Вы находитесь на странице: 1из 107

НАСТОЛЬНАЯ РОЛЕВАЯ ИГРА

ИЗ ОГНЯ ДА В ПОЛЫМЯ
ВВедение
О чем эта брошюра
Перед вами сокращенная версия правил для ознакомления со вселенной
«Звездного Веретена» - «Из огня да в полымя», содержащая в себе
минимально необходимую информацию для того, чтобы вы
могли примерить себя и своих друзей в этом мире, а именно:

Основные принципы НРИ


Базовая информация о мире игры, его истории,
культуре, традициях и других деталях
Ключевые механики игры
Персонажи игроков, их характеристики и навыки
Как проходят сражения
Ключевые механики и рекомендации Мастеру игры
Стартовое приключение, знакомящее со вселенной
Предсозданные персонажи

Надеемся, вам удастся проникнуться духом приключений в научно-


фантастическом стиле с обволакивающим его славянским фольклором.

ИГРОКИ И мастер
«Звездное Веретено» — это настольная ролевая игра, где все игроки
вживаются в роли своих персонажей, описывая их действия, мысли и диалоги
с другими персонажами. Режиссером и модератором этого представления
является Мастер Игры, который будет вашими ушами и глазами в этом мире,
описывая обстановку, последствия ваших действий, бросков кубов и отыгрывая
неигровых персонажей.
Мы призываем вас помнить, что на первом месте всегда идет общее веселье
и, вживаясь в роль ваших персонажей, для получения наиболее ярких
впечатлений от игры — помнить, что ваши персонажи жили до своего
«появления» в мире Веретена, живут сейчас и планируют жить дальше.

Введение 3
Что происходит

До начала времен

Немногие из ныне живущих помнят, почему людям пришлось покинуть родную


планету на космическом корабле «Гиперборея». Остатки знаний, сохраненные
лишь отрывками, говорят о климатических изменениях, падении нравов
и истощении природных ресурсов, как об основных факторах, двигавших мир
к гибели. Точная причина исхода неизвестна, но люди стали стихийно сходиться
к новообразовавшемуся космопорту в холодных льдах. Колоссальных размеров
корабль «Гиперборея», возникший из морозного океана, принял всех желающих.
Мало данных сохранилось о технологиях его создания, также никто не видел
капитана. Но, несмотря на внутренние раздоры, группе людей удалось покинуть
родные земли по непостижимому замыслу богов или иных сил. Из окон своих
хладоларцов, погружаясь в царство снов, они видели пожары, иссушение
и погасший свет родной планеты.

Введение 4
Хладоларцы
Используемые для сохранения живых существ в путешествии в космическую
неизвестность, имели свои особенности. Иногда системы корабля пробуждали
колонистов и снабжали их исчерпывающими инструкциями для обслуживания
корабля, затем бережно погружая обратно в сон. Но не всегда погружение
в сон и пробуждение проходили гладко. Некоторые люди просыпались без
воспоминаний о произошедшем, а некоторые не просыпались вовсе. К счастью,
на корабле была резервная схема репродукции колонистов из генетического
материала и огромная оранжерея, сохранившая семена основной флоры для
пропитания скота и людей. Точная продолжительность полета неизвестна,
но поколения колонистов сменяли друг друга, передавая истории о родном
мире, традиции предков и смены по обслуживанию корабля друг-другу.

Однако декаданс, который исказил их родной мир, проник и на корабль.


Потеря технологий и истощение интеллектуальных возможностей, а также
разнообразное происхождение групп людей, часть из которых буквально
была рождена и выращена в пробирках, привели к внутренним конфликтам.

Люди начали спорить о своем предназначении, цели полета


и находились в общем экзистенциальном кризисе. Так возникли
две группы людей, отличающихся по своему мировозрению:
Древляне - оставшиеся преданными традициям и глубоко
верующие в Старых Богов и Новы - преимущественно молодежь,
двигатели прогресса и науки, не верящие в Старых Богов, но
продвигая мысль, что пантеон всего лишь ипостаси Единого.

Введение 5
Новая Родина
Хвала Старым Богам и Единому, межзвездное путешествия корабля «Гиперборея»
закончилось до того, как конфликт обрел кровавый лик. В день, ставший началом
времен для спасшихся, корабль «Гиперборея» вошел в звездную систему ставшую
для спасшихся Родимой. Так и произошло образование новой цивилизации,
нареченной в честь людей, которым удалось преодолеть пространство и время
ради своего спасения - Славии. Две небольших звезды золотого и синего сияния
кружились вокруг друг друга, символизируя как дуалистическую природу самого
человека, так и взгляды на жизнь уцелевших. На самой далекой от центра системы
планете корабль «Гиперборея» завершил свой путь и существование.

«Будто падающая звезда «Гиперборея» упала на холодную планету,


лишь немного напоминающую их родной мир. Падение смягчило большое озеро,
сокрытое тонким слоем льда, но это повлияло на сам ландшафт планеты,
образовав небольшой пролив на севере озера, смешав его с океаном в той части»

Введение 6
Новая родина

Открывшийся впервые с момента вылета стыковочный отсек


явил колонистам дивный новый мир, который, впрочем, был
не совсем дружелюбен к людям. Вечная мерзлота на севере,
вековые деревья вокруг озера и мощная цепь гор по экватору
пришлись не по нраву многим из колонистов, но выбор был
невелик - энергетический заряд на корабле истощился,
а жесткая посадка привела к конструктивным нарушениям.

После того, как экипаж высадился на планету, корабль начал


самоликвидироваться, разбираясь на отдельные модули,
в чем ему охотно помогали колонисты. Ни фигуры капитана,
ни какого-то напутственного послания обнаружить
не удалось. Удрученные таким состоянием дел, люди двинулись
на юг и обнаружили края с более теплым климатом, в которых
и образовали свой первый город - Обитель, воздав почести
кораблю, уберегшему всех обитателей от повреждений при
столкновении с планетой. Многие годы понадобились на то,
чтобы обустроить быт, восстановить базовые технологии и
начать жить по новому. Вскоре начались первые космические
экспедиции и исследование Звездного Веретена его новыми
обитателями - Славами.

Введение 7
А что сейчас?
Сейчас идет 224 год от Прибытия Гипербореи (пишется 224 ПГ), за 2 века людям
удалось восстановить технологии межпланетных путешествий и открыть для себя
межсистемные, с помощью технологии веретенодвигателей и Звездного Веретена,
что привело к стихийной колонизации новых систем искателями лучшей жизни
и клановыми ячейками и эта тенденция продолжается до сих пор. Основными
обитаемыми, хотя далеко не единственными, являются следующие системы:

Система Родимая - планета Аврора - столица Обитель


Стольная Система Славная - планета Дива - столица Красноград
Система Хранимая - планета Гладь - столица Зеленеласк
Система Тихая - планета Темнодуй - столица Туманск
Система Буйная - планета Сушь - столица Урожайск

Открытие свойств
Веретена, начало
Вылет Основание колонизации
гипербореи Обители других систем

Восстановление
технологии
Прибытие межпланетных
гипербореи перелетов, Перенос столицы
постройка в Красноград,
порта Надежд создание Вече
Н.В.

224 П.Г.

50 П.Г. 204 П.Г.

~150 лет 3 П.Г. 145 П.Г.


назад

Введение 8
А что сейчас?

Обитатели Славии стоят на пороге перехода из эпохи восстановления в эпоху


возрождения, собрав необходимый набор технологий - вооружение кинетическое,
энергетическое, ядерное, межпланетные путешествия, продвинутые медицина
и протезирование, суперкомпьютеры, но им не хватает численности для большого
скачка. Небольшие исследовательские группы направляются как в недра и самые
неисследованные точки на планетах, так и грозятся в ближайшем будущем покинуть
пределы Славии в поисках новых звездных систем, соединенных Веретеном. За два
прошедших века гражданам Славии так и не удалось обрести централизованную
государственность, поэтому все планеты условно независимы друг от друга и, как
правило, контролируются какой-либо организацией новов или кланом древлян.

Общие интересы Славии разбираются на Вече - собрании общепризнанных


представителей кланов и организаций, где, по заявлениям политиков, стараются
поддерживать паритет и не допускать междоусобиц между фракциями Славии.

Введение 9
Путешествия по Веретену
При сканировании пространства вокруг Авроры исследователи обнаружили
новый вид незримой материи, который обладал необъяснимыми физическими
свойствами. Сигнал сенсоров то пропадал без ответа, то возвращался из совсем
другого места через длительные промежутки времени. Несколько экспедиций
ждало вечное забвение, до тех пор, пока изучение не дало плоды. Люди научились
создавать специальные веретенные врата, которые позволяют входить в эту
незримую материю в определенной точке и выходить через короткий промежуток
времени в другой системе.

Прошло несколько десятков лет после этого открытия и удалось определить, что
эта материя пролегает в цилиндрических формах через соседние звездные системы,
позволяя путешествовать на большие расстояния в короткий срок. Большая паутина
цилиндрических коридоров расползается от одной звездной системы к другой,
образуя связанную структуру. С помощью врат образуется челночное соединение
от самих врат до нити Веретена, по которому транспортируется космический
корабль, в то же время открывая челночное соединение уже от другой части этой
нити Веретена в другой системе.

Существуют специальные компрессионные станции,


которые создают небольшие стабильные челночные
соединения, по которым передается информация на
другие веретенные врата для синхронизации общей
схемы сообщения. Сами путешествия по Веретену
требуют объемных вычислений, поэтому от инициации
перемещения по Веретену до старта движения
требуется порядка 2 часов в зависимости от типа
корабля, его вычислительных мощностей, а также
общей слаженности команды на этом корабле.

Введение 10
путешествия по веретену

К сожалению, такая космическая аномалия не прошла бесследно.


Повсеместно распространилась сверхъестественная тварь: лешие,
вурдалаки, водяные - большие любители сцапать загулявшего
колониста. Существ замечали и ранее и списывали их на местную
фауну, но исследования и статистика наводят на мысли о том, что
чем более активны веретенные врата в системе - тем больше
разнообразной диковинной живности на планете и даже в космосе.
Впрочем, не вся живность собирается съесть человека и некоторым
удалось прижиться с людьми, например, домовым и корабельным,
которые всячески поддерживают текущую прошивку систем
современного дома и корабельных сенсоров.

Введение 11
Чем сейчас глобально занимаются люди

Лучшие умы древлян и новов на планете Аврора близки к систематизации


и более глубокому пониманию того мира, в котором им удалось оказаться пару
веков назад. Огромные лаборатории с архаичными цифровыми архивами, остатки
древних технологий «Гипербореи», консервирующие колбы с удивительными
обитателями Веретена и еще не вскрытые хладоларцы хранят в себе
удивительные знания и смертельные опасности.

Куда же приведет жажда знаний новых


поселенцев и одни ли они в Веретене?

На этот вопрос пытаются ответить и искатели приключений на внешних системах


Славии, стремящиеся на своих быстрых космических кораблях по нитям Веретена
наружу, подальше от Стольной Системы. Объятья Чернобога могут быть настолько
глубоки, что утонув в паутине Веретена уже не получится вернуться назад,
по крайней мере тем, чем вы были в начале своего пути. Новые чудесные планеты,
прекрасные космические девы или ужасающие межпланетные сущности - каждый
найдет то, что он ищет в глубинах Веретена.

В это время в центре Славии куется новая государственность и мощь Славии.


Споры новов и древлян, о том, каким богам поклоняться и какова их воля становятся
все жарче, а представители локальных кланов все чаще обсуждают дальнейшие
действия в кулуарах столичных заведений. Политические интриги и раскол или
быть может золотой век культуры и промышленности ждет молодое общество?

Введение 12
Как живет простой народ
Несмотря на глобальный технологический подъем, людям в центральных системах
и планетарных столицах удалось сохранить базовый строй цивилизации. Широко
распространены земледельцы и животноводы, которым приходится сталкиваться
с новыми испытаниями от особенностей планет. Техники и инженеры, которые
производят продукцию как гражданского, так и военного назначения, пользуются
большим уважением в обществе и представляют так называемый общинный класс.

Ситуация в корне отличается на внешнем фронтире обитаемой Славии, там


распространены искатели приключений, которые обслуживают нужды науки, а также
бизнеса, в большинстве своем находясь в серой зоне экономической деятельности.
Порядок в поселениях поддерживается жесткой рукой, часто при помощи военных
губернаторов или клановых наместников, до тех пор пока колониальные поселения
не становятся стабильными и не обрастают собственными органами управления,
в которые включаются такие широкие представительства как Вече, так и более
узкоспециализированные советы артелей по профессиям.

Введение 13
Как живет простой народ

Обособлено стоит отношение к так называемым «тронутым Темнобогом» ведунам


и ведьмам. Людям, которые получили сверхъестественные способности в ходе
изучения различных артефактов Древних или же просто случайно. Чем дальше
от центра галактики - тем хуже у них обстоят дела в обществе. Если на Авроре
к ним относительно привыкли и несколько человек с такими способностями
даже есть в Вече в качестве советников, то в отдаленных регионах при малейших
подозрениях их ведут на костер, обвиняя в нападениях различных тварей на
поселение и прочих бедах.

Отдельной историей является Красноград, негласная столица децентрализованной


Славии, ставший землей возможности для обеих полярностей обитаемой Славии.
Прекрасные широкие улочки, украшенные разноцветными фасадами постоялых
дворов вместе с изобилующими лавками коммерсантов переменяются
более крупными индустриальными, выполненными из чугуна и титана районами,
в которых куются промышленные инновации техники Славов. От красных
скучающих барышень в дивных кафтанах на центральных улицах Краснограда,
до безликой толпы рабочих в местных кузнях и окраинах - многое предстоит
узреть очередному искателю приключений в центре Стольной Системы.

Введение 14
Сверкредиты
Основной валютой Славии являются сверкредиты.
Это универсальные монеты, номинал которых
задается в зависимости от необходимости. При
помощи электронных контактов на грани монет
и встроенного чипа можно совершать банковские
транзакции вне зависимости от доступности
общей информационной сети, подписывая переводы
по технологии Узлоцепь. В большинстве своем
у каждого из жителей Славии есть несколько
терминалов-монет сверкредитов, которые они
используют по разному назначению, какие-то
из монет вставляются в специальный слот КПК,
другие же хранятся в банковских ячейках или
выдаются в качестве зарплаты. Сверкредитами
они названы из-за короткого сверкания граней
различными цветами при контакте, которые
обозначают код и статус производимой операции.

Введение 15
базовые
Механики
Как работает основная механика кубов
Каждый раз, когда происходит нетривиальная игровая ситуация и персонаж
должен произвести какое-то действие, результат которого не предопределен,
Мастер может запросить провести проверку успешности, а это значит, что
пора бросать кубы!

Для того, чтобы понять насколько успешно ваше действие необходимо:

Подготовить значительное количество


20-гранных кубов и пару 6-гранных
кубов для особых случаев. Да, именно
горсть d20 будет решать вашу судьбу,
и да помогут вам Старые Боги, Единый
или хоть кто-нибудь.

Посчитать количество бросаемых кубов.


Количество бросаемых кубов = значение проверяемого навыка + значение
связанной с навыком характеристики + модификатор снаряжения, если
оно используется при проверке + сложность проверки, установленная
мастером (как правило, от -3 до +3) + прочие факторы, например, окружающей
обстановки или помощи союзников. Если в ходе вычислений получился ноль -
только чистая 20 на кубе считается успехом. Результат меньше нуля означает,
что вы не можете пройти проверку и вам лучше поискать обходной путь.

Бросить кубы и сложить сумму успехов. Каждый брошенный куб может как
добавить успехи к общей сумме, так и уменьшить их количество. Результат
каждого куба определяется следующим образом:

20 = критический успех (+2)


19, 18, 17 = обычный успех (+1)
16-2 = неудача (0)
1 = критическая неудача (-2)

базовые механики 17
Как работает основная механика кубов

На усмотрение Мастера или совместно с ним сделать выводы


о результатах проверки:

3+ успеха = вы блестяще справились и, например, наносите дополнительные


очки урона при стрельбе из автомата Куровски, тратите меньше времени
на выполнение действия, умудряетесь пролететь в щель ровно по размеру
корабля без получения урона и так далее, в зависимости от выполняемого
действия.

1-2 успеха = вы справились, но... как правило, следует какой-то нюанс, на


усмотрение Мастера, например, что проскальзывая под закрывающейся
гермодверью с вас спадает любимая шапка-ушанка или вы получаете
неполную информацию из взломанного КПК.

0 успехов = у вас не получается выполнить запланированный маневр или


он занимает значительно больше времени



-1 и менее = надеемся, вы не пытались спасти заложника, стреляя в голову


работорговцу из клана Змеи.
Самое время вознести молитву Единому!

Попробовать пройти проверку повторно возможно только с помощью молитвы


(см. ниже) или при изменении обстоятельств и/или количества бросаемых кубов.
Иногда Мастер может попросить вас пройти чистую проверку какой-либо
характеристики без навыка на свое усмотрение. А в ряде исключительных
случаев и просто поставить перед фактом, например, о величине полученного
урона вашей волей при тщательном осмотре артефактов Древних.

базовые механики 18
молитвы и боги

Во вселенной «Звездного Веретена» происходит достаточно сверхъестественных


событий, чтобы у людей не было сомнений относительно факта существования
божеств и все упирается только в выбор кого-то из них.
После броска кубов вы можете вознести молитву, чтобы перебросить те кубы,
результат которых вас не устраивает. В этот момент ваш персонаж мысленно
обращается к божествам, поэтому с игровой точки зрения мольба не занимает
времени и не тратит очки действий. Но будьте выборочны в своих обращениях,
Темнобог постарается сбалансировать чашу весов...

Как правило, древляне, консервативный тип людей, обращаются к пантеону Старых


Богов, а новы, более прогрессивная молодежь, к Единому, который объединяет
в себе все ипостаси. Впрочем, атеизм и различные формы сект также есть. Такие
персонажи могут распределить 3 дополнительных очка навыка при создании
персонажа, но им не к кому обратиться с молитвой, а значит придется справляться
только своими силами.

базовые механики 19
пантеон старых богов

РОД Верховный бог неба и земли


Лидерство, Наблюдательность

ПЕРУН Бог молнии и грома, Бог войны


Ближний бой, Сила

ДАЖДЬБОГ Бог плодородия и солнечного света


Знахарство, Выживание

СВАРОГ Повелитель Вселенной, Бог неба


Пилотирование

ЯРИЛО Бог весеннего солнца


Стрельба, Кибершаманство

СТРИБОГ Бог ветра


Акробатика, Скрытность

ЛАДА Женское воплощение Рода


Влияние, Культура

ХОРС Бог солнца


Наука, Механика

МОРЕНА Богиня ведовства и смерти


Ведовство

базовые механики 20
Дополнительные механики
Снаряжение
Сканеры, отмычки, продвинутые компьютеры
и прочее снаряжение могут обеспечивать
(помимо непосредственной возможности
проводить определенное действие)
положительные модификаторы к тем или
иным проверкам — как правило, величина
этих модификаторов колеблется от +1 до +3,
в зависимости от качества предмета.

Помощь
Если значение нужного навыка персонажа
равно хотя бы 1, он может оказывать помощь
другому персонажу, когда тот осуществляет
проверку этого навыка, таким образом давая
+1 к проверке (максимум +3). В бою помощь
считается продолжительным действием.

Репутация
Это влиятельность и известность персонажа в мире, заработанная потом
и кровью (или просто доставшаяся по наследству). Используется при
проверках влияния и является модификатором, который равен разнице
между вами и персонажем, на которого это влияние оказывается.
Обратите внимание, что этот модификатор используется только
в местах и ситуациях, где общая репутация имеет значение.

базовые механики 21
Второстепенные механики

Сложность
Обычно сложность предпринятого персонажем Модификаторы
действия не имеет значения — необходимость сложности:
проверки уже означает, что дело это достаточно
непростое. Однако в некоторых ситуациях Мастер Элементарная +3
может счесть, что те или иные обстоятельства Простая +2
делают выполнение этого действия более сложным Несложная +1
или наоборот, облегчают его выполнение - для Стандартная 0
этого Мастер объявляя проверку озвучивает Непростая -1
модификатор сложности, который уменьшает или Сложная -2
увеличивает сумму бросаемых при проверке кубов. Экстремальная -3

Встречные проверки
В ряде случаев может потребоваться встречная проверка навыков, которую
Мастер может проводить за своих персонажей (например, когда вы пытаетесь
убедить местного князя заплатить вам больше за работу), так и попросить
вас пройти встречную проверку (например, когда вурдалак пытается к вам
подкрасться, а вы пытаетесь его обнаружить). В каждом таком случае Мастер
объявляет, какие навыки сравниваются друг с другом (скрытность против
наблюдательности, влияние против влияния, сила против силы и т.п.).
При встречной проверке побеждает тот, у кого выпало больше успехов.
При равенстве побеждает инициатор встречной проверки.

Последовательные проверки
Некоторые сложные действия требуют последовательных проверок
друг за другом. Например, для взлома компьютера под носом охранника,
необходимо не только пройти проверку на скрытность, но и успешно
осуществить сам взлом с помощью кибершаманства.

Базовые механики 22
Характеристики
и навыки
Характеристики
У каждого персонажа во вселенной Веретена есть определенный набор
характеристик, навыков и черт, который зависит от происхождения, выбранного
архетипа, предыстории, опыта персонажа и, конечно же, договоренностей Мастера
с игроками. Характеристики персонажей - телосложение, ловкость, интеллект,
эмпатия - это основа, которая опосредованно отвечает за качество исполнения
прикладных навыков и позволяет определить максимальное количество здоровья
и воли ваших персонажей без учета посторонних модификаторов.

Телосложение Ближний бой Интеллект Кибершаманство


Сила Выживание
Знахарство
Наблюдательность
Наука
Механика

Ловкость Проворство Эмпатия Влияние


Пилотирование Лидерство
Скрытность Ведовство
Стрельба Культура

Максимальное здоровье = Телосложение + Ловкость


Максимальная воля = Интеллект + Эмпатия
Максимальное значение каждой характеристики = 5,
со сторонними модификаторами может быть выше
Минимальное значение каждой характеристики = 1,
если значение какой-либо характеристики
*Подробная информация
становится равно нулю (например, из-за ядов), о создании персонажей будет
то персонаж падает в обморок до восстановления описана в полной версии
этого значения до положительного «Звездного Веретена»

Характеристики и Навыки 24
Навыки
Навыки персонажей делятся на общие и профессиональные, а также каждый
из них относится к какой-либо связанной с ним характеристике.

Общие навыки - может попробовать применить кто угодно, профессиональные


только те персонажи, у кого есть хотя бы 1 очко соответствующего навыка.
Это не значит, что чтобы нажать кнопку лифта нужны навыки кибершаманства,
но вот чтобы взломать кодовый цифровой замок навык определенно потребуется.

Постоянные значения владения навыком:

0 - не владеет навыком 3 - профессионал


1 - новичок 4 - мастер
2 - любитель 5 - легенда

Общие навыки Профессиональные навыки

Ближний бой Телосложение Пилотирование Ловкость

Сила Телосложение Кибершаманство Интеллект

Проворство Ловкость Знахарство Интеллект

Скрытность Ловкость Наука Интеллект

Стрельба Ловкость Механика Интеллект

Выживание Интеллект Лидерство Эмпатия

Наблюдательность Интеллект Ведовство Эмпатия

Влияние Эмпатия Культура Эмпатия

Характеристики и Навыки 25
Общие

Ближний бой
Древний метод решения спорных вопросов наравне со стрельбой. Ближним боем
считается удар вибромечом, кулаком, прикладом пистолета, а также попытка взять
кого-то в захват.

Сила
При попытках поднять что-то тяжелое, будь то раненный товарищ, ларец золота
или когда требуется выломать дверь - используется этот навык.

Проворство
Пытаясь перемахнуть через ограду, взбираясь по выступам горы или делая
последний рывок во время погони необходимо осуществлять проверку именно
этого навыка, а также дает бонус при броске инициативы.

Скрытность
Прячась в тени, мухлюя в карты, пытаясь незаметно украсть кошель - пройдите
проверку скрытности. Имейте ввиду, что обычно это действие инициирует
встречную проверку наблюдательности.

Характеристики и Навыки 26
Общие

Стрельба
Выстрел из автомата Куровски, рельсового
пистолета, лука или бросок метательного
ножа - считается дальним боем.

Выживание
Ориентирование на местности, добыча пропитания
и полезных ископаемых, разбитие лагеря и разведение
костра, разделывание монстра - все это основы выживания.

Наблюдательность
Попытка найти спрятавшегося стрыгу, скрытую дверь,
пирата в дыму горящего отсека - потребует
проверки наблюдательности.

Влияние
Торгуясь, обманывая, заставляя забаррикадировавшихся
противников сдаться, оказывая давление на вельможу
вы используете влияние. Каждый дополнительный успех
может нанести урон воле персонажа, на которого
оказывается влияние. Не забудьте модификатор репутации,
если это применимо в текущих обстоятельствах!

Характеристики и Навыки 27
Профессиональные

Пилотирование
Пытаясь посадить корабль на астероид, лавируя в потоке на мотоцикле или
в попытках загнать исследовательский вездеход в гору - ты пилотируешь.

Кибершаманство
Взламывая сервер, ища преступника в базе данных, анализируя данные с сенсоров
на панели приборов, танцуя с бубном в попытках поднять сервер - ты занимаешься
кибершаманством.

Знахарство
Производя и накладывая повязки на истекающего кровью товарища, выцеживая
зелья по алхимическим рецептам, пытаясь провести полевую операцию -
ты занимаешься знахарством.

Наука
Исследуя состав воздуха, рассчитывая прыжок в другую систему Веретена,
сопоставляя отпечатки пальцев, пытаясь понять что перед вами за артефакт -
ты занят научной деятельностью.

Характеристики и Навыки 28
Профессиональные

Механика
Починка вентиляции, герметизация дыры в отсеке, работа со взрывчаткой -
проверка механики.

Лидерство
Отдача приказов на корабле или на суше, воодушевление потерявших волю
соратников - требуются навыки лидера. Отдача приказа является
стандартным действием и дает бонусные модификаторы персонажам,
исполняющим приказ по количеству успехов.

Культура
Пытаясь определить что перед вами за существо и его слабые места, какие приняты
ритуалы в клане медведя для выбора нового главы, особенности диалекта дальних
регионов древлян - это знания культуры. Помните, манеры - лицо мужчины.

Ведовство
Разговор с мертвецом, черчение защитного круга, видение прошлого и будущего,
определение предназначения самых темных артефактов Древних называется
в народе ведовством. Чем дальше от Славии, центра Звездного Веретена, тем
больше шансов у ведунов и ведьм оказаться на костре. Отвергаемые обществом,
они приобретают свои умения как по своему желанию из древних фолиантов
и от других ведунов, так и нет, заверяя, что их коснулся сам Темнобог в их снах.
За каждую примененную игроком практику ведовства Мастер получает
жетон Темнобога, независимо от результата броска.

Характеристики и Навыки 29
Таланты и отличительные черты
У персонажей игрока и Мастера могут быть отличительные черты, которые привносят
дополнительные элементы взаимодействия с миром Веретена.
Помимо указанных ниже черт, на усмотрение Мастера и с учетом ситуаций, в которых
отличился герой, вы можете придумать свои уникальные черты.
Пололжительных черт у одного персонажа может быть не более 6 и они
не должны противоречить негативным отличительным чертам.

Мы представим несколько примеров:


Медвежья хватка: персонаж получает +2 к броску ближнего боя при попытках
схватить и удержать противника.
Чудеса на виражах: при управлении любым транспортным средством модификатор
сложности любого маневра не может быть меньше нуля.
Алхимик: самостоятельно приготовленные зелья дают +1 к соответствующему
навыку
Член клана: персонаж получает +2 к проверкам влияния, где влияние
соответствующего клана имеет значение
Гроза пиратов: персонаж получает +1 к проверке всех навыков, направленных
непосредственно против пиратов и разбойников.

Характеристики и Навыки 30
Негативные черты
У каждого персонажа есть свои тараканы в голове, которые могут влиять на него
и создавать ему постоянные проблемы или, как мы это называем, интересные
игровые ситуации.
Количество негативных черт может быть не более 3 и они не должны противоречить
положительным отличительным чертам. При появлении новой черты сверх лимита
она заменяет любую другую по договоренности игрока с Мастером.

Мы представим несколько примеров:

Упрямство Противник фракции

Завистливость Мрачная тайна

Месть за утрату Безрассудство

Клаустрафоб Классовая ненависть

Религиозный фанатизм Алкоголик

Характеристики и Навыки 31
Корабль игроков
Космический корабль - это главный актив, средство передвижения и боевая
единица вашей команды. Если сюжет Мастера не подразумевает другого,
считается, что у вас со старта есть простой и универсальный корабль класса
«Ладья» (III), взятый капитаном в рассрочку (средняя стоимость такого корабля
составляет 1 400 000 сверкредитов).

Тип корабля вы можете определить самостоятельно, грузовой это корабль


«Святогор», пассажирский «Алконост» или небольшое боевое судно типа «Ястреб».

В рамках «Из огня да в полымя» предлагается корабль «Ветер Перемен», хорошо


подходящий для группы искателей приключений.

* Подробная информация о космических кораблях, их создании


и сражениях в космосе будет представлена в полной версии игры

Название: «Ветер Перемен» Модульных отсеков: 10


Класс: «Ладья» (III) Модули: стыковочный отсек,
Тип: «Алконост» каюты-комнаты, часовня, медотсек,
Энергия: 5 грузовой отсек ×2, хладоларцы,
Прочность: 6 мастерская, рельсовая
Маневренность: +2 пушка, свободный отсек
Заметность: +1 Усовершенствования:
Броня: 5 аэродинамическая конструкция
Скорость: 3 Изъян: заедающий шлюз
Цена: 1 400 000

Характеристики и Навыки 32
Сражения
Пошаговая система
Сражения проходят пошагово с точки зрения игровых механик и один полный
раунд занимает ~10-15 секунд с точки зрения персонажей.

Прежде чем начать бой необходимо проверить значения инициативы, чтобы


определить кто в какой последовательности ходит. Для этого все персонажи
бросают 1к20. Значение инициативы = значение на брошенном к20 + модификатор
оружия + чистое значение проворства (без ловкости) + прочие модификаторы.

У каждого персонажа игрока есть 3 очка действия в начале своего хода, которые
они могут применить в бою. Ниже приведены примеры как можно потратить эти
три очка действия. В начале следующего раунда очки действия восстановятся.
У некоторых персонажей Мастера очков действия может быть больше или меньше.

Попаданием по противнику считается как минимум


1 успех в результате броска кубов, каждый дополнительный
успех можно обменять на бонусные эффекты.

Сражения 34
Действия в бою вкратце

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНЫЕ ДЕЙСТВИЯ (3 ПУНКТА ДЕЙСТВИЯ)


Произвести прицельный выстрел Оказать медицинскую помощь

Сделать мощный удар Применить устройство

Выпустить очередь Применить ведовскую практику


из автоматического оружия

СТАНДАРТНЫЕ ДЕЙСТВИЯ (2 ПУНКТА ДЕЙСТВИЯ)


Атаковать в ближнем бою Перезарядить оружие

Выстрелить из дистанционного Отдать приказ


оружия

БЫСТРЫЕ ДЕЙСТВИЯ (1 ПУНКТ ДЕЙСТВИЯ)


Переместиться на Провести быструю
расстояние до 10 метров атаку в ближнем бою

Занять место в укрытии Выстрелить навскидку

Встать из положения лежа Взять под контроль


сектор обстрела
Подготовить оружие к бою
Занять место в
Подобрать предмет
транспортном средстве
Защититься от атаки
Завести транспортное
в ближнем бою
средство
Провести внеочередную
Пилотировать
атаку в ближнем бою
транспортное средство

Сражения 35
Действия в бою вкратце

СВОБОДНЫЕ ДЕЙСТВИЯ (0 ПУНКТОВ ДЕЙСТВИЯ)


Большая часть свободных действий — это, по сути, не действия вовсе, а пассивные
проверки в ответ на действия других персонажей.

Защититься при помощи Перекинуться


надетой брони с товарищем парой слов
Пройти инициированную
противником встречную проверку

Исключения из правила очередности хода


Обычно персонаж совершает действия, когда начинается его ход, но из этого
правила есть несколько исключений. Эти исключения называются ответными
действиями и бывают трех типов:

Защита в ближнем бою Атака цели в секторе обстрела


Внеочередная атака

36
Передвижения и дистанция
Чтобы переместиться во время сражения, вам необходимо предпринять быстрое
действие. Ваш персонаж при стандартных условиях преодолеет 10 метров за одно
действие. Существуют различные способы увеличить это расстояние, в том числе
таланты и киберимпланты. Также это расстояние может быть уменьшено, например,
при перегрузке персонажа, при перемещении в полной темноте, снегу по колено,
болоте или любой другой трудно проходимой местности, а также передвигаясь
скрытно или лежа проходимое расстояние уменьшается вдвое.

Таблица дистанций:

1 метр = в упор 100 метров = дальняя дистанция

2 метра = ближняя дистанция 1000 метров = предельная дистанция

20 метров = средняя дистанция

Сражения 37
Ближний БОЙ
Подойдя к противнику в упор вы можете произвести атаку в ближнем бою.
Если есть хоть один успех, вы попадаете и наносите противнику урон, равный
показателю оружия. Обычная атака считается обычным действием, также есть
быстрые атаки, которые считаются быстрым действием, но получают модификатор
-2 на каждую атаку и могут быть выполнены только не являющимся тяжелым
оружием или без оружия вообще.
Противоположностью быстрой атаки является мощный удар, являющийся
продолжительным действием, который получает +2 к модификатору, но его
можно произвести только не являющимся легким оружием ближнего боя.

Дополнительные эффекты
Если проверка ближнего боя оказывается успешной, твоя атака попадает в цель
и наносит соответствующий оружию урон. Однако если при проверке выпадает
больше одного успеха, ты получаешь возможность обменять этот «излишек»
на различные дополнительные эффекты в расчете один успех — один эффект
(если не сказано обратного).

Увеличение урона: атака наносит дополнительно 1 пункт урона.


Этот эффект можно выбрать несколько раз

Травма: противник получает травму (см. таблицу ниже).


Чтобы активировать этот эффект, нужно количество успехов,
равное показателю критического урона твоего оружия.
Можно нанести несколько травм, если позволяет количество успехов

Устрашение: твои действия вселяют в противника страх.


Он получает 1 урона воле. Этот эффект можно выбрать несколько раз

Повышение инициативы: ты занимаешь более выгодную позицию


для следующей атаки и получаешь +2 к значению своей инициативы.
Новое значение инициативы вступит в силу в начале следующего
раунда. Этот эффект можно выбрать несколько раз

Сражения 38
Ближний бой

Разоружение: потратив количество успехов, равное критическому урону


вашего оружия, вы можете заставить противника выронить свое оружие или
другой предмет, который держит в руках (если их несколько, ты сам выбираешь,
какой именно).

Захват: ты берешь противника в захват, блокируя его


действия, кроме попыток освободиться.

Внеочередная атака: проводится вашим персонажем (или против вашего


персонажа) и считается быстрым действием с модификатором -2, если у вас
остались очки действия и в зоне действия вашего оружия ближнего боя
перемещается другой персонаж без намерения вас атаковать.

39
Ближний бой

Захват
В качестве дополнительного эффекта к особо удачной проверке ближнего боя
ты можешь попытаться взять своего противника в захват. В этот момент противник
производит встречную проверку ближнего боя. Если количество успехов про-
тивника превысит ваше - в захват взять не удается.

При успешной проверке противник получает статус схвачен и его


единственным возможным действием является попытка освободиться
из захвата по цене стандартного действия, пройдя проверку ближнего боя
с модификатором -2.

Пока ты удерживаешь противника в захвате, удушающий прием - это


единственное доступное тебе действие. Удушающий прием считается
обычной атакой в ближнем бою (стандартное действие), но при этом обладает
тремя отличительными особенностями:

Ты не можешь использовать оружие (атака


наносит безоружный урон, который обычно равен 1)

Проводя удушающий прием, ты получаешь


+2 при проверке ближнего боя

Противник не может защититься от этой атаки

40
Ближний бой

Защита
Защита — это быстрое ответное действие на один удар в ближнем бою противника,
и это значит, что ты можешь защищаться от вражеских атак, даже если твой
ход еще не наступил или уже закончился (главное, чтобы у тебя оставались
неиспользованные пункты действия). Персонажи Мастера могут защищаться,
только если Мастер потратит 1 жетон Темнобога.
Если ты защищаешься, пройди проверку ближнего боя одновременно
с противником. Каждый успех ты можешь обменять на различные дополнительные
эффекты в расчете один успех = один эффект (если не сказано обратного).

Блок: ты нейтрализуешь один из выпавших у противника успехов.


Если успехов после этого не остается, ты успешно отражаешь его
атаку без вреда для себя. Этот эффект можно выбрать несколько раз

Контратака: ты предпринимаешь контратаку и наносишь


противнику урон своим оружием. Ты не можешь потратить
дополнительные успехи, чтобы увеличить урон от своей
контратаки. Этот эффект нельзя выбрать несколько раз

Травма: противник получает травму. Критический показатель


твоего оружия во время защиты увеличивается на единицу,
так как нанести травму обороняясь сложнее

Разоружение: потратив количество успехов равное


критическому показателю твоего оружия +1, ты можешь
обезоружить противника, но после завершения атаки

Повышение инициативы: ты получаешь +2 к значению своей


инициативы. Новое значение инициативы вступит в силу в начале
следующего раунда. Этот эффект можно выбрать несколько раз

Обрати внимание, что ты можешь контратаковать, не блокируя при этом


вражеский удар. В этом случае считается, что вы с противником наносите друг
другу урон одновременно.

Сражения 41
Стрельба
Делая выстрел или бросок метательного оружия вы осуществляете проверку
стрельбы или дальнего боя. Если есть хоть один успех - вы попадаете и наносите
противнику урон, равный показателю оружия.
У оружия дальнего боя есть эффективная дальность, указанная в описании оружия.
Если эффективная дальность стрельбы превышена накладывается модификатор -3.
Будучи вовлеченным в ближний бой стрелок получает модификатор -3 к выстрелам
и не может делать прицельные выстрелы.
Стрелок считается вовлеченным в ближний бой, когда находится в радиусе
ближнего боя оружия противника и противнику известно местоположение стрелка.
Находясь в положении лежа или стреляя из укрытия, где оружие можно поставить
в упор, стрелок получает модификатор +1 к выстрелам.
Стрельба по крупным и мелким мишеням накладывает дополнительные
модификаторы от -3 до +3 на усмотрение Мастера.

Сражения 42
Стрельба

Взять под контроль сектор обстрела


В качестве стандартного действия стрелок, не вовлеченный в ближний бой,
может наметить и взять под контроль сектор обстрела в 90 градусов.
Эффект: контроль сектора обстрела позволяет в любой момент до начала твоего
следующего хода атаковать любую цель, оказавшуюся или находящуюся
в намеченном тобой секторе обстрела и предпринимающее какое-либо действие.
Этот выстрел - быстрое действие, которое осуществляется вперед действия
противника с модификатором -2.
Например, если противник, находящийся в твоем секторе обстрела,
пытается выстрелить в тебя, ты можешь выстрелить в него первым.
Прекращение контроля: предприняв любое действие, кроме выстрела в цель,
находящуюся в секторе обстрела, ты прекращаешь контролировать намеченный
сектор. То же самое происходит, если:

Ты вступаешь в ближний бой

Ты получаешь урон

Выстрел от бедра Прицельный выстрел


Считается быстрым действием Считается продолжительным
и накладывает модификатор действием и добавляет
-2 на каждый такой выстрел. модификатор +2 на каждый
Выстрелив 3 раза подряд таким такой выстрел
образом у вас заканчиваются
патроны и потребуется перезарядка

Сражения 43
Стрельба

Автоматический огонь
Стрельба из автоматического оружия длинной очередью считается
продолжительным действием и проходит с модификатором -2.
При этом, помимо стандартной проверки, вы продолжаете бросать по одному
кубу d20 стандартно считая успехи, пока на нем не выпадет 4, 3, 2 или 1.
После выпадения этих значений считается, что в вашем магазине заканчиваются
патроны и требуется перезарядка.
Успехи при автоматическом огне можно распределить по нескольким целям,
находящимся в пределах ближней дистанции друг от друга. Один успех означает,
что ты попал по другой цели и наносишь ей урон своего оружия, далее по этой
цели можно применять дополнительные успехи и дополнительные эффекты
от них. Молиться для переброса можно только при первичной проверке,
а не при каждом броске кубика.

Перезарядка
Вместительные магазины и емкие батареи большей части современного
оружия позволяют особо не беспокоиться о подсчете боеприпасов в ходе
сражения, но иногда такие ситуации случаются:

Оружие само по себе


однозарядное (лук, РПГ)
Таблица дистанций
3 выстрела от бедра подряд 1 метр = в упор +3/-3
2 метра = ближняя дистанция +1/-3
После длинной
20 метров = средняя дистанция 0
очереди из автомата
100 метров = дальняя дистанция -1

После траты Мастером 1000 метров = предельная

одного жетона Темнобога дистанция -2

После окончания длительного За пределами эффективной


сражения, где вы производили дальности = -3
выстрелы из оружия (модификаторы складываются)

Сражения 44
Стрельба

Дополнительные эффекты
Если проверка стрельбы оказывается успешной, твоя атака попадает в цель
и наносит соответствующий оружию урон. Однако, если при проверке выпадает
больше одного успеха, ты получаешь возможность обменять этот «излишек»
на различные дополнительные эффекты в расчете один успех — один эффект
(если не сказано обратного).

Увеличение урона: атака наносит дополнительно 1 пункт


урона. Этот эффект можно выбрать несколько раз

Травма: противник получает травму. Чтобы активировать


этот эффект, нужно количество успехов, равное показателю
критического урона твоего оружия. Можно нанести
несколько травм, если позволяет количество успехов

Огонь на подавление: свистящие над головой пули плохо


сказываются на боевом духе противника. Он получает 1 пункт
урона воле. Если ты подавляешь противника автоматическим
огнем, он получает 2 пункта урона воле. Этот эффект можно
выбрать несколько раз

Повышение инициативы: ты занимаешь более выгодную


позицию для следующей атаки и получаешь +2 к значению
своей инициативы. Новое значение инициативы вступит
в силу в начале следующего раунда. Этот эффект можно
выбрать несколько раз

Разоружение: потратив количество успехов, равное


критическому урону вашего оружия, вы можете
заставить противника выронить свое оружие или другой
предмет, который держит в руках (если их несколько,
ты сам выбираешь, какой именно). Упавший предмет
можно поднять (быстрое действие)

Сражения 45
Урон и травмы
По ходу своих приключений персонажи игроков неизбежно будут получать
урон здоровью или воле.
Урон здоровью, как правило, причиняется физическими повреждениями,
но доведение показателя до 0 только выводит персонажа из строя, но не убивает.
Персонаж игрока умирает только при получении несовместимых с жизнью травм,
которые вовремя не стабилизировал знахарь.
Урон воле может быть причинен как прямым воздействием града пуль над головой,
так и косвенным. Пугаясь в ночи от страха от воя вурдалака или от едкого замечания
князя персонажи также получают урон воле, как правило, по количеству успехов
такого действия или разнице во встречной проверке. Доведение показателя до 0
заставляет персонажа бежать с поля боя, упасть в обморок или замкнуться в себе,
раскачиваясь из стороны в сторону, на усмотрение Мастера.

После полной потери здоровья или воли персонаж полностью теряет способность
совершать какие-либо действия самостоятельно и приходит в себя только через
d6 часов, если не сказано иного (например, в таблице травм), восстанавливая
при этом 1 единицу здоровья или воли, а после этого бросает куб d20.
Если выпала единица - персонаж навсегда теряет одну единицу здоровья или
воли от максимального количества. Помолиться для переброса этого куба нельзя.

Нанося критический урон, персонаж бросает два куба d6, определив один как десятки,
а второй как единицы и после этого сверятся с таблицей травм.

Смерть = возможность умереть от Эффект = описывается эффект,


травмы и модификатор оказания где шок считается количеством
медицинской помощи знахарем пропусков хода персонажем

Крайний срок = как скоро требуется Дни = сколько требуется времени


оказать успешную медицинскую персонажу, чтобы полностью излечится
помощь до смерти персонажа от травмы без медицинского вмешательства

Сражения 46
Урон и травмы

D66 Травма Крайний Эффект


Смерть Срок Дни

11 Сбитое дыхание Нет - В шоке на один ход -

12 Дезориентация Нет - В шоке на один ход -

13 Растяжение запястья Нет - Персонаж роняет то, что держит d6


в руках; −1 при проверках стрельбы
и ближнего боя

14 Растяжение лодыжки Нет - Персонаж падает на землю; −1 при d6


проверках проворства и скрытности

15 Сотрясение мозга Нет - В шоке на один ход; −1 при проверках d6


всех специальных навыков

16 Ушиб стопы Нет - Персонаж падает на землю; −1 при 2d6


проверках проворства и скрытности

21 Перелом носа Нет - В шоке на один ход; d6


−2 при проверках влияния

22 Перелом кисти Нет - Персонаж роняет то, что держит в руках; 2d6
−2 при проверках стрельбы и ближнего боя

23 Перелом стопы Нет - В шоке на один ход; −2 при проверках 2d6


проворства и скрытности

24 Перелом челюсти Нет - В шоке на один ход; 2d6


−2 при проверках влияния

25 Ушиб паховой области Нет - В шоке на два хода; по 1 пункту урона 2d6
за каждую проверку силы, проворства
и ближнего боя

26 Вывих плеча Нет - В шоке на один ход; −3 при проверках d6


силы и ближнего боя

31 Перелом ребер Нет - В шоке на два хода; −2 при проверках 2d6


проворства и ближнего боя

32 Перелом руки Нет - В шоке на один ход; −3 при проверках 3d6


стрельбы и ближнего боя

33 Перелом ноги Нет - Персонаж падает на землю; скорость 3d6


персонажа уменьшается вдвое, −2 при
проверках проворства и скрытности

34 Разрыв уха Нет - В шоке на один ход; −2 при проверках 3d6


наблюдательности. Без лечения
остается уродливый шрам

35 Травма глаза Нет - В шоке на один ход; −2 при проверках 3d6


стрельбы и наблюдательности

36 Сквозное ранение Да d6 дней В шоке на один ход; −3 при 2d6


легкого проверках проворства

Сражения 47
Урон и травмы

D66 Травма Крайний Эффект


Смерть Срок Дни

41 Разрыв почки Да d6 В шоке на два хода; по 1 пункту урона 3d6


дней за каждую проверку силы, проворства
и ближнего боя

42 Сложный перелом ноги Да d6 Персонаж падает на землю; −1 при 4d6


дней проверках проворства и скрытности

43 Сложный перелом рукии Да d6 В шоке на один ход; −2 при проверках силы 4d6
дней и ближнего боя, нельзя использовать
двуручное оружие

44 Перелом коленной Да d6 В шоке на один ход, персонаж падает 4d6


чашечки часов на землю; скорость персонажа
уменьшается вдвое, −3 при проверках
проворства и скрытности

45 Перелом лицевой кости Да d6 Персонаж теряет сознание на d6 4d6


часов часов; −2 при проверках влияния

46 Повреждение Да d6 В шоке на один ход; по 1 пункту урона 2d6


внутренних органов дней каждый час, пока не будет оказана
неотложная помощь

51 Перелом позвоночника Да d6 Персонаж теряет сознание на d6 часов; 4d6


часов паралич ниже пояса. Без лечения паралич
становится постоянным

52 Перелом шеи Да d6 Персонаж теряет сознание на d6 часов; 4d6


часов паралич ниже шеи. Без лечения паралич
становится постоянным.

53 Проникающее Да d6 По 1 пункту урона каждый ход, пока d6


ранение в живот минут не будет оказана неотложная помощь

54 Внутреннее Да, -1 d6 Персонаж теряет сознание на d6 часов; 2d6


кровотечение минут по 1 пункту урона за каждую проверку
силы, проворства и ближнего боя

55 Артериальное Да, -1 d6 Персонаж теряет сознание на d6 часов; d6


кровотечение (рука) минут −1 при проверках проворства

56 Артериальное Да, -1 d6 Персонаж теряет сознание на d6 часов; d6


кровотечение (нога) минут −2 при проверках проворства

61 Травматическая Да, -1 d6 Персонаж теряет сознание на d6 часов; 3d6


ампутация руки минут −2 при проверках проворства. Персонаж
лишается руки и не может пользоваться
двуручным оружием

62 Травматическая Да, -1 d6 Персонаж теряет сознание на d6 часов; 3d6


ампутация ноги минут −2 при проверках проворства.
Персонаж лишается ноги, его скорость
уменьшается вдвое

63 Разрыв яремной вены Да, -1 d6 Персонаж теряет сознание на d6 часов; d6


минут −1 при проверках проворства

Сражения 48
Урон и травмы

D66 Травма Крайний Эффект


Смерть Срок Дни

64 Разрыв аорты Да, -1 d6 Персонаж теряет сознание на d6 часов; 2d6


минут −2 при проверках проворства

65 Проникающее Да - Сердце персонажа останавливается -


ранение в сердце навсегда. Если ты игрок — можешь
создавать нового героя

66 Проникающее Да - Мгновенная и кровавая смерть ставит точку -


ранение в мозг в приключениях этого персонажа. Если ты
игрок — можешь создавать нового героя

- Ситуативный урон Да Разный Персонаж теряет сознание и погибает, -


если не будет оказана неотложная помощь

Сражения 49
Ситуативный урон

Удушье и вакуум
Находясь в открытом космосе или длительное время под водой, персонаж должен
проходить в начале каждого хода проверку силы. Каждая последующая проверка
накапливает модификатор -1. При неудачной проверке персонаж отключается
и умрет через d6 минут без получения доступа к кислороду.

Голод и жажда
Находясь без воды более 12, а без еды более 24 часов персонаж
получает 1 урона здоровью раз в указанный интервал

Если персонаж голоден или обезвожен - он не восстанавливает


очки здоровья и воли

Если здоровье от этого урона упало до 0, то персонажа


можно спасти в течение d6 часов

Радиация
Находясь в зоне радиоактивной опасности, в зависимости от силы излучения
(на усмотрение Мастера) у персонажа раз определенный Мастером интервал
снижается максимальное количество здоровья на 1. При падении здоровья
до 0 персонаж умрет через d6 интервалов, определенных Мастером.

При выходе из зоны излучения радиация выводится из организма один раз в день.

Сражения 50
Ситуативный урон

Взрывы
Основной параметр любого взрыва — его мощность. Когда детонирует заряд
взрывчатки, Мастер по очереди осуществляет проверку ситуативной атаки
против каждого, кто находится в рамках ближней дистанции от эпицентра взрыва.
Количество кубиков, которое потребуется для проверки, равно мощности этого
взрыва, урон = 1, а критический урон равен 2. Броня защищает как обычно.

Огонь
Находясь в упор к источнику огня против персонажа бросаются кубы в количестве,
соответствующим мощности пламени (на усмотрения Мастера и по аналогии
со взрывом). Если персонаж получил хоть 1 единицу урона - он загорается и горит,
что означает, что Мастер кидает изначальное количество кубов + 1 за каждый
последующих ход, пока персонаж не потушит себя сам или с помощью напарников,
пройдя проверку Проворства или иным способом. Огонь наносит 1 урона, имеет
критический урон 2. Броня защищает как обычно.

Падение с высоты
Падение с высоты трех и более метров на твердую поверхность потребует
проверки ситуативной атаки. Чтобы выяснить, сколько кубиков потребуется
для проверки, возьми высоту падения в метрах и уменьши ее на 2.
Урон = 1, а критический урон = 2. Броня защищает как обычно.

Холод и жара
Мастер бросает 6 кубов против персонажа раз в определенный Мастером
интервал, в зависимости от температуры окружающей среды, одежды
персонажа и прочих факторов. Урон = 1, критический урон = 2

Сражения 51
Защита и лечение

Броня
Защитный класс и качество брони определяет количество кубов, которые
персонаж может бросить при получении урона. Каждый успех снижает
получаемый урон на 1, а если получаемый урон снизится до 0 таким образом,
то броня отменит все негативные эффекты, причиняемые противником в ходе
этой атаки. В случае минусовых значений при критической неудаче урон
не увеличивается, но может повредится броня, на усмотрение Мастера

Лечение
Здоровье и воля персонажей на отдыхе восстанавливается автоматически,
по одной единице каждого значения раз в час.

Лечение здоровья персонажем осуществляется с помощью проверки навыка


знахарства и является продолжительным действием. Успех при проверке означает,
что восстановление здоровья будет происходить раз в полчаса вместо часа.
Также каждый дополнительный успех восстанавливает 1 здоровья дополнительно
при условии, что был применен какой-то лечащий расходный предмет, но не
более значения навыка знахарства лечащего.

52
Защита и лечение

Применять лечение на персонажа возможно не более одного раза в час,


иначе возможна передозировка. При передозировке персонаж, к которому
применяется лечение, бросает один куб d20. Если на кубе нет успехов -
персонаж получает травму.

Если вы не в отключке, возможно лечить себя самостоятельно, но для лечения


травм в таком случае будет действовать модификатор -2.

Стабилизация состояния и поднятие на ноги персонажей, потерявших все


здоровье происходит в несколько этапов и каждое это действие является
продолжительным. Для осуществления каждого из этих действий требуется
специальный медицинский предмет или навык знахарства.

Применение расходных материалов, восстанавливающих здоровье к персонажам,


находящимся в отключке возможно, но только для получения дополнительного
бонуса к проверке знахарства, здоровье персонажа не восстанавливается.

Для поднятия персонажа на ноги, необходимо пройти проверку знахарства.


Каждый успех в случае этой проверки восстанавливает персонажу 1 здоровья.

На выбор знахаря остается последовательность действий - купировать острое


состояние, не давая персонажу умереть в обозначенный в таблице травм
срок или привести персонажа в чувство. Купировав острое состояние знахарь
может повторно пройти проверку для сокращения срока выздоровления
персонажа вполовину (округляя в меньшую сторону).

Восстановление воли персонажей возможно с помощью навыка лидерства,


вдохновляя соратников на успех и является продолжительным действием,
где каждый успех восстанавливает 1 единицу воли, но не более значения
навыка лидерства воодушевляющего. Воодушевлять товарища возможно
не более одного раза в час. Если вы не в отключке, возможно воодушевить
себя самостоятельно, но с модификатором -2.

Приведение в чувство персонажей, полностью утративших волю, требует


проверки лидерства, а каждый успех восстанавливает 1 единицу воли.

Сражения 53
Укрытие
Дополнительный способ избежать урона от атак из оружия дальнего боя.
Качество укрытия предоставляет вам дополнительную защиту и увеличивает
ваш класс брони на обозначенную величину

Примеры укрытий Диван 2


Стол 3
Дверь 4
Межкомнатная стена 5
Наружная стена 6
Кирпичная стена 7
Бетонное укрепление 8

сражения 54
Защита и лечение

Моди-
Название фикатор Описание эффекта
проверки

Целебные травы -1 Восстанавливает здоровье по количеству успехов.


Не вызывает передозировки при первом повторном
применении

Малый эликсир 0 Восстанавливает 1 здоровья в конце каждого хода


лечения на протяжении 3 ходов начиная со следующего хода

Средний эликсир +1 Восстанавливает 1 здоровья в конце каждого хода


лечения на протяжении 5 ходов начиная со следующего хода

Большой эликсир +1 Восстанавливает 2 здоровья в конце каждого хода


лечения на протяжении 3 ходов начиная со следующего хода

СПАС-1 0 Мгновенно восстанавливает 2 здоровья

СПАС-2 +1 Мгновенно восстанавливает 3 здоровья

СПАС-3 +1 Мгновенно восстанавливает 4 здоровья

Докторский чемодан +1 Не является расходным предметом. Модификатор


при применении с другими расходными материалами
складывается

Медотсек/ +3 Дает возможность оказывать первую помощь и


медкабинет стабилизировать персонажей. Не является расходным
предметом. Модификатор при применении с другими
расходными материалами складывается

Реанимационный +5 Дает возможность оказывать первую помощь и


отсек стабилизировать персонажей. Не является расходным
предметом. Модификатор при применении
с другими расходными материалами складывается

Сражения 55
Жетоны
Темнобога
Жетоны Темнобога
Жетоны Темнобога - это одна из возможностей чинить различные препятствия
персонажам игроков и помогать противостоящим им персонажам Мастера.
Старайтесь всегда держать у себя несколько для морального давления
на игроков и реализовать их как в кульминационных моментах, так и на
протяжении всего приключения для поддержания темпа игры и напряжения.

Повторная проверка — Мастер может перекинуть кубы кого-либо


из своих персонажей. (Стоимость - 1 жетон Темнобога)

Перехват инициативы — один из персонажей Мастера в текущем


раунде ходит без очереди и вне зависимости от показателя инициативы
всех остальных участников сражения (1).

Пустой магазин — после выстрела персонажа игрока, в оружии,


из которого стреляет персонаж, заканчиваются боеприпасы (1).

Осечка — оружие персонажа игрока заклинивает. Заявить эту способность


Мастер может как до броска кубов персонажем игрока так и после. Атака
тратится впустую, а выстрелить из заклинившего оружия герой сможет
только после того, как починит его, успешно пройдя проверку механики,
что требует продолжительного действия (3).

Пропажа — персонаж игрока теряет какой‑нибудь предмет снаряжения


по выбору Мастера (3).

Жетоны темнобога 57
Жетоны темнобога

Подкрепление — на помощь противнику неожиданно приходит подкрепление.


Все детали на усмотрение Мастера (1-3 в зависимости от опасности).

Невинная жертва — в самый разгар сражения посторонний человек


оказывается в смертельной опасности или в заложниках (2).

Негативная черта — персонажу игрока приходится разбираться


с неприятностями, источником которых служит его личная проблема.
Все детали на усмотрение Мастера (1).

Гнев природы — окружающий мир подкидывает игрокам опасный сюрприз.


Это может быть все что угодно — от обрушения строительных лесов до
песчаной бури (1-3 в зависимости от опасности).

Помутнение рассудка — персонажа игрока внезапно поражает приступ


темного безумия. Под воздействием травмирующих психику ситуаций или
под воздействием каких-либо персонажей Мастера персонаж игрока
может навредить себе или своей команде (1-3 в зависимости от опасности).

Темные силы — некоторые персонажи Мастера обладают умениями


и способностями, для активации которых Мастер должен заплатить
цену в жетонах Темнобога. (1-3 в зависимости от опасности).

Жетоны темнобога 58
Стартовое
приключение
Паства
Зеленеласка
«Паства Зеленеласка» - это длительное приключение в три акта, призванное
познакомить вас с миром Звездного Веретена и рассказывающее о проблемах
ведунов, страхе быть непонятым, соперничестве внутри семьи и противостоянии
старого и нового.
Приключение предназначено для прочтения Мастером, а игрокам следует сдержать
свое любопытство по крайней мере до полного прохождения данного приключения.
Мастер получает один жетон Темнобога за каждого участника группы и еще по
половине (округляя в меньшую сторону) от этого количества в конце каждого акта.

Стартовое приключение «Паства Зеленеласка» 60


Пролог
Зеленеласк, столица планеты Гладь, представляет собой захватывающий микс
природы и технологического прогресса.
Расположенный на горизонте пересекающихся гор, город окружен густыми
лесами и таежными биомами, создавая впечатление гигантской зеленой
оазисной городской среды.
Однако, несмотря на высокую степень взаимосвязи со средой обитания, город
сам по себе является технологическим чудом. Высотные здания с прозрачными
стенами и плавными линиями характеризуют архитектуру города, а окружает
город деревянная стена из самых крепких и огнестойких пород.
Большая часть строений сочетает в себе органические формы и высокие
технологии, создавая гармоничное сочетание с окружающей природой.
Светящиеся неоном фасады зданий и футуристические фонари освещают
улицы ночью, придавая Зеленеласку волшебный вид.
Главная, центральная площадь, расположена рядом с торговыми рядами
и является сердцем города. Здесь вы найдете богато украшенный Дворец
Сов, где клан Совы в лице Бора Филина и его сыновей, правит Зеленеласком
обеспечивая бесперебойную поставку огромных партий древесины
в торговом пути Веретена.

Стартовое приключение «Паства Зеленеласка» 61


Пролог

Вокруг площади расположены широкие улицы, где гуляют жители, наслаждаясь


красотами природы, а также торговые ряды и трактиры. Но, если чуть отдалить
картину, видно, что город как будто сопротивляется, так как некоторые дома,
а также целые кварталы ближе к окраинам города далеко не так футуристичны
и являются обычными избами. Древляне трепетно относятся к своим традициям
и не спешат уступать свои владения.
Как раз на окраине города расположилась и ваша группа, в постоялом дворе
«Берлога Сварога». За окном поздний вечер, а вы, оставив свой корабль на
небольшой стоянке на юге города, решив отдохнуть от рутины
или предыдущего приключения, сидите за одним из столов в таверне,
стремительно набирающей народ под вечер и обсуждаете дальнейшие планы,
пока немногочисленные официантки и пара домовых разносит напитки и еду.

Спустя непродолжительное время в заведении начинается аншлаг, судя по возгласам люди


пришли после сожжения очередной ведьмы на главной площади и находятся в крайне
воодушевленном состоянии. За ними входит молодой, темноволосый, крепкий юноша,
одетый в богатые одежды и развивающийся за спиной плащ с гербом клана Сов. Расставив
руки в широком приветствии, он сообщает, что сегодня выпивка в этом заведении за его
счет. Толпа встречает его громкими радостными воплями, скандирующими его имя - Мирко.

Стартовое приключение «Паства Зеленеласка» 62


Пролог

Мирко - старший сын Бора и наследник клана Совы. От него самого или от местных
вы узнаете, что это любимец города, рубаха-парень, который щедро балует своих
подданных, всячески продвигает идею урбанизации, по возможности не беспокоя
древлян, но при этом не чураясь и грязной работы, помогая валить деревья,
а недавно единолично убив лешего, защищая лесопилку.

Рано или поздно Мирко подойдет познакомиться с группой, предложит


самому сильному персонажу посоревноваться в силе рук, устроив
небольшое соревнование, споет вместе с главным заводилой, станцует
на столе вместе с группой и, по окончании веселья или после весело
проведенного конкурса, подарит группе свои наручные часы и оплатит
проживание в этом постоялом дворе для группы на 3 дня. При успешной
проверке наблюдательности персонажи могут обратить внимание на
толстую цепочку на его шее, всю покрытую древними рунами и вязью
на неизвестном языке. При вопросе о ней Мирко только отмахнется.
Поздней ночью, под разразившийся дождь и гром, Мирко
попрощается с группой и стоящими на ногах посетителями
таверны и направится на выход, в свои покои в Дворце Сов.

Стартовое приключение «Паства Зеленеласка» 63


Пролог

Если персонажи еще будут в состоянии последовать за Мирко, их остановит


и отвлечет на себя миловидная девушка, состоящая в Пастве Свободных, под
любым благовидным предлогом.
Спустя какое-то время на улице раздастся пронзительный женский крик. Выйдя
наружу персонажи обнаружат женщину в страхе указывающую за угол постоялого
двора. Там ваша группа обнаружит зверски растерзанное тело, в котором только
по косвенным признакам и остаткам плаща можно определить вашего недавнего
знакомого - Мирко. Персонажи, увидившие это зрелище должны пройти проверку
Эмпатии. При отсутствии успехов такие персонажи получают два урона рассудку,
а при критической неудаче еще и проходят проверку на силу, пытаясь сдержать
рвотные порывы.

Так или иначе, до прибытия стражи остается не более 10 минут. В это время группа
может провести свое небольшое расследование и благодаря наблюдательности
или навыку ближнего боя определить, что здесь не было следов борьбы, обнаружат
следы крупных когтей с помощью навыка наблюдательности или выживания, а при
критическом успехе обнаружат крупный ровный круг примятой травы недалеко
от места (Мастеру известно, что это место разрыва в пространстве от призыва
черта), а также, при критическом успехе, знахари смогут предположить по
косвенным признакам, что смерть могла произойти до растерзания тела.
Цепь, висевшую на его шее, обнаружить не удастся.

Стартовое приключение «Паства Зеленеласка» 64


Пролог

В скором времени, прибывшие стражники прогонят с места происшествия группу


персонажей и других зевак, а район оцепят и объявят комендантский час, запретив
нахождение на улице, жителям покидать свои дома и город до утра, а не местным
гражданам предложат пройти в ближайшие постоялые двора. Предполагается,
что уставшие путники проследуют назад в «Берлогу Сварога», которую любезно
оплатил на три дня пребывания почивший Мирко.
Мастеру известно, что как только Мирко вышел из таверны его внимание привлекла
Бранка Новак, сестра Ивы Новак. Это как две капли воды похожие сестры,
наложницы-фаворитки клана Сов. Мирко и Бранка тайно состояли в отношениях,
поэтому уже изрядно подпитый Мирко не почувстовал подвоха, когда Бранка повела
его за угол, где, находясь со спины, сделала точный выстрел в голову из рельсового
пистолета, который стреляет почти бесшумно, моментально убив Мирко и забрав
цепочку с его шеи ради которой все и затевалось. Чтобы замести следы, она
призвала черта с помощью ведовского обряда. Черт быстро обглодал останки
и был отозван, а Бранка тихо скрылась.

Ива и Бранка Новак - две сестры, родившиеся


на борту рабовладельческого судна клана Змей
от одной из наложниц и в детском возрасте
были отданы в довесок к условиям выгодной
сделки при дележке астероидных полей от
клана Змей клану Совы. Как говорится в народе,
их коснулся Чернобог, и с детства они обе
проявляли ведовские способности и научились
их контролировать и скрывать. Находясь под
постоянным риском быть сожженными на
костре, им все же удалось набраться решимости,
сплотиться и найти единомышленников, которые
также как и они сами получили свои способности,
создав таким образом подпольную организацию,
которые они сами назвали Паства Свободных
и обосновали опорный пункт в лесной пещере,
далеко на севере от города.

Стартовое приключение «Паства Зеленеласка» 65


Пролог

Однажды Ива обнаружила в библиотеке Дворца Сов старый свиток, который


указывал на то, что Вече, совет кланов, оставил на сохранение клану Сов
могущественный артефакт - Кулон Морены, дающий своему обладателю
исключительные ведовские силы.

Кулон разделили на 3 части

Первая часть - это энергетическая цепочка из толстых звеньев,


покрытых вязью древних символов. Цепь была вверена на хранение
Мирко и давала ему дополнительные силы в бою

Вторая часть - технологический ободок, выполненный из специального


сплава неизвестных металлов, поглощающих свет и такого же темного
цвета, как тьма космоса, внутрь которого крепится слеза Лады.
Ободок хранится в специальном хранилище Дворца Сов

Третья часть - кристаллический центр, сапфир в виде слезы


ярко-голубого цвета, который был отдан на хранение в храм Лады
и носится на шее у настоятеля Красимира и назван слезой Лады

Конечно же, нападение было заранее спланировано, и несколько человек


из Паствы Свободных заранее отключили камеры и обеспечили отсутствие
людей в нужном переулке.

Стартовое приключение «Паства Зеленеласка» 66


Пролог

МИРКО ФИЛИН

«Здоровские вы ребята! Эй, корчмарь!


Покорми их да дай крову на дня три,
пускай отдохнут как следует!»

Снаряжение:

Легкая броня [+1]

Энергетическая цепь



Оружие: Черты:

Вибромеч Здоровяк [+2 к здоровью]

Мод. [+1] Иниц. [0] Наследник клана Сов


Урон [2] Крит [1]
Тяжелое
Энергетическое
Здоровье [10] Воля [7]

5 Телосложение 2 Сила

3 Ловкость 3 Влияние

3 Интеллект 2 Выживание

4 Эмпатия 6 Репутация

3 Ближний бой

2
Пролог

Ива Новак

«Приятно видеть новых


поситетелей нашего города»

Снаряжение:

Легкая броня [+1]


Кулон Морены
[+3 к ведовству, если собран]

Оружие: Черты:

Рельсовый пистолет Соблазнительница

Мод. [1] Иниц. [0] Ведунья


Урон [2] Крит [2]
Дистанция дальняя
Бесшумное
Здоровье [8] Воля [8]

3 Телосложение 2 Скрытность

5 Ловкость 2 Влияние

4 Интеллект 3 Ведоство

4 Эмпатия 4 Репутация

1 Проворство

2
Пролог

Бранка Новак

«Вам принести что-нибудь,


мои господа? Чай, вино, медовуха?»

Снаряжение:

Легкая броня [+1]

Оружие: Черты:

Рельсовый пистолет Соблазнительница

Мод. [+1] Иниц. [0] Ведунья


Урон [2] Крит [2]
Дистанция дальняя
Бесшумное
Здоровье [8] Воля [8]

3 Телосложение 2 Скрытность

5 Ловкость 2 Влияние

4 Интеллект 3 Ведоство

4 Эмпатия 4 Репутация

1 Проворство

2
1 акт
Утром, так или иначе, группу найдут стражники и ее лидеру вручат приглашение
от самого Бора Филина, который просит прибыть во Дворец Сов для обсуждения
деликатной работы. До их прибытия во дворец разрешение на взлет корабля
заблокировано.
По прибытии, на входе во дворец, группу встретит глава стражи Велизар, крепкий
и высокий мужчина с черными усами и изящной козлиной бородкой. На входе он
строго и высокомерно потребует сдать оружие и проследовать за ним не отходя
ни на шаг. Внутри дворца, по пути, группа может увидеть большие стеклянные
двери, при успешной проверке механики или кибершаманства, становится понятно,
что это бронированное стекло с электронными замками высшей категории.

Заходя в помещение, похожее на зону отдыха, группа увидит пожилого человека,


с серыми от времени глазами и длинными седыми усами, завивающимися наверх.
Это Бор Филин собственной персоной.
Вокруг него кружатся две наложницы, Ива и Бранка Новак, умопомрачительные
красавицы с матово-черными шелковистыми волосами, падающими на плечи,
и глазами цвета лазурного неба. Они являются воплощением женственности
и грации и непременно оставят неизгладимое впечатление на всех, кто встретит
взгляд их изумительных глаз.

Стартовое приключение «Паства Зеленеласка» 70


Бор Филин жестом попросит выйти наложниц, а Велизара и группу остаться. Видно,
что он убит горем, но задав пару вопросов вежливости и ответив на соболезнования
группы сразу переходит к делу. Так как Бору доподлинно известно, что если поручить
это дело кому-то из местных, то слухи моментально распространятся, он решил
привлечь внешние независимые силы. Также, учитывая то, что в последнее время
ему кажется, что кто-то затевает заговор у него за спиной, он не может доверять
никому, кроме Велизара, своего верного соратника, но он нужен здесь. Поэтому,
недавно прибывшая группа, которая по его данным не имеет никакого отношения
к произошедшему - идеально подходит для его задания.
Бор сообщает группе о том, что согласно анализу места происшествия и его
догадкам, на Мирко напала группа волколаков, с которыми клан Сов заключил
пакт о том, что они не лезут в границы города и следят за тем, чтобы другие кланы
не решили напасть из засады через лес, а их лишний раз не трогают и скрытно
подкармливают скотом. По его мнению, волколаки таким образом решили стать
независимыми и продемонстрировать свою силу.

При детальном расспросе Бора или местных жителей окажется, что это проклятое
семейство Бойко, прадед которых занимался оккультными науками и, по слухам,
продал душу Темнобогу в обмен на звериное охотничье чутье для добычи
пропитания для семьи, а Темнобог, в свойственной ему манере, извратил желание
бедного старика.

Стартовое приключение «Паства Зеленеласка» 71


1 акт

Велизар передает на КПК персонажей примерное расположение их логова в лесу,


примерно в 4-5 километрах от границ стены на юге, как раз в той стороне, где
находится «Берлога Сварога». Помимо очевидного намерения - мести и награды
в 1000 сверкредитов за каждый хвост, Велизар предлагает дополнительно 10000
сверков, если группа отыщет ценную цепочку, которую носил Мирко, так как
она ему очень дорога как память о нем. Но также предупреждает, что если они
распространятся об выданном им задании - наилучшим для группы исходом
будет то, что они просто не получат награды, да и просто отказаться от задания
после полученной информации уже не получится, так как взлет корабля команды
может произойти только с его позволения. При успешной проверке влияния Бор
может выдать группе аванс или какое-то оборудование для охоты. Для сдачи
задания Бор требует прийти и доложить лично, номер своего КПК или Велизара
он не передаст ни при каких условиях, опасаясь перехвата сообщений.

По дороге из дворца группа встречает


старца, идущего с базара с тяжелыми
пакетами продуктов. Это настоятель
храма Лады, центрального храма города,
древлянин Красимир Гуров. Он просит
путников помочь с его ношей и донести
продукты до храма, находящегося на
юго-западе от города. При успешной
проверке наблюдательности, персонажи
смогут увидеть кулон, висящий на его
шее, из которого виднеется слабое синее
свечение. На вопросы о кулоне Красимир
постарается уклониться, но если группа
будет настаивать, не привыкший врать
настоятель ответит, что это Слеза Лады,
артефакт вверенный его храму на хранение.

Стартовое приключение «Паства Зеленеласка» 72


1 акт

По дороге Красимир рассказывает о горечи утраты, как много всего делал для
города Мирко и сетует на то, что в его храм ходят реже, чем на сожжения ведьм
и ведунов и всячески сочувствует бедным, затронутыми Чернобогом душам,
искренне веря, что они тоже могут спастись если обратятся к нему, но они видимо
боятся, что он их изобличит на исповеди и сдаст страже.

Заходя на территорию храма, огороженную деревянным забором, вы наблюдаете


высокое кирпичное здание, являющее собой храм и идущую к нему дорожку
из гальки, мимо довольно глубокого и широкого озера на территории этого храма.

Заходя в сам храм, вас практически сбивает с ног выходящий из него высокий
юноша с темными как мрачная завеса волосами, придавая его внешности
таинственности и устрашающей силы в роскошной одежде клана Сов.
Он проходит мимо группы в сторону выхода, задевая их плечами, лишь коротко
качнув головой в сторону Красимира, держа свою голову высоко
и двигаясь с грацией, будто бы следуя ритму незримой битвы за власть.

Стартовое приключение «Паства Зеленеласка» 73


1 акт

Красимир скажет вам, что это Драгомир Филин, младший сын Бора. Бедняга всю
жизнь жил вторым номером и был причиной смерти своей матери при родах, за
что был незаслуженно ненавидим все это время своими родственниками, кроме
старшего брата, который очень любил его.

Мастеру известно, что Драгомир не имеет отношения к смерти своего брата


и, несмотря на то, что его давняя мечта о получении власти стала исполняться,
он явно жалеет о том, каким образом это произошло и глубоко в душе скорбит
о смерти брата. Соответственно, попытки обыскать его кабинет во дворце,
расспросы прохожих и тому подобное только наведет группу на ложный след.
При расспросе Красимира о Драгомире, старец ответит, что знает о чем думает
группа и, несмотря на казалось бы очевидного виновника происшествия, он знает
братьев Филинов еще с глубокого детства и полностью исключает вариант,
в котором Драгомир мог убить Мирко.

В храме Красимир предложит остаться с ним на службу, которая будет длиться


час. Персонажи, помолившиеся своим Богам или Единому получат +2 куба при
перебросе кубов на следующие 12 часов, а также Красимир, сказав, что он
слишком стар, чтобы не смочь сопоставить какое-то громкое событие в городе
и выходящих следом пришельцев с задумчивыми лицами из Дворца Сов, вручит
каждому по малому зелью лечения и суточному рациону-сухпайку (даже если
персонажи откажутся остаться на службу).

Стартовое приключение «Паства Зеленеласка» 74


1 акт

Бор филин

«Я принимаю ваши соболезнования,


но давайте к делу, если вы уже
закончили с ними и с чаем»

Снаряжение:

Легкая броня [+1]

Оружие: Черты:

Безоружный Лидер клана Сов

Мод. [0] Иниц. [+2]


Урон [1] Крит [3]

Здоровье [5] Воля [8]

3 Телосложение 2 Влияние

2 Ловкость 2 Репутация

4 Интеллект

4 Эмпатия
1 акт

Велизар

«Сдайте оружие и следуйте за мной


не отходя ни на шаг. Если мне просто
покажется, что вы представляете
угрозу - вы только сделаете мне
одолжение»

Снаряжение:

Тяжелая броня [+3]


Ключ-карта от хранилища

Оружие: Черты:

Тяжелый пистолет Куровски Устрашающий вид

Мод. [0] Иниц. [0]


Урон [3] Крит [2]
Дистанция средняя
Надежный

Здоровье [8] Воля [8]

5 Телосложение 2 Ближний бой

4 Ловкость 2 Сила

2 Интеллект 2 Стрельба

2 Эмпатия 4 Репутация
1 акт

Красимир Гуров

«Я слишком стар, чтобы не смочь


сопоставить какое-то громкое
событие в городе и выходящих
следом пришельцев с задумчивыми
лицами из Дворца Сов»

Снаряжение:

Амулет со слезой Лады


Малый элексир лечения

Оружие: Черты:

Безоружный Знахарь

Мод. [0] Иниц. [+2]


Урон [1] Крит [3]

Здоровье [5] Воля [9]

2 Телосложение 2 Влияние

3 Ловкость 2 Знахарство

4 Интеллект 4 Культура

5 Эмпатия 6 Репутация
1 акт

Драгомир филин

«Мне не о чем разговаривать с челядью»

Снаряжение:

Легкая броня [+1]


Стихи собственного сочинения
Фамильный перстень со
скрытым отсеком, внутри
фотография с братом в детстве

Оружие: Черты:

Вибронож Скрытный

Мод. [0] Иниц. [1] Наследник клана Сов


Урон [2] Крит [1]
Легкое
Энергетическое
Здоровье [7] Воля [7]

2 Телосложение 1 Проворство

4 Ловкость 1 Наблюдательность

4 Интеллект 2 Скрытность

4 Эмпатия 3 Влияние

1 Ближний бой 5 Репутация


2 акт

Покидая город, группа отправляется в его южную часть, а следом через ворота
выходят в лес, находящийся в горной местности. Ориентировочно, сейчас около 14
часов по местному времени, если группа молилась в храме Лады и не отклонялось
от пути, но чем глубже группа идет в лес, тем меньше света просачивается через
кроны деревьев, а вскоре становится и совсем не видно солнца.
По дороге группа может наткнуться на лесопилку, опросить местных жителей
и лесничего, который сообщит о том, что не наблюдал никаких волколаков близко
к границам. Этой информацией может поделиться и кто-то из других обитателей
леса, чей внимательный взгляд или способность к охоте позволили заметить, что
волколаки были далеко от города в момент преступления.

Стартовое приключение «Паства Зеленеласка» 79


2 акт

Через некоторое время группа выходит на


логово волколаков, находящиеся в пещере

На подходах к пещере на путников может напасть молодняк (по количеству


людей в группе), пытаясь взять в кольцо, но молодняк быстро разгонит их вожак
и потребует от группы убираться с их владений, согласно договору. При успешной
проверке наблюдательности или мудрости, вы сможете обратить внимание
группы на то, что вожак и молодняк имеют различные повреждения на теле разной
степени тяжести, которые, как и любые другие повреждения, грубо, но быстро
заживают на волколаках и им подобным.
Если еще не успело начаться кровопролитие и группа не прикончила никого из
стаи, с волколаками можно попробовать вступить в диалог, но это будет довольно
сложная проверка.

Мастеру известно, что волколаки заняты внутренней дележкой


территорий и выстраиванием иерархии с подросшим молодняком,
а также в лесу активизировались их естественные враги - черти,
поэтому им далеко не до происшествий в городе

Так или иначе, прорвавшись с боем в их логово или через вступление в диалог,
группа не найдет ничего относящегося к делу в логове, но скорее убедиться по
косвенным признакам, что волколаки не имеют к нападению на Мирко никакого
отношения. Вероятнее всего группа возвратиться обратно в город уже ближе
к ночи, застав стекающуюся в сторону храма Лады похоронную процессию со
свечами и включенными фонариками на коммуникаторах в руках, дабы проводить
Мирко в последний путь. По переговорам людей в толпе или попытавшись
найти Бора, группа узнает, что он сейчас также на похоронах.
Протолкнувшись на территорию храма, группа увидит закрытую деревянную
деревянную ладью, находящуюся на водах озера и Бора Филина стоящего на
берегу в окружении охраны и в сопровождении Ивы Новак в траурном одеянии.
Бор и Красимир скажут перед народом трогательную вдохновляющую речь
об усопшем, а по ее окончании охрана из архаичных луков сделает выстрел
огненными стрелами по ладье, от чего она загорается и на площади храма
воцаряется скорбное молчание.

Стартовое приключение «Паства Зеленеласка» 80


2 акт

Группа обратит внимание, что в рядах охраны Бора началось какое-то оживление,
а один из охранников что-то шепчет ему на ухо. Бор увидит группу в толпе
и подзовет их жестом или с помощью охранника. Он сообщит о том, что во Дворце
Сов сработала тревога в хранилище, а Велизар не отвечает. Бор не хочет сейчас
наводить панику на виду у народа и предполагает, что «то, что могло произойти,
уже, по всей видимости, произошло», поэтому настойчиво предлагает группе
проследовать во дворец и проверить хранилище, а охране на входе информация
об их скором прибытии уже передана.
Быстро добравшись до дворца по немноголюдным улицам, войдя во дворец, группа
обнаружит настежь открытые армированные двери хранилища, двоих очевидно
растерянных произошедшим молодых охранников, оставленных на оцеплении,
и трех мертвых охранников прямо перед дверьми хранилища. Одним из этих
охранников и является Велизар и он сейчас лежит на полу с дыркой в затылке.
При беглом осмотре у всех охранников обнаружатся следы от выстрелов из
рельсового пистолета, а при успехе проверки наблюдательности или дальнего
боя становится понятно, что каждый из выстрелов был сделан практически в упор
и не оставлял охране никаких шансов на выживание.

Стартовое приключение «Паства Зеленеласка» 81


2 акт

Внутри хранилища обнаружится большой стеклянный куб, в котором проделано


аккуратное, круглое отверстие. Что бы не хранилось внутри его - этого там больше
нет. При более детальном осмотре места происшествия и расспросе охраны
выяснится, что тела были обнаружены при стандартном патруле, камеры не вели
запись с момента отбытия на похороны процессии, а ответственный за них охранник
пропал. Что лежало внутри хранилища охрана не скажет, но ключ-карта нужного
доступа была только у Бора и Велизара. Согласно протоколу, при отсутствии
большей части охраны, которая ушла на процессию с Бором, Велизару предписано
нести патруль в непосредственной близости от хранилища до возвращения.
При успехе проверки наблюдательности группа может заметить на ковре
перед входом небольшую прожженную дырку, а специалист дальнего боя или
механик могут определить, что это могла быть светошумовая граната, которая
скорее всего и являлась причиной неоказанного должным образом сопротивления.

Как раз к этому времени во Дворец Сов


вернется Бор и, тяжело вздохнув, подойдет
к Велизару, закроет ему рукой глаза и скажет
про себя что-то в духе: «Прощай, старый друг.
Видимо, у меня не остается иного выхода,
кроме как сообщить им...». После, Бор, сделав
для себя явные выводы, что волколаки не
имеют к произошедшему никакого отношения,
коротко уточнит чем закончилась вылазка
группы в логово. Недослушав, теряя терпение,
он поднимет руку и настойчиво попросит
группу покинуть помещение и вернуться за
наградой и разрешением на взлет завтра, так
как ему сейчас по очевидным причинам не
до этого и ему нужно сделать срочный звонок.
Предполагается, что уставшая и наверняка
потрепанная в бою с волколаками группа,
вернется в оплаченный Мирко постоялый
двор «Берлогу Сварога».

Стартовое приключение «Паства Зеленеласка» 82


2 акт

Мастеру известно, что произошедшее - часть спланированного преступления


по краже второй части артефакта, защитного ободка Кулона Морены. Сигналом
начала операции для Паствы Свободных стало отбытие из Дворца Сов похоронной
процессии. Так как один из охранников также состоял в ней, получив ведовские
способности в детстве, его давно продвинули на должность ответственного
за камеры с помощью ряда подкупов и соблазнений и ему не составило труда
получить предписания охранников в различных ситуациях. Бранка, впустившая
еще несколько членов Паствы через черный вход, смогли застать врасплох Велизара
и несколько охранников с помощью светошумовой гранаты, после чего открытие
двери хранилища и добыча из него ободка с помощью сверла с алмазным
наконечником заняла немного времени.

Если же группа каким-то образом начнет догадываться о происходящем,


они наверняка решат скрытно обыскать комнату Драгомира, в которой
они найдут только весьма косвенные доказательства в виде дневника
исписанного едкими комментариями насчет своего семейства. Или же,
обладая поистине поразительными дедуктивными способностями, решат
обыскать пристройку слуг и найдут там комнату Ивы и Бранки, отстроенные
отдельно. За долгое время сестры научились безупречно шифроваться
и скрывать свои намерения, поэтому единственное, что группа сможет
найти, косвенно подтверждая свои предположения, это полустертый
рисунок на меловой доске - большая синяя точка внутри двух кругов,
что олицитворяет цель сестер - Кулон Морены.
Но, естественно, притянуть к делу это фактически невозможно.

Тем временем, Бор сообщил в Вече о краже двух частей артефакта, а Вече
ответным действием отправило в Зеленеласк корабль Сторожей, элитного спецназа
Вече с Властой Сколовой на борту, известной бывшей охотницей за головами.
К сожалению, их неверные предположения о том, что это промыслы клана Змеи
с целью дестабилизации обстановки скоро могут аукнуться.

Стартовое приключение «Паства Зеленеласка» 83


2 акт

Волколак

Человек-оборотень, принимающий
образ волка. Волколака описывают
как крупного волка, способного
передвигаться на двух конечностях.
Волколак сохраняет разум,
а некоторые особи и речь

Снаряжение:

Густой мех [+1]

Оружие: Черты:

Клыки и когти Скрытный

Мод. [0] Иниц. [1]


Урон [2] Крит [1]

Здоровье [11] Воля [4]

6 Телосложение 3 Ближний бой

5 Ловкость 2 Скрытность

2 Интеллект 2 Наблюдательность

2 Эмпатия 15 Скорость
2 акт

Власта соколова

«Я вижу, что ты врешь мне, механик.


Кстати, как поживает твоя жена?»

Снаряжение:

Улучшенная легкая броня [+4]


Набор для допроса
Зелья проницательности [+3]

Оружие: Черты:

Рельсовый пистолет Командир отряда Сторожей

Мод. [+1] Иниц. [0]


Урон [2] Крит [2]
Дистанция дальня
Бесшумное
Здоровье [7] Воля [7]

3 Телосложение 4 Стрельба

4 Ловкость 3 Влияние

4 Интеллект 3 Лидерство

4 Эмпатия 3 Наблюдательность

2 Проворство 6 Репутация
3 акт
Поздним утром группу будят крики детей и местных, показывающих пальцем
в небо. Над городом замирает гул маневровых двигателей флагманского корабля
Сторожей «Застава». С корабля отлетают несколько челноков в разные стороны
города с опергруппами на борту, задача которых оцепить город, а сам корабль
направляется в сторону северной стоянки для грузовых кораблей.

Мастеру известно, что Ива и Бранка не ожидали такого скорого прибытия


подкрепления, но волей случая корабль Сторожей был в соседней системе
на плановом техническом обслуживании, поэтому теперь лидеры Паствы
пытаются изменить план на ходу и допускают несколько ошибок из-за спешки.

Стартовое приключение «Паства Зеленеласка» 86


3 акт

Один из челноков производит посадку прямо перед


«Берлогой Сварога» (или любым другим местом, где
остановилась группа, так как, согласно переданной
Бором информации, группа была на передовой всего
произошедшего в городе). Из него выходит сама
Власта Соколова в сопровождении группы Сторожей
(по количеству участников группы. Задача Мастера дать
понять, что шутки с этими людьми плохо кончатся).
Быстро сверившись с данными на планшетах и окинув
беглым взглядом группу, она знаками велит Сторожам
оцепить помещения постоялого двора и, обращаясь
по имени к лидеру группы, велит группе четко
следовать ее указаниям, не создавать препятствий
для следственных мероприятий и размещает всех
ее участников в одной из комнат, оставляя в зоне
прямой видимости нескольких стражей, следящими
за группой. Спустя непродолжительное время
становится понятно, что здесь разбивается
оперативный штаб.

87
3 акт

Далее, начиная с лидера группы, по одному (или по двое/всех вместе, если


участников группы много и Мастер хочет сэкономить время) она начинает
вызывать на допрос в одну из комнат постоялого двора.
Заходя в комнату, участника группы приглашают сесть на крайне неудобный
табурет по другую сторону стола от Власты. Власта открывает небольшой
кожаный чемоданчик, доставая оттуда и выпивая небольшой флакон с зельем
проницательности, дающий ей +3 при проверке встречной проверке влия-
ния, если участник группы пытается ее обмануть на следующие 10 минут.

Власта начинает с персональных вопросов, которые относятся


к предыстории персонажа, его слабостям и тому подобных
с целью вывести из равновесия. Далее стандартный для всех
список вопросов: «где вы были и что вы делали в момент
убийства Мирко», «где вы были и что делали в момент
убийства Велизара», «что вы видели в хранилище», «кто
по вашему мнению совершил убийство, если не вы» и «что
вам известно об активности клана Змеи в Зеленеласке».

В зависимости от ответов группы будет вынесено решение - либо


«вы пока можете быть свободны», что вероятнее всего, так как Власта
быстро поймет, что группа не причастна к убийству, а подозреваемых
у нее сейчас пол города или же группу посадят под домашний арест
в «Берлоге Сварога» до окончания следственных мероприятий, если
группа будет постоянно врать и дерзить Сторожам и Власте в частности.

Стартовое приключение «Паства Зеленеласка» 88


3 акт

Случайно или с помощью владельца таверны, который зайдет освободить группу,


если их все таки запрут, группа обнаружит экстренные сборы отряда Паствы
Свободных в одном из переулков рядом с парковкой машин, пытающихся выехать
из города в свое опорное логово на севере от города на двух небольших
грузовиках. Внимание группы может привлечь то, что они увидят знакомые лица,
которые видели в «Берлоге Сварога» в момент убийства Мирко, несколько
костюмов стражников города, торчащих из багажника, наводка того же владельца
постоялого двора, который попросит проследить и отомстить за Мирко
или, может быть, кто-то запомнил номера этих же грузовиков,
стоявших недалеко от постоялого двора в момент убийства.

Так или иначе, группа застанет небольшой отряд Паствы уже в конце экстренных
сборов и в процессе перепалки, суть которой в том, что пора ехать прямо сейчас
и бросить один из грузовиков, потому что они не успевают его загрузить и «скоро
это уже не будет иметь никакого значения». Так и произойдет, лидер этого
небольшого отряда убедит всех быстро погрузиться и ехать в опорный пункт,
дабы «понаблюдать за представлением издалека» и порадовавшись о том,
что «братья и сестры, скоро мы вернемся домой свободными».

Стартовое приключение «Паства Зеленеласка» 89


3 акт

Группа сможет проследить за уезжающим грузовиком, сев в свободный и скрытно


проследовав за отрядом Паствы. Если по каким-то причинам группа потеряет след,
при обыске грузовика им удастся найти завалившийся между сидениями КПК, при
взломе которого удастся найти информацию о координатах опорного пункта Паствы.

Если группа проследует на место опорного пункта, они увидят небольшую пещеру
и ведущих разгрузку грузовика четырех человек. Мастеру известно, что внутри
пещеры есть еще трое человек. Если члены Паствы увидят кого-то из группы - они
откроют стрельбу и попытаются занять укрытия. Может произойти ситуация, где
несколько членов Паствы забаррикадируются на входе в пещеру и тогда группе
следует напомнить, что успешные переговоры могут наносить урон воле и таким
образом заставить сдаться членов Паствы.

Стартовое приключение «Паства Зеленеласка» 90


3 акт

Внутри пещеры группа обнаружит большое количество ящиков со взрывчаткой


(предназначение которых знают все члены Паствы, но попытаются соврать, что
о них знал только кто-то из убитых группой и выдадут информацию только при
пытках), а также коммуникатор дальнего радиуса, при успешном взломе в логах
которого обнаружится следующее сообщение:

«Мы подготовили все необходимое,


Госпожа, наши люди на месте
и готовы исполнить твою волю для
освобождения нас, изгнанников мира,
из под гнета. Верим, что вам удастся
достать Слезу чтобы защитить нас
и да прибудут с нами всеми Боги»

Мастеру известно, что в северном большом доке Пастве удалось заложить


значительное количество взрывчатки на борту «Заставы» и нескольких других
грузовых кораблях на севере с целью вызвать смуту, в ходе которой удастся
завладеть последней частью артефакта, Слезой Лады, а также разрушенный
док не позволит произвести посадку других крупных кораблей Сторожей или
кого либо еще, давая шанс отстроить оборону Пастве. Опорный пункт, который
удалось захватить группе, должен был стать точкой координации восстания
и взятия города под контроль. Также Мастеру известно, что коммуникатор
дальнего действия в пещере должен раз в час подавать обратный сигнал на
коммуникатор Ивы вручную кем-то из Паствы, иначе связь с опорным пунктом
считается утерянной.

Стартовое приключение «Паства Зеленеласка» 91


3 акт

Предполагается, что группа к этому моменту осознает, что кто бы не стоял


за всем происходящим, скорее всего этот кто-то женского пола, приближен
к Дворцу Сов и пытается собрать части какого-то артефакта. Вероятнее всего,
группа вспомнит Красимира, который также хранит часть артефакта и попытается
проведать его перед походом во дворец.

По возвращению (которое, вероятнее всего, произойдет уже на закате),


группа обнаружит город в оцеплении Сторожей и под комендантским
часом, запрещающим гражданским перемещаться по городу после заката.

Если группа решит проведать Красимира, им придется миновать охрану,


дежурящую на входе на территорию храма. Попав внутрь, группа обнаружит
настоятеля при смерти с проткнутым виброклинком животом в одном из
внутренних помещений храма и, конечно же, без кулона со Слезой Лады на
шее. Если группа спросит его о том, кто пытался его убить, старец ответит
примерно следующее: «Я знаю, но не скажу. Пускай моя смерть заберет
с собой эту тайну. Не откажи старику сделать последнее благое
дело и защитить обиженных. Так я спасу ее саму и ее паству».

Мастеру известно, что Бранка лично пробралась на территорию храма


и добыла для своей сестры последнюю часть артефакта с тела старика,
но ни добивать его ни скрывать свои действия у нее не было времени,
поэтому на месте убийства группа сможет найти место
проникновения - окно в одном из подсобных помещений и деталь
одежды, которую участники группы при успешной проверке
наблюдательности однозначно определят как
принадлежащую кому-то из сестер Новак.

Стартовое приключение «Паства Зеленеласка» 92


3 акт

Как только группа направится во дворец - начинается его


осада изнутри. Рассчитывая на захват заложников и силу
артефакта, с целью оккупировать поселение и выдвинуть
свои требования Вече по остановке преследования ведунов
на законодательном уровне по всему Звездному Веретену
и обязательному к исполнению всеми кланами, Ива и Бранка,
застав врасплох, берут в заложники в тронном зале Бора
и Драгомира, а в открытый бой с внутренней охраной дворца
и Сторожами вступает порядка двадцати членов Паствы.

Им удается устранить большую часть охраны за счет внезапности нападения,


но из-за отсутствия координирования со стороны опорного пункта, закрепиться
вряд ли получится. Подходя ко дворцу, группа может увидеть, как Власта с пятью
своими соратниками буквально сминает Паству за счет своей подготовки
и продвинутого вооружения, направляясь внутрь дворца, но от лишней помощи
бывшая наемница до прибытия подкреплений не откажется, только требуя от
группы держаться сзади и прикрывать тылы. Забежав внутрь тронного зала,
группа Сторожей окажется отделенной от группы игроков внезапно возникшей
сплошной стеной зеленого оттенка огня в проходе, вызванную собранным
воедино Кулоном.

Через всполохи пламени, группа сможет увидеть внутри тронного зала, помимо
трупов охраны, также труп Бора, которого убила Бранка, не сдержав эмоций.
Она же держит в захвате его последнего оставшегося в живых сына, Драгомира,
приставив к его голове рельсовый пистолет.

Стартовое приключение «Паства Зеленеласка» 93


3 акт

Ива разражается тирадой, держа на вытянутой руке Кулон Морены:


«Нас и наших братьев постоянно гнали, ставили эксперименты допрашивали,
били, выставляли напоказ как клоунов. Мы не могли даже сходить в храм Лады,
боясь быть преданными на исповеди. Мы жили хуже загнанных зверей, потому
что зверям хотя бы не приходилось скрывать свое естество. Мы никогда об
этом не просили, мы стали такими не по своей воле, а по воле Богов. И мы
заслужим себе свободу и завоюем ее не смотря ни на что! Сколько вы думали
таких как мы по всему Веретену? Десяток, полсотни, сотня? Правильный ответ
- больше, чем вы думали».
На этих словах она достает свой КПК и говорит в него «Приказ Омега, братья
и сестры». Если группа не обезвредила взрывчатку в северном порту - раздается
мощный взрыв, выбивающий стекла во всем тронном зале и внося смуту.

Пользуясь замешательством, Ива делает несколько движений кулоном


и посередине тронного зала образуется дыра в пространстве, по форме
напоминающую космически-черную сферу, из которой вылезают четверо
чертей и вступают в ожесточенный бой со Сторожами, убивая обычных
оперативников, и мощным ударом выведя из строя находящуюся впереди
Власту.

Ива прощается со своей сестрой, целуя ее в мокрую от слез щеку, обещая доделать
начатое и спускается по крюку-кошке через балкон тронного зала. Как только Ива
пропадает из виду - стена огня рассеивается и группа видит перед собой трупы
Сторожей, находящуюся без сознания Власту, несколько раненных чертей
(по количеству, равному деленному пополам участникам группы, не пытающихся
преследовать Иву) и стреляющую по группе из-за спины Драгомира Бранку.

Стартовое приключение «Паства Зеленеласка» 94


3 акт

Мастеру известно, что Драгомир начиная с третьего хода будет


пытаться освободиться из захвата Бранки и, при успешной проверке,
повалит ее на землю и без лишних разговоров выпустит пулю ей в лоб
из ее же пистолета. Тем временем Ива спустится по веревке и побежит
в сторону южной части города, где недалеко от стен города сядет на
мотоцикл и направится на нем в сторону южного малого порта, где ее
ждет эвакуационный челнок.

Удастся ли группе догнать и обезвредить Иву под падающими


на город обломками корабля и отобрать Кулон Морены?
Удастся ли группе пережить столкновение с призванными
тварями? Какой будет судьба города и клана Сов на этой
планете? Может быть, группа встанет на сторону сестер
Новак и поддержит их требования и поможет Иве скрыться?
Или им удастся обмануть судьбу и предотвратить все
описанные события?

Решать вам, как и дальнейшую судьбу Звездного Веретена

Стартовое приключение «Паства Зеленеласка» 95


3 акт

Оперативник Сторожей

«Проходи, не задерживайся»

Снаряжение:

Легкая броня [+1]


Инъектор СПАС-1
Световая граната

Оружие:

Тактический карабин Куровски


Мод. [+1] Иниц. [0]
Урон [3] Крит [2]
Дистанция дальняя
Автоматический,
вместительный магазин
Здоровье [7] Воля [7]

3 Телосложение 3 Наблюдательность

4 Ловкость 3 Влияние

4 Интеллект 2 Лидерство

3 Эмпатия 4 Стрельба

2 Проворство 4 Репутация

4
3 акт

Послушник Паствы

«Скоро мы вернемся
в свой дом свободными»

Черты:

Ведун

Оружие:

Рельсовый пистолет Нож


Мод. [+1] Иниц. [0] Мод. [0] Иниц. [1]
Урон [2] Крит [2] Урон [2] Крит [1]
Дистанция дальняя Легкое
Бесшумное

Здоровье [5] Воля [4]

2 Телосложение 1 Скрытность

3 Ловкость 1 Ведовство

2 Интеллект 0 Репутация

2 Эмпатия
2 акт

Черт

Черт - огромное существо,


передвигающееся на четырех
конечностях, имеет огромные рога,
которыми пытается повалить
противника на землю с разбега.
Передние лапы черта четырехпалые
и заканчиваются короткими когтями,
задние же конечности оканчиваются
копытами. Голова вытянутая, большой
рот, полный острых зубов с длинными
выдающимися клыками на обеих челюстях.

Снаряжение:

Толстая кожа [броня 3]

Оружие: Черты:

Клыки и когти Таран


Мод. [0] Иниц. [1] [возможность свободным
действием нанести
Урон [3] Крит [2]
урон рогами после трех
предвижений за ход]
Рога
Мод. [+2] Иниц. [1]
Урон [4] Крит [3]
Здоровье [12]

7 Телосложение 3 Сила

5 Ловкость 15 Скорость

3 Ближний бой
Заключение
Что будет в полной версии
Надеемся, вы прониклись духом Звездного Веретена «Из огня да в полымя»
и у вас появилось желание познакомиться с этой вселенной поближе.
Ниже список того, что вас ожидает в полной версии этой настольной
ролевой игры, а следить за нами можно здесь: vk.com/zvezdnoe_vereteno
Звездное Веретено ждет вас!

Создание и новые уровни персонажей и команды

Положительных Славия. Стольная система, планета,


и отрицательных черт столица, космическая станция

Ведовство Новы, Древляне и повседневная


жизнь Звездного Веретена
Оружие и снаряжение
Старые Боги, Единый, Древние
Бионические
и кибермодификации Артефакты, продвинутые технологии

Дополнительные механики Кланы, Вече, прочие фракции

наземных сражений и их яркие представители

Отдых и лагерь Бестиарий

Создание и добыча предметов


Космические корабли
и их обслуживание Дополнительные механики,
наставления и советы Мастеру
Битвы в космосе
Генератор приключений, персонажей,
Происхождение мира
вознаграждений игроков, опасностей
и местный фольклор
и случайных событий
Атлас Звездного Веретена,
И многое другое...
ключевые системы, планеты,
места и их подробное описание

Стартовое приключение «Паства Зеленеласка» 100


Пресеты
персонажей
Казимир Понтски 5000

Многие годы на кораблях, от обычного матроса до капитана


собственного судна, которым он стал год назад. Большой
авторитет за долгий путь веретенщик и подкупающая
улыбка выделяют Казимира на фоне других капитанов.
Пусть он еще не набрался опыта за штурвалом своего
собственного пепелаца, но его жажда прославиться
и разбогатеть мотивирует верный экипаж, а блестящие
знания порой двуличной людской природы позволяют ему как
восхитительно направлять свой «Ветер перемен» навстречу
Здоровье [6]
большому успеху, так и лавировать между сложностями
межличностных отношений при «вынужденном» нарушении Воля [7]
закона как людского, так и божественного. Репутация [4]

Роль Характеристики
Капитан Телосложение [2] Интеллект [3]
Ловкость [4] Эмпатия [4]
Амплуа команды
Искатели приключений
Навыки
Личная проблема
Общие
В розыске у клана Змея
Влияние [Эмпатия ]2
Достоинства Наблюдательность [Интеллект ]2
Проворство [Ловкость ]1
Богатая семья
Стрельба [Ловкость ]1
[+2 к влиянию в уместной ситуации]
Специальные
Оружие Лидерство [Эмпатия ]2
Знахарство [Интеллект ]1
Рельсовый пистолет Культура [Эмпатия ]2
Мод. [+1] Иниц. [0] Пилотирование [Ловкость ] 1
Урон [2] Крит [2]
Дистанция дальняя
Снаряжение
Бесшумное
Бинокль
Командирский планшет
Броня
Скидочная карта сети «Трава у дома»
Летный комбинезон [+1]
Ключи от корабля
огнеупорный [+3 к броне против огня]
КПК
CoolValda 3000

КулВалда, или как зовут его несведующие в новоязе люди -


кувалда, темноволосый парень, в длинные косы которог
вплетены провода разных цветов и толщины. «Тюльпанчики»,
«крокодильчики» и другие штекеры свисают из его прически.
О его настоящей личности, как и о том, чем он занимается
вне сети известно мало. Он редко общается с кем-то не
клавишами, но в те редкие моменты, когда он контактирует
с людьми - таинственный и нелюдимый. Манера речи
нарочито пафосная, но ему далеко до харизмы капитана.
Здоровье [7]
Пользуется невероятным авторитетом на форумах
кибершаманов. Воля [7]
Репутация [3]

Роль Характеристики
Кибершаман Телосложение [3] Интеллект [5]
Амплуа команды Ловкость [4] Эмпатия [2]

Искатели приключений
Навыки
Личная проблема
Зависимость от сети Общие
Наблюдательность [Интеллект ]1
Достоинства
Стрельба [Ловкость ]1
Хакер [+2 к кибершаманству
Специальные
при попытке взлома устройства
с подключенным к нему компьютером] Кибершаманство [Интеллект ]3
Проворство [Ловкость ]1
Оружие Наука [Интеллект ]3
Механика [Интеллект ]1
УСИ [Укороченный Самозарядный
Испепелитель]
Снаряжение
Мод. [-1] Иниц. [+2]
Урон [2] Крит [2] Компьютер
Средняя дистанция Планшет
Автомат, легкий Портативный локатор
Голограф
Множество проводов и штекеров
Броня
Кибершаманский бубен
Нет
КПК
ася Ласточкина 3000

Идейная сторонница новов, Анастасия, или как все ее


называют, Ася Ласточкина очень рисковый пилот, которая
постоянно норовит впечатлить соратников своими у
мениями. Ее резкие маневры часто близки к тому, чтобы
стать катастрофой и зачастую не имеют под собой никако-
го основания.
Тем не менее, капитан ценит ее авантюризм и легкость
на подъем. Ее женская интуиция легко позволяет ей
предугадывать движения своего летуна, а типично женское
Здоровье [8]
господство над хаосом порой позволяет выпутываться из
самых неочевидных ситуации и с детской наивностью Воля [6]
открывать самые потайные секреты. Репутация [2]

Роль Характеристики
Пилот Телосложение [3] Интеллект [3]
Амплуа команды Ловкость [5] Эмпатия [3]

Искатели приключений
Навыки
Личная проблема
Неоправданная храбрость Общие
Наблюдательность [Интеллект ]1
Достоинства
Стрельба [Ловкость ]2
Чудеса на виражах [сложность проверки Проворство [Ловкость ] 1
пилотирования не может быть меньше Скрытность [Ловкость ]1
нуля]
Специальные
Оружие Кибершаманство [Интеллект ]1
Пилотирование [Ловкость ]3
Карманный пистолет Куровски Механика [Интеллект ]1
Мод. [+1] Иниц. [+2]
Урон [2] Крит [2]
Снаряжение
Средняя дистанция
Легкий Герметик
Плазменный светильник
Крюк-кошка
Броня
Гипертрос (30 метров)
Летный комбинезон [+1]
огнеупорный [+3 к броне против огня] Летный талисман
КПК
Раиса Ивановна 1000

Раиса - одна из немногих, кому удалось пережить дефекты


хладларцов во время перелета Гипербореи дважды, в первый
раз на борту, а во второй раз уже после. Ни падение на
Аврору, ни космический перелет на потревожили ее крепкий
сон. Лучшие ученые веками бились над тем, чтобы безопасно
извлечь ее из хладларца, но ничего не помогало. Из него она
встала сама после двухвекового сна. Конечно, такое не могло
пройти бесследно. То ли особенности работы устройства
стерли ее память вместе с рассудком, то ли она лишилась
Здоровье [10]
его еще при жизни - неизвестно. Она сказала лишь только
что ее зову Раиса Ивановна, и ей все равно в кого стрелять. Воля [5]
За работу она берется грубую, но выполняет ее четко. Репутация [1]

Роль Характеристики
Охранник Телосложение [5] Интеллект [3]
Амплуа команды Ловкость [5] Эмпатия [2]

Искатели приключений
Навыки
Личная проблема
Нелюдимость Общие
Ближний бой [Телосложение ]3
Достоинства
Сила [Телосложение ]3
Медвежья хватка [+2 к броску ближнего Стрельба [Ловкость ]2
боя при попытках схватить и удержать
противника]

Оружие

Обрез дробовика Цепной топор


Мод. [+1] Иниц. [+2] Мод. [+1] Иниц. [0]
Урон [2] Крит [2] Урон [3] Крит [2]
Средняя дистанция Ближняя дистанция
Разброс [можно распределить урон Тяжелый
по противникам находящихся в рамках
ближней дистанции друг от друга] Снаряжение

Снаряжение Патронташ
Броня
Масляная лампа КПК
Архаичная тяжелая броня [5]
Раскладная палатка
Святополк Чугунков 3000

Святополк рос в полной семье инженера и учительницы, с юных


лет любил разбирать детские игрушки. Родители отправили
его по своим стопам - в верховный техникум кораблестроения
на Авроре. Там он познакомился с устройством
веретенодвигателей, научился чинить обшивку корабля и
встретил первую любовь - Мирославу, медсестру. После 10
годовщины свадьбы стало понятно, что предостережения
его родителей о ее ведовской семье были неспроста, но было
уже поздно. Одним темным зимним вечером он вернулся
Здоровье [7]
в пустой дом. С тех пор Святополк бороздит просторы
Веретена в поисках своей суженой. Воля [7]
Репутация [4]

Роль Характеристики
Механик Телосложение [4] Интеллект [4]
Амплуа команды Ловкость [3] Эмпатия [3]

Искатели приключений
Навыки
Личная проблема
Болезненная увлеченность механизмами Общие
Выживание [Интеллект ]2
Достоинства Стрельба [Ловкость ]1
Мастер на все руки [может соорудить Специальные
из подручных средств и одной запчасти
Кибершаманство [Интеллект ]2
любой предмет снаряжения
одноразового пользования] Знахарство [Интеллект ]2
Механика [Интеллект ]3
Оружие

Винтовка Косина
Мод. [+1] Иниц. [-1] Снаряжение
Урон [3] Крит [2]
Запчасти [3 шт.] Компас
Предельная дистанция
Дуговой резак КПК
Бронебойная [-2 брони
у бронированных целей, Докторский чемодан
-1 урона по целям без брони] Инъектор СПАС-1 [5 шт.]

Броня Средняя броня [3]


Гриша Деревянкин 3000

Гриша - типичный представитель колонизаторов далеких


просторов. Выросший в нищете и ущемлениях дальних
рубежей он искал свой путь в знаниях, так и не постигнув
ни одного из технических искусств. Он бежал из своей
деревни с холщовым мешком сухой гречи и небольшой
книгой о паломнических местах. Попутками он прибыл
на Славную, где сразу направился в Красноград. Местные
смотрели на него смотрели как на полоумного, но он знал,
что с божествами говорить может только он. Красота
Здоровье [6]
и величественность стольных храмов восхитили его
и паломничество стало делом всей его жизни. Воля [8]
Репутация [4]

Роль
Характеристики
Паломник
Телосложение [3] Интеллект [4]
Амплуа команды
Ловкость [3] Эмпатия [4]
Искатели приключений

Личная проблема Навыки


Зависимость от алкоголя
Общие
Достоинства Проворство [Ловкость ]2
Благословитель [Продолжительное Влияние [Эмпатия ]2
действие, дающее +3 к следующей Специальные
проверке союзника. Мастер получает Знахарство [Интеллект ]2
1 жетон Темнобога]
Культура [Эмпатия ]3

Оружие

Дубинка Снаряжение
Мод. [+1] Иниц. [0] Кадило
Урон [1] Крит [3]
Книга «Топ 50 паломнических
мест»
Талисман Даждьбога
Дешевое вино
Броня
Целебные травы [5 шт.]
Традиционное одеяние
Докторский чемодан
с броневыми вставками [+1]
КПК

Вам также может понравиться