Вы находитесь на странице: 1из 10

Вампиры: Маскарад

Руководство по стилистике
для Storytellers Vault
Вампиры: Маскарад Руководство по стилистике для Storytellers Vault 2

Создатели
Автор: Мэттью Докинз.
Иллюстрации: Тим Брэдстрит, Клайд Колдуэлл, Джон ван Флит, Джошуа Гэбриэл Тим-
брук.
Создатели Storytellers Vault: Шэйн Дефрист и Дана де Вир.
Набор и вёрстка: Маркос М. Перал Вильяверде.
Создатели «Маскарада»: Марк Райн•Хаген, совместно со Стивеном Брауном, Томом
Даудом, Эндрю Гринбергом, Крисом Макдонафом, Лизой Стивенс, Джошем Тимбруком
и Стюартом Виком.

Особая благодарность
«Первому бунтарю» Марку Райн•Хагену.
«Мэру Атланты» Эндрю Гринбергу.
«Профессионалу» Роберту Хэтчу.
«Диджею» Джастину Акилли.
Отдельное спасибо друзьям из Onyx Path Publishing, так как часть материала этой кни-
ги взята из «Бекеттовского дневника Джихада».
Руководство посвящается бесчисленному множеству рассказчиков, которые помогли
оживить Мир тьмы в сердцах и мыслях миллионов людей. Мы надеемся, что вы поделитесь
своими вампирскими историями с миром. Эта книга для вас. Нам не терпится посмотреть
на ваши творения!
Руководство по стилистике «Маскарада» 3

Оглавление

Введение в стилистику «Маскарада».......................................4


Редакции «Маскарада» и метасюжет......................................................4
Становление («Маскарад» первой редакции)........................................5
Готик-панк (вторая редакция «Маскарада»)..........................................6
Знаки Геенны (третья, «исправленная», редакция «Маскарада»)........7
Современные ночи (В20 — четвёртая редакция «Маскарада»)............9
Введение в стилистику «Маскарада» 4

Введение в стилистику
«Маскарада»
Вы держите в руках «Руководство по стилистике „Маскарада“», выпущенное для Story-
tellers Vault. Эта книга поможет вам создавать новые материалы для ролевой игры «Вампи-
ры: Маскарад».
Возможно, вы только начинаете писать тексты, предназначенные для широкого круга
читателей, а может, вы — уже состоявшийся автор, зарабатывающий написанием материа-
лов для таких игр, как наша. Вне зависимости от вашей квалификации, это руководство по-
может вам писать для «Маскарада». Заметьте, что руководство служит написанию материа-
лов не только для последних редакций игры. Напротив, мы надеемся, что авторы не станут
пренебрегать темами и настроением «Маскарада» во всей его полноте. Различия между ре-
дакциями поясняется на страницах данного руководства.
Если вам кажется, что родному городу пора обзавестись своим дополнением из серии
…в ночи, любимой линии крови — получить книгу клана, а героям ваших игр или персонажам
старых книжек «Маскарада» — попасть на страницы романа, эта книга станет отличной от-
правной точкой.

Редакции «Маскарада» и метасюжет


На протяжении четырёх редакций игровая механика, настрой и содержание «Маскара-
да» постепенно менялись, иногда в рамках одной редакции, иногда — скачком от одной вер-
сии к другой. В Storytellers Vault есть разделы по редакциям, так что вы можете разместить
своё творение в соответствии с подходящим взглядом на «Маскарад». Часть авторов предпо-
читает смешивать настрой, используя личный ужас в одной главе и всеобъемлющий экзи-
стенциальный ужас — в другой. Другие поддерживают единый настрой на протяжении всей
книги. Мы настоятельно рекомендуем выкладывать на портал материалы, которые соответ-
ствуют правилам какой-то одной редакции, чтобы не заставлять читателей иметь под рукой
книги нескольких редакций.
Метасюжет «Маскарада» продвигается вплоть до «Бекеттовского дневника Джихада»
(Beckett’s Jyhad Diary) (откуда взято кое-что из написанного в этом руководстве) и далее
в новейшую редакцию игры. Автор, конечно же, волен писать о чём захочет, но всё-таки сто-
ит ознакомиться с метасюжетом выбранной эпохи. Книга, придерживающаяся правил и на-
строя первой редакции, вполне может описывать реалии 1220 или даже 2017 года, но в пер-
вом случае автор должен понимать, что Камарильи и Шабаша ещё не было, а в последнем
автору стоит хорошенько подумать, как на его творении скажется тот факт, что Ярослав Па-
шек всё ещё занимает должность юстициария клана Бруха.
Эти рекомендации ни в коем случае не являются обязательными для выполнения. Мы
советуем придерживаться метасюжета, но пусть это не останавливает вас от написания кни-
ги в жанре «что, если?», где Цимисхи уничтожают Дом Тремер до того, как Горатрикс успеет
произнести: «Не стоит ли нам провести этот эксперимент?»
При написании текстов для «Маскарада» считайте, что у каждой редакции настой соот-
ветствует следующему.
Руководство по стилистике «Маскарада» 5

Становление
(«Маскарад» первой редакции)
Во главе угла стоит личная борьба индивида за душевные качества в тесно связанном
с нашей реальностью мире.
Настрой. Первая редакция «Маскарада» строится на событиях в масштабе отдельного
города и сосредоточена на человечности и Дилемме: «Действуй как зверь, чтобы не стать
зверем». Эта редакция про личный ужас, утрату лучшей части себя и про путешествие
в пасть к Зверю.
Особое внимание уделяется птенцам, неонатам и бунтующим потомкам: создать гуля
или обратить смертного можно только с позволения практически всемогущего князя. Это
время одиноких вампиров, пытающихся найти смысл в стремительно мрачнеющем мире,
где уважение и хорошие манеры ставятся выше заговоров и предательства. Традиции доме-
на имеют первоочередное значение и разнятся от города к городу, хотя Камарилья устанав-
ливает собственные правила. Города — источник неверного света в непроглядном море
тьмы, а власть различных князей не способна гарантировать безопасность при путешествии
из одного места в другое.
В центре внимания первой редакции мимолётно оказываются семь основных кланов.
Бруха. Вентру. Гангрелы. Малкавианы. Носферату. Тореадоры. Тремеры. Каждая линия крови
вдохновлена отдельной легендой о вампирах, отдельным стереотипом или отдельным эле-
ментом массовой культуры. Базовыми сектами сородичей являются анархи и Камарилья, ко-
торые в большинстве доменов находятся в одной койке и пытаются перетянуть одеяло на
себя. Безумный сатанинский Шабаш совершает набеги на окраины и внедряет шпионов
в камарильские города.
Темы. Борьба за духовные качества, грязная эротика, контраст между поколениями со-
родичей, одиночество, связь «Маскарада» с реальным миром.
Мир игры. Книги должны показывать личный, уличный ужас. У первой редакции осо-
бенный шарм наброска. Этим можно воспользоваться, чтобы наспех написать эскизную, за-
хватывающую дух книгу про войну городских кланов (которые в первой редакции были
крайне сплочёнными) за контроль над дорогами, небоскрёбами и парковками.
Первая редакция эксцентрична. Кажется, что мафусаилы были в каждом городе,
а неонаты то и дело встревали в тысячелетние истории любви и соперничества, ведущегося
за столь незначительные вещи, как ночной клуб или музей. Гангрелы находились в шатком
союзе с оборотнями, малкавианы якшались с подменышами, Шабаш был загадкой, а по-
настоящему страшным был возраст.
Первая редакция клёвая. Не стесняйтесь нарядить своих вампиров в кожу и драные
колготки или прокатить их по домену на байках с сигаретой в зубах.
Влияние кинематографа. Пропащие ребята, Хронос, Почти полная тьма, Голод, Ган-
джа и Хесс, Надя, Мартин, Клан вампиров (сериал).
Музыкальное влияние. The Sisters of Mercy, Ministry, Siouxsie and the Banshees, Killing
Joke, Skinny Puppy.
Советы по игровому дизайну. Первая редакция не считается с игровым балансом.
Птенцы взаимодействуют с мафусаилами и даже могут побороться с ними. В «Дьяблери:
Мексика» котерия неонатов именно этим и занимается. Не берите цифирь в расчёт за одним
исключением: точки Дисциплин должны более-менее соответствовать друг другу по воз-
Введение в стилистику «Маскарада» 6

можностям. В остальном шлите баланс к чёрту.

Готик-панк
(вторая редакция «Маскарада»)
Вампиры участвуют в бесконечной тайной войне между молодыми и стариками.
Настрой. Вторая редакция устанавливает примат готик-панка. Общественные институ-
ты коррумпированы, культура стагнирует, неонаты низлагают старейшин, а мафусаилы дви-
гают анциллами, словно фигурами на шахматной доске. Эротизм предыдущей редакции
уступает место романтической чувственности. Во второй редакции на первое место выходит
Мир тьмы, так как всё и вся связано тайными заговорами, безнадёжными альянсами и ве-
ковыми манипуляциями.
Главные герои гораздо искушённее в окружающем их тайном мире и сами способны
оказывать на него влияние. Старейшины уже не непогрешимы, а неонаты могут представ-
лять опасность. Даже у влиятельных князей теперь есть слабые места и серые кардиналы,
знающие больше них. Список игровых кланов пополнился Ласомбра, Цимисхами, Ассамита-
ми, Последователями Сета, Джованни и Равносами, хотя кланы извне Башни из слоновой
кости нередко считаются чужаками. Начинают появляться малочисленные побочные линии
крови — экзотические флуктуации Крови.
Маскарад — главнейшее средство самосохранения, а не демонстрация всемогущества
заговорщиков. Тайные организации вроде Инконню и Истинной Чёрной руки уходят в тень;
они намекают на существование ещё более законспирированного мира и позволяют игро-
кам не ограничиваться большой тройкой сект. Секретность приобретает особенное значе-
ние: Маскарад значит не просто притворяться человеком, он означает погружение в толщу
человеческого общества. Камарилья прячет вспышки насилия под грудой поддельных ра-
портов и ложных опознаний, а Шабаш напротив играет на нарушении традиций.
Темы. Чувственность, а не эротика; сочетание ультрасовременного и древнего; клан
и секта, как община; древние всемирные тайные организации.
Мир игры. Вторая редакция как из рога изобилия вываливает в Мир тьмы новые кон-
цепции, темы, кланы, линии крови, Пути просветления и подходы к нежизни. Ваши книги не
должны отставать.
Вторая редакция знаменита экспериментами из серии «кидай какашки в стену и смот-
ри, какие прилипнут». Во многих её книгах изложены далекоидущие идеи, наподобие ла-
сомбра, выдающего себя за князя вентру, чтобы заполучить в Белом доме пусковые коды от
ядерных боеголовок, или тайной секты вампиров на службе у патриархов, которая уничто-
жает или порабощает других вампиров и держит человечество на положении мясного скота.
Не бойтесь предлагать новые идеи для второй редакции. Здесь будут кстати любые замыслы,
какими бы непродуманными они не были.
Вторая редакция использует введённые первой редакцией образы вампиров и во
многом расширяет существующие стереотипы. Эта редакция идеально подойдёт для по-
свящённой одному клану хроники или для историй, которые начинаются в Тёмные века
и заканчиваются в том же самом городе в наши ночи.
Вторая редакция экстравагантна до несуразного. Вампиры увешаны пирсингом с голо-
вы до пят, щеголяют созданными Изменчивостью модификации на публике и каждую ночь
набивают новые татухи. Это редакция для тусовок, в ней вампиры Элизия с одинаковым
Руководство по стилистике «Маскарада» 7

успехом могут устроить оргию с участием смертных и гулей или же обсуждать исходящую от
Шабаша опасность, потягивая кровь из хрустальных бокалов.
Влияние кинематографа. Ворон, Горец, 30 дней ночи, Королева проклятых, От заката
до рассвета, Вампиры, Блакула, Дочери тьмы.
Музыкальное влияние. Joy Division, The Cure, Nine Inch Nails, Depeche Mode, The Clash,
Danny Elfman.
Советы по игровому дизайну. В связи с тем, что масштаб игры смещается к всемир-
ному уровню, вторая редакция больше внимания уделяет игровому балансу. Такие по-
свящённые городам книги, как «Лос-Анджелес в ночи», содержат уйму неонатов и птенцов
для создания равных условий, зато в «Монреале в ночи» собраны одни из сильнейших вам-
пиров во всём «Маскараде».
Как показывает пример владеющих Некромантией Каэсидов, сбалансировано далеко
не всё, но важно понимать, что эта линия крови — исключение из правила.
Учитывайте, что с точки зрения правил, разница между первой и второй редакциями
минимальна. По большей части, изменения коснулись уровней Присутствия, увеличения
штрафов от ран, пересмотра принципов работы Стремительности и Могущества, а также
проверок Добродетелей.

Знаки Геенны
(третья, «исправленная»,
редакция «Маскарада»)
Конец близок, и все проклятые страшатся грядущего.
Настрой. Война Камарильи и Шабаша выходит на новый уровень, когда домены от Ме-
хико-Сити до Каира и от Багдада до Атланты оказываются втянуты в пучину гражданской
войны. Камарилье всё сложнее отрицать существование патриархов, ведь несколько из них
пробудилось от долгого сна, а другие вышли из тени, откуда столетиями наблюдали за Зем-
лёй. Старейшины и мафусаилы в исправленной редакции не просто порочны и жестоки, они
мстят за преступления ваших тысячелетних грандсиров. Их месть — лишь копошение на
шахматной доске объемлющего континенты Джихада.
Геенна стремительно надвигается, чему свидетельствует исполнение пророчеств, паде-
ние кланов и охватившее всех отчаяние. Сколько сородичам этой редакции отмерено време-
ни на улаживание дел, прежде чем судьба скажет, что их срок вышел? По мере того, как рас-
крывается мифология, проверенные истины оказываются простыми баснями, лишёнными
сакральной власти. А в это время неожиданные события сотрясают основы системы убежде-
ний сородичей. Камарилья предлагает стабильность среди разрушающегося социума, а Ша-
баш обещает, что фанатичная жестокость принесёт несомненную победу над ненавистными
прародителями. Полночные осады и крестовые походы становятся привычной картиной.
Анархи жертвуют единством и чёткостью целей ради призрачной индивидуальности и сво-
боды личности, но в итоге лишь дают слабину перед лицом более сплочённых сект.
Четыре независимых клана теперь стали отдельными политическими силами, которым
не достаёт собственного влияния, но хватает возможностей то и дело вмешиваться в дела
между Камарильей и Шабашом. Они — тёмные лошадки Джихада.
Маскарад трещит по швам. Когда всё разваливается на части, уже нет единой тайной
Введение в стилистику «Маскарада» 8

силы, способной защитить Мир тьмы.


Темы. Библейский апокалипсис, конец статуса кво, чуждость умертвий, экзистенци-
альный ангст, древние войны и глобальный Джихад.
Мир игры. Исправленная редакция выходит на мировой уровень, и это должно найти
отражение в ваших книгах. Книги о городах должны рассказывать о местах за пределами
США, параллельных культурах вампиров с других континентов и разногласиях в разделён-
ными океаном сектах.
Ни в какой другой редакции приближение Геенны не чувствуется столь явно, как в этой,
а значит и содержание книг должно быть грандиозным и масштабным. Патриархи пробу-
ждаются, чтобы подчинить или уничтожить свои кланы, а новое поколение молодых вампи-
ров смыкает ряды, чтобы дать им отпор. В Мире тьмы бушует война, которую лишь едва
удаётся скрыть от глаз человечества.
Исправленная редакция рушит стереотипы второй: кланы становятся внутренне разно-
образнее, а антитрибу не уступают по притягательности прародителям. Персонажи, которых
вы создаёте для этой редакции, должны быть более космополитичными.
Третья редакция глобальна. Вампиры носят шикарные костюмы и солнцезащитные
очки и никогда не садятся за руль машины: для этого есть гули. В Элизии, скорее, будет зву-
чать не классика готик-рока, а приглашённый струнный квартет.
Влияние кинематографа. Блэйд, Дракула Брэма Стокера, Зависимость, Другой мир,
Интервью с вампиром, Тень вампира, Дракула, Носферату.
Музыкальное влияние. Garbage, Switchblade Symphony, Nightwish, Marilyn Manson,
New Order.
Советы по игровому дизайну. В исправленной редакции баланс достиг своего пика,
но как и в любой другой инкарнации «Маскарада», герой всё ещё может зайти в Элизий, по-
казать князю кукиш и смыться на Стремительности. Важно отметить, что третья редакция
впервые приводит в основной книге правил полное описание Дисциплин для всех трина-
дцати кланов, причём все Дисциплины переработаны, чтобы соответствовать друг другу по
силе.
Учтите, что в исправленной редакции у малкавианов в качестве клановой Дисциплины
может быть Помешательство. Экспрессия, Исполнение, Ремёсла и Гуманитарные знания за-
менили, соответственно, Актёрство, Музыку, Ремонт и Бюрократию. Знание «Языки» с каж-
дой точкой даёт геометрическую прогрессию языков (1/2/4/6/16), а не арифметическую
(1/2/3/4/5), как во второй редакции. Это важно, так как описания сил из предыдущих редак-
ций не содержат ссылок на новые Способности.
В отличие от второй редакции, где у многих вампиров было по пять и более точек во
внеклановых Дисциплинах, распределение способностей персонажей исправленной редак-
ции более естественно. Это само по себе способствует балансу при игре неонатами, а в ко-
нечном счёте благоволит игрокам, чьи герои с опытом становятся могущественнее
большинства второстепенных персонажей.
Руководство по стилистике «Маскарада» 9

Современные ночи
(В20 — четвёртая редакция
«Маскарада»)
Сексуальные смертельно опасные вампиры играют смертными и это лишь часть их хит-
роумных интриг.
Настрой. В20 — смесь трёх предыдущих редакций. Она опирается на историю и мифо-
логию «Маскарада», но при этом не вдаётся в метасюжет. Метасюжет специально был замо-
рожен на каком-то неопределённом отрезке времени с уникально-универсальным привку-
сом, пока «Бекеттовский дневник Джихада» не продвинул его примерно до 2006 года в пред-
дверии следующей редакции. Настрой колеблется от глубинного личного ужаса,
затрагивающего сексуальность, тело и психику, до событий эпического масштаба, вызван-
ных возрождением сгинувших кланов и увеличением влияния анархов в технологическую
эпоху.
В20 предлагает фуршетный подход к «Маскараду»: на страницах её книг появляются
элементы всех предыдущих редакций. Давно покойные князья возвращаются с того света,
классические линии крови получают всестороннее рассмотрение, непрописанные ранее
Дисциплины обрастают подробностями, а старые события метасюжета приводятся к логиче-
скому завершению, пересматриваются, расширяются или выводятся из небытия.
Портативная электроника и повсеместное распространение интернета списали былые
представления о Маскараде в утиль. Популярные в современной прессе тематики, такие как
иммиграция, работорговля, рост напряжённости между правыми и левыми, а также война
культур и ценностей таят в своём чреве вампиров, словно каких-то голодных паразитов. Не-
которые ввязываются во всё это, чтобы затаиться и уйти от опасности, другие хотят поудить
рыбку в мутной воде. Вампиры живут в ногу со временем, проникшись идеей, что техника —
это стиль, и интегрируют её в своё чувственное и сексуальное поведение. Маскарад охраня-
ют уже не монолитные секты, а отдельные сородичи. Оставаться в тени практически невоз-
можно, поэтому вампиры прячутся на виду, манипулируя сознанием людей ложью, Присут-
ствием и Доминированием.
Маскарад — это вброс в соцсетях, банда лишних в этом неопределённом мире прия-
телей или нелегальная миграция в соседний домен.
Темы. Технологическая эпоха, самодеятельная конспирация, иллюзорный статус кво,
вампиры как эталон сексуального хищника, эволюция вместо революции.
Мир игры. В20 берёт лучшее из старых редакций: личный ужас, стремительное при-
ближение Геенны, разнообразие предысторий персонажей и разбросанные по всему свету
домены.
Книги, которые вы пишете для В20, должны учитывать, что многие черновые идеи пре-
дыдущих редакций получили в ней логическое завершение. Теперь Истинная Чёрная рука —
полноценная угроза, Каэсиды перестали быть всего лишь вампирами-феями, а анархи вер-
нули себе статус настоящей секты.
Стереотипы практически вышли из обихода: вампиров порождают все слои общества
и все уголки планеты. Камарильцы могут отлично ладить с шабашитами, последователь Сета
может присоединиться к Башне из слоновой кости, а домены полностью независимы от сект.
В этой редакции каждый город — отдельное царство, порядки в котором устанавливает пра-
Введение в стилистику «Маскарада» 10

витель и обитатели, а не господствующая секта.


В20 вдохновляется всеми современными произведениями на вампирскую тематику. От
мелодрам до трагедий, за последнюю декаду фильмы про вампиров показали, какими могут
быть ваши книги, так что не забудьте с ними ознакомиться.
Вампиры В20 стараются максимально слиться с человечеством. Костюмы, толстовки,
спецодежда, фетишистская одежда — всё, что подходит под ситуацию. В один момент из
телефона вампира может звучать дрянной панк, а в следующий — мелодия из фильма. Это
современный мир: доступно всё.
Влияние кинематографа. Жажда, Впусти меня, Реальные упыри, Византия, Дракула:
Страницы из дневника девственницы, Выживут только любовники, Настоящая кровь (сери-
ал).
Музыкальное влияние. Echo & The Bunnymen, VNV Nation, Muse, The Birthday Mas-
sacre, Rammstein.
Советы по игровому дизайну. Благодаря появившейся (или вернувшейся) в В20 сово-
купности персонажей, сюжетов, сект и способностей, правила достигли апогея чёткости
и баланса. В основе своей правила не отличаются от исправленной редакции, но в частно-
стях есть небольшие изменения: Шестое чувство теперь Талант, Атлетика взяла на себя
функции Уклонения, функции Безопасности разделились между Воровством и Техникой,
а Языки стали Достоинством.
Учтите изменения, которые претерпели недостатки кланов Гангрел и Тремер, а также
разницу в стоимости Человечности / Пути на этапе создания персонажа. Не пропустите зна-
чительных сдвигов в работе Могущества и Стремительности, которые уже менялись при
переходе от второй редакции к исправленной и вновь меняются при переходе от исправлен-
ной к В20. Проверки Доминирования и Присутствия теперь совершаются против текущей
Силы воли жертвы, а не постоянной, как раньше. Правила множественных действий также
претерпели изменения, призванные сделать их более сбалансированными.

Вам также может понравиться