Вы находитесь на странице: 1из 25

МайклЕ.

Ш и ТеосАбадиа СкоттФицджеральдГрей
УЧАСТНИКИ ПРОЕКТА ВСТУПЛЕНИЕ
Дизайн
Добро пожаловать на удивительное официальное
Майк Ши
мероприятие DUNGEONS & DRAGONS® — Игровой День
Разработка DUNGEONS & DRAGONS®.
Теос Абадиа, Грег Билсленд, Скотт Фицджеральд Грей
Сокровищница драколича — это приключение
Редактор D&D® Next, разработанное для 4–5 персонажей 4-го
Скотт Фицджеральд Грей
уровня. Это приключение рассчитано на 2–5 часов в
Главный редактор вашем местном отделении Wizards Play Network.
Ким Мохан Мастер должен получить это приключение в преддве-
Редактор группы RPG D&D рии мероприятия.
Майк Мирлс
Продюсер
Грег Билсленд
Тестирование D&D Next
Главный креативный директор
Это приключение предназначено для использования с
Джон Шиндхетт тестовым игровым пакетом, доступным на dndnext.com.
В приключении наименования некоторых чудовищ
Арт-директор
Кейт Ирвин
выделены жирным шрифтом, что указывает на то, что
описание и статистика этих чудовищ можно найти в
Рисунок обложки
Эрик Белисли
тестовом игровом пакете.
Перед запуском приключения в Игровой День D&D®,
Художники-иллюстраторы
Эрик Белисли, Сэм Карр
выполните следующие подготовительные шаги:
Картография
1. Посетите dndnext.com и зарегистрируйтесь на
Майк Шлей тестирование.
2. Скачайте пакет теста и просмотрите документы.
Бренд-группа D&D
Обратите особое внимание на файлы «Как играть»
Натан Стюарт, Лиз Шух, Лора Томмервик, Шелли
Маззанобль, Крис Линдси, Хилари Росс
и «Рекомендации Мастеру».
Руководитель полиграфического производства
3. Скачайте или распечатайте Бестиарий. В этом
Энджи Локотц файле вы найдёте блики статистики всех чудовищ,
Специалист по допечатной подготовке
упоминаемых в приключении.
Джефферсон Данлап 4. Ознакомьтесь с приключением и будьте готовы4
Техник-художник начать игру в D&D!
Кармен Ченг
Руководитель производства
Донна Вудкок ПРЕДЫСТОРИЯ
Организатор игр Тысячи лет назад эльфийское царство Уваерен облада-
Крис Тулах ло могущественной магией и огромными знаниями.
Dungeons & Dragons, Wizards of the Coast, DCI, Dungeons & Эльфы хранили и защищали свои знания в сокровищ-
Dragons Encounters, RPGA, остальные имена продуктов Wizards of the ницах, которые находились в землях, которые теперь
Coast и соответствующие им логотипы являются торговыми марками известны как Долины. Существовали различные
Wizards of the Coast LLC в США и других странах. Все персонажи
Wizards и персонажи, имеющие очевидное сходство с ними, являются
ключи, при помощи которых можно было раскрыть
собственностью Wizards of the Coast LLC. Этот материал защищён секреты хранилищ. Алмазный посох Чомиллы — один
законом об авторском праве Соединённых Штатов Америки. Любое из таких ключей, хранящий информацию, необходи-
воспроизведение или несанкционированное использование материала мую для того, чтобы найти и раскрыть древние знания
или художественных работ, содержащихся в этой книге, возможно
лишь с письменного разрешения Wizards of the Coast, Inc. Любое
Уваерена. Но этот ключ находится в когтях одного из
возможное сходство с реальными людьми, организациями, местами самых страшных чудовищ в Кормире — драколича
или событиями чисто случайно. Дретчроястера.
В извилистом логове, расположенном в огромных
подземных разломах и заброшенном храме мёртвого
бога Баала, Дретчроястер и его приспешники из Культа
Дракона совсем недавно обнаружили связь между
Алмазным посохом и знанием Уваерена.
Но драколичу нужен не просто доступ к этим знаниям.
Используя посох для фокусировки мистической
энергии сокровищниц, он надеется поглотить всю силу
Уваерена и стать существом высшего порядка, способ-
ного померяться силами с самими богами.

1
ОБЗОР ПРИКЛЮЧЕНИЯ ПРОВЕДЕНИЕ
Имани, тёрмишский волшебник, в прошлом —
искатель приключений, ищет помощи героев, чтобы
МЕРОПРИЯТИЯ
проникнуть в логово Дретчроястера и забрать Алмаз- Это приключение разработано для 1-4 групп игроков и
ный посох Чомиллы — ключ к могущественной магии и персонажей, хотя, если потребуется, оно может исполь-
мудрости, запертой тысячи лет назад. Имани не только зоваться вплоть до семи групп. Благодаря стилю
испытывает научный интерес к знаниям Уваерена, но приключения, группы могут значительно различаться
также понимает, насколько опасна такая могуществен- по уровню игрового опыта. Ключевым компонентом
ная магия в когтях драколича. приключения является взаимодействие, поскольку
Драколич хранит посох в центральном зале своего обмен информацией, скоординированные исследования
и обмен ресурсами имеют решающее значение в успехе
логова под охраной древних защитных заклинаний,
общей задачи. Несмотря на то, что приключение будет
которые можно обойти только при помощи четырех
интересно и для одной команды, но оно будет намного
артефактов — идолов культа Баала. Отряды искателей интересней, если несколько групп будут действовать
приключений заходят в подземелье с разных сторон — сообща.
через забытый храм Баала, обширное подземное озеро, Ряд человек облегчает взаимодействие между
деревню троглодитов или сокровищницы Дретчроясте- группами игроков: координатор мероприятия, Мастер и
ра. капитан команды. В приведённых ниже разделах
Логово Дретчроястера — это не просто серия пещер приведена наиболее важная информация о роли
и древних руин, оно находится на вершине источника каждого из них. При подготовке к мероприятию
огромной силы и энергии, которую драколич и его каждый мастер и координатор мероприятия должны
приспешники из Культа Дракона надеются использо- прочитать все эти разделы.
вать, чтобы раскрыть тайны посоха. Лишь объединён-
ная атака на логово Дретчроястера даст искателям
приключений шанс добыть Алмазный посох и пережить
Координатор мероприятия
гнев драколича. Координатор мероприятия осуществляет взаимодей-
Сражаясь с обитателями логова и избегая драколи- ствие между различными группами, отыгрывая роль
ча, преследующего незваных гостей, искатели приклю- Имани и отслеживая происходящее в логове Дретчроя-
чений должны проложить свой путь через логово и стера.
добыть идолов Баала, которые помогут получить Обязанности координатора до дня проведения
Алмазный посох. Попав в Зал Алмазного посоха, герои мероприятия:
должны успеть обойти магическую охрану и заполу- Определите, какую из секций подземелья готовит
чить посох, прежде чем с ними расправится драколич и каждый Мастер. В идеале, каждый Мастер должен
его слуги. прочитать приключение полностью, но, если
времени мало, координатор может распределить
секции. Они определяют стартовые точки каждого
СВЯЗЬ С D&D ENCOUNTERS отряда искателей приключений. В этом приключе-
События этого приключения являются предыстори- нии используются четыре основных стартовых
ей приключения летнего сезона D&D Encounters области: Область 1: Вход в храм Баала, Область 12:
Вход под водопадом, Область 25: Хижины стражей
Поиски Алмазного посоха, которое стартует 19 июня.
и Область 31: Комната призыва.
Игрок может использовать выжившего в этом
Если в приключении участвует более четырёх групп
приключении персонажа в Поисках Алмазного игроков, используйте следующие дополнительные
посоха при условии, что сезон D&D Encounters стартовые точки: Область 5: Зал стражи, Область
проходит по правилам D&D Next. Персонаж 16: Колонна солнца, Область 22: Пещера вождя.
сохраняет вес полученный в этом приключении
Опыт, а также может сохранить один магический Обязанности координатора в день мероприятия, до
предмет. начала приключения:
Подготовьте Мастеров и игроков к началу меропри-
ятия. В случае возникновения путаницы, в какой
СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА группе кому играть, распределить игроков на
основании классов (обеспечьте равномерное
Участвующие игроки для участия в мероприятии распределение различных типов классов) или на
должны заранее (дома или в клубе) создать персонажей основании предпочитаемого игроками стиля игры
4-го уровня. Игроки, не создавшие персонажей, могут (исследование, сражение, взаимодействие).
использовать одного из заранее созданных персонажей, Убедитесь, что у всех игроков есть персонажи
которого можно получить у организатора мероприятия соответствующего приключению уровня и редакции
или из тестового пакета D&D Next на правил.
dndplaytest.wizards.com. Игроки должны использовать Определите, сколько идолов Баала потребуется для
стандартный метод генерации показателей характери- снятия охраны с Алмазного посоха Чомиллы. Если
стик (15 14 131210 8). в мероприятии принимает участие всего лишь одна
группа игроков, то потребуется только один идол,

2
если две группы — два идола, три группы — три столами в результате действия порталов Баала (см.

З А П УС К МЕ Р О П Р И Я Т И Я
идола. Для четырёх или большего количества групп стр. 5).
потребуются все четыре идола. Озвучьте требуемое Используя стикеры из комплекта Игрового дня
число идолов Мастерам. D&D, отслеживайте местоположение драколича,
Прочтите следующий вводный материал: каждого отряда искателей приключений и исследо-
ванных помещений. Стикеры размещаются на
В ответ на призыв вы прибываете в деревню Хэп в большой карте подземелья, являющейся частью
Долине Битвы, где тёрмишский волшебник Имани набора Игрового дня D&D.
собирает искателей приключений. Войдя в башню
волшебника, вы видите, что не только вы откликнулись Определяйте где и когда появляются подобия
на его призыв. Вы узнаете лишь некоторых из прибыв- Дретчроястера (см. также «Атаки Дретчроястера»).
ших искателей приключений, но все они выглядят Подталкивайте капитанов к взаимодействию и
опытными и многое повидавшими, также как и вы. давайте полезные советы от лица Имани, если
«Приветствую вас, герои!» — говорит Имани из группа находится в замешательстве и не уверена в
передней части зала. дальнейших действиях.
«Немалых средств стоило собрать вас здесь. Вводите игроков в группы после начала мероприя-
Несколько лет назад я путешествовал с отрядом тия. Игрок может присоединиться к приключению в
искателей приключений, известным как Отряд любое время, и если он пришёл после того, как
Солнечного моря. Как и многие из вас, мы охотились за стартовало мероприятие, координатор помогает ему
сокровищами и знанием. Один предмет особенно найти место.
привлёк наше внимание — легендарный Алмазный
посох Чомиллы. Говорили, что он раскрывает древние Следите за тем, чтобы мероприятие закончилось
тайны эльфийских мудрецов Уваерена. Посох обнару- вовремя. Если времени осталось мало, но не все
жили в забытом храме мёртвого бога Баала. Мы группы еще получили идолов Баала, координатор
понятия не имели, какие неприятности поджидали нас мероприятия может ускорить финальную сцену.
внутри. Например, координатор может решить, что одна из
Владеют посохом Культ Дракона и одно из их групп наткнулась на отряд чудовищ, несущих
ужаснейших созданий — драколич Дретчроястер. оставшегося идола. Постарайтесь оставить на
Невзирая на опасности залов и пещер драколича, я и мои финальную сцену 30-60 минут и соответствующим
друзья отправились туда в поисках способа заполучить образом планируйте время.
посох, но вынуждены были повернуть назад, после Подготовьте группы к финальной сцене и наблюдай-
того как я угодил в ловушку, которая наградила меня те за различными столами во время её проведения.
неизлечимыми ожогами.
Позже, мои предсказания раскрыли, что Дретчро- КОГДА ВСЕ
ястер и Культ Дракона наполняют посох мистической
энергией, пытаясь раскрыть секреты и силу всего СОБИРАЮТСЯ ВМЕСТЕ
Уваерена. Мы не можем допустить, чтобы древние Группы необходимо подталкивать к тому, чтобы
знания Уваерена попали в руки культа. На службе зла они на короткое время собирались вместе в
подобная магия приведёт к серьёзным последствиям подземелье для обмена ресурсами и информацией —
для всего мира. Я собрал вас вместе, чтобы сделать но несколько групп, путешествующих вместе, как
то, что не смогли сделать я и мои товарищи. Непрео- один огромный отряд, отрицательно скажется на
долимой силой вы должны вторгнуться в сокровищни- игровом процессе. В этом случае у одного Масте-
цу драколича и добыть Алмазный посох. В ваших руках ра будет слишком много игроков, из-за чего у
находится судьба Долин. каждого игрока будет меньше времени проявить
В логово вы должны отправиться порознь, чтобы себя, Мастер будет перегружен работой, а специ-
Дретчроястер не понял, что вы действуете сообща. У фические сцены быстро утратят баланс.
меня есть несколько копий карты, нарисованной моим Когда группы собираются вместе, рассмотрите
старым напарником — плутом Хадарром. Некоторые возможность проведения сражения на два фронта.
детали могли устареть, но она должна вам помочь Игроки остаются за своими столами, а вражеские
проложить свой путь в логово зверя. силы атакуют искателей приключений с разных
Тимора поделится с вами скоростью и удачей». сторон. Каждый Мастер управляет половиной
Попросите каждую группу выбрать капитана чудовищ (добавьте дополнительных чудовищ, если
это потребуется).
команды. Каждая команда также может пожелать
В любой момент (на усмотрение участвующих
выбрать своё название. Капитан команды будет следить
Мастеров) два игрока из разных групп могут
за продвижением своей группы и общаться с другими поменяться столами, представляя тем самым, что
группами. группы сражаются по соседству. Когда персонажи
На данный момент принимает руководство Мастер переходят в другую группу, они обмениваются
каждой группы. значениями инициативы.
Если общее сражение разных групп создаёт
Обязанности координатора во время мероприятия:
проблемы для Мастеров, координатор может
Информируйте группы о происходящих событиях. привлечь внимание Дретчроястера к областям, в
Например, о первой активности Дретчроястера в которых они собрались (см. также «Атаки Дретчро-
логове или когда игрокам придётся меняться ястера», стр. 6).

3
Капитан команды драколич находится в спячке, что предоставляет
прекрасную возможность для нанесения удара.
Имани вручает каждой группе кольцо ограниченной
Опасайтесь драколича: Дретчроястер — древнее
телепатии, которое позволяет установить телепатиче-
и могущественное создание, которое, вероятно,
скую связь с другими персонажами, носящими такие
невозможно победить, и это не является целью экспе-
кольца. Каждая группа выбирает одного персонажа на
диции. Драколич — параноик, которому нравится
роль капитана команды. Персонаж этого игрока
убивать нежданных гостей при помощи создания
получает кольцо. Обязанности капитана:
магических подобий самого себя. Если Дретчроястер
Отслеживать, что узнала группа и делится этой пробуждается, искателям приключений придётся
информацией с другими группами, например, надеяться, что они столкнутся лишь с магическими
информацией о местонахождении драколича, дубликатами, а не с настоящим драколичем.
советами по тактике, запросами на помощь или,
Отдых: Персонажи могут устраивать привалы, но
наоборот, предложением помощи и тому подобным.
не продолжительный отдых. Нападение должно быть
Информация может передаваться различными способа- тайным и быстрым. Если персонажи вынуждены
ми, например, при помощи передаваемой между покинуть логово, чтобы перегруппироваться, Культ
столами записки, посредством сообщений на мобиль- Дракона может усилить оборону и сделать еще одну
ных устройствах или через проведение встреч для атаку невозможной, поэтому в процессе приключения
обсуждения найденного. Мастера должны содейство- невозможно воспользоваться продолжительным
вать такому общению, особенно, если одна из групп отдыхом. Если персонаж покидает подземелье, игрок
получит идола Баала или полезный магический должен переключиться на нового персонажа.
предмет, или группе нужны целительские или магиче- Свитки познания: У каждого отряда есть пять
ские ресурсы, или если применённая стратегия влияет свитков познания, которые Имани также зачаровал
на другую группу. заклинанием чтение магии, что позволяет использо-
вать его любому персонажу.
Мастера Сокровища: Персонажи в праве претендовать на
Каждый Мастер проводит игру для группы из 3-7 любые трофеи, кроме посоха, который Имани просит
игроков. В этом разделе рассмотрен ряд характеристик вернуть ему. Сокровищ в логове более чем достаточно,
приключения, которые Мастер должен иметь в виду. чтобы оплатить услуги искателей приключений.

Обязанности Мастера до начала мероприятия: Имани не может предоставить вам никакой дополни-
Прочитать приключение или, по крайней мере, его тельно информации, кроме той, что есть на карте. В те
раздел, который ему определит координатор. времена, когда он был искателем приключений, он
Ознакомиться с правилами D&D Next. посетил множество подземелий, но подробности его
приключений туманны. Карта лучше отражает то, что
Обязанности Мастера в начале приключения: находится в подземелье, чем его дырявая память.
Убедиться, что капитан команды понимает его
обязанности. Когда игроки будут готовы начать, прочтите:
Выдать каждому игроку карту от Имани. Каждый Видя, что вы готовы, Имани говорит вам встать в
игрок должен ее получить (откопируйте стр. 24). круг телепортации. «Я потратил годы на подготовку
Эти карты содержат советы и подсказки, связанные этого нападения, — говорит он, — Вы телепортируе-
с подземельем, а также несколько фальшивок. тесь в безопасное место в подземелье. Оттуда вы
Перед началом приключения рассказать от лица начнёте исследовать территорию, найдёте идолов
Имани приведённую ниже информацию. Баала и отключите охрану. Как только вы или
какой-то другой отряд получит посох, как можно
Идолы Баала: Алмазный посох Чомиллы находится быстрее покиньте подземелье. Я встречу вас снару-
вблизи центра подземелья. Слишком опасно пытаться жи».
забрать посох, пока охрана не будет ослаблена. Культ Видя, что вас больше нет вопросов, Имани произ-
Дракона захватил древние охранные предметы, исполь- носит магические слова, и очерченный мелом круг
зовавшиеся баалитами, которые построили этот храм. телепортации начинает светиться фиолетовым
Они имеют форму небольших идолов, которые нахо- светом. Башня волшебника исчезает, сменяясь совер-
дятся где-то в подземелье. Персонажи должны найти шенно другим окружением.
их и принести в зал, в котором находится посох.
Скажите группе, сколько идолов необходимо собрать
Теперь прочтите описание стартовой области вашей
всем группам, участвующим в мероприятии, чтобы
группы, которое определено координатором до начала
ослабить охрану. (Если вы этого не знаете, вам его мероприятия.
может подсказать координатор мероприятия).
Драколич в спячке: Имани наблюдает за логовом
и может сообщить искателям приключений, что сейчас

4
Обязанности Мастера во время проведения меро- в начале каждого своего хода, чтобы вернуться к

З А П УС К МЕ Р О П Р И Я Т И Я
приятия: жизни.
Сообщать координатору мероприятия о том, что Последствия воскрешения действуют до тех пор,
отряд входит в новую область логова. пока кто-нибудь на использует на персонажа снятие
Оповещать организатора мероприятия, когда проклятья.
персонажи игроков сделали что-то, что привлечёт
внимание драколича. Примером может послужить Уничтожение всего отряда
срабатывание взрывающихся ловушек, которые
повреждают сокровища драколича, или нахождение В том случае, когда все персонажи отряда погибают
эльфийского корабля с одним из четырёх идолов в одно и то же время, их тела и снаряжение остаётся
Баала, или поражение верховного жреца Силакула. лежать на своём месте. По решению Мастера, разум-
ные существа из подземелья могут стащить ценные
или магические предметы у павших и перенести в
Продвижение логово.
по подземелью
Как правило, вам не придётся беспокоиться о скорости, Порталы Баала
с которой определённая группа исследует подземелье в Много веков назад жрецы Баала построили в своём
сравнении с другими группами. Если время имеет храме и окружающих его пещерах постоянные порта-
значение (например, когда одна группа пытается лы и использовали их, чтобы скрыть свои перемеще-
добраться до другой группы, которая в это время ведёт ния. Магическая энергия древней земли, источник
бой), предположите, что группе потребуется 2 раунда которой находится под этими пещерами, продолжает
на прохождение каждой отмеченной номером области. питать порталы столетия спустя смерти Баала и
развала его культа. Сейчас порталы использует Культ
Смерть персонажа Дракона для перемещения по логову Дретчроястера,
хотя некоторые из них используются редко.
Сокровища драколича — смертельно опасное приклю- Каждый портал представляет собой круг из потёр-
чение. Если персонаж погибает, игрок может выбрать того камня, 3 метра в диаметре, светящийся красным
нового заранее подготовленного персонажа и заново светом и окружённый каменным бортиком высотой
присоединиться к группе. Это означает, что Имани около 30 сантиметров. Каждый портал ведёт в опреде-
продолжает посылать новых искателей приключений в лённо место:
помощь тем, кто уже находится в логове.
Для игроков, которые испытывают привязанность к Портал в области 7 ведёт в область 23.
своим персонажам, могущественная магия, пронизыва- Портал в области 14 ведёт в область 20.
ющая логово Дретчроястера, предоставляет другой Портал в области 20 ведёт в область 27.
вариант. Если игрок решит воспользоваться этим
вариантом, погибший персонаж может вернуться к Портал в области 23 ведёт в область 7.
жизни с полными хитами и заклинаниями, оживлён- Портал в области 27 ведёт в область 14.
ный силой, пронизывающей древние пещеры. Такое
Когда существо делает шаг в портал, оно, как правило,
воскрешение влияет на жизненные силы персонажа, в
телепортируется в соответствующее место. Но со
то же самое время магия подземелья дарует небольшое
временем порталы стали работать нестабильно, и есть
благословение. Совершите проверку на основании
небольшой шанс ошибки телепортации. Всякий раз
приведённой ниже таблицы и сообщите игроку резуль-
проходя через портал, персонаж бросает к12. При
тат. Каждый раз, когда персонаж умирает, игрок может
результате «1», предупредите координатора мероприя-
выкинуть новый результат.
тия. После этого координатор мероприятия сделать так,
Если персонаж погиб вне боя, то он возвращается к
чтобы каждый участвующий в мероприятии игрок
жизни в течение минуты игрового времени. Если это
бросил к12. Персонаж игрока с наименьшим результа-
случилось в бою (или любом другом игровом событии,
том (если их несколько, то то бросают еще раз) меняет-
предполагающим пошаговое развитие), погибший
ся местоположением и отрядом с игроком, вошедшим в
персонаж совершает проверку Телосложения со Сл 10
портал.
ВОЗВРАЩЕНИЕ К ЖИЗНИ
к6 Описание Изъян Преимущество
1 1 Чудовищное возвращение Персонаж возвращается как Нет
умертвие и немедленно атакует*
2 Иссохшая плоть -5 к максимальному числу хитов Устойчивость к некротической энергии
3 Ходячий мертвец Скорость снижается до 3 метров Умерев, стабилизируется после одного
успешного спасброска от смерти
4 Не все дома Бросок 1к6 на инициативу Преимущество при бросках против
очарования
5 Одержим духом баалита При естественной «1», перекиды- Преимущество при бросках
вает бросок атаки, целью которой против испуга
становится случайный союзник
6 Родство с нежитью Чтобы атаковать нежить, требуется Нежить старается не атаковать
проверка Харизмы со Сл 10 персонажа, если это возможно
*После того, как его убьют (снова), персонаж может сделать новую проверку по таблице и вернуться в обычном порядке.

5
Игроки двух таких персонажей должны немедленно
поменяться игровыми группами.
Дретчроястер
При успешной проверке Интеллекта со Сл 15 или с До трансформации в нежить Дретчроястер был древ-
использованием заклинания обнаружение магии ним зелёным драконом, он выглядит крупнее других
персонаж узнаёт о телепортационной магии портала. драколичей. На его толстых, потрескавшихся костях
Заклинание познание позволяет определить, что портал выгравированы руны силы. Когда он говорит, его речь
является частью сети порталов, расположенных по скрипуча и мощна, словно камнем скребут по стеклу.
всему логову, и что руны используются для выбора Дретчроястер считает себя кем-то более великим, чем
места, в которое ведёт портал. дракон и даже, чем драколич. Он считает, что должен
Если результат проверки Интеллекта равен 20 или парить в Астральном море, пересекая владения богов и
выше, или если на портал применено познание, исследуя территори за пределами мира смертных.
персонаж может сказать о том, что существует возмож- Дретчроястер надеется реализовать свои возможности
ность управлять местом назначения портала, но для при помощи утраченного знания Уваерена и силы
этого требуется соответствующие магические инструк- Алмазного посоха. Используйте статистику зеленого
ции (скорее всего, находящиеся в книге или свитке). драколича.
В книге, которая находится в помещении для В то время, когда искатели приключений начинают
храмовых собраний (область 6), содержится необходи- исследовать его логово, Дретчроястер находится в
мая информация, которая позволит настроить порталы спячке. Он пробуждается только после того, как добыт
так, чтобы они были связаны со всеми остальными первый идол Баала.
порталами в логове.
Как драколич оказывает
Идолы Баала сопротивление
Во время строительства храма Баала четыре верховных Дретчроястер избегает прямого столкновения с искате-
жреца использовали энергию земли, источник которой лями приключений. Вместо этого, он посылает магиче-
находится под этой местостью, чтобы создать уникаль- ские подобия самого себя через порталы баалитов,
ные артефакты — четыре небольших идола Баала, чтобы те разбирались с искателями приключений.
каждый из которых олицетворял определённый аспект Статистика этих подобий такая же, как и у Дретчроя-
убийства: Бесчестный отравитель, Обезвреживающий стера, но они сохраняют форму лишь в течение двух
врага, Убивающий чужими руками и незаметное раундов боя после чего растворяются в туман.
убийство. Когда драколич появляется в первый раз, координа-
Главная сокровищница баалитов была защищена тор мероприятия объявляет о прибытии Дретчроястера
перекрывающимися магическими полями, настроенны- и помещает стикер драколича из набора Игрового дня
ми на идолов. Дретчроястер и его культисты передела- D&D на большую карту, чтобы отметить его местопо-
ли эту магическую охрану для защиты Алмазного ложение. Когда он появляется снова в любое другое
посоха Чомиллы. Поля были настроены так, чтобы время, его прибытие и перемещение держится в
пересечь их мог только сам драколич и верховный секрете от игроков. (Вместо объявления, которое могут
жрец его культа Силакул, после чего драколич поме- услышать игроки, координатор мероприятия может
стил идолов в разные части своего логова. Идолы сообщить Мастеру о появлении драколича в области с
предоставят искателям приключений возможность игроками шёпотом или посредством другого способа
отключить охрану и добраться до Зала Алмазного общения, например, текстовым сообщением). Каждый
посоха. раз, когда появляется новое подобие, Дретчроястер
Идолы вырезаны из чёрного камня, реалистично восстанавливает использования всех потраченных
детализированы, размером около 12 сантиметров. способностей, например таких, как ядовитое дыхание.
Несмотря на кажущуюся хрупкость идолов невозмож- Каждое подобие появляется через портал, который
но повредить никакими средствами. Если у искателей наиболее близко расположен к изначальному местопо-
приключений потеряна возможность достать идола ложению недавно найденного идола. Затем он ищет
(например, идол упал в разлом), он заново появляется искателей приключений, который завладели идолом,
на прежнем месте. Если все члены отряда убиты, и у чтобы напасть на них. Магическая природа подобия
них был идол, он может быть перемещён к ближайшим позволяет ему без проблем перемещаться по узким
разумным существам от места гибели отряда. коридорам логова.
Каждый идол имеет название, написанное вдоль его Когда какой-нибудь отряд искателей приключений
основания на Общем, а также кроваво-красные руны в завладевает идолом, всегда появляется новое подобие.
нижней части. При помощи проверки Интеллекта со По усмотрению координатора мероприятия причиной
Сл 15, а также заклинаний обнаружение магии или появления драколича могут стать, персонажи, которые
познание, существо узнаёт, что один раз в день можно создают беспокойство, не связанное с боем. Например,
провести рукой по рунам на идоле, после чего они стали причиной срабатывания ловушки или взрыва,
появятся на лбу того, кто это сделал. Это существо или уничтожения предметов, представляющих
может использовать магию идола. Руны и их магия ценность для Дретчроястера.
сохраняются до тех пор, пока существо не погибнет, Драколич перемещается через отмеченную номером
или пока другое существо не проведёт рукой по тем же область логова за раунд. Если драколич настигает
самым рунам. персонажей, и они еще не вовлечены в бой, то Дрет-
чроястер и искатели приключений кидают инициативу
в обычном порядке. Если отряд уже находится в бою,
Дретчроястер действует последним в инициативном
порядке.

6
7
ЛОГОВО
При первой встрече (в областях 8 или 9) Силакул
пытается отступить, если теряет половину хитов. Если
ему это удаётся, он восстанавливает все хиты и
ДРЕТЧРОЯСТЕРА заклинания и преследует искателей приключений с
отрядом из 1к6 +1 тёмных адептов. Всякий раз, когда
Логово Дретчроястера состоит из четырёх секторов — группа входит в один из залов храма после побега
забытого храма Баала, подземного озера, деревни Силакула, бросьте к4. Результат «1» означает, что
троглодитов и сокровищниц Дретчроястера. Алмазный Силакул и адепты устроили в этом зале засаду. В
посох Чомиллы находится в зале неподалёку от центра, случае нового сражения, Силакул снова убегает,
где сходятся эти сектора. восстанавливая хиты, перезаряжая заклинания и
Описание каждой области содержит текст, написан- получая новых адептов каждый раз, когда ему это
ный курсивом. Это означает, что его нужно прочитать удаётся.
игрокам вслух или перефразировать, когда их персона-
жи войдут в эту область. Этот текст рассказывает Основные особенности
персонажам, что они могут немедленно узнать об этой
Приведённая ниже информация относится ко всему
области. Возможно, вы потребуется изменить некото-
этому сектору логова, если это не противоречит
рую часть этой информации на основании того, откуда
описанию конкретной области.
заходят персонажи и куда направляются.
Освещение: Преобладает яркое освещение от закре-
плённых на стенах факелов.
ЗАБЫТЫЙ ХРАМ БААЛА Потолки: Высота большинства потолков в храме — 6
Эти залы когда-то были храмом Баала, еще до того как метров.
Повелитель Убийства был уничтожен в Смутное Время Двери: Двери в храме легко открываются, но при
более тысячи лет назад. Теперь это владения Культа первом прибытии искателей приключений в этот
Дракона. сектор они закрыты. Закрытая дверь блокирует шум из
Культ трансформировал зелёного дракона Дретчроя- соседней области, за исключением громких звуков,
стера в нежить. Его члены воспринимают Дретчроясте- таких как крики или шума боя.
ра как важное звено своей главной цели — отдать мир Каменная кладка: Эти залы и коридоры столетиями
во власть драколичей. Они служат его глазами и ушами пустовали и были заброшены, пока их не захватил
по всем Долинам, пытаясь при помощи Алмазного Культ Дракона.
посоха раскрыть тайные знания Уваерена.
Для защиты храма и остальных частей логова
Дретчроястера культ использует наёмников. Наёмники
сражаются за деньги, а не следуют учению Культа ПЕРЕОДЕТЬСЯ КУЛЬТИСТАМИ
Дракона. Во время взаимодействия с наёмниками и
культистами находчивые искатели приключений могут Все тёмные адепты Культа Дракона носят серые
использовать этот непрочный союз в своих целях. мантии. Если персонажи победят кого-то из таких
У культистов также есть некое подобие союза с культистов и оденут мантии, то смогут выдавать
местными троглодитами. Если первые воспринимают себя за членов культа (возможно, с целью избе-
Дретчроястера как физическое проявление силы Культа жать боя) в сценах с другими обитателями логова.
Дракона, то вторые считают драколича божеством. В Если персонажи пытаются таким образом обма-
нуть культиста, то он получает бонус +4 к провер-
прошлом эта разница во взглядах стала причиной
кам, сделанным, чтобы распознать этот обман.
конфликта между этими группами, который искатели
приключений также могут обратить в свою пользу.
Верховный жрец Культа Дракона — хитрый и
изворотливый человек по имени Силакул. Человек
шестидесяти лет, с лысиной и глубокими морщинами 1. Вход
на лице, у него бледно-серые глаза, пустота которых Коридор, ведущий в этот зал, является одной из
говорит о его безучастном фанатизме. Силакул руково- основных стартовых локаций приключения. Перед тем,
дит культистами, которые лично служат драколичу. как персонажи смогут войти в область 1, им необходи-
Желая увеличить влияние Культа Дракона на Долины, мо преодолеть ловушку прямо перед самым входом.
Силакул хочет раскрыть истинный потенциал драколича. Ловушку может заметить персонаж, совершивший
С врагами Культа Дракона он жесток и беспощаден. успешную проверку Интеллекта со Сл 10, для ее
Он обладает статистикой тёмного жреца и выгодой отключения необходима проверка Ловкости со Сл 10.
Убивающего чужими руками от идола Баала (см.
область 8), даже если не держит его в руках. Силакул
теряет эту выгоду, если персонаж активирует руны на
идоле.

8
Ловушка с лезвиями в коридоре: В северной части
3. Кухня

ЗАБЫТЫЙ ХРАМ БААЛА


прохода, ведущего в область 1, на каменном полу
находятся нажимные плиты, которые выпускают из Когда-то это была комната для частных аудиенций
ниш в стенах летающие клинки. Существа в проходе последователей Баала, сейчас культ Дретчроястера
попадают в ловушку из града лезвий (+4 к попаданию, использует её в качестве кухни. Если в комнате нахо-
урон 2к6), которые громко стучат о камень. дится повар, персонаж, подслушивающий возле двери,
может сделать проверку Мудрости со Сл 10, чтобы
Через расщелину в склоне холма вы проходите в услышать равномерный стук стали, режущей мясо.
большой зал из грубо обработанного камня. Цветными
камнями на полу выложено пугающее изображение Над пылающей огнём ямой на вертеле медленно
крутится туша крупного кабана. Рядом на длинном
большого черепа. Огонь в его глазницах потускнел, а
столе стоят миски с овощами и бочонки с вином.
вокруг него, словно капли крови, рассыпаны обломки
Рядом на крюке висит еще одна туша кабана.
красного камня. Три стены зала украшены гобеленами.
На западе находится лестница, которая уходит вниз,
Существо: Если отряд до сих пор оставался
в темноту. незамеченным, то повар (человек воин, носящий
белую шляпу и фартук) находится здесь и разделывает
Описав игрокам область, сообщите им о том, сколько тесаком висящего на крюке кабана.
минут у них есть на её изучение. (Если они быстро Поднимающий тревогу: Если искатели приключе-
проходят в одну из соседних областей, то могут ний раньше сражались в одной из соседних областей,
избежать боя в этом зале). то повар уже сбежал и поднял тревогу. Увидев искате-
Существа: Если срабатывает ловушка, две минуты лей приключений, повар зовёт стражников из области 5,
спустя через восточную дверь прибывают шесть затем бежит в помещение для отдыха (область 4),
тёмных адептов из области 4, чтобы узнать что чтобы разбудить находящихся там жрецов и наёмников.
случилось. Если персонажи избежали срабатывания
ловушки, то есть шанс один к трём (1-2 на к6), что
патруль из четырёх тёмных адептов прибудет сюда
4. Спальня
через 1 минуту. Адепты немедленно атакуют любого Освещение: В юго-западном углу горит один факел,
замеченного персонажа. большая часть комнаты освещена тусклым светом.
Эмблема черепа: Любой персонаж опознаёт
Вдоль стен этой длинной комнаты стоят деревянные
потускневший символ черепа на полу как знак Баала,
кровати, на каждой из которых развернут набитый
также известного как Повелитель Убийства.
соломой матрас и тёмное шерстяное одеяло. Возле
каждой кровати стоит большой дубовый сундук.
2. Общий зал
Существа: В комнате спят шесть тёмных адептов,
Когда-то эта область служила залом для приёма
четыре человека воина и два тренированных волка.
последователей Баала, сейчас Культ Дракона использу-
Если в области 1 сработала ловушка, тёмные адепты из
ет её для планирования своих экспедиций по Долинам.
этой комнаты движутся на перехват нарушителей.
Подслушивающий у двери персонаж может сделать
Воины и волки остаются в комнате в состоянии
проверку Мудрости со Сл 10, чтобы определить
боеготовности. Если персонажи входят в эту комнату,
присутствие врагов. Если в области 1 произошёл бой,
не подняв тревоги, все существ находятся здесь и спят.
обитатели этого зала (если они есть) находятся в
Персонаж, который совершает проверку Ловкости со
боевой готовности, когда входят искатели приключений.
Сл 10 и использует лёгкое оружие, может убить одно
спящее существо, не разбудив при этом никого из
В западной части комнаты, на широкой каменной
спящих в этой комнате существ.
плите, лежит жуткая гора черепов и костей. На
Сокровище: В общей сложности, в сундуках
дубовом столе в центре зала лежит большая не
находится 1 324 зм, два длинных меча, булава и
развёрнутая карта Долин.
кольчужные доспехи.
Существа: В большинстве случаев (1-4 на к6) здесь
можно встретить тёмного жреца и восемь человек 5. Зал стражи
воинов (наёмники), которые готовятся к экспедиции на Эта область — дополнительная стартовая локация
дикие земли. приключения. Перед тем, как персонажи смогут войти
Груда подношений: Груда костей источает тёмную в область 5, им необходимо преодолеть ловушку прямо
ауру, которую может различить персонаж, использую- перед самым входом. Ловушку может заметить персо-
щий эффект, который позволяет определить магию или наж, совершивший успешную проверку Интеллекта со
мировоззрение. Персонаж, совершивший проверку Сл 15, для ее отключения необходима проверка
Мудрости со Сл 10, понимает, что тот, кто поместит Ловкости со Сл 15. Если ловушка обнаружена, персо-
мёртвое тело в эту груду, получит бонус +1 к броскам нажи могут не отключать ее, а обойти, осторожно
атаки на 1 час. Этот эффект может быть активирован переступая через растяжки.
один раз в час.

9
Арбалетная ловушка в коридоре: В проходе, магический доспех, снятие проклятия и щит. В пенале
ведущем с юго-востока, установлены растяжки, активи- также лежит старый пергамент культа Баала, который
рующие арбалетную ловушку (четыре атаки против объясняет, как пользоваться порталами Баала, и
случайных целей в проходе, попадание +5, урон 2к8). указывает их местонахождение. Совершив проверку
Интеллекта со Сл 10, персонаж может изучить как
Ведущий в эту область коридор ярко освещен, что направить магию порталов, чтобы каждый из них мог
позволяет стражам видеть персонажей, приближаю- соединяться с любым другим порталом в логове (в
щихся с этой стороны. Если отряд стартует в этой отличие от обычного, фиксированного направления).
локации, стражи засели за перевёрнутыми столами и
ожидают.
7. Алтарь Баала
Два перевёрнутых стола смотрят в сторону Бывшая жертвенная комната сейчас является главной
юго-восточного коридора и блокируют путь. В ставкой культистов Дретчроястера. Силакул здесь
восточной части лежит груда небрежно сваленного проводит свои службы и обряды. В этой области
оружия. находится портал Баала, который в обычном состоянии
ведёт в область 23.
Существа: Юго-восточный вход в логово защища-
ют четыре человека воина. Если они не предупрежде- На потёртом полу этой широкой комнаты все еще
ны поваром и не слышали звуков боя в соседних заметен символ мёртвого бога Баала, но на алтаре в
областях, то не ожидают нападения с севера или запада. северной части комнаты недавно был установлен
Отыгрыш: Этих стражей можно обмануть, заста- драконий череп. По обе стороны висят одеяния,
вив поверить, что персонажи — наёмники, прибывшие украшенные символом Культа Дракона. В северной
в качестве подкрепления, или (если они одеты в серые части стоят ряды длинных скамей, в то время как в
мантии) члены Культа Дракона. Если что-то вызовет южной находится красный круг, сияющий таинствен-
подозрения стражей, они атакуют. ным светом.

6. Ризница Существа: Здесь молятся или учатся двенадцать


тёмных адептов. Если культисты предупреждены о
Изначально это была комната собраний культистов нападении, то для защиты этой области к адептам
Баала, сейчас Культ Дракона использует её для хране- присоединяются ещё шесть человек воинов.
ния книг и обучения. Ловушка некротического знака: Незапертая
дверь, ведущая на запад, магически защищена постав-
Вдоль стен этой украшенной комнаты стоят книж-
ленным на ней знаком. Любой не-культист, прикоснув-
ные полки. Потрёпанные тома лежат на четырёх
шийся к двери, пока активен знак, становится целью
партах и столе.
волны некротической энергии (попадание +5, 4к8
Книги: На этих полках стоят многочисленные урона некротической энергией, половина урона при
тексты по истории и географии Долин. Сделав провер- промахе). Эту ловушку может обнаружить персонаж,
ку Интеллекта со Сл 10, персонаж может отметить, что который сделает проверку Интеллекта со Сл 15 или
ни одна из этих книг не представляет особой ценности. использует заклинание обнаружение магии. Чтобы
Ловушка знака яда: Чтобы быть уверенным в том, обезвредить ловушку требуется проверка Интеллекта
что только его культисты смогут прочитать эти книги, со Сл 15.
Силакул на них магическую охрану. Если любой
не-культист прикоснётся к книге до того, как будет 8. Комната приготовлений
обезврежена ловушка, из центра комнаты вырвется
Это личные покои верховного жреца Силакула.
облако яда. Прежде, чем облако рассеется, каждое
Большая разделительная перегородка используется для
существо в области получает урон ядом 3к10
того, чтобы закрыть жилую часть от восточной части
(спасбросок Телосложения со Сл 10 для получения
комнаты, через которую культисты проходят в зал
половины урона). Магическую охрану может обнару-
аудиенций (область 9) и из него.
жить персонаж, который сделает проверку Интеллекта
со Сл 15 или использует заклинание обнаружение Верхняя часть стен этой роскошной комнаты украше-
магии. Чтобы обезвредить ловушку требуется проверка на древней резьбой в виде кинжалов, с которых капает
Интеллекта со Сл 20. кровь. Красивая узорная складная перегородка украше-
Тайная дверь: Персонаж, сделавший проверку на изображением красного дракона, уничтожающего
Интеллекта или Мудрости со Сл 15, обнаружит, что за город. К западу от перегородки стоит большая
плкой у западной стены скрыт тайный проход в кровать, дубовый сундук, комод и письменный стол.
область 25, использовавшийся культистами для
взаимодействия с троглодитами. Существа: Эту комнату охраняют пять скелетов.
Сокровище: В пенале со старыми картами и Каждый из них когда-то был искателем приключений,
свитками Силакул хранил свиток защиты от нежити, который пытался убить Силакула и потерпел поражение.
а также свитки заклинаний благословение, спешка, Скелеты атакуют любого, кто не одет в мантию культиста.

10
обезвредить ловушку требуется проверка Интеллекта

ЗАБЫТЫЙ ХРАМ БААЛА


со Сл 15.
Двустворчатая дверь: На двустворчатой двери в
северной части комнаты есть надпись, которую выреза-
ли недавно: «И, обвивая разрушенные престолы,
мёртвые драконы будут править миром».
Сокровище: В сундуке находится кинжал +1,
свиток защиты от нежити, флакон снятия проклятья
и идол Баала Убивающий чужими руками. Складная
перегородка высотой 1,8 метра может быть сложена в
пучок 1,8 метра высотой и 60 сантимеров шириной. Её
стоимость 5000 зм.
Убивающий чужими руками: Идол изображает
жреца Баала, манипулирующего человекоподобной
марионеткой. Пока носитель руны может видеть
союзника, руна предоставляет ему сопротивляемость к
любому урону. Урон, который не причиняется носите-
лю в результате этой сопротивляемости, вместо этого,
получает случайный союзник, которого может видеть
носитель руны.

9. Зал аудиенций
Дретчроястера
Дретчроястер встречается с жрецами Культа
Дракона в этом зале аудиенций. Стены из грубого
камня ведут к платформе на северо-востоке. Гигант-
ская груда монет делает платформу пересечённой
местностью.
Стены этого зала поднимаются почти на 15 метров.
В северо-восточном углу зала в 4,5 метрах от пола
возвышается платформа. С неё сыпятся золотые
Если Силакул знает о присутствии в логове искате- монеты, которыми завалена платформа.
лей приключений, но никто из персонажей пока не Существа: Богатства охраняют шесть тёмных
вошёл в область 9, то он ждёт их в своих покоях с адептов и шесть человек воинов, кроме того они
охраняющим его мясным големом. Он прячется за принимают меры против вторжений гидры из области
экраном до тех пор, пока персонажи не вступят в бой 15, когда драколича нет на месте. Если они знают о
со скелетами, затем нападает. приближении искателей приключений, то готовы к
Если кто-либо из персонажей входит в область 9 до бою.
появления Силакула в его покоях, он приходит в эту Если Силакул не был занят прежде (в области 8), то
область и присоединяется к бою. сейчас он находится в этом зале вместе с защищающим
Ловушка знака молнии: Сундук Силакула его мясным големом.
незаперт и защищён магическим знаком молнии. Ловушки некротического знака: На дверях,
Персонаж, открывающий сундук, пока активен знак, ведущих на север и восток, установлены темные знаки
получает 6к6 урона электричеством, также как и любой Силакула. Если любое существо прикасается к двери,
другой персонаж, носящий металлический доспех каждое существо в зале аудиенций становится целью
(половина урона при спасброске Ловкости со Сл 15). волны некротической энергии (попадание +6, 8к8
Эту ловушку может обнаружить персонаж, который урона некротической энергией, половина урона при
сделает проверку Интеллекта со Сл 15 или использует промахе). Эту ловушку может обнаружить персонаж,
заклинание обнаружение магии. Чтобы обезвредить который сделает проверку Интеллекта со Сл 15 или
ловушку требуется проверка Интеллекта со Сл 15. использует заклинание обнаружение магии. Чтобы
Ловушка некротического знака: Незапертая обезвредить ловушку требуется проверка Интеллекта
дверь, ведущая на запад, магически защищена постав- со Сл 15.
ленным на ней знаком. Любой не-культист, прикоснув- Когда персонаж проносит одного из идолов Баала
шийся к двери, пока активен знак, становится целью поблизости от северной двери, он видит, как вспыхива-
волны некротической энергии (попадание +5, 4к8 ет и гаснет энергия знака, и понимает, что сейчас
урона некротической энергией, половина урона при можно безопасно открыть дверь. Если знак не снят, он
промахе). Эту ловушку может обнаружить персонаж, восстанавливается через минуту после того, как идол
который сделает проверку Интеллекта со Сл 15 или удалится от него более чем на 3 метра.
использует заклинание обнаружение магии. Чтобы Сокровище: 436 пм, 15382 зм, 1,937 эм, 2,022 см и
23145 мм свалены в кучу на платформе и полу. Дрет-
чроястер использует их в качестве постели.

11
Опускная решётка: См. выше область 10.
10. Комната криков Существа: Эту комнату охраняют четыре человека
Культисты Баала использовали эту комнату для пыток, воина, также здесь находятся два тёмных адепта,
Культ Дракона сделал из неё кладовую, заполненную которые допрашивают Стрика. Если они предупрежде-
продовольствием, вином и поседневным инвентарём. ны о вторжении в храм, то они готовы к бою. У одного
Проход между областями 10 и 11 блокирует желез- из адептов находятся ключи от клеток.
ная решётка. Существо, совершившее проверку Силы Решётка: Звук текущей воды раздаётся из-за
со Сл 15, может поднять решётку, а тот, кто сделает решётки в полу. За решёткой скрывается туннель (2
проверку Интеллекта со Сл 10, может обнаружить метра в диаметре, на 1 метр заполнен водой), который
противовес, поднимающий её. ведёт к верхнему озеру (область 13). Вода в этом
туннеле загрязнена мусором и экскрементами, но
Большие ржавые крюки торчат из стен этой мрачной
проход безопасен. Через решётку можно пробиться
комнаты, заваленной ящиками и бочками. Из
также, как описано выше, в области 10.
северо-западного угла доносится шум бегущей воды.
Стрик: В настоящее время в красных камерах
Существа: Для определения возможного патруля в находится один пленник — дроу по имени Стрик. Он
этой области, бросьте к8 и сравните результат с мужчина из Дома Язред — тайной патриархии драко-
приведённой ниже таблицей сцен. нокровных ассасинов. Он весь покрыт шрамами и
коротко стрижен. Посланный, чтобы раскрыть замыс-
лы Культа Дракона, Стрик попытался выкрасть Алмаз-
к8 Сцена ный посох, но не преуспел в этом. Если искатели
1-41 Нет сцены приключений спасают его, Стрик предупреждает их о
5 2к4 тёмных адептов входят в область, насмехаясь магической охране, защищающей Алмазный посох, а
над невежеством живущих по соседству троглодитов. также о двух других опасностях в логове на ваш выбор.
6 1к6 тёмных адептов ведут спор из-за денег с 1к6 Стрик рад поделиться своими знаниями о логове
человек воинов. Отряд атакуют, но искатели приклю- драколича в благодарность за освобождение, но не
чений могут убедить наёмников выйти из игры.
имеет ни малейшего желание больше здесь находиться.
7 2к6 человек воинов входит в область, жалуясь на то,
что культисты их плохо кормят.
Оказавшись на свободе, он подбирает оружие и
доспехи погибшего наёмника или культиста. Стрик —
8 1к4 тёмных жрецов культа делают выговор
шести тёмным адептам. умелый воин, но он уходит из отряда при первой же
возможности и как можно скорее пытается покинуть
пещеру. Если ему приходится вступить в бой, Стрик
Решётка: Звук текущей воды раздаётся из-за сражается, используя статистику дроу за исключением
решётки в полу. За решёткой скрывается туннель (2 того, что он сражается копьём (1к6 колющего урона)
метра в диаметре, на 1 метр заполнен водой), который или булавой (1к6 дробящего урона).
ведёт к верхнему озеру (область 13). Существо может
пробиться через решётку, сделав проверку Силы со Сл
15, но, делая это, оно будет шуметь. За каждую повтор- ПОДЗЕМНОЕ ОЗЕРО
ную попытку сделать это, снова бросьте к8 и сравните Этот вход в логово драколича следует контуром реки,
результат с таблицей сцен. пробившей себе путь в каменистом холме. Бурлящий
Сокровище: В коробках находится инвентарь и поток течёт по узкому проходу, выходящему к подзем-
снаряжение. Если персонаж ищет какой-то особый ному озеру. Персонажи выходят к каменистому берегу
инвентарь, он может найти что-либо на стоимость 5 зм у кромки воды. Они могут продолжить исследование
или ниже, согласно таблице «Снаряжение искателя пещер по берегу, а могут плыть по воде в лёгких каноэ
приключений» из документа «Снаряжение». (их сюда принесли и сложили те же слуги Имани, что
наблюдают за логовом). Все каноэ рассчитаны на двух
11. Красные камеры человек, у них КД 8 и 25 хитов, и они предоставляют
Также как и культ Баала, Культ Дракона использует эту укрытие наполовину существам, находящимся в них.
комнату в качестве тюрьмы и уборной. По мере Для управления каноэ не требуются обширные
приближения искатели приключений ощущают смрад познания, и персонажам не нужно совершать проверки
отбросов и гниения. Если находящиеся здесь охранни- для использования каноэ вне сражения. Во время
ки не были предупреждены, искатели приключений сражения персонаж, использующий весло двумя
также слышат насмешки адептов, истязающих пленно- руками, может переместить каноэ на 6 метров (4
го дроу. клетки).
В подземном озере сложилась довольно враждебная
Вдоль западной стены этой мрачной тюремной экосистема. В его чёрные воды попадают рыбы,
комнаты стоят ржавые железные клетки, а в южной животные и редкие исследователи, и местные существа
части свисают кандалы с шипами. В восточной части пожирают их. Основную угрозу предоставляет гидра,
стоят столы с пыточными аппаратами. Стены находящаяся в области 15. Прочие обитатели озера
покрыты красно-чёрными пятнами крови. избегают этой области, и отступают, когда гидра

12
выплывает наружу. Людоящеры из области 17 — Пещера выходит в большое подземное озеро. Вода

П О ДЗ Е МН О Е О З Е Р О
единственные разумные существа в озёрных пещерах. здесь спокойная, с бледно-зелёными водорослями.
Они видели представителей Культа Дракона, забрасы-
вающих пленников в логово гидр, но сами никак не Смертельные водоросли: Эти водоросли являются
связаны с культом Дретчроястера. частью одного большого растения со дна озера. Они
утягивают и топят живых существ, после чего корни
поглощают разложившиеся тела. Персонаж, совершив-
Основные особенности ший проверку Мудрости со Сл 10, знает о природе этих
Приведённая ниже информация относится ко всему водорослей.
этому сектору логова, если это не противоречит В конце каждого своего хода все существа, находя-
описанию конкретной области. щиеся в воде, должны преуспеть в спасброске по
Вода: Холодная вода подземного озера медленно Ловкости со Сл 12, или водоросли их схватят. При
течёт с юга на север, и глубина её здесь — 4,5 метра. второй проваленной проверке водоросли стискивают
Персонаж может плыть в воде, не совершая для этого существо (Сл высвобождения 10) и затягивают его на 3
проверок. Для вылезания из воды на смежный берег метра под воду.
требуется 4,5 метра (3 клетки) перемещения. Сокровище: На дне озера лежит длинный меч +1,
Скользкие берега: Влажные скользкие земляные светящийся из-за свойства Маяк, из-за которого здесь
берега у воды являются труднопроходимой местно- утонуло уже много искателей приключений. Рядом с
стью. Персонаж, который быстро перемещается или у ним рассыпаны драгоценные камни и золотые монеты,
которого при броске атаки выпадает «1», поскальзыва- на общую сумму 600 зм. Персонаж, спустившийся на
ется и падает в воду. дно озера, может собрать одним действием сокровищ
Свет: Под поверхностью озера нет источников на 100 зм.
света. Источник яркого света, удерживаемый над
поверхностью воды, просвечивает толщу, позволяя
иногда увидеть дно.
14. Пруд змей
Потолок: Потолок пещеры находится на высоте Вода в этой области закручивается, так что персонаж,
примерно 12 метров. Потолок в коридоре, соединяю- пытающийся плыть, должен совершать для этого
щем области 10 и 11, высотой 6 метров. проверки Силы со Сл 10. Здесь находится логово
водяных змей, питающихся существами, попавшими в
потоки. Из-за бурного движения воды яркий свет у
12. Водопад поверхности воды не освещает дно.
Эта область — одна из основных стартовых локаций На западном берегу этой области стоит портал
приключения. Эта пещера с водопадом — главный баалитов, ведущий в область 20. Змеи не дают людоя-
проход к подземному озеру. Персонажи могут с щерам (смотрите область 17) воспользоваться порта-
лёгкостью слезть на берег (захватив каноэ, если они лом, которым лишь изредка пользуются культисты.
есть). Светящийся портал освещает эту область тусклым
светом.
Бурные потоки воды падают в большое подземное
озеро. С потолка свисают толстые сталагмиты, а Подземное озеро начинает сужаться, и поток воды
тёмные воды уносятся на север, в широкую пещеру и поворачивает на запад. Часть каменистого берега
далее, во тьму. светится рассеянным красным светом. На востоке
узкий туннель, заполненный водой, ведёт в сторону от
Вода: Вода здесь глубиной всего лишь 1,5 метра, но озера.
движется она очень быстро. Персонаж, вошедший в
воду у основания водопада, должен преуспеть в Существа: В пруду находятся девять водяных
проверке Силы со Сл 15, иначе его унесёт в верхнее гигантских змей с ядовитым укусом. Эти змеи
озеро (область 13). атакуют любое существо, которое входит в воду или
Грязный туннель: Персонажи, пошедшие на движется вдоль воды по западному берегу.
восток вдоль берега, обнаружат боковой туннель, Сокровище: В иле на дне пруда спрятаны драго-
заполненный на 1 метр водой (ведёт в область 11). ценные камни и золото на 526 зм. Это сокровище
Вода загрязнена мусором и экскрементами, но проход может увидеть только тот персонаж, который нырнёт
по ней безопасен. ко дну.

13. Верхнее озеро 15. Логово гидры


Глубина воды здесь — 9 метров. Яркий свет у поверх- По мере приближения к этой области искатели
ности воды не освещает дно. Совершив проверку приключений все сильнее ощущают смрад гнили. Эта
Мудрости со Сл 10, любой персонаж, посмотревший в пещера — логово зловещей гидры — следующего по
воду, видит слабое свечение примерно в центре этой могуществу после Дретчроястера существа. Глинистый
области (см. «Сокровище»). Активно осматривающий- берег вокруг пруда 6-метровой глубины истоптан
ся персонажа может совершить вместо этого проверку гидрой до состояния каши.
Интеллекта. Эта проверка автоматически успешна,
если в пещере нет других источников света.

13
Покатый проход идёт между этой областью и залом ет из воды, которая, дрожит, протекая между этими
аудиенций Дретчроястера (область 9). Культ Дракона каменными зубьями.
часто вытаскивает через него пленников и предателей
и бросает их гидре. Существа: В этой пещере обитает одиннадцать
людоящеров, которые выплывают в нижнее озеро
Эта большая залита тёмной, неподвижной водой. (область 18), чтобы половить рыбу и поохотиться. Они
Из вонючего ила вдоль берега торчат кости. Эта нападают на любое существо, вошедшее в эту область
область источает ощущение ужаса, источник кото- (но избегают гидры). Когда людоящеры находятся под
рого находится под водой. водой, а их противник — нет, у них половина укрытия.
Сокровище: Людоящеры хранят тайник с «сокро-
Существо: К моменту прибытия искателей приклю- вищем» в нижнем пределе своего пруда. Среди ничего
чений гидра скрывается под водой. Если её не заметят не стоящих полированных камней и ожерелий из
(проверка Мудрости со Сл 20), она нападает неожиданно. костей лежит трезубец +1. У владельца этого трезубца
Сокровище: На дне пруда находятся драгоценные возникает стойкое интуитивное ощущение, что к
камни и деньги общей стоимостью 462 зм, а также востоку от этой области может быть найдено что-то
идол Баала Бесчестный отравитель. Персонажи могут важное. (Это ссылка на область 20, где в каменную
почувствовать силу идола даже после того, как гидра стену пещеры вмурованы останки эльфийского
будет убита. корабля).
Бесчестный отравитель: Идол — фигурка одетого
в плащ и капюшон дроу ассасина, держащего кинжал с
волнистым клинком. Всякий раз, когда несущий этого 18. Нижнее озеро
идола попадает оружейной атакой, цель получает 1к6 В северном направлении течение здесь усиливается,
дополнительного урона ядом. где водный путь сужается, становясь мощной рекой.
У отмеченного руной идола персонажа начинает Персонажи могут на каноэ или вплавь добраться до
развиваться паранойя и страх быть преданным союзни- ближайшего берега, те же, кто не успеет этого сделать,
ками. Если персонаж выкидывает «1» при броске будут быстро затянуты в область 19. В воде кружатся
атаки, он должен сделать спасбросок по Харизме со Сл рыбы и угри, которые быстро уплывают, если кто-то
10. При провале спасброска атака перебрасывается, а пытается их схватить.
её целью становится случайный союзник в диапазоне. Персонажи должны совершить успешную проверку
Мудрости со Сл 10, чтобы услышать эхо водопада за
16. Колонна солнца изгибом на севере.
Эта область — одна из дополнительных стартовых Сотни сталактитов покрывают потолок, кото-
локаций приключения. рый постепенно опускается до высоты в 6 метров.
Течение в широком озере усиливается, поскольку на
В центре этой пещеры, в окружении осыпавшихся севере оно сужается. В глубинах озера что-то
сталагмитов, лежит чёрный обелиск. Проникающий кружится.
во мрак пещеры из трещины в потолке пучок света
падает на обелиск, позволяя увидеть, что обелиск Существа: Среди сталактитов висит гнездо двенад-
покрыт извилистыми эльфийскими рунами. Вы цати стирджей. Если их не заметить (проверка Мудро-
ощущаете в воздухе глубокий гул. сти со Сл 10), они атакуют неожиданно.
Обрушение сталактита: Любая дальнобойная или
Магический обелиск: Этому обелиску около двух зональная атака, нацеленная в сторону потолка, имеет
тысяч лет, но в нём сохранилась магия. Эльфийские шанс обрушить сталактиты в этой области. Всякий раз,
руны неразборчивы, но проверка Интеллекта со Сл 10 когда персонаж совершает дальнобойную атаку против
покажет, что им тысяча лет. летающего стирджа и промахивается, бросьте 1к6. При
Один раз в день, существо, прикоснувшееся к результате 4-6 сталактит откалывается и падает прямо
обелиску, одолевает видение эльфов, которые сражают- под целью атаки, разбрасывая осколки во вспышке
ся с дьяволами в огромном и древнем эльфийском радиусом 1,5 м. (5 футов). Любая зональная атака,
городе. Существо должно сделать успешный спасбро- попадающая по потолку, обрушает град камней
сок по Мудрости со Сл 10 или получит 8к8 урона вспышкой, равной зоне действия вызвавшей её атаки.
психической энергией от видения. Если спасбросок Любое существо во вспышке сталактитов делает
успешен, существо получает преимущество к провер- спасбросок по Ловкости со Сл 10. При провале
кам Мудрости на 24 часа. спасброска существо, находящееся на берегу, сбито с
ног, а существо, плывущее на каноэ, сброшено в воду.
17. Зубастая яма Гулдред: Гулдред — людоящер изгой, скрываю-
Между каменными колоннами естественного проис- щийся в восточной бухте озера. Персонаж, сделавший
хождения плавают людоящеры, которые умело наносят проверку Мудрости со Сл 15, может заметить малень-
атаки из удобной позиции, прежде чем ускользнуть. кого людоящера, крадущегося вдоль берега.
Гулдред осторожен в отношении искателей приклю-
С потолка этой пещеры свисает множество сталак- чений, но приближается после того, как убедится, что
титов. С десяток или больше сталагмитов выступа- персонажи — не наёмники культа. Людоящер изгой

14
природным мостом через него. Возле водопада в

ДЕ Р Е В Н Я Т Р О Г Л О ДИ Т О В
темноту свисают толстые лианы.

Избегание разлома: Каждый персонаж в каноэ может


сделать спасбросок по Ловкости или Силе со Сл 10,
чтобы прыгнуть на сухой берег на одной из сторон
водного пути. Персонаж, ставшийся в каноэ или уже
находящийся в воде, может сделать спасбросок по
Ловкости со Сл 10, чтобы схватиться за одну лиан (см.
«Существа»). Любой персонаж, которому не удалось
схватиться за лиану или достичь берега, падает в
разлом и умирает. (Персонаж, погибший в разломе и
вернувшийся к жизни может вылезти из него через 1к4
раундов. См. «Смерть персонажа», стр.5).
Существа: Двенадцать лиан, свисающих над
разломом, на самом деле являются щупальцами дух
роперов, которые рыщут в 7,5 м. (25 футов) над
водопадом и хватают проплывающих мимо существ.
По персонажу, который успешно ухватился за «лиану»,
автоматически попадает атака щупальцем, и он
становится схваченным.
Персонаж, который избежал захвата ропером или
был схвачен ропером, когда был мёртв, должен сделать
проверку Силы или Ловкости со Сл 10. Если проверка
успешна, персонаж падает с высоты 6 м. (20 футов) на
берег. Если проверка провалена, персонаж падает в
разлом и умирает.
Кристаллические образования: Кристаллы на
берегу вдоль разлома — пересечённая местность,
также как и сталактит, упавший поперёк разлома.
Персонаж, сделавший проверку Интеллекта со Сл 15,
опознает в кристаллах проявление эльфийской магии,
подпитываемой подземным источником энергии.
хорошо знает пещеры и готов поделиться полезной Любое существо, сделавшее магическую атаку из
информацией с отрядом, который окажет ему одолже- области с кристаллами, получает преимущество к этой
ние. атаке.
Изгнанный из своего племени в зубастой яме Некротический туман: Южный проход заполнен
(область 17), Гулдред стал одиночкой и живёт в непроницаемым полем некротической энергии, которое
восточной бухте нижнего озера. Он маловат для не даёт увидеть то, что находится за ним. См. область 33.
взрослого людоящера (всего 1,2 метра ростом) худой и
неуклюжий. Гулдред много знает о нижнем озере и
готов поделиться этой информацией в обмен на услугу ДЕРЕВНЯ ТРОГЛОДИТОВ
— смерть предавшей его семьи. Гулдред может В этих пещерах живёт клан троглодитов. Чудовища
рассказать искателям приключений о гидре (область совершают набеги на фермы и поселения на поверхно-
15) и идоле в её пруду, о туннеле в область 9, черезко- сти, пользуясь сетью туннелей во восточной части
торый культисты бросают жертв гидре, о водопаде в логова Дретчроястера. Они поклоняются Дретчроясте-
области 19 (и о рыщущих там роперах). У Гулдреда ру как настоящему богу, живущему среди смертных,
статистика обычного людоящера. приносят ему дары и во имя его совершают жертвопри-
ношения. Культ Дракона использует этих примитивных
19. Разлом гуманоидов для защиты восточного сектора логова
Кристаллические образования заполняют эту область драколича.
тусклым зелёным светом. Водопад сбрасывает то, что Несмотря на то, что троглодиты — фанатики, они
попадает в него, в разлом — в том числе и каноэ, не идиоты, какими их считают культисты. Троглодиты
попадающие в эту область, и пытающихся плыть понимают, что культ считает Дретчроястера не богом, а
персонажей. всего лишь вместилищем силы. Урбон, вождь трогло-
дитов, мечтает о том, чтобы вытеснить культ и самому
В месте, где река внезапно поворачивает на юг, она стать верховным жрецом драколича.
становится мощным водопадом, каскадами падающим Троглодиты часто проводят бои с пойманными
в изрезанный, ведущий во мрак, разлом. Вдоль края зверьми и между собой, чтобы определить сильнейше-
разлома рассеяны кристаллические образования, а го воина племени. Эти бои проходят в большой
упавший поперёк разлома огромный сталактит стал бойцовой яме в нижней деревне (область 23).

15
Основные особенности 21. Потерянный лес
Приведённая ниже информация относится ко всему Эта пещера — личный сад трентов Дретчроястера,
этому сектору логова, если это не противоречит которых он считает деликатесом. Он уже убил двух
описанию конкретной области. могущественных существ, но один трент всё ещё жив.
Освещение: Со стен пещер свисают фосфоресци-
рующие водоросли, от которых исходит тусклый свет. Древние, окаменевшие деревья вгрызаются в пол этой
Зловоние: От троглодитов исходит неприятный большой пещеры, их скрюченные ветви хватаются за
запах, предупреждающий об их присутствии в любом стены. Изображения лиц на их мёртвых стволах,
месте, где они обитают. Когда искатели приключений в кажется, кричат в молчаливом страдании.
первый раз входят в область, любой персонаж, сделав-
Существо: Живой трент по имени Железнодрев
ший проверку Интеллекта со Сл 10, опознаёт в злово-
почти обезумел от боли и страха. Он нападает при
нии запах троглодитов.
малейшей провокации.
Железнодрев: Будучи пленником Дретчроястера,
20. Эльфийский корабль трент стал лишь тенью того, кем когда-то был. Его
Этот древний эльфийский корабль был погребён в длинные и тонкие конечности все в глубоких ранах от
горах тысячи лет назад. Дретчроястер использует когтей драколича, искромсавших его кору. Двадцать
магию, пронизывающую корабль, для подпитки своих лет назад Дретчроястер захватил Железнодрева и двух
собственных сил, а также для того, чтобы раскрыть его братьев. С тех пор драколич медленно высасывает
секреты Алмазного посоха. Извлечённые из корабля жизненную силу этих древних существ, наслаждаясь
эльфийские реликвии разбросаны на месте раскопок и тем, как они постепенно сходят с ума. Оба брата
ожидаю транспортировки в храм Баала. Фонари Железнодрева уже мертвы, и трент считает, что скоро
освещают эту область ярким светом. Дретчроястер украдёт последнюю частицу его жизнен-
В этой области находится порта Баала, который в ной силы.
обычном состоянии ведёт в область 27. Трент может поверить, что искатели приключений
на его стороне, если отнестись к нему с добротой и
Похоже, что в северную стену этой обширной пещеры заботой. Железнодрев описывает, как Дретчроястер
наполовину вмуровано разрушенное парусное судно.
Разбросанный повсюду битый камень указывает на
то, что недавно здесь проводились раскопки. Зелёные
кристаллические наросты вмуровывают корабль в
камень и расходятся вокруг него, а на западе сияет
красный круг.

Существа: Двенадцать троглодитов рекрутов,


пользуясь ржавыми кирками, долбят скалу вокруг
корабля. За их работой следят четыре человека воина
и два тёмных адепта культа. Культисты и воины сразу
же нападают, но троглодиты отступают, если их не
атакуют первыми.
Эльфийский корабль: Магию, пронизывающую
корабль, после стольких лет всё ещё можно опознать.
Персонаж, сделавший проверку Интеллекта со Сл 10,
утверждает, что эта магическая сила питает кристалли-
ческие наросты.
Кристаллические наросты: Кристаллы вдоль
северной стены — пересечённая местность. Персонаж,
сделавший проверку Интеллекта со Сл 15, определяет,
что кристаллы — это проявление эльфийской магии,
которая подпитывается подземным источником. Любой
персонаж, совершающий магическую атаку в этой
области, получает преимущество к этой атаке.
Сокровище: Рядом с кораблём можно найти четыре
эльфийских реликвии — мистический секстант,
исписанную рунами каменную скрижаль, подзорную
трубу и толстую верёвку с серебряной нитью. Магия
этих древних устройств больше не действует, но они
всё ещё ценны и все вместе стоят 1 254 зм. Персонаж,
сделавший проверку Интеллекта со Сл 25, понимает,
что руны на скрижали написаны на эльфийском
диалекте, по меньшей мере, две тысячи лет назад.

16
любит мучить трентов, вытягивая их жизненную силу культистами и защитили троглодитов рекрутов возле

ДЕ Р Е В Н Я Т Р О Г Л О ДИ Т О В
и бросая каменеть в этой ужасной лесной тюрьме. эльфийского корабля (область 20) или то, что они
Когда трент узнаёт о том, что искатели приключений избежали боя со стражами в области 25 после убийства
пытаются предотвратить замысел драколича, его культистов в храме. Искатели приключений также
укрепляют мечты о мести. могут показать себя в бою против чудовищ и троглоди-
Железнодрев многое знает о соседних пещерах, тов в бойцовой яме, в деревне (см. область 23).
рассказывая о древнем эльфийском корабле, которые Защищённый проход: Ни троглодиты, ни культи-
потерпел здесь крушение, и об источнике магической сты не хотят, чтобы другая сторона использовала этот
энергии, пронизывающей логово драколича. Он знает о проход в комнату хранителей (область 29), который с
том, что баалиты до падения своего культа умели обоих концов охраняется ловушками. В северо-восточ-
направлять эту энергию и о том, что Дретчроястер ном начале прохода находится яма-ловушка с отравлен-
использует ne же энергию, чтобы раскрыть силу ными шипами, глубиной 9 м. (30 футов). (Подробную
эльфийского артефакта в зале на юго-западе. информацию о ловушке на другом конце прохода
смотрите в области 29).
22. Пещера вождя Яму-ловушку может определить персонаж, сделав-
ший проверку Интеллекта со Сл 15 до того, как она
Здесь находятся хижины вождя троглодитов. Эта раскроется. Если ловушка обнаружена, ее можно
область — дополнительная стартовая локация приклю- обойти, аккуратно двигаясь по краю ямы.
чения. Существо, которое входит в проход, не зная о
Цепляющиеся за стены водоросли здесь выращива- ловушке, получает 3к6 урона от падения плюс 2к6
ют в больших ямах в северо-западной части пещеры. урона от шипов, затем должно совершить успешный
Эти ямы наполнены водорослями, которые подпитыва- спасбросок по Телосложению со Сл 10 или получит 2к
ются подземным источником энергии и являются 5 урона ядом.
частью рациона троглодитов. Сокровище: В хижине вождя находятся драгоцен-
ные камни, украшения, золотые пластины и кубки
Главное место в этой грубой пещере занимает
общей стоимостью 2 752 зм. Среди этого богатства
огромная земляная хижина, окружённая острыми
скрыт идол Баала Обезвреживающий Врага.
палками. На вершине хижины закреплён череп гигант-
Обезвреживающий Врага: Этот идол — воин в
ской ящерицы и скелет крыльев гигантской летучей
латном доспехе, исписанном демоническими надпися-
мыши, чтобы было похоже на некую разновидность
ми. Каждый раз, используя действие, носитель руны
драконоподобного существа.
может применить удержать персону до трёх раз в день.
Существа: В хижине находится вождь троглодитов Однако, каждый раз, когда персонаж использует эту
Урбон и десять троглодитов, которые охраняют его и способность, он должен совершить успешный спасбро-
стерегут туннель на северо-запад. Троглодиты броса- сок по Мудрости со Сл 10 или будет парализован на 1к
ются в атаку на любое существо, которое им угрожает. 6 +1 раундов.
Урбон: Урбон — вождь троглодитов, желающий
стать истинным верховным жрецом Дретчроястера. Он 23. Нижняя деревня
осмотрительный воин, который ради борьбы троглоди-
тов с богохульниками Культа Дракона готов принять Главное место в нижней деревне троглодитов занимает
помощь извне. Он обладает статистикой человека бойцовая яма, в которой в жестокой схватке сходятся
ведуна с особенностями троглодита Чувствительность троглодиты воины, пленники и чудовища. Яма круглая,
к свету и Зловоние. диаметром 9 м. (30 футов) и 4,5 м. (15 футов) глубиной.
Урбон управляет своим племенем при помощи В этой области находится портал Баала, который в
хитрости и терпения. Его лицо покрыто глубокими обычной состоянии ведёт в область 7.
морщинами и частичками мха и грибов, растущими на
его голове. В качестве шлема он носит череп гигант- Большую часть пещеры в западной её части занимает
ской ящерицы, а на его спине закреплены костяные широкая яма, окружённая защитным барьером из
крылья огромной летучей мыши, чтобы придать ему острых палок. С больших шестов у её западной стены
драконоподобную внешность. свисают цепи, на которых, судя по отметинам когтей
В отличие от культистов Дретчроястера, Урбон и на камне, держали огромных зверей.
троглодиты видят в драколиче не просто символ силы,
а истинное божество. Урбон намеревается лишить Существа: В этой области живут десять троглоди-
Культа Дракона влияния на Дретчроястера, чтобы тов и четыре гигантских ящерицы. Существует шанс
троглодиты могли должным образом ему поклонятся и 1 к 3 (1-2 на 1к6), что половина троглодитов и ящериц
сделали Урбона верховным жрецом драколича. сражается в бойцовой яме. Троглодиты нападают в
Вождь приходит в восторг от историй об отважных ответ на любую агрессию (см. также «Отыгрыш
деяниях, которые могут склонить его на сторону роли»).
искателей приключений в их борьбе против культа (но Трясина: В гнилой трясине на северо-востоке
не против Дретчроястера). Доказательством таких троглодиты откладывают свои яйца, а также сбрасыва-
деяний может стать то, что персонажи сразились с ют туда тела своих жертв и соплеменников.

17
Отыгрыш роли: В зависимости от того, как ведут В этой области находятся три укреплённых хижины
себя персонажи сейчас и от их предыдущего опыта из ила и гниющего дерева, которые поставили, чтобы
взаимодействия с троглодитами, местные троглодиты защищать проходы на север и восток. Стены хижин
могут бросить им вызов на бой в бойцовой яме. Если украшены черепами гуманоидов и черными пятнами
персонажи соглашаются, они должны сразиться в трёх крови.
схватках против разных групп существ. Этих чудовищ
содержать в загонах, находящихся в туннелях за Существа: Эту область охраняют десять троглоди-
тов и четыре гигантских ящерицы. Культ Дракона
пещерой вождя, а потом заковывают в цепи и держат
вооружил этих троглодитов стальным ружием (замени-
под охраной в ожидании их боя в яме. Бросьте кость
те атаку палицей на атаку боевым топором, наносящим
три раза в соответствие с таблицей, перебрасывая 1к8 рубящего урона).
дубли, чтобы определить противников персонажей в Отыгрыш роли: Эти троглодиты не бросаются в
этих боях. атаку, завидев вас. Они ненавидят хозяев из Культа
Дракона, и искатели приключений, которые сражались
к6 Существа с культом (или утверждают, что сделают это) могут
1 1 2 анкега убедить их отступить. Если переговоры прошли удачно
2 3 хищных обезьяны или троглодитов запугали, стражи могут позволить
персонажам пройти в скрытый туннель или проводить
3 1 смещающийся зверь их на север, в деревню троглодитов.
4 2 саблезубых тигра (большие кошки) Скрытый туннель: Туннель, ведущий на восток,
скрыт от глаз за куском затвердевшей от грязи мешко-
5 1 совомедведь
вины. Персонаж, сделавший проверку Мудрости со Сл
6 1 василиск 15 или проходящий в пределах 3 м. (10 футов) от
стены, замечает туннель.
Если искатели приключений победят в сражении, Потайная дверь: В конце скрытого туннеля
троглодиты деревни легко встанут на сторону персона- находится тайная дверь в ризницу (область 6), которую
жей, до тех пор, пока не станет известно о том, что они можно найти, совершив проверку Интеллекта или
хотят сорвать замысел Дретчроястера. Мудрости со Сл 15. Если дверь не была открыта ранее
с другой стороны, то, открыв её со стороны туннеля,
вы обрушите книжный шкаф в ризнице, что приведёт в
24. Верхняя деревня готовность наёмников-стражей в области 5.
Большую часть пещеры занимает деревня троглодитов. Сокровище: В одной из хижин находится мешок с
В каждой из трёх хижин находится двенадцать трогло- 315 зм, который культисты вручили троглодитам в
дитов (включая мужчин, женщин и детей). По мере качестве оплаты.
приближения к этой области к вездесущему зловонию
троглодитов примешивается вонь разлагающейся
плоти. СОКРОВИЩНИЦЫ
В этой пещере находятся три больших хижины,
построенные из ила и гниющей древесины. Вдоль
ДРЕТЧРОЯСТЕРА
Когда Культ Дракона захватил эти пещеры, он расши-
западной стены стоят большие шипы, на которые
рил часть проходов между храмом Баала и деревней
наколоты тела гуманоидов.
троглодитов, чтобы создать залы, которые Дретчроя-
Существа: Двадцать троглодитов в этой области стер использует как сокровищницы. Доступ сюда есть
являются воинами, которые быстро хватаются за только у драколича, верховного жреца Силакула и слуг
оружие и защищают деревню (см. Также «Отыгрыш культа, которые пользуются наибольшим доверием.
роли»).
Отыгрыш роли: Эти троглодиты привыкли иметь
дело с культистами и их наёмниками, и могут подойти
Основные особенности
к искателям приключений, которые желают избежать Приведённая ниже информация относится ко всему
конфликта. Если персонажи воздержаться от того, этому сектору логова, если это не противоречит
чтобы рассказать о том, что прибыли в логово для описанию конкретной области.
сражения с Дретчроястером, троглодиты проводят их в Освещение: Эти пещеры и проходы освещены
нижнюю деревню или пещеру вождя (область 22 или ярким светом от магических светящихся камней,
23), где герои встретятся с вождём или проявят отвагу вмурованных в стены.
в бою. Потолки: Все потолки в сокровищницах высотой 9
м. (30 футов).

25. Хижины стражей 26. Алхимическая


Эта область — одна из основных стартовых локаций
приключения. лаборатория
Разместившиеся в этих хижинах троглодиты воины По мере приближения к области персонажи ощущают
охраняют деревню на севере, кроме того, Культ Дракона неприятный кислый запах химикатов.
приказал им стеречь тайный проход в забытый храм Баала.

18
В этой пещере построено нечто вроде алхимической Огненная ловушка: Если какое-либо существо,

С О КР О В И Щ Н И Ц Ы ДР Е Т ЧР О Я С Т Е Р А
лаборатории, на стенах висят полки, заполненные кроме Дретчроястера, прикоснётся к одному из предме-
флаконами и сосудами. В больших чанах бурлят тов, из драконьего черепа вырывается стена пламени.
странные жидкости, циркулирующие по стеклянным Магический огонь не причиняет вреда трофеям, но
трубкам и выпускающие облако чёрного дыма в наносит 5к6 урона огнём любому существу в области
отдушину — трещины в потолке. (успешный спасбросок по Ловкости со Сл 15 —
половина урона). Эту ловушку может обнаружить
Доверенные тёмные жрецы Дретчроястера используют
персонаж, который сделает проверку Интеллекта со Сл
эту область для создания странных смесей, которые
15 или использует заклинание обнаружение магии.
помогают поддерживать состояние драколича.
Существа: Четыре тёмных адепта Культа Дракона Чтобы обезвредить ловушку требуется проверка
работают с аппаратом и проводят эксперименты. Интеллекта со Сл 15. Ловушка перезаряжается через 30
Взрывоопасная алхимия: Эксперименты, прово- минут после срабатывания.
димые в этой области, крайне нестабильны. Всякий
Стены этого зала украшают доспехи и кости огром-
раз, когда существо совершает атаку и промахивается
ных животных. Среди трофеев выделяются скелет
на 5 или больше, атакующий должен сделать спасбро-
сок по Ловкости со Сл 10. При провале спасброска кентавра, пронзённого копьём, и стоящий на подиуме
атака зацепляет алхимическое снаряжение, что приво- громадный, исписанный рунами драконий череп. Из
дит к взрыву. Каждое существо в комнате получает 5к6 этого зала ведут ещё три прохода, юго-западный
урон огнём (успешный спасбросок по Ловкости со Сл заполнен непроницаемым чёрным туманом.
10 — половина урона).
Некротический туман: Юго-западный проход
Сокровище: Среди склянок в лаборатории можно
найти шесть зелий — зелье полета, два зелья исцеле- заполнен непроницаемым полем некротической
ния, зелье героизма, зелье скорости и зелье невидимо- энергии, которое не даёт увидеть то, что находится за
сти (на самом деле, зелья яда). ним. См. область 33.
Сокровище: Среди трофеев в зале находятся
арбалет +1 и комплект кольчуги +2. В зелёном колча-
27. Комната ясновидения не, некогда принадлежавшем агенту Арфистов (для
Пруд ясновидения Дретчроястера используется определения происхождения требуется проверка
агентами культа для слежки за врагами, наблюдения за Интеллекта со Сл 10), находится одна стрела +3 с
троглодитами и изучения возможных ключей к раскры- чёрным оперением.
тию тайн посоха.
В этой области находится портал Баала, который в
обычном состоянии ведёт в область 14. 29. Комната хранителей
Эта область служит средоточием ловушек для тех, кто
В восточной части этой комнаты находится большой мог бы попытаться проникнуть в сокровищницы
пруд с вязкой синей жидкостью, на каменном бортике Дретчроястера. Главное место в комнате занимает
которого вырезаны затейливые руны. В северной статуя зелёного дракона — изображение Дретчроястера
части находится большой круг, который светится до того, как он стал драколичем.
красным светом.
Вдоль стен этой длинной комнаты стоят статуи
Существа: Три тёмных жреца и три тёмных больших крылатых тварей и мощных, одетых в
адепта используют эту область для слежки за какой-то доспехи гуманоидов. В центре комнаты, на широкой
другой группой искателей приключений где-то в платформе, стоит огромная статуя дракона.
логове.
Пруд ясновидения: Синий пруд пронизан магией Существа: Четыре из стоящих здесь статуй
ясновидения. Пруд настроен ритуалами культа и не оживают в гаргулий, если кто-то проходит мимо них
может быть использован искателями приключений. без Дретчроястера или Силакула. Персонаж, сделав-
Персонаж, применивший заклинание познание, узнает, ший проверку Мудрости или Интеллекта со Сл 17,
что тот, кто успешную проверку Интеллекта сл Сл 15, заметит гаргулий до того, как они трансформируются.
сможет предугадать местонахождение одного из
В противном случае чудовища нападают неожиданно.
идолов Баала, которого еще не нашёл кто-либо из
Ловушка с ядовитыми дротиками: Ловушка с
искателей приключений.
ядовитыми дротиками защищает короткий проход в зал
артефактов (область 30). Эту ловушку может обнару-
28. Зал трофеев жить персонаж, который сделает проверку Интеллекта
В этом зале хранятся наиболее ценные трофеи или Мудрости со Сл 15. Чтобы обезвредить ловушку
Дретчроястера, каждый из которых олицетворяет требуется проверка Ловкости со Сл 15. Если ловушка
противника, побеждённого в бою. Оружие и доспехи не обезврежена, то, когда существо проходит из
искателей приключений, посмевших выступить против области 29 в область 30, все существа в пределах 4,5 м.
драколича, стоят возле скелета кентавра, который стал (15 футов) от прохода между областями поражаются
последней трапезой Дретчроястера в его бытность залпом дротиков, наносящим 3к6 урона и 2к6 урона
живым драконом. Руны на драконьем черепе гласят, ядом (спасбросок по Телосложению со Сл 10 —
что это один из конкурентов Дретчроястера, убитый им половина урона ядом).
сотни лет назад. Защищённый проход: Ни троглодиты, ни культи-
сты не хотят, чтобы другая сторона использовала этот

19
туннель в пещеру вождя троглодитов (область 22), ритуалы культа и не может быть использован искателя-
который с обоих концов охраняется ловушками. Любое ми приключений. Разумное существо способно
существо, которое входит в проход с юго-западной отключить круг за 1 неделю с проверкой Интеллекта со
стороны, не отключив знак, становится целью волны Сл 20. Провал проверки вызывает срабатывание круга
некротической энергии (попадание +6, 8к8 урона и призыв вроков.
некротической энергией, половина урона при промахе).
Эту ловушку может обнаружить персонаж, который
сделает проверку Интеллекта со Сл 15 или использует 32. Сокровищница
заклинание обнаружение магии. Чтобы обезвредить Дретчроястера
ловушку требуется проверка Интеллекта со Сл 20. Главная сокровищница Дретчроястера защищена от
(Подробную информацию о ловушке на другом конце незваных гостей смертоносными ловушками.
прохода смотрите в области 22).
Эта комната заполнена огромными грудами сокровищ.
30. Зал артефактов Сундуки переполнены монетами и драгоценными
камнями, а вдоль стен стоят стойки с доспехами,
Здесь хранятся самые крупные артефакты Дретчроя- инкрустированными драгоценными металлами. В
стера. центре западной стены на каменной полке лежит
светящийся скимитар.
Вдоль стен этой обширной комнаты выставлены
древние артефакты, от позолоченных зеркал и Ловушки знаков: В пещере установлено три
прекрасных статуй до картин давно забытых коро- магических знака, каждый из которых заставляет
лей. Над полками с золотыми чашами и блюдами срабатывать разные ловушки. По случайному принци-
висят красивые ковры, а пол усеян различными украше- пу срабатывает один из знаков, когда в комнате первые
ниями. На юге находится проход в другую комнату. три раза прикасаются к какому-либо предмету.
Все три ловушки может обнаружить персонаж,
Существа: В золоте и погребальных урнах из
который сделает проверку Интеллекта со Сл 15 или
слоновой кости находятся четыре призрака, которые
использует заклинание обнаружение магии. Каждую из
охраняют эту область. Они появляются, чтобы напасть
ловушек по отдельности можно обезвредить, сделав
на любое существо, прикоснувшееся к артефактам.
проверку Интеллекта со Сл 15.
Кислотная ловушка: В стенах короткого прохода
между этой областью и областью 32 установлена Знак яда: Комнату наполняет густой ядовитый газ.
механическая ловушка. Она разбрызгивает разъедаю- Каждое существо в области должно совершить успеш-
щую жидкость, наносящую 3к6 урона ядом (спасбро- ный спасбросок по Телосложению или получит 3к6
сок по Ловкости со Сл 15 — половина урона). Эту урона ядом.
ловушку может обнаружить персонаж, который сделает Некротический знак: Каждое существо в области
проверку Интеллекта со Сл 15. Чтобы обезвредить становится целью волны некротической энергии
ловушку требуется проверка Ловкости со Сл 15. (попадание +6, 8к8 урона некротической энергией,
Сокровище: Находящиеся здесь сокровища половина урона при промахе).
ценные, но громоздкие. Стоимость предметов, которые Знак молнии: Каждое существо в комнате, носящее
можно вынести из зала артефактов составляет 100 зм металлический доспех, получает 4к6 урона электриче-
на фунт веса. ством (спасбросок по Ловкости со Сл 15 — половина
урона).
Кислотная ловушка: Для получения информации
31. Комната призыва о ловушке между этой областью и Областью 30,
Эта область — одна из основных стартовых локаций смотрите Область 30.
приключения. Группа, начинающее приключение в Сокровище: В сокровищнице Дретчроястера
этом месте, появляется в кругу призыва, телепортиро- находятся эльфийский плащ, щит защиты от заклина-
ванная в логово магией Имани. ний, длинный меч языка пламени и скимитар +1. Также
Комната призыва позволяет культистам Дретчроя- здесь находятся деньги и драгоценные камни, равные
стера призывать существ из других планов ради по стоимости 3 624 зм, и идол Баала Незаметный
помощи или совета. убийца.
Скимитар обладает свойством Поющий, но от
В центре этой пещеры находится большой рунный времени это свойство повредилось. В обычном состоя-
круг. Глубокий гул отражается от стен вокруг вас, нии, всякий раз, когда такой предмет берут в руки, он
как будто великие и невидимы силы затянуты в эту поёт героические баллады, которые слышит любой (не
область. только владелец). Сейчас же, когда персонаж использу-
ет этот клинок в бою и выкидывает естественную «1»,
Существа: Круг призыва настроен на призыв трёх клинок начинает громогласно кричать баллады,
вроков, чтобы те защищали эту комнату. Когда в привлекая внимание врагов из соседних областей.
комнате появляются не-культисты, в круге появляются Незаметный убийца: Этот идол изображает одетую
вроки и атакуют. (Если группа начинает приключение в в мантию фигуру с кривым окровавленным клинком.
этой области, вроки появляются через 2 раунда после Существо, использующее этот идол, может 1 раз в день
прибытия персонажей). применить невидимость, потратив действие. Однако,
Круг призыва: Обнаружение магии или проверка если существо не злое, существует 50% шанс того, что
Интеллекта со Сл 15 подтвердит, что рунный круг существо вновь станет видимым в неподходящий
пронизан магией призыва. Круг призыва настроен на момент (например, перед нападением или когда вы
крадётесь мимо стражи).

20
33. КОМНАТА
Когда все группы получат свои задачи, прочтите:

33. КО МН А Т А А Л МА З Н О Г О П О С О Х А
Пока вы готовитесь напасть и захватить посох,
АЛМАЗНОГО ПОСОХА жрецы и их аколиты оборачиваются к вам, доставая
оружие. Символы на полу продолжают направлять
Комната Алмазного посоха — центральный элемент в энергию в разлом, даже когда жрецы переключают
поисках драколича по обретению могущества, и место своё внимание на вас.
финального сражения искателей приключений. Герои
получают последнее напутствие от Имани, прежде чем Если участвует две или более групп, прочтите также:
войти в комнату: Пытаться заполучить посох до того, В это же время из разлома эхом раскатывается рёв.
как отряды искателей приключений добудут всех Из темноты возникают огромные костяные когти, и
идолов — опасно. появляется Дретчроястер. Энергия из символов течёт
в него, по всей видимости, создавая защитный барьер.
Полированные стены этой комнаты возвышаются на
15 м. (50 футов), прерываясь лишь широкой платфор- Если участвует три или более групп, прочтите также:
мой. В стенах на одинаковом расстоянии друг от
Находящиеся в стенах комнаты саркофаги дают
друга находятся запечатанные саркофаги. В центре
трещину и падают. Из них выползают скелеты и
комнаты вы видите двухметровый кристаллический
мумии и бросаются в атаку.
посох, который парит в мерцающей яркими красками
сфере. Под посохом — глубокий разлом, окаймлённый Если участвует четыре группы, прочтите также:
зелёной кристаллической паутиной. По комнате
Дретчроястер рычит какие-то магические слова, и за
размещены магические круги с пульсирующими тайны-
вашей спиной раздаётся ещё один рёв — это появля-
ми символами, на каждом из них стоит тёмный жрец.
ется копия драколича.
Культисты перенаправляют энергию из посоха в
огромный разлом в комнате.
Особенности местности
При помощи магических кругов культисты перенаправ- В приключение включена тактическая карта области
ляют энергию из подземного источника в Алмазный этой сцены. Чтобы было проще, если вы используете
посох и Дретчроястеру, пытаясь раскрыть тайны боевое поле, не отслеживайте местоположение персо-
артефакта. нажей за другими игровыми столами или врагов, не
связанных с вашей задачей.
Решение четырёх задач Разлом: Разлом перенаправляет энергию из подзем-
Финальная сцена разделена на ряд задач, которые ного источника. Существо, упавшее в разлом, падает с
нужно выполнить, чтобы получить Алмазный посох высоты 150 м. (500 футов) в пещеру, находящуюся
Чомиллы. Их столько же, как и отрядов искателей ниже комнаты, и, вероятнее всего, погибает.
приключений, входящих в комнату одновременно. Алмазный посох: Посох парит в 3 м. (10 футах)
Если в мероприятии участвует больше четырёх над разломом. Его может взять любой искатель
групп игроков, координатор мероприятия объединяет приключений, который сможет до него дотянуться. Без
игроков под командованием четырёх Мастеров. использования магии полёта персонаж может совер-
Каждый из четырёх Мастеров управляет одной шить акробатический прыжок, использовать верёвку и
задачей, которую ему определяет координатор меро- кошку или попытаться предпринять другое действие,
приятия, а оставшиеся Мастера им помогают. Если чтобы достать посох. Мастер может определить
кто-то из игроков предпочитает заняться определённой Сложность, основываясь на предпринимаемом
задачей, координатор мероприятия может позволить действии.
игрокам поменяться местами с игроками из других Персонаж, принимающий участие в финальной
команд. сцене, может попытаться завладеть посохом в любое
Если в мероприятии четыре или меньшее число время, но в начале сцены он защищён одним или
групп игроков, то каждая группа занимается опреде- большим количеством магических защит. Любое
лённой задачей, и никакого объединения игроков не существо, которое дотронется до посоха прежде, чем
требуется. будет отключена охрана, получает 8к6 урона электри-
чеством от каждой защиты, которая активна на данный
Задача 1: Отключить охрану. Это единственная момент. Если после этого оно все еще находится в
задача, которую нужно выполнить, если в финаль- сознании, оно должно совершить успешный спасбро-
ной сцене участвует одна группа игроков. сок по Телосложению или выпустит посох.
Платформа: Это платформа, высотой 6 м. (20
Задача 2: Сдерживать натиск драколича, если в
футов), на которую обычно взгромождается Дретчроя-
финальной сцене участвует две или более групп.
стер, наблюдая за работой жрецов.
Задача 3: Отвлекать нежить, если в финальной Некротический туман: Проходы, соединяющие
сцене участвует три или более групп. области 19 и 28 с этой комнатой, заполнены непрони-
цаемым полем некротической энергии, которое не даёт
Задача 4: Остановить подобие, если в финальной увидеть то, что находится за ним.
сцене участвует четыре группы. Существо, которое входит в туман, получает 3к6
урона некротической энергией и должно совершить

21
успешный спасбросок по Телосложению или будет
парализовано на 1 минуту. Тот, кто пытается спасти
парализованного персонажа, рискует повторить его
судьбу, если только не использует для этих целей
предмет, например, верёвку или трёхметровый шест,
при помощи которого пробует вытянуть или вытол-
кнуть жертву из тумана. Персонаж, который предпри-
нимает такое действие, может рассеять туман силой
воли на 1 минуту, совершив проверку Интеллекта,
Мудрости или Харизмы со Сл 15.
Если персонаж проносит одного из идолов Баала в
пределах 3 м. (10 футов) от тумана, барьер исчезает, и
несущий идола понимает, что теперь проход безопасен.
Туман восстанавливается через 1 минуту после
того, как идол удалится от него более чем на 3 м. (10
футов).

Задача 1: Отключить охрану


Выполняя эту задачу, персонажи должны сразиться с
тёмными жрецами, чтобы добраться до символов и,
используя идолов Баала, остановить поток энергии.
Несмотря на то, что на карте обозначены четыре круга
с символами, число активных кругов равно числу
групп, участвующих в мероприятии.
Персонаж, сделавший успешную проверку Интел-
лекта со Сл 10, знает, как отключить круги. Потратив
действие, персонаж, стоящий в активном кругу (кото-
рый не занят в этот момент тёмным жрецом), может
начертить руну с идола в кругу, чтобы отключить его.
Отключение всех защит имеет благоприятные
последствия для групп, выполняющих задачи 2 и 4,
кроме того, персонажи теперь завладеть Алмазным
посохом. Если защиты отключены, энергия, питающая
Существа: Один тёмный жрец на каждого искате- Дретчроястера, рассеивается, и он больше не обладает
ля приключений, выполняющего эту задачу. По устойчивостью ко всем типам урона. Прочтите:
меньшей мере, один жрец стоит на каждом светящемся
Из-за появления идолов Баала движущаяся по комнате
символе.
магическая энергия рассеивается. Дретчроястер
Развитие: Если в мероприятии участвует всего
издаёт вопль гнева и боли, а сияющие мистические
одна группа, то это единственная задача, которую
руны, выгравированные на его костях, вспыхивают и
необходимо выполнить. Однако Дретчроястер не
гаснут. «Черви! Что вы сделали? Вы подорвали мою
позволит героям так легко завладеть его сокровищем.
силу, но это не спасёт вас!»
После того, как все защиты отключены, он появляется
из разлома и бросает инициативу. Драколич сражается до тех пор, пока число его
хитов не станет меньше четверти от максимального
Задача 2: Сдерживать значения. На этом этапе он пытается сбежать через
разлом в пещеру ярусом ниже.
драколича
Дретчроястер появляется из разлома в центре комнаты.
Он в бешенстве и хочет отомстить тем, кто осквернил
Задача 3: Отвлекать нежить
его логово и угрожает его власти. В начале сцены Из стен появляются мумии и скелеты, и, если их не
Дретчроястер защищён магической энергией посоха и остановить, они нападут на тех, кто пытается отклю-
подземного источника. Благодаря этому, он обладает чить защиты.
устойчивостью во всем типам урона. Существа: Одна мумия на каждых двух искателей
Развитие: Искатели приключений должны приключений, выполняющих эту задачу (округлять в
привлечь внимание драколича, чтобы держать его меньшую сторону), и по одному скелету на каждого
подальше от искателей приключений, которые занима- искателя приключений, выполняющего эту задачу.
ются отключением защит, охраняющих посох. Существа появляются двумя волнами — половина в
Если искатели приключений, выполняющие эту первый раунд, вторая половина к началу третьего
задачу, обращаются в бегство или убиты, Дретчроястер раунда.
присоединяется к бою с героями, выполняющими Если Силакул всё ещё жив, он прибывает, чтобы
задачу 1. сражаться на стороне нежити.

22
Развитие: Если искатели приключений, выполняю-
ЗАВЕРШЕНИЕ

З А Е Р Ш Е Н И Е П Р И КЛ ЮЧЕ Н И Я
щие эту задачу, обращаются в бегство или убиты, все
оставшиеся мумии и скелеты присоединяются к бою
против героев, выполняющих задачу 1. ПРИКЛЮЧЕНИЯ
В зависимости от того, сколько осталось времени,
Задача 4: Остановить координатор мероприятия может решить, завершать ли
перелёт искателей приключений из логова. Это может
подобие быть драматический побег от драколича и его
Дретчроястер создаёт одно своё подобие, с которым приспешников, преследующих персонажей. Имани
искатели приключений должны вступить в бой, чтобы ожидает искателей приключений вне логова с кругом
не дать ему помешать тем, кто отключает защиты. телепортации, готовым перенести персонажей обратно
Существа: Эта копия Дретчроястера слабее тех, с в Хэп.
которыми искатели приключений сталкивались ранее. Если времени мало, перескочите вперёд и считайте,
У неё половина хитов Дретчроястера. что группы одержали верх над Дретчроястером,
Развитие: Если искатели приключений, выполняю- завладели Алмазным посохом Чомиллы и вернулись к
щие эту задачу, обращаются в бегство или убиты, Имани. Волшебник поздравляет героев с победой.
подобие присоединяется к бою против героев, выпол-
«Друзья мои! Вы вырвали могущественный артефакт
няющих задачу 1.
из лап зла и спасли наши земли от ужасной угрозы.
Тем не менее, мы должны быть осторожны. Драколич
Финал: Победа над и Культ Дракона, без сомнения, попытаются вернуть
Дретчроястером посох и вновь будут искать потерянные сокровищницы
Уваерена. Я подозреваю, что и другие захотят
Когда персонаж завладевает Алмазным посохом, заполучить посох, как только станет известно о том,
мистическая энергия в комнате окончательно рассеива- что его выкрали у Дретчроястера».
ется. Подобие Дретчроястера исчезает, а мумии и «Тем не менее, сегодня победа за нами! С меня эль!»
скелеты обращаются в прах. Тёмные жрецы и Дретчро-
ястер продолжают сражаться, хотя драколич улетает, Выдайте 500 Оп всем игрокам, которые собираются
если герои уменьшат число его хитов до четверти от играть своими персонажами в приключении Поиски
максимального значения. Алмазного посоха в предстоящем сезоне D&D
Маловероятно, что персонажи смогут победить Encounters, который стартует 19 июня. Персонажи
Дретчроястера, но они и так могут гордиться своим могут сохранить один магический предмет и равную
свершением. Тем не менее, им нужно напомнить, что у долю ценностей, полученных во время приключения.
Дретчроястера, как и у любого другого драколича, есть
спрятанная филактерия, и это означает, что когда-ни-
будь он вернётся. Спасибо нашим плейтестерам
Jeff Greiner, Dirk Duble, Jake Campbell, Greg Jones,
Rob Mickunas, Greg Kilpatrick, Yan Lacharite, Bill
Newsome, Daniel Oquendo, Andre Begin, Eric Leroux,
Melanie Cote, Manon Crevier, Bret Davenport, Rich
Engler, Lissa Clayborne, John Nestor, Joshua Rigrod,
Mark Knapik, Emalyn Knapik, Matthew Bingley, Marc F.
LoGrasso, Steve Balon, Alex Sciolino, Julia Gonzalez,
Patti Gallineau, D.J. Hartel, Cynthia Clarkspellman, Neil
Striker, Chris Sniezak, Rod Pierce, Eric Leonard, Tyler
Linn, Mark Okrasinski, Robert Twitchell, Thomas Lutz,
Cori Lutz, David Dole, Tressa Gallineau, Derek Dowen,
Drekk, Brian Palitsch, Lord Panyth Brightsoul, Karras
(Scott), Luke Trombley, Rebecca Kirker, Lisa M. Spofford,
Shorti Firehand, M. Alexander Jurkat, Art Lyons, Steve
Dowen, Matt Gallinger

23

Вам также может понравиться