Вы находитесь на странице: 1из 37

ВАРХАММЕР ЭРА СИГМАРА: СТОЛКНОВЕНИЕ

НЕОФИЦИАЛЬНЫЙ ПЕРЕВОД
КАК ПОЛЬЗОВАТЬСЯ ЭТОЙ КНИГОЙ
Могучие армии ежедневно сталкиваются в мирах смертных, и зачастую исход войны определяет-
ся действиями нескольких отважных бойцов. Эта книга «Вархаммер эра Сигмара: Столкновение»
о напряжённых небольших сражениях между бандами храбрых воинов, сражающихся с невообра-
зимой мощью.
Миры смертных охвачены вой- воинов, чьё мастерство, ум и ре- ПРАВИЛА
нами и смертями в ужасающих шительность подвергнется испы- СТОЛКНОВЕНИЙ
масштабах. Перемещаясь по та- танию, поскольку они рискуют в
инственным порталам через пус- самых заброшенных уголках ми- Эта книга содержит всю инфор-
тоту между мирами, многочис- ров в погоне за властью, могу- мацию, необходимую вам для
ленные армии-захватчики шага- ществом, богатством или славой. проведения столкновений, вклю-
ют на войну, чтобы ввязаться в Хотя многие бойцы банды обыч- чая правила по выбору банды и
старое, как мир, столкновение. но выстраиваются отрядами в генерации уникальных команд-
Всё же не все битвы масштабны; бою, такая демонстрация силы ных способностей и артефактов
могут вспыхнуть жестокие улич- оказывается громоздкой и рас- могущества для героя, который
ные схватки за право разграбле-сматривается ими легко обходи- их возглавляет. Эти способности,
ния, когда противоборствующие мой в мелких стычках. Таким например, Безжалостный Убийца
банды рыскают по останкам по- образом, каждый генерал должен или Стойкий Защитник, помогут
гибших цивилизаций, и может доверять своим воинам, сра- индивидуализировать генерала
пролиться кровь, когда соперни-жающимся в одиночку, когда банды и лучше отобразить пре-
чающие вожди начнут доказы- они прокладывают путь сквозь дысторию, которую вы, несо-
вать своё превосходство или за-руины и заросшие леса, чтобы мненно, захотите создать для
щищать территорию. подкараулить вражеские банды и него!
отыскать сокровища, которые
Игры столкновений поставят вас дадут хозяевам серьёзное пре-
в команду одной из таких банд имущество в более крупных
столкновениях.

2
СПИСОК БАНДЫ вашей банды в борьбе за могу- зарабатывать очки прославлен-
щество и потерянные сокровища. ности, которые используется для
Эта книга включает удобный Поскольку ваш генерал получает добавления новых воинов в вашу
список банды, который можно дополнительные командные банду. Важно знать, сколько оч-
отксерокопировать и использо- свойства или обнаруживает ков прославленности вы потра-
вать для подготовки своей банды древние артефакты, вы можете тили и сколько сохранили, по-
к грядущим сражениям. Дейст- отмечать мощные способности, скольку это также является ос-
вительно, поиск славы вашего предоставляемые ими. При этом новной частью создания бонусов
генерала начинается прямо когда ваша банда увеличивается аутсайдера в вашей следующей
здесь! в размерах, вы можете легко от-игре. К счастью список банды
слеживать, какие новые боевые имеет удобный раздел, позво-
Если вы разыгрываете кампа- свитки новобранцев вашей бан- ляющий упростить этот процесс,
нию, то использование списка ды должны быть взяты. а также раздел, напоминающий о
банды окажется более полезным любых триумфах, которые ваша
для отслеживания развития По мере развития легенды о ва- банда заработала при подготовке
шем генерале, вы будете к следующей игре.

ПЛАНЫ СТОЛКНОВЕНИЙ И коллекционирования, покраски и СБОР ВАШЕЙ БАНДЫ


КАМПАНИЯ ШПИЛЯ ТЕНЕЙ игрового пути. Для получения
дополнительной информации по Небольшие масштабы столкно-
Правила столкновения разрабо- кампании «Путь к славе» см. вений предоставляют любителям
таны для применения к любому «Настольную книгу генерала». потрясающую возможность уде-
плану сражения, но в этой книге лить больше времени отдельным
вы найдёте комплект из шести СОРЕВНОВАТЕЛЬНЫЕ миниатюрам. Многие игроки хо-
новых планов сражений, предна- ИГРЫ тят создать предысторию для
значенных специально для воинов своей банды и сконвер-
столкновений. Каждый из них Столкновения представляют со- тировать их из кусочков для
может быть разыгран как оди- бой отличные от масштабных придания им индивидуальности.
ночная игра, подобно другим сражений тактические сценарии. Коллекционирование банды –
планам сражений, но мы также В сущности профили генераль- это отличная возможность опро-
включили правила, позволяющие ных сражений из «Настольной бовать новые методы и цветовые
разыграть кампанию для двух книги генерала» не применяются схемы без обязательств исполне-
игроков. Кампания этой книги к столкновениям. Вместо этого ния целой армии в заданном сти-
проходит в проклятых развали- столкновения используют систе- ле.
нах Шпиля теней – трагичная му «прославленности» для ото-
история, о которой вы можете бражения соответствующих пре- Тактикам короткий, резкий ха-
прочесть на следующих страни- имуществ различных миниатюр. рактер столкновений даёт все
цах – но нет никаких причин, Таблицы в конце книги содержат возможности для приятных ва-
запрещающих вам использовать список миниатюр, которые вы риантов игры. Поскольку основ-
правила в качестве основы для можете взять в банды для разыг- ное отличие столкновений – ус-
создания кампании, проходящей рывания столкновений, а также корение, вы можете провести
в другом месте в мирах. их стоимость в очках прослав- несколько сражений за одну
ленности. Там же в разделе на встречу! Начните с шести планов
После участия в кампании стр. 21 находятся полезные сове- сражений, найденных на этих
столкновений ваша банда станет ты для разыгрывания сражений, страницах, но помните, что нет
достаточно большой, чтобы при- предоставляющие вам множест- никаких причин на этом ваши
нять участие в кампании «Путь к во инструментов для баланси- сражения заканчивать. Просторы
славе», которая является идеаль- ровки ваших игр. миров смертных обладают не-
ным развитием вашего скончаемым потенциалом, так
чего же вы ждёте?

3
ВОЗМЕЗДИЕ АЗИРА
С громовым раскатом распахнулись врата Азира, и началась эра Сигмара. Выкованные богом-
королём грозорождённые вечные шагнули вперёд, чтобы отбросить вторгнувшиеся орды Хаоса, и
в кровавой битве они дали надежду на спасение осаждённым мирам.

В далёком прошлом Сигмар со Каждый бог покинул или предал отомстить великому некроманту,
своими друзьями-богами создал Сигмара, поворачиваясь против растлевающее воздействие богов
великий союз, и они установили другого или изолируясь в собст- Хаоса становилось всё сильнее.
свою божественную волю в ми- венных владениях. Горкаморка,
рах смертных. Вместе они осво- воинственный бог зеленокожих, Влияние разрушительных сил
бодили порталы от тирании зве- начал яростный Вааагх!, свиреп- начало проникать в миры смерт-
рей, которые бродили по землям, ствующий из одного конца вось- ных, сначала медленно, затем
позволив людям, альвам и дуар- ми миров в другой. Вечная коро- сокрушая всё на своём пути по-
динам сплотиться. Эти смертные лева Алариэль отступила вглубь добно приливу. Когда демоны и
построили могучие цивилизации, лесов Гирана, где заботилась дикие варвары бросились опус-
насыщенные магией и грандиоз- только о своём собственном на- тошать цивилизованный мир,
ными чудесами, и они процвета- роде. Нагаш разместил свои ле- яростно вспыхнула эра Хаоса.
ли в это время изобилия. Но с гионы нежити после армий Сиг- Были истреблены целые народы,
каждым последующим поколе- мара в Средоточии. Когда бог- их поля оказались залиты про-
нием пантеон Сигмара всё боль- король, горя праведной яростью, тухшей кровью так, что ничего
ше угасал, и в конечном счёте вошёл в Шаиш, чтобы живого не могло вырасти на них
был разорван изнутри. вновь.

4
Огромные крепости превраща- Это произошло в Акши, когда грозорождённые не были полно-
лись в прах под раздвоенными грозовые воинства первыми об- стью неуязвимыми, а после
копытами уродливых чудовищ, и рушились на смертные легионы смерти взрывом энергии возвра-
колоссальные статуи, хранящие Кхорна. Молоты Сигмара, сбро- щались в Азир, готовые к пере-
победы смертных героев были шенные с небес молниями, при- ковке и следующей отправке в
снесены, расплавлены и переко- несли диким приспешникам кро- бой. Хотя их тела таким образом
ваны в идолы тёмных богов. вавых богов отмщение и распах- сохранялись, каждая перековка
Библиотеки, хранилища карт и нули давно запечатанные врата забирала небольшие части сущ-
школы магии были осквернены, Азира. В Гиране и Хамоне гро- ностей и притупляла пламя ге-
собираемые столетиями знания – зорождённые вечные шли в бой роических душ.
утеряны навсегда. против Нургла и Тзинча, в этих
землях они восстанавливались, Грозорождённые вечные и их
В эти суровые дни Сигмар от- находили союзников, которые, союзники остановили волну раз-
ступил в Азирхайм и там при- как считалось, были потеряны. рушения, но отстаивание миров
ступил к ковке своего величай- смертных оказалось делом дале-
шего оружия – грозорождённых С реформированием союза Сиг- ко не безопасным. Легионы Хао-
вечных. Самые решительные мара грозорождённые вечные са продолжали навязывать волю
смертные герои были перебро- отправились захватывать разроз- тёмных богов, в то время как
шены с разных миров к богу- ненные порталы, соединяя раз- беспокойные орды, поклоняю-
королю, где наполнились частью личные королевства. Толпы де- щиеся Горкаморке, продолжали
его праведного гнева. Они будут монов пали под ударами их мо- опустошать всё, что попадалось
последним оплотом против без- лотов, грязная кровь идолопо- на пути. В Шаише Нагаш сохра-
жалостной волны разрушитель- клонников текла там, где прошли нил власть над нежитью и с каж-
ных сил. грозовые воинства. Могучие дой битвой добавлял всё больше
солдат в свои и без того разрос-
шиеся ряды.

5
МИРЫ СМЕРТНЫХ
В тёмной бесформенной пустоте есть восемь сотворённых зон. Нестареющие, огромные, пропи-
танные магической энергией, они переполненны охватившими континенты цивилизациями, раз-
брошенными племенами дикарей и последователями древних богов. Это мира смертных.

Каждый из восьми миров смерт- плоскость навсегда осталась во- известно своей страстью и энер-
ных – отдельная плоскость ре- площением магии – отдельным гией, их жизни горят ярко и бы-
альности, запредельная для по- проявлением фундаментального стро.
нимания и древняя, как звёзды. смысла бытия. Они стали мира-
Сигмара нашёл Дракотион, ми огня, небес, металла, зверей, Гиран, мир жизни, переполнен
дрейфующий в бесконечной пус- тени, жизни и смерти. ростом и изобилием. Всевоз-
тоте, рождённой на основе мёрт- можные существа – от людей до
вого мира. Великий змей показал Природная энергия каждой сильванетов и трогготов – живут
богу-королю соединяющие миры плоскости затрагивает всё нахо- среди буйной растительности.
скрытые пути, и Сигмар иссле- дящееся внутри неё. В Акши, Колоссальные деревья достают
довал их в своих великих стран- мире огня, сила пламени клоко- до небес, откуда их листва пьёт
ствиях. Он нашёл первобытные чет в петляющих хребтах вулка- облака. Между их ветвями по-
племена и других себе подобных нических гор и кипящих серни- строены целые города, изоби-
богов, забытых и одиноких. стой водой морях. Воздух густой лующие их собственными сада-
Сигмар их разбудит и повёл, и тяжёлый, пепельные бури, гро- ми и лесами, жители этих горо-
чтобы господствовать над най- хоча, проносятся над горизон- дов проходят цикл жизни и пере-
денными местами. Бессмертная том, нагнетаемые раскалёнными рождения, пропитывающий их
воля этих существ придала но- ветрами. Население Акши существование.
вый облик мирам, хотя каждая

6
Мир смерти – безлюдное мрач- бога-короля. Когда боги Хаоса Это не только остановило пере-
ное место, где всё находит свой осадили миры смертных, бежен- мещения армий смертных между
конец. Костяные кустарники и цы заполонили город Сигмара, их землями, но и позволило де-
сухие деревья прорастают из прежде чем врата Азира были моническим служителям тёмных
бесплодной почвы на горах рас- закрыты. богов выплеснуться в реаль-
сыпавшихся трупов. Огромные ность.
саванны надгробий полнятся Хотя миры и отделены друг от
многочисленными могилами с друга, все они связаны вечными Никто не мог чувствовать себя в
бесчисленными мёртвыми. Жи- порталами, помогающими пре- безопасности в войне против
вые обитатели Шаиша живут бок одолевать пространство между Хаоса, за исключением тех, кто
о бок с неживыми, их города за- мирами. Некоторые отмечены был запечатал в Азире. Страны
щищают от людоедской бойни и возвышающимися каменными оказались разделены, а их люди
беспокойных духов, которые статуями, испещренными сетью разрознены. Казалось, что всё
влачат жалкое существование геоглифов или украшенными потеряно, когда небесные врата
снаружи. арками всевозможных размеров. распахнулись вновь, и выступи-
Другие более иллюзорны, найде- ли грозорождённые вечные, что-
Азир, мир небес, именно здесь ны в сплетениях рощ древних бы разнести гнев Сигмара. Но
Сигмар собрал дружественных деревьев или в тёмных уголках проблеск надежды был ещё
себе богов на совет. Великий го- длинных извилистых пещер. В слишком слабым и мог угаснуть
род Азирхайм, освещаемый веч- эру Хаоса разрушительные силы в любой момент. Потрёпанные,
ным звёздным светом, является стремились исказить эти порта- осаждённые люди миров смерт-
домом для существ всех рас, со- лы, перенаправляя их пути, что- ных боролись за собственное
бравшихся служить в армиях бы они вели напрямую в искрив- выживание и не останавливались
лённый мир Хаоса. ни перед чем, чтобы победить.

7
ПРОКЛЯТИЕ ШПИЛЯ ТЕНЕЙ
Множество больших городов возникло в эру мифа, в последствии разрозненные разъярёнными
армиями и волей ужасающих богов. Немногие оказались более славными, нежели Шпиль теней –
город посреди барханов – и ещё меньше тех, которые пали так же быстро.

Шпиль теней – некогда сияющий В эру мифа основатели Шпиля энергия Шаиша. Вероятно,
мегаполис – светоч могущества и теней решили создать путевую мрачные линии нейтрализовали
процветания в мрачном выцвет- точку в центре Пустыни костей – друг друга в этой точке, предот-
шем мире смерти. Его стеклян- убежище для путников и торгов- вращая смешивание пропитан-
ные башни сверкали драгоцен- цев в опасных путешествиях ме- ной смертью земли, или, воз-
ными камнями всех оттенков, жду дальними порталами. Ог- можно, слияние с мрачной маги-
бросая радужные блики на окру- ромная пустыня была прокляти- ей привело сам мир к увяданию
жающую Пустыню костей. Те- ем для жизни, поскольку опас- здесь, под нестерпимой тяже-
перь это холодная, высушенная ные порывы Плачущего ветра стью умирающей энергии. Неза-
оболочка, лишённая блеска, вко- сдирают плоть с костей и уносят висимо от его природы, укрытие
нец проклятая. Его некогда рос- эфирные сущности из тел прочь было найдено в многочисленных
кошные шпили теперь немногим в Безмолвные пустоши, но среди углублениях Оазиса, там присут-
выше осыпающихся выступов, зыбучих гор безжизненных ос- ствовала вода и упорная вялая
безжизненно щерящихся в мрач- танков был найден Оазис душ. растительность Шаиша. Когда
ное небо, в то время как окраины Эта изгибающаяся сеть ущелий первые усталые бродяги пошли
постепенно поглощаются надви- глубоко врезалась в уплотнён- дальше в исследовании пещер,
гающимися скелетными дюнами. ный костяной грунт под дюны, они нашли свои воспрянувшие
Город обладал всем, но исчез из погружаясь ещё дальше во тьму, души, защищённые от окру-
памяти, и те немногие, кто слы- чем те, кто, обнаружив её, отва- жающей безжизненности, когда
шал рассказы о его былой славе, живался на спуск. Они не знали, в чернильно-чёрных рудах те
говорят о ней только наполнен- как образовалась эта погружаю- текли по трещинам сквозь пеще-
ным страхом шёпотом. Само на- щаяся бездна, но мудрейшие из ры. Именно в этом месте появи-
звание Шпиля теней проклято и них считали, что это место, в ко- лись первые лачуги и лавки
стало синонимом вечных мук. тором сходится струящаяся Шпиля теней.

8
Путевая точка быстро стала го- создававшие подобные предме- воспоминания умирающего мог-
родом, который затем разросся ты, вознаграждались сокрови- ли сохраняться, и Катофраны
до оживлённого центра торговли щами и восхвалялись в высших могли жить дольше отпущенных
и культуры, люди, альвы и дуар- дворах Шпиля теней. Сформиро- им лет, поскольку ясные мысли
динами со всех уголков миров валась правящая элита, известная освобождали от старения тела.
проходили сквозь его ворота. В как Катофраны, и их слава про-
центре развивающегося города должала расти с бесконечными Изысканно созданные зеркала и
были построены массивные нововведениями. Все платили подсвеченные стёкла располага-
башни, которые далеко видне- десятину Катофранам, чтобы по- лись повсеместно на видных
лись из окрестных пустошей. лучить привилегии, присущие местах города, все они объеди-
Чудеса далёких земель привози- городу, императоры и воена- нялись в кристаллический мону-
лись в Шпиль теней на продажу, чальники одинаково склоняли мент, известный как Священный
и зоркие коллекционеры рыскали головы в знак уважения к их путь, сеть, через которую прохо-
по торговым площадям в поис- мощи, умоляя помочь покорить дит вся духовная энергия. Ка-
ках фолиантов тайных знаний и новые земли. тофраны, сохранённые в своих
пропитанных магией диковинок. призмах, общались друг с другом
Оружие и колдовство тысячи Величайшая работа Катофранов и наблюдали за городом, вместе
королевств стекалось внутрь го- – производство стекла из тёмных наслаждались могуществом, ко-
родских стен, здесь они объеди- руд Оазиса душ. Стекло теней, торым владели. Посреди безжиз-
нялись, переделывались и улуч- как они его называли, могло по- ненной пустоши, в самом амети-
шались, в результате чего созда- глощать сущность тех, кто нахо- стовом мире они победили
вались артефакты непревзойдён- дился на грани смерти, прежде смерть и тем самым разбудили
ной мощи. Гениальные творцы, чем душа отходила в преиспод- неугасающий гнев Нагаша.
нюю. Со стеклом теней знания и

НАГАШ, БОГ СМЕРТИ

Из холодного безмолвия преисподней великий


некромант обратил свой злобный взор на Шпиль
теней. Слишком долго Катофраны собирали дань с
других, в то же время отказывая Нагашу в его за-
конной десятине душ. Это было непереносимым
оскорблением, и бог сплёл полное ненависти за-
клинание, вытягивая мощь из стекла теней, кото-
рое было распространено по всему городу. Жители
Шпиля теней были не просто казнены за свои
ужасные долги – отрицающим смерть было угото-
вано куда более грандиозное наказание. Нагаш вы-
свободил своё колдовство, дух Шпиля теней отде-
лился от реальности. Каждое живое существо в
городе попало в небытие, не оставив никаких сле-
дов своего существования, за исключением пустых
развалин, которые называли домом.

9
СОКРОВИЩА КАТОФРАНОВ
Позабытые останки Шпиля теней лежат в Пустыне костей. Каждый год город всё больше
уступает разрушительному воздействию времени, всё больше его строений исчезает под на-
ступающими дюнами. Былая слава окончательно иссякает, но богатство, которым он вла-
дел, до сих пор там.

Когда душа Шпиля теней была говорили, и со временем они золотые слитки расположены
украдена Нагашем, торговав- стали легендой. среди груд костяного праха.
шие с пустынным городом ко- Работы мастеров беспорядочно
ролевства замерли от страха, Пусть и позабытый, опусто- разбросаны по зданиям, до сих
опасаясь, что гнев великого шённый до основания бывший пор противостоявшим разру-
некроманта падёт также и на некогда мегаполисом Шпиль шительному воздействию жес-
их территории. Вернувшиеся теней по-прежнему погребён токих штормов. Даже в бедных
из Шпиля теней посланники, где-то там, в пустыне, где и пригородах и откровенных
успевшие покинуть его до ги- погиб. Многочисленные со- трущобах маленькие колдов-
бели, были убиты в своих род- кровища, собранные живыми ские безделушки лежали на
ных землях из предосторожно- обитателями города, в течение столах в тесных домах, кото-
сти, чтобы не принести с собой многих поколений остаются рые ещё не были погребены
часть проклятия богов. Фоли- нетронутыми. В его погребён- под движущимися горами ис-
анты с упоминаниями города ных залах находятся богатства сушённых останков. На про-
были преданы огню, произно- бесчисленных империй, упла- тяжении господства Шпиля
шение его названия стало счи- ченных Катофранам, чтобы теней эти сокровища были на-
таться кощунством – оскорб- приобрести хоть малую толику столько многочисленны, что
лением Нагаша, караемым му- их глубокой мудрости. Добы- отводили рыскающие взгляды
чительной смертью. О Шпиле тые в шахтах Акши драгоцен- многих просителей от настоя-
теней и Катофранах больше не ные камни и в холмах Хамона щих сокровищ, лежащих под
поверхностью.

ОТРАЖЕНИЯ СМЕРТИ
На протяжении столетий среди разбросанных по всем мирам смерт-
ных людей упорно бродят слухи о судьбе Катофранов. Большинство
из них обрело форму народных легенд о великом зеркальном городе,
они предупреждают слушателя об опасности рассердить владыку
мёртвых. Со временем названия и подробности затуманились, но все
рассказывают о безмерных богатствах Катофранов, их неповторимой
изобретательности и абсолютном высокомерии.

Лишь немногие утверждают, что пересекли смертельные дюны, на-


шли опустошённый город и вернулись живыми. Они рассказывают о
гиблом месте, где некогда жили люди в Шпиле теней, до сих пор
труднопроходимом, несмотря на снижающуюся мощь Нагаша. Они
уверяют, что их спутники исчезли без следа в извилистых переулках
ужасного города, не оставив после себя ни тела, ни имущества, по
которому могли бы быть найдены. Но самые леденящие душу исто-
рии – о разбитых тёмных стёклах, захламивших улицы. В них мель-
кают искажённые лица, кричащие из размытых миражей города, ко-
торый когда-то существовал. Они появляются на короткое время,
чтобы исчезнуть, оставив дурное предчувствие видевшему отраже-
ние.

10
Величайшие творения Катоф- окраинах под сторожевыми путают тех, кто не обладает
ранов по-прежнему находятся зданиями, которые усеивают знаниями их возведения. Про-
в скрытых полостях, высечен- безжизненные улицы, оружие, думанные лезвия-ловушки, ус-
ных в костных породах, запе- гравированное сложными ру- тановленные в примыканиях
чатанных украшенными ви- нами, наполняет стойки в на- казалось бы обычной каменной
тиеватыми узорами дверями, дёжных оружейных складах, кладки, не растерявшие ни ка-
которые преграждают вход не- вшитая магия защищает их от пли смертоносности по проше-
посвящённым в их секреты. разрушающего воздействия ствии столетий, всё ещё ждут
Тайные библиотеки скрыты коррозии. своего часа, чтобы сработать.
под замками, их стеллажи на- Колдовские стражи и големы,
биты фолиантами со знаниями, Нет сокровища более ценного, пронизанные жилами пра-
полученными от величайших чем секрет стекла теней. За- золота, молча ждут, чтобы их
учёных миров. Непроходимые шифрованные тома, описы- привели в действие, кто при-
лабиринты ведут к многочис- вающие способ его обработки дёт без позволения создателей.
ленным алхимическим лабора- и изготовления по-прежнему Катофраны проделали боль-
ториям, которые, несмотря на охраняются смертоносными шую работу, чтобы защитить
прошедшее время, до сих пор конструкциями Катофранов. своё самое заветное открытие,
гудят медленно текущей си- Фрактальные переходы, по- и хотя они сохранили свои
лой, преобразовывающей ме- строенные для получения дос- тайны, навлечённое на них
таллы. В обширных тупа в литейные цеха стекла проклятие разделил весь
теней глубоко в Оазисе душ, Шпиль теней.

11
ПРИЗРАЧНЫЕ ЗЕМЛИ
И свирепые военачальники, и осаждённые генералы одинаково начали собирать обрывочные
слухи о бездушном городе, который прослеживается сквозь века. В эти отчаянные времена мало
кто игнорирует истории об артефактах могущества, созданных проклятыми Нагашем Катофра-
нами.

Когда Сигмар со своими союз- Лишь решительные выживают в приблизится к Шпилю теней. В
никами оттеснял легионы Хаоса, долгом переходе через бесплод-пределах древних стен сущест-
войска Разрушения и Смерти ные дюны. Разведчики и воины вует даже большие опасности.
продолжали нести гибель по- отправляются небольшими отря- Ветхие улицы открывают дороги
следним упорным остаткам ци- дами, истощение в Пустыне кос-в раскрывающиеся под тяжёлой
вилизации. Со всех сторон про- тей может унести целую армию, поступью пропасти, погребаль-
слеживалась жажда власти и от- что причинит слишком сокруши- ные здания неожиданно рушатся
чаянный поиск новых средств тельный урон любому генералу. на прохожих, поскольку их
ведения войны, чтобы сместить Нет никаких карт для ориенти- хрупкий строительный раствор
баланс сил. Стремление сра- рования во время путешествия из костей окончательно поддался
жающихся подогревается шёпо- по обширным пустошам. Суще- разрушительному воздействию
том Шпиля теней, некогда мо- ствующие давно уничтожены времени. Те, кто отделились от
гущественных Катофранов и либо сожжены из страха навлечьсвоих отрядов, изрубаются смер-
ожидающих в пустыне сокро- проклятие Нагаша или изорваны тельными ловушками, установ-
вищ. Истории повествуют о ре- в клочья варварскими сторонни-ленными Катофранами или сжи-
ликвиях, способных выиграть ками разрушительных сил. раются невидимыми тёмными
войну между мирами смертных, силами, которые по-прежнему
поэтому после столетий без- После нескольких месяцев кру- обитают в каждом закоулке го-
молвного разрушения Шпиль говертей Плачущего ветра вы- рода.
теней вновь стал хозяином жиз- носливый, коварный и удачный
ни.

12
Безусловно, наибольшей опасно-
стью для банды являются другие Вонючая кровь капала с большого клинка первого освободителя
пришедшие в Шпиль теней, Северина Стальное Сердце, когда оставшиеся паразиты скры-
ищущие те же таинственные на- лись в заваленных руинами переулках. Обернувшись, он увидел,
грады. Каждая гулкий переулок – как все его соратники, грозорождённые вечные, ещё стоят.
прекрасное место для засады, Только шестеро из их палаты пришли в Шпиль теней, но это
каждая безлюдная рыночная были неустрашимые воины.
площадь – вероятное поле боя.
Бродячие толпы смертных, зве- С молчаливого кивка командира рыцарь-квестор Кантар Сла-
рей и демонов рыскают по раз- ворождённый, Северин и другие двинулись вперёд. Не было
рушенному городу, подобно па- времени останавливаться на достигнутом, там ещё будет много
дальщикам, обчищающим колос- боёв, поскольку они обыскивали разрастающуюся гробницу го-
сальный труп. Каждый готов рода. Но Северин подошёл к зловонному телу жреца скейвена,
сражаться до последнего и дол- которого он только что разделал, и заметил блестящий осколок
жен добиться разыскиваемой стекла теней, сжатый в безжизненных когтях крысолюда. Он
власти, тогда враги будут трепе- низко наклонился, чтобы поближе рассмотреть похожий на дра-
тать пред ним и в Шпиле теней, гоценный камень предмет. Его темнота была непроницаема –
и в войнах в мирах смертных. так же глубока и холодна, как безжизненный океан. Он достал
своими бронированными пальцами его поверхности и позволил
им задержаться, ощутив необычный резонанс глубоко внутри
себя. На его гранях мелькали лица. Ему показалось, что он узнал
некоторые из своей долгой жизни, другие были незнакомыми и
искажались, как будто вопили в агонии. Это было стекло теней,
могущество, которое было причиной, отправившей их в прокля-
тый город.

13
ПРАВИЛА
СТОЛКНОВЕНИЙ
ПРАВИЛА

СТОЛКНОВЕНИЯ
ПЛАНЫ СТОЛКНОВЕНИЙ ХАОСУ, СМЕРТИ или РАЗРУШЕ- характеристику Смелость вашего
На страницах 22-27 вы найдёте НИЮ. Выбранные вами отря- генерала, одна модель из вашей
шесть планов сражений, разра- ды,составляющие банду, могут банды на ваш выбор должна
ботанных специально для столк- принимать способности предан- сбежать и удалиться из игры.
новений, но с небольшими изме- ности из различных источников, Если ваш генерал был убит,
нениями вы можете легко ис- таких как боевые тома и «На- Смелость банды считается рав-
пользовать правила столкнове- стольная книга генерала». Одна- ной 5 для похождения этого тес-
ний с любыми планами сраже- ко в столкновении ваша банда та.
ний. Например, вы можете ис- может использовать только спо-
пользовать один из планов сра- собности преданности великого ПРИЗВАННЫЕ ОТРЯДЫ
союза, которому она принадле- Иногда заклинание или способ-
жений «Триумфа и предательст-
жит. ность в боевом свитке отряда
ва» из «Настольной книги гене-
позволяет вам добавлять допол-
рала», чтобы разыграть столкно-
вение с более чем двумя игрока-
ГЕНЕРАЛ нительные модели – иногда даже
Каждая банда возглавлена гене- целые отряды – на поле боя или
ми.
ралом – мощным лидером, кото- возвращать обратно уничтожен-
БАНДЫ рый благодаря хитрости или от- ные модели. Однако при разыг-
Чтобы разыграть столкновение, ваге занял выдающееся положе- рывании столкновений эти спо-
каждый игрок должен создать ние в команде. Генерал выбира- собности не имеют никакого эф-
банду, которая представляет со- ется из ГЕРОЕВ вашей банды, как фекта ни при каких обстоятель-
бой отважную группу искателей описано на странице 34. ствах.
приключений, внушительно вы-
Ваш генерал не может использо- ТРИ ПРАВИЛА ЕДИНИЦЫ
глядящих на поле боя. Полные
вать командную способность Следующие специальные прави-
правила набора банды вместе со
Вдохновляющее Присутствие из ла применяются ко всем столк-
всеми применяемыми при этом
листов правил «Вархаммер: Эра новениям:
ограничениями можно найти на
Сигмара», хотя вы можете ис-
странице 34. 1-е Правило Единицы: Для каж-
пользовать любую командную
ПОСТРОЕНИЕ В способность из его боевого свит- дого заклинания может быть
СТОЛКНОВЕНИЯХ ка. В качестве альтернативного предпринята только одна попыт-
В столкновениях все модели ва- варианта вы можете сгенериро- ка наложения в один ход, а не
шей банды сражаются индивиду- вать командную способность для для одного мага в ход. Напри-
ально, а не сплочёнными груп- генерала по таблице на странице мер, после попытки наложить
пами. Поэтому каждая модель 17. Кроме того, вы можете эки- Таинственную Стрелу вы не мо-
вашей банды рассматривается пировать генерала либо артефак- жете пытаться наложить её снова
отдельным отрядом и не должна том могущества из таблицы на в этот ход.
подчиняться обычному правилу, странице 17, либо одним из ар-
2-е Правило Единицы: Броски на
предписывающему находится в тефактов, доступных его вели-
попадание, ранение или спас-
пределах 1″ от других моделей кому союзу (см. «Настольнуюброски, равные 1, всегда про-
из её боевого свитка. Однако книгу генерала»). вальные. Эти применяется к бро-
способности конкретных моде- ТЕСТЫ НА БОЕВОЙ ШОК скам после выполнения любых
лей, экипированных музыкантовНе используйте обычные прави- перебросов, но до применения
ла для фазы боевого шока. Вме- модификаторов.
и знаменосцев (например, моде-
ли, снаряжённые стягами, сим-сто этого в каждую фазу боевого 3-е Правило Единицы: Любые
волами, знамёнами или флагами,
шока необходимо пройти специ- дополнительные атаки, генери-
а также модели, несущие бараба-
альный тест на боевой шок, если руемые бросками на попадание
ны, рога, колокольчики и т.д.)
любые модели банды были уби- или ранение в результате ис-
всё ещё влияют на дружествен-ты в течение этого хода. Игрок, пользования способности, не мо-
ные модели в пределах 6″, кото-
чей ход, проходит тесты первым, гут сами генерировать дополни-
рые набраны из того же боевого
как обычно. тельные атаки, броски на попа-
свитка. дание или ранение. Например,
При прохождении теста на бое-
СПОСОБНОСТИ ПРЕДАН- вой шок, бросьте кубик и до- дополнительный бросок на по-
НОСТИ падание, генерируемый способ-
бавьте количество убитых в этот
Каждая банда преданна одному ход моделей своей банды. За ка- ностью риппердактиля Ненасыт-
из великих союзов – ПОРЯДКУ, ный Аппетит, не может дальше
ждое очко, на которое получив-
генерировать броски на попада-
шаяся сумма превышает
ние.
16
ПРАВИЛА
КОМАНДНЫЕ СПОСОБ- АРТЕФАКТЫ МОГУЩЕ- ЗАГАДОЧНЫЙ ТЕРРЕЙН
НОСТИ СТВА Ландшафты миров смертных от-
Командир малочисленной банды Могучие предводители очень личаются так же, как и разнооб-
нуждается в особом стиле руко- часто несут мощное зачарован- разные расы, обитающие там.
водства, чем при управлении ное оружие и военное снаряже- После того, как вы расставили
большими армиями. Бросьте ку- ние. Бросьте кубик по следую- весь пейзаж, бросьте кубик по
бик по следующей таблице либо щей таблице либо выберите ар- следующей таблице, чтобы уз-
выберите командную способ- тефакт, наилучшим образом под- нать свойство пейзажа или выбе-
ность, наилучшим образом под- ходящий внешнему виду вашего рите правило, которое наилуч-
ходящую командному стилю ва- генерала или предыстории, кото- шим образом подходит внешне-
шего генерала или предыстории, рую вы ему дали. му виду частей пейзажа.
которую вы ему дали.
ТАБЛИЦА АРТЕФАКТОВ ТАБЛИЦА ЗАГАДОЧНОГО
ТАБЛИЦА КОМАНДНЫХ МОГУЩЕСТВА ТЕРРЕЙНА
СПОСОБНОСТЕЙ 1. Благословлённый Амулет: 1. Проклятый: В вашу фазу ге-
1. Вдохновляющий Боец: Вы Добавьте 1 к характеристике Ра- роя бросьте кубик за каждую
можете перебрасывать броски на нения вашего генерала. свою модель в пределах 3″ от
попадание, равные 1, для друже- этого элемента террейна. При
ственных моделей в пределах 6″ 2. Разрезающий Душу Клинок: выпадении 1 эта модель получа-
от вашего генерала до вашей Выберите одно из рукопашных ет смертельную рану.
следующей фазы героя. оружий вашего генерала – вы
можете перебрасывать проваль- 2. Таинственный: Добавьте 1 к
2. Безжалостный Убийца: До- ные броски на ранение для этого результату любого броска на на-
бавляйте 1 к броскам на ранение, оружия. ложение или снятие, совершае-
которые вы совершаете для дру- мого для Мага в пределах 3″ от
жественных моделей в пределах 3. Проклятый Фолиант: До- этого элемента террейна.
6″ от вашего генерала до вашей бавьте 1 к любому броску на на-
следующей фазы героя. ложение заклинания, совершае- 3. Воодушевляющий: Если ваш
мому для вашего генерала. Од- генерал находится в 3″ от этого
3. Запасы Мужества: Вы може- нако если в результате вашего элемента террейна, когда вы
те добавлять 2 к Смелости ваше- броска выпал дубль 1, ваш гене- проходите тест на боевой шок,
го генерала, когда проходите те- рал получает смертельную рану вы можете выбрать перебросить
сты на боевой шок до вашей сле- после разрешения заклинания. результат.
дующей фазы героя.
4. Талисман Забвения: Если 4. Разрушающийся: Бросайте
4. Крестоносец: Вы можете пе- ваш генерал убит, бросьте кубик кубик каждый раз, когда одна из
ребрасывать провальные броски за каждую вражескую модель в ваших моделей бежит или напа-
на нападение для дружественных пределах 3″ от него до удаления дает в пределах 1″ от этого эле-
моделей в пределах 6″ от вашего модели с поля боя; при выпаде- мента террейна. При выпадении
генерала до вашей следующей нии 4 или больше модель, за ко- 1 элемент террейна рушится; мо-
фазы героя. торую совершался бросок, полу- дель, вызвавшая обрушение,
чает смертельную рану. убита, а элемент террейна удаля-
5. Стойкий Защитник: Вы мо- ется со стола.
жете перебрасывать спас-броски, 5. Маска Ужаса: Ваш оппонент
равные 1, для дружественных должен бросать кубик каждый 5. Заворожённый: В вашу фазу
моделей в пределах 6″ от вашего раз, когда хочет выбрать вашего героя выберите одну модель в
генерала до вашей следующей генерала в фазе ближнего боя. пределах 3″ от этого элемента
фазы героя. При выпадении 1 модель, за ко- террейна и бросьте кубик; при
торую совершался бросок, пара- выпадении 3 или больше вы мо-
6. Несгибаемая Воля: Вы може- лизуется страхом и не может жете перебрасывать провальные
те попытаться снять одно закли- атаковать в этот ход. броски на ранение для этой мо-
нание в каждую фазу героя ва- дели до вашей следующей фазы
шего оппонента до вашей сле- 6. Шлем Власти: Один раз за героя.
дующей фазы героя. Если ваш сражение в свою фазу героя ваш
генерал Маг, вместо этого он генерал может использовать од- 6. Предвещающий Беду: Игро-
может попытаться снять одно ну командную способность, вы- ки должны вычитать 1 из любых
дополнительное заклинание в бранную из таблицы слева в до- бросков на попадание, совер-
каждую вражескую фазу героя. полнение к любым другим, кото- шаемых для моделей в пределах
рые он может использовать, но 3″ от этого элемента террейна.
вы не можете использовать одну
и ту же командную способность
дважды.

17
ПРАВИЛА

ПРАВИЛА КАМПАНИИ ШПИЛЯ ТЕНЕЙ


Есть много способов связать вместе ваши игры в «Вархаммер Эра Сигмара: Столкновение». Сле-
дующие правила позволят вам разыграть линейную сюжетную кампанию в разрушенном городе
Шпиль теней.
Эта кампания сталкивает двух Победа в финальной игре про- ПОЛУЧЕНИЕ И РАСХОДО-
игроков друг с другом в серии из возглашает абсолютного побе- ВАНИЕ ОЧКОВ ПРОСЛАВ-
шести столкновений, последнее дителя кампании, поэтому даже ЛЕННОСТИ
из которых является решающим если один из игроков потерпит Репутация генерала зависит от
и определяет абсолютного побе- неудачу во всех пяти предыду- его способности выигрывать
дителя всей кампании. Разыгры- щих играх, он всё равно будет сражения, наряду с масштабом
вание серии игр в таком виде – иметь шанс вырвать победу из каждой победы. После каждой
весёлый и интересный способ челюстей поражения! игры игроки зарабатывают до-
увеличения коллекции миниа- полнительные очки прославлен-
тюр, в то время как непрерывно БОНУС АУТСАЙДЕРА ности, чтобы потратить на уси-
развивается сюжет для команди- Перед каждой игрой игроки ление своих банд в соответствии
ра вашей подающей надежды должны сложить очки прослав- с представленными ниже резуль-
армии. ленности, которые потратили на татами прошедшей игры:
свои банды. Игрок с самой низ-
Примечание разработчика: кой суммой очков прославленно- Результат Очки
Несколькими небольшими изме- сти становится аутсайдером и Большая победа 10
нениями правил, представленных получает несколько перебросов в Малая победа 8
на этих страницах, очень про- этой игре в зависимости от раз- Ничья 7
сто самому увеличить количе- ницы сумм очков прославленно- Проигрыш 6
ство игроков или продолжи- сти:
Любые очки прославленности,
тельность кампании.
Разница очков Перебросы заработанные бандой, могут
НАЧАЛО КАМПАНИИ 1-10 1 быть немедленно израсходованы
Чтобы начать кампанию, игро- 11-20 3 на добавление моделей к банде
кам необходимо набрать свои 21+ 5 (с соблюдением всех правил для
стартовые банды, как описано на набора вашей банды на странице
странице 34. Мы рекомендуем Перебросы могут быть израсхо- 34) или сохранены для будущих
тратить не больше 25 очков про- дованы на переброс любого од- приобретений между играми.
славленности на каждую банду в ного броска кубика, который вы Запишите любые неизрасходо-
начале кампании, так как она совершаете в следующих ситуа- ванные очки прославленности в
будет увеличиваться в размере и циях: список вашей банды.
силе по мере развития кампании,
Бросок на наложение заклинания
и всё больше воинов будут при-
Бросок на бег ПОТЕРИ
влечены славой вашего генерала
Бросок на попадание Любые модели, которые были
(или подлостью!).
Спас-бросок убиты или бежали в ходе сраже-
Столкновения, приведённые на Тест на боевой шок ния, как предполагается, полно-
следующих страницах, могут Бросок на снятие заклинания стью оправляются от ран или
быть разыграны отдельными иг- Бросок на нападение возвращаются в банду (от сты-
рами, но при разыгрывании Бросок на ранение да!) на время вашей следующей
столкновения как части кампа- Бросок на определение урона игры.
нии, каждое разыгрывается один
МЕЖДУ ИГРАМИ Примечание разработчика:
раз в порядке, указанном ниже.
За исключением кульминацион- Стоит отметить, что помимо
Планы сражений ной финальной битвы игроки расходов очков прославленности
Схватка на рассвете (стр. 22) должны пройти два простых ша- на добавление моделей в вашу
Охота за сокровищами (стр. 23) га после каждой игры, чтобы банду, нет другого способа для
Хрупкий груз (стр. 24) подготовить свои банды к сле- изменения состава вашей банды
Вихрь могущества (стр. 25) дующему этапу кампании: между играми – как только мо-
Убить (стр. 26) дель присоединилась к вашей
1. Бросок по таблице боевых на- банде, она остаётся её частью
Захватить реликвию (стр. 27).
град (стр. 19). на протяжении всей кампании.
2. Получение и расходование
очков прославленности.
18
ПРАВИЛА

НАГРАДЫ В СРАЖЕНИЯХ вражеская модель в первый раз


После каждой игры игроки могут наносит неспасённую рану или
выполнить бросок по следующей смертельную рану вашему гене-
таблице, чтобы определить, ка- ралу в фазе ближнего боя вашего
кие сокровища обнаружили их следующего сражения, атакую- МАГИЯ ШПИЛЯ ТЕНЕЙ
банды, и насколько возросла ре- щая модель немедленно получа- Если ваш генерал является Ма-
путация их генералов. Однако ет смертельную рану. гом, и вы бросили по таблице
если вы одержали большую или наград в сражениях результат
малую победу в предыдущей 6-8. Героическая Сага: Репута- «Древняя реликвия» (слева), то
игре, вместо этого вы можете ция вашего генерала продолжает вы можете случайно сгенериро-
бросить три кубика и выбрать расти. Вы получаете дополни- вать заклинание Шпиля теней из
любые два результата для опре- тельно D3 очка прославленности. этой таблицы вместо совершения
деления броска 2D6. броска по таблице артефактов
9. Тактическая Проницатель- могущества.
2. Случайная Безделушка: Эта ность: Горький опыт в Шпиле
на вид обычная вещица обладает теней многому научил вашего Заклинание Шпиля теней
могуществом, способным изме- генерала. Вы можете случайно 1. СУМРАЧНАЯ ТРОПА
нить судьбу. В вашем следую- Сумрачная тропа имеет магиче-
сгенерировать дополнительную
щем сражении вы можете пере- скую ценность 5. Если успешно
командную способность из таб-
бросить бросок одного кубика, наложено, то выберите дружест-
лицы командных способностей
совершаемого для вашего гене- (стр. 17) для вашего генерала. венную модель в пределах 12″ от
рала. Если выпала уже имеющаяся у заклинателя. Вы можете удалить
вашего генерала командная спо- эту модель с поля боя и размес-
3. Оберегающий Символ: На- собность, то вместо этого при- тить в любом месте, более чем в
сыщенный защитной магией, мите результат Героическая Са- 9″ от вражеских моделей. Мо-
этот необычный символ оберега- га. дель не может двигаться в по-
ет от смертного зла. В вашем следующую фазу движения.
следующем сражении вы можете 10. Древняя Реликвия: Арте-
бросать кубик, когда ваш генерал факт из мира-который-был наде- 2. КЛОЧЬЯ ТУМАНА
получает смертельную рану. При лил вашего генерала невероят- Клочья Тумана имеют магиче-
выпадении 5+ рана игнорирует- ной силой. Вы можете случайно скую ценность 6. Если успешно
ся. сгенерировать дополнительный наложено, то до вашей следую-
артефакт для вашего генерала из щей фазы героя ваш оппонент
4. Целебный Элексир: Будучи таблицы артефактов могущества должен вычитать 1 из любых
выпитым, это зелье может спасти (стр. 17) или, если он является бросков на попадание. Которые
выпившего от неминуемой смер- Магом, заклинание из таблицы он совершает в стрелковой фазе,
ти. В одну из ваших фаз героя магии Шпиля теней (справа). когда выбирает заклинателя или
вашего следующего сражения Если выпал уже имеющийся у любые модели в пределах 6″ от
ваш генерал может излечить D3 вашего генерала артефакт или него.
ран, полученных ранее в этом заклинание, то вместо этого
сражении. примите результат Героическая 3. ПЕРЕХОД ДУШИ
Сага. Переход Души имеет магиче-
5. Выберите одно из следующе- скую ценность 5. Если успешно
го: 11. Прославленный Командир: наложено, то выберите модель
Осколок Обманщика: Злове- Слава и удача – награда для тех, (дружескую или вражескую) в
щий оберег неизвестного проис- кто признан достойным в Шпиле пределах 12″ от заклинателя. Эта
хождения. Когда вражеская мо- теней. Вы получаете дополни- модель получает смертельную
дель в первый раз успешно сни- тельно D6 очков прославленно- рану, а заклинатель незамедли-
мает заклинание, наложенное сти. тельно излечивает одну рану,
вашим генералом в вашем сле- полученную ранее в сражении.
дующем сражении, снимающая 12. Легендарный Герой: Подви- Этим путём нельзя превысить
заклинание модель получает ги вашего генерала в Шпиле те- характеристику Ранения закли-
смертельную рану. ней стали легендой. Вы получае- нателя.
те дополнительно 6 очков про-
Другой Осколок Обманщика: славленности.
Ещё один зловещий оберег неиз-
вестного происхождения. Когда

19
ПРАВИЛА

КАМПАНИЯ ШПИЛЯ ТЕНЕЙ


1. ЗОВ ШПИЛЯ ТЕНЕЙ 3. ДРЕВНИЙ ВОЕНА- 5. УПОЛНОМОЧЕННЫЙ
Ваша банда достигла окраин ЧАЛЬНИК СМЕРТЬЮ
Шпиля теней глухой ночью. Вы- Ваша банда наткнулась на сар- Пропитанный силой источника
сматривая укреплённый лагерь, кофаг некогда великого воена- душ ваш командир увидел мельк-
вы пересеклись с бандой сопер- чальника посреди городской нувшего призрака, направившего
ника, и как только наступил площади. Вы можете попы- вашу банду к великой могущест-
мрачный рассвет, вспыхнуло таться расшифровать записи венной реликвии. Ваш противник
сражение. на его каменных скрижалях, но пойдёт на всё, чтобы помешать
вам необходимо сначала обезо- вам добраться до этого сокро-
Разыграйте «Схватку на рассве- пасить их и вынести из гробни- вища.
те» на странице 22. цы!
Разыграйте «Убить» на странице
Разыграйте «Хрупкий груз» на 26. Если один из игроков одер-
странице 24. Если один из игро- жал победу в «Вихре могущест-
2. ГОРОД МЁРТВЫХ ков одержал победу в «Охоте за ва», он автоматически становит-
Протискиваясь сквозь руины, сокровищами», он автоматиче- ся целью и может прибавить D3
ваша банда наткнулась на ряд ски становится охранителем, и к характеристике Ранения своего
гробниц, каждая из которых по его территория расширяется до генерала в этом сражении.
слухам содержит артефакты центра поля боя.
великого могущества. Вы долж- ДОБЫЧА ПОБЕДИТЕЛЮ!
ны помешать противнику за- ДОБЫЧА ПОБЕДИТЕЛЮ! Победитель может случайно сге-
хватить их! Победитель может случайно сге- нерировать командную способ-
нерировать командную способ- ность из таблицы командных
Разыграйте «Охоту за сокрови- ность из таблицы командных способностей на странице 17.
щами» на странице 23. Если способностей на странице 17. Если победитель одержал боль-
один из игроков одержал победу Если победитель одержал боль- шую победу, то один раз в сра-
в «Схватке на рассвете», он мо- шую победу, вместо этого он жение в свою фазу героя его ге-
жет выбрать, кто будет ходить может выбрать способность из нерал может использовать эту
первым в первом боевом раунде, таблицы. командную способность в до-
независимо от того, кто закончил полнение к любым другим, кото-
расстановку первым. рые он может использовать.
4. ИСТОЧНИК ДУШ
ДОБЫЧА ПОБЕДИТЕЛЮ! После расшифровки рун на
Победитель может случайно сге- скрижалях военачальника, вы
нерировать артефакт могущест- попытались испить энергию из 6. ШТОРМ КОСТЕЙ
ва из таблицы артефактов могу- источника душ, несмотря на то, Бушующий шторм костей за-
щества на странице 17. Если по- что ваши противники стреми- вершается. Вы должны доб-
бедитель одержал большую по- лись уничтожить вас до того, раться до реликвии, прежде чем
беду, вместо этого он может вы- как ритуал будет завершён! она будет навечно погребена под
брать артефакт из таблицы. дюнами, и предотвратить её
Разыграйте «Вихрь могущества» захват противником!
на странице 25. Если один из иг-
роков одержал победу в «Хруп- Разыграйте «Захватить релик-
ком грузе», он автоматически вию» на странице 27. Игрок,
становится ритуалистом, и его одержавший победу в «Убить»,
проводник игнорирует любые выбирает, кто будет ходить пер-
неспасённые раны или смертель- вым в первом боевом раунде,
ные раны при выпадении 4+ или независимо от того, кто закончил
больше вместо 5+ или больше. расстановку первым.

ДОБЫЧА ПОБЕДИТЕЛЮ! ДОБЫЧА ПОБЕДИТЕЛЮ!


Победитель получает дополни- Победитель этой игры становит-
тельно 3D6 очков прославленно- ся абсолютным победителем
сти. кампании!

20
ПРАВИЛА

СОРЕВНОВАТЕЛЬНЫЕ СТОЛКНОВЕНИЯ
В мирах смертных банды бывают всевозможных форм и размеров, но по-настоящему испытать
характер генерала, как командира, возможно только в равных условиях. Это задача соревнова-
тельных игр.
Соревновательные игры одно- ПЛАНЫ СРАЖЕНИЙ игры можно увеличивать общую
временно и бросают вызов, и СОРЕВНОВАТЕЛЬНЫХ ИГР сумму очков прославленности
вознаграждают. Сражения между Ниже приведены три плана сра- для бойцов, которых каждый иг-
сбалансированными бандами жения, наилучшим образом под- рок может набрать на поле боя.
разработаны для решающей про- ходящие для столкновений. Иг- Например, размер банды для
верки ваших стратегических роки могут выбрать одну для второй игры может быть 60 оч-
умений. И исход такой схватки игры или совершить бросок по ков прославленности, для треть-
всегда будет трудно предсказать. следующей таблице: ей – 70 и т.д. Это может озна-
чать, что некоторые игроки не
Система очков прославленности Схватка на рассвете (стр. 22) смогут использовать всю свою
на страницах 35-40 была разра- Охота за сокровищами (стр. 23) банду в определённом сражении,
ботана, чтобы позволить вам и Захватить реликвию (стр. 27). но у них будет более широкий
вашему оппоненту собрать свои спектр моделей для выбора. Вы
банды, основываясь на заранее Вы также можете использовать должны быть готовы сыграть
оговоренной сумме очков, что любые планы сражений из раз- приблизительно пять или шесть
обеспечивает максимально воз- дела «Соревновательные игры» игр в течение дня по различным
можное равенство ваших войск. «Настольной книги генерала», планам сражений.
После того, как вы определили просто изменив размер стола на
состав своей банды, вы, по сути, 4х4′ и отрегулировав соответст- Есть несколько различных спо-
получаете войско «бери-и- венно расстояния между объек- собов определения победителя
играй», которое можно выста- тами. Все эти планы сражений турнира. Например, окончатель-
вить на любой стол против лю- были разработаны, чтобы пре- ная победа может достаться иг-
бого оппонента. По этой причине доставить игрокам сопоставимые року, заработавшему наибольшее
соревновательные игры идеально задачи и территории, а также количество очков прославленно-
подходят для обучающих лиг и разнообразные тактические ва- сти в течение определённого ко-
турниров, поскольку установ- рианты. личества игр, или вы можете на-
ленные ограничения на размер значить следующие значения
банд позволяют лучше контро- ИГРЫ С БЫСТРОЙ победных очков для каждого ре-
лировать продолжительность ПОДГОТОВКОЙ зультата игры:
игр. К тому же соревновательные Для игр с быстрой подготовкой
игры идеально подходят для бы- мы рекомендуем воспользовать- Результат Очки
стрых игр в вашем местном ма- ся советами, приведёнными ниже Большая победа 30
газине «Вархаммер». в разделе «Набор банды» этой Малая победа 20
книги (стр. 34). Там содержатся Ничья 10
Соревновательные столкновения сведения по продолжительности Проигрыш 5
используют те же правила, что и игр различного размера, что по-
любые другие игры из «Вархам- зволит вам и вашему оппоненту ДОМАШНИЕ ПРАВИЛА
мер Эра Сигмара: Столкнове- подогнать продолжительность Есть бесчисленное множество
ния», со следующими измене- игры под то время, которым вы способов изменять игры в соот-
ниями и рекомендациями. располагаете, и количество мо- ветствии со своими желаниями.
делей под то, которое у вас име- Вы можете установить ограни-
ется. чения на определённые типы от-
рядов, например, на отряды с
ТУРНИРЫ ракетным оружием дальностью
Для турнирных игр мы рекомен- свыше 12″ или разрешить игро-
дуем банды с начальной суммой кам включать только одного
50 очков прославленности. Вы МАГА в банду. Каждое из таких
можете позволить игрокам при- правил может бросить новый
держиваться последовательно- интересный вызов игрокам и до-
сти, представленной в подразде- бавить больше разнообразия в
ле «Между играми» на странице игры «Вархаммер Эра Сигмара:
18, и для каждой последующей Столкновения».
21
ПЛАН СРАЖЕНИЯ
СТОЛКНОВЕНИЕ

СХВАТКА НА РАССВЕТЕ
Путешествие в ночное время могут быть выставлены таким ПОБЕДА
таит в себе опасность; пути образом, размещаются в стороне Не используйте условия победы
ничего не подозревающих банд, и прибудут в игру позже в каче- из листов правил «Вархаммер:
рыщущих по одной и той же стве подкрепления. Эра Сигмара».
территории, могут пересечься.
Когда наступил рассвет, фор- ПОДКРЕПЛЕНИЯ Игра заканчивается в конце того
мирования противника оказа- Вы можете вывести любое под- боевого раунда, в котором банда
лись в опасной близости, и гря- крепление в конце любой вашей хотя бы одного из игроков была
нул бой, беспорядочный и жес- фазы движения; разместите эти разбита. Банда считается разби-
токий. модели в пределах 3″ от любого той, когда больше половины её
края поля боя, более чем в 9″ от моделей были убиты или бежали.
БАНДЫ
любых вражеских моделей. Под-
Игроки набирают свои банды,
крепления, не прибывшие на Если в конце игры банда одного
как описано на странице 34.
момент начала третьего боевого из игроков разбита, и её генерал
ПОЛЕ БОЯ раунда, считаются убитыми для убит, противник одерживает
Расставьте пейзаж для сражения, целей победы. большую победу. Если банда
как описано в листах правил одного из игроков разбита, но её
«Вархаммер: Эра Сигмара». РАССВЕТ генерал всё ещё на поле боя,
В первом боевом раунде линия противник одерживает малую
РАССТАНОВКА видимости ограничена 12″. Мо- победу. Если разбиты банды
Оба игрока бросают кубик, пере- дели могут стрелять, нападать и обоих игроков, или ни одна из
брасывая в случае ничьей. Игро- использовать способности и за- банд не разбита, засчитывается
ки по очереди выставляют по клинания только до этой дистан- ничья.
одной модели за раз, как описано ции. Во втором боевом раунде
ниже, начиная с выбросившего эта дистанция увеличена до 18″.
наибольший результат игрока. Этот эффект заканчивается в
Если один из игроков закончил конце второго боевого раунда.
раньше, оппонент должен выста-
вить оставшиеся модели одну за
другой. Игрок, первым завер-
шивший расстановку, выбирает,
кто будет ходить первым в пер-
вом боевом раунде.
ТУМАН ВОЙНЫ
Поле боя разделено на четверти,
как показано на карте. До рас-
становки каждой модели вы
должны бросить кубик и све-
риться с картой, чтобы увидеть,
на какую четверть поля боя она
должна быть выставлена. При
выпадении 5 или 6, или при не-
возможности выставить модель в
выпавшей четверти, игрок может
выбрать. В какую четверть вы-
ставить модель. Модель не мо-
жет быть выставлена в область,
помеченную как «ничейная зем-
ля», но может быть выставлена в
любом месте своей четверти, бо-
лее чем в 9″ от вражеских моде-
лей. Любые модели, которые не

22
ПЛАН СРАЖЕНИЯ
СТОЛКНОВЕНИЕ

ОХОТА ЗА СОКРОВИЩАМИ
Когда получено донесение о Продолжайте расставлять моде- ПОБЕДА
возможном местоположении ли, пока оба игрока не расставят Не используйте условия победы
могущественных артефактов, свои банды. Если один из игро- из листов правил «Вархаммер:
небольшая самодостаточная ков закончил раньше, оппонент Эра Сигмара».
банда воинов обычно отправля- должен выставить оставшиеся
ется на разведку. Когда две модели одну за другой. Игрок, Если один из игроков уничтожа-
противоборствующие группи- первым завершивший расстанов- ет банду оппонента, игра неза-
ровки получают одни и те же ку, выбирает, кто будет ходить медлительно заканчивается его
сведения, то разведка оборачи- первым в первом боевом раунде. большой победой. В противном
вается неистовой схваткой в случае игра длится пять боевых
попытке защитить сокрови- ПОИСК АРТЕФАКТОВ раундов. Если один из игроков
ща, пока враг не провернул то В конце каждой вашей фазы контролирует любые артефакты
же самое. движения можете бросить кубик в конце игры (см. слева), а его
за каждое сокровище в пределах оппонент не контролирует ни
БАНДЫ 3″ от любой вашей модели. При одного, он одерживает большую
Игроки набирают свои банды, выпадении 6 артефакт обнару- победу. Если оба игрока контро-
как описано на странице 34. жен в тайнике. Игроки могут лируют артефакты, игрок, кон-
продолжать обыскивать тайники тролирующий наибольшее коли-
ПОЛЕ БОЯ в свой ход, пока артефакт не бу- чество, одерживает малую побе-
Расставьте пейзаж для сражения, дет обнаружен в одном из них, ду. Если оба игрока контроли-
как описано в листах правил после чего дальнейшие броски руют одинаковое количество ар-
«Вархаммер: Эра Сигмара». для этого тайника не совершают- тефактов, или не контролируют
ся. Игрок контролирует арте- ни одного, объявляется ничья.
СКРЫТОЕ БОГАТСТВО факт, если имеет больше моде-
На поле боя находится пять тай- лей в пределах 3″ от его тайника,
ников, как показано на карте. чем оппонент.
Используйте соответствующий
террейн из своей коллекции,
чтобы их отобразить.

РАССТАНОВКА
Оба игрока бросают кубик, пере-
брасывая в случае ничьей, вы-
бросивший наибольшее значение
игрок выбирает, кем он будет:
грабителем или мародёром. Тер-
ритории двух банд показаны на
карте.

Игроки по очереди выставляют


по одной модели за раз, начиная
с игрока, выигравшего кубовку
на определение территории. Мо-
дели должны быть расставлены в
пределах территории владельца.

23
ПЛАН СРАЖЕНИЯ
СТОЛКНОВЕНИЕ

ХРУПКИЙ ГРУЗ
Банда, обладающая ценным Несущая груз модель не может В противном случае игра длится
грузом, является первоочеред- бежать или нападать, но может шесть боевых раундов. Если в
ной целью – её внимание сосре- стрелять, ввязываться в бой и конце игры несущая груз модель
дотачивается на охране тро- сражаться в фазе ближнего боя находится полностью в пределах
фея, что делает её уязвимой, и как обычно. Если несущая груз территории перехватчика (см.
устроитель засады помимо модель убита или удалена с поля карту), то охранитель одержива-
убийства намеченной жертвы боя по любой причине, то охра- ет малую победу.
может заполучить груз себе. нитель должен разместить груз в
Однако маловероятно, что ох- любом месте в пределах 3″ от Однако если несущая груз мо-
ранитель груза отдаст его без несущей груз модели перед её дель покидает поле боя движе-
боя… удалением. Если это произошло, нием с края стола перехватчика
то в конце любой своей после- (см. карту), то охранитель вместо
БАНДЫ дующей фазы движения охрани- этого одерживает большую по-
Игроки набирают свои банды, тель может выбрать другую мо- беду.
как описано на странице 34. дель для переноски груза из лю-
бых своих моделей, которые Если груз находится на террито-
ПОЛЕ БОЯ окончили движение в пределах рии перехватчика в конце игры,
Расставьте пейзаж для сражения, 1″ от груза. но нет несущей его модели, то
как описано в листах правил объявляется ничья. Если груз в
«Вархаммер: Эра Сигмара». ПОБЕДА конце игры оказывается за пре-
Не используйте условия победы делами территории перехватчи-
РАССТАНОВКА из листов правил «Вархаммер: ка, перехватчик одерживает ма-
Оба игрока бросают кубик, пере- Эра Сигмара». лую победу, за исключением
брасывая в случае ничьей, вы- случая, когда несущая его мо-
бросивший наибольшее значение Если один из игроков уничтожа- дель отсутствует, тогда пере-
игрок выбирает, кем он будет: ет банду оппонента, игра неза- хватчик одерживает большую
охранителем или перехватчиком. медлительно заканчивается его победу.
Территории двух банд показаны большой победой.
на карте.

Примечание разработчика:
бледная область территории
охранителя используется только
в кампании.

ГРУЗ
Охранитель должен выбрать од-
ну из своих моделей, которая
будет нести груз (используйте
подходящий жетон для отобра-
жения самого груза), прежде чем
разместить эту модель в центре
своей территории. Затем он дол-
жен расставить свои оставшиеся
модели в любом месте в преде-
лах своей территории. Затем пе-
рехватчик расставляет свои мо-
дели в любом месте в пределах
своей территории. Охранитель
выбирает, кто будет ходить пер-
вым в первом боевом раунде.

24
ПЛАН СРАЖЕНИЯ

СТОЛКНОВЕНИЕ

ВИХРЬ МОГУЩЕСТВА
В небольших стычках влияние МАГА из своей банды, чтобы ПОБЕДА
заклинателей и благословлён- назначить его проводником вих- Не используйте условия победы
ных богами душ часто увеличи- ря, перед размещением его в лю- из листов правил «Вархаммер:
вается во сто крат. Обуздание бом месте на своей территории в Эра Сигмара».
потусторонних сил, как прави- пределах 1″ от вихря. Затем он
ло, предполагает сложное за- должен расставить свои остав- Если один из игроков уничтожа-
клинание или длинную молитву шиеся модели в любом месте в ет банду оппонента, игра неза-
– удобный случай, который пределах своей территории. За- медлительно заканчивается его
противник может использо- тем разрушитель расставляет все большой победой. В противном
вать, чтобы остановить ри- свои модели в любом месте в случае игра длится пять боевых
туал, который привёл бы к их пределах своей территории. раундов. Если в конце игры про-
уничтожению. водник всё ещё находится на по-
Разрушитель выбирает, кто будет ле боя, ритуалист одерживает
БАНДЫ ходить первым в первом боевом большую победу, за исключени-
Игроки набирают свои банды, раунде. ем случая, когда его генерал по-
как описано на странице 34. лучил по меньшей мере три не-
Проводник не может переме- спасённые раны или смертель-
ПОЛЕ БОЯ щаться дальше 1″ от вихря ни ные раны, тогда он одерживает
Расставьте пейзаж для сражения, при каких обстоятельствах, но в малую победу. Если проводник
как описано в листах правил остальном может действовать был убит, разрушитель одержи-
«Вархаммер: Эра Сигмара». как обычно. Однако проводник вает большую победу, за исклю-
может вызвать потусторонние чением случая, когда его генерал
БУШУЮЩИЙ ВИХРЬ силы из магической энергии убит, тогда он одерживает ма-
Центр поля боя (см. карту) пред- вихря – ритуалист может бросать лую победу. Если проводник
ставляет собой бушующий вихрь кубик каждый раз, когда провод- был убит, но вся банда разруши-
могущества. Бросайте кубик ка- ник получает неспасённую рану теля была уничтожена, объявля-
ждый раз, когда модель движется или смертельную рану; при вы- ется ничья.
через вихрь, внутри него или ос- падении 5 или больше эта рана
таётся в его пределах во время игнорируется.
фазы движения владельца моде-
ли; при выпадении 1, 2 или 3 мо-
дель, за которую кидался кубик,
получает D3 смертельные раны
от бурлящей энергии. Кроме то-
го игроки должны вычитать 2 из
любых бросков на попадание,
которые они совершают для дис-
танционных атак в фазе стрель-
бы, которые проходят через гра-
ницы вихря.

РАССТАНОВКА
Оба игрока бросают кубик, пере-
брасывая в случае ничьей, вы-
бросивший наибольшее значение
игрок выбирает, кем он будет:
ритуалистом или разрушителем.
Территории двух банд показаны
на карте.

ПРОВОДНИК
Ритуалист должен выбрать сво-
его генерала, или ЖРЕЦА, или
25
ПЛАН СРАЖЕНИЯ

СТОЛКНОВЕНИЕ

УБИТЬ
Укрепившаяся в лагере банда – СОХРАНЕНИЕ РЕПУТАЦИИ В противном случае игра длится
чрезвычайно трудная цель. Ос- Это лагерь цели, и его генерал не пять боевых раундов. Если в
торожный атакующий знает, будет отказываться от него без конце игры мишень всё ещё на
что следует избегать затя- борьбы. Генерал цели не может поле боя, цель одерживает
нувшегося конфликта с таким выйти за пределы границ лагеря большую победу, за исключени-
противником; лучше действо- ни при каких обстоятельствах, но ем случая, когда генерал полу-
вать быстро, поразив самое в остальном может действовать чил, по меньшей мере, три не-
сердце банды – лидера, объеди- как обычно. спасённые раны или смертель-
няющего всех вокруг себя. ные раны, тогда он одерживает
ПОБЕДА малую победу.
БАНДЫ Не используйте условия победы
Игроки набирают свои банды, из листов правил «Вархаммер:
как описано на странице 34. Эра Сигмара».

ПОЛЕ БОЯ Генерал цели – мишень убийцы.


Расставьте пейзаж для сражения, Если убийца уничтожает ми-
как описано в листах правил шень, игра незамедлительно за-
«Вархаммер: Эра Сигмара». канчивается, и он одерживает
большую победу, за исключени-
ЛАГЕРЬ ем случая, когда генерал убийцы
Поле боя представляет собой также уничтожен, тогда он
лагерь, как показано на карте – одерживает малую победу. Если
используйте соответствующий цель уничтожает банду убийцы
террейн из своей коллекции, полностью, игра незамедлитель-
чтобы это изобразить. но заканчивается, и он одержи-
вает большую победу.
РАССТАНОВКА
Оба игрока бросают кубик, пере-
брасывая в случае ничьей, вы-
бросивший наибольшее значение
игрок выбирает, кем он будет:
убийцей или целью. Территории
двух банд показаны на карте.

Игроки по очереди выставляют


по одной модели за раз, начиная
с игрока, выигравшего кубовку
на определение территории. Мо-
дели должны быть расставлены в
пределах территории владельца.

Продолжайте расставлять моде-


ли, пока оба игрока не расставят
свои банды. Если один из игро-
ков закончил раньше, оппонент
должен выставить оставшиеся
модели одну за другой. Игрок,
первым завершивший расстанов-
ку, выбирает, кто будет ходить
первым в первом боевом раунде.

26
ПЛАН СРАЖЕНИЯ
СТОЛКНОВЕНИЕ

ЗАХВАТИТЬ РЕЛИКВИЮ
Эти реликвии великого могуще- Продолжайте расставлять моде- ПОБЕДА
ства, разбросанные невостре- ли, пока оба игрока не расставят Не используйте условия победы
бованными по мирам, зачастую свои банды. Если один из игро- из листов правил «Вархаммер:
просто так, потому что нахо- ков закончил раньше, оппонент Эра Сигмара».
дятся в местах повышенной должен выставить оставшиеся
опасности – возможно, побли- модели одну за другой. Игрок, Если один из игроков уничтожа-
зости от магического шторма первым завершивший расстанов- ет банду оппонента, игра неза-
или в заброшенном храме, ок- ку, выбирает, кто будет ходить медлительно заканчивается его
ружённом рыщущими хищни- первым в первом боевом раунде. большой победой. Если в конце
ками. Задерживаться в непо- пятого боевого раунда один из
средственной близости от ТАИНСТВЕННЫЙ ШТОРМ игроков имеет больше моделей в
трофея, значит, подписать Любые модели, которые не дос- пределах 3″ от алтаря, чем дру-
смертельный приговор – схва- тигли безопасности святилища, гой, игра незамедлительно за-
тить его и скрыться, прежде столкнутся с яростью таинствен- канчивается, и он одерживает
чем враг или сами миры посяг- ного шторма. В конце первого большую победу. Если имеется
нут на жизни ваших воинов! боевого раунда любые модели в равное количество моделей,
пределах 6″ от краёв стола рас- принадлежащих каждому игро-
БАНДЫ хитителя и охотника за реликви- ку, в пределах 3″ от алтаря в
Игроки набирают свои банды, ей (см. карту) незамедлительно конце пятого боевого раунда,
как описано на странице 34. получают D3 смертельных ран. В игра продолжается, пока один из
конце второго боевого раунда игроков не будет иметь больше
ПОЛЕ БОЯ расстояние воздействия шторма моделей в пределах 3″ от алтаря,
Расставьте пейзаж для сражения, увеличивается до 12″, а в конце чем другой, в конце любого по-
как описано в листах правил третьего боевого раунда – до 18″. следующего боевого раунда; как
«Вархаммер: Эра Сигмара». В конце четвёртого и последую- только это условие выполняется,
щих боевых раундов любые мо- игра незамедлительно заканчи-
СВЯТИЛИЩЕ дели, не полностью находящиеся вается, и этот игрок одерживает
Поле боя представляет собой в пределах святилища, получают малую победу.
святилище с двумя входами 2-3″ D3 смертельных ран.
шириной, как показано на карте.
В святилище можно попасть
только через эти входы; границы
святилища непроходимы и бло-
кируют линию видимости. В
центре святилища находится ал-
тарь, на котором покоится рели-
квия невообразимого могущест-
ва.

РАССТАНОВКА
Оба игрока бросают кубик, пере-
брасывая в случае ничьей, вы-
бросивший наибольшее значение
игрок выбирает, кем он будет:
расхитителем или охотником за
реликвией. Территории двух
банд показаны на карте.

Игроки по очереди выставляют


по одной модели за раз, начиная
с игрока, выигравшего кубовку
на определение территории. Мо-
дели должны быть расставлены в
пределах территории владельца.
27
Жаждущий убить достойных противников охотник за черепами из отряда связанных кровью
Кхорна нападают на группу грозорождённых вечных.

Рыцарь-квестор упорно стоит, пока его собратья обрушивают праведный гнев на служителей
Кровавого бога.

28
Заброшенные руины обагряются кровью, когда пожиратели трупов внезапно атакуют своих вра-
гов кхорнатов.

29
Этот двор пожирателей плоти считает Шпиль теней первозданным раем, заселённым дикими
племенами, которые охраняют его несметные богатства.

Обвинители присоединяются к грозорождённым веч-


ным, когда те скрестили клинки с двумя другими
бандами в бесконечных гробницах города.

30
Магия мучительной смерти смешалась с энергией Вааагх!, когда орруки и морданты встретились
на разрушающихся улицах.

31
Вопли войны эхом проносятся через призрачный город, когда охотники за сокровищами, искате-
ли славы и жестокие мясники сошлись в рукопашном бою.

32
Смерть идёт со всех сторон – пропасти раскрываются под ногами, и Плачущий ветер гонит удуш-
ливые облака.

Для этих железных челюстей Шпиль теней – бесконечное поле боя, а его сокровища – приманка
для привлечения новых банд.

33
НАБОР БАНДЫ
Банды могут сильно отличаться размерами и составами, начиная от разношерстных троек героев,
заканчивая мародёрствующими ордами воинов, следующих за своим вождём. Эти правила опи-
сывают, как выбрать свою банду при подготовке к её первому заданию.
Первый шаг при наборе вашей Если вы разыгрываете кампанию – Вы можете игнорировать тре-
банды – решение, какой из вели- (см. страницы 18-20), мы совету- бования ограничения минималь-
ких союзов ваша банда будет ем каждому игроку набрать стар- ного размера отряда в боевом
прославлять: Порядок, Хаос, товую банду на 25 очков про- свитке – во всех боевых свитках
Смерть или Разрушение. славленности, поскольку она бу- минимальный размер отряда
дет расти в размере по мере раз- считается равным 1 модели. На-
Далее вы должны выбрать моде- вития кампании. пример, вы можете приобрести 5
ли, которые будут составлять гор по стоимости, приведённой в
вашу банду. Размер вашей банды Независимо от общего количест- этом разделе, а не обычный ми-
будет зависеть от её количества ва очков прославленности, вы нимум из 10 моделей, указанный
очков прославленности. Если вы должны соблюдать следующие в их боевом свитке.
планируете играть одиночную ограничения при наборе своей
игру, мы рекомендуем всем иг- банды: – Вы можете выбирать любые
рокам набирать банды на одина- комбинации вариантов вооруже-
ковое количество очков прослав- – Все модели в банде должны ния для моделей из одного и того
ленности в диапазоне где-то 50- набираться из одного великого же боевого свитка. Например, вы
100 очков. Безусловно выбран- союза. можете взять жестокого оррука,
ный вами размер банды будет вооружённого двумя жестокими
влиять на среднюю продолжи- – Ваша банда должна включать колунами, а также жестокого ор-
тельность игры; вы можете разы- минимум три модели, одна из рука, вооружённого зазубренной
грать столкновение 50-очковых которых должна быть ГЕРОЕМ, кровавой мотыгой. Однако вы
банд меньше, чем за час, в то чтобы стать генералом вашей должны придерживаться любых
время как подобная игра со 100- банды. ограничений на варианты воо-
очковыми бандами, скорее всего, ружения, в которых указано
продлится 90 минут или даже иное. Например, только 1 на ка-
больше. ждые 5 жестоких орруков может
быть вооружён огромным крова-
вым колуном, независимо от
комбинации вооружения осталь-
ных моделей из одного и того же
боевого свитка.

– Вы можете включать каждый


боевой свиток только один раз в
свою банду.

– Вы можете брать модель чем-


пиона (такого как первый осво-
бодитель) только один раз для
каждого боевого свитка.

– Ваша банда не может включать


любые боевые свитки батальо-
нов, даже если ваша банда вы-
полняет требования организации
батальона.

34
СПИСОК БАНДЫ

ИГРОК: ПРЕДАННОСТЬ:

ГЕНЕРАЛ: СТОИМОСТЬ В ОЧКАХ:

КОМАНДНЫЕ СПОСОБНОСТИ: АРТЕФАКТЫ МОГУЩЕСТВА

НАГРАДЫ СРАЖЕНИЯ МАГИЯ ШПИЛЯ ТЕНЕЙ - ЗАКЛИНАНИЯ

БОЕВОЙ СВИТОК КОЛИЧЕСТВО МОДЕЛЕЙ СТОИМОСТЬ В ОЧКАХ

ПОТРАЧЕННЫЕ ОЧКИ: ТРИУМФЫ:

СОХРАНЁННЫЕ ОЧКИ:

ВСЕГО ОЧКОВ: БОНУС АУТСАЙДЕРА:


СЛОВАРЬ
Warhammer Age of Sigmar: Skirmish – «Вархаммер эра Сигмара: Столкновение»
Warbands – банды
Realmgates – порталы
artefacts of power – артефакты могущества
battleplan – план сражения
Shadespire – Шпиль теней
Path to Glory – «Путь к славе»
General’s Handbook – «Настольная книга генерала»
matched play – соревновательные игры
Pitched Battle – генеральное сражение
Renown – прославленность
Hobbyist – любитель
Warband Roster – список банды
command trait – командное свойство
Gates of Azyr – врата Азира
Great Alliance – великий союз
aelves – альвы
duardin – дуардины
Gorkamorka – Горкаморка
Waaagh! – Вааагх!
Eight Realms – восемь миров
Alarielle the Everqueen – вечная королева Алариэль
Ghyran – Гиран
Great Necromancer Nagash – великий некромант Нагаш
Allpoints – Средоточие
Shyish – Шаиш
Ruinous Powers – разрушительные силы
Dark Gods – тёмные боги
Azyrheim – Азирхайм
Aqshy – Акши
Stormhosts – грозовые воинства
Chamon – Хамон
Great Drake Dracothion – великий змей Дракотион
troggoth — троггот
Heavenly Gates – небесные врата
Age of Myth – эра мифа
Desert of Bones – Пустыня костей
Wailing Wind – Плачущий ветер
Silent Wastes – Безмолвные пустоши
Oasis of Souls – Оазис душ
Katophranes – Катофраны
Faneway – Священный путь
Liberator-Prime Severin Steelheart – первый освободитель Северин Стальное Сердце
Knight-Questor Kantar Glorvborn – рыцарь-квестор Кантар Славорождённый
Skirmish matched play – соревновательные столкновения
pick-up-and-play – бери-и-играй
pick-up games – игры с быстрой подготовкой

42
Планы столкновений:
looter – грабитель
pillager – мародёр
hoard – тайник
guard – охранитель
interceptor – перехватчик
ritualist – ритуалист
disrupter – разрушитель
assassin – убийца
target – цель
plunderer – расхититель
relic hunter – охотник за реликвией
corpse-eaters – пожиратели трупов
Flesh-eater Court – двор пожирателей плоти
orruks – орруки
mordants – морданты
Orruk Brute – жестокий оррук
Brute Choppas – жестокие колуны
Jagged Gore-hacka – зазубренная кровавая мотыга
Massive Gore- choppa – огромный кровавый колун
Liberator-Prime – первый освободитель

Карта руин Шпиля теней


RUINS OF SHADESPIRE – Руины Шпиля теней
TO THE SILENT WASTES – В Безмолвные пустоши
TO THE PETRIFIED MAUNTAINS AND REALMGATE – В Окаменевшие горы и портал
TO THE WITHERING HILLS AND REALMGATE – В Увядающие холмы и портал
TO THE BANELANDS AND REALMGATE – В Отравленные земли и порталы
TO THE BURIED SEA – В Погребальное море
TO THE OSSIFIC SWAMP AND REALMGATE – В Окостеневшее болото и портал
ENCROACHING DUNES – Надвигающиеся дюны
THE HAUNTING GROUNDS – Призрачные земли
GRAND SPIRE OF THE KATOPHRANES AND ENTRY TO THE OASIS OF SOULS – Великий шпиль
Катофранов и вход в Оазис душ
TIIE SHATTERED QUARTER – разрушенный квартал
THANATOLOGICAL GARDENS – Танатологические парки (сады, скверы)
SHADEVANES – тёмные лопасти
SCRIMSHAW MINES – маскировка месторождений

Карта улиц
WHISPERING COURT – Шепчущие дворы
TIIE GLOAMING PATH – Сумеречная дорога
DUST-CHOKED WELLSPRING – Забитый прахом источник
HALL OF SHARDS – Здание осколков
THE SPIRIT WAY – Путь духов
ENCROACHING DUNES – Надвигающиеся дюны
AVENUE OFF ILL OMEN – Проспект дурного предзнаменования

Внимание! В переводе отсутствуют страницы 35-40 со стоимостями и размерами доступных отрядов


для разыгрывания столкновений.

Для ознакомления обратитесь к оригиналу. Он же у вас есть, правда? ;)

43

Вам также может понравиться