующую
проверку).
- Вату: Тени ​(пассивная, могут прятаться в тенях, вместо поиска
укрытия, когда за ними никто не наблюдает); На Охоту (пассивн​ая​,
используют все свои чуства для выслеживания цели, если были рядом
в течении минимум 10 минут); Гипноз Хищника (активн​ая​, как
физическое и ментальное действия могут сконцентрировать все
внимание цели в поле видимости на себя (цель не может
концентрироваться или выполнять активные действия кроме защиты),
состязание Присутствия и Силы Воли, требует концентрации​).
- Аэвитерни: Стойкость (пассивн​ая​, могут игнорировать первый
раунд любого негативного эффекта); Путешествие Прахом (активн​ая​,
как физическое и ментальное действие могут обратится в прах
двигаясь сквозь преграды, но не способны выполнять других действий
в такой форме, требует концентрации); Взгляд Мертвеца (активн​ая​,
как физическое и ментальное действия заставляют цель чуствовать
Страх, состязание Силы Воли, требует концентрации).

Вам также может понравиться