Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
ИЗ ОГНЯ ДА В ПОЛЫМЯ
ВВедение
О чем эта брошюра
Перед вами сокращенная версия правил для ознакомления со вселенной
«Звездного Веретена» - «Из огня да в полымя», содержащая в себе
минимально необходимую информацию для того, чтобы вы
могли примерить себя и своих друзей в этом мире, а именно:
ИГРОКИ И мастер
«Звездное Веретено» — это настольная ролевая игра, где все игроки
вживаются в роли своих персонажей, описывая их действия, мысли и диалоги
с другими персонажами. Режиссером и модератором этого представления
является Мастер Игры, который будет вашими ушами и глазами в этом мире,
описывая обстановку, последствия ваших действий, бросков кубов и отыгрывая
неигровых персонажей.
Мы призываем вас помнить, что на первом месте всегда идет общее веселье
и, вживаясь в роль ваших персонажей, для получения наиболее ярких
впечатлений от игры — помнить, что ваши персонажи жили до своего
«появления» в мире Веретена, живут сейчас и планируют жить дальше.
Введение 3
Что происходит
До начала времен
Введение 4
Хладоларцы
Используемые для сохранения живых существ в путешествии в космическую
неизвестность, имели свои особенности. Иногда системы корабля пробуждали
колонистов и снабжали их исчерпывающими инструкциями для обслуживания
корабля, затем бережно погружая обратно в сон. Но не всегда погружение
в сон и пробуждение проходили гладко. Некоторые люди просыпались без
воспоминаний о произошедшем, а некоторые не просыпались вовсе. К счастью,
на корабле была резервная схема репродукции колонистов из генетического
материала и огромная оранжерея, сохранившая семена основной флоры для
пропитания скота и людей. Точная продолжительность полета неизвестна,
но поколения колонистов сменяли друг друга, передавая истории о родном
мире, традиции предков и смены по обслуживанию корабля друг-другу.
Введение 5
Новая Родина
Хвала Старым Богам и Единому, межзвездное путешествия корабля «Гиперборея»
закончилось до того, как конфликт обрел кровавый лик. В день, ставший началом
времен для спасшихся, корабль «Гиперборея» вошел в звездную систему ставшую
для спасшихся Родимой. Так и произошло образование новой цивилизации,
нареченной в честь людей, которым удалось преодолеть пространство и время
ради своего спасения - Славии. Две небольших звезды золотого и синего сияния
кружились вокруг друг друга, символизируя как дуалистическую природу самого
человека, так и взгляды на жизнь уцелевших. На самой далекой от центра системы
планете корабль «Гиперборея» завершил свой путь и существование.
Введение 6
Новая родина
Введение 7
А что сейчас?
Сейчас идет 224 год от Прибытия Гипербореи (пишется 224 ПГ), за 2 века людям
удалось восстановить технологии межпланетных путешествий и открыть для себя
межсистемные, с помощью технологии веретенодвигателей и Звездного Веретена,
что привело к стихийной колонизации новых систем искателями лучшей жизни
и клановыми ячейками и эта тенденция продолжается до сих пор. Основными
обитаемыми, хотя далеко не единственными, являются следующие системы:
Открытие свойств
Веретена, начало
Вылет Основание колонизации
гипербореи Обители других систем
Восстановление
технологии
Прибытие межпланетных
гипербореи перелетов, Перенос столицы
постройка в Красноград,
порта Надежд создание Вече
Н.В.
224 П.Г.
Введение 8
А что сейчас?
Введение 9
Путешествия по Веретену
При сканировании пространства вокруг Авроры исследователи обнаружили
новый вид незримой материи, который обладал необъяснимыми физическими
свойствами. Сигнал сенсоров то пропадал без ответа, то возвращался из совсем
другого места через длительные промежутки времени. Несколько экспедиций
ждало вечное забвение, до тех пор, пока изучение не дало плоды. Люди научились
создавать специальные веретенные врата, которые позволяют входить в эту
незримую материю в определенной точке и выходить через короткий промежуток
времени в другой системе.
Прошло несколько десятков лет после этого открытия и удалось определить, что
эта материя пролегает в цилиндрических формах через соседние звездные системы,
позволяя путешествовать на большие расстояния в короткий срок. Большая паутина
цилиндрических коридоров расползается от одной звездной системы к другой,
образуя связанную структуру. С помощью врат образуется челночное соединение
от самих врат до нити Веретена, по которому транспортируется космический
корабль, в то же время открывая челночное соединение уже от другой части этой
нити Веретена в другой системе.
Введение 10
путешествия по веретену
Введение 11
Чем сейчас глобально занимаются люди
Введение 12
Как живет простой народ
Несмотря на глобальный технологический подъем, людям в центральных системах
и планетарных столицах удалось сохранить базовый строй цивилизации. Широко
распространены земледельцы и животноводы, которым приходится сталкиваться
с новыми испытаниями от особенностей планет. Техники и инженеры, которые
производят продукцию как гражданского, так и военного назначения, пользуются
большим уважением в обществе и представляют так называемый общинный класс.
Введение 13
Как живет простой народ
Введение 14
Сверкредиты
Основной валютой Славии являются сверкредиты.
Это универсальные монеты, номинал которых
задается в зависимости от необходимости. При
помощи электронных контактов на грани монет
и встроенного чипа можно совершать банковские
транзакции вне зависимости от доступности
общей информационной сети, подписывая переводы
по технологии Узлоцепь. В большинстве своем
у каждого из жителей Славии есть несколько
терминалов-монет сверкредитов, которые они
используют по разному назначению, какие-то
из монет вставляются в специальный слот КПК,
другие же хранятся в банковских ячейках или
выдаются в качестве зарплаты. Сверкредитами
они названы из-за короткого сверкания граней
различными цветами при контакте, которые
обозначают код и статус производимой операции.
Введение 15
базовые
Механики
Как работает основная механика кубов
Каждый раз, когда происходит нетривиальная игровая ситуация и персонаж
должен произвести какое-то действие, результат которого не предопределен,
Мастер может запросить провести проверку успешности, а это значит, что
пора бросать кубы!
Бросить кубы и сложить сумму успехов. Каждый брошенный куб может как
добавить успехи к общей сумме, так и уменьшить их количество. Результат
каждого куба определяется следующим образом:
базовые механики 17
Как работает основная механика кубов
базовые механики 18
молитвы и боги
базовые механики 19
пантеон старых богов
базовые механики 20
Дополнительные механики
Снаряжение
Сканеры, отмычки, продвинутые компьютеры
и прочее снаряжение могут обеспечивать
(помимо непосредственной возможности
проводить определенное действие)
положительные модификаторы к тем или
иным проверкам — как правило, величина
этих модификаторов колеблется от +1 до +3,
в зависимости от качества предмета.
Помощь
Если значение нужного навыка персонажа
равно хотя бы 1, он может оказывать помощь
другому персонажу, когда тот осуществляет
проверку этого навыка, таким образом давая
+1 к проверке (максимум +3). В бою помощь
считается продолжительным действием.
Репутация
Это влиятельность и известность персонажа в мире, заработанная потом
и кровью (или просто доставшаяся по наследству). Используется при
проверках влияния и является модификатором, который равен разнице
между вами и персонажем, на которого это влияние оказывается.
Обратите внимание, что этот модификатор используется только
в местах и ситуациях, где общая репутация имеет значение.
базовые механики 21
Второстепенные механики
Сложность
Обычно сложность предпринятого персонажем Модификаторы
действия не имеет значения — необходимость сложности:
проверки уже означает, что дело это достаточно
непростое. Однако в некоторых ситуациях Мастер Элементарная +3
может счесть, что те или иные обстоятельства Простая +2
делают выполнение этого действия более сложным Несложная +1
или наоборот, облегчают его выполнение - для Стандартная 0
этого Мастер объявляя проверку озвучивает Непростая -1
модификатор сложности, который уменьшает или Сложная -2
увеличивает сумму бросаемых при проверке кубов. Экстремальная -3
Встречные проверки
В ряде случаев может потребоваться встречная проверка навыков, которую
Мастер может проводить за своих персонажей (например, когда вы пытаетесь
убедить местного князя заплатить вам больше за работу), так и попросить
вас пройти встречную проверку (например, когда вурдалак пытается к вам
подкрасться, а вы пытаетесь его обнаружить). В каждом таком случае Мастер
объявляет, какие навыки сравниваются друг с другом (скрытность против
наблюдательности, влияние против влияния, сила против силы и т.п.).
При встречной проверке побеждает тот, у кого выпало больше успехов.
При равенстве побеждает инициатор встречной проверки.
Последовательные проверки
Некоторые сложные действия требуют последовательных проверок
друг за другом. Например, для взлома компьютера под носом охранника,
необходимо не только пройти проверку на скрытность, но и успешно
осуществить сам взлом с помощью кибершаманства.
Базовые механики 22
Характеристики
и навыки
Характеристики
У каждого персонажа во вселенной Веретена есть определенный набор
характеристик, навыков и черт, который зависит от происхождения, выбранного
архетипа, предыстории, опыта персонажа и, конечно же, договоренностей Мастера
с игроками. Характеристики персонажей - телосложение, ловкость, интеллект,
эмпатия - это основа, которая опосредованно отвечает за качество исполнения
прикладных навыков и позволяет определить максимальное количество здоровья
и воли ваших персонажей без учета посторонних модификаторов.
Характеристики и Навыки 24
Навыки
Навыки персонажей делятся на общие и профессиональные, а также каждый
из них относится к какой-либо связанной с ним характеристике.
Характеристики и Навыки 25
Общие
Ближний бой
Древний метод решения спорных вопросов наравне со стрельбой. Ближним боем
считается удар вибромечом, кулаком, прикладом пистолета, а также попытка взять
кого-то в захват.
Сила
При попытках поднять что-то тяжелое, будь то раненный товарищ, ларец золота
или когда требуется выломать дверь - используется этот навык.
Проворство
Пытаясь перемахнуть через ограду, взбираясь по выступам горы или делая
последний рывок во время погони необходимо осуществлять проверку именно
этого навыка, а также дает бонус при броске инициативы.
Скрытность
Прячась в тени, мухлюя в карты, пытаясь незаметно украсть кошель - пройдите
проверку скрытности. Имейте ввиду, что обычно это действие инициирует
встречную проверку наблюдательности.
Характеристики и Навыки 26
Общие
Стрельба
Выстрел из автомата Куровски, рельсового
пистолета, лука или бросок метательного
ножа - считается дальним боем.
Выживание
Ориентирование на местности, добыча пропитания
и полезных ископаемых, разбитие лагеря и разведение
костра, разделывание монстра - все это основы выживания.
Наблюдательность
Попытка найти спрятавшегося стрыгу, скрытую дверь,
пирата в дыму горящего отсека - потребует
проверки наблюдательности.
Влияние
Торгуясь, обманывая, заставляя забаррикадировавшихся
противников сдаться, оказывая давление на вельможу
вы используете влияние. Каждый дополнительный успех
может нанести урон воле персонажа, на которого
оказывается влияние. Не забудьте модификатор репутации,
если это применимо в текущих обстоятельствах!
Характеристики и Навыки 27
Профессиональные
Пилотирование
Пытаясь посадить корабль на астероид, лавируя в потоке на мотоцикле или
в попытках загнать исследовательский вездеход в гору - ты пилотируешь.
Кибершаманство
Взламывая сервер, ища преступника в базе данных, анализируя данные с сенсоров
на панели приборов, танцуя с бубном в попытках поднять сервер - ты занимаешься
кибершаманством.
Знахарство
Производя и накладывая повязки на истекающего кровью товарища, выцеживая
зелья по алхимическим рецептам, пытаясь провести полевую операцию -
ты занимаешься знахарством.
Наука
Исследуя состав воздуха, рассчитывая прыжок в другую систему Веретена,
сопоставляя отпечатки пальцев, пытаясь понять что перед вами за артефакт -
ты занят научной деятельностью.
Характеристики и Навыки 28
Профессиональные
Механика
Починка вентиляции, герметизация дыры в отсеке, работа со взрывчаткой -
проверка механики.
Лидерство
Отдача приказов на корабле или на суше, воодушевление потерявших волю
соратников - требуются навыки лидера. Отдача приказа является
стандартным действием и дает бонусные модификаторы персонажам,
исполняющим приказ по количеству успехов.
Культура
Пытаясь определить что перед вами за существо и его слабые места, какие приняты
ритуалы в клане медведя для выбора нового главы, особенности диалекта дальних
регионов древлян - это знания культуры. Помните, манеры - лицо мужчины.
Ведовство
Разговор с мертвецом, черчение защитного круга, видение прошлого и будущего,
определение предназначения самых темных артефактов Древних называется
в народе ведовством. Чем дальше от Славии, центра Звездного Веретена, тем
больше шансов у ведунов и ведьм оказаться на костре. Отвергаемые обществом,
они приобретают свои умения как по своему желанию из древних фолиантов
и от других ведунов, так и нет, заверяя, что их коснулся сам Темнобог в их снах.
За каждую примененную игроком практику ведовства Мастер получает
жетон Темнобога, независимо от результата броска.
Характеристики и Навыки 29
Таланты и отличительные черты
У персонажей игрока и Мастера могут быть отличительные черты, которые привносят
дополнительные элементы взаимодействия с миром Веретена.
Помимо указанных ниже черт, на усмотрение Мастера и с учетом ситуаций, в которых
отличился герой, вы можете придумать свои уникальные черты.
Пололжительных черт у одного персонажа может быть не более 6 и они
не должны противоречить негативным отличительным чертам.
Характеристики и Навыки 30
Негативные черты
У каждого персонажа есть свои тараканы в голове, которые могут влиять на него
и создавать ему постоянные проблемы или, как мы это называем, интересные
игровые ситуации.
Количество негативных черт может быть не более 3 и они не должны противоречить
положительным отличительным чертам. При появлении новой черты сверх лимита
она заменяет любую другую по договоренности игрока с Мастером.
Характеристики и Навыки 31
Корабль игроков
Космический корабль - это главный актив, средство передвижения и боевая
единица вашей команды. Если сюжет Мастера не подразумевает другого,
считается, что у вас со старта есть простой и универсальный корабль класса
«Ладья» (III), взятый капитаном в рассрочку (средняя стоимость такого корабля
составляет 1 400 000 сверкредитов).
Характеристики и Навыки 32
Сражения
Пошаговая система
Сражения проходят пошагово с точки зрения игровых механик и один полный
раунд занимает ~10-15 секунд с точки зрения персонажей.
У каждого персонажа игрока есть 3 очка действия в начале своего хода, которые
они могут применить в бою. Ниже приведены примеры как можно потратить эти
три очка действия. В начале следующего раунда очки действия восстановятся.
У некоторых персонажей Мастера очков действия может быть больше или меньше.
Сражения 34
Действия в бою вкратце
Сражения 35
Действия в бою вкратце
36
Передвижения и дистанция
Чтобы переместиться во время сражения, вам необходимо предпринять быстрое
действие. Ваш персонаж при стандартных условиях преодолеет 10 метров за одно
действие. Существуют различные способы увеличить это расстояние, в том числе
таланты и киберимпланты. Также это расстояние может быть уменьшено, например,
при перегрузке персонажа, при перемещении в полной темноте, снегу по колено,
болоте или любой другой трудно проходимой местности, а также передвигаясь
скрытно или лежа проходимое расстояние уменьшается вдвое.
Таблица дистанций:
Сражения 37
Ближний БОЙ
Подойдя к противнику в упор вы можете произвести атаку в ближнем бою.
Если есть хоть один успех, вы попадаете и наносите противнику урон, равный
показателю оружия. Обычная атака считается обычным действием, также есть
быстрые атаки, которые считаются быстрым действием, но получают модификатор
-2 на каждую атаку и могут быть выполнены только не являющимся тяжелым
оружием или без оружия вообще.
Противоположностью быстрой атаки является мощный удар, являющийся
продолжительным действием, который получает +2 к модификатору, но его
можно произвести только не являющимся легким оружием ближнего боя.
Дополнительные эффекты
Если проверка ближнего боя оказывается успешной, твоя атака попадает в цель
и наносит соответствующий оружию урон. Однако если при проверке выпадает
больше одного успеха, ты получаешь возможность обменять этот «излишек»
на различные дополнительные эффекты в расчете один успех — один эффект
(если не сказано обратного).
Сражения 38
Ближний бой
39
Ближний бой
Захват
В качестве дополнительного эффекта к особо удачной проверке ближнего боя
ты можешь попытаться взять своего противника в захват. В этот момент противник
производит встречную проверку ближнего боя. Если количество успехов про-
тивника превысит ваше - в захват взять не удается.
40
Ближний бой
Защита
Защита — это быстрое ответное действие на один удар в ближнем бою противника,
и это значит, что ты можешь защищаться от вражеских атак, даже если твой
ход еще не наступил или уже закончился (главное, чтобы у тебя оставались
неиспользованные пункты действия). Персонажи Мастера могут защищаться,
только если Мастер потратит 1 жетон Темнобога.
Если ты защищаешься, пройди проверку ближнего боя одновременно
с противником. Каждый успех ты можешь обменять на различные дополнительные
эффекты в расчете один успех = один эффект (если не сказано обратного).
Сражения 41
Стрельба
Делая выстрел или бросок метательного оружия вы осуществляете проверку
стрельбы или дальнего боя. Если есть хоть один успех - вы попадаете и наносите
противнику урон, равный показателю оружия.
У оружия дальнего боя есть эффективная дальность, указанная в описании оружия.
Если эффективная дальность стрельбы превышена накладывается модификатор -3.
Будучи вовлеченным в ближний бой стрелок получает модификатор -3 к выстрелам
и не может делать прицельные выстрелы.
Стрелок считается вовлеченным в ближний бой, когда находится в радиусе
ближнего боя оружия противника и противнику известно местоположение стрелка.
Находясь в положении лежа или стреляя из укрытия, где оружие можно поставить
в упор, стрелок получает модификатор +1 к выстрелам.
Стрельба по крупным и мелким мишеням накладывает дополнительные
модификаторы от -3 до +3 на усмотрение Мастера.
Сражения 42
Стрельба
Ты получаешь урон
Сражения 43
Стрельба
Автоматический огонь
Стрельба из автоматического оружия длинной очередью считается
продолжительным действием и проходит с модификатором -2.
При этом, помимо стандартной проверки, вы продолжаете бросать по одному
кубу d20 стандартно считая успехи, пока на нем не выпадет 4, 3, 2 или 1.
После выпадения этих значений считается, что в вашем магазине заканчиваются
патроны и требуется перезарядка.
Успехи при автоматическом огне можно распределить по нескольким целям,
находящимся в пределах ближней дистанции друг от друга. Один успех означает,
что ты попал по другой цели и наносишь ей урон своего оружия, далее по этой
цели можно применять дополнительные успехи и дополнительные эффекты
от них. Молиться для переброса можно только при первичной проверке,
а не при каждом броске кубика.
Перезарядка
Вместительные магазины и емкие батареи большей части современного
оружия позволяют особо не беспокоиться о подсчете боеприпасов в ходе
сражения, но иногда такие ситуации случаются:
Сражения 44
Стрельба
Дополнительные эффекты
Если проверка стрельбы оказывается успешной, твоя атака попадает в цель
и наносит соответствующий оружию урон. Однако, если при проверке выпадает
больше одного успеха, ты получаешь возможность обменять этот «излишек»
на различные дополнительные эффекты в расчете один успех — один эффект
(если не сказано обратного).
Сражения 45
Урон и травмы
По ходу своих приключений персонажи игроков неизбежно будут получать
урон здоровью или воле.
Урон здоровью, как правило, причиняется физическими повреждениями,
но доведение показателя до 0 только выводит персонажа из строя, но не убивает.
Персонаж игрока умирает только при получении несовместимых с жизнью травм,
которые вовремя не стабилизировал знахарь.
Урон воле может быть причинен как прямым воздействием града пуль над головой,
так и косвенным. Пугаясь в ночи от страха от воя вурдалака или от едкого замечания
князя персонажи также получают урон воле, как правило, по количеству успехов
такого действия или разнице во встречной проверке. Доведение показателя до 0
заставляет персонажа бежать с поля боя, упасть в обморок или замкнуться в себе,
раскачиваясь из стороны в сторону, на усмотрение Мастера.
После полной потери здоровья или воли персонаж полностью теряет способность
совершать какие-либо действия самостоятельно и приходит в себя только через
d6 часов, если не сказано иного (например, в таблице травм), восстанавливая
при этом 1 единицу здоровья или воли, а после этого бросает куб d20.
Если выпала единица - персонаж навсегда теряет одну единицу здоровья или
воли от максимального количества. Помолиться для переброса этого куба нельзя.
Нанося критический урон, персонаж бросает два куба d6, определив один как десятки,
а второй как единицы и после этого сверятся с таблицей травм.
Сражения 46
Урон и травмы
22 Перелом кисти Нет - Персонаж роняет то, что держит в руках; 2d6
−2 при проверках стрельбы и ближнего боя
25 Ушиб паховой области Нет - В шоке на два хода; по 1 пункту урона 2d6
за каждую проверку силы, проворства
и ближнего боя
Сражения 47
Урон и травмы
43 Сложный перелом рукии Да d6 В шоке на один ход; −2 при проверках силы 4d6
дней и ближнего боя, нельзя использовать
двуручное оружие
Сражения 48
Урон и травмы
Сражения 49
Ситуативный урон
Удушье и вакуум
Находясь в открытом космосе или длительное время под водой, персонаж должен
проходить в начале каждого хода проверку силы. Каждая последующая проверка
накапливает модификатор -1. При неудачной проверке персонаж отключается
и умрет через d6 минут без получения доступа к кислороду.
Голод и жажда
Находясь без воды более 12, а без еды более 24 часов персонаж
получает 1 урона здоровью раз в указанный интервал
Радиация
Находясь в зоне радиоактивной опасности, в зависимости от силы излучения
(на усмотрение Мастера) у персонажа раз определенный Мастером интервал
снижается максимальное количество здоровья на 1. При падении здоровья
до 0 персонаж умрет через d6 интервалов, определенных Мастером.
При выходе из зоны излучения радиация выводится из организма один раз в день.
Сражения 50
Ситуативный урон
Взрывы
Основной параметр любого взрыва — его мощность. Когда детонирует заряд
взрывчатки, Мастер по очереди осуществляет проверку ситуативной атаки
против каждого, кто находится в рамках ближней дистанции от эпицентра взрыва.
Количество кубиков, которое потребуется для проверки, равно мощности этого
взрыва, урон = 1, а критический урон равен 2. Броня защищает как обычно.
Огонь
Находясь в упор к источнику огня против персонажа бросаются кубы в количестве,
соответствующим мощности пламени (на усмотрения Мастера и по аналогии
со взрывом). Если персонаж получил хоть 1 единицу урона - он загорается и горит,
что означает, что Мастер кидает изначальное количество кубов + 1 за каждый
последующих ход, пока персонаж не потушит себя сам или с помощью напарников,
пройдя проверку Проворства или иным способом. Огонь наносит 1 урона, имеет
критический урон 2. Броня защищает как обычно.
Падение с высоты
Падение с высоты трех и более метров на твердую поверхность потребует
проверки ситуативной атаки. Чтобы выяснить, сколько кубиков потребуется
для проверки, возьми высоту падения в метрах и уменьши ее на 2.
Урон = 1, а критический урон = 2. Броня защищает как обычно.
Холод и жара
Мастер бросает 6 кубов против персонажа раз в определенный Мастером
интервал, в зависимости от температуры окружающей среды, одежды
персонажа и прочих факторов. Урон = 1, критический урон = 2
Сражения 51
Защита и лечение
Броня
Защитный класс и качество брони определяет количество кубов, которые
персонаж может бросить при получении урона. Каждый успех снижает
получаемый урон на 1, а если получаемый урон снизится до 0 таким образом,
то броня отменит все негативные эффекты, причиняемые противником в ходе
этой атаки. В случае минусовых значений при критической неудаче урон
не увеличивается, но может повредится броня, на усмотрение Мастера
Лечение
Здоровье и воля персонажей на отдыхе восстанавливается автоматически,
по одной единице каждого значения раз в час.
52
Защита и лечение
Сражения 53
Укрытие
Дополнительный способ избежать урона от атак из оружия дальнего боя.
Качество укрытия предоставляет вам дополнительную защиту и увеличивает
ваш класс брони на обозначенную величину
сражения 54
Защита и лечение
Моди-
Название фикатор Описание эффекта
проверки
Сражения 55
Жетоны
Темнобога
Жетоны Темнобога
Жетоны Темнобога - это одна из возможностей чинить различные препятствия
персонажам игроков и помогать противостоящим им персонажам Мастера.
Старайтесь всегда держать у себя несколько для морального давления
на игроков и реализовать их как в кульминационных моментах, так и на
протяжении всего приключения для поддержания темпа игры и напряжения.
Жетоны темнобога 57
Жетоны темнобога
Жетоны темнобога 58
Стартовое
приключение
Паства
Зеленеласка
«Паства Зеленеласка» - это длительное приключение в три акта, призванное
познакомить вас с миром Звездного Веретена и рассказывающее о проблемах
ведунов, страхе быть непонятым, соперничестве внутри семьи и противостоянии
старого и нового.
Приключение предназначено для прочтения Мастером, а игрокам следует сдержать
свое любопытство по крайней мере до полного прохождения данного приключения.
Мастер получает один жетон Темнобога за каждого участника группы и еще по
половине (округляя в меньшую сторону) от этого количества в конце каждого акта.
Мирко - старший сын Бора и наследник клана Совы. От него самого или от местных
вы узнаете, что это любимец города, рубаха-парень, который щедро балует своих
подданных, всячески продвигает идею урбанизации, по возможности не беспокоя
древлян, но при этом не чураясь и грязной работы, помогая валить деревья,
а недавно единолично убив лешего, защищая лесопилку.
Так или иначе, до прибытия стражи остается не более 10 минут. В это время группа
может провести свое небольшое расследование и благодаря наблюдательности
или навыку ближнего боя определить, что здесь не было следов борьбы, обнаружат
следы крупных когтей с помощью навыка наблюдательности или выживания, а при
критическом успехе обнаружат крупный ровный круг примятой травы недалеко
от места (Мастеру известно, что это место разрыва в пространстве от призыва
черта), а также, при критическом успехе, знахари смогут предположить по
косвенным признакам, что смерть могла произойти до растерзания тела.
Цепь, висевшую на его шее, обнаружить не удастся.
МИРКО ФИЛИН
Снаряжение:
Энергетическая цепь
Оружие: Черты:
5 Телосложение 2 Сила
3 Ловкость 3 Влияние
3 Интеллект 2 Выживание
4 Эмпатия 6 Репутация
3 Ближний бой
2
Пролог
Ива Новак
Снаряжение:
Оружие: Черты:
3 Телосложение 2 Скрытность
5 Ловкость 2 Влияние
4 Интеллект 3 Ведоство
4 Эмпатия 4 Репутация
1 Проворство
2
Пролог
Бранка Новак
Снаряжение:
Оружие: Черты:
3 Телосложение 2 Скрытность
5 Ловкость 2 Влияние
4 Интеллект 3 Ведоство
4 Эмпатия 4 Репутация
1 Проворство
2
1 акт
Утром, так или иначе, группу найдут стражники и ее лидеру вручат приглашение
от самого Бора Филина, который просит прибыть во Дворец Сов для обсуждения
деликатной работы. До их прибытия во дворец разрешение на взлет корабля
заблокировано.
По прибытии, на входе во дворец, группу встретит глава стражи Велизар, крепкий
и высокий мужчина с черными усами и изящной козлиной бородкой. На входе он
строго и высокомерно потребует сдать оружие и проследовать за ним не отходя
ни на шаг. Внутри дворца, по пути, группа может увидеть большие стеклянные
двери, при успешной проверке механики или кибершаманства, становится понятно,
что это бронированное стекло с электронными замками высшей категории.
При детальном расспросе Бора или местных жителей окажется, что это проклятое
семейство Бойко, прадед которых занимался оккультными науками и, по слухам,
продал душу Темнобогу в обмен на звериное охотничье чутье для добычи
пропитания для семьи, а Темнобог, в свойственной ему манере, извратил желание
бедного старика.
По дороге Красимир рассказывает о горечи утраты, как много всего делал для
города Мирко и сетует на то, что в его храм ходят реже, чем на сожжения ведьм
и ведунов и всячески сочувствует бедным, затронутыми Чернобогом душам,
искренне веря, что они тоже могут спастись если обратятся к нему, но они видимо
боятся, что он их изобличит на исповеди и сдаст страже.
Заходя в сам храм, вас практически сбивает с ног выходящий из него высокий
юноша с темными как мрачная завеса волосами, придавая его внешности
таинственности и устрашающей силы в роскошной одежде клана Сов.
Он проходит мимо группы в сторону выхода, задевая их плечами, лишь коротко
качнув головой в сторону Красимира, держа свою голову высоко
и двигаясь с грацией, будто бы следуя ритму незримой битвы за власть.
Красимир скажет вам, что это Драгомир Филин, младший сын Бора. Бедняга всю
жизнь жил вторым номером и был причиной смерти своей матери при родах, за
что был незаслуженно ненавидим все это время своими родственниками, кроме
старшего брата, который очень любил его.
Бор филин
Снаряжение:
Оружие: Черты:
3 Телосложение 2 Влияние
2 Ловкость 2 Репутация
4 Интеллект
4 Эмпатия
1 акт
Велизар
Снаряжение:
Оружие: Черты:
4 Ловкость 2 Сила
2 Интеллект 2 Стрельба
2 Эмпатия 4 Репутация
1 акт
Красимир Гуров
Снаряжение:
Оружие: Черты:
Безоружный Знахарь
2 Телосложение 2 Влияние
3 Ловкость 2 Знахарство
4 Интеллект 4 Культура
5 Эмпатия 6 Репутация
1 акт
Драгомир филин
Снаряжение:
Оружие: Черты:
Вибронож Скрытный
2 Телосложение 1 Проворство
4 Ловкость 1 Наблюдательность
4 Интеллект 2 Скрытность
4 Эмпатия 3 Влияние
Покидая город, группа отправляется в его южную часть, а следом через ворота
выходят в лес, находящийся в горной местности. Ориентировочно, сейчас около 14
часов по местному времени, если группа молилась в храме Лады и не отклонялось
от пути, но чем глубже группа идет в лес, тем меньше света просачивается через
кроны деревьев, а вскоре становится и совсем не видно солнца.
По дороге группа может наткнуться на лесопилку, опросить местных жителей
и лесничего, который сообщит о том, что не наблюдал никаких волколаков близко
к границам. Этой информацией может поделиться и кто-то из других обитателей
леса, чей внимательный взгляд или способность к охоте позволили заметить, что
волколаки были далеко от города в момент преступления.
Так или иначе, прорвавшись с боем в их логово или через вступление в диалог,
группа не найдет ничего относящегося к делу в логове, но скорее убедиться по
косвенным признакам, что волколаки не имеют к нападению на Мирко никакого
отношения. Вероятнее всего группа возвратиться обратно в город уже ближе
к ночи, застав стекающуюся в сторону храма Лады похоронную процессию со
свечами и включенными фонариками на коммуникаторах в руках, дабы проводить
Мирко в последний путь. По переговорам людей в толпе или попытавшись
найти Бора, группа узнает, что он сейчас также на похоронах.
Протолкнувшись на территорию храма, группа увидит закрытую деревянную
деревянную ладью, находящуюся на водах озера и Бора Филина стоящего на
берегу в окружении охраны и в сопровождении Ивы Новак в траурном одеянии.
Бор и Красимир скажут перед народом трогательную вдохновляющую речь
об усопшем, а по ее окончании охрана из архаичных луков сделает выстрел
огненными стрелами по ладье, от чего она загорается и на площади храма
воцаряется скорбное молчание.
Группа обратит внимание, что в рядах охраны Бора началось какое-то оживление,
а один из охранников что-то шепчет ему на ухо. Бор увидит группу в толпе
и подзовет их жестом или с помощью охранника. Он сообщит о том, что во Дворце
Сов сработала тревога в хранилище, а Велизар не отвечает. Бор не хочет сейчас
наводить панику на виду у народа и предполагает, что «то, что могло произойти,
уже, по всей видимости, произошло», поэтому настойчиво предлагает группе
проследовать во дворец и проверить хранилище, а охране на входе информация
об их скором прибытии уже передана.
Быстро добравшись до дворца по немноголюдным улицам, войдя во дворец, группа
обнаружит настежь открытые армированные двери хранилища, двоих очевидно
растерянных произошедшим молодых охранников, оставленных на оцеплении,
и трех мертвых охранников прямо перед дверьми хранилища. Одним из этих
охранников и является Велизар и он сейчас лежит на полу с дыркой в затылке.
При беглом осмотре у всех охранников обнаружатся следы от выстрелов из
рельсового пистолета, а при успехе проверки наблюдательности или дальнего
боя становится понятно, что каждый из выстрелов был сделан практически в упор
и не оставлял охране никаких шансов на выживание.
Тем временем, Бор сообщил в Вече о краже двух частей артефакта, а Вече
ответным действием отправило в Зеленеласк корабль Сторожей, элитного спецназа
Вече с Властой Сколовой на борту, известной бывшей охотницей за головами.
К сожалению, их неверные предположения о том, что это промыслы клана Змеи
с целью дестабилизации обстановки скоро могут аукнуться.
Волколак
Человек-оборотень, принимающий
образ волка. Волколака описывают
как крупного волка, способного
передвигаться на двух конечностях.
Волколак сохраняет разум,
а некоторые особи и речь
Снаряжение:
Оружие: Черты:
5 Ловкость 2 Скрытность
2 Интеллект 2 Наблюдательность
2 Эмпатия 15 Скорость
2 акт
Власта соколова
Снаряжение:
Оружие: Черты:
3 Телосложение 4 Стрельба
4 Ловкость 3 Влияние
4 Интеллект 3 Лидерство
4 Эмпатия 3 Наблюдательность
2 Проворство 6 Репутация
3 акт
Поздним утром группу будят крики детей и местных, показывающих пальцем
в небо. Над городом замирает гул маневровых двигателей флагманского корабля
Сторожей «Застава». С корабля отлетают несколько челноков в разные стороны
города с опергруппами на борту, задача которых оцепить город, а сам корабль
направляется в сторону северной стоянки для грузовых кораблей.
87
3 акт
Так или иначе, группа застанет небольшой отряд Паствы уже в конце экстренных
сборов и в процессе перепалки, суть которой в том, что пора ехать прямо сейчас
и бросить один из грузовиков, потому что они не успевают его загрузить и «скоро
это уже не будет иметь никакого значения». Так и произойдет, лидер этого
небольшого отряда убедит всех быстро погрузиться и ехать в опорный пункт,
дабы «понаблюдать за представлением издалека» и порадовавшись о том,
что «братья и сестры, скоро мы вернемся домой свободными».
Если группа проследует на место опорного пункта, они увидят небольшую пещеру
и ведущих разгрузку грузовика четырех человек. Мастеру известно, что внутри
пещеры есть еще трое человек. Если члены Паствы увидят кого-то из группы - они
откроют стрельбу и попытаются занять укрытия. Может произойти ситуация, где
несколько членов Паствы забаррикадируются на входе в пещеру и тогда группе
следует напомнить, что успешные переговоры могут наносить урон воле и таким
образом заставить сдаться членов Паствы.
Через всполохи пламени, группа сможет увидеть внутри тронного зала, помимо
трупов охраны, также труп Бора, которого убила Бранка, не сдержав эмоций.
Она же держит в захвате его последнего оставшегося в живых сына, Драгомира,
приставив к его голове рельсовый пистолет.
Ива прощается со своей сестрой, целуя ее в мокрую от слез щеку, обещая доделать
начатое и спускается по крюку-кошке через балкон тронного зала. Как только Ива
пропадает из виду - стена огня рассеивается и группа видит перед собой трупы
Сторожей, находящуюся без сознания Власту, несколько раненных чертей
(по количеству, равному деленному пополам участникам группы, не пытающихся
преследовать Иву) и стреляющую по группе из-за спины Драгомира Бранку.
Оперативник Сторожей
«Проходи, не задерживайся»
Снаряжение:
Оружие:
3 Телосложение 3 Наблюдательность
4 Ловкость 3 Влияние
4 Интеллект 2 Лидерство
3 Эмпатия 4 Стрельба
2 Проворство 4 Репутация
4
3 акт
Послушник Паствы
«Скоро мы вернемся
в свой дом свободными»
Черты:
Ведун
Оружие:
2 Телосложение 1 Скрытность
3 Ловкость 1 Ведовство
2 Интеллект 0 Репутация
2 Эмпатия
2 акт
Черт
Снаряжение:
Оружие: Черты:
7 Телосложение 3 Сила
5 Ловкость 15 Скорость
3 Ближний бой
Заключение
Что будет в полной версии
Надеемся, вы прониклись духом Звездного Веретена «Из огня да в полымя»
и у вас появилось желание познакомиться с этой вселенной поближе.
Ниже список того, что вас ожидает в полной версии этой настольной
ролевой игры, а следить за нами можно здесь: vk.com/zvezdnoe_vereteno
Звездное Веретено ждет вас!
Роль Характеристики
Капитан Телосложение [2] Интеллект [3]
Ловкость [4] Эмпатия [4]
Амплуа команды
Искатели приключений
Навыки
Личная проблема
Общие
В розыске у клана Змея
Влияние [Эмпатия ]2
Достоинства Наблюдательность [Интеллект ]2
Проворство [Ловкость ]1
Богатая семья
Стрельба [Ловкость ]1
[+2 к влиянию в уместной ситуации]
Специальные
Оружие Лидерство [Эмпатия ]2
Знахарство [Интеллект ]1
Рельсовый пистолет Культура [Эмпатия ]2
Мод. [+1] Иниц. [0] Пилотирование [Ловкость ] 1
Урон [2] Крит [2]
Дистанция дальняя
Снаряжение
Бесшумное
Бинокль
Командирский планшет
Броня
Скидочная карта сети «Трава у дома»
Летный комбинезон [+1]
Ключи от корабля
огнеупорный [+3 к броне против огня]
КПК
CoolValda 3000
Роль Характеристики
Кибершаман Телосложение [3] Интеллект [5]
Амплуа команды Ловкость [4] Эмпатия [2]
Искатели приключений
Навыки
Личная проблема
Зависимость от сети Общие
Наблюдательность [Интеллект ]1
Достоинства
Стрельба [Ловкость ]1
Хакер [+2 к кибершаманству
Специальные
при попытке взлома устройства
с подключенным к нему компьютером] Кибершаманство [Интеллект ]3
Проворство [Ловкость ]1
Оружие Наука [Интеллект ]3
Механика [Интеллект ]1
УСИ [Укороченный Самозарядный
Испепелитель]
Снаряжение
Мод. [-1] Иниц. [+2]
Урон [2] Крит [2] Компьютер
Средняя дистанция Планшет
Автомат, легкий Портативный локатор
Голограф
Множество проводов и штекеров
Броня
Кибершаманский бубен
Нет
КПК
ася Ласточкина 3000
Роль Характеристики
Пилот Телосложение [3] Интеллект [3]
Амплуа команды Ловкость [5] Эмпатия [3]
Искатели приключений
Навыки
Личная проблема
Неоправданная храбрость Общие
Наблюдательность [Интеллект ]1
Достоинства
Стрельба [Ловкость ]2
Чудеса на виражах [сложность проверки Проворство [Ловкость ] 1
пилотирования не может быть меньше Скрытность [Ловкость ]1
нуля]
Специальные
Оружие Кибершаманство [Интеллект ]1
Пилотирование [Ловкость ]3
Карманный пистолет Куровски Механика [Интеллект ]1
Мод. [+1] Иниц. [+2]
Урон [2] Крит [2]
Снаряжение
Средняя дистанция
Легкий Герметик
Плазменный светильник
Крюк-кошка
Броня
Гипертрос (30 метров)
Летный комбинезон [+1]
огнеупорный [+3 к броне против огня] Летный талисман
КПК
Раиса Ивановна 1000
Роль Характеристики
Охранник Телосложение [5] Интеллект [3]
Амплуа команды Ловкость [5] Эмпатия [2]
Искатели приключений
Навыки
Личная проблема
Нелюдимость Общие
Ближний бой [Телосложение ]3
Достоинства
Сила [Телосложение ]3
Медвежья хватка [+2 к броску ближнего Стрельба [Ловкость ]2
боя при попытках схватить и удержать
противника]
Оружие
Снаряжение Патронташ
Броня
Масляная лампа КПК
Архаичная тяжелая броня [5]
Раскладная палатка
Святополк Чугунков 3000
Роль Характеристики
Механик Телосложение [4] Интеллект [4]
Амплуа команды Ловкость [3] Эмпатия [3]
Искатели приключений
Навыки
Личная проблема
Болезненная увлеченность механизмами Общие
Выживание [Интеллект ]2
Достоинства Стрельба [Ловкость ]1
Мастер на все руки [может соорудить Специальные
из подручных средств и одной запчасти
Кибершаманство [Интеллект ]2
любой предмет снаряжения
одноразового пользования] Знахарство [Интеллект ]2
Механика [Интеллект ]3
Оружие
Винтовка Косина
Мод. [+1] Иниц. [-1] Снаряжение
Урон [3] Крит [2]
Запчасти [3 шт.] Компас
Предельная дистанция
Дуговой резак КПК
Бронебойная [-2 брони
у бронированных целей, Докторский чемодан
-1 урона по целям без брони] Инъектор СПАС-1 [5 шт.]
Роль
Характеристики
Паломник
Телосложение [3] Интеллект [4]
Амплуа команды
Ловкость [3] Эмпатия [4]
Искатели приключений
Оружие
Дубинка Снаряжение
Мод. [+1] Иниц. [0] Кадило
Урон [1] Крит [3]
Книга «Топ 50 паломнических
мест»
Талисман Даждьбога
Дешевое вино
Броня
Целебные травы [5 шт.]
Традиционное одеяние
Докторский чемодан
с броневыми вставками [+1]
КПК