Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
1
СОСТАВ ИГРЫ
32-страничная Книга Правил - 1
16-страничная Книга Приключений - 1 Миниатюры:
192-страничная Книга для Ролевой Игры - 1 Варвар - 1
Памятка Игры - 1 Дварф - 1
Большой шестигранный кубик - 6 Эльф - 1
Малый шестигранный кубик – 12 Волшебник - 1
Орк-воин - 6
Орк-лучник - 6
Гоблин-копейщик - 6
Лист Героя - 4
Ночной гоблин - 6
Лист Уровней Героя – 4
Скейвен - 12
Лист для Заметок – 50
Минотавр - 3
Гигантский паук - 12
Гигантская Летучая Мышь - 12
Карты Снаряжения – 4 Гигантская крыса -12
Жетон Героя - 4 Снотлинг – 12
Дверной проход - 10
Карты Событий - 19
Комната - 6
Карты Подземелья – 23
Целевая Комната - 5
Пустые Карты Событий - 17
Жетон Обвала - 1
Жетон Решётки - 1
Жетон Ямы - 3
Жетон Силы - 15
Жетон Паутины - 6 Жетон Декорации - 18
Жетон Удачи - 10
2
ГЕРОИ
В то время казалось, что это была безопасная У каждого героя есть 8 основных характеристик:
сделка, которая может принести им немного раны (W - Wounds), движение (M - Movement),
денег. Но, должно быть, в ту ночь эль затмил умение драться (WS - Weapon Skill), меткость
разум в таверне «Барабан и Обезьяна» в (BS - Ballistic Skill), сила (S - Strength), стойкость
Альтдорфе. Тогда они были полны решимости, и (T - Toughness), инициатива (I - Initiative), атаки
все смело приняли задание незнакомца, так же, (A - Attacks). Все они указаны в карте героя.
как и бесплатную выпивку на всю ночь. Всё, что Значения каждой характеристики меняются от 1
от них требовалось - это отыскать отряд до 10. Чем больше значение, тем лучше для
орков, который украл магический амулет, и героя.
вернуть его незнакомцу в Альтдорфе.
Незнакомец сказал, что сделал бы это Здоровье (W - Wounds). Это значение
самостоятельно, но у него сейчас есть более показывает сколько ран необходимо нанести
важные дела. Ну, а щедрый первоначальный герою, чтобы уничтожить его. Эта
взнос в виде мешочка с золотом и вовсе стал характеристика может иметь значение больше
веским аргументом для принятия этого задания. 10. В среднем каждый герой в начале игры имеет
здоровье 11.
Но это было несколько недель назад, до того, как
след орка пропал, а порывы ветра и бесконечные Движение (M - Movement). Показывает
ливни в горных краях и вовсе измотали воинов. В максимальное количество клеток, которые герой
этой негостеприимной области воздух был может пройти во время своего хода.
всегда влажным, и всё мгновенно покрывалось
мелкой моросью. Умение драться (WS - Weapon Skill).
Отображает мастерство владения оружием
Когда эльф Галахерн заметил чёрный вход в ближнего боя. Чем больше, тем герою легче
пещеру на склоне горы, воины были в восторге попасть по монстру.
от возможности хотя бы на некоторое время
спрятаться от дождя. Меткость (BS - Ballistic Skill). Отображает
мастерство владения оружием дальнего боя. Чем
Пока они шли к пещере, пробираясь сквозь больше, тем герою легче попасть по монстру.
грязную землю, волшебник Вильхайм Ксавье
указал на следы железных сапогов орков, Сила (S - Strength). Чем сильнее герой, тем
ведущих вглубь пещеры. Он поднял пальцы и больше ран он нанесёт монстру своей атакой.
пробормотал странное заклинание. Через Стойкость (T - Toughness). Это аналог брони,
несколько мгновений шаги воинов стали чем больше это значение, тем меньше урона
значительно тише - магия сработала. герой получает от успешной атаки монстра.
Таким образом, тихой поступью четыре воина Инициатива (I - Initiative). Чем больше эта
приблизились к пещере, Галахерн вскинул лук, характеристика, тем быстрее воин сможет ходить
варвар Краган обнажил свой могучий меч и во время фазы героев.
вошел в проход, вдыхая воздух для оценки
окружения. Остатки костра всё ещё давали Количество атак (A - Attacks). Отображает
немного света, позволяя увидеть одну сколько атак герой может выполнить во время
единственную крепкую дверь, почти скрытую своего хода.
шкурами животных, свисавших с дальней стены.
Дверь была заперта, на поверхности Карта героя
расположилась орочья руна предупреждения. Все характеристики отображаются на карте
Дварф Грумли Грюннсон проигнорировал этот героя. Там же можно найти особые навыки героя.
знак и через несколько секунд открыл замок ... На обратной стороне находится художественное
описание героя.
3
Листы заметок Снаряжение
Все изменения характеристик героя, находки и У каждого героя в начале игры имеется один
т.п. вы сможете отмечать на этих специальных предмет снаряжения. Например, у варвара –
листах. фонарь, у дварфа – верёвка, у эльфа – лечебное
зелье, у волшебника – свиток заклинания. Эти
предметы представлены соответствующими
карточками.
4
НАЧАЛО ИГРЫ
В отличие от других игр, Warhammer Quest – это заклинанию из каждой колоды – остальные
командная игра. Если герои погибли в убираются обратно в коробку с игрой.
подземелье, то все они проигрывают.
Жетоны силы. Затем игрок бросает 1d6, чтобы
Выбор Героя узнать сколько жетонов силы он получает. Если
Каждый игрок выбирает себе одну фигурку героя же выпала 1, то вы можете один раз перебросить
– варвар, эльф, дварф, волшебник. В случае спора кубик, но если и после переброса выпадет 1, то её
– бросьте 1d6 – кто больше выкинул, тот и придётся уже оставить. Полученные жетоны
выбирает первым. Затем каждый игрок получает размещаются на листе героя волшебника.
соответствующие лист героя и лист уровней
героя, а также лист для заметок. Подземелье
Вообще Warhammer Quest лучше всего играется Рассортируйте все плитки подземелья на 3
на четверых игроков. Если вас меньше, то кто-то стопки – коридоры, комнаты (4х4 клеток),
может взять под своё управление несколько целевые комнаты (4х8 клеток). Затем возьмите
героев, либо вы можете пойти меньшим составом три колоды: сокровища, события и подземелье.
– так будет сложнее. Из колоды подземелья удалите 5 карт с целевыми
комнатами (Фонтан Света, Гробница, Алтарь,
Начальное снаряжение Бойцовская Яма и Огненная Бездна).
Варвар получает фонарь, эльф – лечебное зелье, Перемешайте каждую колоду и положите их
дварф – верёвку, волшебник – свиток заклинания лицом вниз.
«Рука Смерти». Герой с фонарём считается
командиром отряда. Если же в вашем Начало приключения
приключении варвар не участвует, то отдайте 1) Выберите случайным образом одну целевую
фонарь другому игроку – теперь он будет комнату (оставшиеся уберите обратно в коробку)
главным. – это и будет целью вашего приключения.
6
ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ ХОДА
Warhammer Quest представляет собой Веревку, Лечебное Зелье или Магический
последовательность ходов. Во время каждого Свиток (см. «Начальное снаряжение» в
хода у героев и монстров есть возможность предыдущем разделе). Они могут быть
выполнить определённые действия, такие как использованы в любое время хода. Например,
перемещение, сражение, чтение заклинаний и так если дварф тяжело ранен, эльф может
далее. использовать свое Лечебное Зелье, чтобы
Каждый ход делится на четыре фазы. Менять исцелить своего спутника. Игроки могут
местами фазы хода нельзя. Прежде чем находиться на любом расстоянии друг от друга,
переходить к следующей фазе, необходимо чтобы передавать снаряжение.
завершить текущую. Когда все фазы завершены, Так же во время игры герои будут добывать
ход заканчивается, и начинается новый ход. сокровища – их тоже можно использовать как
карты снаряжения в любое время хода. Что
1 ФАЗА СИЛЫ касается оружия, доспехов, щитов, то действуют
Вовремя этой фазы игрок за волшебника они только на того героя, у которого находятся.
определяет, какую магическую силу волшебник Вы можете передать их в конце хода другому
имеет в этом ходу. Он также определяет, игроку, при условии, что сейчас нет монстров на
происходят ли какие-либо внезапные события. поле боя. Если у вас несколько комплектов
доспехов, щитов и оружия, то одновременно за
2 ФАЗА ГЕРОЕВ ход вы можете использовать одно оружие, один
Вовремя этой фазы герои могут двигаться, доспех, один щит, одни сапоги т.д. Пока на поле
сражаться с монстрами и готовиться к боя находятся монстры вы можете менять
дальнейшему изучению подземелья. оружие в начале хода, но никак не доспехи/щит.
В общем, в затруднительной ситуации
3 ФАЗА МОНСТРОВ представьте себя на месте героя, например, как
Если на поле есть монстры, они могут двигаться бы вы меняли доспех в окружении минотавров.
и сражаться в эту фазу хода. Любые дополнительные предметы хранятся в
рюкзаке героя.
4 ФАЗА РАЗВЕДКИ
Вовремя этой фазы герои могут попытаться Правило 1 и 6
определить, что находится за неисследованным Если в результате какой-либо проверки на
дверным проемом. Когда фаза разведки кубике (без учёта всяких
завершена, ход заканчивается. модификаторов/бонусов) выпадает 1, то это
провал; если 6, то это успех.
Снаряжение и сокровища
Каждый из четырех Воинов несет с собой
предмет начального снаряжения: Фонарь,
7
ФАЗА СИЛЫ
Во время этой фазы волшебник определяет Разные монстры. Если героев атакует сразу
количество доступной ему силы на этот ход, а так несколько групп монстров, то делите вы их
же появление внезапных событий. абсолютно также. Например, на отряд напало 4
орка и 4 гоблина. Значит каждый герой будет
Сила волшебника сражаться с одним орком и одним гоблином.
В начале этой фазы игрок за волшебника бросает
1d6, чтобы определить количество магической А если герои находятся на разных плитках? В
энергии, доступной для колдовства в этом ходу. этом случае вытяните жетон героя – именно на
Положите этот кубик на лист волшебника. его плитке будут появляться монстры. Например,
Теперь, когда он будет колдовать в этом ходу, вы эльф находится в коридоре, а в соседней
будете вычитать силу заклинания из значения комнате - варвар, дварф и волшебник. Внезапно
кубика – поворачивая его той гранью, чтобы появляются монстры – 6 орков. Вы вытянули
отобразить сколько силы ещё осталось жетон эльфа. Мдя, эльфу крупно не повезло, т.к.
(подробнее см. раздел «Использование вся шестёрка орков появится в его коридоре. Так
заклинаний») что героям лучше держаться вместе. Если же в
этом случае закончились свободные клетки в
Внезапное событие помещении, где находится герой-неудачник, то
Если волшебнику не повезло и он выкидывает 1 оставшиеся монстры нападут на других героев –
во время определения его силы, то происходит достаньте следующий жетон героя.
внезапное событие – возьмите верхнюю карту
колоды событий и следуйте инструкции. Линия видимости. Все герои, вооруженные
стрелковым оружием могут атаковать лишь тех
Размещение монстров монстров, которых видят. Через стены стрелять
Когда героям приходится сталкиваться с кучей не получится. Просто проведите линию из центра
новоприбывших монстров, то, разумеется, это клетки героя до центра клетки монстра, в
происходит внезапно. В случае первого которого собрались стрелять. Если эта линия не
столкновения - монстров размещает командир пересекает стен или угла стены, то монстра
отряда. При следующей стычке - монстров будет можно атаковать. Важно! Герои и монстры не
размещать следующий игрок. И так по очереди. блокируют линию видимости, т.к. считается, что
Важно! Все монстры размещаются равномерно они двигаются во время боя.
между героями по особым правилам.
Атака монстров
Жетоны героев. Очень часто монстры не Появившиеся монстры будут атаковать героев,
делятся поровну между героями. В этом случае только в фазу монстров. Т.е. получается, что
сначала разместите монстров, которые делятся герои будут бить раньше, т.к. фаза героев идёт
без остатка между игроками. Затем поместите перед фазой монстров. Тем не менее, у
жетоны героев в кружку/мешок и встряхните. За некоторых монстров есть специальная атака,
каждого оставшегося монстра вытяните жетон которая срабатывает сразу после их размещения
героя и поместите монстра к указанному герою. – она подробна описана в их карте.
Если же рядом с героем не осталось свободных
клеток, то вытяните следующий жетон героя. Волшебник погиб
Если же рядом со всеми героями не осталось В этом случае другой игрок будет кидать кубик
свободных клеток, то разместите оставшихся в фазу силы, чтобы просто определить наступило
монстров на ближайших к героям свободных ли внезапное событие. Ведь монстрам все равно
клетках. жив волшебник или нет.
8
Пример линии видимости
В данном случае орк-лучник не видит волшебника за
стеной – в него стрелять не сможет.
Зато орк-лучник видит эльфа (несмотря на присутствие
минотавра). Считается, что опытный лучник может
выждать удобный момент, когда во время боя эльф всё-
таки покажется из-за туши минотавра. Так что по
эльфу он сможет стрелять.
9
ФАЗА ГЕРОЕВ
В эту фазу герои могут сначала походить, а боем с монстром. В этом состоянии нельзя
потом вступить в ближний бой или выстрелить. двигаться (хотя повернуть героя лицом можно в
Каждый герой ходит поочереди. любую сторону) и пользоваться дистанционным
оружием. Вы можете попытаться выйти из боя,
Кто ходит первым? для этого бросьте 1d6, если результат больше или
Сначала ходит командир отряда – тот, кто несёт равен значению связан боем на карте вашего
фонарь. Обычно это варвар, но если он будет героя, то он успешно вышел из боя – может
убит, то фонарь должен подобрать любой другой двигаться. Если выпало меньше, то двигаться в
герой – теперь он будет командиром. Когда этом ходу не получится. Например, у дварфа
командир закончил свой ход начинают ходить показатель связан боем = 5+, значит, чтобы
остальные герои в порядке убывания выйти из боя ему необходимо выкинуть 5 или 6
инициативы (I). Например, сначала ходит на кубике. Вне зависимости от количества
варвар (фонарь), затем эльф (инициатива 6), монстров рядом с героем, попытаться выйти из
волшебник (инициатива 3), дварф (инициатива боя можно только один раз за ход.
2).
Когда воин может сражаться?
Фонарь. Это не просто вещь обозначающая После того как герой остановился рядом с
командира – это жизненно необходимый предмет монстром он может атаковать его (даже по
в подземелье. Фонарь освещает плитку, на диагонали). Что касается эльфа, то он может
которой находится командир, а так же все атаковать с расстояния, но при этом ему
смежные плитки. Если какой-либо герой необходимо видеть монстра (пример линии
оказался на неосвещённой фонарём плитке, то видимости смотрите в предыдущем разделе).
он теряется во тьме – выходит из игры, т.к. Важно! Нельзя стрелять в монстра, находящегося
монстры его быстро изничтожат. Поэтому на соседней клетке (включая диагональ). Так же
внимательно наблюдайте за тем, где находится герой может либо выстрелить, либо биться в
командир отряда. рукопашную – одновременно выполнить оба
действия он не может.
Движение и бой
У каждого героя есть характеристика движение Разведка
(M), она показывает сколько клеток может Когда герои подходят к неразведанному проходу
пройти герой (можно пройти меньше или вообще – через него они пройти не могут, т.к. его
не двигаться). Ходить можно в любом необходимо изучить в фазе разведки.
направлении, даже по диагонали. Перемещаться
через клетки, занятые другими фигурками (даже Вход в подземелье
дружественными) и препятствиями нельзя. Если герой хотят уйти через вход в подземелье –
Обратите внимания, что в некоторых комнатах это возможно, если проход к нему не
имеется несколько уровней пола, соединяемые заблокирован ямой или завалом. Но до входа всё
лестницей или спуском – разумеется, равно придётся ещё дойти. Как правило, в
передвигаться между такими уровнями условии сценария имеется более короткий выход
возможно только по лестнице (подробнее об этом после выполнения задания.
написано на самой карте подземелья, либо в
сценарии). После движения поверните вашего Переход на новую плитку
героя лицом в любую сторону – как вам хочется. Если герой переходит на новую плитку и
завершает там свое движение, то монстры
Блокированная диагональ. Герой не может появятся только после того, как все герои
двигаться по диагонали, если она пересекается закончат свой ход. Учитывайте это, чтобы занять
углом стены. Подробнее смотрите на примерах. более выгодное положения для сражения. Если
же герой зашёл и сразу вышел, то монстры не
Связан боем (pinning). Если на начало фазы появятся, пока кто-нибудь из героев не останется
героев на соседней клетке с героем (включая на новой плитке. Подробнее см. «Фаза разведки»
диагональ) находится монстр, то герой связан
10
Что дальше?
После того как все герои походили и
посражались начинается фаза монстров.
11
ФАЗА МОНСТРОВ
Во время этой фазы монстры наконец-таки Новые монстры. Если монстры появились в
смогут дать отпор героям. Так как нет отдельного фазу монстров, то атаковать и двигаться они
игрока за монстров, то все могут играть за них по смогут только в следующую фазу монстров. Если
очереди. же монстры появились в ходе внезапного
события в фазу силы, то сейчас они могут
Новая комната полноценно двигаться и атаковать.
Если во время фазы героев последние вошли в
новую комнату, то возьмите карту события. Движение и бой
Разместите монстров в новой комнате, даже если Поведение у монстров очень простое – если
герои находятся на разных плитках. Обратите рядом есть герой, то монстр атакует его. Если
внимание, что карта события берётся только при нет, то монстр будет двигаться в сторону героя и
первом посещении новой комнаты. Так же атаковать его. Если монстр имеет дистанционное
важно отметить, что при первом посещении оружие и герой находится в его линии
новых коридоров карта события не берётся. видимости, то монстр остается на месте и
Что касается целевых комнат, то они стреляет. Если же герой не попадает в линию
подчиняются особым правилам из книги видимости, то монстр подойдёт так, чтобы герой
сценариев. оказался в его линии видимости, затем стреляет.
Помните, что монстры при выборе новой цели
Комната подземелья. В подземелье комнаты будут стараться разделиться между героями
представлены плитками 4х4 клетки. Когда герои поровну.
входят в неё первый раз – возьмите карту
события, чтобы узнать, что находится внутри. Правило один-на-один. Группа монстров всегда
Есть два вида карт: события и монстры. Если старается разделиться между героями поровну.
произошло событие, то следуйте инструкциям на Итак, если четырёх героев атакует 8 орков, то
карте. Если выпали монстры, то они каждый воин будет атакован двумя орками. Это
набрасываются на героев – разместите их правило относится как к размещению монстров,
согласно правилам из раздела фаза силы (см. так и при выборе новой цели (если текущего
стр.). Для этого часто сначала требуется героя уже уничтожили).
определить их количество при помощи кубика.
Например, в заголовке карты написано «2d6 Движение монстров. Монстры двигаются по
гигантских пауков», значит необходимо бросить тем же правилам, что и герои. У них тоже есть
два кубика и сложить их значение. В результате показатель движения (М). Когда монстр
получим число от 2 до 12. Затем возьмите заканчивает своё перемещение, то он может
соответствующее количество фигурок атаковать любого героя на соседней клетке. К
монстров и разместите их в комнате. некоторым монстрам применяются особые
Помните, что монстры делятся поровну между правила – они указаны на карте события.
героями, а лишние определяются с помощью
жетонов героев. Чтобы было удобнее Связан боем. Если монстр находится рядом с
отслеживать какой монстр какого героя будет героем, то он так же связан боем по тем же
атаковать – поверните монстра головой в сторону правилам. Но, в отличие от героев, монстры не
героя. Если все монстры не влезают в комнату, то могут выйти из боя добровольно.
разместите лишних на соседней плитке.
Правило первой атаки. Монстры продолжают
Целевая комната. Именно в неё необходимо атаковать того героя, рядом с которым они
попасть героям для выполнения своего задания. появились. Если герой пытается убежать – они
Когда герои попадут в неё, откройте книгу двигаются за ним. Но если герой убежал и на
сценариев и выполните всё, что там написано. начало фазы монстров монстр находится рядом с
Важно! При входе в целевую комнату карта другим героем, то он будет атаковать этого героя
события не берётся. рядом, т.к. уже связан с ним боем.
12
Примеры
Герои входят в комнату и на них нападает минотавр и три гигантские
крысы. Так как количество каждого вида монстров меньше, чем героев,
то для определения целей используются жетоны героев. Так вот
Минотавр решил напасть на эльфа, а гигантские крысы - на эльфа,
варвара и волшебника. А вот гному в этот раз повезло – его не атакуют.
К счастью, в этом ходу монстры двигаться и атаковать не будут, т.к. они
появились в текущей фазе монстров.
13
ФАЗА РАЗВЕДКИ
Во время этой фазы игроки будут открывать смогут заходить в эту новую комнату/коридор. А
новые плитки, находясь рядом с неизведанным могут разведать вообще другой проход.
дверным проходом.
Развилки. Если вы найдёте Т-образный коридор,
Разведка то разместите его как обычно. Затем возьмите
Только командир отряда (владелец фонаря) колоду подземелья и начиная снизу разделите по
может выполнять разведку. Для этого текущая очереди все карты между неразведанными
комната/коридор должна быть зачищена от проходами. Таким образом, у вас получится две
монстров. Если командир находится рядом с колоды подземелья и вы по прежнему не будете
неисследованным проходом, то в эту фазу он знать где именно находится целевая комната.
может заявить о разведке – возьмите карту Теперь герои могут двинуться по любой ветке и
подземелья, затем найдите указанную на ней если на ней закончатся карты подземелья, а они
комнату/коридор и разместите её рядом с так и не найдут целевую комнату, то героям
проходом. Если открыта комната, то положите на придётся вернуться на развилку и пойти уже
неё сразу карту события (не глядя, рубашкой другим путём. Если вам встретится ещё одна
верх), чтобы случайно не забыть, что в неё ещё развилка, то опять разделите текущую часть
никто не заходил. Со следующего хода герои колоды подземелья на две.
14
РАЗВЕДКА
На схеме слева. Варвар (с фонарём) готов
разведать проход, т.к. стоит рядом с
проходом и в комнате уже нет монстров.
Игрок берёт карту подземелья – на ней
оказался коридор.
Коридоры всегда имеют только два
прохода, несмотря на то, что на карте
изображено 4 белых линии. Один проход
должен быть слева, а положение другого
нужно выбрать из 3 белых полос справа.
Какой именно стороной примкнуть
коридор с проходом вашей комнаты –
решайте сами.
На схеме справа герои решили установить
выход прямо напротив входа. Но они так
же могли бы выбрать положение выхода на
точке А, либо В. Суть этого выбора
заключается в том, чтобы вы могли создать
такое подземелье, которое поместится на
вашем столе.
Ниже показан пример одного из вариантов
подземелья, которое может получиться в
ходе игры.
15
КОНЕЦ
Когда герои достигают целевой комнаты им
необходимо выполнить своё задание, либо - И я не слышу ничего подозрительного -
погибнуть. В любом случае конец игры близок. прошептал Галахерн, внимательно
прислушиваясь к окружению.
Целевая комната. Когда герои войдут в
целевую комнату, вместо карты события - Мне не нужна ни магия, ни эльфийские уши, -
откройте книгу приключений и найдите сплюнул варвар - Я просто чувствую ловушку.
описание комнаты. Там будет написано сколько
монстров вас поджидает и что от героев вообще Меч варвара блестел в тусклом свете фонаря,
требуется сделать. который он держал в другой руке, внимательно
ощупывая мозолистыми пальцами щели в скале.
Кто победил? Завершив приключение каждый
игрок подсчитывает добытое им золото за победу Через несколько минут Грюнсон нетерпеливо
над монстрами. Так же можно продать карты фыркнул и шагнул в темноту, приготовив топор
полученных предметов. Кто набрал больше всего к бою.
золота, тот и выиграл.
- Если придётся разодрать на куски несколько
Дверь распахнулась в темный коридор, ведущий орков, что ж Грумли Грюннсон всегда готов.
вглубь пещеры.
- До чего же порой дураки нетерпеливы, -
- Зажги фонарь, Краган, и веди нас, - хмыкнул воскликнул Ксавье. Тем не менее, вытащив свой
Гном сквозь стиснутые зубы - Мне кажется, мы собственный меч, последовал за дварфом в тень.
нашли наших орков.
Глядя сквозь варвара, Галахерн задумчиво пожал
Их путь освещался бледным светом фонаря. плечами.
Воины переступили порог и двинулись вглубь
тёмных коридоров. - Мы вместе до конца, друг мой, - сказал он,
прежде чем отправился следом за остальными.
Дорога просто изматывала, заставляя
передвигаться то по узким коридорам, то по Встав во весь рост, варвар усмехнулся, обнажив
просторным галереям. Воины шли колонной за острые зубы. Он чувствовал запах орков совсем
Краганом по следам орков. рядом, впереди. Время пришло. Выкрикивая
боевой клич своих предков, он тоже бросился в
В конце концов, бесстрашные воины достигли темноту с мечом в одной руке, фонарём в другой.
перекрестка. И им пришлось сделать выбор.
Краган был уверен, что орки выбрали эту Тяжелая железная решетка с грохотом
развилку, но предчувствие явно говорило, что в захлопнулась за ним, и град смертоносных стрел
туннеле было что-то ещё. с черным оперением дождем посыпался из
тени...
- Я не чувствую враждебной магии, мой
мускулистый друг, - заявил Ксавье,
всматриваясь в темноту.
16
БИТВА
Эти правила подходят как для героев, так и для больше. Варвар бросает 1d6 = 5, значит, варвар
монстров. Существует два вида боя – ближний и успешно попал в гоблина.
дальний. Для начала рассмотрим правила Примечание, в конце книги правил есть
ближнего боя. Для его реализации вам обобщающая боевая таблица, по которой можно
потребуется знать следующие характеристик (у определить необходимое значение для любого
монстров они такие же): героя и монстра, зная только их умение драться.
Она может быть удобнее.
Умение драться (WS - Weapon Skill).
Отображает мастерство владения оружием Раны
ближнего боя. Чем больше, тем герою легче После того, как вы успешно попали по
попасть по монстру. противнику, необходимо определить сколько он
получил ран (если получил), т.е. выполнить
Меткость (BS - Ballistic Skill). Отображает бросок на повреждения. Для этого бросьте 1d6
мастерство владения оружием дальнего боя. Чем и добавьте к результату силу атакующего.
больше, тем герою легче попасть по монстру. Некоторые монстры бросают сразу два кубика
(например, минотавры). Получившееся итоговое
Сила (S - Strength). Чем сильнее герой, тем значение – сколько ран может нанести
больше ран он нанесёт монстру своей атакой. атакующий.
Смертельный удар
Если герой уничтожает монстра с одного удара,
Верхняя строка отображает умение драться того, то он может продолжить свою атаку по
кого атакуют (в данном случае монстра). А в следующему монстру, находящемуся на
нижней строке приводится наименьшее соседней клетке с убитым. Если и следующего
значение, которое необходимо выбросить монстра уничтожит этим ударом, то атака
варвару, чтобы попасть по этому монстру. продолжается в том же направлении до тех пор,
Например, варвар атакует гоблина (Умение пока какой-нибудь монстр не останется в живых
драться = 2). Значит, чтобы варвар попал по или, банально, они не закончатся. Важно!
гоблину, необходимо выбросит на кубике 3 или Смертельный удар могут выполнять только
17
герои в ближнему бою (при стрельбе не сила используется сила оружия (например, сила
работает). Монстры этого сделать не могут. лука = 3).
19
ПРИМЕР БОЯ
Для наглядности, возьмите любую комнату и разместите
необходимых героев и монстров согласно схеме. Мы будем шаг
за шагом подробно разберём бой.
Сейчас фаза героев, поэтому волшебник может атаковать. У
скейвена умение драться = 3. Из боевой таблицы волшебника мы
видим, что ему потребуется выбросить 4+, чтобы попасть по
скейвену. Волшебник бросает 1d6 = 5, попал. Теперь
необходимо определить количество ран, которые он нанёс.
Кидаем 1d6 = 4, сила волшебника 3, стойкость скейвена 3.
Значит в общей сложности скейвен получит 4 + 3 (сила
волшебника) – 3 (стойкость скейвена) = 4 раны. У скейвена всего
3 здоровья, значит, он погибает.
20
Остальные игроки ходят согласно своей инициативе. У эльфа
она наибольшая, значит теперь его черёд. Согласно своему
свойству эльф всегда успешно выходит из боя - игрок решает
переместиться в правый верхний угол. Теперь эльф может
стрелять из лука. Он целится в скейвена (D). Для попадания ему
надо выбросить 4+. Бросает 1d6 = 4, попал. Наносит урон 1d6 +
3 (сила лука) – 3 (стойкость скейвена). На кубике выпала 1,
значит скейвен получил 1 + 3 – 3 = 1 рану. Этого недостаточно,
чтобы его убить, следовательно игрок помещает маленький
кубик рядом со скейвеном 1 вверх, дабы отметить нанесенную
рану. У скейвена осталось 2 здоровья.
21
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
Волшебник начинает игру с тремя заклинаниями: вместо единицы силы на кубике. Помните, что
атака, защита и лечение. У каждого заклинания запас жетонов не восполняется в начале хода –
имеется своя стоимость – цифра в левом верхнем они даются на всю игру.
угле. А так же текст самого заклинания.
Важно! Волшебник может накладывать
Магическая сила. В начале каждой фазы силы заклинания на себя, если в карте заклинания
он кидает кубик, чтобы определить уровень не указано иначе.
доступной силы на этот ход (если выпадет 1, то
происходит ещё и внезапное событие), затем ПРИМЕР
помещает этот кубик на лист своего героя в
Пусть волшебник начинает игру с 6 жетонами
соответствующую ячейку. Каждый раз, когда
силы и следующими заклинаниями:
волшебник хочет использовать заклинание, ему
Огненный шар (5) – атака.
необходимо его оплатить – уменьшите значение
Щит (6) – защита.
кубика на стоимость заклинания. Колдовать
Лечение ран (4) – лечение.
можно до тех пор, пока у волшебника осталась
сила. В конце хода оставшаяся сила пропадает.
Допустим, игроки находятся в бою с
гоблинами. В фазу силы волшебник выкинул 5,
Когда можно использовать заклинания? В
значит у него есть 5 единиц силы на этот ход.
любое время хода, даже в фазу монстров – просто
С одной стороны он может использовать
заявите, что хотите использовать заклинание и
огненный шар, чтобы попытаться уничтожить
потратьте соответствующее количество силы
несколько гоблинов в фазу героев. С другой
волшебника. Исключением являются только
стороны он может придержать силу на тот
атакующие заклинания – их можно использовать
случай, если кому-то потребуется лечение ран
только в фазу героев (даже во время хода другого
в фазу монстров. А вот на щит волшебнику не
героя). Так же нельзя использовать заклинания
хватает единицы силы, поэтому он может
во время бросков кубиков, распределения ран.
потратить один жетон силы, чтобы
использовать это заклинание.
Как долго действуют заклинания? Внизу
карты заклинания есть графа «длительность»,
которая и пояснит сколько оно будет Вымотанный Галахерн приложил ухо к земле.
действовать.
Мгновенное – например лечение на 1d6. - Я думаю, что мы оторвались от них, по
До конца хода – например +2 к стойкости. крайней мере сейчас.
Один полный ход – действует в течении целого
хода с момента использования. Это значит, что Они вбежали в маленькую комнатку, заперев
если вы использовали заклинание в начале фазы вход металлическим шипом вместо засова.
монстров, то оно будет длиться до начала фазы Напротив запечатанного портала находился
монстров следующего хода. Если вы большой проход, ведущий в темные глубины
использовали заклинание после движения подземелья.
дварфа, но до его атаки, то оно будет длится до
атаки дварфа в следующем ходу. На самом деле Рядом дварф и варвар держали обмякшее тело
есть только одно такое заклинание – полёт. Ксавьера, сильно кровоточащее из нескольких
ран. Другим тоже досталось. На мускулистом
торсе Крагана виднелись глубокие порезы, а из
прорехи в броне Грумли сочилась кровь. Левая
рука Галахерна повисла плетью, раздробленная
ударом орочьего ятагана.
Затем снова зазвонил гонг, и чуткий слух - Очень хорошо. Я согласен на небольшую
Галахерна уловил звук множества шагов. передышку, а потом мы займемся этими
паразитами снова, - объявил Граннсон,
- Скоро прибудут другие, нам пора бежать, - вытаскивая Волшебника из-под мертвых тел.
закричал Эльф.
И вот воины вбежали в эту маленькую комнату,
в объятья временной безопасности.
23
СПРАВОЧНЫЕ ТАБЛИЦы
24