Вы находитесь на странице: 1из 24

этой главе раскрываются правила которые отреагировав на новых противников уничтожив одного из

понадобятся вам для игры Подземелья и Драконы первых своих оппонентов. В круговороте битвы волшебники
с того момента, когда персонажи входят в постараются найти лучшее место для применения своей
подземелье и до окончания сессии, когда они магии, воры потихоньку будут прокрадываться в тени,
получают свои очки опыта. подыскивая зазевавшегося или неосторожного оппонен-
та, по которому они проведут коварную атаку. Со всем
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ проведением этого тактического передвижения, существен-
но поможет отображение всего происходящего на поле боя.
ПРАВИЛА ПЕРЕДВИЖЕНИЯ Управляя передвижением и позицией с помощью
Руководство Игрока раскрывает тактическое передвижение, фигурок на поле боя, фигурки покажут относительное
и передвижение по поверхности для Маленьких и Средних расположение персонажей друг от друга, а сетка на поле
персонажей, которые путешествуют по обычной земле, боя чётко покажет насколько могут передвинуться игроки
или используют навыки Взбирание, Прыжки и Плавание. и чудовища.
Эта секция правил расширяет информацию касающуюся
существ меньше за Маленьких, и больше за Средних, а также Стандартная Шкала
обсуждает воздушное передвижение. 2,5 см. клетка=1,5 м.
30 мм. фигурка=существу размером с человека
ПЕРЕДВИЖЕНИЕ И ПОЛЕ БОЯ
Хотя эта игра лишь воображение, визуальные и наглядные Шкалы и Клетки
помощники помогают всем вообразить похожие вещи, Стандартной единицей для тактической карты является
избежать непонимания и усилить эффект игры. 1,5 метровая клетка. Эта единица удобна для фигурок и
В по-раундовой симуляции, в частности когда вы рисования карт подземелий, которые обычно рисуются
используете фигурки, передвижение всегда очень важно. на клетчатой бумаге.
Если персонаж бежит через комнату которая займёт для В сражении, каждый Маленький и Средний персо-
преодоления у него 2 раунда, создастся впечатление, что наж занимает одну 1,5 метровую клетку. Большие
он пробежит половину пути, остановится, а затем позже существа занимают больше клеток, а несколько
пробежит вторую половину комнаты. Хотя нет иного способа крошечных существ могут разместится на одной
избежать отображения передвижения старт-стоп-старт-стоп, клетке. Смотрите Таблицу 8-4: Размеры и Шкала
постарайтесь отобразить в уме, и заставить вообразить своих Существ на стр. ___ в Руководстве Игрока.
игроков, что фактически всё передвижение в столкновении
непрерывно и плавно. Передвижение по Диагоналям
Когда вы передвигаетесь по диагонали на сетке, первая
Передвижение и Позиция клетка передвижения считается как 1,5 м. передвижения,
Некоторые персонажи могут находиться в сражении не а следующая как 3,0 метра. Эта схема 1,5 м. и 3,0 м.
смещаясь с места. Появившиеся противники стремитель- действует до тех пор, пока персонаж двигается по
но кинутся на группу; искатели приключений ответят диагонали, даже если какое-то передвижение по
прямой через клетки разделяет диагональные передвижения. разворачиваясь.
К примеру, персонаж передвигается на 1 клетку по диагонали Переворот: Существо с хорошей подвижностью, может
(1,5 м.), а затем 3 клетки по прямой (4,5 м.), ну и на конец ещё применить 1,5 метра своего передвижения для начала отлёта
на одну клетку по диагонали (3,0 м.) с полным передвижением назад.
на 9,0 м. Поворот: Насколько существо способно развернуться
после преодоления определённой дистанции.
Доспехи и Перенагрузка Поворот на Месте: Существо с хорошей и средней манёв-
В Руководстве Игрока рассматривается эффект доспехов и ренностью способно использовать часть своей скорости на
перенагрузки для существ с базовой скоростью 6 и 9 метров. поворота на месте.
Ниже приведённая таблица рассматривает все пониженные Максимальный Поворот: Насколько максимально
скорости для базовых скоростей от 6 метров до 30 метров (с существо способно развернуться в любой одной клетке.
шагом 3 метра). Угол Взлёта: Угол подъёма существа.
Базовая Пониженное Базовая Пониженное
Скорость Взлёта: Насколько быстро существо взлетает
Скорость Передвижение Скорость Передвижение вверх.
6 м. 4,5 м. 21 м. 15 м. Угол Снижения: Угол приземления существа.
9 м. 6 м. 24 м. 16,5 м. Скорость Снижения: Существо способно спускаться с
12 м. 9 м. 27 м. 18 м. двойной скоростью своей скорости полёта.
15 м. 10,5 м. 30 м. 21 м. Между Верхом и Низом: Средний, плохой и неуклюжий
18 м. 12 м.
летун, должен пролететь определённую высоту для набора
высоты или приземления. Любой летающий может начать
ПЕРЕДВИЖЕНИЕ В ТРЁХ ИЗМЕРЕНИЯХ приземлятся после взлёта, без промежуточного расстояния
Не каждое существо может только ходить или бегать. Акула полёта.
к примеру, хотя и передвигается плавая, может выполнять
действия бега для того, чтобы плыть быстрее. Персонаж Уклонение и Погоня
находящийся под влиянием заклинания полёт, способен В по раундовом передвижении просто отсчитывая клетки,
выполнять ускоренный полёт. Взбирающийся вор может медленному персонажу невозможно ускользнуть от быстрого
использовать часть своей скорости для спуска с короткой персонажа без вспомогательных обстоятельств. Также и
стены, а затем использовать оставшуюся для передвижения наоборот, для быстрого персонажа не составит труда убежать
к противнику. Используйте правила передвижений для от медленного.
любого вида передвижений, а не только для передвижения по Когда же скорости двух сравнивающихся персонажей
плоской поверхности. одинаковы, есть очень простой способ решения погони: Если
одно существо преследует второе, и оба передвигаются на
Тактическое Воздушное Передвижение одинаковой скорости, погоня длится как минимум несколько
Эльфийский варвар, сидящий верхом на гигантском орле раундов, а затем они проводят встречные проверки Ловкости,
пикирует вниз на майнд флаеров, осыпая их градом стрел чтобы сравнить, кто же быстрее. Если преследуемое существо
из своего лука. Один из майнд флаеров одевает крылатые выигрывает, оно убегает. Если выигрывает преследователь,
сапожки и поднимается в воздух чтобы лучше сражаться он догоняет убегающее.
с эльфом. Как только передвижение переходит в три Иногда погоня происходит на больших пространствах,
измерения, и включает в себя передвижение в воздухе и и может длится в течении всего дня, в таком случае,
поддержки минимальной скорости для сохранения высоты, у двух сторон есть случайная возможность заметить
оно становится более сложным. мелькание друг друга. В случае длительной погони, всеми
Для большинства летающих существ необходимо хотя бы группами проводится встречные проверки Телосложения,
немного притормозить чтобы совершить поворот, а многие что определяет кто дольше выдерживает погоню. Если у
ограничены довольно обширными поворотами, и должны преследуемого выше, оно ускользает. Если у преследователя,
поддерживать минимальную скорость полета вперед. У благодаря своей выносливости он настигает жертву.
каждого летающего существа есть манёвренность, которая
указана в Таблице 2-1: Манёвренность. Строки в Таблице 2-1 Передвижение по Клеткам
обозначают следующее: Все персонажи находятся в коридоре шириной 1,5 метра.
Минимальная Скорость Вперёд: Если летающее существо Воин находится в конце коридоре из которого нет выхода.
не способно поддерживать свою минимальную скорость, оно Он отравлен и умирает. Жрец, который хочет помочь вои-
должно приземлится в конце своего передвижения. Если ну должен добраться к нему, но между ними два других
оно слишком высоко от земли, оно падает непосредственно персонажа. В такой ситуации у жреца нет возможности подо-
вниз, пролетая за первый раунд падения 45 м. Если за браться к воину и нейтрализовать отравление. Но вы может
это расстояние оно достигает земли, существо переносит сделать следующее, жрец протискивается мимо персонажей,
повреждения от падения. Если существо не коснулось и активирует заклинание, а затем возвращается на своё
земли, в следующий свой ход оно должно восстановится от место.
падения. Для восстановления оно должно пройти проверку В целом, когда персонажи не вовлечены в по раундовое
Рефлекса против КС 20. Или же упасть ещё на 90 метров. сражение, они способны подобраться куда угодно, и лю-
Если оно сталкивается с землёй, оно переносит повреждения бым способом который доступен для обычных людей. К
от падения. В противном случае есть шанс для повторного примеру в 1,5 метровой клетке могут находиться несколько
прохождения восстановления. персонажей, но они не способны эффективно сражаться
Парение: Способность находится на одном месте находясь на таком маленьком пространстве. Правила передвижения
в воздухе. фигурок очень важны в сражении, но вне боя нет нужды
Отлёт: Способность передвигаться назад не чересчур ограничивать деятельность персонажей.
ТАБЛИЦА 2-1: МАНЁВРЕННОСТЬ
Манёвренность и Пример Существа
Отличная Хорошая Средняя Плохая Неуклюжая
(Блуждающий Огонёк) (Бихолдер) (Горгулья) (Виверна) (Мантикора)
Минимальн. скорость вперёд Нет Нет Половина Половина Половина
Парение Да Да Нет Нет Нет
Отлёт Да Да Нет Нет Нет
Переворот Свободно –1,5 м. Нет Нет Нет
Поворот Любой 90°/1,5 м. 45°/1,5 м. 45°/1,5 м. 90°/3,0 м.
Поворот на месте Любой +90°/–1,5 м. +45°/–1,5 м. Нет Нет
Максимальный поворот Любой Любой 90° 45° 45°
Угол взлёта Любой Любой 60° 45° 45°
Скорость взлёта Полная Половина Половина Половина Половина
Угол снижения Любой Любой Любой 45° 45°
Скорость снижения Двойная Двойная Двойная Двойная Двойная
Между Верхом и Низом 0 0 1,5 м. 3,0 м. 6,0 м.
ТИПЫ БОНУСОВ и возможно Телосложение). Это бонус размера.
Расовый: Существа обычно получают расовые бонусы к
Множество расовых способностей, особенностей класса, проверкам навыков, которые основаны на виде существа. К
заклинаний и волшебных предметов, дают бонусы к броскам примеру орлы получают +8 расовый бонус к Отслеживанию.
атаки, броскам повреждений и спас-броскам, Классу Уворачивания: Бонус уворачивания усиливает спо-
Доспехов, показателям параметров или проверкам навыков. собность персонажа уклониться от опасности. Бонусы
Эти бонусы классифицируются по типам, и каждый из этих уворачивания суммируются с другими бонусами уворачивания
типов рассмотрен ниже. и уклонения. Заклинания и волшебные предметы тоже могут
Бонусы различных типов всегда суммируются. Поэтому повышать эти бонусы.
плащ устойчивости +1 (даёт бонус устойчивости к спас- Удачи: Бонус удачи отображает фортуну на вашей
броскам) действует совместно с бонусом к спас-броскам стороне, как и при заклинании божье расположение.
паладина от классовой особенности божественное здоровье. Условный: Этот бонус или штраф основан на
Идентичные типы бонусов не суммируются, поэтому ситуационных факторах, которые могут применяться к
длинный меч +3 (+3 бонус заколдованности для +3 к атаке проверки или КС для этой проверки. Условные модификаторы
и +3 к повреждению) не будет совмещаться с заклинанием суммируются друг с другом, если только они происхождением
волшебное оружие, которое даёт оружию +1 бонус не из одного условия.
заколдованности к броскам атаки и повреждения. Устойчивости: Бонус устойчивости это общий бонус от
Все типы бонусов с различными названиями суммируют- повреждения или магии. Бонусы устойчивости практически
ся, но бонусы с одинаковыми названиями обычно не сумми- всегда затрагивают спас-броски.
руются, за исключением бонусов уворачивания, и некоторых Щита: Как и при бонусе доспеха, бонус щита к КД
условных бонусов. отображает защиту, которую даёт щит персонажа. Заклина-
Алхимический: Алхимический бонус отображает пре- ние, которое даёт бонус щита, обычно представляет собой
имущество от химического состава, обычно принимаемый невидимое, плотное, силовое поле вокруг защищаемого
внутрь для приобретения бонуса. К примеру противоядие, персонажа.
даёт +5 алхимический бонус к спас-броскам Стойкости
против ядов.
Врождённый: Врождённый бонус, бонус к показателю
СРАЖЕНИЕ
параметра, который образовался в результате могущественной Отважная команда искателей приключений выбив деревянные
магии, как заклинания желание. Персонаж ограничен врож- двери, попадает в засаду кровожадных хобгоблинов с копьями
дённым бонусом +5 к любому из показателей параметров. и ржавыми клинками. Трое рыцарей стремительно скачут
Доспеха: Это бонус, который дают не магические через лес на своих бесстрашных скакунах, чтобы всадить
доспехи персонажу. Заклинание которое даёт бонус доспеха свои пики в чешуйчатой тело ужасной гидры, которая живёт
обычно создаёт невидимое, плотное, силовое поле вокруг у реки. Поднявшись в воздух, дракон стал преследовать
поражаемого персонажа. эльфийского лорда и его кортеж, смыкая свои челюсти позади
Заколдованности: Бонус заколдованности отображает убегающих в ужасе эльфов.
повышение в силе и эффективности оружия или доспехов Сражение основная часть того, что делает игры Д&Д
персонажа, как при заклинаниях магическое одеяние или поистине потрясающими. Есть несколько неплохих способов
волшебное оружие, или общий бонус к показателю параметра, испытать свою храбрость против врагов в ярком сражении.
как при заклинании кошачья грация. Большей частью вашей работы как МП, будет проведение
Интуитивный: Интуитивный бонус делает персонажа сражений, события в них должны протекать быстро и
более опытным в том что он делает из-за расширенных стремительно, а также необходимо проводить корректировку
знаний факторов касающихся этого действия, как и при каждый раунд, соответственно тому, что происходит каждый
заклинании истинный удар. раунд действий.
Компетентности: Персонаж имеющий бонус компетен-
тности, прекрасно знает что он делает, как например с
ЗОНА ВИДИМОСТИ
Зона видимости определяет то, насколько далеко может
заклинанием руководство.
видеть конкретный персонаж на поле боя. Используя
Морали: Бонус морали представляет собой эффект
сетчатое поля боя, нарисуйте воображаемую линию (или
надежды, храбрости и решимости, как и при заклинании
используйте линейку, или верёвку) от клетки место-
благословение.
расположения персонажа, до объекта который он хочет
Осквернения: Это бонус отображает в себе силу зла,
увидеть. Если ничего не препятствует этой линии, объект
такую как даёт заклинание осквернение.
попадает в поле зрения персонажа (и следовательно может с
Освящения: Противоположный бонусу осквернения, этот
активировать на него заклинание, выстрелить из лука и т.д.).
бонус связан с силами добра, как и при заклинании освятить.
Если рассматриваемый объект другое существо, отмеряйте
Отклонения: Бонус отклонения повышает КД персонажа,
линию от клетки местонахождения персонажа, до клетки
отворачивая от него атаки противника, как при заклинании
местонахождения существа. Если персонаж видит часть
щит судьбы.
большого существа которое занимает более одной клетки,
Природного Доспеха: Бонус природного доспеха, тип
он может применять заклинания против этого существа, или
бонуса который получают большинство чудовищ из за
проводить другие атаки.
своей толстой или чешуйчатой шкуры. Заколдованность по
Если зона видимости полностью заблокирована, персонаж
природному доспеху наложенная заклинанием (как дубовая
не может применять заклинания или стрелять из стрелкового
кожа), указывает, что кожа субъекта стала более прочной.
оружия по цели. Если же частично, например за углом здания,
Размера: Когда персонаж увеличивается (как при эффекте
заклинания действуют нормально, но из-за укрытия, у цели
заклинания увеличение персоны), его Сила увеличивается (как
повышается КД.

ЗА ЗАНАВЕСОМ: СУММИРОВАНИЕ БОНУСОВ нескольких магических предметов. К примеру заметьте, что


Отслеживание различных типов бонусов, которые приобретает из предыдущего примера, совместно могли бы действовать:
персонаж от различных источников может быть утомительным. волшебные пластинчатые доспехи, кольцо и заклинание божье
Однако для этого есть веские причины. расположение, из-за того что они дают различные типы бонусов.
Баланс: Основной причиной внимания к тому что Связанность и Логичность: Система типов бонусов дают
суммируется, а что не суммируется, это чтобы общее число способ понять, что с чем совместно действует, а что нет. В
бонусов не вышло из под контроля. Если на персонажа надет некоторых местах, добавление бонусов защиты совместно, может
пояс Силы великана, не сбалансировано если позволить дать понять умному игроку, что некоторые защиты чрезмерны.
жрецу применить на персонажа силу быка, и просуммировать Эта система логически отображает, как ощущать, что с чем
получившиеся бонусы. Как и в случае, если персонаж с совместимо.
доспехом мага, одетый в волшебные пластинчатые доспехи, с Воодушевление Хорошей Игры: Разнося по категориям
кольцом защиты, и заклинанием божье расположение, будет не типов бонусы, вы позволяете игрокам совмещать комплекты
сбалансирован, если просуммирует все эти бонусы. Ограничения эффектов, которые действуют в соединении, в непротиворечивых
суммирования поддерживают игру в разумных пределах, и манерах—воодушевляя находчивую игру, а не «напяль на себя
всё же позволяют персонажам получать преимущества от больше шмоток».
НАЧАЛО СТОЛКНОВЕНИЯ нет времени, чтобы отреагировать хоть как-нибудь, прежде
Столкновение начинается вследствие одной из трех чем знающая сторона получит шанс по взаимодействовать.
ситуаций: Если это так, персонаж или группа могут провести одно
Одна сторона знает, что другая враждебна к ней, и стандартное действие, прежде чем будет выброшена
начинает атаковать первой. инициатива, в то время как неосведомлённый персонаж или
Обе стороны осознают угрозу, и нападают друг на друга группа остаются оторопевшими и ничего не могут делать.
одновременно. В течение этого времени персонаж или группа не получают
Некоторые, но не все, существа бонус по Ловкости к КД. После этого действия обе стороны
знают об опасности грозящей с проводят проверки инициативы для определения порядка, в
другой стороны. котором будут участвовать сражающиеся.
Когда вы решаете, что В другое время, у знающей стороны есть несколько
вполне возможно, что раундов для подготовки. (К примеру если её члены видят
какая-то из сторон может противников на расстоянии,
ожидать опасность, ис- следуют по их направлению).
пользуйте проверки Вы должны с этого момента
Отслеживания, отмерять время по раундам,
Прислуши- чтобы определить, что могут
вания, диапа- выполнить за это время знающие
зоны види- персонажи. Как
мости и только одна из
т.д., чтобы двух сторон
определить вступает в контакт,
один из трёх вы- знающие персонажи
шеуказанных могут провести
случаев. Также
неплохо дать
персонажам стандартное действие, а не-
некоторый шанс заметить осведомлённые не могут
наближающееся столкно- делать ничего. Но не забывайте, если
вение, так как лишь от вас осведомлённые персонажи дадут знать
зависит когда начнётся о своём присутствии неосведомлённым
первый раунд, и где будет до того, как произойдёт контакт,
каждая из сторон, когда обе стороны принимаются осве-
будет начало. домлёнными.
Одна Сторона Знает Пример (Внезапная Осведом-
о Другой: В таком случае, лённость): Чародей кобольд с
вы определяете сколько темновидением увидел прибли-
времени имеет знающая жающуюся к нему по залу группу
сторона, прежде чем не- авантюристов. Он может ви-
осведомленная сторона деть группу, и хотя у них
подействует. Иногда у есть источник свет, кобольд
неосведомленной стороны вне зоны их освещения.

ВАРИАНТ: БРОСОК ИНИЦИАТИВЫ броска, и не подвержен эффекту). Монах подбегает к магу и


КАЖДЫЙ РАУНД оглушает его, это состояние длится до следующего действия
Некоторые игроки находят более интересным бросать монаха. В следующем раундек монах выигрывает инициативу
инициативу каждый раунд, а не единожды в начале и вновь атакует, но промахивается. Теперь маг активирует
столкновения. Вместо того, чтобы распределить порядок новое заклинание – но из-за утраты инициативы в этом раунде,
действий на каждый раунд в начале столкновения, игроки и МП и действии после действия монаха, факт того что он был
перебрасывают инициативу для всех сражающихся, определяя оглушен не сильно сказалось на нём.
разные порядки действий в начале каждого из раундов. Цель Если вы бросаете инициативу каждый раунд, и позже в этом
– ощутить подвижность и непредсказуемость сражения. раунде принимаете действие готовности, или выжидаете чего-
Но, в целом, этот вариант правил не вносит существенных то в этом раунде, вы переносите –2 накопительный штраф к
изменений. Вы лишь заметите, что это вносит только дальнейшим броскам инициативы. (В первый раз вы получаете
замедление в игру из-за того, что приходится каждый раунд –2 штраф; если вы берёте действие готовности на позже в
пересматривать порядок действий – больше бросков, больше этом же раунде или промедляете в течение текущего сражения
подсчёт и больше потери времени. Он не меняет длительности штраф становится –4 и т.д.). Перенос действия готовности или
заклинаний, или того как действуют боевые действия. Эффекты, промедления до следующего раунда не переносит штрафы,
которые длятся до тех пор, пока персонаж не подействует, всё но в следующем раунде вы не получаете дополнительных
также сохраняются. Разница в том, что возможно кто-то, у действий.
кого действие в самом конце раунда предпримет действие Даже если вы нормально применяете единичный бросок
(например стремительность) которое даёт ему штраф до инициативы на все сражение, некоторые повороты событий
следующего действия, а затем проведёт хороший бросок и могут заставить вас провести дополнительные перебросы
будет действовать первым, таким образом теряя свои штрафы. инициатив. К примеру, ИП сражаются с волшебником дроу
Это означает, что иногда получается преимущество броска применяющим улучшенную невидимость. В самом эпицентре
низкой инициативы в раунде. событий очень важно определить, выживет группа или нет.
И давайте рассмотрим иной случай: Маг хочет применить В свой ход дроу проходит в пределах 9 метров от Джозана,
заклинание против беспрепятственно приближающегося к который с активировал снятие невидимости. Внезапно дроу
нему монаха. Он знает, что если монах приблизится, ему становится видимым. При нормальных правилах инициативы,
тяжело будет активировать заклинания без провоцирования тот кто действует следующим может спокойно атаковать вновь
благоприятной атаки против себя. Он размышляет так, появившегося дроу. Вне игровой механики, по разумным
все его действия зависят от броска инициативы, выиграет причинам нет повода для разрешения игрокам действовать
или проиграет инициативу в этом раунде (вы должны первыми. В дополнение, до того как дроу походит, кто-то
поддерживать все изменения в памяти, чтобы правильно получит ещё один ход. Вместо следования предыдущего
использовать этот вариант). В то же время, монах хочет порядка, вы можете попросить всех, включая и дроу,
добежать до маг, и применить свой ошарашивающий удар, перебросить инициативу, чтобы увидеть насколько быстро
чтобы не дать магу применять заклинания. Они бросают отреагируют персонажи на перемену событий (дроу стал
инициативу, маг выигрывает, и активирует на монаха видимым).
заклинание (но монах успешно проходит проверку спас-
Чародей получает стандартное действие, и активирует приключений у двери разрабатывают скорый план. Орки
заряд молнии в группу. Пойманные неосведомлёнными, они переворачивают столы и заряжают стрелы в короткие луки.
ничего не могут сделать кроме спас-бросков. Как только МП отмечает ещё один раунд. Воин открывает двери, и
распределены повреждения от заклинания, выполняются МП просит всех пройти проверки инициативы. Начинается
броски инициативы. третий раунд, в это время в порядок действий очень важен (он
Пример (Время на Подготовку): Жрец Джозан услыхал распределяется результатами проверки инициативы).
звуки существ, Некоторые Существа с Одной или Двух Сторон
кото р ы е Осведомлены: В таком случае действуют лишь осведом-
передви- лённые существа. Эти существа могут проходить стандартные
гаются за действия, прежде чем начнуться основные действия.
д в е р ь ю Пример: Лидда идёт впереди в разведке. Она и горгулья
подземелья. замечают друг друга одновременно, но остальная
Он также группа не видит чудовище (хотя они достаточно
услыхал голоса, и близко, чтобы услышать любое
определил, что
существа говорят
на языке Орков.
Он осознаёт,
что они не дога-
дываются что он
здесь. У него есть
время чтобы применить
на себя благословение и
щит судьбы, до того как
он откроет дверь, а также
он получает стандартное
действие для активации
удержание персоны на первого
противника, которого он увидит.
Прежде чем кто-то делает
проверку инициативы, Джо-
зан активирует удержание
персоны, если бы
орки услыхали как
он применяет благо-
словение и щит судьбы
в предыдущие два
раунда, он бы не
получил действия для
активации удержание персоны,
и надеялся бы лишь на более
высокий бросок инициативы.
Обе стороны осведомлены
в одно и тоже Время: Если
обе стороны знают друг о друге,
они обе бросают инициативу, и
соответственно ей действуют. Если
обе стороны знают друг о друге, но
не могут отреагировать молниеносно, отслеживайте время начавшееся сражение). Лидда и горгулья получают по стан-
по раундам, давая каждой из сторон одинаковое количество дартному действию, а затем начинается бой. Но перед своими
полных раундов до тех пор, пока обе стороны не смогут действиями, инициативу проверяют Лидда и горгулья, а после
взаимодействовать. их действий проверяют свою инициативу все остальные.
Пример (Обе Осведомлены и Смогут Отреагировать
Немедленно): Группа авантюристов ворвалась в комнату Раунд Внезапности
полную орков, но никто из них не знал друг о друге заранее. Когда осведомлена лишь одна из сражающихся сторон,
Все одинаково удивленны и оторопевшие. Бросается МП может принимать первый раунд боя как раунд
инициатива, отображая, что в такой ситуации действуют те внезапности. В этом раунде персонажи получают только
персонажи, у которых более быстрые рефлексы. одно стандартное действие. Здесь могут действовать только
Пример (Обе Осведомлены и не Могут Отреагировать те с противоположной стороны, кто осведомлён. Это
Немедленно): Группа искателей приключений идя по правило отображает тот факт, что даже если сражающийся
коридору, услыхала из двери впереди смех орков. В тоже подготовлен, некоторое время уходит на оценивание
время, сторожевой орков заметил авантюристов в щели двери ситуации, и поэтому в начале разрешены только стандартные
и предупредил своих товарищей. Дверь заперта, поэтому не действия.
может быть прямого взаимодействия. Джозан активирует Это правило делает инициативу менее влияющей, так как
благословение. Лтдда выпивает снадобье. Тордек и Мйалии именно в первом раунде инициатива наиболее важна. Ведь
подходят к двери. В тоже время орки выстраиваются на своих если воин допрыгнет до оппонента, в лучшем случае он
позициях, один из них чтобы скрыться применяет кольцо проведёт одну атаку до того, как противник отреагирует.
невидимости. МП отмечает для себя 1 раунд. Искатели

ВАРИАНТ: РАЗУМНЫЕ СКАКУНЫ инициативы для скакуна. Это означает, что скакун действует
Скакун паладина может быть настолько же разумен как и и атакует со своего места в порядке собственной инициативы,
некоторые персонажи. Гигантски орлы, совы и пегасы очень отображая свою сущность как отдельный персонаж. Однако
высоко интеллектуальны. Когда такие существа участвуют в это может быть неудобным для всадника, который удаляется
действиях, у вас есть два выбора: от своего оппонента. В таких случаях, всадник конечно
Вы можете заставлять действовать скакуна в действие всегда может принимать промедление, для синхронизации
инициативы его всадника, как и для скакунов с интеллектом своего результата инициативы с инициативой скакуна. Точно
животного. Это означает, что наездник и скакун действуют по также и скакун может промедлить до инициативы своего
сути синхронно. наездника.
Вы можете попросить игрока сделать отдельный бросок
НОВЫЕ СРАЖАЮЩИЕСЯ
Сражаясь за свои жизни, группа авантюристов бьётся ПОДДЕРЖКА
с группой троллей, которые намереваются сбросить их ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТИ ВЕЩЕЙ
во влажную яму, чтобы накормить дракона, который Инициатива диктует то, как происходят события. Это
контролирует эту часть подземелья. Внезапно, в середине инструмент поддержки непрерывности событий, но именно
сражения появляется ударная команда дварфов, которые от вас зависит то, что будет происходить в этих событиях.
попали в эту комнату в момент разгара сражения. Если, в Делайте так, чтобы к своему ходу каждый из игроков уже
случае битвы между двумя сторонами появляется третья, они знал о своём следующем действии в столкновении. У игроков
входят в действие в промежутке между раундами. Следующее гораздо меньше интереса сидеть за столом много времени, и
правило применяется к такой ситуации, в союзе или нет новая ожидать, когда же кто-то решит, что он будет делать.
группа с одной из сторон, уже вовлеченных в столкновение. Некоторые находчивые игроки изучат основные элементы,
Вновь Прибывшие Осведомлены: Если кто-то (или все) чтобы помогать вам для поддержания течения битвы. Атакуя,
из вновь прибывших осведомлены о сражении, они проводят они будут одновременно бросать кубик атаки и повреждений,
свои действия до того, как подействует кто-то. По эффекту, если атака успешна, они сразу же вам скажут количество
они действуют первыми в порядке инициативы. Результат повреждений, которые они нанесли. Если они знают, что
их проверки инициативы принимается на 1 выше за самую их следующее действие повлечёт за собой бросок кубика,
высокую проверку инициативы для всех участвующих в они выбросят его заранее, поэтому когда вы у них спросите
инициативе. Если необходимо распределение действий вновь что они делают, они сразу же вам ответят («Я атакую своим
прибывших, они действуют в порядке показателей своей боевым топором и поражаю КД 14. Если этого достаточно, я
Ловкости, от высшей к низшей. Причина такого правила наношу 9 пунктов повреждений»). Некоторым МП нравится
вытекает из следующего: когда игроки выполняют каждый бросок отдельно, поэтому
Так как они осведомлены, но нет причины выполнять сразу решите для себя, разрешите ли вы игрокам делать
действие до того как кто-то походит (из-за того что броски заранее.
столкновение уже началось), они начинают ходить первыми Одной из полезных вещей которую вы можете сделать, это
для отображения своего преимущества. Это происходит записать порядок инициативы строкой сверху вниз как она
осведомлены, или нет остальные из сторон о появлении идёт в столкновении. Если вы расположите эту информацию
новой. так, что каждый из игроков будет её видеть, каждый будет
Размещение вновь прибывших в начале раунда знать когда ход его персонажа, и будет заранее говорить
обозначает, что те, у кого была самая высокая инициатива вам о своём следующем действии. Не записывайте имена
до их появления, являются первыми персонажами, кто НИП в порядке инициативы, по крайней мере, до того, как
получить возможность отреагировать на вновь прибывших. они не подействуют хотя бы раз – игроки не должны знать
Это очень важное преимущество для персонажей с высокими кто из них действует до врага, а кто после. Довольно легко
показателями инициативы. распланировать свои действия, когда видишь, как действуют
Вновь Прибывшие Неосведомленные: Если кто-то или твои оппоненты.
все из вновь прибывших неосведомлен о других сторонах
при вхождении в столкновение (к примеру ИП попадают не Синхронная Активность
ожидая, в бой между двумя чудовищами в подземелье), вновь Когда вы обыгрываете сцену боя или какую-то иную
прибывшие всё также вступают в бой вначале раунда, но они активность которая измеряется в раундах, очень важно не
бросают стандартную инициативу. Если один из персонажей забывать, что все действия ИП и НИП происходят синхронно.
вовлеченных в столкновение, имеет более высокую К примеру, Мйалии за 6 секундный раунд способна с
инициативу, чем один или более из вновь прибывших, этот активировать заклинания, а Лидда в это же время выполнить
персонаж действует до того, как смогут подействовать вновь коварную атаку.
прибывшие (вновь прибывшие в таком случае оторопевшие). Однако когда все сидят за столом и отыгрывают боевой
Если более чем одна группа входит в столкновение раунд, каждый игрок действует в свой ход соответственно
в то же время, в первую очередь вы должны опредлить, инициативы своего персонажа. Очевидна необходимость
кто из них осведомлён о сражении. Те, кто не осведомлён этого, так как если каждый игрок будет ходить одновременно,
«замешкиваются», и бросают инициативу. Те же, кто в результате будет только шум и бардак за столом. Однако
осведомлён действуют первыми в раунде первыми в порядке последовательный порядок игры может случайно привести
показателя Ловкости, даже если они не в одной и той же к ситуациям, когда с персонажем происходит что-то
группе. существенное в конце его хода, но остальные персонажи уже
Пример: Группа сильных искателей приключений успели походить в этом раунде.
сражаются в подземелье с нагой. У наги выпала плохая Для примера, Тордек мчится по коридору в 4,5 метрах
инициатива, и все авантюристы действуют до неё. Между впереди своих друзей, поворачивает за угол, и ещё пробегает
третьим и четвертым раундами этой битвы, в комнату попадает в ответвлении 3 метра, и активирует ловушку лишь в конце
патруль из трёх орков которые замешкались. В тоже самое своего хода. В порядке поддержания синхронной активности,
время, появляются ещё две наги, которых привлекли звуки вы имеет полное право не объявлять Тордеку о том что
битвы. В начале битвы четвёртого раунда действуют две наги он активировал ловушку до конца раунда. Ведь ему пона-
в порядке показателя своей Ловкости. Затем орки бросают добилось какое-то время для преодоления расстояния по
инициативу, а результаты их инициативы расставляются коридору, а в фактической симуляции, реального времени,
среди результатов инициативы уже вовлечённых в бой. В остальные персонажи в этот момент будут выполнять свои
нашем случае, плохая проверка результатов, поставила их в действия.
самый конец действий, даже после первой наги.
Затем действуют искатели приключений, или к ДЕЙСТВИЯ СРАЖЕНИЯ
оторопевшим оркам, или к подкреплению из новых наг.
Потом действует первая нага, а за нею орки (которые скорее Тролль вооружённый длинным копьём, и сидящий верхом
всего сбегут с поля битвы, так как у них практически нет на пурпурном черве, способен поражать оппонентов на
шансов здесь выжить). Тот же порядок действий сохранится расстоянии 4 клеток от него. Окружённый противниками,
и на последующие раунды битвы. он может либо заставить своего скакуна атаковать того же

ВАРИАНТ: НАНЕСЕНИЕ УДАРА ПО УКРЫТИЮ вместо предполагаемой цели, повреждение переносит


ВМЕСТО ПРОМАХА ПО ЦЕЛИ прикрывающее существо.
В стрелковом сражении, когда у цели есть укрытие, иногда Если у прикрывающего существа есть бонус Ловкости к
важно знать, может быть лучше вместо возможного промаха КД или бонус уклонения, и существо применяет этот бонус
по цели, лучше поразить укрытие. Для начала определите, для избежания попадания, то тогда поражается исходная
поразит ли бросок атаки защищённую цель без укрытия. цель. Прикрывающее существо уклоняется с пути, и не
Если броска не достаточно чтобы поразить противника выполняет роли прикрытия. Прикрывающее существо может
за укрытием, но достаточно, чтобы про атаковать его без добровольно отказываться от своего бонуса Ловкости к КД и/
укрытия, вместо цели атака приходится по объекту. Если или своего бонуса уворачивания, если оно намерено принять
существо обеспечивает укрытие для другого персонажа, а на себя удар, прикрывая собой другого персонажа.
бросок атаки превосходит КД прикрывающего существа,
противника что и он, надеясь поскорее вывести оппонента луч). Но чародею все же необходимо знать, сможет ли он
из боя, или же отдать приказ атаковать другого противника, с активировать заклинание до того, как по нему ударит
чтобы червь его кусал (и возможно проглотил), а другого опасный луч. Вы решаете, что чародею необходимо выиграть
жалил своим ядовитым хвостом. Сражение является встречную проверку, чтобы он успел выпустить заклинание.
тактической игрой, которая наполнена по себе плохими и Чародей проходит проверку Мудрости, а бихолдер встречную
хорошими идеями. проверку Ловкости.
За каждого НИП вы должны играть отдельно. Опытный
воин с хорошим показателем Интеллекта, вряд ли позволит Боевые Действия Вне Боя
своим противникам проводить против себя благоприятные По основному правилу, боевые действия выполняются лишь
атаки, если он сам того не желает, а вот глупый гоблин вполне в сражении, где игроки действуют в порядке инициативы,
так может поступить. Фазовый паук с Интеллектом 7 может а вы отслеживаете раунды. Но могут встречаться
догадаться что лучше появиться позади ловкого волшебника определённые исключения к этому правилу. К примеру
(так как перед этим, волшебник поразил его заклинанием жрецу не нужно бросать инициативу чтобы с активировать
магическая стрела), а вот анкхег (с Интеллектом 1) вряд ли лечение лёгких ранений на своего друга после боя. Активация
догадается какой из персонажей несёт большую угрозу. заклинаний и навыки очень часто применяются вне боя, и это
правильно. Атаки, действия готовности, стремительность и
Корректировка Не Раскрываемых Действий другие действия имитирующие сражение, наиболее удобно
Хотя боевые действия рассмотрены широко и подробно в применять в раундовой структуре.
Руководстве Игрока, они не могут покрыть практически все Рассмотрим следующую ситуацию: Вне боя Лидда решает
возможные действия, которые может выполнить персонаж. потянуть таинственный рычаг, который она обнаружила в
Вашей работой является отслеживание таких вещей, подгонка комнате подземелья. Мйалии, стоящая рядом с ней, думает
к ним правил. В целом, в качестве руководства используйте что Лидда приняла неверное решение. Мйалии пытается
боевые действия, а также в необходимых местах требуйте остановить Лидду. Лучший способ разобраться с этой
проверки параметров, навыков, и (реже) спас-бросков. ситуацией, это использовать боевые правила, в которых
Ниже приведены примеры идеи корректировки правил. отразится инициатива Лидды и Мйалии. Если выиграет
Медвежатники сражающиеся с ИП получают новое Лидда она нажмёт на рычаг. Если выиграет Мйалии, она
подкрепление. Тордек слышит, что вновь прибывшие попытается удержать Лидду, проведя касательную атаку (для
пытаются проникнуть через двери. Он бежит к дверям, и начала захвата). Если Мйалии попадёт, Лидде необходимо
пытается удержать их запертыми до тех пор, пока остальные будет определить, устояла ли она против неё. (Так как
не расправятся со всеми противниками в комнате. Если Мйалии хороший друг Лидды, для того чтобы её остановить,
это обычная дверь, вы можете попросить пройти проверку будет достаточно лишь провести захват руки). Если Лидда
встречных Сил между Тордеком и медвежатниками. Однако попытается дотянуться и нажать на рычаг, для того чтобы
так как дверь и так плотно закрыта, медвежатникам вначале определить, сможет ли Мйалии удержать Лидду от этого,
её нужно выбить и затем (если им это удастся) они будут используйте правила захвата.
проходить встречную проверку с Тордеком.
Монах хочет подпрыгнуть и схватить подсвечник, а затем Корректировка Действия Готовности
швырнуть его во врага. Вы решаете, что для того чтобы Действие готовности очень неограниченное, и требует чтобы
монах схватил и швырнул подсвечник во врага, он должен вы и игроки использовали как можно более специфичнее то,
пройти проверку Ловкости против КС 13. Игрок спрашивает что вы собираетесь предпринять. Если персонаж удерживает в
у вас, если его персонаж может использовать навык Падение/ готовности заклинание, под условием, что выпустит его, если
Кувырки, сможет ли он выполнить это действие. Исходя из к нему приблизится противник, персонаж обязан уточнить
того, что размах похож на стремительность, вы даёте монаху заклинание—а вы должны откорректировать так, чтобы игрок
+2 бонус к броску, чтобы увидеть успешно ли выполнена его ещё и уточнил против какого противника, ведь может быть
драматическая атака размаха. такой, о котором персонаж осведомлён, или такой, которого
Чародей подготовил заклинание так, что он с активирует персонаж поджидает из какого-то направления.
его, как только он увидит что один из маленьких глазков Если персонаж избирает действие готовности, а затем
бихолдера выпустил руч. (Он решает, что это лучший способ когда условия выполнены, отказывается от него, по стан-
для него, чтобы определить когда активен антимагический дартным правилам он может сохранить заготовленное дейст-
луч бихолдера). Однако это означает, что прежде чем с вие. Но, так как бой непредсказуем и быстр, вы имеете право
активируется заклинание, выстрелит луч (в этом случае немного усложнить правило для персонажа с заготовленным
заклинание не будет выпущено до того как сработает действием, и не выполнить инициирующее готовность

ВАРИАНТ: АВТОМАТИЧЕСКИЕ ПОПАДАНИЯ когда на персонажа нападают, вместо обычного использования


И ПРОМАХИ его практически не изменяющегося КД, он проводит бросок
В Руководстве Игрока сказано, что природный бросок атаки d20, и добавляет все свои модификаторы к КД. Каждая атака
1 (на d20 выпадает 1) всегда означает промах. А природное 20 проводится со встречным броском, когда защищающийся и
(на d20 выпадает 20) всегда попадание. нападающий сравнивают свои модифицированные броски
Это правило обозначает, что даже самый ничтожный друг против друга. (Если более упрощённо взглянуть на это,
кобольд, способен при выпадении 20 нанести удар по самому без броска защиты игроки берут каждый раунд «приём 10»
защищённому доспехами, магией, ловкому персонажу. А при броске, и поэтому используют за базу Класса Доспеха
также это означает, что самый тренированный и опытный 10).
воин, с помощью волшебства, всё также имеет 5% шанс Бросок защиты выражается в следующем:
промаха по противнику. 1d20+(КД–10)
Для того чтобы справится с такой проблемой, вы можете К примеру паладин нападает на злого воина. Паладин
принимать природную 1 как бросок –10. Если кто с бонусом выбрасывает 13 и добавляет свой бонус атаки +10, получая
атаки +6 выбросит 1, он получит результат –4, что вряд ли в результате 23. Воин проводя бросок защиты выбрасывает 9.
даст ему возможность по кому то попасть. А кто-то с бонусом Он добавляет свои защитные бонусы (всё что модифицирует
атаки +23, при выбрасывании 1 сможет поразить КД 23 или КД, включая доспехи), которые в совокупности дают +11.
ниже. В то же время, природное 20 принимается как бросок Результат воина 20, это ниже 23 паладина, следовательно,
30. то есть кто-то со штрафом атаки –2, сможет при таком паладин поразил воина.
броске поразить КД 28. Это отклонение отправил особенно полезно на высоких
уровнях, где высокоуровневые воины всегда попадают в
ВАРИАНТ: БРОСКИ ЗАЩИТЫ своих первичных атаках, а остальные персонажи реже. Но,
Иногда, для большей случайности можно изменять давно к несчастью это сильно затормаживает процесс игры, так
сложившийся стереотип, высокоуровневый персонаж всегда как практически удваивает количество бросков в сражении.
попадает, низкоуровневый практически не имеет шанса. В качестве компромисса можно принять, что каждый
Хорошим способом такой случайности разрешить (или защищающийся выполняет один бросок защиты в раунд,
заставить) игроков выполнять броски защиты. Каждый раз, который затем применяет ко всем проводимым против него
атакам в этом раунде.
действие при появившейся возможности. У вас есть две понижающихся бонусов атак для нескольких атак. Даже
возможности. если сражаясь, персонаж всегда попадает своей первой
Позвольте персонажу отказаться от действия, в стоимость атакой, шансы провести успешные вторые или третьи атаки
потери действия готовности. значительно ниже.
Позвольте персонажу пройти проверку Мудрости против Хорошим средством от банальности бросков атак является
КС 15, чтобы избежать проведения действия готовности. хорошее визуальное описание. Это не только просто
Так, если персонаж удерживает дверь на прицеле своего «попадание», а также разрез на шее дракона, из которого
арбалета, он должен пройти проверку Мудрости чтобы начинает литься сгустками ихор (кровь) драконов. Ниже
избежать выстрела в своего товарища, который войдёт в смотрите дополнительные советы по описанию.
эти двери, но смело сможет выполнить готовность против
упыря, преследующего его друга. Провал обозначает, что он Критические Попадания
проводит действие готовности, но выстреливает в первого Когда у кого-то выпадает 20 при броске атаки, это является
вошедшего в помещение—его товарища. лишь угрозой, а не критическим попаданием. Проведения
Умные игроки поймут, что быть более специфичным критических попаданий повышает зрелищность, которая
гораздо лучше, чем указывать широкое заявление. Если очерчивается непосредственно броском критичности. Когда
персонаж прикрывает дверь с арбалета, он может заявить «Я выполнено критическое попадание, у противника поражается
стреляю в первого противника, который войдёт в эти двери». жизненно важный орган. В этот момент у вас есть шанс какое-
Хотя от своей специфики могут получить преимущество, вы то высоко-зрелищное описание: «Удар булавы практически
можете определить определённый тип условий, которые тоже размочалил левую половину головы орка. Прохрипев, он
будут сугубо специфичны. Будет чересчур специфичным, опустился на колени, а затем бездыханно упал на землю».
если—«Я, прикрывая двери с арбалета, и буду стрелять в У определённых существ иммунитет к критическим
первого, не раненного упыря, который войдёт в двери», так попаданиям из-за того, что у них нет жизненно-важных орга-
как очень трудно отличить раненного и не раненного упыря, нов, уязвимых мест, или точного определения одной части
особенно, когда события разворачиваются молниеносно. Это тела от другой. Каменный голем является цельным куском
всецело лежит на вашем усмотрении. камня с очертаниями человеческой фигуры. Приведение
Не позволяйте игрокам проводить действия готовности является газообразной, иллюзорной субстанцией, а у серой
вне боя. Если вышеуказанные примеры вполне возможны в слизи невозможно определить где перед, где зад, а где
середине столкновения, игрок не может применять вне боя середина.
действие готовности, чтобы прикрывать дверь со своего
арбалета. Это нормально, если персонаж указывает что он ПОВРЕЖДЕНИЕ
держит на прицеле дверь, но это лишь означает, что он будет Очень важную роль в игре играет бой, а для МП большую
осведомлён относительно любого, кто войдёт через двери. ответственность несёт руководство над повреждениями.
Если персонаж входящий в двери не ожидает атаки, держащий
дверь на прицеле получает дополнительное действие, так как Временные Повреждения
противник удивлён и оторопевший, и поэтому персонаж
может провести атаку. В противном случае, персонаж всё Проводя сражения, будьте уверены в том, что вы точно по
также должен пройти проверку инициативы. разному описывает временные и постоянные повреждения.
Это различие должно быть чётким—как в воображении
БРОСКИ АТАКИ игроков, так и на их карточках персонажей.
Используйте временные повреждения для своих выгод.
Основополагающим элементом боевых столкновений Это ценная вещь в ваших приключениях, так как она тесно
является бросок d20, где вы определяете попадание или связана с взятием в плен или поражением ИП, если вы не
промах. В любой игре и мире – это практически наиболее хотите рисковать, чтобы убить персонажей. Однако если
распространённый бросок кубика. Поэтому, существует оппоненты ИП чаще наносят временные повреждения, а
наибольшая вероятность того, что эти броски смогут не постоянные, игроки вскоре потеряют ощущение того,
надоесть. Когда самый замечательный и важный бросок, что их персонаж грозит какая-нибудь смертельная угроза.
определяющий успех или неудачу, становится скучным и Применяйте временные повреждения осторожно, для
утомительным, необходимо розбираться с этой проблемой. добавления новых эффектов к игре.
Обычно броски атаки становятся утомительными когда В целом, игроки ненавидят, когда игроков берут в
персонаж заранее знает о том что попадёт, или о том что у плен. Когда ваши НИП начинают причинять временные
его персонажа нет шанса на попадание. Одним из правил повреждения персонажам, игроки могут ещё больше
разрешающих эту важную проблему является введение забеспокоится об этом, чем от получения постоянных пов-

ЗА ЗАНАВЕСОМ: КРИТИЧЕСКИЕ ПОПАДАНИЯ Не забывайте, что критическое попадание наносит много


Критические попадания добавляют игре зрелищности и повреждений, но разница между двойным повреждением от
волнений. Однако критические попадания смертельны. критического попадания и обычного попадания, не больше
На протяжении одного игрового собрания, одной игровой разницы между попаданием и промахом. Однако критическое
компании, ИП становятся гораздо чаще объектами бросков с тройным повреждением означает перенос дополнительных
атак, чем какой-нибудь НИП. Это особо ощутимо для ИП на двух попаданий, с учетверяющимся, равносильно трём
протяжении каждой битвы, а для большинства НИП только дополнительным попаданиям.
в одной (той одной, в которой их обычно побеждают ИП). Оружие в Руководстве Игрока сбалансировано следую-
Следовательно, гораздо больший шанс того, что против щим образом: Хорошее оружие причиняющее тройное
ИП будет проведено больше критических попаданий, чем повреждение при критическом, наносит его только на 20.
против НИП (но НИП практически не имеет шанса выжить Хорошее оружие причиняющее двойное повреждение,
в столкновении). У любого из ИП больше шансов выжить наносит его на 19-20. Топоры большие и тяжёлые, их
в столкновении—но, одно критическое попадание может тяжело применять эффективно, но если это происходит,
изменить всё. Никогда не забывайте об этом, и продумывайте эффекты разрушеня потрясающи. В качестве примера можно
заранее, как вы разрешите эту проблему. указать топор палача. С другой стороны, мечи более ценны
Причиной того, что в критических попаданиях – обладатели мечей наносят ими удары значительно чаще,
умножаются повреждения, помимо просто броска кубика, и более метко, но повреждения не столь сокрушительны
они также очень выразительны на высоких уровнях. как у топоров. Помимо этого учитываются и несколько
Когда высокоуровневый персонаж добавляет +5 к своему иных факторов (диапазон, способность применять оружие в
повреждению за счёт магии, и +10 за счёт своей магически качестве стрелкового, и т.д.), но по большей части, за основу
увеличенной силы, результат на 1d8 от его меча становится взято первое правило. Поэтому, будет ошибкой, если вы
очевидным, даже если удвоен в результате критического добавите в список новое оружие, которое будет причинять
попадания. Увеличение повреждения, броски и бонусы тройные повреждения при критическом на броске 19-20.
делают критические повреждения чрезвычайно опасными. (Результаты наподобие таких, могут быть лишь достигнуты
В целом, если в процессе сражения наносятся один, два через магию или черты, но не должны быть базовым
критических попадания, исход битвы обычно предрешён. Вот качеством для любого оружия).
почему они делают игру более интригующей и интересной.
ВАРИАНТ: ЗАБИТ ДО ПОЛУСМЕРТИ Местоположение Повреждение поражает
Рука (кисть) Проверки: Взбирание, Ремесло, Сложные
В конечном счёте, повреждения не сказывают особого эффекта
до тех пор, пока персонаж не впадает в бессознательное Устройства, Искусство Побега, Подделка,
состояние или умирает. Повреждения не сказываются Лечение, Взлом Замка, Жонглёрство,
на эффекты пока он на ногах и сражается. Однако легко Испльзование Верёвки и броски атак
вообразить, что он может поражён столь серьёзно, что будет в Рука Проверки: Взбирание и Плавание; броски
полу смертном состоянии, но не без сознания или мертвый. (предплечье) атак; проверки Силы
Используя этот вариант персонаж, который перенёс в Голова Все броски атак, спас-броски и проверки
Один глаз Проверки: Оценка, Ремесло, Расшифровка,
повреждениях от одного удара потерю половины своих хит-
поинтов, в полу смертном состоянии. В своём следующем Сложные Устройства, Подделка, Взлом
ходе он может предпринять только стандартное действие, Замка, Поиск, Чувство Мотива, Искусство
и после этого хода он более не считается в полу смертном Магии и Отслеживание; проверки
состоянии. Искусства Выживания (для чтения
Очень часто это вариант ведёт к более быстрым сражениям, следов); проверки инициативы; проверки
так как перенос страха перед повреждением, будет снижать Ловкости; броски для стрелковых атак;
желание самому наносить больше повреждения. Это спас-броски Рефлекса. Серьёзные
правило повысит эффект случайности, повышая значимость повреждения в оба глаза, делают
нанесения временных повреждений, а не постоянных. Оно персонажа слепым.
также сделает более ценными хит-поинты; жрецы будут Одно ухо Проверки Прислушивания; проверки
лечить бойцов задолго до того, как у воинов возникнет инициативы. Серьёзные повреждения в
риск от смерти, стараясь чтобы те не попали в состояние оба уха, делают персонажа глухим.
полу смерти. И наконец, здесь больше шансов того, что у Нога/Стопа Проверки Баланса, Взбирания, Прыжков,
превосходного бойца будет невезенье. Этот факт коснётся Бесшумного Передвижения, Езды Верхом,
более ранимо ИП, а не НИП. Плавания и Падения/Акробатики; спас-
броски Рефлекса; проверки Ловкости.
ВАРИАНТ: МАССИВНОЕ ПОВРЕЖДЕНИЕ
ОСНОВАННОЕ НА РАЗМЕРЕ ВАРИАНТ: ЭКВИВАЛЕНТНОСТИ ОРУЖИЯ
По правилу, если существо от одной атаки переносит 50 и Группа убила драйдера, котрый был вооружён магическими
более пунктов повреждений, оно должно пройти проверку короткими мечам. Халфлинг вор команды в восхищении.
Стойкости или погибнуть. Это правило введено для того, Даже человек рейнджер из команды желает себе заполучить
чтобы ещё лучше сблизить реальность с абстрактной один. Как МП вы должны им намекнуть, хоть они и являются
системой потери хит-поинтов. Для ещё большего введения короткими мечами, они являются Большим оружием
реализма, вы можете ввести порог массивного повреждения (смотрите Категории Оружия в Руководстве Игрока на стр.
от размера так, чем больше или меньше существо от существа ___). Человек рейнджер может применять один из них как
Среднего размера, порог поднимается или опускается на 10 одноручное оружие, на со штрафом –2, а халфлинг только как
хп. Это правило сказывается на ИП халфлингах и гномах, двуручное оружие, и со штрафом –4.
талисманах и некоторых животных компаньонах. И в целом Правила по категориям оружия основаны на идее, что
благоприятствует чудовищам. большинство оружия не выглядят как большие или меньшие
версии иного оружия, и не используются они по тем же
принципам. Форма длинного меча отображает его основное
Размер М Мн Кр Мл С Б О Г К предназначение; это ведь не просто большой кинжал. Этот
Повреждение 10 20 30 40 50 60 70 80 90
вариант предполагает эквивалентности оружия для МП,
который хочет, чтобы игроки более чаще использовали
ВАРИАНТ: ПОВРЕЖДЕНИЕ ОСОБЫХ ЗОН оружие взятое у чудовищ. Если у оружия есть эквивалент, и
Иногда, вопреки абстрактной природе сражения вы захотите персонаж квалифицирован в его применении, он использует
нанести повреждения в особые зоны тела, такие как, руки эквивалент без штрафов.
попавшие в пламя, ноги поражённые от калтропов, или По таблице указанной ниже, найдите предполагаемое
глаз, который будет поражён стрелой, когда персонаж будет Среднее оружие в левой колонке, а затем смотрите на
заглядывать в какую-нибудь дыру, а из неё выстрелят. (Такие размер для предполагаемого существа. К примеру, по такой
ситуации могут возникать чаще в каких-нибудь коварных системе, Средний Боевой топор эквивалентен Большому
ловушках, которые могут отрубить ногу, раздавить пальцы, Ручному топору. Альтернативно, вы можете искать размер
и т.д.). обладателя, а затем смотреть вниз по колонке, пока не
Когда особая часть тела переносит повреждения, вы найдёте необходимое оружие. Затем, вы сможете посмотреть
применяете штраф –2 к любому действию, в котором эквивалент этого оружия для Среднего персонажа. К примеру
персонаж задействует эту часть тела. К примеру у персонажа по такой системе Большой Боевой топор приравнивается к
отрублены пальцы, следовательно он переносит –2 штраф Среднему Двуручному топору.
к броскам атаки этой рукой, а также –2 штраф к проверкам ЭКВИВАЛЕНТЫ ОРУЖИЯ
навыков, в которых используются руки. Если он наступил Среднее ——Размер Эквивалентного Оружия——
на калтропы, он переносит –2 штраф к проверкам навыков, Оружие Крошечное Маленькое Большое
в которых используются ноги (в дополнение к эффектам Боевой Топор — Двуручн. Ручной топор
которые рассмотрены в Руководстве Игрока). Топор
В 8 Главе этой книги рассмотрены эффекты повреждений Двур. Дубина — — Дубина
особых частей тела, например когда персонаж ослеплён Двур. Меч — — Длинный Меч
Двур. Топор — — Боевой Топор
или оглушен. В дополнение к той информации, вы можете Длинный Меч — Двуручн. Меч Короткий Меч
использовать ниже указанную таблицу, в качестве руководства Дротик Копье Короткое —
модификации бросков для раненных частей тела. Копье
Этот штраф длится до тех пор, пока персонаж не вылечен, Дубина — Двуручн. Дубинка*
магически или отдыхом. Для мелких ранений, как например Дубина
Кинжал Длинный Короткий —
рана от калтропа, достаточно пройти проверку Лечение КС
Меч Меч
15, произвести магическое лечениеи излечить 1 пункт, или Копьё — — Коротк. Копьё
просто отдохнуть в течение одного полного дня. Коротк. Копьё — Копьё Дротик
Вы можете позволить персонажу пройти проверку Коротк. Меч Двуручн. Длинный Меч Кинжал
Стойкости (КС 10+перенесённое повреждение), чтобы Меч
«перебороть» и игнорировать штраф. Также помните, эти Облегч. Булава — Тяжёл. Булава —
Облегч. Кирка — Тяжёл. Кирка —
штрафы не суммируются—две руки не причиняют –4 Облегч. Цеп — Тяжёлый Цеп —
штраф. Ручной Топор Двуручн. Боевой Топор —
Топор
Тяж. Булава — — Облегч. Булава
Тяжёл. Кирка — — Облегч. Кирка
Тяжёлый Цеп — — Облегч. Цеп
*Дубинка наносит временные повреждения.
реждений от оружия! ТАБЛИЦА 2–3: ПОНИЖЕНИЕ ПОВРЕЖДЕНИЯ
Конечно вы можете принимать, когда это приемлемо, что ОРУЖИЯ ОТ РАЗМЕРА
определённые повреждающие эффекты причиняют лишь Среднее Число Уменьшений Категорий Размера
временные повреждения. К примеру правилом отклонения Повреждение Одно Два Три Четыре
приведенного в Главе 8 (стр. 303) указано что вы можете 1d2 1 — — —
принимать первые 1d6 повреждений от падения за временные 1d3 1d2 1 — —
повреждения. Вы может при желании применять его фактах- 1d4 1d3 1d2 1 —
1d6 1d4 1d3 1d2 1
обстоятельствах. Если крестьянин швыряет камнем в рыцаря, 1d8 1d6 1d4 1d3 1d2
это также может быть временным повреждением. Однако 1d10 1d8 1d6 1d4 1d3
определённые типы повреждений никогда не могут быть 1d12 1d10 1d8 1d6 1d4
временными—колотые раны, и большинство повреждений от 2d4 1d6 1d4 1d3 1d2
энергетических атак, таких как огонь. 2d6 1d10 1d8 1d6 1d4
2d8 2d6 1d10 1d8 1d6
ЭФФЕКТ ОТ РАЗМЕРА ОРУЖИЯ 2d10 2d8 2d6 1d10 1d8
Когда оружие меняет свой размер, одновременно с этим Далее оружие не может понижаться в категориях. Оружие,
меняются ещё несколько факторов. В Руководстве Игрока которое причиняет повреждения менее 1 пункта, не имеет
рассматривается эффект размера на весе и стоимости. никакого эффекта. Как только оружие причиняет 1 пункт
В соответствии с Качествами Оружия на 1__ странице повреждений, уменьшаясь далее оно уже не является
вышеуказанной книги, цена указывается для Больших и оружием.
Маленьких версий оружия. Большие версии стоят в два
раза дороже. В том же разделе говорится о том, что следует РАСПЛЕСКИВАЮЩЕЕСЯ ОРУЖИЕ
уменьшать в два раза указанный вес для Маленьких версий, и Расплескивающееся оружие является стрелковым оружием,
удваивать его для Больших версий. которое разбивается, разламывается при ударе, расплескивая
Для определения повреждений больших или меньших или рассеивая свое содержимое по цели и близлежащих
категорий оружия за нормальное, во первых определите существах или объектах. Большинство расплескивающегося
насколько категорий размера оно меняется от Среднего. оружия состоит из жидкостей, таких как святая вода или
Длинный меч (обычно Средний, используемый Средними кислота, которые находятся в хрупких сосудах, таких как
существами) в руках Огромного облачного великана повысит- стеклянные фляги. Атаки расплескивающимся оружием
ся на две категории размера. За каждую категорию перемен, являются стрелковыми касательными атаками. Атаки с этим
консультируйтесь с соответствующими таблицами, найдите оружием рассмотрены в Руководстве Игрока на стр. 1__.
исходное повреждение оружия в левой колонке, а затем Для специфики по определённым расплескивающимся
смотря по строке направо, найдите его новое повреждение. оружиям, смотрите страницы 1__ и 1__ в Руководстве
Игрока.
ТАБЛИЦА 2–2: ПОВЫШЕНИЕ ПОВРЕЖДЕНИЯ
ОРУЖИЯ ОТ РАЗМЕРА ЗАКЛИНАНИЯ С ЗОНОЙ ПОРАЖЕНИЯ
Среднее Число Увеличений Категорий Размера Заклинания поражающие территорию, нацелены не на
Повреждение Одно Два Три Четыре одно существо, а на плоскость. Их необходимо правильно
1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 отобразить на поле боя, чтобы откорректировать, кто попал
1d3 1d4 1d6 1d8 2d6
1d4 1d6 1d8 2d6 3d6 под воздействие, а кто нет. Сразу продумайте наперёд,
1d6 1d8 2d6 3d6 4d6 как вы будет применять коррект. Правила, применяя
1d8 2d6 3d6 4d6 6d6 территории на поле боя. Нижеследующую информацию, а
1d10 2d8 3d8 4d8 6d8 также визуальную помощь на страницах 305–307 вы можете
1d12 3d6 4d6 6d6 8d6 применять за основу.
2d4 2d6 3d6 4d6 6d6 Взрывы и Излучения: Для применения заклинания на
2d6 3d6 4d6 6d6 8d6 поле боя, заклинателю необходимо указать точку пересечения
2d8 3d8 4d8 6d8 8d8
2d10 4d8 6d8 8d8 12d8 двух прямых линий как центр эффекта. От пересечения легко
отмечать радиус, применяя единую шкалу на клетках поле
боя. Если вы начертите круг применяя измерения сетки поля

ВАРИАНТ: МГНОВЕННОЕ УБИЙСТВО вообще не причиняют критических попаданий.


Когда вы или игроки выбрасывают 20 при броске атаки,
необходимо провести бросок критичности, для того Стандартная Ослабленн. Стандартный Ослабленный
Угроза Крит. Угроза Крит. Множитель Множитель
чтобы определить, критическое ли это попадание. Если 20 — х2 —
при критическом броске выпадает тоже 20, это может 19–20 20 х3 х2
приниматься как угроза мгновенного убийства. Вот теперь, 18–20 19–20 х4 х3
и проводится третий бросок, бросок мгновенного убийства.
Если бросок обозначает попадание (как и обычный бросок на Этот вариант делает черты и магические силы улучшающие
критичность после угрозы), цель мгновенно убита. диапазон угрозы критичности менее ценными, и это слегка
Вариант мгновенного убийства применяется лишь к понижает ценность иммунности чудовища к критическим
природному 20, вне зависимости от диапазона угрозы попаданиям, а также понижает случайность в сражении.
критичности для сражающегося или оружия. (В противном
случае, оружие, черты и магические силы, усиливающие ВАРИАНТ: КРИТИЧЕСКИЕ ПРОМАХИ
диапазон угрозы критичности, станут гораздо более (РАСТЯПНОСТЬ)
мощными чем они есть на самом деле). Если вам хочется смоделировать ситуацию, когда у персонажа
Мгновенное убийство делает игру более фатальной, а бой в сражении есть шанс выронить своё оружие, то тогда это
более непредсказуемым. Но в любом случае, эта случайность наиболее приемлимо когда при броске атаки выпадает на
усиливает шансы победы для более слабых. Так как ИП кубике 1. Персонаж должен пройти проверку Ловкости
значительно чаще выигрывают сражения, правила делающие против КС 10. Если неудачно, персонаж роняет своё оружие,
сражение более непредсказуемым, значительно больше несут но в целом, этот персонаж теряет свой ход активности,
ущерба для ИП, чем для их противников. для удержания баланса, поднимания выпавшего оружия,
собирается мыслями, подготавливается и т.д.
ВАРИАНТ: ОСЛАБЛЕННЫЕ Растяпность не применима ко всем играм. Они лишь
КРИТИЧЕСКИЕ ПОПАДАНИЯ добавляют зрелищности и интереса в сражении, но они
Вместо создания более смертельных критических попаданий, могут уменьшать удовольствие. И конечно они добавляют
вы можете их слегка ослабить. Это можно сделать понизив непредсказуемость в сражении. Очень тщательно всё
диапазон угрозы критичности на один шаг. Оружие с диапа- обдумайте, прежде чем ввести это правило–вариант.
зоном угрозы критичности 20 и множителем повреждений х2
боя, измеряя от центра пересечения смотрите, если большая Существо способно передвинуться через занимаемую клетку
часть клетки на поле боя лежит внутри круга, то заклинание если оно на три категории размера больше и выше, чем
часть зоны поражения заклинания. занимающий эту клетку.
Конусы: Для того чтобы определить зону поражения
конусом, заклинатель должен указать направление, и исход- Очень Маленькие Существа
ную точку начала конуса. От неё конус распространяется в Мелкие, Миниатюрные и Крошечные существа не имеют
четверти круга. природного диапазона. Им необходимо входить в клетку
Различные: Используя указанные выше правила приме- оппонента (и следовательно быть объектом благоприятной
няйте как правила настолько, насколько это возможно. Но атаки) чтобы проводить рукопашные атаки, если только
не забывайте поддерживать постоянные числа поражаемых они не вооружены оружием, которое даёт им как минимум
клеток в зонах, которые сильно отходят от диагонали. диапазон 1,5 метров.
Из-за того, что у Мелких, Миниатюрных и Крошечных
БОЛЬШИЕ И МАЛЕНЬКИЕ СУЩЕСТВА существ нет Диапазона поражения, они в целом и не имеют
В СРАЖЕНИИ возможности проводить благоприятные атаки. Но для специ-
Для существ которые Меньше Маленьких или больше фических существ могут быть исключения, некоторые могут
Средних, существуют особые правила относительно их обладать оружием с диапазоном, а следовательно нести
позиций. Эти правила касаются занимаемых пространств или угрозу на смежные клетки.
«лиц», и их диапазона поражения.
Таблица 2–4: Размеры Существ показывает суммарные Перемешанные
характеристики каждой из девяти категорий. Колонки Макс. Два существа с разрывом в категориях размера два и более,
Рост и Макс. Вес являются базовыми, но они не являются не могут занимать те же клетки без особых условий, за
ограничениями; к примеру почти все Средние существа исключением специальных условий боя (к примеру при
могут весить от 27 кг. до 225 кг., но могут быть исключения. захвате, езде на скакуне, или если один без сознания или
Числа указанные в колонках Заним. Пространство и Диапазон мертв).
Поражения объясняются далее. Два существа с разрывом в категориях размера два и более,
Занимаемое Пространство: Это число отображает могут занимать те же клетки без особых условий. Поделите
количество клеток, которые нужны существу чтобы сражаться пополам обычное количество существ, которые обычно
без штрафов (смотрите ниже Проскальзывание ). Эта ширина могут занимать это пространство (дроби не позволены) и
отображает как много существ способны сражаться бок о бок получите исходное число.
в 3-х метровом коридоре, и сколько оппонентов способно Существа могут занимать те же клетки если у них разница
атаковать такое существо одновременно. У пространства нет три и более категории размера. К примеру человек может
переда, зада, левой или правой сторон, так как сражающиеся занимать одну из клеток, на которой расположен пурпурный
не стоят на месте, а постоянно передвигаются и крутятся в червь.
бою. До тех пор, пока существо не обездвижено, нельзя Пример: Человек (Средний) сражается с облачным вели-
эффективно определить где его перед а где левая сторона – по каном (Огромным). Человек занимает одну клетку. Великан
крайней мере не на столе поля битвы. занимает девять клеток. Если человек попытается войти
Диапазон Поражения: Диапазон поражения отображает в одну из клеток великана, по правилам лишь половина
как далеко способно достать существо до противника в от человека может входить на клетку противника, так как
сражении. Существо несёт угрозу в пределах этого расстояния разница между существами две категории. В результате у нас
от себя. Помните, что когда вы измеряете по диагонали, получается половина человека, то есть, без захвата человек не
каждая вторая клетка принимается как две клетки. Исклю- может занимать одну из клеток великана.
чение существо с поражением 3 метра. Оно несёт угрозу на Пример: Халфлинг (Маленький) сражается с тем же
на 2 клетки от себя, в том числе и на 2 клетки по диагонали. великаном. Халфлинг как и человек занимает одну клетку. Но
(Это исключение для правила, в котором отмечается, что 2 так как разрыв в категориях размера у халфлинга и великана
клетки по диагонали приравниваются к 4,5 метрам). сотавляет три, то нормальное количество халфлингов на
По базовому правилу, принимается, что существо такой клетку (один), способно входить на занимаемое великаном
же высоты, как и занимаемое им пространство, что означает, пространство.
что существо может поражать дистанцию равную его клеткам Если существо хотя бы одной из своих занимаемых
плюс его диапазон. клеток передвигается более чем на 1,5 метра, или выполняет
действие отступления, то тогда маленькое существо получает
Большие Существа возможность проведения благоприятной атаки против
Большие и большие в размере существа с оружием, у которых отступающего существа.
есть свой диапазон, способны поражать в двойном пределе Так существо могут атаковать в своей собственной клетке
своего диапазона, но не могут применять это оружие в своём (при условии, что оно не вооружено оружием с диапазоном),
природном диапазоне и ближе. маленькие существа в одной из клеток занимаемых большим
существом, не может выполнять действий отступления.
ТАБЛИЦА 2-4: РАЗМЕРЫ СУЩЕСТВ В любое время, когда более чем одно союзное существо
Максимальный Природн. Диапазон занимает клетку существа (или ту же клетку на поле боя,
или раздельные клетки), союзные существа дают друг другу
Размер Рост 1
Вес 2
Прост-во (Высок) (Длинн)
преимущества фланкирования. Если существо занимает часть
Мелкий 0,14м. и 60гр. и 0,15 м. 0 м. 0 м. пространства существа, оно даёт бонусс фланкирования всем
меньше меньше своим товарищам рядом с этим существом.
Миниатюрный 0,3м. 0,453кг. 0,3 м. 0 м. 0 м.
Пример: Колония жужжал (Крошечные) атакуют
человека (Средний). Одну и туже клетку могут занимать
Крошечный 0,6 м 3,6кг. 0,6-0,75 м. 0 м. 0 м. четыре Крошечных существа. Здесь разрыв в две категории,
Маленький 1,2 м. 27,1кг. 1,5 м. 1,5 м. 1,5 м. а следовательно лишь двое Крошечных жужжал могут
занимать ту же клетку что и человек, и каждая из них даёт
Средний 2,4 м. 225кг. 1,5 м. 1,5 м. 1,5 м. другой бонус фланкирования против человека.
Большой 4,8 м. 1812кг. 3,0 м. 3,0 м. 1,5 м. Пример: Отряд халфлингов (Маленькие) нападают
на булитта (Огромный). Булитт занимает три клетки в
Огромный 9,6м. 14,4 т. 4,5 м. 4,5 м. 3,0 м.
поперечнике. Так как халфлинги на три категории меньше
Гаргантюан 19,2м. 112,5 т. 6,0 м. 6,0 м. 4,5 м. булитта, они могут входить в занимаемое им пространство.
Колоссальный 19,21м. и 112,5т. и 9,0 м. и 9,0 м. и 6,0 м. и
Каждый из халфлингов может занимать по одной клетке, но
больше больше больше больше больше булитт занимает девять клеток, а следовательно до девяти
халфлингов могут занимать тоже пространство что и булитт.
1Учитывается рост двуногих, у четырехногих длина тела (от носа Халфлинги друг другу дают фланкирование.
до основания хвоста).
2 Подразумевается что существо такой плотности, как обычное Проскальзывание
животное. Существо созданное из камня, естественно весит значи- Существо способно проскальзывать через такое узкое место,
тельно больше. Газообразное существо весит гораздо меньше. как половина занимаемого им пространства. Выполняя
это, оно движется с половиной своей скорости. У него или окончательный результат КС.
–4 штраф к броскам атаки, и –4 штраф к КД. Пока существо Выход за Рамки Правила: Вы вполне можете изменять
проскальзывает через узкое пространство, более маленькие данное правило. Для чрезвычайно благоприятных или не
существа никак не могут занимать те же клетки что и оно. благоприятных условий вы можете использовать модифи-
Существо способно проходить через помещение, где каторы более +2 или менее –2. К примеру вы решите
потолок такой высоты, как половина его роста, при этом оно выполнить что это задание практически невозможно выпол-
переносит те же штрафы (в местах узких и низких, удваивайте нить, и модифицируете бросок или КС на 20. Вы свободно
штрафы). Оно способно передвигаться через пространство, можете изменять эти числа на своё усмотрение, используя
где потолок не ниже одной четвёртой его роста, и при этом модификаторы от 2 до 20.
оно должно опуститься в положение лёжа, и ползти. В таком
случае применяются стандартные штрафы и ограничения для ОЧЕРЧИВАНИЕ ЗАДАНИЙ
положения лёжа. Задание – то, что требует броска кубика. Взобраться при поло-
вине своей скорости задание, как и изготовить ложку, вопреки
Расположение в Плотных Рядах того, что на выполнение одно задания уйдут несколько секунд,
Существо может попасть в такую ситуацию, когда оно будет а другого несколько часов (или даже дней).
стоять на у скалы, сражаться на задней части повозки, или Одно задание может выражаться в следующих действиях:
иметь преимущества от укрытия пещеры в земле. В таких • Передвинуться на определённую дистанцию (как отмечено
случаях, занимаемое пространство сужается до доступного в описании навыка).
пространства, но его атаки не ухудшаются, так как верхняя • Создать один предмет.
часть тела не сдерживаема. Оно может без штрафов • Оказать влияние на одну персону, существо или группу (МП
использовать свое оружие и диапазон поражения. принимает решение когда НИП действуют отдельно или как
группа).
ПРОВЕРКИ НАВЫКОВ • Справиться с одним заданием (открыть дверь, сломать
И ПАРАМЕТРОВ стол, завязать верёвку, выбраться из наручников, подобрать
отмычку).
Вся игра может накалиться только от выполнения • Определение, или добыча части информации.
персонажами различных заданий, МП определяет насколько • Поиск и выслеживание одной территории (как описано в
сложными будут эти задания, а кубики будут предопределять навыке или черте).
успех или неудачу. И хотя сражение и применение магии • Услышать звук или кого-то увидеть (МП принимает решение
имеют свои собственные правила определения сложности, когда НИП действуют отдельно или как группа).
проверки навыков и параметров охватывают практически всё Разные навыки очерчивают стиль выполнения заданий по
остальное. разному. В целом, один навык способен очерчивать задания
разными способами, в зависимости от того, что выполняет
МОДИФИЦИРОВАНИЕ БРОСКА персонаж. К примеру Лечение позволяет стабилизировать
ИЛИ КС одного персонажа, или ускорить скорость восстановления всей
Текущие условия могут модифицировать броски кубика группы за ночь. Обе проверки являются разными заданиями, и
персонажа, а также могут изменять Класс Сложности для требуют лишь одного броска.
успешной проверки. Однако иногда задание может потребовать несколько
• Условия усиливающие выполнение, такие как великолепные бросков. К примеру вы должны определить, когда персонаж
инструменты для работы, помощь от другого персонажа, пытающийся пройти Чувство Мотива к группе огров, должен
или обладание чрезвычайно достоверной информацией, воспринимать их как группу (один бросок) или отдельных
обеспечивают бонус к броску кубика. особей (отдельный бросок для каждого огра).
• Условия затрудняющие выполнение, такие как выполнение Если две разных группы приближаются к персонажу
работы импровизированными инструментами, или на расстоянии, он должен проходить две разных проверки
неправдоподобная информация, обеспечивают штраф к Отслеживания, если вы хотите чтобы он определил, что это
броску кубика. две разные группы. Если персонаж осматривает одну стену
• Условия делающие задание легче, такие как дружественная проходя проверку Поиска, он может обнаружить несколько
аудиенция, помогающие окружающие условия среды, важных объектов – но вы определяете, должен ли он
понижают КС. проходить отдельную проверку для каждого объекта. В таком
• Условия делающие задание труднее, такие как враждебная случае, помимо первого, все остальные броски проводить в
аудиенция,или выполнение работы, которая должна быть тайне. Попросив игрока выполнить более одного броска в
безупречной, повышают КС. тоже время, вы намекнёте ему на информацию, которую он
не должен знать.
ЛУЧШИЙ ДРУГ МП Несколько примеров долгосрочных заданий (и как много
Благоприятные условия дают персонажу +2 бонус к проверке они несут в себе под заданий) рассмотрены ниже.
навыка (или –2 модификатор к КС), а не благоприятные дают Персонаж на Страже: Все персонажи кроме Мйалии
–2 штраф к проверке (или +2 модификатор к КС). Пометьте спят. МП просит её пройти проверку Прислушивания
это правило для себя отдельно, так как оно единственное, что спустя пол-часа её стражи, проверка успешная. Она услы-
может вам оказать помощь во многих ситуациях. хала приглушённый шум из близлежащих кустов (это
Мйалии убегает по коридору подземелья от бихолдера. гоблин, который пытается подкрасться к группе). Она хочет
Впереди за углом её поджидают два огра. Услышит ли разведать, МП просит пройти проверку Отслеживания,
Мйалии что огры подготовили ей засаду? МП просит против встречной Скрытности гоблина. Мйалии ничего не
пройти её проверку Прислушивания, но так как она убегает обнаруживает (гоблин успешно скрывается от неё), поэтому
от бихолдера, она делает её менее аккуратно; –2 штраф к она возвращается назад на свой пост. Позже МП просит её
проверке навыка. Но один из огров подготовил ловушку– пройти ещё раз проверку Прислушивания (так как гоблин
портикулюс, и щелкающий механизм устройства издаёт шум: вновь пытается подкрасться), и вновь успешно. В этот раз
–2 модификатор к КС. Также Мйалии слышала от другого она замечает гоблина и поднимает тревогу, и группа сражает-
искателя приключений, что огры в этом подземелье часто ся с противником. Вскоре все вновь ложатся спасть, а Мйалии
устраивают засады: +2 бонус к её проверке. Но в её ушах всё продолжает охранять. И вновь, МП просит её пройти провер-
также стоит звон от заклинания крик, которое она выпустила ку Прислушивания, хотя он знает, что в этот раз она ничего
на бихолдера: –2 штраф к проверке. В подземелье и без того не услышит.
шумно, так как уровнем ниже мечется разъяренный дракон: Выполнение стражи требует три проверки Прислушивания,
+2 модификатор к КС. так как дозор разбит на три сегмента – первый, появление
Вы бесконечно можете добавлять модификаторы (но гоблина, отслеживание его во второй раз, и после того как
выполнение этого не совсем хорошо, так как это очень был побеждён гоблин.
замедляет процесс игры), но суть состоит в том, что помимо Езда Верхом: Совелисс едет верхом на своём коне по
проверки Прислушивания персонажа, единственные числа горной местности, не проходя проверки для этого обычного
о которых нужно помнить МП и игроку при подсчётах, задания. Он начинает спуск в крутой ров, и вы просите
это ситуационные модификаторы +2 и –2. Множественные его, чтобы он прошёл проверку Езда Верхом против КС 10.
условия могут повышать конечный модификатор проверки, На дне рва совомедведь сражается с раненным кентавром.
ТАБЛИЦА 2–5: ПРИМЕРЫ КЛАССА СЛОЖНОСТИ
КС Пример Бросок (Ключевой Параметр) Кто может его выполнить
–10 Услыхать звуки яростной битвы Прислушивание (Мудр) Обыватель с другой стороны каменной
стены
0 Выследить 10 холмовых великанов по мокрому Поиск (Интл) Сельский дурак на всей скорости,
полю ночью
5 Взобраться по верёвке с узлами Взбирание (Сила) Обычный человек с мешком 33,8 кг.
5 Услышать разговор людей с другой стороны Прислушивание (Мудр) Рассеянный учёный, отвлекаемый
дверей друзьями
10 Бежать или спускаться по крутым ступеням Баланс (Ловк) Вор 1-го уровня
10 Следовать по следам 15 орков, по твёрдой Поиск (Интл) Обыватель 1-го уровня
земле
10 Осмотреть сундук полный мусора, и найти Поиск (Интл) Обыватель 1-го уровня
карту
10 Завязать особый узел на верёвке Использ. Верёвки (Ловк) Обыватель 1-го уровня
10 Услышать нужные слухи Сбор Информации (Обн) Обыватель 1-го уровня
111 Избежать опрокидывания волком — (Сила или Ловк) Обыватель 1-го уровня
12 Оценить стоимость серебряного ожерелья Оценка (Интл) Вор 1-го уровня
132 Устоять заклинанию команада Воля (Мудр) Маг 1-го уровня, или низкоуровневый
воин
13 Выбить обычную деревянную дверь — Сила Воин
15 Стабилизировать состояние умирающего друга Лечение (Мудр) Жрец 1-го уровня
15 Расположить к себе обычных людей Дипломатия (Обн) Паладин 1-го уровня
15 Прыгнуть на 3 метра (с разбега) Прыжки (Сила) Воин 1-го уровня
15 Проскочить мимо противника Падение/Акроб. (Ловк) Низкоуровневый монах
151 Соврать стражам, чтобы пройти мимо них Блеф (Обн) Вор 1-го уровня
16 Опознать активируемое заклинание 1-го Искусство Магии (Интл) Маг (нетренированный в магии не
уровня может)
172 Устоять подчиняющему взгляду вампира 10-го Воля (Мудр) Низкоуровн. Монах, или высокоуровн.
уров. Воин
18 Выбить прочную деревянную дверь — (Сила) Полу-орк варвар в ярости
18 Выпустить шар огня при попадании стрелой Концентрация (Тело) Низкоуровневый маг
20 Заметить простую секретную дверь Поиск (Интл) Ловкий полу-эльф вор 1-го уровня
20 Заметить магическое слежение — (Интл) Низкоуровневый маг с Интл 12 и выше
20 Взломать простой замок Взлом Замка (Ловк) Ловкий халфлинг вор 1-го уровня (не-
тренированный во взломе не может).
20 Заметить невидимое существо, прокрадываю- Отслеживание (Мудр) Низкоуровневый рейнджер
щееся мимо.
20 Определить, мотивы преступления, по которым Сбор Информации (Обн) Низкоуровневый бард
пропала дочь барона
20 Избежать падения в яму ловушку Рефлекс (Ловк) Среднеуровн. Вор или высокоуровн.
Паладин
20 Пройти по канату Баланс (Ловк) Низкоуровневый вор
21 Воспитать щенка жуткого волка Приручение Животных (Обн) Среднеуровневый рейнджер
211 Прокрасться в 15 метрах от адской кошки Бесш. Передв. (Ловк) Низкоуровневый вор
211 Выкрутится из захвата совомедведя Искусство Побега (Ловк) Низкоуровневый вор
231 Схватить копьё стражника, и выдернуть из его Рукопашн. Атака (Сила) Среднеуровневый воин
рук
24 Противостоять заклинанию стон баньшии Стойкость (Тело) Высокоуровневый воин
243 Попасть в стражника, стоящего за бойницей Стрелковая Атака (Ловк) Высокоуровневый воин
25 Заметить, что что-то не так с товарищем, Чувство Мотива (Мудр) Среднеуровневый вор
который под контролем вампира
25 Уговорить дракона, поймавшего вас, что лучше Дипломатия (Обн) Высокоуровневый бард
вас отпустить
25 Узнать у жителей города, что за сила стоит за Сбор Информации (Обн) Высокоуровневый бард
троном
26 Перепрыгнуть через голову орка (с разбега) Прыжки (Сила) Рейнджер 20го уровня в лёгких
доспеха, среднеуровневый варвар в
лёгких доспехах (которому нужно 22,
так как его скорость выше)
28 Обезвредить глиф опеки Сложные Устройства (Интл) Высокоуровневый вор (иные классы
не могут)
28 Выбить железную дверь — (Сила) Огненный великан
29 Успокоить враждебного совомедведя Дикая Эмпатия (Обн) Высокоуровневый друид (только друид
или рейнджер)
30 Заметить хорошо скрытую секретную дверь Поиск (Интл) Высокоуровневый вор
30 Ускоренно взбираться по стене из булыжников Взбирание (Сила) Высокоуровневый варвар
30 Прочитать письмо на древнем языке Драконов Расшифровка (Интл) Высокоуровневый маг
30 Взломать хороший замок Взлом Замка (Ловк) Высокоуровневый вор
43 Выследить гоблина, который пробирался по Искусство Выживания (Мудр) Рейнджер 20-го уровня с максимумом
скалам неделю назад, а вчера шёл снег в навыке Искусство Выживания,
и сражался с гоблиноидами как с
избранными врагами с 1-го уровн.

1 Это число отображает средний бросок на встречной проверке параметра, или даже бросок атаки. Параметр модифицирующий
оппонента, а не необходимый результат. бросок отмечен в скобках. «—» в колонке обозначает, что
2 Фактически КС должен быть выше или ниже в зависимости от проверка – проверка параметра, здесь не применимы ни ранги
уровня заклинателя или способности кастующего. навыков, ни базовые бонусы спас-бросков, ни базовые бонусы
3 Это откорректированный Класс Доспеха цели. атак.
КС: Число необходимое получить в результате броска. Кто Может Выполнить: Пример персонажа, у которого есть 50%
Пример: Пример задания с таким КС. шансов на успех. Когда в строке указывается персонаж с классом,
Бросок (Ключевой параметр): бросок, который персонаж проводит, подразумевается, что у него есть этот навык. (Другие персонажи
обычно проверка навыка, но иногда спас-бросок, или проверка могут иметь лучшие, или худшие шансы на успех).
Рейнджер пускает своего скакуна в перепалку, не проходя ОБЩЕЕ ПРОТИВ СПЕЦИФИКИ
при этом проверки. В ходе стычки, совомедведь попадает Иногда игрок может сказать «Я осматриваю комнату, вижу
по рейнджеру своим мощным когтем. Вы просите чтобы ли я что-нибудь?», а иногда говорит «Я осматриваю комна-ту,
Совелисс прошёл проверку Езды Верхом, чтобы остаться и увидев перед этим, как сюда метнулся кобольд, осторожно
в седле, а вторую проверку, чтобы он удержал впавшую смотрю за стул и стол, а также во все тёмные углы. Вижу ли я
в панику лошадь. Рейнджер должен пройти обе проверки что-нибудь?» В обоих случаях МП скажет «Пройди проверку
успешно, и решает соскочить с седла и сражаться со зверем Отслеживания». Однако во втором примере у персонажа
не верхом, он должен пройти проверку Езды Верхом против есть спец-знания о ситуации. Он задаёт специфические
КС 20. Совелисс вновь успешно проходит проверку, что вопросы. В таких случаях всегда давайте персонажу +2 бонус
означает, что он свободно приземляется не упав, и бросается благоприятных условий. Вполне правильно награждать
на встречу к совомедведю. персонажа, который обладает знаниями, позволяющими
Обычная езда верхом не требует бросков. Лишь задавать ему более конкретизированные вопросы.
передвижение по сложной поверхности, выполнение особых Если кобольда в комнате нет, но здесь затаился плащевик в
заданий, вынуждает всадника проходить проверки. засаде под потолком, то персонаж не получает спец-знаний,
Выслеживание: Совелисс преследует гигантского и не получает бонуса. Однако он не переносит и штрафов,
скорпиона по пустыне. Он следует за насекомым почти 4,5 за конкретизированные вопросы не следует штрафовать
км., проводя проверку Искусство Выживания за каждые 1,5 игроков. Если же в комнате и кобольд и плащевик, необходимо
км., но выслеживание в мягком песке лёгкая задача. Вскоре, провести две проверки Отслеживания (если только чудовища
после прохождения этого пути, Совелисса в пустыне застаёт не сотрудничают друг с другом, что маловероятно). Персонаж
песчаная буря, он пережидает её в укрытии. Спустя час, он получает +2 бонус к проверке Отслеживания кобольда, и без
вновь отправляется в путь, но теперь он должен пройти бонусов проводит проверку Отслеживания плащевика.
четвёртую проверку, чтобы обнаружить след в перемешанном
ветром песке. Естественно, эта проверка значительно выше, СТЕПЕНИ УСПЕХА
чем все предыдущие, как и все последующие проверки, При определении того, как много информации получает
вплоть до того места, когда скорпион передвигался по персонаж от проверки навыка или параметра, очень большую
территории где не было песчаной бури. роль играет степень успеха проверки задания. К примеру,
В целом, выслеживание требует прохождения проверки невидимый наёмный убийца подкрадывается к жрецу. Жрец
Искусства Выживания каждые 1,5 км., но резкое изменение проходит проверку Прислушивания против Бесшумного
ситуации может потребовать новой, дополнительной Передвижения наёмного убийцы, и жрец её проходит успеш-
проверки. но. Вам следует описать этот успех игроку жреца, но есть
Прокрадывание: Лидда крадётся по подземелье, которое много способов, среди которых следующие:
заселено хобгоблинами. Она должна проскользнуть через • «Ты услыхал шум, и ты знаешь что, что здесь есть, но ты
открытую дверь, позади которой комната, где негодяи ничего не видишь».
пьют эль из бочки. Она проводит проверку Бесшумного • «Ты услыхал шум, кажется это звуки шагов кого-то,
Передвижения, а хобгоблины в свою очередь проверку
Иллюстр. С. Фисчера

исходящие вот оттуда».


Прислушивания, но они не очень то внимательны, и поэтому • «Ты услыхал шум. Ты знаешь, что где-то в 4,5 метрах
халфлинг легко прокрадывается. Хобгоблины даже не смотрят северо-восточнее от тебя невидимое существо, и ты вполне
на дверь, поэтому нет необходимости проходить проверку можешь провести атаку на месторасположение этого
Скрытности. Однако чтобы пройти дальше, ей придется существа».
идти через комнату стражей. Чтобы придерживаться тени у Для определения количества выдаваемой информации,
стен она должна будет пройти новую проверку Скрытности, сравнивайте результаты проверок (или для не встречной
и новую проверку Бесшумного Передвижения (потому что проверки, сравнивайте результат с КС). К приведённому
новые прислушивающиеся отличаются от предыдущих, выше примеру вы можете дать первый ответ, если проверка
плюс они могут быть насторожены), чтобы пройти мимо слегка превышает. Если жрец превысил проверку убийцы на
стражников через помещение. 10 и более, у него лучший успех, и вы можете сказать второй
Новая проверка Бесшумного Передвижения нужна для ответ. Если же он превзошёл результат убийцы на 20 и более
каждой отдельной группы которую пытается обойти прокра- пунктов, у него великолепный успех, и он получает всю
дывающийся. Иногда может понадобится проверка как информацию – третий ответ.
Бесшумного Передвижения, так и Скрытности, иногда нет. Степени успехи применяются лишь в тех случаях, когда
Бестелесные призраки, количество выдаваемой информации зависит от того,
насколько успешно прошёл персонаж проверку. Большую
набрасываются на часть времени проверки определяют где персонаж успешно
искателя приключений справился с заданием, а где нет.

СТЕПЕНИ НЕУДАЧИ
Обычно неудача уже сама по себе проблема, и её не следует
усложнять. Однако иногда неудача может придавать
дополнительные проблемы, такие как активацию ловушки,
или возможность поднятие тревоги часовым о присутствии
персонажа. Обычно такие последствия происходят когда
проверки персонажа на 5 и более единиц хуже от
необхо-димого результата. К примеру, если
вор Лидда неудачно прой-дёт проверку
Сложных Устройств, и ошибётся
на 5 и более единиц, она с
активирует разблокируемую
ею ловушку.
Навыки, которые несут
под собой допол-
нительный риск
при неудачной
проверки
включают в себя следующие, остальные риски от неудач вы чтобы остаться бодрствовать).
можете принимать на своё усмотрение. • Одна проверка параметра, в зависимости от результата,
может дать модификатор для другой проверки, из иного
параметра (как при записи слов чьего-то разговора).
Навык Риск • Две или более проверок параметров, обычно включающих
Баланс Падение различные параметры, для выполнения задания из
нескольких составляющих (как при открытии горшка,
Взбирание Падение чтобы его не пролить).
Ремесло Утрата исходных материалов Также в опредленных ситуациях вы можете применять
комбинацию проверка параметра – проверка навыка. К
Сложные Устройства Срабатывает устройство, или не примеру для плавания в очень холодной воде, Лидда должна
обезврежено будет пройти проверку Телосложения, чтобы не переносить
Отслеживание Получение неверной штрафы к проверке Плавания.
(чтение по губам) информации Решения относительно того, как разрешить не стандартные
ситуации, остаётся на ваше усмотрение.
Плавание Уйти под поверхность воды
Использование Верёвки Узел развязывается за 1d4 раунда СПАС-БРОСКИ
Различные корректирующие спас-броски, выполняют очень
сходную роль проверок разнообразных навыков и параметров.
ПРИЁМ 10
Вдохновляйте своих игроков использовать приём 10. Когда КАКОЙ ТИП СПАС-БРОСКА?
персонаж плывёт или взбирается на длительные дистанции, Стойкость, Рефлекс или Воля? При определении типа спас-
этот приём сильно может ускорить процесс игры. В целом, броска следуйте следующим советам:
вы можете проводить проверку каждый раунд с этими Стойкость: Спас-броски стойкости отображают физичес-
навыками, но не будет ничего плохого, если вы позволите им кую прочность. Они смешаны с выносливостью, выдержкой,
для избежания проведения массы бросков при преодоления физическими данными, обменом веществ, громоздкостью,
расстояния от пункта А до пункта Б, применить приём 10. устойчивостью, иммунитетом, и прочими подобными
физическими качествами. Если оно напоминает что-то вроде
ПРОВЕРКИ ПАРАМЕТРОВ «крепыша», это лучше всего будет отображено в Стойкости.
В игре нет правил относительно того, чтобы попытаться не Рефлекс: Спас-броски рефлекса отображают физическую
заснуть в течение всеё ночи, записать произносимые кем-то (и изредка ментальную) сноровку. Они смешаны с быстротой,
слова без единой ошибки, или открыть прочно закрытую проворством, координацией взгляда, координацией тела,
крышку контейнера, чтобы не пролить немного содержащейся скоростью, ответной реакцией. Если это более напоминает
в ней жидкости. Однако в процессе приключения, любая из «ловкача» это лучше всего будет отображено в Рефлексе.
этих ситуаций вполне может быть отдельным происшествием. Воля: Спас-броски отображают внутреннюю силу. Они
Вы должны быть на готове, чтобы знать какие проверки смешаны с силой воли, ментальной стабильностью, силой
понадобятся в таких не стандартных ситуациях. разума, образованностью, решительностью, самоуверен-
Используя в качестве примера перечисленные выше ностью, настороженностью, развитым эго и устойчивостью
ситуации, для бодрствования всю ночь необходимо будет к искушениям. Если кажется, что это будет лучше выражено
пройти проверку Телосложения (КС 12, +4 за каждую в уверенности и решительности, то это относится к спас-
предыдущую бессонную ночь), для персонажей эльфов это броскам Воли.
число будет лишь +2, так как эльф проводит в трансе лишь
4 часа, а не 8 часов. Чтобы записать точь-в-точь чью-то речь, СПАС-БРОСОК ИЛИ ПРОВЕРКА?
необходимо будет пройти проверку Интеллекта против КС 15, Персонаж соскользнул и падает. Он пытается ухватится за
а проверка Ловкости против КС 10, даст +2 бонус к проверке выступ, в то время как второй персонаж пытается схватить
Интеллекта. Чтобы открыть ёмкость понадобится проверить его, и вытянуть. Здесь применимы спас-броски Рефлекса или
Силу (КС около 17), а как только это будет выполнено, пройти проверки Ловкости?
проверку Ловкости (КС 13), чтобы не разлить содержимое. Ответом на этот вопрос является «оба применимы».
Эти три типа проверок параметров вы можете применять Персонаж пытающийся спасти себя проходит проверку
для контроля любых не стандартных ситуаций, включая Рефлекса. Персанаж пытающийся схватить его проходит
следующие. проверку Ловкости.
• Одна проверка для соответствующей способности (в случае, Ключевое Понятие 1: Проверки применимы для выполнения

ВАРИАНТ: НАВЫКИ С коить испуганного коня. Обычно это потребует проверку


Силы, но персонаж опытный в приручении животных,
РАЗНЫМИ ПАРАМЕТРАМИ может применить эти знания, которые позволят быстрее
Иногда проверка касающаяся с тренированностью персонажа успокоить коня. МП позволяет игроку добавить свои ранги
(ранги навыка), плюс его врождённым талантом (параметр), в Приручении Животных к проверке Силы (а не к проверке
сама не связанна с тренированностью. Проверка навыка Обаяния).
всегда включает в себя ранги навыка, плюс модификатор • Персонаж создал превосходный кинжал в дар местному
способности, но вы можете использовать отличающиеся дворянину. Он пытается нанести на него сложный узор. МП
модификаторы параметров от обычных, если персонаж решает, что здесь применима проверка Ловкости, к которой
в такой ситуации, когда обычный ключевой параметр не персонаж добавляет ранги в Ремесле (оружейное дело).
применим. • Персонаж пытается спустится по лестнице на дно очень
К примеру: глубокого спуска. Обычно МП должен попросить пройти
• Персонаж находится под водой, и старается провести маневр, проверку Телосложения, чтобы увидеть продолжает ли
используя для этого зацепки для рук, чтобы подтолкнуть персонаж спуск, но он также может позволить персонажу
себя. Так как его тело имеет природную плавучесть (что добавить ранги во Взбирании к броску.
означает, что ему не составит особого труда, чтобы подтолк- Эти виды необычных ситуаций всегда управляемы основой
нуть себя), МП решает, что игрок обязан пройти проверку случайности, и только исключения из правил. В остальном
Взбирания, где ключевым параметром выступает Ловкость, используйте стандартный ключевой параметр.
а не Сила. Не забывайте, что когда вы изменяете стиль действия навыка
• Персонаж старается выбрать лучшего коня из возможных таким методом, вы должны предопределять, когда изменения
в продаже. По обычным правилам, он должен пройти вступают в игру, такие решения игрок принимать не может.
проверку Оценки, но здесь принимается во внимание его Игроки могут пытаться объяснить вам, где им бы хотелось
знакомство с лошадьми. МП позволяет игроку применить применить модификатор лучшего параметра с навыком кото-
ранги в Езде Верхом вместо рангов Оценке, и применить рые не применимы совместно, но если вы не согласны с этим,
модификатор Мудрости персонажа (как и обычно для вы не должны разрешать изменения такого стиля.
проверки Оценки).
• Персонажу необходимо собрать всю свою силу, чтобы успо-
чего-то, в то время как спас-броски для избежания чего-то. также его игровые эффекты.
Ключевое Понятие 2: Модификаторы проверок не учитывают Магическая стрела может быть кинжало-подобной струёй
уровень персонажа, или уровень класса. Бонусы спас-бросков энергии, которая пролетает в воздухе. Она также может быть
всегда учитывают. Если кажется, что задание будет чересчур кулако-образным созиданием силы, которое обрушивается
лёгким для высокоуровневого персонажа, применяйте спас- на свою цель, или же внезапным появлением демонической
бросок. Если же кажется, что задание будет равносильно головы, которая выстреливает заряд энергии. Когда кто-то
тяжёлым любым двум персонажам с тем же параметром в становится невидимым, он или она растворяется в воздухе.
соответствующей способности, используйте проверку. К Призванный изверг появляется в вспышке кроваво-красной
примеру открытие двери это отображение степени силы, энергии, и с запахом серы. У других заклинаний могут быть
а не опытности. Поэтому это соответственно и проверка более очевидные визуальные эффекты. Шар огня или заряд
Силы. Неровная земля это поверхность навыка, такого как молнии выглядят так, как они и описаны в Руководстве
Баланс, чтобы избежать падения на растрескавшуюся почву. Игрока. Одна для добавления драматичности, вы можете
Проверка Баланса учитывает уровень, но лишь в том случае, добавить, что заряд молнии напоминает тонкую дугу синего
если у персонажа есть ранги в этом навыке. свечения, а шар огня вспышку зелёного пламени, с красными
мигающими взрывами внутри её.
КЛАССЫ СЛОЖНОСТИ Вы можете позволить игрокам самостоятельно описывать
Установка КС – ваша работа, но обычно правила более заклинания, которые активируют их персонажи. Однако
прямолинейны. В игре есть стандартное правило для не забывайте, чтобы игрок не чересчур усиливал эффекты
КС относительно спас-бросков от заклинаний, существ заклинания, чем оно есть на самом деле. Шар огня который
и магических предметов со способностями, которые создаёт иллюзию дракона, выпускающего пламя, слишком
заставляют остальных проводить спас-броски (или же они преувеличено. Так как цель, которая проводит спас-бросок
действуют наподобие заклинаний, и вы можете применять по против заклинания, знает что с ней что-то происходит, вы мо-
правилу для заклинаний). Общие правила таковы. жете описывать очаровывающие, или внушающие заклинания
Заклинания: 10+уровень заклинания+модификатор параметра как, холодный коготь, проникающий в разум и сотрясающий
заклинателя. его. (Если заклинание сработало, цель не может знать об этом
Способности Чудовища: 10+1/2 КХП чудовища+моди- эффекте, так как её разум уже не под её контролем).
фикатор параметра чудовища. Озвучивание может быть могущественной описывающей
Разнообразные: От 10 до 20. По умолчанию применяйте 15. силой. Вы можете произнести заряд молнии, и вдобавок
Как и с бросками проверок, спас-бросков, КС также можно воспроизвести звук грома. Конус холода можно произносить
модифицировать. Смотрите Лучший Друг МП на стр. 30. как порыв ветра, идущий вместе со звенящими кристаллами
льда.

КОРРЕКТИРОВАНИЕ МАГИИ УПРАВЛЕНИЕ ВОРОЖБОЙ


На средних уровнях (с 6-го по 11-й) большинство персонажей Заклинания предзнаменование, предсказание и знание легенд
уже способны применять заклинания, они все способны требуют чтобы вы тщательно продумывали выдаваемую
применять магические предметы, у большинства из которых информацию. При работе с такими заклинаниями возникают
необычные эффекты. Управление заклинаниями и эффектами две проблемы:
очень быстро может показать разницу между хорошей игрой, Игрок Может Слишком Много Узнать: Стратегическое
и очень хорошей игрой. применение ворожбы может дать слишком много информации
в руки игроков, уничтожая таинственность, или раскрывая
ОПИСАНИЕ ЭФФЕКТОВ ЗАКЛИНАНИЙ грядущую неожиданность в повороте сюжета. Одним из
Магия яркая. Когда персонажи применяют заклинания или методов решения такой проблемы – принимать во внимание
волшебные предметы, вы должны описать как выглядит способности ИП при разработке новых приключений. Не
заклинание, как звучит, есть ли запах или какие ощущения, а забывайте, что жрец может применить своё заклинание
общение, чтобы определить личность убийцы короля.

ВАРИАНТ: КРИТИЧЕСКИЙ УСПЕХ персонаж излечивает 1 пункт повреждений у субъекта.


ИЛИ НЕУДАЧА
Если игрок выбрасывает природное (без модификаторов) Критическая Неудача
20 при проверке, позвольте ему пройти ещё одну проверку. При применении Актёрства, персонаж настолько
Если и вторая проверка успешна, персонаж достигает разочаровывает публику, что та готова избить его.
непревзойденного успеха при применении этого навыка При проверке Взбирания персонаж срывается, и переносит
или параметра, и соответственно происходит что-то очень дополнительно 1d6 повреждений, или он срывается, и вырвет
хорошее. Точно также как, и если игрок выбросит природную за собой несколько зацепов для рук, делая дальнейшее
1, он бросает вновь. Если вторично неудача, персонаж взбирание более трудным (+5 к КС).
чрезвычайно плохо выполнил задание (провёл критический При применении Маскировки не только не выглядит так как
просчёт), происходит что-то очень плохое. он хотел, но и ещё вызывает вражду и ненависть у тех, кто
Это лишь от вас зависит, определение специального его видит.
результата от критического успеха или неудачи. Смотрите При применении Искусства Побега, персонаж ещё
примеры ниже: больше себя запутывает и завязывает, добавляя +5 к КС на
следующую попытку.
Критический Успех При проверке Использование Верёвки, персонаж разрывает
При проверке Взбирания или Плавания, персонаж покрывает верёвку.
двойное расстояние, чем он обычно преодолел бы. При применении Взлом Замка, персонаж ломает отмычку в
При проверке Дипломатии, персонаж завоевывает себе замке, делая невозможным его дальнейший взлом.
доброго, надёжного друга на длительное время. При применении какого-нибудь инструмента, персонаж
При применении Знание, персонаж приходит к точным ломает этот инструмент.
определениям, относительно необходимых заданий.
При применении Поиска персонаж обнаруживает то, Иногда, нет возможности для достижения критического
что он никогда бы в жизни не обнаружил (если это здесь успеха, или вряд ли случится что то хуже при критической
присутствует). неудаче, в таких случаях вы можете не применять этот
При применении Искусства Выживания, при чтении вариант.
следов, персонаж узнает множество деталей о своей цели. Вы также можете игнорировать этот вариант когда
К примеру он понимает, что три субъекта за которыми он персонаж использует приём 10 или 20. Невозможно дос-
идёт недовольны друг другом, так как время от времени они тичь критического успеха когда вы пытаетесь просто
останавливаются, и спорят друг с другом, что базируется на выполнить задание, не прилагая к этому максимум сил, и
местоположении их отпечатков на земли относительно друг невозможно получить критическую неудачу когда вы не под
друга. затруднительным положением, воздействием, при проведении
При применении Лечения для оказания первой помощи, проверки.
Конечно, при ворожбе вы можете выдать столько информации стрела или шар огня, которые становятся всё более эффек-
игроку, сколько сами пожелаете, но не следует и обманывать тивными для развитых заклинателей. Не забывайте, что
игрока, изменяя эффекты заклинания, только для того, чтобы низкоуровневые заклинания поражают низкоуровневых
сохранить таинственность заговора. Не забывайте, что неко- существ).
торые заклинания могут защищать от ворожбы: обнаружения Здесь несколько советов к размышлению.
зла и обнаружение лжи, но это не является основой. Не • Если заклинание настолько хорошее, что любой заклинатель
разрабатывайте ситуации, когда проводимая ИП ворожба будет стремиться его постоянно применить, оно либо
бессмысленна – учитывайте в ситуациях способность ИП чересчур мощное, либо слишком низкое в уровне.
гадать. Пусть жрец узнает личность убийцы короля. Это • Стоимость в очках опыта (Оп) хорошая балансирующая
всё неплохо, но приключение не закончено, ведь помимо сила. Дорогостоящий материальный компонент умеренно
опознания, игрокам необходимо будет успеть остановить балансирующая сила. (Деньги приходят и уходят, а утрата
убийцу, чтобы он не убил и королеву. Опыта всегда задевает за живое).
Вкратце – вы должны контролировать информацию, но не • При определении уровня, оценке диапазона, длительности и
препятствуйте в её познании для персонажа, который тоже целей (или территории) сравнивайте с иными заклинаниями
может её узнать. для баланса. Большая длительность или большая территория
Ответы на Вопросы на лету: Скорее всего вы вряд ли поражения может иметь меньший эффект, в зависимости от
будете знать, что персонаж собирается применить заклинание заклинания.
ворожбы до тех пор, пока не с активировано заклинание, и • Заклинание с ограниченным применением (только при-
поэтому скорее всего вам понадобится готовить ответ на менимо на красных драконов) может быть понижено на
вопрос на лету. один уровень, чем если бы у него было более широкое
Первый способ решения такой проблемы очевиден. Чтобы применение. Даже на низком уровне, это такое заклинание,
ответить на то, что находится внизу тёмной лестницы, вы которое чародей или бард вряд ли возьмёт, а иные
должны знать сами, что там находится. Вы должны уже заклинатели будут заготавливать его лишь в том случае,
заранее продумать возможные ситуации, иначе персонаж, если они будут знать, что ожидает их впереди.
применивший гадание, не получит должного ответа. Если у • Маги и чародеи не могут применять лечащие заклинания,
вас не заготовлен ответ, вам понадобится приготовить его на но у них должны быть более наступательные заклинания.
скорую руку. Если заклинания яркое и эффектное, то скорее всего оно для
Более сложным является передача информации. К мага/чародея.
примеру в описании заклинания предсказание отмечено • Для жрецов наиболее эффективными являются заклина-
следующее: «Совет может быть выражен в форме короткой ния, которые связаны с мировоззрением, а также восста-
фразы, или он может быть выражен в форме загадочной навливающие или лечащие заклинания. Также у них более
рифмы или предзнаменования». Загадочные рифмы очень богатый выбор под заклинания собирающие информацию,
тяжело сразу же подготовить в процессе игры, поэтому такие как общение или предсказание.
желательно заготовить рифму заранее, и так, чтобы она • Для друидов подойдут заклинания связанные с животными
подходила к большинству вопросов. Например: «Если или растениями.
А источник того что вы ищите, отыщите Б и вы найдете • У рейнджеров и паладинов не должно быть не должно
искомое», где А это действие, а Б это результат. Или: «Если в быть ярких атакующих заклинаний наподобие магической
судьбу А вы вмешаетесь, в конце вы обнаружите Б», где А это стрелы или шара огня.
место, а Б результат или последствия, такие как «опасность» • Заклинания бардов должны включать в себя очарования,
или «сокровище». заклинания сбора информации, а также смесь иных видов
заклинаний, но не мощные атакующие заклинания, такие
СОЗДАНИЕ НОВЫХ ЗАКЛИНАНИЙ как конус холода.
Введение не сбалансированного заклинания может повлечь
за собой более плачевные результаты, чем введение не Максимальные Пределы
сбалансированного магического предмета. Магический пред- Повреждений для Заклинаний
мет могут украсть, уничтожить, продать или убрать иным Для заклинаний наносящих повреждения, вы можете
способом, а если персонаж владеет заклинанием, он будет использовать приведённые ниже таблицы (одна для
хранить его и регулярно применять. заклинаний магов, другая для заклинаний жрецов), чтобы
При создании новых заклинаний, применяйте в качестве определить сколько приблизительно причинит повреждений
отправной точки уже существующие заклинания и здравый заклинание. Помните, что некоторые заклинания (такое как
смысл. Создание заклинаний не очень то сложно, а вот пылающие руки) использует для повреждений d4, а шар огня
установить уровень для нового заклинания нелёгкая задача. d6. Для жрецов повреждение d8 принимаются как 2d6 при
Если «лучшее» заклинание 2-го уровня невидимость, а определении максимальных повреждений, которые может
«лучшее» заклинание 1-го уровня сон или очарование персо- нанести жреческое заклинание.
ны, а по мощности новое заклинание где-то по середине Предел повреждений зависит от того сколько целей
между этими заклинаниями, то скорее всего это заклинание повреждает заклинание, одну или несколько. Одно-це-
2-го уровня. (Однако сон - весьма необычный пример, так как левое заклинание поражает лишь одно существо, или рас-
это заклинание становится менее эффективным с приобре- пределяет своё повреждение на нескольких существ. К
тением заклинателем уровней, более подходящее магическая примеру заклинание магическая стрела способна наносить

ВАРИАНТ: СПАС-БРОСКИ на Мудрости, а не на Ловкости, так как активация заклинания


С РАЗЛИЧНЫМИ ВАРИАНТАМИ в основном реакция разума.
Спас-броски от очарований могут использовать Обаяние,
Для моделирования необычных ситуаций вы можете
изменять показатель параметра, который модифицирует спас- так как Обаяние отражает силу личности.
бросок, как и при навыках (смотрите сноску на стр. 33). Это Спас-броски против иллюзий могут быть связаны с
является полным отклонением от правил, но МП могут смело Интеллектом, так как этот параметр более точно определяет
использовать эту степень отклонения. различие иллюзий.
Спас-броски Стойкости против ментальных атак (таких как Как и с навыками, изменение ключевых параметров
фантосмический убийца) может быть основан на Мудрости, спас-бросков всегда влечёт за собой правильное пошаговое
проводя смежную линию между Волей и Стойкостью. переосмысление. Эти изменения в основном применимы
(Применив бонус спас-броска Стойкости персонажа от его лишь как домашние правила.
класса и уровня, а затем добавьте его модификатор Воли Помните, что когда вы изменяете стиль действия спас-
вместо модификатора Телосложения). бросков таким методом, вы должны определять в какой
МП может разрешить персонажу с активировать момент игры они вступают, игроки не могут принимать
ускоренную дверь измерений, чтобы успеть отреагировать при решения относительно постановки таких вопросов. Игроки
падении в яму ловушку. Быстрое реагирование на ловушку могут пытаться объяснить вам, где им бы хотелось применить
требует проверку спас-броска Рефлекса, но в таких случаях, модификатор лучшего параметра с спас-броском, которые не
МП может проводить спас-бросок Рефлекса базирующийся применимы совместно, но если вы не согласны с этим, вы не
должны разрешать изменения такого стиля.
до 5 кубиков повреждений одной цели. Если оно поражает В добавок к опыту, персонажи в своих приключениях
более одной цели, его кубики повреждений распределяются добывают сокровища. Они находят золото и прочие ценности,
между ними. Многоцелевое заклинание наносит полные которые позволяют им приобретать более лучшее и дорогое
повреждения двум и более существам одновременно. К снаряжение, а также они находят волшебные предметы,
примеру шар огня поражает всех в пределах своего 6-ти которые дают им новые и улучшенные способности.
метрового распространения.

МАКСИМАЛЬНЫЕ ПОВРЕЖДЕНИЯ ДЛЯ МАГИЧЕСКИХ ЗАКЛИНАНИЙ НАГРАДЫ В ОПЫТЕ


Макс. Макс. Когда группа побеждает над чудовищами, вы награждаете
Уровень Повреждение Повреждение их очками опыта (Оп). Чем более опасные чудовища
Заклинания Мага (Одна Цель) (Несколько Целей) относительно уровня группы, тем больше Оп приобретут
1-й 5 кубиков — персонажи. ИП распределяют Оп между собой, и каждый
2-й 10 кубиков 5 кубиков персонаж поднимается в уровнях с всё больше и больше
3-й 10 кубиков 10 кубиков набранным опытом.
4-й 15 кубиков 10 кубиков
5-й 15 кубиков 15 кубиков Вам необходимо подсчитывать награды в Оп на протяжении
6-й 20 кубиков 15 кубиков всего приключения, вне зависимости от того, написали ли вы
7-й 20 кубиков 20 кубиков его сами, или приобрели в магазине. Вы можете награждать
8-й 25 кубиков 20 кубиков своих игроков в конце игрового собрания, чтобы игроки
9-й 25 кубиков 25 кубиков смогли улучшать своих персонажей при наборе достаточного
количества опыта. Альтернативно, вы можете выдавать
МАКСИМАЛЬНЫЕ ПОВРЕЖДЕНИЯ ДЛЯ ЖРЕЧЕСКИХ ЗАКЛИНАНИЙ
награды в Оп в начале игрового собрания, после того как
Макс. Макс.
персонажи смогли его получить в предыдущем собрании. Это
Уровень Повреждение Повреждение позволяет вам использовать время между собраниями, чтобы
Заклинания Жреца (Одна Цель) (Несколько Целей)
1-й 1 кубик — точно определить количество приобретённого опыта.
2-й 5 кубиков 1 кубик Как часть определения вознаграждения в очках опыта,
3-й 10 кубиков 5 кубиков вы должны разбивать приключения на столкновения, а
4-й 15 кубиков 10 кубиков столкновения разбивать ещё на более мелкие составляющие.
5-й 15 кубиков 10 кубиков Если вы используете чудовищ из Справочника Монстров,
6-й 15 кубиков 15 кубиков часть работы уже была выполнена до вас. В этой книге у
7-й 20 кубиков 15 кубиков каждого чудовища есть Серьёзность Вызова (СВ), который
8-й 20 кубиков 20 кубиков
9-й 25 кубиков 20 кубиков при сравнении с уровнем группы позволяет точно определить
количество Оп.
Серьезность Вызова – величина, которая позволяет
ВОЗНАГРАЖДЕНИЯ определить насколько тяжело будет справится с чудовищем
Мйалии и Тордек стоят в комнате с сокровищами, осматривая или ловушкой группе определенного уровня. Серьезности
богатства раскинувшиеся перед ними. Чтобы добраться сюда, Вызова применяются в Главе 3: Приключения, для
они убили трёх троллей, обошли несколько опасных ловушек, определения Уровня Столкновений (УрС), который в свою
и разгадали загадку золотого голема, который чуть было не очередь отражает насколько сложным окажется столкновение
уничтожил их. Теперь они не только разбогатели, но и за свой для его преодоления (очень часто в нем принимают участие
опыт они приобрели ещё больше знаний и силы. разные чудовища). Чудовища «преодолевают» чаще всего в
Очки опыта это измерение успешных достижений. Они сражении, ловушку обезвреживают и т.д.
отображают тренировку и обучение в процессе приключений, Вы принимаете решение когда с вызовом справились.
а также отображают тот факт, что в вымышленном мире, Обычно это очень легко определяется. Победили ли в бою
более опытный персонаж является и более могущественным. ИП противника? Если да, то тогда они справились с вызовом,
Очки опыта позволяют персонажу приобретать уровни. и заработали очки опыта. В другое время это будет по иному.
Приобретение уровней усиливает веселье и волнения. Предположим что ИП прокрались мимо спящего минотавра,
Очки опыта могут быть потрачены заклинателями для чтобы добраться до волшебного тайника, справились ли
усиления своих некоторых мощных заклинаний. Очки опыта они со столкновением? Если их задачей было добраться до
отражают личное могущество, которое персонаж должен тайника, а минотавр был лишь стражником, то ответ скорее
вложить в объект, чтобы он стал магическим. всего да. На ваше усмотрение оставлять за собой выводы.
Лишь персонажи принимающие участи в столкновении

ВАРИАНТ: БРОСКИ ЗАКЛИНАНИЙ компонентам заклинаний («мощные компоненты»)


Этот вариант является замещением для стандартного метода специальные, редкие ингредиенты, вместо затрат в виде
определения КС спас-бросков для заклинаний. Каждый раз, компонента Оп. Вы можете это применять от случая к
когда персонаж активирует заклинание, которое требует случаю. Возможно эти компоненты могут существовать лишь
от цели прохождение спас-броска, заклинатель бросает для определённых заклинаний. Они чрезвычайно редкие,
1d20, добавляет уровень заклинателя и модификатор и естественно очень дорогие – в золотых приравниваются
соответствующего параметра. Этот результат и будет КС для 10– или 20–кратному количеству компонента Оп. В допол-
спас-броска. Проводите единожды бросок для заклинания, нение, персонажам необходимо будет посоветоваться с
которое поражает нескольких существ одновременно. учёными, или применить ворожбу для определения точных
Этот вариант вводит большую случайность для активации ингредиентов для таких заклинаний.
заклинаний, иногда заклинания низкого уровня выпущенные Желательно, чтобы персонажи не могли иметь доступ к
средними заклинателями могут иметь высокие КС, а иногда приобретению заклинания, пусть это лучше будет объектом
против заклинаний высокого уровня выпущенных могу- приключения. Охота на красного минотавра может быть
щественными магами будет легче устоять. Это приуменьшает по себе опасным и незабываемым приключением, но если
значимость уровня заклинания и модификатора параметра. победа над минотавром лишь первый шаг для достижения
Как и с вариантами правил сражения, любые изменения цели – восстановление погибшего товарища, сценарий
которые повышают шансы в сражении сказываются в лучшую прини-мает всё больший интерес.
сторону для побеждённых, а это обычно противники ИП. В некоторых случаях специальные ингредиенты можно
получить затратив Оп, который персонаж должен потратить
ВАРИАНТ: МОЩНЫЕ КОМПОНЕНТЫ при создании магических предметов.
Рог редкого красного минотавра можно смешать с сильной Этот вариант эффективен если делает мощную магию
смесью трав, которая поможет восстановить здоровье более колоритной, и совмещается с вашим изображением
пострадавшего. В этом вареве вложена столь мощная энергия, магии в игровом мире. Он вряд ли будет интересен, когда лишь
что жрец применяющий её во время неограниченного является средством контроля для активации могущественных
восстановления (и всю использующий) не должен затрачивать заклинаний, или создания магических предметов (компонент
свою собственную силу (Оп) для активации заклинания. Оп), в таком случае этот вариант становится заурядным.
Этот вариант позволяет добавлять к материальным
будут получать соответствующие вознаграждения. этого заклинания, он с активирует призыв монстра IV).
Персонажи погибшие до того как началось столкновение, Пример: Группа из пяти ИП победила двух чудовищ с
или не принимавшие в нём участие по иной причине, ничего СВ 2, и чудовище с СВ 3. Группа состоит из персонажа 3-го
не получают, даже если их вылечили или воскресили позже. уровня, трёх 4-го уровня, и один 5-го уровня персонажа. 3-го
Для определения Оп в столкновении следуйте этим уровня персонаж получит по 600 Оп за каждое чудовище СВ
этапам: 2, и 900 за чудовище СВ 3. Итого 2100 ОП, поделив который
1. Определите уровень каждого персонажа. Не забудьте на 5 (количество персонажей в команде) мы получим
учитывать ЭУП (смотрите Чудовища как Расы на стр. 172) награду в 420 Оп. Персонажи 4-го уровня получат каждый
для любых персонажей, которые принадлежат к более по 400 Оп [(600+600+800)/5], а персонаж пятого уровня
мощным расам. получит 350 Оп [(500+500+750)/5].
2. За каждого побежденного чудовища
определите Серьезность Вызова для одного Чудовища чьи СВ ниже 1
такого чудовища. У некоторых из чудовищ есть дроби в
3. Используя Таблицу 2–6: Серьёзности Вызова. К примеру один орк
Награждение в Очках Опыта (Одно не составит должного вызова даже
Чудовище) сделайте сравнение группе персонажей 1-го уровня,
уровень персонажа хотя два это уже кое-что. То
– Серьёзность Вызова для есть можно решить, что орк
каждого побеждённого приравнивается где-то
чудовища для 1/2 СВ. В таких ситуация
определения основной высчитывайте Оп так, будто
награды в Оп. у существа СВ 1, а затем делите
4. Разделите базовый Оп результат на два.
между числом персонажей в
группе. Это то количество Оп, Серьезности Вызова для НИП
которое персонаж получит за НИП с классом по ИП имеет Серьезность Вызова
участие в поражении чудовища. равную уровня НИП. То есть, чародей 8-го уровня является
5. Добавьте все награды в Оп за всех столкновением 8-го уровня. Также, по базовому правилу,
чудовищ, которых помогал победить персонаж. удваивание количества противников повышает Уровень
6. Повторите процедуру для каждого персонажа. Столкновения на 2. То есть, два воина 8-го уровня – это
столкновение 10 уровня. Группа из четырёх НИП 8-го уровня,
Не добавляйте в награду Оп тех существ, которых это УрС 12 уровня.
призвали противники, или по иному усилившие свои силы Некоторые могущественные существа представляют гораздо
за счёт магии. Способность противника призывать или большую опасность чем, это на самом деле. Дроу, например,
добавлять этих существ уже учтена как часть его СВ. (Вы обладают устойчивостью к магии, плюс прочие способности,
же не дадите ИП больше опыта, если жрец дроу применит поэтому их СВ равен их уровень+1.
нечистивую болезнь, поэтому и не добавляйте Оп если вместо

ВАРИАНТ: ПРИЗЫВ ОПРЕДЕЛЕННЫХ существо было убито (и следовательно отправлено назад на


ЧУДОВИЩ свой дом) или рассеяно магией, это существо не доступно на
Когда персонаж активирует призыв монстра или призыв протяжении последующих 24 часов. Призывающий сможет
природного союзника, он получает типичное случайное призвать на одно меньше из возможных существ этого вида,
существо, которое он сам выберет. Как вариант для вашей так как не призываемое существо всё также занимает свой
игры, вы можете ввести правило, что каждый заклинатель обычный «слот». То есть, если Калик убит, а в этот день
получает специфическое индивидуальное существо, а не Мйалии позже призывает двух орлов небожителей, оно лишь
какое-нибудь случайное. Этот вариант делает игроков более получит Скитки (вместо Калика и Скитки).
ответственными за призыв существ их персонажами, но и Если же существо которого персонаж призывал регулярно
несёт с собой определенные проблемы, поэтому не вводите реально убито (а не в момент призыва), оно более не
его тщательно всё не продумав. доступно, а призывающий получает на одно существо
Специфические Существа: Когда-бы заклинатель меньше этого вида чем обычно. Однако при получении
не призывал одно существо определенного вида, всегда нового уровня, призывающий может замещать погибшее
приходит тоже существо. Игрок может выбросить показатели существо (смотрите ниже).
параметров и хит-поинты для каждого существа, которых Замещение Существ: Каждый раз, когда призывающий
может призвать его персонаж. Его специфические существа получает новый уровень в классе с заклинаниями, он может
могут быть ниже или выше среднего. Позвольте игроку найти замену одному из своих существ, взяв в «слот» новое.
взять средние параметры вместо выбрасывания параметров, К примеру Мйалии на пятом уровне способна призывать
если он не хочет рисковать относительно плохих бросков. Калика, Скитки и Клисса в призыв монстра III. Когда она
(Здесь нет «перебрасывание для безнадёжных существ», и достигнет 6-го уровня, она может заменить одно из своих
параметры сохраняются). Игрок может дать имя существу и призываемых существ на новое. Если у Калика слишком
отличительные признаки. низкие параметры, или он навсегда умер, она может взять
Несколько Существ: Сколько бы существ не призывал себе новое существо, случайно выброшенное на кубиках,
заклинатель, первым идёт один и тот же, а каждое следующе которое займёт слот её «первого орла небожителя».
в порядке очереди. Если у Мйалии есть возможность призвать Улучшение Существ: Призывающие способны улучшать
до трёх орлов небожителей по имени Калик, Скитки и Клисс, своих существ. Обычно это происходит если им даются
то при призыве одного всегда первым будет появляться волшебные предметы, или иные специальные объекты.
Калик, двух Калик и Скитки, и все три при призыве трёх. Трюк в том, что призванное существо не может забрать
Игрок может набросать параметры и хит-поинты для всех эти предметы назад с собой. Когда призванное существо
троих. исчезает, оно оставляет все полученные предметы на Мате-
Призывающий будет получать тех же существ вне риальном Плане. Мйалии не может просто так призвать
зависимости от используемой версии заклинания. Мйалии Калика и вручить ему плащ устойчивости. Ей необходимо
получит Калика при призыв монстра II, и она же получит попасть на его план, или привезти его непосредственно на
Калика, плюс возможно Скитки и Клисса при призыв Материальный План, чтобы дать ему то, что он смог бы
монстра III. сохранить. Способы чтобы существо могло непосредственно
Ограничения Призыва: Получение при призыве попасть на Материальный План это применение заклинаний:
одного и того же разумного существа, даёт призывающему младший планарный союзник, планарный союзник, старший
определённые преимущества. К примеру он может послать планарный союзник, ограниченная планарная связка,
существо разведать территорию на протяжение длительности планарная связка, неограниченная планарная связка и врата,
заклинания, а затем его вновь призвать и получить отчёт. Если так как эти все заклинания фактически доставляют существо
непосредственно к заклинателю.
ТАБЛИЦА 2–6: НАГРАЖДЕНИЕ В ОЧКАХ ОПЫТА (ОДНО ЧУДОВИЩЕ)
Уровень —————————————————Серьёзность Вызова———————————————————————–
Персонажа СВ 1 СВ 2 СВ 3 СВ 4 СВ 5 СВ 6 СВ 7 СВ 8 СВ 9 СВ 10
1-й–3-й 300 600 900 1,350 1,800 2,700 3,600 5,400 7,200 10,800
4-й 300 600 800 1,200 1,600 2,400 3,200 4,800 6,400 9,600
5-й 300 500 750 1,000 1,500 2,250 3,000 4,500 6,000 9,000
6-й 300 450 600 900 1,200 1,800 2,700 3,600 5,400 7,200
7-й 263 350 525 700 1,050 1,400 2,100 3,150 4,200 6,300
8-й 200 300 400 600 800 1,200 1,600 2,400 3,600 4,800
9-й * 225 338 450 675 900 1,350 1,800 2,700 4,050
10-й * * 250 375 500 750 1,000 1,500 2,000 3,000
11-й * * * 275 413 550 825 1,100 1,650 2,200
12-й * * * * 300 450 600 900 1,200 1,800
13-й * * * * * 325 488 650 975 1,300
14-й * * * * * * 350 525 700 1,050
15-й * * * * * * * 375 563 750
16-й * * * * * * * * 400 600
17-й * * * * * * * * * 425
18-й * * * * * * * * * *
19-й * * * * * * * * * *
20-й * * * * * * * * * *
Уровень —————————————————Серьёзность Вызова———————————————————————–
Персонажа СВ 11 СВ 12 СВ 13 СВ 14 СВ 15 СВ 16 СВ 17 СВ 18 СВ 19 СВ 20
1-й–3-й ** ** ** ** ** ** ** ** ** **
4-й 12,800 ** ** ** ** ** ** ** ** **
5-й 12,000 18,000 ** ** ** ** ** ** ** **
6-й 10,800 14,400 21,600 ** ** ** ** ** ** **
7-й 8,400 12,600 16,800 25,200 ** ** ** ** ** **
8-й 7,200 9,600 14,400 19,200 28,800 ** ** ** ** **
9-й 5,400 8,100 10,800 16,200 21,600 32,400 ** ** ** **
10-й 4,500 6,000 9,000 12,000 18,000 24,000 36,000 ** ** **
11-й 3,300 4,950 6,600 9,900 13,200 19,800 26,400 39,600 ** **
12-й 2,400 3,600 5,400 7,200 10,800 14,400 21,600 28,800 43,200 **
13-й 1,950 2,600 3,900 5,850 7,800 11,700 15,600 23,400 31,200 46,800
14-й 1,400 2,100 2,800 4,200 6,300 8,400 12,600 16,800 25,200 33,600
15-й 1,125 1,500 2,250 3,000 4,500 6,750 9,000 13,500 18,000 27,000
16-й 800 1,200 1,600 2,400 3,200 4,800 7,200 9,600 14,400 19,200
17-й 638 850 1,275 1,700 2,550 3,400 5,100 7,650 10,200 15,300
18-й 450 675 900 1,350 1,800 2,700 3,600 5,400 8,100 10,800
19-й * 475 713 950 1,425 1,900 2,850 3,800 5,700 8,550
20-й * * 500 750 1,000 1,500 2,000 3,000 4,000 6,000
Для существ у которых СВ выше 20, удваивайте награду за СВ на два уровня ниже за желаемый СВ. Так, для СВ 21 награда
приравнивается удвоенной награде для СВ 19, СВ 22 удвоенная награда СВ 20, СВ 23 удвоенная награда 21 и т.д.
Жирные числа указывают на количество Оп для стандартного столкновения, соответствует в необходимом по уровне группе.
*В таблице нет Оп для существ, которые в Серьёзности вызова на 8 или более единиц выше за уровень персонажа. Если группа
справляется со сложностями выше за их уровень, здесь что-то неправильно, и МП должен пересмотреть политику относительно
получаемых вознаграждений, а не просто выдавать их соответственно таблице. Смотрите Принимание Корр. Наград в Оп на стр. 39.
** В таблице нет Оп для существ которые в СВ на 8 и более единиц ниже чем уровень персонажа, так как столкновения с множеством
мелких существ трудно посчитать. Смотрите Принимание Корр. Наград в Оп на стр. 39.

У некоторых существ в дополнение к их уровням по Серьёзности Вызова для Ловушек


чудовищу, в дополнение есть уровни в классе, как у кентавра Ловушки могут быть очень разнообразными. Те, что
рейнджера. В таком случае, добавляйте базовый СВ существа представлены в этой книге (смотрите стр. 70-74), уже имеют
к его общему количеству уровней в классе, чтобы получить установленные СВ для них. Для ловушек, которые вы будете
общее СВ. если у кентавра СВ 1, то у кентавра рейнджера создавать сами или с игроками, следуйте по негласному
7-го уровня СВ 8. правилу, добавляйте +1 СВ за каждые 2d6 повреждений,
Так как НИП классы (смотрите Главу 5: Игровые Миры) которые наносит ловушка. Для магических ловушек
слабее чем классы для ИП, уровни в НИП классах дают начинайте СВ с 1, а затем добавляйте по +1 к СВ за каждый
существу ниже СВ, чем уровни в ИП классах. Для НИП с уровень заклинания, который имитирует ловушка. В целом
классом НИП его Серьезность Вызова определяется так, ловушки не должны превышать СВ 10.
будто в ИП классах он на один уровень ниже. Для существа с Преодоление вызова ловушки подразумевает под собой
уровнями по чудовищу, дополнение класса НИП, добавляется столкновение с ней, затем или обезвреживание, или её обход,
как Класс НИП–1 к базовой СВ существа (всегда добавляется или же просто выжить в тот момент, когда она наносит
как минимум 1). повреждения. Не найденная ловушка никогда не будет
К примеру, когда добавляются классы уровня к некоторым обнаруженной, и не пройденной (и следовательно не будет
существам из примера, в результате СВ будет приравниваться награды в Оп за неё).
к указанной таблице. Не забывайте, что воитель - это класс
НИП, а воин - это класс ИП. Модификация Наград в Оп и
Уровней Столкновения
————Уровни Класса—————– Совсем разные столкновения, когда боевая группа орков
Существо 1 2 10 напала на ИП, летая сверху над ними на примитивных
Дварф воитель СВ 1/2 СВ 1 СВ 9 подвесных планерах, и сбрасывая на них вначале большие
Дварф воин СВ 1 СВ 2 СВ 10 камни или просто кинувшаяся в атаку с копьями. Иногда,
Орк воитель СВ 1/2 СВ 1 СВ 9 определенные условия могут давать противникам ИП
Орк воин СВ 1 СВ 2 СВ 10 огромные преимущества. В другое время, ИП могут иметь
Дроу воитель СВ 1 СВ 2 СВ 10
преимущество. Корректируйте награду в Оп и УрС в
Дроу воин СВ 2 СВ 3 СВ 11
Огр воитель 1
СВ 3 СВ 3 СВ 11 зависимости от того, насколько условия меняют сложность
Огр воин 1
СВ 3 СВ 4 СВ 12 столкновения.
1 Огр без уровней в классах имеет СВ 2. Огры с уровнями в классах Столкновения для УрС2 или ниже исключение. Они
сохраняют свои исходные 4 КХП, бонусы атак и прочие аспекты повышаются или понижаются пропорционально изменениям
его уровней по чудовищу. в Оп. К примеру столкновение УрС 1, столкновение которое в
два раз проще чем столкновение УрС 2, но не УрС 3. Опыта (Одно Чудовище) для группы определенного уровня,
Конечно, вы можете повышать или понижать Оп на или определять максимальное, минимальное количество Оп,
небольшие количества, как на +10% или –10%, и лишь которым можно будет наградить команду. Однако условия
сравниваясь с УрС. вашего игрового мира могут изменять это. Вы можете
Модифицировав все УрС и очки опыта, запишите их себе решить, что столкновение с УрС 2 стоило затрат для вашей
отдельно, но не забывайте о следующем. команды 10-го уровня, так как они затратили много своих
• Очки опыта поддерживают игру. Не будьте слишком вожных заклинаний на него, поэтому вы дадите им половину
жадным, или слишком щедрым. опыта за УрС 3, или 125 Оп. Или же вы можете решить,
• Большинство столкновений не требуют модификации. Не что огромное количество существ с СВ 1, может составить
тратьте много времени на проблему, которая не стоит и соответствующую опасность для группы 10-го уровня,
минуты. так как перед боем группа потеряла практически всё свое
Коррект. в Коррект. в снаряжение.
Условие Опыте УрС
Наполовину сложное Оп х 1/2 УрС –2 НАГРАДЫ ЗА СЮЖЕТ
Значительное лёгкое Оп х 2/3 УрС –1 ИП удалось обнаружить сына констебля,
Значительно сложное Оп х 1,5 УрС +1 которого утащили тролли в свое
В два раза сложнее Оп х 2 УрС +2
логово. Они покинули логово,
Не беспокойтесь о модифицировании и приостановили свое базовое
столкновений до того, пока вы не отыграли всю задание, что вернуть парня
игру. домой к его родителям. Получат
• Плохие броски или неправильные решения ИП ли они за это опыт?
не должны корректировать УрС или награду Некоторые МП ответят «Конечно
в Оп. Если столкновения стало сложным же да». Для выполнения этого
потому что ИП не повезло, или она сглупили, вам необходимо переработать
они не получат больше опыта. немного систему, где вы сможете
• Только из-за того, что ИП более уставшие награждать Оп за выполнение
от предыдущих столкновений, не поставленных задач и за действия
означает, что позже (более сложные) и столкновения не связанные со
за столкновения им будет сражением.
выдаваться больше наград. Иногда вы захотите награждать
Рассуждайте справедливо каждое очками опыта за действия, которые
столкновение, в соответствии с в принципе не награждаются в
его достоинствами. виде Оп по стандартной системе
правил. Это называется награды
Принимание Корр. за сюжет «или сюжетные», которые
Наград в Оп может использовать лишь МП с
Иногда таблица с Оп не всегда опытом игр.
раскрывает получившуюся си-туацию.
Если два орка УрС 1, четыре орка УрС СВ для Не боевых
3, восемь УрС 5, а шестнадцать УрС 7 Столкновений
(может быть), то тридцать два орка УрС 9? Вы можете начислять эти
Группа из персонажей 9-го уровня запросто очки опыта за решение
разберётся со всей тридцаткой орков. На головоломок,
9-м уровне защита у персонажей настолько изучение тайны,
великолепна, что стандартный орк вряд ли убеждения НИП по-
сможет поразить персонажа, а одно или два мочь, или за бегство
заклинания с активированные персонажем от могущественного
такого уровня, запросто размажут по земле все п р от и в н и ка .
тридцать два орка. В этом месте ваше усмотрение Тайны, головоломки
располагается выше того, о чём говорит таблица и столкновения с
с Оп. обыгрыванием роли (как
Столкновение, в котором персонажи мирные переговоры) могут
практичес-ки не затрачивают своих ресурсов иметь свои собственные
ИП, вообще не должно вознаграждаться в Серьёзности Вызова, но эта
Оп, в то же время опасное столкновение, разновидность наград требует
где ИП удалось справится с противником большей корректировки со
благодаря удаче, или превосходной стороны МП.
тактике, должно полностью вознаг- Серьезности Вызова для не боевых
раждаться в Оп. Однако столкновение, ситуаций даже более разнообразны чем
в котором персонажи победили кого-то для ловушек. Ситуация с отыгрыванием роли
значительно выше их уровня (СВ выше должна иметь хоть какую-то подоплёку, в том,
за их уровни на восемь и более) - скорее всего чтобы был риск в результате успеха или неудачи. К
результат фантастической удачи, или уникальное примеру ИП встретили НИП который знает тайный
сочетание обстоятельств, а следовательно невозможна пароль к магической тюрьме, в которой заточён их
награда полного Оп. На вас возлагается вся ответ- компаньон. ИП необходимо получить информацию от
ственность в принятии таких решений. В качестве базового него, если им это не удастся, то их товарищ может остаться
руководства вы можете применять для минимальных и заточённым навсегда. В другом примерке ИП необходимо
максимальных наград Таблицу 2–6: Награждение в Очках перебраться через бурлящую реку вплавь, вброд, или

ВАРИАНТ: СВОБОДНАЯ ФОРМА ОПЫТА модифицируемый сложностью или лёгкостью пройденной


Вместо подсчёта очков опыта, просто установите, что за игры.
одно сбалансированное столкновение, каждый персонаж С помощью этой системы очень легко отслеживать
среднего уровня в команде будет получать по 75 Оп. Однако насколько быстро развиваются персонажи в уровнях.
для более сильных столкновений выдавайте по 100 Оп на Негативным есть то, что это обобщает награды ИП, а не даёт
каждого персонажа, или даже по 150 Оп. Для менее опасных им возможность получать опыт, основанный на специальных
столкновений награды могут составлять 25 или 50 Оп. достижениях. Вы рискуете, что игроки очень быстро
Альтернативно, вы можете выдавать по 300 Оп за игровое станут недовольны тем, что каждое собрание они получают
собрание каждому персонажу среднего уровня в команде, одинаковое количество опыта и наград.
перекинув через реку верёвку. Если это им не удастся, назвать, так как практически любой хочет стать таким.
то они не доберутся до месторасположения волшебного Помните: Легко достижимая цель стоит немного, или
драгоценного камня, а если им крупно не повезёт, их вообще вообще не стоит награды. В то же время цели отражающие
может смыть вниз по течению река. стандартные награды (такие как «Убейте всех чудовищ в этом
Такие ситуации вы можете принимать как столкновения комплексе пещер») должны приниматься как стандартные
равные уровню персонажей по Серьезности Вызова. Простые вознаграждения.
головоломки или несложные столкновения могут иметь СВ
ниже уровня группы, если они вообще имеют ценность в Награды за Отыгрывание Роли
опыте. Но у них никогда не должна быть СВ выше уровня Игрок который с удовольствием отыгрывает свою роль,
группы. Как правило, возможно вы не захотите выдавать иногда может принимать решения того, что более подходит
много опыта за такие виды ситуаций, столкновений, если для его персонажа, а что нет, но не обязательно ведущее
только добровольно не желаете вести игру, в которой очень к наиболее благоприятным исходам для этого персонажа.
мало внимания уделяется сражением. Хорошо отыгрывающие игроки могут выполнять некоторые
В самом конце, такой тип вознаграждения за сюжет действия, которые по их усмотрениям наиболее ярко
ощущается более весомым, чем стандартные награды. Но выражают их персонажей. Кто-то, играя за барда, может
не чувствуйте себя обязанным выдавать Оп за столкновения, сочинить небольшую поэму про события происходящие в
где вы не видели достаточного вызова для персонажей. игре. Развязный чародей может вставлять в процесс игры
Помните, что ключевым словом для сочетания «награда в шутки, которые будут заставлять игроков кататься от смеха
очках опыта» является именно награда. ИП должны сделать по полу. Другой персонаж игрока может влюбится в НИП,
что-то экстраординарное, незабывающееся, чтобы заработать и затем уделять часть времени на отыгрыш своей любви.
себе награду. Такое отыгрывание следует поощрять, так как это усиливает
процесс игры. (Если это не усиливает, а только мешает,
Цели Миссий соответственно ни о каком опыте не может быть речи).
Часто в приключении есть миссия или цель которая Награды в Оп полностью на вашем усмотрении. Нет
заставляет ИП действовать. Как только ИП выполнят свои строгой системы для оценки в СВ степени отыгрывания
цели, они могут получить сюжетную награду. Здесь нет роли. Награды должны быть достаточно высоки, чтобы игрок
четкой Серьезности Вызова, награда в Оп целиком зависит отметил их для себя, но не более 50 Оп за уровень персонажа
от вас. за всё приключение.
Такие вознаграждения должны быть не маленькими,
достаточно большими чтобы показаться удовлет- Сюжетные Награды и Стандартные Награды
ворительными в соотношении со стандартными наградами, Вы можете распоряжаться сюжетными наградами с помощью
получаемыми на протяжении всего сюжета. Сюжетная двух способов. Первый – сделать все стандартные награды
награда должна быть больше, чем Оп за одно чудовище в сюжетными. То есть убийство чудовищ не будет давать само
любом из столкновений на протяжении всего приключения, по себе опыт персонажам, хотя это позволит им выполнять то,
но не больше чем все стандартные награды за столкновения в что им необходимо по сюжету, и получать за это сюжетные
приключении, сложенные вместе (смотрите ниже Сюжетные награды. Если вы будете следовать этому методу, тогда вам
Награды и Стандартные Награды). Потенциально, вы должны следует уделить внимание тому, сколько очков опыта получат
выдавать лишь сюжетные награды, и не давать стандартных. персонажи при победе над противником, а также сколько
В такой нестандартной игре, сюжетные награды будут составит сокровище ИП в строке того, что они смогут
основным источником получения опыта для ИП. получить.
Вполне возможно, что в одном приключении у группы Второй способ – применять стандартные награды за
может быть несколько заданий. Иногда эти цели известны поражённых чудовищ, но выдавать лишь половину от
с самого начала: освободить из оков золотого дракона, стандартного количества, оставляя остальную половину на
уничтожить или пленить двух чёрных драконов, и найти сюжетные награды. Этот метод имеет особенность удержания
утерянный посох лечения. Иногда следующая цель и сокровищ, которые приобретаются с приблизительно
раскрывается после выполнения предыдущей: теперь, равной скоростью относительно Оп.
когда иллитид мёртв, найдите людей которые были под его Не давайте просто так и стандартные награды и сюжетные
ментальным контролем, и верните их назад в город. (даже если вы хотите это компенсировать это тем, что
Иногда игроки могут иметь личные задания для их выдавать меньше сокровищ), если только не хотите дать
персонажей. Возможно у ИП паладина есть причина быстрое развитие персонажам игроков.
недовольства против ночной ведьмы, с которой он
повстречался ранее. Хотя это не является критическим ПОТЕРЯ ОПЫТА
местом для приключения, это становится личным делом Персонажи могут терять очки опыта применяя определенные
мести за то зло, которое она совершила. Или другой персонаж заклинания, создавая магические предметы. Это ассигнование
хочет найти волшебный предмет, который позволит вернуться собственной силы служит в игре особую роль: оно лимитирует
ему домой в его посёлок, и остановить чуму. Это всё не менее и контролирует эти действия, а также заставляет игроков
ценные сюжетные цели, и каждый отдельный персонаж делать выбор. Однако в целом, вы не должны применять
выполняющий их, должен получать специальную награду. потерю опыта в каких либо иных ситуациях. Хотя награды
Личной целью «Я хочу стать более могущественным» нельзя

ВАРИАНТ: УСКОРЕНИЕ Модифицирование Серьезности Вызова


Другой способ изменения прогресса персонажа, это
ИЛИ ЗАМЕДЛЕНИЕ ОПЫТА изменение СВ встречаемых чудовищ. Если вы повышаете
Вы контролируете процесс развития персонажа, и самым СВ, вы повышаете и количество получаемого опыта, а
лёгким способом контроля этого процесса, выдача очков следовательно и ускоряете развитие.
опыта. Всё очевидно, если вы хотите чтобы персонажи Конечно, хотите вы или нет изменять прогресс персонажа,
развивались быстрее, вы будете добавлять к каждой награде вы можете в любом случае менять различные Серьёзности
10%, 20% или даже 50% дополнительного опыта. Если Вызова. Если вы думаете, что это чудовище стоит больше
вы хотите чтобы персонажи развивались медленнее, вы (или меньше), чем это отмечено в рейтинге Справочника
будете отнимать соответствующие проценты от исходного Монстров, вы можете свободно его менять. Но не упускайте
количества опыта. из внимания, что, если у ИП в вашем мире есть всё оружие,
Модифицируя награды таким способом, отслеживайте способное легко поражать необычных, это не означает, что
количество изменений, который вы предполагаете при у бихолдеров занижена серьёзность в целом, просто ваша
прогрессе ИП. Вам также необходимо его балансировать в команда великолепно подготовлена, чтобы столкнуться с
соответствии с обнаруживаемым сокровищем. К примеру таким родом опасности.
если вы подняли количество получаемого опыта персонажами
на 20%, сокровище тоже должно быть увеличено на
20%, иначе ИП закончат бедными и не экипированными
соответственно своему уровню.
применяются для вдохновения, отъем опыта и штрафы каждый уровень заклинателя. Время активации одна минута.
ухудшают отношение к игре. Единственное к чему они ведут Оно вылечивает по 1 хит-поинту за каждый Кубик Хит-
– спор и досада. Если игрок ведёт себя так что вам это не Поинтов, но тело погибшего должно быть целым. Оживить
нравится, поговорите с ним отдельно об этом вопросе вне погибшего не регенерирует по новой отсутствующие части
игры. Если он продолжает в том же духе, просто исключите тела. Плата кому-то за активацию оживить погибшего 450
его из своей команды. зм (принимая что заклинатель 9-го уровня), плюс 5000 зм за
дорогостоящие материальные компоненты.
СМЕРТЬ И ОЧКИ ОПЫТА Реинкарнация возвращает назад существ которые умерли
Если персонаж хотя бы частично принимал участие в неделю назад или менее, но в полностью новые тела.
столкновении, а затем умер в его процессе, персонаж Субъект заклинания сталкивается с той же потерей уровня
получает свою долю очков опыта. Если персонаж умер, а или Телосложения, как и в остальных заклинаниях. Плата
его затем оживили, приобретённые очки опыта за последнее кому-то за активацию реинкарнация 1280 зм (принимая что
столкновение выдаются ему после того как он вернулся к заклинатель 7-го уровня) делает его менее дорогостоящим.
жизни (и если это есть, то после того как он потерял уровень Отрицательной стороной является то, что персонаж не может
в результате смерти). контролировать своё новое тело, и может быть не воспринят
нормально в цивилизованном сообществе.
СОКРОВИЩА И ПРОЧИЕ НАГРАДЫ Воскрешение должно быть с активировано в пределах
Если вы продумываете все приключения от начала и до конца, 10 лет со дня смерти персонажа. Он эффективно до тех пор,
при разработке столкновений вам следует продумывать и пока есть хотя бы часть тела умершего. Время активации 10
относительно сокровищ. Правила относительно сокровищ полных минут. При активации оно полностью излечивает
и прочих наград детально рассматриваются в Главе 3: персонажа, но у него та же потеря уровня или Телосложения,
Приключения. как и в оживить погибшего. Плата кому-то за активацию
воскрешение 910 зм (принимая что заклинатель 13-го
СМЕРТЬ ПЕРСОНАЖА уровня), плюс 10000 зм за дорогостоящие материальные
Это случается. Авантюры очень рисковое дело. компоненты.
Персонажи в вашем игровом мире могут умереть из- Истинное воскрешение как и воскрешение должно быть с
за своей неосмотрительности, или из-за того что от активировано в пределах 10 лет со дня смерти персонажа. Ему
них отвернулась удача. Но к счастью, Д&Д всего не нужно частей тела умершего. Время активации 10 полных
лишь игра, и поэтому смерть ещё не означает минут. При активации оно полностью восстанавливает
– конец. персонажа, без потери уровня или Телосложения. Это самое
Оживить погибшего, реинкарнация, дорогое из активируемых заклинаний. Плата кому-то за
воскрешение и истинное воскрешение могут активацию истинное воскрешение 1530 зм (принимая что
вернуть персонажей к жизни. Смотрите заклинатель 17-го уровня), плюс 25000 зм за дорогостоящие
Возвращение к Жизни в Руководстве Игрока, материальные компоненты.
стр. ___, в которой вкратце рассматриваются все
четыре заклинания. Любое существо, которое вновь СОЗДАНИЕ НОВОГО ПЕРСОНАЖА
ожило, теряет один уровень опыта, если только не Иногда игрок может решить, что лучше ему играть за нового
было оживлено истинным воскрешением. Новый персонажа, чем продолжать приключения старым. Или быть
Оп персонажа расположен на середине между может к вашей игре присоединится новый игрок. Когда
минимумом, необходимым в его, её новым игрок создаёт нового персонажа для игры возникает
уровнем, и минимумом необходимым для важный вопрос: Какого уровня должен быть новый
перехода на новый уровень. Если персонаж был персонаж?
1-го уровня, он теряет 2 пункта Телосложения, В целом, Д&Д предполагает
вместо потери уровня. Эта потеря уровня или неразрывность между персона-
Телосложения не может быть восстановлена жами в группе. Игроки
любым земным заклинанием, даже желанием больше ощущают чувство
или чудом. Хотя оживлённый персонаж совершенства, если
всё также может поднимать Телосложение их персонажи
(на 4-м, 8-м, 12-м, 16-м и 20-м уровнях), а вливаются
также накапливать опыт в своих дальнейших в команду
приключениях для восстановления потерянного наравне в
уровня. одно время.
У оживить погибшего есть несколько Так группа
ограничений. Заклинатель может оживлять более эффективна,
персонажей, которые были мертвыми – один день, за больше удовольствия от

ЗА ЗАНАВЕСОМ: ОЧКИ ОПЫТА до мрачного храма, и соответственно подготовиться. Если


Награда в очках опыта за каждое столкновение основано случится, что вы не правильно провели расчёты, вы можете
на концепции, что 13,33 столкновений УрС равного уровню переработать столкновения так, что у них понизится
игровых персонажей позволяют им перейти на новый сложность, или же наоборот усложните их, в соответствии с
уровень. уровнем персонажей.
Может показаться что тринадцать или четырнадцать В издаваемых приключениях всегда приводится
столкновений протекут очень быстро. Это может оказаться руководство относительно того, на кокой уровень персонажей
правдой лишь на начальных уровнях, где большинство они рассчитаны. Всегда помните об этой информации, так
столкновений соответствуют уровням персонажей как она основана на силе персонажа, и предполагаемом
принимающих в них участие. На более высоких уровнях ИП сокровище. В Таблице 5–1: Сокровище Персонажа по его
сталкиваются с разнообразными Уровнями Столкновений Уровню проводится основная линия относительно того,
(чаще более низкими, чем высокими, чтобы могли выжить), и сколько богатства должно быть у персонажа соответственно
потому рост в уровнях замедляется. Помимо этого, персонажи его уровню. Это руководство рассчитано (более или менее)
высоко развитые в уровнях, проводят больше времени в под формулу 13,33 столкновений, и соответственно среднего
общении друг с другом, или с НИП, что также сказывается в количества сокровищ. Если вы используете опубликованное
уменьшение количества Оп на долю игрового времени. приключение, но более щедры в опыте, вы можете прийти
Принимая эту информацию во внимание, вы легко может к тому, что у ваших персонажей будет меньше сокровищ
с прогнозировать, как быстро в игре будут прогрессировать чем это предусмотрено по сценарию. Если же вы скупы на
ваши ИП. По факту, лишь вы контролируете их скорость опыт, персонажи больше будут получать сокровищ, а не
развития в уровнях. На вас ответственность за происходящие опыта. Естественно если вы щедры или скупы и на опыт, и на
столкновения, и события которые произойдут с ИП. Вы сокровище, они будут просто между собой уравнены.
можете продумать, на каком уровне персонажи доберутся
игры, они способны узнать сильные и слабые стороны, когда следует наказать игрока за его малодушие и отказ от
особенности ИП путешествующих с ними. Ощущение исходного ИП, создавая нового. Будет неправильно, если
слаженности команды тяжелей ощущается, если состав ИП вы позволите игроку взять нового персонажа 10-го уровня,
постоянно меняется. если он не захочет продолжать игру за своего исходного ИП,
Но бывает время, когда создание нового персонажа может который стал персонажем 9-го уровня только из-за смерти.
быть лучшим выходом. Введение нового персонажа может Также вам необходимо сказать игроку создающему
быть оправданным лишь по следующим обстоятельствам. нового персонажа, сколько снаряжение у него может быть.
• К игре присоединяется новый игрок. Чтобы быть эффективным персонажем, у нового ИП
• Существующий ИП умер, а у группы нет доступа к магии, должно быть соответствующее снаряжение, но его оружие,
которая способно вернуть его к жизни. доспехи и магические предметы не должны быть чересчур
• Существующий ИП не мог принимать участи в эффективными, чтобы не вызвать зависти у других игроков.
приключениях на протяжении длительного периода Два фактора определяют количество снаряжения: среднее
времени. Возможно его обратил в камень культисты количество снаряжения среди остальных ИП, и какой
медузы, которые затем скрылись со статуей. Остальная доступ будет у нового ИП к уже накопленному снаряжению
группа товарищей кинулась на поиски, но пока это всё играющими ИП.
происходит, он может создать нового персонажа, чтобы не Если ваш игровой мир соответствует правилам
терять участия в игровом процессе. приблизительного снаряжения для ИП, которое рассмотрено
• Игроки обнаруживают, что в команде нет персонажа, в Создание ИП выше 1-го уровня (стр. ___), вы можете
который должен занимать ключевую, ролевую часть использовать Таблицу 5–1: Сокровище Персонажа по его
команды. Если игрок ИП жреца покинул игру, вновь Уровню чтобы определить стоимость. Так, новый персонаж
прибывший игрок возможно может взять нового жреца, 13-го уровня будет иметь снаряжение на 110000 зм. Если ваши
чтобы у команды вновь был доступ к лечебной магии. персонажи на 20% выше или ниже, чем числа указанные в
• За существующего ИП стало тяжело играть, и его игрок таблице, корректируйте соответственно и снаряжение нового
согласен с созданием нового. Возможно, потому что вы персонажа. Если из троих персонажей 12-го уровня, каждый
разрешили огра варвара ИП, а игроки предпочли играть имеет по 132000 зм снаряжения (50% выше от нормы 88000),
в городских условиях и участвовать в политических то новый персонаж 11-го уровня должен иметь снаряжение
интригах. стоимостью на 99000 (50% выше нормы 66000).
• Игрок страстно желает попробовать новую расу или класс. Если новый персонаж замещает старого ИП, снизьте
Как вы будете справляться с каждой из вышеуказанных количество снаряжение на то, что ИП оставит после себя.
ситуаций зависит целиком от вас. Выбор уровня нового К примеру, если игрок создаёт нового друида 3-го уровня,
персонажа, есть причина обнаружения точки баланса, потому что его друид 4-го уровня умер, он просто может
когда новый персонаж будет соответствовать, и получать взять снаряжение предыдущего ИП, и использовать его, чем
удовольствие от игры с остальными ИП. собирать новое снаряжение. Но если игрок создает вместо
В большинстве обстоятельств новый персонаж должен друида 4-го уровня, вора 3-го, снаряжение друида вряд ли
начинать играть на уровне, который на один ниже за уровень будет полезным вору. Если команда продаст снаряжение
предыдущего ИП игрока. К примеру, если игрок хочет уйти друида, она получит за него 1000 зм, добавьте вору к этому
на покой своим паладином 9-го уровня, его новый персонаж 1700 аванса на снаряжение, и в совокупности он получит
начнёт с 28000 Оп, на начале 8-го уровня. Новый игрок 2700 зм на покупку снаряжения. Если же группа похоронит
должен создавать персонажа своего первого персонажа на друида вместе с его снаряжением, выдайте вору снаряжение
уровне самого низкого в уровнях ИП в уже существующей на 2700 зм.
команде. По единому правилу, новый персонаж не может вложить на
В некоторых обстоятельствах вы можете быть более один предмет больше половины от своего общего богатства,
снисходительны. Если низкоуровневого персонажа пленили в и не более четверти от своего богатства на расходные
магической тюрьме, вы можете позволить ему создать нового материалы, такие как: боеприпасы, свитки, снадобья,
временного персонажа, того же уровня что и предыдущий, волшебные палочки или алхимические предметы.
пока не освободят исходного. Но будьте внимательны,

ЗА ЗАНАВЕСОМ: КОГДА ИП ОТСТАЕТ четыре и более уровней, вообще может составить проблему.
Система Д&Д наиболее эффективно действует, когда все ИП Столкновение, приемлемое для большинства группы, может
в пределах одного, двух уровней друг от друга. На каждом быть слишком сложным для низкоуровневого персонажа,
уровне классы сбалансированы относительно друг друга, более того, существует больший процент того, что этот
а система Серьезности Вызова позволяет вам свободно персонаж погибнет, и не сможет развиваться далее. Игрок с
подготавливать столкновения в соответствии для каждого персонажем такого уровня будет ощущать себя бесполезным
уровня. в команде, а остальные игроки будут обязаны постоянно
Но часто не счастливый ИП, или ИП часто отсутствующего присматривать за самым низким в уровне персонажем.
игрока, может сильно отстать от остальной группы. Если Если ИП слишком отстал в развитии от остальной
разница один или два уровня, то в этом ничего страшного. команды, постарайтесь восстановить баланс. Вы можете
Система награждения опытом разработана так, что более поговорить с новым персонажем, и разработать для него
низкоуровневые персонажи получают большее количество отдельное приключение, где он сможет получить необходимое
опыта, поэтому отстающий немного персонаж со временем количество Оп для развития, или же придумать столкновения,
может догнать своих товарищей. К примеру если в команда где смогут себя реализовать, как игрок низкоуровневого
из трёх ИП 9-го уровня, и одного ИП 7-го, победили врока с персонажа, так и остальные ИП.
СВ 9, каждый из ИП 9-го уровня получит по 675 Оп (2700÷4),
а ИП 7-го уровня получит (4200÷4) 1050 Оп.
Трёх уровневый разрыв система начисления опыта
сможет уменьшит, но не сравняет его, а разрыв между ИП в

Вам также может понравиться