Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
Айзек Уильямс
Снаряжение и цены Снаряжение, Одежда
Все цены даны в зёрнышках — созданное людьми Бедняцкая 10 з.
стандартной валюте мышиного Можно найти в мышиных поселениях, Обычная 50 з.
королевства. расположенных недалеко
Дворянская 1000 з.
от человеческих.
Снаряжение, Зимний плащ 150 з.
Ароматическая палочка 20 з. Водонепроницаемый плащ 100 з.
созданное мышами
Можно найти в большинстве мышиных Верёвка, моток 40 з.
поселений. Замок с ключом, большой 100 з. Жильё и питание
Все предметы мышиного размера. Игла 20 з. Кровать в ночлежке (за ночь) 1 з.
Линза 200 з. Отдельная комната (за ночь) 5 з.
Бурдюк 5 з. Мыло, маленький кусок 10 з. Горячая ванна 2 з.
Бутылка 1 з. Мышеловка 100 з. Походные пайки 5 з.
Ведро 5 з. Нить, катушка 20 з. Обед 2 з.
Деревянные колья 1 з. Рыболовный крючок 20 з. Богатая трапеза 50 з.
Деревянный шест, 6 дюймов 1 з. Спички, коробок 80 з. Большое празднество 100 з.
Цепочка 40 з.
Духи 50 з.
Яд 100 з. Аренда транспорта
Жировая смазка 5 з. Цена за одну мышь, пересекающую
Замок с ключом, небольшой 20 з. Оружие и броня один гекс.
Зеркало 200 з. Кроличья повозка 5 з.
Импровизированное 1 з.
Зубило 5 з. (ветка, камень и пр.) Полёт на голубе 200 з.
Кирка 10 з. Лёгкое (кинжал, игла и пр.) 10 з. Речной плот 10 з.
Клей 5 з. Среднее (меч, топор, и пр.) 20 з. Наёмные помощники
Книга для записей 300 з. Тяжёлое (копьё, багор и пр.) 40 з. Цена за день, не включает питание,
Книга для чтения 600 з. Лёгкое дальнее 10 з. припасы, ночлег и пр.
Котелок 10 з. (праща, ручной арбалет и пр.) Факелоносец 1 з.
Кузнечные мехи 10 з. Тяжёлое дальнее 40 з. Рабочий 2 з.
Кусок мела 1 з. (лук, арбалет и пр.) Тоннельщик 5 з.
Лом 10 з. Стрелы, колчан 5 з. Кузнец/оружейник 8 з.
Лопата 10 з. Камни, мешок 1 з. Проводник 10 з.
Молоток 10 з. Лёгкая броня 150 з. Наёмыш 10 з.
Тяжёлая броня 500 з. Учёный 20 з.
Музыкальный инструмент 200 з.
Посеребрённое оружие х10 з. Рыцарь 25 з.
Навес 80 з.
(после схватки всегда Переводчик 30 з.
Напильник 5 з. отмечайте применение)
Отмычки 100 з. Ремонт, за одно применение 10%
Песочные часы 300 з.
Рожок 10 з.
Источники света
Сверло 10 з. Связка факелов 10 з.
Свисток 5 з. Лампа 50 з.
Масло для лампы 10 з. * Триволы (триболы, чеснок) —
Сеть 10 з.
Электрический фонарь 200 з. ловушка-заграждение из нескольких
Спальный мешок 10 з. (6 точек применения) острых штырей, соединённых
Триволы*, мешок 10 з. Батарейки 50 з. у основания и направленных
Шулерские игральные кости 5 з. для электрического фонаря в разные стороны (прим. ред.).
Мышиные имена Карманные побрякушки
Данное при рождении Матроним d6 d8 Предмет
1 — d8 зёрнышек
1 Агата 51 Август 1 Бёрли 2 1 Засушенный и бережно упакованный
2 Агнес 52 Бадьян 2 Блэк пятилистный клевер
3 Ада 53 Базилик 3 Болтун 2 Каменный кулон матери
4 Азалия 54 Берилл 4 Вайт 3 Огрызок карандаша
5 Алоэ 55 Билл 5 Винтерхольм 4 Засушенные травы в непромокаемом мешке
6 Амброзия 56 Больдо 6 Грант
5 Мотылёк из проволоки
7 Беладонна 57 Боярышник 7 Дразнилкер
6 Письмо с указом мыши-дворянина
8 Берёза 58 Вереск 8 Жукей
7 Гладкий кусочек цветного стекла
9 Бикса 59 Витакер 9 Зёрн
10 Бри 60 Георгин 10 Катрайзен 8 Недоеденный кусок сыра, завёрнутый в бумагу
11 Бринн 61 Гиацинт 11 Мастакер 3 1 Закопчённый дочерна зуб летучей мыши
12 Вересковья 62 Гораций 12 Облепих 2 Чаша из металла
с выгравированными сценами охоты
13 Ветла 63 Деревей 13 Пухлинг
14 Вишенка 64 Джаспер 14 Рискер 3 Таинственно мерцающий опал,
оправленный серебряной проволокой
15 Гвендолин 65 Джек 15 Саммерхольм
4 Нож, вырезанный из консервной банки
16 Грейс 66 Джил 16 Самосей
5 Глиняный горшок с густой медовухой
17 Душица 67 Длинноух 17 Сноу
18 Жемчужинка 68 Живокостур 18 Туннелер 6 Жало пчелы с деревянной рукоятью
19 Ирис 69 Клайв 19 Халва 7 Кусок засахаренной ягоды
20 Календула 70 Колби 20 Шип 8 Крылья бабочки, спрессованные пергаментом
21 Кальмия 71 Конрад 4 1 Карта сокровищ, спрятанных в поселении
22 Кассия 72 Лавр 2 Записка от кошачьего владыки, в которой
23 Кислица 73 Лозняк говорится об одном из персонажей игроков
24 Клара 74 Лопух 3 Деревянный идол многоножки, пожирающей
свой хвост
25 Лаванда 75 Лоренц
26 Лещина 76 Маслён 4 Зуб человеческого ребёнка
27 Лилия 77 Можжевельник 5 Горшочек яркой краски
28 Магнолия 78 Мускат 6 Сердитая муравьиная королева
в стеклянном сосуде
29 Маковка 79 Оливер
30 Мирта 80 Опал 7 Гобелен с изображением древней битвы
31 Одетта 81 Орин 8 Шар влажной глины, которая никогда
не высыхает
32 Оливка 82 Острогон
5 1 Прядь волос феи
33 Ольха 83 Падуб
34 Перчинка 84 Репешок 2 Флакон красных чернил
35 Полынь 85 Саймон 3 Соломенная корзина
с кожаными наплечными ремнями
36 Расторопша 86 Сассафрас
4 Фрагмент таблички с заклинанием
37 Розмари 87 Сафлор
38 Ромашка 88 Стилтон 5 Сушёный ядовитый гриб
39 Рута 89 Стюарт 6 Розовая пластиковая щётка для шерсти
40 Рябина 90 Укроп 7 Коллекция сухих листьев,
скреплённая верёвкой
41 Сьюзан 91 Уоррен
42 Сэнди 92 Фенхель 8 Трубка, вырезанная из ракушки
43 Фиалка 93 Фестус 6 1 Лоскут овчины
44 Хетта 94 Фрэнсис 2 Колчан стрел с серебряными наконечниками
45 Цветик 95 Цикорий 3 Венец из серебряной проволоки
46 Шейл 96 Шафран 4 Очень сильный магнит
47 Эйприл 97 Щавель 5 Прыгучий резиновый мячик
48 Эльза 98 Эдмунд 6 Сумка из рыбьей кожи
49 Эрин 99 Эльмер 7 Невероятно острый перец чили
50 Эсмеральда 100 Эрнест 8 Муха, застывшая в древесной смоле
Над книгой работали Благодарности
Игры и блоги, из которых я черпал вдохновение,
Текст, иллюстрации и дизайн: бессовестно воровал идеи для создания Mausritter
Айзек Уильямс и создателям которых я хочу сказать спасибо:
Редактирование и корректура: • Into the Odd за большую часть базовых правил;
Мэттью Поук • Goblin Punch за магию и использование 3Х;
• Knave за идею представлять персонажей через
Разработка: инвентарь;
Андре Новоа • Mothership за плотный дизайн вёрстки;
• Moonhop за то, что просто взял и сделал игру;
Тестировщики и авантюристы:
• Last Gasp Grimoire за декорированный инвентарь;
Аделаида Оранж, Натаниэль Скотт, Патрик Хейс, Сэм Рэнкин,
Олби Логан, Ричард Датсон, Присцилла Самуэль и Train Dogs • Coins and Scrolls за повторное знакомство с миром OSR.
© Copyright 2020 Losing Games Вдохновением для темы, игрового мира и тона Mausritter
послужили следующие произведения:
Русскоязычное издание • «Приключения на ежевичной поляне» (серия книг),
Джилл Барклем;
Перевод издательства • Church Mice (серия книг), Грэхем Оккли;
«Рыжий Библиотекарь» • «Сказки» (серия книг), Беатрис Поттер;
Переводчик: Елена Чистякова • The Rescuers (книга), Марджери Шарп;
Редактор: Анна «Доротея» Музыка • «Ариэтти из страны лилипутов» (фильм), студия Ghibli;
Корректор: Александра Асланова • «Загадка XIV века» (книга), Барбара Такман;
Дизайнер-верстальщик: Татьяна Flame Коган • «Мышиная стража» (серия комиксов), Дэвид Питерсон;
Арт-директор: Ransvind • «О мышах и тайнах» (настольная игра), Джерри Хоторн.
Консультанты:
Александр Бузуев, Эрнст Маускёнинг, Ransvind
Особые благодарности от команды локализации
Айзеку Уильямсу, автору настольной ролевой игры Mausritter
Руководитель проекта:
Дмитрий «Цахес» Третьяков
Главный редактор:
Ирина Башкатова
Содержание
Основные правила игры Раздел ведущего
Загружаемые ресурсы
Чтобы получить загружаемые листы персонажей, карточки предметов и состояний,
а также другие ресурсы, перейди по ссылке mausritter.com.
7
1. Создание мыши Знак рождения
Мир слишком велик и опасен для маленькой мыши- d6 Знак Склонности
авантюриста. Важно всегда сохранять рассудок 1 Звезда Храбрый/безрассудный
и хладнокровие.
2 Колесо Трудолюбивый/приземлённый
1. Характеристики 3 Жёлудь Любознательный/упрямый
У твоей мыши есть три характеристики, которые обозначают 4 Буря Благородный/гневливый
её сильные и слабые стороны: 5 Луна Мудрый/таинственный
• сила (сил): физическая сила и стойкость;
6 Мать Заботливый/тревожный
• ловкость (лов): скорость и проворство;
• воля (вол): сила воли и харизма.
Чтобы определить каждую из этих характеристик, по очереди Окрас
брось 3 d6. Выбери и сложи два самых высоких выпавших
значения, что даст результат от 2 до 12. d6 Цвет d6 Узор
Затем ты можешь поменять местами любые два значения 1 Шоколадный 1 Однотонная шкурка
характеристик.
2 Чёрный 2 Пегий
2. Общая защита, зёрнышки 3 Белый 3 Пятнистый
и происхождение 4 Коричневый 4 Полосатый
Брось d6, чтобы определить свою общую защиту (ОЗ). 5 Серый 5 Мраморный
Это количество урона, который твоя мышь может выдержать,
6 Голубой 6 В крапинку
прежде чем получит серьёзное повреждение.
Брось d6, чтобы определить начальное количество
зёрнышек — основной валюты мышиного королевства. Физическая особенность
Найди пересечение значений своей общей защиты
и зёрнышек в таблице происхождения. Так ты узнаешь, d66 Особенности
кем была твоя мышь, прежде чем отправиться навстречу
11 Шрамы 41 Ухоженный мех
приключениям.
12 Упитанный 42 Свалявшиеся космы
3. Начальное снаряжение 13 Тощий 43 Крашеный мех
Когда твоя мышь отправляется в приключения, у неё есть
14 Стройный 44 Выбритый мех
следующие предметы:
• связка факелов; 15 Крошечный 45 Кудрявый мех
• пайки; 16 Крупный 46 Шелковистый мех
• два предмета, которые определяются происхождением; 21 Боевой раскрас 51 Чёрные как ночь глаза
• оружие на твой выбор (см. стр. 11). 22 Иноземная одежда 52 Повязка на глазу
Если самое большое значение характеристики твоей 23 Изящная одежда 53 Кроваво-красные глаза
мыши — 9 или ниже, пройди ещё раз проверку по таблице
24 Залатанная одежда 54 Мудрые глаза
происхождения и выбери один из двух предметов. Если самое
высокое значение среди характеристик — 7 и ниже, возьми оба. 25 Модная одежда 55 Проницательные глаза
26 Нестираная одежда 56 Сияющие глаза
4. Детали
31 Нет уха 61 Обрезанный хвост
Пройди проверку по таблицам или выбери знак рождения,
окрас и физическую особенность. 32 Бугристая мордочка 62 Хлыстообразный хвост
Выбери своей мыши подходящее имя. 33 Красивая мордочка 63 Хвост с пушком
34 Круглая мордочка 64 Короткий хвост
35 Изящная мордочка 65 Цепкий хвост
Быстрый генератор
персонажа-мыши: 36 Длинная мордочка 66 Хвост крючком
Связка факелов
Основная лапа Тело
1 2 3
1 защ 4 5 d6 6
Способ избавиться:
Лёгкое длительный отдых
11
3. Как в это играть Схватка
Схватка опасна для любой мыши, даже для храброго искателя
Ведущий описывает ситуацию, ты рассказываешь, что делает приключений. Но иногда её никак не избежать.
твоя мышь, ведущий сообщает, что получилось в результате, — Если ты атакуешь ничего не подозревающих врагов, твоя
эта беседа длится до тех пор, пока вам не понадобятся мышь и любые союзники, которые действуют по одному
правила. с ней плану, ходят первыми. Если это не так, сделай
спасбросок ловкости, чтобы действовать раньше противника.
Настольная ролевая игра В следующих боевых раундах следуйте получившемуся
Ты решаешь, что скажет и сделает твоя мышь, и играешь порядку.
её роль. Можно говорить за неё от первого или третьего
В свой черёд в боевом раунде твоя мышь может
лица либо переключаться между ними. Менять тембр голоса
передвинуться на расстояние до 12 дюймов и совершить
необязательно, но это и не повредит.
действие. Действием может быть что угодно: переговоры,
Полезные советы атака, побег или рискованный манёвр (например, подножка
противнику или попытка его обезоружить).
Если вы не знаете, чем заняться в Mausritter, попробуйте
что-нибудь из этого: Атака
• Задавайте вопросы. Делайте заметки. Рисуйте карты. Все атаки всегда попадают в цель. Брось игральную кость,
• Работайте вместе. Придумывайте схемы. Вербуйте указанную в карточке оружия твоей мыши, и отними число,
союзников. соответствующее броне противника. Результат — это урон,
• Игральные кости — опасная штука. Умные планы нанесённый атакой.
не требуют бросков. Если атака ослаблена, например когда твоя мышь стреляет
• Играйте, чтобы выиграть. Но умейте наслаждаться по противнику в укрытии или сражается, находясь в захвате,
проигрышем. для определения урона бросай d4 независимо от вида оружия.
• Пусть ваши мыши дерутся грязно. Сбегают. Умирают. Если же атака усилена (когда твой персонаж предпринимает
А затем им на смену придут новые мыши. манёвр или пользуется уязвимостью противника), бросай d12.
14
Список заклинаний
Получив в качестве добычи заклинание, пройди проверку по этой таблице. Можешь взять её за образец для создания своего
собственного заклинания.
У него есть 6 ячеек снаряжения: две в лапах, две на теле и две Развитие подёнщиков
в мешке. Подёнщики и боевые отряды растут в уровнях точно так же,
как и твоя мышь:
Подёнщик Количество Плата в день
• Подёнщики, получившие свою долю сокровищ,
Факелоносец d6 1 з. зарабатывают 1 пункт опыта за каждое зёрнышко сверх
Рабочий d6 2 з. ежедневной платы.
Тоннельщик d4 5 з. • Боевые отряды, получившие свою долю сокровищ,
Кузнец/оружейник d2 8 з. зарабатывают 1 пункт опыта за 10 зёрнышек, полученных
Проводник d4 10 з. сверх недельной платы.
Наёмыш d6 10 з. Уровни подёнщиков и боевых отрядов соответствуют уровням
персонажей игроков: например, получив 1 000 опыта, они
Учёный d2 20 з
также получат второй уровень.
Рыцарь d3 25 з Если подёнщики не получат долю сокровищ, они могут
Переводчик d2 30 з рассердиться.
16
Боевые отряды Строения
Мышь — маленькое создание, и с большинством противников Право построить что-то нельзя купить. Нельзя просто взять
ей в одиночку не совладать. Когда мыши действуют сообща, и сказать в начале игры, что у ваших мышей есть земля
они создают боевой отряд, способный на равных сражаться или дом. Однако по ходу приключений они могут получить
с другим отрядом или крупными зверями, такими как кошка в награду собственный надел или отвоевать его у соперников
или даже кабан. и защищать.
Команда трёх тоннельщиков за день может вырыть один
Создание боевого отряда 6-дюймовый куб земли. Другие материалы потребуют
Отряд состоит из двадцати или более боевых мышей, в два раза больше времени.
каждую из которых должен сопровождать помощник Комнаты могут быть любого размера — ниже можно найти
(носильщик, повар, оружейник). стоимость материалов и мебели на 6 кубических дюймов
Ваша мышь может создать боевой отряд под своим строения. Услуги рабочих и тоннельщиков оплачиваются
командованием. В крупном или среднем городе на вербовку отдельно.
потребуется неделя, а также успешный спасбросок воли
или 1 000 з. Комната Цена
Стартовые характеристики боевого отряда:
Тоннель, за 6 дюймов длины 10 з.
ОЗ d6, сил 10, лов 10, вол 10
Бедная комната, за 6 кубических дюймов 100 з.
Урон: d6 (дубинки и топоры)
Стандартная комната, за 6 кубических дюймов 500 з.
Боевой отряд требует 1 000 з. в неделю на содержание
Богатая комната, за 6 кубических дюймов 2 000 з.
и оплату. Если задерживать жалованье, воины могут поднять
мятеж. Все строения требуют ежемесячного содержания размером
Битвы в 1% от итоговой стоимости.
Битвы между боевыми отрядами и равными им по силе
созданиями проходят так же, как схватки между отдельными
мышами. Урон от атак сначала снижает общую защиту, а потом
силу.
Атаки отрядов на меньших по масштабу существ являются
усиленными. Отряды игнорируют урон, полученный от
таких существ, если только у него нет каких-то особенно
разрушительных эффектов.
Потери
Получив критический урон, боевой отряд распадается и
не может действовать, пока не сплотится вновь. Если сила
снижается до 0, боевой отряд уничтожен. Если значение силы
снизилось вполовину, отряд должен сделать спасбросок воли
или будет разгромлен.
Боевые отряды восстанавливают общую защиту и уровни
характеристик так же, как и одна мышь: в передышках,
с помощью длительного или полного отдыха.
Экипировка
Экипировка улучшает способности боевого отряда так же, как
и снаряжение отдельной мыши. Просто умножь цену покупки
на 20.
17
6. Пример игры Мыши продолжают исследование и оказываются у входа
в главный зал, располагающийся во внутреннем дворе Пеньков.
Персонажи-мыши Пеппер, Конрад и Бри исследуют мышиную Ведущий: Вы пробираетесь между распорками домов,
деревню Пеньки, из которой не пришла обещанная Дубовой нависших над глубоким прудом. (Мыши провели 3 хода
Роще партия сыра. в этом месте, так что ведущий тайно бросает кубик и получает
1: случайное столкновение!) Как только вы достигаете другой
Ведущий: Вы пробираетесь между корнями и входите стороны, рядом из дверного проёма вываливаются две
в тоннель. Здесь темно, но ваши факелы отбрасывают крысы — одна из них держит лампу. Изнутри здания доносятся
на стены неверный свет, которого достаточно, чтобы звуки шумной вечеринки.
рассмотреть здоровенную каменную дверь, преграждающую
путь. По обе стороны от двери лежат две статуи-привратника — Бри: Чёрт, они нас видели? Я быстро тушу свой факел.
свирепого вида жуки. Они опрокинуты наземь, одна разбита. Ведущий: У них жаркий спор. Похоже, пока что они вас
Пеппер: Дверь тоже разбита? не заметили.
Ведущий: Сама дверь выглядит целой. Это огромная плита, Бри: Хорошо, давайте спрячемся за стропилами.
вырезанная из куска тёмного сланца, достаточно широкая, Конрад: Я подкрадываюсь поближе — может, смогу услышать,
чтобы впустить повозку. В центре располагается большая что они говорят.
медная ручка. Присмотревшись, вы замечаете, что петли
выбиты. С той стороны её придерживают грубые деревянные Ведущий: Звучит неплохо. Сделай спасбросок ловкости, чтобы
подпорки, не дающие двери открыться внутрь. узнать, сможешь ли ты тихо подобраться к ним по гравию.
Конрад: Мои усы подрагивают от напряжения — у меня Конрад: (делает спасбросок ловкости). Отлично, я получил 4!
плохое предчувствие. По-моему, похоже на ловушку. Это ведь Подкрадываюсь действительно бесшумно.
ловушка, так? Ведущий: Так и есть! Ты проскальзываешь между
Бри: Ну или все жители деревни заболели и им не до гостей? строительных лесов и ныряешь за резной каменный
постамент. Крысы стоят у его противоположной стороны,
Конрад: Хмф... Не думаю, что нам так повезёт. Слышно ли что- уставившись на воду. Ты слышишь, как один из них говорит:
то с той стороны двери? «Бальтазару по нраву будут коротышки — сыр у них что надо».
Ведущий: (втайне от игроков проходит проверку удачи на Второй согласно хмыкает.
то, смогут ли мыши услышать крыс несколькими комнатами Бри: Бальтазар! Они похитили деревенских!
дальше). Хм… Нет, там тихо. Только вдалеке поют сверчки.
Конрад: Мы должны это остановить. Может, стоит напасть на
Пеппер: Хорошо, будем надеяться, что это не засада. Я пробую
этих двоих и задать пару вопросов. Могу я столкнуть в пруд
взяться за ручку…
крысу с лампой?
Конрад: Погоди! Разве я не сказал, что это ловушка?
Ведущий: Конечно, ты можешь попробовать! Ты достаточно
Пеппер: Но нужно же её как-то открыть. Что ты предлагаешь? близко. Сделай встречный спасбросок силы — и посмотрим,
что из этого выйдет.
Бри: О, у меня есть верёвка. Я могу привязать её к ручке и
дёрнуть издали. Пеппер: О да, погнали. Как только я вижу, что Конрад начал
двигаться, я натягиваю тетиву.
Пеппер: Отличная идея! Хорошо, давайте отойдём от двери.
Бри: Я готова броситься туда, как только Конрад сделает свой
Ведущий: Прекрасно. Итак, вы обвязали ручку верёвкой,
ход.
отошли и потянули вниз. Натянутая верёвка хлопает, затем
раздаётся резкий щелчок и треск — и плита падает вперёд. Конрад: Отлично, поехали. (Делает спасбросок силы.) Ох ты ж,
Хорошо, что вы не стояли рядом! 11! У меня сила равна 11, так что это успех, но и только.
Как только пыль рассеивается, вы замечаете мышеловку, Ведущий: (делает спасбросок силы за крысу). Уф, 12 — едва-
прикреплённую к задней стороне двери. Проволока крепилась едва! Твой результат ниже, так что ты выиграл состязание.
к ручке. Вы можете отвязать верёвку, но отметьте применение, Внезапно выскочив из темноты, ты врезался плечом в
пожалуйста. (Игрок, исполняющий роль Бри, делает отметку здоровенную крысу. Она падает в пруд, грязно выругавшись
в карточке верёвки.) напоследок.
18
Пример игры. Схватка
Пеппер: Я выпускаю стрелу во второго! Пеппер: (проверка урона для лука d8). 5! Вот это уже настоящий
разговор!
Ведущий: Ладно, у меня есть две новости: плохая и хорошая.
Хорошая — в том, что вы определённо застали их врасплох, так Ведущий: (крыса получил 4 пункта урона, которые понизили
что не нужно определять порядок действий. А теперь плохая: его силу. Затем сделал спасбросок силы и провалил его —
Конрад столкнул крысу с лампой в пруд, и теперь здесь совсем критический урон!). Стрела впивается в плечо злодею, он
темно. Можешь пройти ослабленную проверку урона? взвизгивает от боли и падает в пруд с громким всплеском.
Пеппер: Ох да, не подумала об этом. (Бросает d4 вместо d8 (Ведущий проходит проверку боевого духа за вторую крысу,
урона для лука.) Ну вот, 2. Могло бы получиться и лучше у которой на глазах погиб союзник, и спасбросок воли
для внезапной атаки. заканчивается провалом.)
20
Раздел
ведущего
21
7. Как вести Mausritter
Полезные советы Приглашение к спасброску
Если ты решил взять на себя роль ведущего в Mausritter, ниже Предлагать спасброски стоит только в том случае, когда речь
ты найдёшь несколько рекомендаций. идёт о действии или выборе игрока. Мышь может сделать всё,
что кажется разумным и безопасным, но, когда она действует
Показывай мир большим рискованно, попроси игрока сделать спасбросок, чтобы
Мыши — крохотные существа. Не упускай возможности избежать возможных последствий.
напомнить игрокам, как малы их персонажи по сравнению • Спасброски силы дают возможность избежать последствий
с окружающим миром. при помощи физической силы и выносливости.
• Спасброски ловкости позволяют избежать последствий
Создавай ситуации, а не сюжеты при помощи быстрой реакции, скорости и ловкости.
Позволь игрокам самим находить себе приключения. • Спасброски воли помогают избежать последствий при
Не веди их по строго заданному, заранее заготовленному пути. помощи силы духа и личной харизмы.
Дай им возможность самостоятельно выбирать интересующие
их испытания. Последствия провалов
Последствия проваленных спасбросков должны быть
Честно представляй мир очевидными и заранее известными. Помни, что спасброски
Ведущий, ты — это глаза, уши и нос мышей-авантюристов. можно совершать, только когда игрок хочет избежать
Не скрывай от игроков детали без лишней на то негативного исхода.
необходимости. Убедись, что у них есть все необходимые Вот несколько вариантов последствий:
данные, чтобы делать осознанный выбор. • Урон: разнится от d4 до d20. d4 — это незначительный урон,
Делай мир последовательным и понятным. Не стоит d6 — опасный, d8 может серьёзно ранить персонажа первого
пренебрегать магией и странностями, но вкладывай в них уровня. Урон d20 — редкий, но смертельный.
логику, которую можно расшифровать. • Состояние: хорошие варианты — состояния «Изнурён» или
Будь беспристрастным судьёй в отношении игровых правил «Испуган».
и мира. Доверься игральным костям. Пусть антагонисты • Потеря времени: каждое действие занимает ход. Из-за
следуют своим целям до их логического завершения. потери времени факел может сгореть дотла. Или, как
вариант, у тебя, ведущий, появится повод пройти проверку
Заранее сообщай об угрозе на предмет случайных столкновений.
Предупреждай игроков об угрозах, с которыми их • Потеря случайного предмета: брось d6, чтобы определить
персонажи могут столкнуться. Пусть ловушки будут очевидно ячейку снаряжения.
смертельными головоломками. Сообщай игрокам об опасных • Отметить применение предмета: отметь 1–3 применения.
зверях, которые охотятся на мышей.
Броски удачи
Не смягчай удары Броски удачи предназначены для событий
Единственный способ сделать угрозу значимой — это с непредсказуемым результатом, который выходит за рамки
показать, во что обойдётся провал. Когда персонажи игроков спасбросков силы, ловкости или воли. Реши, каким будет шанс
сталкиваются с опасным врагом или попадают в смертельную того, что событие случится, по формуле «X из 6» (чем ниже
ловушку, показывай последствия, не стесняйся. значение, тем меньше вероятность, что событие произойдёт,
и наоборот), а затем брось d6. Если результат ниже или равен
Награждай за храбрость этому числу, то событие происходит.
Если игроки проявили смекалку и отвагу и следовали
подсказкам, награди их: они это заслужили. Не скупись, ведь
Белые пятна в правилах
мыши встретились лицом к лицу с опасностью и превозмогли Правилами Mausritter нельзя описать все ситуации, которые
её. могут случиться на вашей игре, а потому некоторые разделы
намеренно оставляют тебе свободу для трактовки.
Когда возникнет такая необходимость, адаптируй любой
из этих инструментов к своей цели или создай новый. И не
забудь записать его на будущее.
22
Исследование и время Столкновения
При исследовании подземелья или другой точки интереса Когда мыши исследуют подземелье или другую точку
команда мышей может совершать одно крупное действие интереса, проходи проверку столкновения каждые три
за ход. Крупное действие — это, например, переместиться хода либо каждый раз, когда они шумят или устраивают
в новую комнату, изучить ловушку или завязать бой. беспорядок, способный привлечь чужое внимание.
Когда персонажи исследуют дикую местность, проходи
Чтобы легче было
проверку столкновения в начале каждой утренней вахты
отслеживать время и каждой вечерней вахты. Если столкновение произошло,
в приключении, брось d12, чтобы определить, в котором часу это случилось.
используй трекер
Чтобы узнать, произойдёт ли случайное столкновение,
ходов на листе
брось d6. 1 на кубике означает, что столкновение произошло.
ведущего.
Результат 2 — это предзнаменование (сигнал или подсказка
Каждый раз, когда команда совершает крупное действие, о грядущем столкновении).
отмечайте следующую пустую ячейку.
Таблица столкновений
Сухопутные странствия Для каждой крупной зоны подготовь таблицу столкновений
Когда персонажи путешествуют по диким землям, они (d6), подходящих для этой области. В каждой строке добавь
могут проходить за вахту один гекс протяжённостью в одну пометку о том, что это существо делало во время появления
милю. Гексы с пересечённой местностью (потоки воды, персонажей.
человеческие дороги, скалы, холмы и пр.) потребуют две • Строки 1—3 — варианты обыденных столкновений.
вахты на пересечение. • Строки 4—5 — варианты необычных столкновений,
что-то слегка неожиданное.
Отдых
Если мышь не потратит по крайней мере одну вахту в день • Строка 6 должна быть странным или опасным
на отдых, дай ей карточку состояния «Изнурён». столкновением.
Погода Реакции
Проходи проверку погоды каждый день — брось 2d6 и сверься Когда мыши сталкиваются с существом и его реакция
с таблицей. на встречу неочевидна, можешь пройти проверку по таблице
ниже, чтобы узнать расклад.
Погода, выделенная жирным начертанием, не слишком
подходит для путешествия. За каждую вахту, которую 2d6 Отношение
персонажи в пути с такими условиями, каждая мышь должна
пройти спасбросок силы или получить карточку состояния 2 Враждебное. Чем мыши его разозлили?
«Изнурён».
3—5 Недружелюбное. Как его успокоить?
2d6 Весна Лето Осень Зима 6—8 Неуверенное. Что могло бы его расположить к мышам?
2 Буря Буря Сильный Метель 9—11 Разговорчивое. Что оно может предложить?
с дождём и гроза ветер
12 Дружелюбное. Чем оно может помочь мышам?
3–5 Изморось Ужасная Проливной Мокрый
жара дождь снег Боевой дух
Когда враг сражается с мышами и происходит одно
6–8 Пасмурно Ясно Прохлада Мороз из перечисленных ниже условий, он должен сделать
и жарко спасбросок воли. При провале это существо сбежит или
сдастся.
9–11 Ясно Солнечно Прерывис- Пасмурно
и солнечно тый дождь • В явном меньшинстве в начале схватки.
• Получает критический урон впервые в этом сражении.
12 Тепло Идеально Ясно Ясно
и ясно тепло • Видит, как его союзник сбегает или становится
и свежо и свежо
небоеспособным.
23
8. Существа Список существ
Используй этих существ в приключении и в качестве примера,
чтобы создавать новых противников для персонажей игроков.
Язык Если у существа из списка есть отдельное описание для
Как правило, чем ближе в видовом плане стоят два существа, критического урона, оно заменяет стандартный эффект.
тем больше вероятность, что они смогут понимать друг друга.
Возможные исключения — магические существа и те, Пример. Паук атакует мышь по имени Лопух и наносит
что отличаются высоким интеллектом. 4 урона. Общая защита Лопуха была равна 2, так что ещё
• Другие мыши могут свободно взаимодействовать 2 пункта урона понижают его ловкость. Лопух должен
с персонажами игроков. сделать спасбросок ловкости, но выпадает провал, так
что паук быстро заворачивает его в паутину и готовится
• Другие грызуны могут общаться, но со сложностями
сбежать с добычей. Остаётся надеяться, что друзья Лопуха
из-за разницы в манере речи. быстро его догонят!
• Другие млекопитающие: сделай спасбросок воли, чтобы
узнать, возможно ли общение.
Кошка
• Другие: не могут общаться напрямую.
По масштабу равна боевому отряду.
ОЗ 15, сил 15, лов 15, вол 10, броня 1
Атака: удар d6, укус d8
Лягушка
ОЗ 6, сил 12, лов 15, вол 8, броня 1
Атаки: копьё d10 или язык d6
Если наносит критический урон, выпрыгивает из зоны
досягаемости.
Всегда ходит первой, если не застать врасплох, прыгает
со скоростью в 2 раза больше обычной скорости
передвижения.
Желает защитить тайные священные места от тех, кто может Желает собрать редкие знания и заклинания.
навредить. Совы-чародеи
Вороньи песни 1. Бецалель конструирует механических слуг.
1. Песнь рассвета создаёт ослепительно яркий свет. 2. Моргана — союзница Королевства фей.
2. Песнь грядущего несчастья — все услышавшие проходят 3. Просперо создаёт химерических слуг.
спасбросок воли или получают карточку состояния 4. Ястребок может обращаться в других птиц.
«Испуган». 5. Кроули запирает призраков в заклинания.
3. Песнь прозрения смутно предсказывает грядущее 6. Лечуза — женщина-ведьма, заключённая в теле совы.
событие.
4. Песнь ветра создаёт мощный порыв воздуха: персонаж Фея
должен сделать спасбросок силы, иначе его сбивает с ног.
5. Песнь минувшего позволяет увидеть события прошлого, ОЗ 6, сил 10, лов 15, вол 15
связанные с настоящим. Атака: серебряная шпага d8
6. Песнь истины — все услышавшие не могут лгать, пока Знает одно заклинание.
звучит песня.
Желает привести в исполнение странные планы Королевы фей.
Многоножка
Планы фей
ОЗ 8, сил 10, лов 12, вол 8, броня 1 1. Похитить мышонка, чтобы вырастить его как своего.
Атака: ядовитый укус d6 (наносит урон ловкости, а не 2. Принести дары, вызывающие жестокую зависть.
силе) 3. Сыграть волшебную мелодию, которая заколдует мышь
Если наносит критический урон, её яд начинает и обратит её в прислугу.
действовать, урон d12 воздействует на силу. 4. Использовать чары, чтобы прикинуться мышью в беде.
5. Сгноить еду в мышиных зимних кладовых.
Желает расхаживать и пожирать. 6. Обманом лишить поселение его законного статуса.
Леденящие кровь многоножки
1. Гигантская — размером со змею. ОЗ 12, сил 15, броня 2. Мышь
2. Водоплавающая утягивает жертву под воду. ОЗ 3, сил 9, лов 9, вол 9
3. Тигровая покрыта жёлто-чёрными полосами, укус — d8 Атаки: меч d6 или лук d6
урона.
4. Обжора всегда голодна, никогда не перестаёт расти. Желает чувствовать себя в безопасности.
5. Быстроногая — деликатес, который сложно поймать. Мыши-авантюристы —
6. Пернатая может перелетать на короткие расстояния. соперники персонажей игроков
1. Чертополох — опозоренный, но всё ещё надменный
рыцарь.
2. Беладонна — беспокойная волшебница в поисках новых
заклинаний.
3. Простак пытается украсть достаточно золота, чтобы
выкупить ферму обратно.
4. Мандрагора — мошенница, которая кажется неопасной.
5. Календула любит огонь и боится его отсутствия.
6. Лейф — крупная мышь, изгнанная из далёкой страны
пламени.
25
Паук Призрак
ОЗ 6, сил 8, лов 15, вол 10, броня 1 ОЗ 9, сил 5, лов 10, вол 10
Атака: ядовитый укус d6 (наносит урон, который снижает Атаки: силы призраков, пугающее прикосновение d8
ловкость, а не силу) (наносит урон воле)
Если наносит критический урон, запутывает жертву Если наносит критический урон, вселяется в существо.
в паутине. Можно поразить только серебряным или магическим
оружием.
Желает накормить своих деток.
Виды пауков Желает освободиться от боли, что привязывает его к миру
1. Чёрная вдова — ярко-алые отметины, укус наносит d10 смертных.
урона. Силы призраков
2. Волк — пушистый, охотится в стаях по d6 пауков. 1. Мерцание: создаёт d3 иллюзии себя.
3. Сенокосец — обычно мирный, может ходить по воде. 2. Полтергейст: швыряет существо или объект на d6х6
4. Архитектор создаёт запутанные лабиринты из паутины. дюймов.
5. Мерцающий в качестве действия может мгновенно 3. Западня: затягивает существо в мир духов на раунд.
переместиться на d6x10 дюймов. 4. Рок: накладывает на существо состояние «Испуган».
6. Призрак может быть ранен только серебряным или 5. Гниль: уничтожает все пайки, которые несёт существо.
магическим оружием. 6. Бесплотность: исчезает в стене или полу, чтобы появиться
в другом месте.
Крыса
Змея
ОЗ 3, сил 12, лов 8, вол 8
Атака: тесак d6 ОЗ 12, сил 12, лов 10, вол 10, броня 2
Атака: укус d8
Желает лёгкого богатства, отнятого у слабых. Если наносит критический урон, проглатывает жертву
Банды крыс целиком и наносит урон d4, который снижает силу,
в раунд, пока персонажа не спасут или он не сбежит.
1. Смертокрысы создают сложные ловушки из мусора.
2. Водяные крысы опытны в обращении с речными судами. Желает спокойно поспать.
3. Лабораторные крысы выглядят странно, но имеют
врождённые магические способности. Странные змеи
4. Мусорные рыцари одеты в жестяные доспехи и шлемы, 1. Деревянная — резной кусок дерева, оживлённый магией.
которые дают им 1 броню. 2. Теневая всегда скользит где-то вне поля зрения.
5. Джентлекрысы носят цилиндры и помятые костюмы. 3. Костяная — скелет змеи, восставшей из мёртвых.
6. Короли — крысы, чьи хвосты связаны вместе гордиевым 4. Угорь живёт под водой, заботится об украденных яйцах
узлом. змей.
5. Свитковая рождается с заклинанием, выгравированным
на её чешуе.
6. Драконова имеет крылья, выдыхает маленькие сгустки
пламени.
26
9. Инструменты
для гексагональной карты
Создание
гексагональной карты
1. Заполни гексы
Начни с карты 5х5 гексов, каждый длиной в милю. Помести
в центр дружественное поселение (стр. 30).
Заполни оставшиеся гексы. Пройди проверку по таблице
содержимого гексов (стр. 28) или, взяв её за основу, придумай
что-нибудь своё. Приготовь краткое описание для каждого Как вести гекскроул
гекса.
Первая встреча
2. Создай фракции (опционально) На первой игровой встрече выбери одну из подготовленных
Фракции (стр. 32) — это главные действующие силы на твоей точек интереса и помести персонажей игроков у входа.
карте. Они помогают определить, что именно персонажи ставят Дай игрокам причину, по которой эта точка интереса могла
на кон, и создают ощущение живого мира, который существует бы привлечь внимание их мышей. Пусть прошлое персонажей
и за пределами игровых встреч. приведёт их в точку интереса. А если у тебя закончились идеи,
пройди проверку по таблице ниже.
3. Добавь деталей точкам интереса
Точки интереса (стр. 36—43) — это опасные территории, d6 Стартовая завязка для точки интереса
где храбрые авантюристы могут отыскать богатства. 1 Мыши ищут потерянного члена семьи.
Оседлые мыши, более осторожные и менее отчаянные,
даже не осмелятся туда заглянуть. 2 Мыши ведут расследование по приказу мыши-
дворянина.
Возьми 2—4 ориентира, которые и станут точками интереса,
и добавь им деталей. Расставь их так, чтобы у персонажей 3 Мышь-волшебник ищет особый компонент
для заклинания.
игроков появилась веская причина пересечь карту.
Определи тему для каждого ориентира, затем полностью 4 Это логово существа, досаждающего поселению.
опиши один из них. Остальные можно так же подробно 5 Сюда ведёт унаследованная карта сокровищ.
описать сейчас или подождать, когда персонажи игроков 6 Здесь можно укрыться от ужасного шторма.
к ним приблизятся.
Ориентиры
d20 Сельская местность Лес Река Человеческий город
1 Белое, как кость, дерево Выеденное термитами дерево Аллея мёртвых деревьев Аллея
2 Бук, расколотый молнией Высокая сосна Большой валун Балкон квартиры
3 Воробьиное гнездо Заброшенная хижина Брод из камней Брошенная машина
4 Живая изгородь Заросшие руины Деревянный мост Брошенная мебель
5 Заросший лилиями пруд Затопленная лощина Затопленная баржа Выход водостока
6 Каменная стена Извилистый ручей Илистая дамба Голубиное гнездо
7 Кроличья нора Каскадный водопад Каменистая отмель Дровяной сарай
8 Крутой холм Круг камней Каменистые пороги Заполненный мусорный
контейнер
9 Муравейник Лисья нора Каменный мост Заросли ежевики
10 Огромное упавшее дерево Лицо на коре древнего дуба Крупный водопад Заросшая клумба
11 Огромный плоский камень Обрыв Место слияния притоков Застойный пруд
12 Поле пшеницы Освежающе холодный ручей Огромная бетонная плотина Каменистое русло
13 Полый пень Папоротниковая роща Одинокий остров Магазинная тележка
14 Скелет коровы Плотная поросль Переправа — упавшее дерево Мусорная куча
15 Сосновая роща Полый пень Плакучая ива Мышиные руины
16 Сплетение корней инжира Сделанная людьми вырубка Размытый берег Недавно построенный дом
17 Старая ферма Скалистый выступ Скрученные корни Оживлённое шоссе
18 Старый кряжистый дуб Солнечная поляна Топкий берег Подземная парковка
19 Тихая просёлочная дорога Спутанные корни Утонувший мусор Стальной мост
20 Цветочное поле Человеческая прогулочная Шлюз Теплица
тропа
28
Подробности
d6 d8 Деталь
1 — Мышиное поселение. Детали см. на стр. 30–31.
2 1 Маленькая мышиная ферма. Что угрожает посевам?
2 Замок благородной мыши. От чего он защищает?
3 Постоялый двор дружественной мыши. Что в подвале?
4 Мышиный охотничий домик. На кого здесь охотятся?
5 Шахтёрский посёлок. Что они обнаружили?
6 Хижина мыши-отшельника. Почему он сторонится других мышей?
7 Пещера природного происхождения. Что здесь обитает?
8 Башня странствующего рыцаря. В чём цель его похода?
3 1 Гнездо певчих птиц. О чём рассказывают их печальные песни?
2 Племя громадных, но мирных зверей. Чего они боятся?
3 Убежище крысиной банды. Кто их добыча?
4 Шпиль вороньего шабаша. Какие заклинания они каркают?
5 Улей насекомых. Чего они жаждут?
6 Логово ужасных хищников. Какое сокровище они охраняют?
7 Крепость лягушек. Что спрятано в подземелье под ней?
8 Башня мышиного волшебника.
Какое заклинание вот-вот завершится?
4 1 Опасное природное явление. Как от него уберечься?
2 Одинокое святилище. Кто заботится о нём? Кому здесь
поклоняются?
3 Поместье благородной мыши. Почему оно заброшено?
4 Покинутое поселение. Какие улики здесь остались?
5 Разрушенная дозорная башня. От кого она должна была защищать?
6 Природный объект, мирный и безопасный.
Кто здесь собирается?
7 Природный объект, который здесь явно не на своём месте.
Как он здесь оказался?
8 Шаткий мост. Что он пересекает?
5 1 Древний храм культа Летучей мыши. Что здесь призвали?
2 Грибной круг фей. Чем они здесь занимаются?
3 Кладбище жуков. Чего хотят призраки?
4 Хижина мыши-ведьмы. Что она варит?
5 Маленький, но глубокий пруд. Что на его дне?
6 Растения, которым время года не указ. Откуда они здесь?
7 Гнездо совы-чародейки. Что она ищет в этих краях?
8 Причудливая магическая аномалия. Почему она разрастается?
6 1 Потерпевший крушение дирижабль лилипутов. Как его починить?
2 Гудящий камень. Что произойдёт, если его коснуться?
3 Полное отсутствие жизни. Какая катастрофа здесь произошла?
4 Тут часто бывают люди. Чем они здесь занимаются?
5 Сломано людьми. Что они сделали?
6 Древние руины прошлых цивилизаций. Кто их построил?
7 Охотничьи угодья кошачьего владыки. Какие трофеи здесь
остались?
8 Переделанное человеческое строение.
Для чего оно используется?
29
Мышиные поселения
Детали поселений
Что отличает это поселение от других? Для больших городов
Какие у мышей есть занятия, привычки и обычаи? выбери две примечательные черты или брось d20 дважды.
32
1. Кошачий владыка 2. Мышь-дворянин 3. Гильдия тоннельщиков
Ресурсы Ресурсы Ресурсы
• Аура ужаса • Честолюбивые рыцари • Банды рабочих с натруженными
• Наёмные бандиты • Хитрые законники лапами
• Непомерное богатство • Переполненные кладовые • Поддержка мышей-рабочих
Цели Цели Цели
Заставить поселения платить дань Увеличить налоги Запугать сборщика налогов
Похитить мышей для услужения Получить новые земельные права Разрушить поместье дворянина
Подчинить поселение Основать новое поселение Основать свободное
поселение
Графство Эк
8
19 9
18 10
3
17 11
1 4
6
5
16 12
15 13
14
Столкновения Слухи
d6 Столкновение d6 Слух
1 d6 смертокрыс идут на разведку. 1 Бальтазар похитил мышей, чтобы заставить готовить еду.
2 d6 смертокрыс тащат мешок с награбленным. 2 К северу от Дубовой Рощи вырубили много деревьев.
3 2d6 смертокрыс ведут вереницу из d6 связанных мышей. 3 Граф Эк заболел, и у него нет наследника.
4 Пройди проверку по таблице «Завязки приключений». 4 Волк съел всех мышей из Чёрной Скалы.
5 d6 мышей из Сахарного культа на секретном задании. 5 У фей есть замок в лесу к востоку от Дубовой Рощи.
6 Кошачий владыка Бальтазар вышел на охоту. 6 Сахарный культ знает секрет вечной жизни.
34
1. Дубовая Роща 8. Врата Бальтазара 14. Башня Магнолии
Город с населением в 350 мышей. Вход в баронство Бальтазара. Башня мыши-волшебницы
Выстроен между тремя старыми Мышей, отважившихся пересечь в рассечённом молнией буковом дереве.
дубами, которые соединены мостами. это место, редко видели снова. Колдунья почти сплела могущественное
Жители носят искусно вышитую одежду заклинание, и для его завершения
9. Дровяной сарай
и держат насест с ездовыми голубями. требуется только кошачий клык.
Убежище банды Смертокрыс.
2. Королевства муравьёв Они похищают мышей из Пеньков 15. Пеньки
Три муравьиных королевства и собираются отправить их как Хутор, где жили 50 мышей. Он славится
постоянно воюют, а потому хорошо подношение Бальтазару, которому великолепным сыром, который
платят наёмникам и убийцам. захотелось обзавестись личными охраняет крупная змея. Все мыши
сыроварами. похищены бандой Смертокрыс.
3. Вырубки
→ Персонажи начинают приключение
Поля, покрытые опилками и 10. Заброшенная хижина здесь.
срубленными деревьями. Находясь Проклятый подсолнух приманивает
на соседних гексах, можно услышать, 16. Менгир Мот
пчёл и сектантов в заброшенную
как днями напролёт визжат машины. хижину. См. «Мёд в стропилах». Древний замок, построенный внутри
большого валуна на открытом всем
4. Пещера Горменгаста 11. Пещера с водопадом ветрам поле. Им управляет Ларкспур,
Древний злобный волк. Мудрые мыши Тайный вход в Страну фей, скрытый владыка этой провинции, входящей
избегают его. за водопадом. в состав графства.
5. Призрачный бук 12. Чёрная Скала 17. Грибной грот
Дерево с белой, как кость, корой Заброшенное поселение. Влажные пещеры, заросшие грибами.
и полупрозрачными листьями. Мыши, которые здесь обитали, Авантюристы, соперники персонажей,
В корнях расположено кладбище превратились в насекомообразные уже бродят по гроту в поисках могилы
жуков. гибриды. Чёрный монолит, древней королевы.
6. Маковый Дом изменивший этих мышей, 18. Огромная дорога
Постоялый двор для мышей. всё ещё здесь. Ведёт к Большому городу. Шансы
В подвале расположено тайное 13. Речной Привал встретить здесь человека — 2 из 6.
убежище контрабандистов —
Хутор, населённый 75 мышами, 19. Убежище под мостом
Речных крыс.
построен в бревне, пересекающем Этим убежищем пользуются
7. Рыбное место реку. Здесь есть грибная ферма. контрабандисты — Речные крысы.
Вероятность, что здесь будут люди, — Под бревном скрыт тайный причал Они переправят что угодно и кого угодно
3 из 6. По камням можно пересечь реку. для речных судов. по реке… за соответствующую плату.
d8 Препятствие
1 Запертая дверь. Ключ можно найти в другой комнате. Выбивать дверь долго и шумно
2 Крутой подъём. Без специального оборудования мыши рискуют свалиться или получить карточку состояния «Изнурён»
3 Комната с выходом в центре крыши в 6 дюймах от любой стены
4 Устройство, издающее пронзительный визг. За каждый ход, проведённый здесь или в смежных комнатах, персонажи
получают карточку состояния «Испуган»
5 Обвалившийся участок тоннеля. Через оставшийся проём не протиснуться
6 Тоннель, полностью залитый водой
7 Широкая и глубокая лужа грязи, преграждающая путь. За каждые пройденные по ней 6 дюймов герои получают
состояние «Изнурён»
8 Длинная гладкая металлическая или пластиковая труба под наклоном, ведущая вверх
d8 Ловушка
1 Большая каменная дверь, отделённая от рамы. Когда ручка поворачивается, устройство за дверью толкает её вперёд
2 Длинный затопленный коридор. В нише находится батарейка, поэтому любой, кто прикоснётся к воде, получит удар током
3 Тёмная комната, заполненная ядовитым взрывоопасным газом. Отчётливо ощущается запах тухлых яиц. Если загорится,
нанесёт урон d20
4 Тонкая нить, протянутая над глубокой пропастью. Безопасна, если мыши переправляются медленно и поодиночке
5 Яма, преграждающая путь. На дне спит змея
6 Дверь с тремя ручками в форме мухоморов: одна безопасна, другие отравлены. Яд наносит d12 магического урона
7 Круг зачарованных грибов, в центре которого молодой мышонок. Тот, кто внутри, отчаянно пытается заставить других
пересечь границу
8 Пол, покрытый липким клеем. Чтобы освободить ногу, понадобится спасбросок силы
d6 Головоломка
1 Комната, где пол сделан из медной пластины, находящейся под напряжением. В центре — частичка ценного сокровища
2 Три бутылочки с разноцветной жидкостью. Каждая по отдельности ничего не даёт, но смесь опасна или имеет мощный
эффект
3 Магический меч, заключённый внутри кристалла. Кристалл очень твёрдый, но отлично растворяется в желудочном соке
4 Сокровище на дне глубокого колодца
5 Большая и гладкая чаша из стали, перевёрнутая вверх дном. Сокровище прикреплено ко дну чаши
6 Мышеловка с наживкой. Рычаг подключён к камню на стене и при срабатывании обрушивает коридор
d6 Логово
1 Временное убежище
2 Недавно отнято у другого существа
3 Построено мышами, чтобы удерживать существо
4 Для защиты молодняка
5 Недавно заселённое постоянное жилище
6 Комфортно обустроенное постоянное жилище
39
Сокровище
Когда ты прячешь в комнате сокровище, определить его тебе • Оно расположено в бывшем мышином поселении, замке
помогут игральные кости. или подземелье?
Брось d20 дважды, сверяясь с таблицей сокровищ. Затем • Оно расположено в месте, где много магии?
сверься со списком вопросов и добавь дополнительную d20 • Его защищает огромный зверь или хитроумная ловушка?
за каждый положительный ответ: • Мыши преодолели значительные трудности, чтобы найти его?
Таблицы сокровищ
d20 Сокровище d6 Драгоценность
1 Магический меч 1 Головка выдержанного сыра (100 з.)
2 Случайное заклинание 2 Серебряная цепь (2 ячейки, 500 з.)
3 Пройди проверку по таблице безделушек
3 Кулон с драгоценным камнем (400 з.)
4 Пройди проверку по таблице драгоценностей
4 Золотое кольцо (500 з.)
5 Пройди проверку по таблице необычных сокровищ
6—8 Пройди проверку по таблице больших сокровищ 5 Отполированный бриллиант (1000 з.)
9—10 Пройди проверку по таблице полезных сокровищ 6 Нитка жемчуга (2 ячейки, 1500 з.)
11 Ящик с d6х100 зёрнышек внутри
12—14 Сумка с d6х50 зёрнышек внутри d6 Большое сокровище
15—17 Кошель с d6х10 зёрнышек внутри
1 Гигантская серебряная ложка (2 ячейки, 300 з.)
18—20 Россыпь d6х5 зёрнышек
2 Гребень из слоновой кости (4 ячейки, 400 з.)
d6 Безделушки 3 Большая бутыль хорошего бренди (4 ячейки, 500 з.)
1 Призрачный фонарь (излучает свет, отгоняющий 4 Древняя статуя мыши (4 ячейки, 500 з.)
призраков) 5 Древний мышиный трон (6 ячеек, 1000 з.)
2 Говорящие раковины (один слышит то, что другой
говорит в раковину) 6 Огромные золотые наручные часы (4 ячейки, 1000 з.)
3 Дыхательная соломинка (трубка, в которой всегда
есть воздух) d6 Необычное сокровище
4 Кинжал культа Летучей мыши (служит пропуском
1 Пучок пряных трав (200 з. у аптекаря)
в святилище)
5 Волшебные бобы (полностью вырастают за d6 ходов) 2 Сушёные грибы странного цвета (200 з. у ведьмы)
6 Работающее устройство людей (придумай что-нибудь 3 Зловещий светящийся камень (300 з. у волшебника)
забавное) 4 Семейная реликвия, имеющая сентиментальную
ценность для мыши-дворянина
Совет. Во всех малых таблицах (кроме таблиц
5 Документ, гарантирующий держателю право
«Заклинания» и «Магические мечи») используются d6.
на владение землёй
Так что возьми по одному d6 за каждый брошенный d20
и кинь их все вместе большой горстью, чтобы быстро 6 Карта сокровищ
создать груду сокровищ.
d6 Полезное сокровище
1 d6 упаковок хорошо сохранившихся пайков
2 d6 связок факелов
3 Обычное оружие
4 Обычная броня
5 Обычный полезный предмет
6 Потерявшаяся мышь, готовая помочь
40
Магические мечи
Отмечай применение магических мечей только в тех случаях,
когда выпал результат 6. Их может починить только d6 Класс оружия
очень искусный кузнец или необыкновенно практичный 1–4 Среднее (d6 в одной лапе/d8 в обеих лапах)
волшебник. За такую услугу придётся заплатить чем-то
5 Лёгкое (d6 в одной лапе, можно использовать в дуэлях)
большим, чем обыкновенные зёрнышки.
6 Тяжёлое (d10 в обеих лапах)
1. Кованое железо
Ношение: когда ты 6. Обточенное водой стекло
делаешь спасбросок, Ношение: ты можешь задержать
чтобы избежать дыхание под водой на 1 ход.
критического урона, 2. Замысловатый меч фей
получи преимущество. Ношение: ты можешь
замаскироваться под любую
7. Волчий зуб
вещь размером с мышь.
Если наносит
критический урон,
твоя следующая атака
становится усиленной.
3. Ржавый гвоздь
Если наносит критический
урон, даёт карточку 8. Серебряная швейная игла
состояния «Испуган». Если наносит критический урон, очисти все отмеченные точки
применения со всех предметов в твоём снаряжении, кроме
заклинаний.
9. Колючий розовый стебель
4. Змеиный клык Если наносит критический урон,
Если наносит критический урон, дополнительно наносит снимает состояние.
d6 урона, который снижает ловкость.
Проклятые мечи
Магические мечи с шансом 1 из 6 оказываются проклятыми. Пока меч проклят, у него нет полезных свойств. Как только
Проклятый меч связан с мышью, которая взяла его первой, проклятье будет снято, они вернутся к мечу.
и его нельзя убрать из снаряжения.
d6 Проклятие Снимается, если...
1 Все спасброски, когда ты пытаешься избежать критического урона, Безвозмездно пожертвовать собой в ситуации,
проходят с помехой когда твоя жизнь стоит на кону
2 Когда ты получаешь карточку состояния «Изнурён», возьми ещё одну Поменяться местами с нищим фермером на сезон
3 Сделай спасбросок воли, чтобы не атаковать, когда тебе угрожают Заключить прочный мир со смертельным врагом
4 Проверки реакции делаются с модификатором –1 Раздать всё, чем ты владеешь, без уловок
5 Если на твоих глазах союзник получает урон, возьми карточку Исполнить последнее желание умирающей мыши
состояния «Испуган»
6 Когда кто-то читает заклинания в твоём присутствии, Уничтожить источник силы совы-чародейки
он обязан всегда отмечать применение
41
Пример точки интереса
Деревня Пеньки
5
6
4
8 10
3 9
2
1
42
1. Входной тоннель 6. Паучий дом
Проходит под двумя изящно переплетёнными корнями. Темно. Паутина застилает окна и дверной проём.
• Следы телеги и отпечатки ног на топкой земле. • В паутине застряли жители деревни Рокфор и Панир.
• Мышеловка, отмеченная крысиным черепом, прямо Они сбросили статую в пруд, чтобы смертокрысы её
у входа. Рычаг ловушки соединён с крупным валуном не украли, а потом спрятались здесь.
в стене (урон d12, если рычаг сработает). Наживкой служит • Два паука защищают своё гнездо.
нанизанная головка сыра (100 з.).
• Тоннель ведёт к Главным воротам. 7. Большой зал
Большая подземная комната со свечным освещением.
2. Главные ворота • 2d6 смертокрыс пьют украденную медовуху, едят сыр
Широкий тоннель, частично земляной, частично деревянный. и пытаются играть на змеиной флейте. Звуки, которые
Путь преграждают каменные ворота. им удаётся извлечь, просто ужасны.
• Охраняется изуродованными статуями-близнецами. • Змеиная флейта (если окажется в умелых руках,
• Воротами служит массивная плита из сланца с железной заставляет змею впасть в транс).
ручкой посередине. • Пройди проверку по таблице сокровищ (стр. 40) 3 раза.
• Петли ворот срезаны, а за ними вбиты деревянные • Закрытый проход: располагается за бочками, ведёт
колышки. Мышеловка на другой стороне опрокидывает на Сыроварню.
дверь вперёд, когда поворачивается ручка (урон d20
при активации ловушки, спасбросок ловкости снижает 8. Сыроварня
урон вполовину). Кислый запах несвежего молока, тёмные чаны с полупрокисшим
• Проход: если его открыть, ведёт во Внутренний двор. сыром.
• Подъёмник, приводимый в движение колесом в подвале.
3. Внутренний двор
• Лопасти для перемешивания (могут служить
Большой открытый внутренний двор. Воздух над тёмным прудом
шестидюймовым шестом) и марля (может служить сетью).
холоден и неподвижен.
• Железные ворота ведут в змеиную клетку.
• Шесть маленьких пристроенных к стенам пня домиков,
• Подъёмник ведёт во внутренний двор.
по большей части пустых. Опоры и лестницы тянутся к ним
с земли и помостов. • Закрытый проход ведёт в Большой зал.
• Из тоннеля, ведущего к Большому залу, слышно фальшивое • Зарешечённый грузовой люк на крыше ведёт наружу.
гудение рожков и смех.
• Пустой постамент засыпан пылью и обломками.
9. Змеиная клетка
Запертая клетка между сыроварней и сырной пещерой.
• Глубокий тёмный пруд. На дне — позолоченная статуя
• Сторожевая змея деревни, очень голодная.
мышиного героя (4 ячейки, 600 з.) и мешок с зёрнышками
(140 з.). • Железные ворота ведут в пещеру, где вызревает сыр.
• Открытый тоннель ведёт к лестнице Большого зала.
10. Сырная пещера
• Проход позволяет выйти к Сыроварне.
Холодная, тёмная и тихая. Ряды сыра вызревают на полках.
• Лестницы ведут в разграбленный (4), заброшенный (5)
• 8 голов отличного сыра (100 з. каждая).
и паучий (6) дома.
• Пройди 2 раза проверку по таблице сокровищ, чтобы
4. Разграбленный дом определить, что находится в сундуке в конце пещеры.
Намусорено. Кровать перевёрнута, и повсюду разбросаны • Эрни, смертокрыса, отсыпается, объевшись сыра.
кухонные принадлежности.
• d6 медных кастрюль и сковородок на полу (10 з. каждая).
• На стене нацарапано граффити «Смертокрысы, вперёд!».
5. Заброшенный дом
Пусто. Перевёрнутая мебель сдвинута к стенам.
• На стене висит картина, на которой изображён летний
праздник в Пеньках и украшенные гирляндами домики.
Здесь статуя ещё стоит на постаменте.
43
11. Полезные таблицы
Весна Лето
2d6 Погода 2d6 Погода
2 Буря с дождём 2 Буря и гроза
3—5 Изморось 3—5 Ужасная жара
6—8 Пасмурно 6—9 Ясно и жарко
9—11 Ясно и солнечно 9—11 Солнечно
12 Тепло и ясно 12 Идеально тепло
Осень Зима
2d6 Погода 2d6 Погода
2 Сильный ветер 2 Метель
3—5 Проливной дождь 3—5 Мокрый снег
6—8 Прохлада 6—8 Мороз
9—11 Прерывистый дождь 9—11 Пасмурно
12 Ясно и свежо 12 Ясно и свежо
Спасброски Схватка
Брось d20. Для успеха тебе нужно получить результат, равный В свой черёд ты можешь передвинуться и совершить
или ниже уровня характеристики: действие.
• сила: проверка физической силы и стойкости; Внезапная атака: если ты застал врага врасплох,
• ловкость: проверка скорости и ловкости; ходи первым. Если враг знает о вашем присутствии, сделай
• воля: проверка силы воли и харизмы. спасбросок ловкости, чтобы его опередить.
Встречные спасброски. Оба противника делают Атака. Брось игральную кость, указанную в карточке твоего
спасброски, выигрывает тот, кто получил успешный результат оружия. Выпавший результат — это урон, который
с наименьшим значением. твой персонаж наносит без вычета брони противника.
Преимущество. Когда ты делаешь спасбросок, находясь Если атака ослаблена, брось d4, чтобы определить урон.
в выгодном положении, брось 2d20 и выбери более низкий Если атака усилена, брось d12, чтобы определить урон.
результат. Урон. Сначала урон снижает общую защиту. Когда она
Помеха. Когда ты делаешь спасбросок, но обстоятельства опустилась до нуля, урон снижает силу. После того как из-за
тебе не благоволят, брось 2d20 и выбери более высокий урона пострадала сила твоей мыши, сделай соответствующий
результат. спасбросок. При неудаче персонаж получает карточку
Снижение характеристики. Когда твой персонаж состояния «Ранен» и становится небоеспособным.
получает урон и из-за этого снижается характеристика, сделай Смерть. Если сила опускается до нуля или персонаж
соответствующий спасбросок. Тебе нужно получить результат, остаётся небоеспособным в течение 6 ходов, он умирает.
который будет равен или меньше нового, сниженного Износ. После схватки брось d6 за каждое использованное
значения. оружие, амуницию или броню. Если выпало 4—6, отметь точку
применения.
Магия
Вложи в заклинание 1—3 пункта мощи (но не больше, Отдых
чем осталось неотмеченных точек применения). Передышка занимает ход. Восстанавливает d6+1 пунктов
Брось d6 за каждый вложенный пункт мощи. общей защиты.
Отметь применение за каждый кубик, на котором выпало 4—6. Длительный отдых занимает вахту. Восстанавливает
Опиши эффект заклинания, используя [сум] и [мощь]. всю общую защиту. Если она уже целиком восполнена,
Ошибки в заклинаниях. За каждую выпавшую 6 восстанавливает d6 значения повреждённой характеристики.
персонаж получает d6 урона, который влияет на волю. Полный отдых занимает неделю. Полностью
Сделай спасбросок воли — при провале персонаж получает восстанавливает всю общую защиту и значения
карточку состояния «Опустошён». характеристик.
47
Возьми меч в лапы и примерь усы храброго
мышонка-авантюриста в Mausritter — фэнтезийной
настольной ролевой игре в жанре меча и усов.