Вы находитесь на странице: 1из 1

Главная 3D 2D Engines Web Stereo Sound

Официальный сайт Character (Персонаж)


Справка программы

Airfoil

AllObjects

AnimationControls

Ball
Этот объект позволяет Вам настроить интерактивный или управляемый искусственным
Buoy
интеллектом ходящий персонаж, поддерживающий определение столкновений с другими
Cam1StPerson объектами в сцене, включая детали ландшафта и статических декораций.

CamChase Обычное использование требует сферического объекта твердого тела, используемого как
основа для физики персонажа, объекта SkinMesh, используемого либо как простая ссылка
Car для объекта следящей камеры, либо как анимированный аспект персонажа (например,
анимированных гуманоидов, монстров, динозавров и т.д.).
CarAI
Опционально, объект персонажа может быть привязан к одному или нескольким объектам
Character целей, обычно используемых как справка для алгоритмов искусственного интеллекта,
реализуемых с использованием объекта скрипта.
ConfigureControls

Counter Пожалуйста, посмотрите этот видеоурок для дополнительной информации.

EventOnContact

EventOnInput

EventOnLocation

EventOnObjectID

EventOnProximity

EventOnValue

EventTimer

ExitFade

Fog

Force

ForceFreedback

G-Force

Group

GUIWindow

Compiler Mouselook heading sensitivity or rotation speed if target is specified.


(Чувствительность направления управляемого мышью взгляда или скорость
Highway вращения, если определена цель.)
Imposter Основанная на мыши быстрота осматривания (направление). Если определена цель
Joint (смотри Взаимоотношения, ниже), то этот параметр определяет скорость ориентации
персонажа.
Particles
Mouselook pitching sensitivity or target approach damping. (Чувствительность
Path перекоса управляемого мышью взгляда или торможение приближения к цели.)

PathFinder Основанная на мыши быстрота осматривания (перекос). Если определена цель (смотри
Взаимоотношения, ниже), то этот параметр определяет расстояние, на котором персонаж
PCar остановится перед достижением цели.
PointLight Mouselook pitching limits. (Пределы перекоса управляемого мышью взгляда)
Projectiles
Основанные на мыши пределы перекоса (в градусах).
RaceTracker
Walk forward speed, Walk backward speed, Walk sideways speed. (Скорость ходьбы
RigidBody вперед, скорость ходьбы назад, скорость ходьбы в сторону.)

Rock Эти параметры позволяют Вам установить чувствительность элементов управления


перемещением.
Scanner
Run-mode speed ratio. (Соотношение скорости режима бега.)
Script
Определяет скорость персонажа, когда он находится в режиме бега. Например, установка
Script Ref этого значения в 2 означает, что персонаж будет перемещаться вдвое быстрее, чем в
SkinMesh нормальном режиме. Обратите внимание, что допускаются значения меньше 1,
заставляющие персонаж перемещаться медленнее, чем обычно.
SkyBox
Max. climbable slope (in degrees). (Максимально доступный наклон (в градусах).)
SoundEffect
Угол градиента ландшафта, выше которого актер не может взобраться. Убедитесь, что
SoundSource объект ландшафта (или любой другой "взбирабельный" объект) связан с персонажем и
установлен как 'TERRAIN RIGIDBODY' в окне взаимоотношений (смотри ниже), так как
Spring иначе этот параметр будет игнорироваться.
Sprite Controls. (Элементы управления.)
SunLight
Эта группа настроек позволяет Вам определить какие устройства ввода используются для
Switch управления персонажем. Обратите внимание, что для того, чтобы изменить доступные
установленные по умолчанию устройства и/или позволить пользователям Ваших проектов
Terrain использовать любое устройство ввода, Вы должны добавить к проекту объект
ConfingureControls. Если элемент управления отключен, его ввод может быть
TextPrint автоматически отрегулирован с использованием скрипта (смотри ниже).
Trail Relationships. (Взаимоотношения.)
Transform Этот список определяет, как объект персонажа взаимодействует со связанными с ним
Tree объектами в списке объектов (левая сторона главного окна 3D Rad):

ValueLabel SPHERE RIGIDBODY (Сферическое твердое тело) Этот объект - это сферическое
твердое тело для использования в качестве основы для физики. Отметка этим
ValueLabelBar способом более, чем одного одиночного объекта не рекомендуется.
TERRAIN RIGIDBODY (Твердое тело ландшафта) Этот объект - это твердое тело
ValuePrint ландшафта, или другой основанный на твердом теле объект, столкновения с
которым Вы хотите определять.
Velocity SKINMESH Это объект SkinMesh, который мы используем для персонажа.
Waypoint TARGET (Цель) Это одна из целей персонажа. Когда определена, по меньшей мере,
одна цель, ориентация объекта персонажа может больше не управляться мышью.
Wheel Вместо этого персонаж будет всегда направлен на ближайшую цель. Эта
возможность может быть использована как основа для алгоритмов искусственного
Wind интеллекта, реализуемых написанием скрипта.

Сетевые идентификаторы для элементов управления / Номер игрока

В многопользовательской игре, когда проект запускается на сервере, объекты


персонажей, которые имеют элементы управления, устанавливаются в один и тот же
сетевой идентификатор как объекты EventOnInput в проекте, который запускается на
присоединенном клиентском компьютере, будут отвечать, основываясь на вводе
удаленного пользователя.

Так, например, если у Вас есть игра, основанная на персонаже, запущенная на сервере, и
элементы управления объекта персонажа, ассоциированы с объектами EventOnInput
(имеющими один и тот же сетевой идентификатор) в проекте, запущенном на клиенте,
пользователь клиентского компьютера сможет управлять персонажем на сервере.

Важно: Элементы управления персонажем, которыми Вы хотите управлять удаленным


объектом EventOnInput, должны быть отключены (иметь снятые флажки) в диалоговом
окне свойств персонажа. Простая настройка сетевого идентификатора для элемента
управления не даст результата, если элемент управления включен (имеет установленный
флажок) в диалоговом окне свойств персонажа.

Примечание: функциональность осмотра с помощью мыши для объекта персонажа


замещается элементами управления влево/вправо, когда элементы управления влево/
вправо управляются удалено. Удаленно управляемые объекты персонажей реагирую
только на ввод элементов управления, поддерживаемых удаленными объектами
EventOnInput, ассоциированными с ними.

Для более подробной информации о создании многопользовательских объектов с 3D Rad,


пожалуйста, смотрите файл справки EventOnInput (раздел Сеть).

Для информации об оставшихся элементах управления, пожалуйста, нажмите сюда.

Internal parameters. (Внутренние параметры.)

Следующие внутренние параметры могут быть доступны при использовании объекта


скрипта. Обратите внимание, что соответствующие элементы управления должны быть
отключены, прежде чем они смогут быть записаны во время выполнения программы.

Move Left Input (Ввод перемещения влево), между 0 и 1, только для записи.
Move Right Input (Ввод перемещения вправо), между 0 и 1, только для записи.
Move Forward Input (Ввод перемещения вперед), между 0 и 1, только для записи.
Move Backward Input (Ввод перемещения назад), между 0 и 1, только для записи.

Олег Широколава, e-mail: shyrokolava@mail.ru

Вам также может понравиться