Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
В соответствии с Федеральным законом №436 от 29 декабря 2010 года маркируется знаком «16+».
ТРетий горизонт
Авторы: Fria Ligan (Томас Хёренстам, Нильс Карлин, Коста Костулас, Руководитель проекта (русское издание): Александр Ермаков.
Кристиан Гренет, Саймон Сталенхаг). Перевод на русский язык: Константин «Доктор Кот» Смыков.
Руководитель проекта: Коста Костулас. Редактор: Анастасия «Хима» Гастева.
Сценарий: Нильс Карлин. Технический редактор: Александр Ермаков.
Главный разработчик: Томас Хёренстам. Корректорская работа: Татьяна Антипова,
Художественный руководитель: Кристиан Гренет. Мария «Марэн» Шемшуренко,
Иллюстрации: Мартин Бергстром. Илья Козубовский, Владимир Сергеев.
Карты: Кристиан Гренет. Адаптация дизайна: Александр Ермаков.
Перевод на английский язык: Тим Перссон. Вёрстка: Мария «Марэн» Шемшуренко.
Вычитка: Джон Мэррон, Т. Р. Найт, Ребекка Джадд. Помощь в работе над изданием: Алексей «Тринити» Черняк
В этой книге содержатся правила настольной ролевой игры, являющиеся художественным произведением. Имена, персонажи, места, события и все ссылки на сверхъ-
естественное, находящиеся в ней, являются плодом фантазии авторов, выполняют сугубо развлекательную функцию, используются в вымышленных обстоятель-
ствах и не могут расцениваться как реальные. Данная игра не является пропагандой сатанизма, оккультизма, эскапизма, наркотиков, насилия или любых других
вещей, не поощряемых местным законодательством. Любое сходство с подлинными событиями, местами, организациями и людьми (ныне живущими или умершими)
является удивительным совпадением.
Все права защищены. Книга, её печатная или электронная версия или любая их часть не могут быть скопированы, воспроизведены в какой бы то ни было форме
и какими бы то ни было средствами, включая размещение в любых информационных системах, для частного или публичного использования без письменного разреше-
ния владельца авторских прав.
Копирование, воспроизведение и иное использование книги или её части без согласия владельца авторских прав является незаконным и влечёт уголовную, админи-
стративную и гражданскую ответственность.
1
ВВЕДЕНИЕ 6
2
ПЕРСОНАЖИ ИГРОКОВ 14
3
НАВЫКИ 52
4
ДОСТОИНСТВА 66
5
СРАЖЕНИЯ 80
6
ОРУЖИЕ И СНАРЯЖЕНИЕ 102
7
КОСМИЧЕСКИЕ КОРАБЛИ И КОСМОС 136
2
Содержание
8
ТРЕТИЙ ГОРИЗОНТ 178
9
ФРАКЦИИ 186
10
ЖИТЕЛИ ГОРИЗОНТА 220
11
«КОРИОЛИС» 246
12
СИСТЕМА КУА 278
13
АТЛАС ТРЕТЬЕГО ГОРИЗОНТА 298
14
ЧУДОВИЩА И ДЖИННЫ 314
15
ПРИНЦИПЫ ИГРЫ 338
3
ПРЕДИСЛОВИЕ
Сам Третий Горизонт — уникальный игровой мир, сочетание колорита восточных сказок
с современной научной фантастикой: мудрецов, джиннов, бескрайних пустынь, великолепных
дворцов, благородных воров и отчаянных негодяев с космическими кораблями, межзвёздными
вратами и плазменным оружием. У меня появилась возможность взять за основу богатей-
шую ближневосточную культуру и вплести в неё концепции из современной научной фанта-
стики от таких авторов, как Иэн Бэнкс, Аластер Рейнольдс, Майкл Флинн и многих дру-
гих моих любимых писателей — и этого оказалось достаточно.
И вот, когда Free League выпал шанс заняться новой редакцией игры, единственное, чего нам
не хватало, — это системы правил, которая лучше всего подошла бы для мира «Кориоли-
са». Ею стал модифицированный в соответствии с реалиями «Третьего Горизонта» дви-
жок игры «Мутанты. Точка отсчёта». В итоге у нас получилась игра с очень простыми
для понимания правилами, которые позволят практически сразу, без особых проволочек, оку-
нуться в богатейшую игровую вселенную Третьего Горизонта со всеми его космическими ко-
чевниками, фракционной политикой, далёкими звёздными системами, лукавыми джиннами
и многим, многим другим. Так что облачайтесь в экзоскафандры и не забудьте накормить
сахарных светляков — время отправляться в Межзвёздную Тьму.
4
правила
ГЛАВА 1
ВвеДение
«Зенит» стал провозвестником наступления новой эры, и с его приходом Горизонт вос-
прянул к жизни. Три дюжины звёздных систем, по воле судьбы и Ликов вплетённых в один
узор, встали наконец на путь, ведущий к светлому будущему. Однако пришествие Эмис-
саров ознаменовало конец той благословенной эпохи, и отхлынувшая было Межзвёздная
Тьма начала возвращаться в свои владения.
Кэлда́на Мури́р.
Царство Ликов. Исторический обзор Третьего Горизонта
Правила
Добро пожаловать в игру «Кориолис. Третий Горизонт», где тебе и твоим друзьям предстоит выступить в роли
отважных космических путешественников и искателей приключений.
Вашим персонажам суждено повидать немало чудес и пе‑ ВЕДУЩИЙ
режить величайшее в жизни приключение. Кто знает, быть мо‑ Последний участник игры становится ведущим. Он описывает
жет, именно вы спасёте Третий Горизонт? мир вокруг героев, играет всех действующих лиц, с которыми
они контактируют, управляет коварными злодеями и крово‑
ИГРОКИ жадными чудовищами и решает, какие истины будут скрывать‑
Все участники игры (кроме одного) берут на себя роли искателей ся под покровом пока не разгаданных героями тайн.
приключений, которых мы будем называть персонажами игроков Именно ведущий расставляет препятствия на пути персо‑
или героями. Вы как игроки сами определяете, что ваши персона‑ нажей к цели, именно он подвергает их испытаниям, застав‑
жи сделают, подумают или скажут. Однако вы не можете решать, ляя раскрыться и показать всё, на что они способны. Впрочем,
какие испытания они должны будут при этом пройти. Ваша зада‑ его власть над развитием сюжета отнюдь не безраздельна,
ча как игроков — оживить своих персонажей. Вообразите себя и не ему одному решать, чем закончится ваша история, —
на их месте — подумайте, как бы вы поступили в той или иной игра существует именно для того, чтобы вы могли выяснить
ситуации? Именно персонажи игроков — главные действующие это вместе.
лица этой истории. Эта игра о них, об их решениях, об их жизни.
8
Введение
КОРОТКО ОБ ИГРЕ
«Кориолис. Третий Горизонт» — это научно-фантастическая колонистов, прибывших на борту корабля «Зенит»). Несмо‑
настольная ролевая игра с орбитальными станциями, космиче‑ тря на то что к моменту прибытия «Зенита» первопоселен‑
скими кораблями, шикарными видами на обзорных мониторах цы уже успели образовать собственную культуру, зенитийцы
и прочими привычными деталями. Главное же, что отличает за последние несколько десятилетий вынудили её потеснить‑
«Кориолис. Третий Горизонт» от всех подобных игр, — это ся, распространяя собственное мировоззрение при помощи
его социальная подоплёка, вдохновлённая историей и культу‑ мирной торговли, агрессивной экспансии и активной коло‑
рой Ближнего Востока. Вот столпы, на которых стоит этот иг‑ низации. Зенитийский культурный империализм — ключе‑
ровой мир: вой камень преткновения в конфликте между Консорциумом
(одной из зенитийских фракций) и фундаменталистами Ор‑
ТЫСЯЧА И ОДНА НОЧЬ В КОСМОСЕ дена Неприкасаемых, одной из самых консервативных фрак‑
Мир игры «Кориолис. Третий Горизонт» опирается не на за‑ ций первопоселенцев.
падную культуру, как большинство других настольных роле‑
вых игр, а на ближневосточную. Именно ближневосточная МИСТИЦИЗМ И ПОЧИТАНИЕ ЛИКОВ
еда, музыка, мода, религия, философия и литература (в пер‑ Мир игры «Кориолис. Третий Горизонт» насквозь прони‑
вую очередь сказки и предания) придают миру игры его не‑ зан идеей почитания Ликов. Эта религия — едва ли не един‑
повторимый колорит, ибо Третий Горизонт — это место, где ственное, что объединяет всех людей Третьего Горизонта. Са‑
древние мифы и высокие технологии сплетаются воедино. мыми ярыми её последователями являются первопоселенцы,
особенно прихожане Церкви Ликов и члены Ордена Неприка‑
СТАРОЕ ПРОТИВ НОВОГО саемых. Впрочем, эту веру приняли и очень многие зенитий‑
Центральная тема игры «Кориолис. Третий Горизонт» — это цы. Уровень религиозности, естественно, варьируется в ши‑
конфликт между первопоселенцами (потомками первых коло‑ роких пределах, так что на просторах Третьего горизонта
нистов Горизонта) и зенити́йцами (потомками второй волны можно повстречать и суеверных космоплавателей, торопливо
9
Правила
10
Введение
ИНСТРУМЕНТЫ ИГРЫ
Ключевым компонентом игры «Кориолис. Третий Горизонт» ция о них также заносится в специальный бланк — бланк
является твоё воображение и умение импровизировать. Ниже корабля.
ты найдёшь вспомогательный инструментарий, вооружив‑
шись которым, ты сможешь превратить свой замысел в вашу ИГРАЛЬНЫЕ КОСТИ
общую историю. Только ты решаешь, что делает твой персонаж, но если ве‑
дущий сочтёт задуманное тобой действие достаточно ри‑
БЛАНКИ ПЕРСОНАЖА И КОРАБЛЯ скованными или сложными, успешность затеи должен будет
Ваши персонажи — не заурядные обыватели. Каждый определить бросок игральных костей. Обращайся со своими
из них — личность, у каждого есть свои задачи и функции, кубиками бережно и ласково — в глубинах Межзвёздной
уникальные особенности, характеристики, взаимоотноше‑ Тьмы жизнь и смерть персонажей порой зависит от везения
ния, цели и мечты. В игре «Кориолис. Третий Горизонт» бросающего кости.
ты заносишь всю информацию о своём персонаже в специ‑
альную форму, которая называется бланком персонажа. Бу‑ КАРТЫ И ПЛАНЫ
мажный бланк персонажа ты найдёшь в конце этой книги, На первом развороте книги находится карта Третьего Гори‑
а его электронную версию можно бесплатно скачать с сайта зонта, которую можно использовать во время межзвёздных
«Студии 101». Вторая глава этой книги содержит подроб‑ космических путешествий. Кроме того, в конце книги приведе‑
ное пошаговое руководство по созданию персонажа игрока, ны подробные планы нескольких основных типов космических
но это ещё не всё — у героев этой игры есть космический ко‑ кораблей. Они могут дать тебе некоторое представление о том,
рабль, самый ценный и важный их актив. Созданию кораб‑ как выглядит ваше или, например, вражеское судно. И карты,
лей также посвящена отдельная глава (седьмая), а информа‑ и планы также можно бесплатно скачать с сайта «Студии 101».
ТРЕТИЙ ГОРИЗОНТ
Третий Горизонт (нередко — просто Горизонт) — это скоп‑ ВРАТА
ление из 36 звёздных систем, соединённых друг с другом Так, неожиданно для самого себя, человечество стало наслед‑
при помощи сети загадочных древних врат. Сегодняшний Го‑ ником вымершей высокотехнологичной цивилизации Зодчих,
ризонт — это настоящий плавильный котёл различных куль‑ строителей космических врат. Эта находка открыла людям
тур, народов и крупных политэкономических объединений — путь к звёздам и ознаменовала наступление нового золотого
так называемых фракций. века. Корабли колонизаторов отправились к неведомым пла‑
нетам — будущим мирам Первого и Второго Горизонтов. Тре‑
«ЗЕНИТ» И «НАДИР» тий Горизонт стал своеобразным фронтиром, прибежищем
Много сотен лет тому назад с Земли в неизведанную тьму вольнодумцев и радикалов, не нашедших себе места ни в од‑
дальнего космоса отправились два гигантских корабля-близне‑ ном из первых Двух. Однако и там колонизация шла своим че‑
ца с колонистами на борту. Первый корабль был наречён «Зе‑ редом: на подходящих для жизни планетах кипела бурная дея‑
нитом», другой — «Надиром». Конечной точкой их марш‑ тельность, ввысь возносились стены городов, шпили дворцов
рута была система Альдебаран. К несчастью, «Надир» сбился и купола величественных храмов — цивилизация понемногу
с курса, затерялся во тьме, и «Зенит» завершил свой долгий заявляла свои права на Третий Горизонт.
путь в одиночестве. Каково же было удивление экипажа это‑
го героического судна, когда выяснилось, что Альдебаран уже ПАДЕНИЕ ВРАТ
колонизирован людьми! Со временем Первый Горизонт захотел прибрать к рукам став‑
Более того, оказалось, что эта система — лишь часть боль‑ шие излишне самостоятельными системы Третьего. Сторонни‑
шого скопления миров, соединённых друг с другом при помо‑ ки отделения во главе с Орденом Неприкасаемых воспроти‑
щи космических врат — первые из них земляне обнаружили вились тирании прародины — так началась война. Кровавая
через много лет после того, как «Зенит» и «Надир» поки‑ бойня закончилась лишь через несколько лет, когда сторон‑
нули пределы Солнечной системы. Заселяя и осваивая с по‑ ники отделения совместными усилиями уничтожили Искуп‑
мощью этих врат всё новые и новые миры, люди добрались ление Назарима (последнюю фракцию сторонников Перво‑
и до места, которое со временем стало называться Третьим го Горизонта) и разрушили космические врата, фактически
Горизонтом. отрезав Третий Горизонт от всего остального человечества.
11
Правила
«ЗЕНИТ»
Когда воцарившаяся после войны тишина стала казаться оглу‑
шительной, в пространство Третьего Горизонта вошёл «Зе‑
нит», и его пассажиры-колонисты с удивлением узнали,
что их земля обетованная уже заселена и поделена между да‑
баранскими эмирами и магнатами. Облетев истерзанный вой‑
ной Горизонт, «Зенит» встал на вечный прикол в централь‑
ной системе скопления — Куа — и объявил её своим новым
домом. Впрочем, вскоре членов экипажа охватил раздор. По‑
чти половина колонистов во главе с капитаном корабля выса‑
дилась на Куа, обретя наконец твердь под ногами и небо над го‑
ловой. Остальные основательно выпотрошили доставшийся им
корабль, переоборудовали его в громадную космическую стан‑
цию, нарекли её «Кориолисом» и во всеуслышание объявили
наступление новой эры — эры свободной коммерции, пробу‑
ждения и мира.
ЗЕНИТИЙЦЫ И ПЕРВОПОСЕЛЕНЦЫ
Потомки пассажиров и членов экипажа «Зенита» называют
себя зенитийцами, а потомки первых колонизаторов — перво‑
поселенцами, истинными хозяевами Третьего Горизонта. Впро‑
чем, со временем зенитийцами начали называть себя даже неко‑
торые первопоселенцы — чаще всего те, кому пришёлся по душе
прогрессивный, практичный взгляд зенитийцев на мир, Лики
и жизнь в целом.
«КОРИОЛИС» И КУА
Станция «Кориолис» находится в самом центре Третьего Го‑
ризонта — в системе Куа, на орбите одноимённой планеты.
Ближайшая к звезде планета — раскалённый Луба́у, за ним —
окутанная пеленой кислотных испарений Хи́на, заросшая бес‑
крайними джунглями Куа, внутренний астероидный пояс,
газовый гигант Зин, закованная в ледяной панцирь Са́рха
и ещё один, внешний, астероидный пояс — далёкий, холодный
и почти необитаемый. Большая часть местного населения про‑
живает именно на Куа, в основном либо в окрестностях обжито‑
го зенитийцами циклопического Монолита Зодчих, либо в жи‑
лых районах протянувшегося вдоль экватора промышленного
Конгломерата.
ФРАКЦИИ
Когда зенитийцы достроили «Кориолис», они первым делом на‑
ладили контакт со всеми основными «игроками» Третьего Го‑
ризонта, заложив тем самым основы мирного сотрудничества
и межзвёздной торговли. Приглашённые представители сформи‑
ровали Совет, а политэкономические блоки, интересы которых
они представляли, стали его фракциями. Несмотря на то что неко‑
торые междоусобные конфликты Совету решить так и не удалось,
12
Введение
13
ГЛАВА 2
Персонажи игроков
Зура́ Садалдин́ была непростым человеком. Рождённая под сенью Монолита в семье
портного и прачки, она должна была прожить самую заурядную жизнь, но пути Ликов,
как известно, неисповедимы — вряд ли кто‑то, взглянув на неё тогда, мог предсказать,
что много лет спустя ей суждено сыграть ключевую роль в одном из величайших сраже-
ний эпохи Падения Врат.
Рамза́ Шамзин́ .
Зура Садалдин. Жизнь и смерть героини
Правила
Настало время создать главных действующих лиц твоей истории: персонажей игроков. Персонаж игрока (или герой) —
твой аватар, твои глаза и уши в мире игры «Кориолис. Третий Горизонт». Его жизнь и благополучие зависят от твоих
решений. Подойди к этой роли серьёзно, действуй так, чтобы твой персонаж был похож на настоящего человека — так
удовольствие от игры будет максимальным. Однако не перестарайся и не пытайся уберечь персонажа от малейшей опас-
ности: цель игры — написать захватывающую историю, а для этого обязательно придётся рискнуть!
Создавать персонажа предпочтительно вместе со всеми ная задача — создать команду, в которую каждый из персона‑
остальными игроками. В конце концов, каждый герой — часть жей привнесёт нечто уникальное, чтобы все вместе они были
команды, и у каждого члена команды своя роль. Ваша совмест‑ чем‑то большим, чем просто суммой составляющих.
КОМАНДА
Прежде чем создавать героев, нужно решить, в какой команде ми патрулями и кровожадными пиратами — привычная часть
они будут состоять. Помни, что в команду могут входить са‑ их захватывающей жизни.
мые разные индивиды — выбор амплуа команды нужен толь‑
ко для того, чтобы выяснить, зачем эти незаурядные лично‑ Под амплуа команды вольных торговцев также подпадают:
сти со всех уголков Третьего Горизонта собрались на одном ⁕⁕ Контрабандисты, извлекающие прибыль из перевозки
корабле. Кроме того, этот выбор определит, каким достоин‑ нелегальных грузов.
ством будет обладать ваша команда, а заодно позволит при‑ ⁕⁕ Тяжеловозы, бороздящие дальние космические маршру‑
мерно представить, на чём остановиться при выборе кос‑ ты на большегрузных судах.
мического корабля, покровителя и заклятого врага. Всего ⁕⁕ Курьеры, перевозящие ценную информацию.
у команды героев на выбор имеется пять амплуа: агенты, на‑
ёмники, вольные торговцы, пилигримы и исследователи. Среди персонажей, входящих в команду вольных торговцев,
чаще всего встречаются следующие амплуа (и роли):
СОЗДАНИЕ КОМАНДЫ ⁕⁕ Негоциант (делец): если бы не ты, этот экипаж до сих
пор возил бы козлятину старателям-астероидянам. Имен‑
1. Выберите амплуа команды. но твоими стараниями на вашем банковском счёте продол‑
2. Выберите или создайте космический корабль. жают водиться бирры.
3. Выберите достоинство команды. ⁕⁕ Пилот (дальнобойщик): кому‑то же нужно пилотиро‑
4. Выберите покровителя. вать эту штуковину.
5. Выберите заклятого врага. ⁕⁕ Учёный (технологик): корабль хорош ровно настоль‑
ко, насколько хорош его бортинженер. Как бы то ни было,
твоя обязанность — сделать так, чтобы корабль мог доста‑
вить команду куда угодно.
• Вольные торговцы ⁕⁕ Матрос (разнорабочий): на борту всегда найдётся ка‑
Коммерция — вот что заставляет колёса Третьего Горизон‑ кое‑нибудь дело. Пусть другие считают, что ты годен толь‑
та крутиться, и центральным узлом этой сложнейшей ма‑ ко на то, чтобы чистить воздушные фильтры, но никто
шины является космическая станция «Кориолис». Воль‑ не знает корабль лучше тебя.
ные торговцы — это частные предприниматели, новаторы ⁕⁕ Матрос (грузчик): твоё дело — грузить и разгружать. Пусть
и (за редким исключением) главные поборники нового эко‑ говорят, что эта работа для идиотов, но так думают лишь диле‑
номического порядка. Портовые сборы, неоправданно высо‑ танты — без тебя экипаж не заработал бы ни единого бирра.
кие акцизы, пограничные пошлины и нечистые на руку бюро‑ ⁕⁕ Солдат (легионер): пираты, наёмники, контрабанди‑
краты — вот их главные враги. Являясь вольными торговцами, сты — список рыскающих во Тьме кровожадных убийц
вы будете мотаться по всему Третьему Горизонту, перевозя са‑ весьма и весьма обширен. Ты и твой верный карабин всту‑
мые разнообразные товары: от мороженой козлятины и сель‑ пают в игру, когда дело начинает пахнуть жареным.
скохозяйственных машин до кабрийских медовых жуков и не‑
зарегистрированных вулкан-карабинов. Вольные торговцы • Наёмники
бороздят безмолвные, усыпанные звёздными искрами про‑ Не все способны наслаждаться миром и процветанием, кото‑
сторы как на крошечных клиперах, так и на гигантских боль‑ рые принесло с собой наступление новой эры. Старые раны
шегрузах, а игра в кошки-мышки с таможенниками, блокадны‑ продолжают кровоточить, так что работёнка для наёмников
16
Персонажи игроков
находится всегда. Вас боятся и презирают, но фракции актив‑ ⁕⁕ Первопроходец (скаут): твоя задача, вне зависимости
но используют вас в своих грязных играх. Среди наёмников от того, где происходит дело — в скалистых предгорьях
можно повстречать кого угодно — от элитных подразделений Зи́фаса или в мусорном поясе вокруг Куга́ссы, — не позво‑
Легиона до «вольных стрелков» Консорциума, а спектр стоя‑ лить врагу остаться незамеченным. Ты можешь быть снай‑
щих перед ними задач крайне широк: сегодня вы подавляете пером, разведчиком, бывшим бандитом с большой дороги
мятеж на Ухару-9, а завтра — охотитесь на пиратов в Пограни‑ или оператором сенсорного оборудования.
чье или свергаете какого‑нибудь дабаранского пашу́. ⁕⁕ Пилот (ас): команде наёмников обязательно нужен тот,
кто будет управлять ударным гравилётом, десантным бо‑
Под амплуа команды наёмников также подпадают: том или летающей крепостью, которую вы называете кос‑
⁕⁕ Пираты, которые грабят беспечных купцов на дальних мическим кораблём.
маршрутах. ⁕⁕ Учёный (технологик): обслуживание всех смертонос‑
⁕⁕ Повстанцы, борцы за свободу своего народа от гнёта ных игрушек, что стоят на вооружении у вашего отряда, —
деспотичного режима. весьма непростая задача, но без них вы стоили бы не боль‑
⁕⁕ Тактические группы, специализирующиеся на реше‑ ше, чем скаварий навоз на фабрике удобрений.
нии поставленных командованием боевых задач. ⁕⁕ Оперативник (шпион): ты эксперт по системам безопас‑
ности и скрытному проникновению, обладающий обширной
Среди персонажей, входящих в команду наёмников, чаще все‑ сетью весьма полезных знакомств. Благодаря тебе операции
го встречаются следующие амплуа (и роли): проходят куда спокойнее и тише, что позволяет снизить
⁕⁕ Солдат (офицер): если бы не ты, здесь некому было бы риск и к тому же недурно сэкономить на боеприпасах.
поддерживать должную дисциплину — именно ты берёшь
на себя командование в чрезвычайной ситуации. • Исследователи
⁕⁕ Солдат (легионер): становой хребет любого наёмничь‑ Горизонт полон тайн. Вы отважные искатели истины, отвергаю‑
его отряда. Ты можешь быть и полевым медикургом, и спе‑ щие излишне упрощённую версию реальности, которую «Гла‑
циалистом по тяжёлому вооружению, и простым космиче‑ шатай» преподносит в своих передачах. Она, истина, совсем
ским пехотинцем — как бы то ни было, товарищи всегда рядом — нужно лишь соскрести с неё глянцевый налёт окру‑
могут рассчитывать на тебя и на твой верный карабин. жающей действительности. Исследователи не только проливают
17
Правила
свет на прошлое Горизонта, но и старательно расширяют его гра‑ ⁕⁕ Пилот (дальнобойщик): без тебя команда никуда
ницы в роли колонистов, антропологов и журналистов. Именно не доберётся, особенно если пункт назначения находится
исследователи занимаются раскопками закованных во льды руин там, куда прежде никогда не ступала нога человека.
на Сархе, изучают погребённые в куанских джунглях постройки ⁕⁕ Первопроходец (скаут): разведчики вроде тебя пер‑
Зодчих и ищут затерянные колонии Энуйской Ветви. выми высаживаются на место будущей колонии, чтобы
узнать, какими дарами и опасностями встретит поселен‑
Под амплуа команды исследователей также подпадают: цев неизвестная земля.
⁕⁕ Старатели, добывающие ценные ископаемые в непред‑ ⁕⁕ Сетевой паук (корреспондент): ты охотник за ново‑
сказуемых астероидных поясах. стями. Ни единая крупица истины не ускользнёт от тво‑
⁕⁕ Колонисты, самоотверженно обустраивающие новые его внимания.
поселения для жителей Горизонта.
⁕⁕ Корреспонденты, которые рассказывают людям то, • Агенты
о чём больше никто не смеет рассказать. Порой для того, чтобы провернуть какое‑нибудь деликатное
дело, нужны куда менее вызывающие инструменты, нежели
Среди персонажей, входящих в команду исследователей, чаще бирры и бряцающие оружием легионеры. Здесь‑то и вступают
всего встречаются следующие амплуа (и роли): в игру ячейки хорошо подготовленных тайных агентов. Если
⁕⁕ Учёный (археолог): вне зависимости от того, чем именно руководству фракции нужно, чтобы кто‑то без лишнего шума
ты занимаешься — откапываешь погребённые в песках руи‑ узнал, какая ценная информация хранится в чужих архивах,
ны или наносишь на карту загадочные гравитационные воз‑ устранил неугодного сановника или вернул в лоно семьи блудно‑
мущения, звание исследователя принадлежит тебе по праву. го отпрыска, без вас, рыцарей плаща и кинжала, им не обойтись.
⁕⁕ Первопроходец (старатель): ты знаешь, как найти
самые востребованные богатства Горизонта, от ледяной Под амплуа команды агентов также подпадают:
руды и гелия-3 до старых корабельных кладбищ и лучшей ⁕⁕ Вершители, благодаря которым преступники предпочи‑
древесины. тают держаться от «Кориолиса» подальше.
⁕⁕ Учёный (технологик): разладились сенсорные датчи‑ ⁕⁕ Ассасины, способные устранять проблемы вместе
ки макроскопа? Шалит потрёпанный движок единственно‑ с людьми, которые их доставляют.
го на всю колонию гравитрактора? Так или иначе без твоей ⁕⁕ Частные детективы, знающие как отыскать и разузнать
помощи команде исследователей не обойтись. всё, что пожелает наниматель.
18
Персонажи игроков
Среди персонажей, входящих в команду агентов, чаще всего ⁕⁕ Проповедник (миссионер): ты видишь ниспосланные
встречаются следующие амплуа (и роли): свыше откровения, несёшь слово истинной веры и делаешь
⁕⁕ Оперативник (шпион): навыки тайного проникнове‑ всё, чтобы в самых тёмных уголках Горизонта воссияло ве‑
ния, шпионских уловок и скрытного наблюдения делают личие Ликов.
тебя жизненно важной частью команды. ⁕⁕ Негоциант (дипломат): куда бы ни привёл твоих това‑
⁕⁕ Первопроходец (скаут): ты из тех, кто может отыскать рищей путь, ты должен проследить, чтобы у них были вы‑
нужный след хоть в бескрайней саванне, хоть посреди мно‑ правлены соответствующие документы, на подорожных
голюдного базара. бумагах стояли нужные печати, а ответственные чиновни‑
⁕⁕ Солдат (офицер): каждой команде нужен организатор ки в случае необходимости получили за свои услуги соот‑
и полезные связи, и ты, благодаря своему боевому опы‑ ветствующее «вознаграждение».
ту и безупречной репутации, способен обеспечить и то, ⁕⁕ Матрос (разнорабочий): человек, который многое уме‑
и другое. ет, может найти работу где угодно, хоть на корабле, хоть
⁕⁕ Артист (компаньон): ты истинный манипулятор. Твоё в чайхане, и ты как раз такой человек.
положение в обществе в сочетании с непревзойдённым ⁕⁕ Артист (компаньон): ты настоящий знаток всех ис‑
умением кружить людям головы открывает для команды, кусств наслаждения, от чайных церемоний до сложнейших
казалось бы, самые прочно запертые двери. танцевальных представлений и доводящих до исступления
⁕⁕ Сетевой паук (корреспондент): в старых архивах, ло‑ алгольских благовонных молебнов.
гах «Глашатая» и информационных сводках ты чувствуешь ⁕⁕ Негоциант (делец): ты странствующий купец, всегда
себя как рыба в воде. Если искомая информация где‑то хра‑ готовый обеспечить предложение там, где имеется спрос.
нится, ты её найдёшь — это всего лишь вопрос времени.
КОСМИЧЕСКИЙ КОРАБЛЬ
• Пилигримы Ваши герои — команда космического корабля, так что вам
Для кого‑то паломничество — важный религиозный ри‑ нужно совместно решить, что это за судно. Наиболее ло‑
туал, а для кого‑то — образ жизни. Некоторые пилигримы гичным выбором будет звездолёт, максимально подходя‑
отправляются в путь ещё и из практических соображений: щий под выбранное командой амплуа, но, естественно, никто
одни в поисках работы или божественной мудрости, дру‑ не запрещает вам сделать выбор, руководствуясь совершен‑
гие — для того чтобы подарить людям возможность пове‑ но иными соображениями. Вы можете либо выбрать любой
селиться и хоть на время отвлечься от своих горестей и тя‑ из готовых кораблей, описанных в этой книге (см. стр. 142),
гот пути, ну а третьи просто следуют традициям своих либо создать свой собственный, воспользовавшись правилами
семейств — кочевых кланов Третьего Горизонта. Обычно и таблицами из главы 7. Как бы то ни было, не спешите радо‑
пилигримы не покидают пределов одной системы, но порой ваться: корабль принадлежит вам лишь частично — на момент
судьба зовёт их в путь сквозь опасные и непредсказуемые вра‑ начала игры вашу команду обременяет немалый общий долг.
та. Впрочем, вне зависимости от причины, заставившей от‑
правиться в дорогу, предстоящее путешествие вряд ли мож‑ ОБЩИЙ ДОЛГ
но назвать лёгкой и беззаботной прогулкой. Увидеть Купол Выбранный на предыдущем этапе корабль станет вашим,
Ликов на «Кориолисе», Наклонный Минарет на Алголе, Го‑ только когда вы выплатите за него последний взнос. На нача‑
род Ликов на Майре или храмовый город Лотос на Дабаране ло игры этот долг составляет 50 % от стоимости судна. Кроме
суждено лишь самым упорным и целеустремлённым. Впро‑ того, вам предстоит решить, кому именно вы должны. Заимо‑
чем, не меньше стараний придётся приложить и тем, кто соб‑ дателем может быть кто угодно: ваш покровитель, заклятый
ственными глазами захочет посмотреть, как легенда бродячих враг или другой персонаж ведущего. Гасить такой долг полага‑
цирков Касса́р Проворный исполняет своё знаменитое трой‑ ется по 5 % в цикл равными долями в виде регулярных ежесег‑
ное сальто-мортале. ментных выплат. Иными словами, если вы не хотите лишить‑
ся корабля, придётся изрядно попотеть. Конечно, выплатив
Под амплуа команды пилигримов также подпадают: долг, вы станете полноправными судовладельцами, но до это‑
⁕⁕ Подёнщики, странствующие работники, стремящиеся го счастливого момента вам всем предстоит ещё очень долгий
туда, где есть работа. и, скорее всего, опасный путь.
⁕⁕ Бродячие циркачи, путешествующие по всему Горизон‑
ту со своими представлениями. ДОСТОИНСТВО КОМАНДЫ
⁕⁕ Космические кочевники, вечно бороздящие безгра‑ Определившись с амплуа команды, не забудьте выбрать одно
ничные звёздные просторы. из соответствующих этому амплуа достоинств. Это достоин‑
ство является общим — в случае необходимости им сможет
Среди персонажей, входящих в команду пилигримов, чаще воспользоваться любой из персонажей игроков. Описанию
всего встречаются следующие амплуа (и роли): всевозможных достоинств посвящена глава 4 этой книги.
19
Правила
20
Персонажи игроков
рассматривать только с точки зрения таких приземлённых ⁕⁕ Нефрит Гару́ д а (Информационное агентство
понятий, как рентабельность или потенциальный риск. Вольной лиги): интересуется любой информацией, спо‑
⁕⁕ Дре́йфус Ама́ди («Свободные Новости»): амбици‑ собной повлиять на торговые дела Лиги.
озный медиамагнат, корреспонденты которого забираются
туда, куда не рискует соваться даже «Глашатай». • Покровители / заклятые враги команды пилигримов
⁕⁕ Первосвященница Тамине́с-Бюри́ (Церковь Ликов):
• Покровители / заклятые враги команды агентов на покровительство этой искренне верующей женщины может
⁕⁕ Капитан Ги́рра (Вершители): верный пёс губернатора рассчитывать всякий искатель божественных истин Ликов.
«Кориолиса», готовый наплевать на любые правила, если ⁕⁕ Капитан Меро́ (капитан большегруза «Обет
на кону стоит безопасность станции. Меро»): щедрая душа, он позволяет паломникам путе‑
⁕⁕ Дживе́йн Кюри́д (Особый Отдел Консорциума): шествовать на борту своего большегруза в обмен на ка‑
выслужившись из полевых агентов, этот блестящий карь‑ кую‑нибудь подённую работу.
ерист сделает всё, чтобы забраться ещё выше. ⁕⁕ Ио́ «Улыбка» Зо́ма (директор цирка): владелец не‑
⁕⁕ Хайра́м «Чёрная вдова» Мома́сди (Чёрные Лото- скольких бродячих цирков, гастролирующих по системе Куа.
сы Ала́ма): эта почтенная дама тайно является главой ⁕⁕ Шуя́ Мульк-Хитра́ль (вождь племени Мехтар): ли‑
ордена ассасинов, дарующих своим «клиентам» послед‑ дер движения за объединение кочевых племён в секторе
нее удовольствие. Владычицы Слёз.
ПЕРСОНАЖИ ИГРОКОВ
Определившись с амплуа команды, можете приступать к со‑ • Происхождение
зданию персонажей игроков. Персонаж игрока (или герой) — Под происхождением понимается как место рождения персо‑
это твоё альтер эго и главное средство взаимодействия с игро‑ нажа, так и его принадлежность к зенитийцам или первопосе‑
вым миром Третьего Горизонта. ленцам. Одним из определяющих факторов в истории Треть‑
его Горизонта является тот факт, что он пережил две волны
ПОРЯДОК СОЗДАНИЯ ПЕРСОНАЖА ИГРОКА человеческой колонизации. Первопоселенцы веками жили
на территории Горизонта, но их системы достаточно долго
6. Выбери биографию. были практически полностью изолированы друг от друга. Зе‑
7. Выбери амплуа. нитийцы же — новоприбывшие, которые сумели оживить за‑
8. Определись с именем. хиревшие было торговые пути и наладили сообщение между
9. Определись с внешним видом. самыми удалёнными уголками Горизонта. Определи родную
10. Определи показатель репутации. планету своего персонажа, осуществив проверку по таблице
11. Распредели пункты характеристик. 2.1 (см. ниже). Происхождение не имеет значения для игро‑
12. Вычисли показатели здоровья и рассудка. вой механики — оно нужно только затем, чтобы тебе было
13. Распредели пункты навыков. с чего начать.
14. Выбери достоинство.
15. Случайным образом определи Лика-покровителя. • Воспитание
16. Выбери личную проблему. Ты вырос в полузабытой колонии, где джунгли давно погло‑
17. Определись со взаимоотношениями с другими персонажами игроков. тили руины городов, выстроенных во время первой волны ко‑
18. Распределите корабельные должности. лонизации? Среди космических кочевников, путешествующих
19. Выбери снаряжение. от станции к станции, перебиваясь подённой работой и про‑
дажей различных безделушек? Быть может, в родовом гнезде
старого, почтенного, приверженного древним традициям зе‑
нитийского семейства?
Итак, по воспитанию твой персонаж может быть плебеем,
орбиталом или аристократом (см. таблицу 2.2). Плебеи —
БИОГРАФИЯ низший социальный пласт Горизонта: простые рабочие, ко‑
Первое, что ты должен сделать, — это определиться с биогра‑ лонисты, кочевники и т. п. Ступенькой выше стоят орбита‑
фией своего героя. Откуда он? Где он рос? Человек он или па‑ лы: астероидяне и обитатели больших космических станций.
сынок? Ответы на эти вопросы станут фундаментом для тво‑ На вершине социальной пирамиды находится аристокра‑
его будущего персонажа. тия — влиятельные бюрократы и фабриканты Конгломерата,
21
Правила
АМПЛУА ПЕРСОНАЖА
Определившись с биографией, реши, чем твой персонаж зараба‑
тывал себе на жизнь — выбери себе амплуа. Каждое амплуа раз‑
бито на три роли, которые позволят тебе представить прошлую
жизнь персонажа более точно. Выбранное амплуа влияет на твои
ТАБЛИЦА 2.1 — МЕСТО РОЖДЕНИЯ
характеристики, определяет навыки, достоинства и снаряжение,
d6 Система с которыми ты начинаешь игру, а также личные проблемы и взаи‑
1 Алголь — планета мятежников, отравленная отхо- моотношения с другими персонажами игроков. Все амплуа опи‑
дами тяжёлой промышленности и стонущая под тяж- саны в конце этой главы.
кой пятой Консорциума.
Полезные связи: роль определяет круг полезных зна‑
2 Майра — колыбель культуры первопоселенцев, оби-
тель минаретов, храмов и блистательных монастырей.
комств, которыми обладает твой персонаж. Если ты находишь‑
ся там, где, по мнению ведущего, герой может повстречать сво‑
3 Куа — сердце Горизонта, новая родина «Кориолиса».
их бывших коллег, можешь пройти проверку влияния, чтобы
4 Дабаран — выжженная пустыня, усеянная непри-
ступными сералями, садами-оазисами и дворцовы-
выяснить, удалось ли тебе связаться с кем‑нибудь из старых зна‑
ми биокуполами. комцев.
5 Залос — жители этой планеты почитают Лик Муче-
ника (одну из ипостасей Судьи) и ведут непримири- АМПЛУА И РОЛИ
мую гражданскую войну с еретиками.
6 По выбору — открой карту Третьего Горизонта, про- ⁕⁕ Артист — компаньон, музыкант, поэт.
чти главу 13 и сделай выбор самостоятельно.
⁕⁕ Сетевой паук — аналитик, корреспондент, сетевой джинн.
⁕⁕ Беглец — преступник, мистик, революционер.
⁕⁕ Негоциант — агитатор, дипломат, делец.
⁕⁕ Оперативник — ассасин, стражник, шпион.
⁕⁕ Пилот — ас, водитель, дальнобойщик.
22
Персонажи игроков
ХАРАКТЕРИСТИКИ
Характеристики — это природные данные твоего персонажа.
Их значение оценивается по шкале от 1 до 5, и чем это значе‑
ние выше, тем лучше. Характеристики используются во время
проверок, определяющих успешность самых важных и риско‑
ванных действий персонажа. Начальное значение любой харак‑
теристики равно нулю. Создавая персонажа, ты должен распре‑
делить имеющиеся у тебя пункты характеристик (их количество
зависит от воспитания твоего персонажа — см. таблицу 2.2)
в пределах от 2 до 4 пунктов на каждую характеристику. Един‑
ственное исключение — присущая выбранному амплуа персо‑
нажа ключевая характеристика, в которую можно вложить до 5
пунктов.
⁕⁕ Телосложение — сочетание грубой физической силы
и выносливости.
⁕⁕ Ловкость — координация движений и моторика тела.
⁕⁕ Смекалка — интеллект, внимание и изобретательность.
⁕⁕ Эмпатия — харизма, привлекательность и умение манипу‑ ПЕРСОНАЖИ-ЗВЕРОЛЮДИ?
лировать окружающими. Теоретически, персонажем игрока может быть и зверо-
люд — представитель иного биологического вида типа
скава́ра, нека́тр или экили́бри. Прежде чем создавать тако-
ПУНКТЫ ЗДОРОВЬЯ И РАССУДКА го персонажа, следует обсудить всё с ведущим и удостове-
Жизнь на просторах Третьего Горизонта, вне всяких сомнений, риться, что другие игроки не возражают. Самому ведущему
станет испытанием как для тела, так и для духа твоего персонажа следует внимательно изучить информацию о зверолюдях,
(см. главу 5). Чтобы представлять, сколько физического и психо‑ приведённую в главе 14.
23
Правила
НАВЫКИ
Следующий шаг — выбор навыков. Навыки очень важны, по‑
скольку, наряду с характеристиками, определяют, что персонаж
умеет и насколько эффективно применяет свои умения. Уро‑
вень владения тем или иным навыком оценивается по шкале от 0
ТАБЛИЦА 2.3 — ЗНАЧЕНИЯ НАВЫКОВ
Значение Уровень
1 Новичок
2 Любитель
3 Профессионал
4 Специалист
5 Мастер
ОБЩИЕ НАВЫКИ
⁜⁜ Проворство (ловкость)
⁜⁜ Сила (телосложение)
⁜⁜ Скрытность (ловкость)
⁜⁜ Влияние (эмпатия)
⁜⁜ Ближний бой (телосложение)
⁜⁜ Наблюдательность (смекалка)
⁜⁜ Стрельба (ловкость)
⁜⁜ Выживание (смекалка)
СПЕЦИАЛЬНЫЕ НАВЫКИ
⁜⁜ Лидерство (эмпатия)
⁜⁜ Мудрость (эмпатия)
⁜⁜ Инфомантия (смекалка)
⁜⁜ Медикургия (смекалка)
⁜⁜ Психомистицизм (эмпатия)
⁜⁜ Пилотирование (ловкость)
⁜⁜ Наука (смекалка)
⁜⁜ Технологика (смекалка)
24
Персонажи игроков
до 5 — чем больше, тем лучше. Всего в игре имеется 16 навыков, ТАБЛИЦА 2.4 — ПУНКТЫ НАВЫКОВ
и полное их описание приведено в главе 3 этой книги.
Воспитание Запас пунктов
Общие и специальные: все навыки разделены на две боль‑
шие группы — общие и специальные (см. выше / ниже). Каждый Плебей 8
из навыков привязан к той или иной характеристике. Провер‑ Орбитал 10
ку общего навыка можно осуществлять, даже если его значение Аристократ 12
равно 0 — в этом случае при проверке учитывается только ха‑
рактеристика. Проверку специального навыка, напротив, мож‑
но осуществить, только если его значение выше 0.
Начальные навыки: создавая персонажа, ты должен рас‑
пределить имеющиеся у тебя пункты навыков (их количество
зависит от воспитания твоего персонажа — см. таблицу 2.4).
В ключевые навыки, присущие выбранному тобой амплуа, ты
можешь вложить до трёх пунктов навыков; в остальные навы‑
ки — максимум по одному. Значения навыков можно повышать
в процессе игры (см. стр. 28).
ДОСТОИНСТВА
Достоинства — это свойства, трюки и способности, которые Поскольку Саба — орбитал, в распоряжении Анны
дают тебе преимущество над другими персонажами. По сравне‑ имеется 10 пунктов навыков. Она вкладывает 3 пунк-
нию с навыками они значительно более узкоспециализированы,
та в технологику, по 2 пункта — в выживание и пи-
а если не брать в расчёт важные с точки зрения игровой механи‑
ки подробности, основное призвание достоинств — дать тебе
лотирование и по 1 пункту — в проворство, стрельбу
возможность ещё более полно раскрыть потенциал созданного и наблюдательность. В качестве личного достоинства
тобой персонажа. Сами достоинства описаны в главе 4. Сабы Анна выбирает девять жизней.
В начале игры каждый персонаж получает по три достоин‑
ства: одно достоинство команды (из списка амплуа коман‑
ды); одно личное достоинство (из списка амплуа персонажа);
и одно особое достоинство — дар Лика, под знаком которо‑
го персонажу довелось родиться (см. ниже). Ещё одна особая
группа достоинств — это мистические практики. Они доступ‑
ны, только если значение навыка психомистицизма персонажа
больше нуля; если ты начинаешь игру персонажем-мистиком,
то в качестве личного достоинства ты должен выбрать мисти‑
ческую практику (любую). В течение игры герой может полу‑
чать новые личные достоинства и постигать новые мистические
практики. ТАБЛИЦА 2.5 — ЛИК-ПОКРОВИТЕЛЬ
d66 Лик
ЛИК-ПОКРОВИТЕЛЬ 11 – 14 Владычица Слёз
Присутствие Ликов на просторах Третьего Горизонта ощуща‑ 15 – 22 Танцор
ется повсюду. Практически все верят в их могущество и упо‑ 23 – 26 Игрок
вают на их защиту от порождений Межзвёздной Тьмы, а дол‑
31 – 34 Купец
гим путешествиям, подписанию важных контрактов, попыткам
35 – 42 Юнга
завести дышащий на ладан комбайн и прочим ответственным
и рискованным мероприятиям обычно предшествуют молитвы, 43 – 4 6 Странник
возжигание благовоний и щедрые приношения. 51 – 54 Вестник
Каждый человек рождается под знаком одного из Ликов, при‑ 55 – 62 Судья
чём эпизоды участия божественного покровителя в жизни «под‑ 63 – 6 6 Незримый
опечного» подчас настолько бесспорны и очевидны, что иначе
как чудесами их, пожалуй, и не назовёшь. Выбор Лика-покро‑
вителя надлежит передать в руки судьбы — пройди проверку
по таблице 2.5 (см. справа или воспользуйся Колодой Ликов
(продаётся отдельно).
25
Правила
26
Персонажи игроков
НАГРУЗКА
Имеющиеся у героев предметы нужно записывать в бланк пер‑
сонажа, в перечень снаряжения, разбитый на три раздела: «Сна‑
ряжение», «Оружие» и «Броня». Если предмета нет в переч‑
не снаряжения, значит, его нет и у персонажа: он где‑то оставил
его, потерял или забыл. Количество условных строк в перечне
снаряжения персонажа равно удвоенному значению его телосло‑
жения. Некоторые достоинства (см. главу 4) могут увеличить
«грузоподъёмность» героя.
Вес предметов: предмет среднего веса занимает одну стро‑
ку в перечне снаряжения персонажа. Массивные или громозд‑
кие предметы носить с собой намного труднее — такие предме‑
ты называются тяжёлыми и занимают как минимум две строки.
Также существуют лёгкие предметы, которые занимают только
половину строки (т. е. в одну строку умещается целых два лёг‑
ких предмета).
Маленькие предметы: самые мелкие предметы называются
маленькими. Они настолько невелики по сравнению с остальны‑
ми предметами снаряжения, что их вес и размер можно попросту
не учитывать. Как правило, предмет считается маленьким, если
его можно спрятать в кулаке. Обрати внимание, что маленькие
предметы, несмотря на то, что они не занимают строк в перечне
снаряжения и практически ничего не весят, тоже нужно записы‑
вать в бланк персонажа.
Перегруз: при желании персонаж какое‑то время может нес‑
ти больше, чем позволяет ему его телосложение. Каждый раз,
как перегруженный герой пытается переместиться на любое
хоть сколько‑нибудь значительное расстояние, он должен прой‑
ти проверку силы. При провале ему придётся либо остаться
на месте, либо бросить лишний груз.
РАЗВИТИЕ ПЕРСОНАЖА
Жизнь меняет людей, и жизнь персонажей игроков на просторах
Третьего Горизонта — не исключение. В мире, полном неопре‑
27
Правила
ПУНКТЫ ОПЫТА
Объём полученных персонажем знаний измеряется в пунк‑
тах опыта. Ты получаешь их в конце каждой игровой встречи.
По окончании игры обсудите пережитые вашими героями со‑
бытия и ответьте на приведённые ниже вопросы. За каждый от‑
вет «да» персонаж получает по 1 пункту опыта.
⁕⁕ Ты принимал участие в игре? Да, каждый получает по 1 пунк‑
ту опыта просто за участие.
⁕⁕ Ты преодолел сложное испытание ради общей цели?
⁕⁕ Ты подверг риску себя или команду из‑за личной проблемы?
⁕⁕ Ты узнал что‑нибудь новое о своём или чужом персонаже?
⁕⁕ Ты рискнул или пожертвовал чем‑нибудь ради друга?
⁕⁕ Ты действовал сообразно своему Лику-покровителю?
ИЗМЕНЕНИЕ РЕПУТАЦИИ
Репутация твоего персонажа может изменяться в зависимости
от его поступков. Репутация изменяется в конце игровой встре‑
чи, после того как все закончили подсчёт пунктов опыта и опре‑
делились с развитием героя. Обычно, если персонаж совершил
какой‑нибудь бесспорно добрый и героический поступок, его
репутация увеличивается на 1 пункт, а если злой или деструк‑
тивный — репутация, наоборот, снижается. Значение репута‑
ции не может опуститься ниже нуля. Наиболее выдающиеся по‑
ступки могут изменить репутацию сразу на несколько пунктов.
Обрати внимание, что поступки могут повлиять на твою репу‑
тацию, только если о них тем или иным способом стало извест‑
но широкой общественности.
28
Персонажи игроков
29
Правила
АРТИСТ
Искусство есть воплощение Ликов, и ты посвятил свою
жизнь тому, чтобы подарить людям хоть крупицу Их бо-
жественной красоты. Как никто другой, ты знаешь,
что без искусства культура мертва, и делаешь всё, что-
бы летопись Третьего Горизонта была написана не толь-
ко кровью.
30
Персонажи игроков
• СНАРЯЖЕНИЕ
Ты начинаешь игру с этим снаряжением. Выбери по одному
предмету из каждой строки. Описание снаряжения см. в главе 6.
31
Правила
СЕТЕВОЙ ПАУК
Горизонтом правят фракции, а фракциями — информация.
Так что истинная власть — это власть над информацией.
Уравнение довольно простое, но очень немногие сумели его ре-
шить, и ты один из этих немногих. Ты сетевой паук, и твоя
сеть сплетена из данных, полученных из тайных и забытых
источников. Пусть ты одет не по моде, а в карманах гуля-
ет ветер, в твоих руках — нити информационной паути-
ны, а значит, и сила.
32
Персонажи игроков
• СНАРЯЖЕНИЕ
Ты начинаешь игру с этим снаряжением. Выбери по одному
предмету из каждой строки. Описание снаряжения см. в главе 6.
33
Правила
БЕГЛЕЦ
Ты никогда не остаёшься подолгу на одном месте, постоян-
но оглядываешься через плечо и всегда спишь с пистолетом
под подушкой. Ты бежишь от своего прошлого. Уже не важ-
но, что ты сделал или чего не сделал — сейчас значение
имеет лишь путь от убежища к убежищу, ещё одной норе,
в которой можно затаиться хотя бы на какое‑то время.
Но однажды ты избавишься от преследователей и сможешь
наконец спокойно садиться спиной к двери.
34
Персонажи игроков
• СНАРЯЖЕНИЕ
Ты начинаешь игру с этим снаряжением. Выбери по одному
предмету из каждой строки. Описание снаряжения см. в главе 6.
35
Правила
НЕГОЦИАНТ
Слова — вот основа основ Горизонта. Да, оружие и угро-
за его применения — аргумент весьма действенный, но все
рано или поздно оказываются за столом переговоров. Ты
осознал эту простую истину и понял, что человек, способ-
ный решить самое, казалось бы, безнадёжное дело к обо-
юдной выгоде всех сторон, может добиться очень и очень
многого. Остро отточенный интеллект и хорошо подве-
шенный язык — вот твои ключи к успеху.
36
Персонажи игроков
• СНАРЯЖЕНИЕ
Ты начинаешь игру с этим снаряжением. Выбери по одному
предмету из каждой строки. Описание снаряжения см. в главе 6.
1. Кибернетический имплантат
37
Правила
ОПЕРАТИВНИК
Ты профессионал. И в базарной толчее, и в коридорах вла-
сти ты лишь безликая тень. Ты вступаешь в игру, когда
законные методы исчерпывают себя, а дипломаты умы-
вают руки. Ты оперативник, кинжал в рукаве власть иму-
щих, твоя работа незрима, и ты делаешь её не ради сла-
вы и почестей. Безупречно выполненная миссия — награда
сама по себе.
38
Персонажи игроков
• СНАРЯЖЕНИЕ
Ты начинаешь игру с этим снаряжением. Выбери по одному
предмету из каждой строки. Описание снаряжения см. в главе 6.
39
Правила
ПИЛОТ
Ты един со своим кораблём. Пилотажный шлем дарует тебе
ощущение абсолютной свободы, ибо нет радости чище,
чем радость полёта. Лишь ныряя в облачную пелену над Уха-
ру, мчась над бескрайним морем куанских джунглей или про-
нзая непредсказуемое пространство астероидных полей,
ты ощущаешь себя по‑настоящему живым. Полёт — это
жизнь, и твоя жажда жизни неутолима.
40
Персонажи игроков
• СНАРЯЖЕНИЕ
Ты начинаешь игру с этим снаряжением. Выбери по одному
предмету из каждой строки. Описание снаряжения см. в главе 6.
41
Правила
ПРОПОВЕДНИК
Ты твёрдо убеждён, что Третий Горизонт — это дар Ли-
ков людям, а твой долг состоит в том, чтобы убедить
в этом всех остальных. Ты проповедник, глашатай благой
вести, один из бесчисленных божьих странников. Смирение,
служение и набожность — вот твои добродетели. В такие
времена, как эти, когда Межзвёздная Тьма вновь поднима-
ет свою проклятую голову, людям как никогда нужен светоч
истинной веры.
42
Персонажи игроков
• СНАРЯЖЕНИЕ
Ты начинаешь игру с этим снаряжением. Выбери по одному
предмету из каждой строки. Описание снаряжения см. в главе 6.
43
Правила
УЧЁНЫЙ
Горизонт полон тайн, но все они поддаются объяснению.
Ты — солдат на службе науки, твой долг — искать отве-
ты там, где остальные видят только вопросы. Ты неустан-
но трудишься, применяя научный метод, тщательно про-
веряя и перепроверяя каждую свою гипотезу. Абсолютных
истин не существует; в твоём распоряжении лишь по-
стоянно изменяющийся канон теорий о творениях Ликов,
и ты — один из тех, кто эти теории создаёт.
44
Персонажи игроков
• СНАРЯЖЕНИЕ
Ты начинаешь игру с этим снаряжением. Выбери по одному
предмету из каждой строки. Описание снаряжения см. в главе 6.
45
Правила
МАТРОС
Ты всегда ощущал тягу к звёздам. Твоя судьба — стран-
ствовать с товарищами по просторам безбрежной Тьмы.
Твой корабль — твой дом и твой лучший друг, и ты зна-
ешь его как свои пять пальцев. Ты космоплаватель, и хотя
твоя жизнь сурова и полна опасностей, ты не променяешь
её ни на что другое.
46
Персонажи игроков
• СНАРЯЖЕНИЕ
Ты начинаешь игру с этим снаряжением. Выбери по одному
предмету из каждой строки. Описание снаряжения см. в главе 6.
47
Правила
СОЛДАТ
Ты знаешь, что насилие делает с людьми. Ты видел это сво-
ими глазами. Когда тело твоего друга разрывает на куски,
в душе что‑то происходит, и это что‑то меняет твой ра-
зум навсегда. Ты знаешь, что вулкан-карабин — это власть
в самой чистой, абсолютной своей форме, ибо любое наси-
лие есть власть. Ты живёшь не для того, чтобы убивать,
но пока фракции продолжают враждовать, пока пираты
грабят и угоняют в рабство беззащитных поселенцев, пока
кто‑то продолжает тебе платить за то, чтобы ты уби-
вал, ты будешь убивать, потому что ты — солдат, а сол-
даты затем и нужны.
48
Персонажи игроков
• СНАРЯЖЕНИЕ
Ты начинаешь игру с этим снаряжением. Выбери по одному
предмету из каждой строки. Описание снаряжения см. в главе 6.
49
Правила
ПЕРВОПРОХОДЕЦ
Любопытство — вот твой наркотик. Ты всегда был одним
из тех, кто заглядывает под каждый камень и обшарива-
ет каждый укромный уголок. Твой моральный долг — рас-
крыть все тайны Вселенной. Ты знаешь, что будущее можно
предсказать, разгадав загадки, сокрытые в руинах прошло-
го, и если копать достаточно глубоко и достаточно упор-
но, именно ты можешь сделать открытие, которое потря-
сёт до основания весь Горизонт.
50
Персонажи игроков
• СНАРЯЖЕНИЕ
Ты начинаешь игру с этим снаряжением. Выбери по одному
предмету из каждой строки. Описание снаряжения см. в главе 6.
51
ГЛАВА 3
Навыки
О четвёртом султане Бахари́ говорили, что нет во всём Горизонте оратора более убе-
дительного и вдохновенного. Как‑то раз, когда вражеские наёмники встали под стенами
его родного города, султан лично вышел держать перед ними речь — и слова его настолько
глубоко запали в душу воинам, что они обернули своё оружие против бывших хозяев и по-
клялись султану в вечной и нерушимой верности. Так появилась на свет легендарная Ба-
харийская Гвардия
Зо́ра Моради́.
Первые правители Горизонта
Правила
54
Навыки
55
Правила
придётся за это заплатить. Каждый раз, как персонажи игро‑ хологического оружия — зрелище постепенно растущей
ков возносят молитву Ликам, чтобы повторно осуществить кучки фишек, отмечающих накопленные ведущим пункты
проверку какого‑нибудь навыка, ведущий получает 1 пункт тьмы, волей-неволей заставляет игроков нервничать в ожи‑
тьмы. В обмен на эти пункты тьмы ведущий может устраивать дании неприятностей. Ведущий может применять пункты
игрокам различные неприятности (список неприятностей см. тьмы в любой момент, и так, как ему заблагорассудится. Глав‑
ниже). ное — держать игроков в напряжении и не давать им слиш‑
У ведущего в запасе может быть сколько угодно пунктов ком уж расслабляться. Вот примеры того, как ведущий может
тьмы. Для их подсчёта удобнее всего пользоваться какими‑ни‑ применять накопленные пункты тьмы (в скобках указана стои‑
будь небольшими однотипными вещицами вроде фишек, мо‑ мость каждого из вариантов):
нет и т. п. Неиспользованные пункты тьмы никуда не пропа‑ ⁕⁕ Повторная проверка: ведущий осуществляет повтор‑
дают, так что в конце игровой встречи необходимо записать, ную проверку навыка одного из персонажей ведущего (1
сколько их осталось — с этим запасом ведущий начнёт сле‑ пункт тьмы).
дующую игровую встречу. ⁕⁕ Перехват инициативы: один из персонажей ведуще‑
Пункты тьмы без молитв: молитвы — далеко не един‑ го в текущем раунде ходит без очереди и вне зависимости
ственный источник пунктов тьмы. Так, ведущий получает их, от показателя инициативы всех остальных участников сра‑
когда персонажи игроков путешествуют при помощи врат, ле‑ жения (от 1 до 3 пунктов тьмы).
тят сквозь Межзвёздную Тьму или практикуют психомисти‑ ⁕⁕ Пустой магазин: у оружия, из которого стреляет персо‑
цизм. Подробнее обо всём этом рассказано в главе 15. наж, заканчиваются боеприпасы. Атака проходит как обыч‑
но, но, прежде чем выстрелить из этого оружия вновь, его
ПРИМЕНЕНИЕ ПУНКТОВ ТЬМЫ нужно будет перезарядить (1 пункт тьмы).
⁕⁕ Осечка: оружие персонажа игрока заклинивает. Атака
Пункты тьмы — это инструмент, при помощи которого ве‑ тратится впустую, а выстрелить из заклинившего оружия
дущий может чинить различные препятствия персонажам герой сможет только после того, как починит его, успешно
игроков и помогать противостоящим им персонажам веду‑ пройдя проверку технологики, что требует продолжитель‑
щего. Кроме того, они выступают в роли своеобразного пси‑ ного действия (3 пункта тьмы).
56
Навыки
⁕⁕ Ответное действие: ответные действия в бою обычно яв‑ ТАБЛИЦА 3.2 — ЛИКИ И НАВЫКИ
ляются прерогативой персонажей игроков. Персонаж веду‑ Персонаж возносит молитву Лику, отвечающему за соответствую-
щего может предпринять ответное действие, только если ве‑ щий навык. С повествовательной и игровой точки зрения это един-
ственное, чем одна молитва отличается от другой.
дущий потратит пункт тьмы (1 пункт тьмы).
⁜⁜ Проворство: Танцор
⁕⁕ Пропажа: персонаж игрока теряет какой‑нибудь предмет
⁜⁜ Сила: Юнга
снаряжения по выбору ведущего (3 пункта тьмы).
⁜⁜ Скрытность: Незримый
⁕⁕ Подкрепление: на помощь противнику неожиданно при‑
⁜⁜ Влияние: Купец
ходит подкрепление. Все детали на усмотрение ведущего
⁜⁜ Ближний бой: Танцор
(от 1 до 3 пунктов тьмы в зависимости от мощности под‑
⁜⁜ Наблюдательность: Игрок
крепления).
⁜⁜ Стрельба: Судья
⁕⁕ Невинная жертва: в самый разгар сражения посторонний ⁜⁜ Выживание: Странник
человек оказывается в смертельной опасности. Захотят ли иг‑ ⁜⁜ Лидерство: Судья
роки его спасать? (2 пункта тьмы.) ⁜⁜ Мудрость: Странник
⁕⁕ Личная проблема: персонажу игрока приходится разби‑ ⁜⁜ Инфомантия: Вестник
раться с неприятностями, источником которых служит его ⁜⁜ Медикургия: Владычица Слёз
личная проблема. Все детали на усмотрение ведущего (1 ⁜⁜ Психомистицизм: Незримый
пункт тьмы). ⁜⁜ Пилотирование: Игрок
⁕⁕ Гнев природы: окружающий мир подкидывает игрокам ⁜⁜ Наука: Вестник
опасный сюрприз. Это может быть всё что угодно — от обру‑ ⁜⁜ Технологика: Вестник
шения строительных лесов до песчаной бури (от 1 до 3 пунк‑
тов тьмы в зависимости от опасности ситуации).
⁕⁕ Помутнение рассудка: персонажа игрока внезапно пора‑
жает кратковременный приступ тёмного безумия. Подробно‑
сти смотри в главе 14 (1 пункт тьмы).
⁕⁕ Тёмные силы: некоторые персонажи ведущего обладают
умениями и способностями, для активации которых ведущий
должен заплатить указанную в их описании цену в пунктах
Старательница по имени Саба дрожащей рукой на-
тьмы. Подробности смотри в главе 14.
водит вулкан-пистолет на наёмного убийцу и спуска-
ет курок. Наша героиня обладает навыком стрельбы
1 и ловкостью 3, так что она бросает четыре куби-
ЕДИНСТВЕННЫЙ ШАНС ка… ни одной шестёрки… Саба возносит безмолв-
Как правило, если ты пытаешься совершить какое‑нибудь дей‑ ную мольбу Судье и бросает кубики ещё раз. Есть
ствие, у тебя есть только одна попытка. Если проверка не уда‑ шестёрка! Выстрел попадает в цель, а ведущий по-
ётся, а молитва не помогает, ты не можешь просто взять и по‑ лучает один пункт тьмы.
вторить то же самое действие ещё раз. Ты должен избрать иной
подход к решению проблемы или подождать, пока обстоятель‑
ства не изменятся (неважно — к лучшему или к худшему). Ко‑
нечно, персонаж другого игрока волен попытать счастья там, где
твой персонаж потерпел неудачу.
Естественно, в сражении ведущему следует быть куда более
снисходительным. Это значит, что герой может спокойно ход
за ходом атаковать одну и ту же цель, но ведущий вправе откло‑
нить заявку, если ты, скажем, каждый раз описываешь действия
своего персонажа одними и теми же словами. НАВЫКИ И ПЕРСОНАЖИ ВЕДУЩЕГО
Персонажи ведущего пользуются теми же навыками
МОДИФИКАТОРЫ по тем же правилам, что и персонажи игроков. Главное
Иногда воздействие внешних факторов помогает достичь успеха, отличие — при повторной проверке ведущий не получа-
увеличивая количество кубиков, которые ты бросаешь при провер‑ ет, а наоборот, тратит пункты тьмы. Кроме того, персо-
нажи ведущего проходят проверки только в том случае,
ке; иногда, наоборот, мешает, и тогда количество кубиков умень‑ если их действия имеют непосредственное отношение
шается. Эти внешние факторы называются модификаторами. к персонажам игроков. Во всех остальных случаях веду-
Модификатор +1 означает, что при проверке ты бросаешь щий может просто описывать происходящее, не прибе-
на один кубик больше чем обычно; +2 — на два кубика больше гая к проверкам вовсе.
57
Правила
• Сложность
Обычно сложность предпринятого персонажем действия
не имеет значения — необходимость проверки уже означает,
что дело это достаточно непростое. Однако в некоторых ситуа‑
циях ведущий может счесть, что те или иные обстоятельства де‑
лают это свершение более сложным или наоборот — облегчают
его выполнение. Можешь использовать таблицу 3.4 как ориен‑
тир для определения сложности задуманных действий.
В сражении (см. главу 5) модификаторы используются чаще и за‑
висят от боевой обстановки — например, если стрелок находится
слишком далеко от цели или если группа устраивает на пути врага
засаду. В некоторых ситуациях положительный модификатор мо‑
гут обеспечивать достоинства персонажей (см. главу 4).
В тексте сложность проверки обозначается положительным
или отрицательным числом в скобках: например, проверка силы
(−2) или проверка стрельбы (+1).
• Помощь
Если значение нужного навыка персонажа равно хотя бы 1, он
может оказывать помощь другому персонажу, когда тот осуще‑
ствляет проверку этого навыка. Естественно, это должно вы‑
глядеть правдоподобно с точки зрения повествования, т. е. по‑
мощник должен находиться там же, где и персонаж, которому
он помогает, и при этом иметь реальную возможность хоть
как‑то повлиять на его действия. Впрочем, окончательное ре‑
шение остаётся за ведущим. Каждый помощник обеспечивает
модификатор +1. В одной проверке может участвовать не бо‑
лее трёх помощников, так что максимально возможный модифи‑
катор помощи равен +3. Персонажи ведущего могут помогать
58
Навыки
ОДНОВРЕМЕННЫЕ ДЕЙСТВИЯ
Персонажи не могут помогать друг другу, если они выполняют
одно и то же действие одновременно, например, если они пы‑
таются подкрасться к стражнику (скрытность) или старают‑ ТАБЛИЦА 3.4 — СЛОЖНОСТЬ
ся не попасть в засаду (наблюдательность) — в этом случае
Проверка Модификатор
каждый персонаж проходит проверку самостоятельно.
Элементарная +3
Впрочем, некоторые навыки в такой ситуации позволяют ге‑
роям выручать товарищей — делиться «лишними» шестёрка‑ Простая +2
ми с персонажами, которые уже попытались пройти эту провер‑ Несложная +1
ку, но не добились успеха. Стандартная 0
Непростая −1
ВСТРЕЧНЫЕ ПРОВЕРКИ Сложная −2
Иногда для того, чтобы гарантировать успех, одной шестёрки Экстремальная −3
может оказаться недостаточно. Обычно это происходит в случае,
если тебе необходимо превзойти результат проверки противни‑
ка — эта ситуация называется встречной проверкой. Чтобы до‑
биться успеха при встречной проверке, у тебя на кубиках должно
выпасть больше шестёрок, чем у противника. При этом каждая
выпавшая у противника шестёрка «отменяет» одну твою, а мо‑
литву Ликам вправе вознести только инициатор встречной про‑
верки. Во встречной проверке (в зависимости от обстоятельств)
могут участвовать персонажи, использующие как одинаковые
навыки, так и разные. Проверки влияния, как и скрытно-
сти — всегда встречные, в том числе и тогда, когда кто‑то при‑
меняет эти навыки против тебя. Ведущий, сообразуясь с ситуа‑
цией, конечно же, имеет право назначить встречную проверку Саба бежит, спасаясь от погони, и решает ото-
и по своему усмотрению, например, если два персонажа реши‑ рваться от преследователей, перебравшись через вы-
ли побороться на руках, то будет вполне уместна встречная про‑ сокий каменный забор. Ей снова предстоит проверка
верка силы против силы. проворства, но в этот раз ведущий считает, что ла-
Сражение: в сражении (глава 5) участие во встречной про‑ зание по отвесной стене — это сложно (−2). Саба об-
верке считается действием только для того, кто её инициирует. ладает ловкостью 3 и проворством 1, но из‑за моди-
фикаторов ей предстоит бросить всего два кубика.
59
Правила
ПРОВОРСТВО (ЛОВКОСТЬ)
Когда ты прыгаешь, карабкаешься, бежишь или предпринима‑
ешь иное действие, требующее скорости и координации, ты про‑
ходишь проверку проворства.
• Провал
Тебе не удаётся сделать то, что ты задумал, — ты оступаешься,
спотыкаешься, соскальзываешь и т. п. В некоторых случаях это
может быть смертельно опасно. Правила, описывающие послед‑
ствия падения с большой высоты, смотри на странице 97.
• Условный успех
Тебе с трудом удаётся сделать то, что ты задумал.
• Безусловный успех
Тебе с блеском удаётся сделать то, что ты задумал. Помимо са‑
мого успеха ты получаешь неожиданный, но довольно полезный
дополнительный эффект — выручаешь товарища, создаёшь пре‑
пятствие для противника и т. п. Все детали отдаются на откуп ве‑
дущему.
СИЛА (ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ)
Когда ты пытаешься поднять что‑то тяжёлое, вынести раненого
товарища с поля боя или сдвинуть с места заклинившую створ‑
ку воздушного шлюза, ты проходишь проверку силы. Если ты
меришься крепостью мышц с кем‑то ещё, проверка становится
встречной.
• Провал
Ты стараешься изо всех сил, но тебе не удаётся сделать то, что ты
задумал. Может, есть иной способ?
• Условный успех
Тебе с трудом удаётся сделать то, что ты задумал.
• Безусловный успех
Тебе с блеском удаётся сделать то, что ты задумал. Помимо
самого успеха ты получаешь неожиданный, но довольно по‑
лезный дополнительный эффект — роняешь на противника
что‑нибудь тяжёлое, выручаешь товарища, обнаруживаешь ко‑
роткий путь к цели и т. п. Все детали отдаются на откуп веду‑
щему.
СКРЫТНОСТЬ (ЛОВКОСТЬ)
Порой проще обойти противника стороной, избежав таким об‑
разом массы неприятностей. Пройди проверку скрытности,
если хочешь остаться незамеченным, атаковать исподтишка
или устроить засаду (подробнее см. в главе 5). В любом случае
это встречные проверки, в которых твоя скрытность противо‑
поставляется наблюдательности противника.
60
Навыки
61
Правила
СТРЕЛЬБА (ЛОВКОСТЬ)
РЕПУТАЦИЯ Если у тебя в руках вулкан-пистолет, рельсовый карабин или про‑
Результат проверки влияния зависит не только от твоей ре- стой метательный нож, то при помощи этого навыка ты сможешь
путации, но и от репутации твоего оппонента. Если твоя нейтрализовать врага на расстоянии, не рискуя заляпать кровью
репутация выше, при проверке ты получаешь +1 за каждую свой новенький кафтан. Пройди проверку стрельбы, чтобы по‑
единицу разницы. Если же твоя репутация ниже, при про-
верке ты получаешь –1 за каждую единицу разницы. Впро- пасть в цель из дистанционного оружия (см. одноимённый раз‑
чем, репутация играет роль только в ситуациях, когда твоё дел в главе 5). Этот навык используется также при ведении огня
общественное положение в социуме Третьего Горизонта из корабельных орудий, пуске торпед и сбросе мин. Вся инфор‑
имеет значение. Последнее слово здесь остаётся за ведущим. мация о космических сражениях приведена в главе 7.
Оружие: дистанционное оружие считается снаряжени‑
ем и обеспечивает тебе преимущество при проверке навыка
стрельбы, точно так же, как и оружие ближнего боя даёт пре‑
имущество при проверке навыка ближнего боя. Разница ме‑
жду ними в том, что без дистанционного оружия (хотя бы кам‑
ня) проверка стрельбы вообще невозможна. Полный арсенал
дистанционного оружия описан в главе 6.
ВЫЖИВАНИЕ (СМЕКАЛКА)
Выжить на суровых просторах Третьего Горизонта нелегко. Бывалый
МАНИПУЛИРОВАНИЕ ГРУППАМИ путешественник, избороздив все его уголки, сможет повидать всё —
от удушливо-жарких джунглей до ледяных пустынь, от неприступных
Когда тебе нужно оказать влияние на группу людей, тебе обычно
приходится иметь дело только с их лидером (не забудь учесть мо- горных пиков до бездонных океанских глубин. Освоив этот навык, ты
дификатор –1, если численное превосходство на стороне оппонен- научишься строить надёжные убежища, добывать пищу и воду, ори‑
та). Договорись с ним — и остальные последуют за своим предво- ентироваться по звёздам в небе, конструировать простые ловушки,
дителем. Гораздо сложнее, если у группы нет лидера — в этом слу-
чае тебе придётся иметь дело с каждым её членом по отдельности. охотиться и рыбачить. Пройди проверку выживания, когда путе‑
шествуешь по поверхности планеты вдали от благ цивилизации.
• Провал
Ты заблудился или не смог раздобыть пищу и питьевую воду.
• Условный успех
Тебе удаётся сделать что‑то одно: правильно сориентироваться
на местности; соорудить временное укрытие от непогоды; най‑
ти питьевую воду для одного человека; раздобыть пищу для од‑
ПРИ ПОИСКЕ СПРЯТАННЫХ ПРЕДМЕТОВ ПРОВЕРКИ НЕ НУЖНЫ ного человека.
В игре «Кориолис. Третий Горизонт» тебе не нужно осуществ-
лять проверки при поиске спрятанных предметов, секретных две- • Безусловный успех
рей и улик. Достаточно просто сказать ведущему, что ты обыскива- Тебе удаётся сделать что‑то одно: найти короткий путь к месту
ешь нужное место, и он опишет тебе всё, что ты там найдёшь (если,
конечно, там есть что искать). назначения; устроить постоянное укрытие от непогоды; най‑
ти питьевую воду для себя и ещё d6 человек; раздобыть пищу
для себя и ещё d6 человек.
62
Навыки
СПЕЦИАЛЬНЫЕ НАВЫКИ
В этом разделе описаны восемь специальных навыков, • Безусловный успех
для применения которых необходима профессиональная под‑ В этой теме ты чувствуешь себя как рыба в воде. Ведущий вы‑
готовка. Если значение специального навыка равно нулю, ты даёт тебе самую полную информацию, а также сведения, кото‑
не осуществляешь его проверку — ты просто её провали‑ рые обеспечат тебе полезный дополнительный эффект.
ваешь. Как и в разделе, посвящённом общим навыкам, здесь
содержится краткое описание последствий, которых стоит ИНФОМАНТИЯ (СМЕКАЛКА)
ожидать при провале или успехе проверок. Все детали также Терминалы, сенсоры и всевозможные электронные системы
отдаются на откуп ведущему. на Третьем Горизонте встречаются повсеместно. Большая часть
компьютеров имеет голосовое управление, но очень многие
ЛИДЕРСТВО (ЭМПАТИЯ) люди при этом пользуются сенсорными панелями, электронны‑
Ты командир корабля или воинского отряда. В чрезвычайных ми стилосами и даже киберустройствами. Большинство жителей
ситуациях именно ты принимаешь решения, и кому как не тебе Третьего Горизонта способно выполнять при помощи компью‑
знать, что главная твоя сила — это твои люди. А поскольку теров множество стандартных операций, и проверка инфо-
в единстве сила, твоя задача — сделать так, чтобы твои това‑ мантии нужна, только когда дело доходит до чего‑то по‑на‑
рищи работали сообща. стоящему серьёзного — взлома защищённых систем, изменения
Во время космических сражений лидерство действует ина‑ и написания компьютерных программ или отражения атак шпи‑
че, но в обычном бою или иной сложной ситуации, когда гра‑ онских вирусов и боевых мемов. Навык инфомантии также
мотное руководство может сыграть решающую роль, оно ис‑ нужен для управления корабельными сенсорами (см. главу 7).
пользуется для того, чтобы помогать союзникам (см. стр. 58).
Позволяя использовать этот навык, ведущий должен руковод‑ • Провал
ствоваться здравым смыслом и врезкой «Когда бросать куби‑ Что‑то идёт не так. Результат прямо противоположен тому,
ки?» на стр. 343. При проверке лидерства каждая выпав‑ на который ты надеялся.
шая на кубиках шестёрка обеспечит модификатор +1 любому,
кто подчинится полученному приказу. Успешными провер‑ • Условный успех
ками лидерства также можно помочь другим восстановить Ты решаешь поставленную задачу, но это отнимает у тебя
утраченные пункты рассудка (подробности см. в главе 5). больше времени, чем ты рассчитывал, а в процессе тебе при‑
ходится столкнуться с рядом непредвиденных проблем.
МУДРОСТЬ (ЭМПАТИЯ)
Ты мудрец и книгочей, знаток великого множества фактов • Безусловный успех
и историй. Ты провёл немало времени за изучением Третье‑ Ты с блеском решаешь поставленную задачу. Помимо само‑
го Горизонта и культуры его многолюдных сообществ, и те‑ го успеха ты получаешь неожиданный, но полезный дополни‑
перь знаешь очень многое о людях: их традициях, веровани‑ тельный эффект (по усмотрению ведущего).
ях и предрассудках; о мирах, в которых этим людям выпало
жить; о формах, которые принимает на этих планетах жизнь. МЕДИКУРГИЯ (СМЕКАЛКА)
Пройди проверку мудрости, чтобы вспомнить что‑нибудь Ты медикург, специалист, сведущий в искусстве исцеления
крайне специфическое: формулу приветствия, принятую сре‑ больных, раненых и скорбных разумом. Опытный медикург
ди куа́нских сого́ев, направление торговых маршрутов, проле‑ также способен модифицировать, морфировать и даже рекон‑
гающих через Сала́мские равнины Алголя, можно ли отогнать струировать живые организмы. Кроме того, ты досконально
боко́ра молитвой и т. п. Если у тебя имеется доступ к древним знаешь все тонкости обращения с медицинским оборудованием
книгам, базам данных или инфоло́гам «Фонда», ты получаешь вроде биосканеров, корабельных медотсеков или р-комплектов.
положительный модификатор при проверке мудрости. Главное предназначение этого навыка — лечение и спасение
раненых (подробности см. в главе 5). Кроме того, медикурги
• Провал могут восстанавливать пункты рассудка, проводить диагно‑
Ты не помнишь или ошибаешься. Ведущий выдаёт тебе лож‑ стику, давать судебно-медицинские заключения, а также рас‑
ную информацию, которую твой герой считает истинной. познавать и лечить психические заболевания.
63
Правила
64
Навыки
• Безусловный успех
Тебе с блеском удаётся задуманный манёвр. Помимо этого,
ты получаешь неожиданный, но довольно полезный допол‑
нительный эффект — выручаешь товарища, создаёшь препят‑
ствие для противника и т. п. Все детали отдаются на откуп ве‑
дущему.
НАУКА (СМЕКАЛКА)
Ты учёный, сведущий во всевозможных науках: от астрофизики
и планетологии до генетики и социоарифметики. Пройди про‑
верку науки, чтобы совершить нечто требующее глубоких на‑
учных познаний: рассчитать прыжок сквозь врата, найти залежи
ксенона на ледяной мегапланете и т. п. Если у тебя есть доступ
к соответствующим базам данных, ты получаешь положитель‑
ный модификатор при проверке науки.
• Провал
Ты не помнишь или ошибаешься. Ведущий выдаёт тебе ложную
информацию, которую твой герой считает истинной.
• Условный успех
Ты обладаешь знаниями по теме, но очень поверхностными. Ве‑
дущий выдаёт тебе истинную, но самую общую информацию.
• Безусловный успех
В этой теме ты чувствуешь себя как рыба в воде. Ведущий выда‑
ёт тебе самую полную информацию, а также сведения, которые
обеспечат тебе полезный дополнительный эффект.
ТЕХНОЛОГИКА (СМЕКАЛКА)
Многие склонны воспринимать сложные механизмы и электро‑
нику как нечто загадочное, почти магическое, но ты, в отличие
от многих, точно знаешь принципы их работы и устройства. Этот
навык нужен для обращения с различными машинами, механиз‑
мами, электроникой и взрывчатыми веществами. С его помощью
можно починить всё что угодно — от крохотного датчика до ре‑
актора космического корабля. Кроме того, технологика про‑
сто необходима, если ты хочешь что‑нибудь взорвать и остаться
при этом в живых.
• Провал
ПРИМЕНЕНИЕ АРТЕФАКТОВ
Что‑то идёт не так. Результат прямо противоположен тому, на ко‑
торый ты надеялся. Во время путешествий по Третьему Горизонту ты можешь столк-
нуться с самыми необыкновенными и загадочными артефактами.
У каждого артефакта имеются определённые требования к нали-
• Условный успех чию тех или иных навыков и достоинств — лишь обладая ими, мож-
Ты решаешь поставленную задачу, но она отнимает у тебя боль‑ но отличить артефакт от простой безделушки (или, например, кам-
ня). Ты, игрок, конечно, можешь и догадаться, что вещица не так
ше времени, чем ты рассчитывал, а в процессе тебе приходится проста, как кажется, но то, что известно тебе, далеко не всегда из-
столкнуться с рядом непредвиденных проблем. вестно твоему персонажу. Чтобы выяснить, как использовать арте-
факт, потребуется проверка науки. У каждого игрока только одна
попытка. В следующий раз вы сможете попробовать только после
• Безусловный успех того, как ваши персонажи соберут об этом предмете больше инфор-
Ты с блеском решаешь поставленную задачу. Помимо самого мации. Или вы можете просто надеяться, что его природу вам рас-
успеха ты получаешь неожиданный, но полезный дополнитель‑ кроет ведущий в лице одного из его персонажей.
ный эффект (по усмотрению ведущего).
65
ГЛАВА 4
Достоинства
Африме́д — один звук этого имени вселяет страх в души регентов и правителей Горизон-
та. Пожалуй, лучший ассасин Чёрных Лотосов Алама, она возвела своё ремесло в ранг ис-
кусства. Истинного её облика не знает ни одна живая душа — Афримед недаром назы-
вают непревзойдённой мастерицей перевоплощения.
Кали́ль Долма́.
Секты, культы и тайные общества
Правила
Чтобы добиться успеха, все члены команды должны работать как единое целое, но при этом помнить, что каждый
персонаж игрока может обладать уникальными способностями, которых нет ни у кого из его товарищей. В игре все
эти способности, особенности и свойства называются достоинствами.
Достоинства могут влиять на твои навыки, запас здоровья встроенное или вживлённое в тело твоего героя. Если игрок
и рассудка, а некоторые даже позволяют тебе делать то, чего выбирает из перечня начальных достоинств кибернетический
в ином случае ты бы сделать не мог. имплантат или бионическую модификацию, он обязан вы‑
брать тот же самый имплантат или модификацию и из переч‑
НАЧАЛЬНЫЕ ДОСТОИНСТВА ня начального снаряжения.
В начале игры каждый герой получает три достоинства:
⁕⁕ Достоинство команды, которое игроки выбирают со‑ НОВЫЕ ДОСТОИНСТВА
обща, после того как определятся с амплуа своей коман‑ Накопив по ходу игры 5 пунктов опыта, персонаж получает
ды (см. стр. 16). возможность обменять их на любое новое достоинство со сле‑
⁕⁕ Личное достоинство, которое игрок выбирает сам, по‑ дующими оговорками:
сле того как определится с амплуа своего персонажа (см. ⁕⁕ Чтобы получить кибернетический имплантат или биониче‑
стр. 22). скую модификацию, ты должен потратить не только опыт,
⁕⁕ Дар Лика, который каждый герой получает от своего Ли‑ но и бирры. Стоимость каждого имплантата и модифика‑
ка-покровителя. Определяется случайным образом (см. ции указана в их описании (см. ниже).
стр. 25). ⁕⁕ Чтобы получить новое достоинство команды, каждый член
⁕⁕ Если твой персонаж — пасынок (см. стр. 22), он получает команды должен потратить на него по 5 пунктов опыта.
стигму, ещё одно, четвёртое достоинство. Обратите внимание, что это достоинство должно соответ‑
ствовать амплуа команды (см. стр. 19).
Мистические практики — это отдельная группа досто‑ ⁕⁕ В качестве нового достоинства нельзя выбрать дар Лика
инств. Они доступны, только если значение навыка психоми‑ или стигму пасынка.
стицизма персонажа выше нуля.
Кибернетические имплантаты и бионические мо- Единственный и неповторимый: любое достоинство
дификации — это ещё две особые группы достоинств. (за редким исключением) персонаж может приобрести толь‑
Их отличие заключается в том, что каждый имплантат или мо‑ ко один раз. Не забудь записывать все приобретённые досто‑
дификация — это не только достоинство, но и снаряжение, инства в одноимённый раздел бланка персонажа.
68
Достоинства
69
Правила
ДОСТОИНСТВА КОМАНДЫ
В начале игры вы должны выбрать одно достоинство, соответ‑ • Кратчайший путь
ствующее амплуа вашей команды. Это достоинство доступно Вы находите самый быстрый путь к цели. В результате вы
каждому из героев, но, если не сказано обратного, его эффект рас‑ либо сокращаете время путешествия вдвое, (см. стр. 138),
пространяется только на персонажа, который им воспользуется. либо избегаете одной нежелательной случайной встречи
в пути. Ведущий при этом получает 1 пункт тьмы. Использо‑
ВОЛЬНЫЕ ТОРГОВЦЫ вать это достоинство можно только один раз за путешествие.
70
Достоинства
• Не зевать! ство можно только один раз за игровую встречу, причём один
Вы всегда зорко следите за обстановкой и получаете +2 раз на всю команду, а не по разу на каждого из героев.
при проверках наблюдательности, когда нужно выяснить,
заметили вы вражескую засаду или нет. • Искатели истины
Вы можете без всяких проверок получить от ведущего важную ин‑
АГЕНТЫ формацию или улику. Информация должна быть достаточно ценной,
чтобы позволить персонажам обойти или преодолеть какое‑нибудь
• Сто друзей небольшое предусмотренное сценарием приключения препятствие
Оказавшись в новом месте, вы мигом обзаводитесь массой по‑ или испытание. Ведущий при этом получает 1 пункт тьмы. Исполь‑
лезных знакомств. Новоявленные знакомые могут дать вам зовать это достоинство можно только один раз за игровую встречу,
убежище, одолжить снаряжение или поручиться за вас перед причём один раз на всю команду, а не по разу на каждого из героев.
нужными людьми. Ведущий при этом получает 1 пункт тьмы.
Использовать это достоинство можно только один раз за иг‑ ПИЛИГРИМЫ
ровую встречу, причём один раз на всю команду, а не по разу
на каждого из героев. • Шутники
Вы можете выпутаться из неприятностей, развеселив публику
• Гильдия убийц и обратив всё происходящее в шутку. Ведущий при этом по‑
Атакуя противника, который не знает о вашем присутствии, лучает 1 пункт тьмы. Использовать это достоинство можно
вместо ближнего боя вы можете использовать скрыт- только один раз за игровую встречу, причём один раз на всю
ность. команду, а не по разу на каждого из героев.
ДАРЫ ЛИКОВ
Каждый персонаж рождается под знаком одного из Ликов и та‑ или рассудка (см. главу 5). Или ты можешь проигнорировать
ким образом обретает его божественное покровительство. эффект только что полученной травмы.
Лик-покровитель определяется случайным образом в процессе
создания персонажа. В процессе игры герой ни при каких об‑ • Дар Танцора
стоятельствах не может ни получить ещё один дар, ни сменить Ты можешь уклониться от любой атаки, не получив ни пункта
уже имеющийся. Дар Лика можно использовать только один раз урона. Этот дар следует применять после успешной проверки
за игровую встречу, и ведущий при этом получает 1 пункт тьмы. атаки противника, но до проверки укрытия и (или) брони героя.
71
Правила
ЛИЧНЫЕ ДОСТОИНСТВА
В этом разделе представлены личные достоинства персона‑ достоинство, только если твой герой имеет аристократическое
жей, каждое из которых можно приобрести по ходу игры за 5 воспитание.
пунктов опыта.
• Быстрая перезарядка
• Бегун Ты можешь перезарядить оружие, предприняв быстрое дей‑
Твоя скорость (см. стр. 84) увеличивается с 10 до 12 метров. ствие, а не стандартное, как обычно (см. стр. 83).
Это достоинство можно приобрести трижды, соответственно,
после второго раза скорость персонажа увеличится до 14 ме‑ • Выстрел в упор
тров, а после третьего — до 16. Это достоинство сочетается Если ты попадаешь в противника, находящегося в рамках
с бионической модификацией скорости, но не сочетается с ки‑ ближней дистанции, считай, что при проверке стрельбы у тебя
бернетическим имплантатом усиленных мышц. выпало на одну шестёрку больше.
72
Достоинства
сятки» и «единицы». Если у твоего противника есть досто‑ При этом у тебя, естественно, должно быть достаточно де‑
инство палач, оно нейтрализует действие достоинства девять нег, а само лицензированное оружие или снаряжение дол‑
жизней (и наоборот), и проверка проходит как обычно. жно быть в продаже у местных торговцев. Обрати внимание,
что разрешение на покупку оружия не обязательно даёт тебе
• Закалка право на его публичное ношение — местные законы могут за‑
Тебе не привыкать к природным катаклизмам и прочим опас‑ прещать ношение вообще какого бы то ни было оружия, даже
ным для жизни ситуациям: холоду, песчаным бурям, деком‑ того, которым ты имеешь право владеть.
прессии, жару открытого пламени и т. д. Этот талант обес‑
печивает персонажу «броню» с классом защиты 3 против • Обольститель
«природного» ситуативного урона. У тебя намётан глаз на любителей романтических приключе‑
ний — ты получаешь +2 при проверках влияния, если пыта‑
• Защитная стойка ешь добиться чего‑либо при помощи обольщения.
Твоя кошачья гибкость позволяет с лёгкостью уклоняться
от вражеских ударов. Защищаясь, ты получаешь модификатор • Опытный воин
+2 при проверках ближнего боя (см. стр. 87). При проверке инициативы (см. стр. 82) ты бросаешь два куби‑
ка и выбираешь тот, на котором выпал лучший результат. Если
• Здоровяк у тебя есть ещё и кибернетический имплантат ускоренной ре‑
Ты немало перенёс на своём веку, но эти испытания лишь сдела‑ акции, то при проверке инициативы ты бросаешь три кубика.
ли тебя сильнее. Твой запас здоровья увеличивается на 2 пункта.
• Освятитель
• Зловещий Ты знаешь, как создавать и освящать талисманы. Процесс за‑
Причиняя кому‑нибудь стресс в результате удачной проверки нимает d6 часов, и для него требуется часовня или алтарь. Сам
влияния (см. стр. 92), ты наносишь на 1 пункт стресса боль‑ талисман обеспечивает модификатор +1 к одной проверке лю‑
ше, чем обычно. бого навыка, после чего утрачивает свою благую силу.
• Изобличитель • Палач
Ты можешь определить, когда тебе лгут, даже не прибегая к про‑ Ты знаешь, куда нужно метить, чтобы противник упал и боль‑
веркам влияния — для этого тебе нужно лишь поговорить ше никогда не вставал. Когда ты проходишь проверку d66,
с человеком хотя бы одну минуту. Впрочем, если собеседник со‑ чтобы выяснить, какую травму получит твой противник, мо‑
лгал тебе, ты не будешь знать, в чём именно (полуправду твой жешь поменять местами выпавшие «десятки» и «единицы».
персонаж тоже распознаёт как ложь). Каждый раз, как ты поль‑ Если у твоего противника есть достоинство девять жизней,
зуешься этим достоинством, ведущий получает 1 пункт тьмы. оно нейтрализует действие достоинства палач (и наоборот),
и проверка проходит как обычно.
• Изобретатель
Ты обожаешь возиться с различным оборудовани‑ •Полевой медикург
ем и снаряжением. Успешно осуществив проверку тех- Ты постиг тонкое искусство остановки сильных кровотече‑
нологики, ты можешь без всяких запасных частей ний и исцеления смертельных ран. Оказывая неотложную по‑
подлатать любой сломанный предмет снаряжения, но по‑ мощь (см. стр. 95), ты получаешь модификатор +2 при про‑
сле первого же применения он снова выйдет из строя. верках медикургии.
Если же у тебя под рукой есть запчасти нужного уровня (см.
главу 6), ты можешь собрать из них одноразовый самопальный • Привычка к невесомости
аналог практически любого предмета того же уровня. Моди‑ Ты прекрасно адаптировался к нулевой гравитации, и твоё
фикатор снаряжения этого самопала (если он вообще есть) бу‑ чувство равновесия редко подводит тебя. Ты получаешь мо‑
дет равен количеству выпавших при проверке шестёрок. дификатор +2 при проверках проворства в условиях неве‑
сомости.
• Коварный удар
Ты великолепно подготовленный ассасин. Нанося удар испод‑ • Пулемётчик
тишка (см. стр. 85) при помощи лёгкого оружия, ты получа‑ Ты твёрдо убеждён, что автоматическое оружие нужно имен‑
ешь модификатор +2 при проверке ближнего боя. но для того, чтобы стрелять из него очередями. При ведении
автоматического огня ты игнорируешь первую выпавшую
• Лицензиат на дополнительном кубике единицу (см. стр. 90). Если твоё
У тебя есть все необходимые документы и разрешения на по‑ оружие вдобавок обладает свойством вместительный магазин,
купку лицензированного оружия и снаряжения (см. главу 6). ты игнорируешь первые две единицы.
73
Правила
• Утешитель
Ты обладаешь даром понимать, что творится на душе у людей,
и в минуты отчаяния твои слова способны принести утешение
страждущим. Ты получаешь +2 при проверках медикургии,
когда пытаешься воодушевить недееспособного персонажа.
• Член фракции
Ты принадлежишь к одной из фракций Совета или иной могуще‑
ственной организации. Если ты используешь этот факт, пытаясь
запугать своего оппонента, получаешь модификатор +2 при про‑
верке влияния (если, конечно, твой оппонент слышал о твоей
фракции, а сама она имеет хоть какое‑то влияние там, где вы сей‑
час находитесь).
• Шестое чувство
Ты обладаешь способностью заранее чувствовать засаду, так
что один раз за игровую встречу ты можешь нейтрализовать эф‑
фект внезапной атаки (см. стр. 85). Кроме того, ты всегда полу‑
чаешь +2 при проверке наблюдательности, когда пытаешь‑
ся обнаружить засаду или противника, пытающегося провести
атаку исподтишка.
• Экзотехник
Находясь внутри любого экзоустройства, от простого экзоска‑
фандра до боевого экзодоспеха, ты получаешь модификатор +2
при проверках проворства и силы.
СТИГМЫ ПАСЫНКОВ
Три описанных ниже достоинства — это свойства искусственно
изменённого генома пасынков (см. стр. 22). Ни одну из этих осо‑
бенностей нельзя приобрести по ходу игры.
• Подводное дыхание
Ты можешь свободно дышать под водой.
• Стойкость
Твоё тело прекрасно приспособлено к погодным катаклизмам
и прочим природным опасностям. Этот талант обеспечивает
персонажу класс защиты 6 против «природного» ситуативно‑
го урона. В сочетании с достоинством закалка этот показатель
возрастает до 9.
• Феромоны
Изменённые потовые железы на груди, на шее или на лице по‑
зволяют тебе испускать и поглощать летучие феромоны; они
распространяются по воздуху, а потому не действуют в ва‑
кууме и на людей в противогазах, экзоскафандрах и т. п. Со‑
держащиеся в феромонах психоактивные вещества позволя‑
ют тебе манипулировать окружающими: один раз за игровую
встречу ты получаешь модификатор +2 при проверках влия-
ния.
74
Достоинства
КИБЕРНЕТИЧЕСКИЕ ИМПЛАНТАТЫ
Чтобы приобрести кибернетический имплантат, нужно потра‑ заметность: персонажу нет нужды произносить слова вслух,
тить не только опыт, но и бирры. Встроенный имплантат за‑ а приёмник звукового сигнала подключён непосредственно
работает только через d6 дней после операции (см. стр. 134). к слуховому нерву.
Цена: 1500 бирров.
• Активный сенсор
В твоё тело встроен комплекс активных сенсоров. По жела‑ • Оптимизированный метаболизм
нию ты можешь использовать его как обычный широкополос Эта обширная система имплантатов позволяет твоему телу
ный сенсор, действующий в активном режиме (см. стр. 1). перерабатывать и повторно использовать все выделяемые им
Цена: 3000 бирров. жидкости и максимально эффективно расходовать получае‑
мую с пищей энергию. Скорость получения ситуативного уро‑
• Встроенное оружие на от голода и жажды (см. стр. 98) уменьшается вдвое — до 4
В твоё тело встроено потайное оружие. Обнаружить его мож‑ дней и 24 часов соответственно.
но только при полном досмотре и только если тот, кто про‑ Цена: 2000 бирров.
водит досмотр, знает, что именно он ищет. Само оружие
приобретается отдельно. Подготовка встроенного оружия • Пассивный сенсор
к бою — это свободное действие. В твоё тело встроен комплекс пассивных сенсоров. По жела‑
Цена: 6000 бирров. нию ты можешь использовать его как обычный широкополос
ный сенсор, действующий в пассивном режиме (см. стр. 120).
• Детектор лжи Цена: 2000 бирров.
В твоё тело встроен комплекс сенсоров и аналитических инфо‑
джиннов, который действует как детектор лжи. Для того чтобы • Подводное дыхание
комплекс сработал, ты должен касаться собеседника, смотреть При помощи этого устройства ты можешь свободно дышать
ему в глаза и говорить с ним на одном языке. Пройди простую, под водой.
не встречную, проверку влияния (+2). В случае успеха ты мо‑ Цена: 5000 бирров.
жешь сказать, врёт тебе твой собеседник или говорит правду.
Цена: 4000 бирров. • Подкожная броня
Твоё тело заковано в панцирь подкожной кибернетической
• Интерпретатор брони с классом защиты 3 (см. стр. 93). Этот показатель сум‑
Твоя гортань и голосовые связки заменены динамиком мируется с классом защиты надетой на персонажа «наруж‑
со встроенным автоматическим переводчиком (см. стр. 105). ной» брони. Впрочем, подкожная броня немного стесняет
Интерпретатор переводит сказанное тобой на другой язык, движения, так что ты получаешь модификатор –1 при провер‑
главное — говорить внятно и не спеша. По умолчанию в па‑ ках проворства, когда совершаешь различные акробатиче‑
мять этого устройства заложено пять языков. ские трюки.
Цена: 12000 бирров. Цена: 6000 бирров.
75
Правила
БИОНИЧЕСКИЕ МОДИФИКАЦИИ
Как и кибернетические имплантаты, бионические модифика‑ раз прошедшего морфирование, снижается на 2 пункта. Пе‑
ции стоят и опыта, и бирров. Кроме того, вживлённая моди‑ речень наиболее распространённых морфов смотри во врезке
фикация тоже заработает не раньше чем через d6 дней после на следующей странице.
операции (см. стр. 135). Цена: между 30000 и 60000 бирров.
76
Достоинства
• Улучшенный интеллект
Нейронные связи твоего мозга изменены таким образом, что‑
бы холодная логическая часть разума доминировала над соци‑
альной. Ты получаешь модификатор +1 при проверках науки
ИЗВЕСТНЫЕ МОРФЫ
и технологики, но –2 при проверках влияния.
Цена: 25000 бирров. Третий горизонт полнится историями и преданиями о чудовищно
морфированных людях. Так, по слухам, у капитана почётного ка-
раула при мавзолее дома дин Храма имеется лишняя пара рук, вы-
сокопоставленные монахи-настоятели храма Анаспа́рны на Аме-
МИСТИЧЕСКИЕ ПРАКТИКИ
до в качестве знака своего духовного сана получают самые настоя-
щие крылья, а кочевники куанского Пограничья щеголяют сильны-
ми и цепкими хвостами — весьма полезным вспомогательным ин-
струментом при работе в невесомости.
Персонаж может овладеть мистической практикой, только ⁜⁜ Дополнительная пара рук: в свой ход ты получаешь
если значение его навыка психомистицизма выше нуля. Чтобы возможность предпринять дополнительное быстрое
мистическая практика сработала, герой должен пройти про‑ действие, но только если его можно осуществить
верку психомистицизма (во время сражения эта проверка при помощи дополнительной пары рук.
считается продолжительным действием). При провале мисти‑ ⁜⁜ Дополнительные пальцы: ловкие и гибкие дополни-
тельные пальцы позволяют с поразительной лёгкостью
ческая практика срабатывает не так, как было задумано, пре‑ оперировать инструментами и компьютерными интерфейсами,
доставляет ложную информацию и т. п. Все детали остаются а также управляться с различными мелочами. Ты получаешь
на откуп ведущему. Кроме того, ведущий в любом случае по‑ модификатор +1, когда пытаешься сделать что‑нибудь требую-
лучает 1 пункт тьмы. щее точной работы мелкой моторики — например, во время
тонких хирургических операций (проверка медикургии),
ремонта сложного электронного оборудования (проверка тех-
• Забвение нологики) или при программировании и взломе компьютеров
Ты можешь сделать так, чтобы персонаж ведущего не предпри‑ (проверка инфомантии). К несчастью, деликатная структура
нял действие, которое собирался предпринять. Это действие морфированных кистей не годится для грубой и тяжёлой
работы: при проверках силы ты получаешь модификатор –2.
должно быть относительно незначительным, рутинным, чем‑то,
⁜⁜ Крылья: спрыгнув с высоты порядка 20 метров, ты можешь
что можно списать на простую забывчивость: например, пропу‑ приземлиться в любом месте в рамках дальней дистанции
стить персонажей через блокпост, не проверив документы, за‑ от точки старта. Чтобы посадка прошла без проблем, ты
быть ключи на столе в закусочной и т. п. И нет, эта мистическая должен успешно пройти проверку проворства (провал
практика не позволяет предотвратить вражескую атаку. этой проверки означает, что персонаж получает d6 пунктов
урона). Крылья настолько велики, что, находясь на земле,
ты получаешь модификатор –1 при проверках проворства.
• Интуиция ⁜⁜ Цепкий хвост: работая или перемещаясь в условиях невесо-
Ты можешь задать ведущему один простой вопрос, на который мости, ты получаешь модификатор +2 при проверках провор-
можно ответить «да» или «нет», и ведущий должен правди‑ ства. Хвост легко можно спрятать под плащом или кафтаном.
во на него ответить. Если прямого ответа нет (или если он ис‑
портит всю интригу игры), ведущий имеет право ответить «мо‑
жет быть». Кроме того, стоит помнить, что абсолютных истин
не бывает, и ответ во многом зависит от обстоятельств, при ко‑
торых был задан вопрос, личных убеждений, нравственных им‑
перативов и воспитания персонажа — для кого‑то правдивым
ответом будет «да», для кого‑то «нет».
• Ментальный контакт
Мысленно сосредоточившись на человеке, с которым тебе до‑
водилось встречаться, ты можешь «подключиться» напрямую
к его органам чувств — видеть его глазами, слышать его ушами
и воспринимать окружающее в точности так, как он сам, причём
вне зависимости от того, какое расстояние вас разделяет. Помни,
однако, что контакт ограничен лишь сенсорным восприятием:
ни мысли, ни эмоции цели тебе недоступны.
77
Правила
ПРОБЛЕМА ЯСНОВИДЕНИЯ
Герой, владеющий ясновидением, может стать для ведуще-
го настоящей головной болью. Если целью приключения
является, скажем, поиск улики, позволяющей изобличить
убийцу, персонаж может решить задачу, не сходя с места,
просто применив эту мистическую практику. Естествен-
но, это изрядно подпортит удовольствие от игры. Однако
стоит помнить, что психомистицизм — это не точная на-
ука, и лучший способ решения этой проблемы — не сооб-
щать персонажу никаких фактов, ограничившись ценными,
но смутными, неоднозначными и расплывчатыми намёками.
78
Достоинства
79
ГЛАВА 5
Сражения
Мы не знаем, кем был этот солдат. Мы не знаем ни его имени, ни возраста, ни даже пола,
и всё же Неизвестный Легионер — один из самых прославленных солдат Третьего Гори-
зонта. Убитый в ходе печально известного Таху́рского инцидента, Неизвестный Ле-
гионер ныне является воплощением идеи величайшего самопожертвования. Для кого‑то —
священный символ, для кого‑то — очередная жертва кровавого безумия войны.
Эбрахи́м Каакрава́ла.
Войны и конфликты 12-56 ц.к.
Правила
Третий Горизонт — гигантский плавильный котёл культур, народов и фракций, стремящихся к одной-единственной
цели — владычеству над звёздами. Порой возникающие между ними конфликты заканчиваются кровопролитием.
Рано или поздно кто‑нибудь неизбежно наставит оружие и на тебя — или обстоятельства вынудят тебя сделать
это первым.
Однако не стоит забывать, что сражения — дело крайне опасное, и любое из них может стать для твоего персонажа
последним. Так что прежде чем переходить к насилию, задай себе вопрос — стоит ли игра свеч?
РАУНДЫ, ХОДЫ И ИНИЦИАТИВА ⁕ Достоинство опытный воин (см. стр. 73) при проверке
Любое сражение делится на раунды. Раунд, в свою очередь, инициативы позволяет бросить два кубика и выбрать тот,
на ходы участников сражения. Сражение начинается, когда на котором выпал лучший результат.
любой из героев атакует противника или когда противник ⁕⁕ Предприняв соответствующее действие (см. ниже), ты мо‑
атакует любого из персонажей игроков. Прежде всего необ‑ жешь переместиться на более выгодную позицию и тем са‑
ходимо определить очерёдность хода бойцов — их инициа‑ мым повысить значение своей инициативы. Новое значе‑
тиву. ние вступит в силу в начале следующего раунда и, если
на него не повлияют другие внешние факторы, сохранит‑
• Значение инициативы ся до конца сражения.
Бросьте по кубику за всех участников сражения, как вольных, ⁕⁕ Значение инициативы может подняться благодаря особен‑
так и невольных. Выпавший на кубике результат — значение но хорошему результату при проверке подходящего навыка.
инициативы для этого персонажа. Оставьте эти кубики пе‑ ⁕⁕ Некоторые виды оружия могут временно повысить зна‑
ред собой на столе или запишите куда‑нибудь полученное чение твоей инициативы. Воспользовавшись этим пре‑
значение. За персонажей ведущего кубики бросает сам веду‑ имуществом, ты обязан атаковать оружием, которое его
щий. Инициатива определяет очерёдность хода — чем выше обеспечивает. Если ты не можешь этого сделать, ты про‑
значение инициативы, тем раньше наступает черёд персона‑ пускаешь ход, не предпринимая вообще никаких дей‑
жа совершать свой ход. В случае ничьей определите очерёд‑ ствий.
ность хода случайным образом (бросьте ещё по одному куби‑
ку, только на этот раз безо всяких модификаторов — у кого • Понижение инициативы
больше, тот и ходит раньше). После того как все участники В начале хода, прежде чем предпринимать какие‑либо дей‑
сражения сделают свои ходы, раунд сражения завершается, ствия, ты можешь понизить значение инициативы своего пер‑
и начинается следующий. Обрати внимание, что осуществ‑ сонажа настолько, насколько сочтёшь нужным — изменения
лять проверку инициативы нужно только в начале перво‑ вступают в силу немедленно. Когда до тебя вновь доходит
го раунда, и если её значение не меняется в результате тех очередь, ты можешь либо начать действовать, либо повтор‑
или иных внешних факторов, оно остаётся прежним до кон‑ но прибегнуть к тактике выжидания, снова понизив значение
ца сражения. инициативы. Однако помни — упустить инициативу легко,
Время: с точки зрения персонажей каждый раунд сражения сложнее отыграть её обратно (см. выше).
длится около 10 – 20 секунд. Некоторые дополнительные эффекты особенно успешных
Группы персонажей: если в сражении участвует группа атак позволяют понижать значение инициативы противника.
персонажей ведущего, обладающих одинаковыми параметра‑
ми, можно осуществить одну общую для них проверку ини‑ ДЕЙСТВИЯ
циативы. Это позволит определить очерёдность хода сразу
всей группы и при этом сэкономить массу времени. Конечно, • Пункты действия
ведущий волен самостоятельно определять, кто из участни‑ В начале каждого раунда ты получаешь 3 пункта действия.
ков этой группы ходит первым, а внешние факторы, влияющие Продолжительное действие стоит 3 пункта, стандартное —
на инициативу отдельных персонажей, действуют в индивиду‑ 2, быстрое — 1, свободное — 0.
альном порядке, а не на всю группу разом. Иными словами, за ход ты можешь предпринять макси‑
мум одно продолжительное действие, три быстрых или одно
• Повышение инициативы стандартное и одно быстрое. Свободных действий можно
Проверка инициативы осуществляется только один раз, одна‑ предпринять сколько угодно. Обычно все свои действия пер‑
ко возможность повысить выпавшее значение у тебя всё‑та‑ сонаж предпринимает в свой ход, одно за другим; единствен‑
ки есть. ное исключение из этого правила — ответные действия (см.
⁕⁕ Внезапная атака (см. ниже) даёт +2 к значению твоей ини‑ ниже). Израсходованные пункты действия восстанавливают‑
циативы, но только в первом раунде сражения. ся в начале каждого раунда.
82
Сражения
• Ответные действия
Обычно персонаж совершает действия, когда начинается его
ход, но из этого правила есть несколько исключений. Эти исклю‑
чения называются ответными действиями и бывают трёх типов:
⁕⁕ Защита в ближнем бою. ТАБЛИЦА 5.1 — ПУНКТЫ ДЕЙСТВИЯ
⁕⁕ Внеочередная атака. Действие Пункты действия
⁕⁕ Атака цели в секторе обстрела. Продолжительное 3
Стандартное 2
Эти действия описаны далее, в разделах «Ближний бой»
Быстрое 1
и «Стрельба» соответственно.
Свободное 0
83
Правила
ГРУППОВЫЕ ПРОВЕРКИ ДЛЯ ПЕРСОНАЖЕЙ ВЕДУЩЕГО Для того чтобы предпринять ответное действие, нужно по‑
Когда группа персонажей ведущего работает сообща, они тратить соответствующее количество пунктов действия. Если
могут предпринять групповую атаку по правилам помощи ты предпринимаешь ответные действия до начала своего хода,
(см. стр. 58): каждый член группы обеспечивает при про-
верке атаки модификатор +1 (вплоть до максимума +3
то просто тратишь на них имеющиеся у тебя пункты действия.
за трёх персонажей). Такой подход может сильно облег- Чтобы иметь возможность предпринимать ответные действия
чить жизнь ведущему. после окончания хода, нужно закончить ход с неиспользован‑
ными пунктами действия.
Персонаж ведущего может предпринять ответное действие,
только если ведущий потратит 1 пункт тьмы.
• Помощь
Помощь другому персонажу в продолжительном действии счи‑
тается продолжительным действием. Помощь другому персона‑
жу в стандартном или быстром действии считается стандартным
действием.
ПЕРЕМЕЩЕНИЕ
Для того чтобы переместиться во время сражения, необходимо
предпринять быстрое действие, которое позволит продвинуться
на расстояние, равное показателю скорости персонажа (обычно
он равен 10 метрам). Существуют достоинства, которые увели‑
ТАКТИЧЕСКИЕ КАРТЫ чивают этот показатель, а многие звери и почти все транспорт‑
На сайте «Студии 101» можно скачать тактические карты с изобра- ные средства двигаются значительно быстрее. Во время сраже‑
жением пустыни и базарной площади. Используй их, если хочешь ния важно представлять, где находится каждый его участник:
точно знать взаиморасположение участников сражения. Изобра-
жающие персонажей фишки или фигурки перемещаются по нане- можешь держать приблизительную картину в голове, но для на‑
сённым на карты чёрным (или белым) точкам. Расстояние между глядности, конечно, лучше использовать тактическую карту.
любыми соседними точками — два метра (ближняя дистанция). Если ты не уверен, что представляешь всё правильно, лучше
Два персонажа не могут занимать одну и ту же точку.
уточни у ведущего до того, как начать действовать.
Пересечённая местность: при перемещении по пересечён‑
ной местности (например, по густому подлеску, по колено в сне‑
гу или по пояс в воде) скорость персонажа уменьшается вдвое.
84
Сражения
НЕВЕСОМОСТЬ
В условиях невесомости перед перемещением или любым доста‑
точно сложным действием (по усмотрению ведущего) персонаж
должен пройти проверку проворства. В случае провала пере‑
мещение (или действие) не удаётся, а потраченные на него пунк‑
ты действия теряются впустую.
БЛИЖНИЙ БОЙ
Когда противник находится в рамках ближней дистанции
от твоего персонажа и знает, что тот рядом, считается, что они
вовлечены друг с другом в ближний бой, и при этом неважно,
атаковали они друг друга или нет — всё зависит именно от ди‑
станции.
85
Правила
• Дополнительные эффекты
Если проверка ближнего боя оказывается успешной, твоя ата‑
ка попадает в цель и наносит соответствующий урон (см. ниже).
Однако если при проверке выпадает больше одной шестёрки, ты
получаешь возможность обменять этот «излишек» на различ‑
ные дополнительные эффекты по количеству кубиков: одна ше‑
стёрка — один эффект (если не сказано обратного).
86
Сражения
87
Правила
• Размер цели
ТАБЛИЦА 5.3 — МОДИФИКАТОРЫ ДИСТАНЦИОННЫХ АТАК Если цель, в которую ты пытаешься попасть, заметно меньше челове‑
ка (или если это человек, который лежит на земле), ты получаешь мо‑
Дистанция Модификатор
дификатор –1 при проверке стрельбы. Если цель ещё меньше, от‑
Ближняя −3 / +3 рицательный модификатор может быть ещё больше. Крупные цели,
Средняя 0 например транспортные средства, напротив, обеспечивают при про‑
Дальняя −1 верках стрельбы по ним модификатор +1, а гигантские — модифи‑
Предельная −2 катор +2 и даже больше (последнее слово здесь остаётся за ведущим).
За рамками эффективной дистанции −3
оружия • Дистанция до цели
Чем дальше цель, тем сложнее в неё попасть.
⁕⁕ Если цель находится на дальней дистанции, стрелок по‑
лучает модификатор –1.
⁕⁕ Если цель находится на предельной дистанции, стрелок
получает модификатор –2.
⁕⁕ Если цель, находящаяся на ближней дистанции, обездви‑
жена или не знает, где стрелок, тот получает модификатор +3.
• Прицельный выстрел
Если ты тщательно целишься, прежде чем спустить курок,
при проверке стрельбы действует дополнительный модифика‑
тор +2, но сама проверка считается продолжительным действи‑
88
Сражения
• Выстрел навскидку
Если времени целиться нет вовсе, всегда можно начать палить
от бедра. При проверке стрельбы действует модификатор –2,
но сама проверка считается быстрым действием (1 пункт действия),
а не стандартным (2 пункта действия), как обычно. При этом вы‑
стрел навскидку имеет две отличительные особенности:
⁕⁕ Выстрел навскидку можно произвести только в цель, находя‑
щуюся в рамках средней дистанции.
⁕⁕ Если ты производишь три выстрела навскидку за один ход,
у тебя заканчиваются боеприпасы — прежде чем вновь от‑
крывать огонь из этого оружия, его нужно перезарядить.
• Перезарядка
Вместительные магазины и ёмкие батареи большей части совре‑
менного дистанционного оружия позволяют особо не беспоко‑
иться о подсчёте боеприпасов в ходе сражения — перезаряди,
когда схватка утихнет, и дело с концом. Впрочем, существуют
исключения из этого правила:
⁕⁕ Некоторые виды вооружения вроде луков, мульту́ков и ракет‑
ных установок (см. главу 6) нужно перезаряжать после каж‑
дого выстрела.
⁕⁕ Если ты производишь три выстрела навскидку или три быстрых
атаки в ближнем бою за один ход, у тебя заканчиваются боепри‑
пасы (это не касается стационарного оружия (см. ниже)).
⁕⁕ Поливая противников автоматическим огнём (см. ниже), ты
рискуешь быстро расстрелять все боеприпасы.
В бою перезарядка оружия считается стандартным действием
(если, конечно, среди твоих достоинств нет быстрой перезарядки).
• Дополнительные эффекты
Если проверка стрельбы оказывается успешной, твоя атака по‑
падает в цель и наносит соответствующий урон (см. ниже). Од‑
нако если при проверке выпадает больше одной шестёрки, ты
получаешь возможность обменять этот «излишек» на различ‑
ные дополнительные эффекты по количеству кубиков: одна ше‑
стёрка — один эффект (если не сказано обратного).
⁕⁕ Увеличение урона: атака наносит дополнительно 1 пункт
урона. Этот эффект можно выбрать несколько раз.
⁕⁕ Травма: противник получает травму. Чтобы активировать
этот эффект, нужно количество шестёрок, равное показате‑
лю травматического порога твоего оружия. Каждая допол‑
нительная шестёрка повышает вероятность того, что травма
окажется более тяжёлой.
⁕⁕ Огонь на подавление: свистящие над головой пули пло‑
хо сказываются на боевом духе противника. Он получает 1
пункт стресса (см. стр. 92). Если ты подавляешь противника
автоматическим огнём, он получает 2 пункта стресса. Этот
эффект можно выбрать несколько раз.
89
Правила
90
Сражения
91
Правила
92
Сражения
• Броня
Один из основных способов защиты от урона — персональная СЧИТАЙ ПОЛУЧЕННЫЙ УРОН
броня. Эффективность каждого типа брони определяется па‑ Получив урон, закрась соответствующее количество квадрати-
раметром, который называется классом защиты. Одновремен‑ ков, обозначающих запас пунктов здоровья в разделе «Ранения»,
в бланке персонажа.
но можно носить только один комплект защитного снаряже‑
ния. Когда ты получаешь урон, пройди проверку брони, бросив
количество кубиков, равное её классу защиты. Каждая выпав‑
шая шестёрка уменьшает полученный урон на 1 пункт. Эта про‑
верка — свободное действие. Если в результате проверки урон
уменьшается хотя бы до 0, персонаж не получает ни урона,
ни травмы, так что атакующий должен объявить, как именно
он намеревается потратить дополнительные шестёрки, до того, Наёмник стреляет из своего вулкан-карабина (урон
как его цель пройдёт проверку брони. 3) в Сабу. В результате проверки на кубиках у него
выпадают три шестёрки, и наёмник дважды вы-
• Укрытие бирает увеличение урона. К счастью, Саба обла-
В пылу перестрелки хорошее укрытие вполне может спасти чена в защитную одежду (класс защиты 3). Она
тебе жизнь, главное, выбирай что‑нибудь покрепче — напри‑ бросает три кубика, на них выпадают две ше-
мер, стальную дверь или кирпичную стену. Чтобы занять ме‑ стёрки, которые нейтрализуют два пункта урона.
сто в укрытии, нужно предпринять быстрое действие (не счи‑
тая действий, которые могут понадобиться для того, чтобы
до него, например, добежать). У любого укрытия есть класс за‑
щиты, который работает точно так же, как и класс защиты брони
(см. выше), но действует он только против дистанционных атак.
Класс защиты укрытия и класс защиты брони при этом сумми‑
ТАБЛИЦА 5.4 — УКРЫТИЯ
руются.
Упор: ведя огонь из укрытия, ты можешь использовать его Укрытие Класс защиты
как дополнительную опору для оружия. При этом ты получаешь Диван 2
модификатор +1 при любых проверках стрельбы, за исключе‑ Стол 3
нием стрельбы навскидку. Дверь 4
Положение лёжа: когда ты лежишь на земле, враги, стре‑
Межкомнатная стена 5
ляя по тебе, получают модификатор –1 при проверках стрель-
Наружная стена 6
бы. Этот модификатор действует и тогда, когда ты находишь‑
Толстая стена 7
ся в укрытии. Кроме того, даже если укрытия нет, при стрельбе
из положения лёжа ты получаешь модификатор +1 за упор (см. Бетонное укрепление 8
выше).
• Небоеспособность
Если твой запас пунктов здоровья опускается до нуля, персонаж
становится небоеспособным — теряет сознание или корчится
от боли, лёжа на полу. В любом случае сражаться этот персо‑
наж в ближайшее время не сможет, поскольку в таком состоя‑ Саба пробирается по коридорам вражеского косми-
нии он не способен предпринимать действия и осуществлять ческого корабля, когда из‑за угла высовывается пи-
проверки. Максимум, на что его хватает, — позвать на помощь, рат, который немедленно открывает огонь. Первый
да и то только потому, что переброситься парой фраз с напарни‑ выстрел проходит мимо, и Саба, отпрянув, укрыва-
ком можно в качестве свободного действия. Обрати внимание, ется за углом (быстрое действие), стреляет в от-
что запас пунктов здоровья не может опуститься ниже нуля, так
вет и тоже промахивается. Пират снова стреля-
что дальнейший вред небоеспособному персонажу могут причи‑
ет в Сабу, на кубиках у него выпадают две шестёрки.
нить только травмирующие атаки.
Однако в этот раз класс защиты у Сабы повыше —
• Лечение она осуществляет проверку брони, бросая 8 кубиков
Небоеспособность сама по себе не смертельна — твой персонаж (5 за межкомнатную стену и 3 за надетую броню).
может умереть лишь от тяжёлых травм. Есть два способа прийти
в себя после пребывания в этом незавидном состоянии:
93
Правила
94
Сражения
*При работе с травмами
95
Правила
Крайний Период
d66 Травма Смерть Эффект
срок заживления
11 Сбитое дыхание Нет — В шоке на один ход —
12 Дезориентация Нет — В шоке на один ход —
Персонаж роняет то, что держит в руках; −1 при проверках стрельбы и
13 Растяжение запястья Нет — d6
ближнего боя
14 Растяжение лодыжки Нет — Персонаж падает на землю; −1 при проверках проворства и скрытности d6
15 Сотрясение мозга Нет — В шоке на один ход; −1 при проверках всех специальных навыков d6
16 Ушиб стопы Нет — Персонаж падает на землю; −1 при проверках проворства и скрытности 2d6
21 Перелом носа Нет — В шоке на один ход; −2 при проверках влияния d6
Персонаж роняет то, что держит в руках; −2 при проверках стрельбы и
22 Перелом кисти Нет — 2d6
ближнего боя
23 Перелом стопы Нет — В шоке на один ход; −2 при проверках проворства и скрытности 2d6
24 Перелом челюсти Нет — В шоке на один ход; −2 при проверках влияния 2d6
В шоке на два хода; по 1 пункту урона за каждую проверку силы,
25 Ушиб паховой области Нет — 2d6
проворства и ближнего боя
26 Вывих плеча Нет — В шоке на один ход; −3 при проверках силы и ближнего боя d6
31 Перелом рёбер Нет — В шоке на два хода; −2 при проверках проворства и ближнего боя 2d6
32 Перелом руки Нет — В шоке на один ход; −3 при проверках стрельбы и ближнего боя 3d6
Персонаж падает на землю; скорость персонажа уменьшается вдвое,
33 Перелом ноги Нет — 3d6
−2 при проверках проворства и скрытности
В шоке на один ход; −2 при проверках наблюдательности. Без лечения
34 Разрыв уха Нет — 3d6
остаётся уродливый шрам
35 Травма глаза Нет — В шоке на один ход; −2 при проверках стрельбы и наблюдательности 3d6
36 Сквозное ранение лёгкого Да d6 дней В шоке на один ход; −3 при проверках проворства 2d6
В шоке на два хода; по 1 пункту урона за каждую проверку силы,
41 Разрыв почки Да d6 дней 3d6
проворства и ближнего боя
42 Сложный перелом ноги Да d6 дней Персонаж падает на землю; −1 при проверках проворства и скрытности 4d6
В шоке на один ход; −2 при проверках силы и ближнего боя, нельзя
43 Сложный перелом руки Да d6 дней 4d6
использовать двуручное оружие
В шоке на один ход, персонаж падает на землю; скорость персонажа
44 Перелом коленной чашечки Да d6 часов 4d6
уменьшается вдвое, −3 при проверках проворства и скрытности
45 Перелом лицевой кости Да d6 часов Персонаж теряет сознание на d6 часов; −2 при проверках влияния 4d6
Повреждение внутренних В шоке на один ход; по 1 пункту урона каждый час, пока не будет оказана
46 Да d6 часов 2d6
органов неотложная помощь
Персонаж теряет сознание на d6 часов; паралич ниже пояса. Без лечения
51 Перелом позвоночника Да d6 часов 4d6
паралич становится постоянным.
Персонаж теряет сознание на d6 часов; паралич ниже шеи. Без лечения
52 Перелом шеи Да d6 часов 4d6
паралич становится постоянным.
53 Проникающее ранение в живот Да d6 минут По 1 пункту урона каждый ход, пока не будет оказана неотложная помощь d6
96
Сражения
Крайний Период
d66 Травма Смерть Эффект
срок заживления
Персонаж теряет сознание на d6 часов; по 1 пункту урона за каждую
54 Внутреннее кровотечение Да, −1 d6 минут 2d6
проверку силы, проворства и ближнего боя
Артериальное кровотече-
55 Да, −1 d6 минут Персонаж теряет сознание на d6 часов; −1 при проверках проворства d6
ние (рука)
Артериальное кровотече-
56 Да, −1 d6 минут Персонаж теряет сознание на d6 часов; −2 при проверках проворства d6
ние (нога)
Травматическая ампутация Персонаж теряет сознание на d6 часов; −2 при проверках проворства.
61 Да, −1 d6 минут 3d6
руки Персонаж лишается руки и не может больше пользоваться двуручным оружием
Травматическая ампутация Персонаж теряет сознание на d6 часов; −2 при проверках проворства.
62 Да, −1 d6 минут 3d6
ноги Персонаж лишается ноги, его скорость уменьшается вдвое
63 Разрыв ярёмной вены Да, −1 d6 минут Персонаж теряет сознание на d6 часов; −1 при проверках проворства d6
64 Разрыв аорты Да, −1 d6 минут Персонаж теряет сознание на d6 часов; −2 при проверках проворства 2d6
Проникающее ранение Сердце персонажа останавливается навсегда. Если ты игрок — можешь
65 Да — —
в сердце создавать нового героя
66 Проникающее ранение Да — Мгновенная и кровавая смерть ставит точку в приключениях этого —
в мозг персонажа. Если ты игрок — можешь создавать нового героя
Персонаж теряет сознание и погибает, если не будет оказана неотложная
— Ситуативный урон Да Разный —
помощь
97
Правила
• Взрывы
Основной параметр любого взрыва — его мощность. Когда де‑
НЕБОЕСПОСОБНЫЕ ПЕРСОНАЖИ ВЕДУЩЕГО тонирует заряд взрывчатки, ведущий осуществляет отдельную
проверку ситуативной атаки против каждого, кто находится
Персонажи ведущего, как и персонажи игроков, могут становить-
ся и небоеспособными, и недееспособными. Персонажи ведущего в рамках ближней дистанции от эпицентра взрыва. Количество
могут оказывать любую медицинскую помощь персонажам игро- кубиков, которое потребуется для проверки, равно мощно‑
ков (и наоборот). Обрати внимание, что когда один персонаж ве- сти этого взрыва. Броня защищает от этого ситуативного уро‑
дущего оказывает медицинскую помощь другому персонажу веду-
щего, никаких проверок осуществлять не нужно — ведущий сам на как обычно. Травматический порог взрывной волны равен 2
определяет, чем кончилось дело. (осколки опаснее, см. ниже); при получении травмы от взрыва
пройди проверку по таблице 5.6 как обычно.
Радиус взрыва: взрыв мощностью 7 и выше «атакует» всех,
кто находится в рамках средней дистанции, но за рамками ближ‑
ней дистанции его мощность уменьшается на 6. Если в этой об‑
ласти слишком много целей, ведущий может сэкономить время,
осуществив против них одну общую проверку ситуативной ата‑
ки.
Осколки: травматический порог обычного взрыва равен 2,
но взрывные устройства, начинённые поражающими элемен‑
тами (например, подшипниками, рублеными гвоздями и т. п.),
и некоторые типы гранат (в первую очередь — осколочные)
Саба получает травму «сквозное ранение лёгкого», значительно более опасны — они наносят ситуативный урон 2,
а их травматический порог снижен до 1.
и товарищи немедленно отвозят её на корабль, где
имеется полностью оборудованный медотсек. Василь, • Голод и жажда
корабельный медикург (смекалка 4, медикургия 2), ре- Игра «Кориолис. Третий Горизонт» в основном не о выжива‑
шает, что первым делом необходимо оказать ей не- нии в бесплодной пустыне, но персонажи игроков вполне мо‑
отложную помощь — проверка проходит успешно, гут оказаться в ситуации острой нехватки воды, продовольствия
так что жизнь Сабы теперь вне опасности. Наста- или того и другого одновременно. В любом случае именно веду‑
ло время назначить курс лечения, чтобы как можно щий решает, когда это произойдёт.
скорее привести отважную искательницу приключе- Жажда: если персонаж испытывает острую нехватку воды,
ний в норму — эта проверка тоже проходит успеш- рано или поздно его организм начинает страдать от обезвожи‑
но, и период заживления пробитого лёгкого, 2d6 дней, вания и получает 1 пункт урона каждые 12 часов (да, без всяких
проверок). Пока персонаж обезвожен, его запас пунктов здоро‑
уменьшается вдвое.
вья не восстанавливается, а травмы не заживают. Если из‑за жа‑
жды персонаж становится небоеспособным, он немедленно по‑
лучает травму; крайний срок — d6 дней.
Голод: если персонаж испытывает острую нехватку пищи,
рано или поздно его организм начинает страдать от голода и по‑
лучает 1 пункт урона каждые 48 часов (да, снова без всяких про‑
верок). В остальном последствия голода ничем не отличаются
от описанных выше последствий жажды.
• Холод и жара
Холод: Если вокруг царит холод, а у персонажа нет при себе
ни тёплой одежды, ни иных приспособлений, с помощью кото‑
98
Сражения
рых можно согреться (на усмотрение ведущего), он становит‑ Уровень радиации: находясь в зоне воздействия иони‑
ся целью проверки ситуативной атаки, для которой требует‑ зирующего излучения, персонаж накапливает пункты радиа‑
ся шесть кубиков. Частота этих атак зависит от температуры ции — их следует отмечать на бланке персонажа, в разделе
окружающей среды и также остаётся на усмотрение ведущего. «Радиация». Уровень радиации определяет, насколько бы‑
Так, при температуре около 0°С одной проверки в день будет стро это происходит.
вполне достаточно, но на какой‑нибудь скованной вечными ⁕⁕ Повышенный уровень радиации: 1 пункт радиации
льдами планете на задворках системы частота может возрасти в сутки.
и до одной проверки в час. Травматический порог холода ра‑ ⁕⁕ Высокий уровень радиации: 1 пункт радиации в час.
вен 1; крайний срок — d6 часов. ⁕⁕ Запредельный уровень радиации: 1 пункт радиации
Жара: аналогично правилам ситуативной атаки холодом. в минуту.
Эффекты: проходи проверку ситуативной атаки каждый
• Вакуум раз, как получаешь пункт радиации. Количество кубиков, ко‑
Межзвёздная Тьма холодна и безжалостна. Без космического торое требуется для проверки, равно количеству накопленных
корабля или хотя бы экзоскафандра в этой чёрной пустоте тебе пунктов радиации. За каждую выпавшую шестёрку персонаж
не выжить. Иными словами, если воздух с рёвом рвётся нару‑ получает по 1 пункту урона. Травматический порог радиации
жу сквозь пробоину в обшивке корабля, или если какой‑ни‑ равен 1; крайний срок — d6 дней.
будь злодей вышвырнул твоего персонажа в воздушный шлюз, Обеззараживание: когда ты покидаешь зону радиоактив‑
знай — ты в смертельной опасности. Из-за отсутствия атмо‑ ного заражения, накопленная радиация начинает выводиться
сферного давления влага на коже и слизистых мгновенно вски‑ из организма естественным путём, со скоростью 1 пункт ра‑
пает, а кожа под напором внутреннего давления натягивается, диации в сутки.
как барабан, причиняя сильнейшую боль. Загар от жёсткого Постоянное заражение: всегда существует риск, что на‑
ультрафиолетового излучения (если дело происходит в си‑ копленная радиация так и останется в организме персонажа.
стеме какой‑нибудь звезды) по сравнению с этим, пожалуй, Бросай кубик каждый раз, когда персонаж теряет пункт ра‑
можно считать мелочью — для начала неплохо бы остать‑ диации. Если выпадает шестёрка, этот пункт радиации не вы‑
ся в сознании. Дело в том, что дыхательная система человека водится из организма, а остаётся в нём навсегда. Обведите
неспособна работать в вакууме, и если немедленно не выпу‑ или очертите этот пункт в бланке персонажа. От постоян‑
стить из лёгких весь воздух, их попросту разорвёт. Без кисло‑ ного заражения нельзя избавиться ни естественным путём,
рода мозг отключится примерно через десять секунд. Ещё че‑ ни при помощи медикургии.
рез несколько минут откажут внутренние органы и наступит
смерть. ТРАНСПОРТНЫЕ СРЕДСТВА
С точки зрения игровой механики каждый раунд пребы‑ На просторах Третьего Горизонта полно самых разнообраз‑
вания в вакууме без защиты ты должен проходить провер‑ ных средств передвижения. Для того чтобы управлять любым
ку силы. Это свободное действие, которое ты обязан пред‑ из них в обычной ситуации, никаких проверок не требуется,
принять в начале своего хода. В первом раунде пребывания но при совершении опасных и сложных манёвров не обой‑
в вакууме проверка осуществляется без дополнительных мо‑ тись без навыка пилотирования. Помни, однако, что пило-
дификаторов, во втором — с модификатором –1, в третьем — тирование — это специальный навык, так что его провер‑
с модификатором –2 и т. д. Если проверка оказывается неудач‑ ку можно осуществить, только если его значение больше нуля;
ной, запас пунктов здоровья твоего персонажа падает до нуля, в противном случае проверка сразу считается неудачной. Что‑
сам персонаж становится небоеспособным и получает травму; бы занять место в транспортном средстве (или выбраться
крайний срок — d6 минут. из него), нужно предпринять быстрое действие. Если транс‑
По идее, единственное, что должно занимать мысли пер‑ портное средство оснащено двигателем, то попытка завести
сонажа, оказавшегося в вакууме и испытывающего на себе его также является быстрым действием.
все прелести взрывной декомпрессии, — это стремление ⁕⁕ Модификатор: модификатор снаряжения, который
как можно скорее облачиться в экзоскафандр (если он, ко‑ транспортное средство обеспечивает при проверках пи‑
нечно, есть). Чтобы забраться внутрь и герметизировать эк‑ лотирования. У небольших юрких машинок этот модифи‑
зоскафандр за один ход, потребуется успешная проверка про‑ катор выше, чем у крупных и неповоротливых.
ворства. ⁕⁕ Прочность: пункты прочности — это аналог пунктов
здоровья для транспортных средств. Когда запас пунктов
• Радиация прочности опускается до нуля, транспортное средство вы‑
В глубинах Межзвёздной Тьмы имеется масса возможностей ходит из строя и терпит крушение.
подвергнуться воздействию жёсткого излучения — например, ⁕⁕ Скорость: этот параметр определяет, сколько метров
в открытом космосе на орбите агрессивной звезды или во вре‑ проедет транспортное средство, если его пилот предпри‑
мя починки подтекающего корабельного реактора. мет быстрое действие перемещения.
99
Правила
100
Сражения
101
ГЛАВА 6
Оружие и снаряжение
Некогда в городе Пахи́ве жил человек, стяжавший славу величайшего портного Горизон-
та. Звали его Фарамзо́ном, и его клиентами были паши и султаны, властители целых си-
стем. Творения Фарамзона были изящны и роскошны, а искусно скрытые от посторон-
него взгляда потайные карманы и невесомые бронепластины из неведомых материалов
не раз спасали своим благородным владельцам жизнь.
Сури́ш Бу́рка.
Искусства и ремёсла. Исторический экскурс
Правила
Третий Горизонт — громадный базар, полный всевозможных безделушек, произведений искусства, средств передвиже-
ния, оружия и технологических диковин на самый взыскательный вкус. Выбирай с умом и не скупись, ибо порой именно
от экипировки зависит, чем закончится очередное приключение — триумфальной пирушкой в Шпиле «Кориолиса»
или смертью от жажды под палящим солнцем дабаранской соляной пустыни.
СНАРЯЖЕНИЕ
В начале игры герои могут купить дополнительное снаряжение, тяжёлые — две. Маленькие предметы не занимают места
потратив на него часть своего начального богатства. Ниже приве‑ вовсе.
дён сгруппированный по видам и отсортированный по алфавиту Уровень: уровень технологии, к которому относится пред‑
перечень снаряжения, которое можно найти и купить на просто‑ мет, — архаичный (А), современный (С), передовой (П)
рах Третьего Горизонта. Для каждого предмета имеется краткое или засекреченный (З). Лицензированные предметы допол‑
описание, а в таблицах указаны следующие параметры. нительно отмечаются звёздочкой (*).
Модификатор: если предмет обеспечивает модификатор
при проверке того или иного навыка, он указывается в этом СТОИМОСТЬ ПРОЖИВАНИЯ И ЕЖЕДНЕВНЫЕ РАСХОДЫ
столбце. В игре «Кориолис. Третий Горизонт» нет нужды детализи‑
Цена: рыночная стоимость предмета в биррах. ровать покупку еды и питья, аренду жилья и прочие бытовые
Вес: лёгкие предметы занимают только половину стро‑ расходы. Все эти траты сведены к единому показателю — еже‑
ки в твоём перечне снаряжения, средние — одну строку, месячным издержкам. На стр. 107 находится таблица 6.2, кото‑
104
Оружие и снаряжение
• Арраш (А)
Сильный стимулятор с болеутоляющими свойствами. Обычно
его курят через кальян или смешивают со спиртными напитками,
получая так называемое «вино грёз». Плотные кожистые пла‑
стины прессованного арраша можно и просто жевать, но такой
способ употребления считается признаком болезненного при‑
страстия. Под воздействием арраша человек становится сонным, ЛИЧНОЕ ИМУЩЕСТВО
тихим и получает модификатор –1 при проверках любых навыков.
Некоторые предметы в мире Третьего Горизонта встречаются по-
всеместно. Так, у большинства людей есть чем утолить голод и жа-
• Бирка (С) жду, имеется жильё, предметы повседневного обихода вроде оде-
Кристаллическое запоминающее устройство для хранения элек‑ жды, бирок и транзакторов, а также оборудование и инструменты,
с помощью которых они зарабатывают себе на жизнь.
тронных бирров и другой информации. Память устройства энерго‑
независима, а не зная цифровой подписи конкретной бирки, отсле‑
дить проведённые через неё транзакции практически невозможно.
• Голограф (С)
Голограф — это устройство, способное принимать и передавать
голографические изображения. Голограммы достаточно деталь‑
ны, чтобы с их помощью можно было передавать хоть набран‑
ный мелким шрифтом текст, хоть трёхмерные изображения вы‑
сокого разрешения — чертежи, карты, портреты и т. п.
⁕⁕ Персональный (I): ручное устройство в виде браслета
или табулы для передачи изображений на короткие дистан‑
ции до 10 километров.
⁕⁕ Ближнего действия (II), дальнего действия (III), ор-
битальный (IV), межпланетный (V) и импульсный
(*): эти разновидности голографов действуют по тому же
принципу, что и любой голограф, а вес, прирост цены и ра‑
диус действия соответствует коммуникатору того же класса.
• Громкоговоритель (С)
Небольшое устройство с раструбом на одном конце и микрофо‑
ном на другом. Любое сказанное в него слово будет отчётливо
слышно на расстоянии до 100 метров.
• Камбра (С)
Лёгкий наркотик, который вызывает состояние эйфории, делая
человека приятным и чрезвычайно общительным собеседником
105
Правила
• Коммуникатор (С)
Коммуникатор — это устройство, способное принимать и пере‑
давать аудио- и видеосигналы. Кроме того, с его помощью мож‑
но записывать звук, делать фотографии и даже снимать короткие
видеоролики. Иногда коммуникаторы называют комлинками.
⁕⁕ Персональный (I): ручное устройство для связи на ко‑
роткие дистанции до 10 километров. Могут использовать
более мощные коммуникаторы в качестве ретрансляторов
для связи на большие дистанции. Стандартный персональ‑
ный коммуникатор — это приборчик размером с наруч‑
ные часы, но некоторые модели встраивают в одежду, укра‑
шения и даже другие элементы снаряжения. Встраиваемые
модели персональных коммуникаторов действуют так же,
как и обычные, но стоят вдвое дороже.
⁕⁕ Ближнего действия (II): коммуникатор для связи на рас‑
стояния до 50 километров. Чаще всего тоже ручной, но за‑
метно больше и тяжелее персонального. Конструкция антен‑
ны зависит от производителя.
⁕⁕ Дальнего действия (III): коммуникатор для связи на рас‑
стояния до 100 километров. Обычно ручной.
⁕⁕ Орбитальный (IV): мощный коммуникатор, способный
обеспечить передачу сигнала между поверхностью планеты и её
орбитой. Устройство представляет собой увесистый заплечный
модуль, а для работы ему требуется топливный элемент.
⁕⁕ Межпланетный (V): самый мощный из существующих
коммуникаторов, способный обеспечить передачу сигнала ме‑
жду любыми объектами солнечной системы. Помни, однако,
что скорость передачи сигнала ограничена скоростью света, так
что при общении на космических расстояниях будут неизбежно
возникать задержки: от нескольких минут между ближайшими
планетами до нескольких часов между вратами и внешними гра‑
ницами системы (точное время отдаётся на откуп ведущему).
⁕⁕ Импульсный (*): при помощи этой модификации мож‑
но улучшить любой коммуникатор. Импульсный передатчик
ВОСТОЧНАЯ КУХНЯ
Кюфта́: род фрикаделек, сделанных преимущественно из баранины. Пода-
ётся отдельно, с гарниром или густым гороховым супом (кюфта-бозба́ш).
Фала́фель: жареные в масле шарики из толчёного нута, фасоли и пряно-
стей. Подаётся с кунжутным соусом, овощами и лавашом.
Муса́ка: рагу из баклажанов, помидоров и других овощей (иногда — с мя-
сом). Подаётся охлаждённым.
Пахлава́: кондитерское изделие из слоёного теста с орехами, сиропом
и пряностями.
Айра́н: прохладительный кисломолочный напиток.
Ара́к: крепкий алкогольный напиток с анисом. Перед употреблением,
как правило, разбавляется водой, в результате чего приобретает характер-
ный молочный цвет.
Шербе́т: прохладительный напиток из фруктового сока, пряностей и мо-
роженого.
106
Оружие и снаряжение
Здесь приведено описание программы для персонального компьютера. Описание корабельного усовершенствования см. в главе 7.
1
107
Правила
«выстреливает» передаваемую информацию одним плот‑ Любой музыкальный инструмент обеспечивает модификатор
ным радиопакетом, который значительно сложнее перехва‑ +1 при проверке влияния, когда персонаж пытается раз‑
тить и расшифровать, чем стандартную непрерывную пе‑ влечь кого‑нибудь или даёт публичное выступление (послед‑
редачу (–2 при проверках технологики). Импульсные нее слово за ведущим).
передатчики — лицензированная технология.
• Одежда (А / С / П)
• Компьютер (А /С / П
) В одежде жители Третьего Горизонта сочетают самые разнооб‑
Современные самообучающиеся компьютеры оснащены разные элементы гардероба: джеллабы́, галабеи́, кафтаны, дхо́ти,
функцией голосового управления, так что в спокойной обста‑ ку́рты, ками́зы, накидки, плащи, капюшоны, комбинезоны, слу‑
новке пользователь может управлять ими безо всякого труда, жебную униформу, вуали, покрывала и многие, многие другие
но в некоторых стрессовых ситуациях отдать компьютеру по‑ разновидности костюмов и аксессуаров, широко различающих‑
нятный приказ может оказаться не так‑то просто. ся стилями, качеством исполнения и, конечно же, стоимостью.
108
Оружие и снаряжение
• Прокси-шлем (С)
Напичканный электроникой капюшон, шлем или другой головной
убор, способный передавать напрямую в мозг чужие ощущения,
предварительно оцифрованные и сохранённые в виде прокси-сеанса.
• Табак (А)
Лёгкий стимулятор с сильным запахом. Листья табака обычно
сушат, скручивают, измельчают и, выдержав предварительно
в ароматных эфирных маслах, курят через кальян. Кое-где, впро‑
чем, курят именно скрученные листья, а измельчённый табак за‑
варивают, получая терпкий тонизирующий напиток.
ТОПЛИВНЫЕ ЭЛЕМЕНТЫ И ЭНЕРГИЯ
• Табула (С) Фактически топливный элемент — это батарея, способная обеспе-
Электронный планшет с сенсорным управлением (многие пред‑ чивать энергией самый широкий спектр портативного электронно-
почитают пользоваться изящно украшенными стилосами). Ис‑ го оборудования. Заправить истощённый элемент новой порцией
водорода за чисто символическую сумму можно на станции техни-
пользуется в основном для поиска информации в сети, ведения ческого обслуживания в любом населённом пункте современного
дневников и чтения новостных сводок «Глашатая». или передового уровня. Если оружию для работы нужна энергия,
топливный элемент обычно встраивают в магазин. Некоторым ви-
дам снаряжения для работы может понадобиться энергия несколь-
• Талисман (А) ких соединённых последовательно (или параллельно — в зависи-
Предмет, образок или символ, представляющий одного из Ли‑ мости от конструкции) топливных элементов.
ков. Талисман полагается носить на теле или держать на видном
месте где‑нибудь в машине, космическом корабле или на рабо‑
чем месте — считается, что талисманы приносят удачу в делах
и защищают от порождений Межзвёздной Тьмы. Должным обра‑
зом освящённый талисман обеспечивает модификатор +1 к од‑
ной проверке навыка (см. достоинство освятитель).
109
Правила
110
Оружие и снаряжение
111
Правила
1
Модификаторы от различного медицинского снаряжения не суммируются — используется только лучший из них.
2
Стоимость этих помещений в качестве корабельного модуля и усовершенствования см. в главе 7.
112
Оружие и снаряжение
ческим сшивателем, полыми иглами, перевязочным материа‑ дозами р-стима. Реанимационный отсек позволяет использовать
лом и 10 дозами м-стима. Содержимое контейнера позволяет р-стимы с модификатором +5, если медикург имеет дело с трав‑
использовать м-стимы с модификатором +2 (а не +1, как обыч‑ мами, и модификатором +4 во всех остальных случаях (а не +2
но) и оказывать с их помощью полный спектр медицинских в любом случае, как обычно). По мере использования запас р-сти‑
услуг: первой и неотложной помощи, лечения травм, болез‑ мов придётся пополнять самостоятельно, но полное переоснаще‑
ней, отравлений и урона от радиации. По мере использования ние реанимационного отсека обойдётся всего в 15000 бирров.
запас м-стимов придётся пополнять самостоятельно.
• Целебные травы (А)
• М-стим (С) Целебные травы позволяют оказывать только первую помощь
Одноразовый шприц-тюбик, необходимый минимум снаряже‑ и к тому же бессильны против урона от радиации. Если исполь‑
ния для оказания полного спектра медицинских услуг: первой зовать их отдельно, без докторской сумки, целебные травы
и неотложной помощи, лечения травм, болезней, отравлений обеспечивают модификатор –1 при проверках медикургии.
и урона от радиации. Нередко м-стим называют «страхов‑
кой» или «первой помощью», однако легионеры, твёрдо • Яды (А)
убеждённые, что первым помощником солдата является его Яд можно нанести на оружие, подсыпать в еду или вколоть
карабин, чаще называют м-стим «стартером» или «послед‑ в виде инъекции. Токсичность большинства ядов оценивается
ней помощью». Если использовать его отдельно, без м-ком‑ по шкале от 1 до 5, но у самых мощных отравляющих веществ
плекта или медотсека, м-стим обеспечивает модификатор +1 этот показатель вполне может достигать 8. Отравление — это
при проверках медикургии. встречная проверка токсичности яда против одной из харак‑
теристик персонажа (какой именно — зависит от типа яда).
• Медотсек (С) Если жертва проигрывает, она получает количество пунктов
Полностью оборудованный универсальный медицинский от‑ урона или стресса (в зависимости от типа яда), равное ток‑
сек, оснащённый современным медицинским оборудованием, сичности яда. Если жертва выигрывает проверку, яд тоже по‑
инструментами, электроникой и 100 дозами м-стима. Медотсек действует, но крайне слабо (соответствующая характеристи‑
позволяет использовать м-стимы с модификатором +3 (а не +1, ка жертвы на d6 часов снижается на 1 пункт).
как обычно) и оказывать с их помощью полный спектр медицин‑
ских услуг: первой и неотложной помощи, лечения травм, болез‑ ЗАПЧАСТИ И ИНСТРУМЕНТЫ
ней, отравлений и урона от радиации. По мере использования
запас м-стимов придётся пополнять самостоятельно, но полное • Герметик (С)
переоснащение медотсека обойдётся всего в 2500 бирров. Этот похожий на большой шприц инструмент позволяет
за один ход заделать небольшую пробоину в обшивке экзоска‑
• Н-стим (З*) фандра или космического корабля, восстановив тем самым его
Н-стим — это засекреченный, более мощный и очень редкий герметичность. Система автоматической герметизации для эк‑
аналог м-стима, созданный аниматургами Ордена Неприка‑ зоустройств стоит вдвое дороже ручного герметика, но ликви‑
саемых. Достать его непросто даже там, где он не запрещён дирует пробоины самостоятельно.
законом. Он работает в точности как м-стим, но обеспечива‑
ет модификатор +3 при проверках медикургии, если меди‑ • Дуговой резак (С)
кург имеет дело с травмами, и +2 во всех остальных случаях. Электродуговой резак, для питания которого требуется стан‑
дартный топливный элемент. С помощью этого аппарата
• Р-комплект (П) в обшивке космического корабля или бронированной двери
Передовая разновидность м-комплекта, которая содержит 10 за пару минут можно прорезать отверстие, сквозь которое
доз р-стима и позволяет использовать их с модификатором +3 без труда пролезет человек без экзоскафандра. Заряда топлив‑
(а не +2, как обычно). По мере использования запас р-стимов ного элемента хватает только на одно применение.
придётся пополнять самостоятельно.
• Запчасти, архаичные (А)
• Р-стим (П) Набор запасных частей, достаточный для того, чтобы отре‑
Передовая разновидность м-стима. Если использовать его от‑ монтировать один вышедший из строя предмет архаичного
дельно, без р-комплекта или реанимационного отсека, р-стим уровня. Без мастерской или набора инструментов проверка
обеспечивает модификатор +2 при проверках медикургии. технологики осуществляется с модификатором –2.
113
Правила
го уровня. Кроме того, для ремонта понадобится мастерская пасе имеется комплект из 10 наборов современных запчастей.
или набор инструментов передового уровня. По мере использования запас запчастей придётся пополнять
самостоятельно, но полное переоснащение обойдётся всего
• Запчасти, современные (С) в 500 бирров.
Набор запасных частей, достаточный для того, чтобы отремон‑
тировать один вышедший из строя предмет современного уров‑ • Набор инструментов, архаичный (А)
ня. Кроме того, для ремонта понадобится мастерская или набор Набор простейших инструментов. При наличии архаичных
инструментов современного или передового уровня. запчастей позволяет ремонтировать и создавать архаичные
предметы. Не обеспечивает модификаторов при проверке
• Мастерская, архаичная (А) технологики, но ремонт, осуществляемый при помощи одних
При наличии архаичных запчастей это помещение позволяет только запчастей, — это проверка технологики (−2).
ремонтировать и создавать архаичные предметы, обеспечивая
модификатор +1 при проверке технологики. В запасе име‑ • Набор инструментов, передовой (П)
ется комплект из 10 наборов архаичных запчастей. По мере ис‑ Расширенный набор многофункциональных инструментов.
пользования запас запчастей придётся пополнять самостоятель‑ При наличии запчастей передового уровня позволяет ремонти‑
но, но полное переоснащение обойдётся всего в 100 бирров. ровать предметы передового уровня, обеспечивая модификатор
+1 при проверке технологики. Без этого минимального набо‑
• Мастерская, передовая (П) ра ремонт предметов передового уровня попросту невозможен.
При наличии современных или архаичных запчастей это поме‑
щение позволяет ремонтировать и создавать, соответственно, • Набор инструментов, современный (С)
современные или архаичные предметы, а при наличии запча‑ Набор основных многофункциональных инструментов. При на‑
стей передового уровня — ремонтировать предметы пере‑ личии современных запчастей позволяет ремонтировать совре‑
дового уровня, в любом случае обеспечивая модификатор +2 менные предметы. Не обеспечивает модификаторов при про‑
при проверке технологики. В запасе имеется комплект верке технологики, но без этого минимального набора
из 10 наборов запчастей передового уровня. По мере исполь‑ ремонт предметов современного уровня попросту невозможен.
зования запас запчастей придётся пополнять самостоятельно,
но полное переоснащение обойдётся всего в 2000 бирров. • Плазменный резак (П)
Для питания плазменного резака требуется сразу три стан‑
• Мастерская, современная (С) дартных топливных элемента. С помощью этого аппарата
При наличии современных или архаичных запчастей это поме‑ в обшивке космического корабля или бронированной двери
щение позволяет ремонтировать и создавать, соответственно, буквально за минуту можно прорезать отверстие, сквозь кото‑
современные или архаичные предметы, в любом случае обес‑ рое без труда пролезет человек в экзоскафандре. Заряда топ‑
печивая модификатор +1 при проверке технологики. В за‑ ливных элементов хватает только на одно применение.
114
Оружие и снаряжение
115
Правила
хватит на час, но чем больше во внешней среде газообразного пример корабельный или транспортный реактор или хотя бы
кислорода, тем больше этот срок. При заборе внешнего кис‑ термоядерный аккумулятор. Один рециркулятор способен
лорода действует как фильтрующий противогаз. обеспечивать пищей до шести человек.
116
Оружие и снаряжение
нужная температура. Вещь первой необходимости для любо‑ и комбинезон, компенсируя эту разницу, начинает либо нагре‑
го колониста. ваться, либо охлаждаться. Термостатический комбинезон ра‑
ботает в диапазоне от –80 до +70 °С. Кроме того, комбинезон
• Сенсорный анализатор (С) впитывает пот и урину, и, фильтруя их, накапливает получен‑
Сканирует окружающее пространство, обеспечивая модифи‑ ную пресную воду в небольшом внутреннем резервуаре. В ито‑
катор +2 при проверках выживания, если персонаж пыта‑ ге носитель получает +1 при проверках выживания и полно‑
ется определить наличие опасных химических веществ, биоло‑ стью удовлетворяет свою суточную потребность в воде.
гически активных агентов или радиации.
• Фильтрующий противогаз (С)
• Сигнальная ракета (А) Простая резиновая маска с пластиковыми очками и фильтром,
Если выстрелить этой ракетой в воздух, она вспыхнет види‑ защищающим носителя от ядов, попадающих в организм через
мым издалека пламенем и, медленно опускаясь на миниатюр‑ органы дыхания. Срок службы фильтра — от одного до трёх
ном парашюте, будет гореть до конца раунда. Цвет пламени дней в зависимости от токсичности окружающей среды.
указан на корпусе ракеты, так что при желании с их помощью
можно передавать заранее оговоренные сигналы. • Химический гаситель (С)
Предприняв продолжительное действие, при помощи этого
• Сухой паёк (С) одноразового устройства можно потушить небольшой огонь
Пресноват, но питателен. Одного пайка, разделённого на три и нейтрализовать любое едкое или горючее вещество.
приёма пищи, одному человеку хватит на сутки. Добавь пол-
литра воды и через несколько минут блюдо готово к упо‑ СРЕДСТВА ПЕРЕДВИЖЕНИЯ
треблению. Если вода будет горячей, еда получится вкуснее,
но вполне сойдёт и холодная. • БПЛА (С)
Этот беспилотный летательный аппарат управляется при по‑
• Термостатический комбинезон (С) мощи компьютера или табулы. В отличие от крох-разведзон‑
В подкладку этого комбинезона вшиты химические нагрева‑ дов, БПЛА могут взаимодействовать с окружающей обста‑
тельные и охлаждающие элементы, не требующие внешнего новкой при помощи различных манипуляторов. Внешний
питания. Простейший датчик определяет разницу между ком‑ вид, конструкция и оснащение беспилотников варьируется
фортной температурой и температурой окружающей среды, в широких пределах и обычно зависит от типа стоящих перед
владельцем БПЛА задач.
• Вездеход (С)
Колёсные или гусеничные вездеходы созданы для путеше‑
ствий по бездорожью в суровых климатических условиях. Са‑
мая распространённая модель — это гусеничное транспорт‑
ное средство с грузопассажирской кабиной, рассчитанной
на шесть посадочных мест и 400 килограммов груза, и допол‑
нительным грузовым прицепом ещё на 400 килограммов гру‑
за. Кабина оборудована термостатической системой, обеспе‑
чивающей комфортный микроклимат в диапазоне внешних
температур от –20 до +70 °С. В полу имеется люк с гидрав‑
лическим приводом, который позволяет выбраться из везде‑
хода, если тот, скажем, попал в песчаную бурю и был засыпан
песком. На ровной местности вездеход развивает скорость
до 80 км / ч, по пересечённой — до 50 км / ч. Тип силовой уста‑
новки зависит от доступности того или иного вида топли‑
ва, но наиболее универсальный вариант — это современный
термоядерный реактор. Кроме того, вездеход оснащён ком‑
муникатором (III) и специальными реактивными гарпуна‑
117
Правила
ми, с помощью которых можно надёжно зафиксировать этот • Грузовая платформа (С)
транспорт на земле во время аварийной стоянки и в опасных Эта гравитонная платформа применяется для работы с тяжёлыми
погодных условиях (например, во время всё той же песчаной грузами. Она работает от термоядерного реактора, над кожухом
бури). которого размещено сиденье оператора и панель управления.
118
Оружие и снаряжение
• Разведзонд (С)
Разведзонд — это сверхмалый разведывательный БПЛА с гра‑
витонным движителем. Работает он от топливного элемента,
заряда которого хватает на два часа работы. Разведзондом
можно управлять дистанционно, пока он находится в рамках
предельной дистанции от оператора. Чтобы определить, на‑
сколько детальную информацию удалось получить от разве‑
дзонда, оператор должен пройти проверку наблюдатель-
ности.
• Фиброскоп (П)
Фиброскоп — это крохотный управляемый объектив, который
подключается к табуле при помощи длинного оптоволоконно‑
го кабеля. Длину кабеля оператор регулирует вручную. При по‑
мощи фиброскопа можно, например, незаметно изучить обста‑
новку в занятом противником помещении, или заглянуть за угол,
не рискуя лишиться головы.
119
Оружие и снаряжение
121
Правила
в неё, поражая мягкие ткани и внутренние органы. Обычно их ис‑ • Сенсорный прицел (П*)
пользуют охотники (которым важно не испортить шкуру буду‑ В сенсорных прицелах передового уровня обитают инфо-
щего трофея), наёмные убийцы (вулкан-оружие, заряженное ви‑ джинны, способные не просто рассчитать вертикальное и го‑
бродротиками, получает свойство бесшумное (см. стр. 132)) ризонтальное упреждение, но и учесть при этом массу до‑
и космоплаватели (шальной вибродротик, в отличие от разрыв‑ полнительных факторов, влияющих на точность стрельбы,
ной мини-ракеты, вряд ли станет причиной разгерметизации кос‑ включая отдачу оружия и траекторию движения самого стрел‑
мического корабля). Вибродротики обеспечивают модификатор ка. Устанавливается на стрелковое оружие, обеспечивает мо‑
+1 при проверках стрельбы, но если цель облачена в броню, её дификатор +1 при проверке стрельбы по цели, находящей‑
класс защиты при попадании увеличивается на 2 пункта. ся за рамками ближней дистанции. Не работает при стрельбе
навскидку (см. стр. 89).
• Оптический прицел (А)
Этот оптический прибор увеличивает изображение цели, • Сенсорный прицел (С)
а перекрестье с особыми метками позволяет стрелку рассчи‑ Лазерный сенсор, который сканирует цель и одновременно
тать упреждение и взять все необходимые поправки. Устанав‑ указывает, куда попадёт выстрел. Прицел обеспечивает чёт‑
ливается на стрелковое оружие, обеспечивает модификатор кое контрастное изображение цели и учитывает такие фак‑
+1 при проверке стрельбы по цели, находящейся за рамка‑ торы, как расстояние до цели, боковой ветер и т. п. Устанав‑
ми средней дистанции. Используется только для прицельного ливается на стрелковое оружие, обеспечивает модификатор
выстрела (см. стр. 88). Кроме того, оптический прицел может +1 при проверке стрельбы по цели, находящейся за рамка‑
послужить в качестве бинокля (см. стр. 115) ми ближней дистанции. Используется только для прицельно‑
го выстрела (см. стр. 88).
• Постановщик радиопомех (С*)
Создаёт помехи в радиоэфире либо на определённой часто‑ • Термоядерный аккумулятор (С)
те, либо в заданном радиодиапазоне. Если средство связи на‑ Пока в этом миниатюрном термоядерном реакторе имеется
ходится в рамках предельной дистанции от постановщика ра‑ запас чистого водорода, он будет исправно снабжать энерги‑
диопомех, принять или передать сигнал с его помощью можно ей любые подключённые к нему устройства — в большинстве
только после успешной проверки технологики. Работает по‑ случаев это средства передвижения. Если полностью заря‑
становщик от термоядерного аккумулятора. женный термоядерный аккумулятор подключён к плазменно‑
му или мезонному оружию, он способен обеспечить энергией
• Прибор ночного видения (С) три комплекта боеприпасов.
Этот светоусиливающий прибор делает зрение персонажа мо‑
нохромным, но при этом позволяет игнорировать все эффек‑
ты темноты (см. стр. 84).
122
Оружие и снаряжение
123
Правила
ОРУЖИЕ И БРОНЯ
Многие страницы истории Третьего Горизонта написаны кро‑ ПРИМЕЧАТЕЛЬНОЕ ВУЛКАН-ОРУЖИЕ
вью, жизнь на его просторах по‑прежнему опасна, и смута, вы‑
званная появлением Эмиссаров, сделала её ещё более непред‑ ⁕⁕ Вулкан-пистолет «Ара́кс Оми́р»: тяжёлый крупно‑
сказуемой. В такие времена оружием и средствами защиты калиберный пистолет, который пользуется весьма дурной
от него начинают интересоваться очень многие, причём вне славой — оставленные им ужасные раны всегда заживают
зависимости от рода занятий и места проживания. медленно, и это весьма мучительный процесс.
⁕⁕ Вулкан-пистолет «Скорпион»: этот полностью авто‑
ОРУЖЕЙНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ ТРЕТЬЕГО ГОРИЗОНТА матический вулкан-пистолет популярен среди преступни‑
Как и любое другое снаряжение, оружие относится к одно‑ ков, хотя и довольно сложен в обращении.
му из трёх уровней технологии: архаичному, современному ⁕⁕ Штурмовой вулкан-карабин: нечто среднее между пи‑
или передовому. столетом и карабином. «Нестера» рекламирует его как «ору‑
жие для самозащиты». Благодаря компактным размерам
пользуется спросом у профессиональных телохранителей.
⁕⁕ Легионерский карабин «Дайа́л-3»: эту модель про‑
изводит и активно использует Легион. «Дайал-3» ком‑
плектуется встроенным подствольным гранатомётом, усо‑
вершенствованным дульным тормозом и увеличенным
барабанным магазином.
ВУЛКАН-ОРУЖИЕ
Стандартный боеприпас для вулкан-оружия — это мелкокали‑
берные неуправляемые мини-ракеты с взрывчатой боеголовкой.
Работа этого оружия построена на чисто механических прин‑
ципах, так что топливные элементы для работы ему не нужны.
Вулкан-оружие славится относительно слабой отдачей и, соот‑
ветственно, способностью вести точный и эффективный автома‑ РЕЛЬСОВОЕ ОРУЖИЕ
тический огонь. Благодаря простоте механизма, его неприхот‑ Принцип работы рельсового оружия заключается в разгоне
ливости и повсеместному спросу вулкан-оружие и боеприпасы токопроводящего снаряда вдоль двух металлических направ‑
для него распространились по всему Третьему Горизонту. ляющих — отсюда и название. Рельсовое оружие практически
не имеет отдачи, но его низкая скорострельность сильно огра‑
ничивает его боевое применение. Впрочем, благодаря своей
непревзойдённой точности оно пользуется неизменным спро‑
сом среди колонистов, снайперов и охотников.
124
Оружие и снаряжение
жия по сравнению с «вулканами» является сложность кон‑ ставки разряда служит ионизированный лазерным лучом ат‑
струкции и, соответственно, его нелегального производства. мосферный воздух) или встроить в любое плазменное оружие
(в этом случае разряд доставляет направленный сгусток низ‑
ПРИМЕЧАТЕЛЬНОЕ РЕЛЬСОВОЕ ОРУЖИЕ котемпературной электроплазмы).
ВЗРЫВЧАТКА
Спектр взрывных устройств, встречающихся на просторах
Третьего Горизонта простирается от архаичной кустарщи‑
ны типа набитых детонитом консервных банок до передовых
оружейных разработок вроде термобарических гранат. Дето‑
ПЛАЗМЕННОЕ ОРУЖИЕ нит — это широко распространённая взрывчатка, которая
Выстрел из плазменного оружия поражает цель сгустком пе‑ обычно продаётся стандартными брикетами по 250 граммов
регретой материи. Этот процесс потребляет море энергии, так в комплекте с универсальными многофункциональными де‑
что для любого плазменного оружия (кроме пистолетов) до‑ тонаторами. На вооружении военных и диверсионных групп
полнительно требуется термоядерный аккумулятор (см. стр. также стоят так называемые объектные мины — заранее сна‑
122) — он размещается в заплечном модуле и подключается ряжённые детонитовые взрывные устройства большой массы,
к оружию при помощи армированного кабеля. предназначенные для уничтожения строений, инфраструкту‑
ры и транспортных средств противника.
В подходящей обстановке взрывная волна способна поднять
в воздух целую тучу пыли и дыма, создав в радиусе взрыва об‑
ласть нулевой видимости (см. стр. 84). В отсутствии внешних
факторов туча осядет только в конце сцены. Гранаты — ме‑
тательные взрывные устройства, снаряжённые детонитом
или термонитом, — в зависимости от типа могут производить
Боеприпасами для плазменного оружия служат контейнеры и иные особые эффекты.
с чистым водородом. Пистолетные магазины комплектуются
топливными элементами военного образца.
НЕЙРОШОКЕРЫ
Нейрошокер (или просто шокер) поражает цель электриче‑ ГРАНАТОМЁТЫ И РАКЕТНЫЕ УСТАНОВКИ
ским разрядом, что позволяет обезвредить противника на рас‑ Гранатомёты и ракетные установки позволяют вести огонь
стоянии, не причиняя ему особого вреда. Нейрошокер можно боеприпасами с самыми различными боеголовками — от ды‑
купить в виде отдельного устройства (в нём средством до‑ мовых и светошумовых до кумулятивных и термобарических.
125
Правила
Тяжёлое оружие Мод. Иниц. Урон Порог Дистанция Свойства Уровень Цена
Тяжёлое, громоздкое, автоматиче-
Вулкан-пулемёт +1 +0 4 2 Средняя С* 6500
ское, вместительный магазин
Тяжёлое, громоздкое, автоматиче-
Рельсовый пулемёт +1 +0 3 1 Дальняя ское, вместительный магазин, бро- С* 10000
небойное, бесшумное
Рельсовая катапульта +1 +0 Граната Граната Дальняя Тяжёлое С* 8000
126
Оружие и снаряжение
Транспортные орудийные системы Мод. Иниц. Урон Порог Дистанция Свойства Уровень Цена
Ракетная пусковая установка +2 +0 Предельная Противотранспортное С* 10000
— Кумулятивная боеголовка 5 1 Бронебойное
— Тактическая боеголовка Граната Граната —
Плазменная установка +2 +0 4 1 Средняя Плазменный поток, огненное (5) П* 26000
Реактивный огнемёт +1 +0 5 1 Дальняя Противотранспортное, медленное, С* 18000
огненное (6), мощность взрыва 5
127
Правила
ДРОБОВИК «САЛАДИН»
Разновидность мультука, в которой вместо цельной пули ис-
пользуется россыпь мелких свинцовых шариков — их раз-
лёт сильно повышает шансы поразить цель. Если учесть
урон, который картечь способна нанести мягким тканям
жертвы, нет ничего удивительного в том, что «Саладины»
продолжают использоваться по всему Горизонту.
128
Оружие и снаряжение
Гранаты Мод. Инициатива Мощность Урон Порог Радиус Свойства Уровень Цена Вес
Фугасная +0 +0 6 1 2 Ближний — С 600 Лёгкий
Осколочная +0 +0 6 2 1 Ближний — С 500 Лёгкий
Инферно +0 +0 9 2 1 Средний — П* 1500 Лёгкий
Экранирующая +0 +0 0 0 — Средний Блокирует С 1000 Лёгкий
видимость
и сенсоры
Дымовая +0 +0 0 0 — Средний Блокирует С 400 Лёгкий
видимость
Светошумовая +0 +0 6 1 — Ближний Шоковое С 800 Лёгкий
Зажигательная +0 +0 6 1 1 Ближний Огненное (2) П* 2000 Лёгкий
Термобарическая +0 +0 9 1 1 Средний Огненное (3) П* 4000 Лёгкий
129
Правила
Разрядное и нейрошоковое Мод. Инициатива Урон Порог Дистанция Свойства Уровень Цена
Разрядный жезл +2 +0 1 — Ближняя Разрядное, шоковое, энергетическое С 500
Разрядный кнут +0 +2 1 — Ближняя Разрядное, шоковое, гибкое, лёгкое, С 800
энергетическое
Нейрошоковый посох +2 +2 2 3 Ближняя Шоковое, тяжёлое, энергетическое П 1000
Нейрошоковый жезл +2 +0 2 3 Ближняя Шоковое, энергетическое П 1200
Нейрошоковый кнут +0 +2 2 3 Ближняя Шоковое, гибкое, лёгкое, энергетическое П 1800
Веер Алама +1 +2 2 1 Ближняя Лёгкое, шоковое, энергетическое П 2500
130
Оружие и снаряжение
• Передовая броня
Передовая броня в основном создана для того, чтобы защищать
человека от плазменного оружия, с которым современная броня
справляется не настолько хорошо, как порой хотелось бы. Броня
этого уровня стоит очень дорого, и достать её весьма непросто.
Абляционные пластины: разрушаясь, абляционные пла‑
стины поглощают и рассеивают кинетическую и тепловую
энергию удара или выстрела. Эти пластины можно закрепить
на любой броне, но хватает их только на одно попадание. Что‑
бы заменить пластины, понадобится успешно пройти проверку
технологики и потратить набор запчастей передового уровня.
Экзодоспехи: это тяжёлые силовые доспехи, состоящие
на вооружении у штурмовых и лейб-гвардейских подразделений.
По сути, экзодоспех — это мощный, тяжело бронированный эк‑
зоскелет, сервомоторы которого делают своего носителя более
сильным и выносливым, дюралитово-керамический панцирь за‑
щищает его от неблагоприятных внешних воздействий, а проме‑
жуточный сверхпроводящий слой эффективно рассеивает и от‑
водит даже самое интенсивное тепловое излучение. Кроме того,
в экзодоспехах можно находиться в вакууме, а на случай про‑
боин они оборудованы системой автоматической герметизации.
ЩИТЫ
Щиты бывают самыми разными, от встречающихся у согой‑
ских племён обтянутых кожей деревянных досок до современ‑
ных арманитовых оборонительных приспособлений. Щиты,
созданные по передовым технологиям, практически не встреча‑
ются, поскольку большая часть разработок в этом направлении
по‑прежнему засекречена. Тактические щиты из полупрозрач‑
ного арманита применяет в основном стража при подавлении
гражданских беспорядков. Боевой щит — это настоящее пере‑
носное укрепление для одного солдата, оснащённое бойницей
для табельного оружия и смотровым окошком из прозрачного
арманита.
131
Правила
РАЗРЕШЕНИЯ
ЭКЗОДОСПЕХ «ЗОАР́ ЯНЫЧАР» В цивилизованных уголках Третьего Горизонта приобретение,
Экзодоспех «Янычар» — это ответ фирмы «Зоар» на жи- хранение, ношение и производство оружия и брони без соот‑
вые экзодоспехи Ордена. Усиленные сервоприводы, ра- ветствующих документов и разрешений считается незаконным.
кетные прыжковые двигатели и встроенное оружие дела- Персонаж без такого разрешения (или достоинства лицензи‑
ют его по‑настоящему грозной боевой машиной. Впрочем,
из‑за внушительных размеров эти экзодоспехи практиче-
ат (см. стр. 73)), конечно, может купить и оружие, и доспехи,
ски не используют в стеснённых боевых условиях, напри- но только на чёрном рынке и (или) через знакомых, имеющих
мер, в абордажных операциях и при штурмах закрытых связи в соответствующих кругах. Разрешения, оформленные
оборонительных сооружений (особенно бункеров). Каж- на «Кориолисе», действуют на территории большинства его
дый «Янычар» оборудован встроенным гранатомётом,
рельсовым карабином и вибросекирой. Эти экзодоспехи
торговых партнёров, хотя и с небольшими местными вариация‑
состоят на вооружении отборных гвардейских подразде- ми. Большая часть космопортов и привратных станций оборудо‑
лений вооружённых сил Зенитийской гегемонии. вана сенсорами, настроенными на поиск оружия и контрабанды.
132
Оружие и снаряжение
⁕⁕ Бронебойное: быстро летящие снаряды большой плотно‑ ⁕⁕ Тяжёлое: занимает две строки в перечне предметов в ли‑
сти эффективно пробивают броню, но их поражающая спо‑ сте персонажа.
собность при этом несколько страдает. Попадание из броне‑ ⁕⁕ Шоковое: от удара таким оружием жертва вместо пунк‑
бойного оружия игнорирует 2 пункта класса защиты цели, тов урона получает пункты стресса.
но если цель не защищена бронёй вовсе, урон этого оружия ⁕⁕ Энергетическое: этому оружию для работы необходим
снижается на 1. топливный элемент. Без него оно будет действовать как ар‑
⁕⁕ Вместительный магазин: при ведении автоматическо‑ хаичное оружие аналогичного типа.
го огня стрелок игнорирует первую выпавшую на допол‑
нительном кубике единицу (см. стр. 90). • Свойства брони
⁕⁕ Гибкое: оружием вроде кнута можно взять противника Помимо базовых свойств, указанных в таблице, некоторые
в захват, даже получив всего одну шестёрку при провер‑ виды брони обладают одним или несколькими дополнитель‑
ке ближнего боя (см. стр. 85), правда, и урона при этом ными свойствами, которые нужно выбрать из этого списка:
оружие не нанесёт. ⁕⁕ Встроенное оружие: броня оснащена встроенным ору‑
⁕⁕ Громоздкое: стрелок получает модификатор –2 при про‑ жием — пистолетом, ножом или коротким мечом. Само
верке стрельбы, если стреляет из такого оружия не из по‑ оружие нужно приобретать отдельно.
ложения лёжа, без помощи гироскопической подвески ⁕⁕ Встроенное снаряжение: в броню встроен предмет
или не будучи при этом облачённым в броню с усиленны‑ снаряжения, уместный с точки зрения ведущего и здраво‑
ми сервоприводами (см. ниже). го смысла. Сам предмет нужно приобретать отдельно.
⁕⁕ Длинное: на первом ходу сражения модификатор ини‑ ⁕⁕ Высокоплотный арманит: +1 к классу защиты.
циативы этого оружия увеличивается на 2 пункта. ⁕⁕ Гидростатический гель: +3 к классу защиты против
⁕⁕ Лёгкое: занимает только половину строки в перечне пред‑ взрывов и при падении с большой высоты (см. стр. 97).
метов на листе персонажа (см. стр. 27). Кроме того, лёгкое ⁕⁕ Грузовая рама: это тяжёлое, неповоротливое устройство
оружие несложно спрятать на теле — чтобы заметить его используется для тяжёлой работы — его пневматические
при осмотре, потребуется проверка наблюдательности. «клешни» и могучие сервоприводы позволяют без про‑
⁕⁕ Медленное: этим оружием можно атаковать не чаще блем поднимать и перемещать с места на место грузы ве‑
чем через ход. сом до 500 килограммов и обеспечивают модификатор +2
⁕⁕ Надёжное: благодаря простой и крепкой конструкции при проверках силы. Доспех с грузовой рамой слишком
это оружие ломается крайне редко, так что ведущий мо‑ медлителен, чтобы его можно было применять в сражении.
жет устроить осечку только за 4 пункта тьмы, а не за 3, ⁕⁕ Камуфляж: когда камуфляжный режим этой брони ак‑
как обычно (см. стр. 56). тивен, её расцветка сливается с окружением, так что заме‑
⁕⁕ Огненное: жертву попадания из этого оружия охватыва‑ тить её носителя становится весьма и весьма непросто (–3
ет огонь (см. стр. 97). Число в скобках — это количество при проверках наблюдательности).
кубиков, которое понадобится при проверках ситуативной ⁕⁕ Кислородный баллон: восьмичасовой запас кислорода
атаки. и герметичный шлем.
⁕⁕ Однозарядное: это оружие нужно перезаряжать после ⁕⁕ Магнитные ботинки: при наличии металлической поверх‑
каждого выстрела. ности, на которой можно устойчиво зафиксироваться, элек‑
⁕⁕ Плазменный поток: из этого оружия можно вести тромагниты в подошвах ботинок позволяют игнорировать
огонь потоками раскалённой плазмы, способными пора‑ правила, связанные с пребыванием в невесомости (см. стр. 85).
жать несколько целей за раз. Работает в точности как свой‑ ⁕⁕ Маневровые двигатели: маленькие двигатели, кото‑
ство автоматическое (см. выше). рые позволяют маневрировать в условиях невесомости (+1
⁕⁕ ПНВ: это оружие оснащено прибором ночного видения при проверках проворства).
(см. стр. 122). ⁕⁕ Неудобная: такая броня обеспечивает модификатор –2
⁕⁕ Подствольный гранатомёт: это оружие оснащено при проверках проворства.
стандартным однозарядным гранатомётом. ⁕⁕ Скафандр: герметичная броня защищает от вакуума и ра‑
⁕⁕ Противотранспортное: специально предназначено диации.
для поражения укреплений и транспортных средств Урон ору‑ ⁕⁕ Термостатический комбинезон: см. стр. 117
жия при попадании по этим целям увеличивается на 2 пункта. ⁕⁕ Точные сервоприводы: обеспечивают +1 при провер‑
⁕⁕ Разрядное: от удара таким оружием жертва получает ках проворства во время прыжков и бега.
и пункты стресса, и пункты урона. ⁕⁕ Усиленные сервоприводы: +2 при проверках силы.
⁕⁕ Ртутное: в жидком состоянии клинок этого оружия хра‑ Если персонаж использует метательное оружие, его урон
нится в особой ёмкости внутри рукояти, так что его очень увеличивается на 1 пункт. Кроме того, это свойство по‑
просто спрятать на теле — чтобы заметить его при осмо‑ зволяет игнорировать штраф при проверках стрельбы
тре, потребуется проверка наблюдательности (−2). из громоздкого оружия не из положения лёжа (см. выше).
133
Правила
КИБЕРНЕТИЧЕСКИЕ ИМПЛАНТАТЫ
И БИОНИЧЕСКИЕ МОДИФИКАЦИИ
Многие культуры Третьего Горизонта считают человеческое
тело священным сосудом, вместилищем дарованной Ликами
души. Из-за подобных взглядов применение кибернетических
имплантатов и бионических модификаций считается порочной,
даже кощунственной практикой. Самыми радикальными сто‑
ронниками таких взглядов можно назвать блюстителей кровной
чистоты из Зенитийской гегемонии и последователей несколь‑
ких ортодоксальных религиозных течений вроде садаальского
культа Истинного Обличья.
Впрочем, для многих колонистов и наёмников кибернетиче‑
ское протезирование и бионическое модифицирование тела
вполне может означать разницу между жизнью и смертью. Более
того, для легионера всё это (наряду со шрамами от боевых ране‑
ний) может служить предметом гордости и даже своеобразным
символом статуса среди боевых товарищей. К тому же боевые
искусственные конечности выглядят весьма угрожающе, что не‑
маловажно, учитывая стиль работы Легиона.
Большая часть кибернетических имплантатов и биониче‑
ских модификаций считается не только предметом снаряжения,
но и достоинством, поэтому описаны они в главе 4.
БИОКОНСТРУИРОВАНИЕ
Несмотря на протесты ханжей и ярость фанатиков, искусство
биоконструирования и кибернетического протезирования давно
и прочно заняло своё место в жизни Горизонта. Знаменитый Пе‑
реулок Татуировщиков на «Кориолисе», расположенный пря‑
мо за Озоновой Площадью, — это место, куда люди приходят
не только за небольшими косметическими улучшениями вроде
роскошных соболиных бровей, густых ресниц и изящных скул,
но и в поисках чего‑то куда более спорного: реконструкции ко‑
нечностей, дополнительных микросердец и прочей экзотики.
Общеизвестным центром биоконструирования является стан‑
ция «Ахали́м». Благодаря тамошним специалистам среди кочев‑
ников и на окраинах системы Куа можно повидать даже людей
с птичьими крыльями, обезьяньими хвостами и рыбьими жабра‑
ми — на любой цивилизованной планете Горизонта их непре‑
менно растерзала бы разъярённая толпа.
КИБЕРНЕТИЧЕСКИЕ ИМПЛАНТАТЫ
Кибернетический имплантат считается и снаряжением, и до‑
стоинством, так что на его покупку тебе понадобятся не только
бирры, но и пункты опыта. Установленный кибернетический им‑
плантат заработает только через d6 дней после операции, и в те‑
чение этого времени болезненный процесс заживления обеспе‑
чит твоему персонажу модификатор –2 при проверках любых
навыков. Все кибернетические имплантаты относятся к совре‑
менному уровню технологии.
Обрати внимание, что персонаж с установленными киберне‑
тическими имплантатами обязательно как‑нибудь выделяется
134
Оружие и снаряжение
135
ГЛАВА 7
Космические
корабли и космос
Каждая промышленно развитая культура Горизонта придерживается своих собствен-
ных традиций кораблестроения. Так, корабелы первопоселенцев вроде тех, что трудят-
ся на майранских верфях семьи Хеле́б, создают элегантные суда с плавными, изящными
очертаниями, в то время как кораблестроители «Да́ркоса» и других зенитийских пред-
приятий ценят в первую очередь функционал — созданные ими массивные корабли отли-
чаются угловатой простотой и утилитарностью форм.
Бьез Та́лса.
Космоплаватели
Правила
КОСМИЧЕСКИЕ ПУТЕШЕСТВИЯ
Для космических путешествий по просторам Третьего Горизон‑ «АЛЬМАНАХ»
та требуются железные нервы и куча времени, особенно если
Подразделением Консорциума, занимающимся сбором
учесть, что полёт может затянуться из‑за пиратов, космическо‑ данных о звёздах и прочих космических телах, является
го мусора и невообразимых пространств, разделяющих свети‑ «Фонд», но именно «Глашатай» при посредстве своего
ла двойных и тройных звёздных систем. Ни один нормальный «Альманаха» снабжает капитанов кораблей информаци-
капитан не выйдет из порта без предварительно рассчитанного ей о стандартных маршрутах, привратных станциях, кос-
мопортах, зарегистрированных судах, астрономических
курса, и главный помощник в этом деле — «Альманах» компа‑ аномалиях и т. п. За небольшую плату «Альманах» мож-
нии «Глашатай», гигантская информационная база стандартных но обновить на любой привратной станции Третьего Гори-
маршрутов, зарегистрированных кораблей, координат космиче‑ зонта. К несчастью, даже самые свежие данные на деле мо-
ских станций и тому подобных данных. гут оказаться устаревшими, а неудачливый экипаж имеет
шанс столкнуться с пиратами или попасть в ионный шторм
Длительность межпланетных путешествий также может ме‑ в том числе и на «безопасном» маршруте.
няться в зависимости от взаимного расположения самих пла‑
нет (в качестве примера можешь использовать карту Куа на стр.
280 — там указаны расстояния между звездой и основными кос‑
мическими телами этой системы), но на практике дело редко
приходится иметь с расстояниями, превышающими минималь‑
ную дистанцию между звёздными телами. Дело в том, что пило‑
ты обычно прокладывают курс с учётом движения этих самых
тел в космическом пространстве — так, чтобы корабль летел
им навстречу, экономя и топливо, и время (см. врезку «Подсчёт
времени путешествия»).
МЕЖЗВЁЗДНЫЕ ПУТЕШЕСТВИЯ
Межзвёздные путешествия на просторах Третьего Горизонта
осуществляются при помощи врат — пространственных чер‑
воточин, созданных загадочной цивилизацией Зодчих (см. главу
13). Врата располагаются на расстоянии около 0,5 а. е. от солнца
(ближе, чем любая из планет системы). Каждые врата (а их на ор‑
бите звезды может быть несколько) — это двусторонний меж‑
пространственный «тоннель», обеспечивающий надёжное
и быстрое транспортное сообщение с одной из соседних систем.
«Входная» и «выходная» стороны врат находятся на противо‑ ПОДСЧЁТ ВРЕМЕНИ ПУТЕШЕСТВИЯ
положных сторонах их двумерной плоскости и (предположи‑
Межпланетные дистанции измеряются в астрономических еди-
тельно) никоим образом друг с другом не контактируют. ницах (а. е.). Дистанция между двумя планетами вычисляется так:
Путешествие между вратами одной системы длится около су‑ ⁜⁜ Минимальная дистанция: разность расстояний от солнца
ток, плюс ещё примерно сутки на подготовку к прыжку (как пра‑ до планеты отправления и от солнца до планеты прибытия.
вило, большая часть этого времени экипаж проводит в молитвах, ⁜⁜ Максимальная дистанция: сумма расстояний от солнца
тестировании криокамер и ожидании попутного каравана, с ко‑ до планеты отправления и от солнца до планеты прибытия.
торыми можно было бы разделить пошлину за проход сквозь ⁜⁜ Время путешествия (в днях) равно расстоя-
нию (в а. е.), на скорость корабля.
врата). Сам прыжок происходит мгновенно. В оживлённых си‑
стемах вроде Куа крупные караваны отходят один-два раза в не‑
делю, но во внешних системах от одного каравана до другого мо‑
жет пройти не один сегмент (см. стр. 232).
Высшим приоритетом для привратных станций обладают
большегрузные суда. В Куа они появляются примерно раз в сег‑
138
Космические корабли и космос
мент — каждое пятое большегрузное судно, проходящее около которых они расположены. Для расчёта текущей формы
сквозь куанские врата, направляется на «Кориолис», осталь‑ и размера врат, а также безопасного вектора вхождения тре‑
ные идут транзитом, в основном на Майру и Дабаран. Расстоя‑ буется масса сложнейших математических расчётов. Без таких
ние между куанскими вратами составляет около 3 а. е., и не‑ расчётов велик риск войти во врата лишь частично. Для невезу‑
уклюжие гиганты-большегрузы преодолевают его примерно чего экипажа дело закончится яркой вспышкой, знаменующей
за трое суток. Следующие за ними предприимчивые караван‑ исчезновение корабля из материальной вселенной; а для везу‑
щики на быстрых судёнышках за это время успевают провер‑ чего — аварией и частичным разрушением судна.
нуть пару-тройку сделок и вернуться как раз к отбытию. Человек способен пройти сквозь врата лишь в состоянии
криогенной заморозки (криостазиса). В противном случае
ПРЫЖКИ СКВОЗЬ ВРАТА он либо просто погибнет, либо (если ему сильно не повезёт)
Для того чтобы совершить прыжок сквозь врата, корабль дол‑ получит тяжелейшую психическую и физическую травму, ко‑
жен приблизиться к звезде системы и, рассчитав скорость торую космоплаватели называют «стазис-дурью», «гипер‑
и вектор движения, войти во врата. Никто не знает, как именно болезнью» или «отморозкой». Если маршрут космическо‑
действуют врата, но питает их, судя по всему, именно энергия го корабля пролегает через несколько систем, большая часть
звёзд — либо тепловая, либо гравитационная. Энергетические экипажа остаётся в стазисе до самого прибытия к пункту на‑
поля врат переменчивы и находятся в постоянном движении, значения, и только при транзите через опасные системы вроде
динамика которого, судя по всему, привязана к фазам светил, Одакона после выхода из врат на вахту заступает весь экипаж.
139
Правила
d66 Исход
ПОСАДКА НА ПОВЕРХНОСТЬ ПЛАНЕТ 11 – 14 Корабль проходит мимо врат, едва задев поле,
Процесс посадки космического корабля с орбиты на поверх‑ в результате чего в случайном модуле корабля
происходит разгерметизация.
ность планеты занимает от одного до нескольких часов. Большая
часть этого времени — это процесс подготовки ко входу в атмо‑ 15 – 22 Поле поглощает энергию корабельного реактора, и тот
отключается. Ремонт займёт d6 дней.
сферу (или отрыву от земли, если речь идёт о взлёте): прогрев
23 – 26 Корабль входит во врата, но тут же выходит обратно
гравитонных двигателей, закрепление грузов и регулировка теп‑ и получает d6 пунктов урона.
ловых экранов. Однако для большей части грузовых кораблей
31 – 34 Сквозь корабль проходит мощный энергетический
Третьего Горизонта посадка на поверхность планеты — это ско‑ разряд, в результате чего его манёвренность
рее аварийная ситуация, чем штатная процедура, поэтому свои снижается на 1 пункт до тех пор, пока его
торговые операции они совершают на орбитальных торговых не отремонтируют на верфи.
станциях, а сообщение между орбитой и поверхностью плане‑ 35 – 4 4 На пути к вратам корабль сталкивается с другим
судном или куском космического мусора (см. «Таран»
ты обеспечивают грузовые и пассажирские челноки. Отдельные на стр. 169).
торговые орбитальные станции используются только в хорошо
45 – 53 Корабль входит во врата и пропадает на d6 часов,
развитых и густонаселённых системах, а малонаселённые пла‑ а затем возвращается обратно, но уже с незваным гостем
неты обходятся наземными космопортами и привратными стан‑ на борту — на судно проникает одно из порождений
циями. Межзвёздной Тьмы (все детали на усмотрение ведущего).
Часть грузов, поступающих на орбитальные склады, попадает 54 – 61 Корабль входит во врата и исчезает на d6 дней,
а затем возвращается обратно, но у одного
на специальный аукцион для вольных торговцев, доставляющих из находящихся на борту персонажей игроков
товары на отдалённые космические станции и в колонии, рас‑ случается приступ мании (см. стр. 337).
положенные в основном в системах за пределами Дабаранско‑ 62 – 6 6 Корабль входит во врата и исчезает на d6 месяцев,
го Кольца и Майранской Цепи — там, куда не добираются боль‑ а затем просто возвращается обратно.
шегрузные суда. 71 – 76 Корабль входит во врата без происшествий, но выходит
из них в случайно выбранной системе.
140
Космические корабли и космос
КОСМИЧЕСКИЕ КОРАБЛИ
ТРЕТЬЕГО ГОРИЗОНТА
На просторах Третьего Горизонта встречаются корабли самых
разных типов и размеров. Большая часть этих кораблей построе‑
на относительно недавно, так что, несмотря на приверженность
конструкторов вековым традициям кораблестроения, их вполне
можно считать одной из вершин современной технологической
мысли. К тому же в последнее время благодаря стремительной
экспансии Консорциума многие старинные верфи обрели новую
жизнь — построенные на них корабли, простые, но очень прак‑
тичные, конструируются по модульному принципу, а затем просто
оснащаются (или переоснащаются) нужным оборудованием в со‑
ответствии с пожеланиями заказчика. Впрочем, некоторые меж‑
звёздные маршруты по‑прежнему бороздят по‑настоящему ста‑
рые суда, в первую очередь — большегрузы и тяжёлые военные
корабли, построенные задолго до кровавой эпохи Падения Врат.
Все космические корабли Третьего Горизонта делят на классы,
отличающиеся друг от друга размерами и игровыми параметрами.
Модули выбираются при создании судна, но их можно добавить
или заменить уже по ходу игры. Различные усовершенствования
улучшают те или иные эксплуатационные характеристики корабля.
141
Правила
СОЗДАНИЕ
ТАБЛИЦА 7.4 — ТИПЫ КОСМИЧЕСКИХ КОРАБЛЕЙ
Тип Класс Подходящие амплуа команды
КОСМИЧЕСКОГО КОРАБЛЯ
Челнок1
II Агенты Создавая команду персонажей игроков, вы должны создать
Торпедный катер II Наёмники для них и космический корабль. В таблице слева приведены ва‑
Лёгкое грузовое III Агенты, вольные торговцы, рианты для различных амплуа. В этой главе приведены харак‑
судно1,2 исследователи, паломники теристики, а в конце книги — подробные планы некоторых
Лёгкое пассажирское III Паломники из этих кораблей. Если же вам хочется создать свой собствен‑
судно1
ный корабль с нуля, вот план действий.
Курьерская III Агенты, вольные торговцы,
яхта1,2 исследователи
СОЗДАНИЕ КОСМИЧЕСКОГО КОРАБЛЯ
Клипер1 III Вольные торговцы
Патрульный III Агенты, наёмники, паломники 1. Решите, какого рода корабль вам необходим.
катер1
2. Выберите класс корабля и верфь, на которой он был построен.
Канонерка 1,2
III Наёмники
3. Выберите изъян корабля.
Ударный корабль1 III Наёмники
4. Выберите модули.
Блокадопрорыватель 1
III Наёмники 5. Выберите три дополнительных усовершенствования.
Прогулочная яхта III Агенты 6. Запишите игровые параметры корабля с учётом выбранных модулей
Летающий цирк 1
IV Паломники и усовершенствований.
Старательское IV Исследователи 7. Подсчитайте общий долг команды на начало игры.
судно1
Спасательный IV Исследователи
корабль1,2
Пассажирский IV Паломники Кораблю нужен экипаж, и минимальный размер экипажа опре‑
лайнер
деляется классом корабля. Все доступные корабельные должно‑
Характеристики этих кораблей приведены на стр. 156-159.
1 сти должны быть заняты либо живыми людьми, либо автомати‑
Планы этих кораблей приведены в приложении в конце книги.
2
кой (см. «Усовершенствования» ниже). На некоторых малых
кораблях функции всех членов экипажа выполняет пилот.
142
Космические корабли и космос
143
Правила
ОБЯЗАТЕЛЬНЫЕ МОДУЛИ
• Мостик (С)
Мостик — это мозговой центр корабля, рубка, в которой
располагаются боевые посты капитана, пилота и штурмана-
оператора. Оборудование для управления сенсорами и дви‑
гателями находится именно на мостике, и именно с мости‑
ка экипажу корабля открывается вид на Межзвёздную Тьму.
На малых кораблях мостик называется кокпитом или кабиной
пилота.
144
Космические корабли и космос
145
Правила
• Реактор (С)
Источником энергии для подавляющего большинства кораб‑
лей Третьего Горизонта служат водородные реакторы тер‑
моядерного синтеза, размер и мощность которых зависит
от класса и размера самого корабля. Некоторые усовершен‑
ствования увеличивают количество вырабатываемой реакто‑
ром энергии.
УРОВЕНЬ ТЕХНОЛОГИИ
Как и снаряжение, корабельные модули и усовершенство- • Гравитонные двигатели (С)
вания принадлежат к тому или иному уровню технологии
(см. стр. 104). Большинство к современному (С), меньшин-
При помощи гравитонного генератора, отводных дюз и систе‑
ство — к передовому (П), а некоторые редчайшие образ- мы эмиттеров корабль может притягиваться к ближайшим ис‑
чики — к засекреченному (З). Модули, отмеченные (*), точникам гравитации или отталкиваться от них. Маршевые дви‑
лицензированы — легально их могут приобрести только гатели ускоряют корабль и замедляют его, а независимые от них
персонажи с достоинством лицензиат (см. стр. 73).
маневровые позволяют кораблю маневрировать. Основной не‑
достаток гравитонных двигателей корабельного класса — эф‑
фект гравитационной компенсации. Отводные дюзы испускают
направленный «выхлоп» — область повышенной силы тяже‑
сти и мощных гравитационных возмущений. По технике без‑
опасности к началу предстартовой подготовки персонал обязан
покинуть взлётно-посадочную площадку, а пилот должен нара‑
щивать тягу двигателя постепенно и не совершать резких манё‑
вров. Гравитонные двигатели обычно размещают в кормовой ча‑
сти корабля.
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ МОДУЛИ
• Ангар (С)
В этом отсеке можно размещать транспортные средства и лёг‑
кие космические суда как минимум на два класса легче кораб‑
ля-носителя (см. таблицу 7.3). Одновременно в ангар может
поместиться только одно судно или транспортное средство
максимально допустимого размера, но каждый дополнитель‑
ный класс разницы в размерах увеличивает это количество в че‑
тыре раза. Так, в ангар судна V класса поместится одно судно III
класса, четыре судна II класса или шестнадцать судов I класса.
146
Космические корабли и космос
Помните, что на корабле может быть несколько ангаров. По‑ Класс Ячейки Комнаты Люкс
мимо всего прочего, в ангаре очень удобно проводить ремонт I 1 — —
(см. стр. 168).
II 5 1 —
• Каюты (С) III 20 5 1
Жилые помещения для экипажа и потенциальных пасса‑
IV 80 20 5
жиров.
V 320 80 20
⁕⁕ Ячейки: компактные многоярусные койки, похожие
на пластиковые соты. Каждый модуль оборудован общим • Часовня (С)
санитарным блоком. Отсек, посвящённый отправлению культа Ликов. В честь Незри‑
⁕⁕ Комнаты: отдельные каюты примерно 3×2 метра. Каж‑ мого на одной из расписанных восемью иконами стен оставля‑
дая каюта снабжена складной койкой и индивидуальным ют свободное место; если часовня украшена статуями, то одну
санитарным блоком. Каждый модуль оборудован мебли‑ из девяти ниш или постаментов оставляют пустыми. После про‑
рованной кают-компанией и небольшой рекреационной ведения молебна в часовне персонажи игроков получают моди‑
зоной. фикатор +2 при вознесении молитв, обращённых к Лику, в честь
⁕⁕ Люкс: большие каюты с огромными кроватями, удобной которого был отслужен молебен (см. стр. 55). Кроме того, этот
мебелью и собственными рекреационными зонами, обору‑ модуль значительно облегчает прыжки сквозь врата (см. стр. 139).
дованные лучшими санитарными блоками из тех, что мож‑
но установить на космическом корабле. • Грузовой отсек (С)
Помещение с атмосферой и системой климат-контроля, спо‑
собной обеспечить идеальные условия для транспортировки
любого груза. Помни, что грузовых отсеков на судне может
Вместимость модуля зависит от класса корабля и качества жи‑ быть несколько, а их вместимость определяется корабля (см.
лищных условий. таблицу на следующей странице).
147
Правила
148
Космические корабли и космос
149
Правила
Плазменная торпеда
Торпеда
150
Космические корабли и космос
Ионная торпеда
151
Правила
152
Космические корабли и космос
равна 1, а навык равен 3). Одновременно он может выполнять вдвое быстрее обычного (2 пункта рассудка в час). Кроме того,
функции только одного члена экипажа и не умеет оказывать оранжерею можно использовать как неприкосновенный запас
помощь (см. стр. 58) другим членам экипажа с проверками, пищи, которого команде должно хватить на несколько дней.
которые проходят они сами. Некоторые ИскИны со временем
становятся эксцентричными и своенравными и даже отказы‑ • Отлаженный маршевый двигатель (С)
ваются выполнять некоторые приказы (см. стр. 144). Это усовершенствование обучает инфоджинна, обитающего
в компьютерной системе гравитонного двигателя, использо‑
• Мощный реактор (С) вать гравитационные возмущения, создаваемые отводными
В результате этого усовершенствования реактор корабля пе‑ дюзами корабля. Это обеспечивает модификатор +2 при про‑
реходит на менее стабильный изотоп водорода, что позволя‑ верке пилотирования, когда пилот сокращает или наращи‑
ет значительно нарастить выработку. Мощный реактор даёт вает дистанцию (см. стр. 162).
+1 к запасу энергии корабля.
• Передовая мастерская (П)
• Наружный грузовой отсек (С) Прекрасная мастерская, оснащённая лучшим оборудовани‑
Это усовершенствование позволяет закреплять грузы на об‑ ем — нанопилами, ртутными резцами, «умными» инстру‑
шивке корабля при помощи системы пневматических клеш‑ ментами и т. п. Позволяет ремонтировать оборудование пере‑
ней и магнитных захватов. Устанавливая на корабль грузо‑ дового уровня. Описание см. на стр. 114.
вой отсек (см. стр. 147), укажите, является ли он наружным
или стандартным, внутренним. Наружный грузовой отсек • Прочный корпус (С)
вмещает вчетверо больше внутреннего, но он негерметичен — Шпангоуты и сочленения корпуса корабля усилены дюрали‑
чтобы посетить его, понадобится экзоскафандр. том и «умными» наноструктурами, которые дают +1 к запа‑
су прочности корабля.
• Оранжерея (С)
Небольшой сад-дендрарий с гидропонной системой и, воз‑ • Реанимационный отсек (П*)
можно, даже с какой‑нибудь неприхотливой фауной. Отдыхая Это усовершенствование превращает корабельный медотсек
в оранжерее, персонажи восстанавливают пункты рассудка в реанимационный отсек (см. стр. 113).
153
Правила
154
Космические корабли и космос
155
Правила
156
Космические корабли и космос
157
Правила
́
Изящные обводы «Ориксов» привлекают внимание в любом порту. Их элегантный и гармоничный
силуэт — визитная карточка верфи «Хелеб», золотая эпоха которой пришлась на 30‑е годы ц. к.
Быстрые, юркие космоатмосферники «Орикс» — подлинная классика кораблестроения.
158
Космические корабли и космос
Длинные и тяжёлые посудины типа «Камру́к» часто можно увидеть на просторах астероидных
полей и корабельных кладбищ по всему Горизонту. Несмотря на то, что они изначально создавались
как спасательные суда, не меньшей популярностью «Камруки» пользуются и среди старателей,
и среди космических мусорщиков. Длинные суставчатые «руки», масса свободного места и прочная
конструкция делают его самым подходящим кораблём для тех, кому приходится подолгу работать
вдали от цивилизации. К сожалению, комфорт экипажа не был приоритетной целью конструкторов,
так что многие «Камруки» напоминают кучу металлолома не только снаружи, но и изнутри.
159
Правила
ДРУГИЕ КОРАБЛИ
КОСМИЧЕСКАЯ ШЛЮПКА ЧЕЛНОК
Крохотное судёнышко для сообщения между большими ко‑ Основное средство сообщения между орбитальными и плане‑
раблями и выхода в открытый космос. Внутри достаточно ме‑ тарными объектами. Внутри большинства челноков достаточ‑
ста для 2 – 4 человек. но места для 6 – 8 человек.
Класс: I Класс: II
Энергия: 3 Энергия: 4
Прочность: 2 Прочность: 4
Манёвренность: +2 Манёвренность: +1
Заметность: −2 Заметность: −1
Броня: 3 Броня: 4
Скорость: 4 Скорость: 4
Модули: свободный отсек ×3 Модули: стыковочный отсек, грузовой отсек, свободный отсек ×4
Усовершенствования: — Усовершенствования: аэродинамическая конструкция
Цена: 100000 бирров Цена: 240000 бирров
Недорогой одноместный космический корабль, скорость и ма‑ Как такового стандартного пиратского корабля не существует,
нёвренность которого позволяют подобраться к противнику но обычно космические разбойники предпочитают скорость
практически в упор. Некоторые модели оснащены более тя‑ тяжёлому оружию и броне.
жёлым вооружением.
Класс: III
Класс: I Энергия: 5
Энергия: 3 Прочность: 6
Прочность: 3 Манёвренность: +0
Манёвренность: +2 Заметность: +0
Заметность: −2 Броня: 6
Броня: 3 Скорость: 3
Скорость: 4 Модули: стыковочный отсек, ангар, каюты-комнаты,
Модули: автоматическая пушка, свободный отсек ×2 медотсек, криокамеры, БКО, рельсовая пушка, автоматическая
Усовершенствования: аварийная катапульта, прочный пушка, торпедно-минный отсек, свободный отсек
корпус, отлаженный маршевый двигатель Усовершенствования: тяжёлая броня, турбогенератор
Цена: 145000 бирров Цена: 1440000 бирров
160
Космические корабли и космос
ЭСМИНЕЦ
Класс: IV
Энергия: 6
Прочность: 10
Манёвренность: −1
Заметность: +2
Броня: 8
Скорость: 2
Модули: стыковочный отсек, ангар ×2, каюты-ячейки,
медотсек, криокамеры, спасательные капсулы, торпедно-минный
отсек, БКО, рельсовая пушка ×2, автоматическая пушка, инфо-
импульс, свободный отсек ×7
Усовершенствования: тяжёлая броня, турбогенератор,
чуткие сенсоры, прочный корпус, дальнобойные сенсоры
Ангар: челнок
Цена: 3885000 бирров
161
Правила
162
Космические корабли и космос
• Заметность и незаметность
К судну с выключенным транспондером относятся крайне на‑
стороженно, поскольку обычно так летают только военные
и преступники — пираты и контрабандисты. Если судно с вы‑ ВЫ И ОНИ
ключенным транспондером или мина оказывается в зоне дей‑ Правила в этой главе написаны для персонажей игроков и их ко-
ствия корабельных сенсоров, ведущий должен попросить штур‑ рабля, но все они (если не сказано обратное) действуют и в отно-
шении персонажей ведущего.
мана-оператора пройти проверку обнаружения — это проверка
инфомантии с модификаторами, зависящими от заметности
цели (мины обладают заметностью −2), дистанции до неё, уста‑
новленных на кораблях усовершенствований и прочих факторов
(см. таблицу 7.14). В сражении эта проверка не считается дей‑
ствием.
То же самое касается и вашего корабля, если он летит с выклю‑
ченным транспондером и оказывается в зоне действия сенсоров
другого корабля. Если транспондеры обоих кораблей выключе‑
ны, а зоны действия сенсоров совпадают, то штурманы-операто‑ ТАБЛИЦА 7.13 — СЕНСОРЫ
ры проходят проверку одновременно. Сенсоры Дистанция Заметность Пункты
Радиомолчание: если цель не соблюдает радиомолчание энергии
(т. е. поддерживает радиосвязь с любым другим объектом), Пассивный режим Средняя +0 0
штурман-оператор получает модификатор +2 при проверке об‑ Активный режим Дальняя +2 1
наружения. Дальнобойные Предельная +2 1
Отключение реактора: если вы очень сильно хотите сенсоры
остаться незамеченными, можете отключить корабельный реак‑
тор. Для этого бортинженер должен успешно пройти проверку
технологики. Чтобы выяснить, сколько минут это займёт, брось
количество кубиков, равное классу вашего корабля, и сложи все
выпавшие результаты. Одновременно отключением реактора
может заниматься только один человек, но количество попыток
не ограничено.
163
Правила
164
Космические корабли и космос
• Инициатива
Инициатива участников космического сражения определяется
перед началом первого раунда битвы, однако в отличие от сра‑
жений между персонажами в процессе её определения участву‑
ют только капитаны кораблей. Каждый из них проходит про‑ ТАБЛИЦА 7.15: — ДАННЫЕ СЕНСОРОВ
верку лидерства. Самый большой из выпавших на кубиках Степень успеха Информация
результатов — это текущее значение инициативы корабля (она,
Условный (1 – 2 шестёрки) Дистанция в шагах, текущий курс
как и в сражении между персонажами, по ходу битвы может из‑
Безусловный (3+ шестёрок) Дистанция в шагах, класс судна,
меняться). Если на кубиках выпали равные значения, побеждает текущий курс, вооружение
капитан, у которого кубиков с таким значением больше (напри‑
мер, если у обоих капитанов максимальное значение на куби‑
ках — пятёрка, но у одного пятёрки выпали на двух кубиках,
а у другого на трёх, второй капитан побеждает). Если и здесь ни‑
чья, побеждает капитан с самым высоким значением навыка ли‑
дерства. Если это сравнение тоже закончится ничьей, определи‑ КОЛОДА ЛИКОВ
те победителя простым броском кубика.
При определении инициативы в космическом сражении Колоду
Ликов использовать нельзя (см. стр. 83). Однако её можно исполь-
• Фазы раунда зовать, чтобы отмечать очерёдность ходов.
Раунд сражения делится на пять фаз — по одной на каждую
из корабельных должностей. Все пилоты действуют в пилотаж‑
ную фазу, все бортинженеры — в инженерную и т. п. Порядок
действий в пределах каждой фазы определяется текущим пока‑
зателем инициативы корабля (см. выше). Вот краткое описание
каждой из них:
165
Правила
166
Космические корабли и космос
2. Инженерная фаза
Эта фаза раунда принадлежит бортинженерам. Они, в отличие
от капитанов, действуют в открытую, в порядке, установленном
инициативой. СРАЖЕНИЕ В КОСМОСЕ И МЕЖДУ ПЕРСОНАЖАМИ
Распределение энергии: самая важная задача бортинжене‑ Порой сражения в космосе и между персонажами случают-
ра — распределение выработанной реактором энергии. Обычно ся одновременно, например, когда перестрелка происходит
на борту корабля в разгар космического сражения. Про-
её не хватает на то, чтобы обеспечить все системы корабля одно‑
стоты ради мы рекомендуем чередовать раунды космиче-
временно, а значит, бортинженеру каждый раунд предстоит де‑ ского сражения с раундами сражения между персонажами.
лать непростой выбор. В игре выработка реактора измеряется Обрати внимание, что персонаж не может активно участ-
в пунктах энергии, которые корабельный реактор вырабатывает вовать в обеих битвах одновременно — предприняв дей-
ствие в космическом сражении, он должен пропустить свой
каждый раунд. Если корабль получает урон, выработка энергии
ход в раунде сражения между персонажами (и наоборот).
может уменьшиться (см. раздел «Повреждения» ниже). Чтобы
отслеживать выработанную и распределённую энергию, удобнее
всего использовать какие‑нибудь фишки, монетки и т. п. (если вы
используете Колоду Ликов, эти фишки можно размещать на со‑
ответствующих картах экипажа). Запас энергии возобновляется
в начале каждого раунда. Неистраченные пункты энергии не со‑
храняются.
В большинстве случаев действия, предпринимаемые членами
экипажа в ходе космического сражения, стоят 1 пункт энергии,
однако существует несколько исключений:
⁕⁕ Приказ капитана (фаза 1) стоит 0 пунктов энергии.
⁕⁕ Перегрузка реактора (фаза 2) стоит 0 пунктов энергии. ВНЕЗАПНАЯ АТАКА
⁕⁕ Действия пилота (фаза 3) потребляют количество пунк‑
Если вы атакуете корабль, который вас ещё не засёк (см. выше),
тов энергии, равное классу корабля. ваша атака считается внезапной — в первом раунде сражения ваш
⁕⁕ Пуск торпеды и сброс мины (фаза 5) стоят 0 пунктов корабль получает так называемый «свободный ход», когда действу-
энергии. ет только его команда. После атаки противники засекают ваш ко-
рабль без всяких проверок, капитаны проходят проверку инициа-
тивы (см. выше), и дальнейшее сражение протекает как обычно.
Избыток: если член экипажа получает больше энергии, чем ему
нужно для совершения действия, это действие становится более
эффективным — каждый дополнительный пункт энергии обес‑
печивает дополнительный модификатор +1 при соответствую‑
щей проверке (например, избыток в 3 пункта энергии обеспе‑
чит модификатор +3).
Действия бортинженера: распределение энергии как тако‑
вое не считается действием и не требует никаких проверок. По‑
сле того как энергия будет распределена, бортинженер может
предпринять одно из перечисленных ниже действий (для любо‑ ПЕРСОНАЖИ ВЕДУЩЕГО И ПУНКТЫ ЭНЕРГИИ
го из них потребуется проверка технологики):
Ведущий распределяет пункты энергии «своих» кораблей точно
⁕ Перегрузка реактора: в случае успеха обеспечивает до‑ так же, как это делают персонажи игроков.
полнительные пункты энергии, количество которых равно
количеству полученных в результате проверки шестёрок —
распредели эту дополнительную энергию сразу после про‑
верки. Корабль получает 1 пункт урона за каждый дополни‑
тельный пункт энергии, обретённый в результате перегрузки
реактора. В случае провала дополнительная энергия не выра‑
батывается, а корабль получает 1 пункт урона.
Цена: 0 пунктов энергии.
⁕ Ремонт структурных повреждений: в случае успеха
восстанавливает запас прочности корабля на число пунктов,
167
Правила
равное количеству полученных в результате проверки ше‑ Цена: 1 пункт энергии и 1 набор запчастей современного
стёрок. При провале ничего не происходит. Если на борту или передового уровня (см. стр. 113 – 114).
корабля нет ремонтного отсека, на эту проверку налагает‑ ⁕ Взлом шлюза: позволяет открыть створки шлюза кораб‑
ся модификатор –2. ля, к которому корабль пристыковался в пилотажной фазе
Цена: 1 пункт энергии и 1 набор современных запчастей (см. «Абордаж», ниже).
(см. стр. 114). Цена: 1 пункт энергии.
⁕ Ремонт системных повреждений: в случае успеха
восстанавливает запас энергии корабля на число пунктов, 3. Пилотажная фаза
равное количеству полученных в результате проверки ше‑ Пилоты действуют в третьей фазе. Эта фаза, как и предыду‑
стёрок (эффект вступает в силу в начале следующего раун‑ щая, играется в открытую — пилоты по очереди, в порядке
да). При провале ничего не происходит. Если на борту ко‑ инициативы, предпринимают свои действия, в основном раз‑
рабля нет ремонтного отсека, на эту проверку налагается нообразные манёвры, требующие проверки пилотирова-
модификатор –2. ния. На любую из этих проверок действует модификатор,
Цена: 1 пункт энергии и 1 набор современных запчастей равный манёвренности корабля (см. стр. 141). Провал озна‑
(см. стр. 114). чает, что выполнить манёвр пилоту не удаётся. Обрати внима‑
⁕ Ремонт критических повреждений: в случае успе‑ ние, что пилот, в отличие от других членов экипажа, в своей
ха устраняет одно критическое повреждение (если, конеч‑ фазе может предпринимать сразу несколько действий, глав‑
но, в результате этого повреждения корабль не превратил‑ ное, чтобы хватило пунктов энергии. Однако стоит помнить,
ся в кучу обломков). При провале ничего не происходит. что каждое дополнительное действие обеспечивает сумми‑
Если на борту корабля нет ремонтного отсека, на эту про‑ рующийся модификатор –2 на все действия, предпринимае‑
верку налагается модификатор –2. мые пилотом в этой фазе. Порядок действий выбирает сам пи‑
Цена: 1 пункт энергии и 1 набор современных запчастей лот. Вот действия, которые ему доступны:
(см. стр. 114). ⁕ Тактический манёвр: в случае успеха корабль занима‑
⁕ Ремонт модуля: в случае успеха восстанавливает рабо‑ ет более выгодную позицию и повышает значение своей
тоспособность выведенного из строя модуля. При провале инициативы на единицу за каждую шестёрку, полученную
ничего не происходит. Если на борту корабля нет ремонт‑ в результате проверки. Новое значение инициативы всту‑
ного отсека, на эту проверку налагается модификатор –2. пит в силу в начале следующего раунда.
Цена: количество пунктов энергии, равное классу корабля.
168
Космические корабли и космос
⁕ Сокращение / наращивание дистанции: корабль вать в захвате только одну цель — проводя захват другой
перемещается на один сегмент ближе / дальше от кораб‑ цели, ты выпускаешь из захвата предыдущую.
ля противника. За каждую дополнительную шестёрку, по‑ Цена: 1 пункт энергии.
лученную в результате проверки, корабль может переме‑ ⁕ Противодействие захвату: чтобы усложнить жизнь
ститься ещё на один сегмент. вражеским бортстрелкам, штурман-оператор может попы‑
Цена: количество пунктов энергии, равное классу корабля. таться сбить вражеский захват. Это проверка инфоман-
⁕ Манёвр уклонения: неожиданный манёвр, который тии, на которую действует отрицательный модификатор,
обеспечивает противнику отрицательный модификатор равный точности вражеского захвата. В случае успеха про‑
при проверках стрельбы по вашему кораблю. Этот моди‑ тивник выпускает ваш корабль из захвата.
фикатор равен количеству шестёрок, полученных при про‑ Цена: 1 пункт энергии.
верке пилотирования. ⁕ Вирусная атака: штурман-оператор запускает в сеть
Цена: количество пунктов энергии, равное классу корабля. вражеского корабля инфо-импульс или боевой мем. Это
⁕ Таран: если ваш корабль находится на нулевой дистанции проверка инфомантии, на которую действует модифи‑
от судна противника (в том же сегменте), вы можете по‑ катор, равный заметности корабля противника. Инфо-им‑
пытаться пойти на таран. Для этого потребуется встреч‑ пульс наносит цели системный урон. Эффект боевого мема
ная проверка пилотирования с учётом манёвренности описан на стр. 149.
обоих кораблей. Эта проверка считается действием только Цена: 1 пункт энергии.
для атакующего пилота (больше информации о таранах см. ⁕ Исчезновение: если ваш корабль оборудован системой
на стр. 171). маскировки (см. стр. 154), штурман-оператор может попы‑
Цена: количество пунктов энергии, равное классу корабля. таться заставить его исчезнуть с экранов сенсоров против‑
⁕ Абордаж: если ваш корабль оснащён стыковочным от‑ ника. Если ваш корабль находится в захвате, на проверку
секом, вы можете попытаться взять вражеский корабль действует отрицательный модификатор, равный точности
на абордаж (конечно, если тот находится в одном с вами этого захвата. Если захватов несколько, учитывается толь‑
сегменте). Как и в случае с тараном, для этого потребуется ко самый точный. В случае успеха ваш корабль выходит
встречная проверка пилотирования с учётом манёврен‑ из сражения, а выпущенные в него торпеды теряют цель
ности обоих кораблей, но атакующий пилот получает до‑ и отключаются. Противник, естественно, может пройти
полнительный модификатор –2, поскольку стыковка в усло‑ проверку обнаружения как обычно (см. стр. 163).
виях космического сражения — задача не из простых. Если Цена: 1 пункт энергии.
вы побеждаете, бортинженер в следующем раунде может
попытаться взломать шлюз вражеского судна (проверка 5. Огневая фаза
технологики). Кроме того, вражеский пилот теперь не мо‑ В последней фазе раунда в дело вступают бортстрелки. Эта
жет наращивать дистанцию между вашими кораблями. фаза, как и предыдущая, играется в открытую — бортстрелки
Цена: количество пунктов энергии, равное классу корабля. по очереди, в порядке инициативы (за редким исключением,
см. ниже), предпринимают свои действия, каждое из которых
4. Сенсорная фаза требует проверки стрельбы. Если на борту корабля имеет‑
В четвёртой фазе действуют штурманы-операторы. Эта фаза, ся несколько орудий, бортстрелок должен выбрать, из какого
как и предыдущая, играется в открытую — штурманы-опера‑ именно орудия он будет стрелять.
торы по очереди, в порядке инициативы, предпринимают свои ⁕⁕ Стрельба из орудия: при проверке стрельбы действу‑
действия, требующие проверки инфомантии. ют модификаторы, размер и количество которых зави‑
⁕⁕ Захват цели: чтобы атаковать противника максимально сит от самого орудия, установленных улучшений и точ‑
эффективно, штурман-оператор должен провести захват ности захвата цели. Если цель не захвачена, бортстрелок
цели — как правило, вражеского судна. На проверку ин‑ получает дополнительный модификатор –2 при провер‑
фомантии при этом действует модификатор, равный замет‑ ке стрельбы. По тем же правилам можно вести огонь
ности цели (мины и торпеды обладают заметностью −2). и по выпущенным торпедам и обнаруженным минам.
Успешный захват цели обеспечивает вашему кораблю мо‑ В случае успеха выстрел оказывается точным и наносит
дификатор при проверках стрельбы по этой цели, равный цели урон (см. ниже). Если целью была торпеда или мина,
количеству шестёрок, полученных в результате проверки попадание уничтожает или выводит её из строя.
инфомантии. Этот модификатор называется точностью Цена: 1 пункт энергии.
захвата — запиши его или отметь при помощи кубика. ⁕ Пуск торпеды: всё как при стрельбе из орудия (см.
Если цель не захвачена, по ней нельзя вести огонь торпеда‑ выше), но если цель не захвачена, выпустить по ней торпе‑
ми, а при стрельбе из всех остальных корабельных орудий ду не получится. Обрати внимание, что, в отличие от ору‑
действует модификатор –2. Одновременно можно удержи‑ дий, торпеда не всегда поражает цель немедленно —
она летит по направлению к противнику со скоростью 2
169
Правила
шага / ход (включая ход, в котором торпеда была выпуще‑ ⁕⁕ Четверо (класс II): пилот берёт на себя функции капи‑
на). Используй какую‑нибудь фишку для того, чтобы от‑ тана. В фазе 1 он проходит проверку инициативы, но не мо‑
мечать местоположение торпеды на карте космическо‑ жет отдавать приказы; проверки пилотирования осуще‑
го сражения. Противник может стрелять по выпущенным ствляются без изменений.
торпедам (см. выше). Огонь торпедами ведётся по прин‑ ⁕⁕ Трое (класс II): бортинженер берёт на себя функции
ципу «выстрелил и забыл» — это значит, что проверка штурмана-оператора. Проверки инфомантии и техно-
стрельбы происходит в момент пуска, и пока снаряд ле‑ логики осуществляются без изменений — персонаж про‑
тит, удерживать захват на цели не обязательно. Движется сто действует дважды за раунд.
и атакует торпеда в огневой фазе выпустившего её кораб‑ ⁕⁕ Двое (класс I и II): пилот берёт на себя функции борт‑
ля. Подготовка торпеды к бою — дело не быстрое, поэто‑ стрелка. Проверки стрельбы осуществляются без изме‑
му в течение одного сражения корабль может выпустить нений — персонаж просто действует дважды за раунд.
только те торпеды, что уже находятся в его торпедно-мин‑ ⁕⁕ Один (класс I): пилот берёт на себя функции всех членов
ных отсеках. экипажа. Все проверки осуществляются без изменений —
Цена: 0 пунктов энергии, но правило избытка (см. стр. персонаж просто действует четырежды за раунд.
167) действует как обычно.
⁕ Сброс мины: бортстрелок может сбросить мину в том сег‑ Эффекты всех вышеперечисленных пунктов суммируются —
менте, в котором он в данный момент находится (отметьте например, на корабле, экипаж которого состоит из трёх че‑
её местоположение на карте космического сражения). Сброс ловек, пилот проходит проверку инициативы как капитан,
мины — это проверка стрельбы установившего их борт‑ а бортинженер выполняет функции штурмана-оператора.
стрелка (захват цели не требуется, а его точность не учиты‑ Потери: все сказанное выше касается лишь кораблей, спе‑
вается). В конце пилотажной фазы мина атакует любой на‑ циально рассчитанных на малые экипажи. Если экипаж кораб‑
ходящийся в её сегменте вражеский корабль («атака» — это ля несёт потери, функции «выбывшего» члена команды бе‑
результат проверки стрельбы при установке мины). рёт на себя другой персонаж, но за каждое дополнительное
Перед сбросом бортстрелок может указать, кого мина бу‑ действие за раунд он получает суммирующийся модификатор
дет считать «своим», а кого «чужим». –2 при проверках во время каждого из них. В начале раунда
Цена: 0 пунктов энергии, но правило избытка (см. стр. все члены неполного экипажа должны объявить, в какие фазы
167) действует как обычно. они намереваются действовать. Помни, что проверка инициа‑
⁕ Оборонительный огонь: корабль, оснащённый авто‑ тивы и распределение энергии не являются действиями. Тео‑
матической пушкой или БКО, может попытаться сбить ретически даже один человек может управиться с кораблём,
торпеду, даже если она была выпущена с расстояния 2 рассчитанным на экипаж из пяти космоплавателей, но если он
шага или ближе (т. е. должна поразить цель в том же ра‑ захочет действовать в каждой из четырёх фаз, при проверках
унде). Оборонительный огонь открывается, когда торпе‑ во время всех его действий будет действовать модификатор –8.
да находится на нулевой дистанции. По мине оборонитель‑ Автоматизация: если корабль оборудован автомати‑
ный огонь можно вести, только если она уже обнаружена кой или корабельным интеллектом, эти системы могут брать
или атакует. на себя функции выбывших (или отсутствующих) членов эки‑
Хотя оборонительный огонь открывается вне очереди, он пажа. Подробнее об этом читай на стр. 154.
всё равно считается действием, а значит, если бортстрелок
уже стрелял в этом раунде, то оборонительный огонь он • Расширенные экипажи
открыть не сможет. Стрелять из орудий и вести оборони‑ На больших кораблях в экипаже может состоять значительно
тельный огонь одновременно можно, только если в экипа‑ больше пяти человек. Капитан, конечно, будет только один,
же корабля имеется несколько бортстрелков, а на борту но на все остальные корабельные должности можно назначить
корабля — несколько подходящих орудий. При проверке сразу нескольких членов экипажа.
стрельбы во время оборонительного огня действует от‑ Пилот: кораблём может управлять лишь один пилот, но вто‑
рицательный модификатор, равный точности захвата цели рой пилот подменит его в случае необходимости.
противником на момент пуска торпеды. Бортинженер: распределением энергии занимается лишь
В случае успеха оборонительный огонь либо уничтожает главный бортинженер, но каждый из его подчинённых полу‑
мину или торпеду, либо выводит её из строя. чает возможность предпринять действие в фазе 2. Тем не ме‑
Цена: 1 пункт энергии. нее каждое действие в течение фазы можно совершить толь‑
ко один раз. Бортинженеры, которые не совершают действий,
• Сокращённые экипажи могут оказывать помощь своим коллегам (см. стр. 58).
Лёгкие корабли рассчитаны на экипажи, в состав которых вхо‑ Штурман-оператор: каждый из штурманов-операторов
дит менее пяти человек. В таком случае изменения в боевом получает возможность предпринять действие в фазе 4, однако
расписании неизбежны: каждое действие в течение фазы совершается только один раз.
170
Космические корабли и космос
Штурманы-операторы, которые не предпринимают действий, верки стрельбы, бортстрелок может обменять на один из двух
могут оказывать помощь своим коллегам. дополнительных эффектов:
Бортстрелок: если на борту корабля разместить несколько ⁕⁕ Дополнительный урон: одну шестёрку можно обме‑
орудий и к каждому из них приставить по бортстрелку, то ко‑ нять на один дополнительный пункт урона. Этот эффект
рабль сможет атаковать несколько раз за раунд. Обрати вни‑ можно выбрать несколько раз.
мание, что бортстрелок не может использовать орудие, из ко‑ ⁕⁕ Критическое повреждение: цель получает критиче‑
торого в этом раунде уже кто‑то стрелял. Если бортстрелки ское повреждение. Чтобы активировать этот эффект, нуж‑
хотят обстрелять за один раунд несколько целей, стоит по‑ но количество шестёрок, равное показателю критического
мнить о том, что в захвате корабль может удерживать только порога орудия (см. стр. 150). Каждая дополнительная ше‑
одну из них (см. стр. 169). стёрка, вложенная в этот эффект, повышает вероятность
сделать травму более тяжёлой (см. ниже).
УРОН И ПОВРЕЖДЕНИЯ
Космические корабли получают урон практически по тем же • Броня
правилам, что и персонажи, отличается разве что масштаб по‑ Корабельная броня работает точно так же, как броня персо‑
вреждений. Этот урон бывает структурным и системным. Если нажей. Когда корабль получает урон, осуществи проверку
не указано иное, под словом «урон» в этой главе обычно под‑ брони, бросив количество кубиков, равное её классу защиты.
разумевается именно структурный урон. Этот тип урона сни‑ Каждая выпавшая шестёрка уменьшает полученный урон на 1
жает запас прочности корабля — параметр, который служит пункт. Эта проверка не считается действием.
мерилом крепости и надёжности его конструкции. Системный Критическое повреждение: если в результате проверки
урон, в свою очередь, снижает запас энергии судна — параметр, урон уменьшится хотя бы до 0, корабль не получит ни урона,
который указывает, какой объём энергии реактор вашего кораб‑ ни критического повреждения, так что атакующий должен объ‑
ля вырабатывает в начале каждого раунда космического сраже‑ явить, как именно он намеревается потратить дополнительные
ния. Если в запасе остаются неиспользованные пункты энергии, шестёрки, до того, как его цель пройдёт проверку брони.
системный урон первым делом уничтожает именно их.
• Неработоспособность
• Структурный урон Когда запас прочности или энергии корабля падает до нуля,
Когда в корабль попадает выстрел из вражеского орудия, про‑ корабль становится неработоспособным.
исходит ровно то же самое, что и в сражении между персона‑ Структурный коллапс: когда запас прочности корабля па‑
жами: успех означает, что корабль получает структурный урон, дает до нуля, его реактор, орудийные системы и прочее обо‑
объём которого равен показателю урона орудия. Обрати внима‑ рудование отключаются, и все, кто находится внутри корабля,
ние, что некоторые орудия вместо структурного урона наносят подвергаются эффекту взрывной декомпрессии (см. стр. 99) —
системный, а некоторые — структурный и системный одновре‑ время бежать к спасательным капсулам или забираться в экзо‑
менно. Дополнительные шестёрки, полученные в результате про‑ скафандр! Обрати внимание, что неработоспособный корабль
171
Правила
не разваливается на куски, он просто выходит из строя — имея при проверках навыков, накапливаются — просто просумми‑
подходящие инструменты, его ещё можно починить. руй их, если корабль получает то же самое критическое повре‑
Системный коллапс: когда запас энергии корабля па‑ ждение ещё раз.
дает до нуля, его реактор выходит из строя. Система жиз‑ Разрушенные модули: модули, разрушенные в результа‑
необеспечения продолжает функционировать, но экипаж те критических повреждений, может отремонтировать борт‑
не может предпринимать действия, для выполнения которых инженер или заменяющая его система — автоматика (см. стр.
нужны пункты энергии. Корабль ложится в дрейф, и если его 154) или корабельный интеллект (см. стр. 154).
не отбуксировать в безопасное место или не починить, рано
или поздно он просто затеряется в бездне Межзвёздной Тьмы. • Ремонт корабля
Для ремонта космического корабля необходимы инструменты,
• Критические повреждения запчасти и проверка технологики (см. «Инженерная фаза»
Критические повреждения самым радикальным образом влия‑ выше). Большая часть кораблей создана по современным техно‑
ют на функционирование корабля и его систем. Когда судно логиям, а значит, для ремонта в большинстве случаев достаточно
получает критическое повреждение, брось 2d6, чтобы опреде‑ запчастей и инструментов современного уровня. Однако помни,
лить, что именно произошло. что некоторые отсеки могут относиться к передовому уровню
Серьёзность: если ты тратишь на нанесение критическо‑ технологии — запчасти и инструменты для их ремонта тоже дол‑
го повреждения больше шестёрок, чем нужно для преодоле‑ жны быть передовыми. Легче всего заниматься ремонтом в доках
ния критического порога, ты получаешь шанс сделать это по‑ или в космопорте. Если ваше судно не оборудовано ремонтным
вреждение более серьёзным. За каждую «лишнюю» шестёрку отсеком, то в полевых условиях и во время сражения на провер‑
ты осуществляешь ещё одну проверку 2d6 и выбираешь лю‑ ки технологики во время ремонта действует модификатор –2.
бой из выпавших результатов по своему усмотрению. Обрати Неработоспособный корабль: для ремонта корабля, за‑
внимание, что с количеством этих «лишних» шестёрок нуж‑ пас прочности и (или) энергии которого упал до 0 в результа‑
но определиться заранее, до первой повторной проверки 2d6. те полученного урона, потребуется немало времени. Каждый
Накопление эффектов: все эффекты критических повре‑ восстановленный пункт прочности или энергии — это целый
ждений, которые обеспечивают отрицательный модификатор день тяжёлой и кропотливой работы.
172
Космические корабли и космос
173
Правила
«Атака!», отданного капитаном в фазе 1). Ведущий получает лидерства, обеспечивая «Нарзалю» модификатор +2 при на-
одну шестёрку и перемещает «Тигрис» на один сегмент бли- ращивании дистанции.
же к «Нарзалю» (теперь корабли разделяет лишь один шаг).
Джову́н, пилот «Нарзаля», предпринимает манёвр уклоне- Раунд 2 — инженерная фаза
ния (без модификаторов), тоже тратит 3 пункта энергии, В этот раз ведущий передаёт 3 пункта энергии бортстрелку,
проходит проверку пилотирования, получает две шестёр- и по 1 — бортинженеру и штурману-оператору. После этого
ки и до конца раунда обеспечивает модификатор –2 к провер- бортинженер «Тигриса» тратит свой пункт энергии на по-
ке стрельбы всякому, кто захочет атаковать корабль игроков. пытку ремонта структурных повреждений, но проваливает
проверку. Нима передаёт 3 пункта энергии пилоту, и по 1 —
Раунд 1 — сенсорная фаза бортинженеру и бортстрелку. Затем Нима пытается предпри-
Фаза штурманов-операторов. Ведущий ходит первым, пы- нять ремонт критических повреждений, тратит свой пункт
тается провести захват цели и тратит 1 пункт энергии. энергии, добивается успеха и устраняет проблему с маневровы-
Проверка инфомантии приносит ведущему одну шестёрку, ми двигателями.
и «Нарзаль» становится целью захвата с точностью 1. Саба,
штурман-оператор «Нарзаля», тут же пытается противо- Раунд 2 — пилотажная фаза
действовать захвату. Она тратит 1 пункт энергии, прохо- В этом раунде пилот «Тигриса» не получил энергии, так
дит проверку инфомантии с модификатором –1 (точность что пилот «Нарзаля» ходит сразу. Джовун решает, что луч-
захвата цели «Тигриса»), получает две шестёрки и успешно ше подчиниться приказу капитана. Она пытается нарастить
сбивает захват. дистанцию между двумя кораблями, получает модификатор
+2 при проверке пилотирования, но добиться успеха ей это
Раунд 1 — огневая фаза не помогает — дистанция остаётся прежней.
Первым в дело вступает бортстрелок «Тигриса». Он пу-
скает в дело улучшенную рельсовую пушку, тратит 1 пункт Раунд 2 — сенсорная фаза
энергии и проходит проверку стрельбы с модификаторами Ведущий вновь пытается провести захват цели — бортин-
+2 за орудие, +1 за приказ «Атака!», −2 за удачный манёвр женер проходит проверку инфомантии и получает одну ше-
уклонения пилота «Нарзаля» и, наконец, −2 за отсутствие стёрку, и «Нарзаль» вновь становится целью захвата с точ-
захвата цели на «Нарзале» (итого −1). Он получает целых ностью 1.
три шестёрки и две из них тратит на преодоление крити-
ческого порога. Персонажи игроков проходят проверку брони, Раунд 2 — огневая фаза
но им не везёт — ни одной шестёрки. Так «Нарзаль» полу- Ведущий отлично подготовился к огневой фазе «Тигриса» —
чает один пункт урона, критическое повреждение маневро- бортстрелок пускает в «Нарзаль» торпеду, получая модифи-
вых двигателей и, соответственно, −2 к манёвренности. Те- катор +7 при проверке стрельбы (+1 за орудие, +2 за приказ,
перь ходят персонажи игроков. Поскольку в их экипаже всего +1 за захват цели и +3 за избыток пунктов энергии). Капитан
четыре человека, функции бортстрелка выполняет корабель- «Нарзаля» отдаёт кораблю распоряжение открыть оборони-
ный интеллект. Он открывает по «Тигрису» огонь из рель- тельный огонь из БКО, но ведущий тратит 2 пункта тьмы, со-
совой пушки, тратит 1 пункт энергии, проходит проверку общает, что эксцентричный корабельный интеллект отказы-
с суммарным модификатором –1 (+1 за орудие и –2 за отсут- вается подчиняться, и торпеда без особых проблем попадает
ствие захвата цели на «Тигрисе») и получает две шестёрки. точно в цель. Впрочем, ведущему не слишком везёт — в резуль-
Провал при проверке брони обеспечивает «Тигрису» 2 пунк- тате проверки он получает всего две шестёрки, так что «Нар-
та структурного урона. залю» грозит три пункта структурного урона. Персонажи
проходят проверку брони, получают одну шестёрку и уменьша-
Раунд 2 — командная фаза ют урон от попадания торпеды до двух пунктов. «Нарзаль»,
Ведущий и Никодима вновь выбирают приказы втайне друг оставшийся всего с тремя пунктами прочности, открывает
от друга. Ведущий выбирает приказ «Атака!», а Никодима — огонь из рельсовой пушки с модификатором −1 при проверке
«Отход!». Ведущий проходит проверку лидерства и получа- стрельбы и получает одну шестёрку. Ведущий проходит про-
ет две шестёрки (теперь «Тигрис» на один раунд получает верку брони и тоже получает одну шестёрку — снаряд рельсо-
модификатор +2 при сокращении дистанции и атаке «Нар- вой пушки оставляет на тяжёлой дюралитовой броне «Тигри-
заля»). Никодима также получает две шестёрки при проверке са» лишь едва заметную вмятину. Сражение продолжается!
174
Космические корабли и космос
175
ГоризОнт
ГЛАВА 8
Третий ГоризОнт
От Залоса до Менкара, куда ни взгляни, без труда убедишься, что Горизонт полон чудес.
Сводчатый Кратер на Алголе, Око Эхара́на над Амедо, Город Ликов на Майре — вот
лишь немногие места, которые ежедневно стремятся узреть сотни и тысячи паломников.
И всё же величайшей святыней и сияющим сердцем Горизонта по праву считается Куа —
светоч цивилизации, маяк в океане безбрежной черноты.
Старец Мэйха́д.
Астронический обзор Третьего Горизонта
ГОРИЗОНТ
Третий Горизонт — это мир, в котором разворачивается действие игры, скопление тридцати шести звёздных систем,
соединённых друг с другом при помощи сети древних космических врат. Будь ты беззаботный космополит с «Корио-
лиса» или суровый колонист с Менкара или Эну — твоя судьба сплетена воедино с судьбами всех жителей Горизонта.
Эта книга расскажет тебе о Третьем Горизонте во всём его щих Горизонт, а также основных его систем. Последние главы,
многогранном великолепии. Мы начнём с истории Горизон‑ предназначенные исключительно для глаз ведущего, описыва‑
та, продолжим описанием текущей политической ситуации ют существ, обитающих во мраке Межзвёздной Тьмы, мрач‑
и проведём подробный обзор фракций правящего им Совета. ные тайны, что сокрыты под её непроглядной завесой. Ну
Затем мы перейдём к описанию культур и народов, населяю‑ а в самом конце тебя ожидает вводное приключение.
ИСТОРИЯ ГОРИЗОНТА
Ваша история будет разворачиваться на просторах звёздного ПЕРВОПОСЕЛЕНЦЫ
скопления, называемого Третьим Горизонтом или, чаще, про‑ Первыми на просторы Третьего Горизонта явились искатели
сто Горизонтом. Культурный и коммерческий обмен между си‑ приключений, религиозные диссиденты и мятежники всех ма‑
стемами этого скопления осуществляется при помощи сети стей — никто из них не испытывал ни особой любви к строи‑
межзвёздных врат. Люди заселили Третий Горизонт более пяти телям империи Первого Горизонта, ни желания участвовать
веков тому назад, но единственным Горизонтом для тех, кто пе‑ в грызне за ограниченные ресурсы перенаселённого Второ‑
режил кровавую эпоху Падения Врат, он стал лишь четыреста го. Некоторые из новых поселенцев прибыли организованно:
лет спустя. Теперь только песни, предания и старые архивы хра‑ религиозная секта, которая впоследствии станет Орденом Не‑
нят память о том, что было прежде; о том, что Третий Горизонт прикасаемых, колонисты, которые заложили первые поселе‑
был не первой колонией вышедшего в космос человечества. ния на Майре, могущественная династия Одакон — вот лишь
немногие из них. Именно эти первопоселенцы заложили фун‑
ТРИ ГОРИЗОНТА дамент нынешнего Третьего Горизонта, колонизировали ос‑
Первые робкие шаги в космос люди предприняли много веков новные системы, возвели величественные города и создали
назад, когда сотни исследовательских кораблей покинули аль- новый, свободный и терпимый общественный строй. Именно
Ард1, чтобы узнать, что ждёт их по ту сторону бесконечной чер‑ первопоселенцы принесли с собой веру в Лики и Межзвёзд‑
ноты. Большая часть этих кораблей исчезла без следа, ещё с де‑ ную Тьму — она стала семенем, из которой выросла крупней‑
сяток принёс вести лишь о пустых системах и непригодных шая религиозная организация Горизонта. То была цивили‑
для жизни планетах. Только экипаж одного-единственного ко‑ зованная эпоха. Эпоха мира, процветания, мирной торговли
рабля, возвратившись, поведал людям о своей находке — не‑ и бурного развития технологии и культуры. Но, как и всё хо‑
обыкновенном и загадочном артефакте, навсегда изменившем рошее, этот период не мог длиться вечно.
судьбу человечества. История не сохранила ни названия того
корабля, ни имени его отважного капитана, но именно в ходе ПАДЕНИЕ ВРАТ
той экспедиции и были обнаружены первые врата. Никто точно не знает, как и почему началась кровавая эпоха
Как только важность нового открытия стала очевидной, не‑ Падения Врат. Одни историки полагают, что войну развязали
ожиданно оказалось, что между человечеством и новыми ми‑ мятежники, не пожелавшие мириться с империалистическими
рами лежит не бездонная пропасть, а торный и удобный путь. поползновениями Первого Горизонта, другие — что причи‑
Звёздное скопление, к которому вели те первые врата, получило ной был конфликт между двумя старыми Горизонтами. Кое-
имя Первого Горизонта. Правители аль-Ард не стали терять вре‑ кто даже считает, что Первый и Второй Горизонты начали эту
мени и, как только выяснилось, что в скоплении есть пригодные войну вместе, и её целью была блокада Третьего Горизонта,
для жизни планеты, запустили масштабный проект по их коло‑ в результате которой тот должен был захиреть и погибнуть
низации. Так люди стали космической цивилизацией. Некоторое в изоляции посреди бесконечной пустоты. Как бы то ни было,
время спустя был обнаружен и быстро колонизирован и Второй когда война началась, сторонники первых двух Горизонтов
Горизонт. Шли столетия, и заря Золотого века постепенно пре‑ были повсюду, но в результате длительной и кровопролитной
вратилась в зарево раздора. О конфликте, вспыхнувшем между кампании, основную ударную силу в которой составлял флот
двумя Горизонтами, известно очень немногое, и открытый то‑ Ордена Неприкасаемых, остатки вражеских сил были оттес‑
гда Третий Горизонт стал не новым фронтиром, но прибежи‑ нены в систему Одакон.
щем для вольнодумцев и тех, кто устал жить под бременем вла‑ Решающая битва, развернувшаяся в этой богатой и многолюд‑
сти двух монолитных и нетерпимых друг к другу культур. ной системе, закончилась катастрофой — внезапный мощней‑
1 Аль-Ард (араб.) — Земля. ший выброс энергии не только уничтожил флоты, но и букваль‑
180
Третий Горизонт
«ЗЕНИТ» И «НАДИР»
Давным-давно, более тысячи лет назад, правители гибнущей аль-
Ард в отчаянии взирали на звёзды как на единственный путь ПАМЯТЬ ОБ УТРАЧЕННЫХ ГОРИЗОНТАХ
к спасению, и одной из этих звёзд был Альдебаран. К этому крас‑
Если на просторах Третьего Горизонта и остались те,
ному гиганту отправили два огромных корабля-близнеца. Колос‑ кто лично помнит Первый или Второй Горизонт, то это
сов нарекли «Зенитом» и «Надиром», а на их борту разместили считанные единицы. Так, ходят слухи об аскетах (напри-
тысячи и тысячи погружённых в криостазис колонистов, которые мер, о Богуча́де с утёсов Гаруды), достаточно старых, что-
должны были освоить и заселить систему, которая теперь называ‑ бы потчевать всех желающих байками об утраченных Гори-
зонтах из первых рук, но для большинства людей насущные
ется Дабараном. Судьба экипажей этих кораблей была совершен‑ вопросы куда актуальнее преданий седой старины. Даже
но иной — им надлежало бодрствовать на протяжении многих члены экипажа «Зенита» вряд ли сумеют припомнить
поколений, заботясь о благополучии кораблей и их спящих пасса‑ что‑нибудь стоящее — в конце концов, в день, когда они
жиров на всём пути сквозь безмолвную ночь открытого космоса. покидали медленно погибающую аль-Ард, человечество
ещё даже не знало о вратах. Впрочем, сама аль-Ард про-
Конечно, время от времени члены экипажа и сами погружались должает жить в народной памяти — немногочисленные,
в криостазис на несколько лет, но в общем и целом все они, и члены но запоминающиеся песни об утраченном доме живопи-
капитанской династии Куасса́ров, и наследные старпомы из клана суют города, простирающиеся на целые континенты, про-
Ирьи́десов, делали это, прекрасно осознавая, что им суждено про‑ нзающие атмосферу хрустальные башни и голубое небо,
на фоне которого любые слова кажутся лишь бледным по-
жить жизнь и умереть на своём посту, там же, где жили и умирали добием его невыразимой красоты.
их матери и отцы, там же, где предстоит жить и умирать их детям
и внукам. Путешествие двух кораблей длилось уже почти тыся‑
181
ГОРИЗОНТ
182
Третий Горизонт
чу лет, когда «Надир» перестал выходить на связь и бесследно ние колонизации в соответствии с имеющимися директива‑
канул в Межзвёздную Тьму, так что к пункту своего назначения ми, а их противники во главе с членами клана Ирьидесов были
«Зенит» прибыл в одиночестве. Инициировав процедуру поиска твёрдо убеждены, что в связи с теми самыми непредвиденными
подходящего места для колонии, прибывшие убедились, что в си‑ обстоятельствами директивы утратили силу, а значит, каждый
стеме имеются планеты, пригодные для жизни человеческих су‑ колонист теперь волен решать свою судьбу самостоятельно. За‑
ществ и более того, эти самые человеческие существа колонизи‑ нятые бесконечными дебатами спорщики попросту не замети‑
ровали планеты красного гиганта ещё пять сотен лет назад! ли появления третьей фракции, приверженцы которой, устав
от пустых разговоров, попросту инициировали программу
ЗЕНИТИЙЦЫ пробуждения колонистов от криостазиса. Предоставив своим
Вскоре перед потрясённым до глубины души экипажем «Зени‑ бывшим товарищам выпутываться из ситуации самостоятель‑
та» предстала полная картина: все тридцать шесть соединён‑ но, предатели, потомки которых ныне именуют себя Дракони‑
ных вратами систем и миллиарды людей, населяющих изолиро‑ тами, бежали с корабля и скрылись в неизвестном направлении.
ванные друг от друга поселения и колонии. Они быстро поняли,
что многочисленные культы, ордена и племена, разбросанные ОСНОВАНИЕ «КОРИОЛИСА»
по всему Горизонту, в подавляющем большинстве своём не име‑ Начавшийся беспорядок не предвещал ничего хорошего, и ка‑
ли либо желания, либо технической возможности налаживать питан «Зенита», Абарре́н Куассар, решил предупредить не‑
и поддерживать контакты друг с другом, а сами контакты, если избежный бунт, предоставив всем желающим средства и воз‑
время от времени и происходили, то были либо репрессивными, можность отправиться туда, куда они сами пожелают. Сам
либо попросту враждебными. Облетев весь Горизонт, члены эки‑ капитан вместе с семьёй и теми, кто захотел к нему присо‑
пажа «Зенита», которые к тому времени стали называть себя зе‑ единиться, высадился на Куа и основал там колонию, избрав
нитийцами («пришлые», прозвище, которое дали им местные, точкой высадки Монолит и его ближайшие окрестности. Раз‑
пришлось гордым космоплавателям не по вкусу), принялись ре‑ буженные колонисты быстро сплотились вокруг предприим‑
шать, что же им делать дальше. Когда споры стали особенно го‑ чивых и харизматичных лидеров (в основном из числа членов
рячими, они решили встать на геостационарную орбиту над Куа экипажа «Зенита», имевших хоть какое‑то представление
и в спокойной обстановке обсудить сложившуюся ситуацию. о том, что творится во внешнем мире). Часть этих новообра‑
Камнем преткновения был тот факт, что разработанная ты‑ зованных группировок отправились колонизировать другие
сячу лет назад процедура колонизации неожиданно оказалась системы, а часть осталась, решив попытать счастья на просто‑
бессмысленной. В итоге дискуссия о судьбах пребывающих рах системы. Порядком опустевший «Зенит» был переобору‑
в криостазисе колонистов свелась к двум основным постула‑ дован и превращён в гигантскую космическую станцию, браз‑
там: сторонники капитанской династии Куассаров, невзирая ды правления которой с самого начала взял в свои руки клан
на изменившиеся обстоятельства, выступали за осуществле‑ Ирьидесов и основанный ими Консорциум.
НОВАЯ ЭРА
Закончив обустраивать «Кориолис», Консорциум снаря‑ ничества, благодаря которой святые места типа Дабарана,
дил торгово-дипломатические экспедиции по всему Гори‑ Майры и Купола Ликов на «Кориолисе» заполонили тыся‑
зонту в попытках оживить захиревшие и забытые торговые чи верующих со всех уголков Горизонта. Монолит, твердыня
пути. Вскоре «Кориолис» стал местом, где некогда изоли‑ Куассаров, естественно, также не остался в стороне и быстро
рованные друг от друга группы первопоселенцев смогли установил контроль над стремительно развивающейся куан‑
наконец встретиться и наладить экономические и полити‑ ской промышленностью и экономикой. Товары, произведён‑
ческие контакты как друг с другом, так и с новоприбывши‑ ные на Куа, поставляются на «Кориолис», а оттуда на «Не‑
ми зенитийцами. У могущественных организаций и союзов, вод» — станцию-спутник «Кориолиса», распределительный
не имевших ни особого желания, ни ресурсов для того, что‑ терминал, собранный из гигантских решётчатых ферм, ко‑
бы влиять на то, что происходит за пределами их родных ми‑ гда‑то служивших «Зениту» несущей конструкцией и вне‑
ров и систем, внезапно появилось и то, и другое. Благодаря шними грузовыми отсеками.
Консорциуму дабаранские паши начали зарабатывать на тор‑
говле с какими‑нибудь садаальскими ликократами едва ли СОВЕТ ФРАКЦИЙ
не больше, чем зарабатывали когда‑то на торговле с соседя‑ Открыв для себя просторы Горизонта, на политическую сце‑
ми, а богатые купцы с Майры стали частыми гостями в обе‑ ну вышли и другие фракции, преимущественно те, в основе ко‑
их этих системах. Кроме того, когда межзвёздные маршруты торых лежал не территориальный, а идеологический принцип.
вновь ожили, воспрянула и почти забытая традиция палом‑ Обеспечив себе могущество и независимость и подкрепив свои
183
ГОРИЗОНТ
идеи богатой ресурсной базой и властью над технологическими можность расширить и приумножить власть своей фракции
секретами времён единого человечества, эти фракции присла‑ над возрождённым Горизонтом, а недавнее прибытие Эмисса‑
ли на «Кориолис» своих представителей. Данное событие по‑ ров лишь пошатнуло и без того неустойчивый баланс сил. Те‑
ложило начало правящей структуре, которая впоследствии ста‑ перь лишь время покажет, какие фракции сохранят доверие
нет Советом фракций. Впрочем, за редким исключением все его к Совету как инструменту поддержания спокойствия и мира.
участники рассматривали свежесозданный Совет лишь как воз‑
ГОРИЗОНТ СЕГОДНЯ
На момент начала игры в мире Третьего Горизонта произо‑ мистические способности, началась настоящая охота — даже
шёл целый ряд событий, потрясших его до самого основания. простого подозрения стало достаточно, чтобы стать мишенью
гнева толпы. Мистикам, которые пожелали остаться в живых,
ПРИБЫТИЕ ЭМИССАРОВ пришлось затаиться или исчезнуть, но к тому времени Гори‑
С наступлением новой эры над Третьим Горизонтов вновь вос‑ зонт уже успел погрузиться в трясину ненависти и страха.
сияла благодать Ликов, а среди его жителей воцарилось спо‑
койствие. Мирная торговля и прогрессивные взгляды зени‑ ЗАЛОССКИЙ КОНФЛИКТ
тийцев пришли на смену воинственности и изоляционизму Когда Эмиссар, оставшийся на научно-исследовательской
прежних времён. Конечно, некоторым фракциям пришлась станции «Фонда» над Зином, провозгласил себя живым вопло‑
не по душе лёгкость, с которой люди отвергли некоторые древ‑ щением Лика Судьи, возмущённые до глубины души предста‑
ние традиции, но Совет, к счастью, показал себя пусть и несо‑ вители фракций первопоселенцев вполне ожидаемо объявили
вершенным, но вполне пригодным инструментом цивилизо‑ это заявление вопиющей ересью. Орден Неприкасаемых при‑
ванного и взаимовыгодного сотрудничества. По крайней мере, грозил в знак протеста покинуть Совет, но когда совместными
вопросы, которые некогда решались силой оружия, теперь всё усилиями его убедили одуматься, он закрыл транзит через вра‑
чаще стали решаться за столом переговоров. Но однажды, не‑ та своей родной системы, Залоса, перерезав основные торго‑
ожиданно для всех, явились Эмиссары. Всё началось со смут‑ вые и паломнические маршруты, связывавшие Майру с осталь‑
ных сигналов на экранах сенсоров, направленных в неведомые ным Горизонтом. Недовольный утратой одного из основных
глубины Зина, куанского газового гиганта, откуда потом, слов‑ своих торговых партнёров Консорциум выдвинул ультима‑
но призраки из иных миров, явились и сами Эмиссары. Они тум — если Орден не возобновит транзит, это сделает Легион.
прибыли на научно-исследовательскую станцию «Фонда»; В ответ Орден заявил, что режим блокады будет снят только
их делегация состояла из пяти особей, но цели своего появле‑ тогда, когда Эмиссар-еретик будет экстрадирован на Залос, где
ния объяснить они так и не потрудились. Один из них остался его ожидает суд. Остальные фракции заняли выжидательную
на станции, трое отправились в путешествие по всему Горизон‑ позицию, и Совет до сих пор не предпринял никаких актив‑
ту, а пятый полетел прямиком на «Кориолис» и, не разменива‑ ных действий. Однако тайная гонка вооружений уже началась.
ясь на мелочи, сразу потребовал места в Совете. Куанские и садаальские верфи резко нарастили объёмы про‑
изводства. Шпионы Консорциума рыщут по всему Горизонту
ПРОБУЖДЕНИЕ МИСТИКОВ в поисках информации. Залос продолжает хранить молчание.
С прибытием Эмиссаров совпало ещё одно пугающее явле‑
ние — простые люди начали изменяться, причём изменяться СИГНАЛ БЕДСТВИЯ С ТАОАНЯ
необъяснимо и необратимо. Одни теряли способность здра‑ И без того напряжённую обстановку обострил забитый поме‑
во оценивать происходящее, другие попросту сходили с ума, хами зов о помощи с Цуба́ри, крупнейшего поселения Коло‑
а третьи внезапно обретали мистические способности, кото‑ ниального агентства на Таоане. Расшифровать удалось лишь
рыми ранее, по слухам, обладали лишь избранные аскеты Круга небольшой фрагмент передачи, но его оказалось достаточно,
Неприкаянных. Что самое ужасное, беда эта не разбирала чи‑ чтобы понять: речь идёт о нападении на колонию. Зенитий‑
нов — жертвой этой загадочной эпидемии, которую окрести‑ цы в кратчайшие сроки снарядили спасательную экспедицию,
ли Мистической чумой или просто Порчей, мог стать кто угод‑ но флот, отбывший на Таоань, потерпел сокрушительное пора‑
но — от могущественного султана до безродного бродяги. жение — домой вернулась лишь жалкая горстка потрёпанных
Медикурги «Фонда» и проповедники Ордена состязались кораблей. Сейчас над Горизонтом вновь воцарилось молчание,
друг с другом в красноречии: первые стремились объяснить но на этот раз оно больше походит на затишье перед бурей,
этот феномен эпидемией неизвестного психомема, вторые — а пророки и астроники с ужасом внимают зловещим предзна‑
очередным порождением проклятой и проклинаемой Меж‑ менованиям, о которых, содрогаясь, твердят им звёзды и на‑
звёздной Тьмы. Тем временем на людей, получивших психо‑ шёптывает, предвкушая лёгкую добычу, Межзвёздная Тьма.
184
Третий Горизонт
185
ГЛАВА 9
ФРАКЦИи
Куа — это престол, «Кориолис» — держава, а Консорциум — некоронованный импера-
тор. Нет никаких сомнений в том, что зенитийцы — крупнейшая организация Треть-
его Горизонта, однако тому, в чьих руках сосредоточена власть, всегда стоит помнить
о тех, кто стремится её узурпировать. Грядёт смутное время, и да смилостивятся
над нами Лики, когда трон опустеет.
Зидалди́н Зу.
Под сенью Консорциума. Политический ландшафт Третьего Горизонта
ГОРИЗОНТ
На просторах Третьего Горизонта нет единого правителя, но на вакантное место есть множество претендентов
из числа организаций, которые называются фракциями. Эти фракции делятся на два больших лагеря, которые всегда
преследуют собственные цели, соперничая друг с другом в сфере экономики и культуры и не гнушаясь время от времени
применять грубую военную силу.
Лишь немногие крупные корпорации, институты и ор‑ ют значительно меньшим влиянием на политической арене,
дена Горизонта имеют статус фракций — организаций, обла‑ но при этом весьма эффективно работают в тени (причём за‑
дающих богатым наследием и значительной политической частую бок о бок). Кроме того, их смело можно назвать са‑
властью. Несмотря на некоторые терминологические разно‑ мыми идеологически гибкими представителями зенитийского
чтения, на данный момент можно с уверенностью выделить лагеря, и если дело можно решить к обоюдной выгоде, они го‑
десять активных фракций, разделённых на два крупных поли‑ товы идти на переговоры с представителями любой фракции.
тических лагеря: первопоселенцев и зенитийцев. Раскол ме‑
жду первыми колонистами и «пришлыми» зенитийцами — ФРАКЦИИ ПЕРВОПОСЕЛЕНЦЕВ
самый масштабный культурный конфликт за всю историю В отличие от своих зенитийских собратьев, первопоселенцы
Третьего Горизонта, и политические игры фракций его только придают огромное значение соблюдению религиозных и мо‑
усугубляют. Первопоселенцев характеризует глубокая рели‑ ральных принципов в точном соответствии со словами Пре‑
гиозность, основанная на почитании Ликов, в то время как зе‑ подобной Матери Сари́ши, которая учила, что «без Ликов
нитийцы строят свою идеологию на материалистическом не будет солнц, без молитв — Горизонта». Для первопоселен‑
прагматизме — давно забытой системе взглядов, вновь завое‑ цев вопросы веры и морали имеют одинаково важное значе‑
вавшей популярность именно благодаря колонистам с «Зе‑ ние как при заключении торгового соглашения, так и во время
нита». Срок существования фракции, конечно, тоже может философской дискуссии о наличии души у пасынков и зверо‑
служить мерилом, хоть и не слишком точным. Например, Цер‑ людей. Первопоселенцы известны своим упрямством и неспо‑
ковь Ликов была образована относительно недавно, но счита‑ собностью идти друг с другом на компромисс, так что зени‑
ется фракцией первопоселенцев благодаря своей религиозной тийцам нередко приходится принимать участие в переговорах
природе, а Легион, силы которого сражались бок о бок с Ор‑ первопоселенцев в качестве посредников. За всю историю Го‑
деном Неприкасаемых ещё в битве при Одаконе, относят к зе‑ ризонта фракции первопоселенцев лишь однажды объедини‑
нитийцам из‑за альянса фракции с Консорциумом. лись ради общей цели — уничтожения Искупления Назарима
в кровавую эпоху Падения Врат.
ФРАКЦИИ ЗЕНИТИЙЦЕВ Среди фракций перво‑
Фракции зенитийцев во главе с Консорциумом придержи‑ поселенцев нет оче‑
ваются идеалов прагматичной зенитийской культуры, ставя видного лидера,
во главу угла эффективность и функционал. Они с уважени‑ но если принимать
ем относятся к чужой религии (более того, многие зенитийцы в расчёт численность
и сами почитают Лики как богов), но разделяют сферы духов‑ и экономическую
ной и политической жизни и не смешивают личные убеждения мощь, то сильнейши‑
и общественную идеологию. Общая цель зенитийцев — кон‑ ми из них можно смело
солидировать в своих руках власть над Третьим Горизонтом и, назвать Церковь Ликов
обеспечив мир и всеобщее благоденствие, привести его в но‑ и Орден Неприкасае‑
вый Золотой век. мых. Однако из‑за не‑
Возглавляет альянс зенитийских фракций Консорциум. Его давней самоизоляции
дочерние организации и охватывающие весь Горизонт раз‑ Ордена и отсутствия
ветвлённые торговые связи обеспечивают ему доступ к богат‑ у Церкви хоть сколь‑
ствам и ресурсам, о которых любой другой фракции остаёт‑ ко‑нибудь значимой
ся только мечтать. Кроме того, благодаря союзу с Легионом военной мощи един‑
Консорциум обладает ещё и значительной военной мощью, ство фракций пер‑
из‑за чего он может контролировать не только «Кориолис», вопоселенцев менее
но и обширные территории по всему Горизонту. Впрочем, ощутимо, чем ко‑
сложившейся ситуацией довольны далеко не все зенитий‑ гда‑либо.
цы. Например, правители Зенитийской гегемонии считают,
что только их фракция достойна стоять во главе прогрес‑
сивного человечества, и делают всё возможное, чтобы нара‑
стить свою политическую, военную и экономическую мощь.
Две малые фракции — Вольная лига и Синдикат — облада‑
188
Фракции
189
ГОРИЗОНТ
190
Фракции
• Звёзды «Глашатая»
Самый верный способ прославиться на весь Горизонт — это
стать звездой одной из передач «Глашатая». Люди вроде дик‑
тора новостей Джала́ба Кориа́на или ведущей передачи «Утро
ТАБЛИЦА 9.1 — КРУПНЕЙШИЕ КОМПАНИИ КОНСОРЦИУМА
на вершине мира» На́ны Эла́йд известны всем, а их передачи за‑
метно влияют на общественное мнение. Для тех, кто не слиш‑ Компания Сфера деятельности
ком интересуется политикой, у «Глашатая» имеется иной тип «Аль-кара́» Тяжёлые корабли
кумиров: например, Жасмин А́ника, исполнительница главной «Глашатай» Информация, развлечения
роли в сериале «Дочь плантатора», или И́хи Те́йро Ко́но, веду‑ «Целер-Делекта» Кибернетические имплантаты,
щая передачи новостей из мира моды «Золотая вуаль». Выезд‑ бионические модификации, медикургия
ных репортёров у «Глашатая» не так много, но все они хорошо «Эксетер» Реакторы, круизы, туризм
известны, особенно майранский корреспондент Ала́ндро Шан‑ «Гиперион» Большегрузы, логистика, грузоперевозки
та́р и недавно арестованный в системе Залос Ивье́ Даку́р. Кро‑ Колониальное Геологоразведка, добыча полезных
ме того, «Глашатай» содержит на «Кориолисе» Лицей Пропа‑ агентство ископаемых, колонизация
ганды — единственную на весь Горизонт действующую школу «Нестера» Передовые средства защиты, планетарные
средств массовой информации, среди выпускников которой виды транспорта
встречаются не только журналисты и режиссёры, но и шпио‑ «Но́мо» Гравитонные генераторы, инерционные
ны, дипломаты и даже частные детективы. В последнее время гасители
у «Глашатая» в сфере освещения информации появляется всё «Ньяла» Компьютеры, электроника, программное
больше независимых конкурентов, среди которых и «Алый обеспечение
паук» Пограничья, и садаальская «Зурайя́», и алгольский «Зов «Парр» Пищевые полуфабрикаты, корабельная
броня
свободы». Недавний арест Ивье Дакура в системе Залос лишь
усугубил дипломатический кризис между Консорциумом и Ор‑ «Парр-Нестера» Рельсовое оружие, персональная броня
деном Неприкасаемых. «Фонд» Наука, образование
«Тильидес» Экзоустройства, лёгкие корабли,
«ФОНД» разведзонды, БПЛА, торпеды
«Фонд» — это научно-исследовательское подразделение Кон‑ «Вулкано́р» Вулкан-оружие
сорциума, известное своим строго материалистическим и ра‑ «Зоар» Передовая персональная броня,
нейрошокеры, плазменное оружие.
циональным — самым что ни на есть зенитийским — взгля‑
191
ГОРИЗОНТ
192
Фракции
193
ГОРИЗОНТ
В единстве – сила.
ВОльная лига
Вольная лига — это союз мелких дельцов, занимающих свою нишу на рынке, где безраз-
дельно царит Консорциум. Имея доступ к квалифицированной рабочей силе космопортов
и базаров по всему Горизонту, представители Лиги с радостью предлагают всем желаю-
щим услуги, которые по тем или иным причинам не может оказывать Консорциум.
Вольная лига, или, как её чаще называют, ные и невозможные словесные уловки, что‑
просто Лига, изначально была создана в проти‑ бы опровергать выдвигаемые против фракции
вовес Консорциуму, но противостояние с тор‑ обвинения. Ради улучшения общественного
гово-промышленным гигантом не заладилось. мнения Лиге даже пришлось развернуть пол‑
Поэтому Лига решила, что даже конкуренция номасштабную кампанию против пиратов,
должна быть взаимовыгодной, и со временем контрабандистов и алгольских работорговцев,
между двумя этими фракциями образовалось в которую с радостью включились охотники
нечто вроде симбиоза. В конце концов, Кон‑ за головами по всему Горизонту.
сорциуму не оставалось ничего иного, кроме Ещё одна ложка дёгтя в бочке мёда — это
как принять тот факт, что без матросов, пи‑ так называемая Чёрная Рука, военизирован‑
лотов, инженеров и вольных торговцев Лиги ное подразделение Вольной лиги, которое не‑
корабли не покинут доков, грузы останут‑ когда занималось борьбой со штрейкбрехера‑
ся в трюмах и на складах, а товары попро‑ ми и предателями фракции, но со временем
сту не дойдут до покупателей, проживающих стало более самостоятельным. Лидер Чёрной
на задворках Горизонта. Впрочем, конкурен‑ Руки — портовый рабочий по имени Закарийя́,
ция никуда не исчезла, просто переместилась которого часто можно увидеть в забегаловках
в царство теней и закулисных интриг. с сомнительной репутацией на Озоновой пло‑
На рынках окраинных систем Вольная лига щади, где он, по слухам, и проворачивает свои
является практически монополистом — там, мутные делишки с Синдикатом.
где для больших корпораций Консорциу‑ Конечно, в Лиге состоят не только негодяи,
ма потенциальные прибыли не оправдывают но и люди вроде легендарного астронавигато‑
рисков, Лига заправляет деятельностью не‑ ра Эги́ны Ку́мы, которая каждый рейс нанима‑
скольких товарных бирж, базаров и аукцион‑ ется в новый экипаж и каждый раз неизмен‑
ных домов, и деньги, которые она на этом зара‑ но приносит своим нанимателям удачу, Ба́ри
батывает, позволили ей закрепиться и на Куа, Ха́на, старшего пилота «Невода», или Фа‑
и даже на самом «Кориолисе». тимы Бору́нди, которая всегда появляется
Сейчас основная цель деятельности Лиги — там, где требуются услуги опытного капита‑
сохранять контроль над рынками внешних си‑ на (встреча с Бескорабельной Фатимой, по‑
стем и улучшать качество жизни своих членов дыскивающей себе новую работу, среди не‑
(будучи самой открытой среди всех фракций которых космоплавателей считается дурной
Совета, Лига также является и самой много‑ приметой).
численной из них). Вольная лига постоянно вербует новых чле‑
нов среди плебеев Конгломерата, что вызыва‑
• Грязные делишки Лиги ет самое острое недовольство местных элит,
Самая большая проблема Вольной лиги — фабрикантов и функционеров Консорциума.
это её близкая связь с Синдикатом (и Кон‑ Кое-кто даже поговаривает, что именно Лига
сорциум никогда не упускает возможности стоит как минимум за некоторыми бунтами
всем об этом напомнить). Джизабе́ль Ниа́лес, и восстаниями, вспыхивающими время от вре‑
представительнице Лиги в Совете фракций, мени в куанских рабочих гетто. Даже Йа́ла
постоянно приходится идти на все возмож‑ Бакту́, Королева Трущоб, когда‑то была чле‑
194
Фракции
ном Вольной лиги, но теперь она ведёт свою войну против зе‑
ЧЛЕНСТВО
нитийцев, скрываясь где‑то в общине Ара-Ара, у самого подно‑
жия Монолита. Каждый человек, состоящий в рядах Вольной лиги, обя-
зан каждый цикл платить взнос в размере 100 бирров. Вза-
мен он получает защиту Лиги в виде юридической помо-
• Общины Лиги щи, страхования жизни и (пожалуй, самое главное), права
В последние несколько циклов Лига начала активно форми‑ участвовать в устраиваемых ею аукционах вольных торгов-
ровать во всех крупных городах Горизонта (вроде Акханда́ра, цев. Улучшая условия работы, гарантируя справедливую
оплату труда и своевременную выплату страховых сумм,
Кимора́на и Дагара́ба) свои общины — полуавтономные об‑ Лига ежедневно трудится во благо каждого из её членов,
разования с собственным ополчением, здравоохранением, об‑ и даже содержит целую сеть «вечерних» школ, в которых
разованием, водоснабжением, энергообеспечением и даже ка‑ люди могут получать образование бесплатно и без отрыва
нализацией. Судя по всему, Вольная лига запускает что‑то вроде от основной работы. Кроме того, не так давно Лига откры-
ла на «Кориолисе» политехнический институт, програм-
проекта колонизации городов — другим фракциям в долго‑ ма которого предусматривает курсы подготовки капитанов
срочной перспективе подобные замыслы вряд ли придутся и астронавигаторов, что вызвало целую серию протестов
по нраву. со стороны «Фонда», желающего сохранить свою моно-
полию как на сами привратные станции, так и на подго-
товку и комплектование их экипажей.
195
ГОРИЗОНТ
196
Фракции
• Герои Легиона
Сухайма́ Тасли́м, инвалид и ветеран многочисленных войн, пред‑ ФЛОТ
ставляющий Легион в Совете фракций, — лишь один из множе‑ Лишь немногие знают, насколько велик флот Легиона. Ко-
ства героев, с гордостью носящих легионерскую татуировку нечно, перечень его самых крупных кораблей есть и у Осо-
с изображением черепа. Азма́ Палу́ по прозвищу Кибер — по‑ бого Отдела Консорциума, и у силовых ведомств других
фракций Совета, но недавнее исчезновение «Шахереза-
жалуй, самый кибернетизированный солдат Легиона, командир ды» и слухи о секретных космических базах уже заставили
«Стальных Черепов», особого спецподразделения таких же кое‑кого задуматься, что, возможно, даже те, кто выдвигал
отчаянных сорвиголов, как и она сама, с радостью берущих‑ самые смелые предположения, могли сильно недооцени-
ся за самые опасные задания, где велик риск получить очеред‑ вать общее количество входящих в его состав судов. По-
мимо Легиона, свои собственные космические флоты есть
ное ранение и, соответственно, новый кибернетический протез только у двух фракций: Зенитийской гегемонии и Ордена
или имплантат. Халида́ дол-Гана́ — прославленный ас; за штур‑ Неприкасаемых.
валом своего «Кса́нфа» она способна проскользнуть мимо лю‑
бой блокады, пираты дрожат при одном звуке её имени, а купцы
неизменно возносят Ликам хвалу, узнав, что именно она будет
сопровождать их караван к удалённым системам.
Ходят слухи, что именно Легион проводит полевые испытания
технических новинок Консорциума от компаний вроде «Целер-
Делекты», «Нима Бионикс» и «Алгебра Индастриз». Правда
это или нет — не вполне очевидно, но многие легионеры щего‑
ляют кибернетическими имплантатами, недоступными ни на од‑
ном из открытых рынков, а некоторые с радостью соглашаются
на бионические модификации, увидев которые, суеверные обы‑
ватели осеняют себя знаками, призванными защищать правовер‑
ных от порождений Межзвёздной Тьмы.
197
ГОРИЗОНТ
У них есть то, что тебе нужно, — у нас есть то, что ты хочешь.
Синдикат
Власть над миром организованной преступности Третьего Горизонта находится
в руках нескольких влиятельных семей и подчинённых им уличных банд. Верхушка их орга-
низации базируется на «Кориолисе», но в Совете эта фракция, к её вящему огорчению,
не состоит.
Синдикат был основан практически одно‑ единственной целью Вершителей, и большая
временно с самим «Кориолисом», и многие часть их ресурсов направлена на борьбу с дру‑
считают его своеобразной «нелегальной те‑ гими видами преступной деятельности.
нью» Консорциума. Начало фракции поло‑ Нижняя ступень Синдиката — банды, заправ‑
жила группа богатых зенитийских семейств, ляющие знаменитыми площадями «Кориоли‑
заключивших взаимовыгодный союз с самы‑ са». Конечно, учитывая, что стиль деятельно‑
ми влиятельными преступными группиров‑ сти этих банд подразумевает периодические
ками первопоселенцев на Алголе, Садаале стычки за передел сфер влияния и свято чти‑
и Залосе. Вместе они быстро установили кон‑ мые традиции кровной мести, насилия порой
троль над новорождёнными уличными банда‑ избежать не удаётся. Вне станции действуют
ми «Кориолиса». представители следующей ступени преступ‑
Синдикат заинтересован в том, чтобы его ной иерархии — так называемые харпу́ры, ор‑
деятельность не привлекала лишнего внима‑ ганизаторы и руководители различных проти‑
ния, а поскольку для этого требуется, чтобы возаконных предприятий Синдиката: чёрных
в обществе царила хотя бы видимость зако‑ рынков, нарколабораторий и т. п. Из всех су‑
на и порядка, организация быстро направила ществующих видов преступной деятельности
деятельность Стражи «Кориолиса» в русло Синдикат не занимается разве что работоргов‑
борьбы с мелкими преступниками и бандами, лей и (за редким исключением) контрабандой
отказывающимися соблюдать правила игры засекреченных технологий. К несчастью, его
и мешающими спокойно получать доход с са‑ конкуренты не настолько щепетильны.
мых прибыльных отраслей теневой экономи‑
ки: рэкета, проституции, азартных игр, кон‑ • Фасад
трабанды и наркоторговли. Поставленная Синдикат активно контактирует с легальными
на поток тактика подкупа и шантажа ключе‑ сферами экономики: свои люди у этой фрак‑
вых фигур оказалась настолько эффективной, ции есть и в Консорциуме, и среди садааль‑
что уже через десять циклов Стража фактиче‑ ских ликократов, и среди алгольских нарко‑
ски превратилась в послушную марионетку торговцев, а если верить слухам, то и среди
в руках Синдиката. мятежников на Залосе-Б. Все свои контакты
Естественно, сложившаяся ситуация Синдикат активно использует при планирова‑
не устраивала ни администрацию станции, нии и осуществлении незаконных операций:
ни самого губернатора, и они решили пойти перевозки контрабанды, подпольной торгов‑
на радикальные меры, обратившись за помо‑ ли запрещённой прокси-продукцией и прове‑
щью к Зенитийской гегемонии, которая в от‑ дения нелегальных исследований (иногда даже
вет на эту просьбу создала Вершителей. При‑ на людях). Стоит отметить, что за вероятным
нявшись за уличные банды, эта новая силовая исключением полумифических «чёрных ко‑
структура практически подчистую уничто‑ раблей» Синдикат не располагает собствен‑
жила весь рядовой состав Синдиката. Одна‑ ными засекреченными технологиями.
ко вскоре преступные семьи приспособились Самой большой заботой Синдиката на се‑
к переменам, и на улицах вновь воцарился ба‑ годняшний день являются упорно витающие
ланс сил. Сегодня Синдикат уже не является слухи о том, что фракция начала сотрудни‑
198
Фракции
199
ГОРИЗОНТ
200
Фракции
201
ГОРИЗОНТ
202
Фракции
победы в этой духовной борьбе. Убеждения Драконитов от‑ ная неясность, конечно, порождает массу спекуляций на тему
ражает и их вера: превыше всех Ликов они почитают строгого численности и способностей членов фракции Драконитов
и сурового Палача, одну из самых мрачных ипостасей Владычи‑ контролировать происходящее. Даже место в Совете они по‑
цы Слёз. Острый меч Палача всегда готов покарать отступни‑ лучили только благодаря ходатайству Консорциума, явно ру‑
ков и обрушиться на головы тех, кто позволяет тьме одержать ководствовавшегося стремлением «держать друзей близко,
над собою верх. Палач покровительствует тем, кто сам выбирает, а врагов ещё ближе».
как прожить и как завершить свою собственную жизнь. Насколько известно, на борту «Кориолиса» находится толь‑
ко один член ордена Драконитов — их представитель в Сове‑
• Ни дома, ни крова те фракций, непримечательный с виду человек по имени Ман‑
Никто не знает, где располагается штаб-квартира Дракони‑ драго́р Хо, ораторское искусство которого, однако, способно
тов. Членов ордена можно повстречать в любом уголке Гори‑ повергнуть в прах даже самого прожжённого из журналистов
зонта, но обычно это либо одиночки, либо небольшие группы, «Глашатая». Ни о самом представителе, ни о роли, которую он
занятые решением какой‑нибудь конкретной задачи. Подоб‑ играет в Совете, неизвестно ровным счётом ничего.
203
ГОРИЗОНТ
204
Фракции
• Талисманы
Практически каждый верующий носит при себе талисман, сим‑
волизирующий тот или иной Лик, но с недавних пор Церковь ре‑
шила изменить традицию и начала учить, что правильнее носить
символ Церкви — повёрнутую на бок серебряную восьмёрку.
Согласно проповедям священников, восьмёрка символизирует
собой восемь зримых Ликов, а пустоты между линиями узора —
Незримого. Кроме того, в дабаранской математике знак «∞» яв‑
ляется символом бесконечности.
205
ГОРИЗОНТ
206
Фракции
• Мематургия
По слухам, помимо технологии прокси-устройств, философы
Храма владеют секретом создания психомемов: умело манипу‑
лируя световыми, звуковыми и биологическими сигналами, так
называемые мематурги могут заставить человека сделать то, чего
по собственной воле он никогда бы не совершил.
Согласно философии и учению Храма, мематургия — лишь ПОД ЗНАКОМ ЛОТОСА
одно из средств достижения просветления, однако с её помощью «Под знаком лотоса» — популярная идиома, обозначаю-
можно управлять мыслями и чувствами других людей. Некото‑ щая тайный договор или закулисную сделку. Её же ис-
рые говорят, что даже поговорка «каприз компаньона — закон» пользуют в качестве инсинуации, когда кто‑то добивает-
ся чьей‑то поддержки или услуги через постель.
появилась из‑за того, что Чёрные Лотосы Алама применяют своё
смертоносное искусство, полагаясь на арсенал простейших вер‑
бальных психомемов. Существуют и другие примеры «прак‑
тической мематургии», например, печально известный тиран
Дзибан Мематург, который контролирует часть одноимённой
звёздной системы при помощи разветвлённой сети своих фана‑
тичных приверженцев. Кроме того, прирождёнными мастерами
мематургии считаются джинны.
207
ГОРИЗОНТ
Конец близок.
Орден Неприкасаемых
На просторах Третьего Горизонта Орден Неприкасаемых пользуется двойственной
репутацией. С одной стороны, ему делает честь его благотворительная программа
на «Кориолисе», с другой — люди со страхом передают из уст в уста рассказы о крова-
вых военных преступлениях времён Падения Врат и ужасах тернового похода против
мятежников в Залосе, родной системе Ордена.
На «Кориолисе» членов Ордена Непри‑ об ужасах Падения Врат и фанатичных почи‑
касаемых называют самаритянами. Они со‑ тателях Мученика, беспощадных и готовых
держат госпиталь, санаторий для страдающих во имя веры без раздумий пойти на смерть —
гиперболезнью, приют для бедных, несколь‑ говорят, что на борту гигантских крейсеров-
ко бесплатных столовых и знаменитую ме‑ монастырей Ордена всегда находятся гото‑
дицинскую академию. Поступая в эту акаде‑ вые к бою флагелланты и венценосцы, и слухи
мию, студенты получают щедрую стипендию, эти на удивление устойчивы и широко распро‑
но при этом становятся послушниками Ор‑ странены.
дена, а наряду с медицинскими науками им Орден Неприкасаемых — это первопосе‑
волей-неволей приходится изучать и рели‑ ленцы, почитающие Мученика, одну из ипо‑
гиозные доктрины фракции. Впрочем, вы‑ стасей Судьи. Они принимали самое деятель‑
пускников академии охотно берут на службу ное участие в Падении Врат, а когда война
даже те, кто настороженно относится к само‑ закончилась, закрыли транзит через свою
му Ордену Неприкасаемых — хороший по‑ родную систему, Залос — ситуация измени‑
казатель качества тамошнего образования. лась лишь много лет спустя, когда Консор‑
Самаритяне ведут себя как истинные пра‑ циум при поддержке флота Легиона в ульти‑
ведники, и действительно помогают людям, мативной форме потребовал снять блокаду
не требуя ничего взамен, действуя исключи‑ с залосских врат. Сегодня эта история повто‑
тельно по велению сердца. Именно благодаря ряется заново — Залос вновь закрыл тран‑
им зенитийцы «Кориолиса» редко вспомина‑ зит через свои врата после того, как один
ют о кровавых зверствах Ордена в эпоху Па‑ из Эмиссаров объявил себя живым воплоще‑
дения Врат. нием Судьи (страшное святотатство по мер‑
Представительница Ордена Неприкасаемых кам Ордена). Вероятно, от более активных
в Совете фракций — сестра Альма́з, ректор действий в системе Куа Неприкасаемых удер‑
медицинской академии. Она беспристраст‑ живает лишь тот факт, что научная станция
на и решительна в обеих своих ипостасях, на орбите Зина принадлежит «Фонду», од‑
и её студенты утверждают, будто она никогда ной из дочерних корпораций Консорциума.
не спит, а ночи напролёт проводит в молитвах Впрочем, каждое боевое судно Ордена, швар‑
у подножия статуи Мученика. тующееся в доках «Кориолиса», неизменно
заставляет людей замирать в ожидании худ‑
• Мученики шего, а затем, когда опасения оказываются
Однако за пределами «Кориолиса» сама‑ напрасными, с содроганием вспоминать вы‑
ритян воспринимают крайне настороженно. битые на чёрной броне барельефы, живопи‑
Там, на просторах Горизонта, Орден известен сующие апокалиптические картины войны
в первую очередь своими воинами-мученика‑ и смерти, и шёпотом рассказывать друг дру‑
ми и пользуется очень дурной славой. Их сим‑ гу о корабельных часовнях-оссуариях, укра‑
вол — терновый венец — до сих пор вселя‑ шенных костями воинов, принявших мучени‑
ет страх в сердца людей. Ещё жива память ческую смерть в бою.
208
Фракции
• Бионика и флот
Другим поводом для беспокойства являются секретные био‑
технологии Неприкасаемых, позволяющие им (помимо все‑ ЖИВЫЕ ЭКЗОДОСПЕХИ
го прочего) создавать уникальные органические экзодоспехи, Отправляясь в бой, паладины Ордена Неприкасаемых об-
которыми пользуются отряды паладинов — элитных воинов лачаются в уникальные органические экзодоспехи. Эти
экзодоспехи не просто делают воинов сильнее, но и «за-
Ордена. Впервые об этих необычных доспехах стало известно поминают» полученные однажды повреждения, приспо-
из репортажей корреспондентов «Глашатая», подпольно ве‑ сабливаясь и изменяя собственную структуру — обычно
щавших на весь Горизонт о кровавом терновом походе Орде‑ это означает, что у противника, пытающегося одолеть па-
на против залосских еретиков. Стоит отметить, что с тех пор ладина, есть только одна попытка. В противном же слу-
чае… о действии, которое вряд ли возымеет эффект, люди
разговоры об этой технологии не утихли, поскольку всё боль‑ недаром говорят «всё равно что стрелять в паладина».
ше и больше людей всерьёз готовятся к тому моменту, когда
Легион снова попытается принудить Орден снять блокаду. Ни‑
кто не знает, насколько велик флот Неприкасаемых, но, судя
по тому, что Консорциум не спешит решать проблему Залоса
силой, имеющиеся данные не внушают командованию Легио‑
на особого оптимизма.
209
ГОРИЗОНТ
210
Фракции
Вольной лиги и заключить с Консорциумом взаимовыгодное на и без того тесном рынке межзвёздной торговли; Легион в пер‑
торговое соглашение. Более того, он выступает за просвеще‑ вую очередь озабочен силой их космического флота, а Зенитий‑
ние, примирение и активный культурный обмен между всеми ская гегемония пока и вовсе хранит молчание — в политической
народами Горизонта. Вслушиваясь в этот многоязычный по‑ игре порой выгоднее не раскрывать сразу все карты.
литический гвалт, посторонний вряд ли сумеет понять, у ка‑
кой точки зрения больше сторонников, и предсказать, в какой • Могучий флот
момент (и в какую сторону) изменится баланс сил. Федерация кочевников контролирует самый многочисленный
космический флот Третьего Горизонта, хотя для полноты кар‑
• Мнения Совета тины стоит отметить, что большая часть его кораблей — суда
Так называемый «кочевнический вопрос» обрёл особен‑ гражданского назначения, а сам флот неравномерно рассеян
ную остроту с тех пор, как место наблюдателя в Совете фрак‑ по множеству систем. Впрочем, в отчётах разведок в послед‑
ций получили Эмиссары — привилегия, о которой Федера‑ нее время начала появляться информация о том, что Федера‑
ции до сих пор остаётся только мечтать. У Федерации много ция всё чаще формирует более многочисленные и значитель‑
сторонников среди фракций первопоселенцев, полагающих, но лучше вооружённые караваны. Сухайма Таслим, выступая
что место в Совете принадлежит кочевникам по праву. Основ‑ в одной из популярных политических передач «Глашатая»,
ные союзники кочевников и их давние торговые партнёры — в довольно агрессивной манере заявил, что если милитариза‑
Храм Алама и Дракониты, однако далеко не все относятся ция флота Федерации продолжится, Легион будет вынужден
к Федерации столь же радушно. Так, например, они разорвали принять ответные меры. Комментируя это заявление, Гохар‑
все дипломатические отношения с Неприкасаемыми после на‑ шад пояснила, что кочевники вынуждены вооружаться ради
падения патрульного звена Ордена на корабли кочевого клана защиты от пиратов, которых становится всё больше по мере
Танзиама́т в окрестностях Залоса-Б. того, как расширение торговой сети Консорциума вынуждает
Зенитийцы, в свою очередь, относятся к требованиям Федера‑ разорившихся мелких торговцев искать средства к существо‑
ции с ещё меньшим восторгом. И Консорциум, и в какой‑то мере ванию по ту сторону закона. С этих самых пор отношения ме‑
Вольная лига видят в союзе кочевых племён нового конкурента жду Федерацией и Легионом весьма заметно охладели.
211
ГОРИЗОНТ
212
Фракции
МЛАДШАЯ ЛИГА
Так называемая младшая лига — это группы и организа‑ барщиков «крышуют» банды Синдиката, и что Стража пред‑
ции, богатство которых, хоть и весьма значительное, не идёт почитает смотреть на это сквозь пальцы. Бывалые посетители
ни в какое сравнение с достатком и влиянием фракций Совета. давно привыкли к тому, что на базаре порой происходят пере‑
Несмотря на то что фракции фактически правят Горизонтом, стрелки, а контракт, взятый через бандитского хабарщика, мо‑
их агенты не могут контролировать абсолютно всё, так что не‑ жет оказаться чреват парой-тройкой дополнительных «обяза‑
которые виды деятельности (по крайней мере официально) тельств». Впрочем, высокопоставленные бандиты прилагают
они предпочитают отдавать на откуп более мелким, нишевым усилия к тому, чтобы подобное происходило не слишком ча‑
игрокам на рынке. Иными словами, младшая лига — это со‑ сто. Свои собственные «альеши» есть практически в каждом
циально-экономическая середина между простыми людьми крупном космопорту или караван-сарае.
и фракциями Совета, и занимаются её участники практически
всем — от дальних грузоперевозок и содержания пригранич‑ • Рынки «последнего шанса»
ных товарно-сырьевых базаров до агентурной, детективной На самых дальних отрогах Горизонта, в пограничных систе‑
и охранной деятельности. мах дочерних звёзд, там, где заканчиваются все торговые пути,
находятся так называемые рынки «последнего шанса». Са‑
РЫНКИ ВОЛЬНЫХ ТОРГОВЦЕВ мые известные и самые беззаконные из них находятся на Эну
Рынки и биржи, где дельцы и купцы встречаются, чтобы за‑ и Менкаре. Никто из здравомыслящих людей не появляется
ключать сделки, разбросаны по всему Горизонту. Крупные там без оружия или надёжного телохранителя. Конечно, тор‑
компании обычно работают напрямую с заказчиками и для до‑ говые поручения, связанные с окраинными системами, могут
ставки товаров пользуются собственными логистическими принести предприимчивому дельцу солидный барыш, но бе‑
мощностями, но частным подрядчикам и мелким компани‑ рутся за них обычно лишь самые отчаявшиеся вольные тор‑
ям приходится искать работу и исполнителей самостоятель‑ говцы — слишком велик риск «пропасть без вести», столк‑
но. По традиции все рынки вольных торговцев выглядят оди‑ нувшись с каким‑нибудь пиратским капитаном, племенным
наково: купцы и вольные торговцы собираются на площади вождём или местным тираном, желающими бесплатно по‑
или в просторном помещении и сбиваются в кучки вокруг по‑ полнить оскудевшие припасы или разжиться современными
средников — громогласных и зачастую весьма харизматичных высокотехнологичными игрушками. Именно по этой причи‑
личностей, именуемых хаба́рщиками. Хабарщики выставляют не рынок последнего шанса на Эну, устроенный в оливковой
на аукцион имеющиеся торговые предложения — тоннаж, роще у космопорта «И́вем», расположен так, что каждому
пункт назначения, время доставки и оплату, после чего начина‑ прекрасно видно и тех, кто уже находится на его территории,
ются яростные торги, в результате которых один из капитанов и тех, кто туда направляется.
получает контракт. За каждую заключённую через него сделку
хабарщик получает определённый процент. Все детали и усло‑ ВНЕШТАТНЫЕ ПОДРЯДЧИКИ
вия сделок находятся в открытом доступе, и ни одна из сторон Группе свободных подрядчиков или внештатных агентов ра‑
не имеет возможности изменить условия уже заключённого боту найти не так просто, как наёмникам или тем же вольным
контракта, не погубив свою репутацию. Несмотря на жёсткую торговцам. Хорошо оплачиваемые контракты, как правило, за‑
конкуренцию, слава некоторых капитанов или их кораблей ключают с разведывательными агентствами, которым не требу‑
настолько велика, что они имеют шансы получить контракт, ется посторонняя помощь. Детективы занимаются чем угодно,
даже запросив достаточно высокую цену за свои услуги — от слежки до промышленного шпионажа, но их услугами поль‑
купцы соглашаются, справедливо полагая, что в надёжных ру‑ зуются тайно, а обращаются в частном порядке — на любое
ках их груз достигнет места назначения быстрее и безопаснее. официально зарегистрированное детективное агентство мож‑
но выйти через инфосети «Глашатая» и других операторов
• Базар «Альеш» связи. Кроме того, на «Кориолисе» действует ряд больших
Базар «Алье́ш» — независимый центр вольной торговли, рас‑ агентств, которые время от времени нанимают специалистов
положенный в самом сердце Ядра «Кориолиса» и, как и лю‑ различного профиля для выполнения особых заданий. «Тень
бой приличный базар, одновременно выполняет функции лотоса», крупнейшая и самая уважаемая из таких организа‑
товарного рынка и аукционного дома. Его громадный зал за‑ ций (не имеющая, несмотря на название, ничего общего с Хра‑
ставлен прилавками, помостами и ящиками (а то и просто зава‑ мом Алама), специализируется на розыске пропавших, слежке
лен кучами хлама), рядом с которыми толпятся толпы народу, за неверными супругами и прочих подобных поручениях и со‑
внимающего зазывным воплям хабарщиков, которые оглаша‑ держит внушительный штат адвокатов и бюрократов, занятых
ют контракты купцов с «Кориолиса», «Невода» и Куа. Всем разрешением неизбежно возникающих в процессе детективной
заинтересованным лицам прекрасно известно, что местных ха‑ работы юридических и административных конфликтов.
213
ГОРИЗОНТ
ШПИОНСКОЕ ЗАКУЛИСЬЕ
На просторах Третьего Горизонта есть места, которые пользу‑
ются заслуженной репутацией царства лжи и интриг, мест, куда
агенты разнообразнейших разведывательных организаций слета‑
ются на охоту за информацией и чужими секретами. Мир тайн,
естественно, находится в непрестанном движении, но благода‑
ря многочисленным интригам в Совете фракций и разбросан‑
ным по всему Горизонту очагам напряжённости, некоторые
«шпионские» места никогда не теряют своей актуальности.
МЛАДШАЯ ЛИГА И ПЕРСОНАЖИ ИГРОКОВ
Среди таких мест можно вспомнить, например, Город Инозем‑
Представители младшей лиги — идеальные наниматели
цев на Каррмерраке в системе Залос, куда в поисках контрак‑
для команды персонажей игроков. Они дают несложные
задания, имеют связи среди местного населения и иногда тов, новостей и тайн непрестанно стекаются вольные торговцы,
служат посредниками между героями и по‑настоящему наёмники, репортёры и шпионы. Среди недавно появившихся
крупными заказчиками — фракциями Совета. сцен для закулисных интриг можно назвать астероидную стан‑
цию «Дьякрум» в куанском Пограничье: с недавних пор (точ‑
нее, сразу после того, как Особый Отдел Консорциума разме‑
стил там тюрьму строгого режима, Легион — военную базу,
а «Фонд» — научно-исследовательское оборудование) её вне‑
запно облюбовали агенты Ордена Неприкасаемых. Что каса‑
ется простого народа, то в коллективном сознании столицей
интриг остаётся Дабаран со всеми его паша́ми, да́рами и эмира‑
ми — бесконечный запутанный клубок дипломатии, шпионских
игр и заказных убийств. Услуги независимых подрядчиков соот‑
ветствующего профиля пользуются на Дабаране высоким спро‑
сом — если исполнителя поймают, высокородный заказчик все‑
гда может сделать вид, что не имеет к нему никакого отношения.
214
Фракции
215
ГОРИЗОНТ
ризонта является Легион, но в некоторых аукционах его роты ный череп» над входом, это не излюбленный бар легионеров
попросту не участвуют — обычно если боевая задача слишком (который, к слову, называется «Краниум»), а агентство на‑
рискованна или противоречит внутренним правилам фракции. ёмников. Внутри здания царят тишина и полумрак, а все по‑
Кроме того, флот Легиона работает исключительно на Консор‑ мещения (если верить небольшой табличке на входной двери)
циум, так что рынок конвоирования, каперства и охоты на пи‑ надёжно защищены от прослушивания. Агентство специали‑
ратов целиком отдан на откуп частным подрядчикам и игрокам зируется на операциях внутри системы Куа, но обладает об‑
младшей лиги. В узловых местах Горизонта типа «Кориоли‑ ширными связями на Алголе, Дабаране и Садаале. Кроме того,
са», Акхандар-О-Шарифа и Тиргонума расположены штаб- оно вполне способно организовать межпланетную или меж‑
квартиры крупных агентств наёмников, действующих в част‑ звёздную переброску для «сухопутных» военных компаний.
ном порядке по договору подряда с Легионом (и, скорее всего,
под присмотром сразу нескольких разведок). Зарегистриро‑ • Координационное агентство «Алькабар»
вавшись в таком агентстве, военная компания оставляет о себе В центральной части Акхандар-О-Шарифа возвышается свер‑
все данные, которые сочтёт необходимыми: перечень своих кающий чёрно-белой мозаикой отделки небоскрёб агентства
кораблей, ресурсов и специализаций, которыми обладают её «Алькаба́р». Роскошные панорамные окна с видом на север‑
бойцы — снайперская подготовка, взрывотехника, инфоман‑ ные пылевые моря потрясающе справляются с ролью сцены,
тия, ночные операции и т. п. Изучив предложенные агентством на которой разыгрывается таинство подписания контракта
досье, потенциальный клиент может анонимно выбрать компа‑ между заказчиком и представителем частной военной компа‑
нию, которая, по его мнению, лучше всего подходит для выпол‑ нии. «Алькабар» — достаточно громкое имя в сфере органи‑
нения задания. Составлением и заключением контракта с ком‑ зации и сопровождения наземных и космических военных опе‑
панией занимаются уже сотрудники агентства. раций, которое в случае необходимости может предоставить
заказчику не только солдат, технику и космические корабли,
• «Чёрный череп» но и высокопрофессиональных военных советников (как пра‑
Сразу за Озоновой площадью «Кориолиса» находится не‑ вило, бывших солдат и офицеров Легиона и других крупных
приметное здание, украшенное орнаментом из перевитых чёр‑ военных компаний). Представительства «Алькабара» имеют‑
ными лотосами черепов. Несмотря на декор и вывеску «Чёр‑ ся на «Кориолисе», Майре, Дабаране, Садаале и Залосе.
216
Фракции
ПУТЕШЕСТВЕННИКИ И КОСМИЧЕСКИЕ КАРАВАНЫ может просто взойти на борт и отправиться в паломниче‑
После прихода зенитийцев и особенно после того, как Цер‑ ство к святым местам. Малые корабли каравана, прозванно‑
ковь Ликов объявила паломничество одним из Священных Ри‑ го «Звёздным соцветием», помогают «Цветку Ибсалима»
туалов, частота космических путешествий на просторах Гори‑ с логистикой и, при необходимости, с обороной, но, похоже,
зонта возросла многократно. Космическое путешествие рано караван хранят сами Лики — за все десять циклов ни один
или поздно предпринимают все, от аристократов до плебеев, пират так и не решился на него покуситься. Аналогичные ка‑
хотя условия путешествия могут сильно различаться. Бога‑ раваны, созданные шкиперами-единомышленниками, встреча‑
чи отправляются в путь на борту роскошных лайнеров компа‑ ются по всему Горизонту: кочевники куанского Пограничья,
нии «Эксетер» или на собственных яхтах. Беднякам же при‑ семейное трио Бирбади́ров, айвазские космоплаватели Сада‑
ходится отрабатывать своё место на корабле или оплачивать альской тропы — вот лишь некоторые из них. Вдохновлённая
перелёт на борту так называемых «криовозов» — грузовых примером прихожан Церковь Ликов тоже приказала переобо‑
кораблей, которые вместе с прочими грузами перевозят крио‑ рудовать большой грузовой корабль под перевозку паломни‑
камеры со спящими в них пассажирами. Ещё один способ — ков — теперь это судно под именем «Пилигрим» безостано‑
отправиться «космостопом» с кочевниками, какой‑нибудь вочно курсирует между Майрой и Куа.
экспедицией или попутным караваном.
• «Летающий цирк Мармары»
• Караван Офлионы В последние несколько циклов на просторах Горизонта по‑
Вот уже почти десять циклов Офлио́на, капитан «Цветка Иб‑ явилось сразу несколько странствующих развлекательных
сали́ма», курсирует храмовым маршрутом между Майрой коллективов. Среди них и компаньоны, и циркачи, и теа‑
и Дабараном. За это время вокруг огромного грузового суд‑ тральные труппы, которые гастролируют между централь‑
на сформировался целый караван, а его трюмы превратились ными системами, швартуются в портах и дают представле‑
в шумный, опоясанный жилыми каютами базар. Кормовой ния на рынках и базарах, стараясь поспеть к какому‑нибудь
отсек гиганта пронизывают многоярусные коридоры, застав‑ празднику или народному гулянию. Одним из таких коллек‑
ленные бесконечными рядами криокамер. Проезд на корабле тивов является «Летающий цирк Марма́ры». Сам цирк со‑
бесплатный — если есть свободные места, любой желающий стоит из крупного грузового судна и нескольких небольших
217
ГОРИЗОНТ
218
Фракции
пания отправляет группу внештатных специалистов и наёмни‑ вые две проявляют особый интерес к древним артефактам
ков к внешним системам, а руководство этой экспедицией бе‑ и технологиям Зодчих, третью больше интересует фармацев‑
рёт на себя полномочный представитель корпорации (обычно тическое сырье, особенно лекарственные растения (так, по‑
учёный или агент). В качестве примера можно назвать компа‑ следняя нанятая ею экспедиция отправилась в дебри лесных
нии «Нестера», «Ньяла» и «Целер-Делекта», но если пер‑ лун Ухару).
219
ГЛАВА 10
Жители Горизонта
Племена куанских согоев живут в совершенной гармонии с дождевыми лесами — неотъем-
лемой частью их первобытного культа плодородия. Несмотря на полное отсутствие ци-
вилизации, культуре согоев есть что предложить зенитийцам — их племена недаром сла-
вятся своей экзотической кухней, знанием лекарственных растений и, конечно, пёстрым
домотканым полотном.
Дагами́н дол-Куассар.
Согои — варвары или звери?
ГОРИЗОНТ
Оперируя лишь понятиями «зенитиец» и «первопоселенец», можно получить пусть и точную, но весьма однобокую
картину, ведь реальность, как водится, куда сложнее: суровые колонисты, кочевники, биореконструированные пасынки
и (по мнению некоторых) даже зверолюди — вот лишь немногие краски пёстрой и суматошной палитры, которой
написано межзвёздное полотно под названием Третий Горизонт.
Давным-давно Третий Горизонт был тих и безмолвен, кой узлов и запчастей. Как и у других первопоселенцев,
и лишь зверолюди бездумно копошились среди руин цивили‑ у кочевников сильны клановые традиции — их семьи много‑
зации Зодчих. Однако сквозь межзвёздные врата прибыли ко‑ численны, а знания передаются от родителей к детям на про‑
лонисты Первого Горизонта — отшельники, преступники тяжении многих поколений. С ранних лет ребёнок поступает
и изгнанники. Вначале они осели на Алголе, затем на Майре, в обучение к одному из своих родичей, готовясь, когда придёт
Залосе, Куа, Садаале и Дабаране. В космосе появились их стан‑ время, сменить того на посту пилота, гидропоника, бортинже‑
ции, на планетах устремились ввысь величественные дворцы, нера, воина или, скажем, экзотехника: на этой преемственно‑
а там, где прежде не ступала нога человека, расцвели молодые сти и строится общественный уклад кочевников.
колонии. Воистину те люди были подобны семенам, что ветер После прибытия зенитийцев кочевые племена стали значи‑
приносит на бесплодные прежде земли. Они носили множе‑ тельно более многочисленными. По всей вероятности, здесь
ство позабытых ныне имён — сегодня их всех называют пер‑ сыграло роль сочетание сразу двух факторов: во‑первых, кос‑
вопоселенцами. мические корабли стали гораздо доступнее, а во‑вторых,
на лучших планетах за последнее время стало слишком уж тес‑
ПЕРВОПОСЕЛЕНЦЫ но. Так что, встав перед выбором, многие предпочли нелёгкой
Первопоселенцы — это люди, которые в незапамятные време‑ стезе колонистов участь космических скитальцев. Кочевники
на прибывали на просторы Третьего Горизонта при помощи часто глядят в лицо опасности, ибо знают, что по ту сторону
врат на борту гигантских колониальных кораблей. Точная ле‑ обшивки всегда поджидает смерть, и любая ошибка может при‑
топись той колонизации была утеряна, но традиционно приня‑ вести корабль прямо в её объятия. С другой стороны, кочевни‑
то считать, что первой заселённой ими планетой стал Алголь. ки гораздо свободнее других людей — они могут лететь, куда
За долгие годы культурное и языковое единство первопоселен‑ и когда им заблагорассудится, и вести жизнь, полную не только
цев было утрачено, и сегодня практически в каждой обитаемой опасностей, но и приключений. Недаром о буйном и импуль‑
системе местные жители говорят на своём собственном языке,
хотя благодаря мигрантам и колонистам родной говор можно
услышать даже на чужбине (к примеру, в куанском Конгломе‑
рате имеется довольно многочисленная алгольская диаспора).
Единственное, что неразрывно связывает всех первопоселен‑
цев, — это общая вера в Лики (пусть и не лишённая различных
местных особенностей, толкований и вариаций). Когда‑то ос‑
новной единицей общества первопоселенцев была семья
(или клан, если брать более широкое понимание этого слова),
но сегодня этот обычай начал понемногу себя изживать.
Долгое время первопоселенцы жили только в центральных
системах, но когда время превратило колонистов в местных
жителей, новая волна пионеров отправилась покорять и неиз‑
веданные дальние системы. Война между Первым и Вторым
Горизонтами положила конец развитию, а Долгая Ночь и во‑
все обернула процесс вспять. Прибытие зенитийцев и воз‑
рождение межзвёздной торговли ознаменовало для перво‑
поселенцев эпоху возрождения. Большая часть сегодняшних
первопоселенцев — это простые «сухопутные» работяги: ко‑
лонисты и плебеи, хотя немало среди них и орбиталов, оби‑
тающих на одиноких космических станциях, и кочевников, бо‑
роздящих на своих кораблях просторы открытого космоса.
КОСМОПЛАВАТЕЛИ
Племена космических кочевников путешествуют по всему Го‑
ризонту на древних кораблях, чаще всего сильно переделан‑
ных и модифицированных при помощи оказавшихся под ру‑
222
Жители Горизонта
ЯЗЫКИ
Зени, язык зенитийцев, — это лингва франка современного Го-
ризонта, закономерное следствие торгового и промышленного
первенства зенитийцев. Абсолютное большинство путешествен-
ников (включая персонажей игроков) знает этот язык вдобавок
к своему родному.
Язык Ареал
Зе́ни «Кориолис» и весь Горизонт
Дабаранский Дабаран и системы Дабаранского Кольца
Майранский Майра и Айваз
Куанский Куа и «Кориолис»
Алгольский Алголь, Куа и системы Алгольской Тропы
Залосский Залос
ПАСЫНКИ
Пасынки — это низшая и самая презираемая каста человечества.
По сути, пасынок — это человек, геном которого несёт в себе
КОЧЕВНИКИ ПЛЕМЕНИ БЕРИ
наследуемую стигму, которая позволяет ему лучше выполнять
определённые задачи или спокойно существовать в неблагопри‑ Племя бе́ри обитает в относительно умеренном пустын-
ном поясе северного полушария планеты Лубау; верхом
ятных для простого человека условиях. Даже плебеи, которые на своих неутомимых дромедонах курсируют они между
обычно выполняют примерно ту же самую работу, что и пасын‑ оазисами, разбросанными вокруг озера Мнемба́у. Бери по-
ки, смотрят на них свысока. дозрительно относятся ко всему новому, лишь немногие
Одни пасынки (например, зирбы) живут замкнуто, в окраин‑ из них говорят на зени, а во всём их племени вряд ли най-
дётся хоть одно устройство сложнее кремнёвого мульту-
ных колониях, на враждебных человеку планетах или удалённых ка. Впрочем, эти владыки пустыни в своих чёрных кафта-
космических станциях. Другие (как, например, шингуры Лубау) нах вполне довольны жизнью, и за пределами Лубау о них
после исчезновения своих создателей или хозяев вынуждены ве‑ знают разве что по их знаменитой бербе́ри — куриной по-
сти кочевой образ жизни. Без сложных сенсоров и биометриче‑ хлёбке с чили и печёными яйцами.
ских сканеров отличить пасынка от простого человека очень не‑
просто. Небольшие стигмы типа третьего века, дополнительных
сердец или феромонных желёз сложно даже заметить, а замет‑
ные при необходимости можно выдать за произведения биокон‑
структоров с «Кориолиса», вольной станции «Ахалим» или ал‑
гольских «мясных базаров». Если верить суеверным слухам,
223
ГОРИЗОНТ
ПАСЫНКИ ГОРИЗОНТА
Несмотря на то, что генетические исследования «Фонда» указы-
вают на то, что генокод примерно 10 % населения Горизонта не-
сёт в себе ту или иную стигму, лишь некоторые из пасынков счи-
таются пасынками «официально». Первые из них — это зирбы,
обитатели удалённых космических станций, старатели и косми-
ческие мусорщики. Они славятся умением подолгу жить замкну-
тыми группами без каких бы то ни было внутренних конфлик-
тов и противоречий благодаря способности источать психоак-
тивные феромоны, способные влиять на эмоции и поведение
разумных существ. Тайна происхождения алгольских шингуров
окутана мраком неизвестности, но целый ряд физиологических
приспособлений позволяет им с лёгкостью адаптироваться к за-
сушливому пустынному климату. Их ближайшие родственни-
ки, шингур-ихта́ры, обитают в ледяном заполярье планеты Куа.
Нериды способны дышать под водой — ликократы использу-
ют их как рабочих на предприятиях, расположенных в глубинах
океанов и болот Садааля.
224
Жители Горизонта
225
ГОРИЗОНТ
226
Жители Горизонта
ЛИЧНОЕ ИМУЩЕСТВО
ТЕХНОЛОГИИ ГОРИЗОНТА Некоторые предметы на просторах Третьего Горизонта
встречаются повсеместно. Так, у большинства людей есть
чем утолить голод и жажду, имеется жильё, предметы по-
Третий Горизонт полон технологических чудес, разнообразие вседневного обихода вроде одежды, бирок и транзакто-
которых простирается от примитивных поделок типа замусских ров, а также оборудование и инструменты, с помощью ко-
пастушьих флейт до сложнейших устройств вроде гравиком‑ торых они зарабатывают себе на жизнь.
пенсаторов, которые активно используются в майранских «ле‑ Транзакторы и бирки — это самый распространённый спо-
соб денежного расчёта на «Кориолисе», космических стан-
тающих театрах». Самые простые технологии называются арха‑ циях и в более-менее крупных городах Горизонта. Разница
ичными, и распространены они в первую очередь на окраинах между ними в том, что транзактор привязан к электронно-
цивилизованного космоса, в отсталых колониях и среди плане‑ биологическому паспорту владельца, а бирки содержат
тарных кочевых племён. Технологии, которые привёз на своём лишь анонимный, тщательно зашифрованный цифровой
код. Конечно, пока ты находишься в узловых населённых
борту «Зенит» и те, что сумели сохранить в ходе Долгой Ночи пунктах вроде того же «Кориолиса», всегда можно при-
первопоселенцы, называются современными. Космические ко‑ бегнуть к прямому банковскому переводу, но вдали от бан-
рабли, экзоскафандры, гравилёты — вот лишь некоторые из них. ков и инфосетей ему неизбежно придётся подыскать аль-
Самые совершенные технологии вроде криокамер и сложных тернативу. Именно для этой цели (а также для любителей
ещё большей анонимности) и выпускаются наличные бир-
бортовых компьютеров, необходимых для прыжков сквозь вра‑ ры — бумажные и пластиковые банкноты крупных корпо-
та, называются передовыми; к ним относятся и различные тех‑ раций, фракций и правительств. Их удобно использовать
нологии продления жизни (вроде клонирования органов и ко‑ при совершении мелких сделок, поскольку любая более
нечностей), бионические модификации и кибернетические или менее крупная покупка за наличные бирры выгля-
дит чрезвычайно подозрительно, и в некоторых системах
устройства. Засекреченные, самые сложные и совершенные подобные способы расчёта вообще запрещены законом.
из передовых технологий, принадлежат фракциям Совета: сре‑ Для сбора информации, ведения записей и чтения ново-
ди них и антивещественные двигатели Ордена Неприкасаемых, стей «Глашатая» купцы и другие состоятельные люди
и мезонное оружие Драконитов, и гигантские экзодоспехи-ша‑ пользуются табулами — электронными планшетами с сен-
сорным управлением (многие предпочитают пользоваться
гоходы Консорциума. Последним типом технологии, имеющим изящно украшенными контактными перьями-стилосами).
хождение на просторах Горизонта, являются артефакты, остав‑
шиеся от давно исчезнувшей цивилизации Зодчих, — сахарные
светляки, лечебные скарабеи, менкарское космическое зеркало,
анаспорские сферы слияния и т. п. Некоторые технологии Зод‑
чих вообще непостижимы, поскольку созданы в расчёте на со‑
вершенно чуждую человеку психику и физиологию.
Бирка
227
ГОРИЗОНТ
228
Жители Горизонта
229
ГОРИЗОНТ
230
Жители Горизонта
ПРАЗДНИКИ
Большая часть праздничных дней в культуре Горизонта име‑
ет религиозную природу, так что основным предназначением
практически любого праздника является прославление Ликов
и их промысла. Со времён основания «Кориолиса» и провоз‑
глашения Священных Ритуалов эта традиция распространилась
почти на весь Горизонт. Конечно, люди продолжают отмечать
и многочисленные местные традиционные праздники вроде ал‑
гольского Фестиваля слонов и майранского Дня цветов, но глав‑
ными праздничными днями Горизонта являются Цикла́ды, День
Основания и Пилигрима́рия.
Циклады празднуют в последний день годового цикла. Этот
день принято отмечать народными гуляниями, многолюдными
вечеринками и торжественными событиями, определяющими
дальнейшее течение жизни, — брачными церемониями и подпи‑
санием важных деловых соглашений. Рождение в день праздно‑
вания Циклад считается добрым знаком, сулящим ребёнку уда‑
чу во всех его будущих начинаниях.
День Основания верующим надлежит проводить в молитвах,
поминая добром друзей и благодетелей и призывая справед‑
ливое возмездие Ликов на головы лжецов и предателей. В этот
день принято забывать вражду и разногласия между семьями,
кланами и деловыми конкурентами, заход солнца встречать тор‑ Зила́ Заандя́н, прокси-актриса,
жественными процессиями с изображениями Судьи и Игрока, звезда «Алгольской бабочки».
а ко сну отходить в раздумьях над собственной жизнью и по‑
ступками.
Пилигримария считается самым подходящим днём для того,
чтобы отправиться в паломничество. Те, кто уже бывал у свя‑
тых мест или не может отправиться в путь, посвящают этот день
поминовению усопших. В последние годы алгольская традиция МАЙРАНСКИЕ АКРОБАТЫ
лепить на Пилигримарию черепа из сахара, фруктов или цвет‑
Насколько помнят люди, акробатика, танцы и боевые ис-
ной глины получила особенно широкое распространение, а день кусства всегда были неотъемлемой частью майранской
скорби постепенно начал превращаться в яркий и шумный фе‑ культуры. Летающие театры — акробатические труппы,
стиваль, на котором души мёртвых могут вдоволь повеселить‑ когда‑то применявшие в своих выступлениях сложней-
шие конструкции из верёвок и шкивов, — рассказывали
ся бок о бок с живыми. В клубах кориолисского Ядра в этот день
зрителям о приключениях Царя Макак Сах Махи́ба (од-
разрисованные разноцветными черепами тела переплетаются ной из легендарных ипостасей самого Игрока) и другие
в танце под хлопки и вспышки петард, а на планетах после зака‑ забавные и трагические истории. Сегодня на смену верёв-
та устраивают грандиозные фейерверки. кам пришли гравикомпенсаторы, и представления летаю-
щих акробатов буквально взлетели к новым эстетическим
высотам. Сцену из легендарной постановки «Плача Жас-
мин», в которой Танцор в алых одеяниях и длинном шлей-
фе газовых лент, порхая с облака на облако, осеняет союз
двух влюблённых, театральные критики до сих пор назы-
вают не иначе как «потрясающей» и «поистине волшеб-
ной», а компания «Нестера», производитель гравиком-
пенсаторов, благодаря этому представлению с триумфом
вышла на майранский рынок.
231
ГОРИЗОНТ
ДЕВЯТЬ ЛИКОВ
Никто не знает, как зародилась вера в Лики — тают Их под другими именами, Церковь учит,
это знание было утрачено после бегства с аль- что Лики непреходящи и неизменны.
Ард. Архивы «Зенита» также не сумели про‑
лить свет на эту загадку, но для верующих КАЛЕНДАРЬ
в этом и не было никакой необходимости — На «Кориолисе» и просторах Третьего Го‑
для них всегда было достаточно того факта, ризонта время вместо лет (поскольку про‑
что Лики существуют. Лики — это связь ме‑ должительность года варьируется от планеты
жду сакральным и повседневным. Изваяния к планете) измеряют циклами «Кориолиса», ко‑
на домашних алтарях, талисманы на прибор‑ торые в разговоре называются просто циклами,
ных панелях и мостиках кораблей, храмы и ча‑ а на письме обозначаются как «ц. к.». Равный од‑
совни вдоль торговых маршрутов, в дерев‑ ному куанскому году цикл принято делить на три
нях, городах и на космических станциях — всё триады по три сегмента в каждом. Каждый сег‑
это нити, связующие человеческое и вечное. мент назван в честь одного из Ликов. Кроме того,
Несмотря на то что люди разных профес‑ в календаре имеется три «лишних» празднич‑
сий, фракций и убеждений воспринимают ных дня, отделяющих одну триаду от другой.
Девять Ликов по‑разному и по‑разному воз‑ В эти дни отмечаются главные праздники цикла:
носят им свои молитвы, а кое‑где даже почи‑ Циклады, День Основания и Пилигримария.
Циклады
Незр
ник
Вла
и
Вест
мый
дыч
ица
Сл
ёз анцор
Т
ик Игрок
Странн
я
Ю
дь
Пи
я
Купец
нг
ани
Су
ли
нов
гри
Ос
мар
ь
Ден
ия
232
Жители Горизонта
ЛИКИ
Лик Символ ́
ГОРЕ ДАР САЛУБА
Вестник Свиток Легенды рассказывают о дабаранском султане да́р Салу́-
бе, который во время очередной Водяной войны отправил
Танцор Развевающиеся ленты своего единственного сына с важной дипломатической
миссией, не вознеся Вестнику молитв и не совершив ему
Игрок Игральные кости должного приношения. Возвратившись домой, принц дол-
жен был поднять белые паруса, но забыл об этом, и залп
Юнга Ключ
береговой батареи рельсовых орудий отправил его на дно
Купец Кубок вместе с кораблём. Скорбящий султан приказал возвести
гигантский белоснежный мавзолей в виде летящего по вол-
Судья Меч нам парусника, а затем вошёл внутрь и повелел замуровать
его внутри в качестве искупительной жертвы, призванной
Странник Корабль обеспечить его сыну достойное посмертие.
Владычица Слёз Слеза
Незримый Символа нет
ВЕСТНИК
Быстроногий Вестник — посредник между миром Ликов и ми‑
ром людей. Именно благодаря ему Лики слышат молитвы ве‑ Вестник
рующих, а верующие обретают ниспосланную Ликами благо‑
дать. Изображают его в виде поджарого бледнолицего юноши
с огненными глазами и иногда с крылатым жезлом гонца в ру‑
ках. Кроме того, крыльями порой наделяют и самого Вестни‑
ка — примером тому может служить алтарь в часовне Хафра́,
что на Алголе. Иногда Вестник предстаёт в виде Сплетника,
знающего все тайны богов и людей, или Совратителя, лишаю‑
щего людей рассудка — горе тем, кто вызовет его гнев. Мно‑
гие считают, что Вестник провожает душу умершего навстречу
её посмертию — обычно в этом случае его изображают в виде
стайки воробьёв или других мелких птиц. Приношения Вестни‑
ку делают, когда хотят, чтобы Лики услышали молитву, послание
достигло адресата, а драгоценный груз — пункта своего назна‑
чения. Чтобы сделать достойное приношение Вестнику, нужно
либо возжечь листок бумаги с написанной от руки молитвой,
либо возложить к изображению Лика вырезанный из сахара ко‑
раблик.
ТАНЦОР
Танцор — это Лик вдохновения и упорства. Иногда женщи‑
на, иногда мужчина, но чаще всего андрогин, гермафродит
или трансгендер. Танцор — символ духовного единения муж‑
ского и женского начал. Однако взяв в руки девятиструнную
лиру или цитру, Танцор становится Музыкантом — воплоще‑
нием разнузданного плотского влечения. Мрачные сказки порой
рассказывают ещё об одной, сумрачной, ипостаси Танцора —
о Звере, воплощающем глубинную природу человека и, соглас‑
но некоторым верованиям, присущее ей зло. Зверю нет места
в храмах, лишь некоторые племена майранских лесных кочевни‑
ков почитают его как Лик силы и изображают в виде косматого
233
ГОРИЗОНТ
ПРИНОШЕНИЯ
ЮНГА
Юнгу обычно изображают в виде мальчика с метлой или клю‑
чом в руках. Благословение Юнги простирается над хозяйства‑
ми, кораблями и магазинами, в которых царит порядок, а все
приношения совершаются правильно и регулярно. Юнга защи‑
щает тех, от кого отвернулась удача, — недаром в народных ска‑
Танцор
заниях он попадает в различные переделки вместе с верующими
и всегда помогает им с честью выйти из сложного положения.
234
Жители Горизонта
КУПЕЦ
Дородный и седовласый, облачённый в расшитые шелка Ку‑
пец — воплощение процветания, предусмотрительности и успе‑
ха. Добрую и щедрую ипостась этого Лика изображают в виде
улыбчивой женщины в годах, раздающей милостыню бедным. Её
почитают колонисты, живущие сельским хозяйством, плантато‑
ры и фермеры — именно ей они возносят свои молитвы о доб‑
ром урожае. Тёмная ипостась Купца — Скряга, карикатурный
образ которого нередко появляется в театральных пьесах и го‑
лофильмах. Скряга одержим биррами, драгоценными камнями
и властью, которыми он стремится обладать, невзирая на лю‑
бые последствия. Лучшим приношением Купцу считаются бир‑
ры (даже если они сделаны из сахара или шоколада, завёрнутого Игрок
в золотую фольгу), красивые камешки, деликатесы или огранён‑
ные кристаллы.
СУДЬЯ
Как правило, Судью изображают в виде суровой седовла‑
сой женщины с мечом в руках. Вотчина Судьи — правосудие
и возмездие. В ранних мифах о Ликах она носила имя Слепца
или Блюстительницы, и многие считают, что именно Судья вы‑
носит приговор душам, завершившим своё земное существо‑
вание. На одну чашу весов души складывают свои праведные
поступки, а на другую выступающий в роли обвинителя Иг‑
рок подкладывает неправедные. Знаменитая мозаика из храма
Сарра́с, что в Менау, изображает гиеноголового Игрока, чьи по‑
сулы сбивают с истинного пути даже тех, кто уже стоит у пре‑
стола Судьи. Ещё одна ипостась Судьи — Мученик, которого
члены Ордена Неприкасаемых почитают как главный из всех
Ликов. Мученик, в отличие от Судьи, приемлет не только чест‑
ную игру: об этом рассказано, например, в притче «О спасе‑
нии Чига́сы», в которой Мученик принимает облик Чигасы,
когда Каха́з, чудовище из глубин Межзвёздной Тьмы, являет‑
ся по душу несчастной. Единственным подходящим для Судьи
приношением является исповедь и искреннее покаяние в совер‑
шённых проступках. Заветы Мученика в большинстве случаев
требуют соблюдать уединение во время актов самоистязания,
но активно практикуют эту разновидность покаяния только
члены Ордена Неприкасаемых.
Юнга
235
ГОРИЗОНТ
Купец
СТРАННИК
Странник — защитник вольных торговцев, караванщиков,
путешественников и колонистов. Его обычно изображают
в виде смотрящего вдаль мужчины с посохом в одной руке
и компасом или астрографом в другой. Первопоселенцы по‑
читают его как Звёздного Сказителя, чьи слова и песни учат
мудрости и скрепляют ткань реальности, не позволяя по‑
рождениям Межзвёздной Тьмы пробираться в мир людей.
На Менкаре Странника почитают как Демиурга, истинно‑
го строителя врат — согласно местным верованиям, никаких
Зодчих не было, а врата, соединяющие звёзды всех Горизон‑
тов, появились по воле Ликов. Зловещей ипостасью Странни‑
ка является Паук, владыка паутины межзвёздных путей, под‑
стерегающий неосторожных путешественников на изнанке
реальности, во тьме по ту сторону врат. Подходящим прино‑
шением Страннику считается либо завязанная узлом пенько‑
вая верёвка или суровая нитка, либо фигурка корабля, дроме‑
дона, лошади или другого ездового животного или средства
передвижения.
ВЛАДЫЧИЦА СЛЁЗ
Владычица Слёз утешает живых и провожает души умер‑
ших по дороге к престолу Судьи. Изображают её как женщи‑
ну в белом траурном одеянии со следами слёз на щеках и таин‑
ственной улыбкой на губах. Её стихия — очищающее пламя,
что поглощает тело, дабы позволить душе спокойно отправить‑
ся в последний путь. Тёмная ипостась Владычицы Слёз зовёт‑
ся Мясником или Палачом, который разрубает тела грешни‑
ков на куски, чтобы души их не могли освободиться от оков
плоти и обрести вечный покой. Куда менее мрачная её ипо‑
Судья
стась — Владычица Смолы, благоуханные слёзы которой по‑
могают погребальному костру гореть жарче и быстрее. Пра‑
вильным приношением Владычице Слёз считаются тлеющие
благовония, горящие белые свечи и (вне храмов, конечно) не‑
большие костры.
236
Жители Горизонта
Странник
НЕЗРИМЫЙ
Этот Лик окутан покровом тайны, так что изображать его не при‑
нято. Если в храме или часовне есть иконы, то на стене оставля‑
ют свободное место; если статуи — то одну нишу или постамент
оставляют пустым. Ещё совсем недавно никто не знал о суще‑
ствовании девятого Лика, но всё изменилось с расцветом Цер‑
кви Ликов. В театре Незримого изображает чёрная фигура в ма‑
ске, которая скрывается среди декораций, появляясь в нужный
момент, чтобы невидимкой проскользнуть по сцене, изменяя
декорации, раскладывая, забирая или вручая необходимый ре‑
квизит. Самой известной ипостасью этого Лика является Тень,
хотя долгие годы он считался скорее могущественным злым ду‑
хом, чем Ликом. Тень лишает людей рассудка, увлекая падкие
на посулы души в Межзвёздную Тьму. Таинственная природа
этого Лика обычно отпугивает людей, однако есть и те, кто по‑
читает его с незапамятных времён, например, Чёрные Лотосы
Владычица Слёз
Храма Алама или кочевое племя Карво́р с Айги́, одной из уха‑
руанских лун. Правильным приношением Незримому считают‑
ся маски, чёрные и белые камешки или капля крови самого ве‑
рующего. Согласно неподтверждённым, но упорным слухам,
на Майре и Дабаране действуют нечестивые секты, члены кото‑
рых поклоняются некой извращённой ипостаси Незримого, бе‑
зымянному пожирателю душ — совершаемые в его честь чело‑
веческие жертвоприношения призваны заглушить неутолимый
голод этого тёмного Лика.
237
ГОРИЗОНТ
ЦЕРКОВЬ ЛИКОВ
• Свидетельство веры
Расцвет Церкви Ликов сильно отразился на всех аспектах Раз в год, на Циклады, каждый верующий должен подтвердить
веры. Иерархи Церкви впервые в истории Горизонта сде- приверженность истинной вере под сводами храма в присут‑
лали ставку на централизацию религиозной деятельности. ствии единоверцев.
Первыми их деяниями на этом поприще стали канонизация • Благословение
священных писаний и провозглашение Священных Ритуа- Через ритуалы благословения или освящения (дома, кораб‑
лов. Несмотря на то что догмат о существовании тёмных ля, начинания, сделки и т. п.) в той или иной форме регуляр‑
ипостасей Ликов был официально отвергнут, народная но проходят все верующие. Особенно важно получить бла‑
память о них угаснет ещё нескоро. Майра, «Кориолис» гословение накануне путешествия (особенно космического)
или при встрече нового цикла или года.
и Дабаран — вот три престола правящего Церковью дуум-
вирата, состоящего из патриарха и матриарха, связан- • Пост
ных друг с другом узами брака, но бездетных в знак без- На протяжении всего сегмента Купца между восходом и захо‑
раздельной верности Ликам. Столпы веры, девять Свя- дом солнца — в утреннюю и дневную стражу — верующий
щенных Ритуалов, одинаково важны для всякого верую- должен воздерживаться от пищи и питья. От исполнения это‑
го ритуала освобождаются только дети и больные. Предназна‑
щего, но местоположение, культурные традиции и пле- чение поста — очистить тело и душу, а заодно послужить на‑
менные обычаи, конечно, могут наложить на них свой поминанием об участи тех, кто лишён всех жизненных благ.
отпечаток.
• Исповедь
Чтобы блюсти разум в чистоте, верующий должен испове‑
СВЯЩЕННЫЕ РИТУАЛЫ доваться раз в сегмент, предпочтительно рукоположенно‑
Существует девять Священных Ритуалов — по числу самих му священнику или священнице Ликов, но при нужде можно
Ликов, однако самыми важными из них считаются молитва обойтись миссионером, монахом или паломником. Ни один
и благословение. Орден Неприкасаемых толкует ритуал бла‑ верующий не застрахован от ошибок, так что исповедь была
гословения по‑своему, включая в него мотивы мученичества и остаётся важной частью религиозной жизни общества.
и самоистязания.
• Паломничество
• Миссия Существует два священных места, которые каждый верую‑
Миссия — это ритуал, который отличает новую веру в Лики щий должен посетить хотя бы раз в жизни — Купола́ Ликов
от старой, ещё не забытой на Майре, Залосе и Дабаране. Что‑ на «Кориолисе» и в Городе Ликов на Майре. Впрочем, очень
бы исполнить этот ритуал, верующий должен покинуть дом многие верующие считают, что этот перечень неполон без да‑
и отправиться в путешествие длительностью не менее сегмен‑ баранского Лотоса, да и в самой Церкви Ликов всё громче раз‑
та, проповедуя и распространяя слово истинной веры. Про‑ даются голоса, считающие, что давно пришло время расши‑
стые монахи и священники во исполнение этого ритуала не‑ рить список.
редко и надолго — на целые триады — отправляются служить
в монастыри и приходы на самых дальних окраинах цивили‑ • Милостыня
зации. Раздача милостыни обездоленным — акт ликоугодный,
и всякий должен исполнять этот ритуал хотя бы раз в сег‑
• Брак мент. Предполагается, что добрый верующий должен тра‑
Однажды в жизни любой человек должен сочетаться узами тить на благотворительность одну девятую часть своих дохо‑
брака с другим человеком. Ортодоксальные верующие счита‑ дов. На Майре милостыня считается едва ли не самым важным
ют, что обязательным результатом брака должно стать рожде‑ из священных ритуалов.
ние детей, однако технологии искусственного оплодотворе‑
ния и экстракорпорального взращивания дали возможность • Молитва
заводить совместное потомство вне зависимости от половой Верующий должен молиться дважды в день, на рассвете
принадлежности обоих родителей. Разводы запрещены. Вдо‑ и на закате. Это правило можно нарушить лишь в случае смер‑
вы и вдовцы обязаны до конца своей жизни соблюдать траур тельной опасности и в некоторых других особых обстоятель‑
по безвременно ушедшим возлюбленным. ствах. Если есть такая возможность, жители горизонта пред‑
238
Жители Горизонта
почитают молиться вместе, собираясь для этой цели в храмах способы совместного времяпрепровождения, но совре‑
и на особых молитвенных площадях. Во время молитвы ве‑ менная Церковь твёрдо намерена когда‑нибудь положить
рующий должен стоять на коленях и желательно на молитвен‑ этой традиции конец.
ном коврике.
239
ГОРИЗОНТ
́ • Беспокойное посольство
КАТАКОМБЫ ЗАРАНДЖА
Люди рассказывают, что в храмовых катакомбах даба- Некоторое время назад из глубин куанского газового гиган‑
ранского Заранджа, разрушенного в эпоху Падения Врат, та Зина появились некие призрачные сущности, назвавшиеся
до сих пор хранятся богатые приношения, сделанные ко- «эмиссарами» своего неведомого народа. Согласно официаль‑
гда‑то окрестными да́рами. Многие археологи и грабители ным источникам, их пятеро, но слухи утверждают, что на са‑
могил отправлялись на поиски этих легендарных сокровищ,
но пока все, кому было суждено вернуться, возвращались мом деле их девять, а Консорциум и «Фонд» просто скрыва‑
с пустыми руками. ют правду. Вскоре один из Эмиссаров объявил себя не кем иным
как Судьёй, каковое заявление Орден Неприкасаемых немед‑
ленно объявил ересью, поскольку Судья — в ипостаси Мучени‑
ка — единственный Лик, которому поклоняется Орден. Орден
Неприкасаемых потребовал от «Фонда» и Консорциума экстра‑
диции Эмиссара, угрожая в противном случае отправить в систе‑
му Куа корабль с антивещественным оружием на борту.
240
Жители Горизонта
241
ГОРИЗОНТ
НАРОДНЫЕ ВЕРОВАНИЯ
щим вкушать некоторые виды пищи, демонстрировать ску‑
Для подавляющего большинства жителей Горизонта пость и отсутствие гостеприимства, отказываться от подарков
Лики — это реальная сила, которую надлежит почи- и возводить хулу на Лики.
тать и стараться умилостивить, чтобы жизнь продол-
ТАЛИСМАНЫ
жала идти своим чередом. Многие верующие избирают Верующие нередко носят при себе талисман — символ при‑
один из Ликов своим покровителем, приносящим удачу надлежности к Церкви или покровительства того или ино‑
и помогающим в трудные времена. Перед особо важными го Лика. Талисманом может служить как особо освящённый
событиями принято делать приношения именно своему предмет, так и миниатюрные изваяния, изображения или сим‑
Лику-покровителю, даже если грядущее событие нахо- волы самих Ликов. Как и приношение, талисман можно купить
на уличном рынке, неизбежно вырастающем напротив любого
дится за рамками его обычной «специализации». Более достаточно людного культового сооружения. Так, Рынок Та‑
того, «распыляя» молитвы на другие Лики слишком лисманов в Городе Ликов славится на весь Горизонт обили‑
уж часто, человек рискует навлечь на себя неудачу и при- ем и разнообразием ипостасей Ликов, известных тамошним
влечь хищное внимание Межзвёздной Тьмы. Простой мастерам и торговцам, и очень многие паломники мечтают
люд — в противоположность учению Церкви — верит, вернуться домой с талисманом, освящённым не где‑нибудь,
а в майранском Куполе Ликов. Согласно поверьям, талисман
что Лики многогранны и скоры не только на милость, нужно освящать в храме, на алтаре подходящего Лика и со‑
но и на гнев. Так что порой приношение Лику призвано провождать процесс молитвами и должными приношения‑
не привлечь его взор, а наоборот, отвратить. Подобные ми. После этого талисман обычно полагается оставить в хра‑
хитрости не срабатывают только с Судьёй, которая ме на целый день (забирать его раньше срока считается одним
всегда точно знает истинные мотивы поступков людей. из самых строгих табу Горизонта). Многие верующие оставля‑
ют свои талисманы в храмах ещё и на время больших религи‑
озных праздников, чтобы «подзарядить» их благой энергией
КРИВОЙ БРОДЯГА
до следующего праздника.
В памяти людей до сих пор живёт старая сказка об алч‑ ЛИКОСКОПЫ И ПРОРОЧЕСТВА
ном торговце, который хотел обмануть самого Купца. Со‑ Каждому Лику соответствует свой сегмент календаря и сектор
вершая регулярные приношения и вознося горестные мо‑ небосклона. В разных системах в «созвездия Ликов» могут
литвы, он убедил Лик, что находится на грани разорения. объединять совершенно несвязанные друг с другом группы
Однако это было ложью, а ниспосланные Купцом товары звёзд, поскольку из‑за космических расстояний в разных си‑
торговец без зазрения совести пустил в оборот, приумно‑ стемах звёздное небо выглядит совершенно по‑разному. Не‑
жив своё и без того немалое богатство. Конечно, вскоре смотря на подобные нюансы, широко распространено убе‑
Купец узнал об обмане и очень разозлился, а разразивший‑ ждение, что ликоскопы (описание взаимного расположения
ся по его воле пожар лишил торговца не только корабля и движения звёзд и созвездий на тот или иной момент вре‑
и средств к существованию, но и половины лица, оставив мени) позволяют предсказывать будущее людей. Составле‑
ему на память ужасный шрам. Говорят, что и по сей день ние ликоскопа — процесс индивидуальный и очень сложный,
Кривой Бродяга странствует по всему Горизонту, читая и исключений из правил в нём едва ли не больше, чем самих
проповеди о праведном гневе Ликов. правил. Конкретные техники разнятся от системы к системе
и от культуры к культуре, и даже опытный оракул, оказавшись
в другой системе, может попасть впросак, попытавшись истол‑
ковать движение незнакомых созвездий. Создавать ликоскоп
ТАБУ для самого себя или для того, кто об этом не просил, счита‑
Среди жителей Горизонта принято множество гласных ется табу.
и негласных табу, связанных главным образом с мститель‑ Конечно, существуют методы предсказания, для которых
ной природой Ликов. Кое-какие вещи не стоит делать, а кое не обязательно быть звездочётом. Так, среди космоплавателей
о чём нельзя даже говорить — так, например, нет более верно‑ гораздо большей популярностью пользуется чтение судьбы
го способа накликать беду, чем помянуть Межзвёздную Тьму по картам Колоды Ликов, а на Дабаране широко распростра‑
прямо, не прибегнув к обширной сокровищнице общеприня‑ нена нумерология, наука предсказания будущего при помощи
тых метафор или эвфемизмов. Другие табу запрещают верую‑ магии чисел, пропущенных сквозь сложную систему «небес‑
242
Жители Горизонта
МЕСТНЫЕ ЛИКИ
Практически везде, где бы ты ни оказался, можно найти мест‑
ную вариацию одного или нескольких Ликов, непризнанных
ни Церковью, ни ортодоксальными верующими. В некоторых
системах один из Ликов почитают превыше прочих (как это
происходит, скажем, с Мучеником на Залосе), в некоторых —
чтят почти наравне с Ликами важных общественных деятелей
(как на Садаале почитают Верховного Ликократа Аримира́та).
Некоторые первобытные племена первопоселенцев называ‑
ют Ликами стихии, природные феномены и даже злых духов;
примером тому могут служить азаэлины из куанских джун‑
глей или бай-цзин — Уроборос или, как его ещё называют,
Звёздный Змей. Кроме того, кочевники почитают священны‑
ми местами облако Канда́х в куанском Пограничье и Мерцаю‑
щее Око — альгебарский пульсар. Как бы то ни было, в любой
системе знают все девять Ликов, хоть и под разными имена‑
ми, лишь в единичных случаях кого‑то из них заменяет мест‑
ный Лик — обычно почитаемый предок, мелкое божество,
а то и вовсе дух или джинн. Так, в системе Ястаполь вместо Су‑
дьи почитают мари́ду Екатерину, покровительницу правосудия
и плодородия.
ПРЕДАНИЯ И МИФЫ
Помимо веры в умах жителей Третьего Горизонта сильны и суе‑
верия. Скажем, любому (за исключением, быть может, самых
твердолобых безбожников из «Фонда») станет не по себе даже
от мысли о Межзвёздной Тьме. Среди первопоселенцев неред‑
ко можно услышать предания о чёрной магии, живых мертвецах,
тёмных культах, леденящих кровь ритуалах и некромеханизмах.
Некоторые учёные находят схожие мотивы даже в мифологии
зверолюдей — скавара и экилибри. Впрочем, и сама Вселенная
хранит массу тайн, которые не под силу раскрыть даже «Фон‑
ду» со всеми его сенсорами и томографами: чёрные метки, об‑
лака-ха́дры, джинны, духи — всё это доказывает, что мир не так
прост и понятен, как кажется на первый взгляд.
ДЖИННЫ
Джинны появляются почти во всех сказках первопоселенцев
под именами йинов, джайнов, джанна или бокоров. Согласно
этим сказкам, джинны — коварные и непредсказуемые суще‑
ства, которые по воле Ликов помогают героям и карают злодеев
и лжецов. Обычно они являются людям в виде миражей, песча‑
ных вихрей или мерцающего в воздухе марева, однако, согласно
всё тем же сказкам, они могут принимать обличье людей и даже
змей или разнообразных крылатых тварей, то и дело мелькаю‑
щих где‑то на самом краю поля зрения. Кроме того, утвержда‑
243
ГОРИЗОНТ
244
Жители Горизонта
245
ГЛАВА 11
«Кориолис»
О, «Кориолис»! Жемчужина и сердце Горизонта, колыбель и святыня зенитийской ци-
вилизации. Лишь сами Лики способны затмить славу твою, ибо ты — величайшее чудо
среди звёзд. О, «Кориолис», чьи дворцы величественны, а залы воистину достойны царей,
ты — величайшая моя любовь!
Гальбара́л.
Ода «Кориолису»
ГОРИЗОНТ
Космическая станция «Кориолис» — сердце Третьего Горизонта, причём в прямом смысле этого слова, ведь именно
она стала источником его новой жизни. Зенитийцы расположили её на перекрёстке главных торговых путей, благодаря
чему «Кориолис» быстро стал политическим центром и штаб-квартирой Совета фракций и целого ряда других пра-
вительственных институтов.
Когда зенитийцы разобрали свой колониальный корабль Налоги на станции — дело добровольное, и обычно их пла‑
и приступили к постройке того, что впоследствии станет «Ко‑ тят крупные компании, кланы и иные организации, желаю‑
риолисом», они понятия не имели, какую роль это сыграет щие получить место в Ассамблее, но в составе этого орга‑
для всего Горизонта. Поначалу многие уровни и отсеки стан‑ на власти немало и частных лиц (732 человека, если верить
ции попросту пустовали, но со временем жизнь на станции за‑ переписи 61 ц. к.). В настоящий момент стоимость одно‑
била ключом, а её обитатели вступили в эпоху культурного го места в Ассамблее составляет 9000 бирров. Народная
расцвета (который многие консерваторы по обе стороны бар‑ ассамблея рассматривает проекты губернатора и Совета,
рикад назвали бы скорее упадком). Так «Кориолис» — весь, требующие народной поддержки, а также любые законо‑
от гулких коридоров Подвала до роскошных залов Шпиля дательные инициативы.
с его цветущими садами и голографическим небом над голо‑
вой, — стал плавильным котлом, в котором кипят и сливают‑
ся воедино культуры всех социальных слоёв и народов Гори‑ ИСТОРИЯ
зонта, будь то алгольские беженцы, садаальские ликократы Станция «Кориолис» была выстроена из останков колони‑
или богатые паши с Сиваса и Дабарана. ального корабля «Зенит», прибывшего на просторы Третье‑
го Горизонта около 60 циклов тому назад. Часть систем и обо‑
ФАКТЫ О «КОРИОЛИСЕ»
рудования «Зенита» забрали с собой последователи семьи
Куассар, заселившие куанский Монолит и его ближайшие
⁕⁕ Население: согласно переписи 61 ц. к. на борту «Корио‑ окрестности; ещё кое‑что увезли с собой беглецы, впослед‑
лиса» проживает 521465 постоянных и (на момент пере‑ ствии ставшие фракцией Драконитов. Оставшиеся на борту
писи) 189455 временных обитателей. Цифры приведены гигантского корабля Ирьидесы и примкнувшие к ним колони‑
без учёта проживающих в Подвале бродяг и зверолюдей сты основали Консорциум, а затем выстроили «Кориолис»,
(впрочем, их число остаётся относительно невысоким бла‑ который стал первым лучом новой эры, озарившей вскоре весь
годаря регулярным рейдам Стражи). Горизонт, — и самым практичным применением останков ос‑
⁕⁕ Размеры: в высоту от Подвала до кончика Шпиля станция новательно выпотрошенного «Зенита». Решетчатые фермы
достигает 6136 метров. Диаметр Кольца — 3540 метров, внешних грузовых отсеков исполина стали «Неводом», грузо‑
Ядра (в самой широкой части) — 1500 метров. Четыре вым сортировочным портом-спутником «Кориолиса». В знак
главных площади — окружности 604 метров в диаметре. нерушимости зенитийского братства «Кориолис» был выве‑
⁕⁕ Календарь: годовой цикл «Кориолиса» состоит из 336 ден на геостационарную орбиту прямо над Монолитом, так
дней и делится на три триады, триада — на три сегмента, что Шпиль станции указывает точно на вершину его чёрной
сегмент — на 37 дней, а день — на четыре стражи по шесть башни. Так начинается новейшая история Третьего Горизонта.
часов каждая. Каждый из девяти сегментов посвящён тому
или иному Лику, и последние несколько дней сегмента счи‑ ЛИНИЯ ВРЕМЕНИ
таются выходными; после каждой триады в календаре име‑ Ц. к. Событие
ется один «лишний» день, в который отмечают три глав‑
−5 «Зенит» прибывает в систему Дабаран
ных праздника цикла: День Основания, Циклады (Новый
год) и Пилигримарию. 0 Консорциум начинает строительство «Кориолиса». Дезмонд
⁕⁕ Закон и порядок: полицейские функции на станции Ирьидес становится первым губернатором станции
и в её окрестностях выполняет Стража, которая подчиня‑ 5 Флоты Легиона и Зенитийской гегемонии сходятся в битве
ется напрямую губернатору станции. Самыми серьёзными в системе Хамура, но генеральное сражение заканчивается
преступлениями занимаются Вершители, обладающие пра‑ взаимным отступлением. Тье́ре Мецци́на становится вторым
вом вести расследования, проводить аресты и, в некоторых губернатором «Кориолиса»
случаях, карать виновных прямо на месте преступления.
Вершители — подразделение судебной власти, независи‑ 7 Легион и Консорциум заключают оборонительный союз
мой от воли губернатора и Совета, и руководствующейся 8 Легион и Зенитийская гегемония подписывают белый мир
исключительно законами «Кориолиса». и заключают пакт о ненападении
⁕⁕ Правительство: станцией правит губернатор при под‑
10 Окончание строительства станции
держке Совета фракций и Народной ассамблеи — собра‑
ния налогоплательщиков, рассчитанного на 2001 место. 14 Основание Вольной лиги, партнёрской фракции Консорциума
248
Кориолис
249
ГОРИЗОНТ
КОЛЬЦО
Кольцо станции огромно, и изнутри его опоя‑ можно попасть через пропускные пункты од‑
сывает Променад — бурлящая жизнью торго‑ ной из трёх таможенных застав. Таможенни‑
вая улица, бегущая мимо бесчисленных мага‑ ки и стражники внимательно следят за каж‑
зинов, лавок и бутиков. Многие люди вполне дым, кто прибывает на станцию или покидает
обоснованно считают её лицом «Кориоли‑ её — подорожные бумаги прогоняют через
са». Проще всего попасть на Променад, до‑ всевозможные базы данных, а багаж тщатель‑
бравшись до одной из четырёх его площадей, но досматривают. На таможенной заставе
расположенных там, где к Кольцу примыка‑ можно оплатить пошлины на ношение ору‑
ют спицы — транспортные тоннели, соеди‑ жия и ввоз домашних животных и зверолюдей.
няющие его с Ядром. Если у путешественни‑ Кроме того, таможенные заставы в случае не‑
ка нет проблем с деньгами, лучшим способом обходимости могут использоваться как каран‑
перемещения по Променаду являются такси- тинные станции: они оборудованы тяжёлыми
гравилёты и транспортные кресла, но кое‑где бронированными переборками, при помощи
настолько людно, что проще воспользоваться которых помещения заставы или космопорта
рикшей или вовсе отправиться в путь пешком. можно полностью изолировать от остальной
станции. К счастью, в них пока ни разу не воз‑
КОСМОПОРТ «НЕОПТРА» никало нужды.
Четыре коммерческих космопорта «Кориоли‑ Очень многие жители «Кориолиса» рабо‑
са» расположены на Кольце, напротив каждой тают в порту «Неоптра», и некоторые в нём
из четырёх его площадей. Крупнейший из кос‑ даже живут — попрошайки, работники домов
мопортов, «Неоптра», находится у Площади терпимости и пара-тройка проповедников.
Пряностей. Кроме того, на станции имеет‑ Кроме того, в порту промышляют чамба́лы —
ся множество частных космопортов (в основ‑ пройдохи и мошенники, которые зарабатыва‑
ном в Шпиле). «Неоптра» — это обычно пер‑ ют на жизнь, водя за нос наивных путешествен‑
вое, что видит путешественник, сойдя на борт ников. Самый верхний уровень «Неоптры»
«Кориолиса», так что по приказу нынешне‑ называется Балюстрадой — там предпочита‑
го губернатора публичная часть космопорта ют швартоваться дорогие яхты, у хозяев кото‑
прошла модернизацию, и теперь гостей стан‑ рых нет на «Кориолисе» личного ангара. При‑
ции встречают сияющие полы из куанского ёмный терминал Балюстрады накрыт куполом
мрамора и прекрасные барельефы на колон‑ сапфирового стекла, сквозь который открыва‑
нах, поддерживающих балконы и галереи при‑ ется фантастический вид на планету Куа, похо‑
ёмного терминала. Естественно, технические жую на сияющую в пустоте изумрудную звезду.
и наружные отсеки сохранили своё прежнее
практичное убранство — арманитовые пе‑ • Центральная сортировочная
реборки, решётчатые фермы и клёпаный ме‑ Сразу под полом первого уровня космопор‑
талл. Многоуровневые балконы-доки приём‑ та начинается лабиринт коридоров и погру‑
ного терминала расположены на внутренней зочных доков, используемых для кратковре‑
стороне внешней переборки станции: шум‑ менного хранения и распределения ввозимых
ный улей небольших харчевен, контор, мага‑ товаров, который называется Центральной
зинчиков, рыночных развалов и тележек раз‑ сортировочной. Самые большие доки зарезер‑
носчиков — миниатюрное подобие больших вированы для грузовых челноков «Невода».
площадей Кольца. Из терминала на станцию Вся Центральная сортировочная насквозь
250
Кориолис
251
ГОРИЗОНТ
За бирры на Променаде
покупается и продаётся всё
252
Кориолис
253
ГОРИЗОНТ
хитители гробниц и контрабандисты нередко используют тём‑ на вертелах румянится шашлык, а в заведениях поприличнее
ные уголки археологического переулка в качестве рынка сбыта исходит соком баранина, крольчатина и птица. К обеду в за‑
неправедно добытого добра, так что Вершители самым при‑ ведениях типа «Илии́», «Сами́ры» и «Райха́на» уже не про‑
стальным образом следят за всеми совершаемыми там сделка‑ толкнуться, так что с выбором места для дневной трапезы
ми. Многочисленные антикварные магазинчики, букинистиче‑ лучше не медлить. Одной из самых популярных харчевен пло‑
ские развалы и лавки древностей закрываются, а их владельцы щади считается «Фадайла́», что в Жасминовом переулке, —
вместе с покупателями перебираются на Площадь Источни‑ её увитый побегами жасмина балкончик полон посетителей
ков, продолжая беседовать и торговаться под уютное булька‑ весь день напролёт. Седовласые старики и почтенные стару‑
нье кальянов в своих «профессиональных» кофейнях вроде хи приходят на площадь с самого утра, чтобы посплетничать
«Бархана» или «Фари́да». и поиграть в шахматы, нарды и другие настольные игры. Кро‑
ме того, на площади находится множество коптилен, и в воз‑
• Мансарда духе безраздельно царит аромат копчёного мяса, рыбы, кол‑
Квартал между Площадью Источников и обшивкой внутрен‑ бас, овощей и пряностей. Знаменитые винодельни «Фидо́»,
него изгиба Кольца принадлежит художникам и поэтам. Это «Геме́рра» и «Кви-Нестера» содержат на площади несколь‑
громадный жилой комплекс, выкрашенный в яркие цвета, тут ко фирменных погребков, где (в зависимости от сезона) мож‑
и там перемежающиеся белыми кляксами в стиле белёных но отведать самых разных вин — от мягкого розового до жгу‑
храмов Амедо. Между разноцветными крышами, террасами, чей ча́мбы. Табачный остров — средоточие всего, что связано
балконами и выступами раскинута запутанная сеть всевоз‑ с табаком, сигарами и кальянами. Лучшим магазином острова
можных лестниц, трапов и переходов. Если тебе нужен поэт знатоки считают «Табакерку дол-Хасана», знаменитую сво‑
или художник, Мансарда — самое подходящее для этого ме‑ ими несравненными вишнёвыми смесями.
сто.
ОЗОНОВАЯ ПЛОЩАДЬ
БАЗАРНАЯ ПЛОЩАДЬ Озоновая площадь — центр торговли большими и маленьки‑
На Базарную площадь простые жители «Кориолиса» хо‑ ми техническими устройствами и приспособлениями. Воп‑
дят совершать повседневные покупки и просто встречать‑ ли торгующихся под пологами палаток и шатров сливаются
ся с друзьями. С началом дневной стражи многочисленные с раскатистым хохотом отдыхающих легионеров, бульканьем
харчевни и таверны открывают свои двери для посетителей: кальянов и ритмичным перезвоном блёсток, нашитых на ко‑
254
Кориолис
255
ГОРИЗОНТ
ЯДРО
В то время как Кольцо почти целиком отдано под нужды лен харчевнями, тавернами, кофейнями и несколькими дома‑
коммерции, Ядро скорее можно назвать административным ми компаньонов, клиентуру которых составляют в основном
и культурно-развлекательным центром станции. Помещения чиновники и богатые купцы. В отличие от площадей Кольца,
Ядра значительно просторнее по сравнению с тесными и пе‑ на Центральной площади свободное пространство не застав‑
реполненными народом переулками того же Кольца. Цен‑ лено торговыми палатками, а запружено толпами паломников,
тральная площадь Ядра расположена в самом сердце станции, туристов и людей, идущих на работу и с работы. На примы‑
на пересечении путей, соединяющих четыре площади Кольца, кающих к площади улицах расположена масса портновских
и у самого подножия её величественного Шпиля. мастерских и галантерейных магазинов, клиентами которых
являются люди, не желающие отставать от последних модных
ЦЕНТРАЛЬНАЯ ПЛОЩАДЬ веяний, — в том числе богатые обитатели Шпиля (хотя они,
Центральная площадь находится в самом сердце «Кориоли‑ конечно, имеют дело только с портными, практикующими
са». Оттуда на нижние уровни Шпиля ведёт несколько ва‑ выездное обслуживание). Самыми известными предприятия‑
куумных лифтов и гравитонных шахт, а над деловито сную‑ ми такого рода являются галантерейный магазин «Фермага́т
щими внизу людьми возвышается многоуровневое строение, и сыновья», магазин тканей «Иси́ми» и ателье «Летающий
в котором расположены помещения административных ве‑ дворец» — очень дорогое и престижное предприятие, масте‑
домств. Малый бизнес на Центральной площади представ‑ ра которого выезжают к клиентам только за дополнительную
256
Кориолис
Озоновая площадь
257
ГОРИЗОНТ
как правило, с участием профессиональных спортсменов и, ко‑ тета «Флейты лотосов» или танцевальной труппы «Невесо‑
нечно, обилием ставок. Любой желающий может снять один мая поступь».
из больших ангаров под стадионом и попробовать свои силы
в любом из этих видов спорта. Кроме того, на территории ста‑ МАЛЕНЬКИЙ ГОРИЗОНТ
диона имеется несколько баров и ресторанов — наибольшей Кварталы Маленького Горизонта примыкают к одной из вне‑
популярностью из них пользуется «Тала́х», с застеклённых шних стен Ядра, а предназначены они специально для прожи‑
балконов которого открывается великолепный вид на гоноч‑ вания гостей станции. Местные уличные торговцы предлагают
ный трек. разнообразные экзотические лакомства вроде засахаренных
Для любителей варварских развлечений Стадион пред‑ жуков-ги́шья, лунных фруктов или солёных флорине́ев. Сме‑
лагает модуляции и состязания бойцов. В состязаниях ос‑ шение архитектурных стилей практикуется в Маленьком Го‑
новной упор делается, конечно, на зрелищность, но схват‑ ризонте весьма широко, так что здесь можно увидеть всё
ки не постановочные, и гладиаторы бьются друг с другом что угодно — от алгольских пагод в окружении круглых ко‑
всерьёз. Немалой популярностью среди ценителей поль‑ чевничьих хижин до садаальских домов-коробок, украшен‑
зуются битвы гладиаторов-некатр против различных ди‑ ных майранскими балконами. Маленький Горизонт — вотчи‑
ких зверей: дирха́дов, дхо́лов, азу́ков и прочих экзотиче‑ на банды Змей, но Синдикат не оставляет попыток расширить
ских тварей. Люди могут участвовать в дуэлях со зверями за их счёт свою сферу влияния, так что время от времени
только удалённо — в виде модуляции. За всю историю со‑ на здешних улицах происходят драки и перестрелки.
стязаний единственными, кто выходил против зверей непо‑
средственно, были дабаранские воины-рабы, но эта практи‑ ШТАБ-КВАРТИРЫ ВЕРШИТЕЛЕЙ И СТРАЖИ
ка была прекращена ещё до того, как на Дабаране отменили Штаб-квартира Стражи «Кориолиса» расположена вну‑
институт рабства. три гигантской колонны, являющейся частью центральной
несущей конструкции станции. В её помещениях находятся
АМФИТЕАТР не только административные помещения, но и самые боль‑
Артисты, которые живут и работают не в Кольце, обретают‑ шие на «Кориолисе» гравитонные грузопассажирские лифты,
ся в кварталах, прилегающих к Амфитеатру. Это открытое при помощи которых можно быстро попасть на любой уро‑
строение, напоминающее чашу, выполнено в классическом да‑ вень Ядра, а также ангары для служебной техники — БПЛА,
баранском стиле и отделано жёлтым алгольским песчаником. лёгких колёсников и гравилётов. Там же, за бронированны‑
На подмостках «Амфи» (как его ласково называют местные ми воротами, установленными после вооружённых бунтов 59
жители) можно ознакомиться как с современными видами ис‑ ц. к., находится штаб-квартира Вершителей. Фасад крепости
кусства вроде голографии, скульптурной модуляции или про‑ Вершителей отделан полированным мрамором, который вы‑
кси-музыки, так и с нестареющей классикой типа танца, театра, глядит куда представительнее потёртой гиперпластиковой об‑
пантомимы, сказительства и инструментальной музыки. Пост лицовки сектора, находящегося в ведомстве Стражи.
художественной руководительницы театра занимает дива Ке‑
ма́ра Ко́у, которая следит, чтобы цены на билеты оставались ЦЕНТРАЛЬНАЯ СТУДИЯ «ГЛАШАТАЯ»
доступными для самой широкой публики. Впрочем, специ‑ К другой внешней стене Ядра примыкает большой новый
ально для богатых ценителей роскоши в Амфитеатре преду‑ комплекс, который служит штаб-квартирой компании «Гла‑
смотрены комфортабельные индивидуальные ложи. Самыми шатай». Её фасад украшают выполненный в классическом
громкими событиями сезона обычно становятся представле‑ майранском стиле барельеф, изображающий знаменитых ре‑
ния с участием таких знаменитостей, как Сани Соваль, квар‑ портёров, курьерские яхты и информационные зонды, хоро‑
258
Кориолис
Ядро
259
ГОРИЗОНТ
• Священники и монахи
Под куполом обретается множество священников, проповед‑
ников и монахов, но только пятеро из них (включая архигерату
«Кориолиса» Вазиму́ Умм) имеют доступ в сам храм, и только
на время проведения утренних и вечерних молебнов и празд‑
ничных служб. Все остальные священнодействия, включая мо‑
литвы, медитации, приношения и т. п. полагается совершать
на мозаичной площади Купола, предпочтительно на собствен‑
ПОПУЛЯРНЫЕ ПЕРЕДАЧИ И СЕРИАЛЫ «ГЛАШАТАЯ» ном молитвенном коврике или на циновке, которую можно по‑
заимствовать у одного из послушников. Каждый священник
⁜⁜ «Глашатай-шоу» — главная утренняя и вечерняя
информационно-развлекательная передача «Глашатая», и послушник мечтает отслужить службу под сводами Купола,
которую ведёт несравненная На́на Элиа́дес. поскольку предание о Вознесённом гласит, что на этой священ‑
⁜⁜ «Колесо Чудес» — игровая передача, участники которой ной земле истинный верующий способен вознестись живым
по очереди вращают разноцветное колесо, отгадывая прямо к престолу Ликов.
слова и пытаясь выиграть различные ценные призы вроде
обеда в «Алькама́аре» или круиза в систему Хамура.
⁜⁜ «Вечерние новости» — главная новостная передача дня,
ИНФОТЕКА «ФОНДА»
рассказывающая о главных событиях Куа и Горизонта. Чёрный стеклянный фасад Инфотеки — главный бастион всех
⁜⁜ «Уличный судья» — детективный голографический безбожников Горизонта. Внутри, куда можно попасть только
сериал о приключениях вершителя Амо́на Ха́зра. по особому разрешению, хранятся всевозможные данные на всех
Лучший эпизод — «Алые хризантемы». возможных видах носителей: от голограмм, модуляций и прокси
⁜⁜ «Дочь плантатора» — драматический сериал до переплетённых в человеческую кожу майранских манускрип‑
о любви и интригах обитателей куанской планта-
ции. Лучший эпизод — «В тени баобаба».
тов, дабаранских папирусных свитков, магнитных кубов памяти
⁜⁜ «Студия За́на» — новостная передача, посвящённая из метеоритного железа с мёрзлых пустошей Одакона и много‑
журналистским расследованиям, громким разобла- го другого. Взглянуть на это обширное собрание можно, под‑
чениям и скандалам (в основном в системе Куа). нявшись на опоясывающую всё здание высотную галерею. От‑
⁜⁜ «Голос Ликов» — собственная дискуссионная передача сутствие эксцессов гарантируют сверхпрочное сапфировое
Церкви Ликов, которую ведёт проповедница Алима́ Суро́з. остекление смотровых площадок, вышколенные охранники-ле‑
гионеры и лучшие системы безопасности от засекреченных кон‑
структорских бюро «Фонда».
• Музей Истории
Одно крыло Инфотеки целиком отдано под нужды музея но‑
вейшей — после Падения Врат — истории Горизонта. Со‑
260
Кориолис
Купол Ликов
261
ГОРИЗОНТ
ГЛИНЯНЫЙ ХРАМ ИЗ ГОАСЫ бранные в его коллекции экспонаты условно разделены на три
Гоасский Глиняный Храм — одна из святейших реликвий
зала: «Первобытная Эра», «Эра Прибытия» и «Новая Эра».
Церкви Ликов — был обретён в Антмайре в наиболее кро- В залах «Первобытной Эры» выставлены вещи вроде мусор‑
вопролитный период эпохи Падения Врат. Членом обна- ных доспехов сарматских варваров, кожи ухаруанского ша‑
ружившей храм экспедиции был проповедник по име- мана, с ног до головы покрытой татуировками, хранящими
ни Адха́р Ба́ку — именно он первым осознал важность
и ценность находки. Он нанял местный клан пасынков-
древнюю мудрость вымирающего народа, и внушительной
кочевников, и с их помощью доставил храм в Город Ликов коллекции мультуков и другого примитивного оружия. По‑
на Майру, откуда в 48 ц. к. тот был перевезён на «Корио- сетители залов «Эры Прибытия» смогут увидеть детальную
лис». Совершив несколько щедрых взносов в казну стан- модуляцию превращения «Зенита» в «Кориолис» и «Не‑
ции, Церковь Ликов приобрела в собственность целый
квартал Ядра, а затем наняла нескольких знаменитых ху-
вод», а также иные примеры и образчики зенитийского тех‑
дожников и архитекторов, которые создали вокруг храма нологического превосходства. Залы «Новой Эры» демон‑
знаменитую мозаичную площадь и возвели над ним Купол стрируют виды современного Горизонта (преимущественно
Ликов. К сожалению, из‑за неаккуратной транспортиров- различные проекты Консорциума на планетах центральных
ки и ошибки реставраторов письмена на стенах храма по-
страдали и стали нечитаемыми. «Фонд» уже несколько
систем). Закрытые запасники музея, по слухам, хранят настоя‑
раз просил у Церкви разрешения скопировать храм и вос- щие сокровища прошлого вроде сломанного некромеханизма
становить настенные росписи в изначальном виде, одна- с Хамуры, мумий майранских правителей и чучел необычных
ко каждый раз получал мягкий, но решительный отказ. зверей и чудовищных криптоморфов. На настоящий момент
музей пережил несколько неудачных попыток ограбления —
несмотря на то, что музей открыт для посетителей, система
безопасности в нём ничуть не хуже, чем в других помещени‑
ях Инфотеки.
СТУДЕНЧЕСКИЙ КВАРТАЛ
Если ты жаждешь безудержного веселья и дерзких выходок,
Студенческий квартал — это то, что тебе нужно. Он втиснут
между учебными заведениями фракций и игорными притонами
Мулухада, а рядом с крохотными комнатушками местных обще‑
УЧЕБНЫЕ ЗАВЕДЕНИЯ «КОРИОЛИСА» житий даже жилые модули Кольца покажутся просторными хо‑
⁜⁜ Политехнический Институт (Вольная лига). ромами. Студенческую жизнь не назовёшь тихой и спокойной —
⁜⁜ Военная Академия (Легион). практически в любое время суток можно без труда найти место,
⁜⁜ Самаритянская Медицинская Академия где грохочет музыка и веселится одурманенная всевозможными
(Орден Неприкасаемых).
веществами молодёжь. В недорогих харчевнях вроде «Вара́да»
⁜⁜ Биомедицинский Институт («Фонд»).
и «Аса́да» отлично знают, что нужно человеку, пытающегося
⁜⁜ Кориолисский Институт Криминалисти-
ки (Зенитийская гегемония).
прийти в себя после подобных мероприятий. Знают об этом
⁜⁜ Академия Компаньонов (Храм Алама).
и в ресторане «Куади́м», но тамошние цены по меркам Мулу‑
⁜⁜ Лицей Пропаганды («Глашатай»). хада считаются довольно кусачими, что, с другой стороны, га‑
⁜⁜ Высшее Колониальное Училище (Колониальное агентство). рантирует, что самые шумные студенты вряд ли почтут его сво‑
⁜⁜ Высшая Школа Экономики (Консорциум). им присутствием.
⁜⁜ Кадетский Корпус (Легион).
⁜⁜ Кориолисское Инженерное Училище («Фонд»). УНИВЕРСИТЕТСКИЙ РАЙОН
На территории этого огромного района находятся учебные за‑
ведения фракций Совета, Инфотека «Фонда» и главный очаг не‑
потребства — Студенческий квартал. Именно в Университет‑
ском районе располагается «Академическая» — крупнейшая
станция кориолисской линии вакуумных поездов, где студиозы
смешиваются с толпами обычных людей, прибывающих с Пло‑
щади Пряностей, находящейся на другом конце транспортной
«спицы» Кольца. Крупнейшие учебные заведения устраивают
для своих студентов собственные общежития — обычно стан‑
дартные многоэтажные строения с небольшими комнатами
для одного-двух человек. Кроме того, по всему району раскида‑
но несколько небольших парков.
262
Кориолис
Станция «Академическая»
263
ГОРИЗОНТ
САНАТОРИЙ САМАРИТЯН
Прямо напротив чёрной громады Инфотеки расположен кон‑
гломерат зданий и корпусов Санатория самаритян. Сразу за глав‑
ными воротами находится большая приёмная зала — прежде
чем посетителю позволят пройти далее, он должен назвать цель
своего визита одному из послушников-регистраторов. Выйдя
из приёмной, посетитель попадает на просторный двор Сана‑
тория, представляющий собой аккуратно подстриженную лу‑
жайку, расчерченную дорожками, вымощенными бело-голубой
плиткой, — царство покоя и отдохновения, где, кажется, даже
воздух пахнет лучше, чем снаружи.
Двор опоясывают многоярусные галереи и балконы, на ко‑
торых среди бельевых верёвок, столиков и лежанок отдыхают,
ПРОПАВШИЕ СТУДЕНТЫ дремлют и прогуливаются пациенты в окружении самаритян,
Студенты университетов и академий пропадают каждый посетителей и даже домашних питомцев — всё это отдалён‑
год, и, как обычно выясняется впоследствии (в основном но напоминает самый обыкновенный жилой квартал в одном
силами родственников самих пропавших), большая их часть из спальных районов Кольца. Сами самаритяне живут в одно‑
просто бросает учёбу и отправляется искать счастья в дру- этажных белёных домиках из обожжённой куанской глины, ко‑
гом месте. Однако из этого правила существуют и весьма
прискорбные исключения. Когда ва́ба1 по имени Ко́рия про- торые одновременно играют роль административных помеще‑
гуливалась по тропинке между своим кварталом и Универ- ний и часовен в честь Мученика. Из двора по лестницам можно
ситетским парком, она заметила, что в зарослях неподалёку подняться на любой уровень галерей или спуститься вниз, к про‑
от тропинки из‑под земли торчит чья‑то рука. Она вызвала цедурным кабинетам, складским помещениям и дальше, в закры‑
представителей Стражи и те с помощью вершителей-кри-
миналистов извлекли из сточного колодца тела двух недав- тые для посещений подземелья Санатория.
но пропавших студентов. Вершители установили, что оба На лечение в Санаторий принимают всех, вне зависимости
они были убиты, но так и не сообщили, как именно. С тех от богатства и статуса, однако большая часть здешних пациен‑
пор разгульная жизнь Студенческого квартала немного по- тов — люди малоимущие, поскольку обеспеченные слои обще‑
утихла, словно его окутала незримая пелена страха, а всей
студенческой братии не даёт покоя один-единственный во- ства чаще всего пользуются услугами частных медикургов. Ко‑
прос: «Неужели среди нас убийца?» нечно, из этого правила есть и исключения — для отвергнутых
родственниками богачей, страдающих неизлечимыми «социаль‑
но неприемлемыми» заболеваниями, Санаторий нередко стано‑
1 Подросток. вится последним земным пристанищем.
264
Кориолис
ШПИЛЬ
Помещения Шпиля выгодно отличаются от помещений дру‑ РЕСТОРАН «АЛЬКАМААР»
гих частей станции — больше простора, больше света и куда Этот ресторан на вершине Шпиля славится на весь Горизонт,
меньше людей, чем в Кольце и Ядре. Потолки в Шпиле выше, и многие гурманы прилетают на «Кориолис» исключитель‑
отлаженные вентиляционные системы подают чистый и све‑ но ради того, чтобы насладиться произведениями кулинаров
жий воздух, голографическое небо сияет яркими красками, «Алькамаара». Стоит помнить, что места в «Алькамааре»
а благодаря мощному освещению даже в самых глухих пере‑ расписаны на несколько сегментов вперёд, и если ты не явля‑
улках светло как днём. Шпиль разделён на две сотни уров‑ ешься постоянным клиентом, лучше сначала заказать столик,
ней — верхние носят различные громкие имена: Тье́рра, А́рда, и только потом начинать неспешно планировать путешествие
Луна́, Афроде́я или Алькамаа́р (самый верхний уровень Шпи‑ на «Кориолис». Вход в ресторан украшают древние камен‑
ля, на котором расположен одноимённый ресторан), а нижние ные изваяния, изображающие неведомых мифических су‑
просто пронумерованы и в массе своей представляют собой ществ, отдалённо напоминающих людей, мастерски высечен‑
более или менее управляемый хаос улиц и коридоров, соеди‑ ных из светло-зелёного нефрита, красного мрамора и чёрного
няющих многочисленные рынки, развлекательные комплексы, базальта. Внутри посетителей встречает восхитительная смесь
торговые центры и другие места общественного досуга. Жи‑ ароматов специй, живых цветов, дорогого парфюма и лёгких
тели станции могут добраться из Ядра до любого из нижних благовоний. К столикам клиентов сопровождают самые на‑
уровней Шпиля при помощи лифтов, но выше попасть может стоящие компаньоны, коротающие время на диванах, но го‑
только гравитонный транспорт и лица, обладающие допуском товые по первому зову усладить слух гостей пением и игрой
к одному из частных лифтов. Некоторые достопримечательно‑ на музыкальных инструментах. Потолком ресторану служит
сти Шпиля описаны далее. купол из арманитового стекла, сквозь который можно любо‑
Ресторан «Алькамаар»
265
ГОРИЗОНТ
ваться зелёным морем далёких куанских джунглей. Каждому фильмы, театральные представления и разнообразные выстав‑
посетителю на выбор предоставляется несколько меню в за‑ ки, повеселиться с детьми в парке развлечений и насладить‑
висимости от его вкусовых предпочтений и, конечно, толщи‑ ся обедом в кофейнях и закусочных местного ресторанного
ны его кошелька, поскольку всё, что подают в «Алькамааре», дворика.
стоит либо дорого, либо безумно дорого. Те, кто не может по‑
зволить себе поход в этот ресторан, могут попытать удачу — АРДА, ЛУНА И АФРОДЕЯ
раз в сегмент победитель специальной лотереи выигрывает Выше 150‑го уровня Шпиль состоит из фешенебельных
свой вечер в раю. Билеты этой лотереи продаются практиче‑ дворцов для важных чиновников, богатейших купцов и вы‑
ски в любом заведении, имеющем хоть какое‑то отношение сокопоставленных членов фракций. Роскошное оформление
к ставкам и азартным играм. этих уровней выдержано в духе древней родины зенитийцев
и всего человечества: микроклимат здесь значительно суше
ЗАВСЕГДАТАИ «АЛЬКАМААРА»
и прохладнее, чем в других помещениях станции, а голубое
голографическое небо простирается на высоте почти двадца‑
⁕⁕ Судья Нигелия́ Кураа́н. ти метров над головой. Жилые модули здесь сгруппированы
⁕⁕ Посол Джоха́р Куассар. по три-четыре строения, окружающих просторный общий
⁕⁕ Компаньонка До́мина Фе́рекс. двор с мозаичным полом, фонтаном и небольшим вишнёвым
⁕⁕ Купец и сановник Консорциума Ибрагим Нестера. садиком.
́
⁕⁕ Технократ Янос дин Ниматалла́.
⁕⁕ Гегемонист Хайра́м дин Храма. ДВОРЕЦ ГЕГЕМОНИИ
На уровне Тьерра располагается посольство Гегемонии
на «Кориолисе». Его громадный небесно-голубой ку‑
пол окружён восемью минаретами, венчающими величе‑
ОРАНЖЕРЕЯ «КЕРИЯ»́ ственный белоснежный дворец, почти касающийся своими
На 14‑м уровне Шпиля находится огромная оранжерея-ден‑ шпилями голографического небосвода. Геометрическое
драрий с певчими птицами, экзотическими растениями и сме‑ совершенство форм и гармоничное сочетание всех без ис‑
шением ландшафтов в духе Сада Неприкаянных. И местные ключения элементов ансамбля признают даже лучшие ма‑
жители, и гости станции приходят сюда, чтобы побыть в ти‑ стера дабаранской архитектурной школы. Дворец окружа‑
шине и хоть немного приглушить тоску о доме. Оранжерея — ют буйные заросли типично куанских джунглей; нужный
излюбленное место выступлений акробатов, тарра́бов, гада‑ уровень температуры и влажности в них поддерживается
лок и прочих уличных артистов. при помощи специальных компрессионных полей. Во двор‑
це проживает полномочный посол Гегемонии Джохар Ку‑
АБРРА ассар и его приближённая свита — компаньоны и атташе
96‑й уровень Шпиля занимает искусственное озеро А́брра, по вопросам культуры.
окружённое сетью тропинок и променадов, соединяющих
набережную и расположенный у внешней стены комплекс РЕЗИДЕНЦИЯ ГУБЕРНАТОРА
из нескольких сотен роскошных двухэтажных жилых моду‑ Неподалёку от дворца Гегемонии находится резиденция гу‑
лей с видом на озеро, балконом и собственной пристанью, где бернатора «Кориолиса», Кемаля Даргосяна. Этот прекрас‑
владельцы могут швартовать свои озёрные ра́фты. Если же ры‑ ный утопающий в пальмах дворец называется Сералем, а его
балка — не твой излюбленный вид досуга, с помощью того же просторные залы, мозаичные полы, фонтаны, бассейны, пев‑
рафта всегда можно добраться до ресторана «Абрр Мина́с», цы, музыканты и встречающие посетителей компаньоны на‑
выстроенный под сенью пальм на крохотном атолле посреди страивают гостей на самый приятный лад. Кусты, деревья
озера. и живые изгороди в саду вокруг дворца пострижены в фор‑
ме правильных геометрических орнаментов и фигур — ла‑
• Резиденция Эмиссара биринтов, шаров, кубов и т. п. Дворец окружён невысокой
Эмиссар с Зина проживает на уровне Абрра, в жилом модуле стеной, над которой беззвучно и неподвижно парят неболь‑
на самом берегу озера, занимая просторные трёхкомнатные шие чёрные сферы, однако это отнюдь не ещё одно изыскан‑
апартаменты. Все остальные квартиры в доме были освобо‑ ное украшение сада, а часть передовой системы безопасности
ждены по особому распоряжению Совета. производства одного из ведущих технических подразделений
Консорциума. Что это — боевые БПЛА? Генераторы полей?
«АЙДЖАДРА» Взрывные устройства? Система засекречена, так что людям
«Айджа́дра» — это популярный развлекательный комплекс остаётся лишь строить предположения касательно природы
для семейного отдыха, расположенный на 12‑м уровне Шпиля. этих загадочных сфер. Раз в триаду в резиденции губернато‑
Жители Ядра приходят сюда, чтобы посмотреть свежие голо‑ ра устраивают торжественный приём, на который приглаша‑
266
Кориолис
267
ГОРИЗОНТ
• Верхний Подвал
Верхние уровни Подвала изношены и пусты, но находятся
во вполне рабочем состоянии. Иногда они даже используют‑
ся в качестве грузовых доков, когда «Невод» занят погрузкой-
разгрузкой большегрузного судна. Регулярные патрули Стражи
следят за порядком, а работники её технического корпуса —
за техническим состоянием систем жизнеобеспечения. Кроме
того, поговаривают, что именно через верхние уровни Подвала
ПУТИ ВНИЗ проходят излюбленные контрабандные каналы Синдиката. Все
описанные далее «достопримечательности» Подвала находят‑
Посторонним доступ в Подвал «Кориолиса» запрещён, но суще-
ствует несколько тайных способов туда попасть:
ся именно в верхней его части.
268
Кориолис
Коридор Подвала
на это место. Внутри самого Отстойника можно выделить это место в погоне за любовными приключениями и, конеч‑
три главных части: базар, харчевню «Яси́нто» и «Бойцовую но, плотскими утехами. Сам старый акведук всё ещё работа‑
яму» — арену, где гладиаторы, по слухам, бьются не на жизнь, ет, и в его трубах в достатке неспешно бегущей воды, более
а на смерть. или менее пригодной для питья. Именно по этой причине
в его окрестностях всегда полно бродяг и скавара — чистая
АКВЕДУК ЗАКАРЫ вода в Подвале встречается слишком редко, чтобы таким ис‑
Среди студентов «Кориолиса» о Зака́ре принято говорить точником можно было пренебрегать.
в романтическом ключе, поскольку многие из них посещали
269
ГОРИЗОНТ
«НЕВОД»
Грузовой терминал «Невод» следует за «Кориолисом» межзвёздной коммерции, и работа на «Неводе» — эта работа
как тень. Его решетчатая и на первый взгляд хрупкая кон‑ в самом сердце этой сложнейшей системы. У здешних пилотов
струкция — бывший скелет «Зенита» и его наружные гру‑ имеется собственная гильдия, деятельность которой не зависит
зовые отсеки. Издалека «Невод» выглядит как странная от какого бы то ни было внешнего вмешательства. Её кодекс
мешанина света и тени на фоне звёзд, но по мере приближе‑ требует от пилотов абсолютной беспристрастности, а во гла‑
ния становится виден нескончаемый поток вьющихся вокруг ву угла всегда ставится чёткая и эффективная работа «Нево‑
него челноков и грузовых космических кораблей, и лишь то‑ да». В теории всё должно работать именно так, но на практике
гда мозг наконец осознаёт его истинные размеры. Бывшие подобного удаётся добиться далеко не всегда. Стоит отметить,
шпангоуты «Зенита», металлические балки в несколько ки‑ однако, что гильдия обычно довольно быстро вычисляет тех,
лометров длиной, служат внешним периметром терминала, кто начинает по той или иной причине нарушать правила и от‑
но за десятки циклов его существования «Невод» множе‑ давать приоритет траффику какой‑то одной компании. Суро‑
ство раз перестраивали, расширяли и разбивали на отдельные вое наказание за подобные нарушения неотвратимо, и в злач‑
секции, в результате чего понятие «внешний периметр» не‑ ных заведениях «Кориолиса» обретается немало бывших
сколько утратило смысл. В узловых конструкциях «Невода» пилотов «Невода», лишившихся этой высокооплачиваемой
расположены ангары, грузовые пристани и станции техобслу‑ работы исключительно по причине собственной жадности.
живания. Тяжёлые грузовые суда с логотипом Консорциу‑
ма то и дело швартуются в ожидании, пока их драгоценный ТЁМНЫЕ ДЕЛИШКИ БАРИ ХАНА
груз не переправят на лёгкие космоатмосферные судёныш‑ На «Неводе» не торгуют и не заключают сделок. «Невод» —
ки, снующие по маршруту «Невод» — Конгломерат. Кораб‑ лишь логистический и сервисный узел, обслуживающий сдел‑
ли вольных торговцев сверкают, словно драгоценные жемчу‑ ки, заключённые в других местах. Разгрузка, погрузка, ремонт
жины, когда их побитые корпуса озаряют вспышки сварочных и модификация пришвартовавшихся судов — вот его про‑
аппаратов ремонтных бригад. Докеры в экзопогрузчиках пор‑ филь. «Невод» — место для простых работяг, а не для раз‑
хают между кораблями и фермами «Невода», словно кружась одетых купцов и высокомерных капитанов. Неважно, беден
в каком‑то нескончаемом танце. ты или богат, плебей или аристократ — на «Неводе» ценит‑
ся лишь добросовестный и упорный труд.
ПИЛОТЫ «НЕВОДА» По крайней мере, именно такой образ «Невода» пытается
Для большинства людей «Невод» — это безумный и непред‑ поддерживать Ба́ри Хан, его главный пилот и исполнитель‑
сказуемый коктейль из сотен тонн металла и взрывоопасно‑ ный директор. Хан — требовательный, но справедливый ру‑
го горючего, катастрофа эпических масштабов, которая толь‑ ководитель. Он абсолютно неподкупен и, несмотря на член‑
ко и ждёт того, чтобы разразиться. Справедливости ради стоит ство в Вольной лиге, полностью беспристрастен и не отдаёт
отметить, что так оно и есть, а за то, что эта катастрофа до сих предпочтения ни одной из фракций Горизонта. И хотя Хану
пор не случилась, следует благодарить именно пилотов «Нево‑ не чужд некоторый авантюризм, единственное, в чём он
да». Мастерство пилота — бесценная деталь в механизме всей проявляется, — это обычай позволять вольным торговцам,
270
Кориолис
ОТЕЛЬ «ХАНГ-ША»
ЧЕЛНОКИ
Отель «Ханг-Ша» — это жилой блок для малоимущих обита‑
телей «Невода», откуда при помощи лифтов и челноков можно Из космопортов «Кориолиса» ежедневно отправляется несколько
челночных рейсов на «Невод», в Монолит и самые крупные райо-
добраться почти до любого места станции. По слухам, на терри‑ ны Конгломерата. И Народная Ассамблея, и Гегемония всеми си-
тории отеля регулярно останавливаются странствующие торгов‑ лами стремятся расширить взаимовыгодное торгово-культурное
цы прокси-сеансами. Сам отель пребывает в удручающем техни‑ сотрудничество, а потому щедро субсидируют пассажирское со-
общение между станцией и планетой.
ческом состоянии, а руководит им частная домовладельческая
компания при силовой поддержке наёмников компании «Каш».
За более чем скромную плату гость отеля получает так называе‑
мый «склеп» — крохотную жилую комнатку с раскладной крова‑
тью и парой полок, рассчитанную на постоянное проживание од‑
ного человека или посменное — двух. Впрочем, нередки случаи,
когда в этих конурках ютятся целые семьи с родителями и детьми.
271
ГОРИЗОНТ
272
Кориолис
АДМИНИСТРАТИВНЫЙ АППАРАТ
Бюрократическая машина, которая осуществляет решения, при‑
нятые вышестоящими ведомствами, и следит за исполнением
ежедневной правительственной рутины, называется Админи‑ ТАБЛИЦА 11.11 — СОВЕТ ФРАКЦИЙ
стративным аппаратом. Сам Аппарат находится в центральной
Представитель Фракция
колонне Ядра, а в его структуру входит огромное количество
самых разнообразных департаментов. Если какой‑нибудь депар‑ Кемаль Даргосян Губернатор, формально независим
тамент не справляется со своими обязанностями, в Совет вызы‑ Терминос Лит Храм Алама
вают одного из трёх административных директоров Аппарата Мандрагор Хо Дракониты
с отчётом о проделанной работе и планом по исправлению вы‑ Джизабель Ниалес Вольная лига
явленных недочётов. Кроме того, именно Административный Вазима Умм Церковь Ликов
аппарат выдаёт всевозможные лицензии и разрешения. Тьера Ирьидес Консорциум
Ха́рнек Ма́ра Консорциум («Глашатай)
КОРИОЛИССКАЯ СТРАЖА
Дезарон Кай Консорциум (Колониальное агентство)
Функции полицейской, пожарной и скорой медицинской служб
Мо́рвен Па́са Консорциум («Фонд»)
на «Кориолисе» исполняет Стража — правоохранительное под‑
разделение Легиона. Основной работой Стражи является поддер‑ Сухайма Таслим Легион
жание общественного порядка и наказание нарушителей при по‑ Сестра Альмаз Орден Неприкасаемых
мощи штрафов и прочих пенитенциарных мер разной степени Джохар Куассар Зенитийская гегемония
тяжести. Арест для стражника — дело исключительное, и про‑ Эмиссар Зин, наблюдатель
изводится он, как правило, только если дело нарушителя спо‑
койствия подпадает под юрисдикцию Вершителей. Стражники
в целом недолюбливают вершителей за присущее тем высокоме‑
рие и властность, причём подобное отношение разделяет и боль‑
шинство простых граждан. Немалую роль здесь играет тот факт,
что вершители могут приказывать стражникам, а стражники име‑
ют право лишь смиренно просить у вершителей содействия.
ВЕРШИТЕЛИ
Вершители — это орган судебной власти, в котором служат детек‑
тивы, криминалисты и прочие специалисты по расследованию тяж‑
ких преступлений. Кандидатов в вершители (в основном боевых
офицеров и пилотов Монолита) отправляют на переподготовку
в расположенный в Ядре Кориолисский Институт Криминалисти‑
ки. Помимо права арестовывать и наказывать преступников, пой‑
манных на месте преступления, любой вершитель уполномочен
273
ГОРИЗОНТ
вести расследование любого уголовного преступления с при‑ волей-неволей сможет убедиться в этом, посетив Мулухад
влечением стражников и гражданских специалистов, а среди ви‑ или одну из четырёх площадей Кольца — места, где заправ‑
дов наказания, которые он может применять на месте, числится ляют банды, входящие в Синдикат. Стража и Вершители ста‑
в том числе и смертная казнь (если вершитель уверен в пригово‑ раются не нарушать сложившийся баланс сил и вмешиваются,
ре и считает, что сумеет доказать свою правоту судебной след‑ только если опасность угрожает невинным гражданам (стоит
ственной комиссии). Кроме того, вершители имеют полное отметить, что толкование термина «невинный» у защитни‑
право проводить задержания, аресты и допросы, в том числе — ков правопорядка весьма широко и меняется от случая к слу‑
с применением пыток. В последнее время, впрочем, в рядах вер‑ чаю). Подвал вообще не входит в повседневную компетенцию
шителей набирает популярность новая парадигма ведения до‑ правоохранительных структур «Кориолиса», однако стоит
просов, основанная на теориях и практиках Храма Алама. Она напомнить, что ни один законопослушный гражданин по сво‑
ограничивает применение пыток как инструмента, не гаранти‑ ей воле никогда не отправится в это царство преступности
рующего истинность полученных признательных показаний. и порока.
274
Кориолис
275
ГОРИЗОНТ
ЗДРАВООХРАНЕНИЕ
Зарегистрировавшись в Административном аппарате, человек получает до-
ступ к больницам местной системы общественного здравоохранения. Кро-
276
Кориолис
ДУХОВНАЯ ЖИЗНЬ
Часовни Ликов на территории станции встречаются едва ли не на каждом
углу, а обретающиеся при них священники и проповедники всегда готовы
отслужить службу или молебен в обмен на символический дар или неболь-
шое пожертвование. Церковь Ликов удовлетворяет духовные нужды всех
верующих, но более существенную помощь оказывает только своим при-
хожанам. Само членство в Церкви, впрочем, бесплатное.
ТРАНСПОРТ
Для перемещения по станции на большие расстояния большая часть на-
селения пользуется линией вакуумных поездов. Кольцевая линия про-
легает по всему кольцу и проходит сквозь Ядро через транспортные
туннели, проложенные внутри спиц «Кориолиса». Ещё одна, вну-
тренняя, линия проложена в самом Ядре. Узловые станции Кольцевой
ПРАЗДНИКИ И ФЕСТИВАЛИ
трубы расположены на каждой из четырёх площадей Кольца, а также На «Кориолисе» отмечают все три главных праздника Горизонта: День
на Центральной площади и в Университетском районе Ядра. Воздуш- Основания, Циклады и Пилигримарию. День Основания — это годовщи-
ное такси стоит значительно дороже, но с его помощью можно попасть на постройки станции, вступления в должность её первого губернатора
в любое место станции, хоть в Кольце, хоть в Ядре, хоть в Шпиле (ме- и формирования Совета фракций. В праздничных мероприятиях с угоще-
жду Ядром и Шпилем для этой цели устроены специальные гравитон- нием, музыкой и танцами участвует вся станция, а вечером на Спиральной
ные лифты). Для владения частным транспортным средством требует- площади Шпиля проводится торжественная церемония в честь тех, кто от-
ся приобрести очень дорогое разрешение (велосипеды, тележки рикш дал свои жизни, защищая «Кориолис» — от губернаторов и вершителей
и паланкины — в отличие от грузовых платформ, транспортных кре- до стражников и простых граждан.
сел и гравилётов — таковыми не считаются). На колёсниках по стан- Циклады, праздник начала нового цикла, отмечают массовыми народными
ции разрешено разъезжать только Страже, Вершителям а также сани- гуляниями с различными аттракционами и всевозможными состязаниями.
тарным и транспортным службам. Самая грандиозная вечеринка года обычно заканчивается не менее гран-
диозным концертом на Центральной площади. Многие начинают весе-
литься ещё утром и, обойдя все площади Кольца, как раз успевают в Ядро
ОРУЖИЕ И САМООБОРОНА к началу выступлений.
Владелец любого оружия должен каждый цикл приобретать на него раз- Пилигримарию принято праздновать куда спокойнее. Согласно традиции,
решение, стоимость которого равна стоимости самого оружия. Тяжёлое этот день должен быть посвящён молитвам и размышлениям о прошлом
оружие и орудийные системы на станции запрещены. Лицо, обвинённое и будущем. Люди начинают занимать очереди в Купол Ликов ещё ночью,
в насильственном преступлении, теряет право владеть оружием. Законы, а с наступлением утра Променад заполоняют торжественные процес-
касающиеся самообороны, гласят, что каждый имеет право защищать себя сии, сопровождающие богато украшенные паланкины с изваяниями Ли-
и свою собственность, но средства обороны при этом должны быть «про- ков. В этот день принято собираться за праздничным ужином в кругу се-
порциональны средствам нападения», однако на практике в превышении мьи и ближайших друзей.
пределов необходимой самообороны обычно обвиняют лишь тех, кто ис-
пользовал незарегистрированное оружие.
КАК СОЙТИ ЗА СВОЕГО НА «КОРИОЛИСЕ»
⁜⁜ Поддерживай губернатора, Совет фракций и волю народа.
ДОСТОПРИМЕЧАТЕЛЬНОСТИ ⁜⁜ Прими царящее на станции многообразие
Конечно, «Кориолис» и сам по себе можно считать достопримечатель- и в ответ станция примет тебя.
ностью, но в поисках поистине экстраординарных впечатлений опре- ⁜⁜ Почитай Лики, совершай в их честь должные прино-
делённо стоит посетить Купол Ликов. Не менее выдающееся зрелище шения перед каждым важным начинанием и неустанно
представляют собой Музей Истории и Спиральная площадь. А если за- благодари их за дарованную тебе жизнь.
бронировать столик и тщательно спланировать время визита, можно ⁜⁜ Веселись, когда приходит пора праздника.
прилететь на станцию как раз к тому времени, когда подойдёт очередь ⁜⁜ Никогда не отзывайся с одобрением о Дабаране, Майре или любом
в «Алькамааре». другом месте, незаслуженно именуемом сердцем Горизонта.
277
ГЛАВА 12
Система Куа
Руины Куа в ночь погружены,
В кумирнях льётся кровь и глотки ненасытных лжебогов зияют,
Но чу! Над Монолитом, среди звёзд,
Ковчег, предвестник новых зорь, сияет!
«Машина, стоп! — воскликнул капитан, — вот наша твердь,
Земля, что сном объятых чад Рассвета ожидает».
Салара́ дин Храма.
Долгая ночь
ГОРИЗОНТ
47 А.Е. 40 А.Е.
ПОГРАНИЧЬЕ САРХА
ПЛАНЕТЫ КУА
В этой главе мы рассмотрим основные объекты системы Куа. Ниже приведён
их перечень в порядке от центра к окраинам системы:
⁜⁜ Луба́у — ближайшая к звезде пустынная планета.
⁜⁜ Хи́на — негостеприимный мир с единственной колонией.
⁜⁜ Ку́а — зелёная планета, носящая имя звезды.
⁜⁜ Пояс астероидов — вотчина старателей.
⁜⁜ Зин — газовый гигант, в глубинах которого пред-
положительно обитает народ Эмиссаров.
⁜⁜ Са́рха — ледяная планета, гнездо пиратов и контрабандистов.
⁜⁜ Пограничье — второй пояс астероидов, прибежище
вольнодумных мыслителей и предпринимателей.
280
Система Куа
281
ГОРИЗОНТ
282
Система Куа
Факты о Лубау
⁜⁜ Диаметр: 4879 км (0,4 Куа).
⁜⁜ Длина экватора: 15637 км (0,4 Куа).
⁜⁜ Площадь поверхности:
75 000 000 км² (0,15 Куа).
⁜⁜ Гравитация: 0,97 от стандартной.
⁜⁜ Продолжительность суток: 27 часов.
ляются племена бе́ри и пасынков-шингуров. Обитают местные сти по поддержанию мира и порядка в пределах поселения
жители почти исключительно в степях и пустынях северного или даже одного из входящих в это сообщество кланов. Сре‑
полушария, и многие из них лишь недавно перешли к оседло‑ ди кочевников нет законов, регулирующих владение оружием
му образу жизни, поселившись в окрестностях города Мераби. и его оборот, а одним из самых тяжких преступлений счита‑
Мераби — это центр нефтяной и нефтеперерабатываю‑ ется воровство. На борту плавильных заводов за исполнени‑
щей промышленности, а на его территории как нигде сильна ем местных (зачастую крайне суровых) законов следят доб‑
власть фракций Совета. Так, города Мераби и Нига́ри нахо‑ ровольцы-дружинники или наёмные шарифы.
дятся под протекторатом Консорциума, но Терзин и северные
оазисы-поселения пока сохраняют свою независимость. Са‑ ВЕРУЮЩИЕ
мые крупные из передвижных литейных заводов «Горизонт» Жители Лубау весьма ликобоязненны, но придерживаются
и «Терминатор» являются частными семейными предприя‑ местной интерпретации канонов веры, в которой нашли своё
тиями, несколько предприятий поменьше принадлежат Воль‑ отражение и суровый климат, и палящее солнце, и безжалост‑
ной лиге и Колониальному агентству, а остальные заводские ные пески пустыни. Отличаются от общепринятых и каноны
сообщества настолько религиозны и замкнуты, что каждое изображения Ликов, особенно Судьи. В окрестностях оазиса
из них можно смело считать небольшой, но очень сплочённой Махенджи его почитают как Улу́нга, каменного дракона, а Не‑
ликократической сектой. зримого — как чёрного дракона Зада́ка, противника Улунга.
На юге существует несколько культов огнепоклонников, по‑
• Шарифы читающих жар и пламя как истинную и самую чистую ипо‑
В поселениях кочевников обычно выбирают так называе‑ стась Судьи.
мого шарифа — человека, на которого возлагают обязанно‑
283
ГОРИЗОНТ
Хина — это вторая от солнца планета системы Куа. Маршрут от врат к планете
Куа и станции «Кориолис» пересекает её орбиту, но лишь немногие корабли делают
Хина
там остановку. Промышленность планеты недостаточно развита, чтобы привлечь
купцов и грузовые корабли, а в единственном поселении планеты, Ущелье Арам ́ а, нет
ни одного космического корабля. Конечно, в ангарах Колониального агентства на Хине
есть несколько средств передвижения, но ни на одном из них планету покинуть не полу-
чится. Единственным способом контакта с внешним миром для местных жителей оста-
ются вольные торговцы и гости «Кей́ лы Дьюри» ́ , роскошного казино на спутнике
Хины.
Если взвесить все доводы «за» и «про‑ ним из нескольких сотен старательских про‑
тив» визита на Хину, «против» победит ектов, начатых Колониальным агентством
с огромным отрывом, слишком уж непри‑ в системе Куа, однако оно попало в число
ветливы и здешние полярные ледники, и уду‑ тех, что были признаны бесперспективны‑
шающе жаркие кислотные пустоши, и изре‑ ми — месторождения бокситов оказались
занные ущельями высокогорья, и соляные недостаточно богатыми для массовой разра‑
равнины на месте давно пересохших океанов. ботки, и без того неоправданно дорогостоя‑
Конечно, на планете существуют подземные щей из‑за агрессивной атмосферы планеты.
источники воды, а в умеренном поясе к севе‑ Можно сказать, что колонисты, оставшиеся
ру и югу от экватора имеется несколько рек в Араме, решили рискнуть, поставив на кон
и озёр, но в ядовитой атмосфере Хины спо‑ собственную жизнь ради призрачного шанса
собны выжить лишь грибки, бактерии да не‑ сорвать «старательский куш» и разбогатеть,
сколько видов лишайников. Кроме того, глу‑ разом оправдав все перенесённые ради него
боко под землёй обитает несколько видов лишения.
насекомых: наиболее любопытным из них Ущелье, именем которого названа колония,
является вид, особи которого прекрасно при‑ продолжает расти — быстрая эрозия посте‑
способлены к жизни на поверхности в форме пенно превратила поселение в город камен‑
личинки, но быстро погибают после превра‑ ных колонн, на вершинах которых ютятся
щения во взрослую бабочку. Разумная жизнь немногочисленные уцелевшие строения.
на Хине ограничена колонистами из Ущелья Многие жители давно оставили непрестан‑
Арама и несколькими необычными племена‑ но осыпающийся верхний город, переселив‑
ми приспособленных к жизни на Хине варва‑ шись на дно Ущелья. Внизу живут в основном
ров. Их считают пасынками, но никаких це‑ старатели, и слухи утверждают, что некото‑
ленаправленных исследований на этот счёт рые представители здешней молодёжи демон‑
пока никто не проводил. Любопытно, что эту стрируют удивительную устойчивость к кис‑
гипотезу опровергает отсутствие характер‑ лотной атмосфере Хины — явный признак
ных следов ранних первопоселенцев, ко‑ смешения с племенами варваров, живущих
гда‑то создававших пасынков для скорейшего на другой стороне плато. Обитатели нижне‑
освоения планет, малопригодных для жизни го Арама неуклонно растут в числе, в первую
обычных людей. очередь потому, что людям, которые боль‑
ше не могут работать на добыче руды и соли,
УЩЕЛЬЕ АРАМА больше некуда идти. Недаром местная пого‑
Ущелье Ара́ м а, единственная колония ворка гласит: «Никому не миновать дна». По‑
на Хине, расположена на границе плато Ла́м‑ говорка звучит ещё более мрачно, если учесть,
ка, к северу от экватора, в так называемом что своих мертвецов колонисты сжигают
«поясе жидкой воды». Колония — центр именно в ущелье.
горнодобывающей промышленности пла‑
неты, представленной в основном частными
приисками вдоль истерзанной эрозией стены
плато и соляными ямами в дельте реки Пес‑
чанки. Изначально это поселение было од‑
284
Система Куа
Факты о Хине
⁜⁜ Диаметр: 6790 км (0,5 Куа).
⁜⁜ Длина экватора: 21321 км (0,5 Куа).
⁜⁜ Площадь поверхности:
145 000 000 км² (0,28 Куа).
⁜⁜ Гравитация: 0,37 от стандартной.
⁜⁜ Продолжительность суток: 20 часов.
КИСЛОТНЫЕ БУРИ
Для гостей «Кейлы Дьюри» кислотные бури Хины являют со‑
«КЕЙЛА ДЬЮРИ»
бой яркое и величественное зрелище, но для жителей планеты
это уникальное погодное явление представляет большую опас‑ «Ке́йла Дьюри́» процветает, активно пользуясь преиму-
ществами своего стратегического местоположения и роли,
ность. Точная их природа неизвестна, но каждая такая буря — которую «Кориолис» и Совет фракций играют в полити-
это вал насыщенного кислотными парами горячего воздуха, ческой жизни Третьего Горизонта. Белоснежные купола
причём концентрация паров порой достаточна, чтобы мгновен‑ и панорамные иллюминаторы этой станции делают её по-
но вызвать химический ожог. Ну а если не озаботиться защитой хожей на водяную лилию, застывшую на поверхности пру-
да, — все системы жизнеобеспечения и инфраструктура
дыхательных путей, дело и вовсе может закончиться смертью. надёжно спрятаны глубоко в недрах крохотной луны. Из-
В городе о приближении бури предупреждают воем ручных си‑ начально эта станция была простым горнодобывающим
рен; улицы пустеют почти мгновенно, хотя все прекрасно зна‑ предприятием, и споры вокруг истории её превращения
ют, что бури редко бывают настолько сильными, чтобы пред‑ в роскошный отель-казино до сих пор не утихают ни в за-
стольных беседах вольных торговцев Пограничья, ни в ку-
ставлять опасность для человека в защитном снаряжении. Всех, луарах властных кругов самого «Кориолиса».
кто находится за пределами Ущелья Арама, станция Колониаль‑
ного агентства оповещает по радио. Получив такое оповещение,
следует немедленно укрыться под землёй, внутри транспортно‑
го средства или в герметичном шатре.
285
ГОРИЗОНТ
286
Система Куа
Факты о Куа
⁜⁜ Диаметр: 12578 км.
⁜⁜ Длина экватора: 39495 км.
⁜⁜ Площадь поверхности:
510 000 000 км².
⁜⁜ Гравитация: 1,0 от стандартной.
⁜⁜ Продолжительность суток: 24 часа.
⁜⁜ Продолжительность года: 336 суток.
⁜⁜ Наклон оси: 3°.
СОГОИ
Сого́и — гордый народ, полагающий себя единственными пол-
ноправными хозяевами Куа. Их предания повествуют о том,
как их предки отвернулись от звёзд, чтобы вести честную и по-
нятную жизнь в джунглях; современные согои сознательно про-
тивопоставляют свой суровый и скромный образ жизни высоко-
мерию и непомерной алчности зенитийцев.
чем, и награда за стойкость может быть весьма достойной.
В конце концов, джунгли — почти неисчерпаемый источник
самых разнообразных биологических ресурсов: от тропиче‑
ских фруктов и целебных растений до ценных пород древеси‑
ны и экзотических животных.
МЯТЕЖНИКИ И НАЁМНИКИ
• Экилибри В куанских джунглях опасность представляют не только
силы дикой природы. Многие местные изгои и мятежники
Экилибри — это небольшие, похожие на лемуров зверолюди, объединяются и бегут в леса, выбирая жизнь разбойников
которых вполне можно приучить работать на плантациях. Это и партизан. Среди этих вооружённых и чрезвычайно опас-
местная форма жизни, зародившаяся в куанских джунглях за‑ ных группировок встречаются и борцы за свободу из бед-
долго до появления первых людей. Некоторые зоологи полага‑ няцкого подполья Конгломерата, и наёмники Синдиката,
охраняющие нелегальные плантации и фабрики по пере-
ют, что экилибри гораздо сообразительнее, чем хотят казаться, работке опора. Как бы то ни было, столкновение с лю-
но любой из бедняков, ежедневно наблюдающих за тем, как эти бой из этих группировок чревато либо пленением, либо
мелкие создания копошатся на свалках Конгломерата, подтвер‑ смертью. Пожалуй, единственным исключением из этого
дит, что уж кому-кому, а учёным верить точно не стоит. Экили‑ правила можно считать идейных революционеров, борю-
щихся за права плебеев, живущих и работающих в окрест-
бри с серебристым мехом — самая редкая разновидность этих ностях Монолита. Например, бойцы 3‑й Народной Брига-
существ — славятся своей красотой, легко поддаются дресси‑ ды под командованием генерала За́зры Наму́ла сражаются
ровке и считаются символом высокого статуса не только в Мо‑ только с вооружёнными силами корпораций, в основном
нолите, но и на «Кориолисе». со своим заклятым врагом в лице бригады «Нестера» и её
командира, полковника Джамины́ Абра́м.
287
ГОРИЗОНТ
МОНОЛИТ
Никто не знает, кто и с какой целью построил Монолит. Самая ными уборами и старомодными, щедро украшенными муль‑
распространённая гипотеза утверждает, что это не что иное, туками. Серафимы, гвардия дома Арианитес, используют
как памятник исчезнувшей цивилизации Зодчих, таинствен‑ гравикомпенсаторы и парусные крылья — их строевые воз‑
ных создателей космических врат. Несмотря на неизвестную душные манёвры представляют собой поистине замечатель‑
природу этого артефакта, сложно отрицать тот факт, что он ное зрелище.
по праву носит звание одного из самых впечатляющих зрелищ
Третьего Горизонта и главного символа новой, зенитийской, ГЕОГРАФИЯ МОНОЛИТА
цивилизации. Монолит невероятно огромен. Четыре с небольшим киломе‑
Именно внушающая трепет величественность стала опре‑ тра высоты делают его самым высоким наземным сооруже‑
деляющим фактором, когда шестьдесят лет тому назад капи‑ нием Третьего Горизонта. Стоя у его подножия и глядя на то,
тан Куассар и его сторонники покинули «Зенит» и отправи‑ как его вершина теряется где‑то в облаках, несложно понять,
лись на поиски отправной точки для обустройства колонии. почему некоторые называют его вратами обетованной земли
Очнувшиеся после многовекового криостазиса поселенцы Ликов.
жаждали обрести новый дом, и древний циклопический обе‑
лиск, буквально излучающий ауру величия и непоколебимо‑ МОНОЛИТ МОЖНО УСЛОВНО РАЗДЕЛИТЬ НА ТРИ РАЙОНА:
сти, устроил всех как нельзя лучше. Тот факт, что окрестные
племена первопоселенцев относились к Монолиту с суевер‑ ⁕⁕ Заветный Город — это часть Конгломерата, приле‑
ным почтением, оказался зенитийцам только на руку — ни‑ гающая непосредственно к основанию Монолита. Гости
кто из дикарей так и не осмелился бросить вызов новым хозяе‑ со всего Горизонта приезжают сюда, чтобы вести перего‑
вам твердыни древних богов. Так «Кориолис», выстроенный воры с зенитийскими семействами, заключать важные до‑
из останков «Зенита», стал центром политической жизни Го‑ говоры и дожидаться разрешения на посещение Небесно‑
ризонта, а Монолит быстро превратился в её непоколебимую го Города. Среди местных достопримечательностей можно
экономическую опору и символ нового, зенитийского, обра‑ выделить Заветное Кольцо (район отелей и ресторанов),
за жизни. полный всевозможных экзотических товаров Висячий Ба‑
зар и целиком покрытую священными письменами Стену
ДОМАШНЯЯ ГВАРДИЯ Ликов.
Самыми заметными вооружёнными силами Монолита, вне ⁕⁕ Запретный сектор — это район Монолита между верх‑
всяких сомнений, являются частные армии влиятельных ари‑ ним уровнем Заветного Города и нижним уровнем Небес‑
стократических семейств. Любой благородный род, входящий ного. Здесь ведутся археологические раскопки, находится
в Кабинет Тысяч, считает своим долгом содержать хотя бы не‑ крепость Астурбана и несколько небольших инфраструк‑
большое домашнее войско, ведь это один из лучших спосо‑ турных строений.
бов снискать славу приверженца истинно зенитийского обра‑ ⁕⁕ Небесный Город — это город высшей элиты Зенитий‑
за жизни и продемонстрировать своё высокое общественное ской гегемонии. Город дворцов, золотых колонн и утопаю‑
положение. Гвардейцы отличаются яркими мундирами и без‑ щих в зелени садов. Именно здесь находятся резиденции
упречной выучкой — привычное, хотя и неизменно увле‑ Абаррена Куассара и Кабинета Тысяч.
кательное зрелище для любого жителя Монолита, и рас‑
точительное излишество с точки зрения большинства его
гостей (в Конгломерате этих солдат обычно именуют не ина‑
че как «павлинами»). КОНГЛОМЕРАТ
Многие люди представляют себе Конгломерат как единый
• Павлины безграничный город, целиком опоясывающий экваториаль‑
Янычары Куассаров — полк домашней гвардии с самой дол‑ ную часть Куа, но это не совсем так. Конечно, жилые и фаб‑
гой и почтенной историей, восходящей к военной традиции ричные кварталы действительно занимают немало места,
потерянной аль-Ард. Янычары охраняют Дворец Гегемо‑ но большая их часть давно заброшена, и джунгли уже начина‑
нии и считают себя одним из главных символов зенитийско‑ ют снова отвоёвывать землю, которая когда‑то принадлежала
го превосходства, что уже не раз становилось причиной кро‑ им. Через город протекает множество рек, которые служат пу‑
вопролитных дуэлей с другими гвардейцами. 1‑й Согойский тями сообщения для многочисленных лодок, грузовых барж
батальон дома дин Храма — один из самых неординарных и судов на воздушной подушке. Внутри больших районов про‑
гвардейских полков, который внушает окружающим страх ложены мощёные дороги, над которыми передвигаются пре‑
и почтение своими пёстрыми мундирами, пернатыми голов‑ имущественно тяжёлые грузовые гравилёты. Сам Конгломе‑
288
Система Куа
ДВОРЕЦ ГЕГЕМОНИИ
ЭСПЛАНАДА ТЫСЯЧ
КОСМОПОРТ
ЦВЕТОЧНЫЙ ДВОРЕЦ
КРЕПОСТЬ АСТУРБАНА
ПЛОЩАДЬ ШЕВА
289
ГОРИЗОНТ
• Маленький Алголь
Город Сановников — это первое поселение, основанное за‑
нявшими Монолит зенитийцами. После того как ведущим ди‑
КОРОЛЕВА ТРУЩОБ пломатическим и деловым центром Гегемонии стал молодой
В Конгломерате буйным цветом цветёт недовольство. В послед- и цветущий Заветный Город, всё, что осталось от былого велико‑
ние несколько циклов люди, уставшие от хищнического капита- лепия, — это растрескавшиеся мраморные ступени и заросшие
лизма и идеалов зенитийского превосходства, начали примыкать
к движению сопротивления, организованному молодой харизма-
аллеи, под сенью которых работают лишь мелкие контрактные
тичной плебейкой по имени Йа́ла Бакту́, которую обитатели Мо- биржи и рынки для небольших компаний, младших благород‑
нолита пренебрежительно называют Королевой Трущоб. Пламя ных домов и подрядчиков из числа приезжих плебеев. Несмо‑
восстания, охватившее пока лишь несколько общин на окраинах
Конгломерата, быстро набирает силу.
тря на утрату прежнего статуса, Маленький Алголь продолжает
расти (в основном за счёт трущоб и фабрик, с трудом отвоёвы‑
вающих пространство у вездесущих джунглей), а его речной ры‑
нок, Рами́ша, так и не утратил своей важности как перевалочно‑
го пункта, где грузы с речных барж распределяют и отправляют
к районам, расположенным вдали от берегов крупных рек. Более
того, недавно его владельцам перепал настоящий подарок судь‑
бы — с тех пор как из‑за наступления бунтовщиков под Мибе́а
был перекрыт Седьмой шлюз, баржам и грузовым гравилётам
общины Ара-Ара волей-неволей пришлось оставить наезженные
маршруты и перебазироваться в Рамишу.
ДАБАРАНСКОЕ ИНТЕРМЕЦЦО
Зенитийцы — гордый народ, который очень серьёзно относится
к священным символам своей цивилизации. Дабаранскому поэту
по имени Гальбара́л было суждено узнать об этом на собствен‑
ном горьком опыте, когда на приёме, устроенном в его честь са‑
новником Гегемонии он отозвался о Монолите как о «самом
грандиозном фаллосе, который ему доводилось видеть». После
таких слов его первый и последний визит на Куа тут же закон‑
чился самым скандальным образом: поэта депортировали, его
творчество запретили на всей территории Зенитийской гегемо‑
АЗАЭЛИНЫ, ЛЕСНЫЕ ДЖИННЫ нии, а Дабаран на несколько циклов лишился поставок куанской
Азаэли́ны — самые большие обитатели куанских джунглей. древесины. В итоге конфликт был улажен в ходе особого заседа‑
Просеки, которые они за собой оставляют, настолько ши- ния Совета фракций, а незадачливому поэту пришлось написать
роки, что видны даже с орбиты. Несмотря на наличие столь сонет, превозносящий славу и величие Монолита. Вскоре после
очевидных следов, ещё никому не удавалось подтвердить этого Гальбарал исчез из культурной жизни, предпочтя коротать
существование азаэлинов документально, что, впрочем,
не мешает местным племенам и представителям живот- жизнь в добровольном изгнании где‑то на просторах Горизонта.
ного мира активно использовать оставленные чудовища-
ми просеки для перемещения по джунглям.
Чтобы разрешить загадку азаэлинов раз и навсегда, «Фонд»
снарядил зоологическую экспедицию во главе со знамени-
тым учёным-натуралистом Хайна́мом Мирза́ком, но связь
с отрядом была потеряна вскоре после того, как в окрест-
ностях их лагеря вспыхнул кровопролитный конфликт ме-
жду работниками лесозаготовительной компании и мест-
ной религиозной общиной.
290
Система Куа
291
ГОРИЗОНТ
За первым поясом астероидов пролегает орбита колоссального газового гиганта Зина, при-
мечательного лишь двумя вещами — залежами ценных минералов, таящихся в недрах его
Зин
одиннадцати лун, и странными существами, явившимися недавно из его неведомых глубин.
Зин вдесятеро больше Куа, а его поверхность представляет собой многокилометровую
пелену неутихающих бурь, смертельно опасных для любого воздушного или космического
судна. На протяжении долгих десятилетий Зин представлял интерес только для астрони-
ков «Фонда», но события последних нескольких циклов всё изменили, и имя этой планеты
ныне звучит по всему Горизонту.
ПРИЗРАКИ ЗИНА вершенно точно: появление Эмиссаров изме‑
Именно из глубин газового гиганта Зина яви‑ нило Горизонт раз и навсегда.
лись загадочные призрачные существа, кото‑
рые назвали себя Эмиссарами, посланника‑ ПОЛЕЗНЫЕ ИСКОПАЕМЫЕ
ми своего неведомого народа. Одни считают Новости об обнаружении геологоразведочны‑
их потомками Зодчих, другие — неупокоен‑ ми зондами «Фонда» богатейших залежей по‑
ными духами давно погибших космоплава‑ лезных ископаемых в недрах Кале́ста, третьего,
телей, а некоторые радикально настроенные самого большого спутника Зина, всколыхнули
теологи — живым воплощением самих Ликов. всё старательское сообщество «Кориолиса».
Как бы то ни было, одно можно утверждать со‑ К моменту, когда начала поступать информа‑
292
Система Куа
Факты о Зине
⁜⁜ Диаметр: 143200 км (11 Куа).
⁜⁜ Длина экватора: 449648 км (11 Куа).
⁜⁜ Площадь поверхности:
64 000 000 000 км² (128 Куа).
⁜⁜ Гравитация: 2,15 от стандартной.
⁜⁜ Продолжительность суток:
9,5 часов.
⁜⁜ Продолжительность года:
11 куанских лет.
⁜⁜ Наклон оси: 86°.
293
ГОРИЗОНТ
Сарха — одна из самых неприветливых планет Горизонта. Это мир, где над беско-
нечной тундрой воют ледяные ветра, ядовитая атмосфера то и дело пытается под-
Сарха
кинуть какой‑нибудь смертоносный сюрприз, а лютый холод заставляет искать
убежища за термостатическими экранами и толстыми арманитовыми стенами
немногочисленных поселений. Всё это делает Сарху одной из немногих планет
системы Куа, признанных бесперспективными и непригодными для полномасштаб-
ной колонизации.
ФИЛОСОФ С «АНЬЯЛЫ» ЦАРСТВО КОНТРАБАНДИСТОВ
Впрочем, когда‑то на Сарху смотрели иначе. Много циклов прошло, прежде чем на по‑
В золотой век владычества первопоселенцев верхность Сархи вновь ступила нога челове‑
на орбите Куа был выстроен огромный коло‑ ка, правда, в этот раз намерения пришельцев
низационный корабль, «Анья́ла», на борт ко‑ не отличались благородством. Когда флот Ле‑
торого взошли визионеры и мыслители со все‑ гиона занялся зачисткой пояса астероидов, пи‑
го Горизонта, окрылённые мечтой превратить ратам и контрабандистам пришлось перенести
ледяную планету в райский сад. К сожалению, свои опорные базы дальше к границам систе‑
благородный замысел окончился провалом. мы — в итоге у них не осталось иного выбо‑
Связь с «Аньялой» была потеряна, как толь‑ ра, кроме негостеприимной планеты на самой
ко корабль вышел на орбиту Сархи, и вскоре границе безбрежной пустоты. Впрочем, ко‑
стало ясно, что судно, судя по всему, потер‑ гда исследователи открыли и частично освои‑
пело крушение и разрушилось при входе в ат‑ ли Пограничье, оказалось, что жизнь на Сархе
мосферу, погибнув вместе со всеми, кто был обладает кое‑какими экономическими преиму‑
на его борту. Однако много лет спустя Сар‑ ществами, и группы контрабандистов взялись
ха вышла на связь. Человек по имени Аджани́, за планету уже всерьёз. В глубине её орбиталь‑
философ и единственный выживший колонист ных колец и ледяных пустынь стали появлять‑
с «Аньялы», поведал людям и о крушении ся крохотные станции, тщательно укрытые
судна, и о том, что произошло в последующие от посторонних глаз. Одна из таких затерян‑
годы. Его история впоследствии стала «Рам‑ ных баз некогда принадлежала Абдулу Ше́ю,
ша́дрой», одной из главных жемчужин лите‑ самому богатому и неуловимому султану кон‑
ратурного наследия эпохи первопоселенцев, трабандистов, прах которого, как говорят, по‑
ибо Аджани рассказал не только о жизни в су‑ коится в величественном мавзолее работы зна‑
ровом и беспощадном мире, но и о тех редких менитого Лове́йна.
моментах, когда Сарха усмиряла своё ледяное
дыхание, сбрасывала с плеч пелену снежных УПАВШАЯ ЛУНА
туманов и представала перед ошеломлённым Большая часть поверхности Сархи покры‑
философом в безмолвном и блистательном ве‑ та заснеженными пустынями, где на проду‑
ликолепии. ваемых ураганными ветрами просторах лишь
изредка встречаются ледяные валы и торо‑
ФИЛОСОФСКАЯ ОБИТЕЛЬ сы, похожие на гигантские выщербленные
Со временем вокруг «Рамшадры» сплотилось клыки. Единственные настоящие горы пла‑
религиозное сообщество рамшидов, людей неты — это массив Харбалла́, пики которо‑
которые отнеслись к словам Аджани как к от‑ го вздымаются на высоту в несколько десят‑
кровению, ниспосланному через него сами‑ ков километров. Сам массив представляет
ми Ликами. Этот культ (состоящий преиму‑ собой широкий шрам в несколько тысяч ки‑
щественно из первопоселенцев) существует лометров длиной — след, который оставили
по сей день. Его последователи считают Сар‑ на лике Сархи обломки её собственной луны.
ху священной планетой, а главная цель любого Это богатое полезными ископаемыми косми‑
рамшида — поиск «Философской обители», ческое тело разрушилось много сотен тысяч
спасительного убежища Аджани, стены кото‑ лет тому назад, частично рухнув на дно гра‑
рого первыми услышали слова «Рамшадры». витационного колодца Сархи, частично пре‑
Проблема в том, что Сарха велика и враждебна, вратившись в опоясывающее планету кольцо.
а в священном тексте слишком мало зацепок. Самое любопытное, что всё это время ска‑
294
Система Куа
Факты о Сархе
⁜⁜ Диаметр: 49764 км (3,9 Куа).
⁜⁜ Длина экватора: 156338 км (3,9 Куа).
⁜⁜ Площадь поверхности:
7 800 000 000 км² (15 Куа).
⁜⁜ Гравитация: 1,97 от стандартной.
⁜⁜ Продолжительность суток: 13 часов.
⁜⁜ Продолжительность года:
165 куанских лет.
⁜⁜ Наклон оси: 28°.
лы Харбаллы медленно, но неуклонно погружались в толщу тия и обеспечение мира и порядка среди нескольких сотен жи‑
льдов, да и до сих пор продолжают тонуть. По расчётам учё‑ телей Безнадёги.
ных, уже через пару тысяч лет от гигантского кряжа не оста‑
нется и следа. Минералы, из которых состояла луна, являют‑ ЖИЗНЬ НА САРХЕ
ся единственным природным богатством Сархи. Только ради Страшный холод, ядовитая атмосфера и высокая гравитация
них на южном склоне Харбаллы действует небольшая горно‑ превращают жизнь на этой ледяной планете в настоящее ис‑
добывающая фактория. Тягачи и проходческие машины мест‑ пытание, преодолеть которое можно лишь при помощи до‑
ных старателей в поисках полезных ископаемых с каждым го‑ стоверных знаний, хорошо подобранного снаряжения и тща‑
дом забираются под землю всё глубже и глубже. Ходят слухи, тельного соблюдения мер безопасности. Поселения и станции
что в самых дальних выработках сокрыты находки настолько здесь чаще всего строят подо льдом (или под землёй, если речь
поразительные, что самые суеверные старатели попросту от‑ идёт о предгорьях Харбаллы), обязательно оснащая их мощ‑
казываются там работать. ными стационарными гравикомпенсаторами. Для передви‑
жения по поверхности планеты местные жители используют
ПОСЛЕДНИЙ ФОРПОСТ специально оборудованные вездеходы, способные выдержать
Притаившаяся в тени Харбаллы фактория называется Сар‑ практически любые бури (за исключением самых мощных
хани́, но местные жители зовут её не иначе как Безнадёгой. и смертоносных). При пеших вылазках на поверхность лучше
В подземных бункерах и защитных куполах проживают су‑ использовать тяжёлые экзоскафандры, но для кратких «про‑
ровые старатели, пилоты-дальнобойщики, небольшая об‑ гулок» и экстренных случаев вполне достаточно противога‑
щина рамшидов и пара-тройка проклинающих свою судьбу за и утеплённой (лучше всего термостатической) защитной
предпринимателей. Формально фактория принадлежит Ко‑ одежды. Кошмарные ледяные бури, идущие фронтом длиной
лониальному агентству, и руководит ею Ма́льва Сарха́ль. Её до нескольких тысяч километров, случаются на Сархе с завид‑
главной обязанностью на посту управляющего является под‑ ной регулярностью, и смерть ждёт всякого, кого ненастье за‑
держание работоспособности горнодобывающего предприя‑ станет вдали от надёжного убежища.
295
ГОРИЗОНТ
296
Система Куа
АРМАДА ПЕРВОПОСЕЛЕНЦЕВ
Одной из величайших загадок Основателей является ко-
рабельное кладбище, которое люди называют Армадой
Первопоселенцев — сотни полуразрушенных остовов кос-
мических кораблей, выстроенных в пространстве идеаль-
но правильными рядами. Системы некоторых кораблей
до сих пор работоспособны, но отключены, а включить
их не позволяет хитроумный шифр. Создаётся впечат-
ление, что старые корабли просто ждут, когда вернутся
их прежние хозяева. Легион поспешил установить вокруг
этого кладбища блокаду — кто знает, может, им удаст-
ся преуспеть там, где не смогли справиться археологи?
297
ГЛАВА 13
АтлАс Третьего
ГоризОнтА
Вид был потрясающим. Могучая река, переливаясь на солнце, несла свои воды через пу-
стыню, даруя жизнь миллионам цветов, пурпурными россыпями покрывающих её берега.
Величественные Мери́ды возвышались вдали, знаменуя собой близкий конец пути. При-
шпорив коней и крича от радости, кочевники наперегонки пустились к воде.
Мейзельман.
Мемуары
ГОРИЗОНТ
Третий Горизонт — это скопление звёздных систем, разбросанных по всей галактике Млечный Путь. Системы
отделены друг от друга огромными космическими пространствами и при этом соединены сетью загадочных межзвёзд-
ных врат. В этих системах множество планет, как густонаселённых, так и совершенно безлюдных, неосвоенных
и непокорённых. Эта глава расскажет о самых больших и важных системах Горизонта, а заодно поведает о нескольких
менее значительных, но от того не менее примечательных его уголках.
АСТРОГРАФИЯ
Третий Горизонт состоит из тридцати шести систем. Все они проблема состоит в том, что ни одно живое существо не спо‑
обитаемы (за исключением, быть может, нескольких, о которых собно перенести переход сквозь врата, не получив серьёзной
нет полной и достоверной информации), но в некоторых си‑ физической или психической травмы. Единственный способ
стемах космические корабли появляются разве что транзитом. избежать нежелательных последствий — предварительно по‑
Крупнейшими и самыми густонаселёнными системами Гори‑ грузиться в криостазис. Фракции Совета щедро финансируют
зонта являются Алголь, Дабаран, Куа, Майра, Залос и Садааль — исследования, посвящённые поискам более простых и надёж‑
именно их соединяют и самые оживлённые торговые маршру‑ ных средств защиты, но пока безуспешно. Третья и послед‑
ты. Населённость остальных трёх десятков систем варьируется няя проблема — это сам прыжок. Никто достоверно не зна‑
в широких пределах и зависит от количества планет, класса све‑ ет, что именно происходит в момент перехода сквозь врата,
тимости звёзд и тому подобных факторов. Во многих системах но народные верования утверждают, что окрестности врат —
постоянное население имеется только на привратных станциях, излюбленное место охоты злобных джиннов и жутких косми‑
а также в крохотных колониях, факториях, старательских посёл‑ ческих чудовищ. Фольклор Горизонта на диво богат история‑
ках и, конечно, тайных прибежищах пиратов и контрабандистов. ми об очнувшихся от криостазиса космоплавателях, ставших
вместилищами жутких порождений Межзвёздной Тьмы.
ВРАТА
Так называемые врата — это не строения, а непостоянные, • Прыжок сквозь врата
изменчивые, клокочущие вихрями и потоками экзотиче‑ На подготовку к прыжку и сложнейшие математические рас‑
ских волн и частиц гигантские двумерные облака. Профес‑ чёты требуются целые сутки. Для предотвращения инциден‑
сор Якуб Фазари́, один из ведущих учёных «Фонда», полага‑ тов и осуществления точных расчётов рядом с вратами всегда
ет, что за хаотичным с виду поведением этих невидимых глазу находятся привратные станции, космические центры управ‑
полей скрывается некая логическая основа, которую вполне ления полётами, которые неотлучно следят за «своими»
можно понять и описать математически, — загадка, разгадав вратами, предлагая всем желающим услуги по расчёту и со‑
которую, человечество Третьего Горизонта сможет создавать провождению прыжка. Их помощь позволяет значительно
новые врата. Впрочем, пока это всего лишь гипотеза. У врат облегчить и ускорить процесс подготовки к прыжку, сэконо‑
только один пункт назначения, но два направления — туда мив время в обмен на деньги. Конечно, плату можно внести
и обратно. Переход сквозь врата осуществляется мгновенно, и сообща, объединившись в караван — несмотря на своё не‑
так что риск столкновения с другим кораблём в момент пере‑ постоянство, процессы, протекающие внутри врат, обладают
хода отсутствует. Философскую базу под это практическое на‑ некоторой инерцией, так что, синхронизировав курсы и помо‑
блюдение подводит знаменитая дабаранская мыслительница лившись Ликам, одним вектором вхождения может воспользо‑
Дже́йна Карма́т: чем короче по времени событие, тем меньше ваться целая группа кораблей (присоединяясь к каравану, вся‑
вероятность того, что одновременно с ним произойдёт нечто кий надеется, что ему не придётся идти последним).
столь же кратковременное, следовательно, вероятность того, Кроме того, каждая привратная станция — это небольшой
что одновременно произойдут два мгновенных события, стре‑ оазис, в котором утомлённые перелётом космоплаватели мо‑
мится к нулю. Впрочем, мало кто из шкиперов настолько инте‑ гут расслабиться, отдохнуть и привести в порядок свой корабль
ресуется философской подоплёкой своего ремесла. (на больших станциях базы техобслуживания оснащены не только
причалами, но и просторными ангарами). Неплатёжеспособным
• Опасности врат капитанам остаётся либо потерпеть, пока соберётся достаточно
Первой и главной проблемой врат является переменчивость крупный караван, либо прыгать самостоятельно, либо дожидать‑
и непостоянство их поля. Для вычисления точки и вектора вхо‑ ся большегруза и пристраиваться вслед за ним. Однако послед‑
ждения необходимы сложнейшие расчёты, ошибка в которых ний способ незаконен и к тому же весьма рискован — во время
вполне может привести к тому, что корабль получит повре‑ такого прыжка легко «промахнуться» мимо врат, столкнуться
ждения, разрушится или попросту исчезнет без следа. Вторая с другим кораблём или попасть под его гравитонный выхлоп.
300
Атлас Третьего Горизонта
301
ГОРИЗОНТ
ТОРГОВЫЕ ПУТИ
ГОРИЗОНТА
Межзвёздные и межпланетные торговые пути Горизонта были
разведаны и нанесены на карты задолго до Падения Врат. Мно‑
гие из этих коммерческих потоков истощились и затерялись
во мраке Долгой Ночи, но прибытие зенитийцев вдохнуло
в них новую жизнь. Здесь приведено краткое описание каждого
из этих торговых маршрутов, а также трудностей и опасностей,
с которыми могут столкнуться путешественники.
АЛГОЛЬСКАЯ ТРОПА
Алгольская Тропа мало привлекает пиратов и крупных игроков
вроде фракций Совета, создавая самые благоприятные условия
для вольных торговцев. Врата Алголя и близлежащих систем
стабильны, а привратные станции полностью укомплектованы
профессиональными экипажами. Первые проблемы начинаются
на пути к Ньярмаде, и лишь самым отчаявшимся экипажам хва‑
тает решимости отправиться дальше, в Эреку и Эну.
ДАБАРАНСКОЕ КОЛЬЦО
Самый оживлённый торговый путь Горизонта пролегает через
Куа и соединяет Майру и Дабаран. Большегрузы предпочитают
короткий путь через Ухару, но из‑за бушующего там восстания
и вызванной им постоянной нехваткой персонала на приврат‑
ных станциях этот маршрут постепенно становится всё менее
и менее безопасным. Длинный маршрут через Амедо, Альге‑
бар и Ригель облюбовали вольные торговцы, но и им прихо‑
дится соблюдать осторожность с тех пор, как Альмида́, короле‑
ва пиратов, решила включить в свои охотничьи угодья Марфик
и Каф.
МАЙРАНСКАЯ ЦЕПЬ
НАЗВАНИЯ СИСТЕМ, ЗВЁЗД И ПЛАНЕТ Пусть Майранская Цепь и не является самым оживлённым тор‑
И система, и главная её планета обычно носят имя своей говым маршрутом Горизонта, но звание самого важного он но‑
звезды. Поэтому стоит помнить, что, говоря, например, сит по праву. Когда‑то самый короткий путь на Майру через
«в Дабаране», мы имеем в виду систему, а «на Дабара-
Айваз и Залос был заодно и самым безопасным, поскольку вра‑
не» — планету. Главной звездой («А») двойной или трой-
ной системы (созвездия) считается та, на орбите которой та Одакона сильно пострадали в ходе заключительных событий
находятся врата. Иногда вторичные звёзды созвездия но- эпохи Падения Врат. Именно после того как в 41 ц. к. в одакон‑
сят собственные имена, но чаще их обозначают именем ских вратах бесследно исчез большегруз, Консорциум, не го‑
главной и буквами «Б» и «Ц» (в порядке удалённости).
товый мириться с такими потерями, вынудил Орден Неприка‑
Чтобы достигнуть вторичных звёзд таких систем, нужно
совершить прыжок в главную систему, а затем своим хо- саемых снять блокаду с залосских врат. Впрочем, даже в лучшие
дом отправиться дальше (насколько известно, в природе времена чудовищная бюрократическая машина Ордена делала
не существует врат, соединяющих между собой звёзды од- транзит через эту систему тяжким испытанием для любого пу‑
ного созвездия). Как правило, звёзды находятся на значи-
тешественника — из‑за грабительских поборов и волокиты в бу‑
тельном расстоянии друг от друга, так что подобные пу-
тешествия занимают массу времени (его, конечно, можно ферных зонах привратных станций нередко скапливались огром‑
скоротать в криостазисе, но многие системы кишат пира- ные очереди. Естественно, бережливые и рисковые вольные
тами, так что порой членам экипажей приходится меся- торговцы даже до блокады предпочитали добираться до Майры
цами оставаться наедине друг с другом и сводящей с ума
именно через Одакон с заходом в изобильные системы Опорно‑
космической пустотой).
го Квадранта.
302
Атлас Третьего Горизонта
АЛГОЛЬ
Система Алголя, Дьявольского Солнца, — родина повстан‑ и шахтёрские посёлки разбросаны не только по всей плане‑
цев и плебеев. Её центральная планета знаменита развитой те, но и на большинстве более или менее пригодных для этого
тяжёлой и горнодобывающей промышленностью, безбреж‑ объектов системы, в том числе на лунах и в глубинах внешне‑
ными пустошами и жестокими сатрапами, ставленниками го пояса астероидов.
фракций Совета (в первую очередь Консорциума). Про‑
мышленный рост сильно изменил и облик планеты, и систе‑ КОНСОРЦИУМ И МЯТЕЖНИКИ
му социальных взаимоотношений, разделив население на два Из всех фракций Совета наибольшим влиянием на Алголе
непримиримых лагеря — корпоративных лоялистов и мятеж‑ пользуется Консорциум. Бирры, гравитонные краны и вулкан-
ников. карабины в который раз сделали своё дело, позволив корпо‑
Алголь — тройная система, в которую входят звёзды Ал‑ рациям захватить контроль над лежащими в руинах городами
голь, Персей и Раа́с. Алголь и Персей кружат друг вокруг дру‑ и начать разработку полезных ископаемых. Конечно, Консор‑
га в страстном танце, и Раасу, отвергнутому любовнику, оста‑ циум и Гегемония, которая отхватила свой кусок пирога благо‑
ётся лишь наблюдать за ними издалека. Плотно заселены лишь даря многочисленной алгольской диаспоре, пустившей корни
четыре планеты системы Алголь-Персей: Йава́н, Алголь, Эр‑ под сенью Монолита, восстановили и даже расширили дово‑
мену́ и Тау́з; на планетах Рааса находятся только небольшие енную инфраструктуру планеты, но непомерное чванство но‑
горнодобывающие колонии. воявленных сатрапов и нуворишей на фоне бедственного по‑
ложения ютящихся в жалких хижинах бедняков стало искрой,
ДЕТИ ДЬЯВОЛЬСКОГО СОЛНЦА из которой разгорелось пламя восстания. Сегодня многочис‑
Алголь недаром называют за глаза Дьявольским Солнцем — ленные группы мятежников скрываются от властей по всей
среди жителей Горизонта эта система пользуется самой дур‑ планете: от изрезанных ущельями и пещерами высокогорий
ной репутацией. Когда‑то она считалась проклятым местом, до необозримых таёжных просторов и приполярных снежных
представляющим интерес разве что для наиболее отчаянных пустынь.
и алчных из людей. Впрочем, дурная слава не стала препят‑ Жизнь на Алголе сурова — чтобы выжить, люди вынужде‑
ствием на пути колонизации и разработки богатейших место‑ ны много трудиться на городских фабриках или отправлять‑
рождений полезных ископаемых — в умеренном климатиче‑ ся в глушь, гнуть спину в шахтах и на лесоповалах. Впро‑
ском поясе планеты Алголь довольно скоро появились первые чем, когда неразлучные дневные светила покидают небосвод,
постоянные поселения. Когда Горизонт погрузился в крова‑ на смену дневным трудам приходят удовольствия ночи. В раз‑
вую эпоху Падения Врат, Алголь принял на себя один из самых влекательных кварталах крупных городов можно найти удо‑
страшных ударов той войны. Многие его города были уничто‑ вольствия на любой вкус, от домов терпимости, гладиаторских
жены в ходе полномасштабной орбитальной бомбардировки, арен и гоночных треков до заведений, где подают всё, что спо‑
которую выжившие и их потомки навсегда запомнили как Год собно подарить забвение, — как нестареющую классику вро‑
Пылающих Слёз. Лишь прибытие зенитийцев смогло вернуть де алкоголя, опора или арраша, так и модные новинки типа
к жизни этот израненный мир. «Субстанции О». Природа Алголя словно в зеркале отража‑
Алголь по‑прежнему является главной планетой системы, ет безрадостный быт его жителей: равнины каменисты, тун‑
и большая часть его населения (как лоялистов, так и мятеж‑ дра безжизненна, горы неприступны, а хвойные чащи дремучи
ников) по‑прежнему проживает в одном из двух её умерен‑ и непролазны. Старатели и добывающие компании прочёсыва‑
ных климатических поясов. Старые и новые города, такие ют эти сумрачные просторы в поисках жил цветных металлов
как Акханда́р-О-Шари́ф, Ясу́л, Мерка́т, Беле́м и Исфана́ рас‑ и залежей драгоценных минералов, надеясь однажды поймать
положены очень кучно, и вокруг них насколько хватает глаз удачу за хвост и стать одними из тех, о ком говорят «утром
простираются лишь бесхозные пустоши. Небольшие колонии ни гроша, вечером — паша́».
303
ГОРИЗОНТ
МАЙРА
Майра — это место, где время остановилось задолго до Па‑ в Майре и Антмайре. Возглавляет орден Триумвират Сестёр,
дения Врат, где в сердце каждого из её городов-государств членов которого пожизненно назначает лично матриарх.
по‑прежнему блистают золотом и белоснежным мрамором Династия Хелеб-Менау правит своей гигантской судострои‑
величественные минареты, храмы Ликов и окружённые тени‑ тельной империей из Летающего Дворца, парящего высоко
стыми аркадами дворцы. Корабли с паломниками, купцами над водами Открытого моря. В последние годы это сиятель‑
и прочей праздной и деловой публикой прибывают ежечасно, ное семейство наладило близкие связи с Зенитийской Геге‑
стремясь насладиться чудесами золотого века первопосе‑ монией, и недавно даже начали ходить слухи о грядущем ма‑
ленцев: извилистыми тропами пилигримов, воздушными ав‑ тримониальном союзе между прославленными корабелами
тострадами Города Ликов или монастырями отшельников и одним из самых могущественных и чистокровных благород‑
из затерянных горных долин далёкого Менау. Здесь же, на ле‑ ных домов Гегемонии — подобный брак способен сильно из‑
гендарных майранских верфях семейства Хелеб, производят менить политический ландшафт всего Горизонта.
лучшие во всём Горизонте гравитонные двигатели. О́кра Да́рма — это ближайший майранский аналог зенитий‑
Вторая звезда этой тройной системы носит имя Антмайра, ского Синдиката, организованная преступная группировка,
третья — Менау. В обеих вторичных системах имеются обитае‑ процветающая за счёт пугливых или излишне легковерных па‑
мые и вполне пригодные для жизни планеты, но ни одна из них ломников. Говорят, что штаб-квартира Окра Дармы находится
и вполовину не столь богата, как сама Майра. Триго́н в системе в одном из горных ущелий далёкого Менау, однако это не по‑
Антмайры — промышленная планета, но зенитийцев она, судя мешало организации развернуть свою деятельность именно
по всему, интересует куда сильнее, чем майранцев. На плане‑ в Городе Ликов.
тах далёкого Менау человеческие поселения представлены не‑
большими колониями и монастырями Круга Неприкаянных. ТРОПЫ ПАЛОМНИКОВ
По тропам, дорогам и каналам Майры и Менау, соединяющим
КОЛЫБЕЛЬ КОЛОНИЗАЦИИ святые для каждого верующего места, неспешно бредут, едут,
Когда‑то давным-давно, в эпоху первопоселенцев, Майра яв‑ летят и плывут пилигримы со всего Горизонта. Ни паломники,
лялась сердцем и главной движущей силой их проекта коло‑ ни сами майранцы не видят причин торопиться, ведь главной
низации Третьего Горизонта, и многие считают общественно- ценностью путешествия нередко оказывается сам путь. Впро‑
политическое устройство этой планеты образцом того, чем он чем, тот, кто торопится, может нанять гравилёт, а к услугам
должен был стать — федерацией мирно сосуществующих не‑ тех, кто не в силах идти пешком, всегда есть могучие дроме‑
зависимых государств, процветающих за счёт честной торгов‑ доны или привычные к горным кручам Менау мохнатые пар‑
ли и справедливой конкуренции. Сегодня власть над Майрой нокопытные кри́а.
делят три влиятельные политические силы: Церковь Ликов, Самым популярным в созвездии Майры мифом, связанным
Совет Городов и семейство Хеле́б-Мена́у. с паломниками, является легенда о Ловце, Йал-Ши́ре, крово‑
Центр церковной власти — это летающий Храмовый Город жадном охотнике, чьей добычей становятся те, кто недостоин
в Городе Ликов. Другими крупными городами планеты, таки‑ звания пилигрима. Чем менее популярен и многолюден марш‑
ми как Банда́р Асу́л, Тифре́т и Кимора́н, правят местные ари‑ рут, тем чаще охотится вдоль него Ловец. Каждый год на Яда‑
стократы, но влияние Церкви ощущается повсюду благодаря ма́нской тропе между Городом Ликов и Долиной Изваяний
активной деятельности разветвлённой сети её агентов: про‑ бесследно пропадает по несколько организованных групп па‑
поведников, чиновников и воинствующих монахинь орде‑ ломников, и прекратить это не в силах ни наёмники, ни Хра‑
на Скорбящей Матери, отвечающих за безопасность Церкви мовники, ни грозные посланницы ордена Скорбящей Матери.
ДАБАРАН
Дабаран, купающийся в лучах своей красной звезды, — это сяток залётных астероидов. Дабаран-А — красный гигант,
планета безбрежных пустынь и зелёных оазисов, дневного вокруг которого вращается целых семь планет, но челове‑
зноя и трескучих ночных холодов, родина эмиров, философов ческим населением могут похвастать только сам Дабаран,
и математиков, жители которой славятся своей неизбывной газодобывающие станции в верхних слоях атмосферы Са‑
любовью к утончённым творениям механиков и часовщиков. ламанки и научно-исследовательская станция на раскалён‑
В созвездии Дабарана две звезды. Дабаран-Б — это туск‑ ной Ара́ре.
лый красный карлик, в системе которого едва наберётся де‑
304
Атлас Третьего Горизонта
305
ГОРИЗОНТ
́
ДОМ ДАРОВ
Правят засушливым Дабараном представители аристократиче‑
ского сословия, владыки цветущих оазисов, дворцовых биокупо‑
лов и неприступных горных сералей. Вне зависимости от того,
какой именно титул носит дворянин — эмир, фери́к , паша́
или султан, — к любому из них надлежит обращаться, добавляя
к родовому имени приставку «да́р» или «да́ри» (то же самое ка‑
сается и названий их владений — эмиратов). Стремясь перещего‑
лять друг друга в демонстрации собственного богатства, просве‑
щённые да́ры давным-давно заслужили славу щедрых меценатов
и покровителей наук и искусств. Не забывают они и о себе —
их величественные дворцы украшены изумительными мозаика‑
ми, а под сводами садовых куполов ухают серебряные филины
и поют золотые механические соловьи. Дабаран остался в сторо‑
не от ужасов эпохи Падения Врат — планета не подвергалась мас‑
сированным бомбардировкам, а у да́ров никогда не было флота,
способного принять участие в полноценном космическом сра‑
жении. Когда война закончилась и наступила Долгая Ночь, глав‑
ной целью да́ров стало обеспечение самодостаточности Дабара‑
на, укрепление и улучшение биокуполов и борьба с ненавистью,
нетерпимостью и взаимной подозрительностью, ядовитым об‑
лаком окутавшими тогда весь Горизонт. Храмовый город Лотос
стал местом заключения брачных и экономических союзов бла‑
городных семейств — главного инструмента укрепления хруп‑
кого мира во имя прогресса и дальнейшего процветания планеты.
Мир удалось сохранить и по сей день, но с недавних пор в от‑
ношениях да́ров неожиданно возник новый камень преткно‑
вения — вода. Водные ресурсы (в основном подземные реки
и источники) в изобилии встречаются лишь в экваториальных
низменностях Дабарана, а в горах, где расположена большая
часть оазисов и дворцовых биокуполов, климат более засуш‑
лив, и до водоносных слоёв можно добраться лишь при помо‑
щи глубокого бурения. В этих условиях возник довольно круп‑
ный и весьма прибыльный рынок прав собственности на воду,
где платой за доступ к скважине или трубопроводу может слу‑
жить как денежный, так и брачный капитал, но молодым да́рам
и да́ри, у которых нет ни того ни другого, всё чаще приходится
добывать живительную влагу для своих куполов силой оружия.
ЗЕНИТИЙСКАЯ САМОНАДЕЯННОСТЬ
Не так давно Консорциум в лице Колониального агентства
и компании «Парр» начал проявлять коммерческий интерес
к плодородным низинным почвам планеты. С разрешения вла‑
дыки Лотоса, эмира да́р Караба́ха, на склонах долины Йе́ва зе‑
нитийцы разбили несколько гигантских мультиферм. Насосные
станции и колоссальные сельскохозяйственные машины при‑
нялись медленно, но верно осваивать долину, несмотря на про‑
тесты тех, кто считает этот процесс скорее уничтожением —
из‑за эрозии почв и изменения микроклимата долины окрестные
эмираты уже начали страдать от губительных пылевых бурь.
Кроме того, ходят слухи, что предприятие с фермами является
просто прикрытием, и на самом деле зенитийцы пытаются про‑
бурить подземный ход к Шраму, который находится неподалёку,
306
Атлас Третьего Горизонта
к северу от Йевы — зачем ещё размещать в долине штурмовые и изучить. Говорят, что Шрам может быть делом рук Зодчих,
бригады «Парр-Нестеры» в полной боеготовности? но пока никому не удалось найти никаких вещественных до‑
казательств, которые могли бы подтвердить эту гипотезу.
ШРАМ В глубинах этого ущелья уже успели бесследно исчезнуть
Все жители Дабарана почитают Лотос главной святыней пла‑ несколько отважных исследователей, и для того, чтобы раз
неты. Храмовый город был выстроен Неприкаянными мо‑ и навсегда разрешить все загадки Шрама, «Фонд» недавно
нахами подле таинственного Шрама, гигантской расселины, отправил на место полноценную ксеноархеологическую экс‑
чьи вулканические глубины ещё только предстоит измерить педицию.
САДААЛЬ
Жители Садааля — это первопоселенцы, придерживающиеся деяниях, выслушать наставления и принять епитимью (совер‑
собственного толкования веры в Лики, причём настолько свое‑ шить грех на Садаале несложно — практически каждый аспект
образного, что посторонние считают его попросту абсурд‑ жизни простого гражданина регулируется законодательно,
ным. Правители планеты используют религию как инструмент а любые «упаднические» развлечения попросту запрещены).
тотального контроля подданных, а глава их облачённого в ма‑ Жизнь на Бахраме имеет несколько заметных отличий — вчера‑
ски клира, Верховный Ликократ Аримира́т, считается пома‑ шние фермеры перебираются в города, чтобы вкусить благ новой
занником самих Ликов. Садааль — очень замкнутая система, экономики, стремительно формируется средний класс, вокруг
и новости из внешнего мира, прежде чем попасть в местные верфей и фабрик растут новые жилые кварталы, благодаря кон‑
СМИ, проходят строжайшую цензуру. Эмиграция запреще‑ тактам с зенитийцами слепая приверженность идеологии Амеша
на, и только несколько лет назад Консорциуму и ещё несколь‑ Спента идёт на убыль, и граждане без страха смотрят в будущее.
ким торгово-промышленным организациям было позволено
открыть на территории планеты свои филиалы. ДАГАРАБ И КОНСОРЦИУМ
В этой двойной системе есть только две пригодных для жиз‑ Дагарабские верфи — центр власти Консорциума на планете
ни планеты: одна на орбите Садааля и ещё одна — на орбите Бахрам. Это предприятие располагается на Новой Земле —
Бахра́ма. Ландшафты Садааля представлены в основном гора‑ небольшом архипелаге, единственном месте в системе, где
ми и засушливыми степями, а Бахрам почти целиком покрыт разрешено вести деятельность представителям инопланетных
океанами, болотами и плодородными равнинами. компаний. Сборка кораблей происходит в орбитальных доках,
а деталями их обеспечивают наземные фабрики.
ВОСЕМЬ ПРЕМУДРОСТЕЙ Жизнь в Дагарабе бьёт ключом,
Наиболее влиятельной организацией Садааля, вне всяких со‑ а в местной социальной иерархии го‑
мнений, является Аме́ша Спе́нта, Восемь Премудростей. Эта раздо больше нюансов, чем на Са‑
коллегия первосвященников занимается толкованием слов даале и в других регионах Бахра‑
Верховного Ликократа и де-факто управляет всеми аспекта‑ ма. В этом городе любой может
ми жизни планеты. Каждый из восьми аме́шей олицетворяет как разбогатеть, так и обнищать,
один из Ликов и возглавляет собственную секту, посвящён‑ и Новая Земля — единственное
ную почитанию этого Лика в том виде, в каком это принято место Садааля, где такое вооб‑
на Садаале. Единственный Лик, не представленный в Амеша ще случается. Ещё один при‑
Спента, это Незримый, или, как его именуют сами садаальцы, знак ослабления власти
Неназываемый. Амеша Спента над Но‑
Главная цель амешей — расширение и укрепление собствен‑ вой Землёй — это
ного влияния. Всевозможные институты, бюро и департамен‑ стабильный рост
ты расширяются и сокращаются, жрецы зарабатывают и теряют иноп ланет ного
репутацию — закулисная борьба ведётся непрестанно и безжа‑ населения архипе‑
лостно, и страдают от неё в первую очередь простые люди. лага (в основном
Садаальцы ведут суровую и чрезвычайно скромную жизнь: за счёт плебеев, при‑
тяжко трудятся, чтобы прокормить свои семьи, носят талис‑ бывающих на Дага‑
маны, дважды в день — на рассвете и закате дня — возносят раб в поисках ра‑
Аримирату хвалу за созданную им «великую и справедливую боты на фабриках
цивилизацию» и как минимум один раз в неделю встречаются и орбитальных вер‑
со своим исповедником, чтобы рассказать ему обо всех своих фях).
307
ГОРИЗОНТ
ЗАЛОС
Залосом, родиной Мученика, правит Орден Неприкасаемых, секреченным бионическим технологиям, что в значительной
пользующийся двоякой репутацией: одни знают его предста‑ степени уравновешивает силы участников. Если бы не блокада
вителей как ликобоязненных верующих, всегда готовых по‑ Захидана, агенты еретиков уже давно бы добрались и до Залоса.
мочь ближнему в беде, а другие — как беспощадных крово‑
жадных фанатиков. О Залосе известно немногое, поскольку ПОД ВЗОРОМ МУЧЕНИКА
Орден всегда очень строго оберегал границы своей систе‑ Сердцем любой крупной общины — прихода — на Залосе яв‑
мы от посторонних. Имеющаяся скудная информация — это, ляется большой монастырский комплекс, играющий роль ад‑
как правило, трижды перевранные слухи и рассказы тех, кому министративного и религиозного центра региона. Такой ком‑
удалось побывать в залосском Городе Иноземцев. плекс, как правило, надёжно укреплён, а в его стенах может
В этой двойной системе есть только две густонаселён‑ проживать несколько сотен членов Ордена. Каждый день все
ных планеты: Залос (Залос-А) и Захида́н (Залос-Б). Ко‑ прихожане первым делом направляются к монастырю, чтобы
гда‑то их было три, но в эпоху Падения Врат Бенагия́ под‑ принять участие в молебне и ритуале самобичевания в честь
верглась опустошительной орбитальной бомбардировке, Мученика. Архитектура Залоса характеризуется каменными
и разразившаяся экологическая катастрофа сделала её непри‑ строениями (в первую очередь минаретами), высокими ост‑
годной для жизни. Кроме того, в системе имеется несколько роконечными крышами домов, узкими улицами и почти пол‑
лунных колоний (в том числе знаменитый Каррмеррак на ор‑ ным отсутствием больших открытых пространств типа парков
бите той самой Бенагии) и множество космических станций. и площадей. До войны Залос и Захидан были похожи как бра‑
Правит Орденом Неприкасаемых Страстна́я Курия — со‑ тья, но сейчас большая часть некогда многолюдных захидан‑
вет непрестанно сменяющих друг друга священников, мона‑ ских улочек лежит в руинах.
хов, гроссмейстеров и старейшин. Ходят слухи, что, принимая Впрочем, некоторые вещи в жизни залосцев и захиданцев
решения, они прислушиваются к пророчествам и знамени‑ остаются неизменными: молебны и самобичевание остаются
ям, явленным в ходе древних религиозных ритуалов. Так это обязательными ежедневными ритуалами, а вероучение про‑
или нет, но именно Курия является доминирующей полити‑ должает определять все аспекты общественной и личной жиз‑
ческой силой системы, и её волю исполняют беспрекословно. ни человека, будь то семейные отношения, работа или воен‑
ная служба. Участия в захиданском терновом походе удалось
ТЕРНОВЫЙ ПОХОД избежать лишь нескольким сектам Ордена, но для этого им
Самый масштабный конфликт в системе Залос — это захидан‑ пришлось перебраться в космос. Одной из таких курьёзных
ская ересь. Причиной её стали лжепророки, вняв словам ко‑ сект является культ Гимнов Светопреставления. Его служи‑
торых, большая часть населения Захидана отвергла милость тели построили в системе Залос восемь космических станций
Мученика и обратила оружие против своих же бывших еди‑ типа «Хорал». Сменяя друг друга, певцы и флагелланты круг‑
новерцев. Кровопролитная война давно охватила всю плане‑ лые сутки проводят в специально сконструированных акусти‑
ту, и когда стихают полномасштабные фронтовые операции, ческих залах станций, и великолепное многоголосье религиоз‑
в дело вступают диверсионные группы и партизанские отря‑ ных гимнов, перемежающееся бессвязными экстатическими
ды. Несмотря на то что Орден тратит на этот терновый поход воплями самобичевателей, во славу Мученика транслируется
большую часть своих оперативных ресурсов, война пока дале‑ на всю систему по всем доступным частотам. Редким гостям
ка от завершения — обе стороны конфликта располагают ан‑ Залоса приходится отключать автоматический приём входя‑
тивещественным оружием, боевыми големами и доступом к за‑ щих передач, чтобы избежать этой невыносимой какофонии.
ОДАКОН
Одакон — это разбитый памятник безумной эпохе Падения давно считают систему бесперспективной — всему виной её уда‑
Врат, и по собственной воле посещают его разве что транзит‑ лённое местоположение и многочисленные опасности межпла‑
ные корабли, направляющиеся с Куа на Майру или обратно, нетной навигации. Впрочем, именно это привлекает на Одакон
да вконец отчаявшиеся бедолаги, решившие искать богатства самых бедовых вольных торговцев и представителей теневых от‑
и славы в этой разрушенной системе. раслей экономики Горизонта. Ни одна из фракций не поддержи‑
Вокруг Одакона вращается три планеты (Сетле́н, Ру́за и Ка́йна) вает здесь хоть сколько‑нибудь значительного присутствия, а всё
и пояс астероидов на месте разрушенной четвёртой. Ни на одной население системы рассредоточено по нескольким небольшим
из планет нет крупных городов, и даже компании Консорциума колониям и независимым космическим станциям.
308
Атлас Третьего Горизонта
Когда‑то Одакон был одной из первых колонизирован‑ не только чисто физических угроз вроде пиратов и древних бое‑
ных первопоселенцами систем Третьего Горизонта, богатым вых автоматов, но и трудностей навигации в пространстве си‑
и многолюдным сообществом с передовой промышленно‑ стемы. После уничтожения врат температура местной звезды
стью, и даже начавшаяся война, казалось, обойдёт его сторо‑ заметно упала, а вполне заурядная гравитационная карта систе‑
ной, но надеждам было не суждено оправдаться — Одакон по‑ мы превратилась в настоящее минное поле непредсказуемых
гиб в пламени последней, самой разрушительной битвы эпохи гравитационных аномалий. Вместе со звездой утратили ста‑
Падения Врат. бильность и врата. Иными словами, лишь опытному экипажу
под силу миновать Одакон целым и невредимым — в доках при‑
ОПАСНОСТИ ОДАКОНА вратной станции регулярно простаивают на приколе корабли,
Ни для кого не секрет, что большинство кораблей старает‑ чьи капитаны, не сумев справиться со своими навигационными
ся избегать маршрутов, пролегающих через Одакон, опасаясь системами, вынуждены дожидаться бывалых караван-вожатых.
309
ГОРИЗОНТ
КОСМИЧЕСКАЯ СТАНЦИЯ «КОБАН» стоит оно из останков Мату́ша, четвёртой планеты Одакона,
Если в Одаконе и есть структура, которую можно назвать ад‑ уничтоженной в решающей битве Падения Врат, и обломков
министративной, то это привратная станция «Коба́н». Почти погибших в этом сражении армад. Пояс Пепла — настоящее
пять сотен людей называют её своим домом; все они прожива‑ золотое дно для космических мусорщиков и искателей при‑
ют в периферийных отсеках станции, предпочитая экономить ключений, однако среди обломков скрыты не только сокро‑
ресурсы на обслуживании неиспользуемых центральных поме‑ вища, но и многочисленные смертельные опасности: от по‑
щений. Вход в неиспользуемые отсеки запрещён, однако про‑ лумифической Пепельной Плети до кровожадных пиратов,
следить за исполнением этого правила весьма непросто. Поли‑ автоматических систем обороны и забытых минных полей.
цейские функции исполняет отряд вершителей, но истинным Впрочем, даже на неспокойных просторах Пояса изредка
залогом порядка служат расквартированные на «Коба́не» встречаются небольшие астероидные и космические станции.
воины-мученики из охраны Инаша́ра Делио́на, полномочного Что касается Пепельной Плети, то это, пожалуй, одна из са‑
посланника Ордена Неприкасаемых в Одаконе, и гарнизон ле‑ мых страшных одаконских легенд. Говорят, что эта сущность
гионеров, представляющих интересы Консорциума. способна уничтожить корабль, буквально расщепив его на мо‑
лекулы. Одни утверждают, что Пепельная Плеть — это само‑
ПОЯС ПЕПЛА обучающаяся боевая машина, другие склонны верить, что речь
Пояс Пепла — это плотное поле астероидов, расположен‑ идёт скорее об облаке рассеянных в пространстве нанитов-
ное на солнечной орбите сразу за одаконскими вратами. Со‑ утилизаторов.
ОПОРНЫЙ КВАДРАНТ
Опорный Квадрант — это потерянный рай, где цивилизация священного предназначения. Они верят, что системы Ква‑
первопоселенцев выжила, несмотря на ужасы эпохи Паде‑ дранта — это обетованная земля, и единственное, чего им
ния Врат. Четыре системы Квадранта — это скала, о которую не хватает — это сильного, ликобоязненного лидера, спо‑
до сих пор безуспешно разбиваются волны зенитийской куль‑ собного повести за собой и указать людям путь к величию
турной экспансии. и процветанию.
Опорный Квадрант — это четыре системы, сквозь ко‑ Несмотря на природные богатства и благоприятный кли‑
торые пролегает одаконский маршрут между Куа и Май‑ мат, планеты Квадранта заселены относительно слабо, и лишь
рой: Алтай, Сайвас, Ордана и Жоу. Эти системы объеди‑ недавно начался процесс, который можно с чистой совестью
няет множество культурных особенностей от повседневных считать новой волной колонизации. Однако Квадрант нель‑
обычаев до традиций самоуправления и присущих гражда‑ зя назвать мирным местечком, и излишне беззаботных коло‑
нам прав и свобод. Все эти объединяющие особенности нистов здесь подстерегает немало опасностей: работорговцы,
можно без труда проследить до первой волны колонизации, кровожадные пираты, воинствующие «патриоты» и самозва‑
и уцелели они во многом благодаря тому, что все четыре си‑ ные борцы за свободу — вот лишь немногие из них.
стемы Квадранта продолжали торговать и взаимодейство‑
вать между собой даже в самые отчаянные периоды Долгой ФЛОТ «ДЖАНГАХИР»
Ночи. Культура Квадранта оказалась настолько устойчи‑ Торговый флот «Джангахи́р» — это нервная система Опор‑
вой, что даже новые колонисты лишь обогатили её, но так ного Квадранта. Он обрёл и укрепил своё нынешнее положе‑
и не смогли изменить. Наибольший интерес к этим четырём ние сразу после Падения Врат. В отличие от других жителей
системам питает Консорциум, настойчиво и последователь‑ Квадранта, капитаны «Джангахира» сумели постичь тайны
но распространяющий своё влияние на Опорный Квадрант древних врат и с выгодой воспользовались обретённой мо‑
посредством масштабной колонизации, торговли и поли‑ нополией. Их потрёпанные временем корабли, реликты, по‑
тических союзов. Конечной целью Консорциума является строенные ещё на верфях Второго Горизонта, были улучшены
постепенная замена нынешних правительств послушными и модифицированы и сегодня представляют собой поистине
фракции марионетками. фантастическую и причудливую смесь старых традиций и но‑
вых технологий. На протяжении долгих лет капитаны-тор‑
ПОТЕРЯННЫЙ РАЙ говцы фактически правили Квадрантом, но вмешательство
В системах Опорного Квадранта множество богатых, при‑ Консорциума пошатнуло их престол и бросило вызов влады‑
годных для жизни планет, и результаты исследований честву «Джангахира». Это противостояние, конечно, не мог‑
«Фонда» показывают, что дело, скорее всего, не обошлось ло не сказаться на жителях Квадранта, но конфликт между
без Зодчих. Некоторые особо патриотично настроенные «Джангахиром» и Консорциумом, по счастью, пока что огра‑
граждане, впрочем, усматривают здесь явный знак высшего, ничивался лишь мелкими стычками.
310
Атлас Третьего Горизонта
ЖЕМЧУЖИНЫ ГОРИЗОНТА
В своих «Мемуарах» Мейзельман сравнивает богатые цен‑ сверхконтиненту планеты Амедо. Сегодня помимо них на Аме‑
тральные системы Горизонта с бриллиантами, а пролегающие до живут и люди — крупная человеческая колония раскину‑
через периферийные системы торговые пути — с унизанны‑ лась на островах обширного тропического архипелага, а храмы
ми жемчугом нитями. Некоторые из этих «жемчужин» опи‑ её Белого Острова славятся на весь Горизонт. Вокруг Амедо-Б,
саны ниже. Более подробную информацию о них можно най‑ звезды, которую местные жители называют Эхара́ном, враща‑
ти на карте Третьего Горизонта. ется весьма любопытный космический объект — Око Эхарана.
Око — правильный эллипсоид 1100 километров в широком
АМЕДО поперечнике, орбита которого с самого начала наблюдений
Эта двойная система известна в первую очередь значительной оставалась стабильной и постоянной. Искусственная природа
популяцией скавара, крупные стаи которых кочуют по всему этого феномена не вызывает никаких сомнений.
311
ГОРИЗОНТ
МЕНКАР ХАМУРА
На самой дальней окраине горизонта находится система Мен‑ До инцидента на Таоане космические корабли нередко заходи‑
кар, и бывают в ней лишь самые упрямые из вольных торгов‑ ли в космопорты Хамуры, но сегодня весь транспортный по‑
цев и самые любопытные из археологов и исследователей. ток идёт транзитом, и единственной остановкой ему служит
И всё же именно в Менкаре находится второй открытый Мо‑ привратная станция «Хаммурапи», где размещены постоян‑
нолит Горизонта. Выглядит он в точности как куанский, и ко‑ ные представительства «Фонда», Консорциума и Колони‑
гда‑то давным-давно, судя по всему, в нём тоже жили разум‑ ального агентства. Жители системы летают на «Хаммурапи»
ные существа. Когда‑то Монолит был надёжным убежищем торговать и трудиться на тамошних верфях, где проходят тех‑
от многочисленных природных опасностей Менкара, и люди ническое обслуживание патрульные корабли Легиона и Орде‑
охотно селились внутри него и в его ближайших окрестно‑ на Неприкасаемых.
стях, однако сегодня большая часть колонии лежит в руинах,
а выжившие вынуждены ютиться в лачугах и чудом уцелевших ТАОАНЬ
строениях. Дело в том, что некоторое время назад менкарский После недавнего инцидента всё происходящее на Таоане дер‑
Монолит внезапно пришёл в движение, осел и накренился, жится в строжайшей тайне, а в соседних с ним системах дей‑
и под обломками разрушенных землетрясением домов погиб‑ ствует блокада. Врата, ведущие на Таоань, бдительно охраня‑
ло несколько тысяч человек. Окрестности Монолита славятся ют тяжёлые крейсера, вокруг которых вьются полчища боевых
обилием артефактов, а на островах раскинувшейся вокруг реч‑ БПЛА Легиона и курсируют смертники Ордена за штурвала‑
ной дельты встречаются целые россыпи сахарных светляков. ми скоростных ракет с антивещественным зарядом на бор‑
Учёные-астроники отправляются в Менкар изучать необыч‑ ту. До блокады основным промышленным объектом Таоаня
ное поведение «слепых» врат в надежде узнать что‑нибудь была газодобывающая станция на орбите одноимённого га‑
новое о природе этого величайшего творения таинственных зового гиганта, но после инцидента связь с ней (как и со всей
Зодчих. Кое-кто из них даже всерьёз надеется, что получен‑ системой) была утрачена. Одни считают причиной всех тао‑
ная информация поможет отыскать способ открыть в системе аньских бед порождения Межзвёздной Тьмы, а кое‑кто даже
Менкар врата, ведущие на просторы нового, Четвёртого, Го‑ винит Эмиссаров.
ризонта, но пока это всего лишь мечты.
312
Атлас Третьего Горизонта
313
ГЛАВА 14
Чудовища и джинны
Происхождение джиннов неизвестно. Многие клирики учат, что джинны суть порожде-
ния Межзвёздной Тьмы. Некоторые радикальные учёные утверждают, что это неведо-
мые призрачные машины, наследие далёкого прошлого. Как бы то ни было, джинны пред-
ставляют собой растущую угрозу для всего Горизонта.
Зурта́н да́р Зинни́.
Об изгнании джиннов
ГОРИЗОНТ
Жизнь существует повсюду, будь то луны, планеты, космические станции или сама Межзвёздная Тьма (хотя в случае
с её жуткими созданиями скорее подойдёт термин «угроза для жизни»). Одни живые существа враждебны человеку,
другие — верно служат ему со времён колонизации Первого Горизонта. В этой главе описаны зверолюди, звери, чудо-
вища, духи и порождения тьмы, с которыми могут столкнуться персонажи игроков.
Если ты игрок, остановись, не читай дальше! Вся Рой / стая: некоторые мелкие существа предпочитают сби‑
дальнейшая информация предназначена исключительно ваться в рои и стаи. Есть два особых правила, описывающих
для глаз ведущего. Если же ты ведущий, продолжай, и ты при‑ взаимодействие персонажей с такими существами:
частишься тайнам, о которых игрокам пока не следует знать. ⁕⁕ Рой / стая может одним действием атаковать сразу несколь‑
В конце концов, столкновение с джинном будет значительно ких жертв. Просто раздели кубики, используемые при про‑
более интересным, если игрок не знает, какими параметрами верке атаки, между всеми намеченными целями по своему
и способностями тот обладает. усмотрению.
⁕⁕ Рою / стае можно нанести урон только при помощи огня,
СУЩЕСТВА плазмы и взрывчатки. Если у персонажей нет соответ‑
Существо — это всеобъемлющий термин, который мы будем ис‑ ствующего оружия, им остаётся только бежать.
пользовать для обозначения любых духов, зверей, чудовищ и дру‑
гих персонажей ведущего, не являющихся людьми. Если не сказа‑ Особые способности: у многих существ имеются уни‑
но обратное, против существ нельзя использовать влияние. кальные способности, являющиеся следствием их природы
Навыки: у некоторых существ нет никаких навыков — это или физиологии. Каждая такая способность описана отдель‑
значит, что, совершая какие бы то ни было действия, они могут но.
рассчитывать только на свои характеристики. Бывают и обрат‑
ные ситуации, когда у существа нет характеристики, но есть СУЩЕСТВА И МУДРОСТЬ
привязанный к ней навык — в данном случае при проверке на‑
выка используется только сам навык без соответствующей ха‑ Когда герои сталкиваются с каким‑нибудь существом, лю‑
рактеристики. Как бы то ни было, существа не способны мо‑ бой из персонажей игроков может пройти проверку муд‑
литься Ликам, но могут использовать пункты тьмы. рости, чтобы понять, с кем (или чем) им предстоит иметь
Действия: существа могут предпринимать те же самые дело. Модификатор, действующий при проверке, простав‑
действия, что и персонажи игроков (см. главу 5), однако пе‑ лен в заголовке, рядом с названием существа (чем ниже мо‑
ремещение — как правило, единственное доступное им бы‑ дификатор, тем реже встречается существо и тем менее из‑
строе действие. учена — или постижима — его природа).
Оружие: у существ обычно есть когти, клыки и другое
природное оружие, которое наносит дополнительный урон,
но не имеет модификатора снаряжения.
ЗВЕРОЛЮДИ
Когда колонисты первых двух Горизонтов только начали за‑
+2
селять просторы Третьего, всем казалось, что и в этот раз они НЕКАТРА
будут единственными его разумными обитателями. Однако Облик нека́тры, прирождённого обитателя лесов, воистину стра‑
они ошибались — оказалось, что некоторые виды инопланет‑ шен. Некатра — прямоходящее существо, тело которого переви‑
ных зверей уже взобрались по эволюционной лестнице до‑ то пучками могучих жилистых мышц, а крепкая шкура покрыта
статочно высоко, чтобы выработать абстрактное мышление, короткой жёсткой шерстью. Довершают пугающий образ длин‑
собственные языки общения и сформировать примитивные ные клыки и звериные глаза с вертикальными щёлочками зрачков.
племенные общества. Сначала это произошло на Куа, когда Никто не знает, где именно родина некатр, поскольку встречают‑
люди повстречали экилибри и некатр, а затем на Амедо, роди‑ ся они по всему Горизонту, от куанских джунглей и менкарских
не скавара. Зоологи Дабаранского Университета также отно‑ чащоб до лесных лун Ухару. Живут дикие некатры небольшими
сят к числу зверолюдей неповоротливых гигантов дездемоду, стаями, во главе которых стоит альфа-самка. Инстинкт хищника
но их коллеги из «Фонда» с этим суждением категорически в некатрах чрезвычайно силён, а развитый интеллект и примитив‑
не согласны. ный речевой аппарат позволяет им с успехом применять как кол‑
лективные, так и одиночные охотничьи стратегии. В неволе нека‑
316
Чудовища и джинны
+1
СКАВАРА
Родина скава́ра — Амедо, но благодаря торговцам эти неряшли‑
вые, похожие на барсуков зверолюди попали сначала на Алголь,
а затем и на «Кориолис», где беглые скавара быстро приспосо‑
бились к жизни в Подвале. Эти зверолюди предпочитают вести
скрытный образ жизни и довольствоваться тем, что удаётся най‑
ти и безопасно добыть (поблизости от человеческих поселений
это, как правило, мусор и объедки). Живут скавара поодиночке
или небольшими стаями без вожаков. Иногда, преследуя общую
цель, они объединяются вокруг сильного вожака, но выполнив
поставленную задачу, новоявленное «племя» быстро распадает‑
ся или реформируется. Скавара — существа чрезвычайно осто‑ Некатра
317
ГОРИЗОНТ
Скавара
318
Чудовища и джинны
растительных красителей. В неволе экилибри обычно выпол‑ тапиров, увенчанных парой грозных рогов и облачённых
няют функции слуг или домашних животных — роскошные в серую чешуйчатую шкуру, украшенную россыпями пере‑
хвосты, мягкий мех и кроткий нрав сделали их статусным сим‑ ливчатых пятен. Живут они небольшими стадами, неспешно
волом в высшем свете Монолита и «Кориолиса». Экилибри кочуя по дабаранским высокогорьям в поисках пищи. Взрос‑
легко научаются понимать язык людей, но их речевой аппа‑ лый дездемоду достигает десяти метров в холке, а безрогий
рат приспособлен лишь к высокому (в том числе ультразвуко‑ молодняк (достаточно редкое зрелище) размером едва ли
вому) свисту и чириканию, так что общаться с человеком эти превосходит обыкновенную домашнюю свинью. Процесс
зверолюди могут разве что на языке жестов. размножения этих существ остаётся загадкой — ни один че‑
ловек не видел рождения телёнка дездемоду ни разу с тех
пор, как на Дабаране появились первые колонисты. Некото‑
Характеристики: телосложение 1, ловкость 5, смекалка 1, рые зоологи даже полагают, что «телята» — это не молод‑
эмпатия 3. няк дездемоду, а представители совершенно иного биологи‑
Здоровье: 6. ческого вида.
Рассудок: 4.
Скорость: 10. Характеристики: телосложение 8 (у телят 3), ловкость 1,
смекалка 3, эмпатия 4.
Навыки: скрытность 3, наблюдательность 3.
Здоровье: 18 (у телят 4).
Броня: —
Рассудок: 7.
Оружие: когти (урон 1; порог 3).
Скорость: 6.
⁕⁕ Боевой клич: в случае опасности экилибри могут издавать Навыки: сила 5, психомистицизм 4.
громкий высокочастотный визг, вызывающий резкую дез‑
ориентирующую боль. Всякий, кто находится в рамках сред‑ Броня: 7 (у телят 4).
ней дистанции от экилибри, должен пройти проверку силы. Оружие: рога (урон 2; порог 3).
При провале жертва получает 2 пункта стресса и оказывает‑
ся в шоке на один ход (см. стр. 95). Жертвы с особенно чут‑ ⁕⁕ Телепатия: 1 пункт тьмы за каждое применение. Дезде‑
ким или улучшенным слухом проходят проверку силы (−2). моду могут поддерживать телепатическую связь в рамках
⁕⁕ Юркость: без разбега экилибри способны прыгать на 3 средней дистанции.
метра в длину и на 2 метра в высоту. Разбег (продолжи‑ ⁕⁕ Умиротворение: 1 пункт тьмы за каждое применение.
тельное действие) увеличивает дистанцию прыжка в дли‑ Дездемоду могут использовать силы своего разума, чтобы
ну до 10 метров. умиротворить любую цель, находящуюся в рамках средней
⁕⁕ Субтильность: размеры экилибри позволяют им без труда дистанции (встречная проверка психомистицизма).
протискиваться даже в непредназначенные для этого лазейки Умиротворение действует на протяжении нескольких ми‑
вроде вентиляционных шахт и водосточных труб, да и попасть нут, не позволяя жертве предпринимать любые атакующие
по ним — задача непростая (−1) (см. «Размер цели», стр. 88). действия. Жертва может проходить встречную проверку
⁕⁕ Ночное зрение: экилибри — ночные существа, и на них психомистицизма каждую минуту, чтобы прекратить
не действуют правила, связанные со сражениями и переме‑ действие умиротворения.
щениями в темноте (см. стр. 84). ⁕⁕ Затаптывание: дездемоду способен легко затоп‑
тать практически любого противника (урон 3; порог 3),
но предпринять эту атаку он может только сразу после дей‑
ствия перемещения (в тот же ход).
−2
ДЕЗДЕМОДУ
На Дабаране обитают крупные неповоротливые существа,
называемые дездемо́ду. Внешне они напоминают гигантских
ЗВЕРИ ГОРИЗОНТА
Животная жизнь Горизонта блещет многообразием форм ся добавлять в каждую встречу (или сражение) со зверями
и размеров, а представители царства животных встречаются что‑нибудь свежее и уникальное, чтобы игроков не покидало
не только на планетах, но и в открытом космосе. Постарай‑ ощущение новизны.
319
ГОРИЗОНТ
Ловец
−2
АЗАЭЛИН
Таинственные азаэли́ны — владыки куанских джунглей. Со‑
гои почитают этих гигантов едва ли не наравне с Ликами. Мо‑
гучее, напоминающее исполинский таран тело азаэлина по‑
крыто мохнатой ороговевшей шкурой, а его круглые пасти,
похожие на усаженные острыми зубами пещеры, без разбора
перемалывает всё, что в них попадает. Каждая пасть окруже‑
на множеством зорких глаз и истекающих ядом слюнных же‑
лёз. За прошедшим сквозь густой подлесок азаэлином оста‑
ётся широкая просека (настолько широкая, что при помощи
специальных сенсоров её можно различить даже с орбиты) —
идти по ней куда легче, чем продираться сквозь густую расти‑
тельность, и дикари нередко пользуются тропами азаэлинов
во время путешествий по джунглям. Впрочем, век таких тон‑
нелей недолог — уже через несколько дней их начинают за‑
тягивать лианы и молодая поросль. Никто не знает, как вы‑
глядит азаэлин на самом деле, что, впрочем, неудивительно,
поскольку главное оружие при встрече с гигантом — быстрые
ноги.
Азук
320
Чудовища и джинны
−1
АЗУК быть дирхада непросто, и его шкура считается завидным
Азу́ки — биореконструированные звери, генетический кок‑ охотничьим трофеем. Водятся эти существа в основном
тейль из кошек, куанских лесных змей, бичехвостых раков на Лубау, но небольшие популяции встречаются и на дру‑
и ныне вымерших саблезубых тигров. Внешне азук напоми‑ гих жарких пустынных планетах. Внешне дирхад напоми‑
нает крупного кота с гибким чешуйчатым телом, длинным нает безволосого тигра, покрытого гладкой коричневой ко‑
змеиным хвостом, выдвижными когтями и острыми клыка‑ жей с чёрными пятнами. Для животного дирхад чрезвычайно
ми. Азуков часто держат на космических станциях в качестве умён, а его тело и голова покрыты прочными костяными пла‑
домашних животных — они отлично приспособлены к жиз‑ стинами, способными защитить хищника от большинства ви‑
ни в замкнутых помещениях и вдобавок прекрасно справля‑ дов примитивного оружия («дирхад» на языке бе́ри означа‑
ются с вредителями (крысы и мыши по‑прежнему доставля‑ ет «панцирный кот»). Когда нужно охладиться (например,
ют людям немало проблем). Одичавшие азуки обычно менее после погони за добычей), существо расправляет пронизан‑
агрессивны, чем их специально натасканные бойцовые со‑ ные кровеносными сосудами перепонки между лапами. Охо‑
братья (последних приходится держать в клетках и вольерах тясь, дирхады предпочитают красться за добычей или поджи‑
из‑за того, что они приучены считать врагами всех, кроме сво‑ дать её в засаде.
его хозяина).
321
ГОРИЗОНТ
Дромедон
322
Чудовища и джинны
+1
ЛАМКА ⁕⁕ Таран: при желании наханг может атаковать не самих
Эти биореконструированные ящерицы обитают на Хине персонажей, а их транспортное средство. Если эта атака
и ряде других неприветливых планет. Ла́мки — хищники, спо‑ попадает в цель, наханг должен сразу пройти проверку
собные в случае необходимости некоторое время обходить‑ силы — в случае успеха транспортное средство опро‑
ся подножным кормом в виде насекомых и их личинок. Хин‑ кидывается и начинает тонуть. Обрати внимание, что та‑
ские ламки нередко нападают на путешественников, а местные ранить наханг может, только всплыв на поверхность
дикари-пасынки, как говорят, скармливают им своих плен‑ и предприняв подряд как минимум два действия пере‑
ников. Ламки не умеют быстро бегать и предпочитают охо‑ мещения.
титься по ночам, подкрадываясь к добыче или нападая на неё ⁕⁕ Атака в прыжке: осуществив проверку проворства,
из засады. Эти ящерицы вполне поддаются дрессировке, хотя наханг может выпрыгнуть из воды на высоту до десяти ме‑
и с большим трудом. Говорят, что лучших воинов хинских па‑ тров (выше, чем потолок полёта большинства моделей гра‑
сынков неотступно сопровождают ручные ламки, послушные вилётов). Если в свой предыдущий ход наханг предпринял
каждому изречённому и неизречённому слову своих двуногих три действия перемещения, атака в прыжке (в том числе та‑
хозяев. ран) становится быстрым действием.
323
ГОРИЗОНТ
−2
⁕⁕ Муравейник: муравейник солнечных муравьёв — это че‑ МАЗХАДЖАР
тырёхметровая башня, вылепленная из затвердевших вы‑ В холодной пустоте космоса обитают загадочные существа, име‑
делений муравьёв-рабочих (класс защиты 10). Старатель, нуемые мазхаджа́рами. Водятся они в основном в окрестностях
которому повезёт разорить такой муравейник и остаться корабельных кладбищ и других скоплений высокотехнологично‑
в живых, сможет добраться до хранящейся внутри драго‑ го мусора. Эти полуавтономные биологические машины, наделён‑
ценной амбры. ные зачатками примитивного разума и способные за считанные
минуты превратить вражеский корабль в тучу обломков, были со‑
зданы учёными и инженерами Первого Горизонта для поддерж‑
ки и сопровождения линкоров типа «Йагара́б». Никто не знает,
чей генокод стал основой для этих жутких созданий, хотя мно‑
−1
УХАРУАНСКИЙ ЗВЕРЬ гие усматривают в них определённое сходство с порождениями
Это смертоносное существо обитает в непролазных джун‑ Межзвёздной Тьмы. Впрочем, как это не раз случалось с другими
глях ухаруанских лесных лун. Внешне оно напоминает поджа‑ биореконструированными существами, мазхаджары неприятно
рую жилистую кошку с шестью лапами и огромной пастью, удивили своих создателей, научившись не только поддерживать
полной острых как иглы зубов. Две пары мощных задних лап полностью автономное существование, но и производить потом‑
оканчиваются страшными когтями, пригодными как для лаза‑ ство. Для поддержания жизнедеятельности мазхаджарам нужна
ния по деревьям, так и для охоты. Густая зелёная грива плав‑ только солнечная радиация и химические вещества, которые они
но переходит в шипастый гребень, тянущийся вдоль позво‑ способны извлекать из широчайшего спектра органических и не‑
ночника до самого кончика длинного заострённого хвоста. органических соединений. Обычно мазхаджары добывают себе
Эти шипы ядовиты, и ухаруанский зверь активно применяет «пропитание» из астероидов и обломков кораблекрушений,
их на охоте и в бою. Живут эти существа небольшими стаями но любой движущийся корабль пробуждает в них охотничий ин‑
от двух до пяти особей, а охотиться предпочитают, подкрады‑ стинкт. Общаются мазхаджары при помощи радиосигналов, так
ваясь к жертве или подстерегая её на ветвях деревьев. что попытки обнаружить их при помощи сенсоров получают до‑
полнительный модификатор +1. Внешне мазхаджар напоминает
помесь термита и ската, но когда существо, насытившись, перера‑
Характеристики: телосложение 6, ловкость 6. батывает «пищу» в топливо или спит, втянув голову и завернув‑
Здоровье: 12. шись в широкие кожистые крылья, его вполне можно принять
за самый обыкновенный камень.
Скорость: 14.
Навыки: ближний бой 4, проворство 4, скрытность 4.
Характеристики: телосложение 6, ловкость 3.
Броня: 1.
Здоровье: 12.
Оружие: клыки (урон 1; порог 2), когти (урон 2; порог 3).
Скорость: 20 (только в невесомости).
⁕⁕ Атака в прыжке: ухаруанский зверь предпочитает атако‑
вать, бросаясь на жертву с большой высоты. Если существо Навыки: ближний бой 4, проворство 5, скрытность 5.
выигрывает у жертвы встречную проверку проворства, Броня: 9.
оно получает модификатор +2 к последующей проверке
атаки исподтишка (см. стр. 85). Оружие: жвалы (урон 1; порог 2).
⁕⁕ Шипы: существо может толкнуть своего противника ⁕⁕ Космическая пиранья: мазхаджар, атакующий космиче‑
корпусом или стегнуть его хвостом, чтобы нанести удар ский корабль, приземляется на его обшивку и вгрызается в неё
ядовитыми шипами. Это считается стандартной атакой своими могучими жвалами, стремясь пробраться внутрь. Эта
в ближнем бою (урон 1; порог 4), но если атака попада‑ атака считается попаданием из корабельного орудия (урон 2;
ет в цель, жертва немедленно должна пройти встречную порог 2). Небольшая стая мазхаджаров всего за час способна
проверку телосложения против силы яда, равной ко‑ оставить от судна только безжизненный остов.
личеству нанесённых атакой пунктов урона (если атака ⁕⁕ Температурная чувствительность: мазхаджары привыч‑
не нанесла урона, встречная проверка не требуется). Если ны к ледяному вакууму космоса и предпочитают отступать,
жертва выигрывает проверку, больше ничего не происхо‑ если в их сторону направлен источник теплового излучения.
дит, а если проигрывает, её разбивает паралич, и она на‑ ⁕⁕ Реактивный движитель: в организме мазхаджаров
чинает пропускать свои ходы, пока не пройдёт d6 минут есть органы, которые действуют как ракетные двигатели.
или кто‑нибудь не окажет ей медицинскую помощь (про‑ Считай, что в космическом сражении мазхаджары переме‑
верка медикургии). щаются со скоростью 1 шаг / ход.
324
Чудовища и джинны
Мазхаджар
КРИПТОМОРФЫ
ЧТО ЖЕ ТАКОЕ МЕЖЗВЁЗДНАЯ ТЬМА?
Нет на просторах Третьего Горизонта существ более жутких,
чем криптоморфы. Никто не знает, как именно криптоморфы Никто, естественно, не знает, что представляет собой Меж-
звёздная Тьма на самом деле, но все обитатели Горизонта
появляются на свет, и какую именно роль им суждено сыграть рассматривают её как вездесущее космическое зло, воздей-
в судьбе человечества, но все предания и легенды сходятся в од‑ ствующее на окружающий мир при помощи своих много-
ном — эти порождения Межзвёздной Тьмы, в отличие от джин‑ численных порождений: криптоморфов, безумия и злых
нов и прочих духов, вполне материальны. духов. Однако Тьма — это всего лишь чистая энергия,
по самой природе своей неспособная обладать ни целями,
⁕⁕ Криптоморфы обладают тёмными силами. Ведущий может ни устремлениями. Даже Церковь Ликов оказалась права,
использовать пункты тьмы, чтобы активировать их особые предположив, что Межзвёздная Тьма неспособна ничего
способности. Стоимость указана в описании. создавать, она может лишь изменять то, что уже существует,
⁕⁕ Криптоморфы, в отличие от бестелесных духов, получают в первую очередь — жизнь во всём её невероятном разно-
образии. Когда‑то давным-давно жители Первого Горизон-
урон от оружия, огня и взрывов как обычно. та сумели приручить Межзвёздную Тьму, сделать её своим
послушным орудием, источником энергии и инструмен-
том конструирования всё новых и новых форм жизни, од-
−2 нако эта практика привела к тому, что порча поглотила его
БЬЯРА
правителей, и Первый Горизонт изменился раз и навсегда.
Есть среди сонма порождений Межзвёздной Тьмы и такие су‑
щества — бья́ры. Различные источники сильно расходятся в де‑
талях, когда речь заходит о внешности этих существ, и даже
325
ГОРИЗОНТ
Бьяра
Харгама́ Фатту́, прославленный пророк и мнемоник, пи‑ ⁕⁕ Тёмное зрение: ни темнота, ни густой дым не помеха
шет о бьяре следующее: «Не ворон и не крот, не стервятник для бьяры. Существо игнорирует все правила, связанные
и не таракан, не летучая мышь и не разлагающийся труп, но не‑ с перемещением и сражениями в темноте и условиях нуле‑
что, о чём я бы хотел не вспоминать до конца своих дней». вой видимости.
Как бы то ни было, большинство источников описывает это су‑ ⁕⁕ Заражение: 1 пункт тьмы. Если атака клювом наносит
щество как крупного летающего ящера, плоть от плоти самой хотя бы один пункт урона, в кровоток жертвы попадает за‑
темноты. Бьяры обитают в космической черноте, однако их ин‑ раза, которая вызывает лихорадку, гангренозное воспале‑
стинктивно привлекают места, где тьма по‑настоящему густа ние, а по истечении суток — смерть, если, конечно, кто‑ни‑
и неизменна — ночные стороны планет, астероидные пещеры будь не окажет жертве медицинскую помощь (проверка
и заброшенные космические станции. Согласно сказкам и на‑ медикургии).
родным преданиям, оседлав бьяру, колдун или пророк-отступ‑
ник может пересечь даже холодную бездну открытого космоса.
326
Чудовища и джинны
327
ГОРИЗОНТ
Поглощённый Тьмой
328
Чудовища и джинны
МАШИНЫ
Машины — это либо плоды новейших высоких технологий, ⁕⁕ Сканеры широкого спектра: эти оболочки оснаще‑
либо наследие цивилизации Зодчих или золотого века перво‑ ны мультиспектральными сенсорами, которые позволяют
поселенцев. Все они получают урон как обычно, а у некото‑ им игнорировать все правила, связанные с перемещением
рых из них имеются особые способности, для активации кото‑ и сражениями в темноте и условиях нулевой видимости.
рых потребуются пункты тьмы (стоимость указана в описании
способности).
−1
АВТОНОМНЫЙ РАЗУМ • Тератоморфный автономный разум
Автономные разумы — это механические аватары, подклю‑ Утратив связь со своими кораблями и инфо-джиннами, тера‑
чённые к древним системам обороны, корабельным ком‑ томорфные автономные разумы давно перестали получать
пьютерам или инфоджиннам. Как правило, они используют новые приказы и актуальные обновления. Издалека их можно
кибернетические оболочки двух типов — гуманоидные и те‑ принять за больших собак, но вблизи их искусственная при‑
ратоморфные1. рода предстаёт во всём своём чудовищном великолепии: жгу‑
ты чёрных керамических мускулов, матовые бронепластины,
• Автономные разумы «Небесной Сети» красные огоньки головных сенсоров и зазубренные диски бое‑
На просторах Пограничья до сих пор действует древняя вых жвал.
компьютерная система, контролирующая гуманоидные ки‑
бернетические оболочки, очень похожие внешне на боевых
големов Ордена Неприкасаемых. Впрочем, оболочки лег‑ Характеристики: телосложение 8, ловкость 6.
ко отличить по характерному красному свечению головных Здоровье: 16.
сенсоров.
Скорость: 12.
Навыки: ближний бой 3, проворство 2, стрельба 3,
Характеристики: телосложение 6, ловкость 5. наблюдательность 3.
Здоровье: 13. Броня: 6.
Скорость: 10. Оружие: циркулярные жвалы (урон 2; порог 1), гранатомёт и 3 све-
Навыки: ближний бой 4, проворство 2, стрельба 4, тошумовых гранаты.
наблюдательность 4. ⁕⁕ Разрушитель брони: каждый удар циркулярных жвал
Броня: 8. этого существа понижает класс защиты жертвы на 2 пункта.
⁕⁕ Дымогенератор: предприняв продолжительное действие,
Оружие: плазменный карабин со встроенным нейрошокером. существо способно покрыть область в рамках средней ди‑
1 От греч. «teras» — чудовище. станции клубами густого экранирующего дыма (см. стр. 84).
329
ГОРИЗОНТ
Автономный разум
330
Чудовища и джинны
−2
ЛОВЕЦ на то становится видимым, то исчезает вновь. Аббы1 кочевых
Ловец, или, как его называют на Майре, Йал-Шир — это древ‑ племён Пограничья обладают мистической связью с бай-цзи‑
няя боевая машина, созданная в незапамятные времена, задол‑ ном; слухи утверждают, что древнее чудовище время от вре‑
го до расцвета легендарной цивилизации Зодчих. Считается, мени даже выполняет их просьбы. Местные жители почитают
что пища Йал-Шира — это плоть неверующих и недостойных. бай-цзина как хранителя кочевий и стоянок, заслон от угроз
Те немногие, кому удавалось пережить нападение Ловца, рас‑ и посягательств извне.
сказывают, что существо всегда просто материализуется пря‑ Бай-цзин считается космическим кораблём V класса, но дей‑
мо из воздуха и сразу начинает рвать, терзать и пронзать своих ствует он только в пилотажную и огневую фазу. Кроме того,
жертв когтями, клыками, рогами и топорщащимися во все сто‑ это существо не проходит проверку инициативы — в косми‑
роны шипами. По какой‑то неизвестной причине чаще всего ческом сражении оно всегда ходит последним.
Йал-Шира видят на Майре, хотя сообщения о его нападениях
не раз поступали и из других систем Горизонта. Что касается
внешнего вида чудовища, то его описывают как трёхметрово‑ Характеристики: ловкость 5.
го гуманоида с четырьмя мощными руками и длинными сер‑ Навыки: пилотирование 4, стрельба 2.
повидными когтями, окружённого странным мерцающим
Класс: V.
ореолом. Правда, одни описывают это мерцание как ауру бо‑
жественного света Ликов, а другие — как полог черноты, не‑ Энергия: 12.
проглядной, как сама Межзвёздная Тьма. Прочность: 12.
Манёвренность: +3.
Характеристики: телосложение 8, ловкость 5. Заметность: — 2.
Здоровье: 12. Броня: 10.
Скорость: 10 (см. «Пространственный сдвиг», ниже). Скорость: 4.
Навыки: ближний бой 3, проворство 4. Орудия: фазовые когти (урон 4; порог 2).
Броня: 10.
⁕⁕ Таран: обычно бай-цзин обвивает корабль противника
Оружие: когти (урон 3; порог 2). своим телом и расправляется с ним несколькими ударами
⁕⁕ Пространственный сдвиг: 1 пункт тьмы. Йал-Шир фазовых когтей, но в случае необходимости он может взять
способен изгибать ткань пространства и времени. Пред‑ вражеское судно на таран (см. стр. 169).
приняв быстрое действие, он может мгновенно переме‑ ⁕⁕ Пространственный разрыв: бай-цзин способен иска‑
ститься от одного своего противника к другому вне зави‑ жать пространство на субатомном уровне, вызывая целый
симости от разделяющего их расстояния. каскад вспышек широкого спектра излучения. Простран‑
⁕⁕ Спасительное бегство: 1 пункт тьмы. Йал-Шир спо‑ ственный разрыв считается дистанционной атакой (урон
собен исчезнуть столь же стремительно и бесследно, сколь 3; порог 2; дистанция: средняя).
и появиться. Даже если в будущем он вернётся, то только
полностью целым и невредимым. Если Йал-Шир утрачива‑
ет боеспособность, спасительное бегство срабатывает ав‑
томатически. −2
СТРАЖ
Под сводами древних руин Зодчих и других исчезнувших ци‑
вилизаций время от времени встречаются странные изваяния
−2 из покрытого толстым слоем слизи оплавленного камня, пере‑
БАЙ-ЦЗИН витого нитями и узорами из металла и керамики. Порой кажет‑
Холодный космос — владения бай-цзина, древней, давно за‑ ся, что под непримечательной внешней оболочкой что‑то ше‑
бытой автономной боевой системы, оборудованной устрой‑ велится, но глаз способен уловить лишь отдельные детали
ством фазового сдвига пространства. Этот реликт давно вроде оскаленных пастей, рогов и клыков, а любое прикосно‑
исчезнувшей цивилизации Зодчих племена космических ко‑ вение к такой статуе может закончиться для незадачливого ис‑
чевников почитают как Пожирателя Миров, Дракона Пусто‑ следователя увечьями, а то и вовсе смертью. Говорят, что ста‑
ты или Звёздного Змея — тёмную, разрушительную ипостась туи способны говорить, но их речь якобы способны услышать
Незримого. Постоянно колеблясь между фазами простран‑ только мистики, и то лишь в виде гнетущего ощущения
ства-времени, длинное, длиннее самого большого корабля,
мерцающее всеми красками спектра змеиное тело бай-цзи‑ 1 Абба́ (сир.) — отец, уважительное обращение к старейшине или жрецу.
331
ГОРИЗОНТ
−2
ИСЧАДИЕ КРОВИ
Исчадия крови — это бионические боевые машины, создан‑
ные для Легиона компанией «Нима Бионикс» в качестве за‑
мены излишне буйным некатрам. Сначала биоконструкторы
использовали генокод некатр, дирхадов, нахангов и бабуи‑
нов, однако полученные результаты были признаны неудовле‑
творительными, и «Нима Бионикс» приняла решение нару‑
шить биоэтический кодекс и провести серию экспериментов
на военнопленных, а затем дополнительно улучшить боевые
возможности подопытных за счёт бритвенно-острых кибер‑
нетических когтей. До стадии полевых испытаний дожило
около полусотни исчадий, но контролировать их оказалось
ещё сложнее, чем некатр.
Прежде чем проект свернули, часть существ сумела сбе‑
жать и приспособиться к жизни в дикой природе. Возможно,
несколько погружённых в криостазис исчадий ещё хранится
332
Чудовища и джинны
ДУХИ И САРКОФАГОИ
Культура Третьего Горизонта богата преданиями и сказками • Джанна
о всевозможных духах, от коварных ифритов до благодетель‑ Джа́нна — духи диких лесов, которые питаются страхом и па‑
ных посланников самих Ликов, и детали этих преданий варь‑ никой, что охватывает человека в последний миг жизни. Джан‑
ируются крайне широко в зависимости от того, где именно на не способны убивать самостоятельно, но могут заманить
и кто именно их рассказывает. Все духи по сути своей являют‑ человека в болото или в зыбучие пески и подождать, пока тот
ся порождениями Межзвёздной Тьмы, но, в отличие от крип‑ не умрёт. В материальном виде джанна выглядят как неболь‑
томорфов, в основе своей природы содержат не физические, шие летающие огоньки вроде стайки светлячков, хорошо ви‑
а психические процессы — утраченные надежды, тёмные по‑ димых в вечном сумраке непролазных джунглей, — редкий че‑
мыслы и неведомые сны, что проносятся сквозь погружён‑ ловек устоит перед гипнотической пляской парящих в воздухе
ное в криостазис человеческое сознание в миг прыжка сквозь джанна. Джанна можно отогнать или уничтожить при помо‑
звёздные врата. Духи и саркофагои нематериальны, а потому щи мистических практик, освящённых талисманов или огня,
невосприимчивы к большинству видов физического урона. и персонаж с навыком мудрости вполне может об этом знать.
Многие духи разумны и не лишены чисто человеческих чувств
и эмоций — это единственный тип существ, на которых пер‑
сонажи игроков могут оказывать влияние. Как и криптомор‑ Характеристики: телосложение 2, ловкость 1, смекалка 1, эмпатия 2.
фы, духи (по желанию ведущего) могут использовать пункты Здоровье: 3.
тьмы, чтобы активировать свои особые способности. Их стои‑
Рассудок: 3.
мость указана в описании.
Скорость: 10.
−1
ДЖИННЫ Навыки: психомистицизм 3.
Джинны — это духи, обитающие в Межзвёздной Тьме. Они
бесплотны, но при желании могут принимать любой облик Броня: −
по собственному желанию. Пока джинн пребывает в бесплот‑ Оружие: −
ном состоянии, он невосприимчив почти ко всем видам физи‑
ческого урона, и причинить ему хоть какой‑нибудь вред можно ⁕⁕ Пляшущие огоньки: 1 пункт тьмы. Джанна проходит
лишь при помощи мистических практик и соответствующих встречную проверку своего психомистицизма против
религиозных обрядов, которые могут быть известны персо‑ смекалки жертвы. Если джанна выигрывает, жертва сходит
нажам с навыком мудрости. В бесплотном состоянии джинны с проторённого пути и удаляется вслед за джанна (обыч‑
больше всего напоминают воздушные вихри, а в телесном мо‑ но навстречу собственной гибели). Эффект длится до тех
гут принять облик любого человека или животного. Характер пор, пока жертва остаётся в рамках средней дистанции
у джиннов, как и у людей, может быть разным — есть среди от джанна. Следуя за пляшущими огоньками, жертва по‑
них и благородные мудрецы, и коварные злодеи, и те, кто пред‑ нимает, что происходит что‑то неладное, но ничего не мо‑
почитает хранить нейтралитет и не вмешиваться в чужие дела. жет с собой поделать.
Некоторые джинны не прочь подшутить над смертными,
но для многих из них самоцелью является именно убийство.
333
ГОРИЗОНТ
Джинн
•Джинн
Джинны нередко путешествуют по всему Горизонту в челове‑
ческом обличье. Они любят жить как обычные люди, нередко
пользуются заметным влиянием в обществе и слывут мудрецами
и настоящими мастерами своего дела. Физический облик джинна
может быть любым — от человека или зверя до песчаного вихря.
Пребывая в физическом теле, джинн получает урон как обычно,
но джинну, принявшему свой истинный облик, могут навредить
только мистические практики, огонь и освящённые предметы.
БЕЗ ДУХОВ?
Духи — часть мира игры «Кориолис. Третий Горизонт», Характеристики: телосложение 5, ловкость 4, смекалка 3,
но если вы с игроками считаете, что беседа с ифритом, оби-
эмпатия 5.
тающим в катакомбах под пирамидой Зодчих или одержи-
мость Хазредом — это слишком, ничего страшного, мо- Здоровье: 9.
жешь оставить духов Горизонта теми, кто они есть на самом
деле, — героями страшных сказок и преданий. Рассудок: 8.
Скорость: 10.
Навыки: психомистицизм 5 и другие подходящие навыки по выбору
ведущего.
Броня: —
Оружие: —
334
Чудовища и джинны
⁕⁕ Метаморфозы: 1 пункт тьмы. Предприняв продолжи‑ ⁕⁕ Вселение: 1 пункт тьмы. Победив во встречной провер‑
тельное действие, джинн принимает выбранный ведущим ке своего психомистицизма против смекалки жерт‑
облик. Сопровождающие превращение «спецэффекты» вы, ифрит может вселиться в её тело. Если ифрит вселяется
отличаются от джинна к джинну. в неодушевлённый объект, проверка не требуется.
⁕⁕ Вселение: 1 пункт тьмы. Победив во встречной провер‑ ⁕⁕ Великий мистик: ифриты знают все мистические прак‑
ке своего психомистицизма против смекалки жерт‑ тики и при желании могут даже создавать новые. Актива‑
вы, джинн может вселиться в её тело. ция любой практики стоит 1 пункт тьмы.
⁕⁕ Истинный облик: когда джинн прикасается к освящён‑
ному талисману, заговорённому аббой песку или к священ‑
ной реликвии, он немедленно принимает свой истинный
облик (обычно воздушный, дымный или песчаный вихрь). −1
Персонаж с навыком мудрости вполне может об этом САРКОФАГОЙ
знать. Будь то куанские джунгли или чернота открытого космоса, ко‑
варный саркофаго́й нанесёт удар, когда ты меньше всего это‑
го ожидаешь. Саркофагои — бестелесные духи, которые ста‑
новятся материальными только для того, чтобы утолить голод
мёртвой плотью своих жертв (это единственный шанс на‑
• Ифрит нести ему урон обычным оружием). Внешне они представ‑
Самые могучие из джиннов — это ифриты. Гомону и сумато‑ ляют собой тёмные, будто вырезанные из тени силуэты, на‑
хе человеческих поселений они предпочитают жизнь во тьме поминающие нечто среднее между стервятником, человеком
и тиши глубоких пещер, древних руин, затерянных космиче‑ и рептилией. Саркофагои никогда не убивают своих жертв са‑
ских кораблей и заброшенных космических станций. Ифри‑ мостоятельно. Они предпочитают ждать, глядя, как люди мед‑
ты могут принимать любое обличье, но, в отличие от джиннов, ленно поддаются пагубному воздействию источаемых духами
обладают достаточной глубиной мистического знания, чтобы эманаций вражды, ненависти и безумия.
не обращать внимания на жалкие попытки смертных их разоб‑
лачить. Кроме того, ифриты могут вселяться не только в людей,
но и в неодушевлённые предметы — трупы, части тел, компью‑ Характеристики: телосложение 5, ловкость 2, смекалка 1,
теры, корабельные системы, БПЛА и т. п. Принимая телесное эмпатия 3.
обличье, ифриты не чураются некоторой претенциозности. На‑ Здоровье: 7.
пример, ифрита по имени Арга́н можно узнать по раздвоенным
Рассудок: 3.
копытам, торчащим изо рта изогнутым кабаньим клыкам и по‑
коящимся за спиной огромным орлиным крыльям. С другой Скорость: 10.
стороны, истории об Улыбчивом Ифрите обычно описывают Навыки: сила 3, психомистицизм 4, ближний бой 3.
его как непримечательного пузатого старичка (или старушку),
с лица которого не сходит лёгкая дружелюбная улыбка. Броня: —
Оружие: когти (урон 2; порог 3).
Характеристики: телосложение 6, ловкость 6, смекалка 4, ⁕⁕ Семена раздора: от 1 до 3 пунктов тьмы. За 1 пункт тьмы
эмпатия 4. саркофагой может убедить свою жертву в том, что осталь‑
Здоровье: 12. ные шепчутся о чём‑то за его спиной. За 2 пункта тьмы
жертва становится очень нервной и в любой момент мо‑
Рассудок: 14.
жет проявить ничем не спровоцированную агрессию. За 3
Скорость: 10. пункта тьмы жертва доходит до крайности — на этом эта‑
Навыки: психомистицизм 5 и другие подходящие навыки пе она может попытаться кого‑нибудь убить. Саркофагой
по выбору ведущего. должен повышать уровень нервозности жертвы постепен‑
но — для того, чтобы человек ни с того ни с сего попытал‑
Броня: 4. ся убить своего товарища, существу потребуется как ми‑
Оружие: — нимум 6 пунктов тьмы. Кроме того, саркофагой на каждом
этапе должен пройти встречную проверку своего психо-
⁕⁕ Метаморфозы: 1 пункт тьмы. Предприняв продолжи‑ мистицизма против смекалки жертвы. Если дух проиг‑
тельное действие, ифрит принимает выбранный ведущим рает, пункты тьмы можно считать потраченными впустую.
облик. Сопровождающие превращение «спецэффекты»
отличаются от ифрита к ифриту.
335
ГОРИЗОНТ
БОЛЕЗНИ И ПСИХОМЕМЫ
На просторах Горизонта опасность для человека представляют тает по тем же правилам, что и яды (см. стр. 113 — болезни обыч‑
не только чудовища и духи. Заразные болезни и психомемы ко‑ но подтачивают телосложение или ловкость персонажа, а психо‑
сят людей повсюду — от далёких колоний и космических станций мемы — его смекалку или эмпатию), но в этом разделе приведены
до крупных городов. Большинство болезней и психомемов рабо‑ примеры болезней и психомемов, которые действуют иначе.
336
Чудовища и джинны
В любой уместной игровой ситуации ведущий, потратив телосложения. При провале происходит заражение. Первые
1 пункт тьмы, может наслать на персонажа игрока соответ‑ высыпания и язвы появляются через несколько дней после за‑
ствующую болезнь или психомем. Модификатор, поставлен‑ ражения. С этого момента персонаж будет получать по одному
ный в заголовке рядом с названием болезни или психоме‑ пункту урона в день, а как только его текущий запас здоровья
ма, — это базовая сложность диагностирования (проверка упадёт до нуля, он умрёт. Исцелить от болезни можно, прой‑
медикургии или, в редких случаях, мудрости). дя проверку медикургии в лечебном учреждении передово‑
го уровня (например, в корабельном реанимационном отсеке).
+1
МАНИЯ +2
У этого психомема множество граней, и заражение им про‑ ГИПЕРБОЛЕЗНЬ
исходит из‑за самых жутких зрелищ и сильных переживаний: Человек, который слишком долго находится рядом с врата‑
долгих космических путешествий, неудачных прыжков сквозь ми или совершает прыжок, не погрузившись предварительно
врата, жестоких убийств, смертей родных и близких и т. п. Об‑ в состояние криостазиса, может стать жертвой губительного
рати внимание, что после окончания приступа (обычно крат‑ психомема, который называют гиперболезнью, стазис-дурью
ковременного) мания не исчезнет — тёмное безумие (см. стр. или отморозкой. Это состояние неизлечимо, и у разных лю‑
346) временами будет накатывать на персонажа, пока ковар‑ дей проявляется по‑разному: у одних пагубным и устрашаю‑
ный психомем не будет вылечен (например, в результате дли‑ щим изменениям подвергается разум, у других — тело (в этом
тельной терапии в современном медицинском учреждении). случае последствия иногда можно исправить или замаскиро‑
Ниже приведены примеры различных маний. вать при помощи кибернетического протезирования и пласти‑
d6 Результат ческой хирургии).
Персонаж, совершающий прыжок сквозь врата, не погру‑
1 Фобия: персонаж игрока испытывает непреодолимый зившись в состояние криостазиса, должен бросить d6. Ги‑
страх перед объектом своей фобии и стремится убрать‑ перболезнь настигает его, если на кубике выпадает единица
ся от него подальше. или двойка. Во всех остальных случаях его ждёт смерть.
2 Компульсия: персонаж игрока чувствует навязчивое
желание выполнять те или иные действия. −1
РОДНИКОВАЯ ЛИХОРАДКА
3 Меланхолия: персонаж игрока не видит смысла
Родниковая лихорадка — это опасный психомем, который
в собственном существовании и без раздумий рискует
поражает людей, подолгу находящихся в пустынях и других
жизнью, считая, что ему нечего терять.
засушливых местах, заставляя их испытывать неутолимую
4 Голоса: разум героя пребывает в раздрае, в его голо‑ жажду. Имея в достатке питья, персонаж, страдающий от род‑
ве поселяются призрачные голоса, которые принужда‑ никовой лихорадки, будет злоупотреблять им и неизбежно по‑
ют его делать то, что они ему велят. гибнет через несколько дней от отёка мозга. Единственный
5 Ступор: персонаж игрока впадает в апатию и просто способ обезопасить больного — насильно ограничить до‑
сидит, молча уставившись в стену. Он не предпринима‑ ступ к жидкостям стандартной суточной нормой. Исцелить
ет никаких действий, не говорит, не ест и не пьёт. больного можно в любой современной клинике, оснащён‑
ной оборудованием для прокси-терапии. Кроме того, извест‑
6 Кровавая ярость: персонаж игрока испытывает непре‑ ны случаи, когда родниковую лихорадку удавалось вылечить
одолимое желание убивать, сохраняя, однако, способность при помощи сеанса экзорцизма.
действовать разумно и трезво оценивать свои шансы.
−2
ПРОКЛЯТИЕ ДА́РОВ
−2 Жертвы проклятия да́ров, психомема, эпидемия которого не‑
ПРОКАЗА ТАКАРРАКА давно охватила представителей высшего общества Дабарана
Такарра́к был знаменитым медикургом и самаритянином, ко‑ и «Кориолиса», становятся чрезвычайно заносчивыми и вы‑
торый облетел весь Горизонт, помогая бедным и исцеляя боля‑ сокомерными, получая модификатор –2 при проверках влия‑
щих, но на одной из ухаруанских лесных лун его самого сразила ния. Вылечить его можно в любом современном медицинском
неведомая болезнь. Первым симптомом стали черные высыпа‑ учреждении, но проблема в том, что больные обычно не ис‑
ния на коже, которые быстро распространились по всему телу пытывают ни малейшего желания лечиться. Происхождение
и превратились в кровоточащие язвы. Вызванное ими обширное этого психомема остаётся загадкой, но некоторые учёные счи‑
внутреннее и внешнее кровотечение и стало причиной смерти. тают, что его воздействию подвергаются те, кто посещал хра‑
Персонаж, который контактирует с носителем проказы мовый город Лотос и своими глазами видел бездонные глуби‑
(или его телесными выделениями), должен пройти проверку ны Шрама.
337
ГЛАВА 15
принципы игры
Нам выпало жить в эпоху перемен. Горизонт в опасности — Лики знают об этом, и мы
внимаем их предостережениям. Мистическая чума распространяется, истинная приро-
да Эмиссаров остаётся загадкой, а Орден Неприкасаемых твёрдо стоит на тропе войны.
Совет бездействует, так откуда же нам знать, слышит ли он наши голоса?
Джа́да Мела́ра.
Пылающий Горизонт
ГОРИЗОНТ
Третий Горизонт — это мир интриг и приключений, и ты как ведущий должен показать его своим игрокам. В этой
главе содержатся инструменты и подсказки, которые помогут тебе максимально раскрыть потенциал этой игры.
Здесь же перечислены принципы, на которых эта игра базируется, советы по созданию персонажей ведущего и использо-
ванию Межзвёздной Тьмы в своих историях. Кроме того, в конце этой главы ты найдёшь готовый мини-сценарий
приключения, две декорации, которые ты можешь использовать в своих собственных приключениях, и, конечно же,
подробные планы нескольких космических кораблей.
Если ты игрок, остановись, не читай дальше! Вся лина Теренгани»). Если эту главу прочтёт игрок, он просто
дальнейшая информация предназначена исключительно рискует испортить веселье себе и своим товарищам.
для глаз ведущего (особенно «Статуэтка Зара Багры» и «До‑
УЧАСТЬ ВЕДУЩЕГО
Твоя задача как ведущего — оживить Горизонт. Именно ты ся по всему Горизонту — в конце концов, кому, как не героям
играешь роли всех друзей и врагов персонажей игроков. Ты истории, решать, чем она закончится?
метеорит, что несётся сквозь космос, и буря, что воет в небе‑
сах над бескрайними джунглями. Ты — таинственные созда‑ • Их корабль — это их сердце
ния ночи, загадочные артефакты и многое, многое другое. Да, Для персонажей этой игры космический корабль служит до‑
дело это непростое, но творческое и, смеем заметить, крайне мом, главным средством перемещения и самым ценным их ак‑
увлекательное. Есть несколько принципов, соблюдение кото‑ тивом. Пусть космический корабль станет ещё одним членом
рых сделает мир игры «Кориолис. Третий Горизонт» по‑на‑ их команды, пусть он тоже живёт своей собственной жизнью,
стоящему увлекательным и запоминающимся. обладает своими собственными характерными особенностями
и своей собственной историей. Используй всё это как источ‑
ПРИНЦИПЫ ИГРЫ ник новых приключений и сюжетных зацепок.
Принципы игры — это своеобразные ориентиры, при помо‑
щи которых ведущий может создать в игре правильную атмо‑ • Фракции правят Горизонтом
сферу и настроить игроков на нужный лад. Кроме того, они Могущественные фракции Совета правят Горизонтом и не‑
помогут тебе понять, куда повернуть сюжет и какую реакцию престанно конкурируют друг с другом, стремясь расширить
игрового мира вызовут те или иные поступки персонажей иг‑ своё влияние, причём желательно за чужой счёт. Хотят того
роков. Выучи их назубок и активно используй во время игры. герои или нет, но рано или поздно и они втянутся в эту боль‑
шую игру — либо в качестве добровольных участников, либо
• Культура — это всё в качестве очередных безликих пешек.
Мир игры «Кориолис. Третий Горизонт» полон всевозмож‑
ных культур, и будь то гордые и древние культуры первопо‑ • Космос полон тайн
селенцев, для которых характерны религиозность, мистицизм Мир игры «Кориолис. Третий Горизонт» полон неразга‑
и приверженность традициям, или молодая и напористая куль‑ данных загадок, древних тайн и доселе не сделанных откры‑
тура колонистов, прибывших на борту «Зенита», — именно тий. Позволь персонажам игроков исправить эту ситуацию!
через их призму следует рассматривать все события игрового Дай им обследовать руины Зодчих, почувствовать отголоски
мира. Наполни этот мир атмосферой Ближнего Востока и вол‑ устрашающего могущества Эмиссаров, ощутить эхо Падения
шебными ароматами сказок «Тысячи и одной ночи»! Врат и наткнуться на загадочные останки забытых и погребён‑
ных в песках времени цивилизаций первопоселенцев.
• Задания — двигатель сюжета
Чтобы выживать на просторах Третьего Горизонта, зара‑ • Сверхъестественное реально
батывать бирры, завоёвывать положение в обществе и под‑ Джинны, порождения Тьмы, необъяснимые феномены —
держивать в рабочем состоянии свой космический корабль, для жителей Третьего Горизонта все эти сверхъестествен‑
персонажи должны выполнять задания и поручения от сво‑ ные явления существуют на самом деле. Конечно, их проис‑
их нанимателей. Так пусть герои не отвлекаются, пусть то, хождение остаётся загадкой, но верующие обвиняют во всём
чем они занимаются, и движет вашей общей историей! Пусть Межзвёздную Тьму, а материалисты полагают, что за эти‑
задания, которые они получают, имеют значение для развития ми явлениями стоят технологии погибших цивилизаций. Так
сюжета, пусть каждое выполненное поручение эхом отзывает‑ что используй тему сверхъестественного смело, но не злоупо‑
340
Принципы игры
требляй ею, пусть это остаётся чем‑то особенным и пугаю‑ Игровая встреча: время, которое вы выделяете для того,
щим. Кроме того, помни, что персонаж, который не почита‑ чтобы собраться и поиграть (обычно от двух до четырёх часов
ет Лики, неизбежно будет чувствовать себя белой вороной. игрового времени). В конце каждой игровой встречи персона‑
Заостряй внимание на деталях — пусть персонажи ведуще‑ жи игроков получают пункты опыта.
го молятся Ликам, поминают их имена, ищут и раздают бла‑ Сценарий: приключение протяжённостью в несколько иг‑
гословения и осеняют себя знаками, призванными защищать ровых встреч, которое заканчивается решением какой‑нибудь
правоверных от порождений Межзвёздной Тьмы. Не забы‑ большой проблемы.
вай использовать пункты тьмы — это прекрасный инстру‑ Кампания: от двух до четырёх сценариев, объединённых
мент для создания в игре острых ситуаций и напряжённой ат‑ общим магистральным сюжетом. По завершении кампания
мосферы. должна оставить заметный след в истории Горизонта.
341
ГОРИЗОНТ
СЦЕНАРИИ ПРИКЛЮЧЕНИЙ
«Кориолис. Третий Горизонт» — это игра, рассчитанная
в первую очередь на полномасштабные кампании, в ходе кото‑
рых игроки смогут своими глазами увидеть, как Горизонт меня‑
ется в соответствии с принятыми ими решениями и совершён‑
ными их персонажами поступками. Конечно, никто не мешает
тебе проводить и менее амбициозные кампании, сфокусирован‑
ные на амплуа команды или её общих (и индивидуальных) це‑
лях. Кто знает, может, ваша игра будет посвящена проблемам
одинокой лунной колонии на забытой Ликами окраине Гори‑
зонта или расскажет историю отрезанного от основных сил от‑
ряда операторов БПЛА на Ухару-13. Вне зависимости от того,
что за историю вы намереваетесь рассказать, существует три ос‑
новных формата игры.
⁕⁕ Мини-сценарий: одно небольшое событие с предыстори‑
ей, отправной точкой для персонажей игроков, несколькими
короткими эпизодами и парой идей для эпилога и возмож‑
ного развития сюжета. Обычно мини-сценарий рассчитан
на одну-две игровые встречи. Примером мини-сценария мо‑
жет служить «Статуэтка Зара Багры» (см. стр. 347).
⁕⁕ Декорация: описание определённого места — обстанов‑
ки, присутствующих персонажей ведущего, а также оборудо‑
вания, снаряжения и артефактов, которыми там можно раз‑
житься. В тексте также имеется несколько сюжетных зацепок,
но в целом это действительно декорации, не привязанные
ни к одной конкретной истории. «Долина Теренгани» (стр.
351) и «Чайхана «Вахиб» (стр. 357) — типичные декорации.
⁕⁕ Приключение: полноценная история из трёх актов, с не‑
сколькими отправными точками для персонажей игроков,
а также описаниями ключевых сцен, мест действия, персо‑
нажей и наиболее вероятных исходов. Описания сцен содер‑
жатся только в сценариях приключений.
УПРАВЛЕНИЕ СЛОЖНОСТЬЮ
Когда в дело вступают кубики, важно знать, как именно опре‑
делить и отрегулировать уровень сложности игровых событий.
В главе «Навыки» мы уже рассказали, что такое сложность про‑
верки и степени успеха. Важно помнить, что сложность — это
инструмент, который надлежит использовать во благо драма‑
тичности ситуации, а не её «реалистичности». Иными словами,
если действие важно с точки зрения повествования, его слож‑
ность должна быть выше, чем у того же действия, но предприня‑
того в менее ответственный момент. Несмотря на то что с точки
зрения игровой механики не важно, повышаешь ты сложность
действия или вводишь для него дополнительные модификаторы,
с психологической точки зрения высокая сложность восприни‑
мается как вызов, а дополнительные модификаторы — как до‑
садное ограничение. И, наконец, не забывай, что ты как ведущий
должен уметь обосновать выбранную сложность: она не должна
342
Принципы игры
• Высокая сложность
У тебя накопился внушительный запас пунктов тьмы, приключе‑
ние вышло на финишную прямую, а враги готовы и поджидают
героев во всеоружии? Самое время повысить сложность и дать
игрокам почувствовать, насколько непросто даётся победа!
ПЕРСОНАЖИ ВЕДУЩЕГО
Будучи ведущим, ты управляешь всеми аспектами игрового
мира, от ионных бурь до артефактов и джиннов, но твоим глав‑
ным инструментом всегда остаются персонажи ведущего. Имен‑
но они создают в игре накал страстей, и именно их в первую оче‑ ПОЗВОЛЬ ИМ ПОЖИТЬ
редь герои будут ненавидеть, любить, защищать и убивать.
По возможности постарайся избегать излишне скоропостижной
гибели значимых персонажей ведущего. Персонаж, с которым ге-
СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖЕЙ ВЕДУЩЕГО рои могут взаимодействовать на протяжении всей кампании, —
Создавая нового персонажа ведущего, начни с выбора амплуа. это куда веселее, чем мёртвый персонаж. Кроме того, не следует
позволять героям побеждать могущественных противников слиш-
Можешь выбрать заодно и роль, но это необязательно. ком уж легко — к услугам влиятельных и богатых людей имеют-
Характеристики: в таблице 15.1 ты найдёшь примеры зна‑ ся деньги, верные последователи, а иногда и сам закон. Даже если
чений характеристик для ряда типичных персонажей ведущего. персонажи игроков сумеют одолеть могущественного врага, пусть
попробуют разобраться с последствиями!
Если у персонажа ведущего нет определённого амплуа, можешь
просто считать, что все его характеристики имеют значение 3.
Помни, что в таблице приведены всего лишь примеры — никто
не запрещает тебе использовать любые значения по своему вы‑
343
ГОРИЗОНТ
бору, не обязательно даже следовать правилам по созданию лечиться или погибнуть, когда получают травмы. Однако сто‑
персонажей игроков. Единственное ограничение — ни одно ит помнить, что ты можешь пренебречь этими правилами, когда
из значений характеристики персонажа ведущего не должно действия персонажей ведущего не касаются напрямую персо‑
быть больше 5. нажей игроков. Можешь не следить за имеющимися у персона‑
Репутация: помимо значений характеристик в таблице жей ведущего ресурсами, биррами и снаряжением — если у них
15.1 приведены усреднённые значения репутации персона‑ что‑то кончается, только ты сам решаешь, когда и что именно.
жей ведущего из числа орбиталов. Значение репутации нуж‑ Не осуществляй проверки за персонажей ведущего, если они
но снизить на 2 пункта, если персонаж ведущего — плебей, при этом не взаимодействуют с персонажами игроков.
и повысить на 2 пункта, если аристократ. Группы персонажей: имея дело с большим количеством
Навыки: в таблице 15.1 каждому амплуа соответствует персонажей ведущего (особенно во время сражения), проще
примерный перечень характерных для них навыков. Можешь рассматривать их как одну или несколько групп, а не как со‑
использовать их как есть, можешь добавлять новые навыки брание отдельных индивидов.
или изменять значения имеющихся, но помни, что если персо‑
наж ведущего принадлежит к определённому амплуа, все клю‑ ВОЗНАГРАЖДЕНИЕ И ОПЫТ
чевые навыки этого амплуа должны иметь значение не ниже 1. Персонажи игроков и окружающий их игровой мир Третьего
Достоинства: персонажи ведущего обычно не обладают Горизонта постоянно меняются. Как именно будут развивать‑
достоинствами, но если речь идёт о какой‑нибудь по‑настоя‑ ся события и герои, выбирать игрокам. Дело ведущего — обес‑
щему примечательной личности, можешь наделить его любым печить им хорошую мотивацию. Наградой за приложенные
достоинством (или достоинствами) по своему усмотрению. усилия могут послужить
Имя, внешний вид и цели: персонаж ведущего — это ⁕⁕ достоинства,
не только игровая механика и значения навыков. Создавая ⁕⁕ кибернетические имплантаты и бионические модификации,
персонажа ведущего, не забудь ответить на эти три вопроса: ⁕⁕ артефакты,
⁕⁕ Имя: как его / её зовут? ⁕⁕ снаряжение,
⁕⁕ Внешний вид: как он / она выглядит, как ведёт себя, ⁕⁕ оборудование для космического корабля.
есть ли у него / неё какие‑нибудь особые приметы и харак‑
терные особенности поведения? Оборудование и снаряжение, полученное от покровителей
⁕⁕ Цели: каковы его / её цели? и нанимателей, достаётся персонажам бесплатно. Бесплатно до‑
стаются также имплантаты и модификации, но для того, чтобы
Во всех наших продуктах, от простеньких декораций и мини- установить их, нужно будет потратить пункты опыта как обыч‑
сценариев до приключений и больших кампаний, всегда име‑ но. То же самое касается и достоинств. Артефакты — это осо‑
ется описание задействованных в них персонажей ведущего. бый случай. Как правило, герои могут раздобыть их только са‑
мостоятельно и только во время самого приключения.
УПРАВЛЕНИЕ ПЕРСОНАЖАМИ ВЕДУЩЕГО Во всех наших продуктах, от простеньких декораций и ми‑
На персонажей ведущего действуют те же правила, ни-сценариев до полноценных приключений и больших кам‑
что и на персонажей игроков. Они осуществляют проверки, паний, всегда имеется хотя бы примерный перечень того,
когда предпринимают сложные действия, нуждаются в первой что именно персонажи игроков могут получить в качестве
помощи, когда утрачивают боеспособность, и рискуют пока‑ вознаграждения за выполнение тех или иных заданий.
344
Принципы игры
• Травмирующие переживания
Когда персонажи игроков становятся свидетелями или участ‑
никами поистине ужасных, сверхъестественных или отвра‑
тительных событий, Тьма вокруг них сгущается. То же самое
происходит, когда персонажи игроков совершают порочные
или аморальные поступки.
345
ГОРИЗОНТ
от показателя инициативы всех остальных участников сра‑ ⁕⁕ Личная проблема: персонажу игрока приходится раз‑
жения (1 – 3 пункта тьмы). бираться с неприятностями, источником которых служит
⁕⁕ Пустой магазин: у оружия, из которого стреляет персо‑ его личная проблема (см. стр. 26). Все детали на усмотре‑
наж, заканчиваются боеприпасы. Атака проходит как обыч‑ ние ведущего (1 пункт тьмы).
но, но прежде чем выстрелить из этого оружия вновь, его ⁕⁕ Гнев природы: окружающий мир подкидывает игрокам
нужно будет перезарядить (1 пункт тьмы). опасный сюрприз. Это может быть всё что угодно от обру‑
⁕⁕ Осечка: оружие персонажа игрока заклинивает. Атака шения строительных лесов до песчаной бури (1 – 3 пунктов
тратится впустую, а выстрелить из заклинившего оружия тьмы в зависимости от опасности ситуации).
герой сможет только после того, как починит его, успеш‑ ⁕⁕ Помутнение рассудка: персонажа игрока внезапно по‑
но пройдя проверку технологики, эта проверка считается ражает кратковременный приступ тёмного безумия (см.
продолжительным действием (3 пункта тьмы). «Мания» на стр. 337, 1 пункт тьмы).
⁕⁕ Отказ системы: одна из корабельных систем переста‑ ⁕⁕ Тёмные силы: некоторые существа и персонажи ведуще‑
ёт работать. Это может быть что угодно — от бортового го обладают достоинствами и способностями, для актива‑
орудия до системы жизнеобеспечения. Чтобы вернуть си‑ ции которых ведущий должен заплатить указанную в их опи‑
стему в строй, необходимо пройти проверку технологики сании цену в пунктах тьмы. Подробности смотри в главе 14.
или инфомантии (1 или 3 пункта тьмы в зависимости от те‑
кущего состояния системы).
⁕⁕ Изъян корабля: активация изъяна корабля (см. стр. 143,
2 пункта тьмы). • Гнев природы
⁕⁕ Сбой системы: из‑за временного сбоя или ненадлежа‑ Гнев природы — это ситуация, при которой сама окружающая
щих условий эксплуатации одна из корабельных систем вы‑ обстановка обращается против персонажей игроков. Это мо‑
ходит из строя на три раунда (см. «Техническое обслужи‑ жет быть густой дым, сильный ветер, непролазная грязь, обру‑
вание», стр. 155, 1 пункт тьмы). шение потолка и т. п. Помни, что Тьма стоит отнюдь не за каж‑
⁕⁕ Ответное действие: ответные действия в бою обычно дой бурей и камнепадом, а прогулка по трясине вымотает
являются прерогативой персонажей игроков. Персонаж героев и без всяких пунктов тьмы — ведущему нужно тратить
ведущего может предпринять ответное действие, только их только тогда, когда он захочет дополнительно усложнить
если ведущий потратит 1 пункт тьмы. жизнь персонажам игроков. Существует три уровня гнева при‑
⁕⁕ Пропажа: персонаж игрока теряет какой‑нибудь предмет роды, а его эффект (обычно непродолжительный) действует
снаряжения по выбору ведущего (3 пункта тьмы). при проверке заранее выбранного навыка (или навыков).
⁕⁕ Подкрепление: на помощь противнику неожиданно
приходит подкрепление. Все детали на усмотрение веду‑ • Перехват инициативы
щего (от 1 до 3 пунктов тьмы в зависимости от мощности При желании ведущий может не обращать внимания на показа‑
подкрепления). тель инициативы своего персонажа. Для этого он должен запла‑
⁕⁕ Невинная жертва: в самый разгар сражения посторон‑ тить 1 пункт тьмы, плюс 1 пункт тьмы, если этот персонаж веду‑
ний человек оказывается в смертельной опасности. Захо‑ щего является особо опасным противником, плюс 1 пункт тьмы,
тят ли игроки его спасать? (2 пункта тьмы.) если ведущий хочет, чтобы этот персонаж ходил самым первым.
346
ГОРИЗОНТ
«Статуэтка Зара Багры» — это мини-сце‑ жет состояться в харчевне (например, в чайха‑
нарий, разработанный специально для знаком‑ не «Вахиб»), в погрузочных доках космопорта,
ства с миром и правилами игры «Кориолис. Тре‑ на одной из площадей Кольца или в каком‑ни‑
тий Горизонт». Он позволит вам узреть величие будь мулухадском баре. Мерьез выйдет на пер‑
космической станции «Кориолис», а если всё сонажей игроков самостоятельно, по реко‑
пройдёт удачно (или неудачно), то у персона‑ мендации одного из своих многочисленных
жей игроков появится лишний повод заглянуть знакомых (не покровителя команды героев).
в декорации «Долины Теренгани». Он чрезвычайно прямолинеен и переходит пря‑
мо к делу — спрашивает, готовы ли персонажи
ПРЕДЫСТОРИЯ отыскать для него спрятанный где‑то на борту
Исследователь по имени Зар Багра был экс‑ станции предмет. Если герои соглашаются, он
центричным учёным, специалистом по Зод‑ описывает им искомый предмет как небольшое
чим, который отправился в экспедицию в ку‑ изваяние Танцора работы неизвестного масте‑
анскую долину Теренгани. Экспедиция вышла ра довоенной школы и сообщает, что желает пе‑
на связь больше сегмента назад, и с тех пор о ней рекупить антикварную вещицу у её нынешне‑
не было никаких вестей. Никто этого не знает, го владельца, археолога по имени Лавим Тэмм.
но экспедиция встретила свою печальную судь‑
бу в глубоких пещерах под плато Теренгани — МЕРЬЕЗ АЛЬКАН
охранные артефакты Зодчих оказались слишком
крепким орешком, и из пещер под спаситель‑ Мерьез — представительный мужчина
ный лесной полог выбрался единственный вы‑ средних лет с короткими седеющими во‑
живший, молодой археолог по имени Лави́м лосами и одутловатым лицом. Он облачён
Тэмм, сумевший спасти только одну находку — в белую, расшитую чёрным шёлком джел‑
загадочную, но несомненно древнюю статуэтку. лабу и красную феску, а при ходьбе опира‑
Антиквар по имени Мерьез Алькан, посред‑ ется на короткую резную трость без ручки.
ник Синдиката, занимающийся незаконной Издалека может показаться, что он носит
скупкой артефактов и лицензированного сна‑ монокль, но на самом деле это кибернети‑
ряжения, недавно начал задумываться об отхо‑ ческий глаз со встроенным микроскопом.
де от дел, так что слухи о возвращении Тэмма
и его статуэтке он воспринял как знак свыше. Характерные черты: опирается на трость;
Шпионская сеть Алькана потеряла след Тэм‑ цокает языком; вращает кибернетическим
ма в Археологическом переулке, а посколь‑ глазом.
ку делиться своим «выходным пособием»
с Синдикатом старый антиквар не намерен,
ему остаётся рассчитывать только на помощь Характеристики: телосложение 2, ловкость 3,
сторонних подрядчиков — персонажей игро‑ смекалка 4, эмпатия 4.
ков. К несчастью для Мерьеза, статуэтку ищет Здоровье: 5.
не только он — по следам Лавима Тэмма идёт
Рассудок: 8.
неофитка Драконитов, твёрдо намеренная вы‑
полнить задание своего таинственного ордена. Репутация: 5.
Навыки: влияние 4, мудрость 3, драка 3,
ОТПРАВНАЯ ТОЧКА скрытность 4.
Персонажи игроков по той или иной причи‑
не находятся на борту «Кориолиса», когда Оружие: клинок в трости (урон 2, порог 2).
на них выходит Мерьез Алькан. Встреча мо‑
347
ГОРИЗОНТ
АНТИКВАРНАЯ ЛАВКА
Археологический переулок, выходящий на Площадь Источни‑
ков — настоящий рай для любителей древностей, антикваров
и букинистов (см. стр. 253). Эта тесная улочка забита народом
практически круглосуточно, но те, кто зарабатывает на тёмных
делишках, традиционно предпочитают обстряпывать их имен‑
Сали́ндра но в ночную стражу. Найти лавку Каффры не составит никако‑
348
Принципы игры
Салиндра — неофитка ордена Драконитов, и это зада‑ Если герои нагрубят Каффре или поскупятся на бирры, суще‑
ние является её пропуском на следующую ступень иерар‑ ствуют и иные способы найти доходный дом и скрывающего‑
хии фракции. Будучи новичком, она действует аккуратно ся там Лавима.
и крайне осторожно (что, впрочем, не удивительно, если ⁕⁕ Герои могут узнать всё необходимое от Хины на Площа‑
учесть, что неофиты лишены доступа к засекреченным тех‑ ди Пряностей.
нологиям и смертоносным арсеналам ордена). Она одета ⁕⁕ Герои могут поймать Салиндру и убедить её помочь им.
в обтягивающий камиз, поддетый под просторный чёрный В этом случае она будет знать, где Лавим, но ещё не успе‑
кафтан с капюшоном. ет к нему наведаться.
ЛАВИМ ТЭММ
Характеристики: телосложение 3, ловкость 4, смекалка 4,
эмпатия 4. Запуганный студент-археолог Лавим Тэмм скрывает‑
Здоровье: 7. ся в «Евнухе», стремясь утопить в араке воспоминания
о трагическом окончании экспедиции и ужасной гибели
349
ГОРИЗОНТ
своих друзей. Он до сих пор одет в грязную, залитую кро‑ героев с моста и откроют огонь, только если это не срабо‑
вью полевую спецовку, и выглядит запущенно и болезнен‑ тает — у них нет никакого желания привлекать к себе вни‑
но. Недавно ему пришлось обрить голову налысо — во‑ мание Стражи.
лосы начали выпадать в результате пагубного воздействия
артефакта. Характерные черты: нахальны; самоуверенны; на‑
строены решительно.
Характерные черты: нервничает; напуган; пьян.
БАНДИТ СИНДИКАТА
350
ГОРИЗОНТ
351
ГОРИЗОНТ
ДОЛИНА ТЕРЕНГАНИ
Разрушенные башни
Лесозаготовительный лагерь
352
Принципы игры
Ряд каменных фундаментов, накрытых брезентом, Тщательно очищенная от деревьев поляна и кучка
защищающим находки от еженощных дождей хижин, крытых ветвями, листьями и мхом
353
ГОРИЗОНТ
354
Принципы игры
остатков других, более древних строений, возведённых, судя Броня: лётный комбинезон (1).
по всему, ещё во времена Зодчих! Дол-Прана читала труды Оружие: вибронож, рельсовая винтовка «Нестера Парокс».
доктора Багры и знает о пропавшей экспедиции, но не подо‑
зревает, что команда Багры уже успела побывать как у раз‑
рушенных башен, так и в пещерах под плато. Единственное, ГЕРРА, ПОМОЩНИЦА БРИГАДИРА
что заставляет её беспокоиться за судьбу своей собственной
экспедиции, — это перебои со снабжением: в лагере заканчи‑ Герра, первый советник и доверенная помощница бригади‑
ваются запасы еды, запчастей и практически всего остального. ра Мастара, отвечает за сохранность и безопасность лаге‑
ря. Она бреет голову под машинку и предпочитает одевать‑
Характерные черты: чешет подбородок, когда думает; ся в практичную и неуязвимую для цепких веток и острых
часто улыбается; кусает губы, когда беспокоится. сучьев одежду — форменные штаны и майки легионер‑
ского образца. За годы, проведённые с ней вместе, Мастар
не раз успел убедиться, что если проблему можно решить
Характеристики: телосложение 2, ловкость 3, смекалка 4, без применения излишнего насилия, Герра её решит.
эмпатия 3.
Здоровье: 5. Характерные черты: не выпускает сигарету изо рта; по‑
стоянно ухмыляется; не расстаётся с оружием.
Рассудок: 7.
Репутация: 4.
Характеристики: телосложение 3, ловкость 3, смекалка 3,
Навыки: влияние 2, мудрость 5, технологика 2, наука 3.
эмпатия 3.
Снаряжение: компьютер (С), электронная библиотека (руины +3),
Здоровье: 6.
беспилотный экскаватор Сисфос.
Рассудок: 6.
Репутация: 4.
ГАТОР, СКАУТ
Навыки: ближний бой 4, проворство 3, стрельба 2, влияние 1.
Скаут Гатор — это густо татуированный мужчина сред‑
них лет, нанявшийся разведчиком и проводником в архео‑ Броня: лётный комбинезон (1).
логическую экспедицию, чтобы залечь на дно после одно‑ Оружие: вибросекира, автоматический дробовик.
го неприятного эпизода в Заветном Городе. Гатор собран
и спокоен: заметив, что согои начали всё чаще появлять‑
ся в окрестностях участка № 9, он не стал пороть горячку,
а просто вышел и поговорил с их предводителем (Кубу). ТЕХНОЛОГИИ И АРТЕФАКТЫ
Несмотря на уважение, которое Гатор питает к этим людям, Единственные достойные внимания образчики высоких тех‑
он верен своим убеждениям и считает, что залог выживания нологий на территории долины — это беспилотный экска‑
согоев — это принятие культуры и технологии зенитийцев. ватор Сисфос, сломанный гравицикл в лесозаготовительном
Недавно у Гатора неожиданно для него самого завязались лагере, небольшой арсенал Герры на случай непредвиденных
романтические отношения с ассистенткой профессора дол- обстоятельств (оружейный сейф с пятью вулкан-карабинами
Праны, что лишь укрепило его желание сделать так, чтобы и огнемётом) и разбившийся в болотах экспериментальный
все вернулись домой в целости и сохранности. истребитель Легиона. На месте раскопок можно найти множе‑
ство ценных для любого антиквара вещиц. Если герои не на‑
Характерные черты: осторожный; щурится на солнце; шли статуэтку Зара Багры ранее (см. одноимённый мини-сце‑
сутулится. нарий), она будет спрятана в пещерах под плато (см. ниже).
СОБЫТИЯ
Характеристики: телосложение 4, ловкость 4, смекалка 3, В Теренгани может произойти множество событий, и некото‑
эмпатия 3. рые из них вполне способны разжечь пламя конфликта между
Здоровье: 8. коренными и пришлыми жителями долины. Ниже приведено
несколько примеров.
Рассудок: 6.
Репутация: 2. • Лесной охотник
Навыки: ближний бой 3, проворство 3, стрельба 4, скрытность 2. В долине полно опасных хищников, и выбранное ведущим
поселение оказывается в охотничьих угодьях одного из этих
355
ГОРИЗОНТ
смертоносных существ. Люди гибнут, пропадают или стано‑ скую и материальную ценность. Лесорубы, дикари и ино‑
вятся калеками, а оставшиеся в живых начинают обвинять земные археологи в этот перечень, естественно, не входят.
в происходящем соседей. Стоит промедлить, и события бы‑
стро выйдут из‑под контроля. Характерные черты: высокий рост; леденящий взгляд;
властность.
• Согои наносят ответный удар
Довольно! Согои крайне озлоблены тем, что раскопки про‑
будили лесных джанна. Предки сказали Икстре, что раскоп‑ Характеристики: телосложение 3, ловкость 3, смекалка 2,
ки нужно остановить. Что же произошло? Профессор докопа‑ эмпатия 2.
лась до чего‑то необычного? Герои нашли статуэтку? Как бы Здоровье: 6.
то ни было, преждевременные проблемы с археологическим
Рассудок: 4.
лагерем нарушают планы Кубу-гана, твёрдо намеренного за‑
получить рельсовую винтовку Гатора. Репутация: 5.
Навыки: стрельба 2, влияние 1, лидерство 3.
• Прибытие «Сазоры»
С севера в долину прибывают жалкие останки наёмничьей Броня: лёгкая броня (4; доп.: встроенный командирский планшет).
бригады «Сазо́ра» под командованием капитана Иве́ры, на‑ Оружие: нейрошокер, рельсовый карабин.
родного героя и борца за свободу (по крайней мере, с её точ‑
ки зрения). Обескровленная в боях с Легионом рота в составе
всего-навсего десяти бойцов отступает вглубь куанских джун‑ БОЕЦ АСТУРБАНА
глей, чтобы выйти к своим, перегруппироваться и пополнить
ряды. Отряд отчаянно нуждается в припасах, а среди бойцов Бойцы Астурбана — типичные солдаты (см. стр. 343). Они
есть раненые, которым требуется неотложная медицинская вооружены нейрошокерами и рельсовыми карабинами,
помощь. Капитан Ивера и её люди с готовностью применят а значение их брони равно 5.
силу, чтобы получить желаемое — никто и ничто не смеет ме‑
шать делу борьбы за свободу угнетённых масс. СТАТУЭТКА ЗАРА БАГРЫ
• Статуэтка Зара Багры Эта последняя находка доктора Багры представляет собой стату‑
В ходе событий, описанных в мини-сценарии «Статуэтка Зара этку, изображающую некое гуманоидное существо. Она выпол‑
Багры», герои могут завладеть координатами долины Терен‑ нена из чёрного блестящего камня, который кажется влажным
гани, точнее, плато, расположенного к западу от одноимённо‑ на ощупь. Кроме того, статуэтка движется, будто танцует —
го озера. Обследование местности позволит обнаружить вход одно па неспешного танца сменяется другим на протяжении
в обширную сеть подземных карстовых пещер. Там, глубоко одной-двух недель. Статуэтка определённо древняя, но никто
под землёй, герои смогут найти останки экспедиции доктора Ба‑ не знает, имеет ли она отношение к цивилизации Зодчих.
гры, стража (см. стр. 331) и руины времён цивилизации Зодчих. ⁕⁕ Эффект: артефакт может считывать воспоминания поль‑
зователя и сохранять их внутри себя. Позднее пользова‑
• Археогруппа Астурбана тель может «считать» сохранённое воспоминание в виде
Как только герои найдут статуэтку или профессор дол-Прана потока образов и слов. Если попытаться считать чужие
откопает руины Зодчих, ксеноархеологи Астурбана засекут ис‑ воспоминания, слова будут неразборчивыми, а образы —
ходящий из долины аномальный сигнал. Находки такого уровня смутными и неясными. К несчастью, если человек будет
нельзя оставлять в руках «Фонда» (и, соответственно, Консор‑ пользоваться этой статуэткой слишком долго, артефакт по‑
циума), так что на место немедленно вылетит бронированный просту поглотит его душу и затмит разум (встречная про‑
гравилёт с вооружённой археогруппой под командованием кап‑ верка эмпатии против психомистицизма 4), превра‑
рала Анастасии дин Храма на борту. Задача группы — оцепить тив человека в бессмысленную и бесчувственную оболочку,
место раскопок, пленить археологов и захватить артефакты. а то и во что‑нибудь куда более опасное и непредсказуемое.
Именно это и случилось с доктором Багрой и пробудило
КАПРАЛ АНАСТАСИЯ ДИН ХРАМА
к жизни дремавшего стража.
⁕⁕ Пункты тьмы: за каждое воспоминание, сохранённое
Анастасия — прекрасный солдат, который безраздельно персонажами игрока в статуэтке, ведущий получает 2
предан долгу и убеждён, что чем больше артефактов окажет‑ пункта тьмы.
ся в руках Зенитийской гегемонии, тем лучше. Она сделает ⁕⁕ Требования: чтобы понять, что статуэтка не так проста,
всё, чтобы выполнить поставленное задание, постаравшись как кажется, персонаж игрока должен обладать навыком
свести к минимуму риск для объектов, имеющих историче‑ психомистицизма или мудрости.
356
ГОРИЗОНТ
357
ГОРИЗОНТ
• Задняя дверь
За этой прочной металлической ставней располагается выход
в узкий переулок. Люди, которые живут над чайханой, обычно
сушат в переулке своё бельё, так что там всегда прохладно и сыро.
ОБСТАНОВКА
Чайхана «Вахиб» весьма популярна как среди экипажей косми‑
НОВОСТИ «ГЛАШАТАЯ» ческих кораблей и искателей приключений, так и среди простых
Голограф Вахиба — прекрасный инструмент, при помощи кото- портовых рабочих. Многие из тех, кто заходит сюда случайно,
рого ведущий может преподнести игрокам игровую информацию. становятся постоянными посетителями. Вахиб никогда не за‑
Если на неё не обратят внимания игроки, кто‑нибудь из посетите-
лей всегда может попросить Вахиба прибавить звук. Краткий пере- бывает, что кому принести, но воспоминания его превращают‑
чень развлекательных передач «Глашатая» можно найти на стр. 260. ся в дырявое решето, когда дело касается имён и лиц посетите‑
лей. Особенно глубокие провалы у него случаются, когда делами
клиентов начинает интересоваться Стража. Благодаря столь не‑
обычайному свойству памяти старого чайханщика преступники
ЧАЙХАНА «ВАХИБ»
1. Главный вход
2. Передняя комната
3. Главная зала
4. Кабинки
5. Бар 04
6. Комната Вахиба
7. Кухня
8. Кладовая
9. Задняя дверь
06
07
04 03 09
05
08
Переулок
02
01
Променад
358
Принципы игры
и прочие мутные личности давно облюбовали его заведение гда‑то в молодости Вахиб служил при дворе одного из да‑
в качестве нейтральной территории, где можно встретить‑ баранских принцев. Вахиб не любит говорить, предпочи‑
ся и поговорить без лишних глаз и ушей (обычно подобные тая использовать свою богатую мимику.
встречи назначают на раннее утро, когда чайхана ещё закры‑
та для остальных посетителей). Не менее регулярно у Вахиба Характерные черты: обильно потеет; глотает слова, ко‑
околачиваются и стражники в штатском. гда злится; беззвучный смех.
Чайхана открывается в дневную стражу и практически сра‑
зу наполняется толпами измученных жаждой гостей. Экипажи
вольных торговцев и постоянные посетители постепенно под‑ Характеристики: телосложение 2, ловкость 2, смекалка 2,
тягиваются только к ужину, и почти до самой ночи у Вахиба эмпатия 3.
льётся рекой арак и выпускают ароматный дым кальяны. К на‑ Здоровье: 4.
чалу ночной стражи портовые рабочие расходятся по домам,
Рассудок: 5.
а к рассвету на боковую отправляются даже самые отчаянные
гуляки. К следующей дневной страже чайхана вновь сияет чи‑ Репутация: 5.
стотой и готова принимать гостей. Навыки: влияние 3.
ДЕЙСТВУЮЩИЕ ЛИЦА
Заведение Вахиба привлекает самую разномастную публику. АРКИАЛА ЛИМА, АЗАРТНЫЙ ИГРОК
Ты как ведущий при желании можешь использовать чайхану
как место встречи персонажей игроков хоть с их покровите‑ Когда Аркиала́ не пропадает в игорных домах и букмекерских
лем, хоть с заклятым врагом, хоть с работодателями. конторах, она коротает время в чайхане «Вахиб». Обычно
Официантами в чайхане работают трое внуков старого Вахи‑ она смотрит голограф, то и дело прося хозяина переключить
ба — Айри́, Хаби́б и Ала́. Эти мелкие пройдохи не стесняются то на одну, то на другую спортивную передачу «Глашатая».
обчищать карманы подвыпивших гостей или подменять их де‑ Как бы то ни было, деньги у Аркиалы не переводятся, несмо‑
нежные бирки пустышками (ловкость 2, проворство 1). Лю‑ тря на то, что на хвосте у неё всегда сидит несколько ростовщи‑
бые обвинения в их адрес шельмецы воспринимают не иначе ков, страстно желающих взыскать давно просроченный долг.
как дружеские подначки — постоянные посетители относят‑
ся к ним со сложной смесью любви и ненависти. Характерные черты: бледная; играет с волосами; бе‑
гающий взгляд.
ВАХИБ, ЧАЙХАНЩИК
Вахиб — высокий костлявый старик, давно оставивший Характеристики: телосложение 1, ловкость 3, смекалка 4,
позади лучшие годы своей жизни. Ходят слухи, что ко‑ эмпатия 3.
Здоровье: 4.
Рассудок: 5.
Репутация: 3.
Навыки: ближний бой 3, проворство 2, стрельба 2, скрытность 4.
Оружие: карманный вулкан-пистолет.
Снаряжение: игральная кость, Колода Ликов, талисман Игрока.
359
ГОРИЗОНТ
360
Принципы игры
ФРАКЦИОНЕРЫ И ЛИГА
Рамаль и Форбо — далеко не последние люди в иерархии
Вольной лиги. Они активно критикуют деятельность Джи-
МЕНЮ ЧАЙХАНЫ «ВАХИБ» забель Ниалес, но только за глаза, не осмеливаясь выска-
зывать свои претензии напрямую. Кроме того, они сотруд-
Чайхана «Вахиб» не из тех заведений, что славятся изысканными
ники, и Джизабель нуждается в услугах Рамаля и Форбо,
деликатесами, скорее наоборот. Её меню — это перечень самых
а Рамаль и Форбо, в свою очередь, нуждаются в услугах
простых и надёжных способов утолить голод. Таблица 6.2 на стр.
107 позволит примерно представить, о чём идёт речь. Джизабель. Если копнуть поглубже любой слух о сотруд-
ничестве Вольной лиги и Синдиката, можно гарантиро-
вать, что Рамаль и Форбо будут связаны с ним если не на-
прямую, то хотя бы косвенно.
361
ГОРИЗОНТ
Компаньон
Характеристики: телосложение 3, ловкость 4, Один из самых знаменитых компаньонов
смекалка 5, эмпатия 4. «Кориолиса». По слухам, является чле‑
Здоровье: 7. ном Чёрных Лотосов Алама. Среди его кли‑
ентов — дипломаты и зенитийские аристо‑
Рассудок: 9.
краты. Элегантен, учтив и загадочен. Время
Репутация: 8. от времени таинственно исчезает из светской
Навыки: лидерство 4, влияние 3, стрельба 3, жизни, но неизменно возвращается вновь.
ближний бой 3.
Достоинства: девять жизней, зловещий. Характеристики: телосложение 2, ловкость 5,
Броня: защитная одежда (3). смекалка 3, эмпатия 5.
Дипломат
Характеристики: телосложение 4, ловкость 4, Представитель Колониального агентства
смекалка 3, эмпатия 4. и опытный интриган. Умён, беспринципен,
Здоровье: 8. склонен к иерархичности. Всегда в поисках
новых возможностей и полезных связей. Дер‑
Рассудок: 7.
жит ручную биореконструированную птицу-
Репутация: 7. атласа.
362
Принципы игры
САБА́ КАЙФИ́Р
Технологик
Саба, самоучка с Алголя, с детства увлекалась конструирова‑
нием машин — талант востребованный, но, как оказалось, про‑
блемный. Один из научно-исследовательских отделов Легиона
объявил награду за её голову. Саба не говорит, над чем она рабо‑
тала и почему сбежала; всё, что ей сейчас нужно, — это работа
и надёжные товарищи.
ТУ́СКА ДЖААЛНАВО́ЛА
Матрос
Задира, грубиянка, уроженка трущоб Конгломерата, бежавшая
с Куа после кровавой стычки с одной из местных банд. Сегодня
Туска трудится матросом-разнорабочим, коротая свободное
время в игорных домах и чайханах Мулухада.
363
ГОРИЗОНТ
ЗАРВА́НД МИР
Проповедник
Уроженец Алголя по имени Зарванд Мир — раскаявшийся
преступник, превратившийся в пламенного уличного пророка.
В своих речах, что ежедневно звучат под сводами «Кориолиса»,
Мир клеймит позором коррупцию, царящую в рядах Стражи. Го‑
ворят, что его слова постепенно начали подтачивать терпение
власть имущих.
ШАДА́Д МУГАСЕ́Т
Кочевник
Кочевник из пустынь Лубау, единственная цель которого — най‑
ти людей, убивших его семью, и отправить их на суд Ликов. Ша‑
дад — вежливый, но очень замкнутый человек, изрядно озада‑
ченный тонкостями непонятной ему зенитийской цивилизации.
След убийц, по которому он идёт, — это тонкая ниточка, тяну‑
щаяся на самые верхние уровни Шпиля.
364
Принципы игры
АЗА́Д ГОБА́ЛЬ
Солдат
Гобаль полностью соответствует стереотипу грубого вояки-ле‑
гионера: крепко сложен, суров и покрыт шрамами с ног до голо‑
вы. Его часто можно увидеть в заведениях на Озоновой Площа‑
ди. Гобаль — опытный и верный солдат, но что‑то явно не даёт
ему покоя. Может, дело в той карательной операции, о которой
ходит столько слухов?
ЗИБ-ЗИБ
Бандит
Молодой, татуированный и смертоносный. Именно так
о себе думает сам Зиб-Зиб, но, как показывает практика, член‑
ства в банде Фари́са недостаточно, чтобы люди начали с то‑
бой считаться. Истинный же талант этого юноши кроется
в музыке — к вящей досаде матери Зиб-Зиба, в окрестных
кварталах Кольца её сына знают как исполнителя залихват‑
ской уличной каббы и автора местечкового хита «Зиб Боль‑
шой Зиб».
НИНЬЕ́ ЗАВО́
Вершитель
Суровая, бесстрастная и неподкупная — вот лишь некоторые
из качеств, присущих Нинье Заво, когда‑то дочери просто‑
365
ГОРИЗОНТ
СОЛОВЕЙ
го портного из Монолита, а ныне — одной из самых ува‑
жаемых вершителей «Кориолиса». Не так давно она на‑ Ассасин
пала на след какого‑то таинственного заговора, в который, Этот человек — один из лучших гашишинов Ордена Непри‑
судя по всему, вовлечена верхушка её же собственного ве‑ касаемых. Никто не знает его в лицо, более того, никто не зна‑
домства. ет, «он» это или «она». Всех своих жертв Соловей убивает,
перерезая горло одним точным ударом ртутного меча. После
убийства одного из высокопоставленных харпуров Синдикат
Характеристики: телосложение 3, ловкость 4, смекалка 4, назначил за голову Соловья очень солидную награду.
эмпатия 3.
Здоровье: 7.
Рассудок: 7. Характеристики: телосложение 4, ловкость 5, смекалка 4, эмпатия 2.
Репутация: 8. Здоровье: 9.
366
Принципы игры
367
ПЛАНЫ КОРАБЛЕЙ
медотсек
воздушный
шлюз
лестница
спортзал
нижний грузовой трюм
погрузочный кран
часовня
2-Я ПАЛУБА
каюты рампы в нижний
грузовой трюм
кают-компания
лестница
лестница
368
ЛЁГКОЕ ГРУЗОВОЕ СУДНО ТИПА «СКАРАБЕЙ»
лестница
второй пилот
или бортстрелок
склад
лестница
пилот
штурман-оператор
люк в верхний
грузовой трюм
койки
гальюн
вулкан-пушка
4-Я ПАЛУБА
оранжерея
лестница
369
ПЛАНЫ КОРАБЛЕЙ
1‑Я ПАЛУБА
десантный гравитонный
грузовой отсек лифт люк посадочное шасси двигатель
погрузочная
рампа
2-Я ПАЛУБА
орудийная башня
склад лифт
снаряжения ось эмиттера
гравитонный
двигатель
галерея
грузовой
отсек
реактор
склад
снаряжения лестница боевой мостик
орудийная башня
эмиттер маневрового
двигателя
370
КАНОНЕРКА ТИПА «АЗУК»
воздушный
3-Я ПАЛУБА шлюз
маневровый
кают-компания лифт криокамеры двигатель медотсек
гравилёт
торпедно-минный
отсек ангар
реактор
4-Я ПАЛУБА
лестница в грузовой
штурман-оператор бортстрелок лифт ангар орудийную отсек
башню
кабина
пилота
мостик
космическая снарядопровод
шлюпка
капитан камбуз лестница
371
ПЛАНЫ КОРАБЛЕЙ
1‑Я ПАЛУБА
галерея грузового
люк на 2-ю палубу отсека служебная галерея
криокамеры
реактор
гравитонные
двигатели
погрузочная
рампа грузовой инженерный
отсек отсек
2-Я ПАЛУБА
камера передатчика воздушный шлюз
каюты камбуз
кают-компания
сенсорный отсек
гравитонные
двигатели
каюта-люкс
склад
372
КУРЬЕРСКАЯ ЯХТА ТИПА «ОРИКС»
3-Я ПАЛУБА
медотсек
часовня
коридор
к носовому
шлюзу гравитонные
компьютерный двигатели
отсек
люк на мостик
криокамеры
4-Я ПАЛУБА
пилот
инфопанели бортстрелок
штурман-оператор
капитан
373
ПЛАНЫ КОРАБЛЕЙ
1‑Я ПАЛУБА
лифт и лестница
сходного трапа
посадочные шасси
челнок
лифт и лестница
инженерный отсек
демонтажный грузовой
отсек отсек воздушный шлюз спасательный отсек
лифт
3‑Я ПАЛУБА
лифт
рельсовая пушка и лестница
торпедно-минный
аппарат медотсек
заряжающий
механизм
шлюпки
торпеды грузовой лифт
реактор
криокамеры
ангар
гравитонные
двигатели
374
СПАСАТЕЛЬНЫЙ КОРАБЛЬ ТИПА «КАМРУК»
эмиттер
каюты экипажа каюта капитана гравитонного
4‑Я ПАЛУБА двигателя
грузовой отсек
грузовой лифт
сортировочный
отсек
герметичная
дверь
медотсек механизм внешняя механизм
крана грузовая крана
платформа
герметичная камбуз часовня
дверь
склад
запасных
частей
стыковочный отсек
6‑Я ПАЛУБА
бортинженер
лифт
пилот
лестница
капитан
стыковочный мостик
модуль
штурман-
оператор
375
Планы кораблей
́
КОСМИЧЕСКАЯ СТАНЦИЯ ТИПА «АЗАНДРА»
Факты
⁜⁜ Верфь: «Харга», 26 ц. к.
⁜⁜ Экипаж: 88 человек
⁜⁜ Население: 800 человек
⁜⁜ Диаметр: 154 м
⁜⁜ Высота: 340 м
терминал
зал прибытия
пирс
реактор
реактор
резервуары с водой
376
КОСМИЧЕСКАЯ СТАНЦИЯ ТИПА «АЗАНДРА»
грузовые
терминалы причалы
3‑Я ПАЛУБА
лифты
прогулочная
палуба 4‑Я ПАЛУБА
склады
5‑Я ПАЛУБА
воздушный
шлюз
причалы
жилые 6‑Я ПАЛУБА
модули-люкс мастерские
центр управления
и административные
помещения
воздушный
шлюз
ангар
центральный зал
склады с чайханами
и магазинами
ангар
жилые
модули-ячейки
мастерские
и лавки
жилые
модули-комнаты
воздушный ангар
шлюз
377
КАРТА КОСМИЧЕСКОГО СРАЖЕНИЯ
БЛанк персонажа
ИМЯ ПРОИСХОЖДЕНИЕ
Характеристики
АМПЛУА (РОЛЬ) ЛИК
ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ
АМПЛУА КОМАНДЫ
ЛОВКОСТЬ РЕПУТАЦИЯ
ЛИЧНАЯ ПРОБЛЕМА
СМЕКАЛКА
ЭМПАТИЯ
Внешний виД
Урон ЛИЦО
ОДЕЖДА
ПУНКТЫ ЗДОРОВЬЯ
№1
№2
№3
ПУНКТЫ РАССУДКА
№4
7
оружие моД. иниц. урон порог Дистанция свойства боеприпасы
8
10
класс
Броня защиты свойства
© 2 0 1 6 , F r i a L i g a n © 2 0 1 7 , S t u d i o 1 0 1 р а з р е ш а е т с я с о з Д а н и е к о п и й Д Л я и с п о Л ь з о в а н и я в Л и ч н ы х ц е Л я х
ЛюДи, которых я знаю кто это примечания
СНАРЯЖЕНИЕ
ПРОЧЕЕ
БИРРЫ
Примечания
© 2 0 1 6 , F r i a L i g a n © 2 0 1 7 , S t u d i o 1 0 1 р а з р е ш а е т с я с о з Д а н и е к о п и й Д Л я и с п о Л ь з о в а н и я в Л и ч н ы х ц е Л я х
БЛанк корабЛя
НАЗВАНИЕ
Пункты энергии
КЛАСС И ТИП ВЕРФЬ
ПРОБЛЕМА ДОЛГ
Пункты прочности
Данные
МАНЁВРЕННОСТЬ ЗАМЕТНОСТЬ
КРИТИЧЕСКИЕ ПОВРЕЖДЕНИЯ
СКОРОСТЬ БРОНЯ
моДуЛи не
в строю
2
Усовершенствования моД.
10
11
12
© 2 0 1 6 , F r i a L i g a n © 2 0 1 7 , S t u d i o 1 0 1 р а з р е ш а е т с я с о з Д а н и е к о п и й Д Л я и с п о Л ь з о в а н и я в Л и ч н ы х ц е Л я х
моДуЛи не
в строю Усовершенствования моД.
13
14
15
16
17
18
19
20
ПУНКТ НАЗНАЧЕНИЯ:
ПУНКТ НАЗНАЧЕНИЯ:
ПУНКТ НАЗНАЧЕНИЯ:
ПУНКТ НАЗНАЧЕНИЯ:
ПУНКТ НАЗНАЧЕНИЯ:
ПУНКТ НАЗНАЧЕНИЯ:
ПУНКТ НАЗНАЧЕНИЯ:
ПУНКТ НАЗНАЧЕНИЯ:
ПУНКТ НАЗНАЧЕНИЯ:
ПУНКТ НАЗНАЧЕНИЯ:
ПУНКТ НАЗНАЧЕНИЯ:
ПУНКТ НАЗНАЧЕНИЯ:
ПУНКТ НАЗНАЧЕНИЯ:
ПУНКТ НАЗНАЧЕНИЯ:
© 2 0 1 6 , F r i a L i g a n © 2 0 1 7 , S t u d i o 1 0 1 р а з р е ш а е т с я с о з Д а н и е к о п и й Д Л я и с п о Л ь з о в а н и я в Л и ч н ы х ц е Л я х
НАШИ СПОНСОРЫ
НАШИ СПОНСОРЫ
ЗЕНИТИЕЦ
Аркадий Гилев, BasurmaN_AS, Иван Кречетов, С. К. Точка, Сидоров Алексей, Дофин, Михаил Медовщиков, Сергей, Леонид,
Rain Skylark, Пономарев Д. Э., Александр, Germann, Elric the Drow, Lndail, Антон Оболонский, Меднолобый, Дмитрий Кузне‑
цов, Алексей Магазинов, Леди Астарта, Илья Крюков, Алексей Валякин, Дмитрий Носко, Дрэдди, Денис Пупин, Антон Нико‑
лаев, SweetWind, Gostel, Чигрин Александр Валентинович, Никифоров Николай, Белокуров Павел, Глеб Лысаков, Владимир
Чигрин, Глеб Игумнов, Наталья Чиргина, Михаил Яковлев, Стас Каздоба, Ирина Крысина, Ксения Котова, Иван Степыгин,
Logan Grimnar, Евгений, Денисов Пётр (Питон), Никита Соболев, Иван Голубев, Galina Petukhova, Вячеслав Панкратьев, Wild,
Егор Муравин, aagronom, anmcarrow, Эфраим, Елена Родионова, Александр Стрепетилов, Всеволод Корвин-Нуждин, Кирилл
«Crane» Журавлев, Дика Дика, Иван Клименко, Дмитрий Пушкарев, Константин Максимов, Kontrael, Чичулин Дмитрий, Игорь
Янченко, Павел Kertan Елохин, Василий Бурлаков, Никита Золкин, Юрий Новиков, Андрей Чайкин, Skifoid, Евгений Башурин,
Анатолий Портнягин, Александр Шишулин, Данила Шишкин, Егор (Тайфан) Самосудов, Антон Григорьев, Руслан Каримов,
Головачёв Дмитрий, Алексей Древин, Anton Red, Константин Миронов, Silk, Андрей Сыскаев, Глеб Валихов, Аркадий Глушков,
Игорь Галицкий, Андрей Якубовский, Александр Готовцев, Алексей Коротков, One_Monkey, Ilja Dementjevs, Евгений Есин,
Isealend, Максим Малинин, Николай Лощинин, Разбаков Сергей, Aleksejs Cibinogins, Андрей Кириллкин, Mmukhammedov, Ки‑
рилл Румянцев, Сергей Frey Осинкин, Олег «Dr. Sky» Замжицкий, Владислав соколов, Павлов Михаил, Юлия Еремеева, Миха‑
ил regretelle Чевтаев, Андрей «Joker» Зыкин, Алексей Крещук, Дмитрий Таценко, Алексей Меренчук, Михаил Касьянов, Артем,
Супрун Виталий, Вадим Киселев, Феодориус Д'жи, Никита Кривогин, MadNazgul, Андрей, Игорь Есаулов, Александр «Arxager»
Васильев, Михаил Мышко, Лидия, Александр «Dnordic» Алексеев, Тайм-кафе АЛХИМИЯ, Максим, Шэд, Дмитрий Третьяков,
Александр Севастьянов, Алексей Чебыкин, Завгар Завгарыч, Семён «Galod» Носницын, Radaghast Kary, Данил Пожидаев, Кай
Лешер, Комиссар Леопольд, Baizhu, Александр Семыкин, Александр Иванов, lsbsn, Игорь»Рудиарий» Кузьменко, Илья, Илья
Боярский, Лаврухин Андрей, Алексей Ксензов, Алексей Амальрик, Кирилл Костунов, Александр К., Иван Башкатов, Павел Гу‑
ров aka Миридин, Максим Липатов, Дмитрий Девятников, Артемий, Wunder, r1. stanislaw, Морган, Лихачев Константин.
КОСМОПЛАВАТЕЛЬ
bonddx95, khtd. khtd, Александр / Will / Архипов, Александр Сикоров, Crepitus, jukovn, Павелъ Дмитрiенко, Надежда Данилова,
Иван Пастухов, Филиппов Константин, Алексей Рожков, Александр Коровкин, Дмитрий Телушкин, Мария 1 / 2казакова, Сер‑
гей Петушенко, Комиссар Леопольд, lsbsn
ПЕРВОПОСЕЛЕНЕЦ
Шляхов Андрей, Сергей Астахов, Трусов Вадим, Константин Васильев, Айсенгрим и Фаервен, Всеволод «MorQueleb» Ворон‑
ков, Кристиан Белов, Филипп Жёлтиков, Дмитрий «Hoot» Щербинин, Игорь Новиков, Романов Вячеслав, Игорь, Виталий Са‑
марин, Юрий Щербаков, Александр Глухов, Дмитрий Наумов, Дракзар, DarkWooke, Денис Виноградский, Сарычев Григорий,
Майя Култанова, Евгений Галкин, Александр Орлов, Данил Пожидаев, Бирюков Кирилл, Михаил Волков, Александр Колесни‑
ков, Шаманаев Александр, Андрей Докучаев, Антон Мурыскин, kogemrka, Руслан Шабанов, Петров Дмитрий, Василий Демин,
Алексей Вольхин, Алекс Квасов, Андрей Стерхов, Громазин Олег, Михаил Савинов, Дмитрий Александров, Роман Власов, Алек‑
сандр Булгаков, Михаил Тимохин (Уно), Плиско Андрей, Андрей Музыченко, Лазарь Григориадис, Максим Сказенков, Кирилл
Цветков, Кирилл Гизатуллин, Игорь Лундышев, Роман Броницкий, Нидлер, Илья Гаори Карпов, Александр «Bond» Бондарен‑
ко, Траин Траусти, Пётр Колмаков, Андрей Сесюнин, Александр «Hellsic» Иванов, Александр «Нева», Илья Резиноваяуточка,
Лёха Рыжий, Чеся и Зеремка, Олег Брауде, хотелось бы в такие списки не попадать и остаться анонимным, Кулагин Павел, Фрид‑
рих Кламмер, Роман Ярошевич, Иван «Гайтахан» Ханов, DarkENik, witpun
384
НАШИ СПОНСОРЫ
385
АЛФАВИТНЫЙ УКАЗАТЕЛЬ
АЛФАВИТНЫЙ УКАЗАТЕЛЬ
А Ближний бой 61, 85
Абаррен куассар 183 Боеприпасы 121, 132
Абейя гохаршад 210 Бокор 336
Абляционное покрытие 149 Болезни 336
Аварийная катапульта 149 Броня 93, 129
Автоматика 152 Быстрая атака в ближнем бою 87
Автоматический огонь 90 Бьяра 325
Автоматический переводчик 105
Автономные разумы 329
Агенты 18 В
Азаэлин 290, 320 Вакуум 99
Азук 321 Вана 201
«Азук», канонерка 157 Верфи 142
«Алгебра индастриз» 197 Вершители 273
Алголь 303 Вестник 233
Алтай 310 Взаимоотношения 26
Аль-ард 180 Взрывчатка 125
«Альеш», базар 213, 253 Взрывы 98
«Алькамаар» 265 Владычица слёз 236
«Альманах» 138 Влияние 61
Амедо 311 Внезапная атака 85, 167
Амплуа персонажа 22 Внеочередная атака 87
Ангар 146 Вознесение молитв 55
Антивещественные двигатели 152 Вольная лига 194
«Аньяла» 294 Вольные торговцы 16
Арианитес 200 Восемь премудростей 307
«Арка», подразделение астроархеологии и оружейных техно‑ Воспитание 21
логий 228 Врата 11, 300
Арраш 105 Время 341
Артефакты 65, 104 Время путешествия, подсчёт 138
Артист 30 Встречные проверки 59
Астур 201 Второй горизонт 180
Астурбан 200, 201 Вулкан-оружие 124
Атака исподтишка 85 Выживание 62
Аэродинамическая конструкция 152 Выздоровление 94
Выстрел навскидку 89
Б
Бай-цзин 331 Г
Барья 230 Гегемонисты 200
Беглец 34 Гиперболезнь 337
Бери, племя 223 «Глашатай» 191
Биография 21 Голограф 105
Биоконструирование 134 Голод 98
Биомонитор 112 Гончие тирьидеса 327
Бионические модификации 76, 135 Город ликов 304
Бирка 105, 227 Гравитонные двигатели 146
Бирры 227 Гранатомёты и ракетные установки 125
Благословение 152 Гранаты 127
386
АЛФАВИТНЫЙ УКАЗАТЕЛЬ
387
АЛФАВИТНЫЙ УКАЗАТЕЛЬ
388
АЛФАВИТНЫЙ УКАЗАТЕЛЬ
О Проклятие да́ров 337
Общие навыки 54, 59 Прокси-технология 108, 109, 206
Общий долг 19 Проповедник 42
Огневая фаза 169 Прочный корпус 153
Огонь 97 Прыжок сквозь врата 139, 300
Одакон 308 Прыжок сквозь врата, неудачный 140
Одежда 108, 110 Психомемы 336
Окра дарма 304 Психомистицизм 64
Оперативник 38 Пункты действия 82
Опор 108 Пункты здоровья 23
Опорный квадрант 210, 310 Пункты опыта 28
Оранжерея 153 Пункты прочности 141
Ордана 310 Пункты рассудка 23
Орден неприкасаемых 184, 208 Пункты тьмы, применение 56
«Орикс», курьерская яхта 158 Пункты энергии 141
Оружие ближнего боя 128
Ответные действия 83
Отлаженный маршевый двигатель 153 Р
Р-комплект 113
Р-стим 113
П Развитие персонажа 27
Падение 97 Размер цели 88
Падение врат 11, 180 Разрешения 132
Палач 203 Реактор 146
Пасынки 22, 223 Реанимационный отсек 113, 153
Пепельная плеть 310 Религия 232
Первопоселенцы 180, 222 Рельсовое оружие 124
Первопроходец 50 Ремонт корабля 172
Первый горизонт 180 Ремонтный отсек 148
Передовая мастерская 153 Репутация 23
Перезарядка 89 Родниковая лихорадка 337
Перемещение 84
Персонажи ведущего 343
Пилигримы 19 С
Пилот 40 Сад неприкаянных 263
Пилотажная фаза 168 Садааль 307
Пилотирование 64 Сайвас 310
Пиратская шхуна 160 Самаритяне 208
Плазменное оружие 125 Санаторий самаритян 208, 264
Поглощённый тьмой 327 Саркофагой 335
Пограничье 210, 296 Сарха 294
Подвал 268 Свойства оружия и брони 132
Покровитель 20 Связь 228
Помощь 58 Связь, задержка 139
Посмертие 234 Священные ритуалы 205, 238
Пояс пепла 310 Сегмент 232
Преступность на «Кориолисе» 274 Сектор обстрела 90
Прибор ночного видения 122 Сенсорная фаза 169
Прицельный выстрел 88 Сенсорный прицел, передовой 122
Провал 55 Сенсоры и заметность 162
Проворство 60 Сетевой паук 32
Происхождение 21 Сила 60
Проказа Такаррака 337 Синдикат 198
389
АЛФАВИТНЫЙ УКАЗАТЕЛЬ
Т Х
Табак 109 Хазред 336
Табу 242 Хамура 312
Табула 109 Характеристики 23
Талисманы 109, 205, 242 Хелеб-Менау 304
Танцор 233 Хина 284
Таоань 184, 312 Холод 98
Темнота 84 Храм Алама 206
Терминалы 229
Терминос Лит 206
Техническое обслуживание 155
Технологии горизонта 227
Технологика 65
390
АЛФАВИТНЫЙ УКАЗАТЕЛЬ
Ц Щ
«Целер-Делекта» 191 Щиты 131
Церковь ликов 204, 238
Циклы «Кориолиса», ц. К. 232
Э
Экзоскафандр 129
Ч Экилибри 287, 318
Чайхана «Вахиб» 357 Экипажи, сокращённые и расширенные 170
Часовня 147 Электронная библиотека 109, 155
Чёрная рука 194 Эмиссары 13, 184, 240
Чёрные лотосы 206 Эсминец 161
Чуткие сенсоры 155
Ю
Ш Юнга 234
Шансы на успех 58
Шингур-ихтары 224
Шингуры 22, 224 Я
Шлюпка 160 Ядро 256
Шпиль 265 Яды 113
Шрам 307 Язык, дабаранский 223
Языки 223
Ястаполь 313
391
392
СТАНЦИЯ «КОРИОЛИС»
Кольцо
1. Космопорт «Неоптра»
ЯДРО
2. Площадь Пряностей
3. Скотный рынок
4. Базар «Альеш»
5. Площадь Источников
6. Археологический переулок
7. Мансарда
8. Базарная площадь
9. Табачный остров
10. Жасминовый переулок
11. Озоновая площадь
12. Оружейная л авка «Джабраил»
13. Квартал Биоконструкторов
14. Переулок Татуировщиков
15. Чайхана «Вахиб»
ПРОМЕНАД
01 04
К ПЛОЩАДЬ
ПРЯНОСТЕЙ
КТ
02
К
КТ
АД
ЕН
КТ
М
О
ПР
КТ
09
13 12 КТ ПЛОЩАДЬ
ПРЯНОСТЕЙ
К К
ОЗОНОВАЯ БАЗАРНАЯ
ПЛОЩАДЬ ПЛОЩАДЬ
11 КТ 08
14
10
КТ
ПР
О
М
ЕН
АД
15
07
КТ
КТ
ПЛОЩАДЬ
ИСТОЧНИКОВ
КТ СТАНЦИИ 05
КОЛЬЦЕВОЙ ТРУБЫ
К КОСМОПОРТЫ
К ПОДВАЛ
06
Издано под патронажем «Фонда» в 61 ц.к.
ШПИЛЬ
Ядро
1. Центральная площадь
2. Мулухад
3. Стадион
4. Амфитеатр
5. Маленький Горизонт
6. Штаб-квартира Вершителей и Стражи
7. Центральная студия «Глашатая»
8. Инфотека «Фонда»
9. Музей Истории
10. Студенческий квартал
11. Университетский район
12. Лавка Гарбала
13. Сад Неприкаянных
14. Санаторий самаритян
КТ Л
08
ТЕТ
СКИ
Й
09
Р СИ Ц
КТ НИВЕ П АРК
Е
П У 14
ОС
ПР 11 Ц КТ
Й
Ы
Н
ЛЬ
РА
НТ
ЦЕ
10
02
13 03
ОЗОНОВАЯ САД
НЕПРИКАЯННЫХ Ц
ПЛОЩАДЬ
Ц Л
КТ КТ КТ КТ
КТ
Л 06 Л
ЦЕНТРАЛЬНАЯ 07
ПЛОЩАДЬ
Ц
01
КТ
КУПОЛ ЛИКОВ
04
ЦЕ
Ц
Ц
НТ
РА
ЛЬ
Н
Ы
Й
12 ПР
05
ОС
ПЕ
КТ
СТАНЦИИ
Ц Ц ЦЕНТРАЛЬНОЙ ВЕТКИ
СТАНЦИИ
КТ КОЛЬЦЕВОЙ ТРУБЫ
ЖИЛЫЕ КВАРТАЛЫ КТ Л
ВАКУУМНЫЕ
Л
КОЛЬЦА И ГРАВИТОННЫЕ ЛИФТЫ
«Есть сигнал — сквозь треск статики раздался в наушнике коммуникатора голос Далила. — Мы
уже близко». Штурман пристально воззрился в темноту, его лицо, освещённое голубоватым мерца-
нием табулы, казалось мертвенно-бледным.
Кивком головы Радва приказала своим людям двигаться за ней и первой ступила под полуразру-
шенные своды раскинувшихся впереди руин. Вокруг раздавались лишь её собственное тяжёлое дыха-
ние, шипение клапанов изолирующего противогаза и шуршание гравия под подошвами ботинок.
В свете ярких прожекторов «Нарзаля» длинные тени членов его экипажа казались особенно
тёмными.
«Здесь что‑то не так, босс», — резкий голос Джары прервал затянувшееся молчание. Джара
щёлкнула предохранителем, и вулкан-карабин в руках рослой уроженки Садааля тихонько загудел,
сигнализируя о готовности к стрельбе. Радва, не оборачиваясь, ободряюще коснулась её плеча и шеп-
нула в микрофон: «Спокойнее, Джа».
Лучи встроенных в костюмы фонариков заскользили по стенам руин, выхватывая из темноты
длинные цепочки неведомых символов, густо покрывающих их гладкую чёрную поверхность.
Внезапно остовы древних строений вздрогнули, словно пробуждаясь, и непроглядно-чёрная тень
взвилась в усыпанные звёздами небеса.
«Лики, смилуйтесь!» — ахнула Радва, ощутив, как леденящий ужас сковывает её тело.
«Кориолис. Третий Горизонт» — это новая научно-фантастическая настольная ролевая игра от со-
здателей признанной критиками игры «Мутанты. Точка отсчёта» (шестикратного номинанта Silver
ENnie и победителя в номинации «Лучшие правила» в 2015 году). Эта книга позволяет:
Авторы игры пообещали нам «сказки тысячи и одной ночи в космосе» и с блеском выполнили данное
обещание. Форма 5 / 5. Содержание 5 / 5.
RPG.net