Вы находитесь на странице: 1из 398

Литературно-художественное издание, предназначено для лиц старше 16 лет.

В соответствии с Федеральным законом №436 от 29 декабря 2010 года маркируется знаком «16+».

ТРетий горизонт

Издатель ООО «Студия 101», mailbox@studio101.ru, www.studio101.ru.


Дополнительные и раздаточные материалы вы можете найти на сайте издателя.
Поддержка осуществляется Обществом друзей Мюнхгаузена: www.karlmunchausen.ru.

Авторы: Fria Ligan (Томас Хёренстам, Нильс Карлин, Коста Костулас, Руководитель проекта (русское издание): Александр Ермаков.
Кристиан Гренет, Саймон Сталенхаг). Перевод на русский язык: Константин «Доктор Кот» Смыков.
Руководитель проекта: Коста Костулас. Редактор: Анастасия «Хима» Гастева.
Сценарий: Нильс Карлин. Технический редактор: Александр Ермаков.
Главный разработчик: Томас Хёренстам. Корректорская работа: Татьяна Антипова,
Художественный руководитель: Кристиан Гренет. Мария «Марэн» Шемшуренко,
Иллюстрации: Мартин Бергстром. Илья Козубовский, Владимир Сергеев.
Карты: Кристиан Гренет. Адаптация дизайна: Александр Ермаков.
Перевод на английский язык: Тим Перссон. Вёрстка: Мария «Марэн» Шемшуренко.
Вычитка: Джон Мэррон, Т. Р. Найт, Ребекка Джадд. Помощь в работе над изданием: Алексей «Тринити» Черняк

В этой книге содержатся правила настольной ролевой игры, являющиеся художественным произведением. Имена, персонажи, места, события и все ссылки на сверхъ-
естественное, находящиеся в ней, являются плодом фантазии авторов, выполняют сугубо развлекательную функцию, используются в вымышленных обстоятель-
ствах и не могут расцениваться как реальные. Данная игра не является пропагандой сатанизма, оккультизма, эскапизма, наркотиков, насилия или любых других
вещей, не поощряемых местным законодательством. Любое сходство с подлинными событиями, местами, организациями и людьми (ныне живущими или умершими)
является удивительным совпадением.
Все права защищены. Книга, её печатная или электронная версия или любая их часть не могут быть скопированы, воспроизведены в какой бы то ни было форме
и какими бы то ни было средствами, включая размещение в любых информационных системах, для частного или публичного использования без письменного разреше-
ния владельца авторских прав.
Копирование, воспроизведение и иное использование книги или её части без согласия владельца авторских прав является незаконным и влечёт уголовную, админи-
стративную и гражданскую ответственность.

Произведено 5 декабря 2017. Срок годности не ограничен.


Формат 60×90 / 8 (220 × 290 мм). Гарнитуры Monitorica, Baron Neue и Arno Pro (набор 3).

CORIOLIS™ © Paradox Interactive AB, 2016. All rights reserved. www.paradoxplaza.com


Текст и иллюстрации © Paradox Interactive AB, 2016. Authorized translation of the English edition. Used with permission, all rights
reserved.
Перевод © ООО «Студия 101», 2017.
Адекватная верстка навигации © Волонтерское объединение "Доктор", 2018
СОДЕРЖАНИЕ

1
ВВЕДЕНИЕ 6

2
ПЕРСОНАЖИ ИГРОКОВ 14

3
НАВЫКИ 52

4
ДОСТОИНСТВА 66

5
СРАЖЕНИЯ 80

6
ОРУЖИЕ И СНАРЯЖЕНИЕ 102

7
КОСМИЧЕСКИЕ КОРАБЛИ И КОСМОС 136

2
Содержание

8
ТРЕТИЙ ГОРИЗОНТ 178

9
ФРАКЦИИ 186

10
ЖИТЕЛИ ГОРИЗОНТА 220

11
«КОРИОЛИС» 246

12
СИСТЕМА КУА 278

13
АТЛАС ТРЕТЬЕГО ГОРИЗОНТА 298

14
ЧУДОВИЩА И ДЖИННЫ 314

15
ПРИНЦИПЫ ИГРЫ 338

3
ПРЕДИСЛОВИЕ

Именно «Кориолис» стал причиной, по которой я вернулся к настольным ролевым играм,


и именно он положил начало тому, что позднее стало компанией Free League Publishing.
В 2008 году, когда вышло первое издание, я не играл уже несколько лет подряд. В «Кориоли-
се» было всё, что мне нравится в научно-фантастических играх: космические просторы, эк-
зотическая культура, затерянные сокровища и куча неразгаданных тайн. Так что мы с мо-
ими новыми друзьями просто собрались и начали играть. Мы прекрасно проводили время,
но вскоре поняли, что нам недостаточно той информации об игровом мире, которая содер-
жалась в книге, поэтому некоторые из нас, энтузиасты своего дела, решили это исправить.
Так на свет и появилась Free League — мы назвались так в честь Вольной лиги, одной из по-
литэкономических фракций Третьего Горизонта.

Сам Третий Горизонт — уникальный игровой мир, сочетание колорита восточных сказок
с современной научной фантастикой: мудрецов, джиннов, бескрайних пустынь, великолепных
дворцов, благородных воров и отчаянных негодяев с космическими кораблями, межзвёздными
вратами и плазменным оружием. У меня появилась возможность взять за основу богатей-
шую ближневосточную культуру и вплести в неё концепции из современной научной фанта-
стики от таких авторов, как Иэн Бэнкс, Аластер Рейнольдс, Майкл Флинн и многих дру-
гих моих любимых писателей — и этого оказалось достаточно.

И вот, когда Free League выпал шанс заняться новой редакцией игры, единственное, чего нам
не хватало, — это системы правил, которая лучше всего подошла бы для мира «Кориоли-
са». Ею стал модифицированный в соответствии с реалиями «Третьего Горизонта» дви-
жок игры «Мутанты. Точка отсчёта». В итоге у нас получилась игра с очень простыми
для понимания правилами, которые позволят практически сразу, без особых проволочек, оку-
нуться в богатейшую игровую вселенную Третьего Горизонта со всеми его космическими ко-
чевниками, фракционной политикой, далёкими звёздными системами, лукавыми джиннами
и многим, многим другим. Так что облачайтесь в экзоскафандры и не забудьте накормить
сахарных светляков — время отправляться в Межзвёздную Тьму.

Коста Костулас и Free League

4
правила
ГЛАВА 1

ВвеДение
«Зенит» стал провозвестником наступления новой эры, и с его приходом Горизонт вос-
прянул к жизни. Три дюжины звёздных систем, по воле судьбы и Ликов вплетённых в один
узор, встали наконец на путь, ведущий к светлому будущему. Однако пришествие Эмис-
саров ознаменовало конец той благословенной эпохи, и отхлынувшая было Межзвёздная
Тьма начала возвращаться в свои владения.

Кэлда́на Мури́р.
Царство Ликов. Исторический обзор Третьего Горизонта
Правила

Добро пожаловать в игру «Кориолис. Третий Горизонт», где тебе и твоим друзьям предстоит выступить в роли
отважных космических путешественников и искателей приключений.
Вашим персонажам суждено повидать немало чудес и пе‑ ВЕДУЩИЙ
режить величайшее в жизни приключение. Кто знает, быть мо‑ Последний участник игры становится ведущим. Он описывает
жет, именно вы спасёте Третий Горизонт? мир вокруг героев, играет всех действующих лиц, с которыми
они контактируют, управляет коварными злодеями и крово‑
ИГРОКИ жадными чудовищами и решает, какие истины будут скрывать‑
Все участники игры (кроме одного) берут на себя роли искателей ся под покровом пока не разгаданных героями тайн.
приключений, которых мы будем называть персонажами игроков Именно ведущий расставляет препятствия на пути персо‑
или героями. Вы как игроки сами определяете, что ваши персона‑ нажей к цели, именно он подвергает их испытаниям, застав‑
жи сделают, подумают или скажут. Однако вы не можете решать, ляя раскрыться и показать всё, на что они способны. Впрочем,
какие испытания они должны будут при этом пройти. Ваша зада‑ его власть над развитием сюжета отнюдь не безраздельна,
ча как игроков — оживить своих персонажей. Вообразите себя и не ему одному решать, чем закончится ваша история, —
на их месте — подумайте, как бы вы поступили в той или иной игра существует именно для того, чтобы вы могли выяснить
ситуации? Именно персонажи игроков — главные действующие это вместе.
лица этой истории. Эта игра о них, об их решениях, об их жизни.

ЧТО ВЫ БУДЕТЕ ДЕЛАТЬ?


Итак, вы стоите на пороге игры «Кориолис. Третий Гори‑ окунуться в загадочный мир Третьего Горизонта и, вполне
зонт». Скоро вы с товарищами с головой окунётесь в мир возможно, узнать кое‑что новое о самих себе.
звёздных систем, космических станций, человеческих стра‑
стей и древних артефактов. Большую часть игрового време‑ УЧАСТВОВАТЬ В ЧУЖИХ ЗАГОВОРАХ И ПЛЕСТИ СВОИ
ни вам предстоит: Многочисленные фракции Третьего Горизонта вовлечены
в бесконечную борьбу за влияние и власть, и в эту игру рано
ЛЕТАТЬ НА КОСМИЧЕСКОМ КОРАБЛЕ или поздно включитесь и вы. Наиболее плотно агенты влия‑
Ваш космический корабль — ваше средство передвижения, ния всех рангов и мастей сосредоточены на борту космиче‑
ваша оперативная база и ваш дом. Ваш корабль — самое до‑ ской станции «Кориолис», и её теневое закулисье — настоя‑
рогое ваше имущество и самый ценный ваш актив. На этом щее царство интриг.
корабле вы отправитесь в опасное путешествие сквозь Меж‑
звёздную Тьму, и вместе с ним вам предстоит преодолеть все ВЫПОЛНЯТЬ ЗАДАНИЯ
опасности, которые повстречаются на вашем пути. Для того чтобы выжить и обеспечить себе беззаботное буду‑
щее, вам придётся работать на других. Будь то доставка партии
ИССЛЕДОВАТЬ ГОРИЗОНТ дабаранского вина на окраинную колонию, слежка за членами
Третий Горизонт  — это место действия игры, гигантское враждебной фракции или охрана богатого купца, вашей коман‑
скопление звёздных систем, соединённых друг с  другом де придётся действовать сообща ради достижения общей цели.
при помощи сети древних космических врат. Вместе со сво‑
ими товарищами по команде вы побываете в этом мире и сво‑ МОЛИТЬСЯ ЛИКАМ
ими глазами узрите его красочное великолепие. На Третьем Горизонте всё пронизано идеей почитания Ликов.
Вера в Лики — родник, из которого люди черпают силу, и вам
РАСКРЫВАТЬ ТАЙНЫ самим представится возможность испить из этого источника.
Этот мир полон тайн. Кто построил врата? Кто такие Эмис‑ Когда тьма окружает вас и, кажется, не остаётся уже никакой
сары? Что на самом деле случилось с Искуплением Назари́- надежды на избавление, обращённая к Ликам отчаянная мо‑
ма, некогда могучей фракцией, уничтоженной в незапамятные литва вполне может спасти жизнь не только тебе, но и всей
времена? В ходе приключений вам представится возможность команде.

8
Введение

КОРОТКО ОБ ИГРЕ
«Кориолис. Третий Горизонт» — это научно-фантастическая колонистов, прибывших на борту корабля «Зенит»). Несмо‑
настольная ролевая игра с орбитальными станциями, космиче‑ тря на то что к моменту прибытия «Зенита» первопоселен‑
скими кораблями, шикарными видами на обзорных мониторах цы уже успели образовать собственную культуру, зенитийцы
и прочими привычными деталями. Главное же, что отличает за последние несколько десятилетий вынудили её потеснить‑
«Кориолис. Третий Горизонт» от всех подобных игр, — это ся, распространяя собственное мировоззрение при помощи
его социальная подоплёка, вдохновлённая историей и культу‑ мирной торговли, агрессивной экспансии и активной коло‑
рой Ближнего Востока. Вот столпы, на которых стоит этот иг‑ низации. Зенитийский культурный империализм — ключе‑
ровой мир: вой камень преткновения в конфликте между Консорциумом
(одной из зенитийских фракций) и фундаменталистами Ор‑
ТЫСЯЧА И ОДНА НОЧЬ В КОСМОСЕ дена Неприкасаемых, одной из самых консервативных фрак‑
Мир игры «Кориолис. Третий Горизонт» опирается не на за‑ ций первопоселенцев.
падную культуру, как большинство других настольных роле‑
вых игр, а на ближневосточную. Именно ближневосточная МИСТИЦИЗМ И ПОЧИТАНИЕ ЛИКОВ
еда, музыка, мода, религия, философия и литература (в пер‑ Мир игры «Кориолис. Третий Горизонт» насквозь прони‑
вую очередь сказки и предания) придают миру игры его не‑ зан идеей почитания Ликов. Эта религия — едва ли не един‑
повторимый колорит, ибо Третий Горизонт — это место, где ственное, что объединяет всех людей Третьего Горизонта. Са‑
древние мифы и высокие технологии сплетаются воедино. мыми ярыми её последователями являются первопоселенцы,
особенно прихожане Церкви Ликов и члены Ордена Неприка‑
СТАРОЕ ПРОТИВ НОВОГО саемых. Впрочем, эту веру приняли и очень многие зенитий‑
Центральная тема игры «Кориолис. Третий Горизонт» — это цы. Уровень религиозности, естественно, варьируется в ши‑
конфликт между первопоселенцами (потомками первых коло‑ роких пределах, так что  на  просторах Третьего горизонта
нистов Горизонта) и зенити́йцами (потомками второй волны можно повстречать и суеверных космоплавателей, торопливо

9
Правила

шепчущих молитвы Страннику перед прыжком сквозь врата,


ТРИ ИСТОЧНИКА ВДОХНОВЕНИЯ
и страстных миссионеров-проповедников, посвятивших жизнь
ликоугоднейшему из дел — спасению человеческих душ. Правильно подобранный сериал или книга могут помочь
настроиться на нужный лад. Итак, вот наши рекоменда-
ции для игры «Кориолис. Третий Горизонт»:
МЕЖЗВЁЗДНАЯ ТЬМА ⁜⁜ «Светлячок» Джосса Уидона. Этот сериал
То, о чём предупреждали древние пророчества, то, о чём жре‑ о небольшом грузовом кораблике и его экипаже
цы давным-давно твердили своей пастве, оказалось правдой — очень близок игре по духу. Просто замени антураж
Межзвёздная Тьма, невыразимое и извращённое зло, действи‑ Дикого Запада сказками «Тысячи и одной ночи».
тельно существует и стремится погасить мерцающий в пустоте ⁜⁜ Книги из серии «Пространство откровения»
Аластера Рейнольдса. Множество древних загадок
огонёк цивилизации. В мире игры «Кориолис. Третий Гори‑ и таинственных руин — прямо как в игре.
зонт» Межзвёздная Тьма играет примерно ту же роль, что Дья‑ ⁜⁜ «Чужой» Ридли Скотта. Сочетание мрачного косми-
вол в христианской мифологии. ческого ужаса и ретрофутуристического дизайна звез-
долётов как нельзя лучше соответствует духу игры.

10
Введение

ИНСТРУМЕНТЫ ИГРЫ
Ключевым компонентом игры «Кориолис. Третий Горизонт» ция о них также заносится в специальный бланк — бланк
является твоё воображение и умение импровизировать. Ниже корабля.
ты найдёшь вспомогательный инструментарий, вооружив‑
шись которым, ты сможешь превратить свой замысел в вашу ИГРАЛЬНЫЕ КОСТИ
общую историю. Только ты решаешь, что делает твой персонаж, но если ве‑
дущий сочтёт задуманное тобой действие достаточно ри‑
БЛАНКИ ПЕРСОНАЖА И КОРАБЛЯ скованными или сложными, успешность затеи должен будет
Ваши персонажи  — не  заурядные обыватели. Каждый определить бросок игральных костей. Обращайся со своими
из них — личность, у каждого есть свои задачи и функции, кубиками бережно и  ласково  — в  глубинах Межзвёздной
уникальные особенности, характеристики, взаимоотноше‑ Тьмы жизнь и смерть персонажей порой зависит от везения
ния, цели и мечты. В игре «Кориолис. Третий Горизонт» бросающего кости.
ты заносишь всю информацию о своём персонаже в специ‑
альную форму, которая называется бланком персонажа. Бу‑ КАРТЫ И ПЛАНЫ
мажный бланк персонажа ты найдёшь в конце этой книги, На первом развороте книги находится карта Третьего Гори‑
а его электронную версию можно бесплатно скачать с сайта зонта, которую можно использовать во время межзвёздных
«Студии 101». Вторая глава этой книги содержит подроб‑ космических путешествий. Кроме того, в конце книги приведе‑
ное пошаговое руководство по созданию персонажа игрока, ны подробные планы нескольких основных типов космических
но это ещё не всё — у героев этой игры есть космический ко‑ кораблей. Они могут дать тебе некоторое представление о том,
рабль, самый ценный и важный их актив. Созданию кораб‑ как выглядит ваше или, например, вражеское судно. И карты,
лей также посвящена отдельная глава (седьмая), а информа‑ и планы также можно бесплатно скачать с сайта «Студии 101».

ТРЕТИЙ ГОРИЗОНТ
Третий Горизонт (нередко — просто Горизонт) — это скоп‑ ВРАТА
ление из  36 звёздных систем, соединённых друг с  другом Так, неожиданно для самого себя, человечество стало наслед‑
при помощи сети загадочных древних врат. Сегодняшний Го‑ ником вымершей высокотехнологичной цивилизации Зодчих,
ризонт — это настоящий плавильный котёл различных куль‑ строителей космических врат. Эта находка открыла людям
тур, народов и крупных политэкономических объединений — путь к звёздам и ознаменовала наступление нового золотого
так называемых фракций. века. Корабли колонизаторов отправились к неведомым пла‑
нетам — будущим мирам Первого и Второго Горизонтов. Тре‑
«ЗЕНИТ» И «НАДИР» тий Горизонт стал своеобразным фронтиром, прибежищем
Много сотен лет тому назад с  Земли в  неизведанную тьму вольнодумцев и радикалов, не нашедших себе места ни в од‑
дальнего космоса отправились два гигантских корабля-близне‑ ном из первых Двух. Однако и там колонизация шла своим че‑
ца с колонистами на борту. Первый корабль был наречён «Зе‑ редом: на подходящих для жизни планетах кипела бурная дея‑
нитом», другой — «Надиром». Конечной точкой их марш‑ тельность, ввысь возносились стены городов, шпили дворцов
рута была система Альдебаран. К несчастью, «Надир» сбился и купола величественных храмов — цивилизация понемногу
с курса, затерялся во тьме, и «Зенит» завершил свой долгий заявляла свои права на Третий Горизонт.
путь в одиночестве. Каково же было удивление экипажа это‑
го героического судна, когда выяснилось, что Альдебаран уже ПАДЕНИЕ ВРАТ
колонизирован людьми! Со временем Первый Горизонт захотел прибрать к рукам став‑
Более того, оказалось, что эта система — лишь часть боль‑ шие излишне самостоятельными системы Третьего. Сторонни‑
шого скопления миров, соединённых друг с другом при помо‑ ки отделения во главе с Орденом Неприкасаемых воспроти‑
щи космических врат — первые из них земляне обнаружили вились тирании прародины — так началась война. Кровавая
через много лет после того, как «Зенит» и «Надир» поки‑ бойня закончилась лишь через несколько лет, когда сторон‑
нули пределы Солнечной системы. Заселяя и осваивая с по‑ ники отделения совместными усилиями уничтожили Искуп‑
мощью этих врат всё новые и новые миры, люди добрались ление Назарима (последнюю фракцию сторонников Перво‑
и до места, которое со временем стало называться Третьим го Горизонта) и разрушили космические врата, фактически
Горизонтом. отрезав Третий Горизонт от всего остального человечества.

11
Правила

После себя война оставила победителям космос, щедро усеян‑


ный обломками некогда великих армад, опасные пространствен‑
но-временные аномалии и, конечно же, сожжённые дотла горо‑
да и миры.

«ЗЕНИТ»
Когда воцарившаяся после войны тишина стала казаться оглу‑
шительной, в  пространство Третьего Горизонта вошёл «Зе‑
нит», и  его пассажиры-колонисты с  удивлением узнали,
что их земля обетованная уже заселена и поделена между да‑
баранскими эмирами и магнатами. Облетев истерзанный вой‑
ной Горизонт, «Зенит» встал на вечный прикол в централь‑
ной системе скопления — Куа — и объявил её своим новым
домом. Впрочем, вскоре членов экипажа охватил раздор. По‑
чти половина колонистов во главе с капитаном корабля выса‑
дилась на Куа, обретя наконец твердь под ногами и небо над го‑
ловой. Остальные основательно выпотрошили доставшийся им
корабль, переоборудовали его в громадную космическую стан‑
цию, нарекли её «Кориолисом» и во всеуслышание объявили
наступление новой эры — эры свободной коммерции, пробу‑
ждения и мира.

ЗЕНИТИЙЦЫ И ПЕРВОПОСЕЛЕНЦЫ
Потомки пассажиров и  членов экипажа «Зенита» называют
себя зенитийцами, а потомки первых колонизаторов — перво‑
поселенцами, истинными хозяевами Третьего Горизонта. Впро‑
чем, со временем зенитийцами начали называть себя даже неко‑
торые первопоселенцы — чаще всего те, кому пришёлся по душе
прогрессивный, практичный взгляд зенитийцев на мир, Лики
и жизнь в целом.

«КОРИОЛИС» И КУА
Станция «Кориолис» находится в самом центре Третьего Го‑
ризонта — в системе Куа, на орбите одноимённой планеты.
Ближайшая к звезде планета — раскалённый Луба́у, за ним —
окутанная пеленой кислотных испарений Хи́на, заросшая бес‑
крайними джунглями Куа, внутренний астероидный пояс,
газовый гигант Зин, закованная в  ледяной панцирь Са́рха
и ещё один, внешний, астероидный пояс — далёкий, холодный
и почти необитаемый. Большая часть местного населения про‑
живает именно на Куа, в основном либо в окрестностях обжито‑
го зенитийцами циклопического Монолита Зодчих, либо в жи‑
лых районах протянувшегося вдоль экватора промышленного
Конгломерата.

ФРАКЦИИ
Когда зенитийцы достроили «Кориолис», они первым делом на‑
ладили контакт со всеми основными «игроками» Третьего Го‑
ризонта, заложив тем самым основы мирного сотрудничества
и межзвёздной торговли. Приглашённые представители сформи‑
ровали Совет, а политэкономические блоки, интересы которых
они представляли, стали его фракциями. Несмотря на то что неко‑
торые междоусобные конфликты Совету решить так и не удалось,

12
Введение

в его состав по‑прежнему входят все восемь изначальных фрак‑ КОНФЛИКТ


ций: Консорциум (группа влиятельных корпораций), Зенитий‑ Сегодня на просторах Третьего Горизонта то и дело вспыхи‑
ская гегемония (могущественные потомки династии капитанов вают новые конфликты и заново разгораются старые. Интри‑
«Зенита»), Вольная лига (союз независимых торговцев), Леги‑ ги фракций Совета становятся всё опаснее, а вопросы, кото‑
он (крупнейшая военная компания Третьего Горизонта), Дра‑ рые ещё недавно обсуждались за столом переговоров, теперь
кони́ты (о них неизвестно практически ничего), Орден Непри‑ нередко решаются на полях сражений. То и дело гремят вос‑
касаемых (ортодоксальные ликократы), Храм Ала́ма (шпионы, стания первопоселенцев против растущей власти зенитий‑
компаньоны и философы) и Церковь Ликов (общественно-ре‑ цев (в первую очередь — Консорциума). Фракции регуляр‑
лигиозная организация). Ещё два блока также считаются фрак‑ но устраивают экономические блокады и ведут друг с другом
циями, но не входят в Совет — это Синдикат (вездесущая пре‑ опосредованные войны, загребая жар руками мятежников, на‑
ступная организация) и Федерация кочевников (клановый союз ёмников и корсаров.
потомственных судовладельцев). Традиционно первые четыре А тем временем в охваченный хаосом Третий Горизонт явил‑
фракции (и Синдикат) считаются зенитийскими, а остальные ся новый, невиданный ранее феномен — некоторые люди вне‑
(в том числе Федерацию кочевников) относят к первопоселен‑ запно начали демонстрировать поистине невероятные спо‑
цам. собности, присущие скорее самим Ликам, нежели простым
смертным: кто‑то видел будущее, кто‑то передвигал предме‑
ЭМИССАРЫ ты на расстоянии силой мысли… Эти люди, так называемые
Как только Третий Горизонт начал оправляться от послед‑ «мистики», в большинстве своём опасны для общества, в пер‑
ствий войны, а взаимоотношения фракций Совета стали бо‑ вую очередь потому, что они пока так и не научились до конца
лее или менее гармоничными, мирная жизнь Горизонта была контролировать таинственные силы своего разума.
прервана самым неожиданным образом — из глубин Зина,
куанского газового гиганта, явились таинственные Эмисса‑ ВОЗМОЖНОСТИ
ры. Призраки из потустороннего мира? Посланники Ликов? Наступление новой эры для  искателей приключений вро‑
Вернувшиеся Зодчие? Гипотезы, касающиеся происхождения де тебя и твоих товарищей — время больших возможностей.
этих сущностей, множились, как грибы после дождя. Как бы Всегда мечтал торговать с далёкими планетами? Решать про‑
то ни было, Эмиссары потребовали места в Совете — и полу‑ блемы при помощи доброго слова и верного вулкан-карабина?
чили его. Однако после того, как один из пришельцев объявил Шпионить в пользу могучих фракций Совета и влиятельных
себя живым воплощением Лика Судьи, возмущённый свято‑ корпораций? Охранять богатых путешественников и ликобо‑
татством Орден Неприкасаемых закрыл своё космическое язненных паломников? Доставлять срочные послания, от ко‑
пространство для чужих кораблей. На просторы Горизонта торых могут зависеть судьбы Горизонта? Исследовать древ‑
вновь вернулась эпоха теней, раздоров и взаимных подозре‑ ние руины Зодчих или потрошить обломки кораблекрушений
ний, и очень многие дорого заплатили бы за то, чтобы узнать, эпохи Падения Врат? Что ж, всё это и многое другое ждёт тебя
какова истинная цель пришествия Эмиссаров. здесь, в игре «Кориолис. Третий Горизонт»!

13
ГЛАВА 2

Персонажи игроков
Зура́ Садалдин́ была непростым человеком. Рождённая под сенью Монолита в семье
портного и прачки, она должна была прожить самую заурядную жизнь, но пути Ликов,
как известно, неисповедимы — вряд ли кто‑то, взглянув на неё тогда, мог предсказать,
что много лет спустя ей суждено сыграть ключевую роль в одном из величайших сраже-
ний эпохи Падения Врат.

Рамза́ Шамзин́ .
Зура Садалдин. Жизнь и смерть героини
Правила

Настало время создать главных действующих лиц твоей истории: персонажей игроков. Персонаж игрока (или герой) —
твой аватар, твои глаза и уши в мире игры «Кориолис. Третий Горизонт». Его жизнь и благополучие зависят от твоих
решений. Подойди к этой роли серьёзно, действуй так, чтобы твой персонаж был похож на настоящего человека — так
удовольствие от игры будет максимальным. Однако не перестарайся и не пытайся уберечь персонажа от малейшей опас-
ности: цель игры — написать захватывающую историю, а для этого обязательно придётся рискнуть!

Создавать персонажа предпочтительно вместе со всеми ная задача — создать команду, в которую каждый из персона‑
остальными игроками. В конце концов, каждый герой — часть жей привнесёт нечто уникальное, чтобы все вместе они были
команды, и у каждого члена команды своя роль. Ваша совмест‑ чем‑то большим, чем просто суммой составляющих.

КОМАНДА
Прежде чем создавать героев, нужно решить, в какой команде ми патрулями и кровожадными пиратами — привычная часть
они будут состоять. Помни, что в команду могут входить са‑ их захватывающей жизни.
мые разные индивиды — выбор амплуа команды нужен толь‑
ко для того, чтобы выяснить, зачем эти незаурядные лично‑ Под амплуа команды вольных торговцев также подпадают:
сти со всех уголков Третьего Горизонта собрались на одном ⁕⁕ Контрабандисты, извлекающие прибыль из перевозки
корабле. Кроме того, этот выбор определит, каким достоин‑ нелегальных грузов.
ством будет обладать ваша команда, а заодно позволит при‑ ⁕⁕ Тяжеловозы, бороздящие дальние космические маршру‑
мерно представить, на  чём  остановиться при  выборе кос‑ ты на большегрузных судах.
мического корабля, покровителя и  заклятого врага. Всего ⁕⁕ Курьеры, перевозящие ценную информацию.
у команды героев на выбор имеется пять амплуа: агенты, на‑
ёмники, вольные торговцы, пилигримы и исследователи. Среди персонажей, входящих в команду вольных торговцев,
чаще всего встречаются следующие амплуа (и роли):
СОЗДАНИЕ КОМАНДЫ ⁕⁕ Негоциант (делец): если бы не ты, этот экипаж до сих
пор возил бы козлятину старателям-астероидянам. Имен‑
1. Выберите амплуа команды. но твоими стараниями на вашем банковском счёте продол‑
2. Выберите или создайте космический корабль. жают водиться бирры.
3. Выберите достоинство команды. ⁕⁕ Пилот (дальнобойщик): кому‑то же нужно пилотиро‑
4. Выберите покровителя. вать эту штуковину.
5. Выберите заклятого врага. ⁕⁕ Учёный (технологик): корабль хорош ровно настоль‑
ко, насколько хорош его бортинженер. Как бы то ни было,
твоя обязанность — сделать так, чтобы корабль мог доста‑
вить команду куда угодно.
• Вольные торговцы ⁕⁕ Матрос (разнорабочий): на борту всегда найдётся ка‑
Коммерция — вот что заставляет колёса Третьего Горизон‑ кое‑нибудь дело. Пусть другие считают, что ты годен толь‑
та крутиться, и  центральным узлом этой сложнейшей ма‑ ко на  то, чтобы чистить воздушные фильтры, но  никто
шины является космическая станция «Кориолис». Воль‑ не знает корабль лучше тебя.
ные торговцы — это частные предприниматели, новаторы ⁕⁕ Матрос (грузчик): твоё дело — грузить и разгружать. Пусть
и (за редким исключением) главные поборники нового эко‑ говорят, что эта работа для идиотов, но так думают лишь диле‑
номического порядка. Портовые сборы, неоправданно высо‑ танты — без тебя экипаж не заработал бы ни единого бирра.
кие акцизы, пограничные пошлины и нечистые на руку бюро‑ ⁕⁕ Солдат (легионер): пираты, наёмники, контрабанди‑
краты — вот их главные враги. Являясь вольными торговцами, сты — список рыскающих во Тьме кровожадных убийц
вы будете мотаться по всему Третьему Горизонту, перевозя са‑ весьма и весьма обширен. Ты и твой верный карабин всту‑
мые разнообразные товары: от мороженой козлятины и сель‑ пают в игру, когда дело начинает пахнуть жареным.
скохозяйственных машин до кабрийских медовых жуков и не‑
зарегистрированных вулкан-карабинов. Вольные торговцы • Наёмники
бороздят безмолвные, усыпанные звёздными искрами про‑ Не все способны наслаждаться миром и процветанием, кото‑
сторы как на крошечных клиперах, так и на гигантских боль‑ рые принесло с собой наступление новой эры. Старые раны
шегрузах, а игра в кошки-мышки с таможенниками, блокадны‑ продолжают кровоточить, так что работёнка для наёмников

16
Персонажи игроков

находится всегда. Вас боятся и презирают, но фракции актив‑ ⁕⁕ Первопроходец (скаут): твоя задача, вне зависимости
но используют вас в своих грязных играх. Среди наёмников от того, где происходит дело — в скалистых предгорьях
можно повстречать кого угодно — от элитных подразделений Зи́фаса или в мусорном поясе вокруг Куга́ссы, — не позво‑
Легиона до «вольных стрелков» Консорциума, а спектр стоя‑ лить врагу остаться незамеченным. Ты можешь быть снай‑
щих перед ними задач крайне широк: сегодня вы подавляете пером, разведчиком, бывшим бандитом с большой дороги
мятеж на Ухару-9, а завтра — охотитесь на пиратов в Пограни‑ или оператором сенсорного оборудования.
чье или свергаете какого‑нибудь дабаранского пашу́. ⁕⁕ Пилот (ас): команде наёмников обязательно нужен тот,
кто будет управлять ударным гравилётом, десантным бо‑
Под амплуа команды наёмников также подпадают: том или летающей крепостью, которую вы называете кос‑
⁕⁕ Пираты, которые грабят беспечных купцов на дальних мическим кораблём.
маршрутах. ⁕⁕ Учёный (технологик): обслуживание всех смертонос‑
⁕⁕ Повстанцы, борцы за свободу своего народа от гнёта ных игрушек, что стоят на вооружении у вашего отряда, —
деспотичного режима. весьма непростая задача, но без них вы стоили бы не боль‑
⁕⁕ Тактические группы, специализирующиеся на реше‑ ше, чем скаварий навоз на фабрике удобрений.
нии поставленных командованием боевых задач. ⁕⁕ Оперативник (шпион): ты эксперт по системам безопас‑
ности и скрытному проникновению, обладающий обширной
Среди персонажей, входящих в команду наёмников, чаще все‑ сетью весьма полезных знакомств. Благодаря тебе операции
го встречаются следующие амплуа (и роли): проходят куда спокойнее и  тише, что  позволяет снизить
⁕⁕ Солдат (офицер): если бы не ты, здесь некому было бы риск и к тому же недурно сэкономить на боеприпасах.
поддерживать должную дисциплину — именно ты берёшь
на себя командование в чрезвычайной ситуации. • Исследователи
⁕⁕ Солдат (легионер): становой хребет любого наёмничь‑ Горизонт полон тайн. Вы отважные искатели истины, отвергаю‑
его отряда. Ты можешь быть и полевым медикургом, и спе‑ щие излишне упрощённую версию реальности, которую «Гла‑
циалистом по тяжёлому вооружению, и простым космиче‑ шатай» преподносит в своих передачах. Она, истина, совсем
ским пехотинцем — как бы то ни было, товарищи всегда рядом — нужно лишь соскрести с неё глянцевый налёт окру‑
могут рассчитывать на тебя и на твой верный карабин. жающей действительности. Исследователи не только проливают

17
Правила

свет на прошлое Горизонта, но и старательно расширяют его гра‑ ⁕⁕ Пилот (дальнобойщик): без  тебя команда никуда
ницы в роли колонистов, антропологов и журналистов. Именно не доберётся, особенно если пункт назначения находится
исследователи занимаются раскопками закованных во льды руин там, куда прежде никогда не ступала нога человека.
на Сархе, изучают погребённые в куанских джунглях постройки ⁕⁕ Первопроходец (скаут): разведчики вроде тебя пер‑
Зодчих и ищут затерянные колонии Энуйской Ветви. выми высаживаются на  место будущей колонии, чтобы
узнать, какими дарами и опасностями встретит поселен‑
Под амплуа команды исследователей также подпадают: цев неизвестная земля.
⁕⁕ Старатели, добывающие ценные ископаемые в непред‑ ⁕⁕ Сетевой паук (корреспондент): ты охотник за ново‑
сказуемых астероидных поясах. стями. Ни единая крупица истины не ускользнёт от тво‑
⁕⁕ Колонисты, самоотверженно обустраивающие новые его внимания.
поселения для жителей Горизонта.
⁕⁕ Корреспонденты, которые рассказывают людям то, • Агенты
о чём больше никто не смеет рассказать. Порой для того, чтобы провернуть какое‑нибудь деликатное
дело, нужны куда менее вызывающие инструменты, нежели
Среди персонажей, входящих в команду исследователей, чаще бирры и бряцающие оружием легионеры. Здесь‑то и вступают
всего встречаются следующие амплуа (и роли): в игру ячейки хорошо подготовленных тайных агентов. Если
⁕⁕ Учёный (археолог): вне зависимости от того, чем именно руководству фракции нужно, чтобы кто‑то без лишнего шума
ты занимаешься — откапываешь погребённые в песках руи‑ узнал, какая ценная информация хранится в  чужих архивах,
ны или наносишь на карту загадочные гравитационные воз‑ устранил неугодного сановника или вернул в лоно семьи блудно‑
мущения, звание исследователя принадлежит тебе по праву. го отпрыска, без вас, рыцарей плаща и кинжала, им не обойтись.
⁕⁕ Первопроходец (старатель): ты знаешь, как  найти
самые востребованные богатства Горизонта, от ледяной Под амплуа команды агентов также подпадают:
руды и гелия-3 до старых корабельных кладбищ и лучшей ⁕⁕ Вершители, благодаря которым преступники предпочи‑
древесины. тают держаться от «Кориолиса» подальше.
⁕⁕ Учёный (технологик): разладились сенсорные датчи‑ ⁕⁕ Ассасины, способные устранять проблемы вместе
ки макроскопа? Шалит потрёпанный движок единственно‑ с людьми, которые их доставляют.
го на всю колонию гравитрактора? Так или иначе без твоей ⁕⁕ Частные детективы, знающие как отыскать и разузнать
помощи команде исследователей не обойтись. всё, что пожелает наниматель.

18
Персонажи игроков

Среди персонажей, входящих в команду агентов, чаще всего ⁕⁕ Проповедник (миссионер): ты видишь ниспосланные
встречаются следующие амплуа (и роли): свыше откровения, несёшь слово истинной веры и делаешь
⁕⁕ Оперативник (шпион): навыки тайного проникнове‑ всё, чтобы в самых тёмных уголках Горизонта воссияло ве‑
ния, шпионских уловок и скрытного наблюдения делают личие Ликов.
тебя жизненно важной частью команды. ⁕⁕ Негоциант (дипломат): куда бы ни привёл твоих това‑
⁕⁕ Первопроходец (скаут): ты из тех, кто может отыскать рищей путь, ты должен проследить, чтобы у них были вы‑
нужный след хоть в бескрайней саванне, хоть посреди мно‑ правлены соответствующие документы, на подорожных
голюдного базара. бумагах стояли нужные печати, а ответственные чиновни‑
⁕⁕ Солдат (офицер): каждой команде нужен организатор ки в случае необходимости получили за свои услуги соот‑
и полезные связи, и ты, благодаря своему боевому опы‑ ветствующее «вознаграждение».
ту и безупречной репутации, способен обеспечить и то, ⁕⁕ Матрос (разнорабочий): человек, который многое уме‑
и другое. ет, может найти работу где угодно, хоть на корабле, хоть
⁕⁕ Артист (компаньон): ты истинный манипулятор. Твоё в чайхане, и ты как раз такой человек.
положение в  обществе в  сочетании с  непревзойдённым ⁕⁕ Артист (компаньон): ты настоящий знаток всех ис‑
умением кружить людям головы открывает для команды, кусств наслаждения, от чайных церемоний до сложнейших
казалось бы, самые прочно запертые двери. танцевальных представлений и доводящих до исступления
⁕⁕ Сетевой паук (корреспондент): в старых архивах, ло‑ алгольских благовонных молебнов.
гах «Глашатая» и информационных сводках ты чувствуешь ⁕⁕ Негоциант (делец): ты странствующий купец, всегда
себя как рыба в воде. Если искомая информация где‑то хра‑ готовый обеспечить предложение там, где имеется спрос.
нится, ты её найдёшь — это всего лишь вопрос времени.
КОСМИЧЕСКИЙ КОРАБЛЬ
• Пилигримы Ваши герои — команда космического корабля, так что вам
Для  кого‑то  паломничество  — важный религиозный ри‑ нужно совместно решить, что  это за  судно. Наиболее ло‑
туал, а для кого‑то — образ жизни. Некоторые пилигримы гичным выбором будет звездолёт, максимально подходя‑
отправляются в путь ещё и из практических соображений: щий под выбранное командой амплуа, но, естественно, никто
одни в  поисках работы или  божественной мудрости, дру‑ не запрещает вам сделать выбор, руководствуясь совершен‑
гие — для того чтобы подарить людям возможность пове‑ но иными соображениями. Вы можете либо выбрать любой
селиться и хоть на время отвлечься от своих горестей и тя‑ из готовых кораблей, описанных в этой книге (см. стр. 142),
гот пути, ну а  третьи просто следуют традициям своих либо создать свой собственный, воспользовавшись правилами
семейств — кочевых кланов Третьего Горизонта. Обычно и таблицами из главы 7. Как бы то ни было, не спешите радо‑
пилигримы не покидают пределов одной системы, но порой ваться: корабль принадлежит вам лишь частично — на момент
судьба зовёт их в путь сквозь опасные и непредсказуемые вра‑ начала игры вашу команду обременяет немалый общий долг.
та. Впрочем, вне зависимости от причины, заставившей от‑
правиться в дорогу, предстоящее путешествие вряд ли мож‑ ОБЩИЙ ДОЛГ
но назвать лёгкой и беззаботной прогулкой. Увидеть Купол Выбранный на  предыдущем этапе корабль станет вашим,
Ликов на «Кориолисе», Наклонный Минарет на Алголе, Го‑ только когда вы выплатите за него последний взнос. На нача‑
род Ликов на Майре или храмовый город Лотос на Дабаране ло игры этот долг составляет 50 % от стоимости судна. Кроме
суждено лишь самым упорным и целеустремлённым. Впро‑ того, вам предстоит решить, кому именно вы должны. Заимо‑
чем, не меньше стараний придётся приложить и тем, кто соб‑ дателем может быть кто угодно: ваш покровитель, заклятый
ственными глазами захочет посмотреть, как легенда бродячих враг или другой персонаж ведущего. Гасить такой долг полага‑
цирков Касса́р Проворный исполняет своё знаменитое трой‑ ется по 5 % в цикл равными долями в виде регулярных ежесег‑
ное сальто-мортале. ментных выплат. Иными словами, если вы не хотите лишить‑
ся корабля, придётся изрядно попотеть. Конечно, выплатив
Под амплуа команды пилигримов также подпадают: долг, вы станете полноправными судовладельцами, но до это‑
⁕⁕ Подёнщики, странствующие работники, стремящиеся го счастливого момента вам всем предстоит ещё очень долгий
туда, где есть работа. и, скорее всего, опасный путь.
⁕⁕ Бродячие циркачи, путешествующие по всему Горизон‑
ту со своими представлениями. ДОСТОИНСТВО КОМАНДЫ
⁕⁕ Космические кочевники, вечно бороздящие безгра‑ Определившись с амплуа команды, не забудьте выбрать одно
ничные звёздные просторы. из соответствующих этому амплуа достоинств. Это достоин‑
ство является общим — в случае необходимости им сможет
Среди персонажей, входящих в команду пилигримов, чаще воспользоваться любой из персонажей игроков. Описанию
всего встречаются следующие амплуа (и роли): всевозможных достоинств посвящена глава 4 этой книги.

19
Правила

ПОКРОВИТЕЛЬ И ЗАКЛЯТЫЙ ВРАГ


Третий Горизонт — место суровое, и без помощи со стороны
порой просто не обойтись. Команды небольших космических
кораблей (вроде вашей) предпочитают вести дела, заручив‑
шись поддержкой какого‑нибудь богатого и влиятельного бла‑
годетеля. Выберите покровителя из предложенного ниже списка
или (если ведущий не против) придумайте своего. Кроме того,
у каждой команды имеется заклятый враг, всегда готовый поме‑
шать героям и расстроить их планы, оставаясь до времени не‑
видимой, но неотступной угрозой. Выберите заклятого врага
из предложенного ниже списка или (если ведущий не против)
придумайте своего.

• Покровители / заклятые враги команды вольных


торговцев
⁕⁕ Альдаи́р Джуба́л («Джубал импорт-экспорт»): проныра-де‑
лец с «Дьякру́ма», делающий деньги на обороте специй, нар‑
котиков и оружия.
⁕⁕ Абдул Назр (Вольная лига): торговец технологическими ар‑
тефактами с Озоновой Площади «Кориолиса».
⁕⁕ Ле́я Марху́н (Зенитийский Торговый Альянс): торговка ан‑
тиквариатом из Монолита, специализирующаяся на артефак‑
тах и предметах старины.
⁕⁕ Мухта́р Савалла́ («Гиперион Логистик»): агент входящей
в Консорциум компании, занимающейся большегрузными
перевозками по всему Горизонту.

• Покровители / заклятые враги команды наёмников


⁕⁕ Ха́тма «Череп» Кера́ш (Легион): вербовщик и по совме‑
стительству куратор «неофициальных» операций Легиона.
⁕⁕ Капитан Ари́на Чи́ке (рота «Чике»): бывшая гегемо‑
нистка, ведёт вендетту, устраивая налёты на корабли фрак‑
ции со своей тайной базы на внешних границах системы Куа.
⁕⁕ Генералиссимус Абасса́р Дук (Ухаруанская Освободи-
тельная Армия): лидер мятежников, действующих в простран‑
стве Менкарской Ветви, идеалист и прагматик в одном лице.
⁕⁕ Фарха́д Кри́сма (ударная бригада «Крисма»): быв‑
ший вершитель, ныне командир специальной бригады Кон‑
сорциума по борьбе с мятежниками и пресечению деятель‑
ности агентов враждебных фракций.

• Покровители /з  аклятые враги команды исследователей


⁕⁕ Доктор Уа́на (Археологический Институт «Фон-
да»): неортодоксальный учёный-археолог, при необходи‑
мости не чурается грязной работы; ведёт раскопки в основ‑
ном в секторе Владычицы Слёз.
⁕⁕ Профессор Ома́льда дар Бу́но (Дадда́йский Математи-
ческий Институт): блестящий учёный-математик, она стре‑
мится объяснить с научной точки зрения всё происходящее на про‑
сторах Горизонта, в том числе и существование самих Ликов.
⁕⁕ Джарро́с Ка́мбра (Колониальное агентство): один
из немногих сотрудников агентства, искренне убеждённых,
что новая колония — это бесценный актив, который глупо

20
Персонажи игроков

рассматривать только с точки зрения таких приземлённых ⁕⁕ Нефрит Гару́ д а (Информационное агентство
понятий, как рентабельность или потенциальный риск. Вольной лиги): интересуется любой информацией, спо‑
⁕⁕ Дре́йфус Ама́ди («Свободные Новости»): амбици‑ собной повлиять на торговые дела Лиги.
озный медиамагнат, корреспонденты которого забираются
туда, куда не рискует соваться даже «Глашатай». • Покровители / заклятые враги команды пилигримов
⁕⁕ Первосвященница Тамине́с-Бюри́ (Церковь Ликов):
• Покровители / заклятые враги команды агентов на покровительство этой искренне верующей женщины может
⁕⁕ Капитан Ги́рра (Вершители): верный пёс губернатора рассчитывать всякий искатель божественных истин Ликов.
«Кориолиса», готовый наплевать на любые правила, если ⁕⁕ Капитан Меро́ (капитан большегруза «Обет
на кону стоит безопасность станции. Меро»): щедрая душа, он позволяет паломникам путе‑
⁕⁕ Дживе́йн Кюри́д (Особый Отдел Консорциума): шествовать на борту своего большегруза в обмен на ка‑
выслужившись из полевых агентов, этот блестящий карь‑ кую‑нибудь подённую работу.
ерист сделает всё, чтобы забраться ещё выше. ⁕⁕ Ио́ «Улыбка» Зо́ма (директор цирка): владелец не‑
⁕⁕ Хайра́м «Чёрная вдова» Мома́сди (Чёрные Лото- скольких бродячих цирков, гастролирующих по системе Куа.
сы Ала́ма): эта почтенная дама тайно является главой ⁕⁕ Шуя́ Мульк-Хитра́ль (вождь племени Мехтар): ли‑
ордена ассасинов, дарующих своим «клиентам» послед‑ дер движения за объединение кочевых племён в секторе
нее удовольствие. Владычицы Слёз.

ПЕРСОНАЖИ ИГРОКОВ
Определившись с амплуа команды, можете приступать к со‑ • Происхождение
зданию персонажей игроков. Персонаж игрока (или герой) — Под происхождением понимается как место рождения персо‑
это твоё альтер эго и главное средство взаимодействия с игро‑ нажа, так и его принадлежность к зенитийцам или первопосе‑
вым миром Третьего Горизонта. ленцам. Одним из определяющих факторов в истории Треть‑
его Горизонта является тот факт, что он пережил две волны
ПОРЯДОК СОЗДАНИЯ ПЕРСОНАЖА ИГРОКА человеческой колонизации. Первопоселенцы веками жили
на территории Горизонта, но их системы достаточно долго
6. Выбери биографию. были практически полностью изолированы друг от друга. Зе‑
7. Выбери амплуа. нитийцы же — новоприбывшие, которые сумели оживить за‑
8. Определись с именем. хиревшие было торговые пути и наладили сообщение между
9. Определись с внешним видом. самыми удалёнными уголками Горизонта. Определи родную
10. Определи показатель репутации. планету своего персонажа, осуществив проверку по таблице
11. Распредели пункты характеристик. 2.1 (см. ниже). Происхождение не имеет значения для игро‑
12. Вычисли показатели здоровья и рассудка. вой механики — оно нужно только затем, чтобы тебе было
13. Распредели пункты навыков. с чего начать.
14. Выбери достоинство.
15. Случайным образом определи Лика-покровителя. • Воспитание
16. Выбери личную проблему. Ты вырос в полузабытой колонии, где джунгли давно погло‑
17. Определись со взаимоотношениями с другими персонажами игроков. тили руины городов, выстроенных во время первой волны ко‑
18. Распределите корабельные должности. лонизации? Среди космических кочевников, путешествующих
19. Выбери снаряжение. от станции к станции, перебиваясь подённой работой и про‑
дажей различных безделушек? Быть может, в родовом гнезде
старого, почтенного, приверженного древним традициям зе‑
нитийского семейства?
Итак, по воспитанию твой персонаж может быть плебеем,
орбиталом или аристократом (см. таблицу 2.2). Плебеи —
БИОГРАФИЯ низший социальный пласт Горизонта: простые рабочие, ко‑
Первое, что ты должен сделать, — это определиться с биогра‑ лонисты, кочевники и т. п. Ступенькой выше стоят орбита‑
фией своего героя. Откуда он? Где он рос? Человек он или па‑ лы: астероидяне и обитатели больших космических станций.
сынок? Ответы на эти вопросы станут фундаментом для тво‑ На  вершине социальной пирамиды находится аристокра‑
его будущего персонажа. тия — влиятельные бюрократы и фабриканты Конгломерата,

21
Правила

ЗЕНИТИЙЦЫ И ПЕРВОПОСЕЛЕНЦЫ дабаранские эмиры, богатейшие купцы «Кориолиса», чисто‑


кровные гегемонисты Монолита и т. п.
Большую часть зенитийцев объединяет весьма прагматич-
ный взгляд на жизнь, и в возможности науки они верят
Воспитание в духе, присущем любой из этих социальных про‑
ничуть не меньше, чем в переменчивую благосклонность слоек, накладывает заметный отпечаток на твоего персонажа,
Ликов. По сравнению с суеверными первопоселенцами зе- определяя количество доступных ему пунктов навыков и ха‑
нитийцы считают себя более современными, а свои взгляды рактеристик, а также его репутацию и размер начального бо‑
на мир — более соответствующими идеям развития и на-
учно-технического прогресса. Первопоселенцы, со своей
гатства.
стороны, считают, что важнее всего духовная составляющая
и почитают Лики куда истовее зенитийцев. Для первопо- • Пасынки человеческие
селенцев огромное значение имеют семейные узы, причём Далеко не все люди Третьего Горизонта считаются «детьми че‑
как кровные, так и брачные, а в преданиях глубокой стари-
ны, по их мнению, сокрыто гораздо больше истин, неже-
ловеческими» — теми, кого гегемонисты старой закалки клас‑
ли в суете окружающей действительности. Более подроб- сифицируют как «чистокровных» людей. Речь о тех, чей геном
но о зенитийцах и первопоселенцах рассказано в главе 10. подвергся стигматизации, о  мужчинах и  женщинах, которых
называют пасынками. Обычно они живут дикими племенами
на удалённых планетах или полузаброшенных космических стан‑
циях. Большинство обывателей считает пасынков чем‑то проти‑
воестественным и относится к ним с нескрываемым презрени‑
ем, как к людям второго сорта, но с биологической точки зрения
пасынки — это человеческие существа, просто очень хорошо
приспособленные к жизни в той или иной окружающей среде.
По воспитанию пасынок может быть только плебеем или орби‑
талом. Если твой герой — пасынок, его начальная репутация
ПАСЫНКИ уменьшается вдвое: до 1, если он плебей и до 2, если орбитал.
⁜⁜ Зи́рбы получают стигму феромоны. Взамен персонаж получает особое достоинство, так называе‑
⁜⁜ Шингу́ры получают стигму стойкость. мую стигму — наследственную генетическую мутацию. Более
⁜⁜ Нери́ды получают стигму подводное дыхание. подробно о пасынках рассказано в главе 10. Ты можешь приду‑
мать собственные разновидности пасынков, используя в каче‑
стве примера те, что описаны в этой книге.

АМПЛУА ПЕРСОНАЖА
Определившись с биографией, реши, чем твой персонаж зараба‑
тывал себе на жизнь — выбери себе амплуа. Каждое амплуа раз‑
бито на три роли, которые позволят тебе представить прошлую
жизнь персонажа более точно. Выбранное амплуа влияет на твои
ТАБЛИЦА 2.1 — МЕСТО РОЖДЕНИЯ
характеристики, определяет навыки, достоинства и снаряжение,
d6 Система с которыми ты начинаешь игру, а также личные проблемы и взаи‑
1 Алголь — планета мятежников, отравленная отхо- моотношения с другими персонажами игроков. Все амплуа опи‑
дами тяжёлой промышленности и стонущая под тяж- саны в конце этой главы.
кой пятой Консорциума.
Полезные связи: роль определяет круг полезных зна‑
2 Майра — колыбель культуры первопоселенцев, оби-
тель минаретов, храмов и блистательных монастырей.
комств, которыми обладает твой персонаж. Если ты находишь‑
ся там, где, по мнению ведущего, герой может повстречать сво‑
3 Куа — сердце Горизонта, новая родина «Кориолиса».
их бывших коллег, можешь пройти проверку влияния, чтобы
4 Дабаран — выжженная пустыня, усеянная непри-
ступными сералями, садами-оазисами и дворцовы-
выяснить, удалось ли тебе связаться с кем‑нибудь из старых зна‑
ми биокуполами. комцев.
5 Залос — жители этой планеты почитают Лик Муче-
ника (одну из ипостасей Судьи) и ведут непримири- АМПЛУА И РОЛИ
мую гражданскую войну с еретиками.
6 По выбору — открой карту Третьего Горизонта, про- ⁕⁕ Артист — компаньон, музыкант, поэт.
чти главу 13 и сделай выбор самостоятельно.
⁕⁕ Сетевой паук — аналитик, корреспондент, сетевой джинн.
⁕⁕ Беглец — преступник, мистик, революционер.
⁕⁕ Негоциант — агитатор, дипломат, делец.
⁕⁕ Оперативник — ассасин, стражник, шпион.
⁕⁕ Пилот — ас, водитель, дальнобойщик.

22
Персонажи игроков

⁕⁕ Первопроходец — колонист, старатель, скаут. ТАБЛИЦА 2.2 — ВОСПИТАНИЕ


⁕⁕ Проповедник — аскет, миссионер, пророк. Воспитание Плебей Орбитал Аристократ
⁕⁕ Учёный — археолог, медикург, технологик.
Пункты 15 14 13
⁕⁕ Матрос — бортинженер, разнорабочий, грузчик. характеристик
⁕⁕ Солдат — легионер, наёмник, офицер. Пункты навыков 8 10 12
Репутация 2 4 6
Стартовое 500 бирров 1000 бирров 5000 бирров
богатство
ИМЯ И ВНЕШНИЙ ВИД
Определившись с амплуа, выбери своему персонажу имя и реши,
как он будет выглядеть. В описании каждого амплуа имеется пе‑
речень предполагаемых имён, черт лица и деталей одежды — мо‑
жешь выбрать из предложенного списка или придумать что‑ни‑
будь своё. Заполни соответствующие графы в бланке персонажа.
Ни имя, ни внешний вид не имеют значения для игровой механи‑
ки — эти атрибуты нужны только для того, чтобы оживить тво‑
его персонажа.
Анна создаёт героя по имени Саб́ а и решает, что та
РЕПУТАЦИЯ будет первопроходцем-старательницей. Саба  —
Репутация — это показатель, который отражает твоё положение первопоселенец-орбитал, родилась и выросла на гор-
в обществе Третьего Горизонта. Репутация определяется твоим нодобывающей станции в  окрестностях Куа.
воспитанием и может измениться в зависимости от выбранного Как орбитал она обладает репутацией 4, и амплуа
амплуа. Если твой персонаж — пасынок, его репутация снижа‑ первопроходца не влияет на это значение.
ется (см. стр. 22). Обрати внимание, что твоя репутация может
измениться в ходе игры (см. стр. 28). Репутация помогает тебе
оказывать влияние на других персонажей (см. стр. 62) и опре‑
деляет, насколько хорошо (или плохо) будут относиться к тебе
другие люди.

ХАРАКТЕРИСТИКИ
Характеристики — это природные данные твоего персонажа.
Их значение оценивается по шкале от 1 до 5, и чем это значе‑
ние выше, тем лучше. Характеристики используются во время
проверок, определяющих успешность самых важных и риско‑
ванных действий персонажа. Начальное значение любой харак‑
теристики равно нулю. Создавая персонажа, ты должен распре‑
делить имеющиеся у тебя пункты характеристик (их количество
зависит от воспитания твоего персонажа — см. таблицу 2.2)
в пределах от 2 до 4 пунктов на каждую характеристику. Един‑
ственное исключение — присущая выбранному амплуа персо‑
нажа ключевая характеристика, в которую можно вложить до 5
пунктов.
⁕⁕ Телосложение  — сочетание грубой физической силы
и выносливости.
⁕⁕ Ловкость — координация движений и моторика тела.
⁕⁕ Смекалка — интеллект, внимание и изобретательность.
⁕⁕ Эмпатия — харизма, привлекательность и умение манипу‑ ПЕРСОНАЖИ-ЗВЕРОЛЮДИ?
лировать окружающими. Теоретически, персонажем игрока может быть и зверо-
люд — представитель иного биологического вида типа
скава́ра, нека́тр или экили́бри. Прежде чем создавать тако-
ПУНКТЫ ЗДОРОВЬЯ И РАССУДКА го персонажа, следует обсудить всё с ведущим и удостове-
Жизнь на просторах Третьего Горизонта, вне всяких сомнений, риться, что другие игроки не возражают. Самому ведущему
станет испытанием как для тела, так и для духа твоего персонажа следует внимательно изучить информацию о зверолюдях,
(см. главу 5). Чтобы представлять, сколько физического и психо‑ приведённую в главе 14.

23
Правила

логического вреда персонаж способен вынести, нужно знать его


Поскольку Саба — орбитал, в распоряжении Анны запас пунктов здоровья и пунктов рассудка.
⁕⁕ Запас здоровья персонажа равен сумме показателей его те-
имеется 14 пунктов характеристик. Она вкладыва-
лосложения и ловкости. Здоровье страдает, когда пер‑
ет 2 пункта в телосложение, 3 — в ловкость, 5 — сонаж получает урон.
в смекалку и 4 — в эмпатию. Соответственно, Саба ⁕⁕ Запас рассудка равен сумме показателей смекалки и эмпа-
получает 5 пунктов здоровья и 9 пунктов рассудка. тии персонажа. Рассудок страдает, когда персонаж получа‑
ет пункты стресса.

НАВЫКИ
Следующий шаг — выбор навыков. Навыки очень важны, по‑
скольку, наряду с характеристиками, определяют, что персонаж
умеет и насколько эффективно применяет свои умения. Уро‑
вень владения тем или иным навыком оценивается по шкале от 0
ТАБЛИЦА 2.3 — ЗНАЧЕНИЯ НАВЫКОВ
Значение Уровень
1 Новичок
2 Любитель
3 Профессионал
4 Специалист
5 Мастер

ОБЩИЕ НАВЫКИ
⁜⁜ Проворство (ловкость)
⁜⁜ Сила (телосложение)
⁜⁜ Скрытность (ловкость)
⁜⁜ Влияние (эмпатия)
⁜⁜ Ближний бой (телосложение)
⁜⁜ Наблюдательность (смекалка)
⁜⁜ Стрельба (ловкость)
⁜⁜ Выживание (смекалка)

СПЕЦИАЛЬНЫЕ НАВЫКИ
⁜⁜ Лидерство (эмпатия)
⁜⁜ Мудрость (эмпатия)
⁜⁜ Инфомантия (смекалка)
⁜⁜ Медикургия (смекалка)
⁜⁜ Психомистицизм (эмпатия)
⁜⁜ Пилотирование (ловкость)
⁜⁜ Наука (смекалка)
⁜⁜ Технологика (смекалка)

24
Персонажи игроков

до 5 — чем больше, тем лучше. Всего в игре имеется 16 навыков, ТАБЛИЦА 2.4 — ПУНКТЫ НАВЫКОВ
и полное их описание приведено в главе 3 этой книги.
Воспитание Запас пунктов
Общие и специальные: все навыки разделены на две боль‑
шие группы — общие и специальные (см. выше / ниже). Каждый Плебей 8
из навыков привязан к той или иной характеристике. Провер‑ Орбитал 10
ку общего навыка можно осуществлять, даже если его значение Аристократ 12
равно 0 — в этом случае при проверке учитывается только ха‑
рактеристика. Проверку специального навыка, напротив, мож‑
но осуществить, только если его значение выше 0.
Начальные навыки: создавая персонажа, ты должен рас‑
пределить имеющиеся у тебя пункты навыков (их количество
зависит от воспитания твоего персонажа — см. таблицу 2.4).
В ключевые навыки, присущие выбранному тобой амплуа, ты
можешь вложить до трёх пунктов навыков; в остальные навы‑
ки — максимум по одному. Значения навыков можно повышать
в процессе игры (см. стр. 28).

ДОСТОИНСТВА
Достоинства — это свойства, трюки и способности, которые Поскольку Саба — орбитал, в распоряжении Анны
дают тебе преимущество над другими персонажами. По сравне‑ имеется 10 пунктов навыков. Она вкладывает 3 пунк-
нию с навыками они значительно более узкоспециализированы,
та в технологику, по 2 пункта — в выживание и пи-
а если не брать в расчёт важные с точки зрения игровой механи‑
ки подробности, основное призвание достоинств — дать тебе
лотирование и по 1 пункту — в проворство, стрельбу
возможность ещё более полно раскрыть потенциал созданного и наблюдательность. В качестве личного достоинства
тобой персонажа. Сами достоинства описаны в главе 4. Сабы Анна выбирает девять жизней.
В начале игры каждый персонаж получает по три достоин‑
ства: одно достоинство команды (из  списка амплуа коман‑
ды); одно личное достоинство (из списка амплуа персонажа);
и одно особое достоинство — дар Лика, под знаком которо‑
го персонажу довелось родиться (см. ниже). Ещё одна особая
группа достоинств — это мистические практики. Они доступ‑
ны, только если значение навыка психомистицизма персонажа
больше нуля; если ты начинаешь игру персонажем-мистиком,
то в качестве личного достоинства ты должен выбрать мисти‑
ческую практику (любую). В течение игры герой может полу‑
чать новые личные достоинства и постигать новые мистические
практики. ТАБЛИЦА 2.5 — ЛИК-ПОКРОВИТЕЛЬ
d66 Лик
ЛИК-ПОКРОВИТЕЛЬ 11 – 14 Владычица Слёз
Присутствие Ликов на просторах Третьего Горизонта ощуща‑ 15 – 22 Танцор
ется повсюду. Практически все верят в их могущество и упо‑ 23 – 26 Игрок
вают на их защиту от порождений Межзвёздной Тьмы, а дол‑
31 – 34 Купец
гим путешествиям, подписанию важных контрактов, попыткам
35 – 42 Юнга
завести дышащий на ладан комбайн и прочим ответственным
и рискованным мероприятиям обычно предшествуют молитвы, 43 – 4 6 Странник
возжигание благовоний и щедрые приношения. 51 – 54 Вестник
Каждый человек рождается под знаком одного из Ликов, при‑ 55 – 62 Судья
чём эпизоды участия божественного покровителя в жизни «под‑ 63 – 6 6 Незримый
опечного» подчас настолько бесспорны и очевидны, что иначе
как чудесами их, пожалуй, и не назовёшь. Выбор Лика-покро‑
вителя надлежит передать в руки судьбы — пройди проверку
по таблице 2.5 (см. справа или воспользуйся Колодой Ликов
(продаётся отдельно).

25
Правила

• Дары Ликов ное место; если в святилище находятся статуи — то один


Лик, под знаком которого родился твой персонаж, наделяет альков или постамент оставляют пустым.
его особым даром. Дары Ликов — тоже достоинства, но у пер‑
сонажа ни при каких обстоятельствах не может быть более од‑ ЛИЧНАЯ ПРОБЛЕМА
ного такого дара. Кем бы ни был твой герой, у него будет своя история. Он уже
успел прожить какое‑то время на просторах Горизонта и пе‑
ДЕВЯТЬ ЛИКОВ режил нечто такое, что до сих пор преследует его или угрожа‑
ет его жизни. Смертельный враг, мрачная тайна, наркотиче‑
Ниже приведено краткое описание девяти Ликов, которых ская зависимость? Что бы то ни было, это называется личной
почитают на просторах Третьего Горизонта. Символ каждо‑ проблемой — выбери одну из приведённых в описании своего
го из них указан в скобках после имени. Более подробную ин‑ амплуа или придумай что‑нибудь своё. Любая личная пробле‑
формацию о Ликах можно найти в главе 10. ма — это в первую очередь инструмент, при помощи которо‑
⁕⁕ Владычица Слёз (слеза): Владычица Слёз утешает жи‑ го ведущий может создавать истории и события, имеющие от‑
вых и провожает души умерших по дороге к престолу Су‑ ношение непосредственно к твоему персонажу. Кроме того,
дьи. Владычицу Слёз изображают как плачущую женщину столкнувшись с личной проблемой, ты имеешь неплохой шанс
в белом траурном одеянии. заработать дополнительные пункты опыта в конце игровой
⁕⁕ Танцор (развевающиеся ленты): Танцор — это оли‑ встречи (см. стр. 28).
цетворение творческого вдохновения и  упорства. Изо‑
бражают его и как мужчину, и как женщину, и как андро‑ ВЗАИМООТНОШЕНИЯ
гина — символ духовного единения женского и мужского На момент начала игры между вашими героями уже будут
начал. Однако взяв в руки девятиструнную лиру или цитру, установлены определённые взаимоотношения. Они также
Танцор становится Музыкантом — воплощением разнуз‑ являются полезным инструментом в руках ведущего и могут
данного плотского влечения. повлиять на количество заработанного за игровую встре‑
⁕⁕ Игрок (игральные кости): Игрок  — покровитель чу опыта. Создавая персонажа, дай краткую характеристи‑
авантюристов и искателей приключений. Игрока нередко ку взаимоотношениям между твоим героем и каждым из пер‑
изображают в виде юноши или девушки с игральными ко‑ сонажей игроков. В описании амплуа персонажа содержится
стями в протянутой руке и с лукавым выражением на лице, несколько примеров таких взаимоотношений. Можешь ис‑
словно приглашающим зрителя рискнуть, сыграв в кости пользовать их как есть или придумать на их основе что‑ни‑
с самой судьбой. будь своё.
⁕⁕ Купец (кубок): дородный и  седовласый, облачённый Друг: определяя взаимоотношения между товарищами
в расшитые шелка Купец — воплощение благосостояния, по команде, «назначь» одного из персонажей игроков луч‑
процветания и успеха. шим, самым близким другом твоего героя. Отметь ячейку
⁕⁕ Юнга (ключ): обычно этот Лик изображают в виде уста‑ «Друг» напротив имени этого персонажа в бланке персонажа.
лого мальчишки с метлой в руках. Благодатная сень Юнги
простирается над домами и кораблями, владельцы которых КОРАБЕЛЬНАЯ ДОЛЖНОСТЬ
соблюдают порядок и чистоту и регулярно совершают все У  вас уже есть корабль  — настало время определиться,
положенные приношения. кто чем будет заниматься в составе его экипажа. Всего в игре
⁕⁕ Странник (корабль): Странник — покровитель воль‑ «Кориолис. Третий Горизонт» существует пять корабельных
ных торговцев, исследователей и колонистов. Его обычно должностей:
изображают в виде смотрящего вдаль мужчины с посохом ⁕⁕ капитан;
в одной руке и компасом или астрографом в другой. ⁕⁕ бортинженер;
⁕⁕ Вестник (свиток): быстроногий Вестник — посредник ⁕⁕ пилот;
между миром Ликов и миром людей. Именно благодаря ⁕⁕ штурман-оператор;
ему Лики слышат молитвы верующих, а верующие обрета‑ ⁕⁕ бортстрелок.
ют ниспосланную Ликами благодать. Обычно его изобра‑
жают в виде поджарого бледнолицего юноши с огненны‑ Посоветуйтесь с другими игроками и распределите должно‑
ми глазами. сти между вашими персонажами. С точки зрения игровой ме‑
⁕⁕ Судья (меч): как правило, Судью изображают в виде су‑ ханики это будет иметь значение только во время космиче‑
ровой седовласой женщины с мечом в руках. Вотчина Су‑ ских сражений, правила которых подробно описаны в главе 7.
дьи — правосудие и возмездие. Обратите внимание, что персонаж не обязан занимать одну
⁕⁕ Незримый (символа нет): этот Лик окутан покровом и ту же должность на протяжении всей игры — при желании
тайны, так что изображать его не принято. Если в храме её можно сменить, предварительно обсудив это с ведущим
или часовне висят иконы, то на стене оставляют свобод‑ и другими игроками. Если в команде корабля более пяти пер‑

26
Персонажи игроков

сонажей игроков, они могут занимать одну должность посмен‑


но или отвечать за какую‑нибудь другую часть корабельной ин‑
фраструктуры: медицинский отсек, ангар и т. д. Анна выбирает личную проблему для своего персона-
жа и решает, что Саба одержима порождением Меж-
СНАРЯЖЕНИЕ
Последний этап создания персонажа — выбор начального сна‑ звёздной Тьмы. Обычно это проявляется в виде при-
ряжения. Каждому амплуа персонажа соответствует свой не‑ падков или провалов в памяти.
большой перечень начального снаряжения. Эти предметы до‑
стаются герою бесплатно. Дополнительное снаряжение ты
сможешь купить уже по ходу игры (подробное описание и стои‑
мость товаров и услуг см. в главе 6).
Начальное богатство: основная валюта Третьего Горизон‑
та называется бирр. Воспитание твоего персонажа определяет
сумму, с которой он начинает игру, — при желании можешь по‑ КАРТЫ ЭКИПАЖА
тратить её на покупку дополнительного снаряжения. Два основ‑ Для каждой корабельной должности в Колоде Ликов (продаёт-
ных способа обращения бирров — это персонализированные ся отдельно) имеется соответствующая карта, на которой кратко
электронные транзакции и анонимные чип-карты, которые на‑ описаны действия, доступные этому члену экипажа во время кос-
мического сражения. Для игры эти карты необязательны, но до-
зываются бирками. вольно полезны.

НАГРУЗКА
Имеющиеся у героев предметы нужно записывать в бланк пер‑
сонажа, в перечень снаряжения, разбитый на три раздела: «Сна‑
ряжение», «Оружие» и «Броня». Если предмета нет в переч‑
не снаряжения, значит, его нет и у персонажа: он где‑то оставил
его, потерял или забыл. Количество условных строк в перечне
снаряжения персонажа равно удвоенному значению его телосло‑
жения. Некоторые достоинства (см. главу 4) могут увеличить
«грузоподъёмность» героя.
Вес предметов: предмет среднего веса занимает одну стро‑
ку в перечне снаряжения персонажа. Массивные или громозд‑
кие предметы носить с собой намного труднее — такие предме‑
ты называются тяжёлыми и занимают как минимум две строки.
Также существуют лёгкие предметы, которые занимают только
половину строки (т. е. в одну строку умещается целых два лёг‑
ких предмета).
Маленькие предметы: самые мелкие предметы называются
маленькими. Они настолько невелики по сравнению с остальны‑
ми предметами снаряжения, что их вес и размер можно попросту
не учитывать. Как правило, предмет считается маленьким, если
его можно спрятать в кулаке. Обрати внимание, что маленькие
предметы, несмотря на то, что они не занимают строк в перечне
снаряжения и практически ничего не весят, тоже нужно записы‑
вать в бланк персонажа.
Перегруз: при желании персонаж какое‑то время может нес‑
ти больше, чем позволяет ему его телосложение. Каждый раз,
как перегруженный герой пытается переместиться на любое
хоть сколько‑нибудь значительное расстояние, он должен прой‑
ти проверку силы. При провале ему придётся либо остаться
на месте, либо бросить лишний груз.

РАЗВИТИЕ ПЕРСОНАЖА
Жизнь меняет людей, и жизнь персонажей игроков на просторах
Третьего Горизонта — не исключение. В мире, полном неопре‑

27
Правила

делённости, это одна из немногих заранее определённых вещей.


Если за время игры герой не погибнет, он обязательно получит
шанс улучшить свои навыки, обрести новые достоинства и за‑
служить хорошую (или скандальную) репутацию.

ПУНКТЫ ОПЫТА
Объём полученных персонажем знаний измеряется в  пунк‑
тах опыта. Ты получаешь их в конце каждой игровой встречи.
По окончании игры обсудите пережитые вашими героями со‑
бытия и ответьте на приведённые ниже вопросы. За каждый от‑
вет «да» персонаж получает по 1 пункту опыта.
⁕⁕ Ты принимал участие в игре? Да, каждый получает по 1 пунк‑
ту опыта просто за участие.
⁕⁕ Ты преодолел сложное испытание ради общей цели?
⁕⁕ Ты подверг риску себя или команду из‑за личной проблемы?
⁕⁕ Ты узнал что‑нибудь новое о своём или чужом персонаже?
⁕⁕ Ты рискнул или пожертвовал чем‑нибудь ради друга?
⁕⁕ Ты действовал сообразно своему Лику-покровителю?

ИЗУЧЕНИЕ НАВЫКОВ И ПОЛУЧЕНИЕ ДОСТОИНСТВ


Накопив 5 пунктов опыта, можно потратить их на развитие пер‑
сонажа: приобрести новое достоинство или увеличить значе‑
ние любого навыка на единицу. Помни, однако, что максимально
возможное значение навыка равно 5. Персонаж может приоб‑
рести любое достоинство, кроме дара Лика и стигмы пасынка.
Определившись с развитием героя, сотри потраченные пунк‑
ты опыта из бланка персонажа и начинай копить заново. Нако‑
пив достаточно пунктов опыта, можешь потратить их сразу же
или приберечь на потом — полученный опыт никуда не исчез‑
нет.

ИЗМЕНЕНИЕ РЕПУТАЦИИ
Репутация твоего персонажа может изменяться в зависимости
от его поступков. Репутация изменяется в конце игровой встре‑
чи, после того как все закончили подсчёт пунктов опыта и опре‑
делились с развитием героя. Обычно, если персонаж совершил
какой‑нибудь бесспорно добрый и героический поступок, его
репутация увеличивается на 1 пункт, а если злой или деструк‑
тивный — репутация, наоборот, снижается. Значение репута‑
ции не может опуститься ниже нуля. Наиболее выдающиеся по‑
ступки могут изменить репутацию сразу на несколько пунктов.
Обрати внимание, что поступки могут повлиять на твою репу‑
тацию, только если о них тем или иным способом стало извест‑
но широкой общественности.

28
Персонажи игроков

29
Правила

АРТИСТ
Искусство есть воплощение Ликов, и ты посвятил свою
жизнь тому, чтобы подарить людям хоть крупицу Их бо-
жественной красоты. Как  никто другой, ты знаешь,
что без искусства культура мертва, и делаешь всё, что-
бы летопись Третьего Горизонта была написана не толь-
ко кровью.

30
Персонажи игроков

РОЛИ • ВНЕШНИЙ ВИД


Выбери или придумай что-нибудь своё.
⁜⁜ Компаньон: ты мастер всевозможных искусств ⁕⁕ Лицо: безупречный макияж, томный взгляд, чёрные кудри,
и техник наслаждения и живёшь ради того, чтобы
делиться своим мастерством с другими людьми. Ты анимированная татуировка.
можешь быть одним из легендарных танцоров Храма ⁕⁕ Одежда: шёлковая танура, светящаяся одежда, расшитая
Алама, дабаранских митр, гетер Опорного Квадранта джеллаба, пышные юбки.
или прославленных алгольских шеф-поваров.
⁜⁜ Музыкант: твой инструмент — продолжение
твоего тела. С его помощью ты можешь заставить
слушателя проникнуться как самой светлой радостью, • ДОСТОИНСТВА
так и самым чёрным отчаянием. Ты можешь быть Выбери одно достоинство из списка. Все остальные можно бу‑
уличным актёром из Конгломерата, бродячим дет приобрести по ходу игры. Описание достоинств см. в главе 4.
цитри́стом, певицей-барьяни́сткой или композитором ⁕⁕ Прекрасная внешность (мод.).1
популярных в Монолите «кровавых опер».
⁕⁕ Защитная стойка.
⁜⁜ Поэт: слова — вот материал, из которого
ты творишь, и сказанное тобой находит ⁕⁕ Обольститель.
отклик в сердцах слушателей. Ты можешь быть
храмовым певчим, уличным акыном, бардом
Пограничья или алгольским тарра́бом.
• ЛИЧНАЯ ПРОБЛЕМА
Имена: Абдалла́, Ами́ра, Хавима́, Иозо́п, Мазру́к, Сани́. Выбери или придумай что-нибудь своё.
⁕⁕ Ты страшно завидуешь чужим успехам. Следующий триумф
Репутация: +1. должен быть твоим!
⁕⁕ Ты безумно упрям/упряма и никогда не сдаёшься, невзирая
Ключевая характеристика: эмпатия.
на последствия.
⁕⁕ Ты умудрился/умудрилась разозлить одну из фракций, и те‑
КЛЮЧЕВЫЕ НАВЫКИ: перь на тебя открыта охота.

⁜⁜ Компаньон: влияние, мудрость,


проворство, наблюдательность.
• ВЗАИМООТНОШЕНИЯ С ПЕРСОНАЖАМИ ДРУГИХ ИГРОКОВ
⁜⁜ Музыкант: влияние, мудрость,
скрытность, наблюдательность. Выбери или придумай что-нибудь своё.
⁜⁜ Поэт: влияние, мудрость, проворство, скрытность. … тебя раздражает. Похоже, у вас слишком мало общего.
… ценит твоё творчество и вообще довольно приятен/при‑
ятна в общении.
… – твоя истинная любовь, но взаимны ли ваши чувства?
… что-то скрывает, и ты хочешь знать, что именно.

• СНАРЯЖЕНИЕ
Ты начинаешь игру с этим снаряжением. Выбери по одному
предмету из каждой строки. Описание снаряжения см. в главе 6.

1 Веер Алама или Табула


2 Опор или Сенсорный анализатор
3 Роскошный наряд или Музыкальный инструмент
4 Прекрасная внешность (мод.) или Сборник редких стихов
5 «Мемуары» Мейзельма́на или Карта постоянного клиента
ресторана «Алькамаа́р»

1.  Бионическая модификация

31
Правила

СЕТЕВОЙ ПАУК
Горизонтом правят фракции, а фракциями — информация.
Так что истинная власть — это власть над информацией.
Уравнение довольно простое, но очень немногие сумели его ре-
шить, и ты один из этих немногих. Ты сетевой паук, и твоя
сеть сплетена из данных, полученных из тайных и забытых
источников. Пусть ты одет не по моде, а в карманах гуля-
ет ветер, в твоих руках — нити информационной паути-
ны, а значит, и сила.

32
Персонажи игроков

РОЛИ • ВНЕШНИЙ ВИД


Выбери или придумай что‑нибудь своё.
⁜⁜ Аналитик: ты собираешь и компилируешь данные ⁕⁕ Лицо: очки, любознательный взгляд, самодовольная ухмыл‑
из сотен разных источников. Анализ имеющейся
у тебя информации помогает предсказать тысячу ка, задумчивый взгляд.
разных событий: от восстания мятежников ⁕⁕ Одежда: расшитая безрукавка, чёрный корпоративный каф‑
до модных тенденций Шпиля на следующий тан, заношенная галабея, вязаная шапка.
сегмент. Ты можешь быть корпоративным оракулом,
инфопровидцем или рыночным прогнозистом.
⁜⁜ Корреспондент: ты работаешь на «Глашатай»
• ДОСТОИНСТВА
или другое новостное агентство, собирающее Выбери одно достоинство из списка. Все остальные можно бу‑
и распространяющее информацию. Ты можешь дет приобрести по ходу игры. Описание достоинств см. в главе 4.
быть военным репортёром, приписанным к отряду ⁕⁕ Член фракции.
легионеров на Ухару, или независимым журналистом, ⁕⁕ Изобличитель.
пишущим репортаж об ужасах работорговли
на Алголе. Некоторые частные детективы тоже ⁕⁕ Шестое чувство.
когда‑то начинали как корреспонденты.
⁜⁜ Сетевой джинн: всё своё время ты проводишь • ЛИЧНАЯ ПРОБЛЕМА
с компьютерами. По твоему слову приходят в дви- Выбери или придумай что‑нибудь своё.
жение сложнейшие системы, инфо-джинны выдают
⁕⁕ Ты настоящий сорвиголова. Если ты видишь возможность
секретную информацию, а цифровые банки и базы
данных превращаются в прах. Ты можешь быть писа- совершить безрассудно храбрый поступок, ничто не может
телем боевых мемов, сетевым шпионом или простым тебя остановить.
системным администратором Портовой Службы. ⁕⁕ Ты поклялся / поклялась не знать отдыха, пока врагов твоего
друга / твоей семьи не настигнет возмездие.
Имена: Азу́р, Барика́, Фатима́, Наи́м, Омра́н, Яку́б.
⁕⁕ Кто‑то знает, что ты не тот / та, за кого себя выдаёшь. Плати,
Репутация: +0. или все узнают твою тайну.
Ключевая характеристика: смекалка.
• ВЗАИМООТНОШЕНИЯ С ПЕРСОНАЖАМИ ДРУГИХ ИГРОКОВ
Выбери или придумай что‑нибудь своё.
КЛЮЧЕВЫЕ НАВЫКИ: …знает, как отделить зёрна от плевел. Смотри и учись.
⁜⁜ Аналитик: инфомантия, мудрость, влияние, наука. …время от времени выдаёт какую‑нибудь стоящую идею,
⁜⁜ Корреспондент: мудрость, влияние, но в целом — пустое место.
скрытность, наблюдательность. …даже не смотрит в твою сторону. Однажды это изменится.
⁜⁜ Сетевой джинн: инфомантия, влия- … — образец для подражания. Ты хочешь быть похожим
ние, наблюдательность, наука. на него / неё.

• СНАРЯЖЕНИЕ
Ты начинаешь игру с  этим снаряжением. Выбери по  одному
предмету из каждой строки. Описание снаряжения см. в главе 6.

1 Коммуникатор (IV) или Голограф (I)


2 Широкополосный сенсор или Компьютер (С)
3 Карманный вулкан-пистолет или Нейрошокер
4 Табула или Транзактор с 1000
бирров на счету
5 Опор или Арраш

33
Правила

БЕГЛЕЦ
Ты никогда не остаёшься подолгу на одном месте, постоян-
но оглядываешься через плечо и всегда спишь с пистолетом
под подушкой. Ты бежишь от своего прошлого. Уже не важ-
но, что  ты сделал или  чего не  сделал  — сейчас значение
имеет лишь путь от убежища к убежищу, ещё одной норе,
в которой можно затаиться хотя бы на какое‑то время.
Но однажды ты избавишься от преследователей и сможешь
наконец спокойно садиться спиной к двери.

34
Персонажи игроков

РОЛИ • ВНЕШНИЙ ВИД


Выбери или придумай что‑нибудь своё.
⁜⁜ Преступник: ты зарабатываешь бирры в грязных ⁕⁕ Лицо: пустой взгляд, татуировка, пирсинг, бритая голова.
подворотнях человеческого общества и не по-
наслышке знаком с опасностями и насилием, ⁕⁕ Одежда: коричневый плащ, штормовка со множеством кар‑
царящими в этом царстве теней. Ты можешь быть манов, синяя узорчатая галабея, тюрбан.
бандитом, пиратом, наркоторговцем или даже
одним из презренных алгольских работорговцев. • ДОСТОИНСТВА
⁜⁜ Мистик: ты в бегах, на тебе несмываемая печать Выбери одно достоинство из списка. Все остальные можно бу‑
изгоя и за тобой, возможно, ведётся охота. Твоя про-
шлая жизнь потеряна навсегда. Теперь ты пленник дет приобрести по ходу игры. Описание достоинств см. в главе 4.
царства ночных кошмаров и страха перед собствен- ⁕⁕ Грозный вид.
ной силой, которую ты не способен контролировать. ⁕⁕ Мистическая практика.
⁜⁜ Революционер: ты хочешь сделать Горизонт ⁕⁕ Девять жизней.
лучше, и единственный способ сделать
это — уничтожить тиранию. Ты можешь быть
членом куанских народных бригад, ухаруанским • ЛИЧНАЯ ПРОБЛЕМА
мятежником или одним из Гололицых, борцов Выбери или придумай что‑нибудь своё.
с садаальским ликократическим режимом. ⁕⁕ За тобой охотится группа религиозных фанатиков, которым
известно о твоих сверхъестественных способностях.
Имена: Абба́д, Гази́, Айна́с, Джабраи́л, Йа́ра, Зейна́б.
⁕⁕ Ты страдаешь от жутких приступов агорафобии.
Репутация: — 2. ⁕⁕ Друг, которого ты когда‑то предал / предала, поклялся тебе
отомстить.
Ключевая характеристика: эмпатия.

• ВЗАИМООТНОШЕНИЯ С ПЕРСОНАЖАМИ ДРУГИХ ИГРОКОВ


КЛЮЧЕВЫЕ НАВЫКИ: Выбери или придумай что‑нибудь своё.
⁜⁜ Преступник: сила, ближний бой, …желает тебе зла. Держись от него / неё подальше.
проворство, скрытность. …знает твою тайну, но, кто знает, может он / она сможет тебя
⁜⁜ Мистик: влияние, психомистицизм, понять?
проворство, скрытность. … — человек с убеждениями. Жаль, конечно, что эти убе‑
⁜⁜ Революционер: стрельба, проворство, ждения ошибочны.
наблюдательность, выживание.
… — один / одна из немногих, кого ты уважаешь. Ты наде‑
ешься, что это взаимно.

• СНАРЯЖЕНИЕ
Ты начинаешь игру с  этим снаряжением. Выбери по  одному
предмету из каждой строки. Описание снаряжения см. в главе 6.

1 Обезличивающая одежда или Бирка с 500 бирров


2 Коммуникатор (II) или Защитная одежда
3 Вулкан-карабин или Вибромеч
4 Термостатический комбинезон или Экзоскафандр
5 Транзактор с фальшивым или Маска
удостоверением личности

35
Правила

НЕГОЦИАНТ
Слова — вот основа основ Горизонта. Да, оружие и угро-
за его применения — аргумент весьма действенный, но все
рано или поздно оказываются за столом переговоров. Ты
осознал эту простую истину и понял, что человек, способ-
ный решить самое, казалось бы, безнадёжное дело к обо-
юдной выгоде всех сторон, может добиться очень и очень
многого. Остро отточенный интеллект и хорошо подве-
шенный язык — вот твои ключи к успеху.

36
Персонажи игроков

РОЛИ • ВНЕШНИЙ ВИД


Выбери или придумай что‑нибудь своё.
⁜⁜ Агитатор: твоя задача — рассказать людям, чего ⁕⁕ Лицо: нездоровый румянец, степенный вид, многодневная
они хотят, и не важно, идёт речь о революции
или о новом чистящем средстве. Ты можешь щетина, аляповатый макияж.
быть провокатором, статистиком Садаальского ⁕⁕ Одежда: красная джеллаба с золотым шитьём, мундир, чёр‑
Института Планирования или рекламным джинном ный кафтан, платок с гербовой фибулой.
на службе в одной из компаний Консорциума.
⁜⁜ Дипломат: ты улаживаешь разногласия и противо- • ДОСТОИНСТВА
речия между фракциями и династиями Горизонта.
Целью подобных переговоров обычно является либо Выбери одно достоинство из списка. Все остальные можно бу‑
торговое соглашение, либо мирный договор. Ты дет приобрести по ходу игры. Описание достоинств см. в главе 4.
можешь быть консулом Совета, представителем тор- ⁕⁕ Член фракции.
говой миссии, уполномоченным послом одной из бо- ⁕⁕ Интерпретатор (имп.).1
гатых семей, офицером таможни или бюрократом.
⁕⁕ Детектор лжи (имп.).
⁜⁜ Делец: ты делаешь деньги на всём, от мороженой
козлятины до куанской древесины. Прибыль — вот
твой императив, и по‑настоящему счастливым • ЛИЧНАЯ ПРОБЛЕМА
тебя делает только туго набитый биррами Выбери или придумай что‑нибудь своё.
кошель. Ты можешь быть вольным торговцем,
⁕⁕ У тебя есть протеже, о котором / которой ты должен / должна
импортёром или рыночным могулом. Некоторые
дельцы работают на Синдикат, в основном в качестве заботиться — родственник или друг человека, которому ты
контрабандистов и скупщиков краденого. обязан / обязана.
⁕⁕ Ты должен / должна денег Синдикату, и он хочет их назад. Не‑
Имена: Эза́м, Иззалди́н, Амина́, Нада́, Ра́два, Убаи́д.
медленно.
Репутация: +1. ⁕⁕ Тебя снедает алчность. Ты просто не можешь сдержаться,
когда выпадает возможность нажиться за счёт других, даже
Ключевая характеристика: эмпатия. за счёт друзей.

КЛЮЧЕВЫЕ НАВЫКИ: • ВЗАИМООТНОШЕНИЯ С ПЕРСОНАЖАМИ ДРУГИХ ИГРОКОВ


⁜⁜ Агитатор: инфомантия, сила, влияние, мудрость.
Выбери или придумай что‑нибудь своё.
⁜⁜ Дипломат: лидерство, мудрость, … — приятный человек. И манипулировать им / ей тоже лег‑
влияние, ближний бой. ко и приятно.
⁜⁜ Делец: мудрость, влияние, … — настоящий болван. Вы друг друга просто не понимаете.
наблюдательность, пилотирование. …насмехается над  тобой на  глазах у  всех. Ты ему / ей это
ещё припомнишь.
…хорошо управляется со словами. Качество, достойное ува‑
жения.

• СНАРЯЖЕНИЕ
Ты начинаешь игру с  этим снаряжением. Выбери по  одному
предмету из каждой строки. Описание снаряжения см. в главе 6.

1 Табула или Интерпретатор (имп.)


2 Коммуникатор (V) или Громкоговоритель
3 Роскошный наряд или Камбра (d6 доз)
4 Детектор лжи (имп.) или Автоматический переводчик
5 Карманный вулкан- или Ртутный нож
пистолет

1. Кибернетический имплантат 

37
Правила

ОПЕРАТИВНИК
Ты профессионал. И в базарной толчее, и в коридорах вла-
сти ты лишь безликая тень. Ты вступаешь в игру, когда
законные методы исчерпывают себя, а дипломаты умы-
вают руки. Ты оперативник, кинжал в рукаве власть иму-
щих, твоя работа незрима, и ты делаешь её не ради сла-
вы и почестей. Безупречно выполненная миссия — награда
сама по себе.

38
Персонажи игроков

РОЛИ • ВНЕШНИЙ ВИД


Выбери или придумай что-нибудь своё.
⁜⁜ Ассасин: твоя задача — публично или тайно ⁕⁕ Лицо: ужасный шрам, непроницаемая мина, холодный взгляд,
(по желанию заказчика) устранить нежелательный
элемент. Ты можешь быть одним из Чёрных уставная стрижка.
Лотосов Алама, гашишинов Ордена Непри- ⁕⁕ Одежда: полевая униформа, чёрная галабея, длинный кожа‑
касаемых или наёмных убийц Синдиката. ный плащ, разгрузочный жилет.
⁜⁜ Стражник: ты работаешь на благо простых
людей, защищая общество от преступников, • ДОСТОИНСТВА
будь то наёмные убийцы или простые уличные
бандиты. Ты можешь быть офицером Стражи, Выбери одно достоинство из списка. Все остальные можно бу‑
драгуном Драконитов, жандармом куанского дет приобрести по ходу игры. Описание достоинств см. в главе 4.
Конгломерата или (если тебя интересуют только ⁕⁕ Палач.
деньги) простым охотником за головами. ⁕⁕ Грозный вид.
⁜⁜ Шпион: ты работаешь на фракцию или какую‑нибудь
⁕⁕ Лицензиат.
другую влиятельную организацию, добывая для неё
нужные сведения и выполняя другие секретные
поручения. Ты можешь быть сотрудником Осо- • ЛИЧНАЯ ПРОБЛЕМА
бого Отдела Консорциума, грозным вершителем Выбери или придумай что-нибудь своё.
или пронырливым корпоративным агентом.
⁕⁕ Ты параноик и почти никому не веришь.
Имена: Абида́, Кеф, Шаки́р, Сала́ х , Серба́ ль, Ва́га. ⁕⁕ Могущественная организация (или влиятельная личность)
ведёт за тобой охоту и стремится уничтожить тебя и всех,
Репутация: +0. кто тебе дорог.
⁕⁕ У тебя есть мрачная тайна, и все отвернутся от тебя, если о
Ключевая характеристика: ловкость.
ней станет известно.
КЛЮЧЕВЫЕ НАВЫКИ:
• ВЗАИМООТНОШЕНИЯ С ПЕРСОНАЖАМИ ДРУГИХ ИГРОКОВ
⁜⁜ Ассасин: скрытность, проворство, Выбери или придумай что-нибудь своё.
ближний бой, стрельба. … – надёжный человек. Ему/ей можно доверять.
⁜⁜ Стражник: сила, ближний бой, … – хороший специалист, но присущая ему/ей наивность мо‑
стрельба, наблюдательность.
жет стать помехой.
⁜⁜ Шпион: инфомантия, влияние, скрытность, стрельба.
… – тот ещё прохиндей. Не подпускай его/её к своим вещам!
… что-то скрывает, и ты просто обязан/обязана выяснить,
что именно.

• СНАРЯЖЕНИЕ
Ты начинаешь игру с этим снаряжением. Выбери по одному
предмету из каждой строки. Описание снаряжения см. в главе 6.

1 Карманный вулкан- или Передовое оружие


пистолет ближнего боя
2 Широкополосный сенсор или Компьютер (С)
3 Модулирующая маска или Механическая отмычка
4 Разведзонд или Набор фальшивых
удостоверений личности
5 Электронная отмычка или Яд (5 доз)

39
Правила

ПИЛОТ
Ты един со своим кораблём. Пилотажный шлем дарует тебе
ощущение абсолютной свободы, ибо нет радости чище,
чем радость полёта. Лишь ныряя в облачную пелену над Уха-
ру, мчась над бескрайним морем куанских джунглей или про-
нзая непредсказуемое пространство астероидных полей,
ты ощущаешь себя по‑настоящему живым. Полёт — это
жизнь, и твоя жажда жизни неутолима.

40
Персонажи игроков

РОЛИ • ВНЕШНИЙ ВИД


Выбери или придумай что‑нибудь своё.
⁜⁜ Водитель: пока ты за рулём, перед тобой открыты ⁕⁕ Лицо: горделивый взор, тонкие черты, серо-стальные глаза,
все дороги мира. Ты можешь быть уличным
гонщиком из трущоб Конгломерата, опытным лёгкая небритость.
караванщиком или мехводом боевого гравилёта. ⁕⁕ Одежда: лётная униформа, подбитая мехом штормовка, про‑
⁜⁜ Ас: ты можешь позволить себе быть заносчивым тивоперегрузочный костюм, тёмно-зелёный кафтан.
и задиристым, потому что знаешь, что в кабине
своего боевого корабля ты — бог. Ты можешь • ДОСТОИНСТВА
быть охотником на пиратов, пилотом торпе-
доносца, десантного бота или истребителя. Выбери одно достоинство из списка. Все остальные можно бу‑
⁜⁜ Дальнобойщик: ты бороздишь торговые пути дет приобрести по ходу игры. Описание достоинств см. в главе 4.
Горизонта на мирном корабле, и Межзвёздная ⁕⁕ Привычка к невесомости.
Тьма не пугает тебя. Ты можешь быть вольным ⁕⁕ Экзотехник.
торговцем, пилотом астероидного траулера,
⁕⁕ Целеуказатель (имп.).
большегрузного судна или ледовоза.

Имена: Даки́р, Данья́на, Газала́, Ханба́ л, Ита́р, Нади́р. • ЛИЧНАЯ ПРОБЛЕМА


Выбери или придумай что‑нибудь своё.
Репутация: +0.
⁕⁕ Ты безрассуден / безрассудна и часто рискуешь собой и сво‑
Ключевая характеристика: ловкость. им кораблём без всякой нужды.
⁕⁕ Ты ненавидишь пасынков / аристократов / некатр / зенитий‑
КЛЮЧЕВЫЕ НАВЫКИ: цев / гегемонистов / кого‑нибудь ещё и всегда готов / готова
устроить на этой почве провокацию.
⁜⁜ Водитель: сила, пилотирование, ⁕⁕ Ты боязлив / боязлива и никогда не идёшь на риск. Лучше
стрельба, выживание.
жизнь со срамом, чем смерть со славой.
⁜⁜ Ас: инфомантия, пилотирование,
стрельба, технологика.
⁜⁜ Дальнобойщик: инфомантия, сила, • ВЗАИМООТНОШЕНИЯ С ПЕРСОНАЖАМИ ДРУГИХ ИГРОКОВ
пилотирование, технологика. Выбери или придумай что‑нибудь своё.
…относится к тебе, как к какому‑нибудь рикше. Тебя это про‑
сто выводит из себя.
…может выдержать полёт в невесомости и не запачкать экзо‑
скафандр. Достойно уважения.
…хороший друг, ему / ей можно доверять.
…думает, что он / она здесь капитан. Уж тебе ли не знать,
кто тут на самом деле главный.

• СНАРЯЖЕНИЕ
Ты начинаешь игру с  этим снаряжением. Выбери по  одному
предмету из каждой строки. Описание снаряжения см. в главе 6.

1 Набор инструментов (С) или Талисман пилотирования


2 Экзоскафандр или Ручной маневровый
двигатель
3 Целеуказатель (имп.) или Коммуникатор (IV)
4 Рельсовый пистолет или Нейрошокер
5 Лётный комбинезон или Роскошный наряд

41
Правила

ПРОПОВЕДНИК
Ты твёрдо убеждён, что Третий Горизонт — это дар Ли-
ков людям, а  твой долг состоит в  том, чтобы убедить
в этом всех остальных. Ты проповедник, глашатай благой
вести, один из бесчисленных божьих странников. Смирение,
служение и набожность — вот твои добродетели. В такие
времена, как эти, когда Межзвёздная Тьма вновь поднима-
ет свою проклятую голову, людям как никогда нужен светоч
истинной веры.

42
Персонажи игроков

РОЛИ • ВНЕШНИЙ ВИД


Выбери или придумай что‑нибудь своё.
⁜⁜ Аскет: ты посвятил свою жизнь постижению ⁕⁕ Лицо: безумный взгляд, пламенная мимика, нахмуренные
Горизонта и глубинной природы вселенной, а путь
к просветлению, как известно, лёгким не бывает. Ты брови, всклокоченные волосы.
можешь быть отшельником с Жоу, ярмарочным йоги- ⁕⁕ Одежда: набедренная повязка, чёрная жреческая мантия,
ном, философом из Круга Неприкаянных или про- расшитый золотом платок, рваная галабея.
стым нищенствующим монахом (или монахиней).
⁜⁜ Миссионер: бесчисленные души скитаются • ДОСТОИНСТВА
по Горизонту без всякой цели, и у тебя есть шанс
указать путь к спасению хотя бы некоторым из них. Выбери одно достоинство из списка. Все остальные можно бу‑
Ты можешь быть странствующим проповедником, дет приобрести по ходу игры. Описание достоинств см. в главе 4.
послушником-самаритянином или капелланом ⁕⁕ Благословитель.
на борту космического корабля дальнего следования. ⁕⁕ Член фракции.
⁜⁜ Пророк: ты своими глазами узрел величие Ликов
⁕⁕ Освятитель.
или кошмары Межзвёздной Тьмы — люди обязаны
об этом знать! Ты можешь быть бродячим ликосло-
вом, флагеллантом, мастером танца из Храма Алама • ЛИЧНАЯ ПРОБЛЕМА
или даже шаманом одного из согойских племён. Выбери или придумай что‑нибудь своё.
⁕⁕ В людях ты видишь только худшее, а потому никому не дове‑
Имена: Абделькаде́р, Ге́рра, Ибнасса́р, Йо́ на, Лулуа́ , Сала́ м.
ряешь и не принимаешь ничью помощь.
Репутация: +1. ⁕⁕ Ты нерешителен / нерешительна и без конца сомневаешься
в собственных суждениях. Ты постоянно пытаешься гнаться
Ключевая характеристика: эмпатия.
за двумя зайцами и обычно упускаешь обоих.
⁕⁕ Ты видел / видела, на что способна Межзвёздная Тьма, и те‑
КЛЮЧЕВЫЕ НАВЫКИ: перь впадаешь в фанатичную ярость всякий раз, как видишь
⁜⁜ Аскет: сила, мудрость, проворство, наука. следы её присутствия.
⁜⁜ Миссионер: мудрость, влияние,
проворство, выживание. • ВЗАИМООТНОШЕНИЯ С ПЕРСОНАЖАМИ ДРУГИХ ИГРОКОВ
⁜⁜ Пророк: сила, мудрость, влияние, наблюдательность. Выбери или придумай что‑нибудь своё.
…не слышит благую весть. Пропащая душа.
…ещё может встать на праведный путь, главное не сдаваться.
…, судя по  всему, воинствующий безбожник. Держись
от него / неё подальше.
…думает, прежде чем что‑нибудь сказать. Вполне достойный
собеседник.

• СНАРЯЖЕНИЕ
Ты начинаешь игру с  этим снаряжением. Выбери по  одному
предмету из каждой строки. Описание снаряжения см. в главе 6.

1 Священные писания или Кадило


2 Талисман (любой) или Ритуальное облачение
3 Реликварий или Рукописи с пророчествами
4 5 м-стимов или 10 порций освящённых целебных
трав (талисманы медикургии)
5 Табула или Писчие принадлежности

43
Правила

УЧЁНЫЙ
Горизонт полон тайн, но все они поддаются объяснению.
Ты — солдат на службе науки, твой долг — искать отве-
ты там, где остальные видят только вопросы. Ты неустан-
но трудишься, применяя научный метод, тщательно про-
веряя и перепроверяя каждую свою гипотезу. Абсолютных
истин не  существует; в  твоём распоряжении лишь по-
стоянно изменяющийся канон теорий о творениях Ликов,
и ты — один из тех, кто эти теории создаёт.

44
Персонажи игроков

РОЛИ • ВНЕШНИЙ ВИД


Выбери или придумай что‑нибудь своё.
⁜⁜ Археолог: ты ищешь истины, погребённые ⁕⁕ Лицо: любознательный взгляд, задумчивая мина, брызги ма‑
в прошлом, и их зов влечёт тебя к древним руинам
и погасшим светилам. Ты можешь быть астроником шинного масла, всклокоченные волосы.
из ДМУ, психоарифметиком, куанским антропо- ⁕⁕ Одежда: рабочий комбинезон, лабораторный халат, белая
логом или облачённым в экзоскафандр полевым джеллаба, шорты-карго и армейские ботинки.
археологом, бороздящим просторы Пограничья.
⁜⁜ Медикург: твоя работа — исцелять людей и делать • ДОСТОИНСТВА
их лучше, как духовно, так и физически. Ты можешь
быть биоконструктором из клиник Озоновой Выбери одно достоинство из списка. Все остальные можно бу‑
Площади, самаритянином Ордена Неприкасаемых дет приобрести по ходу игры. Описание достоинств см. в главе 4.
или полевым медикургом на службе у Легиона. ⁕⁕ Полевой медикург.
⁜⁜ Технологик: ты работаешь с любой техникой ⁕⁕ Изобретатель.
от старых коммуникаторов до корабельных реак-
⁕⁕ Богатая семья.
торов. Ты можешь быть корабельным инженером
с верфей Харимы, исследователем артефактов в штате
Консорциума или оружейником в наёмничьей банде. • ЛИЧНАЯ ПРОБЛЕМА
Выбери или придумай что‑нибудь своё.
Имена: Абдельасса́, Кантара́, Даля́ль, Омра́н, Куази́м, Уа́на.
⁕⁕ Ты испытываешь пристрастие к выпивке, а напившись, начи‑
Репутация: +1. наешь буянить.
⁕⁕ Тебе предъявлено обвинение в том, чего ты не совершал / со‑
Ключевая характеристика: смекалка. вершала, и за твою голову уже назначена награда.
⁕⁕ Соперник опорочил твоё доброе имя. Наступит день, когда
КЛЮЧЕВЫЕ НАВЫКИ: ты ему отомстишь.
⁜⁜ Археолог: мудрость, наблюдатель-
ность, наука, выживание. • ВЗАИМООТНОШЕНИЯ С ПЕРСОНАЖАМИ ДРУГИХ ИГРОКОВ
⁜⁜ Медикург: медикургия, влияние, Выбери или придумай что‑нибудь своё.
наблюдательность, наука. …почти так же умён / умна, как и ты. Это впечатляет.
⁜⁜ Технологик: сила, технологика, …полный болван. Как живой человек вообще может быть на‑
наблюдательность, наука. столько тупым?
…тебя немного беспокоит. Ты не  знаешь, как  найти
с ним / ней общий язык.
…потрясающе красив / красива. Жаль, что такие, как он / она
обычно не обращают внимания на таких как ты.

• СНАРЯЖЕНИЕ
Ты начинаешь игру с  этим снаряжением. Выбери по  одному
предмету из каждой строки. Описание снаряжения см. в главе 6.

1 Коммуникатор (III) или Широкополосный сенсор


2 Портативная лаборатория или Компьютер (С)
3 Экзоскафандр или Электронная библиотека
4 Герметичный шатёр или М-комплект
5 Набор инструментов (П) или Компас

45
Правила

МАТРОС
Ты всегда ощущал тягу к звёздам. Твоя судьба — стран-
ствовать с товарищами по просторам безбрежной Тьмы.
Твой корабль — твой дом и твой лучший друг, и ты зна-
ешь его как свои пять пальцев. Ты космоплаватель, и хотя
твоя жизнь сурова и полна опасностей, ты не променяешь
её ни на что другое.

46
Персонажи игроков

РОЛИ • ВНЕШНИЙ ВИД


Выбери или придумай что‑нибудь своё.
⁜⁜ Разнорабочий: существует тысяча мелочей, ⁕⁕ Лицо: усталые глаза, испарина, нестриженные волосы, под‑
без которых ни корабль, ни его экипаж
не смогли бы функционировать как полагается. жатые губы.
Твоя работа — заботиться об этих самых ме- ⁕⁕ Одежда: татуировки, майка с эмблемой, кепка с длинным
лочах. Ты можешь быть адъютантом капитана, козырьком, кожаная безрукавка.
коком, боцманом, уборщиком или юнгой.
⁜⁜ Грузчик: ты знаешь, как правильно разместить груз • ДОСТОИНСТВА
на борту космического корабля и как правильно
выгрузить его обратно. Твоё умение обращаться Выбери одно достоинство из списка. Все остальные можно бу‑
с грузовыми платформами и экзотехникой делает тебя дет приобрести по ходу игры. Описание достоинств см. в главе 4.
ценным членом экипажа любого торгового корабля. ⁕⁕ Экзотехник.
Ты можешь быть докером, оператором погрузочного ⁕⁕ Здоровяк.
оборудования или простым речным паромщиком.
⁕⁕ Привычка к невесомости.
⁜⁜ Бортинженер: ты следишь за техническим
состоянием всех систем корабля. Конечно, время
от времени тебе приходится выслушивать приказы • ЛИЧНАЯ ПРОБЛЕМА
офицеров, но в основном ты просто следишь, Выбери или придумай что‑нибудь своё.
чтобы всё работало как работает. Ты можешь быть
⁕⁕ Ты чрезвычайно вспыльчив / вспыльчива, и это уже не раз до‑
энергетиком, оператором торпедно-минного
отсека или механиком машинного отделения. водило тебя до беды.
⁕⁕ У тебя каменное сердце. Ты поможешь ближнему, только если
Имена: Бото́у, Зарр, Фида́ , Газала́, Хами́д, Хамза́т. это будет выгодно лично тебе.
⁕⁕ Ты видел / видела Межзвёздную Тьму и с тех пор в душе твоей
Репутация: − 1.
поселился страх. Порой тебе приходится постараться, чтобы
Ключевая характеристика: телосложение. его преодолеть.

КЛЮЧЕВЫЕ НАВЫКИ: • ВЗАИМООТНОШЕНИЯ С ПЕРСОНАЖАМИ ДРУГИХ ИГРОКОВ


Выбери или придумай что‑нибудь своё.
⁜⁜ Разнорабочий: сила, влияние,
проворство, мудрость.
…обращается с тобой как с вонючим скавара.
⁜⁜ Грузчик: сила, ближний бой, …замышляет дурное против твоего друга, и ты должен выяс‑
проворство, технологика. нить что именно.
⁜⁜ Бортинженер: инфомантия, сила, … — твой самый близкий друг, с ним можно поговорить обо
наблюдательность, технологика. всём что душе угодно.
… — воистину достойный человек. Если придётся, ты с го‑
товностью отдашь за него жизнь.

• СНАРЯЖЕНИЕ
Ты начинаешь игру с  этим снаряжением. Выбери по  одному
предмету из каждой строки. Описание снаряжения см. в главе 6.

1 Набор инструментов (С) или Герметик


2 Силовой кастет или Сенсорный анализатор
3 Арраш или Табак
4 Экзопогрузчик или Экзоскафандр
5 Гипертрос или Вибронож

47
Правила

СОЛДАТ
Ты знаешь, что насилие делает с людьми. Ты видел это сво-
ими глазами. Когда тело твоего друга разрывает на куски,
в душе что‑то происходит, и это что‑то меняет твой ра-
зум навсегда. Ты знаешь, что вулкан-карабин — это власть
в самой чистой, абсолютной своей форме, ибо любое наси-
лие есть власть. Ты живёшь не для того, чтобы убивать,
но пока фракции продолжают враждовать, пока пираты
грабят и угоняют в рабство беззащитных поселенцев, пока
кто‑то продолжает тебе платить за то, чтобы ты уби-
вал, ты будешь убивать, потому что ты — солдат, а сол-
даты затем и нужны.

48
Персонажи игроков

РОЛИ • ВНЕШНИЙ ВИД


Выбери или придумай что‑нибудь своё.
⁜⁜ Легионер: ты верен Легиону и своим боевым ⁕⁕ Лицо: угрожающий взгляд, шрамы, кибернетический глаз,
товарищам. У тебя три причины сражаться — честь
мундира, приказы и бирры (не обязательно следы от ожогов.
в таком порядке). Ты можешь быть сержантом ⁕⁕ Одежда: рабочий комбинезон, мундир, чёрная джеллаба,
колониального ополчения, погонщиком некатр, длинный кожаный плащ.
снайпером или простым рядовым легионером.
⁜⁜ Наёмник: ты и такие как ты всегда появляетесь • ДОСТОИНСТВА
там, где идёт война и звенят бирры. Ты можешь
быть «профессиональным повстанцем», вольным Выбери одно достоинство из списка. Все остальные можно бу‑
стрелком или специалистом-диверсантом. дет приобрести по ходу игры. Описание достоинств см. в главе 4.
⁜⁜ Офицер: ты командир корабля или воинского ⁕⁕ Опытный воин.
подразделения. Твой приказ — закон, и именно ⁕⁕ Усиленные мышцы (имп.).
ты должен сохранять хладнокровие, когда
⁕⁕ Здоровяк.
вокруг начинает пахнуть жареным. Ты можешь
быть капралом Легиона, предводителем клана
кочевников, майранским храмовником или ко- • ЛИЧНАЯ ПРОБЛЕМА
миссаром Садаальского Института Догматики. Выбери или придумай что‑нибудь своё.
⁕⁕ Ты испытываешь сильное пристрастие к опору, который по‑
Имена: Акила́, Фарида́, Джабба́р, Хури́, Вази́р, Зухра́.
могает тебе забыть ужасы войны.
Репутация: − 1. ⁕⁕ Ты заносчив / заносчива и взираешь на других людей свысока.
⁕⁕ Ты трус / трусиха, хотя и пытаешься это скрывать.
Ключевая характеристика: ловкость.

• ВЗАИМООТНОШЕНИЯ С ПЕРСОНАЖАМИ ДРУГИХ ИГРОКОВ


КЛЮЧЕВЫЕ НАВЫКИ: Выбери или придумай что‑нибудь своё.
⁜⁜ Легионер: сила, ближний бой, стрельба, выживание. …дрался / дралась с  тобой плечом к  плечу и  не  раз спа‑
⁜⁜ Наёмник: ближний бой, проворство, сал / спасала тебе жизнь.
наблюдательность, стрельба. …однажды бросил / бросила тебя на верную смерть. Ты ни‑
⁜⁜ Офицер: лидерство, мудрость, когда ему / ей этого не простишь.
ближний бой, стрельба. …хорошо знает своё дело. Это достойно уважения.
… — настоящее чудо. Однажды он / она будет твоим / твоей.

• СНАРЯЖЕНИЕ
Ты начинаешь игру с  этим снаряжением. Выбери по  одному
предмету из каждой строки. Описание снаряжения см. в главе 6.

1 Тяжёлая броня или Ртутный меч


2 Рельсовый пистолет или Вулкан-карабин
с сенсорным прицелом (С)
3 Осколочная граната или Усиленные мышцы (имп.)
4 Командирский планшет или Сенсорный прицел (П)
5 Коммуникатор (II) или М-комплект

49
Правила

ПЕРВОПРОХОДЕЦ
Любопытство — вот твой наркотик. Ты всегда был одним
из тех, кто заглядывает под каждый камень и обшарива-
ет каждый укромный уголок. Твой моральный долг — рас-
крыть все тайны Вселенной. Ты знаешь, что будущее можно
предсказать, разгадав загадки, сокрытые в руинах прошло-
го, и если копать достаточно глубоко и достаточно упор-
но, именно ты можешь сделать открытие, которое потря-
сёт до основания весь Горизонт.

50
Персонажи игроков

РОЛИ • ВНЕШНИЙ ВИД


Выбери или придумай что‑нибудь своё.
⁜⁜ Колонист: ты простой работяга, который решил ⁕⁕ Лицо: обветренная кожа, косящий глаз, защитные очки,
покинуть опостылевшие городские трущобы и начать
новую жизнь. Конечно, теперь у тебя есть только сверкающая лысина.
опыт и собственные кулаки, зато весь Горизонт лежит ⁕⁕ Одежда: тёплый комбинезон, тяжёлые ботинки, плащ
у твоих ног. Ты можешь быть лесорубом, поселен- на меху, тёплый кафтан.
цем-астероидянином, шахтёром или кочевником.
⁜⁜ Старатель: ты постоянно пребываешь в поисках • ДОСТОИНСТВА
новых миров и их богатств, и едва закончив одну
экспедицию, начинаешь планировать следующую. Выбери одно достоинство из списка. Все остальные можно бу‑
Ты можешь быть колониальным агентом, шахтёром- дет приобрести по ходу игры. Описание достоинств см. в главе 4.
астероидянином, кочевником или чёрным копателем. ⁕⁕ Оптимизированный метаболизм (имп.).
⁜⁜ Скаут: ты одинокий волк, предлагающий свои ⁕⁕ Девять жизней.
услуги тем, кому они могут понадобиться.
⁕⁕ Закалка.
Единственное твоё условие — никакой болтовни.
Ты можешь быть разведчиком Легиона или Ко-
лониального агентства, охотником на крупную • ЛИЧНАЯ ПРОБЛЕМА
дичь, а то и вовсе вором-домушником. Выбери или придумай что‑нибудь своё.
⁕⁕ Ты невероятно упрям / упряма и  будешь стоять на  своём,
Имена: Амджа́д, Дуа́, Евге́н, Хака́м, Мейса́м, Са́ба.
даже если это подвергает опасности тебя или твоих друзей.
Репутация: +0. ⁕⁕ Ты хранишь мрачную тайну, из‑за чего за тобой охотится
одна из могущественных фракций.
Ключевая характеристика: смекалка.
⁕⁕ Ты одержим / одержима порождением Межзвёздной Тьмы.
Обычно это проявляется в виде припадков или провалов в па‑
КЛЮЧЕВЫЕ НАВЫКИ: мяти.
⁜⁜ Колонист: сила, проворство, стрельба, выживание.
⁜⁜ Старатель: пилотирование, техно- • ВЗАИМООТНОШЕНИЯ С ПЕРСОНАЖАМИ ДРУГИХ ИГРОКОВ
логика, наука, выживание. Выбери или придумай что‑нибудь своё.
⁜⁜ Скаут: скрытность, стрельба, на- …выжил  / 
в ыжила, проведя в  пустыне десять дней.
блюдательность, выживание. На него / неё можно положиться.
…постоянно поправляет тебя, даже если ты прав.
…болтает без  умолку. Однажды тебе нужно будет
что‑то с этим сделать.
…всегда выглядит так мрачно. Что же его / её гложет?

• СНАРЯЖЕНИЕ
Ты начинаешь игру с  этим снаряжением. Выбери по  одному
предмету из каждой строки. Описание снаряжения см. в главе 6.

1 БПЛА или Коммуникатор (V)


2 Вибросекира или Вулкан-карабин
3 5 м-стимов или Электронная библиотека
4 Оптимизированный или Экзоскафандр
метаболизм (имп.)
5 Сенсорный анализатор или Компас

51
ГЛАВА 3

Навыки
О четвёртом султане Бахари́ говорили, что нет во всём Горизонте оратора более убе-
дительного и вдохновенного. Как‑то раз, когда вражеские наёмники встали под стенами
его родного города, султан лично вышел держать перед ними речь — и слова его настолько
глубоко запали в душу воинам, что они обернули своё оружие против бывших хозяев и по-
клялись султану в вечной и нерушимой верности. Так появилась на свет легендарная Ба-
харийская Гвардия
Зо́ра Моради́.
Первые правители Горизонта
Правила

Итак, перед тобой раскинулись просторы Третьего Гори-


ОБЩИЕ НАВЫКИ
зонта, и ты уже почти готов отправиться сквозь Меж-
⁜⁜ Проворство (ловкость)
звёздную Тьму навстречу великим свершениям. Однако ⁜⁜ Сила (телосложение)
прежде тебе нужно научиться преодолевать препятствия, ⁜⁜ Скрытность (ловкость)
которые непременно встанут у тебя на пути, — без нуж- ⁜⁜ Влияние (эмпатия)
ных навыков в этом деле никак не обойтись. ⁜⁜ Ближний бой (телосложение)
⁜⁜ Наблюдательность (смекалка)
Существует два типа навыков: общие (те, которыми в меру ⁜⁜ Стрельба (ловкость)
своих возможностей умеет пользоваться каждый) и специальные ⁜⁜ Выживание (смекалка)
(доступные только хорошо подготовленным специалистам). Каж‑
дый навык связан с одной из четырёх характеристик твоего персона‑ СПЕЦИАЛЬНЫЕ НАВЫКИ
жа: телосложением, ловкостью, смекалкой или эмпатией. ⁜⁜ Лидерство (эмпатия)
Значения характеристик могут варьироваться от 1 до 5, а навы‑ ⁜⁜ Мудрость (эмпатия)
ков — от 0 до 5 (чем выше, тем лучше). ⁜⁜ Инфомантия (смекалка)
⁜⁜ Медикургия (смекалка)
ПРОВЕРКИ ⁜⁜ Психомистицизм (эмпатия)
Когда ты оказываешься в  опасной ситуации или  решаешься ⁜⁜ Пилотирование (ловкость)
на что‑то весьма и весьма непростое, твоя судьба оказывается ⁜⁜ Наука (смекалка)
в руках Ликов. Время бросать кубики! ⁜⁜ Технологика (смекалка)

• Шестёрка — это успех


Прежде чем совершить действие, требующее проверки, сначала
опиши, что именно ты собираешься предпринять. Для осуществ‑
ления самой проверки нужно бросить количество кубиков, рав‑
ное сумме значений соответствующего навыка, связанной с ним
характеристики и всех действующих на момент проверки мо‑
дификаторов. Если в результате этого броска выпадает хотя бы
одна шестёрка, проверка считается успешной. Если шестёрок
больше одной, обычно срабатывает какой‑нибудь полезный до‑
полнительный эффект.
Специальные навыки: проверку общего навыка мож‑ Старательница по  имени Саба со  всех ног броса-
но осуществить, даже если его значение равно нулю (для этой ется вперёд, надеясь проскочить сквозь закрываю-
проверки потребуется только связанная характеристика и дей‑ щиеся створки воздушного шлюза. Ведущий решает,
ствующие модификаторы). Проверку специального навыка что в данном случае Саба должна пройти проверку
можно пройти только в том случае, если его значение больше проворства. Значение проворства Сабы равно 1, зна-
нуля. чение связанной с ним ловкости равно 3. Никаких мо-
дификаторов в данном случае нет, так что игрок
• Степени успеха осуществляет эту проверку, бросая 4 кубика.
Одной шестёрки на кубиках вполне достаточно, чтобы считать
заявленное действие удавшимся — это так называемый услов‑
ный успех. Если шестёрок три или больше, ты добиваешься без‑
условного успеха, эффект которого напрямую зависит от навы‑
ка, применявшегося при проверке (смотри описание навыков
ниже).
Дополнительные эффекты: используя некоторые навыки
(например, пилотирование в космическом сражении, стрельбу
или ближний бой), нельзя добиться безусловного успеха. Одна‑
ТАБЛИЦА 3.1 — СТЕПЕНИ УСПЕХА
ко если при проверке одного из этих навыков выпадает больше
одной шестёрки, ты получаешь возможность обменять этот «из‑ Количество шестёрок Степень успеха
лишек» на различные дополнительные эффекты. Описание до‑ 1 – 2 Условный успех
полнительных эффектов можно найти в главе 5 («Сражения») 3+ Безусловный успех
и главе 7 («Космические корабли и космос»).

54
Навыки

• Провал — дело тонкое


ОПИСЫВАЙ СВОИ ДЕЙСТВИЯ
Если при проверке на кубиках не выпало ни одной шестёрки,
Играя в «Кориолис. Третий Горизонт», вы все вместе со- значит, что‑то пошло не так, как ты задумывал. Теперь твоя судь‑
здаёте общую историю. Проверка навыка или характери-
стики — это лишь кульминация того, что ты хочешь со-
ба в руках ведущего, именно он решает, что сейчас произойдёт
вершить. Для начала опиши, что именно ты собираешься с твоим персонажем. Единственное, что никак не может быть
предпринять, чтобы все знали, что будет делать твой пер- результатом провала, — это отсутствие последствий. Провал
сонаж, чем он рискует и чего желает добиться. Потом всегда чреват теми или иными неприятными последствиями.
брось кубики, посмотри, что получилось, и, в зависимости
от результата, опиши, что думает твой персонаж, что дела-
В некоторых случаях правила описывают эти последствия, но за‑
ет, что говорит, как реагируют на происходящее его вра- частую разрешение ситуации целиком отдаётся на откуп веду‑
ги. Если ты молишься Ликам, опиши молитву. Иными сло- щему. Возможно, персонаж случайно ранит сам себя, потеряет
вами, когда дело доходит до повествования, не стесняйся какой‑нибудь ценный предмет, отправится к цели более долгой
брать инициативу в свои руки — ведущий остановит тебя,
если действия персонажа выйдут за рамки того, что не за-
и опасной дорогой, а то и вовсе столкнётся с новой, неожидан‑
висит от броска кубиков. ной угрозой. Единственный шанс избежать провала — вознес‑
ти молитву Ликам (см. ниже).
Сражения: провалы, которые случаются во время сражений
(см. главу 5), являются в некотором роде исключением из этого
правила. Обычно промах мимо цели — это уже достаточно не‑
приятно, ведь оставшийся в живых противник наверняка поста‑
рается нанести ответный удар. Впрочем, ведущий при желании
может ввести и дополнительные последствия — вдруг, пролетев
мимо цели, пуля попала в кого‑то ещё?
Саба бросает четыре кубика, и на одном из них вы- ВОЗНЕСЕНИЕ МОЛИТВ
падает шестёрка. Это условный успех — Саба в по- В час отчаянной нужды персонаж может вознести Ликам молитву
следний момент успевает проскользнуть в закрываю- с просьбой о помощи. Это означает, что после проверки навыка
щийся воздушный шлюз. ты можешь совершить повторную проверку: ещё раз бросить ку‑
бики, на которых выпал результат, отличный от шестёрки. Молит‑
ва должна быть адресована Лику, ассоциирующемуся с навыком,
проверку которого ты только что осуществил (см. таблицу 3.2).
С точки зрения игровой механики это единственное, чем одна мо‑
литва отличается от другой. Молитва не считается действием, а её
произнесение почти не занимает времени — персонаж просто
открывает свою душу взорам Ликов и обретает частицу их бла‑
гой силы. Однако помни, что у всего есть своя цена (см. ниже).
Обычно молитву имеет смысл возносить только после неудачной
БЕЗБОЖНИКИ, ИНОВЕРЦЫ И СЕКТАНТЫ проверки, но при желании к Ликам можно воззвать и в случае
Обязательно стоит отметить, что сверхъестественная со- успеха (например, чтобы превратить условный успех в безуслов‑
ставляющая игрового мира, которую подавляющее боль- ный или набрать побольше шестёрок, которые можно обменять
шинство его обитателей персонифицирует в виде Ликов
(и Межзвёздной Тьмы), существует и действует вне зависи- на различные дополнительные эффекты). Молитву можно возно‑
мости от того, во что верит или не верит тот или иной пер- сить только при проверках навыков и только один раз за проверку.
сонаж. Дары Ликов, молитвы, молебны — различия в лю-
бом случае будут чисто косметическими. Так, член Ордена • Молебны и часовни
Неприкасаемых, вознося молитву, скажем, Танцору, будет
искренне убеждён, что обращается к Мученику, а для убе- Перед особо ответственным делом ты можешь потратить не‑
ждённого безбожника из «Фонда» достаточно простого сколько минут на молебен в честь одного из Ликов. Персонаж,
подсознательного желания. В том, что касается молебнов, отслуживший молебен, до конца игровой встречи получает мо‑
игроку нужно просто выбрать навык (для атеистов об- дификатор +1 при  вознесении молитв, обращённых к  этому
рядовая часть заменяется беседами, диспутами, чтением
книг, физическими упражнениями и другой подходящей Лику (см. таблицу 3.2). Если молебен был проведён в часовне
деятельностью аналогичной продолжительности), а с ро- или другом культовом сооружении, модификатор молитвы уве‑
лью «культового сооружения» для атеиста или иноверца личивается до +2.
вполне справится, например, оранжерея.
• Межзвёздная Тьма
Вселенная всегда стремится к равновесию. Используя силу Ли‑
ков себе во благо, будь готов к тому, что рано или поздно тебе

55
Правила

придётся за это заплатить. Каждый раз, как персонажи игро‑ хологического оружия  — зрелище постепенно растущей
ков возносят молитву Ликам, чтобы повторно осуществить кучки фишек, отмечающих накопленные ведущим пункты
проверку какого‑нибудь навыка, ведущий получает 1 пункт тьмы, волей-неволей заставляет игроков нервничать в ожи‑
тьмы. В обмен на эти пункты тьмы ведущий может устраивать дании неприятностей. Ведущий может применять пункты
игрокам различные неприятности (список неприятностей см. тьмы в любой момент, и так, как ему заблагорассудится. Глав‑
ниже). ное — держать игроков в напряжении и не давать им слиш‑
У  ведущего в  запасе может быть сколько угодно пунктов ком уж расслабляться. Вот примеры того, как ведущий может
тьмы. Для их подсчёта удобнее всего пользоваться какими‑ни‑ применять накопленные пункты тьмы (в скобках указана стои‑
будь небольшими однотипными вещицами вроде фишек, мо‑ мость каждого из вариантов):
нет и т. п. Неиспользованные пункты тьмы никуда не пропа‑ ⁕⁕ Повторная проверка: ведущий осуществляет повтор‑
дают, так что в конце игровой встречи необходимо записать, ную проверку навыка одного из персонажей ведущего (1
сколько их осталось — с этим запасом ведущий начнёт сле‑ пункт тьмы).
дующую игровую встречу. ⁕⁕ Перехват инициативы: один из персонажей ведуще‑
Пункты тьмы без молитв: молитвы — далеко не един‑ го в текущем раунде ходит без очереди и вне зависимости
ственный источник пунктов тьмы. Так, ведущий получает их, от показателя инициативы всех остальных участников сра‑
когда персонажи игроков путешествуют при помощи врат, ле‑ жения (от 1 до 3 пунктов тьмы).
тят сквозь Межзвёздную Тьму или практикуют психомисти‑ ⁕⁕ Пустой магазин: у оружия, из которого стреляет персо‑
цизм. Подробнее обо всём этом рассказано в главе 15. наж, заканчиваются боеприпасы. Атака проходит как обыч‑
но, но, прежде чем выстрелить из этого оружия вновь, его
ПРИМЕНЕНИЕ ПУНКТОВ ТЬМЫ нужно будет перезарядить (1 пункт тьмы).
⁕⁕ Осечка: оружие персонажа игрока заклинивает. Атака
Пункты тьмы — это инструмент, при помощи которого ве‑ тратится впустую, а выстрелить из заклинившего оружия
дущий может чинить различные препятствия персонажам герой сможет только после того, как починит его, успешно
игроков и помогать противостоящим им персонажам веду‑ пройдя проверку технологики, что требует продолжитель‑
щего. Кроме того, они выступают в роли своеобразного пси‑ ного действия (3 пункта тьмы).

56
Навыки

⁕⁕ Ответное действие: ответные действия в бою обычно яв‑ ТАБЛИЦА 3.2 — ЛИКИ И НАВЫКИ
ляются прерогативой персонажей игроков. Персонаж веду‑ Персонаж возносит молитву Лику, отвечающему за соответствую-
щего может предпринять ответное действие, только если ве‑ щий навык. С повествовательной и игровой точки зрения это един-
ственное, чем одна молитва отличается от другой.
дущий потратит пункт тьмы (1 пункт тьмы).
⁜⁜ Проворство: Танцор
⁕⁕ Пропажа: персонаж игрока теряет какой‑нибудь предмет
⁜⁜ Сила: Юнга
снаряжения по выбору ведущего (3 пункта тьмы).
⁜⁜ Скрытность: Незримый
⁕⁕ Подкрепление: на помощь противнику неожиданно при‑
⁜⁜ Влияние: Купец
ходит подкрепление. Все детали на  усмотрение ведущего
⁜⁜ Ближний бой: Танцор
(от 1 до 3 пунктов тьмы в зависимости от мощности под‑
⁜⁜ Наблюдательность: Игрок
крепления).
⁜⁜ Стрельба: Судья
⁕⁕ Невинная жертва: в самый разгар сражения посторонний ⁜⁜ Выживание: Странник
человек оказывается в смертельной опасности. Захотят ли иг‑ ⁜⁜ Лидерство: Судья
роки его спасать? (2 пункта тьмы.) ⁜⁜ Мудрость: Странник
⁕⁕ Личная проблема: персонажу игрока приходится разби‑ ⁜⁜ Инфомантия: Вестник
раться с неприятностями, источником которых служит его ⁜⁜ Медикургия: Владычица Слёз
личная проблема. Все детали на  усмотрение ведущего (1 ⁜⁜ Психомистицизм: Незримый
пункт тьмы). ⁜⁜ Пилотирование: Игрок
⁕⁕ Гнев природы: окружающий мир подкидывает игрокам ⁜⁜ Наука: Вестник
опасный сюрприз. Это может быть всё что угодно — от обру‑ ⁜⁜ Технологика: Вестник
шения строительных лесов до песчаной бури (от 1 до 3 пунк‑
тов тьмы в зависимости от опасности ситуации).
⁕⁕ Помутнение рассудка: персонажа игрока внезапно пора‑
жает кратковременный приступ тёмного безумия. Подробно‑
сти смотри в главе 14 (1 пункт тьмы).
⁕⁕ Тёмные силы: некоторые персонажи ведущего обладают
умениями и способностями, для активации которых ведущий
должен заплатить указанную в их описании цену в пунктах
Старательница по имени Саба дрожащей рукой на-
тьмы. Подробности смотри в главе 14.
водит вулкан-пистолет на наёмного убийцу и спуска-
ет курок. Наша героиня обладает навыком стрельбы
1 и ловкостью 3, так что она бросает четыре куби-
ЕДИНСТВЕННЫЙ ШАНС ка… ни одной шестёрки… Саба возносит безмолв-
Как правило, если ты пытаешься совершить какое‑нибудь дей‑ ную мольбу Судье и бросает кубики ещё раз. Есть
ствие, у тебя есть только одна попытка. Если проверка не уда‑ шестёрка! Выстрел попадает в цель, а ведущий по-
ётся, а молитва не помогает, ты не можешь просто взять и по‑ лучает один пункт тьмы.
вторить то же самое действие ещё раз. Ты должен избрать иной
подход к решению проблемы или подождать, пока обстоятель‑
ства не изменятся (неважно — к лучшему или к худшему). Ко‑
нечно, персонаж другого игрока волен попытать счастья там, где
твой персонаж потерпел неудачу.
Естественно, в сражении ведущему следует быть куда более
снисходительным. Это значит, что герой может спокойно ход
за ходом атаковать одну и ту же цель, но ведущий вправе откло‑
нить заявку, если ты, скажем, каждый раз описываешь действия
своего персонажа одними и теми же словами. НАВЫКИ И ПЕРСОНАЖИ ВЕДУЩЕГО
Персонажи ведущего пользуются теми же навыками
МОДИФИКАТОРЫ по тем же правилам, что и персонажи игроков. Главное
Иногда воздействие внешних факторов помогает достичь успеха, отличие — при повторной проверке ведущий не получа-
увеличивая количество кубиков, которые ты бросаешь при провер‑ ет, а наоборот, тратит пункты тьмы. Кроме того, персо-
нажи ведущего проходят проверки только в том случае,
ке; иногда, наоборот, мешает, и тогда количество кубиков умень‑ если их действия имеют непосредственное отношение
шается. Эти внешние факторы называются модификаторами. к персонажам игроков. Во всех остальных случаях веду-
Модификатор +1 означает, что  при  проверке ты бросаешь щий может просто описывать происходящее, не прибе-
на один кубик больше чем обычно; +2 — на два кубика больше гая к проверкам вовсе.

57
Правила

ТАБЛИЦА 3.3 — ШАНСЫ НА УСПЕХ и т. д. Модификатор –1 означает, что при проверке ты бросаешь


на один кубик меньше чем обычно; −2 — на два кубика мень‑
Когда бросаешь сразу много кубиков, бывает непросто оценить,
насколько велик шанс успеха. Вероятность этого события при ко-
ше и т. д.
личестве кубиков от 1 до 10 указана в этой таблице. В третьей ко- Кроме того, на  одну и  ту  же проверку одновременно мо‑
лонке вероятность успеха приводится с учётом молитвы. гут воздействовать и положительные, и отрицательные факто‑
Количество Вероятность успеха… …с учётом
ры. В этом случае модификаторы нужно просто сложить. Так,
кубиков молитвы например, действующие модификаторы +2 и –1 в сумме дают
1 17 % 29 % +1 — итоговый модификатор проверки.
2 31 % 50 %
Четыре фактора, которые могут повлиять на проверку при по‑
мощи модификаторов:
3 42 % 64 %
⁕⁕ твоё снаряжение;
4 52 % 74 %
⁕⁕ сложность задуманного тобой действия;
5 60 % 81 % ⁕⁕ помощь со стороны других персонажей;
6 67 % 87 % ⁕⁕ молитвы и молебны (см. стр. 55).
7 72 % 90 %
8 77 % 93 % • Снаряжение
9 81 % 95 % Различные элементы твоего снаряжения могут обеспечивать
10 84 % 96 % положительные модификаторы к тем или иным проверкам —
как правило, величина этих модификаторов колеблется от +1
до +3. Перечень оружия и прочего снаряжения приведён в гла‑
ве 6. Модификаторы, которые медицинское снаряжение обес‑
печивает при проверках медикургии, приведены на странице
95.

• Сложность
Обычно сложность предпринятого персонажем действия
не имеет значения — необходимость проверки уже означает,
что дело это достаточно непростое. Однако в некоторых ситуа‑
циях ведущий может счесть, что те или иные обстоятельства де‑
лают это свершение более сложным или наоборот — облегчают
его выполнение. Можешь использовать таблицу 3.4 как ориен‑
тир для определения сложности задуманных действий.
В сражении (см. главу 5) модификаторы используются чаще и за‑
висят от боевой обстановки — например, если стрелок находится
слишком далеко от цели или если группа устраивает на пути врага
засаду. В некоторых ситуациях положительный модификатор мо‑
гут обеспечивать достоинства персонажей (см. главу 4).
В тексте сложность проверки обозначается положительным
или отрицательным числом в скобках: например, проверка силы
(−2) или проверка стрельбы (+1).

• Помощь
Если значение нужного навыка персонажа равно хотя бы 1, он
может оказывать помощь другому персонажу, когда тот осуще‑
ствляет проверку этого навыка. Естественно, это должно вы‑
глядеть правдоподобно с точки зрения повествования, т. е. по‑
мощник должен находиться там же, где и персонаж, которому
он помогает, и  при  этом иметь реальную возможность хоть
как‑то повлиять на его действия. Впрочем, окончательное ре‑
шение остаётся за ведущим. Каждый помощник обеспечивает
модификатор +1. В одной проверке может участвовать не бо‑
лее трёх помощников, так что максимально возможный модифи‑
катор помощи равен +3. Персонажи ведущего могут помогать

58
Навыки

друг другу точно так же, как и персонажи игроков (во время


сражений большим количеством персонажей ведущего проще НОЛЬ КУБИКОВ
управлять, разбив их на группы (см. главу 5)). Если из‑за модификаторов количество кубиков, которые можно
Сражение: помощь в продолжительном действии считается бросить для проверки, становится нулевым или отрицательным,
заявленное действие не становится невозможным — в этом слу-
продолжительным действием. Помощь в стандартном или бы‑ чае ты должен бросить два кубика, но успешной проверка будет
стром действии считается стандартным действием. считаться только в том случае, если шестёрки выпадут на обоих.
Лидерство: навык лидерства (см. стр. 63) также может по‑ Да, сложно, но вполне вероятно.
мочь с проверкой, но между командиром и помощником имеет‑
ся существенное различие. Командир должен пройти проверку
лидерства, и каждая выпавшая на кубиках шестёрка обеспечит
модификатор +1 любому, кто подчинится приказу. В сражении
любой приказ считается стандартным действием.

ОДНОВРЕМЕННЫЕ ДЕЙСТВИЯ
Персонажи не могут помогать друг другу, если они выполняют
одно и то же действие одновременно, например, если они пы‑
таются подкрасться к стражнику (скрытность) или старают‑ ТАБЛИЦА 3.4 — СЛОЖНОСТЬ
ся не попасть в засаду (наблюдательность) — в этом случае
Проверка Модификатор
каждый персонаж проходит проверку самостоятельно.
Элементарная +3
Впрочем, некоторые навыки в такой ситуации позволяют ге‑
роям выручать товарищей — делиться «лишними» шестёрка‑ Простая +2
ми с персонажами, которые уже попытались пройти эту провер‑ Несложная +1
ку, но не добились успеха. Стандартная 0
Непростая −1
ВСТРЕЧНЫЕ ПРОВЕРКИ Сложная −2
Иногда для того, чтобы гарантировать успех, одной шестёрки Экстремальная −3
может оказаться недостаточно. Обычно это происходит в случае,
если тебе необходимо превзойти результат проверки противни‑
ка — эта ситуация называется встречной проверкой. Чтобы до‑
биться успеха при встречной проверке, у тебя на кубиках должно
выпасть больше шестёрок, чем у противника. При этом каждая
выпавшая у противника шестёрка «отменяет» одну твою, а мо‑
литву Ликам вправе вознести только инициатор встречной про‑
верки. Во встречной проверке (в зависимости от обстоятельств)
могут участвовать персонажи, использующие как одинаковые
навыки, так и разные. Проверки влияния, как и скрытно-
сти — всегда встречные, в том числе и тогда, когда кто‑то при‑
меняет эти навыки против тебя. Ведущий, сообразуясь с ситуа‑
цией, конечно же, имеет право назначить встречную проверку Саба бежит, спасаясь от  погони, и  решает ото-
и по своему усмотрению, например, если два персонажа реши‑ рваться от преследователей, перебравшись через вы-
ли побороться на руках, то будет вполне уместна встречная про‑ сокий каменный забор. Ей снова предстоит проверка
верка силы против силы. проворства, но в этот раз ведущий считает, что ла-
Сражение: в сражении (глава 5) участие во встречной про‑ зание по отвесной стене — это сложно (−2). Саба об-
верке считается действием только для того, кто её инициирует. ладает ловкостью 3 и проворством 1, но из‑за моди-
фикаторов ей предстоит бросить всего два кубика.

ОБЩИЕ НАВЫКИ На зов Сабы откликается её друг, старатель по име-


ни Ва́ли. Его помощь позволяет Сабе бросить на один
Этот раздел посвящён описанию восьми общих навыков и (в са‑ кубик больше.
мых основных чертах) последствий, которых стоит ожи‑
дать при провале или безусловном успехе проверок — детали
в данном случае отдаются на откуп ведущему. Единственным

59
Правила

исключением здесь являются боевые навыки — ближний бой


и стрельба. Степени успеха при их проверках описаны в главе 5.

ПРОВОРСТВО (ЛОВКОСТЬ)
Когда ты прыгаешь, карабкаешься, бежишь или предпринима‑
ешь иное действие, требующее скорости и координации, ты про‑
ходишь проверку проворства.

• Провал
Тебе не удаётся сделать то, что ты задумал, — ты оступаешься,
спотыкаешься, соскальзываешь и т. п. В некоторых случаях это
может быть смертельно опасно. Правила, описывающие послед‑
ствия падения с большой высоты, смотри на странице 97.

• Условный успех
Тебе с трудом удаётся сделать то, что ты задумал.

• Безусловный успех
Тебе с блеском удаётся сделать то, что ты задумал. Помимо са‑
мого успеха ты получаешь неожиданный, но довольно полезный
дополнительный эффект — выручаешь товарища, создаёшь пре‑
пятствие для противника и т. п. Все детали отдаются на откуп ве‑
дущему.

СИЛА (ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ)
Когда ты пытаешься поднять что‑то тяжёлое, вынести раненого
товарища с поля боя или сдвинуть с места заклинившую створ‑
ку воздушного шлюза, ты проходишь проверку силы. Если ты
меришься крепостью мышц с кем‑то ещё, проверка становится
встречной.

• Провал
Ты стараешься изо всех сил, но тебе не удаётся сделать то, что ты
задумал. Может, есть иной способ?

• Условный успех
Тебе с трудом удаётся сделать то, что ты задумал.

• Безусловный успех
Тебе с блеском удаётся сделать то, что ты задумал. Помимо
самого успеха ты получаешь неожиданный, но довольно по‑
лезный дополнительный эффект — роняешь на противника
что‑нибудь тяжёлое, выручаешь товарища, обнаруживаешь ко‑
роткий путь к цели и т. п. Все детали отдаются на откуп веду‑
щему.

СКРЫТНОСТЬ (ЛОВКОСТЬ)
Порой проще обойти противника стороной, избежав таким об‑
разом массы неприятностей. Пройди проверку скрытности,
если хочешь остаться незамеченным, атаковать исподтишка
или устроить засаду (подробнее см. в главе 5). В любом случае
это встречные проверки, в которых твоя скрытность противо‑
поставляется наблюдательности противника.

60
Навыки

• Провал ⁕⁕ Оппонент ранен.


Противник замечает тебя, и ты теряешь элемент неожиданно‑ ⁕⁕ В прошлом ты уже помогал своему оппоненту.
сти. ⁕⁕ Ты приводишь очень убедительные аргументы (по мнению
ведущего).
• Условный успех При  проверках влияния ты получаешь модификатор –1
Тебе удаётся остаться незамеченным, но до цели теперь при‑ за каждый из этих факторов:
дётся добираться окольными путями. Кроме того, против‑ ⁕⁕ На твоей стороне меньше народу, чем на стороне твоего
ник может почуять неладное и начать прочёсывать окрест‑ оппонента.
ности. ⁕⁕ То, о чём ты просишь, чревато для оппонента крупными не‑
приятностями и / или материальными затратами.
• Безусловный успех ⁕⁕ Оппонент не получит ничего, если поможет тебе.
Ты словно тень скользишь мимо ни о чём не подозревающих ⁕⁕ Между тобой и твоим оппонентом имеется недопонима‑
противников. Ты получишь модификатор +2 к атаке испод‑ ние (языковое, культурное и т. п.).
тишка, если предпримешь её сразу после этой проверки. ⁕⁕ Ты пытаешься оказывать влияние на оппонента, который
находится за рамками ближней дистанции (см. стр. 84).
ВЛИЯНИЕ (ЭМПАТИЯ)
Ложь, убеждение, угрозы, обольщение и  соблазнение  — БЛИЖНИЙ БОЙ (ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ)
вот лишь немногие инструменты, с помощью которых мож‑ Третий Горизонт — опасное место, и порой у тебя не остаётся
но заставить другого человека принять твою точку зре‑ иного выбора, кроме как драться за собственную жизнь. Ты про‑
ния. В любом случае всё это встречные проверки, в которых ходишь проверку ближнего боя каждый раз, когда пытаешь‑
твоё влияние противопоставляется влиянию оппонента. ся атаковать или защищаться при помощи оружия ближнего боя
При проверке также следует учитывать обстоятельства дис‑ (или без оружия вовсе). Более подробная информация о приме‑
куссии (см. «Рычаги влияния» ниже) и репутацию её участ‑ нении этого навыка приведена в одноимённом разделе главы 5.
ников. Оружие: в ближнем бою ты можешь использовать очень
широкий спектр оружия — от примитивных заточек и дубин
• Провал до современных виброножей и ртутных мечей. Оружие обес‑
Оппонент отказывается тебя слушать и игнорирует все твои печивает модификатор при проверке ближнего боя, а в слу‑
требования. Он может даже атаковать тебя, если ты его спро‑ чае попадания наносит гораздо больше урона, чем безоруж‑
воцируешь. ный удар. Арсенал оружия ближнего боя описан в главе 6.

• Условный успех НАБЛЮДАТЕЛЬНОСТЬ (СМЕКАЛКА)


У твоего оппонента есть выбор — сделать так, как ты хочешь, Искатели приключений на просторах Третьего Горизонта —
или перейти к насилию (глава 5). Однако, согласившись, он люди либо бдительные и осторожные, либо мёртвые. Пройди
может потребовать что‑нибудь взамен (все детали остаются проверку наблюдательности, чтобы обнаружить против‑
на откуп ведущему). Согласиться на встречное предложение ника, который хочет остаться незамеченным (см. «Встречная
или отказаться от сделки — решать тебе. проверка» выше). Кроме того, наблюдательность пона‑
добится тебе, если ты пытаешься разглядеть что‑то издалека.
• Безусловный успех
Оппонент настолько поражён силой твоего характера, • Провал
что  безоговорочно принимает твоё предложение. Если Ты либо вообще не понимаешь, что именно пытаешься разгля‑
хочешь, можешь даже нанести урон рассудку оппонента деть, расслышать и т. п., либо приходишь к неверному заклю‑
(см. стр. 92). Количество полученных им пунктов стрес‑ чению. Ведущий выдаёт тебе ложную информацию, которую
са в этом случае будет равно количеству выпавших у тебя твой герой считает истинной.
шестёрок.
• Условный успех
РЫЧАГИ ВЛИЯНИЯ Ты хорошо различаешь то, что пытаешься разглядеть, расслышать
и т. п., но многие подробности ускользают от твоего внимания.
При  проверках влияния ты получаешь модификатор +1 Ведущий выдаёт тебе истинную, но самую общую информацию.
за каждый из этих факторов:
⁕⁕ На твоей стороне больше народу, чем на стороне твоего • Безусловный успех
оппонента. Ты различаешь всё в мельчайших деталях и к тому же умуд‑
⁕⁕ Оппонент может выполнить твою просьбу безо всякого ряешься распознать слабые места (если это враг или препят‑
труда. ствие) или новый, более удобный путь к цели.

61
Правила

СТРЕЛЬБА (ЛОВКОСТЬ)
РЕПУТАЦИЯ Если у тебя в руках вулкан-пистолет, рельсовый карабин или про‑
Результат проверки влияния зависит не только от твоей ре- стой метательный нож, то при помощи этого навыка ты сможешь
путации, но и от репутации твоего оппонента. Если твоя нейтрализовать врага на расстоянии, не рискуя заляпать кровью
репутация выше, при проверке ты получаешь +1 за каждую свой новенький кафтан. Пройди проверку стрельбы, чтобы по‑
единицу разницы. Если же твоя репутация ниже, при про-
верке ты получаешь –1 за каждую единицу разницы. Впро- пасть в цель из дистанционного оружия (см. одноимённый раз‑
чем, репутация играет роль только в ситуациях, когда твоё дел в главе 5). Этот навык используется также при ведении огня
общественное положение в социуме Третьего Горизонта из корабельных орудий, пуске торпед и сбросе мин. Вся инфор‑
имеет значение. Последнее слово здесь остаётся за ведущим. мация о космических сражениях приведена в главе 7.
Оружие: дистанционное оружие считается снаряжени‑
ем и  обеспечивает тебе преимущество при  проверке навыка
стрельбы, точно так же, как и оружие ближнего боя даёт пре‑
имущество при проверке навыка ближнего боя. Разница ме‑
жду ними в том, что без дистанционного оружия (хотя бы кам‑
ня) проверка стрельбы вообще невозможна. Полный арсенал
дистанционного оружия описан в главе 6.

ВЫЖИВАНИЕ (СМЕКАЛКА)
Выжить на суровых просторах Третьего Горизонта нелегко. Бывалый
МАНИПУЛИРОВАНИЕ ГРУППАМИ путешественник, избороздив все его уголки, сможет повидать всё —
от удушливо-жарких джунглей до ледяных пустынь, от неприступных
Когда тебе нужно оказать влияние на группу людей, тебе обычно
приходится иметь дело только с их лидером (не забудь учесть мо- горных пиков до бездонных океанских глубин. Освоив этот навык, ты
дификатор –1, если численное превосходство на стороне оппонен- научишься строить надёжные убежища, добывать пищу и воду, ори‑
та). Договорись с ним — и остальные последуют за своим предво- ентироваться по звёздам в небе, конструировать простые ловушки,
дителем. Гораздо сложнее, если у группы нет лидера — в этом слу-
чае тебе придётся иметь дело с каждым её членом по отдельности. охотиться и рыбачить. Пройди проверку выживания, когда путе‑
шествуешь по поверхности планеты вдали от благ цивилизации.

• Провал
Ты заблудился или не смог раздобыть пищу и питьевую воду.

• Условный успех
Тебе удаётся сделать что‑то одно: правильно сориентироваться
на местности; соорудить временное укрытие от непогоды; най‑
ти питьевую воду для одного человека; раздобыть пищу для од‑
ПРИ ПОИСКЕ СПРЯТАННЫХ ПРЕДМЕТОВ ПРОВЕРКИ НЕ НУЖНЫ ного человека.
В игре «Кориолис. Третий Горизонт» тебе не нужно осуществ-
лять проверки при поиске спрятанных предметов, секретных две- • Безусловный успех
рей и улик. Достаточно просто сказать ведущему, что ты обыскива- Тебе удаётся сделать что‑то одно: найти короткий путь к месту
ешь нужное место, и он опишет тебе всё, что ты там найдёшь (если,
конечно, там есть что искать). назначения; устроить постоянное укрытие от непогоды; най‑
ти питьевую воду для себя и ещё d6 человек; раздобыть пищу
для себя и ещё d6 человек.

62
Навыки

СПЕЦИАЛЬНЫЕ НАВЫКИ
В  этом разделе описаны восемь специальных навыков, • Безусловный успех
для применения которых необходима профессиональная под‑ В этой теме ты чувствуешь себя как рыба в воде. Ведущий вы‑
готовка. Если значение специального навыка равно нулю, ты даёт тебе самую полную информацию, а также сведения, кото‑
не  осуществляешь его проверку  — ты просто её провали‑ рые обеспечат тебе полезный дополнительный эффект.
ваешь. Как и в разделе, посвящённом общим навыкам, здесь
содержится краткое описание последствий, которых стоит ИНФОМАНТИЯ (СМЕКАЛКА)
ожидать при провале или успехе проверок. Все детали также Терминалы, сенсоры и всевозможные электронные системы
отдаются на откуп ведущему. на Третьем Горизонте встречаются повсеместно. Большая часть
компьютеров имеет голосовое управление, но очень многие
ЛИДЕРСТВО (ЭМПАТИЯ) люди при этом пользуются сенсорными панелями, электронны‑
Ты командир корабля или воинского отряда. В чрезвычайных ми стилосами и даже киберустройствами. Большинство жителей
ситуациях именно ты принимаешь решения, и кому как не тебе Третьего Горизонта способно выполнять при помощи компью‑
знать, что главная твоя сила — это твои люди. А поскольку теров множество стандартных операций, и проверка инфо-
в единстве сила, твоя задача — сделать так, чтобы твои това‑ мантии нужна, только когда дело доходит до чего‑то по‑на‑
рищи работали сообща. стоящему серьёзного — взлома защищённых систем, изменения
Во время космических сражений лидерство действует ина‑ и написания компьютерных программ или отражения атак шпи‑
че, но в обычном бою или иной сложной ситуации, когда гра‑ онских вирусов и боевых мемов. Навык инфомантии также
мотное руководство может сыграть решающую роль, оно ис‑ нужен для управления корабельными сенсорами (см. главу 7).
пользуется для того, чтобы помогать союзникам (см. стр. 58).
Позволяя использовать этот навык, ведущий должен руковод‑ • Провал
ствоваться здравым смыслом и врезкой «Когда бросать куби‑ Что‑то идёт не так. Результат прямо противоположен тому,
ки?» на стр. 343. При проверке лидерства каждая выпав‑ на который ты надеялся.
шая на кубиках шестёрка обеспечит модификатор +1 любому,
кто подчинится полученному приказу. Успешными провер‑ • Условный успех
ками лидерства также можно помочь другим восстановить Ты решаешь поставленную задачу, но  это отнимает у  тебя
утраченные пункты рассудка (подробности см. в главе 5). больше времени, чем ты рассчитывал, а в процессе тебе при‑
ходится столкнуться с рядом непредвиденных проблем.
МУДРОСТЬ (ЭМПАТИЯ)
Ты мудрец и книгочей, знаток великого множества фактов • Безусловный успех
и историй. Ты провёл немало времени за изучением Третье‑ Ты с блеском решаешь поставленную задачу. Помимо само‑
го Горизонта и культуры его многолюдных сообществ, и те‑ го успеха ты получаешь неожиданный, но полезный дополни‑
перь знаешь очень многое о людях: их традициях, веровани‑ тельный эффект (по усмотрению ведущего).
ях и предрассудках; о мирах, в которых этим людям выпало
жить; о формах, которые принимает на этих планетах жизнь. МЕДИКУРГИЯ (СМЕКАЛКА)
Пройди проверку мудрости, чтобы вспомнить что‑нибудь Ты медикург, специалист, сведущий в  искусстве исцеления
крайне специфическое: формулу приветствия, принятую сре‑ больных, раненых и скорбных разумом. Опытный медикург
ди куа́нских сого́ев, направление торговых маршрутов, проле‑ также способен модифицировать, морфировать и даже рекон‑
гающих через Сала́мские равнины Алголя, можно ли отогнать струировать живые организмы. Кроме того, ты досконально
боко́ра молитвой и т. п. Если у тебя имеется доступ к древним знаешь все тонкости обращения с медицинским оборудованием
книгам, базам данных или инфоло́гам «Фонда», ты получаешь вроде биосканеров, корабельных медотсеков или р-комплектов.
положительный модификатор при проверке мудрости. Главное предназначение этого навыка — лечение и спасение
раненых (подробности см. в главе 5). Кроме того, медикурги
• Провал могут восстанавливать пункты рассудка, проводить диагно‑
Ты не помнишь или ошибаешься. Ведущий выдаёт тебе лож‑ стику, давать судебно-медицинские заключения, а также рас‑
ную информацию, которую твой герой считает истинной. познавать и лечить психические заболевания.

• Условный успех • Провал


Ты обладаешь знаниями по теме, но очень поверхностными. Ты или понятия не имеешь, что с твоим пациентом, или ста‑
Ведущий выдаёт тебе истинную, но самую общую информа‑ вишь ему неправильный диагноз. Ведущий выдаёт тебе лож‑
цию. ную информацию (которую твой герой считает истинной).

63
Правила

• Условный успех • Условный успех


Ты примерно понимаешь, с чем имеешь дело. Ведущий выдаёт Сконцентрировавшись на потоках таинственных духовных
тебе точную, но самую общую информацию. энергий, ты добиваешься результата — мистическая практи‑
ка срабатывает как было задумано.
• Безусловный успех
Ты ставишь точный диагноз и вспоминаешь важные детали, ко‑ • Безусловный успех
торые обеспечивают тебе полезный дополнительный эффект. Могучий поток сверхъестественной энергии переполняет
твой разум. Мистическая практика срабатывает и при этом
ПСИХОМИСТИЦИЗМ (ЭМПАТИЯ) влечёт за собой полезный дополнительный эффект (по усмо‑
За последние несколько циклов сильно участились слухи о по‑ трению ведущего).
всеместном «пробуждении» мистиков, людей со сверхъесте‑
ственными способностями. Реакция не заставила себя долго ПИЛОТИРОВАНИЕ (ЛОВКОСТЬ)
ждать: часть религиозных сообществ (в зависимости от осо‑ Ты един со своим кораблём. Ты ведёшь многотонную метал‑
бенностей доктрины) открыла на  них настоящую охоту, лическую махину сквозь Межзвёздную Тьму, ледяные ветра
часть — начала почитать как святых. В новостных выпусках и песчаные бури, и твоё мастерство — единственный залог
«Глашатая» регулярно мелькают репортажи с заседаний Со‑ того, что все вы благополучно доберётесь до пункта назначе‑
вета, где на высшем уровне ведутся жаркие дебаты на тему ле‑ ния. Этот навык нужен для управления любым видом транс‑
гализации мистиков и контроля их невероятных способностей. порта: от вездеходов и тягачей до гравилётов и космических
Чтобы начать игру с  этим навыком, ты должен выбрать кораблей.
для своего персонажа роль беглеца-мистика (см. стр. 35). Ни‑ Пройди дополнительную проверку пилотирования, если
кто, однако, не мешает приобрести этот навык по ходу игры вне во время вождения предпринимаешь какой‑нибудь рискован‑
зависимости от амплуа и роли героя — латентный психомисти‑ ный манёвр. Правила пилотирования во время космиче‑
ческий дар может пробудиться внезапно и в ком угодно. Каждая ских сражений смотри в главе 7.
мистическая практика считается отдельным достоинством (см.
главу 4). Пройди проверку психомистицизма, если хочешь • Провал
применить мистическую практику. Каждый раз, когда мистиче‑ Манёвр не удаётся. В зависимости от обстоятельств это обыч‑
ская практика срабатывает, ведущий получает один пункт тьмы. но заканчивается либо позором, либо смертью.

• Провал • Условный успех


Мистическая практика срабатывает, но не так, как было задума‑ Тебе удаётся провести задуманный манёвр, но с большим тру‑
но — даёт ложную информацию или приводит к какому‑нибудь дом.
нежелательному эффекту. Детали остаются на откуп ведущему.

64
Навыки

• Безусловный успех
Тебе с блеском удаётся задуманный манёвр. Помимо этого,
ты получаешь неожиданный, но довольно полезный допол‑
нительный эффект — выручаешь товарища, создаёшь препят‑
ствие для противника и т. п. Все детали отдаются на откуп ве‑
дущему.

НАУКА (СМЕКАЛКА)
Ты учёный, сведущий во всевозможных науках: от астрофизики
и планетологии до генетики и социоарифметики. Пройди про‑
верку науки, чтобы совершить нечто требующее глубоких на‑
учных познаний: рассчитать прыжок сквозь врата, найти залежи
ксенона на ледяной мегапланете и т. п. Если у тебя есть доступ
к соответствующим базам данных, ты получаешь положитель‑
ный модификатор при проверке науки.

• Провал
Ты не помнишь или ошибаешься. Ведущий выдаёт тебе ложную
информацию, которую твой герой считает истинной.

• Условный успех
Ты обладаешь знаниями по теме, но очень поверхностными. Ве‑
дущий выдаёт тебе истинную, но самую общую информацию.

• Безусловный успех
В этой теме ты чувствуешь себя как рыба в воде. Ведущий выда‑
ёт тебе самую полную информацию, а также сведения, которые
обеспечат тебе полезный дополнительный эффект.

ТЕХНОЛОГИКА (СМЕКАЛКА)
Многие склонны воспринимать сложные механизмы и электро‑
нику как нечто загадочное, почти магическое, но ты, в отличие
от многих, точно знаешь принципы их работы и устройства. Этот
навык нужен для обращения с различными машинами, механиз‑
мами, электроникой и взрывчатыми веществами. С его помощью
можно починить всё что угодно — от крохотного датчика до ре‑
актора космического корабля. Кроме того, технологика про‑
сто необходима, если ты хочешь что‑нибудь взорвать и остаться
при этом в живых.

• Провал
ПРИМЕНЕНИЕ АРТЕФАКТОВ
Что‑то идёт не так. Результат прямо противоположен тому, на ко‑
торый ты надеялся. Во время путешествий по Третьему Горизонту ты можешь столк-
нуться с самыми необыкновенными и загадочными артефактами.
У каждого артефакта имеются определённые требования к нали-
• Условный успех чию тех или иных навыков и достоинств — лишь обладая ими, мож-
Ты решаешь поставленную задачу, но она отнимает у тебя боль‑ но отличить артефакт от простой безделушки (или, например, кам-
ня). Ты, игрок, конечно, можешь и догадаться, что вещица не так
ше времени, чем ты рассчитывал, а в процессе тебе приходится проста, как кажется, но то, что известно тебе, далеко не всегда из-
столкнуться с рядом непредвиденных проблем. вестно твоему персонажу. Чтобы выяснить, как использовать арте-
факт, потребуется проверка науки. У каждого игрока только одна
попытка. В следующий раз вы сможете попробовать только после
• Безусловный успех того, как ваши персонажи соберут об этом предмете больше инфор-
Ты с блеском решаешь поставленную задачу. Помимо самого мации. Или вы можете просто надеяться, что его природу вам рас-
успеха ты получаешь неожиданный, но полезный дополнитель‑ кроет ведущий в лице одного из его персонажей.
ный эффект (по усмотрению ведущего).

65
ГЛАВА 4

Достоинства
Африме́д — один звук этого имени вселяет страх в души регентов и правителей Горизон-
та. Пожалуй, лучший ассасин Чёрных Лотосов Алама, она возвела своё ремесло в ранг ис-
кусства. Истинного её облика не знает ни одна живая душа — Афримед недаром назы-
вают непревзойдённой мастерицей перевоплощения.

Кали́ль Долма́.
Секты, культы и тайные общества
Правила

Чтобы добиться успеха, все члены команды должны работать как единое целое, но при этом помнить, что каждый
персонаж игрока может обладать уникальными способностями, которых нет ни у кого из его товарищей. В игре все
эти способности, особенности и свойства называются достоинствами.
Достоинства могут влиять на твои навыки, запас здоровья встроенное или вживлённое в тело твоего героя. Если игрок
и рассудка, а некоторые даже позволяют тебе делать то, чего выбирает из перечня начальных достоинств кибернетический
в ином случае ты бы сделать не мог. имплантат или  бионическую модификацию, он обязан вы‑
брать тот же самый имплантат или модификацию и из переч‑
НАЧАЛЬНЫЕ ДОСТОИНСТВА ня начального снаряжения.
В начале игры каждый герой получает три достоинства:
⁕⁕ Достоинство команды, которое игроки выбирают со‑ НОВЫЕ ДОСТОИНСТВА
обща, после того как определятся с амплуа своей коман‑ Накопив по ходу игры 5 пунктов опыта, персонаж получает
ды (см. стр. 16). возможность обменять их на любое новое достоинство со сле‑
⁕⁕ Личное достоинство, которое игрок выбирает сам, по‑ дующими оговорками:
сле того как определится с амплуа своего персонажа (см. ⁕⁕ Чтобы получить кибернетический имплантат или биониче‑
стр. 22). скую модификацию, ты должен потратить не только опыт,
⁕⁕ Дар Лика, который каждый герой получает от своего Ли‑ но и бирры. Стоимость каждого имплантата и модифика‑
ка-покровителя. Определяется случайным образом (см. ции указана в их описании (см. ниже).
стр. 25). ⁕⁕ Чтобы получить новое достоинство команды, каждый член
⁕⁕ Если твой персонаж — пасынок (см. стр. 22), он получает команды должен потратить на него по 5 пунктов опыта.
стигму, ещё одно, четвёртое достоинство. Обратите внимание, что это достоинство должно соответ‑
ствовать амплуа команды (см. стр. 19).
Мистические практики — это отдельная группа досто‑ ⁕⁕ В качестве нового достоинства нельзя выбрать дар Лика
инств. Они доступны, только если значение навыка психоми‑ или стигму пасынка.
стицизма персонажа выше нуля.
Кибернетические имплантаты и бионические мо- Единственный и неповторимый: любое достоинство
дификации  — это ещё  две особые группы достоинств. (за редким исключением) персонаж может приобрести толь‑
Их отличие заключается в том, что каждый имплантат или мо‑ ко один раз. Не забудь записывать все приобретённые досто‑
дификация — это не только достоинство, но и снаряжение, инства в одноимённый раздел бланка персонажа.

ТАБЛИЦА 4.1 — ДОСТОИНСТВА КОМАНДЫ


Нюх на бирры Искатели истины Танцоры Алама
Не зевать! Кратчайший путь Милость Ликов
Остаться в живых Гильдия убийц В атаку!
Ты — мне, я — тебе Шутники Опытные путешественники
Сто друзей Огонь! За пригоршню бирров

ТАБЛИЦА 4.2 — ДАРЫ ЛИКОВ


Дар Владычицы Слёз Дар Танцора Дар Игрока
Дар Купца Дар Юнги Дар Странника
Дар Вестника Дар Судьи Дар Незримого

68
Достоинства

ТАБЛИЦА 4.3 — ЛИЧНЫЕ ДОСТОИНСТВА


Бегун Здоровяк Палач
Благословитель Зловещий Полевой медикург
Богатая семья Изобличитель Привычка к невесомости
Быстрая перезарядка Изобретатель Пулемётчик
Выстрел в упор Коварный удар Утешитель
Грозный вид Лицензиат Член фракции
Девять жизней Обольститель Шестое чувство
Закалка Опытный воин Экзотехник
Защитная стойка Освятитель

ТАБЛИЦА 4.4 — СТИГМЫ ПАСЫНКОВ


Подводное дыхание Стойкость Феромоны

ТАБЛИЦА 4.5 — КИБЕРНЕТИЧЕСКИЕ ИМПЛАНТАТЫ


Активный сенсор Оптимизированный метаболизм Усиленный голос
Встроенное оружие Пассивный сенсор Усиленный скелет
Детектор лжи Подводное дыхание Ускоренная реакция
Интерпретатор Подкожная броня Целеуказатель
Кожные электроды Сервосуставы
Коммуникатор Усиленные мышцы

ТАБЛИЦА 4.6 — БИОНИЧЕСКИЕ МОДИФИКАЦИИ


Вживлённое оружие Прекрасная внешность Улучшенный интеллект
Координация Регенерация
Морфирование Скорость

ТАБЛИЦА 4.7 — МИСТИЧЕСКИЕ ПРАКТИКИ


Забвение Предчувствие Экзорцизм
Интуиция Прорицание Ясновидение
Ментальный контакт Телекинез
Постижение Чтение мыслей

69
Правила

ДОСТОИНСТВА КОМАНДЫ
В начале игры вы должны выбрать одно достоинство, соответ‑ • Кратчайший путь
ствующее амплуа вашей команды. Это достоинство доступно Вы находите самый быстрый путь к цели. В результате вы
каждому из героев, но, если не сказано обратного, его эффект рас‑ либо сокращаете время путешествия вдвое, (см. стр. 138),
пространяется только на персонажа, который им воспользуется. либо избегаете одной нежелательной случайной встречи
в пути. Ведущий при этом получает 1 пункт тьмы. Использо‑
ВОЛЬНЫЕ ТОРГОВЦЫ вать это достоинство можно только один раз за путешествие.

• Нюх на бирры НАЁМНИКИ


Торгуясь, вы получаете +2 при проверках влияния. Исполь‑
зовать это достоинство можно только один раз за игровую • Огонь!
встречу, причём один раз на всю команду, а не по разу на каж‑ Вы получаете +2 при проверках стрельбы, но только если все
дого из героев. герои в этом раунде атакуют одну и ту же цель.

• Ты — мне, я — тебе • В атаку!


У вас просто талант находить самых коррумпированных чи‑ Вы получаете +2 при проверках ближнего боя, но только
новников, таможенников и стражников — вы всегда получае‑ если все герои в этом раунде потратят хотя бы один пункт дей‑
те +2 при проверках влияния, когда пытаетесь кого‑нибудь ствия (быстрое действие) на перемещение. Этот модификатор
подкупить. действует только один раунд.

70
Достоинства

• Не зевать! ство можно только один раз за игровую встречу, причём один
Вы всегда зорко следите за  обстановкой и  получаете +2 раз на всю команду, а не по разу на каждого из героев.
при проверках наблюдательности, когда нужно выяснить,
заметили вы вражескую засаду или нет. • Искатели истины
Вы можете без всяких проверок получить от ведущего важную ин‑
АГЕНТЫ формацию или улику. Информация должна быть достаточно ценной,
чтобы позволить персонажам обойти или преодолеть какое‑нибудь
• Сто друзей небольшое предусмотренное сценарием приключения препятствие
Оказавшись в новом месте, вы мигом обзаводитесь массой по‑ или испытание. Ведущий при этом получает 1 пункт тьмы. Исполь‑
лезных знакомств. Новоявленные знакомые могут дать вам зовать это достоинство можно только один раз за игровую встречу,
убежище, одолжить снаряжение или поручиться за вас перед причём один раз на всю команду, а не по разу на каждого из героев.
нужными людьми. Ведущий при этом получает 1 пункт тьмы.
Использовать это достоинство можно только один раз за иг‑ ПИЛИГРИМЫ
ровую встречу, причём один раз на всю команду, а не по разу
на каждого из героев. • Шутники
Вы можете выпутаться из неприятностей, развеселив публику
• Гильдия убийц и обратив всё происходящее в шутку. Ведущий при этом по‑
Атакуя противника, который не знает о вашем присутствии, лучает 1 пункт тьмы. Использовать это достоинство можно
вместо ближнего боя вы можете использовать скрыт- только один раз за игровую встречу, причём один раз на всю
ность. команду, а не по разу на каждого из героев.

• Танцоры Алама • Милость Ликов


Пытаясь произвести хорошее впечатление, вместо влияния Милость Ликов снисходит на тех, кто отчаянно в ней нуждает‑
вы можете использовать проворство. ся, — вы можете отменить эффект неприятности, которую ве‑
дущий только что призвал на ваши головы при помощи пунк‑
ИССЛЕДОВАТЕЛИ тов тьмы (см. главу 3). Использовать это достоинство можно
только один раз за игровую встречу, причём один раз на всю
• Бывалые путешественники команду, а не по разу на каждого из героев.
Пытаясь понять обычаи того или  иного общества или  ка‑
кой‑либо группы людей, вместо мудрости вы можете исполь‑ • Без бирра за душой
зовать влияние. Прибыв на новое место, вы можете заработать на жизнь сво‑
им ремеслом или публичными представлениями. Если вы вы‑
• Остаться в живых играете во встречной проверке проворства против влия-
Вся ваша команда может спастись от любой опасности «при‑ ния местного представителя власти (или щедрого мецената),
родного» происхождения, будь то лесной пожар, песчаная вы бесплатно обеспечите себе спартанские условия прожива‑
буря, обвал или, скажем, взрывная декомпрессия. Ведущий ния (см. стр. 104) и запасные части для ремонта износившего‑
при этом получает 1 пункт тьмы. Использовать это достоин‑ ся оборудования и снаряжения.

ДАРЫ ЛИКОВ
Каждый персонаж рождается под знаком одного из Ликов и та‑ или рассудка (см. главу 5). Или ты можешь проигнорировать
ким образом обретает его божественное покровительство. эффект только что полученной травмы.
Лик-покровитель определяется случайным образом в процессе
создания персонажа. В процессе игры герой ни при каких об‑ • Дар Танцора
стоятельствах не может ни получить ещё один дар, ни сменить Ты можешь уклониться от любой атаки, не получив ни пункта
уже имеющийся. Дар Лика можно использовать только один раз урона. Этот дар следует применять после успешной проверки
за игровую встречу, и ведущий при этом получает 1 пункт тьмы. атаки противника, но до проверки укрытия и (или) брони героя.

• Дар Владычицы Слёз • Дар Игрока


Утратив боеспособность или  дееспособность, ты можешь Ты невероятно удачлив и можешь, не бросая кубиков, добить‑
немедленно прийти в  себя, восстановив 1 пункт здоровья ся безусловного успеха при проверке любого навыка по своему

71
Правила

выбору, как будто в результате этой проверки ты получил три • Дар Вестника


шестёрки. Однако помни, что в случае со специальным навыком Ты можешь убедить любого персонажа игрока или ведущего
дар сработает, только если значение этого навыка выше нуля. поступить так, как нужно тебе, не прибегая к проверке влия‑
ния. Просьба должна быть разумной и уместной — ты не мо‑
• Дар Купца жешь, например, заставить персонажа действовать вопреки
Если у тебя не хватает денег на покупку снаряжения или обо‑ его собственным интересам.
рудования для космического корабля, ты всегда можешь по‑
лучить выгодный заём. Помни, однако, что этот заём придёт‑ • Дар Судьи
ся выплатить в заранее оговорённый срок. Если твоя атака попадает в цель, жертва получает травму, даже
если броня или укрытие защитили её от нанесённого этой ата‑
• Дар Юнги кой урона. Это единственное, чем данная атака отличается
Если запас прочности или энергии твоего корабля опускается от любой другой.
до нуля, ты можешь мгновенно восстановить d6 пунктов либо
того, либо другого. Это не считается действием — на корабль • Дар Незримого
просто снисходит благодать Ликов. Судьба на твоей стороне — ты получаешь возможность слег‑
ка изменить обстоятельства игровой сцены в пользу своего
• Дар Странника персонажа. Изменения должны быть чисто косметическими,
Если твоему персонажу нужно выбрать один из двух возмож‑ а их эффект — опосредованным. Иными словами, ты не мо‑
ных вариантов, ты можешь спросить у ведущего, какой из них жешь заставить противника исчезнуть, зато персонажу впол‑
будет более выигрышным для  персонажа, и  ведущий обя‑ не может вовремя подвернуться под руку нож, нужное окно
зан честно ответить на этот вопрос (однако стоит помнить, может оказаться незапертым и т. п. Последнее слово в любом
что «выигрышность» — понятие условное, и однозначного случае остаётся за ведущим. Помни, что воспользоваться этим
ответа на этот вопрос может и не быть). даром можно только один раз за игровую встречу.

ЛИЧНЫЕ ДОСТОИНСТВА
В этом разделе представлены личные достоинства персона‑ достоинство, только если твой герой имеет аристократическое
жей, каждое из которых можно приобрести по ходу игры за 5 воспитание.
пунктов опыта.
• Быстрая перезарядка
• Бегун Ты можешь перезарядить оружие, предприняв быстрое дей‑
Твоя скорость (см. стр. 84) увеличивается с 10 до 12 метров. ствие, а не стандартное, как обычно (см. стр. 83).
Это достоинство можно приобрести трижды, соответственно,
после второго раза скорость персонажа увеличится до 14 ме‑ • Выстрел в упор
тров, а после третьего — до 16. Это достоинство сочетается Если ты попадаешь в  противника, находящегося в  рамках
с бионической модификацией скорости, но не сочетается с ки‑ ближней дистанции, считай, что при проверке стрельбы у тебя
бернетическим имплантатом усиленных мышц. выпало на одну шестёрку больше.

• Благословитель • Грозный вид


Один раз за игровую встречу ты можешь благословить персо‑ Пытаясь запугать оппонента, ты можешь использовать силу
нажа другого игрока, обеспечив ему модификатор +3 к любой вместо влияния. Добившись условного успеха, ты можешь
проверке. Этот персонаж должен находиться в рамках ближ‑ не просто отклонить встречное предложение собеседника,
ней дистанции от твоего героя. В бою процесс благословения но и настоять на своём первоначальном предложении. После
считается продолжительным действием. Ведущий при этом этого у твоего оппонента останется только два варианта дей‑
получает 1 пункт тьмы. ствий: либо согласиться, либо перейти к насилию.

• Богатая семья • Девять жизней


Сыграв на слухах о неисчислимых богатствах своей семьи, ты Как бы тяжело тебе ни приходилось, ты, похоже, способен
можешь получить модификатор +2 при проверке влияния, выбраться живым из любой передряги. Когда ведущий про‑
если, конечно, ведущий сочтёт, что это уместно. Правдивы эти ходит проверку d66, чтобы выяснить, какую травму получит
слухи или же нет, особой роли не играет. Ты можешь взять это твой персонаж, ты можешь поменять местами выпавшие «де‑

72
Достоинства

сятки» и «единицы». Если у твоего противника есть досто‑ При этом у тебя, естественно, должно быть достаточно де‑
инство палач, оно нейтрализует действие достоинства девять нег, а  само лицензированное оружие или  снаряжение дол‑
жизней (и наоборот), и проверка проходит как обычно. жно быть в продаже у местных торговцев. Обрати внимание,
что разрешение на покупку оружия не обязательно даёт тебе
• Закалка право на его публичное ношение — местные законы могут за‑
Тебе не привыкать к природным катаклизмам и прочим опас‑ прещать ношение вообще какого бы то ни было оружия, даже
ным для жизни ситуациям: холоду, песчаным бурям, деком‑ того, которым ты имеешь право владеть.
прессии, жару открытого пламени и т. д. Этот талант обес‑
печивает персонажу «броню» с классом защиты 3 против • Обольститель
«природного» ситуативного урона. У тебя намётан глаз на любителей романтических приключе‑
ний — ты получаешь +2 при проверках влияния, если пыта‑
• Защитная стойка ешь добиться чего‑либо при помощи обольщения.
Твоя кошачья гибкость позволяет с  лёгкостью уклоняться
от вражеских ударов. Защищаясь, ты получаешь модификатор • Опытный воин
+2 при проверках ближнего боя (см. стр. 87). При проверке инициативы (см. стр. 82) ты бросаешь два куби‑
ка и выбираешь тот, на котором выпал лучший результат. Если
• Здоровяк у тебя есть ещё и кибернетический имплантат ускоренной ре‑
Ты немало перенёс на своём веку, но эти испытания лишь сдела‑ акции, то при проверке инициативы ты бросаешь три кубика.
ли тебя сильнее. Твой запас здоровья увеличивается на 2 пункта.
• Освятитель
• Зловещий Ты знаешь, как создавать и освящать талисманы. Процесс за‑
Причиняя кому‑нибудь стресс в результате удачной проверки нимает d6 часов, и для него требуется часовня или алтарь. Сам
влияния (см. стр. 92), ты наносишь на 1 пункт стресса боль‑ талисман обеспечивает модификатор +1 к одной проверке лю‑
ше, чем обычно. бого навыка, после чего утрачивает свою благую силу.

• Изобличитель • Палач
Ты можешь определить, когда тебе лгут, даже не прибегая к про‑ Ты знаешь, куда нужно метить, чтобы противник упал и боль‑
веркам влияния — для этого тебе нужно лишь поговорить ше никогда не вставал. Когда ты проходишь проверку d66,
с человеком хотя бы одну минуту. Впрочем, если собеседник со‑ чтобы выяснить, какую травму получит твой противник, мо‑
лгал тебе, ты не будешь знать, в чём именно (полуправду твой жешь поменять местами выпавшие «десятки» и «единицы».
персонаж тоже распознаёт как ложь). Каждый раз, как ты поль‑ Если у твоего противника есть достоинство девять жизней,
зуешься этим достоинством, ведущий получает 1 пункт тьмы. оно нейтрализует действие достоинства палач (и наоборот),
и проверка проходит как обычно.
• Изобретатель
Ты обожаешь возиться с  различным оборудовани‑ •Полевой медикург
ем и  снаряжением. Успешно осуществив проверку тех- Ты постиг тонкое искусство остановки сильных кровотече‑
нологики, ты можешь без  всяких запасных частей ний и исцеления смертельных ран. Оказывая неотложную по‑
подлатать любой сломанный предмет снаряжения, но  по‑ мощь (см. стр. 95), ты получаешь модификатор +2 при про‑
сле первого  же применения он снова выйдет из  строя. верках медикургии.
Если же у тебя под рукой есть запчасти нужного уровня (см.
главу 6), ты можешь собрать из них одноразовый самопальный • Привычка к невесомости
аналог практически любого предмета того же уровня. Моди‑ Ты прекрасно адаптировался к нулевой гравитации, и твоё
фикатор снаряжения этого самопала (если он вообще есть) бу‑ чувство равновесия редко подводит тебя. Ты получаешь мо‑
дет равен количеству выпавших при проверке шестёрок. дификатор +2 при проверках проворства в условиях неве‑
сомости.
• Коварный удар
Ты великолепно подготовленный ассасин. Нанося удар испод‑ • Пулемётчик
тишка (см. стр. 85) при помощи лёгкого оружия, ты получа‑ Ты твёрдо убеждён, что автоматическое оружие нужно имен‑
ешь модификатор +2 при проверке ближнего боя. но для того, чтобы стрелять из него очередями. При ведении
автоматического огня ты игнорируешь первую выпавшую
• Лицензиат на дополнительном кубике единицу (см. стр. 90). Если твоё
У тебя есть все необходимые документы и разрешения на по‑ оружие вдобавок обладает свойством вместительный магазин,
купку лицензированного оружия и снаряжения (см. главу 6). ты игнорируешь первые две единицы.

73
Правила

• Утешитель
Ты обладаешь даром понимать, что творится на душе у людей,
и в минуты отчаяния твои слова способны принести утешение
страждущим. Ты получаешь +2 при проверках медикургии,
когда пытаешься воодушевить недееспособного персонажа.

• Член фракции
Ты принадлежишь к одной из фракций Совета или иной могуще‑
ственной организации. Если ты используешь этот факт, пытаясь
запугать своего оппонента, получаешь модификатор +2 при про‑
верке влияния (если, конечно, твой оппонент слышал о твоей
фракции, а сама она имеет хоть какое‑то влияние там, где вы сей‑
час находитесь).

• Шестое чувство
Ты обладаешь способностью заранее чувствовать засаду, так
что один раз за игровую встречу ты можешь нейтрализовать эф‑
фект внезапной атаки (см. стр. 85). Кроме того, ты всегда полу‑
чаешь +2 при проверке наблюдательности, когда пытаешь‑
ся обнаружить засаду или противника, пытающегося провести
атаку исподтишка.

• Экзотехник
Находясь внутри любого экзоустройства, от простого экзоска‑
фандра до боевого экзодоспеха, ты получаешь модификатор +2
при проверках проворства и силы.

СТИГМЫ ПАСЫНКОВ
Три описанных ниже достоинства — это свойства искусственно
изменённого генома пасынков (см. стр. 22). Ни одну из этих осо‑
бенностей нельзя приобрести по ходу игры.

• Подводное дыхание
Ты можешь свободно дышать под водой.

• Стойкость
Твоё тело прекрасно приспособлено к погодным катаклизмам
и прочим природным опасностям. Этот талант обеспечивает
персонажу класс защиты 6 против «природного» ситуативно‑
го урона. В сочетании с достоинством закалка этот показатель
возрастает до 9.

• Феромоны
Изменённые потовые железы на груди, на шее или на лице по‑
зволяют тебе испускать и поглощать летучие феромоны; они
распространяются по воздуху, а потому не действуют в ва‑
кууме и на людей в противогазах, экзоскафандрах и т. п. Со‑
держащиеся в феромонах психоактивные вещества позволя‑
ют тебе манипулировать окружающими: один раз за игровую
встречу ты получаешь модификатор +2 при проверках влия-
ния.

74
Достоинства

КИБЕРНЕТИЧЕСКИЕ ИМПЛАНТАТЫ
Чтобы приобрести кибернетический имплантат, нужно потра‑ заметность: персонажу нет нужды произносить слова вслух,
тить не только опыт, но и бирры. Встроенный имплантат за‑ а приёмник звукового сигнала подключён непосредственно
работает только через d6 дней после операции (см. стр. 134). к слуховому нерву.
Цена: 1500 бирров.
• Активный сенсор
В твоё тело встроен комплекс активных сенсоров. По жела‑ • Оптимизированный метаболизм
нию ты можешь использовать его как обычный широкополос Эта обширная система имплантатов позволяет твоему телу
ный сенсор, действующий в активном режиме (см. стр. 1). перерабатывать и повторно использовать все выделяемые им
Цена: 3000 бирров. жидкости и максимально эффективно расходовать получае‑
мую с пищей энергию. Скорость получения ситуативного уро‑
• Встроенное оружие на от голода и жажды (см. стр. 98) уменьшается вдвое — до 4
В твоё тело встроено потайное оружие. Обнаружить его мож‑ дней и 24 часов соответственно.
но только при полном досмотре и только если тот, кто про‑ Цена: 2000 бирров.
водит досмотр, знает, что  именно он ищет. Само оружие
приобретается отдельно. Подготовка встроенного оружия • Пассивный сенсор
к бою — это свободное действие. В твоё тело встроен комплекс пассивных сенсоров. По жела‑
Цена: 6000 бирров. нию ты можешь использовать его как обычный широкополос
ный сенсор, действующий в пассивном режиме (см. стр. 120).
• Детектор лжи Цена: 2000 бирров.
В твоё тело встроен комплекс сенсоров и аналитических инфо‑
джиннов, который действует как детектор лжи. Для того чтобы • Подводное дыхание
комплекс сработал, ты должен касаться собеседника, смотреть При помощи этого устройства ты можешь свободно дышать
ему в глаза и говорить с ним на одном языке. Пройди простую, под водой.
не встречную, проверку влияния (+2). В случае успеха ты мо‑ Цена: 5000 бирров.
жешь сказать, врёт тебе твой собеседник или говорит правду.
Цена: 4000 бирров. • Подкожная броня
Твоё тело заковано в панцирь подкожной кибернетической
• Интерпретатор брони с классом защиты 3 (см. стр. 93). Этот показатель сум‑
Твоя гортань и  голосовые связки заменены динамиком мируется с классом защиты надетой на персонажа «наруж‑
со встроенным автоматическим переводчиком (см. стр. 105). ной» брони. Впрочем, подкожная броня немного стесняет
Интерпретатор переводит сказанное тобой на другой язык, движения, так что ты получаешь модификатор –1 при провер‑
главное — говорить внятно и не спеша. По умолчанию в па‑ ках проворства, когда совершаешь различные акробатиче‑
мять этого устройства заложено пять языков. ские трюки.
Цена: 12000 бирров. Цена: 6000 бирров.

• Кожные электроды • Сервосуставы


Ладони твоих рук оснащены проводящими поверхностями, Все суставы в твоих руках заменены системой мощных сер‑
которые при контакте способны поразить цель мощным элек‑ воприводов, которая сделала твои руки очень мощным и цеп‑
трическим разрядом. Проведя успешную безоружную атаку, кими. Пытаясь удержать противника в захвате, ты получаешь
вместо урона ты можешь нанести противнику 2 пункта стрес‑ модификатор +2 при проверках ближнего боя, а поднимая
са (см. стр. 92). За каждую дополнительную шестёрку, полу‑ тяжести — модификатор +2 при проверках силы.
ченную в результате проверки ближнего боя, количество Цена: 4000 бирров.
причинённых электрическим разрядом пунктов стресса уве‑
личивается на 1 пункт. • Усиленные мышцы
Цена: 6000 бирров. Твои мускулы прошиты прочнейшим керамическим волок‑
ном, которое значительно увеличивает их силу и выносливость.
• Коммуникатор Твоя скорость увеличивается на 4 метра (этот имплантат несо‑
В твой головной мозг встроено устройство связи, по всем па‑ вместим ни с достоинством бегун, ни с бионической модифи‑
раметрам аналогичное персональному коммуникатору (I). кацией скорости), а урон от безоружной атаки возрастает до 2.
Главное преимущество встроенного коммуникатора — его не‑ Цена: 7000 бирров.

75
Правила

• Усиленный голос печить тебе превосходный контроль над  каждым движе‑


В твою носоглотку имплантирован резонатор со встроенным нием тела. Ты получаешь модификатор +2 при проверках
громкоговорителем (см. стр 109). Ты получаешь модификатор +2 проворства, когда совершаешь различные акробатиче‑
при проверках лидерства и влияния, когда громкость голоса ские трюки, а при проверке инициативы (см. стр. 82)
имеет значение (например, при попытке кого‑нибудь запугать). ты бросаешь два кубика и выбираешь тот, на котором вы‑
Цена: 2000 бирров. пал лучший результат. Если у тебя есть ещё и достоинство
опытный воин, то при проверке инициативы ты бросаешь
• Усиленный скелет три кубика.
Мощная гидравлика и прочное металлическое армирование Цена: 7000 бирров.
скелета делают твоё тело сильнее и устойчивее к нагрузкам.
Поднимая тяжести, ты получаешь модификатор +2 при про‑ • Целеуказатель
верках силы, твоя грузоподъёмность увеличивается вдвое, В сетчатку одного из твоих глаз встроено оптическое при‑
а запас здоровья — на 2 пункта. способление для  прицеливания. Ты получаешь модифика‑
Цена: 7000 бирров. тор +1 при проверке стрельбы, когда пытаешься поразить
цель на средней дистанции и далее. Целеуказатель не работа‑
• Ускоренная реакция ет при стрельбе навскидку.
В твою нервную систему встроен комплекс электронных Цена: 20000 бирров.
контуров и кремниевых микроджиннов, призванный обес‑

БИОНИЧЕСКИЕ МОДИФИКАЦИИ
Как и кибернетические имплантаты, бионические модифика‑ раз прошедшего морфирование, снижается на 2 пункта. Пе‑
ции стоят и опыта, и бирров. Кроме того, вживлённая моди‑ речень наиболее распространённых морфов смотри во врезке
фикация тоже заработает не раньше чем через d6 дней после на следующей странице.
операции (см. стр. 135). Цена: между 30000 и 60000 бирров.

• Вживлённое оружие • Прекрасная внешность


В твоё тело вживлён органический аналог архаичного оружия Биоконструкторы основательно поработали над твоей вне‑
ближнего боя (например, когти, кнут или метательные ножи). шностью, и  теперь она или  полностью соответствует об‑
В спрятанном виде это оружие абсолютно незаметно, и обна‑ щепринятому идеалу красоты, или отличается яркой, тща‑
ружить его можно только при всестороннем медицинском об‑ тельно продуманной оригинальностью. Люди подходящей
следовании. Подготовка вживлённого оружия к бою — это сексуальной ориентации легко влюбляются в твоего персо‑
свободное действие. нажа, а в ситуации, когда красота героя имеет значение, ты
Цена: 40000 бирров. получаешь модификатор +2 при проверках влияния. Если
дело происходит в сообществе с иными стандартами красо‑
• Координация ты, ведущий вполне может игнорировать этот модификатор.
Модифицированная нервная система обеспечивает тебе не‑ Цена: 25000 бирров.
вероятную точность и лёгкость движений. Ты получаешь мо‑
дификатор +2 при проверках проворства, когда танцуешь, • Регенерация
совершаешь акробатические трюки, гимнастические упраж‑ Твоё тело быстро восстанавливается даже после самых тяжё‑
нения и т. п. лых ранений. Период заживления травм (см. стр. 94) уменьша‑
Цена: 15000 бирров. ется вдвое. Кроме того, запас здоровья твоего персонажа уве‑
личивается на 2 пункта.
• Морфирование Цена: 15000 бирров.
Ты прошёл через процедуру комплексной биореконструкции,
радикально изменившую функционал и строение твоего ор‑ • Скорость
ганизма. Конечно, могучие крылья и дополнительные конеч‑ Благодаря биореконструированным мышцам и суставам ног
ности могут быть чрезвычайно полезными приспособления‑ твоя скорость увеличивается на 4 метра (эта модификация со‑
ми, но у простых обывателей столь радикальные модификации вместима с достоинством бегун, но несовместима с киберне‑
могут вызвать страх и отвращение, а у религиозных фанати‑ тическим имплантатом усиленных мышц). Кроме того, ты мо‑
ков — ненависть и агрессию. Репутация персонажа, хотя бы жешь без разбега прыгнуть на 5 метров в длину и на 2 метра

76
Достоинства

в высоту. Разбег (продолжительное действие) увеличивает ди‑


станцию прыжка в длину до 15 метров.
Цена: 10000 бирров.

• Улучшенный интеллект
Нейронные связи твоего мозга изменены таким образом, что‑
бы холодная логическая часть разума доминировала над соци‑
альной. Ты получаешь модификатор +1 при проверках науки
ИЗВЕСТНЫЕ МОРФЫ
и технологики, но –2 при проверках влияния.
Цена: 25000 бирров. Третий горизонт полнится историями и преданиями о чудовищно
морфированных людях. Так, по слухам, у капитана почётного ка-
раула при мавзолее дома дин Храма имеется лишняя пара рук, вы-
сокопоставленные монахи-настоятели храма Анаспа́рны на Аме-

МИСТИЧЕСКИЕ ПРАКТИКИ
до в качестве знака своего духовного сана получают самые настоя-
щие крылья, а кочевники куанского Пограничья щеголяют сильны-
ми и цепкими хвостами — весьма полезным вспомогательным ин-
струментом при работе в невесомости.
Персонаж может овладеть мистической практикой, только ⁜⁜ Дополнительная пара рук: в свой ход ты получаешь
если значение его навыка психомистицизма выше нуля. Чтобы возможность предпринять дополнительное быстрое
мистическая практика сработала, герой должен пройти про‑ действие, но только если его можно осуществить
верку психомистицизма (во время сражения эта проверка при помощи дополнительной пары рук.
считается продолжительным действием). При провале мисти‑ ⁜⁜ Дополнительные пальцы: ловкие и гибкие дополни-
тельные пальцы позволяют с поразительной лёгкостью
ческая практика срабатывает не так, как было задумано, пре‑ оперировать инструментами и компьютерными интерфейсами,
доставляет ложную информацию и т. п. Все детали остаются а также управляться с различными мелочами. Ты получаешь
на откуп ведущему. Кроме того, ведущий в любом случае по‑ модификатор +1, когда пытаешься сделать что‑нибудь требую-
лучает 1 пункт тьмы. щее точной работы мелкой моторики — например, во время
тонких хирургических операций (проверка медикургии),
ремонта сложного электронного оборудования (проверка тех-
• Забвение нологики) или при программировании и взломе компьютеров
Ты можешь сделать так, чтобы персонаж ведущего не предпри‑ (проверка инфомантии). К несчастью, деликатная структура
нял действие, которое собирался предпринять. Это действие морфированных кистей не годится для грубой и тяжёлой
работы: при проверках силы ты получаешь модификатор –2.
должно быть относительно незначительным, рутинным, чем‑то,
⁜⁜ Крылья: спрыгнув с высоты порядка 20 метров, ты можешь
что можно списать на простую забывчивость: например, пропу‑ приземлиться в любом месте в рамках дальней дистанции
стить персонажей через блокпост, не проверив документы, за‑ от точки старта. Чтобы посадка прошла без проблем, ты
быть ключи на столе в закусочной и т. п. И нет, эта мистическая должен успешно пройти проверку проворства (провал
практика не позволяет предотвратить вражескую атаку. этой проверки означает, что персонаж получает d6 пунктов
урона). Крылья настолько велики, что, находясь на земле,
ты получаешь модификатор –1 при проверках проворства.
• Интуиция ⁜⁜ Цепкий хвост: работая или перемещаясь в условиях невесо-
Ты можешь задать ведущему один простой вопрос, на который мости, ты получаешь модификатор +2 при проверках провор-
можно ответить «да» или «нет», и ведущий должен правди‑ ства. Хвост легко можно спрятать под плащом или кафтаном.
во на него ответить. Если прямого ответа нет (или если он ис‑
портит всю интригу игры), ведущий имеет право ответить «мо‑
жет быть». Кроме того, стоит помнить, что абсолютных истин
не бывает, и ответ во многом зависит от обстоятельств, при ко‑
торых был задан вопрос, личных убеждений, нравственных им‑
перативов и воспитания персонажа — для кого‑то правдивым
ответом будет «да», для кого‑то «нет».

• Ментальный контакт
Мысленно сосредоточившись на человеке, с которым тебе до‑
водилось встречаться, ты можешь «подключиться» напрямую
к его органам чувств — видеть его глазами, слышать его ушами
и воспринимать окружающее в точности так, как он сам, причём
вне зависимости от того, какое расстояние вас разделяет. Помни,
однако, что контакт ограничен лишь сенсорным восприятием:
ни мысли, ни эмоции цели тебе недоступны.

77
Правила

ПРОБЛЕМА ЯСНОВИДЕНИЯ
Герой, владеющий ясновидением, может стать для ведуще-
го настоящей головной болью. Если целью приключения
является, скажем, поиск улики, позволяющей изобличить
убийцу, персонаж может решить задачу, не сходя с места,
просто применив эту мистическую практику. Естествен-
но, это изрядно подпортит удовольствие от игры. Однако
стоит помнить, что психомистицизм — это не точная на-
ука, и лучший способ решения этой проблемы — не сооб-
щать персонажу никаких фактов, ограничившись ценными,
но смутными, неоднозначными и расплывчатыми намёками.

• Постижение рацию — например, набрать пароль на клавиатуре или вста‑


Погрузившись в транс, ты можешь постичь происхождение вить ключ в замочную скважину. Если при помощи телекине‑
и предназначение находящегося рядом с тобой артефакта. за герой пытается совершить действие, для которого нужна
отдельная проверка (например, взломать тот же самый замок
• Предчувствие при помощи отмычки), её следует осуществить, только если
Твой персонаж каким‑то загадочным образом предчувствует проверка психомистицизма прошла успешно. Телекинезом
нависшую над ним беду. Если ты по просьбе ведущего удачно нельзя пользоваться во время сражения.
проходишь проверку психомистицизма, твой персонаж пони‑
мает, что ему грозит опасность, но природа этой опасности • Чтение мыслей
остаётся для него загадкой. Сосредоточившись на разуме другого человека, ты можешь
прочесть его мысли, но только поверхностные и сиюминут‑
• Прорицание ные — сокровенные глубины чужой памяти тебе недоступ‑
Подготовив и  осуществив психомистический сеанс, ты ны. Сеанс может длиться не дольше одной минуты, а твоя
на  краткий миг обретаешь способность прозреть гряду‑ цель должна всё это время оставаться рядом с тобой, в рамках
щее. Ты можешь задать ведущему вопрос о любом персона‑ ближней дистанции.
же, принимающем участие в сеансе (в том числе, конечно,
и о себе самом), и ведущий должен дать на этот вопрос прав‑ • Экзорцизм
дивый ответ. Обрати внимание, что ответ должен быть ко‑ Погрузившись в  транс, ты можешь изгнать вселившуюся
ротким и, желательно, загадочным и неоднозначным. Ответ в чьё‑нибудь тело сверхъестественную сущность.
может прийти и в форме пророчества, сулящего скорую уда‑
чу или несчастье. • Ясновидение
Погрузившись в транс, ты можешь вызвать видение, в кото‑
• Телекинез ром содержится информация, косвенно или прямо указываю‑
Ты можешь поднимать, передвигать, вращать и изгибать ма‑ щая на местоположение пропавшего или похищенного объ‑
ленькие предметы одной лишь силой мысли — лёгкие, сред‑ екта — предмета или существа. Все подробности остаются
ние и  тяжёлые предметы (см. стр. 104) тебе неподвласт‑ на откуп ведущему, но видения, касающиеся объектов, о ко‑
ны. Проверка психомистицизма нужна только в том случае, торых ясновидец знает лишь понаслышке, обычно менее от‑
если ты пытаешься осуществить какую‑нибудь тонкую опе‑ чётливы и понятны.

78
Достоинства

79
ГЛАВА 5

Сражения
Мы не знаем, кем был этот солдат. Мы не знаем ни его имени, ни возраста, ни даже пола,
и всё же Неизвестный Легионер — один из самых прославленных солдат Третьего Гори-
зонта. Убитый в ходе печально известного Таху́рского инцидента, Неизвестный Ле-
гионер ныне является воплощением идеи величайшего самопожертвования. Для кого‑то —
священный символ, для кого‑то — очередная жертва кровавого безумия войны.

Эбрахи́м Каакрава́ла.
Войны и конфликты 12-56 ц.к.
Правила

Третий Горизонт — гигантский плавильный котёл культур, народов и фракций, стремящихся к одной-единственной
цели — владычеству над звёздами. Порой возникающие между ними конфликты заканчиваются кровопролитием.
Рано или поздно кто‑нибудь неизбежно наставит оружие и на тебя — или обстоятельства вынудят тебя сделать
это первым.
Однако не стоит забывать, что сражения — дело крайне опасное, и любое из них может стать для твоего персонажа
последним. Так что прежде чем переходить к насилию, задай себе вопрос — стоит ли игра свеч?
РАУНДЫ, ХОДЫ И ИНИЦИАТИВА ⁕ Достоинство опытный воин (см. стр. 73) при проверке
Любое сражение делится на раунды. Раунд, в свою очередь, инициативы позволяет бросить два кубика и выбрать тот,
на ходы участников сражения. Сражение начинается, когда на котором выпал лучший результат.
любой из героев атакует противника или когда противник ⁕⁕ Предприняв соответствующее действие (см. ниже), ты мо‑
атакует любого из персонажей игроков. Прежде всего необ‑ жешь переместиться на более выгодную позицию и тем са‑
ходимо определить очерёдность хода бойцов — их инициа‑ мым повысить значение своей инициативы. Новое значе‑
тиву. ние вступит в силу в начале следующего раунда и, если
на него не повлияют другие внешние факторы, сохранит‑
• Значение инициативы ся до конца сражения.
Бросьте по кубику за всех участников сражения, как вольных, ⁕⁕ Значение инициативы может подняться благодаря особен‑
так и невольных. Выпавший на кубике результат — значение но хорошему результату при проверке подходящего навыка.
инициативы для этого персонажа. Оставьте эти кубики пе‑ ⁕⁕ Некоторые виды оружия могут временно повысить зна‑
ред собой на столе или запишите куда‑нибудь полученное чение твоей инициативы. Воспользовавшись этим пре‑
значение. За персонажей ведущего кубики бросает сам веду‑ имуществом, ты обязан атаковать оружием, которое его
щий. Инициатива определяет очерёдность хода — чем выше обеспечивает. Если ты не можешь этого сделать, ты про‑
значение инициативы, тем раньше наступает черёд персона‑ пускаешь ход, не  предпринимая вообще никаких дей‑
жа совершать свой ход. В случае ничьей определите очерёд‑ ствий.
ность хода случайным образом (бросьте ещё по одному куби‑
ку, только на этот раз безо всяких модификаторов — у кого • Понижение инициативы
больше, тот и ходит раньше). После того как все участники В начале хода, прежде чем предпринимать какие‑либо дей‑
сражения сделают свои ходы, раунд сражения завершается, ствия, ты можешь понизить значение инициативы своего пер‑
и начинается следующий. Обрати внимание, что осуществ‑ сонажа настолько, насколько сочтёшь нужным — изменения
лять проверку инициативы нужно только в  начале перво‑ вступают в силу немедленно. Когда до тебя вновь доходит
го раунда, и если её значение не меняется в результате тех очередь, ты можешь либо начать действовать, либо повтор‑
или иных внешних факторов, оно остаётся прежним до кон‑ но прибегнуть к тактике выжидания, снова понизив значение
ца сражения. инициативы. Однако помни — упустить инициативу легко,
Время: с точки зрения персонажей каждый раунд сражения сложнее отыграть её обратно (см. выше).
длится около 10 – 20 секунд. Некоторые дополнительные эффекты особенно успешных
Группы персонажей: если в сражении участвует группа атак позволяют понижать значение инициативы противника.
персонажей ведущего, обладающих одинаковыми параметра‑
ми, можно осуществить одну общую для них проверку ини‑ ДЕЙСТВИЯ
циативы. Это позволит определить очерёдность хода сразу
всей группы и при этом сэкономить массу времени. Конечно, • Пункты действия
ведущий волен самостоятельно определять, кто из участни‑ В начале каждого раунда ты получаешь 3 пункта действия.
ков этой группы ходит первым, а внешние факторы, влияющие Продолжительное действие стоит 3 пункта, стандартное —
на инициативу отдельных персонажей, действуют в индивиду‑ 2, быстрое — 1, свободное — 0.
альном порядке, а не на всю группу разом. Иными словами, за  ход ты можешь предпринять макси‑
мум одно продолжительное действие, три быстрых или одно
• Повышение инициативы стандартное и одно быстрое. Свободных действий можно
Проверка инициативы осуществляется только один раз, одна‑ предпринять сколько угодно. Обычно все свои действия пер‑
ко возможность повысить выпавшее значение у тебя всё‑та‑ сонаж предпринимает в свой ход, одно за другим; единствен‑
ки есть. ное исключение из этого правила — ответные действия (см.
⁕⁕ Внезапная атака (см. ниже) даёт +2 к значению твоей ини‑ ниже). Израсходованные пункты действия восстанавливают‑
циативы, но только в первом раунде сражения. ся в начале каждого раунда.

82
Сражения

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНЫЕ ДЕЙСТВИЯ (3 ПУНКТА ДЕЙСТВИЯ) КОЛОДА ЛИКОВ


Очерёдность хода можно определять не только с помо-
⁕⁕ Произвести прицельный выстрел. щью кубиков, но и с помощью Колоды Ликов (продаётся
отдельно). «Десятки» определяют значение инициативы,
⁕⁕ Выпустить очередь из автоматического оружия. а «единицы» нужны затем, чтобы выяснить, кто из персо-
⁕⁕ Оказать медицинскую помощь. нажей с одинаковым значением инициативы ходит рань-
⁕⁕ Применить устройство. ше. Вытянутые карты после сражения возвращаются об-
⁕⁕ Применить мистическую практику. ратно в колоду.

СТАНДАРТНЫЕ ДЕЙСТВИЯ (2 ПУНКТА ДЕЙСТВИЯ)

⁕⁕ Атаковать в ближнем бою.


⁕⁕ Выстрелить из дистанционного оружия.
⁕⁕ Перезарядить оружие.
⁕⁕ Протаранить цель транспортным средством.

БЫСТРЫЕ ДЕЙСТВИЯ (1 ПУНКТ ДЕЙСТВИЯ)

⁕⁕ Переместиться на расстояние до 10 метров.


⁕⁕ Занять место в укрытии.
⁕⁕ Лечь на землю.
⁕⁕ Встать из положения лёжа.
⁕⁕ Подготовить оружие к бою.
⁕⁕ Подобрать предмет.
⁕⁕ Защититься от атаки в ближнем бою.
Саба сражается с воином-согоем где‑то в гуще куан-
⁕⁕ Провести внеочередную атаку в ближнем бою.
⁕⁕ Провести быструю атаку в ближнем бою. ских джунглей. Она проходит проверку инициати-
⁕⁕ Выстрелить навскидку. вы (на  кубике выпадает шестёрка) и  прибавляет
⁕⁕ Взять под контроль сектор обстрела. к  результату +1 (за  вибронож, который сжима-
⁕⁕ Занять место в транспортном средстве. ет в руке). Инициатива Сабы равна 7, и она ходит
⁕⁕ Завести транспортное средство. первой, памятуя о том, что в этот раз она обязана
⁕⁕ Пилотировать транспортное средство. атаковать противника при помощи виброножа —
в противном случае ей придётся пропустить свой ход.
СВОБОДНЫЕ ДЕЙСТВИЯ (0 ПУНКТОВ ДЕЙСТВИЯ)

Большая часть свободных действий — это, по сути, не действия


вовсе, а пассивные проверки в ответ на действия других персо‑
нажей.
⁕⁕ Защититься при помощи надетой брони.
⁕⁕ Пройти инициированную противником встречную проверку.
⁕⁕ Перекинуться с товарищем парой слов.

• Ответные действия
Обычно персонаж совершает действия, когда начинается его
ход, но из этого правила есть несколько исключений. Эти исклю‑
чения называются ответными действиями и бывают трёх типов:
⁕⁕ Защита в ближнем бою. ТАБЛИЦА 5.1 — ПУНКТЫ ДЕЙСТВИЯ
⁕⁕ Внеочередная атака. Действие Пункты действия
⁕⁕ Атака цели в секторе обстрела. Продолжительное 3
Стандартное 2
Эти действия описаны далее, в  разделах «Ближний бой»
Быстрое 1
и «Стрельба» соответственно.
Свободное 0

83
Правила

ГРУППОВЫЕ ПРОВЕРКИ ДЛЯ ПЕРСОНАЖЕЙ ВЕДУЩЕГО Для того чтобы предпринять ответное действие, нужно по‑
Когда группа персонажей ведущего работает сообща, они тратить соответствующее количество пунктов действия. Если
могут предпринять групповую атаку по правилам помощи ты предпринимаешь ответные действия до начала своего хода,
(см. стр. 58): каждый член группы обеспечивает при про-
верке атаки модификатор +1 (вплоть до максимума +3
то просто тратишь на них имеющиеся у тебя пункты действия.
за трёх персонажей). Такой подход может сильно облег- Чтобы иметь возможность предпринимать ответные действия
чить жизнь ведущему. после окончания хода, нужно закончить ход с неиспользован‑
ными пунктами действия.
Персонаж ведущего может предпринять ответное действие,
только если ведущий потратит 1 пункт тьмы.

• Помощь
Помощь другому персонажу в продолжительном действии счи‑
тается продолжительным действием. Помощь другому персона‑
жу в стандартном или быстром действии считается стандартным
действием.

Саба небоеспособна, и её друг Вали пытается ока- ДИСТАНЦИЯ


Дистанцию, отделяющую тебя от твоего противника во время
зать ей первую помощь, вкатив ударную дозу м-сти-
сражения, можно условно разделить на четыре ступени:
ма. Вали не слишком хороший медикург (медикургия ⁕⁕ Ближняя — до 2 метров.
2), так что зовёт на помощь Ци́л лу (медикургия 2). ⁕⁕ Средняя — до 20 метров.
Теперь, если Вали захочет осуществить проверку ме- ⁕⁕ Дальняя — до 100 метров.
дикургии, чтобы стабилизировать состояние Сабы, ⁕⁕ Предельная — до 1000 метров.
он получит модификатор +1 за помощь со стороны
Циллы. Оказание первой помощи — продолжитель- Обрати внимание, что в рамках любой ступени дистанции нахо‑
ное действие, причём как для Вали, так и для Циллы. дятся и все предыдущие ступени.

ТЕМНОТА И НУЛЕВАЯ ВИДИМОСТЬ


Если сражение происходит в темноте или в условиях нулевой ви‑
димости (например, в густом дыму), ты можешь атаковать толь‑
ко противника, находящегося в рамках средней дистанции.
Для начала тебе нужно определить его местоположение, пройдя
проверку наблюдательности (свободное действие). В случае
успеха ты можешь атаковать его как обычно, но при проверках
атаки будет действовать дополнительный модификатор –3.
Кроме того, при перемещении в темноте и условиях нулевой
видимости скорость персонажа уменьшается вдвое.

ПЕРЕМЕЩЕНИЕ
Для того чтобы переместиться во время сражения, необходимо
предпринять быстрое действие, которое позволит продвинуться
на расстояние, равное показателю скорости персонажа (обычно
он равен 10 метрам). Существуют достоинства, которые увели‑
ТАКТИЧЕСКИЕ КАРТЫ чивают этот показатель, а многие звери и почти все транспорт‑
На сайте «Студии 101» можно скачать тактические карты с изобра- ные средства двигаются значительно быстрее. Во время сраже‑
жением пустыни и базарной площади. Используй их, если хочешь ния важно представлять, где находится каждый его участник:
точно знать взаиморасположение участников сражения. Изобра-
жающие персонажей фишки или фигурки перемещаются по нане- можешь держать приблизительную картину в голове, но для на‑
сённым на карты чёрным (или белым) точкам. Расстояние между глядности, конечно, лучше использовать тактическую карту.
любыми соседними точками — два метра (ближняя дистанция). Если ты не  уверен, что  представляешь всё правильно, лучше
Два персонажа не могут занимать одну и ту же точку.
уточни у ведущего до того, как начать действовать.
Пересечённая местность: при перемещении по пересечён‑
ной местности (например, по густому подлеску, по колено в сне‑
гу или по пояс в воде) скорость персонажа уменьшается вдвое.

84
Сражения

Перемещение ползком: при перемещении ползком ско‑


рость персонажа уменьшается вдвое.
Бесшумное перемещение: когда персонаж перемещается,
стараясь не шуметь, его скорость уменьшается вдвое.
Перемещение вслепую: когда персонаж перемещается
вслепую (например, в темноте или в густом дыму), он вынужден
ступать крайне осторожно — его скорость уменьшается вдвое.

НЕВЕСОМОСТЬ
В условиях невесомости перед перемещением или любым доста‑
точно сложным действием (по усмотрению ведущего) персонаж
должен пройти проверку проворства. В случае провала пере‑
мещение (или действие) не удаётся, а потраченные на него пунк‑
ты действия теряются впустую.

ЗАСАДЫ И АТАКИ ИСПОДТИШКА


Зачастую для того чтобы победить, нужно атаковать, когда враг
меньше всего этого ожидает.
Внезапная атака: если, по мнению ведущего, ты застаёшь
врага врасплох, то в первом раунде сражения ты получаешь +2
к значению своей инициативы.
Атака исподтишка: если ты незаметно подкрадываешься
к жертве, прежде чем её атаковать, это называется атакой испод‑
тишка. Для того чтобы её предпринять, ты должен пройти про‑
верку скрытности (только одну — вне зависимости от рас‑
стояния между тобой и жертвой) с модификатором, который
зависит от того, насколько близко ты хочешь подобраться (см.
таблицу 5.2). Если ты желаешь атаковать в ближнем бою, тебе
нужно подобраться к противнику на ближнюю дистанцию.
Если эта проверка окажется неудачной, противник заме‑
тит тебя, и сражение начнётся как обычно. Если же проверка
скрытности окажется успешной, то до начала сражения ты
получишь возможность предпринять «бесплатное» стандарт‑
ное действие. Обрати внимание, что вместо этого стандартного
действия ты не можешь предпринять два быстрых.
Если несколько персонажей захотят предпринять совместную
атаку исподтишка, каждый из них должен проходить проверку
скрытности самостоятельно. Если хотя бы одна из этих прове‑
рок окажется неудачной, противники заметят всех персонажей,
и сражение начнётся как обычно.
Засада: засада — это особый вид атаки исподтишка, при ко‑
торой ты не крадёшься к противнику, а наоборот, затаившись,
ждёшь, когда он подойдёт поближе. Все участники засады дол‑
жны осуществлять проверку скрытности самостоятельно,
как описано выше, но в данном случае все они получают моди‑
фикатор +2, поскольку движутся не они, а их жертвы.

БЛИЖНИЙ БОЙ
Когда противник находится в  рамках ближней дистанции
от твоего персонажа и знает, что тот рядом, считается, что они
вовлечены друг с другом в ближний бой, и при этом неважно,
атаковали они друг друга или нет — всё зависит именно от ди‑
станции.

85
Правила

В  ближнем бою ты можешь атаковать холодным оружием


ТАБЛИЦА 5.2 — ЗАСАДЫ И АТАКИ ИСПОДТИШКА или без оружия вовсе. В большинстве случаев это стандартное
Дистанция Модификатор действие и проверка ближнего боя. Тот, на кого направлена
Ближняя −2 эта атака, может либо принять удар, либо попытаться защитить‑
Средняя 0
ся (если, конечно, у него остались неиспользованные пункты
действия). Если от атаки в ближнем бою пытается защититься
Дальняя +2
один из персонажей ведущего, то ведущий должен потратить 1
Предельная +4
пункт тьмы.
Положение лёжа: чтобы атаковать другого персонажа
в ближнем бою, персонаж должен твёрдо стоять на ногах. Если
он лежит, ему придётся сначала встать (быстрое действие).
Оружие может обеспечить модификатор при проверке ближ‑
него боя. Этот модификатор называется модификатором снаря‑
жения.

• Дополнительные эффекты
Если проверка ближнего боя оказывается успешной, твоя ата‑
ка попадает в цель и наносит соответствующий урон (см. ниже).
Однако если при проверке выпадает больше одной шестёрки, ты
получаешь возможность обменять этот «излишек» на различ‑
ные дополнительные эффекты по количеству кубиков: одна ше‑
стёрка — один эффект (если не сказано обратного).

86
Сражения

⁕⁕ Увеличение урона: атака наносит дополнительно 1 ⁕⁕ Повышение инициативы: ты получаешь +2 к значе‑


пункт урона. Этот эффект можно выбрать несколько раз. нию своей инициативы. Новое значение инициативы всту‑
⁕⁕ Травма: противник получает травму. Чтобы активировать пит в силу либо в этом раунде (если твой ход ещё не настал),
этот эффект, нужно количество шестёрок, равное показа‑ либо в начале следующего раунда (если ты уже закончил
телю травматического порога твоего оружия. Каждая до‑ свой ход). Этот эффект можно выбрать несколько раз.
полнительная шестёрка, вложенная в этот эффект, повыша‑ Обрати внимание, что ты можешь контратаковать, не блоки‑
ет вероятность нанести более тяжёлую травму. руя при этом вражеский удар. В этом случае считается, что вы
⁕⁕ Устрашение: твои действия вселяют в противника страх. с противником наносите друг другу урон одновременно.
Он получает 1 пункт стресса (см. стр. 92). Этот эффект Кроме того, помни, что защита от атаки в ближнем бою —
можно выбрать несколько раз. быстрое действие, на осуществление которого нужно потра‑
⁕⁕ Повышение инициативы: ты занимаешь более выгод‑ тить 1 пункт действия. Если ты защищаешься до начала своего
ную позицию для следующей атаки и получаешь +2 к зна‑ хода, то просто тратишь имеющиеся у тебя пункты действия,
чению своей инициативы. Новое значение инициативы но  для  того, чтобы иметь возможность защищаться после
вступит в силу в начале следующего раунда. Этот эффект окончания хода, нужно завершить его с неиспользованными
можно выбрать несколько раз. пунктами действия. Иными словами, если врагов будет слиш‑
⁕⁕ Разоружение: твой противник роняет оружие или дру‑ ком много, ты не сможешь защититься от всех.
гой предмет, который держит в руках (если их несколько, Оружие: если противник атакует тебя оружием, а ты, в свою
ты сам выбираешь, какой именно). Упавший предмет мож‑ очередь, безоружен, ты получаешь модификатор –2 при про‑
но поднять (быстрое действие). верках ближнего боя во время защиты.
⁕⁕ Захват: ты берёшь противника в захват (см. «Захват» ниже).
• Быстрая атака в ближнем бою
• Защита Ты можешь пожертвовать точностью атаки в обмен на ско‑
Помни, что твой противник может попытаться защититься рость. Предпринимая быструю атаку, ты получаешь –2
от твоей атаки, а ты сам можешь попытаться защититься, когда при проверке ближнего боя, но при этом сама атака считает‑
атакуют тебя. В любом случае боец должен объявить, что на‑ ся быстрым действием (1 пункт действия), а не стандартным
мерен защищаться, до того, как противник пройдёт проверку (2 пункта действия), как обычно. Быструю атаку в ближнем
ближнего боя. бою можно провести, только если у персонажа лёгкое оружие
Защита — это быстрое ответное действие (см. выше), и это (или он вообще безоружен). Если ты проводишь три быстрых
значит, что ты можешь защищаться от вражеских атак, даже атаки за один ход при помощи энергетического оружия, в топ‑
если твой ход ещё не наступил или уже закончился (главное, ливном элементе заканчивается заряд (см. стр. 129). Замена
чтобы у тебя оставались неиспользованные пункты действия). топливного элемента происходит по правилам перезарядки
Кроме того, персонажи ведущего могут защищаться, только (см. стр. 89).
если ведущий потратит 1 пункт тьмы.
Если ты защищаешься, пройди проверку ближнего боя • Внеочередная атака
одновременно с противником. Каждую выпавшую шестёрку Если противник, вовлечённый в ближний бой с твоим персо‑
ты можешь обменять на различные дополнительные эффекты нажем, пытается разорвать дистанцию (например, отступить),
по количеству кубиков: одна шестёрка — один эффект (если ты (если хочешь) можешь провести по нему внеочередную
не сказано обратного). атаку. Она считается быстрым ответным действием (1 пункт
⁕⁕ Блок: ты нейтрализуешь одну из выпавших у противни‑ действия), и ты получаешь модификатор +2 при проверке,
ка шестёрок. Если шестёрок после этого не остаётся, ты но в остальном это самая обыкновенная атака в ближнем бою.
успешно отражаешь его атаку без вреда для себя. Этот эф‑ Перемещение: ты можешь провести внеочередную атаку
фект можно выбрать несколько раз. по противнику, который, предприняв действие перемещения,
⁕⁕ Контратака: ты предпринимаешь контратаку и наносишь оказывается в рамках ближней дистанции от твоего персона‑
противнику урон своим оружием. Ты не можешь потратить жа, но не останавливается, а продолжает двигаться дальше
дополнительные шестёрки, чтобы увеличить урон от своей (иными словами — пробегает мимо).
контратаки, но можешь нанести противнику травму. Трав‑
матический порог твоего оружия во время защиты повы‑ • Захват
шается на единицу. Каждая дополнительная шестёрка по‑ В качестве дополнительного эффекта к особо удачной про‑
вышает вероятность того, что травма будет более тяжёлой. верке ближнего боя ты можешь взять своего противни‑
⁕⁕ Разоружение: твой противник роняет оружие или дру‑ ка в захват. Чтобы освободиться, ему понадобится одолеть
гой предмет, который держит в  руках, но  только после тебя во встречной проверке ближнего боя. Для персона‑
того, как завершится атака, от которой ты в данный момент жа в захвате эта проверка считается стандартным действием,
пытаешься защититься. а для того, кто его схватил, — свободным. Более того, пока

87
Правила

персонаж не освободится, это действие — единственное, кото‑


рое он может предпринимать.
Удушающий приём: пока ты удерживаешь противника в за‑
хвате, удушающий приём — это единственное доступное тебе
активное действие. Удушающий приём считается обычной ата‑
кой в ближнем бою (стандартное действие), но при этом об‑
ладает тремя отличительными особенностями:
⁕⁕ Ты не можешь использовать оружие (атака наносит безоруж‑
ный урон, который обычно равен 1).
Саба атакует воина-согоя виброножом и  при  про- ⁕⁕ Проводя удушающий приём, ты получаешь +2 при провер‑
верке ближнего боя получает две шестёрки на  ше- ке ближнего боя.
⁕⁕ Противник не может защититься от этой атаки.
сти кубиках. Первая шестёрка означает, что  во-
ин-согой получает 2 пункта урона от  удара СТРЕЛЬБА
виброножом. Вторую Саба тратит на  проведе- Атакуя врага издалека, ты проходишь проверку стрельбы. По‑
ние захвата. Раненый дикарь пытается высвобо- мимо самого желания атаковать тебе понадобится какое‑нибудь
диться, прибегнув к  встречной проверке ближне- дистанционное оружие, хотя бы простой камень. У каждого ди‑
го боя, но  проигрывает. Наступает следующий станционного оружия имеется эффективная дистанция стрель‑
раунд, и  Саба проводит удушающий приём (+2 бы, в рамках которой оружие сохраняет свою способность эф‑
при проверке ближнего боя). Она бросает 8 кубиков, фективно поражать цель. Если цель находится за рамками этой
и на них выпадает целых три шестёрки! Согой на- ступени, но в рамках следующей, при проверке стрельбы дей‑
ходится в  захвате и  не  может защищаться, так ствует дополнительный модификатор –3. Цель, которая нахо‑
дится ещё дальше, недосягаема для данного оружия.
что Саба меняет обе «лишние» шестёрки на уве-
Укрытие: персонажи не могут защищаться от дистанцион‑
личение урона. Согой получает ещё 3 пункта урона, ных атак, поэтому, когда в воздухе начинают свистеть пули, са‑
дёргается и затихает — теперь он небоеспособен. мым разумным действием является поиск укрытия (см. стр. 93).
Ближний бой: если стрелок вовлечён в ближний бой, при про‑
верке стрельбы действует дополнительный модификатор –3
(сложно целиться, когда враг только и ждёт момента, чтобы про‑
ткнуть тебя какой‑нибудь острой железкой).

• Размер цели
ТАБЛИЦА 5.3 — МОДИФИКАТОРЫ ДИСТАНЦИОННЫХ АТАК Если цель, в которую ты пытаешься попасть, заметно меньше челове‑
ка (или если это человек, который лежит на земле), ты получаешь мо‑
Дистанция Модификатор
дификатор –1 при проверке стрельбы. Если цель ещё меньше, от‑
Ближняя −3 / +3 рицательный модификатор может быть ещё больше. Крупные цели,
Средняя 0 например транспортные средства, напротив, обеспечивают при про‑
Дальняя −1 верках стрельбы по ним модификатор +1, а гигантские — модифи‑
Предельная −2 катор +2 и даже больше (последнее слово здесь остаётся за ведущим).
За рамками эффективной дистанции −3
оружия • Дистанция до цели
Чем дальше цель, тем сложнее в неё попасть.
⁕⁕ Если цель находится на дальней дистанции, стрелок по‑
лучает модификатор –1.
⁕⁕ Если цель находится на предельной дистанции, стрелок
получает модификатор –2.
⁕⁕ Если цель, находящаяся на ближней дистанции, обездви‑
жена или не знает, где стрелок, тот получает модификатор +3.

• Прицельный выстрел
Если ты тщательно целишься, прежде чем  спустить курок,
при проверке стрельбы действует дополнительный модифика‑
тор +2, но сама проверка считается продолжительным действи‑

88
Сражения

ем (3 пункта действия), а не стандартным (2 пункта действия),


как обычно. Стрелок не может произвести прицельный выстрел,
если вовлечён с противником в ближний бой (не будем повто‑
ряться насчёт острых железок).

• Выстрел навскидку
Если времени целиться нет вовсе, всегда можно начать палить
от  бедра. При  проверке стрельбы действует модификатор –2,
но сама проверка считается быстрым действием (1 пункт действия),
а не стандартным (2 пункта действия), как обычно. При этом вы‑
стрел навскидку имеет две отличительные особенности:
⁕⁕ Выстрел навскидку можно произвести только в цель, находя‑
щуюся в рамках средней дистанции.
⁕⁕ Если ты производишь три выстрела навскидку за один ход,
у тебя заканчиваются боеприпасы — прежде чем вновь от‑
крывать огонь из этого оружия, его нужно перезарядить.

• Перезарядка
Вместительные магазины и ёмкие батареи большей части совре‑
менного дистанционного оружия позволяют особо не беспоко‑
иться о подсчёте боеприпасов в ходе сражения — перезаряди,
когда схватка утихнет, и дело с концом. Впрочем, существуют
исключения из этого правила:
⁕⁕ Некоторые виды вооружения вроде луков, мульту́ков и ракет‑
ных установок (см. главу 6) нужно перезаряжать после каж‑
дого выстрела.
⁕⁕ Если ты производишь три выстрела навскидку или три быстрых
атаки в ближнем бою за один ход, у тебя заканчиваются боепри‑
пасы (это не касается стационарного оружия (см. ниже)).
⁕⁕ Поливая противников автоматическим огнём (см. ниже), ты
рискуешь быстро расстрелять все боеприпасы.
В  бою перезарядка оружия считается стандартным действием
(если, конечно, среди твоих достоинств нет быстрой перезарядки).

• Дополнительные эффекты
Если проверка стрельбы оказывается успешной, твоя атака по‑
падает в цель и наносит соответствующий урон (см. ниже). Од‑
нако если при проверке выпадает больше одной шестёрки, ты
получаешь возможность обменять этот «излишек» на различ‑
ные дополнительные эффекты по количеству кубиков: одна ше‑
стёрка — один эффект (если не сказано обратного).
⁕⁕ Увеличение урона: атака наносит дополнительно 1 пункт
урона. Этот эффект можно выбрать несколько раз.
⁕⁕ Травма: противник получает травму. Чтобы активировать
этот эффект, нужно количество шестёрок, равное показате‑
лю травматического порога твоего оружия. Каждая допол‑
нительная шестёрка повышает вероятность того, что травма
окажется более тяжёлой.
⁕⁕ Огонь на подавление: свистящие над головой пули пло‑
хо сказываются на боевом духе противника. Он получает 1
пункт стресса (см. стр. 92). Если ты подавляешь противника
автоматическим огнём, он получает 2 пункта стресса. Этот
эффект можно выбрать несколько раз.

89
Правила

⁕⁕ Повышение инициативы: ты занимаешь более выгод‑


ную позицию для следующей атаки и получаешь +2 к значе‑
нию своей инициативы. Новое значение инициативы вступит
в силу в начале следующего раунда. Этот эффект можно вы‑
брать несколько раз.
⁕⁕ Разоружение: твой противник роняет оружие или другой
В трущобах куанского Конгломерата Сабу подсте-
предмет, который держит в руках (если их несколько, ты сам
регла целая банда наёмников. Вскинув свой вулкан- выбираешь, какой именно). Упавший предмет можно поднять
карабин, Саба берёт на мушку одного из засевших (быстрое действие).
на крыше громил и проходит проверку стрельбы, бро-
сая 7 кубиков (ловкость 3; стрельба 3; +1 — моди- • Автоматический огонь
фикатор снаряжения вулкан-карабина). На кубиках Некоторые виды дистанционного оружия (см. главу 6) позво‑
выпадают две шестёрки — первая шестёрка означа- ляют стрелять длинными очередями, обрушивая на противника
ет, что противник Сабы получает 3 пункта урона настоящий шквал смертоносного огня. Этот вид дистанционной
от попадания из вулкан-карабина; вторую шестёрку атаки имеет ряд отличительных особенностей:
⁕⁕ Атака считается продолжительным действием (3 пункта дей‑
Саба тратит на то, чтобы разоружить врага — ра-
ствия), а не стандартным (2 пункта действия), как обычно.
неный наёмник роняет свою винтовку, и та, грохоча,
⁕⁕ Цель атаки должна находиться в рамках дальней дистанции.
скатывается с крыши и падает на мостовую. ⁕⁕ Ты получаешь модификатор –2 при проверке стрельбы.
⁕⁕ Вне зависимости от того, оказалась ли эта проверка успеш‑
Саба ныряет за стену, но ответный огонь быстро ной, ты можешь продолжать бросать дополнительные куби‑
смолкает, и  четверо наёмников, спрыгнув с  кры- ки, по одному за раз — полученные таким образом шестёр‑
ши, с  воплями бросаются на  приступ. Сабе ниче- ки прибавляются к тем, что выпали при проверке стрельбы.
го не  остаётся, кроме как  встретить нападаю- Однако если на дополнительном кубике выпадает единица,
у тебя заканчиваются боеприпасы — прежде чем вновь от‑
щих длинной очередью из верного вулкан-карабина.
крывать огонь из этого оружия, его нужно перезарядить.
Она бросает 6 кубиков (ловкость 3; стрельба 3; Стационарное оружие: ленточное питание, централизо‑
+1 — модификатор снаряжения вулкан-карабина; ванное энергоснабжение — у тяжёлого оружия, установлен‑
+1 — модификатор за упор оружия во время стрель- ного на  транспортных средствах и  в  фортификационных со‑
бы; — 2 — модификатор за автоматический огонь). оружениях, обычно нет никаких проблем с  боеприпасами.
Вот это невезение — на кубиках ни одной шестёр- Правила стрельбы очередями из стационарного оружия рабо‑
ки! Саба возносит молитву Судье и бросает куби- тают как обычно, но единица, выпавшая на дополнительном ку‑
ки ещё  раз (ведущий получает пункт тьмы). Две бике, вынуждает стрелка прекратить огонь, чтобы вновь навести
шестёрки! Саба распределяет эти шестёрки ме- оружие на цель — боеприпасы при этом не заканчиваются, так
жду двумя целями, благо все четверо наёмников бе- что перезаряжать его в ходе сражения не нужно.
Дополнительные цели: при стрельбе очередями ты мо‑
гут плотной толпой в рамках ближней дистанции
жешь распределить выпавшие шестёрки между несколькими це‑
друг от друга. Теперь Саба начинает бросать куби- лями. Обрати внимание, что ты вправе сделать это уже после
ки за автоматический огонь. На первом выпадает того, как пройдёшь проверку и бросишь дополнительные кубики
четвёрка — попадания нет, но это не единица, так за автоматический огонь. Одна шестёрка означает, что выбран‑
что Саба продолжает жать на спусковой крючок. ная цель получает урон от твоего оружия. Дополнительные ше‑
Ещё одна четвёрка — снова промах. Шестёрка — стёрки, потраченные на ту же цель, позволяют выбрать допол‑
Саба решает, что  этот выстрел ранит третье- нительные эффекты атаки как обычно. Каждая следующая цель
го наёмника. На следующем кубике выпадает едини- должна находиться в рамках ближней дистанции от предыду‑
ца — магазин вулкан-карабина теперь пуст; прежде щей. Ты можешь распределить шестёрки между любым количе‑
чем вновь открыть из него огонь, оружие нужно бу- ством дополнительных целей.
дет перезарядить. Итак, трое из четверых наём-
• Сектор обстрела
ников получают урон — самое время выяснить, на- В качестве быстрого действия (1 пункт действия) стрелок, не во‑
сколько прочная у них броня! влечённый в ближний бой, может наметить и взять под контроль
сектор обстрела в 90 градусов.
Эффект: контроль сектора обстрела позволяет в любой мо‑
мент до начала твоего следующего хода атаковать любую цель,

90
Сражения

91
Правила

оказавшуюся или находящуюся в намеченном тобой секторе СТРЕСС


обстрела. Этот выстрел — стандартное действие (2 пункта Если тебя атакуют в сражении или если кто‑нибудь оказывает
действия), которое ты можешь предпринять в любой момент, на тебя психическое давление при помощи влияния, ты мо‑
даже если для этого придётся прервать или предотвратить чу‑ жешь получить несколько пунктов стресса, которые уменьша‑
жое действие. ют запас имеющихся у тебя пунктов рассудка. Те же послед‑
Например, если противник, находящийся в твоём секторе ствия может иметь и контакт с порождениями Межзвёздной
обстрела, пытается выстрелить в тебя, ты можешь выстрелить Тьмы.
в него первым. Более того, после твоего выстрела противник Начальный запас пунктов рассудка: ты начинаешь
уже не сможет отменить заявленное действие. Если стрелок игру с запасом пунктов рассудка, равным сумме показателей
контролирует сектор, в котором находится противник, кон‑ смекалки и эмпатии твоего персонажа.
тролирующий, в свою очередь, сектор со стрелком, очерёд‑
ность хода определяет встречная проверка стрельбы. • Недееспособность
Прекращение контроля: предприняв любое действие, Если текущий запас пунктов рассудка твоего персонажа па‑
кроме выстрела в цель, находящуюся в секторе обстрела, ты дает до нуля, с героем случается нервный срыв, и несчастный
прекращаешь контролировать намеченный сектор. То же са‑ в ужасе бежит с поля боя или замыкается в себе, оставаясь на‑
мое происходит, если: едине со своими страхами и тревогами. Персонаж апатично
⁕⁕ ты вступаешь в ближний бой; выполняет полученные приказы, но не может делать ничего,
⁕⁕ ты получаешь урон. что требует проверок.
Самостоятельное восстановление: через d6 часов не‑
ОРУЖИЕ дееспособный персонаж приходит в себя с 1 пунктом рассудка
Оружие ближнего боя повышает твою эффективность в ближ‑ и начинает постепенно выздоравливать (см. ниже).
нем бою, а без дистанционного вообще не обойтись, если хо‑ Криостазис: пока персонаж находится в криостазисе, про‑
чешь достать противника издалека. Полный перечень сна‑ цесс самостоятельного восстановления приостанавливается.
ряжения и вооружения приведён в главе 6. Вот параметры, Воодушевление: недееспособному персонажу можно по‑
при помощи которых мы описываем любое оружие: мочь, прибегнув к проверкам лидерства или медикургии.
⁕⁕ Модификатор: модификатор снаряжения, влияющий Если проверка оказывается успешной, персонаж немедленно
на количество кубиков при проверке атаки, производимой восстанавливает число пунктов рассудка, равное количеству
этим оружием. Модификатор может быть как положитель‑ выпавших на кубиках шестёрок. Эта проверка считается про‑
ным, так и отрицательным. должительным действием, и у каждого, кто хочет воодушевить
⁕⁕ Инициатива: этот модификатор влияет на значение тво‑ недееспособного персонажа, только одна попытка.
ей инициативы, но только если ты намереваешься атаковать
этим оружием, когда наступит твой ход. Если в течение хода • Выздоровление
ты не имеешь возможности атаковать выбранным оружием, Отдыхая, ты каждый час восстанавливаешь по 1 пункту рас‑
твой персонаж пропускает ход, не предпринимая вообще судка вплоть до полного выздоровления. Однако придя в себя
никаких действий. Другие действия с участием этого ору‑ после периода недееспособности, ты рискуешь заработать
жия не в счёт: если ты используешь модификатор инициа‑ психическую травму. Брось кубик. Если выпадет единица,
тивы, ты должен атаковать оружием, которое его обеспе‑ твой максимальный запас пунктов рассудка навсегда снижа‑
чивает, — в противном случае ты просто пропускаешь ход. ется на один пункт. Как только он снижается до нуля, твой
⁕⁕ Урон: количество пунктов урона, которое твоя цель по‑ персонаж окончательно и бесповоротно сходит с ума — пора
лучит, если атака, произведённая этим оружием, окажется создавать нового героя.
успешной. Дополнительные шестёрки, выпавшие при про‑ Криостазис: пока персонаж находится в криостазисе, про‑
верке атаки, можно обменять на увеличение урона. цесс выздоровления приостанавливается.
⁕⁕ Порог: травматический порог — это количество дополни‑
тельных шестёрок, которое нужно потратить, чтобы травми‑ УРОН
ровать противника, атакуя его этим оружием (см. стр. 94). Участвуя в сражении, твой персонаж всегда рискует постра‑
⁕⁕ Дистанция: эффективная дистанция стрельбы из этого дать. Будь то  физическое истощение, кровоточащие раны
оружия. или  сломанные кости  — все эти повреждения называются
⁕⁕ Свойства: различные характерные особенности, присущие уроном. Количество урона, которое ты способен вынести,
тому или иному оружию. Все свойства описаны в главе 6. определяется твоим запасом пунктов здоровья.
⁕⁕ Уровень: уровень технологии, по которой произведено Начальный запас пунктов здоровья: ты начинаешь
это оружие (см. стр. 124). игру с запасом пунктов здоровья, равным сумме показателей
⁕⁕ Цена: стоимость оружия в биррах (в цену входит стоимость телосложения и ловкости твоего персонажа. Некоторые до‑
одного комплекта боеприпасов для него (см. стр. 126)). стоинства могут влиять на этот запас.

92
Сражения

• Броня
Один из основных способов защиты от урона — персональная СЧИТАЙ ПОЛУЧЕННЫЙ УРОН
броня. Эффективность каждого типа брони определяется па‑ Получив урон, закрась соответствующее количество квадрати-
раметром, который называется классом защиты. Одновремен‑ ков, обозначающих запас пунктов здоровья в разделе «Ранения»,
в бланке персонажа.
но можно носить только один комплект защитного снаряже‑
ния. Когда ты получаешь урон, пройди проверку брони, бросив
количество кубиков, равное её классу защиты. Каждая выпав‑
шая шестёрка уменьшает полученный урон на 1 пункт. Эта про‑
верка — свободное действие. Если в результате проверки урон
уменьшается хотя  бы до  0, персонаж не  получает ни  урона,
ни травмы, так что атакующий должен объявить, как именно
он намеревается потратить дополнительные шестёрки, до того, Наёмник стреляет из своего вулкан-карабина (урон
как его цель пройдёт проверку брони. 3) в Сабу. В результате проверки на кубиках у него
выпадают три шестёрки, и  наёмник дважды вы-
• Укрытие бирает увеличение урона. К  счастью, Саба обла-
В  пылу перестрелки хорошее укрытие вполне может спасти чена в  защитную одежду (класс защиты 3). Она
тебе жизнь, главное, выбирай что‑нибудь покрепче — напри‑ бросает три кубика, на  них выпадают две ше-
мер, стальную дверь или кирпичную стену. Чтобы занять ме‑ стёрки, которые нейтрализуют два пункта урона.
сто в укрытии, нужно предпринять быстрое действие (не счи‑
тая действий, которые могут понадобиться для  того, чтобы
до него, например, добежать). У любого укрытия есть класс за‑
щиты, который работает точно так же, как и класс защиты брони
(см. выше), но действует он только против дистанционных атак.
Класс защиты укрытия и класс защиты брони при этом сумми‑
ТАБЛИЦА 5.4 — УКРЫТИЯ
руются.
Упор: ведя огонь из укрытия, ты можешь использовать его Укрытие Класс защиты
как дополнительную опору для оружия. При этом ты получаешь Диван 2
модификатор +1 при любых проверках стрельбы, за исключе‑ Стол 3
нием стрельбы навскидку. Дверь 4
Положение лёжа: когда ты лежишь на земле, враги, стре‑
Межкомнатная стена 5
ляя по тебе, получают модификатор –1 при проверках стрель-
Наружная стена 6
бы. Этот модификатор действует и тогда, когда ты находишь‑
Толстая стена 7
ся в укрытии. Кроме того, даже если укрытия нет, при стрельбе
из положения лёжа ты получаешь модификатор +1 за упор (см. Бетонное укрепление 8
выше).

• Небоеспособность
Если твой запас пунктов здоровья опускается до нуля, персонаж
становится небоеспособным — теряет сознание или корчится
от боли, лёжа на полу. В любом случае сражаться этот персо‑
наж в ближайшее время не сможет, поскольку в таком состоя‑ Саба пробирается по коридорам вражеского косми-
нии он не способен предпринимать действия и осуществлять ческого корабля, когда из‑за угла высовывается пи-
проверки. Максимум, на что его хватает, — позвать на помощь, рат, который немедленно открывает огонь. Первый
да и то только потому, что переброситься парой фраз с напарни‑ выстрел проходит мимо, и Саба, отпрянув, укрыва-
ком можно в качестве свободного действия. Обрати внимание, ется за углом (быстрое действие), стреляет в от-
что запас пунктов здоровья не может опуститься ниже нуля, так
вет и  тоже промахивается. Пират снова стреля-
что дальнейший вред небоеспособному персонажу могут причи‑
ет в Сабу, на кубиках у него выпадают две шестёрки.
нить только травмирующие атаки.
Однако в этот раз класс защиты у Сабы повыше —
• Лечение она осуществляет проверку брони, бросая 8 кубиков
Небоеспособность сама по себе не смертельна — твой персонаж (5 за межкомнатную стену и 3 за надетую броню).
может умереть лишь от тяжёлых травм. Есть два способа прийти
в себя после пребывания в этом незавидном состоянии:

93
Правила

Самостоятельное восстановление: через d6 часов не‑ ТРАВМЫ


боеспособный персонаж приходит в себя с 1 пунктом здоро‑ Лёгкие ранения вроде ушибов и небольших порезов — вещь,
вья и начинает постепенно выздоравливать (см. ниже). конечно, болезненная, но не смертельная. Однако самая опас‑
Криостазис: пока персонаж находится в криостазисе, про‑ ная разновидность урона, травмы,  — совсем другое дело.
цесс самостоятельного восстановления приостанавливается. Из-за них персонаж может стать калекой и даже погибнуть!
Первая помощь: другой персонаж может поставить тебя Атакуя противника в ближнем или дистанционном бою, ты
на ноги, оказав первую помощь. Для этого ему понадобится можешь потратить определённое количество дополнительных
пройти проверку медикургии (продолжительное действие). шестёрок, чтобы нанести противнику травму. Нужное для это‑
Модификаторы зависят от имеющегося у него в распоряже‑ го количество шестёрок определяется показателем травмати‑
нии медицинского снаряжения (см. ниже). Если снаряжения ческого порога оружия.
нет, значит, проверка невозможна — да, порой медикургам Нанеся противнику травму, пройди проверку d66 (лучше
приходится импровизировать буквально на лету. Если про‑ брать разноцветные кубики, заранее договорившись, какой
верка оказывается успешной, небоеспособный персонаж не‑ из них обозначает десятки, а какой — единицы). Обрати вни‑
медленно приходит в себя и восстанавливает число пунктов мание, что далеко не всякая травма делает персонажа небое‑
здоровья, равное количеству выпавших на кубиках шестёрок. способным.
Применение первой помощи не оказывает никакого эффекта
на боеспособного персонажа. • Тяжесть травмы
Если ты тратишь на причинение травмы больше шестёрок,
• Выздоровление чем нужно для преодоления травматического порога, ты по‑
Отдыхая, ты каждый час восстанавливаешь по 1 пункту здоро‑ лучаешь шанс сделать эту травму более тяжёлой. За каждую
вья вплоть до полного исцеления. Однако травмы могут дони‑ «лишнюю» шестёрку ты осуществляешь ещё одну проверку
мать персонажа ещё долгое время, даже если его запас пунктов d66 и выбираешь любой из выпавших результатов по своему
здоровья полностью восстановился. усмотрению. Обрати внимание, что с количеством этих «лиш‑
Криостазис: пока персонаж находится в криостазисе, про‑ них» шестёрок нужно определиться заранее, до первой по‑
цесс выздоровления приостанавливается. вторной проверки d66.

94
Сражения

ТАБЛИЦА 5.5 — МЕДИЦИНСКОЕ СНАРЯЖЕНИЕ


Медицинские технологии на Третьем Горизонте развиты весьма неплохо, и на рынках доступна масса разнообразного медицинского оборудования и сна-
ряжения. Подробное описание содержится в главе 6.

Снаряжение Модификатор Примечание


Целебные травы −1 Неэффективно против травм и урона от радиации
Докторская сумка 0 Неэффективно против урона от радиации
М-стим +1
М-дротик +1 Требуется вулкан-оружие, средняя дистанция
М-комплект +2
Медотсек +3 Помещение или корабельный модуль (см. стр. 113)
Р-стим +2
Р-комплект +3
Реанимационный отсек +4 / +5* Помещение или корабельный модуль (см. стр. 113)
Н-стим +2 / +3*
Арахнид-медикург — Смекалка 5, медикургия 3 (см. стр. 113)

*При работе с травмами

• Эффекты травм лучить второй шанс, медикург должен обзавестись снаряже‑


У большинства травм есть два эффекта — немедленный (на‑ нием получше.
пример, падение на землю или шок) и долговременный (обыч‑ Криостазис: пока персонаж находится в криостазисе, от‑
но отрицательный модификатор при проверках тех или иных счёт крайнего срока излечения смертельной травмы приоста‑
навыков). навливается
Шок: эффект «в шоке на один ход» означает, что у тебя ис‑ Пациент небоеспособен: если небоеспособный пер‑
чезают все неиспользованные пункты действия. Если ты уже сонаж травмирован достаточно тяжело, медикургу придётся
использовал все свои пункты действия, твой персонаж пропу‑ оказывать ему помощь дважды: один раз — чтобы спасти ему
скает свой следующий ход. жизнь, другой — чтобы поднять его на ноги. С очерёдностью
Модификатор при проверках навыков: указанный мо‑ этих проверок медикург определяется самостоятельно.
дификатор действует до тех пор, пока травма не будет полно‑ Мгновенная смерть: две травмы — в соответствующей
стью исцелена (см. ниже). таблице они идут под номерами 65 и 66 — убивают персонажа
на месте. Если тебе выпал один из этих результатов, по душу
• Смерть несчастного является сама Владычица Слёз. Пора создавать
Если персонаж получает травму, которая в таблице 5.6 поме‑ нового персонажа!
чена как смертельная, кто‑то должен оказать ему неотложную
помощь — в противном случае он погибнет по истечении ука‑ • Лечение
занного в таблице крайнего срока. Неотложная помощь — это У большинства травм есть определённый период заживления,
проверка медикургии (продолжительное действие), на ко‑ который измеряется в  сутках (обычно его продолжитель‑
торую влияют дополнительные модификаторы в зависимости ность определяется броском указанного количества d6). Если
от доступного медикургу медицинского снаряжения (см. таб‑ в этот промежуток времени персонаж пройдёт курс лечения
лицу 5.5). (успешная проверка медикургии с учётом модификаторов
Обрати внимание, что некоторые травмы сами по себе до‑ доступного медицинского снаряжения), оставшийся период
статочно серьёзны, а  потому накладывают отрицательные заживления сокращается вдвое. Обрати внимание, что все упо‑
модификаторы на проверки неотложной помощи. Если пер‑ мянутые здесь и выше проверки медикургии осуществляют‑
сонаж боеспособен и дееспособен, он может оказать себе не‑ ся независимо друг от друга — даже если тебе только что ока‑
отложную помощь самостоятельно, но в этом случае при про‑ зали и первую, и неотложную помощь, для лечения травмы всё
верке будет действовать дополнительный модификатор –2. равно понадобится ещё одна проверка.
Кроме того, помни, что у каждого, кто хочет оказать персо‑ Криостазис: пока персонаж находится в криостазисе, его
нажу неотложную помощь, только одна попытка; чтобы по‑ травмы не заживают.

95
Правила

ТАБЛИЦА 5.6: ТРАВМЫ

Крайний Период
d66 Травма Смерть Эффект
срок заживления
11 Сбитое дыхание Нет — В шоке на один ход —
12 Дезориентация Нет — В шоке на один ход —
Персонаж роняет то, что держит в руках; −1 при проверках стрельбы и 
13 Растяжение запястья Нет — d6
ближнего боя
14 Растяжение лодыжки Нет — Персонаж падает на землю; −1 при проверках проворства и скрытности d6
15 Сотрясение мозга Нет — В шоке на один ход; −1 при проверках всех специальных навыков d6
16 Ушиб стопы Нет — Персонаж падает на землю; −1 при проверках проворства и скрытности 2d6
21 Перелом носа Нет — В шоке на один ход; −2 при проверках влияния d6
Персонаж роняет то, что держит в руках; −2 при проверках стрельбы и 
22 Перелом кисти Нет — 2d6
ближнего боя
23 Перелом стопы Нет — В шоке на один ход; −2 при проверках проворства и скрытности 2d6
24 Перелом челюсти Нет — В шоке на один ход; −2 при проверках влияния 2d6
В шоке на два хода; по 1 пункту урона за каждую проверку силы,
25 Ушиб паховой области Нет — 2d6
проворства и ближнего боя
26 Вывих плеча Нет — В шоке на один ход; −3 при проверках силы и ближнего боя d6
31 Перелом рёбер Нет — В шоке на два хода; −2 при проверках проворства и ближнего боя 2d6
32 Перелом руки Нет — В шоке на один ход; −3 при проверках стрельбы и ближнего боя 3d6
Персонаж падает на землю; скорость персонажа уменьшается вдвое,
33 Перелом ноги Нет — 3d6
−2 при проверках проворства и скрытности
В шоке на один ход; −2 при проверках наблюдательности. Без лечения
34 Разрыв уха Нет — 3d6
остаётся уродливый шрам
35 Травма глаза Нет — В шоке на один ход; −2 при проверках стрельбы и наблюдательности 3d6
36 Сквозное ранение лёгкого Да d6 дней В шоке на один ход; −3 при проверках проворства 2d6
В шоке на два хода; по 1 пункту урона за каждую проверку силы,
41 Разрыв почки Да d6 дней 3d6
проворства и ближнего боя
42 Сложный перелом ноги Да d6 дней Персонаж падает на землю; −1 при проверках проворства и скрытности 4d6
В шоке на один ход; −2 при проверках силы и ближнего боя, нельзя
43 Сложный перелом руки Да d6 дней 4d6
использовать двуручное оружие
В шоке на один ход, персонаж падает на землю; скорость персонажа
44 Перелом коленной чашечки Да d6 часов 4d6
уменьшается вдвое, −3 при проверках проворства и скрытности
45 Перелом лицевой кости Да d6 часов Персонаж теряет сознание на d6 часов; −2 при проверках влияния 4d6
Повреждение внутренних В шоке на один ход; по 1 пункту урона каждый час, пока не будет оказана
46 Да d6 часов 2d6
органов неотложная помощь
Персонаж теряет сознание на d6 часов; паралич ниже пояса. Без лечения
51 Перелом позвоночника Да d6 часов 4d6
паралич становится постоянным.
Персонаж теряет сознание на d6 часов; паралич ниже шеи. Без лечения
52 Перелом шеи Да d6 часов 4d6
паралич становится постоянным.
53 Проникающее ранение в живот Да d6 минут По 1 пункту урона каждый ход, пока не будет оказана неотложная помощь d6

96
Сражения

ТАБЛИЦА 5.6: ТРАВМЫ

Крайний Период
d66 Травма Смерть Эффект
срок заживления
Персонаж теряет сознание на d6 часов; по 1 пункту урона за каждую
54 Внутреннее кровотечение Да, −1 d6 минут 2d6
проверку силы, проворства и ближнего боя
Артериальное кровотече-
55 Да, −1 d6 минут Персонаж теряет сознание на d6 часов; −1 при проверках проворства d6
ние (рука)
Артериальное кровотече-
56 Да, −1 d6 минут Персонаж теряет сознание на d6 часов; −2 при проверках проворства d6
ние (нога)
Травматическая ампутация Персонаж теряет сознание на d6 часов; −2 при проверках проворства.
61 Да, −1 d6 минут 3d6
руки Персонаж лишается руки и не может больше пользоваться двуручным оружием
Травматическая ампутация Персонаж теряет сознание на d6 часов; −2 при проверках проворства.
62 Да, −1 d6 минут 3d6
ноги Персонаж лишается ноги, его скорость уменьшается вдвое
63 Разрыв ярёмной вены Да, −1 d6 минут Персонаж теряет сознание на d6 часов; −1 при проверках проворства d6
64 Разрыв аорты Да, −1 d6 минут Персонаж теряет сознание на d6 часов; −2 при проверках проворства 2d6
Проникающее ранение Сердце персонажа останавливается навсегда. Если ты игрок — можешь
65 Да — —
в сердце создавать нового героя
66 Проникающее ранение Да — Мгновенная и кровавая смерть ставит точку в приключениях этого —
в мозг персонажа. Если ты игрок — можешь создавать нового героя
Персонаж теряет сознание и погибает, если не будет оказана неотложная
— Ситуативный урон Да Разный —
помощь

СИТУАТИВНЫЙ УРОН шается вдвое. Если же ты находишься под водой (неважно,


Третий Горизонт — место опасное, и пострадать твой персо‑ по  своей воле или  нет), персонаж подвергается ситуатив‑
наж может не только от вражеского оружия. Ниже приведено ной атаке утоплением каждый раунд. Ведущий осуществ‑
несколько примеров так называемого «ситуативного урона». ляет эту проверку в самом начале твоего хода. Чтобы выяс‑
Урон: обычно ситуативный урон равен 1 (т. е. каждая выпав‑ нить, сколько кубиков потребуется для проверки, посчитай,
шая при проверке «ситуативной атаки» шестёрка означает, сколько ходов подряд персонаж находится под водой, и уве‑
что персонаж получает 1 пункт урона), но в некоторых случа‑ личь это число вдвое: два кубика после первого хода, четы‑
ях значение урона может быть равно 2 и более. ре — после второго и т. д. Ситуативные атаки прекращаются,
Травмы: ситуативный урон оборачивается травмой только как только ты выныриваешь из‑под воды, чтобы глотнуть воз‑
в том случае, если запас пунктов здоровья твоего персонажа опу‑ духа. В противном случае атаки будут продолжаться даже по‑
скается до нуля, а дополнительных шестёрок выпадает достаточ‑ сле того, как персонаж станет небоеспособным, так что дело
но, чтобы превысить травматический порог ситуации. Обрати рано или поздно обязательно дойдёт до травмы. Броня не за‑
внимание, что в большинстве случаев таблица 5.6 тебе не потре‑ щищает от этого ситуативного урона. Травматический порог
буется, поскольку многим ситуациям соответствуют свои трав‑ утопления равен 2; крайний срок — d6 минут.
мы и крайние сроки оказания неотложной помощи (см. ниже).
• Огонь
• Падение Находясь в рамках ближней дистанции от источника сильно‑
Падение с высоты трёх и более метров на твёрдую поверх‑ го пламени (или непосредственно внутри него), персонаж
ность потребует проверки ситуативной атаки. Чтобы выяс‑ подвергается ситуативной атаке огнём каждый раунд. Веду‑
нить, сколько кубиков нужно для проверки, возьми высоту щий осуществляет эту проверку в самом начале твоего хода.
падения в метрах и уменьши её на 2. Броня защищает от этого Количество кубиков, которое потребуется для проверки, за‑
ситуативного урона как обычно. Травматический порог паде‑ висит от размера и интенсивности пламени (по усмотрению
ния равен 3; при получении травмы от падения пройди про‑ ведущего) и с каждым раундом увеличивается на один кубик.
верку по таблице 5.6 как обычно. Как только персонаж получает хотя бы 1 пункт урона от огня,
он загорается — теперь персонаж будет подвергаться ситуа‑
• Утопление тивной атаке огнём, даже если удалится от первоначального
Плавание по  поверхности воды работает точно так  же, источника пламени на безопасное расстояние. Чтобы поту‑
как и перемещение по земле, но скорость персонажа умень‑ шить охватившее его пламя, персонаж (или кто‑то в рамках

97
Правила

ближней дистанции от него) должен успешно пройти провер‑


ку проворства. Броня защищает от этого ситуативного урона
как обычно. Обрати внимание — если огонь не потушить, эти
атаки будут продолжаться даже после того, как персонаж ста‑
нет небоеспособным, так что дело рано или поздно обязатель‑
но дойдёт до травмы. Травматический порог огня равен 1; край‑
ний срок — d6 минут.

• Взрывы
Основной параметр любого взрыва — его мощность. Когда де‑
НЕБОЕСПОСОБНЫЕ ПЕРСОНАЖИ ВЕДУЩЕГО тонирует заряд взрывчатки, ведущий осуществляет отдельную
проверку ситуативной атаки против каждого, кто  находится
Персонажи ведущего, как и персонажи игроков, могут становить-
ся и небоеспособными, и недееспособными. Персонажи ведущего в рамках ближней дистанции от эпицентра взрыва. Количество
могут оказывать любую медицинскую помощь персонажам игро- кубиков, которое потребуется для  проверки, равно мощно‑
ков (и наоборот). Обрати внимание, что когда один персонаж ве- сти этого взрыва. Броня защищает от этого ситуативного уро‑
дущего оказывает медицинскую помощь другому персонажу веду-
щего, никаких проверок осуществлять не нужно — ведущий сам на как обычно. Травматический порог взрывной волны равен 2
определяет, чем кончилось дело. (осколки опаснее, см. ниже); при получении травмы от взрыва
пройди проверку по таблице 5.6 как обычно.
Радиус взрыва: взрыв мощностью 7 и выше «атакует» всех,
кто находится в рамках средней дистанции, но за рамками ближ‑
ней дистанции его мощность уменьшается на 6. Если в этой об‑
ласти слишком много целей, ведущий может сэкономить время,
осуществив против них одну общую проверку ситуативной ата‑
ки.
Осколки: травматический порог обычного взрыва равен 2,
но взрывные устройства, начинённые поражающими элемен‑
тами (например, подшипниками, рублеными гвоздями и т. п.),
и некоторые типы гранат (в первую очередь — осколочные)
Саба получает травму «сквозное ранение лёгкого», значительно более опасны — они наносят ситуативный урон 2,
а их травматический порог снижен до 1.
и товарищи немедленно отвозят её на корабль, где
имеется полностью оборудованный медотсек. Василь, • Голод и жажда
корабельный медикург (смекалка 4, медикургия 2), ре- Игра «Кориолис. Третий Горизонт» в основном не о выжива‑
шает, что первым делом необходимо оказать ей не- нии в бесплодной пустыне, но персонажи игроков вполне мо‑
отложную помощь — проверка проходит успешно, гут оказаться в ситуации острой нехватки воды, продовольствия
так что жизнь Сабы теперь вне опасности. Наста- или того и другого одновременно. В любом случае именно веду‑
ло время назначить курс лечения, чтобы как можно щий решает, когда это произойдёт.
скорее привести отважную искательницу приключе- Жажда: если персонаж испытывает острую нехватку воды,
ний в норму — эта проверка тоже проходит успеш- рано или поздно его организм начинает страдать от обезвожи‑
но, и период заживления пробитого лёгкого, 2d6 дней, вания и получает 1 пункт урона каждые 12 часов (да, без всяких
проверок). Пока персонаж обезвожен, его запас пунктов здоро‑
уменьшается вдвое.
вья не восстанавливается, а травмы не заживают. Если из‑за жа‑
жды персонаж становится небоеспособным, он немедленно по‑
лучает травму; крайний срок — d6 дней.
Голод: если персонаж испытывает острую нехватку пищи,
рано или поздно его организм начинает страдать от голода и по‑
лучает 1 пункт урона каждые 48 часов (да, снова без всяких про‑
верок). В остальном последствия голода ничем не отличаются
от описанных выше последствий жажды.

• Холод и жара
Холод: Если вокруг царит холод, а у персонажа нет при себе
ни тёплой одежды, ни иных приспособлений, с помощью кото‑

98
Сражения

рых можно согреться (на усмотрение ведущего), он становит‑ Уровень радиации: находясь в зоне воздействия иони‑
ся целью проверки ситуативной атаки, для которой требует‑ зирующего излучения, персонаж накапливает пункты радиа‑
ся шесть кубиков. Частота этих атак зависит от температуры ции — их следует отмечать на бланке персонажа, в разделе
окружающей среды и также остаётся на усмотрение ведущего. «Радиация». Уровень радиации определяет, насколько бы‑
Так, при температуре около 0°С одной проверки в день будет стро это происходит.
вполне достаточно, но на какой‑нибудь скованной вечными ⁕⁕ Повышенный уровень радиации: 1 пункт радиации
льдами планете на задворках системы частота может возрасти в сутки.
и до одной проверки в час. Травматический порог холода ра‑ ⁕⁕ Высокий уровень радиации: 1 пункт радиации в час.
вен 1; крайний срок — d6 часов. ⁕⁕ Запредельный уровень радиации: 1 пункт радиации
Жара: аналогично правилам ситуативной атаки холодом. в минуту.
Эффекты: проходи проверку ситуативной атаки каждый
• Вакуум раз, как получаешь пункт радиации. Количество кубиков, ко‑
Межзвёздная Тьма холодна и безжалостна. Без космического торое требуется для проверки, равно количеству накопленных
корабля или хотя бы экзоскафандра в этой чёрной пустоте тебе пунктов радиации. За каждую выпавшую шестёрку персонаж
не выжить. Иными словами, если воздух с рёвом рвётся нару‑ получает по 1 пункту урона. Травматический порог радиации
жу сквозь пробоину в обшивке корабля, или если какой‑ни‑ равен 1; крайний срок — d6 дней.
будь злодей вышвырнул твоего персонажа в воздушный шлюз, Обеззараживание: когда ты покидаешь зону радиоактив‑
знай — ты в смертельной опасности. Из-за отсутствия атмо‑ ного заражения, накопленная радиация начинает выводиться
сферного давления влага на коже и слизистых мгновенно вски‑ из организма естественным путём, со скоростью 1 пункт ра‑
пает, а кожа под напором внутреннего давления натягивается, диации в сутки.
как барабан, причиняя сильнейшую боль. Загар от жёсткого Постоянное заражение: всегда существует риск, что на‑
ультрафиолетового излучения (если дело происходит в си‑ копленная радиация так и останется в организме персонажа.
стеме какой‑нибудь звезды) по сравнению с этим, пожалуй, Бросай кубик каждый раз, когда персонаж теряет пункт ра‑
можно считать мелочью  — для  начала неплохо  бы остать‑ диации. Если выпадает шестёрка, этот пункт радиации не вы‑
ся в сознании. Дело в том, что дыхательная система человека водится из организма, а остаётся в нём навсегда. Обведите
неспособна работать в вакууме, и если немедленно не выпу‑ или очертите этот пункт в бланке персонажа. От постоян‑
стить из лёгких весь воздух, их попросту разорвёт. Без кисло‑ ного заражения нельзя избавиться ни естественным путём,
рода мозг отключится примерно через десять секунд. Ещё че‑ ни при помощи медикургии.
рез несколько минут откажут внутренние органы и наступит
смерть. ТРАНСПОРТНЫЕ СРЕДСТВА
С  точки зрения игровой механики каждый раунд пребы‑ На просторах Третьего Горизонта полно самых разнообраз‑
вания в вакууме без защиты ты должен проходить провер‑ ных средств передвижения. Для того чтобы управлять любым
ку силы. Это свободное действие, которое ты обязан пред‑ из них в обычной ситуации, никаких проверок не требуется,
принять в начале своего хода. В первом раунде пребывания но при совершении опасных и сложных манёвров не обой‑
в вакууме проверка осуществляется без дополнительных мо‑ тись без навыка пилотирования. Помни, однако, что пило-
дификаторов, во втором — с модификатором –1, в третьем — тирование — это специальный навык, так что его провер‑
с модификатором –2 и т. д. Если проверка оказывается неудач‑ ку можно осуществить, только если его значение больше нуля;
ной, запас пунктов здоровья твоего персонажа падает до нуля, в противном случае проверка сразу считается неудачной. Что‑
сам персонаж становится небоеспособным и получает травму; бы занять место в  транспортном средстве (или  выбраться
крайний срок — d6 минут. из него), нужно предпринять быстрое действие. Если транс‑
По идее, единственное, что должно занимать мысли пер‑ портное средство оснащено двигателем, то попытка завести
сонажа, оказавшегося в вакууме и испытывающего на себе его также является быстрым действием.
все прелести взрывной декомпрессии,  — это стремление ⁕⁕ Модификатор: модификатор снаряжения, который
как можно скорее облачиться в экзоскафандр (если он, ко‑ транспортное средство обеспечивает при проверках пи‑
нечно, есть). Чтобы забраться внутрь и герметизировать эк‑ лотирования. У небольших юрких машинок этот модифи‑
зоскафандр за один ход, потребуется успешная проверка про‑ катор выше, чем у крупных и неповоротливых.
ворства. ⁕⁕ Прочность: пункты прочности — это аналог пунктов
здоровья для транспортных средств. Когда запас пунктов
• Радиация прочности опускается до нуля, транспортное средство вы‑
В глубинах Межзвёздной Тьмы имеется масса возможностей ходит из строя и терпит крушение.
подвергнуться воздействию жёсткого излучения — например, ⁕⁕ Скорость: этот параметр определяет, сколько метров
в открытом космосе на орбите агрессивной звезды или во вре‑ проедет транспортное средство, если его пилот предпри‑
мя починки подтекающего корабельного реактора. мет быстрое действие перемещения.

99
Правила

ТАБЛИЦА 5.7: ТРАНСПОРТНЫЕ СРЕДСТВА


Машина Модификатор Прочность Скорость Броня Посадочные места Силовая установка
Бронированный гравилёт 0 40 16 8 8 Термоядерный реактор
Гравилёт +1 20 20 3 4 Термоядерный реактор
Гравицикл +2 8 30 0 1 Термоядерный аккумулятор
Вездеход 0 25 10 4 6 – 8 Термоядерный реактор / 
Двигатель внутреннего сгорания
Тягач 0 20 7 2 8 Термоядерный реактор

⁕⁕ Броня: броня транспортного средства обеспечивает указан‑


ный класс защиты как ему самому, так и всем, кто находится Саба мчится на своём гравицикле по узким улочкам
внутри него. Конгломерата, намереваясь протаранить одного
⁕⁕ Посадочные места: этот параметр указывает, сколько из стрелявших в неё наёмников. Первым делом она
мест в транспортном средстве предназначено для перевозки предпринимает быстрое действие, оказываясь в рам-
людей (в том числе и самого пилота).
ках ближней дистанции от своей цели (гравицикл об-
⁕⁕ Силовая установка: всем транспортным средствам необ‑
ходима силовая установка и, конечно, соответствующее топ‑ ладает скоростью 30), а  затем стандартное дей-
ливо. В таблице 5.7 приведено несколько примеров транс‑ ствие — таран. Саба бросает 7 кубиков (ловкость
портных средств с  указанием характерного для  них типа 3, пилотирование 2, модификатор снаряжения +2)
силовой установки. и, вознеся молитву Игроку, получает две шестёрки —
гравицикл на полном ходу врезается в наёмника, ко-
• Сражения с участием транспортных средств торый получает 3 пункта урона (прочность грави-
Сражения за  рулём транспортного средства проходят точно цикла — 8 пунктов, делим на 5, округляем в большую
так же, как и пешие, но вместо скорости персонажа использует‑ сторону, получаем 2 и прибавляем 1 за дополнитель-
ся скорость его средства передвижения. ную шестёрку при проверке атаки).
Таран: большинство транспортных средств можно использо‑
вать как оружие, точнее — как таран. Таран считается атакой
в ближнем бою, но вместо проверки ближнего боя осуществ‑ Силовик Синдиката выпускает ракету в гравилёт
ляется проверка пилотирования. Не забудь при проверке ис‑ Сабы. Атака попадает в цель и наносит 6 пунктов
пользовать модификатор снаряжения транспортного средства. урона. Саба осуществляет проверку брони гравилёта
Урон, который транспортное средство наносит в  результате (класс защиты 3), на кубиках выпадает лишь одна
удачного тарана, равен 1 / 5 от его прочности (округляй в боль‑ шестёрка, и её гравилёт получает 5 пунктов урона.
шую сторону).

• Повреждение транспортных средств


Транспортные средства получают урон точно так же, как и люди,
и каждый пункт урона понижает запас пунктов прочности транс‑
портного средства на единицу. Когда запас пунктов прочности
транспортного средства падает до нуля, оно выходит из строя ТРАНСПОРТНЫЕ СРЕДСТВА ТРЕТЬЕГО ГОРИЗОНТА
и терпит крушение. Транспортные средства не получают травм, Большую часть планетарных средств передвижения Третьего Го-
а их броня действует точно так же, как броня персонажей. ризонта можно поделить на те, что оснащены гравитонными дви-
жителями, и на те, что передвигаются при помощи старых добрых
Таран другого транспортного средства: ты можешь колёс. Первые обычно называют «гра́вами», вторые — «колёсни-
таранить чужое транспортное средство своим, если изначаль‑ ками». Большая часть транспорта оснащена компактными термо-
ный запас прочности твоего транспортного средства больше, ядерными реакторами, рабочим телом в которых служит простая
или (реже) тяжёлая вода. Лёгкие виды транспорта чаще оснащают
чем запас прочности цели. В остальном таран проводится точ‑ термоядерными аккумуляторами или водородными топливными
но так же, как если бы ты пытался протаранить персонажа. Если элементами. В старых, более примитивных видах транспорта ис-
в результате тарана запас прочности вражеского транспортного пользуются двигатели внутреннего сгорания на спирту или неф-
тепродуктах вроде мазхула́та, ке́роса или на́фты.
средства падает до нуля, его пассажиры получают тот же урон,
что и транспортное средство. В противном случае урон получа‑
ет только транспортное средство.

100
Сражения

101
ГЛАВА 6

Оружие и снаряжение
Некогда в городе Пахи́ве жил человек, стяжавший славу величайшего портного Горизон-
та. Звали его Фарамзо́ном, и его клиентами были паши и султаны, властители целых си-
стем. Творения Фарамзона были изящны и роскошны, а искусно скрытые от посторон-
него взгляда потайные карманы и невесомые бронепластины из неведомых материалов
не раз спасали своим благородным владельцам жизнь.

Сури́ш Бу́рка.
Искусства и ремёсла. Исторический экскурс
Правила

Третий Горизонт — громадный базар, полный всевозможных безделушек, произведений искусства, средств передвиже-
ния, оружия и технологических диковин на самый взыскательный вкус. Выбирай с умом и не скупись, ибо порой именно
от экипировки зависит, чем закончится очередное приключение — триумфальной пирушкой в Шпиле «Кориолиса»
или смертью от жажды под палящим солнцем дабаранской соляной пустыни.

УРОВНИ ТЕХНОЛОГИИ могут приобрести только персонажи, обладающие достоин‑


Все технологии Третьего Горизонта условно разделены на три ством лицензиат (см. стр. 73); всем остальным остаётся рас‑
уровня: архаичный, современный и передовой. Особняком считывать только на трофеи, чёрные рынки и друзей со связя‑
стоят засекреченные технологии фракций Совета и артефак‑ ми в нужных кругах.
ты, наследие погибших цивилизаций вроде таинственных Зод‑
чих, строителей межзвёздных врат. • Засекреченные технологии
Архаичные технологии  — это потомки примитивных Технологии, права на которые принадлежат определённым
устройств и приспособлений, созданных колонистами пер‑ фракциям Совета, называются засекреченными. По сути речь
вой волны в период адаптации к новым условиям жизни и до‑ идёт об уникальном оборудовании передового уровня, ко‑
ступному на местах сырью. торое не только стоит безумных денег, но и доступно толь‑
Современные технологии — это практически всё, что про‑ ко тому, кто  является членом соответствующей фракции
изводит, чем торгует и пользуется сегодня подавляющее боль‑ или хотя бы состоит с ней в тесных союзнических отношени‑
шинство жителей Третьего Горизонта, за исключением, пожа‑ ях. Засекреченное снаряжение в этой книге описано в основ‑
луй, лишь тех, кто вынужден прозябать в самых диких, бедных ном в виде слухов. И хотя фракции отнюдь не горят желани‑
и захолустных его уголках. Всё оборудование, созданное по со‑ ем раскрывать свои технологические козыри перед первыми
временным технологиям, сконструировано с  соблюдением встречными, от старого доброго промышленного шпионажа
принципов модульности и взаимной совместимости, что зна‑ не застрахован никто.
чительно облегчает его эксплуатацию, модификацию и ремонт.
Передовые технологии — это лучшее из того, что доступ‑ • Артефакты
но на открытом рынке, если у тебя, конечно, есть деньги, свя‑ На просторах Горизонта время от времени находят загадоч‑
зи и возможность добраться до любого из главных научно-тех‑ ные древние артефакты, принципы работы которых до сих пор
нических центров Горизонта — «Кориолиса», Конгломерата, остаются загадкой. По слухам, пока лишь «Фонду» и Осо‑
Монолита и других мегаполисов и крупных космических стан‑ бому Отделу Консорциума удалось сделать первые шаги
ций. на  пути к  разгадке тайны цивилизации Зодчих, создателей
этих устройств. Из всего неведомого разнообразия артефак‑
• Лицензированное снаряжение тов средний обыватель, подкопив бирров, может позволить
Покупка некоторых предметов (вне зависимости от уровня себе разве что лечебного скарабея или пару сахарных светля‑
технологии) сопряжена со значительными трудностями, по‑ ков. Если среди персонажей игроков не окажется учёного-ар‑
скольку их хождение запрещено или ограничено законом. Та‑ хеолога, примерно этим их познания об артефактах Зодчих,
кое снаряжение обозначается звёздочкой (*), и легально его скорее всего, и ограничатся.

СНАРЯЖЕНИЕ
В начале игры герои могут купить дополнительное снаряжение, тяжёлые — две. Маленькие предметы не занимают места
потратив на него часть своего начального богатства. Ниже приве‑ вовсе.
дён сгруппированный по видам и отсортированный по алфавиту Уровень: уровень технологии, к которому относится пред‑
перечень снаряжения, которое можно найти и купить на просто‑ мет,  — архаичный (А), современный (С), передовой (П)
рах Третьего Горизонта. Для каждого предмета имеется краткое или засекреченный (З). Лицензированные предметы допол‑
описание, а в таблицах указаны следующие параметры. нительно отмечаются звёздочкой (*).
Модификатор: если предмет обеспечивает модификатор
при проверке того или иного навыка, он указывается в этом СТОИМОСТЬ ПРОЖИВАНИЯ И ЕЖЕДНЕВНЫЕ РАСХОДЫ
столбце. В игре «Кориолис. Третий Горизонт» нет нужды детализи‑
Цена: рыночная стоимость предмета в биррах. ровать покупку еды и питья, аренду жилья и прочие бытовые
Вес: лёгкие предметы занимают только половину стро‑ расходы. Все эти траты сведены к единому показателю — еже‑
ки в твоём перечне снаряжения, средние — одну строку, месячным издержкам. На стр. 107 находится таблица 6.2, кото‑

104
Оружие и снаряжение

рая может дать приблизительное представление о том, на какие


СЛУХИ О ЗАСЕКРЕЧЕННЫХ ТЕХНОЛОГИЯХ
блюда, напитки и услуги может рассчитывать житель любого бо‑
лее или менее цивилизованного уголка Горизонта. Несмотря на все попытки фракций Совета сохранить в тай-
не свои строго засекреченные технологии, любые слу-
хи об этих устройствах распространяются по Горизонту
ПРЕДМЕТЫ ПОВСЕДНЕВНОГО ОБИХОДА со скоростью лесного пожара. Так, почти всякий слышал
о новейших военных разработках Консорциума: гигант-
• Автоматический переводчик (П) ских боевых экзодоспехах-шагоходах, прошедших первые
полевые испытания во время ухаруанского конфликта, мо-
Автоматический переводчик выполнен в виде массивного медаль‑ дернизированных космических кораблях и плоскостных
она, который полагается носить на шее. Если говорящий произ‑ клинках, без труда рассекающих воинов, закованных в са-
носит слова медленно, отчётливо и делает паузы между предло‑ мую прочную броню. И уж конечно любой расскажет тебе
жениями, устройство переводит сказанное с любого на любой об аниматургах Ордена Неприкасаемых, создавших такие
чудеса технологической мысли, как живые экзодоспехи
из заложенных в его память языков. По умолчанию устройство и антивещественные двигатели и торпеды. Ну а в разго-
«знает» три языка по выбору покупателя. Бирки с дополнитель‑ ворах о Гегемонии рано или поздно всплывёт упоминание
ными языками продаются отдельно и стоят 5000 бирров за штуку. о внушающих страх экзотарантулах Астурба́на.

• Арраш (А)
Сильный стимулятор с болеутоляющими свойствами. Обычно
его курят через кальян или смешивают со спиртными напитками,
получая так называемое «вино грёз». Плотные кожистые пла‑
стины прессованного арраша можно и просто жевать, но такой
способ употребления считается признаком болезненного при‑
страстия. Под воздействием арраша человек становится сонным, ЛИЧНОЕ ИМУЩЕСТВО
тихим и получает модификатор –1 при проверках любых навыков.
Некоторые предметы в мире Третьего Горизонта встречаются по-
всеместно. Так, у большинства людей есть чем утолить голод и жа-
• Бирка (С) жду, имеется жильё, предметы повседневного обихода вроде оде-
Кристаллическое запоминающее устройство для хранения элек‑ жды, бирок и транзакторов, а также оборудование и инструменты,
с помощью которых они зарабатывают себе на жизнь.
тронных бирров и другой информации. Память устройства энерго‑
независима, а не зная цифровой подписи конкретной бирки, отсле‑
дить проведённые через неё транзакции практически невозможно.

• Голограф (С)
Голограф — это устройство, способное принимать и передавать
голографические изображения. Голограммы достаточно деталь‑
ны, чтобы с их помощью можно было передавать хоть набран‑
ный мелким шрифтом текст, хоть трёхмерные изображения вы‑
сокого разрешения — чертежи, карты, портреты и т. п.
⁕⁕ Персональный (I): ручное устройство в виде браслета
или табулы для передачи изображений на короткие дистан‑
ции до 10 километров.
⁕⁕ Ближнего действия (II), дальнего действия (III), ор-
битальный (IV), межпланетный (V) и импульсный
(*): эти разновидности голографов действуют по тому же
принципу, что и любой голограф, а вес, прирост цены и ра‑
диус действия соответствует коммуникатору того же класса.

• Громкоговоритель (С)
Небольшое устройство с раструбом на одном конце и микрофо‑
ном на другом. Любое сказанное в него слово будет отчётливо
слышно на расстоянии до 100 метров.

• Камбра (С)
Лёгкий наркотик, который вызывает состояние эйфории, делая
человека приятным и чрезвычайно общительным собеседником

105
Правила

(+1 при проверках влияния). Эффект длится несколько часов,


но после того, как эйфория спадает, наступает тяжёлое похмелье,
и персонаж получает 2 пункта стресса.

• Коммуникатор (С)
Коммуникатор — это устройство, способное принимать и пере‑
давать аудио- и видеосигналы. Кроме того, с его помощью мож‑
но записывать звук, делать фотографии и даже снимать короткие
видеоролики. Иногда коммуникаторы называют комлинками.
⁕⁕ Персональный (I): ручное устройство для связи на ко‑
роткие дистанции до 10 километров. Могут использовать
более мощные коммуникаторы в качестве ретрансляторов
для связи на большие дистанции. Стандартный персональ‑
ный коммуникатор  — это приборчик размером с  наруч‑
ные часы, но некоторые модели встраивают в одежду, укра‑
шения и даже другие элементы снаряжения. Встраиваемые
модели персональных коммуникаторов действуют так же,
как и обычные, но стоят вдвое дороже.
⁕⁕ Ближнего действия (II): коммуникатор для связи на рас‑
стояния до 50 километров. Чаще всего тоже ручной, но за‑
метно больше и тяжелее персонального. Конструкция антен‑
ны зависит от производителя.
⁕⁕ Дальнего действия (III): коммуникатор для связи на рас‑
стояния до 100 километров. Обычно ручной.
⁕⁕ Орбитальный (IV): мощный коммуникатор, способный
обеспечить передачу сигнала между поверхностью планеты и её
орбитой. Устройство представляет собой увесистый заплечный
модуль, а для работы ему требуется топливный элемент.
⁕⁕ Межпланетный (V): самый мощный из  существующих
коммуникаторов, способный обеспечить передачу сигнала ме‑
жду любыми объектами солнечной системы. Помни, однако,
что скорость передачи сигнала ограничена скоростью света, так
что при общении на космических расстояниях будут неизбежно
возникать задержки: от нескольких минут между ближайшими
планетами до нескольких часов между вратами и внешними гра‑
ницами системы (точное время отдаётся на откуп ведущему).
⁕⁕ Импульсный (*): при помощи этой модификации мож‑
но улучшить любой коммуникатор. Импульсный передатчик

ВОСТОЧНАЯ КУХНЯ
Кюфта́: род фрикаделек, сделанных преимущественно из баранины. Пода-
ётся отдельно, с гарниром или густым гороховым супом (кюфта-бозба́ш).
Фала́фель: жареные в масле шарики из толчёного нута, фасоли и пряно-
стей. Подаётся с кунжутным соусом, овощами и лавашом.
Муса́ка: рагу из баклажанов, помидоров и других овощей (иногда — с мя-
сом). Подаётся охлаждённым.
Пахлава́: кондитерское изделие из слоёного теста с орехами, сиропом
и пряностями.
Айра́н: прохладительный кисломолочный напиток.
Ара́к: крепкий алкогольный напиток с анисом. Перед употреблением,
как правило, разбавляется водой, в результате чего приобретает характер-
ный молочный цвет.
Шербе́т: прохладительный напиток из фруктового сока, пряностей и мо-
роженого.

106
Оружие и снаряжение

ТАБЛИЦА 6.1 — ЕЖЕМЕСЯЧНЫЕ ИЗДЕРЖКИ


Образ жизни Архаичный уровень Современный уровень Передовой уровень
технологического развития технологического развития технологического развития
Спартанский 50 бирров 500 бирров 500 бирров
Умеренный 100 бирров 1000 бирров 2500 бирров
Роскошный 500 бирров 5000 бирров 10000 бирров

ТАБЛИЦА 6.2 — ЕДА, НАПИТКИ И РАЗВЛЕЧЕНИЯ


Еда Напитки Развлечения
Шашлык Айран Визит в купальни
Кюфта Арак Гадание или составление ликоскопа
Грибной суп Чай Услуги компаньона
Тушёный цыплёнок Кофе Посещение поэтического вечера
Фалафель Мёд Прокси-сеанс
Мусака Шербет Поход в театр или на стадион
Плов Вино Табак
Похлёбка из водорослей Арраш
Пахлава Опор

ТАБЛИЦА 6.3 — ПРЕДМЕТЫ ПОВСЕДНЕВНОГО ОБИХОДА


Название Мод. Цена Вес Уровень
Автоматический переводчик 10000 Маленький П
Арраш –1 25 Маленький А
Бирка 50 Маленький С
Голограф 1200  –  7000 Маленький-тяжёлый П
Громкоговоритель 400 Лёгкий С
Камбра +1 250 Маленький С
Коммуникатор
—  персональный (I) 200 Маленький С
—  ближнего действия (II) +300 Лёгкий С
—  дальнего действия (III) +800 Лёгкий С
—  орбитальный (IV) +1800 Тяжёлый С
—  межпланетный (V) +4800 Тяжёлый С
—  импульсный передатчик +1000 Маленький С*
Компьютер −3 / –1 / +1 10000  /  15000  /  20000 Средний А / С / П
Модулятор 12000 Средний П
Музыкальный инструмент +1 100  –  1000 Лёгкий-тяжёлый А-С
Одежда 50 – 1000 Маленький А / С / П
Опор –2 20 Маленький А
Прокси-сеанс –2 100 Маленький С
Прокси-шлем 500 Лёгкий С
Табак 25 Маленький А
Табула 2000 Лёгкий С
Талисман +1 50 Маленький А
Топливный элемент 50 Маленький С
Транзактор 100 Маленький С
Электронная библиотека1 +1 / +2 / +3 1500 / 2000 / 2500 Маленький П

Здесь приведено описание программы для персонального компьютера. Описание корабельного усовершенствования см. в главе 7.
1

107
Правила

«выстреливает» передаваемую информацию одним плот‑ Любой музыкальный инструмент обеспечивает модификатор
ным радиопакетом, который значительно сложнее перехва‑ +1 при проверке влияния, когда персонаж пытается раз‑
тить и расшифровать, чем стандартную непрерывную пе‑ влечь кого‑нибудь или даёт публичное выступление (послед‑
редачу (–2 при проверках технологики). Импульсные нее слово за ведущим).
передатчики — лицензированная технология.
• Одежда (А / С / П)
• Компьютер (А /С   /  П
  ) В одежде жители Третьего Горизонта сочетают самые разнооб‑
Современные самообучающиеся компьютеры оснащены разные элементы гардероба: джеллабы́, галабеи́, кафтаны, дхо́ти,
функцией голосового управления, так что в спокойной обста‑ ку́рты, ками́зы, накидки, плащи, капюшоны, комбинезоны, слу‑
новке пользователь может управлять ими безо всякого труда, жебную униформу, вуали, покрывала и многие, многие другие
но в некоторых стрессовых ситуациях отдать компьютеру по‑ разновидности костюмов и аксессуаров, широко различающих‑
нятный приказ может оказаться не так‑то просто. ся стилями, качеством исполнения и, конечно же, стоимостью.

• Модулятор (П) • Опор (А)


Разновидность коммуникатора, основанная на  технологии Опо́р — это более мощная и более аддиктивная синтетиче‑
модуляции — нанотехнологической имитации реальных объ‑ ская разновидность арраша. Обычно его курят через длинные
ектов. На расстоянии до 10 километров модулятор способен трубки или бросают на жаровню и вдыхают дым, накрывшись
воссоздавать и передавать безупречные массогабаритные ко‑ платком или одеялом, а иногда растворяют в спирте и вводят
пии предметов и людей. Модулятор создаёт копию объекта внутривенно. Доза опора на несколько часов погружает че‑
при помощи наноэмиттера (металлической пластины, разме‑ ловека в сонное блаженство и обеспечивает модификатор –2
ром и формой напоминающей большую тарелку). Копия яв‑ при проверках любых навыков.
ляется абсолютно точной (вплоть до молекулярного уров‑
ня), но нефункциональной репликой изначального объекта; • Прокси-сеанс (С)
её можно трогать, ощупывать и вращать в любой плоскости, Бирка или файл с чужими эмоциями и ощущениями, записанны‑
но «вынести» её за пределы эмиттера не получится. ми и сохранёнными при помощи технологии прокси-считыва‑
ния. Почти всегда аморальные, но неизменно глубокие и мощ‑
• Музыкальный инструмент (А / С) ные. При  злоупотреблении вызывает сильное пристрастие.
На просторах Третьего Горизонта встречаются самые раз‑ Во время прокси-сеанса персонаж хуже воспринимает окру‑
нообразные музыкальные инструменты, от архаичных флейт жающее и получает модификатор –2 при проверках наблюда-
и барабанов до современных цитр, арф и других хордофонов. тельности. Для просмотра сеанса необходим прокси-шлем.

108
Оружие и снаряжение

• Прокси-шлем (С)
Напичканный электроникой капюшон, шлем или другой головной
убор, способный передавать напрямую в мозг чужие ощущения,
предварительно оцифрованные и сохранённые в виде прокси-сеанса.

• Табак (А)
Лёгкий стимулятор с сильным запахом. Листья табака обычно
сушат, скручивают, измельчают и, выдержав предварительно
в ароматных эфирных маслах, курят через кальян. Кое-где, впро‑
чем, курят именно скрученные листья, а измельчённый табак за‑
варивают, получая терпкий тонизирующий напиток.
ТОПЛИВНЫЕ ЭЛЕМЕНТЫ И ЭНЕРГИЯ
• Табула (С) Фактически топливный элемент — это батарея, способная обеспе-
Электронный планшет с сенсорным управлением (многие пред‑ чивать энергией самый широкий спектр портативного электронно-
почитают пользоваться изящно украшенными стилосами). Ис‑ го оборудования. Заправить истощённый элемент новой порцией
водорода за чисто символическую сумму можно на станции техни-
пользуется в основном для поиска информации в сети, ведения ческого обслуживания в любом населённом пункте современного
дневников и чтения новостных сводок «Глашатая». или передового уровня. Если оружию для работы нужна энергия,
топливный элемент обычно встраивают в магазин. Некоторым ви-
дам снаряжения для работы может понадобиться энергия несколь-
• Талисман (А) ких соединённых последовательно (или параллельно — в зависи-
Предмет, образок или символ, представляющий одного из Ли‑ мости от конструкции) топливных элементов.
ков. Талисман полагается носить на теле или держать на видном
месте где‑нибудь в машине, космическом корабле или на рабо‑
чем месте — считается, что талисманы приносят удачу в делах
и защищают от порождений Межзвёздной Тьмы. Должным обра‑
зом освящённый талисман обеспечивает модификатор +1 к од‑
ной проверке навыка (см. достоинство освятитель).

• Топливный элемент (С)


Стандартный портативный источник энергии — водородный
топливный элемент. Истощённый топливный элемент можно за‑
править на любой станции техобслуживания за 5 бирров: в бо‑
лее или менее цивилизованных местах они встречаются едва ли
не на каждом шагу. Впрочем, повторно использованные топлив‑
ные элементы порой начинают вести себя совершенно непред‑
сказуемо — потратив 1 пункт тьмы, ведущий может в любой мо‑
мент объявить, что топливный элемент истощился вновь.

• Транзактор (С) КОМПЬЮТЕРЫ ТРЕТЬЕГО ГОРИЗОНТА


Электронное удостоверение личности, которое содержит дан‑ Любой, кто вырос в окружении современных или передо-
ные о банковском счёте владельца и другую важную персональ‑ вых технологий, неизбежно получает начальные навыки
ную информацию. Поскольку транзактор привязан к генокоду работы с компьютерами и базами данных. Все современ-
владельца, персонаж, который пытается отследить проведённые ные компьютеры — самообучающиеся устройства с го-
лосовым управлением, а это значит, что им нужно скорее
через устройство потоки денежных средств, получает модифика‑ приказывать, чем программировать их. Чтобы компьютер
тор +1 при проверке инфомантии. выполнил приказ правильно, его следует верно сформули-
ровать — это проверка инфомантии (−1), если компью-
• Электронная библиотека (П) тер современный, и (+1), если передовой. Сложнее всего
управлять архаичными компьютерами — для них коман-
Эта специализированная библиотечная база данных — настоя- ды на древних полузабытых языках программирования
щий кладезь информации по заранее определённой, как прави- приходится набивать вручную (проверка инфомантии
ло, довольно узкой тематике. Загруженная в память компьютера (−3)). Такие электронные «динозавры», оснащённые ана-
(см. стр. 108) электронная библиотека даёт модификатор от +1 логовыми устройствами ввода вроде клавиатур и перфо-
считывателей до сих пор используются в некоторых захо-
до +3 при проверках науки или мудрости (чем шире темати- лустных уголках Горизонта.
ка библиотеки, тем меньше модификатор, который она обеспе-
чивает).

109
Правила

ОДЕЖДА ТРЕТЬЕГО ГОРИЗОНТА


Вкусы жителей Горизонта варьируются в очень широких
пределах. Скажем, первопоселенцы традиционно предпо-
читают длиннополые свободные одеяния, типа джеллаб
и галабей, зенитийцы — более практичные камизы, кур-
ты, безрукавки и накидки, а жители космических станций
и экипажи космических кораблей — утилитарную и удоб-
ную в работе униформу со множеством карманов, а также
облегающие плащи и перевязи для оружия и инструментов.
Естественно, взаимопроникновение культур со временем
изменило привычки и предпочтения некоторых социаль-
ных групп, сделав, например, богато расшитую джеллабу
или галабею неотъемлемым атрибутом высокопоставлен-
ного зенитийского сановника или богатого купца.
⁜⁜ Галабе́я: широкий длиннополый халат без ворот-
ника, часто запашной. В широких рукавах обычно
имеются кармашки для различных мелочей. Особенно
популярен в местах с жарким засушливым климатом.
⁜⁜ Гутра́: тканый платок, который закрепляют
на голове тяжёлым плетёным шнуром-ука-
лем или повязывают в виде тюрбана.
⁜⁜ Джеллаба́: длиннополый халат, обычно из шерстя-
ной или хлопковой ткани. На некоторых планетах его
дополняют аксессуарами вроде поясов и капюшонов.
⁜⁜ Дупа́тта: головной платок или шарф,
свободные концы которого изящно
драпируют, оборачивая вокруг тела.
⁜⁜ Дхо́ти: кусок ткани, который повязывают Наёмник в джеллабе
вокруг бёдер в виде юбки или штанов. Обычно
носится вместе с куртой или камизом.
⁜⁜ Ками́з: длинная глухая рубаха с вырезами
по бокам, обычно украшенная вышивкой.
⁜⁜ Кафта́н: длинный плащ без застёжек и с ши-
рокими рукавами. Носят его либо нараспашку,
либо внахлёст, вместе с поясом или ремнём.
⁜⁜ Ку́рта: свободная рубаха или накидка
до колен и со стоячим воротником.
⁜⁜ Танура́: мужская и женская широкая прямая юбка,
которую носят поверх штанов. Частый атрибут
танцевальных ритуалов монахов и аскетов.
⁜⁜ Тау́б: длинный прямой халат с узкими рукавами
и без воротника. Обычно носят вместе со штанами.
⁜⁜ Шальва́ры: широкие свободные штаны.

Компаньон в галабее и гутре

110
Оружие и снаряжение

Торговец в кафтане и дупатте Портовый грузчик в плаще Пилот в камизе

Преступник в курте и дхоти Археолог в камизе и дупатте Солдат в кафтане

111
Правила

ТАБЛИЦА 6.4 — МЕДИЦИНСКИЕ ТЕХНОЛОГИИ


Название Мод.1 Цена Вес Уровень
Арахнид-медикург 5000 Тяжёлый П*
Биомонитор 5000 Лёгкий С
Боевые коктейли +1 / –1 200 Маленький С*
Докторская сумка +0 300 Средний А
М-дротик +1 1000 Лёгкий С
М-комплект +2 700 Средний С
М-стим +1 50 Лёгкий С
Медотсек +3 5000‡ – С
Н-стим +2 / +3 1000 Лёгкий З*
Р-комплект +3 2000 Средний П
Р-стим +2 200 Лёгкий П
Реанимационный отсек +4 / +5 200002 – П*
Целебные травы –1 50 Лёгкий А
Яды 300  –  3000 Маленький А

1
Модификаторы от различного медицинского снаряжения не суммируются — используется только лучший из них.
2
Стоимость этих помещений в качестве корабельного модуля и усовершенствования см. в главе 7.

МЕДИЦИНСКИЕ ТЕХНОЛОГИИ в виде таблеток, ингаляций, инъекций и кожных пластырей.


Эффект боевого коктейля чрезвычайно силён — сразу по‑
• Арахнид-медикург (П*) сле приёма вещества персонаж на d6 часов получает +1 к од‑
Это устройство — автономный полевой медицинский блок, ной из своих характеристик (какой именно — зависит от типа
выполненный в виде крупного механического паука. Арах‑ коктейля). Однако такая нагрузка не проходит для организма
нид-медикург способен поставить диагноз и оказать пациенту бесследно: когда действие коктейля заканчивается, персонаж
полный спектр медицинских услуг (первую и неотложную по‑ получает 2 пункта урона, а соответствующая характеристика
мощь, лечение травм, болезней, отравлений и урона от радиа‑ на 12 часов снижается на 1 пункт.
ции), а при необходимости — вызвать подмогу при помощи
встроенного коммуникатора (II). Чтобы разместить арахни‑ • Докторская сумка (А)
да-медикурга на теле пациента, нужно предпринять продол‑ Сумка с основными медицинскими инструментами, шовным
жительное действие, но после этого устройство начнёт дей‑ материалом, утюжками для прижигания ран и 10 порциями
ствовать полностью самостоятельно — его смекалка равна целебных трав. Содержимое сумки позволяет использовать
5, а медикургия — 3. Медицинский инструментарий арах‑ целебные травы с модификатором +0 (а не –1, как обычно),
нида соответствует полному р-комплекту, но не обеспечивает оказывать с их помощью первую и неотложную помощь, а так‑
никаких дополнительных модификаторов. же лечить травмы, болезни и отравления — всё, кроме урона
от радиации. По мере использования запас целебных трав при‑
• Биомонитор (С) дётся пополнять самостоятельно.
Это устройство, которое необходимо закрепить на теле, соби‑
рает и хранит информацию о состоянии здоровья пациента. • М-дротик (С)
В корпус устройства встроен коммуникатор (II) — если пере‑ Шприц с м-стимом, которым можно выстрелить из любого
датчик включён, медикург с помощью другого коммуникато‑ вулкан-оружия, чтобы оказать медицинскую помощь на рас‑
ра, подключённого к компьютеру или табуле, может получить стоянии (в рамках средней дистанции). Для начала необхо‑
полный доступ к любым данным биомонитора. Этот прибор димо пройти проверку стрельбы, чтобы попасть в пациен‑
позволяет медикургам помогать друг другу, находясь на зна‑ та. Если м-дротик поразил цель, стрелок должен немедленно
чительном расстоянии (см. «Помощь», стр. 58). пройти проверку медикургии (см. описание м-стима ниже).

• Боевые коктейли (С*) • М-комплект (С)


Этот спектр биологически активных веществ обладает мощ‑ Прочный переносной контейнер с современными медицин‑
ным воздействием на человеческий организм. Их производят скими инструментами, диагностическим аппаратом, хирурги‑

112
Оружие и снаряжение

ческим сшивателем, полыми иглами, перевязочным материа‑ дозами р-стима. Реанимационный отсек позволяет использовать
лом и 10 дозами м-стима. Содержимое контейнера позволяет р-стимы с модификатором +5, если медикург имеет дело с трав‑
использовать м-стимы с модификатором +2 (а не +1, как обыч‑ мами, и модификатором +4 во всех остальных случаях (а не +2
но) и оказывать с их помощью полный спектр медицинских в любом случае, как обычно). По мере использования запас р-сти‑
услуг: первой и неотложной помощи, лечения травм, болез‑ мов придётся пополнять самостоятельно, но полное переоснаще‑
ней, отравлений и урона от радиации. По мере использования ние реанимационного отсека обойдётся всего в 15000 бирров.
запас м-стимов придётся пополнять самостоятельно.
• Целебные травы (А)
• М-стим (С) Целебные травы позволяют оказывать только первую помощь
Одноразовый шприц-тюбик, необходимый минимум снаряже‑ и к тому же бессильны против урона от радиации. Если исполь‑
ния для оказания полного спектра медицинских услуг: первой зовать их отдельно, без докторской сумки, целебные травы
и неотложной помощи, лечения травм, болезней, отравлений обеспечивают модификатор –1 при проверках медикургии.
и урона от радиации. Нередко м-стим называют «страхов‑
кой» или  «первой помощью», однако легионеры, твёрдо • Яды (А)
убеждённые, что первым помощником солдата является его Яд можно нанести на оружие, подсыпать в еду или вколоть
карабин, чаще называют м-стим «стартером» или «послед‑ в виде инъекции. Токсичность большинства ядов оценивается
ней помощью». Если использовать его отдельно, без м-ком‑ по шкале от 1 до 5, но у самых мощных отравляющих веществ
плекта или медотсека, м-стим обеспечивает модификатор +1 этот показатель вполне может достигать 8. Отравление — это
при проверках медикургии. встречная проверка токсичности яда против одной из харак‑
теристик персонажа (какой именно — зависит от типа яда).
• Медотсек (С) Если жертва проигрывает, она получает количество пунктов
Полностью оборудованный универсальный медицинский от‑ урона или стресса (в зависимости от типа яда), равное ток‑
сек, оснащённый современным медицинским оборудованием, сичности яда. Если жертва выигрывает проверку, яд тоже по‑
инструментами, электроникой и 100 дозами м-стима. Медотсек действует, но крайне слабо (соответствующая характеристи‑
позволяет использовать м-стимы с модификатором +3 (а не +1, ка жертвы на d6 часов снижается на 1 пункт).
как обычно) и оказывать с их помощью полный спектр медицин‑
ских услуг: первой и неотложной помощи, лечения травм, болез‑ ЗАПЧАСТИ И ИНСТРУМЕНТЫ
ней, отравлений и урона от радиации. По мере использования
запас м-стимов придётся пополнять самостоятельно, но полное • Герметик (С)
переоснащение медотсека обойдётся всего в 2500 бирров. Этот похожий на  большой шприц инструмент позволяет
за один ход заделать небольшую пробоину в обшивке экзоска‑
• Н-стим (З*) фандра или космического корабля, восстановив тем самым его
Н-стим — это засекреченный, более мощный и очень редкий герметичность. Система автоматической герметизации для эк‑
аналог м-стима, созданный аниматургами Ордена Неприка‑ зоустройств стоит вдвое дороже ручного герметика, но ликви‑
саемых. Достать его непросто даже там, где он не запрещён дирует пробоины самостоятельно.
законом. Он работает в точности как м-стим, но обеспечива‑
ет модификатор +3 при проверках медикургии, если меди‑ • Дуговой резак (С)
кург имеет дело с травмами, и +2 во всех остальных случаях. Электродуговой резак, для питания которого требуется стан‑
дартный топливный элемент. С  помощью этого аппарата
• Р-комплект (П) в обшивке космического корабля или бронированной двери
Передовая разновидность м-комплекта, которая содержит 10 за пару минут можно прорезать отверстие, сквозь которое
доз р-стима и позволяет использовать их с модификатором +3 без труда пролезет человек без экзоскафандра. Заряда топлив‑
(а не +2, как обычно). По мере использования запас р-стимов ного элемента хватает только на одно применение.
придётся пополнять самостоятельно.
• Запчасти, архаичные (А)
• Р-стим (П) Набор запасных частей, достаточный для того, чтобы отре‑
Передовая разновидность м-стима. Если использовать его от‑ монтировать один вышедший из строя предмет архаичного
дельно, без р-комплекта или реанимационного отсека, р-стим уровня. Без мастерской или набора инструментов проверка
обеспечивает модификатор +2 при проверках медикургии. технологики осуществляется с модификатором –2.

• Реанимационный отсек (П*) • Запчасти, передовые (П)


Это оборудованное по последнему слову техники помещение — Набор запасных частей, достаточный для того, чтобы отре‑
передовая версия медицинского отсека, укомплектованная 100 монтировать один вышедший из  строя предмет передово‑

113
Правила

ТАБЛИЦА 6.5 — ЗАПЧАСТИ И ИНСТРУМЕНТЫ


Название Мод. Цена Вес Уровень
Герметик 500 Лёгкий С
Дуговой резак 800 Тяжёлый С
Запчасти, архаичные 50 Лёгкий А
Запчасти, передовые 1000 Лёгкий П
Запчасти, современные 200 Лёгкий С
Мастерская, архаичная +1 400 – А
Мастерская, передовая +2 150001 – П
Мастерская, современная +1 20001 – С
Набор инструментов, архаичный 100 Тяжёлый А
Набор инструментов, передовой +1 1500 Лёгкий П
Набор инструментов, современный 500 Средний С
Плазменный резак 3000 Тяжёлый П

Стоимость этих помещений в качестве корабельного модуля и усовершенствования см. в главе 7.


1

го уровня. Кроме того, для ремонта понадобится мастерская пасе имеется комплект из 10 наборов современных запчастей.
или набор инструментов передового уровня. По мере использования запас запчастей придётся пополнять
самостоятельно, но полное переоснащение обойдётся всего
• Запчасти, современные (С) в 500 бирров.
Набор запасных частей, достаточный для того, чтобы отремон‑
тировать один вышедший из строя предмет современного уров‑ • Набор инструментов, архаичный (А)
ня. Кроме того, для ремонта понадобится мастерская или набор Набор простейших инструментов. При наличии архаичных
инструментов современного или передового уровня. запчастей позволяет ремонтировать и создавать архаичные
предметы. Не  обеспечивает модификаторов при  проверке
• Мастерская, архаичная (А) технологики, но ремонт, осуществляемый при помощи одних
При наличии архаичных запчастей это помещение позволяет только запчастей, — это проверка технологики (−2).
ремонтировать и создавать архаичные предметы, обеспечивая
модификатор +1 при проверке технологики. В запасе име‑ • Набор инструментов, передовой (П)
ется комплект из 10 наборов архаичных запчастей. По мере ис‑ Расширенный набор многофункциональных инструментов.
пользования запас запчастей придётся пополнять самостоятель‑ При наличии запчастей передового уровня позволяет ремонти‑
но, но полное переоснащение обойдётся всего в 100 бирров. ровать предметы передового уровня, обеспечивая модификатор
+1 при проверке технологики. Без этого минимального набо‑
• Мастерская, передовая (П) ра ремонт предметов передового уровня попросту невозможен.
При наличии современных или архаичных запчастей это поме‑
щение позволяет ремонтировать и создавать, соответственно, • Набор инструментов, современный (С)
современные или архаичные предметы, а при наличии запча‑ Набор основных многофункциональных инструментов. При на‑
стей передового уровня — ремонтировать предметы пере‑ личии современных запчастей позволяет ремонтировать совре‑
дового уровня, в любом случае обеспечивая модификатор +2 менные предметы. Не обеспечивает модификаторов при про‑
при  проверке технологики. В  запасе имеется комплект верке технологики, но  без  этого минимального набора
из 10 наборов запчастей передового уровня. По мере исполь‑ ремонт предметов современного уровня попросту невозможен.
зования запас запчастей придётся пополнять самостоятельно,
но полное переоснащение обойдётся всего в 2000 бирров. • Плазменный резак (П)
Для питания плазменного резака требуется сразу три стан‑
• Мастерская, современная (С) дартных топливных элемента. С  помощью этого аппарата
При наличии современных или архаичных запчастей это поме‑ в обшивке космического корабля или бронированной двери
щение позволяет ремонтировать и создавать, соответственно, буквально за минуту можно прорезать отверстие, сквозь кото‑
современные или архаичные предметы, в любом случае обес‑ рое без труда пролезет человек в экзоскафандре. Заряда топ‑
печивая модификатор +1 при проверке технологики. В за‑ ливных элементов хватает только на одно применение.

114
Оружие и снаряжение

ВЫЖИВАНИЕ И КОЛОНИЗАЦИЯ • Водный фильтр (С)


Гарантированно очищает воду от любых биологических, хими‑
• Акваланг (С) ческих и радиоактивных примесей. Пропускной способности
Герметичный шлем или маска со шлангом, подключённым к за‑ этого устройства хватает, чтобы обеспечивать очищенной во‑
плечному баллону с дыхательной смесью размером 50×25×10 дой одного человека в сутки. Для питания фильтра требуется
сантиметров. Запаса воздуха в баллоне хватит на 2 часа под‑ топливный элемент, заряда которого хватает на неделю работы.
водного плавания.
• Водосборник (С)
• Баллистический картограф (П*) Собирает и конденсирует воду из окружающего воздуха. В уме‑
Картограф — небольшое устройство, которое подключает‑ ренном климатическом поясе собранной за сутки воды хвата‑
ся к компьютеру или табуле. Расходный компонент — осо‑ ет одному человеку на два дня, во влажном климате — на пять,
бые мини-ракеты для вулкан-оружия. Ударившись о твёрдую а в засушливом (например, в пустыне или в тундре) — на один.
поверхность, боеголовка такой ракеты выбрасывает в воздух Собранная вода автоматически проходит полный цикл очистки
целое облако микроскопических датчиков, которые переда‑ и готова к употреблению. Для питания водосборника требуется
ют на картограф точное трёхмерное изображение окружаю‑ топливный элемент, заряда которого хватает на неделю работы.
щего пространства в  рамках средней дистанции от  места
попадания. Как  вариант, мини-ракету можно выпустить • Герметичный шатёр (С)
в воздух — выбросив облако датчиков на большой высоте, Четырёхместный шатёр с изолированной от внешней среды
она позволит получить качественную топографическую про‑ атмосферой. При  отсутствии кислорода во  внешней атмо‑
екцию поверхности в рамках дальней дистанции от места пу‑ сфере имеющегося запаса четырём людям хватит на сутки,
ска. Комплект из пяти «картографических» мини-ракет сто‑ но чем больше во внешней среде газообразного кислорода,
ит 2000 бирров. тем больше этот срок. В процессе забора внешнего кислорода
шатёр отфильтровывает любые примеси и токсины.
• Бинокль (А)
Оптический прибор для  наблюдения удалённых объектов. • Гипертрос (С)
Обеспечивает модификатор +1 при  проверках наблюда- Тонкий и невероятно прочный трос длиной около 50 метров,
тельности. который можно надёжно закрепить практически на  любом
удобном выступе. В комплекте с гипертросом идут специальные
• Верхолазный костюм (П*) зажимы для лазания — без них трос просто изрежет незадачли‑
Этот «костюм» состоит из перчаток, ботинок, налокотников вому альпинисту руки и ноги. Трос и зажимы обеспечивают мо‑
и наколенников, которые способны накрепко прилипать к лю‑ дификатор +1 при проверках проворства, если персонаж пы‑
бым поверхностям, а при необходимости — столь же легко тается куда‑нибудь взобраться или откуда‑нибудь спуститься.
от них отставать. Костюм позволяет носителю свободно пере‑
мещаться по стенам и потолкам, обеспечивая модификатор +3 • Изолирующий противогаз (С)
при проверках проворства во время лазания. Носитель мо‑ Герметичная маска, подключённая к кислородному баллону.
жет включать и выключать костюм по желанию. При отсутствии кислорода в атмосфере имеющегося запаса

115
Правила

ТАБЛИЦА 6.6 — ВЫЖИВАНИЕ И КОЛОНИЗАЦИЯ


Название Мод. Цена Вес Уровень
Акваланг 1000 Тяжёлый С
Баллистический картограф 4000 Маленький П*
Бинокль +1 100 Лёгкий А
Верхолазный костюм +3 4000 Лёгкий П*
Водный фильтр 1000 Лёгкий С
Водосборник 2000 Маленький С
Герметичный шатёр 1200 Тяжёлый С
Гипертрос +1 200 Маленький С
Изолирующий противогаз 500 Лёгкий С
Искусственные жабры 2500 Лёгкий П
Компас +1 100 Маленький А
Пищевой рециркулятор 3000 Маленький П
Пищевые пилюли 250 Маленький П
Портативная лаборатория +2 2000 Тяжёлый С
Походный шатёр 2000 Средний П
Сенсорный анализатор +2 400 Лёгкий С
Сигнальная ракета 50 Лёгкий А
Сухой паёк 100 Маленький С
Термостатический комбинезон +1 1100 Средний С
Фильтрующий противогаз 300 Лёгкий С
Химический гаситель 300 Средний С

хватит на час, но чем больше во внешней среде газообразного пример корабельный или транспортный реактор или хотя бы
кислорода, тем больше этот срок. При заборе внешнего кис‑ термоядерный аккумулятор. Один рециркулятор способен
лорода действует как фильтрующий противогаз. обеспечивать пищей до шести человек.

• Искусственные жабры (П) • Пищевые пилюли (П)


Это устройство в виде водолазной маски позволяет ныряльщику Этот суточный паёк, спрессованный в три крошечных таблет‑
извлекать пригодную для дыхания газовую смесь прямо из воды. ки (обычно с фруктовым или ягодным вкусом), способен вну‑
шить чувство сытости и удовлетворить все потребности орга‑
• Компас (А) низма в энергии и питательных веществах. Каждую таблетку
Обеспечивает модификатор +1 при проверках выживания, следует принимать, запивая как минимум полулитром прес‑
когда персонаж пытается сориентироваться на  местности ной воды; в противном случае пилюли могут стать причиной
(если, конечно, местное магнитное поле позволяет его исполь‑ запоров и желудочных колик.
зовать). В компасе имеется встроенный высотомер.
• Портативная лаборатория (С)
• Пищевой рециркулятор (П) Это сложное переносное устройство обеспечивает модифика‑
Технология молекулярной де- и реконструкции позволяет пе‑ тор +2 при проверках науки, когда персонаж проводит био‑
рерабатывать любые органические отходы в дурнопахнущую, логический, радиологический, химический или спектральный
но вполне съедобную и питательную пасту. Пищевые рецирку‑ анализ исследуемого образца.
ляторы активно используются колонистами, геологами, архео‑
логами, космическими дальнобойщиками и администрациями • Походный шатёр (П)
каторжных лагерей, однако по вполне очевидным вкусовым Одним нажатием кнопки эту небольшую прямоугольную ко‑
и ассоциативным причинам лишь немногие способны в пол‑ робочку можно превратить в просторный двухместный шатёр.
ной мере оценить все преимущества этих устройств. Для ра‑ Встроенные солнечные панели питают климатическую систе‑
боты рециркулятору требуется большой объём энергии, на‑ му, благодаря которой внутри шатра всегда поддерживается

116
Оружие и снаряжение

нужная температура. Вещь первой необходимости для любо‑ и комбинезон, компенсируя эту разницу, начинает либо нагре‑
го колониста. ваться, либо охлаждаться. Термостатический комбинезон ра‑
ботает в диапазоне от –80 до +70 °С. Кроме того, комбинезон
• Сенсорный анализатор (С) впитывает пот и урину, и, фильтруя их, накапливает получен‑
Сканирует окружающее пространство, обеспечивая модифи‑ ную пресную воду в небольшом внутреннем резервуаре. В ито‑
катор +2 при проверках выживания, если персонаж пыта‑ ге носитель получает +1 при проверках выживания и полно‑
ется определить наличие опасных химических веществ, биоло‑ стью удовлетворяет свою суточную потребность в воде.
гически активных агентов или радиации.
• Фильтрующий противогаз (С)
• Сигнальная ракета (А) Простая резиновая маска с пластиковыми очками и фильтром,
Если выстрелить этой ракетой в воздух, она вспыхнет види‑ защищающим носителя от ядов, попадающих в организм через
мым издалека пламенем и, медленно опускаясь на миниатюр‑ органы дыхания. Срок службы фильтра — от одного до трёх
ном парашюте, будет гореть до конца раунда. Цвет пламени дней в зависимости от токсичности окружающей среды.
указан на корпусе ракеты, так что при желании с их помощью
можно передавать заранее оговоренные сигналы. • Химический гаситель (С)
Предприняв продолжительное действие, при помощи этого
• Сухой паёк (С) одноразового устройства можно потушить небольшой огонь
Пресноват, но питателен. Одного пайка, разделённого на три и нейтрализовать любое едкое или горючее вещество.
приёма пищи, одному человеку хватит на сутки. Добавь пол-
литра воды и  через несколько минут блюдо готово к  упо‑ СРЕДСТВА ПЕРЕДВИЖЕНИЯ
треблению. Если вода будет горячей, еда получится вкуснее,
но вполне сойдёт и холодная. • БПЛА (С)
Этот беспилотный летательный аппарат управляется при по‑
• Термостатический комбинезон (С) мощи компьютера или табулы. В отличие от крох-разведзон‑
В подкладку этого комбинезона вшиты химические нагрева‑ дов, БПЛА могут взаимодействовать с окружающей обста‑
тельные и охлаждающие элементы, не требующие внешнего новкой при  помощи различных манипуляторов. Внешний
питания. Простейший датчик определяет разницу между ком‑ вид, конструкция и оснащение беспилотников варьируется
фортной температурой и температурой окружающей среды, в широких пределах и обычно зависит от типа стоящих перед
владельцем БПЛА задач.

• Бронированный гравилёт (С)


Бронированная разновидность гравилёта с более мощными дви‑
гателями, усиленным аэродинамическим корпусом от 5 до 10 ме‑
тров в длину и максимальной высотой полёта порядка 20 метров.

• Вездеход (С)
Колёсные или  гусеничные вездеходы созданы для  путеше‑
ствий по бездорожью в суровых климатических условиях. Са‑
мая распространённая модель — это гусеничное транспорт‑
ное средство с грузопассажирской кабиной, рассчитанной
на шесть посадочных мест и 400 килограммов груза, и допол‑
нительным грузовым прицепом ещё на 400 килограммов гру‑
за. Кабина оборудована термостатической системой, обеспе‑
чивающей комфортный микроклимат в диапазоне внешних
температур от –20 до +70 °С. В полу имеется люк с гидрав‑
лическим приводом, который позволяет выбраться из везде‑
хода, если тот, скажем, попал в песчаную бурю и был засыпан
песком. На ровной местности вездеход развивает скорость
до 80 км / ч, по пересечённой — до 50 км / ч. Тип силовой уста‑
новки зависит от доступности того или иного вида топли‑
ва, но наиболее универсальный вариант — это современный
термоядерный реактор. Кроме того, вездеход оснащён ком‑
муникатором (III) и  специальными реактивными гарпуна‑

117
Правила

ТАБЛИЦА 6.7 — СРЕДСТВА ПЕРЕДВИЖЕНИЯ


Название Мод. Цена Вес Уровень
БПЛА 4000 – С
Бронированный гравилёт 40000 – С
Вездеход 6000 – С
Гравикомпенсатор 4500 Тяжёлый П
Гравилёт +1 15000 – С
Гравицикл +2 3000 – С
Грузовая платформа 10000 – С
Подводный реактивный ранец +1 1100 Тяжёлый С
Пульт управления 2000 Маленький С
Реактивный ранец +1 / +2 1600 Тяжёлый С
Ручной маневровый двигатель +1 700 Тяжёлый С
Тягач 4000 – С

ми, с помощью которых можно надёжно зафиксировать этот • Грузовая платформа (С)
транспорт на земле во время аварийной стоянки и в опасных Эта гравитонная платформа применяется для работы с тяжёлыми
погодных условиях (например, во время всё той же песчаной грузами. Она работает от термоядерного реактора, над кожухом
бури). которого размещено сиденье оператора и панель управления.

• Гравикомпенсатор (П) • Подводный реактивный ранец (С)


Система соединённых массивными пряжками-эмиттера‑ Этот заплечный водомётный двигатель обеспечивает модифи‑
ми проводящих ремней, подключённых к тяжёлому заплеч‑ катор +1 при проверках проворства, если дело происходит
ному ранцу. Пока гравикомпенсатор включён, на носителя под водой. Для питания ранца требуется топливный элемент,
действует сила тяжести, равная 1G, вне зависимости от лю‑ заряда которого хватает на два часа работы.
бых внешних условий. В заплечном модуле размещается тер‑
моядерный аккумулятор, заряда которого хватает на час ра‑ • Пульт управления (С)
боты. Радиоприставка для табулы или компьютера, которая позволя‑
ет при помощи проверки инфомантии управлять транспорт‑
• Гравилёт (С) ным средством, находящимся в рамках предельной дистанции
Гравилёты — это автомобили с гравитонными движителями, от пульта.
работающие от небольшого термоядерного реактора. Боль‑
шая их часть предназначена для перевозки грузов, поскольку • Реактивный ранец (С)
рынок легковых гравилётов доступен лишь для очень богатых Пара реактивных двигателей размером с небольшой рюкзак по‑
людей. Потолок полёта стандартного гражданского гравилё‑ зволяет оператору отрываться от земли и свободно летать по воз‑
та — метр-полтора над поверхностью земли, и лишь некото‑ духу. Обеспечивает модификатор +2 при проверках проворства,
рые модели способны совершать «прыжки» на высоту до 10 если дело происходит в невесомости, и +1, если на персонажа
метров. Впрочем, исключения бывают и из этого правила: лёг‑ действует гравитация. Топлива в ранце хватает на час полёта.
кие, открытые и обтекаемые, как лодки, «майранские дхолы»
при необходимости способны набирать высоту свыше 50 ме‑ • Ручной маневровый двигатель (С)
тров — больше, чем любой гравицикл! РМД — это небольшой реактивный двигатель, который обес‑
печивает модификатор +1 при проверках проворства в усло‑
• Гравицикл (С) виях невесомости.
Это одноместное транспортное средство с мощным гравитон‑
ным двигателем способно развивать значительную скорость • Тягач (С)
и набирать высоту до 50 метров над уровнем земли. Работает Составная гусеничная грузовая платформа от 30 до 50 ме‑
гравицикл от термоядерного аккумулятора. тров длиной. В передней части тягача находится кабина во‑

118
Оружие и снаряжение

дителя. В  космопортах и  промышленных зонах специально


для  таких тягачей повсюду расставлены навигационные ра‑ ́
ГРАВИКОМПЕНСАТОРЫ «НЕСТЕРА»
диомаяки, благодаря которым водитель без особого риска мо‑
жет развивать скорость до 60 км / ч. Если радиомаяки выклю‑ Гравикомпенсаторы фирмы «Нестера» — это весьма по-
пулярные в последнее время устройства, которые пра-
чены или отсутствуют, максимальная скорость тягача падает вильнее было бы назвать анти-гравикомпенсаторами. Из-
до 15 км / ч, поскольку ручное управление такой махиной — за‑ начально ими снаряжали бронедесантные подразделения
дача не из лёгких. Легиона: эти генераторы невесомости позволяли быстро
и незаметно высаживать облачённых в экзодоспехи воинов
прямо с орбиты. Однако коммерческий успех эта разработ-
РАЗВЕДКА И ШПИОНАЖ ка «Нестеры» получила благодаря майранским «летаю-
щим театрам» — акробатическим труппам, когда‑то при-
• Детектор лжи (П) менявшим в своих выступлениях сложнейшие конструкции
Закрепив на человеке датчики этого устройства, можно узнать, из верёвок, шкивов и проволоки — именно благодаря «Не-
стере» эти архаичные и ненадёжные конструкции ушли
когда он врёт, а когда говорит правду. Устройство обеспечивает в прошлое. Сцену из легендарной постановки «Плача
модификатор +2 при проверках влияния. Жасмин», в которой Танцор в алых одеяниях и длинном
шлейфе газовых лент, порхая с облака на облако, осеняет
• Маскировочный костюм (П) союз двух влюблённых, театральные критики до сих пор
называют не иначе как «потрясающей» и «поистине вол-
Изменяя свою окраску и  рассеивая тепловой след носителя шебной». Неудивительно, что на следующий же день по-
на фоне окружающей среды, этот костюм способен обмануть сле того представления о новинке от «Нестеры» на Майре
не только человеческий глаз, но и электронные сенсоры. Он знали уже все. Если уж говорить о более прозаичных сфе-
обеспечивает модификатор +2 при проверках скрытности, если рах жизни, то гравикомпенсаторы «Нестера» использу-
ют люди с крайней степенью ожирения, скалолазы и го-
ты пытаешься спрятаться или остаться незамеченным. сти планет с повышенной силой тяжести.

• Механическая отмычка (А)


Отмычка для взлома механических замков. Не обеспечивает мо‑
дификаторов при проверках технологики, но взлом, осуще‑
ствляемый при помощи импровизированных инструментов, —
это проверка технологики (−1).

• Модулирующая маска (П)


Наноэмиттер этого миниатюрного модулятора выполнен в виде
массивного ожерелья. Устройство способно моделировать по‑
верх лица пользователя маску, почти неотличимую от лица дру‑
гого человека. Модулирующая маска обеспечивает модификатор
–2 при проверках наблюдательности тому, кто пытается по‑
нять, что перед ним всего лишь личина.

• Разведзонд (С)
Разведзонд — это сверхмалый разведывательный БПЛА с гра‑
витонным движителем. Работает он от топливного элемента,
заряда которого хватает на  два часа работы. Разведзондом
можно управлять дистанционно, пока он находится в рамках
предельной дистанции от оператора. Чтобы определить, на‑
сколько детальную информацию удалось получить от разве‑
дзонда, оператор должен пройти проверку наблюдатель-
ности.

• Фиброскоп (П)
Фиброскоп — это крохотный управляемый объектив, который
подключается к табуле при помощи длинного оптоволоконно‑
го кабеля. Длину кабеля оператор регулирует вручную. При по‑
мощи фиброскопа можно, например, незаметно изучить обста‑
новку в занятом противником помещении, или заглянуть за угол,
не рискуя лишиться головы.

119
Оружие и снаряжение

• Широкополосный сенсор (С) • Командирский планшет (С*)


Широкополосный сенсор сканирует окружающее простран‑ Электронный командирский планшет синхронизируется
ство и в реальном времени выводит на экран информацию с коммуникаторами солдат, позволяя оператору проходить
об окружающем ландшафте и местоположении транспорт‑ проверки лидерства удалённо, координируя и контроли‑
ных средств, работающих устройств и живых существ. Данные руя действия всех бойцов подразделения. Планшет, есте‑
не настолько точны, чтобы по ним можно было определить, ственно, можно использовать и в мирных целях, например,
скажем, личность человека или предназначение устройства, при проведении особо опасных и (или) ответственных экс‑
но более общие детали, например, размер и тип транспортно‑ педиций.
го средства, можно узнать без труда. Широкополосный сен‑
сор может работать в двух режимах: • Комплект боеприпасов (А)
⁕⁕ Активный режим: если ландшафт не является препят‑ Набитые чёрным порохом газыри1, свинцовые пули для пра‑
ствием, то в активном режиме проверка технологики по‑ щей, стрелы — боеприпасы для одного типа архаичного ору‑
зволяет просканировать область в  рамках предельной жия редко подходят для другого, зато их легко можно произ‑
дистанции. Если искомый объект должным образом за‑ водить кустарным способом. Если оружие обладает свойством
маскирован от такого вида обнаружения, то в его случае однозарядное (см. ниже), то на каждый выстрел ему требует‑
проверка будет встречной. Однако помни, что  если ты ся по одному комплекту боеприпасов.
при этом будешь находиться в области действия другого
сенсора, противник может пройти проверку технологи- • Комплект боеприпасов (П)
ки (+2), чтобы определить твоё местонахождение. Боеприпасы передового уровня — это запас рабочего тела,
⁕⁕ Пассивный режим: в пассивном режиме сенсор скани‑ а в случае с пистолетами ещё и мощный топливный элемент
рует область в рамках дальней дистанции, а сложность про‑ военного образца, который можно перезарядить на любой
верки технологики при попытке его обнаружения воз‑ станции технического обслуживания за 5 бирров. Топливные
растает до стандартной (+0). элементы гражданского (см. стр. 109) и военного образца вза‑
имно несовместимы.
• Электронная отмычка (С)
Электронная отмычка — это декодирующее устройство, способ‑ • Комплект боеприпасов (С)
ное взламывать электронные замки и обезвреживать электрон‑ Каждый комплект современных боеприпасов  — это либо
ные ловушки. Не обеспечивает модификаторов при проверках полностью снаряжённый магазин, либо (если оружие одноза‑
технологики, но взлом, осуществляемый импровизированными рядное) одиночная граната, ракета и т. п. Если для стрельбы
средствами, — это проверка технологики (−2). оружию необходима энергия, значит, оно черпает её из встро‑
енного в магазин топливного элемента.
АМУНИЦИЯ И БОЕПРИПАСЫ
• Комплект боеприпасов, вибродротики (С*)
• Гироскопическая подвеска (С) Вместо стандартных разрывных мини-ракет эти боеприпасы
Это устройство в виде пояса или жилета с суставчатой ги‑ для вулкан-оружия снаряжены подкалиберными вибродротика‑
роскопической подвеской позволяет игнорировать штраф ми, которые не взрываются внутри цели, а скорее «вгрызаются»
при стрельбе из громоздкого оружия не из положения лёжа 1  От арабского «хазы́р» — «готовый». Ружейный заряд, состоящий из от-
(см. стр. 133). меренной порции пороха, бумажного патрона и пули.

ТАБЛИЦА 6.8 — РАЗВЕДКА И ШПИОНАЖ


Название Мод. Цена Вес Уровень
Детектор лжи +2 1800 Лёгкий П
Маскировочный костюм +2 3000 Лёгкий П
Механическая отмычка 50 Лёгкий А
Модулирующая маска 5000 Лёгкий П
Разведзонд 2000 Средний С
Фиброскоп 3000 Маленький П
Широкополосный сенсор 1200 Средний С
Электронная отмычка 700 Лёгкий С

121
Правила

в неё, поражая мягкие ткани и внутренние органы. Обычно их ис‑ • Сенсорный прицел (П*)
пользуют охотники (которым важно не испортить шкуру буду‑ В  сенсорных прицелах передового уровня обитают инфо-
щего трофея), наёмные убийцы (вулкан-оружие, заряженное ви‑ джинны, способные не просто рассчитать вертикальное и го‑
бродротиками, получает свойство бесшумное (см. стр. 132)) ризонтальное упреждение, но и учесть при этом массу до‑
и космоплаватели (шальной вибродротик, в отличие от разрыв‑ полнительных факторов, влияющих на  точность стрельбы,
ной мини-ракеты, вряд ли станет причиной разгерметизации кос‑ включая отдачу оружия и траекторию движения самого стрел‑
мического корабля). Вибродротики обеспечивают модификатор ка. Устанавливается на стрелковое оружие, обеспечивает мо‑
+1 при проверках стрельбы, но если цель облачена в броню, её дификатор +1 при проверке стрельбы по цели, находящей‑
класс защиты при попадании увеличивается на 2 пункта. ся за рамками ближней дистанции. Не работает при стрельбе
навскидку (см. стр. 89).
• Оптический прицел (А)
Этот оптический прибор увеличивает изображение цели, • Сенсорный прицел (С)
а перекрестье с особыми метками позволяет стрелку рассчи‑ Лазерный сенсор, который сканирует цель и одновременно
тать упреждение и взять все необходимые поправки. Устанав‑ указывает, куда попадёт выстрел. Прицел обеспечивает чёт‑
ливается на стрелковое оружие, обеспечивает модификатор кое контрастное изображение цели и учитывает такие фак‑
+1 при проверке стрельбы по цели, находящейся за рамка‑ торы, как расстояние до цели, боковой ветер и т. п. Устанав‑
ми средней дистанции. Используется только для прицельного ливается на стрелковое оружие, обеспечивает модификатор
выстрела (см. стр. 88). Кроме того, оптический прицел может +1 при проверке стрельбы по цели, находящейся за рамка‑
послужить в качестве бинокля (см. стр. 115) ми ближней дистанции. Используется только для прицельно‑
го выстрела (см. стр. 88).
• Постановщик радиопомех (С*)
Создаёт помехи в радиоэфире либо на определённой часто‑ • Термоядерный аккумулятор (С)
те, либо в заданном радиодиапазоне. Если средство связи на‑ Пока в этом миниатюрном термоядерном реакторе имеется
ходится в рамках предельной дистанции от постановщика ра‑ запас чистого водорода, он будет исправно снабжать энерги‑
диопомех, принять или передать сигнал с его помощью можно ей любые подключённые к нему устройства — в большинстве
только после успешной проверки технологики. Работает по‑ случаев это средства передвижения. Если полностью заря‑
становщик от термоядерного аккумулятора. женный термоядерный аккумулятор подключён к плазменно‑
му или мезонному оружию, он способен обеспечить энергией
• Прибор ночного видения (С) три комплекта боеприпасов.
Этот светоусиливающий прибор делает зрение персонажа мо‑
нохромным, но при этом позволяет игнорировать все эффек‑
ты темноты (см. стр. 84).

ТАБЛИЦА 6.9 — АМУНИЦИЯ И БОЕПРИПАСЫ


Название Мод. Цена Вес Уровень
Гироскопическая подвеска 200 Средний С
Командирский планшет 2300 Лёгкий С*
Комплект боеприпасов (А) 5 Лёгкий А
Комплект боеприпасов (П) 50 Лёгкий П
Комплект боеприпасов (С) 50 Лёгкий С
Комплект боеприпасов, вибродротики +1 200 Лёгкий С*
Оптический прицел +1 200 Маленький А
Постановщик радиопомех 1500 Лёгкий С*
Прибор ночного видения 1000 Маленький С
Сенсорный прицел (П) +1 5000 Маленький П*
Сенсорный прицел (С) +1 2000 Маленький С
Термоядерный аккумулятор 3000 Тяжёлый С

122
Оружие и снаряжение

123
Правила

ОРУЖИЕ И БРОНЯ
Многие страницы истории Третьего Горизонта написаны кро‑ ПРИМЕЧАТЕЛЬНОЕ ВУЛКАН-ОРУЖИЕ
вью, жизнь на его просторах по‑прежнему опасна, и смута, вы‑
званная появлением Эмиссаров, сделала её ещё более непред‑ ⁕⁕ Вулкан-пистолет «Ара́кс Оми́р»: тяжёлый крупно‑
сказуемой. В такие времена оружием и средствами защиты калиберный пистолет, который пользуется весьма дурной
от него начинают интересоваться очень многие, причём вне славой — оставленные им ужасные раны всегда заживают
зависимости от рода занятий и места проживания. медленно, и это весьма мучительный процесс.
⁕⁕ Вулкан-пистолет «Скорпион»: этот полностью авто‑
ОРУЖЕЙНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ ТРЕТЬЕГО ГОРИЗОНТА матический вулкан-пистолет популярен среди преступни‑
Как и любое другое снаряжение, оружие относится к одно‑ ков, хотя и довольно сложен в обращении.
му из трёх уровней технологии: архаичному, современному ⁕⁕ Штурмовой вулкан-карабин: нечто среднее между пи‑
или передовому. столетом и карабином. «Нестера» рекламирует его как «ору‑
жие для  самозащиты». Благодаря компактным размерам
пользуется спросом у профессиональных телохранителей.
⁕⁕ Легионерский карабин «Дайа́л-3»: эту модель про‑
изводит и  активно использует Легион. «Дайал-3» ком‑
плектуется встроенным подствольным гранатомётом, усо‑
вершенствованным дульным тормозом и  увеличенным
барабанным магазином.
ВУЛКАН-ОРУЖИЕ
Стандартный боеприпас для вулкан-оружия — это мелкокали‑
берные неуправляемые мини-ракеты с взрывчатой боеголовкой.
Работа этого оружия построена на чисто механических прин‑
ципах, так что топливные элементы для работы ему не нужны.
Вулкан-оружие славится относительно слабой отдачей и, соот‑
ветственно, способностью вести точный и эффективный автома‑ РЕЛЬСОВОЕ ОРУЖИЕ
тический огонь. Благодаря простоте механизма, его неприхот‑ Принцип работы рельсового оружия заключается в разгоне
ливости и повсеместному спросу вулкан-оружие и боеприпасы токопроводящего снаряда вдоль двух металлических направ‑
для него распространились по всему Третьему Горизонту. ляющих — отсюда и название. Рельсовое оружие практически
не имеет отдачи, но его низкая скорострельность сильно огра‑
ничивает его боевое применение. Впрочем, благодаря своей
непревзойдённой точности оно пользуется неизменным спро‑
сом среди колонистов, снайперов и охотников.

Партизаны, повстанцы, исследователи — вот лишь малая


часть из  тех, кто  ежедневно вверяет вулкан-оружию свою
жизнь, и многие в знак этой глубокой духовной связи даже
украшают его мифологическими или традиционными изобра‑
жениями и орнаментами. Помимо стандартных боеприпасов Одной из немногих силовых структур Горизонта, полностью
вулкан-оружие может вести огонь вибродротиками и управ‑ отказавшихся от вулкан-оружия в пользу рельсового, стали
ляемыми мини-ракетами, которые снаряжают в специальные войска Зенитийской гегемонии, оценившие не только точность
магазины со встроенными топливными элементами. нового оружия, но и возможность вести огонь в «бесшумном»
режиме (пусть и в ущерб поражающей способности). Ещё од‑
ной причиной относительной непопулярности рельсового ору‑

124
Оружие и снаряжение

жия по сравнению с «вулканами» является сложность кон‑ ставки разряда служит ионизированный лазерным лучом ат‑
струкции и, соответственно, его нелегального производства. мосферный воздух) или встроить в любое плазменное оружие
(в этом случае разряд доставляет направленный сгусток низ‑
ПРИМЕЧАТЕЛЬНОЕ РЕЛЬСОВОЕ ОРУЖИЕ котемпературной электроплазмы).

⁕⁕ Двуствольный карабин: этот рельсовый карабин про‑


изводит выстрел из двух стволов одновременно. Может
легко перегреться, так что ведущий может устроить осеч‑
ку всего за 2 пункта тьмы (см. стр. 56).
⁕⁕ Рельсовая винтовка «Нестера Паро́кс»: флагман‑ АРХАИЧНОЕ ДИСТАНЦИОННОЕ ОРУЖИЕ
ская снайперская винтовка компании «Нестера», знамени‑ Духовая трубка, лук, мультук — всё это примеры архаично‑
тая своей невероятной останавливающей силой и запредель‑ го дистанционного оружия. Поскольку никаких единых стан‑
ной дальностью стрельбы до 5 километров. Выстрел из неё, дартов их производства не существует, то, скажем, боеприпас
пожалуй, способен сбить даже бронированный гравилёт. для мультука, созданного одним мастером, вряд ли подойдёт
для мультука, созданного кем‑то другим.

ВЗРЫВЧАТКА
Спектр взрывных устройств, встречающихся на просторах
Третьего Горизонта простирается от архаичной кустарщи‑
ны типа набитых детонитом консервных банок до передовых
оружейных разработок вроде термобарических гранат. Дето‑
ПЛАЗМЕННОЕ ОРУЖИЕ нит — это широко распространённая взрывчатка, которая
Выстрел из плазменного оружия поражает цель сгустком пе‑ обычно продаётся стандартными брикетами по 250 граммов
регретой материи. Этот процесс потребляет море энергии, так в комплекте с универсальными многофункциональными де‑
что для любого плазменного оружия (кроме пистолетов) до‑ тонаторами. На вооружении военных и диверсионных групп
полнительно требуется термоядерный аккумулятор (см. стр. также стоят так называемые объектные мины — заранее сна‑
122) — он размещается в заплечном модуле и подключается ряжённые детонитовые взрывные устройства большой массы,
к оружию при помощи армированного кабеля. предназначенные для уничтожения строений, инфраструкту‑
ры и транспортных средств противника.
В подходящей обстановке взрывная волна способна поднять
в воздух целую тучу пыли и дыма, создав в радиусе взрыва об‑
ласть нулевой видимости (см. стр. 84). В отсутствии внешних
факторов туча осядет только в конце сцены. Гранаты — ме‑
тательные взрывные устройства, снаряжённые детонитом
или термонитом, — в зависимости от типа могут производить
Боеприпасами для плазменного оружия служат контейнеры и иные особые эффекты.
с чистым водородом. Пистолетные магазины комплектуются
топливными элементами военного образца.

НЕЙРОШОКЕРЫ
Нейрошокер (или просто шокер) поражает цель электриче‑ ГРАНАТОМЁТЫ И РАКЕТНЫЕ УСТАНОВКИ
ским разрядом, что позволяет обезвредить противника на рас‑ Гранатомёты и ракетные установки позволяют вести огонь
стоянии, не причиняя ему особого вреда. Нейрошокер можно боеприпасами с самыми различными боеголовками — от ды‑
купить в виде отдельного устройства (в нём средством до‑ мовых и светошумовых до кумулятивных и термобарических.

125
Правила

ТАБЛИЦА 6.10 — ДИСТАНЦИОННОЕ ОРУЖИЕ


Пистолеты Мод. Иниц. Урон Порог Дистанция Свойства Уровень Цена
Карманный вулкан-пистолет +1 +2 2 2 Средняя Лёгкое С 700
Вулкан-пистолет +1 +1 2 2 Средняя Надёжное С 500
+2 при проверках влияния во время
Вулкан-пистолет «Аракс Омир» 0 0 3 2 Средняя С 1200
запугивания
Вулкан-пистолет «Скорпион» –1 +1 2 2 Средняя Автоматическое С 1000
Рельсовый пистолет +1 0 2 1 Дальняя Бесшумное С 700
Карманный плазменный пистолет +1 +2 3 2 Средняя Лёгкое П 2500
Плазменный пистолет +1 +1 3 2 Дальняя — П 2300
Нейрошокер +1 +1 2 — Средняя Шоковое П 2000

Карабины Мод. Иниц. Урон Порог Дистанция Свойства Уровень Цена


Вулкан-карабин +1 +0 3 2 Средняя Автоматическое С 2000
Автоматическое, вместительный мага-
Легионерский карабин «Дайал-3» +1 +0 3 2 Дальняя С* 3000
зин, подствольный гранатомёт
Штурмовой вулкан-карабин +1 +1 3 2 Средняя Автоматическое С 2500
Автоматическое, бронебойное, бес-
Рельсовый карабин +1 +0 3 1 Дальняя С 3000
шумное
Двуствольный карабин +1 +0 4 2 Дальняя Бронебойное, бесшумное С 3700
Плазменный карабин +1 +0 4 2 Дальняя Плазменный поток П 6500

Дробовики Мод. Иниц. Урон Порог Дистанция Свойства Уровень Цена


Дробовик «Саладин» +2 +0 2 2 Средняя Однозарядное А 200
Дробовик +2 +0 2 2 Средняя — С 400
Укороченный дробовик +2 +1 2 3 Средняя — С 400
Автоматический дробовик +2 +1 2 2 Средняя Автоматическое С 600

Винтовки Мод. Иниц. Урон Порог Дистанция Свойства Уровень Цена


Мультук 0 +0 2 2 Дальняя Однозарядное А 100
Обрез 0 +1 2 2 Средняя Однозарядное А 100
Рельсовая винтовка +1 +0 3 1 Предельная Бронебойное, ПНВ, бесшумное С 2000
Тяжёлое, бесшумное, противотранс-
Рельсовая винтовка «Нестера Парокс» 0 +0 4 2 Предельная С 3000
портное, бронебойное, ПНВ
Плазменная винтовка 0 +0 5 2 Предельная Бронебойное, ПНВ П 6000

Тяжёлое оружие Мод. Иниц. Урон Порог Дистанция Свойства Уровень Цена
Тяжёлое, громоздкое, автоматиче-
Вулкан-пулемёт +1 +0 4 2 Средняя С* 6500
ское, вместительный магазин
Тяжёлое, громоздкое, автоматиче-
Рельсовый пулемёт +1 +0 3 1 Дальняя ское, вместительный магазин, бро- С* 10000
небойное, бесшумное
Рельсовая катапульта +1 +0 Граната Граната Дальняя Тяжёлое С* 8000

126
Оружие и снаряжение

ТАБЛИЦА 6.10 — ДИСТАНЦИОННОЕ ОРУЖИЕ


Тяжёлое оружие Мод. Иниц. Урон Порог Дистанция Свойства Уровень Цена
Тяжёлое, однозарядное, противо-
Ракетная установка +0 +0 6 1 Предельная С* 900
транспортное
Огнемёт +1 +0 3 1 Средняя Тяжёлое, огненное (3) С* 1800
Гранатомёт 0 +0 Граната Граната Дальняя Однозарядное С* 1200
Плазмомёт +1 +0 4 1 Дальняя Тяжёлое, громоздкое, плазменный П* 22000
поток, вместительный магазин

Транспортные орудийные системы Мод. Иниц. Урон Порог Дистанция Свойства Уровень Цена
Ракетная пусковая установка +2 +0 Предельная Противотранспортное С* 10000
—  Кумулятивная боеголовка 5 1 Бронебойное
—  Тактическая боеголовка Граната Граната —
Плазменная установка +2 +0 4 1 Средняя Плазменный поток, огненное (5) П* 26000
Реактивный огнемёт +1 +0 5 1 Дальняя Противотранспортное, медленное, С* 18000
огненное (6), мощность взрыва 5

Прочее Мод. Иниц. Урон Порог Дистанция Свойства Уровень Цена


Духовая трубка +0 +2 1 4 Средняя Лёгкое, однозарядное А 50
Метательный нож +0 +1 1 2 Средняя Лёгкое А 50
Метательное копьё +0 +1 2 2 Средняя — А 150
Метательный топор +0 +0 2 2 Средняя — А 300
Копьеметалка +1 +0 2 2 Средняя Тяжёлое, однозарядное А 600
Гарпунное ружьё +1 +1 2 3 Средняя Тяжёлое, однозарядное А 200
Боевой лук +1 +1 3 2 Дальняя Однозарядное С 2000
или или
граната граната

ГРАНАТЫ ⁕⁕ Осколочная: небольшой заряд взрывчатки, но большое


количество поражающих элементов.
Параметры различных типов гранат приведены в таблице 6.12. ⁕⁕ Фугасная: усиленный заряд взрывчатки в лёгком корпусе.
Если метать гранату вручную, её эффективная дистанция — ⁕⁕ Инферно: усовершенствованная и усиленная версия фу‑
средняя. гасной гранаты.
⁕⁕ Светошумовая: при  взрыве такая граната произво‑ ⁕⁕ Зажигательная: эта начинённая горючими веществами
дит громкий хлопок и ослепительную световую вспышку, граната способна поджечь всё и вся, что окажется в радиу‑
при этом пострадавший получает пункты стресса вместо се взрыва.
пунктов урона. ⁕⁕ Термобарическая: в момент взрыва в воздух выбрасы‑
⁕⁕ Дымовая: эти гранаты выпускают облако густого дыма, вается облако мелкодисперсного горючего вещества, кото‑
обеспечивающего нулевую видимость в рамках средней ди‑ рое немедленно воспламеняется, образуя всепожирающее
станции от эпицентра взрыва. огненное облако.
⁕⁕ Экранирующая: как  дымовая, но  дым непроницаем
не только для зрения, но и для сенсоров.

127
Правила

ДРОБОВИК «САЛАДИН»
Разновидность мультука, в которой вместо цельной пули ис-
пользуется россыпь мелких свинцовых шариков — их раз-
лёт сильно повышает шансы поразить цель. Если учесть
урон, который картечь способна нанести мягким тканям
жертвы, нет ничего удивительного в том, что «Саладины»
продолжают использоваться по всему Горизонту.

ОРУЖИЕ БЛИЖНЕГО БОЯ


На просторах Горизонта широко используется самое разнооб‑
разное оружие ближнего боя, и в этом разделе описано несколь‑
ко самых распространённых архаичных образцов и наиболее
популярные модели современного и передового уровня, разра‑
ботанные в основном в качестве альтернативы стрелковому ору‑
жию, которое слишком рискованно использовать во время сра‑
жений на борту космических кораблей и станций.

Архаичным оружием может быть всё что угодно: от разби‑


тых бутылок и рабочих инструментов до секир и ятаганов. Его,
ТАБЛИЦА 6.11: — ОБЪЕКТНЫЕ МИНЫ как и любое современное оружие ближнего боя, можно приоб‑
Тип Вес Цели
рести у купцов и коллекционеров, не гнушающихся зарабаты‑
вать деньги на торговле оружием.
Малая ≈ 5 кг Межкомнатные стены,
транспортные средства
Средняя ≈ 10 кг Внешние стены, бронированные
транспортные средства
Тяжёлая ≈ 100 кг Дома, мосты
Сверхтяжёлая ≈ 1000 кг Транспортные узлы, городские • Энергетическое оружие
кварталы Силовое оружие: оборудовано гидравлическими или элек‑
трическими ударными приводами, срабатывающими в момент
контакта с целью.
Виброоружие: этот тип холодного оружия со сверхпрочным
дюралитовым лезвием и высокочастотным вибромотором облада‑
ет непревзойдёнными режущими свойствами. Виброкогти — это
разновидность виброоружия, представляющая собой сочленённую
металлическую перчатку, пальцы которой заканчиваются изогнуты‑
ми клинками (клинки могут быть выдвижными, но тогда их нужно
будет сначала подготовить к бою, что требует быстрого действия).

Нейрошоковое оружие: от удара таким оружием жертва


вместо пунктов урона получает пункты стресса.
Разрядное оружие: в целях безопасности владельца генератор
электрического разряда в этом оружии срабатывает, только если
боец наносит своему противнику полноценный удар, так что жерт‑
ва при этом получает не только пункты стресса, но и пункты урона.

128
Оружие и снаряжение

ТАБЛИЦА 6.12 — ГРАНАТЫ И ВЗРЫВЧАТКА


Взрывчатка Мод. Инициатива Мощность Урон Порог Радиус Свойства Уровень Цена Вес
Объектная мина +0 +0  —
— Малая 6 1 1 Ближний  — С 500 Тяжёлый
— Средняя 8 1 1 Средний  — С 2000 Тяжёлый
— Тяжёлая 12 1 1 Средний  — С* 10000
— Сверхтяжёлая 16 1 1 Средний  — С* 40000

Гранаты Мод. Инициатива Мощность Урон Порог Радиус Свойства Уровень Цена Вес
Фугасная +0 +0 6 1 2 Ближний  — С 600 Лёгкий
Осколочная +0 +0 6 2 1 Ближний  — С 500 Лёгкий
Инферно +0 +0 9 2 1 Средний  — П* 1500 Лёгкий
Экранирующая +0 +0 0 0 — Средний Блокирует С 1000 Лёгкий
видимость
и сенсоры
Дымовая +0 +0 0 0 — Средний Блокирует С 400 Лёгкий
видимость
Светошумовая +0 +0 6 1 — Ближний Шоковое С 800 Лёгкий
Зажигательная +0 +0 6 1 1 Ближний Огненное (2) П* 2000 Лёгкий
Термобарическая +0 +0 9 1 1 Средний Огненное (3) П* 4000 Лёгкий

Лёгкий архаичный доспех: такие доспехи обычно дела‑


ют из доступных природных материалов — растительных во‑
локон, шкур, дерева, кости и рога. Впрочем, современная верх‑
няя кожаная одежда вроде плащей или штормовок тоже вполне
Ртутное оружие: передовая технология молекулярной может считаться лёгкой архаичной бронёй.
модуляции позволяет переводить особый металлический Тяжёлый архаичный доспех: обычно доспех тако‑
сплав из жидкого состояния в твёрдое и обратно. В жидком го класса набирается из скреплённых ремнями или нашитых
состоянии металл хранится в специальной ёмкости внутри на кожаную основу (а то и прямо на одежду) металлических
рукояти (сама рукоять может выглядеть почти как угодно), или керамических пластин.
а в твёрдом — формирует прочный и очень острый клинок.
Подготовка ртутного оружия к бою — это быстрое дей‑ • Современная броня
ствие. Броню, призванную эффективно защищать от большинства
Любому энергетическому оружию для работы необходимы видов современного оружия, шьют из нескольких слоёв гиб‑
топливные элементы. Без них оно будет действовать как ар‑ кого, но очень прочного арманитового полотна. Более тяжё‑
хаичное оружие аналогичного типа. Обесточенное ртутное лые модели дополнительно усиливают вставками из карбид‑
оружие, прежде чем отключиться, всегда переходит в твёрдое ной керамики и дюралита.
состояние. Если топливный элемент используется повторно, Экзоскафандры: космические скафандры разработаны
ведущий, потратив 1 пункт тьмы, может в любой момент объ‑ для защиты человека, причём не только от вакуума и других
явить, что тот истощился вновь (см. стр. 109). опасных сред, но и (в некоторой степени) от физического уро‑
на. Экзоскафандры содержат запас воздуха, которого хватит
ПЕРСОНАЛЬНАЯ БРОНЯ И СРЕДСТВА ЗАЩИТЫ на восемь часов, и оснащены мощными присосками, при помо‑
Обитатели Третьего Горизонта всегда использовали для защи‑ щи которых можно закрепиться на любой достаточно гладкой
ты своих жизней самые разнообразные типы брони — от зве‑ поверхности. Пока персонаж не двигается с места, он может
риных шкур до силовых экзодоспехов. игнорировать правила, связанные с пребыванием в невесомо‑
сти (см. стр. 85). В вакууме эти присоски, естественно, не ра‑
• Архаичная броня ботают.
Эти средства защиты используются лишь дикарями и кочев‑ Защитная одежда: из  арманитового полотна нередко
никами, скитающимися по самым глухим закоулкам Третье‑ шьют плотную верхнюю одежду вроде штанов, штормовок
го Горизонта. или плащей.

129
Правила

ТАБЛИЦА 6.13 — ОРУЖИЕ БЛИЖНЕГО БОЯ


Ножи и мечи Мод. Инициатива Урон Порог Дистанция Свойства Уровень Цена
Нож +0 +1 2 2 Ближняя Лёгкое А 50
Меч +1 +0 2 2 Ближняя — А 200
Вибронож +0 +1 2 1 Ближняя Лёгкое, энергетическое С 500
Вибромеч +1 +0 2 1 Ближняя Тяжёлое, энергетическое С 1600
Ртутный нож +1 +1 3 2 Ближняя Лёгкое, ртутное, энергетическое П 1500
Ртутный меч +2 +0 3 2 Ближняя Лёгкое, ртутное, энергетическое П 3000

Топоры Мод. Инициатива Урон Порог Дистанция Свойства Уровень Цена


Секира +0 +0 3 2 Ближняя Тяжёлое А 150
Вибросекира +0 +0 3 1 Ближняя Тяжёлое, энергетическое С 2000
Алебарда +0 +1 3 2 Ближняя Тяжёлое, длинное А 300
Виброалебарда +0 +1 3 1 Ближняя Тяжёлое, длинное, энергетическое С 2500

Дробящее Мод. Инициатива Урон Порог Дистанция Свойства Уровень Цена


Дубинка +2 +0 1 3 Ближняя — А 100
Дубинка, телескопическая +1 +0 1 3 Ближняя Лёгкое А 200
Посох +1 +2 1 3 Ближняя — А 50
Посох, телескопический +1 +2 1 3 Ближняя Лёгкое А 250
Булава +0 +0 3 3 Ближняя Тяжёлое А 100
Силовой молот +0 +0 4 3 Ближняя Тяжёлое, энергетическое С 1000
Силовой кастет +1 +1 2 3 Ближняя Лёгкое, энергетическое С 1500

Разрядное и нейрошоковое Мод. Инициатива Урон Порог Дистанция Свойства Уровень Цена
Разрядный жезл +2 +0 1 — Ближняя Разрядное, шоковое, энергетическое С 500
Разрядный кнут +0 +2 1 — Ближняя Разрядное, шоковое, гибкое, лёгкое, С 800
энергетическое
Нейрошоковый посох +2 +2 2 3 Ближняя Шоковое, тяжёлое, энергетическое П 1000
Нейрошоковый жезл +2 +0 2 3 Ближняя Шоковое, энергетическое П 1200
Нейрошоковый кнут +0 +2 2 3 Ближняя Шоковое, гибкое, лёгкое, энергетическое П 1800
Веер Алама +1 +2 2 1 Ближняя Лёгкое, шоковое, энергетическое П 2500

Прочее Мод. Инициатива Урон Порог Дистанция Свойства Уровень Цена


Безоружная атака +0 +2 1 3 Ближняя — А —
Кастет +0 +2 2 3 Ближняя Лёгкое А 50
Когти +0 +2 1 2 Ближняя — А  —
Виброкогти +0 +2 1 1 Ближняя Лёгкое, энергетическое С 600
Копьё +1 +2 2 2 Ближняя Длинное А 200
Кнут +0 +2 1 4 Ближняя Гибкое А 50

130
Оружие и снаряжение

Лёгкая броня: комплект из многослойной арманитовой бро‑


ни и лёгкого шлема с прочным визором, прикрывающим верх‑
нюю часть лица. Доспехи такого рода  — часть стандартной
ВЕЕР АЛАМА
экипировки Стражи «Кориолиса», а  также телохранителей
и наёмников по всему Горизонту. Компаньоны Храма Алама предпочитают оружие, которое
не бросается в глаза. Слухи утверждают, что они закалыва-
Тяжёлая броня: это либо полный костюм из арманитового ют волосы отравленными шпильками и красят губы ядо-
полотна, либо усиленная дюралитовыми и керамическими встав‑ витой помадой (поцелуй, который становится для жерт-
ками лёгкая броня. В комплекте идёт глухой шлем с бронирован‑ вы последним, безвреден для убийц, давно выработавших
ным забралом. Вооружённые силы большинства фракций Сове‑ иммунитет к собственным зельям). Однако единственным
доподлинно известным оружием из их арсенала являются
та облачаются в тяжёлую броню, только если всерьёз ожидают нейрошоковые веера, созданные по передовой электроплаз-
неприятностей. Процесс облачения в тяжёлую броню занима‑ менной технологии. Достаточно взмахнуть открытым вее-
ет несколько минут — это значит, что надеть её в разгар сраже‑ ром, чтобы бесшумный искристый сполох лишил человека
ния не выйдет. сознания на несколько часов. Открыть или сложить веер —
свободное действие. Подготовить веер к бою и открыть
Мученики, солдаты Ордена Неприкасаемых, носят особую ар‑ его можно одним и тем же действием. Защищаться можно
манитовую броню с дюралитовыми вставками, стилизованную только закрытым веером. В сложенном или обесточенном
под традиционные панцирные кольчуги — чёрный цвет этих до‑ состоянии урон от веера равен 1, а порог −3.
спехов давно стал символом непримиримой агрессии и силы.

• Передовая броня
Передовая броня в основном создана для того, чтобы защищать
человека от плазменного оружия, с которым современная броня
справляется не настолько хорошо, как порой хотелось бы. Броня
этого уровня стоит очень дорого, и достать её весьма непросто.
Абляционные пластины: разрушаясь, абляционные пла‑
стины поглощают и  рассеивают кинетическую и  тепловую
энергию удара или выстрела. Эти пластины можно закрепить
на любой броне, но хватает их только на одно попадание. Что‑
бы заменить пластины, понадобится успешно пройти проверку
технологики и потратить набор запчастей передового уровня.
Экзодоспехи: это тяжёлые силовые доспехи, состоящие
на вооружении у штурмовых и лейб-гвардейских подразделений.
По сути, экзодоспех — это мощный, тяжело бронированный эк‑
зоскелет, сервомоторы которого делают своего носителя более
сильным и выносливым, дюралитово-керамический панцирь за‑
щищает его от неблагоприятных внешних воздействий, а проме‑
жуточный сверхпроводящий слой эффективно рассеивает и от‑
водит даже самое интенсивное тепловое излучение. Кроме того,
в экзодоспехах можно находиться в вакууме, а на случай про‑
боин они оборудованы системой автоматической герметизации.

ЩИТЫ
Щиты бывают самыми разными, от  встречающихся у  согой‑
ских племён обтянутых кожей деревянных досок до современ‑
ных арманитовых оборонительных приспособлений. Щиты,
созданные по передовым технологиям, практически не встреча‑
ются, поскольку большая часть разработок в этом направлении
по‑прежнему засекречена. Тактические щиты из полупрозрач‑
ного арманита применяет в основном стража при подавлении
гражданских беспорядков. Боевой щит — это настоящее пере‑
носное укрепление для одного солдата, оснащённое бойницей
для табельного оружия и смотровым окошком из прозрачного
арманита.

131
Правила

РАЗРЕШЕНИЯ
ЭКЗОДОСПЕХ «ЗОАР́ ЯНЫЧАР» В цивилизованных уголках Третьего Горизонта приобретение,
Экзодоспех «Янычар» — это ответ фирмы «Зоар» на жи- хранение, ношение и производство оружия и брони без соот‑
вые экзодоспехи Ордена. Усиленные сервоприводы, ра- ветствующих документов и разрешений считается незаконным.
кетные прыжковые двигатели и встроенное оружие дела- Персонаж без такого разрешения (или достоинства лицензи‑
ют его по‑настоящему грозной боевой машиной. Впрочем,
из‑за внушительных размеров эти экзодоспехи практиче-
ат (см. стр. 73)), конечно, может купить и оружие, и доспехи,
ски не используют в стеснённых боевых условиях, напри- но только на чёрном рынке и (или) через знакомых, имеющих
мер, в абордажных операциях и при штурмах закрытых связи в соответствующих кругах. Разрешения, оформленные
оборонительных сооружений (особенно бункеров). Каж- на «Кориолисе», действуют на территории большинства его
дый «Янычар» оборудован встроенным гранатомётом,
рельсовым карабином и вибросекирой. Эти экзодоспехи
торговых партнёров, хотя и с небольшими местными вариация‑
состоят на вооружении отборных гвардейских подразде- ми. Большая часть космопортов и привратных станций оборудо‑
лений вооружённых сил Зенитийской гегемонии. вана сенсорами, настроенными на поиск оружия и контрабанды.

СВОЙСТВА ОРУЖИЯ И БРОНИ


У оружия и брони могут быть различные отличительные осо‑
бенности и дополнительные функции, которые мы называем
свойствами. Именно они и описаны в этом разделе. Некоторые
БОЕПРИПАСЫ
модели с уникальными свойствами описаны во врезках на пре‑
При покупке оружия один комплект боеприпасов достаётся пер- дыдущих страницах этой главы.
сонажу бесплатно. Это может быть магазин, водородный топлив-
ный элемент военного образца, набитый чёрным порохом патрон
или мешочек с металлическими пулями. В игре «Кориолис. Тре- • Свойства оружия
тий Горизонт» не нужно считать каждый выстрел, однако боепри- ⁕⁕ Автоматическое: из этого оружия можно вести автомати‑
пасы всё‑таки могут кончиться, и тогда оружие нужно будет пере-
зарядить. Запасные «комплекты боеприпасов» стоят по‑разному,
ческий огонь (см. стр. 90).
в зависимости от оружия, в котором они используются. Если ты ⁕⁕ Бесшумное: предприняв быстрое действие, это оружие мож‑
приобретаешь, скажем, три дополнительных комплекта боеприпа- но переключить в бесшумный режим. Теперь, чтобы услышать
сов для своего оружия, отметь три клетки в графе «Боеприпасы»
в строке с соответствующим оружием, и помни, что вес заряжен-
выстрел, нужно пройти проверку наблюдательности,
ного в оружие комплекта боеприпасов не учитывается при под- но урон оружия при этом уменьшается на 1 пункт.
счёте нагрузки персонажа.

ТАБЛИЦА 6.14 — БРОНЯ И ЩИТЫ


Броня Класс Базовые свойства Дополнительные Уровень Цена
защиты свойства
Лёгкий архаичный доспех 2 Неудобная 0 А 300
Тяжёлый архаичный доспех 3 Неудобная 0 А 600
Лётный комбинезон 1 — 0 С 500
Защитная одежда 3 — 0 С 1000
Экзоскафандр 2 Неудобная, термостатический комбинезон, скафандр, запас кислорода 0 С 2000
Экзопогрузчик 2 Грузовая рама, неудобная, термостатический комбинезон, скафандр, 0 С 3000
запас кислорода
Тяжёлый экзоскафандр 3 Неудобная, термостатический комбинезон, скафандр, запас кислорода 1 С 3000
Лёгкая броня 4 — 1 С 5500
Тяжёлая броня 6 — 1 С 10000
Абляционные пластины – Уменьшают урон от одного попадания на 3 пункта 0 П* 2000
Экзодоспех 9 Термостатический комбинезон, скафандр, запас кислорода, 2 П* 25000
усиленные сервоприводы
Тяжёлый экзодоспех 10 Термостатический комбинезон, скафандр, запас кислорода, 5 П* 60000
усиленные сервоприводы

Щиты Класс Свойства Дополнительные Уровень Цена


защиты свойства
Архаичный щит 2 Тяжёлое — А 100
Тактический щит 4 Тяжёлое — С 500
Боевой щит 6 Тяжёлое — С 800

132
Оружие и снаряжение

⁕⁕ Бронебойное: быстро летящие снаряды большой плотно‑ ⁕⁕ Тяжёлое: занимает две строки в перечне предметов в ли‑
сти эффективно пробивают броню, но их поражающая спо‑ сте персонажа.
собность при этом несколько страдает. Попадание из броне‑ ⁕⁕ Шоковое: от удара таким оружием жертва вместо пунк‑
бойного оружия игнорирует 2 пункта класса защиты цели, тов урона получает пункты стресса.
но если цель не защищена бронёй вовсе, урон этого оружия ⁕⁕ Энергетическое: этому оружию для работы необходим
снижается на 1. топливный элемент. Без него оно будет действовать как ар‑
⁕⁕ Вместительный магазин: при ведении автоматическо‑ хаичное оружие аналогичного типа.
го огня стрелок игнорирует первую выпавшую на допол‑
нительном кубике единицу (см. стр. 90). • Свойства брони
⁕⁕ Гибкое: оружием вроде кнута можно взять противника Помимо базовых свойств, указанных в таблице, некоторые
в захват, даже получив всего одну шестёрку при провер‑ виды брони обладают одним или несколькими дополнитель‑
ке ближнего боя (см. стр. 85), правда, и урона при этом ными свойствами, которые нужно выбрать из этого списка:
оружие не нанесёт. ⁕⁕ Встроенное оружие: броня оснащена встроенным ору‑
⁕⁕ Громоздкое: стрелок получает модификатор –2 при про‑ жием — пистолетом, ножом или коротким мечом. Само
верке стрельбы, если стреляет из такого оружия не из по‑ оружие нужно приобретать отдельно.
ложения лёжа, без  помощи гироскопической подвески ⁕⁕ Встроенное снаряжение: в броню встроен предмет
или не будучи при этом облачённым в броню с усиленны‑ снаряжения, уместный с точки зрения ведущего и здраво‑
ми сервоприводами (см. ниже). го смысла. Сам предмет нужно приобретать отдельно.
⁕⁕ Длинное: на первом ходу сражения модификатор ини‑ ⁕⁕ Высокоплотный арманит: +1 к классу защиты.
циативы этого оружия увеличивается на 2 пункта. ⁕⁕ Гидростатический гель: +3 к классу защиты против
⁕⁕ Лёгкое: занимает только половину строки в перечне пред‑ взрывов и при падении с большой высоты (см. стр. 97).
метов на листе персонажа (см. стр. 27). Кроме того, лёгкое ⁕⁕ Грузовая рама: это тяжёлое, неповоротливое устройство
оружие несложно спрятать на теле — чтобы заметить его используется для тяжёлой работы — его пневматические
при осмотре, потребуется проверка наблюдательности. «клешни» и могучие сервоприводы позволяют без про‑
⁕⁕ Медленное: этим оружием можно атаковать не  чаще блем поднимать и перемещать с места на место грузы ве‑
чем через ход. сом до 500 килограммов и обеспечивают модификатор +2
⁕⁕ Надёжное: благодаря простой и крепкой конструкции при проверках силы. Доспех с грузовой рамой слишком
это оружие ломается крайне редко, так что ведущий мо‑ медлителен, чтобы его можно было применять в сражении.
жет устроить осечку только за 4 пункта тьмы, а не за 3, ⁕⁕ Камуфляж: когда камуфляжный режим этой брони ак‑
как обычно (см. стр. 56). тивен, её расцветка сливается с окружением, так что заме‑
⁕⁕ Огненное: жертву попадания из этого оружия охватыва‑ тить её носителя становится весьма и весьма непросто (–3
ет огонь (см. стр. 97). Число в скобках — это количество при проверках наблюдательности).
кубиков, которое понадобится при проверках ситуативной ⁕⁕ Кислородный баллон: восьмичасовой запас кислорода
атаки. и герметичный шлем.
⁕⁕ Однозарядное: это оружие нужно перезаряжать после ⁕⁕ Магнитные ботинки: при наличии металлической поверх‑
каждого выстрела. ности, на которой можно устойчиво зафиксироваться, элек‑
⁕⁕ Плазменный поток: из  этого оружия можно вести тромагниты в подошвах ботинок позволяют игнорировать
огонь потоками раскалённой плазмы, способными пора‑ правила, связанные с пребыванием в невесомости (см. стр. 85).
жать несколько целей за раз. Работает в точности как свой‑ ⁕⁕ Маневровые двигатели: маленькие двигатели, кото‑
ство автоматическое (см. выше). рые позволяют маневрировать в условиях невесомости (+1
⁕⁕ ПНВ: это оружие оснащено прибором ночного видения при проверках проворства).
(см. стр. 122). ⁕⁕ Неудобная: такая броня обеспечивает модификатор –2
⁕⁕ Подствольный гранатомёт: это оружие оснащено при проверках проворства.
стандартным однозарядным гранатомётом. ⁕⁕ Скафандр: герметичная броня защищает от вакуума и ра‑
⁕⁕ Противотранспортное: специально предназначено диации.
для поражения укреплений и транспортных средств Урон ору‑ ⁕⁕ Термостатический комбинезон: см. стр. 117
жия при попадании по этим целям увеличивается на 2 пункта. ⁕⁕ Точные сервоприводы: обеспечивают +1 при провер‑
⁕⁕ Разрядное: от  удара таким оружием жертва получает ках проворства во время прыжков и бега.
и пункты стресса, и пункты урона. ⁕⁕ Усиленные сервоприводы: +2 при проверках силы.
⁕⁕ Ртутное: в жидком состоянии клинок этого оружия хра‑ Если персонаж использует метательное оружие, его урон
нится в особой ёмкости внутри рукояти, так что его очень увеличивается на 1 пункт. Кроме того, это свойство по‑
просто спрятать на теле — чтобы заметить его при осмо‑ зволяет игнорировать штраф при проверках стрельбы
тре, потребуется проверка наблюдательности (−2). из громоздкого оружия не из положения лёжа (см. выше).

133
Правила

КИБЕРНЕТИЧЕСКИЕ ИМПЛАНТАТЫ
И БИОНИЧЕСКИЕ МОДИФИКАЦИИ
Многие культуры Третьего Горизонта считают человеческое
тело священным сосудом, вместилищем дарованной Ликами
души. Из-за подобных взглядов применение кибернетических
имплантатов и бионических модификаций считается порочной,
даже кощунственной практикой. Самыми радикальными сто‑
ронниками таких взглядов можно назвать блюстителей кровной
чистоты из Зенитийской гегемонии и последователей несколь‑
ких ортодоксальных религиозных течений вроде садаальского
культа Истинного Обличья.
Впрочем, для многих колонистов и наёмников кибернетиче‑
ское протезирование и  бионическое модифицирование тела
вполне может означать разницу между жизнью и смертью. Более
того, для легионера всё это (наряду со шрамами от боевых ране‑
ний) может служить предметом гордости и даже своеобразным
символом статуса среди боевых товарищей. К тому же боевые
искусственные конечности выглядят весьма угрожающе, что не‑
маловажно, учитывая стиль работы Легиона.
Большая часть кибернетических имплантатов и  биониче‑
ских модификаций считается не только предметом снаряжения,
но и достоинством, поэтому описаны они в главе 4.

БИОКОНСТРУИРОВАНИЕ
Несмотря на протесты ханжей и ярость фанатиков, искусство
биоконструирования и кибернетического протезирования давно
и прочно заняло своё место в жизни Горизонта. Знаменитый Пе‑
реулок Татуировщиков на «Кориолисе», расположенный пря‑
мо за Озоновой Площадью, — это место, куда люди приходят
не только за небольшими косметическими улучшениями вроде
роскошных соболиных бровей, густых ресниц и изящных скул,
но и в поисках чего‑то куда более спорного: реконструкции ко‑
нечностей, дополнительных микросердец и прочей экзотики.
Общеизвестным центром биоконструирования является стан‑
ция «Ахали́м». Благодаря тамошним специалистам среди кочев‑
ников и на окраинах системы Куа можно повидать даже людей
с птичьими крыльями, обезьяньими хвостами и рыбьими жабра‑
ми — на любой цивилизованной планете Горизонта их непре‑
менно растерзала бы разъярённая толпа.

КИБЕРНЕТИЧЕСКИЕ ИМПЛАНТАТЫ
Кибернетический имплантат считается и снаряжением, и до‑
стоинством, так что на его покупку тебе понадобятся не только
бирры, но и пункты опыта. Установленный кибернетический им‑
плантат заработает только через d6 дней после операции, и в те‑
чение этого времени болезненный процесс заживления обеспе‑
чит твоему персонажу модификатор –2 при проверках любых
навыков. Все кибернетические имплантаты относятся к совре‑
менному уровню технологии.
Обрати внимание, что персонаж с установленными киберне‑
тическими имплантатами обязательно как‑нибудь выделяется

134
Оружие и снаряжение

ТАБЛИЦА 6.15 — КИБЕРНЕТИЧЕСКИЕ ИМПЛАНТАТЫ


на фоне толпы: выглядит более крупным и тяжёлым, движется
Достоинство Пример коммерческого
чуть скованно и т. п. Иными словами, если персонаж игрока по‑ наименования
встречает персонажа ведущего с установленным кибернетиче‑ Активный сенсор Сканирующий имплантат «Нья́ла Сонар»
ским имплантатом (или наоборот), он сразу это поймёт (хотя
Встроенное оружие Плазменный браслет «Зоар Индиго»
природа имплантата не обязательно будет очевидной). Кроме
Детектор лжи Кибернетический полиграф
того, некоторые группы людей (вроде легионеров) и не стара‑ «Гиперион-С»
ются скрывать свои имплантаты, а напротив, предпочитают, что‑
Интерпретатор Лингвистическая база «ЛингвоФонд»
бы они были максимально заметны. В таблице 6.15 приведены
Кожные электроды «Зоар Усмиритель»
названия достоинств и примеры коммерческих наименований,
под которыми соответствующие кибернетические имплантаты Коммуникатор Кибернетическая гарнитура
«Гиперион-I»
известны людям.
Оптимизированный Киберкомплекс «Целер-Делекта Скаут»
метаболизм
БИОНИЧЕСКИЕ МОДИФИКАЦИИ Пассивный сенсор Считывающий имплантат «Ньяла Тер-
Бионическая модификация считается и снаряжением, и достоин‑ мосенсор»
ством, так что на её покупку тебе понадобятся не только бирры, Подводное дыхание Кибернетический акваланг «Нестера
но и пункты опыта. Вживлённая бионическая модификация за‑ Кархародон»
работает только через d6 дней после операции, и в течение это‑ Подкожная броня Биопанцирь «Нестера Карапакс»
го времени болезненный процесс заживления обеспечит твоему Сервосуставы «Тильидес Серво-Икс»
персонажу модификатор –2 при проверках любых навыков. Все
Усиленные мышцы Киберкомплекс «Целер-Делекта Спринт»
бионические модификации — это лицензированная технология
Усиленный голос Кибернетический рупор «Гиперион-II»
передового уровня.
Усиленный скелет «Тильи́дес Эндо-Икс»
Большая часть бионики относительно малозаметна (особенно
по сравнению с кибернетическими имплантатами) — лишь при‑ Ускоренная реакция Киберкомплекс «Целе́р-Деле́кта Стимул»
стальный осмотр позволит понять, что человек бионически мо‑ Целеуказатель Прицельное приспособление
«Нестера Гриф»
дифицирован. В таблице 6.16 приведены названия достоинств
и примеры коммерческих наименований, под которыми соответ‑
ствующие бионические модификации известны людям.

ЯРОСТЬ ТОЛПЫ ТАБЛИЦА 6.16 — БИОНИЧЕСКИЕ МОДИФИКАЦИИ


Жители Горизонта далеко не всегда решают свои разногла- Достоинство Пример коммерческого
сия при помощи просвещённого диалога. Кое-где любое наименования
отклонение от нормы считается скверной, которая попро-
сту не имеет права на существование, и персонаж игрока, Прекрасная внешность Наследие Неферти́ти
несущий на себе стигму пасынка, обладающий заметным Вживлённое оружие Костяные когти Хаммура́пи
кибернетическим имплантатом или очевидной биониче-
Улучшенный интеллект Торжество разума доктора Зияульха́кка
ской модификацией, рано или поздно неизбежно станет
мишенью для угроз, словесных оскорблений, а то и откро- Морфирование Крылатый морф Ашра́фа
венного насилия. Впрочем, на взгляды людей неизбежно Координация Школа танца Джау́л
будет влиять как уровень технологического развития со-
общества, так и контекст самой ситуации: скажем, добро- Скорость Биореконструкция «Гепард»
душной старушке-попрошайке будет всё равно, с кем бол- Регенерация Затворяющиеся раны Ясми́н
тать, если этот кто‑то бросит ей в миску пару мелких бирок,
но с фанатичным уличным проповедником такой номер,
естественно, не пройдёт.

135
ГЛАВА 7

Космические
корабли и космос
Каждая промышленно развитая культура Горизонта придерживается своих собствен-
ных традиций кораблестроения. Так, корабелы первопоселенцев вроде тех, что трудят-
ся на майранских верфях семьи Хеле́б, создают элегантные суда с плавными, изящными
очертаниями, в то время как кораблестроители «Да́ркоса» и других зенитийских пред-
приятий ценят в первую очередь функционал — созданные ими массивные корабли отли-
чаются угловатой простотой и утилитарностью форм.
Бьез Та́лса.
Космоплаватели
Правила

В игре «Кориолис. Третий Горизонт» герои смогут


отправиться к звёздам на борту собственного космиче-
ского корабля. В этой главе описано, как именно это проис-
ходит: здесь ты найдёшь правила путешествий, космиче-
ских сражений и создания кораблей.

КОСМИЧЕСКИЕ ПУТЕШЕСТВИЯ
Для космических путешествий по просторам Третьего Горизон‑ «АЛЬМАНАХ»
та требуются железные нервы и куча времени, особенно если
Подразделением Консорциума, занимающимся сбором
учесть, что полёт может затянуться из‑за пиратов, космическо‑ данных о звёздах и прочих космических телах, является
го мусора и невообразимых пространств, разделяющих свети‑ «Фонд», но именно «Глашатай» при посредстве своего
ла двойных и тройных звёздных систем. Ни один нормальный «Альманаха» снабжает капитанов кораблей информаци-
капитан не выйдет из порта без предварительно рассчитанного ей о стандартных маршрутах, привратных станциях, кос-
мопортах, зарегистрированных судах, астрономических
курса, и главный помощник в этом деле — «Альманах» компа‑ аномалиях и т. п. За небольшую плату «Альманах» мож-
нии «Глашатай», гигантская информационная база стандартных но обновить на любой привратной станции Третьего Гори-
маршрутов, зарегистрированных кораблей, координат космиче‑ зонта. К несчастью, даже самые свежие данные на деле мо-
ских станций и тому подобных данных. гут оказаться устаревшими, а неудачливый экипаж имеет
шанс столкнуться с пиратами или попасть в ионный шторм
Длительность межпланетных путешествий также может ме‑ в том числе и на «безопасном» маршруте.
няться в зависимости от взаимного расположения самих пла‑
нет (в качестве примера можешь использовать карту Куа на стр.
280 — там указаны расстояния между звездой и основными кос‑
мическими телами этой системы), но на практике дело редко
приходится иметь с расстояниями, превышающими минималь‑
ную дистанцию между звёздными телами. Дело в том, что пило‑
ты обычно прокладывают курс с учётом движения этих самых
тел в космическом пространстве — так, чтобы корабль летел
им навстречу, экономя и топливо, и время (см. врезку «Подсчёт
времени путешествия»).

МЕЖЗВЁЗДНЫЕ ПУТЕШЕСТВИЯ
Межзвёздные путешествия на просторах Третьего Горизонта
осуществляются при помощи врат — пространственных чер‑
воточин, созданных загадочной цивилизацией Зодчих (см. главу
13). Врата располагаются на расстоянии около 0,5 а. е. от солнца
(ближе, чем любая из планет системы). Каждые врата (а их на ор‑
бите звезды может быть несколько) — это двусторонний меж‑
пространственный «тоннель», обеспечивающий надёжное
и быстрое транспортное сообщение с одной из соседних систем.
«Входная» и «выходная» стороны врат находятся на противо‑ ПОДСЧЁТ ВРЕМЕНИ ПУТЕШЕСТВИЯ
положных сторонах их двумерной плоскости и (предположи‑
Межпланетные дистанции измеряются в астрономических еди-
тельно) никоим образом друг с другом не контактируют. ницах (а. е.). Дистанция между двумя планетами вычисляется так:
Путешествие между вратами одной системы длится около су‑ ⁜⁜ Минимальная дистанция: разность расстояний от солнца
ток, плюс ещё примерно сутки на подготовку к прыжку (как пра‑ до планеты отправления и от солнца до планеты прибытия.
вило, большая часть этого времени экипаж проводит в молитвах, ⁜⁜ Максимальная дистанция: сумма расстояний от солнца
тестировании криокамер и ожидании попутного каравана, с ко‑ до планеты отправления и от солнца до планеты прибытия.
торыми можно было бы разделить пошлину за проход сквозь ⁜⁜ Время путешествия (в днях) равно расстоя-
нию (в а. е.), на скорость корабля.
врата). Сам прыжок происходит мгновенно. В оживлённых си‑
стемах вроде Куа крупные караваны отходят один-два раза в не‑
делю, но во внешних системах от одного каравана до другого мо‑
жет пройти не один сегмент (см. стр. 232).
Высшим приоритетом для  привратных станций обладают
большегрузные суда. В Куа они появляются примерно раз в сег‑

138
Космические корабли и космос

ПРЫЖКИ СКВОЗЬ ВРАТА


⁜⁜ Пошлины и караваны: все необходимые для прыжка расчё-
ты может выполнить привратная станция. Это относительно
безопасно, но весьма недёшево — сумма пошлины обычно
колеблется от 5000 до 10000 бирров, так что капитаны кораб-
лей нередко объединяются в караваны и оплачивают услуги
ЗАДЕРЖКА СВЯЗИ привратных станций вскладчину. Пилот в любом случае
получает модификатор +3 при проверке пилотирования.
Радиоволны перемещаются в пространстве со скоро-
⁜⁜ Самостоятельный прыжок: если у экипажа корабля
стью света, преодолевая 1 а. е. примерно за 8 минут, так
нет денег на оплату услуг привратной станции, он может
что при двусторонней связи на этом расстоянии один об-
попытаться рассчитать прыжок самостоятельно. Для этого
мен репликами занимает около 16 минут. Сквозь врата
потребуется четыре часа напряжённых вычислений
не проходит ни один тип излучения, так что межзвёздную
и успешная проверка науки. Каждая дополнительная
связь обеспечивают курьерские яхты и беспилотные зонды,
шестёрка, полученная в результате проверки, уменьшает
снующие туда-сюда между системами, доставляя срочные
это время на один час (вплоть до минимума в один час).
сообщения и важную информацию — всё это, естествен-
Сам прыжок — это проверка пилотирования (−1).
но, не лучшим образом сказывается на скорости и качестве
связи. На каждой привратной станции к услугам клиентов
Обрати внимание, что все остальные способы противо-
информационные зонды «Глашатая», которые могут пере- законны:
дать послание адресату на любой другой привратной стан-
⁜⁜ Большегрузные суда: если свободного времени у экипажа
ции Горизонта. Стоит это недёшево и при этом не гаран-
больше, чем денег, можно дождаться большегруза и совер-
тирует ни того, что сообщение будет доставлено, ни того,
шить прыжок, пристроившись вслед за ним. Большегрузы
что получит его именно тот, кому оно было адресовано.
всегда получают координаты входных векторов без очереди,
и каждый, кто окажется рядом, может этим воспользоваться.
Прыжок вслед за большегрузом — это проверка пилотиро-
вания (+1). Единственный существенный недостаток этого
способа в том, что большегруз — достаточно редкая «птица»
даже по меркам такого крупного транспортного узла как Куа.
⁜⁜ Прыжок вслепую: воистину отчаявшиеся капитаны
(обычно пираты и другие разыскиваемые преступники)
могут решиться на прыжок вслепую, без предварительных
астронических вычислений. Для этого потребуется
проверка пилотирования (−3), которую пилот должен
пройти сам, без помощи со стороны других персонажей.

мент  — каждое пятое большегрузное судно, проходящее около которых они расположены. Для расчёта текущей формы
сквозь куанские врата, направляется на «Кориолис», осталь‑ и размера врат, а также безопасного вектора вхождения тре‑
ные идут транзитом, в основном на Майру и Дабаран. Расстоя‑ буется масса сложнейших математических расчётов. Без таких
ние между куанскими вратами составляет около 3 а. е., и не‑ расчётов велик риск войти во врата лишь частично. Для невезу‑
уклюжие гиганты-большегрузы преодолевают его примерно чего экипажа дело закончится яркой вспышкой, знаменующей
за трое суток. Следующие за ними предприимчивые караван‑ исчезновение корабля из материальной вселенной; а для везу‑
щики на быстрых судёнышках за это время успевают провер‑ чего — аварией и частичным разрушением судна.
нуть пару-тройку сделок и вернуться как раз к отбытию. Человек способен пройти сквозь врата лишь в состоянии
криогенной заморозки (криостазиса). В противном случае
ПРЫЖКИ СКВОЗЬ ВРАТА он либо просто погибнет, либо (если ему сильно не повезёт)
Для того чтобы совершить прыжок сквозь врата, корабль дол‑ получит тяжелейшую психическую и физическую травму, ко‑
жен приблизиться к  звезде системы и, рассчитав скорость торую космоплаватели называют «стазис-дурью», «гипер‑
и вектор движения, войти во врата. Никто не знает, как именно болезнью» или «отморозкой». Если маршрут космическо‑
действуют врата, но питает их, судя по всему, именно энергия го корабля пролегает через несколько систем, большая часть
звёзд — либо тепловая, либо гравитационная. Энергетические экипажа остаётся в стазисе до самого прибытия к пункту на‑
поля врат переменчивы и находятся в постоянном движении, значения, и только при транзите через опасные системы вроде
динамика которого, судя по всему, привязана к фазам светил, Одакона после выхода из врат на вахту заступает весь экипаж.

139
Правила

ТАБЛИЦА 7.1 — МОДИФИКАТОРЫ ПРЫЖКОВ


Фактор Модификатор
Молитва и приношение (ритуал длительностью +1
около 4 часов)
Часовня на борту корабля +1
Рукоположенный священник на борту корабля +2

ТАБЛИЦА 7.2 — НЕУДАЧНЫЕ ПРЫЖКИ СКВОЗЬ ВРАТА


Пройди проверку по этой таблице, если попытка совершить пры-
жок сквозь врата заканчивается неудачей. Любой результат кроме
последнего означает, что корабль остаётся в той же системе. Если
неудачей оканчивается прыжок вслепую, прибавь 10 к результа-
ту проверки d66.

d66 Исход
ПОСАДКА НА ПОВЕРХНОСТЬ ПЛАНЕТ 11 – 14 Корабль проходит мимо врат, едва задев поле,
Процесс посадки космического корабля с  орбиты на  поверх‑ в результате чего в случайном модуле корабля
происходит разгерметизация.
ность планеты занимает от одного до нескольких часов. Большая
часть этого времени — это процесс подготовки ко входу в атмо‑ 15 – 22 Поле поглощает энергию корабельного реактора, и тот
отключается. Ремонт займёт d6 дней.
сферу (или отрыву от земли, если речь идёт о взлёте): прогрев
23 – 26 Корабль входит во врата, но тут же выходит обратно
гравитонных двигателей, закрепление грузов и регулировка теп‑ и получает d6 пунктов урона.
ловых экранов. Однако для большей части грузовых кораблей
31 – 34 Сквозь корабль проходит мощный энергетический
Третьего Горизонта посадка на поверхность планеты — это ско‑ разряд, в результате чего его манёвренность
рее аварийная ситуация, чем штатная процедура, поэтому свои снижается на 1 пункт до тех пор, пока его
торговые операции они совершают на орбитальных торговых не отремонтируют на верфи.
станциях, а сообщение между орбитой и поверхностью плане‑ 35 – 4 4 На пути к вратам корабль сталкивается с другим
судном или куском космического мусора (см. «Таран»
ты обеспечивают грузовые и пассажирские челноки. Отдельные на стр. 169).
торговые орбитальные станции используются только в хорошо
45 – 53 Корабль входит во врата и пропадает на d6 часов,
развитых и густонаселённых системах, а малонаселённые пла‑ а затем возвращается обратно, но уже с незваным гостем
неты обходятся наземными космопортами и привратными стан‑ на борту — на судно проникает одно из порождений
циями. Межзвёздной Тьмы (все детали на усмотрение ведущего).
Часть грузов, поступающих на орбитальные склады, попадает 54 – 61 Корабль входит во врата и исчезает на d6 дней,
а затем возвращается обратно, но у одного
на специальный аукцион для вольных торговцев, доставляющих из находящихся на борту персонажей игроков
товары на отдалённые космические станции и в колонии, рас‑ случается приступ мании (см. стр. 337).
положенные в основном в системах за пределами Дабаранско‑ 62 – 6 6 Корабль входит во врата и исчезает на d6 месяцев,
го Кольца и Майранской Цепи — там, куда не добираются боль‑ а затем просто возвращается обратно.
шегрузные суда. 71 – 76 Корабль входит во врата без происшествий, но выходит
из них в случайно выбранной системе.

140
Космические корабли и космос

КОСМИЧЕСКИЕ КОРАБЛИ
ТРЕТЬЕГО ГОРИЗОНТА
На просторах Третьего Горизонта встречаются корабли самых
разных типов и размеров. Большая часть этих кораблей построе‑
на относительно недавно, так что, несмотря на приверженность
конструкторов вековым традициям кораблестроения, их вполне
можно считать одной из вершин современной технологической
мысли. К тому же в последнее время благодаря стремительной
экспансии Консорциума многие старинные верфи обрели новую
жизнь — построенные на них корабли, простые, но очень прак‑
тичные, конструируются по модульному принципу, а затем просто
оснащаются (или переоснащаются) нужным оборудованием в со‑
ответствии с пожеланиями заказчика. Впрочем, некоторые меж‑
звёздные маршруты по‑прежнему бороздят по‑настоящему ста‑
рые суда, в первую очередь — большегрузы и тяжёлые военные
корабли, построенные задолго до кровавой эпохи Падения Врат.
Все космические корабли Третьего Горизонта делят на классы,
отличающиеся друг от друга размерами и игровыми параметрами.
Модули выбираются при создании судна, но их можно добавить
или заменить уже по ходу игры. Различные усовершенствования
улучшают те или иные эксплуатационные характеристики корабля.

ПАРАМЕТРЫ КОСМИЧЕСКОГО КОРАБЛЯ

⁕⁕ Класс: размер корабля, будь то крохотный скаут, истреби‑


тель (класс I) или громадный большегруз (класс V). Имен‑
но класс определяет, сколько энергии требуется для управ‑
ления кораблём.
⁕⁕ Модульные отсеки: количество модулей, которые можно ТАБЛИЦА 7.3 — КЛАССЫ КОСМИЧЕСКИХ КОРАБЛЕЙ
установить на корабль (помимо трёх обязательных — мости‑ Ниже приведены примеры относящихся к различным классам ко-
ка, реактора и гравитонного двигателя). раблей. Класс 0 — это космические суда и объекты, настолько ма-
лые, что их можно считать транспортными средствами (см. стр.
⁕⁕ Энергия: мерило мощности корабельного реактора — ко‑ 99). В скобках указаны транспортные средства, имеющие разме-
личество пунктов энергии, которую экипаж может распреде‑ ры, сравнимые с кораблями соответствующего класса.
лить между различными системами корабля.
Класс Пример
⁕⁕ Прочность: количество пунктов структурного урона, кото‑
0 Торпеда, мина, БПЛА (гравицикл)
рое может выдержать корабль.
⁕⁕ Манёвренность: указывает, насколько корабль лёгок и по‑ I Истребитель, космическая шлюпка (грузовая
платформа, гравилёт)
слушен в управлении.
II Торпедоносец, челнок (бронированный гравилёт,
⁕⁕ Заметность: базовая сложность обнаружения корабля вездеход)
при помощи сканеров. III Лёгкое грузовое судно, патрульный катер, канонерка,
⁕⁕ Броня: класс защиты корабля — это количество кубиков, ко‑ курьерская яхта (тягач)
торое используется при проверке брони. IV Тяжёлое грузовое судно, крейсер, спасательный
⁕⁕ Скорость: количество астрономических единиц, которое корабль, старательское судно, эсминец
корабль способен преодолеть за сутки полёта, используется V Тяжёлый крейсер, большегрузное судно, привратная
при определении длительности космических путешествий. станция
⁕⁕ Базовая цена: стоимость корабля без дополнительных мо‑
дулей и усовершенствований.
⁕⁕ Цена: конечная стоимость корабля с учётом всех дополни‑
тельных факторов.

141
Правила

СОЗДАНИЕ
ТАБЛИЦА 7.4 — ТИПЫ КОСМИЧЕСКИХ КОРАБЛЕЙ
Тип Класс Подходящие амплуа команды
КОСМИЧЕСКОГО КОРАБЛЯ
Челнок1
II Агенты Создавая команду персонажей игроков, вы должны создать
Торпедный катер II Наёмники для них и космический корабль. В таблице слева приведены ва‑
Лёгкое грузовое III Агенты, вольные торговцы, рианты для различных амплуа. В этой главе приведены харак‑
судно1,2 исследователи, паломники теристики, а  в  конце книги  — подробные планы некоторых
Лёгкое пассажирское III Паломники из этих кораблей. Если же вам хочется создать свой собствен‑
судно1
ный корабль с нуля, вот план действий.
Курьерская III Агенты, вольные торговцы,
яхта1,2 исследователи
СОЗДАНИЕ КОСМИЧЕСКОГО КОРАБЛЯ
Клипер1 III Вольные торговцы
Патрульный III Агенты, наёмники, паломники 1.  Решите, какого рода корабль вам необходим.
катер1
2.  Выберите класс корабля и верфь, на которой он был построен.
Канонерка 1,2
III Наёмники
3.  Выберите изъян корабля.
Ударный корабль1 III Наёмники
4.  Выберите модули.
Блокадопрорыватель 1
III Наёмники 5.  Выберите три дополнительных усовершенствования.
Прогулочная яхта III Агенты 6.  Запишите игровые параметры корабля с учётом выбранных модулей
Летающий цирк 1
IV Паломники и усовершенствований.
Старательское IV Исследователи 7.  Подсчитайте общий долг команды на начало игры.
судно1
Спасательный IV Исследователи
корабль1,2
Пассажирский IV Паломники Кораблю нужен экипаж, и минимальный размер экипажа опре‑
лайнер
деляется классом корабля. Все доступные корабельные должно‑
Характеристики этих кораблей приведены на стр. 156-159.
1 сти должны быть заняты либо живыми людьми, либо автомати‑
Планы этих кораблей приведены в приложении в конце книги.
2
кой (см. «Усовершенствования» ниже). На некоторых малых
кораблях функции всех членов экипажа выполняет пилот.

КЛАСС И ТИП КОРАБЛЯ


Первый выбор, который вам предстоит сделать — выбрать тип
корабля. Что это будет за корабль: быстрая курьерская яхта, на‑
дёжный грузовик или  потрёпанная в  боях канонерка? Опре‑
делитесь, сколько у него должно быть оружия, торпед, места
в трюмах и т. п. В качестве источника вдохновения можно ис‑
пользовать корабли, описанные на стр. 158. Корабль III клас‑
са — хороший выбор для большинства начинающих искателей
приключений. Обрати внимание, что параметры, приведённые
в таблице 7.5, могут измениться в зависимости от выбора моду‑
лей и усовершенствований.

ВЕРФИ ТРЕТЬЕГО ГОРИЗОНТА

⁕⁕ «Хеле́б» — Майра: красивые, изящные и резвые корабли.


+1 к манёвренности и заметности, +5 % к базовой цене.
⁕⁕ «Харима́» — Монолит: быстрые и роскошные суда, в ос‑
новном гоночные, прогулочные и курьерские яхты. +1 к за‑
пасу энергии, − 1 к запасу прочности, +5 % к базовой цене.
⁕⁕ Каррмерра́к — Залос: верфи Ордена Неприкасаемых. Даёт
доступ к усовершенствованию антивещественные двигатели.
Базовая цена не изменяется.

142
Космические корабли и космос

⁕⁕ «Да́ркос» — куанский пояс астероидов: практичные, на‑


дёжные и неплохо вооружённые грузовые корабли. +1 к за‑
пасу прочности, − 2 к броне, +5 % к базовой цене.
⁕⁕ «Хальгрия» ́  — орбита между «Кориолисом» и Куа: могу‑
чие большегрузы и недорогие грузовые корабли. –1 к манё‑
вренности, + [класс корабля] модульных отсеков, − 5 % к ба‑
зовой цене.
⁕⁕ Дагара́б — Садааль-Б (Консорциум): грузовые и боевые ко‑
рабли с дополнительным вооружением. –1 модульный отсек,
+ [класс корабля] модульных отсеков для бортовых орудий. Группа Сабы готова создать себе корабль. Игроки
+5 % к базовой цене. хотят что‑нибудь быстрое и приспособленное к по-
садкам на поверхность планет. Они останавливают
свой выбор на небольшой курьерской яхте и дают ей
имя «Нарза́ль».
ИЗЪЯН КОРАБЛЯ
Для того чтобы придать своему кораблю уникальности, нужно
добавить ему какой‑нибудь изъян. Обрати внимание, что этот Игроки решают, что «Нарзаль» должен быть по-
изъян действует не всегда — ведущий должен активировать его, строен на майранской верфи «Хелеб», корабли ко-
потратив накопленные пункты тьмы. Выбери один из приведён‑ торой славятся гармоничностью и  изяществом
ных ниже примеров или придумай свой, используя их как пищу форм. Их судно получает +1 к манёвренности и +1
для воображения. к заметности. «Нарзаль» — корабль III класса, ко-
⁕⁕ Сбоящие маневровые двигатели: маневровые двигате‑ торый теперь обладает следующими базовыми пара-
ли корабля ненадёжны и склонны к сбоям. Когда изъян акти‑ метрами: манёвренность +1; запас энергии 5; запас
вирован, корабль получает –1 к манёвренности до конца прочности 6; заметность +1; броня 5; скорость 2.
сражения, сцены или действия, требующего проверки (на‑
Кроме того, его базовая цена вырастает на 5 %. Те-
пример, стыковки).
перь игрокам предстоит заполнить различным обо-
⁕⁕ Проклятие: Лики отвратили свой взор от этого корабля —
прыжки сквозь врата и дальние космические перелёты на нём рудованием 10 его модульных отсеков.
редко обходятся без происшествий. Когда изъян активирован,
пилот получает –1 при проверках пилотирования, если
пытается провести корабль сквозь врата, а пока судно идёт
сквозь Межзвёздную Тьму, ведущий получает на 1 пункт тьмы
в неделю больше, чем обычно, но не более 3 (см. стр. 140).
⁕⁕ Ненадёжные сенсоры: сенсоры корабля оставляют желать
лучшего. Когда изъян активирован, штурман-оператор полу‑
чает модификатор –1 при проверках инфомантии до конца
сражения, сцены или действия, требующего проверки.

ТАБЛИЦА 7.5 – 6 — БАЗОВЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ КОСМИЧЕСКИХ КОРАБЛЕЙ


Класс Энергия Прочность Манёвренность Заметность Броня Скорость Модульные отсеки Базовая цена
I 3 2 +2 –2 3 4 3 100000
II 4 4 +1 –1 4 4 6 200000
III 5 6 +0 +0 5 2 10 1000000
IV 6 9 –1 +2 7 1 20 2000000
V 7 12 –2 +3 9 1 40 10000000

143
Правила

⁕⁕ Устаревший компьютер: корабельный компьютер опре‑


делённо видел лучшие дни. Когда изъян активирован, пилот
получает модификатор –1 при проверках пилотирования
до конца сражения, сцены или действия, требующего про‑
верки.
⁕⁕ Прожорливый маршевый двигатель: разгонный блок
гравитонных двигателей корабля плохо слушается управ‑
Команда считает, что своенравный искусственный ления. Когда изъян активирован, передвижение корабля
разум  — это довольно забавно, так что  изъяном до конца сражения обходится на один пункт энергии боль‑
«Нарзаля» становится «эксцентричный корабель- ше, чем обычно (см. стр. 167).
ный интеллект». ⁕⁕ Повышенная заметность: время от времени в системе
экранирования корпуса корабля происходят неполадки. Ко‑
гда изъян активирован, все противники получают модифика‑
тор +2 при проверках инфомантии, когда пытаются засечь
корабль при помощи сенсоров. Эффект длится до конца сра‑
жения или сцены.
⁕⁕ Эксцентричный корабельный интеллект: требует‑
ся корабельный интеллект (см. «Усовершенствования»,
стр. 154). Когда изъян активирован, корабельный интеллект
отказывается выполнять поставленную перед ним задачу,
и вместо этого начинает громко оспаривать полученное рас‑
поряжение через судовой интерком. Эффект длится либо не‑
сколько часов, либо до конца сражения.

ПУНКТЫ ТЬМЫ И КОСМИЧЕСКИЕ КОРАБЛИ МОДУЛИ


На каждом корабле Третьего Горизонта по умолчанию имеется
Ведущий может тратить накопленные пункты тьмы во время кос-
мических путешествий и сражений. Ниже описаны события, кото- три обязательных модуля:
рые он может при этом инициировать: ⁕⁕ мостик;
⁜⁜ Отказ системы: 1 или 3 пункта тьмы в зависимости ⁕⁕ реактор;
от текущего состояния системы. Одна из корабельных ⁕⁕ гравитонный двигатель.
систем перестаёт работать. Это может быть что угод-
но — от бортового орудия до системы жизнеобеспе-
чения. Чтобы вернуть систему в строй, необходимо Все остальные модули являются дополнительными, и для их уста‑
пройти проверку технологики или инфомантии. новки нужны модульные отсеки, количество которых определя‑
⁜⁜ Изъян корабля: 2 пункта тьмы. Актива- ется классом корабля, местом его постройки и наличием усовер‑
ция изъяна корабля (см. выше). шенствования дополнительные модульные отсеки (см. ниже).
⁜⁜ Сбой системы: 1 пункт тьмы. Из-за временного Инфраструктура маленького корабля способна поддерживать
сбоя или ненадлежащих условий эксплуатации одна
из корабельных систем выходит из строя на три раунда
лишь несколько модулей, в то время как на большом корабле ме‑
(см. «Техническое обслуживание», стр. 155). ста хватит на несколько десятков модулей. Не забудьте учесть
цену дополнительных модулей при подсчёте конечной стоимо‑
сти корабля.

ОБЯЗАТЕЛЬНЫЕ МОДУЛИ

• Мостик (С)
Мостик  — это мозговой центр корабля, рубка, в  которой
располагаются боевые посты капитана, пилота и штурмана-
оператора. Оборудование для управления сенсорами и дви‑
гателями находится именно на мостике, и именно с мости‑
ка экипажу корабля открывается вид на Межзвёздную Тьму.
На малых кораблях мостик называется кокпитом или кабиной
пилота.

144
Космические корабли и космос

ТАБЛИЦА 7.7 — МОДУЛИ


Модуль Мод. Функционал Цена Модуль Мод. Функционал Цена
Демонтажный отсек Утилизация кораблей и их  55000 Спасательные капсулы Спасение с терпящего 20000
обломков крушение корабля
Стыковочный отсек Стыковка с другими кораблями 15000 Добывающий отсек Добыча газов и минералов 75000
Ангар Приём других кораблей и  10000 Ремонтный отсек Ремонт и техническое 45000
транспортных средств обслуживание судна
Каюты-ячейки Тесные спальные места 15000 Потайной грузовой отсек Потайной склад 5000
для контрабанды
Каюты-комнаты Стандартные жилые каюты 25000
Криокамеры Необходимы для прыжков 25000
Каюты-люкс Роскошные апартаменты 40000
сквозь врата
Часовня +1 Место отправления культа Ликов 10000
Торпедно-минный отсек Хранение и пуск торпед и мин 20000
Грузовой отсек Складское помещение 5000
Бортовое вооружение Уничтожение вражеских Разн.
Медотсек +3 Корабельный медпункт 10000 кораблей
Современная мастерская +1 Починка сломанного 7500
снаряжения и систем

145
Правила

• Реактор (С)
Источником энергии для подавляющего большинства кораб‑
лей Третьего Горизонта служат водородные реакторы тер‑
моядерного синтеза, размер и  мощность которых зависит
от класса и размера самого корабля. Некоторые усовершен‑
ствования увеличивают количество вырабатываемой реакто‑
ром энергии.
УРОВЕНЬ ТЕХНОЛОГИИ
Как и снаряжение, корабельные модули и усовершенство- • Гравитонные двигатели (С)
вания принадлежат к тому или иному уровню технологии
(см. стр. 104). Большинство к современному (С), меньшин-
При помощи гравитонного генератора, отводных дюз и систе‑
ство — к передовому (П), а некоторые редчайшие образ- мы эмиттеров корабль может притягиваться к ближайшим ис‑
чики — к засекреченному (З). Модули, отмеченные (*), точникам гравитации или отталкиваться от них. Маршевые дви‑
лицензированы — легально их могут приобрести только гатели ускоряют корабль и замедляют его, а независимые от них
персонажи с достоинством лицензиат (см. стр. 73).
маневровые позволяют кораблю маневрировать. Основной не‑
достаток гравитонных двигателей корабельного класса — эф‑
фект гравитационной компенсации. Отводные дюзы испускают
направленный «выхлоп» — область повышенной силы тяже‑
сти и мощных гравитационных возмущений. По технике без‑
опасности к началу предстартовой подготовки персонал обязан
покинуть взлётно-посадочную площадку, а пилот должен нара‑
щивать тягу двигателя постепенно и не совершать резких манё‑
вров. Гравитонные двигатели обычно размещают в кормовой ча‑
сти корабля.

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ МОДУЛИ

• Демонтажный отсек (С)


Основной вид деятельности спасательных судов — это сбор
и  утилизация останков кораблекрушений и  космического
мусора. Для этого на корабле и нужен демонтажный отсек:
огромное пустое помещение, оборудованное кранами, подъ‑
ёмниками, механическими захватами и мощными промышлен‑
ными резаками. Ваш корабль должен быть хотя бы на класс
тяжелее судна, останки которого вы собираетесь утилизиро‑
О ВАЖНОСТИ СТЫКОВОЧНОГО ОТСЕКА вать.
Стыковочный отсек, хоть и является дополнительным модулем, не-
обходим для кораблей тяжелее II класса, поскольку без него ваш ко- • Стыковочный отсек (С)
рабль не сможет стыковаться с другими кораблями или космически- Стыковочный люк, раздвижной герметичный тоннель и воздуш‑
ми станциями — вместо этого вам придётся запрашивать посадку
в ангаре или выходить в открытый космос в скафандре или шлюпке. ный шлюз с простейшей системой обеззараживания позволяют
кораблю стыковаться с другими судами. Если корабль не обору‑
дован этим модулем, единственным способом попасть на борт
другого корабля является ангар (свой или чужой) или выход
в открытый космос.

• Ангар (С)
В этом отсеке можно размещать транспортные средства и лёг‑
кие космические суда как минимум на два класса легче кораб‑
ля-носителя (см. таблицу 7.3). Одновременно в ангар может
поместиться только одно судно или  транспортное средство
максимально допустимого размера, но каждый дополнитель‑
ный класс разницы в размерах увеличивает это количество в че‑
тыре раза. Так, в ангар судна V класса поместится одно судно III
класса, четыре судна II класса или шестнадцать судов I класса.

146
Космические корабли и космос

Помните, что на корабле может быть несколько ангаров. По‑ Класс Ячейки Комнаты Люкс
мимо всего прочего, в ангаре очень удобно проводить ремонт I 1 —  —
(см. стр. 168).
II 5 1  —
• Каюты (С) III 20 5 1
Жилые помещения для экипажа и потенциальных пасса‑
IV 80 20 5
жиров.
V 320 80 20
⁕⁕ Ячейки: компактные многоярусные койки, похожие
на пластиковые соты. Каждый модуль оборудован общим • Часовня (С)
санитарным блоком. Отсек, посвящённый отправлению культа Ликов. В честь Незри‑
⁕⁕ Комнаты: отдельные каюты примерно 3×2 метра. Каж‑ мого на одной из расписанных восемью иконами стен оставля‑
дая каюта снабжена складной койкой и индивидуальным ют свободное место; если часовня украшена статуями, то одну
санитарным блоком. Каждый модуль оборудован мебли‑ из девяти ниш или постаментов оставляют пустыми. После про‑
рованной кают-компанией и небольшой рекреационной ведения молебна в часовне персонажи игроков получают моди‑
зоной. фикатор +2 при вознесении молитв, обращённых к Лику, в честь
⁕⁕ Люкс: большие каюты с огромными кроватями, удобной которого был отслужен молебен (см. стр. 55). Кроме того, этот
мебелью и собственными рекреационными зонами, обору‑ модуль значительно облегчает прыжки сквозь врата (см. стр. 139).
дованные лучшими санитарными блоками из тех, что мож‑
но установить на космическом корабле. • Грузовой отсек (С)
Помещение с атмосферой и системой климат-контроля, спо‑
собной обеспечить идеальные условия для транспортировки
любого груза. Помни, что грузовых отсеков на судне может
Вместимость модуля зависит от класса корабля и качества жи‑ быть несколько, а их вместимость определяется корабля (см.
лищных условий. таблицу на следующей странице).

147
Правила

сокрыто от посторонних глаз, большая часть его полезного


Класс Вместимость пространства занята «декорациями» — рекреационным обо‑
I 1 тонна рудованием, задекларированными грузами и т. п. Вместимость
потайного грузового отсека составляет лишь 20 % от вмести‑
II 5 тонн
мости обычного грузового отсека (см. выше), но для того, что‑
III 50 тонн бы его обнаружить, понадобится успешная проверка наблю‑
IV 250 тонн дательности.
V 1000 тонн • Криокамеры (П)
В этом модуле находятся капсулы криогенного сна. Для че‑
• Медотсек (С) ловека прыжок сквозь врата без криостазиса — практически
Медотсек незаменим при лечении ранений и травм (см. стр. самоубийство; как минимум — билет в один конец в пучину
95). безумия хронической гиперболезни. Криокамеры также ис‑
пользуют во время длинных межпланетных перелётов, а на ко‑
• Спасательные капсулы (С) раблях, маршрут которых пролегает через несколько врат, пас‑
Эти устройства позволяют экипажу обречённого корабля из‑ сажиров и вспомогательных членов экипажа и вовсе выводят
бежать неминуемой смерти. Активация спасательной капсу‑ из криостазиса только после последнего прыжка. Количество
лы — это стандартное действие. В каждой капсуле имеется не‑ криокамер в модуле зависит от класса корабля.
дельный запас кислорода, воды и пищи для пятерых человек,
а в аварийный комплект иногда входят экзоскафандры, лекар‑ Класс Криокамеры
ства и прочее полезное снаряжение. Количество спасательных I 1
капсул в модуле зависит от класса корабля (на кораблях I клас‑
II 5
са недостаточно места даже для одной такой капсулы).
III 20
Класс Капсул в модуле
IV 80
I  —
V 320
II 1 (5 человек)
III 2 (10 человек) • Торпедно-минный отсек (С)
IV 4 (20 человек) Модуль для хранения и пуска космических мин и торпед. В от‑
секе можно хранить до четырёх торпед или до восьми мин
V 16 (80 человек) (две мины занимают столько же места, сколько одна торпе‑
да). Сами мины и торпеды продаются отдельно. Одна торпе‑
• Добывающий отсек (С) да весит около тонны; одна мина — около 500 кг. Критическое
Этот модуль необходим, если вы хотите добывать в космосе цен‑ повреждение торпедно-минного отсека вызывает детонацию
ные газы и минералы. Этот модуль оборудован бурами, сетями сразу всех находящихся внутри мин и торпед. Взрыв такой
для руды, магнитными тралами и всем необходимым ручным мощности вполне может погубить корабль.
инструментом — перфораторами, виброкирками, ломами и т. д.
Для хранения и перевозки добычи необходим грузовой отсек. • Корабельное орудие (С / П / З*)
Цена этого модуля зависит от типа установленного в нём ору‑
• Ремонтный отсек (С) дия (см. таблицу 7.9). Торпеды и мины в данном понимании
Ремонтный отсек — это безатмосферный грузовой модуль, до‑ не считаются орудиями как таковыми, поскольку для их пуска
верху забитый всем необходимым оборудованием для ремон‑ необходим торпедно-минный отсек (см. ниже), и каждую тор‑
та и обслуживания космического корабля. Этот модуль помо‑ педу и мину нужно покупать отдельно. Если не сказано обрат‑
гает бортинженеру поддерживать работоспособность корабля ное, бортовые орудия наносят цели структурный урон.
в бою (см. стр. 167) и во время путешествия (см. стр. 155).
Для тех, кто подолгу бороздит просторы Межзвёздной Тьмы, • Современная мастерская (С)
ремонтный отсек может оказаться весьма и весьма полезным Этот модуль — полноценная мастерская, которая обеспечива‑
приобретением. ет модификатор +1 при проверках технологики во время ре‑
монта (причём не только снаряжения, но и самого корабля).
• Потайной грузовой отсек (С) Эту мастерскую можно использовать только для ремонта арха‑
Замаскированный грузовой отсек для «деликатных» грузов. ичного или современного оборудования (см. усовершенство‑
Поскольку содержимое этого модуля должно быть надёжно вание передовая мастерская, ниже). Описание см. на стр. 114.

148
Космические корабли и космос

ТАБЛИЦА 7.8 — ТИПЫ КОРАБЕЛЬНЫХ ОРУДИЙ


БКО Бортовой комплекс обороны выстреливает в пространство сенсорные буйки, которые сбивают с толку наведённые на корабль
торпеды. При «попадании» из БКО торпеда или мина наводится на буёк, теряет цель из виду и отключается. БКО можно
использовать при ведении оборонительного огня (см. стр. 170)
Инфо-импульс При попадании в цель этот пакет вредоносных данных наносит вражескому кораблю системный урон
Боевой мем Боевой мем — это самообучающаяся программа, способная на расстоянии выводить из строя отдельные системы вражеских
кораблей. Атака этим «орудием» состоит из двух этапов. На первом этапе штурман-оператор (см. стр. 169) должен просканировать
вражеский корабль. Это проверка инфомантии с модификатором, равным заметности корабля. В космическом сражении эта проверка
считается действием и стоит 1 пункт энергии. Осуществлять захват цели не обязательно. В случае успеха штурман-оператор узнаёт,
какие модули установлены на вражеском корабле. Вторая стадия — запуск самого мема. Обрати внимание, что с его помощью можно
атаковать только успешно просканированный корабль. Запуск мема — это тоже проверка инфомантии с модификатором, равным
заметности корабля. В космическом сражении эта проверка также считается действием и стоит 1 пункт энергии. Осуществлять
захват цели также не обязательно. Штурман оператор должен выбрать один из модулей вражеского корабля. В случае успешного
запуска мема этот модуль отключится до тех пор, пока его не починят. Боевыми мемами нельзя атаковать обязательные модули —
мостик, реактор и гравитонный двигатель
Ионный разрядник Этот одноразовый ионный разрядник генерирует мощный ионный импульс, который наносит как структурный, так и системный урон
Рельсовая пушка Мощный электромагнитный ускоритель для стрельбы цельнометаллическими снарядами
Мезонная пушка Тяжёлый лучевой дисраптор. Игнорирует броню цели
Плазменная пушка Это орудие стреляет лучами перегретой плазмы
Тяжёлая рельсовая Этот крупнокалиберный электромагнитный ускоритель с разгонным блоком повышенной мощности наносит увеличенный урон
пушка
Автоматическая Многоствольные вулкан-пушки применяются в основном в целях противоторпедной обороны и для обстрела идущих на абордаж
пушка судов. Это орудие можно использовать при ведении оборонительного огня (см. стр. 170)
Ионная пушка Сфокусированные потоки жёсткого ионизирующего излучения наносят как структурный, так и системный урон
«Нестера Расчлени- Разрывные снаряды этой скорострельной рельсовой пушки наносят очень серьёзный урон
тель»
Торпеда Стандартная торпеда
Плазменная торпеда Торпеда с плазменной боеголовкой. При попадании снижает класс защиты вражеского корабля на 1 пункт до тех пор, пока за-
пас прочности судна не будет восстановлен
Ионная торпеда Торпеды с ионными боеголовками наносят как структурный, так и системный урон
Антивещественная Торпеда с боеголовкой из антивещества. Её взрыв наносит урон всем целям в рамках ближней дистанции космического сражения
торпеда
Ядерная торпеда Торпеда с ядерной боеголовкой. Её взрыв наносит урон всем целям в рамках нулевой дистанции космического сражения
Мина Стандартная мина
Антивещественная Мина с зарядом антивещества. Её взрыв наносит урон всем целям в рамках ближней дистанции космического сражения
мина
Ядерная мина Мина с ядерным зарядом. Её взрыв наносит урон всем целям в рамках нулевой дистанции космического сражения

УСОВЕРШЕНСТВОВАНИЯ стоятельно при помощи комплекта запчастей и мастерской


Последнее, что вам предстоит выбрать при создании косми‑ передового уровня.
ческого корабля, — это его усовершенствования. Для начала
вы можете приобрести лишь три, но никто не мешает обзаво‑ • Аварийная катапульта (С)
диться новыми усовершенствованиями уже по ходу игры — Это усовершенствование означает, что  все боевые посты
никаких ограничений (помимо финансовых) на этот счёт нет. на мостике корабля встроены в спасательную капсулу (см.
Стоимость каждого усовершенствования зависит от самого стр. 152), которая автоматически отстреливается от кораб‑
космического корабля и выражается в процентах от его базо‑ ля в случае катастрофической ситуации, неизбежно ведущей
вой цены (см. таблицу 7.10). к гибели судна. Обычно это усовершенствование устанав‑
ливают на боевых кораблях типа истребителей, но, конечно,
• Абляционное покрытие (П) никто не мешает установить его на любой корабль по жела‑
Уменьшает урон от одного попадания на 3 пункта, после чего нию заказчика. «Вместимость» аварийной катапульты зави‑
выходит из строя. Бортинженер может починить его само‑ сит от класса корабля и, соответственно, количества членов

149
Правила

ТАБЛИЦА 7.9 — ХАРАКТЕРИСТИКИ КОРАБЕЛЬНЫХ ОРУДИЙ


Орудия Мод. Дистанция Урон Порог Уровень Цена Свойства
Автоматическая пушка +2 Нулевая 2 3 С 15000
БКО +2 Ближняя – – С 5000
Боевой мем +0 Дальняя – – П 75000 См. стр. 149
Инфо-импульс +0 Дальняя 1 – С 50000 Броня не учитывается
Ионная пушка +1 Средняя 1 2 С 40000 Структурный и системный урон
Ионный разрядник +1 Ближняя 1 3 С 7500 Структурный и системный урон. Одноразовое
Мезонная пушка +0 Ближняя 2 1 З* – Структурный и системный урон. Броня не учитывается
Плазменная пушка +1 Дальняя 1 1 П* 70000
Рельсовая пушка +1 Средняя 1 2 С 25000
Тяжёлая рельсовая пушка +1 Средняя 2 1 С 40000
«Нестера Расчленитель» +2 Средняя 1 1 С 50000

Торпеды и мины Мод. Дистанция Урон Порог Уровень Цена Свойства


Торпеда +2 Дальняя 2 2 С 5000 2 шага / ход. Цена за одну торпеду
Плазменная торпеда +2 Дальняя 1 2 П* 10000 2 шага / ход. Снижает класс защиты. Цена за одну торпеду
Ионная торпеда +2 Дальняя 1 2 С 8000 2 шага / ход. Структурный и системный урон. Цена за одну торпеду
Антивещественная торпеда +2 Предельная 4 1 З* 400000 2 шага / ход. Цена за одну торпеду
Ядерная торпеда +2 Дальняя 3 1 П* 30000 2 шага / ход. Цена за одну торпеду
Мина +0 Нулевая 2 2 С 3000 Цена за одну мину
Антивещественная мина +0 Нулевая 4 1 З* 300000 Цена за одну мину
Ядерная мина +0 Нулевая 3 1 П* 20000 Цена за одну мину

Плазменная торпеда

Торпеда

150
Космические корабли и космос

Ионная торпеда

ТАБЛИЦА 7.10 — УСОВЕРШЕНСТВОВАНИЯ


Усовершенствование Эффект Цена
Абляционное покрытие Уменьшает урон от одного попадания на 3 пункта 10 %
Аварийная катапульта Оснащает мостик корабля спасательными капсулами 10 %
Автоматика Заменяет одного члена экипажа (характеристика 3, навык 3) 20 %
Антивещественные двигатели Модификатор +2 при сокращении / наращивании дистанции и таране (см. стр. 166) 20 %
Аэродинамическая конструкция Позволяет садиться и взлетать с поверхности планет 10 %
Благословение Модификатор +1 при прыжках сквозь врата 5 %
Дальнобойные сенсоры Увеличивает дистанцию действия сенсоров до предельной 20 %
Демонтажный блок Позволяет утилизировать корабли и космический мусор 10 %
Дополнительные модульные отсеки Увеличивает количество модульных отсеков 20 %
Исследовательский компьютер +1 при проверках науки во время анализа данных 5 %
Каскадная перегрузка реактора +3 пункта энергии при перегрузке реактора 10 %
Компрессионное поле Защищает корабль от взрывной декомпрессии 20 %
Корабельный интеллект Корабельный ИскИн (все характеристики 1, все навыки 3) 30 %
Мощный реактор +1 к запасу энергии 10 %
Наружный грузовой отсек Позволяет закреплять грузы на обшивке корабля 10 %
Оранжерея Ускоряет восстановление пунктов рассудка 5 %
Отлаженный маршевый двигатель Модификатор +2 при сокращении / наращивании дистанции (см. стр. 166) 10 %
Передовая мастерская Позволяет ремонтировать оборудование передового уровня 10 %
Прочный корпус +1 к запасу прочности 10 %
Реанимационный отсек Увеличивает модификаторы при проверках медикургии 10 %
Система маскировки –1 к заметности 20 %
Турбогенератор +1 к манёвренности и скорости 20 %
Тяжёлая броня +1 к броне, −1 к манёвренности 10 %
Улучшенная система наведения Модификатор +1 при захвате цели 10 %
Улучшенное орудие Модификатор +1 при проверках стрельбы из выбранного орудия 20 %
Улучшенные маневровые двигатели Модификатор +2 при взлёте, посадке или стыковке 10 %
Улучшенные торпеды Модификатор –1 при работе БКО цели 10 %
Улучшенный БКО Модификатор +1 при работе БКО 10 %
Чуткие сенсоры +1 при любых проверках с участием корабельных сенсоров 10 %
Электронная библиотека +3 при проверках мудрости или науки 5 %

151
Правила

экипажа, которым по боевому расписанию полагается быть • Демонтажный блок (С)


на мостике. Позволяет утилизировать обломки кораблей при помощи добы‑
вающего отсека. Ваш корабль должен быть хотя бы на два класса
• Автоматика (П) тяжелее судна, останки которого вы собираетесь утилизировать.
Одного из членов экипажа на корабле заменяет специализи‑
рованная компьютерная система (нужная характеристика 3, • Дополнительные модульные отсеки (С)
нужный навык 3). При желании можно установить несколько Каждое такое усовершенствование увеличивает количество
таких усовершенствований — автоматика может выполнять имеющихся на корабле модульных отсеков на 5. В зависимо‑
обязанности любого члена экипажа кроме капитана. сти от класса корабля это усовершенствование можно приоб‑
рести несколько раз.
• Антивещественные двигатели (З*)
На кораблях с этим усовершенствованием вместо гравитонно‑ Класс Максимум
го маршевого двигателя установлены антивещественные ускори‑ I 1
тели, созданные по передовой технологии управляемой анниги‑
II 2
ляции, которая до сих пор остаётся эксклюзивной разработкой
Ордена Неприкасаемых. На корабле с этим усовершенствовани‑ III 4
ем не нужен реактор, поскольку его функции берёт на себя сам IV 8
двигатель. Обязательных модулей остаётся только два, а значит,
на корабле появляется один дополнительный модульный отсек. V 16
Корабли с антивещественными двигателями (в основном истре‑
бители и штурмовики Ордена) невероятно стремительны — они • Исследовательский компьютер (П)
обеспечивают модификатор +2 при проверках пилотирова- Установленное на корабельный компьютер обновлённое про‑
ния, когда пилот пытается сократить или нарастить дистанцию граммное обеспечение и подключённые к нему измеритель‑
или берёт противника на таран. Главным его недостатком явля‑ ные приборы обеспечивают модификатор +1 при проверках
ется тот факт, что вместо дешёвого и легкодоступного водорода науки во время сбора и анализа естественнонаучных данных.
в качестве топлива он потребляет антивещество — из‑за этого Это усовершенствование совместимо с электронной библио‑
стоимость технического обслуживания корабля увеличивает‑ текой (см. ниже).
ся вдвое (см. стр. 155). Кроме того, поломка антивещественно‑
го двигателя в результате критического повреждения вызывает • Каскадная перегрузка реактора (С)
взрыв, как при детонации реактора, а вместо детонации реактора Улучшенные предохранители и мощная система аварийного
происходит поломка случайного модуля (см. стр. 172). охлаждения позволяют при необходимости выжать из реакто‑
ра всё, на что тот способен. Если бортинженер перегружает
• Аэродинамическая конструкция (С) реактор во время космического сражения (см. стр. 167), тот
Аэродинамическая конструкция корпуса этого корабля позволя‑ выдаёт 3 пункта энергии сверх нормы, плюс ещё один пункт
ет ему безопасно входить в атмосферу, садиться на поверхность энергии за каждую дополнительную шестёрку, полученную
планет и, что самое важное, без проблем после этого взлетать. в результате проверки. Корабль при этом получает 2 пункта
Без этого усовершенствования кораблю придётся оставаться структурного урона вне зависимости от того, была проверка
на орбите, а экипажу и пассажирам — пользоваться челноками. успешной или нет.
Обрати внимание, что в чрезвычайной ситуации совершить по‑
садку на планету может любой корабль, но те, что не обладают • Компрессионное поле (С)
аэродинамической конструкцией, просто не смогут взлететь. Предназначение компрессионного поля — запечатывать про‑
боины в корпусе корабля, нивелируя тем самым эффект взрыв‑
• Благословение (А) ной декомпрессии (см. стр. 99). Генераторы компрессионных
Некое событие в  истории службы корабля привело к  тому, полей устанавливаются во всех помещениях корабля и в слу‑
что Лики обратили на него свой благой взор. Это усовершен‑ чае перепада давления срабатывают автоматически. На кораб‑
ствование обеспечивает модификатор +1 при проверках пи- лях без этого усовершенствования пробоины приходится за‑
лотирования, когда пилот пытается провести корабль сквозь делывать вручную, и, пока повреждения не будут устранены,
врата или преодолеть долгий путь сквозь Межзвёздную Тьму. в модуле с течью нельзя работать без экзоскафандра.

• Дальнобойные сенсоры (П) • Корабельный интеллект (П)


Высокомощные эмиттеры, наномембраны и усиленные при‑ Главный корабельный компьютер разумен и  общителен.
ёмные решётки увеличивают дистанцию действия корабель‑ На корабле он способен выполнять функции любого члена
ных сенсоров до 8 шагов. экипажа (считай, что необходимая для этого характеристика

152
Космические корабли и космос

равна 1, а навык равен 3). Одновременно он может выполнять вдвое быстрее обычного (2 пункта рассудка в час). Кроме того,
функции только одного члена экипажа и не умеет оказывать оранжерею можно использовать как неприкосновенный запас
помощь (см. стр. 58) другим членам экипажа с проверками, пищи, которого команде должно хватить на несколько дней.
которые проходят они сами. Некоторые ИскИны со временем
становятся эксцентричными и своенравными и даже отказы‑ • Отлаженный маршевый двигатель (С)
ваются выполнять некоторые приказы (см. стр. 144). Это усовершенствование обучает инфоджинна, обитающего
в компьютерной системе гравитонного двигателя, использо‑
• Мощный реактор (С) вать гравитационные возмущения, создаваемые отводными
В результате этого усовершенствования реактор корабля пе‑ дюзами корабля. Это обеспечивает модификатор +2 при про‑
реходит на менее стабильный изотоп водорода, что позволя‑ верке пилотирования, когда пилот сокращает или наращи‑
ет значительно нарастить выработку. Мощный реактор даёт вает дистанцию (см. стр. 162).
+1 к запасу энергии корабля.
• Передовая мастерская (П)
• Наружный грузовой отсек (С) Прекрасная мастерская, оснащённая лучшим оборудовани‑
Это усовершенствование позволяет закреплять грузы на об‑ ем — нанопилами, ртутными резцами, «умными» инстру‑
шивке корабля при помощи системы пневматических клеш‑ ментами и т. п. Позволяет ремонтировать оборудование пере‑
ней и магнитных захватов. Устанавливая на корабль грузо‑ дового уровня. Описание см. на стр. 114.
вой отсек (см. стр. 147), укажите, является ли он наружным
или  стандартным, внутренним. Наружный грузовой отсек • Прочный корпус (С)
вмещает вчетверо больше внутреннего, но он негерметичен — Шпангоуты и сочленения корпуса корабля усилены дюрали‑
чтобы посетить его, понадобится экзоскафандр. том и «умными» наноструктурами, которые дают +1 к запа‑
су прочности корабля.
• Оранжерея (С)
Небольшой сад-дендрарий с гидропонной системой и, воз‑ • Реанимационный отсек (П*)
можно, даже с какой‑нибудь неприхотливой фауной. Отдыхая Это усовершенствование превращает корабельный медотсек
в оранжерее, персонажи восстанавливают пункты рассудка в реанимационный отсек (см. стр. 113).

153
Правила

• Система маскировки (П)


Корпус корабля покрыт абсорбирующей дюракерамикой и оку‑
тан полями радиопоглотителей, которые дают ему –1 к замет‑
ности. Кроме того, оснащённый системой маскировки корабль
может попытаться исчезнуть с экранов сенсоров прямо в разгар
космического сражения (см. стр. 164).

Помимо трёх обязательных модулей (мостика, реак- • Турбогенератор (С)


тора и гравитонного двигателя) наши герои уста- Замена стандартных эмиттеров гравитонного двигателя усилен‑
навливают на «Нарзаль» десять дополнительных ными даёт +1 к манёвренности и скорости корабля. Это усовер‑
модулей: каюты (5 комнат), часовню, медотсек, ре- шенствование можно приобрести дважды.
монтный отсек (они рассчитывают проводить мас-
• Тяжёлая броня (С)
су времени вдали от цивилизации), криокамеры (что- Корпус корабля покрывают дюралитовыми бронелистами
бы совершать прыжки сквозь врата), мастерскую или арманитовым наноплетением по образцу чёрных доспехов
(чтобы анализировать артефакты и другие наход- мучеников из Ордена Неприкасаемых. Корабль при этом полу‑
ки), грузовой отсек, стыковочный отсек, БКО и рель- чает +1 к броне и –1 к манёвренности. Это усовершенствование
совую пушку. Кроме того, они выбирают три улучше- можно приобрести трижды.
ния: аэродинамическую конструкцию, корабельный
интеллект и турбогенератор, который увеличивает • Улучшенная система наведения (С)
скорость «Нарзаля» до 3, а манёвренность — до +2. Инфоджинны, обитающие в компьютерах этой системы наве‑
дения, пристально следят за каждым манёвром врага, обеспечи‑
вая модификатор +1 при проверках инфомантии при захва‑
те цели.

• Улучшенное орудие (С / П / З*)


Компьютеры с улучшенными алгоритмами прицеливания, моди‑
фицированными снарядами из кобальтового сплава (если речь
о  рельсовых пушках), увеличенным фокусирующим каналом
(если улучшается плазменная пушка) и т. п. Как бы то ни было,
модификатор при проверке стрельбы из этого орудия увели‑
чивается на +1.

• Улучшенные маневровые двигатели (С)


Магнитные фокусировочные блоки и наномембраны эмиттеров
этих маневровых двигателей были усовершенствованы и отлаже‑
ны по последнему слову техники. Благодаря этому усовершен‑
ствованию пилот получает +2 при проверках пилотирования,
когда совершает взлёт, посадку, стыковку или манёвр уклонения
во время космического сражения (см. стр. 169).
ИЗНОС И КАЧЕСТВО ЖИЗНИ
Когда корабль начинает изнашиваться, начинают сбоить • Улучшенные торпеды (С / П / З*)
не только жизненно важные, но и второстепенные систе-
Компьютер торпедно-минного отсека оптимизирует поведение
мы. Это не всегда чревато модификаторами и другими
игровыми последствиями, однако подобные сбои впол- обитающих в торпедах инфоджиннов. Кроме того, перед погруз‑
не могут сыграть в вашей истории драматическую роль — кой на борт их на всякий случай освящает портовый служитель
створки шлюза закрываются слишком медленно, освеще- Ликов. Обеспечивает противнику модификатор –1 при провер‑
ние то и дело меркнет и выключается, посадочное шасси
ках стрельбы во время применения БКО.
заедает, двери не открываются и т. п. Все эти проблемы ве-
дущий может активировать, потратив накопленные пунк-
ты тьмы (см. стр. 56). • Улучшенный БКО (С)
Этот бортовой комплекс обороны оснащён «умными» поста‑
новщиками помех, плазменными ловушками и капсулами с дю‑
ралитовой шрапнелью. Обеспечивает модификатор +1 при про‑
верках стрельбы во время применения БКО.

154
Космические корабли и космос

• Чуткие сенсоры (С)


Улучшенные сенсоры обеспечивают модификатор +1 при лю‑
бых проверках с участием корабельных сенсоров. Это усовер‑
шенствование можно приобрести трижды.

• Электронная библиотека (П)


Эта огромная база данных обеспечивает модификатор +3
при проверке мудрости или науки, когда речь идёт о сборе
информации из выбранной при покупке усовершенствования
сферы человеческого знания — астронике, зверолюдям, арте‑ ТАБЛИЦА 7.12 — ИЗНОС КОРАБЛЯ
фактам Зодчих и т. п. 2d6 Система Эффект
2 – 3 Сенсоры –1 при проверках с участием сенсоров
ТЕХНИЧЕСКОЕ ОБСЛУЖИВАНИЕ 4 – 5 Реактор –1 к запасу энергии
Ваши приключения рано или поздно начнут сказываться на со‑
6 – 7 Двигатели –1 при проверках пилотирования
стоянии вашего корабля — микрометеориты, переохлаждение,
8 – 9 Случайное –1 при проверках стрельбы из одного
неудачная стыковка или, может, неуправляемая посадка — по‑ орудие из корабельных орудий
добные досадные события случаются даже с самыми аккурат‑
10 Гравитонный Во время сражения все действия
ными из экипажей. В ходе технического обслуживания корабля генератор в пилотажной фазе стоят на один
(проверка технологики), неважно, удачного или нет, пополня‑ пункт энергии дороже обычного
ются запасы пищи, воды, реакторных изотопов, антивещества 11 – 12 Случайный –1 при проверках с участием одного
и прочих расходных материалов. Модификатор при проверке модуль из модулей (если это возможно) либо
его функциональность снижается. Все
технического обслуживания зависит от того, где именно оно детали отдаются на  откуп ведуще-
проводится. В случае провала заплатить за техническое обслу‑ му (см. врезку «Износ и  качество
живание нужно будет только половину от указанной в Таблице жизни», выше)
7.11 стоимости. Техническое обслуживание следует проводить
после каждого длительного перелёта (на 10 а. е. и более), после
любого перелёта, который включает в себя прыжок сквозь вра‑
та, и после каждого завершённого приключения.
Если на борту вашего корабля имеется ремонтный отсек, иг‑
норируйте модификатор –3 за техническое обслуживание в ар‑
хаичных условиях. Если на вашем корабле установлен антиве‑
щественный двигатель, стоимость технического обслуживания
увеличивается вдвое. Если вы пропустите техническое обслу‑
живание или  провалите проверку технологики, корабль на‑
чнёт изнашиваться — пройдите проверку по таблице 7.12, что‑
бы выяснить, какая именно система пострадает. Результаты этих
проверок накапливаются. Если один и тот же результат выпада‑
ет дважды, система выходит из строя — в большинстве случа‑
ев это означает, что корабль выходит из строя вместе с ней (см.
стр. 172).

ТАБЛИЦА 7.11 — ТЕХНИЧЕСКОЕ ОБСЛУЖИВАНИЕ КОРАБЛЯ


Условия Мод. Стоимость
Архаичные: небольшая космическая станция или космопорт на планете с архаичным уровнем технического развития –3 1 / 500 от цены корабля
(молодая колония, поселение на задворках системы)
Современные: большая космическая станция или космопорт на планете с современным уровнем технического развития +0 1 / 1000 от цены корабля
(развитая колония, привратная станция в отдалённой системе)
Передовые: крупная космическая станция или космопорт на планете с передовым уровнем технического развития +1 1 / 2000 от цены корабля
(столичные поселения центральных систем, «Кориолис»)

155
Правила

ЛЁГКОЕ ГРУЗОВОЕ СУДНО ТИПА «СКАРАБЕЙ»


Факты
⁜⁜ Класс: III
⁜⁜ Верфь: «Хелеб», 46 ц. к.
⁜⁜ Экипаж: 5
⁜⁜ Длина: 49 м

Обтекаемые, похожие на жуков корабли класса «Скарабей» — привычное зрелище на просторах


Третьего Горизонта. Очень многие судовладельцы выбирают их за просторные внутренние помеще-
ния, надёжные двигатели и непревзойдённую универсальность. Новые модели «Скарабеев», оснащённые
не только красивыми, но и очень полезными в дальних рейсах оранжереями, пользуются особенной
популярностью среди вольных торговцев.

ЛЁГКОЕ ГРУЗОВОЕ СУДНО ЛЁГКОЕ ПАССАЖИРСКОЕ СУДНО БЛОКАДОПРОРЫВАТЕЛЬ


Энергия: 5 Энергия: 5 Энергия: 5
Прочность: 6 Прочность: 6 Прочность: 6
Манёвренность: +1 Манёвренность: +1 Манёвренность: +2
Заметность: +1 Заметность: +1 Заметность: +0
Броня: 5 Броня: 5 Броня: 5
Скорость: 2 Скорость: 2 Скорость: 3
Модули: стыковочный отсек, Модули: стыковочный отсек, каюты- Модули: стыковочный отсек,
каюты-комнаты ×2, криокамеры, комнаты ×4, криокамеры, часовня, каюты-комнаты, криокамеры,
часовня, грузовой отсек ×2, медотсек, грузовой отсек, медотсек, БКО часовня, грузовой отсек, медотсек,
рельсовая пушка, БКО Усовершенствования: оранжерея, рельсовая пушка, БКО, инфо-импульс,
Усовершенствования: оранжерея, аэродинамическая конструкция, свободный отсек
аэродинамическая конструкция, благословение Усовершенствования: система
улучшенные маневровые двигатели Ангар: — маскировки, турбогенератор,
Ангар: — Изъян: ненадёжные сенсоры аэродинамическая конструкция
Изъян: устаревший компьютер Цена: 1430000 бирров Ангар: —
Цена: 1462500 бирров Изъян: проклятие
Цена: 1745000 бирров

156
Космические корабли и космос

КАНОНЕРКА ТИПА «АЗУК»


Факты
⁜⁜ Класс: III
⁜⁜ Верфь: Дагараб, 32 ц.к.
⁜⁜ Экипаж: 5
⁜⁜ Длина: 48 м

Корабли типа «Азу́к» — рабочие лошадки Горизонта. Конструкторы из садаальского Дагараба


построили свой первый «Азук» в 32 ц. к., и с тех пор корабли этого типа пользуются неизменным спро-
сом среди наёмников и искателей боевой славы. Их грозные орудия, тяжёлая броня и рёв мощных двига-
телей конструкции знаменитого Берда́ля вселяют страх в сердца самых кровожадных пиратов.

КАНОНЕРКА ПАТРУЛЬНЫЙ КАТЕР УДАРНЫЙ КОРАБЛЬ


Энергия: 5 Энергия: 5 Энергия: 5
Прочность: 7 Прочность: 6 Прочность: 6
Манёвренность: −1 Манёвренность: +1 Манёвренность: +0
Заметность: +0 Заметность: +0 Заметность: +0
Броня: 6 Броня: 5 Броня: 5
Скорость: 2 Скорость: 3 Скорость: 2
Модули: стыковочный отсек, ангар ×2, Модули: стыковочный отсек, ангар, Модули: стыковочный отсек, ангар,
каюты-ячейки, медотсек, криокамеры, каюты-ячейки, грузовой отсек, медотсек, каюты-ячейки, грузовой отсек,
БКО, рельсовая пушка, автоматическая криокамеры, рельсовая пушка, инфо- медотсек, криокамеры, рельсовая
пушка, торпедно-минный отсек, импульс, БКО, свободный отсек ×3 пушка, торпедно-минный отсек, БКО,
грузовой отсек ×2 Усовершенствования: свободный отсек ×3
Усовершенствования: аэродинамическая конструкция, Усовершенствования:
тяжёлая броня, прочный корпус, турбогенератор, отлаженный маршевый аэродинамическая конструкция,
аэродинамическая конструкция двигатель улучшенные торпеды, отлаженный
Ангар: космическая шлюпка, гравилёт Ангар: космическая шлюпка маршевый двигатель
Изъян: повышенная заметность Изъян: повышенная заметность Ангар: космическая шлюпка
Цена: 1640000 бирров Цена: 1730000 бирров Изъян: повышенная заметность
Цена: 1595000 бирров

157
Правила

КУРЬЕРСКАЯ ЯХТА ТИПА «ОРИКС»


Факты
⁜⁜ Класс: III
⁜⁜ Верфь: «Хелеб», 33 ц.к.
⁜⁜ Экипаж: 5
⁜⁜ Длина: 49 м

́
Изящные обводы «Ориксов» привлекают внимание в любом порту. Их элегантный и гармоничный
силуэт — визитная карточка верфи «Хелеб», золотая эпоха которой пришлась на 30‑е годы ц. к.
Быстрые, юркие космоатмосферники «Орикс» — подлинная классика кораблестроения.

КУРЬЕРСКАЯ ЯХТА ПАТРУЛЬНЫЙ КАТЕР КЛИПЕР


Энергия: 6 Энергия: 5 Энергия: 5
Прочность: 6 Прочность: 6 Прочность: 6
Манёвренность: +2 Манёвренность: +1 Манёвренность: +2
Заметность: +1 Заметность: +1 Заметность: +1
Броня: 5 Броня: 5 Броня: 5
Скорость: 3 Скорость: 2 Скорость: 3
Модули: стыковочный отсек, каюты- Модули: стыковочный отсек, ангар, Модули: стыковочный отсек, каюты-
комнаты, каюта-люкс, часовня, каюты-ячейки, медотсек, часовня, комнаты, часовня, медотсек, грузовой
медотсек, грузовой отсек, криокамеры, криокамеры, мастерская, рельсовая отсек ×2, криокамеры, мастерская,
мастерская, БКО, рельсовая пушка пушка, БКО, торпедно-минный отсек БКО, рельсовая пушка
Усовершенствования: Усовершенствования: Усовершенствования:
аэродинамическая конструкция, аэродинамическая конструкция, аэродинамическая конструкция,
турбогенератор, мощный реактор чуткие сенсоры, улучшенная чуткие сенсоры, турбогенератор
Ангар: — рельсовая пушка Ангар: —
Изъян: ненадёжные сенсоры Ангар: космическая шлюпка Изъян: сбоящие маневровые
Цена: 1637500 бирров Изъян: прожорливый маршевый двигатели
двигатель Цена: 1602500 бирров
Цена: 1712500 бирров.

158
Космические корабли и космос

СПАСАТЕЛЬНЫЙ КОРАБЛЬ ТИПА «КАМРУК»


Факты
⁜⁜ Класс: IV
⁜⁜ Верфь: «Даркос», 41 ц.к.
⁜⁜ Экипаж: 5
⁜⁜ Длина: 75 м

Длинные и тяжёлые посудины типа «Камру́к» часто можно увидеть на просторах астероидных
полей и корабельных кладбищ по всему Горизонту. Несмотря на то, что они изначально создавались
как спасательные суда, не меньшей популярностью «Камруки» пользуются и среди старателей,
и среди космических мусорщиков. Длинные суставчатые «руки», масса свободного места и прочная
конструкция делают его самым подходящим кораблём для тех, кому приходится подолгу работать
вдали от цивилизации. К сожалению, комфорт экипажа не был приоритетной целью конструкторов,
так что многие «Камруки» напоминают кучу металлолома не только снаружи, но и изнутри.

СТАРАТЕЛЬСКОЕ СУДНО СПАСАТЕЛЬНЫЙ КОРАБЛЬ ЛЕТАЮЩИЙ ЦИРК


Энергия: 6 Энергия: 6 Энергия: 6
Прочность: 10 Прочность: 11 Прочность: 11
Манёвренность: −1 Манёвренность: −1 Манёвренность: −1
Заметность: +2 Заметность: +2 Заметность: +2
Броня: 5 Броня: 5 Броня: 5
Скорость: 1 Скорость: 1 Скорость: 1
Модули: добывающий отсек, Модули: демонтажный отсек, Модули: стыковочный отсек, ангар,
стыковочный отсек, ангар, каюты- стыковочный отсек, ангар ×2, каюты- каюты-комнаты ×4, грузовой отсек
комнаты ×2, грузовой отсек ×3, медотсек, комнаты, грузовой отсек ×3, медотсек, ×3, медотсек, спасательные капсулы,
спасательные капсулы, криокамеры, спасательные капсулы, криокамеры, криокамеры, ремонтный отсек,
ремонтный отсек, мастерская, рельсовая ремонтный отсек, мастерская, мастерская, рельсовая пушка, БКО,
пушка, свободный отсек ×6 рельсовая пушка, торпедно-минный свободный отсек ×4
Усовершенствования: отсек, свободный отсек ×6 Усовершенствования: благословение,
исследовательский компьютер, Усовершенствования: автоматика, прочный корпус, оранжерея.
корабельный интеллект, чуткие сенсоры прочный корпус, наружный грузовой отсек Ангар: челнок
Ангар: челнок Ангар: челнок, космическая шлюпка ×2 Изъян: прожорливый маршевый
Изъян: проклятие Изъян: повышенная заметность двигатель
Цена: 3582500 бирров Цена: 3657500 бирров Цена: 3037500 бирров

159
Правила

ДРУГИЕ КОРАБЛИ
КОСМИЧЕСКАЯ ШЛЮПКА ЧЕЛНОК

Крохотное судёнышко для сообщения между большими ко‑ Основное средство сообщения между орбитальными и плане‑
раблями и выхода в открытый космос. Внутри достаточно ме‑ тарными объектами. Внутри большинства челноков достаточ‑
ста для 2 – 4 человек. но места для 6 – 8 человек.

Класс: I Класс: II
Энергия: 3 Энергия: 4
Прочность: 2 Прочность: 4
Манёвренность: +2 Манёвренность: +1
Заметность: −2 Заметность:  −1
Броня: 3 Броня: 4
Скорость: 4 Скорость: 4
Модули: свободный отсек ×3 Модули: стыковочный отсек, грузовой отсек, свободный отсек ×4
Усовершенствования: — Усовершенствования: аэродинамическая конструкция
Цена: 100000 бирров Цена: 240000 бирров

ИСТРЕБИТЕЛЬ ПИРАТСКАЯ ШХУНА

Недорогой одноместный космический корабль, скорость и ма‑ Как такового стандартного пиратского корабля не существует,
нёвренность которого позволяют подобраться к противнику но обычно космические разбойники предпочитают скорость
практически в упор. Некоторые модели оснащены более тя‑ тяжёлому оружию и броне.
жёлым вооружением.
Класс: III
Класс: I Энергия: 5
Энергия: 3 Прочность: 6
Прочность: 3 Манёвренность: +0
Манёвренность: +2 Заметность: +0
Заметность: −2 Броня: 6
Броня: 3 Скорость: 3
Скорость: 4 Модули: стыковочный отсек, ангар, каюты-комнаты,
Модули: автоматическая пушка, свободный отсек ×2 медотсек, криокамеры, БКО, рельсовая пушка, автоматическая
Усовершенствования: аварийная катапульта, прочный пушка, торпедно-минный отсек, свободный отсек
корпус, отлаженный маршевый двигатель Усовершенствования: тяжёлая броня, турбогенератор
Цена: 145000 бирров Цена: 1440000 бирров

160
Космические корабли и космос

ТИПИЧНЫЙ ЭКИПАЖ ПИРАТСКОЙ ШХУНЫ


Должность Характеристика Навык
Капитан Эмпатия 4 Лидерство 3
Бортинженер Смекалка 3 Технологика 3
Пилот Ловкость 3 Пилотирование 4
Штурман-оператор Смекалка 3 Инфомантия 3
Бортстрелок Ловкость 4 Стрельба 4

ЭСМИНЕЦ

Вид патрульного эсминца вселяет ужас в сердца пиратов и кон‑


трабандистов. Под  управлением опытного экипажа этот ко‑
рабль — грозный противник для любого судна.

Класс: IV
Энергия: 6
Прочность: 10
Манёвренность:  −1
Заметность: +2
Броня: 8
Скорость: 2
Модули: стыковочный отсек, ангар ×2, каюты-ячейки,
медотсек, криокамеры, спасательные капсулы, торпедно-минный
отсек, БКО, рельсовая пушка ×2, автоматическая пушка, инфо-
импульс, свободный отсек ×7
Усовершенствования: тяжёлая броня, турбогенератор,
чуткие сенсоры, прочный корпус, дальнобойные сенсоры
Ангар: челнок
Цена: 3885000 бирров

ТИПИЧНЫЙ ЭКИПАЖ ЭСМИНЦА


Должность Характеристика Навык
Капитан Эмпатия 4 Лидерство 5
Бортинженер Смекалка 4 Технологика 4
Пилот Ловкость 4 Пилотирование 4
Штурман- Смекалка 4 Инфомантия 4
оператор
Бортстрелок Ловкость 4 Стрельба 4

161
Правила

Космические путешествия по просторам Третьего Горизонта, как правило, проходят


мирно и без происшествий, и единственными проблемами, которые Межзвёздная Тьма
КОсмичЕскиЕ СраженИя
подбрасывает тем, кто дерзает бороздить её безбрежные просторы — изматывающее
однообразие и редкие приступы клаустрофобии. Впрочем, с врагами вам рано или поздно
предстоит столкнуться и там, в холодной пустоте. В этом разделе мы расскажем о пра-
вилах космических сражений.

МАСШТАБ го мы вводим в игру понятие абстрактной еди‑


Приведённые ниже правила рассчитаны на про‑ ницы расстояния — шага. Каждый такой шаг
ведение сражений между малым количеством может быть равен десяткам и сотням киломе‑
кораблей. Большая часть сражений и вовсе будет тров. Карта поля боя для космического сраже‑
проходить в формате космической дуэли один ния (см. в конце книги или на сайте «Студии
на один. Масштабные сражения могучих армад 101») расчерчена на сегменты, и расстояние
остались в далёком прошлом Третьего Горизон‑ между любыми двумя соседними горизонталь‑
та — сегодня они если и происходят, то в крайне ными линиями равно одному шагу. Перемеща‑
редких, почти исключительных случаях. ясь во время космического сражения, вы дви‑
гаетесь между сегментами этой карты. Таким
КОРАБЕЛЬНЫЕ ДОЛЖНОСТИ образом, эти правила можно рассматривать
На всех космических судах имеются корабель‑ как относительную одномерную абстракцию
ные должности. Каждой должности соответ‑ того, что происходит в трёхмерном космиче‑
ствует боевой пост, который должен занимать ском пространстве на самом деле.
член экипажа, корабельный интеллект (см. Перемещение: окружающий «ландшафт»
стр. 154) или автоматика (см. стр. 154). Мно‑ в космическом сражении не имеет значения —
гие лёгкие суда сконструированы таким об‑ Межзвёздная Тьма бесконечна и бездонна. Един‑
разом, что один член экипажа выполняет сра‑ ственное, что важно, — это относительное рас‑
зу несколько функций, а на тяжёлых кораблях стояние между кораблями. Чтобы сократить
наоборот одну и ту же функцию могут выпол‑ или нарастить дистанцию между собой и против‑
нять сразу несколько членов экипажа (подроб‑ ником, потребуется проверка пилотирования
нее об этом читайте ниже). Итак, вот пять ос‑ (см. ниже). Эта проверка может быть непростой
новных корабельных должностей: (−1) или даже сложной (−2), если в сегменте,
⁕⁕ Капитан. в который направляется корабль, имеются ка‑
⁕⁕ Бортинженер. кие‑либо препятствия — астероиды, космиче‑
⁕⁕ Пилот. ский мусор или гравитационный колодец.
⁕⁕ Штурман-оператор.
⁕⁕ Бортстрелок. • Дистанция
В  космическом сражении дистанция между
Естественно, как только вы обзаведётесь соб‑ объектами разделена на пять ступеней.
ственным космическим кораблём, вам нуж‑ ⁕⁕ Нулевая: 0 шагов (тот  же сегмент). Ди‑
но будет решить, какую из корабельных долж‑ станция для тарана и абордажа.
ностей займёт каждый из персонажей. Когда ⁕⁕ Ближняя: 1 шаг (соседний сегмент). Мак‑
по всему кораблю разносится сигнал торпед‑ симальная дистанция визуального контакта
ной тревоги, каждый должен знать, куда бе‑ и стрельбы без захвата цели.
жать и что делать. В Колоде Ликов (продаётся ⁕⁕ Средняя: 2 шага. Предел действия сенсо‑
отдельно) имеются карты экипажа, на  кото‑ ров в пассивном режиме.
рых перечислены действия, доступные каж‑ ⁕⁕ Дальняя: до  4 шагов. Предел действия
дому из членов команды. Для игры эти карты сенсоров в активном режиме.
не обязательны, но довольно удобны. ⁕⁕ Предельная: до 8 шагов. Предел действия
дальнобойных сенсоров (см. стр. 154).
ДИСТАНЦИЯ И СЕГМЕНТЫ
Дистанции, о которых идёт речь во время кос‑ СЕНСОРЫ И ЗАМЕТНОСТЬ
мических сражений, слишком велики, чтобы Приближаясь к  вражескому судну, важно
иметь дело с точными цифрами. Вместо это‑ знать, кто заметит противника первым, ведь

162
Космические корабли и космос

от этого может зависеть исход всей битвы. Расстояние, на кото‑


ром можно засечь другой корабль или мину, зависит от качества
корабельных сенсоров и режима их работы.
Пассивный режим: стандартный режим для любого вида
ИГРОВЫЕ МАТЕРИАЛЫ
сенсоров. В этом режиме сенсор действует в рамках средней ди‑
Правила космических сражений немного сложнее правил
станции (2 шага) и не влияет на заметность вашего корабля.
сражений между персонажами, но мы позаботились о том,
Активный режим: режим максимальной эффективности. чтобы по возможности облегчить их восприятие при по-
В этом режиме сенсор действует в рамках дальней дистанции (4 мощи наглядных игровых материалов.
шага), но корабль при этом получает +2 к заметности. Работа сен‑ ⁜⁜ Бланк корабля: находится в конце книги. Его копию
соров в активном режиме стоит 1 пункт энергии за ход (см. ниже). ты можешь бесплатно скачать с сайта «Студии 101».
Дальнобойные сенсоры: если на вашем корабле имеется ⁜⁜ Карты экипажа: входят в состав Ко-
лоды Ликов (продаётся отдельно).
усовершенствование дальнобойные сенсоры, то в активном ре‑
⁜⁜ Карта космического сражения: нахо-
жиме они действуют в рамках предельной дистанции (8 шагов). дится в конце книги. Её копию ты можешь
В остальном они работают как обычные активные сенсоры. бесплатно скачать с сайта «Студии 101».
В главе 7 рассказывается в том числе и о том, как пользо-
• Транспондеры ваться этими игровыми материалами.
Согласно обычаям и законам космоплавания на корабле во вре‑
мя полёта обязательно должен быть включён транспондер.
Транспондер сообщает текущие координаты корабля, его имя,
класс, порт приписки и пункт назначения. Чтобы заметить судно
с включённым транспондером, не нужны никакие проверки —
сенсоры засекают его автоматически, как только оно оказывает‑
ся в зоне их действия.

• Заметность и незаметность
К судну с выключенным транспондером относятся крайне на‑
стороженно, поскольку обычно так летают только военные
и преступники — пираты и контрабандисты. Если судно с вы‑ ВЫ И ОНИ
ключенным транспондером или мина оказывается в зоне дей‑ Правила в этой главе написаны для персонажей игроков и их ко-
ствия корабельных сенсоров, ведущий должен попросить штур‑ рабля, но все они (если не сказано обратное) действуют и в отно-
шении персонажей ведущего.
мана-оператора пройти проверку обнаружения — это проверка
инфомантии с модификаторами, зависящими от заметности
цели (мины обладают заметностью −2), дистанции до неё, уста‑
новленных на кораблях усовершенствований и прочих факторов
(см. таблицу 7.14). В сражении эта проверка не считается дей‑
ствием.
То же самое касается и вашего корабля, если он летит с выклю‑
ченным транспондером и оказывается в зоне действия сенсоров
другого корабля. Если транспондеры обоих кораблей выключе‑
ны, а зоны действия сенсоров совпадают, то штурманы-операто‑ ТАБЛИЦА 7.13 — СЕНСОРЫ
ры проходят проверку одновременно. Сенсоры Дистанция Заметность Пункты
Радиомолчание: если цель не соблюдает радиомолчание энергии
(т. е. поддерживает радиосвязь с  любым другим объектом), Пассивный режим Средняя +0 0
штурман-оператор получает модификатор +2 при проверке об‑ Активный режим Дальняя +2 1
наружения. Дальнобойные Предельная +2 1
Отключение реактора: если вы очень сильно хотите сенсоры
остаться незамеченными, можете отключить корабельный реак‑
тор. Для этого бортинженер должен успешно пройти проверку
технологики. Чтобы выяснить, сколько минут это займёт, брось
количество кубиков, равное классу вашего корабля, и сложи все
выпавшие результаты. Одновременно отключением реактора
может заниматься только один человек, но количество попыток
не ограничено.

163
Правила

Корабль с отключённым реактором фактически мёртв — его


экипаж не может тратить пункты энергии, менять курс, стрелять
из орудий и пользоваться сенсорами в активном режиме. Искус‑
ственная гравитация на борту корабля также отключается. Бла‑
годаря резервным аккумуляторам продолжают работать только
пассивные сенсоры, аварийное освещение и система жизнеобес‑
ТАБЛИЦА 7.14 — МОДИФИКАТОРЫ ПРИ ПРОВЕРКЕ ОБНАРУЖЕНИЯ печения, но их хватит лишь на количество дней, равное классу
Обстоятельства Модификатор
корабля. Перезапуск реактора — это ещё одна проверка техно-
логики. Чтобы выяснить, сколько часов это займёт, брось коли‑
Нулевая дистанция +4
чество кубиков, равное классу вашего корабля, и сложи все вы‑
Ближняя дистанция +2
павшие результаты.
Средняя дистанция +0 Успех: если проверка обнаружения оказывается успешной, вы
Дальняя дистанция –2 засекаете вражеское судно (или мину) и получаете возможность
Предельная дистанция –4 с  ним взаимодействовать. Степень успеха определяет, какую
Нарушение радиомолчания +2 информацию штурману-оператору удаётся извлечь из показа‑
Отключённый реактор –3 ний сенсоров (см. таблицу 7.15). Вы, конечно, можете связаться
Стрельба из корабельных орудий Автоматическое
с судном и попытаться узнать интересующую вас информацию
обнаружение у его капитана, но тот вполне может солгать или попросту вас
Включённый транспондер Автоматическое проигнорировать. Вы сможете пройти повторную проверку об‑
обнаружение наружения, если обстоятельства контакта изменятся (см. ниже).
Провал: при провале проверки обнаружения вы не засекае‑
те противника, не можете с ним взаимодействовать, и ведущий
не сообщает о нём никакой информации. Проверку обнаруже‑
ния можно пройти повторно, если обстоятельства изменятся
в вашу пользу — дистанция между вашими кораблями сократит‑
ся на одну ступень, противник переключит сенсоры в активный
режим, воспользуется радиосвязью и т. п.
Незаметность: если вы засекли вражеский корабль, а  он
вас — нет, вы можете просто не вступать с ним в контакт, однако
если заметность вашего корабля увеличится (дистанция между
вашими кораблями сократится на одну ступень, вы переключите
сенсоры в активный режим и т. п.), штурман-оператор получит
возможность пройти проверку обнаружения ещё раз.
Конфронтация: обнаружив вражеский корабль, вы можете его
атаковать. Если противник тоже вас обнаружил, самое время рас‑
ставлять корабли на карте космического сражения и проходить
проверку инициативы. Если же противник вас так и не засёк, ваш
корабль получает так называемый «свободный ход» (см. ниже).
Если вы не желаете атаковать обнаруженный корабль, може‑
КАРТА КОСМИЧЕСКОГО СРАЖЕНИЯ те связаться с его капитаном по радио. Однако стоит помнить,
что при этом вы лишитесь элемента неожиданности (если, ко‑
Карту космического сражения можно найти в конце этой
книги или скачать с сайта «Студии 101». Корабли, торпе- нечно, дело впоследствии дойдёт до драки).
ды и прочие объекты можно отмечать любыми мелкими Исчезновение: если противник вас обнаружил, ваш корабль
предметами по вашему усмотрению — монетами, фиш- останется на экранах его сенсоров до тех пор, пока вы не поки‑
ками и т. п. Обрати внимание, что эта карта нужна, толь- нете зону их действия. Однако если ваш корабль оборудован си‑
ко если два корабля засекли друг друга и вступают в бой.
Только в этом случае придётся совершать проверки мане- стемой маскировки (см. стр. 154), штурман-оператор может по‑
врирования для того, чтобы сократить или нарастить ди- пытаться это исправить (см. ниже).
станцию до вражеского судна. До этого момента ведуще-
му нужно знать лишь дистанцию между потенциальными РАУНДЫ, ФАЗЫ И ИНИЦИАТИВА
участниками сражения.
Как и битвы между персонажами (см. главу 5), космические сра‑
жения делятся на раунды, правда, в случае с космическими сра‑
жениями продолжительность каждого раунда значительно доль‑
ше — порядка нескольких минут.

164
Космические корабли и космос

• Инициатива
Инициатива участников космического сражения определяется
перед началом первого раунда битвы, однако в отличие от сра‑
жений между персонажами в процессе её определения участву‑
ют только капитаны кораблей. Каждый из них проходит про‑ ТАБЛИЦА 7.15: — ДАННЫЕ СЕНСОРОВ
верку лидерства. Самый большой из  выпавших на  кубиках Степень успеха Информация
результатов — это текущее значение инициативы корабля (она,
Условный (1 – 2 шестёрки) Дистанция в шагах, текущий курс
как и в сражении между персонажами, по ходу битвы может из‑
Безусловный (3+ шестёрок) Дистанция в шагах, класс судна,
меняться). Если на кубиках выпали равные значения, побеждает текущий курс, вооружение
капитан, у которого кубиков с таким значением больше (напри‑
мер, если у обоих капитанов максимальное значение на куби‑
ках — пятёрка, но у одного пятёрки выпали на двух кубиках,
а у другого на трёх, второй капитан побеждает). Если и здесь ни‑
чья, побеждает капитан с самым высоким значением навыка ли‑
дерства. Если это сравнение тоже закончится ничьей, определи‑ КОЛОДА ЛИКОВ
те победителя простым броском кубика.
При определении инициативы в космическом сражении Колоду
Ликов использовать нельзя (см. стр. 83). Однако её можно исполь-
• Фазы раунда зовать, чтобы отмечать очерёдность ходов.
Раунд сражения делится на пять фаз — по одной на каждую
из корабельных должностей. Все пилоты действуют в пилотаж‑
ную фазу, все бортинженеры — в инженерную и т. п. Порядок
действий в пределах каждой фазы определяется текущим пока‑
зателем инициативы корабля (см. выше). Вот краткое описание
каждой из них:

165
Правила

1. Командная фаза: капитаны отдают приказы своим экипа‑


жам и проходят проверку лидерства.
2. Инженерная фаза: бортинженеры распределяют пункты
энергии и проводят ремонт.
3. Пилотажная фаза: пилоты маневрируют, стремясь при‑
«Нарзаль» держит курс на  станцию «Дьякрум» близиться к противнику или оторваться от него.
через Пиратский пояс. Экипаж, решив пробрать- 4. Сенсорная фаза: штурманы-операторы производят захват
ся сквозь опасную зону без лишнего шума, отключил цели, пытаются помешать противнику сделать то же самое
транспондер и перевёл сенсоры в пассивный режим. и атакуют системы вражеских кораблей при помощи боевых
Ведущий решает, что в этой зоне, среди астероидов, мемов и инфо-импульсов.
их будет дожидаться пиратская шхуна «Тигрис», 5. Огневая фаза: бортстрелки открывают огонь из корабель‑
ных орудий и БКО.
также с  выключенным транспондером и  сенсора-
ми в пассивном режиме. Когда корабли оказывают- В каждой фазе персонаж, занимающий соответствующую кора‑
ся на расстоянии в 2 шага друг от друга, их штур- бельную должность, может предпринять одно действие. Сами
маны-операторы проходят проверку инфомантии. действия описаны ниже. В отличие от сражений между персо‑
Ведущий (штурман-оператор «Тигриса») получа- нажами, эти действия не делятся на продолжительные, стан‑
ет +0 за среднюю дистанцию и +1 за чуткие сенсоры дартные и быстрые. В космическом сражении существует толь‑
«Тигриса». Он бросает кубики, на которых выпада- ко один тип действий, и каждый персонаж в свою фазу может
ет одна шестёрка. Это успех, а значит «Нарзаль» предпринять одно и только одно такое действие.
появляется на  экранах вражеских сенсоров. Сахаб,
штурман-оператор «Нарзаля», осуществляет про- 1. Командная фаза
В первую фазу раунда действуют капитаны. Задача капитана —
верку инфомантии без модификаторов, тоже доби-
отдать команде приказ. Члены экипажа не обязаны подчиняться
вается успеха, и сенсоры «Нарзаля» засекают при- этому приказу, но, последовав ему, в своей фазе они получат по‑
таившихся в засаде пиратов. Начинается сражение, ложительный модификатор при проверке нужного навыка.
ведущий достаёт карту и размещает на ней оба ко- ⁕⁕ Ремонт! Обеспечивает модификатор при проверках, свя‑
рабля на расстоянии двух шагов друг от друга. Сама занных с ремонтом корабля (фаза 2).
битва подробно описана на странице 173.. ⁕⁕ Защита! Обеспечивает модификатор при манёвре уклоне‑
ния (фаза 3) и противодействии захвату (фаза 4).
⁕⁕ Отход! Обеспечивает модификатор при наращивании ди‑
станции (фаза 3).
⁕⁕ Атака! Обеспечивает модификатор при сокращении дистан‑
ции (фаза 3) и атаке корабля противника (фаза 5).

Приказ: капитан выбирает один из приказов и записывает его,


не показывая другому капитану (обычно его роль играет веду‑
щий). Другой капитан делает то же самое. Затем оба капитана
одновременно показывают написанное.
ПЕРВОНАЧАЛЬНОЕ РАСПОЛОЖЕНИЕ КОРАБЛЕЙ Отдав приказ, капитан в порядке инициативы проходит про‑
Когда два корабля вступают в бой, следует разместить обозначаю- верку лидерства. Модификатор, который он обеспечивает
щие их фишки на карте космического сражения. Самое важное своим приказом, будет равен количеству шестёрок, полученных
здесь — соблюсти между ними правильную дистанцию. Выбор сег- в результате этой проверки. Если экипаж предпринимает не‑
мента при этом не имеет особого значения — просто постарайтесь
разместить их как можно ближе к центру карты. сколько указанных в описании приказа действий (например, об‑
стреливает корабль противника из нескольких орудий), модифи‑
катор действует на все эти действия.
Члены экипажа могут либо последовать приказу капитана
(и получить модификатор), либо игнорировать его (и, соответ‑
ственно, его не получить).
Распоряжения: с  точки зрения игровой механики функ‑
ции капитана ограничиваются только отдаванием приказа. Фак‑
тически  же ничто не  мешает ему отдавать распоряжения  —
как распределять пункты энергии, какие цели атаковать и т. п.

166
Космические корабли и космос

Естественно, члены экипажа и в этом случае сами выбирают, сле‑


довать его распоряжениям или же нет.

2. Инженерная фаза
Эта фаза раунда принадлежит бортинженерам. Они, в отличие
от капитанов, действуют в открытую, в порядке, установленном
инициативой. СРАЖЕНИЕ В КОСМОСЕ И МЕЖДУ ПЕРСОНАЖАМИ
Распределение энергии: самая важная задача бортинжене‑ Порой сражения в космосе и между персонажами случают-
ра — распределение выработанной реактором энергии. Обычно ся одновременно, например, когда перестрелка происходит
на борту корабля в разгар космического сражения. Про-
её не хватает на то, чтобы обеспечить все системы корабля одно‑
стоты ради мы рекомендуем чередовать раунды космиче-
временно, а значит, бортинженеру каждый раунд предстоит де‑ ского сражения с раундами сражения между персонажами.
лать непростой выбор. В игре выработка реактора измеряется Обрати внимание, что персонаж не может активно участ-
в пунктах энергии, которые корабельный реактор вырабатывает вовать в обеих битвах одновременно — предприняв дей-
ствие в космическом сражении, он должен пропустить свой
каждый раунд. Если корабль получает урон, выработка энергии
ход в раунде сражения между персонажами (и наоборот).
может уменьшиться (см. раздел «Повреждения» ниже). Чтобы
отслеживать выработанную и распределённую энергию, удобнее
всего использовать какие‑нибудь фишки, монетки и т. п. (если вы
используете Колоду Ликов, эти фишки можно размещать на со‑
ответствующих картах экипажа). Запас энергии возобновляется
в начале каждого раунда. Неистраченные пункты энергии не со‑
храняются.
В большинстве случаев действия, предпринимаемые членами
экипажа в ходе космического сражения, стоят 1 пункт энергии,
однако существует несколько исключений:
⁕⁕ Приказ капитана (фаза 1) стоит 0 пунктов энергии.
⁕⁕ Перегрузка реактора (фаза 2) стоит 0 пунктов энергии. ВНЕЗАПНАЯ АТАКА
⁕⁕ Действия пилота (фаза 3) потребляют количество пунк‑
Если вы атакуете корабль, который вас ещё не засёк (см. выше),
тов энергии, равное классу корабля. ваша атака считается внезапной — в первом раунде сражения ваш
⁕⁕ Пуск торпеды и сброс мины (фаза 5) стоят 0 пунктов корабль получает так называемый «свободный ход», когда действу-
энергии. ет только его команда. После атаки противники засекают ваш ко-
рабль без всяких проверок, капитаны проходят проверку инициа-
тивы (см. выше), и дальнейшее сражение протекает как обычно.
Избыток: если член экипажа получает больше энергии, чем ему
нужно для совершения действия, это действие становится более
эффективным — каждый дополнительный пункт энергии обес‑
печивает дополнительный модификатор +1 при соответствую‑
щей проверке (например, избыток в 3 пункта энергии обеспе‑
чит модификатор +3).
Действия бортинженера: распределение энергии как тако‑
вое не считается действием и не требует никаких проверок. По‑
сле того как энергия будет распределена, бортинженер может
предпринять одно из перечисленных ниже действий (для любо‑ ПЕРСОНАЖИ ВЕДУЩЕГО И ПУНКТЫ ЭНЕРГИИ
го из них потребуется проверка технологики):
Ведущий распределяет пункты энергии «своих» кораблей точно
⁕ Перегрузка реактора: в случае успеха обеспечивает до‑ так же, как это делают персонажи игроков.
полнительные пункты энергии, количество которых равно
количеству полученных в результате проверки шестёрок —
распредели эту дополнительную энергию сразу после про‑
верки. Корабль получает 1 пункт урона за каждый дополни‑
тельный пункт энергии, обретённый в результате перегрузки
реактора. В случае провала дополнительная энергия не выра‑
батывается, а корабль получает 1 пункт урона.
Цена: 0 пунктов энергии.
⁕ Ремонт структурных повреждений: в случае успеха
восстанавливает запас прочности корабля на число пунктов,

167
Правила

равное количеству полученных в результате проверки ше‑ Цена: 1 пункт энергии и 1 набор запчастей современного
стёрок. При провале ничего не происходит. Если на борту или передового уровня (см. стр. 113 – 114).
корабля нет ремонтного отсека, на эту проверку налагает‑ ⁕ Взлом шлюза: позволяет открыть створки шлюза кораб‑
ся модификатор –2. ля, к которому корабль пристыковался в пилотажной фазе
Цена: 1 пункт энергии и 1 набор современных запчастей (см. «Абордаж», ниже).
(см. стр. 114). Цена: 1 пункт энергии.
⁕ Ремонт системных повреждений: в случае успеха
восстанавливает запас энергии корабля на число пунктов, 3. Пилотажная фаза
равное количеству полученных в результате проверки ше‑ Пилоты действуют в третьей фазе. Эта фаза, как и предыду‑
стёрок (эффект вступает в силу в начале следующего раун‑ щая, играется в открытую — пилоты по очереди, в порядке
да). При провале ничего не происходит. Если на борту ко‑ инициативы, предпринимают свои действия, в основном раз‑
рабля нет ремонтного отсека, на эту проверку налагается нообразные манёвры, требующие проверки пилотирова-
модификатор –2. ния. На любую из этих проверок действует модификатор,
Цена: 1 пункт энергии и 1 набор современных запчастей равный манёвренности корабля (см. стр. 141). Провал озна‑
(см. стр. 114). чает, что выполнить манёвр пилоту не удаётся. Обрати внима‑
⁕ Ремонт критических повреждений: в случае успе‑ ние, что пилот, в отличие от других членов экипажа, в своей
ха устраняет одно критическое повреждение (если, конеч‑ фазе может предпринимать сразу несколько действий, глав‑
но, в результате этого повреждения корабль не превратил‑ ное, чтобы хватило пунктов энергии. Однако стоит помнить,
ся в кучу обломков). При провале ничего не происходит. что каждое дополнительное действие обеспечивает сумми‑
Если на борту корабля нет ремонтного отсека, на эту про‑ рующийся модификатор –2 на все действия, предпринимае‑
верку налагается модификатор –2. мые пилотом в этой фазе. Порядок действий выбирает сам пи‑
Цена: 1 пункт энергии и 1 набор современных запчастей лот. Вот действия, которые ему доступны:
(см. стр. 114). ⁕ Тактический манёвр: в случае успеха корабль занима‑
⁕ Ремонт модуля: в случае успеха восстанавливает рабо‑ ет более выгодную позицию и повышает значение своей
тоспособность выведенного из строя модуля. При провале инициативы на единицу за каждую шестёрку, полученную
ничего не происходит. Если на борту корабля нет ремонт‑ в результате проверки. Новое значение инициативы всту‑
ного отсека, на эту проверку налагается модификатор –2. пит в силу в начале следующего раунда.
Цена: количество пунктов энергии, равное классу корабля.

168
Космические корабли и космос

⁕ Сокращение / наращивание дистанции: корабль вать в захвате только одну цель — проводя захват другой
перемещается на один сегмент ближе / дальше от кораб‑ цели, ты выпускаешь из захвата предыдущую.
ля противника. За каждую дополнительную шестёрку, по‑ Цена: 1 пункт энергии.
лученную в результате проверки, корабль может переме‑ ⁕ Противодействие захвату: чтобы усложнить жизнь
ститься ещё на один сегмент. вражеским бортстрелкам, штурман-оператор может попы‑
Цена: количество пунктов энергии, равное классу корабля. таться сбить вражеский захват. Это проверка инфоман-
⁕ Манёвр уклонения: неожиданный манёвр, который тии, на которую действует отрицательный модификатор,
обеспечивает противнику отрицательный модификатор равный точности вражеского захвата. В случае успеха про‑
при проверках стрельбы по вашему кораблю. Этот моди‑ тивник выпускает ваш корабль из захвата.
фикатор равен количеству шестёрок, полученных при про‑ Цена: 1 пункт энергии.
верке пилотирования. ⁕ Вирусная атака: штурман-оператор запускает в  сеть
Цена: количество пунктов энергии, равное классу корабля. вражеского корабля инфо-импульс или боевой мем. Это
⁕ Таран: если ваш корабль находится на нулевой дистанции проверка инфомантии, на которую действует модифи‑
от судна противника (в том же сегменте), вы можете по‑ катор, равный заметности корабля противника. Инфо-им‑
пытаться пойти на таран. Для этого потребуется встреч‑ пульс наносит цели системный урон. Эффект боевого мема
ная проверка пилотирования с учётом манёвренности описан на стр. 149.
обоих кораблей. Эта проверка считается действием только Цена: 1 пункт энергии.
для атакующего пилота (больше информации о таранах см. ⁕ Исчезновение: если ваш корабль оборудован системой
на стр. 171). маскировки (см. стр. 154), штурман-оператор может попы‑
Цена: количество пунктов энергии, равное классу корабля. таться заставить его исчезнуть с экранов сенсоров против‑
⁕ Абордаж: если ваш корабль оснащён стыковочным от‑ ника. Если ваш корабль находится в захвате, на проверку
секом, вы можете попытаться взять вражеский корабль действует отрицательный модификатор, равный точности
на абордаж (конечно, если тот находится в одном с вами этого захвата. Если захватов несколько, учитывается толь‑
сегменте). Как и в случае с тараном, для этого потребуется ко самый точный. В случае успеха ваш корабль выходит
встречная проверка пилотирования с учётом манёврен‑ из сражения, а выпущенные в него торпеды теряют цель
ности обоих кораблей, но атакующий пилот получает до‑ и отключаются. Противник, естественно, может пройти
полнительный модификатор –2, поскольку стыковка в усло‑ проверку обнаружения как обычно (см. стр. 163).
виях космического сражения — задача не из простых. Если Цена: 1 пункт энергии.
вы побеждаете, бортинженер в следующем раунде может
попытаться взломать шлюз вражеского судна (проверка 5. Огневая фаза
технологики). Кроме того, вражеский пилот теперь не мо‑ В последней фазе раунда в дело вступают бортстрелки. Эта
жет наращивать дистанцию между вашими кораблями. фаза, как и предыдущая, играется в открытую — бортстрелки
Цена: количество пунктов энергии, равное классу корабля. по очереди, в порядке инициативы (за редким исключением,
см. ниже), предпринимают свои действия, каждое из которых
4. Сенсорная фаза требует проверки стрельбы. Если на борту корабля имеет‑
В четвёртой фазе действуют штурманы-операторы. Эта фаза, ся несколько орудий, бортстрелок должен выбрать, из какого
как и предыдущая, играется в открытую — штурманы-опера‑ именно орудия он будет стрелять.
торы по очереди, в порядке инициативы, предпринимают свои ⁕⁕ Стрельба из орудия: при проверке стрельбы действу‑
действия, требующие проверки инфомантии. ют модификаторы, размер и  количество которых зави‑
⁕⁕ Захват цели: чтобы атаковать противника максимально сит от самого орудия, установленных улучшений и точ‑
эффективно, штурман-оператор должен провести захват ности захвата цели. Если цель не захвачена, бортстрелок
цели — как правило, вражеского судна. На проверку ин‑ получает дополнительный модификатор –2 при провер‑
фомантии при этом действует модификатор, равный замет‑ ке стрельбы. По  тем  же правилам можно вести огонь
ности цели (мины и торпеды обладают заметностью −2). и  по  выпущенным торпедам и  обнаруженным минам.
Успешный захват цели обеспечивает вашему кораблю мо‑ В случае успеха выстрел оказывается точным и наносит
дификатор при проверках стрельбы по этой цели, равный цели урон (см. ниже). Если целью была торпеда или мина,
количеству шестёрок, полученных в результате проверки попадание уничтожает или выводит её из строя.
инфомантии. Этот модификатор называется точностью Цена: 1 пункт энергии.
захвата  — запиши его или  отметь при  помощи кубика. ⁕ Пуск торпеды: всё как  при  стрельбе из  орудия (см.
Если цель не захвачена, по ней нельзя вести огонь торпеда‑ выше), но если цель не захвачена, выпустить по ней торпе‑
ми, а при стрельбе из всех остальных корабельных орудий ду не получится. Обрати внимание, что, в отличие от ору‑
действует модификатор –2. Одновременно можно удержи‑ дий, торпеда не  всегда поражает цель немедленно  —
она летит по направлению к противнику со скоростью 2

169
Правила

шага / ход (включая ход, в котором торпеда была выпуще‑ ⁕⁕ Четверо (класс II): пилот берёт на себя функции капи‑
на). Используй какую‑нибудь фишку для того, чтобы от‑ тана. В фазе 1 он проходит проверку инициативы, но не мо‑
мечать местоположение торпеды на  карте космическо‑ жет отдавать приказы; проверки пилотирования осуще‑
го сражения. Противник может стрелять по выпущенным ствляются без изменений.
торпедам (см. выше). Огонь торпедами ведётся по прин‑ ⁕⁕ Трое (класс II): бортинженер берёт на себя функции
ципу «выстрелил и забыл» — это значит, что проверка штурмана-оператора. Проверки инфомантии и техно-
стрельбы происходит в момент пуска, и пока снаряд ле‑ логики осуществляются без изменений — персонаж про‑
тит, удерживать захват на цели не обязательно. Движется сто действует дважды за раунд.
и атакует торпеда в огневой фазе выпустившего её кораб‑ ⁕⁕ Двое (класс I и II): пилот берёт на себя функции борт‑
ля. Подготовка торпеды к бою — дело не быстрое, поэто‑ стрелка. Проверки стрельбы осуществляются без изме‑
му в течение одного сражения корабль может выпустить нений — персонаж просто действует дважды за раунд.
только те торпеды, что уже находятся в его торпедно-мин‑ ⁕⁕ Один (класс I): пилот берёт на себя функции всех членов
ных отсеках. экипажа. Все проверки осуществляются без изменений —
Цена: 0 пунктов энергии, но правило избытка (см. стр. персонаж просто действует четырежды за раунд.
167) действует как обычно.
⁕ Сброс мины: бортстрелок может сбросить мину в том сег‑ Эффекты всех вышеперечисленных пунктов суммируются —
менте, в котором он в данный момент находится (отметьте например, на корабле, экипаж которого состоит из трёх че‑
её местоположение на карте космического сражения). Сброс ловек, пилот проходит проверку инициативы как  капитан,
мины — это проверка стрельбы установившего их борт‑ а бортинженер выполняет функции штурмана-оператора.
стрелка (захват цели не требуется, а его точность не учиты‑ Потери: все сказанное выше касается лишь кораблей, спе‑
вается). В конце пилотажной фазы мина атакует любой на‑ циально рассчитанных на малые экипажи. Если экипаж кораб‑
ходящийся в её сегменте вражеский корабль («атака» — это ля несёт потери, функции «выбывшего» члена команды бе‑
результат проверки стрельбы при установке мины). рёт на себя другой персонаж, но за каждое дополнительное
Перед сбросом бортстрелок может указать, кого мина бу‑ действие за раунд он получает суммирующийся модификатор
дет считать «своим», а кого «чужим». –2 при проверках во время каждого из них. В начале раунда
Цена: 0 пунктов энергии, но правило избытка (см. стр. все члены неполного экипажа должны объявить, в какие фазы
167) действует как обычно. они намереваются действовать. Помни, что проверка инициа‑
⁕ Оборонительный огонь: корабль, оснащённый авто‑ тивы и распределение энергии не являются действиями. Тео‑
матической пушкой или  БКО, может попытаться сбить ретически даже один человек может управиться с кораблём,
торпеду, даже если она была выпущена с  расстояния 2 рассчитанным на экипаж из пяти космоплавателей, но если он
шага или ближе (т. е. должна поразить цель в том же ра‑ захочет действовать в каждой из четырёх фаз, при проверках
унде). Оборонительный огонь открывается, когда торпе‑ во время всех его действий будет действовать модификатор –8.
да находится на нулевой дистанции. По мине оборонитель‑ Автоматизация: если корабль оборудован автомати‑
ный огонь можно вести, только если она уже обнаружена кой или корабельным интеллектом, эти системы могут брать
или атакует. на себя функции выбывших (или отсутствующих) членов эки‑
Хотя оборонительный огонь открывается вне очереди, он пажа. Подробнее об этом читай на стр. 154.
всё равно считается действием, а значит, если бортстрелок
уже стрелял в этом раунде, то оборонительный огонь он • Расширенные экипажи
открыть не сможет. Стрелять из орудий и вести оборони‑ На больших кораблях в экипаже может состоять значительно
тельный огонь одновременно можно, только если в экипа‑ больше пяти человек. Капитан, конечно, будет только один,
же корабля имеется несколько бортстрелков, а на борту но на все остальные корабельные должности можно назначить
корабля — несколько подходящих орудий. При проверке сразу нескольких членов экипажа.
стрельбы во время оборонительного огня действует от‑ Пилот: кораблём может управлять лишь один пилот, но вто‑
рицательный модификатор, равный точности захвата цели рой пилот подменит его в случае необходимости.
противником на момент пуска торпеды. Бортинженер: распределением энергии занимается лишь
В случае успеха оборонительный огонь либо уничтожает главный бортинженер, но каждый из его подчинённых полу‑
мину или торпеду, либо выводит её из строя. чает возможность предпринять действие в фазе 2. Тем не ме‑
Цена: 1 пункт энергии. нее каждое действие в течение фазы можно совершить толь‑
ко один раз. Бортинженеры, которые не совершают действий,
• Сокращённые экипажи могут оказывать помощь своим коллегам (см. стр. 58).
Лёгкие корабли рассчитаны на экипажи, в состав которых вхо‑ Штурман-оператор: каждый из штурманов-операторов
дит менее пяти человек. В таком случае изменения в боевом получает возможность предпринять действие в фазе 4, однако
расписании неизбежны: каждое действие в течение фазы совершается только один раз.

170
Космические корабли и космос

Штурманы-операторы, которые не предпринимают действий, верки стрельбы, бортстрелок может обменять на один из двух
могут оказывать помощь своим коллегам. дополнительных эффектов:
Бортстрелок: если на борту корабля разместить несколько ⁕⁕ Дополнительный урон: одну шестёрку можно обме‑
орудий и к каждому из них приставить по бортстрелку, то ко‑ нять на один дополнительный пункт урона. Этот эффект
рабль сможет атаковать несколько раз за раунд. Обрати вни‑ можно выбрать несколько раз.
мание, что бортстрелок не может использовать орудие, из ко‑ ⁕⁕ Критическое повреждение: цель получает критиче‑
торого в этом раунде уже кто‑то стрелял. Если бортстрелки ское повреждение. Чтобы активировать этот эффект, нуж‑
хотят обстрелять за  один раунд несколько целей, стоит по‑ но количество шестёрок, равное показателю критического
мнить о том, что в захвате корабль может удерживать только порога орудия (см. стр. 150). Каждая дополнительная ше‑
одну из них (см. стр. 169). стёрка, вложенная в этот эффект, повышает вероятность
сделать травму более тяжёлой (см. ниже).
УРОН И ПОВРЕЖДЕНИЯ
Космические корабли получают урон практически по тем же • Броня
правилам, что и персонажи, отличается разве что масштаб по‑ Корабельная броня работает точно так же, как броня персо‑
вреждений. Этот урон бывает структурным и системным. Если нажей. Когда корабль получает урон, осуществи проверку
не указано иное, под словом «урон» в этой главе обычно под‑ брони, бросив количество кубиков, равное её классу защиты.
разумевается именно структурный урон. Этот тип урона сни‑ Каждая выпавшая шестёрка уменьшает полученный урон на 1
жает запас прочности корабля — параметр, который служит пункт. Эта проверка не считается действием.
мерилом крепости и надёжности его конструкции. Системный Критическое повреждение: если в результате проверки
урон, в свою очередь, снижает запас энергии судна — параметр, урон уменьшится хотя бы до 0, корабль не получит ни урона,
который указывает, какой объём энергии реактор вашего кораб‑ ни критического повреждения, так что атакующий должен объ‑
ля вырабатывает в начале каждого раунда космического сраже‑ явить, как именно он намеревается потратить дополнительные
ния. Если в запасе остаются неиспользованные пункты энергии, шестёрки, до того, как его цель пройдёт проверку брони.
системный урон первым делом уничтожает именно их.
• Неработоспособность
• Структурный урон Когда запас прочности или энергии корабля падает до нуля,
Когда в корабль попадает выстрел из вражеского орудия, про‑ корабль становится неработоспособным.
исходит ровно то же самое, что и в сражении между персона‑ Структурный коллапс: когда запас прочности корабля па‑
жами: успех означает, что корабль получает структурный урон, дает до нуля, его реактор, орудийные системы и прочее обо‑
объём которого равен показателю урона орудия. Обрати внима‑ рудование отключаются, и все, кто находится внутри корабля,
ние, что некоторые орудия вместо структурного урона наносят подвергаются эффекту взрывной декомпрессии (см. стр. 99) —
системный, а некоторые — структурный и системный одновре‑ время бежать к спасательным капсулам или забираться в экзо‑
менно. Дополнительные шестёрки, полученные в результате про‑ скафандр! Обрати внимание, что неработоспособный корабль

ТАРАН В КОСМОСЕ УРОН ЭКИПАЖУ


Когда один корабль таранит другой (см. «Пилотажная фаза» выше), урон, Если критическое повреждение разрушает мостик или любой дру-
равный классу корабля противника, получают оба судна. Затем судно, ко- гой модуль, в котором находятся пассажиры или члены экипажа,
торое было атаковано, получает дополнительный урон, равный количе- жизнь этих людей оказывается в смертельной опасности. Атакую-
ству дополнительных шестёрок, полученных при проверке пилотирова- щий бросает по шесть кубиков за каждого из находящихся в модуле
ния атакующего (помимо шестёрок, необходимых для того, чтобы побе- персонажей. Эта проверка проходит по правилам стандартной ди-
дить во встречной проверке). станционной атаки, но без учёта модификаторов оружия, а также
характеристики и навыка стрелка. В качестве урона и травматиче-
ского порога используется урон и критический порог корабельно-
го орудия. Конечно, из‑за разницы в масштабах прямое попадание
из любого корабельного орудия оставило бы от персонажа раз-
ве что кучку ошмётков или радиоактивного пепла, но в данном
случае основную часть урона принимает на себя корпус корабля.
Если модуль разрушается в результате попадания торпеды, атакую-
щий бросает по девять кубиков за каждого из находящихся в мо-
дуле персонажей. Кроме того, модуль подвергается взрывной де-
компрессии (см. стр. 99).

171
Правила

не разваливается на куски, он просто выходит из строя — имея при проверках навыков, накапливаются — просто просумми‑
подходящие инструменты, его ещё можно починить. руй их, если корабль получает то же самое критическое повре‑
Системный коллапс: когда запас энергии корабля па‑ ждение ещё раз.
дает до  нуля, его реактор выходит из  строя. Система жиз‑ Разрушенные модули: модули, разрушенные в результа‑
необеспечения продолжает функционировать, но  экипаж те критических повреждений, может отремонтировать борт‑
не может предпринимать действия, для выполнения которых инженер или заменяющая его система — автоматика (см. стр.
нужны пункты энергии. Корабль ложится в дрейф, и если его 154) или корабельный интеллект (см. стр. 154).
не отбуксировать в безопасное место или не починить, рано
или поздно он просто затеряется в бездне Межзвёздной Тьмы. • Ремонт корабля
Для ремонта космического корабля необходимы инструменты,
• Критические повреждения запчасти и проверка технологики (см. «Инженерная фаза»
Критические повреждения самым радикальным образом влия‑ выше). Большая часть кораблей создана по современным техно‑
ют на функционирование корабля и его систем. Когда судно логиям, а значит, для ремонта в большинстве случаев достаточно
получает критическое повреждение, брось 2d6, чтобы опреде‑ запчастей и инструментов современного уровня. Однако помни,
лить, что именно произошло. что некоторые отсеки могут относиться к передовому уровню
Серьёзность: если ты тратишь на нанесение критическо‑ технологии — запчасти и инструменты для их ремонта тоже дол‑
го повреждения больше шестёрок, чем нужно для преодоле‑ жны быть передовыми. Легче всего заниматься ремонтом в доках
ния критического порога, ты получаешь шанс сделать это по‑ или в космопорте. Если ваше судно не оборудовано ремонтным
вреждение более серьёзным. За каждую «лишнюю» шестёрку отсеком, то в полевых условиях и во время сражения на провер‑
ты осуществляешь ещё одну проверку 2d6 и выбираешь лю‑ ки технологики во время ремонта действует модификатор –2.
бой из выпавших результатов по своему усмотрению. Обрати Неработоспособный корабль: для ремонта корабля, за‑
внимание, что с количеством этих «лишних» шестёрок нуж‑ пас прочности и (или) энергии которого упал до 0 в результа‑
но определиться заранее, до первой повторной проверки 2d6. те полученного урона, потребуется немало времени. Каждый
Накопление эффектов: все эффекты критических повре‑ восстановленный пункт прочности или энергии — это целый
ждений, которые обеспечивают отрицательный модификатор день тяжёлой и кропотливой работы.

ТАБЛИЦА 7.16 — КРИТИЧЕСКИЕ ПОВРЕЖДЕНИЯ


2d6 Критическое повреждение
2 Течь: целостность корпуса мостика или другого обитаемого модуля нарушена, и атмосфера корабля начинает потихоньку улетучиваться в космос.
Бросай кубик в начале каждого следующего раунда — если выпадет шестёрка, течь становится серьёзной, и этот модуль подвергается взрывной
декомпрессии (см. стр. 99). Бортинженер может устранить течь (см. «Ремонт критических повреждений», стр. 168)
3 Повреждение несущих конструкций: корабль получает –2 к броне и +2 к заметности до тех пор, пока повреждение не будет устранено
4 Повреждение сенсоров: штурман-оператор получает модификатор –2 при проверках обнаружения и инфомантии во время всех своих действий
до тех пор, пока повреждение не будет устранено
5 Повреждение маневровых двигателей: корабль начинает хуже слушаться рулей и получает –2 к маневрированию до тех пор, пока повреждение
не будет устранено
6 Повреждение проводки: поступление энергии от реактора к системам корабля нарушено. До тех пор пока бортинженер не устранит поврежде-
ние, реактор будет вырабатывать на 2 пункта энергии меньше
7 Разрушение модуля: повреждение разрушает один случайный модуль (за исключением мостика, реактора и двигателя — они рассматривают-
ся отдельно). Разрушенным модулем нельзя пользоваться до тех пор, пока бортинженер не устранит это повреждение. Если в модуле находятся
персонажи, они рискуют пострадать (см. врезку на стр. 171)
8 Поломка орудия: корабельное орудие (случайное, если орудий несколько) выходит из строя до тех пор, пока бортинженер не устранит это по-
вреждение. Если корабль не вооружён, пройди проверку 2d6 ещё раз
9 Поломка двигателей: до тех пор пока бортинженер не устранит это повреждение, корабль не может изменять скорость и направление движения,
а пилот — предпринимать действия в пилотажной фазе. Если корабль оснащён антивещественными двигателями, вместо поломки двигателей
происходит взрыв, как при детонации реактора
10 Разрушение мостика: до тех пор пока бортинженер не устранит это повреждение, корабль теряет управление, а капитан, пилот и штурман-опе-
ратор не могут предпринимать действий в фазах 1, 3 и 4 фазах. Боевые посты бортинженера и бортстрелка обычно находятся не на мостике, так
что они могут действовать как обычно. Кроме того, все, кто находился на мостике, подвергаются эффекту взрывной декомпрессии
11 Цепная реакция: пройдите проверку 2d6 дважды и примените оба результата
12 Детонация реактора: критическое повреждение корабельного реактора — это худший из возможных исходов. Реактор вырабатывает огромное
количество энергии, и критическое повреждение мгновенно высвобождает её, буквально разрывая корабль на куски. Все на борту этого кораб-
ля рискуют получить урон (см. врезку на стр. 171) и, конечно, подвергаются эффекту взрывной декомпрессии. Если корабль оснащён антивеще-
ственными двигателями, вместо детонации реактора происходит разрушение случайного модуля

172
Космические корабли и космос

ПРИМЕР КОСМИЧЕСКОГО СРАЖЕНИЯ


Корабль персонажей игроков «Нарзаль» и пиратская шхуна что экипаж «Нарзаля» в этом раунде не получает модифика-
«Тигрис», находясь на расстоянии в два шага, засекли друг дру- торов за отданный ею приказ.
га одновременно, так что сражение начинается с проверки ини-
циативы. Капитаны проходят проверку лидерства — у обоих Раунд 1 — инженерная фаза
на кубиках выпадает по одной шестёрке. У обоих капитанов на- Время распределять пункты энергии. Оба судна — корабли III
вык лидерства равен 3, так что очерёдность определит слу- класса со стандартными реакторами, так что у обоих борт-
чай. Ведущий бросает кубик на чёт-нечет — «Тигрис» ходит инженеров в  распоряжении по  5 пунктов энергии. Ведущий
первым. У обоих кораблей инициатива 6. во всеуслышание объявляет, что 3 пункта энергии передаёт
в распоряжение пилота, 1 — штурману-оператору и ещё 1 —
Раунд 1 — командная фаза бортстрелку. Ни́ма, бортинженер «Нарзаля», распределяет
Ведущий и  Никоди́ма, капитан «Нарзаля», втайне друг пункты энергии точно так же. Действий ни один из бортинже-
от друга записывают приказы, а затем одновременно отдают неров не предпринимает.
их своим экипажам. Оба выбирают «Атака!». Ведущий про-
ходит проверку лидерства за капитана «Тигриса» — вы- Раунд 1 — пилотажная фаза
падает одна шестёрка, которая на один раунд обеспечивает Пилоты также ходят в  открытую. Инициатива на  сто-
модификатор +1 при сокращении дистанции и атаке корабля роне ведущего  — он объявляет, что  сокращает дистанцию
противника. Проверка лидерства Никодимы проходит не- до «Нарзаля», тратит 3 пункта энергии и проходит провер-
удачно, и она решает не обращаться к Ликам с молитвой, так ку пилотирования с модификатором +1 (результат приказа

173
Правила

«Атака!», отданного капитаном в фазе 1). Ведущий получает лидерства, обеспечивая «Нарзалю» модификатор +2 при на-
одну шестёрку и перемещает «Тигрис» на один сегмент бли- ращивании дистанции.
же к «Нарзалю» (теперь корабли разделяет лишь один шаг).
Джову́н, пилот «Нарзаля», предпринимает манёвр уклоне- Раунд 2 — инженерная фаза
ния (без  модификаторов), тоже тратит 3 пункта энергии, В этот раз ведущий передаёт 3 пункта энергии бортстрелку,
проходит проверку пилотирования, получает две шестёр- и по 1 — бортинженеру и штурману-оператору. После этого
ки и до конца раунда обеспечивает модификатор –2 к провер- бортинженер «Тигриса» тратит свой пункт энергии на по-
ке стрельбы всякому, кто захочет атаковать корабль игроков. пытку ремонта структурных повреждений, но проваливает
проверку. Нима передаёт 3 пункта энергии пилоту, и по 1 —
Раунд 1 — сенсорная фаза бортинженеру и бортстрелку. Затем Нима пытается предпри-
Фаза штурманов-операторов. Ведущий ходит первым, пы- нять ремонт критических повреждений, тратит свой пункт
тается провести захват цели и  тратит 1 пункт энергии. энергии, добивается успеха и устраняет проблему с маневровы-
Проверка инфомантии приносит ведущему одну шестёрку, ми двигателями.
и «Нарзаль» становится целью захвата с точностью 1. Саба,
штурман-оператор «Нарзаля», тут же пытается противо- Раунд 2 — пилотажная фаза
действовать захвату. Она тратит 1 пункт энергии, прохо- В  этом раунде пилот «Тигриса» не  получил энергии, так
дит проверку инфомантии с модификатором –1 (точность что пилот «Нарзаля» ходит сразу. Джовун решает, что луч-
захвата цели «Тигриса»), получает две шестёрки и успешно ше подчиниться приказу капитана. Она пытается нарастить
сбивает захват. дистанцию между двумя кораблями, получает модификатор
+2 при проверке пилотирования, но добиться успеха ей это
Раунд 1 — огневая фаза не помогает — дистанция остаётся прежней.
Первым в  дело вступает бортстрелок «Тигриса». Он пу-
скает в дело улучшенную рельсовую пушку, тратит 1 пункт Раунд 2 — сенсорная фаза
энергии и проходит проверку стрельбы с модификаторами Ведущий вновь пытается провести захват цели — бортин-
+2 за орудие, +1 за приказ «Атака!», −2 за удачный манёвр женер проходит проверку инфомантии и получает одну ше-
уклонения пилота «Нарзаля» и, наконец, −2 за отсутствие стёрку, и «Нарзаль» вновь становится целью захвата с точ-
захвата цели на «Нарзале» (итого −1). Он получает целых ностью 1.
три шестёрки и две из них тратит на преодоление крити-
ческого порога. Персонажи игроков проходят проверку брони, Раунд 2 — огневая фаза
но им не везёт — ни одной шестёрки. Так «Нарзаль» полу- Ведущий отлично подготовился к огневой фазе «Тигриса» —
чает один пункт урона, критическое повреждение маневро- бортстрелок пускает в «Нарзаль» торпеду, получая модифи-
вых двигателей и, соответственно, −2 к манёвренности. Те- катор +7 при проверке стрельбы (+1 за орудие, +2 за приказ,
перь ходят персонажи игроков. Поскольку в их экипаже всего +1 за захват цели и +3 за избыток пунктов энергии). Капитан
четыре человека, функции бортстрелка выполняет корабель- «Нарзаля» отдаёт кораблю распоряжение открыть оборони-
ный интеллект. Он открывает по «Тигрису» огонь из рель- тельный огонь из БКО, но ведущий тратит 2 пункта тьмы, со-
совой пушки, тратит 1 пункт энергии, проходит проверку общает, что эксцентричный корабельный интеллект отказы-
с суммарным модификатором –1 (+1 за орудие и –2 за отсут- вается подчиняться, и торпеда без особых проблем попадает
ствие захвата цели на «Тигрисе») и получает две шестёрки. точно в цель. Впрочем, ведущему не слишком везёт — в резуль-
Провал при проверке брони обеспечивает «Тигрису» 2 пунк- тате проверки он получает всего две шестёрки, так что «Нар-
та структурного урона. залю» грозит три пункта структурного урона. Персонажи
проходят проверку брони, получают одну шестёрку и уменьша-
Раунд 2 — командная фаза ют урон от попадания торпеды до двух пунктов. «Нарзаль»,
Ведущий и Никодима вновь выбирают приказы втайне друг оставшийся всего с тремя пунктами прочности, открывает
от друга. Ведущий выбирает приказ «Атака!», а Никодима — огонь из рельсовой пушки с модификатором −1 при проверке
«Отход!». Ведущий проходит проверку лидерства и получа- стрельбы и получает одну шестёрку. Ведущий проходит про-
ет две шестёрки (теперь «Тигрис» на один раунд получает верку брони и тоже получает одну шестёрку — снаряд рельсо-
модификатор +2 при сокращении дистанции и атаке «Нар- вой пушки оставляет на тяжёлой дюралитовой броне «Тигри-
заля»). Никодима также получает две шестёрки при проверке са» лишь едва заметную вмятину. Сражение продолжается!

174
Космические корабли и космос

175
ГоризОнт
ГЛАВА 8

Третий ГоризОнт
От Залоса до Менкара, куда ни взгляни, без труда убедишься, что Горизонт полон чудес.
Сводчатый Кратер на Алголе, Око Эхара́на над Амедо, Город Ликов на Майре — вот
лишь немногие места, которые ежедневно стремятся узреть сотни и тысячи паломников.
И всё же величайшей святыней и сияющим сердцем Горизонта по праву считается Куа —
светоч цивилизации, маяк в океане безбрежной черноты.

Старец Мэйха́д.
Астронический обзор Третьего Горизонта
ГОРИЗОНТ

Третий Горизонт — это мир, в котором разворачивается действие игры, скопление тридцати шести звёздных систем,
соединённых друг с другом при помощи сети древних космических врат. Будь ты беззаботный космополит с «Корио-
лиса» или суровый колонист с Менкара или Эну — твоя судьба сплетена воедино с судьбами всех жителей Горизонта.
Эта книга расскажет тебе о Третьем Горизонте во всём его щих Горизонт, а также основных его систем. Последние главы,
многогранном великолепии. Мы начнём с истории Горизон‑ предназначенные исключительно для глаз ведущего, описыва‑
та, продолжим описанием текущей политической ситуации ют существ, обитающих во мраке Межзвёздной Тьмы, мрач‑
и проведём подробный обзор фракций правящего им Совета. ные тайны, что  сокрыты под  её непроглядной завесой. Ну
Затем мы перейдём к описанию культур и народов, населяю‑ а в самом конце тебя ожидает вводное приключение.

ИСТОРИЯ ГОРИЗОНТА
Ваша история будет разворачиваться на просторах звёздного ПЕРВОПОСЕЛЕНЦЫ
скопления, называемого Третьим Горизонтом или, чаще, про‑ Первыми на просторы Третьего Горизонта явились искатели
сто Горизонтом. Культурный и коммерческий обмен между си‑ приключений, религиозные диссиденты и мятежники всех ма‑
стемами этого скопления осуществляется при помощи сети стей — никто из них не испытывал ни особой любви к строи‑
межзвёздных врат. Люди заселили Третий Горизонт более пяти телям империи Первого Горизонта, ни желания участвовать
веков тому назад, но единственным Горизонтом для тех, кто пе‑ в грызне за ограниченные ресурсы перенаселённого Второ‑
режил кровавую эпоху Падения Врат, он стал лишь четыреста го. Некоторые из новых поселенцев прибыли организованно:
лет спустя. Теперь только песни, предания и старые архивы хра‑ религиозная секта, которая впоследствии станет Орденом Не‑
нят память о том, что было прежде; о том, что Третий Горизонт прикасаемых, колонисты, которые заложили первые поселе‑
был не первой колонией вышедшего в космос человечества. ния на Майре, могущественная династия Одакон — вот лишь
немногие из них. Именно эти первопоселенцы заложили фун‑
ТРИ ГОРИЗОНТА дамент нынешнего Третьего Горизонта, колонизировали ос‑
Первые робкие шаги в космос люди предприняли много веков новные системы, возвели величественные города и создали
назад, когда сотни исследовательских кораблей покинули аль- новый, свободный и терпимый общественный строй. Именно
Ард1, чтобы узнать, что ждёт их по ту сторону бесконечной чер‑ первопоселенцы принесли с собой веру в Лики и Межзвёзд‑
ноты. Большая часть этих кораблей исчезла без следа, ещё с де‑ ную Тьму — она стала семенем, из которой выросла крупней‑
сяток принёс вести лишь о пустых системах и непригодных шая религиозная организация Горизонта. То была цивили‑
для жизни планетах. Только экипаж одного-единственного ко‑ зованная эпоха. Эпоха мира, процветания, мирной торговли
рабля, возвратившись, поведал людям о своей находке — не‑ и бурного развития технологии и культуры. Но, как и всё хо‑
обыкновенном и загадочном артефакте, навсегда изменившем рошее, этот период не мог длиться вечно.
судьбу человечества. История не сохранила ни названия того
корабля, ни имени его отважного капитана, но именно в ходе ПАДЕНИЕ ВРАТ
той экспедиции и были обнаружены первые врата. Никто точно не знает, как и почему началась кровавая эпоха
Как только важность нового открытия стала очевидной, не‑ Падения Врат. Одни историки полагают, что войну развязали
ожиданно оказалось, что между человечеством и новыми ми‑ мятежники, не пожелавшие мириться с империалистическими
рами лежит не бездонная пропасть, а торный и удобный путь. поползновениями Первого Горизонта, другие — что причи‑
Звёздное скопление, к которому вели те первые врата, получило ной был конфликт между двумя старыми Горизонтами. Кое-
имя Первого Горизонта. Правители аль-Ард не стали терять вре‑ кто даже считает, что Первый и Второй Горизонты начали эту
мени и, как только выяснилось, что в скоплении есть пригодные войну вместе, и её целью была блокада Третьего Горизонта,
для жизни планеты, запустили масштабный проект по их коло‑ в результате которой тот должен был захиреть и погибнуть
низации. Так люди стали космической цивилизацией. Некоторое в изоляции посреди бесконечной пустоты. Как бы то ни было,
время спустя был обнаружен и быстро колонизирован и Второй когда война началась, сторонники первых двух Горизонтов
Горизонт. Шли столетия, и заря Золотого века постепенно пре‑ были повсюду, но в результате длительной и кровопролитной
вратилась в зарево раздора. О конфликте, вспыхнувшем между кампании, основную ударную силу в которой составлял флот
двумя Горизонтами, известно очень немногое, и открытый то‑ Ордена Неприкасаемых, остатки вражеских сил были оттес‑
гда Третий Горизонт стал не новым фронтиром, но прибежи‑ нены в систему Одакон.
щем для вольнодумцев и тех, кто устал жить под бременем вла‑ Решающая битва, развернувшаяся в этой богатой и многолюд‑
сти двух монолитных и нетерпимых друг к другу культур. ной системе, закончилась катастрофой — внезапный мощней‑
1  Аль-Ард (араб.) — Земля. ший выброс энергии не только уничтожил флоты, но и букваль‑

180
Третий Горизонт

но в мгновение опустошил всю систему. Формально в сражении


и войне победили Орден и Третий Горизонт, но цена, которую им
пришлось за это заплатить, оказалась поистине ужасной: врата, ко‑
торые вели к старым Горизонтам, торговые пути, связывавшие во‑
едино всё рассеянное по просторам космоса человечество, были
уничтожены. Жители Третьего Горизонта оказались в изоляции.
Сокрушительный кризис не заставил себя долго ждать — поставки
важнейших ресурсов, ещё недавно исправно поступавших с планет
старых Горизонтов, теперь прекратились навсегда, что незамедли‑
тельно сказалось на уровне жизни миллиардов простых людей. ЗОДЧИЕ

ДОЛГАЯ НОЧЬ Происхождение межзвёздных врат и судьба их неведомых созда-


телей до сих пор остаются загадкой. Очевидно, что существа, по-
Так началась эпоха тьмы, изоляции и  увядания. Несмотря строившие врата, были представителями высокоразвитой науч-
на то что врата, соединявшие системы Третьего Горизонта, про‑ но-технической цивилизации, но время, к сожалению, не сохра-
должали исправно работать, торговля пришла в упадок. Многие нило ни их останков, ни даже свидетельств, изучив которые мож-
но было бы понять, когда именно они жили. Зодчие, как их обыч-
культуры в ответ на внешний хаос избрали уединение и замкну‑ но называют, окутаны непроницаемым покровом тайны. Гипотез
лись в пределах родных планет и систем. Мечты о космосе, столь различной степени правдоподобия, естественно, существует вели-
долго бывшие реальностью, вновь становились всего лишь мечта‑ кое множество: одна из них, например, утверждает, что Зодчие —
это древняя человеческая цивилизация, а другая считает их послан-
ми. Секреты передовых технологий, лежавших в основе величай‑ никами некоего всемогущего разума.
ших чудес Горизонта, предавались забвению, города и колонии
пустели и разрушались, и цивилизация шаг за шагом утрачива‑
ла свои завоевания. Конечно, кое‑где люди упорно держались
под напором наступающей тьмы: двери университета в Горо‑
де Ликов были открыты для искателей мудрости, храмовый го‑
род Лотос продолжал благоухать в своём неувядающем великоле‑
пии, а твердыни Ордена на Залосе продолжали держаться за счёт
неусыпной бдительности и строжайшей дисциплины их защит‑
ников. Однако всё это лишь немногочисленные счастливые ис‑
ключения, ибо история Долгой Ночи — это история голода, эпи‑
демий, разрушения и смерти. Неисчислимые бедствия той эпохи
погубили и погребли во мраке забвения целые народы. И в тот
миг, когда люди начали думать, что Тьма явилась, чтобы остаться
навсегда, в систему Дабаран прибыл необыкновенный корабль.

«ЗЕНИТ» И «НАДИР»
Давным-давно, более тысячи лет назад, правители гибнущей аль-
Ард в отчаянии взирали на звёзды как на единственный путь ПАМЯТЬ ОБ УТРАЧЕННЫХ ГОРИЗОНТАХ
к спасению, и одной из этих звёзд был Альдебаран. К этому крас‑
Если на просторах Третьего Горизонта и остались те,
ному гиганту отправили два огромных корабля-близнеца. Колос‑ кто лично помнит Первый или Второй Горизонт, то это
сов нарекли «Зенитом» и «Надиром», а на их борту разместили считанные единицы. Так, ходят слухи об аскетах (напри-
тысячи и тысячи погружённых в криостазис колонистов, которые мер, о Богуча́де с утёсов Гаруды), достаточно старых, что-
должны были освоить и заселить систему, которая теперь называ‑ бы потчевать всех желающих байками об утраченных Гори-
зонтах из первых рук, но для большинства людей насущные
ется Дабараном. Судьба экипажей этих кораблей была совершен‑ вопросы куда актуальнее преданий седой старины. Даже
но иной — им надлежало бодрствовать на протяжении многих члены экипажа «Зенита» вряд ли сумеют припомнить
поколений, заботясь о благополучии кораблей и их спящих пасса‑ что‑нибудь стоящее — в конце концов, в день, когда они
жиров на всём пути сквозь безмолвную ночь открытого космоса. покидали медленно погибающую аль-Ард, человечество
ещё даже не знало о вратах. Впрочем, сама аль-Ард про-
Конечно, время от времени члены экипажа и сами погружались должает жить в народной памяти — немногочисленные,
в криостазис на несколько лет, но в общем и целом все они, и члены но запоминающиеся песни об утраченном доме живопи-
капитанской династии Куасса́ров, и наследные старпомы из клана суют города, простирающиеся на целые континенты, про-
Ирьи́десов, делали это, прекрасно осознавая, что им суждено про‑ нзающие атмосферу хрустальные башни и голубое небо,
на фоне которого любые слова кажутся лишь бледным по-
жить жизнь и умереть на своём посту, там же, где жили и умирали добием его невыразимой красоты.
их матери и отцы, там же, где предстоит жить и умирать их детям
и внукам. Путешествие двух кораблей длилось уже почти тыся‑

181
ГОРИЗОНТ

182
Третий Горизонт

чу лет, когда «Надир» перестал выходить на связь и бесследно ние колонизации в соответствии с имеющимися директива‑
канул в Межзвёздную Тьму, так что к пункту своего назначения ми, а их противники во главе с членами клана Ирьидесов были
«Зенит» прибыл в одиночестве. Инициировав процедуру поиска твёрдо убеждены, что в связи с теми самыми непредвиденными
подходящего места для колонии, прибывшие убедились, что в си‑ обстоятельствами директивы утратили силу, а значит, каждый
стеме имеются планеты, пригодные для жизни человеческих су‑ колонист теперь волен решать свою судьбу самостоятельно. За‑
ществ и более того, эти самые человеческие существа колонизи‑ нятые бесконечными дебатами спорщики попросту не замети‑
ровали планеты красного гиганта ещё пять сотен лет назад! ли появления третьей фракции, приверженцы которой, устав
от  пустых разговоров, попросту инициировали программу
ЗЕНИТИЙЦЫ пробуждения колонистов от криостазиса. Предоставив своим
Вскоре перед потрясённым до глубины души экипажем «Зени‑ бывшим товарищам выпутываться из ситуации самостоятель‑
та» предстала полная картина: все тридцать шесть соединён‑ но, предатели, потомки которых ныне именуют себя Дракони‑
ных вратами систем и миллиарды людей, населяющих изолиро‑ тами, бежали с корабля и скрылись в неизвестном направлении.
ванные друг от друга поселения и колонии. Они быстро поняли,
что многочисленные культы, ордена и племена, разбросанные ОСНОВАНИЕ «КОРИОЛИСА»
по всему Горизонту, в подавляющем большинстве своём не име‑ Начавшийся беспорядок не предвещал ничего хорошего, и ка‑
ли либо желания, либо технической возможности налаживать питан «Зенита», Абарре́н Куассар, решил предупредить не‑
и поддерживать контакты друг с другом, а сами контакты, если избежный бунт, предоставив всем желающим средства и воз‑
время от времени и происходили, то были либо репрессивными, можность отправиться туда, куда они сами пожелают. Сам
либо попросту враждебными. Облетев весь Горизонт, члены эки‑ капитан вместе с семьёй и теми, кто захотел к нему присо‑
пажа «Зенита», которые к тому времени стали называть себя зе‑ единиться, высадился на Куа и основал там колонию, избрав
нитийцами («пришлые», прозвище, которое дали им местные, точкой высадки Монолит и его ближайшие окрестности. Раз‑
пришлось гордым космоплавателям не по вкусу), принялись ре‑ буженные колонисты быстро сплотились вокруг предприим‑
шать, что же им делать дальше. Когда споры стали особенно го‑ чивых и харизматичных лидеров (в основном из числа членов
рячими, они решили встать на геостационарную орбиту над Куа экипажа «Зенита», имевших хоть какое‑то  представление
и в спокойной обстановке обсудить сложившуюся ситуацию. о том, что творится во внешнем мире). Часть этих новообра‑
Камнем преткновения был тот факт, что разработанная ты‑ зованных группировок отправились колонизировать другие
сячу лет назад процедура колонизации неожиданно оказалась системы, а часть осталась, решив попытать счастья на просто‑
бессмысленной. В итоге дискуссия о судьбах пребывающих рах системы. Порядком опустевший «Зенит» был переобору‑
в криостазисе колонистов свелась к двум основным постула‑ дован и превращён в гигантскую космическую станцию, браз‑
там: сторонники капитанской династии Куассаров, невзирая ды правления которой с самого начала взял в свои руки клан
на изменившиеся обстоятельства, выступали за осуществле‑ Ирьидесов и основанный ими Консорциум.

НОВАЯ ЭРА
Закончив обустраивать «Кориолис», Консорциум снаря‑ ничества, благодаря которой святые места типа Дабарана,
дил торгово-дипломатические экспедиции по  всему Гори‑ Майры и Купола Ликов на «Кориолисе» заполонили тыся‑
зонту в попытках оживить захиревшие и забытые торговые чи верующих со всех уголков Горизонта. Монолит, твердыня
пути. Вскоре «Кориолис» стал местом, где некогда изоли‑ Куассаров, естественно, также не остался в стороне и быстро
рованные друг от  друга группы первопоселенцев смогли установил контроль над стремительно развивающейся куан‑
наконец встретиться и наладить экономические и полити‑ ской промышленностью и экономикой. Товары, произведён‑
ческие контакты как друг с другом, так и с новоприбывши‑ ные на Куа, поставляются на «Кориолис», а оттуда на «Не‑
ми зенитийцами. У могущественных организаций и союзов, вод» — станцию-спутник «Кориолиса», распределительный
не имевших ни особого желания, ни ресурсов для того, что‑ терминал, собранный из гигантских решётчатых ферм, ко‑
бы влиять на то, что происходит за пределами их родных ми‑ гда‑то служивших «Зениту» несущей конструкцией и вне‑
ров и систем, внезапно появилось и то, и другое. Благодаря шними грузовыми отсеками.
Консорциуму дабаранские паши начали зарабатывать на тор‑
говле с  какими‑нибудь садаальскими ликократами едва  ли СОВЕТ ФРАКЦИЙ
не больше, чем зарабатывали когда‑то на торговле с соседя‑ Открыв для себя просторы Горизонта, на политическую сце‑
ми, а богатые купцы с Майры стали частыми гостями в обе‑ ну вышли и другие фракции, преимущественно те, в основе ко‑
их этих системах. Кроме того, когда межзвёздные маршруты торых лежал не территориальный, а идеологический принцип.
вновь ожили, воспрянула и почти забытая традиция палом‑ Обеспечив себе могущество и независимость и подкрепив свои

183
ГОРИЗОНТ

идеи богатой ресурсной базой и властью над технологическими можность расширить и приумножить власть своей фракции
секретами времён единого человечества, эти фракции присла‑ над возрождённым Горизонтом, а недавнее прибытие Эмисса‑
ли на «Кориолис» своих представителей. Данное событие по‑ ров лишь пошатнуло и без того неустойчивый баланс сил. Те‑
ложило начало правящей структуре, которая впоследствии ста‑ перь лишь время покажет, какие фракции сохранят доверие
нет Советом фракций. Впрочем, за редким исключением все его к Совету как инструменту поддержания спокойствия и мира.
участники рассматривали свежесозданный Совет лишь как воз‑

ГОРИЗОНТ СЕГОДНЯ
На момент начала игры в мире Третьего Горизонта произо‑ мистические способности, началась настоящая охота — даже
шёл целый ряд событий, потрясших его до самого основания. простого подозрения стало достаточно, чтобы стать мишенью
гнева толпы. Мистикам, которые пожелали остаться в живых,
ПРИБЫТИЕ ЭМИССАРОВ пришлось затаиться или исчезнуть, но к тому времени Гори‑
С наступлением новой эры над Третьим Горизонтов вновь вос‑ зонт уже успел погрузиться в трясину ненависти и страха.
сияла благодать Ликов, а среди его жителей воцарилось спо‑
койствие. Мирная торговля и прогрессивные взгляды зени‑ ЗАЛОССКИЙ КОНФЛИКТ
тийцев пришли на смену воинственности и изоляционизму Когда Эмиссар, оставшийся на  научно-исследовательской
прежних времён. Конечно, некоторым фракциям пришлась станции «Фонда» над Зином, провозгласил себя живым вопло‑
не по душе лёгкость, с которой люди отвергли некоторые древ‑ щением Лика Судьи, возмущённые до глубины души предста‑
ние традиции, но Совет, к счастью, показал себя пусть и несо‑ вители фракций первопоселенцев вполне ожидаемо объявили
вершенным, но вполне пригодным инструментом цивилизо‑ это заявление вопиющей ересью. Орден Неприкасаемых при‑
ванного и взаимовыгодного сотрудничества. По крайней мере, грозил в знак протеста покинуть Совет, но когда совместными
вопросы, которые некогда решались силой оружия, теперь всё усилиями его убедили одуматься, он закрыл транзит через вра‑
чаще стали решаться за столом переговоров. Но однажды, не‑ та своей родной системы, Залоса, перерезав основные торго‑
ожиданно для всех, явились Эмиссары. Всё началось со смут‑ вые и паломнические маршруты, связывавшие Майру с осталь‑
ных сигналов на экранах сенсоров, направленных в неведомые ным Горизонтом. Недовольный утратой одного из основных
глубины Зина, куанского газового гиганта, откуда потом, слов‑ своих торговых партнёров Консорциум выдвинул ультима‑
но призраки из иных миров, явились и сами Эмиссары. Они тум — если Орден не возобновит транзит, это сделает Легион.
прибыли на научно-исследовательскую станцию «Фонда»; В ответ Орден заявил, что режим блокады будет снят только
их делегация состояла из пяти особей, но цели своего появле‑ тогда, когда Эмиссар-еретик будет экстрадирован на Залос, где
ния объяснить они так и не потрудились. Один из них остался его ожидает суд. Остальные фракции заняли выжидательную
на станции, трое отправились в путешествие по всему Горизон‑ позицию, и Совет до сих пор не предпринял никаких актив‑
ту, а пятый полетел прямиком на «Кориолис» и, не разменива‑ ных действий. Однако тайная гонка вооружений уже началась.
ясь на мелочи, сразу потребовал места в Совете. Куанские и садаальские верфи резко нарастили объёмы про‑
изводства. Шпионы Консорциума рыщут по всему Горизонту
ПРОБУЖДЕНИЕ МИСТИКОВ в поисках информации. Залос продолжает хранить молчание.
С прибытием Эмиссаров совпало ещё одно пугающее явле‑
ние — простые люди начали изменяться, причём изменяться СИГНАЛ БЕДСТВИЯ С ТАОАНЯ
необъяснимо и необратимо. Одни теряли способность здра‑ И без того напряжённую обстановку обострил забитый поме‑
во оценивать происходящее, другие попросту сходили с ума, хами зов о помощи с Цуба́ри, крупнейшего поселения Коло‑
а третьи внезапно обретали мистические способности, кото‑ ниального агентства на Таоане. Расшифровать удалось лишь
рыми ранее, по слухам, обладали лишь избранные аскеты Круга небольшой фрагмент передачи, но его оказалось достаточно,
Неприкаянных. Что самое ужасное, беда эта не разбирала чи‑ чтобы понять: речь идёт о нападении на колонию. Зенитий‑
нов — жертвой этой загадочной эпидемии, которую окрести‑ цы в кратчайшие сроки снарядили спасательную экспедицию,
ли Мистической чумой или просто Порчей, мог стать кто угод‑ но флот, отбывший на Таоань, потерпел сокрушительное пора‑
но — от могущественного султана до безродного бродяги. жение — домой вернулась лишь жалкая горстка потрёпанных
Медикурги «Фонда» и  проповедники Ордена состязались кораблей. Сейчас над Горизонтом вновь воцарилось молчание,
друг с другом в красноречии: первые стремились объяснить но на этот раз оно больше походит на затишье перед бурей,
этот феномен эпидемией неизвестного психомема, вторые — а пророки и астроники с ужасом внимают зловещим предзна‑
очередным порождением проклятой и проклинаемой Меж‑ менованиям, о которых, содрогаясь, твердят им звёзды и на‑
звёздной Тьмы. Тем временем на людей, получивших психо‑ шёптывает, предвкушая лёгкую добычу, Межзвёздная Тьма.

184
Третий Горизонт

«Хамиджа́ра», крейсер-монастырь Ордена Неприкасаемых

185
ГЛАВА 9

ФРАКЦИи
Куа — это престол, «Кориолис» — держава, а Консорциум — некоронованный импера-
тор. Нет никаких сомнений в том, что зенитийцы — крупнейшая организация Треть-
его Горизонта, однако тому, в чьих руках сосредоточена власть, всегда стоит помнить
о тех, кто стремится её узурпировать. Грядёт смутное время, и да смилостивятся
над нами Лики, когда трон опустеет.

Зидалди́н Зу.
Под сенью Консорциума. Политический ландшафт Третьего Горизонта
ГОРИЗОНТ

На просторах Третьего Горизонта нет единого правителя, но на вакантное место есть множество претендентов
из числа организаций, которые называются фракциями. Эти фракции делятся на два больших лагеря, которые всегда
преследуют собственные цели, соперничая друг с другом в сфере экономики и культуры и не гнушаясь время от времени
применять грубую военную силу.
Лишь немногие крупные корпорации, институты и ор‑ ют значительно меньшим влиянием на политической арене,
дена Горизонта имеют статус фракций — организаций, обла‑ но при этом весьма эффективно работают в тени (причём за‑
дающих богатым наследием и  значительной политической частую бок о бок). Кроме того, их смело можно назвать са‑
властью. Несмотря на некоторые терминологические разно‑ мыми идеологически гибкими представителями зенитийского
чтения, на данный момент можно с уверенностью выделить лагеря, и если дело можно решить к обоюдной выгоде, они го‑
десять активных фракций, разделённых на два крупных поли‑ товы идти на переговоры с представителями любой фракции.
тических лагеря: первопоселенцев и зенитийцев. Раскол ме‑
жду первыми колонистами и «пришлыми» зенитийцами — ФРАКЦИИ ПЕРВОПОСЕЛЕНЦЕВ
самый масштабный культурный конфликт за  всю историю В отличие от своих зенитийских собратьев, первопоселенцы
Третьего Горизонта, и политические игры фракций его только придают огромное значение соблюдению религиозных и мо‑
усугубляют. Первопоселенцев характеризует глубокая рели‑ ральных принципов в точном соответствии со словами Пре‑
гиозность, основанная на почитании Ликов, в то время как зе‑ подобной Матери Сари́ши, которая учила, что «без Ликов
нитийцы строят свою идеологию на  материалистическом не будет солнц, без молитв — Горизонта». Для первопоселен‑
прагматизме — давно забытой системе взглядов, вновь завое‑ цев вопросы веры и морали имеют одинаково важное значе‑
вавшей популярность именно благодаря колонистам с «Зе‑ ние как при заключении торгового соглашения, так и во время
нита». Срок существования фракции, конечно, тоже может философской дискуссии о наличии души у пасынков и зверо‑
служить мерилом, хоть и не слишком точным. Например, Цер‑ людей. Первопоселенцы известны своим упрямством и неспо‑
ковь Ликов была образована относительно недавно, но счита‑ собностью идти друг с другом на компромисс, так что зени‑
ется фракцией первопоселенцев благодаря своей религиозной тийцам нередко приходится принимать участие в переговорах
природе, а Легион, силы которого сражались бок о бок с Ор‑ первопоселенцев в качестве посредников. За всю историю Го‑
деном Неприкасаемых ещё в битве при Одаконе, относят к зе‑ ризонта фракции первопоселенцев лишь однажды объедини‑
нитийцам из‑за альянса фракции с Консорциумом. лись ради общей цели — уничтожения Искупления Назарима
в кровавую эпоху Падения Врат.
ФРАКЦИИ ЗЕНИТИЙЦЕВ Среди фракций перво‑
Фракции зенитийцев во главе с Консорциумом придержи‑ поселенцев нет оче‑
ваются идеалов прагматичной зенитийской культуры, ставя видного лидера,
во главу угла эффективность и функционал. Они с уважени‑ но  если принимать
ем относятся к чужой религии (более того, многие зенитийцы в расчёт численность
и сами почитают Лики как богов), но разделяют сферы духов‑ и  экономическую
ной и политической жизни и не смешивают личные убеждения мощь, то  сильнейши‑
и общественную идеологию. Общая цель зенитийцев — кон‑ ми из них можно смело
солидировать в своих руках власть над Третьим Горизонтом и, назвать Церковь Ликов
обеспечив мир и всеобщее благоденствие, привести его в но‑ и  Орден Неприкасае‑
вый Золотой век. мых. Однако из‑за не‑
Возглавляет альянс зенитийских фракций Консорциум. Его давней самоизоляции
дочерние организации и охватывающие весь Горизонт раз‑ Ордена и  отсутствия
ветвлённые торговые связи обеспечивают ему доступ к богат‑ у Церкви хоть сколь‑
ствам и ресурсам, о которых любой другой фракции остаёт‑ ко‑нибудь значимой
ся только мечтать. Кроме того, благодаря союзу с Легионом военной мощи един‑
Консорциум обладает ещё и значительной военной мощью, ство фракций пер‑
из‑за чего он может контролировать не только «Кориолис», вопоселенцев менее
но и обширные территории по всему Горизонту. Впрочем, ощутимо, чем  ко‑
сложившейся ситуацией довольны далеко не  все зенитий‑ гда‑либо.
цы. Например, правители Зенитийской гегемонии считают,
что  только их  фракция достойна стоять во  главе прогрес‑
сивного человечества, и делают всё возможное, чтобы нара‑
стить свою политическую, военную и экономическую мощь.
Две малые фракции — Вольная лига и Синдикат — облада‑

188
Фракции

ФРАКЦИИ ЗЕНИТИЙЦЕВ ИСКУПЛЕНИЕ НАЗАРИМА


⁜⁜ Вольная лига Фракции могущественны, но даже они могут пасть. Искуп-
⁜⁜ Зенитийская гегемония ление Назарима — влиятельная религиозная фракция, ко-
⁜⁜ Консорциум торая погибла в результате мощного и хорошо подготов-
⁜⁜ Легион ленного удара. Этот удар уничтожил не только её саму, но
и память о ней, хранившуюся когда-то в летописных анна-
⁜⁜ Синдикат
лах Третьего Горизонта. Сегодня о членах этой фракции
известно лишь то, что они были уничтожены своими соб-
ственными собратьями из Ордена Неприкасаемых и Храма
ФРАКЦИИ ПЕРВОПОСЕЛЕНЦЕВ Алама при военной поддержке Легиона и других фракций.
Обсуждение истории Назарима считается чем-то вроде не-
⁜⁜ Дракониты гласного табу, но в определённых кругах, конечно же, хо-
⁜⁜ Орден Неприкасаемых дит немало самых разных гипотез произошедшего, боль-
⁜⁜ Федерация кочевников шинство из которых сходится на том, что фракция сама
⁜⁜ Храм Алама подписала себе смертный приговор, обратившись в поис-
ках власти и могущества к Межзвёздной Тьме.
⁜⁜ Церковь Ликов

189
ГОРИЗОНТ

Развитие — это жизнь.


Консорциум
Консорциум — крупнейшая фракция Третьего Горизонта. Общая мощь гигантских кор-
пораций, входящих в его состав, позволяет ему занимать ведущие позиции в торговой, про-
мышленной, колониальной, научной и информационной отраслях.
Консорциум и «Кориолис» настолько плот‑ ленности за исключением разве что пищевой,
но переплетены в массовом сознании, что мно‑ в которой их предложение ограничивается по‑
гие попросту не  разделяют эти два понятия. луфабрикатами от  биоконструкторов компа‑
Сам же «Кориолис» — это «Зенит», давным- нии «Парр». Консорциум широко представ‑
давно переоборудованный в  громадную кос‑ лен на рынке вооружений, где заслуженным
мическую станцию по  приказу его бывшего и  широчайшим спросом пользуется продук‑
старпома, главы клана Ирьидесов. Именно это ция компаний «Зоар», «Дайал», «Тильидес»
семейство воплотило в жизнь принцип, который и  «Нестера». Средствами массовой инфор‑
впоследствии стал неофициальным девизом все‑ мации и индустрией развлечений занимаются
го Консорциума: «Торгуй всем, торгуй со все‑ «Глашатай» и «Эксетер», а в сфере разработки
ми». Именно Ирьидесы, объединившись с се‑ и производства высоких технологий почти без‑
мействами Парр, Нестера и Эвгени́, основали раздельно доминируют «Фонд», «Целер-Де‑
группу компаний, которая теперь, через шесть‑ лекта» и «Ньяла». Промышленные компании
десят с лишним циклов, выросла в крупнейшую обладают самой большой автономией в преде‑
и влиятельнейшую фракцию Совета. В состав лах фракции; зачастую именно они служат си‑
нынешнего Консорциума входит почти два де‑ стемой сдержек и противовесов для трёх круп‑
сятка крупных компаний, владеющих недви‑ нейших корпораций Консорциума. Кроме того,
жимостью и производственными мощностями именно эти компании обладают самой развет‑
по всему Горизонту. Большая часть этих пред‑ влённой производственной сетью: дагарабские
приятий сосредоточена в Куа и других развитых верфи «Аль-кары» на  Садаале и  исследова‑
системах, но Консорциум постоянно расширяет‑ тельский центр «Зоара» на майранском Триго́-
ся, строя и развивая всё новые и новые колонии. не — вот лишь некоторые из звеньев их слож‑
Управляет фракцией совет директоров, в состав ных и протяжённых производственных цепей.
которого входят представители всех крупных Внешнюю безопасность Консорциума обес‑
компаний Консорциума, а три самых влиятель‑ печивают могучий космический флот Легио‑
ных — «Фонд», «Глашатай» и Колониальное на и его многочисленные солдаты. Впрочем,
агентство — имеют собственный голос в Сове‑ у подавляющего большинства крупных компа‑
те фракций. Нынешний генеральный директор ний имеются собственные вооружённые силы
Консорциума и его главный представитель в со‑ вроде бригады «Нестера» (чьей основной за‑
ставе Совета — Тье́ра Ирьидес, выступающая дачей является борьба с  «бесчинствующи‑
при поддержке военно-промышленной триады ми элементами» в трущобах Конгломерата)
«Парр-Нестера»  — «Тильидес»  — «Зоар» или Колониальных рейнджеров — вооружён‑
и генерала Легиона Екатерины Эриды, своей ных сил Колониального агентства. Полицей‑
давней соратницы и близкой подруги. Тьера ве‑ ские функции, как правило, выполняют офи‑
дёт жёсткую, агрессивную политику, провоци‑ церы Стражи «Кориолиса» в сотрудничестве
руя конфликты по всему Горизонту. Грядёт буря, с Вершителями, подготовленными лучшими
и раскаты грома уже слышны вдалеке. специалистами Гегемонии. Внутренней без‑
опасностью фракции ведает Особый Отдел.
• Компании Консорциума Очень немногие члены Консорциума знают,
Компании, входящие в  состав Консорциума, чем  именно занимается эта сверхсекретная
представляют, пожалуй, все отрасли промыш‑ структура, но ходят слухи, что её агенты об‑

190
Фракции

ладают привилегированным доступом ко всем исследованиям


«Фонда» и его самым передовым техническим новинкам. МАССОВОЕ ПРОИЗВОДСТВО
Промышленные предприятия Консорциума разбросаны
«ГЛАШАТАЙ» по всему Горизонту. Оборудование и технологические
Крупнейшим новостным агентством Горизонта является «Гла‑ процессы, применяемые на производстве, варьируются
шатай», медиа-корпорация со штаб-квартирой на «Кориолисе». в довольно широких пределах и обычно зависят от того,
Её девиз — «Достойно внимания, доступно каждому» — пред‑ что именно выпускает предприятие. Простейшие и поль-
зующиеся неизменным спросом позиции (типа вулкан-ору-
варяет все новостные выпуски и другие передачи этой компа‑ жия, бирок или м-стимов) производятся массово и посто-
нии. Помимо самого «Кориолиса» представители «Глашатая» янно, а более дорогая и сложная в производстве продукция
поддерживают постоянное присутствие лишь на узловых при‑ (вроде тяжёлых кораблей, передового оружия и термоядер-
вратных станциях (многие из них даже частично принадлежат ных реакторов) обычно выпускается только под заказ. По-
мимо всего прочего такое производство, требующее на-
«Глашатаю»). Конечно, они содержат в штате репортёров, все‑ учных знаний и кропотливого труда, требует огромных
гда готовых отправиться в погоню за сенсацией хоть к святым капиталовложений. Именно желание вкладывать деньги
местам, хоть на самые глухие окраины Горизонта, но в большин‑ в собственную промышленность и стремление диверси-
стве случаев «Глашатай» предпочитает пользоваться услугами фицировать связанные с этим риски заставили Консор-
циум создать самую крупную и эффективную банковскую
местных внештатных сотрудников — этот метод позволяет све‑ систему Третьего Горизонта.
сти к минимуму и риски, и материальные затраты.
Помимо новостных и развлекательных программ «Глашатай»
предлагает услуги своей почтово-курьерской службы «Эрмез».
В основном корабли «Эрмеза» занимаются доставкой новостей
для самого «Глашатая», но за отдельную плату они могут до‑
ставить сообщение (или посылку) адресату в любой уголок Го‑
ризонта.

• Звёзды «Глашатая»
Самый верный способ прославиться на весь Горизонт — это
стать звездой одной из передач «Глашатая». Люди вроде дик‑
тора новостей Джала́ба Кориа́на или ведущей передачи «Утро
ТАБЛИЦА 9.1 — КРУПНЕЙШИЕ КОМПАНИИ КОНСОРЦИУМА
на вершине мира» На́ны Эла́йд известны всем, а их передачи за‑
метно влияют на общественное мнение. Для тех, кто не слиш‑ Компания Сфера деятельности
ком интересуется политикой, у «Глашатая» имеется иной тип «Аль-кара́» Тяжёлые корабли
кумиров: например, Жасмин А́ника, исполнительница главной «Глашатай» Информация, развлечения
роли в сериале «Дочь плантатора», или И́хи Те́йро Ко́но, веду‑ «Целер-Делекта» Кибернетические имплантаты,
щая передачи новостей из мира моды «Золотая вуаль». Выезд‑ бионические модификации, медикургия
ных репортёров у «Глашатая» не так много, но все они хорошо «Эксетер» Реакторы, круизы, туризм
известны, особенно майранский корреспондент Ала́ндро Шан‑ «Гиперион» Большегрузы, логистика, грузоперевозки
та́р и недавно арестованный в системе Залос Ивье́ Даку́р. Кро‑ Колониальное Геологоразведка, добыча полезных
ме того, «Глашатай» содержит на «Кориолисе» Лицей Пропа‑ агентство ископаемых, колонизация
ганды — единственную на весь Горизонт действующую школу «Нестера» Передовые средства защиты, планетарные
средств массовой информации, среди выпускников которой виды транспорта
встречаются не только журналисты и режиссёры, но и шпио‑ «Но́мо» Гравитонные генераторы, инерционные
ны, дипломаты и даже частные детективы. В последнее время гасители
у «Глашатая» в сфере освещения информации появляется всё «Ньяла» Компьютеры, электроника, программное
больше независимых конкурентов, среди которых и  «Алый обеспечение
паук» Пограничья, и садаальская «Зурайя́», и алгольский «Зов «Парр» Пищевые полуфабрикаты, корабельная
броня
свободы». Недавний арест Ивье Дакура в системе Залос лишь
усугубил дипломатический кризис между Консорциумом и Ор‑ «Парр-Нестера» Рельсовое оружие, персональная броня
деном Неприкасаемых. «Фонд» Наука, образование
«Тильидес» Экзоустройства, лёгкие корабли,
«ФОНД» разведзонды, БПЛА, торпеды
«Фонд» — это научно-исследовательское подразделение Кон‑ «Вулкано́р» Вулкан-оружие
сорциума, известное своим строго материалистическим и ра‑ «Зоар» Передовая персональная броня,
нейрошокеры, плазменное оружие.
циональным — самым что ни на есть зенитийским — взгля‑

191
ГОРИЗОНТ

дом на мир. Для первопоселенцев «Фонд» — это цитадель • Новые науки


неверующих, позорное пятно на  лице всего Горизонта. Социоарфметика — это наука, которая при помощи матема‑
Компания является чисто исследовательским предприяти‑ тических алгоритмов позволяет прогнозировать макрополи‑
ем, которое зарабатывает деньги, продавая или сдавая вна‑ тические изменения внутри человеческих сообществ. «Фонд»,
ём третьим лицам свои научно-технические патенты и идеи. естественно, утверждает, что их алгоритмы точны, но скептики
Громадное влияние «Фонда» в составе Консорциума об‑ в качестве довода обычно приводят тот факт, что ни один со‑
условлено тем, что  учёные «Фонда» являются авторами циоарифметический прогноз не сумел предсказать прибытия
большей части используемых фракцией патентов и техниче‑ Эмиссаров. Профессора Даддайского Математического Инсти‑
ских процессов. Кроме того, в своё время именно они зано‑ тута в ответ обычно напоминают, что прогнозирование на уров‑
во открыли алгоритмы использования врат. Единственными, не отдельных индивидов не является задачей социоарифметики
кто обладал этим знанием до них, были Орден Неприкасае‑ как  науки. Наиболее активным заказчиком социоарифмети‑
мых и Искупление Назарима, но первые не спешили вру‑ ческих прогнозов является «Глашатай», который уже давно
чать пришлым безбожникам ключи от Горизонта, а вторые и весьма успешно на основе этих прогнозов корректирует сетку
к моменту прибытия «Зенита» успели унести свою тайну вещания в соответствии с невысказанными желаниями зрителей.
в могилу. С большой охотой «Фонд» финансирует и археологические
Основными областями исследований «Фонда» помимо раскопки, связанные с иными разумными видами, и в первую
изучения врат и  астронических изысканий (которыми за‑ очередь  — с  Зодчими. В  общей сложности при  поддержке
нимаются их  многочисленные и  повсеместно распростра‑ «Фонда» и Колониального агентства каждый цикл снаряжает‑
нённые подразделения типа Института Канде́ра-Мо́л ла, ся около десятка экспедиций, целью которых является исследо‑
расположенного где‑то в куанском Пограничье) являются вание загадочных руин, останков технологии Зодчих и других
социоарифметика, интеллектроника, археология и  биони‑ таинственных артефактов далёкого прошлого. Впрочем, до‑
ка. Главное направление исследований в сфере интеллектро‑ ступ к крупнейшему и самому перспективному памятнику ци‑
ники (в основном корабельных ИскИнов) строго засекрече‑ вилизации Зодчих — Монолиту — для «Фонда» закрыт до тех
но, а к практическим результатам этих исследований имеют пор, пока Астурбан, тайная полиция Зенитийской гегемонии,
доступ только избранные группы и подразделения и только обеспечивает безопасность главной твердыни своей фракции.
под непосредственным началом Особого Отдела. Биониче‑ Инженерное училище «Фонда» на «Кориолисе» — луч‑
ские исследования при этом совершенно открыты и находят‑ шее естественнонаучное образовательное заведение Гори‑
ся в публичном доступе — эта политика «Фонда» направ‑ зонта, и щедрые стипендии, выплачиваемые самым многообе‑
лена на подрыв монополии Ордена в сфере общественного щающим молодым учёным и инженерам, лишь добавляют ему
здравоохранения. популярности.

192
Фракции

КОЛОНИАЛЬНОЕ АГЕНТСТВО • Ненавистное агентство


Несколько десятков лет назад, когда зенитийцы ещё не успели Колониальный агент — должность не только весьма доход‑
освоиться на просторах Третьего Горизонта, Ирьидесы осно‑ ная, но и достаточно рискованная. Слишком многие склон‑
вали агентство, задачей которого было обустройство, финан‑ ны считать этих людей эксплуататорами, паразитами и даже
сирование и развитие новых колоний. Сегодня это агентство бандитами, которые за гроши скупают потом и кровью добы‑
выполняет свои функции обычно через подрядчиков и Коло‑ тые ресурсы, а затем продают их втридорога, набивая карма‑
ниальный банк, снабжающий кредитами, льготными образо‑ ны несправедливо нажитыми деньгами. Весьма ярко эта не‑
вательными программами и  лизинговой техникой частных приязнь выражена на Алголе, где влияние Агентства особенно
предпринимателей, желающих заложить и развивать новую сильно, а его вмешательство в местные дела крайне бесцере‑
колонию либо организовать добывающее или производствен‑ монно — помимо ряда более мелких претензий их обвиняют
ное предприятие в одной из уже существующих. Непосред‑ в том, что ради добычи залегающих под водой полезных иско‑
ственно обучением будущих колонистов, скаутов и  геоло‑ паемых агентство осушило целое море, вызвав экологическое
горазведчиков занимается Высшее Колониальное Училище бедствие планетарных масштабов.
на «Кориолисе». Лучших студентов этого учебного заведе‑ Впрочем, среди колониальных агентов есть и свои знамени‑
ния обычно ждёт карьера в  рядах Колониальных рейндже‑ тости, например, Аре́с Клео́н, человек, нашедший алмазные
ров — сил специального назначения, задачей которых явля‑ месторождения на Ухару-12, и Ма́йна Джи́фа, первооткрыва‑
ется обеспечение безопасности крупных капиталовложений тельница шелковичных полей Менкара и картограф тамошне‑
агентства и решение деликатных вопросов, для которых не го‑ го Монолита, — эти отважные путешественники то и дело
дится грубый и прямолинейный подход Легиона. мелькают в передачах «Глашатая», а их мнение стремятся
Тяжёлая промышленность Консорциума обеспечивает выслушать на этапе планирования любого достаточно мас‑
агентство космическими траулерами, автономными горнодо‑ штабного колонизационного проекта. По сравнению с ними
бывающими машинами, передвижными плавильнями и тому Дезаро́н Кай, генеральный директор агентства и  его пред‑
подобным оборудованием, транспортировкой которого за‑ ставитель в составе Совета фракций, — фигура непубличная
нимаются челноки и большегрузы «Гипериона». и относительно малоизвестная.
Стоит отметить, что к услугам агентства прибегает не толь‑ Единственная сфера деятельности, которую агентство пол‑
ко Консорциум и другие зенитийцы — среди его постоянных ностью передало в руки «Фонда» после катастрофического
клиентов числятся многие правители и состоятельные куп‑ происшествия с менкарским Монолитом, — археологические
цы из числа первопоселенцев (например, в данный момент раскопки. Впрочем, совместных проектов двух компаний эти
сотрудники компании ведут переговоры с садаальской лико‑ изменения практически не коснулись.
кратией).

193
ГОРИЗОНТ

В единстве – сила.
ВОльная лига
Вольная лига — это союз мелких дельцов, занимающих свою нишу на рынке, где безраз-
дельно царит Консорциум. Имея доступ к квалифицированной рабочей силе космопортов
и базаров по всему Горизонту, представители Лиги с радостью предлагают всем желаю-
щим услуги, которые по тем или иным причинам не может оказывать Консорциум.
Вольная лига, или, как  её чаще называют, ные и  невозможные словесные уловки, что‑
просто Лига, изначально была создана в проти‑ бы опровергать выдвигаемые против фракции
вовес Консорциуму, но противостояние с тор‑ обвинения. Ради улучшения общественного
гово-промышленным гигантом не заладилось. мнения Лиге даже пришлось развернуть пол‑
Поэтому Лига решила, что даже конкуренция номасштабную кампанию против пиратов,
должна быть взаимовыгодной, и со временем контрабандистов и алгольских работорговцев,
между двумя этими фракциями образовалось в которую с радостью включились охотники
нечто вроде симбиоза. В конце концов, Кон‑ за головами по всему Горизонту.
сорциуму не оставалось ничего иного, кроме Ещё одна ложка дёгтя в бочке мёда — это
как  принять тот факт, что  без  матросов, пи‑ так называемая Чёрная Рука, военизирован‑
лотов, инженеров и вольных торговцев Лиги ное подразделение Вольной лиги, которое не‑
корабли не  покинут доков, грузы останут‑ когда занималось борьбой со штрейкбрехера‑
ся в  трюмах и  на  складах, а  товары попро‑ ми и предателями фракции, но со временем
сту не дойдут до покупателей, проживающих стало более самостоятельным. Лидер Чёрной
на задворках Горизонта. Впрочем, конкурен‑ Руки — портовый рабочий по имени Закарийя́,
ция никуда не исчезла, просто переместилась которого часто можно увидеть в забегаловках
в царство теней и закулисных интриг. с сомнительной репутацией на Озоновой пло‑
На рынках окраинных систем Вольная лига щади, где он, по слухам, и проворачивает свои
является практически монополистом — там, мутные делишки с Синдикатом.
где для  больших корпораций Консорциу‑ Конечно, в Лиге состоят не только негодяи,
ма потенциальные прибыли не оправдывают но и люди вроде легендарного астронавигато‑
рисков, Лига заправляет деятельностью не‑ ра Эги́ны Ку́мы, которая каждый рейс нанима‑
скольких товарных бирж, базаров и аукцион‑ ется в новый экипаж и каждый раз неизмен‑
ных домов, и деньги, которые она на этом зара‑ но приносит своим нанимателям удачу, Ба́ри
батывает, позволили ей закрепиться и на Куа, Ха́на, старшего пилота «Невода», или  Фа‑
и даже на самом «Кориолисе». тимы Бору́нди, которая всегда появляется
Сейчас основная цель деятельности Лиги — там, где требуются услуги опытного капита‑
сохранять контроль над рынками внешних си‑ на (встреча с  Бескорабельной Фатимой, по‑
стем и улучшать качество жизни своих членов дыскивающей себе новую работу, среди не‑
(будучи самой открытой среди всех фракций которых космоплавателей считается дурной
Совета, Лига также является и самой много‑ приметой).
численной из них). Вольная лига постоянно вербует новых чле‑
нов среди плебеев Конгломерата, что вызыва‑
• Грязные делишки Лиги ет самое острое недовольство местных элит,
Самая большая проблема Вольной лиги  — фабрикантов и функционеров Консорциума.
это её близкая связь с  Синдикатом (и  Кон‑ Кое-кто даже поговаривает, что именно Лига
сорциум никогда не  упускает возможности стоит как  минимум за  некоторыми бунтами
всем об этом напомнить). Джизабе́ль Ниа́лес, и восстаниями, вспыхивающими время от вре‑
представительнице Лиги в  Совете фракций, мени в  куанских рабочих гетто. Даже Йа́ла
постоянно приходится идти на  все возмож‑ Бакту́, Королева Трущоб, когда‑то была чле‑

194
Фракции

ном Вольной лиги, но теперь она ведёт свою войну против зе‑
ЧЛЕНСТВО
нитийцев, скрываясь где‑то в общине Ара-Ара, у самого подно‑
жия Монолита. Каждый человек, состоящий в рядах Вольной лиги, обя-
зан каждый цикл платить взнос в размере 100 бирров. Вза-
мен он получает защиту Лиги в виде юридической помо-
• Общины Лиги щи, страхования жизни и (пожалуй, самое главное), права
В  последние несколько циклов Лига начала активно форми‑ участвовать в устраиваемых ею аукционах вольных торгов-
ровать во всех крупных городах Горизонта (вроде Акханда́ра, цев. Улучшая условия работы, гарантируя справедливую
оплату труда и своевременную выплату страховых сумм,
Кимора́на и Дагара́ба) свои общины — полуавтономные об‑ Лига ежедневно трудится во благо каждого из её членов,
разования с собственным ополчением, здравоохранением, об‑ и даже содержит целую сеть «вечерних» школ, в которых
разованием, водоснабжением, энергообеспечением и даже ка‑ люди могут получать образование бесплатно и без отрыва
нализацией. Судя по всему, Вольная лига запускает что‑то вроде от основной работы. Кроме того, не так давно Лига откры-
ла на «Кориолисе» политехнический институт, програм-
проекта колонизации городов  — другим фракциям в  долго‑ ма которого предусматривает курсы подготовки капитанов
срочной перспективе подобные замыслы вряд  ли придутся и астронавигаторов, что вызвало целую серию протестов
по нраву. со стороны «Фонда», желающего сохранить свою моно-
полию как на сами привратные станции, так и на подго-
товку и комплектование их экипажей.

195
ГОРИЗОНТ

Лучшие должны погибать, чтобы остальные могли жить.


ЛегиОн
Легион — это пёстрое сборище наёмников и разнотипных боевых кораблей, организован-
ное вокруг остатков флотской эскадры времён Падения Врат.
Легион  — это самая молодая из  фракций та, но в общем и целом фракцию можно раз‑
первопоселенцев, причём настолько моло‑ делить на  три крупных департамента: флот,
дая, что многие вообще считают её зенитий‑ армию и  Стражу. Для  большинства олице‑
ской (не последнюю роль здесь играет её связь творением Легиона служит именно флот. Не‑
с Консорциумом). Некоторые даже поговари‑ смотря на  загадочное исчезновение одно‑
вают, что Легион намеревается присоединить‑ го из  флагманов (который, как  уже бывало
ся к Консорциуму, но это маловероятно, ведь не  раз, вполне может просто выполнять ка‑
в таком случае зенитийцы потеряют один го‑ кое‑нибудь секретное задание), флот продол‑
лос в Совете. жает расти, а садаальские верфи — выпускать
Флагманы Легиона «Шахереза́да» и «Дунья‑ для Легиона всё новые и новые корабли. Чис‑
за́да» и их корабли сопровождения — это всё, ленность флота держится в строжайшей тайне,
что осталось от второго флота Шадасса́ра по‑ кроме того, Легион, по слухам, имеет доступ
сле Падения Врат. Во время войны эти корабли к  раскиданным по  всему Горизонту секрет‑
уцелели только потому, что их отправили на за‑ ным космическим базам, забытым и потерян‑
щиту Майры, а флот Первого Горизонта вме‑ ным ещё  во  времена Долгой Ночи. Как  бы
сто Майры нанёс удар по Одакону, где и погиб, то ни было, единственным действующим кли‑
забрав с собой в могилу все остальные корабли ентом департамента флота на данный момент
Шадассара. В последовавшие за этим смутные является Консорциум.
годы уцелевшая эскадра болталась по всему Го‑ Менее популярным, но  более привычным
ризонту, промышляя наёмничеством и пират‑ для людей департаментом Легиона является
ством. Именно Легион был причиной многих его армия, которая, в отличие от флота, рабо‑
ужасов той кровавой эпохи, но, прикрываясь тает с любым клиентом, способным позволить
давностью лет, его представители, естественно, себе заплатить за  её услуги. Армия разбита
отказываются признавать свою вину. на самостоятельные подразделения, называе‑
С прибытием «Зенита» и появлением ново‑ мые ротами, и является не строго организо‑
го могущественного нанимателя в лице Кон‑ ванной иерархической структурой, а скорее
сорциума перед организацией внезапно от‑ пёстрым сборищем наёмников, вступающих
крылись новые перспективы — так и появился в Легион ради доступа к более выгодным кон‑
на свет сегодняшний Легион. Первым его зада‑ трактам. В армии существуют строгие ограни‑
нием стало уничтожение космического флота чения, касающиеся методов выполнения бое‑
Зенитийской гегемонии, но в генеральном сра‑ вых задач, и всякий, кто заключает контракт
жении ни одна из сторон не смогла одержать с Легионом, обязан их соблюдать; в против‑
верх, и кампания закончилась ничем. В данный ном случае рота немедленно исключается
момент Легион зализывает раны и успешно за‑ из состава армии, а на её командный состав
нимается менее масштабными повседневными объявляется охота. Именно благодаря нали‑
задачами — пиратами, излишне алчными ари‑ чию этих ограничений и  продолжает суще‑
стократами и  прочими угрозами интересам ствовать рынок свободных наёмников — гоно‑
Консорциума. рары там, конечно, поскромнее, зато и правил
никаких нет.
• Структура Легиона Из всех департаментов Легиона самой дур‑
Ядром структуры нынешнего Легиона ной репутацией пользуется Стража. Она под‑
по‑прежнему являются два флагмана его фло‑ чиняется напрямую губернатору «Кориоли‑

196
Фракции

са», её задачей является охрана правопорядка на территории


станции, но невообразимый уровень коррупции сильно подры‑
вает эффективность этой организации. Другие легионеры прези‑
рают стражников и обычно отказываются признавать их полно‑
правными членами своего боевого братства, а перевод в Стражу
по ранению считается тяжким позором.

• Герои Легиона
Сухайма́ Тасли́м, инвалид и ветеран многочисленных войн, пред‑ ФЛОТ
ставляющий Легион в Совете фракций, — лишь один из множе‑ Лишь немногие знают, насколько велик флот Легиона. Ко-
ства героев, с  гордостью носящих легионерскую татуировку нечно, перечень его самых крупных кораблей есть и у Осо-
с изображением черепа. Азма́ Палу́ по прозвищу Кибер — по‑ бого Отдела Консорциума, и у силовых ведомств других
фракций Совета, но недавнее исчезновение «Шахереза-
жалуй, самый кибернетизированный солдат Легиона, командир ды» и слухи о секретных космических базах уже заставили
«Стальных Черепов», особого спецподразделения таких  же кое‑кого задуматься, что, возможно, даже те, кто выдвигал
отчаянных сорвиголов, как  и  она сама, с  радостью берущих‑ самые смелые предположения, могли сильно недооцени-
ся за самые опасные задания, где велик риск получить очеред‑ вать общее количество входящих в его состав судов. По-
мимо Легиона, свои собственные космические флоты есть
ное ранение и, соответственно, новый кибернетический протез только у двух фракций: Зенитийской гегемонии и Ордена
или имплантат. Халида́ дол-Гана́ — прославленный ас; за штур‑ Неприкасаемых.
валом своего «Кса́нфа» она способна проскользнуть мимо лю‑
бой блокады, пираты дрожат при одном звуке её имени, а купцы
неизменно возносят Ликам хвалу, узнав, что именно она будет
сопровождать их караван к удалённым системам.
Ходят слухи, что именно Легион проводит полевые испытания
технических новинок Консорциума от компаний вроде «Целер-
Делекты», «Нима Бионикс» и «Алгебра Индастриз». Правда
это или нет — не вполне очевидно, но многие легионеры щего‑
ляют кибернетическими имплантатами, недоступными ни на од‑
ном из открытых рынков, а некоторые с радостью соглашаются
на бионические модификации, увидев которые, суеверные обы‑
ватели осеняют себя знаками, призванными защищать правовер‑
ных от порождений Межзвёздной Тьмы.

197
ГОРИЗОНТ

У них есть то, что тебе нужно, — у нас есть то, что ты хочешь.
Синдикат
Власть над миром организованной преступности Третьего Горизонта находится
в руках нескольких влиятельных семей и подчинённых им уличных банд. Верхушка их орга-
низации базируется на «Кориолисе», но в Совете эта фракция, к её вящему огорчению,
не состоит.
Синдикат был основан практически одно‑ единственной целью Вершителей, и большая
временно с самим «Кориолисом», и многие часть их ресурсов направлена на борьбу с дру‑
считают его своеобразной «нелегальной те‑ гими видами преступной деятельности.
нью» Консорциума. Начало фракции поло‑ Нижняя ступень Синдиката — банды, заправ‑
жила группа богатых зенитийских семейств, ляющие знаменитыми площадями «Кориоли‑
заключивших взаимовыгодный союз с  самы‑ са». Конечно, учитывая, что стиль деятельно‑
ми влиятельными преступными группиров‑ сти этих банд подразумевает периодические
ками первопоселенцев на  Алголе, Садаале стычки за передел сфер влияния и свято чти‑
и Залосе. Вместе они быстро установили кон‑ мые традиции кровной мести, насилия порой
троль над новорождёнными уличными банда‑ избежать не удаётся. Вне станции действуют
ми «Кориолиса». представители следующей ступени преступ‑
Синдикат заинтересован в  том, чтобы его ной иерархии — так называемые харпу́ры, ор‑
деятельность не привлекала лишнего внима‑ ганизаторы и руководители различных проти‑
ния, а поскольку для этого требуется, чтобы возаконных предприятий Синдиката: чёрных
в  обществе царила хотя  бы видимость зако‑ рынков, нарколабораторий и т. п. Из всех су‑
на и порядка, организация быстро направила ществующих видов преступной деятельности
деятельность Стражи «Кориолиса» в русло Синдикат не занимается разве что работоргов‑
борьбы с мелкими преступниками и бандами, лей и (за редким исключением) контрабандой
отказывающимися соблюдать правила игры засекреченных технологий. К несчастью, его
и мешающими спокойно получать доход с са‑ конкуренты не настолько щепетильны.
мых прибыльных отраслей теневой экономи‑
ки: рэкета, проституции, азартных игр, кон‑ • Фасад
трабанды и  наркоторговли. Поставленная Синдикат активно контактирует с легальными
на поток тактика подкупа и шантажа ключе‑ сферами экономики: свои люди у этой фрак‑
вых фигур оказалась настолько эффективной, ции есть и  в  Консорциуме, и  среди садааль‑
что уже через десять циклов Стража фактиче‑ ских ликократов, и  среди алгольских нарко‑
ски превратилась в  послушную марионетку торговцев, а если верить слухам, то и среди
в руках Синдиката. мятежников на Залосе-Б. Все свои контакты
Естественно, сложившаяся ситуация Синдикат активно использует при планирова‑
не  устраивала ни  администрацию станции, нии и осуществлении незаконных операций:
ни самого губернатора, и они решили пойти перевозки контрабанды, подпольной торгов‑
на радикальные меры, обратившись за помо‑ ли запрещённой прокси-продукцией и прове‑
щью к Зенитийской гегемонии, которая в от‑ дения нелегальных исследований (иногда даже
вет на эту просьбу создала Вершителей. При‑ на людях). Стоит отметить, что за вероятным
нявшись за уличные банды, эта новая силовая исключением полумифических «чёрных ко‑
структура практически подчистую уничто‑ раблей» Синдикат не располагает собствен‑
жила весь рядовой состав Синдиката. Одна‑ ными засекреченными технологиями.
ко вскоре преступные семьи приспособились Самой большой заботой Синдиката на  се‑
к переменам, и на улицах вновь воцарился ба‑ годняшний день являются упорно витающие
ланс сил. Сегодня Синдикат уже не является слухи о  том, что  фракция начала сотрудни‑

198
Фракции

ТАБЛИЦА 9.2 — СЕМЬИ И БАНДЫ


Семья Родина Банда Район Отличительные черты
Адиба́ль Садааль Фари́з Мулуха́д Одежда кричащих цветов
Афьяна́ Алголь Джанийя́ Площадь Пряностей Тайное рукопожатие
Бирбази́л «Зенит» Ла́ма Озоновая площадь Зачернённые татуировкой губы
Интисаа́р Залос И́цца Площадь Источников Шрамы на спине
Ра́фа Алголь Варк Базарная площадь Тайное рукопожатие

чать с алгольскими работорговцами. Несмотря на отсутствие


под собой каких‑либо оснований, эти слухи уже привлекли к де‑
лам Синдиката повышенный интерес Вершителей. Пока неяс‑
но, кто стоит за этой дезинформационной кампанией, но из всех
фракций против Синдиката наиболее активно (хоть и безуспеш‑ ЧЁРНЫЕ КОРАБЛИ-НЕВИДИМКИ
но) выступали первопоселенцы — Церковь Ликов и Храм Алама.
Не так давно начали появляться слухи о необычных кораб-
лях, едва различимых на экранах сенсоров и способных ис-
• Претенденты чезать из виду в сполохах статических разрядов. Некото-
Синдикат является самой крупной, но  отнюдь не  единствен‑ рые команды космоплавателей в один голос утверждают,
ной преступной организацией Горизонта. В настоящий момент что особенно часто такие корабли встречаются на излюб-
ленных контрабандистами маршрутах, особенно в систе-
на его место метят сразу три достаточно мощные группировки:
ме Куа, у забытых Ликами Трансса́рховых планетоидов.
Змеи, Ферекам и работорговцы. Основным источником их бо‑
гатства служит торговля людьми и контрабанда оружия.

199
ГОРИЗОНТ

Так было и так будет.


Зенитийская гегемония
Аристократы Зенитийской гегемонии — верхушка социальной лестницы куанского
Монолита, и своей главной целью они открыто провозглашают расширение сферы своего
влияния: сначала «Кориолис», затем весь Горизонт.
Члены династии капитанов и других высо‑ ным заведением Горизонта, а  множество по‑
копоставленных офицеров «Зенита» основали пулярных голофильмов вознесли её и без того
Гегемонию после раскола, постигшего экипаж заслуженную репутацию до  поистине леген‑
гигантского колониального корабля. Офици‑ дарных высот. В  Небесном городе Моноли‑
альным лидером фракции был провозглашён та базируется элитная эскадрилья «Ночных
капитан Абаррен Куассар, который возглавил ястребов» из состава Салаха́дской флотилии,
правительство Монолита  — Кабинет Тысяч, за  которой давно закрепилась слава лучших
но раскол среди бывших членов экипажа ока‑ охотников на пиратов. Не так давно патрульные
зался глубже, чем предполагалось. Де-факто Ге‑ зоны флотилии были расширены, а некоторые
гемония состоит из двух соперничающих пар‑ её корабли перебросили на  борьбу с  контра‑
тий: гегемонистов и  неозенитийцев. Первых бандистами Синдиката. Арианитесы полагают,
возглавляет семья Куассаров, вторых  — род что контроль над флотом Гегемонии принадле‑
Арианитесов. Обе партии единодушны в своём жит им, но случая проверить это предположе‑
видении Гегемонии как единственного закон‑ ние на практике им пока не представилось.
ного правителя Горизонта, ведущего его жите‑ Партия гегемонистов может похвастать мно‑
лей к величию, отличает их лишь путь, который жеством знаменитых сторонников: среди них
к нему ведёт. Гегемонисты — приверженцы без‑ и  сам капитан Куассар, и  его родственница
жалостного элитаризма, в то время как неозени‑ Джохара́ Куассар, представительница Зени‑
тийцы предпочитают взаимовыгодное сотруд‑ тийской гегемонии в Совете фракций, и про‑
ничество с другими фракциями (прежде всего славленная дуэлянтка Мехо́дин Храма, достиг‑
с Консорциумом). Обе партии оказывают все‑ шая вершин мастерства обращения с ртутным
мерное покровительство среднему классу зени‑ мечом и церемониальным кинжалом-ске́йфом.
тийского общества, щедро финансируя образо‑ Самой знаменитой представительницей пар‑
вание и искусство, а также вкладывая огромные тии неозенитийцев можно смело назвать ко‑
деньги в научные и промышленные проекты. мандора эскадрильи «Ночных ястребов» Эги‑
Обе партии контролируют жизненно важ‑ ну дин Эвсиди, аса, на счету которой почти
ные для  существования фракции институ‑ десяток уничтоженных пиратских кораблей.
ты. Силовой актив гегемонистов — Астурбан, Помимо Лётной Академии Гегемония спон‑
печально известная тайная полиция, а под кон‑ сирует ещё одну знаменитую (и единственную
тролем неозенитийцев находятся Вершители в своём роде) школу — Кориолисский Инсти‑
и флот. Кроме того, в распоряжении любого тут Криминалистики, в котором проходят об‑
уважающего себя аристократического семей‑ учение будущие вершители. Эти учебные заве‑
ства имеется небольшая частная армия. дения привлекают студентов со всего Горизонта,
но принимают в них исключительно зенитийцев.
• Гордость «Зенита»
Флот Зенитийской гегемонии — далеко не са‑ • Культ крови
мый мощный и не самый многочисленный флот В  Гегемонии от  происхождения зависит всё.
Третьего Горизонта, но в плане качества под‑ Для  представителей правящего класса фрак‑
готовки экипажей равных ему просто нет. Рас‑ ции место каждого человека в их картине мира
положенная в Монолите Зенитийская Лётная обусловлено исключительно степенью гене‑
Академия считается лучшим профильным учеб‑ тического родства с  людьми, прибывшими

200
Фракции

на просторы Третьего Горизонта на борту «Зенита», а также


должностью, которую члены его семьи занимали в команде этого
славного корабля. Великий философ Меркеда́р Константинидес
в своих трудах много рассуждал о «святости и совершенстве зени‑ АСТУРБАН
тийской крови» и учил, что зенитийская цивилизация сможет до‑ Астурбан — это организация, которая выполняет функции
тайной полиции и внешней разведки, пристально следящей
стичь истинного величия, только если оградит себя и своих потом‑
за всеми зенитийцами из своей крепости в самом сердце
ков от сил зла, осквернивших кровь первопоселенцев и ставших Монолита. Их название в буквальном переводе означает
причиной падения Третьего Горизонта в объятия Тьмы. Именно «око Астуров» — в честь благородного семейства основа-
по этой причине многие ключевые общественно-политические телей и бессменных руководителей этой грозной органи-
зации, некогда бывшей службой безопасности «Зенита»,
посты в структуре Гегемонии могут занимать только «чистокров‑
а ныне превратившейся в самое эффективное и беспощад-
ные» люди, а «осквернение» генетического наследия своей се‑ ное разведывательное агентство Горизонта. Неколебимое
мьи вполне может стать поводом для изгнания из рядов фракции. кредо Астурбана учит своих агентов, что их цель — за-
Именно идея зенитийского превосходства стала причиной щита всех зенитийцев вне зависимости от того, поддер-
живают те идеи Гегемонии или нет. Руководствуясь этим,
того, что  учёные Гегемонии развернули по  всему Горизонту
они не раз проводили свои операции против враждебных
упорные поиски ранних зенитийских поселений. Некоторые фракций на территории своих невольных «союзников»,
особо рьяные патриоты даже разработали гипотезу, согласно и Совет уже неоднократно осуждал Гегемонию за подоб-
которой корабль-близнец «Зенита», «Надир», основал первое ное самоуправство.
поселение в одной из систем Третьего Горизонта ещё до того,
как люди добрались до него при помощи врат. Многим высо‑
копоставленным членам Кабинета Тысяч эта идея пришлась
по вкусу, и Гегемония щедро профинансировала ряд экспеди‑
ций, задачей которых стал поиск руин, останков и иных доказа‑
тельств существования этой мифической колонии.
Гегемония контролирует не только Монолит, но и окружаю‑
щий его метрополис, который называется Конгломератом. Не‑
посредственное руководство делами фракция осуществляет
лишь в нескольких жилых и промышленных районах, а контроль БЛАГОРОДНЫЕ ФАМИЛИИ
над остальной частью города находится в ежовых рукавицах на‑ Гегемонисты Неозенитийцы
ёмных управляющих из числа алгольских колонистов, чья ос‑ Куасса́р Ариани́тес
новная задача заключается в том, чтобы держать в узде местных дин Хра́ма Ласка́ри
плебеев и бедняков. В ответ на нечеловеческие условия жизни Константини́дес Ва́на
местные начали активно вступать в профсоюзы Вольной лиги,
Зено́н дин Эвси́ди
что привело к эскалации конфликта, и вскоре в игру включились
Асту́р Аристи́дес
наёмники и частные армии благородных домов.

201
ГОРИЗОНТ

В борьбе рождается истина.


ДракОниты
Дракониты скрывают свой эгоцентризм за изощрёнными ритуалами и длиннополыми
мантиями — если, конечно, верить словам их врагов.
Очень немногим фракциям присуща такая гие полагают, что за Драконитами стоят неве‑
аура таинственности, которая окружает орден домые твари, мотивы которых попросту непо‑
Драконитов. Они демонстрируют редкостное стижимы для человеческого понимания. Сами
бесстрашие не только на поле боя, но и за сто‑ Дракониты предпочитают хранить молчание.
лом переговоров — многие говорят, что Дра‑ Организационная структура Драконитов, ко‑
кониты попросту не  считают нужным раз‑ нечно, хранится в тайне, но, судя по всему, ор‑
делять эти два понятия. История фракции ден разбит на отдельные ячейки, возглавляемые
восходит к горстке членов экипажа «Зенита», сильными и уважаемыми лидерами, причём кон‑
превыше всего умевших ценить решимость такты между этими ячейками либо отсутствуют
и силу воли. Они считали, что капитан Куас‑ вовсе, либо сведены к необходимому минимуму.
сар и старпом Ирьидес со своими сторонника‑ Вероятно, существует и невидимый кукловод
ми слишком глубоко погрязли в пустых спорах (или кукловоды), который видит цельную кар‑
о том, что делать со спящими в криостазисе ко‑ тину и дёргает за ниточки, направляя орден к не‑
лонистами, и решили разрубить этот гордиев кой ему одному ведомой цели. Единственное,
узел, разбудив их и предоставив им возмож‑ что известно достоверно, — Дракониты прак‑
ность решить свою судьбу самостоятельно. тикуют систему наставничества, при которой
Затем они первыми покинули «Зенит» и бес‑ старшие члены ордена обучают младших искус‑
следно растворились в  бездонной черноте. ствам и мистериям ордена. Кое-кто утверждает,
Никто не знает, что именно они нашли среди что истинная структура организации Дракони‑
руин затерянных колоний и в недрах забытых тов напоминает ступенчатую пирамиду, и за вре‑
планет, но Дракониты быстро обросли мифа‑ мя обучения воин постепенно поднимается
ми и легендами, став призраками, о которых по ступеням, постигает всё новые тайны и в кон‑
все что‑то слышали, но которых никто никогда це концов удостаивается высшего посвящения,
не встречал. Предания гласят, что они отпра‑ обретает видение цельной картины и становит‑
вились в самое сердце Межзвёздной Тьмы, ко‑ ся одним из кукловодов. Избранные чужаки, ко‑
торая извратила их души, превратив их в нечто торым довелось быть свидетелями мистических
нечеловеческое, холодное, расчётливое и эгои‑ ритуалов, знаменующих обретение воином-Дра‑
стичное. Как бы то ни было, ко времени, когда конитом новой, более глубокой и чистой истины,
Дракониты возвратились в лоно цивилизации, поддерживают именно «теорию пирамиды».
их орден превратился в дисциплинированную Философия ордена остаётся предметом спо‑
фракцию воинов-философов, хранителей са‑ ров и самых нелепых спекуляций. Конечно, тот
кральных истин, о которых другим фракциям факт, что Дракониты воспринимают любой кон‑
оставалось только мечтать. фликт как метафизическую концепцию, очеви‑
ден всем. Воины-философы никогда не скрыва‑
• Тайны Драконитов ли, что считают любую форму противостояния
Дракониты владеют передовыми техноло‑ главным средством развития как личности, так
гиями, на которых лежит печать утраченной и социума. Большая часть людей видит лишь
мудрости старых Горизонтов. Никто не зна‑ внешнюю, насильственную сторону этого ми‑
ет, как  Драконитам удалось их  заполучить, ровоззрения, однако для  Драконитов любое
но  одни распространяют слухи о  сговоре противостояние  — это прежде всего сраже‑
с тайными обществами сторонников Первого ние с  собственными внутренними демонами,
Горизонта, пережившими Падение Врат, дру‑ и  для  них нет ничего важнее окончательной

202
Фракции

победы в  этой духовной борьбе. Убеждения Драконитов от‑ ная неясность, конечно, порождает массу спекуляций на тему
ражает и их вера: превыше всех Ликов они почитают строгого численности и  способностей членов фракции Драконитов
и сурового Палача, одну из самых мрачных ипостасей Владычи‑ контролировать происходящее. Даже место в Совете они по‑
цы Слёз. Острый меч Палача всегда готов покарать отступни‑ лучили только благодаря ходатайству Консорциума, явно ру‑
ков и обрушиться на головы тех, кто позволяет тьме одержать ководствовавшегося стремлением «держать друзей близко,
над собою верх. Палач покровительствует тем, кто сам выбирает, а врагов ещё ближе».
как прожить и как завершить свою собственную жизнь. Насколько известно, на борту «Кориолиса» находится толь‑
ко один член ордена Драконитов — их представитель в Сове‑
• Ни дома, ни крова те фракций, непримечательный с виду человек по имени Ман‑
Никто не знает, где располагается штаб-квартира Дракони‑ драго́р Хо, ораторское искусство которого, однако, способно
тов. Членов ордена можно повстречать в любом уголке Гори‑ повергнуть в прах даже самого прожжённого из журналистов
зонта, но обычно это либо одиночки, либо небольшие группы, «Глашатая». Ни о самом представителе, ни о роли, которую он
занятые решением какой‑нибудь конкретной задачи. Подоб‑ играет в Совете, неизвестно ровным счётом ничего.

203
ГОРИЗОНТ

У девяти путей веры одна цель — спасение.


ЦЕркОвь ЛикОв
Организация, называемая Церковью Ликов, — это фракция, которая успешно совмещает
в себе древние верования и новые веяния, проповедуя учение, которое идеально вписывается
в повседневную жизнь современного Горизонта.
История происхождения веры в  Лики • Круг Неприкаянных
утрачена в  тумане времени, но  всем извест‑ Круг Неприкаянных до сих пор существует,
но, что  на  просторы Третьего Горизонта её но  заметным влиянием он пользуется толь‑
привезли колонисты Первого. Почти все су‑ ко на Садаале, в созвездии Майры и, конечно
ществовавшие тогда культы давно исчез‑ на Дабаране, где находится Лотос, священный
ли  — забвения сумел избежать только Круг город ордена, в самом центре которого высит‑
Неприкаянных, но  он практически отрёкся ся Храм Круга и монастырская школа. Сан Не‑
от мирской суеты и со временем превратился прикаянного имеет право носить только тот,
в аскетический монашеский орден. На смену кто принимает постриг в одной из знаменитых
забытым культам пришла Церковь Ликов, кото‑ круглых обителей ордена. Говорят, что аскеза
рая стала крупнейшей религиозной организа‑ Неприкаянных открывает им доступ к сверхъ‑
цией Горизонта и самой молодой фракцией Со‑ естественным силам сродни тем, что обретают
вета. Своё влияние Церковь получила, проведя люди, затронутые Мистической чумой, при‑
гигантскую работу по каталогизации, канони‑ чём в отличие от этих несчастных Неприкаян‑
зации и институционализации обширнейших ные якобы в полной мере осознают и контро‑
и  разнообразнейших религиозных убежде‑ лируют свои невероятные способности.
ний, веками существовавших на  просторах Кроме того, Неприкаянные пользуются ре‑
Третьего Горизонта. Девять Священных Ри‑ путацией умелых дипломатов. К  ним неред‑
туалов были провозглашены в 49 ц. к. во вре‑ ко обращаются, когда необходимо урегули‑
мя церемонии в Городе Ликов на Майре, где ровать какой‑нибудь особенно ожесточённый
в годы Долгой Ночи Церковь Ликов появилась конфликт вроде Гусли́мских бунтов на Алголе
на свет. «Глашатай» транслировал эту церемо‑ или последствий кровавой резни на менкар‑
нию по всем каналам вещания, и люди по все‑ ской Луне. В остальном Круг Неприкаянных
му Горизонту могли собственными глазами старается не вмешиваться в мирские дела —
увидеть, как патриарх и матриарх во главе бли‑ на «Кориолисе» и в других крупных транс‑
стательной процессии из высших чинов клира портных узлах Горизонта их присутствие огра‑
восходят на престол новой фракции. Круг Не‑ ничивается обустройством предназначенных
прикаянных, всегда пользовавшийся на Майре для медитации садов, где каждый верующий
популярностью, также вошёл в состав Церкви, может отстраниться от повседневной суеты
однако монахи ограничиваются проповедями и обрести душевный покой.
и  аскезой, фактически не  принимая участия
во внутриполитических играх организации. • Миссионеры
Между доктриной Церкви и народными ве‑ Цель существования Церкви Ликов  — объ‑
рованиями существует только одно ключевое единить всех людей Горизонта под  стягом
отличие — священные догматы фракции отри‑ единой истинной веры. Именно поэтому
цают дуализм Ликов, наделяющий их вспыль‑ Миссия — первый из Священных Ритуалов.
чивостью, мстительностью и  прочими худ‑ Стремясь исполнить его, группы священни‑
шими человеческими чертами. Клирики учат, ков-миссионеров (нередко в сопровождении
что зло сокрыто в глубине человеческой души, Неприкаянных монахов) покидают цивилизо‑
а Межзвёздная Тьма лишь раздувает его чёр‑ ванный космос и отправляются к самым даль‑
ное пламя. ним звёздным окраинам.

204
Фракции

Это может показаться странным, но самым известным в на‑


роде деятелем Церкви Ликов является отнюдь не  её патри‑
арх или матриарх, а архигера́та Вазима́ Умм, бывшая Непри‑
каянная монахиня, а  ныне  — представительница Церкви
в  Совете фракций. Она знаменита тем, что  всегда открыто
и смело высказывает своё мнение по самым запутанным во‑
просам онтологии и морали; одно из её самых известных пуб‑
личных выступлений состоялось в ходе дискуссии о наличии
или отсутствии у пасынков человеческих бессмертной души.
Ещё  одно публичное лицо Церкви  — проповедник Узиэль
Маркос, частый гость на утренних шоу «Глашатая» и горячий
обличитель Порчи и её последствий для Горизонта. Имя на‑ СВЯЩЕННЫЕ РИТУАЛЫ
стоятеля кориолисской миссии, Шарифа Афты́, организатора ⁜⁜ Миссия ⁜⁜ Исповедь
и идейного вдохновителя большей части отправленных из Куа ⁜⁜ Брак ⁜⁜ Паломничество
миссионерских экспедиций, с недавних пор также на слуху — ⁜⁜ Свидетельство веры ⁜⁜ Милостыня
он один из немногих, кто вернулся живым после катастрофы ⁜⁜ Благословление ⁜⁜ Молитва
на Таоане. ⁜⁜ Пост

• Талисманы
Практически каждый верующий носит при себе талисман, сим‑
волизирующий тот или иной Лик, но с недавних пор Церковь ре‑
шила изменить традицию и начала учить, что правильнее носить
символ Церкви — повёрнутую на бок серебряную восьмёрку.
Согласно проповедям священников, восьмёрка символизирует
собой восемь зримых Ликов, а пустоты между линиями узора —
Незримого. Кроме того, в дабаранской математике знак «∞» яв‑
ляется символом бесконечности.

205
ГОРИЗОНТ

Каждый человек — это целый мир.


Храм алама
Храм Алама — это фракция, члены которой посвятили себя тщательному и последова-
тельному изучению процесса познания и получения нового чувственного опыта. Впрочем,
широкой публике они известны скорее как несравненные компаньоны.
Как  и  Круг Неприкаянных, Храм Ала‑ рые можно получить от жизни, постигнув тон‑
ма — очень старый культ, но его привержен‑ кости субъективации, сенсорной интеграции
цы, в отличие от монахов и последователей и тому подобных духовных дисциплин.
Церкви, руководствуются не древними рели‑ Сами будущие компаньоны поступают в ака‑
гиозными традициями, а осознанием неизбыв‑ демию ещё в детстве, и только лучшие из уче‑
ной важности настоящего и сущего. Согласно ников, пройдя весь курс обучения до конца,
учению Храма, Лики — это духовная и физи‑ получают это почётное звание. На  «Корио‑
ческая персонификация состояний человече‑ лисе» и  в  других метрополиях люди этой
ской души. Как и Церковь, Храм Алама стре‑ профессии весьма востребованы, а в аристо‑
мится распространить свою философию среди кратических и (с недавних пор) высших корпо‑
людей, полагая, что осознание важности каж‑ ративных кругах полноценная политическая
дого мимолётного мгновения поможет людям и светская жизнь без персонального компань‑
прожить более полную и яркую жизнь. Учение она и вовсе считается немыслимой.
Алама касается любого аспекта человеческой Внутри Храма существует и  свой тайный
деятельности, от  живописи и  хореографии орден: Чёрные Лотосы Алама, компаньоны,
до юриспруденции и политики (например, са‑ искушённые в  девятом искусстве наслажде‑
мые эффективные допросные техники Верши‑ ния — смерти. Эти ассасины сыграли ключе‑
телей — те, что не связаны с пытками, — ос‑ вую роль в уничтожении Искупления Назари‑
нованы именно на теории аламитов). Семенем ма, но о нынешней их деятельности не знает
этого учения стали практики майранских хра‑ никто из посторонних.
мовых танцоров и произведения авторов, жив‑ Помимо Те́ р миноса Ли́ та, представите‑
ших ещё до Падения Врат, а благодатной поч‑ ля Храма в Совете фракций, среди аламитов
вой, в которой оно дало всходы, — наследие встречается множество знаменитых людей
таких прославленных философов и  поэтов, типа компаньона-бигендера Хи́джи Гуа́, май‑
как Харама́н Хасса́м и Ясмин Сида́т. ранской боевой танцовщицы Пальмиры Фе‑
ре́х или Дарке́ша Лама́на, неуловимого улич‑
•Компаньоны1 ного поэта, в своих стихотворных граффити
Прежде всего Храм славится своими академия‑ высмеивающего то нравы плебеев, то замашки
ми на  «Кориолисе» и  Майре, учебные про‑ сильных мира сего. Храм владеет секретом со‑
граммы которых целиком и полностью сосре‑ здания прокси-устройств, позволяющих транс‑
доточены на просвещении студентов в восьми лировать напрямую в мозг знания и ощущения
искусствах наслаждения, однако помимо ком‑ других людей. Сами аламиты используют про‑
паньонов из  стен этих академий вышла мас‑ кси-устройства исключительно в терапевтиче‑
са знаменитых ораторов, проповедников, ак‑ ских и образовательных целях, но не так давно
тёров и  высокопоставленных чиновников. в результате тщательно спланированной акции
Среди учащихся встречаются и аристократы эта технология попала в руки Синдиката, ко‑
Зенитийской гегемонии, и сотрудники «Гла‑ торый быстро приспособил её для создания
шатая» — многих привлекают выгоды, кото‑ так называемых прокси-сеансов. Речь, как пра‑
1  Термин «компаньон», обозначающий род занятий, яв-
вило, идёт о порнографии, но ходят упорные
ляется гендерно-нейтральным и применяется как в отно- слухи и о «снафф-сеансах», которые позволя‑
шении мужчин, так и в отношении женщин. ют пережить чью‑то смерть. Храм всеми сила‑

206
Фракции

ми стремится вернуть себе монополию на прокси-устройства,


но его усилия пока не увенчались успехом.

• Мематургия
По слухам, помимо технологии прокси-устройств, философы
Храма владеют секретом создания психомемов: умело манипу‑
лируя световыми, звуковыми и биологическими сигналами, так
называемые мематурги могут заставить человека сделать то, чего
по собственной воле он никогда бы не совершил.
Согласно философии и учению Храма, мематургия — лишь ПОД ЗНАКОМ ЛОТОСА
одно из средств достижения просветления, однако с её помощью «Под знаком лотоса» — популярная идиома, обозначаю-
можно управлять мыслями и чувствами других людей. Некото‑ щая тайный договор или закулисную сделку. Её же ис-
рые говорят, что даже поговорка «каприз компаньона — закон» пользуют в качестве инсинуации, когда кто‑то добивает-
ся чьей‑то поддержки или услуги через постель.
появилась из‑за того, что Чёрные Лотосы Алама применяют своё
смертоносное искусство, полагаясь на арсенал простейших вер‑
бальных психомемов. Существуют и  другие примеры «прак‑
тической мематургии», например, печально известный тиран
Дзибан Мематург, который контролирует часть одноимённой
звёздной системы при помощи разветвлённой сети своих фана‑
тичных приверженцев. Кроме того, прирождёнными мастерами
мематургии считаются джинны.

207
ГОРИЗОНТ

Конец близок.
Орден Неприкасаемых
На просторах Третьего Горизонта Орден Неприкасаемых пользуется двойственной
репутацией. С одной стороны, ему делает честь его благотворительная программа
на «Кориолисе», с другой — люди со страхом передают из уст в уста рассказы о крова-
вых военных преступлениях времён Падения Врат и ужасах тернового похода против
мятежников в Залосе, родной системе Ордена.

На  «Кориолисе» членов Ордена Непри‑ об ужасах Падения Врат и фанатичных почи‑
касаемых называют самаритянами. Они со‑ тателях Мученика, беспощадных и  готовых
держат госпиталь, санаторий для страдающих во имя веры без раздумий пойти на смерть —
гиперболезнью, приют для бедных, несколь‑ говорят, что на борту гигантских крейсеров-
ко бесплатных столовых и  знаменитую ме‑ монастырей Ордена всегда находятся гото‑
дицинскую академию. Поступая в эту акаде‑ вые к бою флагелланты и венценосцы, и слухи
мию, студенты получают щедрую стипендию, эти на удивление устойчивы и широко распро‑
но  при  этом становятся послушниками Ор‑ странены.
дена, а наряду с медицинскими науками им Орден Неприкасаемых  — это первопосе‑
волей-неволей приходится изучать и  рели‑ ленцы, почитающие Мученика, одну из ипо‑
гиозные доктрины фракции. Впрочем, вы‑ стасей Судьи. Они принимали самое деятель‑
пускников академии охотно берут на службу ное участие в  Падении Врат, а  когда война
даже те, кто настороженно относится к само‑ закончилась, закрыли транзит через свою
му Ордену Неприкасаемых  — хороший по‑ родную систему, Залос — ситуация измени‑
казатель качества тамошнего образования. лась лишь много лет спустя, когда Консор‑
Самаритяне ведут себя как  истинные пра‑ циум при поддержке флота Легиона в ульти‑
ведники, и действительно помогают людям, мативной форме потребовал снять блокаду
не требуя ничего взамен, действуя исключи‑ с залосских врат. Сегодня эта история повто‑
тельно по велению сердца. Именно благодаря ряется заново  — Залос вновь закрыл тран‑
им зенитийцы «Кориолиса» редко вспомина‑ зит через свои врата после того, как  один
ют о кровавых зверствах Ордена в эпоху Па‑ из Эмиссаров объявил себя живым воплоще‑
дения Врат. нием Судьи (страшное святотатство по мер‑
Представительница Ордена Неприкасаемых кам Ордена). Вероятно, от более активных
в Совете фракций — сестра Альма́з, ректор действий в системе Куа Неприкасаемых удер‑
медицинской академии. Она беспристраст‑ живает лишь тот факт, что научная станция
на и  решительна в  обеих своих ипостасях, на орбите Зина принадлежит «Фонду», од‑
и её студенты утверждают, будто она никогда ной из дочерних корпораций Консорциума.
не спит, а ночи напролёт проводит в молитвах Впрочем, каждое боевое судно Ордена, швар‑
у подножия статуи Мученика. тующееся в доках «Кориолиса», неизменно
заставляет людей замирать в ожидании худ‑
• Мученики шего, а  затем, когда опасения оказываются
Однако за  пределами «Кориолиса» сама‑ напрасными, с содроганием вспоминать вы‑
ритян воспринимают крайне настороженно. битые на чёрной броне барельефы, живопи‑
Там, на просторах Горизонта, Орден известен сующие апокалиптические картины войны
в первую очередь своими воинами-мученика‑ и смерти, и шёпотом рассказывать друг дру‑
ми и пользуется очень дурной славой. Их сим‑ гу о корабельных часовнях-оссуариях, укра‑
вол — терновый венец — до сих пор вселя‑ шенных костями воинов, принявших мучени‑
ет страх в  сердца людей. Ещё  жива память ческую смерть в бою.

208
Фракции

• Бионика и флот
Другим поводом для беспокойства являются секретные био‑
технологии Неприкасаемых, позволяющие им (помимо все‑ ЖИВЫЕ ЭКЗОДОСПЕХИ
го прочего) создавать уникальные органические экзодоспехи, Отправляясь в бой, паладины Ордена Неприкасаемых об-
которыми пользуются отряды паладинов — элитных воинов лачаются в уникальные органические экзодоспехи. Эти
экзодоспехи не просто делают воинов сильнее, но и «за-
Ордена. Впервые об этих необычных доспехах стало известно поминают» полученные однажды повреждения, приспо-
из репортажей корреспондентов «Глашатая», подпольно ве‑ сабливаясь и изменяя собственную структуру — обычно
щавших на весь Горизонт о кровавом терновом походе Орде‑ это означает, что у противника, пытающегося одолеть па-
на против залосских еретиков. Стоит отметить, что с тех пор ладина, есть только одна попытка. В противном же слу-
чае… о действии, которое вряд ли возымеет эффект, люди
разговоры об этой технологии не утихли, поскольку всё боль‑ недаром говорят «всё равно что стрелять в паладина».
ше и больше людей всерьёз готовятся к тому моменту, когда
Легион снова попытается принудить Орден снять блокаду. Ни‑
кто не знает, насколько велик флот Неприкасаемых, но, судя
по тому, что Консорциум не спешит решать проблему Залоса
силой, имеющиеся данные не внушают командованию Легио‑
на особого оптимизма.

209
ГОРИЗОНТ

Мы знаем тайны пустоты.


ФЕдерация кочЕвникОв
Федерация кочевников — это союз вольных судовладельцев со всего Горизонта, созданный
для защиты интересов своих членов, так или иначе пострадавших от агрессивной экспан-
сии других фракций.
Федерация — это пёстрое собрание семей, кочевники потребовали места в Совете фрак‑
кланов, родов, альянсов и  племён, которых ций, пригрозив в противном случае подорвать
объединяет по сути только одно — кочевые коммерческую деятельность Консорциума
традиции их предков. Большая часть кочевни‑ и Вольной лиги в Ньярмаде и системах Опор‑
ков Федерации — уроженцы систем Опорного ного квадранта, а заодно саботировать работу
квадранта, куанского Пограничья и Ньярмады, старателей-астероидян куанского Пограничья.
но в её составе есть и племя Кюбе́р из Алгола, Приняв во внимание размеры флота, которым
и одаконские мусорщики, и меликские кланы располагает Федерация, Совет благоразумно
Джебе́ль и  Ча́мби. Главная цель существова‑ решил отнестись к этим угрозам с максималь‑
ния Федерации — отстоять интересы кочевни‑ ной серьёзностью.
ков перед другими фракциями, активно подми‑
нающими под себя Горизонт, особенно после • Внутренние раздоры
постройки «Кориолиса». Главная проблема гигантской Федерации  —
Представительница Федерации на «Корио‑ её внутренние противоречия. Кочевники
лисе» — Абейя́ Гохарша́д из рода Гуссе́йнов, не  только практически неспособны догово‑
влиятельных могулов Опорного квадранта. риться друг с  другом (поколения кровавых
Раньше она лоббировала интересы кочевни‑ междоусобиц ничуть не  способствуют веде‑
ков в Вольной лиге, но, столкнувшись с проти‑ нию мирного диалога), но и придерживаются
водействием со стороны руководства фракции, древних обычаев, которые подчас разделяют
покинула её ряды и некоторое время работа‑ их фракцию на партии, преследующие диаме‑
ла на  независимых началах. Однако со  вре‑ трально противоположные интересы, — пе‑
менем всё больше кланов начали понимать, ред Гохаршад, стремящейся объединить кочев‑
что  без  голоса на  «Кориолисе» отстаивать ников, стоит поистине непростая задача.
свои интересы невозможно. Образовав Феде‑ Кочевники Опорного квадранта, предста‑
рацию, они объявили Гохаршад своим предста‑ вителем которых является Осман Накш-и-
вителем и развернули кампанию за получение Джаха́н, мало интересуются политическими
места в Совете фракций. играми, не  имеющими прямого отношения
к  системам Майранской цепи, однако, если
• Новая политика Федерация не  получит места в  Совете, они
Пока неясно, чего именно будет добиваться с  готовностью испортят жизнь Консорциу‑
Федерация, получив голос в  Совете, но  сре‑ му и исполнят угрозу блокады алтайских врат.
ди её требований, скорее всего, будет призна‑ Племена куанского Пограничья и их предста‑
ние культурных традиций кочевых народов, вительница Уркия́ Кабу́ лучше прочих знают,
а  лейтмотивом внешней политики  — сдер‑ насколько быстро зенитийцы и Консорциум
живание экспансии «пришлых» зенитийских способны распространять своё пагубное влия‑
фракций. На заседаниях Народной ассамблеи ние на целые системы. Они считают, что если
«Кориолиса» кочевники уже не  раз заявля‑ Федерация не получит места в Совете, её сле‑
ли, что необходимо уважать древние законы дующим шагом должна стать всеобщая моби‑
и уложения, но лишь недавно зенитийцы нача‑ лизация флота. Посол рода Гуссейнов, Квар
ли жалеть, что оставляли эти выпады без вни‑ Фараби́ по прозвищу Слепец, напротив, стре‑
мания. Заручившись поддержкой Ассамблеи, мится воспользоваться посредничеством

210
Фракции

Вольной лиги и заключить с Консорциумом взаимовыгодное на и без того тесном рынке межзвёздной торговли; Легион в пер‑
торговое соглашение. Более того, он выступает за просвеще‑ вую очередь озабочен силой их космического флота, а Зенитий‑
ние, примирение и активный культурный обмен между всеми ская гегемония пока и вовсе хранит молчание — в политической
народами Горизонта. Вслушиваясь в этот многоязычный по‑ игре порой выгоднее не раскрывать сразу все карты.
литический гвалт, посторонний вряд ли сумеет понять, у ка‑
кой точки зрения больше сторонников, и предсказать, в какой • Могучий флот
момент (и в какую сторону) изменится баланс сил. Федерация кочевников контролирует самый многочисленный
космический флот Третьего Горизонта, хотя для полноты кар‑
• Мнения Совета тины стоит отметить, что большая часть его кораблей — суда
Так называемый «кочевнический вопрос» обрёл особен‑ гражданского назначения, а сам флот неравномерно рассеян
ную остроту с тех пор, как место наблюдателя в Совете фрак‑ по множеству систем. Впрочем, в отчётах разведок в послед‑
ций получили Эмиссары — привилегия, о которой Федера‑ нее время начала появляться информация о том, что Федера‑
ции до сих пор остаётся только мечтать. У Федерации много ция всё чаще формирует более многочисленные и значитель‑
сторонников среди фракций первопоселенцев, полагающих, но лучше вооружённые караваны. Сухайма Таслим, выступая
что место в Совете принадлежит кочевникам по праву. Основ‑ в одной из популярных политических передач «Глашатая»,
ные союзники кочевников и их давние торговые партнёры — в довольно агрессивной манере заявил, что если милитариза‑
Храм Алама и Дракониты, однако далеко не все относятся ция флота Федерации продолжится, Легион будет вынужден
к Федерации столь же радушно. Так, например, они разорвали принять ответные меры. Комментируя это заявление, Гохар‑
все дипломатические отношения с Неприкасаемыми после на‑ шад пояснила, что кочевники вынуждены вооружаться ради
падения патрульного звена Ордена на корабли кочевого клана защиты от пиратов, которых становится всё больше по мере
Танзиама́т в окрестностях Залоса-Б. того, как расширение торговой сети Консорциума вынуждает
Зенитийцы, в свою очередь, относятся к требованиям Федера‑ разорившихся мелких торговцев искать средства к существо‑
ции с ещё меньшим восторгом. И Консорциум, и в какой‑то мере ванию по ту сторону закона. С этих самых пор отношения ме‑
Вольная лига видят в союзе кочевых племён нового конкурента жду Федерацией и Легионом весьма заметно охладели.

211
ГОРИЗОНТ

ТАБЛИЦА 9.3 — ЧЛЕНЫ ФРАКЦИЙ


Члены различных фракций, имена которых звучат на весь «Кориолис», а оттуда — на весь Горизонт.

d66 Имя Род занятий Характерная черта Задание


11 – 12 Ясмин Ирьидес Дипломат Хриплый голос Улучшение репутации Консорциума
13 Ва́ли Ниматалла́ Биоконструктор Приступы мигрени Поиск и изучение новых образцов бионики для 
Консорциума
14 – 15 Геро́к Элиа́дес Репортёр Знаменитые родственники Поиск сенсационных новостей для «Глашатая»
16 Хи́ра Хамура Актриса Тщеславие Повышение рейтингов «Глашатая»
21 Арес Клеон Старатель Высокомерие Открыть новый источник полезных ресурсов
для Колониального агентства
22 – 23 Майна Джифа Колонистка Мрачный вид Исследовать новый сектор для Колониального
агентства
24 Юсуф Канди́р Астроник Осторожность Получить новый грант от «Фонда»
25 – 26 Иоанна Ку́ма Инженер Практичность Осуществить новый инженерный проект для «Фонда»
31 Ниха́ Залума́р Акбар докеров Болтает без умолку Улучшение условий работы в Вольной лиге
32 – 33 Абделя́р Зула́ Вольный торговец Косоглазие Поиск выгодных торговых подрядов для Вольной лиги
34 Азма Палу Наёмница Кибернетические Выполнение опасных заданий для Легиона
имплантаты
35 – 36 Халида дол-Гана Охотница на пиратов Скорость Уничтожить больше пиратов во имя Легиона
41 Гэ́но Бирбазил Бандитский акбар Подозрительность Распространение влияния Синдиката
42 – 43 Сайрус Ицца Торговец специями Татуировки Поиск новых торговых партнёров для Синдиката
44 Ариа́на Куассар Бюрократка Негромкая речь Подрыв могущества врагов Зенитийской гегемонии
45 – 4 6 Хемо́на Арианитес Вершитель в отставке Шрамы от ожогов Борьба с коррупцией в рядах Зенитийской гегемонии
51 Хиджи Гуа Компаньон Бигендер Посреднические услуги от имени Храма Алама
52 Даркеш Ламан Уличный поэт Обноски Несёт поэзию в массы согласно учениям Храма Алама
53 Замира́ Альгри́дес Археолог Кибернетический глаз Поиск и изоляция опасных артефактов под патрона-
жем Драконитов
54 Джасса́р Гердо́ Медикург Искусанные губы Поиск и уничтожение опасной бионики под патрона-
жем Драконитов
55 – 56 Узиэль Маркос Телепроповедник Шумный Борется с распространением Порчи от имени
Церкви Ликов
61 – 62 Шариф Афта Миссионер Доброжелательная улыбка Распространяет истинную веру от имени Церкви Ликов
63 Вальтасар Мифти́ Капеллан мучеников Мизантропия Остановить Эмиссаров во имя Ордена Неприкасаемых
64 Хадасса́ Ариа́с Дипломат Медовый голос Разжигание вражды между фракциями по заданию
Ордена
Неприкасаемых
65 Инье́ва Зифла́к Воин Гордость Усиление Федерации кочевников
66 Геро́д Гари́фа Мистик Боевая раскраска Сделать психомистицизм оружием в руках
Федерации кочевников

212
Фракции

МЛАДШАЯ ЛИГА
Так называемая младшая лига  — это группы и  организа‑ барщиков «крышуют» банды Синдиката, и что Стража пред‑
ции, богатство которых, хоть и весьма значительное, не идёт почитает смотреть на это сквозь пальцы. Бывалые посетители
ни в какое сравнение с достатком и влиянием фракций Совета. давно привыкли к тому, что на базаре порой происходят пере‑
Несмотря на то что фракции фактически правят Горизонтом, стрелки, а контракт, взятый через бандитского хабарщика, мо‑
их агенты не могут контролировать абсолютно всё, так что не‑ жет оказаться чреват парой-тройкой дополнительных «обяза‑
которые виды деятельности (по крайней мере официально) тельств». Впрочем, высокопоставленные бандиты прилагают
они предпочитают отдавать на откуп более мелким, нишевым усилия к тому, чтобы подобное происходило не слишком ча‑
игрокам на рынке. Иными словами, младшая лига — это со‑ сто. Свои собственные «альеши» есть практически в каждом
циально-экономическая середина между простыми людьми крупном космопорту или караван-сарае.
и фракциями Совета, и занимаются её участники практически
всем — от дальних грузоперевозок и содержания пригранич‑ • Рынки «последнего шанса»
ных товарно-сырьевых базаров до агентурной, детективной На самых дальних отрогах Горизонта, в пограничных систе‑
и охранной деятельности. мах дочерних звёзд, там, где заканчиваются все торговые пути,
находятся так называемые рынки «последнего шанса». Са‑
РЫНКИ ВОЛЬНЫХ ТОРГОВЦЕВ мые известные и самые беззаконные из них находятся на Эну
Рынки и биржи, где дельцы и купцы встречаются, чтобы за‑ и Менкаре. Никто из здравомыслящих людей не появляется
ключать сделки, разбросаны по всему Горизонту. Крупные там без оружия или надёжного телохранителя. Конечно, тор‑
компании обычно работают напрямую с заказчиками и для до‑ говые поручения, связанные с окраинными системами, могут
ставки товаров пользуются собственными логистическими принести предприимчивому дельцу солидный барыш, но бе‑
мощностями, но частным подрядчикам и мелким компани‑ рутся за них обычно лишь самые отчаявшиеся вольные тор‑
ям приходится искать работу и исполнителей самостоятель‑ говцы — слишком велик риск «пропасть без вести», столк‑
но. По традиции все рынки вольных торговцев выглядят оди‑ нувшись с каким‑нибудь пиратским капитаном, племенным
наково: купцы и вольные торговцы собираются на площади вождём или  местным тираном, желающими бесплатно по‑
или в просторном помещении и сбиваются в кучки вокруг по‑ полнить оскудевшие припасы или разжиться современными
средников — громогласных и зачастую весьма харизматичных высокотехнологичными игрушками. Именно по этой причи‑
личностей, именуемых хаба́рщиками. Хабарщики выставляют не рынок последнего шанса на Эну, устроенный в оливковой
на аукцион имеющиеся торговые предложения — тоннаж, роще у космопорта «И́вем», расположен так, что каждому
пункт назначения, время доставки и оплату, после чего начина‑ прекрасно видно и тех, кто уже находится на его территории,
ются яростные торги, в результате которых один из капитанов и тех, кто туда направляется.
получает контракт. За каждую заключённую через него сделку
хабарщик получает определённый процент. Все детали и усло‑ ВНЕШТАТНЫЕ ПОДРЯДЧИКИ
вия сделок находятся в открытом доступе, и ни одна из сторон Группе свободных подрядчиков или внештатных агентов ра‑
не имеет возможности изменить условия уже заключённого боту найти не так просто, как наёмникам или тем же вольным
контракта, не погубив свою репутацию. Несмотря на жёсткую торговцам. Хорошо оплачиваемые контракты, как правило, за‑
конкуренцию, слава некоторых капитанов или их кораблей ключают с разведывательными агентствами, которым не требу‑
настолько велика, что они имеют шансы получить контракт, ется посторонняя помощь. Детективы занимаются чем угодно,
даже запросив достаточно высокую цену за свои услуги — от слежки до промышленного шпионажа, но их услугами поль‑
купцы соглашаются, справедливо полагая, что в надёжных ру‑ зуются тайно, а обращаются в частном порядке — на любое
ках их груз достигнет места назначения быстрее и безопаснее. официально зарегистрированное детективное агентство мож‑
но выйти через инфосети «Глашатая» и других операторов
• Базар «Альеш» связи. Кроме того, на «Кориолисе» действует ряд больших
Базар «Алье́ш» — независимый центр вольной торговли, рас‑ агентств, которые время от времени нанимают специалистов
положенный в самом сердце Ядра «Кориолиса» и, как и лю‑ различного профиля для выполнения особых заданий. «Тень
бой приличный базар, одновременно выполняет функции лотоса», крупнейшая и самая уважаемая из таких организа‑
товарного рынка и аукционного дома. Его громадный зал за‑ ций (не имеющая, несмотря на название, ничего общего с Хра‑
ставлен прилавками, помостами и ящиками (а то и просто зава‑ мом Алама), специализируется на розыске пропавших, слежке
лен кучами хлама), рядом с которыми толпятся толпы народу, за неверными супругами и прочих подобных поручениях и со‑
внимающего зазывным воплям хабарщиков, которые оглаша‑ держит внушительный штат адвокатов и бюрократов, занятых
ют контракты купцов с «Кориолиса», «Невода» и Куа. Всем разрешением неизбежно возникающих в процессе детективной
заинтересованным лицам прекрасно известно, что местных ха‑ работы юридических и административных конфликтов.

213
ГОРИЗОНТ

ШПИОНСКОЕ ЗАКУЛИСЬЕ
На просторах Третьего Горизонта есть места, которые пользу‑
ются заслуженной репутацией царства лжи и интриг, мест, куда
агенты разнообразнейших разведывательных организаций слета‑
ются на охоту за информацией и чужими секретами. Мир тайн,
естественно, находится в непрестанном движении, но благода‑
ря многочисленным интригам в Совете фракций и разбросан‑
ным по  всему Горизонту очагам напряжённости, некоторые
«шпионские» места никогда не  теряют своей актуальности.
МЛАДШАЯ ЛИГА И ПЕРСОНАЖИ ИГРОКОВ
Среди таких мест можно вспомнить, например, Город Инозем‑
Представители младшей лиги — идеальные наниматели
цев на Каррмерраке в системе Залос, куда в поисках контрак‑
для команды персонажей игроков. Они дают несложные
задания, имеют связи среди местного населения и иногда тов, новостей и тайн непрестанно стекаются вольные торговцы,
служат посредниками между героями и по‑настоящему наёмники, репортёры и шпионы. Среди недавно появившихся
крупными заказчиками — фракциями Совета. сцен для закулисных интриг можно назвать астероидную стан‑
цию «Дьякрум» в куанском Пограничье: с недавних пор (точ‑
нее, сразу после того, как Особый Отдел Консорциума разме‑
стил там  тюрьму строгого режима, Легион  — военную базу,
а «Фонд» — научно-исследовательское оборудование) её вне‑
запно облюбовали агенты Ордена Неприкасаемых. Что  каса‑
ется простого народа, то в коллективном сознании столицей
интриг остаётся Дабаран со всеми его паша́ми, да́рами и эмира‑
ми — бесконечный запутанный клубок дипломатии, шпионских
игр и заказных убийств. Услуги независимых подрядчиков соот‑
ветствующего профиля пользуются на Дабаране высоким спро‑
сом — если исполнителя поймают, высокородный заказчик все‑
гда может сделать вид, что не имеет к нему никакого отношения.

214
Фракции

РАЗВЕДЫВАТЕЛЬНЫЕ АГЕНТСТВА КУРЬЕРСКИЕ СЛУЖБЫ


У фракций имеются собственные разведывательные агентства, Для пересылки сообщений и обмена информацией в масштабах
причём как внутренние, так и внешние, а у большинства круп‑ Горизонта необходимы космические корабли, поскольку вра‑
ных корпораций есть собственные службы безопасности. Са‑ та не пропускают сквозь себя ни один известный тип излучения.
мое крупное и наиболее широко известное агентство Третьего Крупнейшим игроком на этом рынке услуг является «Эрмез»,
Горизонта (не в последнюю очередь благодаря кинематогра‑ почтово-курьерская служба «Глашатая», но многие из сообра‑
фу) — это Особый Отдел Консорциума. Его руководство не‑ жений секретности предпочитают пользоваться услугами малых
редко использует сторонних подрядчиков, лучшие из которых организаций, и предприимчивые космоплаватели всегда готовы
со временем получают шанс войти в организацию на правах удовлетворить имеющийся спрос. Договор на доставку сообще‑
штатных сотрудников. География деятельности Особого От‑ ния можно получить через хабарщика на любом рынке вольных
дела охватывает практически весь Горизонт, а в спектр его за‑ торговцев — выгодный довесок к торговому контракту, особенно
дач входит почти всё — начиная от промышленного шпионажа, если пункты назначения совпадают. Любой рынок — место пуб‑
захвата ценных ресурсов и заказных убийств до политическо‑ личное, поэтому особенно важную информацию обычно сопро‑
го шантажа, охоты на артефакты и диверсионно-подрывной вождает эскорт хорошо вооружённых наёмников, однако такой
деятельности. Его ближайшими конкурентами можно назвать подход привлекает слишком много внимания. Обнаружив спрос
разведслужбу Ордена Неприкасаемых (о которой неизвестно при полном отсутствии предложения, капитан Мазмолла́ Ки́фри
практически ничего, кроме того что она существует) и аген‑ несколько циклов назад основал успешно развивающееся (голов‑
турную сеть Храма Алама (о  ней известно ещё  меньше  — ное представительство на искусственном острове в кориолис‑
кое‑кто и вовсе считает её не более чем выдумкой). ском Шпиле — лучшее тому доказательство) «Курьерское бюро
Тайная полиция — ещё один инструмент на службе у прави‑ Кифри», больше известное просто как «Бюро». По сути это
тельств (например, на Садаале и Залосе) и фракций (здесь яр‑ служба доставки особо важных грузов и сообщений, гарантирую‑
чайшим примером является Зенитийская гегемония и её вну‑ щая полную анонимность отправителя — вооружённые курье‑
шающий ужас Астурбан). Подобные структуры не слишком ры «Бюро» перевозят зашифрованные бирки, запечатанные сум‑
склонны нанимать людей со стороны, но это всё‑таки случа‑ ки и другие контейнеры, понятия не имея, что хранится внутри.
ется, пусть и нечасто. Основными же потребителями услуг
третьих лиц на этом рынке услуг являются крупные компа‑ ЧАСТНЫЕ ВОЕННЫЕ КОМПАНИИ
нии вроде Колониального агентства, «Глашатая», «Несте‑ Рынок военных услуг работает почти так же, как и рынок воль‑
ры», «Ньялы» и «Целер-Делекты». ных торговцев. Конечно, крупнейшей военной компанией Го‑

ТАБЛИЦА 9.4 — КУПЕЧЕСКИЕ И ТОРГОВЫЕ КОМПАНИИ


Пройди проверку по этой таблице, если хочешь случайным образом определить нанимателя для команды персонажей игроков.

d66 Имя и компания Товар Репутация


11 – 12 Альдаир Джубал, «Джубал импорт-экспорт» Специи, наркотики, оружие Беспринципный делец
13 – 15 Абдул Назр, Вольная лига Технологические артефакты Связан с контрабандистами
16 – 21 Лея Мархун, Зенитийский Торговый Альянс Антиквариат и археологические находки Обширная клиентская база
22 – 24 Мухтар Савалла, «Гиперион Логистик» Большегрузные перевозки Посредник Синдиката
25 – 31 Джамина́ Мафу́т, «Куанская транспортная Древесина, зверолюди, скот Человек чести
компания»
32 – 34 Азу́ра Беро́з, «Каррмерракские специи» Специи, зерно Грубиянка
35 – 36 Дарья дин Куф, «Монолит люкс» Предметы роскоши, произведения искусства Пройдоха
41 – 43 Бахра́м Кара́джа, «Алголь экспорт» Руда, промышленные изделия По слухам промышляет наркоторговлей
44 – 45 Хэшмари́ Нифа́ра, «Хелеб» Гравитонные двигатели, высокие технологии Коллекционирует засекреченные технологии
46 – 52 Никодреа́с Фарха́д, «Хезера́м трейд» Инертные газы, корабельное оборудование Всегда носит маску
53 – 54 Амара́та Йели́ц, «Да́ри Йели́ц экспорт» Вино, предметы роскоши, продовольствие Денди
55 – 56 Гелиотре́с дин Нестера, «Нестера фуд» Продовольствие, деликатесы, лекарства Связан с производителями оружия
61 – 62 Мустафа дин Храма, «Мустафа трейд» Руда, химикаты, высокие технологии Посредник гегемонистов
63 – 6 4 Хатима́ Шама́з, «Шамаз экспорт» Высокие технологии Промышляет контрабандой артефактов
65 – 6 6 Хело́на Миру́, «Космический экспресс» Металлы, минералы, предметы искусства Быстрые корабли

215
ГОРИЗОНТ

ТАБЛИЦА 9.5 — ВНЕШТАТНЫЕ ПОДРЯДЧИКИ


В этой таблице приведено несколько примеров курьерских, детективных и разведывательных агентств. С её помощью можно выбрать или случайным об-
разом определить нанимателя для команды персонажей игроков.

d66 Агентство Контактное лицо Род занятий


11 – 12 «Тень лотоса» Хама́йра Хедре́с Розыск пропавших, супружеские измены
13 – 14 «Курьерское бюро Кифри» Мазмолла Кифри Секретные отправления
15 – 16 Почтово-курьерская служба «Эрмез» Ирфа́н Ирьидес Экспресс-доставка
21 – 22 Детективное агентство «Зарк» Денья́ла Зарк Тайные расследования на «Кориолисе»
23 – 24 Посредническое агентство «Мимоза» Ма́ра Мимоза Промышленный шпионаж
25 – 26 «Чёрный лев» Аслан Ферре́д Тайные курьерские поручения и проникновения со взломом
31 – 32 «Алголь экспресс» Марида́ пар-Кули́ Экспресс-перевозка людей и животных
33 – 34 Агентство «Яза́ра» Язара Салми́ Все виды детективной деятельности
35 – 36 Охранное агентство «Па́рра» Мемра́ Парра-Кесбулли́ Охрана и защита от преступлений
41 – 42 Служба сопровождения «Не́вос» Александра Иллю́дерес Обеспечение безопасности путешествий
43 – 4 4 Центральное археологическое бюро Саха́б Бури́ Организации экспедиций и аренда археологического оборудования
45 – 4 6 «Техно» Фиа́з Ниматалла́ Технический аудит и электронный шпионаж
51 – 52 «Гексагон экспресс» Бел Дьяби́р Экспресс-доставка грузов в любую точку Горизонта
53 – 54 «Куи́ро» Ама́до Куиро Компьютерный взлом и безопасность
55 – 56 Картографическое агентство «Фарух» Фарух Хазра́ Картографические, геодезические и архитектурные изыскания
61 – 62 «Свободная астронавигация» Ниневия Калисти́дес Планирование путешествий, услуги вольных капитанов и пилотов
63 – 6 4 Служба безопасности «Зу́ро» Амра́ Зуро-Даль Охрана грузов и курьерских отправлений
65 – 6 6 «Последний шанс» Га́рра Кори́на Доставка курьерских отправлений в небезопасные системы

ризонта является Легион, но в некоторых аукционах его роты ный череп» над входом, это не излюбленный бар легионеров
попросту не участвуют — обычно если боевая задача слишком (который, к слову, называется «Краниум»), а агентство на‑
рискованна или противоречит внутренним правилам фракции. ёмников. Внутри здания царят тишина и полумрак, а все по‑
Кроме того, флот Легиона работает исключительно на Консор‑ мещения (если верить небольшой табличке на входной двери)
циум, так что рынок конвоирования, каперства и охоты на пи‑ надёжно защищены от прослушивания. Агентство специали‑
ратов целиком отдан на откуп частным подрядчикам и игрокам зируется на операциях внутри системы Куа, но обладает об‑
младшей лиги. В узловых местах Горизонта типа «Кориоли‑ ширными связями на Алголе, Дабаране и Садаале. Кроме того,
са», Акхандар-О-Шарифа и Тиргонума расположены штаб- оно вполне способно организовать межпланетную или меж‑
квартиры крупных агентств наёмников, действующих в част‑ звёздную переброску для «сухопутных» военных компаний.
ном порядке по договору подряда с Легионом (и, скорее всего,
под присмотром сразу нескольких разведок). Зарегистриро‑ • Координационное агентство «Алькабар»
вавшись в таком агентстве, военная компания оставляет о себе В центральной части Акхандар-О-Шарифа возвышается свер‑
все данные, которые сочтёт необходимыми: перечень своих кающий чёрно-белой мозаикой отделки небоскрёб агентства
кораблей, ресурсов и специализаций, которыми обладают её «Алькаба́р». Роскошные панорамные окна с видом на север‑
бойцы — снайперская подготовка, взрывотехника, инфоман‑ ные пылевые моря потрясающе справляются с ролью сцены,
тия, ночные операции и т. п. Изучив предложенные агентством на которой разыгрывается таинство подписания контракта
досье, потенциальный клиент может анонимно выбрать компа‑ между заказчиком и представителем частной военной компа‑
нию, которая, по его мнению, лучше всего подходит для выпол‑ нии. «Алькабар» — достаточно громкое имя в сфере органи‑
нения задания. Составлением и заключением контракта с ком‑ зации и сопровождения наземных и космических военных опе‑
панией занимаются уже сотрудники агентства. раций, которое в случае необходимости может предоставить
заказчику не только солдат, технику и космические корабли,
• «Чёрный череп» но и высокопрофессиональных военных советников (как пра‑
Сразу за Озоновой площадью «Кориолиса» находится не‑ вило, бывших солдат и офицеров Легиона и других крупных
приметное здание, украшенное орнаментом из перевитых чёр‑ военных компаний). Представительства «Алькабара» имеют‑
ными лотосами черепов. Несмотря на декор и вывеску «Чёр‑ ся на «Кориолисе», Майре, Дабаране, Садаале и Залосе.

216
Фракции

ПУТЕШЕСТВЕННИКИ И КОСМИЧЕСКИЕ КАРАВАНЫ может просто взойти на  борт и  отправиться в  паломниче‑
После прихода зенитийцев и особенно после того, как Цер‑ ство к святым местам. Малые корабли каравана, прозванно‑
ковь Ликов объявила паломничество одним из Священных Ри‑ го «Звёздным соцветием», помогают «Цветку Ибсалима»
туалов, частота космических путешествий на просторах Гори‑ с логистикой и, при необходимости, с обороной, но, похоже,
зонта возросла многократно. Космическое путешествие рано караван хранят сами Лики — за все десять циклов ни один
или поздно предпринимают все, от аристократов до плебеев, пират так и не решился на него покуситься. Аналогичные ка‑
хотя условия путешествия могут сильно различаться. Бога‑ раваны, созданные шкиперами-единомышленниками, встреча‑
чи отправляются в путь на борту роскошных лайнеров компа‑ ются по всему Горизонту: кочевники куанского Пограничья,
нии «Эксетер» или на собственных яхтах. Беднякам же при‑ семейное трио Бирбади́ров, айвазские космоплаватели Сада‑
ходится отрабатывать своё место на корабле или оплачивать альской тропы — вот лишь некоторые из них. Вдохновлённая
перелёт на борту так называемых «криовозов» — грузовых примером прихожан Церковь Ликов тоже приказала переобо‑
кораблей, которые вместе с прочими грузами перевозят крио‑ рудовать большой грузовой корабль под перевозку паломни‑
камеры со спящими в них пассажирами. Ещё один способ — ков — теперь это судно под именем «Пилигрим» безостано‑
отправиться «космостопом» с кочевниками, какой‑нибудь вочно курсирует между Майрой и Куа.
экспедицией или попутным караваном.
• «Летающий цирк Мармары»
• Караван Офлионы В последние несколько циклов на просторах Горизонта по‑
Вот уже почти десять циклов Офлио́на, капитан «Цветка Иб‑ явилось сразу несколько странствующих развлекательных
сали́ма», курсирует храмовым маршрутом между Майрой коллективов. Среди них и  компаньоны, и  циркачи, и  теа‑
и Дабараном. За это время вокруг огромного грузового суд‑ тральные труппы, которые гастролируют между централь‑
на сформировался целый караван, а его трюмы превратились ными системами, швартуются в  портах и  дают представле‑
в шумный, опоясанный жилыми каютами базар. Кормовой ния на рынках и базарах, стараясь поспеть к какому‑нибудь
отсек гиганта пронизывают многоярусные коридоры, застав‑ празднику или народному гулянию. Одним из таких коллек‑
ленные бесконечными рядами криокамер. Проезд на корабле тивов является «Летающий цирк Марма́ры». Сам цирк со‑
бесплатный — если есть свободные места, любой желающий стоит из крупного грузового судна и нескольких небольших

ТАБЛИЦА 9.6 — КОНФЛИКТЫ


Волей-неволей герои-наёмники могут втянуться в один из тлеющих на территории Горизонта конфликтов.

d66 Конфликт Воюющие стороны Место действия


11 – 12 Трущобный бунт 3‑я Народная бригада / бригада «Нестера» Конгломерат, Куа
13 – 14 Война в джунглях Наёмники роты «А́цца» / Легион Куа
15 – 16 Ухаруанский конфликт Наёмники / Легион Лесные луны Ухару
21 – 22 Операция «Гавань» Генерал Иа́нна, мятежные части бригады «Аль-кара́» / Колониальное агентство Алголь
23 – 24 Марра́бский конфликт Кочевые племена / старательские кланы Пограничье
25 – 26 Безмолвная война «Дьякрум» / Консорциум, Легион Пограничье
31 – 32 Терновый поход Орден Неприкасаемых / еретики Залоса-Б Залос-Б
33 – 34 Нефтяной бунт Кочевые племена Лубау / Колониальное агентство Лубау
35 – 36 Охота на работорговцев Работорговцы / Консорциум Танзи́м, Алголь
41 – 42 Нашествие Боко́ра Пираты Бокора / наёмники Анаспора
43 – 4 4 Восстание «Гидры» Флотилия «Гидра» / Легион Дабаранское Кольцо
45 – 4 6 Водяные войны Княгиня да́ри Эварьи́дес / паша́ да́р Бхо́ти Дабаран
51 – 52 Железный конфликт Эмират Тафса́р / Консорциум Альгебар
53 – 54 Медовая война Садаальские Вольные капитаны / Дзибан Мематург Эррайский пояс астероидов
55 – 56 Болотный конфликт Болотные кочевники / садаальская ликократия Садааль
61 – 62 Пекло Наёмники / Легион Кремато́рия, Ухару
63 – 6 4 Орданская оккупация «Леопарды Айюты» / картель «Айюн» Опорный Квадрант
65 – 6 6 Пиратский кризис Алтайские пираты / Консорциум Опорный Квадрант

217
ГОРИЗОНТ

ТАБЛИЦА 9.7 — ТУРИСТИЧЕСКИЕ И ПАЛОМНИЧЕСКИЕ МАРШРУТЫ


d66 Пункт назначения Достопримечательности
11 – 12 Монастырь Софии Го́ры, Пограничье Математически совершенная стеклянная мозаика
13 – 14 Город Ликов, Майра Храмы Ликов на парящем острове Благословления Хура́бы
15 – 16 Храмовый Город, Дабаран Священный оазис под сводами храма Барейля́
21 – 22 Сводчатый Кратер, Алголь Минарет, выстроенный самим Яссо́й дол-Гарди́
23 – 24 Купол Ликов, «Кориолис» Купол и гоа́сский Глиняный Храм
25 – 26 Гора Арья́тт, Ордана-Б Дремлющий пророк на вершине горы
31 – 32 Лестница Ке́нзы, Занджа́йр, система Алтай Окровавленные проповедники Да́рикоса
33 – 34 «Ке́йла Дьюри́», орбита Хины Астероид, превращённый в космическое казино и кабаре
35 – 36 Ам-Сали́м, Куа Пляжный курорт для отдыхающих гегемонистов
41 – 42 Оперный дом «Куассар», Монолит Кровавые оперы («Надир» — нестареющая классика репертуара)
43 – 4 4 Облачный Город, Дабаран Гонки на гравилётах, шахматные турниры и казино
45 – 4 6 Храмы Белого острова, Амедо Пешие и лодочные прогулки, купание в священных источниках
51 – 52 Изумрудное озеро Коррава́т, Садааль Целебные горячие источники
53 – 54 Лики Альба́рза, Садааль Танцоры в масках и красочные шествия
55 – 56 Акхандарский базар, Алголь Слоновий рынок и фестиваль огня
61 – 62 Пояс астероидов, Куа Гонки в экзоскафандрах, ракетные регаты, гравитонный сёрфинг
63 – 6 4 Фестиваль кочевников, «Дьякрум» Азартные игры, театрализованные представления и состязания в Пещере Мостов
65 – 6 6 Ямра́нский базар, Дабаран Лучшие ткани, предметы роскоши и фантастическая кухня

челноков, а управляет им матриарх цирковой семьи пар-Ноф‑ • Математический Институт Фермаля-и-Гаруды


ти́м, Йеви́на пар-Нофтим. Основная специализация цирка — Несмотря на название, Математический Институт Фермаля-
акробаты и экзотические животные (звезда их зверинца — на‑ и-Гаруды, который находится в дабаранском городе Да́дде, за‑
стоящий ручной дирха́д с Лубау). Старому кораблю циркачей нимается не только математикой, но и прикладными науками
требуется постоянный ремонт, из‑за чего их стоянки в портах вроде астроники, вратометрии, ксенобиологии и  ксеноар‑
с каждым разом становятся всё дольше и дольше. хеологии. Каждый год его правление снаряжает экспедиции
к разбросанным по всему Горизонту руинам Зодчих за самы‑
НАУЧНО-ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКИЕ ИНСТИТУТЫ ми свежими и точными данными из тех, что можно собрать
Учёные и  исследователи в  поисках финансирования неред‑ при помощи новейших пассивных сенсоров. Главный меце‑
ко объединяются в академии и иные организованные науч‑ нат института, паша да́р Нолли́-дол-Арахи́н, также покрови‑
ные сообщества. Институты «Фонда», конечно, наиболее тельствует независимым археологам и учёным, способным
популярны и лучше всех оснащены. Наибольшим интересом заинтересовать его своими идеями. Институты типа Даддай‑
публики сейчас пользуется ксеноархеология в целом и Зодчие ского Математического — отнюдь не редкость: Археологиче‑
в частности. Немалую лепту в эту «исследовательскую лихо‑ ская Школа «Нестеры», Астроническая Академия Констан‑
радку» внёс недавний псевдодокументальный фильм «След тинидесов (космическая археология и изучение космических
скарабея» о находчивом археологе, исследующем руины Зод‑ феноменов), Тирго́н умский Исторический Университет
чих, затерянные «где‑то в дабаранской пустыне». Впрочем, на Майре — лишь немногие из них, и они финансируют ис‑
ни «Фонд», ни крупные независимые институты, ни даже следования и экспедиции, связанные с самыми разными обла‑
Колониальное агентство больше не финансируют такого рода стями научного знания.
авантюры — они остаются уделом малых институтов и их бо‑
гатых покровителей. Обычно штат экспедиции ограничивает‑ • Корпоративные исследования
ся командой небольшого корабля и (если путешествие обеща‑ Некоторые крупные компании вкладывают немалые день‑
ет быть рискованным) несколькими наёмниками. На Дабаране ги в поиски забытых технологий. Первый метод — истори‑
и среди членов Зенитийской гегемонии традиция спонсиро‑ ческие изыскания: древние книги и базы данных порой хра‑
вания исследовательских экспедиций широко распростране‑ нят информацию, которая может указать местоположение
на и считается делом благородным, достойным истинного дво‑ какого‑нибудь давно затерянного строения времён первой
рянина. волны колонизации. Второй метод — полевая работа: ком‑

218
Фракции

пания отправляет группу внештатных специалистов и наёмни‑ вые две проявляют особый интерес к древним артефактам
ков к внешним системам, а руководство этой экспедицией бе‑ и технологиям Зодчих, третью больше интересует фармацев‑
рёт на себя полномочный представитель корпорации (обычно тическое сырье, особенно лекарственные растения (так, по‑
учёный или агент). В качестве примера можно назвать компа‑ следняя нанятая ею экспедиция отправилась в дебри лесных
нии «Нестера», «Ньяла» и «Целер-Делекта», но если пер‑ лун Ухару).

ТАБЛИЦА 9.8 — РАСКОПКИ И ЭКСПЕДИЦИИ


d66 Раскопки или экспедиция Последние новости
11 – 12 Исследовательская экспедиция «Фонда» на Ж-29, Жоу Профессор Гифри́ обнаружил что‑то в Области Зерт. Дальнейшая
деятельность экспедиции засекречена
13 – 14 Раскопки на плато Кера́м во главе с доцентом Се́ккрой из Археологи- Налёт пиратов. Оставшиеся в живых ожидают эвакуации
ческого Института «Фонда», Алтай
15 – 16 Экспедиция на хребет Харбалла́, Сарха Экспедиция попала в ледяную бурю и перестала выходить на связь
21 – 22 Вторая археологическая экспедиция «Фонда» к менкарскому Монолиту Местные жители всеми силами саботируют работу экспедиции
23 – 24 «Арка» объявила награду за сбор научных данных о Солнечном В бесполётной зоне Веера уже задержано несколько кораблей с мощ-
Веере в системе Авадхи ными сенсорами на борту
25 – 26 Экспедиция Института Куассара к сферам слияния в системе Анаспора Одна из сфер недавно коллапсировала, вызвав гравитационные
возмущения на близлежащих астероидных станциях
31 – 32 Сенсорное исследование Вуали над планетой Изи́р в системе Эреку, Местные религиозные фанатики саботировали предприятие с подачи
предпринятое научно-исследовательским судном доктора Звихами́на Плащаницы Фейса́ла, радикальной группировки Ордена Неприкасаемых
33 – 34 Экспедиция Дарбанского Института к каменным фигурам в систе- По слухам, одна из фигур разрушилась в результате неудачного поле-
ме Амедо-Б вого эксперимента
35 – 36 Раскопки в Мерка́брском ущелье под патронажем компании Меркабрские кочевники обратились к местному да́ру с просьбой оста-
«Марка́д», Дабаран новить раскопки
41 – 42 Исследование Монолита силами учёных Зенитийской гегемонии Проект приостановлен после исчезновения одной из групп исследо-
вателей
43 – 4 4 Совместные раскопки «Фонда» и Колониального агентства в руинах Шеф экспедиции, профессор Ньи́сса Каба́, бесследно пропала во вре-
древнего города Ка, затерянного в куанских джунглях мя плановой вылазки в джунгли
45 – 4 6 Раскопки на лавовых полях Гоа́сы под патронажем Церкви Ликов, Работа экспедиции сорвана в результате саботажа. Церковь обвиняет
Антмайра (Майра-Б) Орден Неприкасаемых
51 – 52 Спектросенсорное измерение Шрама силами научно-исследователь- Неизвестные похитили научного руководителя проекта, старшего
ского купола Мада́б, Дабаран топографа Ха́носа Меди́за
53 – 54 Экспедиция Астронического Института «Фонда» к северному Финансирование экспедиции приостановлено. Согласно слухам —
полюсу Куа на поиски загадочной энергетической сферы по распоряжению совета директоров Консорциума
55 – 56 Экспедиция под патронажем «Алгебра Индастриз» к круглому Гегемонисты и Астурбан старательно подрывают деятельность
храму Ам-Салима экспедиции
61 – 62 Раскопки идеально сохранившегося лабиринта в куанском кратере Хи́ра Три археолога исчезли в лабиринте при загадочных обстоятельствах,
под патронажем Даддайского Математического Института оставив после себя лишь таинственные артефакты
63 – 6 4 Раскопки песчаных полей у оазиса Махе́нджи, Лубау По соседству с местом раскопок старатели обнаружили крупное
нефтяное месторождение
65 – 6 6 Астроархеологическая экспедиция к Армаде Первопоселенцев, Легион установил блокаду и оцепил старое корабельное кладбище
куанское Пограничье

219
ГЛАВА 10

Жители Горизонта
Племена куанских согоев живут в совершенной гармонии с дождевыми лесами — неотъем-
лемой частью их первобытного культа плодородия. Несмотря на полное отсутствие ци-
вилизации, культуре согоев есть что предложить зенитийцам — их племена недаром сла-
вятся своей экзотической кухней, знанием лекарственных растений и, конечно, пёстрым
домотканым полотном.

Дагами́н дол-Куассар.
Согои — варвары или звери?
ГОРИЗОНТ

Оперируя лишь понятиями «зенитиец» и «первопоселенец», можно получить пусть и точную, но весьма однобокую
картину, ведь реальность, как водится, куда сложнее: суровые колонисты, кочевники, биореконструированные пасынки
и (по мнению некоторых) даже зверолюди — вот лишь немногие краски пёстрой и суматошной палитры, которой
написано межзвёздное полотно под названием Третий Горизонт.
Давным-давно Третий Горизонт был тих и безмолвен, кой узлов и  запчастей. Как  и  у  других первопоселенцев,
и лишь зверолюди бездумно копошились среди руин цивили‑ у кочевников сильны клановые традиции — их семьи много‑
зации Зодчих. Однако сквозь межзвёздные врата прибыли ко‑ численны, а знания передаются от родителей к детям на про‑
лонисты Первого Горизонта  — отшельники, преступники тяжении многих поколений. С ранних лет ребёнок поступает
и изгнанники. Вначале они осели на Алголе, затем на Майре, в обучение к одному из своих родичей, готовясь, когда придёт
Залосе, Куа, Садаале и Дабаране. В космосе появились их стан‑ время, сменить того на посту пилота, гидропоника, бортинже‑
ции, на планетах устремились ввысь величественные дворцы, нера, воина или, скажем, экзотехника: на этой преемственно‑
а там, где прежде не ступала нога человека, расцвели молодые сти и строится общественный уклад кочевников.
колонии. Воистину те люди были подобны семенам, что ветер После прибытия зенитийцев кочевые племена стали значи‑
приносит на бесплодные прежде земли. Они носили множе‑ тельно более многочисленными. По всей вероятности, здесь
ство позабытых ныне имён — сегодня их всех называют пер‑ сыграло роль сочетание сразу двух факторов: во‑первых, кос‑
вопоселенцами. мические корабли стали гораздо доступнее, а  во‑вторых,
на лучших планетах за последнее время стало слишком уж тес‑
ПЕРВОПОСЕЛЕНЦЫ но. Так что, встав перед выбором, многие предпочли нелёгкой
Первопоселенцы — это люди, которые в незапамятные време‑ стезе колонистов участь космических скитальцев. Кочевники
на прибывали на просторы Третьего Горизонта при помощи часто глядят в лицо опасности, ибо знают, что по ту сторону
врат на борту гигантских колониальных кораблей. Точная ле‑ обшивки всегда поджидает смерть, и любая ошибка может при‑
топись той колонизации была утеряна, но традиционно приня‑ вести корабль прямо в её объятия. С другой стороны, кочевни‑
то считать, что первой заселённой ими планетой стал Алголь. ки гораздо свободнее других людей — они могут лететь, куда
За долгие годы культурное и языковое единство первопоселен‑ и когда им заблагорассудится, и вести жизнь, полную не только
цев было утрачено, и сегодня практически в каждой обитаемой опасностей, но и приключений. Недаром о буйном и импуль‑
системе местные жители говорят на своём собственном языке,
хотя благодаря мигрантам и колонистам родной говор можно
услышать даже на чужбине (к примеру, в куанском Конгломе‑
рате имеется довольно многочисленная алгольская диаспора).
Единственное, что неразрывно связывает всех первопоселен‑
цев, — это общая вера в Лики (пусть и не лишённая различных
местных особенностей, толкований и вариаций). Когда‑то ос‑
новной единицей общества первопоселенцев была семья
(или клан, если брать более широкое понимание этого слова),
но сегодня этот обычай начал понемногу себя изживать.
Долгое время первопоселенцы жили только в центральных
системах, но когда время превратило колонистов в местных
жителей, новая волна пионеров отправилась покорять и неиз‑
веданные дальние системы. Война между Первым и Вторым
Горизонтами положила конец развитию, а Долгая Ночь и во‑
все обернула процесс вспять. Прибытие зенитийцев и воз‑
рождение межзвёздной торговли ознаменовало для перво‑
поселенцев эпоху возрождения. Большая часть сегодняшних
первопоселенцев — это простые «сухопутные» работяги: ко‑
лонисты и плебеи, хотя немало среди них и орбиталов, оби‑
тающих на одиноких космических станциях, и кочевников, бо‑
роздящих на своих кораблях просторы открытого космоса.

КОСМОПЛАВАТЕЛИ
Племена космических кочевников путешествуют по всему Го‑
ризонту на древних кораблях, чаще всего сильно переделан‑
ных и модифицированных при помощи оказавшихся под ру‑

222
Жители Горизонта

ЯЗЫКИ
Зени, язык зенитийцев, — это лингва франка современного Го-
ризонта, закономерное следствие торгового и промышленного
первенства зенитийцев. Абсолютное большинство путешествен-
ников (включая персонажей игроков) знает этот язык вдобавок
к своему родному.

Язык Ареал
Зе́ни «Кориолис» и весь Горизонт
Дабаранский Дабаран и системы Дабаранского Кольца
Майранский Майра и Айваз
Куанский Куа и «Кориолис»
Алгольский Алголь, Куа и системы Алгольской Тропы
Залосский Залос

сивном человеке говорят: «В его жилах течёт кровь кочевни‑


ков». Впрочем, большая часть кочевых племён придерживается
определённого маршрута или территории, а многие из них и во‑
все не покидают родную систему. Кроме того, статистика показы‑
вает, что среди кочевников мистики появляются чаще, чем среди
других людей, что в какой‑то мере подтверждает гипотезу о том,
что источником Порчи является именно Межзвёздная Тьма.

ПАСЫНКИ
Пасынки — это низшая и самая презираемая каста человечества.
По сути, пасынок — это человек, геном которого несёт в себе
КОЧЕВНИКИ ПЛЕМЕНИ БЕРИ
наследуемую стигму, которая позволяет ему лучше выполнять
определённые задачи или спокойно существовать в неблагопри‑ Племя бе́ри обитает в относительно умеренном пустын-
ном поясе северного полушария планеты Лубау; верхом
ятных для простого человека условиях. Даже плебеи, которые на своих неутомимых дромедонах курсируют они между
обычно выполняют примерно ту же самую работу, что и пасын‑ оазисами, разбросанными вокруг озера Мнемба́у. Бери по-
ки, смотрят на них свысока. дозрительно относятся ко всему новому, лишь немногие
Одни пасынки (например, зирбы) живут замкнуто, в окраин‑ из них говорят на зени, а во всём их племени вряд ли най-
дётся хоть одно устройство сложнее кремнёвого мульту-
ных колониях, на враждебных человеку планетах или удалённых ка. Впрочем, эти владыки пустыни в своих чёрных кафта-
космических станциях. Другие (как, например, шингуры Лубау) нах вполне довольны жизнью, и за пределами Лубау о них
после исчезновения своих создателей или хозяев вынуждены ве‑ знают разве что по их знаменитой бербе́ри — куриной по-
сти кочевой образ жизни. Без сложных сенсоров и биометриче‑ хлёбке с чили и печёными яйцами.
ских сканеров отличить пасынка от простого человека очень не‑
просто. Небольшие стигмы типа третьего века, дополнительных
сердец или феромонных желёз сложно даже заметить, а замет‑
ные при необходимости можно выдать за произведения биокон‑
структоров с «Кориолиса», вольной станции «Ахалим» или ал‑
гольских «мясных базаров». Если верить суеверным слухам,

223
ГОРИЗОНТ

среди пасынков бывали случаи, когда в процессе стигматизации


КОЧЕВНИКИ ПОГРАНИЧЬЯ
пасынки утрачивали свою человеческую природу, превращаясь
Кочевые племена Пограничья — это довольно пёстрое скорее в зверей, чем в разумных существ. Так, согласно этим слу‑
собрание, к тому же лишённое того, что можно назвать
общей целью. Все они самодостаточны, торгуют с посто- хам, некатры являются результатом эксперимента генетиков Ле‑
ронними только в случае насущной необходимости, выме- гиона по созданию гибрида человека и волка.
нивая запчасти и припасы на добытые в поясе астероидов
металлы и минералы. Три племени контролируют очень
многочисленный флот, рассеянный, однако, по всему По-
ЗЕНИТИЙЦЫ
граничью и лишённый постоянных баз приписки (зенитий- Поговорка «зенитиец — всякий и никто» даёт довольно точ‑
ские колонисты быстро опередили их в деле обустройства ное представление о количестве людей, которые считаются зе‑
постоянных поселений). «Племя» — это самоназвание нитийцами или  считают себя зенитийцами. При  этом никто
группы кораблей, объединённых общим наследием. Ко- из жителей Горизонта (за исключением разве что гемо́графов
рабли одного племени обычно рассеяны в области радиу-
сом в несколько а. е. При необходимости корабль на неко- Гегемонии) не знает точного числа настоящих, потомственных
торое время может отправиться в «одиночное плавание», зенитийцев. Единственное, что известно точно, — тех, кто на‑
а в исключительном случае — даже перейти в другое племя. зывает себя зенитийцами, уже значительно больше, чем  тех,
Сегодня среди кочевников Пограничья можно выделить кто в своё время прибыл на борту «Зенита». Подсчёты Дад‑
три племени: воинственных Мехтар, таинственных Баджа́о
и торговцев Йахи́н-Кабу́. Четвёртое племя, Ахила́р, таин- дайского Математического Института показывают, что их даже
ственным образом исчезло на заре Маррабского конфлик- больше, чем вообще должно быть, даже с учётом самых оптими‑
та, расколовшего и потрясшего всё Пограничье. стичных показателей естественного прироста населения. Впро‑
чем, объяснение этому есть — очень многие называют себя зе‑
нитийцами, фактически ими не являясь.
Иными словами, оказалось, что минувших с момента прибытия
«Зенита» шестидесяти циклов и двух поколений браков и слу‑
чайных связей между зенитийцами и первопоселенцами хватило,
чтобы объединить Горизонт так, как не снилось ни одному поли‑
тику из Совета фракций.
Зенитийская гегемония активно претендует на место защит‑
ников всех зенитийцев, причём вне зависимости от того, хотят
они этого или нет — главное, чтобы их «интересы» совпадали
с интересами самой фракции. Самым вопиющим примером та‑
кого подхода является инцидент со штурмом Осеннего Дворца
на Дейбуле, где местный эмир предоставил политическое убежи‑

ПАСЫНКИ ГОРИЗОНТА
Несмотря на то, что генетические исследования «Фонда» указы-
вают на то, что генокод примерно 10 % населения Горизонта не-
сёт в себе ту или иную стигму, лишь некоторые из пасынков счи-
таются пасынками «официально». Первые из них — это зирбы,
обитатели удалённых космических станций, старатели и косми-
ческие мусорщики. Они славятся умением подолгу жить замкну-
тыми группами без каких бы то ни было внутренних конфлик-
тов и противоречий благодаря способности источать психоак-
тивные феромоны, способные влиять на эмоции и поведение
разумных существ. Тайна происхождения алгольских шингуров
окутана мраком неизвестности, но целый ряд физиологических
приспособлений позволяет им с лёгкостью адаптироваться к за-
сушливому пустынному климату. Их ближайшие родственни-
ки, шингур-ихта́ры, обитают в ледяном заполярье планеты Куа.
Нериды способны дышать под водой — ликократы использу-
ют их как рабочих на предприятиях, расположенных в глубинах
океанов и болот Садааля.

224
Жители Горизонта

ще одному из зенитийских аристократов (правда, в пресс-рели‑


зе гегемонистов всё было подано как «спасение гражданина Ге‑ ЭКСПАТРИАНТЫ
гемонии, похищенного с целью зомбирования антизенитийской
На планете Амедо, вдалеке от центральных систем Го-
пропагандой»). Как бы то ни было, в ходе штурма, предприня‑ ризонта, на лесистых склонах Аланти́д, расположен ку-
того спецгруппой Астурбана, эмир и вся его семья были убиты, польный город Кси, родина экспатриантов. Экспатри-
а беглый аристократ схвачен и доставлен в Монолит. анты — это курьёзный культ, члены которого называют
В некоторых крупных городах Горизонта есть целые квар‑ себя прямыми потомками могущественных семей леген-
дарной аль-Ард, не попавших на борт «Зенита» и «Нади-
талы, заселённые исключительно зенитийцами: среди них ра», но присоединившихся к колонистам, которые позд-
в первую очередь можно упомянуть Маленький Зенит в са‑ нее назвали себя первопоселенцами Третьего Горизонта.
даальском Альбарзе и купол пар-Кориоли в майранском Тир‑ Кси щедро спонсируется Зенитийской гегемонией, и ру-
гонуме. В общем же и целом те, кто называют себя зенитий‑ ководство фракции признаёт этот город полноправной
зенитийской колонией. Экспатрианты фанатично и сле-
цами, даже продолжая верить в Лики, демонстрируют более по преданы идеалам Гегемонии, а среди рядовых бойцов
широкие и современные взгляды на мир, и в большинстве сво‑ Астурбана немало уроженцев Кси.
ём имеют то или иное отношение к «Кориолису», Куа или од‑
ной их компаний Консорциума. По сравнению с первопосе‑
ленцами зенитийцы более прагматичны, а вместо семейных
уз их связывают корпоративные, политические и финансовые
взаимоотношения.

225
ГОРИЗОНТ

ПОВСЕДНЕВНАЯ ЖИЗНЬ ГОРИЗОНТА


На  повседневную жизнь обитателей Третьего Горизонта ДЕНЬ В ПЛЕМЕНИ КОЧЕВНИКОВ
в равной степени влияет и вера в Лики, и место жительства, Как гласит пословица, для кочевника что ни день — то путеше‑
и условия проживания. Большинство просто старается при‑ ствие. Несмотря на то что кочевникам приходится трудиться
держиваться своего обычного расписания и делит свой день ничуть не меньше, чем колонистам и орбиталам, главное их от‑
на четыре части, которые называются «стражами»: утрен‑ личие в том, что кочевник, образно выражаясь, каждый день про‑
нюю, дневную, вечернюю и ночную. Утренняя и дневная стра‑ сыпается на новом месте (будь то долина, оазис, планета или си‑
жа посвящены праведным трудам, а вечерняя — семье, Ликам стема, в зависимости от того, как и где именно путешествует его
и отдохновению. В ночную стражу все честные люди спят, племя). Как и у орбиталов, день племени не делится на стражи,
но для привилегированной молодёжи, студентов и преступ‑ ведь за важнейшими системами вроде жизнеобеспечения, гидро‑
ников веселье только начинается. Истинно верующие люди поники и реакторов необходимо следить неусыпно. От племени
встречают наступление каждой стражи молитвой, а  в  кон‑ зависит и набор традиционных развлечений, среди которых наи‑
це дневной или в ходе вечерней стражи — посещают храм большей популярностью обычно пользуются спортивные состя‑
или часовню. В крупных городах и на «Кориолисе» у людей зания, настольные игры, танцы и выступления тарра́бов. Одним
обычно нет недостатка в пище, скарбе, развлечениях и инфор‑ из важнейших видов социального взаимодействия для племени
мации, но жизнь колонистов, орбиталов, кочевников и жите‑ является обмен новостями и прочей информацией на совмест‑
лей промышленных гетто и трущоб обычно куда менее без‑ ных стоянках и в караван-сараях, ведь, как говорит Улыбчивый
заботна. Ифрит, «чего не знаешь, и встретишь — не признаешь».

ДЕНЬ В КОЛОНИИ ДЕНЬ В ГОРОДЕ


Жизнь в планетарной колонии — это каждодневная борь‑ В городах твой социальный статус определяет всё, будь ты
ба. Ради безопасности колонии необходимо непрестанно за‑ хоть безработным бродягой из заводского гетто, хоть бога‑
ботиться о целостности куполов, походных шатров или об‑ тым и могущественным аристократом. Между двумя этими
щинных домов, а любые добытые ресурсы, будь то древесина, крайностями можно выделить три основных социальных сту‑
дичь, минералы или артефакты, надлежит собирать и хранить пени: плебеев, предпринимателей и чиновников. День бродя‑
сообща. Долгий трудовой день обычно начинается сразу после ги — это непрекращающаяся борьба за выживание в поисках
раннего совместного завтрака. Хуже всего в колониях дела об‑ еды, укрытия от непогоды или безопасного места для сна. Ко‑
стоят с развлечениями. Порой единственный их источник — нечно, милостыня, которую они получают от верующих, дела‑
это залётные вольные торговцы со свежими новостями и ма‑ ет их жизнь чуть легче, но ненамного.
кробирками с записями передач и голофильмов «Глашатая». Полная противоположность бродяг — привилегированное
Даже ночью в колонии не всегда удаётся отдохнуть — в лю‑ высшее сословие: богатые промышленники и купцы, эмиры,
бой момент может прозвучать тревога, предупреждающая высокопоставленные чиновники и  члены фракций Совета.
о какой‑нибудь внешней угрозе. Им практически не приходится заботиться об удовлетворе‑
нии базовых нужд, а единственной их целью является даль‑
ДЕНЬ НА КОСМИЧЕСКОЙ СТАНЦИИ нейшее приумножение собственного богатства, могущества
Жизнь орбиталов во  многом схожа с  жизнью колонистов, и влияния. Это единственное сословие Горизонта, представи‑
но  центром их  мироздания является космическая станция тели которого проводят значительную часть жизни в празд‑
с её бесконечными циклами швартовки, погрузки-разгрузки, ности, посвящая её охоте, гонкам и бесконечным вечеринкам.
ремонта и технического обслуживания. Холод и вакуум от‑ Впрочем, некоторые из них находят своему свободному вре‑
крытого космоса, радиационные бури и прочие угрозы за‑ мени лучшее применение, активно занимаясь учёбой, наука‑
ставляют орбиталов делить дни не на стражи, а на две-три сме‑ ми и искусством (или хотя бы выступают в роли покровите‑
ны — так, чтобы часть населения станции всегда бодрствовала лей тех, у кого это получается лучше).
и стояла на вахте. Иными словами, когда первая смена засту‑ Плебеи — это работяги, труд которых заставляет колёса Го‑
пает на дежурство, вторая заканчивает вахту и отправляется ризонта крутиться. Заводские рабочие, носильщики, дворцо‑
спать. Из-за недостатка свободного места на борту станции вые слуги, батраки, ныряльщики за сахарными светляками
еда и прочие припасы строго нормируются. Скоропортящие‑ или портовые рабочие, плебеи — простые люди, масса кото‑
ся продукты (кроме тех, что выращиваются на гидропонных рых составляет подавляющее большинство населения любого
фермах) — роскошь, зато со свежими новостями, голофильма‑ города Горизонта. Их день с утра до вечера наполнен тяжким
ми и передачами обычно никаких проблем нет (конечно, если трудом с короткими перерывами на молитвы и обед. Самым
станция не находится на какой‑нибудь забытой Ликами окраи‑ популярным хобби среди плебеев является сон, на втором ме‑
не цивилизации). сте с большим отрывом — наркотики и голофильмы.

226
Жители Горизонта

ЛИЧНОЕ ИМУЩЕСТВО
ТЕХНОЛОГИИ ГОРИЗОНТА Некоторые предметы на просторах Третьего Горизонта
встречаются повсеместно. Так, у большинства людей есть
чем утолить голод и жажду, имеется жильё, предметы по-
Третий Горизонт полон технологических чудес, разнообразие вседневного обихода вроде одежды, бирок и транзакто-
которых простирается от примитивных поделок типа замусских ров, а также оборудование и инструменты, с помощью ко-
пастушьих флейт до сложнейших устройств вроде гравиком‑ торых они зарабатывают себе на жизнь.
пенсаторов, которые активно используются в майранских «ле‑ Транзакторы и бирки — это самый распространённый спо-
соб денежного расчёта на «Кориолисе», космических стан-
тающих театрах». Самые простые технологии называются арха‑ циях и в более-менее крупных городах Горизонта. Разница
ичными, и распространены они в первую очередь на окраинах между ними в том, что транзактор привязан к электронно-
цивилизованного космоса, в отсталых колониях и среди плане‑ биологическому паспорту владельца, а бирки содержат
тарных кочевых племён. Технологии, которые привёз на своём лишь анонимный, тщательно зашифрованный цифровой
код. Конечно, пока ты находишься в узловых населённых
борту «Зенит» и те, что сумели сохранить в ходе Долгой Ночи пунктах вроде того же «Кориолиса», всегда можно при-
первопоселенцы, называются современными. Космические ко‑ бегнуть к прямому банковскому переводу, но вдали от бан-
рабли, экзоскафандры, гравилёты — вот лишь некоторые из них. ков и инфосетей ему неизбежно придётся подыскать аль-
Самые совершенные технологии вроде криокамер и сложных тернативу. Именно для этой цели (а также для любителей
ещё большей анонимности) и выпускаются наличные бир-
бортовых компьютеров, необходимых для прыжков сквозь вра‑ ры — бумажные и пластиковые банкноты крупных корпо-
та, называются передовыми; к ним относятся и различные тех‑ раций, фракций и правительств. Их удобно использовать
нологии продления жизни (вроде клонирования органов и ко‑ при совершении мелких сделок, поскольку любая более
нечностей), бионические модификации и  кибернетические или менее крупная покупка за наличные бирры выгля-
дит чрезвычайно подозрительно, и в некоторых системах
устройства. Засекреченные, самые сложные и  совершенные подобные способы расчёта вообще запрещены законом.
из передовых технологий, принадлежат фракциям Совета: сре‑ Для сбора информации, ведения записей и чтения ново-
ди них и антивещественные двигатели Ордена Неприкасаемых, стей «Глашатая» купцы и другие состоятельные люди
и мезонное оружие Драконитов, и гигантские экзодоспехи-ша‑ пользуются табулами — электронными планшетами с сен-
сорным управлением (многие предпочитают пользоваться
гоходы Консорциума. Последним типом технологии, имеющим изящно украшенными контактными перьями-стилосами).
хождение на просторах Горизонта, являются артефакты, остав‑
шиеся от давно исчезнувшей цивилизации Зодчих, — сахарные
светляки, лечебные скарабеи, менкарское космическое зеркало,
анаспорские сферы слияния и т. п. Некоторые технологии Зод‑
чих вообще непостижимы, поскольку созданы в расчёте на со‑
вершенно чуждую человеку психику и физиологию.

Бирка

ПОВСЕДНЕВНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ БИРРЫ И БИРРЫ


Жители Третьего Горизонта каждый день взаимодействуют с об‑
разчиками современных технологий вроде бирок, транзакторов, Бирры — это универсальная валюта Горизонта, которая, по сути,
представляет собой своеобразную смесь сразу нескольких валют.
коммуникаторов и табул. Лишь первобытные племена и самые Электронные бирры везде одинаковы, но физическая валюта —
отдалённые колонии не знакомы с подобными устройствами. банкноты, майранские «иконки», алгольские самоцветные буси-
ны — могут цениться по‑разному в зависимости от того, где совер-
шается сделка. В родной системе стоимость местной физической
ПУТЕШЕСТВИЯ И КОСМИЧЕСКИЕ КОРАБЛИ валюты обычно равна стоимости электронного бирра, но на дру-
Путешествия, некогда удел немногих избранных, сегодня пре‑ гом конце Горизонта она с тем же успехом может не стоить ров-
вратились в повсеместно распространённую и процветающую ным счётом ничего. Один купец по имени Эрбула́к познал эту горь-
кую истину на собственной шкуре, когда попытался расплатить-
индустрию. Планетарные средства передвижения сильно зависят ся за купленную на Куа древесину алгольскими бусинами: сам он
от местных условий и варьируются в очень широких пределах: в итоге лишился корабля, а его бусины стали балластом на одной
от куанских речных барж до садаальских поездов и майранских из местных речных барж.
гравилётов. Что касается космических путешествий, то до при‑
бытия «Зенита» на просторах Горизонта насчитывалась едва ли
сотня работоспособных кораблей, и практически все они при‑

227
ГОРИЗОНТ

Грузовое судно «Зариле́» швартуется у причалов «Нео́птры».

надлежали крупным организациям типа Ордена Неприкасаемых,


правителям окраинных систем или безжалостным пиратам, а меж‑
планетное торговое сообщение было налажено лишь в несколь‑
ких системах. Новая эпоха стала эрой вольных торговцев. Самым
оживлённым космическим маршрутом сегодня является путь ме‑
жду Майрой и Дабараном — большегрузы курсируют по нему
регулярно, с периодичностью раз в сегмент. Тем же маршрутом,
хоть и не так часто (примерно раз в триаду), следуют и круизные
лайнеры — гигантские корабли с тысячами кают и криокамер
на борту. И пусть роскошные катера, прогулочные шлюпы и лич‑
ные яхты возят своих богатых пассажиров на курорты, сафари
ПОДРАЗДЕЛЕНИЕ АСТРОАРХЕОЛОГИИ
и экзотические базары, даже самого зажиточного плебея подвиг‑
И ОРУЖЕЙНЫХ ТЕХНОЛОГИЙ «АРКА»
нуть на космическое путешествие могут исключительно деловые
Подразделение астроархеологии и оружейных технологий или религиозные нужды (именно паломники составляют львиную
«Арка», или просто «Арка», — это совместный проект
двух научно-исследовательских отделов «Фонда». Про- долю тех, кто хотя бы раз в жизни покидал родную систему).
исхождение «Арки» овеяно тайной, а это вполне может
означать, что дело не обошлось без участия Особого Отде- СВЯЗЬ
ла. Дополнительным доводом в пользу этой версии являет- Для связи в пределах города или станции большинство людей
ся тот факт, что никто точно не знает ни темы исследова-
ний, ни имён заказчиков (кроме того, эмира корпорации, использует или курьеров, или коммуникаторы (если, конечно,
Даво́ пар-Аллальти́, нередко видят в компании высоко- могут их себе позволить). Станции обычно оборудованы си‑
поставленных членов Консорциума, а безопасность но- стемой ретрансляторов, обеспечивающих полное покрытие
вой базы «Арки» в Авадхи обеспечивает флот Легиона). и гарантированную связь между всеми находящимися на бор‑
Как бы то ни было, считается, что именно из недр этой
организации появляется большая часть передовых техно- ту станции коммуникаторами (если, конечно, звонящему изве‑
логий Горизонта. стен идентификационный код — «контактный номер» — того,
кому он пытается дозвониться). Почти такие же ретранслято‑
ры (только более мощные) обеспечивают относительно надёж‑
ную связь почти во всех современных городах, хотя её качество
может варьироваться в довольно широких пределах даже от од‑
ного района города к другому, не говоря уж о покрытии в мас‑
штабах планет и систем. Так, рассказывают, что эмиру Иони́ду
пар-Дазма́ку пришлось целых три дня ожидать аудиенции у май‑
ранского матриарха, поскольку его коммуникатор находился вне
зоны доступа сторожевых башен Города Ликов.

228
Жители Горизонта

ТЕРМИНАЛЫ И СЕТИ В больших городах выходят газеты, причём как печатные, так


На «Кориолисе» и в городах с сильным присутствием Кон‑ и электронные, для табул и компьютеров. Когда закончилась
сорциума повсюду расставлены терминалы «Глашатая», свя‑ Долгая Ночь и межзвёздная торговля вновь начала налажи‑
занные при  помощи зашифрованного соединения в  плане‑ ваться, главным источником новостей и слухов были вольные
тарную инфосеть. Самыми яркими исключениями из этого торговцы, но по‑настоящему эффективную систему межзвёзд‑
правила можно назвать залосский Каррмеррак, Квартал Про‑ ной связи наладил именно «Глашатай», который начал актив‑
роков в Альбарзе и купола некоторых наиболее консерватив‑ но оснащать привратные станции своими информационными
ных да́ров Дабарана. Подключиться к инфосети можно при по‑ зондами. Эта фактическая монополия, помимо всего проче‑
мощи компьютера, табулы и  даже хорошего транзактора. го, позволяет «Глашатаю» самостоятельно решать, какие но‑
В зависимости от функционала устройства, инфосеть можно вости следует распространять, а какие нет. Система работает
использовать для хранения данных, общения и перевода бир‑ очень просто: в память зонда загружаются свежие новости, он
ров. Синдикат лишь недавно начал осознавать весь потенциал проходит сквозь врата, транслирует новости на привратную
инфосетей как источника прибыли. Помимо планетарных ин‑ станцию и возвращается назад, а станции тем временем пере‑
фосетей в современных кварталах больших городов типа Ал‑ дают информацию дальше по цепочке при помощи собствен‑
голя, Майры и Дабарана и узловых космических станций вроде ных зондов. Так, вдоль маршрута Майра-Дабаран  — глав‑
«Дьякрума» существуют и небольшие локальные сети, в кото‑ ной торговой артерии Горизонта — новости преодолевают
рых проводником сигнала служат коммуникационные ретранс‑ расстояние между соседними системами примерно за  сут‑
ляторы или кабели местной энергосистемы. Естественно, на‑ ки, но чем дальше от основных торговых путей, тем медлен‑
дёжность и скорость обмена данными в них не идёт ни в какое ней и ненадёжней становится связь, а полученная информа‑
сравнение с инфосетями «Глашатая». За последние несколько ция зачастую не передаётся зондами, а записывается на бирку
циклов самым громким происшествием с локальными сетями в ожидании попутного корабля вольного торговца или «Эр‑
стал крах алгольского отделения банка «Зу», когда в результа‑ меза», собственной курьерской службы «Глашатая». Обмен
те перегрузки энергосети метрополиса А. Я. М. вышла из строя почтой, как правило, происходит ещё медленнее. Посылка, пу‑
система, отвечавшая за проведение и логирование транзакций. тешествующая через Горизонт из рук в руки от одного вольно‑
го торговца к другому, вполне может провести в пути много
НОВОСТИ И КУРЬЕРЫ дней, недель, а то и сегментов. Если скорость важнее эконо‑
На  просторах Горизонта новости до  сих пор передаются мии, можно нанять курьерский корабль «Эрмеза» или одно‑
из уст в уста. Кочевники, купцы и тарра́бы, хоть и руковод‑ го из его многочисленных конкурентов — на борту скорост‑
ствуются отличными друг от друга мотивами, при встрече ной яхты посылка преодолевает расстояние между соседними
всегда делятся свежими новостями и ожидают того же взамен. системами в среднем за двое суток.

БАЗА КОНТАКТНЫХ НОМЕРОВ «ГЛАШАТАЯ» ИСКУССТВЕННЫЙ ИНТЕЛЛЕКТ И СЕТИ


Итак, как же работают коммуникаторы? Каждому персональному Учёные «Фонда», Даддайского Института и других элит-
коммуникатору присваивается уникальный цифровой код — кон- ных научно-исследовательских организаций давно разра-
тактный номер, зная который, можно в любой момент связаться ботали ряд передовых искусственных интеллектов, спо-
с нужным абонентом (если, конечно, он находится в зоне покры- собных управлять кораблями, беспилотными аппаратами
тия). Некоторые коммуникаторы имеют биометрическую защи- и другими сложными устройствами и системами. Их изо-
ту, а в самых новых моделях даже имеется голосовое управление, бретения — это, по сути, усовершенствованные интеллек-
как в компьютерах. Контактными номерами обычно обмениваются туальные системы космических кораблей первопоселенцев
при встрече или при помощи бирок и курьеров. В инфосети «Ко- и, конечно, «Зенита». Согласно гипотезе, выдвинутой ма-
риолиса» имеется база данных контактных номеров, доступ к ко- тематиком Ибрагимом Хадрога́сом, системы искусствен-
торой может получить любой пользователь терминалов «Глаша- ного интеллекта достигли того уровня, когда любая из них
тая». Подобные базы имеются в большинстве крупных городов, может спонтанно и самопроизвольно эволюционировать
оборудованных терминалами инфосети: А. Я. М., богатые райо-
в полноценный разум, подобный разуму человека или па-
ны Конгломерата, Город Ликов, Дар Бари́, Альбарз — вот лишь
сынка. Помимо всего прочего, продолжает Хадрогас, с точ-
некоторые из них.
ки зрения доктрин Церкви Ликов это автоматически наде-
Для связи с другими городами, станциями и планетами богатые лит их и духовным началом, сиречь душой. С точки зрения
люди пользуются услугами личных или вольнонаёмных курьеров. учёного, именно инфосети могут стать катализатором
Высокопоставленные чиновники и люди, которые высоко ценят этой электронной эволюции. Его гипотеза нашла живей-
приватность и скорость общения, нередко используют орбиталь- ший отклик среди ортодоксальных верующих; к счастью,
ные и межпланетные коммуникаторы, способные обеспечить связь
единственными жертвами их агрессии пока были только
в пределах целой планеты или системы без помощи спутниковых
и наземных ретрансляторов. терминалы «Глашатая» на Алголе и паре других планет.

229
ГОРИЗОНТ

КУЛЬТУРА ТРЕТЬЕГО ГОРИЗОНТА


Как  говорят первопоселенцы, Горизонт объединяют три и пение. Признанными мастерами этого искусства являются
вещи — Лики, культура и семейные связи. Знаменитый аги‑ тарра́бы — странствующие сказители, поэты и музыканты.
татор Юсуф Меноли́м сформулировал этот принцип в одном Не менее широко распространена и литература: чтение яв‑
из своих афоризмов: «Верующим нужна вера, зрителям — зре‑ ляется одним из благороднейших занятий, увлечение кото‑
лища, а народам — сородичи». Впрочем, несмотря на кажущее‑ рым ясно даёт понять всем окружающим, что человек может
ся культурное единство Горизонта, вкусы и пристрастия лю‑ себе позволить тратить на книги значительную часть своего
дей могут разительно отличаться от системы к системе и даже свободного времени. Журнальные столики и книжные полки
от фракции к фракции. Так, например, среди членов Зенитий‑ являются непременным атрибутом любого богатого дома —
ской гегемонии особой популярностью пользуются «крова‑ самые фанатичные книголюбы даже устраивают у себя спе‑
вые оперы», в то время как сторонники Ордена Неприкасае‑ циально обустроенные читальные комнаты или балконы, от‑
мых скорее предпочтут усладить слух пением церковного хора. гороженные от внешнего мира целым спектром световых,
рассеивающих и преломляющих полей. Богатейшие из лю‑
МУЗЫКА И ПЕНИЕ бителей книг нередко пользуются услугами компаньонов
Цитра  — это самый популярный струнный инструмент и профессиональных чтецов, а на «Кориолисе» одним из са‑
Третьего Горизонта. Под его мелодичные звуки распевают мых популярных способов досуга среди состоятельных гра‑
барьи уличные артисты и кружатся в танце алгольские аске‑ ждан являются так называемые «кофейные чтения», на ко‑
ты. Помимо цитры существует несметное множество самых торые приходят небольшими компаниями, чтобы послушать
разнообразных музыкальных инструментов и их местных ва‑ сказителей за чашечкой кофе или чая с финиками и фруктовы‑
риаций  — от  майранских и  алгольских деревянных флейт ми сладостями. Самым знаменитым писателем Горизонта, вне
до  сложнейших дабаранских музыкальных машин. Девяти‑ всяких сомнений, является загадочный Мейзельма́н, который
струнная лира-харон — легендарный инструмент, искусству в настоящий момент (по слухам) обретается где‑то в Пригра‑
игры на котором обучают почти исключительно компаньонов ничье, собирая материал для своей новой книги. Его ранние
Храма Алама. В умелых руках звуки харона способны вознес‑ работы, «Зов сирен», «Соловей» и «Мемуары», в высшем
ти слушателя на вершину блаженства или низвергнуть в пучи‑ обществе считаются классикой, обязательной к прочтению.
ну мучительной агонии. Среди бедняков и плебеев куда бо́льшим спросом пользует‑
В песенной культуре Горизонта существует два самых по‑ ся так называемое «би́рочное чтиво» — короткие приклю‑
пулярных направления: размеренная и меланхоличная ба́рья ченческие истории о бравых героях и капитанах, бросающих
и  ритмичная танцевальная ка́бба, которую обычно игра‑ вызов злобным богачам, фракционерам и бюрократам. Са‑
ют в ночных клубах в сопровождении электронных орга́нов. мым прибыльным на сегодня бестселлером этого жанра яв‑
В Ядре «Кориолиса» и при дворе дабаранских да́ров сегодня ляется серия повестей об Имсали́ме, капитане «Кувшинки»,
блистают такие исполнители каббы, как братья Гури́, «Цитры в которую входит уже более двух десятков повестей, и мно‑
Дартарли́деса» и «Ха́ла-хал». Ярчайшими из звёзд барьи счи‑ гочисленные «литературные призраки» продолжают рабо‑
таются Хо́нна Ибри́м, Аи́ша и живая легенда эстрады Сани́ Со‑ тать над проектом.
ва́ль. Гораздо менее известным музыкальным жанром являются
песенные проповеди, популярные в Майре, Залосе и соседних ГОЛОГРАФИЯ, ПРОКСИ И ТЕАТР
с ними системах; эти проповеди представляют собой шести‑ Индустрия развлечений Третьего Горизонта пользуется
тактовые строфы с размышлениями о Ликах, нравоучениями теми же технологиями, что и средства массовой информа‑
или выдержками из священных писаний. На Залосе песенные ции. Естественно, признанным лидером рынка развлече‑
проповеди исполняются церковными хорами, выступления ний тоже является «Глашатай», точнее, его развлекатель‑
которых нередко перерастают в коллективные флагелляции. ное подразделение, студия «Семь звёзд». Люди по всему
Полной противоположностью песенных проповедей как жан‑ Горизонту увлечённо следят за событиями драматических
ра можно назвать кровавые оперы, изобретение поэтов и му‑ сериалов «Дочь плантатора» и «Караван-сарай «Брагима́»
зыкантов Зенитийской гегемонии, — экстравагантные и зре‑ и ситкома «Аван-Кард» о весёлых приключениях друзей-
лищные представления под музыку огромных симфонических студиозов, снимающих жильё в районе Мулухад. Конечно,
оркестров, прославляющие Гегемонию и провозглашающие существует множество компаний, снимающих собственные
превосходство порядка и разума над слепой верой. голофильмы (среди них можно упомянуть, например, госу‑
дарственную студию садаальской ликократии и пару-трой‑
ЛИТЕРАТУРА И СКАЗИТЕЛЬСТВО ку алгольских торговых домов), но они редко дотягивают
Сказительство — ещё одна культурная традиция Горизон‑ до заданных «Глашатаем» высоких стандартов. Театраль‑
та, не  менее популярная и  распространённая, чем  музыка ное искусство также весьма популярно, будь то уличные ку‑

230
Жители Горизонта

кольные представления на Алголе или майранские «летаю‑


щие театры». Прокси-искусство стало достоянием широкой
публики благодаря запрещённой прокси-порнографической
продукции Синдиката, но  со  временем начали появлять‑
ся и  прокси-повести, переросшие этот низменный жанр
(их впечатляющее качество невольно наталкивает на мысль,
что  за  их  появлением стоят деньги большой корпорации
или фракции Совета).

ПРАЗДНИКИ
Большая часть праздничных дней в  культуре Горизонта име‑
ет религиозную природу, так что основным предназначением
практически любого праздника является прославление Ликов
и их промысла. Со времён основания «Кориолиса» и провоз‑
глашения Священных Ритуалов эта традиция распространилась
почти на весь Горизонт. Конечно, люди продолжают отмечать
и многочисленные местные традиционные праздники вроде ал‑
гольского Фестиваля слонов и майранского Дня цветов, но глав‑
ными праздничными днями Горизонта являются Цикла́ды, День
Основания и Пилигрима́рия.
Циклады празднуют в последний день годового цикла. Этот
день принято отмечать народными гуляниями, многолюдными
вечеринками и торжественными событиями, определяющими
дальнейшее течение жизни, — брачными церемониями и подпи‑
санием важных деловых соглашений. Рождение в день праздно‑
вания Циклад считается добрым знаком, сулящим ребёнку уда‑
чу во всех его будущих начинаниях.
День Основания верующим надлежит проводить в молитвах,
поминая добром друзей и благодетелей и призывая справед‑
ливое возмездие Ликов на головы лжецов и предателей. В этот
день принято забывать вражду и разногласия между семьями,
кланами и деловыми конкурентами, заход солнца встречать тор‑ Зила́ Заандя́н, прокси-актриса,
жественными процессиями с изображениями Судьи и Игрока, звезда «Алгольской бабочки».
а ко сну отходить в раздумьях над собственной жизнью и по‑
ступками.
Пилигримария считается самым подходящим днём для того,
чтобы отправиться в паломничество. Те, кто уже бывал у свя‑
тых мест или не может отправиться в путь, посвящают этот день
поминовению усопших. В последние годы алгольская традиция МАЙРАНСКИЕ АКРОБАТЫ
лепить на Пилигримарию черепа из сахара, фруктов или цвет‑
Насколько помнят люди, акробатика, танцы и боевые ис-
ной глины получила особенно широкое распространение, а день кусства всегда были неотъемлемой частью майранской
скорби постепенно начал превращаться в яркий и шумный фе‑ культуры. Летающие театры — акробатические труппы,
стиваль, на котором души мёртвых могут вдоволь повеселить‑ когда‑то применявшие в своих выступлениях сложней-
шие конструкции из верёвок и шкивов, — рассказывали
ся бок о бок с живыми. В клубах кориолисского Ядра в этот день
зрителям о приключениях Царя Макак Сах Махи́ба (од-
разрисованные разноцветными черепами тела переплетаются ной из легендарных ипостасей самого Игрока) и другие
в танце под хлопки и вспышки петард, а на планетах после зака‑ забавные и трагические истории. Сегодня на смену верёв-
та устраивают грандиозные фейерверки. кам пришли гравикомпенсаторы, и представления летаю-
щих акробатов буквально взлетели к новым эстетическим
высотам. Сцену из легендарной постановки «Плача Жас-
мин», в которой Танцор в алых одеяниях и длинном шлей-
фе газовых лент, порхая с облака на облако, осеняет союз
двух влюблённых, театральные критики до сих пор назы-
вают не иначе как «потрясающей» и «поистине волшеб-
ной», а компания «Нестера», производитель гравиком-
пенсаторов, благодаря этому представлению с триумфом
вышла на майранский рынок.

231
ГОРИЗОНТ

Человечество ютится в крошечных оазисах, разбросанных в бесконечной черноте непо-


стижимой Вселенной. Лишь Лики скрашивают царящую в душах людей пустоту и напол-
Религия
няют смыслом тщету жизни в пучине тьмы.

ДЕВЯТЬ ЛИКОВ
Никто не знает, как зародилась вера в Лики — тают Их под другими именами, Церковь учит,
это знание было утрачено после бегства с аль- что Лики непреходящи и неизменны.
Ард. Архивы «Зенита» также не сумели про‑
лить свет на  эту загадку, но  для  верующих КАЛЕНДАРЬ
в этом и не было никакой необходимости — На  «Кориолисе» и  просторах Третьего Го‑
для  них всегда было достаточно того факта, ризонта время вместо лет (поскольку про‑
что Лики существуют. Лики — это связь ме‑ должительность года варьируется от планеты
жду сакральным и повседневным. Изваяния к планете) измеряют циклами «Кориолиса», ко‑
на домашних алтарях, талисманы на прибор‑ торые в разговоре называются просто циклами,
ных панелях и мостиках кораблей, храмы и ча‑ а на письме обозначаются как «ц. к.». Равный од‑
совни вдоль торговых маршрутов, в  дерев‑ ному куанскому году цикл принято делить на три
нях, городах и на космических станциях — всё триады по три сегмента в каждом. Каждый сег‑
это нити, связующие человеческое и вечное. мент назван в честь одного из Ликов. Кроме того,
Несмотря на  то  что  люди разных профес‑ в календаре имеется три «лишних» празднич‑
сий, фракций и  убеждений воспринимают ных дня, отделяющих одну триаду от  другой.
Девять Ликов по‑разному и  по‑разному воз‑ В эти дни отмечаются главные праздники цикла:
носят им свои молитвы, а кое‑где даже почи‑ Циклады, День Основания и Пилигримария.

Циклады
Незр

ник

Вла
и

Вест
мый

дыч
ица
 Сл
ёз анцор
Т

ик Игрок
Странн
я

Ю
дь
Пи

я
Купец

нг

ани
Су
ли

нов
гри

Ос
мар

ь
Ден
ия

232
Жители Горизонта

ЛИКИ

Лик Символ ́
ГОРЕ ДАР САЛУБА
Вестник Свиток Легенды рассказывают о дабаранском султане да́р Салу́-
бе, который во время очередной Водяной войны отправил
Танцор Развевающиеся ленты своего единственного сына с важной дипломатической
миссией, не вознеся Вестнику молитв и не совершив ему
Игрок Игральные кости должного приношения. Возвратившись домой, принц дол-
жен был поднять белые паруса, но забыл об этом, и залп
Юнга Ключ
береговой батареи рельсовых орудий отправил его на дно
Купец Кубок вместе с кораблём. Скорбящий султан приказал возвести
гигантский белоснежный мавзолей в виде летящего по вол-
Судья Меч нам парусника, а затем вошёл внутрь и повелел замуровать
его внутри в качестве искупительной жертвы, призванной
Странник Корабль обеспечить его сыну достойное посмертие.
Владычица Слёз Слеза
Незримый Символа нет

ВЕСТНИК
Быстроногий Вестник — посредник между миром Ликов и ми‑
ром людей. Именно благодаря ему Лики слышат молитвы ве‑ Вестник
рующих, а верующие обретают ниспосланную Ликами благо‑
дать. Изображают его в виде поджарого бледнолицего юноши
с огненными глазами и иногда с крылатым жезлом гонца в ру‑
ках. Кроме того, крыльями порой наделяют и самого Вестни‑
ка — примером тому может служить алтарь в часовне Хафра́,
что на Алголе. Иногда Вестник предстаёт в виде Сплетника,
знающего все тайны богов и людей, или Совратителя, лишаю‑
щего людей рассудка — горе тем, кто вызовет его гнев. Мно‑
гие считают, что Вестник провожает душу умершего навстречу
её посмертию — обычно в этом случае его изображают в виде
стайки воробьёв или других мелких птиц. Приношения Вестни‑
ку делают, когда хотят, чтобы Лики услышали молитву, послание
достигло адресата, а драгоценный груз — пункта своего назна‑
чения. Чтобы сделать достойное приношение Вестнику, нужно
либо возжечь листок бумаги с написанной от руки молитвой,
либо возложить к изображению Лика вырезанный из сахара ко‑
раблик.

ТАНЦОР
Танцор — это Лик вдохновения и упорства. Иногда женщи‑
на, иногда мужчина, но  чаще всего андрогин, гермафродит
или трансгендер. Танцор — символ духовного единения муж‑
ского и женского начал. Однако взяв в руки девятиструнную
лиру или цитру, Танцор становится Музыкантом — воплоще‑
нием разнузданного плотского влечения. Мрачные сказки порой
рассказывают ещё об одной, сумрачной, ипостаси Танцора —
о Звере, воплощающем глубинную природу человека и, соглас‑
но некоторым верованиям, присущее ей зло. Зверю нет места
в храмах, лишь некоторые племена майранских лесных кочевни‑
ков почитают его как Лик силы и изображают в виде косматого

233
ГОРИЗОНТ

девятиглазого дракона. Приношением Танцору обычно служит


пиала лучшей еды, танец или песня, но лучше всего и то, и дру‑
ПОСМЕРТИЕ гое, и третье.
Философы, жрецы и пророки неустанно обсуждают при-
роду жизни после смерти. Для простых обывателей по-
смертие — это рай, напоминающий легендарную аль-Ард,
ИГРОК
нетронутую разрушительной поступью промышленно- Лик Игрока покровительствует мудрецам, умельцам и иска‑
сти и прогресса. Аскеты Круга Неприкаянных вообще телям приключений. Любопытные детишки, ищущие правду
сомневаются в существовании жизни после смерти, веря, в этом новом для них мире, но точно знающие, когда нуж‑
что душа человека вновь растворяется в сущности Ликов,
но делать ноги, — его протеже. Игрока нередко изображают
погружаясь в бесконечный Ом. У Церкви Ликов нет еди-
ного взгляда на посмертие как таковое, но её учение од- в виде юноши или девушки с игральными костями в протя‑
нозначно отрицает тот факт, что душа может затеряться нутой руке и с лукавым выражением на лице, словно пригла‑
в Межзвёздной Тьме, превратившись под её губитель- шающим зрителя рискнуть сыграть в кости с самой судьбой.
ным воздействием в диббука, саркофагоя или иное ми-
Мифы и  предания Горизонта описывают Игрока как  трик‑
фическое чудовище.
стера: алгольскую Смеющуюся Гиену, майранского Царя
Макак или безымянного странствующего жонглёра. За тём‑
ными ипостасями Игрока неотступно следуют сказания о чу‑
довищах и Межзвёздной Тьме. Так, на Майре рассказывают
о Ловчем, что приходит за трусами и теми, кто отказывает‑
ся принимать рискованные решения. Игроку по душе самые
простые приношения  — игральные кости, карты Игрока
из Колоды Ликов, чарка вина или другого алкоголя. Впрочем,
смутные предания времён Долгой Ночи ещё хранят память
об окровавленных алтарях, блеянии коз, ведомых на заклание,
и иных жутких и отвратительных деяниях, вершившихся ко‑
гда‑то во имя Игрока.

ПРИНОШЕНИЯ

В  большинстве случаев достойным приношением Ликам


считается всё что  угодно, главное, чтобы это был акт чи‑
стой и искренней веры, однако торговля приношениями —
чрезвычайно прибыльный бизнес. У входа в любое крупное
культовое сооружение, будь то купол, храм или портовая ча‑
совня, непременно толпятся продавцы мирры, табака, бла‑
говоний, сахарных корабликов, жестяных сосудиков с ук‑
сусом, кусочков костей, игральных кубиков, декоративных
узлов, алгольских бумажных фигурок — практически всего,
что имеет хоть какое‑то отношение к отправлению религи‑
озного ритуала. Церковь Ликов пока лишь изучает это явле‑
ние, но в её кулуарах уже разгораются споры об опасностях
коммерциализации веры и о сугубо «зенитийской» приро‑
де этого явления.

ЮНГА
Юнгу обычно изображают в виде мальчика с метлой или клю‑
чом в руках. Благословение Юнги простирается над хозяйства‑
ми, кораблями и магазинами, в которых царит порядок, а все
приношения совершаются правильно и регулярно. Юнга защи‑
щает тех, от кого отвернулась удача, — недаром в народных ска‑
Танцор
заниях он попадает в различные переделки вместе с верующими
и всегда помогает им с честью выйти из сложного положения.

234
Жители Горизонта

Впрочем, некоторые предания описывают его и как хулигана,


подстраивающего невыгодные сделки, жгущего корабельную
электронику и устраивающего беспорядок на полках складов
и магазинов. Эту ипостась Юнги зовут Ва́бой, Лисом. Лучшим
приношением Юнге считается аккуратно прибранный магазин,
сведённая бухгалтерская отчётность и безупречная работа всех
систем корабля. В церкви же или в часовне алтарь Юнги надле‑
жит омыть чистой водой и рассказать взирающему на тебя уста‑
лому мальчишке волшебную сказку.

КУПЕЦ
Дородный и  седовласый, облачённый в  расшитые шелка Ку‑
пец — воплощение процветания, предусмотрительности и успе‑
ха. Добрую и щедрую ипостась этого Лика изображают в виде
улыбчивой женщины в годах, раздающей милостыню бедным. Её
почитают колонисты, живущие сельским хозяйством, плантато‑
ры и фермеры — именно ей они возносят свои молитвы о доб‑
ром урожае. Тёмная ипостась Купца — Скряга, карикатурный
образ которого нередко появляется в театральных пьесах и го‑
лофильмах. Скряга одержим биррами, драгоценными камнями
и властью, которыми он стремится обладать, невзирая на лю‑
бые последствия. Лучшим приношением Купцу считаются бир‑
ры (даже если они сделаны из сахара или шоколада, завёрнутого Игрок
в золотую фольгу), красивые камешки, деликатесы или огранён‑
ные кристаллы.

СУДЬЯ
Как  правило, Судью изображают в  виде суровой седовла‑
сой женщины с мечом в руках. Вотчина Судьи — правосудие
и возмездие. В ранних мифах о Ликах она носила имя Слепца
или Блюстительницы, и многие считают, что именно Судья вы‑
носит приговор душам, завершившим своё земное существо‑
вание. На одну чашу весов души складывают свои праведные
поступки, а на другую выступающий в роли обвинителя Иг‑
рок подкладывает неправедные. Знаменитая мозаика из храма
Сарра́с, что в Менау, изображает гиеноголового Игрока, чьи по‑
сулы сбивают с истинного пути даже тех, кто уже стоит у пре‑
стола Судьи. Ещё одна ипостась Судьи — Мученик, которого
члены Ордена Неприкасаемых почитают как главный из всех
Ликов. Мученик, в отличие от Судьи, приемлет не только чест‑
ную игру: об этом рассказано, например, в притче «О спасе‑
нии Чига́сы», в которой Мученик принимает облик Чигасы,
когда Каха́з, чудовище из глубин Межзвёздной Тьмы, являет‑
ся по душу несчастной. Единственным подходящим для Судьи
приношением является исповедь и искреннее покаяние в совер‑
шённых проступках. Заветы Мученика в большинстве случаев
требуют соблюдать уединение во время актов самоистязания,
но  активно практикуют эту разновидность покаяния только
члены Ордена Неприкасаемых.

Юнга

235
ГОРИЗОНТ

Купец

СТРАННИК
Странник  — защитник вольных торговцев, караванщиков,
путешественников и  колонистов. Его обычно изображают
в виде смотрящего вдаль мужчины с посохом в одной руке
и компасом или астрографом в другой. Первопоселенцы по‑
читают его как Звёздного Сказителя, чьи слова и песни учат
мудрости и  скрепляют ткань реальности, не  позволяя по‑
рождениям Межзвёздной Тьмы пробираться в  мир людей.
На  Менкаре Странника почитают как  Демиурга, истинно‑
го строителя врат — согласно местным верованиям, никаких
Зодчих не было, а врата, соединяющие звёзды всех Горизон‑
тов, появились по воле Ликов. Зловещей ипостасью Странни‑
ка является Паук, владыка паутины межзвёздных путей, под‑
стерегающий неосторожных путешественников на  изнанке
реальности, во тьме по ту сторону врат. Подходящим прино‑
шением Страннику считается либо завязанная узлом пенько‑
вая верёвка или суровая нитка, либо фигурка корабля, дроме‑
дона, лошади или другого ездового животного или средства
передвижения.

ВЛАДЫЧИЦА СЛЁЗ
Владычица Слёз утешает живых и  провожает души умер‑
ших по дороге к престолу Судьи. Изображают её как женщи‑
ну в белом траурном одеянии со следами слёз на щеках и таин‑
ственной улыбкой на губах. Её стихия — очищающее пламя,
что поглощает тело, дабы позволить душе спокойно отправить‑
ся в последний путь. Тёмная ипостась Владычицы Слёз зовёт‑
ся Мясником или Палачом, который разрубает тела грешни‑
ков на куски, чтобы души их не могли освободиться от оков
плоти и обрести вечный покой. Куда менее мрачная её ипо‑
Судья
стась — Владычица Смолы, благоуханные слёзы которой по‑
могают погребальному костру гореть жарче и быстрее. Пра‑
вильным приношением Владычице Слёз считаются тлеющие
благовония, горящие белые свечи и (вне храмов, конечно) не‑
большие костры.

ПЛАКАЛЬЩИКИ И ПОГРЕБАЛЬНЫЕ КОСТРЫ

Среди жителей Горизонта на похороны близких и родных


принято нанимать плакальщиц и  плакальщиков (предпо‑
чтительно тех, что учились своему ремеслу у компаньонов)
в белых шёлковых одеяниях, с пальмовыми листьями и све‑
тящимися цветами в руках. Эта скорбная профессия очень
уважаема, и многие верят, что её представители наделены
особой связью с Ликами — составленные плакальщиками
ликоскопы считаются самыми точными и надёжными.
На  просторах Третьего Горизонта мёртвые тела принято
сжигать в пламени погребальных костров или крематориев.
Историки «Фонда» утверждают, что дело здесь в практично‑
сти такого способа погребения с точки зрения условий жиз‑
ни на борту космического корабля или станции, но первопо‑
селенцы с презрением относятся к этим языческим теориям.
Огонь — единственное, что может освободить душу от брен‑

236
Жители Горизонта

Странник

ной оболочки, отсюда и традиция. Пламени не предают лишь


кости святых, так что их благие души не покидают Горизонт
и могут продолжать свои праведные труды. Кроме того, свою
роль определённо сыграли мифы о падальщиках-саркофаго́-
ях, живых мертвецах-боко́рах и некро́графах, способных об‑
ращать мёртвые тела в своих послушных рабов. Лишь неко‑
торые общины астероидян и орбиталов с самых удалённых
космических станций предпочитают хоронить своих мёрт‑
вых не в огне, а в баках системы переработки отходов, но этот
обычай считается нечистым, почти недостойным истинного
верующего.

НЕЗРИМЫЙ
Этот Лик окутан покровом тайны, так что изображать его не при‑
нято. Если в храме или часовне есть иконы, то на стене оставля‑
ют свободное место; если статуи — то одну нишу или постамент
оставляют пустым. Ещё совсем недавно никто не знал о суще‑
ствовании девятого Лика, но всё изменилось с расцветом Цер‑
кви Ликов. В театре Незримого изображает чёрная фигура в ма‑
ске, которая скрывается среди декораций, появляясь в нужный
момент, чтобы невидимкой проскользнуть по сцене, изменяя
декорации, раскладывая, забирая или вручая необходимый ре‑
квизит. Самой известной ипостасью этого Лика является Тень,
хотя долгие годы он считался скорее могущественным злым ду‑
хом, чем Ликом. Тень лишает людей рассудка, увлекая падкие
на посулы души в Межзвёздную Тьму. Таинственная природа
этого Лика обычно отпугивает людей, однако есть и те, кто по‑
читает его с незапамятных времён, например, Чёрные Лотосы
Владычица Слёз
Храма Алама или кочевое племя Карво́р с Айги́, одной из уха‑
руанских лун. Правильным приношением Незримому считают‑
ся маски, чёрные и белые камешки или капля крови самого ве‑
рующего. Согласно неподтверждённым, но упорным слухам,
на Майре и Дабаране действуют нечестивые секты, члены кото‑
рых поклоняются некой извращённой ипостаси Незримого, бе‑
зымянному пожирателю душ — совершаемые в его честь чело‑
веческие жертвоприношения призваны заглушить неутолимый
голод этого тёмного Лика.

237
ГОРИЗОНТ

ЦЕРКОВЬ ЛИКОВ
• Свидетельство веры
Расцвет Церкви Ликов сильно отразился на всех аспектах Раз в год, на Циклады, каждый верующий должен подтвердить
веры. Иерархи Церкви впервые в истории Горизонта сде- приверженность истинной вере под сводами храма в присут‑
лали ставку на централизацию религиозной деятельности. ствии единоверцев.
Первыми их деяниями на этом поприще стали канонизация • Благословение
священных писаний и провозглашение Священных Ритуа- Через ритуалы благословения или освящения (дома, кораб‑
лов. Несмотря на то что догмат о существовании тёмных ля, начинания, сделки и т. п.) в той или иной форме регуляр‑
ипостасей Ликов был официально отвергнут, народная но проходят все верующие. Особенно важно получить бла‑
память о них угаснет ещё нескоро. Майра, «Кориолис» гословение накануне путешествия (особенно космического)
или при встрече нового цикла или года.
и Дабаран — вот три престола правящего Церковью дуум-
вирата, состоящего из патриарха и матриарха, связан- • Пост
ных друг с другом узами брака, но бездетных в знак без- На протяжении всего сегмента Купца между восходом и захо‑
раздельной верности Ликам. Столпы веры, девять Свя- дом солнца — в утреннюю и дневную стражу — верующий
щенных Ритуалов, одинаково важны для всякого верую- должен воздерживаться от пищи и питья. От исполнения это‑
го ритуала освобождаются только дети и больные. Предназна‑
щего, но местоположение, культурные традиции и пле- чение поста — очистить тело и душу, а заодно послужить на‑
менные обычаи, конечно, могут наложить на них свой поминанием об участи тех, кто лишён всех жизненных благ.
отпечаток.
• Исповедь
Чтобы блюсти разум в чистоте, верующий должен испове‑
СВЯЩЕННЫЕ РИТУАЛЫ доваться раз в  сегмент, предпочтительно рукоположенно‑
Существует девять Священных Ритуалов — по числу самих му священнику или священнице Ликов, но при нужде можно
Ликов, однако самыми важными из них считаются молитва обойтись миссионером, монахом или паломником. Ни один
и благословение. Орден Неприкасаемых толкует ритуал бла‑ верующий не застрахован от ошибок, так что исповедь была
гословения по‑своему, включая в него мотивы мученичества и остаётся важной частью религиозной жизни общества.
и самоистязания.
• Паломничество
• Миссия Существует два священных места, которые каждый верую‑
Миссия — это ритуал, который отличает новую веру в Лики щий должен посетить хотя бы раз в жизни — Купола́ Ликов
от старой, ещё не забытой на Майре, Залосе и Дабаране. Что‑ на «Кориолисе» и в Городе Ликов на Майре. Впрочем, очень
бы исполнить этот ритуал, верующий должен покинуть дом многие верующие считают, что этот перечень неполон без да‑
и отправиться в путешествие длительностью не менее сегмен‑ баранского Лотоса, да и в самой Церкви Ликов всё громче раз‑
та, проповедуя и распространяя слово истинной веры. Про‑ даются голоса, считающие, что давно пришло время расши‑
стые монахи и священники во исполнение этого ритуала не‑ рить список.
редко и надолго — на целые триады — отправляются служить
в монастыри и приходы на самых дальних окраинах цивили‑ • Милостыня
зации. Раздача милостыни обездоленным  — акт ликоугодный,
и всякий должен исполнять этот ритуал хотя бы раз в сег‑
• Брак мент. Предполагается, что  добрый верующий должен тра‑
Однажды в жизни любой человек должен сочетаться узами тить на благотворительность одну девятую часть своих дохо‑
брака с другим человеком. Ортодоксальные верующие счита‑ дов. На Майре милостыня считается едва ли не самым важным
ют, что обязательным результатом брака должно стать рожде‑ из священных ритуалов.
ние детей, однако технологии искусственного оплодотворе‑
ния и экстракорпорального взращивания дали возможность • Молитва
заводить совместное потомство вне зависимости от половой Верующий должен молиться дважды в  день, на  рассвете
принадлежности обоих родителей. Разводы запрещены. Вдо‑ и на закате. Это правило можно нарушить лишь в случае смер‑
вы и вдовцы обязаны до конца своей жизни соблюдать траур тельной опасности и в некоторых других особых обстоятель‑
по безвременно ушедшим возлюбленным. ствах. Если есть такая возможность, жители горизонта пред‑

238
Жители Горизонта

почитают молиться вместе, собираясь для этой цели в храмах способы совместного времяпрепровождения, но  совре‑
и на особых молитвенных площадях. Во время молитвы ве‑ менная Церковь твёрдо намерена когда‑нибудь положить
рующий должен стоять на коленях и желательно на молитвен‑ этой традиции конец.
ном коврике.

ХРАМЫ И СВЯЩЕННЫЕ МЕСТА


На просторах Горизонта выстроена масса часовен, храмов, СТЕНЫ ЛИКОВ И РЕЛИКВАРИИ
стен Ликов и их изваяний. Большая часть религиозных обря‑ Там, где по той или иной причине нет возможности выстро‑
дов отправляется либо под сводами культовых сооружений, ить храм или хотя бы часовню, верующий возводит стену Ли‑
либо под крышей родного дома, либо в священных местах ков, которая представляет собой простую кирпичную или ка‑
вроде Утёса Лотосов на Дабаране или алтайской Священной менную стену с нишами для изваяний Ликов. Подобные стены
Рощи. Самыми популярными среди паломников являются три можно увидеть у  священных мест  — над  могилой святого
священных места Горизонта: Купол Ликов на «Кориолисе», или у входа в катакомбы давно разрушенного храма. Впрочем,
Город Ликов на Майре и город Лотос на Дабаране. Алгольский катакомбы, в которых хранятся кости святых, располагаются
Сводчатый Кратер известен главным образом среди местных под многими действующими храмами, но чем культовое со‑
паломников, но весть о святости этого места уже начинает оружение древнее, тем более обширны и глубоки его подземе‑
распространяться по Горизонту. лья. Внутри, под присмотром священников, монахов-воинов
или самих Ликов и их святых, сокрыты реликварии, в кото‑
ХРАМ ЛИКОВ
рых хранятся особо ценные дары и приношения. На космиче‑
ском корабле или станциях может и не быть места для часовни,
Типичный храм Ликов — открытое восьми- или девяти‑ но общая молельная комната (как минимум — совмещённая
угольное строение, центральную залу которого окружает с кают-компанией) и стена Ликов на борту есть всегда. Мно‑
украшенная восемью альковами стена. Внутри этих алько‑ гие верующие и не подумают взойти на корабль, на борту ко‑
вов установлены изваяния всех Ликов, кроме Незримого. торого нет хотя бы уголка, посвящённого культу Ликов, хотя,
Арки высоких потолков опираются на колонны, установ‑ стоит признать, отыскать такой корабль весьма непросто. В пя‑
ленные в углах или позади альковов главной залы, а в самих той точке Лагранжа в системе Мелик находится уникальный
сводах нередко устраивают слуховые отверстия и окна, (по словам его основателей) Храм-На-Краю-Горизонта, посе‑
сквозь которые можно видеть солнце или звёзды. Местный тители которого могут помолиться и помедитировать в кель‑
клирик обычно обретается в жилой пристройке при храме, ях, отделённых от открытого космоса только невидимой плён‑
но в достаточно удалённом культовом сооружении мож‑ кой компрессионного поля, паря в безбрежном пространстве,
но надеяться повстречать разве что заезжего миссионера озарённом лишь пламенем пылающего над головой светила.
или паломника. Однако вне зависимости от размеров хра‑
ма внутри всегда имеется общая комната, где к услугам ве‑ РЕЛИГИОЗНЫЕ РАЗНОГЛАСИЯ
рующих есть что‑нибудь из еды, чай, кальяны или хотя бы Несмотря на все усилия Церкви, веру в Лики пока сложно на‑
стол и несколько стульев. Ещё одним общепринятым эле‑ звать монолитной религией, а в её традиции до сих пор име‑
ментом оформления храмов являются фонтаны (на Алго‑ ется масса местных толкований, отклонений и откровенных
ле — сады камней). На Майре находятся храмы компань‑ ересей. Что и говорить — простые люди продолжают вос‑
онов, где верующим дозволены и менее целомудренные принимать Лики как непредсказуемые и многогранные сущ‑

ТАБЛИЦА 10.1 — СВЯЩЕННЫЕ РИТУАЛЫ ЦЕРКВИ ЛИКОВ


Ритуал Лик Частота
Миссия Вестник Раз в жизни, как минимум на протяжении одного сегмента
Брак Танцор Раз в жизни
Свидетельство веры Игрок Раз в год, на Циклады
Благословение Юнга Раз в год, на Циклады
Пост Купец С рассвета до заката каждого дня сегмента Купца
Исповедь Судья Раз в сегмент
Паломничество Странник Раз в жизни
Милостыня Владычица Слёз Раз в сегмент
Молитва Незримый Дважды в день

239
ГОРИЗОНТ

ности, способные не только благословить верующего, но и на‑


ложить на него проклятье. И это невзирая на то, что Церковь
с самого начала отвергла эту концепцию, а все её миссионеры,
священники и монахи учат, что от Ликов может исходить толь‑
ко благо, а корень всего зла таится в Межзвёздной Тьме и в пота‑
ённых глубинах человеческой души. В настоящий момент един‑
ству веры угрожают две основных опасности: Эмиссары с Зина
и Ойкумена аль-Наджи́м.

́ • Беспокойное посольство
КАТАКОМБЫ ЗАРАНДЖА
Люди рассказывают, что в храмовых катакомбах даба- Некоторое время назад из  глубин куанского газового гиган‑
ранского Заранджа, разрушенного в эпоху Падения Врат, та Зина появились некие призрачные сущности, назвавшиеся
до сих пор хранятся богатые приношения, сделанные ко- «эмиссарами» своего неведомого народа. Согласно официаль‑
гда‑то окрестными да́рами. Многие археологи и грабители ным источникам, их пятеро, но слухи утверждают, что на са‑
могил отправлялись на поиски этих легендарных сокровищ,
но пока все, кому было суждено вернуться, возвращались мом деле их девять, а Консорциум и «Фонд» просто скрыва‑
с пустыми руками. ют правду. Вскоре один из Эмиссаров объявил себя не кем иным
как Судьёй, каковое заявление Орден Неприкасаемых немед‑
ленно объявил ересью, поскольку Судья — в ипостаси Мучени‑
ка — единственный Лик, которому поклоняется Орден. Орден
Неприкасаемых потребовал от «Фонда» и Консорциума экстра‑
диции Эмиссара, угрожая в противном случае отправить в систе‑
му Куа корабль с антивещественным оружием на борту.

240
Жители Горизонта

• Ойкумена аль-Наджим ко. Даже фракции первопоселенцев руководствуются под‑


В последние несколько лет среди философов и клириков Гори‑ час диаметрально противоположными религиозными и ми‑
зонта всё чаще начали звучать дебаты на тему духовного един‑ стическими концепциями. Так, целых две фракции почитают
ства и равенства между пасынками и простыми людьми. Сама лишь один Лик из девяти: Дракониты поклоняются Палачу,
тема возникла вскоре после того, как астероидяне Пограничья а  Орден Неприкасаемых  — Мученику. Разночтения име‑
начали задавать миссионерам вопросы о религиозной ритори‑ ются даже в рядах самой Церкви Ликов — Круг Неприка‑
ке местных кочевников. Вскоре проповедник по имени Нди́на янных считает религиозную концепцию Церкви полезным,
поднял этот вопрос перед пятью высшими иерархами Церкви но весьма приблизительным пониманием истинной загад‑
Ликов в Пограничье, в результате чего почтенное собрание ки жизни, даже Лики для них — лишь олицетворение пу‑
включило наджи́мов — пасынков — в учение Церкви и ор‑ тей, ведущих к просветлению. Зенитийцы, в свою очередь,
ганизовало Ойкумену аль-Наджим, экуменическую ассамб‑ дистанцируются от Ликов, но — из стратегических сообра‑
лею, призванную доказать и утвердить отсутствие каких бы жений — не в открытую. Единственным исключением яв‑
то ни было духовных различий между пасынками и простыми ляется «Фонд», в картине мира которого вообще нет места
людьми. Приглашения на участие в ассамблее были разосланы Ликам и иным божественным сущностям. Их непоколеби‑
всем высокопоставленным священникам и монахам Горизон‑ мая приверженность рационализму — словно красная тряп‑
та, в том числе на Майру, лично патриарху и матриарху Цер‑ ка для фанатиков вроде Ордена Неприкасаемых, так что рано
кви. Ассамблея ещё продолжается, и её участники пока далеки или поздно дело вполне может закончиться ещё одним круп‑
от хоть сколько‑нибудь единодушного решения. ным конфликтом.

ВЕРА И ФРАКЦИИ СОВЕТА


Религиозные практики, которых придерживаются члены
различных фракций Совета, разнятся чрезвычайно широ‑

241
ГОРИЗОНТ

НАРОДНЫЕ ВЕРОВАНИЯ
щим вкушать некоторые виды пищи, демонстрировать ску‑
Для подавляющего большинства жителей Горизонта пость и отсутствие гостеприимства, отказываться от подарков
Лики — это реальная сила, которую надлежит почи- и возводить хулу на Лики.
тать и стараться умилостивить, чтобы жизнь продол-
ТАЛИСМАНЫ
жала идти своим чередом. Многие верующие избирают Верующие нередко носят при себе талисман — символ при‑
один из Ликов своим покровителем, приносящим удачу надлежности к Церкви или покровительства того или ино‑
и помогающим в трудные времена. Перед особо важными го Лика. Талисманом может служить как особо освящённый
событиями принято делать приношения именно своему предмет, так и миниатюрные изваяния, изображения или сим‑
Лику-покровителю, даже если грядущее событие нахо- волы самих Ликов. Как и приношение, талисман можно купить
на уличном рынке, неизбежно вырастающем напротив любого
дится за рамками его обычной «специализации». Более достаточно людного культового сооружения. Так, Рынок Та‑
того, «распыляя» молитвы на другие Лики слишком лисманов в Городе Ликов славится на весь Горизонт обили‑
уж часто, человек рискует навлечь на себя неудачу и при- ем и разнообразием ипостасей Ликов, известных тамошним
влечь хищное внимание Межзвёздной Тьмы. Простой мастерам и торговцам, и очень многие паломники мечтают
люд — в противоположность учению Церкви — верит, вернуться домой с талисманом, освящённым не где‑нибудь,
а в майранском Куполе Ликов. Согласно поверьям, талисман
что Лики многогранны и скоры не только на милость, нужно освящать в храме, на алтаре подходящего Лика и со‑
но и на гнев. Так что порой приношение Лику призвано провождать процесс молитвами и должными приношения‑
не привлечь его взор, а наоборот, отвратить. Подобные ми. После этого талисман обычно полагается оставить в хра‑
хитрости не срабатывают только с Судьёй, которая ме на целый день (забирать его раньше срока считается одним
всегда точно знает истинные мотивы поступков людей. из самых строгих табу Горизонта). Многие верующие оставля‑
ют свои талисманы в храмах ещё и на время больших религи‑
озных праздников, чтобы «подзарядить» их благой энергией
КРИВОЙ БРОДЯГА
до следующего праздника.

В памяти людей до сих пор живёт старая сказка об алч‑ ЛИКОСКОПЫ И ПРОРОЧЕСТВА
ном торговце, который хотел обмануть самого Купца. Со‑ Каждому Лику соответствует свой сегмент календаря и сектор
вершая регулярные приношения и вознося горестные мо‑ небосклона. В разных системах в «созвездия Ликов» могут
литвы, он убедил Лик, что находится на грани разорения. объединять совершенно несвязанные друг с другом группы
Однако это было ложью, а ниспосланные Купцом товары звёзд, поскольку из‑за космических расстояний в разных си‑
торговец без зазрения совести пустил в оборот, приумно‑ стемах звёздное небо выглядит совершенно по‑разному. Не‑
жив своё и без того немалое богатство. Конечно, вскоре смотря на подобные нюансы, широко распространено убе‑
Купец узнал об обмане и очень разозлился, а разразивший‑ ждение, что ликоскопы (описание взаимного расположения
ся по его воле пожар лишил торговца не только корабля и движения звёзд и созвездий на тот или иной момент вре‑
и средств к существованию, но и половины лица, оставив мени) позволяют предсказывать будущее людей. Составле‑
ему на память ужасный шрам. Говорят, что и по сей день ние ликоскопа — процесс индивидуальный и очень сложный,
Кривой Бродяга странствует по всему Горизонту, читая и исключений из правил в нём едва ли не больше, чем самих
проповеди о праведном гневе Ликов. правил. Конкретные техники разнятся от системы к системе
и от культуры к культуре, и даже опытный оракул, оказавшись
в другой системе, может попасть впросак, попытавшись истол‑
ковать движение незнакомых созвездий. Создавать ликоскоп
ТАБУ для самого себя или для того, кто об этом не просил, счита‑
Среди жителей Горизонта принято множество гласных ется табу.
и  негласных табу, связанных главным образом с  мститель‑ Конечно, существуют методы предсказания, для которых
ной природой Ликов. Кое-какие вещи не стоит делать, а кое не обязательно быть звездочётом. Так, среди космоплавателей
о чём нельзя даже говорить — так, например, нет более верно‑ гораздо большей популярностью пользуется чтение судьбы
го способа накликать беду, чем помянуть Межзвёздную Тьму по картам Колоды Ликов, а на Дабаране широко распростра‑
прямо, не прибегнув к обширной сокровищнице общеприня‑ нена нумерология, наука предсказания будущего при помощи
тых метафор или эвфемизмов. Другие табу запрещают верую‑ магии чисел, пропущенных сквозь сложную систему «небес‑

242
Жители Горизонта

ных алгоритмов». Настоящие математики относятся к нумеро‑


логии с нескрываемым презрением, однако это не мешает людям
верить в её эффективность.

МЕСТНЫЕ ЛИКИ
Практически везде, где бы ты ни оказался, можно найти мест‑
ную вариацию одного или нескольких Ликов, непризнанных
ни Церковью, ни ортодоксальными верующими. В некоторых
системах один из Ликов почитают превыше прочих (как это
происходит, скажем, с Мучеником на Залосе), в некоторых —
чтят почти наравне с Ликами важных общественных деятелей
(как на Садаале почитают Верховного Ликократа Аримира́та).
Некоторые первобытные племена первопоселенцев называ‑
ют Ликами стихии, природные феномены и даже злых духов;
примером тому могут служить азаэлины из куанских джун‑
глей или  бай-цзин  — Уроборос или, как  его ещё  называют,
Звёздный Змей. Кроме того, кочевники почитают священны‑
ми местами облако Канда́х в куанском Пограничье и Мерцаю‑
щее Око — альгебарский пульсар. Как бы то ни было, в любой
системе знают все девять Ликов, хоть и под разными имена‑
ми, лишь в единичных случаях кого‑то из них заменяет мест‑
ный Лик  — обычно почитаемый предок, мелкое божество,
а то и вовсе дух или джинн. Так, в системе Ястаполь вместо Су‑
дьи почитают мари́ду Екатерину, покровительницу правосудия
и плодородия.

ПРЕДАНИЯ И МИФЫ
Помимо веры в умах жителей Третьего Горизонта сильны и суе‑
верия. Скажем, любому (за исключением, быть может, самых
твердолобых безбожников из «Фонда») станет не по себе даже
от мысли о Межзвёздной Тьме. Среди первопоселенцев неред‑
ко можно услышать предания о чёрной магии, живых мертвецах,
тёмных культах, леденящих кровь ритуалах и некромеханизмах.
Некоторые учёные находят схожие мотивы даже в мифологии
зверолюдей — скавара и экилибри. Впрочем, и сама Вселенная
хранит массу тайн, которые не под силу раскрыть даже «Фон‑
ду» со всеми его сенсорами и томографами: чёрные метки, об‑
лака-ха́дры, джинны, духи — всё это доказывает, что мир не так
прост и понятен, как кажется на первый взгляд.

ДЖИННЫ
Джинны появляются почти во всех сказках первопоселенцев
под именами йинов, джайнов, джанна или бокоров. Согласно
этим сказкам, джинны — коварные и непредсказуемые суще‑
ства, которые по воле Ликов помогают героям и карают злодеев
и лжецов. Обычно они являются людям в виде миражей, песча‑
ных вихрей или мерцающего в воздухе марева, однако, согласно
всё тем же сказкам, они могут принимать обличье людей и даже
змей или разнообразных крылатых тварей, то и дело мелькаю‑
щих где‑то на самом краю поля зрения. Кроме того, утвержда‑

243
ГОРИЗОНТ

ется, что  джинны способны вселяться в  тела людей и  управ‑


лять ими. Говорят, что именно одержимость злобным джинном
была причиной приступа безумия проповедника Малу́ка, во вре‑
мя которого он устроил бойню среди своих прихожан. Соглас‑
УЛЫБЧИВЫЙ ИФРИТ но пророку Хаура́му, самыми опасными из джиннов являются
Существует только одно исключение из множества пре- ифриты, предпочитающие селиться в катакомбах и на космиче‑
даний о злобных ифритах — сказка об Улыбчивом Ифри- ских станциях, где не придерживаются обрядов кремации и где
те и сказительнице Салими́де. Ифрит был так впечатлён
красноречием Салимиды и решимостью, с которой ска-
у духа всегда имеются под рукой плотские вместилища — и жи‑
зительница отсекла себе мизинец, вытребованный джин- вые, и мёртвые.
ном в качестве прощального подарка, что поклялся от- Однако, как уже упоминалось выше, далеко не все джинны —
ныне и впредь помогать всякому, кто согласится усладить злодеи; некоторые из них вполне могут выступать в роли совет‑
его слух хорошей историей. Говорят, что Улыбчивый Иф-
рит путешествует по всему Горизонту, и повстречать его
чиков и помощников. Ярчайшим тому примером могут служить
словоохотливый путешественник может как на шумном девять Муз — покровительниц искусств наслаждения, помощью
карнавале в честь прибытия бродячего цирка, так и в ти- которых стремятся заручиться компаньоны, желающие добиться
хой харчевне. Наградой за приятную беседу обычно ста- успеха в своём ремесле. Мари́ды, или мааджи́бы, — сильнейшие
новится что‑то, что может сильно облегчить дальнейшее
путешествие.
(и самые высокомерные) из джиннов, обладающие почти боже‑
ственным могуществом, способные исполнять любые желания
смертных, однако цену за их «услуги» под силу заплатить да‑
леко не каждому.
Серебряный Лис — это известный дух-обманщик, которо‑
го многие считают одной из тёмных ипостасей Юнги. Гово‑
рят, что он предпочитает жить среди лесистых холмов и лю‑
бит принимать облик прекрасного юноши или  красивой
девушки, чтобы заманивать в свою нору беззаботных путни‑
ков. Там он угощает гостей чаем или кофе, а потом околдовы‑
вает их или вселяется в тело одурманенной жертвы. Так, в год,
когда на Куа творил своё зло печально известный серийный
убийца по имени Атали́, отряд вершителя Ахмеди́ наткнулся
в окрестностях Конгломерата на дыру в земле, на дне кото‑
рой обнаружились тела нескольких детей и куча лисьего помё‑
та. Ахмеди, прекрасно знавший легенду о Серебряном Лисе,
был так потрясён находкой, что оставил службу и подался в от‑
шельники.

СИМПТОМЫ ОДЕРЖИМОСТИ КОЛДОВСТВО


Когда злой дух вселяется в тело человека, тот ещё может успеть
Джинны — не единственные персонажи преданий о тёмных ис‑
понять, что случилось, и позвать священника-экзорциста. При- кусствах. Куанские и кориолисские родители до сих пор пугают
знаков одержимости множество, и причиной появления некото- детей сказками о духах-людоедах, которых суеверные первопо‑
рых из них вполне может быть простая лихорадка:
селенцы называют саркофагоями. В других историях саркофа‑
⁜⁜ Непрекращающиеся и необъяснимые с медицинской гои — космические призраки, которые проникают на суда, иду‑
точки зрения боли в различных частях тела. щие в дальний рейс, чтобы сеять семена безумия и стравливать
⁜⁜ Галлюцинации. друг с другом членов экипажа, чтобы, когда дело дойдёт до смер‑
⁜⁜ Депрессия.
тоубийства, утолить свой голод плотью мертвецов. Ещё один
⁜⁜ Нетерпимость к звукам молитв и сло-
колдовской образ в фольклоре — некроманты-бокоры, сказки
вам из священных писаний.
⁜⁜ Постоянные кошмары с участием чёрных
о которых особенно популярны в Конгломерате и Акхандар-
собак, кошек, змей и других существ. О-Шарифе. Ну а когда дело доходит до Искупления Назарима,
⁜⁜ Перепады настроения. люди не жалеют тёмных красок, живописуя различные ужасы,
⁜⁜ Озноб и дезориентация. которые, следует признать, довольно правдоподобно смотрят‑
ся на фоне того немногого, что известно об этой уничтоженной
ныне фракции. Так, считается, что члены этой фракции практи‑
ковали человеческие жертвоприношения, проводили тёмные ри‑
туалы и заключали нечестивые сделки со злыми духами и джин‑
нами.

244
Жители Горизонта

ЛОЖНАЯ ЛИЧИНА БАИДЖАМА


Ложная личина Баиджа́ма — это хорошо известный на про-
сторах Третьего Горизонта миф о способности изменять
свой облик, которую большинство верующих считает амо-
ральной и даже еретической. Очень многие верования
полагают вместилищем человеческой души именно чер-
ты лица; недаром в третьей книге пророка Хаура́ма ска-
зано: «Лишившись лица, душа предстаёт пред Ликами».
Одни говорят, что Баиджам — криптоморф или джинн,
который изменяет внешность одержимого им тела, что-
бы похитить ещё и душу. Другие утверждают, что ложная
личина Баиджама — на самом деле одна из самых успеш-
ных подпольных бионических модификаций, предназна-
ченных для шпионов и убийц. Кое-кто также обращает
внимание на тот факт, что «Баиджам» является анаграм-
мой слова «мааджиб», которое обозначает одновремен-
но «тень» и «господин», а также является именем неко-
его биомагистра со станции «Ахалим», который недавно
исчез, заново всколыхнув улёгшиеся было слухи. Гово-
рят, что Мааджиб создал эту бионическую модификацию
для странствующего тарра́ба, сотворив тем самым шедевр,
ознаменовавший окончание обучения под началом знаме-
нитого мастера Геро́да Афра́та.

245
ГЛАВА 11

«Кориолис»
О, «Кориолис»! Жемчужина и сердце Горизонта, колыбель и святыня зенитийской ци-
вилизации. Лишь сами Лики способны затмить славу твою, ибо ты — величайшее чудо
среди звёзд. О, «Кориолис», чьи дворцы величественны, а залы воистину достойны царей,
ты — величайшая моя любовь!
Гальбара́л.
Ода «Кориолису»
ГОРИЗОНТ

Космическая станция «Кориолис» — сердце Третьего Горизонта, причём в прямом смысле этого слова, ведь именно
она стала источником его новой жизни. Зенитийцы расположили её на перекрёстке главных торговых путей, благодаря
чему «Кориолис» быстро стал политическим центром и штаб-квартирой Совета фракций и целого ряда других пра-
вительственных институтов.
Когда зенитийцы разобрали свой колониальный корабль Налоги на станции — дело добровольное, и обычно их пла‑
и приступили к постройке того, что впоследствии станет «Ко‑ тят крупные компании, кланы и иные организации, желаю‑
риолисом», они понятия не имели, какую роль это сыграет щие получить место в Ассамблее, но в составе этого орга‑
для всего Горизонта. Поначалу многие уровни и отсеки стан‑ на власти немало и частных лиц (732 человека, если верить
ции попросту пустовали, но со временем жизнь на станции за‑ переписи 61 ц. к.). В настоящий момент стоимость одно‑
била ключом, а её обитатели вступили в эпоху культурного го места в Ассамблее составляет 9000 бирров. Народная
расцвета (который многие консерваторы по обе стороны бар‑ ассамблея рассматривает проекты губернатора и Совета,
рикад назвали бы скорее упадком). Так «Кориолис» — весь, требующие народной поддержки, а также любые законо‑
от гулких коридоров Подвала до роскошных залов Шпиля дательные инициативы.
с его цветущими садами и голографическим небом над голо‑
вой, — стал плавильным котлом, в котором кипят и сливают‑
ся воедино культуры всех социальных слоёв и народов Гори‑ ИСТОРИЯ
зонта, будь то алгольские беженцы, садаальские ликократы Станция «Кориолис» была выстроена из останков колони‑
или богатые паши с Сиваса и Дабарана. ального корабля «Зенит», прибывшего на просторы Третье‑
го Горизонта около 60 циклов тому назад. Часть систем и обо‑
ФАКТЫ О «КОРИОЛИСЕ»
рудования «Зенита» забрали с собой последователи семьи
Куассар, заселившие куанский Монолит и  его ближайшие
⁕⁕ Население: согласно переписи 61 ц. к. на борту «Корио‑ окрестности; ещё кое‑что увезли с собой беглецы, впослед‑
лиса» проживает 521465 постоянных и (на момент пере‑ ствии ставшие фракцией Драконитов. Оставшиеся на борту
писи) 189455 временных обитателей. Цифры приведены гигантского корабля Ирьидесы и примкнувшие к ним колони‑
без учёта проживающих в Подвале бродяг и зверолюдей сты основали Консорциум, а затем выстроили «Кориолис»,
(впрочем, их число остаётся относительно невысоким бла‑ который стал первым лучом новой эры, озарившей вскоре весь
годаря регулярным рейдам Стражи). Горизонт, — и самым практичным применением останков ос‑
⁕⁕ Размеры: в высоту от Подвала до кончика Шпиля станция новательно выпотрошенного «Зенита». Решетчатые фермы
достигает 6136 метров. Диаметр Кольца — 3540 метров, внешних грузовых отсеков исполина стали «Неводом», грузо‑
Ядра (в самой широкой части) — 1500 метров. Четыре вым сортировочным портом-спутником «Кориолиса». В знак
главных площади — окружности 604 метров в диаметре. нерушимости зенитийского братства «Кориолис» был выве‑
⁕⁕ Календарь: годовой цикл «Кориолиса» состоит из 336 ден на геостационарную орбиту прямо над Монолитом, так
дней и делится на три триады, триада — на три сегмента, что Шпиль станции указывает точно на вершину его чёрной
сегмент — на 37 дней, а день — на четыре стражи по шесть башни. Так начинается новейшая история Третьего Горизонта.
часов каждая. Каждый из девяти сегментов посвящён тому
или иному Лику, и последние несколько дней сегмента счи‑ ЛИНИЯ ВРЕМЕНИ
таются выходными; после каждой триады в календаре име‑ Ц. к. Событие
ется один «лишний» день, в который отмечают три глав‑
−5 «Зенит» прибывает в систему Дабаран
ных праздника цикла: День Основания, Циклады (Новый
год) и Пилигримарию. 0 Консорциум начинает строительство «Кориолиса». Дезмонд
⁕⁕ Закон и  порядок: полицейские функции на  станции Ирьидес становится первым губернатором станции
и в её окрестностях выполняет Стража, которая подчиня‑ 5 Флоты Легиона и Зенитийской гегемонии сходятся в битве
ется напрямую губернатору станции. Самыми серьёзными в системе Хамура, но генеральное сражение заканчивается
преступлениями занимаются Вершители, обладающие пра‑ взаимным отступлением. Тье́ре Мецци́на становится вторым
вом вести расследования, проводить аресты и, в некоторых губернатором «Кориолиса»
случаях, карать виновных прямо на месте преступления.
Вершители — подразделение судебной власти, независи‑ 7 Легион и Консорциум заключают оборонительный союз
мой от воли губернатора и Совета, и руководствующейся 8 Легион и Зенитийская гегемония подписывают белый мир
исключительно законами «Кориолиса». и заключают пакт о ненападении
⁕⁕ Правительство: станцией правит губернатор при под‑
10 Окончание строительства станции
держке Совета фракций и Народной ассамблеи — собра‑
ния налогоплательщиков, рассчитанного на 2001 место. 14 Основание Вольной лиги, партнёрской фракции Консорциума

248
Кориолис

17 Мора́цио Эска́ра становится третьим губернатором «Кориолиса»


21 К крупнейшим фракциям Горизонта отправлены послы с пригла-
шением прислать своих полномочных представителей для уча-
стия в Совете фракций
26 Абисси́на Лекте́ли становится четвёртым губернатором «Кориолиса»
34 Легион обеспечивает безопасность основных торговых маршрутов
Горизонта. Губернатор «Кориолиса» подписывает Договор о свободе
коммерции, наделяющий каждого правом пользоваться вратами и за-
прещающий кому бы то ни было мешать осуществлению этого права
36 За́ндер Коррида становится пятым губернатором «Кориолиса»
41 Орден Неприкасаемых блокирует транзит через врата своей род-
ной системы, Залоса, но под давлением остальных членов Совета
снимает блокаду и подтверждает свою приверженность Договору
о свободной коммерции. Корабли получают право пользоваться
залосскими вратами, но (за исключением особых случаев) только
для транзита и только под конвоем кораблей Ордена. Из системы
доносятся тревожные вести о творящихся там ужасах, но Орден
отказывается комментировать их, ссылаясь на свои суверенные
права. Совету остаётся только принять условия Ордена, посколь-
ку формально они соответствуют всем положениям Договора
42 Найа́ра Коринф становится шестым губернатором «Кориолиса»
51 Орден Неприкасаемых открывает на «Кориолисе» Самаритянскую Ме-
дицинскую Академию, запускает программу помощи нуждающимся
и устраивает при академии санаторий для страдающих гиперболезнью
52 Джалама́н Хо становится седьмым губернатором «Кориолиса»
58 На станции вспыхивают бунты, спровоцированные радикальными
антиправительственными группировками на деньги влиятельных
антиреспубликанцев. Стража восстанавливает порядок, но зачин-
щикам удаётся ускользнуть
59 При содействии советников из Зенитийской гегемонии на «Корио-
лисе» появляется новое силовое ведомство — Вершители, создан-
ное специально для претворения в жизнь новых законов по борьбе
с организованной преступностью и антиправительственной деятель-
ностью. Народная ассамблея выдвигает губернатору Хо вотум недо-
верия и смещает его с занимаемой должности. И́рия Шульямара́н ста-
новится восьмым губернатором «Кориолиса»
60 Научно-исследовательская станция «Фонда» обнаруживает
«призраков Зина» и устанавливает с обитателями газового гиган-
та первый формальный контакт. Губернатор приказывает Страже
провести серию чисток Подвала станции, ставшего обиталищем
бродяг и зверолюдей, не признающих над собой ничьей власти
и отказывающихся соблюдать законы станции. Кемал́ ь Даргосян́
становится девятым губернатором «Кориолиса»
61 Эмиссар с Зина прибывает на «Кориолис» и получает статус на-
блюдателя в Совете фракций. Орден вновь блокирует транзит
через залосские врата. С одной из таоаньских колоний посту-
пает сигнал бедствия, и Консорциум, Колониальное агентство
и «Фонд» организуют совместную спасательную экспедицию

249
ГОРИЗОНТ

«Кориолис» делится на три больших района (не считая Подвала): Шпиль, Ядро


и Кольцо. В каждом из этих районов свой собственный характерный стиль и уникальная
Станция «КориОлис»
атмосфера, но в каждом из этих районов проживают дружелюбные и приветливые люди —
орбиталы «Кориолиса». В этой главе все три части описаны с точки зрения прибывшего
на станцию путешественника.

КОЛЬЦО
Кольцо станции огромно, и изнутри его опоя‑ можно попасть через пропускные пункты од‑
сывает Променад — бурлящая жизнью торго‑ ной из трёх таможенных застав. Таможенни‑
вая улица, бегущая мимо бесчисленных мага‑ ки и  стражники внимательно следят за  каж‑
зинов, лавок и бутиков. Многие люди вполне дым, кто прибывает на станцию или покидает
обоснованно считают её лицом «Кориоли‑ её  — подорожные бумаги прогоняют через
са». Проще всего попасть на  Променад, до‑ всевозможные базы данных, а багаж тщатель‑
бравшись до одной из четырёх его площадей, но досматривают. На  таможенной заставе
расположенных там, где к  Кольцу примыка‑ можно оплатить пошлины на  ношение ору‑
ют спицы  — транспортные тоннели, соеди‑ жия и ввоз домашних животных и зверолюдей.
няющие его с Ядром. Если у путешественни‑ Кроме того, таможенные заставы в случае не‑
ка нет проблем с деньгами, лучшим способом обходимости могут использоваться как каран‑
перемещения по Променаду являются такси- тинные станции: они оборудованы тяжёлыми
гравилёты и транспортные кресла, но кое‑где бронированными переборками, при помощи
настолько людно, что проще воспользоваться которых помещения заставы или космопорта
рикшей или вовсе отправиться в путь пешком. можно полностью изолировать от остальной
станции. К счастью, в них пока ни разу не воз‑
КОСМОПОРТ «НЕОПТРА» никало нужды.
Четыре коммерческих космопорта «Кориоли‑ Очень многие жители «Кориолиса» рабо‑
са» расположены на Кольце, напротив каждой тают в порту «Неоптра», и некоторые в нём
из четырёх его площадей. Крупнейший из кос‑ даже живут — попрошайки, работники домов
мопортов, «Неоптра», находится у Площади терпимости и  пара-тройка проповедников.
Пряностей. Кроме того, на  станции имеет‑ Кроме того, в порту промышляют чамба́лы —
ся множество частных космопортов (в основ‑ пройдохи и мошенники, которые зарабатыва‑
ном в Шпиле). «Неоптра» — это обычно пер‑ ют на жизнь, водя за нос наивных путешествен‑
вое, что видит путешественник, сойдя на борт ников. Самый верхний уровень «Неоптры»
«Кориолиса», так что  по  приказу нынешне‑ называется Балюстрадой — там предпочита‑
го губернатора публичная часть космопорта ют швартоваться дорогие яхты, у хозяев кото‑
прошла модернизацию, и теперь гостей стан‑ рых нет на «Кориолисе» личного ангара. При‑
ции встречают сияющие полы из  куанского ёмный терминал Балюстрады накрыт куполом
мрамора и  прекрасные барельефы на  колон‑ сапфирового стекла, сквозь который открыва‑
нах, поддерживающих балконы и галереи при‑ ется фантастический вид на планету Куа, похо‑
ёмного терминала. Естественно, технические жую на сияющую в пустоте изумрудную звезду.
и наружные отсеки сохранили своё прежнее
практичное убранство  — арманитовые пе‑ • Центральная сортировочная
реборки, решётчатые фермы и клёпаный ме‑ Сразу под  полом первого уровня космопор‑
талл. Многоуровневые балконы-доки приём‑ та начинается лабиринт коридоров и  погру‑
ного терминала расположены на внутренней зочных доков, используемых для  кратковре‑
стороне внешней переборки станции: шум‑ менного хранения и распределения ввозимых
ный улей небольших харчевен, контор, мага‑ товаров, который называется Центральной
зинчиков, рыночных развалов и тележек раз‑ сортировочной. Самые большие доки зарезер‑
носчиков — миниатюрное подобие больших вированы для грузовых челноков «Невода».
площадей Кольца. Из терминала на станцию Вся Центральная сортировочная насквозь

250
Кориолис

пронизана техническими лазами, лестницами и вентиляционны‑


ми тоннелями, напоминающими запутанные ходы муравейника.
Работающие там грузчики знают эти туннели достаточно хоро‑
шо, чтобы при необходимости пробираться по ним в космопорт
и обратно, но посторонний заблудится там почти наверняка.
ПРОПАВШИЕ ГРУЗЫ
За последние несколько сегментов на складах под Цен-
ПРОМЕНАД тральной сортировочной начали пропадать небольшие
Променад — это опоясывающая всё Кольцо главная торговая партии дорогостоящих грузов — в основном свежей еды
улица «Кориолиса». Магазинами и лавками, в обилии разбро‑ и деликатесов. Никто не знает, кто стоит за этими хищения-
санными вдоль всего Променада, обычно владеют семьи, живу‑ ми, но одна из местных акбаров, уроженка Лубау по име-
ни Сей Ши Ча́рма, уже получила задание выяснить лич-
щие либо в одном из прилегающих к предприятию жилых мо‑
ность вора. Так и не добившись успеха, она окончательно
дулей, либо в большом жилом квартале где‑нибудь неподалёку. убедилась в том, что без помощи в этом деле не обойтись.
Сам Променад представляет собой широкий многоярусный ко‑ Кроме того, пропал скавара Рау́в, любимец и живой талис-
ридор с высокими, насколько позволяет высота самого Кольца, ман работников Центральной сортировочной — кто зна-
ет, не связаны ли эти два события?
сводчатыми потолками. Высоко над головой устроены балконы
и прогулочные галереи с магазинчиками и кофейнями, до кото‑
рых можно добраться на такси, в транспортном кресле или пеш‑
ком, при помощи лифтов, лестниц и переброшенных через Про‑
менад мостов. Общественный транспорт в Кольце представлен
Кольцевой трубой — системой скоростных вакуумных поез‑
дов. Узловые станции Кольцевой трубы расположены на четы‑
рёх главных площадях Кольца (ещё две находятся в Ядре). По‑
ездка по Кольцу стоит дешевле, поэтому люди, которым нужно
на противолежащую площадь, обычно предпочитают экономить
деньги, а не время, и едут по Кольцу, а не через Ядро.
Жилые модули Кольца не слишком просторны — обычно од‑
на-две комнаты, в которых большим семьям приходится спать
посменно. Именно из‑за этих модулей пространство над голо‑
вами людей, гуляющих по Променаду, затянуто таким количе‑
ством лестниц, балконов, балюстрад и канатных дорог, забитых
толпами спешащих по делам людей и стайками гоняющихся друг
за другом детей, собак и обезьян. Бельевые верёвки с перемен‑
ным успехом делят воздушное пространство с изящными матер‑
чатыми навесами, а шум и болтовня на Променаде не стихают ТОВАРЫ И УСЛУГИ «НЕОПТРЫ»
ни на миг ни днём, ни ночью. ⁜⁜ Лазарет под управлением медикурга Ле́йо.
⁜⁜ Харчевня «Пункт назначения», в которой подают
ПЛОЩАДЬ ПРЯНОСТЕЙ лучший шашлык по эту сторону таможни.
Несмотря на название, на кориолисской Площади Пряностей ⁜⁜ Банк Вольной лиги и пункт обмена валют, где можно
купить бирры или обменять их на другую валюту.
торгуют не только специями, но и свежими овощами и фрукта‑
⁜⁜ «Оазис» Мадри́ги Аха́йи, массажный салон
ми. Здешние торговцы предлагают экзотические вкусы и арома‑ и заведение для встреч с компаньонами.
ты со всех уголков Горизонта (в первую очередь, конечно, с Куа): ⁜⁜ Часовня Ликов.
бананы, полосатые арбузы, золотые дыни, манго, бу́рры, хево́ны, ⁜⁜ Склады и ячейки для хранения багажа и лёгких
сушёные финики и фиги, кокосы, орехи и миндаль. На компакт‑ грузов в ожидании таможенной инспекции.
ных прилавках разложены ящички со специями: ярко-красной ⁜⁜ Пост № 13, оперативный центр службы безопасности
паприкой, оранжевым шафраном, перцами всех возможных цве‑ космопорта, возглавляемой капитаном Стражи Кару́.
тов, порошками чили и тмином. С прилавков возвышающегося ⁜⁜ Кофейная тележка Джиако́бо — только
свежеобжаренный грунтовый кофе.
на площади Дворца Специй на куанские кухни попадают и ино‑
⁜⁜ Таможенная застава № 1 — пункт ре-
земные специи: алгольский курра́х , смесь для лубайского бербе́- гистрации личного оружия.
ри, знаменитая садаальская копчёная паприка и многое, многое ⁜⁜ Чартерные рейсы с Балюстрады на Монолит
другое. Буквально на каждом шагу встречаются пекарни, кон‑ и обратно — дорого, но быстро и безопасно.
дитерские, разносчики пахлавы и торговцы мёдом. Что и гово‑
рить — пахлава и другая выпечка недаром считаются таким же
неотъемлемым атрибутом Площади Пряностей, как и сами пря‑

251
ГОРИЗОНТ

За бирры на Променаде
покупается и продаётся всё

252
Кориолис

ТАБЛИЦА 11.1 — ПРИМЕРЫ СЛУЧАЙНЫХ ВСТРЕЧ В КОСМОПОРТУ


d6 Имя Род занятий Характерная черта Деятельность Мотивация
1 Ра́вва Грузчик Потливость Что‑то ищет Любовь
2 Дафо́р Стражник Облупленный нос На службе Звонкие бирры
3 Ибрами́р Уличный торговец Бегающие глазки Спешит по делам Тайна
4 Майра Путешественница Нервозность Ищет выгодную сделку Долги
5 Зара́ Уличный проповедник Озлобленность Проповедует Спасение
6 Авессало́м Купец Запах арраша Ищет свой шанс разбогатеть Праведная жизнь

ности. Даже богачи из Шпиля не гнушаются отведать знаме‑ ПЛОЩАДЬ ИСТОЧНИКОВ


нитых сладостей непревзойдённой Са́бы Хури́. Более того, Бриллиант в короне Площади Источников — её величествен‑
каждый год на  этой самой площади проводится всеобщий ный центральный фонтан, дар народу «Кориолиса» от да́ра
Чемпионат Пахлавы, на который съезжаются прославленные Бахари. Мягкое журчание водяных струй дарует спокой‑
кондитеры со всего Горизонта. Специи, сиропы, точное ко‑ ствие и умиротворение умам посетителей окрестных харче‑
личество гвоздики, лимонного сока и даже самых экзотиче‑ вен, кофеен и таверн. Площадь Источников — не только ры‑
ских ингредиентов вроде лакрицы, мирры или цветов имбиря нок экзотических товаров, но и самая настоящая фабрика идей
становятся темой горячих споров и самых оживлённых пере‑ и место паломничества поэтов, проповедников, тарра́бов, пи‑
судов. сателей и прочих людей искусства. Многочисленные кофейни
вроде знаменитых «Осма́но», «Леве́рт» и «Батро́» собира‑
• Скот и домашние животные ют на своих диванах любителей подискутировать о полити‑
В дальнем углу площади находится несколько огромных зда‑ ке, узнать последние слухи или обсудить свежую серию на‑
ний, похожих на приземистые ангары, сплошь заполненные шумевшего сериала. Гул разговоров сплетается с выкриками
загонами, вольерами и клетками всевозможных форм и раз‑ агитаторов, напевами проповедников и воплями уличных про‑
меров. Это знаменитый скотный рынок «Кориолиса», где роков, служа прекрасным фоном для всякого, кому захочет‑
раз в неделю проходят оптово-розничные аукционы по про‑ ся поглазеть на работу местных художников, акробатов, жон‑
даже мясного, молочного и ездового скота. Небольшой ры‑ глёров или глотателей огня. С наступлением вечерней стражи,
нок, специализирующийся на торговле зверолюдьми, распо‑ когда голографическое небо над площадью темнеет, повсюду
ложен на нижних уровнях этого строения, имеющих прямой зажигают фонари, сахарных светляков опускают в кувшины
выход к малому космопорту «Каситра». Чаще всего на этом с подкрашенным сиропом, а из харчевен начинают доносить‑
рынке продаются некатры и экилибри, но время от времени ся умопомрачительные ароматы готовящихся к ужину блюд.
появляются и небольшие партии скавара. «Птичий рынок В лавочках и магазинах Площади Источников собраны изде‑
Язмиа́н» — это зоомагазин, в котором можно найти и ку‑ лия художников и искусников со всего Горизонта: картины,
пить любое домашнее животное, будь то кошки, терзиний‑ скульптуры, бумажные фигурки, садаальские глиняные гид‑
ские сони, пернатые змейки, алгольские гончие, попугаи, ры, дабаранские заводные птицы, автоматические абаки рабо‑
певчие зяблики, белые дрозды, листовые рыбки или корал‑ ты айвазских политехников, алгольские молитвенные башен‑
ловые карпы. В продаже имеются также все необходимые ки, мозаики с Ликами из далёкой системы Эну, чётки, вручную
для  содержания животных товары: от  кормов и  лекарств вырезанные молчаливыми послушниками амедских монасты‑
до золочёных клеток и искусно оформленных аквариумов рей, и даже вывезенные контрабандой залосские ковчежцы
(доставка самых габаритных покупок осуществляется за счёт с частицами костей прославленных воинов-мучеников.
магазина).
• Археологический переулок
• Базар «Альеш» Невысокий и  тесный Археологический переулок, выходя‑
Официальный рынок вольных торговцев станции «Корио‑ щий прямо на Площадь Источников, битком набит лавочками
лис», базар «Алье́ш», расположен неподалёку от Площади и торговцами, предлагающими на продажу необычные и инте‑
Пряностей, в одном из внешних кварталов Кольца. Склады ресные находки — иногда всего лишь реплики, но при жела‑
и доки «Альеша» занимают несколько уровней, но с точки нии там вполне можно найти и сахарных светляков, и гиперку‑
зрения простого обывателя базар выглядит как обычный мно‑ бики, и даже самых настоящих лечебных скарабеев. Торговля
голюдный рынок, полный посредников-хабарщиков, громо‑ незарегистрированными и неидентифицированными находка‑
гласно оглашающих свои торговые предложения. ми, а также артефактами Зодчих запрещена, но, по слухам, рас‑

253
ГОРИЗОНТ

ТАБЛИЦА 11.2 — ПРИМЕРЫ СЛУЧАЙНЫХ ВСТРЕЧ НА ПЛОЩАДИ ПРЯНОСТЕЙ


d6 Имя Род занятий Характерная черта Деятельность Мотивация
1 Юсуфа́ Хабарщица Жажда наживы Очередной плохой день Контракт
2 Мелька́р Торговец животными Морщинистое лицо Ищет беглое животное Пропавший ученик
3 Сайма́х Кондитер Профессиональная гордость Доставляет выпечку клиенту Признание
4 Анастасия Пекарь Цокает языком Что‑то печёт Победа в конкурсе
5 Хива́л Слуга Обкусанные губы Доставляет важную посылку Покорность
6 Белый Глаз Экилибри Милая мордашка Ищет еду Стая

хитители гробниц и контрабандисты нередко используют тём‑ на вертелах румянится шашлык, а в заведениях поприличнее
ные уголки археологического переулка в качестве рынка сбыта исходит соком баранина, крольчатина и птица. К обеду в за‑
неправедно добытого добра, так что Вершители самым при‑ ведениях типа «Илии́», «Сами́ры» и «Райха́на» уже не про‑
стальным образом следят за всеми совершаемыми там сделка‑ толкнуться, так что с выбором места для дневной трапезы
ми. Многочисленные антикварные магазинчики, букинистиче‑ лучше не медлить. Одной из самых популярных харчевен пло‑
ские развалы и лавки древностей закрываются, а их владельцы щади считается «Фадайла́», что в Жасминовом переулке, —
вместе с покупателями перебираются на Площадь Источни‑ её увитый побегами жасмина балкончик полон посетителей
ков, продолжая беседовать и торговаться под уютное булька‑ весь день напролёт. Седовласые старики и почтенные стару‑
нье кальянов в своих «профессиональных» кофейнях вроде хи приходят на площадь с самого утра, чтобы посплетничать
«Бархана» или «Фари́да». и поиграть в шахматы, нарды и другие настольные игры. Кро‑
ме того, на площади находится множество коптилен, и в воз‑
• Мансарда духе безраздельно царит аромат копчёного мяса, рыбы, кол‑
Квартал между Площадью Источников и обшивкой внутрен‑ бас, овощей и пряностей. Знаменитые винодельни «Фидо́»,
него изгиба Кольца принадлежит художникам и поэтам. Это «Геме́рра» и «Кви-Нестера» содержат на площади несколь‑
громадный жилой комплекс, выкрашенный в яркие цвета, тут ко фирменных погребков, где (в зависимости от сезона) мож‑
и там перемежающиеся белыми кляксами в стиле белёных но отведать самых разных вин — от мягкого розового до жгу‑
храмов Амедо. Между разноцветными крышами, террасами, чей ча́мбы. Табачный остров — средоточие всего, что связано
балконами и  выступами раскинута запутанная сеть всевоз‑ с табаком, сигарами и кальянами. Лучшим магазином острова
можных лестниц, трапов и переходов. Если тебе нужен поэт знатоки считают «Табакерку дол-Хасана», знаменитую сво‑
или художник, Мансарда — самое подходящее для этого ме‑ ими несравненными вишнёвыми смесями.
сто.
ОЗОНОВАЯ ПЛОЩАДЬ
БАЗАРНАЯ ПЛОЩАДЬ Озоновая площадь — центр торговли большими и маленьки‑
На  Базарную площадь простые жители «Кориолиса» хо‑ ми техническими устройствами и  приспособлениями. Воп‑
дят совершать повседневные покупки и  просто встречать‑ ли торгующихся под пологами палаток и шатров сливаются
ся с друзьями. С началом дневной стражи многочисленные с раскатистым хохотом отдыхающих легионеров, бульканьем
харчевни и таверны открывают свои двери для посетителей: кальянов и ритмичным перезвоном блёсток, нашитых на ко‑

ТАБЛИЦА 11.3 — ПРИМЕРЫ СЛУЧАЙНЫХ ВСТРЕЧ НА ПЛОЩАДИ ИСТОЧНИКОВ


d6 Имя Род занятий Характерная черта Деятельность Мотивация
1 Ло́ма Акробат Татуировки по всему телу Готовится к представлению Слава
2 Самра́т Историк Чешет бороду Пребывает в сомнениях Научная честность
3 Коа́на Писательница Запах мирры Собирает материал Новая книга
4 Альмаки́ Поэт Пристальный взгляд Декламирует стихи Месть
5 Хамша́ Певица Расшитый бубенцами наряд Флиртует Бирры
6 Му́но Археолог Напряжён Что‑то ищет Артефакты

254
Кориолис

стюмы танцоров и танцовщиц (кстати говоря, воздух на площа‑


ди, несмотря на её название, ничем особенным не пахнет). Мно‑
гие посетители площади имеют нетипичное для «Кориолиса»
обыкновение более или менее открыто демонстрировать ору‑ ВОЙНА БАНД
жие. Патрули Стражи предпочитают тут вообще не появлять‑ Недавно на Базарной площади и в прилегающих к нему
ся — за порядком на Озоновой площади следят вооружённые кварталах Променада случилась целая серия пожаров.
Стражникам приходилось практически каждый день го-
боевики банды Лама, которых легко узнать по заносчивым по‑
нять туда пожарные БПЛА. Несмотря на работу венти-
вадкам и чернённым татуировкой губам. Впрочем, время от вре‑ ляции, люди продолжают кашлять, а в воздухе до сих пор
мени на площади появляется вершитель-другой, решивший лич‑ висит запах гари. Представитель местных торговцев, Гас-
но взглянуть, как там обстоят дела. ма́н Эрбу́л, даже написал губернатору письмо с требовани-
ем положить конец войне банд, которую практически все
Озоновая площадь — это место, где продавцы способны удо‑
считают причиной пожаров. Едва ли не каждому известно,
влетворить все технологические нужды своих потенциальных что за контроль над площадью с бандой Варк сражаются
клиентов. В местных мастерских могут отремонтировать и мо‑ сразу две группировки — Арья́ма и Го́ро, однако все трое
дифицировать что угодно. Лучшие ремесленники «Кориоли‑ единодушно отрицают свою причастность к поджогам. Не-
ужели на станции завёлся маньяк-пироман?
са»  — в  первую очередь оружейники  — работают именно
на Озоновой площади. Зная нужных людей, любой достаточно
состоятельный человек может заказать себе даже произведения
придворных мастеров. Некоторое приобретённое на площа‑
ди оружие (в первую очередь — тяжёлое, горючее и взрыво‑
опасное) новый владелец может забрать только при отбытии
со станции: покупку доставляют в специальное укреплённое
хранилище при портовой таможенной заставе, а покупателю
выдаётся бирка с кодовым ключом от ячейки, в которой оно
хранится.
В прилегающих к площади переулках находятся штаб-кварти‑
ры нескольких частных военных компаний («Чёрный череп»
всегда готов предоставить специалистов по решению локальных
боевых задач любой сложности) и детективных агентств (вро‑
де «Тени лотоса», специализирующегося на изобличении су‑
пружеской неверности и решении других деликатных проблем).

• Оружейная лавка «Джабраил»


Бывший легионер, одноглазый старик по имени Джабраи́л, дер‑
жит самую известную оружейную лавку на Озоновой Площа‑
ди. Вместе со своей подругой, конструктором-оружейником
по имени Ири́н, и полудикой макакой по имени Бум Джабраил
продаёт всё — от оружия до амуниции и боеприпасов. Самое из‑
вестное творение этого колоритного трио — легионерский ка‑
рабин «Геенна» с компактным огнемётом, установленным вме‑
сто штатного подствольного гранатомёта.

ТАБЛИЦА 11.4 — ПРИМЕРЫ СЛУЧАЙНЫХ ВСТРЕЧ НА БАЗАРНОЙ ПЛОЩАДИ


d6 Имя Род занятий Характерная черта Деятельность Мотивация
1 Ава́на Лоточник Сморщенное лицо Приветливо улыбается Выживание
2 Ите́йн Официантка Приятный парфюм Работает Дети
3 Ли́ппо Мелкий воришка Дёрганый Пытается что‑то стянуть Острые ощущения
4 Похе́йро Сказитель Беззубая ухмылка Курит кальян Развлечение
5 Кам-Кам Турист Восхищённый взгляд Ходит по магазинам Повидать Горизонт
6 Гррах Скавара Озлобленный В бегах Свобода

255
ГОРИЗОНТ

ТАБЛИЦА 11.5 — ПРИМЕРЫ СЛУЧАЙНЫХ ВСТРЕЧ НА ОЗОНОВОЙ ПЛОЩАДИ


d6 Имя Род занятий Характерная черта Деятельность Мотивация
1 Шамза́д Бандит Белый грим Пялится по сторонам Статус
2 Иванхэ́ Татуировщик Светящиеся татуировки Напивается Долги
3 Оке́йн Силовик Великан На службе Гордость
4 Камри́за Легионер Кибернетический глаз Командировка Легионерское братство
5 Чик-чик Макака Наглость Шарит по чужим карманам Добыча
6 Йа́ла Контрабандистка Мешковатая одежда Что‑то ищет Бирры

• Квартал Биоконструкторов на вершине, мадам Казме порой самой приходится изобретать


В  одном из  прилегающих к  Озоновой площади кварталов модные тенденции.
расположено сразу несколько знаменитых биоконструктор‑
ских студий, в народе именуемых «мясными лавками». Тот, • Переулок Татуировщиков
у кого в достатке бирров и отваги, может заказать здесь лю‑ Переулок, соединяющий Квартал Биоконструкторов и Озо‑
бые бионические модификации и кибернетические устрой‑ новую площадь, называется Переулком Татуировщиков.
ства — от косметических имплантатов и кибернетических Называется он так не потому, что это единственное место
протезов до куда менее заметных улучшений вроде биохими‑ на станции, где работают мастера иголок и чернил, а пото‑
ческих желёз, потайных полостей, термочувствительных глаз му, что здесь работают самые знаменитые из них. В местных
или дополнительных сердец. Самая крупная из местных сту‑ студиях можно найти специалистов как по различным клас‑
дий — «Харибда Техно». Она расположена в большом совре‑ сическим техникам вроде чернильной татуировки, художе‑
менном здании и предоставляет услуги своих операционных ственного шрамирования, пирсинга или мехе́нди1, так и по ак‑
залов, процедурных автоматов, омолаживающих комплексов туальным новинкам вроде анимированных и светящихся тату.
и  послеоперационных стационаров для  пациентов, восста‑ Пожалуй, самой популярной художницей Переулка можно
навливающихся после какого‑нибудь серьёзного хирургиче‑ назвать Аме́ду из Амедо — бывалую путешественницу, поли‑
ского вмешательства. «Ка́зма Косметик» — первоклассное глота и непревзойдённую мастерицу микротатуировки, спо‑
заведение для избранных, самая модная студия моделирова‑ собную сотворить шедевр даже на кончике пальца.
ния внешности; некоторые говорят, будто, чтобы оставаться
1  Традиционная роспись по телу хной или красками на её основе.

ЯДРО
В  то  время как  Кольцо почти целиком отдано под  нужды лен харчевнями, тавернами, кофейнями и несколькими дома‑
коммерции, Ядро скорее можно назвать административным ми компаньонов, клиентуру которых составляют в основном
и культурно-развлекательным центром станции. Помещения чиновники и богатые купцы. В отличие от площадей Кольца,
Ядра значительно просторнее по сравнению с тесными и пе‑ на Центральной площади свободное пространство не застав‑
реполненными народом переулками того  же Кольца. Цен‑ лено торговыми палатками, а запружено толпами паломников,
тральная площадь Ядра расположена в самом сердце станции, туристов и людей, идущих на работу и с работы. На примы‑
на пересечении путей, соединяющих четыре площади Кольца, кающих к площади улицах расположена масса портновских
и у самого подножия её величественного Шпиля. мастерских и галантерейных магазинов, клиентами которых
являются люди, не желающие отставать от последних модных
ЦЕНТРАЛЬНАЯ ПЛОЩАДЬ веяний, — в том числе богатые обитатели Шпиля (хотя они,
Центральная площадь находится в самом сердце «Кориоли‑ конечно, имеют дело только с портными, практикующими
са». Оттуда на нижние уровни Шпиля ведёт несколько ва‑ выездное обслуживание). Самыми известными предприятия‑
куумных лифтов и гравитонных шахт, а над деловито сную‑ ми такого рода являются галантерейный магазин «Фермага́т
щими внизу людьми возвышается многоуровневое строение, и сыновья», магазин тканей «Иси́ми» и ателье «Летающий
в котором расположены помещения административных ве‑ дворец» — очень дорогое и престижное предприятие, масте‑
домств. Малый бизнес на Центральной площади представ‑ ра которого выезжают к клиентам только за дополнительную

256
Кориолис

Озоновая площадь

плату. На самой площади расположены штаб-квартиры несколь‑ ЗАКОН ЛЕГИОНА


ких курьерских агентств, в том числе «Эрмез» и «Курьерское
Гремучая смесь из биоконструкторских и кибернетических
бюро Кифри». клиник, тату-салонов и оружейных магазинов влечёт ле-
гионеров на Озоновую площадь, как пламя влечёт к себе
МУЛУХАД мотыльков. Бары, специализирующиеся на обслуживании
Мулуха́д, главный развлекательный центр «Кориолиса», — ме‑ легионеров, в названиях и оформлении вывесок обычно
используют различные вариации на тему костей или чере-
шанина тёмных переулков, старых зданий, ресторанов, харчевен,
пов. К числу самых известных легионерских заведений от-
баров и казино. Несмотря на то что в Мулухаде каждый иска‑ носятся бары «Мокбара́н», «Ига́ ль» и «Кра́ниум» (по-
тель острых ощущений сможет найти что‑нибудь по своему вку‑ следний также считается неофициальной штаб-квартирой
су, наиболее распространённым развлечением являются всяко‑ фракции на «Кориолисе» и её главным вербовочным пунк-
том). Если побродить в окрестностях любого из этих злач-
го рода азартные игры. На деньги здесь можно сыграть не только ных мест, можно без труда обнаружить штаб-квартиры дру-
в казино, но и в барах, и на улицах, и, конечно, на расположен‑ гих частных военных компаний. Благодаря присутствию
ном по соседству Стадионе. Самыми знаменитыми ресторана‑ Легиона Озоновую площадь можно считать относительно
ми Мулухада являются оформленный в алых тонах «Аль-Кадр» безопасным местом — на её территории действует так на-
зываемое «костяное право», основанное на системе стро-
и утончённый «Мадеха́р», рассчитанный на более взыскатель‑ гих и очевидных законов военного времени. Благодаря ему
ную (и обеспеченную) публику. Легион обеспечивает порядок относительно успешно, так
что Стража на территории площади практически не появ-
• Стадион ляется. Стоит отметить, что с точки зрения законов Гори-
зонта субъектом «костяного права» может быть только
Овальная громада Стадиона возвышается над Мулухадом, почти легионер, а действующие в его границах практики вполне
касаясь сводчатых ферм, поддерживающих конструкцию Ядра. можно назвать если не варварскими, то уж точно архаич-
Стадион предлагает посетителям всевозможные виды развле‑ ными: например, в качестве одной из процедур оно преду-
чений в  невесомости: голографические полосы препятствий, сматривает судебный поединок, а в качестве одного из воз-
можных наказаний — публичное бичевание. Самым же
дуэли на нейрошоковом оружии, гравибо́л, гонки на гравици‑ суровым наказанием с точки зрения «костяного права»
клах, алгольский футбол и многие другие. Каждый день в вечер‑ является «прогулка за борт» — способ казни, при кото-
нюю стражу происходит какое‑нибудь грандиозное состязание, ром виновного (или виновных) просто выбрасывают в от-
крытый космос без скафандра (к счастью, за всю историю
«Кориолиса» этот метод казни не применялся ни разу).

257
ГОРИЗОНТ

ТАБЛИЦА 11.6 — ПРИМЕРЫ СЛУЧАЙНЫХ ВСТРЕЧ НА ЦЕНТРАЛЬНОЙ ПЛОЩАДИ


d6 Имя Род занятий Характерная черта Деятельность Мотивация
1 Даша́ни Компаньон Элегантность Прогуливается Братья и сёстры
2 Мве́ки Дипломат Золотые украшения Куда‑то идёт Похоть
3 Арья́н Чиновник Весь в поту Паникует Потерянная бирка
4 Париша́д Биржевой маклер Поглаживает бороду Читает Успешное будущее
5 Джайнара́ Курьер Поджарая На службе Семья
6 Марку́д Купец Загорелый Торгуется Богатство

как правило, с участием профессиональных спортсменов и, ко‑ тета «Флейты лотосов» или танцевальной труппы «Невесо‑
нечно, обилием ставок. Любой желающий может снять один мая поступь».
из больших ангаров под стадионом и попробовать свои силы
в любом из этих видов спорта. Кроме того, на территории ста‑ МАЛЕНЬКИЙ ГОРИЗОНТ
диона имеется несколько баров и ресторанов — наибольшей Кварталы Маленького Горизонта примыкают к одной из вне‑
популярностью из них пользуется «Тала́х», с застеклённых шних стен Ядра, а предназначены они специально для прожи‑
балконов которого открывается великолепный вид на гоноч‑ вания гостей станции. Местные уличные торговцы предлагают
ный трек. разнообразные экзотические лакомства вроде засахаренных
Для  любителей варварских развлечений Стадион пред‑ жуков-ги́шья, лунных фруктов или солёных флорине́ев. Сме‑
лагает модуляции и состязания бойцов. В состязаниях ос‑ шение архитектурных стилей практикуется в Маленьком Го‑
новной упор делается, конечно, на зрелищность, но схват‑ ризонте весьма широко, так что  здесь можно увидеть всё
ки не постановочные, и гладиаторы бьются друг с другом что угодно — от алгольских пагод в окружении круглых ко‑
всерьёз. Немалой популярностью среди ценителей поль‑ чевничьих хижин до  садаальских домов-коробок, украшен‑
зуются битвы гладиаторов-некатр против различных ди‑ ных майранскими балконами. Маленький Горизонт — вотчи‑
ких зверей: дирха́дов, дхо́лов, азу́ков и  прочих экзотиче‑ на банды Змей, но Синдикат не оставляет попыток расширить
ских тварей. Люди могут участвовать в дуэлях со зверями за  их  счёт свою сферу влияния, так что  время от  времени
только удалённо — в виде модуляции. За всю историю со‑ на здешних улицах происходят драки и перестрелки.
стязаний единственными, кто выходил против зверей непо‑
средственно, были дабаранские воины-рабы, но эта практи‑ ШТАБ-КВАРТИРЫ ВЕРШИТЕЛЕЙ И СТРАЖИ
ка была прекращена ещё до того, как на Дабаране отменили Штаб-квартира Стражи «Кориолиса» расположена вну‑
институт рабства. три гигантской колонны, являющейся частью центральной
несущей конструкции станции. В её помещениях находятся
АМФИТЕАТР не только административные помещения, но и самые боль‑
Артисты, которые живут и работают не в Кольце, обретают‑ шие на «Кориолисе» гравитонные грузопассажирские лифты,
ся в кварталах, прилегающих к Амфитеатру. Это открытое при помощи которых можно быстро попасть на любой уро‑
строение, напоминающее чашу, выполнено в классическом да‑ вень Ядра, а также ангары для служебной техники — БПЛА,
баранском стиле и отделано жёлтым алгольским песчаником. лёгких колёсников и гравилётов. Там же, за бронированны‑
На подмостках «Амфи» (как его ласково называют местные ми воротами, установленными после вооружённых бунтов 59
жители) можно ознакомиться как с современными видами ис‑ ц. к., находится штаб-квартира Вершителей. Фасад крепости
кусства вроде голографии, скульптурной модуляции или про‑ Вершителей отделан полированным мрамором, который вы‑
кси-музыки, так и с нестареющей классикой типа танца, театра, глядит куда представительнее потёртой гиперпластиковой об‑
пантомимы, сказительства и инструментальной музыки. Пост лицовки сектора, находящегося в ведомстве Стражи.
художественной руководительницы театра занимает дива Ке‑
ма́ра Ко́у, которая следит, чтобы цены на билеты оставались ЦЕНТРАЛЬНАЯ СТУДИЯ «ГЛАШАТАЯ»
доступными для самой широкой публики. Впрочем, специ‑ К  другой внешней стене Ядра примыкает большой новый
ально для богатых ценителей роскоши в Амфитеатре преду‑ комплекс, который служит штаб-квартирой компании «Гла‑
смотрены комфортабельные индивидуальные ложи. Самыми шатай». Её фасад украшают выполненный в  классическом
громкими событиями сезона обычно становятся представле‑ майранском стиле барельеф, изображающий знаменитых ре‑
ния с участием таких знаменитостей, как Сани Соваль, квар‑ портёров, курьерские яхты и информационные зонды, хоро‑

258
Кориолис

Ядро

шо узнаваемые благодаря характерному сферическому корпу‑


су с четырьмя длинными антеннами. Внутри самого комплекса
находится администрация, а также несколько новостных, съё‑
мочных, записывающих и голографических студий, гримёрок
ПОЛИЦЕЙСКИЕ БПЛА
и прочих помещений, необходимых для деятельности мультиме‑
дийной корпорации. В ближайшем к оси Ядра крыле Централь‑ Последние пополнение арсеналов кориолисской Стражи —
три разведывательных БПЛА, предоставленных «Палате́-
ной студии располагаются серверы местной инфосети и техни‑
ной», одной из инженерных лабораторий «Фонда». Хо-
ческие службы, обеспечивающие бесперебойную работу всех рошо натасканные инфоджинны блока обратной связи
подключённых к ней терминалов. Внутрь комплекса разрешён позволяют операторам управлять аппаратами при помо-
вход только сотрудникам компании и  лицам, приглашённым щи специальных голографических очков. БПЛА воору-
жены вулкан-карабинами, нейрошокерами и, согласно
на съёмку некоторых передач вроде «Колеса чудес» или «Ве‑
слухам, экспериментальными «тошнотворными» излуча-
черних новостей». телями для разгона толп — новейшей разработкой «Фон-
да». Жители «Кориолиса» искренне ненавидят эти ма-
КУПОЛ ЛИКОВ шины, и когда те отправляются в патрулирование, нередко
встречают их залпами гнилых фруктов и прочих отбросов.
Купол Ликов называют самым большим храмом Горизонта, не‑
смотря на то что многие подвергают сомнению истинность это‑
го утверждения. Зрелище стометрового фронтона Купола, вы‑
полненного из лучшего акхандарского стекла, отлитого из песка
с вулканических пляжей Антмайры, буквально захватывает дух.

259
ГОРИЗОНТ

Сам Купол — это шестидесятиметровая стеклянная конструк‑


МУЛУХАДСКИЙ КОШМАР
ция, подвешенная к стадвадцатиметровому центральному мина‑
рету при помощи сложной и по‑своему красивой системы тол‑
В самом сердце Мулухада есть заброшенный жилой квар-
стых металлических кабелей. На вершине минарета расположен
тал. Легенда гласит, что всё началось, когда в одного из жив-
ших там детей вселилось порождение Межзвёздной Тьмы — круглый открытый балкон, с  которого священники призыва‑
злой ифрит или, быть может, диббук. Родители пытались ют верующих к утренней и вечерней молитве. В противовес ца‑
помочь своему сыну, но все старания приглашённых ими рящему в Ядре полумраку Купол всегда ярко освещён изнутри
священников и монахов оказались бесплодными, и через
и снаружи, символизируя тем самым свет Ликов, указующий
некоторое время вся семья попросту исчезла, оставив по-
сле себя лишь залитый кровью жилой модуль. Слухи рас- путь сквозь тьму. Под сводами Купола находится выложенная
пространились очень быстро, и вскоре соседи начали по- сложнейшей мозаикой площадь, в центре которой, у подножия
спешно переезжать из проклятого дома. Затем, когда еда минарета, находится сам храм — скромное и невысокое (все‑
начала быстро портиться, напитки — прокисать, а дети —
го несколько метров) девятиугольное строение из  обожжён‑
страдать от неизвестных болезней, постепенно, дом за до-
мом, опустел весь квартал. Жители окрестных домов до сих ной глины. Стены храма покрыты едва различимыми древними
пор оставляют приношения Ликам у его главных ворот, письменами и символами, некоторые из которых явно указыва‑
а с началом вечерней стражи никто не рискует появлять- ют на приверженность создателей Ликам. Немного в стороне
ся в прилегающих к нему переулках.
от храма находится Колодец Слёз, тихое место для тех, кто пре‑
бывает в трауре или скорбит о невосполнимой утрате. Изразцо‑
вое дно колодца усыпано талисманами, вышитыми платками, за‑
колками, украшениями и другими приношениями.

• Священники и монахи
Под куполом обретается множество священников, проповед‑
ников и монахов, но только пятеро из них (включая архигерату
«Кориолиса» Вазиму́ Умм) имеют доступ в сам храм, и только
на время проведения утренних и вечерних молебнов и празд‑
ничных служб. Все остальные священнодействия, включая мо‑
литвы, медитации, приношения и  т. п. полагается совершать
на мозаичной площади Купола, предпочтительно на собствен‑
ПОПУЛЯРНЫЕ ПЕРЕДАЧИ И СЕРИАЛЫ «ГЛАШАТАЯ» ном молитвенном коврике или на циновке, которую можно по‑
заимствовать у одного из послушников. Каждый священник
⁜⁜ «Глашатай-шоу» — главная утренняя и вечерняя
информационно-развлекательная передача «Глашатая», и послушник мечтает отслужить службу под сводами Купола,
которую ведёт несравненная На́на Элиа́дес. поскольку предание о Вознесённом гласит, что на этой священ‑
⁜⁜ «Колесо Чудес» — игровая передача, участники которой ной земле истинный верующий способен вознестись живым
по очереди вращают разноцветное колесо, отгадывая прямо к престолу Ликов.
слова и пытаясь выиграть различные ценные призы вроде
обеда в «Алькама́аре» или круиза в систему Хамура.
⁜⁜ «Вечерние новости» — главная новостная передача дня,
ИНФОТЕКА «ФОНДА»
рассказывающая о главных событиях Куа и Горизонта. Чёрный стеклянный фасад Инфотеки — главный бастион всех
⁜⁜ «Уличный судья» — детективный голографический безбожников Горизонта. Внутри, куда можно попасть только
сериал о приключениях вершителя Амо́на Ха́зра. по особому разрешению, хранятся всевозможные данные на всех
Лучший эпизод — «Алые хризантемы». возможных видах носителей: от голограмм, модуляций и прокси
⁜⁜ «Дочь плантатора» — драматический сериал до переплетённых в человеческую кожу майранских манускрип‑
о любви и интригах обитателей куанской планта-
ции. Лучший эпизод — «В тени баобаба».
тов, дабаранских папирусных свитков, магнитных кубов памяти
⁜⁜ «Студия За́на» — новостная передача, посвящённая из метеоритного железа с мёрзлых пустошей Одакона и много‑
журналистским расследованиям, громким разобла- го другого. Взглянуть на это обширное собрание можно, под‑
чениям и скандалам (в основном в системе Куа). нявшись на опоясывающую всё здание высотную галерею. От‑
⁜⁜ «Голос Ликов» — собственная дискуссионная передача сутствие эксцессов гарантируют сверхпрочное сапфировое
Церкви Ликов, которую ведёт проповедница Алима́ Суро́з. остекление смотровых площадок, вышколенные охранники-ле‑
гионеры и лучшие системы безопасности от засекреченных кон‑
структорских бюро «Фонда».

• Музей Истории
Одно крыло Инфотеки целиком отдано под нужды музея но‑
вейшей  — после Падения Врат  — истории Горизонта. Со‑

260
Кориолис

Купол Ликов

261
ГОРИЗОНТ

ГЛИНЯНЫЙ ХРАМ ИЗ ГОАСЫ бранные в его коллекции экспонаты условно разделены на три
Гоасский Глиняный Храм — одна из святейших реликвий
зала: «Первобытная Эра», «Эра Прибытия» и «Новая Эра».
Церкви Ликов — был обретён в Антмайре в наиболее кро- В залах «Первобытной Эры» выставлены вещи вроде мусор‑
вопролитный период эпохи Падения Врат. Членом обна- ных доспехов сарматских варваров, кожи ухаруанского ша‑
ружившей храм экспедиции был проповедник по име- мана, с ног до головы покрытой татуировками, хранящими
ни Адха́р Ба́ку — именно он первым осознал важность
и ценность находки. Он нанял местный клан пасынков-
древнюю мудрость вымирающего народа, и  внушительной
кочевников, и с их помощью доставил храм в Город Ликов коллекции мультуков и другого примитивного оружия. По‑
на Майру, откуда в 48 ц. к. тот был перевезён на «Корио- сетители залов «Эры Прибытия» смогут увидеть детальную
лис». Совершив несколько щедрых взносов в казну стан- модуляцию превращения «Зенита» в  «Кориолис» и  «Не‑
ции, Церковь Ликов приобрела в собственность целый
квартал Ядра, а затем наняла нескольких знаменитых ху-
вод», а также иные примеры и образчики зенитийского тех‑
дожников и архитекторов, которые создали вокруг храма нологического превосходства. Залы «Новой Эры» демон‑
знаменитую мозаичную площадь и возвели над ним Купол стрируют виды современного Горизонта (преимущественно
Ликов. К сожалению, из‑за неаккуратной транспортиров- различные проекты Консорциума на планетах центральных
ки и ошибки реставраторов письмена на стенах храма по-
страдали и стали нечитаемыми. «Фонд» уже несколько
систем). Закрытые запасники музея, по слухам, хранят настоя‑
раз просил у Церкви разрешения скопировать храм и вос- щие сокровища прошлого вроде сломанного некромеханизма
становить настенные росписи в изначальном виде, одна- с Хамуры, мумий майранских правителей и чучел необычных
ко каждый раз получал мягкий, но решительный отказ. зверей и чудовищных криптоморфов. На настоящий момент
музей пережил несколько неудачных попыток ограбления —
несмотря на то, что музей открыт для посетителей, система
безопасности в нём ничуть не хуже, чем в других помещени‑
ях Инфотеки.

СТУДЕНЧЕСКИЙ КВАРТАЛ
Если ты жаждешь безудержного веселья и  дерзких выходок,
Студенческий квартал — это то, что тебе нужно. Он втиснут
между учебными заведениями фракций и игорными притонами
Мулухада, а рядом с крохотными комнатушками местных обще‑
УЧЕБНЫЕ ЗАВЕДЕНИЯ «КОРИОЛИСА» житий даже жилые модули Кольца покажутся просторными хо‑
⁜⁜ Политехнический Институт (Вольная лига). ромами. Студенческую жизнь не назовёшь тихой и спокойной —
⁜⁜ Военная Академия (Легион). практически в любое время суток можно без труда найти место,
⁜⁜ Самаритянская Медицинская Академия где грохочет музыка и веселится одурманенная всевозможными
(Орден Неприкасаемых).
веществами молодёжь. В недорогих харчевнях вроде «Вара́да»
⁜⁜ Биомедицинский Институт («Фонд»).
и «Аса́да» отлично знают, что нужно человеку, пытающегося
⁜⁜ Кориолисский Институт Криминалисти-
ки (Зенитийская гегемония).
прийти в себя после подобных мероприятий. Знают об этом
⁜⁜ Академия Компаньонов (Храм Алама).
и в ресторане «Куади́м», но тамошние цены по меркам Мулу‑
⁜⁜ Лицей Пропаганды («Глашатай»). хада считаются довольно кусачими, что, с другой стороны, га‑
⁜⁜ Высшее Колониальное Училище (Колониальное агентство). рантирует, что самые шумные студенты вряд ли почтут его сво‑
⁜⁜ Высшая Школа Экономики (Консорциум). им присутствием.
⁜⁜ Кадетский Корпус (Легион).
⁜⁜ Кориолисское Инженерное Училище («Фонд»). УНИВЕРСИТЕТСКИЙ РАЙОН
На территории этого огромного района находятся учебные за‑
ведения фракций Совета, Инфотека «Фонда» и главный очаг не‑
потребства — Студенческий квартал. Именно в Университет‑
ском районе располагается «Академическая» — крупнейшая
станция кориолисской линии вакуумных поездов, где студиозы
смешиваются с толпами обычных людей, прибывающих с Пло‑
щади Пряностей, находящейся на другом конце транспортной
«спицы» Кольца. Крупнейшие учебные заведения устраивают
для своих студентов собственные общежития — обычно стан‑
дартные многоэтажные строения с  небольшими комнатами
для одного-двух человек. Кроме того, по всему району раскида‑
но несколько небольших парков.

262
Кориолис

Станция «Академическая»

• Лавка Гарбала САД НЕПРИКАЯННЫХ


Прогуливаясь по крохотной безымянной площади, на кото‑ В этом парке площадью не менее гектара воссозданы ландшаф‑
рую выводят несколько извилистых узких улочек, ведущих ты со всего Горизонта. В самом его центре выстроен столь же
вглубь от центра Ядра, можно легко не заметить лавку древ‑ пёстрый и эклектичный круглый храм Неприкаянных. Среди
ностей, принадлежащую учёному мудрецу по  имени Гар‑ ландшафтов сада любой посетитель сможет найти что‑нибудь
ба́л. Вход в неё обозначен неприметной латунной табличкой знакомое: дабаранский оазис там соседствует с душными ку‑
на двери за небольшой чайханой, куда с самого утра в по‑ анскими джунглями, а заросшее тростником садаальское бо‑
исках сладкого чая и неторопливого общения стягиваются лото — с засушливым залосским лесом. Некоторые участки
местные старики. Изнутри эта лавка кажется куда больше, сада устроены в виде узких каньонов с подвесными мостами,
чем снаружи — самый настоящий лабиринт полок, коридо‑ перекинутыми через кажущиеся бездонными ущелья. Специ‑
ров и лестниц, сплошь заставленных старыми книгами, ма‑ ально для посетителей по всей территории сада тут и там рас‑
нускриптами, нечитаемыми бирками, странными произве‑ ставлены столики и скамейки, а повсюду, куда ни взгляни, раз‑
дениями искусства, чучелами животных со всего Горизонта биты клумбы с цветами со всего Горизонта, от диких маков
и обширной коллекцией сахарных светляков и лечебных ска‑ до благородного жасмина. Обильная растительность приглу‑
рабеев. Имя Гарбала прекрасно известно как в академических шает деловой шум Ядра, а мягкое журчание многочисленных
кругах, так и среди кориолисских студентов-историков, по‑ ручейков наделяет сад аурой умиротворяющего, почти меди‑
скольку преподаватели нередко отправляют к нему студен‑ тативного спокойствия. Впрочем, улицы вокруг этого сада
тов, интересующихся редкими артефактами и произведения‑ сложно назвать мирными и безопасными, поскольку всё та же
ми искусства. обильная растительность является прекрасным укрытием, ко‑

263
ГОРИЗОНТ

ТАБЛИЦА 11.7 — ПРИМЕРЫ СЛУЧАЙНЫХ ВСТРЕЧ В УНИВЕРСИТЕТСКОМ РАЙОНЕ


d6 Имя Род занятий Характерная черта Деятельность Мотивация
1 Джива́нна Студентка Приплясывает под музыку Учится Веселье
2 Сарфа́н Учитель Рассеянный Спешит на занятия Знания
3 Моа́ла Абитуриентка Сладкоежка Перерыв на чай Учёная степень
4 Самми́ Подёнщик Курит арраш Отдыхает Беззаботная жизнь
5 Трео́р Активист Упрямый Скандирует лозунги Перемены
6 Фейраа́б Профессор Дородный Читает Власть

торое давно облюбовали стражники, бандиты и прочие лично‑


сти, склонные применять насилие по поводу и без. Тенистая зе‑
лень сада также хорошо укрывает от нежеланных свидетелей
всевозможные тайные сделки, о чём прекрасно известно под‑
польщикам, доносчикам и шпионам всех мастей.

САНАТОРИЙ САМАРИТЯН
Прямо напротив чёрной громады Инфотеки расположен кон‑
гломерат зданий и корпусов Санатория самаритян. Сразу за глав‑
ными воротами находится большая приёмная зала — прежде
чем посетителю позволят пройти далее, он должен назвать цель
своего визита одному из послушников-регистраторов. Выйдя
из приёмной, посетитель попадает на просторный двор Сана‑
тория, представляющий собой аккуратно подстриженную лу‑
жайку, расчерченную дорожками, вымощенными бело-голубой
плиткой, — царство покоя и отдохновения, где, кажется, даже
воздух пахнет лучше, чем снаружи.
Двор опоясывают многоярусные галереи и  балконы, на  ко‑
торых среди бельевых верёвок, столиков и лежанок отдыхают,
ПРОПАВШИЕ СТУДЕНТЫ дремлют и прогуливаются пациенты в окружении самаритян,
Студенты университетов и академий пропадают каждый посетителей и  даже домашних питомцев  — всё это отдалён‑
год, и, как обычно выясняется впоследствии (в основном но напоминает самый обыкновенный жилой квартал в одном
силами родственников самих пропавших), большая их часть из спальных районов Кольца. Сами самаритяне живут в одно‑
просто бросает учёбу и отправляется искать счастья в дру- этажных белёных домиках из обожжённой куанской глины, ко‑
гом месте. Однако из этого правила существуют и весьма
прискорбные исключения. Когда ва́ба1 по имени Ко́рия про- торые одновременно играют роль административных помеще‑
гуливалась по тропинке между своим кварталом и Универ- ний и часовен в честь Мученика. Из двора по лестницам можно
ситетским парком, она заметила, что в зарослях неподалёку подняться на любой уровень галерей или спуститься вниз, к про‑
от тропинки из‑под земли торчит чья‑то рука. Она вызвала цедурным кабинетам, складским помещениям и дальше, в закры‑
представителей Стражи и те с помощью вершителей-кри-
миналистов извлекли из сточного колодца тела двух недав- тые для посещений подземелья Санатория.
но пропавших студентов. Вершители установили, что оба На лечение в Санаторий принимают всех, вне зависимости
они были убиты, но так и не сообщили, как именно. С тех от богатства и статуса, однако большая часть здешних пациен‑
пор разгульная жизнь Студенческого квартала немного по- тов — люди малоимущие, поскольку обеспеченные слои обще‑
утихла, словно его окутала незримая пелена страха, а всей
студенческой братии не даёт покоя один-единственный во- ства чаще всего пользуются услугами частных медикургов. Ко‑
прос: «Неужели среди нас убийца?» нечно, из этого правила есть и исключения — для отвергнутых
родственниками богачей, страдающих неизлечимыми «социаль‑
но неприемлемыми» заболеваниями, Санаторий нередко стано‑
1 Подросток. вится последним земным пристанищем.

264
Кориолис

ШПИЛЬ
Помещения Шпиля выгодно отличаются от помещений дру‑ РЕСТОРАН «АЛЬКАМААР»
гих частей станции — больше простора, больше света и куда Этот ресторан на вершине Шпиля славится на весь Горизонт,
меньше людей, чем в Кольце и Ядре. Потолки в Шпиле выше, и многие гурманы прилетают на «Кориолис» исключитель‑
отлаженные вентиляционные системы подают чистый и све‑ но ради того, чтобы насладиться произведениями кулинаров
жий воздух, голографическое небо сияет яркими красками, «Алькамаара». Стоит помнить, что места в «Алькамааре»
а благодаря мощному освещению даже в самых глухих пере‑ расписаны на несколько сегментов вперёд, и если ты не явля‑
улках светло как днём. Шпиль разделён на две сотни уров‑ ешься постоянным клиентом, лучше сначала заказать столик,
ней — верхние носят различные громкие имена: Тье́рра, А́рда, и только потом начинать неспешно планировать путешествие
Луна́, Афроде́я или Алькамаа́р (самый верхний уровень Шпи‑ на «Кориолис». Вход в ресторан украшают древние камен‑
ля, на котором расположен одноимённый ресторан), а нижние ные изваяния, изображающие неведомых мифических су‑
просто пронумерованы и в массе своей представляют собой ществ, отдалённо напоминающих людей, мастерски высечен‑
более или менее управляемый хаос улиц и коридоров, соеди‑ ных из светло-зелёного нефрита, красного мрамора и чёрного
няющих многочисленные рынки, развлекательные комплексы, базальта. Внутри посетителей встречает восхитительная смесь
торговые центры и другие места общественного досуга. Жи‑ ароматов специй, живых цветов, дорогого парфюма и лёгких
тели станции могут добраться из Ядра до любого из нижних благовоний. К столикам клиентов сопровождают самые на‑
уровней Шпиля при помощи лифтов, но выше попасть может стоящие компаньоны, коротающие время на диванах, но го‑
только гравитонный транспорт и лица, обладающие допуском товые по первому зову усладить слух гостей пением и игрой
к одному из частных лифтов. Некоторые достопримечательно‑ на музыкальных инструментах. Потолком ресторану служит
сти Шпиля описаны далее. купол из арманитового стекла, сквозь который можно любо‑

Ресторан «Алькамаар»

265
ГОРИЗОНТ

ваться зелёным морем далёких куанских джунглей. Каждому фильмы, театральные представления и разнообразные выстав‑
посетителю на выбор предоставляется несколько меню в за‑ ки, повеселиться с детьми в парке развлечений и насладить‑
висимости от его вкусовых предпочтений и, конечно, толщи‑ ся обедом в кофейнях и закусочных местного ресторанного
ны его кошелька, поскольку всё, что подают в «Алькамааре», дворика.
стоит либо дорого, либо безумно дорого. Те, кто не может по‑
зволить себе поход в этот ресторан, могут попытать удачу — АРДА, ЛУНА И АФРОДЕЯ
раз в сегмент победитель специальной лотереи выигрывает Выше 150‑го уровня Шпиль состоит из  фешенебельных
свой вечер в раю. Билеты этой лотереи продаются практиче‑ дворцов для важных чиновников, богатейших купцов и вы‑
ски в любом заведении, имеющем хоть какое‑то отношение сокопоставленных членов фракций. Роскошное оформление
к ставкам и азартным играм. этих уровней выдержано в духе древней родины зенитийцев
и всего человечества: микроклимат здесь значительно суше
ЗАВСЕГДАТАИ «АЛЬКАМААРА»
и прохладнее, чем в других помещениях станции, а голубое
голографическое небо простирается на высоте почти двадца‑
⁕⁕ Судья Нигелия́ Кураа́н. ти метров над головой. Жилые модули здесь сгруппированы
⁕⁕ Посол Джоха́р Куассар. по три-четыре строения, окружающих просторный общий
⁕⁕ Компаньонка До́мина Фе́рекс. двор с мозаичным полом, фонтаном и небольшим вишнёвым
⁕⁕ Купец и сановник Консорциума Ибрагим Нестера. садиком.
́
⁕⁕ Технократ Янос дин Ниматалла́.
⁕⁕ Гегемонист Хайра́м дин Храма. ДВОРЕЦ ГЕГЕМОНИИ
На  уровне Тьерра располагается посольство Гегемонии
на  «Кориолисе». Его громадный небесно-голубой ку‑
пол окружён восемью минаретами, венчающими величе‑
ОРАНЖЕРЕЯ «КЕРИЯ»́ ственный белоснежный дворец, почти касающийся своими
На 14‑м уровне Шпиля находится огромная оранжерея-ден‑ шпилями голографического небосвода. Геометрическое
драрий с певчими птицами, экзотическими растениями и сме‑ совершенство форм и гармоничное сочетание всех без ис‑
шением ландшафтов в духе Сада Неприкаянных. И местные ключения элементов ансамбля признают даже лучшие ма‑
жители, и гости станции приходят сюда, чтобы побыть в ти‑ стера дабаранской архитектурной школы. Дворец окружа‑
шине и хоть немного приглушить тоску о доме. Оранжерея — ют буйные заросли типично куанских джунглей; нужный
излюбленное место выступлений акробатов, тарра́бов, гада‑ уровень температуры и влажности в них поддерживается
лок и прочих уличных артистов. при помощи специальных компрессионных полей. Во двор‑
це проживает полномочный посол Гегемонии Джохар Ку‑
АБРРА ассар и его приближённая свита — компаньоны и атташе
96‑й уровень Шпиля занимает искусственное озеро А́брра, по вопросам культуры.
окружённое сетью тропинок и  променадов, соединяющих
набережную и  расположенный у  внешней стены комплекс РЕЗИДЕНЦИЯ ГУБЕРНАТОРА
из нескольких сотен роскошных двухэтажных жилых моду‑ Неподалёку от дворца Гегемонии находится резиденция гу‑
лей с видом на озеро, балконом и собственной пристанью, где бернатора «Кориолиса», Кемаля Даргосяна. Этот прекрас‑
владельцы могут швартовать свои озёрные ра́фты. Если же ры‑ ный утопающий в пальмах дворец называется Сералем, а его
балка — не твой излюбленный вид досуга, с помощью того же просторные залы, мозаичные полы, фонтаны, бассейны, пев‑
рафта всегда можно добраться до ресторана «Абрр Мина́с», цы, музыканты и встречающие посетителей компаньоны на‑
выстроенный под сенью пальм на крохотном атолле посреди страивают гостей на  самый приятный лад. Кусты, деревья
озера. и живые изгороди в саду вокруг дворца пострижены в фор‑
ме правильных геометрических орнаментов и фигур — ла‑
• Резиденция Эмиссара биринтов, шаров, кубов и т. п. Дворец окружён невысокой
Эмиссар с Зина проживает на уровне Абрра, в жилом модуле стеной, над которой беззвучно и неподвижно парят неболь‑
на самом берегу озера, занимая просторные трёхкомнатные шие чёрные сферы, однако это отнюдь не ещё одно изыскан‑
апартаменты. Все остальные квартиры в доме были освобо‑ ное украшение сада, а часть передовой системы безопасности
ждены по особому распоряжению Совета. производства одного из ведущих технических подразделений
Консорциума. Что это — боевые БПЛА? Генераторы полей?
«АЙДЖАДРА» Взрывные устройства? Система засекречена, так что людям
«Айджа́дра» — это популярный развлекательный комплекс остаётся лишь строить предположения касательно природы
для семейного отдыха, расположенный на 12‑м уровне Шпиля. этих загадочных сфер. Раз в триаду в резиденции губернато‑
Жители Ядра приходят сюда, чтобы посмотреть свежие голо‑ ра устраивают торжественный приём, на который приглаша‑

266
Кориолис

ТАБЛИЦА 11.8 — ПРИМЕРЫ СЛУЧАЙНЫХ ВСТРЕЧ В ШПИЛЕ


d6 Имя Род занятий Характерная черта Деятельность Мотивация
1 Хамаа́ни Дипломат Роскошная причёска Прогуливается Продвижение по службе
2 Ласамзе́н Слуга Старомодная ливрея Исполняет поручение Верность
3 Оэ́нти Посол Маска Плетёт интриги Личная выгода
4 Кун Компаньон Изящный веер Смотрит по сторонам Месть
5 Ксеркс Богатый бездельник Загар, напомаженные волосы Паясничает Стать как отец
6 Деви́на Наследница престола Расшитая золотом одежда Пытается смешаться с толпой Изменить жизнь народа к лучшему

ют избирателей, высокопоставленных сановников и членов ЭСКАРА


фракций. Кроме того, приглашение на губернаторский при‑ Уровни Шпиля с 165‑го по 168‑й в народе называют не ина‑
ём — один из призов, который может выиграть удачливый че как «Городом Консорциума», хотя официально они носят
участник «Колеса чудес». имя Мора́цио Эска́ры, губернатора «Кориолиса», при кото‑
ром было завершено строительство станции. Уровни Эскары
ДВОРЕЦ СОВЕТА принадлежат компаниям Консорциума, именно здесь нахо‑
На 145‑м уровне Шпиля находится дворец Совета, огромное дятся главные административные комплексы трёх крупней‑
здание в форме многолучевой звезды. Именно здесь члены Со‑ ших его корпораций — «Глашатая», «Фонда» и Колониаль‑
вета вершат будущее Горизонта. Каждой фракции Совета при‑ ного агентства. Самым примечательным строением уровня
надлежит своё крыло («луч» звезды), в котором достаточно можно смело назвать наклонную ромбовидную башню штаб-
места как для бюрократически-юридического аппарата фрак‑ квартиры «Фонда» — Столп Лети́ра (в честь Озимиа́на дин
ции, так и для компаньонов, слуг и богато обставленных каби‑ Летира, отца современной интеллектроники). Между зда‑
нетов для всех высокопоставленных представителей фракции. ниями разбиты парки с  искусственными лужайками, зелё‑
В самом сердце здания находится Зал Совета, освещённый ными скульптурами и  убранными в  цветной мрамор «по‑
девятью неугасимыми огнями — драгоценными артефактами граничными» ручьями. На  небольших общих площадках
с далёкого Амедо. расположены кофейни и чайханы, в которых работники раз‑
личных компаний могут свободно общаться в неформальной
СПИРАЛЬНАЯ ПЛОЩАДЬ обстановке. Все четыре уровня Эскары соединены гравитон‑
На 66‑м уровне Шпиля находится Спиральная площадь — ными экспресс-лифтами друг с другом и Центральной пло‑
место собраний Народной Ассамблеи, совещательного орга‑ щадью Ядра. Стоит отметить, что в последнее время Эскара
на при Совете фракций. Когда на площади проходят заседа‑ порядком опустел, поскольку значительная часть компаний
ния Ассамблеи, уровень перекрывают отряды Преторианской Консорциума решила переместить свои административные
гвардии — элитных вооружённых сил, находящихся в прямом ресурсы поближе к производственным — в куанский Кон‑
подчинении Совета. В остальное время вход на площадь от‑ гломерат.
крыт для всех желающих — сквозь сводчатые панорамные
окна уровня открывается поистине потрясающий вид. Застать АРХЕОЛОГИЧЕСКИЙ МУЗЕЙ «ФОНДА»
членов Народной Ассамблеи проще всего в чайханах и харчев‑ На 164‑м уровне, сразу под Эскарой, находится крупнейшее
нях Центральной площади — встречаться с просителями и об‑ собрание археологических находок — там расположен глав‑
суждать политические вопросы они, как правило, предпочита‑ ный ксеноархеологический институт «Фонда», объект воз‑
ют именно там. дыхания всех амбициозных археологов Горизонта. И само
круглое зданием музея, и разбитый перед ним просторный
ДОКИ СТРАЖИ «КОРИОЛИСА» двор выполнены в духе неозенитийской интерпретации кон‑
В Шпиле расположены ангары «Стальных ястребов», флоти‑ центрических руин с Ухару-9. В коллекции этого заведения
лии истребителей «Ястреб Икс-9» фирмы «Нестера», обес‑ имеются не только артефакты Зодчих вроде сахарных светля‑
печивающих внешнюю безопасность станции и деятельность ков, вскрытого лечебного скарабея или загадочного масса́р‑
её таможенных служб. «Стальные ястребы» «Кориолиса» ского механизма (артефакта, выполненного из чего‑то вроде
и «Ночные ястребы» Монолита раз в год проводят совмест‑ керамических пластин, медленно меняющих форму и взаи‑
ные учения, которые завершаются показательным выступле‑ моположение), но и целые археологические комплексы, пе‑
нием над куполом «Алькамаара». ревезённые с места раскопок и реконструированные в пер‑

267
ГОРИЗОНТ

возданном виде в огромных залах музея: здесь и круглые дома


ПОТЕРЯННЫЙ АРТЕФАКТ с Ухару-9, и садаальская ступенчатая пирамида, и анаспорские
Да́йна Маррака́ли, ксеноархеолог «Фонда», недавно вер- каменные стражи. В громадном бронированном аквариуме со‑
нулась из очередной экспедиции на Ухару-9 с большим гру- держится парящее в невесомости облако нанитов, предположи‑
зом памятников эпохи освоения Горизонта первопоселен-
тельно являющихся частью печально известной одаконской Пе‑
цами и даже несколькими артефактами Зодчих. В процессе
каталогизации и распределения находок случилось немыс- пельной Плети.
лимое – исчезла одна из находок, небольшая прямоуголь-
ная статуэтка из белого песчаника. Аналитический ин-
фоджинн не обнаружил следов взлома, так что главными
подозреваемыми стали Дайна и её ассистентка-архивари-
ус Ча́ма Хайра́ми. Сами они отрицают свою причастность,
но иного объяснения у следствия пока нет.
ПОДВАЛ
Подвал «Кориолиса» обычно посещает только обслуга си‑
стем жизнеобеспечения станции и Стража, устраивающая вре‑
мя от времени рейды-зачистки, так что если в Подвале у тебя
какие‑то дела, лучше надень броню, прихвати что‑нибудь стре‑
ляющее и  будь готов к  невесомости  — внизу нередко случа‑
ются перебои с искусственной гравитацией. Условно говоря,
Подвал можно разделить на «верхние», менее ветхие уровни,
и «нижнюю», гораздо более изношенную часть. Этажи Под‑
вала не поименованы и даже не пронумерованы, а более-менее
достоверные карты этого места есть только у работяг, занятых
неблагодарной работой по ремонту и обслуживанию установ‑
ленных в Подвале машин.

• Верхний Подвал
Верхние уровни Подвала изношены и  пусты, но  находятся
во вполне рабочем состоянии. Иногда они даже используют‑
ся в качестве грузовых доков, когда «Невод» занят погрузкой-
разгрузкой большегрузного судна. Регулярные патрули Стражи
следят за  порядком, а  работники её технического корпуса  —
за техническим состоянием систем жизнеобеспечения. Кроме
того, поговаривают, что именно через верхние уровни Подвала
ПУТИ ВНИЗ проходят излюбленные контрабандные каналы Синдиката. Все
описанные далее «достопримечательности» Подвала находят‑
Посторонним доступ в Подвал «Кориолиса» запрещён, но суще-
ствует несколько тайных способов туда попасть:
ся именно в верхней его части.

⁜⁜ Путь Стражи: связи в Страже и некоторое количество бир- • Нижний Подвал


ров могут обеспечить желающих официальным разрешением
на спуск в Подвал в одном из принадлежащих Страже лифтов. Нижние уровни Подвала пребывают в полном упадке: искус‑
⁜⁜ Путь Синдиката: в Подвал можно попасть благодаря ственная гравитация, освещение, вентиляция — всё это перио‑
связям в Синдикате — придётся заплатить нужным людям дически сбоит, а местами и вовсе не работает. Говорят, что един‑
или согласиться выполнить для них какое‑нибудь поручение. ственными обитателями этих уровней являются бездомные
Взамен тебе наденут на голову чёрный мешок и отведут
бродяги и  беглые зверолюди, в  основном падальщики-скава‑
в Подвал по одному из потайных туннелей контрабандистов.
⁜⁜ Путь игроков: человек со связями в игорных кругах
ра, но точной информации о том, что творится там, внизу, нет
или среди азартных обитателей Мулухада рано ни у кого.
или поздно непременно узнает путь в Отстойник,
главный нелегальный игорный притон Подвала. ОТСТОЙНИК
⁜⁜ Путь студиозов: многие студенты по той или иной Отстойник  — это большой игорный притон в  верхней ча‑
причине бывают на акведуке Зака́ры, и многие из них
готовы рассказать, как туда попасть в обмен на бирры,
сти Подвала, устроенный в помещении бывшего завода по пе‑
ответы на экзаменационные билеты и т. п. реработке отходов. Это место, где играют и  выигрывают
по‑крупному  — если тебе удастся выбраться оттуда с  выиг‑
рышем, сможешь до конца дней своих жить как паша́. Заправ‑
ляет Отстойником некто Ма́йда, не так давно силой вынудив‑
ший (или вынудившая) Вольную лигу отказаться от притязаний

268
Кориолис

ТАБЛИЦА 11.9 — ПРИМЕРЫ СЛУЧАЙНЫХ ВСТРЕЧ В ПОДВАЛЕ


d6 Имя Род занятий Характерная черта Деятельность Мотивация
1 Феро́ Техник Напевает под нос Что‑то чинит Отпуск
2 Ма́ко Тусовщик Похмельный вид Пытается добраться домой Сочный шашлык
3 Лаба́б Ваба Длинные волосы Что‑то крадёт Вернуться домой
4 Ренаве́ Революционер Красная гутра Скрывается от закона Справедливость
5 Лету́и Контрабандист Поигрывает карабином Грузит контрабанду Выпивка
6 Хамга́ррл Некатра Спутанная шерсть Ищет еду Выживание

Коридор Подвала

на это место. Внутри самого Отстойника можно выделить это место в погоне за любовными приключениями и, конеч‑
три главных части: базар, харчевню «Яси́нто» и «Бойцовую но, плотскими утехами. Сам старый акведук всё ещё работа‑
яму» — арену, где гладиаторы, по слухам, бьются не на жизнь, ет, и в его трубах в достатке неспешно бегущей воды, более
а на смерть. или менее пригодной для питья. Именно по этой причине
в его окрестностях всегда полно бродяг и скавара — чистая
АКВЕДУК ЗАКАРЫ вода в Подвале встречается слишком редко, чтобы таким ис‑
Среди студентов «Кориолиса» о Зака́ре принято говорить точником можно было пренебрегать.
в романтическом ключе, поскольку многие из них посещали

269
ГОРИЗОНТ

«НЕВОД»
Грузовой терминал «Невод» следует за  «Кориолисом» межзвёздной коммерции, и работа на «Неводе» — эта работа
как  тень. Его решетчатая и на  первый взгляд хрупкая кон‑ в самом сердце этой сложнейшей системы. У здешних пилотов
струкция — бывший скелет «Зенита» и его наружные гру‑ имеется собственная гильдия, деятельность которой не зависит
зовые отсеки. Издалека «Невод» выглядит как  странная от какого бы то ни было внешнего вмешательства. Её кодекс
мешанина света и тени на фоне звёзд, но по мере приближе‑ требует от пилотов абсолютной беспристрастности, а во гла‑
ния становится виден нескончаемый поток вьющихся вокруг ву угла всегда ставится чёткая и эффективная работа «Нево‑
него челноков и грузовых космических кораблей, и лишь то‑ да». В теории всё должно работать именно так, но на практике
гда мозг наконец осознаёт его истинные размеры. Бывшие подобного удаётся добиться далеко не всегда. Стоит отметить,
шпангоуты «Зенита», металлические балки в несколько ки‑ однако, что гильдия обычно довольно быстро вычисляет тех,
лометров длиной, служат внешним периметром терминала, кто начинает по той или иной причине нарушать правила и от‑
но за десятки циклов его существования «Невод» множе‑ давать приоритет траффику какой‑то одной компании. Суро‑
ство раз перестраивали, расширяли и разбивали на отдельные вое наказание за подобные нарушения неотвратимо, и в злач‑
секции, в результате чего понятие «внешний периметр» не‑ ных заведениях «Кориолиса» обретается немало бывших
сколько утратило смысл. В узловых конструкциях «Невода» пилотов «Невода», лишившихся этой высокооплачиваемой
расположены ангары, грузовые пристани и станции техобслу‑ работы исключительно по причине собственной жадности.
живания. Тяжёлые грузовые суда с логотипом Консорциу‑
ма то и дело швартуются в ожидании, пока их драгоценный ТЁМНЫЕ ДЕЛИШКИ БАРИ ХАНА
груз не переправят на лёгкие космоатмосферные судёныш‑ На «Неводе» не торгуют и не заключают сделок. «Невод» —
ки, снующие по маршруту «Невод» — Конгломерат. Кораб‑ лишь логистический и сервисный узел, обслуживающий сдел‑
ли вольных торговцев сверкают, словно драгоценные жемчу‑ ки, заключённые в других местах. Разгрузка, погрузка, ремонт
жины, когда их побитые корпуса озаряют вспышки сварочных и модификация пришвартовавшихся судов — вот его про‑
аппаратов ремонтных бригад. Докеры в экзопогрузчиках пор‑ филь. «Невод» — место для простых работяг, а не для раз‑
хают между кораблями и фермами «Невода», словно кружась одетых купцов и высокомерных капитанов. Неважно, беден
в каком‑то нескончаемом танце. ты или богат, плебей или аристократ — на «Неводе» ценит‑
ся лишь добросовестный и упорный труд.
ПИЛОТЫ «НЕВОДА» По крайней мере, именно такой образ «Невода» пытается
Для большинства людей «Невод» — это безумный и непред‑ поддерживать Ба́ри Хан, его главный пилот и исполнитель‑
сказуемый коктейль из сотен тонн металла и взрывоопасно‑ ный директор. Хан — требовательный, но справедливый ру‑
го горючего, катастрофа эпических масштабов, которая толь‑ ководитель. Он абсолютно неподкупен и, несмотря на член‑
ко и ждёт того, чтобы разразиться. Справедливости ради стоит ство в Вольной лиге, полностью беспристрастен и не отдаёт
отметить, что так оно и есть, а за то, что эта катастрофа до сих предпочтения ни одной из фракций Горизонта. И хотя Хану
пор не случилась, следует благодарить именно пилотов «Нево‑ не  чужд некоторый авантюризм, единственное, в  чём  он
да». Мастерство пилота — бесценная деталь в механизме всей проявляется, — это обычай позволять вольным торговцам,

270
Кориолис

не желающим посвящать в свои дела посторонних, использо‑


вать «Невод» в качестве места встречи. Естественно, капита‑ «КИЛЬЯРА-4»
нам пришвартованных у «Невода» кораблей и без того никто «Невод» состоит из множества узлов. «Килья́ра-4» —
не мешает обмениваться посланиями через собственных курье‑ один из таких вторичных узлов, занимающихся получе-
нием и перераспределением грузов из сектора Танцора.
ров, но Бари Хан пошёл в этом деле немного дальше — он пре‑ Вокруг него по эксцентрическим орбитам вращаются две
доставляет пустующие доки в качестве площадок для ведения сервисные платформы: «Ара-1» и «Ара-2». Распорядите-
переговоров, личных встреч и даже дуэлей. Эта привычка схо‑ лем узла является дабаранец по имени Гюльза́р, занятый
дит ему с рук по двум причинам: во‑первых, Хан никогда не бе‑ в основном поддержанием работоспособности предприя-
тия в условиях крайне скудного финансового обеспечения.
рёт денег за эти «дополнительные услуги» (единственное, чего Впрочем, своей представительницей и лидером грузчики
он желает взамен, — знать, чем закончилось дело); во‑вторых, и техники «Кильяры-4» считают не Гюльзара, а супер-
Хан всегда действует только через посредников. Стоит отме‑ визора Забо́тку. Заботка — член Вольной лиги и опыт-
тить, что эта предосторожность чрезмерна, поскольку надёж‑ ная переговорщица, твёрдо отстаивающая права каждого
из своих работников. «Кильяра-4» пользуется не лучшей
ная возможность время от времени проводить тайные встречи репутацией — на «Неводе» поговаривают, что работники
на нейтральной территории требуется всем, в том числе и могу‑ этого узла давненько промышляют контрабандой на Куа,
щественным фракциям Совета. «Кориолис» и даже в другие системы. Самое интерес-
Иными словами, «Невод» можно смело назвать важнейшей ное, что происходит это без ведома Бари Хана, и если он
узнает об этом, кое‑кому определённо не поздоровится.
космической станцией Горизонта после «Кориолиса». Без её
чёткой и эффективной работы межзвёздная коммерция опре‑
делённо понесла бы значительный урон. Всем фракциям Сове‑
та об этом прекрасно известно, и они всеми силами стараются
сохранить на «Неводе» сложившийся статус-кво. Даже гиль‑
дии пилотов до сих пор не приходилось демонстрировать свою
полную силу, поскольку всем влиятельным игрокам выгодно
не только блюсти собственные интересы, но и взаимно гаранти‑
ровать отсутствие неприятностей со стороны партнёров и кон‑
курентов.

ОТЕЛЬ «ХАНГ-ША»
ЧЕЛНОКИ
Отель «Ханг-Ша» — это жилой блок для малоимущих обита‑
телей «Невода», откуда при помощи лифтов и челноков можно Из космопортов «Кориолиса» ежедневно отправляется несколько
челночных рейсов на «Невод», в Монолит и самые крупные райо-
добраться почти до любого места станции. По слухам, на терри‑ ны Конгломерата. И Народная Ассамблея, и Гегемония всеми си-
тории отеля регулярно останавливаются странствующие торгов‑ лами стремятся расширить взаимовыгодное торгово-культурное
цы прокси-сеансами. Сам отель пребывает в удручающем техни‑ сотрудничество, а потому щедро субсидируют пассажирское со-
общение между станцией и планетой.
ческом состоянии, а руководит им частная домовладельческая
компания при силовой поддержке наёмников компании «Каш».
За более чем скромную плату гость отеля получает так называе‑
мый «склеп» — крохотную жилую комнатку с раскладной крова‑
тью и парой полок, рассчитанную на постоянное проживание од‑
ного человека или посменное — двух. Впрочем, нередки случаи,
когда в этих конурках ютятся целые семьи с родителями и детьми.

ТАБЛИЦА 11.10 — ПРИМЕРЫ СЛУЧАЙНЫХ ВСТРЕЧ НА «НЕВОДЕ»


d6 Имя Род занятий Характерная черта Деятельность Мотивация
1 Фама́рра Грузчик Задирает прохожих Перекур Веселье
2 Муффа́ Пилот Неприветливый вид Готовится к отлёту Собственный корабль
3 Ламисарья́ла Матрос Любопытная Ищет работу Приключения
4 Ирсе́й Бывший пилот Немытый В продолжительном запое Месть
5 Буво́к Контрабандист Безумный взгляд Грузит контрабанду Бирры
6 Элье́ни Капитан Долговязая Ремонтирует корабль Экипаж

271
ГОРИЗОНТ

ПрАвительствО «КОриОлиса» Правительственная структура «Кориолиса» соответствует географическому место-


положению ведомств на его территории: губернатор, Народная Ассамблея и Совет фрак-
ций заседают в Шпиле, Административный аппарат, кориолисская Стража и Верши-
тели располагаются в Ядре, а в Подвале — на территории самой обширной части стан-
ции — не действуют ни правительства, ни законы.

ГУБЕРНАТОР ет статус наблюдателя без права голоса. Исход


Губернатор  — это правитель «Кориоли‑ голосования определяется простым большин‑
са», целиком и  полностью ответственный ством голосов и  немедленно становится до‑
за  эффективность и  безопасность жизнедея‑ стоянием общественности, однако узнать о том,
тельности станции. Именно губернатору как именно проголосовала та или иная фрак‑
подчиняется Стража, полномочия которой ция, можно лишь из комментариев её предста‑
распространяются на весь «Кориолис» и кос‑ вителей, да и то далеко не всегда. Например,
мическое пространство вокруг него. Губер‑ когда семь голосов из тринадцати были отданы
натор подчиняется только Совету фракций, за предоставление статуса наблюдателя Эмис‑
но и сам обладает в нём правом голоса. Выби‑ сару с Зина, недовольство результатами голосо‑
рают губернатора члены Народной Ассамблеи вания выразили не шесть, а целых восемь фрак‑
сроком на четыре цикла. «Любой может стать ций Совета. Впрочем, в большинстве случаев
губернатором»  — один из  полуофициаль‑ Совет стремится выступать единым фронтом,
ных девизов «Кориолиса», но на деле занять когда решения (пусть и после долгих обсужде‑
этот пост имеют шанс лишь кандидаты, поль‑ ний и взаимных уступок) принимаются едино‑
зующиеся поддержкой тех или иных фракций гласно, а улыбающийся губернатор в вечернем
(согласно статистике, чаще всего побеждают выпуске новостей вещает о единстве и взаимо‑
кандидаты Консорциума). Формально губер‑ понимании. Принятие любого решения Со‑
натор не подчиняется ни одному из членов Со‑ вет может перепоручить Народной Ассамблее,
вета фракций, но верят в подобные вещи разве но тонкость в том, что принятое Ассамблеей
что восторженные идеалисты. решение считается окончательным и пересмо‑
тру уже не подлежит. Нет ничего удивитель‑
• Губернатор Кемаль Даргосян ного в том, что Ассамблея служит в основном
Нынешний губернатор «Кориолиса», Ке‑ лишь своеобразным средством политического
маль Даргосян, человек весьма противоречи‑ шантажа, призванного вынудить несговорчи‑
вый. Одни утверждают, что он пьяница, кото‑ вого оппонента пойти на компромисс. Однако
рый только и делает, что закатывает в Серале несколько раз за цикл Совет всё‑таки позволя‑
приёмы один роскошнее другого, но нельзя ет Ассамблее принять решение по какому‑ни‑
не  отметить огромную работу, которую он будь не слишком принципиальному вопросу,
проделал, чтобы сохранить Совет во  время чтобы у её членов не притупилось ощущение
политических бурь и неурядиц, разразивших‑ собственной важности и значимости.
ся после прибытия Эмиссаров. Впрочем, тот
факт, что Даргосян — марионетка Консорциу‑ НАРОДНАЯ АССАМБЛЕЯ
ма, не вызывает сомнений ни у кого. Когда Совету фракций нужно узнать волю на‑
рода, он обращается к Народной Ассамблее,
СОВЕТ ФРАКЦИЙ хотя ни о каких действительно важных реше‑
В  Совете заседают представители всех офи‑ ниях речи обычно не  идёт. Совещательным
циально признанных фракций Горизонта. голосом представители Народной Ассамб‑
В  учредительных документах Совета сфор‑ леи обладают лишь при обсуждении законода‑
мулированы два главных принципа его рабо‑ тельных инициатив. Всё это делает Ассамблею
ты: «предотвращать и разрешать конфликты» палкой о двух концах: с одной стороны, это
и «действовать во имя всестороннего разви‑ инструмент, при помощи которого можно ле‑
тия Горизонта». Из всех участников заседаний гитимировать уже принятое Советом решение,
Совета правом голоса при принятии решений а с другой — нет никаких гарантий, что эф‑
обладают только представители фракций и гу‑ фект не окажется строго противоположным.
бернатор «Кориолиса». Эмиссар с Зина име‑ Ассамблея не является выборным органом вла‑

272
Кориолис

сти — в её состав входит 2001 добровольный налогоплательщик


(732 из них — богатые частные лица, остальные — представите‑
ли крупных компаний и лоббистских организаций).

АДМИНИСТРАТИВНЫЙ АППАРАТ
Бюрократическая машина, которая осуществляет решения, при‑
нятые вышестоящими ведомствами, и следит за исполнением
ежедневной правительственной рутины, называется Админи‑ ТАБЛИЦА 11.11 — СОВЕТ ФРАКЦИЙ
стративным аппаратом. Сам Аппарат находится в центральной
Представитель Фракция
колонне Ядра, а в его структуру входит огромное количество
самых разнообразных департаментов. Если какой‑нибудь депар‑ Кемаль Даргосян Губернатор, формально независим
тамент не справляется со своими обязанностями, в Совет вызы‑ Терминос Лит Храм Алама
вают одного из трёх административных директоров Аппарата Мандрагор Хо Дракониты
с отчётом о проделанной работе и планом по исправлению вы‑ Джизабель Ниалес Вольная лига
явленных недочётов. Кроме того, именно Административный Вазима Умм Церковь Ликов
аппарат выдаёт всевозможные лицензии и разрешения. Тьера Ирьидес Консорциум
Ха́рнек Ма́ра Консорциум («Глашатай)
КОРИОЛИССКАЯ СТРАЖА
Дезарон Кай Консорциум (Колониальное агентство)
Функции полицейской, пожарной и скорой медицинской служб
Мо́рвен Па́са Консорциум («Фонд»)
на «Кориолисе» исполняет Стража — правоохранительное под‑
разделение Легиона. Основной работой Стражи является поддер‑ Сухайма Таслим Легион
жание общественного порядка и наказание нарушителей при по‑ Сестра Альмаз Орден Неприкасаемых
мощи штрафов и прочих пенитенциарных мер разной степени Джохар Куассар Зенитийская гегемония
тяжести. Арест для стражника — дело исключительное, и про‑ Эмиссар Зин, наблюдатель
изводится он, как правило, только если дело нарушителя спо‑
койствия подпадает под юрисдикцию Вершителей. Стражники
в целом недолюбливают вершителей за присущее тем высокоме‑
рие и властность, причём подобное отношение разделяет и боль‑
шинство простых граждан. Немалую роль здесь играет тот факт,
что вершители могут приказывать стражникам, а стражники име‑
ют право лишь смиренно просить у вершителей содействия.

ВЕРШИТЕЛИ
Вершители — это орган судебной власти, в котором служат детек‑
тивы, криминалисты и прочие специалисты по расследованию тяж‑
ких преступлений. Кандидатов в вершители (в основном боевых
офицеров и пилотов Монолита) отправляют на переподготовку
в расположенный в Ядре Кориолисский Институт Криминалисти‑
ки. Помимо права арестовывать и наказывать преступников, пой‑
манных на месте преступления, любой вершитель уполномочен

ТАБЛИЦА 11.12 — СТРАЖНИКИ И ВЕРШИТЕЛИ


d6 Имя Род занятий Характерная черта Деятельность Мотивация
1 Ле́фнер Стражник Усы, шрамы Выглядит угрожающе Власть
2 Менджа́ Стражник Бандитская татуировка Болтает с прохожими Служебный долг
3 Канде́р Инспектор Пустой взгляд Ест Пенсия
4 Жу Стражник Множество наград Берёт взятку Бирры
5 Нинье́ Вершитель Долговязая Озирается по сторонам Закон
6 Алексис Вершитель Красный плащ Производит арест Народ

273
ГОРИЗОНТ

Вершитель Нинье́ Заво́

вести расследование любого уголовного преступления с при‑ волей-неволей сможет убедиться в этом, посетив Мулухад
влечением стражников и гражданских специалистов, а среди ви‑ или одну из четырёх площадей Кольца — места, где заправ‑
дов наказания, которые он может применять на месте, числится ляют банды, входящие в Синдикат. Стража и Вершители ста‑
в том числе и смертная казнь (если вершитель уверен в пригово‑ раются не нарушать сложившийся баланс сил и вмешиваются,
ре и считает, что сумеет доказать свою правоту судебной след‑ только если опасность угрожает невинным гражданам (стоит
ственной комиссии). Кроме того, вершители имеют полное отметить, что толкование термина «невинный» у защитни‑
право проводить задержания, аресты и допросы, в том числе — ков правопорядка весьма широко и меняется от случая к слу‑
с применением пыток. В последнее время, впрочем, в рядах вер‑ чаю). Подвал вообще не входит в повседневную компетенцию
шителей набирает популярность новая парадигма ведения до‑ правоохранительных структур «Кориолиса», однако стоит
просов, основанная на теориях и практиках Храма Алама. Она напомнить, что ни один законопослушный гражданин по сво‑
ограничивает применение пыток как инструмента, не гаранти‑ ей воле никогда не отправится в это царство преступности
рующего истинность полученных признательных показаний. и порока.

СУДЫ • Преступность в Мулухаде


В теории суды по уголовным делам независимы от губерна‑ Деятельностью игорного квартала «Кориолиса» заправля‑
тора и  других административных структур «Кориолиса», ет Синдикат в лице членов преступной семьи Адиба́ль, кото‑
а их задачей является претворение в жизнь законов, принятых рые активно сотрудничают со Стражей в деле поддержания
Советом и Народной Ассамблеей. В реальности же им неред‑ хотя бы видимости порядка — излишне беспокойная обста‑
ко приходится идти на уступки, особенно когда дело касает‑ новка слишком уж негативно сказывается на их весьма и весь‑
ся, скажем, членов фракций самого Совета. Суды рассматрива‑ ма прибыльном бизнесе. Вершители здесь заняты в основном
ют деятельность подчинённых им Вершителей с точки зрения слежкой за коррумпированными чиновниками и офицерами
первостепенной важности именно цели — поддержания зако‑ Стражи.
на и порядка на станции, — а не средств её достижения.
• Преступность на Площади Пряностей
ПРЕСТУПНОСТЬ Банда Джанийя́, входящая в преступную семью Афьяна́, за‑
Несмотря на  усилия Стражи и  Вершителей, преступни‑ правляет Площадью Пряностей с молчаливого благослове‑
ки на станции чувствуют себя довольно вольготно, и любой ния Стражи. Вершители, напротив, действуют в этой части

274
Кориолис

станции весьма активно — именно на Площади Пряностей бе‑


рёт своё начало полноводная река подпольной наркоторговли.

• Преступность на Площади Источников


Площадь Источников всегда была тихим и спокойным местом, ТЮРЬМЫ
и немалая заслуга в этом принадлежит банде И́цца из преступ‑ Как таковых тюрем на территории «Кориолиса» нет. Име-
ной семьи Интисаа́р. Стражники здесь практически не  появ‑ ются только камеры предварительного заключения в штаб-
квартире Стражи и изоляторы временного содержания
ляются, но вершители постоянно приглядывают за бандитами на постах в самых неспокойных кварталах станции. Мань-
Иццы, следя, чтобы те не задирали нос и не слишком активно яков и буйных сумасшедших обычно передают самаритя-
обирали торгующих на площади купцов. нам, которые (предположительно) запирают их в одиноч-
ных палатах-изоляторах одного из подземных уровней
своего Санатория.
• Преступность на Базарной площади
Базарная площадь — место отнюдь не столь безопасное, по‑
скольку за контроль над площадью с бандой Варк сражаются
сразу две банды с Променада — Арья́ма и Го́ро. Преступная
семья Ра́фа пытается всеми силами прекратить разгорающий‑
ся конфликт, но пока безуспешно. Перестрелки, поджоги мага‑
зинов и тому подобные происшествия здесь — обычное дело.
Стража перешла в режим усиленного патрулирования площади
и близлежащих улиц, и если ей в ближайшее время не удастся
взять ситуацию под контроль, вмешательство Вершителей ста‑
нет неизбежным, и кое‑кто определённо ответит за это головой.

• Преступность на Озоновой площади


Порядок на Озоновой площади поддерживает Легион. Конеч‑
но, формально её контролирует преступная семья Бирбази́л и её
черногубые вассалы из банды Лама, но и она активно сотруд‑
ничает с Легионом, предпочитая делать деньги не на «защите»
местных торговцев, а на контрабанде оружия и высокотехноло‑
гичного оборудования. Вершители тоже предпочитают не свя‑
зываться с Легионом без веских на то причин (впрочем, если
на площади происходит какое‑нибудь серьёзное преступление,
Легион обычно привлекает Вершителей как минимум для со‑ ПОСТЫ СТРАЖИ
блюдения формальностей). Посты Стражи — это небольшие местные полицейские участ-
ки, в народе называемые «карако́лами», которые располагаются
на территории Кольца и в Ядре станции. Они существуют в услови-
• Преступность в Подвале ях перманентного недостатка финансирования, а редких (по боль-
Стражники заглядывают в Подвал только во время своих пре‑ шей части недобровольных) посетителей встречают обшарпанные
словутых «рейдов», в ходе которых бродяг и зверолюдей от‑ фасады и не менее потрёпанные стражники — обычно младший
офицер и несколько рядовых. На каждом посту имеется неболь-
лавливают и депортируют в куанские трудовые лагеря. Многим, шой арсенал оружия и спецсредств, а также камера-обезьянник,
однако, удаётся избежать этой печальной участи, укрывшись чаще всего выполняющая функцию вытрезвителя.
в Нижнем Подвале — на одном из глубинных уровней станции.
Легион как‑то раз даже внёс предложение обработать Подвал
нервно-паралитическим газом и тем самым избавиться от про‑
блемы раз и навсегда, но информация об этой инициативе ка‑
ким‑то образом попала к активистам из Народной Ассамблеи,
и  проект, немедленно вызвавший бурю общественного не‑
годования, пришлось спешно «похоронить». Ходят слухи,
что за этим «сливом» стояли люди Синдиката, которым не хо‑
телось терять Подвал, активно используемый ими в качестве се‑
кретного склада и перевалочного пункта для контрабандистов.
Впрочем, время от времени он нужен и законопослушным гра‑
жданам, когда доки и ангары «Невода» заняты, Подвал исполь‑
зуется в качестве временного вспомогательного терминала.

275
ГОРИЗОНТ

ВАЖНЫЕ ФАКТЫ О «КОРИОЛИСЕ»


Если ты посещаешь «Кориолис» впервые, тебе будет, на что посмотреть РАБОТА
и чем заняться. Вот несколько фактов, которые должен знать каждый гость На территории «Кориолиса» право на работу имеет любой человек,
станции. но для доступа к службам общественного здравоохранения человек дол-
жен зарегистрироваться в Административном аппарате. Стоимость реги-
страции составляет 100 бирров в цикл.
БИРРЫ И ДЕНЬГИ
Практически все денежные операции на «Кориолисе» совершаются в элек-
тронном виде, при посредстве бирок, хотя небольшие суммы переходят ПРЕДПРИНИМАТЕЛЬСТВО
из рук в руки и в виде наличных. Лучше всего иметь две бирки — одну ин- На территории «Кориолиса» нет обязательного налогообложения,
формационную (с разрешениями, адресами, страховками, медицинской но для того, чтобы вести собственное дело, придётся заплатить за разре-
картой и т. п.) и одну расчётную. Самым безопасным вариантом, однако, шение на предпринимательскую деятельность. Его нужно обновлять каж-
является транзактор — в нём можно хранить всё сразу, а безопасность дан- дый цикл, а размер взноса зависит от типа деятельности.
ных обеспечивает генетический код самого владельца (бирки с деньгами
и документами, конечно, тоже зашифрованы, но только при помощи ци-
фрового шифрования). ЖИЛЬЁ
Если гость намерен задержаться на «Кориолисе», ему следует озабо-
титься поисками жилища — наилучшим вариантом можно смело на-
ИНФОРМАЦИОННЫЕ ТЕРМИНАЛЫ звать комнату или модуль в одном из частных доходных домов, хотя
Расставленные по всему «Кориолису» терминалы инфосети снабжают го- найти их сложнее, чем любой более или менее приличный отель — ма-
стей и жителей станции всевозможной полезной информацией — настоя- лый бизнес обычно не может позволить себе вкладывать деньги в го-
щий золотой прииск для любого более или менее толкового сетевого пау- лографическую или модуляционную рекламу. Конечно, можно жить
ка, поскольку любая информация, попавшая в инфосеть, рано или поздно и в отеле, но это удовольствие отнюдь не из дешёвых (если, конечно,
становится достоянием общественности, даже если это личные сообще- это не одна из портовых гостиниц со спальнями-ячейками). Покуп-
ния с форумов и других «защищённых» сервисов. Фракции Совета тоже ка же собственного жилья — существенное, но очень выгодное и до-
пользуются инфосетью, но их каналы связи защищены куда лучше обще- вольно надёжное вложение.
ственных. Системы внутренней безопасности станции используют свою
собственную внутреннюю сеть, терминалы которой находятся в закрытых
для посторонних помещениях Административного аппарата, в штаб-квар- ЗАКОН И ПОРЯДОК
тирах Стражи и ещё нескольких правительственных зданиях. Попытка по- Охраной правопорядка на станции занимается подотчётная губернато-
лучить несанкционированный доступ к этой сети считается серьёзным пре- ру Стража, а серьёзными преступлениями — Вершители, действующие
ступлением, находящимся в юрисдикции Вершителей. под патронажем судов по уголовным делам. И Стража, и Вершители име-
ют право арестовывать и наказывать преступников, пойманных на месте
преступления, но если стражники ограничены штрафами и телесными на-
казаниями (от бичевания до позорного столба), то полномочия Вершите-
лей распространяются и на высшую меру наказания — смертную казнь.
Заключение под стражу на территории станции ограничивается корот-
кими «реабилитационными» сроками за нарушение общественного по-
рядка в состоянии опьянения или помутнения рассудка. Лишение свобо-
ды на длительный срок обычно подразумевает ссылку в один из куанских
трудовых лагерей. Однако главным (как «основным», так и «дополни-
тельным») методом наказания служат денежные штрафы. Самоубий-
ство считается преступлением, наказанием за которое служит конфиска-
ция всего имущества покойного. Сделано это в первую очередь для того,
чтобы не дать долговым обязательствам «беглеца» сгореть вместе с ним
на погребальном костре.

ЗДРАВООХРАНЕНИЕ
Зарегистрировавшись в Административном аппарате, человек получает до-
ступ к больницам местной системы общественного здравоохранения. Кро-

276
Кориолис

ме того, в густонаселённых кварталах всегда имеется участковый медикург.


Людям без регистрации остаётся уповать только на частных специалистов
или лечебницу при Санатории самаритян.

ДУХОВНАЯ ЖИЗНЬ
Часовни Ликов на территории станции встречаются едва ли не на каждом
углу, а обретающиеся при них священники и проповедники всегда готовы
отслужить службу или молебен в обмен на символический дар или неболь-
шое пожертвование. Церковь Ликов удовлетворяет духовные нужды всех
верующих, но более существенную помощь оказывает только своим при-
хожанам. Само членство в Церкви, впрочем, бесплатное.

ТРАНСПОРТ
Для перемещения по станции на большие расстояния большая часть на-
селения пользуется линией вакуумных поездов. Кольцевая линия про-
легает по всему кольцу и проходит сквозь Ядро через транспортные
туннели, проложенные внутри спиц «Кориолиса». Ещё одна, вну-
тренняя, линия проложена в самом Ядре. Узловые станции Кольцевой
ПРАЗДНИКИ И ФЕСТИВАЛИ
трубы расположены на каждой из четырёх площадей Кольца, а также На «Кориолисе» отмечают все три главных праздника Горизонта: День
на Центральной площади и в Университетском районе Ядра. Воздуш- Основания, Циклады и Пилигримарию. День Основания — это годовщи-
ное такси стоит значительно дороже, но с его помощью можно попасть на постройки станции, вступления в должность её первого губернатора
в любое место станции, хоть в Кольце, хоть в Ядре, хоть в Шпиле (ме- и формирования Совета фракций. В праздничных мероприятиях с угоще-
жду Ядром и Шпилем для этой цели устроены специальные гравитон- нием, музыкой и танцами участвует вся станция, а вечером на Спиральной
ные лифты). Для владения частным транспортным средством требует- площади Шпиля проводится торжественная церемония в честь тех, кто от-
ся приобрести очень дорогое разрешение (велосипеды, тележки рикш дал свои жизни, защищая «Кориолис» — от губернаторов и вершителей
и паланкины — в отличие от грузовых платформ, транспортных кре- до стражников и простых граждан.
сел и гравилётов — таковыми не считаются). На колёсниках по стан- Циклады, праздник начала нового цикла, отмечают массовыми народными
ции разрешено разъезжать только Страже, Вершителям а также сани- гуляниями с различными аттракционами и всевозможными состязаниями.
тарным и транспортным службам. Самая грандиозная вечеринка года обычно заканчивается не менее гран-
диозным концертом на Центральной площади. Многие начинают весе-
литься ещё утром и, обойдя все площади Кольца, как раз успевают в Ядро
ОРУЖИЕ И САМООБОРОНА к началу выступлений.
Владелец любого оружия должен каждый цикл приобретать на него раз- Пилигримарию принято праздновать куда спокойнее. Согласно традиции,
решение, стоимость которого равна стоимости самого оружия. Тяжёлое этот день должен быть посвящён молитвам и размышлениям о прошлом
оружие и орудийные системы на станции запрещены. Лицо, обвинённое и будущем. Люди начинают занимать очереди в Купол Ликов ещё ночью,
в насильственном преступлении, теряет право владеть оружием. Законы, а с наступлением утра Променад заполоняют торжественные процес-
касающиеся самообороны, гласят, что каждый имеет право защищать себя сии, сопровождающие богато украшенные паланкины с изваяниями Ли-
и свою собственность, но средства обороны при этом должны быть «про- ков. В этот день принято собираться за праздничным ужином в кругу се-
порциональны средствам нападения», однако на практике в превышении мьи и ближайших друзей.
пределов необходимой самообороны обычно обвиняют лишь тех, кто ис-
пользовал незарегистрированное оружие.
КАК СОЙТИ ЗА СВОЕГО НА «КОРИОЛИСЕ»
⁜⁜ Поддерживай губернатора, Совет фракций и волю народа.
ДОСТОПРИМЕЧАТЕЛЬНОСТИ ⁜⁜ Прими царящее на станции многообразие
Конечно, «Кориолис» и сам по себе можно считать достопримечатель- и в ответ станция примет тебя.
ностью, но в поисках поистине экстраординарных впечатлений опре- ⁜⁜ Почитай Лики, совершай в их честь должные прино-
делённо стоит посетить Купол Ликов. Не менее выдающееся зрелище шения перед каждым важным начинанием и неустанно
представляют собой Музей Истории и Спиральная площадь. А если за- благодари их за дарованную тебе жизнь.
бронировать столик и тщательно спланировать время визита, можно ⁜⁜ Веселись, когда приходит пора праздника.
прилететь на станцию как раз к тому времени, когда подойдёт очередь ⁜⁜ Никогда не отзывайся с одобрением о Дабаране, Майре или любом
в «Алькамааре». другом месте, незаслуженно именуемом сердцем Горизонта.

277
ГЛАВА 12

Система Куа
Руины Куа в ночь погружены,
В кумирнях льётся кровь и глотки ненасытных лжебогов зияют,
Но чу! Над Монолитом, среди звёзд,
Ковчег, предвестник новых зорь, сияет!
«Машина, стоп! — воскликнул капитан, — вот наша твердь,
Земля, что сном объятых чад Рассвета ожидает».
Салара́ дин Храма.
Долгая ночь
ГОРИЗОНТ

Куа — это главный перекрёсток Горизонта. Система


обладает бесценным стратегическим положением,
к тому же именно вокруг её светила вращается станция
«Кориолис», престол правителей человечества. Однако
Куа не так проста, как кажется на первый взгляд. Эта
глава описывает различные планеты и регионы системы —
от мира джунглей, носящего имя своей звезды, до холодных
безмолвных просторов Пограничья.
Система Куа, вне всякого сомнения, является самой главной
системой Горизонта. «Кориолис» — его политический центр,
а  сформировавшаяся на  станции и  в  куанских дворцах зени‑
тийская культура медленно, но  верно завоёвывает всё боль‑
ше умов и сердец по всему Горизонту. Саму систему можно
смело назвать Горизонтом в миниатюре, под благостной вне‑
шней оболочкой которого кипят нешуточные страсти и кон‑
фликты — между куанскими зенитийцами-землевладельцами
и их работниками-первопоселенцами или, скажем, между кла‑
нами старателей и  кочевниками, с  незапамятных времён бо‑
роздящими просторы Пограничья. При желании в Куа можно
найти шпионов, убийц и агентов влияния любой из фракций
Совета. Конечно, главным «игроком» на территории Куа мож‑
но смело назвать создателя «Кориолиса», Консорциум, одна‑
ко и ему ежедневно приходится бороться с массой угроз своему
владычеству, источником которых может быть кто и что угод‑
но — от мелких контрабандистов до целых регионов вроде По‑
граничья, упорно и последовательно отстаивающего свою не‑
зависимость.

47 А.Е. 40 А.Е.

ПОГРАНИЧЬЕ САРХА

ПЛАНЕТЫ КУА
В этой главе мы рассмотрим основные объекты системы Куа. Ниже приведён
их перечень в порядке от центра к окраинам системы:
⁜⁜ Луба́у — ближайшая к звезде пустынная планета.
⁜⁜ Хи́на — негостеприимный мир с единственной колонией.
⁜⁜ Ку́а — зелёная планета, носящая имя звезды.
⁜⁜ Пояс астероидов — вотчина старателей.
⁜⁜ Зин — газовый гигант, в глубинах которого пред-
положительно обитает народ Эмиссаров.
⁜⁜ Са́рха — ледяная планета, гнездо пиратов и контрабандистов.
⁜⁜ Пограничье — второй пояс астероидов, прибежище
вольнодумных мыслителей и предпринимателей.

280
Система Куа

18 А.Е. 10 А.Е. 5 А.Е. 3 А.Е. 1,5 А.Е. 0,5 А.Е.

ЗИН ПОЯС КУА ХИНА ЛУБАУ ВРАТА КУА (ЗВЕЗДА)


АСТЕРОИДОВ

281
ГОРИЗОНТ

Лубау — планета дикая и непокорная, однако на её просторах любопытствующий стран-


ник сможет найти всё, что угодно его мятущейся душе. Конечно, в раскалённом аду
Лубау
южного полушария встречаются лишь передвижные литейные заводы, извлекающие рас-
́
плавленный металл прямо из каменной почвы, да коварные суховеи-наары, способные за счи-
танные минуты испепелить даже человека, облачённого в отражающий экзоскафандр
с покрытием из чистого золота, но северные пустыни испещрены зелёными оазисами, кочев-
ники всегда готовы поведать о погребённых в толще песков руинах древних городов Зодчих,
́
а небеса над крупнейшим городом Лубау — Мераби — пропитаны зловонным дымом неф-
теперерабатывающих заводов.

ЗАГАДОЧНАЯ ПЛАНЕТА от друга. Днём максимальная температура в юж‑


Лубау  — ближайшая к  звезде планета систе‑ ном полушарии может достигать 600 °С, а в се‑
мы Куа, но интересна она не только благодаря верном  — колебаться от  50° до  100 °С.  Един‑
своему стратегическому расположению в непо‑ ственные формы жизни, обитающие в южном
средственной близости от врат. Первое, чем Лу‑ полушарии, — это экипажи передвижных ли‑
бау привлекает внимание, — это наклон её оси тейных заводов и старательских гравилётов, со‑
под углом в 43 градуса и тот факт, что планета бирающих выходящие на поверхность расплавы
всегда повёрнута к солнцу одной стороной — металлов. Здешний народ весьма суров и мра‑
любой бывалый космоплаватель сразу скажет, чен, так что каждый завод представляет собой
что на Лубау отсутствует смена времён года, замкнутое и весьма специфическое сообщество.
а южное полушарие значительно горячее север‑ В умеренном поясе севера произрастает несколь‑
ного (и будет совершенно прав). Господствую‑ ко видов неприхотливых степных трав, которые
щая на данный момент научная гипотеза гласит, служат пищей гигантам-дромедонам, молодня‑
что причиной этому необычному положению ком которого, в свою очередь, питается неболь‑
планеты служит столкновение с другим, ныне шая популяция диких дирхадов. Попадающиеся
разрушенным, космическим объектом, возмож‑ в залежах песчаника отпечатки и окаменелости
но, её собственным спутником. позволяют предположить, что когда‑то на пла‑
Другой имеющей практическое значение нете существовали леса и даже океаны. Многие
особенностью планеты является её тонкая, учёные «Фонда» выдвигают гипотезы касатель‑
но чрезвычайно мощная магнитосфера. Имен‑ но истории Лубау, но ещё никому из них не уда‑
но благодаря ей на орбите Лубау нет спутников лось выстроить цельную и непротиворечивую
связи (поскольку они попросту бесполезны), теорию, которая могла бы объяснить все стран‑
а единственная космическая станция «Кадци‑ ности этой планеты.
ди́л» («солнечное око» на одном из местных Обитаемый пояс Лубау разделён на три про‑
диалектов) может оставаться в относительной винции: Кергану́, Терзи́н и Нига́р. Между оази‑
близости от поверхности планеты и при этом сами, разбросанными по территории этих трёх
всегда держаться её ночной стороны. Ещё од‑ провинций, странствуют племена кочевников-
ной тайной Лубау является мощь её гравитаци‑ первопоселенцев. Когда прибыли зенитий‑
онного поля — несмотря на скромные размеры цы, они сразу облюбовали Кергану и заложи‑
самой планеты, сила её тяготения практически ли там поселение, которое впоследствии стало
не отличается от куанской. Учёные «Фонда» метрополисом Мераби. Дальше к северу, там,
строят на этот счёт самые разнообразные гипо‑ где царит вечная ночь, начинается гигантский
тезы, но им сильно мешает отсутствие фактиче‑ полярный ледник — старательские корабли до‑
ского материала — несмотря на самое передо‑ бывающих корпораций время от времени наве‑
вое сканирующее оборудование, планетологи дываются туда за  льдом для  заправки термо‑
пока так и не смогли выяснить, что же скрыва‑ ядерных реакторов кораблей, заходящих в доки
ют недра этой таинственной планеты. «Кадцидила».

ДЕНЬ И НОЧЬ КОЧЕВНИКИ И ФРАКЦИИ


Климатические условия северного и южного по‑ Коренные жители Лубау разделены на множе‑
лушарий Лубау очень сильно отличаются друг ство народностей, крупнейшими из которых яв‑

282
Система Куа

Факты о Лубау
⁜⁜ Диаметр: 4879 км (0,4 Куа).
⁜⁜ Длина экватора: 15637 км (0,4 Куа).
⁜⁜ Площадь поверхности:
75 000 000 км² (0,15 Куа).
⁜⁜ Гравитация: 0,97 от стандартной.
⁜⁜ Продолжительность суток: 27 часов.

ляются племена бе́ри и пасынков-шингуров. Обитают местные сти по поддержанию мира и порядка в пределах поселения
жители почти исключительно в степях и пустынях северного или даже одного из входящих в это сообщество кланов. Сре‑
полушария, и многие из них лишь недавно перешли к оседло‑ ди кочевников нет законов, регулирующих владение оружием
му образу жизни, поселившись в окрестностях города Мераби. и его оборот, а одним из самых тяжких преступлений счита‑
Мераби  — это центр нефтяной и  нефтеперерабатываю‑ ется воровство. На борту плавильных заводов за исполнени‑
щей промышленности, а на его территории как нигде сильна ем местных (зачастую крайне суровых) законов следят доб‑
власть фракций Совета. Так, города Мераби и Нига́ри нахо‑ ровольцы-дружинники или наёмные шарифы.
дятся под протекторатом Консорциума, но Терзин и северные
оазисы-поселения пока сохраняют свою независимость. Са‑ ВЕРУЮЩИЕ
мые крупные из передвижных литейных заводов «Горизонт» Жители Лубау весьма ликобоязненны, но придерживаются
и «Терминатор» являются частными семейными предприя‑ местной интерпретации канонов веры, в которой нашли своё
тиями, несколько предприятий поменьше принадлежат Воль‑ отражение и суровый климат, и палящее солнце, и безжалост‑
ной лиге и Колониальному агентству, а остальные заводские ные пески пустыни. Отличаются от общепринятых и каноны
сообщества настолько религиозны и  замкнуты, что  каждое изображения Ликов, особенно Судьи. В окрестностях оазиса
из них можно смело считать небольшой, но очень сплочённой Махенджи его почитают как Улу́нга, каменного дракона, а Не‑
ликократической сектой. зримого — как чёрного дракона Зада́ка, противника Улунга.
На юге существует несколько культов огнепоклонников, по‑
• Шарифы читающих жар и пламя как истинную и самую чистую ипо‑
В  поселениях кочевников обычно выбирают так называе‑ стась Судьи.
мого шарифа — человека, на которого возлагают обязанно‑

283
ГОРИЗОНТ

Хина — это вторая от солнца планета системы Куа. Маршрут от врат к планете
Куа и станции «Кориолис» пересекает её орбиту, но лишь немногие корабли делают
Хина
там остановку. Промышленность планеты недостаточно развита, чтобы привлечь
купцов и грузовые корабли, а в единственном поселении планеты, Ущелье Арам ́ а, нет
ни одного космического корабля. Конечно, в ангарах Колониального агентства на Хине
есть несколько средств передвижения, но ни на одном из них планету покинуть не полу-
чится. Единственным способом контакта с внешним миром для местных жителей оста-
ются вольные торговцы и гости «Кей́ лы Дьюри» ́ , роскошного казино на спутнике
Хины.

Если взвесить все доводы «за» и  «про‑ ним из нескольких сотен старательских про‑
тив» визита на  Хину, «против» победит ектов, начатых Колониальным агентством
с  огромным отрывом, слишком уж  непри‑ в  системе Куа, однако оно попало в  число
ветливы и здешние полярные ледники, и уду‑ тех, что  были признаны бесперспективны‑
шающе жаркие кислотные пустоши, и изре‑ ми  — месторождения бокситов оказались
занные ущельями высокогорья, и  соляные недостаточно богатыми для массовой разра‑
равнины на месте давно пересохших океанов. ботки, и без того неоправданно дорогостоя‑
Конечно, на планете существуют подземные щей из‑за агрессивной атмосферы планеты.
источники воды, а в умеренном поясе к севе‑ Можно сказать, что колонисты, оставшиеся
ру и югу от экватора имеется несколько рек в Араме, решили рискнуть, поставив на кон
и озёр, но в ядовитой атмосфере Хины спо‑ собственную жизнь ради призрачного шанса
собны выжить лишь грибки, бактерии да не‑ сорвать «старательский куш» и разбогатеть,
сколько видов лишайников. Кроме того, глу‑ разом оправдав все перенесённые ради него
боко под  землёй обитает несколько видов лишения.
насекомых: наиболее любопытным из  них Ущелье, именем которого названа колония,
является вид, особи которого прекрасно при‑ продолжает расти — быстрая эрозия посте‑
способлены к жизни на поверхности в форме пенно превратила поселение в город камен‑
личинки, но быстро погибают после превра‑ ных колонн, на  вершинах которых ютятся
щения во взрослую бабочку. Разумная жизнь немногочисленные уцелевшие строения.
на Хине ограничена колонистами из Ущелья Многие жители давно оставили непрестан‑
Арама и несколькими необычными племена‑ но осыпающийся верхний город, переселив‑
ми приспособленных к жизни на Хине варва‑ шись на дно Ущелья. Внизу живут в основном
ров. Их считают пасынками, но никаких це‑ старатели, и  слухи утверждают, что  некото‑
ленаправленных исследований на этот счёт рые представители здешней молодёжи демон‑
пока никто не проводил. Любопытно, что эту стрируют удивительную устойчивость к кис‑
гипотезу опровергает отсутствие характер‑ лотной атмосфере Хины  — явный признак
ных следов ранних первопоселенцев, ко‑ смешения с  племенами варваров, живущих
гда‑то создававших пасынков для скорейшего на другой стороне плато. Обитатели нижне‑
освоения планет, малопригодных для жизни го Арама неуклонно растут в числе, в первую
обычных людей. очередь потому, что  людям, которые боль‑
ше не могут работать на добыче руды и соли,
УЩЕЛЬЕ АРАМА больше некуда идти. Недаром местная пого‑
Ущелье Ара́ м а, единственная колония ворка гласит: «Никому не миновать дна». По‑
на Хине, расположена на границе плато Ла́м‑ говорка звучит ещё более мрачно, если учесть,
ка, к  северу от  экватора, в  так называемом что  своих мертвецов колонисты сжигают
«поясе жидкой воды». Колония  — центр именно в ущелье.
горнодобывающей промышленности пла‑
неты, представленной в основном частными
приисками вдоль истерзанной эрозией стены
плато и соляными ямами в дельте реки Пес‑
чанки. Изначально это поселение было од‑

284
Система Куа

Факты о Хине
⁜⁜ Диаметр: 6790 км (0,5 Куа).
⁜⁜ Длина экватора: 21321 км (0,5 Куа).
⁜⁜ Площадь поверхности:
145 000 000 км² (0,28 Куа).
⁜⁜ Гравитация: 0,37 от стандартной.
⁜⁜ Продолжительность суток: 20 часов.

КИСЛОТНЫЕ БУРИ
Для гостей «Кейлы Дьюри» кислотные бури Хины являют со‑
«КЕЙЛА ДЬЮРИ»
бой яркое и величественное зрелище, но для жителей планеты
это уникальное погодное явление представляет большую опас‑ «Ке́йла Дьюри́» процветает, активно пользуясь преиму-
ществами своего стратегического местоположения и роли,
ность. Точная их природа неизвестна, но каждая такая буря — которую «Кориолис» и Совет фракций играют в полити-
это вал насыщенного кислотными парами горячего воздуха, ческой жизни Третьего Горизонта. Белоснежные купола
причём концентрация паров порой достаточна, чтобы мгновен‑ и панорамные иллюминаторы этой станции делают её по-
но вызвать химический ожог. Ну а если не озаботиться защитой хожей на водяную лилию, застывшую на поверхности пру-
да, — все системы жизнеобеспечения и инфраструктура
дыхательных путей, дело и вовсе может закончиться смертью. надёжно спрятаны глубоко в недрах крохотной луны. Из-
В городе о приближении бури предупреждают воем ручных си‑ начально эта станция была простым горнодобывающим
рен; улицы пустеют почти мгновенно, хотя все прекрасно зна‑ предприятием, и споры вокруг истории её превращения
ют, что бури редко бывают настолько сильными, чтобы пред‑ в роскошный отель-казино до сих пор не утихают ни в за-
стольных беседах вольных торговцев Пограничья, ни в ку-
ставлять опасность для человека в защитном снаряжении. Всех, луарах властных кругов самого «Кориолиса».
кто находится за пределами Ущелья Арама, станция Колониаль‑
ного агентства оповещает по радио. Получив такое оповещение,
следует немедленно укрыться под землёй, внутри транспортно‑
го средства или в герметичном шатре.

285
ГОРИЗОНТ

Куа — крупнейшая из внутренних планет системы, мир загадочного Монолита, твер-


дыня и столица Зенитийской гегемонии. Куа можно смело назвать планетой контра-
К уа
стов — стоит лишь взглянуть на жизнь декадентствующих гегемонистов, наслаждаю-
щихся непомерной роскошью Небесного Города и сравнить её с безрадостной и короткой
жизнью батраков-первопоселенцев, гнущих спину на плантациях под плетями нескончае-
мых муссонных дождей. Впрочем, с не меньшим на то основанием этот мир дворцов, фаб-
ричных шпилей и замшелых речных барж можно назвать и планетой возможностей —
именно благодаря тем, кто не привык упускать свой шанс, Куа и завоевала своё место
в жизни Горизонта.
Дело в  том, что  до  прибытия «Зенита» го чёрного монолита. Благодаря дипломатии
Куа была заурядной захолустной планеткой. и превосходящей огневой мощи они подчини‑
Ни  одна из  влиятельных сил прошлого так ли себе алгольскую торговую факторию Ше́ва,
и не сделала её своей вотчиной. Долгие годы выстроенную у самого подножия гигантской
единственными разумными обитателями мест‑ колонны; жители этой фактории стали пер‑
ных джунглей оставались дикари-согои и дру‑ выми наёмными агентами Гегемонии. Вскоре
гие немногочисленные группы первопоселен‑ на месте фактории выросло полноценное по‑
цев. Дабаран и Алголь предприняли несколько селение, в которое начали стекаться колони‑
попыток изучить пронзающую облака гигант‑ сты и искатели удачи со всего Горизонта. Че‑
скую каменную колонну местного Монолита рез несколько лет поселение стало городом,
и даже основали несколько небольших поселе‑ который впоследствии разросся, превратил‑
ний, но джунгли оказались слишком серьёзной ся в пёструю смесь старых и новых строений,
преградой на пути полноценной колонизации. утратил первоначальное имя и обрёл своё ны‑
нешнее название — Конгломерат.
ПЕРВОПОСЕЛЕНЦЫ
Куанские первопоселенцы — это в основном ДЖУНГЛИ
кочевники, населяющие экваториальный пояс Согои не зря говорят: «Джунгли — это Куа,
джунглей. Наиболее хорошо изученная их на‑ а Куа — это джунгли». С точки зрения жи‑
родность — согои, гордые воины и следопы‑ телей Горизонта это описание подходит
ты. Именно согоев зенитийские плантаторы как  нельзя лучше: смешай в  одном адском
эксплуатируют активнее всего, и именно со‑ котле жару, духоту, дожди и непроходимую
гои составляют большую часть жителей бед‑ растительность — и получишь нечто очень
няцких трущоб Конгломерата. похожее на тропические леса, покрывающие
большую часть поверхности этой планеты.
ЗЕНИТИЙЦЫ Под  покровом куанских джунглей скрыва‑
Прибытие «Зенита» навсегда изменило судь‑ ются опасные дикие звери, не  менее опас‑
бу Куа — «ничейная» планета внезапно ста‑ ные дикари и, если верить приключенческим
ла потенциальным новым домом для  тысяч голофильмам, руины могучей цивилизации
спящих колонистов. То, что  случилось даль‑ Зодчих. На  Куа происходит действие «До‑
ше, принадлежит истории: быстрый и  хоро‑ чери плантатора», самого популярного се‑
шо спланированный заговор группы, впослед‑ риала «Глашатая», и хотя для большинства
ствии ставшей орденом Драконитов, расколол жителей Горизонта он является единствен‑
экипаж на два лагеря. Группы колонистов, ре‑ ным источником информации об  этой пла‑
шившие избрать собственный путь, получили нете, настоящие джунгли совсем не  похо‑
свою долю оборудования и припасов, но се‑ жи ни на кино, ни на Конгломерат, ни, если
мейство капитана Куассара сумело устроить уж на то пошло, на что бы то ни было ещё.
так, чтобы лучшие корабли и львиная доля ре‑ Каждый день там  — борьба за  выживание
сурсов осталась в их руках. Как только шум против сил природы: проливных дождей,
улёгся, Куассары и их сторонники организо‑ муссонных штормов, наводнений и других,
вали союз, сегодня известный под именем Зе‑ менее очевидных, бед вроде духоты, влаж‑
нитийской гегемонии, и покинули «Зенит», ности, плесневых грибков и целого спектра
высадившись на  Куа, в  районе загадочно‑ смертоносных тропических болезней. Впро‑

286
Система Куа

Факты о Куа
⁜⁜ Диаметр: 12578 км.
⁜⁜ Длина экватора: 39495 км.
⁜⁜ Площадь поверхности:
510 000 000 км².
⁜⁜ Гравитация: 1,0 от стандартной.
⁜⁜ Продолжительность суток: 24 часа.
⁜⁜ Продолжительность года: 336 суток.
⁜⁜ Наклон оси: 3°.

СОГОИ
Сого́и — гордый народ, полагающий себя единственными пол-
ноправными хозяевами Куа. Их предания повествуют о том,
как их предки отвернулись от звёзд, чтобы вести честную и по-
нятную жизнь в джунглях; современные согои сознательно про-
тивопоставляют свой суровый и скромный образ жизни высоко-
мерию и непомерной алчности зенитийцев.
чем, и  награда за  стойкость может быть весьма достойной.
В конце концов, джунгли — почти неисчерпаемый источник
самых разнообразных биологических ресурсов: от тропиче‑
ских фруктов и целебных растений до ценных пород древеси‑
ны и экзотических животных.
МЯТЕЖНИКИ И НАЁМНИКИ
• Экилибри В куанских джунглях опасность представляют не только
силы дикой природы. Многие местные изгои и мятежники
Экилибри — это небольшие, похожие на лемуров зверолюди, объединяются и бегут в леса, выбирая жизнь разбойников
которых вполне можно приучить работать на плантациях. Это и партизан. Среди этих вооружённых и чрезвычайно опас-
местная форма жизни, зародившаяся в куанских джунглях за‑ ных группировок встречаются и борцы за свободу из бед-
долго до появления первых людей. Некоторые зоологи полага‑ няцкого подполья Конгломерата, и наёмники Синдиката,
охраняющие нелегальные плантации и фабрики по пере-
ют, что экилибри гораздо сообразительнее, чем хотят казаться, работке опора. Как бы то ни было, столкновение с лю-
но любой из бедняков, ежедневно наблюдающих за тем, как эти бой из этих группировок чревато либо пленением, либо
мелкие создания копошатся на свалках Конгломерата, подтвер‑ смертью. Пожалуй, единственным исключением из этого
дит, что уж кому-кому, а учёным верить точно не стоит. Экили‑ правила можно считать идейных революционеров, борю-
щихся за права плебеев, живущих и работающих в окрест-
бри с серебристым мехом — самая редкая разновидность этих ностях Монолита. Например, бойцы 3‑й Народной Брига-
существ — славятся своей красотой, легко поддаются дресси‑ ды под командованием генерала За́зры Наму́ла сражаются
ровке и считаются символом высокого статуса не только в Мо‑ только с вооружёнными силами корпораций, в основном
нолите, но и на «Кориолисе». со своим заклятым врагом в лице бригады «Нестера» и её
командира, полковника Джамины́ Абра́м.

287
ГОРИЗОНТ

МОНОЛИТ
Никто не знает, кто и с какой целью построил Монолит. Самая ными уборами и старомодными, щедро украшенными муль‑
распространённая гипотеза утверждает, что это не что иное, туками. Серафимы, гвардия дома Арианитес, используют
как памятник исчезнувшей цивилизации Зодчих, таинствен‑ гравикомпенсаторы и парусные крылья — их строевые воз‑
ных создателей космических врат. Несмотря на неизвестную душные манёвры представляют собой поистине замечатель‑
природу этого артефакта, сложно отрицать тот факт, что он ное зрелище.
по праву носит звание одного из самых впечатляющих зрелищ
Третьего Горизонта и главного символа новой, зенитийской, ГЕОГРАФИЯ МОНОЛИТА
цивилизации. Монолит невероятно огромен. Четыре с небольшим киломе‑
Именно внушающая трепет величественность стала опре‑ тра высоты делают его самым высоким наземным сооруже‑
деляющим фактором, когда шестьдесят лет тому назад капи‑ нием Третьего Горизонта. Стоя у его подножия и глядя на то,
тан Куассар и его сторонники покинули «Зенит» и отправи‑ как его вершина теряется где‑то в облаках, несложно понять,
лись на поиски отправной точки для обустройства колонии. почему некоторые называют его вратами обетованной земли
Очнувшиеся после многовекового криостазиса поселенцы Ликов.
жаждали обрести новый дом, и древний циклопический обе‑
лиск, буквально излучающий ауру величия и непоколебимо‑ МОНОЛИТ МОЖНО УСЛОВНО РАЗДЕЛИТЬ НА ТРИ РАЙОНА:
сти, устроил всех как нельзя лучше. Тот факт, что окрестные
племена первопоселенцев относились к Монолиту с суевер‑ ⁕⁕ Заветный Город  — это часть Конгломерата, приле‑
ным почтением, оказался зенитийцам только на руку — ни‑ гающая непосредственно к основанию Монолита. Гости
кто из дикарей так и не осмелился бросить вызов новым хозяе‑ со всего Горизонта приезжают сюда, чтобы вести перего‑
вам твердыни древних богов. Так «Кориолис», выстроенный воры с зенитийскими семействами, заключать важные до‑
из останков «Зенита», стал центром политической жизни Го‑ говоры и дожидаться разрешения на посещение Небесно‑
ризонта, а Монолит быстро превратился в её непоколебимую го Города. Среди местных достопримечательностей можно
экономическую опору и символ нового, зенитийского, обра‑ выделить Заветное Кольцо (район отелей и ресторанов),
за жизни. полный всевозможных экзотических товаров Висячий Ба‑
зар и целиком покрытую священными письменами Стену
ДОМАШНЯЯ ГВАРДИЯ Ликов.
Самыми заметными вооружёнными силами Монолита, вне ⁕⁕ Запретный сектор — это район Монолита между верх‑
всяких сомнений, являются частные армии влиятельных ари‑ ним уровнем Заветного Города и нижним уровнем Небес‑
стократических семейств. Любой благородный род, входящий ного. Здесь ведутся археологические раскопки, находится
в Кабинет Тысяч, считает своим долгом содержать хотя бы не‑ крепость Астурбана и несколько небольших инфраструк‑
большое домашнее войско, ведь это один из лучших спосо‑ турных строений.
бов снискать славу приверженца истинно зенитийского обра‑ ⁕⁕ Небесный Город — это город высшей элиты Зенитий‑
за жизни и продемонстрировать своё высокое общественное ской гегемонии. Город дворцов, золотых колонн и утопаю‑
положение. Гвардейцы отличаются яркими мундирами и без‑ щих в зелени садов. Именно здесь находятся резиденции
упречной выучкой  — привычное, хотя и  неизменно увле‑ Абаррена Куассара и Кабинета Тысяч.
кательное зрелище для  любого жителя Монолита, и  рас‑
точительное излишество с  точки зрения большинства его
гостей (в Конгломерате этих солдат обычно именуют не ина‑
че как «павлинами»). КОНГЛОМЕРАТ
Многие люди представляют себе Конгломерат как единый
• Павлины безграничный город, целиком опоясывающий экваториаль‑
Янычары Куассаров — полк домашней гвардии с самой дол‑ ную часть Куа, но это не совсем так. Конечно, жилые и фаб‑
гой и почтенной историей, восходящей к военной традиции ричные кварталы действительно занимают немало места,
потерянной аль-Ард. Янычары охраняют Дворец Гегемо‑ но большая их часть давно заброшена, и джунгли уже начина‑
нии и считают себя одним из главных символов зенитийско‑ ют снова отвоёвывать землю, которая когда‑то принадлежала
го превосходства, что уже не раз становилось причиной кро‑ им. Через город протекает множество рек, которые служат пу‑
вопролитных дуэлей с другими гвардейцами. 1‑й Согойский тями сообщения для многочисленных лодок, грузовых барж
батальон дома дин Храма — один из самых неординарных и судов на воздушной подушке. Внутри больших районов про‑
гвардейских полков, который внушает окружающим страх ложены мощёные дороги, над которыми передвигаются пре‑
и почтение своими пёстрыми мундирами, пернатыми голов‑ имущественно тяжёлые грузовые гравилёты. Сам Конгломе‑

288
Система Куа

ДВОРЕЦ ГЕГЕМОНИИ

В этом роскошном дворце, выстроенном из майранского


мрамора, инкрустированного дабаранским пурпурным опа-
лом, находится резиденция Абаррена Куассара и Кабинета
Тысяч, правителей Куа и Зенитийской гегемонии. Многие
свидетели считают, что с многочисленных аркад и балко-
нов дворца открывается самый фантастический вид Гори-
зонта — бескрайнее облачное море под ногами и звёздное
небо над головой.

ЭСПЛАНАДА ТЫСЯЧ

На Куа на высоте четырёх тысяч метров человек начинает


испытывать трудности с дыханием, но благодаря компрес-
сионному полю, окутывающему эту открытую прогулочную
площадку, что широким кольцом опоясывает весь Небесный
Город, на этот пустяк можно не обращать никакого внима-
ния. На эспланаде устроены роскошные парки, выстроены
величественные монументы в честь героических предков,
а многочисленные аллеи и проспекты соединяют её с вил-
лами и дворцами зенитийских аристократов.

КОСМОПОРТ

Посадка в этом тщательно охраняемом космопорту разре-


шена только лёгким кораблям с важными персонами и до-
рогостоящими грузами на борту. На этом же уровне распо-
лагаются ангары «Ночных ястребов», элитной эскадрильи
из состава Салахадской флотилии.

ЗЕНИТИЙСКАЯ ЛЁТНАЯ АКАДЕМИЯ

Эта расположенная в Небесном Городе школа для пилотов


и экипажей космических кораблей по праву носит звание луч-
шего профильного учебного заведения Горизонта. Каждый
год из его стен выходят сотни высококлассных специалистов.
По правилам Академии каждый выпускник обязан отслу-
жить определённый срок во флоте Зенитийской гегемонии.

ЦВЕТОЧНЫЙ ДВОРЕЦ

Одни считают это место уникальным музеем, другие — оче-


редным гимном зенитийскому тщеславию, третьи полагают,
что одно никак не мешает другому. Говорят, что под свода-
ми этой гигантской оранжереи собраны все представители
растительного мира Горизонта, а в каждом из его огромных
залов создана привычная для этих растений экосистема. Те
немногие, кому довелось узреть это чудо воочию, считают
Дворец Цветов одним из величайших достижений Гегемонии.

КРЕПОСТЬ АСТУРБАНА

В самом сердце Запретного сектора находится штаб-квар-


тира секретной полиции Зенитийской гегемонии, откуда
осуществляется руководство службами безопасности Мо-
нолита и тайными операциями самого Астурбана. Именно
здесь трудятся «серые мундиры» — дознаватели, в руки ко-
торых попадают пленники, предположительно обладающие
ценной для Гегемонии информацией.

ПЛОЩАДЬ ШЕВА

Этот главный политический и экономический центр Завет-


ного Города — место, куда стремятся все купцы, мечтающие
заполучить свой Большой Контракт. Если дело, с которым
прибыл посетитель, достаточно важно, зенитийцы из Небес-
ного Города отправляют на площадь Шева своих посредни-
ков, а иногда даже являются лично.

289
ГОРИЗОНТ

рат представляет собой лоскутное одеяло лощёных деловых


районов, задымлённых промзон и жилых трущоб. В крупных за‑
водских поселениях на удивление много зелени — практически
все местные жители традиционно разбивают на крышах своих
домов гидропонные сады и огороды.

• Маленький Алголь
Город Сановников  — это первое поселение, основанное за‑
нявшими Монолит зенитийцами. После того как ведущим ди‑
КОРОЛЕВА ТРУЩОБ пломатическим и деловым центром Гегемонии стал молодой
В Конгломерате буйным цветом цветёт недовольство. В послед- и цветущий Заветный Город, всё, что осталось от былого велико‑
ние несколько циклов люди, уставшие от хищнического капита- лепия, — это растрескавшиеся мраморные ступени и заросшие
лизма и идеалов зенитийского превосходства, начали примыкать
к движению сопротивления, организованному молодой харизма-
аллеи, под сенью которых работают лишь мелкие контрактные
тичной плебейкой по имени Йа́ла Бакту́, которую обитатели Мо- биржи и рынки для небольших компаний, младших благород‑
нолита пренебрежительно называют Королевой Трущоб. Пламя ных домов и подрядчиков из числа приезжих плебеев. Несмо‑
восстания, охватившее пока лишь несколько общин на окраинах
Конгломерата, быстро набирает силу.
тря на утрату прежнего статуса, Маленький Алголь продолжает
расти (в основном за счёт трущоб и фабрик, с трудом отвоёвы‑
вающих пространство у вездесущих джунглей), а его речной ры‑
нок, Рами́ша, так и не утратил своей важности как перевалочно‑
го пункта, где грузы с речных барж распределяют и отправляют
к районам, расположенным вдали от берегов крупных рек. Более
того, недавно его владельцам перепал настоящий подарок судь‑
бы — с тех пор как из‑за наступления бунтовщиков под Мибе́а
был перекрыт Седьмой шлюз, баржам и грузовым гравилётам
общины Ара-Ара волей-неволей пришлось оставить наезженные
маршруты и перебазироваться в Рамишу.

ДАБАРАНСКОЕ ИНТЕРМЕЦЦО
Зенитийцы — гордый народ, который очень серьёзно относится
к священным символам своей цивилизации. Дабаранскому поэту
по имени Гальбара́л было суждено узнать об этом на собствен‑
ном горьком опыте, когда на приёме, устроенном в его честь са‑
новником Гегемонии он отозвался о Монолите как о «самом
грандиозном фаллосе, который ему доводилось видеть». После
таких слов его первый и последний визит на Куа тут же закон‑
чился самым скандальным образом: поэта депортировали, его
творчество запретили на всей территории Зенитийской гегемо‑
АЗАЭЛИНЫ, ЛЕСНЫЕ ДЖИННЫ нии, а Дабаран на несколько циклов лишился поставок куанской
Азаэли́ны — самые большие обитатели куанских джунглей. древесины. В итоге конфликт был улажен в ходе особого заседа‑
Просеки, которые они за собой оставляют, настолько ши- ния Совета фракций, а незадачливому поэту пришлось написать
роки, что видны даже с орбиты. Несмотря на наличие столь сонет, превозносящий славу и величие Монолита. Вскоре после
очевидных следов, ещё никому не удавалось подтвердить этого Гальбарал исчез из культурной жизни, предпочтя коротать
существование азаэлинов документально, что, впрочем,
не мешает местным племенам и представителям живот- жизнь в добровольном изгнании где‑то на просторах Горизонта.
ного мира активно использовать оставленные чудовища-
ми просеки для перемещения по джунглям.
Чтобы разрешить загадку азаэлинов раз и навсегда, «Фонд»
снарядил зоологическую экспедицию во главе со знамени-
тым учёным-натуралистом Хайна́мом Мирза́ком, но связь
с отрядом была потеряна вскоре после того, как в окрест-
ностях их лагеря вспыхнул кровопролитный конфликт ме-
жду работниками лесозаготовительной компании и мест-
ной религиозной общиной.

290
Система Куа

291
ГОРИЗОНТ

За первым поясом астероидов пролегает орбита колоссального газового гиганта Зина, при-
мечательного лишь двумя вещами — залежами ценных минералов, таящихся в недрах его
Зин
одиннадцати лун, и странными существами, явившимися недавно из его неведомых глубин.
Зин вдесятеро больше Куа, а его поверхность представляет собой многокилометровую
пелену неутихающих бурь, смертельно опасных для любого воздушного или космического
судна. На протяжении долгих десятилетий Зин представлял интерес только для астрони-
ков «Фонда», но события последних нескольких циклов всё изменили, и имя этой планеты
ныне звучит по всему Горизонту.
ПРИЗРАКИ ЗИНА вершенно точно: появление Эмиссаров изме‑
Именно из глубин газового гиганта Зина яви‑ нило Горизонт раз и навсегда.
лись загадочные призрачные существа, кото‑
рые назвали себя Эмиссарами, посланника‑ ПОЛЕЗНЫЕ ИСКОПАЕМЫЕ
ми своего неведомого народа. Одни считают Новости об обнаружении геологоразведочны‑
их потомками Зодчих, другие — неупокоен‑ ми зондами «Фонда» богатейших залежей по‑
ными духами давно погибших космоплава‑ лезных ископаемых в недрах Кале́ста, третьего,
телей, а некоторые радикально настроенные самого большого спутника Зина, всколыхнули
теологи — живым воплощением самих Ликов. всё старательское сообщество «Кориолиса».
Как бы то ни было, одно можно утверждать со‑ К моменту, когда начала поступать информа‑

292
Система Куа

Факты о Зине
⁜⁜ Диаметр: 143200 км (11 Куа).
⁜⁜ Длина экватора: 449648 км (11 Куа).
⁜⁜ Площадь поверхности:
64 000 000 000 км² (128 Куа).
⁜⁜ Гравитация: 2,15 от стандартной.
⁜⁜ Продолжительность суток:
9,5 часов.
⁜⁜ Продолжительность года:
11 куанских лет.
⁜⁜ Наклон оси: 86°.

ция об обнаружении новых месторождений, Зин был уже у всех


на устах. За десять циклов, минувших с той поры, на его спутни‑
ках успели закрепиться и большие корпорации, и независимые
старатели. Впрочем, орбита Зина — место небезопасное, и мно‑
гие уже успели найти свою погибель в тени янтарно-жёлтого ги‑
ганта.
НЕЗАВИСИМАЯ СТАРАТЕЛЬСКАЯ КОЛОНИЯ «ГРЁЗЫ КАЛЬДЕРА»
СТАНЦИЯ «ФОНДА» На шестом спутнике Зина, Эо́де, находится потрёпанная
Самое большое человеческое поселение на орбите Зина — это старательская база под названием «Грёзы Кальде́ра». Един-
ственными постоянными её обитателями являются пре-
«СФ-7», научно-исследовательская станция «Фонда», экипаж старелый старатель Кальдер, Ла́на (повариха и владелица
которой некогда состоял из нескольких астроников, планетоло‑ местной харчевни) и их вороватая мартышка по кличке Зу.
гов и геологов, но после открытия залежей полезных ископае‑ Шахтёры и старатели приходят в «Грёзы» после тяжко-
мых — и особенно после прибытия Эмиссаров — население го трудового дня, чтобы выпить, поесть и вволю посуда-
чить о насущных делах.
«СФ-7» выросло многократно, в том числе за счёт пилигримов,
регулярно прибывающих на станцию со всех концов Горизон‑
та в стремлении выказать своё почтение оставшемуся на борту
станции Эмиссару.

293
ГОРИЗОНТ

Сарха — одна из самых неприветливых планет Горизонта. Это мир, где над беско-
нечной тундрой воют ледяные ветра, ядовитая атмосфера то и дело пытается под-
Сарха
кинуть какой‑нибудь смертоносный сюрприз, а лютый холод заставляет искать
убежища за термостатическими экранами и толстыми арманитовыми стенами
немногочисленных поселений. Всё это делает Сарху одной из немногих планет
системы Куа, признанных бесперспективными и непригодными для полномасштаб-
ной колонизации.
ФИЛОСОФ С «АНЬЯЛЫ» ЦАРСТВО КОНТРАБАНДИСТОВ
Впрочем, когда‑то на Сарху смотрели иначе. Много циклов прошло, прежде чем  на  по‑
В золотой век владычества первопоселенцев верхность Сархи вновь ступила нога челове‑
на орбите Куа был выстроен огромный коло‑ ка, правда, в этот раз намерения пришельцев
низационный корабль, «Анья́ла», на борт ко‑ не отличались благородством. Когда флот Ле‑
торого взошли визионеры и мыслители со все‑ гиона занялся зачисткой пояса астероидов, пи‑
го Горизонта, окрылённые мечтой превратить ратам и контрабандистам пришлось перенести
ледяную планету в райский сад. К сожалению, свои опорные базы дальше к границам систе‑
благородный замысел окончился провалом. мы — в итоге у них не осталось иного выбо‑
Связь с «Аньялой» была потеряна, как толь‑ ра, кроме негостеприимной планеты на самой
ко корабль вышел на орбиту Сархи, и вскоре границе безбрежной пустоты. Впрочем, ко‑
стало ясно, что  судно, судя по  всему, потер‑ гда исследователи открыли и частично освои‑
пело крушение и разрушилось при входе в ат‑ ли Пограничье, оказалось, что жизнь на Сархе
мосферу, погибнув вместе со всеми, кто был обладает кое‑какими экономическими преиму‑
на его борту. Однако много лет спустя Сар‑ ществами, и группы контрабандистов взялись
ха вышла на связь. Человек по имени Аджани́, за планету уже всерьёз. В глубине её орбиталь‑
философ и единственный выживший колонист ных колец и ледяных пустынь стали появлять‑
с  «Аньялы», поведал людям и  о  крушении ся крохотные станции, тщательно укрытые
судна, и о том, что произошло в последующие от посторонних глаз. Одна из таких затерян‑
годы. Его история впоследствии стала «Рам‑ ных баз некогда принадлежала Абдулу Ше́ю,
ша́дрой», одной из главных жемчужин лите‑ самому богатому и неуловимому султану кон‑
ратурного наследия эпохи первопоселенцев, трабандистов, прах которого, как говорят, по‑
ибо Аджани рассказал не только о жизни в су‑ коится в величественном мавзолее работы зна‑
ровом и беспощадном мире, но и о тех редких менитого Лове́йна.
моментах, когда Сарха усмиряла своё ледяное
дыхание, сбрасывала с плеч пелену снежных УПАВШАЯ ЛУНА
туманов и представала перед ошеломлённым Большая часть поверхности Сархи покры‑
философом в безмолвном и блистательном ве‑ та заснеженными пустынями, где на  проду‑
ликолепии. ваемых ураганными ветрами просторах лишь
изредка встречаются ледяные валы и  торо‑
ФИЛОСОФСКАЯ ОБИТЕЛЬ сы, похожие на  гигантские выщербленные
Со временем вокруг «Рамшадры» сплотилось клыки. Единственные настоящие горы пла‑
религиозное сообщество рамшидов, людей неты  — это массив Харбалла́, пики которо‑
которые отнеслись к словам Аджани как к от‑ го вздымаются на высоту в несколько десят‑
кровению, ниспосланному через него сами‑ ков километров. Сам массив представляет
ми Ликами. Этот культ (состоящий преиму‑ собой широкий шрам в  несколько тысяч ки‑
щественно из первопоселенцев) существует лометров длиной — след, который оставили
по сей день. Его последователи считают Сар‑ на лике Сархи обломки её собственной луны.
ху священной планетой, а главная цель любого Это богатое полезными ископаемыми косми‑
рамшида — поиск «Философской обители», ческое тело разрушилось много сотен тысяч
спасительного убежища Аджани, стены кото‑ лет тому назад, частично рухнув на дно гра‑
рого первыми услышали слова «Рамшадры». витационного колодца Сархи, частично пре‑
Проблема в том, что Сарха велика и враждебна, вратившись в опоясывающее планету кольцо.
а в священном тексте слишком мало зацепок. Самое любопытное, что  всё это время ска‑

294
Система Куа

Факты о Сархе
⁜⁜ Диаметр: 49764 км (3,9 Куа).
⁜⁜ Длина экватора: 156338 км (3,9 Куа).
⁜⁜ Площадь поверхности:
7 800 000 000 км² (15 Куа).
⁜⁜ Гравитация: 1,97 от стандартной.
⁜⁜ Продолжительность суток: 13 часов.
⁜⁜ Продолжительность года:
165 куанских лет.
⁜⁜ Наклон оси: 28°.

лы Харбаллы медленно, но неуклонно погружались в толщу тия и обеспечение мира и порядка среди нескольких сотен жи‑
льдов, да и до сих пор продолжают тонуть. По расчётам учё‑ телей Безнадёги.
ных, уже через пару тысяч лет от гигантского кряжа не оста‑
нется и следа. Минералы, из которых состояла луна, являют‑ ЖИЗНЬ НА САРХЕ
ся единственным природным богатством Сархи. Только ради Страшный холод, ядовитая атмосфера и высокая гравитация
них на южном склоне Харбаллы действует небольшая горно‑ превращают жизнь на этой ледяной планете в настоящее ис‑
добывающая фактория. Тягачи и проходческие машины мест‑ пытание, преодолеть которое можно лишь при помощи до‑
ных старателей в поисках полезных ископаемых с каждым го‑ стоверных знаний, хорошо подобранного снаряжения и тща‑
дом забираются под землю всё глубже и глубже. Ходят слухи, тельного соблюдения мер безопасности. Поселения и станции
что в самых дальних выработках сокрыты находки настолько здесь чаще всего строят подо льдом (или под землёй, если речь
поразительные, что самые суеверные старатели попросту от‑ идёт о предгорьях Харбаллы), обязательно оснащая их мощ‑
казываются там работать. ными стационарными гравикомпенсаторами. Для  передви‑
жения по поверхности планеты местные жители используют
ПОСЛЕДНИЙ ФОРПОСТ специально оборудованные вездеходы, способные выдержать
Притаившаяся в тени Харбаллы фактория называется Сар‑ практически любые бури (за  исключением самых мощных
хани́, но местные жители зовут её не иначе как Безнадёгой. и смертоносных). При пеших вылазках на поверхность лучше
В подземных бункерах и защитных куполах проживают су‑ использовать тяжёлые экзоскафандры, но для кратких «про‑
ровые старатели, пилоты-дальнобойщики, небольшая об‑ гулок» и экстренных случаев вполне достаточно противога‑
щина рамшидов и пара-тройка проклинающих свою судьбу за и утеплённой (лучше всего термостатической) защитной
предпринимателей. Формально фактория принадлежит Ко‑ одежды. Кошмарные ледяные бури, идущие фронтом длиной
лониальному агентству, и руководит ею Ма́льва Сарха́ль. Её до нескольких тысяч километров, случаются на Сархе с завид‑
главной обязанностью на посту управляющего является под‑ ной регулярностью, и смерть ждёт всякого, кого ненастье за‑
держание работоспособности горнодобывающего предприя‑ станет вдали от надёжного убежища.

295
ГОРИЗОНТ

В секторе Владычицы Слёз, за дальними пределами Транссархи, раскинулось простран-


ство, называемое Пограничьем. Долгие годы оно было пустой и безлюдной окраиной
Пограничье
на задворках системы Куа, но всё переменилось, когда зонды «Фонда» обнаружили
кое‑что странное в глубинах облака Кандах́ . Отправленная на разведку экспедиция обна-
ружила, что просторы Пограничья отнюдь не столь пусты, как предполагалось. Загадоч-
ные изваяния и обломки кораблекрушений напомнили исследователям о временах, когда
колонисты первопоселенцев не боялись безбрежной черноты.
Сегодня, много лет спустя, Пограничье пространствам вабам кочевых кланов, впол‑
стало раем для  вольнодумцев и  авантюри‑ не можно назвать ошеломляющим. Размеры
стов, однако под  маской видимого спокой‑ этой округлой пещеры достигают несколь‑
ствия кипит ожесточённая борьба. Здесь, ких сотен метров в  ширину и  высоту, а  её
«на краю Горизонта», полно безжалостных пол и стены сплошь застроены каменными
старателей, коварных шпионов и чёрных ар‑ домиками, пластиковыми шатрами, шатки‑
хеологов, грызущихся друг с другом за каж‑ ми лесенками и широкими балконами, а всё
дый призрачный шанс на  лучшую жизнь, пространство над головой затянуто густой
и в этой игре, как водится, на каждого побе‑ сетью подвесных и дощатых мостов. В пеще‑
дителя приходится множество побеждённых. ре никогда не стихает шум — выкрики тор‑
В Куа, которая, по большому счёту, находит‑ говцев сливаются с заводной каббой из «Гу‑
ся под контролем Консорциума, Пограничье бернаторского дворца» и воплями куанских
является одним из немногих мест, где влия‑ мартышек-бантамов, шныряющих по мостам
ние фракций Совета утрачивает свою гроз‑ в поисках чего‑нибудь блестящего или съест‑
ную силу. Благодаря отдалённому место‑ ного.
положению, пренебрежению со  стороны
властей предержащих и громадной роли, ко‑ • Станция «Близнец»
торую играет в жизни обитателей куанских «Дьякрум» находится на  берегу глубокого
окраин независимая станция «Дьякрум», и широкого ущелья, которое называется Эс‑
Пограничье давно стало шахматной доской, кало́м. Неизвестно, что именно стало причи‑
на которой сталкиваются противоречивые ной образования трещины, но геологи оцени‑
интересы сразу нескольких больших и  ма‑ вает её возраст примерно в триста лет, то есть
лых игроков. появилась она почти одновременно с исчезно‑
вением Основателей. Руины второй половины
НЕЗАВИСИМАЯ КОСМИЧЕСКАЯ СТАНЦИЯ «Дьякрума», раскинувшиеся на другом бере‑
«ДЬЯКРУМ» гу ущелья, местные называют «Близнецом».
Благодаря своему стратегическому положе‑ Поговаривают, что  неупокоенные призраки
нию в устье облака Кандах «Дьякру́м» явля‑ Основателей до сих пор витают в его опустев‑
ется самой надёжной твердыней и главным ших залах и  коридорах. Посещение Эскало‑
центром общественной жизни Пограни‑ ма и «Близнеца» запрещено особым прика‑
чья. Правит станцией загадочный человек зом Акбара, да и обитатели «Дьякрума», хоть
по прозвищу Акбар, а проживает на ней око‑ и не прочь послушать хорошие истории о при‑
ло 12000 человек, в основном отборнейших видениях, не испытывают никакого желания
отщепенцев и  авантюристов всех мастей, становиться их героями, а потому и сами ста‑
от  вольных старателей и  контрабандистов раются держаться подальше от ущелья. Един‑
до эксцентричных мистиков и религиозных ственные, кто  обладает достоверной инфор‑
диссидентов — с Пограничья, как известно, мацией о руинах на другом берегу Эскалома,
выдачи нет. являются замкнутые и таинственные Опера‑
торы, клан инженеров, отвечающих за техни‑
• Пещера Мостов ческое состояние древних систем жизнеобес‑
Сердце астероидной станции «Дьякрум» — печения станции, но  они почти не  выходят
это громадная пещера в самом её центре, на‑ из своей обители — Машинных залов «Дья‑
зываемая Пещерой Мостов. Зрелище, кото‑ крума», — а посторонним вход туда строго
рое открывается непривычным к открытым воспрещён.

296
Система Куа

НАСЛЕДИЕ ОСНОВАТЕЛЕЙ мён Пограничья. Когда кочевники отказались позволить вести


Первопоселенцев, которые когда‑то жили на просторах По‑ разработки в окрестностях Марраба, горячие головы из числа
граничья и построили станцию «Дьякрум», сегодня помнят старателей решили попросту проигнорировать запрет. В ответ
как Основателей. Никто точно не знает, кем они были и от‑ кочевники открыли по святотатцам огонь — это и были пер‑
куда пришли, но у учёных на этот счёт имеется великое мно‑ вые выстрелы Маррабского конфликта. Поначалу он, впро‑
жество гипотез. Изучение руин и археологических находок чем, протекал достаточно невнятно, некоторое время даже ка‑
позволяет утверждать, что Основатели были глубоко верую‑ залось, что он сошёл на нет, но с недавних пор ситуация явно
щими людьми, почитали Лики (в первую очередь Судью) и до‑ обострилась, и с обеих сторон пролилась новая кровь.
стигли поразительных высот научной мысли. Лучшим тому до‑
казательством являются дошедшие до наших дней артефакты КУАНСКАЯ ЭКСПАНСИЯ
Основателей — образчики их поистине удивительных техно‑ Куанская экспансия в Пограничье, которой заняты в первую
логий. очередь Консорциум и Легион, в последнее время начала вы‑
зывать некоторое напряжение в отношениях между фракция‑
МАРРАБСКИЙ КОНФЛИКТ ми и местными жителями, однако до сих пор им удавалось
В  настоящий момент всё Пограничье так или  иначе участ‑ избежать вооружённого противостояния. За последние не‑
вует в  вялотекущем конфликте между старательскими кла‑ сколько сегментов Легион значительно усилил своё присут‑
нами и местными кочевыми племенами. Камнем преткнове‑ ствие в секторе Владычицы Слёз, особенно после того, как его
ния в нём является спор о принадлежности месторождений флот установил и начал последовательно укреплять блокаду
магда́на, сконцентрированных в  окрестностях облака Кан‑ вокруг Армады Первопоселенцев (причём эта инициатива,
дах. Ещё недавно, когда старатели только обустроили первые судя по всему, стала неожиданностью даже для его союзников
добывающие станции и  начали разрабатывать обнаружен‑ из «Фонда»). Кроме того, ходят упорные слухи, что на базу
ные в облаке залежи этого минерала, всё шло гладко, но вско‑ «Талос» вскоре должен прибыть большегрузный корабль
ре оказалось, что одно из самых богатых его месторождений в сопровождении мощного эскорта. Все рыночные аналити‑
находится в скоплении астероидов, окружающих священный ки и инфопровидцы «Кориолиса» уже давно сошлись во мне‑
планетоид Марра́б, место стоянок и встреч всех кочевых пле‑ нии, что в Пограничье готовится что‑то очень серьёзное.

АРМАДА ПЕРВОПОСЕЛЕНЦЕВ
Одной из величайших загадок Основателей является ко-
рабельное кладбище, которое люди называют Армадой
Первопоселенцев — сотни полуразрушенных остовов кос-
мических кораблей, выстроенных в пространстве идеаль-
но правильными рядами. Системы некоторых кораблей
до сих пор работоспособны, но отключены, а включить
их не позволяет хитроумный шифр. Создаётся впечат-
ление, что старые корабли просто ждут, когда вернутся
их прежние хозяева. Легион поспешил установить вокруг
этого кладбища блокаду — кто знает, может, им удаст-
ся преуспеть там, где не смогли справиться археологи?

297
ГЛАВА 13

АтлАс Третьего
ГоризОнтА
Вид был потрясающим. Могучая река, переливаясь на солнце, несла свои воды через пу-
стыню, даруя жизнь миллионам цветов, пурпурными россыпями покрывающих её берега.
Величественные Мери́ды возвышались вдали, знаменуя собой близкий конец пути. При-
шпорив коней и крича от радости, кочевники наперегонки пустились к воде.
Мейзельман.
Мемуары
ГОРИЗОНТ

Третий Горизонт — это скопление звёздных систем, разбросанных по всей галактике Млечный Путь. Системы
отделены друг от друга огромными космическими пространствами и при этом соединены сетью загадочных межзвёзд-
ных врат. В этих системах множество планет, как густонаселённых, так и совершенно безлюдных, неосвоенных
и непокорённых. Эта глава расскажет о самых больших и важных системах Горизонта, а заодно поведает о нескольких
менее значительных, но от того не менее примечательных его уголках.

АСТРОГРАФИЯ
Третий Горизонт состоит из тридцати шести систем. Все они проблема состоит в том, что ни одно живое существо не спо‑
обитаемы (за исключением, быть может, нескольких, о которых собно перенести переход сквозь врата, не получив серьёзной
нет полной и достоверной информации), но в некоторых си‑ физической или психической травмы. Единственный способ
стемах космические корабли появляются разве что транзитом. избежать нежелательных последствий — предварительно по‑
Крупнейшими и самыми густонаселёнными системами Гори‑ грузиться в криостазис. Фракции Совета щедро финансируют
зонта являются Алголь, Дабаран, Куа, Майра, Залос и Садааль — исследования, посвящённые поискам более простых и надёж‑
именно их соединяют и самые оживлённые торговые маршру‑ ных средств защиты, но пока безуспешно. Третья и послед‑
ты. Населённость остальных трёх десятков систем варьируется няя проблема — это сам прыжок. Никто достоверно не зна‑
в широких пределах и зависит от количества планет, класса све‑ ет, что именно происходит в момент перехода сквозь врата,
тимости звёзд и тому подобных факторов. Во многих системах но народные верования утверждают, что окрестности врат —
постоянное население имеется только на привратных станциях, излюбленное место охоты злобных джиннов и жутких косми‑
а также в крохотных колониях, факториях, старательских посёл‑ ческих чудовищ. Фольклор Горизонта на диво богат история‑
ках и, конечно, тайных прибежищах пиратов и контрабандистов. ми об очнувшихся от криостазиса космоплавателях, ставших
вместилищами жутких порождений Межзвёздной Тьмы.
ВРАТА
Так называемые врата — это не строения, а непостоянные, • Прыжок сквозь врата
изменчивые, клокочущие вихрями и  потоками экзотиче‑ На подготовку к прыжку и сложнейшие математические рас‑
ских волн и частиц гигантские двумерные облака. Профес‑ чёты требуются целые сутки. Для предотвращения инциден‑
сор Якуб Фазари́, один из ведущих учёных «Фонда», полага‑ тов и осуществления точных расчётов рядом с вратами всегда
ет, что за хаотичным с виду поведением этих невидимых глазу находятся привратные станции, космические центры управ‑
полей скрывается некая логическая основа, которую вполне ления полётами, которые неотлучно следят за  «своими»
можно понять и описать математически, — загадка, разгадав вратами, предлагая всем желающим услуги по расчёту и со‑
которую, человечество Третьего Горизонта сможет создавать провождению прыжка. Их  помощь позволяет значительно
новые врата. Впрочем, пока это всего лишь гипотеза. У врат облегчить и ускорить процесс подготовки к прыжку, сэконо‑
только один пункт назначения, но два направления — туда мив время в обмен на деньги. Конечно, плату можно внести
и обратно. Переход сквозь врата осуществляется мгновенно, и сообща, объединившись в караван — несмотря на своё не‑
так что риск столкновения с другим кораблём в момент пере‑ постоянство, процессы, протекающие внутри врат, обладают
хода отсутствует. Философскую базу под это практическое на‑ некоторой инерцией, так что, синхронизировав курсы и помо‑
блюдение подводит знаменитая дабаранская мыслительница лившись Ликам, одним вектором вхождения может воспользо‑
Дже́йна Карма́т: чем короче по времени событие, тем меньше ваться целая группа кораблей (присоединяясь к каравану, вся‑
вероятность того, что одновременно с ним произойдёт нечто кий надеется, что ему не придётся идти последним).
столь же кратковременное, следовательно, вероятность того, Кроме того, каждая привратная станция  — это небольшой
что одновременно произойдут два мгновенных события, стре‑ оазис, в котором утомлённые перелётом космоплаватели мо‑
мится к нулю. Впрочем, мало кто из шкиперов настолько инте‑ гут расслабиться, отдохнуть и привести в порядок свой корабль
ресуется философской подоплёкой своего ремесла. (на больших станциях базы техобслуживания оснащены не только
причалами, но и просторными ангарами). Неплатёжеспособным
• Опасности врат капитанам остаётся либо потерпеть, пока соберётся достаточно
Первой и главной проблемой врат является переменчивость крупный караван, либо прыгать самостоятельно, либо дожидать‑
и непостоянство их поля. Для вычисления точки и вектора вхо‑ ся большегруза и пристраиваться вслед за ним. Однако послед‑
ждения необходимы сложнейшие расчёты, ошибка в которых ний способ незаконен и к тому же весьма рискован — во время
вполне может привести к тому, что корабль получит повре‑ такого прыжка легко «промахнуться» мимо врат, столкнуться
ждения, разрушится или попросту исчезнет без следа. Вторая с другим кораблём или попасть под его гравитонный выхлоп.

300
Атлас Третьего Горизонта

ТАБЛИЦА 13.1 — ЗВЁЗДНЫЕ СИСТЕМЫ ТРЕТЬЕГО ГОРИЗОНТА


В этой таблице приведён перечень всех звёздных систем Горизонта. Если у звёзд двойных и тройных систем нет собственных имён, им присваивают бук-
венное обозначение от «А» до «Ц». Расстояния между звёздами двойных и тройных систем приведены в астрономических единицах (а. е.). Цифра в ко-
лонке «Планеты» — это количество планетарных объектов в системе звезды. Буква «А» при этом обозначает, что среди них есть хотя бы один пояс асте-
роидов, а буква «Г» подразумевает наличие хотя бы одного газового гиганта.

d66 Система Звёзды Расстояния Планеты Важнейшие объекты


11 Айваз Айваз-А/Б 300 3Г/5АГ
12 Альгебар Одиночная – 12АГ
13 Алголь Алголь/Персей/Раа́с 0,1/150 6АГ/0/2 Акхандар
14 Алтай Одиночная – 7АГ
15 Амедо Амедо-А/Б 100 10АГ/3
16 Анаспора Одиночная – 3АГ
21 Авадхи Авадхи-А/Б/Ц 200/600 3/7АГ/0
22 Каф Каф-А/Б 100 4/5АГ
23 Дабаран Дабаран-А/Б 750 7Г/0 Дар Бари
24 Дейбул Дейбул-А/Б 60 3АГ/2Г
25 Дзибан Одиночная – 3АГ
26 Эну Эну-А/Б 150 6АГ/3Г
31 Эреку Одиночная – 5А
32 Эррай Эррай-А/Б 70 6А/2АГ
33 Годар Одиночная – 3АГ
34 Хамура Одиночная – 2Г
35 Куа Одиночная – 7АГ «Кориолис»
36 Марфик Одиночная – 4
41 Мелик Одиночная – 5Г
42 Менкар Менкар-А/Б 80 4Г/3АГ
43 Майра Майра/Антмайра/Менау 75/1000 6АГ/4Г/5Г Город Ликов
44 Нагар Нагар-А/Б 500 4Г/0
45 Ньярмада Ньярмада-А/Б/Ц 50/400 2/7/4АГ
46 Одакон Одиночная – 4А
51 Ордана Ордана-А/Б 200 7Г/6А
52 Ригель Одиночная – А
53 Садааль Садааль/Бахра́м 50 9Г/3А Альба́рз
54 Сайвас Одиночная – 5Г
55 Таоань Одиночная – 3Г
56 Таразаг Одиночная – 4Г
61 Ухару Ухару/Зуха́ль 15 3/26А
62 Ястаполь Одиночная – 2Г
63 Залос Залос-А/Б 10 3А/4Г Город Иноземцев
64 Замуса Одиночная – 2
65 Жоу Жоу-А/Б/Ц 80/400 6/4Г/3А
66 Зиб Одиночная – 4А

301
ГОРИЗОНТ

ТОРГОВЫЕ ПУТИ
ГОРИЗОНТА
Межзвёздные и межпланетные торговые пути Горизонта были
разведаны и нанесены на карты задолго до Падения Врат. Мно‑
гие из  этих коммерческих потоков истощились и  затерялись
во  мраке Долгой Ночи, но  прибытие зенитийцев вдохнуло
в них новую жизнь. Здесь приведено краткое описание каждого
из этих торговых маршрутов, а также трудностей и опасностей,
с которыми могут столкнуться путешественники.

АЛГОЛЬСКАЯ ТРОПА
Алгольская Тропа мало привлекает пиратов и крупных игроков
вроде фракций Совета, создавая самые благоприятные условия
для вольных торговцев. Врата Алголя и близлежащих систем
стабильны, а привратные станции полностью укомплектованы
профессиональными экипажами. Первые проблемы начинаются
на пути к Ньярмаде, и лишь самым отчаявшимся экипажам хва‑
тает решимости отправиться дальше, в Эреку и Эну.

ДАБАРАНСКОЕ КОЛЬЦО
Самый оживлённый торговый путь Горизонта пролегает через
Куа и соединяет Майру и Дабаран. Большегрузы предпочитают
короткий путь через Ухару, но из‑за бушующего там восстания
и вызванной им постоянной нехваткой персонала на приврат‑
ных станциях этот маршрут постепенно становится всё менее
и менее безопасным. Длинный маршрут через Амедо, Альге‑
бар и Ригель облюбовали вольные торговцы, но и им прихо‑
дится соблюдать осторожность с тех пор, как Альмида́, короле‑
ва пиратов, решила включить в свои охотничьи угодья Марфик
и Каф.

МАЙРАНСКАЯ ЦЕПЬ
НАЗВАНИЯ СИСТЕМ, ЗВЁЗД И ПЛАНЕТ Пусть Майранская Цепь и не является самым оживлённым тор‑
И система, и главная её планета обычно носят имя своей говым маршрутом Горизонта, но звание самого важного он но‑
звезды. Поэтому стоит помнить, что, говоря, например, сит по праву. Когда‑то самый короткий путь на Майру через
«в Дабаране», мы имеем в виду систему, а «на Дабара-
Айваз и Залос был заодно и самым безопасным, поскольку вра‑
не» — планету. Главной звездой («А») двойной или трой-
ной системы (созвездия) считается та, на орбите которой та Одакона сильно пострадали в ходе заключительных событий
находятся врата. Иногда вторичные звёзды созвездия но- эпохи Падения Врат. Именно после того как в 41 ц. к. в одакон‑
сят собственные имена, но чаще их обозначают именем ских вратах бесследно исчез большегруз, Консорциум, не го‑
главной и буквами «Б» и «Ц» (в порядке удалённости).
товый мириться с такими потерями, вынудил Орден Неприка‑
Чтобы достигнуть вторичных звёзд таких систем, нужно
совершить прыжок в главную систему, а затем своим хо- саемых снять блокаду с залосских врат. Впрочем, даже в лучшие
дом отправиться дальше (насколько известно, в природе времена чудовищная бюрократическая машина Ордена делала
не существует врат, соединяющих между собой звёзды од- транзит через эту систему тяжким испытанием для любого пу‑
ного созвездия). Как правило, звёзды находятся на значи-
тешественника — из‑за грабительских поборов и волокиты в бу‑
тельном расстоянии друг от друга, так что подобные пу-
тешествия занимают массу времени (его, конечно, можно ферных зонах привратных станций нередко скапливались огром‑
скоротать в криостазисе, но многие системы кишат пира- ные очереди. Естественно, бережливые и  рисковые вольные
тами, так что порой членам экипажей приходится меся- торговцы даже до блокады предпочитали добираться до Майры
цами оставаться наедине друг с другом и сводящей с ума
именно через Одакон с заходом в изобильные системы Опорно‑
космической пустотой).
го Квадранта.

302
Атлас Третьего Горизонта

САДААЛЬСКАЯ ТРОПА вятся своей безопасностью, а Годар, Дейбул и Менкар, к ра‑


Садаальскую Тропу можно смело назвать самым безлюдным дости исследователей и археологов, оказались на удивление
торговым маршрутом Горизонта. Причина проста — прави‑ богаты артефактами и руинами цивилизации Зодчих. Кроме
тели его главного торгово-промышленного узла, Садааля, того, в Менкаре расположены так называемые «слепые» вра‑
лишь недавно впустили на свои рынки иноземных производи‑ та — врата, из которых никто не возвращался; врата, кото‑
телей и торговцев. С тех пор как Консорциум открыл на Са‑ рые, как говорят, ведут на просторы неизведанного Четвёр‑
даале ряд своих фабрик, Тропа начала понемногу оживать. того Горизонта.
Вольные торговцы вспомнили, что  садаальские врата сла‑

АЛГОЛЬ
Система Алголя, Дьявольского Солнца, — родина повстан‑ и шахтёрские посёлки разбросаны не только по всей плане‑
цев и плебеев. Её центральная планета знаменита развитой те, но и на большинстве более или менее пригодных для этого
тяжёлой и горнодобывающей промышленностью, безбреж‑ объектов системы, в том числе на лунах и в глубинах внешне‑
ными пустошами и  жестокими сатрапами, ставленниками го пояса астероидов.
фракций Совета (в  первую очередь Консорциума). Про‑
мышленный рост сильно изменил и облик планеты, и систе‑ КОНСОРЦИУМ И МЯТЕЖНИКИ
му социальных взаимоотношений, разделив население на два Из  всех фракций Совета наибольшим влиянием на  Алголе
непримиримых лагеря — корпоративных лоялистов и мятеж‑ пользуется Консорциум. Бирры, гравитонные краны и вулкан-
ников. карабины в который раз сделали своё дело, позволив корпо‑
Алголь — тройная система, в которую входят звёзды Ал‑ рациям захватить контроль над лежащими в руинах городами
голь, Персей и Раа́с. Алголь и Персей кружат друг вокруг дру‑ и начать разработку полезных ископаемых. Конечно, Консор‑
га в страстном танце, и Раасу, отвергнутому любовнику, оста‑ циум и Гегемония, которая отхватила свой кусок пирога благо‑
ётся лишь наблюдать за ними издалека. Плотно заселены лишь даря многочисленной алгольской диаспоре, пустившей корни
четыре планеты системы Алголь-Персей: Йава́н, Алголь, Эр‑ под сенью Монолита, восстановили и даже расширили дово‑
мену́ и Тау́з; на планетах Рааса находятся только небольшие енную инфраструктуру планеты, но непомерное чванство но‑
горнодобывающие колонии. воявленных сатрапов и нуворишей на фоне бедственного по‑
ложения ютящихся в жалких хижинах бедняков стало искрой,
ДЕТИ ДЬЯВОЛЬСКОГО СОЛНЦА из которой разгорелось пламя восстания. Сегодня многочис‑
Алголь недаром называют за глаза Дьявольским Солнцем — ленные группы мятежников скрываются от властей по всей
среди жителей Горизонта эта система пользуется самой дур‑ планете: от изрезанных ущельями и пещерами высокогорий
ной репутацией. Когда‑то она считалась проклятым местом, до необозримых таёжных просторов и приполярных снежных
представляющим интерес разве что для наиболее отчаянных пустынь.
и алчных из людей. Впрочем, дурная слава не стала препят‑ Жизнь на Алголе сурова — чтобы выжить, люди вынужде‑
ствием на пути колонизации и разработки богатейших место‑ ны много трудиться на городских фабриках или отправлять‑
рождений полезных ископаемых — в умеренном климатиче‑ ся в  глушь, гнуть спину в  шахтах и  на  лесоповалах. Впро‑
ском поясе планеты Алголь довольно скоро появились первые чем, когда неразлучные дневные светила покидают небосвод,
постоянные поселения. Когда Горизонт погрузился в крова‑ на смену дневным трудам приходят удовольствия ночи. В раз‑
вую эпоху Падения Врат, Алголь принял на себя один из самых влекательных кварталах крупных городов можно найти удо‑
страшных ударов той войны. Многие его города были уничто‑ вольствия на любой вкус, от домов терпимости, гладиаторских
жены в ходе полномасштабной орбитальной бомбардировки, арен и гоночных треков до заведений, где подают всё, что спо‑
которую выжившие и их потомки навсегда запомнили как Год собно подарить забвение, — как нестареющую классику вро‑
Пылающих Слёз. Лишь прибытие зенитийцев смогло вернуть де алкоголя, опора или арраша, так и модные новинки типа
к жизни этот израненный мир. «Субстанции О». Природа Алголя словно в зеркале отража‑
Алголь по‑прежнему является главной планетой системы, ет безрадостный быт его жителей: равнины каменисты, тун‑
и большая часть его населения (как лоялистов, так и мятеж‑ дра безжизненна, горы неприступны, а хвойные чащи дремучи
ников) по‑прежнему проживает в одном из двух её умерен‑ и непролазны. Старатели и добывающие компании прочёсыва‑
ных климатических поясов. Старые и  новые города, такие ют эти сумрачные просторы в поисках жил цветных металлов
как Акханда́р-О-Шари́ф, Ясу́л, Мерка́т, Беле́м и Исфана́ рас‑ и залежей драгоценных минералов, надеясь однажды поймать
положены очень кучно, и вокруг них насколько хватает глаз удачу за хвост и стать одними из тех, о ком говорят «утром
простираются лишь бесхозные пустоши. Небольшие колонии ни гроша, вечером — паша́».

303
ГОРИЗОНТ

МАЙРА
Майра — это место, где время остановилось задолго до Па‑ в Майре и Антмайре. Возглавляет орден Триумвират Сестёр,
дения Врат, где в сердце каждого из её городов-государств членов которого пожизненно назначает лично матриарх.
по‑прежнему блистают золотом и белоснежным мрамором Династия Хелеб-Менау правит своей гигантской судострои‑
величественные минареты, храмы Ликов и окружённые тени‑ тельной империей из Летающего Дворца, парящего высоко
стыми аркадами дворцы. Корабли с паломниками, купцами над водами Открытого моря. В последние годы это сиятель‑
и прочей праздной и деловой публикой прибывают ежечасно, ное семейство наладило близкие связи с Зенитийской Геге‑
стремясь насладиться чудесами золотого века первопосе‑ монией, и недавно даже начали ходить слухи о грядущем ма‑
ленцев: извилистыми тропами пилигримов, воздушными ав‑ тримониальном союзе между прославленными корабелами
тострадами Города Ликов или  монастырями отшельников и одним из самых могущественных и чистокровных благород‑
из затерянных горных долин далёкого Менау. Здесь же, на ле‑ ных домов Гегемонии — подобный брак способен сильно из‑
гендарных майранских верфях семейства Хелеб, производят менить политический ландшафт всего Горизонта.
лучшие во всём Горизонте гравитонные двигатели. О́кра Да́рма — это ближайший майранский аналог зенитий‑
Вторая звезда этой тройной системы носит имя Антмайра, ского Синдиката, организованная преступная группировка,
третья — Менау. В обеих вторичных системах имеются обитае‑ процветающая за счёт пугливых или излишне легковерных па‑
мые и вполне пригодные для жизни планеты, но ни одна из них ломников. Говорят, что штаб-квартира Окра Дармы находится
и вполовину не столь богата, как сама Майра. Триго́н в системе в одном из горных ущелий далёкого Менау, однако это не по‑
Антмайры — промышленная планета, но зенитийцев она, судя мешало организации развернуть свою деятельность именно
по всему, интересует куда сильнее, чем майранцев. На плане‑ в Городе Ликов.
тах далёкого Менау человеческие поселения представлены не‑
большими колониями и монастырями Круга Неприкаянных. ТРОПЫ ПАЛОМНИКОВ
По тропам, дорогам и каналам Майры и Менау, соединяющим
КОЛЫБЕЛЬ КОЛОНИЗАЦИИ святые для каждого верующего места, неспешно бредут, едут,
Когда‑то давным-давно, в эпоху первопоселенцев, Майра яв‑ летят и плывут пилигримы со всего Горизонта. Ни паломники,
лялась сердцем и главной движущей силой их проекта коло‑ ни сами майранцы не видят причин торопиться, ведь главной
низации Третьего Горизонта, и многие считают общественно- ценностью путешествия нередко оказывается сам путь. Впро‑
политическое устройство этой планеты образцом того, чем он чем, тот, кто торопится, может нанять гравилёт, а к услугам
должен был стать — федерацией мирно сосуществующих не‑ тех, кто не в силах идти пешком, всегда есть могучие дроме‑
зависимых государств, процветающих за счёт честной торгов‑ доны или привычные к горным кручам Менау мохнатые пар‑
ли и справедливой конкуренции. Сегодня власть над Майрой нокопытные кри́а.
делят три влиятельные политические силы: Церковь Ликов, Самым популярным в созвездии Майры мифом, связанным
Совет Городов и семейство Хеле́б-Мена́у. с паломниками, является легенда о Ловце, Йал-Ши́ре, крово‑
Центр церковной власти — это летающий Храмовый Город жадном охотнике, чьей добычей становятся те, кто недостоин
в Городе Ликов. Другими крупными городами планеты, таки‑ звания пилигрима. Чем менее популярен и многолюден марш‑
ми как Банда́р Асу́л, Тифре́т и Кимора́н, правят местные ари‑ рут, тем чаще охотится вдоль него Ловец. Каждый год на Яда‑
стократы, но влияние Церкви ощущается повсюду благодаря ма́нской тропе между Городом Ликов и Долиной Изваяний
активной деятельности разветвлённой сети её агентов: про‑ бесследно пропадает по несколько организованных групп па‑
поведников, чиновников и  воинствующих монахинь орде‑ ломников, и прекратить это не в силах ни наёмники, ни Хра‑
на Скорбящей Матери, отвечающих за безопасность Церкви мовники, ни грозные посланницы ордена Скорбящей Матери.

ДАБАРАН
Дабаран, купающийся в лучах своей красной звезды, — это сяток залётных астероидов. Дабаран-А — красный гигант,
планета безбрежных пустынь и зелёных оазисов, дневного вокруг которого вращается целых семь планет, но челове‑
зноя и трескучих ночных холодов, родина эмиров, философов ческим населением могут похвастать только сам Дабаран,
и математиков, жители которой славятся своей неизбывной газодобывающие станции в верхних слоях атмосферы Са‑
любовью к утончённым творениям механиков и часовщиков. ламанки и научно-исследовательская станция на раскалён‑
В созвездии Дабарана две звезды. Дабаран-Б — это туск‑ ной Ара́ре.
лый красный карлик, в системе которого едва наберётся де‑

304
Атлас Третьего Горизонта

Дозорная башня Сторожевых дхолов, Город Ликов

305
ГОРИЗОНТ

́
ДОМ ДАРОВ
Правят засушливым Дабараном представители аристократиче‑
ского сословия, владыки цветущих оазисов, дворцовых биокупо‑
лов и неприступных горных сералей. Вне зависимости от того,
какой именно титул носит дворянин  — эмир, фери́к , паша́
или султан, — к любому из них надлежит обращаться, добавляя
к родовому имени приставку «да́р» или «да́ри» (то же самое ка‑
сается и названий их владений — эмиратов). Стремясь перещего‑
лять друг друга в демонстрации собственного богатства, просве‑
щённые да́ры давным-давно заслужили славу щедрых меценатов
и покровителей наук и искусств. Не забывают они и о себе —
их величественные дворцы украшены изумительными мозаика‑
ми, а под сводами садовых куполов ухают серебряные филины
и поют золотые механические соловьи. Дабаран остался в сторо‑
не от ужасов эпохи Падения Врат — планета не подвергалась мас‑
сированным бомбардировкам, а у да́ров никогда не было флота,
способного принять участие в полноценном космическом сра‑
жении. Когда война закончилась и наступила Долгая Ночь, глав‑
ной целью да́ров стало обеспечение самодостаточности Дабара‑
на, укрепление и улучшение биокуполов и борьба с ненавистью,
нетерпимостью и взаимной подозрительностью, ядовитым об‑
лаком окутавшими тогда весь Горизонт. Храмовый город Лотос
стал местом заключения брачных и экономических союзов бла‑
городных семейств — главного инструмента укрепления хруп‑
кого мира во имя прогресса и дальнейшего процветания планеты.
Мир удалось сохранить и по сей день, но с недавних пор в от‑
ношениях да́ров неожиданно возник новый камень преткно‑
вения — вода. Водные ресурсы (в основном подземные реки
и источники) в изобилии встречаются лишь в экваториальных
низменностях Дабарана, а в горах, где расположена большая
часть оазисов и дворцовых биокуполов, климат более засуш‑
лив, и до водоносных слоёв можно добраться лишь при помо‑
щи глубокого бурения. В этих условиях возник довольно круп‑
ный и весьма прибыльный рынок прав собственности на воду,
где платой за доступ к скважине или трубопроводу может слу‑
жить как денежный, так и брачный капитал, но молодым да́рам
и да́ри, у которых нет ни того ни другого, всё чаще приходится
добывать живительную влагу для своих куполов силой оружия.

ЗЕНИТИЙСКАЯ САМОНАДЕЯННОСТЬ
Не  так давно Консорциум в  лице Колониального агентства
и компании «Парр» начал проявлять коммерческий интерес
к плодородным низинным почвам планеты. С разрешения вла‑
дыки Лотоса, эмира да́р Караба́ха, на склонах долины Йе́ва зе‑
нитийцы разбили несколько гигантских мультиферм. Насосные
станции и колоссальные сельскохозяйственные машины при‑
нялись медленно, но верно осваивать долину, несмотря на про‑
тесты тех, кто считает этот процесс скорее уничтожением —
из‑за эрозии почв и изменения микроклимата долины окрестные
эмираты уже начали страдать от губительных пылевых бурь.
Кроме того, ходят слухи, что предприятие с фермами является
просто прикрытием, и на самом деле зенитийцы пытаются про‑
бурить подземный ход к Шраму, который находится неподалёку,

306
Атлас Третьего Горизонта

к северу от Йевы — зачем ещё размещать в долине штурмовые и изучить. Говорят, что Шрам может быть делом рук Зодчих,
бригады «Парр-Нестеры» в полной боеготовности? но пока никому не удалось найти никаких вещественных до‑
казательств, которые могли  бы подтвердить эту гипотезу.
ШРАМ В глубинах этого ущелья уже успели бесследно исчезнуть
Все жители Дабарана почитают Лотос главной святыней пла‑ несколько отважных исследователей, и для того, чтобы раз
неты. Храмовый город был выстроен Неприкаянными мо‑ и навсегда разрешить все загадки Шрама, «Фонд» недавно
нахами подле таинственного Шрама, гигантской расселины, отправил на место полноценную ксеноархеологическую экс‑
чьи вулканические глубины ещё только предстоит измерить педицию.

САДААЛЬ
Жители Садааля — это первопоселенцы, придерживающиеся деяниях, выслушать наставления и принять епитимью (совер‑
собственного толкования веры в Лики, причём настолько свое‑ шить грех на Садаале несложно — практически каждый аспект
образного, что посторонние считают его попросту абсурд‑ жизни простого гражданина регулируется законодательно,
ным. Правители планеты используют религию как инструмент а любые «упаднические» развлечения попросту запрещены).
тотального контроля подданных, а глава их облачённого в ма‑ Жизнь на Бахраме имеет несколько заметных отличий — вчера‑
ски клира, Верховный Ликократ Аримира́т, считается пома‑ шние фермеры перебираются в города, чтобы вкусить благ новой
занником самих Ликов. Садааль — очень замкнутая система, экономики, стремительно формируется средний класс, вокруг
и новости из внешнего мира, прежде чем попасть в местные верфей и фабрик растут новые жилые кварталы, благодаря кон‑
СМИ, проходят строжайшую цензуру. Эмиграция запреще‑ тактам с зенитийцами слепая приверженность идеологии Амеша
на, и только несколько лет назад Консорциуму и ещё несколь‑ Спента идёт на убыль, и граждане без страха смотрят в будущее.
ким торгово-промышленным организациям было позволено
открыть на территории планеты свои филиалы. ДАГАРАБ И КОНСОРЦИУМ
В этой двойной системе есть только две пригодных для жиз‑ Дагарабские верфи — центр власти Консорциума на планете
ни планеты: одна на орбите Садааля и ещё одна — на орбите Бахрам. Это предприятие располагается на Новой Земле —
Бахра́ма. Ландшафты Садааля представлены в основном гора‑ небольшом архипелаге, единственном месте в системе, где
ми и засушливыми степями, а Бахрам почти целиком покрыт разрешено вести деятельность представителям инопланетных
океанами, болотами и плодородными равнинами. компаний. Сборка кораблей происходит в орбитальных доках,
а деталями их обеспечивают наземные фабрики.
ВОСЕМЬ ПРЕМУДРОСТЕЙ Жизнь в  Дагарабе бьёт ключом,
Наиболее влиятельной организацией Садааля, вне всяких со‑ а в местной социальной иерархии го‑
мнений, является Аме́ша Спе́нта, Восемь Премудростей. Эта раздо больше нюансов, чем на Са‑
коллегия первосвященников занимается толкованием слов даале и в других регионах Бахра‑
Верховного Ликократа и де-факто управляет всеми аспекта‑ ма. В этом городе любой может
ми жизни планеты. Каждый из восьми аме́шей олицетворяет как разбогатеть, так и обнищать,
один из Ликов и возглавляет собственную секту, посвящён‑ и  Новая Земля  — единственное
ную почитанию этого Лика в том виде, в каком это принято место Садааля, где такое вооб‑
на Садаале. Единственный Лик, не представленный в Амеша ще случается. Ещё один при‑
Спента, это Незримый, или, как его именуют сами садаальцы, знак ослабления власти
Неназываемый. Амеша Спента над Но‑
Главная цель амешей — расширение и укрепление собствен‑ вой Землёй  — это
ного влияния. Всевозможные институты, бюро и департамен‑ стабильный рост
ты расширяются и сокращаются, жрецы зарабатывают и теряют иноп ланет ного
репутацию — закулисная борьба ведётся непрестанно и безжа‑ населения архипе‑
лостно, и страдают от неё в первую очередь простые люди. лага (в  основном
Садаальцы ведут суровую и чрезвычайно скромную жизнь: за счёт плебеев, при‑
тяжко трудятся, чтобы прокормить свои семьи, носят талис‑ бывающих на  Дага‑
маны, дважды в день — на рассвете и закате дня — возносят раб в  поисках ра‑
Аримирату хвалу за созданную им «великую и справедливую боты на  фабриках
цивилизацию» и как минимум один раз в неделю встречаются и орбитальных вер‑
со своим исповедником, чтобы рассказать ему обо всех своих фях).

307
ГОРИЗОНТ

ЗАЛОС
Залосом, родиной Мученика, правит Орден Неприкасаемых, секреченным бионическим технологиям, что в значительной
пользующийся двоякой репутацией: одни знают его предста‑ степени уравновешивает силы участников. Если бы не блокада
вителей как ликобоязненных верующих, всегда готовых по‑ Захидана, агенты еретиков уже давно бы добрались и до Залоса.
мочь ближнему в беде, а другие — как беспощадных крово‑
жадных фанатиков. О Залосе известно немногое, поскольку ПОД ВЗОРОМ МУЧЕНИКА
Орден всегда очень строго оберегал границы своей систе‑ Сердцем любой крупной общины — прихода — на Залосе яв‑
мы от посторонних. Имеющаяся скудная информация — это, ляется большой монастырский комплекс, играющий роль ад‑
как правило, трижды перевранные слухи и рассказы тех, кому министративного и религиозного центра региона. Такой ком‑
удалось побывать в залосском Городе Иноземцев. плекс, как правило, надёжно укреплён, а в его стенах может
В  этой двойной системе есть только две густонаселён‑ проживать несколько сотен членов Ордена. Каждый день все
ных планеты: Залос (Залос-А) и  Захида́н (Залос-Б). Ко‑ прихожане первым делом направляются к монастырю, чтобы
гда‑то их было три, но в эпоху Падения Врат Бенагия́ под‑ принять участие в молебне и ритуале самобичевания в честь
верглась опустошительной орбитальной бомбардировке, Мученика. Архитектура Залоса характеризуется каменными
и разразившаяся экологическая катастрофа сделала её непри‑ строениями (в первую очередь минаретами), высокими ост‑
годной для жизни. Кроме того, в системе имеется несколько роконечными крышами домов, узкими улицами и почти пол‑
лунных колоний (в том числе знаменитый Каррмеррак на ор‑ ным отсутствием больших открытых пространств типа парков
бите той самой Бенагии) и множество космических станций. и площадей. До войны Залос и Захидан были похожи как бра‑
Правит Орденом Неприкасаемых Страстна́я Курия — со‑ тья, но сейчас большая часть некогда многолюдных захидан‑
вет непрестанно сменяющих друг друга священников, мона‑ ских улочек лежит в руинах.
хов, гроссмейстеров и старейшин. Ходят слухи, что, принимая Впрочем, некоторые вещи в жизни залосцев и захиданцев
решения, они прислушиваются к пророчествам и знамени‑ остаются неизменными: молебны и самобичевание остаются
ям, явленным в ходе древних религиозных ритуалов. Так это обязательными ежедневными ритуалами, а вероучение про‑
или нет, но именно Курия является доминирующей полити‑ должает определять все аспекты общественной и личной жиз‑
ческой силой системы, и её волю исполняют беспрекословно. ни человека, будь то семейные отношения, работа или воен‑
ная служба. Участия в захиданском терновом походе удалось
ТЕРНОВЫЙ ПОХОД избежать лишь нескольким сектам Ордена, но для этого им
Самый масштабный конфликт в системе Залос — это захидан‑ пришлось перебраться в космос. Одной из таких курьёзных
ская ересь. Причиной её стали лжепророки, вняв словам ко‑ сект является культ Гимнов Светопреставления. Его служи‑
торых, большая часть населения Захидана отвергла милость тели построили в системе Залос восемь космических станций
Мученика и обратила оружие против своих же бывших еди‑ типа «Хорал». Сменяя друг друга, певцы и флагелланты круг‑
новерцев. Кровопролитная война давно охватила всю плане‑ лые сутки проводят в специально сконструированных акусти‑
ту, и когда стихают полномасштабные фронтовые операции, ческих залах станций, и великолепное многоголосье религиоз‑
в дело вступают диверсионные группы и партизанские отря‑ ных гимнов, перемежающееся бессвязными экстатическими
ды. Несмотря на то что Орден тратит на этот терновый поход воплями самобичевателей, во славу Мученика транслируется
большую часть своих оперативных ресурсов, война пока дале‑ на всю систему по всем доступным частотам. Редким гостям
ка от завершения — обе стороны конфликта располагают ан‑ Залоса приходится отключать автоматический приём входя‑
тивещественным оружием, боевыми големами и доступом к за‑ щих передач, чтобы избежать этой невыносимой какофонии.

ОДАКОН
Одакон — это разбитый памятник безумной эпохе Падения давно считают систему бесперспективной — всему виной её уда‑
Врат, и по собственной воле посещают его разве что транзит‑ лённое местоположение и многочисленные опасности межпла‑
ные корабли, направляющиеся с Куа на Майру или обратно, нетной навигации. Впрочем, именно это привлекает на Одакон
да вконец отчаявшиеся бедолаги, решившие искать богатства самых бедовых вольных торговцев и представителей теневых от‑
и славы в этой разрушенной системе. раслей экономики Горизонта. Ни одна из фракций не поддержи‑
Вокруг Одакона вращается три планеты (Сетле́н, Ру́за и Ка́йна) вает здесь хоть сколько‑нибудь значительного присутствия, а всё
и пояс астероидов на месте разрушенной четвёртой. Ни на одной население системы рассредоточено по нескольким небольшим
из планет нет крупных городов, и даже компании Консорциума колониям и независимым космическим станциям.

308
Атлас Третьего Горизонта

Крейсер-монастырь совершает посадку


в космопорту «Джох Нарида́» на Залосе

Когда‑то  Одакон был одной из  первых колонизирован‑ не только чисто физических угроз вроде пиратов и древних бое‑
ных первопоселенцами систем Третьего Горизонта, богатым вых автоматов, но и трудностей навигации в пространстве си‑
и  многолюдным сообществом с  передовой промышленно‑ стемы. После уничтожения врат температура местной звезды
стью, и даже начавшаяся война, казалось, обойдёт его сторо‑ заметно упала, а вполне заурядная гравитационная карта систе‑
ной, но надеждам было не суждено оправдаться — Одакон по‑ мы превратилась в настоящее минное поле непредсказуемых
гиб в пламени последней, самой разрушительной битвы эпохи гравитационных аномалий. Вместе со звездой утратили ста‑
Падения Врат. бильность и врата. Иными словами, лишь опытному экипажу
под силу миновать Одакон целым и невредимым — в доках при‑
ОПАСНОСТИ ОДАКОНА вратной станции регулярно простаивают на приколе корабли,
Ни  для  кого не  секрет, что  большинство кораблей старает‑ чьи капитаны, не сумев справиться со своими навигационными
ся избегать маршрутов, пролегающих через Одакон, опасаясь системами, вынуждены дожидаться бывалых караван-вожатых.

309
ГОРИЗОНТ

КОСМИЧЕСКАЯ СТАНЦИЯ «КОБАН» стоит оно из останков Мату́ша, четвёртой планеты Одакона,
Если в Одаконе и есть структура, которую можно назвать ад‑ уничтоженной в решающей битве Падения Врат, и обломков
министративной, то это привратная станция «Коба́н». Почти погибших в этом сражении армад. Пояс Пепла — настоящее
пять сотен людей называют её своим домом; все они прожива‑ золотое дно для космических мусорщиков и искателей при‑
ют в периферийных отсеках станции, предпочитая экономить ключений, однако среди обломков скрыты не только сокро‑
ресурсы на обслуживании неиспользуемых центральных поме‑ вища, но и многочисленные смертельные опасности: от по‑
щений. Вход в неиспользуемые отсеки запрещён, однако про‑ лумифической Пепельной Плети до кровожадных пиратов,
следить за исполнением этого правила весьма непросто. Поли‑ автоматических систем обороны и забытых минных полей.
цейские функции исполняет отряд вершителей, но истинным Впрочем, даже на  неспокойных просторах Пояса изредка
залогом порядка служат расквартированные на  «Коба́не» встречаются небольшие астероидные и космические станции.
воины-мученики из охраны Инаша́ра Делио́на, полномочного Что касается Пепельной Плети, то это, пожалуй, одна из са‑
посланника Ордена Неприкасаемых в Одаконе, и гарнизон ле‑ мых страшных одаконских легенд. Говорят, что эта сущность
гионеров, представляющих интересы Консорциума. способна уничтожить корабль, буквально расщепив его на мо‑
лекулы. Одни утверждают, что Пепельная Плеть — это само‑
ПОЯС ПЕПЛА обучающаяся боевая машина, другие склонны верить, что речь
Пояс Пепла — это плотное поле астероидов, расположен‑ идёт скорее об облаке рассеянных в пространстве нанитов-
ное на солнечной орбите сразу за одаконскими вратами. Со‑ утилизаторов.

ОПОРНЫЙ КВАДРАНТ
Опорный Квадрант — это потерянный рай, где цивилизация священного предназначения. Они верят, что системы Ква‑
первопоселенцев выжила, несмотря на ужасы эпохи Паде‑ дранта — это обетованная земля, и единственное, чего им
ния Врат. Четыре системы Квадранта — это скала, о которую не хватает — это сильного, ликобоязненного лидера, спо‑
до сих пор безуспешно разбиваются волны зенитийской куль‑ собного повести за собой и указать людям путь к величию
турной экспансии. и процветанию.
Опорный Квадрант  — это четыре системы, сквозь ко‑ Несмотря на природные богатства и благоприятный кли‑
торые пролегает одаконский маршрут между Куа и  Май‑ мат, планеты Квадранта заселены относительно слабо, и лишь
рой: Алтай, Сайвас, Ордана и Жоу. Эти системы объеди‑ недавно начался процесс, который можно с чистой совестью
няет множество культурных особенностей от повседневных считать новой волной колонизации. Однако Квадрант нель‑
обычаев до традиций самоуправления и присущих гражда‑ зя назвать мирным местечком, и излишне беззаботных коло‑
нам прав и  свобод. Все эти объединяющие особенности нистов здесь подстерегает немало опасностей: работорговцы,
можно без труда проследить до первой волны колонизации, кровожадные пираты, воинствующие «патриоты» и самозва‑
и уцелели они во многом благодаря тому, что все четыре си‑ ные борцы за свободу — вот лишь немногие из них.
стемы Квадранта продолжали торговать и взаимодейство‑
вать между собой даже в самые отчаянные периоды Долгой ФЛОТ «ДЖАНГАХИР»
Ночи. Культура Квадранта оказалась настолько устойчи‑ Торговый флот «Джангахи́р» — это нервная система Опор‑
вой, что даже новые колонисты лишь обогатили её, но так ного Квадранта. Он обрёл и укрепил своё нынешнее положе‑
и не смогли изменить. Наибольший интерес к этим четырём ние сразу после Падения Врат. В отличие от других жителей
системам питает Консорциум, настойчиво и последователь‑ Квадранта, капитаны «Джангахира» сумели постичь тайны
но распространяющий своё влияние на Опорный Квадрант древних врат и с выгодой воспользовались обретённой мо‑
посредством масштабной колонизации, торговли и поли‑ нополией. Их потрёпанные временем корабли, реликты, по‑
тических союзов. Конечной целью Консорциума является строенные ещё на верфях Второго Горизонта, были улучшены
постепенная замена нынешних правительств послушными и модифицированы и сегодня представляют собой поистине
фракции марионетками. фантастическую и причудливую смесь старых традиций и но‑
вых технологий. На протяжении долгих лет капитаны-тор‑
ПОТЕРЯННЫЙ РАЙ говцы фактически правили Квадрантом, но  вмешательство
В системах Опорного Квадранта множество богатых, при‑ Консорциума пошатнуло их престол и бросило вызов влады‑
годных для  жизни планет, и  результаты исследований честву «Джангахира». Это противостояние, конечно, не мог‑
«Фонда» показывают, что дело, скорее всего, не обошлось ло не сказаться на жителях Квадранта, но конфликт между
без  Зодчих. Некоторые особо патриотично настроенные «Джангахиром» и Консорциумом, по счастью, пока что огра‑
граждане, впрочем, усматривают здесь явный знак высшего, ничивался лишь мелкими стычками.

310
Атлас Третьего Горизонта

АЛТАЙСКИЕ ПИРАТЫ стов, работорговцев, пиратов и прочих преступников. Имен‑


Леденящие кровь рассказы о налётах беспощадных алтайских но из‑за неё многие считают Опорный Квадрант беззаконной
пиратов передают из уст в уста по всему Горизонту. Система вольницей, где прав тот, на чьей стороне сила.
Алтай пользуется дурной славой прибежища контрабанди‑

ЖЕМЧУЖИНЫ ГОРИЗОНТА
В своих «Мемуарах» Мейзельман сравнивает богатые цен‑ сверхконтиненту планеты Амедо. Сегодня помимо них на Аме‑
тральные системы Горизонта с бриллиантами, а пролегающие до живут и люди — крупная человеческая колония раскину‑
через периферийные системы торговые пути — с унизанны‑ лась на островах обширного тропического архипелага, а храмы
ми жемчугом нитями. Некоторые из этих «жемчужин» опи‑ её Белого Острова славятся на весь Горизонт. Вокруг Амедо-Б,
саны ниже. Более подробную информацию о них можно най‑ звезды, которую местные жители называют Эхара́ном, враща‑
ти на карте Третьего Горизонта. ется весьма любопытный космический объект — Око Эхарана.
Око — правильный эллипсоид 1100 километров в широком
АМЕДО поперечнике, орбита которого с самого начала наблюдений
Эта двойная система известна в первую очередь значительной оставалась стабильной и постоянной. Искусственная природа
популяцией скавара, крупные стаи которых кочуют по всему этого феномена не вызывает никаких сомнений.

311
ГОРИЗОНТ

МЕНКАР ХАМУРА
На самой дальней окраине горизонта находится система Мен‑ До инцидента на Таоане космические корабли нередко заходи‑
кар, и бывают в ней лишь самые упрямые из вольных торгов‑ ли в космопорты Хамуры, но сегодня весь транспортный по‑
цев и  самые любопытные из  археологов и  исследователей. ток идёт транзитом, и единственной остановкой ему служит
И всё же именно в Менкаре находится второй открытый Мо‑ привратная станция «Хаммурапи», где размещены постоян‑
нолит Горизонта. Выглядит он в точности как куанский, и ко‑ ные представительства «Фонда», Консорциума и Колони‑
гда‑то давным-давно, судя по всему, в нём тоже жили разум‑ ального агентства. Жители системы летают на «Хаммурапи»
ные существа. Когда‑то Монолит был надёжным убежищем торговать и трудиться на тамошних верфях, где проходят тех‑
от многочисленных природных опасностей Менкара, и люди ническое обслуживание патрульные корабли Легиона и Орде‑
охотно селились внутри него и в его ближайших окрестно‑ на Неприкасаемых.
стях, однако сегодня большая часть колонии лежит в руинах,
а выжившие вынуждены ютиться в лачугах и чудом уцелевших ТАОАНЬ
строениях. Дело в том, что некоторое время назад менкарский После недавнего инцидента всё происходящее на Таоане дер‑
Монолит внезапно пришёл в движение, осел и накренился, жится в строжайшей тайне, а в соседних с ним системах дей‑
и под обломками разрушенных землетрясением домов погиб‑ ствует блокада. Врата, ведущие на Таоань, бдительно охраня‑
ло несколько тысяч человек. Окрестности Монолита славятся ют тяжёлые крейсера, вокруг которых вьются полчища боевых
обилием артефактов, а на островах раскинувшейся вокруг реч‑ БПЛА Легиона и курсируют смертники Ордена за штурвала‑
ной дельты встречаются целые россыпи сахарных светляков. ми скоростных ракет с антивещественным зарядом на бор‑
Учёные-астроники отправляются в Менкар изучать необыч‑ ту. До блокады основным промышленным объектом Таоаня
ное поведение «слепых» врат в надежде узнать что‑нибудь была газодобывающая станция на орбите одноимённого га‑
новое о природе этого величайшего творения таинственных зового гиганта, но после инцидента связь с ней (как и со всей
Зодчих. Кое-кто из них даже всерьёз надеется, что получен‑ системой) была утрачена. Одни считают причиной всех тао‑
ная информация поможет отыскать способ открыть в системе аньских бед порождения Межзвёздной Тьмы, а кое‑кто даже
Менкар врата, ведущие на просторы нового, Четвёртого, Го‑ винит Эмиссаров.
ризонта, но пока это всего лишь мечты.

312
Атлас Третьего Горизонта

УХАРУ полагают, что раньше их было семь, но звезда, расширяясь,


Ухару знаменит своими мятежниками, дабаранскими колония‑ поглотила их, как через миллионы лет поглотит и остальные.
ми и принадлежащими Консорциуму астероидными обогати‑ Большую часть населения системы составляют племена перво‑
тельными фабриками. Наиболее примечательным небесным поселенцев, которые трудятся на добывающих и обогатитель‑
телом созвездия Ухару является коричневый карлик Зухаль, ных предприятиях так называемых Трёх Колоний — Змеиного
вокруг которого вращается больше двух десятков лун, причём Пояса и планет Гурдва́ра и Зейна́д. Правит системой неустой‑
некоторые из которых не только пригодны для жизни, но и об‑ чивый союз военачальников, предлагающий старателям защи‑
ладают богатой (и довольно экзотичной) флорой и фауной. ту в обмен на кабальную дань.
Для первопоселенцев система оказалась настоящей находкой,
но вскоре её природные богатства привлекли дабаранских ЯСТАПОЛЬ
предпринимателей, а потом и колониальных агентов Консор‑ В системе Ястаполь нет ничего примечательного за исключе‑
циума. Пришельцы попытались взять систему силой — на не‑ нием гигантской космической верфи, в честь которой звезда
которых лесных и ледяных лунах Ухару эта война, то затихая, и получила своё название. Предприятие принадлежит семье
то разгораясь вновь, продолжается до сих пор. Покрытая ла‑ Ястаполь, а её глава, Анастасия дин Ястаполь, занимает долж‑
вой Крематория, ближайшая из лун коричневого карлика, на‑ ность исполнительного директора. Существование и процве‑
ходится внутри трубки магнитного потока своего светила, тание верфи стало возможным только благодаря гигантскому
и на её поверхности располагается принадлежащая «Фонду» поясу разбитых кораблей, оказавшихся здесь, судя по всему,
небольшая научно-исследовательская база, созданная для из‑ задолго до эпохи Падения Врат. Полёт сквозь пояс — задача
учения магнитных полей. не из лёгких, но хорошая находка оправдывает любой риск:
распотрошив один-два относительно целых корабля, вполне
НЬЯРМАДА реально собрать из найденных деталей уродливую, но рабо‑
Ньярмада примечательна количеством и минеральными бо‑ чую и прочную посудину, которую можно с большой выгодой
гатствами планет, вращающихся у третьего, самого дальнего продать. В последнее время свой кусок этого мусорного пиро‑
светила этого созвездия. Вокруг этого красного гиганта вра‑ га решили ухватить частные предприниматели, а самой систе‑
щается четыре крупных небесных тела, и многие учёные пред‑ мой заинтересовалось Колониальное агентство.

313
ГЛАВА 14

Чудовища и джинны
Происхождение джиннов неизвестно. Многие клирики учат, что джинны суть порожде-
ния Межзвёздной Тьмы. Некоторые радикальные учёные утверждают, что это неведо-
мые призрачные машины, наследие далёкого прошлого. Как бы то ни было, джинны пред-
ставляют собой растущую угрозу для всего Горизонта.
Зурта́н да́р Зинни́.
Об изгнании джиннов
ГОРИЗОНТ

Жизнь существует повсюду, будь то луны, планеты, космические станции или сама Межзвёздная Тьма (хотя в случае
с её жуткими созданиями скорее подойдёт термин «угроза для жизни»). Одни живые существа враждебны человеку,
другие — верно служат ему со времён колонизации Первого Горизонта. В этой главе описаны зверолюди, звери, чудо-
вища, духи и порождения тьмы, с которыми могут столкнуться персонажи игроков.

Если ты игрок, остановись, не  читай дальше! Вся Рой / стая: некоторые мелкие существа предпочитают сби‑
дальнейшая информация предназначена исключительно ваться в рои и стаи. Есть два особых правила, описывающих
для глаз ведущего. Если же ты ведущий, продолжай, и ты при‑ взаимодействие персонажей с такими существами:
частишься тайнам, о которых игрокам пока не следует знать. ⁕⁕ Рой / стая может одним действием атаковать сразу несколь‑
В конце концов, столкновение с джинном будет значительно ких жертв. Просто раздели кубики, используемые при про‑
более интересным, если игрок не знает, какими параметрами верке атаки, между всеми намеченными целями по своему
и способностями тот обладает. усмотрению.
⁕⁕ Рою / стае можно нанести урон только при помощи огня,
СУЩЕСТВА плазмы и  взрывчатки. Если у  персонажей нет соответ‑
Существо — это всеобъемлющий термин, который мы будем ис‑ ствующего оружия, им остаётся только бежать.
пользовать для обозначения любых духов, зверей, чудовищ и дру‑
гих персонажей ведущего, не являющихся людьми. Если не сказа‑ Особые способности: у многих существ имеются уни‑
но обратное, против существ нельзя использовать влияние. кальные способности, являющиеся следствием их природы
Навыки: у некоторых существ нет никаких навыков — это или физиологии. Каждая такая способность описана отдель‑
значит, что, совершая какие бы то ни было действия, они могут но.
рассчитывать только на свои характеристики. Бывают и обрат‑
ные ситуации, когда у существа нет характеристики, но есть СУЩЕСТВА И МУДРОСТЬ
привязанный к ней навык — в данном случае при проверке на‑
выка используется только сам навык без соответствующей ха‑ Когда герои сталкиваются с каким‑нибудь существом, лю‑
рактеристики. Как бы то ни было, существа не способны мо‑ бой из персонажей игроков может пройти проверку муд‑
литься Ликам, но могут использовать пункты тьмы. рости, чтобы понять, с кем (или чем) им предстоит иметь
Действия: существа могут предпринимать те  же самые дело. Модификатор, действующий при проверке, простав‑
действия, что и персонажи игроков (см. главу 5), однако пе‑ лен в заголовке, рядом с названием существа (чем ниже мо‑
ремещение — как правило, единственное доступное им бы‑ дификатор, тем реже встречается существо и тем менее из‑
строе действие. учена — или постижима — его природа).
Оружие: у  существ обычно есть когти, клыки и  другое
природное оружие, которое наносит дополнительный урон,
но не имеет модификатора снаряжения.

ЗВЕРОЛЮДИ
Когда колонисты первых двух Горизонтов только начали за‑
+2
селять просторы Третьего, всем казалось, что и в этот раз они НЕКАТРА
будут единственными его разумными обитателями. Однако Облик нека́тры, прирождённого обитателя лесов, воистину стра‑
они ошибались — оказалось, что некоторые виды инопланет‑ шен. Некатра — прямоходящее существо, тело которого переви‑
ных зверей уже взобрались по эволюционной лестнице до‑ то пучками могучих жилистых мышц, а крепкая шкура покрыта
статочно высоко, чтобы выработать абстрактное мышление, короткой жёсткой шерстью. Довершают пугающий образ длин‑
собственные языки общения и сформировать примитивные ные клыки и звериные глаза с вертикальными щёлочками зрачков.
племенные общества. Сначала это произошло на Куа, когда Никто не знает, где именно родина некатр, поскольку встречают‑
люди повстречали экилибри и некатр, а затем на Амедо, роди‑ ся они по всему Горизонту, от куанских джунглей и менкарских
не скавара. Зоологи Дабаранского Университета также отно‑ чащоб до лесных лун Ухару. Живут дикие некатры небольшими
сят к числу зверолюдей неповоротливых гигантов дездемоду, стаями, во главе которых стоит альфа-самка. Инстинкт хищника
но их коллеги из «Фонда» с этим суждением категорически в некатрах чрезвычайно силён, а развитый интеллект и примитив‑
не согласны. ный речевой аппарат позволяет им с успехом применять как кол‑
лективные, так и одиночные охотничьи стратегии. В неволе нека‑

316
Чудовища и джинны

тры чаще всего становятся охранниками или гладиаторами (особым


спросом они пользуются на бойцовых аренах кориолисского Ста‑
диона). Легион широко применяет кибернетически и бионически
усовершенствованных некатр в боевых действиях.

Характеристики: телосложение 6, ловкость 5, смекалка 2,


эмпатия 2.
Здоровье: 11.
Рассудок: 4.
Скорость: 16.
Навыки: ближний бой 3, скрытность 2, наблюдательность 1.
Броня: 1.
Оружие: клыки (урон 1; порог 2), когти (урон 2; порог 3).

⁕⁕ Удар в  горло: излюбленная тактика некатр  — бросить‑


ся на противника и покончить с ним одним точным ударом.
Если некатра подготовится (быстрое действие), травмати‑
ческий порог её следующей атаки в ближнем бою снизится
до 1, а если атака окажется успешной, некатра вдобавок возь‑
мёт противника в захват (см. стр. 87).
⁕⁕ Дикая ярость: в  качестве стандартного действия нека‑
тра может впасть в состояние дикой ярости, которая позво‑
ляет ей каждый ход предпринимать дополнительную атаку
в ближнем бою. При этом все её проверки ближнего боя
получают дополнительный модификатор –2, а сама некатра
теряет возможность защищаться.
⁕⁕ Печать Легиона: некатры, попадающие на службу в Ле‑
гион, получают кибернетический имплантат (по выбору ве‑
дущего) и подвергаются серии бионических модификаций,
благодаря которым их запас здоровья увеличивается на 10
пунктов, урон от атаки клыками повышается до 4, а особые
железы каждые два хода впрыскивают в кровь субстанцию,
действующую как м-стим — благодаря ей небоеспособная
некатра может мгновенно прийти в себя с 3 пунктами здоро‑
вья, если пройдёт проверку силы (−1).

+1
СКАВАРА
Родина скава́ра — Амедо, но благодаря торговцам эти неряшли‑
вые, похожие на барсуков зверолюди попали сначала на Алголь,
а затем и на «Кориолис», где беглые скавара быстро приспосо‑
бились к жизни в Подвале. Эти зверолюди предпочитают вести
скрытный образ жизни и довольствоваться тем, что удаётся най‑
ти и безопасно добыть (поблизости от человеческих поселений
это, как правило, мусор и объедки). Живут скавара поодиночке
или небольшими стаями без вожаков. Иногда, преследуя общую
цель, они объединяются вокруг сильного вожака, но выполнив
поставленную задачу, новоявленное «племя» быстро распадает‑
ся или реформируется. Скавара — существа чрезвычайно осто‑ Некатра

317
ГОРИЗОНТ

Скавара

рожные и осмотрительные, но при этом любопытные и очень


сообразительные. Они любят всё яркое и нередко коллекциони‑
руют всевозможные блестящие и красочные безделушки. Город‑
ские скавара обожают мастерить украшения из медной прово‑
локи, оптоволокна и цветного пластика. Некоторые из них даже
носят простую одежду вроде плащей, накидок и галабей, но толь‑
ко в качестве защиты от холода, который царит, например, в Под‑
вале «Кориолиса» или наступает во время суровых алгольских
зим — в остальное время им вполне хватает собственной густой
шерсти. Скавара хорошо поддаются обучению, а их интеллект
развит достаточно, чтобы учить и понимать языки людей. Впро‑
чем, из‑за отличий в строении речевого аппарата скавара при всём
желании могут более или менее внятно пролаять и прорычать
лишь несколько сотен слов — язык жестов им даётся куда лучше.

Характеристики: телосложение 2, ловкость 3, смекалка 3, эмпатия 2.


Здоровье: 5.
Рассудок: 5.
Скорость: 14.
Навыки: ближний бой 1, влияние 1, скрытность 3, наблюдательность 3.
Броня: —
Оружие: клыки (урон 1; порог 3).

⁕⁕ Зловоние: на шее у скавара расположены пахучие железы,


которыми они пользуются, чтобы метить территорию. Испу‑
ганный или загнанный в угол скавара может выпустить содер‑
ПЕРСОНАЖИ-ЗВЕРОЛЮДИ? жимое своих желёз в воздух, создав облако тошнотворного
Если хочешь создать персонажа-зверолюда, действуй — правила зловония, раздражающего глаза и слизистые оболочки. Все
этого не запрещают (мы лишь не рекомендуем останавливать свой существа, находящиеся в рамках ближней дистанции (кроме
выбор на дездемоду). Единственным ограничением при игре за не- самих скавара и тех, чьи органы зрения и дыхания надёжно
катру, скавара или экилибри является тот факт, что на цивилизован-
ных планетах твой герой формально будет считаться собственно- защищены), получают –2 при любых проверках, пока не по‑
стью другого персонажа игрока. Скажем, на «Кориолисе» любой кинут зловонное облако; кроме того, они должны немедлен‑
стражник, заметив «бесхозного» экилибри или скавара, постарает- но пройти проверку силы — при провале одурманенная
ся его изловить и отправить в трудовой лагерь на Куа (некатру же,
скорее всего, продадут на Стадион). зловонием жертва получает 2 пункта стресса.
Персонаж-зверолюд может быть только плебеем, но игру он начи- ⁕⁕ Нюх: скавара могут использовать своё высокоразвитое обо‑
нает с репутацией равной 0 (вне зависимости от амплуа) и 6 пунк- няние, чтобы учуять исходящий от собеседника запах лжи
тами навыков (а не с 8, как обычно). Взамен он получает все прису-
щие своему виду особые способности и природное оружие. или враждебности (для этого понадобится проверка влия-
Из скавара, конечно, вряд ли выйдет хороший дипломат, но матросы ния). Кроме того, скавара получают +2 при проверках на-
из них получаются неплохие, особенно если учесть, что они без про- блюдательности, когда пытаются взять чей‑то след.
блем могут пользоваться человеческим оружием и инструментами.
Разговаривают они не очень охотно, предпочитая язык жестов, со-
провождаемый эмоциональными сигналами вроде фырканья, ску-
ления и рычания. Иными словами, если ты хочешь сыграть дикаря-
торговца или бортинженера, способного в два счёта раскусить лю- ±0
бого лжеца или учуять засаду, скавара может оказаться вполне под- ЭКИЛИБРИ
ходящим кандидатом. Для некатр больше подходят воинственные Куанские экили́бри напоминают крупных, до метра в высоту,
амплуа типа солдат или скаутов (обрати внимание, что персонаж- лемуров. Окрас их бывает одноцветным, пятнистым или поло‑
некатра с печатью Легиона должен либо состоять на службе в Ле-
гионе, либо числиться в розыске). Положение экилибри в челове- сатым, а цвет меха варьируется от серебристо-белого (самого
ческом обществе обычно ограничивается ролью домашних питом- редкого) до оранжевого и красного. Именно цвет определяет
цев, мелких воришек и цирковых акробатов. Кроме того, снаряже- принадлежность экилибри к той или иной племенной касте —
ние для некатр и экилибри в силу особенностей их анатомии силь-
но отличается от человеческого, а потому стоит на 50 % дороже сво- вожакам, воинам, собирателям и т. д. Члены правящих каст ча‑
их человеческих аналогов. сто наносят на шерсть яркие узоры при помощи целой палитры

318
Чудовища и джинны

растительных красителей. В неволе экилибри обычно выпол‑ тапиров, увенчанных парой грозных рогов и  облачённых
няют функции слуг или домашних животных — роскошные в серую чешуйчатую шкуру, украшенную россыпями пере‑
хвосты, мягкий мех и кроткий нрав сделали их статусным сим‑ ливчатых пятен. Живут они небольшими стадами, неспешно
волом в высшем свете Монолита и «Кориолиса». Экилибри кочуя по дабаранским высокогорьям в поисках пищи. Взрос‑
легко научаются понимать язык людей, но их речевой аппа‑ лый дездемоду достигает десяти метров в холке, а безрогий
рат приспособлен лишь к высокому (в том числе ультразвуко‑ молодняк (достаточно редкое зрелище) размером едва ли
вому) свисту и чириканию, так что общаться с человеком эти превосходит обыкновенную домашнюю свинью. Процесс
зверолюди могут разве что на языке жестов. размножения этих существ остаётся загадкой — ни один че‑
ловек не видел рождения телёнка дездемоду ни разу с тех
пор, как на Дабаране появились первые колонисты. Некото‑
Характеристики: телосложение 1, ловкость 5, смекалка 1, рые зоологи даже полагают, что «телята» — это не молод‑
эмпатия 3. няк дездемоду, а представители совершенно иного биологи‑
Здоровье: 6. ческого вида.
Рассудок: 4.
Скорость: 10. Характеристики: телосложение 8 (у телят 3), ловкость 1,
смекалка 3, эмпатия 4.
Навыки: скрытность 3, наблюдательность 3.
Здоровье: 18 (у телят 4).
Броня: —
Рассудок: 7.
Оружие: когти (урон 1; порог 3).
Скорость: 6.
⁕⁕ Боевой клич: в случае опасности экилибри могут издавать Навыки: сила 5, психомистицизм 4.
громкий высокочастотный визг, вызывающий резкую дез‑
ориентирующую боль. Всякий, кто находится в рамках сред‑ Броня: 7 (у телят 4).
ней дистанции от экилибри, должен пройти проверку силы. Оружие: рога (урон 2; порог 3).
При провале жертва получает 2 пункта стресса и оказывает‑
ся в шоке на один ход (см. стр. 95). Жертвы с особенно чут‑ ⁕⁕ Телепатия: 1 пункт тьмы за каждое применение. Дезде‑
ким или улучшенным слухом проходят проверку силы (−2). моду могут поддерживать телепатическую связь в рамках
⁕⁕ Юркость: без разбега экилибри способны прыгать на 3 средней дистанции.
метра в длину и на 2 метра в высоту. Разбег (продолжи‑ ⁕⁕ Умиротворение: 1 пункт тьмы за каждое применение.
тельное действие) увеличивает дистанцию прыжка в дли‑ Дездемоду могут использовать силы своего разума, чтобы
ну до 10 метров. умиротворить любую цель, находящуюся в рамках средней
⁕⁕ Субтильность: размеры экилибри позволяют им без труда дистанции (встречная проверка психомистицизма).
протискиваться даже в непредназначенные для этого лазейки Умиротворение действует на протяжении нескольких ми‑
вроде вентиляционных шахт и водосточных труб, да и попасть нут, не позволяя жертве предпринимать любые атакующие
по ним — задача непростая (−1) (см. «Размер цели», стр. 88). действия. Жертва может проходить встречную проверку
⁕⁕ Ночное зрение: экилибри — ночные существа, и на них психомистицизма каждую минуту, чтобы прекратить
не действуют правила, связанные со сражениями и переме‑ действие умиротворения.
щениями в темноте (см. стр. 84). ⁕⁕ Затаптывание: дездемоду способен легко затоп‑
тать практически любого противника (урон 3; порог 3),
но предпринять эту атаку он может только сразу после дей‑
ствия перемещения (в тот же ход).
−2
ДЕЗДЕМОДУ
На Дабаране обитают крупные неповоротливые существа,
называемые дездемо́ду. Внешне они напоминают гигантских

ЗВЕРИ ГОРИЗОНТА
Животная жизнь Горизонта блещет многообразием форм ся добавлять в каждую встречу (или сражение) со зверями
и размеров, а представители царства животных встречаются что‑нибудь свежее и уникальное, чтобы игроков не покидало
не только на планетах, но и в открытом космосе. Постарай‑ ощущение новизны.

319
ГОРИЗОНТ

Ловец
−2
АЗАЭЛИН
Таинственные азаэли́ны — владыки куанских джунглей. Со‑
гои почитают этих гигантов едва ли не наравне с Ликами. Мо‑
гучее, напоминающее исполинский таран тело азаэлина по‑
крыто мохнатой ороговевшей шкурой, а его круглые пасти,
похожие на усаженные острыми зубами пещеры, без разбора
перемалывает всё, что в них попадает. Каждая пасть окруже‑
на множеством зорких глаз и истекающих ядом слюнных же‑
лёз. За прошедшим сквозь густой подлесок азаэлином оста‑
ётся широкая просека (настолько широкая, что при помощи
специальных сенсоров её можно различить даже с орбиты) —
идти по ней куда легче, чем продираться сквозь густую расти‑
тельность, и дикари нередко пользуются тропами азаэлинов
во время путешествий по джунглям. Впрочем, век таких тон‑
нелей недолог — уже через несколько дней их начинают за‑
тягивать лианы и молодая поросль. Никто не знает, как вы‑
глядит азаэлин на самом деле, что, впрочем, неудивительно,
поскольку главное оружие при встрече с гигантом — быстрые
ноги.

Характеристики: телосложение 7, ловкость 3.


Здоровье: 14.
Скорость: 12.
Навыки: ближний бой 4, сила 3.
Броня: 10.
Оружие: громадная пасть (урон 3; порог 2), едкая слюна (урон 2; ди-
станция: средняя).
⁕⁕ Вращающиеся челюсти: если атака громадной пастью
приходится в  цель, жертву затягивает внутрь, в  мясоруб‑
ку вращающихся челюстей. Чтобы выбраться оттуда, жерт‑
ва должна пройти проверку силы (стандартное действие).
Пока жертва не выбралась, азаэлин получает +3 при про‑
верках ближнего боя, когда пытается её атаковать. Если
жертва выбирается из пасти азаэлина, он оставляет её в по‑
кое и продолжает свой путь.
⁕⁕ Ментальный камуфляж: несмотря на его размеры, азаэ‑
лина чрезвычайно сложно заметить как невооружённым гла‑
зом, так и при помощи сенсоров. Чтобы засечь азаэлина, на‑
ходящегося за рамками средней дистанции, персонаж должен
пройти проверку наблюдательности (−3), игнорируя мо‑
дификаторы снаряжения.
⁕⁕ Регенерация: 1 пункт тьмы за каждое применение. Азаэ‑
лин может предпринять продолжительное действие, чтобы
восполнить свой запас здоровья на d6 пунктов.
⁕⁕ Неповоротливость: прогрызая себе путь сквозь джун‑
гли, азаэлины никуда не спешат. Персонажи, пытающиеся
убежать от неповоротливой громадины, получают модифи‑
катор +2 при проверках проворства.

Азук

320
Чудовища и джинны

−1
АЗУК быть дирхада непросто, и  его шкура считается завидным
Азу́ки — биореконструированные звери, генетический кок‑ охотничьим трофеем. Водятся эти существа в  основном
тейль из  кошек, куанских лесных змей, бичехвостых раков на Лубау, но небольшие популяции встречаются и на дру‑
и ныне вымерших саблезубых тигров. Внешне азук напоми‑ гих жарких пустынных планетах. Внешне дирхад напоми‑
нает крупного кота с  гибким чешуйчатым телом, длинным нает безволосого тигра, покрытого гладкой коричневой ко‑
змеиным хвостом, выдвижными когтями и острыми клыка‑ жей с чёрными пятнами. Для животного дирхад чрезвычайно
ми. Азуков часто держат на космических станциях в качестве умён, а его тело и голова покрыты прочными костяными пла‑
домашних животных — они отлично приспособлены к жиз‑ стинами, способными защитить хищника от большинства ви‑
ни в замкнутых помещениях и вдобавок прекрасно справля‑ дов примитивного оружия («дирхад» на языке бе́ри означа‑
ются с вредителями (крысы и мыши по‑прежнему доставля‑ ет «панцирный кот»). Когда нужно охладиться (например,
ют людям немало проблем). Одичавшие азуки обычно менее после погони за добычей), существо расправляет пронизан‑
агрессивны, чем  их  специально натасканные бойцовые со‑ ные кровеносными сосудами перепонки между лапами. Охо‑
братья (последних приходится держать в клетках и вольерах тясь, дирхады предпочитают красться за добычей или поджи‑
из‑за того, что они приучены считать врагами всех, кроме сво‑ дать её в засаде.
его хозяина).

Характеристики: телосложение 6, ловкость 4.


Характеристики: телосложение 2, ловкость 3.
Здоровье: 10.
Здоровье: 5.
Скорость: 20 или 8 (см. ниже).
Скорость: 14.
Навыки: ближний бой 3, наблюдательность 4, скрытность 3.
Навыки: ближний бой 3, проворство 3, скрытность 1.
Броня: 7.
Броня: 1.
Оружие: клыки (урон 1; порог 2).
Оружие: клыки (урон 1; порог 2). ⁕⁕ Рывок: неожиданный бросок из засады — главная охот‑
ничья стратегия дирхада. В течение одного хода дирхад мо‑
жет перемещаться со скоростью 20, но после этого его ско‑
рость на три хода снижается до 8.
⁕⁕ Раскалённые когти: панцирь дирхада эффективно ак‑
+2
ДХОЛ кумулирует тепло, а когти не менее эффективно его про‑
Дикие дхо́лы — далёкие родственники койотов и степных водят. Раскалённые когти являются грозным оружием
волков — встречаются по всему Горизонту, но традицион‑ (урон 3; порог 2), но процесс накопления тепла — дело
но ассоциируются с привольными майранскими равнинами. небыстрое, так что атаковать ими существо может не чаще
Дхолы — стайные хищники. Иногда их отлавливают и дресси‑ чем раз в четыре хода.
руют как бойцов или сторожей (обычно их покупают те, кому
обычные собаки кажутся недостаточно экзотичными).

Характеристики: телосложение 3, ловкость 4. +1


ДРОМЕДОН
Здоровье: 7. Дромедо́н — генетический потомок одногорбых верблю‑
дов и ещё целого ряда ныне вымерших биологических ви‑
Скорость: 12.
дов. Он прекрасно приспособлен к жизни на самых жарких
Навыки: ближний бой 2, проворство 2, скрытность 1. планетах, например, в пустынях Лубау, где дромедоны слу‑
Броня: — жат кочевникам основным средством передвижения. Дро‑
медоны способны питаться одной лишь скудной пустын‑
Оружие: клыки (урон 1; порог 2). ной растительностью — усвоением жилистых, покрытых
шипами веток и стеблей занимается поистине титаническая
пищеварительная система во главе с громадным восьмика‑
мерным желудком, выделяющим в процессе пищеварения
поразительные объёмы метана и  сероводорода. Именно
−1
ДИРХАД из‑за этих газов колонисты-зенитийцы называют дромедо‑
Дирха́ды — биореконструированные хищники, приспособ‑ нов «вонючками пустыни» и предпочитают пользоваться
ленные к жизни в самом жарком пустынном климате. До‑ механическими транспортными средствами. Дромедоны

321
ГОРИЗОНТ

рождаются с одним горбом, но с возрастом их может стать


Характеристики: телосложение 5, ловкость 3.
значительно больше, поскольку растут дромедоны всю
свою жизнь. Известны редкие случаи, когда эти гиганты Здоровье: 8.
достигали до семи метров в холке, но в большинстве случа‑ Скорость: 10.
ев они умирают от сердечной недостаточности или разру‑
шения костей и суставов, достигнув четырёхметровой вы‑ Навыки: сила 3, ближний бой 1.
соты. Одомашненных дромедонов обычно забивают, когда Броня: 4.
они перерастают трёхметровую отметку. Большую часть
Оружие: ноги (урон 2; порог 3).
времени эти существа отличаются тихим и  спокойным
нравом, и начинают плеваться и проявлять агрессию толь‑ ⁕⁕ Гигантизм: старые дромедоны — настоящие великаны.
ко во время гона — на пике своего двухгодичного брачно‑ Их запас здоровья увеличивается на 10 пунктов.
го цикла.

Дромедон

322
Чудовища и джинны

+1
ЛАМКА ⁕⁕ Таран: при желании наханг может атаковать не самих
Эти биореконструированные ящерицы обитают на  Хине персонажей, а их транспортное средство. Если эта атака
и ряде других неприветливых планет. Ла́мки — хищники, спо‑ попадает в цель, наханг должен сразу пройти проверку
собные в случае необходимости некоторое время обходить‑ силы — в случае успеха транспортное средство опро‑
ся подножным кормом в виде насекомых и их личинок. Хин‑ кидывается и начинает тонуть. Обрати внимание, что та‑
ские ламки нередко нападают на путешественников, а местные ранить наханг может, только всплыв на  поверхность
дикари-пасынки, как говорят, скармливают им своих плен‑ и предприняв подряд как минимум два действия пере‑
ников. Ламки не умеют быстро бегать и предпочитают охо‑ мещения.
титься по ночам, подкрадываясь к добыче или нападая на неё ⁕⁕ Атака в прыжке: осуществив проверку проворства,
из засады. Эти ящерицы вполне поддаются дрессировке, хотя наханг может выпрыгнуть из воды на высоту до десяти ме‑
и с большим трудом. Говорят, что лучших воинов хинских па‑ тров (выше, чем потолок полёта большинства моделей гра‑
сынков неотступно сопровождают ручные ламки, послушные вилётов). Если в свой предыдущий ход наханг предпринял
каждому изречённому и неизречённому слову своих двуногих три действия перемещения, атака в прыжке (в том числе та‑
хозяев. ран) становится быстрым действием.

Характеристики: телосложение 4, ловкость 4.


Здоровье: 10. −1
КРАСНЫЕ СОЛНЕЧНЫЕ МУРАВЬИ
Скорость: 8.
Красные солнечные муравьи обитают в нескольких систе‑
Навыки: скрытность 4, ближний бой 3. мах Горизонта, однако об их происхождении ничего не из‑
Броня: 2. вестно. Живут они внутри высоких, твёрдых как  камень
муравейников, возвышающихся над  окружающим ланд‑
Оружие: зубы (урон 1; порог 2). шафтом, будто памятники в честь погибшей цивилизации
Зодчих, — за их прочными стенами, в потайных подземных
камерах муравьи хранят драгоценную амбру, выделяемую
маткой красноватую жидкость с лечебными и наркотиче‑
скими свойствами. Муравьи яростно защищают свою тер‑
±0
НАХАНГ риторию, и многим старателям и исследователям было су‑
Наха́нги обитают как в солёных, так и в пресных водоёмах. ждено узнать об этом на собственном горьком опыте. Время
Пасть этого грозного десятиметрового хищника усажена за‑ от времени муравьи покидают свои циклопические строе‑
зубренными клыками, а в чёрных бездумных глазах пылает ния и отправляются на поиски нового места для жилья —
пламя неизбывного первобытного голода — недаром многие мигрирующий муравейник напоминает красный потоп,
считают его порождением самой Межзвёздной Тьмы. Вне‑ готовый захлестнуть и  пожрать всё, что  окажется у  него
шний вид нахангов варьируется в широких пределах и зави‑ на пути.
сит от планеты и среды обитания (например, океанические
наханги похожи на серые торпеды с длинными плавниками,
а речные — на покрытые шишковатыми наростами замшелые Характеристики: телосложение 6, ловкость 4.
брёвна с короткими, но мощными ластами). Наханги реагиру‑ Здоровье: 10.
ют на любое движение, неважно, ритмичное или нет; зафикси‑
Скорость: 10.
рованы случаи, когда эти твари нападали на лодки и даже низ‑
колетящие гравилёты. Навыки: ближний бой 2, проворство 2.
Броня: —
Характеристики: телосложение 8, ловкость 4. Оружие: жвалы (урон 1; порог 4).
Здоровье: 18. ⁕⁕ Рой: см. стр. 316.
⁕⁕ Взрыв сверхновой: солнечные муравьи способны окру‑
Скорость: 12 (только в воде).
жить и облепить свою жертву, осуществив удачную про‑
Навыки: сила: 2, ближний бой 3, проворство 2, скрытность 1. верку проворства (стандартное действие). В  начале
Броня: 3. своего следующего хода они самовоспламеняются и взры‑
ваются (см. стр. 98). Мощность взрыва при этом равна те‑
Оружие: клыки (урон 2; порог 2). кущему запасу здоровья роя.

323
ГОРИЗОНТ

−2
⁕⁕ Муравейник: муравейник солнечных муравьёв — это че‑ МАЗХАДЖАР
тырёхметровая башня, вылепленная из затвердевших вы‑ В холодной пустоте космоса обитают загадочные существа, име‑
делений муравьёв-рабочих (класс защиты 10). Старатель, нуемые мазхаджа́рами. Водятся они в основном в окрестностях
которому повезёт разорить такой муравейник и остаться корабельных кладбищ и других скоплений высокотехнологично‑
в живых, сможет добраться до хранящейся внутри драго‑ го мусора. Эти полуавтономные биологические машины, наделён‑
ценной амбры. ные зачатками примитивного разума и способные за считанные
минуты превратить вражеский корабль в тучу обломков, были со‑
зданы учёными и инженерами Первого Горизонта для поддерж‑
ки и сопровождения линкоров типа «Йагара́б». Никто не знает,
чей генокод стал основой для этих жутких созданий, хотя мно‑
−1
УХАРУАНСКИЙ ЗВЕРЬ гие усматривают в них определённое сходство с порождениями
Это смертоносное существо обитает в непролазных джун‑ Межзвёздной Тьмы. Впрочем, как это не раз случалось с другими
глях ухаруанских лесных лун. Внешне оно напоминает поджа‑ биореконструированными существами, мазхаджары неприятно
рую жилистую кошку с шестью лапами и огромной пастью, удивили своих создателей, научившись не только поддерживать
полной острых как иглы зубов. Две пары мощных задних лап полностью автономное существование, но и производить потом‑
оканчиваются страшными когтями, пригодными как для лаза‑ ство. Для поддержания жизнедеятельности мазхаджарам нужна
ния по деревьям, так и для охоты. Густая зелёная грива плав‑ только солнечная радиация и химические вещества, которые они
но переходит в шипастый гребень, тянущийся вдоль позво‑ способны извлекать из широчайшего спектра органических и не‑
ночника до самого кончика длинного заострённого хвоста. органических соединений. Обычно мазхаджары добывают себе
Эти шипы ядовиты, и ухаруанский зверь активно применяет «пропитание» из астероидов и обломков кораблекрушений,
их на охоте и в бою. Живут эти существа небольшими стаями но любой движущийся корабль пробуждает в них охотничий ин‑
от двух до пяти особей, а охотиться предпочитают, подкрады‑ стинкт. Общаются мазхаджары при помощи радиосигналов, так
ваясь к жертве или подстерегая её на ветвях деревьев. что попытки обнаружить их при помощи сенсоров получают до‑
полнительный модификатор +1. Внешне мазхаджар напоминает
помесь термита и ската, но когда существо, насытившись, перера‑
Характеристики: телосложение 6, ловкость 6. батывает «пищу» в топливо или спит, втянув голову и завернув‑
Здоровье: 12. шись в широкие кожистые крылья, его вполне можно принять
за самый обыкновенный камень.
Скорость: 14.
Навыки: ближний бой 4, проворство 4, скрытность 4.
Характеристики: телосложение 6, ловкость 3.
Броня: 1.
Здоровье: 12.
Оружие: клыки (урон 1; порог 2), когти (урон 2; порог 3).
Скорость: 20 (только в невесомости).
⁕⁕ Атака в прыжке: ухаруанский зверь предпочитает атако‑
вать, бросаясь на жертву с большой высоты. Если существо Навыки: ближний бой 4, проворство 5, скрытность 5.
выигрывает у жертвы встречную проверку проворства, Броня: 9.
оно получает модификатор +2 к последующей проверке
атаки исподтишка (см. стр. 85). Оружие: жвалы (урон 1; порог 2).
⁕⁕ Шипы: существо может толкнуть своего противника ⁕⁕ Космическая пиранья: мазхаджар, атакующий космиче‑
корпусом или стегнуть его хвостом, чтобы нанести удар ский корабль, приземляется на его обшивку и вгрызается в неё
ядовитыми шипами. Это считается стандартной атакой своими могучими жвалами, стремясь пробраться внутрь. Эта
в ближнем бою (урон 1; порог 4), но если атака попада‑ атака считается попаданием из корабельного орудия (урон 2;
ет в цель, жертва немедленно должна пройти встречную порог 2). Небольшая стая мазхаджаров всего за час способна
проверку телосложения против силы яда, равной ко‑ оставить от судна только безжизненный остов.
личеству нанесённых атакой пунктов урона (если атака ⁕⁕ Температурная чувствительность: мазхаджары привыч‑
не нанесла урона, встречная проверка не требуется). Если ны к ледяному вакууму космоса и предпочитают отступать,
жертва выигрывает проверку, больше ничего не происхо‑ если в их сторону направлен источник теплового излучения.
дит, а если проигрывает, её разбивает паралич, и она на‑ ⁕⁕ Реактивный движитель: в  организме мазхаджаров
чинает пропускать свои ходы, пока не пройдёт d6 минут есть органы, которые действуют как ракетные двигатели.
или кто‑нибудь не окажет ей медицинскую помощь (про‑ Считай, что в космическом сражении мазхаджары переме‑
верка медикургии). щаются со скоростью 1 шаг / ход.

324
Чудовища и джинны

Мазхаджар

КРИПТОМОРФЫ
ЧТО ЖЕ ТАКОЕ МЕЖЗВЁЗДНАЯ ТЬМА?
Нет на просторах Третьего Горизонта существ более жутких,
чем криптоморфы. Никто не знает, как именно криптоморфы Никто, естественно, не знает, что представляет собой Меж-
звёздная Тьма на самом деле, но все обитатели Горизонта
появляются на свет, и какую именно роль им суждено сыграть рассматривают её как вездесущее космическое зло, воздей-
в судьбе человечества, но все предания и легенды сходятся в од‑ ствующее на окружающий мир при помощи своих много-
ном — эти порождения Межзвёздной Тьмы, в отличие от джин‑ численных порождений: криптоморфов, безумия и злых
нов и прочих духов, вполне материальны. духов. Однако Тьма — это всего лишь чистая энергия,
по самой природе своей неспособная обладать ни целями,
⁕⁕ Криптоморфы обладают тёмными силами. Ведущий может ни устремлениями. Даже Церковь Ликов оказалась права,
использовать пункты тьмы, чтобы активировать их особые предположив, что Межзвёздная Тьма неспособна ничего
способности. Стоимость указана в описании. создавать, она может лишь изменять то, что уже существует,
⁕⁕ Криптоморфы, в отличие от бестелесных духов, получают в первую очередь — жизнь во всём её невероятном разно-
образии. Когда‑то давным-давно жители Первого Горизон-
урон от оружия, огня и взрывов как обычно. та сумели приручить Межзвёздную Тьму, сделать её своим
послушным орудием, источником энергии и инструмен-
том конструирования всё новых и новых форм жизни, од-
−2 нако эта практика привела к тому, что порча поглотила его
БЬЯРА
правителей, и Первый Горизонт изменился раз и навсегда.
Есть среди сонма порождений Межзвёздной Тьмы и такие су‑
щества — бья́ры. Различные источники сильно расходятся в де‑
талях, когда речь заходит о  внешности этих существ, и  даже

325
ГОРИЗОНТ

Бьяра

Харгама́ Фатту́, прославленный пророк и  мнемоник, пи‑ ⁕⁕ Тёмное зрение: ни темнота, ни густой дым не помеха
шет о бьяре следующее: «Не ворон и не крот, не стервятник для бьяры. Существо игнорирует все правила, связанные
и не таракан, не летучая мышь и не разлагающийся труп, но не‑ с перемещением и сражениями в темноте и условиях нуле‑
что, о чём я бы хотел не вспоминать до конца своих дней». вой видимости.
Как бы то ни было, большинство источников описывает это су‑ ⁕⁕ Заражение: 1 пункт тьмы. Если атака клювом наносит
щество как крупного летающего ящера, плоть от плоти самой хотя бы один пункт урона, в кровоток жертвы попадает за‑
темноты. Бьяры обитают в космической черноте, однако их ин‑ раза, которая вызывает лихорадку, гангренозное воспале‑
стинктивно привлекают места, где тьма по‑настоящему густа ние, а по истечении суток — смерть, если, конечно, кто‑ни‑
и неизменна — ночные стороны планет, астероидные пещеры будь не окажет жертве медицинскую помощь (проверка
и заброшенные космические станции. Согласно сказкам и на‑ медикургии).
родным преданиям, оседлав бьяру, колдун или пророк-отступ‑
ник может пересечь даже холодную бездну открытого космоса.

Характеристики: телосложение 6, ловкость 4. −1


ДЖЕЙРАТ
Здоровье: 12. В высокогорьях хребта Танзи́м, там, где звёзды видны даже
днём, обитают ночные вороны — джейра́ты. Их хищное вни‑
Скорость: 18 (только в невесомости).
мание способен привлечь любой звук, слово, источник света
Навыки: ближний бой 4, проворство 3, скрытность 4. или гравитационный феномен (в том числе космический). За‑
Броня: 2. метив жертву (обычно каких‑нибудь излишне шумных и без‑
заботных путешественников, отряд повстанцев или батраков,
Оружие: зубастый клюв (урон 1; порог 2). растящих опор на своих потайных делянках), джейраты пики‑
руют на неё с небес, погружая в непроглядную тьму, и вновь

326
Чудовища и джинны

растворяются в вышине, оставляя после себя лишь обглодан‑


Характеристики: телосложение 5, ловкость 4.
ные кости. Джейратов описывают как чёрных, похожих на во‑
ронов птиц, что, собравшись в стаю, сливаются в одно громад‑ Здоровье: 9.
ное чёрное облако крючковатых когтей и усеянных острыми Скорость: 16.
зубами клювов.
Навыки: ближний бой 4, проворство 3, психомистицизм 5.
Броня: −
Характеристики: телосложение 8, ловкость 7.
Оружие: когти (урон 1; порог 2).
Здоровье: 12.
⁕⁕ Пелена мрака: 1 пункт тьмы. Поглощённые могут за‑
Скорость: 16.
стить разум людей пеленой мрака, из‑за которой окружаю‑
Навыки: ближний бой 1, проворство 1. щий мир кажется холодным и чуждым — эта способность
Броня: − считается мистической практикой. Если поглощённый ак‑
тивирует её, жертва получает модификатор −2 при провер‑
Оружие: зубы и когти (урон 1; порог 3). ках инициативы, наблюдательности и всех специальных
⁕⁕ Стая: см. стр. 316. навыков. Один раз за ход жертва может попытаться пройти
⁕⁕ Полог теней: 1 пункт тьмы. Стая джейратов может окру‑ встречную проверку своей эмпатии против психоми-
жить жертву, погрузив её и область в рамках ближней ди‑ стицизма существа (свободное действие), и, как только
станции вокруг неё в непроницаемую темноту. Все персо‑ она выиграет, пелена мрака немедленно спадёт.
нажи, которые находятся внутри полога теней, каждый ход
получают по 1 пункту стресса.
⁕⁕ Приступ безумия: 1 пункт тьмы. Если жертва этой
атаки получит хотя бы 1 пункт урона, её может охватить
−2
кратковременный приступ безумия (см. «Мания» на стр. ГОНЧИЕ ТИРЬИДЕСА
337). Давным-давно в  процветающей менкарской колонии
Тирьи́д ес случилось жуткое и  необъяснимое происше‑
ствие, в результате которого все её жители исчезли без сле‑
да, а  само поселение, сочтённое проклятым, постепенно
превратилось в  город-призрак. О  том, что  тогда произо‑
−2
ПОГЛОЩЁННЫЙ ТЬМОЙ шло, поведал единственный выживший колонист. В ту ночь,
Поглощённые — это обычные люди, по той или иной при‑ в час двойного новолуния, в каждом углу каждого помеще‑
чине оказавшиеся во  власти Тьмы. Кого‑то  из  них обма‑ ния колонии вдруг начал клубиться густой пепельно-серый
нули джинны или  ифриты, кто‑то  оказался не  в  то  время дым, из которого вышли кошмарные твари, напоминающие
и не в том месте, а кто‑то и вовсе пошёл на это доброволь‑ поджарых охотничьих псов. Неведомые чудовища броси‑
но, воспользовавшись некромеханизмом или  другим про‑ лись на людей и пожрали их всех ещё до того, как первые
клятым артефактом. Поглощённое Тьмой создание обычно лучи утреннего солнца озарили обезлюдевшие улицы и опу‑
выглядит как тощий человек с антрацитовой кожей, плеши‑ стевшие дома. Выжившего поселенца гончие не растерзали
вым черепом, острыми когтями и глазами, ярко горящими только потому, что ему повезло укрыться в единственном
на чудовищно изуродованном лице. Любое живое существо строении колонии, где не было углов — внутри цистерны
для поглощённого есть лишь живая плоть, которую можно водонапорной башни. Так в Менкаре и нескольких других
растерзать, и это желание — единственное, что им движет. системах Горизонта зародилась и окрепла традиция строи‑
Перемещаются эти твари с невероятной скоростью, а един‑ тельства круглых домов. Существ, названных после инци‑
ственное их прикосновение, как говорят, способно парали‑ дента на Менкаре гончими Тирьидеса, замечали и в других
зовать не только тело, но и разум. В жилах поглощённых те‑ системах Горизонта, и всякий раз их появление происходило
чёт не кровь, но сама тьма, сочащаяся из ран подобно густому по одному и тому же сценарию: тёмная ночь, углы и густой
жирному дыму. Тело этого существа — не более чем вмести‑ дым, который вскоре принимает форму жутких существ, по‑
лище его истинной, тёмной сути: тени, окутывающие тело хожих на  жилистых псов или  облезлых хищных птиц, не‑
поглощённого, после его гибели растворяются в  воздухе, медленно набрасывающихся на первого, кто попадётся им
оставляя лишь иссохший, рассыпающийся от малейшего при‑ на глаза. Гончие исчезают только после того, как погибнет
косновения труп. Единственный способ спасти поглощённо‑ последняя из намеченных ими жертв. Чаще всего гончие по‑
го Тьмой человека — пленить его, обездвижить и провести являются в космопортах, на борту космических кораблей,
обряд экзорцизма. Персонаж с навыком мудрости вполне мо‑ привратных станций и в других местах, где постоянно ис‑
жет об этом знать. пользуются гравитонные генераторы.

327
ГОРИЗОНТ

Поглощённый Тьмой

328
Чудовища и джинны

герметична, то существо может попросту материализо‑


Характеристики: телосложение 4, ловкость 5.
ваться внутри любого помещения, в котором есть углы.
Здоровье: 9. ⁕⁕ Охотничий вой: 1 пункт тьмы. Гончая может испустить
Скорость: 12. жуткий, проникающий в самую душу звериный вой. Вся‑
кий, кто в этот момент находится в рамках средней дистан‑
Навыки: сила 4, ближний бой 3, проворство 3. ции от существа, должен пройти проверку эмпатии (−2).
Броня: 3. При провале жертва получает 2 пункта стресса.
⁕⁕ Призрачная броня: от 1 пункта тьмы. Искажая реаль‑
Оружие: клыки (урон 2; порог 1).
ность вокруг себя, гончие Тирьидеса способны защищать‑
⁕⁕ Искажение пространства: 1 пункт тьмы. Преследуя ся от физического вреда. Каждый потраченный пункт тьмы
намеченную жертву, гончая способна преодолевать пре‑ уменьшает полученный существом урон на 2 пункта.
грады, просачиваясь сквозь мельчайшие отверстия (венти‑
ляцию, щели, замочные скважины и т. п.), а если преграда

МАШИНЫ
Машины — это либо плоды новейших высоких технологий, ⁕⁕ Сканеры широкого спектра: эти оболочки оснаще‑
либо наследие цивилизации Зодчих или золотого века перво‑ ны мультиспектральными сенсорами, которые позволяют
поселенцев. Все они получают урон как обычно, а у некото‑ им игнорировать все правила, связанные с перемещением
рых из них имеются особые способности, для активации кото‑ и сражениями в темноте и условиях нулевой видимости.
рых потребуются пункты тьмы (стоимость указана в описании
способности).

−1
АВТОНОМНЫЙ РАЗУМ • Тератоморфный автономный разум
Автономные разумы — это механические аватары, подклю‑ Утратив связь со своими кораблями и инфо-джиннами, тера‑
чённые к  древним системам обороны, корабельным ком‑ томорфные автономные разумы давно перестали получать
пьютерам или инфоджиннам. Как правило, они используют новые приказы и актуальные обновления. Издалека их можно
кибернетические оболочки двух типов — гуманоидные и те‑ принять за больших собак, но вблизи их искусственная при‑
ратоморфные1. рода предстаёт во всём своём чудовищном великолепии: жгу‑
ты чёрных керамических мускулов, матовые бронепластины,
• Автономные разумы «Небесной Сети» красные огоньки головных сенсоров и зазубренные диски бое‑
На  просторах Пограничья до  сих пор действует древняя вых жвал.
компьютерная система, контролирующая гуманоидные ки‑
бернетические оболочки, очень похожие внешне на боевых
големов Ордена Неприкасаемых. Впрочем, оболочки лег‑ Характеристики: телосложение 8, ловкость 6.
ко отличить по характерному красному свечению головных Здоровье: 16.
сенсоров.
Скорость: 12.
Навыки: ближний бой 3, проворство 2, стрельба 3,
Характеристики: телосложение 6, ловкость 5. наблюдательность 3.
Здоровье: 13. Броня: 6.
Скорость: 10. Оружие: циркулярные жвалы (урон 2; порог 1), гранатомёт и 3 све-
Навыки: ближний бой 4, проворство 2, стрельба 4, тошумовых гранаты.
наблюдательность 4. ⁕⁕ Разрушитель брони: каждый удар циркулярных жвал
Броня: 8. этого существа понижает класс защиты жертвы на 2 пункта.
⁕⁕ Дымогенератор: предприняв продолжительное действие,
Оружие: плазменный карабин со встроенным нейрошокером. существо способно покрыть область в рамках средней ди‑
1  От греч. «teras» — чудовище. станции клубами густого экранирующего дыма (см. стр. 84).

329
ГОРИЗОНТ

Автономный разум

⁕⁕ Мощный прыжок: хорошенько оттолкнувшись своими


мускулистыми ногами, это существо способно прыгнуть Характеристики: телосложение 7, ловкость 3.
на расстояние до 20 метров в длину и до 10 метров в высо‑
ту (стандартное действие). Совершив мощный прыжок, су‑ Здоровье: 12.
щество не сможет предпринимать действий перемещения Скорость: 12 (в невесомости).
до начала своего следующего хода.
Навыки: сила 4, ближний бой 1, проворство 2, стрельба 2,
наблюдательность 1.
Броня: 4.
+2 Оружие: плазменный резак (урон 2; порог 1).
МОДИФИЦИРОВАННЫЙ
ГОРНОДОБЫВАЮЩИЙ БПЛА
Горнодобывающие БПЛА широко используют старатели, раз‑ ⁕⁕ Хватательное щупальце: БПЛА оснащён длинным ма‑
рабатывающие полезные ископаемые в недрах астероидов и му‑ нипулятором в форме щупальца, которым он может хва‑
сорных облаков, а пара несложных доработок вполне способна тать противников, находящихся в рамках средней дистан‑
превратить это устройство в оружие. Чаще всего им управля‑ ции. Это считается стандартной атакой в ближнем бою,
ет штурман-оператор находящегося где‑нибудь неподалёку ко‑ но если она попадает в цель, щупальце не наносит урона,
рабля, но существуют и полностью автономные БПЛА с инфо‑ а берёт противника в захват (см. стр. 87).
джиннами на борту. Если БПЛА управляемый, то при любых
проверках используется навык инфомантии его пилота.

330
Чудовища и джинны

−2
ЛОВЕЦ на то становится видимым, то исчезает вновь. Аббы1 кочевых
Ловец, или, как его называют на Майре, Йал-Шир — это древ‑ племён Пограничья обладают мистической связью с бай-цзи‑
няя боевая машина, созданная в незапамятные времена, задол‑ ном; слухи утверждают, что древнее чудовище время от вре‑
го до расцвета легендарной цивилизации Зодчих. Считается, мени даже выполняет их просьбы. Местные жители почитают
что пища Йал-Шира — это плоть неверующих и недостойных. бай-цзина как хранителя кочевий и стоянок, заслон от угроз
Те немногие, кому удавалось пережить нападение Ловца, рас‑ и посягательств извне.
сказывают, что существо всегда просто материализуется пря‑ Бай-цзин считается космическим кораблём V класса, но дей‑
мо из воздуха и сразу начинает рвать, терзать и пронзать своих ствует он только в пилотажную и огневую фазу. Кроме того,
жертв когтями, клыками, рогами и топорщащимися во все сто‑ это существо не проходит проверку инициативы — в косми‑
роны шипами. По какой‑то неизвестной причине чаще всего ческом сражении оно всегда ходит последним.
Йал-Шира видят на Майре, хотя сообщения о его нападениях
не раз поступали и из других систем Горизонта. Что касается
внешнего вида чудовища, то его описывают как трёхметрово‑ Характеристики: ловкость 5.
го гуманоида с четырьмя мощными руками и длинными сер‑ Навыки: пилотирование 4, стрельба 2.
повидными когтями, окружённого странным мерцающим
Класс: V.
ореолом. Правда, одни описывают это мерцание как ауру бо‑
жественного света Ликов, а другие — как полог черноты, не‑ Энергия: 12.
проглядной, как сама Межзвёздная Тьма. Прочность: 12.
Манёвренность: +3.
Характеристики: телосложение 8, ловкость 5. Заметность: — 2.
Здоровье: 12. Броня: 10.
Скорость: 10 (см. «Пространственный сдвиг», ниже). Скорость: 4.
Навыки: ближний бой 3, проворство 4. Орудия: фазовые когти (урон 4; порог 2).
Броня: 10.
⁕⁕ Таран: обычно бай-цзин обвивает корабль противника
Оружие: когти (урон 3; порог 2). своим телом и расправляется с ним несколькими ударами
⁕⁕ Пространственный сдвиг: 1 пункт тьмы. Йал-Шир фазовых когтей, но в случае необходимости он может взять
способен изгибать ткань пространства и времени. Пред‑ вражеское судно на таран (см. стр. 169).
приняв быстрое действие, он может мгновенно переме‑ ⁕⁕ Пространственный разрыв: бай-цзин способен иска‑
ститься от одного своего противника к другому вне зави‑ жать пространство на субатомном уровне, вызывая целый
симости от разделяющего их расстояния. каскад вспышек широкого спектра излучения. Простран‑
⁕⁕ Спасительное бегство: 1 пункт тьмы. Йал-Шир спо‑ ственный разрыв считается дистанционной атакой (урон
собен исчезнуть столь же стремительно и бесследно, сколь 3; порог 2; дистанция: средняя).
и появиться. Даже если в будущем он вернётся, то только
полностью целым и невредимым. Если Йал-Шир утрачива‑
ет боеспособность, спасительное бегство срабатывает ав‑
томатически. −2
СТРАЖ
Под сводами древних руин Зодчих и других исчезнувших ци‑
вилизаций время от времени встречаются странные изваяния
−2 из покрытого толстым слоем слизи оплавленного камня, пере‑
БАЙ-ЦЗИН витого нитями и узорами из металла и керамики. Порой кажет‑
Холодный космос — владения бай-цзина, древней, давно за‑ ся, что под непримечательной внешней оболочкой что‑то ше‑
бытой автономной боевой системы, оборудованной устрой‑ велится, но  глаз способен уловить лишь отдельные детали
ством фазового сдвига пространства. Этот реликт давно вроде оскаленных пастей, рогов и клыков, а любое прикосно‑
исчезнувшей цивилизации Зодчих племена космических ко‑ вение к такой статуе может закончиться для незадачливого ис‑
чевников почитают как Пожирателя Миров, Дракона Пусто‑ следователя увечьями, а то и вовсе смертью. Говорят, что ста‑
ты или Звёздного Змея — тёмную, разрушительную ипостась туи способны говорить, но их речь якобы способны услышать
Незримого. Постоянно колеблясь между фазами простран‑ только мистики, и  то  лишь в  виде гнетущего ощущения
ства-времени, длинное, длиннее самого большого корабля,
мерцающее всеми красками спектра змеиное тело бай-цзи‑ 1 Абба́ (сир.) — отец, уважительное обращение к старейшине или жрецу.

331
ГОРИЗОНТ

злобы и недовольства. Эти статуи — стражи, оберегающие


древние руины от  посягательств незваных гостей, и  если
их пробудить, они не успокоятся, пока нарушители не будут Исчадие крови
изгнаны или уничтожены.
Никто не знает, что именно способно пробудить стража —
причиной может быть всё что угодно, от излучения сенсоров
и биоэлектрических сигналов живых организмов до темно‑
ты, света или гравитонных возмущений. Ходят слухи, что не‑
которые племена первопоселенцев почитают этих чудо‑
вищ как псов и посланников самого Судьи и даже возводят
в их честь капища.

Характеристики: телосложение 8, ловкость 2.


Здоровье: 14.
Скорость: 8.
Навыки: ближний бой 2, проворство 1.
Броня: 12.
Оружие: каменные кулаки (урон 2; порог 3).
⁕⁕ Давящая аура: 1 или 2 пункта тьмы. За 1 пункт тьмы все
персонажи в рамках ближней дистанции получают моди‑
фикатор –2 при совершении любых действий. За 2 пункта
тьмы аура действует в рамках средней дистанции. Эффект
ауры сохраняется несколько минут.
⁕⁕ Мутагенная слизь: 3 пункта тьмы. Всякий, кто  так
или иначе касается покрывающей стража слизи (в том чис‑
ле оказывается целью удачной атаки в ближнем бою), дол‑
жен пройти проверку силы. При провале тело жертвы
подвергается практически мгновенной злокачественной
биореконструкции (с точки зрения правил она считается
обычной травмой — см. таблицу 5.6 на стр. 96).

−2
ИСЧАДИЕ КРОВИ
Исчадия крови — это бионические боевые машины, создан‑
ные для Легиона компанией «Нима Бионикс» в качестве за‑
мены излишне буйным некатрам. Сначала биоконструкторы
использовали генокод некатр, дирхадов, нахангов и бабуи‑
нов, однако полученные результаты были признаны неудовле‑
творительными, и «Нима Бионикс» приняла решение нару‑
шить биоэтический кодекс и провести серию экспериментов
на военнопленных, а затем дополнительно улучшить боевые
возможности подопытных за счёт бритвенно-острых кибер‑
нетических когтей. До  стадии полевых испытаний дожило
около полусотни исчадий, но контролировать их оказалось
ещё сложнее, чем некатр.
Прежде чем  проект свернули, часть существ сумела сбе‑
жать и приспособиться к жизни в дикой природе. Возможно,
несколько погружённых в криостазис исчадий ещё хранится

332
Чудовища и джинны

где‑то в запасниках Легиона. Поскольку каждое исчадие ко‑ Скорость: 18.


гда‑то было человеком, их параметры и способности по же‑ Навыки: ближний бой 5, проворство 3, наблюдательность 3.
ланию ведущего могут слегка варьироваться в зависимости
от  индивидуальной восприимчивости к  тем  или  иным эта‑ Броня: 4.
пам процедуры биореконструкции. Исчадия крови  — ум‑ Оружие: клыки (урон 1; порог 2), виброкогти (урон 2, порог 3).
ные и крайне агрессивные существа, которые всегда напада‑
ют группой, по возможности выбирая противников так, чтобы ⁕⁕ Жажда крови: 1 пункт тьмы. Дикая ярость подавляет ин‑
иметь численное преимущество. стинкт самосохранения существа — обуреваемое жаждой
крови исчадие получает модификатор +2 при проверках
атаки, но не может защищаться и отступать даже перед
Характеристики: телосложение 4, ловкость 6. лицом неизбежной гибели.
Здоровье: 10.

ДУХИ И САРКОФАГОИ
Культура Третьего Горизонта богата преданиями и сказками • Джанна
о всевозможных духах, от коварных ифритов до благодетель‑ Джа́нна — духи диких лесов, которые питаются страхом и па‑
ных посланников самих Ликов, и детали этих преданий варь‑ никой, что охватывает человека в последний миг жизни. Джан‑
ируются крайне широко в зависимости от того, где именно на не способны убивать самостоятельно, но могут заманить
и кто именно их рассказывает. Все духи по сути своей являют‑ человека в болото или в зыбучие пески и подождать, пока тот
ся порождениями Межзвёздной Тьмы, но, в отличие от крип‑ не умрёт. В материальном виде джанна выглядят как неболь‑
томорфов, в основе своей природы содержат не физические, шие летающие огоньки вроде стайки светлячков, хорошо ви‑
а психические процессы — утраченные надежды, тёмные по‑ димых в вечном сумраке непролазных джунглей, — редкий че‑
мыслы и неведомые сны, что проносятся сквозь погружён‑ ловек устоит перед гипнотической пляской парящих в воздухе
ное в криостазис человеческое сознание в миг прыжка сквозь джанна. Джанна можно отогнать или уничтожить при помо‑
звёздные врата. Духи и саркофагои нематериальны, а потому щи мистических практик, освящённых талисманов или огня,
невосприимчивы к большинству видов физического урона. и персонаж с навыком мудрости вполне может об этом знать.
Многие духи разумны и не лишены чисто человеческих чувств
и эмоций — это единственный тип существ, на которых пер‑
сонажи игроков могут оказывать влияние. Как и криптомор‑ Характеристики: телосложение 2, ловкость 1, смекалка 1, эмпатия 2.
фы, духи (по желанию ведущего) могут использовать пункты Здоровье: 3.
тьмы, чтобы активировать свои особые способности. Их стои‑
Рассудок: 3.
мость указана в описании.
Скорость: 10.
−1
ДЖИННЫ Навыки: психомистицизм 3.
Джинны — это духи, обитающие в Межзвёздной Тьме. Они
бесплотны, но при желании могут принимать любой облик Броня: −
по собственному желанию. Пока джинн пребывает в бесплот‑ Оружие: −
ном состоянии, он невосприимчив почти ко всем видам физи‑
ческого урона, и причинить ему хоть какой‑нибудь вред можно ⁕⁕ Пляшущие огоньки: 1 пункт тьмы. Джанна проходит
лишь при помощи мистических практик и соответствующих встречную проверку своего психомистицизма против
религиозных обрядов, которые могут быть известны персо‑ смекалки жертвы. Если джанна выигрывает, жертва сходит
нажам с навыком мудрости. В бесплотном состоянии джинны с проторённого пути и удаляется вслед за джанна (обыч‑
больше всего напоминают воздушные вихри, а в телесном мо‑ но навстречу собственной гибели). Эффект длится до тех
гут принять облик любого человека или животного. Характер пор, пока жертва остаётся в  рамках средней дистанции
у джиннов, как и у людей, может быть разным — есть среди от джанна. Следуя за пляшущими огоньками, жертва по‑
них и благородные мудрецы, и коварные злодеи, и те, кто пред‑ нимает, что происходит что‑то неладное, но ничего не мо‑
почитает хранить нейтралитет и не вмешиваться в чужие дела. жет с собой поделать.
Некоторые джинны не  прочь подшутить над  смертными,
но для многих из них самоцелью является именно убийство.

333
ГОРИЗОНТ

Джинн

•Джинн
Джинны нередко путешествуют по всему Горизонту в челове‑
ческом обличье. Они любят жить как обычные люди, нередко
пользуются заметным влиянием в обществе и слывут мудрецами
и настоящими мастерами своего дела. Физический облик джинна
может быть любым — от человека или зверя до песчаного вихря.
Пребывая в физическом теле, джинн получает урон как обычно,
но джинну, принявшему свой истинный облик, могут навредить
только мистические практики, огонь и освящённые предметы.
БЕЗ ДУХОВ?
Духи — часть мира игры «Кориолис. Третий Горизонт», Характеристики: телосложение 5, ловкость 4, смекалка 3,
но если вы с игроками считаете, что беседа с ифритом, оби-
эмпатия 5.
тающим в катакомбах под пирамидой Зодчих или одержи-
мость Хазредом — это слишком, ничего страшного, мо- Здоровье: 9.
жешь оставить духов Горизонта теми, кто они есть на самом
деле, — героями страшных сказок и преданий. Рассудок: 8.
Скорость: 10.
Навыки: психомистицизм 5 и другие подходящие навыки по выбору
ведущего.
Броня: —
Оружие: —

334
Чудовища и джинны

⁕⁕ Метаморфозы: 1 пункт тьмы. Предприняв продолжи‑ ⁕⁕ Вселение: 1 пункт тьмы. Победив во встречной провер‑
тельное действие, джинн принимает выбранный ведущим ке своего психомистицизма против смекалки жерт‑
облик. Сопровождающие превращение «спецэффекты» вы, ифрит может вселиться в её тело. Если ифрит вселяется
отличаются от джинна к джинну. в неодушевлённый объект, проверка не требуется.
⁕⁕ Вселение: 1 пункт тьмы. Победив во встречной провер‑ ⁕⁕ Великий мистик: ифриты знают все мистические прак‑
ке своего психомистицизма против смекалки жерт‑ тики и при желании могут даже создавать новые. Актива‑
вы, джинн может вселиться в её тело. ция любой практики стоит 1 пункт тьмы.
⁕⁕ Истинный облик: когда джинн прикасается к освящён‑
ному талисману, заговорённому аббой песку или к священ‑
ной реликвии, он немедленно принимает свой истинный
облик (обычно воздушный, дымный или песчаный вихрь). −1
Персонаж с  навыком мудрости вполне может об  этом САРКОФАГОЙ
знать. Будь то куанские джунгли или чернота открытого космоса, ко‑
варный саркофаго́й нанесёт удар, когда ты меньше всего это‑
го ожидаешь. Саркофагои — бестелесные духи, которые ста‑
новятся материальными только для того, чтобы утолить голод
мёртвой плотью своих жертв (это единственный шанс на‑
• Ифрит нести ему урон обычным оружием). Внешне они представ‑
Самые могучие из джиннов — это ифриты. Гомону и сумато‑ ляют собой тёмные, будто вырезанные из тени силуэты, на‑
хе человеческих поселений они предпочитают жизнь во тьме поминающие нечто среднее между стервятником, человеком
и тиши глубоких пещер, древних руин, затерянных космиче‑ и рептилией. Саркофагои никогда не убивают своих жертв са‑
ских кораблей и заброшенных космических станций. Ифри‑ мостоятельно. Они предпочитают ждать, глядя, как люди мед‑
ты могут принимать любое обличье, но, в отличие от джиннов, ленно поддаются пагубному воздействию источаемых духами
обладают достаточной глубиной мистического знания, чтобы эманаций вражды, ненависти и безумия.
не обращать внимания на жалкие попытки смертных их разоб‑
лачить. Кроме того, ифриты могут вселяться не только в людей,
но и в неодушевлённые предметы — трупы, части тел, компью‑ Характеристики: телосложение 5, ловкость 2, смекалка 1,
теры, корабельные системы, БПЛА и т. п. Принимая телесное эмпатия 3.
обличье, ифриты не чураются некоторой претенциозности. На‑ Здоровье: 7.
пример, ифрита по имени Арга́н можно узнать по раздвоенным
Рассудок: 3.
копытам, торчащим изо рта изогнутым кабаньим клыкам и по‑
коящимся за спиной огромным орлиным крыльям. С другой Скорость: 10.
стороны, истории об Улыбчивом Ифрите обычно описывают Навыки: сила 3, психомистицизм 4, ближний бой 3.
его как непримечательного пузатого старичка (или старушку),
с лица которого не сходит лёгкая дружелюбная улыбка. Броня: —
Оружие: когти (урон 2; порог 3).

Характеристики: телосложение 6, ловкость 6, смекалка 4, ⁕⁕ Семена раздора: от 1 до 3 пунктов тьмы. За 1 пункт тьмы
эмпатия 4. саркофагой может убедить свою жертву в том, что осталь‑
Здоровье: 12. ные шепчутся о чём‑то за его спиной. За 2 пункта тьмы
жертва становится очень нервной и в любой момент мо‑
Рассудок: 14.
жет проявить ничем не спровоцированную агрессию. За 3
Скорость: 10. пункта тьмы жертва доходит до крайности — на этом эта‑
Навыки: психомистицизм 5 и другие подходящие навыки пе она может попытаться кого‑нибудь убить. Саркофагой
по выбору ведущего. должен повышать уровень нервозности жертвы постепен‑
но — для того, чтобы человек ни с того ни с сего попытал‑
Броня: 4. ся убить своего товарища, существу потребуется как ми‑
Оружие: — нимум 6 пунктов тьмы. Кроме того, саркофагой на каждом
этапе должен пройти встречную проверку своего психо-
⁕⁕ Метаморфозы: 1 пункт тьмы. Предприняв продолжи‑ мистицизма против смекалки жертвы. Если дух проиг‑
тельное действие, ифрит принимает выбранный ведущим рает, пункты тьмы можно считать потраченными впустую.
облик. Сопровождающие превращение «спецэффекты»
отличаются от ифрита к ифриту.

335
ГОРИЗОНТ

БОКОР мых тёмных аспектов психомистицизма. Это нечестивое заня‑


Тьма нередко заявляет свои права на трущобы, бедняцкие рай‑ тие не довело его до добра – вскоре Хазред остался в одино‑
оны, массовые захоронения, поля сражений и прочие места, честве, сошёл с ума и сгинул где-то на просторах Горизонта.
пропитанные эманациями болезней, разрушения, разложения С тех пор истории о похождениях безумного Хазреда рассказы‑
и смерти. Её пагубное воздействие проявляется в виде извра‑ вают по всему Горизонту, и некоторые учёные даже считают их
щённого подобия жизни: одержимых жаждой убийства бо‑ не более чем одной из фольклорных вариаций на тему сказок о
ко́ров. Стоит отметить, что убийством дело не заканчивает‑ джиннах. Когда Хазред встречает других путешественников, он
ся — человек, убитый одним из этих живых мертвецов, сам присоединяется к ним для того, чтобы вновь почувствовать вкус
становится бокором. После недавних крупных беспорядков к жизни. Вскоре по ночам странников начинают мучить кошмар‑
и уличных перестрелок в Конгломерате на улицы выплесну‑ ные сновидения, которые со временем изматывают их настолько,
лась новая волна слухов об оживших мертвецах, однако Геге‑ что Хазред безо всякого труда находит себе новое тело. Проник‑
мония поспешила объявить их пропагандой, распространяе‑ нув в чужое сознание, Хазред сохраняет свою власть над ночны‑
мой пособниками Йалы Бакту, Королевы Трущоб. ми кошмарами, а одержимый им человек постепенно становится
всё более агрессивным, жестоким и вспыльчивым. За минувшие
годы многие ни в чём не повинные люди расстались с жизнью
Характеристики: телосложение 5, ловкость 2. именно оттого, что кто-то «узнал» в них вновь бежавшего из
Здоровье: 7. объятий смерти Хазреда. Здесь стоит отметить, что доказать
одержимость Хазредом крайне непросто, и далеко не все охот‑
Скорость: 8.
ники на джиннов знают соответствующие обряды.
Навыки: ближний бой 2.
Броня: —
Характеристики: телосложение 5, ловкость 3, смекалка 4,
Оружие: зубы (урон 1; порог 3). эмпатия 5.
⁕⁕ Яд бокора: 1 пункт тьмы. Если атака бокора наносит Здоровье: 8.
урон, его жертва впадает в кому, медленно угасает, уми‑
Рассудок: 9.
рает, а после смерти сама становится бокором. Процесс
можно остановить при помощи освящённых талисманов Скорость: 10
(проверка мудрости), экзорцизма (проверка психо- Навыки: психомистицизм 2.
мистицизма) или передового медицинского оборудо‑
вания уровня реанимационного отсека (проверка меди- Броня: —
кургии). Оружие: —

⁕⁕ Кошмарные сны: 1 пункт тьмы. Хазред может превра‑


щать сны спящих неподалёку людей в ночные кошмары,
вдвое замедляя процессы физического и душевного выздо‑
ХАЗРЕД ровления (см. стр. 94 и 92). Кроме того, пока жертва спо‑
Согласно легендам, Хазре́д Зака́р, философ и монах майранско‑ койно не выспится, при осуществлении проверок навыков
го Круга Неприкаянных, решил посвятить свою жизнь опи‑ она будет получать суммирующийся модификатор −1 за
санию и исследованию многочисленных сверхъестественных каждую наполненную кошмарными снами ночь.
событий, свидетелем которых ему не раз доводилось бывать. ⁕⁕ Вселение: 1 пункт тьмы. Победив во встречной провер‑
Накопленную за годы странствий и размышлений мудрость ке своего психомистицизма против смекалки жерт‑
он изложил в книге, которую назвал «Хрониками Ази́фа». Со вы, Хазред может вселиться в её тело.
временем он стал настолько одержим стремлением довести
своё творение до совершенства, что погрузился в изучение са‑

БОЛЕЗНИ И ПСИХОМЕМЫ
На просторах Горизонта опасность для человека представляют тает по тем же правилам, что и яды (см. стр. 113 — болезни обыч‑
не только чудовища и духи. Заразные болезни и психомемы ко‑ но подтачивают телосложение или ловкость персонажа, а психо‑
сят людей повсюду — от далёких колоний и космических станций мемы — его смекалку или эмпатию), но в этом разделе приведены
до крупных городов. Большинство болезней и психомемов рабо‑ примеры болезней и психомемов, которые действуют иначе.

336
Чудовища и джинны

В  любой уместной игровой ситуации ведущий, потратив телосложения. При провале происходит заражение. Первые
1 пункт тьмы, может наслать на персонажа игрока соответ‑ высыпания и язвы появляются через несколько дней после за‑
ствующую болезнь или психомем. Модификатор, поставлен‑ ражения. С этого момента персонаж будет получать по одному
ный в  заголовке рядом с  названием болезни или  психоме‑ пункту урона в день, а как только его текущий запас здоровья
ма, — это базовая сложность диагностирования (проверка упадёт до нуля, он умрёт. Исцелить от болезни можно, прой‑
медикургии или, в редких случаях, мудрости). дя проверку медикургии в лечебном учреждении передово‑
го уровня (например, в корабельном реанимационном отсеке).
+1
МАНИЯ +2
У этого психомема множество граней, и заражение им про‑ ГИПЕРБОЛЕЗНЬ
исходит из‑за самых жутких зрелищ и сильных переживаний: Человек, который слишком долго находится рядом с врата‑
долгих космических путешествий, неудачных прыжков сквозь ми или совершает прыжок, не погрузившись предварительно
врата, жестоких убийств, смертей родных и близких и т. п. Об‑ в состояние криостазиса, может стать жертвой губительного
рати внимание, что после окончания приступа (обычно крат‑ психомема, который называют гиперболезнью, стазис-дурью
ковременного) мания не исчезнет — тёмное безумие (см. стр. или отморозкой. Это состояние неизлечимо, и у разных лю‑
346) временами будет накатывать на персонажа, пока ковар‑ дей проявляется по‑разному: у одних пагубным и устрашаю‑
ный психомем не будет вылечен (например, в результате дли‑ щим изменениям подвергается разум, у других — тело (в этом
тельной терапии в современном медицинском учреждении). случае последствия иногда можно исправить или замаскиро‑
Ниже приведены примеры различных маний. вать при помощи кибернетического протезирования и пласти‑
d6 Результат ческой хирургии).
Персонаж, совершающий прыжок сквозь врата, не погру‑
1 Фобия: персонаж игрока испытывает непреодолимый зившись в  состояние криостазиса, должен бросить  d6. Ги‑
страх перед объектом своей фобии и стремится убрать‑ перболезнь настигает его, если на кубике выпадает единица
ся от него подальше. или двойка. Во всех остальных случаях его ждёт смерть.
2 Компульсия: персонаж игрока чувствует навязчивое
желание выполнять те или иные действия. −1
РОДНИКОВАЯ ЛИХОРАДКА
3 Меланхолия: персонаж игрока не  видит смысла
Родниковая лихорадка — это опасный психомем, который
в собственном существовании и без раздумий рискует
поражает людей, подолгу находящихся в пустынях и других
жизнью, считая, что ему нечего терять.
засушливых местах, заставляя их  испытывать неутолимую
4 Голоса: разум героя пребывает в раздрае, в его голо‑ жажду. Имея в достатке питья, персонаж, страдающий от род‑
ве поселяются призрачные голоса, которые принужда‑ никовой лихорадки, будет злоупотреблять им и неизбежно по‑
ют его делать то, что они ему велят. гибнет через несколько дней от отёка мозга. Единственный
5 Ступор: персонаж игрока впадает в апатию и просто способ обезопасить больного  — насильно ограничить до‑
сидит, молча уставившись в стену. Он не предпринима‑ ступ к жидкостям стандартной суточной нормой. Исцелить
ет никаких действий, не говорит, не ест и не пьёт. больного можно в  любой современной клинике, оснащён‑
ной оборудованием для прокси-терапии. Кроме того, извест‑
6 Кровавая ярость: персонаж игрока испытывает непре‑ ны случаи, когда родниковую лихорадку удавалось вылечить
одолимое желание убивать, сохраняя, однако, способность при помощи сеанса экзорцизма.
действовать разумно и трезво оценивать свои шансы.

−2
ПРОКЛЯТИЕ ДА́РОВ
−2 Жертвы проклятия да́ров, психомема, эпидемия которого не‑
ПРОКАЗА ТАКАРРАКА давно охватила представителей высшего общества Дабарана
Такарра́к был знаменитым медикургом и самаритянином, ко‑ и «Кориолиса», становятся чрезвычайно заносчивыми и вы‑
торый облетел весь Горизонт, помогая бедным и исцеляя боля‑ сокомерными, получая модификатор –2 при проверках влия‑
щих, но на одной из ухаруанских лесных лун его самого сразила ния. Вылечить его можно в любом современном медицинском
неведомая болезнь. Первым симптомом стали черные высыпа‑ учреждении, но проблема в том, что больные обычно не ис‑
ния на коже, которые быстро распространились по всему телу пытывают ни малейшего желания лечиться. Происхождение
и превратились в кровоточащие язвы. Вызванное ими обширное этого психомема остаётся загадкой, но некоторые учёные счи‑
внутреннее и внешнее кровотечение и стало причиной смерти. тают, что его воздействию подвергаются те, кто посещал хра‑
Персонаж, который контактирует с  носителем проказы мовый город Лотос и своими глазами видел бездонные глуби‑
(или его телесными выделениями), должен пройти проверку ны Шрама.

337
ГЛАВА 15

принципы игры
Нам выпало жить в эпоху перемен. Горизонт в опасности — Лики знают об этом, и мы
внимаем их предостережениям. Мистическая чума распространяется, истинная приро-
да Эмиссаров остаётся загадкой, а Орден Неприкасаемых твёрдо стоит на тропе войны.
Совет бездействует, так откуда же нам знать, слышит ли он наши голоса?
Джа́да Мела́ра.
Пылающий Горизонт
ГОРИЗОНТ

Третий Горизонт — это мир интриг и приключений, и ты как ведущий должен показать его своим игрокам. В этой
главе содержатся инструменты и подсказки, которые помогут тебе максимально раскрыть потенциал этой игры.
Здесь же перечислены принципы, на которых эта игра базируется, советы по созданию персонажей ведущего и использо-
ванию Межзвёздной Тьмы в своих историях. Кроме того, в конце этой главы ты найдёшь готовый мини-сценарий
приключения, две декорации, которые ты можешь использовать в своих собственных приключениях, и, конечно же,
подробные планы нескольких космических кораблей.

Если ты игрок, остановись, не  читай дальше! Вся лина Теренгани»). Если эту главу прочтёт игрок, он просто
дальнейшая информация предназначена исключительно рискует испортить веселье себе и своим товарищам.
для глаз ведущего (особенно «Статуэтка Зара Багры» и «До‑

УЧАСТЬ ВЕДУЩЕГО
Твоя задача как ведущего — оживить Горизонт. Именно ты ся по всему Горизонту — в конце концов, кому, как не героям
играешь роли всех друзей и врагов персонажей игроков. Ты истории, решать, чем она закончится?
метеорит, что несётся сквозь космос, и буря, что воет в небе‑
сах над бескрайними джунглями. Ты — таинственные созда‑ • Их корабль — это их сердце
ния ночи, загадочные артефакты и многое, многое другое. Да, Для персонажей этой игры космический корабль служит до‑
дело это непростое, но творческое и, смеем заметить, крайне мом, главным средством перемещения и самым ценным их ак‑
увлекательное. Есть несколько принципов, соблюдение кото‑ тивом. Пусть космический корабль станет ещё одним членом
рых сделает мир игры «Кориолис. Третий Горизонт» по‑на‑ их команды, пусть он тоже живёт своей собственной жизнью,
стоящему увлекательным и запоминающимся. обладает своими собственными характерными особенностями
и своей собственной историей. Используй всё это как источ‑
ПРИНЦИПЫ ИГРЫ ник новых приключений и сюжетных зацепок.
Принципы игры — это своеобразные ориентиры, при помо‑
щи которых ведущий может создать в игре правильную атмо‑ • Фракции правят Горизонтом
сферу и настроить игроков на нужный лад. Кроме того, они Могущественные фракции Совета правят Горизонтом и не‑
помогут тебе понять, куда повернуть сюжет и какую реакцию престанно конкурируют друг с другом, стремясь расширить
игрового мира вызовут те или иные поступки персонажей иг‑ своё влияние, причём желательно за чужой счёт. Хотят того
роков. Выучи их назубок и активно используй во время игры. герои или нет, но рано или поздно и они втянутся в эту боль‑
шую игру — либо в качестве добровольных участников, либо
• Культура — это всё в качестве очередных безликих пешек.
Мир игры «Кориолис. Третий Горизонт» полон всевозмож‑
ных культур, и будь то гордые и древние культуры первопо‑ • Космос полон тайн
селенцев, для которых характерны религиозность, мистицизм Мир игры «Кориолис. Третий Горизонт» полон неразга‑
и приверженность традициям, или молодая и напористая куль‑ данных загадок, древних тайн и доселе не сделанных откры‑
тура колонистов, прибывших на борту «Зенита», — именно тий. Позволь персонажам игроков исправить эту ситуацию!
через их призму следует рассматривать все события игрового Дай им обследовать руины Зодчих, почувствовать отголоски
мира. Наполни этот мир атмосферой Ближнего Востока и вол‑ устрашающего могущества Эмиссаров, ощутить эхо Падения
шебными ароматами сказок «Тысячи и одной ночи»! Врат и наткнуться на загадочные останки забытых и погребён‑
ных в песках времени цивилизаций первопоселенцев.
• Задания — двигатель сюжета
Чтобы выживать на  просторах Третьего Горизонта, зара‑ • Сверхъестественное реально
батывать бирры, завоёвывать положение в обществе и под‑ Джинны, порождения Тьмы, необъяснимые феномены  —
держивать в рабочем состоянии свой космический корабль, для  жителей Третьего Горизонта все эти сверхъестествен‑
персонажи должны выполнять задания и поручения от сво‑ ные явления существуют на самом деле. Конечно, их проис‑
их нанимателей. Так пусть герои не отвлекаются, пусть то, хождение остаётся загадкой, но верующие обвиняют во всём
чем они занимаются, и движет вашей общей историей! Пусть Межзвёздную Тьму, а  материалисты полагают, что  за  эти‑
задания, которые они получают, имеют значение для развития ми явлениями стоят технологии погибших цивилизаций. Так
сюжета, пусть каждое выполненное поручение эхом отзывает‑ что используй тему сверхъестественного смело, но не злоупо‑

340
Принципы игры

требляй ею, пусть это остаётся чем‑то особенным и пугаю‑ Игровая встреча: время, которое вы выделяете для того,
щим. Кроме того, помни, что персонаж, который не почита‑ чтобы собраться и поиграть (обычно от двух до четырёх часов
ет Лики, неизбежно будет чувствовать себя белой вороной. игрового времени). В конце каждой игровой встречи персона‑
Заостряй внимание на деталях — пусть персонажи ведуще‑ жи игроков получают пункты опыта.
го молятся Ликам, поминают их имена, ищут и раздают бла‑ Сценарий: приключение протяжённостью в несколько иг‑
гословения и осеняют себя знаками, призванными защищать ровых встреч, которое заканчивается решением какой‑нибудь
правоверных от порождений Межзвёздной Тьмы. Не забы‑ большой проблемы.
вай использовать пункты тьмы — это прекрасный инстру‑ Кампания: от двух до четырёх сценариев, объединённых
мент для создания в игре острых ситуаций и напряжённой ат‑ общим магистральным сюжетом. По завершении кампания
мосферы. должна оставить заметный след в истории Горизонта.

СЦЕНЫ • Повествовательное время


Сцены — это очень удобный инструмент, при помощи кото‑ Время, которое проходит в мире игры, называется повество‑
рого ведущий может эффективно планировать, структуриро‑ вательным. За его течением обычно не нужно следить, про‑
вать и вести повествование. Кроме того, инициаторами и ве‑ сто иногда стоит упомянуть, что за короткой фразой «полёт
дущими отдельных сцен могут выступать и сами игроки. Итак, от «Неоптры» до «Невода» прошёл без происшествий» сто‑
что же такое сцена? Сцена — это часть игры, когда происхо‑ ит целый час повествовательного времени, а сражение в тру‑
дит что‑то важное, когда персонажи игроков так или иначе щобах Конгломерата, занявшее добрых полчаса игрового вре‑
взаимодействуют с персонажами ведущего и окружающим мени, с повествовательной точки зрения длилось чуть больше
их миром. Обычно сцена длится от нескольких минут до полу‑ минуты. Повествовательное время — ещё один полезный ин‑
часа игрового времени. Сцены нужны для того, чтобы сосре‑ струмент из арсенала ведущего.
доточиться на самом главном, а не описывать в подробностях ⁕⁕ Гонка со временем: острый дефицит времени может
каждый час долгого космического путешествия. Каждая вво‑ значительно подстегнуть накал страстей. Например, ком‑
димая в игру сцена должна преследовать хотя бы одну из этих ната-ловушка, которая захлопнется через несколько минут;
целей: спрятанная на станции бомба, которая взорвётся ровно
⁕⁕ продвижение сюжета; в полдень, и т. п. В таких стеснённых условиях дорога каж‑
⁕⁕ конфликт; дая секунда — стоит учитывать время, затраченное на каж‑
⁕⁕ знакомство или развитие отношений с персонажем веду‑ дую проверку навыка, и, возможно, стоит подсказывать иг‑
щего; рокам, какие именно навыки они могут использовать в той
⁕⁕ создание атмосферы или нагнетание напряжения; или иной ситуации, а какие нет.
⁕⁕ передача игрокам какой‑нибудь важной информации; ⁕⁕ Повествовательное время, успехи и провалы: до‑
⁕⁕ реализация одного из принципов игры. полнительные степени успеха или провала могут уменьшить
или увеличить время, которое потребуется для осуществ‑
Создавая сцену, важно продумать, как она начнётся и чем за‑ ления проверки. Особенно эффективно это работает в со‑
кончится. Если начать сцену слишком рано, она, скорее всего, четании с гонкой со временем. Безусловный успех обычно
успеет наскучить ещё до того, как ты доберёшься до сути; то же уменьшает время, затраченное на проверку, в два раза, а до‑
самое случится, если сцену не закончить после того, как про‑ полнительные шестёрки позволяют сэкономить ещё больше
изойдут все важные события. Помни, что на сцене самое важ‑ времени. Провал, в свою очередь, не обязательно будет обо‑
ное — это действия, события и встречи, а не декорации. значать собственно провал — проверка вполне может закон‑
читься успешно, но потребовать при этом больше времени.
ВРЕМЯ ⁕⁕ Затяжные действия: в некоторых ситуациях одна-един‑
Внутри игры существует два способа измерения времени — ственная проверка может занимать массу повествователь‑
игровой и повествовательный. К реальному времени имеет от‑ ного времени. Например, за  одной проверкой влияния
ношение только игровое время. могут стоять долгие месяцы переговоров, а за проверкой
наблюдательности  — изматывающая тридцатичасовая
• Игровое время слежка за  явочной квартирой отряда мучеников-дивер‑
⁕⁕ Раунд: это промежуток времени, который нужен, чтобы сантов или подпольным складом Синдиката. Это непло‑
все персонажи осуществили свои действия в ходе развора‑ хой способ сократить долгие промежутки между сценами,
чивающегося во время сцены конфликта. Один раунд длит‑ не погрязая в излишних подробностях.
ся порядка 10 – 20 секунд повествовательного времени. ⁕⁕ Стремительные действия: если  же дело, напротив,
⁕⁕ Сцена: время от начала до конца отдельного события, должно приобрести стремительный оборот, повествова‑
конфликта и т. п. Обычно сцена длится от нескольких ми‑ тельное время, которое требуется для тех или иных дей‑
нут до получаса игрового времени. ствий, можно и сократить. Это позволяет вставлять не‑

341
ГОРИЗОНТ

ожиданные события и сцены в самый разгар какого‑нибудь


особенно длительного действия, поддерживая темп повест‑
вования на нужном уровне.

СЦЕНАРИИ ПРИКЛЮЧЕНИЙ
«Кориолис. Третий Горизонт»  — это игра, рассчитанная
в первую очередь на полномасштабные кампании, в ходе кото‑
рых игроки смогут своими глазами увидеть, как Горизонт меня‑
ется в соответствии с принятыми ими решениями и совершён‑
ными их персонажами поступками. Конечно, никто не мешает
тебе проводить и менее амбициозные кампании, сфокусирован‑
ные на амплуа команды или её общих (и индивидуальных) це‑
лях. Кто знает, может, ваша игра будет посвящена проблемам
одинокой лунной колонии на забытой Ликами окраине Гори‑
зонта или расскажет историю отрезанного от основных сил от‑
ряда операторов БПЛА на Ухару-13. Вне зависимости от того,
что за историю вы намереваетесь рассказать, существует три ос‑
новных формата игры.
⁕⁕ Мини-сценарий: одно небольшое событие с предыстори‑
ей, отправной точкой для персонажей игроков, несколькими
короткими эпизодами и парой идей для эпилога и возмож‑
ного развития сюжета. Обычно мини-сценарий рассчитан
на одну-две игровые встречи. Примером мини-сценария мо‑
жет служить «Статуэтка Зара Багры» (см. стр. 347).
⁕⁕ Декорация: описание определённого места — обстанов‑
ки, присутствующих персонажей ведущего, а также оборудо‑
вания, снаряжения и артефактов, которыми там можно раз‑
житься. В тексте также имеется несколько сюжетных зацепок,
но в целом это действительно декорации, не привязанные
ни к одной конкретной истории. «Долина Теренгани» (стр.
351) и «Чайхана «Вахиб» (стр. 357) — типичные декорации.
⁕⁕ Приключение: полноценная история из трёх актов, с не‑
сколькими отправными точками для персонажей игроков,
а также описаниями ключевых сцен, мест действия, персо‑
нажей и наиболее вероятных исходов. Описания сцен содер‑
жатся только в сценариях приключений.

УПРАВЛЕНИЕ СЛОЖНОСТЬЮ
Когда в дело вступают кубики, важно знать, как именно опре‑
делить и отрегулировать уровень сложности игровых событий.
В главе «Навыки» мы уже рассказали, что такое сложность про‑
верки и степени успеха. Важно помнить, что сложность — это
инструмент, который надлежит использовать во благо драма‑
тичности ситуации, а не её «реалистичности». Иными словами,
если действие важно с точки зрения повествования, его слож‑
ность должна быть выше, чем у того же действия, но предприня‑
того в менее ответственный момент. Несмотря на то что с точки
зрения игровой механики не важно, повышаешь ты сложность
действия или вводишь для него дополнительные модификаторы,
с психологической точки зрения высокая сложность восприни‑
мается как вызов, а дополнительные модификаторы — как до‑
садное ограничение. И, наконец, не забывай, что ты как ведущий
должен уметь обосновать выбранную сложность: она не должна

342
Принципы игры

быть относительной и не должна зависеть от текущих параме‑


тров персонажа игрока — в основе всегда должна лежать игро‑
вая и повествовательная логика. КОГДА БРОСАТЬ КУБИКИ?
Если речь идёт не о сражении, то исход проверки должен
• Низкая сложность двигать историю вне зависимости от того, закончилась
Порой имеет смысл понизить сложность встающих перед персо‑ эта проверка успехом или же провалом. Конечно, с успе-
нажами игроков задач. Иногда это необходимо, чтобы воодуше‑ хами всё понятно: бросил кубики, ура, двигаемся дальше.
Твоя же задача как ведущего — сделать так, чтобы провал
вить игроков и дать им повод показать своих персонажей во всей был не тупиком, а ещё одним интересным ответвлением
красе. Кроме того, стоит помнить, что излишне трудно преодо‑ истории, чтобы его последствия были не менее интерес-
лимые препятствия, стоящие на пути сюжета, могут замедлить ными, чем последствия успеха. Если же у провала нет инте-
темп повествования — лучше приберечь по‑настоящему непро‑ ресных последствий, то и проверка, скорее всего, не нужна.
стые испытания для его кульминации.

• Высокая сложность
У тебя накопился внушительный запас пунктов тьмы, приключе‑
ние вышло на финишную прямую, а враги готовы и поджидают
героев во всеоружии? Самое время повысить сложность и дать
игрокам почувствовать, насколько непросто даётся победа!

ПЕРСОНАЖИ ВЕДУЩЕГО
Будучи ведущим, ты управляешь всеми аспектами игрового
мира, от ионных бурь до артефактов и джиннов, но твоим глав‑
ным инструментом всегда остаются персонажи ведущего. Имен‑
но они создают в игре накал страстей, и именно их в первую оче‑ ПОЗВОЛЬ ИМ ПОЖИТЬ
редь герои будут ненавидеть, любить, защищать и убивать.
По возможности постарайся избегать излишне скоропостижной
гибели значимых персонажей ведущего. Персонаж, с которым ге-
СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖЕЙ ВЕДУЩЕГО рои могут взаимодействовать на протяжении всей кампании, —
Создавая нового персонажа ведущего, начни с выбора амплуа. это куда веселее, чем мёртвый персонаж. Кроме того, не следует
позволять героям побеждать могущественных противников слиш-
Можешь выбрать заодно и роль, но это необязательно. ком уж легко — к услугам влиятельных и богатых людей имеют-
Характеристики: в таблице 15.1 ты найдёшь примеры зна‑ ся деньги, верные последователи, а иногда и сам закон. Даже если
чений характеристик для ряда типичных персонажей ведущего. персонажи игроков сумеют одолеть могущественного врага, пусть
попробуют разобраться с последствиями!
Если у персонажа ведущего нет определённого амплуа, можешь
просто считать, что все его характеристики имеют значение 3.
Помни, что в таблице приведены всего лишь примеры — никто
не запрещает тебе использовать любые значения по своему вы‑

ТАБЛИЦА 15.1 — ТИПИЧНЫЕ ПЕРСОНАЖИ ВЕДУЩЕГО


Амплуа Телосложение Ловкость Смекалка Эмпатия Репутация Навыки
Агент 2 4 3 4 4 влияние 3, наблюдательность 2, стрельба 1
Сетевой паук 2 3 5 3 4 инфомантия 3, влияние 2, мудрость 1
Негоциант 2 2 4 5 5 влияние 3, мудрость 2, лидерство 1
Беглец 3 4 2 4 2 психомистицизм 3, скрытность 2, ближний бой 1
Учёный 2 3 5 3 5 наука 3, технологика 2, наблюдательность 1
Матрос 5 3 3 3 3 сила 3, проворство 2, ближний бой 1
Артист 2 3 2 5 5 влияние 3, проворство 2, мудрость 1
Солдат 3 5 2 2 3 стрельба 3, ближний бой 2, лидерство 1
Пилот 3 4 4 2 4 пилотирование 3, инфомантия 2, технологика 1
Проповедник 2 2 4 4 5 влияние 3, мудрость 2, выживание 1
Первопроходец 3 4 4 2 4 выживание 3, наблюдательность 2, проворство 1

343
ГОРИЗОНТ

бору, не обязательно даже следовать правилам по созданию лечиться или погибнуть, когда получают травмы. Однако сто‑
персонажей игроков. Единственное ограничение — ни одно ит помнить, что ты можешь пренебречь этими правилами, когда
из значений характеристики персонажа ведущего не должно действия персонажей ведущего не касаются напрямую персо‑
быть больше 5. нажей игроков. Можешь не следить за имеющимися у персона‑
Репутация: помимо значений характеристик в  таблице жей ведущего ресурсами, биррами и снаряжением — если у них
15.1 приведены усреднённые значения репутации персона‑ что‑то кончается, только ты сам решаешь, когда и что именно.
жей ведущего из числа орбиталов. Значение репутации нуж‑ Не осуществляй проверки за персонажей ведущего, если они
но снизить на 2 пункта, если персонаж ведущего — плебей, при этом не взаимодействуют с персонажами игроков.
и повысить на 2 пункта, если аристократ. Группы персонажей: имея дело с большим количеством
Навыки: в  таблице 15.1 каждому амплуа соответствует персонажей ведущего (особенно во время сражения), проще
примерный перечень характерных для них навыков. Можешь рассматривать их как одну или несколько групп, а не как со‑
использовать их как есть, можешь добавлять новые навыки брание отдельных индивидов.
или изменять значения имеющихся, но помни, что если персо‑
наж ведущего принадлежит к определённому амплуа, все клю‑ ВОЗНАГРАЖДЕНИЕ И ОПЫТ
чевые навыки этого амплуа должны иметь значение не ниже 1. Персонажи игроков и окружающий их игровой мир Третьего
Достоинства: персонажи ведущего обычно не обладают Горизонта постоянно меняются. Как именно будут развивать‑
достоинствами, но если речь идёт о какой‑нибудь по‑настоя‑ ся события и герои, выбирать игрокам. Дело ведущего — обес‑
щему примечательной личности, можешь наделить его любым печить им хорошую мотивацию. Наградой за приложенные
достоинством (или достоинствами) по своему усмотрению. усилия могут послужить
Имя, внешний вид и цели: персонаж ведущего — это ⁕⁕ достоинства,
не только игровая механика и значения навыков. Создавая ⁕⁕ кибернетические имплантаты и бионические модификации,
персонажа ведущего, не забудь ответить на эти три вопроса: ⁕⁕ артефакты,
⁕⁕ Имя: как его / её зовут? ⁕⁕ снаряжение,
⁕⁕ Внешний вид: как  он / она выглядит, как  ведёт себя, ⁕⁕ оборудование для космического корабля.
есть ли у него / неё какие‑нибудь особые приметы и харак‑
терные особенности поведения? Оборудование и  снаряжение, полученное от  покровителей
⁕⁕ Цели: каковы его / её цели? и нанимателей, достаётся персонажам бесплатно. Бесплатно до‑
стаются также имплантаты и модификации, но для того, чтобы
Во всех наших продуктах, от простеньких декораций и мини- установить их, нужно будет потратить пункты опыта как обыч‑
сценариев до приключений и больших кампаний, всегда име‑ но. То же самое касается и достоинств. Артефакты — это осо‑
ется описание задействованных в них персонажей ведущего. бый случай. Как правило, герои могут раздобыть их только са‑
мостоятельно и только во время самого приключения.
УПРАВЛЕНИЕ ПЕРСОНАЖАМИ ВЕДУЩЕГО Во всех наших продуктах, от простеньких декораций и ми‑
На  персонажей ведущего действуют те  же правила, ни-сценариев до полноценных приключений и больших кам‑
что и на персонажей игроков. Они осуществляют проверки, паний, всегда имеется хотя  бы примерный перечень того,
когда предпринимают сложные действия, нуждаются в первой что именно персонажи игроков могут получить в качестве
помощи, когда утрачивают боеспособность, и рискуют пока‑ вознаграждения за выполнение тех или иных заданий.

МЕЖЗВЁЗДНАЯ ТЬМА В ИГРЕ


Практически каждый житель Третьего Горизонта верит жане Церкви Ликов) убеждены, что Тьма есть лишь отражение
в Лики и их способность защитить верующего от происков сумрачных, потаённых глубин человеческой души. Впрочем,
Межзвёздной Тьмы. В главе «Навыки» описано, как персона‑ все согласны в одном — в пустоте открытого космоса рассу‑
жи игроков могут пополнять запас пунктов тьмы при помощи док человека подвергается наибольшему риску.
молитв — полученные таким образом пункты тьмы отражают Бесконечность, пустота и одиночество давят на разум лю‑
принцип компенсации, при котором любое позитивное дей‑ бого космоплавателя. Безумие и ужасные, травмирующие пе‑
ствие влечёт за собой негативное противодействие. реживания — вот проявления и орудия Межзвёздной Тьмы.
Несмотря на  единодушие, с  которым люди принимают Взглянув в её глубины хоть единожды, человек уже никогда
Лики, споры об истинной природе Межзвёздной Тьмы ведут‑ не станет прежним, а сама Тьма при этом станет лишь силь‑
ся до сих пор. Одни считают её зловещей губительной силой нее. Ведущий получает пункты тьмы за любое из перечислен‑
и корнем всего зла, другие же (в частности, иерархи и прихо‑ ных событий:

344
Принципы игры

⁕⁕ Персонажи игроков совершают прыжок сквозь врата не в со‑


стоянии криостазиса: 3 пункта тьмы.
⁕⁕ Персонаж игрока становится жертвой гиперболезни: 1 пункт
тьмы.
⁕⁕ Персонаж игрока возносит молитву Ликам, чтобы совершить
повторную проверку навыка: 1 пункт тьмы.
⁕⁕ Персонаж игрока пытается использовать одну из мистиче‑
ских практик: от 1 пункта тьмы.
⁕⁕ Персонажи игроков предпринимают дальнее космическое
путешествие: от 1 до 3 пунктов тьмы (см. ниже).
⁕⁕ Персонажи становятся свидетелями или посещают место со‑ ТРАВМИРУЮЩИЕ ПЕРЕЖИВАНИЯ
бытия, напрямую связанного с проявлениями Межзвёздной ⁜⁜ Персонаж игрока становится участником или свидетелем
Тьмы: от 1 пункта тьмы. сверхъестественных событий: 1 – 3 пункта тьмы.
⁜⁜ Персонаж игрока подвергается пыткам: 2 пункта тьмы.
• Космические путешествия и пункты тьмы ⁜⁜ Персонаж игрока подвергает кого‑нибудь пыткам:
Когда персонажи игроков покидают комфортные и безопасные 3 пункта тьмы.
пределы «Кориолиса» или любой цивилизованной планеты, от‑ ⁜⁜ Персонаж игрока совершает убийство
(вне сражения): 3 пункта тьмы.
правляясь в безбрежные глубины открытого космоса, они попа‑
дают прямо в объятья Межзвёздной Тьмы. На оживлённых торго‑
вых маршрутах её влияние относительно невелико, но чем дальше
забираются путешественники, тем оно сильнее. Ведущий полу‑
чает пункты тьмы за каждую неделю космического путешествия.
⁕⁕ Оживлённые маршруты: маршруты между центральны‑
ми системами и их планетами — Куа, Алголем, Дабараном,
Майрой, Садаалем и Залосом. 1 пункт тьмы в неделю.
⁕⁕ Пустынные маршруты: маршруты между второстепенны‑
ми объектами внутри систем и периферийными системами, ле‑
жащими в стороне от оживлённых маршрутов (например, Ньяр‑
мада — Эну или Годар — Менкар). 2 пункта тьмы в неделю.
⁕⁕ Неизведанный космос: пространство на удалении более 5
а. е. от любого известного маршрута. 3 пункта тьмы в неделю.

• Травмирующие переживания
Когда персонажи игроков становятся свидетелями или участ‑
никами поистине ужасных, сверхъестественных или  отвра‑
тительных событий, Тьма вокруг них сгущается. То же самое
происходит, когда персонажи игроков совершают порочные
или аморальные поступки.

КАК ИСПОЛЬЗОВАТЬ ПУНКТЫ ТЬМЫ


Ты как ведущий должен использовать накопленные пункты тьмы
для создания в игре напряжённых моментов — в конце концов,
пункты тьмы нужны именно для того, чтобы их тратить! В рас‑
поряжении ведущего для этого имеется целый набор коварных
уловок:

ПРИМЕНЕНИЕ ПУНКТОВ ТЬМЫ

⁕⁕ Повторная проверка: ведущий осуществляет повторную


проверку навыка одного из своих персонажей, как если бы
тот вознёс молитву Ликам (1 пункт тьмы).
⁕⁕ Перехват инициативы: один из  персонажей ведуще‑
го в текущем раунде ходит без очереди и вне зависимости

345
ГОРИЗОНТ

от показателя инициативы всех остальных участников сра‑ ⁕⁕ Личная проблема: персонажу игрока приходится раз‑
жения (1 – 3 пункта тьмы). бираться с неприятностями, источником которых служит
⁕⁕ Пустой магазин: у оружия, из которого стреляет персо‑ его личная проблема (см. стр. 26). Все детали на усмотре‑
наж, заканчиваются боеприпасы. Атака проходит как обыч‑ ние ведущего (1 пункт тьмы).
но, но прежде чем выстрелить из этого оружия вновь, его ⁕⁕ Гнев природы: окружающий мир подкидывает игрокам
нужно будет перезарядить (1 пункт тьмы). опасный сюрприз. Это может быть всё что угодно от обру‑
⁕⁕ Осечка: оружие персонажа игрока заклинивает. Атака шения строительных лесов до песчаной бури (1 – 3 пунктов
тратится впустую, а выстрелить из заклинившего оружия тьмы в зависимости от опасности ситуации).
герой сможет только после того, как починит его, успеш‑ ⁕⁕ Помутнение рассудка: персонажа игрока внезапно по‑
но пройдя проверку технологики, эта проверка считается ражает кратковременный приступ тёмного безумия (см.
продолжительным действием (3 пункта тьмы). «Мания» на стр. 337, 1 пункт тьмы).
⁕⁕ Отказ системы: одна из корабельных систем переста‑ ⁕⁕ Тёмные силы: некоторые существа и персонажи ведуще‑
ёт работать. Это может быть что угодно — от бортового го обладают достоинствами и способностями, для актива‑
орудия до системы жизнеобеспечения. Чтобы вернуть си‑ ции которых ведущий должен заплатить указанную в их опи‑
стему в строй, необходимо пройти проверку технологики сании цену в пунктах тьмы. Подробности смотри в главе 14.
или инфомантии (1 или 3 пункта тьмы в зависимости от те‑
кущего состояния системы).
⁕⁕ Изъян корабля: активация изъяна корабля (см. стр. 143,
2 пункта тьмы). • Гнев природы
⁕⁕ Сбой системы: из‑за временного сбоя или ненадлежа‑ Гнев природы — это ситуация, при которой сама окружающая
щих условий эксплуатации одна из корабельных систем вы‑ обстановка обращается против персонажей игроков. Это мо‑
ходит из строя на три раунда (см. «Техническое обслужи‑ жет быть густой дым, сильный ветер, непролазная грязь, обру‑
вание», стр. 155, 1 пункт тьмы). шение потолка и т. п. Помни, что Тьма стоит отнюдь не за каж‑
⁕⁕ Ответное действие: ответные действия в бою обычно дой бурей и  камнепадом, а  прогулка по  трясине вымотает
являются прерогативой персонажей игроков. Персонаж героев и без всяких пунктов тьмы — ведущему нужно тратить
ведущего может предпринять ответное действие, только их только тогда, когда он захочет дополнительно усложнить
если ведущий потратит 1 пункт тьмы. жизнь персонажам игроков. Существует три уровня гнева при‑
⁕⁕ Пропажа: персонаж игрока теряет какой‑нибудь предмет роды, а его эффект (обычно непродолжительный) действует
снаряжения по выбору ведущего (3 пункта тьмы). при проверке заранее выбранного навыка (или навыков).
⁕⁕ Подкрепление: на  помощь противнику неожиданно
приходит подкрепление. Все детали на усмотрение веду‑ • Перехват инициативы
щего (от 1 до 3 пунктов тьмы в зависимости от мощности При желании ведущий может не обращать внимания на показа‑
подкрепления). тель инициативы своего персонажа. Для этого он должен запла‑
⁕⁕ Невинная жертва: в самый разгар сражения посторон‑ тить 1 пункт тьмы, плюс 1 пункт тьмы, если этот персонаж веду‑
ний человек оказывается в смертельной опасности. Захо‑ щего является особо опасным противником, плюс 1 пункт тьмы,
тят ли игроки его спасать? (2 пункта тьмы.) если ведущий хочет, чтобы этот персонаж ходил самым первым.

ТАБЛИЦА 15.2 — ГНЕВ ПРИРОДЫ


Цена Эффект
в пунктах
тьмы
1 Сложность проверок одного или нескольких навыков воз-
растает на одну ступень. Примеры: дым из‑под капота ко- ИГРА НАЧИНАЕТСЯ!
лёсника, мигающее освещение, обрушение переборки и т. п.
На следующих страницах этой книги ты найдёшь мини-
2 Сложность проверок одного или нескольких навыков воз- сценарий, призванный на практике познакомить игроков
растает на две ступени. Примеры: снежная буря, топкая ни- с миром Третьего Горизонта, две декорации, которые ты
зина в джунглях, падающие деревья и т. п. можешь свободно использовать при создании своих соб-
3 Сложность проверок одного или нескольких навыков воз- ственных приключений, а также подробные планы несколь-
растает на три ступени, а при провале этой проверки пер- ких космических кораблей.
сонаж получает пункты урона, стресса или на несколько
раундов попадает под воздействие какого‑нибудь отрица-
тельного эффекта

346
ГОРИЗОНТ

За́р Ба́гра был знаменитым исследователем, специалистом по цивилизации Зодчих, кото-


рый недавно отправился на Куа и пропал при весьма загадочных обстоятельствах. Един-
Статуэтка Зара Багры
ственный выживший член той злополучной экспедиции недавно вернулся на «Кориолис»
с некой диковинной статуэткой и немедленно залёг на дно. Мерье́з Алька́н, торговец анти-
квариатом и по совместительству посредник Синдиката, прослышал об этом драгоцен-
ном артефакте и теперь жаждет прибрать его к рукам.

«Статуэтка Зара Багры» — это мини-сце‑ жет состояться в харчевне (например, в чайха‑
нарий, разработанный специально для знаком‑ не «Вахиб»), в погрузочных доках космопорта,
ства с миром и правилами игры «Кориолис. Тре‑ на одной из площадей Кольца или в каком‑ни‑
тий Горизонт». Он позволит вам узреть величие будь мулухадском баре. Мерьез выйдет на пер‑
космической станции «Кориолис», а если всё сонажей игроков самостоятельно, по  реко‑
пройдёт удачно (или неудачно), то у персона‑ мендации одного из  своих многочисленных
жей игроков появится лишний повод заглянуть знакомых (не  покровителя команды героев).
в декорации «Долины Теренгани». Он чрезвычайно прямолинеен и переходит пря‑
мо к делу — спрашивает, готовы ли персонажи
ПРЕДЫСТОРИЯ отыскать для него спрятанный где‑то на борту
Исследователь по  имени Зар Багра был экс‑ станции предмет. Если герои соглашаются, он
центричным учёным, специалистом по  Зод‑ описывает им искомый предмет как небольшое
чим, который отправился в экспедицию в ку‑ изваяние Танцора работы неизвестного масте‑
анскую долину Теренгани. Экспедиция вышла ра довоенной школы и сообщает, что желает пе‑
на связь больше сегмента назад, и с тех пор о ней рекупить антикварную вещицу у её нынешне‑
не было никаких вестей. Никто этого не знает, го владельца, археолога по имени Лавим Тэмм.
но экспедиция встретила свою печальную судь‑
бу в глубоких пещерах под плато Теренгани — МЕРЬЕЗ АЛЬКАН
охранные артефакты Зодчих оказались слишком
крепким орешком, и из пещер под спаситель‑ Мерьез  — представительный мужчина
ный лесной полог выбрался единственный вы‑ средних лет с короткими седеющими во‑
живший, молодой археолог по  имени Лави́м лосами и одутловатым лицом. Он облачён
Тэмм, сумевший спасти только одну находку — в белую, расшитую чёрным шёлком джел‑
загадочную, но несомненно древнюю статуэтку. лабу и красную феску, а при ходьбе опира‑
Антиквар по имени Мерьез Алькан, посред‑ ется на короткую резную трость без ручки.
ник Синдиката, занимающийся незаконной Издалека может показаться, что он носит
скупкой артефактов и лицензированного сна‑ монокль, но на самом деле это кибернети‑
ряжения, недавно начал задумываться об отхо‑ ческий глаз со встроенным микроскопом.
де от дел, так что слухи о возвращении Тэмма
и его статуэтке он воспринял как знак свыше. Характерные черты: опирается на трость;
Шпионская сеть Алькана потеряла след Тэм‑ цокает языком; вращает кибернетическим
ма в  Археологическом переулке, а  посколь‑ глазом.
ку делиться своим «выходным пособием»
с  Синдикатом старый антиквар не  намерен,
ему остаётся рассчитывать только на помощь Характеристики: телосложение 2, ловкость 3,
сторонних подрядчиков — персонажей игро‑ смекалка 4, эмпатия 4.
ков. К несчастью для Мерьеза, статуэтку ищет Здоровье: 5.
не только он — по следам Лавима Тэмма идёт
Рассудок: 8.
неофитка Драконитов, твёрдо намеренная вы‑
полнить задание своего таинственного ордена. Репутация: 5.
Навыки: влияние 4, мудрость 3, драка 3,
ОТПРАВНАЯ ТОЧКА скрытность 4.
Персонажи игроков по той или иной причи‑
не находятся на  борту «Кориолиса», когда Оружие: клинок в трости (урон 2, порог 2).
на них выходит Мерьез Алькан. Встреча мо‑

347
ГОРИЗОНТ

В обмен на услуги героев Мерьез предлагает бирры, снаряже‑


ние или оружие (по выбору игроков). Вот что он знает и может
рассказать:
ПУНКТЫ ТЬМЫ ⁕⁕ Статуэтка — это изваяние, изображающее Чёрную Обезья‑
В начале этого сценария ведущий получает 4 пункта тьмы. ну, одну из ипостасей Танцора. Выглядит она, конечно, жут‑
ковато, но стоит немалых денег. Мерьез может описать ста‑
туэтку так, чтобы персонажи точно её узнали.
⁕⁕ Археолог Лавим Тэмм давно не  показывался на  людях,
но обычно его можно найти в районе базара на Площади
Пряностей.
⁕⁕ Лавим — страстный любитель огненного майранского арака,
который подают в баре «Белый Тугу́р».

БАЗАР НА ПЛОЩАДИ ПРЯНОСТЕЙ


Найти базар на Площади Пряностей не составит никакого тру‑
да (см. стр. 253), но это место — средоточие коммерции, и если
персонажи игроков просто начнут задавать вопросы про Ла‑
вима, вразумительных ответов они не  получат. Однако если
кто‑то из них упомянет огненный майранский арак, их непре‑
менно либо пошлют к купцу по имени Абзи́р, либо укажут до‑
рогу к бару «Белый Тугур». Абзир узнает Лавима по описанию,
но скажет, что не видел его уже несколько дней. Ясина́, хозяйка
«Белого Тугура» (эмпатия 3, влияние 3) поначалу не пожелает
выдавать своего клиента каким‑то незнакомцам, но персонажам
вполне под силу убедить её в своих мирных намерениях. Пока
герои разговаривают с Ясиной, кто‑нибудь из них вполне мо‑
жет заметить Хи́ну, подругу Лавима (ловкость 2, скрытность 2,
проворство 3), следующую за ними в толчее базара. Хина, услы‑
шав, что кто‑то расспрашивает о Лавиме, решит присмотреться
к незнакомцам поближе, но, поняв, что её заметили, попытается
скрыться в толпе и убежать. Персонажи вполне могут броситься
за ней в погоню по узким переулкам Променада (ведущий, самое
время потратить пару-тройку пунктов тьмы, чтобы усложнить
героям жизнь). Если персонажи игроков сумеют догнать бег‑
лянку, то при помощи влияния смогут узнать от неё следующее:
⁕⁕ Лавим прячется на Археологической аллее, в антикварной
лавке «Артефакты Ка́ффры».
⁕⁕ Лавим убеждён, что за ним кто‑то следит (он прав, Салиндра
действительно не спускает с него глаз).
⁕⁕ Насколько Хине известно, у Лавима при себе не было ника‑
кой статуэтки.

Если герои не сумеют догнать Хину, Абзир и Ясина смогут при‑


помнить, что Лавим нередко упоминал при них о лавке под на‑
званием «Артефакты Каффры».

АНТИКВАРНАЯ ЛАВКА
Археологический переулок, выходящий на Площадь Источни‑
ков — настоящий рай для любителей древностей, антикваров
и букинистов (см. стр. 253). Эта тесная улочка забита народом
практически круглосуточно, но те, кто зарабатывает на тёмных
делишках, традиционно предпочитают обстряпывать их имен‑
Сали́ндра но в ночную стражу. Найти лавку Каффры не составит никако‑

348
Принципы игры

го труда, но те, у кого герои попытаются узнать дорогу, непре‑ Рассудок: 8.


менно посоветуют им не тратить время и бирры на эту старую Репутация: 4.
мошенницу.
Тусклая мигающая вывеска «Артефактов Каффры» указыва‑ Навыки: влияние 3, ближний бой 3, проворство 4, стрельба 4,
ет на дверь в тесный полуподвал, расположенный в конце уз‑ скрытность 4, наблюдательность 3.
кого тупичка, завешанного бельевыми верёвками и полузасы‑ Достоинства: выстрел в упор.
панного обломками рухнувшего когда‑то балкона. Как только
Броня: лёгкая броня (4; доп.: встроенный вибронож).
герои войдут внутрь, откуда ни возьмись появится закутанная
в расшитые шали и безупречно вежливая черноволосая ста‑ Оружие: вибронож, рельсовый пистолет.
рушка — Каффра, хозяйка лавочки, собственной персоной. Снаряжение: маскировочный костюм (кафтан).
Поначалу она не захочет говорить о Лавиме, но вежливое об‑
ращение и немного бирров (+1 при проверке влияния) раз‑
вяжут ей язык:
⁕⁕ Лавим явился к  ней в  лавку несколько дней назад с  ка‑ ДОХОДНЫЙ ДОМ «ТИХИЙ ЕВНУХ»
ким‑то небольшим тряпичным свёртком в руках. На  верхнем уровне Променада, под  самыми вентиляци‑
⁕⁕ Он не сказал, что в этом свёртке, и жутко разозлился, ко‑ онными и  кабельными коробами, скрывается клоповник
гда Каффра спросила об этом напрямую. После этого Ла‑ под  названием «Тихий евнух», владельцем которого яв‑
вим ушёл. ляется отставной легионер, старый чудак по имени Си́ль‑
⁕⁕ Это был последний раз, когда она его видела. ке Барро́ с. Ни  евнухом, ни  тихоней Сильке не  является
⁕⁕ Если персонажи игроков щедро заплатят ей за беспокой‑ и без лишних вопросов проводит героев к спальной ячейке
ство, она скажет, что Лавим остановился в дешёвом доход‑ Лавима. Внутри они найдут самого Лавима, пьяного до бес‑
ном доме на верхнем уровне Променада. чувствия.
Растолкав его, персонажи могут прибегнуть к  проверке
Если герои опишут Каффре статуэтку Лавима, она придёт влияния, и если они выиграют, Лавим поведает им следую‑
в крайнее возбуждение и (если персонажи игроков вели себя щее (в противном случае придётся ждать, пока он не про‑
учтиво), поведает им, что, судя по описанию, это не что иное, спится):
как прославленная статуэтка Зара Багры. Обладая этой инфор‑ ⁕⁕ За ним кто‑то следил, уж не они ли?
мацией, персонажи игроков могут пройти проверку мудрости ⁕⁕ Статуэтки у него при себе нет, он спрятал её в трещине
(−1) и вспомнить предысторию этого артефакта (см. стр. 347). под одним из мостов через Променад.
Если персонажи будут бдительны, то, покинув лавочку ⁕⁕ Статуэтка — лишь одно из множества брошенных в джун‑
Каффры, они смогут заметить следующую за ними Салиндру. глях сокровищ.
Поняв, что её обнаружили, Салиндра с обезьяньей ловкостью ⁕⁕ У  него есть координаты места раскопок, он записал
взберётся по стене на крышу и, запахнувшись в свой маскиро‑ их на бирку и спрятал вместе со статуэткой.
вочный костюм, растворится в темноте. ⁕⁕ Он может отвести их к мосту.

САЛИНДРА ИНЫЕ ПУТИ К «ТИХОМУ ЕВНУХУ»

Салиндра  — неофитка ордена Драконитов, и  это зада‑ Если герои нагрубят Каффре или поскупятся на бирры, суще‑
ние является её пропуском на следующую ступень иерар‑ ствуют и иные способы найти доходный дом и скрывающего‑
хии фракции. Будучи новичком, она действует аккуратно ся там Лавима.
и крайне осторожно (что, впрочем, не удивительно, если ⁕⁕ Герои могут узнать всё необходимое от Хины на Площа‑
учесть, что неофиты лишены доступа к засекреченным тех‑ ди Пряностей.
нологиям и смертоносным арсеналам ордена). Она одета ⁕⁕ Герои могут поймать Салиндру и убедить её помочь им.
в обтягивающий камиз, поддетый под просторный чёрный В этом случае она будет знать, где Лавим, но ещё не успе‑
кафтан с капюшоном. ет к нему наведаться.

Характерные черты: умна; скрытна; недоверчива.

ЛАВИМ ТЭММ
Характеристики: телосложение 3, ловкость 4, смекалка 4,
эмпатия 4. Запуганный студент-археолог Лавим Тэмм скрывает‑
Здоровье: 7. ся в «Евнухе», стремясь утопить в араке воспоминания
о трагическом окончании экспедиции и ужасной гибели

349
ГОРИЗОНТ

своих друзей. Он до сих пор одет в грязную, залитую кро‑ героев с моста и откроют огонь, только если это не срабо‑
вью полевую спецовку, и выглядит запущенно и болезнен‑ тает — у них нет никакого желания привлекать к себе вни‑
но. Недавно ему пришлось обрить голову налысо — во‑ мание Стражи.
лосы начали выпадать в результате пагубного воздействия
артефакта. Характерные черты: нахальны; самоуверенны; на‑
строены решительно.
Характерные черты: нервничает; напуган; пьян.

Характеристики: телосложение 3, ловкость 3, смекалка 2,


Характеристики: телосложение 2, ловкость 3, смекалка 4, эмпатия 2.
эмпатия: 4.
Здоровье: 6.
Здоровье: 5.
Рассудок: 4.
Рассудок: 8.
Репутация: 2.
Репутация: 3.
Навыки: ближний бой 3, проворство 2, стрельба 2, скрытность 2.
Навыки: мудрость 3, влияние 2, скрытность 2.
Броня: защитная одежда (3).
Оружие: вибронож, вулкан-пистолет.

МОСТ ЧЕРЕЗ ПРОМЕНАД


Если герои свяжутся со своим нанимателем, прежде чем идти
за биркой и статуэткой, он назначит им встречу на этом са‑ ЭПИЛОГ
мом мосту. Если они с ним не свяжутся, антиквар прибудет Исход рандеву на мосту определяется тремя факторами: судь‑
в тот самый момент, когда персонажи игроков достанут свёр‑ бой Мерьеза, статуэтки (см. стр. 356) и бирки с координата‑
ток из тайника (всё это время бандиты Синдиката незаметно ми места раскопок. Покончат ли герои с коварным антиква‑
следили за героями по просьбе Мерьеза, не подозревая о его ром во время стычки на мосту? Сбежит ли он, унося с собою
истинных мотивах). Как бы то ни было, узнав, что бирка — всё, что было в тайнике Лавима? Может, им достанется только
это ключ к несметным сокровищам, Алькан захочет прибрать статуэтка, но, вручив её Салиндре, они получат ценного союз‑
к рукам не только статуэтку, но и координаты места раско‑ ника, который поможет им отыскать Мерьеза на Куа? Может,
пок. Получив желаемое (выиграв проверку влияния, пер‑ героям достанется всё, и Мерьезу не останется ничего иного,
сонажи игроков смогут получить плату вперёд), он переве‑ как позвать на помощь Синдикат? У этой истории множество
дёт (или передаст) героям вознаграждение и покинет мост, путей развития, и она может стать источником новых приклю‑
заодно приказав бандитам избавиться от героев. Если сраже‑ чений на «Кориолисе» или в бескрайних джунглях Куа. Твоя
ние будет складываться не в пользу персонажей игроков, им задача как ведущего — исследовать открывающиеся возмож‑
на выручку может прийти Салиндра. Ты как ведущий при же‑ ности вместе со своими игроками.
лании можешь устроить побег Мерьеза, потратив 2 пункта Например, координаты на  бирке могут привести героев
тьмы. в куанскую экваториальную долину Теренгани. Некоторые
Мост — инфраструктурный перешеек, соединяющий два со‑ сюжетные зацепки для тамошних приключений ты найдёшь
седних квартала Кольца. Это подвесная конструкция четырёх далее. Используй их как источник вдохновения для своего соб‑
метров в ширину и двадцати метров в длину, оборудованная ственного сценария.
невысокими «перилами» — стойками, поддерживающими
толстые жгуты из труб и кабелей. Тёмная бездна под мостом
затянута густой паутиной тросов и проводов. Любой, кто упа‑
дёт с этого моста, скорее всего, не долетит до дна, а просто
запутается в кабелях или приземлится на один из множества
балконов нижних уровней.

БАНДИТ СИНДИКАТА

Татуированные, облачённые в  кричащие-яркую одежду


и снаряжённые небольшим, но смертоносным оружием,
эти бандиты находятся на своей территории и настроены
очень решительно. В сражении они попытаются столкнуть

350
ГОРИЗОНТ

Эта декорация — типичный пример того, как выглядят куанские джунгли, и того,


как ведущий может использовать такие неотъемлемые их составляющие, как жара,
Долина Теренгани
духота, гнус, дикари, древние руины и т. д. Ты можешь использовать «Долину» как основу
для продолжения мини-сценария «Статуэтка Зара Багры» или создать с её помощью своё
собственное приключение.

Персонажи игроков могут оказаться в до‑ • Участок № 9


лине по целому ряду причин. Возможно, они Раскопки на участке № 9 ведёт профессор дол-
отправятся на поиски статуэтки Зара Багры Прана, археолог из  «Фонда». Под  её нача‑
или попытаются добраться до сокровищ, ко‑ лом находятся три ассистента (Фара, Кемаль
ординаты которых содержатся на бирке Лави‑ и Юзе́н), скаут по имени Гато́р и беспилотный
ма. Возможно, они прибудут туда, чтобы до‑ экскаватор, прозванный в экспедиции Си́сфо‑
ставить припасы в  археологический лагерь сом. Сам участок представляет собой палаточ‑
или чтобы обеспечить безопасность на месте ный лагерь и ряд невысоких каменных фунда‑
раскопок или в лагере лесорубов. Они могут ментов, накрытых брезентом, защищающим
быть даже наёмниками Легиона, поручившего находки от еженощных дождей. Сейчас руково‑
им отыскать место падения новейшего экспе‑ дителя раскопок больше всего волнует проблема
риментального истребителя. обеспечения — припасы на исходе, а транспорт
снабжения опаздывает уже на несколько дней.
ОБЗОР
В  глубине куанских экваториальных джун‑ • Разрушенные башни
глей затеряно озеро Теренгани́, именем кото‑ Эти три полуразрушенных башни возвышают‑
рого названа не только питающая его речуш‑ ся над вершинами деревьев как три обломан‑
ка, но и вся раскинувшаяся вокруг него горная ных клыка. Согласно сведениям, полученным
долина. Воды реки давно проточили себе глу‑ от согоев и подтверждённым вылазками скаута
бокое ложе в мягком песчанике, так что теперь Гатора, в окрестностях этих древних руин пол‑
её русло представляет собой глубокое камени‑ но кровожадных москитов, бездонных карсто‑
стое ущелье. Днём в долине царит влажная ду‑ вых воронок и опасных хищников — неудиви‑
хота, а ночью на смену ей приходит проливной тельно, что никто до сих пор так и не занялся
дождь. В джунглях ни на секунду не умолкают исследованием башен вплотную. Согои утвер‑
многочисленные звери и птицы, и живущие ждают, что «пришельцы» уже как‑то раз пыта‑
в долине согои без труда находят себе пропи‑ лись узнать, что таится внутри этих загадочных
тание. Неподалёку от долины находится испы‑ руин, но та экспедиция, судя по всему, сгинула
тательный полигон Легиона, и из‑за работаю‑ где‑то в джунглях, так и не добравшись до цели.
щих там «глушилок» средства связи в долине
практически бесполезны. • Плато
Неподалёку от озера возвышается внушитель‑
• Деревня согоев ное скальное плато, состоящее, судя по всему,
Деревня, расположенная посреди тщательно из более твёрдых (по сравнению с окружаю‑
очищенной от деревьев поляне, состоит из не‑ щим его песчаником) горных пород. Если бы
скольких куполообразных хижин, крытых не  отвесные склоны, плато было  бы идеаль‑
ветвями, листьями и  мхом. Племя насчиты‑ ным местом для посадки и разгрузки неболь‑
вает порядка сорока членов (включая детей), шого космического корабля. Согои считают,
а возглавляют его шаман Ликов И́кстра и ма‑ что в пещерах под плато обитает злой джинн.
триарх Йа́с у-ган. С  недавнего времени в  де‑
ревне в качестве гостя живёт миссионер-зени‑ • Водопад
тиец по имени Гурама́н Каль. Охотятся согои Неподалёку от  водопада расположена един‑
преимущественно к востоку от реки, иногда ственная площадка, пригодная для  посад‑
рыбачат на озере при помощи примитивных ки космического корабля. Конечно, при  же‑
долблёных каноэ. Они избегают участка № 9, лании сесть можно прямо на деревню согоев
поскольку считают, что там обитают джинны или на участок № 9, но тамошние обитатели
и джанна. это вряд ли оценят.

351
ГОРИЗОНТ

ДОЛИНА ТЕРЕНГАНИ

Разрушенные башни

Три полуразрушенные башни возвышаются


над вершинами деревьев как три обломанных
клыка

Лесозаготовительный лагерь

Лагерь для двух десятков лесорубов. Рядом устро-


ен небольшой деревянный причал, у которого
пришвартована речная баржа

352
Принципы игры

Участок №9 Деревня согоев

Ряд каменных фундаментов, накрытых брезентом, Тщательно очищенная от деревьев поляна и кучка
защищающим находки от еженощных дождей хижин, крытых ветвями, листьями и мхом

353
ГОРИЗОНТ

• Болото Характеристики: телосложение 1, ловкость 2, смекалка 4,


Один из берегов озера Теренгани представляет собой обшир‑ эмпатия 5.
ную топь, в которой обитают буйволы, болотные птицы и кро‑
Здоровье: 3.
кодилы. В самом сердце болот лежит разбитый, но нетрону‑
тый истребитель Легиона, рухнувший несколько дней назад Рассудок: 9.
в ходе лётных испытаний. Репутация: 5.
Навыки: психомистицизм 4, скрытность 2.
• Лесозаготовительный лагерь
В лесозаготовительном лагере «Теренгани» под началом бри‑ Достоинства: две мистических практики по выбору ведущего.
гадира по имени Маста́р Колла́ трудится почти два десятка су‑
ровых и неразговорчивых лесорубов. Они валят деревья у под‑
ножия плато, очищают их от ветвей и сплавляют брёвна вниз КУБУ-ГАН, ВОИН ПЛЕМЕНИ СОГОЕВ
по реке. Рядом с лагерем устроен небольшой деревянный при‑
чал, у которого пришвартована краса и гордость Мастара — Главный «политический противник» — воин по имени
речная баржа «Эфри́нд». Кубу-ган, благодаря своим словам и поступкам завоевав‑
ший доверие многих членов племени, которые стали его
ОБСТАНОВКА сторонниками. Обнажённый торс Кубу украшает длинный
Три группы обитающих в долине людей — археологи, согои шрам — памятный сувенир от встречи с азаэлином. В по‑
и лесорубы — быстро движутся по пути к открытому проти‑ следнее время он проводит массу времени, шпионя за лаге‑
востоянию. Дело в том, что недавно лесорубы начали валить рем лесорубов вместе с двумя своими товарищами — Дха́-
деревья у подножия плато, в священном для согоев месте, где, ной и Ки́фро. Кроме того, он говорил с Гатором, скаутом
по поверьям, покоятся духи их предков. Согои по своей при‑ археологов, который сильно впечатлил Кубу, продемон‑
роде крайне осторожный народ, и первым делом они попроси‑ стрировав, на что способна винтовка «Нестера Парокс»
ли живущего в деревне миссионера Гурамана Каля уговорить в руках умелого охотника. Сам Кубу предпочёл бы высту‑
Мастара прекратить вырубки у плато, но бригадир лесорубов пить против пришельцев с оружием в руках, однако он пре‑
так и не прислушался к словам проповедника. Когда же один красно понимает, что саботаж в данном случае сработает
из детей племени слёг с кровавой лихорадкой, многие жители куда надёжнее, чем открытая агрессия.
деревни — во главе с молодым и гордым воином по имени Ку́-
бу-ган — поверили, что духи предков разгневаны, и что гнев Характерные черты: негромкий голос; жестикулирует
этот вызван именно пришельцами, причём не только лесору‑ во время разговора; чернит зубы соком масляного корня.
бами, но и археологами.

ДЕЙСТВУЮЩИЕ ЛИЦА Характеристики: телосложение 3, ловкость 3, смекалка 3,


Самыми заметными действующими лицами долины Терен‑ эмпатия 3.
гани являются лидеры согоев, профессор дол-Прана и стара‑ Здоровье: 6.
тельница Ге́рра, правая рука Мастара.
Рассудок: 6.
Репутация: 3.
ИКСТРА, ШАМАН ПЛЕМЕНИ СОГОЕВ
Навыки: ближний бой 3, проворство 2, стрельба 2, скрытность 4,
Под мудрым руководством старой шаманки племя пережи‑ психомистицизм 2.
ло множество трудностей и напастей. Закутанное в пёструю
шаль тело Икстры покрыто узором из шрамов, а лицо — гу‑ Достоинства: две мистических практики по выбору ведущего.
стой паутиной морщин. Её седые волосы собраны в три ту‑ Оружие: копьё, охотничий лук (модификатор +1; инициатива +0;
гие косы, а большую часть своего времени она проводит, урон 2, порог 3; дистанция: дальняя).
странствуя по Теренгани и общаясь с населяющими её ду‑
хами. Она глубоко озабочена тем, что пришельцы рубят свя‑
щенные деревья и оставляют в земле глубокие ямы, нарушая ПРОФЕССОР ИА́НА ДОЛ-ПРАНА, АРХЕОЛОГ
сон предков и заставляя их в смятении скитаться по всей до‑
лине. Ключ к решению этой проблемы она видит в диалоге Из-за новых находок профессора дол-Прану охватил настоя‑
и понимании — Икстра надеется договориться с зенитий‑ щий охотничий азарт. Последние несколько недель члены
цами и убедить пришельцев покинуть долину с миром. экспедиции снимали верхние культурные слои и наконец за‑
Характерные черты: беззубый рот; шаткая походка; копались достаточно глубоко, чтобы найти доказательство её
цепкий взгляд. теории — эти руины действительно располагаются поверх

354
Принципы игры

остатков других, более древних строений, возведённых, судя Броня: лётный комбинезон (1).
по всему, ещё во времена Зодчих! Дол-Прана читала труды Оружие: вибронож, рельсовая винтовка «Нестера Парокс».
доктора Багры и знает о пропавшей экспедиции, но не подо‑
зревает, что команда Багры уже успела побывать как у раз‑
рушенных башен, так и в пещерах под плато. Единственное, ГЕРРА, ПОМОЩНИЦА БРИГАДИРА
что заставляет её беспокоиться за судьбу своей собственной
экспедиции, — это перебои со снабжением: в лагере заканчи‑ Герра, первый советник и доверенная помощница бригади‑
ваются запасы еды, запчастей и практически всего остального. ра Мастара, отвечает за сохранность и безопасность лаге‑
ря. Она бреет голову под машинку и предпочитает одевать‑
Характерные черты: чешет подбородок, когда думает; ся в практичную и неуязвимую для цепких веток и острых
часто улыбается; кусает губы, когда беспокоится. сучьев одежду  — форменные штаны и  майки легионер‑
ского образца. За годы, проведённые с ней вместе, Мастар
не раз успел убедиться, что если проблему можно решить
Характеристики: телосложение 2, ловкость 3, смекалка 4, без применения излишнего насилия, Герра её решит.
эмпатия 3.
Здоровье: 5. Характерные черты: не выпускает сигарету изо рта; по‑
стоянно ухмыляется; не расстаётся с оружием.
Рассудок: 7.
Репутация: 4.
Характеристики: телосложение 3, ловкость 3, смекалка 3,
Навыки: влияние 2, мудрость 5, технологика 2, наука 3.
эмпатия 3.
Снаряжение: компьютер (С), электронная библиотека (руины +3),
Здоровье: 6.
беспилотный экскаватор Сисфос.
Рассудок: 6.
Репутация: 4.
ГАТОР, СКАУТ
Навыки: ближний бой 4, проворство 3, стрельба 2, влияние 1.
Скаут Гатор — это густо татуированный мужчина сред‑
них лет, нанявшийся разведчиком и проводником в архео‑ Броня: лётный комбинезон (1).
логическую экспедицию, чтобы залечь на дно после одно‑ Оружие: вибросекира, автоматический дробовик.
го неприятного эпизода в Заветном Городе. Гатор собран
и спокоен: заметив, что согои начали всё чаще появлять‑
ся в окрестностях участка № 9, он не стал пороть горячку,
а просто вышел и поговорил с их предводителем (Кубу). ТЕХНОЛОГИИ И АРТЕФАКТЫ
Несмотря на уважение, которое Гатор питает к этим людям, Единственные достойные внимания образчики высоких тех‑
он верен своим убеждениям и считает, что залог выживания нологий на территории долины — это беспилотный экска‑
согоев — это принятие культуры и технологии зенитийцев. ватор Сисфос, сломанный гравицикл в лесозаготовительном
Недавно у Гатора неожиданно для него самого завязались лагере, небольшой арсенал Герры на случай непредвиденных
романтические отношения с ассистенткой профессора дол- обстоятельств (оружейный сейф с пятью вулкан-карабинами
Праны, что лишь укрепило его желание сделать так, чтобы и огнемётом) и разбившийся в болотах экспериментальный
все вернулись домой в целости и сохранности. истребитель Легиона. На месте раскопок можно найти множе‑
ство ценных для любого антиквара вещиц. Если герои не на‑
Характерные черты: осторожный; щурится на солнце; шли статуэтку Зара Багры ранее (см. одноимённый мини-сце‑
сутулится. нарий), она будет спрятана в пещерах под плато (см. ниже).

СОБЫТИЯ
Характеристики: телосложение 4, ловкость 4, смекалка 3, В Теренгани может произойти множество событий, и некото‑
эмпатия 3. рые из них вполне способны разжечь пламя конфликта между
Здоровье: 8. коренными и пришлыми жителями долины. Ниже приведено
несколько примеров.
Рассудок: 6.
Репутация: 2. • Лесной охотник
Навыки: ближний бой 3, проворство 3, стрельба 4, скрытность 2. В долине полно опасных хищников, и выбранное ведущим
поселение оказывается в охотничьих угодьях одного из этих

355
ГОРИЗОНТ

смертоносных существ. Люди гибнут, пропадают или стано‑ скую и материальную ценность. Лесорубы, дикари и ино‑
вятся калеками, а  оставшиеся в  живых начинают обвинять земные археологи в этот перечень, естественно, не входят.
в происходящем соседей. Стоит промедлить, и события бы‑
стро выйдут из‑под контроля. Характерные черты: высокий рост; леденящий взгляд;
властность.
• Согои наносят ответный удар
Довольно! Согои крайне озлоблены тем, что раскопки про‑
будили лесных джанна. Предки сказали Икстре, что раскоп‑ Характеристики: телосложение 3, ловкость 3, смекалка 2,
ки нужно остановить. Что же произошло? Профессор докопа‑ эмпатия 2.
лась до чего‑то необычного? Герои нашли статуэтку? Как бы Здоровье: 6.
то ни было, преждевременные проблемы с археологическим
Рассудок: 4.
лагерем нарушают планы Кубу-гана, твёрдо намеренного за‑
получить рельсовую винтовку Гатора. Репутация: 5.
Навыки: стрельба 2, влияние 1, лидерство 3.
• Прибытие «Сазоры»
С севера в долину прибывают жалкие останки наёмничьей Броня: лёгкая броня (4; доп.: встроенный командирский планшет).
бригады «Сазо́ра» под командованием капитана Иве́ры, на‑ Оружие: нейрошокер, рельсовый карабин.
родного героя и борца за свободу (по крайней мере, с её точ‑
ки зрения). Обескровленная в боях с Легионом рота в составе
всего-навсего десяти бойцов отступает вглубь куанских джун‑ БОЕЦ АСТУРБАНА
глей, чтобы выйти к своим, перегруппироваться и пополнить
ряды. Отряд отчаянно нуждается в припасах, а среди бойцов Бойцы Астурбана — типичные солдаты (см. стр. 343). Они
есть раненые, которым требуется неотложная медицинская вооружены нейрошокерами и  рельсовыми карабинами,
помощь. Капитан Ивера и её люди с готовностью применят а значение их брони равно 5.
силу, чтобы получить желаемое — никто и ничто не смеет ме‑
шать делу борьбы за свободу угнетённых масс. СТАТУЭТКА ЗАРА БАГРЫ

• Статуэтка Зара Багры Эта последняя находка доктора Багры представляет собой стату‑
В ходе событий, описанных в мини-сценарии «Статуэтка Зара этку, изображающую некое гуманоидное существо. Она выпол‑
Багры», герои могут завладеть координатами долины Терен‑ нена из чёрного блестящего камня, который кажется влажным
гани, точнее, плато, расположенного к западу от одноимённо‑ на ощупь. Кроме того, статуэтка движется, будто танцует —
го озера. Обследование местности позволит обнаружить вход одно па неспешного танца сменяется другим на протяжении
в обширную сеть подземных карстовых пещер. Там, глубоко одной-двух недель. Статуэтка определённо древняя, но никто
под землёй, герои смогут найти останки экспедиции доктора Ба‑ не знает, имеет ли она отношение к цивилизации Зодчих.
гры, стража (см. стр. 331) и руины времён цивилизации Зодчих. ⁕⁕ Эффект: артефакт может считывать воспоминания поль‑
зователя и сохранять их внутри себя. Позднее пользова‑
• Археогруппа Астурбана тель может «считать» сохранённое воспоминание в виде
Как только герои найдут статуэтку или профессор дол-Прана потока образов и слов. Если попытаться считать чужие
откопает руины Зодчих, ксеноархеологи Астурбана засекут ис‑ воспоминания, слова будут неразборчивыми, а образы —
ходящий из долины аномальный сигнал. Находки такого уровня смутными и неясными. К несчастью, если человек будет
нельзя оставлять в руках «Фонда» (и, соответственно, Консор‑ пользоваться этой статуэткой слишком долго, артефакт по‑
циума), так что на место немедленно вылетит бронированный просту поглотит его душу и затмит разум (встречная про‑
гравилёт с вооружённой археогруппой под командованием кап‑ верка эмпатии против психомистицизма 4), превра‑
рала Анастасии дин Храма на борту. Задача группы — оцепить тив человека в бессмысленную и бесчувственную оболочку,
место раскопок, пленить археологов и захватить артефакты. а то и во что‑нибудь куда более опасное и непредсказуемое.
Именно это и случилось с доктором Багрой и пробудило
КАПРАЛ АНАСТАСИЯ ДИН ХРАМА
к жизни дремавшего стража.
⁕⁕ Пункты тьмы: за каждое воспоминание, сохранённое
Анастасия — прекрасный солдат, который безраздельно персонажами игрока в  статуэтке, ведущий получает 2
предан долгу и убеждён, что чем больше артефактов окажет‑ пункта тьмы.
ся в руках Зенитийской гегемонии, тем лучше. Она сделает ⁕⁕ Требования: чтобы понять, что статуэтка не так проста,
всё, чтобы выполнить поставленное задание, постаравшись как кажется, персонаж игрока должен обладать навыком
свести к минимуму риск для объектов, имеющих историче‑ психомистицизма или мудрости.

356
ГОРИЗОНТ

Чайхана «Вахи́б» — типичное заведение своего класса, расположенное в квартале Терри́м,


прямо на Променаде станции «Кориолис». Ты как ведущий, конечно, можешь разме-
ЧАйхАнА «ВАхиб»
стить её в любом уголке Горизонта по своему усмотрению. Чайхана — многолюдное заве-
дение и прекрасно подходит для того, чтобы заводить новые знакомства и встречаться
с потенциальными работодателями.

ОБЗОР рат стар и порядком изношен, изображение


Чайхана «Вахиб» располагается на  первом то и дело подёргивается помехами, а звук лишь
этаже многоэтажного жилого строения, а вый‑ изредка синхронизируется с изображением.
дя из  её дверей, посетитель попадает прямо
на Променад. По соседству с чайханой находят‑ • Кабинки
ся помещения, занятые небольшими магазинчи‑ Эти помещения разделены на небольшие ка‑
ками — зоомагазином «Раша́йна», ломбардом бинки со столиками и полукруглыми дивана‑
«Иби́р» и  ещё  одним заведением по  твоему ми. В центре каждого зала установлен боль‑
усмотрению. Владелец ломбарда Ибир и Вахиб, шой, увитый зеленью фонтан. Внутри кабинки,
хозяин чайханы, — хорошие друзья, и сближа‑ как правило, затянуты кальянным дымом и за‑
ет их не только долгое соседство, но и общие полнены матросами, докерами и  пилотами,
постоянные клиенты. Чайхана — место много‑ отдыхающими после смены в  космопорту
людное и шумное, и лишь после полуночи, ко‑ или на «Неводе».
гда последние клиенты начинают расходиться
по домам, аппетитные запахи из кухни и мно‑ • Бар
гоголосый гомон сменяются негромкой музы‑ Большую часть этого помещения занимает
кой и дымом кальянов с аррашем. барная стойка и расставленные вдоль неё вы‑
сокие стулья. Когда чайхана открыта, за стой‑
• Главный вход кой обычно обретается высокий костлявый
Пока чайхана работает, её переднюю комна‑ старик — Вахиб собственной персоной. Пря‑
ту отделяет от  суматохи Променада только мо над стойкой висит клетка с любимым пи‑
пёстрая стеклярусная занавесь. На  ночь  же томцем хозяина — биореконструированным
Вахиб просто опускает прочные раздвиж‑ попугаем по  имени Нене́. Старый хитрюга
ные ставни. По обе стороны от проёма вместо Вахиб давно приучил сообразительную пти‑
окон вставлены витражи с цветным геометри‑ цу зорко следить за посетителями.
ческим орнаментом.
• Комната Вахиба
• Передняя комната Это помещение служит Вахибу и  спальней,
Открытое круглое помещение со  столиками и рабочим кабинетом. Внутри находятся кро‑
и разложенными вокруг подушками. Мозаика вать и  рабочий стол с  терминалом, подклю‑
на полу местами совсем изгладилась, но на фоне чённым к системе безопасности заведения, ко‑
приятной прохлады и зелени биореконструи‑ торая работает круглосуточно. Если система
рованных растений эта мелочь лишь усиливает безопасности срабатывает, терминал автома‑
царящую в чайхане атмосферу уюта. Эта комна‑ тически вызывает на место происшествия на‑
та предназначена для тех, кто забегает в чайха‑ ряд Стражи.
ну на несколько минут — выпить вина или кофе
или передохнуть от суеты за ароматным каль‑ • Кухня
яном. Те, кто заходит к Вахибу впервые, чаще Помимо шеф-повара заведения, здоровяка
всего усаживаются именно здесь. по имени Бара́х , в этом помещении находит‑
ся плита, печь и морозильная камера. Меню
• Главная зала в чайхане не отличается разнообразием и изы‑
Как и в передней комнате, в главной зале пол‑ сканностью блюд.
но столиков и разложенных на полу подушек.
Когда чайхана открыта, в центре зала работает • Кладовая
голограф, как правило, транслирующий один Небольшой чуланчик, в  котором хранится
из каналов «Глашатая». Из-за того, что аппа‑ кофе, чай, арак, вино, табак, рис и т. п.

357
ГОРИЗОНТ

• Задняя дверь
За этой прочной металлической ставней располагается выход
в узкий переулок. Люди, которые живут над чайханой, обычно
сушат в переулке своё бельё, так что там всегда прохладно и сыро.

ОБСТАНОВКА
Чайхана «Вахиб» весьма популярна как среди экипажей косми‑
НОВОСТИ «ГЛАШАТАЯ» ческих кораблей и искателей приключений, так и среди простых
Голограф Вахиба — прекрасный инструмент, при помощи кото- портовых рабочих. Многие из тех, кто заходит сюда случайно,
рого ведущий может преподнести игрокам игровую информацию. становятся постоянными посетителями. Вахиб никогда не за‑
Если на неё не обратят внимания игроки, кто‑нибудь из посетите-
лей всегда может попросить Вахиба прибавить звук. Краткий пере- бывает, что кому принести, но воспоминания его превращают‑
чень развлекательных передач «Глашатая» можно найти на стр. 260. ся в дырявое решето, когда дело касается имён и лиц посетите‑
лей. Особенно глубокие провалы у него случаются, когда делами
клиентов начинает интересоваться Стража. Благодаря столь не‑
обычайному свойству памяти старого чайханщика преступники

ЧАЙХАНА «ВАХИБ»
1. Главный вход
2. Передняя комната
3. Главная зала
4. Кабинки
5. Бар 04
6. Комната Вахиба
7. Кухня
8. Кладовая
9. Задняя дверь

06

07
04 03 09
05

08
Переулок

02

Зоомагазин «Рашайна» Ломбард «Ибир»

01
Променад

358
Принципы игры

и прочие мутные личности давно облюбовали его заведение гда‑то в молодости Вахиб служил при дворе одного из да‑
в  качестве нейтральной территории, где можно встретить‑ баранских принцев. Вахиб не любит говорить, предпочи‑
ся и поговорить без лишних глаз и ушей (обычно подобные тая использовать свою богатую мимику.
встречи назначают на раннее утро, когда чайхана ещё закры‑
та для остальных посетителей). Не менее регулярно у Вахиба Характерные черты: обильно потеет; глотает слова, ко‑
околачиваются и стражники в штатском. гда злится; беззвучный смех.
Чайхана открывается в дневную стражу и практически сра‑
зу наполняется толпами измученных жаждой гостей. Экипажи
вольных торговцев и постоянные посетители постепенно под‑ Характеристики: телосложение 2, ловкость 2, смекалка 2,
тягиваются только к ужину, и почти до самой ночи у Вахиба эмпатия 3.
льётся рекой арак и выпускают ароматный дым кальяны. К на‑ Здоровье: 4.
чалу ночной стражи портовые рабочие расходятся по домам,
Рассудок: 5.
а к рассвету на боковую отправляются даже самые отчаянные
гуляки. К следующей дневной страже чайхана вновь сияет чи‑ Репутация: 5.
стотой и готова принимать гостей. Навыки: влияние 3.

ДЕЙСТВУЮЩИЕ ЛИЦА
Заведение Вахиба привлекает самую разномастную публику. АРКИАЛА ЛИМА, АЗАРТНЫЙ ИГРОК
Ты как ведущий при желании можешь использовать чайхану
как место встречи персонажей игроков хоть с их покровите‑ Когда Аркиала́ не пропадает в игорных домах и букмекерских
лем, хоть с заклятым врагом, хоть с работодателями. конторах, она коротает время в чайхане «Вахиб». Обычно
Официантами в чайхане работают трое внуков старого Вахи‑ она смотрит голограф, то и дело прося хозяина переключить
ба — Айри́, Хаби́б и Ала́. Эти мелкие пройдохи не стесняются то на одну, то на другую спортивную передачу «Глашатая».
обчищать карманы подвыпивших гостей или подменять их де‑ Как бы то ни было, деньги у Аркиалы не переводятся, несмо‑
нежные бирки пустышками (ловкость 2, проворство 1). Лю‑ тря на то, что на хвосте у неё всегда сидит несколько ростовщи‑
бые обвинения в их адрес шельмецы воспринимают не иначе ков, страстно желающих взыскать давно просроченный долг.
как дружеские подначки — постоянные посетители относят‑
ся к ним со сложной смесью любви и ненависти. Характерные черты: бледная; играет с волосами; бе‑
гающий взгляд.
ВАХИБ, ЧАЙХАНЩИК

Вахиб — высокий костлявый старик, давно оставивший Характеристики: телосложение 1, ловкость 3, смекалка 4,
позади лучшие годы своей жизни. Ходят слухи, что  ко‑ эмпатия 3.
Здоровье: 4.
Рассудок: 5.
Репутация: 3.
Навыки: ближний бой 3, проворство 2, стрельба 2, скрытность 4.
Оружие: карманный вулкан-пистолет.
Снаряжение: игральная кость, Колода Ликов, талисман Игрока.

РАМА́ЛЬ И ФО́РБО, ФРАКЦИОНЕРЫ

Рамаль и Форбо — члены Вольной лиги, хотя по их виду


догадаться об этом непросто. Дело в том, что оба, несмо‑
тря на высокое общественное положение, продолжают вы‑
глядеть и вести себя как простые портовые грузчики. Эти
двое словно отражают друг друга в кривом зеркале: Ра‑
маль высок, поджар и импульсивен, в то время как Фор‑
бо коренаст, толст и меланхоличен. В «Вахибе» Рамаль
обычно накачивается араком до бесчувствия, а Форбо сра‑

359
ГОРИЗОНТ

зу погружается в пьянящий полусон одного из своих про‑ СОБЫТИЯ


кси-сеансов. Ниже ты найдёшь несколько возможных завязок для неболь‑
ших (или больших) приключений.
Характерные черты (Рамаль): поджарый; нервный;
безумный взгляд. • Секрет Аркиалы
Характерные черты (Форбо): неторопливый; отсут‑ Аркиала Лима, азартный игрок, как всегда, скрывается от своих
ствующий взгляд; отстранённость. заимодателей, но в этот раз, похоже, её «партнёры» твёрдо на‑
мерены получить своё. В целом у неё всё схвачено, но ей нужен
ещё один день для того, чтобы провернуть свои делишки и полу‑
Характеристики: телосложение 3, ловкость 2, смекалка 2, чить деньги. Если герои помогут ей, Аркиала расскажет, что пару
эмпатия 3. дней назад за игрой в карты слышала, как некий изрядно перебрав‑
Здоровье: 4. ший купец рассказывал своему другу об одной колонии в поясе
астероидов, где из‑за готовящейся диверсии намечается взрывной
Рассудок: 5.
рост спроса на запасные части. Приобрести их купец намеревал‑
Репутация: 7. ся на удачно подвернувшейся оптовой распродаже в другой ча‑
Навыки: ближний бой 2, стрельба 1, сила 2, влияние 2. сти системы (в Монолите, на аукционе Вольной лиги на «Корио‑
лисе» или в другом месте по усмотрению ведущего). Пусть герои
Оружие (Рамаль): силовой молот. сами решают, как распорядиться полученной информацией.
Оружие (Форбо): карманный вулкан-пистолет.
• Досрочная отставка
Снаряжение: талисман Юнги, персональный коммуникатор, про-
Джизабель Ниалес, представитель Вольной лиги в  Совете
кси-шлем, 12 прокси-сеансов.
фракций, считает, что связь фракции с Синдикатом приобре‑
ла чрезмерно тесный и, главное, компрометирующий харак‑
НИГИЛЬ ФО, КОМПАНЬОН
тер. Она полагает, что одним из источников этой проблемы
являются именно Рамаль и Форбо. Джизабель не может дей‑
Свой невеликий рост Ниги́ль Фо с лихвой компенсирует под‑ ствовать против них в открытую, поэтому решает прибегнуть
жарым мускулистым телосложением и тщательно продуман‑ к помощи сторонних специалистов — персонажей игроков.
ным изяществом жестов и поз. Большую часть дня он про‑ Ей нужны твёрдые, неопровержимые доказательства связи
водит в чайхане Вахиба в компании примерно десятка своих этой парочки с Синдикатом (голографические записи, бирки
«придворных» — красивых, умных и образованных моло‑ с «чёрной бухгалтерией» и т. п.). Если герои согласятся ей по‑
дых людей. Особенно ярко «свита» Нигиля выделяется мочь, им предстоит проследить за Рамалем и Форбо, втереть‑
на фоне прочих завсегдатаев чайханы. Для постороннего че‑ ся к ним в доверие или иным способом узнать, где, с кем и ко‑
ловека эта компания может выглядеть неуместной и даже чу‑ гда они встречаются (не исключено, что для этого предстоит
ждой, но имя Нигиля Фо хорошо известно всякому, кто зара‑ как следует порыться в чужих жилых модулях, складских бок‑
батывает на жизнь торговлей артефактами и антиквариатом. сах и даже космических кораблях). В качестве оплаты Джиза‑
бель может предложить членство в Вольной лиге (рост репу‑
Характерные черты: часто кланяется; носит яркие на‑ тации) или льготные ставки на аукционах вольных торговцев.
ряды; любит пофлиртовать.
• Игра по‑крупному
В руки к героям попадает загадочный артефакт (возможно,
Характеристики: телосложение 2, ловкость 3, смекалка 3, даже какой‑нибудь любопытный фрагмент наследия цивили‑
эмпатия 5. зации Зодчих). Если персонажи игроков заходят его продать,
Здоровье: 5. Нигиль Фо вполне может выступить в качестве посредника.
Найденный им покупатель изъявляет желание приобрести ар‑
Рассудок: 8.
тефакт, но просит дать ему время до утра, чтобы собрать не‑
Репутация: 7. обходимую (весьма внушительную) сумму. Однако той  же
Навыки: ближний бой 2, проворство 2, мудрость 3, влияние 3. ночью артефакт попытаются украсть. Если кража закончится
неудачей, группа наёмников предпримет попытку заполучить
Оружие: веер Алама. артефакт силой. Дело в том, что за артефактом охотится та‑
Снаряжение: молитвенная башенка, лакированная шкатулка инственный культ Свидетелей Истины, члены которого почи‑
с аррашем. тают Зодчих как богов, а их артефакты считают священными
реликвиями. Ситуация осложняется тем, что членами культа
является несколько высокопоставленных чиновников станции.

360
Принципы игры

ФРАКЦИОНЕРЫ И ЛИГА
Рамаль и Форбо — далеко не последние люди в иерархии
Вольной лиги. Они активно критикуют деятельность Джи-
МЕНЮ ЧАЙХАНЫ «ВАХИБ» забель Ниалес, но только за глаза, не осмеливаясь выска-
зывать свои претензии напрямую. Кроме того, они сотруд-
Чайхана «Вахиб» не из тех заведений, что славятся изысканными
ники, и Джизабель нуждается в услугах Рамаля и Форбо,
деликатесами, скорее наоборот. Её меню — это перечень самых
а Рамаль и Форбо, в свою очередь, нуждаются в услугах
простых и надёжных способов утолить голод. Таблица 6.2 на стр.
107 позволит примерно представить, о чём идёт речь. Джизабель. Если копнуть поглубже любой слух о сотруд-
ничестве Вольной лиги и Синдиката, можно гарантиро-
вать, что Рамаль и Форбо будут связаны с ним если не на-
прямую, то хотя бы косвенно.

361
ГОРИЗОНТ

В этом разделе представлены знаковые персонажи ведущего, которых ты можешь исполь-


зовать при создании собственных приключений. Ты волен изменять детали их биографии,
ЗнАковыЕ персОнАжи
параметры и снаряжение по собственному усмотрению.

ЗНАКОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ ВЕДУЩЕГО


ГЕНЕРАЛИССИМУС АБАССА́Р ДУК Навыки: наблюдательность 4, проворство 4,
стрельба 3, ближний бой 3, выживание 3.
Офицер
Лидер Ухаруанской Освободительной Армии Достоинства: палач.
в бегах. Холоден, жесток, отличается тактиче‑ Броня: защитная одежда (3).
ским складом ума. Непримиримый противник
действующего режима. Цель — продолжить Снаряжение: рельсовый пистолет с сенсорным
борьбу. Скрывается под именем Ма́река Зу́да. прицелом (С), светошумовая граната.
Всегда окружён свитой из трёх верных тело‑
хранителей. МАЙА́Р ЗО

Компаньон
Характеристики: телосложение 3, ловкость 4, Один из  самых знаменитых компаньонов
смекалка 5, эмпатия 4. «Кориолиса». По  слухам, является чле‑
Здоровье: 7. ном Чёрных Лотосов Алама. Среди его кли‑
ентов — дипломаты и зенитийские аристо‑
Рассудок: 9.
краты. Элегантен, учтив и загадочен. Время
Репутация: 8. от времени таинственно исчезает из светской
Навыки: лидерство 4, влияние 3, стрельба 3, жизни, но неизменно возвращается вновь.
ближний бой 3.
Достоинства: девять жизней, зловещий. Характеристики: телосложение 2, ловкость 5,
Броня: защитная одежда (3). смекалка 3, эмпатия 5.

Снаряжение: рельсовый пистолет, ртутный нож. Здоровье: 7.


Рассудок: 8.
Репутация: 7.
ИЗАУ́РА КАХА́ЛЬ
Навыки: влияние 5, проворство 4, стрельба 3,
Оперативник ближний бой 3, скрытность 3.
Оперативник особого отдела Консорциума.
Хладнокровна, расчётлива и быстра как мол‑ Достоинства: коварный удар.
ния. Родилась на Алголе, была многообещаю‑ Снаряжение: ртутный нож, камбра, веер Алама.
щей профессиональной спортсменкой. Посту‑
пила на службу, чтобы отомстить за братьев,
погибших от рук мятежников. ХАСАНИ́ ТАХА́Н

Дипломат
Характеристики: телосложение 4, ловкость 4, Представитель Колониального агентства
смекалка 3, эмпатия 4. и  опытный интриган. Умён, беспринципен,
Здоровье: 8. склонен к  иерархичности. Всегда в  поисках
новых возможностей и полезных связей. Дер‑
Рассудок: 7.
жит ручную биореконструированную птицу-
Репутация: 7. атласа.

362
Принципы игры

Характеристики: телосложение 2, ловкость 3, смекалка 4,


эмпатия 4.
Здоровье: 5.
Рассудок: 7.
Репутация: 8.
Навыки: влияние 4, мудрость 3, инфомантия 2.
Достоинства: детектор лжи.
Снаряжение: карманный вулкан-пистолет, автоматический
переводчик.

САБА́ КАЙФИ́Р

Технологик
Саба, самоучка с Алголя, с детства увлекалась конструирова‑
нием машин — талант востребованный, но, как оказалось, про‑
блемный. Один из научно-исследовательских отделов Легиона
объявил награду за её голову. Саба не говорит, над чем она рабо‑
тала и почему сбежала; всё, что ей сейчас нужно, — это работа
и надёжные товарищи.

Характеристики: телосложение 3, ловкость 4, смекалка 5,


эмпатия 2.
Здоровье: 7.
Рассудок: 7.
Репутация: 4.
Навыки: технологика 4, инфомантия 3, проворство 2.
Достоинства: изобретатель.
Снаряжение: карманный вулкан-пистолет, набор инструментов (П).

ТУ́СКА ДЖААЛНАВО́ЛА

Матрос
Задира, грубиянка, уроженка трущоб Конгломерата, бежавшая
с Куа после кровавой стычки с одной из местных банд. Сегодня
Туска трудится матросом-разнорабочим, коротая свободное
время в игорных домах и чайханах Мулухада.

Характеристики: телосложение 3, ловкость 4, смекалка 4,


эмпатия 3.
Здоровье: 7.
Рассудок: 7.
Репутация: 2.

363
ГОРИЗОНТ

Навыки: сила 3, проворство 3, инфомантия 3, стрельба 2.


Достоинства: девять жизней.
Броня: —
Снаряжение: вулкан-пистолет, арраш.

ЗАРВА́НД МИР

Проповедник
Уроженец Алголя по  имени Зарванд Мир  — раскаявшийся
преступник, превратившийся в пламенного уличного пророка.
В своих речах, что ежедневно звучат под сводами «Кориолиса»,
Мир клеймит позором коррупцию, царящую в рядах Стражи. Го‑
ворят, что его слова постепенно начали подтачивать терпение
власть имущих.

Характеристики: телосложение 2, ловкость 3, смекалка 4,


эмпатия 5.
Здоровье: 5.
Рассудок: 9.
Репутация: 6.
Навыки: мудрость 4, влияние 3, медикургия 2.
Достоинства: благословитель.
Снаряжение: талисман, священные писания о Ликах, табула.

ШАДА́Д МУГАСЕ́Т

Кочевник
Кочевник из пустынь Лубау, единственная цель которого — най‑
ти людей, убивших его семью, и отправить их на суд Ликов. Ша‑
дад — вежливый, но очень замкнутый человек, изрядно озада‑
ченный тонкостями непонятной ему зенитийской цивилизации.
След убийц, по которому он идёт, — это тонкая ниточка, тяну‑
щаяся на самые верхние уровни Шпиля.

Характеристики: телосложение 4, ловкость 4, смекалка 3,


эмпатия 3.
Здоровье: 8.
Рассудок: 6.
Репутация: 3.
Навыки: выживание 4, стрельба 3, ближний бой 3, скрытность 3.
Достоинства: здоровяк.
Снаряжение: мультук, меч, арраш.

364
Принципы игры

АЗА́Д ГОБА́ЛЬ
Солдат
Гобаль полностью соответствует стереотипу грубого вояки-ле‑
гионера: крепко сложен, суров и покрыт шрамами с ног до голо‑
вы. Его часто можно увидеть в заведениях на Озоновой Площа‑
ди. Гобаль — опытный и верный солдат, но что‑то явно не даёт
ему покоя. Может, дело в той карательной операции, о которой
ходит столько слухов?

Характеристики: телосложение 5, ловкость 4, смекалка 2,


эмпатия 3.
Здоровье: 9.
Рассудок: 5.
Репутация: 5.
Навыки: стрельба 4, ближний бой 3, лидерство 2.
Достоинства: грозный вид.
Броня: тяжёлая броня (6; доп.: по выбору ведущего).
Снаряжение: «Дайал-3».

ЗИБ-ЗИБ

Бандит
Молодой, татуированный и  смертоносный. Именно так
о себе думает сам Зиб-Зиб, но, как показывает практика, член‑
ства в банде Фари́са недостаточно, чтобы люди начали с то‑
бой считаться. Истинный  же талант этого юноши кроется
в музыке — к вящей досаде матери Зиб-Зиба, в окрестных
кварталах Кольца её сына знают как исполнителя залихват‑
ской уличной каббы и автора местечкового хита «Зиб Боль‑
шой Зиб».

Характеристики: телосложение 3, ловкость 3, смекалка 2,


эмпатия 2.
Здоровье: 6.
Рассудок: 4.
Репутация: 3.
Навыки: стрельба 3, ближний бой 2, проворство 3.
Достоинства: —
Снаряжение: штурмовой вулкан-карабин, бирка с музыкой.

НИНЬЕ́ ЗАВО́

Вершитель
Суровая, бесстрастная и неподкупная — вот лишь некоторые
из качеств, присущих Нинье Заво, когда‑то дочери просто‑

365
ГОРИЗОНТ

СОЛОВЕЙ
го портного из Монолита, а ныне — одной из самых ува‑
жаемых вершителей «Кориолиса». Не так давно она на‑ Ассасин
пала на след какого‑то таинственного заговора, в который, Этот человек — один из лучших гашишинов Ордена Непри‑
судя по всему, вовлечена верхушка её же собственного ве‑ касаемых. Никто не знает его в лицо, более того, никто не зна‑
домства. ет, «он» это или «она». Всех своих жертв Соловей убивает,
перерезая горло одним точным ударом ртутного меча. После
убийства одного из высокопоставленных харпуров Синдикат
Характеристики: телосложение 3, ловкость 4, смекалка 4, назначил за голову Соловья очень солидную награду.
эмпатия 3.
Здоровье: 7.
Рассудок: 7. Характеристики: телосложение 4, ловкость 5, смекалка 4, эмпатия 2.

Репутация: 8. Здоровье: 9.

Навыки: стрельба 4, ближний бой 3, проворство 3, наблюдатель- Рассудок: 6.


ность 3, влияние 3. Репутация: 5.
Достоинства: член фракции. Навыки: скрытность 5, ближний бой 4, стрельба 3, проворство 3.
Броня: лёгкая броня (4; доп.: по выбору ведущего). Достоинства: коварный удар.
Снаряжение: рельсовый пистолет. Снаряжение: ртутный меч, плазменный пистолет.

366
Принципы игры

367
ПЛАНЫ КОРАБЛЕЙ

1‑Я ПАЛУБА комната отдыха рампы в верхний


и голозал грузовой трюм

медотсек

воздушный
шлюз

лестница

спортзал
нижний грузовой трюм

погрузочный кран
часовня

2-Я ПАЛУБА
каюты рампы в нижний
грузовой трюм

кают-компания

криокамеры погрузочная рампа

лестница

лестница

368
ЛЁГКОЕ ГРУЗОВОЕ СУДНО ТИПА «СКАРАБЕЙ»

БКО гравитонные двигатели

3-Я ПАЛУБА капитан


реактор
инфопанели

лестница
второй пилот
или бортстрелок
склад

лестница

пилот

штурман-оператор

люк в верхний
грузовой трюм
койки

гальюн

вулкан-пушка
4-Я ПАЛУБА
оранжерея

лестница

369
ПЛАНЫ КОРАБЛЕЙ

1‑Я ПАЛУБА
десантный гравитонный
грузовой отсек лифт люк посадочное шасси двигатель

погрузочная
рампа

лестница посадочное шасси реактор

2-Я ПАЛУБА
орудийная башня

склад лифт
снаряжения ось эмиттера

гравитонный
двигатель

галерея

грузовой
отсек

реактор

склад
снаряжения лестница боевой мостик

орудийная башня
эмиттер маневрового
двигателя

370
КАНОНЕРКА ТИПА «АЗУК»

воздушный
3-Я ПАЛУБА шлюз
маневровый
кают-компания лифт криокамеры двигатель медотсек

гравилёт

торпедно-минный
отсек ангар

реактор

каюты лестница криокамеры маневровый инженерный


двигатель отсек
воздушный
шлюз

4-Я ПАЛУБА

лестница в грузовой
штурман-оператор бортстрелок лифт ангар орудийную отсек
башню

кабина
пилота

мостик

космическая снарядопровод
шлюпка
капитан камбуз лестница

371
ПЛАНЫ КОРАБЛЕЙ

1‑Я ПАЛУБА
галерея грузового
люк на 2-ю палубу отсека служебная галерея

криокамеры

реактор

гравитонные
двигатели

погрузочная
рампа грузовой инженерный
отсек отсек

2-Я ПАЛУБА
камера передатчика воздушный шлюз

каюты камбуз

кают-компания

сенсорный отсек
гравитонные
двигатели
каюта-люкс

склад

372
КУРЬЕРСКАЯ ЯХТА ТИПА «ОРИКС»

3-Я ПАЛУБА
медотсек

часовня

коридор
к носовому
шлюзу гравитонные
компьютерный двигатели
отсек
люк на мостик
криокамеры

4-Я ПАЛУБА

пилот

инфопанели бортстрелок

штурман-оператор

капитан

373
ПЛАНЫ КОРАБЛЕЙ

лифт к челноку посадочные шасси

1‑Я ПАЛУБА

лифт и лестница
сходного трапа

посадочные шасси

челнок

люк к челноку грузовой шлюз


2‑Я ПАЛУБА

лифт и лестница

инженерный отсек

демонтажный грузовой
отсек отсек воздушный шлюз спасательный отсек

лифт
3‑Я ПАЛУБА
лифт
рельсовая пушка и лестница
торпедно-минный
аппарат медотсек

заряжающий
механизм

шлюпки
торпеды грузовой лифт

реактор

криокамеры
ангар
гравитонные
двигатели

374
СПАСАТЕЛЬНЫЙ КОРАБЛЬ ТИПА «КАМРУК»

эмиттер
каюты экипажа каюта капитана гравитонного
4‑Я ПАЛУБА двигателя

грузовой отсек

грузовой лифт

сенсорный демонтажные герметичная


отсек захваты дверь

сортировочный
отсек

герметичная
дверь
медотсек механизм внешняя механизм
крана грузовая крана
платформа
герметичная камбуз часовня
дверь

5‑Я ПАЛУБА мастерская лифт лестница

склад
запасных
частей

стыковочный отсек

ангар грузовой лифт

6‑Я ПАЛУБА
бортинженер
лифт
пилот
лестница
капитан

стыковочный мостик
модуль
штурман-
оператор

375
Планы кораблей

́
КОСМИЧЕСКАЯ СТАНЦИЯ ТИПА «АЗАНДРА»

Факты
⁜⁜ Верфь: «Харга», 26 ц. к.
⁜⁜ Экипаж: 88 человек
⁜⁜ Население: 800 человек
⁜⁜ Диаметр: 154 м
⁜⁜ Высота: 340 м

Несмотря на то что космические станции типа «Азандра» давно сняты


с производства, их можно повстречать практически в любом уголке Гори-
зонта. Удобная планировка и вместительные причалы — вот главный
секрет успеха этой разработанной в ещё двадцатые циклы конструкции.

1‑Я ПАЛУБА 2‑Я ПАЛУБА резервуары с водой

терминал

зал прибытия

пирс

реактор
реактор
резервуары с водой

376
КОСМИЧЕСКАЯ СТАНЦИЯ ТИПА «АЗАНДРА»

грузовые
терминалы причалы
3‑Я ПАЛУБА
лифты
прогулочная
палуба 4‑Я ПАЛУБА

склады
5‑Я ПАЛУБА

воздушный
шлюз
причалы

жилые 6‑Я ПАЛУБА
модули-люкс мастерские
центр управления
и административные
помещения

воздушный
шлюз

ангар

центральный зал
склады с чайханами
и магазинами

ангар

жилые
модули-ячейки
мастерские
и лавки
жилые
модули-комнаты
воздушный ангар
шлюз

377
КАРТА КОСМИЧЕСКОГО СРАЖЕНИЯ
БЛанк персонажа

ИМЯ ПРОИСХОЖДЕНИЕ
Характеристики
АМПЛУА (РОЛЬ) ЛИК
ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ
АМПЛУА КОМАНДЫ
ЛОВКОСТЬ РЕПУТАЦИЯ
ЛИЧНАЯ ПРОБЛЕМА
СМЕКАЛКА

ЭМПАТИЯ
Внешний виД
Урон ЛИЦО

ОДЕЖДА
ПУНКТЫ ЗДОРОВЬЯ

ТРАВМЫ Взаимоотношения Друг

№1

№2

№3
ПУНКТЫ РАССУДКА
№4

раДиация опыт Достоинства

навыки общие специаЛьные

БЛИЖНИЙ БОЙ (ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ) ИНФОМАНТИЯ (СМЕКАЛКА)

ВЛИЯНИЕ (ЭМПАТИЯ) ЛИДЕРСТВО (ЭМПАТИЯ)


снаряжение моД.
ВЫЖИВАНИЕ (СМЕКАЛКА) МЕДИКУРГИЯ (СМЕКАЛКА)
1

НАБЛЮДАТЕЛЬНОСТЬ (СМЕКАЛКА) МУДРОСТЬ (ЭМПАТИЯ)


2

ПРОВОРСТВО (ЛОВКОСТЬ) НАУКА (СМЕКАЛКА)


3

СИЛА (ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ) ПИЛОТИРОВАНИЕ (ЛОВКОСТЬ) 4

СКРЫТНОСТЬ (ЛОВКОСТЬ) ПСИХОМИСТИЦИЗМ (ЭМПАТИЯ) 5

СТРЕЛЬБА (ЛОВКОСТЬ) ТЕХНОЛОГИКА (СМЕКАЛКА) 6

7
оружие моД. иниц. урон порог Дистанция свойства боеприпасы
8

10

класс
Броня защиты свойства

© 2 0 1 6 , F r i a L i g a n    © 2 0 1 7 , S t u d i o 1 0 1    р а з р е ш а е т с я с о з Д а н и е к о п и й Д Л я и с п о Л ь з о в а н и я в Л и ч н ы х ц е Л я х
ЛюДи, которых я знаю кто это примечания

моя каюта маЛенькие преДметы


ОПИСАНИЕ

СНАРЯЖЕНИЕ

ПРОЧЕЕ

БИРРЫ

Примечания

© 2 0 1 6 , F r i a L i g a n    © 2 0 1 7 , S t u d i o 1 0 1    р а з р е ш а е т с я с о з Д а н и е к о п и й Д Л я и с п о Л ь з о в а н и я в Л и ч н ы х ц е Л я х
БЛанк корабЛя

НАЗВАНИЕ
Пункты энергии
КЛАСС И ТИП ВЕРФЬ

ПРОБЛЕМА ДОЛГ

Пункты прочности

Данные

МАНЁВРЕННОСТЬ ЗАМЕТНОСТЬ
КРИТИЧЕСКИЕ ПОВРЕЖДЕНИЯ
СКОРОСТЬ БРОНЯ

моДуЛи не
в строю

2
Усовершенствования моД.

10

11

12

КОЛИЧЕСТВО МОДУЛЬНЫХ ОТСЕКОВ

Капитан навык ПиЛот навык

Штурман-оператор навык БортстреЛок навык Бортинженер навык

оружие моД. урон порог Дистанция примечания

© 2 0 1 6 , F r i a L i g a n    © 2 0 1 7 , S t u d i o 1 0 1    р а з р е ш а е т с я с о з Д а н и е к о п и й Д Л я и с п о Л ь з о в а н и я в Л и ч н ы х ц е Л я х
моДуЛи не
в строю Усовершенствования моД.

13

14

15

16

17

18

19

20

БортжурнаЛ ц.к./сегмент маршрут встречи Примечания

ПУНКТ НАЗНАЧЕНИЯ:

ПУНКТ НАЗНАЧЕНИЯ:

ПУНКТ НАЗНАЧЕНИЯ:

ПУНКТ НАЗНАЧЕНИЯ:

ПУНКТ НАЗНАЧЕНИЯ:

ПУНКТ НАЗНАЧЕНИЯ:

ПУНКТ НАЗНАЧЕНИЯ:

ПУНКТ НАЗНАЧЕНИЯ:

ПУНКТ НАЗНАЧЕНИЯ:

ПУНКТ НАЗНАЧЕНИЯ:

ПУНКТ НАЗНАЧЕНИЯ:

ПУНКТ НАЗНАЧЕНИЯ:

ПУНКТ НАЗНАЧЕНИЯ:

ПУНКТ НАЗНАЧЕНИЯ:

Груз, оборудование и снаряжение

© 2 0 1 6 , F r i a L i g a n    © 2 0 1 7 , S t u d i o 1 0 1    р а з р е ш а е т с я с о з Д а н и е к о п и й Д Л я и с п о Л ь з о в а н и я в Л и ч н ы х ц е Л я х
НАШИ СПОНСОРЫ

НАШИ СПОНСОРЫ
ЗЕНИТИЕЦ
Аркадий Гилев, BasurmaN_AS, Иван Кречетов, С. К. Точка, Сидоров Алексей, Дофин, Михаил Медовщиков, Сергей, Леонид,
Rain Skylark, Пономарев Д. Э., Александр, Germann, Elric the Drow, Lndail, Антон Оболонский, Меднолобый, Дмитрий Кузне‑
цов, Алексей Магазинов, Леди Астарта, Илья Крюков, Алексей Валякин, Дмитрий Носко, Дрэдди, Денис Пупин, Антон Нико‑
лаев, SweetWind, Gostel, Чигрин Александр Валентинович, Никифоров Николай, Белокуров Павел, Глеб Лысаков, Владимир
Чигрин, Глеб Игумнов, Наталья Чиргина, Михаил Яковлев, Стас Каздоба, Ирина Крысина, Ксения Котова, Иван Степыгин,
Logan Grimnar, Евгений, Денисов Пётр (Питон), Никита Соболев, Иван Голубев, Galina Petukhova, Вячеслав Панкратьев, Wild,
Егор Муравин, aagronom, anmcarrow, Эфраим, Елена Родионова, Александр Стрепетилов, Всеволод Корвин-Нуждин, Кирилл
«Crane» Журавлев, Дика Дика, Иван Клименко, Дмитрий Пушкарев, Константин Максимов, Kontrael, Чичулин Дмитрий, Игорь
Янченко, Павел Kertan Елохин, Василий Бурлаков, Никита Золкин, Юрий Новиков, Андрей Чайкин, Skifoid, Евгений Башурин,
Анатолий Портнягин, Александр Шишулин, Данила Шишкин, Егор (Тайфан) Самосудов, Антон Григорьев, Руслан Каримов,
Головачёв Дмитрий, Алексей Древин, Anton Red, Константин Миронов, Silk, Андрей Сыскаев, Глеб Валихов, Аркадий Глушков,
Игорь Галицкий, Андрей Якубовский, Александр Готовцев, Алексей Коротков, One_Monkey, Ilja Dementjevs, Евгений Есин,
Isealend, Максим Малинин, Николай Лощинин, Разбаков Сергей, Aleksejs Cibinogins, Андрей Кириллкин, Mmukhammedov, Ки‑
рилл Румянцев, Сергей Frey Осинкин, Олег «Dr. Sky» Замжицкий, Владислав соколов, Павлов Михаил, Юлия Еремеева, Миха‑
ил regretelle Чевтаев, Андрей «Joker» Зыкин, Алексей Крещук, Дмитрий Таценко, Алексей Меренчук, Михаил Касьянов, Артем,
Супрун Виталий, Вадим Киселев, Феодориус Д'жи, Никита Кривогин, MadNazgul, Андрей, Игорь Есаулов, Александр «Arxager»
Васильев, Михаил Мышко, Лидия, Александр «Dnordic» Алексеев, Тайм-кафе АЛХИМИЯ, Максим, Шэд, Дмитрий Третьяков,
Александр Севастьянов, Алексей Чебыкин, Завгар Завгарыч, Семён «Galod» Носницын, Radaghast Kary, Данил Пожидаев, Кай
Лешер, Комиссар Леопольд, Baizhu, Александр Семыкин, Александр Иванов, lsbsn, Игорь»Рудиарий» Кузьменко, Илья, Илья
Боярский, Лаврухин Андрей, Алексей Ксензов, Алексей Амальрик, Кирилл Костунов, Александр К., Иван Башкатов, Павел Гу‑
ров aka Миридин, Максим Липатов, Дмитрий Девятников, Артемий, Wunder, r1. stanislaw, Морган, Лихачев Константин.

КОСМОПЛАВАТЕЛЬ
bonddx95, khtd. khtd, Александр / Will / Архипов, Александр Сикоров, Crepitus, jukovn, Павелъ Дмитрiенко, Надежда Данилова,
Иван Пастухов, Филиппов Константин, Алексей Рожков, Александр Коровкин, Дмитрий Телушкин, Мария 1 / 2казакова, Сер‑
гей Петушенко, Комиссар Леопольд, lsbsn

ПЕРВОПОСЕЛЕНЕЦ
Шляхов Андрей, Сергей Астахов, Трусов Вадим, Константин Васильев, Айсенгрим и Фаервен, Всеволод «MorQueleb» Ворон‑
ков, Кристиан Белов, Филипп Жёлтиков, Дмитрий «Hoot» Щербинин, Игорь Новиков, Романов Вячеслав, Игорь, Виталий Са‑
марин, Юрий Щербаков, Александр Глухов, Дмитрий Наумов, Дракзар, DarkWooke, Денис Виноградский, Сарычев Григорий,
Майя Култанова, Евгений Галкин, Александр Орлов, Данил Пожидаев, Бирюков Кирилл, Михаил Волков, Александр Колесни‑
ков, Шаманаев Александр, Андрей Докучаев, Антон Мурыскин, kogemrka, Руслан Шабанов, Петров Дмитрий, Василий Демин,
Алексей Вольхин, Алекс Квасов, Андрей Стерхов, Громазин Олег, Михаил Савинов, Дмитрий Александров, Роман Власов, Алек‑
сандр Булгаков, Михаил Тимохин (Уно), Плиско Андрей, Андрей Музыченко, Лазарь Григориадис, Максим Сказенков, Кирилл
Цветков, Кирилл Гизатуллин, Игорь Лундышев, Роман Броницкий, Нидлер, Илья Гаори Карпов, Александр «Bond» Бондарен‑
ко, Траин Траусти, Пётр Колмаков, Андрей Сесюнин, Александр «Hellsic» Иванов, Александр «Нева», Илья Резиноваяуточка,
Лёха Рыжий, Чеся и Зеремка, Олег Брауде, хотелось бы в такие списки не попадать и остаться анонимным, Кулагин Павел, Фрид‑
рих Кламмер, Роман Ярошевич, Иван «Гайтахан» Ханов, DarkENik, witpun

384
НАШИ СПОНСОРЫ

385
АЛФАВИТНЫЙ УКАЗАТЕЛЬ

АЛФАВИТНЫЙ УКАЗАТЕЛЬ
А Ближний бой 61, 85
Абаррен куассар 183 Боеприпасы 121, 132
Абейя гохаршад 210 Бокор 336
Абляционное покрытие 149 Болезни 336
Аварийная катапульта 149 Броня 93, 129
Автоматика 152 Быстрая атака в ближнем бою 87
Автоматический огонь 90 Бьяра 325
Автоматический переводчик 105
Автономные разумы 329
Агенты 18 В
Азаэлин 290, 320 Вакуум 99
Азук 321 Вана 201
«Азук», канонерка 157 Верфи 142
«Алгебра индастриз» 197 Вершители 273
Алголь 303 Вестник 233
Алтай 310 Взаимоотношения 26
Аль-ард 180 Взрывчатка 125
«Альеш», базар 213, 253 Взрывы 98
«Алькамаар» 265 Владычица слёз 236
«Альманах» 138 Влияние 61
Амедо 311 Внезапная атака 85, 167
Амплуа персонажа 22 Внеочередная атака 87
Ангар 146 Вознесение молитв 55
Антивещественные двигатели 152 Вольная лига 194
«Аньяла» 294 Вольные торговцы 16
Арианитес 200 Восемь премудростей 307
«Арка», подразделение астроархеологии и оружейных техно‑ Воспитание 21
логий 228 Врата 11, 300
Арраш 105 Время 341
Артефакты 65, 104 Время путешествия, подсчёт 138
Артист 30 Встречные проверки 59
Астур 201 Второй горизонт 180
Астурбан 200, 201 Вулкан-оружие 124
Атака исподтишка 85 Выживание 62
Аэродинамическая конструкция 152 Выздоровление 94
Выстрел навскидку 89

Б
Бай-цзин 331 Г
Барья 230 Гегемонисты 200
Беглец 34 Гиперболезнь 337
Бери, племя 223 «Глашатай» 191
Биография 21 Голограф 105
Биоконструирование 134 Голод 98
Биомонитор 112 Гончие тирьидеса 327
Бионические модификации 76, 135 Город ликов 304
Бирка 105, 227 Гравитонные двигатели 146
Бирры 227 Гранатомёты и ракетные установки 125
Благословение 152 Гранаты 127

386
АЛФАВИТНЫЙ УКАЗАТЕЛЬ

Грузовой отсек 147 Захват 87


Грузовой отсек, наружный 153 Защита 87
Грузовой отсек, потайной 148 Звёздные системы 301
Групповые проверки для персонажей ведущего 84 Звери 319
Губернатор «Кориолиса» 272 Зверолюди 316, 318
Зени 223
«Зенит» 12, 181
Д Зенитийская гегемония 200
Дабаран 304 Зенитийцы 183, 224
Дальнобойные сенсоры 152 Зенон 201
Дары ликов 26, 71 Зин 292
Дворец гегемонии 266 Зирбы 22, 224
Дворец совета 267 «Зоар» 190
Дездемоду 319 Зодчие 181
Действия 82
Декомпрессия, взрывная 99
Демонтажный блок 152 И
Демонтажный отсек 146 Игрок 234
Джанна 333 Износ корабля 155
Джейрат 326 Изъян корабля 143
Джинн 243, 333, 334 Инженерная фаза 167
Дирхад 321 Инициатива 82, 165
Дистанция 84, 162 Инфомантия 63
Дистанция до цели 88 Ирьидес 183
Дистанция и сегменты 162 Искупление назарима 189
Добывающий отсек 148 Искусственный интеллект 229
Долгая ночь 181 Исследователи 17
Дополнительные модульные отсеки 152 Исследовательский компьютер 152
Дополнительные эффекты, ближний бой 86 История горизонта 180
Дополнительные эффекты, стрельба 89 Истребитель 160
Достоинства 25, 68 Исчадие крови 332
Достоинства команды 19, 70 Ифрит 335
Достоинства, личные 72
Дракониты 202
Дромедон 321 К
Духи и саркофагои 333 Кабба 230
Дхол 321 Календарь 232
Камбра 105
«Камрук», спасательный корабль 159
Ж Каскадная перегрузка реактора 152
Жажда 98 Каюты 147
Живые экзодоспехи 209 «Кейла Дьюри» 285
Жоу 310 Кибернетические имплантаты 75, 134
«Кильяра-4» 271
Класс корабля 141
З «Кобан» 310
Заветный город 288 Колониальное агентство 193
Заклятый враг 20 Колониальные рейнджеры 190
Залос 184, 308 Кольцо 250
Залосский конфликт 184 Команда 16
Заметность 141, 162 Команда, создание 16
Заметность и незаметность 163 Командная фаза 166
Засада 85 Коммуникатор 106

387
АЛФАВИТНЫЙ УКАЗАТЕЛЬ

Компаньоны 206 Маскировочный костюм 119


Комплект боеприпасов 121 Мастерская 114, 148
Компрессионное поле 152 Масштаб космических сражений 162
Компьютер 108, 109 Матрос 43
Конгломерат 288 Машины 329
Консорциум 183, 190 Медикургия 63
Корабельная должность 26, 162 Медотсек 113, 148
Корабельные орудия 148, 149, 150 Межзвёздная тьма 10, 56, 325, 344
Корабельный интеллект 152 Мематургия 207
Корабль, параметры 141 Менкар 312
«Кориолис» 248 Место рождения 22
Космическая шлюпка 160 Мистики, пробуждение 184
Космические путешествия 138 Мистические практики 77
Космический корабль 19, 141 Младшая лига 213
Космическое сражение, раунды 164 Модификаторы 57
Космическое сражение, фазы 165 Модули 144
Красные солнечные муравьи 323 Модульные отсеки 141
Криокамеры 148 Модулятор 108
Криптоморфы 325 Монолит 288
Критические повреждения 172 Морфы 76, 77
Круг неприкаянных 204 Мостик 144
Ксеноархеология 218 Мощный реактор 153
Куа, планета 286 Мудрость 63
Куа, система 280 Музыка 230
Куассар 183, 200 Мулухад 257
Культура 230 Мученики 208
Купец 235
Кухня 106, 107
Кюбер, племя 210 Н
Н-стим 113
Наблюдательность 61
Л Навыки 24
Ламка 323 Нагрузка 27
Ласкари 201 «Надир» 181
Легион 196 Наёмники 16
Лечение 95 Народная ассамблея 272
Лидерство 63 Наука 65
Лики 232 Наханг 323
Лики, местные 243 Небоеспособность 93
Ликоскоп 242 Невесомость 85
Личная проблема 26 «Невод» 270
Ловец 331 Негоциант 36
Лотос 204 Недееспособность 92
Лубау 282 Незримый 237
Нейрошокеры 125
Некатра 316
М Нео-зенитийцы 200
М-комплект 112 «Неоптра», космопорт 250
М-стим 113 Неработоспособность 171
Мазхаджар 324 Нериды 22, 224
Майра 304 Нулевая видимость 84
Маневренность 141 «Ньяла» 190
Мания 337 Ньярмада 313

388
АЛФАВИТНЫЙ УКАЗАТЕЛЬ

О Проклятие да́ров 337
Общие навыки 54, 59 Прокси-технология 108, 109, 206
Общий долг 19 Проповедник 42
Огневая фаза 169 Прочный корпус 153
Огонь 97 Прыжок сквозь врата 139, 300
Одакон 308 Прыжок сквозь врата, неудачный 140
Одежда 108, 110 Психомемы 336
Окра дарма 304 Психомистицизм 64
Оперативник 38 Пункты действия 82
Опор 108 Пункты здоровья 23
Опорный квадрант 210, 310 Пункты опыта 28
Оранжерея 153 Пункты прочности 141
Ордана 310 Пункты рассудка 23
Орден неприкасаемых 184, 208 Пункты тьмы, применение 56
«Орикс», курьерская яхта 158 Пункты энергии 141
Оружие ближнего боя 128
Ответные действия 83
Отлаженный маршевый двигатель 153 Р
Р-комплект 113
Р-стим 113
П Развитие персонажа 27
Падение 97 Размер цели 88
Падение врат 11, 180 Разрешения 132
Палач 203 Реактор 146
Пасынки 22, 223 Реанимационный отсек 113, 153
Пепельная плеть 310 Религия 232
Первопоселенцы 180, 222 Рельсовое оружие 124
Первопроходец 50 Ремонт корабля 172
Первый горизонт 180 Ремонтный отсек 148
Передовая мастерская 153 Репутация 23
Перезарядка 89 Родниковая лихорадка 337
Перемещение 84
Персонажи ведущего 343
Пилигримы 19 С
Пилот 40 Сад неприкаянных 263
Пилотажная фаза 168 Садааль 307
Пилотирование 64 Сайвас 310
Пиратская шхуна 160 Самаритяне 208
Плазменное оружие 125 Санаторий самаритян 208, 264
Поглощённый тьмой 327 Саркофагой 335
Пограничье 210, 296 Сарха 294
Подвал 268 Свойства оружия и брони 132
Покровитель 20 Связь 228
Помощь 58 Связь, задержка 139
Посмертие 234 Священные ритуалы 205, 238
Пояс пепла 310 Сегмент 232
Преступность на «Кориолисе» 274 Сектор обстрела 90
Прибор ночного видения 122 Сенсорная фаза 169
Прицельный выстрел 88 Сенсорный прицел, передовой 122
Провал 55 Сенсоры и заметность 162
Проворство 60 Сетевой паук 32
Происхождение 21 Сила 60
Проказа Такаррака 337 Синдикат 198

389
АЛФАВИТНЫЙ УКАЗАТЕЛЬ

Система маскировки 154 Тип корабля 142


Ситуативный урон 97 Топливный элемент 109
Скавара 317 Торпедно-минный отсек 148
«Скарабей», лёгкое грузовое судно 156 Травмы 94, 96 – 97
Скорость корабля 141 Транзактор 109
Скрытность 60 Транспондеры 163
Сложность 58 Транспортные стредства в бою 99
Смерть 95 Третий горизонт 11
Снаряжение 27, 58, 104 Триады 232
Снаряжение для выживания и колонизации 115 Турбогенератор 154
Снаряжение для разведки и шпионажа 119 Тяжёлая броня 154
Снаряжение, амуниция и боеприпасы 121
Снаряжение, запасные части и инструменты 113
Снаряжение, медицинские технологии 112 У
Снаряжение, оружие 92, 124 Укрытие 93
Снаряжение, предметы повседневного обихода 105 Улучшенная система наведения 154
Снаряжение, средства передвижения 117 Улучшенное орудие 154
Совет фракций 183, 272 Улучшенные маневровые двигатели 154
Согои 287 Улучшенные торпеды 154
Солдат 48 Улучшенный БКО 154
Социоарифметика 192 Университетский район 262
Спасательные капсулы 148 Уровни технологии 104
Специальные навыки 54, 63 Урон 92
«Статуэтка Зара Багры» 347 Урон, корабли 171
Степени успеха 54 Усовершенствования 149, 151
Стигмы пасынков 74 Утопление 97
Стоимость проживания 104, 107 Ухару 313
Страж 331 Ухаруанский зверь 324
Стража «Кориолиса» 196, 273 Учебные заведения «Кориолиса» 262
Странник 236 Ущелье Арама 284
Стрельба 62, 88
Стресс 92
Студенческий квартал 262 Ф
Стыковочный отсек 146 Федерация кочевников 210
Судья 235 «Фонд» 191
Существа 316 Фракции 12, 188
Сценарии 342 Фракции зенитийцев 188
Сцены 341 Фракции первопоселенцев 188

Т Х
Табак 109 Хазред 336
Табу 242 Хамура 312
Табула 109 Характеристики 23
Талисманы 109, 205, 242 Хелеб-Менау 304
Танцор 233 Хина 284
Таоань 184, 312 Холод 98
Темнота 84 Храм Алама 206
Терминалы 229
Терминос Лит 206
Техническое обслуживание 155
Технологии горизонта 227
Технологика 65

390
АЛФАВИТНЫЙ УКАЗАТЕЛЬ

Ц Щ
«Целер-Делекта» 191 Щиты 131
Церковь ликов 204, 238
Циклы «Кориолиса», ц. К. 232
Э
Экзоскафандр 129
Ч Экилибри 287, 318
Чайхана «Вахиб» 357 Экипажи, сокращённые и расширенные 170
Часовня 147 Электронная библиотека 109, 155
Чёрная рука 194 Эмиссары 13, 184, 240
Чёрные лотосы 206 Эсминец 161
Чуткие сенсоры 155

Ю
Ш Юнга 234
Шансы на успех 58
Шингур-ихтары 224
Шингуры 22, 224 Я
Шлюпка 160 Ядро 256
Шпиль 265 Яды 113
Шрам 307 Язык, дабаранский 223
Языки 223
Ястаполь 313

391
392
СТАНЦИЯ «КОРИОЛИС»

Кольцо
1. Космопорт «Неоптра»
ЯДРО
2. Площадь Пряностей
3. Скотный рынок
4. Базар «Альеш»
5. Площадь Источников
6. Археологический переулок
7. Мансарда
8. Базарная площадь
9. Табачный остров
10. Жасминовый переулок
11. Озоновая площадь
12. Оружейная л авка «Джабраил»
13. Квартал Биоконструкторов
14. Переулок Татуировщиков
15. Чайхана «Вахиб»

ПРОМЕНАД

0 200 400 600 метров


03

01 04
К ПЛОЩАДЬ
ПРЯНОСТЕЙ
КТ
02
К

КТ
АД
ЕН
КТ
М
О
ПР

КТ

09

13 12 КТ ПЛОЩАДЬ
ПРЯНОСТЕЙ
К К
ОЗОНОВАЯ БАЗАРНАЯ
ПЛОЩАДЬ ПЛОЩАДЬ
11 КТ 08
14
10

КТ
ПР
О
М

ЕН
АД
15
07
КТ

КТ
ПЛОЩАДЬ
ИСТОЧНИКОВ
КТ СТАНЦИИ 05
КОЛЬЦЕВОЙ ТРУБЫ

К КОСМОПОРТЫ
К ПОДВАЛ
06
Издано под патронажем «Фонда» в 61 ц.к.

ШПИЛЬ
Ядро
1. Центральная площадь
2. Мулухад
3. Стадион
4. Амфитеатр
5. Маленький Горизонт
6. Штаб-квартира Вершителей и Стражи
7. Центральная студия «Глашатая»
8. Инфотека «Фонда»
9. Музей Истории
10. Студенческий квартал
11. Университетский район
12. Лавка Гарбала
13. Сад Неприкаянных
14. Санаторий самаритян

КУПОЛ ЛИКОВ 0 100 200 300 метров

КТ Л

08
ТЕТ
СКИ
Й
09
Р СИ Ц
КТ НИВЕ П АРК
Е
П У 14
ОС
ПР 11 Ц КТ
Й
Ы
Н
ЛЬ
РА
НТ
ЦЕ

10
02

13 03
ОЗОНОВАЯ САД
НЕПРИКАЯННЫХ Ц
ПЛОЩАДЬ
Ц Л
КТ КТ КТ КТ
КТ
Л 06 Л
ЦЕНТРАЛЬНАЯ 07
ПЛОЩАДЬ
Ц
01

КТ
КУПОЛ ЛИКОВ
04
ЦЕ

Ц
Ц
НТ
РА

ЛЬ
Н
Ы
Й
12 ПР
05
ОС
ПЕ
КТ

СТАНЦИИ
Ц Ц ЦЕНТРАЛЬНОЙ ВЕТКИ
СТАНЦИИ
КТ КОЛЬЦЕВОЙ ТРУБЫ
ЖИЛЫЕ КВАРТАЛЫ КТ Л
ВАКУУМНЫЕ
Л
КОЛЬЦА И ГРАВИТОННЫЕ ЛИФТЫ
«Есть сигнал — сквозь треск статики раздался в наушнике коммуникатора голос Далила. — Мы
уже близко». Штурман пристально воззрился в темноту, его лицо, освещённое голубоватым мерца-
нием табулы, казалось мертвенно-бледным.
Кивком головы Радва приказала своим людям двигаться за ней и первой ступила под полуразру-
шенные своды раскинувшихся впереди руин. Вокруг раздавались лишь её собственное тяжёлое дыха-
ние, шипение клапанов изолирующего противогаза и шуршание гравия под подошвами ботинок.
В свете ярких прожекторов «Нарзаля» длинные тени членов его экипажа казались особенно
тёмными.
«Здесь что‑то не так, босс», — резкий голос Джары прервал затянувшееся молчание. Джара
щёлкнула предохранителем, и вулкан-карабин в руках рослой уроженки Садааля тихонько загудел,
сигнализируя о готовности к стрельбе. Радва, не оборачиваясь, ободряюще коснулась её плеча и шеп-
нула в микрофон: «Спокойнее, Джа».
Лучи встроенных в костюмы фонариков заскользили по стенам руин, выхватывая из темноты
длинные цепочки неведомых символов, густо покрывающих их гладкую чёрную поверхность.
Внезапно остовы древних строений вздрогнули, словно пробуждаясь, и непроглядно-чёрная тень
взвилась в усыпанные звёздами небеса.
«Лики, смилуйтесь!» — ахнула Радва, ощутив, как леденящий ужас сковывает её тело.

«Кориолис. Третий Горизонт» — это новая научно-фантастическая настольная ролевая игра от со-
здателей признанной критиками игры «Мутанты. Точка отсчёта» (шестикратного номинанта Silver
ENnie и победителя в номинации «Лучшие правила» в 2015 году). Эта книга позволяет:

⁜⁜ За считанные минуты создать уникального ⁜⁜ Почувствовать азарт захватывающих


персонажа вместе со всеми навыками, космических дуэлей, где залогом победы
достоинствами, снаряжением и взаимоотно‑ служат слаженные действия всего экипажа.
шениями с персонажами других игроков. ⁜⁜ Принять участие в интригах могущественных
⁜⁜ Проводить стремительные и смертоносные фракций под сводами величественной
сражения, в которых своевременная молитва космической станции «Кориолис».
Ликам может оказаться не менее весомым ⁜⁜ Разгадать тайны Третьего Горизонта —
аргументом, чем вулкан-карабин. пёстрого полотна культур и народов,
⁜⁜ Создать свой собственный космический навеки затерянного среди далёких звёзд.
корабль и отправиться на нём в путешествие
в любой уголок Третьего Горизонта.

Авторы игры пообещали нам «сказки тысячи и одной ночи в космосе» и с блеском выполнили данное
обещание. Форма 5 / 5. Содержание 5 / 5.
RPG.net

Вам также может понравиться