Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
14 мая 2020
Общие впечатления
Сначала, когда я только услышал про этот анонс от коллег, я решил, что там
будет очередная маркетинговая демонстрация, на которой не покажут ничего
особенно нового. Но когда в итоге посмотрел, то не поверил своим глазам.
Nanite
Nanite позволяет использовать неоптимизированные ассеты прямо в игре. Это
очень сильно снизит нагрузку на художников. Я сам — программист, и мне
трудно оценивать это точно, но по моим прикидкам художники по окружению
смогут экономить от 50 до 70 процентов времени на создание контента.
Здесь, конечно же, стоит учесть заявление Epic games, что данная технология во
многом опирается на железо PlayStation 5, и, видимо, на его «сверхбыстрый
SSD».
Наконец, как лично мне кажется, в этом трейлере была какая-то небольшая
доля обмана. Здесь не такие уж огромные локации: вначале идёт «коридор»,
потом небольшая локация с «паркуром», потом ранее упомянутое «бутылочное
горлышко», которое используется для подгрузки зала со статуями. На открытое
же пространство героиня выходит только в самом конце.
Lumen
Lumen — вторая прорывная технология. Это глобальное освещение, которое
обсчитывается в реальном времени, и оно позволяет освещать объект с учётом
переотражённого света. То есть, горит лампочка, освещает стены — но и свет,
который отражается от этих стен, тоже освещает другие стены.
Примерно так и работает освещение в реальном мире. Долгое время считать
такое во время игры было слишком затратно, поэтому разработчики заранее
«запекали» карты освещения в редакторе, а у динамических источников света
всегда был сравнительно небольшой радиус действия, и затрагивали они
отнюдь не все объекты на сцене.
Основной вопрос к Lumen такой: насколько это освещение хорошо работает без
виртуальной геометрии? Рискну предположить, что в основе этой технологии
лежит аппаратный рэй-трэйсинг, так что скорее всего ее можно будет
использовать и с «обычными» моделями. Но выяснить это можно будет только
когда появится общедоступная версия Unreal Engine 5.
С другой стороны, стоит учитывать то, что Epic распространяют исходный код
движка в открытом виде — во всяком случае, для четвёртой версии. Если
подобная практика будет применена и для Unreal Engine 5, то это всего лишь
вопрос времени, когда подобные технологии появятся у Unity, CryEngine,
Lumberyard и прочих, в том числе проприетарных, игровых движков. В этом
случае мы сможем говорить об изменении пайплайнов не только у
разработчиков на Unreal Engine, но и во всей индустрии в целом.