Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
Эзотеррористы
Руководство Ordo Veritatis
Санкт-Петербург
Студия 101
2015
Эзотеррористы
УДК 794.08
ББК 77.056я92
Б 87
Робин Д. Лоуз
Б 87 Эзотеррористы / Пер. с англ. — 2‑е изд. — СПб.: Студия 101, 2014. — 160 с.
ISBN 978-5-905471-04-9
УДК 794.08
ББК 77.056я92
Слово автора
Благодаря хитросплетениям международных Эта книга — первый перевод моих работ
заговоров и потусторонних кошмаров, «Эзотер- на русский язык. Тот факт, что я пишу это
рористы» заговорили на разных языках. Пожа- предложение, сам по себе является подтвер-
луй, эта книга переведена на наибольшее ко- ждением стремительных перемен, которые
личество языков, если сравнивать её с другими лежат в основе главной темы игры. Я вырос
книгами Pelgrane. Я очень рад, что к францу- во времена Холодной войны и считал, что так
зам, испанцам, итальянцам и тайцам в этой будет всегда. Сейчас на дворе 2012‑ый год,
битве теперь присоединились и русские. Вы и я посылаю вам жуткий груз из живых тру-
станете первыми, кто увидит расширенное пов, безжалостных демонов и ангелов-канни-
издание с исправленными и дополненными балов. Но, пожалуй, не буду больше об этом
правилами, а также подробной информаци- распространяться, а то ведь монстры могут
ей об Ordo Veritatis и его извечных врагах — выбраться из посылки.
эзотеррористах. Эта книга выйдет в свет даже Готов поспорить, все разработчики игр го-
раньше, чем оригинальная версия от Pelgrane ворят нечто подобное.
Press на английском. Представьте, что это кон- Кто‑то скажет, что продавать в России игру
трабанда, которая жгла нам руки, когда ночью про потерянность и дезориентацию вследствие
под завывания потусторонних тварей мы тай- постоянно ускоряющихся ритмов окружающей
ком переправляли её через границу. действительности — это всё равно, что слать
Если книга о заговоре эзотеррористов содер- песок в Сахару, однако я лично не могу скрыть
жит в себе интеллектуальный вирус, созданный своего удовольствия от того, что совместная
с целью разрушить границы между культура- работа с русским издательством принесла
ми и ослабить защитный Барьер между мирами сочные плоды.
(как и любая другая ролевая игра), то он отлич- Благодаря революции в области коммуни-
но справляется со своей задачей. Разумеется, каций, это сотрудничество смело можно счи-
в хорошем смысле! Развитие мировой культу- тать взаимным. Я с нетерпением жду, что мы
ры, которому сильно способствует Интернет, в ответ начнём получать игры от российских
началось именно с того, что настольные роле- разработчиков по мере того, как рынок на-
вые игры обрели популярность во всех уголках стольных ролевых игр в этой стране будет рас-
мира. Я живу и работаю как отшельник, лишь ти и развиваться.
изредка выбираясь из своего офиса в Торон- А пока не забудьте взять запасной фонарик,
то, чтобы поприсутствовать на конвентах. По- если надумаете спуститься в подвал. Мне ка-
этому для меня оказалось приятным сюрпри- жется, первый мистическим образом закоротит…
зом узнать, что мои игры известны и любимы
на другом конце света. Робин Лоуз, май 2012
Эзотеррористы
Содержание
Слово автора 3 Фотография (прикладная) 22
Что такое ролевая игра? 6 Химия (прикладная) 22
Основы 8 Электронная слежка (прикладная) 23
Ваш персонаж 11 Эрудиция (научная) 23
Исследовательские способности 16 Юриспруденция (научная) 23
Анализ документов (прикладная) 16 Общие способности 24
Анализ текста (научная) 16 Атлетика 24
Антропология (научная) 16 Вождение 24
Археология (научная) 16 Воровство 24
Архитектура (научная) 17 Драка 24
Астрономия (прикладная) 17 Здоровье 24
Аудит (научная) 17 Механика 24
Баллистика (прикладная) 17 Ободрение 25
Бюрократия (межличностная) 17 Первая помощь 25
Ведение допроса (межличностная) 18 Предусмотрительность 25
Ведение переговоров (межличностная) 18 Проникновение 25
Дактилоскопия (прикладная) 18 Самообладание 26
Естествознание (научная) 18 Слежка 26
Запугивание (межличностная) 18 Стрельба 26
Знание языков (научная) 18 Сводка способностей 27
Извлечение данных (прикладная) 19 Система правил «СЫЩИК» 29
Искусствоведение (научная) 19 Анатомия детектива 32
Исследовательская работа (научная) 19 Поиск улик 34
История (научная) 19 Проверки 39
Криптография (прикладная) 19 Состязания 43
Лесть (межличностная) 19 Сражения 45
Лингвистика (научная) 19 Изнеможение, ранения, смерть 47
Оккультные науки (научная) 19 Раунды 50
Пат. анатомия (прикладная) 20 Броня 51
Полицейский жаргон (межличностная)20 Укрытие 52
Притворство (межличностная) 20 Боеприпасы 52
Проницательность (межличностная) 21 Проверки самообладания 53
Сапёрное дело (прикладная) 21 Восстановление запаса 57
Сбор улик (прикладная) 21 Развитие персонажа 59
Судебная психология (научная) 21 Ordo Veritatis 61
Судмедэкспертиза(прикладная) 21 Основные задачи 61
Уличное чутьё (межличностная) 22 Основные положения 61
Успокаивание (межличностная) 22 Новое дело 62
Физика (прикладная) 22 Сбор команды 69
Флирт (межличностная) 22 Инструктаж 69
Слово автора
Что такое ролевая игра?
Если вы не играли в ролевые игры история, в которой может произойти всё,
Ролевая игра — это история, которую что угодно, ведь в ваших руках волшебная
участники рассказывают в лицах. С ролевы- сказка, великая драма или, скажем, героиче-
ми играми многие из вас знакомы с детства. ская сага, а придуманные вами персонажи —
Кто в детстве не играл в героев книг, мульти- главные герои.
ков, комиксов или иных фантастических пер- Вы «выигрываете» не тогда, когда ваш пер-
сонажей? Современные настольные ролевые сонаж одолевает монстра или спасает прин-
игры предлагают удобные правила и стиль, со- цессу, а когда он принимает участие в необыч-
храняя безграничные возможности для при- ной и запоминающейся истории.
менения фантазии. Игра закончится, когда вы посчитаете это
Настольные ролевые игры — это фантасти- нужным и логичным. Но вы всегда може-
ческие приключения в разнообразнейших де- те начать ещё одно приключение как с но-
корациях, которые разыгрываются за столом. выми, так и со старыми знакомыми героями
Речь может идти как о мирах, пронизанных ма- и их спутниками.
гией и чудесами, так и об альтернативной ис-
тории и научной фантастике. Опять же, всё Если вы играли
как в детстве. Кто‑то любит «Звёздные вой- в компьютерные ролевые игры
ны», а кто‑то — «Мишек Гамми». Если вам знакомы компьютерные игры ста-
Вы создаёте персонажей, которые во время рой закалки, то вы точно поймёте, о чём речь. Те,
игры исследуют мир, разгадывают тайны, всту- кто провёл не один час в MMORPG, тоже найдут
пают в разнообразные взаимодействия с дру- для себя немало интересного в настольных ро-
гими персонажами, сражаются с противника- левых играх, ведь у всех этих игр общий предок.
ми и добиваются своих целей. В процессе игры Один из участников игры становится «сер-
используются игральные карты и кости, фиш- вером» — ведущим. Остальные, понятное
ки, миниатюры и прочие аксессуары, но дей- дело, игроками. Игра сюжетно ориентирована,
ствие происходит в вашем воображении. Мы как «олдскульные» компьютерные игры, и снаб-
уверены, что вы способны абсолютно на всё жена не очень сложной пошаговой боевой си-
с его помощью. стемой. Большая часть небоевых конфликтов
Для ролевой игры необходимо минимум два также разрешается в быстром и удобном поша-
участника, один из которых станет ведущим — говом режиме. А всё остальное зависит только
главным рассказчиком, который будет следить от вашей фантазии.
за правилами игры. Именно он при помощи этих
правил создаёт историю и описывает происхо- Если вы играли в настольные игры
дящее вокруг персонажей игроков. Благодаря Всё достаточно просто. Старая аналогия с «иг-
ведущему игра становится гибкой и увлекатель- ровым полем в вашем воображении» должна
ной. Он реагирует на любой поворот сюжета достаточно точно описывать этот приключен-
и на действия остальных участников. ческий жанр игр, построенный в американ-
Любая настольная ролевая игра — это ском стиле. Лёгкие и понятные правила не да-
не только приключение, но ещё и красивая дут вам запутаться.
Слово автора
7
Основы
Вы последние защитники нашей ре‑
альности, группа элитных детективов, Обращение!
борющихся со зловещими планами эзо‑ Вы нередко встретите в этой кни-
террористов — широкой сети сектан‑ ге обращение на «вы». Это может быть
тов, которые хотят разорвать ткань обращение к ведущему, игроку или даже
мироздания и впустить в наш мир ужас‑ персонажу. Впрочем, вы с лёгкостью пой-
ных монстров. мёте, кому оно адресовано, из контекста.
В отличие от других игр в детектив‑
ном жанре правила СЫЩИК1, используе‑
мые в мире «Эзотеррористов», гаранти‑ ячейки всемирной организации Ordo Veritatis2.
руют, что игра никогда не прервётся Эта благородная организация, действующая
из‑за неудачного броска кубика. Будучи с негласного одобрения мировых держав, бо-
профессионалами, занимающимися па‑ рется с эзотеррористами, которые пытают-
ранормальными явлениями, вы не смо‑ ся достичь личного могущества при помощи
жете провалить дело! Если возникнет тёмной магии и жутких ритуалов.
необходимость, вы сумеете найти в се‑
бе силы для того, чтобы получить све‑ Как устроен этот мир?
дения, о которых любой уважающий се‑ Магия не может наводнить этот мир просто
бя искатель приключений мог бы только так. Существует некоторый уровень «нормаль-
мечтать. ности», который достаточно сложно преодо-
леть. Поэтому призраки и другие потусто-
Кто вы? ронние сущности встречаются либо в особых
Вы и ваши коллеги — группа элитных сы- «проклятых» местах, либо же их видят люди,
щиков и детективов, которых объединил слож- восприимчивые ко всему сверхъестествен-
ный жизненный путь. Вы все обладаете опре- ному. Но когда люди начинают сомневаться
делённым опытом в данной сфере деятельности. в повседневной реальности, которую приня-
Вы можете быть утратившим вкус к жизни де- то считать объективной, возникает возмож-
тективом из отдела убийств, судмедэкспертом ность воплотить страхи и суеверия, сделав
в белом халате, седеющим старомодным ре- их обыденным явлением. Ваши враги будут
портёром, преподавателем в твидовом пиджа- инсценировать аномальные явления и вно-
ке или даже каким‑нибудь прохвостом с кри- сить лживые свидетельства о несуществую-
минальным прошлом. щих тайных обществах в исторические доку-
Вы ведёте двойную жизнь. Большую часть менты. Всё это начинается как мистификация,
времени вы обычный гражданин, который но, породив массовую истерию, может вопло-
живёт как все и исправно платит налоги. титься в действительности. Сквозь прорехи
Тем не менее, вы являетесь членом секретной
2 Ordo Veritatis — переводится с латыни как «Ор-
1 Это не сокращение — просто нам больше нра- ден Истины», далее в тексте может использовать-
вится, когда название пишется заглавными буквами, ся сокращение «OV», произносится как Ордо Ве-
только и всего. ритáтис.
Основы
9
Ваш персонаж
Эта глава адресована игрокам. В ней расска- способность, скажем, судебная психология,
зывается, как создавать персонажей. Впро- в большей степени зависеть от вашего обра-
чем, ведущим тоже стоит её прочесть. зования, нежели от остроты ума или наобо-
Создание персонажа в мире «Эзотеррори- рот. Хотя вы можете упомянуть эту деталь,
стов» — простой процесс, который прохо- когда будете описывать своего персонажа
дит всего в три этапа. Для начала выберите другим игрокам.
типаж персонажа. Затем определитесь с ис- Важно, как именно вы разгадываете загад-
следовательскими способностями (они дают ки и преодолеваете постоянно возникающие
возможность собирать информацию и раз- препятствия.
вивать сюжет). И, наконец, — с общими
способностями (они помогут персонажу вы- Рейтинг способности и запас пунктов
жить во время сбора сведений и разрешения Количество пунктов, которые вы тратите
проблем). Вы создаёте персонажа, расходуя на способность, определяет её рейтинг. В те-
пункты опыта на его способности. У каж- чение одного дела рейтинг способности остаё
дой способности есть собственный рейтинг. тся неизменным, но его можно повысить по за-
Каждая единица рейтинга способности сто- вершении дела.
ит один пункт опыта. Каждая способность вашего персонажа даёт
Правила СЫЩИК определяют вашего пер- запас пунктов, который меняется в ходе игро-
сонажа через действия, которые он или она вой встречи. Вы начинаете дело или сцена-
может совершить в процессе развития де- рий с запасом пунктов, равным рейтингу ва-
тективного сюжета. Происхождение каждой ших способностей. Возможно, вы потратите
отдельной способности не имеет особенного часть пунктов в самом начале игры, чтобы по-
значения в терминах правил. С точки зрения лучить некоторые полезные сведения практи-
сценария совершенно неважно, будет ли ваша чески на старте. И вы наверняка израсходуете
ещё некоторое количество пунктов непосред-
ственно в процессе расследования.
Чем вы занимаетесь? Иногда запас пунктов может увеличивать-
Вы являетесь членом организации Ordo ся, а в определённые моменты игры — вос-
Veritatis, собравшей последних защитников станавливаться до первоначального состояния.
привычной нам реальности. Точное проис- Рейтинг способности и запас пунктов —
хождение Ordo Veritatis неизвестно никому, это совершенно разные понятия. Помните
кроме её старейших членов. Полевые агенты об этом, когда будете знакомиться с прави-
знают, что она была создана для того, что- лами СЫЩИК.
бы дать отпор зарождающемуся движению
эзотеррора, и что деятельность организации Шаг первый:
несколько раз предотвращала окончатель- типаж и контакты
ное разрушение защитного Барьера между Перед началом игры в первую очередь ре-
реальностью и миром сверхъестественного. шите, почему именно ваш персонаж стал ин-
тересен Ordo Veritatis. Какие качества позво-
ляют ему или ей вести опасные расследования
12 Эзотеррористы
Межличностные способности
и поведение вашего персонажа
Межличностные способности, которые ¾¾ ваш эгоизм не позволяет вам восхищать-
вы выбираете, обрисовывают характер и по- ся кем-либо кроме самого себя;
ведение вашего персонажа. Ниже речь пой- ¾¾вы плохо разбираетесь в чувствах дру-
дёт о тех способностях, которыми вы реши- гих людей и не можете «подыграть»
ли пренебречь. Если рейтинг какой-либо их самолюбию.
способности, связанной с общением, равен Или, например, способность прони-
0, вы не сможете получить интересующие цательность с рейтингом 0 подразумевает,
вас сведения или другие преимущества, ис- что вы легковерный, не умеете «читать»
пользуя эту тактику убеждения. Например, людей или склонны принимать всё за чи-
если ваш персонаж в процессе игры пыта- стую монету.
ется выяснить что-то у собеседника, при- Запугивание с рейтингом 0 может озна-
бегая к подхалимству, но у вашего персо- чать, что вы недостаточно угрожающе выгля-
нажа нет способности лесть, ваши попытки дите, вам не нравится пугать людей, или они
окажутся безуспешными. Отсутствие такой настолько вас боятся, что в вашем присут-
способности влияет на возможность вашего ствии их буквально парализует от страха.
персонажа производить то или иное впечат- Вы можете заранее продумать послед-
ление на других. Каким именно образом бу- ствия выбора тех или иных межличностных
дет проявляться неумение льстить, решать способностей или дождаться ситуации, в ко-
вам. Вот несколько примеров: торой какая-либо способность или её отсут-
¾¾ вы никудышный лжец; ствие проявится, и затем разобраться, каким
¾¾ вы не любите потакать слабостям других; образом это сказывается на поведении пер-
¾¾слишком косноязычны, чтобы сыпать сонажа в целом.
комплиментами;
Если после распределения у вас оста- Во время создания персонажей важно до-
лись пункты опыта, вы можете использовать говориться с другими игроками и убедиться,
их по ходу игры, например, для получения до- что весь спектр различных исследовательских
полнительной способности или развития имею- способностей распределён между персонажа-
щихся, если это нужно персонажу или если ми. Успех группы также зависит от наличия
того требует ситуация, в которой оказался широкого спектра общих способностей у ва-
ваш персонаж. Потратив сохранённые пунк- ших персонажей. Если вы опасаетесь что‑ли-
ты опыта во время игры, вы не получаете но- бо пропустить, зачитайте список способно-
вую способность «на пустом месте», а обна- стей вслух и убедитесь, что каждая из них есть
руживаете в себе скрытый до этого талант. хотя бы у одного персонажа игрока.
При желании вы можете потратить пунк-
ты опыта, оставшиеся после создания персо- Критерии оценки
нажа, позже. Если ведущий проводит серию исследовательских способностей
из нескольких игр в мире «Эзотеррористов», При выборе исследовательских способно-
неиспользованные пункты опыта будут на- стей лучше взять несколько с относительно
капливаться по мере продвижения по сюжету. низким рейтингом, чем вкладывать все пунк-
14 Эзотеррористы
Исследовательские способности
Нижеприведённые способности чрезвычай- Анализ текста (научная)
но важны для персонажей СЫЩИК. Описа- Вы не разбираетесь в физических характе-
ние каждой способности состоит из общего ристиках документа, но, изучая содержание
представления о ней и примеров её исполь- текста, делаете некоторые выводы о его ав-
зования в ходе расследования. Игроки могут торе. Вы можете:
предложить дополнительные возможности ¾¾ выяснить, принадлежит ли какой‑либо
использования своих способностей в неожи- текст известному вам автору, основыва-
данных ситуациях. ясь на примерах его работ;
Иногда для получения информации в одной ¾¾ определить эпоху, когда текст был написан;
и той же ситуации могут использоваться раз- ¾¾ определить вероисповедание автора и уро-
личные способности. Например, вы можете вень его образования;
исследовать и оценить изображение при по- ¾¾ отличить подлинный текст от подделки.
мощи извлечения данных или фотографии.
Некоторые способности, например, иссле- Антропология (научная)
довательская работа, используются часто, Вы являетесь экспертом в изучении различ-
и потребность в них будет возникать постоян- ных культур от каменного века до века Интер-
но. Другие могут понадобиться в одном сце- нета. Вы можете:
нарии и оказаться невостребованными в дру- ¾¾ распознавать артефакты и ритуалы суще-
гом, поэтому при создании персонажа следует ствующих культур;
соблюдать баланс между проверенными спо- ¾ ¾ распознавать традиции иностранцев
собностями и их непривычными узконаправ- или местных субкультур;
ленными аналогами. ¾¾ соотносить реалии неизвестной культуры
Исследовательские способности разделе- с известными вам примерами.
ны на следующие группы: научные, межлич-
ностные и прикладные. Это сделано для того, Археология (научная)
чтобы вам было легче найти способность, под- Вы занимаетесь раскопками и изучаете ар-
ходящую для конкретной игровой ситуации, тефакты и исторические памятники, принад-
просмотрев их перечень в бланке персонажа. лежащие каким‑либо культурам и цивилиза-
циям. Вы можете:
Анализ документов (прикладная) ¾¾ определить, сколько времени предмет на-
Вы являетесь специалистом по исследова- ходился в земле;
нию бумажных документов. Вы можете: ¾¾ рассказать о культурной принадлежности
¾¾ определить примерный возраст документа; артефакта и его назначении;
¾¾ определить производителя бумаги, на ко- ¾ ¾ отличить настоящий артефакт от под-
торой написан документ; делки;
¾¾ отличить подлинный документ от подделки; ¾ ¾ ориентироваться в руинах и катакомбах;
¾¾ определить чей‑либо почерк; ¾¾ припомнить традиции древней или любой
¾¾ соотнести печатный документ и модель пи- другой культуры;
шущей машинки; ¾¾ обнаружить хорошо замаскированные мо-
¾¾ найти отпечатки пальцев на бумаге. гилы или подземные укрытия.
Ваш персонаж
17
Ваша организация
OV, как его называют сотрудники, раз- Новые члены Ордена приходят на смену по-
бит на отделы с целью снижения риска про- гибшим. Для новичков в вашей команде это
никновения эзотеррористов. Члены Ордена, может быть первым делом в OV, либо они мо-
как правило, проводят расследования под при- гут быть перенаправлены к вам из расформи-
крытием, и каждое новое дело они начинают рованных команд.
под новым именем и с новой биографией. Лю- Собрания проводятся высокопоставлен-
бая ошибка в сохранении инкогнито может ными членами Ордена, многие из которых
обернуться катастрофой: у эзотеррористов раньше сами были сыщиками. Они неизмен-
нет более задорной забавы, чем подослать но представляются как господин или госпо-
убийц или монстров к вашей семье и друзьям. жа Верити (Mr. Verity, где Verity в переводе
Члены команды работают вместе и редко с латыни означает «Истину»).
сталкиваются с коллегами из других команд.
Общие способности
В этой части мы расскажем о применении ¾¾ забрать улику с места преступления пря-
ваших общих способностей. мо из‑под носа представителя властей;
¾¾ залезать в чужие карманы;
Атлетика ¾¾ подкидывать что-либо ничего не подозре-
Атлетика позволяет вам своевременно про- вающим людям.
являть физическую активность: бегать, пры-
гать, уклоняться от падающих или стремитель- Драка
но приближающихся объектов. Все физические Вам отлично знакомы приёмы рукопашного
действия, не относящиеся к другим способ- боя; вы можете убить, сбить с ног, обездви-
ностям, скорее всего, связаны с атлетикой. жить противника или уклониться от его ударов.
Если ваш рейтинг атлетики 8 или выше,
уровень сложности, который необходимо пре- Здоровье
одолеть вашим оппонентам при попытке по- Здоровье отражает вашу способность пе-
пасть по вам в бою, (см. стр. 46) становится реносить ранения, сопротивляться болезням
равен 4, а не 3. и переживать последствия отравлений (эту
способность также можно рассматривать бо-
Вождение лее абстрактно, см. стр. 47). Когда вы полу-
Вы очень опытный водитель, который спосо- чаете ранение в схватке, запас пунктов здо-
бен совершать сложные манёвры даже на та- ровья уменьшается. Большой запас пунктов
ких неповоротливых транспортных средствах, здоровья позволяет вам находиться в бою су-
как пикап или фургон. Вы можете: щественно дольше.
¾¾ уходить от погони или вести её; Когда пункты вашего здоровья заканчива-
¾¾ избегать столкновений или снизить урон ются, вы можете потерять сознание, получить
от неизбежного столкновения; тяжёлое ранение или умереть. Более подроб-
¾¾ находить неисправности в машине; ную информацию вы найдёте в разделе «Из-
¾¾ чинить автомобиль на месте. неможение, ранения и смерть».
Каждый пункт рейтинга вождения даёт вам
возможность управления дополнительным Механика
транспортным средством, например, мотоцик- Вы профессионально собираете, чините различ-
лом, грузовиком, вертолётом или самолётом. ные механизмы: от классических ловушек с капка-
Вы можете также выбрать необычные сред- нами и маятниками до DVD проигрывателей. Вы
ства передвижения, такие как транспорт на воз- можете обезвреживать разнообразные механи-
душной подушке или танк, но с большой веро- ческие ловушки. При наличии необходимых ин-
ятностью в игре в детективном жанре вам эти струментов вы с лёгкостью собираете сложные
транспортные средства просто не понадобятся. устройства из подручных средств. Механика мо-
жет использоваться как исследовательская спо-
Воровство собность, когда вы тратите пункты, чтобы:
Ваши ловкие пальцы дают вам возможность ¾¾ оценить качество изготовленного изделия;
незаметно и беспрепятственно совершать кра- ¾¾ определить автора предмета ручной рабо-
жи. Вы можете: ты, сравнив этот и другие известные вам
предметы, созданные им.
Ваш персонаж
25
Сводка способностей
Научные Прикладные
¾¾ Анализ текста ¾¾ Анализ документов
¾¾ Антропология ¾¾ Астрономия
¾¾ Археология ¾¾ Баллистика
¾¾ Архитектура ¾¾ Дактилоскопия
¾¾ Аудит ¾¾ Извлечение данных
¾¾ Естествознание ¾¾ Криптография
¾¾ Знание языков ¾¾ Патанатомия
¾¾ Искусствоведение ¾¾ Сапёрное дело
¾¾ Исследовательская работа ¾¾ Сбор улик
¾¾ История ¾¾ Судмедэкспертиза
¾¾ Лингвистика ¾¾ Физика
¾¾ Оккультные науки ¾¾ Фотография
¾¾ Судебная психология ¾¾ Химия
¾¾ Юриспруденция ¾¾ Электронная слежка
¾¾ Эрудиция
Общие (отдельные)
Межличностные ¾¾ Атлетика
¾¾ Бюрократия ¾¾ Вождение
¾¾ Запугивание ¾¾ Воровство
¾¾ Ведение допроса ¾¾ Драка
¾¾ Ведение переговоров ¾¾ Здоровье
¾¾ Лесть ¾¾ Механика
¾¾ Полицейский жаргон ¾¾ Ободрение
¾¾ Притворство ¾¾ Первая помощь
¾¾ Проницательность ¾¾ Предусмотрительность
¾¾ Уличное чутьё ¾¾ Проникновение
¾¾ Успокаивание ¾¾ Самообладание
¾¾ Флирт ¾¾ Слежка
¾¾ Стрельба
28 Эзотеррористы
Система правил «СЫЩИК»
29
Система правил
«СЫЩИК»
Эта глава посвящена основным прави- го и игроков, новые варианты развития сю-
лам СЫЩИК и адресована как игрокам, так жета. Невозможность получить сведения —
и ведущим. Но сначала, если позволите, не- это бесполезный результат, ведущий в никуда.
много теории. В детективных романах, будь то городское
фэнтези или сериал про полицейских, основ-
Для чего была ное внимание уделяется отнюдь не поиску улик.
создана эта игра? Если это действительно важно, то автор по-
Система СЫЩИК упорядочивает прове- святит абзац описанию того, насколько сложен
ренные годами правила для ролевых игр в де- был этот поиск, а режиссёр поставит корот-
тективном жанре. Основной вопрос любой кую сцену обыска квартиры. Но самое инте-
ролевой игры по традиционным правилам за- ресное начинается после того, как сыщики об-
ключается в следующем: наружат новую улику.
торых детективы не могут применить свои ки должны были искать улики, которые по-
профессиональные навыки. В жанре кос- могут им продвинуться к следующей сцене.
мической оперы автор может описать ион- Если они проходили нужные проверки успеш-
ный шторм, из‑за которого команда кос- но, они получали информацию. Если куби-
мического корабля не имеет возможности ки легли неудачно, игра останавливалась.
просканировать планету до высадки на неё. Но ведь поиски сокровищ — не самое глав-
Утаивать информацию от персонажей сто- ное в исследовании подземелий. Основной
ит только в том случае, если это сделает задачей в таких играх является убийство мон-
историю интереснее. В рамках СЫЩИК стров и других врагов, населяющих опасные
это не значит, что они попробовали и у них катакомбы. А сокровища выступают в каче-
не получилось найти существующие улики. стве вознаграждения за ратные подвиги. Если
Это лишь означает, что в данной сцене во- вы не нашли все сокровища в каком‑то зале,
обще нет никаких улик, обнаружение кото- вы не так уж много теряете, ведь при этом
рых связано с их навыками. история продолжается, и ваши персонажи
Исторически настольные ролевые игры, продвигаются вглубь пещеры навстречу но-
среди которых игры в детективном жанре вым приключениям и схваткам. Представьте,
были в числе первых, если не самыми пер- если в такой игре вам нужно успешно прохо-
выми, берут своё начало от игр, строивших- дить проверку, чтобы найти новый зал, ки-
ся на исследовании подземелий. И в таких шащий чудовищами, а при провале — си-
играх улики рассматривались с точки зре- деть на месте, умирая от скуки.
ния правил так же, как и сокровища. Игро-
Система правил «СЫЩИК»
31
Традиционное решение
Некоторые ведущие игр в детективном издателя: я слышал, что этот об‑
жанре, которые лишь понаслышке знают ходной путь называется «передел‑
о правилах СЫЩИК, утверждают, что эти ка правил под СЫЩИК»).
правила решают уже решённую ими сами- ¾¾применяют вышеупомянутые обходные
ми проблему получения игроками необходи- пути, постоянно придумывают новые воз-
мой информации в ходе расследования. Мне можности обретения нужной информа-
стало интересно, насколько это утвержде- ции и ждут, пока кто‑нибудь из игроков
ние правдиво. Когда игра строится по ка- получит необходимое значение на кубике,
ким‑то правилам, их нередко используют а также устраивают проверки способно-
даже в тех случаях, когда ими стоило бы пре- стей для нахождения менее важных улик.
небречь. Следование правилам становится Возможно, мы сами поспособствовали
привычкой и подсознательным рефлексом. этому заблуждению, подчёркивая, что в иг-
Мой хрустальный шар, который я ис- рах по правилам СЫЩИК история нико-
пользую, чтобы подглядывать за други- гда не остановится из‑за неудачного броска
ми ведущими, сейчас в ремонте, поэтому кубика. На практике традиционные провер-
я не могу с уверенностью сказать, что они ки способностей тоже обычно не загоняют
чего‑то недоговаривают о собственном сти- игры в тупик, потому что ведущие уже дав-
ле ведения игры. Тем не менее, готов поспо- но приспособились обходить эти правила.
рить, что большинство из них Для таких ведущих ценность правил СЫ-
¾¾ делают необходимую информацию (то, ЩИК заключается не в том, что они пред-
что в правилах СЫЩИК называется лагают что‑то принципиально новое, а в том,
ключевыми уликами) доступной и не тре- что исключают нудные и утомительные эпизо-
бующей использования какой‑либо спо- ды из игры. Теперь вам не понадобится про-
собности и, соответственно, броска ку- думывать обходные пути, так как с помощью
бика для проверки. Иными словами, этих правил вы сможете и достичь нужного
они нарушают правила, чтобы достичь результата, и сделать это с минимальными
желаемого результата (примечание затратами времени и сил.
Большинство известных игровых систем опира- эти обходные пути только расходуют ваше вре-
ются на традиционную схему «кинь кубик и най- мя и силы. С их помощью вы получаете нуж-
ди подсказку». Возможно, вам повезло, и во вре- ный и предопределённый результат, а хожде-
мя приключения или расследования вы никогда ния вокруг да около лишь создают иллюзию
не заходили в тупик, провалив проверку. Может случайности и внезапности. В СЫЩИК мы
быть, ваш ведущий или автор сценария продумал убрали все эти долгие обходные пути и сосре-
историю таким образом, чтобы у вас не возника- доточили внимание на тех сценах, которые дей-
ло необходимости в какой‑то конкретной инфор- ствительно влияют на сюжет. Теперь ведущий
мации для дальнейшего продвижения по сюжету. может потратить сэкономленное время на бо-
Но, скорее всего, ваш ведущий был готов лее сложные и продуманные загадки для иг-
к возможным неудачам при бросках куби- роков. И это только улучшит ваши впечатле-
ков и придумал обходные пути, чтобы всё‑та- ния от игры! Если вы никогда не сталкивались
ки предоставить вам нужную информацию с тем, что игра останавливается из‑за того,
тем или иным образом. Если подумать, то все что ваши персонажи не нашли какую‑то ули-
32 Эзотеррористы
ку, вы могли решить, что такого не происходит СЫЩИК предлагает вам правила, кото-
ни с кем. Я проводил семинары для ведущих рые вы можете использовать без изменений,
на различных мероприятиях в течение многих не тратя своё время на изобретение обходных
лет и могу вас заверить, что такое встречается путей. Но даже если у вас никогда не возника-
сплошь и рядом. Люди постоянно рассказы- ло этой проблемы, вам стоит их попробовать,
вают мне ужасные истории об играх, которые так как они ускоряют игру и избавляют веду-
зашли в тупик из‑за проваленной «проверки щего от необходимости ломать голову над тем,
внимания». И это неудивительно. Ведущие как исправить результат неудачных проверок
просто следуют тому, что написано в прави- незаметно для игроков. Эти правила избавят
лах. Только там не написано, что им придётся вас от цикличного переписывания сюжета,
потратить 5 или 20 минут от игры на то, что- освободив время для интересных сцен, раз-
бы этот тупик обойти. вивающих сюжет.
Анатомия детектива
Каждый детективный сценарий начинается ной драмы, команда сыщиков расследует дело,
с преступления или тайного сговора, в котором выяснит, кто совершил преступление, и поса-
замешана группа антагонистов. Персонажам дит виновного за решётку.
игроков предстоит выяснить, кто за этим сто- В мире «Эзотеррористов» детективы
ит, и положить конец их деятельности. раскрывают оккультный заговор, выясняют,
Если вы используете правила СЫЩИК кто совершил преступление и зачем, прини-
для создания сценария в жанре криминаль- мают меры, чтобы предотвратить то или иное
Система правил «СЫЩИК»
33
Поиск улик
Искать улики просто. Всё, что вам нужно, это: Вы можете чётко обозначить, чего вы пы-
(1) перейти к сцене, где можно получить нужную таетесь добиться: «Я использую анализ тек-
информацию; (2) иметь нужную способность, ста, чтобы понять, действительно ли эти сло-
чтобы найти подсказку; (3) сказать ведущему, ва принадлежат Данцигеру».
что вы используете эту способность. Если вы бу- Или вы вольны обобщить ваши действия
дете соблюдать эти условия, вы всегда сможете во время поиска информации: «Я использую
получить интересующие вас сведения. Успеш- сбор улик и обследую место преступления».
ность поиска улик не зависит от бросков куби- Если ваше действие соответствует услови-
ка. Если вам нужна подсказка, вы её получите. ям нахождения улики, предусмотренной сце-
Система правил «СЫЩИК»
35
нарием игры, ведущий предоставит вам ис- должен избегать ситуаций, когда эти ули-
комую информацию. ки будут доступны только с использовани-
Храбрый сыщик Стиг Томпсон напал ем редких способностей (по этой же причине
на след кочующих каннибалов, поль‑ механизм создания персонажа прописан та-
зующихся достижениями прогресса. ким образом, чтобы группа сыщиков могла
Он исследует лес неподалёку от шоссе, иметь в своём распоряжении все или почти
чтобы найти свидетельства их при‑ все способности). Способность, использова-
сутствия. Джастин, играющий роль ние которой ведущий ожидает увидеть в этой
Стига, говорит: «Я перевожу камеру сцене, — лишь один ключ к получению ин-
в режим инфракрасной съёмки и осма‑ формации, но не единственный. Если игрок
триваю местность в поисках тепло‑ находит другую убедительную и правдоподоб-
вых следов». ную возможность добыть сведения, ведущий
Это всё, что ему необходимо сде‑ должен предоставить ему улику.
лать, чтобы получить нужную ин‑
формацию и перейти к следующей Пассивный поиск улик
сцене — сцене столкновения с канни‑ Иногда персонажи интуитивно замечают что‑то,
балами в их логове. «Ты видишь теп‑ даже если не ищут подсказки целенаправленно.
ловые пятна справа от тебя, пример‑ Чаще всего это происходит в сценах, которые иг-
но в сотне метров. Похоже, что это роки воспринимают как бытовые и не требующие
группа из четырёх или пяти человек, активного поиска улик. Группа может наткнуть-
которые появляются и исчезают ся на потайную дверь, заметить капельку крови
за каким‑то препятствием». на безукоризненно чистом мраморном полу в хол-
ле отеля или обнаружить бомбу под автомобилем.
Некоторые подсказки окажутся очевидными Межличностные способности также могут пре-
для опытного сыщика, как только он перейдёт доставить героям незаметные подсказки. Клас-
к нужной сцене. Ведущий предоставит эту ин- сическим примером является персонаж, чьё по-
формацию безо всяких усилий с вашей сторо- ведение или манеры выглядят подозрительно.
ны. В сценарии указано, какие улики требу- Бессмысленно ожидать, что игроки будут
ют действий игроков, а какие нет, но ведущий пытаться использовать все свои способности
может скорректировать это по ходу игры в за- в безопасных промежуточных сценах. Иначе
висимости от того, насколько вам нужны его им придётся тратить драгоценное игровое вре-
указания. Когда игроки ведут себя особенно мя при каждом переходе от одной сцены к дру-
активно, ведущий может отдохнуть и заставить гой и фанатично проходиться по списку своих
вас потрудиться над поиском тех улик, кото- способностей. Это безумие!
рые в ином случае герои получили бы автома- Вместо этого ведущий спрашивает, кто из пер-
тически. Если вы увязли в споре или застряли сонажей обладает самым большим запасом пунк-
на какой‑то сцене, он может сам предоставить тов необходимой способности (если возника-
вам информацию, которая требовала бы дей- ют сомнения, какую способность использовать
ствий с вашей стороны. при общем поиске улик, ведущий по умолчанию
выбирает сбор улик).
Ключевые улики Если у двух и более игроков запас пунктов оди-
Для каждой сцены ведущий продумывает наковый, выбирается персонаж с наибольшим
ключевую улику, которая необходима для того, рейтингом. Если рейтинги также одинаковы, пер-
чтобы перейти к следующей сцене и в конце сонажи находят улику одновременно.
концов завершить расследование. Ведущий
36 Эзотеррористы
Проверки
Необходимость прохождения проверки воз- в случае траты пунктов из запаса, как и при ис-
никает, когда результат использования спо- пользовании исследовательских способностей.
собности ставится под сомнение. Проверки Существует два вида проверок: простые про-
проводятся только для общих способностей. верки и состязания.
В отличие от попыток найти новые улики, при-
менение общих способностей далеко не все- Простые проверки
гда успешно. Провал может вызвать ужасные Простые проверки осуществляются, когда
последствия, а успех — помочь в вашем рас- персонаж пытается совершить действие без яв-
следовании. ного сопротивления со стороны другого пер-
Но даже когда речь идёт об общих способно- сонажа или окружающей среды. Например,
стях, ведущий должен проводить проверки только вы едете по опасной дороге, прыгаете с об-
в драматических и важных сценах или в ситуа- рыва в воду, тайком пробираетесь в охраняе-
циях, требующих особых усилий. В большин- мое здание, перевязываете рану, стреляете,
стве случаев использование общих способно- отключаете систему безопасности или пытае-
стей предполагает автоматическое получение тесь не потерять рассудок, увидев надвигаю-
нужного результата и возможные преимущества щегося на вас ужасного монстра.
40 Эзотеррористы
Сражения
Сражения — более сложные состязания, первым, или противник опередит его своим
в которых будут задействованы следующие выстрелом или ударом.
способности: По правилам СЫЩИК сцена формируется
¾¾ Драка против драки: персонажи сошлись в зависимости от действий персонажа игрока,
в ближнем бою. поэтому очередность определяется в зависи-
¾¾ Стрельба против стрельбы: персонажи мости от того, атакует ли персонаж в конкрет-
находятся на большом расстоянии друг ной ситуации или защищается.
от друга и пытаются поразить противни- ¾¾ В случае драки персонаж игрока действует
ка с помощью огнестрельного или иного первым, если его рейтинг драки больше
дистанционного оружия. или равен рейтингу драки его противника.
Во время состязания оцениваются две спо- ¾¾ В перестрелке персонаж игрока стреляет
собности. Если участники схватки успешно первым, если его рейтинг стрельбы боль-
проходят проверку драки или стрельбы, они ше или равен рейтингу стрельбы его цели.
могут нанести ранения своим противникам. ¾¾ В противном случае его оппонент ходит
первым.
Очередность хода В редких ситуациях, когда сражаются два
Очередность хода определяет, удастся ли на- персонажа игроков (например, если один
падающему развить инициативу и атаковать из них одержим), персонаж с более высо-
ким рейтингом нужной способности (драки
46 Эзотеррористы
Изнеможение,
ранения, смерть гарпуном, уменьшив его запас здоро-
В отличие от большинства способностей, за- вья до –2. Элам изо всех сил стара‑
пас вашего здоровья может опуститься до нуля ется сбежать, иначе его сожрут. По‑
и ниже. Когда такое происходит, персонаж дол- этому он должен остаться в сознании.
жен пройти проверку на потерю сознания. Вы Абсолютное значение запаса здоро-
бросаете кубик, уровень сложности соответству- вья Элама равно 2, соответствен‑
ет абсолютному значению вашего текущего за- но, сложность проверки также бу‑
паса здоровья1. Вы можете собраться с силами дет равна 2. Он решает потратить
и остаться в сознании, добровольно уменьшив ещё 2 пункта здоровья, и рвануть
запас здоровья на выбранное вами количество из последних сил к вращающимся вход‑
пунктов. За каждый пункт, который вы тратите, ным дверям. Это улучшит результат
добавьте 1 к результату броска кубика. Сложность броска на 2. Он получает на кубике 6,
проверки на потерю сознания зависит от вашего и конечный результат равен 8. Эла‑
запаса здоровья до того, как вы его уменьшаете. му удаётся убежать, но теперь за‑
пас его здоровья равен –4.
Элам Стоукс убегал от сектантов
через холл роскошного многоквартир‑ Отрицательный запас здоровья
ного дома. Они настигли его и ранили Если ваш запас здоровья падает от 0
до –5, вы ранены, но ваши неглубокие раны
1 То есть отрицательное значение здоровья в дан-
ном случае расценивается как положительное. На- и синяки скоро пройдут. Тем не менее, боль вас
пример, если запас здоровья равен –3, то вы про- отвлекает, и вы не можете тратить пункты за-
ходите проверку с уровнем сложности 3 и т. п. паса исследовательских способностей, кроме
48 Эзотеррористы
Сражение без наличия
необходимых знаний и умений
При отсутствии у персонажа навыка ¾¾ вы наносите урон с модификатором –2;
стрельбы, — его вовсе не бросает в дрожь ¾¾ вы объявляете, какое действие ваш пер-
при виде огнестрельного оружия. Любой сонаж намерен совершить, в начале каж-
может схватить пистолет и разрядить его дого раунда и не можете изменить реше-
в сторону врага. Персонаж без навыка дра- ние, даже если ситуация меняется;
ки не проигнорирует висящий на стене по- ¾¾ вы действуете последним в каждом раунде;
жарный топор, когда вокруг рекой льётся ¾¾если вы используете огнестрельное ору-
кровь. Тем не менее, такие персонажи будут жие, то 1 на кубике означает, что вы
обращаться с оружием неумело и неуверен- случайно выстрелили в себя или ко-
но. Использования оружия (включая кула- го‑то из членов команды, которого вы-
ки и ноги) без наличия нужной способности берет ведущий или случай. При этом вы
налагает следующие ограничения: наносите обычный урон (с учётом моди-
фикатора –2).
того, уровень сложности всех проверок и со- Даже после того, как вам окажут первую
стязаний (включая защиту ваших врагов) уве- помощь, вам необходимо поехать в больницу
личивается на 1. Персонаж со способностью или другое подобное место и пробыть там не-
первая помощь может выручить вас, потра- сколько дней. Сколько дней вам предстоит про-
тив пункты из запаса способности. За каждый вести в отрыве от расследования, определяет-
потраченный пункт первой помощи раненый ся уровнем падения вашего запаса здоровья
получит 2 пункта здоровья. Если же персонаж (т. е., если ваш запас здоровья упал до –8, вы
оказывает первую помощь себе, то за каждый проведёте в больнице 8 дней). Когда вас вы-
потраченный пункт первой помощи он получит пишут, ваш запас здоровья будет равен поло-
только 1 пункт здоровья. Врач может восста- вине максимального значения. На следующий
новить запас здоровья только до того уровня, день он полностью восстановится.
что был перед инцидентом, в котором персо- Если ваш запас здоровья упал до –12
наж получил последние ранения. Кроме того, или ниже, вы мертвы. Вам предстоит при-
медик должен иметь возможность обработать думать нового персонажа, который придёт
ваши раны, не отвлекаясь ни на что другое. на смену погибшему.
Если ваш запас здоровья падает от –6
до –11, вы серьёзно ранены. Вы должны прой- На Стига в его собственном номе‑
ти проверку на потерю сознания. Независимо ре мотеля напало омерзительное ког‑
от того, остаётесь ли вы в сознании, вы боль- тистое существо, покрытое мокрой
ше не можете сражаться. Пока вам не окажут от слизи шерстью. Оно набрасыва‑
первую помощь, вы будете терять по 1 пункту ется на Стига, принуждая его всту‑
здоровья каждые полчаса. Персонаж со спо- пить в ближний бой, для которого
собностью первая помощь может стабилизи- нужна способность драка. Ведущий
ровать ваше состояние, осуществив проверку говорит, что нападающим является
соответствующей способности со сложностью монстр, так как он появился из ни‑
3. Но он уже не сумеет восстановить ваш за- откуда и атаковал спящего сыщи‑
пас здоровья. ка. У этого существа рейтинг и за‑
Система правил «СЫЩИК»
49
пас драки равны 12, рейтинг и запас модификатора урон равен 4. Здоровье
здоровья 10, защита 4 и модифика‑ Стига падает до –2. Он ранен, и уро‑
тор урона +2. Рейтинг драки Сти‑ вень сложности всех проверок увели‑
га равен 10, но запас пунктов всего 6. чился для него на 1, включая защиту
Рейтинг здоровья 12, пунктов здо- соперника, которая теперь равна 5.
ровья осталось 8, защита 4. Стиг Он должен также пройти проверку
безоружен, поэтому его модифика‑ на потерю сознания со сложностью 2,
тор урона –2. так как абсолютное значение его за‑
Ведущий тратит 2 пункта из запа‑ паса здоровья равно 2. Он получает 3
са драки монстра, который теперь ра‑ на кубике и остаётся в сознании.
вен 10, и получает на кубике 2. С учё‑ Теперь очередь Стига бить. Джа‑
том потраченных пунктов конечный стин тратит 2 пункта, в запасе у не‑
результат равен 4, и этого доста‑ го остаётся 1 пункт драки. Он полу‑
точно, чтобы пробить защиту Сти‑ чает на кубике 2, в итоге результат
га. После этого ведущий кидает кубик равен 4. До того, как его ранили, это‑
для определения урона, нанесённого го было достаточно, но теперь ему всё
этим существом. На кубике выпада‑ даётся сложнее. Он пытается выда‑
ет 4, с учётом модификатора конеч‑ вить этой твари глаза, но у него нет
ный урон равен 6. Острые когти мон‑ сил, чтобы оказать монстру серьёз‑
стра глубоко впиваются в обнажённый ное сопротивление.
торс Стига, его запас здоровья пада‑ Существо снова атакует, ведущий
ет с 8 до 2. Стиг в ужасе кричит, на‑ тратит ещё 2 пункта из запаса дра-
деясь, что его услышат коллеги, спя‑ ки, теперь запас равен 6. Он получа‑
щие в соседних комнатах. ет 5 на кубике, суммарный результат
Он молотит по монстру кулаками, равен 7 — этого достаточно, чтобы
сжатыми так сильно, что костяшки нанести Стигу повреждения. Провер‑
белеют. Игрок Джастин, чьим персона‑ ка урона даёт 3, с учётом модифика‑
жем является Стиг, тратит 3 пунк‑ тора — 5. Монстр запускает свои ког‑
та, уменьшая запас пунктов драки с 6 ти во внутренности жертвы, запас её
до 3. Он получает на кубике 3, конеч‑ здоровья падает до –7. Стиг серьёз‑
ный результат равен 6 — этого бо‑ но ранен и поэтому не может продол‑
лее чем достаточно, чтобы пробить жать сражение. Это выводит детек‑
защиту существа. Затем Джастин тива из схватки. Он должен пройти
получает 5 при определении нанесён‑ проверку на потерю сознания со слож‑
ного урона. С учётом модификатора ностью 7, равной абсолютному значе‑
–2 окончательный урон равен 3. За‑ нию его запаса здоровья. Стиг мог бы
пас пунктов здоровья монстра пада‑ сделать над собой неимоверное усилие,
ет с 10 до 7. потратив ещё пункты здоровья, что‑
Монстр отвечает на эту атаку и пы‑ бы попытаться остаться в сознании,
тается вспороть Стигу живот, чтобы но решает всё‑таки сохранить за‑
добраться до его печени. Ведущий тра‑ пас здоровья. Нет смысла проходить
тит ещё два пункта драки, уменьшая проверку, которая заведомо не будет
запас с 10 до 8. Бросок удачный, выпало пройдена. Стиг отключается.
5, конечный результат равен 7. После‑ Если бы он был не только без созна‑
дующий бросок урона равен 2, с учётом ния, но и один в здании, монстр на‑
50 Эзотеррористы
Без электрошокеров
(необязательное правило)
Хотя электрошокеры существуют и при- жия самообороны сделало бы сцены схва-
меняются в мире «Эзотеррористов», детек- ток короткими и скучными, в большинстве
тивы из OV ими не пользуются. Несколько произведений авторы дают их только плохим
несчастных случаев, в которых жертвы уми- парням и их приспешникам, а главные герои
рали от сердечных приступов из‑за слишком электрошокерами не пользуются. Не слиш-
сильного удара током, стали причиной уже- ком кровожадные персонажи используют за-
сточения ограничений по вооружению сыщи- хваты, удары и / или угрозы, в том числе при-
ков. В других случаях электрошокеры «подпи- менения оружия, чтобы сломить упрямого
тывали» монстров. Это касается применения подозреваемого. Кроме того, это оружие не-
электрошокеров в мире игры. В реальной жиз- эффективно против большинства сверхъесте-
ни это травматическое оружие может спасти ственных существ.
вам жизнь. Но, так как использование ору-
Проверки самообладания
Даже некоторые обыденные явления могут Пусть игроки решают
выбить у персонажа почву из‑под ног. Каждая
жестокая схватка подвергает вас риску пост- В некоторых случаях ведущий может
травматического стрессового расстройства. договориться с игроками. Пусть игрок сам
А любая встреча со сверхъестественным гро- определяет, насколько серьёзным испы-
зит обернуться нервным срывом и потерей свя- танием для самообладания его персона-
зи с реальностью. жа окажется то или иное событие. Когда
Когда какое‑либо событие угрожает вашей происходит что‑то, угрожающее психиче-
ранимой психике, пройдите проверку самооб- скому здоровью персонажа, игрок реша-
ладания со сложностью 4. При провале вы ет, насколько она пугающая. Обычно это
теряете некоторое количество пунктов из за- ведёт к более существенным потерям са-
паса самообладания. Это количество зави- мообладания.
сит от конкретной ситуации. Как и в случае
со всеми другими проверками общих способ-
ностей, вы можете потратить несколько пунк- Ведущий решает, какие именно события
тов из запаса самообладания, чтобы улуч- могут стать причиной потери самообладания.
шить результат броска кубика. Тем не менее, Приведённые в этой главе примеры помогут
не стоит тратить больше пунктов, чем вы по- сориентироваться. Некоторые особо ужасные
теряете в случае провала. монстры вызывают более существенные по-
Наибольшая потеря пунктов самообла- тери самообладания, чем обычно, когда ваш
дания соответствует самому жуткому собы- персонаж видит их издалека, видит их вблизи,
тию в сцене. Пункты, потраченные на улуч- видит свои внутренности в их когтях.
шение результата броска, тоже считаются Проверка самообладания осуществляется
потерянными. следующим образом:
54 Эзотеррористы
траченный пункт ободрения пациент получа- верку ободрения со сложностью 4. После трёх
ет 2 пункта самообладания. последовательных успешно пройденных прове-
Если персонаж ведёт себя странно или буй- рок и трёх следующих друг за другом сценариев,
но из‑за своего психического расстройства, в которых запас пунктов самообладания психи-
другой персонаж может потратить 2 пункта чески больного персонажа остаётся положитель-
из запаса ободрения, чтобы его временно ным, персонаж излечивается. Тем не менее, если
успокоить. До конца текущий сцены персо- персонаж снова начинает страдать каким‑либо
наж с психическими отклонениями будет ве- психически расстройством, к нему снова возвра-
сти себя рационально. щается его старое заболевание. Полное изле-
чение от вернувшегося психического отклоне-
Игры разума ния становится невозможным.
Психическое заболевание может быть выле- Успешная проверка ободрения в тече-
чено после долгого наблюдения и ухода с приме- ние сценария помогает улучшить состояние
нением способности ободрение. В начале каж- больного, лечение подавляет симптомы за-
дого сценария в сцене пролога, предваряющей болевания до тех пор, пока пациент не по-
основные действия, персонаж, оказывающий теряет ещё несколько пунктов из запаса са-
помощь психически больному, проходит про- мообладания.
Восстановление запаса
Пункты, потраченные из запасов различных расследования, в ходе которого детективы пу-
способностей, восстанавливаются по‑разно- тешествуют по всему земному шару и встре-
му в зависимости от их важности для повест- чают пять отдельных групп эзотеррористов
вования. в различных странах, можно восстанавливать
Запасы исследовательских способностей вос- запасы исследовательских способностей по-
станавливаются только после завершения дела, сле того, как сыщики расправятся с каждой
вне зависимости от того, сколько прошло вре- из этих групп.
мени в игровом мире. Игроки, желающие бо- Запасы физических способностей атлетики,
лее рационально использовать имеющиеся за- вождения, драки и стрельбы полностью вос-
пасы, могут спросить, сколько обычно длится станавливаются по прошествии суток в игровом
одно дело в реальном времени. Большинство иг- мире со времени последней траты пунктов. Запа-
роков заканчивает одно дело за две-три встре- сы остальных общих способностей восстанавли-
чи. Они могут решить, как им выгоднее расхо- ваются после завершения дела, как и запасы ис-
довать пункты из запасов, основываясь на том, следовательских способностей.
насколько быстро их группа обычно заверша- Применение ободрения позволяет частич-
ет расследование. но восстанавливать запас пунктов самообла-
Ведущий особенно долгой игры, в которой дания во время игры. Полное восстановление
расследование состоит из нескольких частей, происходит между делами и возможно, если
может разделить повествование на главы и вве- персонаж проведёт какое‑то время в спокойной
сти в сюжет поворотные моменты, во время обстановке с друзьями и любимыми, не зани-
которых запасы исследовательских способно- маясь тёмными и опасными делами по пору-
стей восстанавливаются. Например, во время чению Ordo Veritatis. В серии игр, где повсе-
58 Эзотеррористы
Развитие персонажа
В конце каждого расследования каждый за игровые встречи с участием новых, выжив-
игрок получает по 2 пункта на приобретение ших персонажей.
и развитие способностей за каждую игровую Эти пункты можно потратить на развитие
встречу, в которой он участвовал (чаще всего исследовательских или общих способностей.
расследование проходит в течение нескольких Вы можете развить имеющиеся способности
трёх-четырёхчасовых игр; если ваши встре- или приобрести новые. Для сохранения прав-
чи короче, можете изменить количество вы- доподобности можете считать, что новые спо-
даваемых пунктов соответственно). Игроки, собности на самом деле были у вашего пер-
персонажи которых погибли в ходе рассле- сонажа всё время, но он начал ими активно
дования, получают пункты развития только пользоваться совсем недавно.
60 Эзотеррористы
Ordo Veritatis
61
Ordo Veritatis
Члены Ordo Veritatis называют себя послед- рывание с силами извне грозит уничтожить
ним рубежом защиты нашей реальности. Эта нашу цивилизацию, если не весь мир целиком.
влиятельная всемирная тайная организация Организация: Ordo Veritatis состоит из яче-
с огромными ресурсами и возможностями ек, сотрудники которых работают в группах
принимает в свои ряды сыщиков, психологов, и не пересекаются с коллегами из других под-
разведчиков, специалистов по оккультным на- разделений. Так же устроена организация эзо-
укам и мировых лидеров в отчаянной попытке террористов, но в отличие от них, действия
спасти людей от неизбывного ужаса Мира тьмы. членов Ordo Veritatis согласовываются ру-
ководством, и сыщикам помогает сеть снаб-
Основные задачи жения. Разумеется, и работа руководства,
Справочник эзотеррора — это книга, до- и снабжение детективов осуществляются со-
полняющая основные правила и повествующая вершенно секретно.
о работе Ordo Veritatis и методах расследова- Типы ячеек: в Ordo Veritatis есть два ос-
ния в форме выписок из секретных докумен- новных типа ячеек: следователи и Особые
тов Ордена. В этой главе мы поделимся с вами Боевые Подразделения (ОБП). Игроки ос-
частью этой информации, но рассмотрим её новной серии историй, разворачивающихся
с другой точки зрения. В этой главе, предна- в мире «Эзотеррористов», возьмут себе роли
значенной в первую очередь для ведущих, вы членов детективного отдела2. За исключе-
найдёте пояснения к тому, как можно исполь- нием специально оговорённых случаев, счи-
зовать информацию о работе Ордена в вашей тайте, что вся информация в этой книге от-
игре. Она дополняет главу из Справочника, носится к сценариям, в которых вы играете
но не заменяет её. детективов. Сыщики Ordo Veritatis работают
Используйте соответствующие разделы Спра- и в Ордене, и на обычных «мирских» долж-
вочника как раздаточный материал для игроков. ностях. Когда их присутствие не требуется
Эта информация поможет им понять суть орга- Ордену, они ведут свою обыденную жизнь.
низации, отношение Ордена к происходящему. Сыщики могут быть полицейскими, журна-
Эти материалы помогут им сориентировать- листами, врачами, писателями, аналитиками
ся в мире «Эзотеррористов». Пусть увлечён- разведывательных служб, преподавателями,
ные игроки прочитают Справочник целиком1. исследователями… или даже профессиональ-
ными преступниками.
Основные положения Следственные операции: стандартная
В этой части кратко изложены основные следственная операция состоит из следую-
факты, касающиеся деятельности Ordo Veritatis. щих этапов:
Цель: помешать эзотеррористам — раз- ¾¾ Новое дело: сотрудники специального
нообразным оккультным сектам, количество опорного пункта узнают о возможной опе-
которых велико и постоянно растёт. Их заиг- рации эзотеррористов.
1 … и обязательно купят его, — ведь часть прибы- 2 Если хотите попробовать сыграть члена Осо-
ли от продаж книг идёт в Ordo Veritatis на закупку но- бого Боевого Подразделения, используйте соответ-
вых вертолётов, а то старые так часто взрываются! ствующие правила из «Справочника эзотеррора».
62 Эзотеррористы
ки, если ни у одного из персонажей нет до- oo Эти опорные пункты, во‑первых, хоро-
статочного опыта работы в опорном пункте1. шо засекречены и, во‑вторых, защище-
Игроки могут обойти необходимость тра- ны современными электронными охран-
ты лишних пунктов, если прочитают соответ- ными технологиями.
ствующие части из «Справочника эзотеррора». oo Многие станции выглядят снаружи как гряз-
Среди ведущих такой приём известен как по- но-серые, безликие офисные здания, рас-
ощрение за выполнение домашнего задания, положенные где‑нибудь в промышленном
в смысле, за изучение мира игры. В таком слу- районе на окраине города.
чае персонаж, даже не обладая опытом работы pp За редким исключением они и изнутри выгля-
в опорном пункте, может получить разреше- дят также. Агенты, которые ожидают увидеть
ние начальства на ознакомление с нужными величественное сооружение с приглушённым
разделами засекреченных документов. светом в духе голливудских шпионских трил-
леров, будут сильно разочарованы. Их ждёт
Жизнь на аналитической базе угрюмое обшарпанное помещение, неотли-
oo Аналитики Ordo Veritatis работают на се- чимое от прочих серых архивных лабирин-
кретных базах, разбросанных по всему миру. тов. Какое бы новое высокотехнологичное
оборудование ни стояло на базе, оно пря-
1 Такие ситуации будут возникать крайне ред-
ко, т. к. расследования, которые сыщикам предсто- чется за ветхим безликим фасадом.
ит провести, не подразумевают их тайного проник- qq Изношенность и непримечательность зда-
новения в собственный Орден. ния выполняет важную функцию по защите
Ordo Veritatis
65
Операция: Пробоина
Господин Верити поручает команде сыщи- Зловещий заговор: каждым из убийц овла-
ков попытаться установить взаимосвязь между дела бестелесная сущность из Внешней тьмы,
серией на первый взгляд совершенно не свя- которая проникла в наш мир через новейшее
занных друг с другом убийств. Происшествия компьютерное оборудование, принадлежав-
кажутся подозрительными работникам из от- шее ныне расформированной аналитической
дела анализа средств массовой информации, базе в Гаррисберге. Согласно протоколу Ор-
потому что: дена, их должны были уничтожить. Но под-
¾¾ все они были совершены в радиусе трёх- рядчик, который также занимался уничтоже-
сот километров от Гаррисберга, штат Пен- нием важных данных ЦРУ, был недостаточно
сильвания; бдителен, и его ушлый родственник скрылся
¾¾ все они были совершены в течение трёх с несколькими вагонами электронного обору-
месяцев; дования. К этому времени сущность, привле-
¾¾ убийцы ничего не помнят о совершённых чённая психическими следами, оставленными
преступлениях. в электронных схемах десятками встревожен-
Некоторые детали напоминают прошлые ных сотрудников опорного пункта, сумела со-
дела по эзотеррору, но точных повторов нет. Ес- единиться с оборудованием. Каждый из убийц
ли вы проводите серию игр, все эти преступле- пользовался одним из этих краденых компью-
ния могут относиться к делам, которые персо- теров дома или на работе. Сыщикам предсто-
нажи игроков уже раскрыли. В любом случае, ит найти остальных обладателей проклятого
между делами не было практически ничего об- оборудования, пока никто не успел воспроиз-
щего, помимо связи с заговором эзотеррористов. вести жуткие убийства из давно закрытых дел.
шения, не докладывая о них господину Вери- нет слабых мест, и они практически неуяз-
ти или в штаб. Так работает каждая команда1. вимы. Другие могут быть уязвимы к мето-
Поскольку от начальства не поступает непрерыв- дам уничтожения или оружию, которое Ор-
ного потока распоряжений, ячейки сыщиков дей- ден ещё не применял по отношению к этим
ствуют в соответствии с протоколами. Основные монстрам. Возможно, ваши сыщики откро-
задачи, которые обозначены в каждом протоколе: ют какой‑то новый способ уничтожения мон-
¾¾ работа под прикрытием; стров в ходе своего расследования. Когда
¾¾ сведение публичных волнений, вызван- полевые агенты находят новый способ из-
ных делом, к минимуму; бавиться от чудовища, офисные сотрудни-
¾¾ сбор улик не для уголовного дела, а для со- ки Ордена заносят эту информацию в базу
крытия правды; данных, чтобы использовать её в дальней-
¾¾ если в дело замешано существо из Вне- ших расследованиях;
шней тьмы, необходимо определить, суще- ¾¾ если какого‑то монстра можно убить толь-
ствует ли какое‑либо оружие, позволяющее ко определённым способом, нужно достать
уничтожить монстра, или способ нейтра- всё необходимое для этого;
лизовать его иным образом. Агенты назы- ¾¾ если вы сомневаетесь, попробуйте собрать
вают это особым средством уничтожения больше информации.
(ОСУ). Существо, с которым вы сражае- Когда персонажи делают что‑то странное
тесь, необязательно может быть убито ка- или несвойственное члену OV, ведущий всегда
ким‑то особым способом, у некоторых из них может напомнить им о существовании прото-
кола. Этот документ может оказаться новин-
1 Эта система, повторимся, даёт персонажам иг-
роков максимум свободы в принятии решений. Они кой для игроков, но не для персонажей.
главные герои в центре событий, а не марионетки, Игроки, которые хотят, чтобы их персонажи
ожидающие приказов и / или помощи. выглядели и вели себя как настоящие боевые
72 Эзотеррористы
¾¾ агент получил психическую травму и дол- команду Особого боевого подразделения, что-
жен быть отстранён от дела; бы она уничтожила коварных эзотеррористов
¾¾ агенты схватили врага, допросили его, и их соучастников. В ином случае сыщики ата-
и теперь его необходимо передать в штаб куют сами, руководствуясь списком необходи-
Ordo Veritatis под стражу. мых условий и целей, приведённом в разделе
Хотя у врагов есть только слабый или непо- «Противостояние».
стоянный доступ к данным радиотехнической
разведки, они могут воспользоваться способ- Легенда
ностями существ из Внешней тьмы. Например, Если широкой публике станет известно, что про-
они порой прибегают к помощи монстра, назван- изошло что‑то сверхъестественное, это может
ного Стрекочущим, чтобы следить за электрон- стать ещё более губительным для защитного
ными сообщениями. Пока что это были единич- Барьера, чем любые целенаправленные действия
ные случаи, однако агентам Ордена ни в коем врага. Чтобы избежать этого, команда состав-
случае нельзя допускать, чтобы сверхъесте- ляет историю, в которой всем сверхъестествен-
ственная «прослушка» парализовала рассле- ным событиям, произошедшие во время рассле-
дование. Бездействие перед лицом неумоли- дования, находится рациональное объяснение.
мого эзотеррора равносильно капитуляции. Главным союзником сыщиков в процессе со-
ставления Легенды является обычное челове-
Нейтрализация ческое недоверие. Глубинный механизм само-
В случаях, когда необходимо привлечение защиты позволяет людям даже перед лицом
дополнительных сил, сыщики могут вызвать смертельной опасности не верить своим гла-
74 Эзотеррористы
Этический кодекс
зам. Общественность жаждет рациональных В отличие от гражданских институтов, Ordo
(а значит, ложных) объяснений. Люди хотят Veritatis не может лишь поверхностно соблю-
услышать рациональное объяснение и с радо- дать свой этический кодекс. Неподобающие
стью примут его, если оно будет хоть сколь- действия агентов нарушают защитный Барь-
ко‑нибудь убедительным. ер между мирами, хотя исследователи Ордена
Методология Ордена при составлении ле- ещё не до конца выяснили, как именно. Это
генды заключается в следующем: происходит, даже если никто не знает о на-
¾¾ начните с наиболее правдоподобно зву- рушении. Кодекс состоит из двух частей, ко-
чащей альтернативы наличию зловещих торые можно назвать так: цели и запрещён-
заговоров; ное поведение.
¾¾ отбросьте все обыденные объяснения, ко-
торые сами по себе вызывают беспокой- — Цели:
ство или возмущение; ¾¾ защита человеческой жизни и достоинства;
¾¾ убедитесь, что все сотрудничающие с ва- ¾¾ защита цивилизованного мира и культур-
ми свидетели будут держать язык за зу- ных ценностей;
бами. Иногда они слишком взволнованы, ¾¾ поддержание спокойствия, здравого смыс-
чтобы хранить страшные тайны; ла и уравновешенности.
¾¾ склоните к сотрудничеству всех сомневаю-
щихся, упрямых или враждебно настроен- — Запрещённое поведение:
ных свидетелей, используя все способы ¾¾ убийство людей запрещено1, кроме слу-
убеждения, имеющиеся в вашем распо- чаев крайней необходимости;
ряжении (прим.: с точки зрения игроме- ¾¾ применение излишней силы;
ханики — потратьте пункты из запасов ¾¾ пытки;
межличностных способностей); ¾¾ усугубление общественных волнений;
¾¾ распространите свою версию событий
с помощью средств массовой информации; 1 Существ из Внешней тьмы убивать можно сво-
¾¾ проверьте, есть ли в данной местности со- бодно, равно как и людей, которые стали необратимо
трудничающие с OV работники средств одержимыми или связанными с ними.
Ordo Veritatis
75
Враг
Несмотря на то, что эзотеррор может казаться распространение. Каждый раз, когда мир ка-
согласованно действующей тайной организа- зался обывателям более тревожным или не-
цией, это скорее «гибкое саморазвивающееся нормальным чем раньше, защитный Барьер
движение». Со времени его зарождения в пе- между нашей реальностью, ограниченной за-
риод научно-технической революции (прим.: конами физики, и Внешней тьмой истончался.
некоторые считают, что эзотеррористы появи- Невероятное становилось правдой. Нереаль-
лись уже в эпоху Просвещения. Противоре- ное обретало физическую форму.
чия в исторических записях и документах ме-
шают исследователям выяснить точную дату Защитный Барьер
возникновения движения), последователи В основе теории эзотерроризма лежит знание
эзотеррора независимо друг от друга обраща- о существовании защитного Барьера между ми-
лись к Внешней тьме в своей безумной пого- рами субъективной и объективной реальности.
не за безграничной властью. Мир, в котором мы живём, определяют неруши-
мые законы физики, и они существуют независи-
Законы эзотеррора мо от нашего желания и мнения на их счёт. Мы
Эзотеррористы представляют собой быстро можем отвергать их или притворяться, что играем
растущую международную тайную организа- по другим правилам, но объективная реальность
цию, члены которой занимают самые разно- остаётся неизменной: в нашем мире нет магии.
образные должности. Сектанты могут быть В мире субъективного физической реально-
и каннибалами, живущими в глуши, и влия- стью становится то, во что верят её обитатели.
тельными фигурами в Вашингтоне. История Сущности, населяющие её, по своей природе аб-
движения уходит своими корнями в Виктори- страктны, а их физическая форма — вторична.
анскую эпоху. Когда эзотеррористы только по- Обладающие большей волей подавляют осталь-
явились, они могли влиять на окружающих ис- ных и меняют правила всего мира на своё усмо-
ключительно с помощью убеждения. Эти люди трение. Это и есть те боги, демоны и монстры,
проводили различные ритуалы, но их магия в которых мы верим.
сводилась к салонным трюкам: мерцающий Как инь и ян сливаются в единое целое, миры
свет, возникающая из ниоткуда эктоплазма субъективного и объективного неотделимы друг
или подлетающая в воздух мебель. от друга, и в одном всегда есть часть другого.
Их планы о мировом господстве, которые Без этого обе реальности погибли бы. Именно
они веками претворяли в жизнь, начали давать защитный Барьер позволяет им соприкасаться,
свои плоды в 1990‑х годах, в конце холодной но не сливаться воедино.
войны. Когда старые соглашения рухнули, эзо- Эзотеррористы пытаются усилить проявления
террористы вышли из тени и, благодаря тво- магии в нашей реальности и используют для это-
рящемуся хаосу, сумели занять высокие посты. го трещины в защитном Барьере.
В течение пятнадцати лет могущество секты
постоянно росло. Сектанты проводили свои Призыв сверхъестественных сущностей
ритуалы с расчётом усилить их воздействие, Чем тоньше становится защитный Барьер,
используя электронные средства массовой тем легче призвать монстров из мира идей. Суще-
информации, которые получали всё большее ства, которых эзотеррористы призывают во вре-
Враг
79
OV и паранормальные способности
Использование паранормальных способ- находить агентов. Что ещё хуже, они могут
ностей ослабляет защитный Барьер, незави- проникать в разум агентов с пси-способно-
симо от того, знают ли их обладатели о том, стями, сводя их с ума и / или приказывая им
что они прикасаются к другому миру, или нет. предать своих коллег.
OV старается изолировать тех, кто проявляет Поэтому экстрасенсов никогда не пу-
такие способности, от общества или убедить скают в охраняемые учреждения OV. Если
их не использовать свои способности на пуб- с ними необходимо связаться и обсудить ка-
лике. Некоторые из них даже становятся по- кой‑либо вопрос, посредники установят кон-
мощниками Ордена. Тем не менее, использо- такт на расстоянии.
вание пси-способностей в ходе расследования Чтобы наделить персонажей ведущего
почти всегда вызывает ужасные последствия. паранормальными способностями, прочи-
Сущности из Внешней тьмы чувствуют при- тайте соответствующий раздел книги «Страх,
сутствие людей с паранормальными способ- как он есть» — игры в жанре хоррор на ба-
ностями. Монстры пользуются этим, чтобы зе правил СЫЩИК.
ми телефонами, электронной почтой и дру- ли бы понять, что им делать, даже если бы вы-
гими современными сетевыми технологиями, званные ими монстры уже начали пожирать
вместо этого полагаются на личные встре- соседскую собаку. Чаще всего это классиче-
чи, шпионские сообщения на обычной бума- ские семейки каннибалов; отшельники, ве-
ге и прочие сигналы. дущие первобытный образ жизни, или банды
Как вариант, эзотеррористы устраивают- бомжующих подростков.
ся на работу в вымышленную организацию Ячеистая структура защищает организа-
под фальшивыми именами и общаются под ли- цию эзотеррористов от Ordo Veritatis. Ко-
чиной её сотрудников. Если они хорошо играют гда какая‑либо ячейка раскрывается в конце
свои роли, только члены команды OV смогут до- миссии, её члены редко могут предоставить
гадаться, что рассылка от общества любителей агентам ниточки, ведущие к остальным ор-
аквариумных рыбок, протоколы собрания соб- ганизациям. Поэтому волна разоблачений
ственников жилья или граффити — на самом вражеских ячеек, о которой грезят руково-
деле тайные послания с инструкциями по ор- дители Ордена, так и остаётся мечтой.
ганизации операции эзотеррористов. Говорят, что самые богатые и искушённые
Некоторые ячейки настолько дикие, что в гла- ячейки, защищённые современными прото-
за не видели никаких инструкций и не смог- колами, иногда взаимодействуют между со-
Враг
85
к ним. Если группа будет действовать сооб- в Бёртон Сити, штат Огайо. Когда Лёр от-
ща, разделяя между собой задачи, необходи- правляется в путешествие на машине, он
мые для убийства жертвы, психологический держит оживший труп в спальном мешке
след, который они оставят, будет слишком за- в задней части фургона, обращаясь к «ней»
путанным и не приведёт ни к одному из них. за советом, когда ему это необходимо. Хотя
Долгие годы он проводил ночи в Интернете, ныне страх быть схваченным у Лёра сильнее,
убеждая других в правильности своей теории. чем когда‑либо, Труп-болтун в обличье мате-
Лёр превратил «Клуб по интересам» в маши- ри считает, что сейчас самое время для того,
ну по совместному планированию серийных чтобы рассказать миру о «Клубе по интере-
убийств. Каждое лето члены клуба случайным сам», вызвав шквал расшатывающих защит-
образом выбирали какое‑нибудь место (про- ный Барьер публичных скандалов.
шлым летом это был Ирмо в Южной Каро-
лине), с которым никто из них никак не был — Операция: Перенаправление
связан. Убийцы отправлялись туда по отдель- С помощью «Клуба по интересам» вы мо-
ности, как и агенты Ordo Veritatis. Разделив жете превратить любую диковатую историю
свои обязанности, они назначали место убий- из заголовков в жуткую историю убийств
ства, покупали и оборудовали машину для по- и преступлений. (см. стр. 114). Возьмите
хищения и сужали список возможных жертв статью, которая выглядит странной и пугаю-
до одного кандидата. Члены клуба менялись щей, но в которой нет однозначного преступ-
заданиями, таким образом судмедэксперт ника. Например:
оказывался настолько озадачен найденны- ¾¾ акт вандализма по отношению к извест-
ми уликами, что ФБР так и не смогло вычис- ному произведению искусства или почи-
лить ни одного из убийц. Лёр всегда поручает таемой достопримечательности;
опасную работу кому‑нибудь ещё и никогда ¾¾ полиция слишком остро реагирует на со-
не выполняет её сам. общения медиума о нахождении массо-
В Клуб по интересам также входят: вого захоронения;
¾¾ Альберт Эндрю Ли — лысый неуклюжий ¾¾ муж пожилой знаменитой дамы сообщает,
прораб, 42 года, Тусон, Аризона; что собирается пластинировать и выста-
¾¾ Лон Дэвид Гарви — до смешного чван- вить на обозрение её тело после смерти.
ливый работник газовой станции, 33 го- Этот случай вызывает некоторое волнение
да, Стоуни Плэйн, Альберта; в средствах массовой информации, а тем вре-
¾¾ Дэниэл Фабиан Уэрнер — непримеча- менем «Клуб по интересам» отправляется
тельный косоглазый бухгалтер, Чиппе- на произвольно выбранное место будущего
ва-Фолс, Висконсин; убийства. «Мария» меняет их планы, направ-
¾¾ Нэйт Янкер Младший — похожий на хорь- ляя их в город, где произошло это необыч-
ка работник склада аппаратуры, Буффа- ное событие, заслужившее столько внимания.
ло, Нью-Йорк. Затем она провоцирует их на серию убийств,
Лёр получил психологическое чутьё и де- создавая впечатление, что эти странные со-
ликатность, необходимые, чтобы организо- бытия пробудили что‑то сверхъестественное.
вать Клуб по интересам, от Трупа-болтуна Пока серийные убийцы заняты тем, чтобы за-
(см. стр. 110). Существо заняло иссохшее мести за собой следы, Труп-Болтун подстраи-
тело его матери, которое Лёр откопал спу- вает события так, чтобы их пути пересеклись
стя пару лет после её смерти. Большую часть с детективами из Ordo Veritatis, рассчитывая
года он хранит труп матери в неработающей на куда более громкие последствия.
холодильной камере в подвале своего дома
Враг
87
кинуть его банду «Инферналистов». И всё же ¾¾ Эрни «Псих» Пэррис немного не дружит
на месте убийства появилась сущность из Вне- с головой со времён одной страшной аварии;
шней тьмы — Мучитель (см. стр. 104), кото- ¾¾ Джим «Дикарь» Сэвэдж — стратег банды,
рый представился как Мясник. Привлечённый поставщик оружия и специалист по под-
расправой, которую учинил Дерек, и получив- рывным работам;
ший возможность пройти сквозь ослабленный ¾¾ Рэй «Малыш» Тулли — молодой улыб-
предсмертной агонией его жертв защитный чивый парень, считает, что он младший
Барьер, Мясник избил байкера до полусмер- брат «Бензобака».
ти и потребовал его беспрекословного под-
чинения. Стоукс поклялся служить монстру – Операция: Недобрые намерения
и тем самым создал между ними магическую Используйте ячейку Инферналистов в ис-
связь, которую не может разрушить. Затем тории, основанной на ужасном сообщении
он представил монстру членов своей банды. в новостях, касающемся вооружённых раз-
Их ждала та же участь, что и Дерека. С тех борок между двумя бандами наркоторговцев.
пор Инферналисты практически монополи- Команда сыщиков расследует массовое убий-
зировали торговлю метамфетамином в юж- ство, которое на первый взгляд имеет риту-
ной части Мэриленда и стали грубой силой ально-оккультный подтекст. Улики на месте
на службе эзотеррора. Церемония посвяще- преступления говорят об обратном. Мяснику
ния для новичков всегда заканчивалась звер- нравится резня и бойня, но он убивает без ок-
скими побоями от Мясника. Те, кто выживал культных целей: ведь он сам уже здесь, ему не-
после встречи с монстром, становились по- зачем призывать других монстров. В ходе рас-
крытыми татуировками безжалостными слу- следования сыщики нападут на след сущности
гами агрессора. из Внешней тьмы, причастной к резкому уси-
Стоукс ненавидит Мясника, философию эзо- лению банды Инферналистов. Вы также мо-
террора и всё мало-мальски оккультное. Но он жете включить Инферналистов в любой сце-
не может уйти от монстра, к тому же он убеждён, нарий, где сущности из Внешней тьмы нужна
что рано или поздно Внешняя тьма вторгнется простая грубая сила. Мясник чувствует при-
в наш мир. Для него выживание важнее всего, сутствие других монстров и может позволить
а оказавшись свободным, он вряд ли повысит им изредка «одалживать» его слуг в обмен
свои шансы. По крайней мере, Мясник защи- на интересные жертвы.
тит его от других монстров, когда небо станет
чёрным от просачивающейся Тьмы и создания Накачанные
из‑за Барьера триумфально заполонят землю. Сущность ячейки: закрытый фитнес-клуб.
Монстр, как думает Дерек, может заглядывать Лидер: Сэнди Хестер.
в его душу. И если «Бензобак» задумает преда- Психографический профиль лидера: экзо-
тельство, это и станет его последней мыслью. фетишист.
В ячейку также входят: Гуру от фитнеса Сэнди Хестер — загоре-
¾¾ Скотт «Чёрная Чума» Пэллман — ка- лый блондин с рельефным телом, который
чок-задира, способный набить морду ко- может заставить других мужчин скрипеть зу-
му угодно, даже если алкоголя в его кро- бами от зависти. Он зарабатывает на жизнь
ви достаточно, чтобы убить быка; тем, что делает из любителей фитнеса фанати-
¾¾ Брюс «Затор» Тоттен — необузданно же- ков фитнеса. В истоках новейшей из его мето-
стокий человек, страдает вспышками яро- дик лежат как его профессиональные знания,
сти. При этом любящий муж и отец четы- так и плоды увлечения оккультизмом. Хестер
рёх дочерей; понял, что стремление к физическому совер-
Враг
91
те, вы сможете получить как огромного монстра, ным мимо оппонента, модификатор бдительно-
крушащего стены и двери, так и мелкое злобное сти оппонента прибавляется к сложности про-
существо, бьющее стремительно и без промаха. верки проникновения (обычно равной 4). Этот
Нижеприведённые числа могут вам понадобить- модификатор также прибавляется к проверкам
ся, если вам сложно решить, как лучше потра- слежки, когда персонаж наблюдает за против-
тить пункты из запаса той или иной способности, ником издалека и не хочет, чтобы его замети-
или вы не уверены, сколько именно стоит потра- ли. Модификатор бдительности отража-
тить пунктов, чтобы наверняка не промахнуться. ет все индивидуальные особенности восприятия,
Не нужно их использовать только лишь потому, как естественные, так и технологические. Если
что они есть, даже если вы обнаружите, что тяга в описании модификатора бдительности
к циферкам — о, эти сладкие, прелестные ци- противника указано два числа через косую чер-
фры! — абсолютно неодолима. ту, второе означает модификатор без использо-
вания особого снаряжения и приспособлений.
Модель атаки охранника 2 / 4 / 2. Это Противника с модификатором скрытно-
значит, что он потратит 2 пунк‑ сти при использовании слежки заметить либо
та из запаса стрельбы в первом ра‑ сложнее, либо проще, в зависимости от моди-
унде, 4 — во втором и 2 — в третьем. фикатора. Модификатор скрытности из-
И так до тех пор, пока он не потра‑ меняет сложность соответствующих проверок.
тит все пункты из запаса стрельбы,
который равен 8. Проверки и персонажи ведущего
Характеристики в системе СЫЩИК, насколько
Если вы используете модель атаки, увеличи- это возможно, ориентированы на игроков. Если
вайте количество потраченных пунктов запаса ведущему надо принять решение, заставить ли
после каждого промаха до тех пор, пока персо- пройти проверку персонажа игрока или своего
наж не попадёт в противника, либо пока у вас персонажа, он всегда должен сделать выбор
не закончатся пункты запаса. Когда начинается в пользу игрока. Например, ведущий говорит,
сражение, оцените, насколько тяжело будет на- что взволнованный родственник жертвы похи-
нести урон кому‑либо из сыщиков, и приложи- щения в конце концов может потерять терпе-
те соответствующие усилия, чтобы сразить ко- ние и решить рассказать обо всём случившемся
го‑нибудь из них. прессе. Вместо того, чтобы устроить этому род-
Запас брони вычитается из урона, получен- ственнику проверку самообладания, чтобы уви-
ного персонажем. Если в описании брони в скоб- деть, когда это случится, если вообще случится,
ках указан какой‑то тип или типы оружия, зна- предоставьте кому‑нибудь из персонажей игро-
чит, она снижает урон, нанесённый только этим ков возможность потратить пункты успокаива-
оружием. Некоторые виды брони защищают ния, чтобы убедить его не делать этого.
от любого урона, наносимого в рукопашной Если же персонаж ведущего собирается
схватке, но не спасают от огнестрельных ране- что‑то украсть, а персонажи игроков не способ-
ний, и наоборот. ны повлиять на результат этой попытки, значит,
Модификатор бдительности противника кража состоялась. Не тратьте время на провер-
представляет собой его способность предугады- ку воровства персонажа ведущего: вы создадите
вать действия персонажей как с помощью обыч- непредсказуемую ситуацию для себя. У персона-
ных органов чувств, например, зрения и слуха, так жей игроков нет возможности повлиять на со-
и с помощью необычных, вроде эхолокации, рас- бытие, поэтому они ничего не выиграют от не-
познавания феромонов или чтения ауры. Когда определённости, которую вы создаёте.
персонаж пытается проскользнуть незамечен-
Враг
95
96 Эзотеррористы
Сущности
из Внешней тьмы
В мире, где вампиры — избитое клише организации. В таком случае господин Ве-
поп-культуры, а ужасные древние боги про- рити сообщит об этом агентам во время ин-
даются в виде плюшевых игрушек, обычные структажа.
монстры уже не пугают людей. Существа, ко- ¾¾ Когда команда во время расследования об-
торых призывают эзотеррористы, напомина- наруживает монстра известного вида, при-
ют демонов, призраков или зомби, но лишь менение и трата нескольких пунктов из за-
на первый взгляд. паса знания оккультных наук поможет
Если вы хотите больше узнать о сущностях выявить необходимое ОСУ. Это отража-
из Внешней тьмы, прочитайте «Книгу неиз- ет знания агента о существах, занесённых
бывного ужаса». в базу данных OV. Если монстра очень тяже-
ло убить без использования ОСУ, персонаж
Особые средства может не тратить пункты из запаса, доста-
уничтожения (ОСУ) точно иметь определённый рейтинг знания
К некоторым сущностям из Внешней Тьмы мо- оккультных наук.
гут быть применимы Особые средства уничтоже- ¾¾ Если персонаж ведущего, замешанный в рас-
ния. Это оружие или способ уничтожения может: следовании, знает о слабом месте монстра,
¾¾ быть единственным способом избавиться персонажи игроков могут использовать дру-
от монстра; гие способности, чтобы получить эту инфор-
¾¾ существенно упростить победоносную схват- мацию. Это может быть практически любая
ку с монстром, которого также можно уни- способность от межличностных до крипто-
чтожить другими способами; графии, извлечения данных и электрон-
¾¾ позволить изгнать чудовище обратно во Вне- ной слежки.
шнюю тьму навсегда или на достаточно про- ¾¾ При помощи исследовательских способно-
должительный период времени. стей также можно выявить уязвимость мон-
Известные по сказкам традиционные методы стра: знания в области археологии позво-
борьбы с определёнными видами чудовищ (вам- ляют получить особую смесь трав, которую
пиры боятся чеснока, феи не переносят холодного в Китае использовали для защиты гробниц
железа) — искажённое фольклором эхо реаль- от злых духов, знания в области искусство-
ных ОСУ. При составлении сценария ведущий ведения помогут вспомнить картину, на ко-
не ограничен в описании обстоятельств, которые торой изображён похожий монстр, пронзён-
могут выявить уязвимость монстра. Но чем слож- ный золотой рапирой.
нее убить монстра, не зная о его «ахиллесовой Если цель сценария заключается в уничтоже-
пяте», тем должно быть легче игрокам об этой нии монстра, о котором известно с самого начала
уязвимости узнать. расследования, то его ахиллесова пята являет-
¾¾ Если Орден подозревает, что в деле заме- ся ключевой уликой, так как история не придёт
шан конкретный монстр, информация о нём, без этого к логической развязке. Уязвимость мон-
в том числе и о наличии у него уязвимости стра к какому‑либо оружию также будет ключе-
к какому‑либо оружию, может быть известна вой уликой, если агентам необходимо его убить
Сущности из Внешней Тьмы
97
Очень немногие могут проявить такую небы- со всем тщанием искусного драматурга. Всё
валую силу воли, чтобы провести этот жесто- начинается с того, что небольшие предме-
кий самоубийственный ритуал. Целью ритуа- ты перемещаются с места на место и слыш-
ла может быть месть тем, кого жертва винит ны какие‑то странные звуки. Он увеличивает
в своих неудачах и поражениях. Неизлечимо свою активность, когда появляются журна-
больные эзотеррористы иногда проводят этот листы. Если история нуждается во встряске,
ритуал, чтобы нанести последний удар нена- присутствие полтергейста становится очевид-
вистному миру. ным. А когда интерес к Бестелесному угасает,
Бестелесный получает доступ к памяти он начинает убивать людей.
колдуна, особенно к плохим воспоминаниям В редких случаях Бестелесный сразу пере-
и, в частности, к тем, что связаны с выбран- ходит к серии стремительных атак. Так обыч-
ным местом. После этого он может начать тер- но происходит, если целью его призыва яв-
роризировать людей, которые находятся в вы- ляется Орден.
бранном месте, как бы далеко оно ни было. Бестелесный прекрасно обращается с техни-
Как правило, он обставляет своё появление кой, выводит из строя различные механизмы
Слабые места
монстров неизбывного ужаса
Успешные лабораторные исследования, единить свои знания сапёрного дела и механи-
которые велись с 2008‑го года, выявили сла- ки. Пепел не позволит чудикам применять спо-
бые места существ, описанных в «Книге неиз- собности жажда жизни и сверкающая вуаль.
бывного ужаса». Овваши. Информация для игроков: ов-
Все улики, описанные в «Информации ваши — сущности из Внешней тьмы, которые
для игроков», требуют траты 2 пунктов из за- охотятся на бездомных. Могут быть убиты кин-
паса оккультных наук. Персонажам не нужно жалом, изготовленным из заточенной бедрен-
тратить пункты из запаса, когда информация ной или плечевой кости бездомного, который
о слабых местах монстров является ключе- умер на улице в нищете. Игровой эффект:
вой уликой. успешная атака с использованием этого ору-
Кровопускатель. Информация для иг- жия уменьшает запас здоровья овваша до 4.
роков: против этих замотанных в бинты убийц Если его запас здоровья уже равен или мень-
особенно эффективны пули, начинённые вы- ше 4, овваш мгновенно погибает.
сушенной плазмой крови. Игровой эффект: Сестрёнка. Информация для игроков: се-
стрельба по кровопускателю с использованием стрёнки охотятся на одиноких мужчин, с кото-
таких пуль даёт модификатор урона +6. рыми знакомятся в Интернете. Монстры поги-
Чудик. Информация для игроков: если чу- бают, если их окропить кровью девственника,
дика, который превращает своих жертв в мон- который воздерживался от мастурбации в те-
стров, посыпать кремированными останками чение последних семи лет. Игровой эффект:
убитых детей, он потеряет значительную часть персонажу необходимо пройти проверку драки,
своей силы. Игровой эффект: чтобы посы- чтобы окропить чудовище кровью. Успешная
пать чудика пеплом, нужно успешно пройти попытка сокращает запас здоровья монстра
проверку драки, или, если персонаж собира- на 10 пунктов. Защита сестрёнки снижает-
ется распылить пепел на большой территории, ся на 1, если персонаж догадался использо-
ему придётся найти способ, как искусно объ- вать распылитель.
Сущности из Внешней Тьмы
99
ловушку можно обезвредить, пройдя провер- нах Грешники в 70 % случаев выбирают в ка-
ку механики со сложностью 4. честве своей жертвы женщин. Что интерес-
но, это процентное соотношение полностью
Грешник противоположно в преимущественно ислам-
Мать говорила, что я изменюсь, ских странах.
ну, там внизу. Что ничего с этим Монстр растёт в нижней части живота жертвы.
не поделаешь. На уроках биологии я, В это время жертве всё время не хватает воздуха,
кажется, поняла, о чём она говори‑ и часто она придерживается постельного режи-
ла. Но потом это началось. Я не знаю, ма из‑за необъяснимого утомления. После два-
с кем мне поговорить. Даже мысль дцати восьми дней инкубации чудовище прони-
о том, чтобы пойти к школьной мед‑ зывает кожу жертвы хитиновыми фолликулами.
сестре, увидеть её лицо, вытянувшее‑ С помощью этих выростов в паховой области
ся от ужаса… Мне становится дур‑ Грешник дышит. Если не принимать во внима-
но при этой мысли. Я не могу пойти ние этот очевидный симптом, жертве стано-
в женскую консультацию. Они все про‑ вится лучше. К ней возвращается аппетит, она
дались дьяволу. А к матери… Забудь‑ снова становится энергичной, непривычно об-
те! Но они продолжают расти. Я от‑ щительной, помимо этого её постоянно пресле-
резаю их, и они кровоточат, а потом дуют фантазии сексуального характера.
заживают и растут ещё быстрее. Неизбежные попытки уничтожить эти хити-
Постоянно их резать слишком боль‑ новые отростки ни к чему не приводят; стойкие
но. Что со мной происходит? И не‑ фолликулы продолжат расти даже более интен-
смотря на все эти ужасы, я не могу сивно, чем раньше. На удивление немного жертв
перестать думать о Кэйдене Порте‑ сообщают врачам о своих симптомах. Когда та-
ре! Почему так происходит? кое сообщение всё‑таки поступает, агенты Ор-
дена в Центре Контроля Заболеваний (или ана-
Отрывок из дневника жерт‑ логичных учреждениях в других юрисдикциях)
вы / виновной Алиши Сайр, тайно организуют безболезненное устранение
31.08.2005 обречённой жертвы.
Но обычно жертва переносит эту болезнь
Грешник, паразит из Внешней тьмы, появ- втайне от всех. При этом заражённый человек
ляется в нашем мире в местах, где обществен- начинает удовлетворять возросшие сексуаль-
ная реакция на сексуальный скандал или даже ные потребности, которые он до этого всегда
всеобщая истерия разрушили защитный Барь- подавлял. И жертва заражения, и её партнёр
ер. Иногда это позволяет переходу произойти либо оба становятся носителями новых личи-
мгновенно. Однако чаще эзотеррористы при- нок, либо оба погибают через десять-тридцать
зывают Грешников, инсценируя события, об- минут после начала полового акта; симптомы
остряющие реакцию общественности на обы- заболевания, вызвавшего их смерть, напоми-
денные новости о сексе. нают лихорадку Эбола.
Сначала Грешник проявляется как полума- Эзотеррористы-экзофетишисты иногда избе-
териальное существо, похожее на личинку. Он гают и той, и другой участи. Они накачиваются
ищет жертву, испытывающую серьёзные про- коктейлем из наркотиков, включающем анти-
блемы с подавлением сексуального влечения. биотики и психотропные отвары из лозы айяуас-
Личинка проникает в тело, пока жертва спит. ки, перед половым актом с носителем личинки.
Она заползает внутрь по уретре и начинает Если сектанту повезёт, его ждёт превосходящий
развиваться внутри тела. В западных стра- все его ожидания оргазм умопомрачительной
Сущности из Внешней Тьмы
101
ра, и издавало какие-то звуки, похо‑ совсем недавно, представляют собой более со-
жие на шипение. Стэнхоуп спокойным вершённый и удобный инструмент, однако Ре-
голосом, как будто просил передать аниматор может вернуть к жизни и старый за-
соль, попросил доктора Сэмпла вскрыть бальзамированный труп. Монстр также может
грудную клетку Саари. Когда мы спро‑ в некоторой степени сгладить проблемы с коор-
сили, зачем, агент Стэнхоуп ответил, динацией движений умершего: если у погибше-
что мы можем использовать это суще‑ го был паралич всех конечностей, Реаниматор
ство, чтобы вернуть Саари к жизни, сможет заставить его тело снова ходить, но он
и тогда мы допросим его и узнаем, где никак не поможет человеку, лишившемуся ног.
спрятана бомба. Тело продолжает разлагаться с обычной
Тогда мы и поняли, что Стэнхоуп со‑ скоростью, если монстр не поглощает жи-
шёл с ума. вую, по крайней мере, до момента нападе-
ния на жертву, человеческую плоть. Реанима-
Отрывок из доклада агента тору нужно хотя бы полчаса, чтобы наесться.
[ЗАСЕКРЕЧЕНО], документ Каждый приём пищи останавливает разложе-
относится к операции «Отстойник». ние тела на три дня. Монстру нужно потреб-
лять примерно равное количество крови, пло-
Реаниматор проявляется в нашем мире ти и тканей мозга.
как колышущаяся мышечная масса, по форме Для того, чтобы призвать в наш мир Ре-
и размеру напоминающая человеческое серд- аниматора, необходим ритуал с человеческим
це, от которого отходит от шести до восемна- жертвоприношением. При этом тело жерт-
дцати хрящевых отростков. Если его положить вы ритуала он занять не сможет, так как оно
на грудь недавно умершего человека, оно про- в процессе жертвоприношения должно быть
никает1 в тело и замещает собой его сердце. Его основательно расчленено.
ткани срастаются с мышцами человека, остав- Реаниматоры также могут спонтанно являть-
ляя после себя на груди шрам как от ожога. От- ся людям, одержимым горем или скорбью. Он
ростки Реаниматора простираются по всему устанавливает скоротечную телепатическую
телу умершего, вплетаясь в его нервную систе- связь с этими ничего не подозревающими не-
му. Вскоре мёртвое тело возвращается к жиз- счастными, против своей воли призвавшими
ни, но чуждое и злобное сознание Реанимато- их в наш мир. С помощью этой связи Реани-
ра подавляет личность воскрешённого. Мозг матор убеждает свою жертву положить его
и воспоминания реанимированного открыты на грудь недавно умершего человека.
для монстра. Монстр пользуется полученными Цели Реаниматоров разнятся от особи
сведениями, чтобы подражать личности челове- к особи. Некоторые служат более сильным
ка, его жестам и манере говорить. В зависимо- сущностям из Внешней тьмы. Другие неза-
сти от того, насколько сильно был повреждён висимо стремятся к ослаблению защитного
речевой аппарат умершего, Реаниматор мо- Барьера. Большинство, как правило, про-
жет говорить нормально или с сильными ис- сто наслаждается возможностью бродить
кажениями. Как и все сущности из Внешней по нашему миру, балансируя между жела-
тьмы, с которыми агенты сталкиваются в на- нием причинить как можно больше разру-
шем мире, Реаниматор дьявольски хитёр. Ко- шений и желанием растянуть это удоволь-
гда монстр знает, что от него чего‑то хотят, он ствие как можно дольше.
притворяется тупым зомби. Люди, умершие Даже регулярно принимая пищу, Реани-
1 Стэнхоуп ошибался, существо может само матор не может оставаться в одном и том же
проникнуть в тело. теле вечно. Обычно он покидает труп после
Сущности из Внешней Тьмы
109
пяти или шести приёмов пищи и занимает бо- Ведение переговоров: Реаниматор мо-
лее свежее тело, которое прослужит дольше; жет предоставить агентам нужную информа-
если тело значительно повреждено или чело- цию, если ему позволят и дальше находиться
век изначально был серьёзно болен, то монстр в нашем мире и убивать. Как правило, аген-
покинет его труп раньше. ты расспрашивают монстра о планах, дей-
Когда тело окончательно придёт в негод- ствиях, возможностях и нахождении других
ность, у Реаниматора будет двенадцать ча- сущностей из Внешней тьмы. Хотя политика
сов, чтобы найти новое, иначе его утянет об- Ордена не одобряет переговоров с Реанима-
ратно во Внешнюю тьму. Хрящевые отростки торами (да и всеми остальными монстрами,
позволяют ему передвигаться самостоятель- раз уж на то пошло), полевые агенты могут
но со скоростью черепахи. Без человеческого прибегнуть к их помощи, оценив возможные
тела монстр не представляет никакой физиче- последствия и вероятную выгоду. Смогут ли
ской угрозы: чтобы отправить его в небытие, агенты Ордена предотвратить больше смертей,
достаточно один раз наступить на него. Ре- страданий и дальнейшее разрушение защит-
аниматоры не могут занять живое тело. Они ного Барьера, если пойдут навстречу монстру,
также не могут устанавливать телепатическую чем если они просто уничтожат его?
связь ни с кем, кроме людей, которые неволь- Судмедэкспертиза: (после обследования
но их призвали. Их обычная тактика обрете- ожившего трупа) неестественные движения,
ния тела на замену: убить жертву с помощью делающие труп похожим на зомби, являются
своего приходящего в негодность тела, а за- результатом марионеточного контроля над те-
тем занять свежий труп. лом через нервную систему.
110 Эзотеррористы
на его помощь, так как наблюдает за происхо- в его текущем состоянии. По всей видимости,
дящими событиями через органы чувств своей здесь замешаны некие потусторонние силы.
жертвы. Один раз в течение сцены он может Судебная психология: (после встречи
восстановить своему подопечному или его с жертвой) пациент находится в патологиче-
сообщнику запас любой способности, вклю- ской зависимости и под влиянием другой силь-
чая здоровье. Сообщник должен находиться ной личности. (После траты 1 пункта из запаса)
в зоне прямой (без использования электрон- скорее всего, это член семьи. (После траты 2
ных устройств) видимости или слышимости пунктов из запаса) пациент пережил нервный
монстра. Связь между монстром и его жерт- срыв, когда человек, от которого он зависел,
вой, которая позволяет ему обмениваться с ней погиб. Он смог прийти в норму, когда нашёл,
чувствами и восстанавливать запасы способ- как сублимировать эти отношения.
ностей, действует на расстоянии не более деся-
ти километров. Поэтому большинство трупов- Характеристики
болтунов не отпускают свою жертву слишком Способности: атлетика 8, здоровье 12,
далеко. Некоторые позволяют своим подопеч- драка 12.
ным путешествовать вместе с ними. Разуме- Защита: 3.
ется, поездки требуют дополнительных мер Оружие: +2 (психическая атака; урон от этих
предосторожности от монстра, поселивше- атак уменьшает запас самообладания,
гося в мумифицированном трупе. а не здоровья).
Чтобы изгнать чудовище обратно во Вне- ОСУ: может поддерживать физическое суще-
шнюю тьму, уничтожьте тело, прах или пред- ствование вне тела только на протяжение 6‑ти
мет, которое оно занимает. После этого суще- раундов или пока запас здоровья не упадёт до 0.
ство выходит из своего убежища в наш мир,
где оно может находиться не дольше 6‑ти ра- Чудики
ундов. Обычно оно нападает на человека, раз- Чудики — сошедшие с ума одичавшие дети
рушившего его убежище. с огромными обезображенными головами,
Лишённый тела труп-болтун выглядит угольно-чёрными глазами и бритвенно-ост-
как мешанина из глаз, зубов, волос и праха, рыми зубами. Они охотятся в основном на де-
размером с кошку. Бесформенное тело по- тей, но не откажутся разорвать на части любо-
зволяет ему создавать отростки, которыми он го сыщика из Ordo Veritatis, который вздумает
хватает, бьёт и опутывает своих противников. испортить им веселье.
Урон от атак трупа-болтуна носит не физиче-
ский, а психический характер. Характеристики
Судмедэкспертиза: (после изучения тела, Способности: атлетика 8, здоровье 8,
послужившего прибежищем для трупа-бол- драка 10.
туна) тело неоднократно подвергалось непро- Защита: 2.
фессиональным попыткам бальзамирования. Оружие: +1 (зубы).
(После траты 1 пункта из запаса) самих по себе Броня: +3 против стрельбы.
этих мер недостаточно для поддержания тела
112 Эзотеррористы
Разработка сценариев
113
Разработка сценариев
СЫЩИК предполагает определённый стиль персонажи игроков достаточно часто проверя-
разработки сценариев. Правила даже менее ют всякие нелепые случаи, но, поскольку эти
важны для успешной игры, чем то, как вы со- события не представляют особого интереса,
здаёте приключения. Поскольку игрокам тоже такие расследования происходят за кадром,
важно представлять, как выглядит базовая между настоящими делами, равно как и по-
структура детективного сюжета, она описана ход персонажа в магазин за новой парой нос-
в подробностях на странице 34. Приведённые ков или визит к стоматологу.
здесь советы ещё больше раскрывают эту тему. На вооружении Ordo Veritatis стоит мно-
жество технологий обработки и поиска ин-
Начало дела формации, в том числе и поиск по ключевым
Использование Ordo Veritatis позволяет из- словам. Вы можете использовать результаты
бежать детальной проработки мотивации аген- этого анализа для того, чтобы дать персона-
тов и быстро отправить их на дело. Руковод- жам завязку на начало расследования. Доста-
ство (о котором им, впрочем, почти ничего точно фразы в стиле: «Эта торговая компания
неизвестно) снабжает их необходимой инфор- подходит под описание потенциальной ячей-
мацией, по возможности предоставляет при- ки террористов. В их рекламе мы насчитали
крытие, и команда отправляется в путь. Вот семнадцать различных приёмов, направлен-
и всё. Если у вас возникают проблемы с тем, ных на усиление беспокойства и недоверия
как персонажи вливаются в историю, скорее людей. Ко всему прочему, на прошлой неде-
всего, вы просто перемудрили. ле их менеджер по маркетингу исчез при за-
Внимание Ордена привлекает множество подо- гадочных обстоятельствах».
зрительных случаев, в том числе и те, что на пер- Возможен и такой вариант: информация, не-
вый взгляд никак не связаны со сверхъесте- обходимая для начала расследования, поступа-
ственными явлениями. Любое происшествие, ет от источника, который не может быть рас-
которое вызывает массовые волнения и беспо- крыт по соображениям безопасности. «У нас
койства, может стать частью плана эзотерро- есть основания полагать, что этот человек / ме-
ристов. Отличный пример тому — поток пута- сто / компания потенциально интересен на-
ных, дезориентирующих сообщений, который шей организации, поэтому вам стоит его / её
захлестнул новостные каналы после теракта 11 проверить. По следственным причинам мы
сентября, хотя у самой катастрофы не было ни- не можем предоставить вам всю информа-
какой сверхъестественной подоплёки. цию, но если наш информатор прав, вы вско-
Поэтому вы вполне можете обрисовать си- ре сами всё увидите».
туацию, в которой агент OV сообщит сыщи- Таким образом, для начала дела вам необя-
кам: «Согласно данным наших компьютерных зательно создавать сцены с участием како-
систем, эти случаи непристойного поведения го‑нибудь монстра или с расчленённым трупом,
Бритни Спирс усилили недовольство и волне- хотя они, безусловно, намного атмосфернее.
ния широкой общественности на 16 пунктов. Помните также, что совершенно нор-
Возможно, за этим ничего не стоит, но мы хо- мально изображать эзотеррористов само-
тим, чтобы вы на всякий случай всё провери- уверенными и беспечными, особенно ко-
ли и составили итоговый отчёт». Скорее всего, гда агенты подобрались к ним достаточно
114 Эзотеррористы
Заключение под стражу
как часть создания сюжета
Ситуации, в которых наказанием за ошиб- ситуациях. Предположим, что персонаж на-
ку послужит заключение или какое‑нибудь ходится под стражей в одной из развитых
другое ограничение свободы, должны вво- западных стран. Старший сотрудник всегда
диться в игру очень осторожно. Если пер- сможет его вызволить, конечно, не сразу
сонаж даже под замком сможет узнать ка- и потратив изрядное количество сил и нервов.
кую‑то полезную информацию и достаточно Будьте осторожны при создании сюже-
легко выбраться из заточения, то, конечно, та, где персонажу нужно будет попасть в за-
оставьте такие сцены в истории. Советуем ключение, чтобы получить необходимую ин-
вам предложить игрокам пройти проверку формацию. Многие игроки предпочтут, чтобы
или состязание, чтобы их персонажи могли пыточные клещи выпотрошили их персона-
избежать подобного исхода. жа живьём, чем чтобы он провёл хоть пять
Но если в ходе игры персонажа задер- минут во вполне себе уютной тюрьме. К со-
живают власти, и он не в силах выбраться, жалению, таким игрокам сложно втолковать,
то неизбежно возникают тяготящие паузы. что ситуации, когда их персонажа ловят, —
Или позвольте персонажу пройти проверку неотъемлемая часть игр в таком жанре. От-
какой‑нибудь из межличностных способно- ношение к заключению персонажа кроется
стей, чтобы избежать заключения, или про- в желании сохранять контроль над ситуаци-
думайте план побега. Старшие сотрудники ей, и игроки обычно глухи к любым доводам.
Ordo Veritatis могут сильно помочь в таких
и внезапно выдать детективам все необхо- Связующие улики создают ощущение струк-
димые сведения или признание. В правилах турного разнообразия в сценарии и сглаживают
СЫЩИК такой метод подачи информации чувство, что персонажей игроков ведут по пря-
называется уликами, полученными под дав- мой из точки А в точку Б, а затем — в точку
лением. Эта информация доступна при ис- В. Если такие улики расположить и препод-
пользовании как межличностных способно- нести как надо, они послужат источником оза-
стей (если сцена слишком затягивается), так рений при объединении игроками нескольких
и при упоминании другой улики, полученной отдельных кусочков мозаики. Возможные рис-
ранее (в остальных случаях). Улика, на ко- ки при использовании связующих улик связа-
торую сыщики будут ссылаться, называется ны с недостаточно хорошей памятью игроков,
уликой-условием и является подкатегорией особенно если сценарий разбит на несколь-
ключевых улик. ко игровых встреч. Ведущему порой придёт-
ся напоминать игрокам о предыдущей детали
– Связующие улики головоломки, когда их персонажи обнаружат
Связующая улика — это улика, которая следующую.
нужна для разрешения загадки, но её важ-
ность становится очевидна не сразу. В жаргоне – Улики ограниченной доступности
американского кинематографа сцены, значе- Определённые улики, необходимые для за-
ние которой для дальнейшего повествования вершения расследования, доступны не всем
станет понятно позже, называются «труба- персонажам, даже если у них есть соответ-
ми». Этот термин проводит аналогию между ствующие навыки. Это секретная, эзотери-
организацией повествовательной информации ческая или труднодоступная информация, ко-
и работой водопроводчика в строящемся доме.
Разработка сценариев
119
Используйте записи
Помимо записей, непосредственно касаю- ские способности они выбрали, в списке
щихся приключения, вам понадобятся ещё два личного состава. Это позволит вам наме-
документа для успешной игры. При создании тить, для кого из персонажей игроков опре-
истории отметьте, какие исследовательские делённые улики будут очевидны, и поров-
способности будут нужны детективам, в от- ну распределить между ними минуты славы.
дельном списке. Лучше всего привязывать Когда вы будете готовиться к следующей
улики к максимально возможному спектру игре, используйте список личного состава,
способностей. Вы также можете использо- чтобы подстроить расследование под инте-
вать этот список при создании персонажей, ресы игроков. Если у кого‑то из персона-
чтобы убедиться, что выбраны все нужные жей рейтинг искусствоведения равен 3, вы
способности, и что игроки не взяли своим можете включить в повествование поддел-
сыщикам ничего бесполезного. ку какого‑нибудь произведения искусства
Во-вторых, пусть игроки при создании или необычную статую. Этот список осо-
персонажей отметят, какие исследователь- бенно полезен при импровизации.
120 Эзотеррористы
Как подать информацию
В ключевой сцене, как правило, помимо ¾¾сведения явно мистического характера;
ключевой улики содержится масса побочных ¾¾ информация не вполне ясна, или её связь
сведений. Эти факты могут помочь персона- с расследованием не очевидна;
жам игроков в понимании общего загово- ¾¾сыщики получат эти данные быстрее,
ра или наоборот помешать расследованию, чем могли бы;
отвлекая внимание детективов на несуще- ¾¾они приобретают какое‑то другое полез-
ственные мелочи. Создавая сцену, вы дол- ное преимущество.
жны предположить, какими вопросами будут Если трата пунктов не даст персона-
задаваться агенты Ордена и какие ответы им жу возможности почувствовать себя геро-
дать, исходя из их высокой квалификации. ем дня или других преимуществ, то стоит
Не стоит делать все улики доступными сделать эту информацию бесплатной (са-
без траты пунктов. Сыщикам придётся за- мое главное в игре — чтобы игроки почув-
платить, если: ствовали, что каждая трата пунктов из за-
паса того стоит).
та. Следуя этой структуре, вы создаёте развет- боты персонажей ведущего, направленных
влённое повествование на основе решений иг- на пресечение дальнейших успешных действий
роков. Это спасает вас от ситуации, когда ходом группы сыщиков. Как правило, в сцене про-
расследования так или иначе управляют персо- исходит драка, перестрелка или какой‑нибудь
нажи ведущего, а игроки становятся лишь пас- политический скандал, возможно, диверсия
сивными наблюдателями. или другое, не столь очевидное противодей-
ствие. Если хотите, сделайте в ваших запи-
Вариативные сях пометку, что враги, с которыми сыщики
Вариативные сцены предоставляют персона- столкнутся, представляют для них косвенную,
жам игроков информацию, которая будет по- а не прямую угрозу. Реакция противников мо-
лезной для понимания общего замысла врагов жет быть «плавающей» и позволить повы-
и продолжения расследования, но не являет- сить темп игры, когда он начнёт замедляться.
ся необходимой для завершения дела. Напри-
мер, какие‑то интересные детали или допол- Опасность
нительные сведения. Или та же информация, Такие сцены представляют какую‑то опас-
что и в основных сценах, но преподнесённая ность для персонажей игроков, в которой не за-
под другим углом. Третий вариант — эта ин- мешан человеческий фактор. Жизни сыщиков
формация может помешать расследованию или возможность продолжать расследова-
пойти по неверному пути. Зачастую эти дан- ние могут оказаться под угрозой. Как прави-
ные достаточно важны, т. к. они позволяют ло, здесь от персонажей игроков потребуется
персонажам игроков сузить область поиска, пройти какую‑нибудь проверку или поучаст-
даже если они, строго говоря, не ведут к сле- вовать в состязании.
дующей ключевой улике.
Сюжет второго плана
Реакция противников Сцена с побочной историей даёт персонажам
Эти опасные или грозящие неприятностя- возможность исследовать, изучать, взаимо-
ми сцены представляют собой результат ра- действовать с другими людьми без непосред-
122 Эзотеррористы
дет доступен через три часа в обычных усло- жать на ходу, возможно, так и стоит действо-
виях или через один час — при трате пунктов вать. Импровизация требует от вас только того,
из запаса полицейского жаргона. Свидете- чтобы вы помнили про предысторию. Поток
ли не очень часто желают говорить с агента- сцен расследования будет следовать за дей-
ми Ордена поздно вечером, и зачастую, если ствиями, которые предпримут персонажи иг-
не успеть вовремя, встреча сможет состояться роков. Вам не нужно пытаться предугадать,
только на следующее утро. По вашему реше- что сыщики сделают. Вместо этого вы дожи-
нию агент может потратить двойное количе- даетесь их реакции и, соответственно, связы-
ство пунктов из запаса соответствующей спо- ваете воедино сцены и распределяете между
собности, чтобы пообщаться с необходимым ними улики. Держите при себе список лично-
человеком вечером, но такие уловки не помо- го состава — ведь в нём указаны все способ-
гут, если сыщик хочет кого‑то допросить но- ности персонажей. Опираясь на этот список,
чью или ранним утром. можно легко понять, какая именно игра будет
Временные промежутки нельзя обходить, наиболее интересной для игроков.
просто нагрянув к свидетелю и постучав в его
дверь. Но если персонажи игроков действи- Наброски
тельно изобретательно или изящно преодолеют Если вы только учитесь импровизировать
какое‑то препятствие, чтобы сократить вре- в детективном жанре, начните с коротких за-
менной промежуток, например, приняв при- меток. Позже вам, возможно, будет удобнее
глашение на встречу, которую должен посетить всё держать в голове. Чем больше времени
нужный им персонаж, дайте им возможность пройдёт с момента подготовки до начала игры,
побеседовать с ним раньше назначенного сро- тем больше вероятность, что вы забудете ка-
ка. Хитрые лидеры ячеек эзотеррористов ча- кие‑нибудь важные детали. Для начала за-
сто пользуются этим неудобством, постоянно пишите все ключевые моменты предстоящей
откладывая встречу с детективами. миссии и продумайте вводную сцену. Затем вы
Сценарии а-ля «Тикающие часы» требу- можете сделать наброски других сцен и улик.
ют умения искусно балансировать между про- Или включите их в вашу игру так, как изна-
грессом и неудачами. Любое промедление вы- чально решили (удобнее для начинающих им-
зывает волнение. Когда персонажи игроков провизаторов, при таком подходе всё проще
не успевают что‑то сделать, происходит со- запомнить), или дождитесь более интерес-
бытие, ослабляющее защитный Барьер ме- ных ситуаций, которые спонтанно возникнут
жду мирами, которое напоминает им о не- по ходу повествования (это позволит вам ис-
умолимости времени. Постарайтесь, чтобы пользовать креативный потенциал игроков и ту
таймер при этом не стал просто раздражаю- энергию, с которой они сообща будут приду-
щим препятствием. мывать оригинальные решения).
В приключении «Шесть пачек» мы исполь-
зовали тикающие часы в буквальном смысле, Без паники!
чтобы усилить напряжение. Во-первых, отбросьте сомнения. Все ко-
гда‑то были новичками, и ваша неуверен-
Импровизация ность пройдёт, как только вы включитесь
Несмотря на наши воодушевляющие лириче- в процесс. Если вы волнуетесь, глубоко вдох-
ские отступления во вставке на странице сле- ните, ещё раз вспомните все заготовленные
ва, мы не считаем, что вы не сможете приду- возможности и подумайте, какая из них наи-
мать интересные и захватывающие истории, более интересна. После того как вы приме-
даже импровизируя. Если вам легче сообра- те какое‑то решение и введёте его в игру, вы
124 Эзотеррористы
роков. Также может быть полезным держать Не нужно перекраивать заново весь сценарий
в голове какой‑нибудь кульминационный мо- после каждого действия детективов. Главная
мент. Это позволит вам направлять действия задача ведущего — избежать таких сцен, где
персонажей таким образом, чтобы заключи- решительно ничего не происходит, или сцен,
тельная сцена выглядела логическим завер- которые по сравнению с предложенным иг-
шением сцен, предшествующих ей. Подробнее роками вариантом развития событий кажут-
об этом рассказывается в следующей главе. ся скучными. Если игрок считает, что компью-
Не делайте возможные сюжетные ответвле- терный архив в разрушенном убежище может
ния слишком статичными в вашем воображе- запустить голографическую запись с изобра-
нии. Пусть они будут лишь эскизами, которые жением библиотекаря, он расстроится, узнав,
вы сможете изменить или отбросить, если что компьютер не так уж нов и хорош для это-
действия персонажей игроков приведут к ка- го. Также не стоит скрывать эту запись от иг-
кой‑то более интересной ситуации. роков, потому что у их персонажей нет нужной
Это можно расценивать как своеобразный способности. Получение нужной информации
пересмотр основного принципа актёров теа- от голограммы интереснее и полезнее для рас-
тра: никогда не отрицайте. Если по ходу дей- следования, чем отсутствие такой возможно-
ствия один актёр говорит, что второй играет сти. Но это не значит, что по окончании про-
роль его матери, значит, второй актёр, в на- игрывания записи программа не преподнесёт
шем случае ведущий, должен играть в соответ- детективам какой‑нибудь неприятный сюрприз.
ствии с этой заявкой. Просто отвергнуть эту
фразу и возразить «я не твоя мать» было бы Будьте наготове
слишком скучно. Это заводит сюжетную ли- Продуманное расследование, включающее
нию в тупик, и остальные игроки уже не смо- разгадку, даёт вам достаточную базу для нача-
гут её продолжить. ла истории. По мере того, как события будут
Помимо этого, учитесь ответной реакции разворачиваться, вы можете достаточно силь-
на неожиданные ситуации, принимайте любые но отклониться от первоначального сценария.
решения игроков и включайте их в повество- Но он всегда будет под рукой, если вдохнове-
вание. Вы могли решить, что патологоанатом ние всех участников вдруг иссякнет.
Эльза Хауэр — всего лишь невинная обманутая Некоторые игроки считают, что ведущий
пешка в игре эзотеррористов, которым нуж- водит их за нос, если он меняет разгадку ос-
ны свежие трупы для ритуалов. Если детекти- новной проблемы на ходу. Других раздража-
вы твёрдо уверены, что она злодейка, возмож- ет, если ведущий не подстраивается под них.
но, вам стоит отказаться от первоначального Попытайтесь понять позицию группы игроков
замысла. Тогда игроки смогут наслаждаться по этому противоречивому теоретическому во-
своей победой, приведя ведьму к правосудию. просу. А если всё совсем запущено, то будьте
Но вы не должны принимать каждое решение готовы, что игроки окажутся по разные сто-
игроков как руководство к действию. Пусть роны баррикад. В конце концов, иногда бы-
история удивляет их неожиданными поворо- вает правильнее притвориться, что вас вол-
тами, которые вы для них приготовили. Если нует их мнение, чем действительно пытаться
вы сомневаетесь, сделайте игроков правыми всем угодить.
наполовину. Например, на нашей Эльзе пара- Нет ничего хуже ведущего, влюблённого
зитировала сущность из Внешней тьмы, и её в свой сценарий. Нужно различать информа-
можно извлечь из тела. Монстра ждёт угото- цию, которую игроки уже получили, и те факты
ванная ему участь, а команда сыщиков и спас- из первоначальной истории, которые вам всё
ла невинного человека, и наказала виновных. ещё кажутся правильными и важными. Если
126 Эзотеррористы
интересы игроков того потребуют, вам при- вый взгляд кажется хаотичной, но постепенно
дётся отказаться от каких‑то сведений, кото- становится всё более упорядоченной. По мере
рые ещё не были введены в игру, какими бы того, как сыщики находят новые улики, ко-
чудесными они вам ни казались. личество возможных разгадок растёт. Любое
расследование сводится к отсеву, отказу от не-
Ведение и следование подходящих гипотез, сокращая число версий
Импровизация — это техника, а не само- до единственной истинной.
цель. Время от времени всем будет интерес- Готовьтесь к тому, что любое расследование
нее, если вы возьмёте бразды правления в свои начнётся суматошно. Детективы будут хва-
руки и игра пойдёт под вашим руководством. таться за любые подсказки, предоставленные
Так чаще всего происходит в конце расследо- им во время инструктажа или первыми свиде-
вания, когда вы пытаетесь собрать все кусоч- телями. Они напридумывают тонны гипотез,
ки мозаики в единую картину, представляю- не обладая достаточным количеством улик.
щую эстетическую ценность. А споры о том, что важнее, могут перерасти
Самое главное, повторимся, — это реагиро- в конфликты между персонажами.
вание на настроение и отношение игроков. Ко- Этот первый этап расследования сравним
гда они активно ведут расследование, фонта- с сизифовым трудом. Но в отличие от Сизи-
нируя интересными идеями, следуйте за ними. фа, как только вы всё‑таки вкатите этот ка-
Когда они исчерпали свой творческий потен- мень на гору, многие из вариантов развития
циал, ведите их за собой. Импровизация дол- событий отпадут сами собой, камень покатится
жна быть органичным процессом, во время вниз по намеченной траектории, набирая ско-
которого вы и отдаёте, и берёте. рость, пока наконец не достигнет достойной
кульминации. И тогда сквозь защитный Барьер
Хаос и порядок в наш мир хлынут сущности из Внешней тьмы,
Любая таинственная оккультная история со всех сторон полетят пули, и агентам при-
(или, раз уж мы об этом заговорили, детек- дётся бороться за свои жизни, используя все
тивная история в реальной жизни) на пер- имеющиеся способности и знания.
Разработка сценариев
127
128 Эзотеррористы
Игра
Система правил СЫЩИК описывает прак- Использование нужной способности
тически всё, что вам необходимо знать для игры Вы можете предоставлять улики как актив-
по миру эзотеррористов. В этой главе вы най- но, так и пассивно (см. «Поиск улик», стр. 34).
дёте дополнительную информацию и советы По умолчанию правила СЫЩИК подразуме-
для ведущих. вают, что использование межличностных спо-
собностей является активным способом добы-
Преподнесение улик чи информации. Игрокам нужно правильно
Чтобы персонажи игроков получили ка- выбрать подходящую способность и описать,
кую‑то информацию, они должны оказаться как сыщики её используют во время взаимо-
в нужном месте, иметь необходимые способ- действия с персонажами ведущего. Если вы
ности и использовать эти способности. В этой видите, что группа пребывает в растерянно-
главе мы расскажем вам о каждом из этих усло- сти, скажите игроку, у персонажа которого есть
вий. Если в двух словах, то всё, что вы делали нужная способность, что его детективное чу-
в других играх, стоит забыть. Здесь вам нуж- тьё подсказывает ему применить её:
но будет предоставлять игрокам информацию, ¾¾ «Ты понимаешь, что этот парень раско-
а не скрывать её. лется, если немного на него надавить»
(запугивание).
Необходимые способности ¾¾ «Тебе кажется, что он очарован тобой»
Правила подразумевают несколько возмож- (лесть).
ных способов связать улику с какой‑либо спо- ¾¾ «Твой опыт общения с полицейскими под-
собностью в зависимости от ситуации. Выбор сказывает, что перед тобой человек, меч-
одного из этих способов является важнейшей тающий о значке» (полицейский жаргон).
движущей силой сюжета. Осуществляйте его,
принимая во внимание последствия возмож- Как оказаться в нужном месте
ной неудачи. Если персонаж в случае неудачи Чтобы ваши игры по правилам СЫЩИК были
не получит какую‑то ключевую улику, сделай- интересными, вам придётся как проявлять фан-
те эту информацию автоматически доступной тазию, так и следовать определённым прави-
для персонажа, у которого есть нужная спо- лам. Также необходимо активное участие иг-
собность. Обратите внимание, что любая об- роков. Все участники игры должны выступить
основанная попытка получить информацию, в роли сценаристов для телевизионного сериа-
являющуюся ключевой уликой, должна увен- ла. Они могут нарушать некоторые законы ло-
чаться успехом, даже если игрок применяет гики и здравого смысла, чтобы история была
не ту способность, которую вы указали в своих интересной. Например, принцип первенства
заметках. Вам, возможно, придётся импрови- в таких телевизионных шоу, как «Закон и по-
зировать, если персонажи не будут предпри- рядок», выражается в том, что главные герои
нимать действий, направленных на получе- участвуют в таком количестве интересных рас-
ние нужной им информации. Тогда вам стоит следований, что обычный полицейский за всю
несколько изменить детали сценария, чтобы жизнь их не догонит. Вышеупомянутые прин-
улику получил другой персонаж, использовав ципы и методы являются следствием требова-
другую способность. ний жанра телевизионной драмы, однако прин-
Игра
129
Возвращайтесь, когда
научитесь себя вести
Как правило, глупо и бессмысленно пе- щий может продолжить допрос и получить
рестраивать сцену из‑за отсутствия персо- несколько минут славы, использовав в бе-
нажа с необходимой способностью. Вме- седе со свидетелем лесть. Если вы считае-
сто этого используйте гибкое участие. Хотя те, что такие сцены позволяют персонажам
время от времени это может привести к ин- лучше себя раскрыть, а не просто являют-
тересным ситуациям, которые при обыг- ся препятствием на пути к цели, то можете
рывании образа персонажа подчеркнут их включить в историю. Это добавит живо-
отсутствие у персонажа какой‑либо меж- сти и красок повествованию и будет инте-
личностной способности. Но такие ситуации реснее, чем если на допросе окажутся оба
нужно вводить аккуратно. Например, один персонажа, и второй с самого начала ска-
из свидетелей охотно поговорит с кем‑ни- жет: «Дай я этим займусь».
будь, у кого есть определённая способность, Эта техника отличается от обусловлен-
скажем, с очаровательной молодой журна- ных улик (см. стр. 117), в случае с которыми
листкой, но при этом наотрез откажется свидетель станет взаимодействовать с детек-
общаться с грубым бывшим агентом ЦРУ, тивами, только если они ранее получили ин-
который угрожал ему. Когда первый персо- формацию, дающую им возможность оказать
наж исчерпает свои возможности, следую- на него эмоциональное давление.
В редких случаях от таких деталей будет эту информацию. Сценарий — это основа,
зависеть расследование, тогда вам придёт- от которой вы отталкиваетесь. Он гаранти-
ся отказаться от этой техники и вернуться рует, что есть, по крайней мере, один способ
к первоначальным данным, чтобы не на- завершить расследование. Но он не должен
рушить цепь улик. Но если это не так кри- становиться единственным возможным пу-
тично, попытайтесь включить предложе- тём. Группа игроков зачастую спонтанно мо-
ния игроков в историю. жет выдать более интересную идею, чем лю-
¾ ¾ Подгоняйте своих персонажей и ситуа- бой сценарист. Просто примите их решение.
ции под персонажей игроков. Если один Но есть небольшое исключение: этот совет
из сыщиков — неряшливый репортёр, касается только улик, доступных в конкретной
пусть он столкнётся с помешанным сцене. Разрешите игрокам перескакивать че-
на чистоте политиком, который всеми рез сцены и находить доступную позже улику,
фибрами души ненавидит прессу. Пусть только если того требуют временные рамки.
персонаж, главной сексуальной фанта- Если такая опасность перепрыгивания возни-
зией которого является хорошенькая кает в начале игры и вы не уверены, что смо-
библиотекарша, встречает их на каж- жете придумать достаточно интересных сцен
дом углу и так далее. на замену пропущенным, пресеките эти по-
¾¾ Включайте в историю детали и ситуации, пытки со стороны игроков. Когда за окном
которые позволят игрокам лучше раскрыть уже темнеет, а вы всё никак не приблизитесь
предысторию своих персонажей. Призо- к завершению расследования, пропуск сцен
вите на помощь их старых друзей, знако- может стать настоящим спасением, только
мых, учителей, коллег или противников. убедитесь, что предоставили игрокам всю не-
Если вы сами всё ещё думаете, что прави- обходимую информацию и они не упустят ни-
ла СЫЩИК требуют или поощряют рельсы, чего важного.
дайте им последний шанс в реальной игре. Сцены из середины расследования часто мож-
Каждая группа игроков совершенно по‑раз- но обходить без каких‑либо побочных эффек-
ному проходила расследование, приведённого тов для сюжетной линии. Если это возможно,
в конце этой книги (см. стр. 136). Всегда воз- лучше позволить игрокам самим задавать темп
никали совершенно новые и непредвиденные игры, чем принуждать их действовать по за-
ситуации, следующие за решениями игроков. ранее прописанному плану.
Так как и должно быть.
Сценарий — только черновик. Настоящая
Любой путь — правильный история пишется во время игры.
Как это ни странно, важнее поддерживать
видимую, нежели действительную повество- Завершение сцен
вательную свободу. Тем не менее стоит поста- В художественной литературе или телеви-
раться по максимуму реализовывать способ- зионном сериале писатель или сценарист мо-
ности к импровизации. жет сразу перейти к следующему эпизоду, ко-
К счастью, вести свободное повествование гда главные герои нашли все нужные улики.
проще, чем делать вид, что вы его ведёте. Про- В игре персонажи могут часами не покидать
сто убедитесь, чтобы каждая улика, особенно сцену, пытаясь собраться с мыслями и зада-
ключевая, была доступна не только персона- вая ни к чему не ведущие вопросы, но на эк-
жу, обладающему способностью, указанной ране такого не происходит. Мы, зрители, не-
в сценарии, а любому, кто предложит инте- достаточно сильны духом, чтобы выдержать
ресный и правдоподобный способ получить все эти бесплодные метания главных героев.
134 Эзотеррористы
Использование ресурсов
Ограниченность игровых ресурсов заста-
вит всех не один раз понервничать. У игроков
и их персонажей есть определённое количе-
ство пунктов запаса, которые они могут по-
тратить в процессе выполнения миссии, что-
бы раскрыть главную тайну.
Пункты исследовательских способностей
не должны становиться проблемой. Клю-
чевые улики, необходимые для завершения
дела, не требуют трат пунктов запаса. С точ-
ки зрения игровой механики пункты запаса
исследовательских способностей нужны, что-
бы поровну разделить минуты славы между
персонажами. Их также можно рассматри-
вать как возможность для игроков и ведуще-
го подчеркнуть драматизм или героизм мо-
мента. Игрок, спрашивающий, может ли он
потрать в какой‑то ситуации пункты бюро-
кратии, на самом деле интересуется, есть ли
шанс у его персонаж в рамках этой сцены сде-
лать что‑то впечатляющее. Когда ведущий
спрашивает у игрока, не хочет ли он потра-
В настольной ролевой игре достаточно тить пункты искусствоведения, он даёт понять,
сложно передать этот принцип. Игроки не зна- что здесь этот персонаж может блеснуть сво-
ют, получили ли они все возможные сведения им профессионализмом и что ему на месте иг-
и пора ли закругляться. Вот простой приём, рока последующее событие понравилось бы.
который позволит вам проводить персонажей Рано или поздно такие наводящие вопросы
на выход, не разрушая при этом иллюзию ре- станут почти незаметными и автоматическими.
альности игрового мира: А вот с пунктами запаса общих способно-
Перед началом игры возьмите лист бумаги стей дело обстоит хитрее. Если сыщик при-
и напишите на нём большими буквами слово бывает к заброшенному складу с полным за-
«СЦЕНА». Как только персонажи найдут все пасом самообладания, здоровья, атлетики
доступные ключевые улики и большую часть и патронов, возможно, с ним ничего не про-
второстепенных и начнут топтаться на месте, изойдёт. А может быть, он наткнётся на та-
поднимите табличку. Когда игроки её увидят, инственного незнакомца с армией кровавых
это будет сигналом к завершению поисков. Ра- трупов за спиной. Но если у персонажа запас
зумеется, вам придётся объяснить, зачем это самообладания критически мал или он потра-
приспособление нужно, перед тем, как вы пе- тил все пункты драки в потасовках с врагами,
рейдёте к расследованию. Этот приём прост, вряд ли он переживёт кульминационную битву,
эффективен и при этом не так сбивает с тол- даже если он проявил чудеса дедукции в ходе
ку и разрушает атмосферу, как устные указа- расследования. Просто жизненно необходи-
ния. Можете даже для этих целей использо- мо, чтобы ведущий следил за запасами пунктов
вать какую‑нибудь мелодию или звук, если способностей персонажей, особенно за само-
игрокам так удобнее. обладанием и хотя бы одной из способностей,
Игра
135
Операция «Лжепророк»
Апокалиптические предсказания сумасброд- эзотеррористов, даже если бы те разби-
ного священника заполонили все мировые ли палаточный городок у него под окнами.
средства массовой информации. Ordo Veritatis Тем не менее, этот нарастающий страх лю-
направляет команду сыщиков в его родной го- дей перед Судным днём, усиленный повсе-
род Секвойя, Калифорния. Их цель — пред- местными упоминаниями в средствах массо-
отвратить разрушение защитного Барьера вой информации, ослабил защитный Барьер
между мирами, которое эти пророчества на- в самой Секвойе и вокруг города.
верняка вызовут. Воспользовавшись истерией, порождён-
ной радиопередачей Бруна, лидер ячейки
Предыстория эзотеррористов Уолтер Клемонс призвал
Восьмидесятилетний евангелист Даллас в наш мир одного из Множества. Как только
Брун давно пользуется популярностью у не- одно существо пересечёт защитный Барьер,
большой, но преданной аудитории слуша- оно сможет призвать остальных, и страхи
телей его радиопередачи «Божественный по поводу грядущего конца города и всего
календарь». Уже второй раз за последние мира поселятся в сердцах жителей.
двадцать лет он, исходя из собственных ма- По мере того, как популяция Множества
тематических интерпретаций библейских растёт, монстры начинают охотиться на ве-
дат, предсказывает приближающееся Воз- рующих. Они похищают людей и пожирают
несение, во время которого все верующие в своих логовах. Таинственные исчезнове-
спасутся и попадут в рай. Затем последуют ния заставляют остальных богобоязненных
долгие месяцы горя, безумия и жестокости, людей верить в то, что их знакомых забра-
и через полгода весь наш мир канет в Лету. ли на небеса, что Вознесение уже началось.
По крайней мере, он в этом уверен. Аген- Если сыщики выследят, куда забирают жертв,
ты Ордена знают, что если Внешняя тьма им придётся, помимо всего прочего, пред-
проникнет в наш мир, то от этого кошмара отвратить панику, которую могут поднять
никто не спасётся… средства массовой информации, ведь она
может разрушить защитный Барьер во всей
Начало расследования стране… или даже во всём мире.
Анализ средств массовой информации по-
казывает высокую концентрацию ключевых Улики
слов, касающихся эзотеррора, в сообщени- Агенты, скорее всего, начнут своё рассле-
ях, в которых фигурирует пророк. Команда дование с беседы с Преподобным. Они мо-
сыщиков прибывает на место, оценивает си- гут встретиться в студии на радио и позже
туацию и должна пресечь любое проявление попытаться поговорить с Видящей (Кортни
эзотеррора или Внешней тьмы в нашем мире. Пёрселл) — молодой женщиной, которая
чувствует Внешнюю тьму, но расценивает
Зловещий заговор эти видения как знаки приближающегося
Апокалипсические предсказания Бруна ос- Конца света. Снаружи на парковке сыщи-
нованы на искренней (но ошибочной и срав- ки заметят Скептика (Уолтер Клемонс) —
нимой с одержимостью) вере. Он не узнал бы воинствующего атеиста. С толпой приспеш-
Операция «Лжепророк»
137
Сцены
Инструктаж Пусть игроки опишут внешность своих пер-
Тип сцены: вводная. сонажей и их поведение в целом. По умол-
Доступ к: Преподобный, Скептик. чанию агенты Ордена одеваются неброско,
Члены команды по отдельности прибыва- их стиль — что‑то среднее между путеше-
ют в международный аэропорт Сан-Фран- ствующим бизнесменом и агентом ФБР,
циско, где их встречает неразговорчивый однако игрокам не запрещается наделить
водитель, который отвозит их одного за дру- своих персонажей другими предпочтения-
гим в непримечательный отель неподалёку. ми в одежде.
Детективы ждут в холле, пока не соберёт- В данной сцене темп задают игроки. Если
ся вся команда. они быстро обменялись приветствиями, дви-
Если это ваша первая игра по «Эзотерро- гайтесь дальше. Если они хотят поделиться
ристам», пусть игроки представят своих пер- друг с другом всей возможной информацией,
сонажей друг другу. Спросите, откуда аген- пусть общаются, сколько хотят. Некоторые
ты родом. Они прибывают в зависимости игроки предпочитают устанавливать кон-
от удалённости города от залива Сан-Фран- такт между их персонажами в начале игры,
циско, начиная с жителя ближайшего города.
138 Эзотеррористы
Кортни Пёрселл, 28 лет, родилась непо- Секвойи. После первой встречи с агентами
далёку от Сан-Рамона, Калифорния. Ко- она пешком пойдёт домой. Слежка (слож-
гда девушка достигла половой зрелости, ность 4) даст возможность незаметно про-
её начали преследовать странные видения следить за ней или случайно с ней столк-
чудовищного мира. В поисках причин этих нуться ещё раз. Без этого ухищрения все
кошмаров она пришла к изучению основ траты межличностных способностей уве-
христианства, невзирая на атеистические личатся на 1.
взгляды своей семьи. Любой персонаж мужского пола со спо-
Отдалившись от родственников, многие собностью лесть понимает, что она жаждет
годы девушка провела в поисках духовно- мужского внимания, но при этом очень за-
го учителя, который помог бы ей понять жата. Поэтому она благосклонно воспри-
и справиться с этими кошмарами. После мет ненавязчивое, практически незамет-
того как Кортни услышала несколько вы- ное заигрывание.
пусков «Божественного календаря», она Кортни также может отреагировать на успо-
уволилась с работы в Биг Лэйк на Аляске каивание и лесть, если это как‑то будет свя-
и переехала в Секвойю, чтобы быть бли- зано с её верой и привязанностью к Пре-
же к Преподобному Бруну. Кортни посе- подобному.
лилась здесь около полугода назад, за это (ключевая улика) Без трат пунктов спо-
время смогла попасть в окружение Бруна, собностей сыщики смогут поговорить с ней
и сейчас она является его личным помощ- лишь на самые общие темы. Всё, что они та-
ником и правой рукой. После того как Корт- ким образом выяснят, это:
ни рассказала о своём бремени Преподоб- ¾¾ она глубоко верующая;
ному, она стала понимать свои видения: это ¾¾ она предана Бруну;
наше будущее. Та опустошённая, выжжен- ¾¾ она странно себя ведёт.
ная пустыня, кишащая демонами, которую Трата 1 пункта любой из вышеперечис-
Кортни иногда прозревает, — это наш мир ленных способностей позволяет получить
после разрушений, следующих за Вознесе- ответы на вопросы, касающиеся её жиз-
нием. Земля, на которой откроются врата ни, но при этом не затрагивающие видения.
Ада. Для Бруна появление девушки стало Если попытаться надавить на неё, исполь-
подтверждением того, что его апокалипти- зуя другую тактику ведения переговоров,
ческие пророчества верны. Впрочем, он та- девушка скажет, что уверовала после того,
ким же образом воспринимает все события как с ней «произошло что‑то очень странное,
своей жизни. Не желая, чтобы её видения во что никто не поверит». Детективам при-
затмили его слова, Преподобный взял с неё дётся использовать другие приёмы и улов-
клятву молчания. Чтобы узнать что‑либо ки, чтобы она описала свои видения более
из вышеприведённого, сыщикам придёт- детально. При этом она возьмёт с сыщиков
ся вдвойне трудно: сначала преодолеть её обещание не говорить Бруну о том, что она
страх и нежелание говорить о своих виде- рассказала о своём секрете.
ниях, затем вынудить её нарушить слово, Кортни считает, что её видения — бу-
данное Преподобному. дущее, которое настанет за Судным днём.
Любые попытки поговорить с ней при пер- Знание оккультных наук позволяет сы-
вой встрече ни к чему не приведут. Коман- щикам понять, что она смотрит сквозь за-
де нужно встретиться с ней позже вне сту- щитный Барьер. Она видит Внешнюю тьму
дии. Она снимает квартиру над старомодным и то, что происходит там сейчас, а не буду-
китайским ресторанчиком на главной улице щее нашего мира.
Операция «Лжепророк»
143
После беседы с Кортни (даже если она раз, когда происходило событие, организо-
рассказала очень немного) детективы мо- ванное церковью или связанное с религиоз-
гут применить следующие способности, что- ным фанатизмом. Хотя Клемонс утвержда-
бы получить дополнительную информацию: ет, что все служители основных конфессий
¾¾ Судебная психология: у неё все при- одинаково заблуждаются, он особенно вы-
знаки неизлеченной по сей день трав- деляет группы вроде последователей Бруна,
мы, полученной некоторое время на- которые не вызывают должного уважения
зад. Она научилась справляться с этим и доверия даже у общественности. Клемонс
без помощи медикаментов, но у неё од- всегда был жёстким, и новый крестовый по-
нозначно посттравматический синдром ход против религий позволил ему открыто
и, возможно, даже другие психические и резко отзываться о вере.
отклонения. Астрофизик и его последователи остано-
¾¾ Проницательность: она говорит абсо- вились в отеле неподалёку, каждый день
лютно искренне. они приезжают на арендованном фургоне
[Если она рассказала о своих видениях]: к студии, ввязываются в словесные баталии
¾¾ Оккультные науки: Кортни может ви- с верующими и затем общаются с прессой.
деть сквозь защитный Барьер мир Вне- Уолтер успешно справляется с ролью пред-
шней тьмы. Поэтому девушка представ- ставителя своего движения, делая интерес-
ляет угрозу и для других, и для самой ные, иногда спорные заявления. Его после-
себя. Орден захочет защитить и обучить дователи держат в руках плакаты и баннеры
её, и возможно, даже предложить ей со- со слоганами вроде:
трудничество… ¾¾ АФЕРАПОКАЛИПСИС
¾¾ Судебная психология: получение ин- ¾¾ ДАРВИН (написано в форме рыбы, сим‑
формации из абзаца выше возможно, вола христианства)
только если агенты заслужат её доверие. ¾¾ АТЕИСТЫ НЕ ЗАПУСКАЮТ САМОЛЁ-
Если она расскажет о местах, где её по- ТЫ В ЗДАНИЯ
сещали видения (достаточно просто назва- ¾¾ КОНЕЦ СВЕТА ЗАВТРА? ТОГДА ОТДАЙ
ния места без подробностей), сыщики мо- МНЕ БУМАЖНИК!
гут провести исследовательскую работу, Клемонс с удовольствием поговорит с каж-
чтобы соотнести эти места и события, ко- дым, кто к нему обратится. Ничто не достав-
торые ослабили защитный Барьер. ляет ему большего удовольствия, чем ос-
корбления и насмешки в адрес верующих.
Скептик Он проявляет чудеса риторического мастер-
Следует за: Преподобный. ства, неважно, кем он считает собеседни-
Ведёт к: Нулевая жертва. ка — подставным актёром или чиновником,
Среди знаменитых астрофизиков Уолтер исполненным благих намерений.
Клемонс, конечно, не является более зна- Предложите персонажам со знанием аст-
чимым, чем, скажем, Карл Саган, но Ней- рономии возможность говорить, что они
лу де Грассу Тайсону он даст фору. Послед- с Клемонсом уже познакомились на рабо-
ние несколько лет он стал известен широкой те, это потребует траты 1 пункта. В ответ
общественности как бескомпромиссный во- на вопросы о себе Уолтер предоставит де-
инствующий атеист. Изучив тактику сво- тективам приведённые выше сведения, пе-
их врагов, Клемонс и группа его скепти- рефразированные в форме самовосхваления.
чески настроенных последователей стали Касательно Бруна его мнение таково:
устраивать демонстрации протеста всякий
144 Эзотеррористы
Сторонники Клемонса
Последователи Клемонса и его свобод- ¾¾ Джасинда Райсц, графический дизайнер,
ных от религиозных оков взглядов стоят сварлива. Около двадцати семи лет.
у радиостудии с плакатами. Они называют ¾¾Маркус Томас, режиссёр-документа-
всех верующих слепыми баранами. Атеи- лист, апатичный. Около пятидесяти лет.
сты при этом так же сильно уверены в пра- Если попытаться к ним применить меж-
воте Клемонса, как верующие — в апо- личностные способности, они сдадутся и по-
калиптических пророчествах Бруна. Если делятся некоторой информацией, но она
попытаться с ними заговорить, они ничего лишь сбивает с толку. Тем не менее, после
толком не расскажут и пошлют сыщиков долгой беседы наедине с каждым из них
к Клемонсу. Народ самый разношёрстный: (а они будут всеми силами пытаться её
здесь есть и студенты-разгильдяи, и чуда- избежать) применение проницательно-
коватые пенсионеры, и откровенные нер- сти даёт возможность понять, что все они
ды. Среди них: просто играют определённые роли.
¾¾Елена Китон, аудитор, неразговорчива. Способности: атлетика 6, здоровье 6, пред-
Около сорока лет. усмотрительность 4, драка 8, стрельба 8.
¾¾Ли Кармона, консультант по безопас- Оружие: пистолет (спрятан в машине, ес-
ности сетей, боится говорить прямо. ли всё спокойно).
Около тридцати лет. Защита: 3.
Модификатор бдительности: +1.
Модификатор скрытности: +1.
аудитории, а это в свою очередь повлечёт за со- ¾¾ (Если спросить их о Библии) Это стран-
бой ослабление защитного Барьера на кон- но. Ну, она впечатлительная девочка,
тиненте или даже во всем мире. Безусловно, а это сумасшествие с Концом света за-
если в указанный срок ничего не произой- тронуло всех.
дёт, это уменьшит разрушительный эффект, ¾¾ Даже тем, кто не верует, любопытно,
но не сгладит его полностью. наступит ли уже наконец настоящий
Если детективы захотят помешать журна- Судный день.
листке, это может стать полноценным ответ- Эмили отказывается говорить с детек-
влением сюжета. Следите за инициативой иг- тивами. Успокаивание позволит им пооб-
роков и по мере необходимости создавайте им щаться с девушкой, но много она всё равно
трудности, чтобы это направление игры оста- не расскажет. Эмили будет придерживаться
валось интересным. версии с волейбольной травмой, но на все
другие вопросы в ответ они услышат толь-
Нулевая жертва ко невнятное бормотание. Если на девуш-
Следует за: Скептик. ку надавить, она начнёт говорить, но тут же
Ведёт к: Повторная беседа. опять уйдёт в глухую оборону.
Исследовательская работа даёт аген- ¾¾ Проницательность: она врёт насчёт во-
там возможность выяснить, что в неболь- лейбола, но родители ей верят.
шой библиотеке находятся архив докумен- (ключевая улика) Полицейский жаргон:
тов и ежегодных альбомов местной школы. Эмили стала жертвой какого‑то преступле-
Просмотрев один из них, детективы удо- ния. Она почти готова рассказать обо всём,
стоверятся, что девушку, которая отвлек- но ей нужно ещё время.
ла их при беседе с Клемонсом, зовут Эмили
Хенкель. В телефонном справочнике Се- Повторная беседа
квойи только одна семья с фамилией Хен- Следует за: Нулевая жертва.
кель. Сыщики прибывают по адресу и заста- Ведёт к: В лесу.
ют Эмили дома либо вместе со своей мамой После завершения сцены «Нулевая жертва»
Лизой (в рабочие часы) или с отцом Брайа- группа должна пойти по другому ответвле-
ном (в нерабочее время). Девушка откры- нию расследования и проиграть ещё хотя бы
вает им дверь. одну сцену, прежде чем она сможет вернуть-
Если сыщики запомнили номерной знак ся в дом Хенкелей. Если детективы сразу
на её машине, применение извлечения дан- решат ещё раз поговорить с Эмили, роди-
ных даёт им возможность найти номер в базе тели их не пустят.
и узнать её адрес таким образом. Если игроки раздосадованы подобным огра-
Доверчивая Лиза Хенкель будет реагиро- ничением, полицейский жаргон напомнит им,
вать на притворство, если детективы при- что выждать некоторое время, чтобы успо-
думают правдоподобную причину для ви- коить свидетеля и дать ему время собраться
зита. Добропорядочный гражданин Брайан с мыслями, — обычная практика при рас-
охотнее откликнется на применение поли- следованиях. Агент вспомнит о нескольких
цейского жаргона. делах, которые он (или его знакомые из по-
Родители могут предоставить агентам сле- лиции) успешно раскрыли исключительно
дующие сведения: благодаря терпению. А пока детективы ожи-
¾¾ Эмили повредила руку, играя в волейбол. дают ответов свидетеля, у них всегда най-
¾¾ На самом деле она не так уж религиозна. дётся, чем заняться. Судебная психология
в свою очередь даст понять, что такая мето-
Операция «Лжепророк»
147
дика действительно работает с напуганны- ¾¾ Она опоздала в школу. Она пошла к мед-
ми жертвами: если на них слишком сильно сестре, та сказала, что это просто рас-
надавить или потребовать от них немедлен- тяжение, и перевязала ей руку.
ных ответов, сыщики вообще могут не до- ¾¾ Потом она пошла искать этого чело-
биться нужной реакции. века, она знала, где он обычно бывает.
Во время повторной беседы, также с при- ¾¾ Его друзья, компания, в общем, без раз-
менением успокаивания, Эмили расскажет, ницы. У тех ребят был странный вид.
что случилось. Её речь сбивчива, агентам Виноватый.
придётся задавать много наводящих во- ¾¾ Он осмеял её. Сказал, что он знаменит,
просов, чтобы выяснить, что к чему. Толь- а ей никто не поверит.
ко в самом конце разговора она раскроет ¾¾ Остальные сказали, что она всё выду-
имя преступника. Другой вариант — она мала. Ничего такого не было.
будет просто отвечать на вопросы детек- ¾¾ Она отказывается говорить, кто это был.
тивов (агенты могут вести беседу по оче- Если кто‑нибудь узнает, все будут счи-
реди, если это поможет не терять им нить тать её дурой.
рассуждений). ¾¾ Но она всё равно не отстанет от него.
¾¾ Она повредила руку не на игре в волейбол. ¾¾ (очень неохотно) Это тот астрофизик.
¾¾ Предположительно, кто‑то напал на неё. Уолтер Клемонс.
¾¾ Но она не обратилась в полицию, пото- Использование полицейского жарго-
му что это слишком унизительно. на позволяет агентам понять, что прошло
¾¾ Она на самом деле хорошего мнения слишком много времени и уже бесполезно
о преступнике. собирать биологические доказательства из-
¾¾ Он знает много интересного. насилования.
¾¾ Но она не влюблена в него. Глупости какие. Химия: похоже, что преступники приме-
¾¾ Он знает, как устроен мир. нили рогипнол, который полностью выво-
¾¾ Она думала, что они пойдут выпьют ко- дится из организма примерно через 72 часа.
фе и поговорят об, ну, об учёбе в колле- Юриспруденция: если взять у девушки ана-
дже и в том же духе. лизы и передать дело в полицию, то слож-
¾¾ Когда? Три дня назад. нее будет составить Легенду. В конце кон-
¾¾ Но он отвёл её в лес. цов, Ordo Veritatis — не отдел по защите
¾¾ (ключевая улика) Они пришли в ти- пострадавших.
хое место, неподалёку от шоссе, рядом
со знаком «Город Секвойя». В лесу
¾¾ Она считает себя дурой, что дала себя Следует за: Повторная беседа, Уничтоже-
уговорить. Она даже не знает, как он ние ячейки.
это сделал. Ведёт к: Кости вознёсшихся, Уничтоже-
¾¾ Ей стало как‑то не по себе. Может, он дал ние ячейки.
ей какой‑то наркотик или что‑то такое. Исследование места в лесу, где напали
¾¾ А потом он напал на неё. на Эмили Хенкель, сыщики обнаруживают:
¾¾ Нет, это не было изнасилование. Какой ¾¾ Сбор улик: клейкую, полупрозрачную жид-
ужас, нет, только не это. кость на стволе секвойи.
¾¾ Там были и другие люди. Но она не по- ¾¾ Химия: эта жидкость и органического, и не-
мнит, кто они. органического происхождения.
¾¾ Она очнулась, лёжа в траве. Совсем од- ¾¾ Естествознание: мёртвые насекомые: гусени-
на. Рука очень болела. цы, мотыльки, жуки и муравьи — окружают
148 Эзотеррористы
Всё ужаснее
В первой части расследования до сцены спокойную безболезненную смерть. Хи-
«Первое исчезновение» игроки должны чув- мия: исследование его самодельного яда
ствовать нарастающее напряжение, ощущать, показывает, что самоубийц, которые за-
что вот-вот произойдёт что‑то страшное. Ли- хотят воспользоваться этой смесью, ждёт
бо когда они переходят от одной сцены к дру- что угодно, но никак не «спокойная безбо-
гой, либо в качестве фоновой информации лезненная смерть».
рассказывайте им о странных происшестви- ¾¾ Подростки в масках Гая Фокса зло насме-
ях и том, как страх заполняет сердца жите- хаются над верующими и выражают
лей Секвойи. Если вы планируете короткую согласие с Уолтером Клемонсом. Они
по времени игру, пусть эти детали происходят действуют сами по себе и не являются
«за сценой». Агенты узнают о случившемся членами его ячейки.
от кого‑то из жителей. Если вы планируете ¾¾Мужчина с ружьём пытается проникнуть
посвятить игре достаточно продолжительное в студию Бруна. Он хочет отомстить за то,
время, пусть детективы станут свидетелями что его престарелая мать отдала все свои
этих проявлений сверхъестественного и за- сбережения мошеннику.
нимаются исследованием их столько, сколь- ¾¾Странные чёрные тучи собираются над го-
ко сочтут нужным. родом, ожидая чего‑то.
¾¾Женщина начинает плакать и причитать, ¾¾ Дикая угольно-чёрная лошадь, явно на-
что она не попадёт в Рай. пуганная, с пеной на губах, неожиданно
¾¾ Мужчина продаёт у дороги наборы для са- выбегает из леса и проносится по городу.
моубийства (всего 99,95 $!). Они поль- ¾¾ На городской свалке начинается пожар
зуются спросом у верующих, которые из‑за удара молнии, в небо поднимают-
считают, что вели себя при жизни недо- ся столбы дыма.
статочно хорошо, чтобы попасть на небеса, ¾¾ Напуганный горожанин врывается в учеб-
и что после Вознесения их оставят на рас- ное крыло больницы и крадёт скелет,
терзание демонам и каннибалам. Торго- предназначенный для уроков анатомии.
вец, осторожный провинциал по имени Позже фрагменты этого скелета находят
Джеральд Блэкуэлл считает, что та- в качестве части ужасной наспех сделан-
ким образом помогает людям обрести ной скульптуры.
Операция «Лжепророк»
149
Свидетели и статисты
Если вам нужен какой‑нибудь незначительный персонаж в качестве свидетеля, члена массовки,
подозреваемого, отвлекающего манёвра или для любых других целей, начните с этих шаблонов.
После того как агенты столкнутся с Множе- ву. Если сущности из Внешней тьмы схватят
ством, использование оккультных наук пре- её, начнётся кровавая баня — агентам при-
доставит им необходимые улики со стр. 151 дётся проходить проверку самообладания
без траты пунктов. со сложностью 8.
Если сыщик увидел одного из Множества
издалека, он должен пройти проверку са- Уничтожение ячейки
мообладания со сложностью 4. Столкно- Тип сцены: ключевая.
вение с ними во время первого нападения Следует за: Скептик, Повторная беседа.
требует прохождения проверки самообла- Ведёт к: В лесу.
дания со сложностью 8. Сложность снижа- Команде предстоит справиться с двумя труд-
ется на 2, если агенты уже знают о слабых ностями, чтобы считать операцию «Лжепро-
местах монстров. рок» успешно завершённой: Множеством
и ячейкой эзотеррористов, призвавших их.
Противостояние Множеству Агенты понимают, что Клемонс ведёт
Тип сцены: заключительная. двойную игру либо после разговора с Эми-
Следует за: Кости вознёсшихся, Кры- ли Хенкель, либо выяснив, что сторонники
лья смерти. Клемонса врут о том, кто они.
Эта сцена начинается, если агенты реши- Сыщики могут:
ли выследить сущности из Внешней Тьмы, ¾¾ заставить одного из приспешников Кле-
в которых они, вероятно, узнали Множество. монса рассказать правду;
Сыщики будут ловить монстров на живца ¾¾ проследить за ними;
или случайно наткнутся на место их обита- ¾¾ заметить (с помощью судебной психо-
ния, в зависимости от желаемой скорости логии), что все выступления Клемонса
развития событий. по телевидению направлены на то, что-
Столкновение с монстрами произойдёт бы усилить страх толпы.
в безлюдном месте, где они гнездятся и отку- Чтобы убедиться, что дело нечисто, группа
да не смогут свободно улететь. Агенты най- сыщиков может проникнуть в фургон Кле-
дут Множество либо на колокольне церкви, монса и его сторонников. Другой вариант —
либо (если они будут заманивать существ они уже поговорили с Эмили и ищут допол-
в ловушку) в таком же высоком замкнутом нительные сведения. Обследование фургона
пространстве, которое покажется сыщикам ведёт к получению ключевой улики, поэто-
подходящим для битвы. му неудачное прохождение проверки про-
Ловля на живца подразумевает, что аген- никновения (сложность 4) ведёт не к тому,
там нужно найти верующего, который со- что сыщики не получат нужной информа-
гласится стать приманкой, и, разумеется, ции, а к тому, что они привлекут внимание
им придётся придумать правдоподобное группы атеистов.
объяснение происходящему. Сыщики мо- ¾¾ Сбор улик: на карте местности обнару-
гут потратить пункты полицейского жарго- живается крохотное отверстие, похожее
на, притворства или успокаивания, чтобы на след от булавки. Оно соответствует
уговорить верующего. Затем они оставля- тому месту, где напали на Эмили Хен-
ют его одного где‑нибудь высоко. кель. Если сыщики ещё не поговорили
Продуманность плана команды и то, какие с девушкой второй раз, эта улика мо-
проверки основных способностей им при- жет послужить альтернативным спосо-
шлось пройти, чтобы его реализовать, опре- бом перейти к сцене «В лесу».
деляет, успеет ли Множество убить жерт-
154 Эзотеррористы
Приветствуем!
Благодарим вас за то, что купили нашу игру. Ваши деньги
пойдут на нужды Ordo Veritatis, что позволит ему ещё более
эффективно бороться с эзотеррором.
Надеемся, игра придётся вам по вкусу и мир увидит захва-
тывающие истории о победах над человеческими слабостя-
ми и страхами, а также чудовищами из Внешней тьмы.
Разнообразные дополнения к «Эзотеррористам» вы най-
дёте на нашем сайте.
www.Studio101.ru
158 Эзотеррористы
Бланки
Ordo Veritatis, после долгих исследований,
выявил, что на территории вербовки
потенциальных агентов Ордена наиболее
распространён международный формат бумаги
А4, в то время как руководства и справочники
распространяются совершенно в ином формате.
К счастью, самые хитроумные господа и госпожи
Верити смогли получить доступ к серверам
Studio 101 и разместить там необходимые
материалы. Список бланков будет постепенно
пополняться и располагается по ссылке:
http://studio101.ru/downloads/
Слово от издателя
159
Зона ответственности
Эзотеррористы
«Зона ответственности» предлагает альтер- В этом дополнении содержатся указания
нативный способ проведения игр по Миру по созданию атмосферы ужаса в малень-
неизбывного ужаса «Эзотеррористов». ком городке. Вы можете взять за основу
Если в других приключениях персонажи свой родной город, добавив необходимые
игроков отправляются на задания в любую подробности, или же придумать его с нуля.
точку мира, то в «Зоне ответственности»
им предстоит разгадывать тайны одного го- Кроме того, вы найдёте здесь список пер-
рода в течение нескольких расследований. сонажей, которые населяют город, заметки
о потенциальных заговорах эзотеррористов
Мы вдохновлялись множеством фильмов, и описания чудовищ — всё, что может при-
действие которых разворачивается в по- годиться для детективной истории в этом иг-
добных местах (своего рода шоссе, про- ровом мире.
ложенное от Иннсмута через Касл Рок
в Твин Пикс и Сайлент Хилл).
Тестирование правил: Ричард и Линн Харди, Крис Дохъюэрти, Луиза Хэнкилл, Брэндон Блэк-
мур, Кирон Торрес, Шон Уир, Бруно Ньюстаб, Адриан Смит, Шон Варни, Паула Демпси, Стив
Демпси, Паоло, Дэйв, Джошуа Венер, доктор Эрик Вайсенгрубер, Ганс Мессерсмит, Стивен
Эрик Гудмен, Лиз Венер, Аарон Вилэнд, Ангус и Хью Дингвол, Ян Баярд, Карла Лэпсли, Рори
Поллок, Насия Алли, Ник Коул, Майкл Фостер, Хэмиш Камерон, Джоди Нобель, Мэри Бэ-
кон, Роб и Паула Диджиосио, Джули Рест.
Финальное тестирование: Дэйв Пикстон, Паоло Бонджи, Ангус и Хью Дингвол, Ян Баярд,
Карла Лэпсли, Рори Поллок, Бруно Ньюстаб.
Тестирование правил второй редакции: Суне Нодскоу, Нуно Перейра, Роберт Эггерс, Мортен
Вольф, Кристиан Бехман, Торбен Уссинг, Хеннинг Хартвиг, Роберт Бискин, Дженифер Вибе,
Стефен Даймонд, Стефан Руссо, Паскаль Герен, Пьетро Д»Асканьо, Сет Шорт, Madhatterrx7,
Джастин «Chivalrybean» Лоумастер, Фил Лоумастер.