Вы вполне можете бросить несколько раз по этой таблице, если хотите столкнуть вашу группу с
разными представителями одного вида – например, несколькими рабочими особями и охраной. Еще
вариант – Мозг (пси-активный лидер стаи), Большой и толстый (телохранитель) и несколько Рядовых
рабочих; если убить Мозг, остальные рассеются. Фантазируйте!
Шаг 3: Размер влияет на модификатор атаки, Стойкость и Силу. Вам не нужно мучиться и складывать
и вычитать разные цифры. Просто бросьте кубик и примените к своему монстру соответствующую
строку (альтернатива – сразу выберите строку). Да, и если вам выпало 10 или больше, то замените
силу чудовища на приведенную в таблице.
Модификатор
Результат Размер Стойкость Сила
атаки
1-4 Маленький: кошка, собака 3 -2
5-9 Средний: человек, крупная собака 6 -
10-13 Крупный: бык, горилла, медведь, лошадь 9 +2 Сила 1d12+2
14-17 Большой: носорог, большая белая акула 12 +2 Сила 1d12+4
18-19 Очень большой: слон 15 +4 Сила 1d12+6
20 Гигантский: тираннозавр 18 +4 Сила 1d12+8
Шаг 4: Особые свойства. Наделить вашу зверушку уникальным набором спецправил. Либо просто
выбирайте, что нравится, либо доставайте колоду карт.
Тащим карту и смотрим по таблице, что у нашего монстра отросло. Если масть – черная, то на этом все.
Если красная – тащим еще одну карту и применяем выпавший результат. И так, теоретически, до
бесконечности – если все время будет выпадать красное.
Карта Свойство
Стая / рой. Вместо одной большой твари у нас получается много-много маленьких.
Двойка
Смотрите соответствующее описание в правилах ДА.
Тройка Длинные руки. Существо может наносить удары через клетку.
Четверка Броня +2. Все просто.
Пятерка Крепкий. Смотрите соответствующее описание в правилах ДА.
Шестерка Яд. Смотрите соответствующее описание в правилах ДА. Считайте яд Удушающим.
Семерка Паралич. Смотрите соответствующее описание в правилах ДА.
Восьмерка Вцепиться в горло. Смотрите соответствующее описание в правилах ДА.
Девятка Оглушение. Смотрите соответствующее описание в правилах ДА.
Десятка Страх. Монстр вызывает страх, как описано в книге правил Дневника авантюриста.
Стрелковое оружие. Той или иной формы – кислотные плевки, стрекательные щупальца
Валет или метательные иглы. Дайте существу навык Стрельба, равный его навыку Драка, и
дальнее оружие с Уроном, равным ближнему. Дистанция оружия – 5/10/20.
Разум. Сотрите буковку «Ж» около показателя Смекалки. Существо разумно, возможно,
Дама
даже больше, чем мы с вами. Подсказка: это должно сильно повлиять на его тактику.
Регенерация. Существо получает правило «Быстрая регенерация» из основной книги
Король
правил ДА. Раны, нанесенные огнем, не регенерируют.
Ваш монстр может использовать одну выбранную вами Силу с навыком d6. Для простоты
Туз считайте, что может он это сделать три раза за бой, после чего ему нужно отдохнуть перед
повторным применением.
Вашей группе повезло! Они встретили Дикую карту – со всеми соответствующими
Джокер
спецправилами (несколько Ранений, Дикий кубик и прочее).
Если какое-то свойство выпадает повторно, то усугубите его (например, броня +2 дважды = броня +4,
а повторно выпавший Страх даст Страх (-2)). Если это невозможно, то попросту проигнорируйте
повторно выпавшую карту.