Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
Введение 3
1. История 7
1.1. Презентация прототипа 7
1.2. Краудфандинг 7
1.3. Первая версия для разработчиков — Oculus Rift 8
1.4. Вторая версия для разработчиков — DK2 8
1.5. Третья версия для разработчиков — Crescent Bay 8
1.6. Потребительская версия 9
2. Аппаратные средства 10
3. Негативные эффекты 12
4. Программное обеспечение 13
5. Награды 14
6. Интересные факты 14
7. Похожие проекты 15
Список используемой литературы 18
2
Введение
В последнее время бурное развитие информационных технологий
породило рост интереса к виртуальной реальности. По своей сути,
виртуальная реальность является новым этапом визуализации. Переходом от
двумерного представления изображения к его объемному представлению.
Картинка становится частью пространства и пользователь имеет
возможность погрузиться в него. То, что ранее рождалось в воображении
писателей-фантастов, получило возможность воплотиться в реальные
разработки. Виртуальная реальность стремительно проникает во все сферы
общественной жизни. Рост публикаций и научных работ, посвященных
технологиям виртуальной реальности, показывает огромный интерес к этой
сфере новых информационных технологий.
В 1961 году появился первый прототип шлема виртуальной реальности
– головной дисплей Telesphere Mask. Это устройство представляло собой
шлем с двумя установленными в нем широкоэкранными дисплеями,
обеспечивающими стереоэффект, и двумя динамиками, воспроизводящими
стереозвук.
Айвен Сазерленд понимал, что к тому времени еще не существовало
технологии для реализации его концепции, но пытался создать простое
устройство, которое бы реализовало некоторые из ее особенностей. Так в
1966 году при поддержке министерства обороны он начал разработку
первого шлема виртуальной реальности. В 1968 году Сазерленд создал
головной дисплей, изображение на котором генерировалось с помощью
компьютера (раньше шлем подключался только к камерам). Его вес был
достаточно большим, поэтому он был подвешен к потолку. Отсюда и его
название «Дамоклов меч» («The Sword of Damocles»). Компьютер
формировал изображения и отображал их на экране в режиме «стерео»,
создавая иллюзию глубины. Одновременно с изображением воспроизводился
стереозвук. Также в шлеме были установлены датчики, отслеживающие
положение головы пользователя, благодаря чему при повороте головы
3
человека синхронно менялось изображение на экране дисплея. Первым при-
ложением такого шлема был куб, подвешенный в воздухе перед
пользователем. Таким образом, впервые появилась возможность погрузить
пользователя в искусственный мир, где он будет не только сторонним
наблюдателем, но и активным участником. Это изобретение придало
большой толчок развитию виртуальной реальности.
В наше время достаточно много фирм ведет разработки очков и
шлемов виртуальной реальности: Sony и их Morpheus, Google со своим
Google Glass и конечно лидер Oculus с их детищем Rift.
Oculus Rift — очки виртуальной реальности, предоставивший, по
заявлениям создателей, более широкое поле зрения, чем более ранние
разработки. Устройство создано компанией Oculus VR (изначально около 20
работников), получившей финансирование в размере 91 млн долларов США,
из которых 2,4 млн было собрано
накраудфандинговой платформе Kickstarter. Компания основана Палмером
Лаки и Джоном Кармаком (позже стало CTO в Oculus VR).
Набор разработчика первой версии (DK1) продаётся с лета 2013 года.
Вторая версия для разработчиков (DK2) стала доступна в июле 2014
года. Всего к концу 2014 года было продано более 100 тысяч комплектов
разработчика. Потребительская версия (CV1) планируется к выпуску в
первом квартале 2016 года.
О проекте Oculus Rift положительно высказывались Джон
Кармак, Гейб Ньюэлл, Клифф Блезински, Майкл Абраш, Тим Суини, Крис
Робертс и другие. 25 марта 2014 года компания Oculus VR была
приобретена Facebook за 2 миллиарда долларов США; хотя до этого момента
Oculus Rift позиционировался исключительно как устройство для
компьютерных игр, руководитель Facebook Марк Цукерберг объявил, что
видит в Oculus Rift и устройствах виртуальной реальности основу для нового
поколения компьютерных технологий, которое идет на смену смартфонам.
На старте сразу будет во что поиграть.
4
Другим крайне полезным применением очков виртуальной реальности
в будущем станет проектирование и архитектура, наряду с виртуальными
экскурсиями и посещениями музеев. Надев очки, человек сможет
почувствовать себя в роли творца, даром что ресурсы для его творений будут
практически неисчерпаемы — виртуальны. В плане таких применений
виртуальной реальности возможности практически безграничны.
В медицине крайне необходимы виртуальные операции на
виртуальных пациентах. Например, для того, чтобы лучше подготовиться к
самому процессу и по возможности предупредить все чрезвычайные
ситуации. Хирургическая система «da Vinci» позволяет хирургу с помощью
3D-камеры увидеть все происходящее в теле пациента и распознает
движение рук хирурга, преобразуя их в инструменты внутри тела. С
применением виртуальной реальности любая операция, эксперимент или
обучение студентов могут многократно приобрести в точности и
предсказуемости.
Используется виртуальная реальность и для лечения фобий,
реабилитации, облегчения боли и других связанных с восприятием и
воспоминаниями терапий. Весьма интересен пример программы SnowWorld,
в ходе которой пациенты с тяжёлыми ожогами помещались в виртуальную
реальность, где гуляли по заснеженной стране чудес и бросались
виртуальными снежками. Этот терапевтический инструмент реально
облегчал боль. Аналогичная программа — SpiderWorld — снижала уровень
тревожности при встрече с пауками в процессе лечения арахнофобии (боязнь
пауков). В конце концов, виртуальную среду можно контролировать, и это
важно.
Одно из основных (помимо высокой цены) препятствий, мешающих
интеграции виртуальной реальности в нашу повседневную жизнь, – это
головокружение и тошнота, которую подобные устройства вызывают у
многих пользователей. По словам ученых, причина такой реакции организма
в том, что при помощи гарнитуры мозг воспринимает движение, хотя
5
человек не двигается, и это сбивает его с толку. Разработчики технологий
виртуальной реальности тратят много ресурсов на исследования и тесты для
того, чтобы предотвратить такую реакцию на свои программы и игры.
Что же дальше? Мир вокруг вас наполнится интерактивными элементами,
всплывающими подсказками и рекламой, назойливо всплывающей на
каждом углу. Независимо от того, будете вы ходить в шлеме, очках или
линзах, основной интерфейс — человеческий глаз — останется неизменным.
6
1.ИСТОРИЯ
1.1. ПРЕЗЕНТАЦИЯ ПРОТОТИПА
Рисунок 1 – презентация
1.2.КРАУДФАНДИНГ
7
1.3.ПЕРВАЯ ВЕРСИЯ ДЛЯ РАЗРАБОТЧИКОВ — OCULUS RIFT
8
Рисунок 2- третья версия для разработчиков - Crescent Bay
1.6.ПОТРЕБИТЕЛЬСКАЯ ВЕРСИЯ
9
2. АППАРАТНЫЕ СРЕДСТВА
10
Во втором наборе разработчика DK2 используется PenTile-дисплей
разрешением 1080р с паттерном «diamond». В потребительской версии
ожидается «более высокое разрешение».
Прототипы использовали трекер Hillcrest 3DoF с штатной частотой
опроса 120 Гц, но по запросу Джона Кармака была подготовлена прошивка,
разгоняющая трекер до 240 Гц. В финальной версии будет использоваться
трекер с частотой опроса в 1000 Гц: Adjacent Reality Tracker, состоящий из
трёхосевого гироскопа, акселерометров и магнитометра.
Вес очков составляет около 380 грамм, (на 90 больше, чем у
прототипов из-за увеличения диагонали дисплея). Вторая версия должна
была иметь меньший вес, однако из-за просчётов в проекте оказалась
несколько тяжелее.
Устройство требует индивидуальной настройки для использования, а
также разовой предварительной калибровки магнитного сенсора. Вторая
версия имеет внешнюю ИК-камеру (трекер) для дополнительного
отслеживания позиции головы в пространстве.
11
3. НЕГАТИВНЫЕ ЭФФЕКТЫ
Использование Oculus Rift может вызывать рябь в глазах, морскую
болезнь и тошноту. Особенно сильно эффекты выражены при первых
использованиях устройства. Разработчики заявляют, что в новых продуктах
(DK1 и далее) эта проблема уменьшена.
Одна из причин побочных эффектов — большая задержка между
поворотами головы и обновлением картинки. Для решения этой проблемы
используют сенсор с более высокой частотой дискретизации и специальные
программные технологии, такие как предсказание движения и так
называемый «time warp». Другая значительная причина — длительный
период отображения пикселей, характерный для всех LCD панелей в целом, а
также очень длительное время смены пикселей в конкретной
использовавшейся панели, из-за чего создаётся очень сильное размывание —
в DK2 проблема решена путём использования OLED экрана с низким
периодом отображения, так называемая технология «low persistence», при
которой пиксели зажигаются лишь на очень короткий промежуток времени,
вместо того, чтобы гореть всё время, как на обычном дисплее. Некоторые
игры могут вызывать эти эффекты сами по себе, вне зависимости от
используемого шлема виртуальной реальности, в силу либо плохой
поддержки очков и виртуальной реальности в целом, либо просто по своей
природе, например виртуальные американские горки; наиболее сильный
эффект вызывают быстрые соревновательные шутеры от первого лица в силу
сразу целого множества факторов, каждый из которых нежелателен для
приложений в виртуальной реальности. Для комфортного использования
компьютер должен обеспечивать стабильную высокую частоту обновления,
для чего может потребоваться мощная видеокарта и процессор.
Для получения разработчиком игр данных о задержках Oculus VR в
версии DK1 предлагалось дополнительное устройство Latency Tester. Вторая
версия разработчика имеет встроенный Latency Tester и теперь это
устройство неактуально.
12
4. ПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ
Поддержка шлема заявлена во многих популярных 3D-играх,
например, Half-Life 2, Team Fortress 2, Mirror’s Edge, War Thunder, Star
Conflict, EVE Valkyrie(ex. EVR) от CCP, DCS: World, Ил-2 Штурмовик
«Битва за Сталинград», Euro Truck Simulator 2, Minecraft, Live For Speed.
Несколько программных платформ для разработки игр объявили об
интеграции с Oculus Rift, в частности: CryEngine, Unreal Engine (версии 3 и
4), Unity, Unigine, Source,CopperCube.
Для игр без встроенной поддержки шлема было создано 3 сторонних
драйвера:
VIREio
VorpX
TriDef
13
5. НАГРАДЫ
Полученные награды:
IGN — Coolest Tech (2013, E3)
IGN Italia — Best Innovation (2013, E3, Premio all’innovazione)
6.ИНТЕРЕСНЫЕ ФАКТЫ
14
7.ПОХОЖИЕ ПРОЕКТЫ
Виртуальная реальность никак не является для людей чем-то
новоиспеченным, однако Oculus Rift не шуточно разожгли энтузиазм к ней,
так как мы осознаем, что стоим в двух шагах от игр виртуальной реальности.
Хотя технология уже имеется, и очень даже неплохая, с точки зрения
аппаратного снабжения, людям все еще не хватает подходящего прибора,
который имеет возможность дать ощущения настоящего погружения.
SULON CORTEX
AVEGANT GLYPH
15
Рисунок 3 - Avegant Glyph
ALTERGAZE
Если цена Oculus Rift приводит вас в ужас, вы обязаны знать, что
имеете возможность приобрести гарнитуру виртуальной реальности,
распечатанной на 3D-принтере. Данное приспособление под названием
Altergaze представляет собой очки, в которые вы сможете вставить
собственный смартфон. Гарнитура несет собой цель - познакомить людей с
эффектом виртуальной реальности, с полем зрения в 110 градусов и
функцией отслеживания головы для наиболее глубокого эксперимента.
В общем, Altergaze - напечатанные на 3D-принтере очки VR с
открытым исходным кодом, которые, в принципе, раскрывают новейший
путь к производству схожих очков собственноручно.
Цена 83 доллара.
DUROVIS DIVE
Dive схожи с Altergaze тем, что превращают в очки VR, однако Dive, в
отличии от Altergaze, вы не сможете распечатать полностью на 3D-принтере,
так как вам необходима линза и остальные части из набора OpenDive, чтобы
завершить устройство. В наборе еще имеется приложение Native Sensot,
которое дозволяет Dive прослеживать перемещение головы с малой
задержкой.
Durovis Dive- хороший исходный набор для любого, кто желает
познакомиться с VR без особых затрат.
Цена 77 долларов.
16
PROJECT MORPHEUS
17
Список используемых источников:
1.http://virtuality.club/novosti/alternativy-virtualnoj-realnosti-oculus-rift
2.http://www.scienceforum.ru/2015/857/13963
3.https://vbiblioteke.wordpress.com/2015/02/11/%D1%8D%D1%82%D0%BE-
%D1%83%D0%B6%D0%B5-%D1%80%D0%B5%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD
%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C-%D0%BE-%D0%BD%D0%B5%D0%BA%D0%BE
%D1%82%D0%BE%D1%80%D1%8B%D1%85-%D0%B2%D0%B0%D0%B6%D0%BD
%D1%8B%D1%85/
4. https://ru.wikipedia.org/wiki/Oculus_Rift
18