Вы находитесь на странице: 1из 6

ПОСЛЕДНИЙ

ДРАКОН
ГЛУБОКО
В ТЁМНОМ
ПОДЗЕМЕЛЬЕ
НАД ИГРОЙ РАБОТАЛ
Элис Ловердрайв, в гордом одиночестве

ЭТОЙ ИГРЫ БЫ НЕ БЫЛО БЕЗ


Strike! — Jimbozi

Blades in the Dark — Джон Харпер, Шон Ниттер и др

Fate — Роб Донохью,Фред Хикс,Леонард Бальзера и др

Apocalypse World — Винсент Бейкер и Мегги Бейке

Unofficial Elder Scrolls RPG — Seth, Anon133 и др.

Эта игра распространяется по лицензии


Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0

International License.
Тут я буду обкатывать идеи для боевой игры, которую я
давно хотел сделать. Заранее извиняюсь, что изложение
очень сумбурное.

Аспекты
Аспект — это не просто игровая правда, это
“прокачанная” игровая правда. Когда какой-то факт
становится достаточно важным, он выводится в аспект.

Одно дело, когда в комнате просто темно, пока персонажи


просто сидят и пьют пиво, но вот стоит начаться
сражению — это придётся вывести в аспект *темно.

Основное, для чего используются аспекты, в бою и вне


его — это определение возможности для совершения
действия. Так, если ты *В захвате, это будет мешать тебе
защищаться и атаковать, а *Эльфа бесполезно пытаться
усыпить.

БРОСКИ
Когда персонажу нужно сделать бросок, он набирает пул
кубов — по одному за каждый помогающий ему аспект,
бросает их и выбирает наибольший.

ИССЛЕДОВАНИЕ &
ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ
Во время обычных, небоевых сцен используются очень
простые правила.

Когда персонаж делает что-то неординарное (вышибает


дверь, договаривается, расшифровывает надпись на
древнем языке), мастер в открытую называет
Требования — что нужно сделать до того, как вообще
предпринимать это действие? Ничего — это тоже
нормальный вариант
Цену — что произойдёт вне зависимости от
результата
Риск — что произойдёт при провале?

3
Эффективность — что произойдёт при успехе
Сложность — +1 для чего-то простого, -1 для чего-то
сложного. Если это должно быть проще, чем +1, то и
бросок не нужен, а если сложнее, чем -1 — лучше
поставить какое-то требование, повысить риск или
снизить эффективность.

После этого, игрок набирает пул кубов по обычным


правилам. Перед броском, кубики можно тратить 1 к 1 на

Обход одного из требовани


Уплату одной из це
Снижение риск
Повышение эффективности

После этого, игрок бросает оставшиеся кубики (если их


осталось 0, то действие автоматически проваливается,
как при броске 1-3) и выбирает наибольший:

1-3 Персонаж проваливается, и обозначенный риск


становится реальностью
4/5 Персонаж достигает обозначенного эффекта, но и
риск претворяется в жизнь
6 Персонаж достигает обозначенного эффекта

Например, Сабир аль-Ахтари пытается поднять тяжёлые


стальные ворота, преграждающие путь в следующую
комнату подземелья.

Мастер называет

Два требования: чтобы поднять ворота, нужен будет


какой-то рычаг, к тому же, это работа не для одного —
Сабиру нужна будет помощь
Две цены: во-первых, это будет не быстро, а
во-вторых, кто бы ни был с той стороны будет точно
знать, что кто-то сейчас ворвётс
Риск: при провале тяжёлые ворота упадут на
поднимающих, нанеся 4 урон
Эффективность: при успехе партия сможет пройти
дальше

4
Сабир аль-Ахтари тоже не пальцем делан — он *Воин, к
тому же, он *Родился под знаком Гиганта, что даёт ему
недюжинную силу. Его брат, Ясир, соглашается помочь — а
он *Знает всё о Металле, что тоже приходится кстати.

Итого, у них 3 куба. Ничего, что можно эффективно


использовать как рычаг у них с собой нет (десятифутовый
шест они сломали в предыдущей комнате), поэтому они
решают обойти это требование. К тому же, они очень
хотят застать супостатов врасплох, поэтому решают
сделать это тихо.

Бросив свой единственный оставшийся кубик, они


получают 5 и мастер рассказывает, что поднимая ворота,
они в какой-то момент их уронили, но успели поймать в
последний момент — 4 урона это грустно, но явно лучше,
чем провал.

БОЙ
Когда же героям путь преграждают враги, начинается
бой.

В начале боя, каждый участвующий в сцене герой


получает 3  (Очка Действия), а монстры — столько,
сколько у них написано на карточке.

 расходуются на совершение манёвров.

Манёвры
У каждого манёвра есть цена в  (обычно 1), описание и
теги (действие, реакция, защита и т.п.).

Каждому персонажу доступно три манёвра по умолчанию:

  Преодоление препятствия действие


Когда персонаж предпринимает действия, которые логично могут
убрать один из аспектов (вырваться, если он *В захвате, зажечь
факел, если вокруг *Темно и т.п.), если ему никто не мешает — аспект
уходит. В противном случае необходимо сделать бросок. На 4+ аспект
уходит, на 6 персонаж ещё и восстанавливает 1 .

5
  Создание преимущества действие
Когда персонаж предпринимает действия, которые логично могут
создать новый аспект (взять врага *В захват, потушить свет,
чтобы было *Темно и т.п.), если ему никто не мешает — аспект
появляется. В противном случае необходимо сделать бросок. На 4+
аспект появляется, на 6 персонаж ещё и восстанавливает 1 .

 Движение действие
Персонаж двигается на любое количество клеток от 1 до своей .

Любой персонаж может в любой момент заявить любой


манёвр по принципу “кто первый встал — того и тапки”.
После совершения манёвра, потраченные ОД необходимо
передать любому противнику.

УРОН
Когда персонаж получает урон, это снижает его . Когда
 доходят до нуля, он выходит из боя — обычные
монстры умирают насовсем, Последний Дракон и герои
просто выбывают, и могут потом вернуться.

Когда все монстры вышли из боя, герои побеждают и


востанавливают все .

Когда все герои вышли из боя, они проиграли. Пора


создавать новых.

Вам также может понравиться