Вы находитесь на странице: 1из 13

Демиург

Вспышка света. Удар молнии. Жуткое бормотание непо-


нятных терминов, подчерпнутых из старых анатомичес-
ких атласов. Светящаяся густая жидкость начала свое
медленное движение по полупрозрачным трубам. Неес-
Свободные умы
тественную тишину пронзил жуткий стон беловолосой Демиурги, хоть и ищут вдохновения в магии, особенно в
девушки, лежащей на металлическом столе. Ещё нес- некромантии, однако стремятся применять лишь те
колько мгновений назад она была мертва, но вот она де- практические и теоретические знания, которые будут
лает несколько жадных вздохов и начинает неуверенно свободны от магических ограничений. Как правило, они
цепляться за жизнь. В глазах нависшего над ней старика блестящие хирурги и выдающиеся ученые, которые не
впервые за многие годы мелькает радость. День, кото- испытывают никаких сомнений и пустых предрассудков
рый он так усердно приближал к себе, настал. Она пер- в вопросах, касающихся их дела, даже если это потребует
вая, чью жизнь он не хотел терять и последняя, кого он раскапывания могил или сшивания нескольких тел с
предал своим воистину кошмарным ритуалам. целью получения до сих пор невиданных тварей.
Юный некромант, отдавая приказы своему неживому Не существует двух одинаковых Демиургов, но у них
отряду, с довольной ухмылкой смотрит прямо в глаза на- всех есть несколько общих черт, среди которых наиболее
пуганному жрецу, который просто не может понять, что важны неукротимый ум и полное отсутствие страха
за нежить идет на него, раз её невозможно изгнать бо- перед смертью и мертвецами. Своими ловкими руками
жественной силой. Последним что услышал жрец перед они несут жизнь неживым и забвение всем, кто попыта-
встречей с тяжелым молотом в руках бледного орка слова ется им помешать. Даже если сама смерть встанет у них
о том, что подняты были эти мертвецы не блёклой маги- на пути, она не сможет их остановить.
ей, а силой величайшего ума.
История полна сказаниями о колдунах, магах и чароде-
ях, которые считали, что преодолели барьер между жиз-
Создание Демиурга
нью и смертью поднимая и контролируя нежить с помо- Наука, которой обучаются демиурги, в своей основе яв-
щью чистой магии и нелепых взмахов руками. И хоть ляется отталкивающей смесью фанатичного поиска но-
они в своем деле иногда достигали поразительных ре- вых знаний и беспощадных медицинских эксперимен-
зультатов, в глазах истинных мастеров, познавших се- тов. Это путь уж точно не для слабонервных или, хотя бы,
креты смерти, они всё-ещё оставались слепыми дурака- достаточно безрассудных. Поэтому крайне важно для на-
ми с горсткой эффектных фокусов. И эти мастера зовутся чала определить что привело вас на путь этой развра-
Демиургами, творцами, а их основная идея в том, что щенной и оскверненной науки. Это был поиск ответов на
смерть нельзя победить эзотерическими ритуалами и вопросы или же надежда вернуть любимого человека,
абстрактными сказками и, что все тайны жизни и смерти потерянного за завесой смерти? А, может, что-то другое,
могут быть раскрыты только посредством беспринцип- более зловещее, к примеру, жажда контроля над силами,
ного и свободного от предрассудков научного метода. влияющими на начало и конец всего живого.

1
Начало истории Демиурга не менее важно, чем её ко- Владение
нец. Как правило, большинство делают свои первые шаги Доспехи: Лёгкие доспехи
занимаясь медицинскими изысканиями. Но вдруг вас Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи,
натолкнул на нужные мысли просто вид умирающего лёгкие арбалеты
больного или рассеченного пополам солдата. Кто был Инструменты: Набор травника, Набор алхимика
тем, кого вы, в погоне за своей целью, вскрыли самым
первым? Лишь несчастная жертва вашего интереса или Спасброски: Телосложение, Интелект
холодный труп, выкопанный вами накануне? Известно Навыки: выберете два навыка из следующих: Магия,
ли миру о вас и вашем грязном деле? Многие Демиурги История, Проницательность, Запугивание, Медицина,
подверглись гонениям, аннулированию медицинских Выживание и Религия
лицензий и, даже, изгнанию из собственных домов,
когда об их навыках узнавало слишком много людей.
Снаряжение
Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение
Также важно определить, как именно вы относитесь к
к снаряжению, полученному за вашу предысторию:
своим творениям. Вы считаете их исключительно полез-
ными инструментами, которые в случае чего придётся а) боевой посох или б) кинжал
заменить, или всё же испытываете к ним некоторые эмо- (a) набор травника (b) набор алхимика
ции. Быть может вы считаете их своими друзьями или Набор для бальзамирования
даже семьей, а может они для вас словно верные питом- Анатомический атлас и набор ученного.
цы? Иногда Демиурги дают каждому своему творению
имя, хотя большинство считает это излишней сентимен-
тальностью.

Быстрое создание
Вы можете быстро создать Демиурга используя следую-
щие рекомендации. Во-первых, у вашего Интеллекта
должно быть наивысшее значение, за которым должно
следовать Телосложение. Во-вторых, выберете предысто-
рию “Шарлатан” или “Ученый-затворник”.

Классовые умения
Демиурги обладают следующими классовыми умениями.

Хиты
Кость хитов: 1к6 за каждый уровень чумного доктора
Хиты на первом уровне: 6 + модификатор
Телосложения
Хиты на следующих уровнях: 1к6 (или 4) +
модификатор Телосложения за каждый уровень
Демиурга после первого.

2
Демиург
Бонус
Уровень мастерства Умения ПО Осквернения Образцы
1 +2 Азы ремесла, Кошмары Демиургов, Глаз гробовщика 1/4 - 1
2 +2 Нечестивое вмешательство 1/2 3 1
3 +2 Создание химер, Основное учение 1/2 3 1
4 +2 Увеличение характеристик 1/2 3 2
5 +3 Кошмарное донорство 1 4 2
6 +3 Умение основного учения 1 4 2
7 +3 Наука ужаса 1 4 3
8 +3 Увеличение характеристик 1 5 3
9 +4 Посмерртная память 2 5 3
10 +4 Тренировка рефлексов 2 6 4
11 +4 Умение основного учения 2 6 4
12 +4 Увеличение характеристик 3 7 4
13 +5 Большие амбиции 3 7 5
14 +5 Притворная жизнь 3 8 5
15 +5 Скоросшиватель 4 8 5
16 +5 Умение основного учения 4 9 6
17 +6 Увеличение характеристик 5 10 6
18 +6 Посмертная магия 5 11 6
19 +6 Увеличение характеристик 6 12 7
20 +6 Умение основного учения 7 13 8

Азы ремесла Однажды обработанный образец больше не подвер-


жен времени если содержится внутри герметичного кон-
Демиурги собирают тела и останки умерших чтобы сши- тейнера или завернут в плотную кожу. Количество пасты,
вать и собирать их вместе. Они заново накачивают воз- которую может хранить Демиург равно модификатору
дух в мертвые легкие и заставляют холодные сердца его Интеллекта. Запасы пасты восстанавливаются в
биться, даруя своим творениям новую жизнь. конце короткого отдыха.

Хранение материала Сбор материалов


Каждый Демиург тщательно следит за своей коллекцией Необходимая Демиургам ампутация требует проведения
биологического материала, которую они могут собирать целого ряда очень мелких и долгих манипуляций. За час
годами. Важно следить за тем, чтобы собираемые Деми- работы Демиург может вытащить из мертвого тела неко-
ургами «образцы» не начали портиться раньше времени. торое число необходимых ему образцов. Это число ука-
Если после смерти существа проходит больше 2-х часов, зано в соответствующем столбце в таблице класса. Деми-
то его ткани уже окончательно погибают и использовать ург должен успеть хотя бы начать работу перед оконча-
их больше нельзя. Однако, Демиургам известен рецепт тельной гибелью тканей.
специальной пасты, используемой для обработки образ- Образцы представляют любой полезный элемент
цов. мертвого существа, будь то крылья грифона или печень
великана и ограничиваются вашей фантазией и решени-
ем Мастера.
Для сохранения целого тела в качестве образца для
последующего использования требуется потратить всю
имеющуюся пасту и провести за работой некоторое
время согласно следующей таблице:
Размер Время
Крохотный 10 минут
Маленький 30 минут
Средний 2 часа
Большой 6 часов
Огромный 12 часов
Громадный 2 дня

3
При успехе Кошмар перестает слушаться ваших прика-
зов и действует согласно своим интересам или инстин-
кту самосохранения. При этом на его действиях сказыва-
ются только его личные желания, и, если в определенной
ситуации самым правильным для него действием будет
нападение на собственного создателя, то он нападет без
лишних рассуждений. Чтобы вернуть контроль над Кош-
маром, вы должны каким-либо способом сделать его не-
дееспособным и поддерживать в этом состоянии доста-
точно долго. Недееспособный Кошмар совершает допол-
нительные спасброски за каждый час проведенный в
этом состоянии пока не провалит его, тем самым вернув-
шись под ваш контроль. В крайнем случае вы можете
просто опустить хиты Кошмара до нуля чтобы потом
восстановить его с минимальными потерями.
Кроме того, вышедший из под контроля Кошмар впа-
дает в безумие и получает случайный эффект. Совершите
бросок по следующей таблице:

Безумие Кошмаров
  к8   Эффект
1 Апатия. Кошмар падает ничком и перестает
совершать какие-либо действия даже если
это приведет к видмому для него вреду.
2 Ступор. Кошмар уходит в себя и становится
парализованным, но сохраняет дееспособ-
Кошмары Демиургов ность. При получении урона совершите ещё
один бросок по этой таблице и выбирете
Независимо от своих способностей и изученных наук, новое безумие.
Демиурги обладает одним особым навыком, требующим 3 Испуг. Кошмар становится испуганным и в
от них необычайно долгого обучения и нестандартного каждом раунде должен тратить и действие и
склада ума. Они способны не прибегая к магии подни- перемещение на то, чтобы бежать от любой
мать мертвые тела и всячески искажать их на свое усмот- возможной угрозы.
рение. 4 Охота. Кошмар считает вас своим главным
Создание Кошмара крайне творческий процесс, кото- противником и стремится всеми силами вас
рый по большей степени ограничивается исключительно уничтожить.
вашей фантазией и разрешением Мастера. Если вкратце, 5 Ярость. Кошмар должен в каждом раунде
процесс создания Кошмара состоит из трёх этапов: под- действием атаковать ближайшее существо.
готовка тела, добавление разума и применение особых
6 Ведомость. Кошмар теряет связь с вами и
модификаций.
начинает исполнять приказы любого
С точки зрения игровой механики, кошмар считается персонажа кроме вас. Спустя 10 минут
существом, чье тело было использовано при создании, совершите ещё один бросок по этой таблице
но навыки и умственные умения которого были взяты от и выбирете новое безумие.
использованного разума. Также Кошмары считаются не- 7 Голод. Кошмар становится одержим жела-
житью, но в виду того, что в их создании не участвовала нием съесть всё съедобное что он видит
магия, они получают иммунитет к любому изгнанию и рядом.
магическим эффектам направленным на обнаружение 8 Агония. Кошмар испытывает адскую боль
или поиск нежити. Более подробные правила создания приводящую к тому что он начинает нано-
Кошмаров приведены в конце описания класса. сить вред самому себе чтобы закончить свои
Однажды созданный Кошмар живет до тех пор, пока не страдания.
будет убит. В бою вы можете потратить бонусное дей-
ствие чтобы дать простой приказ одному Кошмару или
всему отряду или потратить основное действие чтобы
раздать команды индивидуально каждому отдельному
Кошмару.
Для такого контроля Демиург должен установить осо-
бый контроль над своими Кошмарами, что может быть
весьма затруднительно, если их слишком много. Если
количество Кошмаров у вас под контролем превышает
ваш модификатор Интеллекта, то каждый ваш Кошмар в
начале нового дня должен совершить спасбросок Муд-
рости против Сл вашего контроля.

Сл спасброска контроля = 12 - количество Кошмаров

4
Физические характеристики, а также сопротивления,
Глаз гробовщика иммунитеты, навыки и некоторые умения, получаемые
В своей безостановочной погоне за столь необходимыми химерой, определяет Мастер.
вам знаниями вы сталкивались с мертвецами самых раз-
Время работы над телами
ных видов чаще любого могильщика. Начиная с 1-го
Размер Время
уровня, вы можете легко распознавать следы болезни
или смерти, что дает вам возможность моментально Крохотный 10 минут
распознавать мертвецов или нежить и получать преиму- Маленький 1 час
щества на проверки, дающие вам возможность распо- Средний 4 часа
знать или идентифицировать болезнь. Вас также нельзя Большой 12 часов
обмануть заклинаниями вроде притворная смерть.
Основное учение
Нечестивое вмешательство
Углубленное изучение неестественного процесса реани-
Ваши крайне запутанные познания в анатомическом мации и осквернения тел позволяют Демиургу углуби-
устройстве различных существ позволяют проводить ться в одно из многочисленных ответвлений его науки
некоторы специфичные операции над вашими Кошмар- чтобы значительно увеличить свои возможности, и даже
ами, открывая такую свободу крайне отталкивающего разработать свой собственный, более уникальный, спо-
творчества, которая не снилась ни одному некроманту. соб применения его навыков на практике. На 3-ем
На 2-ом уровне вы получаете доступ к 3-ем особым уровне выберете одно из основных учений, представ-
«осквернениям». Вы изучаете дополнительные осквер- ленных в конце описания класса.
нения согласно соответствующему столбцу таблицы
класса. Список осквернений представлен в конце Увеличение характеристик
описания класса.
При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы можете по-
Создание химер высить значение одной из ваших характеристик на 2 или
двух характеристик на 1.
К 3-му уровню создание Кошмара больше не требует од-
но целое, максимально нетронутое тело, ведь теперь вы Кошмарное донорство
можете получить такое сшив вместе тела нескольких
одинаковых существ. Также вы получаете возможность На 5 уровне вы учитесь через кровь делиться вашей
сшивать вместе тела нескольких разных существ с целью собственной жизненной силой с созданными вами
получения невиданных ранее химер. При этом суммар- Кошмарами. Бонусным действием вы можете потратить
ный размер сшиваемых существ не должен превышать одну кость хитов чтобы нанести себе рану и вылечить
Большой. На сшивание вы должны потратить время, рав- одного из ваших Кошмаров в радиусе 5 фт. на выпавшее
ное сумме времени необходимого на каждое отдельное на кости число хитов.
тело.

5
Наука ужаса Притворная жизнь
К 7-му уровню ваши знания и опыт позволяют вам созда- Ваши опыты в сфере нейрохирургии приблизили вас к
вать Кошмаров все больше похожими на живых. Ваши величайшему достижению любого Демиурга – создание
Кошмары получают преимущество против любых эффек- настоящего, разумного существа. Начиная с 14-го уров-
тов, направленных исключительно на нежить. ня, если при создании Кошмара использовался неповре-
жденный мозг разумного существа, то вы можете потра-
Посмертная память тить в два раза больше времени на его создание и полу-
чить Кошмара способного мыслить и чувствовать. Такие
До этого момента ваши Кошмары могли похвастаться Кошмары обладают мировоззрением и характером при-
лишь базовым набором инстинктов, которые были у них сущими им при жизни, но они становятся куда более хо-
в прошлом, сейчас же вы нашли способ возвращать к лодными, ощущая любовь, счастье, тепло дружбы лишь
ним ещё и остатки памяти. Начиная с 9-го уровня соз- по своим воспоминаниям и не обращают на них внима-
данные вами Кошмары обладают некоторыми остаточ- ние без особых на то причин.
ными знаниями о своей жизни: мертвец может назвать С таким Кошмаром для обеспечения верности не прой-
свое имя, воскрешенный волк знает где раньше было его дут обычные дрессировки и натаскивания. Вы должны
логово и т.д. Для воспоминание наиболее давних или выстроить с ним некоторые отношения чтобы он вас слу-
незначительных событий Мастер может попросить шал, и только вам решать будет он вашим новым другом,
пройти проверку Мудрости Кошмара. безымянным стражем, которого впечатлили ваши силы
или же просто запуганным вами цепным псом. Следова-
Тренировка рефлексов тельно такие кошмары могут предать вас только при
личной причине и на них не распространяется правило
Постоянный контакт с мертвецами заставляет вас заду- на ограничение количества Кошмаров.
маться о том, как бы самому в критической ситуации
сохранить себе жизнь. Точнее, научить этому ваших Кош-
маров. Начиная с 10 уровня, в бою вы можете реакцией
Скоросшиватель
отдать команду ближайшему кошмару в радиусе 5 фт от Начиная с 15 уровня ваши навыки сшивания тел позво-
вас, чтобы тот перехватил направленную в вас атаку на ляют вам значительно сократить время создания ваших
себя. Кошмаров. Если ПО создаваемого кошмара меньше 4, то
время на его создания сокращается вчетверо, в другом
Большие амбиции же случае оно сокращается вдвое.

Начиная с 13-го уровня ваши навыки позволяют вам


работать с телами настоящих гигантов. Правда это
Посмертная магия
требует очень много времени и специально подготов- Демиурги старательно избегают темы магии в своих ис-
ленные помещения. Оно должно вмещать в себя все следованиях, и, зачастую, даже не пытаются вернуть
заготовленные тела и обладать постоянной температу- Кошмарам возможность использовать заклинания, а
рой меньше нуля градусов. если и пытаются, то сталкиваются с абсолютным
непониманием того, как проявляет себя магия с
Время работы над телами физиологической точки зрения. Лишь самые гениальные
Размер Время и упертые Демиурги способны найти решения, до конца
Огромный 5 дней не понятные даже им самим, как вернуть существу
Громадный 20 дней магический потенциал после смерти. Начиная с 18
уровня ваши Кошмары могут использовать заклинания,
которые были известны им при жизни, однако они
неспособны изучать новые.

6
Ещё один шанс
Основное учение Отношение Басканистов к Кошмарам как к простым ин-
Басканизм струментам позволило развить некоторые особые мето-
дики быстрого «ремонта» этих самых инструментов. С
Демиурги-Басканисты считают Кошмаров не более чем 16-го уровня у Демиурга-Басканиста появляется шанс
расходным материалом. В их учении преобладает полное «стабилизировать» умершего Кошмара. Если после
безразличие к прошлому тел, которые они превращают в смерти Кошмара прошло не больше 5 минут и Демиург
свои “невероятно удобные инструменты”. Их тяга пере- преуспевает в проверке Медицины со Сл. 15, то тело
кидывать всю несущественную работу на своих тёмных Кошмара становится Образцом, который можно исполь-
слуг привела к созданию специальных методик по кон- зовать повторно. Каждая неудачная проверка медицины
тролю значительно большего числа Кошмаров. Однако, тратит 1 минуту.
ради этого им приходится жертвовать потенциальной
эффективностью своих Кошмаров. Кошмар-генерал
На 20-ом уровне Демиург-Басканист создает могущес-
Контроль Басканистов твенного и уникального Кошмара-Генерала. Его ПО
Демиург, идущий по пути Басканистов, может лучше равен 8 + ваш модификатор Интеллекта, и он не
держать контроль над Кошмарами. Вышедший из под учитывается при подсчете ваших Кошмаров.
контроля Кошмар совершает дополнительные спасброс- Вместо создания генерала с нуля вы можете выбрать
ки Мудрости против вашего контроля при получение одного из ваших кошмаров, которых вы создали со
урона от своего создателя. Кроме того эти спасброски способностью «Притворная жизнь» и улучшить его до
совершаются с преимуществом. необходимого ПО. Такой Кошмар становится куда
способнее и сообразительнее, и, независимо от его
Тактика групп отношения к вам, сложные манипуляции с его мозгом не
Басканисты много времени тратят на обучение Кошма- дают ему взбунтоваться. По крайней мере ещё ни разу
ров совместной работе чтобы в последствии объединять такого не случалось.
их в особые Группы. В то время как отдельные Кошмары Он может командовать любым количеством подкон-
могут легко разойтись далеко друг от друга, Групповые трольных вам Кошмаров, и даже отделяться от основного
Кошмары вынужден держаться вместе, не расходясь отряда для самостоятельного выполнения сложного
дальше полусотни футов друг от друга. Начиная с 3-го задания.
уровня, когда вы берете это Учение, вы получаете спо-
собность создавать группы Кошмаров.
Группа содержит 2 и более отдельных Кошмара, кото-
рые действуют вместе. Каждый член бросает инициативу
отдельно, но выполняет только приказ, отданный всей
группе. Группа не может атаковать несколько целей или
выполнять разные приказы.
Группа считается одним Кошмаром, а её суммарный
ПО не может превышать ваш максимальный ПО.

Расширенный легион
Басканисты используют методики тренировки Кошма-
ров, которые кажутся странными даже другим Демиур-
гам. И это дает свои плоды, Кошмары неестественно хо-
рошо слушаются команд своих создателей-Басканистов.
Начиная с 6-го уровня вы получаете возможность упра-
влять дополнительными Кошмарами без риска их безу-
мия.
На 6-ом уровне вам дается один дополнительный
кошмар, и ещё по одному на 11-ом и 16-ом уровне.

Командиры групп
Начиная с 11 уровня вы можете ставить во главе групп
ваших особых Кошмаров, созданных с помощью способ-
ности «Посмертная память». Их ПО не учитывается при
подсчете ПО группы. Командир позволяет группе дей-
ствовать более свободно и выполнять более сложные
задачи. С группы спадает ограничение на количество
атакуемых целей и выполняемых задач.

7
Цимисхинизм Единство в смерти
В то время как остальные Демиурги занимаются работой На 6-ом уровне Цимисхинист развивает свои знания об
с уже мертвыми телами, Цимисхинисты стараются найти устройстве своей собственной нервной системы и полу-
ту тонкую грань между жизнью и смертью. И как только чает возможность контактировать напрямую с разумами
они ее находят, они сразу учатся очень изящно на ней своих Кошмаров. Он должен потратить час для нанесе-
балансировать. Их знания берут свое начало из простой ния особых меток на себя и или любого подконтрольного
трансплантологии, но годы садистских и ужасающих ему кошмара. Обладатели меток должны физически ими
экспериментов над различными существами сняли с них соприкоснуться и потратить минуту без движения на фо-
некоторые видовые ограничения, открывая совершенно кусровку сознания. Если они это делают, то они получа-
новые, уникальные методики, правда клятва, которую ют доступ к чувствам и памяти друг друга пока сохра-
они дают по своим обычаям, запрещает им применять няют физический контакт.
их на практике на ком-либо кроме них самих.
Начиная с 3-го уровня Демиург-Цимисхинист получает Ужасающий вид
возможность применять на себя те же модификации,
изучаемые при открытии новых осквернений, что и на То, что Цимисхинист сотворил со своим телом сразу бро-
своих Кошмаров. Однако, это требует от него крайне сается в глаза и заставляет простых людей с ужасом от
крепкого организма. Количество модификаций, которые него отворачиваться. К 11 уровню ваш облик становится
Демиург может с собой проделать, равно модификатору настолько вселяющим страх, что вы получаете преиму-
телосложения. щества на все проверки Запугивания. К тому же, контак-
Применение модификации занимает целый день, с тируя с нежитью, вы можете заменить любую проверку
учетом подготовки, проведения операции и последую- Харизмы проверкой Запугивания.
щего отдыха. Замена или снятие модификаций происхо-
дит за то же время. Если непредвиденные обстоятельства Каннибализм
приведут к тому, что на вас будет больше модификаций,
чем вы можете поддерживать, то за каждый день прове- На 16 уровне Цимисхинист учится подпитывать свое соб-
денный с лишней модификацией вы будете получать по ственное тело останками себе подобных. Это действен-
одному очку истощения и не сможете от них избавиться ный способ спастись в критической ситуации, но очень
пока не уберете лишние модификации. редко приносит что-то кроме отвращения и боли в же-
лудке. Действием Демиург-Цимисхинист может съесть
Порождение разума один из заготовленных образцов или откусить его не-
посредственно от тела. Если плоть принадлежит предста-
Для своей работы Цимисхинисты должны обладать нео- вителю той же расы, что и Демиург, то он восстанавлива-
бычайно крепким здоровьем и иммунитетом. Каждый из ет себе 4к4 + 4 хитов. Количество раз, когда он может
них точно вымеряет свой комплекс специальных препа- применять такой способ лечения, равно его модифика-
ратов, содержащий в себе как лекарственные травы, так тору Телосложения. Потраченные использования этого
и сильные яды чтобы укреплять свое собственное тело. умения восстанавливаются после длительного отдыха.
Начиная с 3-го уровня модификатор Телосложения Ци-
мисхиниста равен его модификатору Интеллекта, если Принятие смерти
он выше.
На 20-ом уровне гротескные эксперименты Цимисхинис-
та над собственным телом окончательно уничтожают в
нем практически все живое. И несмотря на то, что он по
сути своей и не умирал, он очень плавно перешел грани-
цу между жизнь и смертью, и теперь скорее является
очень сложной нежитью. На него теперь действуют
эффекты направленные на нежить, однако маленький
уголек жизни дает ему преимущество на спасброски от
таких эффектов. Он не стареет и обладает иммунитетом
к ядам и болезням. Он испытывает истощение так, будто
оно на одну ступень ниже и больше не нуждается в пище
и воде.
К тому же, его тело теперь почти не отвергает модифи-
кации. Снимается ограничение на количество одинако-
вых модификаций, а их максимальное число увеличивае-
тся на 3. Кроме того, на Демиурга больше не действует
эффект истощения, если что-то уменьшает максималь-
ное число модификаций.

8
Создание кошмара Разум
Кошмары создаются из двух основных частей: тела и ра- Разум – всё, что содержит память, чувства, эмоции и
зума. Базовой схемой работы организма является та, в прочие ментальные характеристики существа, и способ-
которой тело питает разум, а разум управляет телом. Как но выполнять умственную деятельность. Демиургам нет
только эти две связи формируются, Кошмар становится разницы с чем работать, будь то сложный мозг человека
живым. или просто утолщение нервов, которые выполняют роль
мозга у простейших насекомых. Разум дает базовую мод-
Тело ель поведения для существа: великан с разумом крысы
ослушавшись приказа не будет обрушать свою силу на
Сшиваете ли вы химеру или используете подготовленное всех вокруг, он будет словно крыса стремиться убежать
нетронутое тело, вы должны быть уверены, что оно жиз- от опасности.
неспособно. Для простоты, считайте жизнеспособным Кошмар получает от разума следующие характеристи-
тело, у которого целы кровеносная, нервная и дыхатель- ки: Мировоззрение, показатели Интеллекта, Мудрости и
ная система, если она необходима. Харизмы, Спасброски Интеллекта, Мудрости и Харизмы,
Простой осмотр, проверки Медицины и тщательное Иммунитеты и Сопротивления к ментальным эффектам,
исследование должны показать изъяны или поврежде- а также действия и умения на усмотрение Мастера.
ния, которые вы должны исправить. Нет явной механи-
ки, которая диктует правила “излечения” различных Объединение
травм. Импровизируйте: заменяйте разорванное сердце
заранее заготовленным образцом, удаляйте или впра- Как только обе части будут готовы, Демиург может соз-
вляйте сломанные ребра, используйте кожу самого тела дать Кошмара. Время, которое он тратит на это, равно
для лечения ожогов и т.д. Мастер может не вдаваться в двум часам за каждый уровень ПО Кошмара, который
кровавые подробности, и может просто исходя из причи- равен сумме ПО тела, используемого для его создания и
ны смерти дать вам несколько проблем, которые вы дол- дополнительному ПО за модификации. Демиург сразу,
жны решить используя свой собственный ум и богатый буквально на уровне нервной системы, натаскивает Ра-
арсенал инструментов. зум Кошмара на использование атак, способностей и
Кошмар получает от тела следующие характеристики: особых эффектов, которые обеспечивает ему Тело и
Размер, Тип (к которому добавляется Нежить), КД, Хиты, модификации.
Скорость, показатели Силы, Ловкости и Телосложения,
Спасброски Силы, Ловкости и Телосложения, Иммуни-
теты и Сопротивления к физическим эффектам, а также
действия и умения на усмотрение Мастера.

9
Рытье (+1/2)
Осквернения Острые копательные конечности или мандибулы насеко-
Осквернения – особые модификации, которые вы може- мого позволят вашему Кошмару закапываться прямо в
те применять к вашим Кошмарам чтобы улучшить их ха- землю. Скорость копания вашего Кошмара увеличивает-
рактеристики или дать им специальные умения. Для ся на половину его скорости перемещения.
применение соответствующего осквернения вы должны
иметь у себя необходимые компоненты: когти существа Едкий плевок (+2)
для бритвенных когтей, достаточное количество кислоты Внедрение в вашего Кошмара плавательной системы от
для кислотной крови и т.д. змеи или насекомого позволит ему плеваться ядом или
Вы можете применять к Кошмару одну и ту же моди- кислотой. Ваш Кошмар получает одну из следующих
фикацию максимум 3 раза. Если полученная Кошмаром атак:
способность требует цель совершить спасбросок, то его Кислотный плевок. Дальнобойная атака оружием:
сложность равна: дистанция 10/20фт. одна цель. Попадание: 1к8 урона
кислотой, и если цель носит металлический доспех, то
Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + она получает штраф -1 к КД пока его не починит. Этот
ваш модификатор Интеллекта эффект срабатывает всего один раз на каждое существо.

Бонус к полученным за модификации атакам равен -Или-


среднему бонусу атак, которые имелись у существа, чье
тело было использовано при создании Кошмара. Ядовитый плевок. Дальнобойная атака оружием:
Каждое осквернение имеет свое ПО, которое учитыва- дистанция 10/20фт. одна цель. Попадание: 2к4 урона
ется при подсчете ПО Кошмара. Вы можете выучить Ос- кислотой, и на цель оказывается эффект яда, который
квернение только если его ПО умноженный на 4 меньше был использован при создании Кошмара.
или равен вашему уровню.
Цепкость (+2)
Список осквернений Крюкоподобные отростки, липкая субстанция, выраба-
тываемая телом, или осьминожьи липучки могут помочь
Далее представлен список существующих осквернений с Кошмару взбираться на большую высоту и более слож-
указанием их ПО, которые вы можете изучить и приме- ные поверхности, к примеру, на наклонный козырек
нять на своих Кошмаров. Этот список является скорее крыши или потолок без дополнительных проверок
сборником базовых идей и не вгоняет вас в рамки ис- навыков.
ключительно представленных осквернений. Если вы счи-
таете, что один из собранных вами образцов может дать
вашему Кошмару какую-то особенность, не представ-
ленную в этом списке, обсудите с Мастером её свойства и
ПО, тем самым добавив новое осквернение список изу-
ченных вами осквернений.

Кислотная кровь (+3)


Опасные химические элементы, которыми насыщена
кровь вашего Кошмара, превращают её в настоящую
обжигающую кислоту. Всякий раз, когда вашему
Кошмару наносится физический урон, все существа в
радиусе 5 фт. от него должны преуспеть в спасброске
Ловкости, или получат 1к4 урона кислотой.

Дополнительная конечность (+2)


Дополнительная рука, способная держать меч, или длин-
ная цепкая щупальца может существенно помочь Кош-
мару в ряде ситуаций. Такая конечность может дополни-
тельно переносить до 100 фунтов веса и дает Кошмару
преимущество на проверки Лазания. К тому же, она спо-
собна наносить соответствующей ей безоружный урон.

Бритвенные когти (+1/4)


Заточенные лезвия на концах конечностей вашего Кош-
мара могут стать как полезным инструментом, так и
опасным оружием. Кошмар получает природную атаку
когтями.
Когти. Рукопашная атака оружием: досягаемость 5фт.
одна цель. Попадание: 1к8 рубящего урона.

10
Дубиноподобные конечности (+2) Электростатика (+3)
Крепкие, мускулистые конечности дают вашему Кош- Вживление в вашего Кошмара источника электрической
мару возможность уничтожать своих врагов серией энергии может позволить ему бить ваши врагов мощны-
сокрушающих крепких ударов. Ваш кошмар получает ми разрядами электрического тока. Существа, которым
следующую атаку: этот Кошмар нанес урон, должны совершить спасбросок
Мощный удар. Рукопашная атака оружием: досягае- телосложения или будут ошеломлены до конца их следу-
мость 5фт. одна цель. Попадание: 2к6 дробящего урона, и ющего хода.
цель должна преуспеть в спасброске Силы или будет по-
валена ничком. Хроматическая кожа (+2)
Имплантация в Кошмара систем маскировки и перекрас-
Церебральные импланты (+1/4) ки кожи позволит ему лучше прятаться при необходи-
Вживление в мозг животного фрагментов мозга более мости даже на виду у врага. Такой Кошмар будет совер-
развитого разумного существа, к примеру, человека, шать проверки Скрытности с преимуществом и сможет
может значительно улучшить его интеллектуальные придпринимать попытки спрятаться от врагов бонусным
навыки. Интеллект Кошмара повышается на 2. действием.

Острые зубы (+1/4) Огнеупорность (+1/2)


Устрашающая пасть полная кинжально острых зубов Особое покрытие кожи, специальный состав, текущий по
позволяет вашему Кошмару буквально разрывать свою венам и многое другое, могут дать вашему Кошмару за-
добычу на части. Ваш Кошмар получает следующую щиту от огня, который в любом другом бы случае просто
атаку: бы уничтожил его. Такой Кошмар больше не уязвим к
Укус. Рукопашная атака оружием: досягаемость 5фт. огню, а если уязвимости не было, то он получает сопро-
одна цель. Попадание: 1к6 рубящего урона. тивление.

Дополнительная голова (+4) Заражение (+3)


Дополнительная голова позволит существу реагировать Кошмар становится носителем некоторого штамма бо-
быстрее. Каждый ход ваш Кошмар получает дополни- лезни, которая была использована при его создании.
тельное действие или реакцию. Кроме того, если обе Существа, вступающие в физический контакт с этим
головы обладают возможностью кусать, то при атаке Кошмаром, должны преуспеть в спасброске Телосложе-
укусом Кошмар наносит сразу две атаки. Вы можете сами ния, или становятся подвержены этому заболеванию.
выбрать обладают ли эти головы общим сознанием или
раздельным. Вживленные жабры (+1/2)
Кошмар получает возможность дышать под водой.

11
Крылья (+3) Отвратительный запах (+2)
Крылья, сшитые вами из кожи и костей или отобранные Запах разлагающегося тела вашего Кошмара на столько
у их предыдущего владельца, могут занять место на теле силен, что одного его достаточно для того, чтобы у
вашего Кошмара. Это даст ему возможность летать со окружающих существ закрутило желудок. Его окружает
скоростью равной его базовой скорости. аура вони с радиусом 5 фт. Существа, сами в нее
входящие или начинающие в ней ход, должны
Подкожный яд (+1) совершить спасбросок Телосложения или будут
Жало насекомого или тонкие иглы, вживленные в кончи- недееспособны до конца их следующего хода пока их не
ки пальцев, могут позволить вашему Кошмару впрыски- вырвет. Существо, успешно прошедшее эту проверку, не
вать яд в его жертв. Кошмар наносит дополнительный подвластно этому эффекту в течении следующих 24
урон, равный вашему бонусу мастерства, если совершает часов.
рукопашную атаку.
К тому же, удачная атака вашего Кошмара может Укрепление тела (+2)
отравить цель если та проваливает спасбросок Пришивание к телу вашего Кошмара большего количес-
Телосложения. тва мышечной ткани позволит ему получать гораздо
урона перед смертью. Этот Кошмар получает преиму-
Пластическая операция (+1) щество на спасброски Телосложения и его максимальное
Самые аккуратные стяжки, наиболее свежая плоть и количество хитов повышается на 2к8.
вдвое увеличенное время создания позволит вашему
Кошмару быть более похожим на живого. Чтобы опре- Трупный яд (+2)
делить, что Кошмар на самом деле является мертвецом, Разлагающаяся плоть вашего Кошмара выделяет опас-
необходимо пройти проверку Внимательности против 10 ный и заразный токсин, который распространяется на
+ ваш модификатор интеллекта + ваш бонус мастерства. всё, что он трогает. Безоружный удар вашего Кошмара
Повторное применение этого осквернения повысит наносит дополнительные 1к8 урона ядом.
сложность броска на 5.
Импланты чувств (+1)
Ослепляющий плевок (+3) Вживление в Кошмара органов чувств, вытащенных из
Вживление в Кошмара системы, способной генерировать других существ, может повлиять на то, как Кошмар
вязкое чернильное или паутинообразное вещество поз- ощущает мир. Характер чувства и его дальность берется
волит ему плеваться им во врагов. Ваш кошмар сможет из характеристик существа, у которого вы этот орган
выбрать точку в радиусе 15 фт. от него и плюнуть туда забрали.
сгусток этого вещества. Все существа в радиусе 5 футов
от этой точки должны совершить спасбросок ловкости Липкие выделения (+1)
или будут ослеплены до конца их следующего хода. Вживленный в Кошмара источник склизкой, тягучей
жидкости, условно напоминающей слизь, позволит ему
Чувство ищейки (+1/2) опрыскивать этой слизью существ при контакте. Когда
Сложные и тяжело модифицированные органы чувств существо наносит урон такому Кошмару, оно должно
вашего Кошмара могут дать ему возможность выслежи- преуспеть в спасброске Ловкости или станет замедлен-
вать добычу словно хищный охотник. Этот Кошмар смо- ным до конца боевого столкновения.
жет уловить присутствие существ в радиусе 30 фт. от
него, но не сможет указать точную позицию или особую Укрепленная кожа (+2)
информацию о них. К тому же, этот Кошмар совершает с Пришивание к телу вашего Кошмара толстых и прочных
преимуществом проверки, направленные на выслежива- шкур, полученных от самых крепких существ, может
ние существ если он до этого сталкивался с выслежива- значительно увеличить его сопротивляемость урону. КД
емым существом или обладает вещью ему принадле- такого Кошмара перманентно увеличивается на 2.
жавшей.

12
Скрытые колючки (+1) Неестественная грация (+1)
Шипы, сделанные из кости или метала, пронизывают Аккуратная хирургическая работа и использование осо-
тело вашего Кошмара, делая его более опасной целью бых навыков позволило добиться от Кошмара необычай-
для ближней атаки. Когда такому Кошмару наносится ных достижений иллюзорной грации. Такой Кошмар
урон атакой ближнего боя, он наносит атакующему урон, совершает спасброски Ловкости с преимуществом и не
равный вашему бонусу мастерства. получает урона от падения с высоты меньше 20 фт. если
он дееспособен.
Вокальная мимикрия (+1)
Вживление в Кошмара иного голосового аппарата, отлич- Увеличенная мобильность (+1)
ного от того, что уже был в его теле, позволит Кошмару Ноги, отрезанные от быстрого зверя или простое усиле-
имитировать звуки и голоса, которые умел издавать его ние мышечной ткани, может увеличить скорость вашего
предыдущий владелец. Если голосовой аппарат прина- Кошмара на 10 фт.
длежал существу способному копировать любой звук, то
эта способность также передается и Кошмару.

13

Вам также может понравиться