Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
Собрание
Зверей
Б ела Лугоши мертв, и я – тоже. Но то, что осталось от Белы, гни-
ет где-то в сосновом гробу, в то время как у меня есть возможность
сидеть здесь, на балконе, наслаждаться выпивкой и смотреть на вас.
Поправьте меня, если я чересчур самонадеян, но подозреваю, что моя
сделка обернулась удачнее.
Глядя на вас, я вижу, что вы не понимаете. Ну конечно же, на дворе –
циничные, рациональные времена, и вы не станете верить в то, что я мертв,
лишь потому что я утверждаю это. Век назад все было бы чуть иначе, все
было совсем иначе в последний раз, когда я с кем-либо беседовал об этом, но
сейчас – век фактов. А факты таковы, что трупы не двигаются, не ходят,
не разговаривают. Я ужасно извиняюсь, моя дорогая, но у меня есть для вас
сюрприз: данное тело все это делает.
Так что присядьте. Пожалуйста, я настаиваю, чтобы вы устроились
поудобнее. Налейте себе чего-нибудь выпить, предпочтительно из бутылки
слева, в правой напиток весьма специфического вкуса. Этот вечер будет дол-
гим, и, подозреваю, вам понадобится стаканчик-другой чего-нибудь крепкого.
В конце концов, в ходе следующих нескольких часов я собираюсь объяснить, в
самых неприглядных подробностях, почему все, что вам известно о жизни и
смерти, – неправильно. Другими словами, вам ни черта не известно о том,
как на самом деле устроен мир, и я собираюсь открыть вам глаза.
Но я опасаюсь, моя дорогая, что вам не понравится то, что вы увидите.
Вампиры: Маскарад
2
П
Что я есмь
режде чем мы продолжим,
позвольте заверить вас,
что вам предоставлена бес-
прецедентная возможность.
Мое племя не пускается в беседы о
себе с вашим – не сегодня и, по боль-
шей части, вообще никогда. Мы по-
тратили пять веков, чтобы соткать
для нашей сцены занавес, который на-
зываем Маскарадом, чтобы скры-
вать от вас истинное представление;
но в итоге все сводится к простому
факту – мы, вампиры, не хотим,
чтобы вы, смертные, знали о нашем
присутствии. По той же причине
волк не хочет, чтобы овцы знали о
том, что он рядом. Это делает нашу
работу намного проще. Вот, к приме-
ру, пусть у нас и есть острые клыки,
растиражированные в дешевых рома-
нах и кинофильмах, вы, смертные, не
увидите их, пока мы сами не решим
их показать. Вот так.
Вы бледны, моя дорогая. Так не
пойдет, если мы собираемся засижи-
ваться допоздна, позвольте мне быть
бледным за нас обоих. Однако должен
признать, я весьма разочарован тем,
как вас ошеломил факт того, что я
вампир. Переведите дух и собери-
тесь, если способны. По правде ска-
зать, боюсь, что это наименьшее из
потрясений, ожидающих вас сегодня.
Пожалуйста, не тратьте время на
поиск рационального, научного объяс-
нения, поскольку такового не суще-
ствует. Просто я – то, что я есть.
То, чем являются многие, очень
многие из нас – слишком многие, по
мнению некоторых.
Пролог: Собрание Зверей
3
Проклятие, неужели вы действительно так глупы? Сядьте обратно. Я
сказал, сядьте. Теперь смотрите. Тихо, прекратите кричать. Никто
не явится, чтобы спасти вас, и никто не вызовет полицию – не в этом зда-
нии. Вежливые соседи – это благословение для таких, как я. Это определенно
по-викториански – игнорировать все, что не находится прямо у них под носом.
Итак, наконец вы получили свое доказательство. Теперь вы мне верите?
Да, во втором графине – кровь; поданная холодной, как сейчас, она, разуме-
ется, утрачивает большую часть букета. Можете попробовать ее, если хо-
тите, но я бы вам не советовал, нет. Вы не в том состоянии, чтобы оценить
подобные вещи, по крайней мере – не в нынешнем своем состоянии.
Не пытайтесь предугадать мои намерения, моя дорогая. Будь я склонен
действовать согласно вашим драгоценным клише, вы были бы уже мертвы. В
конце концов, я же хищник, а вы и весь ваш род – моя добыча.
П
Начало
олагаю, мы должны начать с самых основ. Я действительно вам-
пир, приведенный в это состояние существования в год от рождества
Христова 1796 женщиной, которую мне представили как – цити-
рую – «госпожу заката». Джентльмен, познакомивший нас – один
из ее слуг, как я позднее выяснил, – обладал своеобразным чувством юмора.
Но я отвлекся. Да. Я действительно пью человеческую кровь. Без ее
подпитки я иссохну; с ней же я буду жить вечно. Да, вечно. Если нас не унич-
тожить (а уничтожить одного из Проклятых – задача нелегкая, могу вас
заверить), мы, вампиры, именно такие бессмертные, как говорится в сказках.
Лишь солнце и эмоции, которые оно порождает, навеки остаются чуждыми
для нас; мы, Сородичи, можем пить в ночи бесчисленными веками, можем
оставаться неизменными, пока все вокруг рассыпается в прах и заменяется
другим реквизитом, который тоже в свой срок рассыпается прахом, и так
далее...
О, я снова сбился с темы. Кровь, да, кровь. Я могу прожить на крови жи-
вотных – большинство из нас может, за исключением истинных старейшин
нашего рода, но подобная диета неприятна. Невкусна. Нет, все мы хотим
питаться лучшими образцами, иначе же будешь ходить с тупой болью в жи-
воте, которая никогда не утихает. И чем сильнее ты голоден, тем хуже
тебе становится, смею добавить; вампир, который слишком долго остается
без пищи, склонен демонстрировать прискорбный недостаток самоконтроля.
Имеются и другие общеизвестные физиологические признаки моего состо-
яния. Мое сердце не бьется, лишь сила моей воли может заставить кровь
течь в моем теле. Мои внутренние органы по всем признакам давно атрофи-
Вампиры: Маскарад
4
ровались в рудиментарные оболочки, но это не обеспокоит коронера, ведь, если
меня действительно убьют, я стремительно рассыплюсь в прах. В данный
момент, однако, меня вовсе не занимают мелочи вроде дыхания, скачков тем-
пературы и прочего. Моя кожа холодна, если я не озабочусь согреть ее. Но
подобное действие требует усилия – и траты драгоценной крови. Обычная
еда мне противна и не задерживается в том, что осталось от моего желудка,
дольше, чем на несколько секунд. Даже учитывая лежащую передо мной веч-
ность, моя дорогая, я предпочитаю тратить свое время на что-то получше,
чем ползать по туалетам, извергая прах и куски мяса в унитаз.
Говоря языком непрофессионала, я больше не человек. Несмотря на все
желания и стремления, я просто кровососущий ходячий мертвец, неотличи-
мый от любого тела в морге, если не буду двигаться. Я приберегаю тонкости
вроде согревания собственной плоти и своевременного моргания для компании,
вроде вас.
Так что спасибо вам, моя дорогая. Быть таким бодрым и румяным ради
вас, обходится мне куда дороже, чем вам кажется.
О, мы возвращаемся к питью крови, основополагающему факту, так
сказать, моего состояния. Да, боюсь, что это необходимость, хотя можно
оставлять свою добычу в живых. Все, что требуется – это немного самокон-
троля и небольшое усилие, чтобы закрыть рану, – и нет, мы не всегда пьем
из шеи. Можете вычеркнуть еще одно клише из своего списка. Однако есть
проблема с тем, чтобы оставлять жертву в живых, если она обладает опре-
деленной... защитой – она все помнит. Подобные нарушения Маскарада не
приветствуются властями вампиров. Зачастую куда логичнее просто убить.
С
Моя проблема с выпивкой
уть в том, что на самом деле питье крови не только позволяет мне под-
держивать свое существование, но также дарит ощущения, несравнимые
ни с какими другими в мире. На что это похоже? Моя дорогая, слова
не могут этого передать. Представьте вкус лучшего шампанского и
ощущения самой чувственной любовной связи, которую вам пришлось пережить.
Приправьте это кайфом, что опиумный наркоман чувствует, когда делает
первую затяжку, и у вас появится некоторое представление, небольшое, отда-
ленное представление о том, каково это – пить кровь скота, – простите меня,
живых человеческих существ. Ваш современный наркоман будет лгать, красть,
мошенничать и убивать ради своего маленького билета в Рай. Мой – лучше, и
вдобавок это делает меня бессмертным. Можете вообразить поступки, кото-
рые я способен совершить, чтобы утолить подобный голод? Не трудитесь вы-
сказывать вслух догадки; истина – хуже, чем вы можете представить. А ведь
В
глоток
большинстве случаев первый
глоток крови получают в ту
ночь, когда становятся вам-
пиром – одним из Сородичей,
как мы себя называем. Этот процесс
называется Становлением, и он со-
стоит из двух отдельных и довольно
сложных фаз. Первая проста: вам-
пир, желающий создать потомство,
выпивает всю кровь до последней кап-
ли из своего желаемого «дитя». Это не
отличается от обычного кормления,
за исключением того, что не следует
беспокоиться о стирании памяти и
избавлении потом от тела и вдобавок
можно плотно поесть. Разница появ-
ляется позже.
Как только последняя капля крови
покинула тело, вампир-родитель –
принятое обозначение будет «сир»,
хоть это вас и не касается – возвра-
щает часть того, что забрал. Он
прокусывает себе губу, или запястье,
или что угодно и дает небольшому
количеству своей крови пройти сквозь
губы жертвы. При условии, что
Вампиры: Маскарад
6
смертный активно и успешно не сопротивляется процессу – некоторые де-
лают это, поверьте мне – и при условии, что сир не замешкался слишком
надолго со своим даром, кровь стекает в горло жертвы и оживляет ее, пусть
и в виде вампира.
Звучит просто, верно? Истина же, как и всегда положено истине, намно-
го сложнее. Мое собственное Становление можно назвать олицетворением
томного романтического лоска, который ваш век наложил на мой род, но не-
смотря на это я вздрагиваю при воспоминании. Там были все составляющие
романтики – освещенный свечами будуар, полупустые кубки вина, вздымаю-
щаяся бледная грудь дамы – мы словно сбежали с приема прямиком на стра-
ницы романа. Итак, мы упали на кровать, и в порыве страсти она вонзила
свои клыки в мою шею. Между прежним удовольствием и удовольствием от
ее кормления – да, оно весьма приятно для смертных, вплоть до того, что
некоторые впадают в зависимость – я был вполне согласен уплыть по тече-
нию. Я отчетливо помню, как думал, что моя мать была определенно права
насчет меня и что распутные женщины меня погубят, и я даже помню, как
смеялся, пока мой сир пила мою жизнь.
А затем, когда я лежал там, глядя, как предо мной распахиваются сияю-
щие двери, пока моя душа делала первые нерешительные шаги в направлении
небес, она спокойно надрезала свое запястье и пустила эликсир вечной жизни
вниз по моему горлу. Можете насмехаться надо мной за то, что я не отка-
зался от предложенного ею, но даже в преддверии Рая жизнь заманчива. Ее
кровь обжигала, просачиваясь сквозь мои губы и вниз по горлу, и я обнаружил,
что хочу жить. Боль, которую несла кровь, была доказательством того, что
я жив. И когда стало ясно, что я не вознесусь, сияющая дверь исчезла, оставив
ощущение невыразимой печали, оставив меня с моим сиром и убийственным
голодом. К счастью, мой сир была достаточно любезна, чтобы провести меня
через эту перемену; она соблазнила моего лучшего друга, прежде чем подби-
раться ко мне, и заперла его в соседней комнате, словно хищная птица, что
прячет добычу про запас. Пока я чувствовал, как мое тело, клеточка за
клеточкой, умирает, он лежал без чувств, в ожидании моего голода.
О да, голод создания. Той крови, при помощи которой сир дарует Ста-
новление, нужно совсем немного – несколько капель, имеющих скорее мистиче-
скую, чем питательную ценность. Ее явно недостаточно, чтобы удовлетво-
рить голод новорожденного вампира. Так что новорожденному дитя лучше
молиться, чтобы его сир припас пару бутылок – или даже лучше пару тел,
чтобы было чем наесться сразу после Становления. Я был свидетелем ужа-
са Сородичей, только что получивших Становление, охваченных подобным
неудержимым голодом и разрывающих в клочки тех, кто стоял к ним ближе
всего в минуты их безумия. Когда вас охватывает этот первый голод, вы
сделаете все, лишь бы наесться. Вы убьете свою любовь, своего ребенка, своих
Пролог: Собрание Зверей
7
родителей или священника, чтобы утолить эту жажду, и вы будете рады
делать это – пока будет длиться безумие.
Это, моя дорогая, и есть камень преткновения. Потому что неважно, как
долго вы находитесь в состоянии безумия, неважно, что вызвало его – страх ли
это, голод, боль, или ярость – неважно, как долго вы отдаетесь зверю внутри
вас, вы не можете контролировать то, что вы делаете, и вы всегда приходите
в себя. И тогда вы должны иметь дело с последствиями того, что совершили,
когда животное под вашей шкурой было у руля. И первое безумие никогда не
бывает последним. Кое-кто может думать, что с опытом избегать потери са-
моконтроля становится легче. Тот, кто так подумает, будет весьма неправ.
Ж
Зверь
ивотную часть натуры вампира называют Зверем, в чем, как
подозреваю, проявляется попытка демонизировать ее посредством
отделения. Увы, но просто дать чудовищным побуждениям дру-
гое имя недостаточно, чтобы приручить их. В итоге Зверь всег-
да побеждает, как мне говорили. Если пробыть вампиром достаточно долго, то
собственная природа заставит вас совершать различные ужасные поступки. И
со временем он привыкает к совершению подобных зверств и переходит к новым,
и все, что было в подобном вампире человеческого, умирает. Когда последняя
кроха человечности в вампире умирает (а если вы видели достаточно друзей,
любимых и потомков, смешивающихся с прахом веков, она действительно уми-
рает, неумолимо), тогда Зверь берет верх раз и навсегда. Вампир становится
животным. Если вы когда-либо дойдете до подобного состояния, есть шанс, что
вы даже не заметите, как вас убьют, словно бешеную собаку.
Если ваша воля сильна, и вы хорошо себя контролируете, вы можете дер-
жаться десятилетиями, веками, мне даже приходилось общаться с Сороди-
чем, которому было больше двух тысячелетий. Но вы никогда, никогда не
освободитесь от страха, что Зверь однажды восторжествует, и этот страх
– это то, что будет использовать Зверь, чтобы загнать вас в угол.
Разумеется, лучший способ бороться со Зверем – это держать себя в хо-
рошей форме, а это означает – регулярно питаться. И вновь, регулярное
питание обычно означает, что рано или поздно вы начнете убивать скот
– смертных, вновь прошу прощения, – и чем больше скота вы убиваете, тем
легче вам становится убивать. Так что Зверь побеждает и при таком рас-
кладе. Даже если вы не хотите этого, даже если весь процесс начинается со
случайности, рано или поздно вы останетесь равнодушны при виде лежащего
у ваших ног свежего трупа, причиной которого вы стали. После десятого,
сотого, тысячного или какого угодно тела оно перестает быть личностью и
становится объектом, сосудом. Сноской в книге вашей вековой истории. И в
этот момент вы совершенно перестаете быть человеком.
Вампиры: Маскарад
8
Н
Возвращаясь к крови
о кровь это больше, чем просто еда, много больше. В ней есть сила,
такая сила, что некоторые вампиры называют ее витэ – жизнь.
Кровь сверх того, что необходима для выживания, может приме-
няться и для много чего еще. Легендарная вампирская сила или
скорость? Результат надлежащего использования крови. Неуязвимость пред
бедствиями смертных? Еще один глоток из того же колодца. Мне в живот
разряжали пистолет, и это меня ничуть не задерживало. Кровь также пи-
тает множество «магических» талантов, приписываемых нам; вы стали сви-
детельницей одному. И конечно же, я могу обеспечить прилив крови к коже,
чтобы казаться, скажем так, почти человеком.
Конечно, за это приходится платить свою цену. Чем больше крови я тра-
чу на подобные салонные фокусы, тем быстрее я сжигаю то, что находится в
моем желудке. Чем быстрее я опустошаю свой живот, тем скорее мне при-
дется есть – и охотиться – вновь.
Вы бы хотели, чтобы я разъяснил вам загадку моей сердечности? Это мой
долг. Это так освежает – встретить юную особу, которая стремится за-
глядывать глубже поверхности, вы согласны? Хмм? Моя дорогая, будь вам
даже в шесть раз больше лет, чем сейчас, вы были бы для меня ребенком.
«Юность» определение относительное.
Так. Я слегка проголодался. Не соблаговолите ли сопроводить меня в
прогулке по городу? Другой вариант – я оставлю вас здесь пленницей, а мне
бы не хотелось так поступать. Без сомнения, вы вообразите себе что-то и
попытаетесь сбежать, и я потеряю несколько антикварных вещей, поскольку
вы разобьете что-нибудь в процессе. Вы, моя дорогая, заменимы. Мое иму-
щество – нет. Все просто.
Я
Ложь
весьма рад тому, что вы в итоге решили присоединиться ко мне. Ка-
кая удача, верно, что у меня нашлось для вас кое-что подходящее в
гардеробе гостевой спальни. Нет, это не от предыдущей жертвы,
если вы об этом беспокоитесь; просто если в ходе дюжины десяти-
летий возникают одни и те же ситуации, вы учитесь подготавливаться к
ним. Вы же не думаете на самом деле, что вы – первая женщина, с которой я
прогуливаюсь со времен моего Становления? Вы прелестны, но не вздумайте
воспринимать это слишком всерьез, моя дорогая.
Сегодня вечером холодно, верно? Я вижу, вы смотрите на мое дыхание –
да, пар идет, как и от вашего. Еще одна трата крови, весьма полезная, чтобы
маскировать себя в присутствии охотников на вампиров и прочих неприят-
ных личностей. Вы были бы поражены, узнав, сколько моих сородичей нашли
свою смерть лишь потому, что забыли о мелкой детали. Дьявол внимателен
Пролог: Собрание Зверей
9
к деталям, и он так же счастлив на-
броситься на своих мнимых прислуж-
ников, как рад обернуться и против
тех, кто полагает себя вдохновленны-
ми Богом.
В данный момент этот волк пред-
почитает сливаться со стадом, да.
Хмм. Охотники. Отвратитель-
ные, мерзкие люди, горящие выполнять
свое самоназначенное предназначение.
Большинство из них никогда и на пол-
мили не приближаются к уничтоже-
нию кого-либо из моих сородичей; что
касается остальных – большинство
приносит себе куда больше вреда, чем
пользы. Они выбраковывают слабых и
глупых, оставляя лучших, умнейших и
сильнейших вампиров. Многие охот-
ники занимаются этим по собствен-
ной инициативе, отбросы общества,
сжимающие дробовики и колья в блу-
жданиях по ночным садам. Другие ра-
ботают на отделения правительства,
убежденные, что мы – часть некоего
вражеского заговора, стремящегося по-
губить Америку. Кретины.
Самые опасные охотники связаны с
Католической Церковью и тем, что
называется Обществом Леопольда.
Не обманывайтесь: это Инквизиция
под современной маской. Они, и другие
вроде них, узнали как раз достаточно
правды о Сородичах, чтобы прийти
к ошибочным выводам. По мнению
обычного охотника на вампиров мы
все – злобные слуги Сатаны, послан-
ные на Землю нести разорение и слу-
жить нашему Адскому Хозяину.
Это, вопреки тому, что могут во-
образить, явная чушь. Я не признаю
своим хозяином ни человека, ни вам-
Вампиры: Маскарад
10
пира или дьявола; я не служу ничьей воле, за исключением своей собствен-
ной. У вампиров просто есть... аппетиты и цели, отличающиеся от тех, что
ваш среднестатистический сторонник Инквизиции считает нормальными.
Вдобавок, я слышал, что они практикуют власяницы и самобичевание, что
также сложно назвать поведением, приемлемым для общества.
Имеется великое множество других полуправд и ошибочных представлений,
большая часть которых служит нашим целям. Видите церковь напротив?
Обратите внимание, что я стою в самой крестовине – как раз там, где тень
от креста падает на тротуар – и это никак на меня не влияет. Как не влия-
ет и любое другое распятие, Звезда Давида или иной религиозный символ, если
только держащий их не имеет собственной веры. Подобная вера действитель-
но очень редка нынче, уверяю вас. В девяти случаях из десяти вы можете по-
дойти к священнику (если того пожелаете), вырвать крест из его рук и убить
его, пока он будет продолжать вопрошать Бога, что же именно пошло не так.
Это не означает, что я проделывал подобное, конечно же.
Большая часть прочей чуши, которую подсовывают вам в фильмах – та-
кого же рода. Чеснок? Бесполезен. Кол? Только если вогнать его прямо в
сердце, и даже тогда он лишь обездвижит тебя. Текущая вода? Я прини-
маю душ, спасибо. Солнечный свет? Ну, он причиняет вред, но требуется
куда больше, чем один солнечный луч, чтобы обратить тебя в пепел. То же
самое с открытым пламенем – оно поджигает тебя, но требуется больше,
чем секунда, чтобы это произошло.
Я действительно говорю «тебя», приводя все эти примеры? Я очень изви-
няюсь. Не понимаю, что на меня нашло.
Что касается того, куда мы сейчас направляемся, ну, мы идем в ночной
клуб. А еще точнее, мы идем к водопою, где собирается стадо, не подозревая,
что рядом бродят хищники. Вы также встретите нескольких других моих
сородичей, из различных семейств. Не бойтесь, они ничем вам не угрожают,
пока вы будете находиться в моем обществе. У меня нет намерения позво-
лять, чтобы кто-либо причинил вам этой ночью вред.
В
Ароматы крови
от мы и на месте: «Ксеро», последний писк ночной жизни в этом зло-
вонном метрополисе. Увеселительные заведения сменяют друг друга –
танцзалы оборачиваются подпольными барами, затем превращают-
ся в свинг-клубы и забегаловки, и в итоге оказываются кафе, диско-
теками и наконец... этим. Детали неважны; всегда существуют места, куда
могут прийти молодые, чтобы продемонстрировать, какие они бунтари, по
крайней мере, пока не закончатся отложенные на эту ночь деньги. Они хо-
тят ощутить вкус опасности, а мы хотим ощутить вкус крови. Пересече-
ние наших интересов естественно, но ирония ситуации от них сокрыта.
Пролог: Собрание Зверей
11
Нет, нам придется подождать очереди. Вышибала в дверях – один из наших,
понимаете. Он то, что мы называем гулем. Время от времени он пьет кровь
вампира и в обмен получает некоторые преимущества вампирского состояния.
Лишь некоторые, запомните, – гули определенно все еще смертные. Полу-
чаемое от сделки весьма ограничено; гули не получают наших способностей в
полном объеме, но в качестве компенсации они по-прежнему могут производить
на свет детей, чувствовать на своей коже солнечный свет и случайно утонуть.
Да, загуливание – еще одна способность Крови. Существует множество
других вещей относительно крови, о которых я вам не поведал; в конце концов,
я вам не наемный репетитор. Вам по-прежнему интересно? Что ж, как вам
это: если отведаете крови вампира три раза, станете безнадежно подчинены
ему. Итоговое чувство привязанности называется узами крови, и если уста-
новивший их вампир поддерживает узы, они могут существовать вечно. В
конце концов не похоже, чтобы кто-то был способен даже умереть, лишь бы
избавиться от них.
Вы можете представить это, кстати? Быть вынужденной любить кого-
нибудь, вечно? Зная, что любовь, которую вы испытываете к нему – которая
настолько сильна, что вы убьете или умрете ради него – ложь, мерзким обра-
зом подстроенная ложь? Любить и ненавидеть его одновременно, и не иметь
ни малейшей возможности ни черта с этим поделать?
Да, звучит так, что я рассказываю, основываясь на собственном опыте,
верно? Забавно действует. Ступайте здесь осторожно; владельцы клуба за-
бывают, что не все посетители способны видеть в темноте.
Н
Различные породы
о сначала небольшая лекция о нашей семье, прежде чем я познакомлю
вас с окружающими. Согласно легендам вампиров, все мы происходим от
Каина, сына Адама и Евы. Предположительно, Бог наказал Каина
за убийство Авеля, превратив его в вампира; «знак», которым Бог
пометил Каина, на самом деле был проклятием вампиризма. Каин обнаружил,
что может передавать свое проклятие посредством Становления, и создал детей,
чтобы избавиться от своего одиночества. К сожалению, процесс на этом не оста-
новился. Каждый из потомков Каина создал детей, и те создали потомков, и так
далее. Каин осознал свою ошибку, запретил дальнейшее создание вампиров и исчез.
Разумеется, стоило кошке уйти – как мыши разыгрались. Младшие вампиры
послушались именно так, как можно было предполагать, и именно поэтому я суще-
ствую. Разумеется, каждый шаг дальше от Каина – каждое поколение вампиров –
немного слабее, ближе к смертным. Сам Каин – первого поколения, его дети –
второго, и так далее вниз по родословной. Тринадцатое поколение – последнее,
которое стоит той смолы, в которой его будут поджаривать в аду; я склоняюсь
к мысли, что вампиры 14-ого поколения так или иначе бесплодны, точно мулы.
Вампиры: Маскарад
12
Никогда ни у кого не спрашивайте его поколения. Подобное считается
невероятной грубостью.
Но это еще не все – вы способны расслышать меня в этом грохоте? Поче-
му вообще смертные стремятся танцевать под это, под шум подобной гром-
кости? В любом случае, мы все не такие же, как Каин. Господи упаси этот
мир, будь мы такими! Вместо этого каждый из внуков Каина – допотоп-
ных Патриархов, как мы называем этих загадочных существ, полагая, что
они были старше маленького Ноева потопа – предположительно обладали
уникальными мистическими дарами и проклятиями, и все вампиры проис-
ходят от одного из этих Сородичей, наследуя его характерные черты. Мы
специализировались, разделились на породы, словно гончие собаки или скаковые
лошади, и эти специализированные линии крови стали называться кланами.
Тринадцать великих кланов известны нам, как способностями, так и сфе-
рой деятельности. Эти способности, кстати, мы называем «Дисциплинами».
Их во всех отношениях можно считать волшебством. Вы видели, как я при-
менял одну из моих. Молитесь, чтобы не увидели чьих-либо еще.
О, а еще, конечно же, существует Джихад. Да, Джихад. Вечная Бит-
ва, Великая Игра, и любое другое поэтическое прозвание, коим кто-либо за-
хочет его обозначить. Большинство Сородичей скажут, что Джихад, как
и Патриархи, всего лишь миф, однако многие верят в него – в глубине своих
холодных мертвых сердец. Как гласят предания, в ходе первых ночей старей-
шие дети Каина начали сражаться между собой, посылая собственных детей
и смертный скот в качестве пешек против приспешников своих противников.
Естественно, поскольку мы бессмертны, древние войны никогда не затихали
окончательно, так что игра, состоящая из ложных выпадов и ударов, пари-
рования и контратак, продолжается – как утверждают – и по сию ночь, и
большинство ее участников даже не осознают своей роли в этой борьбе. Соро-
дич против Сородича, клан против клана, смертный народ против смертного
народа, все это управляется ниточками скрытых кукловодов. Глупая идея, в
самом деле. И все же, мне приходилось видеть множество странных вещей, и
я временами дивлюсь, было ли мое действие действительно моим... Впрочем,
ладно. Экзистенциальная чепуха.
Как бы то ни было, позвольте мне представить вам окружающих. Види-
те ту женщину в черной кружевной юбке и цилиндре? Нет, не ее, другую. Ее
зовут Джулиан. Она одна из нас, но не из того же клана, что я. Если точнее,
она из клана Тореадор, «Клана Розы», как они себя называют. Искусство,
прекрасные юноши, воображение себя персонажами Китса или Шелли – все
это хлеб насущный для Тореадоров. Или, во всяком случае, к подобному
мнению склоняют общеизвестные сведения. Я не склонен полагаться на сте-
реотипы, особенно насчет благородных.
Вампиры: Маскарад
14
всего семь великих кланов, плюс разрозненные нахлебники. Пара других кла-
нов именует себя независимыми, а оставшиеся состоят в звероподобной секте
под названием Шабаш. Рядом с Шабашем стоящий здесь Дэвин выглядит
учителем начальных классов; они намного ближе к тому, что Инквизиция
пытается видеть в нас, членах Камарильи.
Однако не делайте ошибки, полагая что мы в Камарилье – добрые. Вовсе
нет. Мы просто понимаем, что в данное время куда выгоднее сосущество-
вать и пытаться работать с вами, чем пытаться с вами воевать. Никогда,
никогда не имейте глупости думать, что мы – «хорошие парни».
Нам просто выгоднее, чтобы вы были живыми, чем мертвыми.
Перспективы сегодня не лучшие, похоже, Дэвин перевел на себя все внима-
ние. Давайте выбираться отсюда. Вам, похоже, не помешает глоток свеже-
го воздуха, а меня это место начинает утомлять.
Нет, я не собираюсь убить вас и выпить вашу кровь в переулке. Действие
по дарованию Становления должно происходить в комфорте, в роскоши. Кро-
ме того, теперь мои гули должны были запасти достаточно питания для
вашего первого Голода; я отношусь к щедрой разновидности сиров.
Пожалуйста, не изображайте потрясение. Наивность не идет вашему
облику. Я разбрасывал намеки всю ночь, и вы усердно поднимали их. Кроме
Вампиры: Маскарад
16
Повествовательная игра
о персональном ужасе
Создатели: Посвящается:
В создании Vampire: The Masquerade участвовали: Вам, старым и новым фанатам, которые помогли нам
Марк Рейн●Хаген, Стивен С. Браун, Том Дауд, Эн- достичь этой точки. Пусть начало нового тысячелетия
дрю Гринберг, Крис Макдонаф, Лиза Стивенс, Джош будет для вас таким же приятным, как для нас уход
Тимбрук, Стюарт Вик старого.
Авторы исправленной редакции: Джастин Ачил-
ли, Эндрю Бейтс, Фил Брукато, Ричард Э. Дански,
Эд Холл, Роберт Хэтч, Майкл Б. Ли, Ян Лемке, Джим
Мур, Итан Скемп, Синтия Саммерс
Разработчик исправленной редакции: Роберт Хэтч Неизбежный отказ от
Редактор: Синтия Саммерс
Арт-директор: Лоуренс Снелли, Ричард Томас
ответственности:
Макет и набор текста: Эйлин Э.Майлз Вампиры: Маскарад – это игра. Это игра, ко-
торая требует воображения, усилий, творчества и,
Художники: Эжон Болтон, Марк Кьярелло, Майк прежде всего, зрелости. Часть зрелости – это осоз-
Данза, Гай Дэвис, Джон Эстес, Ричард Кейн Фер- нание того, что Вампиры – это всего лишь игра
гюсон, Даррен Фридендалл, Майкл Гайдос, Ребекка и что ситуации, изображенные на этих страницах,
Гуэй, Пиа Герра, Фред Харпер, Марк Джексон, Лейф являются строго воображаемыми. Если вы обы-
Джонс, Брайан Леблан, Пол Ли, Винс Локк, Грег граете кого-то в «Монополии™», вы не выйдете
Лаудон, Ларри МакДугалл, Джон Дж. Мут, Уильям и не лишите его дома права выкупа. Если вы по-
О’Коннор, Джордж Пратт, Эндрю Ричи, Мэтт Роуч, топите чей-то Линкор™, вы не пойдете на Воен-
Кристофер Шай, Билл Сенкевич, Лоуренс Снелли, но-Морскую Верфь и не начнете бросать в лодки
Рэй Снайдер, Рон Спенсер, Ричард Томас, Джошуа бутылки с зажигательной смесью. Тот же принцип
Гэбриел Тимбрук, Карл Уоллер, Кент Уильямс, Мэт- применим к любой ролевой или повествователь-
тью Уилсон ной игре.
Другими словами, вы не вампир. Когда игровая
Оформление обложки: Эйлин Э.Майлз сессия закончится, уберите книги, уберите кости
и наслаждайтесь оставшейся жизнью и позвольте
Для вас переводили: Ангват и Русская Борзая другим людям наслаждаться своей.
Редакторы: Danko Для 99,9999+% из вас, которые достаточно хо-
Верстальщик: Kadath рошо приспособлены, чтобы не нуждаться в таком
Редакторы верстки: Kadath, DeadHippy, Nevid нелепом отказе от ответственности – веселитесь.
Вампиры: Маскарад
18
Содержание
Пролог: Собрание зверей 1
Введение 20
Глава 1: Мир Тьмы 26
Глава 2: Клан и секты 62
Глава 3: Персонаж и черты 98
Глава 4: Дисциплины 144
Глава 5: Правила 188
Глава 6: Системы и драма 198
Глава 7: История Сородичей 236
Глава 8: Повествование 252
Глава 9: Антагонисты 268
Приложение 284
Эпилог: Под кровавой луной 306
Содержание
19
Вступление
Трупы-кровососы, вернувшиеся из могил, что- что сказал бы вампир, и описывая то, что бы вампир
бы вкушать кровь живых. Монстры, обреченные на сделал. Большая часть этого процесса происходит в
ад, но избегающие наказания, крадя чужую жизнь. свободной форме – игроки могут заставить персо-
Чувственные хищники, питающиеся невинными, нажей говорить или делать все что угодно, пока ди-
сопротивляющимися – или, быть может, жажду- алог или действия соответствуют личности и спо-
щими этого? – мужчинами и женщинами. собностям персонажа. Однако результат некоторых
С начала времен люди говорят о вампирах – не- действий лучше определять посредством бросков
жити, демонических духах в человеческих телах, кубиков и правил, представленных в этой книге.
трупах, восставших из могил, одержимых жгучей Если возникает конфликт между повество-
жаждой теплой крови. От Венгрии до Гонконга, ванием и правилами, побеждает повествование.
от Нью-Дели до Нью-Йорка, люди по всему миру Используйте правила так часто – или лучше, так
познали дрожь сладкого ужаса в ожидании деяний редко – как вам нужно, чтобы рассказывать будо-
бродящих в ночи вампиров. Вампиры повсюду – ражащие кровь истории, полные ужаса, действия
в книгах, фильмах, телесериалах, видеоиграх, на и романтики.
одежде, даже на хлопьях для завтрака.
Но это все – не более чем мифы, правда? Игроки и Рассказчики
Неправда. В игру Вампиры лучше всего играть группой,
Вампиры бродили среди нас с доисторических или труппой, от двух до шести участников. Боль-
времен. Они до сих пор бродят среди нас. Они вели шинство этих людей должны быть игроками. Они
тайную и великую войну с самых ранних ночей че- создают персонажей-вампиров – воображаемых
ловеческой истории. И исход этой вечной борьбы протагонистов, похожих на тех, кого можно найти
может определить будущее человечества – или его в романах, фильмах и комиксах. В каждой труп-
окончательную гибель. пе, впрочем, один человек должен быть Рассказ-
чиком. Рассказчик не создает для себя отдельного
Повествование персонажа. Вместо этого он является сочетанием
Вы держите в руках основную книгу правил режиссера, посредника, повествователя и судьи.
Вампиры: Маскарад, игры в жанре повествова- Рассказчик создает драму, через которую игроки
ния от компании White Wolf Publishing. Используя проводят своих персонажей, порождая силой свое-
правила из этой книги, вы и ваши друзья можете го воображения сюжеты и конфликты. Рассказчик
примерить роли вампиров и рассказывать истории также играет роли группы поддержки – союзников,
о победах персонажей, их неудачах, темных деяни- с которыми персонажи взаимодействуют, и анта-
ях и проблесках добра. гонистов, против которых персонажи сражаются.
В игре-повествовании игроки создают персона- Рассказчик придумывает внешний антураж для
жей, используя правила из данной книги, а затем истории – описания баров, ночных клубов, пред-
проводят этих персонажей через драмы и приклю- приятий и других мест, посещаемых персонажами.
чения, называющиеся (что логично) историями. Игроки решают, как их персонажи реагируют на
Истории раскрываются как сочетание желаний игровые ситуации, но именно Рассказчик (с по-
игроков и указаний Рассказчика (о нем – ниже). мощью правил) решает, преуспели ли персонажи
Во многом повествование схоже с игрой «Рассле- в своих попытках и, если да, насколько. В конеч-
дуем убийство». Каждый игрок берет на себя роль ном итоге, Рассказчик обладает правом принятия
персонажа (в данном случае, вампира) участвуя в окончательного решения относительно любых со-
своего рода театральной импровизации, говоря, то, бытий, происходящих в игре.
Вступление
21
Пример: Роб, Брайан, Синтия и Эллисон собра- Вампиры, населяющие землю в наши ночи, или Со-
лись поиграть в Вампиров. Роб, Брайан и Синтия – родичи, как они обычно себя называют, одновремен-
игроки: Роб играет Барона де Хэвиллэнда, аристо- но похожи и отличаются от ожидаемого образа. Воз-
крата Вентру; Брайан играет Пальпу, Носферату из можно, лучше начать наше обсуждение нежити так,
канализации; а Синтия играет Максин, уличную словно она является другим видом живых существ –
шпану из клана Бруха. Эллисон – Рассказчик, и разумных, обладающих поверхностным сходством с
она решила, что персонажи предстали пред вам- людьми, которыми когда-то были, но со множеством
пирским князем города, чтобы понести наказание физиологических и психологических отличий.
за кормление в запретной области. Во многом вампиры похожи на знакомых монстров
● Элисон (описывая сцену): Комната, в которую из мифов и кино. (В старых сказках, возможно, приду-
вас притащили, большая, пышно обставленная, и в манных обманутыми или сбитыми с толку смертными,
ней хватает мотивов различных эпох – от итальянско- довольно много правды.) Однако, как к своему сожале-
го Возрождения и до Возрождения гарлемского. Све- нию поняли многие отважные охотники на вампиров,
чи на огромном железном канделябре отбрасывают не все бабушкины сказки о вампирах истинны.
блеклый свет на ниши с картинами и статуями. Впро- ● Вампиры бессмертны. Правда. Хотя они и мо-
чем, у вас нет времени смотреть по сторонам, так как гут быть убиты (крайне сложный процесс), они не
вас поторапливает боевик князя, Лорд Максвелл, гру- стареют и не умирают от естественных причин. Им не
бо подталкивая к большому дубовому креслу – почти нужна человеческая пища, им не требуется дышать.
что трону. Кажется, тени сгущаются вокруг внуши- ● Вампиры – живые мертвецы и должны питать-
тельной фигуры, сидящей там, властной, неподвиж- ся кровью живых. Правда. Вампир клинически мертв –
ной и смотрящей на вас пламенеющими глазами. его сердце не бьется, он не дышит, его кожа холодна, он
● Элисон (снова, теперь говоря за князя): «Более не старится – и все же он думает, ходит, планирует, го-
века я поддерживаю порядок в моем домене. Подоб- ворит… охотится и убивает. Чтобы поддержать свое ис-
но бережному садовнику, я наблюдал, как этот город кусственное бессмертие, вампир должен периодически
из деревни вырастает в процветающий метрополис. потреблять кровь, предпочтительно – человеческую
Я одолел Анархов и расстроил происки Черной Руки. кровь. Некоторые раскаивающиеся вампиры поддер-
Какое безрассудство побудило вас, щенки, нарушить живают свое существование кровью животных, а неко-
мои законы? Отвечайте быстро, или я лично проткну торые древние вампиры должны охотиться и убивать
вас кольями и оставлю ждать поцелуя Солнца!» себе подобных, чтобы насытиться, но большинство
Теперь игроки могут выбирать, что им делать: вампиров действительно потребляют кровь людей.
● Роб (говоря за Барона де’Хавиллианда): «Ми- Вампиры осушают свою жертву, используя вы-
лорд, я убежден, что произошло какое-то недораз- движные клыки, которые у них волшебным обра-
умение, так как мои коллеги и я…» зом вырастают, как только они становятся нежитью.
● Синтия (говоря за Максин): «Не смей разго- Каждый вампир также может магическим образом
варивать со мной, ты, малокровный тунеядец! К зализать раны, нанесенные его собственными клы-
черту твои правила, фашистский хрен! Это 20 век, ками, скрывая таким образом следы кормления.
и я буду ходить, куда захочу!» Кровь невероятно важна для Сородичей, так как она
● Элисон (описывая не слишком радостную реак- одновременно и основа их существования, и источник
цию князя): Пальцы князя заметно сжимаются на руч- их силы. Человеческая еда смертных, человеческое ды-
ках трона, и тихое шипение вырывается из его горла. хание, человеческая любовь – все эти вещи безразличны
● Брайан (описывая действия персонажа): Вели- вампиру. Кровь – единственная страсть Сородича, и без
колепно, Максин! Я избегаю взгляда князя и огля- нее он быстро зачахнет и впадет в спячку. Более того,
дываюсь по сторонам. Есть ли тут какая-нибудь каждый вампир может использовать украденную им
колонна, тень или другое место, где я могу спрятать- кровь для невероятных деяний, лечения и иной магии.
ся? Если есть, я использую Затемнение (магическая ● Любой, кто умрет от укуса вампира, восста-
способность невидимости) чтобы смыться отсюда. ет в виде вампира. Неправда. Будь это правдой,
Дальнейшие события зависят от действий игро- мир был бы переполнен вампирами. Вампиры дей-
ков и решений Рассказчика. Как вы видите, каж- ствительно питаются человеческой кровью и ино-
дый игрок управляет действиями и речью своего гда убивают своих жертв – но большинство людей,
персонажа. Хотя, именно Элисон, Рассказчик, умерших от нападения вампира, просто погибают.
определяет реакцию князя на слова или действия Чтобы воскреснуть в виде нежити, жертва должна
персонажа; именно Элисон, говоря за князя, оты- быть выпита досуха и затем напоена небольшим
грывает реакцию князя; и именно Элисон решает, количеством крови напавшего вампира. Этот про-
удаются или нет действия персонажей – если тако- цесс, именуемый Становление, вызывает мистиче-
вые производятся. скую трансформацию из человека в нежить.
● Вампиры – это чудовища, демонические
Что такое Вампиры? духи, вселившиеся в трупы. Неправда… и правда.
Вампиры – не демоны по своей сути, но сочетание
В ролевых играх и играх-повествованиях может трагических факторов, неумолимо заставляет их со-
фигурировать различные типы протагонистов. В вершать порочные деяния. В начале новообращен-
некоторых играх игроки примеривают роли героев ный вампир думает и действует почти так, как он
в фэнтезийном мире, или супергероев, спасающих делал это при жизни. Он не превращается немед-
мир от козней злодеев. В Вампирах, как уже по- ленно в злобного монстра-садиста. Однако вампир
нятно, игроки выбирают роли вампиров, бессмерт- вскоре открывает свою всепоглощающую жажду
ных кровососов из жанра ужасов, и ведут этих пер- крови и познает, что от кормления на людях зависит
сонажей по миру, почти идентичному нашему. его существование. В большинстве случаев склад
Вампиры: Маскарад
22
ума вампира меняется – он привыкает к стереоти- ● Вампиры умирают, если их сердце пронзить
пам, менее подходящим общественному животно- колом. Неправда. Но деревянный кол (или стрела,
му, и более удовлетворяющим хищника-одиночку. арбалетный болт и т.д.), вонзенный в сердце, парали-
Сперва отказывавшийся убивать вампир в итоге зует монстра до тех пор, пока он не будет извлечен.
вынужден будет пойти на убийство – случайно или по ● Вампиры обладают силой 10 человек; они могут
необходимости, и с каждым годом убивать становит- управлять волками и летучими мышами; они могут
ся все легче. Понимая, что он сам не достоин дове- гипнотизировать людей и исцелять самые ужасаю-
рия, он отказывается доверять другим. Понимая, что щие раны. Правда и неправда. Сила вампира растет с
он другой, он ограждает себя от мира смертных. По- возрастом. Молодые, новообращенные вампиры зача-
нимая, что его существование зависит от секретности стую не многим сильнее обычных людей. Но с ходом
и контроля над ситуацией, он становится в первую времени увеличивается возраст вампира и понимание,
очередь манипулятором. И все это лишь прогрессиру- он учится использовать свою кровь для пробуждения
ет, пока года оборачиваются десятилетиями, а затем тайных волшебных способностей, которые вампиры
и веками, и вампир убивает больше и больше, и ви- называют Дисциплинами. Старые вампиры часто спо-
дит, что люди, которых он любит, стареют и умирают. собны соперничать силой с вымышленными Лестатом
Человеческая жизнь, столь короткая и дешевая в его и Дракулой, а настоящие древние вампиры – Старцы и
понимании, все теряет и теряет в цене, пока смертное Патриархи, которые бродят в ночи уже тысячи лет, часто
«стадо» вокруг него не начинает значить не больше обладают буквально богоподобными возможностями.
роя надоедливых насекомых. Старейшины вампи-
ров – одни из самых опустошенных, бесчувственных, Становление
параноидальных – в общем, чудовищных – существ, Вампиры создаются при помощи процесса, имену-
которых когда-либо знал мир. Возможно, они и не де- емого Становление. Некоторые кланы вампиров дару-
моны – но на этом уровне, кто сможет найти отличие? ют Становление более беззаботно, нежели другие, но
● Вампиры сгорают на солнечном свете. Прав- Становление почти никогда не дается просто так. В
да. Вампиры должны избегать солнца или же умрут, конце концов, любой новый вампир – потенциальный
хотя некоторые могут выдерживать прикосновение соперник в борьбе за пищу и власть. За потенциальным
лучей солнца на очень короткое время. Вампиры – ребенком часто неделями или даже годами следит его
ночные существа, и большинство находит невероят- будущий сир, скрупулезно изучая, станет ли этот смерт-
но сложным бодрствование днем, даже в укрытиях. ный хорошим дополнением к обществу Сородичей.
● Вампиры боятся чеснока и текущей воды. Становление схоже с обычным вампирским питани-
Неправда. Это сказки и ничего более. ем – вампир выпивает выбранную жертву досуха. Но
● Вампиры боятся крестов и прочих святых после этого он возвращает опустошенному смертному
символов. Это, по большей части, неправда. Впро- немного своей собственной бессмертной крови. Лишь
чем, если носитель символа обладает огромной ве- немного – капля или две – необходимо для превращения
рой в его силу, вампир может испытывать неприят- смертного в нежить. Этот процесс может быть совершен
ные эффекты от демонстрации символа. даже над мертвым человеком, если тело еще теплое.
Вступление
23
Как только кровь возвращена, смертный «пробу- шины вампиров управляют из тени, манипулируя
ждается» и начинает пить сам. Но, даже будучи вос- как смертными, так и другими вампирами – и ста-
крешенным, смертный по-прежнему еще мертв; его рейшинами зачастую также манипулируют. Боль-
сердце не бьется, он не дышит. В течение недели или шинство бойцов нередко даже и не знает, за кого
двух, тело смертного претерпевает серию изменений; они сражаются или зачем.
он приобретает навыки использования крови в своем Начавшийся, предположительно, тысячелетия
теле, обучается тайным силам клана. Теперь он вампир. назад, Джихад бушует и по сей день. Хотя дворцы
сменились небоскребами, пулеметы и ракеты заня-
Охота ли место мечей и факелов, а пакеты акций замещают
Самое фундаментальное отличие людей от вам- хранилища с золотом, игра осталась той же. Соро-
пиров – их способ питания. Вампиры не могут дич воюет с Сородичем, клан воюет с кланом, секта
существовать за счет человеческой пищи; вместо воюет с сектой, как и было веками. Вампирские во-
этого они должны поддерживать свои вечные жиз- йны, начавшиеся во времена Карла Великого, закан-
ни, поглощая кровь – свежую человеческую кровь. чиваются на улицах Нью-Йорка; за оскорбление, ко-
Вампиры добывают пропитание множеством торое нанесли при дворе Короля-Солнце, отвечают
способов. Некоторые заводят «стада» жаждущих захватом корпорации в Сан-Пауло. Растущие города
смертных, обожающих экстаз Поцелуя вампира. предоставляют неограниченные возможности для
Некоторые ночами пробираются в дома, питаясь питания, дележа власти – и войны.
спящими людьми. Некоторые бродят по местам Все чаще вампиры говорят о Геенне – давно
развлечений смертных – ночным клубам, барам и предсказанной ночи апокалипсиса, когда древней-
театрам – склоняя их к сношению и маскируя охо- шие из вампиров, мифические Патриархи, выйдут
ту любовной страстью. А другие добывают лаком- из своих тайных логовищ чтобы пожрать всех бо-
ство наиболее древним способом – крадясь, атакуя лее юных вампиров. Эта Геенна, по словам Соро-
и обездвиживая (или даже убивая) смертных, за- дичей, будет предшествовать концу света, когда
бредших слишком далеко в своих одиноких про- вампиры и смертные будут поглощены безжалост-
гулках по ночным переулкам и глухим пустырям. ной волной крови. Некоторые вампиры пытаются
предотвратить Геенну, некоторые с фатализмом
Ночной мир вампиров ожидают ее, в то время как прочие считают это
Вампиры ценят власть, как саму по себе, так и лишь мифом. Но те, кто верит в Геенну, говорят,
за безопасность, которую она обеспечивает – им до что конец придет очень скоро – возможно, в тече-
смешного просто приобретать обыденные блага, ние ближайших лет.
богатства и влияние. Гипнотический взгляд и пара
слов предоставляют коварному вампиру доступ ко Как пользоваться этой книгой
всем богатствам, власти и слугам, какие он поже- Эта книга разделена на несколько глав, каждая из
лает. Некоторые могущественные вампиры спо- которых создана, чтобы показать и разъяснить опре-
собны вселять гипнотические намеки или команды деленную область игры. Но помните, что в игре-по-
в разум смертных, после приказывая им забыть о вествовании важнейшая «глава» – ваше воображе-
существовании вампира. Таким образом, вампиры ние. Никогда не позволяете чему-либо в этой книге
могут с легкостью заполучить легионы безволь- ограничивать ваши творческие замыслы.
ных рабов. Многие «слуги народа» и корпоратив- Глава первая: Мир Тьмы описывает Сороди-
ные магнаты тайно служат хозяевам-вампирам. чей и мир, в котором они охотятся.
Хотя существуют исключения, вампиры склон- Глава вторая: Кланы и секты описывает 13
ны держаться близко к городам. Город предостав- великих «кланов» Сородичей и организации, в ко-
ляет широкие возможности для охоты, связей и торые они объединяются.
политических игр – в то время как дикая природа за- Глава третья: Персонажи и Черты дает пошаго-
частую опасна. Дикая природа – обитель люпинов, вые инструкции по созданию персонажей-вампиров.
оборотней, извечных врагов вампиров, желающих Глава четвертая: Дисциплины описывает ма-
лишь одного: уничтожить всех вампиров на корню. гические способности нежити.
Джихад Глава пятая: Правила предоставляет основ-
ные средства осуществления различных действий
Многие вампиры не желают иметь ничего об- персонажа.
щего с себе подобными, вместо этого выбирая Глава шестая: Системы и драма предоставля-
существование и охоту в одиночестве. Как бы то ет множество путей отобразить все – от нежного
ни было, цивилизация нежити это пагубный танец соблазнения до жестокого боя.
интриг, и немногие вампиры остаются в стороне. Глава седьмая: История Сородичей повеству-
С ночей древности Сородичи боролись за влияние ет о древней истории и кровавых войнах между
в старинной и многообразной борьбе, называе- Детьми Каина.
мой Джихадом. Вожди, культуры, нации и армии Глава восьмая: Повествование даёт советы
были пешками в тайной войне, и вампирские ин- Рассказчику, как составить интересные истории, в
триги незримо повлияли на многие (хотя и далеко которых будут участвовать персонажи.
не на все) эпизоды истории человечества. Немно- Глава девятая: Антагонисты вкратце описы-
гие вещи являются тем, чем они кажутся в ночном вает немногочисленных друзей Сородичей и их
мире вампиров; политическая победа, экономиче- многочисленных врагов.
ский кризис или социальное течение могут быть И, наконец, Приложение предоставляет допол-
лишь отголосками многовековой борьбы. Старей- нения и правила для опытных игроков.
Вампиры: Маскарад
24
● Знайте, когда следует остановиться: Если
Живое действие Рассказчик объявляет приостановку или иной пе-
рерыв в действии, останавливайтесь немедленно.
Большинство игр в Вампиров происходят за
столом, и игроки описывают, что их персонажи го- Рассказчик все же является окончательным судьей
ворят и делают. Впрочем, игра также может про- по всем событиям в игре. А также, если игра на эту
исходить посредством «живого действия». Этот ночь закончена, вынимайте свои клыки и отправ-
захватывающий способ игры схож с театром им- ляйтесь на покой.
провизаций, в котором игроки одеты как их персо- ● Это всего лишь игра: Живое действие – для
нажи и отыгрывают действия персонажей, словно развлечения. Если соперник побеждает, если пер-
они – актеры. Таким образом, вместо того, чтобы сонаж умирает, если планы летят к чертям – это не
сказать «Мой персонаж подходит к столу и берет конец света. Иногда народ любит собраться вме-
древний документ» вы, игрок, действительно под- сте вне игры и поговорить о ней – скажем, группа
ходите к соответственно декорированному столу и игроков из котерии новообращенных собирается в
берете «древний документ» (возможно, реквизит, пиццерии пожаловаться на своих сиров – и в этом
созданный Рассказчиком – например, кусок бума- нет ничего плохого. Но позвонить своему сокла-
ги, чтобы придать ему вид старого, обожженный новцу в четыре утра, чтобы попросить помощи в
по краям и присыпанный пылью). проблемах с примогеном – это уже слишком. Пом-
Рассказчик по-прежнему управляет событиями ните, все занимаются этим лишь забавы ради!
и ведет сюжет; Рассказчик описывает окружаю- ● И последнее: Живое действие может стать
щую обстановку, следит за трудностями, с которы- одним из лучших повествовательных пережива-
ми сталкиваются персонажи, и может остановить ний, если подано здраво и ответственно. Мы не
действие в любое время. шутим насчет этих «здраво и ответственно», ребя-
В «живой» ролевой игре обычно не использу- та. В живом действии вы – актер, так что от вас
ются кубики; для определения результатов дей- требуется относиться к себе и окружающим с ве-
ствий используются альтернативные системы, вро- личайшим тщанием, достоинством и уважением.
де тех, что описаны в линейке продуктов Mind’s Эта игра точно не имеет отношения к «настояще-
Eye Theatre от White Wolf. Исход большинства му» питью крови, охоте, сражениям или действиям
ситуаций определяется посредством отыгрыша и эротического характера. Вы – не вампир, вы всего
решений Рассказчика. лишь играете в игру.
Вступление
25
«Так значит мы порешили на том, чтобы один из нас взял себе имя и титул Отца?»
Семь голов склонились в знак согласия. В комнате было семь человек, и все они были уди-
вительно похожи телосложением и внешним обликом. У каждого из них был сильный под-
бородок и аристократическое лицо, и каждый из них был одет в пышную одежду, слишком
теплую для кастильской ночи. Снаружи раздавались голоса на испанском и португальском,
торговцы вовсю расхваливали свои товары, вина и своих женщин. Звуки голосов проникали
через единственное окно, и из него же был виден свет луны на западе.
«Если все узнают, что наш сир был уничтожен, то последствия… будут довольно не-
приятны. Это даст надежду анархам и их кукловодам. Наши молодые собратья начнут
бояться, что мы слишком слабы. А так же товарищи нашего отца начнут проводить
бесчисленные собрания, что отложить объединение кланов. Лично я думаю, что все это
крайне нежелательно». Говоривший скорее всего был самым старшим из семи собравшихся.
Он сидел на высоком стуле с красной подушкой, чьи ножки были вырезаны в форме лап льва
и позолочены. Другие сидели на более маленьких и низких стульях. Один из них, который
сидел рядом с окном, начал говорить.
«Но кто? И какие шаги следует предпринять, чтобы сохранить все в секрете? Если
обман раскроется, это нанесет еще больший урон, чем если бы мы просто признали гибель
отца».
Старший пожал плечами. «Я думаю, что им должен стать тот, кто был наиболее бли-
зок к отцу по возрасту и силе… – после этого послышалось бормотание, – …короче говоря,
это буду я. И я рассчитываю, что связь между нами, установленная нашим происхождением,
обеспечит ваше молчание».
Остальные огляделись вокруг, встретились друг с другом глазами, как бы проверяя готов-
ность своих братьев принять вызов. И затем последовали заверения о том, что да, конечно,
они станут частью этого плана.
«Рад, что вы выказали солидарность, братья. А теперь не будете ли вы против, если
я отлучусь на минутку?» Старший из детей Хардештадта поднялся и пошел к двери в
библиотеку, которую открыл для него гуль, некогда служивший тамплиерам. За собой он
услышал звон металлических кубков, так его собратья решили освежиться тем, что он при-
готовил для них несколько часов назад. В каждом из кубков находилась смесь из витэ различ-
ных могущественных и древних каинитов, которых уничтожил Хардештадт Младший.
Так же в каждом находилось немного крови самого Хардештадта, которую маскировал
пьянящий аромат древней крови. Не в первый раз Хардештадт прибегал к подобному об-
ману – согнуть чью-то волю было легким делом для вампира подобной силы.
Теперь молчание будет обеспечено, это точно».
Глава 1:
Мир Тьмы
Мир Тьмы
Мир игры Вампиры: Маскарад не является Наибольшее различие между нашим миром и
нашим, но он пугающе на него похож. Скорее этот, миром игры Вампиры: Маскарад заключается в
населенный вампирами мир, похож на наш, но вы- наличии бессмертных чудовищ, которые дергают
глядит будто сквозь темные очки. Зло осязаемо и за ниточки, руководя человечеством. Насилие и от-
вездесуще в этом мире, последние ночи прибли- чаянье более часто встречаются здесь, так как они
жаются, и вся планета сотрясается от напряжения. необходимы Сородичам для продления собствен-
Это Мир Тьмы. ного существования. Мир сер, но попытка сбежать
В общих чертах Мир Тьмы похож на «реаль- из него является насущным желанием у многих –
ный» мир, в котором мы все обитаем. Популярны возможно, чересчур насущным. Так же мир игры
те же группы, насилие так же распространяется Вампиры является смесью из его обитателей и их
внутри городов, взятки и коррупция процветают отчаянья.
среди тех же правительств и люди посещают те же
города ради их культуры. В этом мире есть Статуя Готик-панк и
Свободы и Эйфелева башня. Однако в отличие от предзнаменования будущего
нашего мира в нем есть скрытый ужас – в Мире «Готик-панк», возможно, является наилучшим
Тьмы все болезни нашего мира еще более серьез- словом, чтобы описать суть Мира Тьмы. Столкно-
ны. Наши страхи гораздо реальней. Наши прави- вение различных стилей и влияний, напряжение,
тельства еще более упадочные. Наша экосистема вызываемое соприкосновением различных этно-
все больше умирает с каждой ночью. И вампиры сов, социальных классов и субкультур делают этот
существуют. мир резонирующим и опасным местом.
Многие различия между нашим миром и Ми- Готический аспект описывает окружение Мира
ром Тьмы зависят именно от вампиров. Древние и Тьмы. Огромные здания простираются ввысь,
непостижимые, Сородичи играют с человечеством украшенные классическими колонами и горгулья-
как кот играет с пойманной мышью. Бессмертные ми. Жители, подавленные размерами этих громад,
Сородичи манипулируют обществом чтобы хоть теряются среди шпилей, которые устремляются к
как-то развеять скуку, которая преследует их в те- Небесам словно в попытке вырваться из физиче-
чение множество ночей или чтобы защититься от ского мира. Ряды Церкви растут, поскольку смерт-
махинаций столетних соперников. Бессмертие яв- ные готовы идти за любым, кто подаст им надежду
ляется проклятием для вампиров, так как они за- на лучшее будущее. В подполье расцветают куль-
перты в мертвых телах и ведут неизменное суще- ты, обещающие власть и искупление. Институты,
ствование. контролирующие общество еще более уравнове-
Это глава рассказывает о мире вампиров. Мир шенные и консервативные, чем в нашем мире, так
Тьмы отражает страсть и страх своих тайных хозя- многие, кто имеет власть, предпочитают зло мира,
ев, и надежда на спасение является единственной который они знают, хаосу перемен. Это мир, кото-
вещью, которая заставляет обитателей этого про- рый разделяется на тех, у кого есть все и тех, у кого
клятого места жить – или не-жить. нет ничего, на богатых и бедных, на тех, кто живет
в излишке и тех, кто живет в нищете.
Вампиры: Маскарад
28
Панк-аспект отражает стиль жизни многих обитателей
Мира Тьмы. Чтобы придать своим жизням какой-то смысл, Города
они восстают, разбиваясь о неприступные скалы власти. В Вампиры являются прирожденными городскими суще-
качестве реакции на бессмысленную жизнь «по книге» по ствами, хотя некоторые говорят, что это скорее дело привыч-
улицам начинают бродить банды и организованная преступ- ки, чем их природы. Городские массивы могут дать все, что
ность начинает разрастаться в подпольном мире. Музыка Сородич пожелает: практически бесконечные источники
становится более громкой, быстрой и жестокой или гипно- крови, связи, способные удовлетворить наиболее социаль-
тически монотонной, и ее слушают массы, которые видят ных вампиров (и достаточно уединенных мест, чтобы удов-
спасение в бегстве. Язык становится более грубым, мода летворить изоляционистов), и убежище от оборотней, кото-
вычурней, искусство более шокирующим и технология го- рые обитают в диких землях за пределами городских огней.
това предоставить что угодно и кому угодно по одному на- Однако к несчастью для Сородичей, города так же явля-
жатию кнопки. Мир становится более развращенным, люди ются местом для Джихада, великой гражданской войны меж-
духовно нищими и бегство от жизни заменяет надежду. ду немертвыми, которая длится столько, сколько старейшие
Однако и это еще не все: в течение нескольких послед- из вампиров себя помнят. Ночь столь же непостоянна, как и
них лет сообщество Сородичей переживало небольшие, сами Сородичи, и долгие периоды относительного мира мо-
но повсеместные потрясения. Многие Сородичи шепчут гут смениться кровопролитием без всякого предупреждения.
о Джихаде, войне или игре, которую, как говорится, ведут Вампиры цепляются за города ради защиты и пропитания, и
наиболее древние вампиры. Эта война ведется с начала поэтому соседство с другими Сородичами неизбежно.
времен, однако многие вампиры опасаются, что если одно В былые ночи, когда людей было мало и города не были
тысячелетие сменяет другое и проклятие не-жизни ста- настолько перенаселены, Сородичи часто в одиночестве
новится слабее, то это означает, что приближается конец обитали на своих охотничьих угодьях и могли никогда не
всего. Знаки и предзнаменования, многие из которых за- увидеть себе подобного. В современном же мире контакт с
другими хищниками практически неизбежен, и поэтому в
печатлены в пророческой Книге Нод, беспокоят вампиров
городе обычно существует своеобразный баланс сил. Ста-
всех кланов и возрастов, даже тек, кто открыто признает,
рые вампиры управляют своей территорией, князья нежити
что не верит во все это. Как в ковенах Шабаша, так и в
правят стальной рукой, не признающие закон анархи сра-
салонах Камарильи говорят о беспорядках на Востоке, об
жаются на улицах и в трущобах и дикие вампирские празд-
армиях бескланового сброда, о вампирах, чья кровь на-
нества устраиваются подальше от глаз смертных. Даже
столько слаба, что они не могут даровать Становление,
наиболее важные из Сородичей вынуждены соблюдать
о встречах с таинственными старейшинами, чья сила
Маскарад, свод правил, который предписывает Сородичам
значительно превосходит их видимый возраст, о черных
скрывать свое существование от окружающих их людей.
полумесяцах и луне, красной как кровь. Все это, как гово-
По иронии судьбы, города являются одновременно
рят те, кто верит в предзнаменования, знаки приближения раем и тюрьмой для Сородичей. Если они покинут города,
Последних Ночей и что конец всего близок. то рискуют потерять свои не-жизни от голода или когтей
Некоторые Сородичи верят в Расплату, верят, что силы оборотней. Если останутся, то смогут удовлетворить свои
Рая готовят последний суд для вампиров за то, что они сде- страсти, однако будут вынуждены постоянно сталкиваться
лали с миром. Другие говорят об Отсеиванье или Геенне, с себе подобными. Их существование является напряжен-
ночи, когда наиболее древние вампиры восстанут, чтобы ным, и оно наполнено мириадами проклятий бессмертия:
пожрать своих потомков, поглотят менее проклятую кровь, депрессиями, тщетностью и сводящей с ума скукой.
чтобы утолить свой голод. Мало кто признает подобные су- Соотношение количества вампиров и смертных сильно
еверия, однако многие чувствуют некое напряжение в эти изменилось за последнее столетие. Многие князья вампиров
ночи. Старые вампиры играют в свои игры, приводя столет- настаивают, что для того, чтобы сохранить существование
ние схемы к единому безумному действию. Стаи Шабаша Сородичей в секрете, на 100 000 смертных должен прихо-
атакуют крепости своих врагов, потому что бояться, что им диться один вампир. Однако в последние годы в некоторых
может не представиться другого шанса. Группы Ассами- городах это соотношение было превышено, и растущая по-
тов-канибалов, избавившихся от великого проклятья, охо- пуляция Сородичей стала серьезной проблемой. В городах,
тятся на других вампиров и пьют их кровь. Параноидаль- где Маскарад соблюдается не сильно, например в тех, что
ные старейшины охотятся за вампирами неопределенного контролирует Шабаш, количество вампиров может превы-
возраста и уничтожают их, потому что бояться, что они яв- шать допустимый уровень в два-три раза. Перенаселение не
ляются вестниками Геенны. Терпение является особо цен- является легкой проблемой – ни один князь не хочет решать,
ной добродетелью среди бессмертных, однако его стано- какой вампир должен остаться, а какой – встретить Оконча-
вится все меньше и меньше, и весь мир Сородичей катится тельную Смерть, исключая критические случаи.
к краю и сотрясается в коллективном безумии. Некоторые вампиры чувствуют, что ситуация начи-
Готик-панк является настроением и сутью игры. Вся нает накаляться. Молодые вампиры со слабой кровью
работа по созданию окружения ложится на плечи Рас- начинают с необычайной скоростью появляться в горо-
сказчика, однако игроки также должны хорошо прора- дах старейшин, и многие Сородичи шепчутся, что вре-
ботать своих персонажей. Разумеется, окружение явля- мя «выпаса», когда скрытные мастера Джихада восста-
ется делом вкуса. Некоторые игроки могут предпочесть, нут и пожрут остальных, уже не за горами.
чтобы в их историях было больше Готики, чем Панка, в
то время как другие предпочтут, чтобы их было поров-
ну. В конце концов эта ваша игра, и вы вольны делать с
ней все, что пожелаете. Просто помните, что для того,
Сородичи
В течение долгого времени вампиров боялись, так как
чтобы создать хороший мир, нужно приложить усилия, считали, что они прожорливые чудовища ночи, черные
и поэтому игроки и Рассказчик должны сделать все тени, которые крадутся в темноте, чтобы похищать мла-
возможное, чтобы сделать его более правдоподобным. денцев и пить кровь невинных. Однако так же их счита-
Действия, события, персонажи и описания – все это вы- ли существами, обладающими смертоносной красотой,
ражает эстетику Готик-Панка. безмерной страстью и хищнической чувственностью.
Вампиры: Маскарад
30
что они продолжают осуществлять свои непостижимые то большинство вампиров являются служителями или
планы, общаясь магически или телепатически (и чаще неонатами (смотрите ниже).
всего незаметно) со своими прислужниками. ● Неонаты: Неонатом может считаться как недавно
Сородичи очень боятся Старцев, так как им припи- получивший Становление птенец, так и Сородич, кото-
сываются ужасные свойства. Сплетни говорят о Стар- рому исполнилось сто лет или даже больше. Неонаты
цах, чья кожа могла превращаться в камень, о тех, кто страдают от того, что еще не доказали свою полезность
был настолько кошмарно уродлив или нереально пре- старейшинам, и возможно в одну из ночей из них что-то
красен, что на них даже нельзя было взглянуть. Неко- получится, однако сейчас они обычно используются как
торые верят, что Старцы пьют кровь только других вам- пешки в планах других немертвых.
пиров или контролируют судьбы целых наций из своих ● Птенцы: Так же известные как «дети» (не смотря
холодных могил. на то, что каждый из вампиров, кроме Каина – чье-то
● Старейшины: Старейшины – это Сородичи, кото- дитя), птенцы – недавно получившие Становление вам-
рые существуют уже сотни лет и обычно имеют от ше- пиры, которые еще обучаются и находятся под защитой
стого до восьмого поколения. Столетиями накапливая своих сиров, вампиров, которые создали их. Птенцы не
хитрость и ужасную жажду власти, старейшины Соро- являются полноправными членами общества Сороди-
дичей являются наиболее активными участниками Джи- чей, и обычно к ним относятся неуважительно или как
хада – они не страдают от склонности к торпору, которая к собственности сиров. Когда сир решит, что его дитя
мешает Старцам и Патриархам, однако они и не такие готово, с одобрения князя птенец может стать неонатом.
слабые и легко внушаемые, как молодые Сородичи.
Термин «старейшина» довольна субъективен: Сородич, Другие обозначения
считающий себя старейшиной в Новом Свете, в Европе ● Анархи: Анархи – это вампиры, которые отверга-
или еще более старом уголке Земли может быть просто ют Традиции Каина и диктатуру старейшин, которые
служителем. Старейшины держат в своих руках власть правят ими. По иронии судьбы, старейшины нехотя
над Сородичами, и препятствуют получению влияния признают статус анархов, в основном из-за их способ-
молодыми вампирами благодаря контролю, который они ности добывать власть не смотря на противодействие
осуществляют десятилетиями, если не столетиями. самих старейшин. Так же анархов уважают за их страсть
● Служители: Служители – относительно молодые и целеустремленность, которой обладают немногие
вампиры (между одной и двумя сотнями лет), которые увядшие старейшины из-за своих возраста и неудовлет-
доказали, что являются ценными членами общества Со- воренности. Однако большинство Сородичей видят в
родичей. Служители – лакеи великих Сородичей и за- анархах шакалов, которые хватают то, что проскальзы-
втрашние старейшины (если они достаточно умны или вает между пальцами старейшин.
удачливы). Служитель занимает позицию между ста- ● Каитиффы: Каитиффы – бесклановые вампи-
рейшиной и неонатом, он является Сородичем, который ры, изгнанные из общества Сородичей и презираемые
уже навострили свои зубы (если так можно выразить- теми, кто их вообще замечает. Вампир может стать бес-
ся), однако нехватка возраста и опыта не позволяет ему клановым, если не имеет понятия о том, кем был его
стать истинным мастером Джихада. Так как население сир и какого он происхождения или из-за того, что об-
в мире значительно выросло за последних два столетия, ладает настолько высоким поколением, что в нем уже
Становление
Каждая жертва Поцелуя вампира не становится Соро-
дичем – для создания нового вампира требуются сознатель-
ные усилия и обычно разрешение. Становление – термин,
обозначающий процесс превращения смертного в вампира.
Когда вампир хочет создать потомство, его охота приобре-
тает новое значение. Сородич уже не ищет просто пропи-
тание – он становится более разумным и изощренным, и
начинает искать идеальную кандидатуру для бессмертия.
Причины для Становления нового вампира варьируются
от вампира к вампиру. Некоторые сиры чувствуют угрызения
совести по поводу вечного проклятия вампиризма, и выби-
рают смертных, которые могут «что-то привнести» в развра-
щенную расу Сородичей. Некоторые вампиры ищут великих
художников, мыслителей, творцов или просто сострадатель-
ные души, чьи таланты должны быть сохранены навеки. Эти
вампиры часто очень страдают, когда видят, к чему приводит
их эгоизм, так как Становление часто тушит искру творче-
ства. Сородичи неспособны изобрести что-то новое – они
следуют за тенденциями смертных, а не устанавливают их,
и даже их наиболее великие работы – всего лишь бледное
отражение ранее созданных шедевров смертных. По иронии
судьбы Сородич, который решит сохранить дар своего дитя,
навечно наносит больший урон таланту своего потомства,
чем нанес бы возраст, если бы все шло своим чередом.
Другие Сородичи используют Становление в каче-
стве мести, выбирая тех смертных, которых они хотят за-
ставить страдать. Некоторые жестокие Малкавиане лю-
бят давать Становление жалким и полностью безумным
людям, надеясь, что смогут найти новое прозрение в без-
умии своего птенца, когда тот провалиться в бездну от-
чаянья. Ужасные Носферату любят давать Становление
тщеславным или красивым смертным, и наслаждаются,
наблюдая за муками своего дитя, когда то превращается
в уродливое страшилище. Даже деградировавшие Тореа-
доры иногда выбирают детей для того, чтобы испортить
их более, нежели они были испорчены при жизни.
Тем не менее, большинство Сородичей дают Станов-
ление из-за одиночества или страсти. Для вампира это
худший из вариантов, так после того, как их страсть или
тоска проходят, они обнаруживают, что создали не род-
ственные души, а голодных и бессердечных чудовищ,
таких же, как и они сами.
Сородичи редко даруют Становление спонтанно – пра-
во на создание потомка довольно тяжело заработать, и те,
кто соблюдает Традиции, не желают разбрасываться воз-
можностью, которая может более не представиться в тече-
ние тысячи лет. Однако некоторые вампиры относятся ха-
латно, небрежно или просто невнимательно к праву князя
уничтожить их самих и их потомство. Таким образом тот
Сородич, который не знает своего происхождения и был
оставлен легкомысленным вампиром или сиром, который
совершенно не беспокоился о нем, становится Каитиффом.
Процесс создания Сородича - вещь не слишком слож-
ная, поэтому многие сиры отказываются посвящать в него
своих детей. Сперва вампир выпивает всю кровь из своей
Вампиры: Маскарад
32
жертвы – это несложно осуществить при помощи Поце- новление, оно больше не является самим собой и должно
луя, так как жертва обычно агонизирует от удовольствия постоянно опасаться Голода, который полыхает внутри.
и не может сопротивляться нападающему. После того, как Так же в это время дитя учится ценить (к сожалению,
он высосет всю кровь из вен своего будущего дитя, сир слишком поздно) эмоциональные способности смертных.
помещает небольшое количество крови в рот потомка. Су- Когда дитя становится вампиром, его сердце умирает, оста-
ществует множество способов того, как это можно проде- ется только холодный труп, не способный на настоящие
лать – некоторые вампиры буквально вскармливают детей эмоции. Большинство вампиров компенсируют это тем,
кровью из своих запястий, в то время как другие помеща- что заставляют себя чувствовать, придаваясь воспомина-
ют лишь несколько капель на губы и начинают наблюдать, ниям о давно умерших эмоциях. Отчаянье – это единствен-
как Зверь овладевает их потомками. Вампиры Шабаша за- ное, что остается в сердцах вампиров, когда они осознают,
капывают своих детей в землю после Становления, застав- что умерли как смертные.
ляя их буквально выкапываться из собственных могил. Первые ночи – это время мрачных откровений. Мно-
В любом случае, дитя умирает как смертный, чтобы гие птенцы не могут приспособиться к ночному миру, в
воскреснуть в качестве сверхъестественного существа. котором они переродились, и предпочитают встретить
В большинстве случаев умирающий испытывает силь- уничтожающие лучи солнца вместо того, чтобы продол-
ные боли и мучения, дитя сотрясают судороги и спазмы жать свое существование.
в то время как его тело избавляется от оков смертности.
Перерождение наоборот является величайшим удо- Охота
вольствием, которое может испытать Сородич и возмож- Наиболее важный урок, который должен выучить
но последним настоящим экстазом, который доступен недавно получивший Становление Сородич – это как
вампиру. Когда мистические процессы трансформируют охотиться на людей. Сир играет крайне важную роль в
труп в дитя, они делают его тело даже более красивым, этом процессе, инструктируя дитя о том, как питаться,
хотя и в своеобразной манере. Подобная красота пугает или он может просто оставить потомка самому себе и
тех, кто на нее смотрит, она напоминает грацию хищни- затем лишь критиковать то, что он делает.
ка вроде акулы или ядовитой змеи. Чувства дитя так же Злобная натура Сородича выходит наружу, когда дитя
подымаются на невообразимый уровень, и оно способно учится охотиться. Многие вампиры даже не предлагают
ощущать звуки, которые раньше даже не слышало, ощу- своим потомкам пройти период «кормления грудью»,
щать то, что раньше никогда бы не почувствовало при когда вампир питается кровью животных. Фактически,
прикосновении, видеть цвета, недоступные человеческо- многие сиры даже не говорят своим детям о том, что
му глазу, и ощущать мириады различных запахов. кровь животных может насытить их. Они быстро на-
Вкусовые ощущения вампира так же увеличиваются, ставляют своих потомков против человечества, застав-
однако лишь для одного ужасного вкуса. Лишь одна суб- ляя их охотиться их на тех, кем они когда-то являлись.
станция может удовлетворить вампира – человеческая Дитя быстро учится тому, что охота – это сущность
кровь. Начиная с того момента, как он воскрес, вампир – вампирского существования. Из всего того, чему сир учит
раб своего Голода, и с момента Становления до кон- дитя, питание – это единственное, что абсолютно необхо-
ца вечности у него существует жажда, которую можно димо для существования вампира. Поэтому многие сиры
удовлетворить, охотясь на своих бывших собратьев. довольно быстро приучают своих детей смаковать охоту,
После Становления сир наставляет и защищает своего вымещая свои страсти на жертвах или предвкушая вкус
птенца пока не решит, что тот готов встретится с ночью один крови еще до того, как она коснется губ. Укус вампира, из-
на один. В обязанности сира входит научить свое дитя путям вестный как Поцелуй, вызывает экстаз у сосуда, человека,
Сородичей, однако подобное обучение чаще всего является которым вампир питается. Не стоит говорить, что Соро-
не формальным, а крайне неоднородным, и зависит от ревно- дичи так же испытывают блаженство, когда кровь бежит
сти и предубеждений сира. Многие сиры, которые являются по их жилам, чтобы заполнить пустоту вампирской души.
страстными конспираторами, социопатами или наглыми об- Сородичи питаются множеством различных способов,
манщиками, могут отравить разумы своих детей, натравив которые лучше всего отражают их сущность. Некоторые
их на своих врагов или намеренно не сказав чего-либо важ- Сородичи предпочитают питаться грубо, хватая понравив-
ного, чтобы затем лучше управлять своими потомками. шиеся им сосуды и затем оставляя их полностью разби-
тыми. Другие предпочитают использовать чувственность
Первые ночи Поцелуя, они создают множество различных способов
Когда дитя начинает медленно проникать в мир Про- соблазнения и создают целые гаремы смертных любовни-
клятых, оно узнает все больше об обществе немертвых ков, из которых они могут питаться. Некоторые Сородичи
благодаря наставлениям сира и собственному опыту. крадут кровь у сосудов, которые даже не подозревают об
Когда сир представляет свое дитя другим Сородичам, этом, питаясь теми, кто спит или находится в забытьи. Со-
птенец может получить свои первые знания о помпезно- родичи так же имеют достаточно опыта насчет сосудов со
сти и ритуалах общества вампиров. Однако большинство специфической кровью – витэ больных неприятно на вкус
сиров предпочитают изолировать своих детей от других и может иметь негативные последствия для вампира, а Со-
Сородичей, опасаясь, что пример других Сородичей мо- родич, питающийся из сосуда, который выпил или нахо-
жет выветрить из головы птенца то, чему научил его сир. диться под действием наркотиков может даже почувство-
Многие из первых ночей вампир проводит, обучаюсь вать, как будто он сам пьян или под кайфом. Некоторым
тому, что значит быть немертвым. Дитя познает своего Зве- Сородичам нравится этот опосредованный кутеж, и они
ря и впадает в безумие или учится тому, как противостоять выбирают свои сосуды специально для такого опьянения.
его дикому зову. Сир может предложить помощь и настав- В конце концов, каждый вампир культивирует свои
ления по усмирению Зверя или наблюдать за тем, как он собственные стиль и предпочтения в питании. Если
овладевает его потомком и лишь затем предупредить и рас- вампир научился питаться, то он сам может найти по-
сказать об опасности Зверя. Дитя узнает, что не-жизнь – добные предпочтения, и сир обычно любит наблюдать
это проклятие, и что, несмотря на силу, которую дает Ста- за тем, как его дитя делает первые шаги к тому, чтобы
Глава 1: Мир Тьмы
33
стать истинным хищником. Однако Сородич обязан другие выбирают места, куда никто даже не додумается
помнить, что он должен соблюдать Маскарад, когда пи- заглянуть, чтобы отвадить непрошенных гостей.
тается. Для этого они обычно зализывают раны, которые
нанесли их клыки, и те заживают магическим способом Домен
и не оставляют никаких следов присутствия вампира. Лишь наиболее влиятельные вампиры могут назы-
вать какие-либо регионы своими доменами, однако мно-
Убежища гие вампиры так же подразумевают под этим названием
Пока птенец узнает все больше и больше о путях небольшую территорию личного влияния. Разумеется,
Сородичей, он так же должен создать собственное убе- большинство князей позволяют вампирам считать сво-
жище. Свои первые ночи он проводит вместе с сиром, в ими доменами лишь их убежища и прилегающую к ним
его безопасном убежище, однако затем наступает время территорию.
покинуть гнездо. Домен вампира – это место, где он пользуется автори-
Выбор убежища – процесс весьма личный, так же тетом, является королем в своем замке, если так можно
как и выбор жилья у смертных. Однако вампиру при выразиться. Однако это вовсе не означает, что он полно-
выборе убежища стоит учесть несколько требований, на стью «контролирует» или возлагает особые интересы на
которые смертный может даже не обращать внимание. домен, который считается его «землей». Но все же пре-
Прежде всего убежище должно быть защищено от жде чем посетить домен, Сородичи должны спросить
лучей солнца. Даже слабый отблеск солнечного света разрешение у вампира, который считается его хозяином.
способен испепелить Сородича. Кроме того убежище Немногие молодые вампиры могут назвать доменом
должно быть достаточно изолированно – любопытные что-то помимо своего убежища, так как все важные рай-
соседи, которые будут замечать ночные приходы и ухо- оны городов уже давным-давно контролируют старей-
ды могут вызвать проблемы. Наконец, убежище долж- шины. Это является камнем преткновения среди многих
но обеспечивать физическую защиту: в дневное время вампиров, так ресурсы убывают, популяция немертвых
вампиры спят исключительно крепко, и даже если они растет и им требуется личная территория. Иногда вос-
заставят себя проснуться, они будут действовать лени- стания или хитрая узурпация являются единственными
во и сонно. Враг, который обнаружил логово вампира способами получить новый домен.
имеет над ним большое преимущество, так как Сородич
находится полностью в его власти.
По этим причинам многие Сородичи предпочитают Общество Сородичей
недоступные или хорошо защищенные убежища. Нос- Прежде всего вампиры являются хищниками-одиноч-
ферату предпочитают скрытность канализации, в то вре- ками. Сородич может в течение нескольких лет или даже
мя как любой уважающий себя Вентру не согласится на десятилетий не видеть других вампиров, предпочитая охо-
меньшее, чем хорошо обставленные апартаменты. Неко- тится в одиночку или находясь в какой-либо одной группе
торые Сородичи используют в качестве убежищ дома, смертных. Однако большинству Сородичей по собствен-
где они жили, когда еще были смертными, в то время как ному желанию или по принуждению приходится взаимо-
Вампиры: Маскарад
34
действовать с себе подобными: Джихад редко оставляет в формальный титул, например «босс». Исследователи
покое даже наиболее уединенных из вампиров. Сородичей утверждают, что это понятие восходит к Тем-
Общество Сородичей похоже на общество смерт- ным Векам и оно обозначало владельца поместья, а за-
ных. Здесь так же есть свои должности, титулы и воз- тем стало устоявшимся термином после опубликования
можности по продвижению в высшие эшелоны власти книги Макиавелли «Государь». [по-английски название
города, и обладателям подобных должностей принадле- книги звучит как «The Prince» - прим. переводчика]
жит большая власть – однако они так же сопряжены с Князь не «правит» городом. Он скорее играет роль
некоторыми опасностями, так как те, кто находится вни- наблюдателя или судьи, чем монарха. Он разрешает
зу общества Сородичей обычно пристально наблюдают споры между Сородичами, является авторитетом по со-
за владельцами титулов. блюдению Традиций в городе, и сохраняет мир. Прежде
Приведенная ниже социальная иерархия Сородичей всего его заботой является Маскарад и его соблюдение,
относится к секте, известной как Камарилья. Защищая означает ли это, что он постоянно вычищает от членов
Маскарад и древние традиции власти, Камарилья уста- Шабаша свой город или держит в узде его наиболее ди-
навливает стандарты взаимодействия среди вампиров. ких обитателей. Не каждый князь понимает или заботит-
Вампиры могут одобрять правила Камарильи или укло- ся о том, что его власть столь неформальна: некоторые
нятся от них, но они не могут игнорировать их. Соро- хотят, чтобы им к ним относились как королям в былые
дичи вне Камарильи обычно следуют совсем другим времена, держат собственный «двор» и чтобы «подан-
правилам. Но мы поговорим об этом позже. ные» в их домене воздавали им королевские почести.
Подобные высокомерные князья могут истязать свое на-
Князь селение, лишая прав молодых и раздражая старейшин.
Вампиры города не приносят князю клятв верности
Так или иначе, вампиры живут по закону Дарвина: вы- и не признают себя его вассалами. Их послушание за-
живает сильнейший. Тот, у кого есть характер, чтобы по- висит от их трусости, и большинство князей стараются
лучить власть, и сила, чтобы удержать ее, им и является. различными способами поддерживать эту трусость. Если
Вампиры выставляют себя как военноначальники и ари- кто-либо угрожает власти князя или сомневается в ней,
стократы, которые контролируют территорию, которую он может прибегнуть к силе, чтобы установить контроль.
могут удержать, соблюдая нелегкое перемирие между Разумеется, если князь не сможет справиться с проблемой
смертными и Сородичами и ища способы расширить вли- или останется без союзников, его правление закончится.
яние на другие владения и стадо. В городах древнего мира Следую протоколу, установленному Традициями,
это обычно приводило к бедственным последствиям, так большинство вампиров игнорируют своего князя или
как вампиры сражались за имущество и пропитание. слушают его в пол уха, чтобы просто убедится, что они
В былые ночи, наиболее сильный вампир в городе не упустили ничего касающегося лично их. У вампиров
или регионе провозглашал эту территорию своим доме- есть множество дел, которыми они могут себя занять
ном и предпринимал все необходимое, чтобы сохранить вместо того, чтобы слушать своего «лидера». Некото-
контроль над ней. Прошло время, традиции контроля рые старейшины, члены Инконню, и те, чья должность
и провозглашения расцветали, появилось множество позволяет им ни о чем не беспокоиться (например,
возможностей молчаливо принимать власть или же юстициарии), считают, что князь заставляет вампиров
попытаться отобрать ее силой. Камарилья устанавли- представляться лишь из-за высокомерия и для собствен-
вала и насаждала подобные идеалы в течение многих ного развлечения, однако молодых вампиров вся эта
веков после Ренессанса. В 1743 году, в Лондоне, один помпезность по-прежнему впечатляет.
анарх написал памфлет, в которым высмеивалось древ- Когда все сказано и сделано, князю делать уже нечего.
нее общество Сородичей и нарушался Маскарад самым В его руках сосредоточенна временная власть, при помо-
красочным образом. Камарилья быстро среагировала, щи которой он может закрепить и усилить свою пози-
сперва прикрыв инцидент («Наиболее великолепное цию. Помимо разрешений отношений Сородичей города,
произведение фантастики!») и уничтожив анарха, а за- князь обычно имеет немалое влияние на дела смертных.
тем официально признав должность князя. Многие вам- Полиция, пожарные, строительные компании, больницы,
пиры в нынешние ночи все еще носят это звание. офис мэра – все полезное для того, чтобы повергнуть
Попросту говоря, князь – это тот вампир, у которо- своего врага или получить влияние в какой-либо сфере
го достаточно силы, чтобы удержать домен в городе, деятельности. Если князь хочет уничтожить банду анар-
составить законы для этого города и сохранять мир. хов, которая доставляет ему проблемы, он может вос-
Обычно эту должность занимает старейшина, ведь у пользоваться услугами строительной компании, чтобы та
кого, кроме старейшины, хватит личных сил и обаяния, снесла их убежище посреди бела дня. Охотник-церков-
чтобы удерживать домен в крупном городе? Более мо- ник, действующий при помощи местного собора может
лодые вампиры так же могут провозгласить небольшие получить звонок из мэрии касательно финансовых про-
городки своими доменами, но их владения редко ува- блем его церкви. Подобное влияние обычно привлекает
жают котерии из больших городов. Иногда случается, внимание тех, кто любит совать свой нос в дела князя.
что молодой вампир также может получить должность Неразумно гневить того, кто может сровнять твое убе-
правителя города, однако ему редко удается удержать жище с землей при помощи бульдозера или «случайно»
ее, когда появляются старейшины. перерезать телефонную линию во время газовых работ.
Титул «князь» – это просто понятие, чтобы обозна-
чить должность, вне зависимости от того, занимает ее
мужчина или женщина. Среди вампиров нет династий,
Как стать князем
Как было сказано выше, не существует династий
которые бы владели городами в течение столетий, нет или королевских семей, из которых выбирали бы князей
наследственных традиций. Иногда князь может носить (хотя некоторые кланы могут поспорить по этому пово-
звание, которое больше подходит к землям, которыми он ду). Традиционно считается, что городом правит наибо-
правит, например «барон», «султан», «граф» или менее
Вампиры: Маскарад
36
● Власть над врагами – благодаря Шестой Тради-
ции князь может объявить кровавую охоту на того, кто
перешел ему дорогу слишком много раз. Князь не мо-
жет уничтожать своих противников направо и налево
(он потеряет поддержку старейшин, если превысит свои
полномочия), однако если он установит, что его враги
нарушили одну или несколько Традиций, он имеет пол-
ное право покарать их. Жесткость Традиций можно ши-
роко использовать во имя власти.
Ночные игры
Игры и интриги, которые крутятся вокруг князя, ред-
ко бывают скучными. А когда за более высокое поло-
жение и доступ к князю борются несколько старейшин,
жизнь становится и вовсе захватывающей. Каждый Ка-
инит по-своему пытается склонить правителя на свою
сторону – хитростью, лестью, обманом или даже угро-
зами, если ставки достаточно высоки. При этом игро-
ки демонстрируют видимую незаинтересованность во
всем этом грязном деле, но только глупец может в это
поверить. Доводить дело до государственного перево-
рота или отречения от престола не рекомендуется – ва-
куум власти может означать кровь на улицах, – но в ко-
ридорах власти старейшины ведут не одну игру.
Большинство князей «советуются» с группой ста-
рейшин, называемых примогенами. В совокупности
примогены могут считаться одними из самых могуще-
ственных вампиров в городе и соперничать с князем за
влияние на городских Сородичей. Однако по отдель-
ности они либо не столь могущественны, как князь,
либо не стремятся посвятить себя поддержанию города
(последних следует остерегаться, поскольку в случае
недовольства они могут совершить переворот, просто
потянувшись). Примогены обычно служат противове-
сом власти князя, стремясь при этом продвинуть свои
собственные интересы или интересы своего клана. Пре-
пирательства примогенов могут затормозить принятие
самых простых решений и доставить не меньше, а то и
больше проблем, чем властные заявления князя.
Борьба между князем и примогеном – далеко не
единственная составляющая политической игры Со-
родичей. Князь против старейшин, клан против клана,
старейшина против неоната, традиционалист против
анарха – добавьте сюда личные разборки, месть, жад-
ность, союзы и власть имущих, и получится очень нес-
покойная смесь, которая может меняться от ночи к ночи.
Вампиры: Маскарад
38
знают все, но которым не достает мудрости и опыта ста-
Традиции рых вампиров. Так как большинство бунтарей являются
анархами и неонатами, у большинства из которых нет
Вампиры, которые живут в городе, которым управ-
ляет князь, должны иметь некоторые обязанности в об- власти или права голоса в обществе Сородичей, поэто-
мен на предоставляемые безопасность и стабильность. му неудивительно, что они настолько дикие. Однако не
Стабильность обеспечивается лишь тогда, когда все все старейшины относятся к ним столь снисходитель-
Сородичи ведут себя одинаково, согласно практически но. Многие думают, что отчаявшиеся щенки, которые
универсальному своду правил. Эти правила известны требуют упразднить Традиции, могут осуществить свои
как Шесть Традиций, и их трудно назвать добровольны- желания, обрушив смертное общество на головы своих
ми пожеланиями. Они могут трактоваться по-разному, врагов. Однако мало кто из них проходит естественный
но они все равно остаются. Именно благодаря давлению отбор, так как этому «отбору» часто способствует князь,
со стороны этих законов князь преимущественно и по- который потерял терпение из-за непокорного молодого
лучает свою власть. Разумеется, поэтому князья являет- вампира.
ся одними из самых ревностных сторонников Традиций. Ниже приведено, как примерно звучат Традиции.
Считается, что Шесть Традиций, которые устанавли- Помните, что эти формулировки используются старей-
вают законы общества вампиров, восходят еще к тому шинами или же как формальности. Их описание может
времени, когда велись войны, в которых было уничто- различаться в зависимости от клана, возраста или же
жено Второе Поколение. Их редко записывают, однако просто личных предпочтений. Когда дитя представля-
никогда не забывают, и все Сородичи знают их в той или ют князю, его могут попросить продекламировать Тра-
иной форме. Даже те вампиры, которые презирают Тра- диции в качестве доказательства того, что сир хорошо
диции, знают их. Традиции могут быть описаны разны- обучил его.
ми словами, однако смысл всегда остается один и тот же.
Согласно популярному мнению в Камарилье сир
обучает дитя Традициям перед тем, как его признают Первая Традиция:
неонатом. Некоторые князья устраивают грандиозные Маскарад
спектакли в честь того, что дитя переходит от птенца Ты не должен проявлять свою истинную приро-
к неонату, в то время как другие даже не требуют его ду перед теми, кто не принадлежит к Крови. Сделав
представить, доверяя исполнительности сира. Почти это, ты будешь лишен прав Крови.
все птенцы изучают Традиции до того, как их предста-
вят, так как они имеют важный символизм и влияют на Вторая Традиция:
отношения в Камарилье. Яростные приверженцы Кама-
рильи и Традиций утверждают, что Сородич, получив-
Домен
Твой домен – твоя забота. Все другие должны
ший Становление, не становится настоящим вампиром, уважать тебя, пока находятся в нем. Никто не может
пока сир не расскажет ему о Традициях. Традиции – перечить твоему слову в твоем домене.
вещь серьезная, и сир отвечает за дитя, пока не обучит
его самого поддерживать свод правил. Третья Традиция:
Некоторые вампиры верят, что Традиции создал сам
Каин, когда дал Становление своим детям, и поэтому
Потомство
Ты должен давать Становление только с разре-
современные вампиры просто доносят пожелания их
шения твоего старейшины. Если ты дашь Становле-
прародителя до своих потомков. Другие наоборот ду-
ние без разрешения твоего старейшины, ты и твое
мают, что их создали Патриархи, чтобы контролировать
потомство будете уничтожены.
своих детей или просто установить общие идеи, кото-
рые просуществовали в течение тысячелетий, потому Четвертая Традиция:
что они работают. Например, считается что Традиция
Маскарада существовала в той или иной форме со вре- Ответственность
мен Первого Города, однако была изменена во времена Те, кого ты создаешь – твои дети. Пока потом-
Инквизиции. ство не будет отпущено, ты должен во всем управ-
Некоторые молодые вампиры, дети современного лять им. За их грехи ответишь ты.
мира, считают, что Традиции просто являются инстру-
ментом старейшин, который позволяют им удерживать
Пятая Традиция:
свои позиции в обществе Сородичей, и что они давно Гостеприимство
устарели. Времена, когда был создан Маскарад, давно Уважай чужой домен. Когда ты приходишь в чу-
прошли и теперь они история. Каин, Геенна, Патриархи – жой город, ты должен представиться тому, кто пра-
все это точно такие же мифы, как Потоп и Вавилонская вит им. Если ты не представился, ты никто.
башня, и они созданы для того, чтобы контролировать
молодое поколение. Время отбросить Традиции и жить Шестая Традиция:
в современном мире. Вампиры Шабаша твердо при- Уничтожение
держиваются подобного мнения, и отказ от Традиций Тебе запрещено уничтожать себе подобных. Пра-
является одним из основных мотивов, по которым они во уничтожения принадлежит лишь твоему старей-
атакуют древние структуры власти. шине. Только старейший среди вас может воззвать к
Большинство старейшин видят в молодых Сороди- кровавой охоте.
чах темпераментных подростков, которые думают, что
Вампиры: Маскарад
40
Большинство вампиров повинуются больше из страха, Традиция Гостеприимства
чем из уважения, ведь под угрозой находится не-жизнь Некоторые называют эту Традицию «вежливостью»: сту-
их детей. Если дитя все же было создано без разреше- чите, прежде чем войдете. Это делалось еще до того, как кня-
ния, князь может объявить, что дитя принадлежит ему, зья начали править городами, и будет делаться даже тогда, ког-
объявить дитя и сира изгоями и выгнать их из города, да в домене будет обитать всего один Сородич. Проще говоря,
или же попросту убить обоих. Так же по решению кня- вампир, который прибыл в новый город, должен представиться
зя, дитя, которое создали и бросили, не обучив основам князю или другому старейшине, который им управляет. Этот
существования, может быть «усыновлено» другими вам- процесс может быть пугающе формальным, если князь захочет
пирами, на которых возлагается полная ответственность удостовериться касательно новоприбывшего и расспросить
вне зависимости от того, создавали ли они детей сами. его касательно статуса, политической принадлежности и про-
Камарилья признает за князем право на ограничение исхождения, он так же может быть совершенно непринужден-
создания для того, чтобы предотвратить перенаселение. ным, достаточно просто прийти в Элизиум и вежливо предста-
Так как Камарилья крайне озабочена этим вопросом, то виться. Некоторые князья требуют представляться немедленно
на последнем конклаве ее лидеры решили восстановить по прибытию, в то время как другие разрешают делать это в
должность чистильщика. Чистильщики патрулируют до- течение недели или лунного месяца. Некоторые весьма либе-
мены князей и находят Сородичей, которых создали без ральные князья даже позволяют вампирам приходить и ухо-
разрешения и затем изгоняют или уничтожают их. дить когда им вздумается, и требуют, чтобы гость представлял-
В Старом Свете эта Традиция имеет еще несколько ся, только если он захочет насовсем поселиться в городе.
нюансов. Будущий сир должен проконсультироваться со Те, кто решают не представляться, подвергают себя се-
своим сиром, а так же с князем, в чьем домене находит- рьезной опасности. Если город столкнулся с Джихадом, то
ся убежище сира (ежели таковой существует). Европей- новичка по ошибке могут принять за врага. Князь может
ские Сородичи известны крайне малой терпимостью к воззвать ко Второй Традиции и безнаказанно уничтожить
тем, кто нарушает эту Традицию. Если у этих немерт- подозрительного вампира. Согласно Пятой Традиции, право
вых не получить разрешения, то скорее всего дитя будет князя допрашивать всех, кто вступает в его домен неоспо-
немедленно убито, так же как и сир. Равнодушие и не- римо, даже если иногда его возможность изгнать кого-то
уважение может и свойственно американскому сброду, ставят под сомнение. Так же у князя есть право отказать во
но в Старом Свете это неприемлемо. входе в город, особенно если у новичка плохая репутация
или на него ведется кровавая охота, либо он является врагом
Традиция Ответственности или другой потенциальной угрозой для Маскарада в городе.
Если вампир создает дитя, он ответственен за него так Подобные отказы являются частым явлением в совре-
же, как и смертный родитель за свое дитя. Если оно не менные ночи, так как в свете приближающийся Геенны
может вынести груз вампиризма, сир должен позаботить- князья все больше становятся параноиками и ксенофо-
ся о нем так или иначе. Если дитя угрожает Маскараду, бами. Некоторые князья, которым представляется сразу
из-за невежества или злого умысла, сир должен предот- группа Сородичей, могут позволить войти некоторым
вратить это. Сир должен убедиться в том, что дитя обу- членам котерии, а другим отказать, мотивируя это тем,
чено Традициям и ответственности, а так же в том, что что если у них есть какие-либо злые намерения, то со-
оно не поставит под угрозу себя или Маскарад до того, кращение их числа уменьшит потенциальную угрозу с их
как будет отпущено. Так же сир должен защищать свое стороны. Некоторые печально известные Сородичи мо-
дитя. Князь еще не признал его, поэтому другие вампиры гут стать нежеланными гостями в некоторых городах, в
могут безнаказанно убить дитя или выпить его кровь. то время как их товарищей примут безо всяких оговорок.
Перед тем как дать Становление, мудрый вампир Не каждый вампир хочет представляться. Такие Сороди-
убедится, насколько зрелым является его дитя. Сможет чи как члены Инконню, Старцы и даже некоторые старейши-
ли оно перенести изменения своих тела и души? Пой- ны не признают власти князя над собой, даже если они нахо-
мет ли оно, что от него хотят, когда ему продекламиру- дятся в его домене. Вампиры независимых кланов (такие как
ют Традиции? Ни один сир не хочет отвечать за дитя Равнос или Джованни) могут не захотеть показываться на
вечно (хотя случаи длинного «детства» имели место), глаза князю для тщательного изучения. Отшельники и анар-
хи просто презирают князя: они не являются членами его
но если он отпустит его до того, как оно будет готово,
партии, поэтому почему они должны стучаться? А вампиры,
то его уничтожат.
которых создали, а затем бросили (все более распостранен-
Сир отпускает дитя обычно после того, как предста-
ное явление) могут просто не знать об этой необходимости.
вит его князю, в чьем домене он, и его дитя прожива-
ют. Дитя могут попросить продекламировать Традиции Традиция Уничтожения
или привести другие доказательства, что оно выучило и Традиция Уничтожения, верноятно, является той Тради-
поняло их. Если по каким-то причинам князь откажет- цией в своде правил Каинитов, которой легче всего злоупо-
ся принять дитя, то ему придется искать другой город. требить и которая наиболее горячо обсуждается. Мало какой
Также иногда сир должен представить дитя своему соб- из законов вызывает столько споров в коридорах власти, и
ственному сиру, однако это требуется далеко не всегда. поэтому эта Традиция всегда интерпретируется по-разному.
После того, как его отпустят, дитя (теперь неонат) по- Большинство верит, что ее значением является то, что
лучает право жить в городе с полными правами и соглас- сир может уничтожать свое потомство (и что поддерживает-
но законам князя и Традициям. Это освобождение рас- ся законом Сородичей). Разумеется, если слово «старейши-
сматривается как серьезный переход в не-жизни, так же на» интерпретировать как «князь», Традиция приобретает
как и взросление у смертных, так как теперь неонат сам свое современное значение, которое охотно поддерживается
отвечает за свои действия. За ним будут внимательно сле- большинством князей: только князь может призвать к унич-
дить еще в течение нескольких месяцев, и своими дей- тожению другого Сородича в городе. Камарилья поддержи-
ствиями он должен доказать, что уже является «взрос- вает это утверждение, чтобы еще больше обезопасить власть
лым» и к нему следует относиться соответственно. князя. Это право многие князья ценят особенно, и прибега-
ют к нему с особой жестокостью, если это необходимо.
Закон воздаяния
Древний закон «Око за око, зуб за зуб» работа-
ет у Сородичей так же, как и у смертных. Правила до-
вольно простые: того, кто нарушает закон, убивают.
Если вампир нарушает Традиции и обрушивает гнев
старейшин на свою голову, то за ним охотятся, а затем
его уничтожают. От всех, кто услышит подобный зов,
ожидается помощь и участие. Обычно подобное дей-
ствие называют кровавой охотой.
Только старейший в городе может призвать к кро-
вавой охоте. В большинстве случаев «старейшим»
считается князь. Другие старейшины или даже служи-
тели также могут призвать к охоте, но на их зов мало
кто откликнется: переступать границы дозволенного на
территории князя неразумно. Только глупый князь от-
крыто объявит охоту по личным причинам: даже самые
ничтожные из Сородичей знают, что означает охота, и
князь, который использует ее без права на правосудие
потеряет уважение в глазах своих подданных.
Помощь жертве охоты – верный способ вызвать кро-
вавую охоту еще и на свою голову. Номинально всем на
данной территории рекомендуется принять участие в
охоте, даже если кто-то из Сородичей с ней не согласен.
Могущественный князь может заставить принять всех
вампиров города участие в охоте, пригрозив, что в про-
тивном случае объявит их сообщниками преследуемо-
го. Обычно это припасается для тех, кого преследуют за
самые серьезные преступления.
Кровавая охота – это не английская охота на лис, ана-
логия с которой может прийти в голову молодым вам-
пирам. Охотники сетью рассыпаются по городу и ищут
жертву, а затем призывают других, когда ее находят. Как
и во всем, что касается вампиров, Маскарад прежде все-
го, и смертные редко замечают, что вокруг что-то проис-
ходит, разве что произойдут какие-то странные случаи,
о которых они забудут или прочтут в завтрашних газе-
тах. Во многих случаях влияние в смертном мире также
используется для охоты: жертва может обнаружить, что
внезапно закрылись все авиалинии, полиция получила
ориентировку на него, его стали преследовать охотники,
Вампиры: Маскарад
42
связанные с церковью, его банковский счет закрыли до 1) Не позволяется никакое насилие. (Некоторые кня-
того, как он успел им воспользоваться и т. д. К тому же зья идут еще дальше и запрещают ношение любого ору-
все больше и больше князей прибегают к услугам Асса- жия в Элизиуме, чтобы горячие головы не смогли пере-
митов, используя их в качестве гончих на охоте. йти от слов к делу.)
Кровавую охоту не так-то легко вызвать, однако в по- 2) Ни одно из произведений искусства не может быть
следнее десятилетие к ней стали прибегать гораздо чаще, уничтожено под страхом Окончательной Смерти. (Ино-
чем в предыдущих столетиях. Камарилья сохраняет за со- гда под «искусством» подразумевается и сам художник,
бой право делать выводы о правосудии князя на конкла- что делает вампиров клана Тореадор одними из самых
ве, заслушивая доводы за и против обвиняемого. Угрозы яростных защитников Элизиума.)
со стороны конклава вполне достаточно, чтобы отменить 3) Элизиум – нейтральная территория (См. Правило
охоту. Князь, который взывает к охоте без особой при- Номер Один: то, что происходит на территории Эли-
чины редко подвергается формальному наказанию (разве зиума – это одно, а то, что за его пределами – совсем
что если это входит у него в привычку), однако он может другое, и поэтому если неонат оскорбил старейшину в
сильно потерять в статусе. К сожалению, даже если за- Элизиуме, то ему лучше как можно скорее добраться до
тем было установлено, что обвиняемый был невиновен, своего убежища после того, как он его покинет.)
то традиция все равно провозглашает, что если призвали 4) Все время помните о Маскараде (Это касается та-
к кровавой охоте, то ее уже нельзя остановить. ких вещей как вход или выход, особо горячих аргумен-
Жертва может попытаться сбежать из города и найти тов или охоты.)
новое убежище, иногда ему предлагает сделать это князь, Появлятся в Элизиуме голодным – дурной тон. Ино-
если его заставляют изгнать кого-либо из города или если гда в Элизиуме можно немного подкрепиться, однако
в качестве наказания он не хочет применять смерть. Одна- чаще всего это неприемлемо, и поэтому охота может
ко согласно традиции, охота все равно продолжается, вне вызвать подозрения. Если Сородич привел гостя в Эли-
зависимости от того, кто правит в городе. Тот, за кем охо- зиум, то он за него отвечает.
тятся, никогда не должен возвращаться в этот город, если
только он не хочет встретить свою Окончательную Смерть.
Кровавые охоты обычно проводятся в тех городах, в Секты
которых их и организуют. В случае особо ужасных пре- Секты – это группы вампиров и кланов, которые
ступлений, зов разносится по другим городам, и в них разделяют сходную идеологию. Это современная затея,
так же объявляется охота на преступника. Сородичи, со- но она крайне важна. Секты в том виде, в котором они
вершившие преступления, которые досадили всей Кама- известны сегодня возникли после Великого Восстания
рилье (например, нарушение Маскарада по национально- Анархов, грандиозного переворота, который произошел
му телевиденью) могут стать целью для подобной охоты. в Европе в 15 веке. Многие старейшины неохотно всту-
пили в них, заявляя, что «секты – это глупость, Кровь
Элизиум превыше всего». В ночи после Великого Восстания
Многие молодые вампиры считают традицию Эли- Анархов и Инквизиции эти старейшины заявляли, что
зиума устаревшей и вышедшей из употребления, однако сект вовсе не существует. Некоторые вампиры до сих
она является одной из наиболее важных традиций Соро- пор спорят по этому поводу – если вампир в каком-то го-
дичей. Князь может провозгласить какую-то часть сво- роде может не видеть себе подобных в течение десятиле-
его домена Элизиумом, местом, свободным от насилия. тия или даже больше, то к какой секте он принадлежит?
Именно сюда приходят многие вампиры, чтобы прове- Однако большинство вампиров принадлежит к той или
сти свои ночи, ведут дебаты, спорят о политике и плетут иной секте, некоторые заявляют, что они не имеют пред-
интриги в течение многих часов. Так же здесь обустра- почтений и независимы или что служат своему клану, а не
иваются многие дела Сородичей, и поэтому почти каж- какой-то секте. Секта, известная как Камарилья является
дый вампир хотя бы раз побывал в Элизиуме, хотя бы наиболее большой и могущественной, однако ее против-
для того, чтобы поговорить с князем или старейшиной. ники, Шабаш, предпринимают значительные набеги на ее
Разумеется, Элизиум является игровой площадкой для территорию и противостоят ей. Скрытные Инконню не по-
старейшин, и молодые вампиры, которые осмеливаются зиционирует себя как секту (если их мнение вообще уда-
придти сюда, должны помнить об этом. ется спросить), однако они организованны и стремятся де-
Элизиум находится под действием «Pax Vampirica», лать подсказки другим сектам. Обратной стороной медали
и это означает, что он является нейтральной террито- являются анархи, которые притворяются, что являются
рией и тут неприемлемо насилие в любой форме. Со- сектой, однако первыми предлагают помощь Камарилье,
перники могут обмениваться обидными словами, но когда на горизонте появляется Шабаш. Поэтому Камари-
они должны держать себя в руках. Так как извинения лья считает, что анархи находятся в сфере ее влияния.
обычно не работают, нарушителю просто показывают
на дверь и говорят обуздать свой характер. Если собы- Камарилья
тия выходят из-под контроля, князь может покарать на- Наибольшая из ныне существующих сект вампиров,
рушителей даже Окончательной Смертью. Камарилья соотносит себя с Маскарадом, и таким образом
Большинство Элизиумов находятся в местах, как-то надеется закрепить место Сородичей в мире в современ-
связанных с искусством или интеллектуальной деятель- ные ночи. Камарилья – открытое общество: она провоз-
ностью, например в операх, театрах, музеях, галереях, глашает, что все вампиры являются ее членами (хотят они
университетах и т. д. Иногда Элизиумом провозглаша- того или нет), и что любой вампир может стать членом
ется ночной клуб или даже убежище какого-либо Соро- этой секты в не зависимости от своего происхождения.
дича. Если кто-либо собирается посетить Элизиум, он Согласно противоречивой истории, Камарилья была
должен одеться и вести себя соответственным образом, сформирована в конце Восстания Анархов, в 15веке. Со-
разумеется, в интересах Маскарада. родичи клана Вентру громогласно провозглашают, что
Правила Элизиума просты: именно они сыграли самую важную роль в создании сек-
Глава 1: Мир Тьмы
43
ты, и что многие Сородичи обязаны им своими не-жизня-
ми. При помощи введения Маскарада Сородичи смогли Культы Геенны
скрыться от Инквизиции, подразделения Церкви, которое Страх перед Геенной охватывает общество
уничтожало сверхъестественных существ. Сородичей, и возникает все больше и больше
Несмотря на то, что Камарилья является наиболь- культов Геенны. Эти группы, которые по сути
шей из сект, в нее входит лишь примерно половина из являются тайными обществами, обычно состоят
13 известных вампирских кланов. Секта устраивает со- из членов Камарильи, однако некоторые культы
брания, известные как созывы, на которых представите- Геенны есть в Шабаше и даже в независимых
ли активных кланов могут обсудить свои дела. Так же кланах. Культы обычно держат свои дела в тайне,
периодически проводятся конклавы, на которых может а само их существование преподносится как глу-
присутствовать любой член секты, желающий обсудить пая шутка. Однако в современные ночи они раз-
важные дела секты. Лишь юстициарии, которых выби- растаются, и многие вампиры, имеющие немалые
рает Внутренний Круг, чтобы защищать традиции, мо- власть и влияния тайно принадлежат к ним.
гут сзывать конклавы. Юстициарии обычно являются Культы Геенны существуют чтобы подго-
старыми вампирами и их все боятся, так как они крайне товиться к концу света или предотвратить его.
строго следят за соблюдением Традиций. Юстициариям Опасаясь кульминации Джихада и возвращения
оказывают помощь котерии вампиров, известных как ар- Патриархов, члены культов готовятся служить
хонты: встреча с архонтом – обычно зловещее знамение. Древним (чтобы предотвратить собственное
Официально Камарилья не признает существование уничтожение, когда придет конец) или же хотят
Патриархов или Каина. Считается, что даже если они найти тайные убежища Патриархов (чтобы унич-
и существовали, то уже давно встретили свою Оконча- тожить их и предотвратить Геенну).
тельную Смерть, и те, кто упоминает о них, подверга-
ются публичному осмеянию. им. Согласно пропаганде Шабаша, Патриархи дергают
за ниточки во всем мире и контролируют их противни-
Шабаш ков. Они видят в членах Камарильи пешки Древних,
Согласно слухам, Шабаш берет свое начало от сред- и противостоят им как физически, так и политически.
невекового культа смерти, и те, кто не являются его чле- Большинство членов Шабаша презирают вампиров Ка-
нами, крайне опасаются этой секты. Эта секта жестока марильи, в ком они видят трусливых неудачников, кото-
и чудовищна, и ее члены больше не цепляются за че- рые отвергают свою хищническую природу.
ловеческую мораль или философию. Вместо этого они Чужаки мало что знают о внутренних делах Шаба-
наслаждаются своими вампирскими не-жизнями. Ша- ша. Некоторые Сородичи Камарильи даже сомневаются
баш, который так же иногда называют Черной Рукой, в его существовании, считая, что это всего лишь ужас-
хочет отбросить Традиции, уничтожить Камарилью ный слух, придуманный старейшинами, чтобы держать
и поработить человечество. Шабаш принимает в свои в узде своих проблемных детей. Мрачные истории об
ряды кого угодно, он раз- этой секте распространяются подобно лесному пожару,
растается подобно сорной говорят, что ее члены постоянно практикуют диабле-
траве и уничтожает все ри, заключают сделки с демонами, охотятся за другими
вокруг себя. В отличие вампирами и убивают их, а также обладают способность
от Камарильи, Шабаш разрушать узы крови. Единственный достоверный слух
признает существо- говорит, что члены Шабаша любят огонь – привычка
вание Патриархов и оставлять за собой выжженные земли создает секте
яростно противостоит ужасную репутацию.
Инконню
Инконню скорее не секта, а группа вампиров-едино-
мышленников. Они больше не хотят, чтобы ими управ-
ляли те, кто старше их и устали от интриг тех, кто
младше их, поэтому члены Ин-
конню решили покинуть Джи-
хад. Этим и отличается Инкон-
ню от других сект – ее члены
отгораживаются от других вам-
пиров и их презренных ма-
хинаций.
Вампиры: Маскарад
44
Ходят слухи, что члены Инконню (практически ни- считать, что из 13 «великих» кланов семь принадлежат к
кто не видел их в действительности) крайне стары и Камарильи, два к Шабашу, а четыре оставшихся не отно-
могущественны. Говорят, что многие из них большую сятся ни к одной из сект.
часть своего времени проводят в торпоре, чтобы избе-
жать Джихада. Некоторые Сородичи сравнивают Ин- Кланы Камарильи
конню с Патриархами, и говорят, что они отреклись от Камарилья заявляет, что все вампиры являются ее
мира и превратились в вечных существ с нечеловече- членами, хотят они того или нет. На самом деле в нее
ской логикой. Другие верят, что все члены Инконню входят лишь семь кланов, однако любой вампир может
достигли или стремятся достигнуть Голконды, мифиче- быть признан ее членом, если он этого захочет.
ского состояния вампирского спасения.
Сородичи, которые имели дело с членами Инконню, Бруха
обычно покидают их с чувством таинственности и бла-
Как говорят сами Бруха, когда-то они были короля-
гоговения. Несмотря на то, что Инконню является не-
ми-философами Месопотамии, Персии и Вавилона. Они
формальной сектой и слабо организованна, ее члены хо-
контролировали империи от колыбели цивилизации до
рошо взаимодействуют между собой. Члены Инконню
Северной Африки и собирали знания по всему миру. Од-
знают, как избегать Сородичей, когда от них прятаться
нако в своем стремлении к просвещению и свободе они
и когда проявлять свою великую силу, чтобы заставить
убили своего прародителя, и за это Каин изгнал их из
вампиров убраться прочь. Их цели, если они вообще су-
Первого Города. С тех пор в клане Бруха начался неиз-
ществуют, неизвестны.
бежный упадок. Сейчас их воспринимают как испорчен-
ных детей, у которых не осталось ничего от их гордости
Кланы и истории. Бруха были одними из главных зачинщиков
Великого Восстания Анархов, однако основатели Кама-
Согласно мифу о Патриархах, Каин создал несколь-
рильи смогли приструнить их, и весь клан до сих пор не-
ко потомков, а те в свою очередь дали Становление еще
годует по поводу этого. Бруха номинально принадлежат
нескольким детям. Эти дети, известные как Третье По-
к Камарилье, однако они являются смутьянами и агита-
коление, являются прародителями современных кланов,
торами секты, пробуя Традиции на прочность и бунтуя
и у всех их потомков есть сходные черты. Разумеется, в
во имя чего угодно. Многие Бруха являются анархами,
некоторой степени это правда, так как у каждого клана
пренебрегая авторитетом и правлением князей.
есть вампирские силы, которые его члены могут изучать
легче, чем другие, а также у каждого клана есть своего Гангрел
рода слабость, по которой можно распознать его членов.
Происхождение крайне важно для Сородичей. Они Крадущиеся в ночи Гангрелы являются дикими вам-
являются одиночками и избегают друг друга по своей пирами и обладают многими звериными чертами и по-
природе, однако Проклятые придают большое значение вадками. Гангрелы редко надолго остаются в одном ме-
своему наследию. Слава вампира зависит от его клана сте и являются странствующими путешественниками,
так же, как и от поколения, и даже самому вялому Со-
родичу положено немного уважения, если того требует
происхождение.
Существует 13 известных кланов, каждый из которых
породил один из Патриархов, однако среди Сородичей хо-
дят слухи о «малых» кланах или линиях крови, которые
откололись от своих кланов в предыдущие ночи. Некото-
рые из Сородичей даже встречали тех, кто провозглашал
себя членами этих мифических линий крови, и чаще
всего они оказывались просто Каитиффа-
ми с большим самомнением. Принято
Вампиры: Маскарад
46
прародительница дала становление двум близнецам. членом клана Бруха, что нанесло серьезный удар по гор-
Эти близнецы проводили свои не-жизни среди красоты дости Вентру. Так или иначе, создателя клана больше
и праздности, в то время как их сир, Арикель (если ве- не существует и таким образом его члены полностью
рить легенде) безумно любила их и защищала от всех независимы от своего Патриарха. Вентру являются ак-
напастей, которые обрушились на Первый Город. Так тивными участниками Джихада, в котором их наиболее
же ходят темные слухи о том, что одного из близнецов грозным оружием является влияние на дела смертных.
развратило бессмертие и он убил своих брата и сира. Однако несмотря на деятельность этого хорошо органи-
Тореадоры категорически отрицают это, и тот, кто по- зованного клана среди Сородичей по-прежнему суще-
дымет эту тему, рискует нарваться на ярость клана. ствует много слухов, и иногда сплетни о темных тайнах
и спящих Древних просачиваются несмотря на жест-
Тремер кий контроль Вентру.
Ни один из кланов не окружает столько таинствен-
ности, как клан Тремер. Создатели и мастера ужасной Кланы Шабаша
кровавой магии, Тремеры имеют жесткую политиче- Как и Камарилья, Шабаш приветствует любо-
скую структуру, основанную на силе, о которой из-за го Сородича, который захочет стать его членом,
фанатичной лояльности клана другим Сородичам почти нужно лишь принять нечеловеческую фи-
ничего не известно. Так как клан окружает завеса та- лософию секты. Так же почти у каждого
инственности, многие рассказывают ужасные истории клана Камарильи есть так называемое
о происхождении клана. Некоторые Сородичи заявляют, антитрибу или «анти-клан» в Шабаше:
что Тремеры вообще не являются настоящими вампи- эти бунтари отвергают прин-
рами, что они смертные маги, которые обрекли себя на ципы основного клана в уго-
вечность, когда исследовали бессмертие. Одним из наи- ду чудовищному мышлению
более популярных слухов, который распространился секты. Два лидирующих кла-
благодаря цыгану, который побывал в капелле клана в на Шабаша заявляют, что
Вене, является тот, в котором говорится, что с основате- уничтожили своих Патри-
лем клана, самим Тремером, произошло ужасное изме- архов, и говорят, что так
нение и он превратился во что-то другое. Клан Тремер же собираются унич-
хранит молчание по этому поводу и косо глядит на тех, тожить всех прочих.
кто осмеливается проникать в его тайны.
Вентру
Номинальные лидеры Камарильи, Вентру заявляют,
что создали эту организацию и поддерживали
ее с самого основания. Клан подозре-
вает, что его основатель был убит
Независимые Джованни
Независимые кланы отвергают членство в любой Презираемые так же, как и Сетиты, Джованни – клан
секте и предпочитают следовать принципам своих финансистов и некромантов. Влияние в мире неупоко-
мифических создателей. Члены независимых кланов енных душ дает клану невообразимую силу, а влияние
обычно являются наиболее социально активными, так в мире финансов делает клан крайне богатым. Другие
как их обязанности перед своим кланом заставляют их Сородичи не склонны доверять торговцам Джованни,
взаимодействовать с другими вампирами практически которые используют свое влияние ради неких неведо-
еженощно. В былые ночи члены независимых кланов мых целей. Часть дурной репутации Джованни проис-
старались держать свои домены подальше от убежищ ходит из-за того, что они являются крайне замкнутым
других Сородичей и не принимали особо активно- кланом, практически все члены которого выбираются из
го влияния в борьбе против Инквизиции и Восстании их смертной семьи, в которой нередко бывают случаи
Анархов. Так как их редко видели, то многие считали кровосмешения. Также серьезный урон репутации Джо-
их скорее легендой, нежели реально существующими ванни наносят слухи о том, что узурпировали свой ста-
вампирами. Все изменилось в течение нескольких по- тус у других Сородичей, которые даровали им Станов-
следних лет. В то время как мир сжимается и смертные ление. Вскоре после того, как он стал вампиром, лидер
говорят о «геополитике» и «глобальной экономике», клана Джованни уничтожил своего сира и его потомство
интересы кланов Камарильи и Шабаша все больше и и переделал клан по своему усмотрению.
больше начинают конфликтовать с интересами незави-
симых кланов. Независимые Сородичи стали все чаще Равнос
и чаще появляться в доменах Камарильи и Шабаша, и Являясь потомками цыган и их родичей из Индии,
члены этих сект начинают понимать, что четыре «ней- вампиры Равнос ведут кочевой образ не-жизни. Как и
тральных» клана имеют собственные связи, интересы и цыган, Равнос не любят за их репутацию воров и бродяг.
цели, о которых они раньше не могли даже вообразить. Многие князья и лидеры Шабаша преследуют Равнос
из-за хаоса, который следует за членами этого клана.
Ассамиты Равнос отплачивают им той же монетой, презирая как
Ассамиты – устрашающие убийцы с Востока. Чле- Камарилью, так и Шабаш. Равнос известны благодаря
ны этого клана как никто другой имеют репутацию за- своему умению создавать удивительные иллюзии, при
служенных диаблеристов, так же они предоставляют помощи которых они могут еще лучше проворачивать
свои смертоносные услуги другим Сородичам, работая свои трюки. В последнее время волнение среди Равнос
в качестве наемных убийц. Согласно учению самих Ас- стало еще более странным, чем обычно: в городах Ев-
самитов, пить кровь других Сородичей повелел им их ропы и Азии начали циркулировать слухи о том, что из
Создатель, и они делают это в попытке очиститься от торпора восстало несколько Старцев Равнос, чтобы на-
собственной порчи. Ассамиты вызывали немалый ужас, править своих молодых потомков.
поэтому в ночи Восстания Анархов Тремеры прокляли
Вампиры: Маскарад
48
ячейки убийц Ассамитов или культа Сетитов. По су-
Котерии
Так или иначе, вампиры – одинокие существа. Они
ществу, любая группа Сородичей со сходным происхо-
ждением могут иметь повод собраться вместе, однако
больше не способны видеть свет солнца или общаться это не всегда является истинной среди грубых инди-
с другими, не возжелав при этом испить их крови, и по- видуалистов вроде Гангрелов или Цимисхов.
этому вампиры обычно уединяются и крадутся в ночи Котерии-банды
лишь для того, чтобы обеспечить свое существование. Популярные среди уличных и неимущих Сородичей,
Однако одиночество имеет свою цену для Сороди- котерии-банды являются настоящим городским кошма-
чей-изоляционистов. Поэтому молодые вампиры (неона- ром. Состоящие из группы вампиров, их гулей и тех,
ты и птенцы) часто собираются в группы, чтобы защи- кого Сородичи каким-то образом убедили, что они не
титься от собственных же старейшин. Подобные группы, собираются их есть, эти котерии являются настоящим
известные как котерии, стали обычным явлением в об- бичом городов. В них входят жестокие вампиры, обычно
ществе Сородичей по крайне мере в последние сто лет. из кланов Бруха, Гангрел, Малкавиан и Равнос, так же
Старейшины высмеивают котерии, так как сами они су- иногда в них входят Каитиффы, ищущие лучшей доли.
ществуют в старомодных убежищах вдали от смертоносных Котерии-банды жестоки и безжалостны, однако некото-
дел смертных. Сравнивая их со стаями животных, которые рые из них защищают права бродяг и бездомных (кото-
собираются для охоты или со стаями Шабаша, старейшины рые обычно являются членами их банды или их стадом).
часто не понимают, что у молодых, слабых вампиров часто Эти котерии могут быть бродячими, вроде байкеров или
просто нет другого выбора, иначе им придется встретить цыган, или оседлыми, как части общенациональных или
свою Окончательную Смерть. Одинокий неонат так же мо- местных банд. Котерии-банды обычно вовлечены в мест-
жет существовать некоторое время, однако если у него не ную торговлю наркотиками, и проводят практически все
будет того, кто сможет приглядывать за его тылами, то рано свое время, сражаясь с другими бандами и схожими коте-
или поздно он падет от рук одного из бесчисленных хищ- риями за «распределение прав», а так же полицией.
ников города. По правде говоря, многие старейшины бо-
ятся котерий неонатов, поэтому они никогда не признают Котерии анархов
их. Опытные вампиры подмечают все нарастающую силу Из-за жестокой тактики, стиля одежды и клановой
котерий, и опасаются их гибкости и современного подхода. раскраски котерии анархов иногда путают с котериями-
Так что котерии имеют свое право на существование. бандами, однако их идеологии серьезно различаются.
Неестественные, беспокойные, часто неумелые и почти Котерии анархов противостоят власти и планам старей-
всегда напряженные, котерии – единственная возмож- шин, заявляя, что по справедливости любой вампир име-
ность для тех вампиров, которые хотят от своих не-жиз- ет права на домен и охотничьи угодья. Котерии анархов
ней чего-то большего, нежели простого существования. обычно состоят из членов кланов Бруха, Гангрел, Мал-
кавиан и Носферату, но иногда к ним присоединяются
Цель обиженные Вентру и лишившиеся иллюзий Тремеры.
Главной целью, по которой вампиры создают ко- Если Тореадора видят в компании анархов, то скорее
терии (не считая безопасности), являются общий ин- всего он просто посещает трущобы или хочет досадить
терес: кровные узы, сходные идеологии, образование своему сиру. Анархами обычно являются молодые вам-
банды, практические склонности или простое удоб- пиры, и их котерии живут недолго, так подобные группы
ство. Котерии так же разнообразны, как и Сородичи, обычно привлекают внимание князей и затем их унич-
которые создают их. тожают или разгоняют городские старейшины и их при-
служники. Анархи достигли определенных успехов на
Клановые котерии Западном побережье США, однако их власть разъедает
Один из наиболее популярных типов котерии, кла- влияние Катаянов с Востока.
новая котерия, состоит исключительно из представи-
телей одного клана. Группы Бруха – наилучший из Котерии военного времени
примеров подобных котерий, так же как и потомки од- Камарилья довольно эффективно противостоит
ного сира, которые начинают цепляться друг за друга Шабашу, и одной из ее лучших тактик является ис-
после того, как надоедят своему создателю и останут- пользование котерий военного времени. Когда город
ся сами по себе. Молодые Вентру иногда организуют становится ареной битвы между двумя сектами, Ша-
консорциумы, совмещая свои ресурсы, чтобы узур- баш обычно посылает против своих врагов волны
пировать власть своих старейшин. Кабалы Тремеров только что получивших Становление вампиров. Кама-
также известны благодаря совмещению своих ресур- рилья, которая лучше организована и обладает боль-
сов: эти группы часто связаны с кланом в целом, что шими ресурсами, нашла эффективный способ проти-
отражает саму суть Колдунов. Ужасные гнезда Нос- востоять эти атакам, создавая команды из неонатов и
ферату расположены под улицами городов, подальше служителей, которые получают возможность впечат-
от бдительных глаз Сородичей и смертных. Группы лить своих старейшин, отбив нападение. Эти котерии
Малкавиан, собирающиеся вокруг обаятельного лиде- обычно состоят из членов самых различных кланов –
ра часто представляют из себя культ, подобие Семьи воины Бруха и Гангрел, разведчики Носферату и Мал-
Мэнсонов или другого сборища нездоровых разумов. кавиан, маги Тремер, диплоты Вентру и Тореадор. Эти
Даже независимые и территориальные Тореадоры котерии обычно создаются на ограниченное время,
иногда собираются вместе, чтобы организовать са- однако иногда их члены, отражавшие угрозу со сторо-
лон или «художественное движение», состоящее из ны Шабаша, продолжают сотрудничать и дальше.
нескольких заинтересованных Сородичей. Семейные
группировки Джованни так же иногда классифициру-
Дипломатические котерии
Иногда князю срочно требуется решить какой-либо
ется как котерии, так же как и прочие группы, возглав-
вопрос в политике или еще каком-либо подобном деле,
ляемые старейшиной или служителем клана, вроде
Вампиры: Маскарад
50
собственному желанию, нежели по приказу. Некоторые
докладывают о результатах своим князьям или покрови-
телям, в то время как другие действуют независимо. Ищу-
Котерии персонажей
Игроки должны уделить особое внимание це-
щие котерии обычно состоят из Тремеров, Тореадоров и
лям своей котерии, и выбрать единую причину,
Вентру, так же к ним присоединяются многие Бруха, так
которая бы удовлетворяла концепциям всех пер-
же иногда некоторые Последователи Сета допускаются в
сонажей. Сородичи – неживые существа, и они не
эти котерии. Ищущие котерии обычно являются бродя-
собираются вместе просто так. Если персонажи
чими, путешествуя туда, куда заводят их поиски.
в котерии чувствуют друг к другу неприятие или
Социальные котерии апатию, то она не продержится долгое время. Во
Птицы с одинаковым оперением собираются в стаи, время создания персонажей игроки должны убе-
то же можно сказать и о социальных котериях. Объеди- диться, что у них есть причины для сотрудниче-
ненные общими социальными интересами или простым ства. Вампиры – это игра ужаса, тайн и мани-
энтузиазмом, социальные котерии одинаково популярны пулирование, и ее настрой легко разрушить при
в городах Камарильи и Шабаша. Некоторые социальные помощи избытка мелких склок.
котерии собираются вокруг готической, клубной или Будьте внимательны. Создавайте персонажа,
другой контркультуры, имея сходные вкусы в музыке и который не разрушит всю игру.
моде. Котерии высшего общества разделяют сходные
интересы насчет влияния, искусства, моды или какой-ли- членов стаи. Благодаря этой мистической связи, стаи
бо другой причуды, в то время как социальные котерии Шабаша являются одними из самых сплоченных и же-
Шабаша предпочитают гротескное времяпровождение. стоких групп вампиров из ныне существующих. Каждая
Смертные общества вроде Фабианцев или Алгонкинско- стая уникальна, у каждой есть свое название, требова-
го круглого стола могут служить примерами социальных ния к членству, стиль одежды и ритуалы. Некоторые
котерий смертных, а гарпии являются прекрасным при- стаи существовали в течение столетий и имеют свою
мером социальной котерии Сородичей. Член любого кла- «славную» (или ужасную) историю, легенды о павших
на может вступить в одну из социальных котерий, так как товарищах и соперничестве с другими стаями.
членство в них редко зависит от умений или полезности, Разумеется, этот список котерий не является полным –
и их члены более всего склонны к дружескому общению. вампиры могут собраться вместе по какой угодно причине,
однако они должны быть достаточно привержены цели,
Кровавые культы которая объединяет их. Котерии – это своеобразные клики
Начавшие расцветать после распространения слухов
неживых, и они крайне редко соответствуют стереотипам.
о приближении Геенны, кровавые культы презираются
Так или иначе, причины, по которым вампир вступил в ту
почти всеми князьями и классифицируются ими как на-
или иную котерию уникальны, так как и он сам. Поэтому
рушение Маскарада. Кровавые культы – это группы Соро-
котерии редко являются «единым фронтом», чаще они
дичей, которые вовлекают смертных в «религиозные» ри-
представляют из себя инструмент, при помощи которого
туалы, а затем питаются «прихожанами» или превращают
каждый конкретный вампир хочет достигнуть своих целей.
их в рабов. Комбинируя наиболее гнусные аспекты куль-
тов и создания гулей, эти котерии охотятся за чаявшимися
смертными, которые ищут что-то, что придало бы смысл Охотники и другие смертные
их жизни. Так или иначе, существование этих культов на- Сородичи охотятся на смертных – это в порядке вещей.
рушает Маскарад, так как если вампир показывает свою Однако старейшины осознают, что на них также могут охо-
сверхъестественную сущность пастве (даже если он и не титься. Вампиры должны существовать незаметно и пом-
позиционирует себя как вампира), он рискует обрушить нить о Маскараде: если человечество обратит свое внимание
ярость смертных на все общество Сородичей. на Детей Каина, то они быстро исчезнут. Предрассудки –
лучшее оружие вампиров. Поддерживая неверие смертных,
Котерии диаблеристов культивируя заблуждения, списывая проявления вампиров
Котерии диаблеристов – еще одна реакция на при- на воображения детей и сумасшедших, Сородичи позволя-
ближение Геенны. Многие молодые Сородичи, нахо- ют основной массе людей защищать себя от тех немногих,
дящиеся под непоколебимой властью старейшин, вы- кто знает, что вампиры обитают в ночи.
бирают простой и короткий путь к силе, охотятся на Разумеется, эти немногие существуют. Игнорируя
старейшин, убивают их, а затем выпивают их кровь. В или насмехаясь над заблуждениями своих собратьев, эти
дополнение к наслаждению от патрицида и приобрете- смертные хотят проникнуть в тайный мир Сородичей.
нию мистических сил, диаблери дает еще одно оружие Некоторые делают это из любопытства или ради развле-
подобным вампирам против их врагов – уничтожение. чения, другие боятся Сородичей и хотят уничтожить их
Разумеется, далеко не все котерии существуют именно всех. Дети Каина стараются пресекать эти попытки на
для этой цели, однако именно из-за групп диаблеристов корню: старейшины еще помнят времена Инквизиции,
старейшины боятся молодых Сородичей и котерий, ко- когда раса вампиров было почти сметена приливом из
торые они формируют. Наиболее устрашающими из них огня и крови. «Знающие» смертные известны как охот-
являются фалаки или боевые ячейки Ассамитов, кото- ники, этим термином Сородичи обозначают своих рели-
рые охотятся на старейшин подобно волчьим стаям. гиозных мучителей.
Стаи Шабаша Инквизиция все еще существует сегодня, хотя Цер-
Существующие исключительно в Шабаше, стаи ковь официально и не говорит об этом. Современная
являются базовой социальной единицей Черной Руки. Инквизиция известна под названием Общество Лео-
Состоящие из нескольких вампиров Шабаша, стаи га- польда. Многие его члены – исследователи и оккульти-
рантируют лояльность своих членов тем, что каждый сты, однако среди них есть и фанатичные охотники на
из них регулярно пьет смесь из крови всех остальных вампиров, которые безжалостно искореняют и уничто-
жают «отродий Сатаны» в стиле Торквемады.
Вампиры: Маскарад
52
встретившийся с оборотнем, подвергается смертельной Однако ходят ужасные слуги о бродячих гулях, ко-
опасности. Мудрые Сородичи стараются держаться го- торые восстали против своих хозяев-Сородичей, убили
родов, зная, что если они покинут их, то рискуют встре- их, и начали охотиться за витэ других вампиров. Эти гу-
титься с тварью, покрытой шерстью и вооруженной ли-мародеры не служат никаким хозяевам: они напада-
клыками. В ночи полной луны Сородичи могут слышать ют на неосторожных или слабых Сородичей и забирают
вой люпинов и буквально ощущать их свирепость. кровь силой, обычно уничтожая при этом этих неудач-
В последние годы случаи агрессии со стороны люпи- ливых вампиров. Многие Сородичи насмехаются над
нов участились. Ранее неохотно покидающие свои лес- этими слухами, однако другие знают, насколько сильны
ные угодья, в последние несколько лет стаи оборотней могут быть гули, и поэтому внимательно следят за тем,
стали атаковать Сородичей в городах и даже нападать что происходит вокруг.
на их неприступные домены. Вампиры клана Гангрел,
которые знают о люпинах гораздо больше, чем другие Катаяны
Сородичи, опасаются, что это начало великой войны, и Дети Каина распространились по всему миру, и на
что первый ход в окончании Джихада сделают не вам- Дальнем Востоке они столкнулись с мистическими Ка-
пиры, а оборотни. таянами, вампирами, которые не являются Сородичами.
Катаяны или «Сородичи Востока» имеют крайне мало
Маги общего со своими западными собратьями. Слухи о демо-
Мастера волшебных искусств, маги походят на лю- нических силах, которыми обладают гости из Азии, их
дей даже больше, чем Сородичи. Тремеры заявляют, загадочном характере и чуждом менталитете заставляют
что маги фактически и являются людьми, просто они беспокоиться многих западных Сородичей. Так же поло-
обладают тайнами древней магии. Маги не враждебны жение дел ухудшают возросшие сообщения о «Тайном
по отношению к вампирам, однако они предпочитают Мандарине», грозном Катаяне, которому приписывается
уединение и не колеблясь уничтожат надоедливого Со- участие в бедственных для Сородичей событиях.
родича. Мало кто из вампиров знает о силах, которыми
владеют маги, но в их присутствии случаются странные Загадочные существа
вещи. Ходят слухи, что маги могут добиваться воисти- Помимо этих внушающих опасения свидетельств не-
ну фантастических эффектов, однако они соблюдают которые Сородичи так же заявляют, что имели дело даже
что-то вроде Маскарада, чтобы защитить себя от ярости с более странными существами. Заявляется о встречах с
обычных людей. демонами, бессмертными мумиями, зомби, таинствен-
ными духами, животными-перевертышами, живыми гор-
Призраки гульями, ангелами и еще более странными существами, и
Некоторые люди продолжают существовать и после иногда это даже задокументировано. Единственное, что
смерти, досаждая смертным или пытаясь завершить можно понять из этих заявлений – это то, что Мир Тьмы
дела, которые им не удалось доделать при жизни. Так настолько разнообразен, насколько он ужасен.
как призраки существуют «на другой стороне», мало
кто из вампиров имел с ними дело, однако члены кла-
на Джованни известны тем, что могут сотрудничать с Поколения и
ними. Некоторые призраки являются душами жертв,
убитых вампирами, и возвращаются, чтобы наполнить мифология Каинитов
Согласно наиболее распространенной версии исто-
ночи своих убийц воем и мучениями.
рии Сородичей, прародителем расы вампиров является
Феи Каин, изгнанный в землю Нод после того, как он убил
Мало кто из вампиров вообще знает что-либо о феях, своего брата Авеля. Каин был проклят Богом и стал пер-
и крайне похоже на то, что «Чудесный Народ» боится вым вампиром. После этого Каин создал трех детей, ко-
вампиров или избегает их по каким-то другим причинам. торые создали еще детей, и т. д.
Так или иначе, феи обладают чудесными и удивитель- Часто упоминаемое собрание знаний Каинитов, из-
ными силами, а так же способностью насылать ужасные вестное как Книга Нод содержит кое-какие сведения
проклятья. Поэтому с «дикими» лучше не шутить. про миф о появлении Сородичей. К сожалению для тех,
кто хочет знать все, книга вызывает больше вопросов,
Гули чем ответов, и даже создает подоплеку для другой те-
Сородичи, которым нужны сильные слуги, обычно ории о появлении Сородичей, Цикла Лилит (который
создают гулей. Их создают, дав выпить человеку или порицается и считается в Камарилье ересью).
животному немного вампирской крови и при этом не В конце концов, точных ответов касательно этих во-
выпивая их собственной. Хозяева-вампиры, известные просов не существует. Возможно, ответа на эту загадку
как домиторы, обычно используют их в качестве слуг. не существует вовсе.
Гули не столь же сильны, как и Сородичи, однако они
могут использовать поглощенное витэ, чтобы стать Каин
сильнее и выносливее. Известный как «отец всех вампиров», в современ-
Большинство гулей фанатично преданы свои хозяе- ные ночи Каин скорее миф, нежели реальность. Неко-
вам, так как гули подвержены узам крови точно так же, торые представители Четвертого Поколения, а так же
как и Сородичи. Гулю требуется кровь домитора, чтобы некоторые члены Шабаша заявляют, что встречались с
поддерживать свое состояние, поэтому он обычно посто- тем, кто называл себя Каином, но эти истории столько
янно пьет витэ одного и того же вампира. раз передавались из уст в уста, что никто уже не может
сказать, где заканчивается правда и начинается ложь.
Вампиры: Маскарад
54
Однако у них не было его мудрости и сдержанности.
Великая война разразилась между древнейшими и их детьми,
И дети убили своих родителей».
Эти вампиры-убийцы и создали то, что сегодня известно как кланы, и от них произошли Сородичи Четвер-
того и более высоких поколений. Недостаток мудрости не позволил им предвидеть, что их собственные дети
восстанут против них так же, как они восстали против своих сиров. Когда это стало очевидно, Древние создали
великую игру, свою тайную войну, Джихад, и скрылись, чтобы направлять действия своих потомков из тайных
убежищ.
К несчастью, в результате этой войны Второй Город был уничтожен, Сородичи и Дети Сифа разошлись
по всем концам земли, где они могли существовать без чудовищного влияния Патриархов, как они думали.
Разумеется, они заблуждались, так как власть и влияние Третьего Поколения не имеет границ. Надписи на
камнях говорят, что Джихад продолжается и по сей день, и что все Сородичи – всего лишь пешки в этой войне
старейшин.
«Бунтари построили новый город
И привели в него [13] племен.††
Это был красивый город, и люди поклонялись им как богам.
Они создали собственное потомство,
Четвертое Поколение Каинитов.
Но они боялись Джихада,
И поэтому запретили этим детям
Создавать себе подобных.
Эту власть старейшие оставили себе.
Если создавалось новое дитя, то за ним охотились и его убивали,
И его сира вместе с ним.
Этот город был так же велик, как и город Каина, но он начал стареть.
И как все живые существа, он начал медленно умирать.
Сперва боги не видели истинны,
А когда они опомнились, было уже слишком поздно.
Город был уничтожен и их власть была свергнута,
И они были вынуждены бежать, забрав свое потомство с собой.
Но многие из них были убиты во время бегства, ибо стали слабы.
Так как уважение к ним исчезло, каждый мог свободно создавать свое потомство,
И вскоре появилось много новых Каинитов,
Которые стали править по всей земле.
Но это не могло продолжаться вечно.
Со временем стало слишком много Каинитов,
И снова началась война.
Старейшие скрылись,
Ибо уже научились осторожности.
Однако их дети создавали собственные города и собственное потомство,
И они были теми, кто был убит на этой войне.
Война была столь велика, что никто из того поколения
Больше не дает о себе знать.
Горы смертной плоти были посланы через континенты
Чтобы уничтожить и сжечь города Каинитов.
Смертные думали, что ведут собственные войны,
Но ради нас они проливали свою кровь.
Когда эта война была кончена,
Все Каиниты спрятались друг от друга
И от людей, которые окружали их.
И мы скрываемся и в эти ночи,
Ибо Джихад все еще продолжается».
† — Некоторые историки Сородичей верят, что эта строка была неправильно переведена, и во времена
Первого Города она звучала по-другому, чем в современные ночи. Заметки ранних историков вампиров говорят
о том, что в некоторых переводах Книги Нод это строка интерпретировалась как «И было их около трех».
†† — Большинство Сородичей считают, что ввиду имеется именно число 13, так как нынче известно 13
существующих кланов, однако по крайне мере в одном из отрывков Книги Нод про Третье Поколение сказано
«три по десять», а не «три и десять». Поэтому некоторые Сородичи утверждают, что когда-то могло су-
ществовать 30 «кланов», однако большинство из них затем угасло.
Геенна
Наиболее популярным мифом сородичей является
легенда о Геенне. Сородичи верят, что этот апокалипсис
надвигается с каждой ночью. Когда начнется Геенна,
пробудятся Патриархи и разрушат весь мир, сойдутся
в последней битве Джихада и пожрут всех Сородичей
и смертных.
Мало кто из Сородичей Камарильи считает это прав-
дой, однако многие вампиры наблюдают за разложени-
ем мира и верят, что скоро наступит Геенна – возможно,
даже в течение нескольких следующих лет. Фанатично
собирая фрагменты истории и мифологии Каинитов,
эти Сородичи пытаются узнать истину о Геенне и о том,
как можно предотвратить ее. Старые вампиры знают о
неумолимости Патриархов. И если они вернутся, то нач-
нется Геенна, и все смертные и вампиры будут уничто-
жены волной крови и огня.
Пророчества конца
«Хроника Тайн», пророческая часть Книги
Нод, рассказывает о наступлении Геенны. Пред-
сказания загадочны и полны мистицизма, однако
многие Сородичи верят, что в современном мире
уже проявляются знаки, о которых говорится в
Хронике. Однако мало кто из Сородичей верит,
что Геенна уже начинается.
«И мир станет холодным
И нечистые твари полезут из-под земли
И начнутся великие бури, грозы зажгут огонь
Тела животных начнут гнить,
И изуродованные они падут.
Наши Грандсиры тоже поднимутся
Из земли
Они порвут нас на куски,
Они пожрут нас всех…
Вы узнаете, что пришли последние времена
Когда настанет Время Слабой Крови, когда
появятся вампиры,
Которые не смогут дать потомство,
Вы будете знать их как Бесклановых,
Которые будут править
Вы будете знать их как Диких,
Которые будут охотиться на нас даже в са-
мых могущественных городах
Вы узнаете их,
Когда пробудится кто-то из древних…
И те, кто будут питаться кровью из сердец
будут процветать,
И пойдет Сородич протии Сородича,
И витэ станет редким, как алмазы…
Светит черное солнце!
Светит кровавая луна!
Скоро настанет Геенна».
Вампиры: Маскарад
58
Несмотря на это, Сородичи пытаются помешать или Котерия: Небольшая группа или «стая» Сородичей,
помочь Джихаду, так как видят, что их роли приближа- объединенная необходимостью поддержки и иногда об-
ются к критической кульминации. Тысячелетнее напря- щими интересами.
жение, охватившее планету, несомненно, является пред- Диаблери: Поглощение крови одного Сородича дру-
вестником грядущего апокалипсиса, и Последние Ночи гим до Окончательной Смерти. Таким образом вампиры
уже наступили. Иначе... высокого поколения могут понизить свое поколение;
крайне старые Сородичи больше не могут насытиться
Лексикон кровью смертных, и поэтому так же должны поглощать
кровь вампиров.
У Сородичей есть собственный диалект, свои специ-
альные слова и фразы. Среди вампиров полно двусмыс- Домен: Территория влияния конкретного вампира.
ленности: то, что говорят, обычно имеет не тот смысл, Князья провозглашают своими доменами целые города,
который эти слова имеют буквально, или за ними под- иногда позволяя создавать домены более слабым вампи-
разумевается что-то еще. Некоторые слова приобрели рам уже внутри них.
свое значение среди Проклятых, а некоторые уникаль- Старейшина: Вампир, который просуществовал
ны для вампиров и их общества. Вампиры неохотно три века или более. Старейшины являются наиболее ак-
приспосабливаются к новым манерам речи или сленгу, тивными участниками Джихада.
и некоторые могут приблизительно определить возраст Элизиум: Место, где вампиры могут собраться и по-
вампира, лишь послушав слова, которые он употребляет. общаться, не опасаясь получить какой-то вред. Элизиум
обычно находится в опере, театре, музее и других куль-
Общие выражения турных местах.
Эти слова используются во всех слоях общества Со- Становление: Акт превращения смертного в вам-
родичей. пира. Для Становления требуется, чтобы вампир выпил
Анарх: Сородич-бунтарь, который противостоит ти- всю кровь своей жертвы и дал ей немного своей.
рании старейшин. Анархи хотят перераспределить бо- Птенец: Недавно созданный вампир, все еще нахо-
гатство и ресурсы между всеми вампирами. Разумеется, дящийся под опекой сира.
старейшины противостоят этому, так как они накапли-
вали свое влияние в течение столетий. Поколение: Количество «шагов» между вампиром
и мистическим Каином; насколько далеко Сородич уда-
Пустоши: Территории, непригодные для жизни, на- лен от Первого Вампира.
пример кладбища, заброшенные здания, индустриаль-
ные пустоши и упадочные городские территории. Геенна: Неминуемый Армагеддон, когда Патриархи
поднимутся из торпора, пожрут расу Сородичей и унич-
Восхождение: Момент, когда птенец становится «на-
тожат мир.
стоящим» вампиром. Никто не может Взойти, пока сир
не решит, что он готов, и не получит одобрения князя. Гуль: Прислужник, которого создают, дав ему крови
Книга Нод: Собрание историй и легенд Сородичей. вампира, не выпивая при этом его кровь (т. е. не превра-
Книга Нод рассказывает о происхождении Сородичей, щая его в вампира).
однако она никогда не была опубликована полностью. Убежище: «Дом» вампира, где он скрывается от
Отрывки этой книги и ее разнообразные толкования солнца.
циркулируют по обществу Сородичей. Голод: Необходимость питаться, так же как и у
Зверь: Примитивные желания и инстинкты, кото- смертных. Для вампиров Голод заменяет все остальные
рые превращают вампира в безмозглое и прожорливое желания своим могучим зовом.
чудовище. Инконню: Секта вампиров, которые удалились от
Кровь: Наследие вампира; то, что делает вампира дел Сородичей и по большому счету не участвуют в
вампиром. Например: Я сомневаюсь, что она принадле- Джихаде. Ходят слухи, что многие Старцы являются
жит к столь почтенной Крови. членами Инконню.
Узы крови: Мистическая власть, которую вампир Джихад: Тайная гражданская война вампиров, кото-
получает над тем, кто трижды выпьет его крови; при- рая длится в течение многих поколений. Древние вампи-
нять кровь от другого вампира – значит признать его в ры манипулируют более слабыми, используя их в каче-
качестве хозяина. стве пешек в игре, чьи правила находятся вне понимания.
Каитифф: Вампир неизвестного клана или не име- Сородичи: Раса вампиров в целом (Сородич – от-
ющий клана вовсе. Каитиффы обычно высокого поколе- дельно взятый вампир). Согласно слухам, этот термин
ния, в них кровь Каина слишком жидка, чтобы они унас- возник в 15 или 16 веке, после Великого Восстания
ледовали характеристики какого-то конкретного клана. Анархов. Вампиры Шабаша отвергают этот термин.
Камарилья: Секта вампиров, которая ставит своей Поцелуй: Процесс поглощения крови, в особенно-
первоочередной задачей соблюдение Традиций, в осо- сти из смертного. Поцелуй доставляет чувство глубоко-
бенности Маскарада. го удовольствия тому, кто получает его.
Дитя: Вампир, созданный при помощи Становле- Люпин: Оборотень, естественный смертный враг
ния, дитя – потомок своего сира. Этот термин обычно расы вампиров.
используется уничижительно, чтобы обозначить нео-
пытность. Множественное число – дети. Пьяница: Вампир, который обычно питается пья-
ными или наркоманами, чтобы так же опьянеть.
Клан: Группа вампиров, которые имеют сходные
характеристики, полученные с Кровью. Существует 13 Жизнь: Эвфемизм для смертной крови. Многие Со-
известных кланов, считается, что каждый из них был родич иотвергают этот термин как неестественный и
основан представителем Третьего Поколения. жеманный.
Вампиры: Маскарад
60
Третий Смертный: Каин, который был изгнан и Казанова: Вампир, который соблазняет смертных,
стал первым вампиром. чтобы забрать их кровь, но не убивает их. Казановы обыч-
Раб: Вампир, который испил кровь другого Сороди- но стирают воспоминания о себе из разумов своих жертв.
ча трижды и находится под воздействием уз крови. Изменение: Момент, когда индивидуум перестает
Витэ: Кровь. быть смертным и становится вампиром.
Щенок: Уничижительный термин для обозначения Проклятые: Раса Сородичей, все вампиры.
молодого Сородича, обычно используется исключи- Донор: Саркастическое обозначение сосуда, чаще
тельно по отношению к собственному потомству. всего человека.
Существо: Человек, смертный. Фермер: Издевательский термин для обозначения
Охотник: Смертный, который ищет вампиров и вампира, который отказывается питаться кровью людей
уничтожает их. и питается кровью животных.
Либерал: Уничижительный термин для обозначе- Феод: Саркастический термин для обозначения до-
ния вампира, который интересуется модой смертных. мена. Обычно используется применительно к князю.
Торчок: Сородич, который охотится за теми, кто
Вульгарный жаргон находится под воздействием алкоголя или наркотиков,
Эти слова являются сленгом, современным экви- чтобы испытать сходные чувства. Для тех, кто пред-
валентом старых выражений, которые вышли из упо- почитает особые виды наркотиков, существуют свои
требления и используются только старейшинами. Эти специальные клички.
слова могут сказать многое посвященному, так как их Охотник за головами: Вампир, который охотится
используют молодые Сородичи, которые создают свою за другими Сородичами и питается ими (т. е. Бродяга).
собственную культуру.
Пакет с соком: Презрительный термин для обозначе-
Бродячий кот: Вампир, у которого нет постоянного ния смертных, подразумевающий, что они пригодны лишь
убежища, и который спит в разных местах каждую ночь. для питания. Более уничижительная форма – Пакет.
Так же этим термином обозначают Сородича, который
Лизун: Вампир, представитель расы Сородичей.
питается исключительно бездомными, бандитами и
другими представителями низших слоев общества. Кормушка: Охотничьи угодья, как то бары, ночные
клубы, наркопритоны, бордели и другие подозритель-
Банковское дело: Практика «извлечения» крови из бан-
ные места, где исчезают смертные (т. е. Мотылек).
ков крови и больниц. Это кровь плоха на вкус и подходит
лишь для поддержания не-жизни в вампире, поэтому ста- Скребки: Те, кто часто посещают Кормушку, осо-
рейшины отвергают эту практику. Сородича, который зани- бенно в интересах питания (т. е. Мелкое дворянство).
мается подобными делами, обычно называют Банкиром. Песочный человек: Вампир, который питается ис-
Черная Рука: Другое название для секты, известной ключительно спящими.
как Шабаш. Посещение трущоб: Практика питания бездомны-
Нарыв: Вампир «Тифозная Мэри», который разно- ми и другими отбросами общества. Того, кто занимает-
сит смертные заболевания и заражает ими сосуды, кото- ся подобным, называют Трущобником.
рыми питается. Сталкер: Смертный, который охотится на вампиров
Линия крови: Наследие вампира (т. е. Родословная). и уничтожает их (т. е. Охотник).
Кровавая куколка: Смертный, который свободно Кокетка: Термин для обозначения Казановы жен-
отдает свою кровь вампиру. Большинство кровавых ку- ского пола (см. выше).
колок испытывают удовольствие от Поцелуя, и активно Земля: Современное обозначение домена; так же
ищут вампиров, которые взяли бы их кровь. может обозначать территорию, которая находится под
Бабочка: Вампир, который вращается в высших влиянием определенной банды.
слоях общества смертных, и питается исключительно Вегетарианец: Презрительный термин для обозна-
богатыми и знаменитыми. чения того, кто пьет исключительно кровь животных (т.
е. Фермер).
68
их всерьёз. В итоге внешний вид Бруха сообщает о его
склонностях: головорез-скинхед скорее всего будет яв-
ным мятежником и анархистом, а носящий очки педант в
Стереотипы
твидовом костюме, вероятно – реформатор или либерал. Ассамиты: Это яблочко упало слишком далеко
Однако следует заметить, что с учётом склонности Бруха от дерева, чтобы у него было место в нашем мире.
к нонконформизму, любые предположения об их идеа- Последователи Сета: Скользкие ублюдки. Хо-
лах, сделанные на основании внешности, будут потенци- тел бы я знать, что они скрывают, если то, что они
ально опасными. Бруха выглядят так, как им хочется. не стесняются показывать, настолько отвратительно.
Убежище: Всюду, где им понравится. Или вы соби- Гангрел: Они хорошо сражаются и они гото-
раетесь велеть им убраться? вы сложить головы за то, во что верят. Может, мы
Бруха в куда большей мере, чем любой иной клан,
предпочитают компанию других вампиров, и одно убежи- присоединимся к ним, если они уйдут из Камари-
ще может быть домом для целой группы вампиров. Соро- льи. Или может, мы уйдем первыми…
дичи Бруха также обустраивают многочисленные сторож- Джованни: Я не знаю, чем именно они зани-
ки и пристанища, поскольку их наполненное конфликтами маются, но если это связано с мертвецами, вряд
существование делает одно убежище непригодным для ли там что-то хорошее.
обитания. Некоторые неонаты Бруха даже придерживают- Ласомбра: Когда имеете дело с этими Соро-
ся городской практики вторжения в дома, Доминируя или дичами, бейте первыми и задавайте вопросы по-
убивая жильцов дома и захватывая помещение. Однако,
подобно многим другим устремлениям, захват дома редко том, или они уболтают вас до того, что вы пере-
удовлетворяет интересы Сброда, и вампиры часто двига- режете собственную глотку.
ются дальше, как только им надоедает данное место. Малкавиан: Они совершенно чокнутые, но
Происхождение: Бруха предпочитают тех, кто в той хотя бы не начинают вас сразу же ненавидеть
или иной форме любит перемены, и часто набирают но- просто за то, кем вы являетесь.
вичков в колледжах, политических объединениях или сре- Носферату: Хех! Ну, они бьют так же больно,
ди подавляемых меньшинств. Молодые Бруха могут иметь как и мы, и они знают обо всём, так что, наверное,
любое происхождение и у них часто бывает любимая цель
или вопрос, имеющий для них невероятное значение. Сре- просто лучше держаться с ними повежливее. В кон-
ди Бруха встречаются все виды инакомыслящих, от бай- це концов, этим несчастным ублюдкам нужны лю-
керо-анархистов, бросающих бомбы, до громогласных фа- бые друзья, каких они только способны заполучить.
шистов и радикалов-нигилистов. Разумеется, это является Равнос: Только прикоснись к моим шмоткам, и
причиной крайней дезорганизованности клана – ненависть я вырву твоё грёбаное сердце, европейское отребье.
Бруха друг к другу часто бывает куда более яростной, чем Тореадор: Бывало такое, чтобы кто-нибудь из
ненависть к тем, кому они совместно противостоят. этих Сородичей хоть когда-нибудь что-нибудь де-
Создание персонажа: У Бруха часто бывают концеп- лал? Или они просто каждую ночь сидят и язвят
ции, связанные с насилием и преступлениями, но точно
также они могут быть умными и опытными в общении. друг над другом?
Натуры и Маски у них как правило бывают агрессивными Тремер: Ну, это типа как кто-то дал Становле-
и похожими, поскольку эмоции Бруха обычно написаны ние кучке фанатов D&D и сказал им, что их магия
у них на лице. В клане преобладают физически одарён- существует по-настоящему.
ные персонажи, но некоторые предпочитают Ментальные Цимисхи: Бейте их или держитесь подаль-
Атрибуты. Точно также, у них в почёте Навыки, вслед за ше. Единственная, с которой мне довелось иметь
которыми следуют Познания. Персонажу Бруха могут под- дело, выглядела более достойной доверия, чем
ходить любые Детали биографии, многочисленные пред-
ставители клана выбирают Контакты, Союзников или Ста- большинство «Сородичей» Камарильи, но не
до. Лишь очень немногие Бруха выбирают Наставников. могу не думать, что это только потому, что ей
Клановые Дисциплины: Стремительность, Могу- что-то было от меня нужно.
щество, Присутствие Вентру: Они – фашистские ублюдки и абсо-
Слабость: Пламенная страсть – это и благословение, лютные ханжи, как и все, наделённые хотя бы кро-
и проклятие Бруха. Пусть они и легко загораются делом, хами власти. Мой сир говорит, что когда-то давно
точно так же быстро они впадают и в безумие. Разуме- они поимели нас. Расплата будет жестокой, суки.
ется, Бруха яростно отрицают эту склонность легко воз-
буждаться и становятся весьма враждебными, когда их Каитиффы: У меня есть парочка друзей сре-
обвиняют в подобном. Сложность любых бросков на со- ди Бесклановых. Мы – единственный клан, кото-
противление безумию для представителей клана Бруха рый относится к этим бедолагам как к равным.
увеличивается на два по сравнению с нормальной. Камарилья: Меньшее из двух зол – они хотя
Организация: Клан Бруха слишком раздроблен и бы организованы получше Шабаша.
раздираем междоусобицами, чтобы быть по-настояще- Шабаш: Но опять-таки, в том, что касается
му организованным, и не бывает никаких формальных решительных действий…
собраний клана. Существуют два вида сборищ, посеща-
емых членами клана – Дебаты и Рейвы. Дебаты есть де- ционную базу клана.
баты – неформальные собрания Бруха (и других мятеж- Линии крови: Антитрибу Бруха из Шабаша, по иро-
ников, как Сородичей, так и скота), на которых любой, нии, являются практически оплотами стабильности. В
кто способен орать достаточно громко, может огласить секте, посвятившей себя хаосу и разрушению, Бруха –
своё мнение. Рейвы, получившие название в честь заро- почти самые надёжные из чудовищ, составляющих Ша-
дившихся в Англии техно-дискотек, это общественные баш. Их считают не столько страстными бунтовщиками,
собрания, проходящие под прикрытием крупных музы- сколько жестокими ударными частями. Бруха Шабаша
кальных или развлекательных сборищ. Одно обычно обычно менее интеллигентны и прозорливы, чем их
следует за другим, и сообщения о месте проведения братья и сёстры из Камарильи. Их высшие цели отбра-
собраний как правило запрятаны в объявлениях уже сываются прочь ради обещаний новых разрушений.
идущего собрания. Эти собрания почти неизбежно пе- Цитата: Думай свой головой или тебе лучше уме-
ретекают в мятежи, еще сильнее подтачивая организа- реть. Меня устроит любой из вариантов.
Вампиры: Маскарад
70
Прозвище: Дикари
Секта: Клан Гангрел номинально входит в состав
Камарильи, но существует также и значительное число
Стереотипы
Ассамиты: Шакалы, изображающие из себя львов.
Гангрелов Шабаша. Большинство Гангрелов обращают
мало внимания на секты, и во время недавних Сборищ Бруха: Как много ярости, как мало результатов.
Гангрелов поднялся ропот о полном отделении от Ка- Последователи Сета: От них несёт болезнью
марильи. даже хуже, чем от большинства из нас. Но, вооб-
Внешность: Суровый стиль жизни Гангрелов и от- ще-то, все мы – трупы.
сутствие интереса к моде часто приводит к тому, что они Джованни: Какая разница? Какое им до нас
выглядят оборванными и дикими. Добавьте к этому чер- дело?
ты животных, распространённые в клане, и Гангрелы Ласомбра: Честные ублюдки. Компетентные
иногда начинают выглядеть откровенно устрашающе. ублюдки. Тем не менее, ублюдки.
Некоторые смертные и Сородичи находят в Гангрелах Малкавиан: Или им известны величайшие
определённую хищную красоту, но это может привести тайны, или они всех нас считают за дураков. Но в
к опасно неверной оценке намерений Гангрела. любом случае я держусь от них подальше.
Убежище: У Гангрелов часто отсутствуют постоян- Носферату: Мудрые наблюдатели и полезные
ные убежища, и они спят в любом месте, где получается союзники. Но я бы не стал устраивать своё лого-
найти укрытие от солнца. Гангрелы, достаточно хорошо во в рассаднике заразы.
владеющие Дисциплиной Превращение, спят прямо в Равнос: То, что эти бесчестные сволочи смеют
земле, укрываясь в парках и иных местах с естествен- заявлять, что приходятся нам родней – оскорбление.
ным ландшафтом. Хотя многие Гангрелы предпочитают
Тореадор: Бесполезный мусор.
обитать в глуши и странствовать с места на место, они
так же уязвимы для нападений оборотней, как и прочие Тремер: Они не вампиры, как бы ни пыжи-
Сородичи, поэтому часто вынуждены оставаться в пре- лись. Расплата просто отложена.
делах города. Цимисхи: Бесполезный мусор.
Происхождение: Гангрелы дают Становление по са- Вентру: Их глупые интриги обеспечивают
мым разным причинам, как и большинство Сородичей, остальных занятием, поэтому мы пока терпим их.
но не передают Проклятие легко и часто. Если уж делать Каитиффы: Мы повинны в существовании
обобщения, то можно сказать, что Гангрелы предпочи- многих из этих бедолаг. Но в итоге они должны
тают давать Становление одиночкам, которые обладают сами устраивать свою не-жизнь.
физической и эмоциональной стойкостью, чтобы пере- Камарилья: Кровавый ветер предвещает над-
жить шок Изменения. Обучение сира – то незначитель- вигающийся ураган; быть может, пришло время
ное, что имеет место быть – обычно бывает грубым и покинуть хижину, пока она не рухнула на нас.
жестким; большинство Гангрелов должны исследовать Шабаш: Мы остаёмся и уходим, щадим и
превратности не-жизни самостоятельно. убиваем по своему выбору, о Чёрная Рука.
Создание персонажа: У Гангрелов часто бывают
похожие Натуры и Маски, поскольку в достижении сво- ленные деяния, выказывают уважение, хотя молодёжь
их целей они редко полагаются на ухищрения. Среди ни в коем случае не раболепствует перед ним. Дикари
Гангрелов широко распространены физические Атри- иногда собираются группами, это называется «Сбори-
буты и Таланты или Навыки. У них часто бывают Де- щами»; в ходе подобных празднеств вампиры пляшут,
тали биографии Союзники (цыгане) или Наставник, но пируют и делятся историями о своих странствиях. Спо-
редко – высокие уровни Влияния или Ресурсов. ры между Гангрелами часто улаживаются посредством
Клановые Дисциплины: Анимализм, Стойкость, ритуальных боёв до первой крови или признания по-
Превращение ражения; пусть эти схватки и яростны, они редко при-
Слабость: Гангрелы очень близки ко Внутреннему водят к Окончательной Смерти проигравшего. Гангре-
Зверю; когда они поддаются ему, он оставляет отмети- лы обычно охотятся поодиночке, хотя иногда двое или
ны на их телах. Всякий раз, когда Гангрел впадает в без- больше Гангрелов объединяются в своего рода котерию
умие, он получает характерную черту животного. Черта («прайд» или «стаю»).
определяется игроком и Рассказчиком; это могут быть Линии крови: В Шабаше существуют две линии
уши с кисточками, шкура, хвост, кошачьи глаза, рыча- крови: Сельские Гангрелы (по большей части похожие
щий голос, звериные клыки, или даже чешуя или перья. на основную ветвь клана) и Городские Гангрелы (вла-
Получение каждых пяти таких черт навсегда уменьшает деющие Дисциплинами Стремительность, Затемнение
один из социальных Атрибутов Гангрела на единицу. и Превращение). Обе линии крови встречаются лишь в
Организация: У Гангрелов нет никакой достойной Шабаше.
упоминания настоящей организации. Вампирам, до- Цитата: Ты подарил мне достойную охоту, смерт-
стигшим древнего возраста или совершившим прослав- ный. Но теперь погоня закончена.
Вампиры: Маскарад
72
Подобно серийным убийцам, они могут быть кем угод-
но – разговаривающим с собой заскорузлым бомжом,
милым, но тихим соседом, музыкантом на грани самоу-
Стереотипы
Ассамиты: Что ж. Значит, это случилось.
бийства. Эти вампиры необычайно преуспели в хитро-
сти и редко демонстрируют кому-либо иное лицо, кроме Бруха: Я бы хотел полюбить вашего сред-
того, которое желают показать окружающим. нестатистического Бруха, но его черепушка на-
Убежище: Безумцы в целом выбирают любое убе- столько тверда, что он не способен расколоть ее и
жище, которое им по вкусу, хотя довольно многие на- добраться до той славной штуки внутри, о суще-
ходят, что им по душе старые больницы и плохо фи- ствовании которой они даже не подозревают. Так
нансируемые психиатрические лечебницы. Многим из что забудем о них.
них нравится общество несчастных смертных, и они Последователи Сета: Я не могу их понять.
предпочитают трущобы и приюты более уединённым Разве они еще не безумны? Разве они не понима-
убежищам. ют, что они видели? Черт побери. Черт побери…
Происхождение: Малкавиане выбирают себе по- Гангрел: Они не животные, не важно, что они
томков изо всех слоёв общества и по самым разным сами говорят. Загляните под кожу трупа, затем
причинам. Любого могут избрать для продвижения под слой звериных мыслей, и что же вы том най-
извращённых целей сира, хотя большинство Безумцев дете. Секрет, страшнее чем у человека, трупа или
предпочитают давать Становление тем, кто уже близок животного. Да? Да!
к (или уже подвержен) безумию. Большинство прочих Джованни: Какую цену эти идиоты платят за
вампиров полагают, что Малкавиане дают Становление свои вчерашние слухи? Это вчерашние новости,
потомкам по своему капризу; однако почти все Безум- любой может узнать их, если прислушается, а
цы обнаруживают, что выполняют некое едва уловимое Джованни продали за них свои души, чтобы теперь
«предназначение», всю меру которого никто – даже их называть это своим «большииим секретом». Пфе.
сиры – не способен полностью объять. Ласомбра: (Взрыв беспомощного истериче-
Создание персонажа: Малкавиане могут быть са- ского хихиканья, разрастающегося до смеха в
мых разных видов и размеров, но у многих из них – полную глотку.)
первичные ментальные Атрибуты, соответствующие Носферату: Они в достаточной мере умертви-
хвалёной мудрости и проницательности клана. Помимо ли собственную плоть, чтобы пробиться сквозь
этого, можно лишь гадать, какими чертами будет наде- стену иллюзий по другую сторону восприятия.
лён Малкавиан – при широком спектре их концепций и Они взялись за дело, но кто знает, останется ли
происхождений, эти сумасшедшие вампиры могут быть от них что-нибудь, когда они доберутся туда?
кем угодно. Где угодно. Равнос: Говорите, что мы питаем иллюзии?
Клановые Дисциплины: Прорицание, Помеша- Сходите-ка лучше взгляните на Равнос.
тельство, Затемнение
Тореадор: Марионетки, дергающие себя за
Слабости: Все до последнего Малкавиане неизлечи-
ниточки, или предлагающие их любому, кто по-
мо безумны, в той или иной форме. Некоторые считают
желает заставить их танцевать.
это проклятием крови, хотя другие Безумцы называют
это особым благословением, даром прозрения. При соз- Тремер: Они. Напали. На наш. След.
дании персонажа-Малкавиана игрок к моменту Станов- Цимисхи: Пингвины. Они решили, что очень
ления должен выбрать хотя бы один Психоз для этого любят воду и обменяли свои крылья на ласты. И
персонажа; этому Психозу можно временно противо- они были так близки…
стоять с помощью Силы воли, но его никогда нельзя бу- Вентру: Они никогда не признают этого, не-
дет побороть окончательно. важно, кто пытается им это передать. Ну не го-
Организация: Иерархия Малкавиан, если таковая ворите, что мы вас не предупреждали.
вообще существует, не поддаётся описанию. Большин- Каитиффы: Из их рядов подымится Вестник.
ство из них просто позволяют друг другу существовать, Камарилья: Это вроде «Призрака из Дома на
как им нравится, из ночи в ночь. Но время от времени, Холме», и вы никак не можете дождаться финала,
в моменты великой нужды, Малкавиане демонстрируют где они просыпаются и понимают, кто они на са-
потрясающую способность действовать сообща, даже мом деле!
без какого-либо заметного руководства – а иногда и без Шабаш: Все гораздо веселее, если не тужить-
заметного общения. Как один, они выходят из своих ся так усердно.
изолированных прибежищ; как один, они начинают за-
ниматься имеющейся проблемой. А когда она перестаёт собностью вместо Помешательства. Остальная часть
быть проблемой, они возвращаются к своим обычным клана не уделяет ответвлениям особого внимания; по
занятиям. Если клан Малкавиан в целом и участвует в сути, за очень редкими исключениями, Малкавиане во-
каких-то интригах, они непостижимы для чужаков – обще не проводят разницы между данной линией крови
что, может быть, и к лучшему. и кланом в целом.
Линии крови: До того, как Дисциплина Помеша- Цитата: Смейтесь, если хотите. Считайте, что вы
тельство словно зараза, распространилась по клану намного умнее, чем несчастный сломленный сумасшед-
(около 1997 года), значительное число Малкавиан выра- ший. Неважно. Но подумайте над этим: вы – мёртвое
жали свои таланты по искажению разума посредством существо, как и я. Вы умерли и возродились… вот этим.
Дисциплины Доминирование. Лишь немногие Малка- Что делает вас и меня разными? Очень просто – я пом-
виане не попали под сдвоенную волну безумия, обру- ню, что видел, когда был полностью и воистину мёртв.
шившуюся на клан, и по-прежнему владеют этой спо- Вы бы тоже сошли с ума.
Вампиры: Маскарад
74
Внешность: Нет двух Носферату, которые выгляде-
ли бы одинаково, но все они отвратительны на вид. Ра-
зинутые клыкастые пасти, опухоли, дыры вместо носов,
Стереотипы
уши, словно у летучей мыши, скошенные лысые головы, Ассамиты: Дело дрянь. Настоящая, мать
искривлённые позвоночники, когти, сморщенные шку- вашу, дрянь. Вываляйтесь в нечистотах; может,
ры, гнойные язвы и перепонки между пальцами – вот они не захотят вас кусать.
лишь несколько возможных уродств, встречающихся у Бруха: Они много говорят о равенстве, равно-
Носферату. Проживание в канализации и склепах обыч- правии и прочей фигне, но их передёргивает так
но гарантирует, что большинство Носферату пахнет так же, как и остальных.
же приятно, как и выглядит. Последователи Сета: Чего у них есть такого,
Убежище: Уродство заставляет большинство Нос- что нам нужно? Деньги? Ха. Стильные шмотки?
ферату искать убежища подальше от людских глаз, на Ха. Удобная квартира? Ха. Любовники?! Ха!!!
кладбищах, заброшенных складах и в подвалах. В круп- Нельзя испоганить то, что и так грязное, слизняки.
ных городах целые выводки Носферату находят укры- Гангрел: Они понимают – больше, чем
тие в канализации и метро. Эти «владения», особенно остальные, в любом случае. Мы мало говорим, а
старые, зачастую бывают куда больше, чем способны молчание бывает красноречивее любых слов.
вообразить люди или Сородичи – подземные лабирин- Джованни: Знаете этот запах, которым тянет
ты, протянувшиеся глубоко во тьму и охраняемые чудо- от моей кожи после хорошего дождя? У Джован-
вищными гулями. Даже князья относятся ко владениям ни, с которым мне доводилось встречаться, так
Носферату с осторожностью. несло изнутри. Я чуял, как этим шибало из его рта,
Происхождение: Носферату выбирают своих по- когда он подкатывал ко мне насчёт «партнёрства».
томков из числа изгоев общества: отщепенцев, психи- Ласомбра: Злобные, злобные ублюдки. Нахо-
чески больных и безнадёжно антисоциальных. Иногда дясь рядом с ними, нельзя доверять даже теням.
мстительный Носферату выбирает прекрасного, тщес- Они не сдаются первыми или легко, уж это точно.
лавного смертного, чтобы затем радостно наблюдать, Малкавиан: В воздухе несёт чем-то поганым,
как Проклятие вступает в свои права. и это не мы. Наблюдайте за ними, следите, чем
Создание персонажа: У Носферату может быть лю- они заняты. Когда вы больше не можете их ви-
бая концепция, но часто они происходят из числа одино- деть, убегайте или прячьтесь.
чек, изгоев и бродяг. физические или ментальные Атри-
буты часто являются первичными (социальные редко Равнос: Их легко не принимать всерьёз.
бывают чем-то иным, кроме как третичными!). В клане Слишком, слишком легко не принимать всерьёз.
высоко ценится Скрытность, а Выживание позволяет Ка- Я начинаю думать, что здесь мы допустили круп-
нализационной Крысе найти укрытие в трущобах, пред- ную, крупную ошибку…
почитаемых Носферату. Иногда Носферату выбирают Тореадор: Эти мешки с дерьмом легко позво-
Слуг в виде гулей-животных или даже одного-двух чело- ляют себя иметь, верно?
веческих Союзников, но в целом Детали биографии явно Тремер: Вы действительно думаете, что абра-
не преобладают в клане. кадабра и глаз тритона позволят вам доплыть до
Клановые Дисциплины: Анимализм, Могущество, конца вашего Джихада? Удачно повеселиться в аду.
Затемнение Цимисхи: В теории я способен оценить их
Слабости: Как уже упоминалось, Носферату абсо- идею о том, чтобы быть чудовищами от начала
лютно отвратительны на вид. У всех Носферату значение и до конца. В некотором роде, без претензий. Но
Внешности равно нолю – на листе персонажа зачеркните на практике они – ублюдочные подонки, и я их
одну точку, даваемую автоматически. Они также не мо- ненавижу.
гут поднимать значение Внешности за счёт очков Опыта. Вентру: Маленький лорд Фаунтлерой на
Большинство Социальных действий, основанных на пер- троне сидел, маленький лорд Фаунтлерой там и
вом впечатлении – за исключением запугивания и тому встретил свой удел.
подобного – автоматически оказываются неудачными. Каитиффы: Бей или сам будешь битым, Бе-
Организация: Хотя у Носферату и нет жесткого про- шеный. Я-то знаю, что буду делать я.
токола, которым славятся кланы вроде Тремер и Вентру, Камарилья: Спуститесь-ка сюда и отдайте
их общее уродство приводит к невероятному клановому мне этот приказ снова, мистер князь. Мда, ну, я
единству. Избегаемые и порицаемые другими существа- так и думал.
ми, Носферату держатся вместе, в равной мере принуж- Шабаш: Они что, действительно думают, что
даемые и необходимостью, и одиночеством. занимаются освобождением?
Линии крови: Как и у множества других кланов, у
Носферату есть антитрибу в Шабаше, но эта ветвь не
слишком отличается от основной массы клана, за ис-
ключением идеологии. Потомки определённых сиров
иногда отмечены «знаковыми» уродствами, но мало кто
отличается в достаточно серьёзной мере.
Цитата: Подойди сюда, малыш, как насчёт поцелуй-
чика? [влажный, свистящий кашель] В чём дело? Боль-
шой страшный трахарь теперь испугался? Не слишком
нравится быть жертвой, а? Ну, тебе стоит привы-
кать, потому что ты еще и половины не видел!
Вампиры: Маскарад
76
являются вампирами, активнее всего следящими за тен-
денциями человеческой моды; столетние Дегенераты
часто выглядят более стильно, чем некоторые 30-летние
Стереотипы
Ассамиты: В том, что они делают, несомнен-
смертные. Если что-нибудь входит в моду, то скорее все-
го хотя бы один Тореадор примет это на вооружение. но, есть своя красота, но эту красоту лучше на-
Убежище: Тореадоры заботятся о том, чтобы их убе- блюдать с расстояния.
жища были комфортабельными, подходящими для об- Бруха: В первую ночь их страсть устрашает.
щественных встреч и – прежде всего – соответствовали Во вторую ночь их страсть поражает. В третью
их эстетическим вкусам. Вампиры, обладающие худо- ночь их страсть вдохновляет. Затем… откровенно
жественными склонностями, могут держать просторные говоря, их страсть начинает утомлять.
лофты, чтобы выставлять свои произведения, в то время Последователи Сета: Разумеется, неизбежно, что
как их собратья-«позёры» обожают пышные квартиры, эпикурейски утончённое существо в ходе вечности
идеально подходящие для проведения вечеринок. начнёт вести дела с… отталкивающими личностями.
Происхождение: Среди Тореадоров распространён Ведите записи обо всех совершённых сделках и не-
широкий спектр концепций, от одиноких истерзанных медленно расплачивайтесь за все оказанные услуги.
художников до распущенных «сливок общества». Некото- Гангрел: Так же очаровательно дики, как тигр;
рым Тореадорам дают Становление лишь из-за их красоты так же достойны внимания, как домашняя кошка.
или персонального стиля, если вдохновившийся сир реша- Джованни: Они роскошно одеваются и обла-
ет, что их просто необходимо «сохранить» для вечности.
дают чарующими манерами. Но почему они тогда
Создание персонажа: В клане ценятся социальные
настолько меня пугают?
Атрибуты и Способности, хотя полнота контроля Торе-
адоров обычно заботит меньше, чем произведение хо- Ласомбра: Их мильтоновский образ кажется
рошего впечатления. Также ценится и Восприятие – как чудовищно соблазнительным, или соблазнитель-
для создания произведений, так и для их критики. Ху- но чудовищным, но в любом случае они воспри-
дожники предпочитают такие Способности, как Крас- нимают его очень всерьёз.
норечие и Исполнение, часто добиваясь крайне высо- Малкавиан: Разрозненный калейдоскоп их
кого уровня владения этими эстетическими умениями; мыслей на первый взгляд кажется прелестным. Но
их светские собратья обходятся Способностями вроде если вы засмотритесь на него слишком долго, то
Хитрости и Этикета. Тореадоры – существа в высшей станете страдать от кошмарных головных болей.
степени социальные, они любят преклонение как со сто- Носферату: Гнусные твари! И подумать толь-
роны Сородичей, так и смертных; поэтому среди них ко, что они допущены в культурное общество! О,
распространены такие Детали биографии, как Союзни- какой позор…
ки, Контакты, Слава, Стадо, Ресурсы и Статус. Равнос: Тема множества восхитительных
Клановые Дисциплины: Прорицание, Стремитель- историй – ну, восхитительных до тех пор, пока
ность, Присутствие вы сами не попадаете в эту историю.
Слабости: Тореадоры питают сверхъестественную
склонность к эстетическому и красивому, но подобная вос- Тремер: Вы имеете дело с мясниками и чинуша-
приимчивость может оказаться опасной. Когда Тореадор ми, поскольку они оказывают полезные услуги. Вы
видит, слышит или даже обоняет что-то по-настоящему любезно принимаете эффективно предоставленную
прекрасное – существо, картину, песню, необычайно кра- помощь. Но вы, тем не менее, не приглашаете на-
сивый восход – он должен сделать бросок на Самоконтроль ёмных рабочих на званый вечер и без благосклон-
со сложностью 6 или впасть в транс от полученного впе- ности относитесь к незваным гостям на вечеринке.
чатления. Тореадор должен застыть в восхищении на одну Цимисхи: Наслаждение чуждыми плодами
сцену или пока прекрасное не исчезнет. Восхищённые То- этого клана почти стоит запрашиваемой цены.
реадоры не могут даже защищать себя, если на них напада- Хорошенько запомните это «почти», милый.
ют, хотя получение ранения позволяет им сделать ещё один Вентру: У каждого шедевра должна быть рама;
бросок на Самоконтроль, чтобы «развеять чары». у каждой статуи – пьедестал. Вентру понимают
Организация: У Тореадоров нет особой практической это и замечательно выполняют свою функцию.
организации, хотя их социальная общность и склонность со- Каитиффы: Послушайте, кто их впустил?
бираться в группы вошли в легенды. Клан собирается часто,
но делает это, скорее, чтобы оправдать проведение разгуль- Камарилья: Под её покровительством Сородичи
ных вечеринок и представлений, чем для совершения кон- и скот могут сосуществовать в гармонии, извлекая
кретных дел. Статус Тореадоров – это бурный водоворот, в обоюдную выгоду от присутствия друг друга.
котором одна едва заметная улыбка или ловкий критический Шабаш: С чего бы мне проводить целую веч-
отзыв могут привести к вознесению или падению; талантом ность в наслаждении насилием?
могут восхищаться в одну ночь, затем он совершает едва за-
метный промах, и в следующую ночь он – уже изгой. Цитата: О, да, разве она не совершенство? Да, она –
Линии крови: Тореадоры придают немалое значе- моё последнее открытие, я – её муза, маленькое пре-
ние родословной; вампир, которому повезло произой- лестное создание. Подумать только! А что касается –
ти от пользующегося благосклонностью сира, насла- ах, да, Томаса? Ну, мне сложно сказать – в конце кон-
ждается восхищением окружающих (по крайней мере, цов, он, как говорится, получил свои «15 минут славы»,
внешним), в то время как потомок порицаемого сира но всё это не могло длиться долго, и это начало стано-
страдает от унизительного отношения общества. Мало виться таким утомительным, так что мне пришлось
какие из этих линий хоть сколько-нибудь значительно сказать «адью». Самоубийство? Что вы говорите?
отличаются от основного клана. Антитрибу Тореадоров Глупый мальчик – тогда он должен сказать мне спа-
из Шабаша являются примечательным исключением, сибо, что я не даровал ему Становление. Иначе всё ос-
поскольку способны одинаково сильно восхищаться как ложнилось бы до крайности.
прекрасным, так и безобразным.
Вампиры: Маскарад
78
Убежище: Хотя Колдуны и могут обустраивать индивиду-
альные убежища (часто оснащённые большими библиотека-
ми), в каждом городе, где имеется значительное присутствие
Стереотипы
Ассамиты: Ну что тут сказать? Они мешали на-
Тремеров, есть капелла. Капелла открыта для тех, кто принад- шему чародейству, и у нас не было иного выбора, кро-
лежит к клану Тремер, и безусловно закрыта для всех осталь- ме как стереть их с лица земли со всей возможной по-
ных. Колдуны славятся своими хорошо охраняемыми убежи- спешностью – или убедить других сделать это за нас.
щами; почти все они могут похвастаться мистической защитой, Бруха: Время жестоко. Когда мы встретили их
которую даже другим Тремерам будет сложно обойти. впервые, Бруха были учёными, как и мы. Теперь же
Происхождение: Многие Тремеры при жизни зани- они впали в жалкое состояние, и мы приняли светоч
мались оккультизмом или иными науками. Однако одной знаний вместо них. Всё на своём месте, но иногда такое
очарованности неведомым вряд ли достаточно, чтобы кажется бессмысленным расточительством. Неважно.
привлечь внимание Колдуна; представители клана ищут Последователи Сета: Чёрт их побери! Вечно
«послушников», обладающих агрессивными натурами и изучают вас своими узкими глазами и раздвоен-
ясным мышлением, и не обращают особого внимания на ными языками, и вечно уползают в самые тёмные
бестолковых приверженцев Нью-Эйдж или запутавшихся углы, не переставая улыбаться! Что им известно?
исследователей теории заговоров. В клане Тремер имеет- Гангрел: Эти звери притворяются верными,
ся негласная традиция сексизма, и большинство его ста- но слишком жаждут отдать нас на растерзание
рейшин – мужчины. Однако служители Тремер в послед- Цимисхи, как только появится повод. Мы долж-
нее время стали придерживаться более широких взглядов ны всегда следить, чтобы оставаться сильнее
и привлекают значительное число в должной мере амби- этих гиен, которые считают нас ответственными
циозных и упорных помощников обоего пола. за их старые, с трудом заживающие раны.
Создание персонажа: У Тремеров обычно разви- Джованни: Они совершили довольно вну-
ты ментальные Атрибуты и поразительно высокая Сила шительные прорывы в область искусств – в уз-
воли; дилетант и деревенщина не может соответствовать колобом, ограниченном смысле. Тем не менее,
суровым требованиям чародейства. У многих первичными некрофилия является столь же нездоровой для
Способностями являются Познания, но также необходимы не-мёртвого ума, как и для живого.
и Навыки. Хотя некоторые Тремеры специализируются в Ласомбра: При всей претензии на утончён-
одной конкретной области, добиваясь совершенства, куда ность их готовность возлечь рядом с Цимисхи
большее их число предпочитает более равномерный под- ясно демонстрирует их подлинную дикость.
ход к личному развитию; в конце концов, Колдун обычно Малкавиан: Их трепотня о неизвестных нам
не может полагаться ни на кого, кроме самого себя. «прозрениях» очень быстро надоедает. Но каки-
Клановые Дисциплины: Прорицание, Доминиро- ми бы плохими зваными гостями они ни были,
вание, Тауматургия они – превосходные провидцы. Должен быть ка-
Слабости: Согласно законам клана, все новообращён- кой-то хитрый подход к подобным фокусам вос-
ные Тремер должны в ходе своего создания выпить крови приятия, и нам еще предстоит найти его.
семи старейшин клана. Все Тремеры хотя бы на одну сту- Носферату: Некоторые задачи слишком омер-
пень приблизились к узам крови со своими старейшина- зительны даже для нас, и Носферату становятся
ми, и поэтому обычно действуют, руководствуясь сильной подходящим подспорьем в подобных делах.
клановой верностью – чтобы избежать принуждения к этой Равнос: Они могут по привычке воображать
верности. Кроме того, подобный порядок приводит к тому, себя волшебниками, но оставьте меня на 10 ми-
что Тремер с трудом сопротивляются воле своих старейшин; нут с одним из этих шарлатанов, и увидите, чьё
сложность любых попыток Доминирования со стороны вы- искусство наделено истинной силой.
шестоящего представителя клана снижается на единицу. Тореадор: Они как та стрекоза из басни; мы –
Организация: Ни один клан не обладает более муравей. Они думают оправдать бессмертие сво-
сплочённой внутренней структурой. Ни один клан не им искусством и вечеринками, но холода насту-
связывает своих неонатов настолько сурово. И ни один пят куда раньше, чем они полагают.
клан не действует при достижении своих целей с таким Цимисхи: Один из первых уроков, которые
единством, как Тремеры. Хотя юные представители мы усвоили – то, что эти чудовища из Старого
клана в целом вольны заниматься более-менее тем, чем Света по-прежнему не хотят ничего, кроме как
пожелают, время от времени они получают указания от содрать плоть с наших костей. Если они пред-
своих старейшин, которые не могут не выполнять. Па- почитают так, то посмотрим, как они попляшут,
ранойя удерживает клан в готовности и единстве. когда вокруг них запылают их ветхие усадьбы.
Разумеется, Тремеры поощряют индивидуальные Вентру: Эти существа одержимы идеей контроля, но
достижения в пределах группы, считая это дарвинист- не воспринимают более тонких способов властвовать.
ским подходом по обеспечению силы клана. При таких Каитиффы: Другие кланы презирают наше
амбициозных, могущественных молодых вампирах, происхождение, но посмотрите, скольких таких
действующих совместно в столь похвальном клановом ублюдочных потомков они сами создают.
единстве, неудивительно, что у Колдунов есть множе- Камарилья: Башня означает силу, неважно, на-
ство завистливых и злобных врагов среди Сородичей. сколько ветхими могут быть отдельные её кирпичи.
Пирамидальная иерархия Тремеров состоит из нескольких Шабаш: Они воображают, будто свободны?
рангов, каждый из которых подразделён на семь мистических Дураки.
«кругов», которые претендент должен освоить, если желает
подняться в ранге (а почти каждый Тремер желает именно Линии крови: Строгая организация Тремер, как и настоя-
этого). Самый низкий из рангов, ранг ученика, принадлежит тельные требования подчиняться своим старейшинам, остав-
неонатам. Над послушниками стоят регенты, каждый из ко- ляют мало свободы. Никаким вариантам линий крови Тремер
торых является хозяином капеллы; затем идут лорды, в чьём не позволили дожить до нынешних ночей. Небольшая группа
подчинении находится по нескольку капелл. Сорок девять мятежников-Тремер некогда укрывалась в Шабаше, но недав-
Тремеров удостоены звания понтифика, каждый из них об- ние события привели к уничтожению этой горстки.
лечён значительной ответственностью. И на вершине пирами- Цитата: Мы – больше, чем вампиры. Мы – следую-
ды расположен Внутренний Совет Семи, отдельные члены ко- щая ступень в эволюции Каинитов. Мы будем направ-
торого управляют целыми континентами и, по слухам, все они лять других, если они позволят нам это, или останемся
поддерживают постоянную мысленную связь с остальными. одни, если потребуется. Но мы выживем.
Вампиры: Маскарад
80
Секта: Элегантные, аристократичные и царствен-
ные, Вентру – правители Камарильи. Именно клан Вен-
тру стал краеугольным камнем Камарильи, и именно
Стереотипы
клан Вентру направляет и убеждает Камарилью в самые Ассамиты: Некогда этому клану было свой-
тёмные из её ночей. Даже в нынешнюю эпоху большин- ственно благородство, но они отказались от соб-
ство князей происходят из клана Вентру. Вентру, разу- ственной чести в пользу разнузданного диаблери.
меется, даже и не способны вообразить иного. Бруха: Сброд покрыт старыми шрамами. Эти буй-
Внешность: Вентру предпочитают классический, ные головы лелеют давно похороненную ненависть не
традиционный внешний вид. Обладая устоявшимися хуже гарпий. Но мы должны проявлять терпимость,
привычками, вампиры-Вентру часто придерживают- столетия неудач – без сомнения, тяжкое бремя.
ся стиля, который был в моде при их жизни, и неред- Последователи Сета: Их ассоциация со змея-
ко можно определить возраст Вентру по тому, к какому ми более чем уместна, поскольку их яд отравляет
историческому периоду относится его одежда. Молодые всех, кого они марают своим присутствием. Не
представители клана предпочитают моду, чей спектр допускайте их в свои владения.
варьируется от стиля «выпускников колледжа» до вез-
десущих костюмов с галстуками. Вентру выглядят эле- Гангрел: Они так же надёжны и полезны, как
гантно и стильно, но редко находятся на передовом крае породистые собаки. Мы выпускаем их, когда на-
пошивочной моды или аксессуарных тенденций. В кон- стаёт время для охоты, а затем отзываем обратно
це концов, нужно выделяться, а не выпендриваться. в псарни, когда приходит черёд для более тонких
Убежище: Годится только лучшее. Вентру обычно дел. Таким образом все выполняют свою роль.
устраивают свои убежища в особняках или богатых по- Джованни: Нет никого подлее, чем те, кто го-
местьях. Вампиры Вентру часто происходят из богатых товы подорвать оплоты стабильности ради про-
семей, и их убежища могут быть даже домами предков. движения собственных извращённых интересов.
Согласно старинной традиции Вентру, любой представи- Ласомбра: С незапамятных времён мы сра-
тель клана может попросить укрытия у любого другого жались с этими самозваными Сторожами. Не-
члена клана, и ему не может быть отказано. К этой тра- большим утешением является видеть, что они не
диции редко обращаются, поскольку вампир, просящий способны добиться для Шабаша того же, чего мы
убежища, неизбежно оказывается в огромном долгу у достигли для Камарильи. Никакой разбой и крова-
вампира, оказавшего помощь. Тем не менее, этот обычай вые развлечения не способны скрыть их бессилия.
спас не-жизнь не одному представителю Голубой Крови.
Происхождение: Вентру традиционно происходят Малкавиан: Цена, которую они платят за
из числа профессионалов или из высшего общества, своё предполагаемое просветление, намного пе-
хотя в нынешние ночи клан может выбрать любого ин- ревешивает пользу от него. Тем не менее, узна-
дивидуума, заслуживающего внимания. Возраст, му- вайте от них всё, что только можете.
дрость и опыт играют важную роль при Становлении Носферату: Эти несчастные создания
Вентру, и Голубая Кровь никогда не дает Становление, по-прежнему расплачиваются за долг, множество
руководствуясь капризом. Некоторые Вентру выбирают ночей назад заработанный их сирами, хотя в этом
неонатов исключительно из определённых семей, свое- нет никакой их собственной вины.
го рода извращённое продолжение понятия рода. Про- Равнос: Проявляйте мудрость древних царей,
чие Сородичи шутят, что Вентру – вырожденцы, в то когда имеете дело с этими дешёвыми обманщиками.
время как сами Вентру настаивают, что для вступления
в их клан годятся лишь лучшие кандидаты. Тореадор: Воистину, их великая страсть должна
Создание персонажа: Социальные и ментальные быть проклятием, поскольку Сородичи лишены способ-
Атрибуты считаются в равной степени важными, и про- ности творить, и они могут лишь бессильно наблюдать.
славленные представители клана развивают оба аспекта. Тремер: Хорошо, что они ценят стабильность,
Навыки и Познания одинаково важны, поскольку в кла- в противном случае их хищничество могло бы пе-
не придают большое значение тому, чтобы быть гармо- ревесить их полезность.
нично развитыми и умелыми. Сородичи Вентру высоко Цимисхи: Они что, ещё остались? Как странно!
ценят Детали биографии, и высокие значения Славы, Каитиффы: Никто не выбирает своих роди-
Влияния, Наставника, Ресурсов, Слуг и Статуса отлично телей или сира, так что относитесь к ним без не-
помогают обеспечить превосходство Голубой Крови. приязни, если только они сами её не заслужат.
Клановые Дисциплины: Доминирование, Стой-
кость, Присутствие Камарилья: Это и наша честь, и наше бремя.
Слабости: Вкус Вентру является утончённым до ис- Шабаш: Инфантильный и непокорный, Шабаш
ключительной степени, и каждый представитель Голубой отказывается от любой надежды на исправление.
Крови может пить лишь один тип человеческой крови.
Этот тип выбирается в ходе создания персонажа. Напри- ся признаком величайшего вероломства и невоспитан-
мер, конкретный Вентру может питаться только девствен- ности – разумеется, если только выскочка не победит.
ницами, блондинами, невинными детьми или священни- Линии крови: В клане высоко ценится наследие, и
ками. Персонаж не будет питаться никаким другим типом потомков видных представителей клана повсеместно
крови, даже испытывая голод или под принуждением. там превозносят (или завидуют им). Но следует отме-
Вентру могут пить кровь вампиров, как обычно. тить и неприятное, у антитрибу Вентру из Шабаша нет
Организация: Вентру отдельного региона встреча- более ненавистных врагов, чем Сородичи из основной
ются часто, хотя их собрания напоминают салоны или ветви клана. Шабашевские Вентру – это тёмные рыцари
дебаты, и склонны проходить скорее в форме разгово- секты, они клянутся искупить неудачи своего рода, рев-
ров, чем в действии. Разумеется, эти нудные речи – един- ностно защищая принципы Шабаша. Они чаще всего
ственный «цивилизованный» способ решить проблему, встречаются среди храмовников и паладинов Шабаша.
и импульсивные или безрассудные Сородичи часто до- Цитата: Управление Проклятыми – моё бремя, не
садуют на отсутствие у клана гибкости. Бывало, что бо- ваше. Но вы можете задать себе вопрос – служит ли
лее молодые и нетерпеливые Вентру бросали открытый ваша не-жизнь на благо Детям Камина или во вред им.
вызов положению и владениям «стариков», что считает- Я уже всё за себя решил.
Вампиры: Маскарад
82
патой, а затем вынужденный буквально выкапываться
из земли на свободу, неонат Шабаш теряет в процессе
большую часть своей Человечности. После этого он уже
Взгляд со стороны
готов вступить в Шабаш, так уже является чудовищем, а Камарилья: Я слышал, что члены Шабаша
не слабым, хнычущим смертным. пьют кровь друг друга и сжигают своих сиров во
время своих сборищ. Я бывал в городах Шабаша,
Шабаш исказил и извратил многие обычаи тех, кто
они являются наиболее захудалыми и жестокими
противостоит им. Многие свои ритуалы секта почерп-
помойными ямами в Первом Мире. Знаете ли вы,
нула из обычаев Католической Церкви, например, Бра- что они берут в руки змей, практикуют темную
тание, извращенную версию причастия, когда вампиры магию и закапывают друг друга живьем? Эти
пьют смесь витэ каждого из членов стаи, что укрепляет парни хотят призвать самого дьявола, как будто
их лояльность друг к другу. быть вампиром и так недостаточное проклятье.
Так же у вампиров Шабаша есть множество других
— Пентангеллис, неонат Тремер
ритуалов, коих существует бесчисленное количество.
Секта регулярно использует огонь, змей, насилие и Независимые: Этот Шабаш крайне коварен.
кровь в своих ритуалах, что может принимать форму Если ты имеешь дело с Камарильей, то по крайне
танцев с огнем или змеями, пыток, церемониальных мере знаешь, что они собираются ударить тебе в
убийств или чего-то еще не менее отвратительного. Це- спину. А эти маньяки Шабаша могут жечь твое
лью ритуалов является сплотить членов стаи, чьи опас- убежище и вешать твою сестру в ванной в то же
ные не-жизни наполнены тревожностью и недоверием. время, пока они будут торговать с тобой. С ними
лучше держать ухо востро, потому что если они
Должности уважают тебя, то у тебя больше шансов, что они
сожгут дом кого-то другого.
Несмотря на всю неорганизованность Шабаша, в
— Зандер, торговец на черном рынке Равнос
нем все же существуют некоторые должности. В каждой
стае обычно есть жрец, который проводит ритуалы стаи
и занимается еще кое-какими делами. Должности архие- сы, которые выступают в качестве советников для «выс-
пископа (вампира, который наблюдает за деятельностью шего» лидера Шабаша, регента. Смертоносной рукой
Шабаша в данном городе) и епископа (вампира, который правительства являются храмовники и паладины, кото-
помогает архиепископу и исполняет его волю) подразу- рые служат в качестве убийц и телохранителей для ре-
мевают уважение со стороны других вампиров в этом гента, кардиналов и прискусов. Так же стоит упомянуть
городе. Выше архиепископов стоят кардиналы, которые «секту внутри секты», известную как Черная Рука, чьим
управляют делами Шабаша в целом регионе и приску- названием часто ошибочно называют весь Шабаш.
Вампиры: Маскарад
86
противны прятки Камарильи среди людских масс.
Внешность: Будучи мастерами Дисциплины Измен- Стереотипы
чивость, Цимисхи часто обладают потрясающей внешно- Ассамиты: И вновь турки завывают у наших во-
стью, потрясающе прекрасной или потрясающе причуд- рот. Последние Ночи уже близко, это несомненно.
ливой – зависит от прихоти конкретного Изверга. Юные Бруха: Как и нас, их несправедливо свергли.
Цимисхи, стремясь исследовать свою нечеловеческую В отличие от нас, они не сумели приспособиться.
сущность, производят над своим телом всевозможные мо- Последователи Сета: Говорят, что червяка
дификации. Однако их старейшины часто предпочитают можно разрезать надвое, или даже нашинковать, и
безупречные симметричные формы; в конце концов, тело каждый из кусочков чудесным образом вырастет в
– это всего лишь преходящий полезный механизм. Лица целого. Интересно, способны ли на такое Сетиты?
Цимисхи нередко напоминают маски чистого совершен-
Гангрел: Охотничий пёс уже меряет шагами
ства, и Изверги, как правило, мало смеются, хотя некото-
свою псарню. Скоро он придёт и оближет ноги
рые хихикают во время особенно изящных экспериментов.
своему старому хозяину.
Убежище: Цимисхи – до крайности замкнутые су-
щества, придающие огромное значение неприкосновен- Джованни: Почему они так одержимы состо-
ности убежища. По сути, у клана имеются целые серии яниями бытия, о которых мы – бессмертные –
сложных протоколов, основывающихся на гостеприим- больше не должны беспокоиться?
стве. Гости, приглашённые в убежище Изверга, защище- Ласомбра: Они воистину являются тенями –
ны не-жизнью хозяина; незваных гостей будут пресле- пугающими, но совершенно нематериальными.
довать до края земли и наказывать страшно и долго. Как Тем не менее, часто куда проще заниматься делом
ни странно, но убежища – или «поместья» – Цимисхи под покровом скрывающей вас тьмы.
вовсе не обязательно будут удобными и ухоженными, в Малкавиан: Высказывание, согласно которо-
том же смысле, что обиталища Вентру или Тореадоров. му гений и безумие идут рука об руку, явно было
Людские красоты мало что значат для Извергов. придумано несчастным Безумцем, который же-
Происхождение: Цимисхи редко дают Становление, лал изобрести оправдание для своего недостатка.
руководствуясь капризом; выбор потомков отражает- Носферату: Неважно, как их искажать, они
ся на их сире, и поэтому Изверги выбирают лишь тех всегда возвращаются к своему изначальному со-
смертных, которые, по их мнению, способны послу- стоянию. Поразительно.
жить для улучшения клана в целом. «Блистательность» Равнос: Нет никого, кто более достоин жесто-
и «проницательность» ценятся особенно высоко; прояв- кого наказания, чем незваный гость.
ляется ли блистательность и проницательность потомка Тореадор: Такие прелестные, такие податли-
в области научной теории или в серийных убийствах – вые, словно куклы! Но самый пленительный из
разница незначительная. их даров – это крик.
Создание персонажа: В клане превыше всего ценят- Тремер: Они жаждали бессмертия; теперь
ся ментальные Атрибуты. Даже имея благородное про- оно у них есть. Знайте, выскочки, что правильно
исхождение, типичный Изверг Шабаша не интересуется обустроенные мучения могут заставить миг ка-
маловажным социальным взаимодействием; поэтому со- заться вечностью, а вечность, состоящая из веч-
циальные Атрибуты (за примечательным исключением ностей – это долгий период для страданий.
Внешности) редко бывают первичными. Высоко ценятся Вентру: Если вы делаете неверный выбор, вы
Познания, и Цимисхи столь же склонны следовать Путём можете хотя бы придерживаться своей ошибки с
Просветления, как и сохранять Человечность. У Цимисхи достоинством. Вентру воплощают немало бла-
часто есть Статус (в Шабаше), Ресурсы и Слуги (гули). городства, имеющегося у Проклятых, и посему,
Клановые Дисциплины: Анимализм, Прорицание, когда настанет время уничтожить их, мы позво-
Изменчивость лим им умирать долго, с честью.
Слабости: Цимисхи – существа крайне территориаль- Каитиффы: Их в основном создают в спешке;
ные, они обустраивают одно убежище и яростно его охра- поэтому редко кто из них годен хоть на что-то,
няют. Всякий раз, когда Цимисхи ложится спать, он должен кроме как стать объектом для изучения.
окружить себя хотя бы двумя горстями земли из местности,
Камарилья: Котёл, в котором Древние надеют-
которая имела для него значение при жизни – возможно,
ся приготовить кровавое варево. Когда его опроки-
землёй с места своего рождения или с кладбища, где он
нут, остальные всё увидят – и поблагодарят нас.
прошёл свой ритуал создания. Невыполнение этого требо-
вания каждые 24 часа ополовинивает запас кубиков Цимис- Шабаш: Неполноценная, но, тем не менее, ве-
хи, до тех пор, пока у него не останется всего один кубик на личайшая – и единственная – наша надежда.
действия. Этот штраф действует до тех пор, пока он вновь
не отдохнёт целый день в окружении своей земли. няют Прорицание клановой Дисциплиной Могущество,
Организация: Несмотря на то, что Цимисхи гор- но добавляют +1 к сложности любой проверки на со-
дятся своим наследием и обычаями, в клане нет особой противление Безумию. Некоторые Цимисхи являются
организации. Сиры и потомки куда более близки, чем колдунами. Эти Сородичи заменяют клановую Дис-
прочие вампиры Шабаша, но в целом каждый Изверг циплину Изменчивость разновидностью Тауматургии,
пробивается в мире самостоятельно. Один вампир из Колдовством, но также получают и +1 к сложности на
числа Извергов носит древнее звание Воеводы; Воевода сопротивление магии.
считается номинальным лидером клана, хотя на деле он Цитата: Добро пожаловать, тысячу раз добро
выступает скорее в качестве «жреца» или возглавляет пожаловать! Я польщён, что на эту ночь мы можем
проведение обрядов, а не является мирским владыкой. отложить глупую вражду Джихада, чтобы вы могли
Линии крови: Многие Цимисхи произошли от войти под мой кров под покровительством… мм? Вы
специализированных «семейств гулей», которые издав- вздрогнули? А, этот звук! Пустяки! Вам не стоит об
на служат клану в качестве приспешников. Цимисхи, этом тревожиться, милый гость!
произошедшие от гульского семейства Братович, заме-
Вампиры: Маскарад
88
Равнос почти безразличны к политике сект и многие
вампиры недооценивают их, считая, что они не смогут
сыграть важную роль в Джихаде. Они выглядят слиш-
ком хаотичными и недисциплинированными, чтобы их
мог использовать кто-то из Старцев – и Равнос нравит-
ся эта репутация. Клан счастливо просуществовал по-
следнюю тысячу лет без каких-либо обязанностей или
ответственности, и у него нет причин меняться. Однако
возможно в будущем Равнос все же объединятся для ка-
кой-либо общей цели…
Взгляд со стороны
Камарилья: Так как мы не слишком беспоко-
имся об этом, эти гадюки играют друг против
друга на чьей угодно стороне. Разумеется, это не
слишком хорошо: чем еще их можно переубедить,
если они способны выжить без союзников? Они
прекрасно подходят для того, чтобы изменять
баланс в Джихаде, и они знают об этом. Я бы мо-
лилась, чтобы они выбрали правильную сторону,
если бы конечно верила, что кто-то услышит мои
молитвы.
— Анна Боусли, князь Лондона
Шабаш: Они слишком слабы, чтобы угрожать
нашей власти, но слишком сильны, чтобы мы мог-
ли легко сокрушить их. Иногда мы теряем стаю
или несколько из-за их же собственного идиотиз-
ма – только дурак будет пытаться уничтожить
Змею в ее же логове или обыграть этих проклятых
Джованни в их же собственной игре. Но мы учим-
ся на своих ошибках. Мы узнаем о сильных и сла-
бых сторонах «свободных» кланов. И они не будут
такими сильными, когда земля начнет трескаться
и солнце станет красным. Это я вам гарантирую.
— Кикатриз, епископ Тихуаны
Вампиры: Маскарад
96
Прозвище: Обманщики
Секта: Равнос идут туда, куда хотят, и имеют дело с теми,
с кем хотят, а секты пусть катятся к чёрту. Старейшины кла-
Стереотипы
Ассамиты: Они стали даже еще худшими гхоула-
на, особенно собравшиеся в Индии, презирают Камарилью и ми, чем раньше. Единственное, чего в них хорошего –
Шабаш, в лучшем случае как временные клубы по интересам, так это то, что другие кланы настолько боятся и нена-
пустые организации, в которых параноидальные вампиры мо- видят их, что вы легко сможете навалить кучу мёрт-
гут собираться вместе и убеждать себя, что они – вершина вых тел между вами и одним из этих пожирателей.
пищевой цепочки. Молодые просто отрицают идею о том, что Бруха: Давайте, позвольте им бесноваться в
чужак может иметь над ними хоть какую-то власть. Большин- своих клетках. Если они согнут прутья, мы по-
ство Равнос воспринимают шабашевские обещания свободы следуем вслед за ними наружу — а если появится
и камарильские предложения защиты как обычную ловушку сторож зоопарка, они огребут первыми.
и вежливо (или не слишком вежливо) отказываются. Последователи Сета: И чего все так боятся?
Внешность: Многие молодые западные Равнос – цыган- Даже сделка с Дьяволом не так уж и страшна, если
ского происхождения, обычно смуглые, темноволосые и тем- хорошенько почитать договор. Змеи не способны
ноглазые. Чуть реже встречается азиатская, африканская или меня отравить, и у меня нет души, которую можно
нордическая внешность, и еще более редко – те, у кого нет и потерять. И, опять-таки, если мы думаем похоже,
намёков на цыганскую кровь. По сути, европейские Равнос у меня вряд ли будет статус «привилегированного
вообще не дают Становление джорджо (нецыганам). клиента». Так что пускай себе пресмыкаются.
Восточная половина клана – преимущественно индий- Гангрел: Наши бедные двоюродные братья, если
ского происхождения, хотя члены клана давали Становление можно так выразиться. Они роют себе норы в земле и
многообещающим мужчинам и женщинам из других наро- притаскивают свои лохматые задницы в город, лишь
дов. Как и их западные собратья, они предпочитают яркую и когда Камарилья свиснет им. Но комнатные собачки
красивую одежду и любят оттачивать своё обаяние на людях. озверели, а кому нужно такое домашнее животное?
Убежище: Равнос по своей натуре – бродяги; даже их Джованни: Семья в такой же мере, как и клан,
восточные потомки время от времени чувствуют жажду подобно нам самим. Не мешайте им и, может
странствий. Представители клана часто путешествуют быть, они сделают то же и для вас. Если нет — то
в фургонах или вагонах, находя пристанище, где только отправьте их в ад. Там им всё равно будет лучше.
могут. Те, у кого имеются смертные родственники, осо-
бенно цыгане, часто на некоторое время остаются у своих Ласомбра: Они выглядят довольно мягкими,
родных. Но когда местные Сородичи начинают проявлять но они жесткие ублюдки, уж это точно. Они во-
неудобное любопытство, Равнос вновь пускаются в путь. все не дети и не играют в детские игры. (пожатие
Происхождение: Кочевые вампиры дают Станов- плечами) Вам стоит признать это.
ление немногим потомкам, не взирая на всё более стре- Малкавиан: Они видели слишком много и не
мительно растущие человеческие стада. Самые молодые покупаются ни на чьи иллюзии, кроме собствен-
Равнос, однако, не слишком разборчивы в Становлении ных. Мне они не нравятся, ни капельки.
потомков, и последние поколения могли столкнуться с Носферату: Их глаза и уши слишком остры – к
Равнос, происходящими из самых разных культур и на- несчастью для них самих. Будет жаль, если что-
родов. Неонаты-Равнос, в жилах которых не течёт ин- нибудь… произойдет с этими подземными выползками.
дийская или цыганская кровь, обычно при жизни демон- Тореадор: Романтические рубашки, вино и
стрируют значительную склонность к обману, торговле и розы, кожаные пиджаки, вычурные татуировки.
саботажу. На своих у Дьявола глаз намётанный. Убейте меня, если я когда-нибудь начну вести
Создание персонажа: У Равнос как правило кон- себя, как один из этих пидарасов.
цепции бродяг, а их Маски могут изменяться в за- Тремер: Наши друзья-чародеи, создающие ма-
висимости от требований ситуации. Они обычно в териальное из наших теней. Разумеется, они в этом
первую очередь развивают социальные Атрибуты, и не преуспели даже и наполовину так хорошо, как
прежде всего склонны осваивать Таланты. У многих мы – я куда больше боюсь призрачного огня своего
из них высокие Ресурсы, или в виде древних сокро- собрата, чем неуклюжей пиротехники Колдуна.
вищ, или в виде накопленных, неправедно нажитых Цимисхи: В крови этих сволочей есть что-то по-на-
редких товаров и произведений искусства. стоящему нечистое. Я бы сказал, что Каин когда-то за-
Клановые Дисциплины: Анимализм, Химерия, пал на чудовище, и в результате получились Цимисхи.
Стойкость Вентру: Кланяйтесь, если надо, расшарки-
Слабости: Равнос так давно потакали своим по- вайтесь, если требуется, и режьте им глотки ради
рокам, что впали в зависимость от них. У каждого из крови, если можете.
Равнос имеется слабость к одному из видов мошенни- Каитиффы: Они как простофили – каждую
чества, обмана или нанесения ущерба, будь то азартные минуту рождается новый.
игры, ложь, кража, шантаж или даже с умом обставлен- Камарилья: Всё, что нам нужно, запакован-
ное убийство. Когда появляется возможность потвор- ное, словно рождественский подарок.
ствовать этому пороку, Равнос должен сделать бросок Шабаш: Они утверждают, что любят своё бы-
на Самоконтроль со сложностью 6 или поддаться своему тиё. Но тогда просто поразительно, как сильно их
побуждению. действия отдают ненавистью к самим себе.
Организация: Большинство Равнос не доверяют
никому, даже собственным соклановцам, но при необ- Линии крови: Равнос разделены на семьи, напомина-
ходимости работают вместе, чтобы обманывать, обкра- ющие семейные линии их родичей-цыган. В число их се-
дывать или давить врага-чужака. Они часто дают друг мей входят Пури Даэ, которые часто сосредотачиваются
другу потрясающие клятвы фамильной верности, хотя на Прорицании вместо Стойкости; Урмен, утверждающие,
ни одна из сторон не ожидает от обетов многого. что их кровь еще более волшебна, чем у большинства, и
Однако недавно пробудившиеся старейшины клана поэтому они специализируются в основном на Химерии;
начали контактировать с Равнос на всех континентах. а также Вритра и Калдераш, которые, по слухам, вступи-
Хотя обычно хаотичная структура клана пока не пре- ли в тёмные сделки со смертоносными Катаянами.
терпела реальных изменений, это может оказаться лишь Цитата: Если бы я украл солнце, я бы не отдал его
вопросом времени – когда воля Древних начнёт осу- людям, чтобы согреть их. Я бы утопил его в океане и
ществляться посредством младших Равнос. начал бы скупать людские души, разводя им огонь.
Как игрок в Вампиры: Маскарад, вы должны со- Некоторые аспекты персонажа – например, его физи-
здать персонажа – ваше Альтер-эго, при помощи кото- ческое состояние, его внешний вид и его вампирские
рого вы будете взаимодействовать с миром игры и при- способности описываются цифрами и используются
нимать участие в истории. Как и персонаж повести или применительно к игровой системе. Эти характеристи-
фильма, этот персонаж становится протагонистом исто- ки называются Чертами. Черты определяют сильные и
рии, которую вы рассказываете. Вам не нужно создавать слабые стороны вашего персонажа, которые помогают
персонажа для каждой сессии, вместо этого вы должны ему взаимодействовать с персонажами других игроков
создать хорошо проработанного персонажа и примерять и персонажами, которых создал Рассказчик. Например,
его роль каждый раз, когда вы играете. По мере развития у вашего персонажа могут быть высокие ментальные
истории вашей труппы, вы будете наблюдать за тем, как Черты, что делает его незаменимым, когда требуются
ваш персонаж растет и развивается. В конечном итоге, мозги и сообразительность. Однако его низкие физиче-
он может стать столь же великим и бессмертным героем ские Черты заставят его полагаться на помощь персо-
(или злодеем), как какой-либо литературный персонаж. нажа друга, когда потребуется жестокость или грубая
Эта глава описывает как создать персонажа-вампира, физическая сила.
начиная с основной концепции и заканчивая переводом Черты обычно описываются числами от 1 до 5. (Че-
этой концепции в Черты, которые будут использовать- ловечность/Путь и Сила воли являются исключениями
ся в игре. Этот процесс довольно прост и игроки могут из этого правила и, ходят слухи, что у некоторых особо
легко справиться с ним сами, однако лучше это делать древних и могущественных вампиров могут быть Чер-
под надзором Рассказчика, чтобы он смог ответить на ты выше 5…) Эти числа отражают качество и количе-
вопросы и направить процесс создания. ство данной Черты персонажа. Одна точка означает, что
персонаж довольно плох в этом, пять – что он исклю-
Черты чителен. Черты можно сравнить со звездочками в ре-
Многое в жизни персонажа зависит от того, как вы сторанах и гостиницах – одна плохо, пять превосходно.
описали и отыгрываете его. Например, основные пози- Значение Черт важно, когда производятся броски для
ции и привычки питания, которые вы выберете для свое- осуществления действий (см. Главу пятую).
го персонажа могут определить всю его роль в истории.
Вампиры: Маскарад
100
Общие Черты и термины
Персонажа-вампира характеризуют следующие черты: новления. Все персонажи начинают игру с нулем опыта.
Имя: Именем персонажа может быть все, что угодно – Опыт можно тратить, чтобы увеличивать Черты.
от его имени при рождении до псевдонима. Некоторые Натура: «Истинная» личность вашего персонажа –
древние вампиры известны под многими именами, в то кем он является глубоко внутри.
время имена других и вовсе забыты. Маска: Личность вашего персонажа, которую видит
Игрок: Имя игрока, который отыгрывает персонажа. окружающий мир.
Хроника: Серия взаимосвязанных историй, в кото- Чаще всего Натура и Маска различны, отображая
рых участву- лживость вампир-
ет персонаж. ского разума.
Название Клан: Клан
для хроники вашего персо-
обычно при- нажа, который
думывает показывает его
Р а с с ка зч и к , происхождения и
однако ему родство с Каином,
может потре- первым вампи-
боваться ваша ром. От клана за-
помощь. висят силы и сла-
Атрибуты: бости вампира.
Атрибуты отра- Поколение:
жают склонно- Поколение пока-
сти и способ- зывает силу кро-
ности вашего ви вашего пер-
персонажа. сонажа и то, на
П р е и - сколько шагов он
мущества: удален от Каина.
Общий тер- Концепт:
мин, обо- Одно или два
з н ач а ю щ и й слова, которые
различные описывают, кем
преимуще- был ваш персо-
ства, которые наж до Становле-
вампиры име- ния – например,
ют в сравне- сумасшедший
нии с обыч- линчеватель или
ными людьми, порнозвезда.
Преимуще- Способности:
ства представ- Способности, Ко-
лены тремя торыми ваш пер-
видами Черт. сонаж владеет
Дисциплины – интуитивно или
это вампир- которым научился.
ские силы, Человеч-
которые пер- ность/Путь: Эта
сонаж полу- Черта отобража-
чил в резуль- ет взгляд вашего
тате своего персонажа на не-
Становления. жизнь. У персо-
Детали био- нажа есть либо
графии от- Человечно сть,
ражают его либо Путь, ни в
материальный коем случае не
достаток и то и другое сра-
социальные связи. Добродетели отображают духовные и зу (однако персонаж может притвориться…). Человеч-
моральные барьеры персонажа, или же их отсутствие. ность – Черта «по умолчанию», о Путях можно узнать
Сила воли: Эта Черта отображает внутреннюю в Приложении.
силу вашего персонажа, При помощи которой он может Здоровье: Хотя вампир больше не является «жи-
справляться с поставленными задачами. вым», его мертвое тело все еще может быть подвержено
Запас Крови: Запас крови вашего персонажа пока- травмам, которые могут обездвижить его, а определен-
зывает, насколько он сыт или голоден. ное количество ущерба может даже «убить» его (что за-
Опыт: Опыт вашего персонажа показывает, на- ставит вас создавать нового персонажа). Здоровье пока-
сколько много нового он постиг с момента своего Ста- зывает, как много ранений получил персонаж.
Вампиры: Маскарад
102
Процесс создания персонажа
● Шаг первый: Концепция персонажа ● Солдат – телохранитель, боевик, наемник, сол-
Выберите концепцию, клан, Натуру и Маску. дат удачи, зеленый берет.
● Шаг второй: Выберите Атрибуты ● Рабочий – водитель, фермер, карьерист, слуга,
Распределите приоритеты по трем категориям: строитель.
Физические, Социальные, Умственные (7/5/3). Ваш
персонаж автоматически получает по одной точке для Кланы
каждого из Атрибутов. ● Ассамиты (Независимые) – Ужасные убийцы
Распределите точки между физическими Чертами: и диаблеристы, охотящиеся за витэ Сородичей, Убий-
Сила, Ловкость, Выносливость. цы – мастера бесшумных убийств.
Распределите точки между социальными Черта-
ми: Обаяние, Манипулирование, Внешность. ● Бруха (Камарилья) – Сброд – это бунтари и мя-
Распределите точки между ментальными Черта- тежники, отчаянно сражающиеся за свои несопоста-
ми: Восприятие, Интеллект, Сообразительность. вимые цели. Бруха мечтают об идеальном обществе
для вампиров.
● Шаг третий: Выберите Способности
Распределите приоритеты по трем категориям: Та- ● Последователи Сета (Независимые) – Раз-
ланты, Навыки, Познания (13/9/5). вращающих и смертоносных, Змей боятся за их зло,
Выберите Таланты, Навыки, Познания. однако многие ищут их тайных знаний и греховных
Ни одна из Способностей не может быть больше даров.
3 на этом этапе. ● Гангрел (Камарилья) – Бродячие Дикари дей-
● Шаг четвертый: Выберите преимущества ствительно дики. Они одинокие странники, обладаю-
Выберите Дисциплины (3), Детали биографии (5) и щие куда более глубокими познаниями о своем вну-
определите Добродетели (7). Ваш персонаж автомати- треннем Звере, чем другие вампиры.
чески получает одну точку для каждой Добродетели. ● Джованни (Независимые) – Замкнутые и по-
● Шаг пятый: Завершающие штрихи винные в кровосмешении, Некроманты ведут тор-
Определите Человечность (она равна Сознатель- говлю при помощи крови, денег и душ мертвых.
ность+Самоконтроль), Силу воли (она равна Храбро-
сти), и запас крови. ● Ласомбра (Шабаш) – Темные, злобные Сто-
рожа являются номинальными лидерами Шабаша.
Истратьте свободные очки (15).
Клан Ласомбра прежде всего служит самому себе, и
Типичные концепты лишь затем своей внутренней тьме.
● Бандит – уголовник, мафиози, наркоторговец, ● Малкавиан (Камарилья) – Опасно безумные и
сутенер, угонщик, головорез, вор, скупщик краденого. психически неуравновешенные, Безумцы тем не ме-
● Бродяга – бездельник, контрабандист, прости- нее обладают несравненной прозорливостью.
тутка, бомж, пилигрим, байкер, шулер. ● Носферату (Камарилья) – Уродливые и жал-
● Человек из сферы развлечений – музыкант, кие, ужасные Канализационные Крысы навсегда из-
кинозвезда, клубный подросток, модель. гнаны из человеческого общества, и они собирают
● Интеллектуал – писатель, студент, ученый, фи- тайны из самых темных глубин.
лософ, социальный критик. ● Равнос (Независимые) – Бродячие Обманщики –
● Следователь – инспектор, патрульный полицей- мастера иллюзий и обмана, они разыгрывают свои
ский, правительственный агент, частный детектив, жестокие шутки, путешествуя из города в город.
охотник на ведьм. ● Тореадоры (Камарилья) – Любители искусства
● Подросток – ребенок, беспризорник, изгой, по- и эстетики, Дегенераты пойманы стагнацией не-жиз-
стрел, член уличной банды. ни. Тореадоры страстны и упадочны, они окружают
● Ночной житель – завсегдатай клубов, скинхед, себя излишествами, чтобы забыть о своей стагнации.
панк, завсегдатай баров, любитель вечеринок, алкоголик. ● Тремер (Камарилья) – Как клану кровавых ма-
● Изгой – городской дикарь, беженец, представи- гов, Колдунам сильно не доверяют… и их столь же
тель меньшинств, последователь теории заговора. сильно боятся.
● Политик – судья, публичный человек, консул, ● Цимисхи (Шабаш) – Клан падших аристокра-
секретарь, составитель речей. тов из Старой Страны, блестящие, но чудовищные
● Профессионал – инженер, доктор программист, Изверги теперь служат Шабашу. Они известны своей
юрист, промышленник. ужасной Дисциплиной, при помощи которой могут
● Репортер – журналист, репортер новостей, па- изменять плоть.
парацци, ведущий ток-шоу, редактор журнала. ● Вентру (Камарилья) – невольная аристократия
● Социальная персона – дилетант, ведущий про- Сородичей, Голубая Кровь искупает свое проклятие,
граммы, плейбой, подхалим, видный супруг. поддерживая Традиции и Маскарад.
Вампиры: Маскарад
104
После того как игроки познакомятся с листом персо- священа хроника. Например, для многих начинающих
нажа, дайте им несколько идей насчет того, как должны игроков рекомендуются лишь семь кланов Камарильи.
выглядеть подходящие персонажи для этой хроники. Если игрок захочет, то он может вообще не выбирать
Например, Рассказчик, который проводит хронику в го- клан. У многих вампиров в эти ночь кровь столь жидка, что
роде, принадлежащем Камарилье может запретить пер- они не принадлежат ни к одному из кланов. Презираемые
сонажей-вампиров из Шабаша или независимых кланов. и гонимые, эти бесклановые «Каитиффы» встречаются до-
Иногда игрок может попытаться изобразить персонажа, вольно часто. Если вы хотите играть за подобного вампира,
который полностью не будет вписываться в ваш сюжет, просто напишите «Каитифф» в графе персонажа «Клан».
и вы должны будете отвергнуть эту концепцию, чтобы
он создал персонажа, который не будет мешать игре. Натура и Маска (Архетипы)
Рассказчику сперва рекомендуется провести целую сессию После выбора концепции и клана, игрок должен вы-
просто создавая персонажей и описывая прелюдии вместе с брать свои Натуру и Маску. Эти Черты, известные как
игроками. Особо сложные концепции персонажей или тайные Архетипы, помогут игрокам лучше понять, кем явля-
хроники могут гарантировать даже проведение отдельной сес- ются их персонажи. Натура и Маска необязательны для
сии для каждого из игроков. Если вы истратите соответствую- игры в Вампиры: Маскарад, однако иногда они помо-
щее время на создание персонажа, это будет гарантировать то, гают игрокам лучше понять своих персонажей.
что игроки создадут реалистичных персонажей, а не пресный Маска – это то, как персонаж показывает себя
и бесцветный набор Черт. После того как с механикой созда- остальному миру. Это своего рода «маска», которую он
ния будет покончено, каждый из персонажей должен написать носит, чтобы защитить свою внутреннюю сущность.
прелюдию. Это непосредственное введение игрока в хронику Маска персонажа обычно отличается от его Натуры, но
и возможность добавить несколько окончательных штрихов это не обязательно. Маска также может адаптироваться
персонажу, поэтому используйте ее для пущего эффекта. под обстоятельства – люди меняют свои Маски настоль-
ко часто, насколько часто меняют свою точку зрения.
Шаг первый: Маска не влияет ни на какие правила.
Натура – это «настоящая» сущность персонажа, то,
Концепт персонажа чем он является в действительности. Архетип, который
Концепт – это родильная палата для персонажа. Вам выбирает игрок, отражает его глубокие чувства каса-
нужна лишь основная идея – скот, скользкий тип, Малка- тельно себя, других и мира. Натура не обязательно един-
виан маньяк-похититель – этого должно быть достаточно, ственный аспект истинной сущности персонажа, она
чтобы зажечь ваше воображение. Однако если вы решите, просто наиболее доминирующая. От Натуры зависит и
концепция может быть довольно объемной: «Мой персо- способность персонажа восстанавливать Силу воли.
наж – Тремер, живший на улице, он получил Становление Полный список Натур и Масок приведен далее в
еще будучи ребенком, но он чувствует себя уже достаточ- этой главе.
но взрослым. Существование в качестве Сородича пугает
его, однако он знает, что альтернатива – Окончательная Шаг второй:
Смерть, а к ней он пока не готов». На этом этапе стоит
выбрать концепцию персонажа, его клан, Натуру и Маску. Выберите Атрибуты
Теперь игроки должны разобраться с числами. Сперва
Концепт нужно выбрать приоритеты для Атрибутов. Атрибуты –
Концепт персонажа показывает, кем он был до это естественные способности персонажа и то сырье, из
того, как стал вампиром. Многие Сородичи отчаянно которого он сделан. Насколько силен персонаж? Насколь-
цепляются за любые аспекты своей прошлой жизни – ко привлекателен? Быстр? Умен? Атрибуты ответят на все
представления о себе, свое занятие, образ жизни, свои эти вопросы и многие другие. У всех персонажей в игре
привычки. В новом ночном мире лишь эхо из смертной Вампир есть девять Атрибутов, которые разделены на три
жизни отделяет многих Сородичей от безумия. категории: физические (Сила, Ловкость, Выносливость),
Концепт важен, потому что он помогает вампиру как-то социальные (Обаяние, Манипулирование, Внешность) и
соотнести себя с миром. Для него нет числовой Черты, и он ментальные (Восприятие, Интеллект, Сообразительность).
практически не имеет механических эффектов в игре. Од- Сперва игрок должен выбрать, в какой группе Атрибу-
нако он позволяет вам описать личность вашего персонажа, тов его персонаж сильнее всего (первичные). Затем игрок
и дает опору для вампира, который хочет поддержать свою должен выбрать группу Атрибутов, которые являются сред-
убывающую Человечность или пойти против нее. ними для его персонажа (вторичные). И наконец оставшаяся
Некоторые типичные концепты представлены выше, группа будет отображать слабое место персонажа (третич-
однако если вы хотите создать свой собственный, то все ные). Возможно, ваш персонаж силен, но антисоциален или
в ваших руках! Кто мы такие, что говорить вам, что вы социально великолепен, но глуповат. Концепт персонажа и
можете, а чего нет? клан могут быть полезными для расстановки этих приори-
тетов, но вы вольны выбрать любую схему, какая вам взду-
Клан мается. Нет ничего хуже, чем играть за скучный стереотип.
Клан персонажа – это его вампирская «семья», не- В крайнем случае, играйте за интересный стереотип…
живое наследие, которое он получил при Становлении. Все персонажи в Вампирах начинают с одной точкой
Вампир всегда является членом того же клана, что и в каждом Атрибуте, что отражает базовые способности
его сир, который даровал ему Становление. Вернитесь смертных, которыми они когда-то были. (Исключением яв-
ко второй главе, посмотрите примеры и решите, какой ляются Носферату, чья внешность равна нулю). Приорите-
клан больше подходит для вашего персонажа. Как заме- ты персонажа показывают, как много точек он может вло-
чено выше, Рассказчик может запретить выбирать опре- жить в конкретные Атрибуты. Игрок может истратить семь
деленные кланы в зависимости от секты, которой по- дополнительных точек на первичные Атрибуты, пять на
Вампиры: Маскарад
106
Сила воли Однако с таким же успехом вы бы могли играть и
в шашки, потому что с этой точки зрения ваш персо-
Начальная Сила воли персонажа равна его Храбрости, наж не сильно отличается от безликой фигуры на доске.
которая колеблется от 1 до 5. Игрокам советуется увели- Теперь пришло время взять скелет, который вы создали
чивать свою начальную Силу воли на свободные очки, так при помощи игровой механики, и придать ему плоть,
как эта Черта критична для опасных эмоциональных си- превратив его в живую и дышащую (ладно, когда-то
туаций Сородичей. Сила воли также используется, чтобы живую и дышащую) личность. Хорошенько посмотри-
противостоять безумию, выполнять особо сложные зада- те на ваши Черты и числа. Почему они такие? Как они
ния и для использования некоторых Дисциплин. подойдут к истории? О каких особенностях персонажа
вы до сих пор не знаете? Подобно писателю, который
Запас крови пишет литературное произведение, продумайте все фи-
Последней штрих в создании персонажа – это опре- зические, психологические и прочие детали, которые
деление его начального запаса крови. Это просто – сделают вашего персонажа своим среди нежити.
бросьте десятигранный кубик. Выпавшее число пока- Допустив, у вашего персонажа Внешность 3 – но что
жет, сколько пунктов крови содержится в организме это значит? У нее улыбка способная покорить любого
персонажа на начало игры. Это единственный бросок, мужчину или же она просто выделяется своей самоуве-
который нужно сделать во время создания персонажа. ренностью? Какого цвета ее глаза и волосы? Владеет ли
она Исполнением, Этикетом или Огнестрельным ору-
Свободные очки жием, как она получила эти навыки? Может, она всег-
Теперь игрок может израсходовать 15 свободных очков, да хотела стать звездой кино? Может быть, ее внешний
чтобы увеличить свои черты. Эти очки можно истратить на лоск – это лишь попытка забыть о том, что она выросла
что угодно – поэтому они и «свободные». Каждая точка стоит в трейлерном парке? Может быть она по каким-то непо-
определенного количества свободных очков, в зависимости от нятным причинам любит ходить в тир и стрелять по ми-
Черты – проконсультируйтесь с вышеприведенной таблицей. шеням? Может быть, ее Союзник – это ее экс-любовник,
Помните, что Дисциплины, приобретаемые на свободные который работает в ФБР и с которым она поддерживает
очки, не обязательно должны быть клановыми Дисциплина- нелегкую и напряженную дружбу? Понимает ли она, в
ми персонажа (однако приобретение некоторых Дисциплин кого превратилась, и пытается ли она понять это еще
требует объяснения, как же персонаж получил их). глубже?
Эта последняя фаза создания персонажа хоть и наи-
Искра жизни менее «необходимая», тем не менее она самая важная.
Проделав все вышеперечисленное, вы получите пер- Ваш Бруха с Силой 4, Ловкостью 3, Выносливостью 3
сонажа, по крайне мере в чисто техническом смысле. будет выглядеть точно так же, как и все остальные Бру-
Все точки расписаны на бумаге, что позволит вам взаи- ха с Силой 4, Ловкостью 3, Выносливостью 3 и поверьте
модействовать с механикой игры и бросать правильные нам, существует множество подобных картонных пер-
комбинации кубиков в подходящее время. сонажей. И это плохо, потому что персонажи, в особен-
Вампиры: Маскарад
110
сти, ее Добродетелями являются Сознательность, Само-
контроль и Храбрость. Вероника хладнокровна и думает
взвешенно, поэтому Линн вкладывает три точки в Са-
моконтроль, и он становится равен четырем. Так же она
вкладывает одну точку в Сознательность, и она стано-
вится равна двум – Вероника не бессердечна, но она не
гнушается средствами для достижения цели. Оставшие-
ся три точки она вкладывает в Храбрость, и она стано-
вится четыре – Вероник уверена в себе и своих мотивах.
Шаг пятый: Последние штрихи
Теперь Веронике осталось закончить подсчеты для
своего персонажа и придать ему искру жизни. Сперва
она должна определить Человечность и Силу воли пер-
сонажа (это делается до того, как будут израсходованы
свободные очки на Добродетели). Линн складывает
Сознательность 2 и Самоконтроль 4 и получает Чело-
вечность 6 – Вероника не святая. Однако она несколько
более чудовищна, чем хотелось бы Линн (она хочет оты-
грывать ее проклятие, а не сразу швырять ее в бездну),
поэтому она решает, что в будущем это нужно будет ис-
править при помощи свободных очков. Сила воли рав-
на Храбрости персонажа, поэтому Сила воли Вероники
равна четырем. Наконец Линн бросает десятигранный
кубик и выпадает 1. Джастин ухмыляется и Линн одари-
вает его понимающим взглядом. (Вампиры тратят один
пункт крови каждую ночь, а Джастин из тех Рассказчи-
ков, которые заставляют его тратить в первую же ночь
существования персонажа. Похоже Вероника проснется
в голодном безумии). Линн помечает одну точку в графе
запаса крови.
У нее еще осталось 15 свободных очков, на которые
можно увеличить Черты. Линн тратит два очка [Ошибка
авторов – Человечность стоит всего одно очко – прим.
переводчика], чтобы увеличить Человечность Вероники
до 7 и снизить ее чудовищность (по крайне мере сей-
час…). Она тратит еще два очка и увеличивает Финансы
до четырех. Линн знает, что Веронике понадобятся свя-
зи в финансовом мире Чикаго, поэтому она тратит два
очка на Контакты (старые знакомые семьи, которые по-
могают осуществлению амбиций Вероники). Она тра-
тит еще два очка, чтобы увеличить Силу воли Вероники
до 6 (она решительна, но еще не сталкивалась с насто-
ящими испытаниями). На оставшиеся семь очков Линн
решает взять дополнительную Дисциплину Вероники,
она спрашивает Джастина, может ли у нее быть любов-
ник-Тремер, который обучит ее основам Тауматургии.
Джастин говорит, что если она хочет, то у нее может
быть любовник-Тремер, но он навряд ли станет обучать
Веронику тайнам кровавой магии клана на ее тепереш-
нем этапе не-жизни. Линн соглашается с этим, и вместо
нее с разрешения Джастина берет Доминирование (До-
минирование встречается чаще, чем Тауматургия и оно
не так тщательно охраняется).
Так как Линн не вложила ни одной точки в Дета-
ли биографии Поколение, у Вероники 13 поколение
по умолчанию. Так ее кровь не настолько сильна, как
у многих других Сородичей, Веронику меньше будут
рассматривать в качестве угрозы (или обеда) охочие до
власти вампиры.
Покончив со всей механикой, Линн решает придать
деталей своему персонажу. Детали могут измениться во
время или после прелюдии, однако у Джастина и Линн
есть кое-какие общие представления насчет нее.
Линн решает, что Вероника выросла в светской ни-
щете среди остатков благородства своей семьи и рано
Глава 3: Персонажи и Черты
111
поняла, что лишь в ее силах вернуть все обратно. В про- этому у персонажей есть еще Маски, лица которые они
цессе она встретились с несколькими неправильными показывают миру. Выбирая, как относиться к миру, мы
людьми, одному из них она понравилась и он дал ей так же выбираем, как он будет относиться к нам, как
Становление. Она знала много людей, однако у нее нет другие будут реагировать на нас.
столько влияния, как у уцелевших старейшин Чикаго. Также, помимо философского аспекта, личность
У нее есть амбиции, однако похоже на то, что какая-то имеет эффекты и в механике игры Вампиры. Персо-
таинственная сила душит ее попытки восстановить имя наж может восстанавливать свою целеустремленность,
своей семьи. Кто стоит за всем этим, остается тайной действуя в соответствии со своей Натурой. Каждый раз,
для Вероники и это приводит ее в ужас, и она подозре- когда персонаж выполняет требования для своей Нату-
вает, что, возможно, за этим стоит ее сир или один из ры (см. ниже), он может восстановить пункт израсходо-
его знакомых. ванной Силы воли, с разрешения Рассказчика.
Убежищем Вероники является старинный дом ее Архетипы позволяют получить представления о лич-
семьи. Ее родители, теперь находящиеся в весьма пре- ности персонажей, и понять, что заставляет их «тикать».
клонном возрасте, никогда не покидают дома и ничего не Стоит отметить, что Архетип – это не жесткая установ-
знают о том, что Вероника стала вампиром и о ее ночных ка, персонаж не должен рабски следовать своей Нату-
приходах и уходах. Ее шофер, верный Маркус, является ре и Маски. Персонаж должен действовать так, как по
отличным водителем и может с равным умением менять мнению игрока он будет действовать рационально или
колеса и использовать пистолет. Вероника вложила мно- эмоционально в данной ситуации. В конечном счете, Рас-
жество денег в возрождение семьи и в бизнес, однако сказчики и игроки должны хорошо разобраться со свои-
она умело рассчитывается с долгами. С наличностью и ми Архетипами, чтобы понять, как персонаж относится
кредитами у нее по крайне мере проблем не бывает… к окружающим. Так или иначе, каждый персонаж уника-
Вероникам носит стильную спортивную и вечернюю лен, и создание собственного Архетипа может быть логи-
одежду, и всегда стареется выглядеть хорошо, куда бы ческим продолжением хорошо продуманного персонажа.
она ни пошла. Она носит небольшой револьвер в своей Вот несколько базовых Архетипов, подходящих для
сумочке, однако она еще ни разу им не пользовалась. У начинающих игроков.
нее есть немецкий Седан в превосходном состоянии, а
так же небольшая двухместная машина для тех случаев,
Архитектор
Архитектор преследует цель, которая гораздо важ-
когда ей не требуется Маркус.
нее, чем он сам. Он счастлив лишь тогда, когда создает
Ночи Вероники заняты работой по восстановлению
что-то, что имеет ценность для других. Людям всегда не-
влияния ее семьи. Если у нее это не получится, то она
обходимы различные вещи, и Архитектор прилагает все
сама добьется влияния и создаст новое наследие на фун-
усилия, чтобы создать хотя бы одну необходимую вещь.
даменте старого. С этой целью она завела ряд знакомств
Изобретатели, пионеры, основатели городов, предпри-
среди вампиров и смертных Чикаго, и планирует разви-
ниматели и т. д. подходят для Архетипа Архитектор.
вать эти отношения, чтобы достичь своих целей (однако
— Вы восстанавливаете пункт Силы воли, когда соз-
она вполне может завести дополнительных необходи-
даете что-либо важное или по крайне мере ценное.
мых союзников и нужные связи в будущем…). Верони-
ка эмоционально сильна и самодостаточна, однако она Автократ
понимает, что в эти неспокойные ночи для Сородичей Автократ хочет быть при деле. Он ищет известности
безопасность заключается в количестве, и она ищет ин- для собственной выгоды, и не потому, что он лучше всего
дивидуумов для создания котерии, способной защитить может осуществить чьи-то интересы или у него лучшие
ее. Детали касательно своего сира, который далеко не в идеи (хотя он так может думать). Он может искренне ве-
восторге от странных и почти не-Тореадорских интере- рить в то, что другие некомпетентны, и что лишь он досто-
сов женщины, Линн оставляет на усмотрение Джастина. ин власти и контроля. Диктаторы, лидеры банд, корпора-
На этом все. Линн может выбрать специализации для тивные налетчики и т. д. подходят для Архетипа Автократ.
Черт, которые равны четырем (Внешность и Финансы), - Вы восстанавливаете пункт Силы воли, когда осу-
но она сперва решает получить встряску от прелюдии. ществляете контроль над группой или организацией
Вероника готова к тому, что Мир Тьмы может препод- других индивидуумов.
нести ей.
Бонвиван
Архетипы личности:
Бонвиван знает, что жизнь (и не-жизнь) мелка и
бессмысленна. Поэтому он предпочитает наслаждать-
ся временем, которое проводит на Земле. Бонвиван не
Натура и Маска обязательно должен быть безответственным. Он просто
любит хорошо проводить время. У большинства Бонви-
Каждый играет роль, иногда несколько, каждый ванов низкий Самоконтроль, так как они предпочитают
день. В каждом индивидууме есть множество слоев излишества. Гедонисты, сибариты и любители подходят
личности, которые варьируются от придуманных до ис- для Архетипа Бонвиван.
кренних. Каждая из этих ролей определяет, как мы взаи- — Вы восстанавливаете пункт Силы воли, когда вы
модействуем с людьми и событиями вокруг нас, и лишь действительно довольны собой и можете открыто вы-
мы сами выбираем, какую часть себя показать. разить свое ликование. По решению Рассказчика особо
То же самое и с Сородичами. Концепция Натуры и баснословное веселье может восстановить сразу не-
Маски соответствует идее о разных масках, которые мы сколько пунктов Силы воли.
надеваем, когда общаемся. Натура персонажа-вампира –
это его истинная суть, его сокровенная сущность, то, Головорез
кем он является на самом деле. Ее опасно показывать, Головорез жесток и задирист, и часто получает из-
так как другие узнают, кто мы и что для нас важно. По- вращенное наслаждение от того, что издевается над сла-
Вампиры: Маскарад
112
быми. По мнению Головореза, сила делает правым, она Рассказчика особо трудные победы могут принести вам
все, что имеет значение, и лишь сильных уважают. Луч- сразу несколько пунктов Силы воли.
ше всего подходит физическая сила, но сойдет и любая
другая. Головорез будет сотрудничать с кем-то лишь в
Конформист
Конформист – это последователь, тот, кто следует за
случае явной угрозы. Головорез не является неспособ-
другими и считает безопасным повиноваться решениям
ным на сострадание или доброту, он просто предпочи-
других. Он предпочитает не брать ответственность на
тает идти своим путем. Воры, изуверы, бандиты и про-
себя, вместо этого он лучше предложит свою помощь
чие опасные люди подходят для Архетипа Головорез.
остальной группе. Конформист следует за наиболее ди-
— Вы восстанавливаете пункт Силы воли, когда
намичной личностью или за индивидуумом, которого он
достигаете своих целей при помощи жестокости или
считает «лучшим». Быть Конформистом не обязательно
запугивания. Насилие не обязательно должно быть фи-
плохо – в каждой группе должны быть последователи,
зическими, многие Головорез устно или социально воз-
которые стабильно следуют ее целям. Члены группи-
действуют на своих жертв.
ровок, партийные избиратели и представители «масс»
Опекун являются примерами Архетипа Конформист.
Каждому требуется комфорт, жилетка, куда можно — Вы восстанавливаете пункт Силы воли, когда груп-
поплакаться. Опекун чувствует себя комфортно, когда па с вашей помощью достигает одной из своих целей.
утешает других, и люди часто приходят к нему со сво-
ими проблемами. Вампиры с Архетипом Опекун чаще
Ловкач
Зачем работать, если вы можете заставить кого-то дру-
пытаются защитить настолько, насколько это возможно,
гого выполнить за себя работу? Ловкач всегда пытается
смертных, из которых они питаются. Медсестры, док-
найти легкий выход, быстрый путь и успеху и богатству.
тора и психиатры являются потенциальными опекунами.
Некоторые люди называют его вором, жуликом или еще
— Вы восстанавливаете пункт Силы воли, когда
менее приятными терминами, но он-то знает, что каждый
успешно защищаете или заботитесь о ком-то другом.
в мире поступал бы так же, как и он, если бы мог. Он про-
Проповедник сто делает это быстрее и лучше. Бандиты, жулики, продав-
Для Проповедника удовольствием является его цель. цы, пострелы и предприниматели могут быть Ловкачами.
Страстно ли он сражается, охвачен религиозным рве- — Вы восстанавливаете пункт Силы воли, когда вам
нием, ставит в тупик своих противников или просто обманом удается кого-то сделать что-то для вас.
читает хорошую литературу, все это дает Проповедни-
ку силу противостоять напастям. Если представиться
Брюзга
Брюзга резок и циничен, он во всем ищет недостатки
шанс, Проповедник отдастся своей страсти настолько,
и видит мало веселого в жизни или не-жизни. Он часто
насколько это возможно. В отличие от Фанатика, Про-
фаталистичен или пессимистичен и крайне мало уважа-
поведник следует своей страсти не потому, что считает
ет других. Для Брюзги стакан всегда наполовину пуст,
ее обязанностью, а из-за энтузиазма. Крестоносцы, хип-
а касательно некоторых людей он и вовсе может быть
пи, политические активисты и энтузиасты подходят для
практически пуст. Многие старые вампиры и предста-
Архетипа Проповедник.
вители поколения Икс являются Брюзгами.
— Вы восстанавливаете пункт Силы воли, когда сле-
— Вы восстанавливаете пункт Силы воли, когда кто-то
дуете своей цели или вам удается увлечь ей другого пер-
совершает глупость, как вы и предсказывали. Вы должны
сонажа. Так же вы теряете пункт временной Силы воли,
высказать предположение о неудаче вслух (можете просто
если вы отрицаете свою страсть или теряете ее.
прошептать об этом Рассказчику, если хотите).
Ребенок Асоциал
Личность Ребенка все еще не является взрослой и
Асоциал – это чудик, отрешенный от общества из-за
весьма темпераментна. Он хочет то, что хочет, и пред-
своих уникальных вкусов, которые выделяют его из основ-
почитает, чтобы кто-то давал ему это. Он может позабо-
ной массы. Асоциалы не являются праздными бунтарями
титься о себе, но чаще предпочитает, чтобы у него был
или беспомощными «непризнанными гениями», они не-
опекун, который бы угождал его желаниям. Некоторые
зависимые мыслители, которые не совсем соответствуют
личности, обладающие Архетипом Ребенок скорее не-
статусу кво. Асоциалы часто чувствуют, что мир против
винные, чем неповзрослевшие, и они игнорируют холод-
них, и поэтому они отвергают традиционную мораль. У не-
ность реального мира. Для детей, испорченных лично-
которых из них извращенные вкусы, предпочтения и идео-
стей и некоторых наркоманов подходит Архетип Ребенок.
логия. Экстремисты, экстравагантные знаменитости и пол-
— Вы восстанавливаете пункт Силы воли, когда вам
ные эксцентрики являются примерами Архетипа Асоциал.
удается убедить кого-либо помочь вам или позаботится
— Вы восстанавливаете пункт Силы воли, когда мо-
о вас без выгоды для себя.
жете попрать социальные нормы без воздаяния.
Победитель Директор
Победителя возбуждает погоня за победой. Для Побе-
Для Директора нет ничего хуже хаоса и беспоряд-
дителя каждое новое задание – это новый вызов и новое
ка. Директор всегда должен быть при деле, адаптируя
испытание, которое нужно пройти. Поэтому Победитель
все решения под «собственный путь». Директор больше
рассматривает все взаимодействия как способ показать
заинтересован в том, чтобы отдавать приказы которые
себя с лучшей стороны – как лучшего лидера, как самого
не встречают сопротивления, им не нужно действи-
производительного, самого ценного и т. д. Корпоратив-
тельно «контролировать» группу, чтобы направлять ее.
ные налетчики, профессиональные атлеты и страстные
Инструкторы, учителя и многие политические деятели
исследователи подходят для Архетипа Победитель.
могут быть примером Архетипа Директор.
— Вы восстанавливаете пункт Силы воли, когда до-
— Вы восстанавливаете пункт Силы воли, когда ваше
биваетесь успеха в каком-либо испытании. По решению
влияние на группу помогает решить сложное задание.
Вампиры: Маскарад
114
перфекционист может быть строгим и требовательным Традиционалист
– им движет достижение конечной цели и часто те, за Ортодоксальные пути удовлетворяют Традициона-
кого он несет ответственность. Примадонны, артисты и листа, который предпочитает осуществлять свои цели
концептуальные дизайнеры являются примерами Архе- проверенными временем методами. Зачем менять свой
типами Перфекционист. путь, если достаточно того, что срабатывало и в про-
— Вы восстанавливаете пункт Силы воли, когда до- шлом? Традиционалисты находят статус кво прием-
стигаете своей цели без каких-либо видимых недостат- лемым, даже предпочтительным переменам, которые
ков или препятствий. могут привести к непредсказуемым результатам. Кон-
Бунтарь серваторы, судьи и авторитетные фигуры могут быть
Бунтарь является оппозиционером, он никогда не до- примером Архетипа Традиционалист.
волен статусом кво системы. Он ненавидит авторитеты — Вы восстанавливаете пункт Силы воли, когда
и сделает все, что в его власти, чтобы бросить им вызов проверенные способы оказываются лучшими. Также
и сместить их. Возможно, Бунтарь действительно верит получаете пункт Силы воли, когда сопротивляетесь пе-
в свои идеалы, но возможно просто не понимает автори- ременам ради собственной выгоды.
тетных фигур или же они сделали с ним что-то «непра- Трикстер
вильное» в прошлом. Подростки, мятежники и нонкон- Трикстер все находит абсурдным. Не важно, насколь-
формисты являются примерами Архетипа Бунтарь. ко мрачной может стать жизнь (или не-жизнь), Трикстер
— Вы восстанавливаете пункт Силы воли, когда никогда не теряет чувства юмора. Трикстеры не выносят
ваши действия наносят ущерб избранной вами оппо- печали и боли, и поэтому они пытаются поднять настро-
зиции. Бунтари могут противостоять правительству, ение тем, кто находится вокруг них. Некоторые Триксте-
Церкви, князю вампиров и т. д. Игрок должен выбрать, рыимеют еще более высокие идеалы, бросая вызов усто-
против кого или чего бунтует его персонаж. явшимся догмам и высмеивая их. Комедианты, сатирики
Плут и социальные критики являются примерами Архетипа
Лишь одна вещь важна для плута – он сам. Каждый Трикстер.
сам за себя, и другие не могут защищать свою притя- — Вы восстанавливаете пункт Силы воли, когда вам
зания, они не имеют прав на них. Плут не обязательно удается поднять другим настроение, особенно когда вы
является бандитом или хулиганом. Он просто не хочет заглушаете собственную боль в процессе.
следовать прихотям других. Плуты почти всегда весьма Мечтатель
самодостаточны. У них постоянно на уме собственные Мечтатель может взглянуть за мирскую суету и увидеть
интересы. Проститутки, капиталисты и бандиты могут что-то действительно чудесное. Мечтатели испытывают
быть примерами Архетипа Плут. общественные пределы и ищут тех немногих, кто так же
— Вы восстанавливаете пункт Силы воли, когда имеет смелость мечтать. Мечтатели редко получают удов-
сконцентрированная на себе самом позиция приводит летворение от того, что может предложить им общество,
вас к выгоде, материальной или какой-либо другой. По они предпочитают вдохновлять общество на что-то боль-
решению Рассказчика получение выгоды без разоблаче- шее. Обычно общество слабо реагирует на Мечтателей, од-
ния собственных слабостей может принести вам сразу нако они являются теми, кто способен принести прогресс
два пункта Силы воли. и изменения. Философы, изобретатели и наиболее вдохно-
Мастер выживания венные художники часто имеют Архетип мечтатель.
Не важно что случится, вне зависимости от обстоя- — Вы восстанавливаете пункт Силы воли, когда вам
тельств или противодействия, Мастер выживания всегда удается заставить кого-либо поверить в ваши мечты и
постарается все преодолеть. В одиночку или с группой, предпринимать действия по их осуществлению.
его нежелание признать поражение делает разницу меж-
ду успехом и неудачей. Мастеров выживания раздражает
покорность судьбе других или нежелания противостоять Атрибуты
ей до конца. Изгои, уличные бродяги или идеалисты мо- У каждого персонажа Вампиров есть Атрибуты, они
гут быть примерами Архетипа Мастер выживания. отражают базовый потенциал любой личности в мире,
— Вы восстанавливаете пункт Силы воли, когда вы большинства живых (и неживых) существ. У большин-
выживаете в опасной ситуацию благодаря упорству или ства людей Атрибуты находятся между 1 (плохо) и 3
когда кто-то выживает наперекор противостоящем ему (хорошо), однако у наиболее одаренных индивидуумов
силам благодаря вашему совету. они могут быть 4 (превосходно) или даже 5 (на пределе
человеческих возможностей). Ходят слухи, что у неко-
Авантюрист торых старейшин, чья Кровь особенно сильна, они мо-
Авантюрист живет ради азарта, который дает опасность. гут быть еще выше.
В отличие от якобы нормальных людей, Авантюрист сам ак-
тивно ищет рискованных и опасных ситуаций. Авантюрист
не обязательно является самоубийцей, его просто заводит
Физические
близость опасности. Члены банд, экстремалы и эксгибици- Физические Атрибуты отражают состояние тела
онисты могут являться примерами Архетипа Авантюрист. персонажа. Они показывают насколько силен, ловок и
— Вы восстанавливаете пункт Силы воли, когда пре- вынослив персонаж. Физические Атрибуты стоит выби-
успеваете в опасном задании, за которое взялись. Раз- рать первичные ориентированным на физические дей-
умеется, Авантюристы отнюдь не глупы, и Рассказчик ствия персонажам.
может решить не вознаграждать игрока, который под- Вампиры могут использовать поглощенную кровь,
вергает своего персонажа опасности лишь для того, что- чтобы мистическим образом увеличивать свои физиче-
бы восстановить Силу воли. ские (и только физические) Атрибуты. Подробнее смо-
три на стр.138.
Вампиры: Маскарад
116
дом хищника. Несмотря на расхождение во мнениях, лич-
Специализации ные вендетты и столетнюю ненависть, они все еще при-
знавали князя как своего главу. Никто не мог соперничать
Некоторые персонажи особо хороши в отдель-
с обескураживающей силой личности древнего вампира.
ных аспектах своих Черт. Например, художник «Видишь, как они любят меня, не смотря на свою
может особо хорошо рисовать портреты, бейсбо- ненависть?» – проговорил князь своему дитя, которое
лист – ловить летящие мячи, а борец – проводить стояло за его креслом, – «Покажи им, кто здесь глав-
низкие удары. Чтобы отразить это, персонажи у ный, и они будут пить из твоих рук».
которых Атрибут или Способность 4 или выше Обаяние – это способность персонажа соблазнять и
могут выбрать специализацию для этой черты. удовлетворять других при помощи силы своей личности.
Специализация – это субкатегория для Атри- Обаяние важно, когда персонаж пытается завоевать сим-
бута или Способности, например, персонаж с Си- патию другого персонажа или убедить его поверить себе.
лой 5 может выбрать специализацию «подтягива- Обаяние не обязательно означает крайнее красноречие
ние», а с Расследованием 4 – «баллистика». Когда или умение запугивать. Это просто сила шарма и влия-
игрок делает бросок, который касается деятель- ния персонажа. От Обаяния зависит умение персонажа
ности, в которой он специализируется, и если у заставлять других соглашаться со своей точкой зрения.
него выпадет 10, то он может сделать еще один Специализации: Гладкий разговор, Изящный, Веж-
дополнительный бросок чтобы набрать дополни- ливый, Остроумный, Красноречивый оратор, Элегантный.
тельный успех. Если при этом дополнительном ● Плохо: Перестаньте задирать свой нос.
броске так же выпадет 10, он может продолжать ●● Средне: По большему счету, вы приятны и у вас
делать броски для дополнительных успехов. Про- есть несколько друзей.
цесс продолжается пока будет выпадать 10.
●●● Хорошо: Люди безоговорочно доверяют вам.
Пример: У Виктории Исполнение 4 и ее
специализация – песни. Она выступает перед ●●●● Незаурядно: У вас выдающийся личный магнетизм.
живой аудиторией и начинает петь свою пес- ●●●●● Исключительно: Целые культуры могут после-
ню «Навсегда». Чтобы отобразить реакцию довать за вами.
аудитории, Рассказчик просит игрока, который Манипулирование
отыгрывает Викторию, Кэти, сделать бросок Дафна смотрела на Лукаса так, как будто он был един-
Обаяние(4)+Исполнение(4) со сложностью 6. ственным Сородичем в городе, который мог помочь ей. Он
Запас кубиков 8 и Кэти набирает три успеха, но доверял ей, дурачок, и теперь она должна была убедить его,
для двух успехов выпадает 10. Кэти делает еще что он должен поговорить с этим ублюдком Баржески.
два броска и набирает 9 и 7 – еще два успеха. «Лукас, ты единственный, кто может сделать
Она не может продолжать дальше, но она уже это. У меня настолько плохие отношения с Баржески,
набрала пять успехов и это означает, что толпа что они просто не станет меня слушать. К тому же,
буквально влюбилась в выступление Виктории. если ты начнешь давить на них сейчас, он будет слиш-
ком напуганы, что прийти за тобой потом».
Черта Выносливость отражает здоровье персонажа Лицо Лукаса стало более мягким – она заполучила
и его стойкость. Она показывает, как долго персонаж его! Теперь, если ей повезет, он и Баржески поубивают
может держать себя в напряжении и сколько ущерба он друг друга и она избавится сразу от двух проблем.
может вынести до того, как получит физическую трав- Манипулирование показывает способность персо-
му. Выносливость также определяет психическую стой- нажа проявлять самовыражение для того, чтобы другие
кость персонажа, показывая его твердость характера и разделили его взгляды или последовали его прихотям.
способность не сдаваться. Вкратце, это способность заставлять других делать то,
Специализации: Неутомимый, Решительный, что вы хотите. Манипулирование необходимо, когда
Крепкий как гвозди, Непоколебимый. персонаж пытается повлиять на кого-то или просто не-
● Плохо: Вас может свалить с ног сильным ветром. заметно направить его. Манипулирование использует-
●● Средне: У вас среднее здоровье и вы можете ся, чтобы дурачить, блефовать, уговаривать и убеждать
выдержать удар или два. других персонажей. Манипулирование отличается от
Обаяния тем, что умелый манипулятор может исполь-
●●● Хорошо: Вы в хорошей форме и редко болеете. зовать даже таланты тех людей, которые ненавидят его.
●●●● Незаурядно: Вы способны пробежать и, воз- Манипулирование – опасное занятие, особенно сре-
можно, выиграть марафон, если захотите. ди Сородичей (хотя это и их хлеб насущный). Неудач-
●●●●● Исключительно: У вас телосложение Геракла. ные попытки Манипулирования часто вызывают гнев
несостоявшихся марионеток. А провалы бросков на Ма-
Социальные нипулирование могут добавить врагов персонажу.
Людьми манипулируют каждый день, хотя они
Несмотря на свою склонность к одиночеству, вам-
пиры используют человеческое общество, чтобы вы- обычно и не замечают этого («Не сходишь ли в мага-
страивать собственные схемы. Социальные Атрибуты зин для меня?»). Однако если люди все же замечают ма-
отражают внешность персонажа, его шарм и умение вза- нипулирование, то стоит отметить, что чаще всего они
имодействовать с обществом. Эти Черты крайне важны упорно ему сопротивляются. Манипулирование может
для первого впечатления о персонаже, его личной дина- быть наиболее могущественным инструментом в ар-
мике и отношениям с другими индивидуумами. сенале Сородича, однако неудачи могут быть ужасны.
Персонажем с высоким Манипулированием окружаю-
Обаяние щие обычно не слишком доверяют.
Князь отдернул занавеску и прошелся перед созван- Специализации: Убедительный, «Черт возьми, ка-
ным советом городских прмимогенов. Их незначительные кой же я привлекательный», Соблазнитель, Хорошо ар-
разговоры и осторожные шепоты прекратились, когда гументирующий.
князь занял свое место во главе стола, улыбаясь им с ви-
Глава 3: Персонажи и Черты
117
● Плохо: Человек нескольких (обычно неэффек-
тивных) слов.
●● Средне: Вы можете время от времени обманы-
вать людей, как и любой другой.
●●● Хорошо: Вы никогда не оплачиваете всю цену.
●●●● Незаурядно: Вы бы могли быть политиком или
лидером культа.
●●●●● Исключительно: «Разумеется, я скажу князю,
что именно я попытался всадить в него кол!»
Внешность
«Ну что ж, Харрик, посмотрев, кого Тореадоры при-
слали к нам, чтобы обсудить дела», – сказал Джарвис
Грэйвс, доставая толстую кубинскую сигару из стола и
зажигая спичку, инстинктивно вздрагивая от малень-
кого огонька, – «Впусти его!» – скомандовал Грэйвс сво-
ему слуге, пока пепел опадал с его сигареты.
Сигарета упала на стол в то же время, как у Грэй-
вса отвисла челюсть. В комнату вошла самая уродли-
вая женщина, которую он когда-либо видел, а он видел
даже нескольких женщин Носферату.
«Во имя крови Каина, существо, твое лицо способно
вогнать меня в торпор».
«Да, сэр», – ответила та покорно, – «А теперь не
могли бы мы обсудить…»
«Нет, не в этот раз», – перебил ее Грэйвс. – «Скажи
этим «художникам», что если они хотят иметь дела с
Джарвисом Грэйвсом, то пусть пришлют кого-то, кто
все еще выглядит человеком».
Атрибут Внешность отражает привлекательность
персонажа. Он отражает не только внешний вид, но и
видимую грацию персонажа, красоту и нечто неописуе-
мое, что делает людей желанными.
Внешность и больше, и меньше этого слова – она яв-
ляется лишь жалким отражением души, однако благодаря
ей складывается первое впечатление и именно она оста-
ется в памяти. Неважно, насколько разумен человек, не-
важно, насколько горячо он заявляет «Ее личность важ-
нее ее внешнего вида», один человек вспоминая другого
все равно прежде всего будет вспоминать его внешность.
Эта Черта используется не только для того, чтобы за-
получить потенциальные сосуды или привлечь внима-
ние на танцполе. В ситуациях, когда первое впечатление
крайне важно, или когда дело касается людей, которые
считают Внешность крайне важной, Внешность может
быть единственным Атрибутом, который игрок сможет
использовать для социальных бросков. Следовательно,
иногда крайне важно выглядеть хорошо, либо узнать
людей получше до того, как вы начнете убеждать их
бросить бомбу в убежище юстициария.
● Плохо: Вы страшны как смертный грех.
●● Средне: Вы не выделяетесь из толпы, к лучше-
му или к худшему.
●●● Хорошо: Незнакомцы часто покупают вам вы-
пивку в баре.
●●●● Незаурядно: Вы достаточно хорошо выглядите,
чтобы быть моделью, и люди часто говорят вам это.
●●●●● Исключительно: Люди ревностно завидуют
вам или обожают вас до помешательства.
Ментальные
Ментальные Атрибуты отражают умственные спо-
собности персонажа, такие как память, интеллект, спо-
собность узнавать о своем окружении, а также думать,
учиться и реагировать.
Вампиры: Маскарад
118
Восприятие Персонажи с низким Интеллектом не обязательно
Лукас сидел на кожаном диване в незастегнутой глупы (хотя это может быть и так), они просто необра-
куртке, сложив руки и ожидая хозяина, который ско- зованы или думают просто. А персонажи с высоким Ин-
ро должен был войти в комнату. Помимо мускусного теллектом не обязательно все как на подбор Энштейны:
запаха кожи, Лукас уловил аромат… мака?.. и услышал у них просто может быть очень хорошая память или же
звук бокала. крайне здравое суждение.
Сутулый человек с носом, похожим на клюв, воз- Специализации: Книжные знания, Созидательный
можно один из гулей Баржески, проковылял в комнату ум, Аналитический ум, Разрешение проблем, Авторитет
с наполненным стаканом в руке. «Не желаете ли под- в области.
крепиться, пока хозяин одевается, дорогой гость?» – ● Плохо: Ваш разум – не самый острый нож из
проскрежетал гуль. всех (IQ 80).
«Тебе может и все равно, а вот я предпочитаю ●● Средне: Вы достаточно умны, чтобы понять,
пить кровь без опиума», – ответил Лукас. что вы такой же как и все. (IQ 100).
Гуль побледнел.
Восприятие определяет способность персонажа обо- ●●● Хорошо: Вы более умны, чем основная масса
зревать свое окружение. Это может касаться и сознатель- людей (IQ 120).
ных действий, вроде поисков чего-то, однако чаще всего ●●●● Незаурядно: Ваш разум не просто выдающий-
оно интуитивно, когда острые чувства персонажа замечают ся, он блестящий (IQ 140).
что-то необычное. Восприятие – это способность персона- ●●●●● Исключительно: Безусловный гений (IQ 160+).
жа ощущать свое окружение, и оно редко бывает цинич-
ным или изношенным (исключая тех, кто всего повидал). Сообразительность
Восприятие используется, чтобы определить, понима- Огонь!
ет или нет персонаж текущую ситуацию или замечает из- Лукас спрыгнул с дивана, когда первые волны горячего
менения в окружающей среде. Оно может предупредить дыма стали расползаться по полу. Сперва яд, а теперь это!
персонажа о засаде, помочь ему распознать метафору, вы- Посмотрев на дверь, Лукас подумал, что она наверня-
делить одну деталь из кучи или найти что-либо скрытое ка накрепко заперта с другой стороны. Окно выходило на
или незаметное, будь то физический объект или нет. залив, и выпрыгнуть из него означало упасть с высоты не-
Специализации: Внимательный, Проницательный, скольких сот футов. Вентиляционная шахта тоже была
Осторожный, Избирательное внимание, Опытный. слишком мала, чтобы Сородич мог пролезть через нее.
● Плохо: Возможно, вы полностью погружены в Лукас посмотрел вверх. Промежуток между этажа-
ми. Наверняка Изверг не учел его. Стоит просто про-
себя или у вас вечно голова в облаках, но так
ползти по нему, выбраться в коридор и отпереть выход.
или иначе, вы не замечаете даже большинство Лукас перевернул диван, взобрался на него и проложил
очевидных деталей. себе путь кулаками через отштукатуренный потолок. Теперь
●● Средне: Мелкие детали ускользают от вас, но вопрос оставался лишь в том, что ожидало его снаружи.
картину в целом вы видите. Черта Сообразительность определяет способность пер-
●●● Хорошо: Вы подмечаете изменение настроений сонажа быстро думать и быстро реагировать в конкретной
и деталей в вашем окружении. ситуации. Персонажи с низкой сообразительностью глупо-
ваты и находятся в своеобразной умственной летаргии, или
●●●● Незаурядно: Почти ничто не может усколь- возможно, они доверчивы и некритичны. С другой стороны,
знуть от вашего внимания. персонажи с высокой Сообразительностью могут выработать
●●●●● Исключительно: Вы видите вещи практически план мгновенно и быстро адаптируются к окружающим из-
недоступные для человеческих чувств. менениям. Также персонажи с высокой Сообразительностью
способны сохранять спокойствие в стрессовых ситуациях.
Интеллект Специализации: Опередить других, Энергичный
Айслинг уставилась на хрупкий манускрипт, гадая,
разговор, Изменения в стратегии, Засады.
почему в этом нет никакого смысла. Символы шли по
порядку, заклинания были четкие, даже движения были ● Плохо: Вас легко надуть.
проиллюстрированы правильно, тогда почему, черт возь- ●● Средне: Вы знаете когда сдавать, а когда пасо-
ми, это не работало? Похоже, что какой-то старый маг вать в покере.
забыл о какой-то важной детали, когда записывал это.
Хотя, а если попробовать наоборот… ●●● Хорошо: Вас редко можно удивить или ввести
Айслинг попробовала читать книгу так, как если бы в замешательство.
она была перед зеркалом. Вот они, символы. Используя ●●●● Незаурядно: Вы из тех людей, которые застав-
алфавит задом наперед, она перевела истинный смысл ляют людей думать «Ох, я должен был ска-
этой страницы и произвела действия в обратном по- зать…» на следующий день.
рядке. Она расшифровала этот примитивный код. ●●●●● Исключительно: Вы думаете и отвечаете бы-
Атрибут Интеллект показывает умение персонажа стрее, чем можете действовать.
оперировать фактами и знаниями. Что еще более важно,
он определяет способность персонажа думать, решать
проблемы и оценивать ситуации. Интеллект не совсем Способности
правильное определение, так как этот Атрибут включа- Как было сказано выше, Способности – это Черты,
ет в себя способность мыслить гибко и критически. которые отображают то, что знает и умеет ваш персо-
Интеллект не включает в себя здравый смысл, му- наж. Если Атрибуты отражают ваш потенциал, то Спо-
дрость и все в том же духе, так это скорее грани лично- собности отражают то, как вы используете этот потен-
сти персонажа, а не его Черты. Даже самый умный пер- циал. Вам может не понадобиться ничего, кроме грубой
сонаж может быть достаточно глуп, чтобы не закрыть силы, чтобы вышибить дверь, но чтобы поставить де-
свой рот вовремя или спорить с бандитами, которым таль на место, лучше что-либо знать о механике. Когда
нужны ключи от его машины. вы бросаете кубик, вы должны использовать как Атри-
Атлетика Уклонение
Ронни прыгнул с разбегу на ограду и принялся по ней Беккет чертыхнулся, когда пули врезались в стену
взбираться. Он все еще слышал отзвуки криков и хохо- над его головой, и в его волосы упали горячие осколки
та банды за его спиной, что добавляло приток адрена- кирпича. Он бросился в сторону, и откатился за кучу
лина к его ноющим мускулам. Он проделывал это уже мусора как раз тогда, когда пули ударили туда, где он
тысячу раз, и поэтому взобрался по ограде с рекорд- только что стоял. Типично, подумал он. Прислужники
ной скоростью. Когда он побежал дальше по переулку, Сагуриева столь же искусны, как и он сам. Он согнул
он попытался прояснить мысли, уверяя себя, что эти свои пальцы и зарычал, когда из них выросли черные ког-
дуболомы не смогут взобраться так же быстро, как ти. Ну что ж, посмотрим насколько они медлительны.
и он. Он купил себе немного времени, осталось только Как оказалось, они все же были достаточно медли-
использовать его с умом. тельны.
А затем он услышал ужасный звук разрывания ме- Этот Талант является первым правилом самосохра-
таллической проволоки… нения, он отражает вашу способность уклоняться от
Вампиры: Маскарад
120
ударов, выстрелов или даже едущих машин. Уклонение ● Новичок: Вы иногда позволяете кому-то попла-
включает в себя падение на землю, уход от ударов и лю- каться себе в жилетку.
бой другой способ избежать вреда.
●● Практикующий: Иногда вы буквально можете
● Новичок: Вы можете рефлекторно вжимать го- почувствовать чужие страдания.
лову в плечи. ●●● Компетентен: Вы способны узреть мотивы дру-
●● Практикующий: Вы закончили курсы самообороны. гих людей.
●●● Компетентен: Вы можете уклониться от бро- ●●●● Эксперт: Вам практически невозможно врать.
шенного камня, возможно, даже ножа. ●●●●● Мастер: Человеческая душа не содержит для
●●●● Эксперт: Даже искусному борцу проблематич- вас загадок.
но попасть по вам. Используют: Социальные работники, родители, ак-
●●●●● Мастер: Вы практически можете уклоняться от теры, психологи, детективы, соблазнители, медиумы,
пуль на открытом пространстве. лучшие друзья.
Используют: Полицейские, бандиты, борцы, боксе- Специализации: Эмоции, Личности, Мотивы, Вы-
ры, люди из плохих районов. ведывание правды.
Специализации: Падение, Отход, Маневрирование, Красноречие
Прыжок. «Именем Крови, Лаво, успокойся. Маленькие песенки
Эмпатия Виктории не стоят особого внимания, тем более не могут
«Я имею ввиду», – сказала молодая женщина, энергич- служить поводом для кровавой охоты – это всего лишь ли-
но жестикулируя, – «какого черта я должна заботиться рика, которую можно признать... сатиричной. Немного…
о малыше? Разве я могу?» – она протерла свои глаза сал- безвкусно, по моему мнению», - проговорил князь, – «но
феткой, а затем с виноватым видом уставилась на свою едва ли это является нарушением Маскарада».
чашку. – «О мой Бог. Что же я делаю, разревелась прямо «А как же Биллборд №8? Миллионы смертных на-
в кафе. Наверное вы думаете, что я очень глупая». смехаются надо мной – в своих машинах, ночных клубах
«Нет, конечно же нет», - вежливо ответил ее со- и проклятых электронных фонограммах. Меня превра-
беседник, – «Пожалуйста не надо. Пойдемте,» – Он тили в посмешище…»
встал и подал ей свою руку, – «Почему бы нам не пойти «Элизиум, Лаво, Элизиум. Здесь не место для подоб-
в менее людное место, чтобы вы могли мне все пове- ных спектаклей. Помни, где ты находишься! В любом
дать?» Она взглянула на него и слегка улыбнулась, а он случае», – проговорил князь легко, и слабая усмешка ис-
в ответ ослепительно улыбнулся ей. казила его лицо, – «это не может быть правдой. Разве
Вы понимаете эмоции других, и можете симпатизи- не так? Та строка про тебя и…»
ровать (или же притворяться, что симпатизируете) или Лаво яростно заскрежетал зубами под хихиканье
играть на чужих эмоциях для своей выгоды. Вы легко гарпий, находящихся позади него.
различаете мотивы и способны понять, когда кто-то вам Красноречие – это способность ясно выражать свою точ-
врет. Разумеется, когда вы настраиваетесь на чужие чув- ку зрения при помощи разговора, поэзии или даже электрон-
ства, это также может повлиять и на ваши эмоции. ной почты. Персонажи с высоким Красноречием могут вы-
разить свое мнение или свои воззрения в такой манере, что
Вампиры: Маскарад
124
Холодное оружие Исполнение
Даже после того, как пуля 44 калибра пробила ей пле- Вокруг костра не было ничего, кроме тишины, по-
чо, Фатима двигалась как балерина и опустила дамас- сле того, как последние ноты мелодии Никоса унеслись
ский скимитар прямо на шею стрелка. Хорошо отто- в сосновый лес и ночное небо. Затем послышались апло-
ченный клинок легко разрубил ключицу, мертвую плоть дисменты, свист, хохот. Никос сам засмеялся и посмо-
и позвонки, и голова его слетела с плеч почти мгновенно. трел на странника. «Ну как оно, а?» – спросил он и передал
Ее взгляд был почти отчужденным, когда она взгля- скрипку страннику, которую тот молча принял, – «Гово-
нула на паникующего партнера стрелка. «И чему же они рю тебе», – продолжил он, – «что не родился еще человек,
учат вас, детки, в эти дни?» – произнесла она, и ее ан- который смог бы сыграть лучше меня. Ты можешь попы-
глийский был столь же безукоризнен, как и грация, с кото- таться, но…» – далее вместо слов он захихикал.
рой она нанесла удар. – «Пушки против Сородичей? Нет, Странник прислонил скрипку к своему плечу, прижался
и еще раз нет. Вы должны делать вещи в правильной ма- к ней подбородком, улыбнулся как кот и начал играть. И в
нере», – Она крепче сжала клинок, – «Примерно так». этот момент смех Никоса умер в его же горле, так как он
Как гласит пословица Сородичей, «Пушки ничего не понял, что проиграл пари, и потерял нечто гораздо большее.
значат для мертвого сердца». Клинок обычно ценится Навык Исполнение отражает вашу способность осу-
намного выше, как и умение хорошо его использовать. ществлять артистические действия, такие как пение, тан-
Холодное оружие – способность обращаться с любым цы, актерская игра или игра на музыкальном инструмен-
оружием ближнего боя, от мечей и дубинок до такой те. Практически наверняка вы специализируетесь лишь
экзотики как саи или нунчаки. И разумеется, немалую в какой-то одной области, однако истинные виртуозы
пользу может принести и деревянный кол… могут быть талантливы во многих формах исполнения.
● Новичок: Вы знаете, как держать нож. Этот Навык отражает не только технические сведения о
том, как это делается, но и способность работать на ау-
●● Практикующий: Вы участвовали в парочке
диторию и приводить ее в восторг своим выступлением.
уличных драк.
● Новичок: Вы могли бы петь в церковном хоре
●●● Компетентен: Вы бы могли возглавить команду
колледжа по фехтованию. ●● Практикующий: Вы могли бы исполнять лиди-
рующую партию в постановке в колледже.
●●●● Эксперт: Вы можете поддерживать порядок
●●● Компетентен: Вы востребованы во всех мест-
при дворе князя.
ных клубах.
●●●●● Мастер: Ваши враги лучше встретятся с отря- ●●●● Эксперт: У вас есть талант, который может
дом спецназа, чем с вашим клинком. стать национальной сенсацией.
Используют: Убийцы, члены банд, мастера боевых
искусств, полиция, дуэлисты, любители средневековья. ●●●●● Мастер: Вы виртуоз, которому нет равных.
Используют: Музыканты, студенты колледжей, ак-
Специализация: Ножи, Мечи, Импровизированные
теры, балерины, мимы.
дубинки, Колы, Обезоруживание, Топоры.
Специализация: Танцы, Пение, Рок-н-ролл, Актер-
ское мастерство, Гитарные соло, Пьяное караоке.
Вампиры: Маскарад
126
Это Познание отражает эрудицию персонажа во
всех «гуманитарных» науках: литературе, истории, ис-
кусстве, философии и т.д. Персонаж, имеющий точки в
Гуманитарных науках хорошо разбирается в них, а на
особо высоких уровнях у него могут быть одна или две
специфических сферы изучения. Тот, кто обладает этим
Познанием, может не только блистать своими знаниями
в салонах и исполнять различные функции в Элизиуме,
но также могут дать информацию о происшествиях в
прошлом и о будущих поворотах в Джихаде.
● Студент: Вы знаете, что 1066 больше индекса
Беверли Хиллз.
●● Бакалавр: Вы можете цитировать классику, рас-
познавать основные культурные движения, и
знаете разницу между Минь и Моголами.
●●● Магистр: Вы можете написать статью в науч-
ном журнале.
●●●● Доктор: Заслуженный профессор.
●●●●● Ученый: Ученые со всего мира признают вас одним
из самых выдающихся экспертов своего времени.
Используют: Профессора, литераторы, эрудиты,
старейшины.
Специализации: Постструктурализм, Импрессио-
низм, Имперский Рим, Американский реализм.
Компьютеры
Эмметт не мог сдержать довольного хихиканья. Осна-
щение канализации компьютерной системой заняло неко-
торое время, не говоря уж о тех сложностях, с которыми
он столкнулся, проводя электричество, но оно того стоило.
Взломать компьютеры ссудно-сберегательной ор-
ганизации Лаво С энд Л было непросто, изменить там
несколько цифр тоже было нелегко. Но Эмметт был
профессионалом, и он играл по-крупному. После того,
как Налоговое управление США проверит приукрашен-
ные показатели Лаво, там не останется денег даже на
то, чтобы дать их на карманные расходы подростку
или же купить на них комплексный обед в закусочной
Тако Белл. Вот и все хваленое «влияние» Лаво.
Это Познание отражает способность владеть ком-
пьютером и программировать на нем, а так же быть «на
ты» с последними технологиями.
● Студент: Вы знаете, где нужно щелкнуть мышкой.
●● Бакалавр: Вы легко можете обращаться с ин-
формацией на компьютере.
●●● Магистр: Вы можете создавать программное
обеспечение.
●●●● Доктор: Вы можете хорошо зарабатывать в ка-
честве консультанта.
●●●●● Ученый: Вы бесспорный мастер своего дела.
Используют: Хакеры, офисные работники, про-
граммисты, обработчики данных, студенты.
Специализации: Компьютерные языки, Интернет,
Взлом паролей, Вирусы, Поиск информации.
Финансы
Вампир отложил газету с задумчивым покашлива-
нием. «Возможно, у тебя сложилось впечатление, что
не-жизнь дает не требующую усилий и не имеющую пре-
делов власть? Возможно, ты полагала, что влияние и бо-
гатство магически приходят к нам с момента Станов-
ления? Я выбрал тебя не за твою наивность, дитя», – Он
барабанил длинными пальцами с искусным маникюром по
столу из красного дерева, – «В начале этого века у меня
была лишь пригоршня монет. А теперь у меня есть мил-
лиарды. И все, что у меня есть, я получил благодаря своим
сообразительности и решениям».
Вампиры: Маскарад
128
первой помощи и умении ставить диагноз. Медицина Познание может помочь вам при взаимодействии с вли-
крайне полезна для тех Сородичей, кто заинтересован ятельными смертными политиками или даже дать неко-
в лечении человеческого тела, причинении ему ущерба торые сведения о местной структуре власти Каинитов.
или же его восстановлении. ● Студент: Активист.
● Студент: Вы закончили курсы по первой помощи. ●● Бакалавр: Член политической партии.
●● Бакалавр: Студент медицинского института ●●● Магистр: Менеджер избирательной кампании
или парамедик. или ведущий программы на радио.
●●● Магистр: Практикующий врач. ●●●● Доктор: Сенатор.
●●●● Доктор: Вы можете заниматься трансплантацией. ●●●●● Ученый: Вас могут выбрать следующим прези-
●●●●● Ученый: Мировое медицинское сообщество дентом США.
считает вам современным Асклепием. Используют: Активисты, политики, юристы. Вам-
Используют: Студенты медицинского института, пиры всех сортов.
доктора, спасатели, родители, парамедики, Цимисхи. Специализации: Город, Штат, Федерация, Взятки,
Специализации: Трансплантация органов, Первая Догмы, Радикальные движения, Камарилья.
помощь, Отравления, Патологии, Фармацевтика.
Естественные науки
Оккультизм «Дуглас, посмотри сюда!» – глаза молодого гуля за-
«Из безумных, из диких, говорю я вам, не пейте крови!» – светились, когда она оторвалась от микроскопа, – «По-
Беккет открыл глаза и выпрямился в своем кресле, – вреждения кровообращения значительны, но есть ко-
«Это первая строка из того абзаца, который из Книги е-какие признаки восстановления – кровь свертывается,
Нод, и я могу вспомнить множество Сородичей, ко- а некоторые клетки даже регенерируют как обычно».
торые утверждают что-то более или менее похожее Доктор Нетчарч целую минуту смотрел в микро-
на это. Феи, или как ты там их называешь, возможно скоп перед тем как ответить. «Да, ты права, покой-
вполне реальны и опасны», – Он нахмурился, – «Я наде- ный пытается восстановить гемотоксиновый ущерб,
юсь, что ты знаешь, что делаешь, Анатоль». но без особой пользы», – сказал он и натянуто улыбнул-
Малкавиан лишь улыбнулся. ся, – «Похоже, что я преуспел».
Вы разбираетесь в таких оккультных вещах, как У вас есть по крайне мере базовое понимание боль-
мистицизм, проклятия, магия, фольклор и, особенно, шинства наук, таких как химия, биология, физика и
вампирские знания. В отличие от большинства других геология. Этому Познанию можно найти какое угодно
Познаний, владение Оккультизмом не означает владение практическое применение.
точной и достоверной информацией: многое, из того, что ● Студент: Вы знаете большинство из того, чему
вы знаете, может быть слухами, мифами, спекуляциями учат в высшей школе.
или ересью. Для того чтобы отсеять в этой области ле-
●● Бакалавр: Вы более-менее владеете теорией.
генды от фактов могут понадобиться столетия. Высокие
уровни Оккультизма дают вам глубокое понимание зна- ●●● Магистр: Вы можете преподавать в высшей
ний вампиров, а так же возможность хорошо разбирать- школе.
ся в других аспектах оккультного. По крайне мере вы ●●●● Доктор: Вы обладаете полным объем знаний в
сможете определить, что является безусловной ложью. своей области.
● Студент: Вы прочитали несколько книг каса- ●●●●● Ученый: Нобелевская премия уже ожидает вас.
тельно Нью-Эйдж. Используют: Ученые, студенты, исследователи,
учителя, инженеры, техники, пилоты.
●● Бакалавр: Похоже, что в тех слухах, что вы слы-
Специализации: Химия, Биология, Геология, Физи-
шали, есть кое-какая истина.
ка, Астрономия.
●●● Магистр: Вы много слышали, но мало видели.
●●●● Доктор: Вы можете определить откровенную
ложь и сделать умозаключение касательно Детали биографии
Эти Черты отражают преимущества, которые вы по-
остального.
лучили при рождении (или перерождении), благодаря
●●●●● Ученый: Вы знаете большинство основных ис- случайности или благоприятной ситуации: материаль-
тин скрытого мира. ный достаток, социальные связи и т. д. Детали биогра-
Используют: Оккультисты, суеверные, поклонники
Нью-Эйдж, Тремеры. фии – это внешние, а не внутренние Черты, и вы всегда
Специализации: Знание Сородичей, Ритуалы, Ин- должны суметь рационально объяснить, как вы получи-
фернализм, Ведьмы. ли их и что они из себя представляют. Что представляют
из себя ваши контакты? Кто ваши союзники? Когда вы
Политика встретили своих слуг? Как вы получили столько денег,
В свете свечей кожа Хеши была похожа на красное де- чтобы обладать столькими точками в Ресурсах? Если вы
рево, он тряхнул головой и сказал собеседнику: «Я думаю, достаточно детально проработали прошлое своего пер-
вы переоценили силы Бианки в этой ситуации. Недавние сонажа, выбрать подходящие Детали биографии будет
затруднения, которые возникли у нее в связи с действия- довольно легко.
ми ее дитя, привлекли внимание гарпий к ней, и она боль- На Детали биографии редко требуется делать бро-
ше не станет рисковать своим статусом. К тому же ее ски, однако по решению Рассказчика их, возможно,
солдаты, те немногие, что у нее есть, заняты защитой придется сделать, чтобы определить, смогли ли вы по-
Лайтен Ферри. Она не будет ничего предпринимать». лучить информацию или какие-либо другие блага или
Он поклонился, и в его глазах появился слабый блеск. услуги. Например, вы можете сделать бросок Ресурсы +
«Разумеется, если вам еще что-то понадобится, у вас Сообразительность, чтобы определить состояние ваших
есть мой номер». финансов на бирже, или Манипулирование + Контакты,
Вы разбираетесь в современной политике, включая чтобы определить, что вы сможете получить от своего
влиятельных людей и то, как они этого добились. Это «товарища» контрабандиста.
Вампиры: Маскарад
130
Поколение Стадо
Ройтер отступил на шаг назад, скорчив гримасу и Негромкое пение медленно нарастало по мере того,
показав свои зубы цвета слоновой кости. Его лоб по- как затухали свечи. Наконец, будто по команде кого-то
крылся морщинами, но на нем не было пота. «Прокля- невидимого, человек, одетый в робу цвета индиго, под-
тье!» – прошептал он, – «Я знаю твое происхождение, нялся на ноги во главе коленопреклонной толпы и повер-
тварь! Ты дитя этого слабокровного идиота Пьера нулся к другим молящимся. «Услышь нас, Безжалост-
ле Имбецила! Тогда как ты можешь…» – Он замолк, ная Мать, Темная Леди с Отравленными Клыками,
и начал отступать назад, будто бы ища убежище, но Луна Земли! Приди к нам и избери себе супруга! Твое
его шея не поворачивалась, а его взгляд был прикован желание да будет нашим!»
к холодным глазам Малкавиана, которые практически Затем земляной пол треснул и начал крошиться и
пронзали его. женщина с темной кожей буквально выросла из земли
«Причастие приближает к нашему Темному Отцу», – под экстатические крики собравшихся.
тихо сказал Анатоль. Его глаза мерцали неясным све- Вы создали группу смертных, из которых вы може-
том. – «Через его Кровь приходит твердость и прозре- те питаться без всякого страха. Стадо может принимать
ние. А сейчас мне разделить это величие с тобой». множество форм, от закрытого клуба до культа, который
Эта Деталь биографии просто показывает ваше считает вас богом. Помимо питания, ваше стадо может
поколение – чистоту вашей крови и то, насколько вы выполнять небольшие задания, хотя они, как правило,
близки к Первому Вампиру. Высокое поколение явля- не очень управляемы, тесно связаны с вами или даже
ется показателем могущественного сира или опасного высококвалифицированы (поэтому в качестве пешек
пристрастия к диаблери. Если у вас нет ни одной точки лучше использовать Союзников или Слуг). Стадо уве-
в Поколении, то вы начинаете играть как вампир 13 по- личивает ваш запас кубиков для охоты (см. Главу ше-
коления. (Касательно поколения и того, какую роль оно стую).
играет, смотрите далее.) ● 3 сосуда.
● 12 поколение: запас крови 11, можно тратить 1 ●● 7 сосудов.
пункт крови за ход.
●●● 15 сосудов.
●● 11 поколение: запас крови 12, можно тратить 1
●●●● 30 сосудов.
пункт крови за ход.
●●●●● 60 сосудов.
●●● 10 поколение: запас крови 13, можно тратить 1
пункт крови за ход.
●●●● 9 поколение: запас крови 14, можно тратить 2
пункта крови за ход.
●●●●● 8 поколение: запас крови 15, можно тратить 3
пункта крови за ход.
Вампиры: Маскарад
132
Слуги в Камарилье часто зависит от статуса вашего сира и ува-
жения, которое проявляют к вашему клану, в Шабаше
Викос схватил край своего развивающегося плаща же статус в основном зависит от репутации вашей стаи.
рукой с длинными пальцами и еще больше в него завер- Старейшины редко уважают молодых, и эта Деталь био-
нулся. Затем он быстро зашагал дальше и искаженные графии может как-то смягчить это отношение.
существа в коридоре стали быстро к нему прибли- Высокий статус в Камарилье не имеет значения в Ша-
жаться, пока он шел. «Нет», - прошипел Викос, глядя баше (и, скорее всего, сделает вас привлекательной ми-
на ужасно измененных чудовищ, – «Нет и еще раз нет. шенью для врагов секты), то же истинно и для обратного
Вы не нужны мне. Где Аня? Приведите ко мне Аню». случая. У анархов Статус обычно равен нулю, если они
«Я здесь, повелитель», – сказала она бархатным го- только не смогли каким-либо способ заполучить столько
лосом. Лицо и фигура этой женщины до сих пор вызы- власти и внимания, что к ним стали относиться серьезно.
вали у него восхищение. Она вышла из тени арки вести- Иногда вам, возможно, придется сделать бросок на Ста-
бюля, упала на одно прекрасное колено и подняла свое тус в паре с какой-нибудь социальной Чертой, что будет
ангельское лицо к своему домитору, – «Что и с кем я отражать позитивные эффекты от вашего престижа.
должна сделать этим вечером?» Примечание: Персонажи Каитиффы не могут брать
Ваши слуги – это не союзники или контакты, а ваши себе Деталь биографии Статус во время создания пер-
прислужники, ассистенты или любые другие люди, ко- сонажа. Каитиффы – низшие среди низших, и получить
торые исполняют ваши приказания. Большинство слуг уважение они смогут лишь в ходе хроники.
вампиров – это гули, так как их сверхъестественные
силы и поддерживаемая кровью лояльность делает их ● Известный: неонат.
лучшими слугами из всех. Так же слугами могут быть ●● Уважаемый: служитель.
люди, на которых вы постоянно применяли Доминиро- ●●● Влиятельный: старейшина.
вание, пока у них совсем не осталось свободной воли
или последователи, чья лояльность благодаря вашему ●●●● Могущественный: примоген или епископ.
Присутствию граничит со слепым фанатизмом. Некото- ●●●●● Великий: князь или архиепископ.
рые вампиры, особенно те, что владеют Анимализмом,
используют «адских гончих» (загуленых собак) или
других животных-гулей в качестве слуг. Добродетели
Вы должны поддерживать контроль над вашими слу- Добродетели отражают взгляд персонажа на не-
гами при помощи чего-либо, будь то зарплата, сила ваше- жизнь – они определяют его этические нормы и его
го витэ или же использование Дисциплин. Слуги никогда моральные обязательства. Добродетели существуют,
не бывают «слепо преданными не смотря ни на что» – чтобы помочь персонажу определится со смыслом су-
если вы будете относиться к ним слишком плохо и без ществования, а не заставлять игрока изображать персо-
строгого контроля, они вполне могут пойти против вас. нажа определенным образом. Разумеется, Сородичи –
Слуги могут быть полезны, но они никогда не бы- страстные существа, и иногда определенные ситуации
вают идеальны. Физически сильный гуль может иметь заставляют персонажа решать, как же ему следует по-
бунтарский характер, быть туповатым или же не иметь ступить. Добродетели приходят на помощь, когда над
достаточно практических навыков. Лояльный слуга мо- персонажем нависает угроза безумия, когда он делает
жет быть физически слаб или не обладать собственны- что-то этически неоднозначное с точки зрения его мо-
ми инициативой и воображением. Эта Деталь биогра- ральных воззрений или сталкивается с чем-то, что пуга-
фии – не повод создать непобедимого телохранителя ет или беспокоит его.
или ручного убийцу, это просто способ добавить более Добродетели вампира определяются его Путем, эти-
проработанного персонажа в хронику или отобразить ческим кодексом, которым он следует. Большинство Со-
печально известных последователей Сородичей. Не пе- родичей Камарильи придерживаются ценностей смерт-
регибайте палку с этой Деталью биографии. ных и следуют Пути Человечности (чаще всего его
● Один слуга. называют просто «Человечность»), но некоторые вам-
пиры исповедуют радикально противоположные фило-
●● Два слуги. софии. Альтернативные Добродетели и Пути изложены
●●● Три слуги. в Приложении, а Человечность описана ниже.
●●●● Четыре слуги.
Сознательность
●●●●● Пять слуг.
Сознательность – это Черта, которая позволяет опре-
Статус делять персонажу разницу между «хорошо» и «плохо».
Моральные суждения персонажа, основанные на Созна-
Тишина сопровождала вновь прибывшую, когда она тельности, зависят от его позиции и воззрений. Созна-
вошла в зал. Единственным движением было колеба- тельность – это то, что позволяет персонажу не быть
ние шторы, вызванное вентиляцией, которая, подобно сожранным Зверем, то, что помогает противостоять по-
савану, оттеняла тощие силуэты вампиров, которые зывам Зверя.
стояли в неясном свете. Только их глаза двигались, и Броски на Сознательность часто требуются в тех
то лишь для того, чтобы следить за вновь прибывшей, случаях, когда нужно избежать принятия своего про-
пока она не остановилась перед хозяином особняка. На- ступка как должного. К тому же Сознательность опре-
конец князь заговорил. деляет, теряет или нет персонаж Человечность, если
«Люсита». совершает проступки, не соответствующие его мораль-
Она склонила свою голову лишь на миллиметр, и ному кодексу (см. «Дегенерация», стр.221). Персонаж
один из локонов упал ей на лицо. Она улыбнулась как с высокой Сознательностью будет чувствовать вину за
акула, кружащая вокруг своей добычи. свои проступки, а персонаж с низкой Сознательностью
«Вижу, моя репутация опередила меня». будет более огрубевшим или этически слабым.
У вас есть репутация и положение (заслуженное или
незаслуженное) в местном обществе Сородичей. Статус
Вампиры: Маскарад
134
над ним контроль, персонаж станет безмозглой и неесте- лись при жизни, в качестве ответной реакции на то, что
ственной силой и перейдет под управление Рассказчика. они стали хищниками. Более старые Сородичи насмеха-
Человечность изменяется в зависимости от Иерар- ются над этой практикой, им смешна сама мысль о том,
хии Грехов – если персонаж случайно или намеренно что недавно созданные неонаты шляются возле пожар-
совершит действие, которое будет оценено ниже его ных выходов и питаются кровью крыс, тщетно отрицая
Человечности, он должен сделать бросок на Сознатель- свою смертоносную природу. Надо же, они пытаются
ность, чтобы определить принял ли он свой поступок сохранить свою человечность!
(и потерял Человечность) или же раскаялся и сохранил По правде говоря, вампиры, которые удерживаются на
ее текущей уровень. Человечность можно увеличивать высокой Человечности, довольно редки, так как каждому
лишь расходуя на нее очки опыта. Подробнее об Иерар- Сородичу рано или поздно приходиться убивать. Вампи-
хии Грехов и утрате Человечности смотрите в разделе ров с высокой Человечностью почти не переносят их же
«Дегенерация» в Главе шестой о Иерархии Грехов и собратья, которые разочаровались в наивности и праведно-
утрате Человечности. сти – большинство Сородичей предпочитают переносить
тяготы не-жизни не занимаясь при этом самоистязанием.
Нисходящая спираль Вампиры с высокой Человечностью испытывают отвраще-
Вампиры – чудовища, в этом нет сомнения, и даже ние к убийствам и даже к тому, чтобы брать больше крови,
Сородич с высокой Человечностью это всего лишь волк чем это необходимо. Сородич с высокой Человечностью не
в овечьей шкуре. По мере падения Человечности вам- обязательно является покорным или любящим поучать, но
пир не просто становится способным на более извра- он обычно весьма щепетилен касательно моральных стан-
щенные действия, но и начинает жаждать их. В самой дартов и хорошо понимает, что хорошо, а что плохо.
природе вампира охотиться и убивать, и практически
Человечность 7
любой вампир рано или поздно обнаружит у себя в ру-
ках труп сосуда, которого он не собирался убивать. Человечность большинства людей равна 7, поэтому
Важно понимать, как меняются вампиры по мере вампир с этим уровнем Человечности может легко сой-
снижения Человечности. Характер вампира, даже если ти за смертного. Вампиры с Человечностью 7 обычно
он следует человечности, может стать настолько извра- придерживаются «нормальных» социальных норм – они
щенным и чуждым, что одна мысль о нем будет вызы- не хотят наносить вред другим людям или убивать их,
вать у других дискомфорт. Так или иначе, низкая Чело- красть что-то, что принадлежит другому, просто иногда
вечность показывает, что Сородича уже крайне мало что они не слишком думают о других. Вампир с подобной
связывает с его смертной жизнью. Человечностью все еще соблюдает естественные права
других людей, просто он немного эгоистичен, впрочем
Человечность 10-8
как и почти любой другой в этом мире…
По иронии судьбы, Сородичи с настолько высокой
Человечность 6-5
Человечностью более человечны, чем большинство лю-
дей. Многие птенцы иногда следуют более суровому Люди умирают – ну и что с того? Вампир, который сто-
моральному кодексу, чем тот, которого они придержива- ит выше человеческих культурных норм легко признает,
Вампиры: Маскарад
136
Примечание: Вы должны заявить, что тратите
Другие Пути пункт Силы воли еще до того, как сделаете бросок для
Не все вампиры следуют Пути Человечности. действия персонажа – вы не можете отменить провал
Многие Сородичи вне Камарильи, в особенности броска, истратив пункт Силы воли в последнюю мину-
вампиры Шабаша, не видят смысла в том, чтобы ту. Также, Рассказчик может решить, что в данной ситу-
придерживаться морального кодекса Человечно- ации нельзя тратить пункт Силы воли.
сти. Разумеется, у этих вампиров есть различные ● Иногда Рассказчик может решить, что некоторые
этические системы вместо нее, так как полная действия персонаж совершает автоматически в зависи-
аморальность – это открытая дверь для Зверя. мости от своих инстинктов – например, отступает на-
Моральная система персонажей в Вампирах зад от глубокого провала или отпрыгивает от луча сол-
«по умолчанию» – Человечность, так как кон- нечного света, который проник через окно. Рассказчик
троль над Зверем – важная часть игры. Начинаю- может разрешить игроку истратить пункт Силы воли,
щим игрокам лучше следовать этому Пути. Раз- чтобы не совершать подобное рефлекторное действие.
умеется, игроки могут выбирать и другие Пути, Также по решению Рассказчика инстинкт может возо-
если захотят (и если разрешит Рассказчик). Так бладать, и игроку придется тратить несколько пунктов
или иначе, нет смысла играть за жестокого мучи- Силы воли, чтобы продержаться несколько ходов. Ино-
теля Цимисхи, который не может причинять вред гда инстинкты можно преодолеть при помощи Силы
людям без угрызений совести. воли персонажа, а иногда у него просто не остается вы-
бора (например, у него закончились пункты Силы воли
Если персонаж выберет клан, чьи моральные
или он просто не хочет расходовать их).
воззрения расходятся с Человечность, он должен
● С разрешения Рассказчика игрок может истратить
выбрать Путь, который ему больше подходит. В
пункт Силы воли, чтобы подавить проявление психоза.
этом случае игрок должен вычеркнуть Человеч-
Если будет истрачено достаточно пунктов Силы воли
ность из листа персонажа и продолжить процесс
(сколько именно решает Рассказчик), персонаж может
его создания.
превозмочь и устранить свой психоз, так как отречение
Для большей информации о Путях смотрите от психоза может послужить лекарством от умственно-
Приложение. го помешательства. Малкавиане не способны превоз-
● Путь Крови: Этому Пути следуют исключи- мочь свой психоз, однако расходуя Силу воли они могут
тельно Ассамиты, и Путь Крови проповедует месть, подавить его на короткий промежуток времени.
диаблери и приближение к Первому Вампиру. ● Израсходовав пункт Силы воли, персонаж может
● Путь Костей: Этот Путь проповедует изу- игнорировать штрафы от ран в течение одного хода.
чение смерти и ее связь с существованием вам- Это позволяет персонажу превозмочь свою боль, чтобы
пира. Чаще всего этому Пути следуют Джованни. предпринять последнее героическое (или злодейское)
● Путь Метаморфоз: Этот уникальный Путь действие. Разумеется, персонаж в Нокауте или в тор-
Цимисхи основывается на том, что если вампи- поре персонаж не может тратить Силу воли подобным
ризм выше человеческой расы, то есть что-то образом.
выше вампиризма. Как восстанавливать Силу воли
● Путь Ночи: Этот Путь открывает душу вам- Силу воли можно не только тратить, но и восстанав-
пира для вечной тьмы. Его практикуют преиму- ливать. Ниже приведенные ситуации могут восстановить
щественно Ласомбра. один или более пунктов Силы воли, однако запас Силы
● Путь Парадокса: Этический кодекс Равнос, воли не может превысить его рейтинг. Рейтинг Силы
Путь Парадокса основывается на изменении ре- воли можно увеличивать лишь расходуя очки опыта.
альности для улучшения себя. По большому счету, запас Силы воли персонажа
● Путь Тифона: Развращенность и грех устила- может восстанавливаться, когда он достигает цели или
ют этот Путь. Его практикуют Последователи Сета. у него есть возможность восстановить уверенность в
себе. Специфические способы восстановления Силы
воли остаются на усмотрение Рассказчика. По этой при-
Как тратить Силу воли чине Рассказчики должны быть благоразумны, когда
Сила воли – одна из наиболее активных и важных разрешают персонажам восстанавливать Силу воли –
Черт в игре Вампиры: Маскарад. Из-за того, что суще- это могущественная и разносторонняя Черта, и если
ствует множество способов тратить, восстанавливать и персонажи будут слишком полагаться на нее, то это мо-
использовать Силу воли, это Черта изменяется в игре жет навредить истории.
чаще всего (за исключением запаса крови). Сила воли – ● Запас Силы воли персонажа полностью восстанав-
крайне разносторонняя Черта, поэтому прежде чем ливается по окончанию истории (истории, а не сессии).
играть убедитесь, что вы поняли, как правильно ее ис- Рассказчик может объяснить это тем, что персонажи до-
пользовать. стигли цели (ну, или частично достигли) или самоутвер-
● Игрок может истратить один пункт Силы воли, дились каким-либо другим образом. Например, история
чтобы получить автоматический успех для одного дей- закончилась для персонажей патовой ситуацией, они не
ствия. Подобным образом за ход можно использовать смогли уничтожить могущественного и коррумпирован-
лишь один пункт Силы воли, но успех гарантирован и не ного старейшину, однако смогли помешать его планам,
может быть отменен даже провалом броска. Используя что позволяет им восстановить свой запас Силы воли.
Силу воли подобным образом можно добиться успеха ● (На выбор Рассказчика) Персонажи восстанавли-
просто сконцентрировавшись. В случае с продолжи- вают один пункт Силы воли каждую ночь, когда они
тельными действиями эти дополнительные успехи мо- просыпаются. Это легко учитывать и дает персонажам
гут быть критичны для определения успеха или неудачи. источник постоянного восстановления Силы воли (на-
Таблица поколений
Поколение Максимальный рейтинг Черт Максимальный запас крови Трата пунктов крови за ход
Третье 10 ??? ???
Четвертое 9 50 10
Пятое 8 40 8
Шестое 7 30 6
Седьмое 6 20 4
Восьмое 5 15 3
Девятое 5 14 2
Десятое 5 13 1
Од и н н а д ц а - 5 12 1
тое
Двенадцатое 5 11 1
Тринадцатое+ 5 10 1
Максимальный рейтинг Черт: Показывает максимальный рейтинг Черт (за исключением Человечности/
Пути и Силы воли), которого вампир данного поколения может достичь. Это особенно важно, когда дело ка-
сается Дисциплин и Атрибутов.
Максимальный запас крови: Максимальное число пунктов крови, которое может содержать организм вам-
пира. Помните, что древние вампиры просто концентрируют свою кровь – объем крови в их теле такой же, как
и у остальных вампиров, однако каждая пинта их крови стоит больше одного пункта.
Трата пунктов за ход: Показывает, сколько пунктов крови вампир может истратить за один ход.
Здоровье
Черта Здоровье отражает физическое состояние пер-
сонажа, от прекрасного самочувствия до смерти. Если
персонаж ранен или ослаблен каким-либо другим обра-
зом, он теряет уровни здоровья, а затем восстанавлива-
ет их, когда исцеляется. Здоровье персонажа имеет семь
различных «уровней», и каждый уровень отражает раз-
личные штрафы к запасу кубиков для любого действия,
которое попытается предпринять данный персонаж. Пер-
сонаж в состоянии Боль теряет один кубик от своего за-
паса кубиков, а персонаж в состоянии Увечья теряет пять
кубиков от своего запаса кубиков. Если штрафы оставля-
ют персонажа без кубиков для данного запаса кубиков,
персонаж просто не может предпринять данное действие.
Разумеется, можно истратить пункт Силы воли, чтобы иг-
норировать штрафы в течение одного хода.
Персонаж в состоянии Нокаут полностью парализо-
ван и не может предпринимать никаких действий кроме
как исцелять себя при помощи пунктов крови (если пер-
сонаж вампир или гуль) или пить кровь, которую ему
предлагают. Смертный, достигший этого состояния, на
волосок от смерти, и если он получит еще урон, то ум-
рет. Если Сородич получит аггравированные поврежде-
ния в состоянии Нокаут, он встретит свою Окончатель-
ную Смерть. Вампир в состоянии Нокаут и у которого не
осталось пунктов крови немедленно впадает в торпор.
Примечание: Штрафы для запаса кубиков касаются
лишь действий. Они не относятся к чисто рефлектор-
ным броскам, таким как поглощение, большинство про-
верок на Добродетели, или броски на Силу воли. Если
персонаж в состоянии Средние травмы будет получать
еще урон, который не будет являться аггравированным,
Вампиры: Маскарад
140
Уровни Здоровья
Уровень здоровья Штрафы на кубики Штрафы на движение
Пустяк Персонаж получил лишь синяки и не имеет штрафов от повреждений.
Боль -1 Персонаж ранен поверхностно и не получает штрафов к движению.
Легкие травмы -1 Персонаж получил небольшие ранения и его движение замедляется
(он может бежать лишь с половиной своей обычной скорости).
Средние травмы -2 Персонаж получил ощутимый урон и не может бегать (однако он все еще
может ходить). На этом уровне персонаж не может сперва двигаться, а затем
атаковать – он всегда теряет кубиков, если двигается и атакует в один ход.
Тяжелые травмы -2 Персонаж ранен достаточно тяжело и может лишь ковылять (по три ярда
(2,74 м) за ход).
Увечье -5 Персонаж катастрофически ранен и может лишь ползти (один ярд
(0,91 м) за ход).
Нокаут Персонаж не может двигаться и находится практически без сознания.
Обездвиженные вампиры, у которых не осталось крови в организме,
впадают в торпор.
он может все еще делать броски на поглощение Вынос- В вопросах о том, сколько очков опыта персонаж по-
ливость (+ Стойкость, если она у него есть). Штрафы лучил и какие Черты он может на них увеличить, послед-
относятся к броскам на урон основанных на Силе атак, нее слово всегда остается за Рассказчиком. Игрок может
но не относятся к механическому оружию, например, захотеть истратить очки на то, что в действительности
огнестрельному. По большому счету, подобные правила не будет отражать чему он научился в течение истории
должны основываться на решениях Рассказчика и здра- или хроники, и Рассказчик может запретить это делать.
вом смысле. Например, персонаж не использовал Дисциплину До-
минирование в течение истории, и поэтому Рассказчик
Опыт не должен ему разрешать увеличивать количество точек
в этой Дисциплине. То же самое касается и увеличения
В течение хроники персонажи, так же как и игроки в Добродетелей: персонаж, который только что убил трех
течение своей жизни, учатся на своих ошибках и взросле- детей и диаблеризировал своего сира логически не име-
ют. Изменения неизбежны, даже для бессмертной нежи- ет права увеличивать свою Человечность. (Учтите, что
ти. В течение лет и столетий вампиры оттачивают свои персонажу не обязательно успешно использовать свои
Дисциплины, учат (и забывают) обычаи различных куль- Черты, чтобы увеличивать их – из неудач мы обычно
тур и языки, и улучшают свои навыки ведения Джихада. извлекаем больше опыта, чем из успеха, и нежить не
Отражение большинства того, чему обучились пер- исключение.)
сонажи, остается за пределами возможностей любой ро- Как Рассказчик, будьте честны, когда дело касается
левой системы. В большинстве случаев, аспекты того, начисления очков опыта, и никогда не поступайте так,
что персонаж становится взрослее (и, как некоторые чтобы игрок почувствовал, будто у него вовсе не оста-
надеются, мудрее) отражаются возросшими уверенно- лось контроля над его персонажем. Спросите игроков
стью и проницательностью персонажа. Если вы научи- перед тем, как раздавать очки, чему, по их мнению, на-
лись закрывать машину, оставляя ее на парковке в пу- учились их персонажи, и используйте это в качестве
бличном месте, то это обычная вещь, а не специальный базиса, когда будете начислять очки опыта. Это помо-
навык, который можно приобрести. Эмоциональная жет прибавить реалистичности игре. Если изменения
трансформация отыгрывается, а не покупается. персонажа полностью случайны, суть будет потерянна.
Однако иногда персонажи развиваются в светском Делайте изменения по ходу событий, сделайте так, что-
или магическом плане. Система вознаграждений, ко- бы они отражали то, что происходит. В этом и есть суть
торая называется очки опыта, используется чтобы ото- отыгрыша.
бразить эти более значительные изменения. Очки опыта Увеличение Добродетелей не повлияет на Человеч-
отражают развитие вампира с течением времени. ность и Силу воли персонажа. Когда создание персона-
В конце каждой истории, Рассказчик вознаграждает жа завершено, с этим покончено. Персонаж, который
каждого из персонажей очками опыта. Игроки запи- сумел преодолеть свой страх в течение истории может
сывают, сколько очков опыта получили их персонажи. увеличить свою Храбрость, однако это не увеличит ав-
Между историями игроки могут их тратить, чтобы при- томатически его Силу воли.
обретать или увеличивать Черты. Ни одна Черта не может быть увеличена больше чем
Очки опыта можно использовать, чтобы увеличи- на один пункт в течение истории. Значительные измене-
вать Атрибуты, приобретать новые Способности или ния Черт занимают время, и игра должна отражать это.
увеличивать те, что уже есть у персонажа, увеличивать
уже имеющиеся Дисциплины или приобретать новые, Новые Черты
увеличивать Добродетели. Детали биографии нельзя Увеличение уже имеющихся черт может произой-
приобретать на очки опыта, однако их можно получить ти сразу, так как персонаж постоянно использует или
благодаря отыгрышу, например, если персонаж заведет практикует. Изучение новых Черт, разумеется, немного
друга, получит непредвиденную прибыль или совершит сложнее. Даже вампир не может просто узнать новый
диаблери. Стоимость всех этих изменений сильно ва- язык иди научиться драться, если он не владеет даже
рьируется, что отражено в ниже приведенной таблице. базовыми основами (не говоря уж об изучении новых
Вампиры: Маскарад
142
перенести испытания и добиться поставленной цели.
Таким образом стоит выдавать немного очков, так как
это просто «дополнительные очки» за хорошо проде-
Таблица Опыта ланную работу.
Черта Стоимость Одно очко – Успех: Персонажи добились поставлен-
ной цели. Даже незначительные победы могут быть воз-
Новая Способность 3
награждены, если они продвигают ход игры.
Новый Путь (Некромантия 7 Одно очко – Опасность: Персонажи смогли пере-
или Тауматургия) жить неблагоприятные обстоятельства и различные
Новая Дисциплина 10 опасности.
Одно очко – Мудрость: Игрок, а следовательно и
Атрибут Текущий рейтинг х 4
персонаж, смог изобрести блестящий план или даже
Способность Текущий рейтинг х 2 спонтанную стратегию, которые помогли котерии вы-
Клановая Дисциплина Текущий рейтинг х 5* жить, когда они должны были потерпеть неудачу.
Если вы решили выдать опыта больше по каким-то
Другая Дисциплина Текущий рейтинг х 7* своим причинам, то вполне можете сделать это, напри-
Вторичный путь Текущий рейтинг х 4 мер, для того, чтобы персонажи быстрее развивались.
(Некромантия или
Тауматургия)
Добродетель Текущий рейтинг х 2**
Человечность Текущий рейтинг х 2
Сила воли Текущий рейтинг
* У Каитиффов нет клановых Дисциплин, так
как у них нет клана. Для них стоимость увели-
чения всех Дисциплин равна текущему рейтингу
х 6. Это одновременно как проклятие, так и дар
бесклановых.
** Увеличение Добродетели при помощи оч-
ков опыта не увеличивает Черт, основанных на
Добродетели (Человечности, Силы воли)
Вампиры: Маскарад
146
животное, тем сложнее установить контакт с его вну-
тренним Зверем. Относительно легко общаться с млеко- Отыгрыш животных
питающими, хищными птицами и большими рептилия- Когда персонаж общается с животными, для
ми. Насекомые, беспозвоночные и большинство видов Рассказчика является весьма сложной задачей
рыб (возможно, за исключением самых крупных, вроде показать их чем-то большим, нежели просто ин-
акул) слишком примитивны, их внутренний зверь слиш- струментами сюжета. У многих Рассказчиков
ком слаб, чтобы можно было связаться с ним. звери говорят односложными словами и с легко-
Шепоты Зверя не дают никаких гарантий, что живот- стью позволяют персонажам управлять собой.
ное пожелает иметь дело с вампиром, и не гарантирует, Разумеется, животные являются простыми су-
что животное выполнит какие-либо его запросы. Одна-
ществами. Они всегда живут настоящим и руковод-
ко они все-таки делают животное более благожелатель-
но настроенным к Сородичу. Способ, которым Сородич ствуются основными инстинктами, редко понимая
выражает свои желания животному, зачастую зависит сложные побуждения, управляющие вампирами.
от вида животного. Сородич вполне может запугивать Но это не значит, что они глупы; животные долж-
мелких животных, принуждая их выполнять требуемое, ны быть сообразительными, чтобы выжить в диких
но для больших хищников лучше формулировать свои лесах или на городских просторах. Молодые вам-
запросы в виде просьбы. пиры часто оказываются удивлены тем, насколько
Если вампир успешно применяет эту способность, наблюдательными могут оказаться животные – по-
животное выполняет команду наилучшим возможным скольку звери не играют в хитрые игры, они часто
образом, в меру своих способностей и интеллекта. Толь- отлично видят сквозь ложь и обман.
ко очень умные животные понимают по-настоящему Помня об этом, Рассказчик может сделать жи-
сложные распоряжения (приказы, касающиеся ситуаций вотных столь же динамичными и интересными,
с меняющимися условиями или требующие абстрактной как и любых других персонажей Рассказчика, с
логики). Тем не менее, команды, понятые животным, которыми пересекается труппа.
остаются глубоко внедренными и могут оказывать на Характеристики отдельных животных вы мо-
него воздействие в течение некоторого времени. жете найти в Приложении, стр. 302.
Система: Не требуется никакого броска, чтобы за-
говорить с животным, но персонаж должен заглянуть Система: Игрок делает бросок Обаяние + Выживание
ему в глаза. Чтобы дать команду, нужно сделать бросок со сложность 6 для определения реакции на зов; см. табли-
Манипулирование + Понимание зверей. Сложность за- цу ниже. Отзовутся лишь те животные, что слышат призыв.
висит от существа. Хищные млекопитающие (волки, Если Рассказчик решит, что животных вызываемого вида
кошки, насекомоядные\кровососущие летучие мыши) – нет в пределах слышимости, то призыв останется без ответа.
сложность 6, другие млекопитающие и хищные птицы Зов может быть настолько детальным, насколько
(крысы, совы) – сложность 7, другие птицы и рептилии пожелает персонаж. Персонаж может вызвать всех ле-
(голуби, змеи) – сложность 8. Сложность может умень- тучих мышей в окрестностях, или только мышей муж-
шиться на единицу, если персонаж заговорит с живот- ского пола, или же только белую летучую мышей с зао-
ным на его «родном языке», и может меняться и далее в стренными ушами, которую он видел прошлой ночью.
зависимости от обстоятельств и отыгрыша (мы настоя- 1 успех Отзывается одно животное.
тельно рекомендуем, чтобы любое общение между пер-
сонажами и животными отыгрывалось). 2 успеха Четверть вызываемых животных.
Число успехов, полученных персонажем, указывает, 3 успеха Половина вызываемых животных.
насколько сильно команда персонажа воздействует на жи- 4 успеха Большинство животных.
вотное. Одного успеха достаточно, чтобы заставить кота
проследить за кем-нибудь и привести туда же персонажа, 5 успехов Отзываются все животные.
трех успехов хватит, чтобы принудить ворона шпионить
за целью в течение многих недель, а пять успехов гаранти- ●●● Усмирение Зверя
руют, что медведь-гризли будет рьяно охранять вход в лес- Будучи величайшими природными хищниками, вампи-
ное убежище персонажа в течение нескольких месяцев. ры крайне чутки к сущности зверя, что обитает в каждой
Натура персонажа играет большую роль в том, как живой душе. Вампир, освоивший эту способность, может
он подходит к этим беседам. Персонаж может использо- навязывать свою волю любому смертному существу (чело-
вать запугивание, поддразнивание, умасливание, раци- веку или животному), подчиняя Зверя в нём. Эта дисципли-
ональность или эмоциональные мольбы. Игрок должен на подавляет все сильные, агрессивные эмоции – надежду,
понимать, что он не просто отыгрывает своего персо- ярость, воодушевление – в том, на кого она направлена.
нажа в этих ситуациях, но также и Внутреннего Зверя. Сородич должен или коснуться жертвы или пристально за-
глянуть ей в глаза, чтобы эта способность возымела эффект.
●● Манок Смертные, в которых погас огонь внутреннего Зверя,
Связь вампира со Зверем крепнет до такой степени, очень податливы и равнодушно реагируют даже на чрезвы-
что он может огласить призыв голосом определенного жи- чайные ситуации. Даже самые отважные или взбешенные
вотного – провыть волком, прокаркать вороном и т.д. Этот смертные становятся вялыми и апатичными, а особенно
зов мистически вызывает животных выбранного вида. По- чувствительные личности могут страдать от какой-нибудь
скольку у разных видов животных разные призывы, Манок фобии, пока находятся под воздействием этой способности.
воздействует лишь на один вид животных одновременно. Разные кланы по-разному применяют эту способ-
Отзываются все животные указанного вида в ради- ность, но эффект всегда одинаков. Цимисхи называют
усе слышимости, но каждое животное может индиви- ее «Устрашение Зверя», поскольку они принуждают
дуально решать, отзываться ли на призыв. Вампир не более слабый дух смертного склониться в страхе пред
властен над животными, которых вызывает, но отклик- собственным Зверем Сородича. Носферату называют ее
нувшиеся животные расположены к нему и, по крайней «Песнь Безмятежности», поскольку они приводят Зверя
мере, склонны выслушать его просьбу. цели в состояние полной удовлетворенности, тем са-
мым обеспечивая возможность питаться ею без помех.
Глава 4: Дисциплины
147
Гангрелы называют ее Усмирением Зверя и повергают
дух смертного в состояние ужаса или апатии, смотря
что лучше соответствует натуре конкретного вампира.
Система: Игрок делает бросок Манипулирование +
Запугивание, если укрощает Зверя при помощи страха,
или Манипулирование + Эмпатия, если погружает его в
состояние удовлетворенности. В любом случае, бросок
производится со сложностью 7. Это продолжительное
действие, где необходимо набрать столько успехов, сколь-
ко у жертвы Силы воли. Неудача означает, что игрок дол-
жен начать все сначала, а провал значит, что игрок никогда
больше не сможет воздействовать на Зверя этой жертвы.
Когда Зверь жертвы подавлен ужасом или пребывает
в покое, она не может использовать или восполнять свою
Силу воли. Она прекращает любую борьбу, физическую или
ментальную. Она даже не защищается, если на неё напада-
ют, хотя Рассказчик может разрешить делать бросок Силы
воли, если жизни смертного грозит опасность. Чтобы вый-
ти из-под воздействия этой способности, смертный должен
делать бросок на Силу воли со сложностью 6 каждый день,
пока не наберет количество успехов, равное Силе воли вам-
пира. Нельзя применять это умение на самих Сородичей.
●●●● Слияние духа
Глубоко заглянув в глаза животному, вампир может
психически вселиться в него. Некоторые старые Сороди-
чи полагают, что, поскольку у животных нет души, а толь-
ко дух, вампир может вселить свою душу в тело живот-
ного. Большинство молодых вампиров полагает, что это
перемещение собственного сознания в разум животного.
Так или иначе, считается что более слабый дух (или раз-
ум) животного оттесняется в сторону сознанием Сороди-
ча. Пока сознание вампира управляет животным, его тело
погружается в состояние неподвижности, схожее с торпо-
ром, до тех пор пока сознание Сородича не вернется.
Цимисхи редко используют эту способность, считая
унизительным входить в тело низших созданий. Если они
опускаются до такого, они используют только хищных
зверей. И, напротив, Гангрелы наслаждаются этой свя-
зью с дикой природой столь фундаментальным образом.
Они наслаждаются, испытывая различные виды зверей.
Система: Игрок делает бросок Манипулирование +
Понимание зверей со сложность 8, заглядывая животному
в глаза (можно вселяться лишь в животных, у которых есть
глаза). Количество полученных успехов определяет, на-
сколько успешно персонаж подавляет дух животного. Ме-
нее трех успехов означает, что персонаж должен использо-
вать пункты Силы воли, чтобы предпринимать действия,
прямо противоречащие инстинктам животного в данной
ситуации. Менее пяти успехов означает, что персонаж ве-
дет себя скорее как животное – его душа охвачена нуждами
и побуждениями духа и тела животного. Многочисленные
успехи позволяют персонажу использовать некоторые мен-
тальные дисциплины, согласно нижеследующей таблице.
1 успех Нельзя использовать Дисциплины.
2 успеха Можно использовать Прорицание.
3 успеха Можно также использовать Присутствие.
4 успеха Можно также использовать Помешательство,
Доминирование.
5 успехов Можно также использовать Химерию,
Некромантию, Тауматургию.
Эта способность тесно сплетает сознание персонажа
с духом животного, персонаж может продолжать думать
и вести себя как животное даже после разрыва связи.
Данный эффект продолжает действовать до тех пор, пока
персонаж не потратит в общей сложности семь пунктов
Силы воли, чтобы сопротивляться и окончательно побо-
Вампиры: Маскарад
148
роть звериную натуру. Это следует отыгрывать, в том чис- обычного и выйти из него в два раза сложнее; его серьез-
ле и для уменьшения требуемого количества Силы воли. ность также увеличивается в соответствующей степени.
После некоторых особо волнующих событий во вре- Провал этого броска еще более катастрофичен; усиливше-
мя слияния, персонаж должен сделать бросок Сообра- еся безумие настолько велико, что даже трата Силы воли
зительность + Эмпатия (сложность 8), чтобы сохранить не уменьшит его длительности или эффектов. Персонаж
свое собственное сознание. Неудача означает, что персо- становится несчастной жертвой страшной ярости Зверя.
наж возвращается в свое тело, но продолжает мыслить Если персонаж покидает присутствие цели до того, как
совершенно как животное. Провал означает, что персо- безумие завершится, вампир теряет своего Зверя, возмож-
наж впадает в Безумие по возвращении в свое тело. но, навсегда. Пусть больше и неуязвимый для безумия,
Находясь в животном, персонаж может отдаляться персонаж не может использовать или восстанавливать
от своего тела настолько далеко, насколько физически Силу воли и становится все более вялым. Чтобы вернуть
способен. Однако в течение этого времени персонаж не Зверя, он должен найти индивидуума, который теперь его
поддерживает сознательной связи с собственным телом. носит в себе (и который, вероятно, тоже не слишком ра-
Персонаж может даже выходить наружу днем, пусть и дуется), и отнять Зверя. Наиболее эффективный способ
в зверином теле. Однако тело персонажа тоже должно добиться этого – вести себя так, чтобы Зверь захотел вер-
бодрствовать, для чего необходим успешный бросок со- нуться, хотя это не гарантия того, что Зверь захочет это
противления сну. Если персонаж покидает тело живот- сделать. В качестве альтернативы персонаж может просто
ного (по собственному желанию, если его тело засыпа- убить носителя (благодаря чему Зверь немедленно вер-
ет, после получения серьезного ранения), его сознание нется в тело вампира), но подобный поступок приведет к
мгновенно возвращается в его физическую оболочку. потере как минимум одного пункта Человечности.
Хотя вампир не поддерживает осознанной связи со
своим телом, пока находится в животном, он создает
симпатическую связь. Все, что чувствует животное, так- Прорицание
Эта Дисциплина дарует вампиру невероятные спо-
же чувствует и вампир, от удовольствия до боли. По сути,
если животное получает повреждения, то их получает и собности восприятия. Прежде всего Прорицание зна-
тело персонажа, хотя Сородич может поглощать урон, чительно усиливает все чувства Сородича, но это всего
как обычно. Если животное погибает до того, как душа лишь начало. Развив свои способности, вампир может
вампира покинет тело зверя, то собственное тело персо- видеть кружащие рядом с ним ауры, и даже проециро-
нажа впадает в торпор. Возможно это симпатический от- вать собственные мысли в разум другого существа. Кро-
вет на тяжелую травму смерти, хотя некоторые Сородичи ме того, Прорицание способно проникать сквозь маски-
полагают, что душу вампира в этот момент уносит прочь, ровку, создаваемую Затемнением; подробности см. во
и ей требуется найти дорогу обратно в тело. вставке «Узреть незримое» на стр. 152.
Подобная власть над восприятием дает вампиру немалое
●●●●● Высвобождение Зверя преимущество перед смертными и даже многими сверхъе-
стественными существами. Поскольку подобные умения по-
На этом уровне Анимализма Сородич обретает тон- зволяют ему осмотреть удаленное убежище, почувствовать
кое понимание Внутреннего Зверя. Всякий раз, когда настроение князя или вытянуть тайны из гуля Сородича-со-
этот хищный дух угрожает подавить душу вампира и перника, Прорицание – это могущественное орудие.
погрузить ее в Безумие, Сородич может вместо этого Однако вампиру следует быть осторожным, ведь эта
передать его необузданные побуждения другому суще- обостренная чувствительность заставляет его отвле-
ству. Получатель Зверя вампира немедленно впадает каться на красивые предметы, вздрагивать от громких
в безумие. Но это неестественное безумие, поскольку звуков или испытывать ошеломление от омерзитель-
жертве передается ярость самого Сородича. Таким об- ных запахов. Внезапные динамичные события могут
разом, в диких поступках получателя проявляется пове- дезориентировать персонажа, применяющего Прори-
дение, выражения и даже обороты речи самого вампира. цание, если только тот не сделает бросок Силы воли
Гангрелы и Цимисхи особенно славятся умением (сложность 4), чтобы отгородиться от них. Чем мощнее
спускать своего Зверя на других. Гангрелы делают это, источник раздражения, тем выше сложность. Неудача
чтобы во время боя поднять своих гулей на вдохновен- потрясает чувства вампира, и в результате он перестает
ные высоты свирепости. Цимисхи куда меньше заботят- воспринимать окружающее на один или два хода.
ся о том, кто получит их Зверя, чем о сохранении соб- Малкавиане и Тореадоры наиболее восприимчивы к по-
ственного самообладания. добным раздражителям. Сородичи из кланов Тремер и Ци-
Система: Для применения этой способности вампир мисхи лучше управляют своим чувственным восприятием,
должен пребывать в безумии или на его грани. Игрок но и они не ограждены от случайных отвлекающих событий.
должен указать на желаемую цель (это должен быть кто- Высокое значение Восприятия – отличное подспорье
то в поле зрения вампира, Высвобождение Зверя невоз- при использовании Прорицания. Чем лучше бросок, тем
можно применить, если вампир один), затем сделать бро- больше сенсорной информации получит персонаж.
сок Манипулирование + Самоконтроль со сложностью 8.
Результаты смотрите по нижеследующей таблице: ● Обостренные чувства
1 успех Персонаж передает Зверя, но обрушивает Эта способность обостряет все чувства вампира,
его на случайного индивидуума. эффективно удваивая четкость и поле зрения, пределы
2 успеха Персонаж оглушен усилием и не может слышимости и обоняния. Хотя чувства осязания и вку-
действовать в следующий ход, но успешно са не простираются дальше обычного, они также ста-
передает Зверя. новятся куда более острыми; вампир способен ощутить
3 успеха Персонаж успешно передает Зверя. слабый привкус спиртного в крови жертвы или почув-
Если попытка неудачна, то интенсивность Безумия ствовать прогибание доски, скрывающей выемку под
только усиливается. Поскольку персонаж расслабляется в полом. Сородич может усиливать свои чувства просто
предвкушении освобождения от своих свирепых побужде- по желанию, поддерживая обостренную чувствитель-
ний, Зверь пользуется возможностью, чтобы подкопаться ность так долго, как пожелает. По усмотрению Рассказ-
поглубже. В таком случае безумие длится в два раза дольше чика, это помогает облегчить охоту.
Глава 4: Дисциплины
149
Иногда это умение дарует экстрасенсорные или 1 успех Можно разобрать лишь оттенок (бледная или яркая).
даже провидческие прозрения. Эти короткие рассеян-
ные вспышки могут быть странными предчувствиями, 2 успеха Можно разобрать основной цвет.
проблесками эмпатии или дурными предзнаменовани- 3 успеха Можно разобрать цвет узоров.
ями. Вампир не может управлять этими ощущениями, 4 успеха Можно разобрать мелкие изменения.
но с практикой может научиться интерпретировать их с
5 успехов Можно идентифицировать смеси цветов и узора.
некоторой степенью точности.
Таблица цветов ауры предлагает примеры некоторых
Усиленные чувства, впрочем, имеют свою цену. Пока
распространенных цветов и обозначаемых ими эмоций.
вампир использует эту способность, яркий свет, гром-
Персонаж может увидеть ауру конкретного объек-
кие звуки и сильные запахи представляют опасность.
та лишь один раз, неважно, с какой степенью четкости.
Вдобавок к упомянутой выше возможности потери кон-
Любые последующие попытки, приводящие к неудаче,
центрации, особенно внезапный раздражитель – вроде
должны считаться провалами. При оценке чьих-нибудь
вспышки прожектора или удара грома – способен осле-
намерений персонажу очень легко воображать, что он
пить или оглушить Сородича на час или более.
видит то, что хочет. По прошествии целого месяца персо-
Система: Эта способность обычно не требует ис-
наж может повторить попытку без каких-либо штрафов.
пользования кубиков, вместо этого она определяется
Можно, пусть это и сложно, почувствовать ауру суще-
описаниями Рассказчика и воображением игрока. В
ства, которое иначе невидимо для обычного зрения. Под-
определенных обстоятельствах применение этой спо-
робности см. во вставке «Узреть незримое» на стр. 152.
собности требует броска кубиков: для обычного броска
на Восприятие (Рассказчик может уменьшить сложность
на значение Прорицания игрока), чтобы заметить инди- Цвета ауры
видуума, использующего Затемнение, или чтобы почув-
ствовать опасность (Рассказчик тайно делает бросок Состояние Цвета ауры
немодифицированного значения Прорицания против Страх Оранжевый
любой сложности, которая кажется ему уместной в кон- Агрессивность Пурпурный
кретных обстоятельствах). Скажем, в последнем случае,
чтобы почувствовать пистолет, нацеленный в затылок Гнев Красный
персонажу – сложность может быть 5, а внезапное осоз- Горечь Коричневый
нание того, что конкурент на место в совете примогенов Спокойствие Голубой
планирует вас убить, может идти со сложностью 9.
Эта способность не позволяет персонажу видеть в Сострадание Розовый
кромешной тьме, как Глаза Зверя (стр. 173), но позволя- Консервативность Лавандовый
ет уменьшить штрафы на действия в кромешной темно- Подавленность Серый
те с +2 до +1, и персонаж может производить в кромеш-
ной тьме атаки дальнего боя, если он способен слышать, Желание или похоть Темно-красный
обонять или иным способом чувствовать противника. Недоверие Светло-зеленый
●● Восприятие ауры Зависть Темно-зеленый
Применяя эту способность вампир может видеть не- Волнение Фиолетовый
материальные «ауры», излучаемые как смертными, так и Великодушие Темно-розовый
сверхъестественными существами. Эти ореолы состоят Счастье Алый
из серий меняющихся цветов, и требуется практика, что-
бы четко их различать. Даже у самого простого индиви- Ненависть Черный
дуума в ауре множество меняющихся оттенков; сильные Идеализм Желтый
эмоции превалируют, а мгновенные впечатления или
глубокие тайны мелькают полосками и завихрениями. Невинность Белый
Цвета меняются в соответствии с эмоциональным Влюбленность Синий
состоянием индивидуума, перетекая в новые оттенки Одержимость Зеленый
непрестанно пляшущим узором. Чем сильнее указанные
эмоции, тем более интенсивными становятся оттенки. Печаль Серебристый
Опытный вампир может многое узнать об индивидууме, Одухотворенность Золотой
читая нюансы цветов и яркость течения ауры. Подозрительность Темно-синий
Помимо восприятия эмоционального состояния,
вампир используют Восприятие ауры для определения Смущение Пятнистые, меняющиеся цвета
сверхъестественных существ. Цвета в аурах Сородичей, Диаблерист Черные прожилки в ауре
пусть и четкие, но довольно бледные; ауры магов часто Состояние Резкие, трепещущие цвета
вспыхивают и мерцают сдерживаемой силой; у оборот-
мечтательности
ней поразительно яркие, почти яростные ореолы; у при-
зраков слабые ауры, лихорадочно мерцающие, словно Безумие Быстро пульсирующие цвета
гаснущее пламя; а сияние фей пронизано радужными Сумасшествие Гипнотические, вихрящиеся цвета
оттенками.
Система: Игрок делает бросок Восприятие + Эмпа- Вампир Соответствующий цвет бледный
тия (сложность 8); каждый успех определяет, насколько Использующий Бессчетные искры в ауре
хорошо персонаж видит и понимает ауру (см. таблицу магию
ниже). Провал означает неверное или ложное толкова- Оборотень Яркая, трепещущая аура
ние. Рассказчик может сам делать этот бросок, таким
образом держа игрока в неведении о том, насколько Призрак Слабая, пульсирующая аура
удачной (или неудачной) было толкование персонажа. Фея Радужные линии в ауре
Вампиры: Маскарад
150
●●● Прикосновение духа что «последним эти карманные часы держал мужчина»,
три откроют ему, что он был маленьким, средних лет и
Когда кто-нибудь держит предмет в течение некото- испуганным. Четыре успеха выявят его имя, а пять рас-
рого времени, он оставляет на объекте душевный отпе- скажут, как он был связан с часами, а также о некоторых
чаток. Вампир, владеющий данным уровнем Прорица- вещах, которые он делал с часами, пока владел ими.
ния способен «считывать» эти ощущения, узнавая, кто
держал предмет, когда его в последний раз держали, и ●●●● Телепатия
что недавно делалось им. Вампир проецирует часть своего сознания в разум
Видения эти редко бывают четкими и детальными, находящегося поблизости смертного, создавая менталь-
и воспринимаются скорее как некий «моментальный ную связь, через которую он может общаться без слов
снимок души». Однако Сородич может немало извлечь или даже читать самые сокровенные мысли цели. Со-
даже из подобного проблеска. Хотя большинство виде- родич «слышит» в собственном сознании вытянутые из
ний относятся к последнему индивидууму, державшему объекта мысли, так, словно они были сказаны ему вслух.
предмет, долговременные владельцы оставляют более Эта одна из самых могущественных способностей
сильный отпечаток, чем те, кто держали объект недолго. вампира, поскольку при наличии времени, Сородич мо-
Чтобы извлечь информацию из оставленного душой жет узнать об индивидууме практически все, а тот даже
отпечатка, вампир должен взять предмет и погрузиться и не заметит. Тремер и Цимисхи считают это умение
в неглубокий транс. Во время использования Прикосно- особенно полезным для выведывания чужих тайн, или
вения духа, он лишь отдаленно осознает происходящее для направления своих смертных последователей с без-
вокруг себя, но громкий шум или резкое физическое молвной точностью.
воздействие немедленно прервут транс. Система: Игрок делает бросок Интеллект+Хитрость
Система: Игрок делает бросок Восприятие + Эм- (сложность равна Силе воли объекта). Для проецирова-
патия. Сложность определяется давностью отпечатков, ния мыслей в разум объекта требуется один успех. Объект
а также умственной и духовной силой личности или осознает, что мысли исходят не из его собственного созна-
события, оставившего их. Восприятие сведений о пи- ния, хотя и не способен установить их истинный источник.
столете, пару часов назад использованном в убийстве, Для чтения мыслей, требуется выбросить один успех
может идти со сложностью 5, а для выяснения того, кто на каждую полученную единицу информации или каж-
является хозяином найденного несколько дней назад дый уровень сознания, через который удается проник-
комплекта ключей, сложность может быть 9. нуть. Глубокие тайны и похороненные воспоминания
Чем сильнее эмоциональная связь индивидуума получить куда сложнее, чем поверхностные эмоции или
с объектом, тем более сильный отпечаток он на нем неозвученные комментарии, и чтобы добраться до них,
оставляет – и тем больше сведений может извлечь от- требуется пять или более успехов.
туда Сородич. Кроме того, события, связанные с силь- Телепатия, как правило, не срабатывает с разумом
ными переживаниями (дарение, пытки, долгая семейная не-мертвых. Персонаж может потратить пункт Силы
история), также оставляют более сильные отпечатки, воли, чтобы предпринять попытку, после чего делается
чем короткое и случайное соприкосновение. Считайте, обычный бросок. Точно так же сложно прочесть мысли
что каждый успех обеспечивает одним элементом ин- сверхъестественных существ.
формации. Если один успех сообщит персонажу лишь
Глава 4: Дисциплины
151
Рассказчикам стоит описывать мысли как поток об-
разов и впечатлений, а не как последовательные фра- Узреть незримое
зы. Вместо того, чтобы делать прямое заявление вроде Прорицание позволяет Сородичу воспринимать
«Он собирается убить свою бывшую любовницу и ее множество вещей, недоступных смертным. Помимо
нынешнего дружка», говорите: «вы видите череду сме- иных способов применения, Прорицание способно
няющихся образов: парочка, страстно целующаяся в обнаружить присутствие сверхъестественного су-
дверном проеме, затем уходящий в ночь мужчина; вы щества, скрытого от обычного взора (вампира, ис-
внезапно видите свои руки, костяшки пальцев побеле- пользующего Затемнение, мага, скрывающегося под
ли, сжимая руль машины, впереди фигура, переходящая невидимостью, призрака) или проникнуть сквозь
через дорогу; ваше сердце, сейчас человеческое, стуча- иллюзию, созданную Дисциплиной Химерия.
щее в панике от звука бешено взревевшего мотора; и ● Затемнение: Когда вампир пытается исполь-
надо всем этим ослепительная ярость одновременно с зовать свое обостренное восприятие, чтобы заме-
эмоциональной болью и паническим страхом потери». тить Сородича, скрывающегося под Затемнением, он
Подобное описание не только обогащает историю, определяет присутствие индивидуума, если значение
но также вынуждает игрока самому решать, что же про- его Прорицания выше значения Затемнения прячу-
щегося. И наоборот, если значение Затемнения цели
чел его персонаж. В конце концов, понять чужой разум – превышает значение Прорицания, она остается неза-
особенно крайне эмоциональный или безумный разум – меченной. Если оба значения равны, оба персонажа
задача сложная и часто ставящая в тупик. делают бросок на сопротивление Восприятие + Хи-
трость (персонаж, использующий Прорицание) про-
●●●●● Духовная проекция тив Манипулирования + Хитрости (использующий
При помощи этого поразительного умения Сородич про- Затемнение). Сложность обоих бросков 7, побеждает
ецирует собственное восприятие за пределы своей физиче- персонаж с наибольшим количеством успехов.
ской оболочки, покидая тело в виде сущности, состоящей ● Химерия: Схожим образом, вампиры, владе-
из чистой мысли. Астральная форма вампира неуязвима для ющие Прорицанием, могут пытаться проникнуть
физического урона или усталости, и способна «летать» с сквозь иллюзии, создаваемые Химерией. Владе-
молниеносной скоростью где угодно на земле – или даже ющий Прорицанием должен активно пытаться
под землей – до тех пор, пока остается ниже лунной орбиты. проникнуть сквозь иллюзию (т.е., игрок должен
Пока его астральная половина активна, физическая фор- сказать Рассказчику, что его персонаж пытается
ма Сородича лежит в торпороподобном состоянии, и вампир определить иллюзию). Владеющий Прорицанием
не осознает ничего, что происходит с его телом, до тех пор, и владеющий Химерией затем сравнивают значе-
пока не вернется к нему. Душа и тело Сородича соединяются ния дисциплин, как и в описанным выше случае с
эфемерным серебряным жгутом. Если этот жгут разорвать, Затемнением. Во всех прочих отношениях процесс
идентичен проникновению сквозь Затемнение.
сознание останется затерянным на астральном плане, в цар- ● Другие способности: Поскольку способности
стве призраков, духов и теней. Попытки вернуться к физи- существ вроде магов и призраков работают иначе,
ческой оболочке вампира – долгое и пугающее предприя- чем вампирские Дисциплины, простое сравнение
тие, особенно потому что не существует гарантии того, что относительных значений не применимо. Чтобы
путешествие окажется успешным. Эта серьезная опасность упростить дело, оба персонажа делают противо-
удерживает многих Сородичей от того, чтобы покидать свое поставляемый бросок. Вампир делает бросок Вос-
тело надолго, но те, кто осмеливаются, могут многое узнать. приятие + Хитрость, а его противник – Манипу-
Система: Чтобы путешествовать в астральной фор- лирование + Хитрость. Сложность опять-таки 7, и
ме, игрок должен потратить пункт Силы воли и сделать побеждает персонаж, набравший больше успехов.
бросок Восприятие + Окультизм. Сложность зависит от
расстояния и трудности желаемого странствия; 7 – это Во время использования Духовной проекции вза-
среднее, а 10 означает путешествие далеко от знакомой имодействие с материальным миром невозможно. В
территории (первое путешествие из Северной Америки лучшем случае, персонаж может потратить пункт Силы
на Дальний Восток; попытка срезать путь сквозь зем- воли, чтобы показаться в виде призрачной фигуры. Это
лю). Чем больше выброшено успехов, тем лучше сфо- видение существует один ход, прежде чем истаять; хотя
кусировано астральное присутствие персонажа, и тем персонаж в это время и не способен ни на что повлиять
проще ему добраться до желаемого пункта назначения. физически, он может говорить. Несмотря на отсутствие
Неудача означает, что персонаж не смог отделить материальной сущности, персонаж в астральной фор-
свое сознание от тела, а провал может вызвать прене- ме может пользоваться Прорицанием как обычно. По
приятнейшие последствия – заброску астральной фор- усмотрению Рассказчика, он может применять любые
мы в случайную локацию на Земле или в мире духов, имеющиеся у него способности Анимализма, Помеша-
или настолько стремительное продвижение к желаемому тельства, Доминирования, Некромантии, Власти над
пункту назначения, что серебряный жгут обрывается. Тенью, Присутствия и\или Тауматургии, но для этого
Смена курса или продвижение к следующему пункту обычно требуется хотя бы три успеха в изначальном
назначения требует еще одного пункта Силы воли и ново- броске Духовной проекции.
го броска. Неудача указывает, что вампир потерял дорогу и Если две астральных формы встречаются, они мо-
должен вернуться назад по своему серебряному жгуту. Про- гут взаимодействовать так, словно они материальны.
вал на этой стадии означает, что жгут лопается, оставляя ду- Они могут разговаривать, соприкасаться и даже сра-
ховную форму персонажа на загадочном астральном плане. жаться друг с другом, как если бы находились в мате-
Астральная форма может двигаться с огромной скоростью риальном мире. Поскольку у них нет физических тел,
(Рассказчик может в целом ориентироваться на скорость 1000 астральные персонажи, желающие взаимодействовать
миль (1609 км) в час) и у нее с собой нет никакой одежды «физически», заменяют ментальными и социальными
или каких-либо иных материальных объектов. Говорят, что в характеристиками физические (Сообразительность за-
мире духов имеются кое-какие артефакты, и персонаж может меняет Ловкость, Манипулирование становится Силой,
попытаться воспользоваться одним из них, если найдет. Од- и Интеллект заменяет Выносливость). Из-за отсутствия
нако персонаж не может принести подобные «сувениры» в материальной формы, единственный реальный способ
материальный мир, когда возвращается в собственное тело. повредить другой духовной сущности – оборвать ее
Вампиры: Маскарад
152
серебряный жгут. При подобной схватке пункты Силы Система: Персонаж тратит один пункт крови. На
воли считаются уровнями здоровья; когда сражающий- следующий ход он получает количество дополнитель-
ся теряет всю свою Силу воли, жгут обрывается. ных действий, равное значению своей Стремительно-
Хотя проецированный астрально персонаж пребывает сти. Эти дополнительные действия должны быть физи-
в отражении обычного мира (в других играх Мира Тьмы ческими (т.е., вампир не может применять ментальную
называемом Пенумброй), он может отправиться и глубже Дисциплину вроде Доминирования несколько раз за
в мир духов, особенно если потеряется. Другие существа, один ход). Так вампир со Стремительностью 4, потра-
вроде призраков, оборотней и даже редких магов также пу- тивший пункт крови, может предпринять пять физиче-
тешествуют по астральному плану, и могут обычным обра- ских действий в свой следующий ход. Дополнительные
зом взаимодействовать с духовным воплощением вампира. действия совершаются в конце хода (стандартное дей-
Рассказчикам рекомендуется делать путешествия в мир ствие вампира по-прежнему предпринимается в обыч-
духов настолько необычными, загадочными и похожими на ный черед, согласно его броску инициативы).
сон, как только возможно. Мир по ту сторону – яркое и фан- Обычный персонаж без Стремительности получает
тастическое место, где истинная природа вещей сильнее и штраф на запас кубиков, если желает предпринять несколь-
часто разительно отличается от их земного проявления. ко действий за один ход. Персонаж, использующий Стре-
Примечание: Для Рассказчиков, знакомых с други- мительность, производит свои дополнительные действия (в
ми играми от White Wolf, «астральный план», в котором том числе и полное передвижение) без штрафов, сохраняя
странствует вампир, является отражением Умбры в це- полный запас кубиков на каждое из действий. Дополнитель-
лом, а не какого-то конкретного ее уровня. ные действия, полученные при помощи Стремительности,
нельзя в этот ход разделять на множественные действия.
Стремительность
Становление наделяет некоторых вампиров потряса- Химерия
ющей скоростью и рефлексами. Они могут пользоваться Равнос владеют наследием иллюзий, и никто не мо-
Стремительностью, чтобы в напряженные моменты дви- жет дать конкретный ответ, почему. Старейшины клана,
гаться с поразительной быстротой. Смертные, и даже Со- если найти к ним правильный подход, загадочно распро-
родичи, у которых нет этой Дисциплины, двигаются слов- страняются о гхоулах и ракшасах, а оборотнические вы-
но в замедленной съемке по сравнению с ошеломляющим ходки их Патриарха-основателя являются темой множе-
размытым следом, в который превращается вампир. ства мрачных рассказов у костра в клане. Но что бы ни
Стремительность распространена среди Ассамитов, было источником этого, бродячие Равнос получили мо-
Бруха и Тореадоров. Ассамиты пользуются этой способ- гущественное оружие в виде их Дисциплины Химерия.
ностью, чтобы повергать своих противников еще до того, Химерия – это искусство призыва чар; вампир способен
как жертва даже осознает нападение. Бруха наслаждаются обратиться к своим внутренним резервам, чтобы вопло-
преимуществом, которое эта Дисциплина дает им против тить иллюзии в жизнь. Эти ложные образы могут смутить
превосходящего числа противников. Тореадоры больше и чувства смертного, и сенсорные приборы. Если каинит
склонны пользоваться Стремительностью для обретения достаточно силен, иллюзии, созданные Химерией, могут
сверхъестественной грации в живых представлениях вро- обмануть даже обостренные чувства вампира. Равнос обо-
де танцев или невероятной скорости при создании скуль- жают применять эту способность для соблазнения, надува-
птур или картин – однако они могут быть не менее устра- тельства или порабощения смертных, успешно приобретая
шающими, чем Ассамиты или Бруха, если их разгневать. души жертв в обмен на кота, которого даже нет в мешке.
Глава 4: Дисциплины
153
Иллюзии, созданные с помощью Химерии, можно
выявить посредством Прорицания (см. «Узреть незри-
мое» на стр. 152). Опознать иллюзию как таковую также
способна и жертва, которая «докажет» нереальность ил-
люзии (т.е., индивидуум, который подходит к иллюзор-
ной стене, выражает свое неверие в нее и просовывает
сквозь нее руку, успешно рассеивает иллюзию).
● Блуждающий огонек
Вампир может призвать небольшой, неподвижный
мираж, который обманывает один из видов чувств. На-
пример, он может вызвать серный запах, изображение
занавеси или ощущение чистого шелка. Учтите, что
пусть тактильные иллюзии и можно ощутить, они не
подкреплены ничем материальным; невидимая, но ощу-
тимая стена, не способна никого удержать, а незримая
колючая проволока не наносит настоящих повреждений.
Система: Игрок должен потратить пункт Силы воли,
чтобы создать иллюзию. Она держится до тех пор, пока Рав-
нос не уйдет из указанной области (например, пока не по-
кинет помещение) или пока другой индивидуум каким-либо
образом не увидит иллюзию насквозь. Кроме того, каинит
может рассеять иллюзию в любой момент; для этого не тре-
буется никакого усилия, достаточно одного лишь желания.
●● Фата-моргана
Теперь каинит может создавать иллюзии, которые воз-
действуют на все виды чувств, пусть и остаются статичны-
ми. Например, вампир может окутать иллюзией сырой под-
вал, заставляя его выглядеть роскошным будуаром, хоть и
не сможет сотворить мерцающие свечи или бьющий фон-
тан. Опять-таки, иллюзия лишена материальности, одна-
ко достаточно легко сделать так, чтобы грязный матрас на
двух чурбанках воспринимался как кровать с балдахином.
Система: Для создания иллюзии игрок тратит пункт
Силы воли и пункт крови. Статичные образы держатся,
пока не будут развеяны, фактически так же, как и иллю-
зии, созданные с помощью Блуждающего огонька.
●●● Видение
Не столько являясь способностью сама по себе, Ви-
дение позволяет вампиру наделить движением иллю-
зию, созданную с помощью Блуждающего огонька или
Фата-морганы. Таким образом Равнос может создать
иллюзию живого существа, текущей воды, колышущих-
ся занавесей или ревущего огня.
Система: Создатель тратит один пункт крови, чтобы за-
ставить иллюзию двигаться одним конкретным образом. Он
может изменить движение образа, если после его создания
не делал ничего, кроме как концентрировался на мираже.
●●●● Постоянство
Эта способность, также используемая в сочетании с
Блуждающим огоньком или Фата-морганой, позволяет
миражу продолжать существование, даже если вампир
больше его не видит. Таким способом Равнос часто оку-
тывают свои временные убежища ложной видимостью
роскоши, или отпугивают незваных гостей иллюзорны-
ми сторожевыми псами.
Система: Вампиру достаточно лишь потратить пункт кро-
ви, и иллюзия становится постоянной, пока не будет рассеяна.
●●●●● Кошмарная реальность
Вместо того чтобы создавать обычные иллюзии, вам-
пир теперь может проецировать видения прямо в разум
жертвы. Жертва этих иллюзий всецело верит, что образ ре-
ален; огонь-галлюцинация может ее обжечь, воображаемая
петля может ее задушить, иллюзорная стена может ее удер-
жать. Эта способность воздействует лишь на одного инди-
видуума за раз; хотя другие люди и могут пытаться убедить
жертву, что кошмары нереальны, она им не поверит.
Вампиры: Маскарад
154
Система: Чтобы запустить Кошмарную реальность 1 успех Один ход
в действие, требуется потратить два пункта Силы воли,
и она работает в течение всей сцены (хотя ее эффекты 2 успеха Один час
могут держаться и дольше; см. ниже). Если вампир пы- 3 успеха Одна ночь
тается нанести жертве ранение, его игрок должен сде- 4 успеха Одна неделя
лать бросок Манипулирование + Хитрость (сложность 5 успехов Один месяц
равна Восприятие + Самоконтроль жертвы). Каждый
успех наносит жертве один уровень повреждений; если 6+ успехов Три месяца
игрок желает нанести меньше повреждений, он может ●● Преследование
указать максимальный объем урона перед броском куби-
ков. Этот эффект не может убить жертву по-настоящему Вампир может возбудить сенсорные центры в моз-
(хотя жертва со слабым сердцем вполне способна уме- гу своей жертвы, заполнив ее чувства видениями, зву-
реть от испуга); жертва, «убитая» иллюзорной атакой, ками, запахами или ощущениями, которых на самом
теряет сознание или впадает в торпор. Все ранения исче- деле нет. Образы, вне зависимости от вида чувств, на
зают, как только жертва действительно поверит в то, что которые они воздействуют, будут лишь мимолетными
Кошмарная реальность не нанесла ей настоящего вреда. «проблесками», еле уловимыми для жертвы. Вампир,
Разумеется, подобное исцеление может потребовать не- применяющий Помешательство, не способен контроли-
мало времени или даже психологической терапии. Кош- ровать, что именно жертва будет чувствовать, но может
марную силу Химерии не стоит недооценивать. выбрать, на какое из чувств будет оказано воздействие.
Эффекты «преследования» проявляются в основ-
ном, когда жертва пребывает в одиночестве, и по боль-
Помешательство шей части ночью. Они могут облечься в форму подавля-
емых страхов жертвы, воспоминаний о проступках или
Уникальное наследие клана Малкавиан, Помеша- любую иную, которую Рассказчик сочтет драматически
тельство позволяет вампиру передавать безумие, фо- уместной. Впрочем, эффекты никогда не бывают прият-
кусировать его и изливать в разумы окружающих. Хотя ными и ненавязчивыми. Рассказчику при описании этих
в былые ночи этой способностью владели преимуще- сенсорных впечатлений стоит дать волю своему вооб-
ственно Малкавиане Шабаша, в последние годы она ражению; жертва может чувствовать себя так, словно
распространилась по всему клану. Некоторые Сородичи сходит с ума – или что с ума сходит мир.
допускают, что это «заражение» может быть еще од- Система: Игрок тратит пункт крови и делает бро-
ним ходом в Джихаде; а некоторые вампиры, особенно сок Манипулирование + Хитрость (сложность равна
склонные к паранойе, даже шепчутся, что Малкавиане Восприятие + Самоконтроль жертвы). Количество успе-
являются предвестниками Последних Ночей. хов определяет длительность сенсорных «посещений».
Пользующийся Помешательством не обязательно Конкретные эффекты остаются на усмотрение Рассказ-
должен быть сумасшедшим – по крайней мере, изначаль- чика, хотя особенно зловещие или мучительные виде-
но – хотя безумие и обеспечивает определенным пони- ния определенно могут уменьшить запасы кубиков на
манием ключевых принципов этой Дисциплины. Мало один или два хода после появления.
кто из вампиров просит Малкавиан обучить их Помеша-
тельству, хотя Безумцы почти всегда рады «просветить» 1 успех Одна ночь
других. По сути, говорят, что невозможно постичь тайны 2 успеха Две ночи
Помешательства без того, чтобы в итоге не сойти с ума. 3 успеха Одна неделя
Как бы это ни было пугающе, но Помешательство, похо-
же, не насылает на своих жертв безумие как таковое. Вме- 4 успеха Один месяц
сто этого оно, по-видимому, катализирует сумасшествие, 5 успехов Три месяца
ломая двери в скрытые пределы разума и высвобождая все, 6+ успехов Один год
что там находится. Малкавиане утверждают, что это пото-
му что безумие является следующей ступенью в эволюции ●●● Глаза хаоса
разума – необходимое продвижение, если вы собираетесь Эта специфическая способность позволяет вампи-
постичь истины вселенной. Таким образом, утверждают ру воспользоваться преимуществом причудливой му-
они, оно присуще любому разуму и проявляется лишь у дрости, кроющейся в безумии. Он может исследовать
более высоко развитых образцов человеческого или вам- «узоры» чужой души, извивы внутренней сущности
пирского мышления. Остальные Сородичи надеются, что вампира или даже случайные явления самой природы.
Малкавиане ошибаются, но им сложно отвергнуть подоб- При помощи этой способности Сородич может разгля-
ные мысли сразу, особенно потому что Помешательство с деть даже самые глубоко запрятанные психозы или про-
равным успехом действует и на вампиров, и на смертных… никнуть в суть истинной натуры другого индивидуума.
Владеющие этой способностью Малкавиане часто об-
● Страсть ладают знанием (или утверждают, будто обладают) о
Вампир может воздействовать на эмоции жертвы, или ходах и ответных действиях в великом Джихаде.
усилив их до яростного кипения, или притупив их до та- Система: Эта способность, помимо прочего, позволя-
кой степени, что жертва становится полностью бесчув- ет вампиру определить истинную Натуру индивидуума.
ственной. Каинит не может выбирать, на какую эмоцию Вампир концентрируется на один ход, затем игрок делает
будет оказано воздействие; он может лишь усилить или бросок Восприятие + Оккультизм. Сложность зависит от
притупить уже имеющиеся эмоции. Таким образом вам- запутанности узора. Определение натуры незнакомца бу-
пир способен превратить легкое раздражение в бешеную дет происходить со сложностью 9; шапочный знакомый
ярость или ослабить любовь до случайного интереса. – 8, старый друг – 6. Малкавиан также может прочитать
Система: Игрок делает бросок Обаяние + Эмпатия послание, спрятанное в закодированном письме (слож-
(сложность равна значению Человечности жертвы). Ко- ность 7), или даже узреть вмешательство незримой руки
личеством успехов определяется длительность пребы- в узоре из падающих листьев (сложность 6). Почти всю-
вания в состоянии измененных чувств. Эффекты этой ду может скрываться тайное озарение, неважно, насколь-
способности могут включать в себя одно- или двух-пун- ко тривиальное и бессмысленное. Узоры присутствуют в
ктовое поднятие или снижение сложности бросков на большинстве вещей, но часто они настолько запутанны,
безумие, Добродетелей, бросков на сопротивление воз- что могут заворожить вампира на несколько часов, пока
действию Присутствия и т.д. он будет пытаться понять «послание».
Глава 4: Дисциплины
155
●●●● Глас безумия
Просто обратившись к своим жертвам вслух, Мал-
кавиан может вызвать у них приступ слепой ярости или
страха, заставив их позабыть о здравомыслии и разум-
ности. Жертвы страдают от галлюцинаций, насылаемых
демонами их подсознания, и пытаются убежать или
уничтожить свой скрытый позор. Применение этой спо-
собности почти неизменно влечет за собой трагедию,
хотя наславшие безумие Малкавиане часто утверждают,
что они просто помогают людям действовать «в соот-
ветствии с их натурой». К несчастью для самого вампи-
ра, он очень серьезно рискует оказаться жертвой силы
своего собственного голоса.
Система: Игрок тратит пункт крови и делает бросок
Манипулирование + Эмпатия (сложность 7). Воздей-
ствие оказывается на одну цель за каждый успех, но все
потенциальные жертвы должны слышать голос вампира.
Попавшие под воздействие жертвы немедленно впа-
дают в безумие или слепой страх, подобный Ротшреку.
Сородичи или другие существа, способные впадать в
безумие, например, люпины, могут сделать проверку на
безумие или Ротшрек (Рассказчик решает, какое имен-
но воздействие будет на них оказано) со сложностью +2
для сопротивления этому эффекту. Смертные попадают
под воздействие автоматически и не помнят, что они де-
лали во время безумия. Безумие или страх длится одну
сцену, хотя вампиры и люпины могут проводить обыч-
ные проверки, чтобы выйти из него.
Вампир, применяющий Глас Безумия, при актива-
ции также должен сделать проверку на безумие или
Ротшрек, хотя для него сложность сопротивления будет
на 1 ниже обычной.
●●●●● Абсолютное безумие
Вампир извлекает сумасшествие из самых укромных
уголков разума жертвы, сконцентрировав его во всепо-
глощающую волну безумия. Эта способность приводи-
ла к гибельной кончине бесчисленных жертв, как смерт-
ных, так и вампиров.
Система: Для активации этой способности Малка-
виан должен получить безраздельное внимание своей
жертвы хотя бы на один полный ход. Игрок делает бро-
сок Манипулирование + Запугивание (сложность равна
Силе воли жертвы). Если бросок успешен, жертва полу-
чает пять психозов по выбору Рассказчика. Количество
успехов определяет длительность.
1 успех Один ход
2 успеха Одна ночь
3 успеха Одна неделя
4 успеха Один месяц
5+ успехов Один год
Доминирование
Эта Дисциплина связана с воздействием прямо на
мысли и действия окружающих при помощи собствен-
ной Силы воли вампира. Для применения Доминирова-
ния требуется, чтобы Сородич посмотрел в глаза жерт-
ве; таким образом, Дисциплину можно применять лишь
на одно лицо единовременно. Степень полученного
контроля зависит от того, какая именно из способностей
используется.
Пусть и воистину могущественные, способности
Доминирования весьма требовательны к точности при-
менения. Команды необходимо отдавать вслух; в кон-
це концов, прямой мысленный контакт — прерогатива
Прорицания. Впрочем, некоторые простые приказы
можно отдавать и жестами — скажем, вытянутый палец
и выразительное движение, означающее «Иди!». Если
индивидуум не понимает вампира (не говорит на том же
Вампиры: Маскарад
156
языке, приказ лишен смысла, не получается расслышать Независимо от того, насколько сильна воля Сороди-
слова), он не выполнит приказа, неважно, насколько мо- ча, его приказ не может принудить жертву нанести себе
гущественна сверхъестественная воля Сородича. прямой вред или отказаться от своей глубинной Натуры.
Неудивительно, что Сородичи, пользующиеся До- Таким образом, вампир, набравший пять успехов, мо-
минированием, часто бывают своенравны, привыкнув жет заставить 50-килограммового хлюпика напасть на
контролировать окружающих еще при смертной жизни. 135-килограммового громилу, но не сможет принудить
Разумеется, вполне может быть, что именно это и при- смертного выстрелить себе в голову.
влекло к ним их сиров. В конце концов, кланы Джован- Если вампир пытается загипнотизировать индиви-
ни, Ласомбра, Тремер и Вентру, специализирующиеся в дуума, до того как тот выполнить ранее внушенный
этой Дисциплине, считают сильную волю однозначным приказ, сравните количество полученных успехов с чис-
преимуществом. Из-за этой склонности к контролю, лом успехов, набранных при внедрении более раннего
персонажи с высоким значением Доминирования могут внушения. В подсознании жертвы укореняется тот при-
быть неспособны тратить опыт на поднятие Способно- каз, при отдаче которого было набрано большее число
стей вроде Эмпатии. успехов; второе внушение полностью стирается. Если
количество успехов оказывается одинаковым, более но-
● Приказ вая команда замещает старую.
Вампир встречается с жертвой взглядом и произно-
сит команду из одного слова, которой требуется под- ●●● Забвение
чиниться немедленно. Приказ должен быть четким и Поймав взгляд индивидуума, вампир погружается в
простым – беги, кашляй, падай, зевай, прыгай, смейся, его воспоминания, забирая или преобразовывая их по
чихай, остановись, рыгай, преследуй. Если команда по собственной прихоти. Забвение не делает возможным
сути своей сбивает с толку или двусмысленна, индиви- телепатический контакт; Сородич действует скорее как
дуум может отзываться медленно и выполнять задачу гипнотизер, задавая направляющие вопросы и извлекая
плохо. Индивидууму нельзя приказать совершить не- из индивидуума ответы. Степень изменения памяти за-
что, способное причинить ему прямой вред, так что ко- висит от того, чего вампир хочет. Он может изменить
манда «умри» не сработает. сознание индивидуума лишь слегка – что неплохо под-
Команду можно скрыть внутри предложения, таким ходит для удаления воспоминаний о встрече жертвы с
образом маскируя применение способности от окру- вампиром или даже о том, что ею питались – или полно-
жающих. Для применения подобной уловки Сородич стью стереть всю память о прошлом жертвы.
все так же должен смотреть жертве в глаза и в нужный Степень детализации внушаемого серьезно влияет на
момент слегка выделить ключевое слово. Бдитель- то, как хорошо укореняются воспоминания, поскольку
ный наблюдатель – или даже жертва – может заметить подсознание жертвы сопротивляется изменениям, вно-
ударение; однако, если только собеседник не облада- симым вампиром. Упрощенные или неполные ложные
ет сверхъестественными способностями, индивидуум воспоминания («Ты вчера ходил в кино.») разрушаются
склонен объяснять произнесенное и последующее дей- куда быстрее, чем те, где уделялось большее внимание
ствие странным стечением обстоятельств. деталям («Ты вчера ходил на девятичасовой показ но-
Система: Игрок делает бросок Манипулирование вого фильма Леонардо ДиКаприо. Ты подумывал о том,
+ Запугивание (сложность равна значению постоянной чтобы купить попкорн, но очередь была слишком длин-
Силы воли жертвы). Большее число успехов побуждают ной, поэтому ты прошел прямо в зал. Парочка рядом
жертву действовать с большим рвением или более дол- с тобой продолжала шептаться во время фильма, пока
гий период времени (продолжать бег равное количество кто-то другой не шикнул на них. Фильм тебе в принципе
ходов, впасть в приступ смеха, чихать без удержи). понравился, но сюжет был довольно слабым. По окон-
чании фильма ты чувствовал себя усталым. Поэтому ты
●● Гипноз отправился домой, немного посмотрел телевизор и по-
При помощи этой способности вампир может устно шел спать.»)
внедрить ложную мысль или гипнотическое внушение в Даже при самом простом применении Забвение
подсознание индивидуума. И Сородич, и его жертва не требует огромного умения и точности. Относитель-
должны ни на что отвлекаться, поскольку, чтобы Гип- но просто продраться сквозь душу жертвы и убрать
ноз подействовал, требуется интенсивная концентрация все воспоминания о предыдущей ночи, даже не зная,
и точное формулирование. Вампир может активировать что индивидуум делал тем вечером. Однако подобные
внушенную мысль немедленно или указать стимул, ко- действия оставляют провал в сознании жертвы, дыру,
торый пробудит ее позднее. Жертва должна быть спо- которая может породить дальнейшие сопутствующие
собна понимать вампира, и требуется смотреть в глаза, проблемы. Сородич может задать новые воспоминания,
пока внедряется внушение. но подобная память редко обладает такой же степенью
Гипноз позволяет внедрять что угодно, от простых достоверности, как настоящие мысли индивидуума.
прямых указаний (отдать предмет), до сложных и мно- Таким образом, эта способность не всегда полностью
гоступенчатых (вести записи о чьих-нибудь привычках эффективна. Жертва может помнить, что её кусали, но
и предоставить эти сведения в указанный срок). Инди- считать, что это было нападение животного. Серьезные
видууму можно внедрить лишь одно внушение едино- воспоминания могут возвращаться фрагментарно в виде
временно. снов, или при помощи сенсорных триггеров, вроде зна-
Система: Игрок делает бросок Манипулирование комого аромата или услышанной фразы. Однако даже в
+ Лидерство (сложность равна постоянной Силе воли таком случае могут пройти месяцы и годы, прежде чем
жертвы). Количество успехов определяет, насколько индивидуум восстановит достаточно утерянных воспо-
хорошо внушение укореняется в подсознании индиви- минаний, чтобы понять смысл фрагментов.
дуума. Если вампир набирает один или два успеха, ин- При помощи этой способности вампир также может
дивидуума невозможно принудить делать что-либо, ка- почувствовать, что воспоминания индивидуума были
жущееся ему странным (он может выйти на улицу, но не изменены, и даже восстанавливать их, подобно тому,
склонен кудахтать, словно курица). При трех или четы- как гипнотизер вытаскивает подавленные разумом мыс-
рех успехах приказ сработает, если только не подвергает ли. Однако Сородич не может использовать Забвение,
индивидуума опасности. При пяти успехах или больше чтобы восстанавливать собственные воспоминания,
вампир может внушить практически любую команду. утраченные подобным образом.
Глава 4: Дисциплины
157
Система: Игрок указывает, какой тип изменений он
желает осуществить, затем делает бросок Сообразитель-
ность + Хитрость (сложность равна значению Силы воли
Сопротивление Доминированию
Большинство жертв не может сопротивляться
цели). Любой успех успокаивает жертву на время, которое эффектам «Доминирования». Однако бывают си-
требуется вампиру, чтобы провести изменение вербальны- туации, когда эта Дисциплина бессильна подчи-
ми средствами, при условии, что вампир не предпринимает нить индивидуума.
против жертвы агрессивных действий. Нижеприведенная ● Смертные: Лишь редкие смертные могут
таблица указывает степень допустимых изменений памяти надеяться сопротивляться Доминированию, сила
индивидуума в зависимости от числа набранных успехов. их воли ничто по сравнению со сверхъестествен-
Если количество полученных успехов не позволяет прове- ным магнетизмом вампира. Однако бывают край-
сти изменение, которое заявил персонаж, Рассказчик умень- не сильные личности, которые, благодаря сильной
шает степень итогового воздействия на разум жертвы. религиозной вере, уникальному духовному дару
1 успех Можно стереть одно воспоминание; действует или простой ментальной стойкости, способны вы-
один день. рваться из-под эффектов этой Дисциплины. Поми-
2 успеха Можно удалять воспоминания навсегда, но не мо этих редких разрозненных индивидуумов, из-
изменять их. бранные организации, вроде Инквизиции, знают
определенные ритуалы, которые делают смертных
3 успеха Можно слегка изменять память. невосприимчивыми. Лишь глупый вампир игно-
4 успеха Можно изменить или удалить из памяти целую рирует потенциальную угрозу, которую представ-
сцену. ляют собой подобные человеческие существа.
5 успехов Можно реконструировать целые периоды ● Вампиры: Невозможно задоминировать
жизни индивидуума. другого Сородича, чья кровь сильнее – поколение
Чтобы восстановить удаленные воспоминания или вампира должно быть равно или выше поколения
почувствовать ложные, значение Доминирования пер- цели, чтобы его способности подействовали.
сонажа должно быть равно или выше значения Домини- ● Натура: Натура персонажа может явственно
рования вампира, производившего изменения. В таком повлиять на то, как легко действует на него Доми-
случае игрок должен сделать бросок Сообразитель- нирование. Вампир способен контролировать инди-
ность + Эмпатия (сложность равна значению посто- видуумов, чьи Натуры по сути своей восприимчивы
янной Силы воли первого вампира) и набрать больше (Опекун, Дитя, Конформист) с немалой легкостью,
успехов, чем получил его предшественник. а те, чьи Натуры свидетельствуют о большой вну-
тренней силе (Головорез, Директор, Бунтарь) могут
●●●● Промывка мозгов стать куда большей проблемой. Рассказчик может
При помощи продолжительных манипуляций вам- снизить сложность или количество успехов на 1
пир может сделать индивидуума более податливым или 2, когда игрок делает бросок против индиви-
воле Сородича. Со временем жертва становится крайне дуумов со «слабыми» Натурами, или схожим обра-
восприимчивой к влиянию вампира, одновременно ста- зом поднять их, когда игрок делает бросок против
новясь более устойчивой к разлагающему воздействию «сильных» Натур. С другой стороны, «сильные»
других бессмертных. Получить полный контроль над Натуры куда проще убедить предпринять агрес-
разумом индивидуума – непростое дело, на которое ухо- сивное действие – например, убедить Бунтаря вы-
дят недели или даже месяцы усилий. ступить против князя куда проще, чем склонить к
Сородичи часто наполняют сознание своих слуг смут- этому же Конформиста. В итоге решение по этому
ными шепотами и скрытыми побуждениями, таким обра- поводу должен выносить Рассказчик.
зом обеспечивая верность этих смертных. Но порабощение ● Провалы: Если бросок Доминирования прова-
умов обходится вампирам недешево. Слуги, задоминиро- лен, цель становится невосприимчивой к дальней-
ванные подобным образом, теряют большую часть своего шим попыткам этого же вампира до конца истории.
энтузиазма и индивидуальности. Они выполняют приказы
вампира совершенно буквально, редко выказывая инициа- сок отдачи команды неудачен, жертва по-прежнему склонна
тиву или проявляя изобретательность. В конце концов по- выполнять часть услышанного приказа.
добные слуги становятся похожими на роботов или зомби. После того, как индивидуума полностью обработа-
Система: Игрок делает бросок Обаяние + Лидерство ли, другим Сородичам намного сложнее его Доминиро-
(сложность равна значению постоянной Силы воли цели). вать. Промывка мозгов поднимает сложность для чужо-
Промывка мозгов – продолжительное действие; Рассказчик го Доминирования на два (до максимум 10).
втайне определяет количество требуемых успехов. Обычно Можно, пусть это и сложно, снять промывку мозгов.
нужно количество, равное значению Самоконтроля индиви- Индивидуума нужно полностью разлучить с вампиром, у
дуума помноженному на число от 5 до 10. Для жертв с бо- которого он находится в рабстве. Длительность этого пери-
лее восприимчивыми Натурами может требоваться меньшее ода разлуки варьируется в зависимости от индивидуума, но
число успехов, а для своенравных Натур понадобится боль- Рассказик может установить срок в шесть месяцев минус
шая итоговая сумма. Проведена ли Промывка мозгов успеш- число недель, равное значению Силы воли индивидуума
но, персонаж может определить только по ходу отыгрыша. (таким образом жертва с Силой Воли 5 должна не видеться с
Жертва может стать более покорной даже до того, как ей вампиром чуть меньше пяти месяцев). Во время этого пери-
полностью промоют мозги. Как только вампир набирает по- ода индивидуум медленно восстанавливает свою личность,
ловину необходимого количества успехов, Рассказчик мо- хотя и может по-прежнему впадать в долгие приступы апа-
жет установить более низкую сложность для последующих тии. Если вампир встречается с жертвой до того, как срок
применений Доминирования. После проведенной промыв- истечет, со стороны вампира хватает одного успешного
ки жертва настолько глубоко попадает под власть вампира, броска Обаяние + Лидерство (сложность равна Силе воли
что Сородичу даже не требуется смотреть ей в глаза и вооб- жертвы), чтобы полностью восстановить господство.
ще находиться рядом, чтобы полностью ее контролировать. Если индивидуум проводит требуемый период вре-
Индивидуум делает в точности то, что ему велят, до тех мени без вмешательства своего хозяина, жертва восста-
пор, пока хозяин способен общаться с ним вербально. Не навливает свою прежнюю личность. Но даже в таком
требуется никакого броска на отдачу приказа, разве что ин- случае вампиру будет куда проще вновь провести про-
дивидуум совершенно изолирован от вампира (находится в мывку мозгов, чем в первый раз, поскольку индивидуум
другом помещении, говорит по телефону). Даже если бро- отныне навеки предрасположен попадать под менталь-
Вампиры: Маскарад
158
ный контроль Сородича. Для новой попытки нужна по- жертва теряет пункт временной Силы воли. Каждый
ловина общего количества успехов, потребовавшихся успех, который жертва получает после вычета суммы
для предыдущей промывки мозгов. успехов вампира, добавляет один кубик к ее броску в
следующий ход. Обычно это лишь вопрос времени,
●●●●● Одержимость когда жертва падёт под напором вампира. Только если
На этом уровне Доминирования сила духа Сороди- агрессор провалит бросок, его жертва сможет избежать
ча настолько велика, что может полностью вытеснять своей судьбы, поскольку это сделает жертву навсегда
сознание смертного индивидуума. Говорить не обяза- неуязвимой для любых последующих попыток Домини-
тельно, но вампир должен поймать взгляд жертвы. Во рования данным вампиром.
время духовного противоборства противники смотрят Когда жертва лишается всей своей временной Силы
друг другу в глаза. воли, ее разум распахивается перед вампиром. Вам-
После того, как Сородич сокрушит разум индиви- пир делает бросок Манипулирование + Запугивание
дуума, вампир перемещает свое сознание в тело жерт- (сложность 7), чтобы определить, насколько полный
вы и управляет им так же легко, как пользуется и своим контроль над смертной оболочкой он получит. Подобно
собственным. Смертный во время одержимости впадает способности Анимализма Слияние духа, многочислен-
в ментальное оцепенение. Он осознает происходящее ные успехи позволяют персонажу применять некоторые
лишь искаженно, словно во сне. В свою очередь, раз- ментальные Дисциплины, указанные в нижеследующей
ум вампира всецело сосредотачивается на управлении таблице.
смертным индивидуумом. Его бессмертное тело лежит в 1 успех Нельзя использовать Дисциплины.
торпороподобном состоянии, не способное препятство-
вать никаким предпринимаемым против него действиям. 2 успеха Можно использовать Прорицание.
Вампиры не могут таим образом вселяться друг в 3 успеха Можно также использовать Доминирование,
друга, поскольку разум даже самого слабого Сороди- Присутствие.
ча достаточно силен, чтобы сопротивляться настолько 4 успеха Можно также использовать Химерию, Поме-
откровенному ментальному порабощению. Лишь при шательство.
помощи уз крови один вампир может настолько полно
контролировать другого. 5 успехов Можно также использовать Некромантию,
Система: Прежде чем вселиться в жертву, вампир Тауматургию.
должен полностью лишить ее Силы воли. Игрок тратит Вселившись в смертного, персонаж может отдалять-
пункт Силы воли, затем делает бросок Обаяние + Запу- ся от собственного тела так далеко, как только спосо-
гивание, а жертва кидает Силу воли в броске сопротив- бен. Вампир может даже выйти на улицу днем, пусть и
ления (сложность 7 для обоих). За каждый успех, кото- в теле смертного. Однако собственное тело вампира при
рый вампир получает по вычету суммы успехов жертвы, этом должно бодрствовать, для чего необходим успеш-
Глава 4: Дисциплины
159
ный бросок сопротивления сну. Если вампир покидает
смертную оболочку (по собственному желанию, если
его тело засыпает, из-за сверхъестественного изгнания,
Стойкость
после получения серьезного ранения), его сознание Все вампиры обладают сверхъестественной живуче-
мгновенно возвращается в его физическую оболочку. стью, благодаря которой большинство обычных повреж-
Освободившись от одержимости, смертный восста- дений не имеют особого значения. Стойкость дарует
навливает ментальный контроль над собой. Это может устойчивость и жизнестойкость, далеко превосходящую
произойти мгновенно, или жертва может лежать в коме даже обычную вампирскую выносливость. Сородич,
несколько дней, пока ее душа не смирится с насилием. владеющий этой способностью, игнорирует даже самые
Вампир во время захвата тела чувствует все, что могучие удары и почти не почувствует града пуль. Эта
ощущает смертное тело, от удовольствия до боли. Во- Дисциплина также помогает защититься от источников
обще-то, любой урон, получаемый телом жертвы, также повреждений, которых страшатся и вампиры, таких, как
обрушивается и на тело персонажа (хотя Сородич и мо- солнечный свет, огонь и падения с большой высоты.
жет поглощать повреждения как обычно). Если смерт- Гангрел, Равнос и Вентру владеют этой могуще-
ный умирает прежде чем вампир успевает покинуть ственной способностью. Гангрел любят Стойкость по
тело, собственное тело персонажа впадает в торпор. вполне понятным причинам, а Равнос, и в особенности
Вероятно, это симпатический ответ на тяжелую травму Вентру, наслаждаются психологическими эффектами
смерти, хотя некоторые Сородичи полагают, что душу дисциплины. Нередко Вентру выдерживает «смертель-
вампира в этот момент уносит прочь, и ей требуется ный» удар, оставляя противнику время, которого хвата-
найти дорогу обратно в тело. ет ровно на то, чтобы засечь улыбку вампира, прежде
Сородич может оставаться в теле смертного, даже чем Вентру прикончит потрясенную жертву.
если его собственное обездвиженное тело уничтожено, Система: Значение Стойкости персонажа прибавля-
хотя подобное жалкое существо вряд ли протянет дол- ется к его Выносливости для целей поглощения обычно-
го. С каждым рассветом вампир должен делать бросок го урона (ударного и летального). Персонаж, владеющий
Смелости (сложность 8), или окажется исторгнут из этой Дисциплиной, может также использовать свои точ-
тела. Изгнанный из смертного тела, вампир низверга- ки в Стойкости для поглощения аггравированного урона
ется на астральный план, его душа оказывается навеки (Сородичи обычно не могут поглощать повреждения от
затеряна в мире духов. Точно также нельзя «заново дать укусов вампиров, когтей оборотней, магических эффек-
Становление» вампиру, запертому в теле смертного; тов, огня, солнечного света или обширных физических
если подобному существу дают Становление, оно про- травм). Таким образом у вампира со Стойкостью 3 есть
сто встречает Окончательную Смерть. три кубика на поглощение аггравированного урона.
Дальнейшие детали о поглощении и повреждениях
см. в Главе шестой, стр. 208-209.
Вампиры: Маскарад
160
Эту способность нельзя использовать на телах вам-
Некромантия пиров, достигших Голконды, или на телах, которые уже
затронуты серьезным разложением.
Некромантия – это одновременно и Дисциплина, и
наука магического постижения, всецело посвященная 1 успех Общее ощущение момента смерти субъекта.
повелеванию душами мертвых. Она, в некотором роде, 2 успеха Четкий образ момента смерти субъекта и
схожа с Тауматургией – в том, что, вместо того, чтобы предшествовавших ей секунд.
быть линейной прогрессией способностей, Некромантия
состоит из отдельных «путей» и сопутствующих «ритуа- 3 успеха Четкий, сопровождаемый звуком образ минут,
лов». Опытные и могущественные вампиры-некроманты предшествовавших смерти.
могут призывать мертвых, изгонять или заточать в плен 4 успеха Четкий, сопровождаемый звуком образ получаса
души, и даже вселять призраков в живые – или неживые – перед кончиной субъекта.
тела. Не стоит и говорить, что изучение Некромантии не 5 успехов Полное сенсорное восприятие часа, предше-
слишком широко распространено среди Сородичей, и ствовавшего смерти субъекта.
практикующих её – в основном представителей Джован-
ни – по мере возможностей избегают или игнорируют. ●● Призыв души
В ходе столетий появились различные ответвления
вампирской Некромантии, породив три отдельных пути Способность Призыв души позволяет некроманту
некромантской магии, доступной каинитам. Все некро- вызвать призрака из Подземного Мира, пусть и лишь
манты вначале изучают так называемый Путь Склепа, для разговора. Чтобы сделать это, Джованни должен
а затем их исследования простираются на Путь Кости выполнить следующие условия:
или Путь Праха, если позволяют время и возможно- ● Некромант должен знать имя указанного призрака,
сти. Путь Склепа всегда считается «первичным» путем хотя будет вполне достаточно и образа призрака, полу-
персонажа; он растет автоматически, одновременно с ченного с помощью Психометрии.
общим поднятием значения Некромантии персонажа. ● Поблизости должен находиться какой-нибудь
Путь Кости и Путь Праха нужно приобретать отдельно, объект, с которым призрак имел дело при жизни. Если
за соответствующую цену в очках опыта, которую пола- объект имеет для призрака большое значение, шансы
гается платить за вторичные пути. на успешный призыв духа резко увеличиваются (-2 к
Как и Тауматургия, Некромантия тоже породила ряд сложности). Примечание: этот бонус относится ко всем
различных ритуалов. Пусть они и не оказывают столь способностям Пути Склепа.
мгновенного эффекта, как базовые способности Некро- Некоторые виды призраков с помощью этой спо-
мантии, некромантические ритуалы могут производить собности призвать нельзя. Вампиры, которые до своей
впечатляющие долговременные эффекты. Неудивитель- Окончательной Смерти достигли Голконды, или были
но, что элементами ритуалов Некромантии являются диаблеризированы, неподвластны этому призыву. Точно
вещи вроде давно захороненных трупов, рук повешен- так же, нельзя призвать многих духов мёртвых — они
ных и так далее, и поэтому заполучить подходящие уничтожены, не способны вернуться в мир живых или
материалы может быть весьма сложно. Нехватка мате- затеряны в вечных штормах Подземного Мира.
риалов ограничивает частоту применения некроманти- Система: Для применения Призыва Души игрок
ческих ритуалов, давая возможность другим Сороди- вампира должен сделать бросок Восприятие + Оккуль-
чам, образно говоря, вздохнуть с облегчением. тизм (сложность 7, или Сила воли призрака, если она
Система: Некромант-Каинит должен вначале осво- известна Рассказчику). Количество успехов в броске
ить хотя бы три уровня Пути Склепа, прежде чем смо- определяет легкость управления призванным духом и
жет изучить свой первый уровень или Пути Кости, или то, как долго призрак сможет пребывать рядом с вы-
Пути Праха. Затем он должен полностью освоить Путь звавшим его. Призванные духи видны и слышны при-
Склепа (все пять уровней), прежде чем сможет полу- звавшему их вампиру, и остаются таковыми, пока время
чить какие-либо знания в третьем пути. вызова не истечёт. Привидения, которые желают, чтобы
Как и в случае с Тауматургией, освоение первичного их призвали, могут появиться и по собственной воле.
пути (в данном случае, Пути Склепа) обходится в стан- За каждый вопрос, что вампир задает призванному
дартное количество очков опыта, а изучение вторично- духу, Рассказчик должен сделать бросок одного кубика
го пути Некромантии влечёт за собой дополнительную за каждый успех в призыве. Необходим хотя бы один
трату опыта (стр. 143). Поскольку наука Некромантии успех в этом втором броске (сложность 6), чтобы удер-
не столь строга, как Тауматургия, броски, требуемые для жать призрака достаточно долго, чтобы он успел отве-
применения способностей Некромантии, могут разнить- тить на вопрос.
ся для разных путей и даже в рамках отдельного пути. Если вампир проваливает бросок призыва, он вызы-
Характеристики призраков вы можете найти в Главе вает злого духа (называемого спектром), который не-
девятой, на стр. 282-283. медленно принимается изводить того, кто его призвал.
Путь Склепа ●●● Принуждение души
● Прозрение С помощью этой способности вампир может на не-
которое время принудить призрака подчиняться своим
Эта способность позволяет некроманту заглянуть в приказам. Принуждение – рискованное предприятие и,
глаза трупа и увидеть в них отражение последнего, что при неправильном использовании, может подвергнуть
видел умерший. Видение появляется лишь в глазах тру- опасности как вампира, так и призрака.
па и не видно никому, кроме некроманта, применяюще- Система: Чтобы подчинить призрака, вампир внача-
го Прозрение. ле должен успешно призвать его. Прежде чем призрак
Система: Для применения этой способности нужен покинет область, вампир должен сделать бросок Мани-
бросок Восприятие + Оккультизм (для некогда живых пулирование + Оккультизм (сложность равна Силе воли
существ сложность 8, для не-живых, вроде вампиров, жертвы). Призрак может тратить Пафос (призрачный
10), когда вампир заглядывает в глаза цели. Количество эквивалент крови; считайте, что запас у всех призраков
успехов в броске определяет четкость видения; провал равен 7 или смотрите Главу девятую) для сопротивле-
демонстрирует некроманту его собственную Оконча- ния принуждению; каждый потраченный пункт аннули-
тельную Смерть, что может привести к Ротшерку. рует один из успехов вампира. Вампир может предпри-
Глава 4: Дисциплины
161
нимать многократные попытки подчинения призрака в
ходе одного и того же призыва.
За каждый успех, полученный в броске Манипули-
рование + Оккультизм, некромант получает всё боль-
шую степень контроля над призраком. Руководствуй-
тесь следующей схемой:
Неудача: Принуждение вызова завершается, и при-
зрак волен уйти. Многие призраки перед уходом поль-
зуются возможностью напасть на своих неудавшихся
хозяев.
Один успех: Призрак должен оставаться рядом с не-
кромантом и воздерживаться от нападения на каких-ли-
бо существ без согласия вампира.
Два успеха: Призрак вынужден оставаться и честно
отвечать на вопросы, но вопросы лучше формулировать
тщательно.
Три успеха: Призрак вынужден оставаться и честно
отвечать на вопросы, без уверток или недоговорок.
Четыре успеха: Призрак вынужден оставаться и
честно отвечать на задаваемые вопросы. Он также вы-
нужден выполнять любые поручения, назначаемые но-
вым хозяином, хотя подчиняется лишь букве приказа, а
не духу.
Пять успехов: Призрак пленён и подчиняется духу
приказов вампира, выполняя их на пределе своих воз-
можностей.
Принуждение удерживает призрака на один час за
каждый набранный успех. Если вампир желает, он мо-
жет потратить пункт временной Силы воли, чтобы удер-
жать призрака в подчинении на одну дополнительную
ночь. Потратив пункт постоянной Силы воли, вампир
подчиняет себе духа на год и один день.
●●●● Вселение
Вселение прикрепляет вызванного духа к опреде-
ленному месту или, в чрезвычайных случаях, к объекту.
Привидение не может покинуть область, к которой его
привязал некромант, не рискуя самоуничтожиться. При-
зрак, пытающийся покинуть область привязки, должен
сделать успешный бросок Силы воли (сложность 10, не-
обходимо два успеха) или получить уровень аггравиро-
ванного урона; если у призрака заканчиваются уровни
здоровья, его затягивает глубоко в Подземный Мир, где
он будет уничтожен.
Система: Игрок делает бросок Манипулирование +
Оккультизм (сложность равна Силе воли жертвы, если
она сопротивляется; в противном случае равна 4). Каж-
дый успех на одну ночь привязывает призрака к опреде-
ленному месту по выбору некроманта; при трате пункта
Силы воли это превращается в неделю. Трата пункта
постоянной Силы воли увеличивает период до года.
●●●●● Мучение
С помощью именно этой способности старые Джо-
ванни принуждают подчинённых призраков вести себя
хорошо — или познакомятся с наказанием. Мучение
позволяет некроманту ударить привидение так, словно
он сам находится в мире мертвых, нанося повреждения
эктоплазмической форме призрака. Однако сам вампир
остается в материальном мире, и призрак не может уда-
рить его в ответ.
Система: Игрок делает бросок Выносливость + Эм-
патия (сложность равна Силе воли призрака), а вампир
делает движение, чтобы «коснуться» привидения. Каж-
дый успех наносит призраку один уровень летальных по-
вреждений. Если призрак потеряет все уровни здоровья,
он немедленно исчезает, чтобы оказаться у врат некоего
кошмарного царства. Привидения, «уничтоженные» по-
добным образом, не могут вновь появиться рядом с ма-
териальным миром по меньшей мере один месяц.
Вампиры: Маскарад
162
Путь Кости Характеристики зомби
Путь Кости имеет дело в основном с трупами и мето- Трупы, оживленные некромантом с помощью
дами, с помощью которых души мертвых можно возвра- Пути Кости, обладают Силой 3, Ловкостью 2,
щать в мир живых — временно или нет. Выносливостью 4, Рукопашным боем 2, и всег-
да предпринимают действие последними за ход
● Судороги (если только не возникает благоприятствующих
Судороги позволяют некроманту заставить плоть обстоятельств). У них нет пунктов Силы воли, ко-
трупа один раз дернуться. Рука может внезапно взмет- торые можно тратить, но сопротивляются атакам
нуться вверх, труп может сесть, или глаза мертвеца они так, словно обладают Силой Воли 10. Все
могу внезапно распахнуться. Не стоит и говорить, что ментальные и социальные значения оживлённых
подобные вещи способны оставить неизгладимое впе- трупов равны нолю, и зомби никогда не пытают-
чатление на людей, которые не ожидают, что усопший ся уклоняться. Запасы кубиков зомби не зависят
родственник перевернется в гробу. от полученных повреждений, за исключением на-
Система: Чтобы применить Судороги, некромант
тратит один пункт крови, а игрок делает бросок Лов- несённых огнём или когтями и клыками сверхъ-
кость + Оккультизм (сложность 6). Чем больше получе- естественных существ. У большинства зомби 10
но успехов, тем более сложное действие сможет пред- уровней здоровья, но они не способны исцелять
принять труп. Один успех делает возможным короткое полученный урон.
движение, вроде подергивания, а пять позволяют вам-
пиру задать конкретные условия, при которых тело ожи- бы выполнить свою задачу. Еще долго после того, как
вет («Я хочу, чтобы в следующий раз, когда кто-нибудь плоть опадет с мистически оживленных костей, зомби
войдет в помещение, труп сел и открыл глаза».) Ни при будут ждать… и ждать… и ждать – по-прежнему спо-
каких условиях Судороги не могут вынудить мертвое собные выполнять свою задачу.
тело атаковать или нанести повреждения. ●●●● Похищение душ
●● Метлы ученика Эта способность воздействует на живых, а не на
С помощью Метел ученика некромант может за- мёртвых. Однако она временно превращает живую душу
ставить мертвое тело встать и выполнить простое дей- в разновидность призрака, поскольку позволяет некро-
ствие. Например, тело можно отрядить переносить тя- манту извлечь душу из живого – или вампирского – тела.
желые предметы, копать, или просто шаркать из угла в Смертный, исторгнутый из собственного тела, становит-
угол. Оживленные подобным образом трупы не атакуют ся призраком, обладающим единственной связью с мате-
и не защищают себя при столкновении, а вместо этого риальным миром: своим опустошённым телом.
пытаются выполнять полученные указания, пока их не Система: Игрок тратит пункт Силы воли, а затем
покинет жизнь. Обычно, чтобы уничтожить тело, ожив- делает состязательный бросок своей Силы воли против
лённое подобным образом, необходимо расчленение, Силы воли выбранной жертвы (сложность 6). Успехи
огонь или нечто схожее. обозначают количество часов, в течение которых из-
Система: Все, что требуется для оживления трупов начальная душа изгоняется из своего обиталища. Тело
с помощью Метел ученика, это бросок Сообразитель- продолжает существование само по себе, но пребывает
ность + Оккультизм (сложность 7) и трата пункта кро- в неподвижности.
ви и пункта Силы воли. Количество оживленных тру- Эту способность можно использовать, чтобы создавать
пов равно числу набранных успехов. Затем некромант подходящих носителей для Дьявольской одержимости.
должен огласить задание, которое он назначает зомби. ●●●●● Дьявольская одержимость
Трупы тут же отправляются работать, пока не выполнят
задачу (и в этот момент они падают) или пока что-ни- Дьявольская одержимость позволяет вампиру поме-
будь (в том числе и время) не уничтожит их. стить душу в недавно умершее тело и заселить его на
Тела, пробуждённые с помощью этого эффекта, про- время действия эффекта. Это не делает оживший труп
должают разлагаться, пусть и с куда меньшей скоро- ничем иным, кроме как ожившим трупом, и этот труп
стью, чем обычно. безвозвратно сгниет через неделю, но он обеспечивает
призрака или вольно скитающуюся душу (скажем, при-
●●● Шаркающие орды надлежащую вампиру, использующему Духовную про-
Шаркающие орды создают именно то, о чём вы и по- екцию) временным пристанищем в материальном мире.
думали: ожившие трупы, способные атаковать, пусть и Система: Указанное тело должно быть мертвым не
не слишком хорошо и не очень быстро. Единожды про- более 30 минут, и новый жилец должен быть согласен
бужденные этим эффектом, трупы ждут – годами, если вселиться туда – призрака или астральную форму нель-
потребуется – чтобы выполнить полученную команду. зя насильно поместить в новую оболочку. Разумеется,
Приказ может заключаться в том, чтобы защищать опре- большинство призраков с радостью ухватятся за такую
делённое место или просто немедленно атаковать, но он возможность, но это другой вопрос. Если вампир, по ка-
будет выполняться до тех пор, пока последнее из разла- кой-то причине, желает поместить душу в тело другого
гающихся чудовищ не окажется уничтожено. вампира (прежде чем тот рассыплется в прах), некро-
Система: Игрок тратит пункт Силы воли, а затем – мант должен набрать пять успехов в противопоставляе-
один пункт крови за каждый труп, оживляемый некро- мом броске Силы воли против изначального владельца
мантом. После этого игрок должен сделать успешный тела. В противном случае непрошенному гостю будет
бросок Сообразительность + Оккультизм (сложность отказано во вторжении.
8); каждый успех позволяет вампиру поднять еще один Примечание: Душа может использовать любые фи-
труп из могилы. Каждый зомби (за неимением лучшего зические способности (Уклонение, Рукопашный бой,
термина) может выполнять одну простую команду, вро- Могущество), которыми владеет его новое обиталище,
де «Оставайся здесь и защищай это кладбище от незва- и любыми ментальными способностями (Компьютеры,
ных гостей», иди «Убей их!» Закон, Присутствие), которыми она обладает в своем те-
Примечание: Зомби, созданные с помощью «Шар- кущем существовании. Она не может пользоваться фи-
кающих орд», если требуется, будут ждать вечно, что- зическими способностями своего прежнего облика или
ментальными способностями нового.
Глава 4: Дисциплины
163
Путь Праха ●●● Мертвая рука
Путь Праха позволяет некроманту заглядывать в Подобно способности Мучение Пути Склепа, Мёрт-
земли мертвых и даже воздействовать на то, что там на- вая рука позволяет некроманту протянуться за покров и
ходится. Из трёх Путей Некромантии Путь Праха явля- воздействовать на находящийся там объект так, словно
ется самым рискованным в изучении, поскольку многие он пребывает в реальном мире. Для некроманта, приме-
из видов применения Пути делают некроманта более няющего эту способность, призраки материальны, и их
уязвимым для призраков. можно атаковать. Кроме того, некромант может подби-
рать призрачные предметы, подниматься по призрачным
● Взгляд за Саван строениям (наблюдателям в материальном мире может
казаться, что он идет вверх по воздуху!) и в целом су-
Взгляд за Саван позволяет некроманту заглядывать ществует в обоих мирах. С другой стороны, некромант,
за Саван, мистический барьер, отделяющий мир живых применяющий Мертвую руку» вполне материален для
от Подземного Мира. Применив эту способность, вам- обитателей Подземного Мира – и для любого имеюще-
пир может видеть призрачные сооружения или предме- гося у них оружия.
ты, пейзаж так называемых Земель Теней, и даже самих Система: Игрок тратит пункт Силы воли и делает
призраков. Однако существует шанс, что наблюдаемый бросок Сообразительность + Оккультизм (сложность 7),
призрак заметит, что вампир вдруг уставился на него, чтобы активировать Мертвую руку. На каждую сцену, в
что может привести к пренеприятным последствиям. течение которой вампир желает поддерживать контакт
Система: Простой бросок Восприятие + Бдитель- с Подземным Миром, он должен тратить пункт крови.
ность (сложность 7) позволяет Некроманту применить
Взгляд за Саван. Эффект действует одну сцену. ●●●● Ex Nihilo
●● Мертвые языки Ex Nihilo позволяет некроманту физический войти
в Подземный Мир. Находясь в землях мертвых, вампир
Если Взгляд за Саван помогает некроманту видеть по сути является необычайно плотным призраком. Он
призраков, то Мертвые Языки позволяют ему без уси- сохраняет свое обычное количество уровней здоровья,
лий разговаривать с ними. Применив Мертвые языки, но его можно ранить лишь тем, что наносит призракам
вампир может беседовать с обитателями призрачного аггравированные повреждения (оружие, выкованное из
Подземного Мира, не тратя кровь и не заставляя при- душ, некоторые способности призраков и т.д.). Вампир,
зраков прикладывать какие-либо усилия. физически пребывающий в Подземном Мире, может
Система: Применение Мертвых языков требует проходить сквозь материальные объекты (потратив один
броска Восприятие + Оккультизм (сложность 6) и траты уровень здоровья) и оставаться таким образом «бесте-
пункта Силы воли. Эта способность также дарует эф- лесным» на количество ходов, равное значению своей
фекты Взгляда за Саван, чтобы вампир мог видеть с кем, Выносливости. С другой стороны, вампиры, находящи-
или с чем он общается. еся в Подземном Мире, подвержены всем опасностям
Вампиры: Маскарад
164
земель мертвых, в том числе и полному уничтожению. мых требований; жертва не способна вычленить что-ли-
Вампир, убитый в землях смерти, исчезает навсегда, и бо внятное и вполне может сойти с ума.
до него не смогут добраться даже некроманты.
Система: Применение Ex Nihilo обходится некро- Глаза могилы (Ритуал второго уровня)
манту ужасающе дорого. Чтобы активировать спо- Этот ритуал, проведение которого занимает два часа,
собность, вампир вначале должен нарисовать дверной приводит к тому, что цель в течение недели переживает
проём мелом или кровью на любой подходящей поверх- периодические видения собственной смерти. Видения
ности. (Примечание: двери можно рисовать загодя, обрушиваются без предупреждения, а их продолжитель-
конкретно для этой цели.) Затем игроку надо потратить ность – до одной минуты. Наложивший ритуал не имеет
два пункта Силы воли и два пункта крови и сделать понятия, в чем заключаются видения – он знает лишь то,
бросок Выносливость + Оккультизм (сложность 8), ког- что жертва видит их. Всякий раз, узрев видение, жертва
да вампир пытается физически открыть нарисованную должна сделать бросок на Храбрость (сложность 7), или
дверь. Если бросок успешен, дверь открывается, и вам- же удариться в бессмысленную панику. Видения, при-
пир проходит сквозь нее в Подземный Мир. ходящие случайным образом, могут также мешать дей-
Когда вампир желает вернуться в реальный мир, ему ствиям вроде вождения машины, стрельбы и т.д.
нужно всего лишь сконцентрироваться (а игрок тратит Для ритуала Глаз Могилы требуется щепотка земли
еще один пункт Силы воли и делает бросок Выносли- со свежей могилы.
вость + Оккультизм, сложность 6). По усмотрению Рас-
сказчика, вампиру, который слишком глубоко погрузил- Ритуал Раскопанных оков
ся в Подземный Мир, понадобиться вернуться в место,
достаточно близкое к землям живых, чтобы пересечь (Ритуал третьего уровня)
границу. Вампиры, слишком далеко зашедшие в земли Для этого ритуала требуется, чтобы у некроманта была
мертвых, могут оказаться там заперты навеки. костяшка пальца скелета конкретного призрака, который
Вампиры в Подземном Мире не могут питаться при- ему нужен. После проведения ритуала костяшка настра-
зраками; единственная их пища — это принесённая с ивается на нечто, жизненно важное для призрака, и обла-
собой кровь. дание этим предметом позволяет некроманту куда легче
применять Путь Склепа. Большинство некромантов берут
●●●●● Власть над Саваном настроенную костяшку и подвешивают ее на нитку, позво-
Пусть название слегка и преувеличивает, Власть над ляя ей служить сверхъестественным компасом, и следуют
Саваном — это способность управлять завесой между за ее указаниями до желаемого особого предмета.
мирами живых и мертвых. Таким образом некромант На правильное проведение ритуала Раскопанных
может облегчить работу призракам, состоящим у него Оков уходит три часа. Требуется также имя выбранного
на службе, или сделать почти невозможным для призра- призрака и уже упомянутая костяшка, а еще обломок,
ков контакт с материальным миром. отколотый от могильного камня или иного памятника
Система: Чтобы задействовать Власть над Саваном, (не обязательно памятника бывшему владельцу костяш-
некромант тратит два пункта Силы воли, затем объявля- ки). В ходе ритуала камень рассыпается в пыль, которой
ет, хочет ли он усилить или ослабить Саван. После этого затем осыпается костяшка пальца.
игрок делает бросок Силы воли (сложность 9). Каждый
успех в броске увеличивает или снижает сложность Прикосновение трупа
действий всех находящихся поблизости призраков на (Ритуал четвертого уровня)
единицу, до максимума 10 или минимума 3. Покров за- Зачитывая заклинания в течение трех часов и распла-
тем восстанавливает свое нормальное значение со ско- вив восковую куклу, похожую на жертву, некромант пре-
ростью один пункт в час. вращает смертную жертву в похожую на труп пародию
на себя саму. Когда кукла полностью утрачивает изна-
Ритуалы Некромантии чальную форму, жертва становится холодной, выступает
Ритуалы Некромантии – это дикая мешанина. Некото- холодный пот. Ее пульс становится слабым и неровным,
рые напрямую связаны с путями; другим, похоже, научили плоть – мертвенно-бледной. Во всех значениях и смыслах
сами призраки, по какой бы то ни было странной причине. она становится разумным подобием ходячего мертвеца.
Все начинающие некроманты получают один ритуал пер- Не стоит и говорить, что это может иметь крайне небла-
вого уровня, но все остальные изученные ритуалы должны гоприятные эффекты в социальных ситуациях (+2 к слож-
быть получены в ходе игры. Во всех прочих отношениях ности всех социальных бросков). Эффекты ритуала рассе-
ритуалы некромантии идентичны ритуалам Тауматургии и иваются, лишь когда воску куклы позволят вновь застыть.
им учатся схожим образом, однако эти два вида ритуалов Если воску позволяют выкипеть, заклятие разрушается.
ни в коем случае не являются совместимыми.
Система: Время наложения ритуалов некромантии Хватка призрачного (Ритуал пятого уровня)
очень широко варьируется; подробности смотрите в Этот ритуал, для проведения которого требуется
описаниях. Игрок делает бросок Интеллект + Оккуль- шесть часов заклинательства, позволяет некроманту пе-
тизм (сложность 3 + уровень ритуала, до максимума 9); ренести объект из Подземного Мира в мир реальный.
успех означает, что ритуал проходит должным образом, Однако все не так просто — призрак может и возражать
неудача не приводит ни к какому эффекту, а провал озна- против кражи своей собственности и нанести ответный
чает, что определенные «силы» замечают заклинателя, удар. Кроме того, взятый объект необходимо заменить
обычно в ущерб ему. материальным предметом приблизительно равной мас-
сы, в противном случае цель ритуала возвращается к
Зов голодных мертвецов (Ритуал перво- своему прежнему, призрачному существованию.
го уровня) Объекты, взятые из Подземного Мира, обычно ис-
таивают приблизительно через год. Подобным образом
Для проведения Зова Голодных Мертвецов требует- можно возвратить лишь объекты, недавно уничтоженные
ся лишь 10 минут и волос с головы цели. Пиком ритуала в реальном мире (призраки называют их «реликвиями»).
является сжигание волоса в пламени черной свечи, по- Артефакты, созданные самими призраками, совершенно
сле чего цель обретает способность слышать обрывки не предназначены для существования вне Подземного
разговоров из-за Савана. Если цель не подготовлена, Мира и исчезают при соприкосновении с миром живых.
голоса доносятся непонятной смесью воя и непостижи-
Глава 4: Дисциплины
165
при его приближении. Люди неосознанно двигаются так,
Затемнение
Эта сверхъестественная способность позволяет Со-
чтобы избежать соприкосновения со скрытым существом;
те, чья воля слаба, могут даже убегать из района, где их
родичу скрыть себя от чужого взгляда. Просто пожелав тревожит непонятный страх. Вампир остается незамечен-
стать незаметным, вампир может исчезнуть, даже на ным бесконечно, если только кто-нибудь намеренно не об-
виду у целой толпы. Бессмертный не становится по-на- наружит его или он сам нечаянно себя не выдаст.
стоящему невидимым; он просто внушает всем смотря- Поскольку вампир всецело остается материальным,
щим мысль о том, что исчез. Другие способы исполь- ему следует быть осторожным, чтобы избежать контак-
зования Затемнения связаны с изменением внешности та с чем-либо, что может выдать его присутствие (уро-
Сородича и сокрытием других людей или объектов. нить вазу, налететь на кого-нибудь). Даже шепота или
Если только сам вампир намеренно не делает себя шарканья туфли по полу может оказаться достаточно,
видимым, он может оставаться незаметным бесконечно. чтобы прервать действие способности.
На высоких уровнях Затемнения вампир может исче- Система: Для применения этой способности не нуж-
зать из вида настолько ловко, что стоящие рядом даже но никакого броска, до тех пор пока персонаж не говорит,
не поймут, когда он «ушел». не атакует или иным образом не привлекает к себе внима-
В большинстве случаев немногие из смертных или ния. Рассказчик должен обращаться к броску Сообрази-
сверхъестественных существ способны проникнуть тельность + Скрытность при любых обстоятельствах, ко-
сквозь маскирующую завесу Затемнения. Животные, торые могут привести к тому, что персонаж себя выдаст.
действуя скорее на инстинктивном уровне, часто чув- Сложность броска зависит от ситуации; для наступания
ствуют (и боятся) вампира, даже если не могут засечь его на скрипучую половицу это может быть 5, а чтобы прой-
обычными чувствами. Дети и иные невинные создания, ти сквозь наполненный водой бассейн – 9. Для других
которым чужд обман, также могут быть способны про- действий может требоваться определенное количество
никнуть сквозь маскировку, по усмотрению Рассказчика. успехов; скажем, чтобы тихо говорить, не выдавая своего
Дисциплина Прорицание позволяет Сородичу видеть местоположения, нужно хотя бы три успеха.
сквозь Затемнение. Хотя результат и не гарантирован; Некоторые вещи способность Незримого присут-
подробности смотрите во врезке «Узреть незримое». ствия укрыть не может. Хотя персонаж и спрятан от
Поскольку Затемнение воздействует на разум на- взглядов, если он пробивается сквозь окно, кричит или
блюдателя, Сородичи не могут использовать эту Дисци- швыряет кого-нибудь через комнату, после этого вампир
плину, чтобы скрыть свое присутствие от технических становится для всех видимым. Окружающие выходят
устройств. Видеозаписи и фотографии честно зафик- из неосознающего состояния, в которое погрузило их
сируют облик вампира. Однако даже в таком случае Затемнение. Что еще хуже, каждый из свидетелей мо-
способность Затемнения воздействовать на разум на- жет сделать бросок Сообразительность + Бдительность
столько сильна, что тот, кто пользуется записывающим (сложность 7); в случае успеха, ментальный туман рас-
устройством, не увидит изображения бессмертного до сеивается полностью, и смотревшие вспоминают ка-
тех пор, пока не просмотрит запись позже, и даже тогда ждое действие, которое предпринимал персонаж до это-
это не обязательно. го, так, словно он был видимым все время.
Несколько кланов – Ассамиты, Последователи Сета,
Малкавиан, Носферату – пользуются этой дисциплиной, ●●● Маска тысячи лиц
но она остается отличительной особенностью Носфера- Вампир может воздействовать на восприятие окружа-
ту. Часть старших Сородичей полагают, что Каин – или, ющих, заставляя их видеть иной образ, вместо настоящего
возможно, Лилит – одарили клан этой способностью, облика бессмертного. Хотя физическая форма Сородича и
чтобы компенсировать жуткие физические уродства, от не меняется, любой наблюдатель, не способный воспринять
которых страдают его члены. правду, видит лишь тот облик, который внушает ему вампир.
Большинство способностей Затемнения действуют У вампира должно быть четкое понятие об облике,
одну сцену или около того, или до тех пор, пока вам- который он желает воссоздать. Прежде всего делается
пир не перестанет поддерживать их. Будучи активиро- выбор, создавать ли искусственную личину или накла-
ванными, эти эффекты требуют совсем незначительных дывать внешность другого индивидуума. Придуманные
ментальных усилий для поддержания. черты внешности часто куда сложнее объединить в до-
стоверное целое, но подобное обличье поддерживать
● Покров тени проще, чем притворяться кем-то другим. Разумеется,
На этом уровне вампир должен полагаться на окру- все становится проще, если Сородич просто берет лицо,
жающие тени и укрытия, которые помогают ему скрыть но не занимается воссозданием личности.
свое присутствие. Он проходит в укромное, затенённое Система: Игрок делает бросок Манипулирование +
место и делает себя недоступным для обычного зрения. Исполнение (сложность 7), чтобы определить, насколь-
Вампир остается незаметным, пока стоит тихо, непод- ко хорошо наложена личина. Если персонаж пытается
вижно, в укрытии (за занавеской, кустом, дверной ра- притвориться кем-то другим, он должен внимательно
мой, фонарным столбом, в переулке) и не под прямым рассмотреть этого индивидуума, прежде чем наклады-
освещением. Маскировка бессмертного рассеивается, вать маску. Рассказчик может увеличить сложность,
если он двигается, атакует или попадает под прямой если персонаж видел копируемого лишь мельком. В
свет. Кроме того, обман вампира не выдержит и рассе- приведенной ниже таблице перечислены степени успе-
ется под сосредоточенным наблюдением. ха в воссоздании чужого облика.
Система: Броска не требуется, персонаж должен Настоящая маскировка под кого-нибудь связана с
просто выполнять вышеперечисленные условия. До тех определенными проблемами. Персонаж должен вла-
пор, пока он стоит тихо и неподвижно, практически ни- деть хотя бы базовой информацией об индивидууме;
кто, кроме другого Сородича с высоким значением Про- для особенно сложного обмана (ввести в заблуждение
рицания, не заметит его. любовника или близкого друга) требуется хотя бы в не-
которой степени знать копируемого, чтобы преуспеть.
●● Незримое присутствие 1 успех Рост и сложение вампира остаются такими же,
С опытом вампир обретает способность передвигаться, лишь с небольшими изменениями изначаль-
оставаясь незамеченным. Тени словно шевелятся, чтобы ных черт внешности. Носферату способны
укрыть его, а окружающие автоматически отводят взгляд сойти за обычных, пусть и уродливых, людей.
Вампиры: Маскарад
166
2 успеха Вампир не похож на себя; вряд ли люди узна-
ют его или сойдутся во мнениях, как же имен-
но он выглядит.
3 успеха Вампир выглядит именно так, как хочет.
4 успеха Полное изменение облика, в том числе
жестов, манер, внешности и голоса.
5 успехов Абсолютное преображение (можно выглядеть
представителем противоположного пола, со-
всем другого возраста, сильно изменить раз-
меры).
●●●● Уйти от мысленного взгляда
Это могущественное проявление Затемнения позво-
ляет вампиру исчезать прямо на виду. Это исчезновение
настолько совершенно, что бессмертный может про-
пасть, даже если стоит прямо перед наблюдателем.
Хотя само исчезновение и еле уловимо, впечатление,
которое оно оставляет на зрителей, куда явственнее.
Большинство смертных после этого впадают в панику и
убегают. Индивидуумы с особенно слабой волей стирают
воспоминания о Сородиче из своей памяти. Хотя вампи-
ров и не так легко сломить, даже Сородичи могут быть на
мгновение ошарашены внезапным исчезновением.
Система: Игрок делает бросок Обаяние + Скрыт-
ность; сложность равна Сообразительность + Бдитель-
ность цели (используйте самое высокое общее значение
в группе, если персонаж исчезает перед толпой). При
трех или менее успехах персонаж тает, но не исчезает,
становясь неопределенной, призрачной фигурой. При
более чем трех успехах он исчезает полностью. Если
игрок наберет большее число успехов, чем значение
Силы воли цели, данный индивидуум забудет о том, что
вампир вообще перед этим был рядом.
Чтобы без помех следить за персонажем, пока он ка-
жется призрачным, требуется бросок Восприятие + Бди-
тельность (сложность 8). Успешный бросок означает,
что индивидуум может взаимодействовать с вампиром
нормально (хотя бессмертный и выглядит как очень тре-
вожащий призрачный силуэт). Неудачный бросок дает
штраф +2 к сложностям (до максимума 10) при попыт-
ках действовать против вампира или взаимодействовать
с ним. Рассказчик может делать последующие проверки
на отслеживание вампира, если тот перемещается в об-
ласть, где его сложно заметить (проходит в тень, пере-
мещается за препятствие, движется сквозь толпу). Если
вампир полностью невидим, к нему относятся правила
Незримого присутствия.
Индивидуум, наблюдающий исчезновение, делает
бросок Сообразительность + Храбрость (смертные –
со сложностью 9, бессмертные – со сложностью 5).
Успешный бросок означает, что индивидуум реагирует
немедленно (хотя и после того, как вампир делает свое
действие в указанный ход); неудача означает, что инди-
видуум останавливается в недоумении на два хода, пока
его разум пытается сообразить, что же именно только
что произошло.
●●●●● Общий покров
На этом уровне мастерства вампир может распро-
странить свои способности маскировки для сокрытия
целой области. При желании бессмертный может при-
менять любую способность Затемнения на находящихся
рядом так же, как и на себя.
Любой укрытый индивидуум, нарушивший покров,
становится видимым. Кроме того, если активировавший
способность выдает себя, покров спадает со всех. Эта
способность особенно полезна, если вампиру необхо-
димо провести свое сопровождение через охраняемую
зону, не привлекая внимания окружающих.
Глава 4: Дисциплины
167
Система: Персонаж может укрыть одно допол- чтобы ослепить и окутать друг друга одним и тем же
нительное лицо за каждую имеющуюся у него точку облаком тьмы, но ни один старейшина не подтверждал
Скрытности. Он может применять любую одну спо- подобные заявления.
собность Затемнения одновременно на всю группу.
Поскольку способность действует сразу на всех, кого ● Игра теней
укрывает персонаж, его игрок должен делать всего один Эта способность дарует вампиру ограниченную
бросок. Каждый индивидуум должен выполнять усло- власть над тенями и другими видами окружающей тем-
вия, перечисленные в описании соответствующей спо- ноты. Хотя вампир и не может по-настоящему «созда-
собности Затемнения, чтобы оставаться под ее эффек- вать» тьму, он может изменять и растягивать существу-
том; любой индивидуум, который не выполняет этих ющие тени, создавая обрывки мрака. Эта способность
условий, выходит из-под защиты покрова, но не выда- позволяет также Сородичу отделять тени от отбрасыва-
ет остальных. Покров спадает со всех, только если сам ющих их объектов и даже придавать тьме форму тени
вампир допускает оплошность. вещей, которых на самом деле поблизости нет.
Как только Сородич обретает власть над тьмой или
Власть над Тенью
Собственность клана Ласомбра, дисциплина Власть
тенью, та под управлением вампира становится вол-
шебным образом осязаемой. Становясь то холодной, то
адски горячей и густой, тьма может применяться для
над Тенью дарует своему владельцу способность пове- раздражения или даже для удушения жертв. Отдельные
левать тьмой. Конкретная природа призванной «тьмы» – бесчувственные Ласомбра утверждают, что им удава-
предмет споров между Сторожами. Некоторые считают, лось задушить людей до смерти их же собственными
что это тени, в то время как другие, возможно, более тенями.
правы, считая, что данная способность дарует Соро- Система: Для применения этой способности не
дичу власть над субстанцией, из которой состоит его требуется броска, но нужно потратить пункт крови для
душа, и позволяет материализовывать ее. активации. Игра теней длится одну сцену и для ее под-
В любом случае, эффекты Власти над Тенью наводят держания не нужна активная концентрация. Сородичи,
ужас, когда волны окутывающей тьмы изливаются из окутывающие себя тенью, получают один дополнитель-
вампира, смывая его цели, словно дьявольский прилив. ный кубик в запас кубиков на Скрытность, и сложность
Явное применение этой способности будет очевидным атак стрелкового оружия, проводимых против них, уве-
нарушением Маскарада – и конечно, поскольку Власть личивается на единицу. Вампиры, использующие тьму,
над Тенью является принадлежностью Шабаша, любо- чтобы стать более страшными, добавляют один кубик к
му неонату или служителю Камарильи, пойманному на запасу кубиков на броски Запугивания. Противники, на
применении этой дисциплины, лучше иметь в запасе которых обрушиваются извивающиеся тени и сжима-
безупречное объяснение. ющаяся тьма, отнимают один кубик от запаса кубиков
Примечание: Вампир Ласомбра может видеть поглощения и Выносливости. Смертные, гули и другие
сквозь тьму, которой управляет сам, а другие Ласомбра дышащие существа, чья Выносливость подобным об-
не могут. Среди молодых членов клана ходят ужасаю- разом падает до нуля, начинают задыхаться; вампиры
щие слухи о соперниках-Сторожах, сражающихся за то,
Вампиры: Маскарад
168
теряют все соответствующие кубики, но в других отно- Щупальца могут сжимать противников, нанося Сила
шениях никак не страдают. Лишь одна цель или объект +1 летальных повреждений за ход. Чтобы вырваться из
может попасть под действие этой способности в указан- хватки щупальца, жертва должна победить против щу-
ное время, хотя немного замаскировать можно и отно- пальца в броске сопротивления Силы (сложность 6 для
сительно неподвижную группу. обоих).
Неестественные проявления этой способности будут Не обязательно, чтобы все щупальца происходили из
серьезно сбивать с толку смертных и животных (и, по одного источника – если в области имеются несколько
усмотрению Рассказчика, Сородичей, которые никогда участков подходящей темноты, есть и источники Рук
такого не видели). Если эта способность активируется в бездны. Для управления щупальцами не требуется пол-
присутствии смертного, он должен сделать бросок Сме- ная концентрация; если Сородич не находится в состоя-
лости (сложность 8) или получить штраф в один кубик нии «обездвижен» или в торпоре, он может контролиро-
ко всем запасам кубиков до конца сцены, из-за страха вать щупальца, предпринимая другие действия.
перед чудовищными тенями.
●●●● Черный метаморфоз
●● Покров ночи Ласомбра призывает свою внутреннюю тьму и на-
Вампир может создать облако угольно-черной тем- полняет себя ею, становясь чудовищной помесью ма-
ноты. Облако полностью поглощает свет и даже в неко- терии и тени. Его тело пестрит пятнами мрака теней,
торой степени звук. Те, кто оказывались заперты в нем и тонкие щупальца прорастают из его торса и живота.
(и выжили), говорят, что облако вязкое и лишает сил. Пусть и оставаясь человекоподобным, Ласомбра об-
Эта физическая демонстрация подкрепляет собою рас- ретает почти демонический вид, когда его внутренняя
сказы тех Ласомбра, которые утверждают, что тьма — тьма вырывается на поверхность.
это не обычная тень. Система: Игрок тратит два пункта крови и делает
Облако тени может даже двигаться, если создавший бросок Манипулирование + Храбрость (сложность 7).
его Сородич того пожелает, хотя для осуществления Неудача означает, что вампир не может осуществить
этого желания потребуется полная концентрация. Черный метаморфоз (хотя кровь на это и тратится);
Система: Игрок бросает Манипулирование + Ок- провал наносит вампиру два непоглощаемых уровня
культизм (сложность 7). При успехе в броске создается летальных повреждений, поскольку тьма разрывает его
тьма примерно 10 футов (3,05 м) диаметром, хотя бес- немертвое тело.
форменное облако непрерывно меняется и волнуется, Находясь под действием Черного метаморфоза вам-
иногда даже вытягивая теневые завитки. Каждый до- пир получает четыре щупальца, похожих на те, что при-
полнительный успех удваивает диаметр облака (хотя зываются при помощи Рук бездны (однако значение их
вампир может добровольно уменьшить площадь, кото- Силы и Ловкости равно Атрибутам самого вампира).
рую желает укрыть). Облако можно призвать на рассто- Эти щупальца, в сочетании с обрамлением из тьмы на
яние до 50 ярдов (45,7 м), хотя создание тьмы вне поля всем теле Ласомбра, отнимают у противников, к кото-
зрения вампира добавляет к сложности броска 2 и тре- рым физически прикасаются в ходе боя, два кубика от
бует траты пункта крови. всех запасов кубиков Выносливости и поглощения, до
Черная субстанция фактически гасит источники све- тех пор, пока вампир соприкасается с жертвой. Вампир
та, которые охватывает (за исключением огня), и приглу- при помощи щупалец может провести дополнительную
шает звуки до неразборчивого уровня. Находящиеся вну- атаку, не получив штрафа (всего две атаки, а не по до-
три облака утрачивают способность видеть и чувствуют полнительной атаке на каждое щупальце). Вдобавок,
себя так, словно их окунули в деготь. Звук в облаке так- вампир может ориентироваться в окружающей обста-
же искажается. Даже обладатели Обостренных чувств и новке, даже в кромешной темноте.
Глаз Зверя получают штраф в +2 к сложности большин- Голова и конечности вампира иногда то тают в пусто-
ства действий. Вдобавок, окруженные Покровом ночи те, то окутываются потусторонней тьмой. Это, в соче-
уменьшают любые запасы кубиков Выносливости на два тании с извивающимися щупальцами, протянувшимися
кубика, поскольку мрак душит и смущает жертв (этот из его тела, создает неуютное впечатление. Смертные,
эффект не прибавляется к эффекту от Игры теней). Не животные и другие существа, не привыкшие к подоб-
единственный несчастный смертный «утонул» во тьме. ным проявлениям, должны сделать бросок на Храбрость
Смертные и животные, окруженные Покровом ночи, (сложность 8) или поддаться панике, равноценной
должны сделать бросок Храбрости, как и в случае опи- Ротшреку (хотя она и вызывается тьмой, а не огнем).
санной выше Игры теней, или же удариться в панику и Многие Ласомбра используют этот дьявольский облик,
броситься прочь. и Черный метаморфоз добавляет активировавшему его
вампиру три кубика к запасу кубиков на Запугивание.
●●● Руки бездны
Отточив свою власть над тьмой, Сородич может ●●●●● Форма мрака
создавать цепкие щупальца, которые возникают из сла- На этом уровне власть Сородича над тьмой настоль-
боосвещенных участков. Эти щупальца могут хватать, ко велика, что он может физически превращаться в нее.
удерживать и сжимать противников. При активации этой способности вампир становится чер-
Система: Игрок тратит пункт крови и делает про- нильно-черным, амебовидным сгустком тени. Вампиры
стой (никогда – продолжительный) бросок Манипулиро- в этой форме практически неуязвимы и способны проса-
вание + Оккультизм (сложность 7); каждый успех позво- чиваться сквозь трещины и щели. Вдобавок, вампир-тень
ляет создать одно щупальце. Каждое щупальце – шести обретает способность видеть в полной темноте.
футов (1.8 м) длиной и значение его Силы и Ловкости Система: Превращение обходится в три пункта кро-
равно значению Власти над Тенью создающего их вам- ви и занимает три хода. Вампир в Форме мрака обретает
пира. Если вампир того хочет, он может потратить пункт иммунитет к физическим атакам (хотя по-прежнему по-
крови или на то, чтобы увеличить Силу или Ловкость лучает аггравированный урон от огня и солнечного све-
одного щупальца на единицу или чтобы удлинить его на та), но не может сам физически атаковать. Он может, од-
шесть футов. У каждого щупальца шесть уровней здоро- нако, окутывать других, влияя на них таким же образом,
вья (а огонь и солнечный свет действуют на него, как на как и описанный выше Покров ночи, а также пользо-
вампира) и оно поглощает ударные и летальные повреж- ваться ментальными дисциплинами. Вампиры в Форме
дения, используя Выносливость + Стойкость вампира. мрака могут даже ползти вверх по стенам и по потолкам
Аггравированные повреждения поглощаться не могут. или «литься» темнотой вверх — у них нет массы и они
Глава 4: Дисциплины
169
таким образом не попадают под воздействие гравита-
ции. Для вампиров в этой форме сложность Ротшрека
от огня и солнечного света увеличивается на один, по-
Присутствие
скольку свет даже более опасен для их теневых тел. Это Дисциплина, дарующая сверхъестественную
Смертные и остальные, не привыкшие к подобно- привлекательность. Сородичи, практикующие Присут-
му зрелищу, при виде превращения в дьявольскую тень ствие, могут вызывать фанатичное усердие, нежную
должны сделать бросок на Храбрость (сложность 8), страсть или невыразимый ужас как в смертных, так и в
чтобы не попасть под власть ослабляющего ужаса, та- бессмертных. Эта способность – одна из самых полез-
кого же, как и в описании Черного метаморфоза. ных вампирских Дисциплин.
Присутствие примечательно тем, что, в отличие от
большинства Дисциплин, некоторые из ее проявлений
Могущество можно применять на большом количестве народа одно-
временно. Вампир может привлекать на свою сторону
Вампиры, владеющие этой Дисциплиной, наделены крупные группы, до тех пор пока его лицо видно тем, на
сверхъестественной силой. Могущество позволяет вам- кого он желает повлиять – для Присутствия не требуется
пирам прыгать на гигантские расстояния, поднимать даже заглядывать в глаза. Мало того, эта Дисциплина не
огромный вес и бить противников с ужасающей силой. зависит от расы, вероисповедания, пола, класса и (что
Даже самые низкие уровни этой способности даруют самое важное) сверхъестественной природы. Теорети-
Сородичу физическую мощь, превосходящую возмож- чески, эффекты Присутствия с равной вероятностью
ности смертного. А более могущественные бессмерт- могут повлиять и на Старца, и на таксиста. На практике,
ные даже прыгают так далеко, что кажутся летающими, однако, пусть Присутствие и способно повлиять прак-
бросают машины, как пивные жестянки, и пробивают тически на любого бессмертного, старые и более могу-
бетон, словно картонку. Если ментальные Дисциплины щественные Сородичи с большей вероятностью заметят
вызывают благоговение, то грубая сила Могущества влияние и смогут сопротивляться ему усилием сверхъе-
внушает уважение сама по себе. стественной воли.
Кланы Бруха, Джованни, Ласомбра и Носферату яв- Помимо сознательного применения, Присутствие
ляются основными владельцами этой Дисциплины. Од- делает вампира загадочно притягательным. Стоя в тол-
нако представители других кланов часто считают себя пе, он будит внимание (и часто – пробуждать желание)
обязанными найти кого-нибудь, кто сможет просветить находящихся рядом, даже если ничего не делает. Чем
их в отношении Могущества. выше уровень Присутствия вампира, тем сильнее при-
Система: Игрок делает стандартные броски для влекательность, и тем мощнее влияние на окружающих.
всех проверок на Силу, но затем добавляет автоматиче- Любой может сопротивляться Присутствию один ход,
ский успех за каждую точку своего Могущества. Таким потратив пункт Силы воли и сделав успешный бросок
образом большинство проверок на Силу для персонажа Силы воли (сложность 8), но подвергшийся воздействию
оказываются успешными, и ему даже не требуется де- индивидуум должен продолжать тратить Силу воли до
лать бросок. В рукопашном бою и бою на холодном ору- тех пор, пока больше не будет видеть вампира (или, в слу-
жии автоматические успехи добавляются к результатам чае Призыва, пока эффект не рассеется). Самый простой
броска повреждений. способ добиться этого – развернуться и не смотреть. Те,
кто не понимают, что имеют дело со сверхъестественным
Вампиры: Маскарад
170
воздействием (то есть, в случаях с большинством смерт- ●● Взгляд ужаса
ных) редко задумываются о подобной тактике, но это
стандартное предположение для сообразительных вам- Пусть любой из Сородичей способен пугать окружаю-
пиров. Вампирам, чье поколение на три или более сту- щих, демонстрируя свою вампирскую сущность – обнажая
пени ниже поколения того, кто применяет Присутствие, когти и клыки, буравя злобным взглядом, громко и агрес-
достаточно потратить один пункт Силы воли, чтобы иг- сивно шипя – данная способность концентрирует эти дета-
норировать воздействие в течение всей сцены, и они не ли до безумно пугающей степени. Взгляд ужаса внушает
должны для этого делать бросок Силы воли. невыносимый страх жертвам, одуряя их до безумия, непод-
Основной недостаток Присутствия в том, что оно вижности или безоглядного бегства. Даже самые храбрые
контролирует лишь эмоции. Оно заставляет испыты- отшатнутся при виде кошмарного облика вампира.
вать к вампиру определенные чувства, но не дает ему Система: Игрок делает бросок Обаяние + Запугива-
полного контроля. Хотя люди и высоко ставят отданные ние (сложность Сообразительность + Смелость жерт-
вампиром приказы, разум у них остается собственным. вы). Успех означает, что жертва испугана, а неудача – что
Самоубийственные или странные приказания не начи- цель вздрогнула, но не устрашилась увиденного. Три или
нают звучать более здраво лишь потому, что отдавший больше успеха означают, что жертва убегает в ужасе; те,
их выглядит необычайно привлекательным. Однако кому некуда бежать, царапают стены, в надежде проло-
сопутствующее красноречие или немалое богатство в жить себе путь наружу, лишь бы не встречаться с вампи-
сочетании с этой Дисциплиной помогают вампиру под- ром. Кроме того, каждый успех отнимает один кубик от
толкнуть других на желаемый курс. запаса кубиков на действия жертвы в следующий ход.
В Дисциплине Присутствие сведущи кланы Бруха, Допускается попытка активировать Взгляд ужаса
Последователи Сета, Тореадор и Вентру. Вентру, воз- один раз за ход, хотя персонаж может выполнить это и
можно, наиболее искусны в ее применении, благодаря как продолжительное действие, складывая свои успехи
возможности использовать эффективную комбинацию с целью полностью сломить жертву. Когда жертва теря-
Присутствия и Доминирования. ет такое количество кубиков, что больше не способна
предпринимать никаких действий, она уже настолько
● Благоговение сломлена и запугана, что просто сворачивается на зем-
Благоговение усиливает совершенную притягатель- ле и хнычет. Неудача в ходе продолжительного броска
ность, которую эта Дисциплина дарует вампиру. Находя- означает, что попытка сорвалась. Персонаж теряет все
щиеся рядом с вампиром внезапно испытывают желание набранные успехи и может начать заново в следующий
подойти к нему ближе и становятся крайне восприим- ход, а жертва вновь может вести себя нормально.
чивы к его точке зрения. Благоговение крайне полезно Провал – когда бы он ни был получен – означает, что
для общения с большим числом слушателей. Не имеет жертва совершенно не была впечатлена – а возможно,
особого значения, что именно говорится – сердца слуша- даже посчитала выходки вампира комичными – и до
ющих склоняются к точке зрения вампира. Слабые хотят конца истории будет невосприимчива к любым после-
согласиться с ним; и даже если сильные сопротивляют- дующим применениям Присутствия персонажем.
ся, они скоро обнаруживают, что остались в меньшин- ●●● Восторг
стве. Благоговение способно повернуть непредсказуемое
обсуждение к определенному исходу в пользу вампира, Эта способность подчиняет эмоции окружающих, пре-
еще до того, как противник поймет, что поезд ушел. вращая их в добровольных слуг вампира. Благодаря тому,
Вне зависимости от силы привлекательности, попав- что слуги считают искренней и прочной привязанностью,
шие под ее воздействие не теряют чувства самосохране- они следят за каждым желанием вампира. Поскольку это
ния. Чарующее заклятие спадает в случае опасности, а делается добровольно и по любви (пусть и извращенной),
также – если покинуть область. Впрочем, побывавшие а не посредством подтачивания воли объекта, слуги со-
во власти Благоговения будут помнить, как себя чув- храняют свою изобретательность и индивидуальность.
ствовали в присутствии вампира. Это повлияет на их Хотя подобные верные прислужники и более при-
реакцию, если они встретятся с ним вновь. ятны и предприимчивы, чем бездумные рабы, создава-
Система: Игрок делает бросок Обаяние + Испол- емые при помощи Доминирования, они также в неко-
нение (сложность 7). Количество полученных успехов торой степени непредсказуемы. Кроме того, поскольку
определяет, сколько людей попало под влияние, в соот- длительность действия Восторга ограничена, бывшие
ветствии с нижеприведенной таблицей. Если присут- слуги могут превратиться в проблему. Мудрые Соро-
ствующих больше, чем персонаж способен охватить, дичи или избавляются от очарованных, после того, как
Благоговение в первую очередь влияет на тех, чья Сила те выполняют необходимое, или привязывают их более
воли ниже. Эффект действует до конца сцены или до тех надежно узами крови (которые наложить куда проще,
пор, пока персонаж не решит снять его сам. поскольку помощник желает служить).
Система: Игрок делает бросок Внешность + Эмпа-
1 успех Один индивидуум тия (сложность равна постоянной Силе воли жертвы);
2 успеха Двое количество успехов определяет, на какой срок объект
3 успеха Шестеро очарован (см. таблицу ниже). Бросок может быть сделан
и Рассказчиком, поскольку персонаж точно не уверен,
4 успеха Двадцать насколько сильно он привязал к себе жертву. Вампир
5 успехов Все, находящиеся в непосредственной близо- может попытаться и дальше удерживать индивидуума
сти вампира (вся аудитория, толпа). у себя в подчинении, но может делать это лишь после
Попавшие под воздействие могут тратить пункты того, как изначальный эффект Восторга развеется. По-
Силы воли, чтобы бороться с эффектом, но должны пытка повторного применения этой способности, пока
тратить Силу воли каждый ход, пока находятся в одной Восторг еще действует, эффекта не даст.
области с вампиром. Когда индивидуум потратит коли- 1 успех Один час
чество пунктов Силы воли, равное количеству успехов
в броске активации Благоговения, он уходит из-под вла- 2 успеха Один день
сти эффекта окончательно и не попадает больше под его 3 успеха Одна неделя
воздействие до конца сцены. 4 успеха Один месяц
5 успехов Один год
Глава 4: Дисциплины
171
●●●● Призыв
Эта впечатляющая способность позволяет вампи-
ру призвать к себе любого индивидуума, которого ему
доводилось встречать. Этот призыв можно послать лю-
бому, человеку или сверхъестественному существу, на
любое расстояние в пределах материального мира. При-
званный является с той скоростью, на которую спосо-
бен, иногда даже сам не зная, почему. Он интуитивно
чувствует, как найти призвавшего – даже если вампир
перебирается на другое место, призванный меняет на-
правление движения соответствующим образом, так
быстро, как только может. В конце концов, он направля-
ется к самому вампиру, а не в определенное место.
Хотя эта способность и позволяет призвать кого-то
через огромное расстояние, она куда более полезна, если
применяется локально. Даже если требуемый индиви-
дуум купит билеты на ближайший рейс, путь в Киото из
Милуоки может оказаться куда более долгим, чем требу-
ется вампиру. Естественно, финансовое положение инди-
видуума является определяющим; если у него недостаточ-
но денег, чтобы путешествовать быстро, ему потребуется
куда больше времени, чтобы добраться, куда нужно.
Призванный думает в основном о том, как добрать-
ся до вампира, но не забывает и о собственных нуждах.
Это не слишком важно, если ему достаточно просто пе-
ресечь комнату, ну, кроме случаев, когда ему для этого
понадобится прорваться через банду вооруженных от-
морозков. Индивидуум не утрачивает инстинкта само-
сохранения, хотя он и не будет уклоняться от физиче-
ского насилия, чтобы добраться к вампиру, он все же не
будет ставить себя в самоубийственное положение.
Эффект призыва рассеивается с рассветом. Если только
объект не обучен продолжать двигаться к вампиру после
первого зова, бессмертный должен повторять призыв ка-
ждую ночь, пока цель не прибудет. Однако, до тех пор, пока
вампир желает этого и способен обеспечить это, он может
быть уверен, что однажды ночью призываемый явится к
нему – разумеется, если с ним ничего не случится по пути.
Система: Игрок делает бросок Обаяние + Хитрость.
Базовая сложность равна 5; она увеличивается до 7, если
призываемый по сути является незнакомцем. Если персо-
наж в прошлом успешно применял на призываемом При-
сутствие, сложность падает до 4, однако, если попытка
применения была неудачной, сложность возрастает до 8.
Количество успехов в броске определяет скорость
призываемого и то, как он ведет себя.
1 успех Призванный движется медленно и нерешительно.
2 успеха Призванный движется неохотно и его легко
сбить препятствиями.
3 успеха Призванный движется с умеренной скоростью.
4 успеха Призванный спешит, преодолевая препят-
ствия на своем пути.
5 успехов Призванный несется к вампиру, прилагая все
усилия, чтобы добраться к нему.
●●●●● Величие
На этом уровне вампир может усилить власть своего
сверхъестественного присутствия тысячекратно. При-
влекательные становятся парализующее прекрасными;
некрасивые становятся дьявольски ужасными. Величие
внушает всемерное уважение, преданность, страх – все
эти эмоции одновременно – тем, кто находится рядом
с вампиром. Слабые дерутся за право выполнят любую
его прихоть, и даже самые бесстрашные почти не спо-
собны противиться ему.
Попавшие под влияние этой способности считают
вампира настолько грозным, что не рискуют вызывать
Вампиры: Маскарад
172
его неудовольствие. Поднять на него голос становится ет штраф в +1 ко всем социальным броскам при общении
сложно; поднять на него руку – немыслимо. Те немно- со смертными, если только не предпримет шагов, чтобы
гие, кто вырывается из-под загадочной власти вампира скрыть глаза (самый простой вариант – солнечные очки).
в достаточной мере, чтобы противиться ему, будут уби- Без этой способности вампир, оказавшийся в полной
ты по-прежнему порабощенными им, даже прежде чем темноте, получает штрафы в +2 на совершение большин-
бессмертному потребуется реагировать самому. ства действий. По усмотрению Рассказчика, стрелковые
Под влиянием Величия сердца разбиваются, могуще- атаки, продолжительные действия и задачи, требующие
ство шатается, отвага трещит по швам. Мудрые Сороди- точности (те, для совершения которых требуется более
чи применяют эту способность с осторожностью, равно одного успеха), вообще невозможно успешно выполнить.
как против смертных, так и бессмертных. Хотя Величие и
может внушить страх влиятельным политикам и уважае- ●● Когти Зверя
мым примогенам, вампир должен осторожно пользовать- Ногти вампира превращаются в длинные звериные
ся им, чтобы затем по нему не ударили последствия. В когти. Эти когти необычайно остры, легко способны раз-
конце концов, сановник, которого унизили в присутствии дирать плоть и даже без особых проблем резать камень и
свидетелей, быстро перестает быть полезным, а у оскор- металл. В когтях проступает Зверь, делая их страшным
бленного Сородича будут века на планирование мести. оружием против других бессмертных. Ходят слухи, что
Система: Со стороны вампира не требуется никакого некоторые Гангрелы модифицировали эту способность,
броска, но он должен потратить пункт Силы воли. Под- чтобы превращать свои зубы в кошмарные клыки.
вергшийся воздействию должен сделать бросок Сме- Система: Когти вырастают автоматически в ответ
лости (сложность: Обаяние + Запугивание персонажа), на желание персонажа, и могут отрастать как на руках,
если хочет быть грубым или просто противиться вам- так и на ногах. Превращение требует траты пункта кро-
пиру. Успех позволяет ему какое-то время действовать ви и занимает один ход.
обычным образом, хотя и чувствует, как на него давит Персонаж в бою атакует как обычно, но когти на-
тяжесть неудовольствия вампира. Если бросок неудачен, носят Сила +1 аггравированных повреждений. Другие
то подвергшийся воздействию прерывает планируемое сверхъестественные существа не могут поглощать этот
действие и даже доходит до абсурда, унижаясь перед урон, хотя для этого и могут использоваться способно-
вампиром, вне зависимости от того, кто за этим наблю- сти вроде Стойкости. Вдобавок, сложность всех бросков
дает. Эффекты Величия действуют одну сцену. лазанья уменьшается на два.
●●● Слияние с землей
Превращение
Эта Дисциплина позволяет вампиру управлять своим
Одна из наиболее ценных способностей Гангрелов,
Слияние с землей позволяет вампиру воссоединяться с
физическим обликом. Некоторые Сородичи видят в этой землей. Бессмертный в буквальном смысле утекает в поч-
способности обострившуюся связь с природой, а другие ву, преобразуя свою сущность, чтобы слиться с землей.
воспринимают ее как усиление печати Каина. Что бы ни Хотя вампир и способен полностью погрузиться в
лежало в ее основе, вампиры, освоившие эту Дисциплину, землю, он не может передвигаться в ней. Кроме того, не-
могу отращивать звериные когти, принимать облик волков и возможно утечь в землю сквозь другое вещество. Дере-
летучих мышей, превращаться в туман и сливаться с землей. вянные доски, асфальт, даже покрытие искусственного
Как правило, превратившиеся вампиры могут применять дерна блокируют работу Слияния с землей — разумеет-
другие Дисциплины – Сородич в облике волка по-прежнему ся, на этом уровне дисциплины вампиру довольно про-
может видеть ауры и общаться с другими животными. Однако сто отрастить когти и отодрать достаточную площадь
бывают ситуации, когда Рассказчик может решить, что бес- покрытия, чтобы обнажить находящуюся внизу землю.
смертный не может применить определенную Дисциплину. В Погребая себя под землей, вампир обретает полно-
конце концов, вампир в форме тумана не способен исполь- ценную защиту от солнечного света. Это также стано-
зовать Доминирование, поскольку у него нет глаз, в которые вится выбором для Сородичей, желающих проспать
можно заглянуть. Одежда и личные вещи вампира также несколько веков; подобные вампиры скрываются в объ-
трансформируются при его превращении, возможно, погло- ятиях земли, обретая во время отдыха силу и мощь. Су-
щаемые его сущностью. Сородич не может преобразовывать еверные и параноидальные Сородичи шепчутся, что в
крупные объекты или других существ; Превращение – это земле спят тысячи Древних, которые проснутся в ночь
очень личностное проявление способностей бессмертного. Геенны.
Вампир, которого проткнули колом и таким образом за- Будучи погребенным, вампир находится в промежу-
перли его душу в смертной оболочке, не способен превра- точном состоянии между своей физической формой и
щаться. Некоторые Сородичи утверждают, что воистину мо- слиянием с землей. Его физическая сущность располо-
гущественные Гангрелы – освоившие самые высокие уровни жена между материальным миром и астральным пла-
Превращения – могут игнорировать даже это ограничение. ном. Благодаря этому вампира сложно почувствовать,
Клан Гангрел владеет единоличным правом на эту даже сверхъестественными средствами. Однако разру-
Дисциплину, хотя отдельные вампиры научились неко- шение почвы, которую занимает бессмертный, или его
торым секретам Превращения у этих звероподобных сущности в астральном плане, немедленно возвращает
Сородичей. его в материальный мир (и полностью его будит), истор-
● Глаза Зверя гая наружу грязь, когда его тело замещает почву.
Система: Броска не требуется, хотя персонаж дол-
Вампир отлично видит в кромешной темноте, и ему не жен потратить пункт крови. Слияние с землей проис-
требуется источник света, чтобы заметить мелкие детали ходит автоматически и занимает один ход. Там персо-
даже в самом темном подвале или пещере. В мерцающих наж впадает в состояние на один шаг предшествующее
красных глазах вампира проступает его Зверь, и это зрели- торпору, лишь смутно ощущая все, что его окружает.
ще обязательно будет тревожить большинство смертных. Игрок должен сделать бросок Человечности (сложность
Система: Персонаж должен сделать заявку на актива- 6), чтобы вампир поднялся, отреагировав на опасность,
цию Глаз. Броска не требуется, но на проведение измене- прежде желаемого срока пробуждения.
ния нужен целый ход. Пока видны Глаза, персонаж получа-
Глава 4: Дисциплины
173
Поскольку персонаж находится в переходном со-
стоянии, любые попытки найти его (уловить его запах,
просканировать его ауру, при астральном путешествии)
получают +2 к сложности. Индивидуумы в астральной
форме не могут воздействовать на вампира прямо, вме-
сто этого встречая упругое сопротивление, когда их руки
проходят сквозь него. Схожим образом, если копать в ма-
териальном мире, то обнаружится чрезвычайно плотно
слежавшаяся земля, почти такая же твердая, как камень.
Проявления агрессии, с любого из планов, против по-
грузившегося персонажа возвращают его в материальную
форму, исторгая почву, с которой он был слит, в виде осле-
пляющих брызг (все броски, основанные на Восприятии,
в течение хода получают +2 к сложности). Сам персонаж
из-за мгновенной дезориентации отнимает 2 от своей ини-
циативы на первый ход после восстановления. Подняв-
шись из земли, вампир может действовать, как обычно.
●●●● Облик Зверя
Это умение наделяет вампира легендарной способ-
ностью превращаться в волка или летучую мышь. Пре-
вратившийся Сородич становится необычайно внуши-
тельным представителем животного мира. Несомненно,
он намного превосходит обычных животных, даже
управляемых при помощи Слияния духа. Он сохраняет
свою собственную душу и характер, но также может об-
ращаться и к способностям зверя, к обостренным чув-
ствам – у волка или умению летать – у летучей мыши.
Говорят, то некоторые вампиры умеют превращать-
ся в животных, больше соответствующих конкретной
окружающей среде, в шакалов – в Африке, диких собак –
в Азии, и даже в огромных крыс – в городах.
Система: Персонаж тратит пункт крови, чтобы принять
желаемый облик. На завершение трансформации требуется
три хода (трата дополнительных пунктов крови сокращает
время превращения на один ход за каждый потраченный
пункт, до минимума в один ход). Вампир может пребывать
в облике зверя до следующего рассвета, если сам не решит
превратиться обратно раньше. Одежда и небольшие лич-
ные предметы трансформируются вместе с вампиром.
Пребывая в облике зверя, вампир может использовать
любые имеющиеся у него Дисциплины, кроме Некроман-
тии, Серпентиса, Тауматургии или Изменчивости. Кроме
того, каждый облик наделяет вампира способностями
указанного существа. В облике волка клыки и когти вам-
пира наносят Сила +1 аггравированных повреждений, он
может бежать с удвоенной скоростью, а сложность всех
бросков Восприятия уменьшается на два. В облике лету-
чей мыши Сила вампира уменьшается на 1, но он может
летать со скоростью до 20 миль (32.2 км) в час, сложность
всех бросков Восприятия, связанных со слухом, уменьша-
ется на три, а предпринимаемые против него атаки полу-
чают +2 к сложности благодаря малому размеру.
Рассказчик может позволить вампиру принимать об-
лик другого животного, но должен определить естествен-
ные способности, которые тот будет давать персонажу.
●●●●● Форма тумана
Эта воистину поразительная способность позволяет
вампиру превращаться в туман. Его физическое тело рас-
сеивается в виде туманного облака, но оно по-прежнему
всецело подчиняется воле бессмертного. Он проворно
плывёт и может протекать под дверьми, через загражде-
ния, по трубам и сквозь любые иные небольшие отверстия.
Хотя сильный ветер и может сдувать вампира с избранного
курса, даже ураган не сможет рассеять его облик тумана.
Некоторые Сородичи полагают, что эта способность –
признак полного контроля вампира над материальным
Вампиры: Маскарад
174
миром, в то время как другие верят, что это проявление
души бессмертного (пусть и проклятой).
Система: Броска не требуется, хотя необходимо
потратить пункт крови. Трансформация занимает три
хода, но персонаж может и сократить это время на один
ход за каждый дополнительный пункт крови, который
потратит (до минимума в один ход). Сильные порывы
ветра могут унести персонажа в сторону; для сопро-
тивления подобному воздействию можно использовать
лишь значение его Могущества (если таковое имеется).
В форме тумана вампир неуязвим для любых обыч-
ных физических атак, хотя сверхъестественные атаки
воздействуют на него как обычно. Кроме того, вампир
получает на один уровень меньше повреждений от огня
и солнечного света. Пребывая в этом состоянии, пер-
сонаж не может атаковать других физически — это от-
носится и к столкновению с другим вампиром в форме
тумана. Однако он может пользоваться Дисциплинами,
для которых не требуется материальность.
Смертоносность
Смертоносность, Дисциплина безмолвной смерти,
практикуется убийцами клана Ассамитов. Используя
принципы отравления, контроля над витэ и заражения,
эта основывающаяся на крови Дисциплина сосредото-
чена на уничтожении жертв разнообразными способа-
ми. Смертоносность не обязательно вызывает быструю
смерть; Ассамиты полагаются на ее тайную губитель-
ную силу, чтобы скрыть свой контакт с жертвой.
● Безмолвие смерти
Многие Ассамиты утверждают, что никогда не слы-
шали предсмертных криков своих жертв. Безмолвие
смерти окутывает Ассамита мистической тишиной, ис-
ходящей от его тела, заглушая любой шум в пределах
определенного радиуса. Внутри этой зоны не слышно
ни единого звука, хотя звуки, раздающиеся за предела-
ми области действия эффекта, слышны всем, кто нахо-
дится внутри нее. Ходят слухи, что некоторые опытные
визири Ассамитов обладают способностью заглушать
конкретную локацию, а не окружность вокруг себя, но
тому пока нет никаких подтверждений.
Система: Активация этой способности стоит один
пункт крови, и она на один час обеспечивает зону пол-
ной тишины радиусом 20 футов (6,1 м) вокруг Ассамита.
●● Касание скорпиона
Изменив свойства своей крови, Ассамит может со-
здать сильнодействующий яд, который лишает жертву
выносливости. Другие Сородичи немало страшатся этой
способности, и среди трепещущих котерий ходят всевоз-
можные омерзительные слухи о способах отравления.
Известно, что Ассамиты отравляют этим ядом, покрывая
им свое оружие, насылая на противника порчу прикосно-
вением или выплевывая яд, словно кобра. Неподтверж-
денная история повествует о надменном князе, который,
обнаружив, что Ассамит собирается его обескровить, сам
начал диаблеризировать своего незадачливого убийцу.
Посреди этого действия князь осознал, что выпил значи-
тельный объем отравленной крови, и не смог обороняться
от возобновившихся атак ослабленного убийцы.
Система: Чтобы превратить часть своей крови в яд,
игрок Ассамита тратит по меньшей мере один пункт
крови и делает бросок Силы воли (сложность 6). Если
бросок успешен и если Ассамит благополучно попадает
по цели (но не обязательно наносит ей повреждения),
жертва теряет количество пунктов Выносливости, рав-
ное числу пунктов крови, превращенных в яд. Жертва
Глава 4: Дисциплины
175
может сопротивляться яду броском Выносливость + применение Призыва Дагона, сделав еще один состяза-
Стойкость (сложность 6); успехи, полученные в броске тельный бросок Выносливости. Повреждения от Призы-
сопротивления, отнимаются от успехов в броске Асса- ва Дагона считаются летальными. До тех пор, пока игрок
мита по воздействию на цель. Максимальное количе- Ассамита продолжает тратить Силу воли, персонаж мо-
ство пунктов крови, которые Ассамит может превратить жет продолжать раздирать своего противника изнутри.
в яд за один раз, равно значению его Выносливости.
Количество набранных успехов определяет продолжи- ●●●● Ласка Баала
тельность потери Атрибута. Предпоследнее из применений крови в качестве
1 успех Один ход оружия (за исключением самого диаблери), Ласка Баа-
ла позволяет Ассамиту превратить свою кровь в смер-
2 успеха Один час тоносный гной, уничтожающий любую живую или
3 успеха Один день не-мертвую плоть, с которой соприкасается. В былые
4 успеха Один месяц ночи, когда Ассамиты возглавляли атаки легионов сара-
цин, можно было часто наблюдать, как Убийцы лизали
5 успехов Навсегда (хотя Выносливость и можно собственные мечи, надрезая себе языки и смазывая ору-
купить вновь за очки опыта)
Если Выносливость смертного из-за применения жие гнойными выделениями.
Касания скорпиона падает до ноля, он оказывается на Ласку Баала можно применять для усиления любого
грани болезни и теряет иммунитет к заболеваниям, его клинкового оружия; доводилось слышать обо всем, от от-
тело становится жертвой болезни в течение года, если равленных кинжалов и мечей до ядовитых ногтей и когтей.
только он каким-либо образом не сумеет вновь поднять Система: Ласка Баала не увеличивает урон, нано-
свою Выносливость. Если до ноля падает Выносли- симый конкретным оружием, но это оружие начинает
вость Сородича, вампир погружается в торпор и пре- наносить аггравированные повреждения, вместо обыч-
бывает в нем, пока один из пунктов его Выносливости ных. Для активации способности не нужно никакого
не вернется. Если Выносливость Сородича снижена до броска, но каждый удар тратит один пункт крови. На-
ноля навсегда, он сможет подняться из торпора лишь с пример, если Ассамит смазывает свой нож и попадает
помощью мистических средств. по противнику (даже если он не наносит повреждений),
Чтобы поразить цель ядом, Ассамит должен прикос- исчезает один пункт смазки. По этой причине многие
нуться к плоти жертвы или попасть по ней чем-нибудь, Ассамиты предпочитают покрывать свое оружие значи-
что содержит этот яд. Многие Ассамиты покрывают свое тельным количеством крови. Если Ассамит промахива-
оружие этими выделениями, а другие втирают токсин в ется, отравленная кровь не тратится.
свои руки (или смазывают ядом свои губы – для «поцелуя
смерти») и прижимают их к противнику. Таким образом
●●●●● Вкус смерти
можно отравить лишь холодное оружие – стрелы, камни Усовершенствование Ласки Баала, Вкус смерти по-
для пращи, пули и тому подобное не содержат достаточ- зволяет Ассамиту плевать в цель едкой кровью. Кровь,
ного количества вещества, чтобы нанести урон, и оно вы- выплюнутая посредством этой способности, прожигает
текает во время полета. Ассамиты, желающие плюнуть плоть и разъедает кость; говорят, что некоторые Асса-
в своих жертв, должны сделать бросок Выносливость + миты изрыгали обильные струи витэ, которые превра-
Атлетика (сложность 6). Можно выплюнуть не более двух щали их жертв в кучку слизи.
пунктов яда, и Сородич способен плюнуть на дистанцию Система: Вампир может плюнуть на 10 футов (3 м)
в 10 футов (3 м) за каждый пункт Силы и\или Могуще- за каждую точку своей Силы и\или Могущества. Чтобы
ства, имеющийся у персонажа. Ассамиты неуязвимы для попасть по цели, необходим бросок Выносливость + Атле-
собственного яда, но не для яда других Ассамитов. тика (сложность 6). Каждый извергнутый на жертву пункт
крови наносит два кубика аггравированных повреждений,
●●● Призыв Дагона и нет никакого лимита (кроме запаса крови вампира и
ограничения поколения на максимальную трату крови за
Эта ужасающая и недавно открытая заново способ- ход) на объем крови, который можно обрушить на жертву.
ность позволяет Ассамиту утопить жертву в ее собствен-
ной крови. Сосредоточившись, Ассамит разрывает кро-
веносные сосуды жертвы и наполняет ее легкие кровью,
которая начинает душить ее изнутри. Кровь, по сути,
Серпентис
Серпентис — это наследие Сета, его дар своим де-
сдавливает тело жертвы и переполняет ее органы; таким тям. Последователи Сета ревностно охраняют тайны
образом, это действует даже на недышащих Сородичей. этой Дисциплины, обучая змеиному искусству лишь
Пока жертва не начнет биться от боли или в предсмерт- тех, кого считают достойными (и почти никогда — чу-
ной агонии, эта способность никак внешне не проявля- жаков). Большинство каинитов боятся Сетитов исклю-
ется, и многие Ассамиты предпочитают пользоваться чительно из-за этой Дисциплины, пути змеи и искусите-
ею, поскольку она не оставляет следов их присутствия. ля. Серпентис может вызвать почти первобытный страх
Система: Перед применением Призыва Дагона Ас- у окружающих, особенно у тех, кто помнит об истории
самит должен прикоснуться к своей жертве. В течение Эдема. В конце концов, тихо шипят Сетиты, змей был
часа после этого Ассамит может издать зов, хотя ему и злом более старым, чем сам Каин.
не обязательно находиться в присутствии жертвы или
даже в поле ее зрения. ● Глаза змеи
Активация эффекта стоит один пункт Силы воли. Эта способность наделяет Сетита легендарным гип-
Игрок Ассамита делает состязательный бросок Выносли- нотическим взглядом змеи. Глаза Сетита становятся
вости против Выносливости жертвы; сложность каждого золотистыми, с огромными черными зрачками, и смерт-
из бросков равна значению постоянной Силы воли про- ные, находящиеся рядом с персонажем, испытывают к
тивника. Количество успехов, получаемых Ассамитом, нему странное влечение. Смертный, встретившийся с
обозначает объем урона, в уровнях повреждений, полу- притягательным взглядом вампира, оказывается обез-
чаемых жертвой. За дополнительный пункт Силы воли, движен. Пока персонаж не отведёт взгляда от смертной
потраченный в следующий ход, Ассамит может продлить жертвы, индивидуум будет прикован к месту.
Вампиры: Маскарад
176
Система: Броска не требуется, но воздействия этой Система: Вампир тратит один пункт крови и один
способности можно избежать, если смертный не будет пункт Силы воли. Кожа вампира становится чешуйча-
заглядывать Сетиту в глаза. Вампиры и другие сверхъ- той и пятнистой; это, в сочетании с увеличившейся гиб-
естественные существа (люпины, маги и т.д.) также костью, уменьшает сложность поглощения до 5. Вампир
могут попасть под влияние, если игрок Сетита сделает может использовать свою Выносливость для поглоще-
успешный бросок Силы воли (сложность 9). В случае ния аггравированного урона от когтей и клыков, но не
атаки или причинения иного вреда, сверхъестественные от огня, солнечного света или иных магических энер-
существа могут потратить пункт Силы воли, чтобы вы- гий. Рот вампира растягивается, и клыки удлиняются,
рваться из-под действия чар. позволяя ему при укусе наносить дополнительный ку-
бик повреждений. И, наконец, вампир способен про-
●● Язык аспида скользнуть в любое отверстие, куда проходит его голова.
Стоит Сетиту лишь пожелать, и его язык становится Внешность вампира падает до 1, и он выглядит явно
раздвоенным, словно у змеи. Длина языка может дости- не человеком для любого, кто смотрит хоть сколько-ни-
гать 18 дюймов (45,7 см), и он становится ужасающе будь внимательно, хотя случайные прохожие могут ни-
эффективным оружием ближнего боя. чего и не заметить, если вампир находится в темноте
Система: Острие языка наносит аггравированные или если на нём плотная одежда.
раны (сложность 6, повреждения равны Силе). Если Се-
тит ранит врага, в следующий ход он может пить кровь ●●●● Облик Кобры
из данной жертвы, так, словно запустил клыки в ее гор- Сетит может принять облик огромной черной ко-
ло. Пусть язык и внушает ужас, но его касание во мно- бры. Змея весит столько же, сколько и человеческий
гом похоже на Поцелуй, он обрушивает на смертных облик вампира, ее длина – 10 футов (3 м), а толщина
жертв ужас и восторг. Кроме того, язык крайне чувстви- – с женское бедро. Облик Кобры дарует несколько пре-
телен к вибрациям, позволяя вампиру успешно действо- имуществ, в том числе и ядовитый укус, способность
вать в темноте, которую предпочитает клан. Выдвигая проползать сквозь небольшие отверстия и значительно
язык взад-вперед из пасти, вампир может наполовину улучшенное обоняние. Персонаж в этой форме может
уменьшить штрафы, вызываемые темнотой. пользоваться любыми Дисциплинами, за исключением
тех, для которых нужны руки (вроде Когтей Зверя).
●●● Кожа Гадюки Система: Сетит тратит один пункт крови; измене-
Призвав силу своей Крови, вампир может превра- ние происходит автоматически, но занимает три хода.
тить свою кожу в узорчатую чешуйчатую шкуру. В этой Одежда и небольшие личные вещи трансформируются
форме вампир становится более гибким и мягким. Путь вместе с вампиром; вампир пребывает в облике змеи
Воина (линия Сетитов, придерживающихся древних до ближайшего рассвета, если только не пожелает пе-
воинских кодексов Египта) находит этой способности рекинуться в прежнюю форму раньше. Рассказчик мо-
частое применение. жет дать Сетиту дополнительный кубик на все броски
Глава 4: Дисциплины
177
Восприятия, связанные с обонянием, но сложность всех Когда персонаж впервые осваивает эту Дисциплину,
бросков слуха увеличиваются на два. Укус кобры нано- игрок выбирает путь для своего персонажа. Этот путь
сит столько же повреждений, что и обычный укус вам- считается первичным путем персонажа, и он автомати-
пира, но вампиру не нужно брать свою жертву в захват; чески получает одну точку в нем, а также один ритуал
кроме того, выделяемый яд смертелен для людей. первого уровня. Затем, всякий раз, когда персонаж под-
нимает уровень своей Тауматургии, значение его пер-
●●●●● Сердце тьмы вичного пути также увеличивается на единицу. Ритуалы
Сетит, владеющий Серпентисом, может извлечь изучаются отдельно, по ходу истории; игроки не долж-
сердце из своего тела. Он может даже применять это ны тратить очки опыта на изучение ритуалов, но должны
умение на других каинитах, хотя для этого требуется не- найти кого-нибудь, кто обучит их желаемому ритуалу.
сколько часов жутковатой хирургии. Лишь новолуние, Значение путей никогда не превышает пяти, хотя
время незримой луны, гарантирует успешное примене- общее значение Тауматургии и может быть выше. Если
ние этой способности. При проведении во время любой персонаж достигает пятого уровня в своем первичном
другой лунной фазы, обряд оказывается неудачным. По- пути и затем вновь поднимает значение Тауматургии,
сле извлечения своего сердца Сетит кладёт его в неболь- он может потратить свою «свободную» точку пути на
шую глиняную урну, а затем тщательно прячет её или другой путь. Тауматурги могут создавать собственные
закапывает. Сетита невозможно парализовать пронзив пути (при сотрудничестве игрока и Рассказчика), когда
грудь колом, и ему проще сопротивляться безумию. В достигают шестого уровня Тауматургии.
конце концов, сердце – вместилище эмоций, и поэто- Многие вампиры (мудро) боятся Тауматургии. Это
му сложность всех бросков на сопротивление безумию крайне могущественная и гибкая Дисциплина, и с ее по-
снижается на два. мощью можно добиться почти всего, что только может
Сетиты ревностно хранят свои сердца подальше от пожелать Сородич.
опасности. Если кто-нибудь завладеет сердцем, Сетит
будет всецело во власти этого индивидуума. Сердце Се- Пути Тауматургии
тита можно уничтожить, лишь бросив его в огонь или Пути определяют тип магии, которым вампир может
выставив под солнечный свет. В таком случае Сетит пользоваться. Вампир обычно обучается первичному пути
умирает на месте, рассыпаясь в пылающую кучку пеп- у своего сира, хотя бывает, что некоторые вампиры учатся
ла и почерневших костей. Если вогнать в беззащитное у множества разных наставников и узнают все их тайны.
сердце кол, Сетит немедленно впадет в торпор. Как уже упоминалось выше, первый путь, освоенный
Сетит может носить сердце с собой, или спрятать персонажем, считается его первичным путем и автома-
несколько ложных сердец в разных местах. Сетит часто тически развивается, когда персонаж поднимает уровень
держится подальше от места, где спрятано его сердце, самой Дисциплины. Вторичные пути можно изучать,
чтобы не дать его найти. Те, кто хорошо осведомлены когда персонаж достигает двух или более точек в своем
о Сетитах, поговаривают, что порочные старейшины первичном пути, и их нужно поднимать отдельно за очки
клана часто хранят сердца своих подчинённых, чтобы опыта. Кроме того, значение первичного пути персона-
лучше контролировать беспокойный выводок. жа всегда должно быть хотя бы на одну точку выше, чем
Система: Для применения этой способности бросок любой из его вторичных путей, до тех пор, пока первич-
не нужен. Те, кто видят, как Сетит извлекает сердце из ный путь не будет освоен полностью. Как только персо-
собственной груди (или вырезает сердце другого вампи- наж достигает пятого уровня в своем первичном пути,
ра), должны сделать бросок Храбрости. Неудача может вторичные пути можно поднимать до этого же уровня.
означать всё, от сильного беспокойства до полного от- Всякий раз, когда персонаж активирует одну из спо-
вращения, возможно даже Ротшрека. собностей своего тауматургического пути, игрок таума-
турга должен потратить пункт крови и сделать бросок
Тауматургия Силы воли против сложности, равной уровню пути +3.
Требуется лишь один успех, чтобы активировать эффект
Дисциплина Тауматургия связана с магией крови и дру- пути – уровни путей, а не успехи, определяют силу ма-
гими чародейскими искусствами. Тауматургия – уникаль- гии крови. Неудача в этом броске означает, что магия
ная собственность клана Тремер и один из наиболее рев- крови не срабатывает, а провал указывает, что персонаж
ностно оберегаемых его секретов. Среди Сородичей даже теряет пункт постоянной Силы воли. Очевидно, что Та-
ходят слухи о тайных кликах Тремер, которые охотятся на уматургия – не то искусство, которым можно занимать-
тауматургов, не принадлежащих к клану Колдунов. ся просто «на досуге».
Клан Тремер создал эту Дисциплину, соединив
волшебство смертных с силой вампирского витэ. Хотя
знание о ее существовании не слишком широко рас- Путь Крови
пространено среди смертных магов и волшебников, она Почти каждый Тремер изучает Путь Крови в каче-
считается позорным извращением истинной магии для стве своего первичного пути. Путь Крови воплощает
тех, кто знаком с нею. собой самые фундаментальные принципы Тауматур-
Тауматургия – многогранная и могущественная Дис- гии, основанные на управлении вампирским витэ. Если
циплина. Подобно Некромантии, ее практика разделена игрок желает для своего персонажа в качестве первич-
на две части: пути и ритуалы. Тауматургические пути – ного выбрать другой путь, ему следует запастись хоро-
это применение вампирами знания магии крови, позво- шей причиной (хотя выбор иного пути ни в коем случае
ляющее им вызывать эффекты по своей воле. Приро- не является неслыханным).
да ритуалов более шаблонна, больше всего напоминая
древние магические «заклинания» былых ночей. По- ● Вкус крови
скольку существует так много путей и ритуалов, до- Эта способность была разработана как средство
ступных загадочным Тремер, никогда нельзя знать, что определить силу противника – крайне полезная способ-
тебя ожидает при столкновении с одним из владеющих ность в бурные ночи рождения клана Тремер. Просто
этой Дисциплиной. попробовав на вкус кровь субъекта, тауматург может
Вампиры: Маскарад
178
определить, сколько витэ осталось в субъекте и, если Система: Успехи, полученные в броске Силы воли,
это вампир, как давно тот питался, его приблизительное нужно тратить как на понижение поколения вампира,
поколение и, при трех или более успехах, не совершал так и на поддержание изменения. Один успех позволя-
ли он недавно диаблери. ет персонажу понизить своё поколение на один шаг на
Система: Количество успехов, полученных в бро- один час. Каждый успех позволяет Сородичу или пони-
ске, определяет, сколько сведений узнает тауматург и жать поколение на один шаг, или поддерживать эффект
насколько они точны. один час. Если вампира диаблеризируют во время дей-
ствия этой способности, эффект немедленно развеива-
●● Неистовство крови ется, и диаблерист получает силу, соответствующую
Эта способность позволяет вампиру заставить дру- истинному поколению тауматурга. Кроме того, любые
гого Сородича тратить кровь против своей воли. Чтобы смертные, обращенные тауматургом, получают поколе-
способность подействовала, тауматург должен прикос- ние в соответствии с поколением своего сира (т.е., Тре-
нуться к субъекту, но достаточно даже легчайшего сопри- мер 10 поколения, снизивший поколение до 8, все равно
косновения. Вампир, попавший под воздействие этого создаст потомка 11 поколения).
эффекта, может почувствовать физическое напряжение, Когда эффект рассеивается, из запаса крови исчезает
если тауматург поднимает его физические Атрибуты, или вся кровь, превышающая максимум, допустимый для
может даже обрушиться в пропасть безумия, когда запа- поколения, оставляя персонажа с его обычным макси-
сы его витэ таинственным образом опустошаются. мальным запасом крови. То есть, у Тремера 12 поколе-
Система: Каждый успех заставляет субъекта не- ния (максимальный запас крови – 11), снизившего свое
медленно потратить один пункт крови таким образом, поколение до 9 (максимальный запас крови – 14), в теле
как того пожелает тауматург. Учтите, что пункты крови, которого к моменту окончания действия способности
насильно потраченные подобным образом, могут пре- было 14 пунктов крови, запас крови немедленно упадет
вышать обычный «походовый» максимум, предписыва- до 11.
емый поколением жертвы. Каждый полученный успех
также увеличивает для субъекта сложность сопротивле- ●●●● Кража витэ
ния безумию на единицу. При помощи этой способности тауматург выкачи-
вает витэ из своих жертв. Ему не нужно прикасаться
●●● Сила крови к жертвам – кровь в буквальном смысле вытекает из
Тауматург обретает такой контроль над своей соб- жертвы материальной струей и устремляется к Сороди-
ственной кровью, что может эффективно «концентри- чу (хотя она часто поглощается волшебным образом, и
ровать» ее, на короткое время делая ее более сильной. ей не требуется проникать через рот).
В сущности, при помощи этой способности он может Система: Количество успехов определяет, сколь-
временно понижать своё поколение. Эту способность ко пунктов крови Тремер извлекает из жертвы. Жертва
можно применять лишь один раз за ночь. должна быть видна тауматургу и ей следует находиться
Глава 4: Дисциплины
179
в пределах 50 футов (15 метров). Применение этой спо-
собности – то же самое, что питье из индивидуума. Если
три раза использовать ее на одном и том же Сородиче,
на тауматурга будут наложены узы крови! Естественно,
что эта способность крайне зрелищна, и князья Кама-
рильи обоснованно считают ее публичное применение
нарушением Маскарада.
●●●●● Котел крови
Тауматург, применяющий эту способность, кипятит
кровь в жилах своей жертвы, словно воду на огне. Со-
родич должен прикоснуться к своей жертве, и именно
от этого прикосновения кровь жертвы и вскипает. Эта
способность всегда летальна для смертных, и наносит
огромные повреждения даже самым сильным вампирам.
Система: Количество полученных успехов опреде-
ляет, сколько пунктов крови вскипает. Жертва получает
один уровень аггравированных повреждений за каждый
вскипевший пункт крови (индивидуумы, владеющие
Стойкостью могут поглощать этот урон, используя лишь
кубики Стойкости). Одного успеха достаточно, чтобы
убить смертного, хотя говорят, что некоторым гулям
удавалось выжить.
Привлечение огней
Эта способность наделяет тауматурга умением при-
зывать волшебное пламя — сначала небольшой огонек,
но опытные маги могут создавать крупное пламя. «При-
влечения огней» серьезно боятся, поскольку огонь —
один из самых надежных способов навлечь на вампира
Окончательную Смерть.
Огонь, создаваемый при помощи этого пути, не явля-
ется «естественным». Вообще-то, многие вампиры по-
лагают, что пламя призывается прямо из Преисподней.
Пламя, призванное с помощью «Привлечения ог-
ней», следует выпустить, чтобы оно оказало эффект. То
есть, «огненная ладонь» не поджигает руку вампира и
не наносит аггравированную рану — она просто произ-
водит свет. Однако, как только пламя выпускается, оно
поджигает, как обычно, и персонаж не может его кон-
тролировать.
Система: Количество успехов определяет, насколь-
ко точно вампир размещает пламя в желаемом месте.
Одного успеха достаточно, чтобы призвать огонь в соб-
ственной ладони, а пять успехов поместят пламя в лю-
бом месте в пределах поля зрения Сородича.
Отдельные описания для каждого уровня пути не бу-
дут приводиться – в конце концов, огонь есть огонь. В
нижеследующей таблице указан уровень пути, который
требуется для создания конкретного объема пламени. Раз-
умеется, для того, чтобы вообще можно было поглощать
урон, вампир должен владеть Дисциплиной Стойкость.
● Свеча (сложность 3 на поглощение, один уро-
вень аггравированных повреждений за ход).
●● Огненная ладонь (сложность 4 на поглощение,
один уровень аггравированных повреждений за
ход).
●●● Небольшой костер (сложность 5 на поглоще-
ние, два уровня аггравированных повреждений
за ход).
●●●● Большой костер (сложность 7 на поглощение,
два уровня аггравированных повреждений за
ход).
●●●●● Ад (сложность 9 на поглощение, три уровня аг-
гравированных повреждений за ход).
Вампиры: Маскарад
180
одинаково гофрированной. Вдобавок, у сотворенных
Движение разума объектов нет недостатков: на оружии нет выбоин и ца-
Этот путь наделяет тауматурга способностью телекине- рапин, на инструментах нет опознавательных знаков, а
тически передвигать предметы при помощи мистической у компьютеров – корпуса без логотипов.
силы крови. На высоких уровнях возможен даже полет (но Лимит на размер воздаваемых объектов, похоже, огра-
следите за тем, кто вас видит…). Объектами, которыми ничен размерами самого тауматурга; невозможно сотво-
управляет персонаж, можно манипулировать так, словно рить ничего, крупнее самого себя. Призывающий также
он их держит – их можно поднимать, вращать, жонглиро- должен в некоторой степени быть знаком с объектом, кото-
вать ими, и даже «бросать», но для того, чтобы наделить их рый желает призвать. Работа просто по фотографии или во-
достаточной силой для нанесения реальных повреждений, ображению увеличивает сложность, а объекты, с которыми
требуется освоить пятый уровень пути или выше. Некото- персонаж хорошо знаком (вроде упомянутого выше ножа),
рые тауматурги, освоившие этот путь, даже пользуются им могут понизить сложность, по усмотрению Рассказчика.
для охраны собственных жилищ, оживляя мечи, топоры и Когда игрок делает бросок, чтобы сотворить что-ни-
огнестрельное оружие, чтобы отгонять незваных гостей. будь, полученные в броске успехи определяют качество
Этот путь может пугать и смущать зрителей. Многие призванного предмета. Один успех принесет дрянную,
люди приходят в замешательство, когда страницы книги несовершенную вещь, а пять успехов наградят таума-
перелистываются сами собой! турга почти точной копией.
Система: Количество успехов определяет, как долго та-
уматург может контролировать объект (или субъекта). Каж- ● Призвание простой формы
дый успех делает возможным один ход манипулирования, На этом уровне мастерства тауматург может созда-
хотя Сородич может попытаться удержать контроль и по вать простые неодушевленные объекты. У объекта не
прошествии этого времени, сделав новый бросок (ему не может быть никаких движущихся частей, и он не может
нужно тратить дополнительную кровь для сохранения кон- состоять из нескольких материалов. Например, таума-
троля). Если бросок успешен, контроль удерживается. Если тург может призвать стальной прут, свинцовую трубу,
тауматург теряет или отпускает контроль над объектом и деревянный кол или кусок гранита.
позже начинает манипулировать им снова, игрок должен Система: Каждый ход, пока тауматург желает под-
потратить новый пункт крови, и делается новая попытка. держивать существование объекта, требуется потратить
Если эта способность применяется для манипулиро- новый пункт Силы воли, или объект исчезнет.
вания живым существом, субъект может предпринять
попытку сопротивления. В таком случае тауматург и ●● Постоянство
субъект делают противопоставляемый бросок Силы На этом уровне тауматургу больше не нужно тратить
воли каждый ход, пока осуществляется контроль. Силу воли, чтобы поддерживать существование пред-
Как и в случае с Привлечением огней, для этого пути мета. Предмет является, как уже предполагает название
не указываются отдельные уровни – обращайтесь к ни- этого уровня, постоянным, хотя по-прежнему можно
жеследующей таблице, чтобы узнать, какой вес таума- создавать лишь простые объекты.
тург способен контролировать. Когда Сородич достига- Система: Игрок должен вложить в объект три пун-
ет третьего уровня, он может поднимать себя в воздух и кта крови, чтобы сделать его постоянным.
«летать» примерно со скоростью бега, вне зависимости
от того, сколько он весит, но ограничения по весу про- ●●● Магия кузнеца
должают действовать, если он пытается манипулировать Теперь Сородич может призывать объекты, состоя-
другими объектами или субъектами. Когда Сородич до- щие из множества компонентов и с подвижными частя-
стигает четвертого уровня, он может «швырять» объек- ми. Например, тауматург может создавать пистолеты,
ты с Силой, равной значению его Движения разума. велосипеды, бензопилы или сотовые телефоны.
● 1 фунт (0,45 кг) Система: Объекты, создаваемые при помощи Магии
кузнеца, являются постоянными, и их сотворение обходит-
●● 20 фунтов (9 кг) ся в пять пунктов крови. Для призвания особенно слож-
●●● 200 фунтов (90 кг) ных предметов часто нужен бросок Познаний (Ремесло,
Естественные науки и т.д.) вдобавок к основному броску.
●●●● 500 фунтов (226.8 кг)
●●●●● 1000 фунтов (453.6 кг) ●●●● Обратное сотворение
Эта способность позволяет тауматургу «изгонять» в
Путь Создания небытие любые предметы, ранее призванные при помо-
щи этого пути.
Призвание предметов «из воздуха» было отличи- Система: Это продолжительный бросок. Тауматург
тельной чертой легенд об оккультном и сверхъесте- должен набрать столько же успехов, сколько изначальный
ственном задолго до появления Тремеров. Этот путь заклинатель набрал при сотворении указанного предмета.
Тауматургии делает возможным сотворение предметов,
ограничиваемое лишь разумом тауматурга. ●●●●● Власть над жизнью
У объектов, призванных посредством этого пути, Эта способность не позволяет создавать настоящую
есть две отличительных особенности. Предметы вы- жизнь, но может призывать весьма впечатляющее подо-
глядят равно «одинаковыми», каждый из сотворенных бие. Существа (и люди), призванные при помощи этой
предметов, будучи призванным вновь, будет выглядеть способности, лишены свободы воли и не могут действо-
точно так же, как и в первый раз. Например, нож бу- вать самостоятельно, вместо этого выполняя простые
дет тем же ножом, если его создать повторно; два пред- инструкции своего создателя.
мета будут неотличимы. Даже конкретный нож – тот, Система: Игрок тратит 10 пунктов крови. Несо-
которым отец персонажа пользовался, чтобы угрожать вершенные и недолговечные, существа, призванные
ему – будет выглядеть идентично всякий раз, когда его посредством этой способности, слишком сложны, что-
призовут. У крысы будут точно такие же «черепичные» бы существовать долго. В течение недели после своего
узоры на меху, а поверхность мусора всегда может быть призыва, подобия уходят в небытие.
Глава 4: Дисциплины
181
ное сопротивление: один успех означает, что сложность
Руки разрушения для любых использований конечности увеличивается на
Этот путь практикуется почти исключительно тау- два, хотя эффект для смертных все равно остается по-
матургами Шабаша. Хотя он и нечасто встречается за стоянным. Два успеха означают, что сложность увели-
пределами секты, некоторые из Тремеров Камарильи чивается на один. Вампиры, попавшие под воздействие
сумели освоить его в ходе столетий. У пути Рук разру- этой способности, могут потратить пять пунктов кро-
шения весьма неприглядная история, и некоторые Тре- ви, чтобы восстановить атрофированную конечность.
меры отказываются пользоваться им из-за слухов о его Смертные калечатся навсегда. Эта способность воздей-
демоническом происхождении. ствует лишь на конечности (руки и ноги); она не влияет
Жестокий и болезненный, этот путь наделяет таума- на головы, туловища и т.д. жертв.
тургов агрессивными способностями, недоступными для
других, менее боевых путей. Он воплощает собой жесто- ●●●●● Обращение в прах
кую природу его шабашевских владельцев, и существует Эта устрашающая способность ускоряет старение
лишь для того, чтобы вызывать энтропию и разложение. своих жертв. Смертные буквально обращаются в прах
от простого прикосновения опытного тауматурга, соста-
● Разложение рившись за предел смерти до полного разложения.
Эта способность ускоряет старение цели, заставляя Система: Каждый успех в броске старит жертву на
ее вянуть, гнить или иным образом разрушаться. Цель 10 лет. Потенциальная жертва может сопротивляться
должна быть неодушевленной, хотя на мертвые органи- броском Выносливость + Храбрость (сложность 8), но
ческие материалы воздействовать можно. должна набрать больше успехов, чем получил таума-
Система: Если бросок успешен, неодушевленный тург в броске активации – это случай лишь однозначной
объект, к которому прикоснулся тауматург, стареет со победы. Если бросок жертвы удачен, она не старится
скоростью 10 лет за каждую минуту, пока Сородич его вообще. Если она не набирает больше успехов, чем та-
касается. Если вампир разрывает физический контакт уматург, она старится на весь соответствующий срок.
и желает состарить объект вновь, требуется потратить Очевидно, что эта способность, пусть и воздействует
еще один пункт крови и сделать новый бросок. на вампиров, но не оказывает на них заметного эффекта
(они бессмертны). Максимум, жертва-Сородич слегка
●● Искривление дерева усыхает (-1 ко Внешности) на одну ночь.
Эта способность искривляет и сгибает деревянные объ-
екты. Хотя дерево остается во всех других отношениях не-
вредимым, этот эффект часто делает предметы полностью Ритуалы
непригодными к использованию. Эту способность также Ритуалы – это тауматургические формулы, тщатель-
можно использовать, чтобы вытянуть или сжать дерево, но изученные и подготовленные, порождающие могу-
помимо того, чтобы придавать ему нездоровую форму. В щественные магические эффекты. Ритуалы не столь
отличие от других способностей этого пути, Искривление гибки, как пути, поскольку их эффекты единичны и
дерева требует лишь взгляда, а не физического контакта. просты, но они лучше подходят для конкретных целей.
Система: Можно искривить пятьдесят фунтов (22,68 Все тауматурги обладают способностью пользовать-
кг) видимого дерева за каждый пункт крови, потра- ся ритуалами, однако каждый ритуал следует изучать
ченный на эту способность (тауматург может тратить отдельно. Постигая тайную практику магии крови, та-
столько крови, сколько пожелает, вплоть до максиму- уматург обретает способность управлять этими направ-
ма, позволяемого его поколением за ход). Можно также ленными эффектами.
искривлять многочисленные видимые объекты – вроде Значение тауматургических ритуалов колеблется от 1
всех кольев, которыми вооружена противоборствующая до 10, каждый из этих уровней соответствует уровню Та-
группа охотников на вампиров. уматургии, которым должен владеть желающий провести
ритуал, и относительной силе самого ритуала. Если только
●●● Прикосновение кислоты не указано иного, на проведение ритуала требуется пять
Тауматург выделяет жгучие кислотные флюиды из минут на уровень ритуала. Например, Тремер Андреас хо-
любого участка своего тела. Липкая кислота разъедает чет наложить Защиту от Гулей, ритуал второго уровня. На
металл, уничтожает дерево и наносит ужасающие хи- проведение этого ритуала потребуется 10 минут, и Андреас
мические ожоги живой ткани. должен владеть Тауматургией второго уровня или выше.
Система: Игрок тратит пункт крови, чтобы создать Для проведения ритуала нужен успешный бросок
кислоту – кровь буквально превращается в испаряющи- Интеллект + Оккультизм, сложность которого равна 3 +
еся выделения. Один пункт крови производит достаточ- уровень ритуала (максимум 9). Для срабатывания ритуала
ное количество кислоты, чтобы прожечь сантиметровую достаточно лишь одного успеха, хотя некоторые заклятия
металлическую пластину или три дюйма (7,62 см) дере- могут требовать большего количества успехов или их эф-
ва. Урон от усиленной кислотой рукопашной атаки явля- фекты могут различаться в зависимости от того, насколь-
ется аггравированным и обходится в один пункт крови ко удачен бросок заклинателя. Эта неопределенность эф-
за каждый ход использования. Тауматург неуязвим для фекта является недавним проявлением; раньше ритуалы
своего собственного кислотного прикосновения. Тремеров работали безукоризненно, если заклинатель
проводил их успешно. Многие тауматурги опасаются,
●●●● Атрофия что движения пробуждающихся Патриархов стали при-
Эта способность заставляет конечность жертвы чиной неустойчивости потока магии, сделав успешность
усохнуть, оставив лишь иссохший, почти мумифици- ритуалов более непредсказуемой, чем в былые ночи. Если
рованный отросток кости и кожи. Эффект проявляется бросок активации ритуала оказывается неудачным, Рас-
мгновенно; для смертных он, вдобавок, необратим. сказчик может создавать странные происшествия или по-
Система: Жертва может сопротивляться эффектам бочные эффекты, или даже изобразить, что ритуал удался,
Атрофии, набрав три (или больше) успеха в броске Вы- и сообщить о его несрабатывании лишь позднее. Прова-
носливость + Атлетика (сложность 8). Неудача означает, ленный бросок может привести даже к катастрофическим
что конечность навсегда калечится. Возможно и частич- последствиям или призыву рассерженного демона…
Вампиры: Маскарад
182
Для работы ритуалов иногда требуются специфиче-
ские ингредиенты или реагенты – они указаны в описа-
нии конкретного ритуала. Распространенными компо-
нентами являются травы, кости животных, ритуальные
предметы, перья, глаз тритона, язык жабы и т.д. Поиск
магических компонентов для могущественного риту-
ала может стать основой для целой истории.
На первом уровне Тауматургии вампир автомати-
чески получает один ритуал первого уровня. Для из-
учения других ритуалов тауматург должен найти ко-
го-нибудь, кто научит его, или изучить ритуал по свитку,
книге или иной записи. Обучение новому ри-
туалу может занимать самое разное время, от
нескольких ночей (ритуал первого уровня) до
месяцев или лет (ритуал пятого уровня). Неко-
торые грозные Колдуны изучали индивидуаль-
ные ритуалы десятилетиями, даже столетиями.
Что именно делают эти ритуалы, неизвестно, но
их эффекты без сомнения серьезны.
Глава 4: Дисциплины
183
Отклонение деревянной погибели объекта, заставляя его разрушиться, превратившись в лужу
крови. Кровь можно использовать для любой цели, какую
Этот ритуал защищает Тремер от протыкания ко- только выберет вампир; многие Тремер носят зачарован-
лом, независимо от того, спит он или активен. Пока этот ные украшения, чтобы всегда иметь при себе запас витэ.
ритуал действует, первый кол, который проткнул бы Система: Объект может хранить лишь один пункт
сердце Тремер, разрушается в руках нападающего. Кол, витэ. Если Сородич желает создать фокус для своего
который просто держат возле Тремер, остается целым; союзника, он может это сделать, но содержащаяся вну-
чтобы этот ритуал вступил в действие, кол нужно актив- три кровь должна принадлежать самому заклинателю
но использовать для попытки протыкания вампира. (и если союзник выпьет эту кровь, он окажется на один
Система: Тауматург должен на полный час окру- шаг ближе к узам крови). Союзник должен присутство-
жить себя кругом из дерева. Подойдет любое дерево: вать рядом во время создания фокуса.
мебель, опилки, необработанная древесина, бруски, что
угодно. Но круг должен оставаться непрерывным. В
конце часа вампир кладет деревянную щепку себе под Ритуалы третьего уровня
язык. Если щепку убрать, ритуал аннулируется. Ритуал Бестелесное передвижение
действует до следующего заката или рассвета. Использование этого ритуала позволяет тауматургу
Прикосновение дьявола стать нематериальным. Заклинатель становится совер-
шенно нематериальным и таким образом может проходить
Тремер использует этот ритуал, чтобы насылать про- сквозь стены, запертые двери, освобождаться от наручни-
клятия на смертных, которые вызвали его гнев. Использо- ков и т.д. На протяжении действия этого ритуала заклина-
вание этого ритуала незримо отмечает человека, заставляя тель также становится неуязвим для физических атак.
всех, кто вступает с ним в контакт, относиться к нему пло- Заклинатель должен идти через физический объект
хо. Со смертным обращаются так, словно он самое омер- только прямо и не может поворачивать назад. То есть,
зительное создание на свете, и все, имеющие с ним дело, Сородич может пройти сквозь сплошную стену, но не
делают все возможное, чтобы доставить ему неприятно- может пройти сквозь землю (поскольку вряд ли удастся
сти. Даже бомжи плюют вслед заколдованному человеку, и добраться до другой стороны до того, как срок действия
дети насмехаются над ним и осыпают его ругательствами. ритуала истечет). Для этого ритуала требуется, чтобы
Система: Эффект этого ритуала длится одну ночь, заклинатель имел при себе осколок разбитого зеркала,
исчезая с восходом солнца. Смертный (это не действует в котором должно быть видно его отражение, пока он
на вампиров) должен присутствовать, когда этот ритуал передвигается в нематериальной форме.
активируется, и требуется подложить ему куда-нибудь Система: Этот ритуал действует количество часов,
монетку (в карман, ботинок, и т.д.). равное количеству Успехов, полученных в броске Сооб-
разительность + Выживание (Сложность 6). Тауматург
Ритуалы второго уровня может завершить ритуал (и, соответственно, нематери-
альность) раньше этого срока, убрав осколок зеркала
Защита от гулей прочь, так, чтобы тот больше не отражал его.
Осторожные Тремеры разработали этот ритуал, чтобы
защититься от слуг мстительных противников. Задейство- Щит омерзительного присутствия
вав данный ритуал, Тремер создает знак, который причиня- Тремер шутят между собой, что это их «ритуал для
ет сильную боль любому гулю, соприкасающемуся с ним. Вентру». Сородичи, которые применяют дисциплину
Сородич выливает один пункт крови на объект, который Присутствие на объект этого ритуала, обнаруживают, что
желает защитить (кусок пергамента, монетку, дверную эффекты их Дисциплины перенаправляются, так, словно
ручку и т.д.), и в течение 10 минут произносит заклинание. бы они использовали Дисциплину на себя. Например,
Через 10 часов магическая защита сформируется и будет вампир, использующий Присутствие, чтобы вызвать глу-
причинять мучительную боль любому гулю, которому не бочайший страх у Сородича, находящегося под действием
посчастливится прикоснуться к зачарованному объекту. этого ритуала, сам испытывает страх. Этот ритуал – рев-
Система: Гули, прикасающиеся к защищенному ностно оберегаемая тайна Тремер, и Колдуны стараются,
объекту, получают три кубика летальных повреждений. чтобы его применение оставалось загадкой за пределами
Эти повреждения наносятся вновь, если гуль прикаса- клана. Магический компонент этого ритуала – кусок голу-
ется к объекту и далее; кроме того, гуль, сознательно бого шелка. Индивидуум, защищаемый ритуалом должен
желающий прикоснуться к зачарованному объекту, дол- носить его обернутым вокруг своей шеи.
жен потратить пункт Силы воли, чтобы сделать это. Система: Этот ритуал действует до восхода солнца.
Этот ритуал зачаровывает лишь один объект – начер- Учтите, что использование Дисциплины Присутствие
танное на боку машины заклятие подействует лишь на со- должно сначала удаться, прежде чем будет перенаправ-
ответствующую дверь или бампер, а не на всю машину. лено ритуалом.
Заклятие можно накладывать на оружие, даже на пули, но
обычно это лучше работает с оружием небольшого кали-
бра. Впрочем, пули часто деформируются во время вы- Ритуал четвертого уровня
стрела, и, чтобы заклятие осталось целым, игрок должен Кость лжи
получить пять успехов в броске на Огнестрельное оружие. Этот ритуал зачаровывает человеческую кость так,
Главный фокус вливания витэ чтобы любой, кто держит ее, должен был говорить прав-
ду. Указанная кость часто бывает черепом, хотя сгодит-
Этот ритуал помещает некоторое количество крови в ся любая часть скелета – некоторые Тремер используют
объект, над которым проводится ритуал. Объект должен нанизанные на шнурок зубы, ожерелья из сплетенных
быть достаточно маленьким, чтобы вампир мог унести его пальцев или жезлы, изготовленные из ребер или рук.
в обеих руках, а минимальный размер может быть с моне- Кость становится чернее по мере того, как заставляет
тку. После того, как ритуал проведен, объект окрашивается держащего ее говорить правду, пока не станет совер-
в красный оттенок и становится скользким на ощупь. От- шенно черной, и вся магия в ней не иссякнет.
дав мысленную команду, тауматург может снять заклятие с
Вампиры: Маскарад
184
Этот ритуал призывает духа человека, которому
кость принадлежала при жизни; это именно дух выжи-
мает правду из потенциального лжеца. Дух поглощает
ложь, которую намеревался сказать держащий кость,
и, вызывая больше правды, она портится все больше
и больше. Если его вызвать, этот дух будет отражать
грехи, высосанные из побежденного лжеца (вдобавок к
гневу за принудительное служение). По этой причине
для данного ритуала часто используются анонимные
кости, и кость, как правило, хоронят после того, как ис-
пользуют полностью. Одну и ту же кость никогда нельзя
использовать для этого ритуала дважды.
Система: Возраст кости, наделяемой этой магиче-
ской силой, должен быть не менее 200 лет, и она должна
поглотить 10 пунктов крови в ночь проведения ритуа-
ла. Каждая ложь, которую хочет произнести держащий,
поглощает один из этих пунктов крови, и держащий
должен после этого немедленно сказать правду. Когда
израсходованы все 10 пунктов крови, магия кости исче-
зает и больше не работает.
Изменчивость
Изменчивость – это уникальная способность клана
Цимисхи, и она практически неизвестна никому вне
этого клана. Чем-то напоминающая Превращение, Из-
менчивость позволяет Извергам изменять и ваять свои
или чужие плоть и кость. Когда Цимисхи пользуется
Изменчивостью, чтобы менять облик смертных, гулей
или вампиров более высокого поколения, полученные
эффекты постоянны; вампиры, чье поколение равно или
ниже поколения Изверга, могут излечивать эффекты
Изменчивости, как если бы это были аггравированные
повреждения. Разумеется, сам Изверг всегда может из-
менить собственную плоть.
Обратите внимание, что, хотя эта способность по-
зволяет добиться серьезных и устрашающих резуль-
татов, применяющий ее вампир должен касаться кожи
субъекта, и часто должен физически вылепливать же-
лаемый результат. Это относится даже к применению
дисциплины на себя. Цимисхи, хорошо владеющие
Изменчивостью, часто нечеловечески красивы; менее
опытные – просто похожи на нелюдей.
Примечание: Носферату всегда «излечивают» воз-
действия Изменчивости, по крайней мере те, что улуч-
шают их внешность. Древнее проклятие клана нельзя
обмануть с помощью Изменчивости, разве что ее при-
менит Патриарх Цимисхи (который, по слухам, все рав-
но уничтожен).
Глава 4: Дисциплины
185
● Текучий облик
Вампир, владеющий этой способностью, может изме-
нять свое тело: рост, телосложение, голос, черты лица,
оттенок кожи и многое другое. Подобные воздействия
носят исключительно косметический характер и их раз-
мах весьма ограничен – например, рост можно изменять
не больше чем на фут (30 см), в большую или меньшую
сторону. Вампир должен физически вылепливать измене-
ния, в прямом смысле придавая плоти желаемую форму.
Система: Игрок должен потратить 1 пункт крови
для изменения каждой желаемой части тела, и сделать
бросок Интеллект + Лепка тела (сложность 6). Чтобы
скопировать чью-нибудь внешность или голос, нужно
сделать бросок Восприятие + Лепка тела (сложность
8); для создания безупречной копии необходимо 5 успе-
хов; меньшее количество успехов оставляет недочеты,
мелкие или крупные. Увеличение значения своей Внеш-
ности идет со сложностью 10, таким образом, обычно
требуется трата пунктов Силы воли для получения хотя
бы минимального числа успехов, а провал понижает
значение этого Атрибута на 1 навсегда.
●● Изменение плоти
Эта способность похожа на Текучий облик, но она по-
зволяет вампиру производить глубокие и причудливые из-
менения других существ. Цимисхи часто используют эту
способность для превращения своих слуг в чудовищных ох-
ранников, чтобы лучше устрашать врагов. Можно изменять
только плоть (кожу, мышцы, жир и хрящи, но не кости).
Система: Вампир должен осуществить захват плани-
руемой жертвы, а игрок делает бросок Ловкость + Лепка
тела (сложность может варьироваться от 5 для грубой
работы до 9 для точных изменений) вампир, который
хочет увеличить значение чужой Внешности, делает
это, как указано в описании Текучего облика. Снизить
этот Атрибут значительно легче (сложность 5), хотя бо-
лее вдохновенное обезображивание может потребовать
большей Сложности. В обоих случаях, каждый успех
снижает или повышает Атрибут на один пункт.
Вампир может использовать эту способность, чтобы
передвигать куски кожи, жира и мышечной ткани, что-
бы обеспечить дополнительную «набивку» в нужных
местах. За каждый успех в броске Ловкость + Лепка
тела (сложность 8) вампир может увеличить запас куби-
ков поглощения жертвы на 1, за счет или уровня здоро-
вья, или единицы Силы (по выбору вампира).
●●● Изменение скелета
Эта ужасающая способность позволяет вампиру
изменять и придавать форму костям тем же способом,
что и плоти. В сочетании с Изменением плоти, эта спо-
собность позволяет вампиру, применяющему Измен-
чивость, обезобразить свою жертву (или себя) до не-
узнаваемости. Эту способность нужно использовать в
Лепка Тела
Изменчивость – это искусство и Способность
одновременно, и вампиры, желающие использо-
вать его в полной мере, должны выучить спец-
ифическую версию Навыка Ремесел, а именно –
Лепку тела. Этот Навык позволяет производить
различные изменения над живой и мертвой пло-
тью. Этот Навык также дает понимание более
обыденных методик; многие Цимисхи — мастера
свежевания, бальзамирования, таксидермии, та-
туировки и пирсинга.
Вампиры: Маскарад
186
комбинации с искусствами лепки тела, если вампир не убренные черные когти; лицо видоизменяется и превра-
хочет нанести жертве повреждения (см. ниже). щается нечто кошмарное. Из позвоночника вырастают
Система: Игрок делает бросок Сила + Лепка тела шипы, а из панциря выделяется зловонная слизь.
(сложность как и для предыдущих эффектов Изменчи- Система: Активация Образа ужаса стоит 2 пун-
вости). Изменение скелета может использоваться и без кта крови. Все физические Атрибуты (Сила, Ловкость,
лепки плоти, как оружие нападения. Каждый успех, по- Выносливость) увеличиваются на 3, а все Социальные
лученный в броске Сила + Лепка тела (сложность 7), Атрибуты опускаются до 0, кроме случаев общения с
снимает один уровень здоровья летальными поврежде- кем-либо еще, находящимся в Образе ужаса. Однако
ниями, оттого, что кости рвут, пронзают и режут плоть вампир, пребывающий в Образе ужаса, может исполь-
жертвы изнутри. зовать Силу как социальный Атрибут, если он хочет
Вампир может применять эту способность (на себе кого-нибудь запугать. Повреждения, наносимые в руко-
или других), чтобы вырастить костяные иглы или ког- пашном бою, увеличиваются на один из-за зазубренных
ти, либо на суставах пальцев – для использования их когтей и костяных наростов на руках существа.
как оружия, либо по всему телу – как шипы для защиты.
Если отращиваются костяные шипы на пальцах, то вам- ●●●●● Форма крови
пир или жертва получает один уровень летальных по- Вампир, владеющий этой способностью, может фи-
вреждений (они возникают из-за того, что заостренная зически превратить всё свое тело или его часть в на-
кость разрезает кожу – за такое оружие надо платить). делённое сознанием витэ. Эта кровь во всех смыслах
При использовании костяных игл по всему телу, цель по- идентична обычному витэ вампира; он может исполь-
лучает число повреждений равное 5 минус число успе- зовать его, чтобы питать им себя или других, создавать
хов (провал убивает цель или загоняет вампира в торпор) гулей или устанавливать узы крови. Если всю эту кровь
Эти повреждения можно излечивать как обычно. выпивают или иным образом уничтожают, вампир обре-
Шипы на пальцах наносят Сила + 1 летальных по- тает Окончательную Смерть.
вреждений, а защитные иглы наносят нападающему ле- Система: Вампир может трансформировать всего
тальные повреждения, равные его Силе, если только он себя или часть себя, как посчитает нужным. Каждую
не выкинет три или больше успеха в броске на атаку ногу можно превратить в два пункта витэ, как и торс; ка-
(защищающийся получает повреждения как обычно). ждая рука, голова и живот превращаются в один пункт
Костяные иглы также позволяют вампиру или изменен- крови. Кровь можно вновь превратить в часть тела, при
ной цели добавлять +2 к повреждениям, наносимым условии, что она соприкасается с вампиром. Если кровь
при захвате, клинче или удержании соперника. употребили или уничтожили, вампир должен потратить
Вампир, который выкинет 5 или больше успехов в количество пунктов крови, равное изначально создан-
броске Сила + Лепка тела, может заставить ребра дру- ным, чтобы заново отрастить недостающую часть тела.
гого вампира загнуться внутрь и пронзить его сердце. Вампира, целиком пребывающего в этой форме,
Хотя это и не загонит его в торпор, вампир-жертва все нельзя пронзить колом, порезать, ударить или прот-
равно потеряет половину запаса крови когда средоточие кнуть, но его можно сжечь огнем или солнечными лу-
его витэ разорвется. чами. Вампир может перетекать с места на место, течь
вверх по стенам и литься сквозь самые узкие трещины,
●●●● Образ ужаса словно Форма мрака.
Цимисхи применяют эту способность чтобы стать Могут применяться ментальные Дисциплины, при
страшными монстрами; естественно, это дает боль- условии, что не требуется взгляда в глаза или звукового
шие преимущества в бою. Рост вампира увеличивается выражения – и если вампир в этой форме «изливается»
до 8 футов (2,4 м); кожа превращается в зелено-серый на смертного или животное, этот смертный должен сде-
или серо-черный хитин; руки становятся узловатыми и лать бросок на Храбрость (сложность 8), или убежать в
длинными, как у обезьяны, и на пальцах вырастают заз- панике.
Глава 4: Дисциплины
187
«Это не все, так просто это не закончится».
Лиз сидела на водосточном желобе, пытаясь засунуть
свою трахею обратно себе в глотку. Джанелл
примостилась на капоте Кадиллака напротив нее, и кровь
все еще капала с ее когтей. Она так же была и на ее куртке,
но не слишком была видна на черном. Она улыбалась,
глядя на Лиз как кошка, которая наблюдает за тем, как
полудохлая мышь все еще пытается уползти.
«Ты выдохлась, Лиз», – сказала она, – «Но это еще не все.
Следующей ночью будет то же самое». Лиз издала
булькающий звук из глубины своего горла, и это было
похоже на «Пошла к черту». Однако Джанелл не обращала
внимание на ее бормотание, не обращала внимание на
звуки сирен вдалеке. «Завтрашней ночью я снова найду
тебя и проделаю все то же самое с тобой. И я буду делать
это каждую ночь, пока мне не надоест или пока епископ
не скажет, что достаточно. Но если ты попытаешься
покинуть город, я найду тебя и убью. Попытаешься найти
помощь, я найду и убью тебя. Рано ли поздно».
Лиз сплюнула кровь и попыталась встать. Однако Джанелл
лениво толкнула ее обратно на желоб и спрыгнула с
капота машины. «Завтра на закате у нас свидание», –
промурлыкала она и неспешно пошла прочь.
: Глава 5
Правила
Единственная причина, по которой в игре должны ● Ход – время, необходимое для выполнения одно-
быть правила, особенно в повествовательной игре вро- го простого действия. Может длиться от трех секунд до
де Вампиры – это необходимость уровнять возможно- трех минут, в зависимости от отыгрываемой сцены.
сти всех играющих. О большинстве вещей в игре может ● Сцена – как и в любом фильме или пьесе сцена – это
судить Рассказчик, решая, смогли или нет осуществить период времени, в течение которого происходят различные
что-либо персонажи. Но для беспристрастных решений действия в одном и том же месте. Это может быть штурм
требуются своего рода стандарты или прецеденты, что- капеллы Тремеров или же задушевная беседа на скамейке
бы любой знал, что о другом будут судить по таким же в парке. Каждая сцена содержит столько ходов, сколько
критериям. необходимо, в ней вообще не может быть ходов, если она
Для этого и нужны правила. состоит лишь из диалогов и общения персонажей.
В Вампирах есть лишь несколько основных правил, ● Глава – независимая часть истории, обычно оты-
которые следует запомнить, но они могут иметь бес- грываемая за одну игровую сессию. Глава состоит из
численное количество вариаций в контексте игры. Это нескольких сцен, связаны между временем без действий
глава касается лишь самых базовых вещей, вроде бро- (см. далее), подобно главе в книге или пьесе.
сков кубиков, более специфические и детальные прави- ● История – полноценная история, с завязкой, развити-
ла можно найти в других местах книги. Не пытайтесь ем сюжета, кульминацией и развязкой. Некоторые истории
осознать все сразу – поймите базовые правила, а все имеют несколько глав, другие можно закончить и за одну.
остальное вы уже поймете естественным путем. ● Хроника – череда историй, которые связанны меж-
ду собой самими персонажами и их приключениями,
Время которые, возможно, имеют одну тему или общий сюжет.
Время в игре идет так же, как и в обычном мире – за ● Время без действий – время, которое «заполнено»
понедельником идет вторник, за ноябрем декабрь и т. д. описаниями, вместо того, чтобы отыгрывать его сцена
Однако нет необходимости отыгрывать каждую секун- за сценой. Если Рассказчик говорит, что «вы ждали че-
ду. Существует большая разница между бегом времени тыре часа в приемной Князя, прежде чем его гуль при-
в игре и в реальном мире. За сессию, которая длиться гласил вас войти», то это значит, что Рассказчик хочет
четыре часа, может пройти неделя, месяц или даже год воспользоваться «временем без действий» и что игро-
игрового времени – или же наоборот, целая сессия мо- кам не нужно отыгрывать все это время. С помощью
жет уйти на то, чтобы детально описать события полу- времени без действий можно быстро отыграть второ-
часа. Вы можете отыгрывать битву ход за ходом, тратя степенные или скучные отрезки времени.
гораздо больше времени на игровые три секунды или
же можете позволить пройти целым месяцам игрового Действия
времени за несколько минут реального времени. (Вре- Во время игры персонаж будут делать огромное
мя, которое проходит без реальных действий ваших количество различных вещей. Некоторые из них рас-
игроков называется «временем без действий» - этот не- сматриваются как действия, некоторые – нет. Разговор
большой трюк ускорит события в вашей игре.) и общение не рассматриваются как действие, но зато
Для того чтобы сохранить чувство времени во время почти все остальное, от попытки ударить по лицу ва-
игры и не пользоваться бесконечными таблицами при шего сира до попытки подобрать код к сейфу – все это
этом, в Вампирах используется шесть основных еди- рассматривается как действие. Для выполнения одного
ниц измерения времени: действия обычно требуется один ход игрового времени
(см. выше).
Вампиры: Маскарад
190
Если вы хотите произвести какое-либо действие, то недостижимым уровнем, по крайней мере среди людей.
просто скажите вашему Рассказчику, что и как соби- Представьте себе это как «звездочки» для оценок ресто-
рается делать ваш персонаж. Большинство действий, ранов и фильмов: одна звездочка – едва приемлемо, пять
например, переход улицы или перезарядка оружия, до- звездочек – превосходно. Также некоторые Черты могут
статочно просты и автоматически рассматриваются как быть равны нулю - это означает, что персонаж никогда
успешные. Но если вы, например, пытаетесь пересечь не изучал данную способность, но есть и кое-какие ис-
скоростную дорогу с четырьмя полосами, которая к ключения (например, ужасная Внешность Носферату).
тому же переполнена несущимися на полной скорости Х Кошмарно
машинами или пытаетесь перезарядить оружие, вися
в воздухе и держась одной рукой за пожарную лестни- ● Плохо
цу, то вполне можете провалить это действие. Так что в ●● Средне
том случае, когда существуют справедливые сомнения в
успехе действия, необходимо бросить кубики, для того, ●●● Хорошо
чтобы определить результат действия. ●●●● Исключительно
●●●●● Великолепно
Бросая кубики Для любого броска используется один кубик за
Рассказчик имеет полное право решить, удалось ли дей- каждый пункт в соответствующей Черте: например,
ствие игрока или нет (обычно из драматических побужде- если персонаж пытается найти что-то и у него 3 пун-
ний), но во многих случаях в игру может вступить случай. кта в Восприятии, то вы можете бросить три кубика. Но
По этому для Вампиров используется простая, переносная обычно для бросков никогда не используется рейтинг
версия «случая в кармане» – кубики. Точнее говоря, в игре только Атрибута – врожденный потенциал обычно под-
Вампиры используются десятигранные кубики, которые крепляется умениями, так или иначе. Чаще всего в игре
вы можете купить в любом специализированном магазине. используется сумма кубиков в одном из Атрибутов и в
Рассказчику может понадобиться несколько кубиков, игро- одной из Способностей.
кам тоже необходимо иметь определенное их количество, Например, если Вероника хочет найти определенные
но их можно использовать совместно. Начинающим персо- документы среди суматохи в офисе, то Рассказчик может
нажам вполне хватит десять кубиков. попросить игрока Вероники, Линн, сделать бросок Вос-
Вы бросаете кубики каждый раз, когда исход дей- приятие + Финансы персонажа, Атрибут плюс Способ-
ствия может быть поставлен под сомнение, или же ность. В этом случае Линн берет Восприятие Вероники 2 и
Рассказчик думает, что персонаж может провалить дей- прибавляет к нему ее Финансы 4 и в сумме получает шесть
ствие. Сильные и слабые стороны вашего персонажа кубиков для выполнения этого задания. Эти кубики назы-
влияют на количество кубиков и на его шансы на успех. ваются запасом кубиков – проще говоря, это количество
кубиков, которые вы можете бросить за один ход. Чаще
Значения всего вы считаете количество кубиков для одного действия
Личность вашего персонажа ограничена лишь ва- за раз, однако вы можете модифицировать его, чтобы вы-
шей фантазией, однако все его врожденные и изучен- полнять многоступенчатые действия за один ход (для боль-
ные способности имеют определяются его Чертами. шей информации см. «Множественные действия»).
Любая Черта имеет значение от 1 до 5: 1 означает, что Разумеется, для некоторых бросков не требуется
персонаж едва компетентен в этом, а 5 означает наивыс- прибавлять Способность к Атрибуту: например, нет
ший уровень, которого может достичь человек. Черты способности, которая помогла бы Веронике припод-
большинства людей имеют значение от 1 до 3, 4 озна- нять небольшой сейф. В подобных ситуациях Вероника
чает уже очень одаренную личность, а 5 является почти должна использовать для броска лишь свои Атрибуты, в
конкретном случае – Силу.
Практически нет ни одной ситуации, для которой по-
Рефлекторные действия надобятся значения более чем двух Черт. Кроме того, если
Не все, что персонаж делает, рассматривает- для броска используется Черта, чье максимальное значе-
ся как действие. Например, персонаж употребляет ние равняется 10, например Человечность или Сила воли,
пункт крови для того, чтобы поднять свой физи- то вы не можете прибавлять к ней другие Черты для бро-
ческий Атрибут, то предполагается, что для этого ска. Для нормального человека невозможно использовать
необходимо меньше секунды игрового времени – запас кубиков более 10 для выполнения любого задания.
не требуется никакого броска, и ваш персонаж мо- Однако если дело касается древних вампиров…
жет в это же время заниматься чем-либо другим.
Такие «свободные действия» называют рефлек-
торными, обычно это какая-то мелочь, на выпол-
Сложность
Нет никакого смысла бросать кубики, если вы не знае-
нение которой не требуется производить действие. те, какой результат должны получить. Если вы пытаетесь
К рефлекторным действиям относятся, напри- предпринять какое-либо действие, Рассказчик должен
мер, увеличение физических Атрибутов с помо- установить подходящую сложность и сообщить вам об
щью пунктов крови, поглощение повреждений, этом. Сложность всегда является числом от 2 до 10. Каж-
бросок на Добродетели или активизация Стреми- дый раз когда вы выбрасываете на кубиках число, равное
тельности для проведения дополнительных дей-
сложности или больше ее, вы получаете успех. Например,
ствий. Все это не рассматривается как настоящие
действия – например, вы не должны ничего от- если какое-то действие имеет сложность 6 и вы выброси-
нимать от вашего запаса кубиков на поглощение, ли 3, 3, 8, 7 и 10, то вы набрали три успеха. Чем больше
если в это же время вы перезаряжаете пистолет. вы наберете успехов, тем лучше. Обычно почти для лю-
Разумеется, для выполнения большинства реф- бого действия вам достаточно и одного успеха, однако это
лекторных действий вы должны находиться в со- будет обозначать, что вы справились еле-еле. Если же вы
знании, но они не будут влиять ни на что другое, наберете три успеха и более, то это будет означать, что вы
что вы захотите предпринять в этот же ход. превосходно справились с заданием.
Глава 5: Правила
191
Нижеприведенные таблицы могут дать вам
Множественные действия идеи насчет того, как комбинировать сложности и
Иногда игроку хочется, чтобы его персонаж про- количество успехов. Курсивом обозначена слож-
извел больше одного действия за ход – например, ность «по умолчанию».
выстрелил сразу по двум целям или карабкался по
уступу, отбиваясь при этом от преследователей. В Сложность
данном случае игрок может предпринимать действия
3 Легкое (проинсталлировать софт на
как обычно, однако все они будут получать штрафы.
Игрок заявляет о количестве действий, которые Макинтош)
его персонаж хочет предпринять. Зачем он отни- 4 Рутинное (сменить колесо)
мает число, равное количеству действий, от своего 5 Простое (соблазнить кого-то, кто и так уже
первоначального запаса кубиков. Дополнительные «в настроении»)
действия будут терять дополнительный кубик от
6 Стандартное (выстрелить из пистолета)
своего запаса кубиков, этот эффект куммулятивен:
если запас кубиков уменьшится до нуля или ста- 7 Непростое (заменить аудиосистему машины)
нет еще меньше, это означает, что действие уже 8 Сложное (починить сломанный мотор)
невозможно предпринять. 9 Крайне сложное (починить сломанный
Пример: Джастин хочет, чтобы его персонаж,
мотор без запчастей)
Носферату Холл, нанес удар и в то же время укло-
нился от двух направленных в него ударов. У Холла 10 Почти невозможное (выскочить через окно
Ловкость 3, Драка 4 и Уклонение 3. Джастин под- движущегося автомобиля)
считывает запас кубиков для удара (Ловкость 3 +
Драка 4 = 7), а затем отнимает три кубика (пото- Степени успеха
му что он в сумме предпринимает три действия) и Один успех Незначительно (поддерживать сло-
получает запас кубиков 4. Первое уклонение имеет манный холодильник в рабочем со-
запас кубиков 6 (Ловкость 3 + Уклонение 3) минус стоянии, пока не приедет мастер)
четыре (три за три действия и один за то, что это
Два успеха Средне (смастерить что-то отврати-
второе дополнительное действие) и запас кубиков тельное, но полезное)
становится равен 2. Для последнего уклонения за-
пас кубиков равен 1 (6 минус три за количество дей- Три успеха Отлично (отремонтировать что-то,
ствий, два за то, что это второе дополнительное чтобы оно стало как новенькое)
действие), Холлу лучше быть везунчиком. Четыре успеха Исключительно (увеличить эффек-
Вампиры, у которых есть Дисциплина Стреми- тивность вашей машины в процессе
тельность (Стр. 153), могут предпринимать мно- ее ремонта)
жественные действия не отнимая кубики от своего Пять и больше Феноменально (создать шедевр)
запаса кубиков. Эти дополнительные действия не
будут считаться множественными действиями. канализации, стараясь затаиться на трубе сверху. Рас-
Конечно же, чем ниже сложность броска, чем легче сказчик Джастин говорит игроку Федора, Джону, сде-
набрать успехи, и наоборот. 6 является сложностью «по лать бросок Ловкость + Скрытность со сложностью
умолчанию», обозначая не слишком легкие и не крайне 7. Джон делает броски и получает 2, 5, 6, 6, 4, 3 – нет
трудные действия. Если в книге правил от вас требует- успехов. Джастин говорит, что когда Федор пытал-
ся сделать бросок или же этого требует Рассказчик, ся переместиться по трубе, то наступил на что-то
но вам не говорится о сложности, то можете счи- скользкое и потерял равновесие. Головорезы не видят
тать, что сложностью будет являться 6. Федора, но у него определенно проблемы.
Рассказчик является высшей инстанцией при реше-
нии о сложности броска – если действие кажется ему Провалы
невозможным, то он может сделать сложность крайне Невезенье может все испортить. Еще одним базовым
высокой, а если задание выглядит рутинным, то слож- правилом насчет бросков кубиков является «правило
ность может быть и ниже (если Рассказчик решит, что одного» или провал. Если на кубике выпало один, то это
для этого задания вообще требуется бросок). Особенно отнимает у вас один успех. Таким образом, кубик, на ко-
сложные или особенно простые действия могут иметь тором выпало один аннулирует один кубик, на котором
сложность 2 или 10, но так бывает довольно редко. Для выпал успех. Таким образом успешное действие может
сложности 2 практически нет смысла делать броски, а вдруг превратится в неудачу.
при сложности 10 действие практически невыполнимо – Иногда дела идут совсем плохо. Если вы не набрали
ваши шансы на провал (см. ниже) и успех одинаковы, ни одного успеха и выбросили единицу один или более
вне зависимости от того, сколько кубиков вы кидаете. раз, то это полный провал. Другими словами, если вы
И да, к слову, 10 – это всегда успех, вне зависимости не набрали ни одного успеха и выбросили единицу (не
от сложности. важно, сколько раз), то бросок считается проваленным.
Если вы набрали хотя бы один успех и даже если он был
Неудача отменен «единицей» и остались еще единицы, то это бу-
Если вы не набрали ни одного успеха, то ваш персо- дет просто считаться неудачей.
наж не смог успешно справиться с заданием. Он промах- Провал намного хуже обычной неудачи – это полное
нулся. Он не смог выбить страйк шаром для боулинга. невезение. Например, если вы стреляете из пистолета в
Его попытки переубедить князя провалились. Неудача, охотника и получили провал, то пистолет может закли-
хоть и расстраивает, все же не так катастрофична, как нить. Если вы получили провал, когда взламывали ком-
провал (см. ниже). пьютер, то это может активировать тревогу. В результа-
Пример: Носферату Федор пытается проследить те провала броска на Скрытность вы можете оказаться
за подозрительными действиями в одном из коридоров у всех на виду. Рассказчик сам определяет, что пошло
Вампиры: Маскарад
192
не так: провал может причинить как мелкие неудобства,
так и иметь катастрофические последствия.
Разумеется, некоторые Рассказчики могут обнаружить,
что провалы происходят слишком часто в его хронике (за-
кон вероятности часто не работает для кубиков, это может
подтвердить вам любой ветеран ролевых игр). В этом слу-
чае Рассказчик может давать персонажам, как своим, так
и игроков, один «свободный» провал – другими словами,
первый провал за сессию не будет засчитываться. Это пра-
вило призвано сделать жизнь игроков немного легче, но с
другой стороны, то же касается и их врагов…
Пример: Александра, Тремер, за которую играет
Мерида, в отчаянии стреляет из окна капеллы, которая
подверглась обстрелу стаей Шабаша. Мерида делает
бросок Ловкость + Огнестрельное оружие Александры
(сложность 8) и выбрасывает 9, 1, 1, 8, 1. «Единиц»
более чем достаточно, чтобы аннулировать все успехи,
но так как во время броска были выброшены успехи, то
Александра просто терпит неудачу.
Однако на следующий ход ей уже не так везет. Было
выброшено 1, 3, 4, 3, 7. В этот раз не только была вы-
брошена «единица», но при этом не было ни одного
успеха, так что действие провалено. Рассказчик реша-
ет, что оружие Александры дало осечку и после того,
как она пытается все исправить, в нем ломается что-
то важное и оно становится бесполезным. Александра
начинает пятиться к запасному выходу, надеясь, что
стая еще не обнаружила его…
Автоматический успех
Скажем прямо, порой эти броски действительно надо-
едают, особенно тогда, когда персонаж необходимое дей-
ствие проведет и во сне. Все, что делает игру более быстрой
и снижает заминки – хорошая штука. Поэтому в игре Вам-
пиры применяется простая система автоматических успе-
хов, которая позволяет вам не применять кубики для тех
действий, которые персонаж может исполнить без труда.
Короче говоря, если количество кубиков в вашем
запасе кубиков, равно или больше сложности броска,
то ваш персонаж получает автоматический успех. Од-
нако не забывайте, что это возможно не для всех видов
действий, это никогда не применимо во время боя или
в других стрессовых ситуациях. Кроме того, автомати-
ческий успех соответствует только одному успеху при
обычном броске, так что вы можете захотеть все же
сделать бросок, чтобы набрать больше успехов. Но для
простых и часто повторяющихся действий эта система
работает великолепно.
Есть еще один способ получить автоматический
успех – просто истратьте пункт Силы воли. Это мож-
но делать только один раз за ход, и так как число пун-
ктов Силы воли ограничено, то вы не можете делать
это слишком часто, однако это может помочь, когда вам
крайне необходим успех.
Новая попытка
Неудача обычно приводит к стрессу, а значит и к но-
вым неудачам. Если персонажу не удалось выполнить
действие, то он может попытаться еще раз (то, что пер-
сонажу не удалось открыть замок, еще не значит, что
он больше никогда не попытается сделать это снова). В
этом случае Рассказчик имеет право увеличить слож-
ность второй попытки на единицу. Если он снова потер-
пит неудачу, то для третьей попытки сложность увели-
чится на два и т. д. И так до тех пор, пока сложность не
станет настолько высока, что у персонажа уже не будет
шанса на успех (сложность замка просто превосходит
способности персонажа).
Глава 5: Правила
193
Примеры, когда это правило вступает в силу: ка- любом случае является высшей инстанцией и определяет,
рабканье по стене, взлом компьютерной системы или является ли действие продолжительным или нет.
допрос пленника. Однако если вы не смогли ни за что Обычно вы можете тратить столько ходов, сколько вам
ухватиться, преодолеть защитную программу или заста- требуется на выполнение продолжительного действия (од-
вить пленника заговорить с первого раза, есть шанс, что нако в игре Вампиры у вас далеко не всегда будет такая
вы вообще не сможете это сделать. роскошь). Если же провалите бросок то, возможно, вам при-
Порой Рассказчику не стоит применять это правило. дется начинать все с начала. В зависимости от того, что вы
Например, если игрок в стрессовой ситуации промах- пытаетесь сделать, Рассказчик может решить, что вы не мо-
нулся из пистолета, не заметил засады или хвоста за жете попытаться снова, вы потерпели неудачу и на этом все.
собой. Подобные неудачи не приводят автоматически к Так как продолжительные действия хорошо под-
разочарованию и провалу следующих попыток. ходят для описания некоторых ситуаций, то они часто
Пример: У Винтерса, дипломата князя из Атланты, вы- используются в Главе шестой. Однако так как в них ис-
далась не слишком хорошая ночь. Он находится за столом пользуется множество бросков, то во время сессий их
переговоров с посланницей Носферату и дела идут не слиш- лучше использовать не слишком часто для более интен-
ком хорошо. Когда Винтерс пытается сказать даме что-то сивного отыгрыша.
остроумное из периода Елизаветы, чтобы разрядить обста-
новку, и Рассказчик решает, что игрок Винтерса, Эдвард, Действия на сопротивление
должен сделать бросок Сообразительность + Этикет со Обычной сложности может быть недостаточно,
сложностью 6, чтобы отыграть эту шутку. Эдвард дела- чтобы описать противостояние между персонажами.
ет бросок, и устарелый комплимент Винтерса раздражает Например, вы можете пытаться вышибить дверь, в то
Носферату, о чем та ему немедленно сообщает. Он пытает- время как персонаж с другой стороны будет пытаться
ся снова, однако Рассказчик говорит Эдварду, что на этот держать ее закрытой. В этом случае вы делаете бросок
раз сложность будет 7: Винтерс в затруднительном поло- на сопротивление – каждый из вас делает бросок, слож-
жении, и еще одна неудача полностью сорвет переговоры. ность которого обычно определяется Чертами вашего
оппонента, и победит тот, кто наберет больше успехов.
Усложненные правила Разумеется, в этом случае учитывается лишь то коли-
Предложенные правила должны охватить почти все чество успехов, которое превышает количество успехов
ситуации, с которыми вы можете столкнуться во время у вашего оппонента, другими словами, успехи оппонен-
игры, и для хроники, где повествование преобладает над та отменяют ваши успехи, так же как и «единицы». Если
бросками кубиков, их может быть достаточно. Тем не вы набрали 4 успеха, а ваш оппонент набрал три успе-
менее, эти правила покрывают далеко не все возможные ха, то вы получаете лишь один успех. Поэтому при дей-
ситуации – например, что случится, если персонаж попы- ствиях на сопротивление сложно получить выдающийся
тается что-то сделать, а персонаж Рассказчика будет ак- успех. Даже если ваш оппонент не может победить вас,
тивно мешать ему? А что, если вам решат помочь друзья? он все же может снизить эффективность ваших попыток.
Ниже приведены различные правила, которые по- Некоторые действия (армрестлинг, дебаты, гонки)
могут добавить красок игре. Возможно, эти правила могут являться как продолжительными действиями, так
внесут большее разнообразие в вашу игру. Вы конечно
же не обязаны их использовать, но они могут добавить Пример продолжительного действия
реализма и напряженности в вашу игру. Вероника Абби-Рот пытается работать со зна-
Нижеприведенные усложненные правила являются от- чительной долей капитала для будущего проекта.
носительно простыми и общими, однако они помогают опи- Несмотря на то, что у нее Ресурсы 4, Рассказчик ре-
сать множество ситуаций. Для большего количество специ- шает, что она должна продать многое из того, что ей
фических усложненных правил смотрите Главу шестую. принадлежит, чтобы получить необходимые день-
ги. Поэтому Вероника решает сыграть в быструю и
Продолжительные действия грязную игру со своими деньгами, провести ряд не-
Иногда вам необходимо больше, чем один успех, что- легальных операций и провести сложную операцию
бы действие полностью удалось. Например, вы можете на бирже, чтобы набрать нужное ей количество де-
всю ночь просматривать статьи из газет в библиотеке или нег. Рассказчик решает, что для того, чтобы Верони-
карабкаться по скале, и это невозможно осуществить за ка достигла своей цели, Линн необходимо набрать
один ход. Если для успешного проведения действия доста- 18 успехов, делая броски Сообразительность + Фи-
точно только одного успеха, то такое действие называют нансы со сложностью 7, так как это довольно небез-
простым. Но если даже для приблизительного успеха вам опасный способ получать деньги. Кроме того, она
необходимо несколько набрать успехов, то вы предприни- может делать лишь один бросок за игровую ночь.
маете продолжительное действие. В игре Вампиры чаще У Вероники Сообразительность 3 и Финансы
всего встречаются простые действия, но иногда вам может 4, поэтому Линн может каждую ночь бросить семь
потребоваться провести продолжительное действие. кубиков. Во время первого броска она получает три
Во время продолжительного действия одно и то же успеха – все начинается неплохо. Во время второго
количество кубиков бросается снова и снова в течение броска она набирает два успеха, итого у нее пять
нескольких ходов в попытке набрать необходимое число успехов. К несчастью, удача покидает ее во время
успехов. Например, ваш персонаж лишь с помощью своих третьего броска. Он выбрасывает 3, 4, 1, 6, 4, 1, 6 –
рук пытается выкопать в лесу для себя временное убежи- провал! Рассказчик решает, что один из брокеров
ще. Рассказчик говорит вам, что для того, чтобы эта яма Вероники потерпел неудачу и она потеряла деньги
смогла защитить персонажа от солнца, вам необходимо на этой операции. События трех ночей уложились
набрать 15 успехов. Разумеется, мы можете преуспеть, од- всего в пять минут реального времени. Игра про-
нако чем больше вы копаете, тем больше шанс, что вы вы- должается, у Вероники остался меньший бюджет,
кинете провал и засыпьте яму. Кроме того, если до восхода и она может попытаться снова (и этим она рискует
осталось определенное число ходов, то скорость, с которой привлечь внимание специальных ведомств) или же
персонаж копает, становится вдвойне важной. Рассказчик в отвергнуть свой грандиозный план…
Вампиры: Маскарад
194
Пример действия на сопротивление Золотое правило
Вероника, оказавшаяся в неприятной ситуации Это самое важное правило из всех, и лишь ему нуж-
на званном ужине Камарильи, решает до конца но следовать: Нет никаких правил. Игра должна пред-
ночи досадить своей соперницу, Вентру по имени ставлять из себя то, чего вы от нее хотите, будь то хро-
Гиссель. Гиссель пребывает на праздник со своим ника почти без использования кубиков про социальные
недавно созданным дитя, Тони, талантливым и при- отношения между персонажами или же длительная
ятным молодым человеком с медицинской лицен- тактическая кампания, в течение которой игрок контро-
зией и крайне превозносимой родословной. Веро- лирует небольшую котерию вампиров. Если правила в
ника решает, что нет ничего лучше, чем похитить этой книге не позволяют вам получать удовольствие от
дитя Гиссель на вечер – разумеется, это потребует игры – измените их. Мир слишком велик, и его нельзя
некоторых усилий, так как Гиссель будет смотреть отобразить никаким набором негибких правил. Думай-
за ним подобно коршуну. те об этой книге, как о собрании наставлений, которые
Линн (игрок Вероники) и Рассказчик решают не являться обязательными для переноса Мира Тьмы в
отыграть трехстороннюю беседу (а так же прон- формат игры. Вы сами судите о том, что лучше всего
зительные как лезвия ножа взгляды) Между Веро- подходит для вашей игры, и вы вправе использовать, из-
никой, Гиссель и Тони. Линн делает бросок за Ве- менять или игнорировать правила в свое удовольствие.
ронику Манипулирование 3 + Хитрость 3 против
Манипулирование 3 + Хитрость 4 Гиссель. Линн
бросает шесть кубиков со сложностью 7 (Мани-
Попытайтесь сделать это
пулирование + Хитрость Гиссель). Линн набирает На этом все. Вот вам базовые правила – все осталь-
четыре успеха, в то время как Гиссель набирает ное будет лишь пояснением или расширением их, кре-
лишь три. Успехи Гиссель отнимаются от успехов мом на торте. Если вы поймете эти правила, то сможете
Линн, и у нее остается лишь один успех. Тони ре- играть в игру без проблем. Если же вы не поняли их,
шает пойти с Вероникой, однако ее незначительный то прочитайте еще раз. Что еще лучше, попробуйте сде-
успех означает, что он все бросит несколько выра- лать несколько бросков.
зительных взглядов в сторону Гиссель… Допустим, Веронике пришлось использовать ре-
вольвер из своей сумочки - угонщик угрожает Маркусу, ее
и действиями на сопротивление. В этом случае один или водителю. Сложность для попадания по кому-то с неболь-
несколько оппонентов так же должны набрать опреде- шой дистанции – 6 (смотрите Главу Шестую для больших
ленное количество успехов, чтобы преуспеть. Каждый деталей о бое). Возьмите Ловкость 3 Вероники и прибавь-
успех, набранный свыше количества успехов противни- те к ней Огнестрельное оружие 1. У вас есть четыре куби-
ка, будет прибавляться к общему счету. Тот, кто первый
ка в вашем запасе кубиков – неплохо, но не великолепно.
наберет нужное количество успехов, победит.
А теперь сделайте бросок. Подсчитайте ваши успехи и не
Работа в команде забудьте отнять «единицы». У вас получились? Или же вы
получили провал? Чем больше успехов вы наберете, тем
У вас нет необходимости всегда все делать самому.
Если ситуация позволяет (обычно это происходит при точнее попадет пуля (также учтите, что если угонщика
продолжительном действии, например, при исследо- лишь легко ранит, то он может начать отстреливаться).
вании фамильного древа или расшифровке арамейско- Теперь попытайтесь сделать продолжительное дей-
го текста), персонажи могут работать вместе, чтобы ствие и действие на сопротивление – возьмем к примеру
набрать нужное количество успехов. Если Рассказчик дебаты. (Это может звучать не слишком интересно на
решит, что для выполнения задания работа в команде первый взгляд, но представьте, что они проходят перед
возможна, то два или более персонажей могут отдельно советом примогенов и с весьма высокими ставками…)
делать броски и затем складывать свои успехи. Разуме- Последует серия бросков, в течение которой каждый
ется, они никак не могут комбинировать свои Черты для будет использовать различные Черты, требующие раз-
получения одного запаса кубиков. личных сложностей. Вам требуется набрать на пять или
Работа в команде может быть эффективна во мно- более успехов, чем ваш оппонент, чтобы доказать свою
гих ситуациях, например, если вам требуется отвлечь точку зрения и склонить совет на свою сторону. Провал
боевиков князя, скрыться от охотника или провести отменит все успехи, что вы набрали (вы выставили себя
исследование в библиотеке. Разумеется, в некоторых полным дураком).
ситуациях она так же может быть помехой (например, ● Первый бросок: Каждый игрок делает бросок Оба-
при социальных взаимодействиях, когда требуется уго- яние + Красноречие со сложностью Сообразительность
ворить или соблазнить кого-то), так как провал одного оппонента + 3 (начальные высказывания крайне важны).
игрока может сорвать усилия всех.
Глава 5: Правила
195
● Второй и третий броски: Когда дебаты разгорают- ● Она вам только что угрожала? Сделайте бросок
ся, каждый игрок делает бросок Интеллект + Красно- Восприятие + Запугивание со сложностью 5, чтобы по-
речие со сложностью равной Интеллект + Красноречие нять, что конкретно эта вампирша имела ввиду.
оппонента. ● Вы пытаетесь привлечь его внимание, пригвоздив
● Четвертый и последующие броски: Каждый игрок ножом его руку к дубовой барной стойке. Сделайте бро-
делает бросок Манипулирование + Красноречие со сок Сила + Холодное оружие со сложностью 6.
сложностью Сообразительность + Красноречие оппо- ● Вы пытаетесь приблизиться к Мерседесу, чтобы
нента, чтобы привести окончательные доводы в защиту ваши друзья смогли запрыгнуть на него. Сделайте продол-
своих аргументов. жительный бросок Ловкость + Вождение против Собрази-
тильности + Вождения водителя Мерседеса. Если вы набе-
Примеры бросков рете на пять успехов больше, чем он, то победите. Если же
Эта система правил была создана довольно гибкой и в он наберет на пять успехов больше, чем вы, он скроется.
ней существует 270 комбинаций Атрибутов и Способно- ● Новая городская банда была крайне хороша в опе-
стей. Однако и это устрашающее число лишь начало – вы рации, проводимой против Сородичей. Сделайте бросок
можете изобрести новые Таланты, Навыки или Познания, Обаяние + Уличные порядки со сложностью 8, чтобы
если бы считаете, что они необходимы. Таким образом, разузнать, что люди знают о ней. Чем больше успехов
существует множество вариаций бросков, чтобы отобра- вы наберете, тем больше узнаете, однако на хождение
зить необходимые вам действия. Нижеприведенные при- туда-сюда может уйти целая ночь.
меры бросков могут дать вам некоторые идеи насчет тех ● Какого типа сигнализация установлена в этом ме-
возможностей, которые можно использовать в игре. сте? Сделайте бросок Восприятие + Безопасность со
● Вы хотите вести себя безупречно на званом обеде сложностью 6.
(и это при том, что вы ничего не можете есть). Сделайте ● Чьей истории поверит князь – вашей или вашего
бросок Ловкость + Этикет со сложностью 8. врага? Сделайте бросок Манипулирование + Красно-
● Вы находитесь за несколько километров от ваше- речие против Манипулирования + Красноречие вашего
го убежища, а скорого взойдет солнце. Сделайте бросок противника.
Сообразительность + Выживание со сложностью 7, что- ● Вы пытаетесь убедить клерка в том, что вы про-
бы найти укрытие. веряющий и что вам нужно посмотреть учетные запи-
● Вы пытаетесь отвлечь охранника левой рукой и в си. Сделайте бросок Манипулирование + Финансы со
то же время незаметно достать нож из-за пояса правой. сложностью 8.
Сделайте бросок Ловкость + Хитрость со сложностью, ● Можете ли вы прочитать немецкий перевод Книги
равной Восприятие + Бдительность охранника. Нод и не упустить при этом что-то важное? Сделайте
● Вы перебраниваетесь с лидером банды, пытаясь бросок Интеллект + Языки со сложностью 8.
призвать его к подчинению перед его же бандой – разу- ● Вы убегаете, чтобы оторваться от своих преследо-
меется, он пытается сделать то же самое. Сделайте бро- вателей. Сделайте продолжительный бросок Выносли-
сок Обаяние + Запугивание против Обаяния + Запугива- вость + Атлетика со сложность 7: если вы наберете 15
ния лидера банды. успехов, то вам удастся оторваться.
● Ритуал требует три дня безостановочного декла- ● Вы должны убедить судью в том, что он должен
мирования. Сможете ли вы не спать в дневные часы, освободить вас до восхода солнца. Сделайте бросок
чтобы закончить его? Сделайте бросок Выносливость + Обаяние + Закон со сложностью 8, чтобы ваша просьба
Оккультизм со сложностью 9. была достаточно красноречива.
● Вам нужно сделать дверь для своего убежища за
рекордно короткий срок и она должна быть прочной. Игровые термины
Сделайте бросок Сообразительность + Ремесло со Здесь приведены некоторые игровые термины, ко-
сложностью 7. торые будут полезны тем игрокам и Рассказчикам, что
● Вы получили доступ к библиотеке капеллы на играют впервые.
одну ночь – вам лучше побыстрее найти необходимое ● Способности: Это Черты, которые показывают то,
вам имя, но здесь слишком много книг. Сделайте бросок что персонаж знает и чему обучился как в физическом,
Сообразительность + Оккультизм со сложностью 8 за так и психологическом плане. Способностями являются,
каждый час, вам необходимо набрать 15 успехов. например, Запугивание, Огнестрельное оружие или Ок-
● Многое зависит не от самой песни, а от того, как вы культизм.
ее исполните. Сделайте бросок Внешность + Исполнение ● Действие: Действие представляет из себя сознатель-
со сложностью 6, чтобы оказать эффект на аудиторию. ную физическую, социальную или умственную актив-
● Как долго вы можете оставаться неподвижным в ность. Когда игроки объявляют, что их персонажи собира-
кустах, в то время как охранники разговаривают о мат- ются предпринять что-то, то они предпринимают действия.
че? Сделайте бросок Выносливость + Скрытность со ● Преимущества: Широкая категория, которая опи-
сложностью 7. Каждый успех позволит вам оставаться сывает мистические Дисциплины и Детали биографии
на месте в течение одного часа. персонажа.
● Слишком глупо открыто угрожать вашему соперни- ● Атрибуты: Эти Черты описывают то, чем персо-
ку в Элизиуме. Сделайте бросок Манипулирование + За- наж является. Атрибутами являются например Сила,
пугивание со сложностью 8, чтобы донести до него свои Обаяние и Интеллект.
угрозы и чтобы у него не осталось сомнений на этот счет.
● Провал: 1) Выброшенная «единица», которая отме-
● Внезапно человек сбрасывает ящик с грузовика, кото- няет один успех. 2) Кошмарная неудача, которая вызвана
рый вы преследовали – сделайте бросок Сообразительность тем, что была выброшена одна или более «единиц» и ни
+ Вождение со сложностью 6 чтобы уклонится от него. одного успеха на десятигранном кубике во время действия.
● Можете ли вы отвлечь сторожевых собак для того, ● Персонаж: Каждый игрок создает персонажа, ин-
чтобы пробраться внутрь? Сделайте бросок Манипули- дивидуума, которого он отыгрывает в течение хроники.
рование + Понимание зверей со сложностью 8.
Вампиры: Маскарад
196
«Персонаж» может быть любым индивидуумом, однако
обычно мы используем это слово для обозначения пер-
сонажа игрока.
● Запас кубиков: Это количество кубиков, которые
вы можете бросить после того, как сложите свои раз-
личные Черты. Это количество кубиков, которые вы мо-
жете бросить во время действия.
● Сложность: Это число от 2 до 10, которое опреде-
ляет сложность действия, которое предпринимает пер-
сонаж. Для успеха персонажу нужно выбросить это или
большее число хотя бы на одном кубике.
● Время без действий: Это время между сценами, ко-
торое не отыгрывается и во время которого не использу-
ются ходы. Разумеется, в это время можно предпринимать
действия и Рассказчик может давать кое-какие описания,
однако чаще всего это время проходит крайне быстро.
● Продолжительное действие: Действие, которое
требует некоего количества успехов, которые набирают-
ся в течение нескольких ходов.
● Здоровье: Этот показатель определяет то, насколь-
ко сильно персонаж ранен.
● Пункты: Временные показатели таких Черт как
Сила воли или запас крови – кружочки, а не квадратики.
● Рейтинг: Число, обозначающее постоянное значе-
ние Черты, чаще всего от 1 до 5, но иногда и от 1 до 10.
● Рефлекторные действия: Ситуация, в которой
можно бросить кубик, однако которая не считается
действием и для которой не нужно подсчитывать запас
кубиков. Примером рефлекторного действия могут слу-
жить броски на поглощение и броски на Силу воли для
сопротивления умственному контролю.
● Действие на сопротивление: Действие, при кото-
ром два различных персонажа действуют один против
другого. Сравнивается количество их успехов, и персо-
наж, который набрал их больше, побеждает.
● Сцена: Отдельный эпизод истории, время, в те-
чение которого происходят различные события. Сцены
истории обычно полны драматизма.
● Количество: Временное значение Черты или ком-
бинации Черт, использующихся для броска.
● Простое действие: Действие, для успешного вы-
полнения которого персонажу требуется набрать лишь
один успех, однако большее количество успехов будет оз-
начать, что он лучше справился с поставленной задачей.
● Рассказчик: Человек, который создает и проводит
историю, отыгрывает персонажей, которые не являются
персонажами игроков, и оценивает все действия, кото-
рые совершают игроки.
● Система: Специфический набор правил, исполь-
зуемый в конкретной ситуации; правила помогают
определять результаты бросков кубиков для создания
драматической ситуации.
● Черта: Любые Атрибут, Способность, Преиму-
щество или другая характеристика персонажа, которую
можно описать при помощи чисел (точек).
● Труппа: Группа игроков, в том числе и Рассказ-
чик, которая играет в игру Вампиры: Маскарад, обыч-
но на регулярной основе.
● Сила воли: Мера самосознательности персона-
жа и его внутреннего контроля. Сила воли по-разному
действует для разных Черт, и ее чаще используют, чем
делают на нее броски.
Глава 5: Правила
197
Кровь капает на бумагу со звуком, похожим на
звук малого барабана. Тук-тук-тук – так оно и есть. Я
использую эти капли, как когда-то использовал
биение своего сердца, чтобы отсчитать несколько
секунд для того, чтобы успокоиться. Но мое сердце
больше не бьется, и поэтому мне приходиться
использовать что-то другое.
Сейчас это звук крови, которая капает изо рта
моей девушки на газету, лежащую на полу. Она
должна была проглотить ее и превратиться в
вампира, чтобы мы могли быть вместе, но ничего не
происходит. И я не знаю почему.
Я сделал все так, как сказал мне Рики. Сперва я выпил
из нее всю кровь, затем я порезал себе запястье и
позволил крови течь в ее рот так, как она обычно
поливала шоколадным сиропом свое мороженое.
Затем я уселся и стал ждать, когда она снова
откроет свои глаза.
Это было час назад. Это не должно занимать
столько времени. Кровь продолжает капать у нее
изо рта, и я продолжаю вливать еще, но это не по-
могает. Встает солнце, а это все еще не работает.
Кровь растекается по полу. Милая, ты должна это
выпить. Пожалуйста выпей, милая. Не будь мертвой.
Пожалуйста, не будь мертвой.
: Глава 6
Системы
и Драма
Хотя в игре Вампиры основной упор сделан на лант или Навык, а у персонажа нет данной способности,
отыгрыш и взаимодействие между персонажами, дра- то он все равно может сделать бросок используя Атрибут,
матические сцены часто требуют бросков кубиков. Как на котором базируется эта способность (для действий,
уже было описано в Главе пятой, основные правила для базирующихся на Навыках, сложность возрастает на 1).
игры Повествования были сделаны, чтобы упростить Для многих из ниже перечисленных систем возмож-
это настолько, насколько это возможно, чтобы вы смог- но будет необходимо выполнить одно или несколько
ли лучше сконцентрироваться на самой истории. Что- действий в течение одного или нескольких ходов. Для
бы еще более облегчить жизнь как Рассказчику, так и некоторых из этих систем можно проводить повторные
игрокам, эта глава описывает различные специальные действия, если первая попытка была неудачной. Для по-
применения бросков кубиков, в том числе для драмати- вторных действий по решению Рассказчика могут быть
ческой системы, боя, повреждений и отдыха. предъявлены дополнительные штрафы по сложности
Здесь идет речь о предложениях, которые по нашему (см. «Новая попытка» в Главе пятой).
мнению лучше всего смогли бы вам помочь в определен-
ных ситуациях. Если во время вашей хроники вы нашли Автоматические действия
более подходящий для вас путь, то вы вполне можете Автоматические действия требуют от персонажа ка-
использовать его. Кроме того, если дело касается ска- кой-либо деятельности, однако не требуют броска в боль-
жем социальных действий, таких как соблазнения или шинстве случаев. Ниже приведен список распространенных
разговор, броски кубиков не должны пересиливать оты- автоматических действий; по решению Рассказчика другие
грыш. Если персонаж произнес особенно пламенную действия так же могут быть признанны автоматическими.
(или болезненную) речь, или же придумал себе велико- ● Использование крови (для лечения, увеличения
лепное (или смехотворное) алиби, то Рассказчик может Атрибутов и т.д.): Вампиры могут использовать свою
присудить ему автоматический успех (или неудачу), не кровь, чтобы лечить себя. Для этого персонаж должен
зависимо от того, что показали броски кубиков и Черты. сконцентрироваться и целый ход не делать ничего дру-
гого. Персонаж может попытаться вылечить себя во вре-
Драматические системы мя другого действия, но для этого необходим успешный
бросок на Выносливость + Выживание со сложностью
8. Неудача при этом броске означает, что вампир теряет
Единственные вещи, которые ограничивают ваши
действия – это ваше воображение и способности ваше- все истраченные пункты крови без какого-либо эффекта,
го персонажа. Во время сессии персонажи (как игроков, а если же бросок провален, то персонаж теряет не толь-
так и Рассказчика) могут выполнить огромное количе- ко пункты крои, но и дополнительный уровень здоровья.
ство различных действий. Рассказчик ответственен за Использование крови для увеличения Физических Атри-
организацию этих действий, и он же принимает решения бутов или применения Дисциплин может осуществлять-
касательно успехов или неудач для всех персонажей. ся автоматически и не требует концентрации. За ход
Драматическая система облегчает работу Рассказчи- персонаж может использовать определенное количество
ку, так как она предлагает целый ряд правил для общих пунктов крови в соответствии со своим поколением.
действий. Для того чтобы выполнить действие, персонаж ● Встать на ноги: Персонаж может подняться с земли
обычно должен сложить значение одного Атрибута и од- за один ход без какого-либо броска. Если же персонаж пыта-
ной Способности. Если действие подпадает под специали- ется встать на ноги и в то же время делать что-то еще, то это
зацию игрока, то персонаж может делать дополнительные считается множественным действием (см. «Множественные
броски, если у него выпадет 10 один или несколько раз. действия в Главе Пятой) и чтобы подняться, требуется сде-
Для новых ситуаций Рассказчик может (и ему навер- лать успешный бросок Ловкость + Атлетика со сложностью 4.
няка придется это делать) придумать собственные драма- ● Передвижение: Персонаж может идти, быстро идти
тические системы. Список нижеприведенных систем ни или бежать. При ходьбе персонаж передвигается со скоро-
в коем случае не претендует на полный, но он предостав- стью 7 ярдов (6,4 м) за ход. Если он быстро идет, то пере-
ляет собой неплохую основу для отыгрыша базовых со- двигается на (12+Ловкость) ярдов за ход. Если бежит, то
бытий. Не забывайте, что если для броска требуется Та- он передвигается со скоростью (20+[3*Ловкость] ярдов за
Вампиры: Маскарад
200
ход. Если персонаж движется с половиной своей макси- потерять контроль. Для персонажей, у которых вообще
мальной скорости бега, то впоследствии он сможет атако- нет ни одной точки в Вождении, требуется делать бро-
вать или предпринять другое действие. Также персонаж сок при каждом изменении направления или маневре.
может захотеть двигаться и одновременно предпринимать При провале броска транспортное средство выходит из-
еще какое-либо действие. Это возможно, но каждый прой- под контроля, а может произойти и еще чего похуже.
денный ярд будет отнимать один кубик от запаса кубиков. Так как различные виды транспорта созданы для раз-
Учтите, начиная с уровня здоровья Легкие травмы персо- личных целей (одни более быстрые и удобные, другие бо-
нажне может двигаться со своей максимальной скоростью. лее безопасные), то для лучшей ориентировки при бросках
● Подготовить оружие: К этому действию может вам может помочь приведенная ниже таблица. В общем
относиться вынуть оружие или же перезарядить его. В сложность броска для выполнения маневра увеличивается
большинстве случаев не требуется никакого броска, если на 1 за каждые 16 км/ч сверх безопасной скорости. Слож-
персонаж не предпринимает никаких других действий. ные обстоятельства и плохая дорога также увеличивают
Если персонаж пытается сделать еще что-то в этот ход, сложность броска. Максимальное число кубиков, которое
то персонаж должен уменьшить свой запас кубиков (см. водитель может использовать при бросках не должно рей-
«Множественные действия» в Главе пятой) и сделать тинг превышать маневренности транспортного средства.
бросок Ловкость + Рукопашный бой или Огнестрельное Проще говоря, даже у лучшего водителя может с мусоро-
оружие со сложностью 4 для подготовки оружия. возом возникнуть больше проблем, чем с Феррари.
● Завести машину: Это действие не требует ника-
кого броска. Транспорт Безопасная Макс. Манев-
● Подождать: Персонаж может позволить персона- скорость скорость ренность
жу со следующей наибольшей после него Инициативой 6-колесный грузовик 96,56 км/ч 144,84 км/ч 3
(см. далее) действовать. Сам он может все еще предпри- Танк (современный) 96,56 км/ч 160,93 км 4
нять действие в конце хода. Если все персонажи (как Танк (Вторая Мировая) 48,28 км/ч 64,37 км/ч 3
игроков, так и Рассказчика) ожидают в течение хода, то
в этот ход никто ничего не делает. Автобус 96,56 км/ч 160,93 км/ч 3
18-колесный тягач 112,65 км/ч 177,03 км/ч 4
Физические действия Седан 112,65 км/ч 193,12 км/ч 5
Эти системы включают в себя большинство дей- Минивэн 112,65 км/ч 193,12 км/ч 6
ствий, связанных с тремя физическими Атрибутами Компакт-класс 112,65 км/ч 209,21 км/ч 6
(Сила, Ловкость, Выносливость). Эти действия обычно
требуют броска кубиков. Спортивный 160,93 км/ч 225,31 км/ч 7
● Карабканье (Ловкость + Атлетика): Когда ваш компакт-класс
персонаж карабкается по наклонной поверхности (горный Спорт-купе 177,03 км/ч 241,40 км/ч 8
склон, край здания) сделайте бросок Ловкость + Атлетика. Спортивная машина 177,03 км/ч 257,50 км/ч 8
Карабканье обычно является продолжительным действием.
При обычных условиях с легко доступными уступами для Экзотическая машина 209,21 км/ч 305,78 км/ч 9
рук и номинальной сложности ваш персонаж продвигается Роскошный седан 136,79 км/ч 249,45 км/ч 7
на 3,05 метра за каждый успех. В зависимости от сложно- Средний класс 120,70 км/ч 201,17 км/ч 6
сти подъема Рассказчик может варьировать это расстояние
(более легкий подъем: 4,57 метра за успех, более тяжелый Внедорожник 112,65 км/ч 185,07 км/ч 6
подъем: 1,5 метра за успех). Количество уступов, сколь- Болид Формулы 1 225,31 км/ч 386,24 км/ч 10
зкость поверхности и в меньшей мере погода также могут ● Перенос (Сила): Иногда страсть игроков таскать с
влиять на пройденное расстояние. Короткий, но сложный собой тонны снаряжения для любой ситуации превыша-
подъем может иметь такую же сложность, как и длинный, ет все мыслимые пределы. Рассказчик должен услож-
но легкий. Расширенное действие продолжается до тех пор, нять жизнь подобным игрокам, чьи персонажи таскают
пока не будет набрано нужное число успехов, чтобы взо- с собой целый арсенал, куда бы они не отправились.
браться на необходимую высоту. Провал броска при караб- Персонаж может нести с собой 11,34 кг за каждый пункт
каньи может плохо кончиться: ваш персонаж может просто силы безо всяких штрафов. Дисциплина Могущество в
немного съехать вниз, застопориться или же вовсе упасть. этом случае прибавляется к Силе персонажа.
Если персонаж активирует способность Превращения Если персонаж превысил свой лимит, то сложность лю-
Когти Зверя или создаст костяные шпоры при помощи бого действия, требующего физических навыков увеличи-
способности Изменчивости Изменение скелета, то все вается на 1. За каждые лишние 11,34 кг скорость передвиже-
сложность всех бросков для карабканья уменьшится на 2. ния персонажа уменьшается вдвое. Персонаж, взваливший
● Вождение (Ловкость/Сообразительность + Вожде- на себя вес, который в два раза превышает возможности его
ние): При обычных обстоятельствах бросок на вождение Силы, вообще не сможет двигаться. Это правило является
не требуется, если у вашего персонажа есть по крайне обобщенным, и поэтому не стоит проверять инвентарь пер-
мере одна точка в Навыке Вождении. Однако плохая по- сонажа каждый раз, когда он подбирает ручку.
года, высокая скорость, препятствия или сложные манев- ● Охота (Восприятие): По своей природе вампиры
ры могут помешать даже опытному водителю нормально должны охотиться. За каждый час, в течение которого
вести машину. В данном случае сложность для различных вампир ищет добычу, игрок должен сделать бросок на
обстоятельств определяет Рассказчик, но она будет воз- Восприятие со сложностью, которая зависит от местно-
растать, если условия будут становиться более опасными. сти, где охотится вампир.
Например, езда при сильном дожде увеличивает
сложность на 1, но если при этом водитель еще и пы- Местность Сложность
тается оторваться от преследования, то сложность уве- Окраины/трущобы 4
личивается на 3. Также маневрирование на дороге с ин- Спальный/богемный район 5
тенсивным движением увеличивает сложность на 1, но
если водитель несется сломя голову, пытаясь оторваться Бизнес-район 6
от преследователей, то сложность увеличивается на 3. Промышленный район 6
Неудача при броске вызывает неприятности и требуется Пригород 7
дополнительный бросок, чтобы избежать аварии или не Хорошо патрулируемая территория 8
Вампиры: Маскарад
204
искусства (стишок написать легче, чем поэму). Число ● Читать следы (Восприятие + Выживание): В от-
успехов определяют качество вашего произведения: с личие от слежки при чтении следов вы ищите какие-ли-
одним успехом персонаж создаст весьма среднее про- бо физические следы, оставленные целью. Нахождение
изведение, не прекрасное, но и не ужасное, а с пятью отпечатков ног, сломанных веток, следов крови или дру-
успехами он создаст литературный или художественный гих физических признаков направляют преследователя к
шедевр. Некоторые работы (написание повести или со- цели. Следовать за целью по подобным следам является
здание большой скульптуры) могут потребовать продол- обычным действием; дополнительные успехи приносят
жительного действия. В случае провала броска персо- вам дополнительную информацию (скорость цели, при-
наж создаст величайший шедевр, который когда-либо мерный вес, число преследуемых). Цель может заметать
видели смертные или Сородичи (правда любой другой, следы при помощи успешного броска Сообразительность
кто его увидит, будет считать его полной ерундой). + Выживание. Каждый успех при этом броске увеличи-
По усмотрению Рассказчика, вампир, который создал вает сложность чтения следов цели на 1. Плохая пого-
особенно прекрасное произведение искусства, может да, плохие условия для чтения следов (городские улицы,
повысить свою Человечность с помощью очков опыта. Элизиум) и нехватка времени так же увеличивают слож-
● Компьютерный взлом (Интеллект/Сообрази- ность. При провале броска ваш персонаж не только те-
тельность + Компьютеры): Большая часть политиче- ряет след, но так же уничтожает физические следы цели.
ской и экономической деятельности требует применения
компьютера, что может дать значительное преимуще- Социальные действия
ство неонатам. Хакер должен сделать бросок Интеллект/ Эти системы включают в себя большинство действий,
Сообразительность + Компьютеры с варьируемой слож- связанных с тремя социальными Атрибутами (Внеш-
ностью (стандартная система – 6, центральный компью- ность, Манипулирование и Обаяние). Отыгрыш обычно
тер военного министерства и в том же духе – 10). Число ставится выше любых бросков на социальные навыки,
успехов определяет запас кубиков, при помощи которого будь они к лучшему или к худшему. Рассказчик может
можно взаимодействовать со взломанной системой. игнорировать социальные системы, если игрок отыгры-
Активное противостояние взлому является действи- вает своего персонажа очень хорошо или же очень плохо.
ем на сопротивление и тот, кто наберет больше успехов, ● Умение кутить (Обаяние + Эмпатия): Вы под-
победит. Провал броска означает, что хакера возможно талкиваете других (в частности, потенциальные сосу-
засекли, когда он взламывал систему или даже вычисли- ды) к отдыху и веселью. В это может входить умение
ли его личность. вовремя показаться потенциальному союзнику, умение
● Расследование (Восприятие + Расследование): Лю- развязать кому-либо язык или умение быстро во вре-
бой поиск улик, доказательств или спрятанной контрабан- мя пьянки заводить знакомых, которые затем приходят
ды требует Расследования. Рассказчик может увеличивать вам на помощь, когда начинается драка. Сложность
сложность бросков для расследования, если дело касается для подобных бросков обычно 6 (большинство людей
неясных улик или хорошо спрятанных предметов. Один просто убедить, если они расслаблены, вне зависимо-
успех дает информацию лишь о самых общих деталях, не- сти от их интеллекта или воли), однако она может быть
сколько успехов дают детальную информацию или могут выше в случае больших (или угрюмых) групп. Некото-
позволить сделать дедуктивные заключения, основываясь рые Натуры (Бонвиван, Брюзга) также могут влиять на
на уликах. Провал броска может означать, что важные ули- сложность броска. При провале броска ваш персонаж
ки были потеряны или даже нечаянно уничтожены. начинает вести себя как полный грубиян или же люди
● Ремонт (Ловкость/Восприятие + Ремесла): В за- начинают задаваться вопросами, почему он не прикаса-
висимости от специализации навык Ремесла позволяет ется к еде и выпивке…
чинить все что угодно, от горшков до автомобильных ● Втереться в доверие (Манипулирование/Вос-
двигателей. Прежде чем чинить сломанное оборудова- приятие + Хитрость): Талант Хитрость применяется
ние, нужно сперва определить, в чем, собственно, со- вместе с Манипулированием когда вы пытаетесь смо-
стоит проблема (обычно с помощью стандартного бро- шенничать, ли же с Восприятием, если вы хотите опре-
ска для исследования, см. ниже). Если это необходимо, делить его (мошенничество может варьироваться от
сложность броска определяет Рассказчик. Сложность попытки выдать себя за знаменитость до использования
зависит от трудности проблемы, от наличия необходи- поддельных документов). Тот, кто обманывает, как и
мых инструментов и запчастей и всяческих неблагопри- тот, кого обманывают, делают соответствующий бросок
ятных факторов. Успешный бросок для исследования (сложность которого обычно составляет 7). Для того,
может уменьшить каким-либо образом влияние этих чтобы распознать ложь, обманываемый должен набрать
факторов. Простая замена колес имеет сложность 4, в то больше успехов, чем мошенник. Поддельное удостове-
время как переделка целого мотора может иметь слож- рение или что-то подобное может увеличить сложность
ность 9. Для проведения обычного ремонта как правило для распознавания лжи, в то время как работа в команде
требуется несколько ходов. Более сложный ремонт яв- может позволить распознать мошенничество. Иногда
ляется продолжительным действием, где требуется на- для того, чтобы осуществить мошенничество успешно,
бирать успех за каждые 10 минут работы. При провале могут потребоваться еще броски на вторжение или ком-
броска ваш персонаж может просто впустую потратить пьютерный взлом. Если ваш персонаж готовит мошен-
время и запчасть, а может сделать проблему еще хуже. ничество и проваливает бросок, то его план полностью
● Исследование (Интеллект + Гуманитарные на- проваливается.
уки/Оккультизм/Естественные науки): Исследование ● Забалтывание (Манипулирование + Хитрость):
требуется, когда вы просматриваете компьютерную базу Когда нет времени на тонкости, вы можете просто заго-
в поисках исторических фактов, ищете неясные намеки ворить другому зубы, неся всякую чепуху. Цель может
в древних документах или же пытаетесь узнать насто- быть сбита с толку стремительным потоком почти прав-
ящее имя Старца. В любом случае количество успехов доподобной полуправды. Она может поверить всему,
определяет тот объем информации, который вам удалось что вы говорите, лишь бы вы замолчали, или же будет
обнаружить: один успех поведает вам основную инфор- настолько раздражена, что просто начнет игнорировать
мацию, а дополнительные успехи дают вам дополнитель- вашего персонажа. Это действие на сопротивление –
ные детали. Рассказчик может устанавливать более вы- требуется бросок Манипулирование + Хитрость вашего
сокую сложность для особо неясной информации. При персонажа против Силы воли цели. Сложность обоих
провале броска ваш персонаж может вообще ничего не бросков обычно составляет 6, и тот, кто наберет больше
найти или же получить абсолютно ложную информацию. успехов, победит. Если будет ничья, понадобится еще
Вампиры: Маскарад
206
Если у персонажа есть время, чтобы подготовить речь
заранее, Рассказчик может попросить его сделать бросок Описание сцены
Интеллект + Красноречие со сложностью 7. Успех при Перед каждым ходов Рассказчик должен опи-
этом броске снижает сложность броска Обаяние + Ли- сать сцену с перспективы каждого из персонажей.
дертсво на 1. При неудаче не будет никакого эффекта, Иногда это может быть краткой сводкой последне-
а при провале сложность броска Обаяние + Лидерство го хода, которая поможет игрокам все ясно понять.
увеличивается (персонаж допускает оплошность в речи). Эти постоянные описания жизненно необходимы
● Исполнение (Обаяние + Исполнение): Вампиры – во избежание недоразумений.
эгоистичные существа, и некоторые из них являются ак-
терами, поэтами, музыкантами или же кем-то в том же Это необходимо для того, чтобы Рассказчик
духе. Если персонаж вживую выступает перед публи- смог организовать события и что бы все шло как
кой, сделайте бросок Обаяние + Исполнение со слож- по маслу, когда игроки начнут взаимодействовать
ностью 7. Как и в случае риторики, настроение публики с обстановкой, которую он создал. Рассказчик дол-
может увеличить сложность, как и трудность исполне- жен делать свои описания настолько интересными,
ния. Один успех означает удовлетворительное, не запо- насколько это возможно, оставляя множество воз-
минающееся выступление, но дополнительные успехи можностей для действий персонажей.
сделают его запоминающимся даже для наиболее угрю-
мой толпы. Дополнительные успехи могут вызвать вос- Виды боя
хищение даже у самой требовательной публики. При Есть два вида боя, каждый из которых основан на
провале броска ваш персонаж забывает текст, берет не- одной и той же системе с небольшими различиями:
правильные ноты или еще как-то терпит фиаско. ● Ближний бой: К нему относится бой без оружия
● Соблазнение (варьируется): Вампиры являются (Ловкость + Рукопашный бой) и бой с оружием (Лов-
мастерами соблазнения, так как часто их сытость зави- кость + Холодное оружие). Боем без оружия может быть
сит от возможности превратить потенциальную жертву как пьяная драка, так и настоящая дуэль. Для драки без
в любовника. Конкретная ситуация и стиль соблазнения оружия оппоненты должны находиться на близкой дис-
определяют, какие Способности будут использоваться. танции (один метр). При драке с оружием используется
Соблазнение – это сложный процесс, который требу- самые различные вещи – от разбитой бутылки то двуруч-
ет различных бросков и Способностей: ного меча. Во время нее оппоненты должны находиться
● Первый бросок (знакомство/начало разговора): на расстоянии одного или двух метров друг от друга.
Игрок делает бросок Внешность + Хитрость со сложно- ● Бой на дистанции: Схватка с применением дис-
стью, которая равна Сообразительность +3 цели. Каж- танционного оружия – пистолетов, винтовок, дробови-
дый дополнительный успех помимо обязательного пер- ков и т. д. Оппоненты должны находиться в поле зрения
вого добавляет игроку один кубик для второго броска. (и радиусе действия оружия) для перестрелки.
Неудача означает, что цель не заинтересовалась вами, а
провал – что она раздражена или даже разозлилась.
● Второй бросок (проявление своего остроумия):
Фазы боя
Игрок делает бросок Сообразительность + Хитрость со Во время боя множество вещей происходят одновре-
сложностью, которая равна Интеллекту +3 цели. Каж- менно. Чтобы не вносить в игру беспорядок, бой делит-
дый дополнительный успех здесь помим о необходимо- ся на серию ходов по 3 секунды. У каждого хода есть
го первого добавляет один кубик к последнему броску. три фазы – Инициатива, Атака и Заключение, чтобы
Если бросок неудачен, цель прерывает общение, но позволяет легче следить за порядком вещей.
может позже назначить свидание (первое впечатление
было все-таки приятным). Фаза первая: Инициатива
● Третий бросок (неприличный/интимный разговор) Эта фаза организует весь ход и в ней ваш персонаж объ-
Игрок делает бросок Обаяние + Эмпатия со сложно- являет, что он будет делать. Возможны множество различ-
стью Восприятие +3 цели. Если третий бросок успешен, ных действий – от прыжка за стену до стрельбы на упре-
то цель очарована персонажем и согласна отправиться с ждение. Вы должны описать, что будет делать ваш персонаж
ним в место поспокойней. То, что случится дальше, за- настолько детально, насколько этого требует Рассказчик.
висит от отыгрыша, и может включать в себя как питье Все персонажи, как игроков, так и Рассказчика, делают
крови, так и прочее. один бросок и добавляют его к своему показателю инициа-
Если бросок провален, то вампиру плеснут напитком тивы (Ловкость + Сообразительность); персонаж, который
в его лицо и на этом все закончиться. получит наибольший результат, будет действовать первым,
а все остальные по мере уменьшения их результатов. Если
Вампиры: Маскарад
208
Поглощение как рефлекторное действие (см. «Защитные маневры»
Персонажи могут сопротивляться определенному ниже для описания блока, уклонения и парирования).
количеству физических повреждений – это называется ● Засада: Засада позволяет неожиданно напасть
поглощением урона. Запас кубиков на поглощение ва- на цель и первому нанести удар. Нападающий делает
шего персонажа равен его Выносливости. Нормальный бросок Ловкость + Скрытность как действие на сопро-
человек может поглощать лишь ударные повреждения тивление против броска Восприятие + Бдительность
(это отражает естественную сопротивляемость дела по- цели. Если нападающий наберет больше успехов, то
добным ударам). Вампир (или другое сверхъестествен- он сможет провести беспрепятственную атаку по цели
ное существо) является более выносливым и может и добавить все дополнительные успехи от броска на
поглощать летальные повреждения. Аггравированные сопротивление к своему запасу кубиков на атаку. При
повреждения можно поглощать лишь при помощи Дис- ничьей нападающий все еще атакует первым, но жертва
циплины Стойкость. Против ударного и летального уро- может предпринять защитный маневр. Если же защища-
на Стойкость увеличивает значение сопротивляемости ющийся наберет больше успехов, то он замечает засаду
(персонаж с Выносливостью 3 и Стойкостью 2 имеет и броски на инициативу делаются как обычно. На цели,
пять кубиков для поглощения ударного и летального которые уже втянуты в битву, нельзя напасть из засады.
урона и два для поглощения аггравированного урона). ● Драться/стрелять вслепую: Сложность атаки,
После того как атака попала и нанесла поврежде- которая проводится когда персонаж ослеплен (или же
ния, пострадавший может попытаться сделать бросок находится в полной темноте) обычно увеличивается
на поглощение, чтобы сопротивляться ей. Это действие на 2, и дистанционная атака при этом вообще не может
является рефлекторным – персонажу не нужно совер- быть точной. Способности Обостренные чувства и Гла-
шать действие или уменьшать свой запас кубиков. Если за Зверя могут частично уменьшить это штраф или же
не указано иного, то такой бросок будет сделан со полностью убрать его.
сложностью 6. Каждый успех при этом броске отнима- ● Атака с фланга или с тыла: Персонажи, которые
ет один кубик из общей суммы нанесенного урона. Как атакуют цели с фланга, получают один дополнительный
и при броске на повреждения, бросок на поглощение кубик для атаки. Персонажи, которые атакуют с тыла
нельзя провалить, а можно лишь потерпеть неудачу. получают два дополнительных кубика.
Пример: У Ганрела Лизелль Выносливость 3 и Стой- ● Движение: Персонаж может пройти половину
кость 1. На нее нападают с ножом и нападающий наносит того расстояния, которое он может пробежать (см. «Пе-
три уровня летальных повреждений. Лизелль может бро- редвижение» выше) и все еще предпринять действие в
сить четыре кубика для броска на поглощение (Выносли- этот ход. Другие маневры, такие как прыжок или разво-
вость 3 + Стойкость 1). Она выбрасывает 1, 9, 9, 7. Еди- рот могут потребовать раздельных действий, в зависи-
ница отменяет один успех и у Лизелль остается два. Она мости от их сложности.
игнорирует два из трех уровней повреждений, которые ей ● Множественные действия: Если вы заявляете о
нанесли ножом и получает один уровень повреждений. множественном действии, то от первоначального запаса
Если бы Лизелль была человеком, она бы не могла кубиков отнимается количество кубиков, равное коли-
поглотить летальные повреждения от ножа и получила честву предпринятых действий. Каждое последующее
бы три уровня урона. действие отнимает еще один кубик (эффект куммуляти-
вен). Если персонаж предпримет за ход только защит-
Броня ные действия, используйте соответствующую систему
Проще говоря, броня увеличивает поглощение ваше- для блоков, уклонения и парирования.
го персонажа. Значение брони складывается с вашим ба- Дисциплина Стремительность позволяет вампи-
зовым значением поглощения для уменьшения повреж- рам предпринимать множественные действия без этого
дений. Легкая броня дает небольшую степень защиты, штрафа. Подробнее: см. описание данной Дисциплины.
но не слишком ограничивает мобильность. Тяжелая бро- ● Прицеливание: Прицеливание в определенную об-
ня дает лучшую защиту, но снижает подвижность. ласть увеличивает сложность, но при этом позволяет ми-
Броня защищает от ударного и летального урона, а новать броню или нанести сокрушительный ущерб. Поми-
так же от аггравированного урона от зубов и клыков, но мо увеличения урона Рассказчик также должен определять
не защищает от огня и солнечного света. Броня не являет- специфические эффекты, в зависимости от атаки и цели.
ся неразрушимой. Если при броске на повреждения при Размер цели Сложность Повреждения
одной атаке нанесены повреждения, которые в два раза Средняя (конечность, +1 Нет модификатора
больше значения брони, то она считается разрушенной. сумка)
Виды брони, их значения и специфика описаны на стр. 214. Маленькая (кисть, голова, +2 +1
компьютер)
Боевые маневры Крошечная (глаз, сердце, +3 +2
Эти маневры предоставляют вам множество вариан- замок)
тов действий во время боя.
Бой в ролевой игре гораздо интереснее, если вы Защитные маневры
можете представить движения вашего персонажа, а не Разумеется, вы хотите, чтобы вашего персонажа не
просто бросаете кубики. Для проведения большинства повредили в бою и поэтому делаете броски на атаку.
из этих маневров требуется лишь одно действие. Однако иногда ваш персонаж хочет лишь избежать всех
Общие маневры атак. Мы можете объявить о защитном действии в лю-
бое время, пока оппоненты вашего персонажа не сдела-
● Отмена действий: Пока еще ваш персонаж не со- ли броска на атаку, и пока ваш персонаж все еще может
вершал свое действие за этот ход, вы можете отменить предпринять действие. Вы можете объявить о защитном
заявленное вами действие и уйти в защиту. К защитным действии вашего персонажа во время стадии инициати-
действиям относятся блок, уклонение и парирование. вы или же даже отменить действие, чтобы провести
Чтобы отменить действие и перейти в защиту, требуется защитный маневр. Вы должны сделать успешный бро-
удачный бросок на Силу воли со сложностью 6 (или же сок на Силу воли (или же просто истратить пункт Силы
трата пункта Силы воли). Если игрок тратит Силу воли, воли), чтобы отменить действие. Если бросок на Силу
чтобы отменить действие, то он может заявить об этом воли будет неудачен, то вы должны будете предпринять
во время отмены. Бросок на Силу воли рассматривается действие, о котором заявляли ранее.
Вампиры: Маскарад
212
патрона из обоймы. Это маневр можно провести лишь
с определенным оружием см. таблицу дистанционно-
го оружия для подробностей. Из-за отдачи сложность
бросков увеличивается на 1. Как и при автоматическом
огне, запас кубиков на повреждения зависит от урона,
наносимого одной пулей.
Бросок: Ловкость + Огнестрельное оружие Сложность: +1
Точность: +2 Урон: Тип оружия
● Два оружия: Стрельба из двух оружий дает атаку-
ющему не только заметное преимущество, но и ослож-
нения. Чтобы сделать это, нужно заявить о множествен-
ном действии и подсчитать сложность в зависимости от
уменьшения запаса кубиков и отдачи. Так же атакую-
щий получает штраф к сложности +1 для не-основной
руки (если только у него нет Достоинства Обоерукость).
Количество выстрелов из каждого оружия зависит от
его скорострельности.
Бросок: Ловкость + Огнестрельное Сложность: +1/
оружие не-основная рука
Точность: Особое Урон: Тип оружия
Эффекты от маневров
Ниже приведены обычные эффекты от маневров.
Рассказчик может придумать новые эффекты, если того
требует ситуация.
● Слепота: Все атаки против слепой цели получаю
два дополнительных кубика для броска на атаку. Кроме
того, сложность всех действий ослепленной цели уве-
личивается на 2.
● Ошеломление: Если атакующий одной атакой
набрал больше успехов на повреждения, чем Выносли-
вость цели (для смертных) или чем Выносливость +2
(для вампиров и других сверхъестественных существ),
то жертва считается ошеломленной. Весь следующий
ход цель приходит в себя. Учитываются лишь те успехи,
урон от которых цель не смогла поглотить.
● Обездвижен: Все атаки против обездвиженного
персонажа (т. е. того, которого кто-то или что-то держит),
но все еще сопротивляющегося получают 2 дополнитель-
ных кубика для броска на атаку. Атака попадает автома-
тически, если персонаж полностью обездвижен (связан,
получил кол в сердце или еще как-либо парализован).
● Сбить с ног: Попросту говоря, жертва падает. По-
сле падения она делает бросок Ловкость + Атлетика.
Если он успешен, то она сможет встать немедленно, но
ее инициатива будет снижена на 2 в следующем ходу.
Если же бросок неудачен, то цель потратит следующий
ход на то, чтобы встать на ноги, если она этого захочет.
Если же бросок провален, то персонаж падает очень не-
удачно и автоматически получает один уровень ударных
повреждений.
Такие маневры, как повалить и подножка предна-
значены именно для того, чтобы сбить оппонента с ног.
Любая достаточно мощная атака также может сбить
цель с ног. Подобные случаи лучше оставить на усмо-
трение Рассказчика, и принять лишь для кинематогра-
фичного эффекта или если того требует история.
● Кол в сердце: Вампира действительно можно обе-
здвижить, если ему всадить классический деревянный
кол в сердце. Правда, легенда ошибается в одном: Со-
родич, который получит деревянный кол в сердце будет
не уничтожен, а всего лишь парализован, пока кол не
достанут.
Для того, чтобы всадить кол вампиру, нападающий
должен прицелится ему в сердце (сложность 9). Если
атака удалась и нанесла по крайне мере три уровня по-
вреждений, то цель обездвижена. Жертва остается в со-
знании (и может применять Дисциплину Прорицание),
но не может двигаться или тратить пункты крови.
Глава 6: Системы и Драма
213
Таблица маневров ближнего боя
Маневр Черты Точность Сложность Урон
Укус Ловкость + Рукопашный бой +1 Обычная Сила +1 (А)
Блок Ловкость + Рукопашный бой Особая Обычная (У)
Удар когтями Ловкость + Рукопашный бой Обычная Обычная Сила +1 (А)
Борьба Сила + Рукопашный бой Обычная Обычная Сила (Д)
Обезоруживание Ловкость + Ближний бой Обычная +1 Особый
Уклонение Ловкость + Уклонение Особая Обычная (У)
Захват Сила + Рукопашный бой Обычная Обычная (Д)
Удар ногой Ловкость + Рукопашный бой Обычная +1 Сила+1
Парирование Ловкость + Холодное оружие Особая Обычная (У)
Удар кулаком Ловкость + Рукопашный бой Обычная Обычная Сила
Подножка Ловкость + Рукопашный бой/ Обычная +1 Сила (С)
Холодное оружие
Повалить Сила + Рукопашный бой Обычная +1 Сила +1 (С)
Удар оружием Ловкость + Ближний бой Обычная Обычная Оружие
(А): Маневр наносит аггравированные повреждения
(Д): Маневр длится, пока персонаж набирает успехи
(С): Маневр сбивает с ног
(У): Маневр уменьшает количество успехов у атакующего
Таблица маневров дальнего боя
Маневр Черты Точность Сложность Урон
Автоматический Ловкость + Огнестрельное оружие +10 +2 Оружие
огонь
Несколько Ловкость + Огнестрельное оружие Особая Обычная Оружие
выстрелов
Атака по площади Ловкость + Огнестрельное оружие +10 +2 Оружие
Очередь Ловкость + Огнестрельное оружие +2 +1 Оружие
Два оружия Ловкость + Огнестрельное оружие Особая +1/не-ос- Оружие
новная рука
Вампиры: Маскарад
214
Таблица Огнестрельного оружия
Вид Урон Расстояние Скорострель- Магазин Размер
Пример ность
Легкий револьвер 4 12 3 6 КА
SW M640 (. 38 )
Тяжелый револьвер 6 35 2 6 К
Кольт Анаконда (.44 Магнум)
Легкий пистолет 4 20 4 17+1 КА
Глок 17 (9мм)
Тяжелый пистолет 5 30 3 7+1 К
Sig P220 (.45ACP)
Винтовка 8 200 1 5+1 Н
Ремингтон М-700 (30.06)
Маленький пистолет-пулемет* 4 25 3 30+1 К
Инграм Мак-10 (9мм)
Большой пистолет-пулемет* 4 50 3 32+1 П
Узи (9мм)
Штурмовая винтовка* 7 150 3 42+1 Н
Штейр-Ауг (5.56 мм)
Дробовик 8 20 1 5+1 П
Итака М-37 (12 калибр)
Полуавтоматический дробовик 8 20 3 8+1 П
Фичаи-Лаул 12 (12 калибр)
Арбалет** 5 20 1 1 П
Урон: Определяет запас кубиков на повреждения. Против смертных огнестрельное оружие нано-
сит летальные повреждения. Против вампиров оно наносит ударные повреждения, если только
пуля не попала в голову (см. «Прицеливание»). В этом случае оно наносит летальные повреждения.
Расстояние: Расстояние в ярдах. Оружие может выстрелить вдвое дальше этого расстояния, но
сложность атак возрастет до 8.
Скорострельность: Максимальное количество пуль или очередей, которое оружие может выпу-
стить за один ход. К автоматической стрельбе и атаке по площади это не относится.
Магазин: Количество патронов в оружии. +1 означает, что один патрон можно поместить в ствол.
Размер: КА – можно носить в кармане, К – можно спрятать под курткой, П – можно спрятать под
плащом, Н – вообще нельзя спрятать.
* При помощи этого оружия можно проводить такие маневры как очередь, автоматический огонь
и атака по площади.
** Арбалет подходит для тех персонажей, которые хотят парализовывать оппонентов. Требует-
ся пять ходов, чтобы перезарядить арбалет. Он наносит Сородичам ударные повреждения, если
только стрела не попадет в голову или сердце. Наносит летальные повреждения смертным.
Здоровье
Как уж упоминалось в Главе третьей, ваш персонаж Каждый персонаж имеет семь уровней здоровья – от
обладает Чертой Здоровье, которая состоит из семи Синяки до Обездвижен. Также персонаж может быть
уровней. Хоть вампиры и бессмертны и уже не могут полностью здоров(в этих случаях в таблице здоровья
умереть естественной смертью, но достаточное количе- ничего не отмечается), мертв или находиться в торпо-
ство ранений может вывести их из строя, погрузить на ре. Если нападающий при броске на повреждения вы-
долгое время в состояние спячки или же даже убить еще брасывает успех, то ваш персонаж теряет один уровень
раз (на этот раз окончательно). здоровья. Это будет отмечено в таблице здоровья в со-
ответствующей графе, в зависимости от вида урона (см.
Таблица Здоровья «Применение урона» ниже).
Число, стоящее слева от отмеченной клеточки, пока-
Таблица здоровья на листе персонажа помогает точ-
но определить текущее физическое состояние вашего зывает величину текущего штрафа для запаса кубиков.
персонажа. В ней также приведены штрафы для запа- Чем больше повреждений получает ваш персонаж, тем
са кубиков для всех уровней повреждений. Чем боль- сложнее ему становится выполнять даже простейшие
ше получает повреждений ваш персонаж, тем меньше действия. Штраф отнимается от вашего запаса кубиков
у него остается здоровья, и это происходит до тех пор, для любого действия (кроме рефлекторных, например,
пока он не будет в Нокауте или убит. поглощение).
Вампиры: Маскарад
216
Ударные повреждения
Опциональное правило: Статисты Ударные повреждения включают в себя все те по-
Для того, чтобы сделать крупные схватки более
кинематографичными и чтобы их было легче отобра- вреждения, которые обычно не убивают мгновенно и от
жать, Рассказчик может применять персонажей-ста- которых легко оправиться. Почти все виды рукопашно-
тистов, у которых всего лишь 4 Уровня Здоровья. го боя – удары кулаками, захваты, удары ногами и т. д.
(Боль -1, Средние травмы -3, Нокаут и Смерть). Ста- наносят ударные повреждения. Ударные повреждения
тисты – это безымянные противники (обычно смерт- обычно слабее чем летальные, и излечиваются быстрее.
ные или гули), с которыми игроки время от времени Такие повреждения не оказывают сильного воздей-
вступаю в конфликт, и которые не являются ключе- ствия на вампиров – удар в живот мало что значит для
выми персонажами Рассказчика. Они обычно являют- нежити. Однако множеств подобных травм могут ввер-
ся всего лишь отвлекающим маневром, и их обычно гнуть вампира в торпор.
контролируют более важные враги, которым и проти- Смертные могут поглощать ударные повреждения
востоят ваши персонажи. Статисты являются лишь при помощи своей Выносливости, вампиры так же
инструментом для развития сюжета и они не должны могут поглощать ударные повреждения при помощи
разрушать ход истории. Как только они получили не- Выносливости (и Стойкости, если у них есть эта Дис-
сколько ударов, они отступают, сдаются или умирают циплина). Любые ударные повреждения, оставшиеся
для того, чтобы могло начаться настоящее действие. после броска на поглощение, для вампира уменьшаются
вдвое (округление вниз) – тела Сородичей напоминают
быть травмированы множеством летальных повреждений. трупы и их не так легко повредить, как тела смертных.
Наконец, аггравированные повреждения включают в себя Пример: Вероника была загнана в угол своим врагом,
то, чего боятся даже сами вампиры – огонь, солнечный вампиром Шабаша Кинсаидом (у нее явно неудачная
свет, а так же клыки и когти себе подобных. ночка). Кинсаид наносит удар по ней. Он попадает,
Все повреждения являются кумулятивными, и они и его игрок подсчитывает повреждения. У Кинсаида
описывают общее состояние здоровья вашего персо- Сила 4 и Могущество 2. Его бросок на повреждения
нажа на данный момент. Специфика каждого из видов весьма хорош: 8, 6, 7, 9 плюс два автоматических успе-
повреждений описана ниже. ха из-за Дисциплины Могущество – итого целых 6 уров-
Ударные и летальные повреждения различаются по сво- ней повреждений. Вероника пытается хоть поглотить
им эффектам, но для вампиров они являются обычными по- их при помощи Выносливости 2 (со стандартной слож-
вреждениями. Обычные повреждения отмечаются в графе ностью 6). Ее игрок выбрасывает 3 и 8 – один успех.
здоровья значком «/» в соответствующей графе. Аггравиро- Кинсаид наносит пять уровней ударных повреждений,
ванные повреждения отмечаются с помощью значка «Х». Аг- но так как Вероника является вампиром, то эти по-
гравированные повреждения всегда обозначаются над обыч- вреждения уменьшаются вдвое и округляются вниз. В
ными повреждениями (будь они ударные или летальные). итоге она получает лишь два уровня повреждений.
Например, если вы сперва отметили один уровень обычных В отчаянии Вероника бьет в ответ и попадает
повреждений в графе Пустяк, а затем получили один уровень по члену Шабаша. У нее Сила 1, поэтому она броса-
аггравированных повреждений, то обычные повреждения ет лишь один кубик. К счастью она выбрасывает 9 и
«перескакивают» на одну графу вниз и напротив графы Боль причиняет один уровень повреждений, а Кинсаид про-
ставится «/». Один уровень аггравированных будет отобра- валивает свой бросок на поглощение (Выносливость 4
жен тем, что вы поставите еще одну черточку и значок пре- и Стойкость 1 позволяют ему бросить пять кубиков –
вратится в «Х». Обычные повреждения, полученные после 4, 5, 1, 9, 3). Однако так как это ударные поврежде-
аггравированных будут просто отмечены в следующей сво- ния, то они уменьшаются вдвое и округляются до нуля!
бодной графе. Обычные повреждения являются не являются Удар Вероники неопасен для Кинсаида, и он лишь сме-
настолько серьезными, как аггравированные, поэтому они ется над ее тщетными попытками ранить его.
всегда отмечаются последними и излечиваются первыми. Если ваш персонаж из-за полученных ударных (или
летальных) повреждений находиться впадает в состоянии
Здоровье Обездвижен, и получает еще один уровень ударных (или
Пустяк летальных) повреждений, то он впадет в торпор. Если ваш
персонаж впадет в торпор из-за ударных повреждений и
Боль -1 затем получит еще один уровень аггравированных по-
Легкие травмы -1 вреждений, то он встретит свою Окончательную Смерть.
Средние травмы -2
Тяжелые травмы -2
Летальные повреждения
Летальные повреждения являются именно летальными,
Увечья -5 по крайней мере для смертных. Даже вампиры считаются
Нокаут с тем, кто владеет мечом – вампир, которого изрубили в
куски или же обезглавили умрет Окончательной Смертью,
Пример: Вероника Эбби-Рот, пойманная охотни- хотя и не так быстро как обычный смертный. Ножи, пули,
ком в ловушку в святилище, уже получила один уровень мечи и т. д. наносят летальные повреждения. По решению
ударных (обычных) повреждений, когда инквизитор Рассказчика тупые удары, нанесенные по жизненно важ-
ударил ее кулаком. (В таблице здоровья Вероники на- ным органам (сложность 8 или 9) могут наносит летальные
против графы Пустяк будет поставлен значок «/»). повреждения, особенно если дело касается смертных.
Другой охотник атаковал Веронику при помощи про- Летальные повреждения наносят немедленные и тяже-
пановой горелки и нанес три уровня аггравированных лые ранения. Смертным требуется много времени, чтобы
повреждений. В ее таблице здоровья графы Пустяк, оправиться от летальных повреждений и, как правило, тре-
Боль и Легкие травмы будут отмечены значком «Х», буется медицинский уход, чтобы у них была хоть какая-то
а графа Средние травмы будет отмечена значком «/» надежда на выздоровление. Для сытого вампира ножевые
(повреждения от удара были смещены вниз по табли- ранения и выстрелы из дробовика просто… неприятны.
це). Из-за всех этих повреждений Вероника получает Смертные вообще не могут поглощать летальные по-
-2 к своему запасу кубиков для всех действий. Находясь вреждения – они сразу же заносятся в таблицу здоровья.
на грани безумия, Веронике удается прорваться через Сородичи могут поглощать летальные повреждения как
инквизиторов и вырваться из древнего собора. обычно при помощи Выносливости (и Стойкости, если она
Состояния существования
Мир Тьмы – враждебное место. В нем полно опасно-
стей, которые иногда могут нанести не меньше ущерба,
чем схватка. Самый страшный враг вампиров, Зверь, скры-
вается у них внутри. Страдает ли вампир от приступа без-
умия или медленно скатывается в полную чудовищность,
Зверь всегда готов полакомиться душами Проклятых.
Нижеприведенные системы демонстрируют различный
ущерб, который может получить персонаж, будь он физи-
ческий, умственный или эмоциональный. Также здесь бу-
дут описаны несколько редких случаев, которые дают Про-
клятым надежду возвыситься над своим состоянием.
Узы крови
Одной из самых чудесных и ужасных особенностей
витэ Сородичей является возможность превратить в
раба практически любое существо, которое отведает его
трижды. Каждый глоток у одного и того же Сородича
дает ему большую эмоциональную власть над выпив-
шим. Если кто-то выпьет витэ одного Сородича триж-
ды, в три разные ночи, он станет жертвой состояния,
известного как узы крови. То, кто наложил узы крови
зовется регнантом, а тот, на кого наложили – рабом.
Проще говоря, узы крови – это одно из самых сильных
эмоциональных состояний, из известных. Жертва, находя-
щаяся под властью уз крови, полностью преданна своему
регнанту и сделает для него практически все. Даже самые
могучие способности Доминирования не смогут превзойти
чувства раба к своему регнанту – лишь истинная любовь мо-
жет выстоять против уз, и то это не гарантировано.
Вампиры: Маскарад
218
Время исцеления смертных
С помощью силы своей Крови вампиры могут исцелить многие повреждения немедленно, однако смертные
лишены подобного счастья. Нижеприведенные системы помогут Рассказчику отображать эффекты от повреж-
дений для смертных врагов, друзей и жертв вампиров.
Как и у вампиров, у смертных есть 7 уровней здоровья и аналогичные штрафы на броски после ранений. Но в
отличие от вампиров, смертные могут излечить свои раны лишь со временем, при помощи отдыха и медицинско-
го ухода. Кроме того, для смертных не существует состояния торпор: повреждения, наносимые после состоянии
Нокаут просто убивают их. Смертные могут поглощать ударные повреждения, но не могут поглощать летальные
и аггравированные повреждения (однако смертные не получают повреждений от солнечного света).
Каждый уровень повреждений (ударных или летальных) у смертных должен лечиться отдельно. Если
смертный получил достаточно ударных повреждений и находится в состоянии Нокаут, то он ему придется
провести 12 часов в коматозном состоянии перед тем, прежде чем он излечится до состояния Увечья. Излече-
ние этого уровня здоровья занимает 6 часов и т.д.
Исцеление ударных повреждений
Ударные повреждения до уровня Средние травмы могут быть излечены без медицинской помощи: эти раны
лечатся сами по себе, без надлежащего лечения. Повреждения последующих уровней могут иметь более се-
рьезные последствия. После сотрясения у смертного может ухудшиться слух или зрение, он может испытывать
ужасные боли или же какой-либо другой дискомфорт. Этих последствий можно избежать, если смертный по-
лучит надлежащий медицинский уход.
Уровни здоровья Время восстановления
От Пустяк до Средние травмы Один час
Тяжелые травмы Три часа
Увечья Шесть часов
Нокаут Двенадцать часов
Если смертный получает достаточно повреждений, чтобы впасть в состояние Нокаут, то он теряет сознание, но не
переходит в состояние ниже Нокаута... пока. Все дальнейшие ударные повреждения обозначаются дополнительным
штрихом (значком «Х») уже в заполненных клеточках начиная с Пустяк и становятся летальными, и их время исцеле-
ния становится таким же, как и у летальных. Таким образом смертного можно медленно избить до смерти.
Исцеление летальных повреждений
Любой вид летальных повреждений может привести к смерти, поэтому они и называются летальными. Не-
обработанные летальные раны могут продолжать кровоточить до тех пор, пока смертный не умрет от потери
крови. Так же опасность представляет заражения, отмирание тканей и переломы конечностей.
Любые летальные повреждения от уровня Боль требуют медицинского ухода во избежание ухудшения со-
стояния. Летальные повреждения, которые не были обработаны, ухудшаются на один уровень здоровья в день.
Если смертный находится в состоянии Нокаут из-за летальных повреждений, то он в одном шаге от смерти.
Если он получит еще один уровень повреждений (ударных или летальных), то он умрет.
Если смертный находится на уровне Тяжелые травмы или выше, то он может исцелиться, отдохнув нижеу-
казанное время. Однако если смертный достиг уровня Увечья или Нокаут, восстановление не будет возможно,
пока ему не будет оказана медицинская помощь. Смертный, достигший уровня Нокаут находится в коматозном
состоянии в худшем случае или в бреду в лучшем случае и все равно может умереть.
Уровень здоровья Время восстановления
Пустяк Один день
Боль Три дня
Легкие травмы Одна неделя
Средние травмы Один месяц
Тяжелые травмы Два месяца
Увечья Три месяца
Нокаут Пять месяцев
В большинстве случаев узы крови применяют для фекты не проявляются на этой стадии, но она должна оты-
подчинения смертных, однако Сородичи также могут грываться. Все дети испытывают подобную привязанность
применять их и друг на друге. Сила уз крови настолько к своим сирам, так как они уже выпили один глоток при
велика, что даже могущественный старейшина может своем Становлении: они могут любить или ненавидеть сво-
быть посажен на узы неопытным неонатом; таким обра- их «родителей», но редко остаются равнодушными к ним.
зом, кровь птенца 13 поколения в этом случае настолько ● Второй глоток: Чувства выпившего становятся
же могущественна, как и кровь самого Каина (предпо- достаточно сильными, чтобы можно было влиять на его
ложительно). Узы крови являются одним из основных настроение. На этой стадии выпивший еще не является
способов осуществления стратегий на Джихаде: гово- рабом вампира, однако тот уже становится важной фи-
рят, что некоторые Древние тайно держат дюжины вли- гурой в его жизни. Он может делать то, что захочет, но
ятельных Сородичей в подобном рабстве. должен будет сделать бросок на Силу воли чтобы совер-
● Первый глоток: Выпивший начинает испытывать шить действие, которое нанесет непосредственный вред
непостоянные, но сильные чувства к вампиру. Он может на- вампиру. Влияние вампира на него велико и он может
чать мечтать о нем или «случайно» появляется в тех местах, легко управлять им или переубеждать его (социальные
где тот обычно показывается. Никакие механические эф- броски против раба получают -1 к сложности).
Вампиры: Маскарад
220
раб, который не видел своего регнанта и не питался из На краю
него в течение (12 минус Сила воли) месяцев обнару-
живает, что его узы уменьшились на один уровень (т. Рассказчик всегда обязан предупреждать игрока
е. полностью подверженный узам крови раб с Силой перед тем, как тот совершит действие, которое может
Воли 5 уменьшит свои узы до второго уровня, если не привести к деградации. Игроки должны понимать, к ка-
будет контактировать со своим регнантом в течение ким последствиям могут привести их поступки и долж-
семи месяцев). Если таким образом узы опустятся до ны иметь возможность сами принять решение. Игрок,
нуля (обычно это требует немалых затрат Силы воли со находящийся в состоянии безумия тоже должен быть
стороны раба, так как он должен сопротивляться грызу- предупрежден перед тем, как его персонаж совершит
щему желанию найти своего хозяина), то узы считаются что-то ужасное, однако в этом случае игрок может лишь
полностью уничтоженными. наблюдать, как его персонаж отбрасывает все свои мо-
Менее надежный способ разбить узы – это убить ральные принципы под влиянием Зверя. (Помните, что
регнанта. Этот способ крайне опасен по многим причи- игрок может истратить один пункт Силы воли, чтобы
нам и не гарантирует того, что все пройдет гладко. Те, сопротивляться безумию в течение одного хода). Игро-
кто освободился таким образом, утверждают, что узы ки не должны думать, что все может сойти им с рук.
разбиваются как стекло в момент Окончательной Смер- Дайте им понять, что бросок может стать необходим,
ти регнанта. Натура раба может играть важную роль в если злобные персонажи будут постоянно совершать
полном прекращении контроля, однако подобные по- эгоистичные действия. Кроме того, уступайте при пер-
следствия лучше оставить на усмотрение Рассказчика. вой же жалобе. Если вы предупредили, что бросок неиз-
бежен, то сделайте это, или же вы рискуете разрушить
Дегенерация полезность механики.
Давайте признаем: несмотря на все попытки, рано Как использовать Иерархию грехов
или поздно в своей не-жизни вампир поступится свои- На первый взгляд проверки на деградацию кажутся
ми моральными принципами. Добровольно или нет (до- произвольными или плохо определимыми. В некоторой
вольно тяжело следовать этике в приступе безумия), но степени это так, однако это было сделано умышленно.
вампир иногда совершает зверства и рискует потерять Броски на дегенерацию не столько случайны, сколько
свою Человечность. Если персонаж сожалеет о своих субъективны. Рассказчик имеет карт-бланш на то, что-
действиях, то его Человечность остается нетронутой. бы следить за моралью персонажей в его хронике. Это
Однако если он совершает неправильное действие и налагает на него огромную ответственность, но также
бессердечно воспринимает это, то его Человечность на- добавляет трагедии и страха, по мере того как персо-
чинает убывать. нажи становятся кровожадными чудовищами, хотя и
Одна из важнейших тем в игре Вампиры: Маскарад – отчаянно сопротивляются этому. Внимание Рассказчи-
это борьба Сородичей за сохранение своей души и их кам – игроки не должны чувствовать, что вы намеренно
попытки противостоять хватке Зверя. Поэтому крайне уменьшаете Человечность их персонажей. Используйте
важно использовать мораль и Человечность в последо- проверки на дегенерацию твердо, но умеренно, чтобы
вательной и драматичной манере. Если Рассказчик бук- трагедия не превратилась просто в серию неудачных
вально спускает игрокам с рук убийства, то его история бросков. Так эта система сильно связана с самим Рас-
пострадает, и из нее исчезнет вся трагедия существова- сказчиком, его собственная мораль обычно отражает
ния вампиров. Однако если Рассказчик будет слишком то, как он интерпретирует правила. Это приветствует-
строго следовать правилам Человечности, то все персо- ся, так как может показать то, что игра Вампиры может
нажи превратятся в кровожадных маньяков уже после продемонстрировать при помощи аллегорий.
первой сессии. Правильно использовать Человечность Для того, чтобы определится с порядком в проверках
довольно сложно, однако в этом должна помочь система на деградацию, проконсультируйтесь с нижеприведен-
дегенерации. ной Иерархией грехов. (Примечание: Другие Пути так-
Эта система довольна проста: когда персонаж со- же используют свои Иерархии грехов, однако у них свои
вершает действие, которое по мнению Рассказчика на-
ходится под вопросом с моральной точки зрения, пер-
сонаж может подвергнуться дегенерации – постоянной
потери Человечности. Если дегенерация возможна, то Иерархия грехов: Человечность
игрок персонажа, который совершил это действие, дол- Значение Грех
жен совершить бросок на Сознательности. Сложность
равна 8 – достойные порицания поступки тяжело оправ- 10 Эгоистичные мысли
дать, однако Рассказчик может изменить сложность. 9 Небольшие эгоистичные действия
При этом броске нельзя применять тратить Силу воли,
чтобы получить автоматический успех – даже самый 8 Нанесение вреда другим (случайного или
большой эгоизм в мире не защитит персонажа от вины. ему подобного)
Если при этом броске игрок выбросит хотя бы один 7 Воровство
успех, то его персонаж не теряет Человечность – он по-
чувствовал достаточно раскаяния или же сумел как-то 6 Случайное насилие (выпить сосуд досуха
оправдать свой поступок. Если бросок был неудачен, из-за голода)
то персонаж теряет один пункт Человечности. Если же 5 Намеренная порча чужого имущества
бросок был провален, то персонаж теряет по пункту Че-
ловечности и Сознательности и приобретает психоз (в 4 Насилие в порыве страсти (убийство чело-
зависимости от решения Рассказчика и ситуации). Как века, убийство в приступе безумия)
видно отсюда, мораль – это не то, к чему Сородич может 3 Спланированное насилие (намеренное
легко относиться. Не забывайте о том, что персонаж с убийство, наслаждение насилием)
Человечностью 0 больше не может являться персона-
жем игрока. (Честно сказать, персонажи с низкой Че- 2 Нерегулируемое насилие (бездумные
ловечностью также не слишком подходят для игры, но убийства, питание после насыщения)
могут служить трагическими примерами в сравнении со
своими более человечными товарищами.) 1 Полное извращение или ужасные действия
Вампиры: Маскарад
222
ром настроений, которые будут соответствовать травме,
которая вызвала этот психоз. Галлюцинации, дикое на-
строение и невидимые голоса происходят от ужасных
внутренних конфликтов, которые индивидуум не может
разрешить. Игрок должен определиться с основной иде-
ей этого конфликта и рационализировать то, что вызы-
вает этот конфликт.
Сородичи с этим психозом непредсказуемы и опас-
ны. В ситуациях, когда побуждается внутренний кон-
фликт вампира, сложность все бросков на сопротив-
ление безумию увеличивается на 3 и вампир теряет 3
кубика от всех бросков на Силу воли.
Паранойя
Жертва паранойи верит, что все ее невзгоды проис-
ходят от внешнего преследования и враждебности. Па-
раноидальные личности одержимы идеей собственного
преследования, и часто создают множество обширных
и запутанных теорий заговора, чтобы объяснить, что их
мучает и почему. Тот, в ком жертва подозревает «одного
из них» часто становятся объектом насилия.
У Сородичей, которые страдают от паранойи, обыч-
но возникают сложности с социальными взаимодей-
ствиями – сложность всех бросков для них возрастает
на 1. Они не доверяют никому и подозревают всех, даже
собственное потомство, посаженное на узы крови. Ма-
лейший признак подозрительности может привести к
броску на безумие, сложность которого будет зависеть
от настроения вампира. Паранойя так же может приве-
сти к сложным и тщательным способам питания, чтобы
«они» не смогли вычислить источник питания вампира.
Мегаломания
Индивидуумы с этим психозом одержимы накопле-
нием власти и богатства, потакая своим желаниям стать
наиболее важной местной личностью. Подобные инди-
видуумы крайне высокомерны и уверенны в своих спо-
собностях, а так же убеждены в собственном превосход-
стве. Проявление достижения подобного статуса может
принимать множество форм, от извилистых планов то
прямой жестокости. В индивидуумах со сходным или
более высоким статусом жертва видит «соперников».
Сородичи с этим психозом постоянно борются за то,
чтобы увеличить свои власть и влияние любыми сред-
ствами. С точки зрения мегаломаньяка есть лишь два
вида людей: те, кто слабы и те, кто не достойны своей
власти и должны стать слабыми. Эти воззрения распро-
страняются на всех вокруг вампира, в том числе и на
членов его котерии. Этот психоз добавляет один кубик
для всех бросков на Силу воли из-за неистового чувства
превосходства.
Если вампиру с мегаломанией представится шанс ди-
аблеризировать более могущественного Сородича, то он
подвергнется неимоверному соблазну. Требуется бросок
на Силу воли со сложностью 10, чтобы вампир не попы-
тался забрать то, «что принадлежит ему по праву».
Булимия
Индивидуумы, которые страдают от булимии, успо-
каивают свои вину и тревоги совершая действия, кото-
рые удовлетворяют их – в данном случае поглощают
пищу. Подверженный булимии будет поглощать пищу
в огромных количествах, когда он подвержен стрессу, а
затем опустошать свой желудок при помощи радикаль-
ных мер, чтобы съесть еще.
У вампиров с этим психозом необходимость питать-
ся вызвана страхом и беспокойством, которых полно в
Мире Тьмы. Вампир с булимией может питаться по че-
тыре раза за ночь или даже больше – жадно поглощать
кровь, тратить кровь на бесполезные (или не столь бес-
полезные действия), а затем начинать цикл снова.
Вампиры: Маскарад
224
ри столь же ужасно и отвратительно, как и каннибализм своей жертвы и таким образом понижает свое поколе-
в обществе смертных. Однако говорят, что вампиры ние на единицу, тем самым приближаясь к мифической
Шабаша и воины клана Ассамитов свободно практику- силе Каина. Преимущества от более низкого поколения
ют диаблери, и это еще одна причина, почему старей- следующая – более могущественная кровь и больший
шины так ненавидят их. запас крови, возможность применять Доминирование
Проще говоря, диаблери – это когда один вампир пи- на более слабых Сородичей и, в некоторых случаях, воз-
тается другим вампиром как смертным. Однако сделав можность увеличивать свои Черты больше 5 переходят
это, убийца выпивает не только кровь жертвы (а кровь к диаблеристу.
вампиров гораздо вкуснее, чем самая вкусная кровь Если жертва была намного могущественние (на пять
простых смертных), но так же и силу жертвы. Похищая или больше поколений), чем диаблерист, то Рассказчик
не-жизнь вампира, который ближе находится к Каину, может решить, что поколение убийцы понизилось боль-
вампир навсегда усиливает собственное витэ. Таким об- ше, чем на один. Вероятнее всего это произойдет тогда,
разом, даже юный вампир может получить могущество если жертва будет очень древней (2000+ лет). Таким об-
старейшин, конечно же, если у него хватить силы и на- разом неонат 12 поколения, который выпил кровь вам-
глости отнять забрать его у них. пира 5 поколения, которому 3000 лет, может понизить
Среди старейшин это преступление известно как свое поколение на три или даже больше. Окончательное
Амарант: говорят, что в былые ночи жертве присылали решение как всегда остается на усмотрение Рассказчика.
цветок амаранта за неделю до того, как на него начи- Кроме того, поглотив витэ старейшины, диаблерист
нали охотиться. Легенды Сородичей рассказывают мно- может временно увеличить на значение своих Дисци-
жество темных историй о кровожадных детях, которые плин (на одну, две или даже больше точек), так могуще-
предавали и пожирали своих сиров, и поэтому Старей- ственная кровь увеличивает мистические силы убийцы.
шины Сородичей с таким недоверием относятся к нео- Если старейшина был удален на несколько поколений
натам. Даже великий Джихад может иметь свои корни от диаблериста, то действие его крови будут чудесным,
в этой извечной и жестокой борьбе за обладание абсо- хоть и недолговечным. Увеличение Дисциплин таким
лютной силой. образом действует до конца одной сцены, если только
Рассказчик не решит иначе.
Совершение диаблери Для того, чтобы совершить диаблери, вампир дол-
Вампир, который хочет совершить диаблери, должен жен пить кровь непосредственно из своей жертвы:
сперва выпить всю кровь из своей жертвы. После этого кровь нельзя сохранить и использовать позже. Кроме
он должен продолжать пить, пока (как гласят легенды того, лишь один диаблерист может совершить этот акт
Сородичей), он не выпьет душу жертвы из тела и не за- над выбранной жертвой: шайка неонатов не может гры-
берет ее себе. Этот процесс крайне сложен, так как душа зть старейшину как стая акул, не важно, насколько мо-
вампира крайне жадна и неохотно расстается с не-жиз- гущественна его кровь. Ходят слухи, что Тремеры и Ас-
нью, надеясь, что тело восстановится и она снова смо- самиты имеют мистические средства для преодоления
жет вернуться к не-жизни. одного или обоих из этих ограничений.
После того, как вся кровь выпита из тела вампира,
начинается настоящее сражение. Игрок диаблериста Опасности диаблери
должен сделать расширенный бросок Силы со сложно- Совершение диаблери представляется идеальным
стью 9. Каждый успех автоматически отнимает у жерт- преступлением для многих жаждущих могущества не-
вы один уровень здоровья (жертва не может их погло- онатов. После него не остается тела, так как большин-
щать и они считаются аггравированными). После того, ство вампиров, которые хотя бы старше десяти лет, бы-
как все уровни здоровья были «выпиты», душа жертвы стро превращаются в неузнаваемую гниющую плоть.
поглощается диаблеристом, а ее тело начинает немед- Без твердых доказательств даже самому деспотичному
ленно разлагаться. князю трудно предъявить обвинение в убийстве. Но те,
Вампир, который совершает диаблери, крайне уяз- кто совершил это преступление вскоре узнают, что диа-
вим для атак. Он полностью сконцентрирован на борьбе блеристы начинают носить следы своего преступления
с душой жертвы, так если он остановится хотя бы на в самой своей душе. Вампиры, которые владеют Дисци-
секунду, то потеряет шанс поймать ее. Все атаки, кото- плиной Прорицание могут определить диаблериста, ис-
рые совершаются против вампира, который совершает пользуя Восприятие ауры. Украденная энергия жертвы
диаблери, имеют сложность 2. перемешивается с энергией диаблериста, оставляя при
этом черные следы в его ауре. Эти следы выделяются
Преимущества диаблери так же, как и пятно черного машинного масла в кри-
После удачного завершения диаблери, диаблерист стально чистом озере, перекрывая цвета ауры вампира
впадает в состояние полной эйфории и должен сделать и немедленно выдавая его преступление.
бросок на Самоконтроль (со сложностью 10 минус Че- Не все вампиры знают о тех пятнах, которые остав-
ловечность персонажа), чтобы предотвратить свое впа- ляет диаблери. Многие молодые вампиры могут про-
дение в безумие. Это чувство похоже на оргазм, но оно сто удивиться странной окраске ауры вампира. Однако
гораздо сильнее – настолько сильнее, что некоторые большинство старейшин знает, что означают эти пятна
Сородичи получают пристрастие к этому чувству. Все и могут воззвать к немедленному наказанию диаблери-
другие Сородичи боятся этих вампиров, известных как ста или же шантажировать его при помощи данной ин-
«бродяги», так как их пристрастие к Амаранту делает формации.
их угрозой для всех. Если даже вампир слишком слаб, Эти следы остаются на количество лет, равное раз-
чтобы диаблеризировав его можно было бы получить нице поколений между жертвой и диаблеристом (мини-
могущество, они все равно могут пожрать его просто мум один год, даже если у жертвы было более высокое
ради удовольствия. поколение). Если, например, вампир 12 поколения вы-
Настоящие преимущества от диаблери появляются в пивает кровь вампира 9 поколения (и в результате этого
том случае, если диаблерист выпьет витэ вампира более получает 11 поколение), то следы в ауре от этого оста-
низкого поколения (например, если вампир 9 поколения нутся на три года. Кроме того, те, кто практикует Тау-
совершит диаблери над вампиром 7 Поколения). При матургию и владеет Путем Крови может определить ди-
этом диаблерист буквально крадет силу и мощь крови аблери даже спустя века после этого преступления. По
Вампиры: Маскарад
226
потому, что их жертвы могут рассказать об отношении к Большинство смертных, даже те, кто верует по об-
этому вампиров и поставить Маскарад под удар. щему мнению, не могут повлиять на Сородичей при
В крупных городах вампиры с Познанием Медицина помощи своей веры. Однако некоторые смертные, ко-
могут быть наняты примогенами для того, чтобы регу- торые обладают Истинной Верой, могут использовать
лировать распространение болезни через Поцелуй. В ее в качестве защиты или же оружия против вампиров.
последние десятилетия такие вампиры приглашались Смотрите Главу девятую для большей информации.
на конклавы, на которых они предупреждали старей-
шин и неонатов о видимых признаках наркотической Падение
зависимости и симптомах, которые следует избегать. Даже вампиры при падении с большой высоты полу-
Даже вампиры Шабаша, которые мало беспокоятся о чают значительные повреждения. За каждые 10 футов
своих стадах, начали подумывать об урегулировании (3,05 м), что ваш персонаж пролетел перед падением на
проблемы разносчиков заболеваний. что-то твердое, Рассказчик бросает один кубик для на-
Бросок Интеллект + Медицина со сложностью 7 несения ударных повреждений.
позволяет персонажу распознать симптомы СПИДа, ге- Повреждения от падения можно поглощать обычным
патита или другого заболевания, связанного с кровью. образом. Падение на острый предмет может изменить
Если бросок неудачен, то вампир не замечает симптомы ударный урон на летальный по усмотрению Рассказчика.
и заражает себя (можно сделать бросок на Выносли- Если ваш персонаж падает с высоты 30 или более
вость со сложностью 6 чтобы избежать этого). Провал метров, то он достигает предельной скорости падения.
означает, что вампир питается безо всякой опаски и ав- В этом случае количество возможных повреждений до-
томатически становится переносчиком болезни. стигает своего максимума в 10 кубиков, и эти поврежде-
Легенды Сородичей рассказывают о некоторых бо- ния будут считаться летальными. Также значение любой
лезнях, которые способны повлиять даже на вампира. брони, которую носит ваш персонаж, будет уменьшено
Мало у кого из вампиров есть знания об этом, и поэто- вдвое (округляется вниз), если только она специально
му они высоко ценятся. Несмотря на могущественные не предназначена для подобного урона.
силы Сородичей, они плохо подготовлены к тем случай-
ным заболеваниям, которые могут причинить им вред. Огонь
Вампиры боятся огня, так как он является одной из не-
Удары током многих вещей, которые могут прервать их бессмертное су-
ществование. Повреждения от огня являются аггравирован-
Вампиры не так чувствительны к электричеству, как
смертные. Но даже несмотря на это, удар током может ными и они игнорируют броню, их можно поглощать лишь
представлять опасность и для них. Сила тока определя- при помощи Стойкости. Размер огня определяет количество
ет количество летальных повреждений, которые вампир уровней аггравированных повреждений, которые наносятся
получает от удара током. Каждый ход вампир получает персонажу за ход, а его жар определяет сложность броска на
указанное ниже количество повреждений, пока контакт поглощение для Стойкости. Персонаж получает урон каждый
с источником тока не будет прерван (бросок на Силу, ход, пока находится в контакте с огнем: он должен выйти из
чтобы разорвать контакт – сложность 5 для вампиров, 9 огня или же потушить его, чтобы более не получать урон.
для смертных). Вампиры могут поглощать эти повреж- Урон от огня автоматически считается успешным, если толь-
дения как обычно, но если бросок на поглощение был ко он не был поглощен (т. е. персонаж, попавший в пожар, по-
провален, то повреждения будут считаться аггравиро- лучает два уровня повреждений каждый ход, а не два кубика).
ванными, так как кровь и мозг вампира буквально под- Сложность поглощения Жар огня
жариваются. 3 Свеча (ожог первой степени)
Повреждения от электричества являются летальны-
ми и броня не защищает от них (хотя все зависит от за- 5 Факел (ожог второй степени)
щиты, обстоятельств и решения Рассказчика). 7 Бунзеновская горелка (ожог
третьей степени)
Потеря уровней Источник электричества
здоровья за ход 8 Электрический огонь
9 Химический огонь
Один Небольшой: розетка
10 Температура плавления
Два Большой: защитная ограда металла
Три Серьезный: аккумулятор, щиток Потеря уровней за ход Размер огня
напряжения Один Факел: часть тела охвачена
Четыре Фатальный: высоковольтные огнем
провода, рельсы в метро Два Пожар: половина тела охва-
Если смертный персонаж получает большой урон чена огнем
от электричества (уровень здоровья Нокаут), то это Три Адское пламя: все тело ох-
повреждения могут быть необратимы. Это может при- вачено огнем
вести к физической инвалидности (уменьшение физи- Примечание: Электричество само по себе не нано-
ческих Атрибутов), постоянной потере памяти, повреж- сит вампирам аггравированные повреждения, но жар,
дениям мозга (уменьшаются ментальные Атрибуты) созданный молнией или высокое напряжение может
или уродствам (уменьшается значение Внешности). Де- привести к ожогам, которые будут аггравированными.
тали остаются на усмотрение Рассказчика. Повреждения от электричества можно поглощать как
обычно, броском Выносливость + Стойкость. Урон счи-
Вера тается «обычным» пока персонаж не провалит бросок
на поглощение, в результате чего повреждения станут
Согласно легендам Сородичей, Проклятие Каина
навсегда сделала всех вампиров отверженными в глазах аггравированными из-за ожогов.
Бога. Неизвестно, действительно ли это так, но одно из- Если ваш персонаж достиг уровня Тяжелые травмы, то
вестно точно – символы или люди с большой религиоз- он изуродован пламенем (Внешность уменьшается на 1, пока
ной верой могут причинять дискомфорт Проклятым или здоровье не достигнет уровня Пустяк). Если же здоровье
даже вредить им. опустилось до Увечья или Нокаут, то ожоги покрывают боль-
шую часть его тела и внешность уменьшается на 2.
Вампиры: Маскарад
228
стать жертвами вампира в безумии. Позже персонаж мо-
жет почувствовать раскаяние и глубокую вину, но пока
он находится в безумии, ничего кроме удовлетворения
текущих желаний не имеет для него значения. Это так-
же может привести к проверке на дегенерацию. Также
частые впадения в безумие могут крайне отрицательно
сказаться на Человечности вампира.
Некоторые игроки могут чувствовать себя нереши-
тельно, но такова природа вампира. Игроков стоит по-
ощрять на эффектное отображение безумия. Если же
они не могут сделать этого, то Рассказчик свободно
может взять контроль над их персонажами, и управлять
ими до тех пор, пока не окончится безумие.
Игрок, чей персонаж находится в безумии, может
решить истратить пункт Силы воли. Это позволит ему
контролировать одно действие своего персонажа в тече-
ние одного хода. В этом случае вампир может дать своей
будущей жертве шанс убежать или дать смертному шанс
защититься. Это состояние длится лишь в течение одно-
го хода, возможно двух – оно не останавливает безумие,
а лишь немного позволяет контролировать его. Если Рас-
сказчик решит, что персонаж в безумии предпринимает
недопустимое действие, то он может разрешить прове-
сти его, если персонаж истратит пункт Силы воли.
Рассказчик определяет, как долго длиться безумие,
но обычно это происходит в течение одной сцены. Если
персонажа «вырубили» или же заперли на продолжи-
тельный период, по прошествии этого времени он также
вернет контроль над собой.
Ротшрек: Красный Ужас
Существует не так уж много вещей, способных убить
вампира, и хотя многие среди Проклятых заявляют, что
ненавидят свое бессмертие, некоторые вещи пугают всех
вампиров. Солнечный свет и огонь могут вызвать паниче-
ское состояние типа «беги или сражайся». Под действи-
ем Ротшрека вампир убегает в слепой панике от объекта
своего ужаса, неистово сметая все на своем пути, неза-
висимо от любых личных привязанностей или симпатий.
Ротшрек во многом похож на любое другое проявление
безумия – Зверь берет под свой контроль вампира как во
время великой ярости, так и во время великого страха.
Относительно безвредные стимулы или стимулы,
находящиеся под прямым контролем персонажа, вряд
ли вызовут Ротшрек. Например, персонаж, видящий
зажженную сигарету в ночном клубе или огонь за ка-
минной решеткой в доме союзника, может чувствовать
себя неприятно, но навряд ли им завладеет Красный
Ужас. Однако если та же самая сигарета угрожающе
направлена на вампира, или огонь в камине внезапно
вспыхнул из-за порыва воздуха…
Вампир, желающий избежать Ротшрека должен сде-
лать бросок на Храбрость. Как и в случае с безумием,
надо набрать пять успехов, чтобы полностью игнориро-
вать Зверя, хотя меньшее число позволит вампиру пере-
силивать свой страх в течение более или менее длитель-
ного промежутка времени. Неудача означает, что вампир
убегает от опасности, мчась по прямой к безопасному
месту и разрывая на куски всех и вся, что станет на его
пути. Любая попытка вырвать вампира из когтей Крас-
ного Ужаса приводит к немедленной атаке, так, как буд-
то бы персонаж находился в безумии. Можно потратить
пункт Силы воли, чтобы сохранить контроль на один ход.
Персонаж, который провалил бросок, немедленно
впадает в безумие и остается в нем пока Рассказчик не
решит иначе.
Провокация Сложность
Огонек сигареты 3
Вид факела 5
Пожар 6
Вампиры: Маскарад
230
Чем больше грехи вампира, тем больше раскаяние необ- Стать смертным
ходимо. Вампиры, желающие обрести Голконду, должны Не смотря на истории о Голконде, некоторые легенды
разыскивать семейства своих старых жертв и как-то ком- Сородичей рассказывают о вампирах, которым удалось сбро-
пенсировать свои злодеяния, защищать тех, кто слабее сить с себя Проклятие Каина и снова стать смертными. Ни-
их, и пытаться сделать Мир Тьмы лучше. Это неизбежно кто из вампиров в действительности не знает кого-то, кому
влечет за собой поддержание Человечности, а также рас- бы это удалось: все эти истории рассказывают о «любовнице
ход Силы воли на то, чтобы совершать добрые дела (и союзника моего грандсира» или же о «дитя некого далекого
избегать чудовищные) насколько это возможно. князя» или же еще о какой-то неопределенной личности. Ка-
Как уже было упомянуто, достижение Голконды долж- тализатором для того изменения может быть все, что угодно
но произойти только по окончании долгой (месяцы, если – от убийства сира и до нахождения истинной любви или са-
не годы, реального времени) и трудной хроники. В тече- мопожертвования себя во имя другого (при этом после смер-
ние этой хроники персонажи должны соответствовать не- ти вампир вновь становился смертным). Многие Сородичи,
которым критериям. Они должны поддерживать значение циничные и искушенные по своей природе, насмехаются над
Человечности 7 или выше и Сознательности 4 или выше, подобными историями, что логично – и истинная любовь и
и они должны поддерживать эти значения в течение дли- добровольное самопожертвование также крайне редки в мире
тельного периода. Они должны всегда стремиться преодо-
Проклятых. В конечном счете истинность подобных историй
левать худшие эффекты безумия, бороться с инстинктами
остается полностью на усмотрение Рассказчика.
и тратить пункты Силы воли, если это необходимо, чтобы
избежать злодеяний. Более того, они должны в течение Яды и наркотики
дюжины историй последовательно показывать раскаяние, Так как вампиры являются нежитью, им не слишком сто-
воздержание и благородное поведение. Вампиры, идущие ит опасаться обычных ядов. Однако на них могут подейство-
по этому возвышенному пути, должны избегать власти, вать яды или наркотики, находящиеся в крови их жертв. Не-
неразборчивого питания и игр Джихада. которые вампиры, известные как «пьяницы» или «торчки»
Обычно примерно в середине хроники, предполага- специально ищут жертв, которые находятся под действием
емые искатели Голконды предпринимают путешествие наркотиков или алкоголя, чтобы опьянеть при их помощи.
в поисках наставника, который, по слухам, владеет се- Разумеется, в подобной книге мы не сможем рассмо-
кретом Голконды. Найдя этого наставника, вампиры треть эффекты всех ядов и наркотиков. Далее приведено
должны доказать, что они достойны, выполнив задание несколько примеров того, что может случиться с вампи-
и ответив на загадки. Подобные задания часто ведут ром, выпившим кровь отравленной или находящейся под
ищущих через смертельные опасности для тела и души. действием наркотиков жертвы. Вампир с низким показате-
Кульминация хроники наступает, когда достойный лем Силы воли (4 или ниже) и/или с соответствующей На-
вампир подвергается ритуалу называемым Воздыха- турой (Бонвиван, Ребенок) рискуют впасть в зависимость
нием. Иногда его испытывает другой вампир, уже до- от определенной субстанции, но это весьма маловероятно.
стигший Голконды, иногда – его наставник; а иногда В общем эффект от большинства наркотиков для вампиров
вампир путешествует в дикой местности и проходит будет слабее, чем для людей, в чьей крови они находятся.
Воздыхание самостоятельно. Точные эффекты ритуала ● Алкоголь: Вампир получает -1 к запасу кубиков
неизвестны (и остаются на усмотрение Рассказчика), но для всех бросков на Ловкость и Интеллект за каждых
они включают в себя рискованное путешествие в мир два сильных алкогольных напитка в крови его жертвы.
мечтаний и, в конечном счете, в собственную душу вам- Эффект исчезает на один кубик за каждый час по мере
пира. Это чрезвычайно трудно, и многие вампиры не того, как алкоголь сам выводится из крови.
в состоянии сделать это не потеряв при этом не-жизнь ● Марихуана: Восприятие времени вампиром не-
или здравомыслие. Некоторые остаются целыми после много изменяется, и он получает -1 к запасу кубиков для
Воздыхания, но навсегда теряют шанс достичь Голкон- всех бросков на Восприятие. Сложность всех бросков
ды. Второго шанса нет, и не будет, и возможно многие на безумие уменьшается на 1 из-за успокоительного
из этих вампиров становятся самыми опустошенными. действия наркотика. Эффект длится в течение часа.
Если вампир действительно достигает этого леген- ● Галлюциногены: Любой запас кубиков уменьшает-
дарного состояния, эффекты от него просто чудесны. ся на от одного до трех кубиков (вампир не в состоянии
Самым значительным из них является иммунитет к без- сконцентрироваться). Он страдает от эффектов, которые
умию и Ротшреку. Вампир никогда больше не будет со- похожи на эффекты Помешательство второго уровня –Пре-
вершать злые действия под влиянием Зверя (хотя игрок следование. В зависимости от природы «глюков» вампир
может все еще совершить грех, кубики никогда больше может даже получить дополнительный кубик в одной спо-
не заставят персонажа поступать неправильно). Хотя собности, или обнаружить, что значение его Дисциплины
вампир и в Голконде должен пить кровь, ему больше не Прорицание увеличилось на одну или более точек. Нарко-
стоит бояться, что он может забрать слишком много. тик действует в течение (8 минус Выносливость) часов.
Также персонаж не должен пить кровь так часто, как ● Кокаин/Крэк/Спиды: Вампиры с Дисциплиной Стре-
обычно. Персонаж теряет один пункт крови в неделю мительность получают дополнительный уровень на (10 минус
вместо одного пункта крови в ночь. Он должен все еще Выносливость) минут с момента, когда они выпили кровь.
тратить кровь как обычно для активации Дисциплин, Сложность сопротивления безумию увеличивается на один.
излечения ран и т.д. ● Героин/Морфий/Барбитураты: На (10 минус
Более того, вампир в Голконде частично возвышается Выносливость) минут запас кубиков для всех бросков,
над Проклятием, которое сковывает его Кровь в зависи- связанных с Ловкостью и любыми Способностями
мости от того, насколько он отдален от Каина. Он может уменьшаются на два, и на (12 минус Выносливость) ча-
увеличивать любую Черту до 10, независимо от поколе- сов вампир попадает в похожее на сон состояние. Слож-
ния. Однако его запас крови остается прежним. ность бросков на безумие уменьшается на один.
Вампир в Голконде должен поддерживать твердые ● Сальмонелла (пищевое отравление): Вампира
стандарты психической и умственной чистоты. Если его начинает тошнить и он не может больше пить кровь
Человечность когда-либо упадёт ниже 7, или его Созна- (для выздоровления требуется бросок на Выносливость
тельность упадёт ниже 4, вампир теряет все выгоды от со сложностью 6) и получает один уровень ударных по-
Голконды, включая повышенные Черты. вреждений. Эффект длится около дня.
Солнечный свет
Солнечный свет еще более смертоносен для вампиров, чем
огонь. Даже рассеянный солнечный свет, пробившийся сквозь
плотную занавеску, может вызвать ожоги, а прямой солнечный
свет сожжет любого, кроме самых могущественных вампиров.
Если персонаж не обладает Стойкостью, то любой солнечный
свет, независимо от его яркости, будет вызывать ожоги. Персо-
нажи со Стойкостью (и только они) могут попытаться погло-
тить повреждения от солнца, используя количество кубиков,
равное этой Значению этой Дисциплины. Сложность погло-
щения повреждений зависит от интенсивности света, а коли-
чество повреждений зависит от количества защиты, которая
находится между кожей вампира и солнечным светом.
Ни одна из частей тела вампира не является иммун-
ной к солнечному свету. Любой персонаж, посмотрев-
ший на прямой солнечный свет немедленно ослепнет, так
как его сетчатка сгорит. К счастью для вампиров, свет,
отражаемый луной, недостаточно силен для нанесения
серьезных повреждений, однако некоторые вампиры мо-
гут получить что-то вроде ожогов от загара, если будут
гулять под светом полной луны безо всякой защиты.
Так же, как и огонь, солнечный свет автоматически
наносит повреждения каждый ход, если только он не
был поглощен.
Сложность
поглощения Интенсивность
3 Слабый свет, падающий через закрытые за-
навески; высокая облачность; сумерки
5 Полная защита плотной одеждой, солнечными
очками, перчатками и широкополой шляпой
7 Непрямой свет через окно или легкие занавески
9 Снаружи в облачную погоду; попадания
прямого луча солнца; отражение солнечно-
го света зеркалом
10 Прямые лучи незакрытого солнца
Уровней здоровья
в ход Воздействие
1 Часть тела – рука или часть лица
2 Большая часть тела – нога, туло-
вище, вся голова
3 Пятьдесят или более процентов
тела – в тонкой одежде
Экстремальные температуры
Вампиры, будучи нежитью, слабо страдают от экстре-
мальных температуры. Однако высокие температуры (200
градусов по Фаренгейту (примерно 90 градусов по Цель-
сию) и выше) по усмотрению Рассказчика могут иметь та-
кие же эффекты, как и огонь. Вампиры, находящиеся под
действием крайне низких температур, могут быть вынужде-
ны тратить дополнительные пункты крови или же страдать
от эффектов заморозки (-1 для всех запасов кубиков, свя-
занных с Ловкостью). Однако вампиры не слишком страда-
ют от большинства «обычных» перепадов температур.
Вампиры: Маскарад
232
[Джастин описал сцену в клубе и стал наблюдать за тем,
Пример игры как Роб, Синтия и Джастин будут отыгрывать свои роли.]
[Джастин собрал Роба, Синтию и Эллисон вместе для Джиллиан подошла к презрительно улыбавшему-
того, чтобы сыграть в Вампиров. Джастин является Рас- ся ДМЗ. Обычно она любила подразнить назойливого
сказчиком. Роб играет за Джиллиан Бранд, Тореадора-дил- маленького анарха, но сегодня она была слишком оза-
летантшу, Синтия за ДМЗ, члена банды из клана Гангрел и бочена насчет Миранды. Беглый взгляд на ауру Ган-
как-бы-анарха, а Эллисон за Мортикса Икс, отвратительно- грела показывал, что он не собирается проигрывать
го экс-следователя из клана Носферату. Эти трое собрались, словесную дуэль, поэтому Джиллиан сразу решила
чтобы расследовать странные происшествия на пустырях перейти к делу. «Есть какие-либо новости?» «Дерь-
во внутреннем городе, которые привели к исчезновению мо», – ДМЗ с отвращением сплюнул на танцпол, –
сира Джиллиан, Миранды, начали войну среди банди- «Ни один из этих чертовых ублюдков ничего не ска-
тов-союзников ДМЗ и привели к взрыву убежища Носфера- зал. Единственное, что знают все эти ублюдки – это,
ту. Три персонажа обнаружили, что судьба свела их вместе, что кто-то с кучей пушек решил провернуть дельце,
решили встретиться в популярном месте Сородичей. и то, что они не имеют связи ни с кем из местных и
Роб приезжает на несколько минут раньше, чем плевать хотели на всякие границы», – ДМЗ фыркнул
остальные игроки, и чтобы как-то занять время, Джа- прямо как собака, – «Я чувствую, что в городе наста-
стин проводит для него небольшую разминочную исто- ют плохие времена. Возможно, пора сваливать».
рию, которая отражает отношение Джиллиан и ее стада.] «Оборотни сделают из тебя суши, посыпят
чипсами и сожрут», – сказал Мортикс Икс, под-
Час спустя после заката. Джиллиан, бледная и кравшись к ним как обычно, возможно только что
вялая лежала на бархатных простынях, в объятьях выбравшись из той адской дыры, в которой он от-
Мигеля, ее последней куклы. Его рот на ее шее од- дыхал днем. Джиллиан едва могла выносить его; к
новременно соблазнителен и раздражителен, его счастью, тьма милосердно скрывало ту мешанину,
дыхание пикантное и дикое; она поворачивает свою которую он называл телом, и были видны лишь его
и голову и впивается в его ожидающие губы, а затем конечности, расположенные в необычной манере.
медленно вонзает свое зубы в его нижнюю губу. «Ахх… Я думала, это место пахло формальдеги-
Когда она пьет, слышится быстрый вздох (разу- дом», – пробормотала Джиллиан.
меется его, а не ее) – безмолвное восклицание боли. «То, что ты унюхала, дорогуша, ведет тому, что
«Вот так-то, сладкий», – чуть слышно шепчет происходит, и это дает больше, чем то, что разузна-
она, зализывая рану, – «Какой ты храбрый маль- ли вы оба. Но если тебе хочется выяснить отноше-
чик. Посмотри, это всего лишь укус любви», – Она ния…» – Мортикс Икс скрылся в тенях и отвернулся.
разворачивается и садится. Подобное не отвлекало «Да ладно, Крыса, – сказала Джиллиан, – Кто
ее. Образы Миранды перекрывали собой скучные тебе поможет? Князь? Это невозможно! Остальные
черты смертного, – «А теперь, Мигель, спи. Джил из твоего проклятого рода? Если ты делаешь что-
кое-что нужно сделать в этот вечер . Возможно, мы то, то для того, чтобы получить статус среди обита-
отправимся на рандеву… хотя нет, я могу задер- телей канализации, а не чтобы подлизаться к ним.
жаться. Поспи, дорогой, а затем иди домой, я тебе Поэтому почему бы тебе не рассказать то, что ты
позвоню». Мигель промычал что-то в полубессоз- нарыл, что мы смогли двигаться дальше?»
нательном состоянии и заснул.
Напевая что-то себе под нос, она быстро оде- [Во время последней сессии Эллисон и его персонаж
лась, выбирая из практичного и бросающегося в Мортикс Икс основательно покопались в его сети контак-
глаза, и вышла в тайный мир». тов с помощью телефона. Так как у Мортикс Икс боль-
шие связи в транспортной индустрии, он знает многое о
[Приехали Синтия и Эллисон, поэтому Джастин и Роб том, что прибывает в город и что убывает из него.]
прервали свою небольшую сценку и начали саму игру.]
«Ну хорошо. Одна маленькая птичка в транс-
портной компании рассказала мне, что когда начал-
ся весь этот кавардак, сюда прибыли грузовики и
Джиллиан шла так, как будто у нее за плечами выгрузили ящики на Игровой Площадке Дьявола.
была целая вечность – нет ничего лучше, чем безза- Это место представляет из себя заброшенный мно-
ботно пройтись по оживленной улице, мимо различ- гоквартирный дом, где полно бездомных. Интерес-
ных людей и пройти мимо вышибалы не заплатив. но, зачем кучке наркоманов и бомжей понадобились
Даже по стандартам смертных этот клуб претерпел ящики с каким-то оборудованием прямо на кануне
абсурдное количество воплощений, поэтому он был войны? Ты не в курсе, анарх?»
идеальным местом для тех молодых вампиров, ко- «Ящики с чем?»
торые пытались избежать внимания старейшин, с «Неизвестно . Все счета исчезли таинственным
подозрением относящихся к изменениям. Сейчас образом . Мне удалось узнать лишь о внешнем виде
там играло техно, или электроника, или драм-энд- этих ящиков в одном временном хранилище. Они
бейс, или что там еще слушают дети на этой неде- достаточно большие, что спрятать там оружие или
ле. Чудо по имени ДМЗ уже было здесь, нетипично твоего сира, Джилл, или же ее части».
рано, с угрюмым выражением лица, ранимостью, «И это все, что ты узнал? Строго говоря…» –
прячущейся за безразличием. Подобные методы Джиллиан прервалась на половине предложения,
охоты так себе действуют на смертных, поэтому их когда Мортикс Икс показал характерный пурпурный
лучше комбинировать с ударом в челюсть жертвы. шарф. «Интересно, где только не оставляют некото-
рые свои вещи», – сказал Мортикс Икс, –«Мне ка-
Вампиры: Маскарад
234
[Джастин попросил Роба, Синтию и Эллисон сде- остается три успеха. Так как гуль не пытался уклонить-
лать бросок на инициативу для своих персонажей. Роб ся, Синтия составляет запас кубиков на повреждения
прибавляет Ловкость Джиллиан (2) к ее Сообразитель- ДМЗ: 3 (за Силу) + 1 (за когти) + 2 (за два дополнитель-
ности (3), делает 5 бросков и в сумме набирает 10. Эл- ных успеха поверх того, что был необходим для удара).
лисон складывает Ловкость (3) и Сообразительность (3) Так как Когти Зверя наносят аггравированные повреж-
Мортикса Икс и набирает 15. Синтия проделывает то же дения, то гуль не может поглотить их, если у него нет
с Ловкостью (4) и Сообразительностью (3) ДМЗ и на- Стойкости (а у него ее нет). Синтия выбрасывает 10, 8,
бирает 14. Джастин делает бросок сразу за всех гулей, 8, 9, 6, 6! Шесть успехов – и здоровье гуля опускается от
выбрасывает 6 и прибавляет это число к их Ловкости (3) Здоров до Увечья за один удар. Технически гуль все еще
и Сообразительности (2). В итоге у гулей получается 11. находится в сражении, но Джастин решает, что такого
Теперь в зависимости от своей инициативы игроки урона вполне достаточно, чтобы вывести его из строя.
объявляют о своих действиях. Роб решает, что Джилли- Гуль падает с ног и умирает (или же скоро умрет).
ан тратит пункт крови, чтобы увеличить свою Выносли- Джастин решает, что настолько быстрое убийство
вость до 3 (рефлекторное действие), а затем использует может вызвать кровавое безумие у вампира. Он просит
способность Взгляд ужаса на ближайшего к ней гуля. Синтию сделать бросок на Самоконтроль (2) со слож-
Джастин решил, что гули разделились – по одному ностью 5. Синтия выбрасывает 2 и 5 – один успех, и
гулю на каждого персонажа. Синтия говорит, что ДМЗ этого хватает еле-еле. ДМЗ едва удается сдержать сво-
использует один пункт крови, чтобы активировать Ког- его Зверя.
ти Зверя (автоматическое действие), а затем нападает на Гуль, который преследовал Мортикса Икс, продолжа-
ближайшего гуля. Наконец Эллисон решает, что Мор- ет свою погоню. Мортикс Икс достигает тени и Джастин
тикс Икс убегает на ближайшую улицу, где он надеется решает, что он может попытаться скрыться от пресле-
использовать Незримое присутствие.] дователя, поэтому он разрешает Эллисон использовать
Затемнение, если она сделает успешный бросок Сооб-
Мортикс Икс отбежал в тени улицы, из которых разительность + Скрытность со сложностью 8. Эллисон
он только что появился, а гуль принялся преследо- делает шесть бросков (Сообразительность (3) + Скрыт-
вать его. ДМЗ с яростью прыгнул на другого гуля, ность (3) Мортикса Икс) и выбрасывает 2, 1, 10, 9, 8, 6.
обнажив клыки и когти. Джиллиан собиралась с ду- «1» отменяет «10», но у Эллисон все еще остается два
хом, чтобы как можно лучше применить свое При- успеха. Гуль забегает в переулок и никого там не видит.
сутствие, так как ее противник потрясал кулаком и В то же время гуль наносит удар по Джиллиан, и та
скалясь приближался к ней. решает не уклоняться (надеясь сделать свой Взгляд ужа-
ДМЗ и гуль встретились посреди пустынной са более ужасающим). У гуля Ловкость 3 и Рукопашный
улицы. ДМЗ уклонился от замаха гуля и свалил его бой 2, поэтому он бросает пять кубиков со сложностью
одним ударом. Гуль завопил пронзительным криком 6. Он выбрасывает 5, 1, 9, 6, 5 – так как «1» отменяет «9»,
и упал на землю, ДМЗ издал крик хищника и вонзил у гуля остается лишь один успех, и ему нечего добавить
клыки в своего поверженного врага… затем поду- к урону от удара. Однако он достаточно силен (Сила 3) и
мал лучше и решил, что пока лучше попридержать есть точка в Могуществе, поэтому он бросает три куби-
свою жажду крови. ка на повреждения. Он набирает 7, 3, 8 (сложность 6) и
Гуль, который преследовал Мортикса Икс, вбе- добавляет один автоматический успех за Могущество –
жал на улицу вслед за ним, но увидел лишь пустоту. три успеха, достаточно хорошо. Джиллиан пытается по-
Тем временем Джиллиан получила удар кулаком в глотить урон и терпит неудачу, набирая 4, 1, 9. Однако
живот от последнего из гулей. Она пошатнулась, но так как Джиллиан является нежитью, подобные травмы
на нежить подобные удары действуют слабо. «И это мало что значат для нее, поэтому результат снижается
все, что ты можешь?» – промурлыкала она, затем до одного уровня здоровья. Удар приводит ее к уровню
превратила свое лицо в маску ярости и зашипела на здоровья Пустяк, и это не вызывает у нее никаких штра-
гуля. Будто сносимое здание тот упал на землю и за- фов. Джастин говорит, что Джиллиан смеется в лицо
рыдал перед своей гораздо меньшей противницей. гулю, а затем угрожающе шипит.
Так как Джиллиан была разозлена сильным ударом,
[Теперь настало время фазы заключения. Мортикс Джастин решает снизить сложность броска для Взгляда
Икс был самым быстрым, и он просто движется, поэтому ужаса на один. Роб делает бросок Обаяние (3) + Запу-
Джастин просто позволяет действию протекать самому гивание (2) Джиллиан со сложностью 4. Она набирает
по себе. Следующим действует ДМЗ, который активи- 3, 10, 10, 9, 6 – более чем достаточно, чтобы усмирить
рует свою способность Превращения, зачем вступает в гуля. Гуль кричит, падает и принимается рыдать.
схватку (без каких-либо штрафов, так как цель находит- Драка продолжается до тех пор, пока одна из сторон
ся меньше чем в половине расстояния, которое он может не победит. Действительно ли гули являлись прислуж-
пройти на максимальной скорости), и наносит удар по никами Шабаша? Найдет ли Джилл своего сира иле же
своему оппоненту. Синтия бросает семь кубиков (Лов- они попадут в ловушку? Можно ли доверять Мортиксу
кость (4) + Рукопашный бой (3) ДМЗ) со сложностью 6 Икс, или же он просто обманывает их? Лишь продолже-
и набирает 3, 1, 10, 9, 7, 4 и 6. «1» отменяет «10», но еще ние истории даст ответы на эти вопросы.]
Квестор Домина
Вампиры: Маскарад
240
по всему, у вампиров Карфагена получилось сделать
это, пусть и ненадолго. Смертные, которые жили рядом Карфаген. Каким патетическим символом
с вампирами, понимали, что их соседи «отличаются от
них», и они принимали это. Вампиры питались кровью он стал для Камарильи. Мы приближаемся к его
на бойнях и из специально отобранных слуг. Не смо- воссозданию с каждой ночью, в каждом городе, ко-
тря на характер Бруха, нет сведений о том, что город
превращался в скотобойню лишь из-за того, что кто-то торый принадлежит Шабашу, а взор наших про-
оскорбил вампира. Разумеется, помимо этих существу- тивников настолько затуманен, что они даже не
ют другие истории, о кровавых жертвоприношениях и
поклонении демонам – каким из них вы склонны боль- осознают, какую темную Утопию мы собираем-
ше верить? По крайне мере, в Карфагене была хотя бы ся создать своими усилиями. Насколько жалкими
видимость порядка и вампиры могли там сосущество-
вать со смертными.
являются историки Камарильи, если они не спо-
Но было одно «но». Этим «но» был Рим, римские собны правильно истолковать то, что находится
вампиры, в особенности Вентру и Малкавиане, если за- у них перед глазами.
писи правдивы, то они завидовали богатству Карфагена
и пришли в ярость от «эксперимента» Бруха. Возможно,
суеверные Малкавине решили, что в Карфагене прямым
образом нарушается закон Каина о том, что между Деть- Темные Века
ми Каина и Детьми Сифа не должно быть ничего, кроме Согласно мнению некоторых, это была величайшая
вражды. Или, возможно, их просто раздражало то, что эпоха для нас, или по крайне мере, лучшее время для
кто-то из их рода преуспел больше, чем они сами. Так того, чтобы быть вампиром. Для нас это время было
или иначе, они захотели уничтожить Карфаген. одной из наиболее либеральных эпох. Маскарад еще
В результате двух Пунических войн желание Соро- не был официально принят, многие вампиры правили
дичей Рима осуществилось. Город был сожжен и разру- городами или занимали высокие должности в церкви
шен, а вампиры, которые не покинули его, были убиты. или государстве, иногда достаточно открыто. Смертные
Земля была засыпана солью, и те, кто скрывались под жили в страхе перед сверхъестественным, веря в ведьм,
землей от огня иссохли, так как кровь покинула их тела. ликантропов, фей и вампиров. Сородичи извлекали из
Вампиры, которым удалось сбежать, унесли свои исто- этого большую выгоду, и они действительно были хо-
рию и горечь с собой. И в нынешние дни многие Бруха зяевами этого мира долгих ночей. Камарилья и Шабаш
презирают Вентру за их роль в уничтожении «Величай- еще не существовали – каждый был независим настоль-
шего Общества». ко, насколько ему этого хотелось.
Вампиры: Маскарад
242
Так было положено начало тому сброду, который назы- но, что послужило финальным толчком, однако в 1459
вал себя анархами. Это движение началось по стоящим году семь величайших кланов Европы собрались вместе
причинам, однако затем превратилось в банду молодых на первое официальное заседание Камарильи.
вампиров, орущих без толку и служащих любому, кто В это время Шпренгер и Крамер со своим трудом
мог достаточно заплатить. Malleus Maleficarum (Молот Ведьм) только подлили
Во время всех этих беспорядков, когда старейшины масла в огонь. После его опубликования мы, Тремеры,
сражались, чтобы сохранить свою власть, анархи реши- оказались в еще большей опасности. Наши историче-
ли, что они готовы скинуть иго раз и навсегда. Время ские связи с магами убедили многих охотников в том,
было самое подходящее – между Крестовыми похода- что мы вместе с ними повинны во всем. Из-за злобы
ми и Инквизицией, когда старейшины исчерпали почти на наших союзников и «родственников», наши потери
все свои ресурсы. Тогда еще не было формальной ор- были гораздо большими, нежели у других Сородичей.
ганизации, системы защиты от банд анархов, да и ста- Я даже не знаю, как Сородичи пережили все это.
рейшины были слишком независимы и параноидальны, Некоторые впали в торпор, однако забыли сказать ко-
чтобы объединиться. Однако затем около двух дюжин му-либо, где они находятся, поэтому их так никогда и не
старейшин из разных кланов собрались вместе и реши- разбудили – возможно, некоторые до сих пор спят где-
ли создать тайное общество, которое затем станет Ка- то в Европе. Кто-то умер от рук своих врагов, которые
марильей. Было проведено множество встреч, однако воспользовались всеобщим хаосом. Многие сгорели в
нервные старейшины все еще не хотели объединяться огнях инквизиции, когда раскрывали их истинную на-
со своими столетними противниками. Однако затем туру, во время попыток защитить свои стада либо же по
положение дел приняло другой оборот – стали распро- причинам, вообще не связанных с вампиризмом. Дру-
страняться новости о том, что анархи создали магию, гие чахли в подземельях или были испепелены силой
которая, согласно слухам, могла разрушать узы крови. фанатичной Веры. Те, кто выжили, крайне хорошо все
Число анархов возросло, и стали ходить слухи о том, спланировали. Или же им просто повезло. Некоторые
что в это движение стали вливаться целые кланы: не- выжили, используя все свои ресурсы – например, соз-
которые предполагали, что ритуал был разработан в давая детей в качестве заслона. Некоторые могли пред-
Восточной Европе, землях, которые в течение долгого чувствовать неприятности, поэтому скрылись в тихих
времени были известны как территория Цимисхи. В местах или даже покинули Европу. Позже, что наиболее
Италии буквально из ниоткуда появился новый клан, и важно, был адаптирован и введен Маскарад (который до
многие старейшины гадали, как же это произошло, по- этого воспринимался как простая мера предосторожно-
сле чего они, несмотря на все подозрения, стали вести сти, а не как вопрос жизни и смерти). Вампиры переста-
переговоры, посылая «друзей своих друзей». Неизвест- ли разъезжать в ночи, пугая крестьян, и открыто править
головением.
его рода, но в чем-то она была и бла знание исчезло
Инквизиция. Проклятие наш ки пал и. Б ибл иотеки сгорели, и скрытое в них
вре мен а. З ам я смерт-
Мы многое потеряли в эти про ти вни ки вст рет или сво ю Окончательную Смерть от огн
городные
навсегда. Хорошие друзья и бла алею.
о К аин ит ы пот еря ли кое -что еще, о чем я нисколько не сож
ных. Н
ьство. бходимое, чтобы
Мы потеряли наше самодовол ы кол ам и и сож жен ы, однако умные сделали все нео
ли про тк нут ь здесь (но
Невежественные и слабые бы : дво е ст аре йш ин, им ена кот орых мне нет нужды упоминат и
можности , дети, решили, что можем сам
выжить. С борьбой пришли и воз поз орн ой сме рт ью , ког да мы
ая победа!) умерли
все же какая это была бесподобн
-
управлять своими судьбами. Со гла ше ния . Ч ест но гов оря , я бы лучше сгорел в огнях инк
е Торнского много тех,
Я помню призыв на подписани рем еро в и их пре зре нны х союзников, и было много, очень
кляты х Т оносцев
визиции, чем стал дворняжкой про зал Д онс ант о? «Е сли в ответ на действия людей-крест
Как там ска будут гореть так
кто чувствовал то же, что и я. обн ых , дав айт е покажем им, что эти ведьмы не
себ е под склонят
Камарилья будет охотиться
на
рим , чт о вы буд ет е дел ат ь с жертвами, которые никогда не
ш, и посмот
просто! Создадим наш Шаба
свои головы под топор палача !»
и дни.
ментальность актуальна и в наш
Да, банально. Но его сенти
Черная Смерть
Совр еменные Сороди
можем лишь разн чи скажут вам, чт
осить их, когда пи о мы не подв ержен
угрозы. Однако это таемся, а для нас ы болезням, что м
не так. самих они не пр едс ы
Многие вампиры за тавляют
совр еменные вампи бывают о Черной См
ры не жили в то вр ерти, скор ее всего из
чала тех, кто жил емя. Я тоже не жил -за того, что многие
. Каждый, кто дум а
должен поговорить ает, что болезни не в то вр емя, но встр е-
с кем-то из них. Су влияют на нас, та
моническая и септи ществу ет три ти кже
матическая. Из-з па чумы – бубонная
нарывами, во вр ем а бубонной жертва , пнев-
я пневмонической покрывается ужас
птомы, похожие на жертва начинает ными
обычную простуду, кашлять и проявл
ет кашлять кровью во вр емя септимат ять сим-
и ической жертва на
чер ез кровь и крайне умирает в течение двух часов. Септ чина-
заразна. Если ни о иматическая пер еда
жертвы, зараженно чем не подозр евающ ется
й септиматической ий
еще хуже, он сам на чумой, он становит вампир питается из
чинает слаб еть: т ся ее разносчиком.
ерять кровь при ка
да тело пытается
очиститься от за шле, испытывать бол Что
От чумы пострада разы и даже может ь, ког-
ли не только европ впасть в торпор.
почти целый орд ен ей ск ие свя щ енники, мы такж
: многие заразили е потеряли
умирающих. Согл сь, учась проводить
асно записям того Последний Ритуал
вр емени, Черная См с кр
в кошмар. Многие
вампиры стали пи ерть пр евращала пи овью
узы крови или диаб таться друг другом тание
лери. Некоторые ст ,
того, чтобы сожра ар ейшины стали со р езультатом чего были
ть здавать д етей прос
вию или Латвию пр их. Те, кто путешествовал в это вр ем то для
иносили чуму с со я, например в Скан
Чума снова вспыхн бой вместе с блохам дина-
ула в Англии в 17 и в их од ежд е.
Пожар. Чем больше в еке, почти в то ж
я изучаю этот сл е вр емя, что и Вели
изошло из-за того учай, тем больше кий
, что из торпора во уб еждаюсь, что все
и начал питаться сстал какой-то за это про-
. К счастью, она да раженный чумою
хорошо очистил го леко не распростра вампир
род. нилась – Великий
Пожар
Вампиры: Маскарад
244
Ренессанс
Так или иначе, это была одна из величайших эпох
для немертвых и других сверхъестественных существ.
Когда потухли огни инквизиции, многие люди были так
счастливы, что остались в живых, что немного двину-
лись умом. Среди смертных стали появляться поэты,
писатели, романтики и изобретатели, а среди сверхъе-
стественных существ… также появились поэты, писа-
тели, романтики и изобретатели. Сородичи постоянно
общались со смертными, даже если смертные не подо-
зревали об этом. Пока кто-либо из вампиров мог играть
свою роль, люди принимали его.
То, что сохранили Сородичи, снова возвращалось в
мир: некоторые вампиры учили впечатлительные моло-
дые умы греческой и римской культуре, если конечно,
они могли их найти. Я не удивлюсь, если узнаю, что
потерянные труды из греческой и римской литературы
были восстановлены благодаря книгам из библиотек
вампиров. «Придворный» Кастильоне и «Государь» Ма-
киавелли превратили лидерство и дипломатию в искус-
ство, и не сомневаюсь, что «современное» правитель-
ство Сородичей многое из них почерпнуло. Смертные
художники, ищущие покровительства, дали многим
вампирам шанс снова влиться в общество смертных и
восстановить свою человечность. Я даже подозреваю,
что наши Элизиумы обрели свое нынешнее воплощение
в это время, когда вампиры наблюдали за представлени-
ями в Глобусе, интригами при дворах Медичи и Елиза-
веты Первой и за дворцами богатых классов.
Да, в те времена в Европе было где развлечься, будь вы
вампиром, человеком или кем-то еще. После долгих лет,
когда правила Церковь, враг вампиров, вооруженная ста-
лью и огнем, многие из Сородичей были готовы «вздох-
нуть свободно» и вспомнить о хороших вещах в не-жизни.
Однако не все было столь радужно. Все еще буше-
вали сражения между Камарильей и Шабашем как от-
голоски Восстания Анархов, и этот этап Джихада занял
около двухсот лет. Однако, в конце концов, Камарилья
заставила Шабаш отступить. Было ли это стратегиче-
ское отступление Шабаша или он просто исчерпал свои
ресурсы, однако его почти вытеснили из Европы. Со-
гласно одному из моих источников, Шабаш отступил
на север Скандинавии, чтобы зализать свои раны и на-
нести ответный удар, если представится такая возмож-
ность. Наверное, их хорошо потрепали, так как следую-
щие пятьдесят лет они вели себя достаточно тихо.
Вампиры: Маскарад
246
того, как попытаться снова. Однако даже после этого те,
кто вернулись, решили не испытывать свою удачу и дер-
Дураки из Камарильи и понятия не имели, какой жаться «цивилизованных» мест – Гонг Конга, Мадага-
потенциал у Нового Света. Некоторые из нас при- скара, Каира, Бомбея, словом тех мест, где белые люди
имели власть. Так что я считаю, что мы знаем о Дальнем
были туда гораздо раньше наших противников, чтобы
Востоке и Африке далеко не так много, как нам хоте-
научиться существовать среди небольшого количества лось бы, кроме тех историй, в которые мне бы не сильно
смертных. Это существование было не слишком прият- хотелось верить.
ным, насколько я понимаю. Однако нет худа без добра. Африка стала настоящей проблемой для Тремеров –
Мы вросли в плодородную землю Америки, и нас нельзя все попытки основать там капеллы провалились по не-
известным причинам. Азия всегда оставалась загадкой
было из нее уже вырвать. для нас. Единственная капелла находилась в стабильном
Что же касается революций – насколько должно быть и полном западных людей Гонг Конге, и в настоящий
скучно искать следы Каинитов в каждой заварушке, ко- момент, в связи с передачей контроля над городом, ее
торую устроили люди! Возможно старейшины Кама- будущее обсуждается. Было бы глупо прекратить нашу
рильи строят иллюзии насчет нашего участия из-за того, экспансию на Восток, но нам нужны те, кто лучше раз-
бирается в восточной культуре и мистицизме (или хотя
что считают, что анархия и революция не могут захва- бы говорит по-китайски), чтобы получить там преиму-
тить «здравомыслящие и послушные» разумы. Для роли щество и противостоять Восточным Сородичам.
подобной страшилки крайне подходит Шабаш, не так Пар произвел переворот в производстве, путеше-
ли? Мы были слишком заняты своими делами, чтобы ствиях и индустрии. Сородичам пар так же принес ряд
преимуществ. Пароходы и локомотивы значительно об-
еще и смертных направлять (как будто лесной пожар мож- легчили путешествия для вампиров – малое количество
но запрячь и заставить его пахать). остановок, быстрое передвижение и защита от солнца
Я надеюсь, что они все так же продолжают заблу- позволяли быть уверенным в том, что вы скорее всего
ждаться. Как будет чудесно, когда против них восста- доберетесь до места своего назначения. Пар на фабри-
нут их собственные дети и низвергнут их в ад, где их ках приносил доход, и Сородичи начали делать при по-
мощи этого деньги, как только поняли, что за паром бу-
давно заждались. дущее. Лучшим примером является Майкл Вандербилт,
который благодаря своей проницательности вошел в
Эпоха пара – высшее общество Нью-Йорка и завладел многими фа-
бриками на Восточном Побережье.
век прогресса 19 век так же был временем социальных сдвигов и
Это было время исследований и индустрии. Смерт- перемен. Не все Сородичи участвовали в этом, однако
ные устремились к прогрессу, а Сородичи покровитель- кое о чем можно сделать соответствующие выводы.
ствовали им и наслаждались плодами цивилизации. В На фабриках эксплуатировался труд рабочих и Бруха
те времена элегантности и манер многие старейшины буквально взбесились. Репортеры, социальные работ-
наслаждались тем положением, которое давал им их ники и профсоюзы устраивали выступления, обычно
возраст, и даже в нынешние ночи они продолжают при- с подачи таинственных информаторов (Носферату?),
держиваться традиций, которые были созданы тогда. но вмешательство старейшин никогда не позволяло им
Куда бы смертные ни пошли, мы уже были там. И я хочу зайти настолько далеко, насколько они хотели. Работа
сказать, что в своих действиях мы руководствовались не на фабриках приводила людей из маленьких провинци-
только «выгодой». альных селений и городов в трущобы, что было хорошо
Так обычно пишут в книгах для учеников. Все, что для охоты. Текстильная промышленность, рудное дело
произошло в 19 веке, можно уместить в одном парагра- и прочая индустрия нанесли непоправимый урон при-
фе. Однако кое на чем стоит остановиться поподробней. роде, воздух был отравлен смогом, леса вырублены, а
Вампиры были вынуждены искать себе домены и вода загрязнена, что разумеется, привело в ярость на-
стада на континентах, где раньше они редко бывали, и ших врагов люпинов.
там они столкнулись с врагами и чудесами, с которыми В эту эпоху социальной активности некоторые вам-
никогда не встречались прежде. Для многих это было пиры стали находить смертных, чьи идеи были похожи
первым контактом с вампирами Дальнего Востока, Ин- на их собственные, пусть и не слишком. Я уверенна, что
достана и Африки. Многие из Сородичей были шокиро- Малкавиане наблюдали за Нелли Блай, которая делала
ваны, когда обнаружили, что эти вампиры отличаются отчеты о клиниках для душевно больных. Некоторые
от тех, что обитают в Европе и Америке. Однако как и Носферату, особенно в Лондоне и Нью-Йорке влияли на
другие исследователи, они решили колонизировать эти социальных работников, чтобы присматривать за свои-
земли. Но в отличие от смертных, эти странные вампи- ми стадами. Бруха братались с социалистами, профсою-
ры дали отпор в полную силу. Невиданные силы обру- зами и социальными работниками чтобы «дать больше
шались на захватчиков. В то время как европейцы заво- униженным и оскорбленным», хотя я уверена, что они
евывали и «приносили цивилизацию дикарям» в тенях просто искали легкие способы добычи крови. Более
также велась война. В конце концов как смертные, так взыскательные Сородичи покровительствовали тому,
и сверхъестественные существа этих земель объедини- что было модно в то время, а в те времена было мод-
лись против захватчиков. Сородичи отступили и реши- но участвовать во всяческой «благотворительности».
ли позволить смертным сделать всю работу за себя до Так или иначе, они заботились о стаде так, как хороший
Вампиры: Маскарад
248
фокусников, мировая война, спятившие серийные убий-
цы и всеобщая подавленность повлияли на верования
смертных и их терпимость к сверхъестественному.
Воодушевленные Гудини, подстрекаемые Инквизици-
ей, смертные были готовы обрушиться на нас, однако
не могли найти такой же поддержки, как и в Огненные
Времена. Шабаш предпринял несколько попыток насту-
пления в Америке, думая, что Внутренний Круг не сле-
дит за ней, но был крайне удивлен, натолкнувшись на
готовых к войне князей. Мир переживал свои последние
грезы, однако революционеры и фанатики уже решили
разбудить его раз и навсегда.
Революция
Когда 20 век сменил 19, революционеры вскипели
недовольством и разразилась буря. По всей Европе свер-
гались старые монархии и устанавливался «новый поря-
док», который должен был удовлетворить пролетариат.
Наиболее ярким примером является Октябрьская
Революция, которую устроил Ленин в России, свергнув
деспотичную монархию и правительство. Согласно
моим исследованиям, даже самые ярые сторонники тео-
рии заговора не смогли отыскать следов влияния Соро-
дичей в падении Романовых. Их казнь в Екатеринбур-
ге шокировала многих вампиров, и не только Голубую
Кровь. Это была смерть эпохи монархии, время королей
и императоров наподобие царя Николая и его смертных
современников прошло. Однако, по крайне мере три
клана заявляют, что дали Становление Анастасии. Од-
нако поскольку ни одна из них не несет признаков род-
ства с Романовыми, я думаю, что эта ложь была приду-
мана теми кланами, чтобы повысить их статус, однако
затем сыграла против них. А Распутин… не будем даже
вспоминать об этом.
Франция, Германия, Испания, Сербия – по всему
континенту смертные рвались к свободе. Кто-то выи-
грал, кто-то проиграл, кто то-то вернулся к тому, с чего
начинал. Сородичи как всегда наблюдали и делали став-
ки на победителей. Некоторые Сородичи заявляли, что
конкретные вампиры провоцируют недовольство среди
смертных, рискуя стабильностью городов для того, что-
бы поколебать статус кво. Многие нападения Шабаша
на Камарилью были синхронизированы с революцион-
ными возмущениями. Анархи также предприняли не-
сколько попыток в это время.
Вампиры: Маскарад
250
для целей «защиты». Даже после бомбардировки Хиро-
симы эта технология стала распространяться как лесной
пожар: буквально каждую ночь появлялось какое-либо Как ни больно мне это признавать, мои выво-
новое изобретение. Я знавала старейшин, которые на- ды совпадают (условно) с выводами этой дворняжки.
столько отстали от времени, что не пользовались теле-
фоном или электронной почтой лишь из-за того, что бо- Изменения, которые раньше происходили в об-
ялись этих вещей. Однако я должна заметить, что и меня ществе за век, теперь происходят за десятилетие,
саму иногда пугает то, что машины и идеи, о которых я
читала в книгах Герберта Уэллса и Жюля Верна в 1904 если не чаще. Я знаю Каинитов, которые раньше
году, когда еще была смертной девушкой, входят во все- гордились своей способностью приспосабливаться, а
общее употребление. Иногда я отказываюсь учить что-
то новое, иногда я опускаюсь до помощи неоната, однако теперь решили скрыться под землей, ожидая насту-
такова часть нашего бытия – мы можем «остановиться», пления более спокойной эпохи.
а мир нет. И если вы за ним не поспеваете, то останетесь
на обочине. Однако больше всего пугает то, что иногда Они дураки, Геенна наверняка наступит рань-
старые вампиры уничтожают молодых, которые умеют
пользоваться технологиями из-за того, что боятся их. И
ше, чем они проснутся.
они собираются ввести нас в следующее тысячелетие? Наша война далека от завершения. Фак-
Сегодня большинство жестоких преступлений не
имеют отношения к вампирам, но они создают отличное тически, предзнаменования уже среди нас – я знаю
прикрытие для других вещей. Когда я впервые прибыла Ноддистов, которые впадают в ярость, пытаясь
сюда, Милос Килар (предыдущий регент) сказал мне,
что за последние десять лет атаки Шабаша становятся раскрыть тайны Книги и воспользоваться ее му-
все более яростными. Выходило одно из двух: либо они дростью прежде, чем будет слишком поздно. Разу-
хотели нанести «последний удар перед падением», либо
отчаянно пытаются изменить то, что грядет. Я склоня- меется, предсказания бывают разными: прочтите
юсь к первому варианту, хотя понятия не имею, куда же бредни Нострадамуса и только попробуйте мне
они могут нанести удар.
Когда одно тысячелетие сменяет другое, культы Ге- сказать, что у него действительно был дар пред-
енны и старейшины-пророки (наверняка вы встречали виденья. Однако слишком многие предсказания из
кого-то из них – сперва они публично насмехаются над
слухами о Патриархах, а затем шепчут о своих страхах Книги Нод оказывались истиной, даже в срав-
и богохульствуют в своих убежищах, когда думают, что
их никто не слышит) становятся еще более обеспоко-
нении с самыми доскональными прогнозами вампи-
енными и отчаянными. Я знаю одного понтифика, ко- ров. Вместе с предзнаменованиями приходит и
торый страдает навязчивой идеей найти «женщину со
знаком в виде полумесяца», о которой говорится в Книге новая сила. Даже самые ничтожные из Каинитов
Нод, игнорируя куда более важные задачи. Некоторые чувствуют, что вековому ожиданию вскоре придет
заявляют, что Шабаш готовится к последней битве из-
за того, что их лидеры считают, что Патриархи восста- конец, и что эти события изменят весь мир. Я
нут после наступления нового тысячелетия или вскоре бы испугался, если бы в моих жилах все еще текла
после этого. Также они захватили несколько доменов
князей, и заявляют, что захватят еще несколько из тех, смертная кровь. Мои кости леденели бы от ужаса,
что традиционно принадлежат Камарилье. Мы держим если бы костный мозг в них не иссох давным-давно.
линию обороны в Нью-Йорке, цепляясь за него когтями
подобно кошке, которая боится намокнуть. Если падет Но во мне больше нет страха, и все, что мне
Нью-Йорк, падет и Восточное Побережье. осталось – ожидание.
Что же касается Камарильи, то вот мое мнение. Мы
быстро приспосабливаемся, однако, как шепчут в не- Грядет Новая Эпоха.
которых капеллах, из нас уже начинает сыпаться пыль
веков. Если что-либо случится – лидеры придут в себя,
Викос
Шабаш исчезнет или пробудится Хозяин, то секта нач-
нет разваливаться подобно старому надгробию. И тогда
уже не будет значения, какие города нам принадлежат,
так как без Камарильи, которая так или иначе поддер-
живает порядок, падут все Сородичи. Вот где мы нахо-
димся после 5000 лет нашей истории.
Айслинг Старбридж,
дополнено 5.23.98
Вампиры: Маскарад
254
вам идеи о множестве персонажей, ситуаций и конфлик-
Первый беглый взгляд тов, которые вы сможете использовать позже.
Все начинается с определенных идей. Вы читаете Важно так жеучесть Детали биографии персонажа и
книгу, и некоторые вещи приходят вам в голову. Воз- детально их проработать, так как неонаты даже после
можно вы вообразите себе надменного князя, который своего Становления все еще имеют тесные связи с жиз-
твердой рукой правит городом, или, возможно, вам по- нью, которая осталась позади. Поощряйте приобрете-
нравилась идея о банде анархов, которые устанавливают ние союзников, контактов, влияния и в том же духе, а за-
собственные правила и живут подобно волкам в город- тем обдумайте все это вместе с игроками, чтобы сделать
ских джунглях. Вы что-то увидели, это проникло вам в их более реальными. Откуда взялись ресурсы персона-
мозг и вы подумали «Из этого можно сделать хорошую жа? Может, он получил наследство? А может выиграл в
хронику». Вопрос состоит лишь в том, как превратить лотерею? Может он занимался торговлей наркотиками
эти смутные идеи в хорошо продуманные истории, ко- и украл выручку от этого дела? Как эти обстоятельства
торые вы хотите рассказать? повлияют на персонажа и на его место в хронике? Кон-
Все начинается с игроков. Перед тем как вы начните такты или союзники – это не просто точки в листе пер-
создавать свою хронику, вы должны узнать, какого типа сонажа: они люди с собственными чувствами и эмоци-
персонажей они хотят отыгрывать и будут ли их концеп- ями. Например, игрок хочет, чтобы у него был Контакт
ции соответствовать вашим идеям. Предположим, что среднего уровня в полиции. Кем будет этот человек, и
вы решили создать историю о стремительном возвыше- как персонаж будет поддерживать с ним отношения?
нии и падении князя в большом и важном городе. Вы Это может быть дядя персонажа, детектив-ветеран, у
представляете себе историю об интригах, предательстве которого есть привычка задавать детальные вопросы о
и разлагающем влиянии большой власти. Но что будет, жизни и действиях персонажа (особенно, если он пой-
если один игрок решит играть за Носферату-анарха, мает его на месте убийства!).
другой за аполитичного Тореадора-нарцисса, ни один из Каждая Деталь биографии добавляет грань в концеп-
которых не соответствует вашей концепции? Заставлять цию персонажа, содержа в себе множество идей, что-
человека отыгрывать какую-либо концепцию – плохая бы вдохновить Рассказчика. Как персонажи переживут
идея, так как игроки должны содействовать игре и оты- внезапное и безвозвратное отречение от всего, что они
грывать персонажей, которые им действительно инте- знали или любили? Они инсценировали свою смерть
ресны. Стоит провести переговоры по этому поводу и или просто покинули смертную жизнь? Есть дли у них
прийти к какому-либо компромиссу: возможно, вы смо- кто-то, кто любит их настолько, что не смирится с их ис-
жете заинтересовать их политическими конфликтами и чезновением и пойдет на все, чтобы найти их? Могут ли
игрой на обе стороны, но сосредоточьтесь на самой хро- персонажи отрешиться от своих супругов или детей, вы-
нике, а не на том, как персонажи будут сопротивляться рвать любовь из своего сердца, зная, что может произой-
планам старейшин, чтобы осуществить свои собствен- ти в одну из ночей, если голод возьмет верх? Эти ситуа-
ные. Важно убедиться, что ваши идеи и ожидания игро- ции – первые дилеммы, с которыми должны столкнуться
ков схожи еще до того, как вы начнете создавать хрони- персонажи, и они могут повлиять на их действия различ-
ку. В этом случае игроки смогут добавить свои идеи к ными способами. Всегда есть соблазн описать Станов-
вашим и облегчить вашу работу. ление каждого и персонажа и просто смириться с тем,
Когда достигнуто соглашение насчет главной идеи что значит «быть вампиром», однако подобные детали
хроники, игроки могут начать создавать своих персона- являются важной деталью персонажа в его сражении за
жей, а вы – мир, где они охотятся. Это неплохо было свою человечность, и дают вам обширное подспорье для
бы делать одновременно, так как это позволяет вашим идей и их воздействия на персонажей.
идеям дополнять друг друга, и может натолкнуть вас После того как вы определились с главным направ-
на то, что вы ранее пропустили. Допустим, игрок хочет, лением вашей хроники и обсудили детали касательно
чтобы до своего Становления его персонаж был прави- персонажей ваших игроков, вы можете принять неко-
тельственным агентом. Вы можете раскрыть эту идею торые решения касательно того мира, в котором будет
так: персонаж работал на ФБР, расследуя деятельность происходить действие истории. Детально проработайте
высших должностных лиц и политиков. Однако его от- мир (обычно действие происходит в городе, но вы мо-
дел находился под влиянием могущественного вампи- жете проводить хронику в небольшом городке или даже
ра, который использовал его, чтобы собирать важные на дикой природе), населите его персонажами, которые
сведенья о деятельности своих соперников. Чтобы до- будут соответствовать вашей концепции, и получите
бавить еще интриги, вы можете решить, что этот при- первые задатки для хроники.
моген теперь хочет дать Становление еще одному члену
отдела, который возможно был другом и любовником
персонажа при жизни. Также вы можете попросить Мир темных и
игрока детально описать агентство, в котором работал
его персонаж, что даст вам такие детали, как история смертоносных
и индивидуальные особенности персонажа, которые вы До того, как вы создадите свою хронику, вам нужно
затем сможете вплести в свой мир. Это добавит убеди- создать место, где будет происходить ее действие. Вы
тельности его персонажу, позволив ему лучше вклю- должны создать мир для своих историй, который будет
читься в игру и дав вам дополнительный материал для соответствовать теме идеям вашей хроники и проде-
хроники. Позвольте вашим игрокам углубиться в дета- монстрировать преимущества и ужасы существования
ли, когда они описывают своих персонажей. Помогите немертвых. Мир вампиров мрачен, опасен и богат на
им в процессе создания персонажей, подумайте вместе образы. При создании вашего мира вы можете руковод-
с ними об их происхождении, сделайте их историю как ствоваться следующими принципами:
можно более информативной. Игроки смогут подать
Глава 8: Повествование
255
● Угасание добродетели: В Мире Тьмы остается мя как другие наполняют улицы насилием и отчаяньем,
мало иллюзий. Века жадности и обмана (как челове- пытаясь оставить свой след в этом мире до того, как ис-
ческих, так и вампирских) подточили невинность че- чезнет в огне.
ловечества. Цинизм и отчаяние проникают повсюду, от Эти примеры иллюстрируют суть Мира Тьмы, и они
надписей на городских стенах до фильмов в кинотеа- важны, так как они дают дополнительные дилеммы, с
трах. Никто больше никому не доверяет, так как если которыми должны справляться ваши персонажи по мере
вы обладаете состраданием и милосердием, то их могут того, как их человечность падает. Отчаяние и покорность
использовать против вас. Благородные души и любящие окружают их повсюду, смерть и насилие – обычное яв-
сердца редки как бриллианты и столь же драгоценны. ление. Что с того, что кто-то убивает, а кто-то лжет? Что
● Кровь и деньги: Жизнь – дешевая вещь, и отчаяв- может сделать один, даже если он вампир? Добродетели
шиеся люди находят утешение в насилии из-за разоча- вроде храбрости или сострадания трудно найти и еще
рования, страха, ненависти и жадности. Преступления труднее сохранить, но сражение за них крайне важно.
повсюду, и многие семьи или соседи настраивают себя Подобные сражения – источник для триумфов и траге-
против остального мира. Либо они, либо мы. дий игры, и решения, которые вы принимаете, создавая
● Хороших ребят больше не осталось: Мир поте- свой мир, должны считаться с этим. Разумеется, вы не
рял своих героев. Их уличили в сексуальных скандалах должны быть фанатично привержены данным концеп-
или на взяточничестве, а возможно, они пали жертвами циям, и можете варьировать их в зависимости от инди-
распространившегося повсюду насилия. Нет ни силь- видуального вкуса. Единственное, что стоит помнить –
ных лидеров, ни веры в политиков или лучшее будущее. это что вести в вашем мире себя правильно и согласно
Людям виднее. чести должно быть сложно и обескураживающее.
● Проклятые дома: Человечество разлагается из- Разумеется, при достаточных фантазии и умении все
нутри, медленно и печально приходя в упадок, и сим- просчитывать вы можете организовать свою хронику
волами этого разложения повсюду являются разруша- по Вампирам где угодно – от Вашингтона до бассей-
ющиеся фасады величественных готических церквей и на Амазонки. Лучшими местами, разумеется, являют-
гранитных зданий. Среди бездушных башен из металла ся большие города, потому что в них живет множество
и стекла может находиться заброшенный собор, чьи бо- вампиров и там сфокусированы деньги и власть, кото-
гато украшенные витражи напоминают о красоте време- рых жаждут многие Сородичи. Если вы решите прове-
ни, которое уже прошло. Подобные места служат напо- сти хронику в большом городе, вы можете найти необ-
минанием о том, что могло бы произойти или что может ходимую информацию и карты в вашей библиотеке, а
повториться снова. затем использовать все это для своих целей. Помните,
● Ярость тысячелетий: Приближается конец века, что вам не нужно в точности описывать каждую деталь:
и слухи вместе с предсказаниями начинают распростра- это Мир Тьмы, и вы можете изменять его в зависимо-
няться повсюду. Будет ли новое начало или наступит сти от своего желания. Подумайте о руководствующих
конец света? Некоторые смертные и Сородичи бояться принципах, и, если необходимо, изменяйте детали в
грядущего и предзнаменований апокалипсиса, в то вре- зависимости от своих идей или общего настроения
Вампиры: Маскарад
256
истории. Многие Рассказчики предпочитают проводить Ниже приведены некоторые подходящие темы для
хроники в темных отражениях своих городов, так как хроник по Вампирам:
повседневные знания игроков помогают им вообразить ● Джихад: Имена Патриархов забыты еще в древние
места, которые посещают их персонажи. времена, однако ходят слухи, что их интриги до сих пор
После того как вы набросали примерный план горо- влияют на общество Сородичей и направляют его. Ор-
да, подумайте об его отличительных чертах, комбини- ганизовывались крестовые походы, нации приходили к
руя их с символизмом, чтобы создать более яркие карти- своему возвышению и падению, уничтожались целые
ны. Например, заброшенная железнодорожная станция кланы, и за всем этим стояло противоборство нечело-
в центре города со своими скрытыми коридорами может веческих существ, игра, суть которой, возможно, уже
стать идеальным местом для Элизиума. Мало исполь- забыли даже сами игроки. С приближением конца тыся-
зуемая церковь может стать убежищем для городских челетия некоторые верят, что приближается и апокалип-
Каитиффов, став для них символом пристанища и спа- сический конец этой игры. Рассказчик может использо-
сения. Полудостроенный зоопарк может служить раз- вать эту тему, чтобы вовлечь персонажей в хронику о
влекательной площадкой для анархов, а каркас здания тайном обществе или об отчаянных, амбициозных ста-
может стать неплохой обзорной площадкой для Носфе- рейшинах, которые верят, что видят проявления планов
рату. Вампиры – территориальные существа, и места, Патриархов и могут предотвратить их осуществление.
которые они выбирают, отражают их позицию и инди- Также персонажи могут преследовать собственные цели,
видуальность. Также не позволяйте реальности мешать, а затем обнаружить, что существует что-то, что сводит
если вам в голову вдруг пришла потрясающая идея: все события воедино. Стали ли они пешками в Великой
если вы хотите, чтобы ваш князь правил из особняка Игре? И если так, то кто и для чего их использует?
викторианской эпохи, но в вашем городе такого нет, то ● Скованные невидимыми цепями: Не-жизнь
вы все равно можете разместить его там, где захотите. В дарует силу и свободу, которую смертные даже не спо-
Вампирах детали всегда второстепенны по сравнению собны вообразить. Вампир сам себе закон – или нет?
с настроением и воображением. Несмотря на то, что Сородичи – бессмертные хозяева
Итак, вам нужно три вещи, чтобы создать мир для своего мира, они все еще являются жертвами обяза-
вашей хроники: у вас должна быть основная идея, вы тельств, интриг и страстей. Вампир может быть хозяи-
должны проконтролировать создание персонажей ва- ном города, но может ли он быть хозяином собственной
шими игроками и вы должны обладать некоторыми судьбы? Эта тема будет работать лучше всего, если хро-
познаниями о том месте, где собрались проводить хро- ника посвящена группе амбициозных вампиров, кото-
нику. Теперь пришло время детально проработать вашу рые хотят стать сильными и влиятельными фигурами в
хронику. городе или секте, стать самими себе судьями и ни перед
кем не отчитываться. Сперва они должны спланировать,
Написанное кровью как избежать влияния своих сиров, своих столь же ам-
бициозных товарищей, а позже и старейшин, чье место
Хроника – это особая история, которую хочет пове- персонажи обычно хотят занять. Но на пути к этому мо-
дать Рассказчик. Она создается из нескольких неболь- жет много чего произойти, союзы могут создаваться и
ших историй, в которых персонажи игроков являются разрушаться, друзья победят, а враги будут повержены,
центральными персонажами. Хроника – это вроде не- и когда персонажи наконец достигнут желаемого, они
скольких книг, которые рассказывают долгую историю. поймут, что так и не стали хозяевами своей судьбы.
Каждая книга представляет из себя историю, которую Просто они поднялись на следующий уровень.
можно разбить на главы, а те в свою очередь на сцены. ● Холодное искупление: Многие среди недавно по-
То, что случиться в каждой из историй, зависит от об- лучивших Становление с ужасом воспринимают то, чем
щего направления хроники. Этот этап создания хрони- они стали и всячески пытаются сохранить свою потерян-
ки – наиболее требовательный и затратный по времени ную человеческую сущность. Персонажи начинают по-
для Рассказчика. В отличие от большинства ролевых могать бедным и бездомным, действовать как современ-
игр с открытым концом, хроники по Вампирам имеют ный Робин Гуд или просто защищают беспомощных от
начало, середину и конец. Поэтому вы должны проду- нападок других Сородичей. Это тема посвящена не толь-
мать структуру хроники и организовать свои мысли по ко борьбе персонажей с другими вампирами, которые
этому поводу, подумать, какой у нее будет темп и про- отвергают этот «бесполезный» альтруизм, но и борьбе с
думать содержание каждой из историй. Хроника теряет проявлениями Зверя внутри себя. Мгновение в безумии
свою энергичность и сфокусированность, если у нее нет может превратить акт жалости в ужасную трагедию.
конца. Ведь вы хотите, чтобы результатом всей вашей ● Рождение новой эпохи: Многие вампиры, знако-
работы стали аплодисменты, а не хныканье? Заведите мые с Книгой Нод, говорят о неизбежном катаклизме,
журнал или вносите информацию в компьютер, делайте конце одного цикла и начале другого. Старый порядок
пометки и записывайте определенные идеи, чтобы опре- будет уничтожен, и многие идеалисты и сумасшедшие
делить курс вашей хроники. Не пытайтесь все удержать среди Сородичей рассуждают о новом порядке, который
у себя в голове. займет его место. С приближением конца тысячелетия
После того, как вы все это сделаете, у вас будет пре- увеличивается количество истеричных слухов о глобаль-
достаточно информации для проведения вашей хрони- ных сдвигах, и персонажи решают, противостоять ли им
ки: теперь у вас есть каркас для историй, и вам осталось приливу революции или быть смытыми им. Будут ли они
лишь добавить детали. Разумеется, в первую очередь сражаться против анархии, чтобы сохранить старый по-
следует выбрать главную тему для хроники. Тема – это рядок или они присоединятся (или же начнут свой) к иде-
центральная идея хроники, которая отражает сюжеты алистическому крестовому походу по изменению мира?
всех историй. ● Тени или оковы: Сражение между Камарильей
и Шабашем – это сражение между различными фило-
Глава 8: Повествование
257
софиями. Должны ли вампиры отдавать людям то, что же деспотом, как и его предшественник. Персонажи, не-
им причитается и сосуществовать вместе с ними или смотря на свое новоприобретенное влияние, оказываются
же Сородичи – это следующая ступень эволюции и они пойманы в ловушку обязательств перед князем и его союз-
должны править смертными как скотом? Город Камари- никами, и у них больше нет той свободы делать все, что им
льи, который находится в состоянии осады, прекрасно вздумается, когда они были простыми неонатами. Дальше
подходит для этой темы и персонажи оказываются ввя- события еще ухудшаются, город начинают сотрясать раз-
занными в войну идеологий. Какая из сект права? Пер- ногласия, и теперь персонажи должны задаться вопросом
сонаж может отступиться от общепринятых взглядов о лояльности не только текущему режиму, но и филосо-
Камарильи или же видеть «симпатизирующих Шабашу» фии Камарильи в целом. Вы хотите закончить хронику
в каждой тени. Персонажи даже могут попытаться пред- грандиозным финалом, в котором персонажи должны ре-
принять благородный и трагический крестовый поход в шить, должны ли они остаться верными свои лояльности,
связи с попыткой преодоления различий между сектами. чести и принципам, или же свергнуть тех, кому они помог-
● Дом находится в сердце: Существование вампи- ли возвыситься, и установить новый порядок в городе. Те-
ра одиноко и полно ужасов и не удивительно, что мно- перь вы должны определить последовательность событий,
жество неонатов пытаются сохранить свои контакты которые приведут персонажей к этому финалу.
из смертной жизни. Могут ли вампиры действитель- Все должно начинаться просто, потому что персонажам
но пойти домой или этим они просто подготавливают нужно время, чтобы привыкнуть к городу и его обитате-
сцену для трагедии? Эта тема придает особое значение лям. Вы решаете, что первая история будет сосредоточена
безвозвратному отделению вампира от человечества. на Становлении персонажей и их отношениях с их сирами,
Они могут красться в ночи, окруженные неизвестными на примирении персонажей с их новым существованием и
смертными, однако мир солнечного света навсегда за- улаживании дел с их смертным прошлым. В зависимости
крыт для них, а Голод, который они испытывают, явля- от того, как персонажи отреагируют на ситуацию, и будут
ется постоянной опасностью для их любимых. устанавливаться цели и конфликты, которые вы включи-
Персонажи не склонны оставлять все то, что было те в свою хронику. По ходу дела персонажи знакомятся с
у них в смертной жизни, несмотря на риск нарушения остальными Сородичами города, а затем их представляют
Маскарада, Голода и той опасности, которой они под- князю. Вы можете изобразить атмосферу беспокойства в
вергают тех, о ком заботятся. Будут ли они эгоистично городе и общество Сородичей, управляемое стальной ру-
цепляться за то, что им было дорого при жизни? Или же кой тирана, и пока персонажи будут исследовать город,
они попытаются сохранить свою человечность, сфоку- вы можете устроить им несколько событий, чтобы они
сировавшись на том, что действительно важно в жизни? узнали о тирании князя из первых рук. Это может быть
Темы важны, так как они позволяют вам соотнести со- свидетельство жестокого поступка или же сиры могут
бытия и действия с главной идеей. Они придадут вашим попросить персонажей доставить гневные послания дру-
хроникам непротиворечивость и эмоциональный резо- гих могущественным старейшинам. Возможно, они даже
нанс, и позволят создать грандиозный финал. В одной хро- могут быть вовлечены в кровавую охоту, которая была
нике может быть больше одной темы: вы можете создать объявлена на несчастного Сородича по сомнительным
хронику, в который вампиры-неонаты будут разбираться причинам. В ходе этих событий персонажи познакомятся
со своими связями, в то время как их будут втягивать в и с другим Сородичем – служителем, который осторожно,
свои планы старейшины, готовящиеся к наступающей но весьма красноречиво противостоит текущему режиму.
Геенне. Персонажи станут вольными или невольными Персонажи могут симпатизировать ему или донести на
участниками этих планов и встанут перед дилеммой – со- него, или же их лояльность и философия могут вступить в
здать новый порядок или сохранить мир, который им зна- конфликт. С течением времени станет ясно, что этот Соро-
ком. Несколько тем могут создать хорошую хронику для дич сам хочет занять место князя. Персонажи должны бу-
труппы, или же каждой персонаж может следовать своей дут решить, поддержать им узурпатора и получит власть и
собственной теме независимо от остальных. Все ограни- статус или же изобличить мятеж и получить куда меньшие
чено лишь количеством усилий, которые вы как Рассказ- награды от текущего режима. Персонажи – центральные
чик собираетесь приложить к хронике. герои хроники и должны принимать свои собственные ре-
После того, как вы выберете хронику, вы можете начать шения, согласно своим концепциям и целям.
создавать события, которые будут составлять ее, от начала Затем начинается мятеж и вы решаете, что в интере-
и до конца. Как и у любой хорошей истории, у хроники сах истории он удался, благодаря персонажам или вне
должен быть финал, чтобы она была по-настоящему инте- зависимости от их усилий. В зависимости от своего вы-
ресной, так как если вы знаете, как должны проходить со- бора персонажи должны столкнуться с его последстви-
бытия в вашей хронике, вы гораздо лучше сможете контро- ями, будут ли они могущественными или влиятельными
лировать свои истории. Рассмотрев свои начальные идеи, членами нового режима, или сторонниками старого ре-
персонажей и темы, которые вы выбрали, затем сосредо- жима, которых все травят и поносят. Персонажи будут
точьтесь на деталях событий в вашей хронике. Например: справляться со всем этим во второй половине хроники,
Начнем с идеи о том, что не-жизнь персонажей начи- когда князь отбросит свою благородную претенциоз-
нается с обаятельного вампира, его возвышения и паде- ность и покажет себя таким же тираном, как и его пред-
ния в стремлении стать князем города. Вы можете решить шественник. Теперь персонажи примерят на себя роли
выбрать две темы для своей хроники: «Тени или оковы» старейшин, которым они завидовали, когда были нео-
или «Скованные невидимыми цепями». Вам нравится идея натами и поймут, что их новое положение сопряжено с
о том, чтобы показать персонажам свободу и власть, кото- многими опасностями и обязанностями. В конце хрони-
рой обладают старейшины Сородичей, а затем погрузить ки персонажи сделают полный круг: в зависимости то
их в сеть интриг и обмана, где персонажи решат приоб- своего выбора в начале, они станут частью притесняю-
рести статус и власть, встав на сторону будущего князя. щего режима или обаятельными смутьянами, которые
Однако когда он достигнет своей цели, то мишура идеа- ищут поддержки среди неонатов, чтобы организовать
лизма и просвещения падет и князь станет почти таким собственный мятеж.
Вампиры: Маскарад
258
Теперь у вас есть приблизительный план развития со- ● Конкистадоры: В этой хронике рассказывается о
бытий в вашей хронике. К главным событиям вы также триумфе или трагедии основания нового домена в отда-
можете добавить небольшие сюжеты, которые будут ос- ленном городе. Преследуя цели Шабаша или Камарильи
нованы на личных целях и задачах персонажей. Эти не- (или действуя без благословения какой-либо из сект),
большие сюжеты можно включить в общий сюжет, или же персонажи должны отвоевать город у сил, человеческих
они могут развиваться независимо от него, расширяя раз- или сверхъестественных, которые так же претендуют на
витие персонажей и добавляя действия. Например, буду- него. Подходящей темой для такой хроники может стать
щий узурпатор, ища помощь по свержению князя может все что угодно, начиная с Джихада и заканчивая проти-
замыслить дать Становление смертному, который зани- востоянием «прогресса» и туземной культуры.
мает ключевую должность в могущественной компании, ● Свободный город: Амбициозный совет примо-
которую контролирует князь. Этот смертный может стать генов объявляет город свободным и открытым как для
другом персонажей или же они могут воспротивиться его Сородичей, так и для смертных в качестве места, где
Становлению из-за личных принципов или философии все могут мирно сосуществовать. Но может ли эта меч-
несмотря на то, что они поддерживают мятеж. Вы можете та осуществиться? Персонажи могут так же поучаство-
включать небольшие сюжеты в хронику с самого ее нача- вать в осуществлении этой мечты, пытаясь из бывших
ла, основывая их на происхождении и личностях персона- врагов сделать друзей и союзников. Однако затем слу-
жей. Также идеи насчет небольших сюжетов могут возни- чается трагедия – непонимание или саботаж нарушают
кать в течение игры, в зависимости от развития событий. спокойствие и друг идет против друга. Темы для этой
Вы можете включить в свою хронику столько небольших хроники могут варьироваться от предубеждения до че-
сюжетов, сколько вам хочется, так как они добавляют гра- сти, храбрости и сочувствия.
ней персонажам и хронике в целом. ● Голконда: Начинают распространяться слухи о та-
Вот еще несколько примеров тем для хроник: инственном страннике, который прибыл в город, и который
● Поиск скрытых тайн: Геенна быстро приближа- является Старцем, достигшим Голконды. Говорит ли он
ется, и многие Сородичи боятся, что мир может исчез- правду или же просто является агентом Джихада, который
нуть в огне. Персонажи могут быть потомством одного хочет отдать город под власть своих хозяев? Персонажи
сира или котерией индивидуалистов, которые пытаются должны найти ответ и столкнуться со всеми искушениями,
разгадать тысячелетние тайны Патриархов и их планы, которым их подвергнет расследование тайн. Подходящими
пока не стало слишком поздно. Темой этой хроники мо- темами для этой хроники являются искупление, человеч-
жет являться поиск власти и манипулирование со сто- ность, жадность, лояльность и сострадание.
роны невидимых сил или искушения, которым подвер- ● Ангелы милосердия, ангелы смерти: Персонажи
гается тот, кто обладает большой властью. Рассказчик восстают против своих сиров, напуганные тем, во что
может добавлять элементы ужаса и неизвестности по они превратились и по каким причинам получили Ста-
мере того как персонажи будут приближаться к разгадке новление. Непокорные и своевольные, они объявляют
тайн, которые, возможно, неизвестны никому из смерт- войну существам, которые создали их, сражаясь ради
ных или Сородичей. людей, которые видят мало различий между Темными
● Жить свободно или умереть: Персонажи явля- Ангелами и теми, кто борется с ними. Подходящими те-
ются бандой анархов, которые взбунтовались против мами для этой хроники могут стать честь, человечность,
диктатуры властного и авторитарного князя. Возмож- храбрость, предубеждение и предательство.
но на их непокорность князю активно повлияли сиры, ● История двух городов: Персонажи являются котери-
подстрекая их к неповиновению и свержению текуще- ей/стаей, которая решила присоединиться к противополож-
го порядка. Князь будет противостоять этому, заявляя, ной стороне, Камарилье или Шабашу. Персонажи должны
что лишь он способен защитить город от Шабаша. Его найти подход к своим бывшим врагам, показать, что их
правление принесет порядок и стабильность, которым интерес искренен и пройти испытания для вступления в
активно угрожают персонажи. Также темами для подоб- новую секту. Затем они начнут кампанию по захвату сво-
ных хроник могут стать темы противостояния свободы его бывшего дома. Темами для этой хроники могут стать
воли и навязываемого порядка или свободы мысли и во- жадность, любовь, дружба, предательство, правда и обман.
леизъявления перед лицом притеснения.
● Холодная компания акул: Персонажи является
представителями высшего общества вампиров, которые Дворы крови
составляют планы по получения власти и статуса среди
служителей и старейшин. Политика, интриги и преда- и алебастра
тельство становятся обычной нормой, противники улыба- После того, как вы продумаете центральные темы
ются друг другу и в то же время ведут тихую и жестокую своей хроники, вы будете готовы продумать детали ва-
войну на улицах города. Хроника исследует такие темы шего мира и персонажей, которые будут населять его.
как доверие, дружба, лояльность и портящий вкус власти. Проделанная прежде работа поможет вам понять, како-
● Нет места, которое можно было бы назвать домом: го сорта персонажи вам нужны и какую роль они будут
Персонажи бегут из города, который захватил Шабаш или играть в вашей игре. Например, в случае князя-узурпа-
же из-за интриг Джихада. Они должны приспособиться тора, который описан выше, Рассказчик должен прора-
к существованию в новом городе, попытаться вернуть ботать самых важных вампиров города и их позиции,
власть, которая раньше у них была или отстраниться от а также детали касательно Элизиума и текущего князя.
интриг при дворе князя. А затем начинают появляться По мере развития игры Рассказчик может добавлять де-
признаки, что с городом случится то же, что и с их преды- талей другим Сородичам города, начиная от лишенных
дущим домом. Попытаются ли персонажи предотвратить всяких прав Каитиффов, которые приходят и уходят и
несчастье или снова сбегут? Эта хроника исследует такие заканчивая смертными, которые будут играть важную
темы, как храбрость и честь, дружба и предательство. роль в хронике. Разумеется, как Рассказчик вы не долж-
Глава 8: Повествование
259
ны создавать целый мир за один день. Определитесь с имеют воззрения смертного, которому тридцать лет, для
тем, что вам нужно к конкретному моменту хроники и того, кто видел, как нации возвышались и приходили в
проработайте эти элементы детально, и лишь затем при- упадок? После нескольких веков существования вампир
ступайте к тому, что вам понадобиться в будущем. начинает относиться к людям как к домашним живот-
Больше чем для любой другой ролевой игры, для ным – существам полезным, к которым можно даже
Вампиров требуются хорошо проработанные персона- испытывать какую-то привязанность, но слишком ко-
жи Рассказчика, чтобы сделать хронику интересной и роткоживущим и глупым. Вампир, который планировал
увлекательной. Смертная жизнь мимолетна, города по- и существовал тысячелетия, больше не имеет никакого
являются и исчезают. Но Сородичи остаются, бессмерт- уважения к человеческому обществу, он манипулируют
ные, неизменные, единственная постоянная вещь в ме- им как матка ульем.
няющимся мире. Персонажи Рассказчика – это сердце Индивидуальность: Выберите одно или два слова,
и душа хроники, которые придают вашему миру жизнь, которыми можно воплотить характер персонажа. Спер-
движение и энергию. Обрисуйте их в живописных дета- ва вы можете обратить внимание на Натуры и Маски
лях, и действуйте через них, чтобы побуждать эмоции и персонажей, а затем обратится к архетипам, которые вы
идеи в своих игроках. лучше всего знаете. Чтобы создать интересных персо-
Первыми персонажами, которых создает Рассказчик, нажей, выберите для них индивидуальные черты, кото-
должны быть персонажи, которые создаются на осно- рые бы были бы противоположны «ролям», которые они
ве Деталей биографии игроков. Это хорошая отправная должны сыграть в вашей хронике. Например, если вы
точка, потому что игроки смогут помочь вам прорабо- хотите создать злодея, который преследует персонажей
тать их истории и характеристики. Когда вы создадите на каждом ходу, вы можете обмануть ожидания игро-
своих первых персонажей, то можете последовать сле- ков и создать персонажа доброго, отходчивого, даже со-
дующими указаниями: страдательного, но того, кто считает, что уничтожение
Вообразите роль: Каждый персонаж должен сы- персонажей – необходимое зло, и от этого всем станет
грать определенную роль в вашей хронике, даже те только лучше.
люди, которых персонажи встретят на темной стоянке и Прошлое: У каждого значительного персонажа из
они станут их жертвами. В зависимости от того, какую вашей хроники было какое-то прошлое. С какими труд-
роль персонажи должны сыграть, нужно определить, ностями он сталкивался, кого он любил или ненавидел?
какими качествами они должны обладать, чтобы хоро- Могут ли пути его врагов или бывших возлюбленных
шо исполнять свои роли. Жертва (да, и жертв детализи- пересечься с путями персонажей игроков? Есть ли у
руйте настолько, насколько это возможно – пусть ваши персонажа наставник, и как отношения с ним повлияют
персонажи почувствуют, что они охотятся на людей, а на него? Проработайте прошлое персонажа настолько
не на картонных персонажей) может воплощать в себе тщательно, насколько этого требует хроника. Разумеет-
такие качества как симпатия, страх или пафос. Антаго- ся, персонажей, у которых весьма ограниченные роли
нисты же, наоборот, должны обладать такими качества- вроде встречного на улице и члена смертной семьи не
ми как грубость, ум или даже непомерная жестокость. стоит прорабатывать столь же тщательно, как и трехсот-
Нарисуйте картину: Вообразите, на что похожи летнего примогена, у которого много чего было в его
ваши персонажи, приняв во внимание качества, которы- прошлом.
ми вы их наделили. Выберите одну или две характери- Причуды: Каждый индивидуален и каждый, смерт-
стики, которые были бы интересны вам. Например, если ный или Сородич, имеет свои странные привычки. Воз-
вы пытаетесь изобразить стадо персонажа, образ высо- можно он пьет молоко прямо из пакета или любит музы-
кого, широкоплечего мужчины со сломанным носом бу- ку Die Fledermaus, индивидуальные причуды еще больше
дет весьма запоминающимся, так же можно создать и выделят персонажа и сделают его запоминающимся.
другие интересные образы. Образ могучего мужчины, Недостатки/Слабости: Никто не идеален. У всех
сильного борца, беспомощного против Сородича, ко- есть слабости и недостатки, с которыми нужно бороться.
торый был гораздо слабее его до Становления покажет Особенно это важно касательно могущественных про-
силу и ужас, которые вызывают вампиры. тивников. Враги, которые не ошибаются и ничего не бо-
Выберите имя: Это звучит очевидно, но хорошо ятся, не только отбивают охоту играть, но и делают игру
выбранные имена помогут лучше представить персо- скучной. Недостатки создают бреши в броне врагов, ко-
нажей, в то время как плохо выбранные и оторванные торые персонажи могут обнаружить или добавить пафо-
от образа персонажей могут лишь испортить настрое- са героическим персонажам, которые должны сражаться
ние тех сцен, где эти персонажи появляются. Допустим, не только с внешними демонами, но и с внутренними.
если описанного выше борца назвать Поиндекстер, у Статистика/Навыки: Займитесь этим в послед-
игроков будет сложнее вызвать ассоциации с этим име- нюю очередь. Это всего лишь числа. Персонажей Рас-
нем, так как оно не подходит к персонажу и его статусу. сказчика не стоит создавать столь же тщательно, как и
Возраст: Возраст персонажей имеет большое значе- персонажей игроков. Вы можете дать вашим персона-
ние, когда вы создаете персонажей-вампиров для своей жам такие навыки, какие пожелаете. Если персонажи не
хроники. Бессмертие разрушает все связи вампира со являются уникальными и интересными, то им не помо-
смертной жизнью, которые у него когда-то были. Друзья гут даже лучшие числовые раскладки в мире.
и семья исчезают, дома превращаются в руины – идея Ключевым моментом для создания запоминающих-
о том, что можно найти теплоту и комфорт в компании ся персонажей является избегание стереотипов. Легко
людей теряет всякую ценность, когда годы сменяются проявить лень и описать бродячего персонажа просто
столетиями. Каждый год все больше отделяет Сороди- как «Бруха анарх», при помощи этого можно описать
чей от общества смертных, по мере того как их опыт- один-единственный образ и набор манер, известный
ность и амбиции возрастают и их перспективы стано- игрокам. Возможно вскоре каждый встречный «Бруха
вятся абсолютно чуждыми людям. Какую ценность анарх» будет выглядеть, говорить и действовать одина-
Вампиры: Маскарад
260
ково. Бросьте вызов ожиданиям игроков. Немного поду- к действию. К несчастью, при таком подходе теряется
мав, вы можете добавить ему какую-либо причуду, кото- много возможностей для повествования и возможность
рая сделает его уникальным и подтолкнет воображение проследить для игрока и Рассказчика наиболее значи-
игроков. Предположим, что игроки встретили Вентру, тельные события в развитии персонажа.
который контролирует одну из крупнейших корпораций Вампиром не становятся лишь благодаря тайной
в городе. Стереотипный Вентру был бы крут, надменен, клятве и пожатию руки. Все начинается с крови и рез-
утончен и культурен. Но как будет выглядеть вампир, кой боли. Затем ужас превращается в экстаз, уничтожая
который плыл по течению всю свою смертную жизнь, всякое сопротивление. Участвовал ли персонаж во всем
находясь в тени папочки и его компании, а затем став- добровольно, соблазнившись Становлением, или его
ший вампиром и захватившим власть в местной инду- взяли силой, и его Становление было столь же травми-
стрии? Какого рода личностью будет этот Вентру? Ко- рующее и пугающе, как и изнасилование? Так или ина-
е-где стереотипы приемлемы (особенно чтобы ввести че, персонаж был убит, но он не умер. Он пробудился,
игроков в заблуждение), но все же их лучше избегать. опустошенный и голодный, мертвый внутри и с кожей,
холодной как лед. Затем он почувствовал запах крови
В пламя в воздухе и впервые убил… История о Становлении и
Неделями вы прорабатывали хронику, которую хоте- первой жертве – превосходный способ показать отделе-
ли поведать, так же как мир и населяющих его обита- ние вампира от смертных.
телей. Вы наблюдали как ваши игроки создавали своих После того, как персонажи получат свои не-жизни,
персонажей, и совмещали их идеи со своими, чтобы останется показать, как они собрались в группу. Пред-
игроки так же приняли участие в создании вашего мира. ставьте персонажей друг другу и наблюдайте за тем,
Теперь пришло время начать историю. Проделанная как развиваются их отношения по мере развития пер-
ранее работа окупится и позволит вам полностью скон- вой истории. Это поможет лучше понять сущность этой
центрироваться на истории. группы и дать вам идеи для будущих конфликтов. При-
Держа в уме темы и основные события вашей хрони- чина, по которой группа собралась вместе, зависит от
ки, вы должны определить события, которые приведут типа котерии, которую они сформируют. Вот несколько
к Становлению персонажей и их вступлению в котерию примеров:
или стаю. Разумеется, это не обязательно, и многие Рас- ● Правая рука сира: Могущественный вампир
сказчики предпочитают просто обговорить эти детали, тщательно отбирал персонажей, чтобы создать группы
сделав лишь несколько предположений и затем перейдя талантливых и эффективных агентов. Каждый индиви-
Глава 8: Повествование
261
дуум был выбран благодаря своим талантам и смерт-
ным связям, затем его ввели в группу, в которую так
же «усыновили» Сородичей из других кланов, если их
способности были полезны. Члены подобных котерий
обычно находятся вместе против своих желаний и по
принуждению, что может стать центральной темой для
завязки истории.
● Родственные души: Вампиры – одинокие и терри-
ториальные существа по своей природе, но это не зна-
чит, что у них не может быть отношений, основанных
общих интересах или опыте. В подобных котериях мо-
гут быть весьма разные персонажи из различных кланов,
объединенные общими воззрениями или кризисом. Воз-
можно, персонажи собрались вместе, когда на их тер-
риторию напал Шабаш. А может быть, персонажи – до-
вольно слабые вампиры, которые решили объединиться,
чтобы защитить свои охотничьи угодья от более могу-
щественных, но одиноких Сородичей. Также они могли
собраться вместе, чтобы вытеснить городского примоге-
на, сопротивляться всепроникающему влиянию Джиха-
да или защитить смертное общество от опустошающего
влияния вампиров. В историю о подобной котерии мож-
но включить конфликты, которые будут возникать из-за
лояльности и дружеских чувств к своей котерии.
● Дикие: Классический вариант котерии, когда не-
онаты собираются вокруг обаятельного лидера и защи-
щают ото всех свои охотничьи угодья. Большинство
подобных котерий – это анархи, которые показывают
средний палец князю, но это не обязательно.
Также подобная котерия позволяет создавать хро-
ники, в которых персонажи являются диаблеристами,
которые получают силу, преследуя и убивая городских
старейшин. Диаблери может стать билетом к огромной
силе, но ценой будут безопасность и души персонажей.
● Под командование князя: Персонажи собирают-
ся вместе по приказу князя или архиепископа города
для выполнения специфического задания. Узы, кото-
рые свяжут их вместе, могут быть неформальными как
обещания или рукопожатия или могущественными как
принятие крови друг друга. За исключением этого объе-
диняющего момента персонажи могут быть противопо-
ложны друг другу, возможно они даже были врагами в
смертной жизни. Эта котерия – одна из самых сложных
для отыгрыша, так как Рассказчику и игрокам придется
хорошо потрудиться, чтобы персонажи смогли преодо-
леть разногласия и работать вместе, но в то же время
она позволяет создавать прекрасные истории.
● Изгои: Персонажи являются изгоями из-за своих
действий или статуса в обществе, и они объединились
лишь потому, что вместе выжить легче и у них нет при-
чин для высокомерия. Подобная котерия типична для
Каитиффов, но в нее могут входить вампиры из любых
кланов. Возможно, персонажи пострадали от какого-то
таинственного и могущественного соперника, и они
должны объединиться, чтобы очистить свое имя.
Когда персонажи будут объединены в котерию, стоит
определить, существуют между персонажами конфлик-
ты или преобладают лояльность и хорошие отношения.
Вампиры – существа амбициозные, которые любят ма-
нипулировать другими, и даже внутри котерии у каждо-
го Сородича есть собственные цели, которые пересека-
ются с целями группы, вероломство и обман – типичные
темы, которыми может воспользоваться Рассказчик,
Вампиры: Маскарад
262
чтобы красочно показать одиночество как сущность можно выразить в нескольких коротких предложениях:
каждого из вампиров. Вероломство в котерии не стоит ● Котерию послали на переговоры к князю Атлан-
вызывать лишь ради продвижения хроники: если группа ты, но примоген Носферерату решил перехватить их по
вампиров имеет сильно противоположные цели, Рассказ- дороге.
чик может создать условия для развития вероломства и
● Персонажи встретили таинственного Каитиффа,
обмана в котерии и предоставить событиям развиваться
который попросил ему помочь с расследованием исчез-
самим собой. Например, в котерии есть персонаж, ко-
новения бездомных.
торый является диаблеристом и питается кровью более
могущественных Сородичей из чувства мести и Тореа- ● Сир персонажа начал предпринимать действия по
дор, которая думает, что влюблена в могущественного смещению местного князя.
примогена, а еще один персонаж имеет определенные Если вы не можете описать основную идею исто-
политические стремления и ищет себя союзников среди рии несколькими предложениями, вы решили взять на
городских старейшин. Использует ли диаблерист Тореа- себя слишком много. Сфокусируйте ваше внимание на
дора, чтобы заманить примогена в засаду и уничтожить одном или двух основных событиях, и затем уже разра-
его? Или же честолюбивый политик будет манипулиро- батывайте развитие событий.
вать ими обоими, сперва уничтожив примогена, а затем Вполне возможно, что вам захочется создать сюжет
предав диаблериста в надежде занять место, которое ос- внутри сюжета, дополнительную историю, чье действие
вободится после уничтожения примогена? будет происходить параллельно с действием главной
истории и будет касаться одного или больше персона-
Создавая истории жей. В этих дополнительных сюжетах можно показать
Существуют несколько ключевых вещей, которые вы развитие персонажей, включая в них дополнительные
должны учесть в процессе повествования, создавая ваши конфликты и испытания, которые помогут развитию
истории. Это сюжет, конфликт, мир и настроение. основной истории. Дополнительным сюжетом может
Сюжет – это то, о чем история, последовательность стать появление бывшего возлюбленного персонажа,
событий и действий персонажей от начала до конца. который является гулем главного антагониста котерии.
Первый вопрос, который вы должны себе задать, это Или персонаж должен будет предпринять действия про-
о чем будет ваша история. Как и в случае хроники, вы тив собственного клана и ему придется выбирать, кому
должны хорошо представлять, как будет проходить остаться лояльным. Если при создании персонажа де-
ваша история. Существует два типа сюжетов: основные талям было уделено достаточное внимание, многие из
сюжеты являются неотъемлемыми частями хроники и ваших историй могут еще глубже повлиять на отдельно
продвигают вашу историю, а вторичные – несвязанные взятых членов котерии. Используйте дополнительные
истории, которые могут иметь или не иметь что-то об- сюжеты, где это возможно до тех пор, пока они не меша-
щее с сюжетом хроники и служат для развлечения. Луч- ют истории в целом. Работая с прошлым (или текущи-
ший способ проводить хронику – это вставлять вторич- ми отношениями) персонажа в ваших историях, вы еще
ные сюжеты между главными, чтобы давать передышки глубже внедряете идеи игроков вашу хронику и подтал-
вашим игрокам перед важными событиями, и вы сможе- киваете их самих к помощи в изложении истории.
те осуществить интересные идеи, не нарушая целостно- После того, как вы определили сюжет вашей исто-
сти вашего основного сюжета. рии, вы должны сконцентрироваться на главном кон-
Для поддержания вашего главного сюжета опреде- фликте. Конфликт – это препятствия или враждебные
лите ход хроники и то, в каком направлении будет даль- силы, которые персонажам предстоит преодолеть по
ше двигаться дальше ваша история. Будут ли персонажи сюжету. Источником конфликта может послужить все
продолжать заниматься своими делами в городе и встре- что угодно, как внутри группы, так и вне ее. Например,
чаться с его обитателями? Возможно, их сир использует сир персонажей приказал убить несколько важных слуг
их в качестве посланников к другому могущественному соперника-Сородича. Персонажи должны преодолеть
вампиру, и они почувствуют первые признаки беспо- телохранителей смертных, их меры безопасности, со-
койства в городе, управляемого железной рукой князя, блюсти Маскарад, и к тому же еще остаются этические
и создадут подоплеку для тем, которые вы бы хотели соображения. Персонажи с высокой Человечностью
включить в свою историю. Ход событий вашей хрони- могут отказаться от серии хладнокровных убийств, что
ки поможет вам направлять и создавать истории по ходу создаст конфликт как в самой группе, так и вне ее. Рас-
вашего основного сюжета. сказчик должен ставить игроков перед внутренними ди-
Во вторичных сюжетах может происходить все, что леммами. Моральные конфликты, как никакие другие,
угодно. Если ваши игроки продирались через мрачный показывают персонажам, что далеко не все препятствия
и сложный основной сюжет, возможно пришло время можно преодолеть при помощи грубой силы. Это заста-
устроить что-нибудь веселое и ослабить напряжение. вит их думать, и это лучший способ испытать их.
Возможно, это будет встреча с группой охотников на Конфликты можно создавать в бесчисленных вариа-
вампиров, у которых нет ничего, кроме опрометчиво- циях и комбинациях. Вот несколько примеров:
го энтузиазма и сделанного дома оружия. Если ваших ● Столкновения Сородичей: Вампиры могут со-
персонажей стало немного напрягать их не-живое су- перничать друг с другом за все, что угодно – охотничьи
ществование, то вы можете создать историю с их смерт- угодья, политическое влияние и т. д.
ными родными или любимыми, которые не знают, что ● Вражда кланов: В городе кланы часто конфликту-
персонажи стали Сородичами. Вторичные сюжеты хо- ют из-за территории, ресурсов или просто из-за преду-
роши как эксперименты и связующие элементы между беждения. Борьба внутри секты может быть столь же-
различными частями главного сюжета. стокой, как война между сектами.
Любой сюжет должен иметь главную идею, которую ● Бремя власти: Молодые поколения боятся и не-
Глава 8: Повествование
263
годуют по поводу власти своих старейшин, и анархи со зите беспомощность, незащищенность и ужас. Дети
своей позицией и малой мудростью не хотят подчинять- уставились на вас глазами, вылезающими из орбит.
ся князю или примогенам. Они принялись бежать, когда вы приблизились, хныкая
● Испытание тиранией: Власть портит, и князей при этом. Они бросились прочь от стальной двери, ко-
больших городов в том числе. Эти могущественные торая находилась в конце подвала.
существа со своей властью часто являются причинами Злоба: Чтобы создать настроение злобы, изобразите
различных трагедий. насилие, разочарование и гнев. Кто-то в толпе закри-
чал, и в его крике слышалась чистая ярость, и затем
● Война миров: Камарилья и Шабаш отражают
бутылка ударилась о машину. Лобовое стекло тресну-
различные воззрения на мир, и они сражаются за пре-
ло, а затем по улице разнеслись звуки ударов кулаков и
восходство. Города Европы и Америки являются полем
дубинок о плоть.
битвы для этих давних врагов.
Одиночество: Одиночество можно изобразить при
● Террор диких: Вампиры – не единственные су- помощи заброшенности и уединения. Когда-то этот
щества, которые охотятся в ночи. Дикая местность – это театр знавал дни славы. Теперь же он потемнел, а окна
дом для оборотней, расы перевертышей, чья ярость в кассе для продажи билетов давно были разбиты. На
ужасна. Время от времени они проводят свои кампании одной из стен висели пожелтевшие афиши под запач-
против Сородичей даже на улицах городов своих врагов. канными стеклами, возвещая о премьерах пьес и зной-
● Тяжесть маски: Поддержание Маскарада – же- ных артистах, которые уже давно были забыты.
лезный закон Камарильи, который не посмеет нарушить Отчаяние: Обычное настроение для историй в
даже самый деспотичный князь. Иногда стоит предпри- Вампирах, отчаяние можно их изобразить при помощи
нять кое-какие действия, чтобы сохранить тайны Соро- беспомощности, разбитых надежд и потери невинно-
дичей, и хотя риск велик, награда еще выше. сти. На рубеже веков они построили развлекательную
● Гончие и охотник: Определенные организации площадку для своих детей и любимых, с ярко раскра-
как в правительстве, так и вне его, подозревают о суще- шенными лошадями, киосками рядом с морским по-
ствовании вампиров и пытаются охотиться на них. бережьем со сладостями и призами, которые могли
выиграть посетители в различных играх. Теперь же ка-
● Душа Зверя: Зверь реален, и он угрожает само-
русель заржавела, лошади потрескались от холодного
контролю любого вампира. Сражение с чудовищем, ко-
морского воздуха, и лишь отбросы общества ютились
торые влияет на существование любого из вампиров –
в разрисованных лачугах, которых не заботило ничего,
универсальный конфликт, который должен присутство-
кроме места для сна и выпивки.
вать в каждой хронике в той или иной степени.
Хорошо выбранные детали для описания мира по-
Когда вы уже определились с сюжетом и конфликтом,
зволят вам лучше впечатлить ваших игроков, запасть им
то можете сосредоточиться на элементах мира и настрое-
в душу и дать им представить запоминающиеся карти-
ния вашей истории. Мир важен как для каждой истории,
ны, которые сделают игру более осязаемой и запомина-
так и для хроники в целом: хорошо подобранные детали
ющейся.
способны пробудить воображение и чувства, что усилит
После того, как вы создадите все эти элементы, вам
впечатление от истории, которую вы хотите рассказать.
нужно будет совместить их вместе в виде отдельных
Попытайтесь наполнить мир впечатлениями, которые вы
сцен, создать декорации для действия, построить дей-
бы хотели отразить в своей истории. Например, вы хоти-
ствие от начала и до кульминации, затем создать цель-
те изобразить сцену, в которой персонажи входят в лого-
ную историю и подготовить задатки для следующей
во могущественного Носферату. Вы вообразили логово
истории.
и существо, которое там живет, и захотели, чтобы игроки
Зацепка: Первый шаг для создания любой истории –
почувствовали беспомощность и отчаянье:
включить персонажей в действие и пробудить их лю-
Шаги гулко отдавались в помещении. Бездомные сиде-
бопытство и интерес. Зацепкой может стать странник,
ли поодиночке или небольшими группами, перешептываясь
который обратится к персонажам за помощью, внезап-
между собой и глядя на улицу пустыми глазами. За изъе-
ный вызов к князю или внезапное и пугающее собы-
денными деревянными дверями находился широкий кори-
тие. Рассказчик должен создавать зацепки для истории,
дор так же наполненный бездомными. Некоторые из них
ориентируясь на личности и происхождение персона-
спали, одетые в изношенную одежду и прижав к себе меш-
жей. Например, если персонаж был детективом в своей
ки из-под мусора со своим немногочисленным добром. Дру-
смертной жизни, то для него можно создать историю о
гие сидели на раскладушках или прислонялись к стенам,
запутанном убийстве или краже, которая будет связана
уставившись в пустоту, их чувства поблекли, и они уже
с событиями основной истории. Если у персонажа есть
слабо помнили, кто они и как докатились до подобного су-
политические амбиции, то для него можно создать исто-
ществования. В конце холодного помещения, где повсюду
рию о его политическом соперничестве.
валялись пустые банки из-под супа, находилась темная
Создавая декорации: После того, как вы заинтере-
дверь и лестница, которая вела вниз, к убежищу вампира.
совали своих персонажей, вы должны вовлечь их в исто-
Настроение стоит создавать, ориентируясь на ваш
рию и ее события. Не выкладывайте все ваши карты на
мир, потому что оно зависит от атмосферы, которую
стол сразу: лучший способ поддерживать любопытство
вы хотите преподнести своим игрокам. Если мир – это
у ваших игроков – это выдавать им по одной части го-
декорации для истории, то настроение – это то, как вы
ловоломки за раз. Дайте им лишь представление о том,
описываете декорации и действия персонажей в них.
что они должны выполнить для того, чтобы достигнуть
Лучший способ создать подходящее настроение – это
своей цели и дайте им намеки на то, что может произой-
придать особое значение деталям, при помощи которых
ти дальше. Если игроки достаточно сообразительны, то
вы хотите нарисовать картину, а остальные минимизи-
они будут тщательно оценивать действия своих персо-
ровать. Например:
нажей. Если же нет, то их ждут множество поворотов
Страх: Чтобы создать настроение страха, изобра-
сюжета и сложностей, которые сделают их не-жизнь
Вампиры: Маскарад
264
еще интересней.
Например, персонажи узнают о том, что ребенок
был похищен неизвестным Сородичем. Персонажи
могут решить спасти ребенка по различным личным
причинам (один персонаж может считать своим долгом
защищать детей, другой, возможно, предпочитает пить
из детей, третий хочет спасти ребенка просто чтобы по-
мешать планам похитителя), но изначально у них есть
лишь описание внешности ребенка и его похищения.
Они должны установить личность похитителя и его мо-
тивы, что может добавить новых граней истории. А что
если похитителем является могущественный примоген,
чьей благосклонности персонажи недавно удостоились?
Помешают ли они его планам и таким образом разрушат
прежние отношения с ним?
Создавая действие: По мере продвижения игроков
по сюжету препятствия, с которыми они сталкиваются,
должны становиться все сложнее, возможно, препод-
несут им несколько неожиданностей. Когда вы создае-
те историю, внесите в нее несколько тайных деталей,
о которых игроки ничего не знают и которые можно
обнаружить лишь применив немного инициативы и
предусмотрительности. Например, у человека, которо-
го персонажи собираются похитить, могут быть высо-
кооплачиваемые телохранители или Сородич, который
передает информацию персонажам и помогает им мо-
жет быть прикован к кому-либо узами крови. Пробуйте
вырывать ковер из-под ног у персонажей хотя бы раз за
историю, стимулируя их решать возникшую проблему,
используя свои головы. По мере нарастания сложности
и напряжения вы можете закончить действие драмати-
ческим финалом.
Кульминация: Ваш финал должен быть достоин
тех усилий, которые затратили игроки, чтобы до него
добраться. Это золотое правило повествования. Анти-
кульминации могут сработать в книгах, но не с груп-
пой людей, которые затратили несколько часов, чтобы
достичь цели. Чем больше игрокам и их персонажам
пришлось перенести, тем более драматической должна
быть кульминация, в противном случае они останутся
разочарованными.
Заключение: Эта часть демонстрируют причину и
следствие, показывая игрокам эффекты от их действий и
разрешая все вопросы, которые возникли у них по ходу
истории. Эту часть можно легко отбросить как отыгрыш
и просто ответить на вопросы игроков. Однако если это
возможно, то попытайтесь отыграть последствия исто-
рии, показав игрокам эффекты от работы их персона-
жей. Подобная развязка поможет обрисовать полную
картину и поддержать интерес и любопытство игроков.
Танцуя с мертвецами
Недостаточно просто создать хорошую историю – ее
еще следует хорошо рассказать, детально и энергично.
Когда вы рассказываете историю, можете воспользо-
ваться следующими советами:
Описание: Наполняйте каждую сцену живопис-
ными деталями. Качество ваших описаний способно
повлиять на все, что угодно – от настроения, которое
вы хотите вызвать, до изображения жестокой схватки.
Описывайте людей, места и действия так, чтобы воздей-
ствовать на чувства ваших игроков. Недостаточно ска-
зать: «Охотясь несколько часов на улицах, вы испили
из смертного, который возвращался с работы». Лучше
сказать: «На улице было полно грязного серого льда, и
пронзительные холодные декабрьские ветра завывали
Глава 8: Повествование
265
в высотных зданиях. Вы держались в тени, крадясь по одеждой и повадками, которые сохранились у него еще
аллеям и парковкам – там, где бы вы могли встретить со смертной жизни.
одинокого смертного. Вы вдыхали своими легкими воз- Диалоги: Это непосредственно касается персона-
дух, ощущая запахи выхлопных газов и мусора, чтобы жей, и возможно этим Рассказчик должен владеть луч-
почувствовать тепло плоти и крови. Голод обострял ше всего. Если персонажи разговаривают в игре, между
ваши чувства, заставляя вас сфокусироваться лишь на собой или с персонажами Рассказчика, поддерживайте
одном – виде, звуках и запахе вашей жертвы. Внезапно разговор. Вы можете добавить глубины вашим персона-
вы услышали гулкое эхо от шагов, кто-то шел по бетон- жам и сделать их более непосредственными при помощи
ному покрытию. Голод овладел вами и вы принялись бе- диалогов, выражений и телодвижений. Дайте каждому
жать». Чем больше деталей вы дадите, тем легче будет из персонажей неповторимые голос и манеры, которые
представить сцену и тем более живой она станет. бы отражали его личность. Создавать диалоги не так-то
Персонажи: Рассказчик должен делать своих пер- легко – требуется быстро соображать и импровизиро-
сонажей индивидуальными. Для вас это в десять раз вать, а также иметь немного храбрости. Не паникуйте
тяжелее, чем для игроков, так как им нужно сконцен- – вы играете в игру с друзьями. Воодушевляйте игроков
трироваться лишь на одном персонаже, а вам – создать на участие, даже давайте им по дополнительному очку
целый город. То внимание, которое вы должны уделить опыта за хорошее взаимодействие, если вам этого хо-
каждому персонажу зависит от того, какую роль он дол- чется. Беседа – это навык и искусство, и она становится
жен сыграть в вашей хронике. Главных персонажей сто- лучше, если практиковаться.
ит проработать столь же глубоко и детально, как и пер- Действие: Мир Тьмы холоден и жесток, и вампиры –
сонажей игроков. Проникнете в их головы, используйте это хищники, которые охотятся на людей. Делайте ваши
их истории, чтобы определить, какого сорта личностью боевые сцены динамичными и красочными – сломан-
они должны обладать. Дайте им ненависть, страхи и ные кости, хлещущая кровь, ураганный огонь и вещи,
хобби. Для менее важных персонажей хватит несколько разлетающиеся под градом пуль. Сведите внимание к
отличительных характеристик. Сделайте рассеянными, броскам кубиков в боевых сценах к минимуму, быстро
задумчивыми или нервными. Не бойтесь дать им не- сообразите насчет результата и затем пуститесь в опи-
сколько странностей, которые вы можете наблюдать у сания. Например, враг атакует и Рассказчик делает за
людей в повседневной жизни. И разумеется, сделайте него бросок: «Бруха с криком перепрыгнул через стойку
персонажей ваших Сородичей вампирами. Они нежить, и ударил битой Клайва. Алюминиевая дубинка ударила
их тела бледны и холодны, и их личности зависят от ци- его в рот, послышался хруст костей, сопровождаемый
вилизаций, которые существовали столетия, если не ты- фонтаном из крови и зубов, и Клайв свалился с ног».
сячелетия назад. Чем старше вампир, тем более эгоис- Ключевой момент – напряженность. Не бойтесь иногда
тичная и чуждая у него личность. Наделите его речью, подправлять результаты действий для более эффектного
Вампиры: Маскарад
266
действия. Помните, что это всего лишь игра. Вы должны знать,
Тайна: Заставьте игроков гадать. Никогда не пока- в какую игру хотят сыграть ваши игроки до того, как
зывайте им полную картину происходящего. Одна из создавать свою хронику.
самых важных вещей для Сородичей – это власть и уме- ● Работайте прилежно: Чем больше вы поработае-
ние выживать. Ничто в Мире Тьмы не является тем, чем те до игры, тем больше внимания вы сможете привлечь,
кажется, и поэтому было бы неплохо наполнить сюжет рассказывая свою историю. Если вы продумаете различ-
неожиданными поворотами, предательствами и тайной ные повороты истории, вам легче будет взаимодейство-
подоплекой. вать с игроками.
Важные события: В игре Вампиры требуется рас-
● Сперва история, затем правила: Не позволяйте
сказать хорошую историю, для чего требуется тщатель-
правилам отодвигать на второй план историю, которую
но спланировать ход событий вашей хроники. Проблема
вы хотите рассказать. Вы можете принять их или изме-
заключается в том, что игроки иногда поступают совсем
нить их, если вам покажется это подходящим, чтобы
не так, как выдумали. Они могут упустить главную
повысить интерес истории и добавить больше удоволь-
улику, которая приведет к разгадке центральной тайны
ствия игрокам.
хроники или начнут действовать в совершенно неожи-
данном направлении и затронут ту часть истории, на ● Описание, диалоги и действие: Сделайте свой
которой вы не собирались особо останавливаться. Что мир живым, используя красочные описания того, что
еще хуже, они могут нанести удачный удар в битве и можно ощутить при помощи взгляда, обоняния, вкуса
убить главного злодея, который должен был стать их и прикосновения. Отыгрывайте разговоры, изображая
противником на следующие двенадцать историй. Для различные голоса, чтобы индивидуализировать ваших
этих ситуаций нет легких решений, но обычно вы може- персонажей. Держите высокие скорость и напряжение,
те поступить двумя способами: приспособиться к изме- когда дело доходит до динамических сцен.
нениям или использовать свои богоподобные силы, что- И наоборот…
бы полностью избежать проблем. Однако на события ● Избегайте стереотипов: Ничто не убьет жизнь ва-
лучше не влиять напрямую, если только они не ставят шей хроники так же быстро, как парад идентичных и
под угрозу всю игру. Если ваши игроки упустили важ- картонных персонажей.
ную информацию, возвратите их к ней. Если вы хотите,
● Не забывайте оплачивать усилия: Если игроки
чтобы ваш главный злодей погиб более драматически,
хорошо поработали и сделали умные заключения, успех
подправьте его броски на поглощение и позвольте ему
их персонажей должен соответствовать трудностям, с
убежать. Однако пользуйтесь этим осторожно. Это ваша
которыми они столкнулись, или они почувствуют себя
привилегия как Рассказчика, однако если вы будете зло-
обманутыми.
употреблять ей, ваши игроки подумают, что не смогут
преуспеть ни в чем, то это может разрушить всю игру. ● Не говорите им всего: Тайна – одна из важнейших
частей игры, вы должны выдавать историю игрокам ча-
Главные советы стями, и их персонажи сами должны раскрывать секреты.
Искусство повествования – непростой процесс, и ● Не злоупотребляйте своей властью: Ваш аргу-
как и любые артистические стремления сперва оно ка- мент всегда последний во всех событиях. Ваше слово –
жется невыполнимым. Есть по пять основных «надо» и закон, но вы не должны пользоваться этим, чтобы за-
«не надо», которые следует запомнить: ставлять персонажей делать то, что вам хочется. Это
● Вовлекайте игроков везде, где это только воз- игра и она для удовольствия, и каждый должен хорошо
можно: Включайте их идеи и историю в вашу хронику провести время вне зависимости от того, действует ли
и город. Это снимет кое-какой груз по созданию мира с он по сценарию или нет.
ваших плеч и даст вашим игрокам больше возможно- ● Не паникуйте: Если игроки выбивают землю у
стей поучаствовать в истории, которую вы рассказывае- вас из-под ног, не стесняйтесь объявить перерыв и со-
те. Игроки должны быть самыми важными (но не обяза- браться с мыслями. Поначалу это часто случается, но
тельно самыми могущественными) участниками вашей с течением времени вы научитесь справляться со всем,
хроники. что они вам преподнесут.
● Приспосабливайтесь к ожиданиям игроков:
Глава 8: Повествование
267
Архиепископ, обрюзгший от веков поглощения крови, выглядел как
часть своего трона. Его одеяние расстилалось по драпировке древней
мебели и было невозможно сказать, где начинается одно и заканчивается
другое. В своих пальцах он держал шахматную фигуру, изящно
выточенную из слоновой кости.
«Красиво, не правда ли?» – спросил он, и я понял, что он обращается
ко мне. Он подозвал меня к себе, чтобы показать свою игрушку.
Она и правда была произведением искусства. Фигурка из слоновой
кости имела желтоватый оттенок, она была необычайно тяжелой
и была холодной на ощупь. Я взглянул на нее и был впечатлен. На
меня смотрело женское лицо, гордое и вызывающее. У нее были
аристократические черты лица, длинные волосы и богато украшенная
одежда. Она выглядела так, как будто была готова ожить в любую
секунду и обругать меня за то, что я так бесцеремонно держу ее.
«Королева?» – спросил я.
«Разумеется. Мое дитя, Люсита. Непослушная, но тем не менее
любимая,» – Он говорил с одышкой и улыбался, – «Я не видел ее уже
в течение нескольких десятков лет, однако Викос был достаточно
добр и создал это для меня. Она забрала свой потрет, когда
последний раз была тут».
«Цимисхи Викос?» – спросил я, нахмурившись.
Архиепископ Монкада кивнул.
«Да, Ноддист и джентльмен, по крайне мере для друзей».
«Он создал ее для вас, не так ли?»
«Разумеется, как и все остальные фигуры. Мы даже сыграли партию», –
Он показал на стол неподалеку. Там находилась шахматная доска из
черного дерева и золота с фигурами на ней. Я подошел поближе, что
рассмотреть их. И первое, что бросилось мне в глаза – черная пешка
с моим лицом.
«К сожалению,» – прошептал Монкада невдалеке от меня, –
«большинство фигур придется смести с доски».
: Глава 9
Антагонисты
В Мире Тьмы существует много других ужасных ло с 1231 по 1834 год. Но Сородичам, у которых есть
вещей, помимо Сородичей. Разумеется, вампиры наи- хоть какой-то инстинкт самосохранения, известно, что
более тесно связаны со смертным обществом (что не- Инквизиция не исчезла в 19 веке, что она существует и
удивительно, учитывая их аппетиты), однако в темных по сей день и, возможно, в еще более пугающей форме.
уголках Земли существуют и другие чудовища. Мало Некоторые смертные из современной Инквизиции вы-
кто из них дружески относится к Сородичам, некоторые зывают ужас у современных Сородичей.
являются их непримиримыми врагами, и вампирам, не- Простые люди, историки и даже высшие церковные
смотря на их бессмертие, мало что о них известно. чины, включая Папу, ничего не знают о современной де-
В этой главе вы узнаете основную информацию о наи- ятельности Инквизиции, так как эта организация край-
более типичных противниках Сородичей, в том числе смо- не засекречена. Нынче она носит название Общество
жете ознакомиться с примерами архетипов этих существ. Леопольда и хоть в основном и состоит из католиков, но
они уже не единственные ее члены. Члены Инквизиции
Охотники ставили своей целью искоренение вампиров и других
сверхъестественных существ, и она в течение 17 лет
После Становления легко потерять голову, начать находилась под энергичным управлением монсеньора
презирать смертное общество и считать всех людей на- Амелио Карпаччио. Однако после того, как год назад
секомыми. Однако старые вампиры знают, насколько его хватил удар, Общество охватил внутренний кризис,
могут быть опасны люди, и именно поэтому Камарилья который назревал в течение последних десяти лет.
поддерживает Маскарад. В Средние Века направляемые Безбожность 20 века заставила поверить всех, кроме
Инквизицией массы практически уничтожили общество самых пылких инквизиторов, что Апокалипсис не яв-
Сородичей, которые те создавали в течение нескольких ляется неизбежностью, что конец света не произойдет
тысяч лет. Внутренний Круг понимает, насколько бы- ни в конце второго тысячелетия, ни в конце двадцать
стро сумеет расправиться с кровососущими паразитами второго. Однако каждый из членов Общества почув-
в своей среде современное человечество численностью ствовал, что Враг готовится к смене тысячелетий и, воз-
шесть миллиардов, которое вооружено напалмом, фос- можно, совершит ужасные деяния мирового масштаба.
форными бомбами и ядерным оружием. В то время как некоторые Леопольдовцы опасаются, что
Большинство смертных, обманутые суевериями и на- Спаситель может никогда не вернуться (хотя об этом ни-
укой, не замечают вампиров среди себе подобных, однако кто и не говорит открыто), все они осознают реальную
есть те, кто знает и боится. Смертные, которые охотятся угрозу для человечества, которую представляют из себя
на Сородичей, известны как охотники или инквизиторы. создания тьмы здесь и сейчас. И что еще хуже, челове-
Большинство из них является представителями враждеб- чество, которое Инквизиторы защищают, рискуя свои-
ной Церкви. Однако несколько смертных из правитель- ми жизнями, стало походить на этих злобных существ
ственных организаций, тайных обществ и криминальных и даже принимать их. Моральные принципы Общества
структур также знают кое-что о Сородичах. также упали в результате возвращения практики пыток,
которые Карпаччио запретил как вещь, неприемлемую
Инквизиция для Инквизитора. Разумеется, тайно и неофициально
Историки думают об Инквизиции как об ужасном они применялись и раньше теми членами Общества, ко-
проявлении католической церкви, которое существова- торые считали их необходимыми.
Вампиры: Маскарад
270
Весь этот страх и неопределенность привели к вла- тинной Верой. Как оказывается, эти две вещи не всегда
сти лидера, которая уверена в себе и своих методах взаимоисключают друг друга.
(особенно в 212 методах пыток, которые она вернула Общество Леопольда может заплатить дорогую цену
первым же делом, как только стала Верховным Инкви- за то, что выбрало Байер своим лидером. Она провоз-
зитором) – Ингрид Байер, которая ранее являлась Архи- гласила священную войну против Сородичей и их при-
епископом Австрии и которую за глаза называли «На- спешников (она даже в оборотнях видит помощников
стоящей Железной Девой». вампиров), в которой большинство инквизиторов долж-
Вампиры никогда не осознавали, как относительно но принять участие. Она открыла тренировочные лагеря
легко им не-жилось во время руководства Карпаччио. в Пустыне Черной Скалы, что в Неваде, и в Пиренеях,
Правление старого и почтенного охотника было озна- что в Испании, и таким образом повысила готовность
меновано уничтожением множества вампиров и гулей, организации к этой войне. Теперь каждый инквизитор
поэтому Сородичи предпочитали проявлять осторож- носит с собой меч-трость и умеет им пользоваться. Бай-
ность в отношении Инквизиции. Однако существовали ер лично инструктирует своих подчиненных, как орга-
достаточно храбрые (или глупые) вампиры, которые на- низовывать охоты. Однако, к сожалению, она не смогла
меренно противостояли Обществу, а также небольшое привить своим солдатам моральные идеалы, которые
количество наглых и умных Сородичей, которые делали жизненно необходимы. Алкоголь, депрессии и пристра-
инквизиторов своими пешками в Джихаде. Теперь же стие к порнографии стали обычным явлением среди Ле-
среди старейшин ходят слухи об инквизиторах, которые опольдовцев. К тому же не исключено, что кое-кто из
предали своих хозяев-Каинитов, высокопоставленного этической элиты Общества может отречься от своих то-
Вентру и его соперника Ласомбру. Скорее всего, эти два варищей из-за пыток, хотя сейчас они и выглядят абсо-
Сородича до сих пор томятся в неизвестной темнице, лютно лояльными. Что же касается Байер, то она может
подвергаемые пыткам охотников. Неонаты рассказыва- стать Верховным Инквизитором с самым коротким сро-
ют истории о котериях, которые были уничтожены воо- ком правления в этом веке, если она доставит слишком
руженными мечами инквизиторами, которые раньше не много проблем Сородичам – а она их доставляет.
демонстрировали никаких признаков мастерства и хо- Однако, так или иначе, она Настоящая Железная Дева.
роших боевых навыков. Сильнее же всего детей Каина
пугают сообщения об убежищах, которые не подверга-
Инквизитор
Атрибуты: Сила 2, Ловкость 3, Выносливость 3, Обая-
лись нападением в течение десятилетий, а недавно были
ние 4, Манипулирование 3, Внешность 2, Восприятие 3,
уничтожены при помощи напалма.
Интеллект 3, Сообразительность 3.
Разумеется, причиной всех этих событий являет-
ся Байер. Лишь некоторые старейшины смогли сопо- Способности: Бдительность 2, Рукопашный бой 2,
ставить чистку в рядах Общества и появление нового Уклонение 2, Вождение 1, Красноречие 2, Лидерство 3,
Верховного Инквизитора. Цензоры Общества покарали Холодное оружие 3 (меч-трость), Оккультизм 3, Скрыт-
почти всех членов, которые активно шпионили для Со- ность 2, Теология 3.
родичей, значительную часть тех, кто «симпатизировал» Человечность: от 5 до 10 (инквизитор может быть свя-
Проклятым и несколько ни в чем неповинных Леополь- тым или таким же развращенным, как чудовища, на ко-
довцев, которые просто хотели исследовать суть про- торых он охотится).
клятья. Лишь несколько кротов смогли пережить чистку Сила воли: 9.
в Инквизиции и теперь живут в страхе перед тем, что их Снаряжение: Меч-трость, розарии, крест, колья, Би-
сотоварищи раскроют их. Так же и Каиниты, опасаясь, блия, пропановая горелка.
что Общество может устроить им западню, по большей
части порвали связь со своими тайными шпионами. Примечание: Некоторые инквизиторы могут обладать
Инквизиторы стали сильнее, однако они ослабели Истинной Верой 1 или выше. Эти индивидуумы обыч-
кое в чем другом. Хотя Байер приказала снова нака- но (хоть и необязательно) обладают Человечностью не
лить жаровни, смазать дыбы и плавить свинец в под- меньше 9.
земельях Инквизиции на всех пяти континентах (Азия
по-прежнему находится вне компетенции организации), Правительство
использование пыток по-прежнему является спорным В Мире Тьмы смертное правительство постоянно
вопросом. Большинство ратовало за возвращение этих сталкивается со сверхъестественным, на него влияют за-
методов, однако кое-кто ненавидит эту практику. На- говорщики и тайные общества столь различные, что их и
стоящей проблемой является то, что все эти жестокости не перечесть – и все это в придачу к множеству фракций
лишают Инквизицию ее самого могущественного ору- вампиров, которые считают себя мастерскими куклово-
жия против вампиров: Истинной Веры. Без нее кресты, дами. В определенной мере, различные влияния стал-
святая вода и другие святые реликвии бесполезны – в киваются друг с другом и не срабатывают из-за таких
руках неверующего они не действуют на Сородичей. банальных вещей, как бюрократия или чья-то жадность.
Монсеньор Карпаччио крайне хорошо понимал, что Однако иногда кое-кому чудом все же удается что-
пытки любого существа подтачивают душу и веру, даже то разузнать во всем этом хаосе – например, Агентство
если это существо – нежить. Он видел в уничтожении Национальной Безопасности «недавно выяснило» об
вампиров не убийства («Sono già morti» любил он го- угрозе, исходящий со стороны Сородичей, и как ни па-
ворить. «Они уже и так мертвы»), а милосердие, и он радоксально, благодаря механизмам, работающим по
считал, что пытки опускают охотника до уровня его же- теории хаоса. Тернистыми путями АНБ, разведыватель-
стоких врагов. Однако Верховный Инквизитор Байер, ное агентство правительства США, получает оборудо-
свято уверенная в правоте своего крестового похода и вание, которое позволяет отличать вампиров и гулей от
своих методов, не разделяет подобного мнения. Что не- обычных людей. С удивительным рвением и в полной
обычно, она являются редким примером инквизитора, секретности, эта организация разместила свои «хаосо-
который является искусным мучителем и обладает Ис- скопические сканеры» в Международном Аэропорту
Глава 9: Антагонисты
271
Истинная Вера
Истинная Вера – это специальная Черта, которой обладают некоторые люди в Мире Тьмы. Многие смерт-
ные более или менее верят в высшую сущность или идею, однако мало кто обладает яростным фанатизмом
или твердой убежденностью, которые способны защитить их от существ вроде вампиров. В легендах вампира
обычно можно отогнать крестом, однако Вера может принимать любую религиозную форму. Набожный еврей
сможет защититься от вампира Звездой Давида, даосист при помощи особых молитв, в то время как крест в
руках христианина без Истинной Веры будет бесполезен.
Вера не обязательно растет с опытом. Конечно, она может появиться в результате опытности индивидуума,
но в гораздо большей мере она исходит от его убеждений и твердости духа. Опять-таки, она не является чем-
то, что приходит извне – от Бога или ангелов. Правильны верования этих людей или нет, однако они веруют
столь искренне, что их убежденность защищает их. По решению Рассказчика Вера возрастает или падает в
зависимости от твердости верований индивидуума и его рвения.
Черта Вера, как и все остальные, может варьироваться от 1 до 5. Эффекты от значения Веры описаны ниже.
Разумеется, это лишь наставления. Рассказчик может изменить эффекты Веры, если того требует история.
● Любой персонаж, обладающий Верой, может попытаться защититься от вампира святым символом или
искренней молитвой (то, что вампира можно отогнать лишь крестом – голливудское клише). Персонаж делает
бросок Веры со сложностью, равной Силе воли вампира. Количество успехов означает количество шагов, на
которые вампир должен отступить. Если не набрано ни одного успеха, вампир не отступит, но и не продвинет-
ся вперед. Если бросок провален, вампир может спокойно двигаться вперед. Если крест, Библия или другой
святой символ будут помещены на тело вампира, то каждый успех нанесет ему один уровень аггравированных
повреждений, обжигая его тело.
●● Смертный с Верой 2 или больше может противостоять Доминированию расходуя Силу воли (одного пункта
обычно достаточно, чтобы защитить человека на несколько ходов).
●●● Персонаж с Верой 3 или больше может ощущать присутствие вампиров. Ему не нужно сознательно пы-
таться почуять вампира, однако он должен находиться в тихой, мирной обстановке – сосредоточиться, молить-
ся, читать Тору, медитировать над Библией и т. д. Персонаж не сможет почувствовать вампира, если он чем-то
занят (например, спорит с кем-то), или находится в многолюдном и шумном месте (пробирается через толпу,
находиться на шумном банкете и т. д.). Эта способность не является абсолютно непогрешимой: Рассказчик
должен разрешать персонажу почувствовать вампира лишь тогда, когда этого требует история. Так же учтите,
что персонаж может толком не понимать, что он чувствует при помощи Веры – он лишь понимает, что рядом
находиться что-то злое и нечистое.
●●●● Смертного нельзя превратить в гуля, также на него не действуют воздействующие на разум Дисципли-
ны, например Присутствие и Затемнение.
●●●●● Персонаж настолько свят и чист, что в его присутствие вампир чувствует отвращение, страх или даже
физическую боль. Любой вампир, который слышит, как персонаж молится, читает проповедь или распевает
псалмы или к которому персонаж прикасается, может быть немедленно обращен в бегство. Вампир, который
не сможет бежать, будет кататься по полу и стенать, рыдать или умолять о пощаде. Чтобы избежать бегства,
вампир должен тратить один пункт Силы воли за каждый ход или делать каждый ход бросок на Выносливость
со сложностью 5 + Интеллект (его собственный). Все правильно – чем выше Интеллект вампира, тем выше
сложность, так как он более подвержен чувству вины.
В теории, у смертного может быть Вера и выше 5, но таких людей один на миллиард и они на самом деле
являются святыми. Подобных людей лучше не включать в хроники (ну или включать не больше раза), так как
их способности невообразимы.
Вампир может легко узнать Истинно Верующего, не полагаясь на личный опыт при помощи Восприятия
ауры. Аура смертного с Верой постоянно переливается, образуя серебряный или золотой ореол. Чем сильнее
Вера, тем ярче ореол. Разумеется, ореол нельзя увидеть просто так, его можно выявить лишь при помощи
Прорицания.
Запомните, что вера определяет воззрения персонажа и он будет действовать в соответствии с ними. Люди
с высокой Верой могут казаться фанатичными, даже безумными тем, кто не придерживается их религии.
Также учтите, что у Каинитов обычно нет Веры. Так или иначе, они считают себя Проклятыми. Очень хо-
рошо подумайте, прежде чем разрешить какому-либо вампиру обладать этой силой.
Далласа, в Пентагоне, Старом здании Исполнительного Осторожность АНБ в этих вопросах частично про-
управления, Капитолии и Белом Доме под видом но- тиворечит установленной процедуре. Страдающие па-
вых металлоискателей. Примечательно, что никто вне ранойей шпионы не доверяют никому, особенно другим
АНБ не подозревает о назначении нового оборудования, агентам. Люди Шивера даже не дают никакой информа-
включая операторов этих самых детекторов. Даже пре- ции о вторжении «черных тел» в правительство граж-
зидент не подозревает о том, что за ним и его штатом данскому персоналу АНБ. К тому же возникает вопрос,
ежедневно наблюдает АНБ, разыскивая так называемые насколько влиятельными могут быть эти нечеловече-
«черные тела» (отсылка к внешнему виду Каинита на ские сущности: может они уже контролируют ФБР, ЦРУ,
хаососкопе). Даже в самом АНБ лишь трое людей зна- Конгресс и президента? Также, что еще важнее, АНБ
ют все правду: генерал Рекс Шивер, а также полковники само до конца не понимает, с чем имеет дело: они зна-
Алекс Ридей и Джордж Джонстоун. Если к ним приба- ют, что те, кого они обнаружили – не совсем люди, но
вить еще сотрудников наблюдения, то это число увели- не знают, чем в точности являются эти «черные тела».
чится примерно до двух дюжин. Поимка такого скрытого наблюдателя является ос-
Вампиры: Маскарад
272
новной причиной использования хаососкопа, и оста- они знают многое из того, что знал Клиффорд, и кое-что
ется ею с того самого момента, когда начальство АНБ сверх того, однако они интерпретируют эту информа-
впервые увидело эти машины на демонстрации их в цию иначе. Например, они осведомлены о предателях в
штаб-квартире Отдела Паранормальных Исследований, своих рядах, Брюсе Хиггинсе и Фелисити Прайс. Также
Вермонтском мозговом центре. После того, как генерал АНБ вычислило вампиров, которые контролируют этих
Шивер мельком увидел призраков, суетившихся в Под- пешек. Агентство уже составило список тех, кого оно
земном Мире, он решил, что ученые ОПИ открыли не- называет «известными инопространственными», с их
кое параллельное измерение, а не существ загробного «обычными» контактами. Когда Шивер и его сотруд-
мира. Затем он потрудился над расширением полномо- ники поняли, какое влияние Сородичи имеет в бизнесе,
чий ОПИ, и протолкнул установку модернизированной правительстве и средствах массовой информации, то
версии хаососкопа в Белом Доме. После того как было «разведывательная война» стала выглядеть все более
истрачено четыре месяца и миллиард долларов, ветеран дорогим удовольствием. Когда придет время, агенты
Холодной войны увидел существ, похожих на тех, что АНБ, оснащенные размывающими облик костюмами с
он видел в ОПИ. Те, кого он видел, были гулями и вам- глушителями ауры и зеркальными лицевыми масками
пиром, присутствовавшими на торжественном обеде, первыми узнают, готовы ли они к битве. И когда при-
однако при просмотре через хаососкоп их было легко дет тот час, Дети Каина узнают, как они недооценивали
перепутать с неупокоенными мертвыми. Поэтому он технологии, а обладатели технологий в свою очередь уз-
сделал абсолютно логичный вывод – эти сущности из нают, что мире полно странных вещей, которых наука и
параллельной реальности вселились в вашингтонских здравый смысл никогда не смогут объяснить.
сотрудников, чтобы манипулировать правительством. Разумеется, благодаря скрытости устройства, другие
Разумеется, он ошибся, но он был недалек о правды. федеральные разведывательные и правоохранитель-
В некотором роде, правящая верхушка АНБ со сво- ные агентства (и даже находящийся вне особого круга
ими дорогими игрушками «изобрела велосипед». Разу- гражданский персонал внутри АНБ) ведут себя так же,
меется, можно было бы сэкономить кучу денег, если бы как и до изобретения хаососкопа. В ЦРУ и ФБР лишь
кто-нибудь догадался установить специальные инфра- несколько агентов знают кое-что о сверхъестественных
красные камеры, чтобы вычислять Каинитов по темпе- существах (причем некоторые из них являются кротами
ратуре тела. Однако даже без них генерал Артур Клиф- АНБ, засланные еще Клиффордом). Например, тайное
форд, предшественник Шивера, понимал лучше, кем на отделение Бюро Департамент Особых Дел (так же из-
самом деле являются Сородичи. вестный ДОД) знает лишь немного о связях сенатора
К сожалению, об этом было многим известно, поэ- Джесси Граббхолба с нежитью. Также, падение Клиф-
тому неизвестные Каиниты смогли дискредитировать форда еще более затруднило получение денег для иссле-
Клиффорда и заставить его подать в отставку. После дования чего-либо сверхъестественного.
того, как Клиффорд был дискредитирован как легко- Но что хуже всего, все эти исследования замедляют-
верный и заблуждающийся сотрудник, Шивер, Райли и ся невероятной бюрократией. В Центре Эпидемиологи-
Джонстоун пробились в верха АНБ, так как скептически ческого Контроля, расположенном в Атланте, несколько
относились ко всему сверхъестественному. Разумеется, правильно расположенных особ, большинство из кото-
Глава 9: Антагонисты
273
рых находится под мысленным контролем вампиров, ции не являются дураками, и так как мало кого из них
покрывают инциденты связанные с «подозрительными» можно назвать воинами, они предпочитают иметь дело
кровью и телами (то есть с Каинитами). Сородичи со- с информацией, тщательно фильтруя и анализируя ее.
знательно не заводят много привязанных узами крови Поэтому недавние удары, нанесенные Инквизицией (о
прислужников в эпидемиологических службах, так как которой Арканум узнал давным-давно) берут свое нача-
даже в гулях витэ можно отличить от нормальной крови ло в архивах Арканума. Преподобный Джебедиах Бра-
при помощи химического анализа. Это также защищает ун, независимый охотник и бывший Арканист, думает,
их от выявления хаососкопом. Никакое оборудование что его кража информации из разных филиалов Арка-
неспособно распознать жертв Доминирования. И все нума прошла никем не замеченной, но на самом деле он
же, довольно высока возможность того, что ключевое лишь пешка в запутанной политической войне.
доказательство проскользнет мимо внимания этих стра- Однако даже не все члены Арканума, кто участвовал
жей и даст законным сотрудникам агентства полную в подобных «кампаниях», знают о действиях друг друга.
картину происходящего. На штатном, окружном и муни- Так как интенсивное расследование тайн вампиров мо-
ципальном уровне, ситуация в правоохранных органах жет поставить под угрозу всю организацию, подобная
во многом напоминает ситуацию в верхах: большинство деятельность может послужить причиной увольнения
обычных полицейских, шерифов и патрульных просто из нее. Поэтому Арканисты занимаются «подстрека-
делают свое дело и не подозревают о тех, кто борется тельством охотников» поодиночке или группами по два-
по ночам за влияние над ними. Существуют и гули-по- три человека, при этом крайне заботясь о своей аноним-
лицейские, однако большинство из них находятся под ности. Из всех членов организации, вовлеченных в эту
наблюдением АНБ. И так же, как и на верху, мириады тайную деятельность, никто не рискует так, как Сандип
попыток сохранить Маскарад или же нарушить его, за- де Соуза, Канцлер Дома Собрания в Нью-Дели и один
держать одного или арестовать другого заканчиваются из членов Верховного Собрания. Подвергшись нападе-
переливанием из пустого в порожнее, и полицейские нию Шабаша и став свидетелем их беспощадности год
продолжают заниматься своими обычными делами... назад во Франкфурте, де Соуза сильно изменился. Он не
понимает, почему его пощадили, что еще больше уси-
Типичный правительственный агент ливает чувство его вины и заставляет идти дальше по
Атрибуты: Сила 3, Ловкость 2, Выносливость 3, Обая- выбранному им пути. Де Соуза не любит использовать
ние 2, Манипулирование 3, Внешность 2, Восприятие 3, людей в качестве пешек против Сородичей, но теперь
Интеллект 3, Сообразительность 3. бездействие для него немыслимо.
Большинство исследователей организации продол-
Способности: Бдительность 3, Атлетика 2, Рукопаш- жают сталкиваться с вампирами там, где они этого со-
ный бой 3, Компьютеры 1, Уклонение 3, Вождение 3, всем этого не ожидали. Проанализировав отчеты Арак-
Огнестрельное оружие 3, Расследование 4, Холодное нистов, которые искали совсем другие вещи (например,
оружие 2, Оккультизм 1, Политика 2, Скрытность 2. Святой Грааль) де Соуза и его соратники смогли вычис-
Человечность: от 6 до 8. лить многие убежища Сородичей. Разумеется, местопо-
Сила воли: 7. ложение некоторых удалось выяснить лишь потому, что
Снаряжение: Крупнокалиберный пистолет, черный ко- там пропали их коллеги.
стюм, крутые темные очки, значок и удостоверение лич- Исследователь Арканума
ности, прибор для электронного наблюдения.
Атрибуты: Сила 2, Ловкость 2, Выносливость 2, Обая-
Арканум ние 2, Манипулирование 2, Внешность 2, Восприятие 4,
Интеллект 4, Сообразительность 3.
Члены этого сообщества – это смертные, которым
известно больше всего о сверхъестественных суще- Способности: Гуманитарные науки 4 (или выше), Ком-
ствах Мира Тьмы. Они ученые, библиотекари, археоло- пьютеры 3, Уклонение 1, Вождение 1, Этикет 2, Крас-
ги, герметики, гербалисты, каббалисты, криптографы норечие 2, Расследование 3, Языки 2 (или выше), Хо-
и исследователи оккультизма. С Викторианской эпохи лодное оружие 1, Оккультизм 4, Естественные науки 3.
300 академиков и исследователей Арканума проникали Человечность: 8.
в самые отдаленные уголки земли в надежде выяснить Сила воли: 7.
что-либо о невидимом и неизвестном.
Давным-давно эти смертные выяснили, что иногда у Снаряжение: Карманный компьютер, обширная библи-
этого невидимого и неизвестного острые зубы и необыч- отека, седан, оккультные принадлежности, внушитель-
ные аппетиты. Так же после сожжения Дома Собрания в ный банковский счет.
Бостоне в 1910 члены Арканума выяснили, что Каини-
ты не любят, когда лезут в их дела. После потери жизней Бандиты
своих сотрудников и уничтожения бесценных книг (вто- Сородичи давным-давно укрепили свое влияние в
рое, скорее всего. имело большее значение, чем первое) Коза Ностра, русской мафии, Кали и наркокартелях Ме-
Арканум стал осторожнее пытаться выяснить тайны дельина, а также в различных этнических, байкерских
Сородичей. Тем не менее, вампиры остаются основ- и уличных бандах. Вампиры используют этих бандитов
ным объектом исследования организации и предметов в качестве пушечного мяса, в качестве отвлекающего
многочисленных споров. Некоторые члены Арканума маневра для смертного общества, так как столкновение
считают, что закрывать глаза на действия вампиров – между этими козлами отпущения Джихада не привлека-
это все равно что принимать соучастие в геноциде. ет внимания к вампирам в средствах массовой инфор-
Поэтому некоторые Арканисты без ведома основной мации, так же голодному Каиниту значительно легче
массы своих товарищ стали предпринимать кое-какие питаться нзамеченным в таких условиях. Используя
действия в этой сфере. Разумеется, члены организа- суеверия и невежественность многих бандитов, можно
Вампиры: Маскарад
274
получить значительные преимущества, распространяя нии за их головы. Положение на улицах мегаполисов
слухи о «Большом Боссе», который может видеть сквозь ухудшилось, и теперь лишь наиболее могущественные
стены, и которого не берут пули. Однако разумеется, (или глупые) Каиниты могут лично контролировать там
большинство вампиров действуют в условиях абсолют- криминальные структуры. Ухудшится ли положение дел
ной секретности, и поэтому большая часть бандитов по- в дальнейшем (например, из-за дальнейших действий
нятия не имеет о существовании Сородичей и их планов. анонимных информаторов) – покажет время.
Однако затем кто-то изменил положение дел. Тща-
тельно отобранным бандитам среднего пошиба, среди Бандит/Босс
которых были главари русской и итальянской мафии, Атрибуты: Сила 4, Ловкость 3, Выносливость 3, Обая-
уличные боссы Картеля Кали и им подобные, рассказа- ние 3, Манипулирование 4, Внешность 1, Восприятие 2,
ли об истории, морфологии и структуре власти Каини- Интеллект 2, Сообразительность 3.
тов. Эти информаторы были умны и расчетливы. Они
поделились крупицами своей мудрости, чтобы натра- Способности: Бдительность 2, Атлетика 1, Рукопаш-
вить отдельных боссов или банды на какого-либо Соро- ный бой 3, Уклонение 3, Вождение 2, Огнестрельное
дича или на всех Сородичей в целом. Играя на страхах оружие 3 (или выше), Холодное оружие 2, Безопасность
и амбициях смертных, эти загадочные распалили то, что 3, Скрытность 2, Уличные порядки 3 (или выше), Хи-
грозит перерасти в войну банд в эпическом, если не апо- трость 2.
калипсическом, масштабе. Человечность: 6 (обычно ниже).
Например, в Нью-Йорке уличное насилие всегда Сила воли: 6.
было высоким. Однако после того, как в банде с Мон- Снаряжение: автомат, бронежилет, машина, нож, ком-
тего Бэй появился таинственный странник, который пьютерные диски с деталями о текущих операциях.
продемонстрировал сверхъестественные способности,
назвал себя посланником Джа и хитростью заставил Этот пример представляет из себя жестокого и сообра-
главаря-Каинита раскрыть свою истинную природу, со- зительного представителя подпольного мира. Типичные
бытия начали развиваться пугающе быстро. Вскоре к уличные бандиты будут менее угрожающими, в то вре-
конфликту банд в этом районе присоединилась группа мя как у дона мафии или кого-то ему подобному будут
бруклинских мафиози, вооруженных АК-47 и колами. В более высокие ментальные Атрибуты и дополнитель-
Манхэттене ранее учтивые колумбийцы напали на убе- ные Познания.
жища Джованни и убили несколько гулей, на что члены
этого клана отреагировали крайне агрессивно. Подоб-
ные случаи были зафиксированы в Майами, Лос-Ан-
Гули
джелесе и Чикаго. Кровь вампира крайне могущественна, и это могуще-
Большинство Сородичей отреагировали достаточно ство можно передавать. Давным-давно Сородичи выяс-
быстро, чтобы не стать жертвами первой волны наси- нили, что у смертного, который выпьет и крови так же
лия. Исключением стал разве что Красный Симон, не- появляются сверхъестественные способности и темные
счастный главарь той самой банды с Монтего Бэй. Пода- аппетиты. Вскоре для вампиров стало обычной практикой
влением мятежа банд занимались далеко не отдельные держать при себе нескольких слуг, прикованных к своим
Сородичи. Повсеместное насилие со стороны Шабаша хозяевам узами крови, и из-за этого крайне лояльных –
в данных городах, разумеется, мешало юстициариям гулей (которые во многом были лучше немертвых слуг).
Камарильи провести нормальное расследование, но, Большинство гулей существуют лишь по прихоти
тем не менее, это не смогло помешать Сородичам уз- своих домиторов (хозяев), предлагая лояльность вза-
нать, что все эти беспорядки были тщательно подготов- мен на витэ. Так как они подвержены узам крови как
лены. Одну деталь касательно этих информаторов уда- никто другой, то практически все гули без исключения
лось установить точно: вне зависимости от расы, пола абсолютно преданны своим хозяевам, и если домитор
и внешнего вида все они называли себя «Каитиффами». создаст больше одного гуля, то в результате они могут
Разумеется, это вызвало как сосредоточенное внима- начать соперничать за его благосклонность. Как только
ние к этим событиям, так и скептицизм среди Каинитов. гуль попадает в зависимости от витэ, ему становится
Разумеется, все это выглядело как четкая, а также глу- гораздо сложнее контролировать свои эмоции – эти су-
пая и бесполезная попытка этих бесправных вампиров щества часто становятся жертвами неконтролируемой
устроить передел власти. Так или иначе, тот, кто объя- ярости или страстных желаний. Поэтому их не случай-
вил войну (во всех смыслах) хорошо знал культуру Со- но называют «гулями»…
родичей. Обвиняемые (или обвиняемый, так некоторые Следующими характеристиками обладают все гули:
вампиры подозревают, что все это провернул лишь один ● Гуль не стареет, пока он употребляет кровь Соро-
индивидуум, меняющий свою внешность) бесспорно дича. Однако когда он проживет дольше, чем его жиз-
были сверхъестественными существами, так как многие ненный срок, в его теле должно постоянно находиться
информаторы демонстрировали нереальные способно- витэ, иначе он быстро состарится, умрет и рассыплется
сти и заявляли, что они ангелы, которые пришли, чтобы в прах. Он может разложиться за несколько дней или
спасти «бессмертные души» гангстеров. К несчастью (если гуль очень старый) за несколько минут.
для Каинитов, многие бандиты купились на такие ар- ● Гули могут использовать витэ в своем организме,
гументы. что бы излечивать себя или увеличивать физические
В результате действий этого врага Сородичи приняли Атрибуты так же, как и вампиры. Гули поглощают удар-
решение несколько ослабить свое влияние в организо- ные повреждения так же, как остальные смертные (т. е.
ванной преступности и уничтожить несколько бродячих они не делятся на два). Также, если в их теле есть витэ,
вампиров, которые встали во главе банд. Долговремен- то они могут поглощать и летальные повреждения. Гуль,
ная альтернатива менее приятна, так вампиры опасают- который не использует витэ для лечения, исцеляется так
ся, что бандиты могут начать объявлять о вознагражде- же, как и обычный смертный.
Глава 9: Антагонисты
275
● Каждый гуль получает Могущество 1 в течение не- Дисциплины: Могущество 1, возможно еще одна Дис-
скольких минут после того, как получит кровь в первый циплина 1.
раз, также он может изучать Стойкость. Большинство Человечность: 7.
гулей не способны изучать дисциплины выше первого
Сила воли: 4.
уровня, однако существуют и исключения: максималь-
ный уровень Дисциплин, которые гуль может выучить, Гуль-телохранитель
обычно зависит от поколения домитора.
● Гуль так же может изучать другие Дисциплины, Атрибуты: Сила 4, Ловкость 4, Выносливость 4, Оба-
которые знает его хозяин, однако это очень долгий и яние 2, Манипулирование 2, Внешность 2 (возможно
трудный процесс. выше), Восприятие 4, Интеллект 2, Сообразительность 3.
● Кровь вампира воздействует на гуля как физиче- Способности: Бдительность 4, Атлетика 2, Рукопаш-
ски, так и психологически. Они так же могут впасть ный бой 4, Уклонение 3, Вождение 2, Огнестрельное
в безумие, однако сложность для подобных бросков оружие 4, Запугивание 3, Расследование 2, Медицина 1,
уменьшается для них на 2. Холодное оружие 3, Оккультизм 1, Скрытность 3, Улич-
● Некоторые смертные, которые являлись гулями в ные порядки 2.
течение долгого времени, могут приобрести кое-какие Дисциплины: Стойкость 1, Могущество 1, возможно
эффекты клановой слабости своего домитора. Напри- еще одна Дисциплина 1.
мер, гуль, который долгое время употреблял витэ Нос-
ферату, может начать покрываться ужасными нарыва- Человечность: 5.
ми, в то время как вассал Вентру может стать еще более Сила воли: 5.
подвержен своим темным аппетитам.
Для большей информации о гулях и того, что их ка-
сается (в том числе и как отыгрывать персонажа-гуля), Оборотни
смотрите книгу Гули: Пагубное пристрастие. Вампиры – городские существа, и всегда ими были.
Разумеется, немалую роль в этом играет то, что если они
Доверенный слуга покинут свои городские домены, то могут стать добы-
чей. Многие вампиры, которые пытались пересечь ди-
Атрибуты: Сила 2, Ловкость 3, Выносливость 2, Обая-
кие земли, исчезли так и не достигнув пункта своего
ние 3, Манипулирование 3, Внешность 4, Восприятие 3,
назначения. Они погибли он когтей древних врагов Каи-
Интеллект 3, Сообразительность 3.
нитов – оборотней, которых так же называют люпинами.
Способности: Гуманитарные науки 2, Бдительность 2, Даже самый старый из историков Каинитов не может
Компьютеры 1, Ремесла 2, Уклонение 2, Вождение 2, сказать, когда началась война между вампирами и люпи-
Эмпатия 3, Этикет 4, Финансы 2, Огнестрельное ору- нами. Ненависть между этими двумя видами существует
жие 2, Лидерство 2, Языки 1, Медицина 2, Холодное столько же, сколько и они сами. И как и в любой междо-
оружие 2, Оккультизм 1, Хитрость 3. усобице, каждая смерть лишь подливает масла в огонь.
Вампиры: Маскарад
276
Ни один вампир не сможет выйти из битвы со стаей ляет сверхъестественный ужас в смертных. В этой фор-
оборотней невредимым: в легендах говорится, что даже ме все их физические Атрибуты удваиваются, однако
Старцы погибали от когтей люпинов (или от клыков они не могут использовать социальные Атрибуты, разве
себе подобных, которые нападали на них уже после по- что с существами, которые так же являются оборотнями
беды, когда те были ослаблены). или с дикими зверями (исключительно для запугивания,
Так или иначе, война между Сородичами и люпинами разумеется).
продолжается до сих пор. Вампиры ненавидят, негодуют ● Оборотни могут атаковать несколько раз за ход, обыч-
или даже боятся оборотней и их яростных атак. Мало кто но совершая от двух до шести действий (как и при приме-
может сказать, зачем же оборотни ведут эту войну. Неко- нении Стремительности, только не расходуя запас крови).
торые исследователи оккультизма считают, что оборотни Они могут впасть в безумие так же легко, как и Бруха, и в
хотят уничтожить современную цивилизацию, чтобы вер- этом состоянии они не получают штрафов от ранений.
нуть человечество к первобытному укладу и снова править ● Люпины крайне быстро исцеляются, регенерируя
им. Если это правда, то вампиры как повелители городских один уровень здоровья за каждый ход. Только огонь, се-
территорий находятся у них «на пути». Другие исследова- ребро, а так же зубы и когти других сверхъестественных
тели возражают, что люпины способны «почуять» Сороди- существ (например, клыки вампиров) могут нанести
чей, и это значит, что охота на вампиров является частью их им серьезные повреждения – и даже эти ранения обо-
собственного религиозного Джихада. Так или иначе, сами ротень способен залечить так же, как залечивает свои
люпины никак не объясняют свои действия, поэтому Соро- раны обычный человек. Что еще хуже, оборотни могут
дичи скорее предпочли бы вымирание люпинов, чем дости- легко поглотить этот урон. Люпин может поглощать при
жение запоздалого мира, и кровопролитие продолжается. помощи своей Выносливости любой урон – ударный,
Ходят слухи, что в некоторых уголках мира суще- летальный, аггравированный. Разумеется, так как они
ствуют другие виды оборотней – люди-ягуары в бассей- живые существа, то в отличие от нежити, ударный урон
не Амазонки, духи-лисицы на Востоке, даже крысы-о- для них не делится на два.
боротни, которые обитают под туннелями Носферату. ● Для использования своих сверхъестественных
Разумеется, такие существа, если они вообще суще- способностей оборотни используют Гнозис, свою ду-
ствуют, еще более редки чем люпины, и их может быть ховную энергию. В этом смысле Гнозис похож на запас
сколько угодно. Однако Каинитам хватает проблем и с крови. Оборотни способны восстанавливать Гнозис
волками, которые стоят у их дверей, поэтому Сородичи долго медитируя или общаясь с духами.
не спешат разбираться с другими видами перевертышей. ● Оборотни способны путешествовать невидимыми
(Для того, что узнать о мнении самих оборотней, а по «миру духов», иногда появляясь буквально из ниот-
так же независимом взгляде на их общество и возмож- куда, чтобы атаковать своих врагов.
ности, смотрите книгу Оборотни: Апокалипсис.) ● Средства против волков не действуют против
люпинов, однако серебро является их ахиллесовой пя-
Силы и слабости той. Оборотни не способны поглощать урон от него и
● Люпины могут принимать форму как человека, не могут залечивать раны от него так же быстро, как и
так и волка, а так же форму чего-то среднего. Наиболее обычные.
ужасной из них является боевая форма «человека-вол- ● Люпины владеют
ка», девятифутовой машины мистическим силами,
для убийств, которая все- которые не совсем
похожи на Дисци-
плины, а также за-
тратив некоторое
время способны
использовать риту-
алы вроде тех, что
используются в Тау-
матургии. Эти силы
зависят от специали-
зации оборотня, и их
легко можно заменить Дис-
циплинами – разведчик
будет использовать
Затемнение, шаман
Тауматургию и т. д.
Глава 9: Антагонисты
277
Юный оборотень
Атрибуты (человек): Сила 3, Ловкость 3, Выносли-
Опасные пристрастия
Кровь люпинов могущественна и крайне заманчи-
вость 3, Обаяние 2, Манипулирование 2, Внешность 2,
Восприятие 3, Интеллект 2, Сообразительность 3. ва для Сородичей. Кровь оборотня настолько сильна,
что иссушив оборотня досуха и выпив все его 10 пун-
Способности: Бдительность 3, Понимание зверей 2, Ат- ктов крови вампир получает сразу 25. Если вампир
летика 2, Рукопашный бой 3, Ремесла 2, Уклонение 2,
Огнестрельное оружие 2, Запугивание 3, Расследование успевает поглотить хотя бы один пункт такой крови,
2, Лидерство 1, Языки 1, Холодное оружие 2, Оккуль- то получает сразу два. Однако сверхъестественные
тизм 1, Скрытность 3, Выживание 3. свойства крови оборотня могут быть крайне опасны.
Эквивалентные Дисциплины: Стремительность 3, Вампир, который выпил крови оборотня, го-
Могущество 1, Превращение 4. раздо более подвержен Ротшреку и безумию, пока
кровь люпина находится в его организме. Каждый
Человечность: 7.
пункт крови оборотня увеличивает сложность со-
Сила воли: 5. противления безумию на один (да, если вампир
Гнозис: 4. выпьет всего два пункта крови из люпина, то слож-
ность сопротивления безумию тут же возрастет на
Люпин-ветеран два). Даже если вампиру удается сдерживать своего
Атрибуты (человек): Сила 4, Ловкость 3, Выносли- Зверя, он все равно страдает паранойей и становит-
вость 4, Обаяние 3, Манипулирование 2, Внешность 3, ся крайне нервным, пока эта кровь находится в его
Восприятие 4, Интеллект 3, Сообразительность 4. организме. В некоторых случаях вампиры даже по-
Способности: Бдительность 3, Понимание зверей 3, Ат- лучают временные психозы, если питаются из осо-
летика 2, Рукопашный бой 4, Ремесла 2, Уклонение 2, бо изменчивых перевертышей.
Красноречие 1, Огнестрельное оружие 2, Запугивание Также ходят слухи, что кровь люпина может
3, Расследование 2, Лидерство 1, Языки 1, Медицина 1, временно увеличить Могущество или Стремитель-
Холодное оружие 3, Оккультизм 3, Скрытность 3, Вы- ность, однако это не всегда так. Похоже, что это
живание 4. зависит от происхождения оборотня и от того, на-
Эквивалентные Дисциплины: Стремительность 4, сколько чиста его родословная. К несчастью для
Могущество 2, Превращение 4. подобных охотников, чистокровные люпины часто
Человечность: 6. являются лидерами своих стай, и не стоит говорить,
Сила воли: 7. насколько сложно и смертельно опасно прорваться
Гнозис: 6. через всех его товарищей и достать самого вожака.
Перевертыш-старейшина спецэфектов. Большинство магов управляют различными
тонкими материями – сверхъестественными совпадениями,
Атрибуты (человек): Сила 5, Ловкость 4, Выносли- изменчивыми страстями и странными поворотами судьбы.
вость 5, Обаяние 5, Манипулирование 3, Внешность 3,
Восприятие 5, Интеллект 3, Сообразительность 4. Чаще всего маги прячутся у всех на виду: в отличие от Со-
Способности: Бдительность 4, Понимание зверей 4, Атле- родичей, они физически неотличимы от людей, однако вла-
тика 4, Рукопашный бой 5, Ремесла 2, Уклонение 4, Крас- деют различными артефактами, могут взывать к своим бо-
норечие 3, Огнестрельное оружие 2, Запугивание 4, Рассле- гам и устраивать небольшие, но удивительные феномены.
дование 2, Лидерство 4, Языки 1, Медицина 1, Холодное Тем не менее, побеспокоенный умелый маг может
оружие 5, Оккультизм 4, Скрытность 4, Выживание 5. буквально сжечь вампира дотла или превратить его в
Эквивалентные Дисциплины: Стремительность 5, камень. Подобные волшебники обычно утонченны и их
Доминирование 2, Стойкость 2, Затемнение 3, Могуще- крайне легко разгневать.
ство 3, Превращение 4, еще одна Дисциплина 4. Вампиры не способны проникнуть в тайны магии: сто-
Человечность: 5. летия, нет, тысячелетия использования уз крови, Станов-
Сила воли: 9. лений, соглашений и насилия над разумом дали им лишь
Гнозис: 8. слабую тень магии смертных. Ее тайны заключены в самой
сути жизни, которая навсегда потерянна для Проклятых.
Маги
Ничто не пугает бессмертных так, как то, что они не
Подходы и интриги магов разделили их на несколько
различных и враждебных лагерей:
могут понять. Ни один вампир, вне зависимости от своего Волшебники, ведьмы и чудотворцы
возраста, до конца не понимает магов. Даже те Сородичи,
которые когда-то сами были ими, не до конца понимают их Наиболее часто встречающиеся маги практикуют
безумные пути. Просветленные непонятной мудростью, волшебство в том виде, в котором его принято понимать.
волшебники могут заставить реальность плясать под свою Окруженные различными ритуальными принадлежностя-
дудку. Этот безумный танец обходит Сородичей стороной, ми, колдуны и ведьмы Старого Света одеваются в манере
однако пугает их, хоть сами они и не признают этого. Нью-Эйдж. Многие неонаты путают их с мошенниками,
Происхождение колдовства потеряно среди легенд. В однако удар молнией или страшное проклятье убедят
них говорится, что сама Мать Лилит создала тайные Ис- этих заблудших детей, что некоторые легенды правдивы.
кусства, а затем обучила им смертных, к которым питала Колдуны из клана Тремер долговое время имели отноше-
благосклонность. Если эти истории – правда, то маги яв- ния с магами: их вражда с сектой, которая называлась Орден
ляются одновременно родственниками и врагами Сороди- Гермеса восходит к событиям, которые произошли тысячу
чей: родственниками, потому что происходят от Лилит, а лет назад, к самому создателю клана. После тысячелетия
врагами, потому что принадлежат к ее еретическому роду. войн, перемирий и союзов эти два кабала пришли к нелегко-
Как бы то ни было, магия реальна, и она принимает му компромиссу: избегать друг друга везде, где только воз-
многочисленные формы. Высший маг так способен управ- можно. Однако клан и Орден по-прежнему шпионят друг за
ляться со стихиями, что ему позавидует любой создатель другом и подстраивают ловушки, когда никто не смотрит.
Вампиры: Маскарад
278
Другие культы менее предсказуемы и гораздо более
скрытны: так называемые Вербена следует языческим
путям своих предков и практикуют кровавую магию.
Перевертыши, целители и сибариты, эти колдуны оди-
наково обожают войну и любовь. Как и Орден Гермеса,
они стараются держаться подальше от дел Сородичей.
Мало кто из старейшин не слышал об их кровавых ри-
туалах, однако мало кто их видел.
В Церкви (или, скорее, в ее тени) существуют чудотвор-
цы и жрецы сатаны, которые управляют своими доверчивы-
ми прихожанами. Дети Бога и пастыри могут творить прак-
тически библейские чудеса – делать пророчества, исцелять,
очищать и испепелять. Их противники пируют в ночи,
оскверняя все святое и стараясь приблизить конец света.
Эти демонопоклонники, которые продали свои души, могут
творить ужасные вещи и проклинать своих врагов. Многие
Сетиты считают этих аморальных колдунов своими товари-
щами и потворствуют их темным страстям.
Шаманы и йоги
Мастерски овладевшие своим разумом, душой и
мистическими силами, эти маги весьма загадочны. Не-
которые специализируются в странных боевых искус-
ствах, другие спокойно медитируют и заставляют свой
дух путешествовать в астральной форме, третьи прино-
сят жертвы мертвым богам и призракам, проводя перво-
бытные ритуалы, чтобы получить ужасные силы.
Как и все остальные, эти маги держат свое суще-
ствование в секрете: они одеваются и разговаривают так
же, как и современные люди, или маскируются под «со-
временную примитивную моду». Последние особенно
нравятся молодым Сородичам, они круто выглядят и
некоторые неонаты стремятся подражать им. В отличие
от остальных волшебников, современные шаманы не
любят «видимую» магию: они могут вызывать ужасные
феномены или сконцентрироваться и обрести сверхче-
ловеческие возможности, однако они редко прибегают к
этому. Они могут управлять эмоциями, мыслями и сти-
хиями, однако чаще всего они хотят, чтобы их просто
оставили в покое. Кроме Сетитов и некоторых Гангре-
лов, большинство Сородичей именно так и поступают.
Техно-чудики
Вызывающие страх у многих Сородичей, эти высоко-
технологичные маги совмещают магию, технологию и че-
ловеческое тело самыми ужасными способами. Некоторые
могут изменять компьютерные базы данных подобно виру-
сам, уничтожая в них в них ценную информацию, другие
наоборот, ищут в них знания, о которых не захочет узнать ни
один князь. Также эти чудики «улучшают» себя при помощи
механических деталей, которые дают им силы, сравнимые
с Дисциплинами – невообразимую силу и выносливость,
усиленные чувства, встроенное оружие. Некоторые на-
столько себя механизировали, что их кровь стала буквально
ядом для Сородичей. Подобные существа являются ходячей
Окончательной Смертью, и даже старейшины боятся их.
Похоже, что эта таинственная фракция ведет тайную
войну с другими волшебниками, некоторые старейшины
говорят, что она началась между Темными Веками и Ренес-
сансом. Похоже что она приутихла в эти дни: видимо магия
сдала многие позиции в наше время – или она просто пре-
вратилась во что-то более опасное? Возможно, техно-чуди-
ки сотворили что-то подобное, однако старейшины ничего
не знают об этом наверняка. В чем бы ни состояла истина,
маги по-прежнему остаются загадкой. Любой Сородич, ко-
торый хочет счастливо прожить свою вечность, старается
избегать этих смертных как ходячего солнечного света.
Глава 9: Антагонисты
279
Эквивалентные Дисциплины: Прорицание 2, Доми-
Система нирование 2, Присутствие 1, Превращение 1, Тауматур-
Магические силы разнообразны, и чтобы их симу- гия 3 (один или два пути).
лировать, Рассказчик может просто использовать раз- Запас крови: 10.
личные Дисциплины. Обычными Дисциплинами для Сила воли: 5.
магов будут Тауматургия, Прорицание, Доминирование, Снаряжение: Нож, несколько пистолетов, ритуальные
Присутствие, Превращение, Затемнение и Власть над принадлежности (свечи, веревка, мел, роба, чаша), пу-
Тенью; необычными – Анимализм, Стремительность, гающая одежда, друзья.
Стойкость, Могущество и Химерия. У начинающего
мага будет 5 или около того точек на Дисциплины, у Высший волшебник
опытного 10, у могущественного 20+. Атрибуты: Сила 2, Ловкость 2, Выносливость 2, Обая-
Также стоит помнить еще о нескольких вещах: ние 3, Манипулирование 5, Внешность 2, Восприятие 4,
● Маги смертны. Они могут постараться поглотить Интеллект 4, Сообразительность 4.
ударный урон, однако они не могут поглощать леталь- Способности: Гуманитарные науки 5, Бдительность 3, Укло-
ный и аггравированный, если только не наколдуют себе нение 2, Вождение 1, Эмпатия 4, Этикет 3, Финансы 2, Ог-
какую-нибудь броню или не используют кибернетиче- нестрельное оружие 1, Запугивание 4, Расследование 3, Ли-
скую защиту. Маги исцеляются как обычные смертные, дерство 2, Языки 4, Медицина 2, Оккультизм 5, Хитрость 3.
однако они могут использовать лечащие заклятия (исце- Эквивалентные Дисциплины: Прорицание 4, Химе-
ляют один уровень за один успех). Мало кто из них об- рия 3, Доминирование 2, Стойкость 2, Затемнение 4,
ладает силами, похожими на Стремительность, поэтому Присутствие 3, Тауматургия 5 (много путей и ритуалов).
обычно они совершают одно действие за ход. Волшеб-
Запас крови: 12.
ники не иммунны к узам крови, а Становление навсегда
уничтожает их силы. Сила воли: 9.
● Магия требует сильной воли, поэтому у магов Снаряжение: Святилище, обширная библиотека, риту-
обычно Сила воли от 6 до 10. альные принадлежности (книги, кинжалы, мел, свечи,
● Сила мага не зависит от его возраста, однако мож- зелья, кадило), меч-трость, сделанная на заказ одежда.
но использовать Деталь биографии Поколение (8-12), Технологическое чудище
чтобы отобразить его могущество. Чем сильнее маг, тем
ниже у него «поколение». Атрибуты: Сила 5, Ловкость 4, Выносливость 5, Обая-
● Странный синдром под названием Парадокс пре- ние 3, Манипулирование 2, Внешность 2, Восприятие 4,
следует магов, которые используют свои заклятия слиш- Интеллект 3, Сообразительность 4.
ком открыто. Если маг выбросит 1, используя слишком Способности: Бдительность 3, Атлетика 3, Рукопаш-
очевидное заклинание (полет, огненный шар, изменение ный бой 3, Компьютеры 4, Ремесла 4 (ремонт техники),
формы, пулемет, вырастающий из его спины и т. д.), то Вождение 3, Огнестрельное оружие 4, Запугивание 4,
для него все может закончиться очень плачевно. Маг, Расследование 4, Закон 2, Холодное оружие 3, Оккуль-
которого настиг Парадокс, может оказаться под воз- тизм 4, Естественные науки 3, Безопасность 5, Скрыт-
действием своего же заклятия, взорваться или улететь ность 2, Уличные порядки 2.
прямиком в ад. Поэтому маги не используют магию от- Эквивалентные Дисциплины: Прорицание 2, Домини-
крыто, даже среди Сородичей. Лучше поостеречься, чем рование 2, Стойкость 4, Могущество 3, Присутствие 3.
потом пожалеть об этом. Запас крови: 10 (кровь отравлена – вампир получает
● Вампир, владеющий Тауматургией, может попы- один пункт аггравированных повреждений за каждый
таться противостоять заклинанию, направленному на выпитый пункт).
него: сделав бросок Сообразительность + Оккультизм Сила воли: 8.
со сложностью 6, он может «поглотить» подобное за- Снаряжение: Автоматическое оружие, нательная бро-
клятие, сократив вред от него на один уровень здоровья ня, мини-компьютер, средства связи, черный брониро-
(или кубик) за каждый успех. Таким образом Тремер, ванный седан, черный плащ, зеркальные очки.
который наберет больше успехов, чем маг, нейтрализует
его заклинание.
● Маги собираются в ордена для защиты: некоторые
Феи
Эти странные и загадочные существа живут среди
из этих сект проникли в смертные культы, группы ма- смертных и сверхъестественных существ не оставляя
стеров выживания и поклонников Нью-Эйдж, Церковь, даже следа своего присутствия. Современные феи очень
местное или национальное правительство. Маги и их отличаются от маленьких феечек и могущественных ду-
объединения редки, но они так же занимаются свои- хов-деревьев из давних времен. Они – существа магии
ми делами на границах политики Сородичей. Магу не и иллюзии, и неизвестно, почему они решили принять
обязательно создавать заклятие, чтобы нарушить планы облик людей и жить среди смертных.
вампира или проявлять себя, если он того не хочет… Феи изменились внешне, однако Сородичи, которые
Молодой культист сталкивались с ними, заявляют, что они мало измени-
лись по своей сути (если вообще изменились). Они все
Атрибуты: Сила 3, Ловкость 3, Выносливость 3, Обая- еще дикие существа, и Детям Каина лучше избегать их.
ние 3, Манипулирование 4, Внешность 3, Восприятие 2, Немногие из тех, кто имел с ними какие-то дела, полу-
Интеллект 4, Сообразительность 4. чали то, что хотели, и даже те, кому это удавалось, на-
Способности: Гуманитарные науки 2, Бдительность 3, Ат- всегда изменялись, зачастую сходя с ума. Само присут-
летика 2, Рукопашный бой 2, Уклонение 2, Вождение 2, ствие этих существ Грезы заставляет вампиров остро
Эмпатия 2, Огнестрельное оружие 3, Запугивание 2, Хо- чувствовать боль утраты. Физическая и духовная кра-
лодное оружие 2, Оккультизм 4, Уличные порядки 3, Хи- сота фей может пробудить в вампире давно умершие
трость 3.
Вампиры: Маскарад
280
чувства – тоску о том времени, когда он верил в магию,
о потерянной невинности, и эти чувства могут довести
вампира до отчаянья или безумия.
Большую часть времени феи невидимы для смерт-
ных, маскируясь под людей. Лишь те, кто понимает их
пути, способны проникнуть сквозь их маскировку, од-
нако это ни легко, ни безопасно. Феи ценят свою скрыт-
ность и не будут милостивы к тем, кто демаскирует их.
Даже когда они решают проявить себя, они могут быть
столь же ужасны, как и красивы.
Феи принимают множество форм. Некоторые, на-
пример Сидхэ, удивительно красивы, в то время как
красные шапки ужасны и жестоки. Даже если они дают
знать о своем присутствии, тот, кто их встретил, вскоре
забывает об этом и думает, что это был всего лишь сон.
Некоторые Каиниты, преимущественно Малкавиане
и Равнос, охотятся на фей ради их крови, веря слухам,
что она более могущественна, чем кровь смертных. Тре-
меры так же разыскивают кровь фей для неких нездо-
ровых целей. Мнение тех, кто все же пробовал этот
сладкий нектар, различается. Некоторые вампиры
говорят, что кровь фей не сильно отличается от
крови смертных, другие говорят о невероятном бла-
женстве, галлюцинациях или невообразимых ощу-
щениях. Некоторые говорят, что это все равно что снова
почувствовать лучи утреннего солнца на своем лице –
одновременно ощутить веселье и мучительную боль.
Мало что известно об обычаях или обществе фей.
Единственное, что о них известно, это то, что активность
фей резко возрастает в определенное время года, напри-
мер во время равноденствия или солнцестояния. Именно
в это время, а также во времена фестивалей, например та-
ких, как Марди Гра, и происходило большинство извест-
ных встреч с феями. Разумеется, вампир может встретить
фею в любое время, но он просто ее не узнает.
Еще меньше известно об их магии. Их силы питают-
ся от субстанции, которую они называют Гламур, однако
как они его используют и восстанавливают, остается за-
гадкой. Некоторые Сородичи строят теории насчет того,
что феи восстанавливают Гламур в особое время года, и
именно поэтому тогда они так активны. Другие заявля-
ют, что они черпают свои силы из тайных мест, где со-
хранилась первозданная красота. Также некоторые чле-
ны клана Тореадор верят, что феи получают свою силу,
взаимодействия с искусством и художниками смертных.
Не один Тореадор конфликтовал с подменышами из-за
талантливого художника или музыканта.
● Феи исцеляются как смертные, однако они могут
владеть лечебной магией. Они могут поглощать леталь-
ный урон, но ударный не делится для них на два. Они
получают аггравированный урон только от огня.
● Феи находят присутствие вампиров неприятным и
стараются избегать их. Они могут скрыть свое истинное
обличье от Сородичей, однако их можно демаскировать
при помощи Прорицания.
Типичные феи
Ниже приведены несколько примеров фей, с которы-
ми может столкнуться вампир. Описанные здесь – лишь
несколько из мириад возможных, феи столь же много-
гранны и разнообразны, как и мечты. Феи в историях о
вампирах должны выглядеть таинственными и далекими.
Даже если вампир сможет подружиться с кем-то из
этих существ, все равно отчужденность между ними бу-
дет крайне сильна. К тому же тот факт, что фея букваль-
но переполнена жизнью будет вечно напоминать вампи-
Глава 9: Антагонисты
281
ру о том, что он потерял, вступив в легионы нежити, что
вскоре может стать невыносимо. Призраки
Приведения. Фантомы. Неупокоенные мертвые. Назы-
Пак-шутник вайте их как хотите, но эти духи умерших людей существу-
Эти шутники часто имеют сходство с животными, по ют среди нас столько же, сколько и Каиниты, а возможно
крайне мере когда проявляют свою истинную природу. и дольше. Они называют себя призраками, и прикованы
Сородичи, которые исследуют фей, верят, что паки мо- к миру живых из-за Страстей, из-за каких-то незакончен-
гут превращаться в животных наподобие люпинов, од- ных дел. Разумеется, далеко не каждый умерший смерт-
нако этому нет никаких подтверждений. Пак получает ный становится призраком, но те, с кем это произошло,
удовольствие, дразня других и издеваясь над ними. сохраняют связь с людьми, местами или вещами, которые
Атрибуты: Сила 2, Ловкость 5, Выносливость 2, Обая- были дороги им при жизни. Эти якоря поддерживают су-
ние 4, Манипулирование 5, Внешность 2, Восприятие 3, ществование призраков, так как они питаются сильными
Интеллект 2, Сообразительность 2. эмоциями так же, как Сородичи питаются кровью.
Способности: Бдительность 3, Понимание зверей 2, Ру- Как может доказать любая из жертв призраков, они
копашный бой 3, Уклонение 5, Исполнение 3, Оккуль- нематериальны, появляются среди живых под различ-
тизм 2, Безопасность 2, Скрытность 5, Хитрость 4. ными обличьями и обладают силами, похожими на
Эквивалентные Дисциплины: Анимализм 2, Прори- Дисциплины вампиров. Упавшая тарелка, исходящий
цание 2, Химерия 3, Стремительность 2, Затемнение 4, неведомо откуда шепот, изъеденное червями лицо, кото-
Превращение 4. рое появляется на грани восприятия – все это проделки
Запас крови: 10. призраков, и Каиниты также не защищены от их магии.
Сила воли: 6. Вампиры, которых преследуют призраки, прокляты
Гламур: 6. вдвойне, и другие члены общества Сородичей обычно
избегают этих несчастных. Но призраки не могут безна-
Воин Красных шапок казанно громыхать и завывать в Землях Плоти, нашем
Эти жестокие феи обожают насилие. В своей жажде мире, где обитают живые люди. Проникновению в него
крови они могут быть столь же свирепы, как и вампир мешает Саван, мистическая завеса, которая отделяет
в безумии. В древние времена Красные шапки макали мир мертвых от мира живых.
свои шапки в кровь недавно убитых жертв – отсюда и Большинство Каинитов, в особенности Джованни,
их название. стараются избежать любых проблем с призраками. Те, кто
поступает наоборот, могут очень пожалеть об этом. Мерт-
Атрибуты: Сила 3, Ловкость 4, Выносливость 4, Обая-
ние 1, Манипулирование 3, Внешность 1, Восприятие 3, вец, возненавидевший вампира, может быть досадной
Интеллект 2, Сообразительность 4. помехой (если пугает свою жертву) или угрозой (если на-
чинает использовать свои призрачные силы против цели).
Способности: Бдительность 3, Атлетика 3, Рукопашный
● Призраки «питаются» эмоциями: так они восстанав-
бой 4, Уклонение 2, Запугивание 4, Холодное оружие 4,
Безопасность 2, Скрытность 2, Уличные порядки 3. ливают запас страстей, который требуется для использо-
вания их способностей. Впавший в безумие вампир мо-
Эквивалентные Дисциплины: Стремительность 3, жет питать и усилить своего призрачного противника.
Стойкость 2, Затемнение 3, Могущество 2.
● Призраки обычно больше проявляют себя в «про-
Запас крови: 10. клятых местах», где большие страдания оставили свой
Сила воли: 5. след (поля битв, пыточные камеры, мост, где произошло
Гламур: 5. самоубийство и т. д.) В этих местах Саван между миром
живых и мертвых слабее.
Волшебница Сидхэ ● Нематериальность призраков делает схватку меж-
Посмотреть на это чудесное существо – все равно ду ними и Каинитами невозможной. Вампиры могут воз-
что заглянуть в Рай. Сидхэ настолько красивы, что спо- действовать на Неупокоенных, манипулируя их Оковами
собны очаровать даже самого закостенелого вампира. (объектами или людьми, которые были важны для них
Они могут создавать иллюзии, которые воздействуют при жизни), или же они могут воздействовать на них при
на чувства и оставляют их жертвы парализованными от помощи Тауматургии, Некромантии или других Дисци-
страха или очарованными. плин. Чтобы атаковать Каинитов, призраки могут все-
Атрибуты: Сила 2, Ловкость 4, Выносливость 3, Обая- лятся в людей или управлять неподвижными объектами.
ние 4, Манипулирование 4, Внешность 7, Восприятие 3, ● Призраки обычно невидимы, если только не захо-
Интеллект 3, Сообразительность 4. тят сами проявить себя. Однако вампиры могут увидеть
Способности: Бдительность 2, Атлетика 2, Уклонение их при помощи Прорицания.
2, Эмпатия 3, Этикет 4, Запугивание 3, Лидерство 4, Ок- ● Некоторые Джованни сталкивались с призрака-
культизм 4, Исполнение 4, Хитрость 2. ми, которые были переполнены злобой и ненавистью
Эквивалентные Дисциплины: Стремительность 1, Хи- и превращали не-жизни своих предполагаемых хозяев
мерия 5, Доминирование 4, Затемнение 4, Присутствие 5. в настоящий кошмар. Эти темные духи «живут» лишь
Запас крови: 15. благодаря тому, что причиняют боль, и они обожают
Сила воли: 7. это. Другие призраки боятся их и называют спектрами.
Гламур: 10. ● Призраки могут воздействовать на мир живых
лишь приложив большие усилия. Однако в Землях Те-
ней они могут легко причинить вред тем дуракам, кто
посмел атаковать призраков на их же территории (ха-
рактеристики через «/» отображают возможности при-
зрака в Землях Теней).
Вампиры: Маскарад
282
Недавно умерший Способности: Бдительность 3, Рукопашный бой 4, Укло-
нение 4, Запугивание 3, Холодное оружие 3, Оккультизм 2,
Этот недавно появившийся призрак обычно дерзок Скрытность 2, Уличные порядки 3, Хитрость 3.
и все еще ценит связь со смертным миром. Однако он Эквивалентные Дисциплины: Прорицание 2, Химе-
мало знает о Подземном Мире и других сверхъесте- рия 4, Помешательство 4, Затемнение 2, Власть над Те-
ственных существах, что может доставить ему немало нью 3, Присутствие 2, Превращение 2, Изменчивость 4.
неприятностей. Сила воли: 7.
Атрибуты: Сила 0/2, Ловкость 3, Выносливость 3, Оба- Запас страстей: 9.
яние 2, Манипулирование 3, Внешность 2, Восприятие
3, Интеллект 2, Сообразительность 3. Старая душа
Способности: Гуманитарные науки 1, Бдительность 3, Возможно, этот призрак умер десятилетия или сто-
Рукопашный бой 1, Бюрократия 2, Компьютеры 2, Укло- летия назад. Подобные призраки – не слишком частое
нение 2, Эмпатия 3, Запугивание 2, Расследование 1, За- явление в Землях Теней, так как время разрушает их
кон 2, Холодное оружие 1, Оккультизм 2, Политика 1, связь со смертным миром. Они являются наиболее силь-
Скрытность 1, Уличные порядки 1, Хитрость 2. ными и опасными призраками.
Эквивалентные Дисциплины: Прорицание 1, Химерия 1, Атрибуты: Сила 0/4, Ловкость 5, Выносливость 5, Оба-
Помешательство 2, Доминирование 1, Изменчивость 1. яние 3, Манипулирование 4, Внешность 1, Восприятие
Сила воли: 5. 5, Интеллект 3, Сообразительность 3.
Запас страстей: 5. Способности: Гуманитарные науки 2, Бдительность 3,
Рукопашный бой 2, Бюрократия 4, Компьютеры 3, Укло-
Спектр нение 3, Эмпатия 3, Запугивание 3, Расследование 1, За-
Смерть и время не делают призраков лучше. Возмож- кон 2, Язык 1, Холодное оружие 2, Оккультизм 2, Поли-
но, спектр умер, когда его сердце переполняли ярость и тика 1, Скрытность 3, Уличные порядки 1, Хитрость 3.
ненависть и после смерти его темная сторона сожрала Эквивалентные Дисциплины: Прорицание 2, Химе-
его без остатка, или возможно горе медленно затянуло рия 1, Помешательство 4, Доминирование 3, Присут-
его во тьму. Так или иначе, он вселяет страх и боль в ствие 2, Тауматургия 3 (Привлечение огней 3, Движение
себе подобных. Похоже, что у спектров существует что- разума 3), Изменчивость 3.
то вроде общего сознания, если одному из них нужна Сила воли: 9.
помощь, минимум трое откликнутся на его зов. Запас страстей: 10.
Атрибуты: Сила 0/3, Ловкость 3, Выносливость 5, Оба-
яние 2, Манипулирование 3, Внешность 1, Восприятие
2, Интеллект 4, Сообразительность 3.
Глава 9: Антагонисты
283
Огонь.
Они выкуривают нас огнем.
Солнце в небе, и нам некуда идти, а они выкуривают нас огнем.
Думаю, проклятые дураки сожгут весь Лондон, лишь бы добраться
до нас. Неважно, что при ветре, дующем с юга, этот огонь охватит
весь город в течение нескольких часов — зато они поймают своих
вампиров. Ни одно здание не уцелеет на этом берегу Темзы, но
они будут счастливы, что сумели уничтожить «чудовищ».
Запах дыма добрался до моего убежища. Так трудно двигаться,
когда в небе солнце, так сложно наполнить кровью мои конечности. Я
вял, ошарашен, и запах дыма пробивает себе дорогу в мои ноздри.
За ним я могу ощутить другие запахи — горелой плоти, старого
пепла. Кое-кто из поджарившихся — крысы. Остальные — мои дети.
Мое убежище из камня, верно, но потолок укреплен толстыми
бревнами. Они сгорят, без сомнения, и я сгорю вместе с ними,
если не буду двигаться. К счастью, я предусмотрел подобное сте-
чение обстоятельств. В полу имеется железное кольцо, соединенное
с каменной дверью. При помощи крови я поднимаю ее и вижу скры-
вающуюся за ней черноту. За своей спиной я могу слышать одного
из моих детей, бьющегося в дверь моего убежища, молящего
впустить его, пока пламя пожирает его. Но на это нет времени, и
он уже обречен. Безмолвно попрощавшись, я спускаюсь в
канализацию и закрываю за собой люк. С грохотом опускающегося
камня крики резко обрываются. Я благодарен за это.
Здесь есть лишь тьма, укутанная в холодный камень. Затем, когда
зайдет солнце, я поднимусь и пройду среди суетящихся смертных,
которые сожгли свои дома, чтобы уничтожить моих детей. Я соберу с
них ту же дань, что они собрали с меня. Разница лишь вот в чем:
в отличие от меня, им некуда бежать.
Приложение
Вампиры: Маскарад
286
чи, и обеспечить им духовную защиту от когтей Зверя. Инстинкты позволяют персонажу держать в узде де-
Используйте Пути, если история или персонаж требуют структивную силу Зверя; персонаж с высокими Инстинкта-
этого, а не для того, чтобы развязать персонажам руки ми первобытен и буен. Персонаж делает бросок Инстин-
перед желаемыми убийствами или извращениями. ктов, когда пытается контролировать начавшееся безумие.
Когда персонаж, обладающий Добродетелью Инстинктов,
Система встречается с возможностью впасть в безумие, он всегда в
него впадает, за исключением случаев, когда сложность со-
Персонажи, следующие Путем Просветления, исполь- противления этому ниже, чем значение Инстинктов персо-
зуют ту же систему деградации, что и персонажи, про- нажа, и в подобном случае, он может выбирать, впадать или
должающие держаться за Человечность. У каждого пути не впадать в безумие. Соответственно, на всем протяжении
есть собственная Иерархия грехов, которая работает так безумия персонаж находится полностью под влиянием Зве-
же, как и для Человечности. Если вкратце, то всякий раз, ря и должен управляться игроком (или же Рассказчиком) в
когда Рассказчик полагает, что персонаж действует враз- соответствующей манере. Всякий раз, когда персонаж жела-
рез с моралью исповедуемого Пути (т.е., желает сделать ет совершить сознательное действие (что называется «осед-
что-либо, осуждаемое его уровнем Пути или более низ- лать волну»), он должен совершить бросок на Инстинкты с
ким), он должен предупредить, что сопротивление требу- определенной сложностью, чтобы ускользнуть от безумия.
ет сделать проверку на дегенерацию (в качестве альтерна- Безумие влияет на персонажа обычным образом (включая
тивы Рассказчик может провести ее в тайне) и применить игнорирование штрафов от ран и т.д.), однако он может в
должные эффекты последствий, если таковые имеются. некоторой мере управлять собой, даже будучи разъяренным.
Некоторые Пути настолько далеки от традиционной че- ● Интуитивные
ловеческой морали, что такие понятия как Сознательность и
Самоконтроль к ним вообще не относятся. Для этих этиче- ●● Дикие
ских кодексов имеются другие Добродетели. В зависимости ●●● Звериные
от того, каким Путем следует персонаж, Сознательность мо- ●●●● Нутряные
жет быть заменена Добродетелью Убежденности, в то время
как Самоконтроль может быть заменен Добродетелью Ин- ●●●●● Первобытные
стинктов. Ни один персонаж не может иметь одновременно
Сознательность и Убежденность или Самоконтроль и Ин- Создание последователя Пути
стинкты. Какими именно Добродетелями обладает персо- Если игрок желает изначально создать персона-
наж, зависит от избранного им Пути. Однако помните, что у жа-последователя Пути, имеют место несколько изме-
всех персонажей есть Храбрость, независимо от Пути. нений в правилах создания персонажа.
● Альтернативные Добродетели стартуют с ноля:
Убежденность В то время как любой человек (и, таким образом, недавно
получивший Становление Сородич) имеет минимальное
Добродетель Убежденность определяет способность
количество своих «естественных» Добродетелей, вампир-
персонажа сохранять трезвость мысли перед лицом ис-
ские Добродетели приходится развивать с самого ноля.
кушения, боли или необходимости. Будучи совершенно Значит, если персонаж с Сознательностью, Самоконтролем
нечеловеческой, Убежденность олицетворяет примире- Храбростью создается с изначально одной точкой в каждой
ние хищных побуждений со способностью персонажа к Добродетели, а затем может распределить 7 очков на До-
жестокости. бродетели, персонаж с Убежденностью, Самоконтролем и
В противоположность Сознательности, которая Храбростью начинает со всего двумя свободными точками
имеет дело с искуплением и покаянием, персонаж с (на Самоконтроле и Храбрости). Персонаж с Убежденно-
Убежденностью осознает свою неудачу и планирует стью, Инстинктами и Храбростью начинает со всего одной
преодолеть ее. Убежденность совершенно не связана ни свободной точкой (в Храбрости). Все персонажи получают
с чем человеческим; персонаж, имеющий данную До- 7 очков на распределение по Добродетелям, но должны ис-
бродетель, больше не может сойти за человека, кроме пользовать очки, чтобы довести значение нечеловеческих
разве что как при поверхностном наблюдении. Суще- Добродетелей хотя бы до 1. Это может показаться неспра-
ства, способные почувствовать Зверя (вампиры, оборот- ведливым, но отказ от собственной человеческой природы
ни и т.д.) немедленно опознают в любом, обладающем не дается легко. Даже чудовища не создаются за одну ночь.
Добродетелью Убежденности того, кем он на деле и яв- ● Вампир, следующий Путем Просветления, должен
ляется: чудовище. Подобно Сознательности, Убежден- начать игру с Силой Воли как минимум равной 5: этого
ность вступает в дело, когда персонаж должен сделать можно добиться, тратя очки на Храбрость, или поднимая
проверку на дегенерацию. Силу воли за счет свободных очков. Более слабая личность
● Уверенность просто не имеет достаточной силы духа, чтобы отречься от
●● Непоколебимость самой своей сути и воссоздать ее заново с ноля.
●●● Целеустремленность ● Новый персонаж не может начать игру со зна-
чением Пути больше 5: Если сочетание Добродетелей
●●●● Бесчеловечность персонажа дает значение Пути выше 5, просто пишите
●●●●● Абсолютная уверенность в себе 5. Точно также нельзя использовать свободные очки,
чтобы поднять значение Пути выше 5. Начинающие
Инстинкты персонажи, которые следуют этим моральным кодек-
Добродетель Инстинктов связана со способностью сам, имеют за плечами всего 25 или менее лет опыта
персонажа контролировать Зверя скорее при помощи вампирского существования, чего вряд ли хватает, что-
родства с ним, нежели отрицания. Это позволяет пер- бы закоснеть в нечеловеческих кодексах поведения.
сонажу «оседлать волну» безумия и избытка эмоций, ● Во всех прочих отношениях, если не указано
держать на коротком поводке свои чувства, а не давать обратного, нечеловеческие Пути и Добродетели ис-
чувствам овладеть собой. Столь же атавистичные, как пользуются как и их человеческие аналоги. То есть,
и Убежденность, Инстинкты – это Добродетель чудови- если бросок требует, чтобы игрок использовал Воспри-
ща, которое предпочитает принять свою суть, а не со- ятие + Самоконтроль, а у персонажа имеются Инстин-
хранять остатки человеческого сочувствия. кты, кидайте Восприятие + Инстинкты.
Приложение
287
Переход от Человечности к Пути
Персонаж может также отказаться от своей челове-
Путь Крови
Восславим призыв Хакима и огласим его наказ.
ческой природы в пользу Пути. Это весьма сложно, и у
Кровь кафир должна быть в наших жилах; наше
тех, кто терпит здесь неудачу, в результате навечно оста-
право, наш долг – забрать ее.
ются душевные раны.
Нет места колебанию в сердце убийцы.
У персонажа, стремящегося сменить Человечность
— Притчи Крови
на Путь, Человечность должна быть 3 или ниже, а зна-
чения любых Добродетелей, которые должны сменить- Прозвище: Дервиши
ся на свои противоположности, должно быть равным 1. Основы веры: Этот путь исповедуют практически
Например, вампир, который желает следовать Путем, ис- лишь одни диаблеристы-убийцы из клана Ассамитов, вдо-
пользующим Убежденность и Инстинкты, должен иметь бавок – только вампиры, которые выказывают истинную
значения Сознательности и Самоконтроля равные 1. лояльность клану, постигают этот суровый кодекс. Основ-
В ходе хроники «достойный» кандидат, как пра- ная идея данного Пути гласит, что дети Каина (Кхайина,
вило, встречается с Сородичем, уже исповедующем как называют его Ассамиты) – нечестивые ошибки, ос-
Путь; в этом смысле пути похожи на тайные братства, новное назначение которых подводить потомство Хакима
предпочитающие встречаться с кандидатами, которых (так Ассамиты именуют основателя их собственного кла-
считают достойными, а не быть открытыми для массо- на) ближе к «Единению», состоянию мистического возвы-
вых просьб о вступлении. Этот процесс всегда должен шения. Хаким учит своих детей использовать или убивать
отыгрываться. Если кандидат решает вступить на Путь, других детей Кхайина, выпивая их кровь, в стремлении
для него начинается суровое обучение, и вампир, уже уничтожить порчу, которую те несут в мир.
исповедующий путь, назначается учителем новопосвя- Ассамиты, исповедующие этот Путь, следуют двум
щенного. Новичок тратит как минимум год на осмыс- основным правилам. Прежде всего, клан стремится убе-
ление и изучение особенностей Пути. В течение этого дить других Сородичей, что суть тех – неполноценность
времени новичок должен насильственно ослабить свои и проклятие, и обратить их на служение последовате-
человеческие Добродетели, опустив их до «приемлемо- лям пути. Сородичи в целом – скверна земная, и лишь
го» уровня (Человечность – 3 или ниже, значение соот- поддержкой праведных заповедей Хакима они могут
ветствующих Добродетелей – 1), если он этого не сде- искупить свою вину. Если вампиры сопротивляются
лал до сих пор. Опять-таки, это должно быть проделано обращению, Ассамиты убивают и диаблеризируют их,
посредством отыгрыша. используя кровь жертв, чтобы понизить свое поколение,
Затем вампир проходит испытание, которое должно и таким образом, вернуть дары Хакиму. Пусть они по
быть отыграно игроком и рассказчиком. Это испытание сути своей и не маньяки-убийцы, Ассамиты Пути Кро-
может включать в себя изучение запретного знания, ви мало ценят не-жизни других Сородичей, и должны
игру в загадки, выполнение сложных заданий, и что иметь веские причины, чтобы не убивать большинство
угодно еще из того, что Рассказчик полагает соответ- Сородичей, с которыми вступают в контакт. Вампиры,
ствующим избранному пути. Однако часть испытания исповедующие данный Путь, представляют серьезную
всегда связана с тем, что вампир совершает поступок, угрозу для прочих Сородичей, и нечасто ассоциируются
который с точки зрения Человечности был бы непри- с не-Ассамитами. Однако кровь есть кровь, и Ассамиты
емлемым. Подобное действие совершается не ради бес- не столь глупы, чтобы пренебрегать значением широко
смысленного злодеяния, но в качестве урока персонажу раскинувшейся паутины общества Сородичей. Так что
о соответствии его натуры Пути. многие Ассамиты предлагают свое воинское искусство,
После завершения испытания персонаж делает бро- нанимаясь в качестве убийц и телохранителей в обмен
сок на Силу воли. Если Человечность персонажа равна 3, на плату кровью – обеспечиваемую тем, что они могут
сложность броска – 10. Если Человечность персонажа – 2, собрать с противников, поверженных ими в ходе боя.
сложность будет 8, и если Человечность персонажа – 1, Немногие молодые Ассамиты следуют этим Путем
сложность броска – 6. Нельзя использовать пункты Силы или даже знают о его существовании – клан Ассамитов
воли, чтобы получить автоматические успехи в этом бро- старается держать свои верования в тайне от других Со-
ске. Если бросок успешен, персонаж отрекается от своей родичей. Сотни лет назад кровожадные обычаи Ассами-
человеческой природы и соответствующих ей Доброде- тов объединили всех прочих детей Каина против них,
телей, получает 1 во всех соответствующих Пути Добро- и они не стремятся вновь встретиться с согласованным
детелях, а также обретает значение Пути равное 1. Если отпором ублюдочного потомства Кхайина. Так что лишь
персонаж выкинул 3 и более успеха, он переживает глу- наиболее преуспевшие и способные Ассамиты узнают
бокое, пусть и извращенное, озарение, получая значение доктрины этого Пути; молодые Ассамиты при неудач-
пути равное 2. ном стечении обстоятельств могут подвергнуть опасно-
Если бросок оказывается неудачным для персона- сти номинально тайную священную войну клана за витэ.
жа, он совершает бессмысленное злодеяние, не обретя
никакого соответствующего понимания. Он теряет еди- Этика Пути
ницу Человечности, оказывается неспособен постичь ● Верно следуйте учению Хакима.
основы Пути, но может повторно пройти испытание ● Смертные не достойны внимания вампира. Корми-
(со сложностью, соответствующей его понизившейся тесь ими лишь в случае необходимости.
Человечности) в течение месяца. Если персонаж прова- ● Не упускайте случая накормить Зверя кровью дру-
ливает бросок, он теряет очко Человечности и не может гих Сородичей.
повторно проходить испытание в течение целого года. ● Не поддавайтесь ярости Зверя – неспособность
Если Человечность персонажа опустится таким об- справиться с собой приводит к умалению доблести.
разом до ноля, его душа отойдет Зверю, и персонаж на- ● Ищите знания, которые смогут помочь клану в его
всегда перейдет под управление Рассказчика. войне с проклятым потомством Кхайина.
● Распространяйте славу Хакима на прочих Сороди-
чей. Если же они не примут ее, используйте их, чтобы по-
мочь своему продвижению ближе к благодати Кхайина.
Вампиры: Маскарад
288
Иерархия грехов Пути Крови
Значение Грех Логическое обоснование
10 Убийство смертного ради пропитания Кровь людей – пища для тела, но убийство слабейшего –
яд для души
9 Не сдержать слово чести, данное соклановцу Сплоченность важна для святой цели Ассамитов
8 Отказ от предложения не-Ассамиту возмож- Дети Кхайина – прокляты, и должны быть спасены
ности быть обращенным
7 Неудача в уничтожении нераскаявшегося Со- Те, кто не принимают учения Хакима, не заслуживают
родича, не принадлежащего к клану своих не-жизней
6 Поддаться безумию Хаким учит восхождению, а не потаканию
5 Неудача в поисках знания Кхайина Чтобы успешно сражаться с врагами, следует узнать о них все
4 Неудача в добывании малой крови Подобное витэ может быть полезно другим членам кла-
на, не важно, насколько оно слабое
3 Отказ помочь более продвинутому последо- Действовать эгоистично – значит попасть в силки отродья
вателю Пути Кхайина
2 Не использовать возможность понизить свое Хаким назначил это высшей целью своих детей
поколение
1 Действовать против другого Ассамита Это предательство Пути и клана
Приложение
289
Путь Костей Этика Пути
● Изучайте смерть во всех ее проявлениях.
Тело – скорлупка; разум – клетка. ● Определяйте, когда наступает смерть; характе-
Душа – мякина. Смерть – вот в чем суть: неизбеж- ризуйте ее.
ная смерть. ● Ищите назначение смерти и жизни, что предше-
— Алессандр Джованни, Танатопсис IV ствует ей.
Прозвище: Гробокопатели ● Определяйте различия в смерти, исследуя разные
Основы веры: Путь Костей, как полагают, вырос из случаи.
извращенного кодекса, которого придерживались омер- ● Добейтесь удовлетворенности смертью и не-жизнью –
зительные вампиры, породившие Джованни. Человек, определите различие между проклятием и спасением.
Сородич или что-то иное, любое существо рано или ● Торопите наступление смерти, если полагаете, что
поздно оказывается во власти смерти. Наиболее пламен- ее задерживают неестественным образом.
ные последователи этого Пути стремятся «посвятить
себя постижению неизбежного завершения жизни». Добродетели
Вампиры, следующие этим Путем, ищут знаний о том, Вампиры Пути Костей придерживаются Добродете-
чем именно является смерть: это просто конец жизни? лей Убежденности и Самоконтроля.
Переход души в то, что начинается после жизни? Это История
конец желания души существовать? Подобные вопросы Данный Путь вырос из морального кодекса, кото-
преследуют последователей Пути Костей каждую ночь. рого придерживались вампиры, уничтоженные кланом
Многие вампиры полагают, что Путь Костей – это Джованни в его стремлении к власти. Избранное чис-
путь вырождения, который вдохновляет своих после- ло Джованни увидели в своей практике Некромантии
дователей принимать участие в любого вида убийствах больше, чем средство убийства, и переняли ритуалы и
и извращениях. Однако те, кто следуют Путем и те, кто учения предшественников. Хотя Путь не распространен
знакомы с ним, знают, что он занимается постижением широко среди членов клана, последователи его взгля-
смысла жизни и не-жизни. Последователи Пути стре- дов стали первопроходцами в большинстве достижений
мятся понять суть и назначение смерти, и таким образом, Джованни в Некромантии.
роль, которую играют индивидуумы в великой системе
мира. Смерть неизбежна для всех, кроме вампиров, кото- Современная практика
рым каким-то образом удалось обмануть цикл. Этим Путем следуют старшие члены клана Джован-
Природа Сородичей, однако, находится за предела- ни, а также те, кто испытывают искреннюю заинтересо-
ми троп, которые исследует этот Путь. Это воистину ко- ванность в улучшении своих способностей в Некроман-
декс ученых, поскольку Сородичи, которые следуют им, тии для целей иных, нежели получение преходящего
жертвуют даже личным комфортом, чтобы улучшать могущества. Джованни, придерживающиеся Пути Ко-
свое понимание тайн смертности. Эти Сородичи вовсе стей, редко имеют дело со смертными, поскольку их же-
не обязательно жестоки – они просто ценят познание стокая любознательность часто оказывается смертель-
больше, чем человеческую жизнь. ной для людей, с которыми они вступают в контакт.
В основе своей Путь Костей стремится определить
не только, чем является смерть, но также назначение Описание последователей
тех, кто ускользнули от нее. Это Путь знаний и власти, Вампиры этого Пути истинно любознательны и же-
и многие, поддерживающие его, учатся оказывать нема- лают выяснить, для чего мы существуем. Танатология
лое влияние и на живых, и на мертвых. Многие после- для последователей Пути Костей скорее наука, чем фи-
дователи Пути стали весьма искушены в обращении с лософия. Данный путь направлен на самопознание, и
призраками, но даже эти странные создания оказыва- алчные Джованни редко исповедуют его, предпочитая
ются неспособны ответить на многие вопросы Гробо- более удобное в материальном плане мировоззрение
копателей – что, к примеру, происходит с призраком, Человечности. Гробокопатели поддерживают семью
который завершает свою внутреннюю битву или рассы- Джованни в основном посредством знаний, которые ей
пается в ничто? приносят, а не достижением политических целей клана.
Вампиры: Маскарад
290
Следование пути Этика Пути
● Не оставляйте ни одно существо незатронутым ва-
Вампиры, придерживающиеся принципов Пути Ко-
стей, должны быть бесстрастны даже в любопытстве. шей порчей.
Пусть они и не слуги смерти, Гробокопатели редко помо- ● Совращайте и повергайте в ужас окружающих вас; сла-
гают тем, кто собирается отойти в мир иной, предпочи- бые – падут, а сильные закалятся в ходе вашего испытания.
тая наблюдать и учиться. Менее склонные к фатализму ● Вдохновляйте других принять свою внутреннюю тьму.
вампиры могут поспорить с этим, и Сородич, исповеду- ● Испытайте все вообразимые ощущения, а затем и
ющий этот Путь, не станет мешать им, если они попыта- прочие.
ются помочь умирающему. Очевидно, его время еще не ● Смерть – это средство, а не цель.
пришло, даже не будь у него покровителей... ● Сородичи, будучи душами, проклятыми Господом,
Распространенные способности: Сородичи этого исполняют свое предназначение, преследуя смертных.
Пути естественным образом специализируются в тех Добродетели
умениях, которые помогают в их мрачных исследовани- Вампиры, стоящие на Пути Ночи, придерживаются
ях. Предпочтительны Познания — в основном, в обла- Добродетелей Убежденности и Инстинктов.
стях Медицины, Оккультизма и Естественных наук.
Предпочитаемые Дисциплины: Последователи История
этого пути, само собой, предпочитают Некромантию, а Мало кто, если вообще кто-либо, достоверно описал за-
также оттачивают свою наблюдательность при помощи рождение и развитие этого Пути. Согласно разным источ-
Прорицания. Также ходят слухи, что некоторые старей- никам, пошедший от средневековых культов смерти, со-
шие последователи Пути разработали уникальные тай- браний сатанистов, падших Старцев или обычаев, которые
ные искусства, связанные с изучением смерти. исповедовала первая жена Адама – Лилит, и ее дети, Путь
Ночи отвергаем большинством Сородичей, у которых есть
Приложение
291
Иерархия грехов Пути Ночи
Значение Грех Логическое обоснование
10 Убийство смертного ради еды Мертвые смертные не испытывают страха
9 Действовать в пользу других Геенна близко – нет времени заниматься второстепен-
ными делами
8 Неспособность проявить изобретательность Привычность ваших отвратительных поступков вызы-
в своих пагубных действиях вает у окружающих презрение, и вскоре они могут пе-
рестать испытывать шок
7 Просить помощи у другого Те, кто неспособны позаботиться о себе, плохо добива-
ются своих целей
6 Случайное убийство Господь создал Сородичей кошмарами, а не убийцами
5 Подчиниться воле другого Сородича Игры Джихада лишь отвлекают от выполнения истинного на-
значения Проклятых
4 Намеренное убийство или убийство под вли- Смерть не служит никому, она просто отбирает одну из жертв
янием эмоций
3 Помочь другому Сочувствию не место в мертвом сердце вампира
2 Признать чье-либо превосходство Все Сородичи равны в замысле Божьем
1 Раскаиваться в своем поведении Назначение Сородичей – вызывать раскаяние, а не ис-
пытывать его
которые позволяют им мучить других. Рукопашный бой, Этика Пути
Запугивание, Холодное оружие и Медицина (для знания
физиологии) одинаково высоко ценятся Нигилистами. ● Изучайте особенности всех состояний жизни и смерти.
Предпочитаемые Дисциплины: Последователи ● Не следует чрезмерно беспокоиться о смертных –
этого Пути оттачивают Власть над Тенью ради безраз- они стоят на ступени ниже Сородичей, а не выше.
дельного ужаса, который она внушает, как и Могуще- ● Не делитесь знаниями с другими, поскольку это
ство – ради боли, которую то позволяет причинять. обходится слишком дорого – доверять испорченному
существу вроде себя.
Вампиры: Маскарад
292
Иерархия грехов Пути Метаморфоз
Значение Грех Логическое обоснование
10 Откладывать кормление в случае голода Голод приводит к рассеянности
9 Погрязнуть в удовольствиях Гедонизм отвлекает от высшей цели
8 Просить знаний у другого Уроки Метаморфоз – это тайна, которую следует откры-
вать, а не копировать
7 Делиться знаниями с другими Знание следует постичь, а не просто получить как пример
6 Отказаться от убийства, если из него можно Прежде чем отгонять смерть, Метаморф должен по-
было извлечь знания стичь ее феномен
5 Неспособность оседлать волну безумия Сородич должен познать Зверя, чтобы превозмочь его
4 Принимать во внимание интересы других Те, кто не стремятся достичь Метаморфозы, недостой-
ны внимания
3 Отказ от эксперимента, пусть даже рискованного Путь можно постичь лишь посредством личного опыта
2 Отказ изменять собственное тело Физическое изменение должно произойти прежде лю-
бой более серьезной метаморфозы
1 Выказывать сочувствие к другим Судьбы других тянут вас к регрессу, а не к возвышению
куда дальше, изменяя свою плоть различными способа- Средство, при помощи которого Равнос добиваются
ми до тех пор, пока становится невозможно определить этого возвращения в цикл, ни много ни мало, как перво-
их пол или даже принадлежность к человеческому роду. статейный обман. Другие вампиры считают Равнос не-
надежными, и вряд ли будут пользоваться советами Со-
Следование пути родичей-цыган. Так что Равнос приходится прибегать к
Метаморфы проводят всевозможные виды причудли- изощренным уловкам, чтобы вынудить других вампиров –
вых экспериментов, большая часть которых проводится или, разумеется, любого другого, с кем их сталкивает
вдали от глаз остальных. Это холодная, отшельническая судьба – действовать нужным образом. Вампиры-Равнос
философия, не связанная ни с какими иными нуждами, воспринимают свое не-мертвое состояние как проклятие,
кроме касающихся пропитания. Последователи не долж- подобно многим другим Сородичам. Однако Равнос ве-
ны придавать внимания окружающим, существуя лишь рят, что это шрути (установленное богами) имеет место
ради удовлетворения собственных интересов. быть из-за того, что им не удалось понять майа. Другие
Распространенные способности: Данный Путь Сородичи, также выпавшие из кармического оборота, ча-
связан почти исключительно с Познаниями, большей сто неспособны осознать необходимость своего возвра-
частью Оккультизмом, Медициной и Естественными щения в цикл. Равнос осознают это – и ускоряют возвра-
Науками. Многие Метаморфы также занимаются более щение, уничтожая их.
специализированными Познаниями вроде Философии,
Теологии и различными учениями о сверхъестествен- Этика Пути
ном, в надежде открыть тайны, которые не удалось рас- ● Давайте Становление лишь в случае крайней необ-
крыть в более широких областях изучения. ходимости, и то лишь из джати (семьи, это обозначе-
Предпочитаемые Дисциплины: Метаморфы-Ци- ние относится также и к цыганам в целом).
мисхи отдают предпочтение своей уникальной дисци- ● Старайтесь понять свадхарму других и помогать
плине Изменчивости. Тауматургия и Прорицание также им в ее осуществлении.
ценятся высоко. ● Уничтожайте других Сородичей, поскольку они
противоестественны для майи.
Путь Парадокса
Пусть мы и заперты вне цикла, мы не можем от-
● Стирайте кармический долг, развеивайте иллюзии
майи и возвращайтесь к сансаре.
● Используйте обман, чтобы добиваться своих це-
речься от него. лей, если окружающие впали в грех недоверия.
— Радж, Дневники Крови ● Сбивайте с толку Патриархов, возвращая их детей
Прозвище: Шилмуло (ромское обозначение вампира) в цикл.
Основы веры: Исповедуемый преимущественно вам-
пирами клана Равнос, Путь Парадокса занимается вопро- Добродетели
сом кармического долга вампира продолжить великий цикл Вампиры Пути Парадокса придерживаются Добро-
веков. Путь Парадокса немало взял от некоторых принци- детелей Убежденности и Самоконтроля.
пов индуизма и, как шепчутся, малопонятных кодексов, ко-
торых придерживаются Катаяны, вампиры Востока. История
Согласно Пути Парадокса, вампиры навеки запер- Этот Путь зародился среди Равнос в последние годы
ты вне иллюзорного цикла вселенной (майа). Тогда как существования Римской Империи. Некоторые полага-
большинство существ реинкарнируются посредством ют, что обман, которым владели Равнос, сыграл нема-
сансары, непрерывной «петли» в цикле перерождений, лую роль в падении империи. Путь, если верить многим
Сородичи выпали из этого цикла. Согласно Пути Пара- Равнос, был позабыт вскоре после падения Рима и оста-
докса, у каждого индивидуума есть собственное пред- вался таковым сотни лет, пока побуждающее (и тайное)
назначение или свадхарма, однако вампиры, выпавшие событие не заставило Равнос пересмотреть свое миро-
из цикла, утратили свою. Вместо дхармы, которой они воззрение. Равнос этого Пути раньше считались беспеч-
некогда следовали, каждый Сородич должен теперь пы- ными обманщиками, однако недавнее переосмысление
таться достичь майи, в надежде понять ее в процессе, и в того, что произошло с кланом, бросило новый зловещий
итоге проникнуть сквозь великие иллюзии, что скрывают свет на Равнос и их воззрения.
Изначальную Истину от его глаз.
Приложение
293
Иерархия грехов Пути Парадокса
Значение Грех Логическое обоснование
10 Дать Становление женщине Мужчины традиционно приносят лучшие жертвы богам
9 Дать Становление не джати Все прочие неспособны понять глубины философии
Парадокса
8 Уничтожить другого Шилмуло Собственные интересы – это еще не самое главное
7 Убийство смертного ради пропитания Смерть лишает человека возможности исполнить его
свадхарму
6 Не уничтожить другого вампира Те, кто не способны узреть истинный путь, должны
быть возвращены к продуктивной роли в цикле
5 Убийство смертного для целей иных, кроме Человек мог еще не исполнить своей свадхармы, и ли-
как выживания шать его подобной возможности – проклятие
4 Неспособность помочь свадхарме другого Шрути называет это назначением Шилмуло
3 Ставить отношение к какой-либо фракции Верность следует хранить богам, а не своим соратникам
превыше дхармы
2 Быть связанным узами крови Невозможно уничтожить своего повелителя, а это явля-
ется сутью данного Пути
1 Дать Становление без причины или из лич- Следует возвращать других в цикл, а не изымать их из
ной прихоти него
Современная практика
Чересчур просто будет самонадеянно заявить, что
Путь Тифона
Это те самые тайны искажают наши души, те са-
Равнос уничтожают вампиров и очищают карму. На
мые загадки, что отмечают нас ядом нашего хозяина.
деле Путь Парадокса сложен и требует немало усилий,
Тифон вовсе не любящий отец.
поскольку, чтобы воистину следовать кодексу, прихо-
— Хамала Бей, Тысяча Ночей Сутеха
дится вытягивать крупицы информации у тех, с кем
имеешь дело, чтобы лучше понять их свадхарму. Мно- Прозвище: Теофидийцы (лишь между собой; внеш-
гие из обманов Равнос на самом деле являются слож- ний мир называет их Растлителями или, по прозвищу
ными тестами, проводимыми с целью заставить объект Последователей Сета, Змеями).
показать свои скрытые стороны. Таким образом, Равнос Основы веры: Вампиры, следующие Путем Тифона,
странствуют по миру, притесняемые невежественными стремятся к воистину зловещей цели. Теофидийцы хотят вос-
Сородичами, которые неспособны осознать необходи- кресить своего покровителя и отца – Сета. Хотя большинство
мость действий Шилмуло. вампиров воспринимают Сета как мифического представи-
теля Третьего Поколения, доктрина Теофидийцев гласит, что
Описание последователей Сет на самом деле был божественным существом даже до
своего Становления. Само собой, Теофидийцы считают Каина
Большинство последователей данного Пути – Равнос,
существом более слабым, чем Сет, и утверждают, что факти-
хотя определенные линии Малкавиан и Гангрелов также
чески Сет позволил Каину дать себе Становление, чтобы мож-
придерживаются этого Пути. В клане Равнос можно об-
но было использовать потомков Каина для нападения на своих
наружить все больше представителей разных народов,
божественных противников, таких, как мифические Гайя и
что указывает либо на то, что Равнос обращают все мень-
Лилит. Таким образом Сет, а через него и сами Сетиты, играют
ше внимания на свой кодекс, или что джати раскинулась
свою роль во вселенной, действуя в качестве представителей
куда более широко, чем можно было бы подумать.
энтропии и разрушая старое, чтобы могло расцвести новое.
Соответственно, данный Путь превозносит значение
Следование пути влияния и контроля. Немало Сетитов при поверхностном
Сородичи Пути Парадокса обычно испытывают к взгляде кажутся многим не более чем сутенерами, нар-
прочим вампирам презрение, полагая что те из неве- которговцами и посредниками; в действительности они –
жества или высокомерия отказываются от стремления много большее. Сетиты обыкновенно воспринимают окру-
воссоединиться с циклом. Так что Равнос взваливают жающих в качестве орудий или источников информации,
на свои плечи ответственность сделать это за них. Это они для Сетитов – ресурсы, так или иначе. Заполучив кон-
может потребовать плетения сложной паутины обмана с троль над другими, Сетиты могут использовать их, чтобы
целью выяснить, что является свадхармой данной лич- добиваться собственных целей. Так что, вместо того, что-
ности, или же простого уничтожения вампира и возвра- бы оказаться в долгу у тех, кто предоставит им информа-
щения назад в цикл, где его ждет новая свадхарма. цию или услуги, Сетиты меняются ролями, и взамен сами
Распространенные способности: Сородичи это- заставляют своих жертв первыми приходить к ним.
го Пути сосредотачиваются на Способностях, которые Последователи этого Пути чтят Сета как нечто боль-
позволяют им добиться преимущества над другими, на- шее, чем вампира – придают Сету божественный статус,
пример, Бдительность, Эмпатия, Хитрость, Скрытность почти в точности ассоциируя его с египетским богом
и Расследование. Подземного Мира. Средства и возможности добиться
Предпочитаемые дисциплины: Последователи его воскрешения разнятся, и по этой причине После-
этого Пути используют Химерию, чтобы дурачить свои дователи Сета распространяют свое влияние повсюду в
цели, и как средство управлять иллюзиями, присущими надежде найти сведения о его местонахождении.
майе. Шилмуло также ценят Стойкость, которая может
защитить от гнева их жертв. Многие также владеют Про- Этика Пути
рицанием, которое помогает выявлять скрытые тайны. ● Собирайте информацию, тайную и нет, и опреде-
ляйте, как она соотносится с воскрешением Сета.
Вампиры: Маскарад
294
● Вносите пожертвования на высшую цель клана по одолжении – они предпочитают удовлетворять желания дру-
оживлению его спящего хозяина. гих, а затем требовать услуг взамен того, что уже сделали
● Обретайте влияние над другими, таким образом для этих других. Именно эту грань Сородичи не-Сетиты ви-
увеличивая свое влияние и возможности. дят наиболее часто и презирают; они публично порицают
● Подчиняйте Зверя, поскольку его безрассудные торговлю пороком и испорченность Последователей Сета
желания на пользу лишь ему самому. как угрозу для Маскарада или интриги Древних. Однако Се-
● Поддерживайте завесу тайны, ведь остальные не- титам известна правда: другие Сородичи боятся узнать свои
добро смотрят на средства и цели этого Пути. внутренние желания, которые проницательный Теофидиец
● Высматривайте тайные знаки Сета и действуйте способен удовлетворить. Ловкие Сетиты даже умудрялись
согласно им. убедить Сородичей не-сетитов пойти этим Путем после дли-
тельных периодов совращения, зависимости и унижения.
Добродетели
Вампиры Пути Тифона придерживаются добродете-
лей Убежденности и Самоконтроля.
Следование пути
Последователи Пути Тифона прежде всего – искате-
История ли тайного знания, хотя необычайная социальная ода-
Теофидийцы утверждают, что их история тянется ренность делает их сладкоречивыми дипломатами. А
вглубь ночей, еще до Первого Города. Правда это или также – эти Сородичи коварны, прокладывая себе путь в
нет – вопрос весьма спорный, особенно для недобро- существующие вампирские сообщества под вероломны-
желателей, однако широко распространенные человече- ми личинами поддельных личностей и прикрытием вер-
ские мифы, которые схожим образом отображают отно- ных последователей. Старейший Теофидиец в области
шения между Сетом и Осирисом, заставляют поверить нередко основывает храм Сета в каком-нибудь трудно-
в древность Пути. В течение тысячелетий Теофидийцы доступном месте, чтобы лучше служить спящему богу.
занимались своим вырожденческим занятием и в гряз- Распространенные способности: Любые способности,
ных переулках, и святых храмах, а также во всех про- которые позволяют Сородичу добиться своих целей, привет-
межуточных точках между этими крайностями. Многие ствуются последователями этого Пути. Таким образом умения
лидеры Сородичей и смертных обязаны обретением отдельных Теофидийцев немало различаются между собой.
своей власти последователям этого Пути, однако цена, Среди часто предпочитаемых Сетитами способностей –
которую им пришлось заплатить, несомненно, велика. Эмпатия, Запугивание, Уличные порядки, Хитрость, Испол-
нение, Гуманитарные науки, Расследование и Политика.
Современная практика Предпочитаемые дисциплины: Теофидийцы – ма-
Теофидийцы не поддерживают никаких фракций, кроме стера змеиной дисциплины Серпентис, хотя ведение дел
своего собственного клана, хотя некоторые его члены отре- с окружающими склоняет их развивать такие клановые
клись от воскрешения Сета и фактически противодействуют дисциплины, как Присутствие и Затемнение.
этим исканиям в рядах Шабаша. Многие вампиры данного
Пути взращивают кровавые культы верных последователей
и привязывают к себе легионы безрассудных людей. Пусть
Достоинства и Недостатки
Достоинства и Недостатки – это опциональные черты,
Теофидийцы и не отказываются выполнять «грязную работу» которые Рассказчик может решить использовать (или запре-
самостоятельно – как раз наоборот – однако они говорят, что тить) в хронике. При грамотном использовании Достоинства
с помощью окружающих, служащих их целям, они способны и Недостатки помогают игроку создать персонажа и придать
достигнуть куда большего, чем добились бы в одиночку. Та- ему индивидуальность. Достоинства – это специальные спо-
ким образом, последователи этого Пути играют множество ро- собности или преимущества, которые редки или уникальны
лей: искатели, посредники, ученые, куртизанки и жнецы душ. среди общего числа Сородичей, а Недостатки – проблемы
Описание последователей или увечья, которые затрудняют еженощное существование
Теофидийцы часто являются социальными хамелеонами персонажа. Эти черты могут обеспечить персонажа большей
по причине необходимости вращаться в различных кругах. глубиной и индивидуальностью, но Рассказчик должен удо-
Они приятны, льстивы и всецело поглощены своей высшей стовериться, что выбранные черты не будут неблагоприятно
целью. Последователи этого Пути редко просят кого-то об влиять на ход хроники или обеспечивать одному персонажу
нечестное преимущество над прочими.
Приложение
295
Достоинства и Недостатки можно выбрать только в ходе
создания персонажа, и приобретают их за свободные очки.
У каждого Достоинства имеется цена в очках опыта, а каж-
дый Недостаток дает очки, которые прибавляются к объе-
му свободных очков, которые игрок может распределить в
ходе создания. Персонаж может взять столько Достоинств,
сколько игрок может позволить, однако ни один персонаж
не может заполучить больше 7 очков посредством Недо-
статков (что даст персонажу в общей сложности 22 свобод-
ных очка на распределение в других областях).
Достоинства и Недостатки разделены на четыре
категории: физические, ментальные, социальные и
сверхъестественные. Категория физических описывает
Достоинства и Недостатки, имеющие отношение к фи-
зическим способностям или телосложению, в то время
как категория ментальных связана с интеллектуальными
способностями или особенностями поведения. Катего-
рия социальных включает в себя отношения и положе-
ние индивидуума в обществе Сородичей или смертных,
а сверхъестественные Достоинства и Недостатки каса-
ются паранормальных способностей вампиров и тем,
как они взаимодействуют с материальным миром. Рас-
сказчики могут создавать собственные Достоинства и
Недостатки, подходящие для их хроник.
Физические
Обостренное чувство (Достоинство, 1 СО)
Одно из ваших чувств восприятия необычайно остро,
это может быть зрение, слух, обоняние, осязание или вкус.
Сложность всех действий, которые касаются данного кон-
кретного чувства, уменьшается на два. Это Достоинство
может сочетаться с дисциплиной Прорицание, чтобы по-
рождать сверхчеловеческую остроту восприятия.
Обоерукость (Достоинство, 1 СО)
Вы одинаково ловко работаете обеими руками и мо-
жете производить действия «неправильной» рукой без
штрафа. Вы должны по-прежнему использовать прави-
ла для множественных действий, но не будете страдать
от увеличившейся сложности если, скажем, используете
два оружия или вынуждены действовать другой рукой.
Поглощение пищи (Достоинство, 1 СО)
Вы способны есть пищу и даже чувствовать ее вкус.
Хотя вы не способны питаться обычной едой, это уме-
ние хорошо поможет вам в поддержании Маскарада.
Разумеется, вы не можете переварить то, что съели, и в
ходе ужина наступит такой момент, когда вам придется
прикладывать усилия, чтобы удержать еду в желудке.
Кошачье равновесие (Достоинство, 1 СО)
Вы обладаете отличным врожденным чувством рав-
новесия. Персонажи с этим Достоинством снижают
сложность всех бросков, связанных с удержанием рав-
новесия (т.е. Ловкость + Атлетика), на два.
Сияющий здоровьем (Достоинство, 2 СО)
Вы выглядите более крепким и здоровым с виду, чем
другие вампиры, и это позволяет вам куда легче сли-
ваться с человеческой толпой. Ваша кожа по-прежнему
такого же цвета, как у живых, и на ощупь она лишь слег-
ка прохладна.
Чарующий голос (Достоинство, 2 СО)
В вашем голосе есть нечто такое, что окружающие
не способны игнорировать. Когда вы приказываете, они
подчиняются. Когда вы соблазняете, они теряют голо-
ву. Грозный, нежный, убеждающий или просто говоря-
щий, ваш голос приковывает внимание. Сложность всех
бросков, связанных с убеждением, очаровыванием или
командованием посредством голоса, снижается на два.
Вампиры: Маскарад
296
Сорвиголова (Достоинство, 3 СО) может быть исправлена очками или контактными линза-
Вы умеете рисковать, и еще лучше – выживать в ми; при стоимости в 3 очка проблема слишком серьезна,
рискованных ситуациях. Предпринимая особенно ри- чтобы ее можно было исправить.
скованные действия (например, перепрыгнуть из од- Одноглазый (Недостаток, 2 СО)
ной движущейся машины в другую), персонаж с этим У вас всего один глаз – неважно, которого из них не
Достоинством добавляет три дополнительных кубика хватает. Сложность всех бросков Восприятия, связан-
к своим броскам и может отбросить один из провалов, ных со зрением, увеличивается на два, и сложность всех
если таковые окажутся среди результатов броска. Как бросков, связанных с глубиной зрения, увеличивается
правило, сложность подобных действий должна быть не на один (в том числе это касается стрельбы).
менее 8, и они должны потенциально наносить здоро-
вью не меньше 3 уровней урона в случае неудачи. Уродство (Недостаток, 2 СО)
Отвратительное уродство делает вашу внешность
Эффективное усвоение (Достоинство, 3 СО) неприятной и запоминающейся. Сложность всех бро-
Кровь для вас куда питательнее обычного. Питаясь, сков, связанных с социальным взаимодействием, увели-
вы получаете один дополнительный пункт крови за чивается на два. Значение показателя вашей Внешности
каждые два поглощенных. Разумеется, это не позволяет не может быть выше 2.
вам превышать максимум вашего запаса крови.
Огромные размеры (Достоинство, 4 СО) Ребенок (Недостаток, 3 СО)
Вы были маленьким ребенком (от 5 до 10 лет), ког-
Вы необычайно крупны, рост – не меньше 2 метров, да вам дали Становление, ваши физические Атрибуты
вес – не меньше 300 фунтов (136 кг). Помимо того, что остались неразвиты, и вам в некоторых ситуациях слож-
дополнительная масса делает вас очень заметными, она но общаться со смертными. Вы не можете иметь боль-
гарантирует вам дополнительный уровень здоровья (вто- ше двух точек в Силе и Выносливости, за исключением
рой уровень Пустяк). Персонаж с этим Достоинством поднятия физических Атрибутов за счет пунктов крови,
также может получать бонусы на толкание объектов, вы- и сложность всех бросков, касающихся командования
шибание дверей, сопротивление сбиванию с ног и т.д. и управления взрослыми смертными, увеличивается
Запах могилы (Недостаток, 1 СО) на два. Персонажи с этим Недостатком должны также
Вы источаете запах сырости и недавно вскопанной взять Недостаток Низкий рост.
земли, который невозможно перебить никакими арома- Дефект (Недостаток, 3 СО)
тами и духами. Смертные в вашем непосредственном У вас есть некий физический дефект – искривленная
присутствии чувствуют себя неуютно, так что слож- конечность, горб, деформированная стопа и т.д., которая
ность всех социальных бросков при общении с людьми влияет на ваши физические способности и взаимодействие
увеличивается на один. с окружающими. Горб, к примеру, понизит Ловкость пер-
Низкий рост (Недостаток, 1 СО) сонажа на два пункта и увеличит сложность всех бросков
Вы намного ниже среднего роста – 4,5 футов (1,37 социальных навыков на один. Определение точных харак-
м) или менее. Вы испытываете трудности, имея дело с теристик выбранного дефекта остается за Рассказчиком.
предметами, созданными для людей нормального роста, Хромота (Недостаток, 3 СО)
и скорость вашего бега вполовину ниже скорости чело- Ваши ноги повреждены, что мешает вам бегать или
века нормального сложения. ходить. Вы вынуждены ходить с тростью или, возмож-
Тугоухость (Недостаток, 1 СО) но, скобами на ногах, и ваша походка отчетливо хрома-
Ваш слух неполноценен. Сложность всех бросков, ет. Скорость вашей ходьбы – четверть скорости движе-
связанных с использованием слуха, увеличивается на два. ния нормального человека, а бег невозможен.
Приложение
297
тики или просто адреналин. Это вещество всегда ка-
ким-то образом негативно влияет на вас (см. «Яды и
наркотики» для уточнения деталей).
Немота (Недостаток, 4 СО)
Вы не можете говорить. Вы можете общаться с Рас-
сказчиком и описывать ваши действия, но вы не можете
говорить с другими игроками или персонажами Рассказ-
чика, если только собеседник не вложил очки в Языки,
чтобы приобрести знание языка жестов, или если вы не
напишете то, что хотите сказать.
Слабая кровь (Недостаток, 4 СО)
Ваша кровь слаба, немощна и не слишком хорошо
питает вас. Все цены в пунктах крови удваиваются (ска-
жем, при использовании Дисциплин или лечении), и вы
не способны устанавливать узы крови. Кроме того, по-
пытки дать Становление удаются лишь в 20% случаев.
Разносчик болезни (Недостаток, 4 СО)
В вашей крови – смертельная и очень заразная болезнь.
Болезнь может быть чем угодно – от бешенства и до СПИ-
Да, и Сородичи, выпившие вашей крови, имеют 10% ве-
роятность также стать разносчиками. Вы должны тратить
дополнительный пункт крови каждую ночь при пробужде-
нии, или же начнете страдать от симптомов болезни (увели-
чившейся вероятности впасть в безумие – при бешенстве,
уменьшившихся бросков на поглощение при СПИДе и т.д.).
Глухота (Недостаток, 4 СО)
Вы ничего не слышите. Пусть вы можете игнорировать
некоторые проявления Доминирования, вы неспособны
слышать электронные или звуковые записи, и сложность
многих бросков Бдительности увеличивается на три.
Мертвая плоть (Недостаток, 5 СО)
Ваша плоть не способна полностью исцелять себя после
ранений. Пусть вы и способны излечивать себя до восста-
новления полной функциональности, на вашей коже оста-
ются порезы, разрывы, дыры от пуль и прочие нанесенные
ранения. В зависимости от природы урона, этот Недостаток
чрезвычайно затрудняет социальное взаимодействие.
Слепота (Недостаток, 6 СО)
Вы неспособны видеть. Персонаж может компенси-
ровать эту потерю, став более восприимчивым в обла-
сти других чувств, однако зрительные образы и понятия
ему недоступны. Действия, требующие координации
зрения и движений, производить необычайно трудно,
особенно в стрессовой ситуации. Сложность всех бро-
сков, основанных на Ловкости, увеличивается на два.
Странным образом вампиры со вторым уровнем Про-
рицания (Восприятие ауры) по-прежнему могут поль-
зоваться этой способностью, пусть и интерпретиру-
ют данные посредством других чувств.
Ментальные
Здравый смысл (Достоинство, 1 СО)
Вы обладаете значительной практической мудро-
стью. В случае, если персонаж собирается поступить
вразрез со здравым смыслом, Рассказчик может сделать
замечание или предупреждение о последствиях подоб-
ного действия. Это очень полезное Достоинство для на-
чинающих игроков, незнакомых с игрой.
Концентрация (Достоинство, 1 СО)
У вас есть способность фокусировать свой разум
и отметать любые отвлекающие помехи. Персонажи с
этим Достоинством неподвержены любым штрафам, вы-
званным отвлекающими обстоятельствами (например, от
громких звуков, вспышек света, висения вниз головой).
Вампиры: Маскарад
298
Чувство времени (Достоинство, 1 СО) Разборчивость в добыче (Недостаток, 1 СО)
Вы обладаете врожденным чувством времени и способ- Вы отказываетесь охотиться на определенный тип
ны определять, сколько времени прошло – без использования жертв. Вы можете отказываться питаться наркоторгов-
часов или любого другого механического приспособления. цами, или полицейскими, или бухгалтерами, или богача-
ми – если вы случайно начнете кормиться от подобного
Кодекс чести (Достоинство, 2 СО) человека, вы автоматически впадете в безумие и долж-
Вы придерживаетесь личного кодекса этики. Осо- ны будете сделать бросок, чтобы избежать потери Чело-
бенности этого кодекса следует разработать совместно вечности (сложность 7). Наблюдение за тем, как другой
с Рассказчиком еще до начала игры, и персонаж должен Сородич питается объектом вашей разборчивости, также
строго его придерживаться. Персонаж с этим Досто- может спровоцировать безумие – по выбору Рассказчика.
инством получает два дополнительных кубика ко всем Вентру, вследствие своих ограничений на питание из-за
броскам Силы воли или Добродетелей, когда действует клановой слабости, не могут брать этот Недостаток.
согласно со своим кодексом (например, помогает безза-
щитным) или когда пытается избежать ситуации, кото- Робость (Недостаток, 1 СО)
рая может заставить его отступить от кодекса. Вам становится явно не по себе при общении с окру-
жающими, и вы по мере возможностей стараетесь из-
Эйдетическая память (Достоинство, 2 СО) бегать общения. Сложность всех бросков, связанных с
Вы помните, во всех подробностях, услышанное или уви- социальным взаимодействием с незнакомцами, увеличи-
денное. Документы, фотографии, разговоры и т.д. остаются вается на два. Если персонаж оказывается в центре вни-
в памяти при помощи лишь элементарной концентрации. мания большой группы, сложность увеличивается на три.
В стрессовой ситуации, при разнообразных отвлекающих
факторах, вы должны сделать бросок Восприятия + Бдитель- Мягкосердечие (Недостаток, 1 СО)
ность (со сложностью 6), чтобы добиться достаточной кон- Вы не можете видеть, как другие страдают. Вы избе-
центрации для игнорирования того, что вас отвлекает. гаете любых ситуаций, которые связаны с причинением
кому-либо физических или эмоциональных страданий,
Чуткий сон (Достоинство, 2 СО) если только не сделаете бросок на Силу воли (слож-
Вы можете проснуться немедленно при первых же при- ность 8). Вы должны обладать Человечностью 7 или
знаках неприятностей или опасности, и сделать это без ка- выше, чтобы взять этот Недостаток.
кой-либо вялости или промедления. Вы можете игнориро-
вать правила относительно того, как Человечность / Путь Нарушение речи (Недостаток, 1 СО)
ограничивают количество кубиков, доступных днем. У вас заикание или другие проблемы с речью, кото-
рые затрудняют вербальное общение. Сложность всех
Прирожденный лингвист (Достоинство, 2 СО) бросков, связанных с вербальным общением, увеличи-
У вас способности к языкам. Вы можете добавить вается на два. Вы должны отыгрывать этот Недостаток
три кубика к количеству кубиков, бросаемых относи- при любой возможности.
тельно письменных или разговорных языков.
Миролюбивость (Достоинство, 3 СО) Вспыльчивость (Недостаток, 2 СО)
Вас легко разозлить. Сложность всех бросков против
Вы необычайно спокойны и нелегко выходите из безумия для вас на два выше. Вампиры Бруха не могут
себя. Вы получаете два дополнительных кубика при по- взять этот Недостаток, поскольку уже страдают от схо-
пытках сопротивляться безумию. Бруха не могут приоб- жего расстройства.
ретать это Достоинство.
Железная воля (Достоинство, 3 СО) Территориальность (Недостаток, 2 СО)
Вы крайне территориальны. Выбрав определенную
Когда вы непреклонны и ваш разум тверд, ничто не территорию в качестве своих охотничьих угодий, вы
может отвлечь вас от вашей цели. Когда на вас повлия- агрессивно реагируете на вторгшихся туда. Если дру-
ли при помощи Доминирования, вы можете потратить гой вампир ступит на вашу территорию без приглаше-
пункт Силы воли, чтобы снять эффект. Вдобавок, вы по- ния, вы должны сделать бросок против безумия. Если
лучаете три дополнительных кубика на сопротивление бросок окажется неудачен, вы немедленно нападете на
любым эффектам магии, влияющей на разум. Это До- пришельца и продолжите атаковать его, пока он не бу-
стоинство не влияет на Присутствие или любую другую дет мертв или не покинет ваши охотничьи угодья. Вы
способность, связанную с эмоциями. не склонны покидать свою территорию, кроме как под
Крепкий сон (Недостаток, 1 СО) давлением чрезвычайных обстоятельств.
Если вы спите, вас очень сложно разбудить. Слож- Мстительность (Недостаток, 2 СО)
ность любых бросков на то, чтобы проснуться в течение У вас остался неоплаченный должок, со смертных
дня, увеличивается на два. ваших дней или уже после Становления. Вы одержимы
Кошмары (Недостаток, 1 СО) идеей отомстить определенной личности или группе, и
Вы видите жуткие кошмары каждый раз, когда засы- это – ваше первостепенное стремление в любой ситуа-
паете, и воспоминания о них преследуют вас и во время ции, когда вы встречаетесь с объектом вашей мести. Вы
бодрствования. Просыпаясь, вы должны сделать бросок можете временно сопротивляться желанию отомстить,
на Силу воли (сложность 7) или потерять один кубик на потратив пункт Силы воли.
все действия в течение дня. Проваленный бросок Силы Амнезия (Недостаток, 2 СО)
воли означает, что даже проснувшись, вы по-прежнему Вы неспособны вспомнить ничего о своем прошлом,
верите, что заперты внутри кошмара. себе или своей семье, хотя ваше прошлое вполне может
Фобия (Недостаток, 2 СО) явиться, чтобы преследовать вас. Ваше происхождение и
Вы испытываете всепоглощающий страх перед чем-ни- обстоятельства до амнезии определяются Рассказчиком, и
будь. Пауки, змеи, толпа и высота – вот примеры распро- ему рекомендуется сделать их максимально интересными.
страненных фобий. Вы должны делать бросок на Храбрость Лунатизм (Недостаток, 2 СО)
каждый раз, когда встречаетесь с объектом своего страха. На вас оказывают влияние фазы луны, увеличивая
Сложность броска определяется Рассказчиком, и если вы ваши шансы впасть в безумие. В первой четверти лун-
проваливаете бросок, вы должны бежать от объекта. ного цикла сложность бросков против безумия увеличи-
Приложение
299
вается на один. Между второй четвертью и полнолуни- Враг (Недостаток, 1-5 СО)
ем сложность увеличивается на два. А при полной луне У вас есть враг или, возможно, группа врагов, ко-
сложность увеличивается на три. торая стремится навредить вам. Сила врага зависит от
Слабая воля (Недостаток, 3 СО) того, сколько очков игрок желает потратить (пять очков
Вы крайне восприимчивы к Доминированию и за- означают гнев Старца, архимага или иного могуще-
пугиванию другими; попытки Доминирования авто- ственного сверхъестественного врага).
матически успешны, кроме случаев, когда обладатель Преследование (Недостаток, 4 СО)
Дисциплины – более высокого поколения, а сложность Вас преследует фанатичный охотник, который пола-
сопротивления социальным способностям вроде Запу- гает (возможно, справедливо), что вы опасны для чело-
гивания или Лидерства, а также заклинаниям или ма- вечества. Все, с кем вы свяжетесь, смертные или Соро-
гии, воздействующим на разум, увеличивается на два. дичи, могут также стать объектами преследования.
Ваша Сила воли не может подниматься выше 4.
Полное потребление (Недостаток, 4 СО) На Вы
испытательном сроке (Недостаток, 4 СО)
– перебежчик. Вы предали Камарилью, Шабаш,
Для вас недостаточно питания, что вы извлекаете из Последователей Сета или другую группу вампиров, и вам
крови смертных – вы верите, что должны поглотить также по-прежнему надо многое доказать, прежде чем вас при-
сердце жертвы, печень или другую богатую кровью ткань. мут Сородичи, к которым вы перебежали. Старейшины,
Разумеется, это влечет за собой смерть всех ваших жертв служители и даже новообращенные относятся к вам с не-
(разве что вы крайне изобретательны), что может привести доверием или даже враждебностью, и ваша репутация мо-
к многочисленным проблемам с Маскарадом и поддержа- жет даже запятнать тех, с кем вы регулярно имеете дело.
нием Человечности. Персонаж с этим Недостатком должен
автоматически приобрести Достоинство Поглощение пищи.
Сверхъестественные
Социальные Медиум (Достоинство, 2 СО)
Вы обладаете врожденным даром слышать духов,
Прославленный сир (Достоинство, 1 СО) привидений и теней. Пусть вы и не можете видеть их,
Ваш сир обладает высоким статусом в своей фрак- вы можете их чувствовать, говорить с ними и, посред-
ции или клане, и это гарантирует и вам определенную ством просьб или обмана, подманивать их к себе. Вы
долю престижа. Пусть ваш сир может больше не под- можете просить у них помощи или совета, но за это
держивать с вами отношений, сам факт происхождения всегда приходится платить.
отметил вас навеки. Этот престиж может немало помочь
вам в общении со старейшинами или другими новообра- Сопротивляемость магии (Достоинство, 2 СО)
щенными, а также может вызвать ревность и зависть. У вас есть врожденная способность сопротивляться
ритуалам Тремер и заклинаниям магов других типов и
Прирожденный лидер (Достоинство, 1 СО) орденов. Сложность бросков для любой магии, как вре-
Вы обладаете определенным личностным магнетизмом, доносной, так и полезной, увеличивается на два, когда
который притягивает окружающих. Вы получаете два до- она направлена на вас. Вы неспособны изучать Дисци-
полнительных кубика на броски Лидерства. У вас должно плину Тауматургия.
быть Обаяние 3 или выше, чтобы взять это Достоинство.
Долг признательности (Достоинство, 1-3 СО) Способности предсказателя (Достоинство, 3 СО)
Вы умеете замечать и толковать знаки и предзна-
Старый вампир благодарен вам за нечто, что вы или менования. Вы способны извлекать советы из этих
ваш сир сделали для него. Глубина испытываемой при- знамений, намеки на будущее и предупреждения о на-
знательности зависит от того, сколько очков игрок на- стоящем. Когда Рассказчик полагает, что вы способны
мерен потратить. Одно очко означает, что старейшина увидеть знамение, вам надо сделать бросок Восприятие
благодарен за услугу; три очка могут означать, что он в + Оккультизм, сложность которого зависит от того, на-
долгу за спасение его не-жизни. сколько хорошо предзнаменование скрыто. При удаче
Темная тайна (Недостаток, 1 СО) вы можете затем сделать бросок Интеллект + Оккуль-
У вас есть некая тайна, которая, будучи раскрытой, тизм, чтобы истолковать увиденное, сложность броска
крайне вас затруднит и сделает изгоем в местном обще- опять-таки зависит от сложности знамения.
стве Сородичей. Это может быть чем угодно – от убий- Дух-наставник (Достоинство, 3 СО)
ства старейшины и до тайного членства в Шабаше. У вас есть призрачный друг и спутник. Личность и
Постыдный сир (Недостаток, 1 СО) конкретные способности этого духа остаются на усмо-
Ваш сир был, или, возможно, до сих пор является, не- трение Рассказчика, но к духу можно обращаться в
любимым и подозреваемым многими Сородичами горо- сложных ситуациях за помощью и советом.
да. В результате вас также не любят и не доверяют вам. Иммунитет к узам (Достоинство, 3 СО)
Ошибочное опознание (Недостаток, 1 СО) Вы обладаете иммунитетом к узам крови.
Вы внешне похожи на другого Сородича, что приводит Удачливость (Достоинство, 3 СО)
к случаям ошибочного опознания. Это может стать причи- Вы родились счастливчиком – или же сам дьявол вас
ной многочисленных неудобных или даже опасных ситу- бережет. Так или иначе, вы можете повторить любые три
аций, особенно если ваш «близнец» имеет ужасную репу- неудачных броска за историю, но вы можете использо-
тацию или разыскивается за какое-нибудь преступление. вать всего одну попытку на один неудачный бросок.
Отречение сира (Недостаток, 1 СО) Истинная любовь (Достоинство, 4 СО)
Ваш сир не любит вас и не желает вам добра. При Вы нашли – быть может, слишком поздно – свою
малейшей возможности он будет активно пытаться при- настоящую любовь. Он или она – человек, но являет-
чинить вам вред. Союзники вашего сира также работа- ся смыслом вашего существования и вдохновляет вас
ют против вас, и многие старейшины также могут быть продолжать жить в мире тьмы и отчаянья. Как бы вы
настроены враждебно.
Вампиры: Маскарад
300
ни страдали, мысль о вашей истинной любви дает вам Восприимчивость к чесноку (Недостаток, 1 СО)
силы выстоять. Это Достоинство гарантирует вам один Вы не переносите чеснок, и малейший намек на его
автоматический успех на все броски Силы воли, кото- запах выгонит вас из помещения, если только вы не сде-
рый может быть аннулирован лишь выброшенным про- лаете успешный бросок на Силу воли (сложность бро-
валом. Это может оказаться великим даром, но также и ска зависит от силы запаха).
проблемой, ведь ваша истинная любовь может потребо-
вать защиты и, подчас, спасения. Проклятие (Недостаток, 1-5 СО)
Вы – носитель сверхъестественного проклятия.
Девять жизней (Достоинство, 6 СО) Сила и степень неизбежности проклятия зависит от
Судьба подарила вам возможность подходить так того, сколько очков вы хотите получить. Примеры:
близко к Окончательной Смерти, как только возможно,
и оставаться в живых. Когда по результату броска долж- ● Если вы разболтаете секрет, который вам довери-
на наступить ваша смерть, этот бросок производится ли, ваше предательство обязательно вернется к вам и
снова. Если бросок успешен, вы остаетесь живы – и каким-либо образом отомстит. (1 очко)
одна из девяти ваших жизней использована. Если этот ● Вы начинаете бесконтрольно заикаться, пытаясь
повторный бросок неудачен, происходит еще одно пе- описать, что вы видели или слышали. (2 очка)
ребрасывание, пока или случится удачный бросок, или ● Инструменты ломаются или выходят из строя, ког-
не будут использованы все девять ваших жизней. Рас- да вы пользуетесь ими. (3 очка)
сказчик должен вести тщательный счет тому, сколько ● Вы прокляты делать своими врагами тех, кого лю-
жизней у персонажа осталось. бите или кем восхищаетесь. (4 очка)
● Каждое ваше достижение или победа каким-то об-
Истинная Вера (Достоинство, 7 СО) разом в итоге оказываются неудачами или поражения-
Вы испытываете твердую веру и любовь к Богу, или ми. (5 очков)
каким бы иным именем не называли вы Всевышнего.
Вы начинаете игру с одним очком Истинной Веры; эта Отсутствие отражения (Недостаток, 1 СО)
Черта дает вам один кубик за каждую точку ко всем бро- Вы действительно не отбрасываете отражения, слов-
скам на Силу воли и Добродетели. Вы должны обладать но вампир из мифов. Это может иметь весьма нежела-
Человечностью 9 или выше, чтобы выбрать это Досто- тельные эффекты, когда вы пытаетесь сойти за челове-
инство, и если вы потеряете хотя бы единицу, все ваши ка. Вампиры клана Ласомбра автоматически обладают
очки Веры будут потеряны, и могут быть восстановлены этим Недостатком (и вас могут принять за одного из
лишь когда восполнится потеря Человечности. Суще- них, если вы взяли этот Недостаток).
ства, обладающие Истинной Верой, способны совер-
шать магические действия, схожие с чудесами, но кон- Зловещее присутствие (Недостаток, 2 СО)
кретная природа этих действий зависит от Рассказчика.
Смертные бессознательно осознают, что вы – не-
Прикосновение холода (Недостаток, 1 СО) жить, и это заставляет их испытывать тревогу и неудоб-
Растения чахнут при вашем приближении и умира- ство в вашем присутствии. По этой причине сложность
ют от вашего прикосновения. Ваше касание вытягивает всех бросков, связанных с социальным взаимодействи-
тепло из живых существ, словно вы сделаны изо льда. ем со смертными, увеличивается на два.
Приложение
301
Восприимчивость к крестам (Недостаток,3 СО)
Вас отпугивает вид обычных крестов, поскольку вы
Бестиарий
считаете их символами святой веры. Сталкиваясь с кре- Вампиры – существа городские, и редко сталкивают-
стом, вы должны сделать бросок на Силу воли (слож- ся с дикими зверьми. Конечно, большинство животных
ность 9) или убежать от символа на время всей сцены. боятся Детей Каина, шипя и рыча при приближении
Если вы провалите бросок, вы должны не только по- неестественных существ. Тем не менее, некоторые вам-
пытаться убежать, но и прикосновение креста причи- пиры – как правило, обладающие дисциплиной Ани-
нит вам аггравированные повреждения (один уровень мализм, – используют животных в качестве спутников,
здоровья за ход, пока крест касается вашей кожи). Этот шпионов или бойцов. А также животных изредка пре-
урон не может быть поглощен, даже если вампир обла- вращают в гулей – как правило это делают вампиры из
дает Дисциплиной Стойкость. кланов Гангрел и Носферату.
В целом животные могут быть описаны при помощи
Неспособность пересекать текущую воду одних лишь физических характеристик. Мало у кого из
них значение Интеллекта – выше 2, а значение Восприя-
(Недостаток, 3 СО) тия – ниже 3. Социальные Атрибуты, разумеется, всецело
Вы верите в старый фольклор и не можете пересе- субъективны. Наносимый животными урон – летальный,
кать текущую воду, если не находитесь более чем в 50 однако маленькие существа могут наносить ударный –
футах (15,24 м) над ней. Текущей водой считается лю- по усмотрению Рассказчика. Любые из нижеописанных
бой поток воды шириной не менее 2 фута (0,61 м) в лю- зверей могут быть превращены в гулей периодической
бом направлении и не совсем стоячий. подкормкой вампирской крови; подобные существа по-
лучают Силу воли, одну точку Могущества, запас крови
Преследование духами (Недостаток, 3 СО) равный 10 и некоторые «заученные» способности, кото-
Вас преследует истерзанный и злобный дух, скорее рыми дикие животные не обладают. Учтите, что любую
всего – одной из ваших первых жертв. Этот дух активно нехарактерную способность животное получает посред-
старается мешать вам, особенно при кормлении, и де- ством контакта с человеком и обучения; дикие животные
лает все возможное, чтобы поделиться своими страда- не владеют особыми способностями, если только в этом
ниями с любым, кто окажется с вами рядом. Рассказчик нет ничего магического. Животные, среди уровней здо-
определяет точную природу духа, его способности, и ровья которых имеется уровень Нокаут, могут прожить
можно или нет его в итоге упокоить. дольше, чем не имеющие его – прочие умирают, когда у
них заканчиваются уровни здоровья. Запас крови указы-
Хватка Проклятого (Недостаток, 4 СО) вает, сколько пунктов крови Каинит способен высосать
из животного. Примите к сведению, что кровь животных
В вашем Поцелуе нет наслаждения - лишь страх и куда менее питательна, чем кровь людей; некоторые жи-
боль. Смертные, которыми вы питаетесь, сопротив- вотные, обладающие большим количеством крови, чем
ляются и визжат на протяжении всей вашей попытки люди, на деле имеют более низкое значение запаса крови.
кормления, так что вам приходиться крепко держать их,
пока пьете их кровь. Для вампиров с высокой Человеч- Аллигатор
ностью это может требовать броска на Человечность – Сила 4, Ловкость 2, Выносливость 4.
по усмотрению Рассказчика. Сила воли: 3, Уровни здоровья: OK, OK, OK, -1, -1, -1,
-2, -5, Нокаут.
Злой рок (Недостаток, 5 СО) Атака: Укус - 7 кубиков; удар хвостом – 7 кубиков.
Вы обречены встретить Окончательную Смерть, Способности: Бдительность 2, Атлетика 2, Рукопаш-
или даже хуже – страдать от вечных мук. Что бы вы ни ный бой 2, Скрытность 3.
делали, вы не можете избежать этой жуткой судьбы. В Запас крови: 5.
определенный момент хроники ваш злой рок настигнет Примечание: У аллигаторов и крокодилов есть
вас. Еще неприятнее то, что вас периодически посеща- один кубик поглощения броней, который используется
ют видения этой судьбы, и болезненное состояние, ко- против ударных и летальных повреждений. Крупные
торое вызывают эти образы, требует траты временного рептилии (нильские и эстуариевые крокодилы) могут
очка Силы воли, в противном же случае вы теряете один обладать более высокой Силой, Выносливостью и на-
кубик на все действия в ходе оставшейся ночи. Когда носить больший урон.
и как ваш рок настигнет вас – определяет Рассказчик.
Этот Недостаток сложно отыгрывать; по иронии, хотя и Летучая мышь
кажется, что это лишает свободы воли, осознание неиз- Сила 1, Ловкость 3, Выносливость 2.
бежности собственной смерти может быть весьма осво- Сила воли: 2, Уровни здоровья: OK, -l, -3.
бождающим. Атака: Укус на 1 кубик.
Способности: Бдительность 3, Уклонение 3,
Чувствительность к свету (Недостаток, 5 СО) Скрытность 2.
Вы даже более чувствительны к солнечному свету, Запас крови: 1/4 (1 один
чем большинство вампиров. Солнечный свет наносит пункт крови из 4 лету-
урона в два раза больше обычного, и свет луны может чих мышей).
наносить летальный урон наподобие солнца, однако он
должен падать прямо на вас. Ваши глаза болят даже от
яркого света, вынуждая вас носить солнечные очки.
Вампиры: Маскарад
302
Примечание: Летучие мыши могут летать со скоро-
стью 40 км/ч. Вампиры, владеющие дисциплиной Пре-
вращение, перекидываются в летучих мышей, которые
крупнее и намного агрессивнее обычных.
Медведь
Сила 5, Ловкость 2, Выносливость 5.
Сила воли: 4, Уровни здоровья: OK, OK, OK, -1, -1, -1,
-3, -3, -5, Нокаут. Способности:
Атака: Удар когтями на 7 кубиков; укус - на 5. Бдительность 3,
Способности: Бдительность 3, Рукопашный бой 3, За- Атлетика 2, Ру-
пугивание 2, Скрытность 1. копашный бой 2,
Запас крови: 5. Уклонение 3, Ла-
занье 3, Запуги-
вание 2, Скрытность 4 (Эмпатия 2,
Хитрость 2).
Запас крови: 1.
Собака
Сила 4, Ловкость 3, Выносливость 3.
Сила воли: 5, Уровни здоровья: OK, -1, -1, -2, -2, -5.
Атака: Укус – на 5 кубиков; удар когтями – 4.
Способности: Бдительность 3, Атлетика 2, Рукопаш-
ный бой 3 (Уклонение 3, Эмпатия 2, Запугивание 3,
Скрытность 2).
Запас крови: 2.
Примечание: Эти характеристики относятся к
крупным собакам, вроде мастиффов или охотничьих
псов. Более мелкие домашние собаки могут быть вовсе
не так внушительны.
Лошадь
Сила 4/6, Ловкость 2, Выносливость 3/5.
Сила воли: 2/4, Уровни здоровья: OK, OK, -1, -1, -2,
-2, -5, Нокаут.
Атака: затаптывание или лягание
на 6/7 кубиков; укус – 3 кубика.
Крупная кошка Способности: Бдитель-
Сила 4/5, Ловкость 3, Выносливость 3/4. ность 3, Атлетика 2, Ру-
Сила воли: 5, Уровни здоровья: OK, -1, -1, -2, -2, -5, копашный бой 1 (Руко-
Нокаут. пашный бой 3, Эмпатия
Атака: Удар когтями на 4/5 кубиков; укус на 5/6 кубиков. 2, Запугивание 2).
Способности: Бдительность 3, Атлетика 2, Рукопаш- Запас крови: 3/4.
ный бой 3, (Запугивание 4, Скрытность 3). Примечание: Ло-
Запас крови: 5. шади обычно боятся
Примечание: Этот шаблон описывает леопарда, нежити, но могут быть
пантеру, ягуара или иную «маленькую» крупную кош- приучены ходить под
ку. Характеристики справа от косой черты относятся к седлом. Способность с
тигру или льву. правой стороны косой
черты или в скобках
Птица (крупная) относится к тяжело-
Сила 2, Ловкость 3, Выносливость 3. возу или другому
Сила воли: 3, Уровни здоровья: OK, -1, -1, -2, -5. крупному коню.
Атака: Удар когтями на 2 кубика; укус – на 1 (в отчаянье)
Способности: Бдительность 3, Атлетика 2, Рукопаш-
ный бой 1, Уклонение 2, Запугивание 2 (Рукопашный
бой 3, Эмпатия 4, Запугивание 4).
Запас крови: 1/2 (1 один пункт крови из двух крупных
птиц).
Примечание: Этот шаблон может быть применен
к соколу, ворону, сове или даже грифу. Птицы обычно
способны летать со скоростью от 40 до 80 километров
в час.
Кошка
Сила 1, Ловкость 3, Выносливость 3
Сила воли: 3, Уровни здоровья: OK, -1, -2, -5, Нокаут.
Атака: Удар когтями или укус на 1 кубик.
Приложение
303
Свинья/Кабан
Сила 2/4, Ловкость 2, Выносливость 4/5.
Сила воли: 3, Уровни здоровья: OK, OK, -1, -1, -2, -4,
Нокаут.
Атака: Укус на 2/4 кубика; удар бивнями у кабана – 5
кубиков.
Способности: Бдительность 2, Атлетика 2, Рукопаш-
ный бой 2 (Запугивание 2).
Запас крови: 3/4.
Примечание: Способности с правой стороны косой
черты или в скобках относятся к кабану.
Крыса
Сила 1, Ловкость 2, Выносливость 3.
Сила воли: 4, Уровни здоровья: OK, -1, -5.
Атака: Укус на один кубик.
Способности: Бдительность 2, Рукопашный бой 1,
Уклонение 3, Скрытность 3.
Запас крови: 1/4 (1 один пункт крови из 4 крыс).
Примечание: Крыс часто превращают в гулей и
используют в качестве шпионов и стражей Носферату.
Они часто атакуют стаями (см. правила ниже).
Вампиры: Маскарад
304
В зависимости от размера стаи, ее нападению могут может обогнать некоторые стаи или рои (состоящие из
подвергаться два и более персонажа, которые могут ата- крыс или насекомых), но не может и надеяться убежать
ковать в ответ. Любой, помогающий персонажу, на кото- от других (состоящих из гиен или птиц).
рого набросились, может также быть атакован. Человек
Приложение
305
: Эпилог
Под кровавой
луной
«Все, что я говорил тебе, даже это, – ложь». Правильно. Мне надо уходить, убираться из
Это были последние обращенные ко мне слова места, где я убила Элисдера. Я даже не знаю тол-
Элисдера, которые он прохрипел, когда я вогнала ком, за что, хотя Богу известно, что он заслужил
ему сломанную ножку стула между ребер, и это, это за тот или иной поступок, совершённый им в
возможно, были единственные слова правды, что ходе лет. Я могла бы соврать и сказать, что он за-
мне вообще довелось от него услышать. Я о том, служил это за то, что превратил меня в вампира, но
что он говорил мне, будто кол в сердце обездвижи- это пошло бы во вред любым воспоминаниям, что
вает вампира, но вот он – по-прежнему разговари- у меня от него остались. Чем больше я думаю об
вал со мной, даже когда я вогнала два фута вишне- этом, тем больше уверена, что нечто подтолкнуло
вого дерева ему в грудь. Не думаю, что он должен меня найти его; я уверена, что то же самое нечто
был быть способен на такое. заставило ему дать мне Становление, вместо того,
Я не понимаю этого. Я не понимаю ничего из чтобы убить.
этого. Но я понимаю, что сделала нечто такое, Быть может, это нечто было тем же, что велело
чего, возможно, не должна была делать. мне вогнать тот кол ему в ребра, а затем выпить его
Лениво дрейфуя в полуоткрытое окно, послед- досуха. Я могу почти поклясться, что слышала ко-
ние хлопья пепла Элисдера развеиваются в ночи. го-то еще здесь, пока я этим занималась, слышала,
С того места, где я сижу на полу, я могу видеть, как мне говорили, что делать, но – и не для чего
как луна едва выползла из-за горизонта. Это серп с мне нужно это сделать. Чем не славное основание
заостренными рогами, блестящий и кроваво-оран- для убийства, верно?
жевый сквозь смог. Моя соседка по комнате, Кэрол, Однако, посмотрим фактам в лицо, даже с помо-
сказала бы, что луна вроде этой – символ женской щью эффекта неожиданности я никак не могла по-
силы, а цвета представляют магические свойства мешать Элисдеру, а тем более – убить его. За три
менструации, и так далее. Я же просто смотрю на недели, что прошли с моего Становления, я видела,
нее и думаю, что воздух должен быть жутко гряз- как он обгонял полицейские машины и поднимал
ным, если окрашивает луну в такой оттенок крас- рояль левой рукой. Я же, со своей стороны, могу
ного. Я даже слегка благодарна, что в моем новом окрасить свои щеки в розовый цвет – и то если толь-
состоянии мне не нужно больше дышать этим ко очень постараюсь. Он мог остановить меня, даже
дерьмом. не прилагая усилий. Почему он этого не сделал?
Порыв ветра пробегает по комнате, принеся Кто-то удерживал его от самообороны? Или он
с собой вонь улицы снизу. За ней я по-прежнему просто сам хотел, чтобы кто-нибудь убил его? Его
чувствую запах дыма горелой бумаги, которым ис- об этом я уже не спрошу.
таял Элисдер, когда я прикончила его. Не думаю, «Покинь это место. Немедленно. Его деньги –
что комната когда-либо освободится от этого запа- в среднем ящике стола, тебе придется разломать
ха. Если я останусь здесь, он рано или поздно све- дерево, чтобы добраться до них».
дет меня с ума. Пусть он и мертв, пусть я и выпи- Здесь больше никого нет. Никто не видел, как я
ла всю его кровь до последней капли, он каким-то убивала Элисдера; с тех пор никто не входил. Со-
образом еще остается здесь. В моей голове теперь седи никогда нас не беспокоили, так что это не мо-
звучит его эхо, и если я останусь здесь, эхо будет гут быть они.
становиться все громче и громче. «Тебе сказали, уходи немедленно».
Вампиры: Маскарад
308
Имя: Натура: Поколение:
Игрок: Маска: Убежище:
Хроника: Клан: Концепт:
Атрибуты
Физические Социальные Ментальные
Сила OOOOO Обаяние OOOOO Восприятие OOOOO
Ловкость OOOOO Манипулирование OOOOO Интеллект OOOOO
Выносливость OOOOO Внешность OOOOO Сообразительность OOOOO
Способности
Таланты Навыки Познания
Бдительность OOOOO Понимание зверей OOOOO Гуманитарные науки OOOOO
Атлетика OOOOO Ремесло OOOOO Компьютеры OOOOO
Рукопашный бой OOOOO Вождение OOOOO Финансы OOOOO
Уклонение OOOOO Этикет OOOOO Расследование OOOOO
Эмпатия OOOOO Огнестрельное оружие OOOOO Закон OOOOO
Красноречие OOOOO Холодное оружие OOOOO Языки OOOOO
Запугивание OOOOO Исполнение OOOOO Медицина OOOOO
Лидерство OOOOO Безопасность OOOOO Оккультизм OOOOO
Уличные порядки OOOOO Скрытность OOOOO Политика OOOOO
Хитрость OOOOO Выживание OOOOO Естественные науки OOOOO
Преимущества
Детали биографии Дисциплины Добродетели
OOOOO OOOOO Совесть/Убежденность OOOOO
OOOOO OOOOO
OOOOO OOOOO
OOOOO OOOOO Самоконтроль/ИнстинктыOOOOO
OOOOO OOOOO
OOOOO OOOOO
OOOOO OOOOO Храбрость OOOOO