Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
28 фев 2020
Студия образовалась 4 января 2006 года: поначалу она состояла всего лишь из
четырёх человек, которым хотелось дать игрокам возможность творить. Студия
находилась под крылом Sony и постоянно расширялась — причём новые
сотрудники должны были пройти специальное творческое задание: придумать
концепцию телешоу или переизобрести классическую игровую механику.
Разработчики хотели набрать к себе творческих людей с нестандартным
мышлением.
Источник
Источник
Источник
Источник
Источник
Источник
Источник
Источник
Источник
К Little Big Planet вышло два сиквела, которые расширяли возможности движка,
а также добавляли новые функции и элементы — например, прозрачные
материалы и дополнительные режимы камеры. А в перерыве между крупными
релизами студия успела сделать «бумажный» платформер Tearaway
(«Сорванец») — весёлый, яркий, с механикой бумажных аппликаций, но не
очень-то подталкивающий игроков к творчеству. Настоящий же прорыв
готовился скрытно, за кулисами — Media Molecule экспериментировала,
изучала и постепенно шла к своему главному творению.
Источник
Начните грезить
Разработка Dreams заняла у Media Molecule огромный срок по меркам
консольных игр — около семи лет. Вместо заготовленных ассетов, из которых
игроки могли собирать свои уровни, Media Molecule решила создать целый
движок, с помощью которого можно создавать свои модели. Да и не только их:
инструменты для текстур, анимаций, программирования и музыки тоже
должны были идти в комплекте.
Источник
Источник
Источник
«Зрители» — вообще очень подходящий термин для тех игроков в Dreams, кому
больше по душе изучать творения, а не творить самому. Поэтому для игры был
придуман интерфейс, напоминающий популярные видеосервисы вроде
YouTube.
Источник
Источник
Источник
Источник
Источник
Триединство
В Dreams «творцы» создают контент для «зрителей», а те, в свою очередь,
своими лайками и активностью мотивируют творцов продолжать работу.
Получается, что игра может функционировать самодостаточно, и поддерживать
к себе интерес не регулярными порциями нового контента, а творчеством
самих игроков. Всё это вместе образует большую экосистему, в которой каждый
элемент играет важную роль.
Системе помогает ещё и то, что три составляющих Dreams — игра, редактор и
сообщество, — не изолированы друг от друга. Наоборот, следуя философии
Media Molecule, зародившейся ещё при основании студии, они крепко
переплетены.
Источник
Игрок, пройдя уровень, может проверить, сделал ли автор его доступным для
«ремикса» — то есть, дал ли возможность другим пользователям сохранить
копию грёзы и переработать её на своё усмотрение. Такая возможность
невольно рождает любопытство даже в тех игроках, кто не притрагивался до
этого к редактору: ведь интересно же изучить, как понравившийся уровень
работает изнутри.
Источник
Источник
Источник
Источник
Ещё есть вкладка «родословная», в которой можно узнать, кто автор тех
или иных ассетов. Можно открыть полный список авторов и почитать, кто
вообще приложил руку к конкретной грёзе, перейти в их профили. Это очень
сплочает. Мы же не думаем, что все сразу начнут создавать игры. Но мы
очень хотим, чтобы люди сотрудничали, помогали друг другу. И мы уже
видим такое отношение в сообществе.
Источник
Источник
Источник
Источник
Мечты о Dreams
У Media Molecule была мечта — дать всем желающим возможность самим
разрабатывать игры. Теперь, когда она исполнилась, на смену ей пришла другая
— помочь игрокам издавать свои творения.
Источник
Источник