Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
Сергей Ровенков
Разработка игры • Вёрстка
This work is based on Fate Core System and Fate Accelerated Edition (found at http://www.
faterpg.com/), products of Evil Hat Productions, LLC, developed, authored, and edited by
Leonard Balsera, Brian Engard, Jeremy Keller, Ryan Macklin, Mike Olson, Clark Valentine,
Amanda Valentine, Fred Hicks, and Rob Donoghue, and licensed for our use under the Creative
Commons Attribution 3.0 Unported license (http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/).
© 2018 Сергей Ровенков, текст и иллюстрации. Все права защищены. Ни одна часть этой
публикации не может быть скопирована или транслирована, в любой форме и любыми
способами, без непосредственного письменного разрешения законных правообладателей.
18+
ВНИМАНИЕ!
В этой книге содержатся правила настольной ролевой игры. Всё описан-
ное является плодом фантазии авторов и выполняет сугубо развлека-
тельную функцию. Данная игра не является пропагандой сатанизма,
оккультизма, эскапизма, наркотиков, насилия или любых других вещей,
не поощряемых местным законодательством.
БЛАГОДАРНОСТИ
Книга пепла 9
Что такое ролевые игры.. ............................................ 11
Гид для ветеранов....................................................... 12
Что нужно для игры...................................................... 14
Как начать играть........................................................ 15
Лист персонажа......................................................... 16
Действия...................................................................... 18
Лестница..................................................................... 18
Интерпретация результата.. ....................................... 19
Жетоны судьбы............................................................ 20
Что дальше.................................................................. 23
Столпы 25
Позднее средневековье и ренессанс...................... 26
Окончилась Многолетняя Война................................ 26
Поселения изолированы.. ........................................... 27
Церковь Огня у власти................................................ 27
Религия, молитвы и чудеса......................................... 27
Тьма - то, что потеряло гармонию............................. 28
Поход Пепла против Тьмы.. ......................................... 28
Персонажи в пекле.. ................................................... 29
Мир жесток, но персонажи стоят на ногах.............. 29
Создание персонажа 31
Идея персонажа......................................................... 33
Концепция.. .................................................................. 34
Порок........................................................................... 35
Светлая сторона......................................................... 36
Вводная по выбор аспектов....................................... 37
Три фазы.. .................................................................... 37
Навыки.. ........................................................................ 42
Трюки и обновление................................................... 43
Стресс и последствия................................................ 44
Снаряжение................................................................ 45
Что делает игрок?....................................................... 46
Вы готовы к бою!.......................................................... 47
Аспекты и жетоны судьбы 49
Что такое аспекты....................................................... 50
Что такое жетоны судьбы.. .......................................... 50
Типы аспектов.. ............................................................ 50
Что делают аспекты.................................................... 53
Призыв аспектов.. ........................................................ 57
Бесплатный призыв..................................................... 59
Навязывание аспектов................................................ 60
Типы навязывания.. ....................................................... 61
Аспекты в повествовании........................................... 64
Изменение или удаление аспекта.. .......................... 64
Создание и открытие аспектов в игре...................... 65
Тайные или скрытые аспекты..................................... 66
Экономика жетонов судьбы...................................... 67
Ведущий и жетоны судьбы......................................... 69
Действия и исходы 71
Кратко.......................................................................... 72
Пора действовать!.. ..................................................... 74
Сопротивление........................................................... 75
Четыре исхода.. ........................................................... 76
Четыре действия.......................................................... 76
Командная работа..................................................... 83
Навыки 85
Что такое навыки......................................................... 86
Список навыков.. ......................................................... 87
Атлетика.. ..................................................................... 88
Бой.. .............................................................................. 88
Внимательность.. ......................................................... 89
Воля.............................................................................. 90
Меткость...................................................................... 91
Молитва....................................................................... 91
Обман.. ........................................................................ 92
Образованность.. ........................................................ 93
Общение..................................................................... 94
Провокация.. ................................................................ 94
Проницательность...................................................... 95
Путешествия................................................................ 96
Ремесло...................................................................... 97
Сделки......................................................................... 98
Скрытность.................................................................. 98
Телосложение............................................................. 99
Трюки 101
Что такое трюки..........................................................102
Создание трюков.......................................................102
Список трюков...........................................................106
Вызовы, состязания и конфликты 111
Кратко.........................................................................112
Детализация действий...............................................114
Вызовы.........................................................................115
Состязания.. ................................................................118
Конфликты..................................................................121
Вехи 145
Малые вехи.................................................................146
Значимые вехи...........................................................147
Персонажи ведущего.. ..............................................147
ОГЛАВЛЕНИЕ
Снаряжение 149
Оружие.......................................................................151
Ресурсы......................................................................151
Вооружение.. ..............................................................154
Что делает ведущий? 159
Золотое правило........................................................160
Серебряное правило................................................161
Отыгрыш мира и персонажей ведущего................161
Как использовать правила игры.. ..............................163
Когда бросать кубики.. ..............................................164
Меняйте масштаб.. ....................................................165
Определение сложности броска............................166
Цена успеха...............................................................170
Вознагради успех......................................................171
Сюжетное время, дедлайн и монтаж......................172
Дедлайн......................................................................172
Монтаж.......................................................................173
Призыв аспектов.. .......................................................174
Навязывание аспектов...............................................174
Создание игры 177
Кратко.........................................................................178
Игровое время...........................................................179
Большая игра.. ............................................................181
Угроза.........................................................................182
Аспекты игры..............................................................183
Что такое сценарий?.................................................183
Поиск угроз................................................................184
Создайте сюжетный вопрос.....................................188
Трудный моральный выбор.......................................189
Драматический выбор..............................................192
Создайте сопротивление..........................................193
Что такое сцены.........................................................195
Начало сцены.. ...........................................................195
Завершение сцены.. ..................................................196
Создание первой сцены...........................................198
Что будет дальше?.....................................................199
Создание оппонентов 201
Переходим к созданию.............................................203
Безымянные персонажи ведущего.. .........................205
Безымянная угроза.. ...................................................208
Второстепенные персонажи ведущего...................208
Ключевые персонажи ведущего.. .............................210
Тёмная история 213
Используй столпы.. .....................................................214
Бери только необходимое........................................214
Оживи мир.. ................................................................214
Сохрани тайну...........................................................215
Покажи последствия..................................................215
Не отнимай победу...................................................215
Серая мораль............................................................216
Освети жизнь..............................................................216
Не дари смерть.........................................................217
Не только тело, но и дух............................................217
Используй тропы........................................................218
Будь Тьмой..................................................................219
Лучшие практики для ведущего................................220
Единое Королевство 223
Места..........................................................................224
Фракции.....................................................................230
Диковины.. ...................................................................244
Обитатели.. .................................................................250
Боссы..........................................................................264
Бронзовое правило 271
Новые навыки.. ............................................................273
Тень.............................................................................274
Ловушки......................................................................276
Поселения..................................................................278
Состояния...................................................................280
Проклятый маяк 283
Вступление.................................................................285
Синопсис.. ..................................................................285
После крушения.. .......................................................286
Путь в Скалистую бухту..............................................286
Скалистая бухта.. .......................................................287
Слухи и сплетни.........................................................287
Покупки.......................................................................288
Налет на Бухту............................................................289
Путь к маяку................................................................290
Маяк............................................................................290
Окончание путешествия............................................291
Приложение 293
Географические названия........................................294
Имена жителей..........................................................295
Памятка.. .....................................................................310
Индекс........................................................................312
Книга
Пепла
П
еред вами правила игры Книга Пепла, события которой развора-
чиваются в опасном, жестоком и противоречивом мире Единого
Королевства. Здесь любое место, предмет или человек могут стать
чудовищем. Главные герои этой истории отправятся на защиту Королев-
ства, но не все из них вернутся назад, по крайней мере, не такими, какими
были.
Книга Пепла — это тёмная и безысходная история, в которой пороч-
ные люди спасают загнивающий мир. Иногда их будет ждать награда,
но чаще герои будут получать шрамы — магические раны, которые с одной
стороны дают невиданную силу, а с другой — приближают к превраще-
нию в чудовищ.
Ищите вдохновение
♦♦ в видеоиграх: Darkest dungeon, Dark souls, Bloodborne,
Salt and Sanctuary
♦♦ в ролевых играх и книгах Warhammer FB
♦♦ в цикле книг и игр о Ведьмаке Анжея Сапковского
♦♦ в цикле книг о Черном отряде Глена Кука
10
КНИГА ПЕПЛА
11
Гид для ветеранов
Э
тот раздел содержит перечень отличий Книги Пепла от Fate. Игро-
кам знакомым с Fate будет полезно прочитать его, а затем переходить
к остальному.
Если вы не знакомы с правилами Fate или забыли их, просто перелисты-
вайте эту страницу.
Какую цель преследовали изменения:
♦♦ Сконцентрировать фокус на игре в жанре тёмного фэнтези
♦♦ Сделать правила прозрачными, удобными для чтения и понимания
♦♦ Конкретизация некоторых правил Fate
♦♦ Передать атмосферу и сеттинг Единого Королевства
Основные отличия Книги Пепла от Fate Core:
♦♦ Столпы — краткое описание принципов Книги Пепла и сеттинга
Единого Королевства, стр. 25
♦♦ Концепция — рекомендации по созданию тематичных и вовлечен-
ных в сюжет персонажей, стр. 34
♦♦ Порок — вместо проблемы, стр. 35
♦♦ Навыки — изменен стартовый набор навыков, список навыков и
их область применения; изменения коснулись следующих навыков:
бой, воля, меткость, образованность, проницательность, ремесло;
новые навыки: молитва, путешествия, сделки; стр. 85
♦♦ Стресс — новые правила по расчету стресса, стр. 127
♦♦ Каким навыком лечить последствия — какой навык использовать
в зависимости от типа последствия, стр. 132
♦♦ Шрамы — замена экстремальных последствий Fate, стр. 134
♦♦ Примеры последствий и шрамов — стр. 136
♦♦ Призыв аспектов — введено правило «один бонус +2», стр. 57
♦♦ Создание преимущества — при ничьей можно выбрать между ситуа-
ционным аспектом без бесплатных призывов и усилением, стр. 78
♦♦ Атака — при ничьей можно выбрать между усилением и нанесением
удара, равного урону оружия, стр. 80
♦♦ Защита — можно защищаться от преодоления, стр. 81
♦♦ Зоны — во время своего хода можно переместиться в соседнюю зону
и совершить другое действие, либо переместиться дважды, стр. 126
♦♦ Вехи — убрана большая веха, стр. 145
12
КНИГА ПЕПЛА
13
Что нужно для игры
♦♦ От трёх до пяти человек. Один из вас будет ведущим, остальные —
игроками.
♦♦ Лист персонажа для каждого игрока и несколько листов бумаги
для заметок. Что находится на листе персонажа, мы рассмотрим
ниже. У важных для игры, персонажей ведущего тоже могут быть
свои листы. Листы персонажей можно скачать на indigogames.ru
♦♦ Кубики Fate (Fate Dice) — это специальные шестигранные играль-
ные кости с символом (+) на двух сторонах, символом (-) ещё
на двух и двумя пустыми гранями (0). Вам понадобится минимум
четыре, лучше — четыре на каждого участника. Они продаются
в некоторых игровых магазинах под названиямм кубики Fudge
(Fudge Dice) или кубики Fate (Fate Dice). Для простоты мы будем
называть их кубиками или кубами Fate.
♦♦ Несколько карандашей и ластик, так как многие записи на листе
персонажа будут меняться по ходу игры.
♦♦ Три–шесть часов свободного времени и все, что необходимо
для такой длительной игры: напитки, закуски и удобное место.
Вы вольны разбить игру на несколько встреч (сессий). Подробнее
об этом см. Игровое время, стр. 179.
♦♦ Покерные фишки, камешки, монетки или что-то подобное. Это
жетоны судьбы, желательно — тридцать штук на игру. Можно,
конечно, вести подсчет карандашом, но с жетонами будет веселее.
♦♦ По желанию: колода Fate (The Deck of Fate). Это колода карт,
которая дублирует функционал кубиков. Можно купить напрямую у
издателя оригинальной Fate Core (www.evilhat.com).
♦♦ По желанию: пустые карточки–стикеры. Ими очень удобно вести
учет аспектов в игре.
Вы не обязаны использовать именно кубики Fate, подойдут
обычные шестигранники. Читайте грани 5 и 6 как +, грани 1
и 2 — как -, 3 и 4 — как 0.
14
КНИГА ПЕПЛА
15
Лист персонажа
На листах персонажей есть всё, что нужно знать о персонажах — их
способности, характер, важные детали предыстории и прочие ресурсы
в их распоряжении. Вот пример листа с разбором компонентов.
Аспекты (стр.49)
имя запас
Аспекты — фразы, описывающие
аспекты
что-то значимое о персонаже. Они шрам
+5
говорят, почему персонаж важен концепция
как личность.
Аспекты одновременно описы-
вают и полезные, и вредные для
персонажа особенности.
Вы можете потратить жетон стресс
16
КНИГА ПЕПЛА
Обновление (стр.50)
Количество жетонов судьбы, которое вы получаете в начале каждой
сессии. Вы начинаете сессию с количеством жетонов равным обновле-
нию или с накопленным количеством — смотря что больше.
Навыки (стр.85)
судьба Навыки отражают умения и компетенции персо-
обновление
нажа в различных сферах. У каждого персонажа
навыки есть набор навыков, отражающий его возмож-
ности. Например, внимательность, атлетика,
ремесло, образованность.
На старте игры навыки персонажа варьируются
от среднего (+1) до хорошего (+3).
Чем выше, тем лучше: то есть чем больше цифра,
трюки тем чаще действия с применением этого навыка
будут персонажу удаваться. Если вам нужно
применить навык, которого у персонажа нет,
можете бросить его с (+0).
Последствия (стр.129)
Когда маркеров стресса недоста- Трюки (стр.101)
точно, персонаж заполняет ячейку Трюки — это особые приёмы, которые дают
последствия — это долгосрочный дополнительные бонусы от навыков или других
аналог стресса — травмы, болезни, компонентов игры. Как особые приёмы в виде-
психозы и т.д. оиграх, трюки позволяют персонажу выделиться
Последствие — это аспект. Пока чем-то уникальным. У двоих может быть одина-
персонаж не избавится от послед- ковый навык на одном уровне, но разные трюки.
ствия — а быстро этого не сделать,
— он будет уязвим для тех, кто У Эйзека, паладина Ордена Стенаний, есть трюк
хочет воспользоваться его слабо- заточенные зубы, который дает бонус к броску
стью. навыка провокации при попытке вытянуть из со-
беседника информацию с помощью запугивания.
17
Действия
Чтобы определить, удалось ли персонажу действие, придется кидать
кубики. Броски необходимы, если ваш персонаж противостоит другому
или если перед ним серьезное препятствие.
Бросок (или проверка) — это четыре Fate кубика. Читая результат,
считайте каждый + как +1, - как –1, 0 — это ноль. Просуммируйте
всё и получите результат от +4 до –4, чаще всего — от +2 до –2.
Вот несколько вариантов:
--++ = +0
0-++ = +1
0+++ = +3
--00 = –2
Но это не финальный результат. Если у персонажа есть подходящий
навык, вы добавляете значение навыка к сумме броска. Итак, бросок
сделан.
Как понять, что значит результат? Отличный вопрос.
Лестница
+8 Легендарный В Fate мы используем лестницу
+7 Эпический из цифр и прилагательных, пары
которых определяют уровень
+6 Фантастический
суммы броска, его общий резуль-
+5 Великолепный тат или степень владения навыком.
+4 Отличный Кто-то лучше запоминает слова,
+3 Хороший кто-то ориентируется по цифрам:
используйте лестницу как вам
+2 Неплохой удобно. Можете сказать: «У меня
+1 Средний получилось великолепно!» или
+0 Посредственный «У меня +5» — смысл будет один.
−1 Плохой Если все в игре понимают, что вы
имеете в виду, значит всё в порядке.
−2 Ужасный
Результат броска может уходить
−3 Катастрофический
выше и ниже порогов лестницы.
18
КНИГА ПЕПЛА
Интерпретация результата
Если вашим действиям противостоит другой персонаж, то сопротив-
ление активное, — он будет бросать кубики против вас и прибавлять
навыки, призывать аспекты и использовать трюки.
Если вам предстоит преодолеть препятствие, например, перепрыгнуть
глубокую яму или вести корабль в шторм, то сопротивление пассивное,
— ведущий назначит фиксированное значение.
Несколько упрощая, если ваш результат больше сопротивления — ваше
действие удалось. Ничья даст эффект, но меньший, чем хотелось. Если вы
выиграли с хорошим перевесом, случается что-то особенное (например,
вы нанесете противнику больше урона).
Если ваш результат ниже сопротивления, либо действие не удалось, либо
вы победили, но за некую цену, либо случается что-то иное, усложняющее
общий исход. У некоторых действий есть особые правила для провала.
Разницу между вашим результатом и результатом противника
(либо значением пассивного сопротивления) мы называем сдвигами.
Если ваш бросок равен сопротивлению, у вас ноль сдвигов. На один
больше — один сдвиг, на два — у вас два, а если у вас на два меньше,
то ваш противник получает два сдвига. Позже в книге мы расскажем,
как сдвиги могут вам помочь.
Эйзек пытается сбежать из древней механической ловушки, кото-
рую он случайно запустил во время исследования Голодных ката-
комб. Десятки острейших копий хаотично выдвигаются из пола
и стен, разрывая тело неудачливого проводника. Эйзеку нужно
пройти сквозь коридор.
Это просто препятствие, поэтому ведущий предлагает совер-
шить проверку атлетики с отличной (+4) сложностью, чтобы
увернуться от копий.
Игрок делает бросок на --++, в сумме 0. Атлетика Эйзека +2,
так что результат +2, и это провал.
Ведущий рассказывает: «Ты ловко делаешь кувырок, но на послед-
нем метре копье оставляет глубокий порез на твоем лбу и вмя-
тину на нагруднике. Это не страшно, но заставляет твоё сердце
биться быстрее. Запиши 2 стресса».
19
Жетоны судьбы
Жетоны судьбы — один из ваших самых ценных ресурсов в игре.
Это мера влияния на историю и на благоприятный исход событий
для вашего персонажа. Используйте монеты, камешки или другие подоб-
ные штуки для учета доступных вам жетонов судьбы.
Вы можете тратить их, чтобы:
♦♦ призвать аспект
♦♦ навязать аспект
♦♦ заявить о новой детали истории
♦♦ активировать некоторые мощные трюки.
Вы зарабатываете жетоны, когда соглашаетесь, что вам навязали аспект.
Призыв аспекта
Когда вы делаете бросок навыка и видите, что аспект может помочь
в этой ситуации, вы можете потратить жетон судьбы, чтобы призвать его
и таким образом изменить результат броска.
Трата жетона позволяет сделать одно из двух:
♦♦ перебросить кубики
♦♦ получить +2 к результату
♦♦ решение принимается после броска, если вы недовольны результатом
Чтобы получить этот бонус, придется объяснить, как аспект вам помог.
Иногда это и так будет очевидно, но если нет, — потребуется проявить
фантазию.
Если после призыва аспекта, вас не устроил результат, можете призвать
другой аспект.
20
КНИГА ПЕПЛА
21
Навязывание аспекта
Довольно часто аспекты усложняют вашему персонажу жизнь и лихо
закручивают сюжет. Когда это происходит, ведущий предлагает потен-
циальное осложнение. Это называется навязывание аспекта.
Иногда это ведет к автоматическому провалу действия или резкому
сужению выбора персонажа. В других случаях — вызовет неожиданное
и неприятное последствие принятого решения. Вы можете обсудить
детали, чтобы найти нечто подходящее и интересное для конкретной
ситуации.
Когда вы как игрок принимаете осложнение, вы получаете жетон судьбы.
Или вы можете заплатить жетон, чтобы избежать осложнения, но мы
не рекомендуем делать это часто — жетон пригодится, а осложнения
обогащают игру, делают историю драматичней и веселей.
Игроки, вы можете навязать собственный аспект, чтобы добровольно
получить осложнение. Ведущий, вы будете навязывать аспекты, когда мир
игры в вашем лице решит дать дерзкий ответ на действия персонажей.
Любой участник игры вправе предложить, как можно навязать аспект
любому персонажа (в том числе своему), если это уместно в данный
момент. Ведущий, за вами последнее слово: навязан аспект или нет.
И не молчите, если видите, что навязывание случилось само по себе в ходе
игры, но жетонов судьбы никто не получил.
Эйзек — фанатичный паладин самого жестокого ордена Церк-
ви Пламени. По поручению ордена он попадает на бал Золотых
Охотников.
Пропустив пару кубков, он увлекается красивой молодой особой.
Она оказывается дочерью хозяина замка и ведет Эйзека в трофей-
ный зал.
Ведущий описывает трофейный зал, как жуткое место, на-
полненное щупальцами и головами ужасных созданий, а затем
обращается к Эйзеку: «Тебе неуютно, ты чувствуешь ненависть
к этому месту. Мне кажется, что в обычаях ордена сжигать
подобные вещи, ведь так?»
Игрок Эйзека понимает намек и соглашается принять жетон.
После чего описывает, как он срывает со стен трофеи, сгребает
в кучу и поджигает углями из камина прямо посреди комнаты.
В зал вбегают гости и хозяин дома. У Эйзека явно не задались
переговоры.
22
КНИГА ПЕПЛА
Что дальше
Это основы, которые нужно знать для игры. В следующих главах мы
раскроем в деталях всё, что упоминали выше, и поможем вам поскорее
начать играть.
Игроки, вам достаточно будет прочитать главы «Столпы» и «Создание
персонажей», но если вы разберетесь в правилах, это только улучшит
игру, так что по возможности прочитайте главы:
♦♦ Столпы, стр. 25
♦♦ Создание персонажа, стр. 31
♦♦ Аспекты и жетоны судьбы, стр. 49
♦♦ Действия и исходы, стр. 71
♦♦ Навыки, стр. 85
♦♦ Трюки, стр. 101
♦♦ Вызовы, состязания и конфликты, стр. 111
♦♦ Вехи, стр. 145
♦♦ Снаряжение, стр. 149
Ведущие, главы, перечисленные выше помогут разобраться в правилах,
но вам необходимо прочитать всё и хорошенько разобраться в Книге
Пепла:
♦♦ Что делает ведущий — тонкости ведения игры, стр. 159
♦♦ Создание игры — подготовка игры и создание сценария, стр. 177
♦♦ Создание оппонентов — создания персонажей ведущего, стр. 201
♦♦ Тёмная история — рекомендации, которые сделают игру по-настоя-
щему тёмной, стр. 213
♦♦ Единое Королевство — информация о фракциях и местах Единого
Королевства, стр. 223
♦♦ Обитатели — кого можно встретить в Едином Королевстве, стр. 250
♦♦ Бронзовое правило — примеры и рекомендации по применению
фрактала Fate, стр. 271
♦♦ Проклятый маяк — сценарий для игры, стр. 283
23
Столпы
С
толпы — это основа Книги Пепла. Это одновременно правила
игры, философия и устройство мира. Столпы — это минимальное
и достаточное знание о Книге Пепла. Всё в игре: персонажи, места,
события, решения — раскрывает и подчеркивает столпы.
Что самое главное?
♦♦ Позднее средневековье и ренессанс
♦♦ Окончилась Многолетняя Война
♦♦ Поселения изолированы
♦♦ Церковь Огня у власти
♦♦ Религия, молитвы и чудеса
♦♦ Тьма — то, что потеряло гармонию
♦♦ Поход Пепла против Тьмы
♦♦ Персонажи в пекле
♦♦ Мир жесток, но персонажи стоят на ногах
26
СТОЛПЫ
Поселения изолированы
Между поселениями больше дня пути, дороги опасны. Каждое княже-
ство, каждая деревня надеются только на себя. На карте (если вы ее
найдете) полно пустых мест. С севера раскинулись Белые Скалы, с юго–
запада Великая Гладь, а на востоке Окраинные Земли.
Единое Королевство изобилует забытыми или утерянными в войну посе-
лениями, которые уже много лет отрезаны от остального мира.
27
Тьма - то, что потеряло гармонию
Откуда пришла Тьма — никто не знает. Некоторые говорят, что она
была всегда, другие — что это наказание Старых Богов. Но кому нужна
правда? Тьма растекается из потерянных мест, порождая невероят-
ных созданий и извращая всё, до чего дотянется. Любая вещь, предмет,
человек или животное могут стать чудовищем, если потеряют гармонию.
Старая телега, заброшенный дом, раненый зверь, убитый горем вдовец
— Тьма наполняет их, пока не польется через край.
Создания Тьмы — это сверхъестественные сущности, они обладают
невероятными возможностями: одни (вообще-то почти все) нечело-
вечески сильны, другие искажают время, некоторые повелевают пого-
дой. Каждое создание Тьмы особенное — оно отличается от остальных
и никогда не повторяется.
Люди почти ничего не знают о созданиях Тьмы, только легенды и исто-
рии. В Золотых Лесах в ходу сказ про ткача, который стал чудовищем.
В окрестности Солёного озера рассказывают байки про удальца,
который перехитрил Дорожного червя. Орден Забвения утверждает,
что чудовищами становятся от употребления поющего песка, и воины
ордена охотятся на продавцов этой отравы.
Порождения Тьмы не злые сами по себе, они ДРУГИЕ. Они настолько
не похожи на людей, что не способны понять нас, а мы их. Есть
немногие, кто пытается использовать Тьму в своих интересах.
Правда при этом он сам рискует быть непонятым не только среди
чудовищ, но и среди людей.
28
СТОЛПЫ
Персонажи в пекле
Персонажи игроков инициативные и компетентные. Их умения выше,
чем у обычного обитателя Единого Королевства. Они могли стать успеш-
ными пекарями или разносчиками писем. Вы бы хотели выпекать пирожки
и выбирать муку на рынке? Да? Тогда сыграйте во что-то другое!
Вместо этого персонажи бросают вызов чудовищам, сражаются на дуэлях
и рыскают по Жёлтому лабиринту в поисках сокровищ.
Персонажи могут быть самыми разными людьми: рыцарями,
преступниками, крестьянами, солдатами, учеными, дворянами,
представителями власти и церкви. В землях, где вам постоянно
угрожает смерть или что похуже, важно не кто вы, а почему вы здесь?
Как только персонаж теряет интерес к опасным путешествиям и попыт-
кам изгнать Тьму, он должен либо найти новый мотив, либо осесть
и закончить на этом свою историю.
29
Создание
персонажа
И
гра начинается с момента, когда вы садитесь за стол, чтобы создать
персонажей. На это есть три причины.
Во-первых, процесс создания персонажей раскрывает часть их
истории, как любая игровая сессия. У по-настоящему живых персона-
жей есть прошлое, в том числе связывающее их друг с другом. Мы опре-
делим, где они побывали, что сделали и почему они участвуют в Походе
Пепла, сражаются с порождениями Тьмы, ищут правду о Старых богах
или плетут интриги против прогнившей аристократии. С началом игры
вы ныряете в историю, которая уже идет, просто самое интересное в ней
ещё не случилось.
Во-вторых, создание персонажей готовит почву для следующей части
истории. Каждая арка сюжета естественным образом перетекает в следу-
ющую. Создание персонажей — это первая арка.
В третьих, создание персонажей — процесс сотворчества всей группы.
Это помогает наладить взаимопонимание между игроками и ведущим,
установить связи между персонажами и миром, который их окружает.
Используйте анкету персонажа в конце этой книги или скачайте её
с сайта indigogames.ru.
Начните с концепции и проблемы своего персонажа, а потом раскройте
его историю через три фазы. Когда закончите, определитесь с навыками
и трюками. Всё, вы готовы играть!
КРАТКО
♦♦ Аспекты: придумайте концепцию и порок персонажа
♦♦ Имя: придумайте имя
рсонажа.
♦♦ Первая фаза: опишите первое приключение персонажа
♦♦ Вторая и третья фазы: опишите, как пересеклись пути вашего
персонажа и двух других
♦♦ Аспекты: запишите один аспект на каждую из трёх фаз
♦♦ Навыки: выберите навыки и запишите их значения
♦♦ Трюки: выберите или придумайте от трёх до пяти трюков
♦♦ Обновление: определите, сколько жетонов судьбы вы полу-
чаете на старте
♦♦ Стресс и последствия: определите стойкость вашего персо-
нажа
32
СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА
Идея персонажа
Пора определить ключевые аспекты персонажа — концепцию и порок.
Начнем мы именно с концепции. Ее можно создать по образу вашего
любимого героя из фильма или книги или построить вокруг того, чем вам
хочется заниматься в игре (разбираться в науке, нести Свет Пламени,
причинять боль врагам, взрывать всё подряд и т. д.).
Персонажи игроков должны быть инициативны. Решите для себя, почему
ваш персонаж снова и снова ходит по острию ножа, почему тянется
к Тьме. Ведущий не обязан вести вас за ручку, он будет слишком занят
игроками, которые нашли свою мотивацию.
Не волнуйтесь, если образ вашего персонажа позже эволюционирует —
вы всегда сможете вернуться к первому шагу и что-то поменять.
33
Концепция
Концепция — это фраза, которая в целом характеризует вашего персо-
нажа: кто он, чем занимается и почему. Это аспект, первый и один
из самых важных.
Это ваша роль в жизни, то, что у вас получается, а также внутренняя
потребность, долг и постоянный источник проблем.
Вот несколько направлений для концепции, над которыми можно подумать:
♦♦ Работа, статус или призвание: судья несет правосудие, палач —
второй после судьи, раскаявшийся не встретил судью, монах—
чудотворец, паломник искупает свою жизнь обетами и служением,
изгнанник лишился дома, торговец странностями или коллекци-
онер реликвий, летописец, рыцарь священного (или проклятого)
ордена, доктор, беглый каторжник, бывший разбойник, фехтоваль-
щик, офицер, проститутка, наложница, фанатик, наркоман, шпион,
проклятый, провидец, сборщик податей, охотник на чудовищ, егерь,
фокусник—шарлатан, крысолов, гробокопатель.
♦♦ Расширьте предыдущий пункт: Какой у вас мотив? Зачем вы путешеству-
ете по этим проклятым землям? Что вы ищете? В бегах от закона (нака-
зания, врагов, себя), сторонник Церкви Огня и Похода Пепла, желаю
прославиться (разбогатеть, искупить грехи), мои навыки нужны здесь,
я здесь из-за кого-то другого (возлюбленной или родственника).
Пересечения между концепциями разных персонажей возможны, пока
у них остаются свои уникальные детали. Если концепции должны быть
похожими — например, когда ведущий предлагает игру о миссионерах
в неосвещённых Пламенем землях, — пороки персонажей должны обяза-
тельно различаться.
Эйзек Жестокий — паладин ордена Стенаний. Естественно,
что борьба с Тьмой и прославление Пламени — это дело всей его
жизни. Он представитель Церкви в отряде и формальный лидер.
Риндо Колиотти — оккультист и ученый, который ищет источ-
ник Силы. Риндо обучался в Университете Синее зеркало, но затем
бежал и создал алхимическую лабораторию в Кривом бору.
Там он работал, пока идея приручения Тьмы не захватила его.
Бертин Ртуть — воровка из Града пяти озер. Жажда наживы
привела ее в западню, и она была приговорена к отрубанию рук.
Но Кардинал Боли, глава ордена Стенаний, вступился за нее
и отправил искупать грехи под присмотром Эйзека.
34
СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА
Порок
У каждого персонажа помимо концепции есть аспект–порок, который
составляет часть его жизни и истории. Если концепция говорит нам,
кто этот персонаж, то порок отвечает на вопросы «почему он не поло-
жительный герой?» и «что усложняет персонажу жизнь?» Это источник
хаоса, который толкает его в интересные ситуации.
Порок показывает тёмную сторону персонажа, его неподвластные
контролю импульсы и тайные опасные связи. То, что искушает его,
или то, что он невольно делает в самый неудачный момент.
Несколько примеров:
♦♦ потерявший веру
♦♦ беспокойство и нервозность
♦♦ вспыльчив, как бык
♦♦ самоуверенность и гордыня
♦♦ известный жулик
♦♦ жажда власти
♦♦ кровожадный — если смерть, то с брызгами
♦♦ изучу каждый закуток и каждую гробницу
♦♦ ненависть к ... ростовщикам, морякам, коровам
♦♦ опасный азарт
♦♦ отдам всё за чахоточные грибы
♦♦ паранойя или навязчивая идея (какая?)
♦♦ поклоняюсь Старым Богам
♦♦ приступы апатии и бездействия
♦♦ проклят не нарушать слово
♦♦ перепью абордажную команду
♦♦ сделка с Ликом Радушия
♦♦ тот самый Березовый Вешатель
♦♦ тяга к … пыткам, запретным знаниям, плотским утехам
♦♦ мания (фотомания, клептомания, некромания)
♦♦ угрызения совести
♦♦ фобия (танатофобия, арахнофобия, пирофобия, водобоязнь)
♦♦ руки не из того места
♦♦ я не трус, я знаю когда отступить
35
Порок не должен быть тем, что можно игнорировать (иначе персонаж
будет делать это всегда), но и сковывать героя по рукам и ногам он не
должен — иначе ему придется посвящать всё свое время борясь с послед-
ствиями, а не другим событиям игры. Исключение: когда значительная
часть приключения завязана на этой теме.
К тому же порок не должен повторять часть концепции. Если ваша
концепция — «фанатичный проповедник, искореняющий Тьму»,
то порок вроде «фанатик Пламени» не имеет смысла, ведь это и так
следует из концепции.
Прежде чем идти дальше, обсудите свой порок с ведущим и убедитесь,
что вы на одной волне. Приведите по паре примеров, как можно призвать
или навязать аспект, чтобы сопоставить ваши видения и ожидания.
Концепция Эйзека и так навешивает ему гору проблем, поэтому
в качестве порока он хочет что-то более социальное. Порок
Эйзека — самоуверенный баран.
Порок Бертин уже виден из ее предыстории, и этого достаточно
— обожает побрякушки. Теперь история Бертин будет построена
вокруг ее порока и борьбы с ним.
Риндо хочет немного тайны и внешних врагов — бежал из Универ-
ситета. Это указывает на то, что Университет будет частень-
ко вмешиваться в дела Риндо.
Проблема VS порок
Порок в Книге Пепла выполняет функцию проблемы из Fate.
Мы используем порок, потому что он концентрируется
на тёмных сторонах персонажа.
Светлая сторона
Порок — это аспект, а значит, его можно призвать.
Если коротко, борьба с пороком делает персонажа сильнее, создавая
помимо уязвимостей и соблазнов ещё и стержень. К тому же тайная
страсть заставляет вас разбираться в теме.
Порок Эйзека «самоуверенный баран» может принести пользу,
например, когда чудовище предлагает соблазнительную сделку,
а Эйзек хочет отказаться.
Бертин, обожает побрякушки, наверняка умеет точно определять
стоимость драгоценностей (и сбегать из тюрем, в которые попадает).
36
СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА
Три фазы
Опишите переломное событие в жизни вашего персонажа. Затем — как
вы повстречали двух других персонажей. Запишите по одному аспекту
на каждую из трёх фаз.
Важно: не переходите к этому этапу без концепции, порока и имени персонажа.
Первая фаза описывает недавнюю предысторию: переломное событие,
в котором вы участвовали. Вторая и третья фазы рассказывают, как персо-
нажи других игроков оказались в вашей истории, а вы — в их. Это шанс
рассказать о жизненном пути вашего персонажа. В каждую фазу нужно
будет что-то записать; воспользуйтесь для этого анкетой персонажа
(она есть на стр. 307 и на сайте indigogames.ru).
37
Первая фаза: перелом
Первая фаза — это переломное событие с вашим персонажем в главной роли.
Вам нужно придумать и записать историю в общих чертах. Много дета-
лей не нужно, хватит пары предложений, ведь во вторую и третью фазы
другие игроки внесут свои детали. Хорошей идеей будет оставить откры-
тый финал.
Постарайтесь ответить на один или несколько из этих вопросов:
♦♦ О чем я сожалею больше всего?
♦♦ Что бы я хотел изменить в своем прошлом?
♦♦ Что я потерял? Кто из моих близких пострадал?
♦♦ Что мне пришлось оставить? Чем пожертвовать?
Если вы в ступоре, обратитесь к своим концепции и пороку, найдите
дилемму, которая вывела бы их на первый план.
♦♦ В какую передрягу вы ввязались из-за них?
♦♦ Что помогло вам из нее выпутаться?
♦♦ Вы победили? Проиграли?
♦♦ Как вы стали тем, кем стали? (концепция)
♦♦ Как заработали порок? Как он показал себя во всей красе?
Примечание о времени
Лучше всего не уточнять сразу, когда именно случился пере-
лом в жизни того или иного персонажа, а решить это позже,
когда станет ясно, как каждый из вас вписан в истории осталь-
ных.
38
СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА
39
Бертин достается карточка Эйзека, и ей надо решить, как она
туда впишется.
Она решает, что стала причиной этой ситуации — она была
главой банды и навела их на ферму.
Она берет аспект «мои люди — моя ответственность», а Эйзек
— «сын улиц».
Запишите аспекты
Для каждой истории, в которой вы поучаствовали, придумайте и запи-
шите аспект. Он может выражать что-то важное о событиях этой фазы,
будь то общее настроение, эпизод, извлеченный урок. Аспект может
отвечать на вопросы:
♦♦ Каковы были последствия победы или поражения?
♦♦ Чему вы научились? Какой урок усвоили?
♦♦ Что вы поклялись совершить/не совершать?
Заполнение аспектов в
процессе игры
Если у вас нет идей относительно аспектов, придумайте
любые, которые кажутся интересными. В этом случае лучше
прочитать главу «Аспекты и жетоны судьбы», стр. 49.
Обычно это стоит делать, когда аспект мог бы помочь персо-
нажу достичь чего-то важного в текущей ситуации или, когда
есть хороший повод навязать аспект самому себе.
Не напрягайтесь на этом этапе, как и с концепцией. Когда
сессия закончится, подумайте, что вы хотите поменять в аспек-
тах, которые выбрали.
40
СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА
41
Навыки
Выберите навыки и их значения.
После фаз и аспектов можно переходить к навыкам. Их описания
вы найдете в главе «Навыки».
Выберите:
♦♦ один хороший (+3) навык
♦♦ три неплохих (+2) навыка
♦♦ четыре средних (+1) навыка
Любой навык, который вы не взяли, считается посредственным (+0).
Примечание: некоторые навыки влияют на количество маркеров стресса
у персонажа.
Игра по Книге Пепла не про то, как герои, проходя одно подземелье
за другим, становятся сильнее. Да, по мере игры значения ваших навыков
будут расти, но, если копнуть глубже, в этом не так уж и много веселья.
Игра, особенно длительная, по-настоящему раскрывается когда персо-
нажи сталкиваются с жестоким и опасным миром, меняют его, меняются
сами, страдают от последствий, и окончательно теряют кусочки человеч-
ности, получая шрамы.
Концепция Риндо подсказывает, что выбрать в качестве хорошего
(+3) навыка стоит образованность. Затем он выбирает неплохи-
ми (+2) навыками: ремесло, общение и проницательность.
42
СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА
Трюки и обновление
Выберите или придумайте от трёх до пяти трюков. Определите, сколько
жетонов судьбы вы получаете на старте.
Трюки модифицируют работу навыков персонажей. Выбор и создание
новых трюков описаны в главе «Трюки» на стр.101.
Вы получите три бесплатных трюка на старте и можете взять ещё два
за счет обновления по курсу один к одному. (Короче, чем больше у вас
трюков, тем чаще вам придется принимать осложнения от навязанных
аспектов, чтобы заработать жетоны судьбы.) Выбор трюков может занять
время, поэтому можете взять один сразу, а остальные — уже в игре.
Бертин берет трюк «грязный приём», который дает +2 к бро-
скам боя на создание преимущества против оппонента, если
он обучался мастерству и использует определенный стиль боя,
имеющий слабость, которую можно эксплуатировать.
У неё остается ещё два бесплатных трюка.
43
Заполнение трюков в процессе игры
Если у вас нет идей для трюков, воспользуйтесь этим правилом
и запишите трюки по ходу игры.
Вы можете вписать свои три бесплатных трюка на лист персо-
нажа в любой момент. За каждый трюк сверх трех бесплатных
нужно заплатить один жетон судьбы. Ведь от вашего обновле-
ния зависит, сколько жетонов вы получаете в начале сессии,
и будь у вас на один трюк больше, вы получили бы меньше
жетонов.
Если жетонов у вас нет, но появилась идея отличного трюка, за-
пишите его, но пользоваться им, пока жетон не уплачен, нельзя.
К тому же если вы всё-таки взяли новый трюк, в начале следую-
щей сессии значение обновления вашего персонажа снижа-
ется на единицу по обычным правилам.
Обновление
Персонажи игроков начинают игру с обновления 3, то есть в начале
каждой сессии они получают не меньше 3 жетонов судьбы.
Если вы взяли четыре трюка, ваше обновление равно двум. Пять трюков
— обновление равно единице.
Стресс и последствия
Определите стойкость вашего персонажа.
Когда персонажи встречаются с опасностью — а это не редкость —
у них есть два способа остаться на ногах: через стресс и через послед-
ствия.
Если коротко, стресс — краткосрочный эффект конфликта, а послед-
ствия — долгосрочные и порой весьма травмирующие эффекты
от полученного урона. Раздел о конфликтах в главе «Вызовы, состязания
и конфликты» рассказывает о них подробнее.
У персонажей игроков есть два отдельных счетчика стресса. Физический
счетчик отвечает за телесный урон, ментальный — за психологический
Чем больше у каждого счетчика маркеров, тем устойчивей персонаж
к тому или другому типу урона. По умолчанию у персонажей по одному
маркеру на 2 стресса в каждом счетчике.
Также у каждого персонажа есть три строки для последствий: лёгкого,
среднего и серьезного. Они не делятся на физические и ментальные,
и могут отражать любой тип урона.
44
СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА
Снаряжение
Экипируйте вашего персонажа.
Снаряжение — это особые, важные и полезные предметы, которыми
владеет персонажи и может использовать в ходе игры. Персонаж имеет
6 слотов снаряжения.
Снаряжение делится на: оружие, броню и ресурсы.
Снаряжение — это аспект со всеми вытекающими правилами.
Каждый слот с ресурсом — это бесплатный призыв этого аспекта
(ресурса). Один слот — один призыв. Ресурс при этом считается потра-
ченным.
Броня работает почти также, но она не исчезает — ее можно отремон-
тировать.
Оружие не имеет бесплатных призывов, зато имеет показатель урона.
Урон вооружения показывает две вещи:
♦♦ Сколько слотов занимает оружие.
♦♦ Количество сдвигов, которые может получить оппонент при ничьей
и провале в защите.
Сдвиги, которые получит оппонент — это большая из двух величин:
урон оружия или разница между броском защиты и атаки — что больше,
то и считается за нанесенный урон.
45
Бертин выждала момент в сражении Эйзека с горным колдуном,
она бросается и втыкает кинжал в спину последнему.
Ничья, поэтому колдун получает сдвиги равные урону кинжала,
то есть 1 сдвиг.
Слегка «поцарапанный» колдун оборачивается к воровке и сжима-
ет ей горло своими руками, превращающими в камень.
У него великолепный (+5) результат, в то время как Бертин уво-
рачивается средне (+1). Колдун получает 4 сдвига, это больше, чем
урон его заклятием, поэтому Бертин получает 4 сдвига.
На старте заполните 3 слота снаряжения, обсудите свой выбор с ведущим.
Вы можете взять священную реликвию или книгу для борьбы с Тьмой,
но не диковину, обладающую эффектом как против материальных, так
и сверхъестественных сил.
Снаряжение Риндо Колиотти:
♦♦ Мантия придворного алхимика, 1 слот
♦♦ Реагенты (вытяжки из живого и мертвого), 1 слот
♦♦ Грязные бинты, толстая нить и тупой скальпель, 1 слот
46
СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА
Вы готовы к бою!
К текущему моменту у вас должен быть персонаж, у которого есть:
♦♦ Имя
♦♦ Пять аспектов и немного предыстории
♦♦ Один хороший (+3), три неплохих (+2) и четыре средних (+1) навыка
♦♦ От трёх до пяти трюков
♦♦ Счетчик ментального и физического стресса на 1—2 маркера каждый
♦♦ Обновление на 1—3 жетона судьбы
♦♦ Список снаряжения
Вы готовы играть!
47
Аспекты
и
Жетоны Судьбы
Что такое аспекты
Аспект — это фраза, которая описывает уникальное или заслуживающее
внимания свойство чего- или кого-либо. Они влияют на течение исто-
рии: дают персонажу получить преимущество и усложняют ему жизнь.
С помощью аспектов тратят и зарабатывают жетоны судьбы.
Типы аспектов
Есть разные типы аспектов: аспекты персонажей, ситуативные аспекты,
последствия, усиления, шрамы и аспекты игры. Они различаются,
в первую очередь, своим объектом и временем действия.
Аспекты персонажей
Эти постоянные аспекты, привязанные к персонажу. Они могут описы-
вать любую особенность персонажа, например:
♦♦ Яркую грань личности или убеждение (падок на женскую красоту,
своих в беде не бросает, жертву к алтарю науки)
♦♦ Прошлое или профессию персонажа (обучался в Академии Клинков,
звездочет по призванию, непревзойденный уличный вор)
♦♦ Важную черту (одет с иголочки, зоркий ветеран)
♦♦ Отношения с людьми и институтами (заодно с Искривленной
Дланью, милость короля, горд быть частью Золотых охотников)
♦♦ Цель или мотив персонажа (Девятый пророк должен умереть, богат-
ство решает все проблемы, разыскать и убить черную неясыть)
♦♦ Порок персонажа (страх высоты, взяточничество, тайный лунопо-
клонник, зависимый от ...)
♦♦ Титул, репутацию или обязательства персонажа (напыщенный глава
гильдии палачей, красноречивый пройдоха, поклялся отомстить
за брата)
50
АСПЕКТЫ И ЖЕТОНЫ СУДЬБЫ
51
Шрамы
Шрам заменяет аспект персонажа, когда полученное увечье настолько
страшное, что меняется сама суть персонажа. Шрамы — это каса-
ние Тьмы. Получение шрама позволяет персонажу выкрутиться почти
из любой передряги, а сами шрамы делают его сильнее и наделяют
нечеловеческими способностями. Шрамы игнорируют «правило одного
бонуса» — несколько шрамов может быть призвано на бросок для полу-
чения бонуса +2 от каждого. Шрамы — это отличительная черта Книги
Пепла, так что они появятся у персонажей, и чем раньше, тем лучше.
Например: бескровный, хватка мертвеца, взгляд извне, поборю медведя
голыми руками, оборотень.
Усиления
Это самый непостоянный тип аспектов. Вы можете призвать усиление один
раз бесплатно, затем оно исчезает. Вы получаете усиление, когда пытае-
тесь создать преимущество, но не вполне преуспели, или когда какое-то
действие удается вам особенно хорошо. Если хотите и видите в этом смысл,
можете позволить другому персонажу воспользоваться вашим усилением.
Например, зашел за спину, против солнца, ложный выпад.
Снаряжение
Это броня, оружие, особенные и редкие вещи, которые таскают с собой
персонажи. Каждый персонаж носит снаряжение в шести слотах.
Оружие имеет показатель урона. При успехе или ничьей в атаке персо-
наж может нанести противнику удар, сила которого равна урону оружия
или количеству сдвигов между атакой и защитой — смотря что больше.
Остальное снаряжение работает по принципу — один занятый слот дает
один бесплатный призыв.
Снаряжение игнорирует «правило одного бонуса» — несколько слотов
разного снаряжения может быть призвано на бросок для получения
бонуса +2 от каждого.
Аспекты игры
Аспекты игры действуют на протяжении сценария, но могут существо-
вать всю сюжетную арку или даже кампанию.
Аспект игры — это идея, основная мысль, фишка или атмосфера игры. У таких
аспектов, как правило, широкие возможности для призыва и навязывания —
чтобы аспект стал центральной идеей игры, он должен часто применяться.
Например: всюду предательство, Тьма подстерегает, эпидемия болотной
хвори.
52
АСПЕКТЫ И ЖЕТОНЫ СУДЬБЫ
53
Обоюдоострые аспекты
Хорошие аспекты не только дают персонажам преимущества, но и потен-
циально усложняют их жизнь.
Обоюдоострый аспект будет гораздо чаще всплывать в игре, нежели
чисто позитивный или негативный, ведь вы сможете не только блистать
с его помощью, но и заработать побольше жетонов судьбы, когда его
навязывают.
Попробуйте такой тест: назовите два способа призвать аспект и два
способа, которыми кто-то другой может его призвать или навязать. Если
примеры рождаются сходу, отлично! Если нет, добавьте аспекту контек-
ста или отложите и придумайте другой.
Взглянем на аспект «опытный путешественник». Бонусы тут очевидны:
вы призываете его, когда ищите дорогу, ориентируетесь в дикой природе,
рассчитываете провиант для длительного похода. Но как аспект работает
против вас?
Переформулируем его как «скиталец в глуши». Умение путешествовать
и знание дикой природы остается, но добавляется минус — неумение
общаться с городскими жителями и непонимание уклада цивилизованной
жизни. Теперь этот аспект можно призывать как в пользу, так и во вред.
Для ведущих действуют те же принципы. Дайте игрокам и их противни-
кам равный шанс применить ситуативные аспекты в интересах драмы.
Аспекты, которые сообщают несколько вещей
Выше мы перечислили, что может описывать аспект персонажа: черту
личности, его прошлое, отношения, проблемы, имущество и так далее.
Лучшие аспекты затрагивают две или больше из этих категорий, так их
проще задействовать в игре.
Вот простой аспект солдата: я должен проявить себя. Его можно призвать,
когда персонаж хочет произвести хорошее впечатление или показать
себя компетентным. Другой может навязать его, чтобы втянуть солдата
в драку, которой тот хотел бы избежать, или заставить его взвалить на
себя тяжкую ношу ради сохранения репутации. Двойное остриё есть,
вроде неплохо.
Какое-то время такой аспект будет работать, но рано или поздно он
«выдохнется», потому что сообщает о персонаже что-то одно. Либо
солдат пытается выделиться, либо аспект не играет.
Но что, если связать это с какой-то организацией: Легион требует, чтобы
я проявил себя. Сразу видны новые грани.
В игре появляется некий Легион, который важен для игры (это же аспект)
54
АСПЕКТЫ И ЖЕТОНЫ СУДЬБЫ
55
Если вы застряли
Теперь вы знаете, как создать хороший аспект, но перед вами
миллионы тем и идей для возможных аспектов. Иногда лучше
придумать аспект по ходу игры. Сделайте так если:
♦♦ не выходит придумать действительно цепляющий аспект
♦♦ вы сомневаетесь в выборе
♦♦ не можете сформулировать
♦♦ у вас вообще нет идей
♦♦ у вас несколько вкусных идей, которые плохо сочетаются
друг с другом
Запишите идеи на полях, а место под аспект оставьте пустым.
Вы сможете заполнить его в игре, когда персонаж раскроется,
а вы поймете, что сыграет лучше.
Всегда спрашивайте, что важно и почему. Аспекты показыва-
ют, что в игре важно и почему это имеет значение именно для
вашей группы. Когда сомневаетесь, спросите себя: «Что тут
важнее всего и почему?»
Если вы мечетесь между вариантами, спросите других игро-
ков и ведущего. Помните: ваша задача — помогать и вдохнов-
лять друг друга. Так Fate работает лучше всего.
56
АСПЕКТЫ И ЖЕТОНЫ СУДЬБЫ
Призыв аспектов
В первую очередь, аспекты нужны, чтобы призывать их в ситуациях, где
это может быть выгодно персонажу. Объясните, почему аспект актуален
и полезен, потратьте жетон и выберите одно:
♦♦ перебросить все кубики и принять новый результат
♦♦ создать новый источник пассивного сопротивления на +2
♦♦ получить бонус +2:
•• на бросок навыка (после броска)
•• другому персонажу, если можете объяснить, как ваш аспект ему
поможет
•• к любому источнику пассивного сопротивления, если можете
объяснить, как ваш аспект усложнил ситуацию
Вы можете призвать аспект когда угодно, но лучше делать это после
броска, чтобы понять, нужно ли вам преимущество. Призывать несколько
аспектов в один бросок допустимо, но не один и тот же аспект дважды.
Поэтому если вы перебросили кубики, но это не помогло, вы можете
призвать новый аспект (и снова потратить жетон).
57
Эйзек вступил в жаркий спор с караванщиком, который хочет
изменить маршрут из-за опасных оползней.
Один из бросков вышел неудачным и Эйзек хочет улучшить ситу-
ацию.
Он призывает аспект «паладин ордена Стенаний», объясняя это
тем, что показывает караванщику свою грамоту и татуировки.
Это должно напугать караванщика проблемами с церковью.
Эйзек тратит жетон.
58
АСПЕКТЫ И ЖЕТОНЫ СУДЬБЫ
Трюк с многоточием
Если хотите легко вписать аспект в бросок, можете описать
действие с многоточием в конце, сделать бросок, а затем
дополнить аспектом, если захотите его призвать.
Риндо говорит: «Я пытаюсь расшифровать руны и...» (дела-
ет бросок, недоволен результатом) «...и, если я тут и не был,
то что-то читал. Поэтому я без проблем вспоминаю их проис-
хождение». Риндо тратит жетон судьбы.
Бесплатный призыв
За призыв аспекта не всегда надо платить жетоном. Когда вы успешно
создаете преимущество, вы «цепляете» один бесплатный призыв
к аспекту.
Если получаете стильный успех — два призыва. Некоторые другие
действия дают бесплатные усиления.
Вы навешиваете бесплатный призыв на все последствия, причиной кото-
рых стали в конфликте.
Большинство предметов снаряжения дают вам бесплатные призывы:
склянки с лечебным варевом, цветной дым или яд.
Бесплатный призыв работает, как обычный, но вы не платите жетон
судьбы. Если аспект после бесплатного призыва всё ещё актуален,
вы можете продолжать его призывать, как обычно, с тратой жетона.
Если хотите, можете передать свой бесплатный призыв другому персо-
нажу для слаженной работы группы.
Бертин успешно атаковала противника, который получает
последствие «рассеченная щека». В следующий обмен Бертин
снова атакует и может призвать этот аспект бесплатно ради
бонуса +2 или повторного броска, потому что сама его и создала.
59
Навязывание аспектов
Другой способ использовать аспект в игре — навязать его. Если вы
в ситуации, где наличие определенного аспекта делает жизнь персонажа
(или персонажей) сложнее и драматичнее, кто-то может навязать этот
аспект, будь-то аспект персонажа, сцены, места или любого другого игро-
вого элемента. Вначале мы пройдемся по навязыванию аспектов персо-
нажа, а потом перейдем к ситуативным.
Чтобы навязать аспект, объясните, почему он актуален, и предложите
осложнение. Можете обсудить условия осложнения, пока не придете
к консенсусу. Тот, кому навязывают аспект, выбирает из двух вариантов:
♦♦ принять осложнение и получить жетон судьбы
♦♦ заплатить жетон и предотвратить осложнение
Осложнение, если его приняли и получили за это жетон, происходит
независимо от обстоятельств и попыток его предотвратить: ни навыки,
ни другие средства не помогут. Вам предстоит участвовать в том сюжет-
ном повороте, который образовался благодаря осложнению.
Если же вы заплатили жетон и предотвратили осложнение, вам с группой
надо рассказать, как именно вы это сделали. Иногда неприятное событие
просто не происходит, а иногда вам придется описать активное вмеша-
тельство со стороны персонажа. Сгодится любое логичное объяснение,
с которым все согласны.
За ведущим, как всегда, последнее слово в том, как навязанный аспект
сыграет и сыграет ли вообще. Думайте об этом так же, как и о призывах:
если всё выглядит логично и не требует витиеватых объяснений, значит,
аспект может вызвать осложнение.
Наконец, и это очень важно: если один игрок навязывает аспект другому,
предложить осложнение стоит ему жетона. Ведущий навязывает аспекты
бесплатно, а игроки всегда могут бесплатно предложить осложнение
своему персонажу.
60
АСПЕКТЫ И ЖЕТОНЫ СУДЬБЫ
Типы навязывания
Навязанные аспекты бывают двух типов: события и решения. Эти типы
помогут вам описать навязанный аспект и преодолеть творческий кризис.
События
Навязанные события происходят против воли персонажа, когда мир
вокруг отвечает на один из его аспектов и создает сложную ситуацию.
Это выглядит так:
У вас есть аспект ____, и вы попали в ____ ситуацию, и, к сожа-
лению, логично, что ____ случится с вами. Не повезло.
Бертин помилована Кардиналом Боли. Выдавая себя за знатную
даму, она пытается попасть на исповедь к епископу. К сожалению,
логично, что охрана заметит клеймо помилованной на ее запя-
стье, так что ее обман будет раскрыт. Не повезло.
Риндо бежал из Университета Синее зеркало и пытается полу-
чить аудиенцию у графа Северных земель. К сожалению, логично,
что, советник графа — агент Университета. И он будет выжи-
мать из Риндо максимум. Не повезло.
Как и с навязанными решениями, весь смысл таких событий в осложне-
ниях. Без них не будет игры, ведь череда сложных, драматичных ситуаций
в жизни персонажей и делает их главными героями истории.
Для ведущих навязанные события — шанс как следует повеселиться.
Вы контролируете мир вокруг персонажей, и отвечать на их действия
неожиданно — неотъемлемая часть вашей работы.
Игроки получают награду просто за присутствие в навязанном событии.
Правда, вам может быть тяжело самим навязать событие, ведь это потре-
бует от вас взять под контроль ту часть игры, которой обычно заведует
ведущий. Попробуйте, но помните, что за ведущим последнее слово
в том, что касается мира игры, и он вправе наложить вето на ваше предло-
жение, если уже задумал для этой сцены что-то другое.
Решения
В отличие от событий, навязанные решения исходят от персонажа (ведь
это его решения). Выглядят они так:
У вас есть аспект ____ в ____ ситуации, и логично, что вы ре-
шите ____. Это кончается плохо, когда происходит ____.
61
Эйзек — беспощадный палач, и логично, что единственный при-
говор для торговца ядами — это смерть. Это плохо кончится:
в город прибывает судья, узнав о самосуде Эйзека, он призовет
паладина к ответственности.
Бертин обожает побрякушки, и логично, что во время прогулки
по галерее Древних она решит, кхм, реквизировать несколько без-
делиц себе в коллекцию. Это кончается плохо, ведь артефакты
прокляты, и теперь она во власти снов Древних.
Как видите, источник драмы таких решений — не столько само решение,
сколько его последствия.
Первое предложение (как в примерах) может предварять бросок навыка
или просто быть отыгрышем. Именно наличие осложнения делает реше-
ние навязанным.
Решение должно быть самоочевидным. Тем, что игрок и так мог планиро-
вать. Тот же принцип работает для игроков, которые навязывают реше-
ния персонажам ведущего или друг другу: важно иметь четкое представ-
ление о том, что этот персонаж мог бы сделать в текущей ситуации.
Когда игроки предлагают ведущему навязать им некое решение, они
по сути говорят: «А давай я сделаю вот так, и это закончится плохо».
Это отличный способ заработать жетон судьбы. Вам даже не обязательно
самим придумывать осложнение: просто начните разговор.
Ведущий: если игрок предлагает вам навязать ему решение, и оно
не слабое (иначе говоря, оно предполагает интересные последствия),
соглашайтесь. А если решение кажется вялым, попросите остальную
группу придумать что-то посерьезней.
Напоминаем ведущим, что в конечном итоге за персонажа, его слова
и действия отвечает игрок. Вы вправе предлагать навязанные решения,
но если игрок считает, что его персонаж никогда бы так не сделал,
не прессуйте и не отбирайте жетон. Лучше обсудите условия навязыва-
ния, постарайтесь найти решение, которое устроит игрока, и послед-
ствие, связанное с этим решением. Если вы не можете найти компромисс,
оставьте эту ситуацию и двигайтесь дальше.
Отказ от уже навязанного решения оплачивается жетоном только, чтобы
отменить его неприятные последствия.
62
АСПЕКТЫ И ЖЕТОНЫ СУДЬБЫ
63
Аспекты в повествовании
Аспекты показывают истину не только, когда их навязывают или призывают.
Персонаж «связан» — значит он не может свободно действовать, пока
не освободится от пут. Мост «в огне» — если его не потушить, то он
рухнет. «Льет как из ведра» — всякий, кто выйдет на улицу тут же
«промокнет до нитки».
Коллекция аспектов персонажа — это то, что дает общую картину
личности персонажа, в которой, если приглядеться, можно найти много
интересных деталей. Решая, как поступит ваш персонаж в определенной
ситуации, взгляните на аспекты. Что они говорят о его характере, целях
и желаниях? Не намекают ли они на то, как персонаж мог бы поступить?
Если да — вперед, действуйте.
Ведущие используют аспекты своих персонажей точно так же, и допол-
нительно могут ориентироваться на аспекты персонажей игроков, чтобы
решить, как мир на них реагирует.
У кого-то есть аспект «самый сильный человек». Такая репутация зача-
стую опережает носителя. Его могут заметить и узнать. Он может собрать
толпу зевак. Плюс такой аспект намекает на определенное телосложение
персонажа. Такого человека будут опасаться и обходить стороной или,
наоборот, намеренно провоцировать. Но игнорировать точно не будут.
Добавление таких вдохновленных аспектами деталей в повествовании
сделают игру более живой и последовательной, даже когда жетоны никто
не использует.
64
АСПЕКТЫ И ЖЕТОНЫ СУДЬБЫ
65
Тайные или скрытые аспекты
Некоторые навыки позволяют создать преимущество, чтобы проявить
скрытые аспекты персонажей ведущего или окружения. В случае успеха
или ничьей ведущий просто назовет вам искомый аспект. Можете так
«выуживать» аспекты, когда ищете что-то, но не знаете, что именно.
Удачный бросок — достаточная причина, чтобы найти источник преи-
мущества.
В обычных обстоятельствах считается, что все аспекты, задействован-
ные в игре, находятся на виду у игроков: аспекты персонажей написаны
на листах, лежащих на столе, и к персонажам ведущего это чаще всего
тоже относится. Только знания игроков и знания персонажей — не одно
и то же.
Одна из причин, зачем вообще нужно создание преимущества, — чтобы
объяснить, как одни персонажи узнали что-то о других.
Аспекты обогащают игру, только когда их используют. Если аспект никто
не нашел, его будто и не было. Поэтому большую часть времени игрокам
должны быть видны все аспекты в игре, а если встает вопрос, знают ли
персонажи об этих аспектах, кубики в помощь.
Мы понимаем, что ведущему может быть выгодно скрыть определенные
аспекты персонажей или ситуаций, чтобы нарастить напряжение.
Когда персонажи игроков расследуют череду убийств, будет неловко,
если на столе у всех на виду окажется карточка персонажа ведущего
с аспектом серийный убийца–психопат.
В таких случаях у ведущего два варианта:
♦♦ Скрывать все или часть аспектов, раскрывая их по мере того, как
эти аспекты сыграют или обнаружат — это не слишком элегант-
ный способ. Мы советуем использовать его только, если скрытый
аспект — это ключевая информация сюжета, вокруг которой стро-
ится всё остальное. Например, слабость чудовища, когда персонажи
ищут способ сразить тварь, или шрам персонажа ведущего, когда один
из сюжетных вопросов — «смогут ли персонажи найти Пожирателя
Души».
♦♦ Второй способ создавать аспекты не напрямую из тех фактов, кото-
рые вы хотите скрыть, а из контекста, который возникнет, когда эти
факты вскроются. Например, «сильнейший среди людей», «в воде
как на суше» или «трюкач с молнией во рту».
66
АСПЕКТЫ И ЖЕТОНЫ СУДЬБЫ
Трюки и обновление
Три трюка — обновление = 3
Четыре трюка — обновление = 2
Пять трюков — обновление = 1
67
Трата жетонов судьбы
Вы можете тратить жетоны, чтобы:
♦♦ Призвать аспект: вы тратите один жетон на один призыв, кроме
бесплатных призывов.
♦♦ Отказаться от осложнения: когда вам навязывают аспект, вы можете
заплатить жетон и отказаться от связанного с аспектом осложнения.
♦♦ Заявить деталь истории: потратьте жетон, чтобы привнести в исто-
рию что-то, связанное с вашими аспектами.
♦♦ Активировать трюк: некоторые трюки очень мощные — их исполь-
зование требует траты жетона.
Как заработать жетоны судьбы?
Вы зарабатываете жетоны, когда:
♦♦ Принимаете осложнение: вы получаете жетон, когда принимаете
осложнение от навязанного аспекта. Как мы говорили выше, это
иногда можно сделать задним числом.
♦♦ Ваш аспект призывает кто-то другой: если кто-то заплатил жетон,
чтобы призвать аспект вашего персонажа, вы забираете себе этот
жетон в конце сцены (это касается как последствий, так и преиму-
ществ).
♦♦ Вы получаете один жетон по окончанию конфликта за каждое послед-
ствие, полученное в этом конфликте.
68
АСПЕКТЫ И ЖЕТОНЫ СУДЬБЫ
69
Действия
и
Исходы
Кратко
Результат:
♦♦ Провал — результат вашего броска меньше сопротивления
♦♦ Ничья — вы выкинули столько же, сколько противник
♦♦ Успех — вы выкинули на 1 или 2 больше, чем противник
♦♦ Стильный успех — вы обошли противника на 3 или больше
O Преодолеваете
♦♦ провал — выбирайте:
•• согласиться на провал
•• достичь цели дорогой ценой
♦♦ ничья — достигаете цели и получаете то, чего хотели, за малую цену
♦♦ успех — достигаете своей цели без проблем
♦♦ стильный успех — достигаете цели и получаете усиление.
72
ДЕЙСТВИЯ И ИСХОДЫ
A Атакуете
♦♦ провал — не наносите цели урон
♦♦ ничья — наносите урон, равный урону оружия, или создаете усиление
♦♦ успех — наносите цели удар, сила которого равна большему из двух:
числу сдвигов, превысивших сопротивление, или урону оружия
♦♦ стильный успех — наносите удар как при обычном успехе, но можете
снизить силу своего удара на один, чтобы дополнительно получить
усиление
D Защищаетесь
♦♦ провал — попытка защититься не удалась
♦♦ ничья или успех — смотрите эффект действия, от которого защищаетесь
♦♦ стильный успех — защищаетесь, как и при обычном успехе, но вдоба-
вок получаете усиление
73
Пора действовать!
Вы кидаете кубики, только когда на пути к цели встаёт интересное
препятствие. Если препятствие неинтересное, то и кидать незачем:
вы просто достигаете цели.
В ходе игры вам предстоит многое: штурмовать крепости, выслеживать
беглых преступников, покупать у жадного торговца древнюю реликвию
и собирать последние новости о том, что происходит на улицах.
Когда вы совершаете действие, скорее всего, кто-то или что-то встанет
у вас на пути. Тьму не остановить без боя. Преступники тщательно заме-
тают свой след и расставляют ловушки, торговец уже пообещал эту забав-
ную вещицу своей жене, а ваши осведомители молчат, потому что кто-то
уже успел их подкупить.
Вот как это сделать:
♦♦ Заявка: игрок от имени персонажа объявляет о своем желании,
например, метнуть нож, пристыдить вора или зачитать приговор без
запинки.
♦♦ Модерация: ведущий оценивает правдоподобность заявки, сюжет-
ную значимость, придумывает интересные последствия для успеха
и провала. Остановить вора, крича ему вслед, бесполезно — бросок
не нужен. Зачитать приговор, который и так одобряют все присут-
ствующие, не представляет труда — бросок не нужен. А вот разру-
шить алтарь Тверди и запечатать силу этого места — бросайте
кубики.
♦♦ Навык и тип действия: ведущий определяет наиболее подходящие
навык и тип действий.
♦♦ Сопротивление: ведущий определяет тип сопротивления и назначает
сложность.
♦♦ Бросок: игрок бросает кубики, прибавляет значение навыка, сравни-
вает с сопротивлением.
♦♦ Активация аспектов: игрок и ведущий могут использовать аспекты
для переброса кубиков или улучшения результата.
♦♦ Трюки: в зависимости от вида трюка, он может быть применен
в подходящий момент.
♦♦ Интерпретация результата: после определения результата, игрок
и ведущий описывают происходящее.
Бертин хочет подкупить стражников, которые не пускают ее в город.
Ведущий объявляет, что это будет преодоление, поскольку
у стражников даже нет имен и ситуация не тянет на конфликт.
74
ДЕЙСТВИЯ И ИСХОДЫ
Сопротивление
Для определения успешности действия вы сравниваете результат броска с
силой сопротивления. Сопротивление может быть активным или пассив-
ным. В первом случае это будет другой персонаж и его встречный бросок.
Во втором — фиксированное значение согласно лестнице прилагательных,
которое отражает влияние обстоятельств или сложность ситуации. Веду-
щий, ваша задача — подобрать уместный для ситуации тип сопротивления.
Ведущий решает, что сопротивление будет активным и что
навык воли тут подходит лучше всего, ведь стражники борют-
ся с искушением. Стражники — безымянные персонажи ведущего,
которые не отличаются большой силой воли, поэтому их навык
посредственный (0).
Ведущий кидает кубики: 0+++ … и получает +3 — вот это везе-
ние! Результат броска по лестнице хороший (+3), что на один боль-
ше результата Бертин.
75
Четыре исхода
Результатом броска может быть провал, ничья, успех и стильный успех.
Каждый бросок кубиков приводит к одному из четырёх исходов.
У отдельных действий бывают свои нюансы, но в целом все они
укладываются в одну и ту же схему.
Провал
Если результат вашего броска меньше сопротивления — это провал.
Провал провалу рознь. Возможно, вы не получаете то, что хотели. Или
получаете, но дорогой ценой. А может вас ждут некие отрицательные
последствия. Иногда провал приводит к нескольким из этих проблем —
цену конкретного броска определяет ведущий (см. ниже).
Ничья
Если вы выкинули столько же, сколько противник, — это ничья.
Вы получаете меньше, чем хотели, либо всё, но за малую цену.
Успех
Если вы выкинули на 1 или 2 больше, чем противник, — это успех.
Вы получаете то, что хотели, и вам это ничего не стоит.
Стильный успех
Если обошли противника на 3 или больше — это стильный успех.
Вы получаете то, что хотели, и даже немного больше.
Четыре действия
Кидая кубики, вы должны выбрать тип действия, которое хотите
совершить. В игре есть четыре типа действий: преодоление,
создание преимущества, атака или защита. Описание навыка
подскажет, какие действия подходят этому навыку и в каких
условиях они применимы. Обычно тип действия будет поня-
тен из описания используемого навыка, ваших намерений
и игровой ситуации, но иногда придется обсудить с остальными игро-
ками, какое действие подойдет лучше.
76
ДЕЙСТВИЯ И ИСХОДЫ
O Преодоление
Используйте это действие, чтобы достичь целей, соответствующих навыку.
Каждый навык имеет свою область применения и охватывает разноо-
бразные ситуации, для которых подходит лучше всех. Например, персо-
наж с навыком образованность может попробовать определить причину
болезни, персонаж с навыком общения может попытаться успокоить
толпу, а персонаж с навыком ремесла — починить ось повозки, сломан-
ную в результате отчаянной погони.
Когда ваш персонаж оказывается в одной из таких ситуаций и что-то
стоит между ним и его целью, используйте преодоление. Можете считать
его «универсальным» действием для всех навыков: если никакой другой
тип действий не подходит, значит, пора преодолевать.
Преодоление используется для удаления и изменения ситуативных аспек-
тов. Эльза Острый язык «связана» и хочет выбраться. Дорога «завалена
камнями», а Эдрику Живоглоту очень нужно успеть на фестиваль Искр.
Отряд Рыжих бород сражается на «ветхом мосту» и задумал прорваться
на «твердую землю». Для всего этого используйте преодоление.
Оказываемое сопротивление может быть активным или пассивным,
по ситуации.
Когда вы преодолеваете и:
♦♦ ...выпадает провал, есть два варианта: вы можете просто согласиться
на провал и не достичь своей цели, или достичь цели дорогой ценой.
♦♦ ...выпадает ничья, вы достигаете цели и получаете то, чего хотели,
за малую цену.
♦♦ ...выпадает успех, вы достигаете своей цели без проблем.
♦♦ ...выпадает стильный успех, вы достигаете цели и к тому же получаете
усиление.
Бывают случаи, когда указанные преимущества и штрафы уместнее заме-
нить другими. Можете перечитать описание четырёх действий и взять
из них что-то более подходящее.
Например, при стильном успехе вы не только достигаете цели, но и полу-
чаете усиление. Но если бросок приведёт к завершению сцены или у вас
не получается придумать подходящий усиление, можете просто добавить
описательный эффект.
77
c Создание преимущества
Используйте это действие, чтобы создать выгодный ситуативный аспект
или обернуть себе на пользу любой аспект, уже доступный вам.
Создание преимущества покрывает широкий диапазон действий, при
которых ваши навыки помогают извлечь преимущество из сложившихся
обстоятельств.
В одних случаях вы активно меняете ситуацию сами (например, швыряя
в глаза врагу песок или что-нибудь поджигая), в других — получаете
новую полезную информацию (скажем, узнаете о слабости чудовища,
проведя исследование), в третьих — пользуетесь слабостью противника,
о которой узнали раньше (к примеру, провоцируете, зная о его взрывном
характере).
Создавая преимущество, вы должны указать, создаете ли новый ситуа-
тивный аспект или пользуетесь существующим. В первом случае укажите
также, чему вы добавляете аспект — персонажу или окружению.
В зависимости от обстоятельств сопротивление может быть активным
или пассивным. Если ваша цель — другой персонаж, его бросок всегда
считается действием защиты.
Когда вы создаете преимущество, чтобы добавить новый аспект, и:
♦♦ ...выпадает провал, вы либо не добавляете аспект, либо добавля-
ете, но его бесплатно призывает кто-то другой: то есть чтобы вы
не делали, это идет на пользу кому-то другому. Этим кем-то может
быть ваш противник в конфликте или другой персонаж, который
может нанести вам ощутимый ущерб. Возможно, вам придётся пере-
именовать аспект, чтобы лучше отразить тот факт, что он пошел
на пользу другому персонажу, — обсудите этот момент с осталь-
ными и назовите аспект подходящим образом.
♦♦ ...выпадает ничья, вы выбираете получить:
•• усиление
•• ситуационный аспект без бесплатных применений за малую цену.
♦♦ ...выпадает успех, вы создаете ситуативный аспект, который один раз
можно призвать бесплатно.
♦♦ ...выпадает стильный успех, вы создаете ситуативный аспект, который
можно дважды призвать бесплатно.
78
ДЕЙСТВИЯ И ИСХОДЫ
79
A Атака
Используйте это действие, чтобы причинить вред участнику конфликта
или вывести его из сцены.
Этот тип действия самый простой: используйте его, когда хотите причи-
нить вред во время конфликта. Атака не обязательно должна быть физи-
ческой: некоторые навыки позволяют наносить ментальный вред.
Чаще всего цель будет активно сопротивляться атаке. Пассивное сопро-
тивление в этом случае будет означать, что вы застали цель врасплох, и она
не может полноценно защититься. Или же цель — малозначимый персо-
наж ведущего, который не стоит броска кубиков. Кроме того, и пассив-
ное, и активное сопротивление всегда считается действием защиты,
так что эти действия неразрывно связаны друг с другом.
Когда вы атакуете и:
♦♦ ...выпадает провал, вы не наносите цели урон (это значит, что
цель успешно защитилась и вам, вероятно, придётся иметь дело
с другими эффектами.)
♦♦ ...выпадает ничья, вы наносите урон, равный урону оружия, или
создаете усиление.
♦♦ ...выпадает успех, вы наносите цели удар, сила которого равна боль-
шему из двух: числу сдвигов, превысивших сопротивление, или урону
оружия.
♦♦ ...выпадает стильный успех, вы наносите цели удар как при обычном
успехе, но можете снизить силу своего удара на один, чтобы допол-
нительно получить усиление.
Эйзек Жестокий сходится в бою с болотным пожирателем мертвых.
Как только чешуйчатое тело показывается из воды, Эйзек без
промедления обрушивает удар молота на брюхо твари.
Бросок Эйзека неплохой (+2) плюс неплохой (+2) навык боя, итого
— отлично (+4).
Чудовище пытается отвести удар с помощью червеподобных
щупалец и его результат средний (+1).
У Эйзека 3 сдвига, но он решает призвать аспект: «Я паладин
священного ордена и этой твари не место в этом мире». Он тра-
тит жетон и получает +2.
Теперь у него 5 сдвигов.
80
ДЕЙСТВИЯ И ИСХОДЫ
D Защита
Используйте это действие, чтобы избежать атаки, помешать противнику
создать преимущество или преодолеть препятствие.
Когда вас кто-то атакует или создаёт преимущество против вас, вы всегда
можешь защититься. Как и в случае с атакой, речь идёт не только о физи-
ческом нападении — некоторые навыки позволяют защищаться от попы-
ток навредить разуму или подорвать решимость.
Если противник совершает преодоление, например, меняет зону или
избавляется от ситуативного аспекта, а вы можете ему активно помешать
— это тоже защита.
Сопротивление в случае с защитой почти всегда активное, ведь вы кида-
ете кубики в ответ на чье-то действие. Если вы столкнулись с пассивным
сопротивлением, значит, вы оказались во враждебной среде (например,
рядом с бушующим пламенем) или напавший на вас персонаж ведущего
не настолько важен, чтобы кидать из-за него кубики.
Когда вы защищаетесь и:
♦♦ ...выпадает провал, на вас обрушиваются последствия того, что вы
пытались предотвратить. Противник наносит вам удар, получает над
вами преимущество или достигает желаемого.
♦♦ ...выпадает ничья, смотрите действие, от которого защищаетесь.
•• атака: противник наносит вам урон или получает усиление.
•• создание аспекта: противник создает усиление или аспект
за малую цену.
•• создание преимущества на существующем аспекте: противник
получает один бесплатный призыв.
•• преодоление: противник достигает желаемого малой ценой.
♦♦ ...выпадает успех, смотрите действие, от которого защищаетесь.
•• атака и создание преимущества: вы избегаете атаки или не даете
противнику получить преимущество над вами.
•• преодоление: противник выбирает провал или успех большой ценой.
♦♦ ...выпадает стильный успех, вы защищаетесь как и при обычном
успехе, но вдобавок получаете усиление.
81
Исследуя гробницу короля–чародея Фарафа, Риндо Колиотти
попадает в магическую ловушку.
Ведущий описывает, как тело Риндо начинает зудеть, а руки
покрываются пузырями, как будто под кожей, что-то ползает.
Это всего лишь иллюзия, но она способна свести с ума.
Ведущий назначает отличное (+4) сопротивление. Риндо пы-
тается сопротивляться видению и повторяет что-то в духе:
«Я не должен бояться, страх — убивает разум, я взгляну в
лицо своему страху». Он защищается с помощью воли, кидает
кубики. Результат +3. А с учетом средней (+1) воли результат
отличный (+4) — ничья.
Риндо не получает ментального стресса, но ведущий получает
усиление — «холодная дрожь».
Эффекты не суммируются!
Вы, наверное, заметили, что защита отчасти повторяет исходы
других действий. Например, ничья на защите дает усиление
вашему противнику, а ничья на атаке — нападающему.
Это не значит, что нападающий получает сразу два усиления
— мы просто описываем один и тот же результат с точки зре-
ния нападающего и защищающегося так, чтобы не возникало
разночтений при обращении к правилам.
82
ДЕЙСТВИЯ И ИСХОДЫ
Командная работа
Персонажи могут помогать друг другу.
Существует два способа командной работы — объединить навыки
(например, когда все используют телосложение, чтобы обвалить хлипкую
стену) или объединить преимущества, чтобы помочь одному персонажу
преуспеть (например, все вместе отвлекают стражников, чтобы один
персонаж хорошо кинул скрытность и пробрался в крепость).
Объединяя навыки, вначале найдите персонажа, у которого он самый
высокий в группе. Все, у кого этот навык хотя бы средний (+1), добав-
ляют ему +1, и игрок этого персонажа делает бросок.
Например, если у вас самый высокий навык и три помощника, вы кидаете
кубики с бонусом +3. Если такой бросок неудачен, все участники прини-
мают результат исхода, каким бы он ни был — последствия и осложне-
ния достаются всем, а не только тому, кто делал бросок. Если речь о цене
за провал, можно придумать такую цену, которая заденет всех одинаково,
а можно назначить каждому свою цену.
Ведущий имеет право ограничить количество помогающих или вообще
запретить, если это выглядит неправдоподобно.
В башне Замка на Алой скале персонажи сталкиваются с Тремен-
дору, многоруким чудовищем—палачом, волочащим на крюках
своих безумных рабов.
После первого обмена становится ясно, что бой будет сложным,
и персонажи решают действовать сообща.
У Эйзека самый высокий навык боя в группе, поэтому он будет
атаковать.
Бертин наносит несколько отвлекающих ударов и бросается
в сторону, создавая преимущество с помощью провокации. Она
получает один бесплатный призыв аспекта «за двумя зайцами»
и передает его Эйзеку.
У Риндо средний (+1) бой, и он добавляет +1 к атаке Эйзека, обосно-
вывая это тем, что они вместе наступают на чудовище.
У Эйзека неплохой (+2) навык боя, он получает +1 от помощи
Риндо и, если потребуется, может воспользоваться преимуще-
ством, которое создала Бертин. Время пролить кровь.
83
Навыки
Что такое навыки
Словом навык мы обозначаем широкий набор сфер компетенций вашего
персонажа (например, атлетика, бой, или обман), которыми он мог обза-
вестись в результате тренировок, методом проб и ошибок или в силу
природного таланта. Навык, в сущности — основа всех действий героя
игры, которые требуют умения и удачи (и броска кубиков).
Навыки строятся по лестнице прилагательных: чем выше навык,
тем лучше герой им владеет. В сумме ваш список навыков дает представ-
ление о возможностях персонажа: в чём он хорош, в чём так-сяк, а в чём
не очень.
Навык — это и действие, которое он дает возможность совершить,
и контекст использования. В игре лишь несколько возможных действий,
но диапазон ситуаций, где навык можно применить, бесконечен.
86
НАВЫКИ
Список навыков
Преодолеть и создать преимущество позволяют все навыки.
AАтаковать DЗащитить
с помощью ловкости и
Атлетика
скорости
Внимательность от скрытности
Меткость на расстоянии
Обман от проницательности
Образованность
репутацию и созданный
Общение
настрой
Провокация ментально
Проницательность от обмана
от природных
Путешествия
явлений
управляя
Ремесло
механизмами
Скрытность от внимательности
противостоять
Телосложение
перемещению, яду и болезням
87
Атлетика
Этот навык отражает уровень физподготовки персонажа, приобретен-
ный благодаря тренировкам, таланту или более специфичным вещам.
В целом он описывает, насколько вы хорошо управляете своим телом.
OO Преодолеть: Атлетика позволяет преодолевать любые препятствия,
требующие движения — прыжков, бега, лазания, плавания и т. д.
Можете использовать ее, чтобы перемещаться между зонами в кон-
фликте, если вам мешает ситуативный аспект, физическое препят-
ствие или другой персонаж. Атлетику применяют в вызовах и состяза-
ниях, включающих погони и соревнования на скорость.
cc Создать преимущество: Создавая преимущество атлетикой, вы взби-
раетесь на более выгодную позицию, не даете сопернику вас догнать
или делаете манёвр, чтобы сбить с толку врагов.
aa Атаковать: Атлетика не предназначена для атак.
dd Защитить: Атлетика — универсальный защитный навык для физи-
ческих конфликтов. Ее используют для защиты как от ближних, так
и от дистанционных атак. Вы также используете атлетику, чтобы
помешать кому-то пройти мимо вас в физическом конфликте.
Бой
Навык боя отвечает за все виды ближнего боя (в одной зоне с противни-
ком), как безоружного, так и с различными видами вооружения.
OO Преодолеть: Поскольку бой обычно не актуален вне конфликта, он
нечасто применяется для преодоления, но вы можете использовать
его для демонстрации своего воинского мастерства, или чтобы по-
участвовать в спортивном бою в контролируемых условиях — это
применение боя в состязании.
cc Создать преимущество: Вы, скорее всего, будете использовать бой
для создания почти всех преимуществ в физическом конфликте.
Любой особый приём может быть описан преимуществом: точный
удар для оглушения, «грязный» трюк, обезоруживание и т. д. Вы даже
можете использовать бой, чтобы оценить боевой стиль оппонента
и уязвимости, которыми можно воспользоваться.
aa Атаковать: Тут всё ясно. Вы проводите физические атаки при помощи
боя. Помните, этот навык используется для ближнего боя, вы должны
быть в одной зоне со своей целью.
dd Защитить: Навык боя позволяет защищаться от физических атак
оппонента с помощью оружия, брони или даже экипировки.
88
НАВЫКИ
Внимательность
Навык внимательности соответствует своему названию — его исполь-
зуют, чтобы замечать что-либо. Внимательность отражает общее воспри-
ятие персонажа, его способность выхватывать детали с первого взгляда
и прочие способности к наблюдению.
OO Преодолеть: Внимательность редко используют для преодоления
препятствий, а если используют, то почти всегда реактивно: напри-
мер, чтобы обратить внимание на что-то в сцене, расслышать неяс-
ный звук, заметить припрятанный за поясом кинжал у вон того пар-
ня. Помните, что это не дает права ведущему требовать постоянных
бросков внимательности — это скучно, надоедает и не вносит ничего
ценного. Лучше всего делать броски тогда, когда и успех, и провал
могут создать интересные ситуации.
cc Создать преимущество: Вы используете внимательность для создания
аспектов, основанных на прямом наблюдении — осмотре комнаты
на предмет бросающихся в глаза деталей, поиске пути отхода в зава-
ленном грудами мусора и обломков здании, обнаружении кого-то,
выделяющегося из толпы, и т. д. Когда вы наблюдаете за людьми,
внимательность покажет, что с ними происходит внешне. Также вы
можете с помощью внимательности объявить, что ваш персонаж за-
метил нечто полезное в ситуации, например, удобный отходной путь,
когда вы пытаетесь выбраться из здания, или неочевидную уязвимость
во вражеской обороне. В уличной потасовке вы можете сделать бро-
сок внимательности, чтобы сказать, что видите под ногами противни-
ка лужу, которую можно использовать, чтобы он поскользнулся.
aa Атаковать: Внимательность не используется для атак.
dd Защитить: Вы можете использовать внимательность, чтобы защитить-
ся от попыток скрыться, остаться незамеченным, застать вас врасплох,
или чтобы заметить слежку.
Особенность: используется для определения очередности хода в
физическом конфликте.
89
Воля
Этот навык показывает уровень ментальной выносливости персонажа,
точно так же, как телосложение отражает его физическую стойкость.
OO Преодолеть: Вы можете использовать волю, чтобы преодолевать пре-
пятствия, требующие умственных усилий. Сюда относятся загадки
и головоломки, если преодоление — это всего лишь вопрос времени.
Если для задачи требуется нечто большее, чем «грубая умственная
сила», нужно использовать образованность или проницательность.
Многие задачи, которые вы будете решать волей, могут быть частью
вызовов и отражать объем приложенных усилий.
cc Создать преимущество: Волю можно использовать, чтобы наклады-
вать на себя ситуативные аспекты, отражающие состояние глубо-
кой концентрации на задаче. Примеры аспектов: всё зависит только
от меня, не спать на посту, сосредоточен на ритуале, вспомнить всё,
чему меня учили.
aa Атаковать: Воля не используется для атак.
dd Защитить: Воля — основной навык для защиты от ментальных атак.
Используйте волю, чтобы сопротивляться соблазнам, провокациям,
при воздействии сверхъестественного на ваш разум и столкновении
с различными ужасами. Если вы совершаете жестокий поступок —
убиваете невиновного и беззащитного, обрекаете на гибель людей,
жертвуете теми, кто вам дорог, вам следует пройти проверку воли.
Особенность: вы получаете второй ментальный маркер стресса,
равный уровню своей воли. Также этот навык используется для само-
лечения ментальных последствий.
90
НАВЫКИ
Меткость
Аналог боя, меткость — это умение использовать дистанционное оружие
и метать в цель небольшие предметы.
OO Преодолеть: Кроме случаев, когда вам зачем-то нужно продемон-
стрировать меткость в неконфликтной ситуации, вы, скорее всего,
не будете использовать этот навык для преодоления.
cc Создать преимущество: В физических конфликтах меткость можно
использовать для создания кучи разных преимуществ, вроде удач-
ных рикошетов, поваленных камней и т. д. Вы можете попробовать
создать преимущество, объяснив его своим знанием порохового ору-
жия (например, создав аспект «скрытая позиция»). Или прикрыть
союзника, пока он преодолевает опасную дистанцию.
aa Атаковать: Меткостью проводят дистанционные физические атаки
(дистанция зависит от оружия).
dd Защитить: Особенность меткости в том, что ее не используют для
защиты — вы скорее будете защищаться атлетикой.
Молитва
Молитва позволяет, взывая к святыням, реликвиям и Огню, создавать
сверхъестественные эффекты и наносить вред тем, кто полностью погру-
зился во Тьму.
OO Преодолеть: Подготовка и проведение религиозных ритуалов, полу-
чение ответов на вопросы, связанные с мистикой и религией. Очище-
ние или разрушение «святынь» и идолов Тьмы.
cc Создать преимущество: Активирование святынь, артефактов и релик-
вий. Противники защищаются волей или телосложением.
aa Атаковать: Используя священные реликвии для нанесения физиче-
ского вреда существам, полностью погрузившимся во Тьму, нахо-
дящимся в одной зоне с вами. Противники защищаются волей или
телосложением.
Чтобы Первородное Пламя поглотило Тьму, вы должны Верить.
Нельзя навлечь Пламя на обычного человека или даже подозревае-
мого в колдовстве — подозрений тут мало! Пламя не терпит условно-
стей. Только увидев как враг превращается в крылатое чудовище или
отрывает ноги рыцарю, вы можете атаковать.
dd Защитить: молитва не используется для защиты.
Особенность: используйте молитву для лечения себя и других от
проклятий и подобных сверхъестественных последствий.
91
Что делает молитва?
Молитвы в Едином Королевстве основаны на Вере. Если
веришь, то видишь как молот пылает в руках, а мощи Святого
Редрика Солнечного разгоняют тени. Если не веришь, то най-
дешь сто объяснений, почему ведьма истлела под водой и как
хрупкий старец пересек Жернова в одиночку.
Другое дело Тьма. Чудовище может выглядеть как человек,
но при этом взглядом останавливать сердце, а может быть
огромным уродливым кадавром, пускающим звенящие элек-
трические шары.
Получить удачу в бою, видеть собеседника насквозь, благосло-
вить раненого на скорейшее выздоровление, отвести взгляд
часового и т.д. — это похоже на молитвы.
Что видит при этом порождение Тьмы? Не известно, возможно,
что воин, прочитавший молитву, предстает в глазах мерзкой
твари, как пылающий ангел.
Обман
Навык, позволяющий врать и дурачить людей.
OO Преодолеть: Используйте обман, чтобы блефовать в опасной ситуа-
ции, лгать или выманить что-то обманом. Если перед вами безымянный
персонаж ведущего, это простой бросок преодоления, но для персо-
нажей игроков или важных персонажей ведущего потребуется состя-
зание, в котором они будут сопротивляться с помощью проницатель-
ности. Если тот факт, что вам поверили, будет в дальнейшем полезен,
победа в состязании может оправдать создание ситуативного аспекта.
Обман также используют для того, чтобы выдать себя или своих спут-
ников за тех, кем вы не являетесь. Обман можно использовать, чтобы
проделывать мелкие трюки, вроде исчезновения монетки или игры
в наперстки.
92
НАВЫКИ
Образованность
Навык образованность отвечает за академические знания вашего персо-
нажа, умение заниматься исследованиями, работать с письменными
источниками.
OO Преодолеть: Образованность используют для решения любых задач,
которые требуют учёности персонажа. К примеру, вы можете исполь-
зовать образованность, чтобы понять древние надписи на монументе,
найти нужный фрагмент в древней книге или изучить особенности
древнего ритуала в библиотеке Университета. Если незнание сопря-
жено с риском, а получить ответ можно только из письменных источ-
ников — используйте образованность.
Если у вас посредственная образованность (+0), вы, скорее всего,
способны прочитать и написать только свое имя.
cc Создать преимущество: Образованность дает много возможностей
создавать преимущества на основе предварительного анализа и ис-
следований. Вы будете часто использовать этот навык, чтобы объяв-
лять информацию, которую ваш персонаж уже знал, но в игре она ещё
не звучала. Если эта информация даст вам преимущество в грядущих
сценах, она может стать аспектом.
Также образованность позволяет создавать преимущества на основе
любых теоретических знаний, которые ваш персонаж мог изучать.
aa Атаковать: Образованность не используется для атаки.
dd Защитить: Образованность не используется для защиты.
Особенность: Образованность — это основной навык, который вы
будете использовать, чтобы избавить себя или других от физических
последствий (см. Последствия, стр. 129).
93
Общение
Общение призвано налаживать отношения с другими людьми и вызывать
положительные эмоции, искать и заводить полезные знакомства.
OO Преодолеть. Собирать слухи и сплетни, уболтать стражника, втереть-
ся к кому-то в доверие, очаровать, устроить свою пятиминутку славы
в ближайшей таверне, успокоить собеседника или найти лучшего куз-
неца — всё это входит в данный навык. Для безымянных персонажей
ведущего такие действия могут быть простым преодолением, но, что-
бы добиться расположения у важного персонажа, игрокам, возмож-
но, придется вступить в состязание. Это навык, подразумевающий
бескорыстность, а для всего, что имеет цену, используйте сделки.
cc Создать преимущество: используйте общение, чтобы привести собе-
седника в хорошее расположение духа, поднять настроение окружаю-
щих или убедить кого-то довериться вам. Вы также можете использо-
вать общение, чтобы ввести в игру аспект, отражающий ваши связи и
контакты: знакомый мельник, бургомистр — мой кузен и т.д.
aa Атаковать: Общением нельзя нанести урон, поэтому его нельзя
использовать для атак.
dd Защитить: Общение защищает от любых навыков, которыми пытают-
ся испортить вашу репутацию, созданную вами атмосферу или опо-
зорить вас. Однако оно не защищает от ментальных атак (например,
от публичного унижения на балу), для этого нужна воля.
Особенности: используется для лечения ментальных последствий
собеседника.
Провокация
Этот навык позволяет выводить из себя и вызвать у других отрицательные
эмоции — страх, стыд и т. д. Это умение быть засранцем. Использование
провокации нужно обосновать. Иногда хватит контекста текущей ситуа-
ции, иногда пригодится один из ваших аспектов, преимущество, которое
вы создали ранее другим навыком (например, обманом), или же аспект
вашей жертвы, который вы обнаружили проницательностью.
OO Преодолеть: вы можете спровоцировать кого-то на нужное вам дей-
ствие, совершенное в порыве. Запугать, выманить из засады, разо-
злить так, что они психанут, или напугать, чтобы они убежали, — вот
спектр применения навыка. С безымянными персонажами ведущего
достаточно вашего броска. Однако, если вы имеете дело с ключевыми
персонажами ведущего или персонажами игроков, нужно победить
их в состязании, где атакуемые защищаются волей.
94
НАВЫКИ
Проницательность
Проницательность — умение видеть и интерпретировать изменения
и «тонкие знаки» в поведении, а также искать невидимые связи между
уликами и событиями. По сути это аналог внимательности, основанный
на понимании того, что люди скрывают или хотели бы скрыть.
OO Преодолеть: Обычно проницательности противостоит обман. Про-
ницательность поможет разглядеть истинные намерения, чувства
и мотивы цели, распутать клубок из улик и сложить вместе разрознен-
ные факты.
cc Создать преимущество: Используйте проницательность, чтобы опре-
делить эмоциональное состояние цели и получить о ней общее пред-
ставление при условии наличия какого-то межличностного контакта.
Чаще всего таким способом вы будете искать существующие аспекты
цели, но иногда можете даже создавать, особенно если цель —
персонаж ведущего. Правда, если цель поймет, что вы ее «читаете»,
то сможет защищаться обманом или общением. Вы также можете
использовать проницательность, чтобы определить уязвимые для
ментальных атак места в психике цели, её точки надлома.
aa Атаковать: Проницательность нельзя использовать для атаки.
dd Защитить: Используйте проницательность, чтобы защититься от по-
пыток вас обмануть или создать над вами социальное преимущество.
Особенность: используется при определении порядка действия в
социальных конфликтах.
95
Путешествия
Путешествия отвечают за ориентирование, выживания вдали от цивили-
зации, географические и политические знания.
OO Преодолеть: Путешествия используются как часть вызова, когда пер-
сонажи хотят преодолеть длительный и опасный путь. Используйте
путешествия, когда преодолеваете препятствия, связанные с окру-
жающей средой, ищите короткий путь, добываете еду или воду вдали
от цивилизации, сооружаете место для ночлега или укрытие от дождя.
Путешествие может использоваться для поиска достопримечатель-
ностей, а также ориентирования внутри городов, лабиринтов, пещер
и катакомб. Если вы хотите быть в назначенном месте раньше конку-
рента, будь—то многолюдный город или пустыня, путешествия —
это ваш выбор.
К тому же навык путешествий включает знания о геополитике
Единого Королевства, о его устройстве, политической обстановке,
фракциях и обитателях.
В результате провала персонажи могут попасть в неожиданное место
или засаду.
В качестве цены ведущий может создать на персонажах аспект или
даже лёгкое последствие. Например, «голод», «промокли до нитки»,
«выбились из сил», «больны» или «сведения о союзничестве барона
безнадежно устарели».
cc Создать преимущество: используйте ландшафт, болотистую
почву или лесные ульи себе на пользу. Вы можете найти гнилое
дерево, определить, где проходит городской водосток, или прикинуть
интервал смены караула на главной площади. Также путешествие
отвечает за ретроспективные действия на подготовку к опасности или
долгому пути.
aa Атаковать: путешествия не используются для атак.
dd Защитить: от опасностей связанных с погодой, климатом, стихийны-
ми бедствиями и тяготами длительного пребывания вдали от цивили-
зации.
96
НАВЫКИ
Ремесло
Ремесло описывает умение работать с инструментами и различными
механизмами.
OO Преодолеть: ремесло позволяет создавать, чинить и ломать предме-
ты, обезвреживать ловушки, при наличии инструментов, времени
и материалов. Зачастую использование ремесла является частью дру-
гих, более сложных ситуаций, что делает этот навык популярным для
вызовов. Например, если вы просто чините дверь, ни успех, ни провал
не сулят ничего интересного; получите успех автоматом и двигайтесь
дальше. Но что если вы пытаетесь обезвредить ловушку, когда стены
в комнате сдвигаются.
Ремесло используется для ремонта брони (восстановления потра-
ченных призывов). Обычно сопротивление неплохое (+2): действие
происходит в подходящем помещении, а в наличие имеются необ-
ходимые части и инструмент — в противном случае ведущий может
увеличить сложность.
Ценой может быть трата ресурсов или времени, доспех станет зани-
мать дополнительный слот или из двух бесплатных призывов тяжё-
лого доспеха остается только один.
cc Создать преимущество: Используйте ремесло, чтобы создавать
аспекты, отражающие свойства механизмов или указывающие на пре-
имущества (прочная конструкция) и уязвимости (поврежденная бал-
ка, сделано наспех), которые вы можете использовать. Создание пре-
имуществ ремеслом — это также саботаж и сборка на скорую руку.
Например, вы можете сделать кустарную лестницу, чтобы забраться
на площадку над вами, или бросить что-то в баллисту, чтобы ее закли-
нило и в вас не смогли попасть.
aa Атаковать: Не используется для атаки.
dd Защитить: Вы не можете защищаться ремеслом, кроме тех случаев,
когда вы каким-то образом управляете механизмом, чтобы защитить
себя от атаки.
97
Сделки
Навык, чтобы заключать сделки, во всех смыслах. С чудовищами вы
обычно торгуетесь, а не пытаетесь друг друга понять, вы слишком разные.
OO Преодолеть: Используйте навык, когда торгуетесь об условиях,
награде, цене, когда ваше общение — это просто бизнес, или вы хо-
тите что-то предложить взамен, или что-то требуют от вас. Вам при-
годятся сделки, если вы захотите купить снаряжение, обратиться к
лекарю или оружейнику. Серебро — редкая роскошь среди простых
людей, так что скорее всего вам придется оплатить сделку другим
предметом снаряжения или оказать услугу.
Цена: предмет снаряжения, непростая услуга, аспект, отражающий
задолженность.
Усиление: благосклонность оппонента, временная скидка, усиление
на использование купленной вещи.
Помните, что успех не позволяет вам получить всё из ничего, вам всё
равно придется заплатить, вопрос в том больше или меньше.
cc Создать преимущество: Сделать заманчивое предложение, заставить
прислушаться к себе, вызвать интерес, показать свою платежеспособ-
ность или просто позвенеть монетами в кошельке и т.д.
aa Атаковать: Сделки не используются для атак.
dd Защитить: Когда вы торгуетесь, этот навык позволяет защищаться.
Особенность: используется для избавления от социальных послед-
ствий.
Скрытность
Скрытность позволяет избежать обнаружения, как прячась на одном
месте, так и будучи в движении. Этот навык помогает совершить что-либо
незаметно для окружающих: вести слежку, совершать кражи.
OO Преодолеть: Вы можете использовать скрытность, чтобы справить-
ся с любой ситуацией, где важно, обнаружат вас или нет. Пробрать-
ся сквозь стражу, спрятаться от преследователя, пройти, не оставив
следов, и т. д. — всё это делается с помощью скрытности.
cc Создать преимущество: Используйте скрытность, чтобы создать
аспекты, отражающие идеальную позицию для атаки или подготов-
ленную вами засаду. Например, вас может быть трудно окружить,
пока вы держитесь в темноте.
aa Атаковать: Скрытность не используют для атак.
dd Защитить: Используйте, чтобы противостоять внимательности.
98
НАВЫКИ
Телосложение
Телосложение — навык, дополняющий атлетику. Он описывает природ-
ные физические данные персонажа, его силу и выносливость. Мы
разделили эти навыки, чтобы показать различия между двумя типами
физически одаренных персонажей — ловкача (для атлетики) и силача
(для телосложения).
OO Преодолеть: Телосложение нужно для преодоления любых пре-
град с помощью грубой силы. Чаще всего это ситуативные аспекты
зоны конфликта или другие физические препятствия, вроде завалов
и запертых дверей. Телосложение применяется в силовых состя-
заниях. Это же относится к марафонскому бегу и прочим вызовам
на выносливость.
cc Создать преимущество: У телосложения большой потенциал для
создания преимуществ в физических конфликтах. Этим навыком вы
можете прижать к полу или взять в захват противника. Телосложение
также поможет вычислить физические недостатки врагов — к приме-
ру, схватив старого наемника, вы можете понять, что у него хромая
нога или что-то в этом роде.
aa Атаковать: Телосложение нельзя использовать для нанесения урона.
Для этого есть бой.
dd Защитить: Телосложение нельзя использовать напрямую для защиты
от атак, зато им можно создавать активное сопротивление чужому
перемещению и противостоять ядам или болезням.
Особенность: вы получаете второй физический маркер стресса,
равный уровню своего телосложения.
99
Трюки
Что такое трюки
Трюк — это особое умение, которое меняет принцип работы навыка.
Это некий особый, отдельный способ его применения.
В отличие от навыков, которые доступны всем, трюки — это способно-
сти конкретных персонажей. Поэтому мы посвятим несколько страниц
тому, как придумать для вашего персонажа уникальные трюки. А в конце
главы вы найдете готовые примеры.
Трюки позволяют вам создавать различия между персонажами, у кото-
рых есть одинаковые навыки.
И у Эйзека, и у Бертин есть навык бой, но у последней также есть
трюк «грязный приём», который помогает ей создавать преи-
мущества этим навыком. В этом отличие персонажей: Бертин
обладает уникальной способностью вычислять слабости своих
противников, которой нет у Эйзека.
В игре можно представить, что Бертин начинает бой, про-
буя противника маневрами и выпадами, перед тем как нанести
неожиданный удар. Эйзек же просто врывается в гущу врагов
и прорубает сквозь них свой путь.
Трюки и обновление
Каждый последующий трюк после первых трёх уменьшает
ваше обновление на единицу.
Создание трюков
В Fate игроки могут брать трюки во время создания персонажа или же
оставить себе возможность взять их во время игры. Мы привели примеры
трюков для каждого из базовых навыков. Это не жёсткий список,
а примеры для создания собственных (хотя вы, конечно, можете взять
и их).
Трюки бывают следующих типов:
♦♦ новое действие навыка
♦♦ бонус к действию
♦♦ исключение из правил
Создавая трюк, помните, что их область применения гораздо Уже, чем
у навыков, которые трюки модифицируют — нельзя, чтобы трюк заменял
навык, который он улучшает. Но в то же время нельзя делать трюк беспо-
лезным, чересчур ограничив.
102
ТРЮКИ
103
То, что у вас есть трюк, ещё не значит, что вы обязаны его использовать
во всех актуальных ситуациях. Вы всегда вправе отказаться применять
трюк, если не считаете контекст подходящим, или просто не хотите.
Допустим, у вас есть трюк, позволяющий использовать бой вместо атле-
тики, защищаясь от стрел и других атак летящими снарядами. Когда вас
атакует лучник, решите — использовать доступный вам бой или же атле-
тику, как все остальные. Выбор за вами.
Бонус к действию
Трюки могут добавлять к навыку бонус в определенном контексте,
по сути, позволяя персонажу взять специализацию. Условие применения
должно быть более узким, чем то, что навык и так позволяет делать, а так
же относиться к одному действию, максимум — двум.
Выбирайте один из бонусов, в зависимости от того, что вам кажется
логичным:
♦♦ +2 к значению навыка
♦♦ дополнительный эффект стоимостью в два сдвига при успешном
броске
♦♦ неплохое (+2) пассивное сопротивление
♦♦ преимущество с неплохим (+2) сопротивлением
Вот пара примеров добавления бонуса к действию:
Я — дворянин, поэтому получаю +2 к попыткам преодоления
с помощью навыка общения, когда общаюсь с теми, кто ниже
по социальному статусу или должен подчиняться.
Я — супер-сконцентрирован, поэтому, создав преимуще-
ство «концентрация», получаю +2 к пассивному сопротивлению
против попыток отвлечь меня.
Я владею редкой техникой боя двумя кинжалами, поэто-
му, когда первый раз атакую цель, не знающую про мой стиль и
не встречавшую меня в бою, получаю +2 к бою.
104
ТРЮКИ
Исключение из правил
Трюк может позволить вам в определенном узком контексте использо-
вать навык в обход другого игрового правила, которое не совсем подхо-
дит под категорию действия. Глава «Вызовы, состязания и конфликты»
(см. стр. 111) полна различных небольших правил. Трюки могут нару-
шать эти правила, позволяя вашему персонажу размывать границы
возможного.
Единственное ограничение таких трюков в том, что они не могут изме-
нять базовые правила аспектов в том, что касается их призыва, навязыва-
ния и экономики жетонов судьбы. Эти правила остаются неизменными.
Вот несколько примеров:
Я знаток ритуалов, поэтому могу использовать образован-
ность вместо любого другого навыка во время вызова, связанного
с ритуалами. Это позволяет использовать образованность
в одном и том же вызове дважды.
Я мастер узла, поэтому, когда создаю над кем-то преиму-
щество связан (или подобное) с помощью ремесла, всегда могу
активно сопротивляться (используя ремесло) любым попыткам
преодоления, цель которых — снять путы, даже если меня нет
рядом. (Обычно, если вас нет рядом, спасающийся персонаж делает
бросок против пассивного сопротивления).
Ответный удар: получая стильный успех на защите боем, могу
нанести удар на два сдвига вместо получения усиления.
Два клинка: нанося стресс толпе безымянных персонажей
ведущего, распределяю стресс между ними. (Обычно вы убиваете
только одного противника за атаку).
Вы все виновны! Совершая ментальную атаку провокацией,
могу уменьшить результат броска на 2 и атаковать всех в одной
зоне. Каждая цель защищается отдельно.
105
Список трюков
Атлетика
♦♦ Спринт: перемещаясь между зонами во время конфликта
(в том числе преодолевая препятствия), получаю +2.
♦♦ Гамбит: после получения урона в бою, могу потратить жетон судьбы,
чтобы создать аспект с одним бесплатным призывом.
♦♦ Моряк: +2 к атлетике на преодоления, связанные с лазаньем, балан-
сированием и плаванием.
♦♦ Быстрая реакция: потратив жетон судьбы, действую первым в физи-
ческом конфликте.
Бой
♦♦ Манёвр: при атаке боем со стилем, снижая урон на 1, могу создать
ситуационный аспект с одним применением, а не усиление.
♦♦ Парирование: при успешной защите боем могу потратить фишку,
чтобы противник получил урон, равный количеству сдвигов.
♦♦ Костолом: от моих сокрушительных ударов дробящим оружием
нельзя закрыться - можно только увернуться, поэтому противник
защищается атлетикой.
♦♦ Хитрый приём: +2 на первую атаку боем в физическом конфликте,
если враг не знает о моей технике.
Внимательность
♦♦ Вижу насквозь: использую внимательность вместо проницательно-
сти для определения внутренних чувств оппонента и лжи.
♦♦ Цепкий взгляд: открывая аспект с помощью внимательности, могу
тут же потратить его бесплатный призыв, чтобы открыть ещё один
аспект без бесплатного призыва.
♦♦ Собачье чутье: +2 ко всем броскам внимательности, где использую
обоняние.
Воля
♦♦ Взять себя в руки: могу потратить действие в конфликте и восстано-
вить один маркер стресса.
♦♦ Чистый разум: +2 против сверхъестественных попыток создать
преимущество.
♦♦ Мазохист: когда получаю болезненное физическое последствие,
получаю его бесплатный призыв вместо оппонента.
♦♦ Бесстрашие: +2 к противостоянию страху и отчаянию.
106
ТРЮКИ
Меткость
♦♦ Точный выстрел: при стильном успехе могу снизить урон на 1
и создать аспект с одним бесплатным применением, а не усиление.
♦♦ Кричащие стрелы: могу совершать атаку против воли цели.
♦♦ Охотник на … : +2 к созданию преимуществ меткостью против
определенного типа целей (рыцари, копейщики, зомби). Катего-
рии целей должны быть достаточно узкими: люди или чудовища
не подойдут.
Молитва
♦♦ Литания над оружием: использую молитву вместо ремесла
для ремонта доспехов.
♦♦ Литания над раной: использую молитву вместо образованности
для лечения физических последствий.
♦♦ Грань: когда рассыпаю пепел или разливаю священное масло, чтобы
преградить путь Тьме (создаю преимущество), получаю +2 к молитвам.
♦♦ Мученик: когда у меня нет свободных последствий, получаю +2
к молитве.
Обман
♦♦ Пустить слух: +2 на попытки создать преимущество «ходят слухи»
с помощью обмана.
♦♦ Отрицание: использую обман вместо общения и воли для лечения
ментальных последствий.
♦♦ Двойное дно: раз в сцену, успешно создав преимущество с помощью
обмана, получаю вместо одного бесплатного призыва два, а вместо
двух — три.
♦♦ Как? Ты не слышал обо мне?! +2 к обману, чтобы создать преиму-
щество отражающее мой ложный высокий статус.
Образованность
♦♦ Я читал об этом: за фишку могу сделать любую проверку образован-
ностью, если знаю из книг, как это делать.
♦♦ Что может случиться? Когда пытаешься что-то вспомнить или разо-
браться в устройстве чего-либо с помощью образованности и при
этом получаешь провал, можешь взять успех с малой ценой (вместо
успеха с большой ценой).
♦♦ Постойте, в книге написано иначе: использую образованность
для защиты от обмана, когда дело касается фактов.
107
Общение
♦♦ Душа кампании: +2 при попытках разговорить (общение) кого-ни-
будь или добыть информацию в спокойной непринужденной обста-
новке.
♦♦ Статус в … (выбери фракцию, гильдию, организацию и т.д.): +2
к созданию преимущества «нужный человек», если этот человек
благожелателен к твоей фракции, гильдии и т.д.
♦♦ А вы не видели хозяина? +2 при поиске в городе конкретного чело-
века по его описанию, его вещи или чему-то подобному.
Провокация
♦♦ Ведущая рука: создав преимущество провокацией, могу призвать
его, чтобы заставить противника отойти на одну зону или прибли-
зится в зависимости от контекста. Цель теряет свободное движение
на следующий ход.
♦♦ Я твою мамку ... : использую провокацию вместо телосложе-
ния, чтобы помешать противнику покинуть зону, если знаю,
как его задеть.
♦♦ Пастырь: +2 к провокации, когда упрекаю единоверцев.
♦♦ Контраргумент: получив последствие от ментальной атаки в соци-
альном конфликте, получаю усиление.
Проницательность
♦♦ Вижу насквозь: +2 к проницательности, когда открываю аспект
собеседника в непринужденной беседе.
♦♦ Мастер пыток: +2 к проницательности, когда хочу получить конкрет-
ные ответы на вопросы во время пытки или допроса.
♦♦ Победитель загадок: +2 к проницательности, когда разгадываешь
загадку, головоломку, ищешь нить расследования.
♦♦ В чем твой страх? +2 к проницательности, когда пытаешься узнать,
чего боится цель.
Путешествие
♦♦ Загонщик: +2 к путешествию при выслеживании и преследовании.
♦♦ Следопыт: использую путешествие вместо внимательности, когда
пытаюсь открыть аспект цели по следам, месту обитания и повадкам.
♦♦ Дары леса: совершив путешествие сквозь глухие места со стилем,
получаю предмет в один слот, который можно раздобыть в глуши.
♦♦ Постою, послушаю: попав в новый населенный пункт, создаю преи-
мущество «местные слухи» путешествием вместо общения.
108
ТРЮКИ
Ремесло
♦♦ Костоправ (или травник): могу лечить физические последствия
с помощью ремесла.
♦♦ Вилы и камни: урон без оружия, с подручными средствами и инстру-
ментами 1 вместо 0.
♦♦ Оружейный мастер: ты видишь слабые места в конструкции брони
и оружия, поэтому можешь использовать ремесло вместо вниматель-
ности для создания преимущества, связанного со слабыми местами
экипировки противника.
♦♦ Плотник: +2 к ремеслу, когда создаю преимущество готовя засаду,
пункт наблюдения или линию обороны.
Сделки
♦♦ Знаток ценностей: использую сделки вместо образованности, когда
речь касается сокровищ, артефактов или реликвии.
♦♦ Человек дела: понимаю, что нужно собеседнику, поэтому использую
сделки вместо общения с влиятельными людьми и организациями.
♦♦ Такой души больше нет: +2 к сделке, когда веду переговоры или
дела с Тьмой.
♦♦ Предприятие: на малой вехе получаю ценность с одним призывом
как доход от своего предприятия.
Скрытность
♦♦ Удар в спину: использую скрытность вместо атаки, когда цель
не ждет этого.
♦♦ Чёрный рынок: использую скрытность вместо сделки, но предмет
получает аспект «сомнительная репутация».
♦♦ Что это за звук? Ииспользую скрытность вместо провокации для
привлечения внимания (создание преимущества): звук совы, камень
в кустах, шевеление веток.
♦♦ Тайное проникновение: использую скрытность вместо ремесла,
когда взламываю замок.
Телосложение
♦♦ Аполлон/Афродита: +2 к телосложению, когда создаю преимуще-
ство за счет своей красоты.
♦♦ Толчок: создавая преимущество, отражающее сильный толчок
(оппонент защищается атлетикой или телосложением), при успехе
дополнительно толкни оппонента в соседнюю зону.
♦♦ Глубокие карманы: 2 дополнительных слота снаряжения.
109
Вызовы,
Состязания
и Конфликты
Кратко
Нужно ли развернуть действие или достаточно одного броска?
Если простой проверки недостаточно, то выберите одно:
♦♦ Вызов — персонажи пытаются добиться важной цели.
Реализация: последовательность преодолений.
♦♦ Состязание — несколько сторон соревнуются в попытке добиться
желаемого. Реализация: обмен до трёх победных очков.
♦♦ Конфликт разворачивается, когда два или более персонажа пытаются
напрямую навредить друг другу.
Вызов
♦♦ Определите состав вызова: какие проверки и какие навыки могут
быть задействованы.
♦♦ Совершите проверки.
♦♦ Интерпретируйте результат.
♦♦ Создание преимущества: провал осложняет ситуацию.
♦♦ Атака: нет.
Состязание
♦♦ Определи стороны.
♦♦ Объявите два или три ситуационных аспекта.
♦♦ Встречное или пассивное сопротивление для каждой стороны?
♦♦ Какие навыки могут быть полезны?
♦♦ Обмены — один бросок навыка.
♦♦ Если у вас самый высокий результат, вы получаете победное очко.
♦♦ Если вы (и больше никто) получаете стильный успех, вам положено
два победных очка.
♦♦ Если сравнение наивысших результатов закончилось ничьей, побед-
ное очко не получает никто, и ситуация получает неожиданный пово-
рот.
♦♦ Первый участник, получивший три победных очка, выигрывает
состязание.
♦♦ Преимущество создается до броска состязания, провал отменяет ваш
бросок состязания в текущем обмене.
♦♦ Атака: нет
112
ВЫЗОВЫ, СОСТЯЗАНИЯ И КОНФЛИКТЫ
Конфликт
♦♦ Опишите сцену.
♦♦ Кто участники конфликта, как они расположены и какие цели пресле-
дуют?
♦♦ Как выглядит пространство вокруг? Какие есть зоны? Нарисуйте.
♦♦ Создайте 3–5 ситуативных аспекта.
♦♦ Определите порядок хода:
•• физические конфликты — внимательность (затем атлетика
и телосложение)
•• ментальные конфликты — проницательность (затем общение
и воля)
♦♦ Начните обмен:
•• совершите выбранное действие в свой ход и разрешите его.
•• во время чужих ходов защищайтесь или отвечайте иным подходя-
щим образом на их действия.
•• когда все сделают ход, начните новый обмен.
♦♦ Вы поймете, что конфликт завершен, когда все участники одной
из сторон выйдут из конфликта. После окончания конфликта игроки:
берут жетоны, которые заработали, принимая осложнения.
113
Детализация действий
Чаще всего для разрешения исхода игровых ситуаций хватает одного
броска. Вам не нужно каждый раз вдаваться в детали временных рамок
или конкретику применения навыка. Вы можете сделать бросок атлетики,
чтобы определить, удалось ли вам покорить отвесный утёс, взбираясь
на него в течение нескольких дней, или чтобы выяснить, смог ли персо-
наж увернуться от падающего дерева в эту секунду.
Иногда персонаж игрока может оказаться в необычайно драматической
и захватывающей ситуации, как в кульминации фильма или приключенче-
ского романа. В этом случае неплохо бы детализировать сцену и разре-
шить её исход несколькими бросками — сменяющие друг друга успехи
и провалы добавят происходящему динамики и эффекта неожиданности.
Чаще всего детализируют сцены боя, но при желании вы можете разно-
образить таким образом любой критически важный для повествования
момент — погоню по улицам Мертвого Города, судебное заседание,
подготовку к штурму Рогатой Крепи и так далее.
Мы предлагаем три способа детализации взаимодействий:
♦♦ Вызовы — их применяют, когда один или несколько персонажей
вместе пытаются добиться какой-то непростой и важной цели.
♦♦ Состязания описывают ситуации, где два или более персонажей
соревнуются в попытке добиться желаемого.
♦♦ Конфликты разворачиваются, когда два или более персонажа пыта-
ются напрямую навредить друг другу.
114
ВЫЗОВЫ, СОСТЯЗАНИЯ И КОНФЛИКТЫ
Вызовы
Большинство стоящих перед героями препятствий можно преодолеть
«в одно действие» — например, когда персонаж пытается взломать
замок, починить повозку, разузнать важные сведения и т. д. Также
одного броска хватит, когда конкретный путь достижения цели не имеет
особого значения, либо когда детализация процесса займёт слишком
много времени, а также если важно понять только одно — удастся ли
героям добиться цели без последующих осложнений или лишних усилий
с их стороны.
Иногда, однако, ситуация усложняется. Порой недостаточно просто
взломать замок — нужно ещё и отбиваться от полчищ голодных волков.
Мало добыть Пылающую Чашу Тристана — вдобавок к этому персонаж
должен успеть покинуть разрушающийся курган и при этом вынести
на себе наместника без сознания, спасение которого является целью зада-
ния.
Вызов — это череда действий преодоления, цель которых — разрешить
исход особо сложной или динамичной ситуации. На каждом этапе вызова
используется навык, отличающийся от уже использованных, после чего
отдельные результаты соотносят для определения общего исхода.
Ведущим, которые сомневаются, можно ли считать разворачивающуюся
ситуацию вызовом, стоит задать себе следующие вопросы:
♦♦ Может ли каждая стоящая перед героем задача считаться испыта-
нием, не связанным с другими? Если все препятствия ведут к дости-
жению одной цели, например, найти подходящее дерево, срубить
его и обточить, укрепить получившейся балкой телегу, то это можно
сделать одним действием преодоления, использовав детали для
описания исхода.
♦♦ Нужны ли для разрешения ситуации разные навыки? Оттеснить утоп-
цев (бой), разгрести завалы (телосложение) и починить сломанную
повозку (ремесло) с целью сбежать — хороший пример вызова.
♦♦ Для создания вызова просто выделите все составляющие испытания
и разрешите каждое из них отдельным броском преодоления. В зави-
симости от ситуации совершение нескольких проверок может лечь
на плечи одного персонажа, либо же в вызове смогут поучаствовать
сразу несколько персонажей.
115
Эйзек Жестокий и Ртуть пытаются провести обряд освящения,
чтобы Первородное Пламя взяло придорожный трактир под
защиту. На первый взгляд ничего особенного, но они хотят успеть
завершить ритуал, прежде чем таверна захлебнётся в полчищах
чумных вепрей.
Ведущий видит несколько ключевых компонентов сцены.
Во-первых, нужно провести ритуал, во вторых — забаррикадиро-
вать трактир, в третьих — воодушевить постояльцев, чтобы
они не паниковали. Для этих целей подойдут молитва, ремесло
и какой-то социальный навык, например общение.
Итак, Эйзек и Бертин решают разделить броски между собой.
Эйзек будет занят ритуалом и воодушевлением, а Бертин — бар-
рикадированием дверей. Ведущий решает задать сопротивление
для каждого броска на неплохом (+2) уровне. Теперь они готовы
начинать.
Для проведения вызова совершайте действия преодоления в том порядке,
какой сочтёте наиболее интересным, но не спешите выносить вердикт
об исходе, пока не получите все результаты. Трактуйте результаты всех
бросков в том порядке успехов и провалов, который покажется вам
наиболее драматичным и логичным.
Совет игрокам — получив усиление на одном из бросков, не стесняйтесь
использовать его в другом действии — только придумайте этому краси-
вое объяснение.
Когда броски сделаны, ведущий должен сопоставить успехи, провалы
и цены всех действий, после чего описать итог сцены. Возможно, резуль-
таты приведут героев к новым вызовам, состязаниям или даже конфликтам.
Преимущества в вызове
Во время вызова вы можете создавать преимущества для себя или других.
Это не считается завершением одной из задач вызова, но провал может
иметь цену или осложнить другую задачу. Будьте осторожны: преимуще-
ства могут быть полезны, но их создание сопряжено с риском.
Атаки во время вызова
Во время вызова вы боретесь только с пассивным сопротивлением,
поэтому действие атаки вам не пригодится. Если в какой-то момент
вам покажется разумным атаковать цель, возможно, вам стоит перейти
к разрешению конфликта вместо вызова.
116
ВЫЗОВЫ, СОСТЯЗАНИЯ И КОНФЛИКТЫ
117
Состязания
Когда два или более персонажа противостоят друг другу, не пытаясь
напрямую нанести вред, — это состязание. Типичные примеры состя-
заний — дебаты, армреслинг, гонки и другие спортивные соревнования.
Ведущим, решившим устроить состязание, стоит спросить себя:
♦♦ Каковы «стороны»? В противоборство ввязались группы или отдель-
ные персонажи? Если на одной из сторон несколько участников, они
делают бросок по правилам командной работы (стр. 83).
♦♦ На какой местности происходит состязание? Есть ли вокруг особые
элементы, которые можно использовать как ситуативные аспекты?
Объявите два или три ситуационных аспекта.
♦♦ Как участники противостоят друг другу? Они вступают в схватку
напрямую (в гонках на короткой дистанции или в ожесточен-
ном споре) или же пытаются преодолеть факторы, не связанные
ни с одной стороной (дорога через холмы полная препятствий или
скепсис беспристрастного судьи)?
♦♦ Какие навыки могут быть полезны в состязании? Каждый участник
должен кидать один и тот же навык или нескольких разных?
♦♦ Присутствует ли в состязании опасность для жизни — пожар, земле-
трясение, смертоносная ловушка костей, рой насекомых. Чтобы
отразить угрозу, каждый обмен ведущий совершает бросок атаки
против участников состязания.
Риндо Колиотти был похищен друидами во время стоянки око-
ло Голубого Озера. Сейчас он привязан к Ольхе Прародительнице
и, если друидам удастся закончить ритуал, то ученый станет
удобрением.
Спутники Риндо, Бертин Ртуть и Эйзек Жестокий уже идут
по следу. Успеют ли они спасти Риндо?
Ведущий хочет устроить состязание и сверяется с вопросами.
В предыдущем конфликте друиды создали ситуативный аспект
«непролазные заросли», ведущий хочет его использовать.
Очевидно, что Эйзеку и Бертин необходимо пробраться сквозь
заросли и отыскать след — путешествия и телосложение, в то
время как друиды должны умело пробудить древнее дерево — тень
(аналог молитв для пораженных Тьмой).
Теперь можно начинать.
118
ВЫЗОВЫ, СОСТЯЗАНИЯ И КОНФЛИКТЫ
119
Создание преимуществ в состязании
Во время каждого обмена вы можете создать преимущество, заявив
попытку до броска состязания. Если это преимущество против другого
участника, он может защищаться как обычно. Если цель к тому же может
вмешаться в вашу попытку, то она оказывает активное сопротивление по
всем правилам.
С этим сопряжен дополнительный риск — провал в попытке создать
преимущество отменяет ваш бросок состязания, и продвинуться в теку-
щем обмене вы не сможете. Если результатом создания преимущества
стала хотя бы ничья, то вы можете участвовать на данном этапе как
обычно.
Если вы пытаетесь помочь другому по правилам командной работы,
провал при создании преимущества значит, что в этом обмене основной
персонаж не получает от вас помощи.
Спеша на помощь Риндо, Бертин пытается бросить горсть песка
в глаза Терану, предводителю друидов. Это создание преимуще-
ства — «песок в глазах».
Бертин использует атлетику и получает великолепный (+4) ре-
зультат. Теран тоже проверяет атлетику, итог хороший (+3).
Теран трет глаза, а Бертин может бесплатно призвать этот
аспект.
Поскольку Бертин преуспела, она может участвовать в текущем
обмене.
Атаки в состязании
Если кто-то пытается совершить атаку во время состязания, то этот
участник пытается напрямую навредить другим. Вам нужно немедленно
прервать процесс состязания и перейти к разрешению конфликта.
120
ВЫЗОВЫ, СОСТЯЗАНИЯ И КОНФЛИКТЫ
Конфликты
В конфликте персонажи активно стремятся навредить друг другу. Это
может быть кулачный бой, перестрелка и дуэль на мечах, а также жёсткий
допрос, магическая атака или ссора с любимым человеком. Если участ-
ники могут и хотят причинить друг другу вред — это конфликт.
Конфликты бывают физическими и ментальными в зависимости
от природы наносимого вреда. Синяки, порезы и другие раны — резуль-
тат физического конфликта. В ментальных вы рискуете потерять уверен-
ность, самоуважение, выдержку, получить психологическую травму или
дурную славу.
Разыграть конфликт чуть сложнее, чем вызов или состязание. Вот что вам
нужно сделать:
♦♦ Опишите сцену: где происходит конфликт, каковы ситуативные
аспекты и доступные зоны, кто участвует и на какой они стороне.
♦♦ Определите порядок хода.
♦♦ Начните обмен:
•• Совершите выбранное действие в свой ход и разрешите его.
•• Во время чужих ходов защищайтесь или отвечайте иным подходя-
щим образом на их действия.
♦♦ Когда все сделают ход, начните новый обмен.
♦♦ Конфликт завершен, когда все участники одной из сторон примут
поражение или выйдут из конфликта.
Описание сцены
Всем участникам стоит обсудить обстоятельства сцены перед началом
конфликта. Этот процесс в основном сводится к ответам на четыре
вопроса:
♦♦ Кто участвует в конфликте?
♦♦ Как они расположены относительно друг друга?
♦♦ Когда происходит конфликт? Это важно?
♦♦ Как выглядит место, где происходит конфликт?
♦♦ Имеет ли какая-то сторана преимущество (засада, лучшая позиция,
эффект внезапности)?
Исчерпывающие детали вроде точных расстояний тут не нужны. Решите
только самое необходимое, чтобы все понимали, что к чему.
Ведущие, вам нужно создать ситуативные аспекты на основе этих данных,
чтобы точнее представить сцену конфликта.
121
Эйзек, Риндо и Бертин вламываются на портовый склад, чтобы
найти контрабанду поющего песка. Контрабандисты — лунопо-
клонники, и как раз в этот момент проводят ритуал Синей Клят-
вы. Фир Кряж и шестеро его помощников на складе.
Участники конфликтов очевидны: персонажи игроков, Фир
и шестеро бойцов.
Дело происходит на складе, игроки и ведущий обсуждают обста-
новку: повсюду коробки, ящики и корзины, есть второй этаж,
четвёртой стены нет — склад выходит на пристань. Видна боль-
шая синяя Луна.
Ситуативные аспекты
Придумывая сцену, ищите интересные детали, которые можно превра-
тить в ситуативные аспекты, особенно если кто-то сможет творчески ими
воспользоваться в конфликте. Не переборщите — достаточно трёх—
пяти интересных элементов сцены. Сделайте из них аспекты и хватит.
Интерес представляет всё, что...
♦♦ ...касается общей атмосферы, погоды, освещения и ландшафта —
в сцене темно или, наоборот, слишком светло, атмосфера пугает,
идет шторм, по склону катятся валуны и т. д.
♦♦ ...влияет на движение — грязный, скользкий, захламленный пол,
действие происходит на краю обрыва над бурной рекой и т. д.
♦♦ ...можно использовать как укрытие — заросли можжевельника,
мебель, детали конструкции здания и т. д.
♦♦ ...можно опрокинуть, разбить или использовать как оружие — полки,
статуэтки и т. д.
♦♦ ...всё, с чем можно взаимодействовать — поджечь солому, открыть
большой сундук, обрушить хлипкий потолок, произнести молитву
перед алтарем и т.д.
Ведущий решает, что на складе достаточно барахла, чтобы
осложнить передвижение — аспекты: тяжёлые ящики, тесно.
К тому же помещение выходит к причалу — аспект: открытая
вода.
В процессе отыгрыша сцены игроки могут сами предложить аспекты.
Если ведущий описал плохое освещение в сцене, игроки могут призвать
тени на помощь в броске скрытности, даже если ведущий не озвучивал
тени как аспект. Если использование детали сцены таким образом пред-
полагает прямое вмешательство персонажа, то это однозначно создание
преимущества. Обычно сараи не загораются сами по себе, и нужно, чтобы
кто-то опрокинул лампу.
122
ВЫЗОВЫ, СОСТЯЗАНИЯ И КОНФЛИКТЫ
Зоны
В ходе конфликта важно понимать, как располагаются участники
по отношению друг к другу. Поэтому мы разделяем места событий на
зоны. Персонажи перемещаются внутри зон и между ними, чтобы достать
своих оппонентов, или добиться иной цели.
Зона — абстрактная единица физического пространства. Проще всего
описать зону так: все, находящиеся в ней, расположены достаточно
близко для прямого взаимодействия (например, чтобы подойти и вонзить
кинжал в бок).
Для большинства конфликтов, кроме самых масштабных, хватит двух —
четырёх зон. Это не игра в миниатюрки — зоны должны хорошо описы-
вать обстановку, но если карта зон не влезает на салфетку, вы перегнули.
Место действия можно поделить на зоны, если:
♦♦ оно больше загородного дома (кафедральный собор, ферма) — две
зоны или больше.
♦♦ есть разделяющие пространство препятствия: лестница, забор, стена.
♦♦ перемещаться между двумя местами не так просто (например, между
разными бортами корабля или с мачты на мачту).
♦♦ присутствует несколько областей с разными свойствами: река
с лавой, мостик, обломки кареты.
Поищите ситуативные аспекты, которые могут усложнить перемещение
между зонами. В конфликте они сыграют важную роль. Если таких аспек-
тов нет, придумайте.
Ведущий решает, что на первом этаже две зоны, а передвижение
между ними затруднено из-за лежащих повсюду ящиков.
Плюс третья зона — второй этаж, которая имеет аспект «толь-
ко по лестнице».
Если кто-то выбежит на улицу — это будет четвёртая зона.
А если упадет в воду — пятая.
Ведущий рисует схему.
Если ничто не мешает вам переместиться в соседнюю зону, вы перемеща-
етесь параллельно с действием, которое совершаете в ходе обмена.
Вы можете отказаться от других действий во время обмена и переме-
ститься ещё на одну дополнительную зону (обменять действие на допол-
нительное перемещение).
Если перемещению что-то мешает — ситуативные аспекты: завал, запер-
тая дверь, тела убитых, другой персонаж — вам необходимо совершить
преодоление, как правило, с помощью атлетики.
123
Бертин хочет добраться до одного из служителей луны, который
открыл стрельбу из арбалета со второго этажа. Ей потребует-
ся пересечь одну зону, чтобы добраться до лестницы на второй
этаж, затем взобраться по ней. Значит, враг в двух зонах от неё.
Сейчас она сцепилась с Фиром. Бертин предстоит преодолеть: ак-
тивное сопротивление — против телосложения Фира, пассивное
сопротивление с неплохой (+2) сложностью, чтобы подняться по
лестнице. Бертин совершает два последовательных броска.
Она с успехом обходит Фира и бросается на лестницу. Результат
второго броска — стильный успех — Бертин не только встает на
пути арбалетчика, но и получает усиление «наскок». Зато ата-
ковать в этом обмене она уже не сможет.
124
ВЫЗОВЫ, СОСТЯЗАНИЯ И КОНФЛИКТЫ
Цели сторон
Перед началом конфликта важно понимать цели всех участников. Люди
дерутся ради чего-то, и раз уж они готовы рвать и метать, это что-то
важное. Возможно они стремятся избавиться от свидетелей, пытаются
что-то отобрать, ограбить, изгнать чужаков или показать себя. Если
паучихе нужен обед, то одного-двух вполне хватит — незачем вступать
в схватку с отрядом головорезов.
Полное уничтожение соперников — редкая цель. Ни ведущий, ни игроки
не должны злоупотреблять ей. Разбойники нападают ради наживы,
волки — ради еды, кровавые серпы хотят отнести новых слуг Древу лиц,
а обезумевший зверь — изгнать чужаков со своей земли, припугнуть их
и облегчить свои страдания.
Обычно персонажи игроков будут сражаться против персонажей веду-
щего, но не всегда — они могут драться друг с другом, с союзниками
в лице персонажей ведущего или без.
Важно, чтобы все за столом понимали цели сторон конфликта, кто на чьей
стороне, и как расположены участники (кто в какой зоне) на старте.
Ведущему неплохо бы заранее продумать, как разделятся оппоненты.
Враги попробуют атаковать всех или нападут толпой на одного?
Вы всегда вправе передумать в процессе, но лучше, чтобы у вас была какая-то
отправная точка.
Продолжим пример с боем на складе. Со сторонами всё ясно —
Фир с подручными хотят разобраться с лишними свидетелями,
но, главное, — защитить груз. Персонажам игроков нужно оста-
новить контрабандистов, захватить груз и, если получится,
взять кого-нибудь живым для допроса.
Порядок хода
Порядок хода в конфликте определяют по навыкам. В физическом
конфликте сравните внимательность участников, а в ментальном —
проницательность. Участник с наибольшим навыком ходит первым,
и далее в убывающем порядке.
В случае ничьей сравните вторичный и третичный навыки. Для физи-
ческих конфликтов — это атлетика и телосложение соответственно.
Для ментальных — взаимопонимание и воля.
Ведущий вправе взять максимальное значение нужного навыка среди
своих персонажей и пустить их всех в эту очередь.
125
Обмен
Обмены в конфликтах не особо отличаются от обменов в состязаниях.
Каждый персонаж игрока совершает действие в свой ход, а ведущий
действует за всех своих персонажей.
В свой ход вы можете (в любом порядке):
♦♦ переместиться между зонами (это может потребовать броска для прео-
доления аспекта или активного сопротивления другого персонажа)
♦♦ совершить одно действие, требующее броска. Чаще всего это будет
атака и создание преимуществ, но если у вас есть побочная цель, вы
также будете использовать действие преодоления (это, кстати, может
быть частью вызова). Вы также вольны потратить свое действие
на дополнительное перемещение между зонами.
Любой персонаж может защищаться без ограничений — по одному разу
на каждую попытку навредить ему, которой он может логично противо-
стоять.
Защищать других, кстати, тоже, но при условии, что ваше вмешательство
в обмен между атакующим и его целью можно логично объяснить и что
вы готовы принять последствия провала на броске.
Ведущий, если у вас собралось много безымянных персонажей в одной
сцене, можете представить их в форме пассивного сопротивления,
чтобы поменьше делать броски. А ещё вы можете использовать правила
по толпам.
В первом обмене во время боя на складе Бертин ходит первой.
Она решает уложить пулей громилу, вставшего у нее на пути.
Риндо забирается на ящик, чтобы до него было труднее достать
— полная защита.
Эйзек пытается загнать Фира в угол, создав тем самым преиму-
щество.
Полная защита
Если хотите, можете отказаться от своего действия, чтобы сосредо-
точиться на защите. У вас не будет возможности проявить себя, зато
вы гарантированно получаете усиление с одним бесплатным призывом,
которое действует до вашего следующего хода и может быть призвано
на любые ваши действия защиты.
126
ВЫЗОВЫ, СОСТЯЗАНИЯ И КОНФЛИКТЫ
Разрешение атак
Успех и ничья в атаке вносит количество урона, равное количеству сдви-
гов на броске или урону оружия, смотря что больше. Три сдвига на атаке
вилами (урон 0) — три единицы урона, один сдвиг на атаке двуручным
топором (урон 3) — три единицы урона (см. Вооружение, стр. 154).
Если вам пробили атаку, вы поглощаете урон от атаки с помощью стресса,
последствий и шрамов.
127
Стресс
Один из способов смягчить эффект атаки — принять стресс.
Стресс — это, по сути, вся совокупность причин, по которым атака
не прошла по вашему персонажу в полную силу. Может, вы удачно
увернулись от удара, или рана выглядит серьезной, но не задето ничего
важного, или вы выдохлись, но смогли отскочить в последний момент или
ваш организм справился с пагубным влиянием болезни.
Ментальный стресс значит, что вы стиснули зубы, но проглотили оскор-
бление, сдержали эмоциональный порыв, ваше сознание выдержало
ужасающие видения или непреодолимый соблазн.
Маркеры стресса также демонстрируют потерю инерции и удачи —
сколько раз вы сможете сделать что-то «в последний момент», прежде
чем наступит расплата?
На листе персонажа есть маркер физического стресса и маркер менталь-
ного стресса на два сдвига каждый. Если у персонажа хотя бы средняя
(+1) воля или телосложение, он получает второй ментальный или физи-
ческий маркер соответственно. Размер второго маркера равен уровню
навыка.
Приняв стресс, отметьте маркер со значением, равным или превышаю-
щим количество сдвигов атаки, которую по вам провели. Если маркер уже
отмечен, отметьте другой. Если свободных маркеров выше уже не оста-
лось и свободных последствий тоже, ваш персонаж получает шрам.
Отметить можно только один маркер стресса на каждую атаку по вам.
Приняв стресс от физического источника, отметьте физический маркер,
а если источник ментальный — отметьте ментальный маркер.
Заметьте, что ментальный стресс предназначен для поглощения атак не
только по состоянию персонажа, но также по его социальному статусу
и сверхъестественному состоянию: репутация, молва, проклятье.
После конфликта, когда у вас будет возможность отдохнуть, все отме-
ченные маркеры стресса снова освобождаются. Это может быть сон
в уютном, безопасном месте, бурная гулянка или вечер в компании инте-
ресных и приятных людей.
Фир бьет Эйзека огромной кривой булавой из неизвестной кости
на два сдвига.
У Эйзека уже зачеркнут маркер физического стресса на два сдви-
га, но остается второй — на три сдвига. Эйзек зачеркивает его.
Эйзек описывает, как удар проходит прямо у него перед лицом,
скользит по щиту, оставляя глубокие царапины, а затем расши-
бает ближайший ящик в щепки.
128
ВЫЗОВЫ, СОСТЯЗАНИЯ И КОНФЛИКТЫ
Последствия
Другой способ поглотить атаку — принять последствие. Последствия
опаснее стресса, это раны и другие долгосрочные негативные эффекты
конфликта. То, что будет портить персонажу жизнь и после конфликта.
У последствий три уровня — лёгкий, средний и серьёзный. Каждый
уровень эквивалентен определенному количеству сдвигов — двум, четы-
рём и шести. На листе персонажа у вас есть несколько доступных ячеек
последствий, это выглядит так: используя ячейку (можно несколько
за раз), вы уменьшаете количество сдвигов атаки на значение ячейки.
Если после этого сдвиги ещё остались, вам придется использовать стресс,
чтобы не выбыть из конфликта.
У всего своя цена. Записанное в ячейку последствие — это аспект, отража-
ющий влияние событий конфликта на вашего персонажа. Оппонент, кото-
рый нанёс вам последствие, получает бесплатный призыв этого аспекта,
а сам аспект остается, пока вы от него не избавитесь.
Этот аспект работает как любой другой с той лишь разницей, что благо-
даря своей негативной окраске его будет легче использовать против вас.
В отличие от стресса, последствия с вами надолго, и у вас нет отдель-
ных счетчиков для ментального и физического урона. Это значит, что
если вам нужно взять лёгкое последствие для поглощения ментальной
атаки, а ячейка уже занята физическим последствием, у вас нет выбора —
придется использовать ячейку для среднего или серьезного последствия,
чтобы принять этот удар.
129
Название последствия
Вот несколько советов о том, как придумывать названия последствиям:
♦♦ Лёгкие последствия не требуют немедленного медицинского вмеша-
тельства. Да, больно, неудобно, но постельный режим не обязателен.
С точки зрения ментального урона — это небольшие социальные
конфузы и перемены в поверхностных эмоциях. Например: фингал,
ушиб руки, устал, запыхался, раздражен, временная слепота, утопить
горе в вине, не внушает доверия.
♦♦ Средние последствия — это ощутимый ущерб. Чтобы восстано-
виться, нужны время, усилия и, возможно, внимание лекаря. Это
также эмоциональные проблемы и удары по репутации, от которых
просто так не отмахнуться и не проспаться. Например: глубокий
порез, перелом, истощён, в ужасе, известный шулер.
♦♦ Серьёзные последствия требуют вмешательства доктора или священ-
ника. Это очень неприятные раны, которые надолго уложат вас
в постель и ограничат в действиях, или психологические травмы,
которые могут повредить даже крепким отношениям и рассудку.
Например: лихорадка в разгаре, кишки наружу, фобия, клятва
на Огне не брать оружие в руки, мясник из Красных Болот.
♦♦ Обратимы — последствия постепенно излечиваются. У вас должно
быть объяснение почему отсутствие трёх пальцев со временем пере-
стает мешать. «Отрубленная рука» не подойдет, а вот «не могу
сжать пальцы» — вполне.
♦♦ Следуют из повествования — от падения со стены вы не заразитесь
холерой, зато можете сломать ногу или обрести страх высоты.
♦♦ Выбираются игроком, но с согласия ведущего.
♦♦ Дают простор для призыва во вред, но могут работать в обе стороны.
Известный шулер имеет большие проблемы с законом, но явно
разбирается в картах.
130
ВЫЗОВЫ, СОСТЯЗАНИЯ И КОНФЛИКТЫ
131
Как восстановиться от последствия
Чтобы освободить ячейку последствия, вам нужно восстановиться.
У этого процесса два компонента: нужно преуспеть в действии, которое
оправдает ваше исцеление, а затем прождать соответствующее получен-
ному последствию время.
Попытка восстановиться — это действие преодоления, где сопротив-
ление — это ваше последствие. В случае физической травмы вам будут
вправлять кости, промывать раны, накладывать припарки или сделают
простейшую операцию. Для эмоционального урона потребуется заду-
шевная беседа или, например, веселый вечер с друзьями, чтобы разве-
яться. А для социального — кому-то придется, например, распустить слух
или убедить уважаемых людей в вашей порядочности.
Сложность сопротивления равна значению последствия в сдвигах: лёгкое
последствие дает неплохое (+2) сопротивление, среднее — отличное
(+4) сопротивление, а серьезное последствие означает фантастическое
(+6) сопротивление. Если вы пытаетесь восстановить свое последствие,
сложность возрастает на две ступени по лестнице.
Имейте в виду, что обстановка, в которой вы приходите в себя (и совер-
шаете бросок), должна быть спокойной — очистить и забинтовать
рану в пещере, по которой за вами рыщут безумные культопоклонники,
не выйдет. Ведущий, за вами тут последнее слово, вы можете потребо-
вать подходящий предмет, будь то бинты, травы, чистая вода, припарки,
бутыль крепкого пойла или Святое Писание.
Если вам удалось сделать бросок восстановления (или кто-то сделал
его за вас), поставьте звездочку около последствия, чтобы показать, что
идете на поправку. Ячейка при этом не освобождается, но вы можете
(если это уместно) переименовать последствие, чтобы отразить начав-
шийся процесс исцеления. Так подвернутая нога после посещения косто-
права станет опухшим коленом, скандал превратится в слухи, и т.д.
132
ВЫЗОВЫ, СОСТЯЗАНИЯ И КОНФЛИКТЫ
133
Шрамы
Последний способ поглотить атаку — взять шрам. Шрам поглощает весь
стресс от одной атаки, но дорогой ценой — вы должны заменить один
из своих аспектов (не концепцию и не порок) — эта травма меняет
персонажа навсегда. Отметьте строку со шрамом.
Шрам — это шаг во Тьму, это пятно в душе и на теле, это деграда-
ция персонажа, потеря себя, но с точки зрения игрока это не такая уж
и плохая штука, а возможно, что и хорошая. То есть это чуть-чуть проблема,
но в основном бонус. Шрам награждает персонажа недоступными для
обычных людей способностями.
Шрам:
♦♦ Это правдивый факт (см. Аспекты в повествовании, стр. 68).
•• Разговариваю с мертвецами, но невнимателен к живым.
•• Источники света гаснут на расстоянии пары метров.
•• Вижу кровь даже через стены, и меня манит ее вкус.
•• Я свой среди утопцев, но моя нога омертвела и не шевелится.
•• Дышу под водой как рыба, но на суше не могу долго без воды.
•• Вижу пороки других, но сам пленен пороком.
♦♦ Может давать особый иммунитет или защиту:
•• Я бескровный, поэтому не умру от потери крови, но моя синяя
кожа вызывает отвращение.
•• Я переносчик Синей хвори. Она защищает меня, но опасна для
других.
•• У меня ядовитая слюна, и я невосприимчив к яду.
♦♦ Может снимать ограничения на применения навыком (это очень
похоже на трюк):
•• Могу атаковать молитвой любых персонажей, у которых есть хоть
один шрам, но ужасные ожоги Пламени навсегда изуродовали меня.
•• Могу защищаться от дистанционных атак боем, но мои змеиные
рефлексы требуют находиться в тепле.
♦♦ Может потребовать броска (см. Когда бросать кубики, стр. 164):
•• Могу запрыгнуть на крышу, но мой вес как у ребенка.
•• Могу ходить по стенам, но иногда срываюсь.
•• Могу проломить стену, но мне сложно с хрупкими вещами.
•• Могу проникать в сны других людей, но тени прошлого вьют
кошмары и лишают сна.
134
ВЫЗОВЫ, СОСТЯЗАНИЯ И КОНФЛИКТЫ
135
примеры последствий
лёгкое среднее
ненависть к женщинам,
неудача в торговле, смерть от рыбака,
проклятия
отталкивающая аура всё валится из рук,
галлюцинации
136
серьёзное шрам
гноящаяся рана,
не чувствую боль,
перелом ноги,
слух совы,
глухота,
заживает на глазах,
кровоточащая спина,
невесомый
рубцы от пыток
разносчик заразы,
кровавый кашель, лечебная кровь,
тяжёлая стадия болезни, иммунитет,
горная лихорадка, ядовитая слюна,
несгибающиеся суставы, свой среди Тьмы,
бешенство, поедатель тел
сифилис
137
Бегство
♦♦ объявите о принятии поражения до броска кубиков
♦♦ обсудите условия, последствия и цену бегства
♦♦ получите один жетон за сдачу плюс один за каждое полученное
последствие
♦♦ вы не участвуете в конфликте до его конца
Когда других вариантов нет, вы можете просто сдаться. Может, вы пере-
живаете, что не сможете принять следующий удар, или решили, что этот
бой не стоит таких страданий. Так или иначе, вы вправе прервать любое
действие до броска и объявить, что принимаете поражение в конфликте.
Запомните, это очень важно: если кубики брошены — назад не отмотать.
Что сделано — то сделано, и вы получите весь причитающийся стресс
и последствия.
Принятие поражения дает вашему оппоненту то, что он от вас хотел, или
убирает вас с поля, если в бою остались ваши союзники. Этот конфликт
для вас закончен.
Если противник хотел информацию — вы рассказываете ее, чтобы
сбежать. Если он хотел лишить вас авторитета — вы больше не сможете
перечить ему на людях. Если он хотел взять вас в плен — ему это удается.
А если — лишить жизни, то, в лучшем случае, вы получаете шрам.
Игроки и ведущий обсуждают условия и последствия сдачи, чтобы описа-
ние логично вплеталось в повествование — не пытайтесь приумень-
шить победу своего оппонента. Если сдача кажется неправдоподобной
и натянутой, возможно, стоит увеличить цену: аспект, последствие, шрам,
потеря снаряжения и т.д.
Но всё не так уж плохо. Во-первых, вы получаете жетон судьбы за приня-
тие поражения и ещё один за каждое последствие и шрам, которое полу-
чили в этом конфликте (таким образом вы получаете один дополнитель-
ный жетон за то, что сдаетесь). Их можно использовать, когда конфликт
закончится.
Во-вторых, худший исход вам больше не грозит — больше последствий
вы не получите.
138
ВЫЗОВЫ, СОСТЯЗАНИЯ И КОНФЛИКТЫ
Смерть
Смерть — нередкое явление, но персонажи игроков не умирают быстро.
Внезапная смерть персонажа куда скучнее тех мучений, которые выпадут
на его долю, случись ему выжить. А сверх того, все сюжетные связи этого
персонажа просто оборвутся, и вам придётся потратить много времени
и сил, вписывая нового персонажа в гущу уже развернувшихся событий.
Однако ведущему не следует жалеть персонажей, вываливайте на них всю
тяжесть Единого Королевства. Максимум, что может случиться с персо-
нажем — он получит шрам. Приобретенный шрам остается с персона-
жем навсегда, и нет никакого средства от него избавиться (кроме Чуда).
Когда персонаж получает четвёртый шрам, он вынужден заменить
концепцию шрамом. Персонаж покидает игру. Теперь он — Тьма,
и может стать новой угрозой.
Преимущества в конфликтах
Помните, что аспекты, которые вы создаете как преимущества, подчи-
няются тем же правилам, что и ситуативные аспекты: ведущий может
использовать их как сопротивление для преодоления, они существуют,
пока не потеряют актуальности или не закончится сцена, и в некоторых
случаях они могут представлять для вас такую же угрозу, как и настоящие
враги.
139
Прикрытие и защитные манёвры
Если вам нужно защитить кого-то от атаки, лучше всего это сделать,
создав преимущество.
Вы можете передать своему другу право на призыв созданного аспекта
и тем самым осложнить попадание по нему.
Если вы хотите защитить других, своим телом, то ваше действие представ-
ляет пассивное посредственное (+0) сопротивление — вы ведь не увора-
чиваетесь, а принимаете удар на себя.
Создавая преимущество в конфликте, подумайте, на какое время вам
нужен этот аспект и кто может иметь к нему доступ. Преимущество,
которое вы накладываете на персонажа, легко использовать вам самим
или вашим друзьям, но не врагам, однако лишиться такого преимуще-
ства довольно легко — одно успешное действие преодоления может его
снять.
Избавиться от аспекта, данного окружению (серьезно, кому придет
в голову возиться с этим здоровенным шкафом, который вы только что
уронили?) сложнее, но при этом любой участник сцены потенциально
способен извлечь из него выгоду.
Полёт вашей фантазии никак не ограничен: любой ситуативный модифи-
катор можно превратить в преимущество. Вот несколько примеров:
♦♦ Временная слепота: можете бросить врагу в глаза горсть песка или
сделать что-то с аналогичным эффектом. Это наложит на него аспект
ослеплен, от которого придется избавиться преодолением, чтобы
совершать любые действия, требующие зрения. Такой аспект также
даст много возможностей для навязывания, и ваш оппонент может
воспользоваться ими, чтобы заработать жетонов.
♦♦ Разоружение: тут похожая история. Можете выбить оружие из рук врага.
Ему потребуется сделать бросок преодоления, чтобы снова им завладеть.
♦♦ Дислокация: преимущество за счет выгодной позиции можно выра-
зить по-разному (возвышенность, загнан в угол) и призвать ради
бонуса, когда контекст это позволяет.
♦♦ Усталость и другие мелкие сложности: есть атаки, которые не столько
опасны, сколько болезненны и неприятны, вроде ударов по болевым
точкам, в промежность и других грязных трюков. Можете создать
преимущество такого плана и наложить на противника аспекты
вроде искры из глаз и оглушен, а затем использовать их для атаки.
♦♦ Укрытие: можете создать преимущество, символизирующее укрытие,
и призвать для собственной защиты. Например, вы стоите за широ-
кой барной стойкой или просто-напросто нашли укрытие.
140
ВЫЗОВЫ, СОСТЯЗАНИЯ И КОНФЛИКТЫ
141
Завершение конфликта
В большинстве случаев когда все участники одной из сторон либо бежали,
либо повержены, это значит, что конфликт окончен.
Когда это станет ясно, ведущий может раздать причитающиеся жетоны
судьбы. Игроки берут жетоны, которые заработали, принимая осложнения.
Переход к состязанию или вызову
В конфликте может наступить момент, когда обстоятельства вынуждают
некоторых участников перестать атаковать. Если такое случилось,
но ситуация пока не исчерпана, вы можете перевести сцену в состязание
или вызов. Не раздавайте положенные за конфликт жетоны, пока вызов
или состязание не закончатся.
Бертин отворила массивную дверь в башню, и теперь хочет
сбежать от обезумевших узников.
Цели Бертин и узников противоположны, но навредить друг—другу
напрямую они не могут. Так конфликт переходит в состязание.
В конфликте Бертин заработала некоторое количество жетонов
и последствий, но она их не получает пока не станет ясно, удастся
ей сбежать или её догонят.
142
ВЫЗОВЫ, СОСТЯЗАНИЯ И КОНФЛИКТЫ
143
Вехи
В
еха — это момент в ходе игры, когда вы получаете возможность
изменить или развить своего персонажа. Мы называем такие
моменты вехами, потому что обычно они происходят в переломные
точки сюжета игры: в конце сессии, сценария или сюжетной арки.
Обычно эти переломные точки следуют сразу за разными важными собы-
тиями сюжета игры, в ответ на которые персонажи эволюционируют.
Может, вы открыли важную деталь сюжета, одолели важного врага или
разрешили большую сюжетную ветку.
У ведущего есть определённая свобода решать, когда происходит веха опре-
делённого уровня. Если вам кажется уместным дать веху в середине сессии,
дайте, но старайтесь всё же придерживаться наших советов и не давайте
игрокам возможностей для слишком частого развития персонажей.
Малые вехи
Малые вехи обычно происходят в конце игровой сессии, или когда один
фрагмент сюжета отыгран. Эти вехи в первую очередь дают возможность
изменить персонажа, скорректировать его в ответ на происходящие
в игре события, а не сделать сильнее.
Отражайте изменения персонажа и его стремлений: если главный враг
персонажа повержен уберите связанный с ним аспект, если персо-
наж хочет больше прятаться и меньше торговать пусть меняет навыки
местами. Но, если вы начали игру хитрым пронырливым парнем, замена
аспекта «всюду свой» на «яростный свет Пламени» будет выглядеть
неправдоподобно. Помните, вы не создаете нового персонажа, а разви-
ваете прежнего.
Иногда пользоваться преимуществом малой вехи не имеет особого
смысла, но возможность есть всегда, на тот случай, если она потребуется.
В ходе малой вехи выбираете что-то одно (и только одно):
♦♦ Поменять величины любых двух своих навыков местами или заменить
один средний (+1) навык на другой, которого у вас пока не было.
♦♦ Поменять один трюк на любой другой трюк.
♦♦ Приобрести персонажу новый трюк, при условии, что у вас есть
нужное для этого обновление (помните, обновления ниже 1
не бывает).
♦♦ Переписать один аспект персонажа, кроме концепции, согласовав
с ведущим.
♦♦ Изменить концепцию, по согласованию с ведущим, но только если вы
получили шрам на этой вехе.
146
ВЕХИ
Вдобавок:
♦♦ избавьтесь от идущего на поправку среднего последствия, которое
с вами не менее одной малой вехи.
Значимые вехи
Обычно значимые вехи происходят в конце сценария, или после завер-
шения большого сюжетного события (если сомневаетесь — каждые
две—три сессии). В отличие от малых вех, которые в основном позво-
ляют персонажу изменяться, значимые вехи — это изучение персонажем
чего-то нового. Персонаж разбирался с проблемами, усвоил урок —
и стал более способным.
Вдобавок к возможностям малой вехи:
♦♦ Получаете одно очко навыков, на которое вы можете купить новый
средний (+1) навык или повысить имеющийся навык на единицу
по лестнице (например, превратить хороший (+3) навык в отлич-
ный (+4). Правда, есть ограничение — у вас не может быть больше
навыков определенного ранга, чем у вас есть навыков рангом ниже.
Например, если у вас два хороших (+3) навыка, то должно быть как
минимум два неплохих (+2) и под ними два средних (+1).
♦♦ Если у вас есть серьёзное последствие, можете переименовать его,
чтобы отразить, что пошли на поправку, если ещё этого не сделали.
♦♦ Избавьтесь от идущего на поправку серьёзного последствия, которое
с вами не менее одной значимой вехи.
Персонажи ведущего
Персонажи ведущего тоже меняются и развиваются, но происходит это
не как у игроков. Изменение персонажей ведущего скорее реактивное,
в ответ на развитие персонажей игроков.
Меняйте аспекты персонажа, когда это обосновано историей и делает
его живым и интересным.
Если вы хотите, чтобы заклятый враг проследовал за партией через
несколько сценариев, корректируйте его характеристики, чтобы он
не отставал от персонажей игроков.
147
Снаряжение
С
наряжение — это броня, оружие, особенные и редкие вещи. Нет
необходимости вести перепись всего имущества — у персонажа
есть всё, что соответствует его концепции: одежда, заплечная сумка,
небольшая сумма денег и т.д. В большинстве случаев считайте, что если
персонаж имеет какой-либо навык, у него есть нужные инструменты,
чтобы эффективно применять его. А если игра не фокусируется, напри-
мер, на выживании, то вам не нужно учитывать вещи из этой категории.
Снаряжение — это аспект, и он может быть использован как любой другой
аспект:
♦♦ Призван для получения бонуса +2, переброса или увеличения пассив-
ного сопротивления. Причем на снаряжение не распространяется
«правило одного бонуса».
♦♦ Навязан как событие. Например, ты в латах и на болоте, и, к сожале-
нию, логично, что ты тут же начнешь тонуть.
♦♦ Является фактом. «Крепкой веревкой» можно кого-нибудь связать
или спуститься в колодец, а «набор инструментов» позволяет
ремонтировать доспех.
У персонажа есть 6 слотов под снаряжение, чем их занять, читайте дальше.
Снаряжение делится на:
♦♦ Оружие: ближнего боя, стрелковое, метательное, реликвии, кото-
рыми можно атаковать Тьму. Это то, что может быть применено
неограниченное количество раз и, как правило, имеет урон. Все, чем
можно атаковать, относится к оружию. Оружие занимает столько
слотов, сколько урона наносит. Ружье с уроном 2 занимает 2 слота.
♦♦ Ресурсы: масло для фонаря, свечи, чахоточные грибы, бутылка
кислого пойла, припарки. Главная особенность ресурсов — они
помогают в широком спектре применения одного или нескольких
навыков. Сколько слотов занимает ресурс, столько игрок получает
бесплатных призывов. Трата ресурса означает, что вам потребуется
его пополнить, купить или починить. Например, потраченные свечи
уже не вернуть, как и цветной порох, а вот Книга Синего Аббат-
ства никуда не делась, но то ли вы прочитали всё ценное из нее,
то ли остальные страницы до того истерты, что теперь их невоз-
можно прочесть.
♦♦ Броня дает бесплатные призывы: лёгкая — один призыв, тяжёлая —
два. Вы можете использовать призывы брони для защиты от физиче-
ских атак. Бесплатные призывы не восстанавливаются сами—собой:
стальной нагрудник спас вам жизнь и теперь нуждается в ремонте,
иначе толку уже не будет.
150
СНАРЯЖЕНИЕ
Оружие
♦♦ Ближнего боя (см. Вооружение, стр. 154).
♦♦ Метательное, стрелковое и пороховое (см. Вооружение, стр. 154).
♦♦ Реликвии: священные книги, мощи, предметы. Это не оружие в обыч-
ном понимании, поэтому они могут ранить только созданий Тьмы.
♦♦ Обожжённое оружие — это настолько редкие реликвии, что их полу-
чение может стать отдельной сюжетной аркой. Их особенность в том,
что они позволяют бороться как с Тьмой, так и с обычными противни-
ками, например, меч Святого Эльма или Топор Нетленного Дерева.
На эту роль отлично подходит Заточенный (см. Диковины, стр. 243).
Ресурсы
♦♦ Броня и щиты могут быть призваны для защиты от физических атак
(см. Вооружение, стр. 154). Количество бесплатных призывов равно
количеству занимаемых слотов. Лёгкий доспех занимает один слот
и дает один бесплатный призыв, тяжёлый занимает два и дает два.
Щит занимает один слот снаряжения и дает один бесплатный призыв.
Для ремонта потребуется ремесло.
♦♦ Защитные реликвии, татуировки или клеймо — то же, что и броня,
но от ментальных и мистических атак. Власяница, кроличья лапка,
благословенный оберег, обожжённый медальон. Это одноразовые
обереги: татуировка обернется ожогом, клеймо — рубцом, а Пепел
в мешочке развеется. Пополнить запас можно в церковной лавке.
♦♦ Порох и масло могут быть призваны для создания огненных преград
или для того, чтобы создать ситуативный аспект вроде лесного пожара.
Может быть куплен у торговцев с востока.
♦♦ Чахоточный гриб, сладкая паутинка, скрипучая пыль, поющий
песок, глазные пилюли и другие наркотические вещества, которые
временно усиливают восприятие, внимательность и проницатель-
ность, но имеют неприятные негативные эффекты вроде паранойи
или преследующих теней. Вы можете попробовать раздобыть кое-что
из этого на болотах, используя путешествие, или купите в самом смрад-
ном районе.
♦♦ Обереги: пепел вора, повешенная птица, зубы самоубийцы — такие
вещицы помогут защититься от воров, непредвиденных неожиданно-
стей и погонь, усиливая внимательность и скрытность. После приме-
нения оберег сам покидает своего хозяина — пепел рассыпается,
у птицы отрывается голова, а зубы истлевают — пора искать новый
оберег. Чтобы создать оберег, вам понадобится ремесло и материалы.
151
♦♦ Залог самообладания — то, что помогает тебе сосредоточится,
помнить свои принципы и кто ты есть, то что помогает стоять
на своем и презирать страхи. Это может быть простейший предмет
веры или памятная вещь. Для восстановления требуется время в бесе-
дах с самим собой и проверка воли.
♦♦ Пепельные Свечи — символ веры, в святынях они горят десяти-
летиями. Помогают отпугивать Тьму и взывать к Пламени. Можно
приобрести в церкви.
♦♦ Символы церковного статуса: печати, перстни, скрижали, грамоты,
татуировки могут быть призваны при общении со служителями
церкви и людьми, благоговеющими перед церковью. К сожалению,
они не безвременны и требуют заверения печатью настоятеля. В игре
это значит, что после траты бесплатных призывов, пришло время для
новой печати.
♦♦ Знак социального статуса: книга законов, кодекс палача, грамота
кузнеца или штаны пивовара — гарантия того, что с вами будут обра-
щаться подобающе и не станут верить пустым слухам против вас.
Не безвременны и требуют подтверждения или ухода. В игре это
значит, что после траты бесплатных призывов, пришло время для
ремонта или обновления.
♦♦ Грим может быть призван, когда изменяешь внешность и притворя-
ешься тем, кем не являешься. Может быть куплен или украден.
♦♦ Инструменты фокусника: леска, сера, уксус, карты, надувной шар,
рупор, колокольчик — могут быть призваны для создания преиму-
ществ, опирающихся на незнание оппонента: небольшой испуг,
удивление, ошибочное представление о природе эффекта. Могут
быть куплены.
♦♦ Зеркало или линза может быть призвано для отвлечения внимания,
ослепления и создания иллюзий. Такая редкость будет стоить непло-
хих денег.
♦♦ Фейерверк может быть призван, чтобы испугать, запалить сено или
осветить открытое пространство. Некоторые торговцы привозят
их с Туманных гор, но есть и местные мастера, овладевшие этим
ремеслом.
♦♦ Книги, свитки и другие источники знаний могут быть призваны при
поиске ответов или исторических фактов. Когда книга прочитана,
в ней уже нечего искать, нужна новая.
♦♦ Простые механизмы, капканы, ловушки могут быть призваны,
когда их использование может помочь. Создаются и демонтируются
с помощью ремесла.
152
СНАРЯЖЕНИЕ
153
Вооружение
Оружие описывается двумя элементами:
♦♦ Название — это аспект. Он не дает преимущества за свое присут-
ствие в бою — это отражено уроном. Он может быть призван,
когда именно твоё оружие, а ни какое другое, может повлиять
на ситуацию. Например: древковое оружие при использовании
на оборонительных позициях, молот при ударе по кольчуге.
♦♦ Урон — это минимальный урон, наносимый оружием при ничьей
и успехе. Урон 2, означает, что оружие настолько смертельно и устра-
шающе, что даже при ничьей (0 сдвигов), вместо усиления вы можете
нанести 2 сдвига. Диапазон: 0–4.
♦♦ Подручные предметы, инструменты, скрытое оружие, ножи,
кинжалы: урон 0
♦♦ Лёгкий меч (с кинжалом или кулачным щитом): урон 1, 1 слот
♦♦ Полуторный меч: урон 2, 2 слота
♦♦ Боевой топор: урон 2, 2 слота
♦♦ Бьющее оружие (булава, цеп и т.д.): урон 2, 2 слота
♦♦ Древковое оружие (копьё, пика и т.д.): урон 2, 2 слота
♦♦ Тяжелое двуручное оружие (меч, секира, молот, алебарда):
урон 3, 3 слота
♦♦ Лук, арбалет: урон 1, дальность — 2 зоны, 2 слота
♦♦ Пистоль: урон 2, дальность — 1 зона, 2 слота
♦♦ Аркебуза: урон 2, дальность — 2 зоны, 2 слота
♦♦ Метательные ножи, топоры, копья и т.д.: урон 1, дальность —
1 зона, 2 слота
Меч
Благодаря острому оконечию и широким режущим кромкам, меч является
универсальным и удобным оружием. Прямыми мечами можно наносить
рубящие, колющие и режущие удары. Кривые мечи, типа сабли, ятагана
или палаша предназначены для рубящих ударов и заточены только с одной
стороны. Шпага — колюще–рубящее оружие.
♦♦ Аспект меча может быть призван, когда продаете или меняете его, так
как изготовление меча — это искусство, это сложный и трудоемкий
процесс
154
СНАРЯЖЕНИЕ
155
Копьё и алебарда
Копьё — это колющее оружие на длинном древке. Короткие копья
имеют длину около 2 метров, а пика может быть длиной 3–7 метров.
Примеры копий: пика, протазан, рогатина, ухват, рунка, эспантон.
Копьё–вилка — короткое копьё, которое используется как подставка при
стрельбе из ружья или аркебузы. Багор — древковое оружие, близкое
к копью, но имеющее зацеп на конце.
На стыке копья и топора появилось колюще–рубящее оружие — алебарда.
Примеры: вульж, глефа, полэкс, совня, нагината, алебарда.
♦♦ Аспект копья (или алебарды) может быть призван, когда оппонент
пытается сократить дистанцию
♦♦ Аспект копья (или алебарды) может быть навязан, когда оппонент пыта-
ется перерубить древко, находится слишком близко или закрыт щитом
Стрелковое и метательное оружие
Основная причина вытеснения лука — сложность освоения — требу-
ются годы тренировок, сила и сноровка, но есть и преимущества: стрельба
навесом, бесшумность и отсутствие.
Арбалет стал следующим шагом. Возросли точность стрельбы и убойная
сила. Однако перезарядка занимала больше времени. Редкостью явля-
ются многозарядные и миниатюрные арбалеты, используемые убийцами.
Пороховое оружие имеет большую убойную силу, но низкую прицель-
ную дальность. К тому же мушкеты, ружья и аркебузы очень тяжелы
и применяются только с упора (например, копье–вилка).
Пистоли — это миниатюрное пороховое оружие для ближнего боя.
Выстрел из огнестрельного оружия громогласно разносится по округе, выдает
стрелка яркой вспышкой и покрывает зону выстрела густым черным дымом.
Метательное оружие вроде ножей, топориков и копий встречается
редко, но вполне может использоваться, особенно убийцами. Зато такое
оружие можно использовать в ближнем бою с помощью навыка «бой».
Аспект оружия дальнего боя может быть навязан, когда:
♦♦ в зоне находится другой персонаж, который мешает прицелиться
♦♦ необходимо быстро перезарядить арбалет или пороховое оружие
♦♦ стрельба пороховым оружием ведется в непогоду: дождь, сильный
ветер, холод
♦♦ стреляете с рук из ружья или аркебузы
♦♦ стреляете в цель в одной зоне с вами из (арбалета, составного лука
или аркебузы)
156
СНАРЯЖЕНИЕ
Щит
Малые щиты, типа баклера, используются для отражения ударов в схватке,
их можно использовать вместе с полуторным оружием. Щиты побольше
используются для отражения ударов и защиты на поле боя, но они достаточно
тяжелы и применяются с одноручным оружием. Тяжёлые щиты, такие как
павеза, не используются для отражения ударов в поединке, воин прячется за
ними, укрываясь от стрел, обычно такие щиты делают с упором для установки.
Щит занимает один слот снаряжения и дает один бесплатный призыв.
♦♦ Аспект может быть призван, когда отражаете удар, укрываетесь
от стрел и копий
♦♦ Аспект может быть навязан, когда необходимо быстро или долго пере-
двигаться, преодолевать сложную местность, плыть, балансировать
Доспехи
Броня — это совокупность защитной экипировки персонажа. Как
правило, включает защиту для тела, наручи, поножи, сапоги, рукавицы
и шлем. Незачем записывать все составляющие отдельно.
Лёгкий доспех (1 слот, 1 бесплатный призыв) — это кожаная
и текстильная защитная одежда, дополненная чешуйчатыми или коль-
чужными вставками. Неудобна в повседневной носке, но в лёгком
доспехе, по крайней мере, можно передвигаться в течении всего дня.
Например: стеганка, жиппон, тегиляй, чешуйчатый доспех.
Тяжёлый доспех (2 слота, 2 бесплатных призыва) — это тяжёлое и самое
надежное защитное обмундирование. Это могут быть латы, пластин-
чатый доспех, кольчуга, кираса или их смесь. В повседневных делах вам
придется снимать рукавицы и шлем. Провести весь день в полном обмун-
дировании требует богатырской силы. Чтобы полностью одеться потре-
буется время и, скорее всего, помощь.
Аспект брони может быть навязан:
♦♦ тяжёлого доспеха, когда необходимо быстро или продолжительно
передвигаться, плыть, лезть
♦♦ тяжёлого доспеха, когда необходимо что-то заметить (из-за громозд-
кого шлема), перехватить оружие, совершать движения, требующие
аккуратности, совершать манипуляции с предметами, двигаться
скрытно или спрятаться
♦♦ когда в ходе длительного путешествия, отдыха или приёма, вы оказы-
ваетесь без доспехов, потому что в таких ситуациях доспехи снимают.
157
Что
делает
Ведущий?
З
адачи ведущего во многом отличаются от задач игроков. Эта глава
дает целый набор инструментов, которые облегчат эту работу.
Ведущий:
♦♦ следует Золотому и Серебряному правилам
♦♦ отыгрывает мир и персонажей ведущего
♦♦ решает, как использовать правила игры
♦♦ решает, когда бросать кубики
♦♦ меняет масштаб
♦♦ определяет сложность броска
♦♦ определяет цену успеха
♦♦ вознаграждает успех
♦♦ использует сюжетное время, дедлайны и монтаж
♦♦ следит за призывом аспектов
♦♦ навязывает аспекты
♦♦ придумывает сценарий (см. Создание игры, стр. 177)
Золотое правило
Правила игры — это не ограничения.
Они созданы не для этого и не должны использоваться в таком ключе.
Правила игры — это инструмент для моделирования действий. Ваши
намерения, какими бы они ни были, всегда важнее механики. Персонажи
могут попытаться совершить все, что не противоречит здравому смыслу:
карабкаться по стене, ломать копье, вызвать борона на дуэль.
В большинстве ситуаций само определение действия снимает любые
вопросы: если вы хотите причинить кому-то вред, понятно, что это —
атака. Каждый раз, когда вы пытаетесь избежать урона, это, очевидно,
защита.
Но случаются ситуации, в которых подходящий тип действия неочевиден.
Будучи ведущим, не пытайтесь запретить такое действие или оставить его
без результата. Попробуйте определить конкретную цель и ожидания
игрока, чтобы найти одно или несколько подходящих базовых действий.
160
ЧТО ДЕЛАЕТ ВЕДУЩИЙ?
Серебряное правило
Это естественное продолжение золотого правила: не позволяйте прави-
лам вставать на пути логичного сюжетного поворота.
Если вы или игроки описываете что-то и понимаете, что сюжет требует
применить определенное правило вне обычного для него контекста —
применяйте его всё равно.
Самый яркий пример — правила последствий (стр. 129). По умолчанию
последствие — аспект, который берет игрок, когда его персонаж полу-
чил урон от атаки в конфликте. Но представим, например, что вы играете
сцену, где, пытаясь угрожать кому-то, персонаж для пущей убедительно-
сти раскалывает голым кулаком стеклянную статую.
Всем эта идея нравится, все считают ее клёвой, и всем безразлично, что
будет, если игрок этого персонажа провалит бросок. Однако все участ-
ники согласны, что персонаж повредит руку в процессе (от того это
действие так угрожающе и выглядит).
Тут вполне уместно дать персонажу лёгкое последствие осколки стекла
в руке, потому что это согласуется с сюжетом, даже если конфликта
не было и персонажа никто не атаковал.
Как и в случае золотого правила, убедитесь, что все участники согласны,
прежде чем делать что-то подобное.
161
Навязывание аспекта
Аспекты персонажей помогают ведущему решать, как мир игры реаги-
рует на персонажей. Как мы уже говорили в главе «Аспекты и жетоны
судьбы» на стр. 49, лучшие аспекты — обоюдоострые. Вы можете
на этом сыграть, навязывая персонажам игроков события. Так вы сможете
убить одним выстрелом двух зайцев: сделать мир игры более детальным
и непредсказуемым, но и оставить персонажей игроков в центре истории.
Аспект персонажа
Если у персонажа есть аспект, который отражает его связь с кем-то или
чем-то в мире игры, пусть игрок этого персонажа станет вашим «экспер-
том» в этом вопросе. Например, если у персонажа аспект «шрамы
Многолетней Войны», обращайтесь к его игроку каждый раз, когда
Война всплывает в разговоре.
«Ты замечаешь, что этот старик носит ветеранский знак отличия, редкую
награду, полученную в Войну. Что такого нужно совершить, чтобы заслу-
жить ее? У тебя она есть?» Некоторые игроки будут возвращать такие
вопросы вам, что тоже хорошо, но важно, чтобы вы постоянно предла-
гали игрокам самим ответить и поддерживали атмосферу совместного
творчества.
Кроме того, создание преимущества (стр. 78) — один из лучших
способов дать игрокам возможность добавлять детали в мир игры через
их персонажей. Пользуйтесь этим, когда ничего не приходит в голову
или когда вам просто хочется отдать больше контроля игрокам. Хоро-
ший способ это сделать в процессе игры — отвечать вопросом на вопрос
игрока, когда тот хочет получить информацию.
Риндо интересуется: «можно ли отделить этого паразита
не убивая несчастную?»
Ведущий: «у тебя есть два альтернативных способа: первый —
возможно ты читал об этом или твои знания медицины помогут
тебе понять, а второй — попробовать сделать это.»
Риндо: «хорошо, для начала я попробую вспомнить.»
Ведущий назначает хорошую (+3) сложность.
Риндо бросает образованность и получает хороший результат
(+3) — это успех малой ценой.
Ведущему совместно с Риндо необходимо подобрать интересную
цену.
162
ЧТО ДЕЛАЕТ ВЕДУЩИЙ?
163
Когда бросать кубики
Бросайте кубики, когда успех или провал действия могут привести
к интересным последствиям в игре.
Это достаточно просто понять, когда речь об успехе: персонажи игро-
ков преодолевают значимое препятствие, побеждают в конфликте,
добиваются цели — что дает толчок дальнейшим событиям. С провалом
сложнее, потому что проще рассматривать провал строго негативно:
вы провалили бросок, вы проиграли, не получили того, что хотели. Если
провал не дает толчка сюжету, игра может застрять на месте.
Самое-самое худшее, что вы можете сделать — это решить, что провал
не дает ничего: ни новых сведений, ни смены вектора действий, ни изме-
нения ситуации. Пусть каждый провал что-то значит.
Если вы не видите интересного развития ситуации:
♦♦ ни для успеха, ни для провала — не просите делать бросок;
♦♦ для провала — позвольте персонажам игроков получить желаемое;
♦♦ для успеха — навяжите аспекта, вместо броска.
Как сделать провал интересным:
♦♦ Не делай персонажей некомпетентными, игроки этого не любят. При
провале свали всю вину на обстоятельства и случайность. Ты хоро-
ший доктор и сделал всё, что смог. Но в этой хибаре нет даже теплой
чистой воды, не говоря уже о необходимых инструментах и медика-
ментах. Ты делаешь точнейший выстрел из лука, но телега заслоняет
чудовище, и стрела втыкается в стог сена.
♦♦ Измени подход. Поменяйте требуемый для решения навык. Напри-
мер, персонаж не смог взломать дверь, но вот из-за угла появляется
хозяин дома и его телохранитель. Теперь вместо ремесла понадо-
бится бой, но зато у них точно есть ключ.
♦♦ Добавь новый источник сопротивления или новое препятствие:
новых врагов или ситуативный аспект, который усугубит положение.
♦♦ Усиль противников. Можете очистить у персонажа ведущего один
маркер стресса или улучшить его навык на одну ступень.
♦♦ Изврати победу. Персонаж добивается желаемого, но либо оно
оказывается не тем, что он представлял, либо ситуация изменилась
настолько сильно, что эта победа ему не нужна. Сражение выиграно,
но нет тех, кто бы радовался победе. Вы побеждаете Королеву Маяка,
но маяк разрушается и вместе со скалой погружается под воду.
♦♦ Предложи цену (см. Цена успеха, стр. 170).
164
ЧТО ДЕЛАЕТ ВЕДУЩИЙ?
Меняйте масштаб
Чаще всего действия персонажей будут ограничены событиями,
на которые они могут напрямую повлиять здесь и сейчас. Но если, напри-
мер, персонажи участвуют в сложных многоступенчатых переговорах
длительностью в месяц, персонажи получат возможность подробно обсу-
дить всё с каждым участником. Нужно ли совершать бросок для каждой
беседы тет-а-тет?
Если продленное во времени действие невозможно или сюжетно необо-
снованно дробить на более мелкие, каждое из которых будет иметь инте-
ресные последствия, совершите один бросок.
Это может быть бросок расследования длиной в неделю, строительств
осадных укреплений длиной в три дня или путешествие длиной в месяц.
Это позволяет «взглянуть шире» и отыграть события, которые сильно
влияют на сюжет и мир вокруг.
Это отличный способ сделать длинные промежутки сюжетного времени
во время перерывов интерактивными, вместо того чтобы затягивать игру
подробными описаниями или пытаться задним числом придумать, что же
произошло за этот срок. Если у персонажей игроков есть долгосрочные
цели, подумайте, не сможете ли вы превратить их в состязание, вызов или
конфликт, занимающий весь «перерыв», или отыграть их как простой
бросок навыка и выяснить, не произошло ли чего-нибудь неожиданного.
Если персонаж провалит бросок, придуманные ведущим последствия
этого провала послужат ценным материалом для дальнейшего развития
игры.
Помните, что в случае состязания или конфликта вам надо масштабировать
каждый обмен соответственно: если конфликт происходит в течение года,
то каждый обмен может занять месяц или два, и все участники конфликта
должны описывать свои действия и их результаты в этом контексте.
165
Определение сложности броска
Если сопротивление активное, о сложности можно не беспокоиться:
просто бросьте кубики, добавьте навык персонажа ведущего и положи-
тесь на удачу.
Если сопротивление пассивное, решите, какому уровню лестницы успе-
хов оно соответствует. Вместо того чтобы «моделировать мир» или
стремиться к «реализму», корректируйте сложность в соответствии
с драматической целесообразностью: чем выше ставки — тем выше
сложность, и наоборот.
Помните, сопротивление — это не только персонажи ведущего лично:
если Аббат Алой Зари спрятал фолиант у себя в кабинете подальше
от любопытных глаз, можете расценивать это как сопротивление, даже
если его самого в сцене нет.
Средний уровень лестницы назван так неспроста: если сопротивление не
отличается ничем особенным, нет причин назначать сложность выше +1.
Если у сопротивления есть хоть какая-то особенность, но вы не можете
определиться со сложностью, назначайте неплохую (+2). Такая слож-
ность примерно соответствует средним значениям навыков персонажей
игроков и будет достойным вызовом героям с любым уровнем навыков.
Назначайте низкую сложность:
♦♦ чтобы показать компетентность персонажей игроков, позволить
им блеснуть
♦♦ для препятствий, которые стоят на пути к главным событиям сцены.
Никому не надо, чтобы игроки застряли на разводном мосту у замка
Четырёх Башен, если смысл сцены — встретить хозяина замка лицом
к лицу!
Назначайте среднюю сложность:
♦♦ чтобы создать напряжённую ситуацию с надеждой на успех
Назначайте высокую сложность:
♦♦ чтобы подчеркнуть, насколько сложна или необычна ситуация
♦♦ если у персонажей карманы трещат от жетонов
♦♦ наступил важный момент сюжета, и на карте чья-то жизнь или судьба
многих людей, или если персонажи наконец собираются скрестить
клинки с врагами, которых преследовали не один сценарий
♦♦ если нужно показать подготовленность оппонента или обстоятель-
ства, далёкие от идеала: персонажи сами не готовы, у них нет нужной
экипировки, время поджимает и т.д.
166
ЧТО ДЕЛАЕТ ВЕДУЩИЙ?
167
Обосновывайте свой выбор
Единственное ограничение в вопросе сложности броска
связано с серебряным правилом — ваше решение должно
соответствовать контексту общей истории. С одной стороны,
не нужно сходить с ума и сковывать себя по рукам и ногам
бессмысленным набором ограничений, моделируя мир игры
(«замок у деревни Бирюзовый Ручей хорошего (+3) качества,
потому что вблизи есть богатый железом рудник»), но и, с дру-
гой, это не просто арифметическое упражнение. Если един-
ственная причина установить сложность на великолепном (+5)
уровне в том, что вы хотите вытянуть жетоны судьбы, — вы испы-
тываете доверие игрока на прочность.
В этом смысле определение сложности похоже на призыв
аспектов: вашему выбору нужна веская причина в повество-
вании, и не важно, придумали вы ее заранее или только что.
Ситуативные аспекты вам в помощь: если игроки уже знают,
что в пещере темно, хоть глаз выколи, и жутко тесно, объяснить,
почему по ней так сложно скрытно пробраться, будет легко.
Так или иначе, не забывайте обосновывать свои решения —
либо сразу, при объявлении сложности, либо, таинственно
пожав плечами, позвольте им выяснить это позже (как раз
когда придумаете подходящую причину).
Вы также можете попробовать назначить «неуместные» слож-
ности, чтобы намекнуть на что-то в ходе игры: кто-то пытается
пройти знаменитое испытание инициации в Аметистовый
Орден, а испытание — бросок образованности с неплохим
(+2) сопротивлением. Что за дела? Они дают вам фору? Ваше
вступление в Орден — дело политической необходимости?
Кто-то пустил в ход свое влияние? Или репутация Ордена —
липа?
168
ЧТО ДЕЛАЕТ ВЕДУЩИЙ?
169
Цена успеха
Вы можете дать игрокам то, что они хотят, но не бесплатно. В этом случае
провал означает, что они не смогли добиться поставленных целей без
последствий. Прикидывая цену успеха, берите в расчёт как сюжетные, так
и игромеханические последствия заявленного действия.
Успех малой ценой добавляет в игру обстоятельство, которое может
обернуться бедой для персонажа игрока, но не обязательно ставит под
угрозу успех его действий.
Вот несколько рекомендаций:
♦♦ Покажи грядущее осложнение. «Замóк открывается с тихим щелч-
ком, чего нельзя сказать о двери хранилища. Если они не знали о том,
что ты здесь, то теперь точно в курсе.»
♦♦ Создайте аспект для персонажа игрока или сцены. «Ты открываешь
сундук, но двери в крипту начинают закрываться.»
♦♦ Дайте персонажу ведущего усиление. «От молитвы глефа в руках
Волдера Крикуна начинает ярко отражать солнце, но чудовище там
временем занимает удачную позицию на крыше.»
♦♦ Пометьте один маркер стресса персонажа игрока. Будьте внима-
тельны — такой ход сойдет за малую цену, только если вероятно, что
персонаж получит урон в ходе текущей сцены. Если это вряд ли прои-
зойдет, выберите что-нибудь другое.
♦♦ Не страшно, если у малой цены будет лишь описательный эффект,
показывающий, что персонаж еле-еле достиг цели.
Дорогая цена не просто осложняет жизнь персонажам или намекает
на неприятности в будущем, она подразумевает серьезные и, возможно,
необратимые последствия прямо сейчас.
Один из способов придумать дорогую цену — начать с малой цены
и поднять ее на следующую ступень. Стражи не просто подозревают,
что кто-то открыл хранилище, — они с оружием на изготовку врываются
в помещение. Ты несешь сундук на себе, но странное маниакальное жела-
ние оставить всю добычу себе начинает, словно миазмы, просачиваться
в твою голову. Чудовище не просто поджидает персонажей — оно уже
атакует!
♦♦ Введите нового противника в текущей, либо следующей сцене (будь
то новый персонаж ведущего или препятствие).
♦♦ Предложите игроку принять последствия (лёгкое или среднее).
«Ты завершишь ритуал успешно и закроешь врата только если
отдашь часть своей жизненной силы».
170
ЧТО ДЕЛАЕТ ВЕДУЩИЙ?
Вознагради успех
Иногда результаты игроков будут превышать сложность на много сдвигов.
У части базовых действий уже есть встроенные эффекты для очень хороших
бросков, как, например, больший урон от хорошего броска атаки.
В других случаях ситуация менее ясная. Что будет, когда есть много сдви-
гов на броске ремесла или проницательности? Такой результат надо
вознаградить и показать, насколько компетентны персонажи игроков.
Вот несколько вариантов для выбора.
♦♦ Описывайте результат «по полной»: важно наградить отличный
бросок соответствующим описанием.
♦♦ Пусть успех принесет игроку ещё что-нибудь вдобавок к заявлен-
ной цели. Втяните в это игрока, пусть сам придумает какие-нибудь
интересные детали. «Три сдвига на броске взлома — скажи мне,
кто-нибудь вообще сможет теперь запереть этот склеп?»
♦♦ Добавьте аспект: можете превратить сдвиги очень хорошего броска
в аспект на персонаже игрока или сцене — это по сути бесплат-
ное создание преимущества. «Итак, твой бросок сделки на подкуп
охранницы дал четыре сдвига. Она пропустит тебя через ворота без
вопросов и будет на подхвате, если что».
♦♦ Сократите время: если важно сделать что-то как можно быстрее, исполь-
зуйте сдвиги, чтобы уменьшить время, которое персонаж тратит на это.
171
Сколько времени «стоит» один сдвиг?
Как и с другими бросками, количество сдвигов успеха
(или провала) подскажет, каким должен быть «прыжок»
во времени. Но как конкретно оштрафовать или наградить бро-
сок? Смотря сколько времени требует изначальное действие.
Используйте следующую градацию времени: один(одна),
пара, несколько, половина. Например, минута, пара минут,
несколько минут, полчаса, час, пара часов, несколько часов,
пол дня, день, пара дней, несколько дней, неделя и т.д.
Каждый сдвиг «стоит» смещения на одну абстрактную едини-
цу относительно этой стартовой точки. Если на старте у нас
«несколько часов» и персонажу выгоднее закончить быстрее,
то дальше делайте так: один сдвиг успеха уменьшает время
до «пары часов», два сдвига — до «одного часа», три сдвига —
до «получаса», а четыре до «нескольких минут».
То же в случае провала, но с увеличением времени.
Дедлайн
У персонажей есть лишь несколько минут, чтобы уничтожить алтарь
королей–чародеев, или вполне определенное время, чтобы пересечь
город, прежде чем вода захлестнет улицы, или чтобы доставить выкуп
раньше, чем дорогих им людей прикончат, — и так далее.
Некоторые базовые элементы игры созданы с расчетом на дедлайн, такие
как вызовы или состязания: в обоих случаях есть ограничение на количе-
ство бросков, которые может совершить игрок, прежде чем произойдет
что-то плохое или хорошее.
Помните, почти всё требует времени. Даже создание преимущества
с помощью общения требует провести некоторое время вместе с целью.
172
ЧТО ДЕЛАЕТ ВЕДУЩИЙ?
Монтаж
Монтаж — вы можете проматывать большие промежутки времени,
просто объявляя, что это происходит («Посыльному потребуется две
недели, чтобы добраться — ты что-нибудь делаешь в это время или мы
можем сразу промотать до вашей встречи?»).
Когда длинная дорога, беседа или поиски не сулят ничего интересного,
перемотайте их. Кратко дайте описание событий и сразу переходите
к действиям, которые действительно интересны. Вы прочесывали лес
несколько часов, но так никого и не нашли, зато теперь вы отчетливо
видите красные огоньки бегающие вокруг, они похожи на факелы, разда-
ется выстрел. Что делаете?
Одна из ключевых обязанностей ведущего — решать, когда заканчива-
ется одна сцена и начинается другая. Вы в большей степени ответственны
за темп игры в каждой сессии.
Игроки могут сами подталкивать вас закончить сцену, когда им невтер-
пеж перейти к следующему событию, но они могут и застревать на месте,
отыгрывая чересчур длинные диалоги и закапываясь в деталях. В таких
случаях ваша задача — вмешаться: «По-моему, мы выжали из этой сцены
всё возможное. Что мы будем делать теперь?»
Риндо Колиотти проводит шесть месяцев, в королевских библио-
теках, пытаясь отыскать Сердце Морей. Риндо совершает успеш-
ный бросок образованности и описывает как с головой уходит
в работу.
Затем ведущий говорит: «Ты возвращаешься домой с горой
свитков, смертельно уставший, пальцы измазаны чернилами —
но зато ты нашел описание гробницы Фарафа в Белой скале. Ты па-
даешь в кровать, думая, как с утра начнешь собираться в путь…
и посреди ночи просыпаешься от грохота и шума из кабинета —
кто-то забрался в дом, забрал твои записи и убегает по улицам.»
Риндо хватает пистоль и преследует грабителя, но неудачно.
Тогда Риндо решает поднять свои связи, а если потребуется обра-
титься к Летящим клинкам, чтобы отыскать след.
Ведущий говорит, что это вызов, и потребуется бросок общения
и торговли, к тому же это займет не менее недели.
Обратите внимание на то, что масштаб действия постоянно
менялся: шесть месяцев, ночная погоня, неделя — это не повлияло
на динамику игры — события развиваются стремительно и после-
довательно.
173
Призыв аспектов
Не следуйте чересчур строгим стандартам, когда персонаж игрока
хочет призвать себе на помощь аспект. Для вас же лучше, чтобы игроки
тратили жетоны, поддерживали их текучку. Будете слишком жёсткими —
отобьете у них охоту.
С другой стороны, не стесняйтесь спрашивать, просить разъяснений,
когда не понимаете, что подразумевает игрок и какое отношение данный
аспект имеет к происходящему. Иногда то, что очевидно одному чело-
веку, не очевидно другому, и вы не обязаны жертвовать логикой ради
чьего-то желания бросаться жетонами.
Другой проблемой будут игроки, которые с непривычки теряются перед
неограниченной природой аспектов. Они не призывают аспекты, потому
что боятся притягивать их за уши. Чем лучше вы заранее разъясните, что
такое аспекты и зачем они, тем лучше. Чтобы мотивировать игроков призы-
вать аспекты, всегда спрашивайте их, довольны ли они результатом броска
навыка («Результат отличный. Он тебя устраивает? Хочешь сделать ещё
круче?»). Дайте понять, что призыв аспекта возможен почти всегда, почти в
любом броске, и таким образом побуждайте игроков к обсуждению возмож-
ностей. Со временем, когда у вас наладится диалог, всё будет идти гладко.
Навязывание аспектов
Следите за возможностью навязать аспекты в подходящие моменты:
♦♦ когда простой успех на броске обещает быть скучным
♦♦ когда у игрока остался один жетон судьбы или их не осталось вообще
♦♦ когда кто-то пытается что-то сделать, и у вас возникает идея, как всё
может пойти наперекосяк, если здесь сыграет определенный аспект
Помните, что в игре есть два способа навязать аспект: через событие,
когда проблемы возникают, потому что персонаж просто оказался
не в то время не в том месте, или через решение, когда проблемы возни-
кают в результате действий персонажа.
Из этих двух типов чаще всего используются навязанные события:
вы и так отвечаете за то, как мир игры реагирует на персонажей игро-
ков, так что у вас достаточно свободы действий, чтобы насытить их жизнь
неудачными обстоятельствами. Чаще всего игроки будут соглашаться
с вашими решениями, особо не торгуясь. С навязанными решениями
сложнее. Постарайтесь не предлагать их игрокам напрямую; лучше
сосредоточьтесь на том, чтобы реагировать на их собственные реше-
ния, предлагая возможные осложнения. Важно, чтобы игроки сохранили
ощущение самостоятельности в том, что их персонажи говорят и делают.
174
ЧТО ДЕЛАЕТ ВЕДУЩИЙ?
Когда аспект навязан, пути назад нет, можно только откупиться жетоном
судьбы. Однако трактовать осложнение обычно можно широко. Аспект
воровская жадность может с одной стороны заставить персонажа украсть
драгоценную тиару, а с другой втянуть его в схватку с Пепельной Гвардией
за древний скипетр. Поэтому, когда вы навязываете персонажу аспект,
давайте игрокам возможность поторговаться с вами относительно конеч-
ной формы осложнения, прежде чем принимать окончательное решение.
Изъясняйтесь четко, чтобы все за столом понимали последствия.
Слабые навязывания
Чтобы навязывание работало эффективно, осложнения должны быть
достаточно драматичными. Избегайте поверхностных идей, которые
по-настоящему не влияют на персонажа, а только оттеняют сцену. Если
вы не видите конкретного, ощутимого влияния, которое осложнение
окажет на игру, вам, пожалуй, надо подумать ещё. Недостаточно просто
обозначить, что кто-то зол на персонажа игрока — кто-то зол и намерен
что-то сделать на глазах у всех. Мало того, что купец разорвал отношения
с персонажем — он разорвал их и распустил неприятный слух по городу.
Также помните, что некоторые игроки склонны предлагать слабые
осложнения, когда просят у ведущего жетоны, потому что хотят дать
своему персонажу поблажку. Не стесняйтесь развивать их идеи дальше,
если первоначальное предложение не прибавит драмы.
Как мотивировать игроков навязывать аспекты
Когда у каждого персонажа игрока по пять аспектов (не считая послед-
ствий), тащить на себе всю ответственность за их навязывание очень
тяжело. Вам нужно, чтобы игроки сами включились в эту работу и искали
подходящие осложнения.
Наводящие вопросы могут ускорить развитие этой привычки
у игроков. Если вы видите возможность навязать аспект персо-
нажу, не говорите об этом в лоб, а задайте вопрос. «Итак, ты на балу,
и ты — неотесанный грубиян. Всё ли сложится удачно для твоего персонажа?»
Позвольте игроку самому придумать осложнение и выдайте ему жетон судьбы.
Также напоминайте игрокам, что они могут навязывать аспекты персона-
жам ведущего, если эти аспекты всем известны. Снова делайте подсказки,
когда ваш персонаж готовится принять решение, и предложите игрокам
заполнить пробелы. «Ну, ты знаешь, что герцог Орсин прискорбно само-
уверен... Как думаешь, выйдет ли он из турнира невредимым? Что может
пойти не так? Хочешь заплатить жетон, чтобы ответить на этот вопрос?»
Ваша цель как ведущего — не быть единственным источником драмы,
а привлечь к ее созданию игроков как партнеров.
175
Создание
Игры
Кратко
Определитесь с длительностью игры:
♦♦ сессия (3–5 часов)
♦♦ сценарий (1–4 сессии)
♦♦ сюжетная арка (1–4 сценария)
♦♦ кампания (несколько сценариев)
Придумайте две угрозы для:
♦♦ кампании
♦♦ текущей сюжетной арки
Придумайте текущий сценарий:
♦♦ Придумайте угрозы сценария
•• угрозы из аспектов персонажей
•• угрозы Единого Королевства
•• аспекты персонажей и угрозы Единого Королевства
•• угрозы из пары аспектов
♦♦ Создайте сюжетные вопросы
•• Трудный моральный выбор
♦♦ Разбейте сюжетные вопросы на: завязку, развитие и кульминацию.
♦♦ Создайте сопротивление — провоцируют совершать сюжетные
выборы
•• Что ему нужно? Как персонажи игроков могут помочь или поме-
шать?
•• Почему не может получить желаемое другими способами?
•• Почему его нельзя игнорировать?
•• Разбейте своих персонажей на ключевых и второстепенных
•• Распишите характеристики
♦♦ Создайте первую сцену
•• ясная задача
•• жёстко поставленный перед персонажами сюжетный вопрос
Используйте для записей лист на стр. 308
178
СОЗДАНИЕ ИГРЫ
Игровое время
Игровое время — это то, как мы организуем игру с точки зрения реаль-
ных игроков, сидящих за столом.
♦♦ Обмен: количество времени, которое требуется, чтобы все участники
конфликта сделали свой ход, что включает совершение действия
и реакцию на действия, направленные против них. Обычно обмен
не занимает больше нескольких минут.
♦♦ Сцена: количество времени, которое требуется, чтобы разрешить
конфликт, разобраться с конкретной ситуацией, добиться поставлен-
ной цели. Продолжительность сцены варьируется от минуты–двух, если
сцена — это краткое описание и немного диалогов, до получаса или
более в случае ключевой для сюжета битвы против важного персонажа
ведущего.
♦♦ Сессия: совокупность сцен, которые вы разыгрываете за одну игро-
вую встречу. Сессия заканчивается, когда вы и ваши друзья сворачи-
ваетесь и расходитесь по домам. У большинства групп сессия зани-
мает 3–5 часов, но тут нет теоретического предела. По завершении
сессии обычно наступает малая веха.
♦♦ Сценарий: одна или несколько сессий, обычно не больше четырёх.
В течение сценария происходит окончательное разрешение
конфликта, предложенного ведущим, или завершается сюжетная
линия. После завершения сценария обычно происходит значимая
веха. Вы можете рассматривать это как эпизод телесериала — число
сессий, которые нужны, чтобы рассказать одну историю.
♦♦ Сюжетная арка: несколько сценариев, обычно от одного до четырёх.
Арка — это как сезон сериала, она содержит собственный большой
конфликт, который пронизывает все или только некоторые сцена-
рии. Арка не всегда четко очерчена: у сериалов тоже есть сюжеты,
которые разрешаются на протяжении целого сезона, и скачут
от одной ситуации к другой без определенной структуры. Мы реко-
мендуем именно эту длительность игры по Книге Пепла. По оконча-
нию вы можете начать новую историю в другой части Королевства
или продолжение этой, но с новыми персонажами.
♦♦ Кампания: несколько сюжетных арок. Нет верхнего предела длины
кампании. Некоторые группы играют годами, некоторые завершают
арку и останавливаются. Вы можете построить свою кампанию как
своеобразную «суперарку», с одним большим конфликтом как сово-
купностью всего в игре, или сделать ее состоящей из маленьких исто-
рий, которые вы расскажете в отдельных сценариях.
179
Часто бывает, что запланированная сессия переросла в сюжетную арку
или кампанию, а желание отыграть кампанию заканчивается после
нескольких сессий. В этом нет ничего страшного. Чтобы такие перемены
не застали вас врасплох и не огорчали, мы рекомендуем проводить мини-
мальную подготовку к игре, основываясь на приведенных в этой книге
идеях.
Структура телесериалов
Для структурирования сюжетной арки я советую использовать
многолетний опыт телесериалов. Как бы выглядел сезон сери-
ала в виде игры? Возьмем для примера игру в 10 сессий или
сериал в 10 серий.
♦♦ 1–2 серии — персонажи сталкиваются с локальной угрозой,
но издалека видят угрозу (или угрозы) арки.
♦♦ 3–7 серии — персонажи сталкиваются с различными локаль-
ными угрозами, некоторые из которых связаны с угрозой
арки, а другие являются более срочными или более персо-
нальными. Например, персонажи выслеживают недавно
появившуюся банду разбойников из Низких лесов, но оказы-
вается, что эти люди бежали сюда от жестокого преследова-
ния Ордена Стенаний.
♦♦ 8 серия — новое событие или знание переворачивает всё
с ног на голову, всё идет не так и игрокам приходится менять
план. Это удобный момент, чтобы выдать персонажам всю
нужную информацию, если они ее пропустили.
♦♦ 9–10 серии — кульминация, персонажи игроков вступают
в решительную финальную схватку с угрозой арки.
Корректируйте структуру в зависимости от длительности арки
и не привязывайте себя к точным цифрам — это лишь рекомен-
дации.
180
СОЗДАНИЕ ИГРЫ
Пилотная серия
Вы никогда не знаете, как пойдет игра, в какую сторону дви-
нется, зацепит ли игроков, и что будет дальше. Это более чем
нормально.
Проведите пилотную серию — это один сценарий. Создайте
его, по правилам, описанным дальше и сыграйте, а по резуль-
татам вам будет легко придумать сюжетную арку (если вы всё
же захотите продолжить).
Большая игра
Создавая арку, вы двигаетесь от большего к меньшему: сначала вам необ-
ходимо обрисовать основные угрозы суперарки, затем угрозы арки,
и только потом перейти к сценарию и проработать его.
Работа над супераркой аналогична работе над аркой с поправкой на боль-
ший масштаб.
Вам не нужно прорабатывать всю сюжетную арку заранее, думайте только
об угрозе арки и о ближайшем сценарии, а результаты игры используйте
при подготовке к следующему.
181
Угроза
Вам нужно придумать две угрозы для сюжетной арки и ещё две для теку-
щего сценария и записать их в анкете игры.
Угрозы — это проблема, конфликт, противоборствующая сила, с кото-
рой столкнутся персонажи в течение игры. Задача угрозы — поставить
персонажей в непростое положение, поставить их перед трудным выбо-
ром. То есть, угроза — это, как бы странно не звучало, промежуточное
звено, гораздо важнее выборы, которые делают персонажи, сталкиваясь
с угрозами.
Угрозы арки должны быть достаточно масштабны:
♦♦ они касаются не только персонажей игроков, но и других обитателей
Единого Королевства
♦♦ обычно с ними нельзя справится тут и сейчас, для этого нужно выпол-
нить несколько более мелких задач
Угрозы сценария могут быть не менее масштабны, но зато персонажи
имеют возможность справиться с ними в течение сценария.
Есть два вида угроз.
♦♦ Насущные угрозы: это проблемы, которые уже существуют в мире —
возможно, давно, — и главные герои разбираются с этими пробле-
мами, чтобы сделать мир лучше. Примеры: коррумпированные
власти, организованная преступность, голод и болезни, нападения
чудовищ.
♦♦ Назревающие угрозы: это вещи, которые только начали прояв-
ляться в мире, но способны принести ему большое зло, если проя-
вятся полностью или достигнут своих целей. Главные герои борются
с этими проблемами, чтобы не дать миру скатиться в хаос или предот-
вратить его разрушение. Примеры: назревающая война, внезапное
нашествие мертвецов, страшная эпидемия.
182
СОЗДАНИЕ ИГРЫ
Аспекты игры
Аспекты игры — это основные темы и идеи, которые будут присутство-
вать на протяжении всей игры.
Ведущий пишет их на карточке и кладет в середину стола. Одного–двух
вполне достаточно.
Создавать аспекты игры можно двумя способами:
♦♦ Обсудите совместно с игроками — что вам хочется видеть в игре?
♦♦ Ведущий формирует аспект из угрозы.
Примеры: заговоры и интриги, viva revolution, угроза исполнения
пророчества, пробуждение древних богов, все лгут, зло всегда
побеждает и т.д.
183
Поиск угроз
Создание сценария начинается с поиска трудностей, которые персона-
жам предстоит преодолеть. И в этом нам помогут аспекты.
Аспекты персонажей могут многое рассказать о будущем сюжете —
они говорят, что важно в персонажах (и для персонажей), указывают
на связанные с ними элементы игрового мира и описывают уникальные
грани личности каждого героя.
У вас также есть аспекты, связанные с самой игрой: насущные и назре-
вающие угрозы, аспекты мест, любые другие аспекты, которыми обла-
дают действующие лица кампании. Опираясь на них, вы можете усилить
ощущение целостного, динамичного мира и удержать исходную задумку
игры на первом плане.
Все эти аспекты могут дать вам массу интересного материала — нужно
только ими воспользоваться.
Можно рассматривать связанную с аспектами угрозу как одно большое
навязанное персонажам событие. Подготовка потребует больше времени,
но структура останется принципиально такой же: наличие аспекта пред-
полагает, что произойдёт нечто нежелательное для одного или несколь-
ких персонажей игроков, но, в отличие от навязывания аспекта, персо-
нажи игроков не смогут разобраться с возникающей задачей на ходу.
Угрозы из аспектов персонажей
Придумывая угрозу на основе аспектов персонажа, постарайтесь
уместить её в одно предложение.
У вас _____ аспект _____, это подразумевает, что _____ (здесь,
кстати, может быть целый список). Поэтому _____ наверняка
станет большой проблемой для персонажа.
Тут надо как следует подумать над различными потенциальными послед-
ствиями конкретного аспекта.
Вот несколько вопросов, которые могут в этом помочь:
♦♦ Кого может не устраивать, что у персонажа есть этот аспект?
♦♦ Указывает ли аспект на потенциальную угрозу для персонажа?
♦♦ Описывает ли аспект связи или отношения, которые могут стать
проблемой для персонажа?
♦♦ Описывает ли аспект элемент предыстории персонажа, который
может сейчас всплыть и создать трудности?
♦♦ Описывает ли аспект нечто важное для персонажа, что можно было
бы поставить под удар?
184
СОЗДАНИЕ ИГРЫ
185
Поскольку отряды дезертиров в степи — одна из угроз, можно
предположить, что они стали разбойниками, наемниками или
пали жертвой Тьмы. Поэтому путь через степь наверняка ста-
нет большой проблемой для персонажей.
Поскольку древние артефакты — одна из угроз, можно предполо-
жить, что кинжал Бертин, похищенный из заброшенного города,
— это заточенный демон. Поэтому его пробуждение наверняка
станет большой проблемой.
186
СОЗДАНИЕ ИГРЫ
187
Создайте сюжетный вопрос
В зависимости от ответов, которые дадут персонажи на сюжетные
вопросы, формируется сюжет игры. Например, как персонажи справятся
с Королевой Маяка, как персонажи помогут потерявшему всё рыцарю?
Вопрос должен быть достаточно расплывчатым, чтобы на него можно
было ответить разными способами.
На этом этапе вам нужно создать несколько вопросов, на которые вы
хотите получить ответы во время игры.
Каждую придуманную угрозу будут сопровождать два очевидных
вопроса:
♦♦ Смогут ли персонажи игроков справиться с угрозой?
♦♦ Как они это сделают?
Но вы должны добавить к этим двум ещё, по крайне мере, один трудный
моральный выбор.
Придумайте интересные последствия на случай отрицательного ответа
на первый вопрос. Это как с броском, если интересных последствий
провала нет — придумайте их или переведите ситуацию в автоматически
успешную.
Задайте дополнительные вопросы, которые добавят истории глубины
и нюансов и постепенно подведут к финалу. Подумайте, что может поме-
шать решить задачу.
Чем больше у вас сюжетных вопросов, тем длиннее будет сценарий.
Один, два или три вопроса, вероятно, займут целую сессию. Если вопро-
сов более девяти, вам, возможно, стоит приберечь часть из них для следу-
ющего сценария, что на самом деле совсем неплохо.
При необходимости вы можете быстро избавиться от вопроса, который
окажется не важен в игре, и заменить его новым прямо на ходу — причём
для этого не понадобится выбрасывать все остальные заготовки.
188
СОЗДАНИЕ ИГРЫ
189
В одном из предыдущих примеров Примарх ордена Стенаний захва-
тывает посланников Университета и хочет их казнить.
Сюжетные вопросы: захотят ли персонажи этому помешать?
Смогут ли? Каким образом?
Дополнительные вопросы: за что арестовали послов? Почему
Примарх хочет их казнить?
Эти вопросы пока никак не мотивируют персонажей ввязаться
в конфликт, поэтому ведущему стоит подумать над мотивами
персонажей: контакт Бертин из Университета — один из плен-
ников, а за действиями ордена внимательно наблюдают шпионы
Несущих Свет, которые используют самодурство Примарха про-
тив всего ордена.
Что мешает персонажам сразу разобраться в ситуации?
Примарх похищен, а отменить казнь никто кроме него не в праве.
И вот у нас уже новый виток: смогут ли персонажи выследить
похитителя до восхода третьего дня? Сможет ли Эйзек добыть
доказательства причастности Несущих Свет для Примарха?
190
СОЗДАНИЕ ИГРЫ
Неявный выбор
Отличие от трудного морального выбора заключается в том,
что решение персонажей приводит к плохим последствиям,
о которых они могли догадаться, но не догадались. То есть
персонажи не понимают последствий, но это не совсем так.
Чем тоньше эта грань между «могли, но не догадались» тем
сильнее эффект. Например, «Так вот, кто этот некромант!
Черные следы, кусок соломенной шляпы. Как мы не догада-
лись, что это староста?!» — это хороший пример.
А теперь плохой: «Что? Некромант — староста? Но как? Кто
мог об этом знать?»
Если игроки всё же оказались умнее и смогли разглядеть
«ловушку», ничего страшного, теперь вы просто переходите
к трудному моральному выбору вот и всё.
На самом деле любое решение можно наполнить негатив-
ными последствиями, подумайте 5 минут и у вас будет куча
вариантов.
♦♦ Тот, кому персонажи помогли, просто воспользовался ими
в своих целях.
♦♦ Тот, против кого персонажи боролись, оказался не таким
уж плохим и даже помогал людям.
♦♦ Методы персонажей были неправильно поняты или есть
те, кто не готов с ними мириться.
♦♦ Побежденный монстр был единственной преградой
для Лорда Шелдона, чтобы не оккупировать город и т.д.
Обычно я использую этот инструмент для подготовки. После
окончания сессии я обдумываю действия персонажей и то, как
могли эти действия повлиять на окружающий мир. Например,
смерть графа Вольфа приведет к вторжению его соседа,
к бегству его бедной семьи и к тому, что персонажам поручат
охранять 11-летнего наследника. Спасение рыбацкой деревни
приведет к образованию там культа Старых Богов.
191
Драматический выбор
А теперь расставим опорные точки нашего сюжета.
Возьмите две–три угрозы, столкновение с которыми кажется вам инте-
ресным и сосредоточьтесь на них.
Возьмите угрозу и разбейте ее на три части: завязка, развитие, кульми-
нация. Это что-то типа идей для сцен (см. Что такое сцены, стр.195),
которые вы будете использовать в ходе игры.
♦♦ Завязка — показать угрозу (сюжетны вопрос) издалека. Маяк
внезапно озарил долину светом, хотя он уже 20 лет заброшен.
Умирающий гонец, говорит, что деревню осадили монстры. От гале-
она отчалил шлюп. Обычно персонажи не могут никак повлиять
на проблему в этот момент. Сам сюжетный вопрос и связанные с ним
трудный моральный выбор может быть не до конца понятен игрокам.
♦♦ Развитие — повторная встреча с угрозой, которая влечет за собой
какое-то препятствие, которые персонажи могут преодолеть.
В маяке нет входа, но высоко есть окно, будете карабкаться по отвес-
ной стене? Утопленники на дороге окружили группу крестьян — что
делаете? Кто-то с галеона подает сигнал фонарем, может быть это
знак? К этому моменту персонажи понимают, что нужно ответить
на сюжетный вопрос и это будет не просто.
♦♦ Кульминация — в этот момент персонажи встречаются с трудным
моральным выбором и отвечают на сюжетный вопрос. Битва с коро-
левой маяка. Освобождение деревни от утопцев. Проникновение
на галеон и спасение выживших.
Не все сюжетные вопросы требуют такой проработки, наименее масштаб-
ные могут содержать развитие и кульминацию или только кульминацию.
А дополнительные вопросы могут просто возникать перед персонажами
без всякой подготовки или висеть на протяжении всей игры, пока они
на них не ответят.
Угроза: казнят ли послов из Университета?
Завязка: персонажи становятся свидетелями пленения послов.
Развитие: персонажи понимают, что дело против послов сфабри-
ковано, а судью запугали.
Кульминация: персонажи узнают о том, что Серебряные Иглы
готовят покушение на Примарха Ордена Стенаний. Теперь они
должны решить — освободить послов—убийц или дать Примарху
казнить их?
192
СОЗДАНИЕ ИГРЫ
Создайте сопротивление
Вам нужны персонажи, которые спровоцируют игроков отвечать
на сюжетные вопросы. Вам также надо определиться с их мотивами
и целями: почему они противостоят целям персонажей игроков и чего
хотят.
Для каждого имеющего имя персонажа ведущего вы должны ответить
по крайней мере на следующие вопросы:
♦♦ Что нужно этому персонажу? Как персонажи игроков могут помочь
или помешать ему получить желаемое?
♦♦ Почему этот персонаж не может получить желаемое обычными
способами? (Другими словами, почему его мотивы усугубляют
проблему?)
♦♦ Почему этого персонажа нельзя игнорировать?
Старайтесь по возможности «группировать» своих персонажей,
чтобы вам было легче их отслеживать. Если один из персонажей–оппо-
нентов служит только одной цели в сценарии, подумайте, нельзя ли
от него избавиться и передать его роль другому. Это не только уменьшит
объём подготовки, но и позволит глубже проработать личности каждого
из персонажей, сделать их более объёмными и увязать вместе их мотивации.
Решите, какие из имеющихся персонажей будут ключевыми, а какие —
второстепенными.
Распишите их характеристики согласно правилам из главы «Создание
оппонентов», стр. 201.
193
Персонажи ведущего:
♦♦ Примарх ордена Стенаний (второстепенный)
♦♦ Помощник примарха, паладин Норик (второстепенный)
♦♦ Контакт Бертин из Университета, Ригел Мальвус (второсте-
пенный)
♦♦ Глава агентурной сети Несущих Свет, советник Джемис
(ключевой)
♦♦ Примарх борется с пагубными идеями, которые Университет
распространяет в этих землях.
♦♦ Норик, помощник примарха, слепо следует субординации
и писаниям ордена, поэтому он не может нарушить
данный Примархом приказ, но всей душой желает разыскать его
и помочь в этом персонажам.
♦♦ Ригел Мальвус готов на всё ради спасения себя и своих людей,
поэтому предлогает Бертин местонахождения интересующего
ее клада Принца–Демона.
♦♦ Советник Джемис хочет разрушить репутацию ордена
Стенаний с помощью своей хитроумной ловушки. Он распустил
нелепые слухи и идеи, выдав их за Университетские, он похитил
Примарха, и он первый начнет гонения на орден Стенаний, если
его план взлетит.
Выглядит интересно, но довольно прямолинейно, поэтому веду-
щий решает углубить заговор: Ригел Мальвус заодно с Джемисом.
Мальвус распространял еретические идеи в землях ордена, а все
ради власти и получения доступа к писаниям ордена. Агенты Дже-
миса должны вытащить Ригела из тюрьмы незадолго до казни.
Тут не хватает чудовищ и мистики, но ведущий считает, что
и так не плохо.
194
СОЗДАНИЕ ИГРЫ
Начало сцены
Когда вы начинаете сцену, установите как можно точнее две вещи:
♦♦ Какова цель сцены?
♦♦ Что сейчас произойдет?
И добавьте хотя бы одно:
♦♦ персонажи могут блеснуть своими навыками либо в противостоянии
с более слабыми противниками, либо в конфликте с достойными
соперниками
♦♦ персонажи могут сделать, что-то конкретное
♦♦ персонажей игроков ждет непростой выбор или осложнение ситуации
Чем точнее определена цель, тем легче понять, когда сцена заканчивается.
Хорошая сцена вращается вокруг конкретного конфликта или конкретной
цели. Как только персонажи игроков добились успеха или провалились,
сцена закончена. Если задуманная сцена не имеет ясной цели, вы рискуете
затянуть её дольше, чем нужно, замедлив тем самым темп сессии.
Чаще всего игроки сами подсказывают цель сцены, потому что они всегда
говорят, что хотят сделать прямо по ходу игры. Так что если они гово-
рят: «Ну, мы отправляемся в логово воров, чтобы накопать компромат»,
— вы уже знаете цель следующей сцены, и она закончится, когда герои
найдут компромат или когда лишатся этой возможности.
195
Однако игроки не всегда могут точно сказать, чего хотят. Если вы инту-
итивно не понимаете их целей исходя из контекста игры, задавайте
вопросы, пока не получите прямых ответов. Так, если игрок говорит:
«Окей, я отправляюсь в доки, чтобы поспрашивать моряков», — его
цель может показаться несколько туманной. Можете спросить его:
«А что ты собираешься там узнать? У тебя есть что предложить в обмен
на информацию?»
Иногда вам придётся придумывать цель сцены самому: например,
в начале нового сценария или при продолжении сцены, которая оборва-
лась на драматичном моменте в прошлый раз. Старайтесь при этом обра-
щаться к придуманным ранее сюжетным выборам и создавать ситуации,
которые напрямую помогают в поисках ответа на них. Таким образом,
создавая сцены, вы каждый раз будете продвигать сюжет игры.
Второй вопрос о начале сцены не менее важен: она должна начаться как
раз перед тем, как произойдет что-то интересное. Телесериалы и фильмы
это умеют: обычно не более чем через тридцать секунд после начала
сцены в них случается то, что меняет всю ситуацию и оживляет действие.
Завершение сцены
Разобравшись с целью, двигайтесь дальше и старайтесь завершить сцену,
как только интересное действие закончится.
Этот подход работает, потому, что помогает вам удерживать интерес
до следующей сцены. Опять же, в фильмах это используют сплошь
и рядом: показали эпизод, где разрешился какой-то напряжённый момент,
оставили небольшую недосказанность и перешли к следующей сцене.
Многие из ваших сцен будут заканчиваться подобным образом. Персо-
нажи игроков могут победить в конфликте или добиться цели, но
они наверняка захотят сделать что-нибудь ещё: обсудите результаты
их действий, выясните, что они собираются делать дальше и т. д.
Постарайтесь сделать так, чтобы они сами сказали вам, что хотят делать
дальше, а затем снова задайте себе два главных вопроса: какова цель
новой сцены и что интересного должно произойти дальше?
Единственный случай, когда не стоит слишком уж «гнать коней», это
когда вы видите, что игроки по-настоящему наслаждаются отыгры-
шем сцены и взаимодействием персонажей. Иногда люди просто хотят
потрепаться от лица своих персонажей, и если они увлечены беседой,
не мешайте, а когда разговор себя исчерпает, предлагайте следующую
сцену.
196
СОЗДАНИЕ ИГРЫ
Цельте в аспекты
Хороший способ придумать интересную сцену — обратить-
ся к аспектам персонажей игроков и создать на их основе
осложнение или навязанное событие. Это особенно полезно
делать персонажами, на аспекты которых вы не завязывали
задачи текущего сценария — так вы сможете дать им больше
«экранного времени» несмотря на то, что изначально не ак-
центировали на них сюжет.
197
Создание первой сцены
Выберите одну из завязок сюжетных выборов и дайте ее персонажам
игроков.
Поставить перед игроками ясную цель: может проблема уже ясна или
ещё только предстоит выяснить суть или проблема далеко, но персона-
жам как раз в ту сторону.
Иногда ведущий прямо обозначает цели, иногда задача проистекает
из сути происходящего. Например, отряд оказывается в городе, пора-
женном чумой. Что они будут делать? Попытаются выбраться, помогут
с лечением или отправятся в столицу за известным доктором? Важно,
чтобы игроки видели цели и знали за что взяться.
Задачу перед персонажами чаще всего ставит:
♦♦ ведущий, разъясняя суть происходящего и показывая первые шаги
на пути к решению
♦♦ сами персонажи, когда задача вытекает из стартовой диспозиции, как
в примере выше
♦♦ персонажи ведущего: героев могут попросить о помощи, нанять или
что-то потребовать от них
Не пренебрегайте мотивацией, если вы правильно создали угрозу, сюжет-
ные выборы и вопросы, персонажи просто не смогут уйти от них.
Первая сцена для многих ведущих самая сложная, потому что вам и игро-
кам нужно время, чтобы войти в ритм. Не давайте им времени! Так вы
только затяните сцену и расслабите игроков. Чем быстрее вы перейдете
к активным действиям, тем лучше.
Если вы играете длительную кампания, первые сцены вполне можно оста-
вить на разрешение вопросов, ответ на которые не был получен в преды-
дущей сессии. Нет ничего страшного в такой трате времени, поскольку
это поддерживает ощущение целостности игры. Но как только наступает
затишье, заходите с козырей — своей первой подготовленной сцены.
198
СОЗДАНИЕ ИГРЫ
199
Создание
Оппонентов
О
дна из главных задач ведущего — создание персонажей, которые
будут стоять на пути персонажей игроков и мешать им достигать
целей. Из таких противостояний получаются по-настоящему инте-
ресные истории. Как далеко персонажи игроков готовы зайти? Какую
цену заплатить? И как события игры их изменят?
Вам нужно балансировать между своими персонажами и чужими:
чтобы игроки чувствовали напряжение и неуверенность, но при этом
их проигрыш не был предрешен. Пусть они постараются как следует,
но и надежды не теряют.
Самое главное, что вам нужно понять, — эта глава носит информативный
характер и структурирует создание персонажей ведущего.
Правило всего одно — руководствуйтесь сложностью (см. Определение
сложности броска, стр. 166).
Смотрите на противостоящие навыки: бой против боя, бой против атле-
тики, скрытность против внимательности и т.д.
Если навык персонажа ведущего на 2 больше, чем самый высокий проти-
востоящий ему навык среди персонажей игроков — это очень сложная
угроза. Если разница в одну ступень, то конфликт или состязание будут
быстрыми и персонажи игроков отделаются малыми потерями. Если
разница 2 или более в пользу игрков, то такой персонаж не сможет проти-
востоять персонажам игроков.
В последнеем случае лучше всего представить персонажа ведущего как
припятствие, см. стр. 207.
Берите только самое необходимое
Помните, что ведущий не обязан создавать каждому своему персонажу
полноценный список способностей, как у игроков. Чаще всего вам
не понадобится столько информации, потому что персонажи ведущего
не будут в центре внимания, в отличие от главных героев истории. Лучше
сосредоточиться на том, чтобы записать самые нужные характеристики
для задуманного вами столкновения, а пробелы при необходимости
заполняйте на ходу (точно так же, как это могут делать игроки).
Типы персонажей ведущего
Персонажи ведущего определяются двумя параметрами:
♦♦ количество шрамов: Огонь, в шрамах, Тьма
♦♦ сюжетная значимость: безымянные, второстепенные и ключевые
202
СОЗДАНИЕ ОППОНЕНТОВ
Переходим к созданию
Скорее всего, к этому моменту у вас уже есть какие-то идеи: может быть
концепция персонажа или место в сюжете, или пара образов.
Для начала подумайте, кто он, и насколько фантастичен. Если он хоть
чуточку фантастичен, значит у него есть шрам.
♦♦ Огонь. Это обычные люди и животные, у которых нет шрамов:
разбойники, лорды, купцы, воины, моряки, дикие звери. Они имеют
характеристики не выше отличных (+4).
♦♦ В шрамах. Обычно это люди, которые ещё не потеряли своей чело-
вечности, с ними можно вести переговоры и дела, но они уже имеют
явные признаки превращения. Например, королева маяка. Если
говорить о животных, то это, как правило, дарящие: серебряный
рог, солнечные птицы, хозяин плодородия. Пока они кажутся полез-
ными. Вопрос только в том, надолго ли? Персонажи в этой категории
имеют как минимум один шрам.
♦♦ Тьма — это персонажи, концепция которых это шрам. Подумайте
над тем, чем это было раньше, какие сохранило черты, и какие
свойства приобрело. Например, утонувший якорь, это однозначно
грузный предмет, который используется в море, а значит он теперь
как рыба в воде, несмотря на вес. Черный Якорь, обросший слизью
и ракушками, выглядит как огромная рыба молот, он давит и пере-
ворачивает лодки, а своими костными наростами протыкает моря-
ков. Концепция созданий Тьмы должна отражать то, чем они были
раньше, и то, чем стали теперь: «демоническая рыба—якорь» или
«забытый в штольне Шахтер». Вместо порока порождения Тьмы
обладают слабостью.
203
Снаряжение персонажей ведущего
Чаще всего нет нужны вести учет снаряжения персонажей
ведущего.
У каждого персонажа ведущего есть только значение уро-
на. Это обобщённый показатель опасности персонажа. Для
людей урон показывает вооружение, для зверей силу и охотни-
чье мастерство, для Тьмы — сверхъестественную способность
навредить в бою.
Если снаряжение особо важно для игры:
♦♦ Для безымянных персонажей и безымянной угрозы исполь-
зуйте аспекты — запишите снаряжение в качестве одного–
двух дополнительных аспектов.
♦♦ Для второстепенных и ключевых персонажей старайтесь
поступать так же и только в редких случаях ведите учет снаря-
жения по тем же правилам, что и для персонажей игроков.
Помните, берите только самое необходимое!
Слабости
Персонажи, полностью погрузившиеся во Тьму, меняют порок
на слабость. Слабость — это аспект чудовища, без знания которого
персонажам трудно или даже невозможно справится с ним.
Придумывая слабость для персонажа, руководствуйтесь следующим:
♦♦ эффект может быть колоссальным, вплоть до неуязвимости
♦♦ как правило, в начале игроки не знают о слабости или ее сути
♦♦ у персонажей должна быть возможность найти слабость и восполь-
зоваться ей
Слабость записывается следующим образом:
♦♦ Неуязвим при [условии]. Например, неуязвим на твердой земле,
неуязвим к стали, неуязвим к ударам убийцы. Эффект слабости —
повествовательная истина (см. Аспекты в повествовании, стр. 68).
♦♦ Уязвим в [условиях]. Например, уязвим к ударам несправедливо
осужденного, уязвим под дождем, уязвим к укусам насекомых, уязвим
только спящий брат близнец. Эффект слабости — повествовательная
истина (см. Аспекты в повествовании, стр. 68).
♦♦ Теряет силы при [условии]. Например, теряет силы под открытым
небом, теряет силы в огне. Этот тип слабости показывает в какой
ситуации персонаж теряет возможность пользоваться трюками.
204
СОЗДАНИЕ ОППОНЕНТОВ
205
Концепция: беглый каторжник
♦♦ Аспект: трудился в Топи
♦♦ Навыки (+2): ремесло, скрытность, телосложение
Толпы
Безымянный персонаж не доставит проблем даже одному персонажу
игрока, поэтому, если вы хотите создать препятствие для всей группы,
то противников должно быть, по крайней мере, столько же или
на одного–двух больше.
Когда это возможно, собирайте одинаковых безымянных персонажей
ведущего в группы или толпы. Это не только повышает их шансы выжить,
но и снижает нагрузку на ведущего. С точки зрения механики вы можете
считать толпу единым персонажем, и вместо того, чтобы бросать кубики
за каждого в толпе, бросьте один раз за всех.
Навыки толпы работают по правилам помощи (см.помощь). Так, если
навык боя у стражника неплохой (+2), то группа из пяти стражников
имеет фантастический (+6) навык боя. Неслабо, верно? Ведущему не
стоит забывать, что помощь ограничена естественной возможностью.
В поле пять стражников смогут действовать в полную силу (+6), а вот
в крестьянской лачуге одному бы развернуться (+2). К тому же помогать
в защите друг другу они не смогут (+2).
Получив урон, один персонаж из толпы выбывает из конфликта.
Когда от толпы остается единственный персонаж, он может присоеди-
нится к другой толпе в сцене, если это уместно.
206
СОЗДАНИЕ ОППОНЕНТОВ
207
Безымянная угроза
Эти персонажи по своей сюжетной значимости похожи на безымянных,
но их сила выше. То есть, это персонажи, которые могут представлять
серьезную угрозу в текущей сцене.
Используйте безымянную угрозу если:
♦♦ хотите дать персонажам игроков серьезное препятствие
♦♦ этот персонаж присутствует не более чем в одной–двух сценах
♦♦ игроки, скорее всего, не будут искать хитрые способы взаимодей-
ствия с ним
Такими персонажами могут быть: взбесившийся вепрь, рыба–якорь,
профессиональный гладиатор, пораженные Тьмой черные птицы.
Из чего состоит такой персонаж:
♦♦ Концепция персонажа (аспект)
♦♦ 1–2 аспекта (шрам и слабость для Тьмы)
♦♦ один навык на хорошем (+3) или отличном (+4) уровне
♦♦ ещё 3–4 навыка на одну ступень ниже
♦♦ Если есть навык, дающий дополнительные маркеры стресса, добавьте
их
♦♦ 1–2 трюка
♦♦ оба стандартных счетчика стресса с двумя маркерами в каждом
♦♦ одно лёгкое последствие
♦♦ Урон: 1–3 в зависимости от вооружения
♦♦ Если персонаж должен владеть особым снаряжением, запишите это
аспектом
208
СОЗДАНИЕ ОППОНЕНТОВ
209
Ключевые персонажи ведущего
Ключевые персонажи ведущего ближе всего к персонажам игроков. У них до
пяти аспектов, полный набор навыков и трюков. С ними можно взаимодей-
ствовать самыми разными способами, и они дают больше всего вариантов для
призыва и навязывания аспектов. Ваши «главные злодеи» и другие критиче-
ски важные для сценария личности — это всегда ключевые персонажи.
Поскольку у ключевых персонажей есть полноценные листы, вам
придется уделить им больше внимания, чем остальным. Всё зависит
от того, сколько у вас времени: если хотите, вы можете пройти через весь
процесс создания персонажа и выстроить по фазам всю предысторию,
оставив незаполненными только места для «приглашенных звезд».
Но можете делать ключевых персонажей и на лету, частично запол-
нив лист аспектами, насчет которых уверены, необходимыми навыками
и трюками по желанию. Пробелы можно заполнить по ходу дела. Почти
как при создании второстепенных персонажей, только здесь вы можете
дописывать нужное по мере развития игры.
Ключевой персонаж обладает настолько большой силой, что может
в одиночку противостоять всей группе. Но он ведь не настолько глуп?
Ключевые персонажи ведущего будут драться до последнего, если потре-
буется, заставляя персонажей игроков платить за каждый шаг.
♦♦ имя
♦♦ концепция (аспект)
♦♦ порок или слабость (аспект)
♦♦ аспект (или шрам)
♦♦ 1 или 2 дополнительных аспектов
♦♦ 1, 2 или 3 трюка
♦♦ лучший навык может быть отличным (+4) или великолепным (+5),
но только если этот оппонент должен быть серьезным препятствием
♦♦ до трёх навыков на одну ступень ниже
♦♦ до четырёх навыков ещё на одну ступень ниже
♦♦ Если у них есть навык, дающий маркеры стресса, добавьте их
♦♦ Оба стандартных счетчика стресса с двумя маркерами в каждом.
♦♦ лёгкое, среднее и серьёзное последствия
♦♦ Урон: 1–3 в зависимости от вооружения. Может быть 4 для Тьмы
♦♦ Если персонаж должен владеть особым снаряжением, запишите это
аспектом или ведите учет снаряжения по общим правилам
210
СОЗДАНИЕ ОППОНЕНТОВ
211
Тёмная
История
О
дна из основных задач ведущего — создавать живой и интересный
мир вокруг персонажей. Эта глава призвана помочь рассказать
мрачную запоминающуюся историю.
♦♦ Используй столпы Используй столпы
♦♦ Бери только необходимое Когда вы начнете играть, мир
♦♦ Оживи мир Единого Королевства перестанет
♦♦ Сохрани тайну быть тем, что написано на страни-
цах этой книги и будет принадле-
♦♦ Покажи последствия
жать вам и вашей игровой группе.
♦♦ Не отнимай победу В нем появится то, чего в книге
♦♦ Серая мораль не было и исчезнет то, что вам
♦♦ Освети простую жизнь сразу не понравилось. Однако
у меня есть одна просьба: не игно-
♦♦ Не дари смерть
рируйте столпы, пусть они станут
♦♦ Не только тело, но и дух частью вашего мира, пусть они
♦♦ Используй тропы раскрываются в нем и цветут.
♦♦ Будь Тьмой
Оживи мир
Во время игры Единое Королевство будет меняться, делайте это при
любой подвернувшейся возможности. Не нужно замораживать мир
в том состоянии, в котором он описан на страницах этой книги, двигай-
тесь дальше. Сожгите Университет, покройте коркой льда Мертвое
озеро, начните восстание Тверди и разбудите Древних богов.
214
ТЁМНАЯ ИСТОРИЯ
Сохрани тайну
Сведения о Едином Королевстве оставляют множество вопросов: проис-
хождение мест — это легенды, взаимоотношения фракций размыты,
персонажи имеют несколько взаимоисключающих варианта появления.
Всё это отражает отрывочные сведения людей о мире вокруг. Каждая
деталь Королевства оставляет вопрос. Что случилось с маяком, зачем коро-
левские агенты преследуют персонажей, кто стоит во главе Рыбьих голов?
Не отвечайте на эти вопросы пока игроки не захотят услышать ответы,
а персонажи не приложат все усилия, чтобы узнать правду. Иногда отве-
тов не будет, иногда они приведут к новым вопросам, чаще всего ответы
не понравятся персонажам.
Если игроки хотят узнать правду, дайте ее им, но пусть цена будет достой-
ной. Что касается самих ответов, то вы можете выбрать один из готовых
или придумать свой.
Покажи последствия
Персонажи игроков – главные герои вашей совместной истории и поэтому
их свершения должны иметь последствия. Не давайте деяниям персона-
жей пропасть в бездне. Молва о допросе одного из жителей разлетелась
по округе, теперь персонажей никто не пустит на порог. После победы над
разбойниками местные жители зажили лучше и раскинули фермы по всей
округе. Путь они не стали известны, пусть они не герои, пусть мир стал
хуже, но игроки влияют на мир и должны видеть это.
Не отнимай победу
Если персонажи выполнили квест, они получат награду, они принесут
пользу (пусть и временную). Если монстр убит, значит он мертв. Если вы
освободили Быстрые пороги от гнета, жители больше не будут рабами,
но это не помешает им стать лунопоклонниками.
Не отнимайте у персонажей лучик надежды, славу и самопожертво-
вание. Если игрок заявляет смертоубийственное действие, объясните
ему, скажите какие будут последствия (в случае провала они будут хуже
смерти), объявите сложность. В любом случае персонаж получает то, что
вы ему обещали.
215
Серая мораль
Здесь каждый хороший и плохой одновременно. Самое худшее, что вы,
как ведущий, можете сделать, так это повесить на своего персонажа
ярлык: злой, добрый, хороший — не делайте так!
Если у персонажей игроков есть союзник, это не значит, что он всегда
будет на их стороне, это даже не значит, что он сейчас на их стороне.
Давайте важным и даже второстепенным персонажам множественные
интересы, некоторые из них совпадут с направлением игроков, другие
будут противоречить им, а третьи заставят всадить нож в спину. Заведите
друга и он тут же использует вас в самой грубой и хитрой манере.
Но помните, у всего есть причины. Почему персонаж был располо-
жен к героям? Почему теперь он готов их убить? Он ведь не враг себе?
Он выбирает наилучшую для себя стратегию?
Освети жизнь
Одна из особенностей тёмного фэнтези - близость обычной жизни. Этот
приём часто применяется в ужасах, чтобы подчеркнуть близость кошмара
к реальности.
Чтобы это использовать думай над житейскими мелочами и быте:
♦♦ Каково жить в этом месте? Например, лорду Вольфу в глуши или
священнику в большом городе.
♦♦ Какие у них пороки? Какие у них шрамы?
♦♦ Что делает их людьми, такими же как и мы с вами? Они умываются,
ломают пальцы, борются с прыщами и чрезмерным весом.
♦♦ Что будет если какая-то мелочь пойдет не так? Лорду Вольфу
не понравится обед или у священника украдут десятину.
Что вы можете встретить:
♦♦ Деревни: постоянный труд, многодетность, мыши и крысы в амбарах,
разбойники на дорогах.
♦♦ Города: грязь, смрад, помои, узкие улицы, всадник сшибающий
прохожих, ночная стража.
♦♦ Глушь: дикие животные, заброшенные стоянки и сторожки, другие
путники.
♦♦ Замки и дворцы: слуги, тайные ходы, безнравственность, разврат,
интриги, гордыня.
♦♦ Другие наемники: фанатичны, в шрамах, изуродованы
и «ослеплены» Тьмой, не герои.
216
ТЁМНАЯ ИСТОРИЯ
Не дари смерть
Эта игра не про быструю смерть, Книга Пепла — это медленная смерть
изнутри. Если вы хотите сказать, что-то в духе: «все, кажется, ты мертв»
— подумайте дважды. И верните его к жизни!
Спросите: «что ты готов заплатить за свою жизнь?» Предложи что-то
жуткое и страшное, но чтобы он согласился. Это сделка с Дьяволом,
сделка со Смертью. Персонаж, как минимум, заменяет один из своих
аспектов на шрам. Затем расскажите невероятное событие, вмешатель-
ство случая, Тьмы или Огня в результате которого он выживает.
217
Используй тропы
Тропы — это распространенные сюжетные идеи и приёмы. Например:
♦♦ Герои делают только хуже.
♦♦ Героизм карается.
♦♦ Зло уже победило.
♦♦ Большое и малое зло.
♦♦ Церковь Огня фанатично и беспощадно уничтожает иноверцев
и инодумцев.
♦♦ Синдром инквизитора. Этот троп часто эксплуатируется в произве-
дениях по вселенной Warhammer 40000. Заключается он в том, что
сторонник персонажей, использует крайние меры даже в исключи-
тельно деликатных и спорных ситуациях, из-за чего у игроков возни-
кают резонные сомнения в его адекватности и чистоте помыслов.
И вот в этот самый момент, когда сомнения переросли в конфликт,
оказывается что «стрельба по мухам» была оправдана. В качестве
фанатичного союзника может выступать инквизитор, рыцарь, наем-
ник или епископ.
♦♦ Гниение изнутри. Все структуры и организации в Едином Королев-
стве не такие уж и единые, как и само королевство. Бароны борются
за земли, церковные ордена — за власть, отряды наемников —
за сокровища и даже разные порождения Тьмы тоже борются между
собой за непостижимые ценности. Если в этом мире есть две союз-
ных сущности, значит им есть что отобрать друг у другом.
♦♦ Испорченная сказка. Возьмите сказочные элементы и окуните их
в гнилую болотную воду. Три поросенка — это свинолюди, которые
живут в лесу и строят дом из черепов и костей.
♦♦ Принцип Скуби-Ду. Сверхъестественная угроза оказывается
прикрытием для деяний и планов людей.
♦♦ Кто на самом деле чудовище? Покажите, что люди творят больше зла
и кошмара, чем создания Тьмы. Как насчет небольшого трактира,
владельцы которого убийцы и каннибалы?
♦♦ Непобедимая общая угроза. На эту роль уже поставлена Тьма, но вы
можете добавить грядущий Конец Времен, Второе Рождение Луны,
нашествие варваров из-за Окраинных Земель или пробуждение
Старых Богов.
♦♦ Чернуха — самые гнойные, пугающие и табуированные «болезни»
современности: угнетение, геноцид, коррупция, проституция, ксено-
фобия, экстремизм и наркотики.
218
ТЁМНАЯ ИСТОРИЯ
Будь Тьмой
Люди Единого Королевства ничего не понимают в природе Тьмы,
но ведущий должен знать несколько вещей:
♦♦ Извне: создания Тьмы это своеобразный лавкрафтианский мотив,
они из другого мира, их цели и мироощущение часто лежат за гранью
человеческого, для них нет таких вещей, как: добро, зло, плохо,
хорошо, лучше или хуже.
♦♦ Исковерканная версия того, чем были раньше: якорь тянет корабли
на дно, вепрь бродит по лесу в поисках путников, пекарь стряпает
пирожки из соседей, а соломенное чучело отпугивает незваных
гостей.
♦♦ Не ЗЛО — не делай созданий Тьмы злом ради зла, да они агрессивны,
да они непонятны, но они не плоские и предсказуемые тени.
♦♦ Чего хочет Тьма? Каждый отдельный представитель хочет вернуть
утраченное: вепрь — излечиться, вдова — вернуть мужа, Золотые
Поля хотят, чтобы на них вновь возделывали пшеницу.
♦♦ Тьму не обнаружить! Ведущий никогда не говорит, что есть Тьма,
а что нет. Не может быть заявки: обращаюсь к священному оберегу,
чтобы он указал мне на средоточие Зла. Определить Тьму можно
только по косвенным признакам: характеристикам, вскрытым аспек-
там, описанию ведущего.
♦♦ Можно ли с ними договориться? Да, но это непросто, лучше всего тут
подойдет навык сделки. Тьма обязательно попросит что-то взамен,
к тому же любая сделка с Тьмой — это трудный моральный выбор
или неоднозначный выбор.
♦♦ Может ли Тьма излечиться? Нет, но ее можно усыпить. Золотые поля
можно вернуть к первозданному виду прямо сейчас, а не через деся-
ток лет, вот только никто не хочет платить за это.
219
Лучшие практики для ведущего
Здесь собрано несколько советов для хорошей игры.
♦♦ Играйте ради удовольствия. Следите, чтобы все участники были
довольны игрой. Ролевые игры невозможны без хорошей компании,
а все в компании должны получать свой кусок пирога.
♦♦ Задавайте вопросы. Спрашивайте о прошлом персонажей, об аспек-
тах, о чем они думают, об отношении друг к другу, о мире вокруг,
о том, что может произойти дальше. Спрашивайте игроков обо всем:
«что произошло с твоей родной деревней в годы Войны? Чем знаме-
ниты Беззвучные топи? Как ты относишься к странным снам своего
спутника? Какая опасность подстерегает вас в Зале скорби?»
♦♦ Обращайтесь к персонажам, не к игрокам. Удивительно какие чудеса
творит этот совет. Вместо: «Маша, так твой персонаж, Роланд, готов
продолжить спор с благородным лордом Кирсом?» скажи: «Роланд,
ты согласишься на условия лорда или рискнешь и попробуешь его
переубедить?»
♦♦ Следуйте за персонажами, чтобы узнать продолжение. Не ведите персо-
нажей по узкой тропе, давайте им свободу. Важные события крутятся
вокруг персонажей и только вокруг них. Ладно, в других местах тоже
что-то происходит, но только, если это важно для персонажей.
♦♦ Следите за тем, чтобы у всех игроков было достаточно времени
в игре, что вы ни о ком не забываете. Если вам кажется, что кто-то
из игроков заскучал или мало проявил себя, выведите его на первый
план, обратитесь к нему, покажите угрозу, спросите что он будет
с этим делать. Если группа разделилась, чаще чередуйте их между
собой. «Что делает охотник? Ага понятно. А что там с ритуалом?
Ого, думаю нужна проверка. А что ты собираешься делать Грим?
Ждать? Нет, ну так не пойдет. Думаю, что ты рискуешь — тебя могут
обнаружить стражники, попробуй от них спрятаться».
♦♦ Наполняйте мир деталями. Мир игры живет за счет описаний. Срав-
ните: «воин бьет тебя булавой на +3» или «солдат закованный
в новенькую кольчугу вскакивает на камень, а затем бросается на тебя
нанося сокрушающий удар сверху вниз двуручной булавой с нако-
нечником в виде черепа, у которого глаза и уши проткнуты острыми
кольями». Требуйте то же и от игроков, пусть они не ограничива-
ются обозначением навыка — «я скрываюсь от охраны», пусть доба-
вят ещё хоть пару слов — где скрываешься? Как? Как это выглядит?
Ничего если у игроков это выходит плохо, во-первых, вы показываете
своим примером как надо, во-вторых, задавая наводящие вопросы.
220
ТЁМНАЯ ИСТОРИЯ
♦♦ Пустите кровь. Это тёмное фэнтези, и детали тут особые. «Ты ранил
паука на 4 и отрубаешь ему голову» — это никуда не годится! Испра-
вимся: «Твой меч разрубает голову на две части, один глаз выкатыва-
ется, а второй жалостно смотрит прямо на тебя. Голова наклоняется
и с хрустом падает, оставаясь висеть на черно—жёлтых кишках».
Отрубайте руки, разматывайте кишки, покажите червей так близко,
чтобы дыхание перехватило.
♦♦ Сделайте передышку. Важный драматический приём — это смена
напряженных моментов передышками. После сложного боя, допроса
или пугающего ритуала дайте игрокам отдохнуть. Введите спокойную
сцену, пусть они обсудят результаты и дальнейший план действий.
♦♦ Вводите перекрестки — вам нужно использовать элементы, которые
уже были в игре. После успешной победы над мятежниками персо-
нажи встретят тюремный конвой, который везет выживших мятеж-
ников на казнь. Если кто-нибудь из отряда вырос в Долине берез,
он встретит земляка, который расскажет, что долина была сожжена
и захвачена ужасающими тварями и теперь ее называют Пустошь
кристаллов. Это создает иллюзию комплексности и сложности мира.
♦♦ Говорите «ДА, НО». Предложите сделку, скажите чего это будет
стоить и какие будут последствия. «Могу ли я сделать катапульту?»
— «Нет» не ведет к интересным последствиям. Лучше скажите:
«это не простая задача, тебе потребуются материал, инструменты,
мастерская и время». «Могу ли я перепрыгнуть через обрыв?»
«Ты серьезно? Хм, тебе придется свалить дерево, чтобы сократить
расстояние и до верха ты не допрыгнешь, только если зацепишься
за противоположный склон. А если не выйдет?».
♦♦ Дайте поработать игрокам. Игроки сильнее вовлекаются в игру, над созда-
нием которой они потрудились. Хитрость в том, что не нужно никого
заставлять — они сделают часть работы за вас и от этого им станет инте-
реснее играть дальше. Дайте игрокам больше, чем описание действий их
персонажей. Вы можете позволить игрокам самим определить контекст
собственного провала. Вы удивитесь, как охотно некоторые игроки
будут подставлять собственных персонажей, чтобы продвинуть сюжет,
ведь контроль над образом персонажа остается за ними. «Окей, ты
провалил обман. Ты наговорил много всего священнику, но что-то идет
не так. Что?» «Ты провалил проверку внимания, чего ты не заметил, когда
пересекал гостиную?» Лучше всего задавать конкретные вопросы, как
в примерах, потому что, сказав «Окей, теперь расскажи, как ты провалил
бросок?», вы затормозите сюжет, поставив игрока в трудное положение
без необходимости. Позволяйте игрокам делать вашу работу, а не застав-
ляйте.
221
Единое
Королевство
Э
та глава рассказывает об интересных уголках и обитателях Единого
Королевства. Она, в основном, содержит информацию для ведущих
— описания персонажей, идеи для сюжета и угрозы Единого Коро-
левства. Но мы рекомендуем ведущим рассказывать или давать игрокам
читать отдельные главы с общедоступной информацией. Такие, как Лев
на троне или Церковь Огня.
Места
Единое Королевство изобилует забытыми, дикими, неизведанными,
опасными и странными местами. Каждый город, каждая деревня, каждая
сторожка в лесу имеют свою тайну. Может быть этот лес необитаем,
потому что здесь не может выжить ни один зверь, а городская элита гото-
вит силы для переворота и провозглашения независимости?
Когда персонажи отправляются в новое место, подумайте, что в нем
тайного и загадочного, что позволит лучше показать Тьму в душах людей?
Для каждого места приведены обитатели — ищите их в разделе «Обита-
тели», стр. 250. Так же у каждого места есть «идеи обитателей» — их
описание вы не встретите в этой книге, но сможете придумать сами.
Галеон на отмели
Громадный корабль, стоящей на рифе можно увидеть неподалёку
от Скалистой Бухты. Он здесь уже четверть века, но волны не смогли
поглотить этого застрявшего в скалах титана.
Некоторые утверждают, что это сбившийся с курса королевский флаг-
ман, который на беду пропустил финальное сражение. Другие говорят,
что таких не строили ни сейчас, ни до войны, и что он приплыл из-за
океана. Местные утверждают, что по ночам кто-то на палубе подает знак,
а с ближайших гор ему светят в ответ. Самые храбрые рыбаки, те что
подплывают поближе, шепчут о людях, что живут на корабле… или почти
людях.
♦♦ Аспекты: корабль, пушки, снасти, волны, ракушки
♦♦ Обитатели: сэлки, Голос
♦♦ Идеи обитателей: ребенок крушения, демонический якорь, утопцы,
черные буревестники
224
ЕДИНОЕ КОРОЛЕВСТВО
Дикие поля
С детства каждый жителей окрестных селений знает об опасности путе-
шествий по полям. Редкие деревья и рощицы кривых берез то тут, то там
нарушают идиллию зеленеющих холмов. Время от времени эти рощи
исчезают, а затем появляются на новом месте.
Немногие знают, что страшно не пересечь поле, а заночевать там.
В считанные часы колючий кустарник обвивает путника, въедается в него,
становится его частью. Когда в поле за ночь вырастает дерево, священник
отпевает несчастного.
Пару месяцев назад одна из деревень, Ближний край, сгинула в ветвях
мерзких березок. Об этом стало известно, когда появился человек в изод-
ранной одежде, с безумными глазами и стертыми в кровь босыми ногами.
Он не переставая шептал хриплым голосом, что ветви и почки проткнули
глазницы и раскололи черепа жителей, а соки высосали. Никто не узнал
его, и не посмел пустить в дом. Говорят, что он замерз в канаве.
♦♦ Аспекты: живая растительность, ядовитые лианы, родящая земля
♦♦ Цели: стать лесом, взращивать деревья
♦♦ Обитатели: кровавый серп, келпи, зерно жизни (см. Исполнитель
желаний, стр. 244), Древо лиц
♦♦ Идеи обитателей: проросший немертвый, цепкий остролист
Мертвое озеро
Как говорит легенда, прославленный схоласт и оккультист Измаил хотел
обрести бессмертие и вскрыл Аорту Тверди. Кровь Тверди хлынула и зато-
пила всё вокруг. Что же стало с Измаилом? Он обрел благодать и стал богом?
В результате огромное озеро появилось на востоке королевства, скрыв
в своих водах несколько поселений.
Парящие навигаторы ходят по Мертвому озеру на небольших судах.
Вода прозрачная, и в ясную погоду можно разглядывать дно. Корабль как
будто летит на несколько сотен метров над землей, где застыли деревья,
села и затонувшие корабли.
В этой воде очень легко утонуть, она тянет ко дну, тела людей не всплы-
вают, поэтому, если кто-то падает за борт, остается только наблюдать
за тем как он погружается всё глубже и глубже.
Всё, что оказалось на дне, не стареет: деревья не тлеют, дома не размыва-
ются, а тела не гниют. Моряки стараются избегать маршрутов близ дере-
вень и затонувших судов, ведь оттуда доносится сводящий с ума зов.
♦♦ Аспекты: застывшее время, бессмертный сон, ко дну
♦♦ Идеи обитателей: медузы, парящие скаты, утопцы, русалки, сирены
225
Долина мраков
Ночи здесь темнее, чем обычно. Когда солнце садится за горизонт,
а происходит это очень быстро и неожиданно, Тьма обволакивает всё
вокруг и стучится в окна.
Ни луна, ни звезды не светят — полная темнота. Любой, кто останется
вне дома, оказывается в неизбежной смертельной опасности.
Дома здесь строят из глины, тщательно замазывая каждую щель, чтобы
не пустить ужас в дом. Выгонять засидевшегося гостя, как и случайного
путника, не принято.
Лишь только тусклый свет ударит в окна, тяжёлые двери отворяются
и жители поспешно принимаются за работу, чтобы успеть до темноты.
Каждую ночь Тьма заполняет долину, и жуткие метаморфозы происходят
со всеми живыми существами не нашедшими, где переночевать.
Пророков, Идущих за Звездой, первым делом видели именно в этих краях.
♦♦ Аспекты: изменение, мутация, трансформация, пожирающая темнота
♦♦ Цели: искажать, изменять, сращивать
♦♦ Обитатели: пророк
♦♦ Идеи обитателей: ползучий в тумане, протоплоть, исказитель реаль-
ности, пожиратели света
Город–призрак
Это густонаселенный, крупный город с шумным рынком, постоянно
идущими обозами и многочисленными жителями. Он, как и все его
жители, выглядит абсолютно нормально, даже чересчур.
Он проклят. Его съедала Болотная хворь, никто не был защищён, умирали
и знатные и простые люди. Король запретил покидать город, а по дорогам
поставил Красных Палачей, чтобы не допустить распространения болезни.
Все служители Огнедышащего собора умерли кроме одного младшего
послушника. Он много дней молил пламя, а затем прозрел. Он нашел
гнойную яму, куда сбрасывали тела и сам прыгнул туда. На следующий
день он уже стоял на площади перед собором, он потушил все свечи
и Большой Очаг, он заколотил двери собора и обратился к собравшимся.
Он вел проповедь, но не Пламени.
Теперь этот город появляется на один день и ночь то в одном месте,
то в другом. Не всегда он полнолюдный, иногда он заброшен, а иногда
полон чумных тварей.
Эта легенда популярна у коллекционеров и серебряных игл, простому
человеку нечего здесь делать, зато искателям странностей тут самое
место.
226
ЕДИНОЕ КОРОЛЕВСТВО
227
Лес лиц
Чем глубже ты уходишь, тем причудливее становятся деревья: вот два
ствола образовали ноги, а этот крючковатый сук поразительно похож
на человеческую руку, а это рот, нос, губы и глаза. И тут ты в ужасе пони-
маешь, что дерево перед тобой выросло в форме человека. Холод прохо-
дит через тебя, теле как будто сводит, комок подкатывает к горлу и сердце
замирает, потому что ты, как будто, смотришь в зеркало. И отражение
не намерено повиноваться твоим прихотям.
Лес лиц запоминает каждого путника, изучает и создает отражение. Когда
отражение созреет, оно сбрасывает кору, как скорлупу, и отправляется
во внешний мир.
Что происходит с отражениями дальше? Кажется они ведут обычную
жизнь, заводят семью, детей. Но сохраняют ли потомки свою волю? Оста-
ются ли они людьми? А может быть Лес контролирует их?
♦♦ Аспекты: вековые деревья, непролазная глушь, не найти дороги, лес
показывает путь, духи леса
♦♦ Цели: жить как люди, забрать себе жизнь других, расселить пасынков,
протянуть корни
♦♦ Обитатели: отражения, исполнитель желаний, зверь, Древо лиц
Обманчивый рай
Это может быть золотистый луг или маковое поле или ручей под солнцем
— исход один, жертва очень скоро начинает ощущать себя в раю: птицы
поют, трава переливается, ручеек журчит, голода нет, есть только блажен-
ство. Скоро ты увидишь дом и гостеприимных хозяев, красавиц—девиц,
пышный стол и веселые песни. Это лишь сон.
Человек под действием сильнейшего наркотика полностью перестает
ощущать реальность. Он ходит, издает звуки, иногда падает и хохочет
с глазами полными счастья и удовлетворения, а тем временем на ноги
заползают гусеницы, огромные жуки вгрызаются в руки и тело, а неви-
данной красы бабочки поедают лицо.
Спасти человека очень сложно, он изо всех сил сопротивляется, когда его
пытаются увезти с поля или вернуть в реальность. В противном случае
он станет пищей для растений и насекомых. Эффект может достигаться
по-разному: пыльца, укусы насекомых, гипнотическое свечение.
♦♦ Аспекты: все — обман, дурман, морок, наркотик, блаженство
♦♦ Цели: заманить путника и сожрать
♦♦ Идеи обитателей: мёртвые мотыльки, арахнопегасы, плотоядные
единороги, ангелы–вампиры, феи, жирные белые гусеницы
228
ЕДИНОЕ КОРОЛЕВСТВО
Заброшенный дом
Это может быть дворец, крестьянская хибара, хлев, землянка или недо-
строенная крепость.
Помимо того, что они порождают и привлекают различных паразитов
и вредителей, вроде крыс, мышей, муравьев, гусениц и многоножек (разу-
меется увеличивая их число и размер), такие дома часто становятся прию-
том для какого-нибудь культа или призрака. Часто призрак и становится
приманкой для культа, вызывая одержимость, пророчества и чудеса.
Выбраться из такого дома непросто, проходы путаются, выход перемеща-
ется, а того пути, через который вы зашли, больше нет, двери ведут в стену
или подвал, а в подвале бывший хозяин обязательно замучил несколько
десятков человек.
♦♦ Аспекты: живой лабиринт, утварь–мимик, плачащий полтергейст
♦♦ Цели: захватывать и сводить с ума
♦♦ Обитатели: крысы, гигантские улитки и многоножки (см. Зверь, стр. 269),
сросшиеся души (см. Неуспевший, стр. 258), замученные
♦♦ Идеи обитателей: одичавшие призраки, культ Древних Богов
Лунный кратер
Это место касания Тверди и Луны. Такие места почитаются культом
Луны и здесь проводятся ритуалы и моления.
Лунные кратеры могут выглядеть как ямы, круги на полях, идеальные
поляны на которых ничего не растет, кольца грибов. Самым большим
лунным кратером является Синее Зеркало, огромное горное озеро,
но большинство лунных кратеров размером не больше двух метров.
Кратеры продолжают появляться, а Идущие за звездой считают, что это
следы пророков, и ищут другие, пытаясь интерпретировать эти знаки.
Старатели и коллекционеры интересуются лунными камнями. Это пори-
стые, черные с синими прожилками булыжники, которые очень ценятся.
Во-первых, их встраивают в инструменты и оружие, так как прочность
лунного камня поражает. Во-вторых, так как это ритуальный и божествен-
ный элемент, почитатели Луны собирают их, делают из них амулеты, укра-
шения и обереги. И, в-последних, лунные камни выдерживают в специаль-
ных растворах, а затем, выпаривая эти растворы, получают поющий песок
— сильнейший наркотик, расширяющий сознание, внимательность,
проницательность и привлекательность, но вызывающий привыкание.
♦♦ Аспекты: неземное свечение, галлюцинации, культ Луны, око в душу
♦♦ Идеи обитателей: культ, голубоглазый, лунный камень, лунный голем
229
Бойня
Тюрьмы, эшафоты, дорожные столбы, ямы, катакомбы, поля сражений
— места, где мучили и убивали людей. Всё это пропитано болью, страда-
ниями и смертью — Тьмой.
Эти места слишком привыкли к своей роли, они требуют крови и сами
находят ее.
В тюрьмах обитают неупокоенные души замученных, а на полях сраже-
ний скитаются истлевшие воины. Кроме жертв в этим местам можно
встретить мучителей и палачей — они звенят цепями и скребут крюками
в поисках жертв.
Мучители становятся вечными служителями этих мест — хранителями —
они заманивают путников, прикидываясь проводниками, заводят жертв
в глубины бойни, а затем долго истязают. Бойня хочет слышать крики
и мольбу.
♦♦ Аспекты: массовая смерть, боль, безумие, жестокость, пытки, смрад
♦♦ Цели: новые жертвы, война между мучителями и неупокоенными душами
♦♦ Обитатели: мученик, голос
♦♦ Идеи обитателей: наслаждающийся палач, придворный истязатель,
утварь-мимик, плачущий полтергейст
Фракции
Гильдии, ордены, тайные общества и культы являются важными силами
в Едином Королевстве. Их влияние распространяется на многие поселе-
ния, а интересы простираются в самые тёмные уголки.
Использовать фракции можно разными способами:
♦♦ Фракция встает на пути персонажей игроков, мешает достижению
целей, так что ее нельзя игнорировать.
♦♦ Фракция специально или непреднамеренно создает проблемы персо-
нажам, навязывает их пороки.
♦♦ Фракция использует персонажей игроков для достижения своих целей.
♦♦ Несколько фракций вступают в противостояние и персонажи игро-
ков не могут это игнорировать.
Фракции могут выступать: покровителями, союзниками, советниками,
нанимателями или врагами для персонажей игроков.
Когда персонажи вступают в организацию, они становятся частью
чего-то большего, чем они сами. Они принимают идеологию и цели
фракции, ее сторонников и врагов — это не только новые возможности,
но и новые трудности.
230
ЕДИНОЕ КОРОЛЕВСТВО
Лев на троне
Нынешний правитель Единого Королевства, Эдмар Смелый, умело
и безжалостно разделался с претендентами на престол, что, как считают
некоторые летописцы, и вызвало длительную череду поражений в Войне.
Поддержку королю оказала, созданная им, Пепельная гвардия, на много
лет ставшая символом королевской власти.
Однако, те кто помог королю стали и причиной его падения. После
Многоликого мора, охватившего почти всё Королевство, и раскола
внутри генералитета, отношения короля и гвардии остыли. А череды
предательств и покушений были поводом к официальному роспуску
Пепельной гвардии. Король стал подозрителен и перестал появляться
перед народом.
С тех пор только Верховный прокуратор и Патриарх Пламени имеют
доступ в покои Короля.
На текущий момент есть две ветви носителей власти: бюрократическая
судебно-правовая и теократическая.
С одной стороны они четко разделены, с другой хитро сплетены.
К теократической относится Церковь огня со всем ее устройством.
Судебно-правовая власть представлена концентрированным в столице
аппаратом чиновников, королевскими глашатаями, распространяющими
указы, судьями, прокурорами и адвокатами.
Небольшие поселения управляются старостами или бургомистрами,
назначенными из местных жителей. От них требуется немного: быть
верными королю и церкви и выплачивать налоги. Взамен они получают
возможность обращения в вышестоящую инстанцию, право просить
помощи у короля.
Города, как правило, имеют небольшой штат чиновников, которые ответ-
ственны перед бургомистром в определенном спектре компетенций.
И хотя формально власть в руках чиновников, церковь контролирует умы
людей, что намного важнее. Чиновники — тоже люди, которые ходят
в церковь.
Король был женат дважды, но остался без наследников. Ходит легенда,
что свою вторую жену король убил прямо в кровати, когда родился
мертвый сын.
♦♦ Названия: Король, мертвый монарх, Король–Марионетка
♦♦ Аспекты: держать власть, множить доход
♦♦ Враги и соратники: Церковь Огня, Демон–Принц
231
Демон–Принц
Самое страшное, что может быть, душегуб, поедатель детей и тошнотвор-
ный монстр — примерно так представляют принца Тверди жители
Единого Королевства.
Он родился, когда его родина рушилась под натиском захватчиков,
он был свидетелем предательства парламента, он видел, как дезертиро-
вали гвардейские армии. И он стоял в толпе, когда гильотина обезглавила
его отца. А о том, что стало с его матерью, он даже не смел помыслить.
Тем не менее, когда большие костры горели в каждом городе, принц смог
выжить. Он бежал в глухие места и скрывался на болотах.
Принц нашел в себе силы собрать в кулак рассыпающуюся Твердь, объе-
динить последние отряды, договориться с Коллекционерами и купцами.
Принцу не приходилось выбирать, в его армии все, кто готов сражаться
за скромные выгоды и обещания: наемники, бандиты, идейные и верные
принцу.
Теперь он как огромный овод жалит Единое Королевство, которое отма-
хивается от него мощными ударами своего хвоста, но попадает очень
редко.
Укрыть такое большое войско проблематично, поэтому оно постоянно
перемещается вдоль основных водных артерий, иногда останавливаясь
в горах или на болотах. Это войско похоже на муравейник. Они нападают
все вместе, но если оказываются под угрозой, то каждый бежит куда может.
♦♦ Названия: проклятый принц, принц в изгнании, принц Тверди
♦♦ Аспекты: монарх в бегах, защищать Твердь, вернуть свое, располо-
жить народ
♦♦ Враги и соратники: Церковь Тверди, Королевская власть
Церковь Огня
Церковь Огня — это не христианство, но имеет много общего с ним:
добродетели и пороки, загробная жизнь и необходимость праведных
деяний, церковная десятина, анафема, неисповедимые пути Огня.
Однако много и различий: символика Пламени, ритуалы и обряды,
Пепельные свечи и фонари.
Церковь Огня имеет сложную иерархическую структуру во главе с Патри-
архом и Конклавом Трёх. Ниже идет Ординарный синод, на котором пред-
ставлены главы орденов. Орденов существует огромное множество, они
могут отличаться: организацией, целями, идеологией, ценностями и трак-
товками догматов. Например, есть такие ордена как Паломники Света,
Огненные Миссионеры, Рыцарский орден Свечи и т.д.
232
ЕДИНОЕ КОРОЛЕВСТВО
233
Церковь Тверди
Старая вера северян, попавшая в опалу, но это не мешает ее сынам тайно
проводить службы, а жителям ходить на них.
У Церкви Тверди нет единого писания и жёсткой властной структуры.
Твердь называют Матерью, а друг друга — сынами.
Умерших хоронят в земле, а сверху высаживают дерево. Считается,
что дух человека переходит в дерево, а затем в плод, а затем в того, кто
этот плод съест. Если дерево не всходит, это считается плохим знаком,
но обычай разрешает попробовать ещё раз, а затем ещё.
Ритуальное место - это алтарь и площадка окруженная столбами. Иногда
роют землянки, а самыми великими считаются пещерные храмовые
комплексы.
Молящиеся стоят на земле босиком. Путешественники и те, кто в силу
обстоятельств оторван от Матери, возят с собой чашку с сырой землей.
Ритуалы могут значительно отличаться от места к месту, общность созда-
ется во время ежегодных собраний, которые проходят в дни Зимнего
Равноденствия. В это время дети Тверди едут в ближайшие крупные
соборы, а оттуда в ещё более крупные и так далее. Таким образом все
священнослужители собираются в трёх—четырёх местах, где обсуждают
возникающие вопросы веры, дела и тонкости проведения ритуалов.
Здесь не принято кричать: «Ты проводишь обряды над мокрой землей —
еретик!», тут скорее скажут: «Если в Серповидных горах на эти молитвы
Твердь отзывается охотнее, читайте их, а мы в Зелёной чаще делаем
иначе.»
♦♦ Аспекты: сохранить веру, сохранить паству и реликвии
♦♦ Враги и соратники: культ Луны, Церковь Огня, Демон–Принц
234
ЕДИНОЕ КОРОЛЕВСТВО
Молитва Тверди
Обращение к Матери требует прямого контакта с землей или
камнем. Эта молитва эгоистична, ты просишь для себя, и лишь
для себя. Каждый должен носить Мать в своем сердце, она лю-
бит своих детей, но только тех, кто признает ее своей Матерью.
Концепции: земля, горы, недра, плодородие, растения, враче-
вание, защита, укрепление, сила.
OПреодолеть: Подготовка и проведение религиозных риту-
алов, получение ответов на вопросы, связанные с мистикой
и религией. Молитва Тверди позволяет почувствовать масштаб-
ные передвижение существ и отрядов, местоположение круп-
ных объектов. Мать способна заставить кусты расступиться или
наоборот загородить дорогу ядовитым остролистом.
CСоздать преимущество: Сделать удар сильнее, а кости
тверже, размягчить камень или остановить оползень, найти
тропку в лесу или спрятать ее.
AАтаковать: Мать не атакует, Мать защищает.
DЗащитить: Говорят, что именно Твердь сдерживала тьму
в своей утробе, до тех пор, пока Война не вспорола ей брю-
хо. Молитва Тверди может использоваться для защиты от лю-
бой мистики, включая Тень, разрушительные Молитвы Пламени
и безумие Лунных Колдунов.
Особенность: используйте молитву Тверди для лечения себя
как от физических последствий, так и от проклятий и подобных
сверхъестественных последствий.
Ритуальный предмет: мешочек родной земли, необработан-
ный драгоценный камень, сухой корень Великого Вяза.
235
Культ Луны
Древний тайный культ, основанный как одно из течений веры в Перво-
родное Пламя. Веками различия становились сильнее, и магистры Луны
выбрали своим кредо Тайное служение.
По особым знакам колдуны Луны могут узнать соратника. Каждое ново-
луние они совершают ритуал Рождения.
Священные места — Лунные кратеры, места касания Луны и Тверди,
в этих местах, как правило, совершаются ритуалы. В самых крупных
Лунных кратерах построены церкви. Существует легенда, что Синее
зеркало — не вулкан, а громадный Лунный кратер.
Ударяясь о Твердь, Луна оставила на поверхности лунные камни. Те, что
нашли их и смогли обуздать, стали королями–чародеями. Они спасли мир
от ужасающего катаклизма, Горящего Времени. Короли–чародеи уснули
в гробницах, а кровь из их сердец потушила Горящее Время и вернула
моря, реки, океаны и дожди.
Лунные камни используются для изготовления ритуальных вещей, обере-
гов и амулетов. Сейчас найти лунный камень — это большая удача, скорее
вы встретите какой-нибудь артефакт древних с лунным камнем. Из этих
камней колдуны Луны создают поющий песок — особый наркотик.
Некоторые, особо радикальные ордена Огня даже признают реликвии
и символы Луны святыми.
♦♦ Другие названия: луноверы, ночные
♦♦ Аспекты: хранить тайну существования, искать Лунные кратеры, искать
Лунные камни, искать и защищать Сердца Морей. Тот, кто найдет все
гробницы королей–чародеев, познает Тьму и сможет побороть её.
♦♦ Враги и соратники: Идущие за Звездой, Летящие клинки, Церковь
Огня
236
ЕДИНОЕ КОРОЛЕВСТВО
Молитва Луне
Взывайте к Великой Обманщице, когда ничего не закрыва-
ет Луну и вас касается лунный свет. Молитвы Луне позволяют
играть с человеческим разумом и видениями, но не защища-
ют тебя, не противостоят чудовищам и животным.
Концепции: вода, приливы, мореплавание, ориентирование,
ночь, тайна, видения, безумие.
OПреодолеть: Подготовка и проведение религиозных риту-
алов, получение ответов на вопросы, связанные с мистикой
и религией. Получение видений и подсказок, обычно туманных
и неполных.
CСоздать преимущество: Заставить человека видеть то, чего
нет или не видеть то, что есть, вызвать галлюцинации. Цель
защищается проницательностью или волей. Мороку подвер-
жены только люди и редкие чудовища, которое ещё считают
себя человеком.
AАтаковать: Молитва Луне способна воздействовать на ру-
зум человека в одной зоне с тобой, оппонент защищается
проницательностью или волей и получает ментальный стресс.
Кроме того урон этой молитвой равен 2. Мороку подвержены
только люди и редкие чудовища, которые ещё считают себя
человеком.
DЗащитить: Молитва Луне не используется для защиты.
Особенность: Молитва Луне не снимает проклятия и не лечит.
Ритуальный предмет: Лунный камень, или что-то вырезанное
из него, однако они не заменяют требования к лунному свету.
237
Идущие за Звездой
Религиозная организация, проповедующая идею Благого Пути, жизни
в путешествиях и следовании за небосводом.
Одиннадцатый пророк несколько лет назад проповедовал в графстве
у подножья Синего зеркала. Очень быстро его учение распространилось
и набрало обороты. Вскоре появился Десятый пророк.
Главная идея этого учения: следовать за созвездием Узла, помогая всем
на пути и творя благо. «Когда наступит час и день и светила погибнут,
упадет звезда и будет в том месте Царь Мира и Спаситель» — одиннад-
цатая проповедь.
Это молодая организация, поэтому Церковь Огня ещё не успела вырабо-
тать какую-то определенную позицию, впрочем, сама идея делить паству
с кем-то ещё ее не устраивает, но крупных запретов, гонений и булл
по этому вопросу нет. Пока нет.
Самым главным среди луноверов считается ныне здравствующий Скре-
бущий пророк (девятый). Это непропорциональный, костлявый человек
ростом около трёх метров. Его большой рост делает его ближе к звездам,
что позволяет разговаривать и даже дотрагиваться до них.
Некоторые утверждают, что пророки это порождения Тьмы, другие, что
это агенты Университета, третьи, что это проходимы и самозванцы.
Так что если ночью вы встретите вереницу босых идущих людей, не торо-
питесь хвататься за меч, возможно стоит пойти с ними.
♦♦ Другие названия: кочевники, путники, странники, Идущие
♦♦ Аспекты: дальние путешествия, астрономия и навигация по звездам,
ночью как днем, дурные предзнаменования, миссионерство, Великий
Путь, поиск Царя Мира
♦♦ Враги и соратники: Церковь Огня, Университет, культ Луны
Коллекционеры
Коллекционеры — это охотники за предметами древности и волшеб-
ными артефактами. Это взаимовыгодное объединение торговцев, вырос-
шее из нескольких торговых гильдий. Коллекционеры редко устраивают
собрания, а узнают друг друга по серебряному восьмигранному перстню.
У каждого коллекционера свои цели: кто-то торгует диковинами, кто-то
верит в Царя Мира, кто-то хочет обрести невиданную силу, а кого-то
подослал Университет. Это не лишает ценности весь союз: если ты помо-
гаешь другим членам, то они помогают тебе. Но если ты станешь обузой,
навредишь членам Союза, будешь сбывать информацию на сторону,
на твою голову оденут восьмиугольную кастрюлю, а внутрь зальют свинец.
238
ЕДИНОЕ КОРОЛЕВСТВО
239
Золотые охотники
Общество охотников на экзотических монстров.
Золотые охотники начинали как увеселительные охоты графа Эшен-
торна, лорда Окраинных лесов. Граф собрал вокруг себя лучших охот-
ников королевства, а охота стала не просто развлечением, а вызовом.
Для охоты выбирались всё более редкие и опасные существа. И ни раз
ко дворцу графа приезжали убитые горем вдовы.
Граф Эшенторн, как и вся его семья, погибли во время восстания в Окра-
инных землях. Но общество охотников живет, и в начале каждой встречи
они выпивают кубок за своего основателя.
Теперь это масштабная организация с децентрализованной властью.
Не важно голубых ты кровей или простолюдин, если ты способен загнать
мерзкую тварь Тьмы, ты получишь приглашение на самый изысканный
раут в королевстве.
Золотые охотники готовы на всё, лишь бы выследить редкую тварь, отре-
зать от нее кусок и повесить в своем кабинете или в гостиной. Причем
кусок твари частенько становится важнее уничтожения ее самой.
Церковь Огня рада такой помощи в Походе Пепла, но не поощряет сбор
частей чудовищ. К тому же Золотые охотники попутно обирают сарко-
фаги, склепы и древние артефакты и не спешат делиться находками.
♦♦ Другие названия: загонщики, ловчие
♦♦ Аспекты: дикая охота, смертельный выстрел, знания созданий Тьмы,
сбор трофеев, уничтожение Тьмы
♦♦ Враги и соратники: Церковь Огня, Коллекционеры, Летящие клинки
Аметистовый орден
Это один из четырёх изгнанных орденов. Проиграл ли орден битву, отсту-
пил, совершил предательство, или слишком сильно разошелся в догматах,
истину знают немногие и тщательно скрывают.
Аметистовый орден один из самых преданных Пламени, но считает сложив-
шуюся структуру Церкви Огня противоречащей принципам Пламени.
Самый радикальный догмат Аметистового ордена говорит, что Тьма
неотъемлемая часть мира, а борьба Пламени и Тьмы вечна.
Орден был единственной защитой и опорой пограничных районов
во времена контрнаступления войск Тверди, чем заслужил себе извест-
ность и поддержку народа в центральных областях королевства.
Укрепление Аметистового ордена привело к появлению множество
завистников и конкурентов. Главным противником внутри Церкви Огня
стал орден Стенаний, отличающийся своими радикальными методами.
240
ЕДИНОЕ КОРОЛЕВСТВО
241
Рыбьи головы
Основатель Рыбьих голов, летописец Лорик, обладал редким мистиче-
ским даром. Со временем отряд пополнился ещё несколькими одарен-
ными людьми и стал содействовать спасению людей, которых пригово-
рили к казни.
За 29 лет Рыбьи головы выросли, теперь это не просто отряд наемников,
это организованное сообщество преступников, контрабандистов, ерети-
ков, идейных и странных. Да, теперь не только раненые Тьмой становятся
частью голов, но и преступники, которые стремятся уйти от закона.
Рыбьи головы не помогают безвозмездно, они берут взамен твою жизнь
— теперь тебе не выбраться.
Случалось, что кто-то из голов становился настоящим монстром, но такое
бывает не часто, по крайне мере никто об этом не знает. Как говорил сам
Лорик, Тьму можно обуздать, с ней можно дружить и быть компаньоном.
Правда ли это? Из могилы Лорик уже не ответит.
И хотя Рыбьи головы ближе всех подошли к Тьме, не думаю, что они стали
ее лучше понимать. Сама организация стала наемной, и лишь немно-
гие теперь верят в поиск гармонии между Светом и Тьмой и пытаются
изучать Тьму и свои способности.
Истинная ветвь — сообщество внутри Рыбьих голов, считающее касание
Тьмы благостью и истинным путем, дарующим силу и могущество.
Истинная ветвь разрабатывает специальные методики и способы
порождения Тьмы внутри, способы получения сил и шрамов. И у них
получается, но чаще не то, что нужно.
Как к головам относятся другие? Рыбьи головы не скрываются, но никто
вам прямо не заявит, что треть наемников обладают признаками чудо-
вищ. Церковь периодически вступает в конфликт из-за их освободитель-
ной деятельности, но рубя по хвосту, никогда не добраться до головы.
♦♦ Другие названия: головы, странные, прокаженные, тёмные
♦♦ Аспекты: Тьма наш друг, разложение, стать лучше, наемники, изуче-
ние Тьмы, поклонение Тьме, общение с Тьмой, спасение Тьмы
♦♦ Враги и соратники: Золотые охотники, Коллекционеры, Церковь
Огня
242
ЕДИНОЕ КОРОЛЕВСТВО
Древний род
Члены древних родов считают себя примером для остальных, поддер-
живают друг друга и идут к общей цели. Это может быть одна семья
или несколько семей, но всегда с жёсткими внутренними правилами
и этикетом. Эти люди верят, что хранят истинные традиции, правильную
манеру говорить, этикет, устройство — и они должны сохранить это.
Они страстно и настойчиво поддерживают друг друга, потому что пойти
против семьи — это значит покинуть семью, предать ее.
Но внутри они не обязаны быть столь же едиными, всегда есть лидер
и тот кто хочет занять его место.
У древнего рода всегда есть странность или страшная тайна. Возможно,
что они поклоняются аватару Древних Богов, может быть постоянное
кровосмешение привело к жутким уродствам и болезням, а может быть
этот род стоит во главе одной из фракций Королевства.
♦♦ Другие названия: дом, графство, семья
♦♦ Аспекты: замкнутость, гордость, честь, за семью, богатство, знат-
ность, паутина власти, длинные руки, поддерживать свои интересы
и своих людей, стратегический союз
♦♦ Враги и соратники: Золотые охотники, Университет, Аметистовый
орден, Коллекционеры
243
Диковины
Зеркало, которое помогает видеть Тьму, Тлеющая тиара, усиливающая
молитву, Стилет свободы, способный ранить призрака, — такое не поку-
пается и не продается, во всяком случае обычными людьми. Несмотря
на это, для таких вещей используй правила по снаряжению.
Диковины — это нечто большее, лучше всего объяснить это так:
То, что дает прямой бонус к проверке — это снаряжение. То,
что делает необычные вещи без броска или дает новые воз-
можности — это диковина.
Диковина может обладать свойствами снаряжения, например, Поющий
кортик с уроном 1, но может и не иметь, например, дорожный клубок.
Диковина занимает как минимум один слот снаряжения.
Диковины могущественны и пропитаны кровью, их коснулась Тьма. Здесь
нет «добрых» артефактов — они делают мерзкие вещи и требуют за это
кровавую цену. Они не сияют и не блещут новизной: на мече нестирае-
мые следы крови, Лунная тиара до костей впивается в голову, а защитный
медальон — это мертвая канарейка с удавкой на шее. Диковины делают
мерзкие вещи и выглядят, в лучшем случае, как обычная вещь, а чаще как
кусок тела из которого торчат треснутые кости и сопли.
Диковины могут быть:
♦♦ наградой в сюжетной арке
♦♦ важной семейной реликвией, которую хранит персонаж
♦♦ центральным элементом сюжета, за который борются несколько
фракций
♦♦ символом знатного рода, переходящим от отца к сыну
Не говорите игрокам, как работает Бездонная чаша или вон тот Шлем
черепов. Пусть они исследуют, попытаются вспомнить или найти
в книгах, а в крайнем случае экспериментируют.
244
ЕДИНОЕ КОРОЛЕВСТВО
Исполнитель желаний
Исполнитель желаний — это заточенное сверхъестественное существо.
Для создания исполнителя желаний, ответьте на несколько вопросов:
♦♦ Во что заточен? Кувшин, камень, семя, шкатулка или даже кошка.
♦♦ Как разбудить? Разбить камень, посадить семена. А что делать
с кошкой?
♦♦ Как проснется? Прилетит, воплотиться, будет призван или начнет
бестелесный разговор.
♦♦ Как выглядит? Исполнитель желаний может быть любым существом,
выберите подходящее из списка персонажей или создайте свое.
А дальше всё по законам жанра, исполнитель желаний выполнит одно
желание в обмен на свободу. Задание не может превышать силу существа,
его нельзя отложить или приберечь.
Название: яйцо феникса, странный бутыль, светящийся камень, дышащее
семя, бобы трупного дерева.
Куколка
Это аватар человека, искусно сделанный с помощью заклятий и черной
магии. Куколка создается для конкретного человека с использованием
его жидкостей, плоти и одежды.
Куколки бывают нескольких видов:
♦♦ Вуду позволяет воздействовать на человека на расстоянии
♦♦ Марионетка позволяет управлять некоторыми действиями и реакци-
ями человека
♦♦ Отражение — кукла, которая становится копией человека —
см. Отражение, стр. 253.
Названия: куколка, кукла Вуду, марионетка, черное чучело, соломенный
человек.
Эликсир жизни
Это модификация поющего песка, которую изобрели алхимики
из Университета.
Эликсир делает воина практически бессмертным — он не чувствует
боли, усталости и уныния, но стоит действию пройти — раны дают о себе
знать. Эликсир не спасает от смерти, мало того переутомление утраива-
ется, когда через несколько часов эффект заканчивается.
Названия: эликсир жизни, лунная щёлочь, сок бессмертия.
245
Миска мельника
Миска мельника — это общее название для всех предметов, содержимое
которых восстанавливается само по себе.
♦♦ Как выглядит? Чашка, бронзовое блюдце, резная ваза, вечно мокрый
платок.
♦♦ Когда наполняется? Когда солнце над головой или с первыми лучами.
♦♦ Чем наполняется? Кашей, водой, маслом, хлебными крошками, вином
или кровью.
Фактически это означает, что такая вещица может прокормить одного
человека. Но вот безопасно ли есть это?
Это может быть обманутый исполнитель желаний или заточенный.
Названия: чашка мельника, треснутая ваза, бронзовое блюдце, грязная
скатерть, платок плакальщицы, кровавый шарф.
Заточённый
Это предмет снаряжения, который имеет неограниченное количество
использований и имеет небольшой бонус по сравнению со стандартным
снаряжением.
Это может быть копьё с уроном 4 или 5, или лук с уроном 2, который
занимает 1 слот, или ресурс, бесплатный призыв которого восстанавли-
вается каждое полнолуние. Или клинок позволяющий рубить Тьму как
материальную, так и бестелесную.
Но самое главное — короли–чародеи заточили в этих вещах Тьму.
Каждое использование этой диковины приближает Тьму к свободе.
Пробуждение происходит в два толчка. Как результат провала или в каче-
стве цены ведущий может совершить толчок — ведущий явным видом
показывает неизученную сторону предмета. Например, топор обуглива-
ется — теперь он всегда горячий и древко оставляет нестираемые черные
пятна. Изображение на обложке книги меняется, теперь человек смотрит
на тебя с безумной улыбкой.
Следующий толчок означает пробуждение и превращение диковины
в порождение Тьмы.
Для создания заточенного ответьте на три вопроса:
♦♦ Что это за предмет и какие у него свойства?
♦♦ Что произойдет при первом толчке?
♦♦ Кто живет внутри?
Названия: Копье Прежнего Короля, лук из болотного тиса, аметистовый
перстень судьи, оковы.
246
ЕДИНОЕ КОРОЛЕВСТВО
Меч в теле
Помните эту легенду? Кто вытащит меч из камня, тот и есть король.
Теперь поменяем каждый элемент.
Во-первых, это не меч, а топор, глефа, копье — что угодно, но не меч!
Во-вторых, он не в камне, а в теле. В теле живого существа! В спине
бизона, кита, носорога, страуса или гигантского грифона. Главное выби-
райте кого-то крупного, топор в хомячке будет смотреться комично.
В-третьих, проблема не в твоей силе, а скорее в том, чтобы поймать
существо. Да, оно живое и конечно же агрессивное. А ещё оно сверхъ-
естественное, живучее и очень сильное — у него же волшебная коса
в спине. Да, всё верно, вам нужно создать персонажа—носителя арте-
факта. Подойдет зверь. Хотите настоящего ЗВЕРЯ?! Повысьте его
до ключевого персонажа: поднимите характеристики, добавьте сил
и ячеек последствий, окружите помощниками и трудным ландшафтом.
И наконец, меч не дает королевство.
Цель может быть разная:
♦♦ охота на древнее существо
♦♦ задание Похода Пепла
♦♦ зверь терроризирует деревеньку
♦♦ игроки хотят получить крутое оружие
Названия: экскалибур, топор в теле, зверь с копьем, кинжалы в глазницах,
лук из ребер, булава—хребет.
Забытый
Это вещь, о которой персонаж забывает через какое-то время, после сна,
например.
Описывать это очень просто, в назначенный момент ведущий описывает,
что один из предметов исчез, зато появился другой. Это можно делать,
например, когда персонаж начинает искать нужную вещь.
Персонажи могут думать, что предмет меняется, могут следить за ним
или выбросить. Тут нет никакой логики, только волшебство — нельзя
отследить момент перемены.
Дело в том, что предмет не меняется, просто все в мире забывают про то,
чем это было раньше. Никто не помнит. Так что каждое новое переро-
ждение — это правда.
247
Шкура
Шкура животного, грязная, вонючая, в жире, ошметках мяса и кишках.
Надевший ее превращается в зверя.
При этом стоит понимать, что человек не получает навыки зверя или его опыт.
Он получает под контроль новое тело, но крайне слабо его контролирует.
Чтобы отразить эффект шкуры, просто дайте персонажу временный
аспект — животное в которое он превратился. Леопард или медведь —
дают вполне ясное представление о сильных и слабых сторонах существа.
Самый яркий пример — это сэлки (стр. 256) в списке персонажей.
Названия: шкура оленя, кожа удава, высосанный человек.
Жаждущий
Это, как правило, оружие, которое пьет кровь, воду или иную жидкость.
Дает ли это преимущества в бою? Нет, но в некоторых ситуациях это
можно использовать — осушить колодец, лишить тело крови, пленить
водного демона.
На роль жаждущего подходят практически любые предметы, подумайте,
почему оно может хотеть пить и что оно пьет?
А куда девается вся эта жидкость? В некоторых экземплярах она просто
исчезает, у других она накапливается внутри и даже вырывается наружу:
кровоточащие статуи или та же миска с водой.
Жаждущий, Заточенный и миска мельника могут быть одним и тем же.
Названия: Ненасытный Топор, Пьющий нож, Жаждущий крови, жерт-
венный камень, пересохший алтарь.
Глаз
Настоящий глаз, плавающий в мутной фармацевтической жиже с едким
запахом. Его удалил талантливый хирург у какого-то святого, по глупости
завещавшего свое тело университету.
Окулюс — это паразит. Если его приложить к телу, он тут же врастает
в плоть. Конечно, это очень болезненный процесс, который могут выдер-
жать не все — замените один из аспектов персонажа.
Третий глаз позволяет видеть совершенно невообразимые вещи, причем
всегда разные: одни безошибочно видят Тьму, другие — будущее,
третьи — прошлое, а от четвёртых не ускользнет ни одна деталь, ни один
вор, ни одна засада, ни один неосторожный жест или признак волнения.
Огромная сила в обмен на маленький изъян — если ваше уродство вскро-
ется, то любой посчитает своим долгом уничтожить вас, как демона.
Названия: глаз понтифика, окулюс, яблоко Ларны, третий глаз.
248
ЕДИНОЕ КОРОЛЕВСТВО
Стихи Неспящих
Святой Август Змеелов никогда не ловил змей, а свое прозвище полу-
чил за умение снимать кожу. В начале Многолетней Войны ему стало
известно пророчество: 111 младенцев, рожденных в день начала войны,
носят на своих телах печати Старых Богов.
Это послужило причиной Молодой жатвы — массовых гонений и казней
людей.
Август Змеелов нашел всех 111, их кожу он развесил на стенах монастыр-
ского зала, а когда он закончил, то смог прочесть Стих Неспящих.
Его нашли с треснутым черепом и выпавшими глазницами. Кровь Августа
светилась и кипела.
Эту историю забыли, вырезали из истории церкви, Стих Неспящих
сожгли, а Августа причислили к лику святых за его Горящую кровь.
Но что-то всё равно просочилось наружу.
Рыбьи головы считают, что Стих сделает тебя новым богом. Колдуны
Луны уверены, что он разбудит королей–чародеев. Верхушка универ-
ситета думает, что его невозможно расшифровать и понять, а простые
жители Единого Королевства ничего не знают про этот артефакт.
Чтобы прочитать Стих недостаточно обладать знанием — стих сам
должен открыться, выбрать тебя, разрешить твоему разуму постичь
смысл. Для всех остальных это просто непонятные закорючки.
В игре Стих Неспящих — это, как правило, сюжетный элемент ведущего.
Он внушает ужас, он непредсказуем и он манит. Стих Неспящих — это:
♦♦ «вещь в себе», за которую идет война фракций
♦♦ «ящик Пандоры», который навсегда изменит мир
♦♦ ловушка, убивающая персонажей ведущего, и наделяющая персо-
нажей игроков шрамами вроде «голоса в голове» или «я носитель
Ползущего Ужаса»
♦♦ заточённый с неизвестным божеством внутри
♦♦ элемент ужаса, который сводит с ума отдельных личностей,
но не влияет на геополитику
♦♦ моральный выбор в духе: «Добыть Стих — наше задание, но люди
не готовы к этому»
249
Красный Бич
Этот кнут сплетен из волос рыжеволосых красавиц, погибших от руки
серийного убийцы. Но не ради крови, удовольствия или власти, а ради
спасения и защиты.
Кнут пропитан колдовством, выращенным коллекционерами и доведен-
ным до совершенства.
Это настоящее волшебство у нас под ногами: может быть тот парень
с арбузами на рынке, может это он создал Красный Бич? И сколько таких
было создано? А сколько нужно мертвых красавиц?
Эта вещь необычайно тяжела и выглядит как пропитанный маслом канат
или ус кита.
♦♦ Красный Бич — это особенное оружие
♦♦ 4 слота
♦♦ урон 4
♦♦ Кнут проникает сквозь врага и достает его душу. Атакующий выби-
рает тип атаки — физическая или ментальная
♦♦ после каждой успешной атаки урон уменьшается на 1, его нельзя
восстановить
Обитатели
Персонажи этой главы созданы по правилам безымянной угрозы.
Вам предстоит выбрать конкретную концепцию из предложенных или
придумать свою. Тоже с аспектами.
♦♦ Для персонажей Огня и персонажей со шрамами указан порок.
♦♦ Для персонажей Тьмы, имеющих концепцию—шрам, указана
слабость.
♦♦ Если персонаж может быть Тьмой, в шрамах или Огнем, для него
указан и порок и слабость. Определите степень поражения Тьмой,
а затем оставьте соответственно порок или слабость.
250
ЕДИНОЕ КОРОЛЕВСТВО
Кровавый серп
Это оживший инструмент труда. Обычно такое происходит, когда его
используют не по назначению или он оказывается ненужным.
Он выглядит, как парящий серп или как черная дымящаяся фигура
с косой в руках.
♦♦ Концепция: демонический серп, теневая коса, проклятый молот,
черные вилы, орудие труда
♦♦ Слабость: неуязвимы к физическим воздействиям
♦♦ Аспекты/шрамы: неосязаем, тени, невидим, инструмент
♦♦ +3: ремесло
♦♦ +2: атлетика, воля, скрытность
♦♦ Урон: 2 — орудие
♦♦ (трюк) Я орудие, а не оружие, поэтому могу атаковать с помощью
ремесла
♦♦ Физический стресс: 2
♦♦ Ментальный стресс: 2 + 2
♦♦ Последствия: лёгкое
Мученик
Мученики — это дети боли.
♦♦ Концепция: фанатик, казненный, сумасшедший истерзанный, заму-
ченный, узник, человек в клети, повешенный, колесованный, четвер-
тованный, посаженный на кол, распятый, в цепях, самоистязатель,
сбитые в кровь ноги, запечатанный в колонну
♦♦ Слабость: не чувствует боль
♦♦ Порок: мазохизм, палач поблизости
♦♦ Аспекты/шрамы: любит боль, вытянутые жилы, нет суставов, ужас-
ные увечья
♦♦ +3: телосложение
♦♦ +2: воля, общение, образованность
♦♦ Урон: 0
♦♦ (трюк) Упиваюсь болью, поэтому, получая стресс или физическое
последствие в результате обмена, получаю усиление
♦♦ Физический стресс: 2 + 3
♦♦ Ментальный стресс: 2 + 2
♦♦ Последствия: лёгкое
251
Жертва
Жертва близка к мученику, но мученика можно было бы приравнять
к святым, если бы он выдержал, а у жертвы не было этой возможности.
Жертва пала от воздействия алхимия, яда, колдовства или проклятия.
Мой волшебный настой поможет в делах сердечных — кричит с помо-
ста бродячий торговец. Наши многочисленные лаборатории достигли
неслыханных высот — говорит с кафедры ректор Университета.
И в некотором смысле — это правда.
Город—призрак не появился сам по себе — он пал жертвой «чудодей-
ственного» заячьего отвара.
Некоторым жертвам повезло — бледного цвета кожа, полная отрешен-
ность от мира, даже угрюмость. Они, как завороженные, могут прихо-
дить к озеру или в другое место и часами смотреть в одну точку. Ладно,
если это рассказы соседки, а если вы сами решили исцелить свою дочку
от хромоты?
♦♦ Концепция: скрещенный кадавр человека и животного, срощенные
люди, урод с глазом вместо живота, превращенный в иного любов-
ным эликсиром, пучеглазый, человек с головой зверя, завороженный,
страж могил, гробокопатель
♦♦ Слабость: нечеловеческие ценности — неуязвим к ментальным атакам
♦♦ Порок: тяга ко всему мёртвому, тяга к Тьме, нет ценностей, отрешен-
ность от мира
♦♦ Аспекты/шрамы: в зависимости от конкретного зелья и проклятья
♦♦ Навыки: в зависимости от конкретного зелья и проклятья
♦♦ Урон: 2–4 в зависимости от конкретного зелья и проклятья
♦♦ (трюк) Душевные жилы — с помощью тени создаю преимущество
«связаны Тьмой» против одного из персонажей. Все физические
атаки по жертве, вместо этого воздействуют на «связанного» персо-
нажа
♦♦ Физический стресс: 2 + телосложение
♦♦ Ментальный стресс: 2 + воля
♦♦ Последствия: лёгкое
252
ЕДИНОЕ КОРОЛЕВСТВО
Убийца
Это криминальные элементы высшего эшелона, как правило, работают
за деньги.
♦♦ Концепция: наемный убийца, головорез, ассасин, беглый раб,
каторжник, мародер, летящий клинок
♦♦ Слабость: репутация превыше всего
♦♦ Порок: преследуют лики жертв, педантичность, кодекс убийцы, честь
клинка
♦♦ Аспекты/шрамы: дымовая шашка, скользящий по крышам, нем как
рыба, преступная сеть, тайный ход, ядовитое оружие
♦♦ +3: скрытность
♦♦ +2: атлетика, меткость/бой, внимательность
♦♦ Урон: 1 — острый кинжал
♦♦ (трюк) Удар в спину — могу атаковать не подозревающую цель
с помощью скрытности
♦♦ Физический стресс: 2
♦♦ Ментальный стресс: 2
♦♦ Последствия: лёгкое
Отражение
Это может быть отродье Леса лиц, творение колдовства или неизвестный
брат близнец.
♦♦ Концепция: отражение, близнец, похититель жизни
♦♦ Слабость: уязвим к ударам близнеца
♦♦ Порок: двойник должен умереть
♦♦ Аспекты/шрамы: зависит от того, чье отражение и откуда взялось
♦♦ Навыки: зависят от того, чье отражение
♦♦ Урон: 0
♦♦ (трюк) Как две капли воды: Получаю +2 к обману при защите
от попыток различить отражение и оригинал
♦♦ Физический стресс: 2 + телосложение
♦♦ Ментальный стресс: 2 + воля
♦♦ Последствия: лёгкое
253
Скульптор
Ещё до войны известнейший скульптор севера организовал единствен-
ную в своем роде школу. Это был дом искусства, дом красоты и гармонии.
Летописи гласят, что школа была сожжена в результате восстания,
но молчат о том, что народ поднялся, чтобы уничтожить школу и скульптора.
Скульптор — это дар и проклятие. Человек становится одержим идеей,
формой, искусством. Он тратит свою жизнь на созидание, он творит,
но настолько безумно и самоотверженно, что теряет себя.
Теперь он пленник своего творения.
Иногда происходит и наоборот, когда какой-нибудь граф покупает
у старьевщика привлекательную статуэтку, а затем начинает проводить
часы и дни возле нее не смыкая глаз.
Рано или поздно скульптор уходит вдаль от людей, которые его больше
не интересуют.
В окрестности Мертвого озера можно видеть, как исхудавшая женщина
в лохмотьях и со сбитыми в кровь руками и ногами тащит огромный дере-
вянный идол на вершину Бурой горы. И так каждый день.
♦♦ Концепция: скульптор, хранитель истукана, раб статуи, фанатичный
художник
♦♦ Слабость: моя жизнь в этой картине
♦♦ Порок: искусство требует кровавых жертв
♦♦ Аспекты/шрамы: концентрация на музе, высшая красота, раб статуи
♦♦ +4: ремесло
♦♦ +3: телосложение, образованность, общение
♦♦ (трюк) Когда любуюсь истиной красотой могу за фишку исцелить
весь свой стресс или одно свое последствие
♦♦ Урон: 3 — удар статуей
♦♦ Физический стресс: 2 + 3
♦♦ Ментальный стресс: 2
♦♦ Последствия: лёгкое
254
ЕДИНОЕ КОРОЛЕВСТВО
Келпи
Келпи всегда пасутся вблизи водоемов, озер или болот. Они выгля-
дят прекрасно и ни один скакун не может сравниться с ними красотой,
выправкой и умным добрым взглядом.
Сколько храбрых лордов хотели погладить чудо лошадь? Сколько глупых
селян — оседлать? Сколько отважных охотников — поймать?
Прикоснувшись к келпи, ты намертво приклеиваешься, жилы келпи начи-
нают обвязывать, как канаты, засасывая внутрь. Из боков вытягиваются
красные волокнистые щупальца и опутывают жертву.
Келпи бежит к водоему (используйте правила состязаний) и пропадает
в нем вместе с жертвой.
А если в этом келпи не достиг успеха, он кусает жертву острыми как
бритвы зубами.
♦♦ Концепция: келпи, лошадь–демон, болотная кобыла
♦♦ Слабость: разруби меня на тысячу кусков, я всё равно выживу —
единственное, чего я боюсь, — это лунные камни
♦♦ Аспекты/шрамы: клейкое тело, скрытые щупальца
♦♦ +3: обман
♦♦ +2: атлетика, общение, телосложение
♦♦ (трюк) Королевский скакун: вызывает восхищение, обращает на себя
внимание, провоцирует на контакт с помощью общения.
♦♦ Урон: 2 — острые зубы, рваные копыта
♦♦ Физический стресс: 2 + 2
♦♦ Ментальный стресс: 2
♦♦ Последствия: лёгкое
255
Сэлки
Сэлки — это народ морских дев. При большой луне огромные ламантины
выбрасываются на пологие пляжи или прибрежные камни. Острые когти
вспарывают животы изнутри и оттуда выходят прекрасные девы в крови
и ихоре.
Их цель — родить потомство. Они подбираются к деревням и дорогам,
а затем с помощью своего чарующего пения овладевают мужчинами.
Если мужчина вовремя придет в себя, будет аккуратен и решителен,
то сможет сбежать, иначе голодная сэлки способна обглодать его
до блестящих костей за пару часов.
Возвращаясь к шкурам, сэлки залазят в них, ламантины оживают и остав-
ляя кровавый след ныряют в волны.
Люди находят младенцев с солёной кожей, подкинутых на опушку
у деревни, на крыльцо церкви или в сарай к козам.
Мальчики вырастают и не проявляют никаких особенностей, кроме,
возможно, черт отца и особой чуткости к морю — они становятся отлич-
ными моряками, которым везде попутный ветер.
А девочек в возрасте 12–16 лет начинает непреодолимо тянуть к морю.
В конечном итоге за ними приходят сэлки или девочка сама бросается
в ледяную воду.
Шкуры, которые сбрасывают сэлки, не безобидны — если к ним подойти
достаточно быстро, то они бросаются, пытаясь раздавить или захваты-
вают торчащими ребрами и тащат под воду.
♦♦ Концепция: сэлки, сирены, морские девы, дети волн, купальщицы
♦♦ Слабость: чары действуют только на мужчин
♦♦ Аспекты/шрамы: чарующая красота, завораживающий взгляд,
соблазняющее пение, повелительница волн
♦♦ +3: провокация
♦♦ +2: обман, сделки, атлетика
♦♦ (трюк) Агрессивное соблазнение: с помощью провокации
♦♦ Урон: 2 — когти и зубы
♦♦ Физический стресс: 2
♦♦ Ментальный стресс: 2
♦♦ Последствия: лёгкое
256
ЕДИНОЕ КОРОЛЕВСТВО
257
Беспепельная
Беспепельная — это женщина (редко мужчина), которая нянчится с груд-
ным ребенком. Ее цель — кормить себя и ребенка. Ее методы — казаться
беспомощной и нуждающейся, показать ребенка и дать его подержать.
Как только жертва возьмет в руки младенца, он обращается жутким чудо-
вищем и обвивает жертву, в то время как мать наносит смертельный удар.
Беспепельная рождается в двух случаях: это проклятая беременная вдова
или это подменыш, которого подкидывает другая беспепельная кормя-
щей матери.
Как понятно из названия, мать и ребенок не оставляют пепла после
сжигания. Это часть проклятия — если от тебя не остается пепла,
то и загробной жизни ты не обретешь. Остается одно — прожить как
можно дольше, убивая и поедая путников.
♦♦ Концепция: кормилица, матрешка, плакальщица, кукушка
♦♦ Аспекты/шрамы: ребенок–демон, проклятая беременная вдова,
демонический подменыш, нищенка с младенцем, жалкий вид, душе-
раздирающая мольба
♦♦ +3: обман
♦♦ +2: воля, сделки, проницательность
♦♦ (трюк) Детские путы: потрать фишку, персонаж, который держит
ребенка получает аспект «опутан» с одним бесплатным примене-
нием.
♦♦ Урон: 2 — когти, щупальца
♦♦ Физический стресс: 2
♦♦ Ментальный стресс: 2 + 2
♦♦ Последствия: лёгкое
Неуспевший
Это душевный огонь детей, которые не успели пожить.
Иногда они не могут упокоиться и тогда собираются, образуя источники
света в полях и лесах — ведьмины круги, светлячки.
Когда огоньков становится очень много, они перерождаются в жуткое
существо — стальную птицу.
Птичий клюв, крылья и тело из черного дыма, длинные стальные цепи
вращаются вокруг нее. На одной стороне цепи острый крюк, а на другой
цепи стянуты в клубок — стальное сердце.
Стальная птица нападает на всех, кого увидит. Она убивает, а затем душа
неуспевшего захватывает тело.
258
ЕДИНОЕ КОРОЛЕВСТВО
259
Несуществующий
Это последствия колдовства Луны и воздействия лунных кратеров.
Сами по себе они существуют как автономные иллюзии: сторожка
лесника, в которой каждую ночь идет оживленная пирушка, или бесцельно
бродящие по округе звери или гигантский полупрозрачный кальмар,
который вылазит из пещер Бурой горы и спускается в одно из Пяти Озер.
Страшнее, когда их пытаются использовать или злят: герцог призываю-
щий иллюзию как своего двойника для защиты от убийц, колдун Луны,
несущий месть служителям Пламени, маленький мальчик, уснул в лунном
кратере и обнаружил, что его желания сбываются.
Несуществующие — это существа, которых нет, пока ты в них не пове-
ришь. Это просто?! Но как можно не верить в огромного мохнатого
паука, который прыгнул тебе на грудь?!
♦♦ Концепция: мастер иллюзий, ужасающая иллюзия, иллюзия или прав-
дой, тебя убили видения?
♦♦ Слабость: чтобы убить, достаточно верить, что убил
♦♦ Аспекты/шрамы: метаморфоза, для иллюзии нет преград, самое
страшное специально для тебя, мимик
♦♦ +4: провокация
♦♦ +3: обман, скрытность, образованность
♦♦ Остальные навыки в зависимости от того, что несуществующий
из себя представляет
♦♦ (трюк) Поверь в меня — атакую провокацией против воли или внима-
тельности. Меня можно атаковать как физически, так и ментально.
♦♦ Урон: 2 — ужасающие видения, становящиеся правдой
♦♦ Физический стресс: 2
♦♦ Ментальный стресс: 2
♦♦ Последствия: лёгкое
260
ЕДИНОЕ КОРОЛЕВСТВО
Дарящий
Это не совсем существо — это скорее аспект или трюк персонажа веду-
щего.
Дарящий обладает силой, побочный эффект от которой интересен
людям, а для самого дарящего ничего не значит.
Например: паук с золотой паутиной, обезьянка, которая превращает
в золото своим прикосновением, птица, несущая драгоценные яйца и т.д.
И так вплоть до снаряжения — лунных камней, наркотиков или плодо-
родных садов, восходящих на месте, где Кормчий Леса пролил кровь.
Как это можно использовать:
♦♦ кого-нибудь, в том числе персонажей, интересует доход от этого
существа
♦♦ наоборот, кто-то считает это золото — оскверненным
♦♦ важный человек хочет поймать существо и использовать по полной
♦♦ люди охотятся за выгодой и от этого ставят себя и других в опасное
положение
♦♦ хочет спастись от людей или обрести покой или уйти, но ему не дают
Ноша
Ноша — это проклятие. Ноша — это всегда боль. Ноша — это шрам,
который делает изгоем: либо соседи посадят на кол, либо изгой превра-
тит соседей в бурлящую кровяную жижу.
Примеры ноши:
♦♦ Оборотень, ликантроп, одержимый — физически или ментально
меняется при определенных условиях (погода, цикл луны, эмоции).
♦♦ Чудовищное уродство — щупальца, клешни, глазницы на ладонях.
♦♦ Хранитель огня — человек каким-то образом становится проводни-
ком Пламени: неверные сгорают от рукопожатия, превращается
в огненное возмездие, становится причиной смертельных видений
и т.д.
♦♦ Пистоль в руках обезьяны — человек обладает чудовищной силой,
которую не умеет контролировать. Тут всё просто — вспомните все
эти шутки про супергероев.
♦♦ Влекущий ... — смерть, неудачу, засуху, диких зверей или Тьму.
У такого человека одна судьба: либо он станет жертвой, либо умрет
раньше своего превращения.
261
Огненное возмездие
Во времена своего расцвета Аметистовый орден являлся хранителем
Книги Надежд. Ныне это потерянный и практически забытый апокриф.
Он содержит притчу о святом, оказавшемся среди безверия, смуты
и разврата. Там, где огонь тушат мочой, а символы Пламени топчут
в земле. Но святой не мог отступить, он день изо дня приходил к пустырю,
молился, а затем строил храм, и, когда наступал вечер, шел к людям
и кричал им об их грехах, о благости Пламени и спасении.
Так прошло несколько лет, паства не прибавилась, пустырь зарос, а храм
растаскивали быстрее, чем он строился. И тогда святой разжег огромный
костёр, взмолился и бросился в огонь.
Он не вернулся, зато из огня появилась пылающая змея, которая уничто-
жила всех неверных и спалила деревню и окрестные леса.
Огненным возмездием становится фанатично верующий и разочарован-
ный человек. Сегодня его гневят символы Тверди, завтра — краткость
твоей молитвы, а послезавтра — нежелание отдать всё за Первородное
Пламя.
Рождение огненного возмездия сопровождается большим взрывом,
некоторые утверждают, что оно падает с неба.
Чаще всего человек обращается животным, обладающим силами огня и света.
Ниже в концепции фигурирует «сама Тьма» — сами посудите — это
монстр за гранью человеческой морали, он обладает сверхъестественной
силой и рожден от потери гармонии.
Может быть истинная причина изгнания Аметистового ордена в том, что
они слишком рьяно дрались за Пламя?
♦♦ Концепция: пылающий зверь, огнедышащая кошка, раскалённая
змея, светящийся рой, длань Пламени
♦♦ Слабость: слуга Пламени
♦♦ Аспекты/шрамы: праведная месть, правосудие без границ
♦♦ +4: воля
♦♦ +3: атлетика, меткость, молитвы
♦♦ (трюк) Огненное дыхание: обжечь всех в своей зоне или одного
в соседней с помощью меткости
♦♦ Урон: 3
♦♦ Физический стресс: 2
♦♦ Ментальный стресс: 2 + 4
♦♦ Последствия: лёгкое
262
ЕДИНОЕ КОРОЛЕВСТВО
Птичий голем
Трёхметровый столб, состоящий из голов цыплят—переростков. Огром-
ные клювы, огромные глаза и ни одного пера. Каждая голова постоянно
кричит, поэтому птичий голем создает невообразимый шум вокруг себя.
Огромные головы способны переламывать кости и отрывать куски мяса,
а потерю одной голову голем даже и не заметит.
Встречавшие такое верят, что это проделки ведьм и алхимиков, вот только
не похоже что это существо способно кого-то слушать.
♦♦ Концепция: птичий голем, столб змей, рыбий голем, сшитые куски
тел, гнездо, ходячий муравейник
♦♦ Слабость: подчиняется инстинктам, неразумно
♦♦ Аспекты/шрамы: удовлетворять потребности, питаться, кричать
♦♦ +5: телосложение
♦♦ +4: бой, внимание, меткость
♦♦ (трюк) Массивность: за фишку, атакует от телосложения
♦♦ (трюк) Стая: создает преимущество с помощью вылетающей из него
стаи птиц с помощью меткости +2
♦♦ Урон: 3 — дробящий клюв
♦♦ Физический стресс: 2 + 5
♦♦ Ментальный стресс: 2
♦♦ Последствия: лёгкое
263
Боссы
Это ключевые персонажи ведущего, они имеют цель и историю.
Пророк
Пророк всегда в окружении своих последователей, странных ритуалов
и символов. Пророк не ворует детей и не убивает зазевавшихся путников,
он несет свое слово, свой авторитет и пополняет ряды последователей.
Пророки фанатичны, они верят в себя, а вот разочарования в своем даре
тут же сделает его монстром, они спокойны — зачем волноваться, если
знаешь, что будет.
Пророк может быть миссионером одной из представленных в Едином Коро-
левстве религиозных течений или проповедовать свое собственное учение.
♦♦ Концепция: пророк, ткач прошлого, ткач будущего, зрящий, прови-
дец, лжепророк, чудотворец, святой, Девятый пророк
♦♦ Слабость: я предвидел это — убив пророка, вы лишь ускоряете
приход следующего и сплотите его последователей
♦♦ Аспект–цель: нести свое слово, исполнять пророчества, укреплять
авторитет, вознестись до бога или святого
♦♦ Аспекты/шрамы: мудрый аскет, чудотворец, громогласный лидер,
шестирукий пророк, выживший в Долине мраков, рожденный
в лунном кратере, Идущий, выбравшийся из Мертвого озера, мисси-
онер
♦♦ +5: тень
♦♦ +3: провокация, общение, путешествия
♦♦ +2: воля, проницательность, телосложение, внимательность
♦♦ (трюк) Изменить прошлое: ментальная атака против воли с помощью
тьмы, добавляет в прошлое персонажа ужасающий факт — травму,
шокирующее событие, жуткое воспоминание
♦♦ (трюк) Изменить будущее: ментальная атака против воли с помощью
провокации, объявляет, что совершит персонаж в следующий ход.
В случае провала игрок может согласиться или отказаться, но полу-
чить стресс равный сдвигам +2
♦♦ (трюк) Боль ничто: защищается от физических атак волей
♦♦ Урон: 0
♦♦ Физический стресс: 2 + 2
♦♦ Ментальный стресс: 2 + 2
♦♦ Последствия: лёгкое, среднее, серьёзное
264
ЕДИНОЕ КОРОЛЕВСТВО
Пожиратель воспоминаний
Многие деревни исчезали с королевских карт на десятки лет, а вокруг них непро-
ходимые чащи полные ужасных созданий, как же людям удалось выжить? Всё это
время деревню кто-то оберегал. Может быть свет Луны или Первородное Пламя?
Людей оберегал Пожиратель.
Это скрытное создание, которое может быть оборотнем — жителем деревни,
полупрозрачным гигантом, прыгающим по крышам в темноте или паучихой,
скрывающийся в чаще.
Пожиратель питается человеческими воспоминаниями, он заботится о своем
корме, он оберегает людей, отгоняет чудовищ и убивает разбойников. Он стара-
ется брать у людей по чуть-чуть, но иногда увлекается.
В таких посёлках частенько можно встретить людей, которые не помнят, что было
полгода назад. Дети, прибегая вечером домой, не узнают мать, а коренной житель
бродит вдоль деревеньки стараясь вспомнить кто он и где живет. Обычно этому
не придают большого значения: кто-то мог тронуться, кто-то перепил, кто-то
заболел. К тому же помочь-то особо некому, старая знахарка вон уж сама стала
забывать кто она.
♦♦ Концепция: ментальный суккуб, поедатель души, иссекатель души
♦♦ Слабость: уязвим к серебру (или другому материалу на ваш выбор).
♦♦ Аспект–цель: питаться, выживать, оберегать стадо, отгонять Тьму
♦♦ Аспекты/шрамы: перевертыш, дарит блаженство, наркотическое касание
♦♦ +5: тень
♦♦ +3: провокация, сделки, скрытность
♦♦ +2: атлетика, общение, воля, проницательность
♦♦ (трюк) Вкусные воспоминания: ментальная атака с помощью тьмы
♦♦ (трюк) Соблазнение: +2 когда располагаешь к себе особь противоположного пола
♦♦ (трюк) Приказ: когда приказываю другому с помощью тени, он защищается
волей. Если у меня успех, то цель должна тут же выполнить приказ, иначе
получит ментальный стресс, равный числу сдвигов
♦♦ Урон: 1 — нечеловеческая сила
♦♦ Физический стресс: 2
♦♦ Ментальный стресс: 2 + 2
♦♦ Последствия: лёгкое, среднее, серьёзное
Последствия хорошо отражают временную потерю воспоминаний, главное не
называйте их каким-нибудь небольшим фактом, например, «Единое Королевство
образовалось после войны», так как такой факт очень просто могут устранить
другие персонажи в беседе.
265
Древо лиц
О происхождении Древа ходят множество историй: тысячелетний ясень,
гибнущий лес, гриб на иве, куст вокруг дуба, проклятый вяз, отравленная
роща или тополь расколотый молнией.
Но чаще всего появление Древа лиц связывают с Писанием Тверди.
Писание Тверди — это древний свод книг Тверди. Кто-то считает эти
книги выдумкой, кто-то охотится на них, кто-то утверждает, что они не
имеют ценности. Как бы то ни было легенда гласит, что в конце войны
Великие друиды Тверди разделили Писание Тверди на несколько книг
и спрятали в потайных местах.
Чтобы ни одна книга не была найдена, Каменный друид приказал своим
подданным убить остальных Великих друидов.
Ирония в том, что Каменный друид попал в плен. Под пытками он выдал
местоположение своей части Писания, был осужден и сожжён. Его пепел
собрали в золотой сосуд и выбросили в море, чтобы душа грешника не
досталась ни Пламени, ни Тверди.
Легенда гласит, что в тех местах, где друиды закопали Писание Тверди,
проросло огромное дерево, а вокруг него густая роща.
То дерево настолько велико, что охватить его не может и дюжина чело-
век. А роща эта может двигаться — исчезнув ночью, она появляется
в другом месте. Цепкие корни и огромные шевелящиеся ветви могут
раздавить и пожрать любого.
Древо лиц связывают одновременно и с Дикими полями, и с Рощей лиц.
Под толстой корой Древа находятся сотни тел и тысячи костей — всё
что Древо лиц поглотило за время своей жизни. Оно способно раздвигать
кору и выпускать наружу Проросших — полусгнивших мертвецов, глаз-
ницы и грудь которых протыкают ветки.
Проросшие — это эмиссары Древа лиц. Они могут действовать и гово-
рить от имени Древа, но кроме своего жуткого вида не представляют
особой угрозы.
♦♦ Концепция: гигантское шевелящееся дерево
♦♦ Слабость: сжечь Древо мало, нужно выкопать его корни, просеять
землю, собрать пепел, а на этом месте воздвигнуть алтарь Пламени.
♦♦ Аспект–цель: собирать жертвы, защищать природу, изгонять людей,
нести первобытную природную чистоту и невинность
♦♦ Аспекты/шрамы: кладбище под корой, повсюду корни, ядовитые
плоды, стальные стебли
♦♦ +5: телосложение
266
ЕДИНОЕ КОРОЛЕВСТВО
267
Торговец огнем
Многие путешественники, воины и разбойники ощущают на себе чей-то
незримый взгляд. И чем ближе к смерти, тем навязчивее и явственнее они
это чувствуют.
Это не глупые суеверия или домыслы, это торговец огнем. Он многолик,
он всегда рядом, он следит.
Когда заячий взгляд или рука палача затянут на твоей шее петлю, тогда
он придет.
Торговец огнем предлагает всего одну сделку — огонь сейчас в обмен
на огонь после смерти. Не многие отказываются, когда страх смерти
парализует разум.
Торговец огнем всегда исполняет свою часть сделки и не волнуется,
что ты исполнишь свою.
Чаще всего он предстает в облике путника со множеством свечей, ламп
и банок со светлячками.
Если твоя жизнь особо ценна, у него особые условия: он присягнет тебе
при жизни, а ты ему после смерти — неплохо, да?
♦♦ Концепция: собиратель душ, торговец жизнью, продавец второго
шанса, архонт кости
♦♦ Слабость: не уязвим к металлам
♦♦ Аспект–цель: собирать души, заключать сделки
♦♦ Аспекты/шрамы: слово священно, исполнять условия, гибель клятво-
преступникам, внушает доверие видом и голосом
♦♦ +5: сделки
♦♦ +3: проницательность, воля, обман
♦♦ +2: атлетика, образованность, провокация, путешествия
♦♦ (трюк) Жертвы сделки: общаясь с душами или Тьмой использует
сделки
♦♦ (трюк) Слуги: разбив склянку, совершает проверку сделки против
посредственного (+0) сопротивления. За каждый сдвиг выпускает
призрачного слугу (безымянный персонаж ведущего)
♦♦ Урон: 1 — нечеловеческая сила
♦♦ Физический стресс: 2
♦♦ Ментальный стресс: 2 + 3
♦♦ Последствия: лёгкое, среднее, серьёзное
268
ЕДИНОЕ КОРОЛЕВСТВО
Ждущий
Ждущий впервые был встречен в гробнице короля-чародея. Он спал в
отражении серебрянного кубка, искажая падающий свет.
Когда Ждущего разбудили беспечные искатели клада, зеркало взорвалось
сотней черных клейких игл. Все участники экспедиции кроме хроника
были затянуты в черный комок.
У ждущего нет тела — он сам создает свое тело из кусков живой плоти.
Как безумный архитектор, он разбирает живые и мёртвые тела на части,
а затем сращивает в ужасающие конструкции.
♦♦ Концепция: Ждущий, охотник из Другого Мира, дыхание Старых
Богов, страж королей-чародеев
♦♦ Слабость: чуждо человеку, бессмертен, можно заточить в зеркале
♦♦ Аспекты/шрамы: тени зазеркалья, странный узор и тусклый блеск,
нечто из живых и мертвых кусков
♦♦ +4: скрытность, телосложение, воля
♦♦ Урон: 4 — Стань моей частью! 2 — руки, ноги, зубы, когти
♦♦ (трюк) Охотник извне: атакует не подозревающую жертву с помо-
щью скрытности. В качестве последствия персонаж оказывается ча-
стью Ждущего (это, кстати, может потребовать броска ментальной
защиты).
♦♦ (трюк) Часть меня: если персонаж является частью Ждущего
(например, получил последствие), то Ждущий может призвать это
последствие, когда защищается, чтобы урон пришёлся по персонажу.
♦♦ Физический стресс: 2 + 4
♦♦ Ментальный стресс: вы не сможете найти ничего, что бы поколебало
его волю
♦♦ Последствия: лёгкое, среднее, серьёзное.
269
Бронзовое
Правило
F
ate Core позволяет вам представить всё что угодно в мире игры
в виде персонажа. Всё может иметь аспекты, навыки, счётчики
стресса и последствия, если вам это нужно.
Мы называем это бронзовым правилом, но в интернете вы могли встре-
тить другое название — фрактал Fate.
С помощью этих рекомендаций вы можете наделить игровыми харак-
теристиками (а это равнозначно включению в игровой процесс) посе-
ления, ловушки, эпидемии, корабли и т.д. — всё это мы будем называть
дополнениями.
Зачем это делать? Чем детальнее проработано дополнение, тем больше
интересных возможностей с ним взаимодействовать, тем больше ему
уделено времени в игре.
Когда использовать бронзовое правило?
♦♦ Взаимодействию с дополнением посвящено несколько сцен
♦♦ Взаимодействовать с дополнением можно несколькими способами
♦♦ Дополнение важно для игры.
Например, персонажи преодолевают горный перевал, где их застигла
снежная буря. Если вы решите посвятить борьбе с бурей несколько сцен,
то вам нужно детализировать бурю с помощью фрактала Fate. Но, если
буря — это всего лишь небольшая часть путешествия, пусть даже риски
велики, а последствия чудовищны — представьте её как аспект, вызов или
преодоление.
Определитесь с общей идеей, а затем выберите, какие компоненты
нужны. Если:
♦♦ ...влияет на сюжет, используйте аспекты
♦♦ ...дает возможность взаимодействовать различными способами,
используйте навыки
♦♦ …атакует, используйте урон
♦♦ ...можно повредить или израсходовать, используйте стресс и последствия
♦♦ ...меняет свойства в определенных условиях, используйте трюки.
272
БРОНЗОВОЕ ПРАВИЛО
Новые навыки
С аспектами всё понятно — они продолжают работать по общим прави-
лам. Но обычный список навыков персонажей может не подойти — вам
предстоит придумать свои. Для этого ответьте на следующие вопросы:
♦♦ Как персонажи взаимодействуют с дополнением?
♦♦ Какие дополнения и как взаимодействуют друг с другом?
♦♦ Дополнение может взаимодействовать с внешним миром? (преодо-
ление)
♦♦ Будет ли это в игре? Я могу придумать интересный успех и провал?
Для каждого взаимодействия с интересными последствиями придумайте
навык.
Создавая навык:
♦♦ Опишите его область компетенции
♦♦ Дайте название
♦♦ Какие с его помощью можно преодолевать препятствия, какие созда-
вать преимущества?
♦♦ Если навыком можно атаковать — как и против какого навыка?
♦♦ Если навыком можно защищаться — как и против какого навыка?
♦♦ Если у дополнения есть последствия, придумайте навык для восста-
новления.
273
Холодный перст — это город вдоль реки. В игре он будет удер-
живать оборону против войск Демон–Принца, для этого ему
нужен навык — ополчение. Ополчение — позволяет атаковать
и защищаться против войск противника.
Раз будут бои, то будет и стресс и последствия, а ещё нужна ха-
рактеристика, которая бы отражала «живучесть» поселения —
население.
Холодный перст будет держать осаду, а значит потребуются еда
и вода — запасы.
В ответ на это Демон–Принц зашлёт в город шпионов и подку-
пит стражу — город будет сопротивляться с помощью «власти».
Заметьте, что персонажи игроков не могут взаимодействовать
ни с одним навыком. Если персонажи решат уничтожить город
в бою, им придется столкнуться лицом к лицу с его жителями,
а не с абстрактным «ополчением». Если захотят подкупить
стражников — будут взаимодействовать со стражниками.
Тень
У сверхъестественных персонажей ведущего может быть особый навык
— тень. Этот навык отвечает за сверхъестественные способности суще-
ства, которые не перекрываются другими навыками.
Тень не заменяет другие навыки. Если Огненный демон бьёт пылающей
дланью, он делает это с помощью боя. Если Скачущий в тенях хочет спря-
таться, он делает это с помощью скрытности.
Тень нужна не каждому персонажу. Используйте этот навык, если
не можете подобрать подходящего из списка. Например, пророк меняет
прошлое или Царь костей оживляет усопших с помощью тени.
Тень заменяет молитву при обращении к тёмным культам и силам.
Тень может взаимодействовать с новыми навыкам. Например, Болот-
ный отравитель не вступает в прямую схватку с жителями, но он отрав-
ляет воды, и жители начинают болеть и быстро умирают. В этом случае
отравитель атакует поселение с помощью тени, а поселение защищается
населением.
Тень для каждого конкретного существа может различаться по функцио-
нальности. Это сделано для того, чтобы не создавать кучу новых навыков
для каждого сверхъестественного существа. Чтобы отразить функции
тени, создайте трюк, в котором все это и опишите. Например, отравление
воды: отравитель распространяет в воде болезнетворные миазмы, атакуя
с помощью тени, поселение защищается населением.
274
БРОНЗОВОЕ ПРАВИЛО
275
Ловушки
Не каждый участник конфликта — это персонаж игрока или ведущего.
Есть множество вещей, не имеющих разума, которые могут угрожать
персонажам игроков или мешать им добиться поставленных целей, будь
то природные катастрофы или хитрые механические ловушки.
Итак, что делать, когда персонажи противостоят чему-то подобному?
Создайте ловушку!
Ловушка состоит из следующих элементов:
♦♦ Концепция (аспект) — что представляет собой ловушка: сдвигающи-
еся стены, колокол—комната, ядовитые самострелы активируемые
плитками на полу, зыбучий песок, паралитический газ, портал в демо-
ническую тюрьму, оглушающий толчок.
♦♦ Ещё один аспект (по желанию): защищает только сокровища, воздей-
ствие отсроченное во времени, яд — наркотик, воссоздающий
картины ужаса вокруг.
♦♦ Скрытность (навык) — этот навык является сопротивлением против
внимательности персонажей и показывает насколько ловушку
трудно обнаружить. 0 — ловушка не замаскирована и не скрыта,
2 — ловушка скрыл профессионал, 4 — ловушка скрыта сверхъесте-
ственными силами.
♦♦ Сложность (навык) — этот навык позволяет защищаться от попыток
персонажей разобраться в устройстве и обезвредить ловушку с помо-
щью ремесла. 0 — простейший механизм, 2 — без особых знаний не
разобраться, 4 — особо сложный механизм. Если ловушку можно
обезвредить или обойти другим навыком, например боем, образо-
ванностью или волей, то следует указать сложность для каждого
навыка персонажа, например, сложность против воли или сложность
против образованности.
♦♦ Урон — как у оружия, если персонаж активирует ловушку, не заме-
тив или при попытке обезвредить, он получает урон (от 0 до 8):
0 — ловушка не создана чтобы ранить, 2 — небольшая рана должна
напугать непрошенных гостей, 4 — смертоносное действие.
♦♦ Стресс — если ловушка является важной частью сюжета, дайте ей
один или два маркера стресса. Обратите внимания, что ловушка полу-
чает стресс, когда защищается. То есть формально персонажи могут
атаковать ловушку ремеслом или другим подходящим навыком.
276
БРОНЗОВОЕ ПРАВИЛО
Бассейн ракушек
Острые ракушки покрывают пол. Пока на них смотришь ничего
не происходит, но стоит лишь на миг отвернуться, как они начи-
нают шевелиться растирая в песок всё, что к ним попадет.
♦♦ Концепция: мясорубка из ракушек, острая терка, чан камней
♦♦ Аспект: шевелится только, когда на нее не смотрят
♦♦ Скрытность: +0
♦♦ Сложность против ремесла: +6
♦♦ Сложность против воли: +2 (только чтобы не активировать)
♦♦ Урон: 2
♦♦ Стресс: 2 + 2
Механическая ловушка
Задача этого устройства убить того, кто хочет проникнуть
в охраняемый периметр. Это может быть самострел, метатель
копий, движущиеся лезвия, или падающие камни. Ловушка сраба-
тывает, когда кто-то наступает на плиту или когда расхити-
тель пытается забрать ценность из гробницы.
♦♦ Концепция: самострел, метатель копий, движущиеся лезвия,
падающий камень
♦♦ Аспект: отравленна
♦♦ Скрытность: +3
♦♦ Сложность: +2
♦♦ Урон: 2
♦♦ Стресс: 2
Затопляемый зал
Зал, в котором хранят драгоценности. Когда вор активирует
ловушку, зал начинает заполняться водой. Единственный способ
спастись — знать шифр.
♦♦ Концепция: затопляемый зал, внутри котла, сдвигающиеся стены
♦♦ Аспект: нет выхода, символы на стене, система рычагов
♦♦ Скрытность: +1
♦♦ Сложность против ремесла: +6
♦♦ Сложность против образованности: +4
♦♦ Урон: 3
♦♦ Стресс: 2 + 2 + 2
277
Поселения
Если героями вашей истории становятся целые города, то им нужно дать
характеристики.
Это полезно делать, когда жизнь и состояние одного или нескольких
поселений оказываются в центре внимания и постепенно могут изме-
ниться.
♦♦ Концепция (аспект) — что представляет собой поселение: рыбац-
кая деревушка на берегу, торговый караван-сарай, город–крепость
с белокаменными стенами.
♦♦ Порок (аспект) — что делает этот город страшным и мерзким, его
изнанка и тёмная сторона: власть в руках кровавого культа, корруп-
ция, тайное поклонение Тверди, ненависть к чужакам.
♦♦ Ещё аспект (по желанию) — нет сообщения с другими поселениями,
маяк на скале, житница Единого Королевства.
♦♦ Население (навык) — аналог телосложения и атлетики, чем больше
людей, тем больше и живучее поселение.
♦♦ Ополчение (навык) — аналог боя, отражает обученность военному
делу, наличие ополчения и оборонительных сооружений.
♦♦ Запасы (навык) — отражает обеспеченность поселения едой, водой,
инструментами и материалами. Навык отвечает как за сиюминутное
наличие, так и устойчивость поселения к торговой блокаде и хозяй-
ственным диверсиям.
♦♦ Власть (навык) — аналог воли, отражает устойчивость поселения
к подкупу, обману, подстрекательствам к бунтам, действиям развед-
чиков и убийц.
♦♦ Стресс — два физических маркера (2 + население), два ментальных
маркера (2 + власть).
♦♦ Последствия — лёгкое, среднее, серьезное.
278
БРОНЗОВОЕ ПРАВИЛО
Тисовый бор
♦♦ Концепция: маленькая деревенька старателей
♦♦ Порок: поклонение хозяевам гор
♦♦ Аспекты: собиратели, знатоки гор и лесов
♦♦ Население: +2
♦♦ Ополчение: +2
♦♦ Запасы: +4
♦♦ Власть: +0
♦♦ Физический стресс: 2 + 2
♦♦ Ментальный стресс: 2
♦♦ Последствия: лёгкое, среднее, серьёзное
Скалистый брод
♦♦ Концепция: гарнизон на границе Разбитой чащи
♦♦ Порок: деспотия командования
♦♦ Аспекты: частокол
♦♦ Население: +4
♦♦ Ополчение: +6
♦♦ Запасы: +2
♦♦ Власть: +8
♦♦ Физический стресс: 2 + 4
♦♦ Ментальный стресс: 2 + 8
♦♦ Последствия: лёгкое, среднее, серьёзное
279
Состояния
Это могут быть эмоциональные состояния, болезни, эпидемии, галлюци-
нации, запретные идеи или страшные мороки.
♦♦ Концепция (аспект) — суть состояния: заячья лихорадка, бесконеч-
ный лабиринт — кошмар, безумие толпы.
♦♦ Ещё 1–2 аспекта
♦♦ Смерть (навык) — если состояние способно навредить персонажу,
то укажите этот навык. Укажите каким навыкам персонаж будет
защищаться: телосложением от болезней, волей от мороков, прони-
цательностью от нелепых слухов.
♦♦ Распространение (навык) — отражает способность распростране-
ния заболеваний и атмосферы. Укажите каким навыком защищается
персонаж при взаимодействии: телосложением от болезней, волей
от мороков, проницательностью от обманчивых идей.
♦♦ Живучесть (навык) — навык, которым защищается состояние при
попытках его разрушить или создать преимущество (над состоя-
нием, а не над тем, кто этим состоянием обладает). Можно указать
несколько навыков для разных способов справиться с состоянием.
Например: у болезни будет живучесть против образованности,
у задорной атмосферы — против общения, у кошмара — против
воли.
♦♦ Стресс (по желанию) — если состояние и борьба с ним являются
важной частью сюжета, дайте ему один или два маркера стресса.
Обратите внимания, что состояние получает стресс, когда защи-
щается. То есть формально персонажи могут атаковать состояние
общением или другим подходящим навыком.
280
БРОНЗОВОЕ ПРАВИЛО
Морская бессонница
♦♦ Концепция: эпидемия приносимая с моря
♦♦ Аспекты: красные расширенные глаза, потеря сна
♦♦ Смерть: +2
♦♦ Распространение: +3
♦♦ Живучесть: +2 против образованности
♦♦ Стресс: 2 + 2
Проклятие Луны
♦♦ Концепция: смертоносный бесконечный кошмар
♦♦ Аспекты: перемещаться во времени, показать твою смерть
♦♦ Смерть: +3
♦♦ Распространение: +0
♦♦ Живучесть: +3 против воли
♦♦ Стресс: 2 + 2
Нарушенная клятва
♦♦ Концепция: [запишите, как звучит клятва]
♦♦ Аспекты: да начнется охота на клятвопреступника
♦♦ Живучесть: +6
281
Проклятый
Маяк
Предисловие
Перед вами приключение «Проклятый Маяк».
Для игры вы можете создать своих персонажей (см. Создание
персонажа, стр. 31) или взять готовых на стр. 298.
Основных персонажей ведущего вы найдете на стр. 304.
Это приключение подойдет для первой игры или для одиночной
встречи (игры на фестивале, one-shot), но мы не рекомен-
дуем ориентироваться на него при создании своего сюжета
по следующим причинам:
♦♦ «Проклятый Маяк» создан в «отрыве» от персонажей игроков
♦♦ его структура отличается от описанной в главе «Создание
игры», стр. 177.
Д
есять лет назад, когда Война дотянулась до Скалистой бухты.
Жители снарядили корабль и отправили юношей в далёкий поход
защищать Мать.
Шли годы, поселение пришло в упадок: маяк в скалах забросили, и торго-
вые суда перестали причаливать к берегу.
Роза Хитлив, дочь бургомистра, помолвленная с одним из воинов, Лесте-
ром, отвергла все предложения о женитьбе и, когда у нее появился
младший брат, отправилась в маяк, чтобы стать его смотрителем. Роза
не теряла веры в возвращение возлюбленного и всей душой хотела
помочь ему.
Но маяк — это Тьма, и Роза становится его частью. Она начинает требо-
вать от отца помощи. Вначале это небольшие дары: еда, одежда, лодки,
предметы быта. Но постепенно, год за годом, Тьма съедает ее, и Роза
начинает требовать крови.
Бургомистр Кирус помогает дочери, потому что маяк способствует
возрождению торговли в Скалистой бухте. Много лет Кирус скрывает
Тьму от жителей: потери зерна — это мыши, рыболовные сети — укра-
дены. А люди? Это бродяги, которые напились и заблудились в лесу среди
волков.
2 года назад Роза понимает, что теряет силы и что отдала себя в жертву
маяку. Она требует от отца страшную жертву — своего младшего брата.
Но на это Кирус не может пойти.
Бургомистр объявляет о трагической гибели своей дочери, а маяк гаснет.
Скалистую Бухту окутывает туман и шторма, а из волн начинают появ-
ляться страшные создания.
284
ПРОКЛЯТЫЙ МАЯК
Вступление
Расскажите игрокам предысторию:
После поражения в войне опальный Демон–Принц, наследник про-
игравшей стороны — Королевства Тверди, собрал остатки раз-
битых армий и ударил по Белокаменному порту. В это время все
персонажи находились в Белокаменном порту и попали в осаду.
Город держался долго и славно, но враги стали забрасывать
за стены чумные тела. Город охватила черная рука болезни.
Она скосила в десять раз больше воинов, чем острые копья и сви-
стящие стрелы.
Защитники бежали на кораблях в Скалистую бухту.
Скалистая бухта, как вы уже поняли, — это поселение на терри-
тории Тверди. Но Твердь пала, и король мертв.
Ваш корабль шел первым, но ему не удалось войти в бухту, буше-
вал шторм, маяк не светил и корабль разбился. Все персонажи ока-
зываются на берегу.
Обозначьте задачу:
Остальные корабли прибудут через 3 дня. Если маяк не заработа-
ет, их постигнет та же участь.
На стр. 298 приведены примеры персонажей. Игроки могут воспользо-
ваться ими или создать свои.
Используя примеры персонажей, игроки могут добавить еще один трюк.
Характеристики персонажей ведущего вынесены на отдельные листы,
в них оставлены пробелы, заполняйте их по мере необходимости.
Синопсис
Персонажи приходят в себя на побережье, путешествуют через лес
в Скалистую бухту, узнают про маяк, отправляются к маяку и сталкива-
ются с Королевой Маяка.
Сценарий не имеет фиксированного способа разрешения конфликта.
Например, герои могут убить Королеву и поставить вместо нее кого-то
другого. Герои могут отказаться помогать Королеве, и тогда спасаю-
щийся флот разобьётся о скалы. Герои могут уговорить бургомистра
пожертвовать сыном или сместить бургомистра и т.д.
Как только игроки разберутся с маяком (см. Маяк, стр. 290), переходите
к развязке (см. Окончание путешествия, стр. 291).
285
После крушения
Персонажей потрепало на волнах, пусть расскажут, как им удалось
выжить и пройдут проверку соответствующим навыком с хорошим (+3)
сопротивлением.
♦♦ Малая цена: ситуационный аспект, связанный с крушением и состоя-
нием персонажей, или стресс.
♦♦ Большая цена: лёгкое последствие.
Персонажей вынесло на пустынный берег в нескольких километрах
от Скалистой бухты.
На берегу остатки корабля, тела и пожитки. Неподалёку уже пируют
чайки и мародёры. Последние обирают покойников, издеваются над
умирающими и глумятся над телами. Как только мародеры обнаружат,
что персонажи живы, они попытаются их ограбить и, возможно, убить.
Разыграйте конфликт.
Аспекты сцены: обломки корабля, острые валуны, густой туман, морской
песок.
Персонажи ведущего: мародёры по числу персонажей игроков и главарь.
После конфликта персонажи могут пошарить по пляжу в поисках каких-
либо вещей. Позвольте каждому персонажу совершить один бросок или
поучаствовать в вызове.
Спросите, что они хотят получить, от этого будет зависеть сопротивление:
♦♦ посредственное (+0) для того, что там должно быть и что не прино-
сит ощутимого бонуса, балки, парусина, веревки.
♦♦ неплохое (+2) для полезного ресурса или оружия, занимающего один
слот инвентаря.
♦♦ отличное (+4) для редкого или особо ценного предмета или для
ресурса, занимающего 2 слота инвентаря.
286
ПРОКЛЯТЫЙ МАЯК
Скалистая бухта
Скалистая бухта — это небольшой портовый городок, вокруг него
низкий частокол, в основном деревянные постройки, несколько камен-
ных строений в центре, дружина выполняет роль стражников, пожарных,
охраны и ночного патруля.
Несколько дней назад чудовища начали нападать на город, поэтому
на улице нет никого кроме дружины.
Разузнать что-нибудь о городе или маяке и найти нужных людей можно
с помощью общения (или другого подходящего социального навыка).
Слухи и сплетни
Персонажи могут получить эти сведения из разговора с жителями или
купцами:
♦♦ Пропажа вещей: Ляпин во всем замешан, хитрюга, наши кровные
прибирает себе, город беднеет, а ему хоть бы что. Бургомистр покры-
вает его во всем. У меня ничего не пропало, но вот у соседей: просо
из амбара исчезло, как и не было его!
♦♦ Пропажа людей: мой муж пропал, но бургомистр ничего не стал
делать. Генрих был честным человеком, выпивал только по праздни-
кам. Жили мы всегда бедно, я не могу себе позволить никого нанять
для поисков. Волков в округе отродясь не бывало.
♦♦ Дочь бургомистра, Роза: гордая была девица, под монастырь себя
подвела, за маяком смотрела. Потом сгорела в масле. Все знают, что
это она сама — не дождалась возлюбленного. С тех пор маяк проклят.
♦♦ Чудовища: появились недавно, на моих глазах унесли младшенького
в семье оружейника. После этого жена его от горя ума лишилась.
♦♦ Маяк: тёмное место, проклятое, и попасть туда никак нельзя, много
небылиц рассказывают, а по мне так байки всё.
♦♦ Война: Война отобрала сыновей и мужей во многих семьях, в городе
нет тех, кого бы она не коснулась. Война проиграна и в этом нет
сомнений, простой люд может говорить что угодно, но им остается
только то, что и всегда — выживать.
♦♦ Церковь Огня: Если собеседник будет чересчур пьян или уперт и не
узнает в персонажах воинов Пламени, то он расскажет про то, как
мочился на ворота церкви и что не даст себя и своих родственников
сжигать после смерти. В противном случае жители будут аккуратны
в своих ответах.
287
Покупки
Если персонажи хотят получить какую-либо услугу, купить снаряжение
или информацию, они должны будут пройти проверку торга.
Сопротивление: неплохое (+2) за первую трату денег на что-нибудь
ценное и полезное, но не редкое, +1 за каждую последующую попытку.
Малая цена: ситуативный аспект «без гроша».
Большая цена: героям ничего не остается как помочь персонажу с его
проблемой, иначе он сделает всё, чтобы для них закрыли вход в селение.
♦♦ Оружейник, Гурт Трёхпалый — прямолинейный, работящий
и занятой. Может починить и продать оружие или броню.
Живет с большой семьей в доме с мастерской на краю города.
Если расспросить его подробней про город, события или бурго-
мистра: он расскажет, что случайно застал бургомистра в компа-
нии двух разбойников, и подозревает Кируса в похищении людей.
Что ему нужно? — помочь со спятившей женой: вылечить, успоко-
ить или по-тихому избавиться от нее.
♦♦ Торговец, Ляпин из Серой Заводи — предприимчив, хитер и безжа-
лостен. С ним всегда два хорошо вооружённых телохранителя.
За деньги продаст всё что угодно или окажет любую правдоподоб-
ную услугу. Что ему нужно? — выставить Кируса в дурном свете,
чтобы проявить себя спасителем Скалистой Бухты.
♦♦ Лекарь, Лангерта Кривая — женщина средних лет, ее познания
в медицине оканчиваются травами и оберегами. Может продать
кое-что необходимое для врачевания. Про маяк может рассказать,
что это заброшенное место, что им интересуется безумец Ликхед
и что в маяке, как говаривала бабка, есть огромная библиотека.
Что ей нужно? — сердце создания Тьмы, редкий и очень полез-
ный оберег.
♦♦ Отец Мартин сын Барска — молодой и энергичный священник
Пламени. Рад видеть соплеменников. Поведает про свою тяжёлую
ношу, про то, что люди с опаской и даже презрением относятся к
новой вере и на служения ходят только знатные (из расчета) и совсем
немного простого люда. Однако никаких нечестивых символов и
алтарей в городе не осталось. Что ему нужно? — устроить большое
публичное служение Пламени — день Святого Эзры. Это вызов, он
требует проверку ремесла, чтобы соорудить на площади помост и
кострище, молитвы, чтобы сделать всё правильно, и общения, чтобы
убедить людей участвовать.
288
ПРОКЛЯТЫЙ МАЯК
Налет на Бухту
Эту сцену ведущий может начать в следующих случаях:
♦♦ герои освоились в городе
♦♦ герои слишком долго и глубоко разбираются в делах города, и ты
чувствуешь, что пора бы увеличить обороты
♦♦ игроки смотрят на ведущего и не знают чем бы заняться
♦♦ во время празднования дня Святого Эзры.
Со стороны моря начинает дуть очень сильный ветер, а потом из тумана
появляются чудовища.
Это Морские Птицы Ужаса (стр. 304). Черные с синеватыми прожилками,
размером с человека, они покрыты мокрыми перьями и с них беспрерывно
течет морская вода — они оставляют после себя мокрые следы и лужи,
а площадь поливает дождь от взмахов их крыльев. Морские Птицы Ужаса
имеют щупальца с присосками вместо лап, а их головы похожи на красные
морщинистые морские звезды с усиками.
Ситуативные аспекты: дождь, улицы города, запоздалая помощь дружины.
Герои отметят, что птицы появляются со стороны маяка.
289
Путь к маяку
В маяк нельзя попасть с суши — дверей просто нет. Окна очень высоко.
Персонажи могут попробовать карабкаться по стенам, но это потребует
специальног оснаряжения вроде веревок и крюков. Разыграйте это в виде
вызова. Атлетика, чтобы карабкаться, и телосложение, чтобы выдержать
длительную нагрузку. Сопротивление не ниже хорошего (+3).
Потайной проход к маяку находится со стороны моря и о нём знает
только Ликхед. Необходимо обогнуть маяк на лодке вдоль огром-
ной нависающей скалы. Сопротивление путешествию хорошее (+3)
для самостоятельного поиска и среднее (+1) в компании с Ликхедом.
♦♦ Большая цена: кто-то выпадает за борт, используйте атлетику или
телосложение, чтобы забраться в лодку; что-то выпадет из лодки:
потеря предмета, снаряжения, ресурса; лодка переворачивается при
входе в пещеру, все персонажи пытаются добраться до ступени.
Пещера освещается тусклым зеленоватым неестественным светом водо-
рослей. Прямо из воды поднимаются ступени и сквозь скалу идут вверх.
Маяк
Ступени ведут в большой круглый зал с маленькими окнами. В центре
зала неглубокий колодец, наполненный острыми ракушками. Зал укра-
шен большими раковинами и освещён зеленоватым светом. К вершине
ведет винтовая лестница.
В зале персонажей встречает Роза Хитлив — красивая молодая девушка
19 лет в платье из ракушек.
Она удивлена — кто они и зачем пришли? С ней будет не трудно наладить
диалог и она расскажет свою историю, умолчав про пагубное влияние
маяка и человеческие жертвы. С лёгкостью мастера она рисует на песке
лицо Лестера. И персонажи сразу его узнают.
Если герои расскажут про смерть возлюбленного, она потеряет связь
с реальностью, обратится Тьмой и набросится на персонажей.
Ситуационные аспекты: острые ракушки, завывающий ветер, полутьма.
Если нужно, на помощь Розе прилетят Птицы Ужаса, которые уцелели
после Налёта на Бухту (стр. 289).
Ловушка: ракушки в колодце постоянно шевелятся и острыми краями
перемалывают всё, что падает в колодец.
Чтобы выбраться из колодца необходимо преодолеть неплохое (+2)
сопротивление. Урон от ракушек 2.
290
ПРОКЛЯТЫЙ МАЯК
Окончание путешествия
После того как персонажи разберутся с маяком, переходите к развязке
и ответьте на вопросы:
♦♦ Что случилось с маяком? Он работает?
♦♦ Какие ему приносят жертвы?
♦♦ Что стало с персонажами игроков?
♦♦ Что стало со Скалистой бухтой и теми ее жителями, с которыми
познакомились игроки?
♦♦ Что стало с кораблями из Белокаменного порта?
291
Приложение
Географические названия
Топонимы в Едином Королевстве, как правило, выглядят следующим
образом: [местность] + [уточнение].
Местность:
♦♦ ландшафт или биом — гора, холм, заводь;
♦♦ обитатели или растительность — карась, ячмень, дубы, олени;
♦♦ метафора: вместо гор — стена, вместо реки — жила, вместо поля —
стол.
Уточнение описывает отличительные черты местности, особое место
в политике или связанное с ним яркое историческое событие.
294
ПРИЛОЖЕНИЕ
Имена жителей
Имена в Едином Королевстве состоят из двух частей:
[личное имя] [второе имя]
Личное имя дается при рождении. В зависимости от региона вы можете
использовать:
♦♦ старо европейские
♦♦ восточноевропейские
♦♦ старо Английские
♦♦ арабские имена без обязательных элементов
Второе имя — это:
♦♦ прозвище
♦♦ род занятий
♦♦ место рождения
♦♦ имя рода
Образование Единого Королевства привело к смешению культур. И, хотя
война окончилась недавно, уже можно встретить дворянина, именуемого
по модным правилам, пришедшим из поверженного государства.
Независимо от знатности и происхождения, если репутация привязывает
к жителю прозвище, оно закрепляется за ним сильнее чем любое другое
второе имя. Жак Лисий хвост, Маргел Слабый, Салли Улыбка.
Среди жителей сельской местности второе имя — это прозвище или род
занятий. Например, Малыш Ульфи, Нариан Шестипалая, Уоллис Рыбак.
Если житель путешествует или переехал на новое место, его вторым
именем, как правило, становится место рождения. Например, Элаиза
из Поросших низин, Робан из Нижней гавани.
Знатные носят титульное имя рода. Например, Граф Робин Вольф и его
сын Мартин Вольф, Хэйзен графиня Кессель.
Городские жители носят фамилии — видоизмененное второе имя, прои-
зошедшее от имени рода, прозвища или топонима. Этот обычай переня-
тый Единым Королевством от Царства Тверди. Например, Дидо Сенья,
Афира Кеньо.
295
мужские имена
296
ПРИЛОЖЕНИЕ
женские имена
297
судьба
снаряжение трюки
Молот брата Эсмара Тихого, Нечего терять: +2 к воле при защите и преодолении страха и
урон 2 отчаянья.
персонажи для примера
физический ментальный
2 3 2 1
последствия
6
идея персонажа
три фазы
Эйзек рос беспризорником и бандитом. Однажды Эйзек и его лучший друг Луни попались, когда влезли
в дом. Эйзеку удалось сбежать, а вот Луни был безжалостно убит.
Бертин на пару лет постарше Эйзека. Она была главой банды. Она отправила Эйзека и Луни
совершить ограбление.
Эйзеку пришлось долго убегать от хозяина фермы, но Риндо Колиотти спрятал Эйзека в своей
телеге среди вещей. Фермер побоялся вступать в конфликт с учеником Университета.
• Один хороший (+3) • Три бесплатных трюка = обновление 3 • Один физический маркер стресса = 2
• Три неплохих (+2) • Четыре трюка = обновление 2 • Один ментальный маркер стресса = 2
• Четыре средних (+1) • Пять трюков = обновление 1 • Второй физический маркер стресса = телосложению
снаряжение трюки
Кинжалы глотателя ножей, Грязный прием: получаю +2 к бою, когда создаю преимущество
урон 1 против боевого стиля противника.
Пистоль троюродного дяди, Потом сочтемся: +2 к сделкам, когда оказываешь продавцу не совсем
урон 2 законную услугу. В зависимости от ситуации это может быть
слежка, проникновение, запугивание или даже убийство.
физический ментальный
2 1 2
последствия
6
идея персонажа
три фазы
Бертин спланировала ограбление века — выкрасть золотой глаз из Собора Пяти Озер.
Ей это удалось, но не прошло и пары дней, как ищейки нагнали её.
Риндо схвачен, как подозреваемый в краже. Под пытками он выдает Бертин и её планы.
• Один хороший (+3) • Три бесплатных трюка = обновление 3 • Один физический маркер стресса = 2
• Три неплохих (+2) • Четыре трюка = обновление 2 • Один ментальный маркер стресса = 2
• Четыре средних (+1) • Пять трюков = обновление 1 • Второй физический маркер стресса = телосложению
снаряжение трюки
Мантия придворного алхимика Сам себя защью: сложность лечения своих собственных физических
(легкая броня) последствий не увеличивается.
Реагенты (вытяжки из живого
и мертвого) Где у тебя селезенка? потратив жетон, могу совершить физическую
атаку с помощью образованности.
Грязные бинты, толстая нить
и тупой скальпель
физический ментальный
2 2 1
последствия
6
идея персонажа
три фазы
• Один хороший (+3) • Три бесплатных трюка = обновление 3 • Один физический маркер стресса = 2
• Три неплохих (+2) • Четыре трюка = обновление 2 • Один ментальный маркер стресса = 2
• Четыре средних (+1) • Пять трюков = обновление 1 • Второй физический маркер стресса = телосложению
Порок/слабость: Служу Маяку ради любви (см. трюк Вопль, урон) Порок/слабость: Рожденная из черных вод
аспекты
аспекты
Дочь бургомистра, все ради любимого, чего только нет в маяке Щупальца, пикирование, буря близко
+3 Атлетика +3 Атлетика
навыки
навыки
+1 Проницательность, Воля, Телосложение, Скрытность
НПС для маяка
Вопль: могу атаковать всех в моей зоне с помощью крика Поднять в воздух: могу создать преимущество с помощью
(телосложение). Каждый противник защищается отдельно. телосложения поднять в воздух человека, а может даже двух.
Оппонент сопротивляется атлетикой или телосложением.
Здесь мой дом: +2 к созданию преимуществ с помощью
внимательности, когда нахожусь в маяке или близлежащих Унести в море: подняв персонажа, птица понесет его в море,
скалах. чтобы бросить на острые камни. Для безымянных
персонажей ведущего птица осуществляет задуманное. Для
трюки
трюки
Толчок: когда создаю преимущество «оттолкноуть» с остальных персонажей потребуется состязание.
помощью телосложения, в случае успеха дополнительно
перемещаю противника в соседнюю зону. Урон: 2 – клюв и когти
стресс
стресс
2 2
последствия
последствия
6
Ляпин из Серой Заводи Кирус Хитлив
аспекты
аспекты
набитый кошель, огромный выбор товаров, все имеет цену Не так важно кому ты служишь, наемники — цепные псы, любимый сын
+3 Сделки +3 Общение
npc2
навыки
навыки
+1 Путешествия, Воля, Молитвы, Скрытность +1 Меткость, Сделки, Провокация, Образованность
Личная охрана: +2 к внимательности, когда создаю Намётанный взгляд: могу открыть порок с помощью
преимущество, отражающее то, что охранники закрывают проницательности, оппонент противостоит подходящим
меня от угрозы. навыком.
Небольшой подарок: использую сделки вместо общения, когда Грязная работа: в разваливающемся городке полно бедняков
настраиваю кого-то на свою сторону и ему при этом не готовых на все ради буханки хлеба. Я могу призвать их на
угражает опасность. помощь или нанять для грязной работы.
трюки
трюки
Урон: 0 Урон: 2 — пистоль
стресс
стресс
2 2
последствия
последствия
судьба
концепция +5
порок +4
аспект +3
аспект +2
аспект +1
снаряжение трюки
физический ментальный
2 2
последствия
6
анкета создания
идея персонажа
концепция
порок
имя
три фазы
• Один хороший (+3) • Три бесплатных трюка = обновление 3 • Один физический маркер стресса = 2
• Три неплохих (+2) • Четыре трюка = обновление 2 • Один ментальный маркер стресса = 2
• Четыре средних (+1) • Пять трюков = обновление 1 • Второй физический маркер стресса = телосложению
развитие
кульминация
имя имя
концепция концепция
порок/слабость порок/слабость
аспекты
аспекты
навыки
навыки
трюки
трюки
стресс
стресс
2 2
4 4
последствия
последствия
6 6
Памятка
Проверка навыка (стр. 74) CСоздание
♦♦ бросьте четыре кубика Fate преимущества (стр. 78)
♦♦ добавьте навык добавляя новый аспект
♦♦ сравните с сопротивлением провал
♦♦ не добавляете аспект
OПреодоление (стр. 77)
♦♦ добавляете, но его бесплатно
провал призывает противник
♦♦ согласиться на провал ничья
♦♦ достичь цели дорогой ценой ♦♦ усиление
ничья — успех за малую цену ♦♦ аспект за малую цену
успех — достигаете цели успех — аспект + один призыв
стильный успех — достигаете цели и стильный успех — аспект + два
получаете усиление призыва
18+