Вы находитесь на странице: 1из 52

ÊËÀÑÑÈ×ÅÑÊÀß

êíèãà ïðàâèë

ÊÎÌÏÀÍÈß ÂÈÇÊÈÄÑ
ÐÓÑÑÊÀß ËÈÃÀ BATTLETECH
ÑÎÄÅÐÆÀÍÈÅ

ВВЕДЕНИЕ 4 Способы движения 11


Уровни BattleTech 4 Без перемещения 11
КОМПОНЕНТЫ 5 Ходьба 11
Игровые фишки BattleTech 5 Бег 12
Эмблемы подразделений 5 Прыжок 12
Рекордшиты 5 Лицевая сторона 13
Диаграмма брони 5 Поворот лицевой стороны 13
Данные Меха 5 Укладывание на землю 13
Данные Воина 5 Складывание 13
Таблица Критических попаданий 6 Подъем 13
Шкала Температуры 6 Поворот торса 13
Мапшит 6 Бросок навыка пилотирования 13
Ровный 6 Выполнение броска навыка
Неровный 6 пилотирования 13
Холмы 6 Падение 14
Вода 6 Повреждение от падения БатлМеху 15
Редкий лес 6 Повреждение от падения МехВоину 15
Густой лес 6 БИТВА 17
Кубики 6 Оружейные атаки 17
ХОД ИГРЫ 7 Линия видимости 17
Последовательность игры 7 Арки стрельбы 18
Фаза инициативы 8 Стрельба из оружия 19
Фаза движения 8 Бросок попадания 21
Фаза оружейной атаки 8 Локация попадания 21
Фаза физической атаки 8 Повреждение 23
Фаза температуры 8 Критические повреждения 24
Конечная фаза 8 Разрушение БатлМеха 27
МехВоины 8 Расход боекомплекта 27
Навыки МехВоина 8 Физические атаки 27
Усовершенствование навыков 9 Удар 27
Таблица случайных навыков МехВоина 9 Дубина 28
Повреждение МехВоина 10 Толчок 28
Броски сознания 10 Пинок 28
ДВИЖЕНИЕ 11 Таран 29
Расход движения 11 Атака «смерть сверху» 29
Направление движения 11 Различие уровней высоты 31

2
Случайные падения сверху 31 Добавление брони 43
Эффект домино 31 Добавление оружия и боекомплекта 43
Температура 32 Комплектование таблицы
Пункты температуры 32 Критических попаданий 43
Эффекты температуры 32 Размещение пунктов брони 44
СЦЕНАРИИ 35 Заполнение рекордшита 44
Сценарий 1: Заключительный экзамен 35 ОБОРУДОВАНИЕ 46
Сценарий 2: Испытание огнем 36 Автоматическая пушка 46
Сценарий 3: Разделяй и властвуй 37 Лазер 46
СТРОИТЕЛЬСТВО 40 Огнемет 46
Выбор тоннажа 40 Пулемет 46
Определение рейтинга двигателя 40 Проекторная пушка частиц 46
Добавление компонентов управления 40 Радиаторы 46
Размещение тоннажа внутренней структуры 41 Ракеты ближнего действия 46
Определение прыжковых способностей 41 Ракеты дальнего действия 46
Добавление дополнительных радиаторов 43 Топор 46

CÎÇÄÀÒÅËÈ
Разработка оригинальной BattleTech Редакторы связей
Джордан K. Вейсман Дайана Пирон-Джелман
Л. Росс Бабкок III Роб Круз
Сэм Льюис
Производственная группа
Ревизия 4ой Редакции Главный художник
Брайен Нистул Джим Нелсен
Иллюстрация обложки BattleTech Книга правил
Краткая история Внутренней Сферы Том Бакса
Майкл A. Стакпол Иллюстрация обложки Введение в BattleTech
Тод Локвуд
Материалы из Технического Описания: 3025 Дизайн
Блэйн Л. Парду Джим Нелсен
Бой Ф. Петерсен, Мл. Джоель Биске
Энтони Прайор Майк Нелсен
Дейл Л. Кемпер Цветные иллюстрации
Шон Дункан Дуг Андерсон
Л.Р. «Бач» Липер Майк Джексон
Л. Росс Бабкок III Крис Меллер
Джордан K. Вейсман Ч-Б иллюстрации
Форест Браун Питер Бертинг
Кевин Штейн Джефф Лауберштейн
Джоель Биске
Материалы из МехВоин, Второе издание Джим Нельсон
Донна Иполито Майк Нельсон
Сэм Льюис Верстка
Джон Брайгрум, Джим Нельсон и Джоель Биске
Материалы из 20-ти летнего обновления
Джим Мусе Группа перевода
Донна Иполито Переводчик
Бой Ф. Петерсен, Мл. Андрей Е. Кувшинов
Редактор
Разработчик линии BattleTech Александр А. Федоров
Брайен Нистул
BATTLETECH®, БАТЛМЕХ®, МЕХ®, и МЕХВОИН® являются зарегистрированными торговыми марка-
ми корпорации ФАСА. Право на копию © 2002 компания ВизКидс LLC. Все права зарегистрированны.
Помощник разработчика
Рэндал Билс
ÐÓÑÑÊÀß ËÈÃÀ BATTLETECH
2002
Редакторская группа
Главный редактор
Донна Иполито
Управляющий редактор
Шерон Тернер Мулвихил

3
ÂÂÅÄÅÍÈÅ летристики были опубликованны в качестве приложений к
игре в сценариях и разнообразных источниках, а также в
многочисленных романах BattleTech, представляющих со-
Классическая BattleTech, четвертое издание (BT4) яв- бой богатый источник материалов общего фона игры.
ляется игрой, симулирующей сражения между БатлМеха- В настоящее время во вселенной BattleTech установ-
ми в тридцать первом столетии. Это новое издание мо- лен 3058 год. Однако, правила ВТ4 описывают состояние
дернизирует первоначальную игру, благодаря использова- вселенной BattleTech только до 3049 года, ибо многие со-
нию пересмотренных правил, делая её полностью совме- бытия, произошедшие в последующие годы, включая втор-
стимой с книгой BattleTech Правила Мастера. При этом жение Кланов и внедрение различных технологических нов-
сам коробочный набор BT4 является автономной игровой шеств, настолько изменили состояние вселенной, что по-
системой. Дополнительных книг для использования этого родили очень большое количество новых правил, которые
набора не нужно. значительно расширяют возможности базовой BattleTech.
Игроки, не знакомые с игровой системой Классичес- Когда игроки станут более опытными, они могут исполь-
кой BattleTech, должны перед началом изучения этой Кни- зовать в своих играх расширенные правила. Для этих игро-
ги правил ознакомиться с книгой Введение в BattleTech, ков корпорация FASA рекомендует книгу BattleTech Пра-
которая содержит основы правил и учебный сценарий, по- вила Мастера, которая содержит правила BattleTech для
зволяющий ввести новых игроков в курс дела. Введение в пехоты, транспортных средств и различных улучшенных об-
BattleTech также содержит Описательную секцию: зари- разцов оружия 3050-ых.
совки общего фона, на котором базируется игра BattleTech
и технические описания БатлМехов, входящих в комплект
этого коробочного набора. ÓÐÎÂÍÈ BATTLETECH
Книга правил BT4 разделена на шесть главных секций. Все правила BattleTech теперь имеют обозначения: Уро-
Секция Компоненты описывает содержание коробочного вень Один, Уровень Два или Уровень Три. Правила BattleTech
набора BT4 и правила его использования в игре. Ход игры Уровень Один представляют собой основной уровень игры,
определяет основную последовательность игры BattleTech описанный в BT4 и использует технологии, доступные в 3025
— различные фазы ходов игры и другие элементы механи- году, включая все Мехи и оружие, приведенные в Техничес-
ки игры. Секция Движения описывает правила движения ком Описании: 3025.
БатлМехов. Битва содержит правила проведения оружей- BattleTech Уровень Два представляет собой правила, ис-
ных и физических атак БатлМехов. Секция Сценарии со- пользуемые на большинстве турниров BattleTech и соревно-
держит три сценария BattleTech, предназначенных для ваниях уровня МехФорс. BattleTech Уровень Два определя-
вашего ознакомления с игрой и проверки ваших навыков, ется правилами, находящихся в BattleTech Правила Масте-
а также для демонстрации разнообразия возможных мис- ра, которые включают все правила Уровня Один и техноло-
сий BattleTech. Эти сценарии можно многократно без из- гии, доступные в 3060 году: описания БатлМехов, транспорт-
менений использовать для проведения сражений, либо ных средств, оборудования и технологий находятся в книгах
на их основе создать бесконечное множество других сце- Технические Описания: 3026, 3050, 3055, 3058 и 3060.
нариев. Секция Строительство содержит инструкции по BattleTech Уровень Три может включать в себя любое
созданию собственных БатлМехов. Наконец, в секции Обо- из необязательных правил, представленных в
рудование находятся описания и специальные правила MaximumTech и других различных изданиях BattleTech,
использования различных типов оружия и оборудования, таких как ежеквартальный журнал Северо-Американский
предназначенных для БатлМехов. МехФорс. Эти правила всегда выделяются как Уровень
Читатели, плохо знакомые с BattleTech, должны обра- Три. Игроки могут использовать правила Уровня Три, если
тить внимание, что игровая вселенная BattleTech, перво- они сочтут их приемлемыми для себя. Однако, правила
начально появившаяся в 1985 году, прогрессирует хроно- Уровня Три не используются на официальных турнирах.
логически. Миллионы достойных слов исторической бел-

4
ÊÎÌÏÎÍÅÍÒÛ
Коробочный набор Классическая BattleTech, четвер-
тое издание, содержит все необходимое для игры
BattleTech. Перед началом игры проверьте, что коробка
содержит следующие компоненты:

1 Классическая BattleTech книга правил (эта книга)


1 книга Введение в BattleTech
1 книга рекордшитов
48 игровых фишек БатлМехов
16 пластмассовых подставок
1 лист эмблем подразделений
2 шестигранных кубика
2 мапшита размером 22-на-17 дюймов

ÈÃÐÎÂÛÅ
ÔÈØÊÈ
BATTLETECH
БатлМехи доминируют на полях сра-
жений тридцать первого столетия. Эти
огромные, человекоподобные боевые
машины быстры, высокоманевренны,
имеют хорошую броню и оснащены бо-
лее тяжелым, по сравнению с любы-
ми другими типами боевых машин,
оружием. Эти чудища, оборудован-
ные лазерами, проекторными пуш-
ками частиц, автоматическими пуш-
ками и ракетами, обладают доста-
точной огневой мощью для того, чтобы в счи-
танные секунды уничтожить любого противника, исключая ÄÈÀÃÐÀÌÌÀ ÁÐÎÍÈ
другого Меха. Диаграмма Брони содержит набор диаграмм, показы-
Классическая BattleTech, четвертое издание (BT4) со- вающих количество и расположение броневых пластин на
держит сорок восемь игровых фишек, представляющих со- БатлМехе. Каждая окружность (называемая пластиной или
бой двадцать четыре различных БатлМеха. Эти фишки ис- боксом) представляет собой 1 пункт брони. Каждый раз,
пользуются для отслеживания положения и движения каж- когда атака поражает Мех, повреждая часть его брони, иг-
дого Меха на мапшите во время игры. Чтобы собрать фиш- рок отмечает уничтоженные боксы. (Каждый Мех имеет оп-
ки, отделите напечатанные части и вставьте их пластмас- ределенное количество пунктов брони, называемое Цен-
совые подставки. ностью Брони. Если количество боксов на незаполненном
Вместо этих фишек, игроки могут использовать мини- рекордшите превышает начальную Ценность Брони Меха,
атюры BattleTech. Компания Ral Partha производит пол- то перед началом игры зачеркните лишние боксы).
ную линию миниатюр, предназначенных для игр BattleTech. Диаграмма брони содержит: диаграммы передней и
Если фишки или миниатюры недоступны, то игроки могут задней брони торса БатлМеха, диаграмму Внутренней
использовать для игры любые фишки или предметы, пред- структуры и диаграмму Переноса повреждений.
ставляющие каждого БатлМеха. Для этих целей можно ис- Диаграмма Внутренней структуры показывает разме-
пользовать практически любой предмет соответствующе- щение внутренней структуры в разных локациях БатлМеха
го размера, если на нем имеется метка, способная пока- и используется для отслеживания повреждения в них. Ди-
зать направление БатлМеха. аграмма переноса повреждений показывает, куда пере-
носится повреждение в случае поражения предваритель-
ÝÌÁËÅÌÛ ÏÎÄÐÀÇÄÅËÅÍÈÉ но разрушенной локации. (Для полного разъяснения пра-
Эмблемы подразделений используются для обозначе- вил нанесения повреждения и использования различных
ния принадлежности каждого БатлМеха. Прикрепите их не- диаграмм брони, см. секцию Битва, стр. 17).
посредственно к фишкам или подставкам. Используйте оди-
наковые эмблемы для всех Мехов одной стороны. ÄÀÍÍÛÅ ÌÅÕÀ
Секция Данные Меха на рекордшите содержит наибо-
ÐÅÊÎÐÄØÈÒÛ лее важные характеристики БатлМеха, включая его тип,
Рекордшит БатлМеха позволяет игроку контролировать тоннаж, доступное движение, оружие и радиаторы. Соот-
состояние своего Меха. Каждый рекордшит содержит дан- ветствующие разделы правил разъясняют использование
ные о расположении брони и физическом размещении этих характеристик в игре.
оружия и оборудования, место для записи всех поврежде-
ний Меха, полученных во время сражения, а также массу ÄÀÍÍÛÅ ÂÎÈÍÀ
другой полезной информации. Каждый рекордшит разде- Секция Данные Воина включает в себя параметры Мех-
лен на пять частей: Диаграмма брони, Данные меха, Дан- Воина, пилотирующего БатлМех: его имя, навыки и физи-
ные воина, таблица Критических попаданий и Шкала тем- ческое состояние. Соответствующие разделы правил
пературы. разъясняют использование этих параметров в игре.

5
ÒÀÁËÈÖÀ ÊÐÈÒÈ×ÅÑÊÈÕ Мех, стоящий позади этого холма, может быть частично
ÏÎÏÀÄÀÍÈÉ скрытым. Холм с уровнем высоты 2 имеет 12-ти метровую
Таблица Критических попаданий показывает фактическое высоту (такую же как у БатлМеха), поэтому БатлМех, сто-
размещение, в различных локациях, оборудования, оружия и ящий позади этого холма, полностью скрыт. Холм с уров-
боеприпасов БатлМеха, подверженных критическим попада- нем высоты 3 имеет высоту 18 метров, и так далее.
ниям. Эта таблица помогает определить последствия любого Гексы не имеющие маркировки уровня высоты имеют
критического попадания в данную локацию; каждый слот со- уровень высоты 0.
держит специфическое оружие или другое оборудование под-
верженное разрушению. Следует помнить, что некоторое обо- ÂÎÄÀ
рудование занимает так много места в Мехе, что требует для Гексы, обозначенные как водный ланд-
своего размещения нескольких слотов в таблице. (Для полно- шафт, покрыты ручьями, реками, болотами,
го разъяснения правил критических попаданий, см. Крити- водоемами или озерами. Каждый водный
ческие повреждения, на стр. 24 в секции Битва.) гекс имеет определенный уровень глубины.
Водный гекс с уровнем глубины 0 считается
ØÊÀËÀ ÒÅÌÏÅÐÀÒÓÐÛ мелководным. Он не глубже, чем по лодыжку БатлМеху, и
Шкала температуры помогает игроку отслеживать уровень представляет собой ландшафт типа ручьев, болот или мел-
внутренней температуры Меха, в каждом ходу. Когда темпе- ких водоемов. Водные гексы с уровнем глубины 1 имеют 6-
ратура растет, игрок помечает соответствующее количество ти метровую глубину (по пояс БатлМеху). Через такие вод-
боксов на шкале снизу верх. Определенные уровни темпера- ные гексы гораздо труднее пройти, чем через мелководье
тур могут затрагивать определенные действия Меха, о чем или ровный ландшафт, и они обычно располагаются по
указывается в правой колонке шкалы. (Правила использова- берегам рек, водоемов и озер. Водные гексы с уровнем
ния Шкалы температуры полностью разъясняются в секции глубины 2 имеют 12-ти метровую глубину и позволяют пол-
Температура на стр. 32). ностью скрыть БатлМеха с головой. Через такие гексы пе-
реместиться еще труднее. Водные гексы с уровнем глуби-
ÌÀÏØÈÒ ны 3 имеют 18-ти метровую глубину, и так далее.
Мапшит - это карта, размером 22-на-17 дюймов, исполь- Даже когда мелкий ручей заполняет только часть гек-
зуемая в BattleTech, разделенная на шестигранные обла- са, весь гекс считается водным гексом.
сти, называемые гексами (сокращение от гексагон, шести-
угольник). Каждый гекс на мапшите представляет собой ÐÅÄÊÈÉ ËÅÑ
область земли диаметром 30 метров (около 100 футов) в Ландшафт с редким лесом содержит ред-
поперечнике. Гексы используются для определения рас- кие деревья высотой до 12 метров, поэто-
стояний в BattleTech и регулирования движения БатлМе- му БатлМехи не могут пересечь такие гек-
хов. В течении каждого хода игры, Мех может перемещать- сы так же легко, как ровный ландшафт. Если
ся на определенное число гексов. лесная область относительно небольшая
Леса, реки, холмы, здания и неровные области на мап- (менее 3-х гексов в поперечнике), то БатлМе-
шите представляют собой типичный ландшафт, характер- хи могут иметь линию видимости через редкий лес. Когда
ный для планет Внутренней Сферы, пригодных для жилья. гексы с редким лесом блокируют линию видимости, они
Вообще, весь ландшафт BattleTech разделен на шесть ти- полностью скрывают БатлМеха аналогично холмам с
пов: Ровный, Неровный, Холмы, Вода, Редкий лес и Густой уровнем высоты 2.
лес. Различные типы ландшафта по разному влияют на
способность Меха перемещаться и атаковать, о чем под- ÃÓÑÒÎÉ ËÅÑ
робно разъясняются в секциях Движение и Битва. Ландшафт с густым лесом содержит
плотно растущие 12-ти метровые деревья,
ÐÎÂÍÛÉ сильно затрудняющие передвижение. Как
Гексы с ровным (или чистым) ландшаф- и в жизни, сквозь густой лес очень часто труд-
том представляют собой поля, луга и дру- но что-либо разглядеть, поэтому гексы с густым лесом вли-
гие типы равнин. Ровный ландшафт прочен яют на линию видимости и при определенных условиях
и позволяет легко перемещаться по его по- блокируют ее.
верхности, а его уровень высоты не изменя-
ется от одной стороны гекса к другой. ÊÓÁÈÊÈ
В игре BattleTech игроки используют два шестигранных
ÍÅÐÎÂÍÛÉ кубика (предпочтительно двух различных цветов). Когда
Гексы с неровным ландшафтом пред- игрок должен бросить один кубик, правила игры описыва-
ставляют собой разбитую, скалистую или ют это как «бросок 1D6» или «сделать бросок 1D6». Ана-
захламленную землю. Хотя его поверхность логичное сокращение 2D6 указывает на два шестигранных
достаточно тверда, неровный ландшафт яв- кубика. Всякий раз, когда игрок должен бросить 2D6, пра-
ляется более трудным для его успешного пре- вила указывают, используется ли результат броска каждо-
одоления, в отличии от ровного ландшафта. го кубика отдельно или оба результата следует сложить
вместе.
ÕÎËÌÛ
Холмы представляют собой гексы повер-
хности, возвышающиеся над окружающим
ландшафтом. Тонкие линии в холмистом гек-
се обозначают собой склоны возвышений, де-
лающие такой ландшафт труднопроходимым
при его преодолении. Холмы могут содержать ровный, не-
ровный или лесной ландшафт.
Каждый холм имеет уровень высоты, величина которо-
го указывается на мапшите. Холм с уровнем высоты 1 име-
ет 6-ти метровую высоту (по пояс БатлМеху), поэтому Батл-

6
ÕÎÄ ÈÃÐÛ ÏÎÑËÅÄÎÂÀÒÅËÜÍÎÑÒÜ
ÈÃÐÛ
Эта секция объясняет последовательность игры
BattleTech и описывает правила МехВоинов. Игра BattleTech состоит из ряда последовательных хо-
Перед началом игры, игроки должны разместить мап- дов. Каждый ход игры представляет собой десять секунд
шит BattleTech на столе или другой ровной поверхности. реальных событий. В течение каждого хода все БатлМехи
Если игроки используют готовые сценарные пакеты FASA, на мапшите получают возможность перемещаться и стре-
то размещение и выбор мапшитов приводится в разделе лять из своего оружия. Стандартный ход состоит из шести
Установки сценария. В других случаях, игроки могут разме- фаз, в течении которых игроки выполняют один опреде-
щать мапшиты по любой схеме, которую они сочтут прием- ленный вид действия, типа движения или атаки. (Правила
лемой. для этих действий описываются в последующих секциях
После размещения мапшита, игроки заполняют рекор- этой книги.)
дшиты для каждого своего БатлМеха, участвующего в сра- Фазы выполняются в следующем порядке:
жении. При желании игроки могут использовать копии со-
ответствующих рекордшитов, находящихся в книге рекорд- Фаза инициативы
шитов BT4. (Различные книги Технические описания Фаза движения
BattleTech содержат богатый набор дополнительных Бат- Фаза оружейной атаки
лМехов, а соответствующие им книги Рекордшитов Фаза физической атаки
BattleTech содержат готовые рекордшиты для них). Если Фаза температуры
все игроки согласны, то они могут создать свои собствен- Конечная фаза
ные БатлМехи, используя правила Строительства (стр. 40-
46).

7
ÔÀÇÀ ÈÍÈÖÈÀÒÈÂÛ ÔÀÇÀ ÔÈÇÈ×ÅÑÊÎÉ ÀÒÀÊÈ
1. Для определения инициативы, один игрок от каждой 8-11. Повторить шаги с 4 по 7 для физических атак, фик-
стороны бросает 2D6 и суммирует результат броска. Ко- сируя все повреждения от этих атак, вступающие в силу пе-
манда с более высоким результатом имеет инициативу на ред началом фазы температуры. Обратите внимание, что
протяжении всего хода. Одинаковый результат перебра- БатлМехи не делают поворотов торса в течении шагов 8-9.
сывается. Повороты торса выполненные в течении фазы оружейной
атаки остаются неизменными, и торс остается повернутым
ÔÀÇÀ ÄÂÈÆÅÍÈß в том же самом направлении до конца хода, тем самым
2. Команда, которая проиграла инициативу, первой вы- влияя на арки физических атак.
бирает одного своего БатлМеха и перемещает его.
3. Команда, которая выиграла инициативу, также пере- ÔÀÇÀ ÒÅÌÏÅÐÀÒÓÐÛ
мещает одного своего БатлМеха. Команды поочередно 12. Игроки используют Шкалу температуры на рекорд-
перемещают своих БатлМехов, пока все они не будут пере- шитах своих БатлМехов, чтобы отразить температуру, полу-
мещены. Если до любой пары движений, одна команда ченную или потерянную в течение хода. Решите любые вре-
имеет в два раза больше не перемещенных БатлМехов, менные или постоянные эффекты, вызванные чрезмер-
чем другая команда, то команда с двойным перевесом пе- ным наращиванием внутренней температуры за время это-
ремещает два своих БатлМеха вместо одного. Если одна го хода.
команда имеет тройной перевес БатлМехов, то она пере-
мещает по три своих БатлМеха вместо одного, и так далее. ÊÎÍÅ×ÍÀß ÔÀÇÀ
Это означает, что команда, которая выиграла инициативу, 13. Игроки, чьи МехВоины потеряли сознание в преды-
перемещает, по крайней мере, один из своих БатлМехов дущем ходу, теперь бросают кубики, чтобы определить: при-
последней. Игрок должен определить тип движения для шел ли в сознание их пилот в течение этого хода.
каждого БатлМеха, который не был разрушен, или объя- 14. Игроки выполняют все необходимые оставшиеся
вить о том, что его БатлМех будет стоять (или лежать). действия. Определенные правила, приведенные в следу-
ющих секциях, объясняют какие из действий решаются в
ÔÀÇÀ ÎÐÓÆÅÉÍÎÉ ÀÒÀÊÈ конечной фазе.
4. Команда, которая потеряла инициативу, первой вы- 15. Повторить шаги с 1 по 14, пока одна из команд не
бирает одного своего БатлМеха для объявления оружей- выполнит условия победы. Обычно, команда с последним
ной атаки. Игрок, управляющий этим БатлМехом, объявля- выжившим БатлМехом, оставшимся на поле сражения,
ет о том, будет ли его Мех поворачивать торс и в каком выигрывает сценарий. Если последние оставшиеся Батл-
направлении. После чего он объявляет атаки, которые Мехи от каждой команды разрушены одновременно, то
планирует выполнить, определяя при этом, каким оружи- объявляется ничья. Однако в сценарных пакетах FASA могут
ем он будет стрелять и по какой цели (или целям). содержаться другие условия для определения победы.
5. Команда, которая выиграла инициативу, второй вы- Наконец, игроки могут установить свои собственные усло-
бирает одного своего БатлМеха для объявления оружей- вия победы перед началом игры.
ной атаки. Игрок, управляющий этим БатлМехом, объявля-
ет о том, будет ли его Мех поворачивать торс и в каком
направлении. После чего он объявляет атаки, которые
ÌÅÕÂÎÈÍÛ
планирует выполнить, определяя при этом, каким оружи- Солдаты, которые управляют БатлМехами, называют-
ем он будет стрелять и по какой цели (или целям). Декла- ся МехВоинами. Их навыки играют важную роль в сохране-
рация атак происходит попеременно между игроками, пока нии боеспособности БатлМеха. БатлМех будет выведен из
не будут объявлены все оружейные атаки. Если до любой строя, если его МехВоин будет убит или серьезно ранен,
пары объявления атак, одна команда имеет в два раза даже если при этом сам БатлМех получит только мини-
больше БатлМехов еще не заявивших о стрельбе, чем дру- мальные повреждения.
гая команда, то команда с двойным перевесом объявляет
атаки для двух своих БатлМехов вместо одного. Если одна ÍÀÂÛÊÈ ÌÅÕÂÎÈÍÀ
команда имеет тройной перевес БатлМехов, то она объяв- МехВоины используют два важных навыка в бою — Пи-
ляет атаки для трех своих БатлМехов вместо одного, и так лотирование и Стрельбу. Средний МехВоин Внутренней
далее. Это означает, что команда, которая выиграла ини- Сферы имеет уровень навыка пилотирования 5 и уровень
циативу, объявляет атаку, по крайней мере, для одного из навыка стрельбы 4.
своих БатлМехов последней. Уровень навыка пилотирования МехВоина помогает
6. Проведение оружейной атаки производится для каж- определить результат его действий, когда он пытается из-
дого БатлМеха полностью. Другими словами, все оружей- бежать падения БатлМеха или получения повреждения,
ные атаки одного Меха должны быть решены перед атака- как описано в разделе Бросок навыка пилотирования (см.
ми другого, для более удобного отслеживания игроками Движение, стр. 13). Уровень навыка стрельбы МехВоина
того, каким оружием производилась стрельба. Поскольку помогает определить, насколько легко он сможет успеш-
все атаки, как считается, происходят одновременно, поря- но поразить цель, используя оружие БатлМеха, как описа-
док, в котором они решаются, не имеет значения. но в разделе Стрельба из оружия (см. Битва, стр. 19).
7. Повреждение от оружейных атак фиксируются сразу.
Игроки отмечают повреждения после каждой проведен- Выполнение броска навыка пилотирования
ной атаки, однако полученные повреждения не затрагива- Когда БатлМех делает попытку потенциально опасного
ют ни одного из БатлМехов до тех пор, пока все оружейные маневра или когда пилот может потерять контроль над
атаки не будут решены. Только в конце фазы оружейной своим БатлМехом по какой-либо причине, пилот должен
атаки все повреждения вступают в силу немедленно и иг- сделать бросок навыка пилотирования (см. Бросок навы-
роки должны сделать необходимые броски навыка пило- ка пилотирования в секции Движение, стр. 13.). Чтобы оп-
тирования, требуемые для компенсации эффектов оружей- ределить необходимое число броска навыка пилотирова-
ных атак. Обратите внимание, что повреждения, получен- ния, игрок добавляет все соответствующие модификаторы
ные БатлМехом в течение фазы оружейной атаки, вступа- к уровню навыка пилотирования своего пилота. После это-
ют в силу перед началом фазы физической атаки этого же го игрок бросает 2D6. Если результат броска равен или
хода. больше необходимого числа броска, то любые действия

8
пилота в данной ситуации прошли успешно, и БатлМех не
получает никаких неблагоприятных эффектов.

Выполнение броска навыка стрельбы


Базовое число попадания МехВоина для оружейных
атак равно его уровню навыка стрельбы. Модифицирован-
ное число попадания - это базовое число попадания, из-
мененное модификаторами расстояния, ландшафта и все-
ми другими факторами влияющими на проведение атаки
(см. раздел Стрельба из оружия, стр. 19). Игрок, использу-
ющий оружие своего БатлМеха, должен бросить кубики.
Если результат равен или больше модифицированного
числа попадания - цель поражена. Из сказанного выше
следует: чем ниже числовое значение навыка стрельбы,
тем больше вероятность того, что МехВоин поразит свою
цель.

Случайные уровни навыков


Вместо того, чтобы присваивать своим МехВоинам стан-
дартные значения навыков пилотирования и стрельбы,
игроки могут бросить кубики перед игрой, чтобы получить
случайные значения уровней навыков пилотирования и
стрельбы для каждого своего МехВоина. Такое случайное
определение навыков обычно приводит к интересному
сочетанию неопытных и закаленных бойцов. Для опреде-
ления уровня навыка пилотирования и стрельбы МехВои-
на игрок отдельно бросает 1D6 для каждого навыка, ис-
пользуя таблицу Случайных значений навыков МехВоина.

ÒÀÁËÈÖÀ ÑËÓ×ÀÉÍÛÕ
ÍÀÂÛÊÎÂ ÌÅÕÂÎÈÍÀ
Результат Навык Результат Навык
броска (1D6) пилотирования броска (1D6) стрельбы

1 6 1 4
2 6 2 4
3 5 3 4
4 5 4 4
5 4 5 3
6 4 6 3

ÓÑÎÂÅÐØÅÍÑÒÂÎÂÀÍÈÅ
ÍÀÂÛÊÎÂ
Игроки могут использовать своих МехВоинов в будущих
сценариях или в последовательных кампаниях игр BattleTech
учитывая, конечно, тот факт, что их воины переживут текущее
сражение. Это не является обязательным правилом, но по
согласию обеих сторон игроки должны отслеживать накоп-
ление опыта каждого МехВоина. Каждый воин выживший в
сражении получает 1 пункт опыта. Кроме того, игроки долж-
ны предоставить 1 пункт опыта, в качестве поощрения, одно-
му из МехВоинов вражеской команды, выжившему с сраже-
нии (если таковые имеются). При этом они могут использо-
вать любые критерии (максимальный урон, отвага и так да-
лее) для выбора вражеского МехВоина. После каждого сце-
нария, любой воин может использовать накопленные пунк-
ты опыта на усовершенствование уровней навыка пилотиро-
вания или стрельбы. Для улучшения навыка пилотирования
требуется израсходовать 4 пункта опыта, а для улучшения
навыка стрельбы - 8 пунктов. Каждое усовершенствование
навыка улучшает навык на 1 разряд. Другими словами значе-
ние навыка становиться на единицу меньше.
Ролевая игра вселенной BattleTech - MechWarrior, тре-
тьей редакции, содержит расширенную систему повыше-
ния уровней навыков пилотирования, стрельбы, а также
многих других навыков и может использоваться вместо этих
правил.

9
ратуры. При 26 пунктах температуры или бо-
лее МехВоин получает 2 пункта повреждения в
конце фазы температуры каждого хода.

ÒÀÁËÈÖÀ ÑÎÇÍÀÍÈß
ÌÅÕÂÎÈÍÀ
общее количество число
повреждения сознания
1 3
2 5
3 7
4 10
5 11
6 смерть

ÁÐÎÑÊÈ ÑÎÇÍÀÍÈß
МехВоин способен выдержать до 5 пунктов
повреждения (5 попаданий) перед тем как по-
гибнуть в сражении. Однако он может потерять
сознание значительно раньше получения та-
кого большого количества ранений. Когда Мех-
Воин получает повреждение, игрок должен сде-
лать в конце соответствующей фазы бросок 2D6
и проконсультироваться с таблицей Сознания
МехВоина, чтобы определить, остается ли Мех-
Воин в сознании.
Если результат броска кубиков равен или
больше, чем необходимое число сознания, то
МехВоин остается в сознании. Если результат
меньше числа сознания - МехВоин теряет со-
знание и его БатлМех становится неподвижной
целью, неспособной перемещаться или стре-
лять. Любой бросок навыка пилотирования, ко-
торый необходимо выполнить в то время, ког-
ÏÎÂÐÅÆÄÅÍÈÅ ÌÅÕÂÎÈÍÀ да пилот находиться без сознания, автоматически терпит
Существуют три типа повреждения БатлМеха, при кото- неудачу.
рых МехВоин также получает повреждение — это попада- В течении конечной фазы каждого хода, после хода в
ние в голову БатлМеха, падение и взрыв боекомплекта. котором МехВоин потерял сознание, игрок бросает 2D6.
Кроме того, чрезмерное наращивание внутренней темпе- Если результат равен или больше числа сознания текуще-
ратуры также может причинить вред МехВоину, если по- го уровня повреждения МехВоина, то МехВоин восстанав-
вреждена система жизнеобеспечения БатлМеха. ливает сознание. Игроку не требуется бросать кубики сно-
ва, чтобы определить состояние МехВоина, пока он не по-
Повреждение от попадания в голову лучит новое повреждение. При получении 6 повреждений
МехВоин получает 1 пункт повреждения (1 попадание) МехВоин убит.
каждый раз при поражении головы БатлМеха, даже если
при этом не пробивается броня Меха. В течении хода номер 3, голова Awesomа полу-
чает попадание средним лазером. Хотя лазер не
Повреждение от падения пробивает броню головы, пилот Awesomа полу-
При падении БатлМеха игрок должен сделать бросок чает 1 пункт повреждения. Он уже имеет 2 пунк-
навыка пилотирования. Если он проваливает этот бросок, та повреждения от предыдущих атак, и теперь
то МехВоин получает 1 пункт повреждения. получает очередное 3-е повреждение. Игрок кон-
сультируется с таблицей сознания МехВоина и
Повреждение от взрыва боекомплекта выбрасывает результат 6, то есть на 1 пункт
При взрыве боекомплекта МехВоин получает 2 пункта меньше, чем необходимо его пилоту для того, что-
повреждения (2 попадания) от удара электрическим то- бы остаться в сознании. Теперь, поскольку пилот
ком через нейрошлем, в результате обратной связи от си- без сознания, Awesomе не способен перемещать-
стем управления БатлМеха. ся или атаковать в течение хода 4. В конечной
фазе хода 4, игрок снова бросает 2D6. При резуль-
Повреждение от избыточной температуры тате 7 или более МехВоин восстанавливает со-
Когда система жизнеобеспечения БатлМеха поврежде- знание, и его БатлМех будет способен переме-
на, МехВоин получает 1 пункт повреждения в конце фазы щаться и атаковать в течение хода 5.
температуры каждого хода, если внутренняя температура
БатлМеха достигает 15 пунктов или выше по Шкале темпе-

10
Äâèæåíèå Во время своего движения, БатлМех может переме-
щаться вперед или назад и изменить направление своего
движения по желанию игрока. Однако БатлМех не может,
БатлМехи изменяют свое расположение на карте, вы- перемещаясь задним ходом, бежать или изменять уровни
полняя определенные виды движения или действий. В высоты.
течение фазы движения каждого хода, игрок должен выб- При движении вперед, БатлМех может изменять уро-
рать один способ движения (ходьба, бег или прыжок), ко- вень высоты или глубины на 1 или 2 уровня за гекс. (Это
торый его БатлМех будет использовать в течение этого хода. правило не относиться к прыгающему БатлМеху, см. Пры-
БатлМех не может комбинировать различные способы дви- жок, стр. 12.)
жения в течении хода.
Перед тем как переместить своего БатлМеха, игрок На диаграмме слева, БатлМех в гексе А имеет
должен объявить, каким способом движения он восполь- 4 ПД (ходьба) или 6 ПД (бег). Игрок объявляет, что
зуется и сколько пунктов движения при этом он потратит. БатлМех будет в этом ходу перемещаться ша-
Выбирая способ перемещения для своего БатлМеха, иг- гом. Он израсходует все 4 доступных ПД БатлМе-
рок должен придерживаться ограничений, предписанных ха для того, чтобы переместиться вперед в гекс
правилами. В (1 ПД), а затем переместиться в густой лес в
гексе С (3 ПД). БатлМех израсходует 4 ПД для того,
чтобы переместиться в гекс В (1 ПД), затем по-
ÐÀÑÕÎÄ ÄÂÈÆÅÍÈß вернуть свою лицевую сторону (1
БатлМех расходует, по крайней мере, 1 Пункт Движения Густой ПД) вправо и переместиться
(ПД), чтобы переместиться на 1 гекс ровного ландшафта. Лес
в редкий лес в гексе D (2 ПД).
Если гекс, в который входит БатлМех, содержит какой-либо Глубина 1 Редкий 4 пунктов движения Батл-
Лес
другой ландшафт, то этот расход увеличивается, как показа- Меха не достаточно, что-
но в таблице Расхода движения на странице 12. Некоторые Ровный бы переместится в гекс Е,
типы ландшафта требуют, чтобы игрок сделал успешный бро- потому что для этого
Уровень 2
сок навыка пилотирования для своего БатлМеха, когда тот БатлМех был бы должен
входит в этот ландшафт, чтобы избежать падения. переместиться в гекс В (1
БатлМех должен обладать достаточным количеством ПД, ПД), затем повернуть свою
при входе в любой новый гекс. Однако БатлМех всегда может лицевую сторону на одну сторону
переместиться в гекс, находящийся непосредственно перед гекса (1 ПД) влево и переместиться
ним в начале фазы движения, независимо от ландшафта, в водный гекс глубины 1 (2 ПД), который дополни-
при следующих условиях: БатлМех перемещается только на 1 тельно требует еще 1 пункт движения, на изме-
гекс в этом ходу; БатлМех имеет, по крайней мере, 1 доступ- нение уровня высоты/глубины. Итого требует-
ный ПД; БатлМех не делает никаких поворотов своей лице- ся 5 ПД. Наконец, если бы игрок захотел перемес-
вой стороны или других действий; сам ландшафт не является тить своего БатлМеха из гекса А непосредствен-
запрещенным для БатлМеха. БатлМех, который входит в гекс но в гекс F, то он сначала был бы должен повер-
при этих условиях, рассматривается как перемещающийся нуть лицевую сторону (1 ПД) вправо, а затем, пос-
бегом для определения модификаторов стрельбы. ле перемещения на уровень высоты 2 (2 ПД), вой-
Упавший БатлМех расходует 2 ПД на попытку подняться. ти в ровный ландшафт (1 ПД).
Упавший БатлМех может попытаться встать только в тече-
нии фазы движения данного хода, при этом он может со-
вершить несколько попыток, имея для этого достаточное ÑÏÎÑÎÁÛ
количество ПД. Упавший БатлМех с только 1 доступным ПД ÄÂÈÆÅÍÈß
в начале своего хода, может сделать одну попытку встать,
В начале фазы движения, перед перемещением, игрок
используя исключение, приведенное в предыдущем пара-
должен выбрать один из четырех способов движения для
графе. Упавший БатлМех не может вползти в другой гекс,
своего БатлМеха: без перемещения, ходьба, бег или прыжок.
однако он может поворачивать свою лицевую сторону в гек-
се, который он занимает. Как только упавший БатлМех вста-
ÁÅÇ ÏÅÐÅÌÅÙÅÍÈß
ет на ноги, любое количество оставшихся ПД может быть
Если игрок объявляет, что его БатлМех не перемещается,
использовано для перемещения из гекса в этой же самой
то БатлМех остается в том гексе, в котором он начал ход. При
фазе движения.
этом он не будет расходовать ни одного пункта движения в
течении хода и не может поворачивать свою лицевую сторо-
ÍÀÏÐÀÂËÅÍÈÅ ÄÂÈÆÅÍÈß
ну. Такой способ «движения» не производит дополнитель-
БатлМех может перемещаться в тот гекс, в
ной температуры, не создает проблем при стрельбе из ору-
сторону которого он направлен или назад, в
Разрешено жия, но и позволяет атакующим стрелять в такого БатлМеха
гекс находящийся непосредственно
без модификаторов движения цели.
Не Не сзади. Он не может переместиться
разрешено разрешено в любой другой гекс, если перед этим
ÕÎÄÜÁÀ
он не повернет свою лицевую сто-
Если игрок объявляет, что его БатлМех будет идти, то
рону. При повороте своей лицевой
Не это означает, что БатлМех будет перемещаться, расходуя
Не стороны БатлМех должен повер-
разрешено разрешено при этом доступное количество ПД ходьбы. При ходьбе Бат-
нуться так, чтобы гекс, в который ему
лМех создает 1 пункт температуры.
Разрешено требуется войти, оказался бы непос-
Идущий БатлМех имеет небольшие проблемы с наве-
редственно впереди или сзади него. После
дением при стрельбе из оружия. Однако идущего БатлМе-
этого БатлМех может войти в гекс. На диаграм-
ха, как перемещающуюся цель, становится тяжелее пора-
ме слева показаны два гекса, в которые БатлМех может пере-
зить. Эти эффекты приведены в таблице Модификаторов
меститься без поворота своей лицевой стороны.
атаки на стр. 22 в секции Битва, и там же объясняются.

11
прыжке затрудняется прицеливание, что влияет на точность
ÒÀÁËÈÖÀ ÐÀÑÕÎÄÀ стрельбы из оружия, но при этом прыгающий БатлМех сам
ÄÂÈÆÅÍÈß является более трудной целью, чем обычный БатлМех при
беге или ходьбе. Эти эффекты объясняются в секции Битва,
Тип поверхности/ Количество ПД стр. 20.
Активность за гекс Когда БатлМех прыгает, он может переместиться в лю-
бом направлении на 1 гекс за каждый доступный ПД прыж-
Ровный 1
ка. Он может прыгать в любой гекс, независимо от типа лан-
Неровный 2
дшафта или уровня высоты (в пределах ограничений приве-
Редкий лес 2
денных выше). При прыжке БатлМех перемещается в целе-
Густой лес 3
Вода
вой гекс по самому короткому, возможному пути. Если этот
Глубина 0 1 путь пересекает холм, уровень высоты которого больше, чем
Глубина 1 21 значение ПД прыжка БатлМеха, то БатлМех не может сде-
Глубина 2+ 41 лать прыжок. Если имеется более одного возможного пути
Изменение уровней высоты/глубины между начальным и конечным гексом, то игрок должен объя-
(вверх или вниз) +1 за уровень вить, каким путем воспользуется его БатлМех.
Для прыжка требуется, чтобы БатлМех запустил свои
прыжковые двигатели, поэтому прыжок не может быть
Другая активность объединен с любым другим способом движения. На про-
цесс запуска прыжковых двигателей, для взлета и призем-
Поворот 1 за сторону гекса ления, требуется вся фаза движения. БатлМех перед прыж-
Укладывание на землю 1 ком должен стоять в начале хода.
Подъем 2 за попытку1 Прыжковые двигатели не могут быть включены в то вре-
мя, когда они погружены в воду, поэтому Мех, стоящий в вод-
ном гексе глубиной 2 или более, не может прыгать. Если
1
Необходим бросок навыка пилотирования, для предот- Мех стоит в водном гексе глубиной 1, он не может включить
вращения падения. прыжковые двигатели, расположенные в его ногах, но он
может использовать двигатели расположенные в торсе.
Каждый из них обеспечивает 1 ПД прыжка. Например, Мех
ÁÅÃ со значением ПД прыжка 5, имеющий по одному прыжко-
БатлМех может переместиться гораздо дальше, если вому двигателю в каждой ноге и каждой локации торса, мо-
он будет перемещаться не ходьбой, а бегом. Игрок может жет использовать только 3 ПД при прыжке из водного гекса
расходовать ПД бега БатлМеха в каждом ходу. При беге ПД глубиной 1.
БатлМеха расходуются также, как ПД ходьбы. Однако, Бат- БатлМех, прыгающий с поврежденными актуаторами
лМех не может перемещаться во время бега задним хо- ноги или гироскопом, должен сделать бросок навыка пи-
дом и не может входить в водные гексы глубиной 1 или лотирования при приземлении, чтобы избежать падения.
более.
При беге БатлМех выделяет больше температуры (2
пункта температуры за ход), чем при ходьбе. Бегущий Бат- Уровень 1
лМех имеет больше проблем с наведением при стрельбе
из оружия, но его скорость также делает его более труд- Ровный
ной целью для поражения. Эти эффекты разъясняются в Глубина 1

секции Битва, стр. 20. Путь 1


Некоторые повреждения, полученные БатлМехом, мо- Путь 2
гут повлиять на количество его ПД ходьбы. При таких по-
Путь 3
вреждениях количество Пунктов Движения бега БатлМеха
должно быть повторно рассчитано. ПД бега БатлМеха все-
гда равно значению ПД ходьбы умноженному на 1,5, округ-
ляя вверх. Глубина 1

ÏÐÛÆÎÊ
Способный к прыжку БатлМех может перемещаться в
любой гекс, находящийся в пределах доступного расстоя- БатлМех в гексе А, на диаграмме выше, имеет 6
ния прыжка (чтобы определить, обладает ли конкретный Пунктов Движения прыжка. Он прыгает в гекс В
Мех способностью к прыжку, проверьте наличие у него ПД перемещаясь на 4 гекса. Поскольку БатлМех исполь-
прыжка, расположенные на рекордшите под значениями зует прыжок, он расходует только 1 ПД за каждый
ПД ходьбы и бега). Ни тип ландшафта в гексе приземле- гекс перемещения, игнорируя все расходы на ланд-
ния, ни первоначальное положение лицевой стороны Бат- шафт как для гексов, через которые он перемеща-
лМеха, не оказывают влияния на прыжок. При приземле- ется, так и для гекса, в который он приземляется.
нии, прыгнувший БатлМех может повернуть свою лицевую Во время приземления игрок может поставить
сторону в любое направление по выбору игрока, не смотря БатлМеха в любом направлении, которое он со-
на первоначальное направление лицевой стороны. чтет нужным, не расходуя на это Пункты Движе-
БатлМех не может иметь значение ПД прыжка больше ния. Чтобы достичь гекса В ходьбой или бегом, Бат-
его значения ПД ходьбы. Способный к прыжку БатлМех не лМех должен затратить по крайней мере 12 ПД.
может прыгнуть выше уровня, высота которого равна ПД его БатлМех может прыгнуть в гекс В по крайней
прыжка. Прыжок производит больше температуры, чем мере тремя путями, как обозначено на диаграм-
другие виды движения, 1 пункт температуры за каждый прой- ме. Если холм имел бы уровень высоты 7, то Бат-
денный гекс, с минимальным нагревом в 3 пункта темпера- лМех не смог бы использовать путь 1 (так как Мех
туры за прыжок. Другими словами, если БатлМех прыгает имеет только 6 Пунктов движения прыжка), но
только на 1 гекс, он выделяет 3 пункта температуры. При игрок может выбрать путь 2 или 3.

12
ËÈÖÅÂÀß ÑÒÎÐÎÍÀ ÏÎÄÚÅÌ
Игрок может пожелать, чтобы его БатлМех попытался
Каждый гекс на карте имеет шесть сторон. Каждый Бат- встать после падения или укладывания на землю. При каж-
лМех в BattleTech должен ориентироваться так, чтобы сто- дой попытке встать выделяется 1 пункт температуры и рас-
ять перед одной из этих шести сторон. Лицевая сторона Бат- ходуется 2 ПД. БатлМех может встать в течение того же
лМеха, как рассматривается, определяется по направле- хода, в котором он упал, если у него имеется достаточное
нию движения его ног. Лицевая сторона БатлМеха опреде- количество ПД, чтобы сделать попытку, и если он не пры-
ляет направление движения (см. ниже) и направления атак гал во время этого хода. БатлМех может просто попытать-
(см. Битва, стр. 17). Направление лицевой стороны Батл- ся встать в течение фазы движения, после чего закончить
Меха можно изменить только в течение фазы движения. свое движение.
БатлМехи с не ясно выраженным направлением лице- Попытка подъема упавшего БатлМеха требует от игро-
вой стороны должны быть сориентированы к одной из бли- ка успешного броска навыка пилотирования. Если бросок
жайших сторон гекса противостоящим игроком. неудачен, то вставший БатлМех падает снова, получая по-
вреждение от падения. Мех может делать повторные по-
ÏÎÂÎÐÎÒ ËÈÖÅÂÎÉ ÑÒÎÐÎÍÛ пытки встать, если он имеет достаточное количество Пунк-
При повороте лицевой стороны БатлМеха на 1 сторону тов Движения.
гекса расходуется 1 ПД. При повороте на 180 градусов рас- В случае успешного броска, БатлМех может встать в
ходуется 3 ПД. любом направлении (без расхода ПД на поворот) незави-
симо от того, в какую сторону он был направлен лежа на
На диаграмме ниже игрок хочет переместить земле, а затем может продолжить перемещение расхо-
БатлМеха из гекса А в гекс В. Однако, БатлМех в дуя оставшиеся Пункты Движения.
настоящее время стоит в направлении гекса С и Если БатлМех начинает свой ход лежа на земле, то необ-
не может сразу переместиться в гекс В. Если Бат- ходимо объявить о способе его движения прежде, чем Мех
лМех повернет свою лицевую сторону, как показа- попытается встать. Упавший БатлМех не может прыгать.
но на правой части диаграммы, то он сможет пе-
реместиться в гекс В. На такой поворот лицевой ÏÎÂÎÐÎÒ ÒÎÐÑÀ
стороны расходуется 1 ПД. В течении фазы оружейной атаки игроки, при необхо-
Если бы игрок захотел переместить БатлМе- димости, должны объявить о поворотах торса своих Батл-
ха в гекс D (не перемещаясь при этом задним хо- Мехов.
дом), то БатлМех был бы должен сделать пово- БатлМех может поворачивать свой торс на одну сторо-
рот лицевой стороны на две стороны гекса, из- ну гекса (60 градусов) влево или право от направления его
расходовав при этом 2 ПД. ног. Это новое направление сдвигает арку стрельбы Батл-
Меха, как описано в секции Битва, стр. 18. Однако, для
определения направления движения и локации попада-
ния считается, что БатлМех стоит в том направлении, в ко-
тором он находился до поворота торса.

ÁÐÎÑÎÊ ÍÀÂÛÊÀ
ÏÈËÎÒÈÐÎÂÀÍÈß
Игроки должны выполнить бросок навыка пилотирова-
ния, для предотвращения падения своих БатлМехов, при
следующих условиях: каждый раз, когда БатлМех переме-
щается через трудный ландшафт; каждый раз, когда Батл-
ÓÊËÀÄÛÂÀÍÈÅ ÍÀ ÇÅÌËÞ Мех получает 20 или более пунктов повреждения в течение
Игрок может пожелать, чтобы его БатлМех во время одной фазы; каждый раз, когда повреждаются определен-
боя лег на землю. Такой маневр можно использовать в ные компоненты БатлМеха, а также при других определен-
конце движения, чтобы скрыть Мех или сделать атаки про- ных обстоятельствах, отмеченных в следующих секциях.
тив него более трудными.
Это действие не создает дополнительной темпера- ÂÛÏÎËÍÅÍÈÅ ÁÐÎÑÊÀ
туры, не причиняет повреждение от падения и расходу- ÍÀÂÛÊÀ ÏÈËÎÒÈÐÎÂÀÍÈß
ет 1 Пункт Движения. БатлМех укладывается на землю в Таблица Бросков навыка пилотирования на странице
том же направлении, в котором он стоял, автоматически 14 включает в себя те события, которые требуют от игрока
лицом вниз, как при случайном падении (см. Падение, выполнения броска навыка пилотирования для МехВои-
стр. 15). на, управляющего БатлМехом. Каждый раз, когда происхо-
дит одно из таких событий, игрок добавляет к базовому
ÑÊËÀÄÛÂÀÍÈÅ значению навыка пилотирования своего МехВоина следу-
В течении фазы движения БатлМех может перемещать- ющие модификаторы: все обозначенные модификаторы
ся через гексы, занятые дружественными БатлМехами, но для этих событий, плюс дополнительные модификаторы
он не может перемещаться через гексы занятые вражес- от других событий, имеющих место в той же самой фазе,
кими БатлМехами. При этом он не может заканчивать свое включенных в качестве дополнительных в таблицу Бросков
движение в гексе, занятом любым другим БатлМехом. навыка пилотирования. Конечный результат и есть моди-
В 30-ти метровом гексе достаточно места для разме- фицированное значение навыка пилотирования. Для вы-
щения нескольких 12-ти метровых Мехов. Однако, важно полнения броска навыка пилотирования, игрок бросает
обратить внимание на то, что только один БатлМех может два кубика (2D6).
находиться в гексе, хотя фактически он не занимает его Если результат больше или равен модифицированному
полностью. Просто находящийся там БатлМех, тактически значению навыка пилотирования, то БатлМех избегает па-
управляет этим гексом, физически не заполняя его. дения. Если результат меньше модифицированного значе-
ния навыка пилотирования, БатлМех падает. Если БатлМех
падает в течении фазы движения и имеет, по крайней мере,

13
2 оставшихся Пункта Дви- ÒÀÁËÈÖÀ ÁÐÎÑÊÎÂ ÍÀÂÛÊÀ ÏÈËÎÒÈÐÎÂÀÍÈß
жения, то он может попы-
таться встать на ноги в Ситуация с БатлМехом Модификатор
этом же ходу. Повреждения БатлМеха
Бросок навыка пило- БатлМех получает 20+ пунктов повреждения в одной фазе +1
тирования, требуемый во Реактор БатлМеха заглох +31
время движения (вхож- Актуатор ноги/бедра/ступни разрушен +1
дение в водный гекс, по- Попадание в Гироскоп +3
Гироскоп разрушен автоматическое падение
пытка встать, избежание
Нога разрушена автоматическое падение
повреждения от паде- Физические атаки против БатлМеха
ния, и так далее) должен БатлМех получил пинок 0
быть сделан немедлен- БатлМеха толкнули 0
но после этого действия. БатлМеха протаранили/атаковали «смертью сверху» +2
В течении одного хода Действия БатлМеха
БатлМеху могут потребо- БатлМех промахнулся при пинке 0
БатлМех таранил +2
ваться многократные
БатлМех атаковал «смертью сверху» +42
броски. Например, если БатлМех входит в водный гекс глубины 1 -1
БатлМех перемещается БатлМех входит в водный гекс глубины 2 0
через 3 водных гекса глу- БатлМех входит в водный гекс глубины 3+ +1
биной 1, то игрок должен БатлМех пытаеться встать 0
делать бросок навыка БатлМех прыгает с поврежденным актуатором ноги см. повреждения полученные
пилотирования каждый ранее, ниже
МехВоин пытаеться избежать повреждения, когда его БатлМех падает +1 за уровень падения
раз, когда БатлМех входит
в очередной водный гекс. 1
Только один раз, когда реактор заглох. Если пилот проваливает бросок навыка
Любой бросок навы- пилотирования для Меха с заглохшим реактором, БатлМех автоматически падет.
ка пилотирования, требу- 2
Автоматическое падение, если атака «смерть сверху» неудачна.
емый в результате ору-
жейных атак, должен вы- Повреждения полученные ранее
полняться в конце фазы Модификатор
За Актуатор ноги/ступни предварительно разрушенный +1
оружейной атаки этого
За Бедро предварительно разрушенное +2
же хода. Обратите вни- За Гироскоп предварительно разрушенный
мание, что БатлМех дела- (Автоматическое падение если 2-е попадание) +3
ет только один бросок За предварительно разрушенную ногу +53
навыка пилотирования
при получении 20 и бо-
3
Не добавлять модификаторы для разрушенного бедра и других поврежденных актуаторов в ноге
лее пунктов поврежде-
ния в одной фазе неза- сделать еще четыре броска навыка пилотирова-
висимо от того, сколько пунктов повреждения больше 20 ния: два броска за два пинка, один за потерю (по-
он получил. Все оружейные атаки решаются прежде, чем вреждение) актуатора ноги, и один за получение
игроки выполняют необходимые броски навыка пилоти- 23 пунктов повреждения. Модифицированное зна-
рования. БатлМехи, упавшие в конце фазы оружейной ата- чение навыка пилотирования для каждого из че-
ки, начинают фазу физической атаки в лежащем положе- тырех бросков равно 9 [7 (5 +2 за имеющиеся по-
нии. вреждения актуаторов) + 1 (вновь поврежденный
Любой бросок навыка пилотирования, требуемый в ре- актуатор ноги) + 1 (20 + пунктов повреждения)].
зультате физических атак, выполняется в конце фазы физи-
ческой атаки. Все физические атаки решаются перед вы-
полнением бросков навыка пилотирования. ÏÀÄÅÍÈÅ
Когда БатлМех падает, то машина и ее пилот могут полу-
В течение фазы оружейной атаки БатлМех, чить повреждения. Количество повреждения, полученно-
МехВоин которого имеет навык пилотирования го БатлМехом, зависит от его веса и высоты падения. Полу-
5, получает 40 пунктов повреждения и теряет 2 чит ли МехВоин повреждение, зависит от броска навыка
актуатора ноги. Игрок делает один бросок навы- пилотирования.
ка пилотирования за получение 20 или более пун-
ктов повреждения и еще два, за потерю (повреж- ÎÏÐÅÄÅËÅÍÈÅ ÏÎËÎÆÅÍÈß
дение) 2 актуаторов ноги. Модифицированное ÏÎÑËÅ ÏÀÄÅÍÈß
значение навыка пилотирования для каждого из Чтобы определить положение БатлМеха после паде-
трех бросков равно 8 [5 (навык пилотирования) + 1 ния, для получения разумного результата, игроки должны
(20+ пунктов повреждения) + 1 (поврежденный ак- использовать здравый смысл и следующие руководящие
туатор ноги) +1 (поврежденный актуатор ноги)]. принципы. Положение после падения должно в значитель-
В течение фазы физической атаки, этого же ной степени определяться действием, которое вызвало
БатлМеха пинают по ноге два других БатлМеха. это падение.
При этом он теряет еще один актуатор ноги и Вообще, когда БатлМех падает из-за ландшафта, на-
получает 23 пункта повреждения. Игрок должен пример вхождение в воду или выход из нее, БатлМех будет

14
падать в более низкий из этих двух гексов. Если падение ÒÀÁËÈÖÀ ÍÀÏÐÀÂËÅÍÈß
происходит в течение фазы движения в результате других ÏÎÑËÅ ÏÀÄÅÍÈß
причин, то БатлМех падает в том гексе, в который он вхо-
дил. Если падение происходит в результате оружейной или Результат Новое направление Сторона
физической атаки, либо в результате любой другой причи- броска (1D6) лицевой стороны попадания
ны, связанной с боевыми действиями, БатлМех падает в
1 То же самое Перед
гексе, который он занимает в настоящее время.
2 1 гекс вправо Правая сторона
Если БатлМех падает в гекс, занятый другим БатлМе- 3 2 гекса вправо Правая сторона
хом, то второй БатлМех также может получить поврежде- 4 Противоположное Зад
ние, в зависимости от результата падения первого Меха. 5 2 гекса влево Левая сторона
Если БатлМех падает из гекса, который на 2 или более 6 1 гекс влево Левая сторона
уровня высоты выше гекса приземления, то используются
правила Случайного падения, стр. 31. Если БатлМех пада- цы Локации попадания БатлМеха, стр. 23 в секции Битва, в
ет из гекса, который только на 1 уровень выше - использу- соответствии с таблицей Направления после падения.
ются правила Эффекта домино, стр. 31. Если падение происходит в течение фазы движения, то
Чтобы найти число уровней падения, вычтите от уровня БатлМех получает повреждение сразу же после падения.
высоты ландшафта, из которого БатлМех начал падение, Если падение происходит в течение боевой фазы, то Батл-
уровень высоты ландшафта того гекса, в который БатлМех Мех получает повреждение от падения одновременно со
упал. всем другими повреждениями в этой фазе.

ÍÀÏÐÀÂËÅÍÈÅ ÏÎÑËÅ
ÏÀÄÅÍÈß
При падении БатлМех всегда получает повреждение.
При этом направление его лицевой стороны может изме-
ниться, что повлияет на то, какая сторона Меха получит
повреждение от падения.
Для определения направления лицевой стороны Бат-
лМеха после падения и определения локаций БатлМеха,
получающих повреждение от падения, делают бросок 1D6
и используют таблицу Направление после падения.
Упавший БатлМех лежит лицом вниз. БатлМех при па-
дении на бок или спину автоматически переворачивается
и располагается лицом вниз. После падения, лежащий
БатлМех может расходовать свои Пункты Движения на по- JagerMech в гексе с уровнем высоты 1 пыта-
ворот лицевой стороны в обычной манере. ется встать в течение фазы движения. Игрок про-
БатлМех входит в водный гекс и проваливает бросок валивает бросок навыка пилотирования, и его
навыка пилотирования. Игрок делает бросок 1D6 с резуль- БатлМех снова падает в тот же гекс. БатлМех
татом 3 и используя таблицу Направления после падения упал из гекса уровня 1 в гекс уровня 1 (тот же
определяет, что БатлМех разворачивается на 2 стороны гекс), поэтому число уровней падения 0 уровней.
гекса вправо (по часовой стрелке) от своего первоначаль- Игрок выбрасывает результат 6 по таблице На-
ного направления и получает повреждение от падения по правления после падения и определяет, что Бат-
своей правой стороне. Теперь БатлМех лежит водном гек- лМех развернуло при падении на одну сторону гек-
се. са влево. Он получает повреждение от падения
по своей левой стороне. JagerMech получает 7 пун-
ÏÎÂÐÅÆÄÅÍÈÅ ÎÒ ÏÀÄÅÍÈß ктов повреждения (65 тонн разделить на 10 рав-
ÁÀÒËÌÅÕÓ но 6,5; округляя вверх до 7; число уровней падения
БатлМех всегда получает повреждение от падения, рав- 0 плюс 1 равняется 1; 7x1=7), которые образуют
ное 1 пункту за каждые 10 тонн собственного веса (округ- одну группу с 5 пунктами повреждения и одну с 2
ляя вверх) умноженному на число уровней падения Батл- пунктами. Игрок использует колонку левой сто-
Меха, плюс 1. Если он упал на ровной поверхности, то чис- роны таблицы Локации попадания БатлМеха, для
ло уровней падения равно 0. Если он упал с берега в вод- определения локации повреждения.
ный гекс, то следует рассматривать водный гекс, как гекс с
уровнем высоты 0 и применять только половину повреж- ÏÎÂÐÅÆÄÅÍÈÅ ÎÒ ÏÀÄÅÍÈß
дения от падения (округляя вверх). ÌÅÕÂÎÈÍÓ
Разделите полученное повреждение на группы по 5 Чтобы определить, получил ли пилот повреждение при
пунктов в каждой; другими словами, сформируйте столько падении БатлМеха, игрок делает дополнительный бросок
групп с 5-ю пунктами повреждения, сколько это возможно, навыка пилотирования после каждого падения, при этом
объединив оставшиеся пункты в одну меньшую группу, и конечное значение навыка пилотирования МехВоина уве-
определите локации попадания отдельно для каждой груп- личивается на 1 за каждый уровень падения. Если резуль-
пы. Например, БатлМех, получающий 33 пункта поврежде- тат броска больше или равен модифицированному значе-
ния от падения, получает шесть групп повреждения по 5 нию навыка пилотирования, то МехВоин избегает повреж-
пунктов и одну с 3 пунктами. Чтобы определить локации дения. Если нет, то МехВоин получает 1 пункт поврежде-
попадания, используйте соответствующую колонку табли- ния.

15
16
ÁÈÒÂÀ уровень не отмечен на мапшите, считайте его уровнем 0.
• Любой лесной гекс, как рассматривается, имеет уро-
После окончания фазы движения, БатлМехи начинают вень высоты 2. БатлМехи могут стрелять через несколько
атаковать. Они проводят два типа атак: оружейные и фи- лесных гексов (см. ниже). Лес, который затрагивает ЛВ, за-
зические. При оружейных атаках БатлМехи используют свое полняет собой 2 уровня высоты над тем гексом, в котором
оружие: ракеты, лазеры и автоматические пушки. При фи- он расположен. БатлМехи, занимающие лесные гексы, сто-
зических атаках БатлМехи используют собственный вес для ят на основном ландшафте, а не на вершине деревьев.
нанесения повреждения цели. • Если атакующий и целевой БатлМехи располагаются в
В игре BattleTech оба типа атак, и оружейные, и физи- смежных гексах, то оба БатлМеха всегда имеют ЛВ друг к
ческие, сначала причиняют повреждение броне, защищаю- другу.
щей каждого БатлМеха. Когда атака или ряд атак уничтожа- • Если любой вмешивающийся ландшафт выше, чем оба
ют всю броню в одной локации БатлМеха, то все оставшееся БатлМеха, то этот ландшафт блокирует ЛВ.
повреждение переходит на внутреннюю структуру этой ло- • Отдельный лесной гекс не блокирует ЛВ. Однако три
кации. Каждая атака, пробивающая броню Меха, может за- любых вмешивающихся лесных гекса (или два любых лес-
кончиться критическим повреждением, результатом кото- ных гекса, если один из них густой лес), расположенных
рого может быть разрушение основного оружия или систем между атакующим и целью, блокируют ЛВ. Лес в гексе цели
движения, или даже полное уничтожение БатлМеха. и вмешивающиеся лесные гексы, расположенные между
атакующим и целью, которые не блокируют ЛВ (по условию
ÎÐÓÆÅÉÍÀß ÀÒÀÊÀ приведенному выше), просто затрудняют атаку (смотри Мо-
В течении фазы оружейной атаки, игроки используют дификаторы попадания, стр. 19).
оружие своих БатлМехов для нанесения повреждения • Если ландшафт в смежном с атакующим гексе, через
цели. Для того, чтобы один БатлМех мог стрелять по друго- который проходит ЛВ, выше атакующего, то Линия видимо-
му, атакующий Мех должен иметь чистую линию видимости сти блокирована. Если смежный с целью гекс, через кото-
(ЛВ) к цели, а сама цель должна находится в пределах рый проходит ЛВ, выше цели, то ЛВ блокирована. Обрати-
арки стрельбы и радиуса действия того оружия, которым те внимание, так как отдельный лесной гекс не блокирует
атакующий игрок желает воспользоваться. После этого ата- ЛВ, то согласно этому правилу, отдельный смежный лес-
кующий игрок вычисляет вероятность поражения цели, ос- ной гекс также не блокирует ЛВ.
нованную на величине расстояния до цели, способе дви- • Любые БатлМехи, оказавшиеся между атакующим и
жения цели и движения собственного БатлМеха, вмешива- целью, никогда не блокируют ЛВ. Водные гексы и частич-
ющегося ландшафта и других факторов описанных ниже. ное перекрытие цели имеют уникальное влияние на ли-
Игроки стреляют из каждого оружия БатлМеха отдель- нию видимости, и подробно описаны ниже.
но, и могут атаковать цель всем или любым оружием (по
желанию) своего БатлМеха, в пределах ограничений, опи-
санных ниже. Если в правилах не заявлено иначе, то каж-
дое оружие может стрелять только один раз в течении хода.
Когда атака поражает цель, атакующий игрок опреде- Уровень1
ляет локацию попадания, а целевой игрок фиксирует по-
лученные повреждения на рекордшите атакованного Бат-
лМеха.

ËÈÍÈß ÂÈÄÈÌÎÑÒÈ Уровень 2


Перед тем, как игрок решит атаковать БатлМех против-
ника, он должен сначала определить: видит ли его БатлМех Уровень1
предназначенную цель. Различные особенности ландшаф-
та могут полностью или частично блокировать Линию види-
мости (ЛВ) БатлМеха до цели, тем самым затрудняя ее по-
ражение или делая выстрел полностью невозможным.
Для определения Линии видимости, игроки могут про- Диаграмма выше демонстрирует некоторые изложен-
ложить прямую линию (например, используя для этого ные принципы определения ЛВ. БатлМех в гексе А имеет
линейку или край листа бумаги) от центра гекса атакующе- Линию видимости к БатлМехам в гексах B, D, E и F. Даже
го Меха до центра гекса цели. Любой гекс, через который притом, что 3 лесных гекса обычно блокируют ЛВ, Мех в гек-
проходит эта прямая, находится на ЛВ, а ландшафт этого се А может видеть БатлМеха в гексе F, потому что уровень
гекса называется вмешивающимся. Если прямая прохо- высоты всех 3-х лесных гексов между ними не выше БатлМе-
дит непосредственно между двумя гексами, то цель выби- ха в гексе F. БатлМех в гексе Е видит БатлМеха в гексе F по
рает, через какой именно гекс она проходит. Затем игроки той же причине. БатлМех в гексе А не может видеть БатлМе-
рассматривают весь вмешивающийся ландшафт, находя- ха в гексе G, потому что между ними находятся 3 редких
щийся между их БатлМехами, для выяснения влияния его лесных гекса, и он не может видеть БатлМеха в гексе C,
особенностей на ЛВ, используя следующие правила: потому что уровень высоты гекса В, который является смеж-
• При определении ЛВ считайте, что БатлМех на 1 уро- ным с гексом А, выше, чем БатлМех в гексе А.
вень выше ландшафта, на котором он стоит. Например, БатлМех в гексе С не может видеть БатлМеха в гексе А,
если Мех стоит в гексе с уровнем высоты 2, то Линия види- потому что смежный гекс имеет больший уровень высоты.
мости исходит с уровня высоты 3. Однако, БатлМех в гексе С, имеет Линию видимости к Батл-
• Каждый ландшафт имеет уровень высоты. Если этот Мехам в гексах B, D, E, F и G.

17
Эффекты водных гексов ÀÐÊÈ ÑÒÐÅËÜÁÛ
Водные гексы имеют отрицательные уровни высоты, Если атакующий БатлМех имеет ЛВ к своей цели, то ата-
другими словами глубину, от 0 и ниже. Обращайтесь с глу- кующий игрок должен определить арки стрельбы для все-
биной гекса как с отрицательным числом при расчете раз- го оружия своего Меха чтобы знать, какое оружие способ-
личия уровней между двумя БатлМехами. но поразить цель. Каждый Мех имеет четыре арки стрель-
Водный гекс глубиной 1 обеспечивает частичное пере- бы: переднюю арку, арку левой руки, арку правой руки и
крытие БатлМеху, занимающему этот гекс. Поскольку толь- заднюю арку. Диаграммы приведенные ниже иллюстриру-
ко верхня часть БатлМеха выставлена на поверхность, то ют границы каждой арки. Чтобы определить точные грани-
атаки против него проводятся с использованием модифи- цы передней арки, а также границы арок левой и правой
катора частичного перекрытия (см. Эффекты частичного рук, проведите прямые линии от стреляющего Меха через
перекрытия, ниже). Водный гекс глубиной 2 или более пол-
гексы А и B, как показано на соответствующих диаграммах.
ностью блокирует ЛВ как к стоящему в таком гексе БатлМе-
Арка стрельбы включает в себя все гексы между этими дву-
ху, так и от него.
мя линиями, а также гексы, через которые проходят эти
линии.
Эффекты частичного перекрытия
Частичное перекрытие делает БатлМеха более трудной (Обратите внимание, что арки стрельбы простираются
целью, однако любой выстрел, поражающий частично пере- от стреляющего Меха до края игровой области. Максималь-
крытый Мех, имеет большую вероятность поразить кокпит, ное расстояние стрельбы для различных типов оружия при-
расположенный в голове. Для получения частичного пере- ведены в таблице Оружия и оборудования, на стр. 45 в сек-
крытия, БатлМех должен быть смежен с гексом, уровень вы- ции Строительство.)
соты которого равен высоте БатлМеха при определении Ли-
нии видимости, и этот гекс должен находится между целе- Передняя арка
вым и атакующим БатлМехами. Например Мех, стоящий в гек- Оружием, установленным в
се с уровнем высоты 0, имеет по Линии видимости уровень ПЕРЕДНЯЯ АРКА трех передних локациях торса,
высоты 1. При этом смежный гекс с уровнем высоты 1, нахо- ногах или голове БатлМеха
дящийся между атакующим и целью, обеспечивает ему час- можно атаковать цели, распо-
тичное перекрытие, если атакующий БатлМех находится на ложенные только в передней
таком же уровне высоты, что и целевой БатлМех или ниже. арке.
Другими словами, если атакующий стреляет сверху вниз, то
он не имеет частичного перекрытия своей цели. КИ Арка левой руки
РУ
Частичное перекрытие не блокирует ЛВ. Вместо этого к О Й
Оружием, установленным в
Л ЕВ
числу попадания атакующего добавляется модификатор +3. КА левой руке, можно атаковать
АР
Для определения локации попадания частично перекры- цели расположенные только в
той цели используют таблицу Локации удара БатлМеха. Ноги
арке левой руки.
частично перекрытого БатлМеха не могут быть поражены.
(смотри Модификаторы попадания, стр. 19, для большей
информации). Для атак, сделанных против БатлМехов сто- АР
КА
ящих в водных гексах глубины 1, за частичное перекрытие к ПР
АВ
числу попадания добавляется модификатор +2 [(+3 за час- ОЙ
тичное перекрытие) + (-1 за нахождение в воде) = +2]. Батл- Арка правой руки РУ
КИ

Мех не получает частичного перекрытия от лесных гексов. Оружием, установлен-


ным в правой руке, можно ата-
ковать цели расположенные только
в арке правой руки.

Задняя арка
Оружием, установленным в любой
задней локации торса можно атако-
Уровень 1 вать цели, расположенные толь-
ко в задней арке. Оружие мо-
ЗАДНЯЯ АРКА жет быть также установлено
Уровень 2
назад в голове и ногах. Все ус-
Уровень 3 тановленное назад оружие обо-
значено на рекордшите Меха знаком R. Им можно атако-
вать цели, расположенные только в задней арке стрель-
Уровень 1
Уровень 2 бы.
Чтобы определить границы задней арки Меха, проведи-
те прямые линии, начинающиеся в гексе А, через гексы В и
Для БатлМеха в гексе А, Мехи в гексах В, С и D С, как показано на диаграмме задней арки. Задняя арка
имеют частичное перекрытие, так как все они стрельбы включает в себя гексы между этими двумя линия-
смежны с гексами, высота которых равна их соб- ми, а также гексы, через которые проходят эти линии.
ственному уровню высоты при определении ЛВ.

18
Вращение арок стрельбы Модификаторы попадания
Во время декларации атаки в начале фазы оружейной Базовое число попадания может быть изменено множе-
атаки, БатлМех может поворачивать свой торс на одну сто- ством факторов: расстоянием стрельбы, ландшафтом, дви-
рону гекса влево или вправо, при сохранении направления жением, множественными целями, температурой, повреж-
его ног. Это означает, что БатлМех может перемещаться в дением, положением и неподвижностью цели. Все модифи-
одном направлении, а атаковать в другом. В этом случае каторы являются совокупными и включены в таблицу Моди-
арки стрельбы оружия БатлМеха, для верхней части его тела, фикаторов атаки (стр. 22).
определяются направлением торса Меха, а не его лицевой Модификатор расстояния: Чем дальше находиться
стороной; арки стрельбы для оружия установленного в но- цель от стреляющего БатлМеха, тем труднее её поразить.
гах всегда определяются по направлению его ног. Модификатор расстояния атаки определяется расстояни-
На диаграмме ниже показано, как смещаются арки ем стрельбы, то есть зависит от расстояния между атакую-
стрельбы верхней части тела БатлМеха при повороте тор- щим БатлМехом и его целью. Чтобы определить расстоя-
са. ние стрельбы, найдите самый короткий путь до цели, и
Лежащий Мех не может поворачивать свой торс. сосчитайте количество гексов между атакующим и целью,
не включая гекс атакующего, но включая гекс цели.
Расстояние стрельбы для любого оружия, доступного в
игре BattleTech, приводятся в таблице Оружия и оборудо-
вания на странице 45 в секции Строительство. Расстоя-
ние стрельбы может быть: коротким, средним и длинным.
Найдите значение расстояния до цели по таблице, напро-
тив соответствующего оружия и определите, является ли
текущее расстояние коротким, средним, длинным или вне
зоны действия этого оружия. Для атаки на коротком рас-
стоянии модификатор попадания равен 0. Атака на сред-
Торс прямо Торс повернут влево Торс повернут вправо
нем расстоянии имеет модификатор попадания +2, а ата-
ÑÒÐÅËÜÁÀ ÈÇ ÎÐÓÆÈß ка на длинном расстоянии имеет модификатор +4.
После того, как игрок убедился, что цель находиться на Оружие не может поразить цель находящуюся за пре-
линии видимости и в пределах арок стрельбы оружия его делами длинного расстояния стрельбы. Однако, в этом
БатлМеха, он может провести атаку любым или всем име- случае БатлМехи могут стрелять по целям только для того,
ющимся оружием. Игрок использует навык стрельбы Мех- чтобы избавиться от боеприпасов.
Воина, как базовое число попадания для каждой атаки. Модификатор минимального расстояния: Некоторые
Для каждого оружия, из которого будет производиться вы- типы оружия, к примеру ППЧ, автоматические пушки и ра-
стрел, игрок определяет вероятность поражения цели, кеты дальнего действия (РДД), разработаны для пораже-
которая зависит от расстояния стрельбы, ландшафта, дви- ния целей на дальнем расстоянии. Однако, точность
жения цели и атакующего и некоторых других условий. Каж- стрельбы из такого оружия на близком расстоянии затруд-
дый из этих факторов добавляет свой модификатор к базо- нена. Расстояние, на котором оружие становится менее
вому числу попадания, создавая модифицированное чис- эффективным, называется минимальным и приводится в
ло попадания. (Трудные выстрелы изменяют число попа- таблице Оружия и оборудования, стр.45-46.
дания в большую сторону, в то время как более легкие вы- Если цель находится на минимальном расстоянии
стрелы имеют более низкие модифицированные числа стрельбы, то следует применить модификатор минималь-
попадания). ного расстояния +1. За каждый гекс ближе к атакующему,
После этого игрок бросает 2D6, чтобы определить, по- используйте дополнительно +1 к числу попадания.
ражает ли атака выбранную цель. Если результат больше
или равен модифицированному числу попадания, атака ППЧ имеет минимальное расстояние стрель-
поражает цель. Если стреляющее оружие использует бое- бы 3 гекса. Если Panther стреляет из ППЧ в цель,
комплект, то игрок отмечает расход заряда этого боекомп- расположенную на расстоянии 3-х гексов, то к чис-
лекта. Оружие может стрелять только один раз за ход. лу попадания добавляется модификатор мини-
мального расстояния +1. Если цель находится на
Базовое число попадания расстоянии только 2-х гексов, то добавляется мо-
Базовое число попадания для оружейной атаки равно дификатор +2. Если цель находится на расстоя-
уровню навыка стрельбы пилота. нии 1-го гекса, модификатор +3.

Модифицированное число попадания Короткое Среднее Длинное

Модифицированное число попадания равняется базо-


вому числу попадания, плюс все соответствующие моди- Минимальное

фикаторы расстояния стрельбы, движения, перекрытия и


других факторов, приведенных ниже. Если модифициро- Если в вышеупомянутом примере цель приблизится к
ванное число попадания получается больше 12, то выст- атакующему Меху на расстояние 2-х гексов, то атакующий
рел автоматически становиться невозможным. Если про- игрок должен будет изменить число попадания для своего
ведение объявленной БатлМехом атаки становиться не- БатлМеха, так как цель находится в пределах минималь-
возможным (число попадания больше 12), то игрок может ного расстояния оружия. Базовое число попадания 4, рав-
отменить ее, сохраняя, таким образом, свой боекомплект ное навыку стрельбы МехВоина, модификатор минималь-
и избегая наращивания внутренней температуры БатлМе- ного расстояния +2. Следовательно для атакующего Меха
ха, вызванного стрельбой этого оружия. Однако, он не мо- модифицированное число попадания равно 6, такое же,
жет переназначить объявленную атаку на другую цель. как если бы цель находилась на среднем расстоянии
стрельбы.

19
Модификаторы движения: В перемещающуюся цель личества информации.)
тяжелее попасть, а если атакующий перемещается сам, Вода с глубиной 0 не имеет эффекта на число попадания.
то он должен постоянно корректировать наведение на БатлМех, стоящий в водном гексе с глубиной 2 (или бо-
цель. Чтобы отразить это, число попадания атакующего лее) не может стрелять или быть обстрелянным другими
БатлМеха изменяется его движением и движением его БатлМехами.
цели, используя данные, находящиеся в таблице Моди- • Частичное перекрытие. Добавьте к числу попадания
фикаторов атаки (стр. 22). модификатор ландшафта +3, если целевой БатлМех час-
Модификаторы движения цели основаны на количестве тично перекрыт (см. Эффекты частичного перекрытия,
гексов, фактически пройденных в течении фазы движения, стр. 18). Когда БатлМех имеет модификатор частичного
а не на количестве израсходованных Пунктов Движения. Если перекрытия, определение повреждения происходит по
цель перемещается вперед и назад в течении одного хода, таблице Локации удара БатлМеха, стр. 27.
то модификатор движения основывается на количестве гек- Модификатор множественных целей: Игрок может
сов, пройденных целевым БатлМехом из гекса, в котором объявить, что его БатлМех будет атаковать более одной
он последний раз полностью изменил свое направление цели в текущем ходу, используя против каждой из них оп-
движения. Например, если цель переместилась назад на 3 ределенные системы оружия.
гекса, а затем вперед на 2 гекса, то модификатор движения Для БатлМеха, атакующего более одной цели, все эти
цели будет равен 0, так как в этом случае он основан только цели должны находиться в передней арке стрельбы. Игрок
на заключительных 2 гексах движения. определяет одну из целей как первичную цель. Остальные
Обратите внимание на то, что если цель прыгала в те- цели считаются вторичными целями и игрок должен исполь-
кущем ходу, то игрок должен также добавить к числу попа- зовать для этих атак модификатор множественных целей
дания модификатор за прыжок цели. +1. Этот модификатор не является совокупным для третьей
и последующих целей и всегда остается равным +1. Моди-
В течение фазы движения, атакующий Мех из фикатор множественных целей не относиться к физичес-
предыдущего примера шел (модификатор +1), а ким атакам.
его цель переместилась на 4 гекса (модификатор Модификаторы температуры и повреждений: Атакую-
+1). Суммарный модификатор движения равен +2. щий БатлМех может быть вынужден изменить свое базовое
Этот модификатор добавляется к базовому чис- число попадания из-за текущего боевого повреждения или
лу попадания. Это означает, что когда Мех стре- в следствии наращивания внутренней температуры. Моди-
ляет из ППЧ по цели, находящейся на расстоянии фикаторы для подобных состояний описываются в Крити-
2-х гексов, то он использует модифицированное ческих попаданиях в БатлМех, стр. 24, и в Повышении тем-
число попадания 8 [4 (базовое число попадания) + 2 пературы, стр. 32. Таблица Шкалы температуры на рекорд-
(модификатор минимального расстояния) + 2 (мо- шите содержит модификаторы наращивания температуры.
дификатор движения)]. Обратите внимание, что некоторые БатлМехи изначально
разработаны без определенных актуаторов рук и, следова-
Модификаторы ландшафта: Ландшафт может повли- тельно, не получают модификатор +1, за отсутствие этих
ять на вероятность успешного поражения цели, вынуждая актуаторов при оружейных атаках.
атакующего учитывать влияние ландшафта находящегося Стрельба по неподвижным целям: Если БатлМех стре-
на линии видимости и наличие частичного перекрытия. Бат- ляет в неподвижную цель, к примеру в БатлМех с заглох-
лМехи могут атаковать через редкие и густые лесные гексы шим двигателем, то используют к числу попадания моди-
при определенных обстоятельствах. Однако в этих случа- фикатор -4. Обратите внимание, что этот модификатор не
ях, успешные выстрелы становятся более проблематичны- применяется при атаке активных БатлМехов, которые не
ми, так как наличие лесных гексов между атакующим и его перемещались, а также при атаке лежащих БатлМехов, или
целью, увеличивает число попадания. Вода вообще дела- Мехов с разрушенными гироскопами или двумя разрушен-
ет БатлМеха сложной целью, так как обеспечивает ему ча- ными актуаторами бедра. Считается, что такие БатлМехи
стичное перекрытие. Определенные модификаторы лан- способны к перемещению в пределах своих гексов и долж-
дшафта описаны ниже. ны быть атакованы как обычные цели.
• Редкий лес. Измените число попадания на +1 за каж-
дый гекс редкого леса между атакующим и целью. (Если Лежащий БатлМех
верхушки деревьев находятся ниже ЛВ между БатлМеха- Лежащий БатлМех может выполнять оружейные атаки. По-
ми, не применяйте этот модификатор). Атакующий может скольку он в значительной степени менее подвижен, то очень
стрелять через 2 (не более) вмешивающихся гекса редко- часто сам становиться превосходной целью.
го леса. Добавьте дополнительный модификатор ландшаф- Стрельба лежа: Упавший или легший на землю Батл-
та +1, если цель занимает гекс с редким лесом. Мех может стрелять из своего оружия, пока ни одна из его
• Густой лес. Измените число попадания на +2 за гекс рук не будет разрушена. Пилот должен использовать одну
густого леса между атакующим и его целью. (Если верхуш- руку для поддержки БатлМеха во время стрельбы, поэтому
ки деревьев находятся ниже ЛВ между БатлМехами, не оружие установленное в этой руке не может атаковать. Пи-
применяйте этот модификатор.) Если между атакующим и лот может стрелять любым или всем оружием, установ-
целью находится более 1 гекса с густым лесом, линия ви- ленным в другой руке и оружием, установленным в голове
димости блокирована. Добавьте дополнительный модифи- или торсе. Лежащий БатлМех не может стрелять из ору-
катор ландшафта +2, если цель занимает гекс с густым жия установленного в ногах. При стрельбе лежа, исполь-
лесом. зуйте модификатор числа попадания +2.
• Вода. БатлМех в водном гексе является более труд- Атака лежащей цели: Упавший или легший на землю
ной целью. Если атакующий находится в водном гексе с БатлМех является более легкой целью для противника,
глубиной 1, то добавьте к числу попадания модификатор находящегося в смежном гексе, и более трудной целью
+1. Если цель занимает водный гекс с глубиной 1, то изме- для атакующих с других расстояний. Используйте к числу
ните число попадания на -1. (Поскольку при этом БатлМех попадания модификатор -2 для любой физической или
также имеет модификатор частичного перекрытия +3, на- оружейной атаки, сделанной против лежащего БатлМеха
ходясь в водном гексе глубиной 1, то целевой Мех в этом из смежного гекса. Для всех других атак, сделанных против
случае имеет общий модификатор ландшафта +2. См. Эф- лежащего Меха, используйте к числу попадания модифи-
фекты частичного перекрытия, стр. 18, для большего ко- катор +1.

20
Для определения локации попадания используйте таб-
ÒÀÁËÈÖÀ ÏÎÏÀÄÀÍÈß
лицу Локации попадания БатлМеха, стр. 23. Обратите вни-
ÐÀÊÅÒ
мание, что лицевая сторона лежащего БатлМеха опреде-
ляется правилами Направления после падения, стр. 15. результат число выпущенных ракет
Доступными физическими атаками, которые могут быть броска (2D6)
сделаны против лежащего БатлМеха, являются пинок или
2 4 5 6 10 15 20
атака смерть сверху. Для определения локации попада-
ния, в случае успешной атаки, используют соответствую- 2 1 1 1 2 3 5 6
щую колонку таблицы Локации попадания БатлМеха. Об- 3 1 2 2 2 3 5 6
ратите внимание, что локация попадания для успешной 4 1 2 2 3 4 6 9
атаки смерть сверху против лежащего Меха, определяется 5 1 2 3 3 6 9 12
по колонке зад, независимо от направления атаки.
6 1 2 3 4 6 9 12
Мех слева, ведомый пилотом с навыком стрель- 7 1 3 3 4 6 9 12
бы 4, объявляет, что стреляет из своего ППЧ в 8 2 3 3 4 6 9 12
Мех справа. Расстояние до цели 2 гекса (модифи- 9 2 3 4 5 8 12 16
катор минимального расстояния +2), с 2 гексами 10 2 3 4 5 8 12 16
густого леса (1 гекс между двумя Мехами и гекс,
11 2 4 5 6 10 15 20
который занимает цель, создают модификатор
ландшафта +4). Атакующий в этом ходу шел (мо- 12 2 4 5 6 10 15 20
дификатор движения +1), а цель прыгнула (моди-
фикатор прыжка +1) на 4 гекса (модификатор дви-
жения +1). Суммарное модифицированное число по- ËÎÊÀÖÈß ÏÎÏÀÄÀÍÈß
падания 13 (4+2+4+1+1+1 = 13). Это означает, что В случае успешной атаки, атакующий игрок должен точ-
выстрел автоматически невозможен. Пилот но определить, какая из локаций цели поражена. Лока-
атакующего Меха разумно решает прервать ата- ция попадания зависит от направления атаки и направле-
ку и избежать массивного наращивания темпера-
ния лицевой стороны цели.
туры от ППЧ.
Перед Направление атаки
Перед Перед Атакованный Батл-
Мех может получить по-
вреждение по своей пе-
редней, задней, левой
Левая Правая или правой стороне.
сторона сторона Проложите прямую
Зад линию от центра гекса
ÁÐÎÑÎÊ ÏÎÏÀÄÀÍÈß атакующего к центру гек-
Для каждой атаки игрок выполняет бросок попадания, са цели. Сравните сторону гекса, пересеченную этой лини-
бросая 2D6. Если результат равен или больше модифици- ей, с диаграммой слева и найдите какая из сторон Батл-
рованного числа попадания, то атака успешна. Меха поражена атакой. Если прямая линия проходит точ-
но через пересечение двух сторон, то защищающийся иг-
Попадания ракет рок выбирает, какая из сторон его БатлМеха поражена ата-
Когда игрок производит ракетный залп, то в случае ус- кой.
пешной атаки повреждение зависит от того, сколько из
При определении стороны поражения БатлМеха, для
выпущенных ракет фактически поразило цель.
При проведении ракетного залпа, игрок вычисляет мо- определения его лицевой стороны используют направле-
дифицированное число попадания и выполняет бросок по- ние ног стоящего БатлМеха, независимо от поворота тор-
падания так же, как для других типов оружия. Если атака са. Если целевой БатлМех лежит, то для определения ли-
успешна, то следует определить сколько ракет поразило цевой стороны используют ту сторону гекса в которую на-
цель. Игрок вновь бросает 2D6 и консультируется с табли- правлена его голова.
цей Попадания ракет.
Сначала найдите число выпущенных ракет в верхнем Определение локации попадания
ряду таблицы. Затем найдите в левой колонке результат Чтобы определять точную локацию попадания, атаку-
броска кубиков. После чего получите на перекрестии соот- ющий бросает 2D6 и консультируется с соответствующей
ветствующих значений результат, показывающий количество
колонкой таблицы Локации попадания БатлМеха (стр. 23).
ракет, фактически поразивших цель.
В случае ракетного залпа повреждение наносится от
Atlas стреляет своей ракетной установкой каждой ракеты ближнего действия (РБД) и от каждых 5
для запуска 20 ракет дальнего радиуса действия ракет дальнего действия (РДД), как от отдельной атаки при
(РДД 20) и поражает цель. Атака успешна, и ата- определении локации попадания. Поэтому атакуя РДД, раз-
кующий игрок должен определить, сколько из этих бейте повреждение от ракет, фактически поразивших цель,
20 ракет фактически поразило цель. Он бросает на группы по 5; другими словами, сформируйте так много
2D6 с результатом 8, и находит это число в ле- групп по 5 пунктов повреждения, насколько это возможно,
вой колонке таблицы Попадания ракет. Затем, назначая оставшиеся ракеты в одну меньшую группу. Пос-
на перекрестии этого ряда и колонки 20 ракет, ле этого определите локацию попадания отдельно для каж-
игрок получает число 12, которое показывает,
дой группы.
что только 12 ракет достигли своей цели.

21
ÒÀÁËÈÖÀ ÌÎÄÈÔÈÊÀÒÎÐÎÂ ÀÒÀÊÈ
Атакующий Модификатор
Движение
Без перемещения 0
Ходьба +1
Бег +2
Прыжок +3
Повреждение БатлМеха
Сенсоры +2
Плечо +4 для стрельбы из этой руки
Актуатор руки (каждый) +1 для стрельбы из этой руки
Температура
8-12 +1
13-16 +2
17-23 +3
24+ +4
БатлМех лежит +2

Расстяние и ландшафт
Расстояние
Короткое 0
Среднее +2
Длинное +4
Минимальное расстояние +1 за минимальное расстояние, дополнительно +1 за каждый
гекс меньше минимального расстояния
Редкий лес +1 за вмешивающийся гекс; +1 если цель в редком лесу
Густой лес +2 за вмешивающийся гекс ; +2 если цель в густом лесу
Вода
Глубина 1 -1 при стрельбе по Батлмеху находящемуся в водном гексе;
использовать таблицу Локации удара БатлМеха
+1 при стрельбе Батлмехом из водного гекса
Глубина 2 БатлМех не может стрелять из водного гекса глубиной 2+

Цель
Частичное перекрытие +3 (использовать таблицу Локации удара БатлМеха)
Лежит -2 при атаке из смежного гекса; +1 с любого другого расстояния
Вторичная цель +1
Неподвижная -4
Движение
Переместилась на 0-2 гекса 0
Переместилась на 3-4 гекса +1
Переместилась на 5-6 гекса +2
Переместилась на 7-9 гекса +3
Переместилась на 10+ гексов +4
Прыгнула +1

Atlas из предыдущего примера поражает свою цель Прицельные выстрелы


из РДД 20 и причиняет ей 12 пунктов повреждения. На- Используя любое оружие, кроме ракетных пусковых
правление атаки показывает, что ракеты поражают установок, игроки могут делать прицельные выстрелы по
левую сторону цели. Поскольку атака проводится РДД, заглохшим БатлМехам или по Мехам, пилоты которых на-
то повреждение делится на группы по 5 пунктов. В этом ходятся без сознания. При стрельбе по неподвижному Бат-
случае, атака поражает цель двумя группами по 5 пунк- лМеху (см. Стрельба по неподвижным целям, стр. 20) ата-
тов повреждения и одной группой с 2 пунктами повреж- кующий игрок может сделать прицельный выстрел в выб-
дения. Атакующий игрок бросает кубики для определе- ранную им локацию. Игрок делает бросок попадания, ис-
ния локаций попадания для каждой из этих трех групп и пользуя стандартный модификатор попадания -4 для
получает результат 8, 4 и 11. Консультируясь с колон- стрельбы в неподвижную цель. Если атака удачна, то иг-
кой “левая сторона” таблицы Локации попадания Батл- рок снова бросает кубики. При результате 6, 7 или 8, его
Меха, он находит, что группы с 5 пунктами повреждения выстрел поражает выбранную локацию. При любом дру-
поражают центральный торс и левую руку цели. Остав- гом результате, игрок бросает как обычно по таблице Ло-
шаяся группа с 2 пунктами повреждает правую ногу кации попадания БатлМеха.
цели.

22
таеться разрушенной, а все ее функции потеряны. Любое
ÒÀÁËÈÖÀ ëîêàöèè оружие, оборудование и радиаторы, установленные там ста-
ïîïàäàíèÿ ÁàòëÌåõà новятся полностью разрушенными.
Результат Если попадание в любую локацию торса получено сза-
броска (2D6) Левая сторона Перед/Зад Правая сторона ди, то повреждение наносится задней броне. Если вся
2* Левый Торс Центральный Торс Правый Торс задняя броня в этой локации торса закончилась, то избы-
(критическое) (критическое) (критическое) точное повреждение переносится на внутреннюю структу-
3 Левая Нога Правая Рука Правая Нога ру этого торса, даже если имеется броня в передней части
4 Левая Рука Правая Рука Правая Рука торса. Аналогично наносится повреждение внутренней
5 Левая Рука Правая Нога Правая Рука структуре, при уничтожении передней брони торса.
Если боковой торс БатлМеха имеет полностью разру-
6 Левая Нога Правый Торс Правая Нога
шенную внутреннюю структуру, то соответствующая ему рука
7 Левый Торс Центральный Торс Правый Торс
отваливается (см. Эффекты критических попаданий в Бат-
8 Центральный Торс Левый Торс Центральный Торс
лМех, стр. 24). Соответствующая нога не повреждена.
9 Правый Торс Левая Нога Левый Торс
10 Правая Рука Левая Рука Левая Рука Перенос повреждения
11 Правая Нога Левая Рука Левая Нога БатлМехи могут пережить разру-
12 Голова Голова Голова шение отдельной части тела. Если
локация уже была разрушена и по-
*Результат 2 может вызвать критическое попадание. Разместить лучает очередное попадание,
повреждение в нормальной манере, но атакующий должен бросить или остается избыточное по-
один раз по таблице Определения критического попадания, стр. 24. вреждение от выстрела, после
разрушения этой локации, то по-
вреждение переходит на внешнюю
Если атакующий хочет произвести прицельный выст- броню смежной локации. Избыточ-
рел в голову целевого БатлМеха, то измените число попа- ное повреждение от взрыва боеп-
дания на +3, вместо обычного -4.Если выстрел поразил рипасов переноситься непосред-
цель, то игрок бросает 2D6.При результате 6, 7 или 8,выс- ственно на внутреннюю структуру Диаграмма
трел поражает голову. При любом другом результате опре- смежной локации. переноса
повреждения
делите локацию попадания как обычно, используя табли- Повреждение отсутствующей
цу Локации попадания БатлМеха. руки или ноги переходит торсу этой же самой стороны (по-
Атакующий может провалить прицельный выстрел, но вреждение левой ноги или руки переноситься на левый
затем поразить предназначенную локацию, сделав бро- торс, и так далее). Избыточное повреждение при разруше-
сок по таблице Локации попадания БатлМеха. нии бокового торса переходит центральному торсу.
Атака, которая поражает отсутствующую конечность сза-
ÏÎÂÐÅÆÄÅÍÈÅ ди, переноситься соответствующей задней локации торса.
Каждая успешная атака наносит повреждение цели. Например, повреждение, которое поражает отсутствующую
Каждое оружие способно нанести определенное количе- левую ногу сзади, переносится на левый задний торс.
ство повреждения, которое приведено в соответствующей
колонке таблицы Оружия и оборудования, находящейся Левая рука Grasshopper поражена из ППЧ (10
на стр. 45. пунктов повреждения), большим лазером (8 пунк-
Каждая ракета определенного типа наносит одинако- тов повреждения), и двумя группами по 5 ракет
вое количество повреждения на любом расстоянии, одна- дальнего действия (1 пункт повреждения за каж-
ко общее количество повреждения, при ракетном залпе, дую ракету, или по 5 пунктов от каждой группы).
зависит от количества ракет фактически поразивших цель. Перед этим ходом БатлМех имел в этой руке 22
Каждая ракета дальнего действия, поразившая цель, на- бокса брони.
носит 1 пункт повреждения, а каждая ракета ближнего Попадание из ППЧ уменьшает количество бро-
действия причиняет 2 пункта повреждения. ни на 10, поэтому отмечается 10 боксов. Попада-
ние из лазера наносит 8 пунктов повреждения,
Регистрация повреждения следовательно отмечается еще 8 боксов, остав-
Каждый раз, когда какая-либо локация Меха получает ляя всего 4. Первая группа ракет уничтожает 5
повреждение, игрок целевого БатлМеха находит эту лока- пунктов брони. Однако, оставшаяся броня
цию попадания на Диаграмме брони рекордшита и отмеча- Grasshopper (4 бокса), способна поглотить толь-
ет один бокс брони за каждый пункт полученного поврежде- ко 4 пункта повреждения, оставляя избыточным
ния. Когда все боксы брони в этой локации будут отмечены, 1 пункт повреждения.
а цель получает дополнительное повреждение в эту же ло- Этот 1 избыточный пункт повреждения пере-
кацию, то повреждение переходит на внутреннюю структуру ходит на внутреннюю структуру Меха, и поэто-
БатлМеха, и игрок отмечает соответствующее число боксов му отмечается 1 бокс на Диаграмме внутренней
на Диаграмме внутренней структуры. Когда атака поражает структуры, оставляя в ней только 10 боксов из
уже не защищенную броней локацию, то отмечается один начальных 11. Последняя группа ракет уменьша-
бокс на Диаграмме внутренней структуры, за каждый пункт ет внутреннюю структуру еще на 5 пунктов. На
полученного повреждения. Когда все боксы внутренней струк- Диаграмме внутренней структуры отмечается
туры в данной локации будут отмечены, то эта локация счи- еще 5 боксов, оставляя 5.

23
Если левая рука Grasshopper получит попада- Попадание в торс или руки: Если БатлМех получает
ние из оружия, которое причинит 5 или более пун- критическое попадание в торс или руки, то игрок бросает
ктов повреждения, то она будет полностью раз- оба кубика. Результат первого определяет, какой из набо-
рушена и Мех потеряет все оружие и другое обо- ров слотов получает повреждение. При результате 1, 2 или
рудование установленное в этой руке. 3, выстрел поражает слоты верхнего набора, состоящего
из шести критических слотов. При результате 4, 5 или 6,
ÊÐÈÒÈ×ÅÑÊÈÅ ÏÎÂÐÅÆÄÅÍÈß атака поражает нижний набор из шести слотов.
Каждый раз, когда внутренняя структура БатлМеха полу- Результат второго кубика определяет конкретный крити-
чает повреждение во время оружейной или физической ческий слот, который получает повреждение. Если выбро-
атаки или при взрыве боекомплекта, вызванного избыточ- шенный критический слот не может получить критическое
ной температурой, то внутренние компоненты Меха могут повреждение или он уже был предварительно разрушен кри-
получить критические повреждения. тическим повреждением, то оба кубика бросают снова.
Чтобы определить, получают ли внутренние компонен-
ты БатлМеха критическое повреждение в результате успеш- Atlas получает критическое повреждение левой
ной атаки, атакующий игрок бросает 2D6 и консультируется руки. Защищающийся игрок бросает первый кубик
с таблицей Определения критического попадания. При ре- с результатом 3. Это означает, что критическое
зультате 8 или выше, целевой БатлМех получает критичес- повреждение получает верхний набор критичес-
кое повреждение. Чем выше результат броска, тем более ких слотов левой руки. Игрок бросает второй ку-
серьезное повреждение получает Мех. Если БатлМех полу- бик. Результат броска 4 указывает, что разрушен
чает критическое повреждение, то защищающийся игрок актуатор ладони БатлМеха на левой руке.
бросает 2D6 и в таблице Критических попаданий на рекор-
дшите своего БатлМеха, находит слот, получивший критичес- Любое оружие или оборудование занимает, по крайней
кое повреждение. мере, один критический слот в таблице Критических попа-
Атакующий игрок может бросить 2D6 только один раз, даний. Если результат броска указывает на слот, в котором
для каждого оружия (каждого другого вида атаки или взры- нет никаких компонентов, или на слот, который уже получил
ва) повредившего внутреннюю структуру БатлМеха, незави- критическое повреждение, то кубики бросают снова. Если
симо от количества повреждения, нанесенного этим ору- все слоты в локации, способные получить критическое по-
жием внутренней структуре. Однако, атакующий игрок мо- вреждение, были уже разрушены в предыдущих фазах, то
жет получить дополнительный шанс для нанесения крити- критическое попадание перемещается в следующую лока-
ческого повреждения, если он выбрасывает результат «2» цию по диаграмме Переноса повреждения. Если в локации
по таблице Локации попадания БатлМеха. получившей несколько критических попаданий имеется хотя
Слот, получивший повреждение, определяет точный бы один слот, способный получить повреждение, то все ос-
характер критического попадания. Кроме того, каждый тавшиеся критические попадания в эту локацию, в этой же
БатлМех способен пережить различное количество крити- самой фазе, не могут быть перемещены. Однако, любые
ческих повреждений, в зависимости от того, какое количе- критические попадания в эту локацию в последующих фа-
ство оружия и оборудования он несет. Рекоршит каждого зах, перемещаются как обычно. Критические попадания из
БатлМеха содержит индивидуальную таблицу Критических центрального торса и головы не перемещаются.
попаданий. Незаполненную таблицу Критических попада- Некоторые типы оружия и оборудования занимают не-
ний, которую можно использовать для создания любого сколько слотов в таблице Критических попаданий. Отдель-
БатлМеха, содержит каждый чистый рекордшит БатлМеха. ное критическое повреждение полностью выводит из строя
любое оружие или оборудования, кроме двигателя, гирос-
ÒÀÁËÈÖÀ îïðåäåëåíèÿ копа и сенсоров. Дополнительные критические повреж-
êðèòè÷åñêèõ ïîïàäàíèé дения слотов, которые занимает оружие, только усложня-
ют ремонт этого компонента.
Результат
броска (2D6) Эффект Эффекты критических попаданий в БатлМех
2-7 Нет критического попадания Каждый тип критического повреждения определенным
8-9 Бросить 1 критическое попадание
образом воздействует на функциональность Меха, как опи-
10-11 Бросить 2 критических попадания
12 Отстрел головы/конечности или сано ниже. Критические слоты размещены в алфавитном
бросить 3 критических попадания* порядке; локация Меха (голова, нога, торс или рука) содер-
жащая такой слот, отмечена в скобках.
*
Бросить 3 критических попадания, если удар приходиться Актуатор ладони (рука): Критическое попадание в ак-
на торс. туатор ладони уничтожает мускулы, управляющие запясть-
ем БатлМеха и его ладонью. Добавьте к броску попадания
Критические попадания в БатлМех модификатор +1 для всех ударов, сделанных этой рукой.
Когда целевой БатлМех получает критическое попадание, Этот эффект совокупен с эффектами от других разрушен-
защищающийся игрок находит поврежденную локацию на ных актуаторов руки.
рекордшите своего БатлМеха в таблице Критических попада- Актуатор ноги (нога): Это критическое попадание унич-
ний, а затем бросает кубики для каждого критического попа- тожает верхний или нижний актуатор ноги, или актуатор ступ-
дания и отмечает разрушенные слоты в этой локации. ни. Для каждого поврежденного актуатора ноги уменьшите
Попадание в голову или ноги: Если БатлМех получает ПД ходьбы БатлМеха на 1 и добавьте к любому броску навы-
критическое попадание в голову или ноги, то бросают 1D6. ка пилотирования модификатор +1.
Результат броска по таблице Критических попаданий пока- Актуатор руки (рука): Это критическое попадание унич-
зывает, какой из слотов этой локации разрушен. Если ре- тожает верхний или нижний актуатор руки БатлМеха. До-
зультат броска указывает на слот, который не может полу- бавьте к числу попадания модификатор +1 для оружия, стре-
чить критическое повреждение или на предварительно раз- ляющего из этой руки, и модификатор +2 для любых ударов.
рушенный слот, то кубики бросают снова. Эти эффекты совокупны; если оба актуатора руки, вер-

24
хний и нижний, разрушены, то модификатор числа попада- вреждение выводит его из строя. Дополнительные крити-
ния для оружейных атак +2, а для ударов +4. ческие попадания в оружие, занимающее несколько слотов,
Бедро (нога): Критическое попадание в бедро заклини- не имеет никакого дальнейшего эффекта, кроме усложне-
вает поврежденную ногу в прямом положении. После кри- ния ремонта поврежденного оборудования. Например ППЧ,
тического попадания в бедро, ПД ходьбы БатлМеха сокра- установленная в руке БатлМеха, занимает 3 критических сло-
щаются вдвое (округляя вверх); игнорируются все модифи- та. Однако оружие будет разрушено, как только любой из
каторы движения от предыдущих критических попаданий в этих трех критических слотов получит повреждение.
эту ногу. Добавьте к любому последующему броску навыка Отстрел головы (голова): Когда игрок выбрасывает
пилотирования модификатор +2 и делайте бросок навыка результат 12 по таблице Определения критических по-
пилотирования каждый раз, когда поврежденный БатлМех паданий, а локацией попадания является голова, про-
бежит или прыгает. Мех не может выполнять атаки пинком. исходит отстрел головы. Это критическое попадание унич-
Критическое попадание во второе бедро уменьшает тожает голову БатлМеха, убивает МехВоина и выводит Бат-
Пункты Движения БатлМеха до 0 и добавляет другой моди- лМеха из строя до конца игры.
фикатор +2 к броску навыка пилотирования. Отстрел ноги (нога): Когда игрок выбрасывает резуль-
Боекомплект: Если критическое попадание поражает тат 12 по таблице Определения критических попаданий,
слот боекомплекта, то он взрывается. МехВоин автомати- а локацией попадания является нога, происходит отстрел
чески получает 2 пункта повреждения через свой нейро- ноги. При отстреле ноги, Мех автоматически падает и по-
шлем от обратной связи. БатлМех получает повреждение лучает обычное повреждение от падения, сохраняя при
своей внутренней структуры. этом способность подняться. См. Разрушение ноги, ниже.
При взрыве слота боекомплекта в определенной лока- Отстреленная нога может быть поднята и использована
ции, взрываются все заряды в этом слоте. Рассчитайте пол- в качестве дубины, по правилам Дубины, стр. 28.
ное количество повреждения от боекомплекта, находяще- Отстрел руки (рука): Когда игрок выбрасывает ре-
гося в этом слоте и разместите полученное повреждение зультат 12 по таблице Определения критических попа-
на Диаграмме внутренней структуры. Избыточное повреж- даний, а локацией попадания является рука, происхо-
дение переходит на внутреннюю структуру смежной лока- дит отстрел руки. При отстреле руки БатлМех теряет все
ции. оружие, установленное в ней. Отстреленная рука мо-
Критическое попадание в слот боекомплекта вызывает жет быть поднята и использоваться в качестве дубины
взрыв зарядов только этого слота. Сила взрыва равна цен- по правилам Дубины, стр. 28.
ности повреждения одного заряда, умноженной на количе- Плечо (рука): Критическое попадание в эту локацию зак-
ство оставшихся зарядов. Боекомплект ракет взрывается с линивает плечо пораженной руки. Мех не может выполнять
силой, равной количеству оставшихся ракет умноженных на удары этой рукой. Добавьте к числу попадания модификатор
их ценностью повреждения. Например, 1 полная тонна бо- +4 для всех атак, сделанных оружием, установленным в этой
екомплекта РБД 2 взрывается с силой 200 пунктов повреж- руке. После критического попадания в плечо, игнорируются
дения (2 x 2 x 50), а 1 полная тонна боекомплекта пулемета все предыдущие модификаторы попадания для оружейных
взрывается с силой 400 пунктов повреждения (2 x 200). атак от предыдущих критических повреждений, другими сло-
Гироскоп (торс): Гироскоп - наиболее чувствительная вами модификатор оружейных атак становиться +4.
часть БатлМеха. Он позволяет БатлМеху сохранять верти- Прыжковые двигатели (нога/торс): Когда порт прыж-
кальное положение и дает ему способность перемещать- кового двигателя получает критическое повреждение, то
ся. Гироскоп может получить только 1 критическое повреж- он перестает поставлять тягу для прыжка, в результате чего
дение; второе критическое повреждение уничтожает его. уменьшается дальность прыжка БатлМеха. Сам прыжко-
После первого критического попадания в гироскоп, иг- вый двигатель остается не поврежденным; конструкторы
рок должен сделать бросок навыка пилотирования с мо- создали для этого оборудования надежную защиту от ору-
дификатором +3, а затем каждый раз, когда поврежден- жейного огня, чтобы предотвратить взрыв, вызванный раз-
ный БатлМех бежит или прыгает. Делайте этот бросок пе- рушением прыжкового двигателя. Системы управления от-
ред выполнением каждого такого движения. слеживают повреждение порта и глушат двигатель, исполь-
Когда гироскоп БатлМеха разрушен, Мех автоматически зующий этот порт. Каждый порт получивший повреждение,
падает и не может встать снова. БатлМех с разрушенным уменьшает прыжок БатлМеха на 1 ПД.
гироскопом может делать оружейные атаки, см. Стрельба Радиаторы: Критическое попадание в радиатор унич-
лежа, стр. 20, и может поворачивать свою лицевую сторо- тожает его и уменьшает способность БатлМеха рассеивать
ну на одну сторону гекса за ход, если он имеет, по крайней температуру. Например, если БатлМех разработан так, что-
мере, 1 доступный ПД. бы рассеивать 16 пунктов температуры за ход, а 3 из его
Двигатель (торс): Двигатели БатлМехов имеют 3 пункта радиаторов были разрушены, то после этого он может рас-
защиты. Каждое критическое повреждение слота, содер- сеивать только 13 пунктов температуры за ход.
жащего двигатель, разрушает 1 пункт защиты. При разруше- Разрушение ноги (нога): Когда БатлМех теряет одну ногу
нии каждого пункта защиты, количество температуры, вы- в следствии критического попадания или разрушения всей
деляемой реактором двигателя БатлМеха, увеличивается. внутренней структуры ноги, то он автоматически падает. В
При первом попадании наращивание внутренний тем- следующем ходу БатлМех может попытаться встать на ос-
пературы Меха увеличивается на 5 пунктов за ход. В ре- тавшуюся ногу, но для этого пилот должен добавить к брос-
зультате второго попадания наращивание температуры ку навыка пилотирования модификатор +5 и все соответ-
увеличивается до 10 полных пунктов за ход. Третье крити- ствующие модификаторы от других имеющихся поврежде-
ческое попадание в слот двигателя глушит реактор и выво- ний. Если БатлМех сумеет подняться, он будет иметь 1 ПД
дит БатлМех из строя до конца игры. ходьбы. Чтобы компенсировать отсутствующую ногу, добав-
Кокпит (голова): это критическое попадание уничтожа- те к любому последующему броску навыка пилотирования
ет кокпит, убивает МехВоина и выводит БатлМеха из строя модификатор +5. БатлМех может все еще прыгать (вычти-
до конца игры. те мощность прыжковых двигателей на отсутствующей
Оружие: Большинство оружейных систем удивительно ноге), однако каждый раз, при приземлении Меха, пилот
хрупки, поэтому единственное критическое попадание пол- должен делать бросок навыка пилотирования.
ностью выводит из строя поврежденное оружие. Хотя неко- Сенсоры (голова): Когда БатлМех получает критичес-
торые типы оружия занимают более одного слота в таблице кое попадание в сенсоры, добавьте к любому числу попа-
Критических попаданий, все равно первое критическое по- дания модификатор +2, при проведении БатлМехом ору-

25
26
ÒÀÁËÈÖÀ ëîêàöèè óäàðà áàòëìåõà
Результат
Броска (1D6) Левая сторона Перед/Зад Правая сторона

1 Левый Торс Левая Рука Правый Торс


2 Левый Торс Левый Торс Правый Торс
3 Центральный Торс Центральный Торс Центральный Торс
4 Левая Рука Правый Торс Правая Рука
5 Левая Рука Правая Рука Правая Рука
6 Голова Голова Голова

жейных атак. Второе попадание в сенсоры лишает Батл- находиться в смежном со своей целью гексе, а цель долж-
Меха возможности проводить оружейные атаки. на располагаться в пределах передней арки стрельбы ата-
Система жизнеобеспечения (голова): Система жизне- кующего (см. Удары, Таран, и «Смерть сверху» для исклю-
обеспечения защищает пилота БатлМеха от внутренней тем- чений).
пературы машины и поддерживает его жизнедеятельность Каждый тип физической атаки имеет уникальное базо-
в безвоздушных мирах и враждебных окружающих средах. В вое число попадания, модифицируемое ландшафтом, дви-
BattleTech главная функция системы жизнеобеспечения жением атакующего БатлМеха и его цели, а также текущим
состоит в том, чтобы защитить пилота от температуры, про- критическим повреждением рук или ног атакующего. Лока-
изведенной реактором Меха, его движением и оружейны- ция попадания для физических атак определяется по спе-
ми системами. циальным таблицам, но повреждения регистрируются та-
Любое критическое попадание в эту систему полностью ким же образом, как повреждение от оружейных атак. Во
уничтожает ее, оставляя пилота, уязвимого к повышенной многих случаях игрок вычисляет повреждение от физичес-
температуре, без защиты. МехВоин получает 1 пункт повреж- ких атак, разделяя тоннаж атакующего БатлМех на соот-
дения каждый ход, когда внутренняя температура БатлМе- ветствующее атаке число, округляя доли вверх.
ха находится в зоне от 15 до 25 пунктов, и 2 пункта повреж- БатлМех может проводить только один тип физической
дения каждый ход, когда внутренняя температура превы- атаки за ход. Например, БатлМех не может одновременно
шает 25 пунктов на Шкале Температуры на рекордшите Бат- ударять и пинать в течении одного хода.
лМеха.
ÓÄÀÐ
ÓÍÈ×ÒÎÆÅÍÈÅ ÁÀÒËÌÅÕÀ Один раз в течении хода, БатлМех может ударить од-
При определенных условиях, описанных ниже, БатлМех ной или обеими руками. Для проведения удара БатлМеху
должен считаться уничтоженным. Обратите внимание, что не обязательно иметь актуаторы ладоней. Он может про-
«уничтоженным» БатлМехом фактически может быть Мех, вести атаку, используя свою руку либо для удара, либо для
который не разрушен физически. Это выражение употреб- стрельбы из оружия в этой руке, но не оба вида атаки за
ляется в чисто тактическом смысле и употребляется как один ход. Оружие, установленное в торсе, ногах или голове
«Боевая потеря». Такие БатлМехи выходят из игры, но они может стрелять в этом же самом ходу, поскольку при атаке
могут быть восстановлены после сражения. ударом они не задействованы.
БатлМех считается уничтоженным и вышедшим из игры, БатлМех не может проводить удар, если плечо этой руки
если его МехВоин погибает или БатлМех получает 3 попада- получило критическое повреждение. Все другие поврежден-
ния в двигатель. БатлМех также считается уничтоженным, ные актуаторы этой руки, только усложняют проведение
если у него разрушена голова, кокпит или центральный торс. удара. Если цель находится в передней арке, то для удара
могут использоваться обе руки. Если цель находится в арке
ÐÀÑÕÎÄÛ ÁÎÅÊÎÌÏËÅÊÒÀ правой или левой руки, то только, соответственно, правая
БатлМехи несут ограниченное количество зарядов для или левая рука может провести удар.
ракетных пусковых установок, пулеметов, пушек и другого Базовое число попадания для удара 4, изменяется
баллистического и ракетного оружия. Рекордшит БатлМе- модификаторами движения и ландшафта, как при оружей-
ха содержит в таблице Критических попаданий слоты бое- ных атаках, а также модификатором +2 за каждый разру-
комплекта с указанием количества зарядов для каждого шенный или отсутствующий актуатор, и модификатором +1
оружия. Игрок должен отслеживать количество истрачен- за разрушенный или отсутствующий актуатор ладони. Еще
ных зарядов, делая отметки рядом с соответствующим сло- раз обратите внимание, что БатлМехи, не оборудованные
том боекомплекта каждый раз, когда он стреляет соответ- актуаторами ладони на руке выполняющей удар, должны
ствующим оружием. Когда число отмеченных выстрелов использовать модификатор +1 из-за его отсутствия. Ана-
сравняется с количеством зарядов боекомплекта — кор- логично, БатлМехи, не оборудованные нижним актуатором
зина с боекомплектом становится пустой. Если в других руки на руке выполняющей удар, должны использовать к
слотах БатлМеха не содержится такого же тип боекомп- числу попадания модификатор +2.
лекта, то оружие остается без боеприпасов и не может Игрок делает отдельные броски попадания для каж-
стрелять до конца игры. дой руки, выполняющей удар. Удар от каждой руки наносит
1 пункт повреждения за каждые 10 тонн (или долей этих 10
ÔÈÇÈ×ÅÑÊÈÅ ÀÒÀÊÈ тонн) составляющих вес атакующего. Уменьшите повреж-
дение наполовину за каждый поврежденный или отсутству-
БатлМехи могут делать шесть различных типов физи-
ющий актуатор руки, эти эффекты являются совокупными.
ческих атак: удар, атаку дубиной, толчок, пинок, таран и
Например, если оба актуатора руки разрушены или от-
атаку «смерть сверху». сутствуют, то следует уменьшить повреждение до одной чет-
Чтобы провести физическую атаку, БатлМех должен

27
верти от его первоначального значения (округляя доли в передней арке стрельбы, либо в арке соответствующей
вниз). Определите локацию попадания для целевого Батл- руки.
Меха, бросая 1D6 и консультируясь с таблицей Локации уда- Хотя на БатлМехе можно установить два топора, по од-
ра БатлМеха. ному в каждой руке, воин может провести только одну ата-
ку топором за ход. Пилот может стрелять в фазе оружей-
Grasshopper с поврежденным верхним актуато- ной атаке из оружия, установленного в руке, не атакующей
ром правой руки, ударяет одной рукой Catapultу, топором.
расположенную с правой стороны. Поскольку один Попадания в критический слот топора, наносит ему ощу-
актуатор руки Grasshopperа поврежден, игрок ис- тимые повреждения. Если критический слот топора полу-
пользует модификатор попадания +2 и уменьша- чает повреждение, то он больше не функционирует.
ет нормальное повреждение наполовину. Модифи-
цированное число попадания 6 (4 + 2); игрок выбра- ÒÎË×ÎÊ
сывает 8 и поражает цель. Grasshopper весит 70 БатлМех использует обе руки
тонн, поэтому его удар наносит 7 пунктов по- для проведения атаки толчком
вреждения (70 разделить на 10), но это значение против своей цели. Нельзя стре-
уменьшается до 3 из-за поврежденного актуато- лять из оружия установленного в
ра. Атакующий игрок выбрасывает 3. Это озна- руках, в том ходу, в котором Батл-
чает, что атака поражает центральный торс Мех собирается сделать атаку
цели. Игрок управляющий Catapult-ой фиксирует толчком. Все оружие установлен-
полученное повреждение, отмечая 3 бокса на Ди- ное в торсе, ногах и голове может
аграмме брони своего рекордшита. стрелять как обычно. Атака толчком
может быть проведена только против цели
ÄÓÁÈÍÀ расположенной непосредственно перед атакующим.
Всякий раз, когда атака отстреливает ногу или руку Бат- Базовое число попадания для толчка 4, модифициру-
лМеха, эта конечность остается расположенной в том гек- ется как обычно движением и ландшафтом, а также моди-
се, в котором БатлМех получил повреждение. Любой Батл- фикатором +2 за каждый разрушенный актуатора плеча.
Мех, который позже займет этот гекс, может подобрать Успешный толчок не повреждает цель. Вместо этого, ата-
отстреленную руку или ногу и использовать ее как гигантс- ка перемещает целевой БатлМех в смежный гекс, в на-
кую дубину. БатлМех не может стрелять из оружия или про- правлении толчка атакующего, а атакующий БатлМех про-
водить физические атаки в течение хода, когда он подби- двигается в гекс, прежде занятый его целью. После чего
рает дубину. целевой Мех должен сделать успешный бросок навыка пи-
В качестве дубины могут использоваться другие объек- лотирования, иначе он падает.
ты. Если БатлМех находится в лесном гексе, он может вы-
корчевать дерево и использовать его как дубину. Выкорче- Если БатлМех в гексе В, на диаграмме вверху,
ванные деревья могут использоваться только для одной успешно толкает JagerMechа в гексе А, то
успешной атаки дубиной. JagerMech перемещается в гекс С. Если Мех в гек-
Для выполнения атаки дубиной необходимо, чтобы оба се D успешно толкает JagerMech, то JagerMech
плеча и актуаторы ладоней БатлМеха не были повреж- перемещается в гекс Е. В любом случае, атакую-
денными, а оружие, установленное в руках, не стреляло в щий мех перемещается в гекс А, а пилот Jager-
этом же ходу; хотя из оружия, установленного в торсе, ногах Mechа должен сделать бросок навыка пилотиро-
и голове можно атаковать. Цель должна располагаться в вания, чтобы предотвратить падение.
передней арке стрельбы атакующего.
Атакующий дубиной БатлМех делает двуручное движе- ÏÈÍÎÊ
ние, используя базовое число попадания 4, измененное В течении хода БатлМех может провести атаку пинком
обычными модификаторами движения и ландшафта. Если только одной ногой. Оружие, установленное в этой ноге, не
любой из актуаторов руки БатлМеха (верхний или нижний) может стрелять в том ходу, в котором Мех выполняет пи-
был разрушен, используйте модификатор +2 за отсутству- нок. При выполнении атаки пинком необходимо, чтобы оба
ющий актуатор руки. Атакующий дубиной БатлМех причиня- актуатора бедра атакующего Меха были не поврежденны-
ет 1 пункт повреждения за каждые 5 тонн, составляющих ми, а цель располагалась в одном из 3 гексов передней
вес БатлМеха. Локация получившая повреждение опреде- арки атакующего БатлМеха.
ляется по стандартной таблице Локации попадания Батл- Игрок, который объявляет, что его БатлМех будет ата-
Меха. ковать пинком, использует базовое число попадания 3,
модифицированное как обычно движением и ландшаф-
Топоры том. Пинок причиняет 1 пункт повреждения за каждые 5
Некоторые БатлМехи оборудованы топорами. Подоб- тонн, составляющие вес атакующего БатлМеха. Например,
но другим типам оружия, топоры имеют вес и занимают пинок Grasshopper причиняет 14 пунктов повреждения.
один или более слотов в локации руки в таблице Критичес- Уменьшите это повреждение наполовину за каждый по-
ких попаданий на рекордшите. Чтобы использовать топор, врежденный актуатор ноги (на каждой ноге), эти эффекты
БатлМех должен иметь неповрежденный актуатор ладони являются совокупными. Например, если разрушены два
руки, держащей топор. актуатора ноги, повреждение уменьшается до одной чет-
БатлМех использует топор для проведения физичес- верти от его первоначального значения, округляя доли
кой атаки по стандартным правилам атаки дубиной, но вниз. Определите локацию повреждения, бросая 1D6 и
использует для этого только одну руку, вместо двух при ата- консультируясь с таблицей Локации пинка БатлМеха.
ке дубиной. Это означает, что цель может находиться либо

28
БатлМех, которого успешно пнули, должен сделать бро- щим в фазе движения. Таранящий БатлМех получает 1 пункт
сок навыка пилотирования. Если атакующий БатлМех про- повреждения за каждые 10 тонн, составляющих вес цели
махивается при пинке, то он сам должен сделать бросок (округляя доли вверх).
навыка пилотирования. Группируйте повреждение, полученное во время тара-
При пинке используйте все стандартные модификато- на, в группы по 5 пунктов. Атакующий игрок определяет ло-
ры числа попадания, включая -2 при атаке лежащего Бат- кации попадания, выполняя броски по соответствующей
лМеха из смежного гекса. Чтобы определить локацию по- колонке таблицы Локации попадания для каждой группы.
падания при пинке лежащего БатлМеха, используйте таб-
лицу Локации попадания БатлМеха (вместо таблицы Лока- Grasshopper перемещается на 4 гекса и объяв-
ции пинка БатлМеха), по стандартным правилам атаки ляет таран против другого БатлМеха. Если та-
лежащей цели. ран будет успешен, цель получит 28 пунктов по-
вреждения (7, от тоннажа Grasshopperа, умножен-
ÒÀÁËÈÖÀ ëîêàöèè ïèíêà ное на 4, количество пройденных гексов).
ÁàòëÌåõà
Результат Левая сторона Перед/Зад Правая сторона Положение после атаки
броска Если таран успешен, то целевой БатлМех будет вынуж-
ден переместиться так, как если бы его толкнули, а атаку-
1-3 Левая Нога Правая Нога Правая Нога
4-6 Левая Нога Левая Нога Правая Нога ющий занимает гекс цели. Если атакующему не удалось
протаранить цель, то он размещает своего БатлМеха в гек-
ÒÀÐÀÍ се справа или слева от цели, в направлении своей пере-
При таране БатлМех не должен передвигаться задним хо- дней арки.
дом в фазе движения этого хода. Цель должна находиться в
гексе непосредственно перед таранящим БатлМехом в нача- Падение
ле фазы физической атаки; другими словами, таранящий Бат- После любого успешного тарана, атакующий и цель дол-
лМех должен быть способен войти в гекс целевого БатлМеха жны сделать бросок навыка пилотирования с модифика-
без поворота. Таранящий БатлМех не может делать любые тором +2. Неудачный бросок навыка пилотирования озна-
оружейные атаки в этом ходу. чает, что БатлМех падает в том гексе, который он занимает
Атака тараном должна быть объявлена во время фазы в настоящее время и получает стандартное повреждение
движения, но подобно всем другим физическим атакам, от падения.
она решается в течение фазы физической атаки. Это озна-
чает, что БатлМех может таранить только тот БатлМех, ко- ÀÒÀÊÀ «ÑÌÅÐÒÜ ÑÂÅÐÕÓ»
торый закончил свое движение. Отчаянный МехВоин, пилотирующий БатлМех с прыж-
БатлМех, для выполнения тарана, должен оставить ПД, ковыми двигателями, может буквально прыгнуть на свою
чтобы войти в гекс цели. Если БатлМех не имеет достаточ- цель, нанося удар сверху всем весом своей машины, при-
ного количества ПД, оставленных им в фазе движения, для земляясь на голову своей жертвы. Этот тип атаки, извест-
того чтобы войти в целевой гекс, то он не может выполнить ный среди МехВоинов как «смерть сверху», является чрез-
таран. Кроме того, если цель занимает ландшафт, в кото- вычайно трудным и всегда заканчивается повреждением
рый атакующий БатлМех не может войти, то БатлМех не атакующего, (ноги Меха не предназначены для подобных
может таранить. нагрузок), поэтому эта атака используется крайне редко,
Базовое число попадания для тарана 5, модифициру- обычно как крайняя мера.
ется как обычно движением атакующего и цели. Всякий Атака «смерть сверху» причиняет фактически меньшее
раз, когда один БатлМех таранит другой, сравнивают уров- количество повреждения, чем стандартный таран, однако
ни пилотирования МехВоинов и используют различие меж- при такой атаке повреждение сконцентрировано на верх-
ду их уровнями навыков в качестве модификатора числа ней части целевого БатлМеха, тем самым увеличивая шанс
попадания. Если значение уровня навыка МехВоина явля- нанесения удара по голове.
ется более низким, то модификатор добавляется к числу БатлМех, выполняющий атаку «смерть сверху», не мо-
попадания. Если атакующий имеет более низкое значе- жет быть целью для физических атак, но он может являть-
ние навыка пилотирования, то модификатор вычитают из ся целью для оружейных атак. См. Фазу оружейной атаки,
числа попадания. ниже.
В течении хода БатлМех может быть целью только для
Commando с навыком пилотирования 4 тара- одной атаки «смерть сверху».
нит Atlas с навыком пилотирования 5. Значение
навыка атакующего МехВоина ниже, поэтому раз- Фаза оружейной атаки
личие между этими двумя навыками, вычитается БатлМех проводит «смерть сверху» после фазы оружей-
из числа попадания. Другими словами, атака полу- ной атаки хода. В течении фазы оружейной атаки атакую-
чает модификатор попадания -1. Если в этом при- щий БатлМех, как считается, находится в смежном с целью
мере Atlas таранил бы Commando, то атака по- гексе на траектории, по которой он перемещался во время
лучила бы модификатор попадания +1. прыжка, и повернут лицевой стороной к цели. Атакующий
может быть обстрелян как обычно в течении фазы оружей-
Повреждение ной атаки. При определении линии видимости считается,
При успешной атаке оба БатлМеха получают повреж- что атакующий Мех находится в воздухе над занимаемым
дение от столкновения. Цель получает 1 пункт поврежде- гексом на высоте, которая на 1 уровень выше ландшафта.
При этом сам БатлМех не получает преимуществ от любых
ния за каждые 10 тонн, составляющих вес атакующего Бат-
модификаторов ландшафта во время его обстрела. Атакую-
лМеха, умноженных на число гексов, пройденных атакую-

29
щий БатлМех не может выполнять оружей-
ные атаки в течение этого хода.

На диаграмме слева, БатлМех про-


водит атаку «смерть сверху» из гек-
са А. Атакующий Мех во время прове-
дения атаки перемещается по тра-
ектории, показанной на диаграмме. В
течение фазы оружейной атаки счи-
тается, что Мех находится в гексе В.
Целевой Мех может стрелять в ата-
кующего из любого оружия, которое
можно использовать на расстоянии 1.

Если атакующий БатлМех получает по-


вреждение в течение фазы оружейной ата-
ки, в результате которого пилот будет вы-
нужден сделать бросок навыка пилотиро-
вания, то игрок должен сделать этот бросок как обычно.
Неудачный бросок означает, что атака автоматически от-
меняется. Определение падения атакующего и его конеч-
ное положение описывается в правилах Положения пос-
ле атаки, стр. 31.
БатлМех не рассматривается по правилам складыва-
ния в гексе, при выполнении атаки «смерть сверху» пока
он не закончит свою атаку. Однако, как только он призем-
лится, вступают в силу все стандартные ограничения скла-
дывания (см. Складывание, стр.13).

Базовое число попадания


Базовое число попадания для атаки смерть сверху рав-
но 5, которое модифицируется прыгающим движением ата-
кующего и обычным движением цели, но не модификато-
рами ландшафта.
Если атака успешна, то оба БатлМеха получают повреж-
дение, как описано ниже. Если атака неудачна, прыгающий
БатлМех падает на землю и получает повреждение от паде-
ния (см. Повреждение атакующему, стр. 31).

Повреждение цели
Чтобы определить повреждение цели от атаки
«смерть сверху», разделите вес атакующего БатлМеха на
10 и умножите результат на 3. Например, Spider весящий
30 тонн причиняет 9 пунктов повреждения своей цели.
Разбейте это повреждение на группы по 5 пунктов таким
же образом, как при попадании РДД. Определите направ-
ление атаки, как если бы она пришла из стартового гекса Положение после атаки
атакующего БатлМеха, а затем определите локации попа- После атаки «смерть сверху», атакующий приземля-
дания для каждой группы, бросая 1D6 и консультируясь с ется в гексе цели. Если атака «смерть сверху» успешна,
таблицей Локации удара БатлМеха, стр. 27. Регистрация по- то цель перемещается на 1 гекс навстречу направления
вреждения происходит как обычно. атаки. Если атака неудачна, цель сама выбирает смеж-
Лежащие БатлМехи получают повреждение по колонке ный гекс и перемещается в него, даже если она лежит
«Зад» таблицы Локации попадания БатлМеха. или неподвижна. Это перемещение может закончиться
Случайным падением сверху или Эффектом домино,
Повреждение атакующему стр. 31.
При успешной атаке атакующий повреждает свои ноги.
Чтобы определить количество полученного повреждения, Падение
разделите вес атакующего на 5. Полученный результат раз- Успешная атака «смерть сверху» может вызвать паде-
бейте на группы по 5 пунктов, а затем бросьте 1D6 для ние обоих БатлМехов. Оба МехВоина должны сделать бро-
каждой группы, используя колонку «Перед» таблицы Ло- сок навыка пилотирования; цель использует модифика-
кации пинка БатлМеха. тор +2, а атакующий использует модификатор +4. Если лю-
бой из БатлМехов проваливает бросок, то он получает по-
вреждение, как от падения с уровня 0.

30
рый упал случайно, лежит лицом вниз, как и все другие
ÒÀÁËÈÖÀ ðàçëè÷èÿ лежащие БатлМехи.)
óðîâíåé âûñîòû
Падающий БатлМех промахивается по цели
Цель на: Разрешенная физическая атака Если бросок попадания неудачен, то падающий Батл-
Мех приземляется в смежном гексе, рядом с гексом паде-
1 уровень выше Таран, Удар рукой или атака Дубиной
(использовать таблицу Пинка) ния, насколько это возможно, и получает стандартное по-
1 уровень ниже Таран, Пинок или атака Дубиной вреждение от падения. Другие БатлМехи не получают по-
(использовать таблицу Удара) вреждения.

Внимание: Атака «смерть сверху» может быть исполнена


всегда , если атакующий БатлМех имеет необходимое коли-
ÝÔÔÅÊÒ ÄÎÌÈÍÎ
чество МР прыжка. Если БатлМех случайно падает или вымещается из сво-
его гекса в смежный гекс, занятый другим БатлМехом, вы-
сота которого на 1 или 0 уровней высоты выше или ниже,
При неудачной атаке атакующий Мех автоматически то второй БатлМех обычно вымещается из своего гекса в
падает и получает повреждение, как если бы он упал на направлении толчка. Однако второй БатлМех может избе-
спину с уровня высоты 2. Чтобы определить количество жать этого, если он не стоит лицом или спиной к первому
полученного повреждения, разделите вес атакующего на БатлМеху.
10, и умножьте результат на 3. Разбейте повреждение на Пилоты обоих БатлМехов должны сделать бросок на-
группы по 5 пунктов и бросьте 2D6 для каждой группы для выка пилотирования, чтобы избежать падения. Когда тол-
определения локации попадания. чок от Эффекта домино происходит с одной из четырех
боковых гексов БатлМеха, то БатлМех может избежать Эф-
ÐÀÇËÈ×ÈÅ ÓÐÎÂÍÅÉ ÂÛÑÎÒÛ фекта домино, перемещаясь на 1 гекс непосредственно
Правила для ударов, атаки дубиной, пинка и тарана вперед или назад в следующих случаях: если он имеет до-
предполагают, что противостоящие БатлМехи находятся на статочное количество ПД, оставшихся от фазы движения;
одинаковом уровне высоты. если он не заглох и стоит на ногах; если игрок сделал ус-
БатлМех может сделать физическую атаку против дру- пешный бросок навыка пилотирования для этого БатлМе-
гого БатлМеха, если оба Меха находятся в пределах 1 уров- ха. Если бросок навыка пилотирования неудачен, БатлМех
ня высоты относительно друг друга. Таблица Различия уров- падает и упускает свой шанс уйти с пути.
ней высоты показывает, какие типы физических атак могут Эффект домино продолжается до тех пор, пока имеют-
быть сделаны в различных ситуациях. Обратите внимание, ся БатлМехи в гексах, смежных друг с другом в направле-
что игроки должны использовать различные таблицы ло- нии этого эффекта, и ни один из них не сумеет уйти с пути.
каций попадания, чтобы определить локацию попадания
от ударов, атаки дубиной или пинка против противников на На диаграмме БатлМех из гекса А, с уровня вы-
разных уровнях высоты. соты 1, падает в гекс В. БатлМех, стоящий в гек-
се В, будет вытеснен в гекса С, после чего ему
ÑËÓ×ÀÉÍÛÅ ÏÀÄÅÍÈß ÑÂÅÐÕÓ требуеться сделать бросок навыка пилотирова-
Когда БатлМех непреднамеренно падает, он получает ния, чтобы избежать падения. БатлМех в гексе С
и причиняет повреждение согласно следующим правилам. может попытаться избежать Эффекта домино,
Когда БатлМех случайно падает с уровня высоты 2 или бо- переместившись из своего гекса. Сначала, игрок
лее в гекс, занятый другим БатлМехом, сделайте бросок должен сделать бросок навыка пилотирования.
попадания с базовым числом 7, модифицированный дви- Если бросок неудачен, то Мех
жением цели и ландшафтом. Когда БатлМех случайно па- падает в гекс D, и если бы
дает с уровня высоты 1 или менее в гекс, занятый другим другой Мех занимал
БатлМехом, результатом может стать Эффект домино, опи- этот гекс, то Эф-
санный ниже. фект домино про-
БатлМех не может преднамеренно «случайно» упасть должился. Однако, в
сверху по любой причине. случае успешного
броска, если Мех
Падающий БатлМех поражает цель имеет по крайней
Если бросок попадания успешен, то результат случай- мере 1 ПД, оставший-
ного падения аналогичен успешной атаке «смерть сверху», ся от предыдущей
за исключением того, что падающий Мех может получаить фазы движения, он может пе-
повреждение и по своей верхней половине. реместиться на один гекс назад, в
Определите количество повреждения полученного це- гекс Е, прекращая Эффект домино. Если бы Бат-
левым Мехом, разделив вес падающего БатлМеха на 10. лМех имел 3 или большее количество оставшихся
Разделите повреждение на группы по 5 пунктов, а затем ПД, то он смог бы переместиться вперед, в гекс F
определите локации попадания, бросая 1D6 для каждой с густым лесом.
группы, используя таблицу Локации удара БатлМеха. Оп-
ределите повреждение падающему («атакующему») Батл-
Меху как при обычном падении на спину. (БатлМех кото-

31
нимум до 3-х пунктов. Общее количество пунктов темпера-
Òàáëèöà ïóíêòîâ
туры при прыжке зависит от длины прыжка. Чем дальше
òåìïåðàòóðû
прыжок, тем более длительное время используются прыж-
ковые двигатели, производя большее количество темпе-
Активность Пункты температуры
ратуры. Чтобы определить количество пунктов температу-
Ходьба +1 за ход
Бег +2 за ход ры произведенных при прыжке, подсчитайте количество
Прыжок +1 за гекс (минимум 3 ПТ за ход) гексов, на которые переместился БатлМех. Если Мех пры-
Попытка встать +1 за попытку гает на 3 или менее гекса, то он выделяет 3 пункта темпе-
Огонь из оружия по таблице оружия и ратуры. Если количество гексов перемещения 4 или бо-
оборудования, стр. 45 лее, то произведенные пункты температуры равны числу
Радиатор -1 за работающий радиатор, гексов, на которые Мех переместился.
-1 за радиатор под водой
В некоторых случаях МехВоин может пожелать повы-
(6 ПТ максимум)
Первое повреждение двигателя +5 за ход сить температуру своего Меха. Повышение температуры
Второе повреждение двигателя +10 (общее) за ход наиболее легко достигается отключением необходимого
для этой цели количества радиаторов, в течении конечной
фазы любого хода. Отключенные радиаторы не рассеива-
ÒÅÌÏÅÐÀÒÓÐÀ ют температуру и их можно включить обратно в течении
Одна из наиболее серьезных проблем, стоящих перед последующей конечной фазы.
любым БатлМехом в бою — наращивание внутренней тем-
пературы, которую он создает всякий раз, когда переме- Регистрация наращивания температуры
щается или стреляет из своего оружия. Однако, каждый В течении фазы температуры каждого хода, игрок сум-
БатлМех может рассеивать температуру, используя для мирует все пункты температуры, созданные его БатлМе-
этого свои радиаторы или погружаясь в воду. хом. Затем он вычитает пункты температуры, рассеянные
Но даже при использовании радиаторов для охлажде- радиаторами его БатлМеха, учитывая любые дополнитель-
ния своих систем, высокая активность БатлМеха (вроде ные условия рассеивания, такие как нахождение БатлМе-
стрельбы) обычно производит больше температуры, чем ха в водном гексе. Полученный результат может быть по-
он способен рассеять. Это грозит БатлМеху перегревом и ложительным или отрицательным. Если результат поло-
потерей функциональности, поэтому пилот, который исполь- жительный, добавьте это число к текущему уровню темпе-
зует свой БатлМех на пределе возможностей, должен, в ко- ратуры на Шкале температуры рекордшита БатлМеха. Если
нечном счете, за это расплачиваться. При увеличении внут- число отрицательное, опустите уровень температуры вниз.
ренней температуры, БатлМех начинает медленнее пере- Уровень температур, при любых обстоятельствах, не мо-
двигаться, а его стрельба из оружия становится менее точ- жет снизиться ниже 0.
ной. Когда внутренняя температура достигает определен- Мы предлагаем игрокам отмечать пункты температуры
ного уровня, то боеприпасы, которые он несет, могут взор- карандашом, так как во время игры уровень температуры
ваться. При перегреве реактор двигателя БатлМеха может будет многократно повышаться или понижаться.
заглохнуть, в результате чего Мех превращается бездей-
ствующую и неподвижную цель, до снижений температуры ÝÔÔÅÊÒÛ
ниже определенных значений. ÒÅÌÏÅÐÀÒÓÐÛ
Перегрев БатлМеха неблагоп-
ÏÓÍÊÒÛ ÒÅÌÏÅÐÀÒÓÐÛ риятно сказывается на его функ-
Игрок отслеживает изменение уровня внутренней тем- ционировании. Мех начинает мед-
пературы БатлМеха количеством пунктов температуры (ПТ). леннее передвигаться, не точно
Чем больше количество пунктов температуры, тем выше стрелять и может даже заглохнуть
внутренняя температура Меха. Игрок отслеживает измене- или взорваться. Некоторые из этих
ние температуры своего БатлМеха, используя Шкалу тем- эффектов являются постоянными,
пературы на рекордшите. Шкала температуры позволяет другие инвертируются, когда Мех
фиксировать уровнь температуры от 0 до 30 пунктов. Когда охлаждается. После регистрации
внутренняя температура БатлМеха достигает некоторых зна- уровня температуры, как описано
чений на Шкале температуры, БатлМех получает соответ- в Регистрации наращивания тем-
ствующие этим значениям неблагоприятные эффекты. пературы, на БатлМех могут ока-
зывать воздействие эффекты, опи-
Повышение температуры санные ниже.
Различные действия по-разному нагревают БатлМех. Хо-
роший МехВоин балансирует между тактической ценностью Эффекты движению
активности своего Меха и выделяемой при этом температу- Когда уровень температуры
рой. Таблица Пунктов температуры показывает количество Меха достигает 5, 10, 15, 20 или 25
пунктов температуры, производимых различными действия- пунктов, вычитают число указанного эффекта от ПД ходьбы
ми и повреждениями, а также количество пунктов темпера- БатлМеха. Например, при 5 пунктах температуры, вычтите
туры, которые БатлМех может рассеять благодаря своим ра- 1 ПД из ПД ходьбы БатлМеха. Помните, что ПД бега Меха
диаторам или при их погружении в воду. равняется его ПД ходьбы умноженным на 1,5. Если ПД
Обратите внимание, что прыжок производит большее ходьбы уменьшается, то ПД бега БатлМеха следует повтор-
количество температуры, чем ходьба или бег. Даже если но рассчитать, округляя доли вверх. Полученные значения
при этом БатлМех перемещается только на 1 гекс, запуск Пунктов Движения остаются в силе до тех пор, пока уро-
прыжковых двигателей доводит выброс температуры ми- вень температуры не снизиться ниже 5 пунктов.

32
быть инвертированы при сниже-
нии температуры.

Эффекты глушения
При 14, 18, 22, 26 или 30 пунк-
тах температуры, автоматичес-
кая система безопасности пыта-
ется заглушить реактор БатлМе-
ха, спасая его от взрыва. Если Мех-
Воину не удастся выполнить не-
обходимые действия, то БатлМех
заглохнет и не сможет переме-
щаться или атаковать.
Этого эффекта можно избе-
жать, если МехВоин способен
заблокировать процедуру глуше-
ния реактора выбросив указан-
ное число избежания глушения.
Для этого игрок один раз бросает
2D6, в течении фазы температу-
ры. Если в течении одного хода
наращивание температуры дос-
тигает двух или более уровней,
при которых срабатывает проце-
дура глушения, то бросают 2D6
только для самого высокого чис-
ла избежания. Если результат ра-
вен или больше числа избежания
соответствующего уровня, пилот
блокирует процедуру глушения
реактора в этом ходу.
Если БатлМех заглох, он ста-
новится неподвижным и не мо-
жет создавать температуру свои-
ми собственными действиями.
Однако, его радиаторы по пре-
жнему продолжат функциониро-
вать, рассеивая избыточную тем-
пературу. За каждый ход, когда пе-
регретый Мех остается неподвиж-
Этот эффект не является совокупным с любой преды- ным, уровень его температуры снижается и МехВоин мо-
дущей потерей ПД, вызванной наращиванием температу- жет попытаться повторно запустить реактор в течении каж-
ры. Когда уровень температуры БатлМеха достигает 5 пун- дой последующей фазы температуры. Чтобы сделать это,
ктов на Шкале температуры, его ПД ходьбы уменьшается игрок бросает 2D6. Если результат равен или больше, чем
на 1. Если же уровень температуры достигает 10 пунктов, самое высокое значение числа избежания глушения, то
то его ходьбу следует уменьшить на 2 ПД, а не еще на 2. это означает, что МехВоину удается повторно запустить ре-
Когда уровень температуры снизиться ниже отметки, актор. В этом случае, БатлМех вновь будет способен пере-
при которой происходит этот эффект, БатлМех восстанав- мещаться и стрелять в течении следующего хода. Когда
ливает 1 ПД ходьбы, хотя предыдущие потери остаются в температура опускается ниже отметки 14 пунктов на Шка-
силе. Таким образом, если температура падает ниже 10 ле температуры, реактор перезапускается автоматичес-
пунктов на Шкале температуры, то эффект -2 ПД удаляет- ки, даже если пилот находится без сознания.
ся, однако эффект -1 ПД остается в силе до снижения тем- Заглохший БатлМех является отличной целью для при-
пературы ниже 5 пунктов. цельных выстрелов (стр. 22).
Уменьшение ПД ходьбы, вызванное нагревом, не вли-
яет на Пункты Движения прыжка БатлМеха. Эффекты боекомплекту
Если уровень температуры достигает или превышает
Эффекты оружейным атакам порог взрывоопасности боекомплекта, что происходит при
Когда уровень температуры Меха достигает 8, 13, 17 или 19, 23 или 28 пунктах температуры, то боекомплект нахо-
24 пунктов, добавьте число указанного эффекта к базово- дящийся в БатлМехе может взорваться. Взрыва можно из-
му числу попадания БатлМеха для оружейных атак. Напри- бежать только по счастливой случайности, которая пред-
мер, при 8 пунктах температуры, добавьте +1 ко всем брос- ставлена в виде числа избежания. Чтобы определить, про-
кам попадания, пока температура БатлМеха равна 8 пунк- изойдет ли взрыв боекомплекта, когда уровень температу-
там и более. Обращайтесь с этими эффектами как с эф- ры достигает порога взрывоопасности, игрок бросает 2D6.
фектами движению; они не являются совокупными и могут Если результат равен или больше, чем приведенное число

33
избежания, боекомплект остается неповрежденным. Если Эффекты МехВоину
в течении хода повышение температуры достигает двух или Если система жизнеобеспечения получает критичес-
более порогов взрывоопасности, то сделайте бросок из- кое повреждение, то МехВоин получает 1 пункт поврежде-
бежания только для самого высокого числа. ния в течении каждого хода, когда внутренняя температу-
Когда боекомплект БатлМеха взрывается из-за перегрева, ра БатлМеха достигает 15 или более пунктов температуры,
то первым взрывается боекомплект с наиболее разрушитель- и 2 пункта повреждения, когда температура достигает 25
ной силой. Самый взрывоопасный боекомплект определяет- пунктов и более.
ся по максимальному количеству повреждения от одного за-
ряда. Таким образом, количество повреждения одного за- Catapult начинает ход с уровнем температуры
ряда пулемета равно 2 пунктам повреждения, одного за- 4. В течение хода, она передвигается ходьбой и
ряда AП/10 равно 10, одного заряда РДД-15 равно 15, а РБД- стреляет из двух РДД 15 и трех средних лазеров
6 равно 12. Если Мех несет два слота с эквивалентным коли- (производя 20 пунктов температуры). БатлМех
чеством повреждения, пилот БатлМеха выбирает, который из имеет 15 функционирующих радиаторов. Они рас-
этих слотов взорвется. После чего весь боекомплект в этом сеивают 15 из 20 пунктов температуры. Остав-
слоте взрывается. Если имеется более одного слота, содер- шиеся 5 пунктов в течение фазы температуры
жащего соответствующий тип боекомплекта, то взрывается слот добавляются к 4 уже имеющимся на Шкале темпе-
с большим количеством оставшихся выстрелов. Если существу- ратуры, доводя общее количество температуры
ют два или более слота с равным количеством оставшихся до 9 пунктов. В следующем ходу, БатлМех должен
выстрелов, то взрывающийся слот определяют случайно. уменьшить свои ПД ходьбы на 1 и добавить к числу
Боеприпасы взрываются с силой, равной повреждению попадания для оружейных атак модификатор +1.
от одного заряда, умноженному на число оставшихся выст- Если БатлМех снова повторит эти действия
релов. Боекомплект ракет взрывается с силой, равной об- в следующем ходу, то игрок должен будет доба-
щему числу оставшихся ракет, умноженных на величину при- вить еще 5 пунктов на Шкале температуры. Пос-
чиняемого повреждения. Таким образом, одна тонна бое- ле чего общий уровень температуры будет ра-
комплекта AП/10 взрывается с силой 100 пунктов повреж- вен 14 пунктам. Игрок должен будет бросить 2D6
дения. Полная тонна РБД-6 взрывается с силой 180 пунктов с результатом 4 или более, чтобы избежать глу-
повреждения (6 x 2 x 15). Все повреждение от взрыва бое- шения реактора своего БатлМеха. Даже если он
комплекта причиняется внутренней структуре. Избыточное избежит глушения, он должен будет уменьшить
повреждение переноситься внутренней структуре следую- ПД ходьбы Catapult еще на 1 (общим количеством
щей локации по Диаграмме переноса повреждения. 2), сохраняя этот эффект до падения темпера-
Взрыв боекомплекта всегда причиняет 2 пункта повреж- туры ниже 10 пунктов по Шкале температуры. В
дения МехВоину от обратной связи через его нейрошлем. то же самое время, Мех будет стрелять из своего
оружия с модификатором попадания +2.

34
«Зона выброски чиста. Развертывание по моему сигна-
Ñöåíàðèè лу».
На сей раз предстояло серьезное испытание: два
студента выходят на электронную арену, моделирующую
Эта секция содержит три готовые игровые ситуации, поле сражения, в качестве командиров копей БатлМе-
называемые сценариями. В каждом сценарии указывают- хов. Каждый из них будет командовать тремя младши-
ся мапшиты, на которых происходит сражение, силы каж- ми кадетами. Однако, только один из этих командиров,
дой стороны, а также условия победы и специальные сце- в случае успешного выполнения миссии, получит воз-
нарные правила. можность продолжить обучение в военной академии.
Новые игроки должны начать с Обучающего сценария, «Три, два, один, ПОШЕЛ!»
находящегося в книге Введение в BattleTech. После прове- В виртуальном мире начинается бой, Мехи открывают
дения нескольких битв по правилам Быстрого старта, по- огонь....
пытайтесь отыграть Обучающий сценарий с полным ис-
пользованием правил этой книги. После этого можно пе- ÑÈÒÓÀÖÈß
рейти к предложенным здесь трем сценариям. Каждый Когда инструктор Внутренней Сферы чувствует, что его
последующий сценарий является более длинным и слож- студенты созрели для демонстрации своих способностей,
ным, чем предыдущий, поэтому постарайтесь использо- боевых и командных навыков, он готовит их для «заключи-
вать их в том порядке, в каком они приведены. тельного экзамена». Перед началом сражения он обсуж-
Предложенные в этой секции сценарии, иллюстриру- дает с обоими студентами серьезность предстоящего эта-
ют разнообразие миссий, которое вы можете выполнить па и сообщает им, что военная академия может принять
используя систему игры BattleTech. После прохождения только одного кадета, и этим кадетом будет победитель
этих сценариев, вы можете приступить к созданию своих испытания. К сожалению, проигравшему придется отка-
собственных. Чтобы помочь вам в этом, каждый стандар- заться от своей мечты стать МехВоином.
тный сценарий включает в себя идеи по его изменению, На самом деле, инструктор преднамеренно обманы-
для создания новых игровых ситуаций. вает своих подопечных, что является стандартной прак-
тикой во Внутренней Сфере — обычно это создает дух
жестокого соревнования, когда МехВоины будут стоять до
ÑÖÅÍÀÐÈÉ 1: конца на поле битвы.
ÇÀÊËÞ×ÈÒÅËÜÍÛÉ Этот сценарий является типичным заданием для
ÝÊÇÀÌÅÍ «заключительного экзамена», выполнять который при-
«Нажимаем, включаем и ждем». ходится почти всем студентам МехВоинами во Внутрен-
После трех месяцев ежедневных упражнений, проце- ней Сфере. Это задание также моделирует сражение
дура инициализации, которая была очень утомительной «копье на копье», что характерно для большинства бое-
до сегодняшнего момента, теперь стала выполняться реф- вых ситуаций с участием БатлМехов.
лекторно.

35
ÂÀÐÈÀÖÈÈ
В этот сценарий можно внести любые изменения для
создания новой аналогичной миссии. Изменение ландшаф-
та или сил противостоящих сторон является одним из мно-
гих возможных способов, используемых для создания сво-
его сценария.

Выбор сил
Самый простой способ изменить сценарий - изменить
набор Мехов для каждой стороны. Ниже предложен один
из возможных вариантов компоновки сил защищающегося
и атакующего:
Атакующий: DRG-1N Dragon, ENF-4R Enforcer,
ÓÑÒÀÍÎÂÊÀ ÈÃÐÛ HЕR 2S Hermes II, JR7-D Jenner
Разместите мапшиты BattleTech как показано выше. Защищающийся: CLNT-2-3T Clint, HBK-4G Hunchback,
Обычно во всех сценариях, игровая область, сформирован- PNT-9R Panther, QKD-4G Quickdraw
ная мапшитами, упрощенно называется картой. Игроки могут также скомпоновать свои силы, исполь-
зуя ограничение тоннажа для обеих сторон, после чего
ÇÀÙÈÙÀÞÙÈÉÑß подобрать любых БатлМехов, которых они пожелают. На-
Для испытания, инструктор скомплектовал копье из пример, обе стороны могут договориться о 200-тонном
легких и средних Мехов, а командиру копья предоставил весовом ограничении своих копей. После того, как коман-
тяжелую Catapult. ды определяться с выбором своих Мехов, их силы могли
бы быть похожи на приведенные ниже:
Командир копья Хорас (пилотирование 5, стрельба 4),
CPLT-C1 Catapult Силы атакующего Силы защищающегося
Кадет Уинстон (пилотирование 5, стрельба 4), БатлМех тоннаж БатлМех тоннаж
SDR-5V Spider Zeus 80 Atlas 100
Кадет Йоханссон (пилотирование 5, стрельба 4), Dervish 55 Panther 35
COM-2D Commando Assasin 40 Jenner 35
Кадет Родригез (пилотирование 5, стрельба4), Commando 25 Spider 30
TBT-5N Trebuchet Общий тоннаж =200 Общий тоннаж =200

Развертывание:
Защищающийся выбирает одного БатлМеха и разме- Такой метод не всегда позволяет создать хорошо сба-
щает его в любом гексе на западном краю карты, в любом лансированные противоборствующие силы, однако это
желаемом направлении. После этого атакующий выбира- самый быстрый и легкий способ подбора сил, позволяю-
ет один свой Мех и размещает его в любом гексе на восточ- щий игрокам начать игру в относительно равных условиях.
ном краю карты. Так игроки поочередно размещают своих
Мехов, пока все восемь Мехов не окажутся на карте. Игра Ландшафт
начинается с фазы инициативы первого хода. Ландшафт в этом сценарии может быть изменен по-
средством изменения расположения мапшитов. Напри-
ÀÒÀÊÓÞÙÈÉ мер, если развернуть каждый или один мапшит на 180
Чтобы пройти предстоящее испытание, инструктор пре- градусов, то образуется совершенно другое поле битвы.
доставил атакующим аналогичный набор БатлМехов. Также игроки могут разместить мапшиты, расположив их
узкими сторонами друг к другу. Подобное расположение
Командир копья Пушкин (пилотирование 5, стрельба 4), приведено в следующих двух сценариях.
CPLT-C1 Catapult Корпорация ФАСА (а теперь ВизКидс и ФанПро) пред-
Кадет Шотугама (Пилотирование 5, Стрельба 4), лагает несколько различных Наборов карт BattleTech. В
SDR-5V Spider каждом наборе содержатся карты с различными типа-
Кадет Армстронг (Пилотирование 5, Стрельба 4), ми ландшафта. Любая карта из любого Набора карт
COM-2D Commando BattleTech может использоваться вместо приведенной
Кадет Кинан (Пилотирование 5, Стрельба 4), здесь стандартной карты BattleTech.
TBT-5N Trebuchet
ÑÖÅÍÀÐÈÉ 2:
Развертывание
См. Развертывание защищающихся, выше. ÈÑÏÛÒÀÍÈÅ ÎÃÍÅÌ
«Штурмовое копье, доложите ситуацию».
ÓÑËÎÂÈß ÏÎÁÅÄÛ «Копье уничтожено! Мой Мех поврежден! Мы попали в
Победитель - игрок или команда, которая первой унич- засаду, как только вышли из прохода! Вытащите меня от-
тожит всех БатлМехов соперника. сюда!»
Одинокий МехВоин в течение долгих секунд вслушивал-
ÑÏÅÖÈÀËÜÍÛÅ ÏÐÀÂÈËÀ ся в потрескивание динамиков связи в ожидании ответа от
В этом сценарии Мех рассматривается уничтожен- командующего. Он был в отчаянии.
ным при следующих условиях: одна или обе ноги Бат- «Главные силы не в состоянии добраться до вашей
лМеха разрушены; все оружие БатлМеха разрушено; позиции. Следуйте в зону точки выброса - Бета».
гироскоп разрушен, БатлМех получает два критичес- Приказ звучал как смертный приговор. Путь к точке Бета
ких повреждения двигателя. пролегал через вражескую линию обороны.
Если по какой-либо причине Мех покидает или выхо- Обучаясь в академии, МехВоин мечтал только об одном —
дит за пределы карты, он рассматривается уничтожен- поскорее оказаться в зоне боевых действий. Теперь его мечта
ным и больше не может участвовать в сражении. сбылась, он стал участником сражения. Но чем все это закон-

36
чилось? Мех командира уничтожен, товарищи по копью ÓÑËÎÂÈß ÏÎÁÅÄÛ
убиты. Молодой МехВоин ощущал подступающее чувство Игра заканчивается победой защищающегося, если
паники, но его разум отказывался мириться с мыслью, что Zeus сможет выйти за восточный край карты или унич-
он может стать еще одной потерей в этой кровавой бойне. тожить все атакующие Мехи. Если Zeus будет разру-
«Да, сэр! Исполняю...» шен, то побеждает атакующий.
ÑÈÒÓÀÖÈß ÑÏÅÖÈÀËÜÍÛÅ ÏÐÀÂÈËÀ
Если война это ряд сражений, то большинство сра- Атакующие не ожидают появления Zeusа в своем
жений это ряд стычек. В одной из таких стычек копье районе. Чтобы смоделировать эту ситуацию, защища-
регулярных боевых частей попав в засаду, было почти ющийся автоматически выигрывает инициативу в пер-
полностью уничтожено. В живых остался только один
неопытный пилот, один на один со своим поврежден- вом ходу.
ным Мехом. Единственный путь к спасению пролегает Защищающийся Мех может благополучно выйти с
через вражеские линии обороны. Если МехВоину уда- карты только за восточный край карты. Если он покида-
стся добраться до места назначения вовремя, то он ет карту через любой другой край, то атакующий выиг-
сможет воссоединиться с основными силами своего под- рывает сценарий.
разделения. Если нет, то в лучшем случае он будет Любой атакующий Мех, который выходит за преде-
захвачен врагом. лы карты, считается уничтоженным.

ÓÑÒÀÍÎÂÊÀ ÈÃÐÛ ÂÀÐÈÀÖÈÈ


Разместить мапшиты BattleTech как показано ниже. Самый простой способ изменить этот сценарий, это
организовать операцию преследования. Все условия
победы те же, но атакующий не размещается на карте.
Вместо этого, сначала размещает свой Мех на карте
защищающийся, и получает один ход движения. Ата-
кующие входят на карту в течении фазы движения вто-
рого хода. Каждый атакующий Мех входит со стороны
западного края карты и начинает свое движение от ме-
ста появления, поэтому гекс, в который входит Мех,
считается его первым гексом движения.

ÑÖÅÍÀÐÈÉ 3: ÐÀÇÄÅËßÉ È
ÇÀÙÈÙÀÞÙÈÉÑß
Защищающийся - один МехВоин в поврежденном ÂËÀÑÒÂÓÉ
Zeus. Чтобы представить повреждение, полученное его Земля содрогалась от взрывов. Лязг механизмов,
БатлМехом в предыдущем сражении, защищающийся скрежет метала, едкая гарь, клубы дыма и пыли запол-
игрок определяет локации попадания, бросая по колон- няли пространство над полем сражения. Битва была в
ке «Перед» для четырех атак против Zeusа, каждая из самом разгаре. Две роты планомерно уничтожали друг
которых причиняет 5 пунктов повреждения. Полученные друга, используя всю свою мощь на пределе возмож-
повреждения отмечаются перед началом сражения. Для ностей.
этих атак перебросьте попадания в голову, а также не Медленно, но верно атакующие вбили клин в силы
делайте определения критических повреждений, при по- защищающихся, разделив их на две части и уничто-
вреждении внутренней структуры Меха. жив половину их Мехов. Однако, при этом сами атаку-
ющие потеряли две третьих своих собственных сил.
МехВоин Томпсон (пилотирование 5, стрельба 4), Не желающие сдаваться и не надеясь на подкрепле-
ZEU-6S Zeus ние, оба командира собрали все свои оставшиеся Мехи и
ринулись на врага, чтобы отстоять эту часть земли.
Развертывание
После того, как атакующие Мехи будут развернуты ÑÈÒÓÀÖÈß
на карте, защищающийся может разместить свой Мех Атакующий сумел разделить силы защищающего-
в пределах трех гексов от западного края карты, повер- ся, что дает им определенное преимущество. Теперь
нув его в любую сторону. атакующий может сконцентрировать свой огонь на од-
ной группе защищающегося до тех пор, пока другая
ÀÒÀÊÓÞÙÈÉ
Три Меха располагаются между поврежденным Zeus- группа не приблизиться на расстояние стрельбы.
ом и его точкой встречи. К счастью защищающегося,
эти Мехи пилотируются начинающими МехВоинами, ÓÑÒÀÍÎÂÊÀ ÈÃÐÛ
еще более зелеными, чем он сам. Разместите мапшиты BattleTech как показано ниже.

Сержант Хоффманн (пилотирование 5, стрельба 5),


JM6-S JagerMech
МехВоин Аджани (пилотирование 6, стрельба 5),
CDA-2A Cicada
МехВоин Лукас (пилотирование 6, стрельба 5),
COM-2D Commando
Развертывание
Атакующий расставляет свои Мехи первым, в лю-
бых ровных гексах с уровнем высоты 0, в пределах
шести гексов от восточного края карты, в любом на-
правлении.

37
ÇÀÙÈÙÀÞÙÈÉÑß Разведывательное копье
Силы защищающихся состоят из двух ослабленных ко- Сержант Альварез (пилотирование 4, стрельба 4),
пий, по три Меха в каждом. CLNT-2-3T Clint
МехВоин Тейссен (пилотирование 5, стрельба 4),
Командное копье CDA-2A Cicada
Лейтенант Блак (пилотирование 4, стрельба 3), МехВоин Джонес (пилотирование 5, стрельба 4),
AWS-8Q Awesome SDR-5V Spider
Сержант Петерсен (пилотирование 5, стрельба 3),
GHR-5H Grasshopper Развертывание
МехВоин Ли (пилотирование 5, стрельба 4), Защищающиеся выставляются первыми. Мехи команд-
ENF-4R Enforcer ного копья могут быть размещены на западном краю карты
в любом месте, в пределах 6 гексов от северного края кар-
ты. Мехи разведывательного копья могут быть размещены
на восточном краю карты в любом месте, в пределах 6 гек-
сов от южного края карты.

38
ÀÒÀÊÓÞÙÈÉ
Силы атакующего состоят из одного копья, сформиро-
ванного из остатков роты капитана Сеймора.

Капитан Сеймор (пилотирование 4, стрельба 3),


AS7-D Atlas
Лейтенант Маркс (пилотирование 4, стрельба 4),
DRG-1N Dragon
МехВоин Каназава (пилотирование 5, стрельба 4),
DV-6M Dervish
МехВоин О’Рурк (пилотирование 5, стрельба 4),
JR7-D Jenner

Развертывание
Атакующий устанавливает свои Мехи, основываясь на
размещении сил защищающегося. Он может атаковать ко-
пья защищающегося в любом порядке, который сочтет нуж-
ным. Если он пожелает сначала атаковать разведыватель-
ное копье, то он может разместить свои Мехи в северо-вос-
точном углу восточного мапшита, в рядах гексов между 1510
и 1517. Если он пожелает атаковать сначала командное
копье, то может разместить свои Мехи в юго-западном углу
западного мапшита, в рядах гексов между 1510 и 1517.

ÓÑËÎÂÈß ÏÎÁÅÄÛ
Победителем станет команда, которая первой уничто-
жит всех БатлМехов противостоящей стороны.

ÑÏÅÖÈÀËÜÍÛÅ ÏÐÀÂÈËÀ
В этом сценарии Мех рассматривается уничтоженным
при следующих условиях: одна или обе ноги БатлМеха
разрушены; все оружие БатлМеха разрушено; гироскоп
разрушен, БатлМех получает два критических поврежде-
ния двигателя.
Если по какой-либо причине Мех покидает или выходит
за пределы карты, он рассматривается уничтоженным и
больше не может участвовать в сражении.
Чтобы отразить раздробленную структуру управления
защищающегося, он должен вычитать 2 из результата каж-
дого броска инициативы.

ÂÀÐÈÀÖÈÈ
Для упрощения (и сокращения) игры, удалите Grass-
hopper, Cicada и Dragon, и следуйте всем другим прави-
лам.
Если в этом сценарии желают участвовать три игрока, то
двое из них могут составить команду защищающейся сторо-
ны. В этом случае, каждый игрок защищающейся стороны
управляет одним из копей защищающихся, а сами игроки
по очереди выполняют бросок инициативы для защищаю-
щихся. Если эти два игрока не смогут договориться о после-
довательности перемещения и объявления огня Мехов, то
оба бросают 2D6. Игрок с более высоким результатом руко-
водит действиями защищающейся стороны до конца фазы.
Для усложнения (и удлинения) игры, этот сценарий со-
вмещают с ночными условиями. В этом случае, все числа
попадания для оружейных атак получают дополнительный
модификатор +2. (Использование ночных условий - про-
стой способ изменить почти любой сценарий BattleTech.)
В качестве альтернативы, игроки могут использовать усло-
вия тумана, которые можно смоделировать, используя уве-
личенные модификаторы попадания для атак на расстоя-
нии. Физические атаки в ближнем бою не модифицируют-
ся (туман не влияет на такие атаки), но любая атака на
среднем расстоянии получает модификатор +3, вместо
стандартного +2, а любая атака на дальнем расстоянии
получает модификатор +6.

39
ÒÀÁËÈÖÀ ÂÍÓÒÐÅÍÍÅÉ ÑÒÐÓÊÒÓÐÛ
Общий Тоннаж Центральный Левый/Правый Левая/Правая Левая/Правая
тонаж внутренней Торс Торс Рука Нога
БатлМеха структуры боксы боксы боксы боксы
10 1 4 3 1 2
15 1.5 5 4 2 3
20 2.0 6 5 3 4
25 2.5 8 6 4 6
30 3.0 10 7 5 7
35 3.5 11 8 6 8
40 4.0 12 10 6 10
45 4.5 14 11 7 11
50 5.0 16 12 8 12
55 5.5 18 13 9 13
60 6.0 20 14 10 14
65 6.5 21 15 10 15
70 7.0 22 15 11 15
75 7.5 23 16 12 16
80 8.0 25 17 13 17
85 8.5 27 18 14 18
90 9.0 29 19 15 19
95 9.5 30 20 16 20
100 10.0 31 21 17 21

Ñòðîèòåëüñòâî 2. ÎÏÐÅÄÅËÅÍÈÅ ÐÅÉÒÈÍÃÀ


ÄÂÈÃÀÒÅËß
Каждый БатлМех оснащен одним ядерным двигателем,
Приведенная ниже система позволяет игрокам созда- являющимся источником энергии для движения и рабо-
вать свои уникальные БатлМехи, используя любое доступ- тоспособности всех его систем. Необходимая мощность оп-
ное сочетание скорости, брони и оружия. Созданные Бат- ределяется по его рейтингу. Рейтинг двигателя БатлМеха
лМехи могут быть брошены в бой против других самостоя- зависит от тоннажа Меха и необходимой скорости его дви-
тельно созданных или стандартных машин. жения. Умножьте тоннаж БатлМеха на необходимое коли-
Чтобы спроектировать своего БатлМеха, игроку необ- чество его Пунктов Движения ходьбы. Полученный резуль-
ходимо иметь лист бумаги, ручку, таблицу Оружия и обору- тат показывает необходимый рейтинг двигателя для этого
дования и незаполненный рекордшит БатлМеха. Разра- Меха.
ботка БатлМеха требует, чтобы игрок выполнил следующие
шаги в порядке, приведенном ниже. Каждый шаг полнос- Тоннаж x Необходимое количество ПД =Рейтинг двигателя
тью объясняется в последующих разделах.
По таблице Ядерных двигателей можно определить
1. Выбор тоннажа тоннаж любого двигателя, с рейтингом от 10 до 400. Вычти-
2. Определение рейтинга двигателя те на листе бумаги вес двигателя из общего тоннажа ваше-
3. Добавление компонентов управления го БатлМеха. Оставшийся тоннаж можно использовать для
4. Размещение тоннажа внутренней структуры установки других компонентов и систем.
5. Определение прыжковых способностей
6. Добавление дополнительных радиаторов 3. ÄÎÁÀÂËÅÍÈÅ
7. Добавление брони ÊÎÌÏÎÍÅÍÒÎÂ ÓÏÐÀÂËÅÍÈß
8. Добавление оружия и боекомплекта Каждый БатлМех должен иметь кокпит, содержащий
9. Комплектование таблицы Критических попаданий органы управления, систему жизнеобеспечения и элект-
10. Размещение пунктов брони ронные сенсоры. Все кокпиты БатлМехов весят 3 тонны,
11. Заполнение рекордшита независимо от общего тоннажа БатлМеха. Вычтите 3 тон-
ны из оставшегося тоннажа БатлМеха.
1. ÂÛÁÎÐ ÒÎÍÍÀÆÀ В дополнение к кокпиту, каждый БатлМех должен быть
БатлМехи весят от 10 до 100 тонн (используя прираще- оборудован мощным гироскопом, который позволяет со-
ние в 5 тонн). В этих пределах игрок может выбрать любой хранять вертикальное положение и обеспечивает возмож-
тоннаж. Запишите выбранный тоннаж БатлМеха вверху ность передвижения. Точный вес гироскопа БатлМеха за-
чистого листа бумаги. Общий вес двигателя, оружия, брони висит от рейтинга его двигателя. Разделите рейтинг двига-
и других компонентов БатлМеха не может превышать этот теля БатлМеха на 100 (округляя вверх). Полученный ре-
тоннаж. зультат - вес гироскопа в тоннах. Вычтите это число из ос-
тавшегося тоннажа.

40
ÒÀÁËÈÖÀ ÿäåðíûõ äâèãàòåëåé

Рейтинг Производитель Рейтинг Производитель


Двигателя Двигателя Тонаж Двигателя Двигателя
Тонаж

10 Omni 0.5 210 GM 9.0


15 GM 0.5 215 CoreTek 9.5
20 Pitban 0.5 220 DAV 10.0
25 Omni 0.5 225 VOX 10.0
30 Nissan 1.0 230 Leenex 10.5
35 VOX 1.0 235 GM 11.0
40 GM 1.0 240 Pitban 11.5
45 GM 1.0 245 Magna 12.0
50 DAV 1.5 250 Magna 12.5
55 VOX 1.5 255 Strand 13.0
60 Leenex 1.5 260 Magna 13.5
65 Nissan 2.0 265 Vlar 14.0
70 Omni 2.0 270 GM 14.5
75 GM 2.0 275 CoreTek 15.5
80 VOX 2.5 280 Vox 16.0
85 DAV 2.5 285 Pitban 16.5
90 DAV 3.0 290 Omni 17.5
95 Nissan 3.0 295 GM 18.0
100 Hermes 3.0 300 Vlar 19.0
105 DAV 3.5 305 GM 19.5
110 GM 3.5 310 Magna 20.5
115 GM 4.0 315 GM 21.5
120 GM 4.0 320 Pitban 22.5
125 Vtar 4.0 325 VOX 23.5
130 Magna 4.5 330 VOX 24.5
135 Hermes 4.5 335 Leenex 25.5
140 Leenex 5.0 340 VOX 27.0
145 Omni 5.0 345 Vlar 28.5
150 GM 5.5 350 Magna 29.5
155 GM 5.5 355 LTV 31.5
160 LTV 6.0 360 Hermes 33.0
165 VOX 6.0 365 Hermes 34.5
170 DAV 6.0 370 Magna 36.5
175 Omni 7.0 375 GM 38.5
180 GM 7.0 380 GM 41.0
185 GM 7.5 385 LTV 43.5
190 DAV 7.5 390 Magna 46.0
195 Nissan 8.0 395 Hermes 49.0
200 Nissan 8.5 400 LTV 52.5
205 Vlar 8.5

4. ÐÀÇÌÅÙÅÍÈÅ ÒÎÍÍÀÆÀ 5. ÎÏÐÅÄÅËÅÍÈÅ ÏÐÛÆÊÎÂÛÕ


ÂÍÓÒÐÅÍÍÅÉ ÑÒÐÓÊÒÓÐÛ ÑÏÎÑÎÁÍÎÑÒÅÉ
Внутренняя структура составляет 10 процентов от об- БатлМехи могут быть оборудованы прыжковыми двига-
щего веса БатлМеха. Таблица Внутренней структуры пока- телями, которые устанавливаются в ногах и/или задних ло-
зывает вес внутренней структуры, требуемой для каждого кациях торса, что позволяет им перемещаться прыжком.
БатлМеха определенного тоннажа, а также количество бок- Вес прыжковых двигателей зависит от тоннажа БатлМеха и
сов внутренней структуры БатлМеха. Внутренняя структура необходимых Пунктов Движения прыжка, как показано в
головы не включена в таблицу, так как голова любого Батл- таблице Веса прыжковых двигателей, стр. 43. БатлМех не
Меха содержит 3 бокса внутренней структуры. может иметь ПД прыжка больше, чем ПД его ходьбы.
Зачеркните все избыточные боксы на Диаграмме внут- Каждый прыжковый двигатель дает БатлМеху 1 Пункт
ренней структуры чистого рекордшита. Движения прыжка, поэтому БатлМех с 4 прыжковыми дви-
гателями имеет 4 ПД прыжка.

41
42
Вычтите общий вес прыжковых двигателей БатлМеха
из оставшегося тоннажа Меха.

ÒÀÁËÈÖÀ ÂÅÑÀ ÏÐÛÆÊÎÂÛÕ


ÄÂÈÃÀÒÅËÅÉ
Тонаж Вес прыжковых
БатлМеха двигателей
10-55 0,5 тонн/ПД прыжка
60-85 1 тонн/ПДпрыжка
90-100 2 тонн/ПД прыжка

6. ÄÎÁÀÂËÅÍÈÅ
ÄÎÏÎËÍÈÒÅËÜÍÛÕ
ÐÀÄÈÀÒÎÐÎÂ
Радиаторы позволяют рассеивать температуру, произ-
веденную движением, стрельбой оружия и другими действи-
ями. Каждый БатлМех имеет 10 встроенных радиаторов, ко-
торые не учитываются при расчете тоннажа. Однако боль-
шинство БатлМехов нуждается в большем количестве ради-
аторов, для более эффективного рассеивания избыточной
температуры. Каждый дополнительно установленный ра-
диатор весит 1 тонну.

7. ÄÎÁÀÂËÅÍÈÅ ÁÐÎÍÈ
Броня защищает внутреннюю структуру БатлМеха и ус-
тановленные компоненты. Каждая тонна брони БатлМеха
содержит 16 пунктов брони.
Определите общее количество пунктов брони БатлМеха,
которое он будет иметь. Размещение брони производится
при выполнении шага 10. Броня может добавляться в пол-
но-тонных или полу-тонных партиях.

8. ÄÎÁÀÂËÅÍÈÅ ÎÐÓÆÈß È
ÁÎÅÊÎÌÏËÅÊÒÀ
Каждое оружие, как показано в таблице Оружия и обо-
рудования, имеет свой вес. Выберите оружие, которое вы
желаете установить на БатлМех. Добавьте необходимое
количество боекомплекта (по крайней мере, одну тонну
(пол-тонны для пулемета)) для каждого типа пусковой ра-
кетной установки или любого баллистического оружия (кро-
ме однозарядных версий оружия, не имеющих дополни-
тельного боекомплекта), для обеспечения необходимого
количества выстрелов. Обратите внимание, что некоторое
оборудование должно размещаться в определенных ло-
кациях таблицы Критических попаданий БатлМеха.
Детальные описания оружия и оборудования, исполь-
зуемого при строительстве БатлМеха, приводятся в секции
Оборудование, стр. 47.

9. ÊÎÌÏËÅÊÒÎÂÀÍÈÅ
ÒÀÁËÈÖÛ ÊÐÈÒÈ×ÅÑÊÈÕ
ÏÎÏÀÄÀÍÈÉ
Каждый рекордшит имеет чистую таблицу Критических
попаданий содержащую локации тела БатлМеха. Некото- жащие этому же компоненту, не имеют никакого дополни-
рые слоты в этой таблице уже заполнены, так как опреде- тельного эффекта.
ленные компоненты и оборудование должны быть распо- Отведите для каждого порта прыжкового двигателя по
ложены в определенных локациях. В этом шаге игрок раз- одному слоту в ноге или локациях торса.
мещает дополнительные радиаторы БатлМеха, прыжковые Только часть радиаторов БатлМеха требуется размес-
двигатели и оружие в свободных слотах различных локаций тить в критических слотах. Количество радиаторов, кото-
таблицы Критических попаданий. рые встраиваются в двигатель и не размещаются в крити-
Помните, что некоторые компоненты занимают боль- ческих слотах, определяют делением рейтинга двигателя
ше одного критического слота в таблице. Эти компоненты на 25 (округляя вниз). Полученный результат показывает
должны быть соответствующим образом размещены в од- количество встроенных радиаторов. Эти радиаторы раз-
ной из локаций таблицы. Критическое попадание в любой рушаются только при полном разрушении двигателя, и
из этих слотов полностью выводит из строя весь компо- поэтому не могут получить обычные критическое попада-
нент. Дальнейшие попадания в другие слоты, принадле- ние. Например, если игрок добавляет 5 радиаторов Батл-

43
Меху (доводя общее количество до 15) имеющему двига- 10. ÐÀÇÌÅÙÅÍÈÅ ÏÓÍÊÒÎÂ
тель с рейтингом 210, то 8 из этих радиаторов (210 делить ÁÐÎÍÈ
на 25) считаются встроенными в двигатель и не должны Распределите все пункты брони, которые имеет Батл-
размещаться в критических слотах. Оставшиеся 7 [10 (стан- Мех, среди одиннадцати различных локаций, показанных
дартных) + 5 (дополнительных) - 8 (на двигателе)] долж- на Диаграмме брони. Игрок определяет точное количе-
ны быть размещены в критических слотах БатлМеха. ство пунктов брони, для защиты каждой отдельной лока-
Остаток незаполненных критических слотов в таблице ции, учитывая, что общее количество пунктов брони в этой
данной локации, ограничивает возможность размещения локации не должно превышать в два раза число боксов ее
любого количества оружия или другого оборудования. Мно- внутренней структуры. Например, если БатлМех имеет 10
гие виды оружия, как показано в таблице Оружия и оборудо- боксов внутренней структуры в левой руке, то левая рука
вания, занимают более одного критического слота. Напри- может нести не более 20 пунктов брони. Единственное ис-
мер, если центральный торс Меха имеет только 2 свобод- ключение из этого правила то, что все БатлМехи могут со-
ных слота в таблице Критических попаданий, то в нем нельзя держать до 9 пунктов брони в голове.
установить ППЧ, так как для нее требуется 3 свободных Обратите внимание, что центральная, левая и пра-
слота. Однако, игрок может удалить актуаторы руки из свое- вая локации торса имеют и переднюю и заднюю броню.
го проекта, освободив тем самым больше места. Таким спо- Броня, размещенная в передней локации торса, не мо-
собом могут быть удалены нижний актуатор руки и актуатор жет использоваться для защиты задней стороны этой
ладони. БатлМехи, не оснащенные этими актуаторами, по- локации, и наоборот. Общее количество пунктов брони,
лучают дополнительные модификаторы при выполнении размещенных в передней и задней локации торса, не
некоторых типов физических атак, как объясняется в сек- должно превышать более чем в два раза количество бок-
ции Битва, стр. 27. сов внутренней структуры этой локации.
Оружие, типа АП/20, можно разместить в критичес- Используйте Диаграмму брони рекордшита, чтобы раз-
ких слотах двух соседних локаций. Все другие типы ору- местить все пункты брони, защищающие каждую локацию
жия и оборудования, должны распологаться в крити- БатлМеха.
ческих слотах одной локации,
Каждая тонна боекомплекта занимает 1 критичес- 11. ÇÀÏÎËÍÅÍÈÅ
кий слот, но этот слот не обязательно должен находить- ÐÅÊÎÐÄØÈÒÀ
ся в той же локации, где располагается оружие, ис- Заполните рекордшит всеми необходимыми данными
пользующее данный боекомплект. Обратите внимание, и параметрами БатлМеха и МехВоина.
что хотя боекомплект пулемета может быть установлен
в полу-тонных партиях, он все равно занимает один кри-
тический слот. Однако этот же слот может разместить и
полную тонну боекомплекта пулемета.

44
ÒÀÁËÈÖÀ ÎÐÓÆÈß È ÎÁÎÐÓÄÎÂÀÍÈß

Расстояние Критические Заряды Английское


Тип Температура Повреждение Минимальное Короткое Среднее Длинное Вес Слоты в тонне название

Энергетическое оружие
Огнемет 3 2 — 1 2 3 1 1 — Flamer
Большой лазер 8 8 — 1-5 6-10 11-15 5 2 — Large Laser
Средний лазер 3 5 — 1-3 4-6 7-9 1 1 — Medium Laser
Малый лазер 1 3 — 1 2 3 0.5 1 — Small Laser
ППЧ 10 10 3 1-6 7-12 13-18 7 3 — PPC

Баллистическое оружие
Автопушка/2 1 2 4 1-8 9-16 17-24 6 1 45 Autocannon/2
Автопушка/5 1 5 3 1-6 7-12 13-18 8 4 20 Autocannon/5
Автопушка/10 3 10 — 1-5 6-10 11-15 12 7 10 Autocannon/1 0
Автопушка/20 7 20 — 1-3 4-6 7-9 14 10 5 Autocannon/20
Оргнемет
(транспорта) 3 2 — 1 2 3 0.5 1 20 F l a m e r ( Ve h i c l e )
Пулемет 0 2 — 1 2 3 0.5 1 200 Machine Gun

Ракетное оружие
РДД 5 2 1/ракету 6 1-7 8-14 15-21 2 1 24 LRM 5
РДД 10 4 1/ракету 6 1-7 8-14 15-21 5 2 12 LRM 10
РДД 15 5 1/ракету 6 1-7 8-14 15-21 7 3 8 LRM 15
РДД 20 6 1/ракету 6 1-7 8-14 15-21 10 5 6 LRM 20
РБД 2 2 2/ракету — 1-3 4-6 7-9 1 1 50 SRM 2
РБД 4 3 2/ракету — 1-3 4-6 7-9 2 1 25 SRM 4
РБД 6 4 2/ракету — 1-3 4-6 7-9 3 2 15 SRM 6

Другое оборудование
Топор 0 * — — — — ** ** — Hatchet
Радиатор -1 — — — — — 1 1 — Heat Sink

* Тонаж БатлМеха ÷5
** Тонаж БатлМеха ÷ 15

45
ÏÐÎÅÊÒÎÐÍÀß ÏÓØÊÀ ×ÀÑÒÈÖ
Проекторная Пушка Частиц (ППЧ) состоит из магнитно-
го ускорителя, стреляющего заряженными частицами (про-
тонами или ионами), которые наносят повреждение цели
посредством кинетического удара и высокой температу-
ры. ППЧ является одним из наиболее эффективных типов
оружия, доступного БатлМехам.

ÐÀÄÈÀÒÎÐÛ
Радиаторы - устройства, разработанные для защиты
двигателя и других компонентов от наращивания темпера-
туры, посредством рассеивания избыточного количества
температуры, произведенной двигателем Меха и его ору-
жием. Стандартные радиаторы рассеивают 1 пункт темпе-
ратуры за ход.

ÐÀÊÅÒÛ ÁËÈÆÍÅÃÎ ÄÅÉÑÒÂÈß


Установки ракет ближнего действия (РБД) используют
ракеты с высоковзрывчатыми или бронебойными боего-
ловками с прямой траекторией полета. Они точны только
на расстоянии не более 300 метров, но в отличии от РДД
значительно мощнее.

ÐÀÊÅÒÛ ÄÀËÜÍÅÃÎ ÄÅÉÑÒÂÈß


Îáîðóäîâàíèå Установки ракет дальнего действия (РДД) используют-
ся для стрельбы непрямой наводкой высоковзрывчатыми
ракетами по целям, расположенным на дальнем рассто-
В этой секции представлены описания наиболее об- янии.
щих видов оружия и оборудования, используемых силами
Внутренней Сферы. Несмотря на то, что некоторые типы ÒÎÏÎÐ
оружия и оборудования Звездной Лиги были успешно вос- Некоторые БатлМехи оборудованы топорами. Подоб-
становлены еще до 3049 года, все они по-прежнему оста- но другим типам оружия, топоры составляют часть веса
ются весьма редкими и дорогостоящими образцами. Пра- БатлМеха и занимают один или более слотов в локации
вила для использования улучшенных типов оружия и обо- руки таблицы Критических попаданий. Чтобы использовать
рудования можно найти в книге BattleTech правила мас- топор, БатлМех должен иметь неповрежденный актуатор
тера. Все данные о производимой температуре, наноси- ладони в той руке, в которой он установлен.
мом повреждении, расстоянии стрельбы и весе каждого БатлМех использует топор для проведения физических
типа оружия и оборудования находятся в таблице Оружия атак по стандартным правилам атаки дубиной, с той раз-
и оборудования в секции Строительство, стр. 45. ницей, что эта атака выполняется только одной рукой, вме-
сто двух, необходимых при атаке дубиной. Это означает,
ÀÂÒÎÌÀÒÈ×ÅÑÊÀß ÏÓØÊÀ что цель может находиться в передней или боковой арке
Автоматическая пушка -это скорострельное, самозаря- стрельбы соответствующей руки, в которой установлен то-
жающееся орудие, способное выстреливать большое ко- пор.
личество взрывчатых, бронебойных снарядов за короткий Хотя на БатлМехе может быть установлено два топора,
период времени. Автоматические пушки малого калибра по одному в каждой руке, Мех может проводить только одну
могут быть диаметром от 30 до 80мм, большого - от 90 до атаку топором за ход. Оружие, установленное в другой руке,
120мм и более. не атакующей топором, может стрелять в фазе оружейной
атаки как обычно. Вес топора составляет одну тонну за
ËÀÇÅÐ каждые пятнадцать тонн (или долей тонн) полного веса
Лазер - сокращение от «Light Amplification Through БатлМеха. Топор занимает по одному критическому слоту
Stimulated Emission of Radiation» (Усиление света стиму- за каждую тонну, собственного веса.
лируемое посредством выделения радиации). Использо- Попадание в критический слот топора наносит ему се-
вание лазера в качестве оружия стало возможным благо- рьезное повреждение. Если любой слот топора будет по-
даря концентрации высокой температуры на малой пло- врежден, то топор становиться недоступным для проведе-
щади. Лазеры БатлМеха по своим характеристикам под- ния физических атак.
разделяют на малые, средние и большие.

ÎÃÍÅÌÅÒ
При нормальных обстоятельствах, огнемет не причи-
няет повреждения цели. Однако, если все игроки соглас-
ны, они могут выбирать (каждый раз при стрельбе Батл-
Меха), либо огнемет добавляет противнику 2 пункта темпе-
ратуры, либо 2 пункта повреждения.

ÏÓËÅÌÅÒ
Хотя пулеметы устанавливаются на БатлМехах доста-
точно редко, высокая скорострельность делает их превос-
ходным противопехотным оружием.

46
ÒÀÁËÈÖÀ ÁÐÎÑÊÎÂ ÍÀÂÛÊÀ ÏÈËÎÒÈÐÎÂÀÍÈß ÒÀÁËÈÖÀ ëîêàöèè ïîïàäàíèÿ
Ситуация с БатлМехом Модификатор ÁàòëÌåõà
Повреждение БатлМеху Результат
БатлМех получает 20+ пунктов повреждения в одной фазе +1 броска (2D6) Левая сторона Перед/Зад Правая сторона
Реактор БатлМеха заглох +31 2* Левый Торс Центральный Торс Правый Торс
Актуатор ноги/бедра/ступни разрушен +1 (критическое) (критическое) (критическое)
Попадание в Гироскоп +3 3 Левая Нога Правая Рука Правая Нога
Гироскоп разрушен автоматическое падение 4 Левая Рука Правая Рука Правая Рука
Нога разрушена автоматическое падение 5 Левая Рука Правая Нога Правая Рука
Физические атаки против БатлМеха 6 Левая Нога Правый Торс Правая Нога
БатлМех получил пинок 0 7 Левый Торс Центральный Торс Правый Торс
БатлМеха толкнули 0 8 Центральный Торс Левый Торс Центральный Торс
БатлМеха протаранили/атаковали «смертью сверху» +2 9 Правый Торс Левая Нога Левый Торс
Действия юнита 10 Правая Рука Левая Рука Левая Рука
БатлМех промахнулся при пинке 0 11 Правая Нога Левая Рука Левая Нога
БатлМех таранил +2 12 Голова Голова Голова
БатлМех атаковал «смертью сверху» +42
БатлМех входит в водный гекс глубины 1 -1 *Результат 2 может вызвать критическое попадание. Разместить повреж-
БатлМех входит в водный гекс глубины 2 0 дение в нормальной манере, но атакующий должен бросить один раз по
БатлМех входит в водный гекс глубины 3+ +1 таблице Определения критического попадания, стр. 24.
БатлМех пытаеться встать 0
БатлМех прыгает с поврежденным актуатором ноги см. повреждения полученные
ранее, ниже
МехВоин пытаеться избежать повреждения когда его БатлМех падает +1 за уровень падения

1
Только один раз когд,а реактор может заглохнуть. Если пилот проваливает бросок навыка
пилотирования для Меха с заглохшим реактором, БатлМех автоматически падет.
2
Автоматическое падение, если атака «смерть сверху» неудачна.

Повреждения полученные ранее ÒÀÁËÈÖÀ ÌÎÄÈÔÈÊÀÒÎÐÎÂ ÀÒÀÊÈ


Модификатор
За Актуатор ноги/ступни предварительно разрушенный +1 Атакующий Модификатор
За Бедро предварительно разрушенное +2 Движение
За Гироскоп предварительно разрушенный Без перемещения 0
(Автоматическое падение если 2-е попадание) +3 Ходьба +1
За предварительно разрушенную ногу +53 Бег +2
Прыжок +3
3
Не добавлять модификатор для разрушенного бедра и других поврежденных актуаторов в ноге Повреждение БатлМеха
Сенсоры +2
Плечо +4 для стрельбы из этой руки
Актуатор руки(каждый) +1 для стрельбы из этой руки
Òàáëèöà ïóíêòîâ ÒÀÁËÈÖÀ ÐÀÑÕÎÄÀ Температура
òåìïåðàòóðû 8-12 +1
ÄÂÈÆÅÍÈß
Тип поверхности/ Количество ПД 13-16 +2
Активность Пункты температуры
Ходьба +1 за ход Деятельность за гекс 17-23 +3
Бег +2 за ход Ровный 1 24+ +4
Прыжок +1 за гекс (минимум 3 за ход) Неровный 2 Лежит +2
Попытка встать +1 за попытку
Огонь из оружия по таблице оружия и Редкий лес 2
Густой лес 3 Расстяние и ландшафт
оборудования, стр. 45
Радиатор -1 за работающий радиатор, Вода Расстояние
-1 за радиатор под водой Глубина 0 1 Короткое 0
(6 ПТ максимум) Глубина 1 21 Среднее +2
Первое повреждение Длинное +4
двигателя +5 за ход Глубина 2+ 41
Изменение уровней Минимальное расстояние +1 за минимальное расстояние,
Второе повреждение
высоты/глубины (вверх или вниз) +1 за уровень дополнительно +1 за каждый гекс
двигателя +10 (общее) за ход
меньше минимального расстояния
Другая активность Редкий лес +1 за вмешивающийся гекс;
Поворот 1 за сторону гекса +1 если цель в редком лесе
Укладывание на землю 1 Густой лес +2 за вмешивающийся гекс;
Подъем 2 за попытку +2 если цель в густом лесу
Вода
1
Необходим бросок навыка пилотирования, для пре- Глубина 1 -1 для стрельбы по Батлмеху в
дотвращения падения. водном гексе; использовать табли-
цу Удара
+1 для стрельбы Батлмехом
из водного гекса
ÒÀÁËÈÖÀ ðàçëè÷èÿ óðîâíåé Глубина 2 БатлМех не может стрелять из
âûñîòû ÒÀÁËÈÖÀ
водного гекса глубиной 2+
Цель на: Разрешенная физическая атака ÏÎÏÀÄÀÍÈß ÐÀÊÅÒ
Цель
1 уровень выше Таран, Удар рукой или Дубиной результат числовыпущенныхракет Частичное перекрытие +3 (использовать таблицу Удара)
(использовать таблицу Пинка) броска(2D6) Лежит -2 из соседнего гекса;
1 уровень ниже Таран, Пинок или Дубиной 2 4 5 6 10 15 20 +1 из всех других
(использовать таблицу Удара) 2 1 1 1 2 3 5 6 Вторичная цель +1
3 1 2 2 2 3 5 6 Неподвижная -4
Внимание: Атака «смерть сверху» может быть исполнена всегда , 4 1 2 2 3 4 6 9 Движение
если атакующий БатлМех имеет необходимое количество МР прыжка. 5 1 2 3 3 6 9 12 Переместилась на 0-2 гекса 0
6 1 2 3 4 6 9 12 Переместилась на 3-4 гекса +1
7 1 3 3 4 6 9 12 Переместилась на 5-6 гекса +2
8 2 3 3 4 6 9 12 Переместилась на 7-9 гекса +3
ÒÀÁËÈÖÀ ëîêàöèè ïèíêà 9 2 3 4 5 8 12 16
ÁàòëÌåõà Переместилась на 10+ гексов +4
10 2 3 4 5 8 12 16 Прыгнула +1
Результат Левая сторона Перед/Зад Правая сторона
броска 11 2 4 5 6 10 15 20
1-3 Левая Нога Правая Нога Правая Нога 12 2 4 5 6 10 15 20
4-6 Левая Нога Левая Нога Правая Нога

ÒÀÁËÈÖÀ îïðåäåëåíèÿ
êðèòè÷åñêèõ
ïîïàäàíèé

Результат броска (2D6) Эффект ÒÀÁËÈÖÀ ÍÀÏÐÀÂËÅÍÈÅ ÒÀÁËÈÖÀ ëîêàöèè óäàðà áàòëìåõà
ÏÎÑËÅ ÏÀÄÅÍÈß Результат
2-7 Нет критического попадания Результат Новое направление Сторона Броска (1D6) Левая сторона Перед/Зад Правая сторона
8-9 Бросить 1 критическое попадание броска (1D6) лицевой стороны попадания 1 Левый Торс Левая Рука Правый Торс
10-11 Бросить 2 критических попадания 1 То же самое Перед 2 Левый Торс Левый Торс Правый Торс
12 Отстрел головы/конечности или 2 1 гекс вправо Правая сторона 3 Центральный Торс Центральный Торс Центральный Торс
Бросить 3 критических попадания* 3 2 гекса вправо Правая сторона 4 Левая Рука Правый Торс Правая Рука
4 Противоположное Зад 5 Левая Рука Правая Рука Правая Рука
*
Бросить 3 критических попадания, если удар при- 5 2 гекса влево Левая сторона 6 Голова Голова Голова
ходиться на торс. 6 1 гекс влево Левая сторона

Право на копию © 2002 компания ВизКидс. Разрешено копирование для личного использования
Óâåëè÷ü ñâîþ îãíåâóþ ìîùü

×ÅÒÂÅÐÒÀß âîéíà çà íàñëåäèå ™ BattleTech ïðàâèëà ìàñòåðà ™


Четвертая война за наследие™ уникаль- BattleTech правила мастера™ это книга
ный набор, содержащий сценарии для игры для опытных игроков Классической
Классическая BattleTech® и предназначен- BattleTech®.
ный специально для новых игроков. В набо- Она содержит наиболее полные правила
ре имеется оригинальный мапшит, несколько для проведения войн 31 столетия, а также
новых проектов БатлМехов, а также вся не- правила, необходимые для отображения кон-
обходимая информация для введения игро- фликта между Внутренней Сферой и Клана-
ков в эпоху Войн за Наследие 31 века.Чет- ми с использованием пехоты и транспортных
вертая война за наследие™ перенесет вас средств. В нее включены специальные пра-
в центр стремительно развивающейся собы- вила для артиллерии, враждебной окружаю-
тий! щей среды, воздушных, морских сил и мно-
гое другое, а также правила создания сцена-
риев и система Боевой Ценности, которая
предназначена для создания собственных
сбалансированных сценариев для Класси-
ческой BattleTech®.

Классическая BattleTech® зарегистрированная торговая марка корпорации ФАСА. BattleTech Правила Мастера™ и Четвертая война за наследие™ торговые марки корпорациии ФАСА.
© 2002 Все права на копию компания ВизКидс.

Вам также может понравиться