Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
СО ВСЯКОЙ ВСЯЧИНОЙ
Предварительная версия
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, the dragon ampersand, Player’s Handbook, Monster Manual, Dungeon Master’s Guide, all other Wizards of the Coast
product names, and their respective logos are trademarks of Wizards of the Coast in the USA and other countries. Все персонажи и их отличительные черты являются
собственностью Wizards of the Coast. The materials described in this statement are protected under the copyright laws of the United States of America and around the world
under international intellectual property treaties. Any reproduction or unauthorized use of the materials contained herein or artwork contained herein is prohibited without the
express written permission of Wizards of the Coast.
Printed in the USA. ©2020 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Manufactured by: Hasbro SA, Rue Emile-Boechat 31, 2800 Delemont. CH.
Represented by: Hasbro De Entree 240 1101 EE Amsterdam, NL Hasbro UK Ltd., P.O. Box 43 Newport, NP19 4YH, UK.
Оглавление
Нулевая сессия1������������������������������������������� 139
Инструменты Мастера������������������������������139
Напарники��������������������������������������������������� 141
Эксперт�������������������������������������������������������� 142
Заклинатель������������������������������������������������� 144
Боец������������������������������������������������������������� 146
Ведение переговоров с чудовищами���������� 148
Области со сверхъестественными
проявлениями������������������������������������������ 150
Магические проявления����������������������������� 163
Опасности окружающей среды����������������� 169
1 Мы оставили оглавление в незавершенном виде, поскольку в текущей версии книге всего одна глава. В дальнейшем
мы приведем оглавление к нормальному виду, как и нумерацию страниц. Можете использовать его в качестве примерного
ориентира. — прим. переводчика.
Таша готовится выиграть
очередную игру в магические
шахматы у своего заклятого
врага Морденкайнена.
Глава 4
Инструменты Мастера
М астер использует множество инструмен- слабостей — тех вещей, которые вам следует знать.
тов во время подготовки и ведения Например, если игрок выбирает предысторию
D&D кампании. Ваши инструменты преступника, один из вариантов привязанности
Мастера включают в себя вообра- персонажа: «я пытаюсь оплатить старый долг
жение, способность понимать, что одному щедрому благодетелю». Если игрок выбрал
развлекает ваших игроков, проница- эту привязанность для персонажа, то вам стоит
тельность в повествовании, чувство юмора, умение вместе поработать с игроком и решить, кто же этот
слушать, владение правилами игры и многое дру- щедрый благодетель и выстроить необходимые сю-
гое. Эта глава дополняет ваш набор инструментов жетные линии в более крупную кампанию.
инструкциями и дополнительными правилами для
различных ситуаций. В дополнение ко всему, эта
Формирование группы
глава включает в себя набор готовых к использова- В ходе нулевой сессии ваша роль заключается в
нию головоломок, которые вы можете добавить к помощи игрокам в создании персонажей, которых
любой вашей кампании. они хотят, и в том, чтобы помочь им придумать
Инструменты ниже построены на материалах из объяснение почему их персонажи решили сформи-
«Руководства Мастера» и «Бестиария». Вы можете ровать группу искателей приключений. Для про-
использовать все эти инструменты, только некото- стоты можно предположить, что персонажи знают
рые или не использовать никаких из них. Свобод- друг друга и имеют общую историю, какой бы
но изменяйте их как вам удобно. Удовольствие от краткой она ни была. Во время создания персона-
игры вашей группы имеет первостепенное зна- жей вы можете задать игрокам нижеперечислен-
чение, поэтому подстраивайте правила под себя, ные вопросы, чтобы получить представление об
чтобы удовлетворить запросам вашей группы. отношениях внутри группы:
• Связаны ли какие-либо персонажи друг с дру-
Нулевая сессия гом?
• Что удерживает персонажей вместе как группу?
Установите границы. И если кто-то пересечет их, не молчи- • Что каждому персонажу больше всего нравится
те. Если вас не слушают, всегда есть облако смерти... в других членах группы?
• Есть ли у группы покровитель? Смотрите вторую
ТАША главу «Покровители группы» для примеров.
Если у игроков возникают проблемы с придумы-
Перед созданием персонажей и игрой Мастер и ванием того, как встретились их персонажи, они
игроки могут провести специальную сессию — могут выбрать любой вариант из таблицы «Про-
обычно называемую нулевой сессией, — чтобы исхождение группы» или бросить к6 для выбора
определить ожидания от игры, изложить условия случайного варианта из таблицы. Потратьте часть
социального договора и обсудить домашние пра- нулевой сессии и помогите игрокам проработать
вила. Создание и соблюдение этих правил поможет детали. Например, если персонажи собрались
гарантировать, что игра окажется увлекательным вместе, чтобы победить общего врага, то лич-
опытом для всех её участников. ность этого врага должна быть известна заранее.
Нулевая сессия часто включает в себя совмест- Если группа собралась на похоронах, то личность
ное создание персонажей. Как Мастер, вы можете умершего и отношение каждого персонажа к нему
помочь игрокам в процессе создания персонажа, нужно будет конкретизировать.
посоветовав выбрать варианты, подходящие к при-
ключению или кампании, которая их ждёт. Происхождение группы
Создание персонажей и группы к6
1
История происхождения
Персонажи выросли в одном месте и знают друг
Каждый игрок может выбирать расу, класс и друга уже много лет.
предысторию персонажа, хотя вы можете ограни- 2 Персонажи объединились, чтобы одолеть врага.
чить неподходящие для кампании варианты. Если 3 Персонажей свел вместе общий благодетель,
группа состоит из нескольких игроков, вам стоит который желает спонсировать их приключения.
предложить им выбрать разные классы, чтобы 4 Персонажи собрались вместе на похоронах.
группа имела широкий диапазон способностей. Ме- 5 Персонажи оказались вместе на фестивале.
нее важно, чтобы группа включала в себя несколь-
6 Персонажи попали вместе в одну ловушку.
ко предысторий, так как бывает забавно играть
группой солдатов или труппой странствующих Проведение игры для одного игрока
артистов. Выбранная предыстория определяет то, Мастеру, проводящему игру для одного игрока, сле-
кем были персонажи до того, как стать искателями дует потратить часть нулевой сессии прорабатывая
приключений, а также включает в себя зацепки с игроком предысторию его персонажа, а затем
для отыгрыша в виде идеалов, привязанностей и дать игроку решить, хочет ли он, чтобы у этого
персонажа был напарник (см. раздел «Напарники» му персонажу сиять в его минуту славы. Когда
далее в этой главе). игрок говорит — вы слушаете.
Возможно, вам придется помочь игроку управ- • Игроки будут уважать вас и усилия, которые вы
лять напарником в течение нескольких сессий и прилагаете для создания увлекательной игры.
убедиться, что игрок понимает функции и ограни- Игроки позволят вам руководить кампанией,
чения напарников: устанавливать правила и разрешать споры. Ког-
да вы говорите — игроки слушают.
• Напарники — это стойкие товарищи, которые
• Игроки будут уважать и слушать друг друга, под-
могут выполнять задачи как в бою, так и вне
держивать друг друга и делать все возможное,
его. Выполняемые напарниками задачи могут
чтобы сохранить сплоченность группы.
включать в себя, например, установку лагеря
• Если вы или игрок проявите неуважение друг к
или переноску снаряжения.
другу или нарушите социальные договоренности
• В идеале способности напарника должны допол-
каким-либо иным образом, группа может попро-
нять способности основного героя. Например,
сить такого человека уйти из-за стола.
заклинатель является хорошим напарником для
воина или плута. Этот социальный договор описывает основы, но
в некоторых группах может потребоваться устано-
Социальный договор вить дополнительные условия, чтобы гарантиро-
Игра в D&D в первую очередь предполагает, что вать всем удовольствие от игры всем. Социальный
все получают приятный опыт. Если кто-то из участ- договор обычно развивается по мере того, как
ников не получает удовольствия, то такая игра не члены группы узнают больше друг о друге.
продлится долго. Нулевая сессия — это идеальное Строгие и мягкие ограничения
время для Мастера и игроков, чтобы обсудить
ожидания от игры, темы и поведение, которое они После того, как вы и игроки ознакомились с усло-
считают неуместным. Из этого обсуждения начина- виями социального договора и согласились их со-
ют формироваться социальные договоренности. блюдать, то можно перейти к обсуждению мягких
Иногда такие договоренности формируются и строгих ограничений. Есть много способов вести
органически, но это не всегда возможно, поэтому такую дискуссию, и вы можете сами выбрать те,
прямой разговор во время нулевой сессии это хоро- что лучше подойдут для вас и вашей группы. Но
ший способ для определения границ и ожиданий от для целей настоящего объяснения эти термины
игры. Типичный социальный договор в D&D груп- описываются следующим образом:
пе включает в себя явные и неявные обязательства Мягкое ограничение — это такая граница, перед
по следующим пунктам: пересечением которой стоит дважды подумать,
• Вы будете уважать игроков, проводя весёлую, поскольку это может вызвать подлинное беспо-
честную и созданную специально для них игру. койство, страх и дискомфорт у участника игры.
Вы позволите каждому игроку внести свой вклад
в развивающуюся историю и дадите каждо-
1 Адвокат правил (также правилозащитник, англ. rules-lawyer) — тип игроков, использующий своё знание правил игры,
чтобы получить преимущество над персонажами других игроков и/или мастерскими персонажами, чтобы показать своё
превосходство над другими участниками игры.
Вдохновляющая помощь
11-й уровень, умение эксперта
Когда помощник совершает действие Помощь,
существо, которому оказывают помощь, также по-
лучает дополнительные 1к6 к броску к20. Если этот
бросок является броском атаки, существо может
Заклинатель
Бонус Известные Известные
Уровень мастерства Умения заговоры заклинания 1 2 3 4 5
1 +2 Бонусные владения, 2 1 2 — — — —
Использование заклинаний
2 +2 — 2 2 2 — — — —
3 +2 — 2 3 3 — — — —
4 +2 Увеличение характеристик 3 3 3 — — — —
5 +3 — 3 4 4 2 — — —
6 +3 Могущественные заговоры 3 4 4 2 — — —
7 +3 — 3 5 4 3 — — —
8 +3 Увеличение характеристик 3 5 4 3 — — —
9 +4 — 3 6 4 3 2 — —
10 +4 — 4 6 4 3 2 — —
11 +4 — 4 7 4 3 3 — —
12 +4 Увеличение характеристик 4 7 4 3 3 — —
13 +5 — 4 8 4 3 3 1 —
14 +5 Усиленные заклинания 4 8 4 3 3 1 —
15 +5 — 4 9 4 3 3 2 —
16 +5 Увеличение характеристик 4 9 4 3 3 2 —
17 +6 — 4 10 4 3 3 3 1
18 +6 Увеличение характеристик 4 10 4 3 3 3 1
19 +6 — 4 11 4 3 3 3 2
20 +6 Фокусированное колдовство 4 11 4 3 3 3 2
Боец
Бонус
Уровень мастерства Умения
1 +2 Бонусные владения, Воинская роль
2 +2 Второе дыхание (1 использование)
3 +2 Улучшенные критические попадания
4 +2 Увеличение характеристик
5 +3 —
6 +3 Дополнительная атака (1 дополнительная атака)
7 +3 Боеготовность
8 +3 Увеличение характеристик
9 +4 —
10 +4 Улучшенная оборона
11 +4 Упорство (1 использование)
12 +4 Увеличение характеристик
13 +5 —
14 +5 Увеличение характеристик
15 +5 Дополнительная атака (2 дополнительные атаки)
16 +5 Увеличение характеристик
17 +6 —
18 +6 Упорство (2 использования)
19 +6 Увеличение характеристик
20 +6 Второе дыхание (2 использования)
Гуманоиды
Встреча с монстром не обязательно должна раз-
жигать сражение. Подношение, такое как еда, к4 Желаемое предложение
может успокоить некоторых враждебных монстров, 1 Обещание найти потерянный предмет,
а разумные существа часто предпочитают гово- имеющий большое значение для их культуры
рить, нежели обнажать оружие. Если персонажи 2 Вызов на своего рода дружеское соревнование,
попытаются вступить в переговоры с монстром, такое как танцы, пение или выпивка
вы можете сымпровизировать столкновение или 3 Восстановление того, что они потеряли
использовать правила социального взаимодействия 4 Информация о секретах или слабостях
из «Руководства Мастера». Подумайте о том, чтобы противника
дать персонажам преимущество на проверки
характеристик, которые они делают при обще- Драконы
нии с существом, если они предлагают ему что-то
желаемое. В разделе «Желания монстров» ниже к4 Желаемое предложение
предложено то, что может понравиться существу, в 1 Золото или драгоценные камни
зависимости от его типа. 2 Что-нибудь из сокровищницы врага дракона
3 Антиквариат, который передавался по меньшей
Изучение монстров мере через три поколения
Персонажи могут исследовать то, что существо, 4 Лестное художественное изображение дракона
вероятно, пожелает. Таблица «Изучение монстров»
ниже показывает, какие навыки могут быть ис-
Звери
пользованы для изучения существа определенного к4 Желаемое предложение
типа. Сложность соответствующей проверки равна 1 Свежее мясо
10 + показатель опасности существа.
2 Успокаивающая мелодия
Изучение монстров 3 Яркие цветные бусины, ткань, перья или нитки
4 Старая мягкая игрушка или другая безделушка
Вид Предлагаемые навыки
Аберрация Магия Исчадия
Великан История к4 Желаемое предложение
Гуманоид История 1 Ваша душа
Дракон История, Магия или Природа 2 Осквернённая святыня
Зверь Выживание, Природа или Уход за 3 Кровь живого или недавно убитого любимого
животными человека
Исчадие Магия или Религия 4 Нарушить священное обещание в присутствии
Конструкт Магия исчадия
Монстр Выживание или Природа
Небожитель Магия или Религия Конструкты
Нежить Магия или Религия к4 Желаемое предложение
Растение Выживание или Природа 1 Масло для нанесения на шарниры конструкта
Слизь Выживание или Магия 2 Магический предмет с зарядами,
Фея Магия или Природа предназначенный для использования в качестве
Элементаль Магия или Природа топлива
3 Сосуд, наполненный элементальной силой
Желания монстров 4 Адамантиновые или мифрильные компоненты
Аберрации Монстры
к4 Желаемое предложение к4 Желаемое предложение
1 Мозг или другие органы редкого существа 1 Выковырять застрявшие остатки последнего
2 Лесть и подобострастие приема пищи монстра из зубов
3 Секреты или знания, которых аберрация еще не 2 Любимая еда этого существа
знает 3 Прогнать противника существа
4 Принять странный органический имплант себе 4 Движения, которые имитируют брачный танец
на тело монстра
Небожители Слизи
к4 Желаемое предложение к4 Желаемое предложение
1 Повесть о герое 1 Пузырек с гнилостной жидкостью
2 Клятва сделать три благотворительных дела до 2 Ткань с неприятным запахом
рассвета 3 Кости или металл, которые слизь тут же
3 Корона побежденного тирана поглощает
4 Святая реликвия или драгоценная семейная 4 Галлон любой шипучей жидкости
реликвия
Феи
Нежить
к4 Желаемое предложение
к4 Желаемое предложение 1 Воспоминание о первом поцелуе
1 Пузырек с кровью 2 Цвет твоих глаз
2 Личная вещь из прошлого этого существа 3 Предмет глубокой сентиментальной ценности
3 Материалы, инструменты или навыки, чтобы для вас
защитить от солнца разрушающийся мавзолей 4 Декламировать возвышенное стихотворение
4 Выполнить задание, которое нежить не смогла
выполнить при жизни Элементали
Растения к4 Желаемое предложение
1 Драгоценный камень стоимостью не менее 50
к4 Желаемое предложение зм, который существо съедает
1 Фунт мульчи 2 Чрезвычайно чистый образец подходящей
2 Вода из источника, наполненного энергией стихии
Страны Фей 3 Способ вернуть элементаля на его родной план
3 Удаление сорняков с территории существа 4 Исполнить танец с родного плана элементаля
4 Уничтожение всех топоров и производящих
огонь вещей, которые несет группа
к100 Эффект
83–88 В следующий раз, когда один из персонажей
группы видит свое отражение в затронутой
эффектом области, это отражение оживает
и вовлекает своего хозяина в разговор.
Оно предлагает ответить на один любой
вопрос, поставленный перед ним, как если
бы существо использовало заклинание
предсказание [divination]. После ответа
на вопрос отражение возвращается в
нормальное состояние.
89–94 В течение следующей минуты парящие
осколки разбитых зеркал кружатся повсюду
в затронутой эффектом области, отражают
существ и места, которых не существует, а
потом исчезают. Со значениием инициативы
20 (проигрывает при равном значении
другому существу) осколки совершают
дальнобойную атаку оружием (+6 к
попаданию) по одному случайному существу
в этой области. При попадании цель получает
10 (3к6) рубящего урона.
95–00 В свободном пространстве в текущей области
появляется двойник одного случайного
существа в пределах 30 футов от этого
существа. Внешний вид двойника, блок
характеристик и экипировка идентичны
оригиналу. Двойник немедленно атакует
существо, стремясь убить его. Если двойник
умирает, он и все его снаряжение разбивается
зеркальными осколками. Если двойник
не может убить оригинальное существо в
течение 1 часа, он исчезает.
к100 Эффект
Психический резонанс
13–18 В течение 1 минуты Маленькие и Крохотные
В области психического резонанса магия ока- предметы в области, никем не носимые и не
зывает удивительное воздействие на существ и переносимые, летают, брошенные невидимой
предметы. Эти проявления происходят от сочета- силой со значением инициативы 20 (уступая
ния сильных эмоций с магией или от присутствия другим существам при равном значении).
псионических существ. Одно случайное существо в этой области
Совершите бросок по таблице «Эффекты психи- должно преуспеть в спасброске Ловкости Сл
ческого резонанса», если в области произойдёт одно 15, иначе получит 2к4 дробящего урона от
из следующих событий: одного из таких брошенных предметов.
19–24 В течение 1 часа воспоминания существ
• Существо испытывает мощное эмоциональное становятся чёткими и ясными. В течение этого
переживание. времени каждое существо в области добавляет
• Существо получает психический урон больший, удвоенный бонус мастерства к всем своим
чем значение Телосложения существа. проверкам Интеллекта, совершаемым для
• Существо становится очарованным или испуган- вспоминания информации.
ным. 25–34 В течение одного часа в затронутом эффектом
• Существо вступает в телепатическую связь. регионе гуманоидов преследуют головные
боли и кровотечение из носа, что накладывает
Эффекты психического резонанса помеху на все проверки Мудрости
(Восприятие).
к100 Эффект 35–40 Психическая сила накапливается в сознании
01–06 Одно случайное существо в этой области одного случайного существа в этой области.
получает возможность один раз использовать Единократно в течение следующей минуты
заклинание обнаружение мыслей [detect существо может использовать бонусное
through] (Сл спасброска 13) в течение действие, чтобы магически атаковать
следующих 24 часов, без использования разум другого существа, которое оно может
компонентов. Базовой характеристикой этого видеть. Цель должна преуспеть в спасброске
заклинания будет являться Интеллект. Интеллекта Сл 14, иначе получит 4к10
07–12 Одно случайное существо в этой области психического урона.
подвергается воздействию заклинания 41–46 Потаённые страхи превращаются в кошмары.
сокрытие разума [mind blank] на следующие Любое существо, которое заканчивает
24 часа. короткий или продолжительный отдых в
этой области, должно преуспеть в спасброске
Мудрости Сл 10, иначе не получит никаких
преимуществ от завершения отдыха.
Зачарованный источник
Колонии мимиков
Мимики подражают местности и подземельям, Молодой мимик [Juvenile Mimic]
преображаясь, для охоты за пищей. Редкие экзем- Крохотный монстр (перевертыш)
пляры развивают более глубокое понимание мира
и могут общаться с другими существами. В крайне Класс Доспеха 11
редких случаях группы этих существ объединяются Хиты 7 (2к4 + 2)
вместе, образуя колонии. Такие мимики сотрудни- Скорость 10 фт., лазая 10 фт.
чают, чтобы сформировать значительно большие
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
объекты, чем те, в которые может превратиться
любой одинокий мимик. Колонии мимиков благода- 1 (–5) 12 (+2) 13 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 10 (+0)
ря совместному труду, способны создавать здания,
Навыки Скрытность +3
мосты, кристаллические структуры, скалы, статуи
Иммунитет к урону кислота
и почти все, что пожелают. Целые деревни, появля- Иммунитет к состояниям сбитый с ног
ющиеся из ниоткуда, могут состоять из мимиков! Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 11
Общение мимиков. Члены колонии развива- Языки Общий, Подземный, телепатия 120 фт.
ют телепатию и способность говорить. Находясь в Опасность 0 (10 опыта)
пределах 10 миль от колонии, любой мимик может Бонус мастерства +2
телепатически общаться с другими существами в
пределах 120 футов от него, и может свободно го- Обманчивая внешность (только в облике предмета).
ворить на Общем и Подземном (или на двух других Пока мимик остается без движения, он неотличим от
языках по выбору Мастера). Потомство колонии обычного предмета.
получает эти способности с рождения и может ис- Паучье лазанье. Мимик может лазать по сложным по-
пользовать их даже вдали от колонии, как показано верхностям, включая потолки, без совершения проверок
в блоке характеристик молодого мимика. характеристик.
Столкновение с колонией. Главная цель
колонии мимиков — выживание. Если мимикам
Действия
угрожает сила, которую они не в силах побороть, то Укус. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, дося-
они готовы торговаться. Колонии мимиков выучи- гаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 1 +
ли тот факт, что от приключенцев, которых они не урон кислотой 2 (1к4).
могут победить, можно откупиться информацией
Перевертыш. Мимик может превратиться в любой пред-
об окружающих существах или местах, а также мет, или принять свой истинный, бесформенный облик.
спрятанных сокровищах (которые колония получи- Во всех обликах его характеристики не меняются. Все
ла от предыдущей «пищи») или даже пожертвовать несомое и носимое им снаряжение не превращается. Он
одним из своих собственных детенышей. принимает свой истинный облик, если умирает.
Если выживание колонии находится под угрозой
и она думает, что у неё есть шанс на победу в сра-
жении, она может применить свою объединенную
Глава 4 | Инструменты Мастера 167
Трессимы летают вокруг первозданного древа