Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
Airfoil
AllObjects
AnimationControls
Ball
Этот объект позволяет Вам настроить интерактивный или управляемый искусственным
Buoy
интеллектом ходящий персонаж, поддерживающий определение столкновений с другими
Cam1StPerson объектами в сцене, включая детали ландшафта и статических декораций.
CamChase Обычное использование требует сферического объекта твердого тела, используемого как
основа для физики персонажа, объекта SkinMesh, используемого либо как простая ссылка
Car для объекта следящей камеры, либо как анимированный аспект персонажа (например,
анимированных гуманоидов, монстров, динозавров и т.д.).
CarAI
Опционально, объект персонажа может быть привязан к одному или нескольким объектам
Character целей, обычно используемых как справка для алгоритмов искусственного интеллекта,
реализуемых с использованием объекта скрипта.
ConfigureControls
EventOnContact
EventOnInput
EventOnLocation
EventOnObjectID
EventOnProximity
EventOnValue
EventTimer
ExitFade
Fog
Force
ForceFreedback
G-Force
Group
GUIWindow
PathFinder Основанная на мыши быстрота осматривания (перекос). Если определена цель (смотри
Взаимоотношения, ниже), то этот параметр определяет расстояние, на котором персонаж
PCar остановится перед достижением цели.
PointLight Mouselook pitching limits. (Пределы перекоса управляемого мышью взгляда)
Projectiles
Основанные на мыши пределы перекоса (в градусах).
RaceTracker
Walk forward speed, Walk backward speed, Walk sideways speed. (Скорость ходьбы
RigidBody вперед, скорость ходьбы назад, скорость ходьбы в сторону.)
ValueLabel SPHERE RIGIDBODY (Сферическое твердое тело) Этот объект - это сферическое
твердое тело для использования в качестве основы для физики. Отметка этим
ValueLabelBar способом более, чем одного одиночного объекта не рекомендуется.
TERRAIN RIGIDBODY (Твердое тело ландшафта) Этот объект - это твердое тело
ValuePrint ландшафта, или другой основанный на твердом теле объект, столкновения с
которым Вы хотите определять.
Velocity SKINMESH Это объект SkinMesh, который мы используем для персонажа.
Waypoint TARGET (Цель) Это одна из целей персонажа. Когда определена, по меньшей мере,
одна цель, ориентация объекта персонажа может больше не управляться мышью.
Wheel Вместо этого персонаж будет всегда направлен на ближайшую цель. Эта
возможность может быть использована как основа для алгоритмов искусственного
Wind интеллекта, реализуемых написанием скрипта.
Так, например, если у Вас есть игра, основанная на персонаже, запущенная на сервере, и
элементы управления объекта персонажа, ассоциированы с объектами EventOnInput
(имеющими один и тот же сетевой идентификатор) в проекте, запущенном на клиенте,
пользователь клиентского компьютера сможет управлять персонажем на сервере.
Move Left Input (Ввод перемещения влево), между 0 и 1, только для записи.
Move Right Input (Ввод перемещения вправо), между 0 и 1, только для записи.
Move Forward Input (Ввод перемещения вперед), между 0 и 1, только для записи.
Move Backward Input (Ввод перемещения назад), между 0 и 1, только для записи.