Вы находитесь на странице: 1из 315

Книга Пепла

Сергей Ровенков
Разработка игры • Вёрстка

Алиса «Кардалак» Лукашенок


Обложка • Иллюстрации
РУСКОЯЗЫЧНОЕ ИЗДАНИЕ FATE

В этой книге использован текст рускоязычного


издания Fate, над которым работали:
Алексей Черных, Юрий Слинько, Владислав Задумов, Сергей Тен,
Роман Королев, Кирилл Поливко, Константин Бордюгов,
Тамара Персикова, Татьяна Антипова, Елена Сербина

ОРИГИНАЛЬНОЕ ИЗДАНИЕ FATE

ЛЕОНАРД БАЛЬСЕРА • Ведущий разработчик системы


БРАЙАН ЭНГАРД, МАЙК ОЛСОН • Разработка
РАЙАН МАКЛИН • Разработка • Редактура
ДЖЕРЕМИ КЕЛЛЕР • Редактура
ШОН НИТТНЕР • Менеджмент проекта
КРИС ХАНРАХАН • Бренд-маркетинг
РОБ ДОНОХЬЮ и ФРЕД ХИКС • Создатели Fate

This work is based on Fate Core System and Fate Accelerated Edition (found at http://www.
faterpg.com/), products of Evil Hat Productions, LLC, developed, authored, and edited by
Leonard Balsera, Brian Engard, Jeremy Keller, Ryan Macklin, Mike Olson, Clark Valentine,
Amanda Valentine, Fred Hicks, and Rob Donoghue, and licensed for our use under the Creative
Commons Attribution 3.0 Unported license (http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/).

© 2018 Сергей Ровенков, текст и иллюстрации. Все права защищены. Ни одна часть этой
публикации не может быть скопирована или транслирована, в любой форме и любыми
способами, без непосредственного письменного разрешения законных правообладателей.

18+
ВНИМАНИЕ!
В этой книге содержатся правила настольной ролевой игры. Всё описан-
ное является плодом фантазии авторов и выполняет сугубо развлека-
тельную функцию. Данная игра не является пропагандой сатанизма,
оккультизма, эскапизма, наркотиков, насилия или любых других вещей,
не поощряемых местным законодательством.
БЛАГОДАРНОСТИ

Спасибо Роману Rimirel Ильенкову за два миллиарда правок,


обсуждения, звонки и тестирование.
Спасибо проекту Making it Right, всем участникам и организаторам, за
поддержку, теплую атмосферу, советы и бесконечный треп про парадигму.
Спасибо Александру Meztihn Попову за нескончаемое желание играть.
Спасибо Марии Ровенковой за редактуру и за заботу о моем сне.
Спасибо Александру Соколову за помощь с ограниченным изданием.
Спасибо Егору Зиновьеву за прекрасную историю о мальчике в лесу.

Спасибо Александру Бреганову, Алексею Емельянову, Loire Lab,


Олегу Глушкову, Владимиру Петриченко, Константину Кожевину,
Илье Серебренникову, Никите Капитунову, Алексею Валанову, Дмитрию
Сереброву, Констрантину Лихачеву, Михаилу Тимохину, Андрею
Шабанову, Виктору Кайманову, mrslon, Дмитрию Карамазову,
оказавшим неоценимую помощь в создании этой игры.

Спасибо всем, кто читал правила, оставлял отзывы, интересовался,


тестировал игру, помогал советом и вычиткой.
ОГЛАВЛЕНИЕ

Книга пепла 9
Что такое ролевые игры.. ............................................ 11
Гид для ветеранов....................................................... 12
Что нужно для игры...................................................... 14
Как начать играть........................................................ 15
Лист персонажа......................................................... 16
Действия...................................................................... 18
Лестница..................................................................... 18
Интерпретация результата.. ....................................... 19
Жетоны судьбы............................................................ 20
Что дальше.................................................................. 23
Столпы 25
Позднее средневековье и ренессанс...................... 26
Окончилась Многолетняя Война................................ 26
Поселения изолированы.. ........................................... 27
Церковь Огня у власти................................................ 27
Религия, молитвы и чудеса......................................... 27
Тьма - то, что потеряло гармонию............................. 28
Поход Пепла против Тьмы.. ......................................... 28
Персонажи в пекле.. ................................................... 29
Мир жесток, но персонажи стоят на ногах.............. 29
Создание персонажа 31
Идея персонажа......................................................... 33
Концепция.. .................................................................. 34
Порок........................................................................... 35
Светлая сторона......................................................... 36
Вводная по выбор аспектов....................................... 37
Три фазы.. .................................................................... 37
Навыки.. ........................................................................ 42
Трюки и обновление................................................... 43
Стресс и последствия................................................ 44
Снаряжение................................................................ 45
Что делает игрок?....................................................... 46
Вы готовы к бою!.......................................................... 47
Аспекты и жетоны судьбы 49
Что такое аспекты....................................................... 50
Что такое жетоны судьбы.. .......................................... 50
Типы аспектов.. ............................................................ 50
Что делают аспекты.................................................... 53
Призыв аспектов.. ........................................................ 57
Бесплатный призыв..................................................... 59
Навязывание аспектов................................................ 60
Типы навязывания.. ....................................................... 61
Аспекты в повествовании........................................... 64
Изменение или удаление аспекта.. .......................... 64
Создание и открытие аспектов в игре...................... 65
Тайные или скрытые аспекты..................................... 66
Экономика жетонов судьбы...................................... 67
Ведущий и жетоны судьбы......................................... 69
Действия и исходы 71
Кратко.......................................................................... 72
Пора действовать!.. ..................................................... 74
Сопротивление........................................................... 75
Четыре исхода.. ........................................................... 76
Четыре действия.......................................................... 76
Командная работа..................................................... 83
Навыки 85
Что такое навыки......................................................... 86
Список навыков.. ......................................................... 87
Атлетика.. ..................................................................... 88
Бой.. .............................................................................. 88
Внимательность.. ......................................................... 89
Воля.............................................................................. 90
Меткость...................................................................... 91
Молитва....................................................................... 91
Обман.. ........................................................................ 92
Образованность.. ........................................................ 93
Общение..................................................................... 94
Провокация.. ................................................................ 94
Проницательность...................................................... 95
Путешествия................................................................ 96
Ремесло...................................................................... 97
Сделки......................................................................... 98
Скрытность.................................................................. 98
Телосложение............................................................. 99
Трюки 101
Что такое трюки..........................................................102
Создание трюков.......................................................102
Список трюков...........................................................106
Вызовы, состязания и конфликты 111
Кратко.........................................................................112
Детализация действий...............................................114
Вызовы.........................................................................115
Состязания.. ................................................................118
Конфликты..................................................................121
Вехи 145
Малые вехи.................................................................146
Значимые вехи...........................................................147
Персонажи ведущего.. ..............................................147
ОГЛАВЛЕНИЕ

Снаряжение 149
Оружие.......................................................................151
Ресурсы......................................................................151
Вооружение.. ..............................................................154
Что делает ведущий? 159
Золотое правило........................................................160
Серебряное правило................................................161
Отыгрыш мира и персонажей ведущего................161
Как использовать правила игры.. ..............................163
Когда бросать кубики.. ..............................................164
Меняйте масштаб.. ....................................................165
Определение сложности броска............................166
Цена успеха...............................................................170
Вознагради успех......................................................171
Сюжетное время, дедлайн и монтаж......................172
Дедлайн......................................................................172
Монтаж.......................................................................173
Призыв аспектов.. .......................................................174
Навязывание аспектов...............................................174
Создание игры 177
Кратко.........................................................................178
Игровое время...........................................................179
Большая игра.. ............................................................181
Угроза.........................................................................182
Аспекты игры..............................................................183
Что такое сценарий?.................................................183
Поиск угроз................................................................184
Создайте сюжетный вопрос.....................................188
Трудный моральный выбор.......................................189
Драматический выбор..............................................192
Создайте сопротивление..........................................193
Что такое сцены.........................................................195
Начало сцены.. ...........................................................195
Завершение сцены.. ..................................................196
Создание первой сцены...........................................198
Что будет дальше?.....................................................199
Создание оппонентов 201
Переходим к созданию.............................................203
Безымянные персонажи ведущего.. .........................205
Безымянная угроза.. ...................................................208
Второстепенные персонажи ведущего...................208
Ключевые персонажи ведущего.. .............................210
Тёмная история 213
Используй столпы.. .....................................................214
Бери только необходимое........................................214
Оживи мир.. ................................................................214
Сохрани тайну...........................................................215
Покажи последствия..................................................215
Не отнимай победу...................................................215
Серая мораль............................................................216
Освети жизнь..............................................................216
Не дари смерть.........................................................217
Не только тело, но и дух............................................217
Используй тропы........................................................218
Будь Тьмой..................................................................219
Лучшие практики для ведущего................................220
Единое Королевство 223
Места..........................................................................224
Фракции.....................................................................230
Диковины.. ...................................................................244
Обитатели.. .................................................................250
Боссы..........................................................................264
Бронзовое правило 271
Новые навыки.. ............................................................273
Тень.............................................................................274
Ловушки......................................................................276
Поселения..................................................................278
Состояния...................................................................280
Проклятый маяк 283
Вступление.................................................................285
Синопсис.. ..................................................................285
После крушения.. .......................................................286
Путь в Скалистую бухту..............................................286
Скалистая бухта.. .......................................................287
Слухи и сплетни.........................................................287
Покупки.......................................................................288
Налет на Бухту............................................................289
Путь к маяку................................................................290
Маяк............................................................................290
Окончание путешествия............................................291
Приложение 293
Географические названия........................................294
Имена жителей..........................................................295
Памятка.. .....................................................................310
Индекс........................................................................312
Книга
Пепла
П
еред вами правила игры Книга Пепла, события которой развора-
чиваются в опасном, жестоком и противоречивом мире Единого
Королевства. Здесь любое место, предмет или человек могут стать
чудовищем. Главные герои этой истории отправятся на защиту Королев-
ства, но не все из них вернутся назад, по крайней мере, не такими, какими
были.
Книга Пепла — это тёмная и безысходная история, в которой пороч-
ные люди спасают загнивающий мир. Иногда их будет ждать награда,
но чаще герои будут получать шрамы — магические раны, которые с одной
стороны дают невиданную силу, а с другой — приближают к превраще-
нию в чудовищ.

О чем эта игра


♦♦ о пути в один конец, а не о быстрой или случайной смерти
персонажей
♦♦ это драматичная история на механике Fate, а не dungeon
crawler или игра старой школы (OSR)
♦♦ о трудном моральном выборе, а не о бесконечных сраже-
ниях и геноциде обитателей подземелий
♦♦ о потерях и заманчивой, но скользкой тропинке во Тьму,
а не о прокачке, подборе фитов и снаряжения.

Ищите вдохновение
♦♦ в видеоиграх: Darkest dungeon, Dark souls, Bloodborne,
Salt and Sanctuary
♦♦ в ролевых играх и книгах Warhammer FB
♦♦ в цикле книг и игр о Ведьмаке Анжея Сапковского
♦♦ в цикле книг о Черном отряде Глена Кука

Книга Пепла вдохновлена атмосферой приведенных источни-


ков, а НЕ симулирует их геймплей и механику.

10
КНИГА ПЕПЛА

Что такое ролевые игры


Если вы раньше не играли в настольные ролевые игры (НРИ), суть
такова: вы собираетесь с друзьями, чтобы создать интерактивную исто-
рию о персонажах, которых сами же и придумаете. Вам решать, с какими
препятствиями и вызовами они столкнутся, как отреагируют, что скажут
и сделают.
Один из участников станет ведущим, а остальные игроками.
В последнем случае ваша задача — отыгрывать одного из главных героев
истории (их называют персонажами игроков). Вы будете принимать
решения от лица своего персонажа и описывать другим участникам,
что он или она говорит и делает.
Если вы ведущий, ваша сфера ответственности — мир, в котором живут
персонажи игроков. Вам предстоит делать всё то же самое, но от лица
всех персонажей, населяющих мир игры (их называют персонажами
ведущего), описывать окружение персонажей, создавать сценарии
и ситуации, в которых они будут участвовать. К тому же вы — финальный
арбитр правил, которые определяют исход действий персонажей и влия-
ние этих действий на игровой мир и вашу историю в нем.
Главная задача всех участников — получать удовольствие и помогать
повеселиться остальным. В основе этой игры лежит сотворчество,
где все участники делятся идеями и ищут возможность сделать процесс
как можно интереснее для группы в целом.
Рано или поздно в игре возникнет момент, когда персонаж попытается
преодолеть серьезное препятствие или столкнется с сопротивлением.
В этом случае он может как преуспеть, так и потерпеть поражение.
Ответить на этот вопрос нам помогут правила игры. Обычно это
означает, что необходимо бросить кубики. В каких ситуациях и как это
делать, мы расскажем чуть позже.
Fate Core System
Книга Пепла основана на правилах Fate, универсальной
системе для настольных ролевых игр. Книга Пепла содержит
информацию о Едином Королевстве, в котором происходит
действие, и полный набор правил, необходимых для игры.
Если вы знакомы с Fate, начните с главы «Гид для ветеранов»
на стр. 12, где приведены отличительные черты Книги Пепла.
Если вы не знакомы с Fate Core, пропускайте «Гид для
ветеранов» и читайте всё по порядку.

11
Гид для ветеранов

Э
тот раздел содержит перечень отличий Книги Пепла от Fate. Игро-
кам знакомым с Fate будет полезно прочитать его, а затем переходить
к остальному.
Если вы не знакомы с правилами Fate или забыли их, просто перелисты-
вайте эту страницу.
Какую цель преследовали изменения:
♦♦ Сконцентрировать фокус на игре в жанре тёмного фэнтези
♦♦ Сделать правила прозрачными, удобными для чтения и понимания
♦♦ Конкретизация некоторых правил Fate
♦♦ Передать атмосферу и сеттинг Единого Королевства
Основные отличия Книги Пепла от Fate Core:
♦♦ Столпы — краткое описание принципов Книги Пепла и сеттинга
Единого Королевства, стр. 25
♦♦ Концепция — рекомендации по созданию тематичных и вовлечен-
ных в сюжет персонажей, стр. 34
♦♦ Порок — вместо проблемы, стр. 35
♦♦ Навыки — изменен стартовый набор навыков, список навыков и
их область применения; изменения коснулись следующих навыков:
бой, воля, меткость, образованность, проницательность, ремесло;
новые навыки: молитва, путешествия, сделки; стр. 85
♦♦ Стресс — новые правила по расчету стресса, стр. 127
♦♦ Каким навыком лечить последствия — какой навык использовать
в зависимости от типа последствия, стр. 132
♦♦ Шрамы — замена экстремальных последствий Fate, стр. 134
♦♦ Примеры последствий и шрамов — стр. 136
♦♦ Призыв аспектов — введено правило «один бонус +2», стр. 57
♦♦ Создание преимущества — при ничьей можно выбрать между ситуа-
ционным аспектом без бесплатных призывов и усилением, стр. 78
♦♦ Атака — при ничьей можно выбрать между усилением и нанесением
удара, равного урону оружия, стр. 80
♦♦ Защита — можно защищаться от преодоления, стр. 81
♦♦ Зоны — во время своего хода можно переместиться в соседнюю зону
и совершить другое действие, либо переместиться дважды, стр. 126
♦♦ Вехи — убрана большая веха, стр. 145

12
КНИГА ПЕПЛА

♦♦ Снаряжение — новый блок правил по экипировке, стр. 149


♦♦ Трудный моральный выбор — дополнительные правила создания
сюжета, стр. 189
♦♦ Создание оппонентов — добавлен новый тип персонажей веду-
щего: безымянная угроза; изменены характеристики знакомых типов
персонажей ведущего: второстепенные и ключевые; добавлены
правила по снаряжению, навыкам, слабостям персонажей ведущего,
стр. 201
♦♦ Тёмная история — рекомендации по игре в жанре тёмного фэнтези,
стр. 213
♦♦ Единое Королевство — набор готовых материалов для веду-
щего: точки интереса, влиятельные фракции, жуткие артефакты
и оппоненты, стр. 223
♦♦ Бронзовое правило — рекомендации и примеры по применению
Фрактала Fate в Книге Пепла, стр. 271

13
Что нужно для игры
♦♦ От трёх до пяти человек. Один из вас будет ведущим, остальные —
игроками.
♦♦ Лист персонажа для каждого игрока и несколько листов бумаги
для заметок. Что находится на листе персонажа, мы рассмотрим
ниже. У важных для игры, персонажей ведущего тоже могут быть
свои листы. Листы персонажей можно скачать на indigogames.ru
♦♦ Кубики Fate (Fate Dice) — это специальные шестигранные играль-
ные кости с символом (+) на двух сторонах, символом (-) ещё
на двух и двумя пустыми гранями (0). Вам понадобится минимум
четыре, лучше — четыре на каждого участника. Они продаются
в некоторых игровых магазинах под названиямм кубики Fudge
(Fudge Dice) или кубики Fate (Fate Dice). Для простоты мы будем
называть их кубиками или кубами Fate.
♦♦ Несколько карандашей и ластик, так как многие записи на листе
персонажа будут меняться по ходу игры.
♦♦ Три–шесть часов свободного времени и все, что необходимо
для такой длительной игры: напитки, закуски и удобное место.
Вы вольны разбить игру на несколько встреч (сессий). Подробнее
об этом см. Игровое время, стр. 179.
♦♦ Покерные фишки, камешки, монетки или что-то подобное. Это
жетоны судьбы, желательно — тридцать штук на игру. Можно,
конечно, вести подсчет карандашом, но с жетонами будет веселее.
♦♦ По желанию: колода Fate (The Deck of Fate). Это колода карт,
которая дублирует функционал кубиков. Можно купить напрямую у
издателя оригинальной Fate Core (www.evilhat.com).
♦♦ По желанию: пустые карточки–стикеры. Ими очень удобно вести
учет аспектов в игре.
Вы не обязаны использовать именно кубики Fate, подойдут
обычные шестигранники. Читайте грани 5 и 6 как +, грани 1
и 2 — как -, 3 и 4 — как 0.

14
КНИГА ПЕПЛА

Большинство примеров, которые вы встретите дальше,


относятся к одной и той же игре. В ней участвуют:
♦♦ Риндо Колиотти, одержимый поиском волшебной силы
оккультист
♦♦ Эйзек Жестокий, паладин ордена Стенаний
♦♦ Бертин Ртуть, помилованная воровка, которая всегда думает
о наживе
На стр. 298 есть листы с этими персонажами для примера.

Как начать играть


У вас есть все необходимое, что дальше?
♦♦ Для начала вам нужно разобраться в правилах Книги Пепла. Прочи-
тайте эту главу, а затем следуйте рекомендациям на стр. 23.
♦♦ Ведущий придумывает вступительное приключение, стр. 177.
♦♦ Вы с друзьями собираетесь и обсуждаете будущую игру, её акценты,
наличие элементов ужаса и предварительную длительность.
♦♦ Игроки создают своих персонажей, а ведущий помогает с этим.
♦♦ Ведущий берет первую сцену, и вы начинаете играть.
♦♦ Когда вы заканчиваете, наступает веха. Мы советуем отложить
её на начало следующей встречи, чтобы мысли успели уложиться.

Приключения в Книге Пепла создаются на базе персонажей


игроков, старайтесь придерживаться этого правила.
Если у вас нет возможности создать персонажей до игры,
то только в этом случае ведущему необходимо подготовить
приключение заранее.
Как это сделать описано в главе «Создание игры», стр.177

15
Лист персонажа
На листах персонажей есть всё, что нужно знать о персонажах — их
способности, характер, важные детали предыстории и прочие ресурсы
в их распоряжении. Вот пример листа с разбором компонентов.

Аспекты (стр.49)
имя запас
Аспекты — фразы, описывающие
аспекты
что-то значимое о персонаже. Они шрам

+5
говорят, почему персонаж важен концепция

и почему мы хотим видеть его порок +4

в игре. Аспектом может стать черта аспект +3

характера, убеждение, способ- аспект +2

ность, отношения, порок — всё, аспект +1

что поможет раскрыть персонажа снаряжение

как личность.
Аспекты одновременно описы-
вают и полезные, и вредные для
персонажа особенности.
Вы можете потратить жетон стресс

судьбы, чтобы призвать потенци- физический ментальный


2 2
ально полезный аспект ради бонуса
последствия
к броску (стр.57). А если аспект,
2
наоборот, усложняет персонажу
жизнь, вы получаете жетон: это 4

называется «принять навязанный 6

аспект» или «принять осложне-


ние» (стр.58). Стресс (стр.127)
Стресс — это мера «хрупкости» персо-
У Бертин по кличке Ртуть есть нажа, сколько он сможет пережить оскорбле-
аспект «обожает побрякушки». ний, ударов, ран и при этом остаться целым
С одной стороны, он показывает в долгосрочной перспективе. Вы будете
ее способность прикладывать осо- зачеркивать маркеры стресса, когда вам
бые усилия, чтобы разбогатеть, пытаются навредить, например, в бою. После
с другой, — ее склонность перео- конфликта они восстанавливаются, если у
ценивать материальные блага персонажа была возможность перевести дух.
и не думать головой, когда речь
идет о драгоценностях. Это добав- Снаряжение (стр.149)
ляет персонажу элемент, кото- Снаряжение — это оружие, доспехи,
рый втягивает ее в неприятности склянки, книги и всё остальное, что персонаж
и делает игру в целом более живой. носит с собой.

16
КНИГА ПЕПЛА

Обновление (стр.50)
Количество жетонов судьбы, которое вы получаете в начале каждой
сессии. Вы начинаете сессию с количеством жетонов равным обновле-
нию или с накопленным количеством — смотря что больше.
Навыки (стр.85)
судьба Навыки отражают умения и компетенции персо-
обновление
нажа в различных сферах. У каждого персонажа
навыки есть набор навыков, отражающий его возмож-
ности. Например, внимательность, атлетика,
ремесло, образованность.
На старте игры навыки персонажа варьируются
от среднего (+1) до хорошего (+3).
Чем выше, тем лучше: то есть чем больше цифра,
трюки тем чаще действия с применением этого навыка
будут персонажу удаваться. Если вам нужно
применить навык, которого у персонажа нет,
можете бросить его с (+0).

для записей У Риндо, оккультиста и ученого, хороший (+3)


навык образованности: заниматься исследо-
ваниями, изучать книги и вспоминать нужную
информацию в подходящий момент — это
про него. Зато навыка скрытности у Риндо нет.
Если ему придется к кому-то подкрадываться,
игрок будет делать бросок с +0.

Последствия (стр.129)
Когда маркеров стресса недоста- Трюки (стр.101)
точно, персонаж заполняет ячейку Трюки — это особые приёмы, которые дают
последствия — это долгосрочный дополнительные бонусы от навыков или других
аналог стресса — травмы, болезни, компонентов игры. Как особые приёмы в виде-
психозы и т.д. оиграх, трюки позволяют персонажу выделиться
Последствие — это аспект. Пока чем-то уникальным. У двоих может быть одина-
персонаж не избавится от послед- ковый навык на одном уровне, но разные трюки.
ствия — а быстро этого не сделать,
— он будет уязвим для тех, кто У Эйзека, паладина Ордена Стенаний, есть трюк
хочет воспользоваться его слабо- заточенные зубы, который дает бонус к броску
стью. навыка провокации при попытке вытянуть из со-
беседника информацию с помощью запугивания.

17
Действия
Чтобы определить, удалось ли персонажу действие, придется кидать
кубики. Броски необходимы, если ваш персонаж противостоит другому
или если перед ним серьезное препятствие.
Бросок (или проверка) — это четыре Fate кубика. Читая результат,
считайте каждый + как +1, - как –1, 0 — это ноль. Просуммируйте
всё и получите результат от +4 до –4, чаще всего — от +2 до –2.
Вот несколько вариантов:
--++ = +0
0-++ = +1
0+++ = +3
--00 = –2
Но это не финальный результат. Если у персонажа есть подходящий
навык, вы добавляете значение навыка к сумме броска. Итак, бросок
сделан.
Как понять, что значит результат? Отличный вопрос.

Лестница
+8 Легендарный В Fate мы используем лестницу
+7 Эпический из цифр и прилагательных, пары
которых определяют уровень
+6 Фантастический
суммы броска, его общий резуль-
+5 Великолепный тат или степень владения навыком.
+4 Отличный Кто-то лучше запоминает слова,
+3 Хороший кто-то ориентируется по цифрам:
используйте лестницу как вам
+2 Неплохой удобно. Можете сказать: «У меня
+1 Средний получилось великолепно!» или
+0 Посредственный «У меня +5» — смысл будет один.
−1 Плохой Если все в игре понимают, что вы
имеете в виду, значит всё в порядке.
−2 Ужасный
Результат броска может уходить
−3 Катастрофический
выше и ниже порогов лестницы.

18
КНИГА ПЕПЛА

Интерпретация результата
Если вашим действиям противостоит другой персонаж, то сопротив-
ление активное, — он будет бросать кубики против вас и прибавлять
навыки, призывать аспекты и использовать трюки.
Если вам предстоит преодолеть препятствие, например, перепрыгнуть
глубокую яму или вести корабль в шторм, то сопротивление пассивное,
— ведущий назначит фиксированное значение.
Несколько упрощая, если ваш результат больше сопротивления — ваше
действие удалось. Ничья даст эффект, но меньший, чем хотелось. Если вы
выиграли с хорошим перевесом, случается что-то особенное (например,
вы нанесете противнику больше урона).
Если ваш результат ниже сопротивления, либо действие не удалось, либо
вы победили, но за некую цену, либо случается что-то иное, усложняющее
общий исход. У некоторых действий есть особые правила для провала.
Разницу между вашим результатом и результатом противника
(либо значением пассивного сопротивления) мы называем сдвигами.
Если ваш бросок равен сопротивлению, у вас ноль сдвигов. На один
больше — один сдвиг, на два — у вас два, а если у вас на два меньше,
то ваш противник получает два сдвига. Позже в книге мы расскажем,
как сдвиги могут вам помочь.
Эйзек пытается сбежать из древней механической ловушки, кото-
рую он случайно запустил во время исследования Голодных ката-
комб. Десятки острейших копий хаотично выдвигаются из пола
и стен, разрывая тело неудачливого проводника. Эйзеку нужно
пройти сквозь коридор.
Это просто препятствие, поэтому ведущий предлагает совер-
шить проверку атлетики с отличной (+4) сложностью, чтобы
увернуться от копий.
Игрок делает бросок на --++, в сумме 0. Атлетика Эйзека +2,
так что результат +2, и это провал.
Ведущий рассказывает: «Ты ловко делаешь кувырок, но на послед-
нем метре копье оставляет глубокий порез на твоем лбу и вмя-
тину на нагруднике. Это не страшно, но заставляет твоё сердце
биться быстрее. Запиши 2 стресса».

19
Жетоны судьбы
Жетоны судьбы — один из ваших самых ценных ресурсов в игре.
Это мера влияния на историю и на благоприятный исход событий
для вашего персонажа. Используйте монеты, камешки или другие подоб-
ные штуки для учета доступных вам жетонов судьбы.
Вы можете тратить их, чтобы:
♦♦ призвать аспект
♦♦ навязать аспект
♦♦ заявить о новой детали истории
♦♦ активировать некоторые мощные трюки.
Вы зарабатываете жетоны, когда соглашаетесь, что вам навязали аспект.
Призыв аспекта
Когда вы делаете бросок навыка и видите, что аспект может помочь
в этой ситуации, вы можете потратить жетон судьбы, чтобы призвать его
и таким образом изменить результат броска.
Трата жетона позволяет сделать одно из двух:
♦♦ перебросить кубики
♦♦ получить +2 к результату
♦♦ решение принимается после броска, если вы недовольны результатом
Чтобы получить этот бонус, придется объяснить, как аспект вам помог.
Иногда это и так будет очевидно, но если нет, — потребуется проявить
фантазию.
Если после призыва аспекта, вас не устроил результат, можете призвать
другой аспект.

Правило одного бонуса


Призывая несколько аспектов на один бросок, вы можете
получить бонус +2 только от одного из них. Остальные должны
быть призваны для переброса.
Исключение — шрамы и бесплатные призывы снаряжения —
на них ограничение не распространяется.

20
КНИГА ПЕПЛА

Бертин удивлена обилию лунных камней на рынке в маленькой


деревушке. Она подозревает, что это подделки.
Ведущий назначат среднее (+1) сопротивление. Бертин изучает
камень с помощью своей посредственной (+0) образованности.
Она делает бросок, результат 0, в итоге получается посред-
ственно (+0): и этого мало.
Бертин хочет призвать аспект — обожает побрякушки — она
видела множество ценностей и гонялась за ними, так что
без труда отличит грубую подделку. Бертин тратит жетон
и получает +2 к своему броску, что делает результат неплохим
(+2) и превышает сопротивление.
Ведущий рассказывает, что это подделка, но она сделана необыч-
ным алхимическим способом и, похоже, может воздействовать
на эмоции людей поблизости.

Заявка детали истории


Иногда хочется привнести в сцену новый элемент, который поможет
персонажу. Создать удачное совпадение, вроде нужных для работы
припасов, которые оказались под рукой, нужного человека, который
тут как тут, или общих знакомых, которые внезапно нашлись у вашего
персонажа и персонажа ведущего.
Чтобы сделать что-то подобное, потратьте жетон судьбы. Обоснуйте
свою задумку, связав ее со своими аспектами. У ведущего есть право вето
на предложения, которые кажутся неуместными, или он может попросить
игрока переформулировать их, особенно если группе они не по душе.
Риндо Колиотти и его спутников окружило племя болотников.
Они тычут трезубцами в слуг Пламени, а вперед выходит вожак
и обращается к персонажам на незнакомом гортанном языке.
Игрок Риндо говорит: «Эй, у меня есть аспект «если я там и не
был, то что-то читал». Могу я заявить, что изучал этот язык,
чтобы мы могли общаться?»
Ведущий считает это совершенно логичным. Риндо отдает
жетон и отвечает вожаку на его языке.

21
Навязывание аспекта
Довольно часто аспекты усложняют вашему персонажу жизнь и лихо
закручивают сюжет. Когда это происходит, ведущий предлагает потен-
циальное осложнение. Это называется навязывание аспекта.
Иногда это ведет к автоматическому провалу действия или резкому
сужению выбора персонажа. В других случаях — вызовет неожиданное
и неприятное последствие принятого решения. Вы можете обсудить
детали, чтобы найти нечто подходящее и интересное для конкретной
ситуации.
Когда вы как игрок принимаете осложнение, вы получаете жетон судьбы.
Или вы можете заплатить жетон, чтобы избежать осложнения, но мы
не рекомендуем делать это часто — жетон пригодится, а осложнения
обогащают игру, делают историю драматичней и веселей.
Игроки, вы можете навязать собственный аспект, чтобы добровольно
получить осложнение. Ведущий, вы будете навязывать аспекты, когда мир
игры в вашем лице решит дать дерзкий ответ на действия персонажей.
Любой участник игры вправе предложить, как можно навязать аспект
любому персонажа (в том числе своему), если это уместно в данный
момент. Ведущий, за вами последнее слово: навязан аспект или нет.
И не молчите, если видите, что навязывание случилось само по себе в ходе
игры, но жетонов судьбы никто не получил.
Эйзек — фанатичный паладин самого жестокого ордена Церк-
ви Пламени. По поручению ордена он попадает на бал Золотых
Охотников.
Пропустив пару кубков, он увлекается красивой молодой особой.
Она оказывается дочерью хозяина замка и ведет Эйзека в трофей-
ный зал.
Ведущий описывает трофейный зал, как жуткое место, на-
полненное щупальцами и головами ужасных созданий, а затем
обращается к Эйзеку: «Тебе неуютно, ты чувствуешь ненависть
к этому месту. Мне кажется, что в обычаях ордена сжигать
подобные вещи, ведь так?»
Игрок Эйзека понимает намек и соглашается принять жетон.
После чего описывает, как он срывает со стен трофеи, сгребает
в кучу и поджигает углями из камина прямо посреди комнаты.
В зал вбегают гости и хозяин дома. У Эйзека явно не задались
переговоры.

22
КНИГА ПЕПЛА

Что дальше
Это основы, которые нужно знать для игры. В следующих главах мы
раскроем в деталях всё, что упоминали выше, и поможем вам поскорее
начать играть.
Игроки, вам достаточно будет прочитать главы «Столпы» и «Создание
персонажей», но если вы разберетесь в правилах, это только улучшит
игру, так что по возможности прочитайте главы:
♦♦ Столпы, стр. 25
♦♦ Создание персонажа, стр. 31
♦♦ Аспекты и жетоны судьбы, стр. 49
♦♦ Действия и исходы, стр. 71
♦♦ Навыки, стр. 85
♦♦ Трюки, стр. 101
♦♦ Вызовы, состязания и конфликты, стр. 111
♦♦ Вехи, стр. 145
♦♦ Снаряжение, стр. 149
Ведущие, главы, перечисленные выше помогут разобраться в правилах,
но вам необходимо прочитать всё и хорошенько разобраться в Книге
Пепла:
♦♦ Что делает ведущий — тонкости ведения игры, стр. 159
♦♦ Создание игры — подготовка игры и создание сценария, стр. 177
♦♦ Создание оппонентов — создания персонажей ведущего, стр. 201
♦♦ Тёмная история — рекомендации, которые сделают игру по-настоя-
щему тёмной, стр. 213
♦♦ Единое Королевство — информация о фракциях и местах Единого
Королевства, стр. 223
♦♦ Обитатели — кого можно встретить в Едином Королевстве, стр. 250
♦♦ Бронзовое правило — примеры и рекомендации по применению
фрактала Fate, стр. 271
♦♦ Проклятый маяк — сценарий для игры, стр. 283

23
Столпы
С
толпы — это основа Книги Пепла. Это одновременно правила
игры, философия и устройство мира. Столпы — это минимальное
и достаточное знание о Книге Пепла. Всё в игре: персонажи, места,
события, решения — раскрывает и подчеркивает столпы.
Что самое главное?
♦♦ Позднее средневековье и ренессанс
♦♦ Окончилась Многолетняя Война
♦♦ Поселения изолированы
♦♦ Церковь Огня у власти
♦♦ Религия, молитвы и чудеса
♦♦ Тьма — то, что потеряло гармонию
♦♦ Поход Пепла против Тьмы
♦♦ Персонажи в пекле
♦♦ Мир жесток, но персонажи стоят на ногах

Позднее средневековье и ренессанс


Мир игры ближе всего к позднему средневековью. В больших городах
появились первые научные учреждения, астрономия, алхимия и хирур-
гия, галеоны и пушки. Но изолированность княжеств, всеобщий упадок
и запустение привели к сохранению средневекового быта. Большинство
не знают про ружья и зеркала. Вы скорее столкнетесь с телегами, мечами,
безграмотностью и грязью.
Большинство людей всю жизнь проводят в пределах одной—двух деревень,
в очень тесном и замкнутом обществе, где все знают друг друга. Из-за этого
любой пришлый — чужак, что уж говорить о захватчиках и новой церкви.

Окончилась Многолетняя Война


Война окончилась совсем недавно. Ни вы, ни ваши родители не помните
из-за чего она началась.
Пламя сломило Твердь. Но какой ценой? Выжженные поля, брошенные
города, страшная эпидемия чумы и отряды дезертировавших солдат.
Король-победитель стар, и у него нет наследника. Поверженный Принц
юн, неопытен и горяч. В изгнании он собирает своих сторонников,
чтобы вернуть утраченное королевство. Каждый князь, граф или барон
считает себя владыкой на своих землях и думает, как бы откусить часть
у соседа.

26
СТОЛПЫ

Поселения изолированы
Между поселениями больше дня пути, дороги опасны. Каждое княже-
ство, каждая деревня надеются только на себя. На карте (если вы ее
найдете) полно пустых мест. С севера раскинулись Белые Скалы, с юго–
запада Великая Гладь, а на востоке Окраинные Земли.
Единое Королевство изобилует забытыми или утерянными в войну посе-
лениями, которые уже много лет отрезаны от остального мира.

Церковь Огня у власти


Святое Пламя — это вера победителей. Вера проигравших, Культ Тверди
(Матери), оказалась в опале. Пламя не замедлило запретить Твердь и всё,
что с ней связано. Однако остаются горные монастыри, храбрые священ-
ники и забытые деревни, где служат обряды Тверди.
Третий распространенный культ, который тем не менее значительно усту-
пает первым двум, это культ Луны. Тайна, ночь, Луна, реки, моря, отливы
и мореходство — вот их компетенция. Этот культ также под запретом.
Вряд ли кто-то из живых помнит, но очень давно, когда Пламя ещё
не разгорелось, Твердь не окрепла, а Луна была мала, люди поклонялись
Старым Богам. Возможно они погибли, возможно уснули, а возможно
затаились в глубоких штольнях.

Религия, молитвы и чудеса


Персонажи могут взывать к Первородному Пламени, чтобы получить
благословение и помощь. Молитва не даст пускать огненные шары
или молнии, не сделает тебя невосприимчивым к острым копьям,
но как говорит поговорка «Пламя в душе – Пламя в руке».
Огонь в груди воина, склонившего голову перед боем, горит ярче, в мона-
стырях урожай вырастает лучше и богаче, несмотря на холода, а торговцы,
регулярно отдающие Церкви часть дохода, заранее знают, какой товар
будет в цене.
Знать верные молитвы — это искусство. Церковнослужители посвящают
этому всю жизнь, но есть даже бандиты, которые вкладывают всю душу
в молитву.
Иногда появляются особые люди, таких называют чудотворцами.
От их молитв начинает идти дождь, и Тьма отступает. Но таких немного,
гораздо чаще вы встретите шарлатана, показывающего фокусы с зерка-
лами.

27
Тьма - то, что потеряло гармонию
Откуда пришла Тьма — никто не знает. Некоторые говорят, что она
была всегда, другие — что это наказание Старых Богов. Но кому нужна
правда? Тьма растекается из потерянных мест, порождая невероят-
ных созданий и извращая всё, до чего дотянется. Любая вещь, предмет,
человек или животное могут стать чудовищем, если потеряют гармонию.
Старая телега, заброшенный дом, раненый зверь, убитый горем вдовец
— Тьма наполняет их, пока не польется через край.
Создания Тьмы — это сверхъестественные сущности, они обладают
невероятными возможностями: одни (вообще-то почти все) нечело-
вечески сильны, другие искажают время, некоторые повелевают пого-
дой. Каждое создание Тьмы особенное — оно отличается от остальных
и никогда не повторяется.
Люди почти ничего не знают о созданиях Тьмы, только легенды и исто-
рии. В Золотых Лесах в ходу сказ про ткача, который стал чудовищем.
В окрестности Солёного озера рассказывают байки про удальца,
который перехитрил Дорожного червя. Орден Забвения утверждает,
что чудовищами становятся от употребления поющего песка, и воины
ордена охотятся на продавцов этой отравы.
Порождения Тьмы не злые сами по себе, они ДРУГИЕ. Они настолько
не похожи на людей, что не способны понять нас, а мы их. Есть
немногие, кто пытается использовать Тьму в своих интересах.
Правда при этом он сам рискует быть непонятым не только среди
чудовищ, но и среди людей.

Поход Пепла против Тьмы


Церковь огня объявила Поход Пепла против Тьмы. Церковь
не всесильна, она, как и всё вокруг, поднимается после многолетней
разрухи, жадно цепляясь за каждого прихожанина. Церковь только начи-
нает укрепляться на захваченных территориях и сталкивается с нехваткой
людей, денег, недоверием, сопротивлением Тверди … и Тьмой.
С окончанием Многолетней Войны церковь начинает свою войну —
Поход Пепла против чудовищ. По всему королевству созываются наем-
ные отряды, готовые искоренять Тьму, спасать жителей, распростра-
нять истинную веру и устранять неугодных. Враг в этой войне не сидит
на месте, он рассеян по королевству, поэтому большие походы редкость,
в Походе Пепла действуют маленькие отряды.
Охота на Тьму осложняется тем, что созданий Тьмы не просто вычис-
лить. Нет чудодейственной молитвы, которая укажет путь к врагу.

28
СТОЛПЫ

Нет священного ритуала, который определит Тьму внутри человека.


Нет волшебной пилюли. Впрочем, когда перед вами окажется трёхметро-
вый великан, свитый из тел, вопросов не останется.
В деревнях для получения задания вам потребуется местный священнос-
лужитель (так как он ведет переписку с Синодом), в городах контроль
над Походом может быть отдан отдельному человеку, как правило, имею-
щему прямое отношение к Церкви.
Обычно вы выполняете задания Церкви, а взамен получаете золото,
очищение души и отпущение грехов.

Персонажи в пекле
Персонажи игроков инициативные и компетентные. Их умения выше,
чем у обычного обитателя Единого Королевства. Они могли стать успеш-
ными пекарями или разносчиками писем. Вы бы хотели выпекать пирожки
и выбирать муку на рынке? Да? Тогда сыграйте во что-то другое!
Вместо этого персонажи бросают вызов чудовищам, сражаются на дуэлях
и рыскают по Жёлтому лабиринту в поисках сокровищ.
Персонажи могут быть самыми разными людьми: рыцарями,
преступниками, крестьянами, солдатами, учеными, дворянами,
представителями власти и церкви. В землях, где вам постоянно
угрожает смерть или что похуже, важно не кто вы, а почему вы здесь?
Как только персонаж теряет интерес к опасным путешествиям и попыт-
кам изгнать Тьму, он должен либо найти новый мотив, либо осесть
и закончить на этом свою историю.

Мир жесток, но персонажи стоят на ногах


Единое Королевство опасно, жестоко и безразлично, но персонажи
игроков не умирают быстро. Соратник может предать, заклятый враг —
заключить перемирие, а наставник — использовать. Грань между добром
и злом размыта, и каждый действует в своих интересах.
Персонажам игроков часто придется сталкиваться с трудными моральными
выборами, горькими последствиями и решать кому умереть быстро, а кому
в муках. Персонажи игроков — настоящие герои этой истории. Всё, что
происходит в игре, связано с ними, влияет на них и требует их вмешательства.
Персонажи игроков не погибают быстро, эта игра не про быструю смерть.
Боль причудливо меняет людей: получив удар, человек становится сильнее,
лишившись части зубов, он научится пережевывать и проглатывать еду остав-
шимися, а шрам от смертельной раны помогает предсказывать погоду.
Схватки с ужасающими монстрами и невообразимыми силами оставляют
неизгладимые шрамы на теле и в душе персонажей, а Тьма затягивает их.

29
Создание
персонажа
И
гра начинается с момента, когда вы садитесь за стол, чтобы создать
персонажей. На это есть три причины.
Во-первых, процесс создания персонажей раскрывает часть их
истории, как любая игровая сессия. У по-настоящему живых персона-
жей есть прошлое, в том числе связывающее их друг с другом. Мы опре-
делим, где они побывали, что сделали и почему они участвуют в Походе
Пепла, сражаются с порождениями Тьмы, ищут правду о Старых богах
или плетут интриги против прогнившей аристократии. С началом игры
вы ныряете в историю, которая уже идет, просто самое интересное в ней
ещё не случилось.
Во-вторых, создание персонажей готовит почву для следующей части
истории. Каждая арка сюжета естественным образом перетекает в следу-
ющую. Создание персонажей — это первая арка.
В третьих, создание персонажей — процесс сотворчества всей группы.
Это помогает наладить взаимопонимание между игроками и ведущим,
установить связи между персонажами и миром, который их окружает.
Используйте анкету персонажа в конце этой книги или скачайте её
с сайта indigogames.ru.
Начните с концепции и проблемы своего персонажа, а потом раскройте
его историю через три фазы. Когда закончите, определитесь с навыками
и трюками. Всё, вы готовы играть!

КРАТКО
♦♦ Аспекты: придумайте концепцию и порок персонажа
♦♦ Имя: придумайте имя
рсонажа.
♦♦ Первая фаза: опишите первое приключение персонажа
♦♦ Вторая и третья фазы: опишите, как пересеклись пути вашего
персонажа и двух других
♦♦ Аспекты: запишите один аспект на каждую из трёх фаз
♦♦ Навыки: выберите навыки и запишите их значения
♦♦ Трюки: выберите или придумайте от трёх до пяти трюков
♦♦ Обновление: определите, сколько жетонов судьбы вы полу-
чаете на старте
♦♦ Стресс и последствия: определите стойкость вашего персо-
нажа

32
СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА

Идея персонажа
Пора определить ключевые аспекты персонажа — концепцию и порок.
Начнем мы именно с концепции. Ее можно создать по образу вашего
любимого героя из фильма или книги или построить вокруг того, чем вам
хочется заниматься в игре (разбираться в науке, нести Свет Пламени,
причинять боль врагам, взрывать всё подряд и т. д.).
Персонажи игроков должны быть инициативны. Решите для себя, почему
ваш персонаж снова и снова ходит по острию ножа, почему тянется
к Тьме. Ведущий не обязан вести вас за ручку, он будет слишком занят
игроками, которые нашли свою мотивацию.
Не волнуйтесь, если образ вашего персонажа позже эволюционирует —
вы всегда сможете вернуться к первому шагу и что-то поменять.

Стройте Единое Королевство


Работая над персонажем, вы будете неизбежно придумывать
и мир вокруг него: других персонажей, организации, места
и т.д. И это замечательно!
Обсудите всё с группой и внесите изменения, о которых
вместе договоритесь.

Если вы застряли на аспектах


Помните — аспекты персонажей можно поменять. Если вы
не в состоянии сразу сформулировать что-то, запишите свою
идею, просто чтобы она была зафиксирована. Придумали
другую фразу позже? Отлично! Или, может, другой участник
игры подскажет что-то дельное. А если вы всё ещё застряли,
то всегда сможете отполировать этот аспект в процессе игры.
В конце концов, вы всегда вправе оставить место на листе
пустым.

33
Концепция
Концепция — это фраза, которая в целом характеризует вашего персо-
нажа: кто он, чем занимается и почему. Это аспект, первый и один
из самых важных.
Это ваша роль в жизни, то, что у вас получается, а также внутренняя
потребность, долг и постоянный источник проблем.
Вот несколько направлений для концепции, над которыми можно подумать:
♦♦ Работа, статус или призвание: судья несет правосудие, палач —
второй после судьи, раскаявшийся не встретил судью, монах—
чудотворец, паломник искупает свою жизнь обетами и служением,
изгнанник лишился дома, торговец странностями или коллекци-
онер реликвий, летописец, рыцарь священного (или проклятого)
ордена, доктор, беглый каторжник, бывший разбойник, фехтоваль-
щик, офицер, проститутка, наложница, фанатик, наркоман, шпион,
проклятый, провидец, сборщик податей, охотник на чудовищ, егерь,
фокусник—шарлатан, крысолов, гробокопатель.
♦♦ Расширьте предыдущий пункт: Какой у вас мотив? Зачем вы путешеству-
ете по этим проклятым землям? Что вы ищете? В бегах от закона (нака-
зания, врагов, себя), сторонник Церкви Огня и Похода Пепла, желаю
прославиться (разбогатеть, искупить грехи), мои навыки нужны здесь,
я здесь из-за кого-то другого (возлюбленной или родственника).
Пересечения между концепциями разных персонажей возможны, пока
у них остаются свои уникальные детали. Если концепции должны быть
похожими — например, когда ведущий предлагает игру о миссионерах
в неосвещённых Пламенем землях, — пороки персонажей должны обяза-
тельно различаться.
Эйзек Жестокий — паладин ордена Стенаний. Естественно,
что борьба с Тьмой и прославление Пламени — это дело всей его
жизни. Он представитель Церкви в отряде и формальный лидер.
Риндо Колиотти — оккультист и ученый, который ищет источ-
ник Силы. Риндо обучался в Университете Синее зеркало, но затем
бежал и создал алхимическую лабораторию в Кривом бору.
Там он работал, пока идея приручения Тьмы не захватила его.
Бертин Ртуть — воровка из Града пяти озер. Жажда наживы
привела ее в западню, и она была приговорена к отрубанию рук.
Но Кардинал Боли, глава ордена Стенаний, вступился за нее
и отправил искупать грехи под присмотром Эйзека.

34
СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА

Порок
У каждого персонажа помимо концепции есть аспект–порок, который
составляет часть его жизни и истории. Если концепция говорит нам,
кто этот персонаж, то порок отвечает на вопросы «почему он не поло-
жительный герой?» и «что усложняет персонажу жизнь?» Это источник
хаоса, который толкает его в интересные ситуации.
Порок показывает тёмную сторону персонажа, его неподвластные
контролю импульсы и тайные опасные связи. То, что искушает его,
или то, что он невольно делает в самый неудачный момент.
Несколько примеров:
♦♦ потерявший веру
♦♦ беспокойство и нервозность
♦♦ вспыльчив, как бык
♦♦ самоуверенность и гордыня
♦♦ известный жулик
♦♦ жажда власти
♦♦ кровожадный — если смерть, то с брызгами
♦♦ изучу каждый закуток и каждую гробницу
♦♦ ненависть к ... ростовщикам, морякам, коровам
♦♦ опасный азарт
♦♦ отдам всё за чахоточные грибы
♦♦ паранойя или навязчивая идея (какая?)
♦♦ поклоняюсь Старым Богам
♦♦ приступы апатии и бездействия
♦♦ проклят не нарушать слово
♦♦ перепью абордажную команду
♦♦ сделка с Ликом Радушия
♦♦ тот самый Березовый Вешатель
♦♦ тяга к … пыткам, запретным знаниям, плотским утехам
♦♦ мания (фотомания, клептомания, некромания)
♦♦ угрызения совести
♦♦ фобия (танатофобия, арахнофобия, пирофобия, водобоязнь)
♦♦ руки не из того места
♦♦ я не трус, я знаю когда отступить

35
Порок не должен быть тем, что можно игнорировать (иначе персонаж
будет делать это всегда), но и сковывать героя по рукам и ногам он не
должен — иначе ему придется посвящать всё свое время борясь с послед-
ствиями, а не другим событиям игры. Исключение: когда значительная
часть приключения завязана на этой теме.
К тому же порок не должен повторять часть концепции. Если ваша
концепция — «фанатичный проповедник, искореняющий Тьму»,
то порок вроде «фанатик Пламени» не имеет смысла, ведь это и так
следует из концепции.
Прежде чем идти дальше, обсудите свой порок с ведущим и убедитесь,
что вы на одной волне. Приведите по паре примеров, как можно призвать
или навязать аспект, чтобы сопоставить ваши видения и ожидания.
Концепция Эйзека и так навешивает ему гору проблем, поэтому
в качестве порока он хочет что-то более социальное. Порок
Эйзека — самоуверенный баран.
Порок Бертин уже виден из ее предыстории, и этого достаточно
— обожает побрякушки. Теперь история Бертин будет построена
вокруг ее порока и борьбы с ним.
Риндо хочет немного тайны и внешних врагов — бежал из Универ-
ситета. Это указывает на то, что Университет будет частень-
ко вмешиваться в дела Риндо.

Проблема VS порок
Порок в Книге Пепла выполняет функцию проблемы из Fate.
Мы используем порок, потому что он концентрируется
на тёмных сторонах персонажа.

Светлая сторона
Порок — это аспект, а значит, его можно призвать.
Если коротко, борьба с пороком делает персонажа сильнее, создавая
помимо уязвимостей и соблазнов ещё и стержень. К тому же тайная
страсть заставляет вас разбираться в теме.
Порок Эйзека «самоуверенный баран» может принести пользу,
например, когда чудовище предлагает соблазнительную сделку,
а Эйзек хочет отказаться.
Бертин, обожает побрякушки, наверняка умеет точно определять
стоимость драгоценностей (и сбегать из тюрем, в которые попадает).

36
СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА

Вводная по выбору аспектов


Аспекты, будь то концепция, проблема и другие, — важный компонент
процесса работы над персонажем. Все аспекты работают одинаково: они
говорят нам, кем является персонаж, и позволяют зарабатывать и тратить
жетоны судьбы. Мы рекомендуем прочитать главу, посвящённую аспек-
там, прежде чем приступать к созданию персонажа.
Но если времени нет, вот несколько советов.
♦♦ Аспекты должны быть одновременно полезными и опасными, чтобы
творить историю и снабжать вас жетонами; они должны осложнять
вам жизнь и помогать выпутываться из неприятностей.
♦♦ Аспекты — основа механики Fate, это то, что вы хотите увидеть
в игре. Хотите тайные мистические интриги? Придумайте наводя-
щий аспект, вроде, «член ордоса кукловодов». Хотите бурный экшен
и драки? Вам подойдет что-то вроде «топор лучше слов».
♦♦ Если ваш персонаж никак не связан с другими, обсудите с группой,
как создать эту связь с помощью аспектов. В этом весь смысл второй
и третьей фазы (см. ниже), но это можно делать и в другие моменты.
♦♦ Если совсем ничего не придумывается — просто оставьте место под
аспекты на листе пустым. Придумаете их потом или в процессе игры.
♦♦ Лучше выбрать аспект в игре, чем выбрать что-то пресное и унылое.
Аспект, который вас не вдохновляет, будет только портить удоволь-
ствие от игры.

Три фазы
Опишите переломное событие в жизни вашего персонажа. Затем — как
вы повстречали двух других персонажей. Запишите по одному аспекту
на каждую из трёх фаз.
Важно: не переходите к этому этапу без концепции, порока и имени персонажа.
Первая фаза описывает недавнюю предысторию: переломное событие,
в котором вы участвовали. Вторая и третья фазы рассказывают, как персо-
нажи других игроков оказались в вашей истории, а вы — в их. Это шанс
рассказать о жизненном пути вашего персонажа. В каждую фазу нужно
будет что-то записать; воспользуйтесь для этого анкетой персонажа
(она есть на стр. 307 и на сайте indigogames.ru).

37
Первая фаза: перелом
Первая фаза — это переломное событие с вашим персонажем в главной роли.
Вам нужно придумать и записать историю в общих чертах. Много дета-
лей не нужно, хватит пары предложений, ведь во вторую и третью фазы
другие игроки внесут свои детали. Хорошей идеей будет оставить откры-
тый финал.
Постарайтесь ответить на один или несколько из этих вопросов:
♦♦ О чем я сожалею больше всего?
♦♦ Что бы я хотел изменить в своем прошлом?
♦♦ Что я потерял? Кто из моих близких пострадал?
♦♦ Что мне пришлось оставить? Чем пожертвовать?
Если вы в ступоре, обратитесь к своим концепции и пороку, найдите
дилемму, которая вывела бы их на первый план.
♦♦ В какую передрягу вы ввязались из-за них?
♦♦ Что помогло вам из нее выпутаться?
♦♦ Вы победили? Проиграли?
♦♦ Как вы стали тем, кем стали? (концепция)
♦♦ Как заработали порок? Как он показал себя во всей красе?

Примечание о времени
Лучше всего не уточнять сразу, когда именно случился пере-
лом в жизни того или иного персонажа, а решить это позже,
когда станет ясно, как каждый из вас вписан в истории осталь-
ных.

Если в голову ничего не лезет, спросите совета у других игро-


ков. В крайнем случае оставьте всё так как есть, не теряйте
время, вы можете дополнить историю позднее.

Во время первой фазы Эйзек говорит, что рос подлецом, уличной


крысой и сиротой.
Однажды, когда он с товарищами залез в дом, хозяин застал
их врасплох и насадил на вилы лучшего друга Эйзека.

38
СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА

Вторая фаза: пути пересекаются


В этой и следующей фазах вы свяжете группу воедино: персонажи игро-
ков сыграют роли второго плана в историях друг друга. Когда все запи-
сали переломный момент из первой фазы (для которой мы предлагали
использовать карточки), вы готовы ко второй фазе. Передайте карточки
налево или направо или просто перемешайте их — главное, чтобы
у каждого в руках оказалась карточка с чужим приключением. Ваш персо-
наж сыграет второстепенную роль в истории другого, и вам предстоит
эту роль придумать. Обсудите свои идеи с хозяином персонажа, карточку
которого держите, и добавьте к ней предложение, описывающее ваше
участие. Оно бывает трёх типов: вы либо усложняете ситуацию, либо
разрешаете ее, либо и то, и другое.
♦♦ Усложнение: Ваш персонаж создал проблему или был одним
из важных факторов (возможно, из-за своего порока). Само собой,
раз событие уже случилось, значит, все остались целы. Описывая
свою роль, не пытайтесь сразу сказать, чем всё закончилось. Можете
оставить финал открытым или позволить другому его придумать.
Риндо на допросе выдает планы Бертин; ректор не против
замять дело, но хочет продемонстрировать твердость перед
представителем церкви.
♦♦ Разрешение: Ваш персонаж помог другому найти выход или разре-
шить конфликт (тут может отлично сыграть ваша концепция).
Не обязательно придумывать, как ситуация возникла, главное — ваш
персонаж её решил.
Бертин вытаскивает Риндо из тюрьмы.
♦♦ Усложнение и разрешение: Либо ваш персонаж сначала помог
с одной ситуацией, а потом создал другую, либо наоборот. Поиграйте
с этими идеями, используя слово «позже».
Эйзек участвует в поимке воровки. Позже Кардинал Боли решает
проявить милость и даёт ей второй шанс.
Тут важно быть немного эгоистичными. Смысл именно в том, чтобы
направить внимание на вашего персонажа и получить из этого аспект:
что вы умеете, в чем ваша сила, в чем ваша слабость, что отличает вас
от других. Наконец, запишите, какую роль сыграл ваш персонаж
в приключении другого, у себя в анкете. Это важно, ведь вы получаете
за это аспект. Игрок, в истории персонажа которого вы поучаствовали,
тоже может записать результат, если найдет место на листе.

39
Бертин достается карточка Эйзека, и ей надо решить, как она
туда впишется.
Она решает, что стала причиной этой ситуации — она была
главой банды и навела их на ферму.
Она берет аспект «мои люди — моя ответственность», а Эйзек
— «сын улиц».

Третья фаза: пути пересекаются вновь


Когда вы покончите со второй фазой, обменяйтесь карточками, чтобы
каждый получил историю, в котором пока не участвовал. Вы готовы
к третьей фазе, которая, по сути, повторяет вторую: придумайте, какую
роль вы сыграли в чужой истории.
Иногда бывает трудно связать две истории, что уж говорить про
три. Если после второй фазы вы впали в ступор, не теряйте
время, оставьте всё как есть, а вместо оставшихся аспектов
запишите то, что выделяет вашего персонажа, что важно для
него и делает его необычным.

Запишите аспекты
Для каждой истории, в которой вы поучаствовали, придумайте и запи-
шите аспект. Он может выражать что-то важное о событиях этой фазы,
будь то общее настроение, эпизод, извлеченный урок. Аспект может
отвечать на вопросы:
♦♦ Каковы были последствия победы или поражения?
♦♦ Чему вы научились? Какой урок усвоили?
♦♦ Что вы поклялись совершить/не совершать?

Заполнение аспектов в
процессе игры
Если у вас нет идей относительно аспектов, придумайте
любые, которые кажутся интересными. В этом случае лучше
прочитать главу «Аспекты и жетоны судьбы», стр. 49.
Обычно это стоит делать, когда аспект мог бы помочь персо-
нажу достичь чего-то важного в текущей ситуации или, когда
есть хороший повод навязать аспект самому себе.
Не напрягайтесь на этом этапе, как и с концепцией. Когда
сессия закончится, подумайте, что вы хотите поменять в аспек-
тах, которые выбрали.

40
СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА

Меньше трёх игроков


Три фазы предполагают минимум три игрока. Если игроков
у вас два, вот несколько идей:
♦♦ Пропустите третью фазу и придумайте новый аспект сразу
или в игре.
♦♦ Придумайте общую третью историю и опишите, как ваши
персонажи себя в ней проявили.
♦♦ Пусть ведущий придумает третьего персонажа и руково-
дит им сам. Такой персонаж станет отличным сюжетным
инструментом. Например, если этот человек — друг персо-
нажей игроков, связанный с ними через фазы, его исчезно-
вение послужит идеальным топливом для драмы.

Бертин получает приключение Риндо, где он вступает в кон-


фликт с ректором Университета, обвиняя последнего в злоупо-
треблении властью и расхищении Университетского имущества.
Бертин решает, что разрешила это событие: Риндо схватили
и бросили в темницу, а Бертин вытащила его и помогла бежать.
Но она делает это не просто так: Риндо Колиотти — знаток
древних гробниц и кладов.
Бертин записывает аспект «связи в Университете», а Риндо —
«всегда готов прикрыть Бертин».

41
Навыки
Выберите навыки и их значения.
После фаз и аспектов можно переходить к навыкам. Их описания
вы найдете в главе «Навыки».
Выберите:
♦♦ один хороший (+3) навык
♦♦ три неплохих (+2) навыка
♦♦ четыре средних (+1) навыка
Любой навык, который вы не взяли, считается посредственным (+0).
Примечание: некоторые навыки влияют на количество маркеров стресса
у персонажа.
Игра по Книге Пепла не про то, как герои, проходя одно подземелье
за другим, становятся сильнее. Да, по мере игры значения ваших навыков
будут расти, но, если копнуть глубже, в этом не так уж и много веселья.
Игра, особенно длительная, по-настоящему раскрывается когда персо-
нажи сталкиваются с жестоким и опасным миром, меняют его, меняются
сами, страдают от последствий, и окончательно теряют кусочки человеч-
ности, получая шрамы.
Концепция Риндо подсказывает, что выбрать в качестве хорошего
(+3) навыка стоит образованность. Затем он выбирает неплохи-
ми (+2) навыками: ремесло, общение и проницательность.

42
СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА

Заполнение навыков в процессе игры


Для быстрого создания персонажа используйте этот способ.
Выберите свой главный навык хорошего (+3) уровня. Остальные
можете отложить на потом.
Если в какой-то момент вы используете навык, которого нет
на листе вашего персонажа, происходит одно из двух: либо вы
считаете этот навык посредственным (+0), либо записываете
в свободную строку и бросаете на соответствующем уровне.
Такой выбор сохраняется, пока все строки под навыки не будут
заполнены.
Даже если вы решили бросать навык с (+0), в будущем вы
сможете записать его в свободную строку на более высоком
уровне. Например, когда вам впервые нужно сделать бросок
знания, вы делаете его с (+0), но в следующий раз решаете
записать себе знание на неплохом (+2) уровне.
Удачный бросок посредственного навыка может на такое
вдохновить.
Вы также можете взять навык на определенном доступном
вам уровне, чтобы получить ассоциирующиеся с ним бонусы
в виде дополнительных маркеров стресса и ячеек послед-
ствий. Но до этого момента посредственный навык таких
бонусов не дает.

Трюки и обновление
Выберите или придумайте от трёх до пяти трюков. Определите, сколько
жетонов судьбы вы получаете на старте.
Трюки модифицируют работу навыков персонажей. Выбор и создание
новых трюков описаны в главе «Трюки» на стр.101.
Вы получите три бесплатных трюка на старте и можете взять ещё два
за счет обновления по курсу один к одному. (Короче, чем больше у вас
трюков, тем чаще вам придется принимать осложнения от навязанных
аспектов, чтобы заработать жетоны судьбы.) Выбор трюков может занять
время, поэтому можете взять один сразу, а остальные — уже в игре.
Бертин берет трюк «грязный приём», который дает +2 к бро-
скам боя на создание преимущества против оппонента, если
он обучался мастерству и использует определенный стиль боя,
имеющий слабость, которую можно эксплуатировать.
У неё остается ещё два бесплатных трюка.

43
Заполнение трюков в процессе игры
Если у вас нет идей для трюков, воспользуйтесь этим правилом
и запишите трюки по ходу игры.
Вы можете вписать свои три бесплатных трюка на лист персо-
нажа в любой момент. За каждый трюк сверх трех бесплатных
нужно заплатить один жетон судьбы. Ведь от вашего обновле-
ния зависит, сколько жетонов вы получаете в начале сессии,
и будь у вас на один трюк больше, вы получили бы меньше
жетонов.
Если жетонов у вас нет, но появилась идея отличного трюка, за-
пишите его, но пользоваться им, пока жетон не уплачен, нельзя.
К тому же если вы всё-таки взяли новый трюк, в начале следую-
щей сессии значение обновления вашего персонажа снижа-
ется на единицу по обычным правилам.

Обновление
Персонажи игроков начинают игру с обновления 3, то есть в начале
каждой сессии они получают не меньше 3 жетонов судьбы.
Если вы взяли четыре трюка, ваше обновление равно двум. Пять трюков
— обновление равно единице.

Стресс и последствия
Определите стойкость вашего персонажа.
Когда персонажи встречаются с опасностью — а это не редкость —
у них есть два способа остаться на ногах: через стресс и через послед-
ствия.
Если коротко, стресс — краткосрочный эффект конфликта, а послед-
ствия — долгосрочные и порой весьма травмирующие эффекты
от полученного урона. Раздел о конфликтах в главе «Вызовы, состязания
и конфликты» рассказывает о них подробнее.
У персонажей игроков есть два отдельных счетчика стресса. Физический
счетчик отвечает за телесный урон, ментальный — за психологический
Чем больше у каждого счетчика маркеров, тем устойчивей персонаж
к тому или другому типу урона. По умолчанию у персонажей по одному
маркеру на 2 стресса в каждом счетчике.
Также у каждого персонажа есть три строки для последствий: лёгкого,
среднего и серьезного. Они не делятся на физические и ментальные,
и могут отражать любой тип урона.

44
СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА

Как было сказано выше, последствия — это ранения и травмы, которые


не исчезнут просто так.
Некоторые навыки могут повлиять на количество стресса и последствий.
Телосложение помогает с физическим стрессом, воля — с ментальным.
Каждый из этих навыков дает один дополнительный маркер соответству-
ющего типа, размер маркера равен уровню навыка.
У Эйзека хорошее (+3) телосложение, что дает ему дополнитель-
ный маркер физического стресса размером 3. Его воля средняя (+1),
и этого хватит на дополнительный маркер ментального стресса
размером 1.
У Бертин среднее (+1) телосложение, дающее маркер физического
стресса размером 1. Её счетчик ментального стресса не меняет-
ся, поскольку воля у нее посредственная (+0).
Риндо, будучи ученым, обладает посредственным (+0) телосложе-
нием, и остается при своем маркере физического стресса. Зато
воля у него средняя (+1), и это дает ему бонусный маркер менталь-
ного стресса размером 1.

Снаряжение
Экипируйте вашего персонажа.
Снаряжение — это особые, важные и полезные предметы, которыми
владеет персонажи и может использовать в ходе игры. Персонаж имеет
6 слотов снаряжения.
Снаряжение делится на: оружие, броню и ресурсы.
Снаряжение — это аспект со всеми вытекающими правилами.
Каждый слот с ресурсом — это бесплатный призыв этого аспекта
(ресурса). Один слот — один призыв. Ресурс при этом считается потра-
ченным.
Броня работает почти также, но она не исчезает — ее можно отремон-
тировать.
Оружие не имеет бесплатных призывов, зато имеет показатель урона.
Урон вооружения показывает две вещи:
♦♦ Сколько слотов занимает оружие.
♦♦ Количество сдвигов, которые может получить оппонент при ничьей
и провале в защите.
Сдвиги, которые получит оппонент — это большая из двух величин:
урон оружия или разница между броском защиты и атаки — что больше,
то и считается за нанесенный урон.

45
Бертин выждала момент в сражении Эйзека с горным колдуном,
она бросается и втыкает кинжал в спину последнему.
Ничья, поэтому колдун получает сдвиги равные урону кинжала,
то есть 1 сдвиг.
Слегка «поцарапанный» колдун оборачивается к воровке и сжима-
ет ей горло своими руками, превращающими в камень.
У него великолепный (+5) результат, в то время как Бертин уво-
рачивается средне (+1). Колдун получает 4 сдвига, это больше, чем
урон его заклятием, поэтому Бертин получает 4 сдвига.
На старте заполните 3 слота снаряжения, обсудите свой выбор с ведущим.
Вы можете взять священную реликвию или книгу для борьбы с Тьмой,
но не диковину, обладающую эффектом как против материальных, так
и сверхъестественных сил.
Снаряжение Риндо Колиотти:
♦♦ Мантия придворного алхимика, 1 слот
♦♦ Реагенты (вытяжки из живого и мертвого), 1 слот
♦♦ Грязные бинты, толстая нить и тупой скальпель, 1 слот

Снаряжение Эйзека Жестокого:


♦♦ Пепельная свеча, 1 слот
♦♦ Молот брата Эсмара, урон 2, 2 слота

Что делает игрок?


Игроки, вам не о чем беспокоиться. Ваши персонажи попадут в водово-
рот опасностей и попробуют из него выбраться или сгинут.
По-крупному ваша роль в игре похожа на роль ведущего — направляйте
сюжет, действуйте и двигайте историю. Но у ведущего есть техники
и правила, а у вас — важный для истории персонаж. Так что вам доста-
точно помнить всего несколько вещей:
♦♦ Действуй. У вас множество способностей, которые позволяют
активно решать проблемы, и вы должны их использовать. Не
ждите, пока проблема решится сама собой или за счет персонажей
ведущего — они палец о палец не ударят. Рискуйте и преодолевайте
обстоятельства для достижения цели. Это вовсе не значит, что нужно
пренебрегать планированием и стратегией. Это лишь значит, что
планирование должно продвигать игру, а не тормозить. Как ни странно,
не делать ничего гораздо хуже, чем нестись сломя голову в пекло
опасности.

46
СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА

♦♦ Будь соавтором. Ведущий не ответственен за всё в игре. Атмос-


фера, тон, сама история — это все плод совместного труда. У вас
есть крутая идея — предложите, видите как интересно призвать
аспект — призовите, вам нужны жетоны судьбы — скажите ведущему
об этом.
♦♦ Ищи компромисс. «Мой персонаж не может поступить иначе» —
это фраза разрушила удовольствие от игры большему числу людей
чем релиз No Man’s Sky. Самые крутые моменты в игре происходят,
когда персонаж вступает в конфликт со своими убеждениями, когда
он меняется. Отказываясь от этого, вы, во-первых, делаете из своего
персонажа картонный манекен, действия которого предрешены,
а, во-вторых, что самое главное, ваше решение может быть не по вкусу
другим участникам. Узнайте, что думают другие, а затем действуйте.
♦♦ Не ищи правильных решений. На тестах мы столкнулись с тем, что
некоторые игроки не могли найти способа позитивно выполнить
задание, из-за чего они часами перебирали варианты в попытке найти
самый правильный. Проблема в том, что правильных вариантов нет.
А что ты хотел? Тёмное фэнтези, Карл!

Вы готовы к бою!
К текущему моменту у вас должен быть персонаж, у которого есть:
♦♦ Имя
♦♦ Пять аспектов и немного предыстории
♦♦ Один хороший (+3), три неплохих (+2) и четыре средних (+1) навыка
♦♦ От трёх до пяти трюков
♦♦ Счетчик ментального и физического стресса на 1—2 маркера каждый
♦♦ Обновление на 1—3 жетона судьбы
♦♦ Список снаряжения
Вы готовы играть!

47
Аспекты
и
Жетоны Судьбы
Что такое аспекты
Аспект — это фраза, которая описывает уникальное или заслуживающее
внимания свойство чего- или кого-либо. Они влияют на течение исто-
рии: дают персонажу получить преимущество и усложняют ему жизнь.
С помощью аспектов тратят и зарабатывают жетоны судьбы.

Что такое жетоны судьбы


У ведущего и каждого из игроков есть свой запас жетонов судьбы, кото-
рые нужны, чтобы влиять на течение игры. Жетоны обычно представ-
лены в игре чем-то физическим, вроде фишек. Игроки начинают каждую
сессию с количеством жетонов, равным обновлению. Запас жетонов
всегда возвращается к этому значению, если в конце предыдущей сессии
их осталось меньше. Запас ведущего восстанавливается после каждой
сцены. Когда аспекты играют активную роль в истории, вы, как правило,
получаете или тратите жетон судьбы.

Типы аспектов
Есть разные типы аспектов: аспекты персонажей, ситуативные аспекты,
последствия, усиления, шрамы и аспекты игры. Они различаются,
в первую очередь, своим объектом и временем действия.
Аспекты персонажей
Эти постоянные аспекты, привязанные к персонажу. Они могут описы-
вать любую особенность персонажа, например:
♦♦ Яркую грань личности или убеждение (падок на женскую красоту,
своих в беде не бросает, жертву к алтарю науки)
♦♦ Прошлое или профессию персонажа (обучался в Академии Клинков,
звездочет по призванию, непревзойденный уличный вор)
♦♦ Важную черту (одет с иголочки, зоркий ветеран)
♦♦ Отношения с людьми и институтами (заодно с Искривленной
Дланью, милость короля, горд быть частью Золотых охотников)
♦♦ Цель или мотив персонажа (Девятый пророк должен умереть, богат-
ство решает все проблемы, разыскать и убить черную неясыть)
♦♦ Порок персонажа (страх высоты, взяточничество, тайный лунопо-
клонник, зависимый от ...)
♦♦ Титул, репутацию или обязательства персонажа (напыщенный глава
гильдии палачей, красноречивый пройдоха, поклялся отомстить
за брата)

50
АСПЕКТЫ И ЖЕТОНЫ СУДЬБЫ

Призывайте и навязывайте любой аспект собственного персонажа, когда


это уместно. Ведущий и игроки также могут предлагать осложнения
другим, но последнее слово в этом вопросе всегда за ведущим.
Ситуативные аспекты
Ситуативные аспекты временные. Они существуют сцену или столько,
сколько нужно, но не дольше одной сессии. Они могут быть привязаны
к окружению, в котором происходит сцена, и влиять на всех, кто там нахо-
дится. Вы также можете привязать их и к определенным персонажам,
когда создаете преимущество.
Ситуативный аспект описывает важную деталь игровой ситуации, напри-
мер:
♦♦ физическое свойство среды (густой подлесок, плотный снегопад,
узкая горная тропа)
♦♦ положение объекта или сцены (скрытая позиция, на деревьях,
на заднем дворе)
♦♦ непосредственное препятствие (горящий сарай, сложный замок,
зияющий провал)
♦♦ детали, важные в текущем контексте (недовольные местные жители,
солнце в лицо, громкие механизмы)
♦♦ резкие изменения в положении персонажа (песок в глазах, обезору-
жен, загнан в угол, покрыт слизью)
Кто может использовать ситуативные аспекты, зависит от контек-
ста: воспользоваться замешательством стражи смогут все, кто захочет
сбежать, а вот чтобы солнце слепило врага, нужно встать определенным
образом. За ведущим, как обычно, последнее слово.
Порой ситуативные аспекты служат препятствиями, которые персона-
жам надо преодолеть, либо, наоборот, дают им шанс проявить сопротив-
ление против оппонента.
Последствия
Последствия остаются в игре дольше ситуативных аспектов, но не так
долго, как аспекты персонажей. Они описывают ранения и проблемы,
которые персонаж получил в конфликте (вывих плеча, исцарапанное
лицо, изгой).
Вы берёте последствия, когда получаете большой урон в конфлик-
тах, и они остаются с вашим персонажем на несколько сессий, смотря
насколько они серьезны. Формулировка у последствий всегда негатив-
ная, и вам их наверняка будут часто навязывать или, наоборот, призывать,
чтобы получить преимущество против вас.

51
Шрамы
Шрам заменяет аспект персонажа, когда полученное увечье настолько
страшное, что меняется сама суть персонажа. Шрамы — это каса-
ние Тьмы. Получение шрама позволяет персонажу выкрутиться почти
из любой передряги, а сами шрамы делают его сильнее и наделяют
нечеловеческими способностями. Шрамы игнорируют «правило одного
бонуса» — несколько шрамов может быть призвано на бросок для полу-
чения бонуса +2 от каждого. Шрамы — это отличительная черта Книги
Пепла, так что они появятся у персонажей, и чем раньше, тем лучше.
Например: бескровный, хватка мертвеца, взгляд извне, поборю медведя
голыми руками, оборотень.
Усиления
Это самый непостоянный тип аспектов. Вы можете призвать усиление один
раз бесплатно, затем оно исчезает. Вы получаете усиление, когда пытае-
тесь создать преимущество, но не вполне преуспели, или когда какое-то
действие удается вам особенно хорошо. Если хотите и видите в этом смысл,
можете позволить другому персонажу воспользоваться вашим усилением.
Например, зашел за спину, против солнца, ложный выпад.
Снаряжение
Это броня, оружие, особенные и редкие вещи, которые таскают с собой
персонажи. Каждый персонаж носит снаряжение в шести слотах.
Оружие имеет показатель урона. При успехе или ничьей в атаке персо-
наж может нанести противнику удар, сила которого равна урону оружия
или количеству сдвигов между атакой и защитой — смотря что больше.
Остальное снаряжение работает по принципу — один занятый слот дает
один бесплатный призыв.
Снаряжение игнорирует «правило одного бонуса» — несколько слотов
разного снаряжения может быть призвано на бросок для получения
бонуса +2 от каждого.
Аспекты игры
Аспекты игры действуют на протяжении сценария, но могут существо-
вать всю сюжетную арку или даже кампанию.
Аспект игры — это идея, основная мысль, фишка или атмосфера игры. У таких
аспектов, как правило, широкие возможности для призыва и навязывания —
чтобы аспект стал центральной идеей игры, он должен часто применяться.
Например: всюду предательство, Тьма подстерегает, эпидемия болотной
хвори.

52
АСПЕКТЫ И ЖЕТОНЫ СУДЬБЫ

Что делают аспекты


Аспекты говорят, на чём нужно акцентировать внимание в игре.
Ведущие: при создании сценария используйте аспекты и связи между
ними, чтобы создать проблемы, с которыми столкнутся игроки. Об этом
подробно рассказано в главе «Поиск угроз», стр.184.
Игроки: ваши аспекты — это то, что делает вашего персонажа непохо-
жим на всех остальных, имеющих те же навыки. Аспекты показывают,
почему ваш персонаж уникален, и вы хотите это обыграть, ведь так?
Навык боя есть у многих, но только Эйзек — паладин ордена Стенаний.
Когда последний проявляет себя или статус Эйзека становится важен для
сюжета, игра приобретает новые оттенки, которых иначе бы не было.
Драка в таверне — это просто драка в таверне. Добавьте ей аспект
«огромная бронзовая статуя Древа». Теперь, когда игроки это исполь-
зуют, сцена превратится в: «А помните ту самую драку у “Бронзового
Дерева”, я ещё размозжил голову парню о статую?»
Уникальные детали будят интерес и способствуют вовлечению в игру.
Когда подворачивается случай призвать аспект, чтобы показать вашего
персонажа — сделайте это! Когда вы видите возможность предложить
осложнение своему персонажу, чтобы повлиять на историю — дерзайте!
Благодаря этому игра станет только глубже и богаче.
Аспекты — важная часть игры, и над ними надо потрудиться.
Хороший аспект обладает следующими признаками:
♦♦ обоюдоострый (содержит преимущество и осложнение)
♦♦ сообщает несколько вещей
♦♦ четко сформулирован
Например, доктор экспериментатор. Этот аспект может быть полезен,
когда персонаж занимается врачеванием или исследованием мертвых тел.
Приносит осложнение, когда эксперимент идет не так, как задумывалось,
или когда ради науки доктор готов совершить нечто ужасное.
Не все аспекты в игре будут равнозначно обладать этими призна-
ками. Ближе всего к идеалу аспекты персонажей. Порок персонажа,
как и последствие, выпячивают на передний план осложнение, а ситу-
ативные аспекты (а уж тем более усиления), обычно, сообщают что-то
одно, потому что живут не долго. Если целую сессию игроки проводят
в катакомбах Скрывающего Солнце, хорошей идеей будет придумать
несколько аспектов, действующих на всё подземелье.

53
Обоюдоострые аспекты
Хорошие аспекты не только дают персонажам преимущества, но и потен-
циально усложняют их жизнь.
Обоюдоострый аспект будет гораздо чаще всплывать в игре, нежели
чисто позитивный или негативный, ведь вы сможете не только блистать
с его помощью, но и заработать побольше жетонов судьбы, когда его
навязывают.
Попробуйте такой тест: назовите два способа призвать аспект и два
способа, которыми кто-то другой может его призвать или навязать. Если
примеры рождаются сходу, отлично! Если нет, добавьте аспекту контек-
ста или отложите и придумайте другой.
Взглянем на аспект «опытный путешественник». Бонусы тут очевидны:
вы призываете его, когда ищите дорогу, ориентируетесь в дикой природе,
рассчитываете провиант для длительного похода. Но как аспект работает
против вас?
Переформулируем его как «скиталец в глуши». Умение путешествовать
и знание дикой природы остается, но добавляется минус — неумение
общаться с городскими жителями и непонимание уклада цивилизованной
жизни. Теперь этот аспект можно призывать как в пользу, так и во вред.
Для ведущих действуют те же принципы. Дайте игрокам и их противни-
кам равный шанс применить ситуативные аспекты в интересах драмы.
Аспекты, которые сообщают несколько вещей
Выше мы перечислили, что может описывать аспект персонажа: черту
личности, его прошлое, отношения, проблемы, имущество и так далее.
Лучшие аспекты затрагивают две или больше из этих категорий, так их
проще задействовать в игре.
Вот простой аспект солдата: я должен проявить себя. Его можно призвать,
когда персонаж хочет произвести хорошее впечатление или показать
себя компетентным. Другой может навязать его, чтобы втянуть солдата
в драку, которой тот хотел бы избежать, или заставить его взвалить на
себя тяжкую ношу ради сохранения репутации. Двойное остриё есть,
вроде неплохо.
Какое-то время такой аспект будет работать, но рано или поздно он
«выдохнется», потому что сообщает о персонаже что-то одно. Либо
солдат пытается выделиться, либо аспект не играет.
Но что, если связать это с какой-то организацией: Легион требует, чтобы
я проявил себя. Сразу видны новые грани.
В игре появляется некий Легион, который важен для игры (это же аспект)

54
АСПЕКТЫ И ЖЕТОНЫ СУДЬБЫ

и вправе что-то от вас требовать, сделать козлом отпущения или натра-


вить на вас начальство. Плюс вы можете призывать аспект, взаимодей-
ствуя с Легионом или теми, кому репутация Легиона небезразлична.
Внесите разнообразие
Разные аспекты не должны описывать одни и те же вещи. Пять аспектов—
отношений играют, только когда «на сцене» присутствуют объекты этих
отношений. А пять аспектов в виде черт характера говорят, что у персо-
нажа нет связей с внешним миром. Если вы застряли при выборе аспек-
тов, посмотрите на то, что у вас уже есть, и решите, чего не хватает.
Во время первой фазы мы узнали, что Эйзек рос на улице, не был
примером для подражания и потерял друга.
Концепция Эйзека описывает его, как фанатика, тесно связанного
с Церковью Огня.
Игрок Эйзека считает, что нужно взять аспект не связанный
с церковью, поэтому он выбирает «сын улиц».

Аспекты, сформулированные четко


Если никто не понимает, что означает аспект, им не будут пользоваться.
Это не значит, что надо всеми силами избегать витиеватости — дитя сель-
ской пасторали звучит совершенно иначе, чем простой мальчик с фермы.
Если вашей игре пойдет такой стиль, на здоровье. Главное, чтобы форма
не шла в ущерб смыслу. Попробуйте обойтись без метафор и намеков
там, где можно выразиться прямо. Тогда другим не придется прерывать
игру для уточняющих вопросов о том, что вы имели в виду.
Пример: аспект «воспоминания, желания и сожаления». Звучит красиво
и с нотками меланхолии, но что с этим делать? Какие воспоминания?
Какие желания? И как всё это поможет персонажу? Без конкретики
призывать или навязывать этот аспект невозможно.
Допустим, мы это обсудили, и вы уточнили, что хотели создать персонажа, трав-
мированного событиями войны. Он убивал тех, кого не хотел убивать, видел
то, чего не хотел видеть, и лишился надежды на нормальную жизнь. Я говорю,
что всё это классно, и предлагаю сформулировать аспект как «шрамы войны».
Да, это не так лирично, но напрямую указывает на всё, что вы перечислили, и
подсказывает, каких людей из прошлого персонажа я мог бы включить в игру.
Если вы сомневаетесь в формулировке:
♦♦ спросите совета у других игроков и ведущего;
♦♦ запишите наиболее близкий и понятный вариант, пусть это будет
громоздко или недостаточно емко, главное, чтобы все за столом
знали, что подразумевает этот аспект.

55
Если вы застряли
Теперь вы знаете, как создать хороший аспект, но перед вами
миллионы тем и идей для возможных аспектов. Иногда лучше
придумать аспект по ходу игры. Сделайте так если:
♦♦ не выходит придумать действительно цепляющий аспект
♦♦ вы сомневаетесь в выборе
♦♦ не можете сформулировать
♦♦ у вас вообще нет идей
♦♦ у вас несколько вкусных идей, которые плохо сочетаются
друг с другом
Запишите идеи на полях, а место под аспект оставьте пустым.
Вы сможете заполнить его в игре, когда персонаж раскроется,
а вы поймете, что сыграет лучше.
Всегда спрашивайте, что важно и почему. Аспекты показыва-
ют, что в игре важно и почему это имеет значение именно для
вашей группы. Когда сомневаетесь, спросите себя: «Что тут
важнее всего и почему?»
Если вы мечетесь между вариантами, спросите других игро-
ков и ведущего. Помните: ваша задача — помогать и вдохнов-
лять друг друга. Так Fate работает лучше всего.

Пусть решает группа


Совместное творчество — сердце Fate. Игра работает лучше
всего, когда все за столом поддерживают инициативу друг друга.
Вы всегда можете попросить ведущего и других игроков при-
думать что-то за вас, особенно когда речь идет об аспектах.
Придумайте события одной из фаз создания персонажа,
озвучьте свой вариант группе, и пусть они ответят на тот же
вопрос, что и вы: «Что здесь важно для меня? Что меня интере-
сует?» У них есть идеи, как сделать фазу драматичней и ярче?
Какие аспекты лучше всего туда лягут?
Не воспринимайте это как потерю контроля: аспекты в любом
случае выберете вы. Просто у вас есть группа поддержки,
с которой можно посоветоваться и использовать ее идеи, что-
бы подстегнуть собственное воображение. Ваша история толь-
ко выиграет от такого сотворчества.

56
АСПЕКТЫ И ЖЕТОНЫ СУДЬБЫ

Призыв аспектов
В первую очередь, аспекты нужны, чтобы призывать их в ситуациях, где
это может быть выгодно персонажу. Объясните, почему аспект актуален
и полезен, потратьте жетон и выберите одно:
♦♦ перебросить все кубики и принять новый результат
♦♦ создать новый источник пассивного сопротивления на +2
♦♦ получить бонус +2:
•• на бросок навыка (после броска)
•• другому персонажу, если можете объяснить, как ваш аспект ему
поможет
•• к любому источнику пассивного сопротивления, если можете
объяснить, как ваш аспект усложнил ситуацию
Вы можете призвать аспект когда угодно, но лучше делать это после
броска, чтобы понять, нужно ли вам преимущество. Призывать несколько
аспектов в один бросок допустимо, но не один и тот же аспект дважды.
Поэтому если вы перебросили кубики, но это не помогло, вы можете
призвать новый аспект (и снова потратить жетон).

Правило одного бонуса


Призывая несколько аспектов на один бросок, вы можете
получить бонус +2 только от одного из них. Остальные должны
быть призваны для переброса.
Исключение: шрамы и бесплатные призывы снаряжения — на
них ограничение не распространяется.
Персонаж без шрамов и без снаряжения может получить мак-
симальный бонус от призыва аспектов +2, с одним шрамом
— +4, с двумя шрамами и засохшей ледяной вербой (оберег
на один слот) — +8. Если конечно они все подходят к ситуации.

Нужно, чтобы все за столом согласились с уместностью призыва аспекта


(последнее слово — за ведущим). Ваша задача — творчески обосно-
вать свой выбор. Как именно — дело ваше. Иногда и объяснять ничего
не придется: вы просто отдадите жетон и не встретите возражений.
В других случаях придется как-то по-особому описать действия персо-
нажа.
Вот почему мы советовали привести всех участников к одному понима-
нию аспектов — так их проще вводить в игру.

57
Эйзек вступил в жаркий спор с караванщиком, который хочет
изменить маршрут из-за опасных оползней.
Один из бросков вышел неудачным и Эйзек хочет улучшить ситу-
ацию.
Он призывает аспект «паладин ордена Стенаний», объясняя это
тем, что показывает караванщику свою грамоту и татуировки.
Это должно напугать караванщика проблемами с церковью.
Эйзек тратит жетон.

Призыв чужого аспекта


Усложняя жизнь другого персонажа с помощью его же аспек-
та (или созданного им), вы отдаете ему жетон. Но воспользо-
ваться им игрок сможет только начиная со следующей сцены.

Перебросить или получить +2


Перебросить все кубики рискованней, чем взять +2, но это
может принести лучший результат, если повезет. Наш совет —
перебрасывать только когда на первом броске –3 или –4.
Вероятность перебросом получить результат лучше, чем от
бонуса +2 составляет:
♦♦ Для исходного броска –4 — 81%
♦♦ –3 — 62%
♦♦ –2 — 38%
♦♦ –1 — 19%
♦♦ 0 — 7%
♦♦ +1 — 1%

58
АСПЕКТЫ И ЖЕТОНЫ СУДЬБЫ

Трюк с многоточием
Если хотите легко вписать аспект в бросок, можете описать
действие с многоточием в конце, сделать бросок, а затем
дополнить аспектом, если захотите его призвать.
Риндо говорит: «Я пытаюсь расшифровать руны и...» (дела-
ет бросок, недоволен результатом) «...и, если я тут и не был,
то что-то читал. Поэтому я без проблем вспоминаю их проис-
хождение». Риндо тратит жетон судьбы.

Бесплатный призыв
За призыв аспекта не всегда надо платить жетоном. Когда вы успешно
создаете преимущество, вы «цепляете» один бесплатный призыв
к аспекту.
Если получаете стильный успех — два призыва. Некоторые другие
действия дают бесплатные усиления.
Вы навешиваете бесплатный призыв на все последствия, причиной кото-
рых стали в конфликте.
Большинство предметов снаряжения дают вам бесплатные призывы:
склянки с лечебным варевом, цветной дым или яд.
Бесплатный призыв работает, как обычный, но вы не платите жетон
судьбы. Если аспект после бесплатного призыва всё ещё актуален,
вы можете продолжать его призывать, как обычно, с тратой жетона.
Если хотите, можете передать свой бесплатный призыв другому персо-
нажу для слаженной работы группы.
Бертин успешно атаковала противника, который получает
последствие «рассеченная щека». В следующий обмен Бертин
снова атакует и может призвать этот аспект бесплатно ради
бонуса +2 или повторного броска, потому что сама его и создала.

59
Навязывание аспектов
Другой способ использовать аспект в игре — навязать его. Если вы
в ситуации, где наличие определенного аспекта делает жизнь персонажа
(или персонажей) сложнее и драматичнее, кто-то может навязать этот
аспект, будь-то аспект персонажа, сцены, места или любого другого игро-
вого элемента. Вначале мы пройдемся по навязыванию аспектов персо-
нажа, а потом перейдем к ситуативным.
Чтобы навязать аспект, объясните, почему он актуален, и предложите
осложнение. Можете обсудить условия осложнения, пока не придете
к консенсусу. Тот, кому навязывают аспект, выбирает из двух вариантов:
♦♦ принять осложнение и получить жетон судьбы
♦♦ заплатить жетон и предотвратить осложнение
Осложнение, если его приняли и получили за это жетон, происходит
независимо от обстоятельств и попыток его предотвратить: ни навыки,
ни другие средства не помогут. Вам предстоит участвовать в том сюжет-
ном повороте, который образовался благодаря осложнению.
Если же вы заплатили жетон и предотвратили осложнение, вам с группой
надо рассказать, как именно вы это сделали. Иногда неприятное событие
просто не происходит, а иногда вам придется описать активное вмеша-
тельство со стороны персонажа. Сгодится любое логичное объяснение,
с которым все согласны.
За ведущим, как всегда, последнее слово в том, как навязанный аспект
сыграет и сыграет ли вообще. Думайте об этом так же, как и о призывах:
если всё выглядит логично и не требует витиеватых объяснений, значит,
аспект может вызвать осложнение.
Наконец, и это очень важно: если один игрок навязывает аспект другому,
предложить осложнение стоит ему жетона. Ведущий навязывает аспекты
бесплатно, а игроки всегда могут бесплатно предложить осложнение
своему персонажу.

60
АСПЕКТЫ И ЖЕТОНЫ СУДЬБЫ

Типы навязывания
Навязанные аспекты бывают двух типов: события и решения. Эти типы
помогут вам описать навязанный аспект и преодолеть творческий кризис.
События
Навязанные события происходят против воли персонажа, когда мир
вокруг отвечает на один из его аспектов и создает сложную ситуацию.
Это выглядит так:
У вас есть аспект ____, и вы попали в ____ ситуацию, и, к сожа-
лению, логично, что ____ случится с вами. Не повезло.
Бертин помилована Кардиналом Боли. Выдавая себя за знатную
даму, она пытается попасть на исповедь к епископу. К сожалению,
логично, что охрана заметит клеймо помилованной на ее запя-
стье, так что ее обман будет раскрыт. Не повезло.
Риндо бежал из Университета Синее зеркало и пытается полу-
чить аудиенцию у графа Северных земель. К сожалению, логично,
что, советник графа — агент Университета. И он будет выжи-
мать из Риндо максимум. Не повезло.
Как и с навязанными решениями, весь смысл таких событий в осложне-
ниях. Без них не будет игры, ведь череда сложных, драматичных ситуаций
в жизни персонажей и делает их главными героями истории.
Для ведущих навязанные события — шанс как следует повеселиться.
Вы контролируете мир вокруг персонажей, и отвечать на их действия
неожиданно — неотъемлемая часть вашей работы.
Игроки получают награду просто за присутствие в навязанном событии.
Правда, вам может быть тяжело самим навязать событие, ведь это потре-
бует от вас взять под контроль ту часть игры, которой обычно заведует
ведущий. Попробуйте, но помните, что за ведущим последнее слово
в том, что касается мира игры, и он вправе наложить вето на ваше предло-
жение, если уже задумал для этой сцены что-то другое.
Решения
В отличие от событий, навязанные решения исходят от персонажа (ведь
это его решения). Выглядят они так:
У вас есть аспект ____ в ____ ситуации, и логично, что вы ре-
шите ____. Это кончается плохо, когда происходит ____.

61
Эйзек — беспощадный палач, и логично, что единственный при-
говор для торговца ядами — это смерть. Это плохо кончится:
в город прибывает судья, узнав о самосуде Эйзека, он призовет
паладина к ответственности.
Бертин обожает побрякушки, и логично, что во время прогулки
по галерее Древних она решит, кхм, реквизировать несколько без-
делиц себе в коллекцию. Это кончается плохо, ведь артефакты
прокляты, и теперь она во власти снов Древних.
Как видите, источник драмы таких решений — не столько само решение,
сколько его последствия.
Первое предложение (как в примерах) может предварять бросок навыка
или просто быть отыгрышем. Именно наличие осложнения делает реше-
ние навязанным.
Решение должно быть самоочевидным. Тем, что игрок и так мог планиро-
вать. Тот же принцип работает для игроков, которые навязывают реше-
ния персонажам ведущего или друг другу: важно иметь четкое представ-
ление о том, что этот персонаж мог бы сделать в текущей ситуации.
Когда игроки предлагают ведущему навязать им некое решение, они
по сути говорят: «А давай я сделаю вот так, и это закончится плохо».
Это отличный способ заработать жетон судьбы. Вам даже не обязательно
самим придумывать осложнение: просто начните разговор.
Ведущий: если игрок предлагает вам навязать ему решение, и оно
не слабое (иначе говоря, оно предполагает интересные последствия),
соглашайтесь. А если решение кажется вялым, попросите остальную
группу придумать что-то посерьезней.
Напоминаем ведущим, что в конечном итоге за персонажа, его слова
и действия отвечает игрок. Вы вправе предлагать навязанные решения,
но если игрок считает, что его персонаж никогда бы так не сделал,
не прессуйте и не отбирайте жетон. Лучше обсудите условия навязыва-
ния, постарайтесь найти решение, которое устроит игрока, и послед-
ствие, связанное с этим решением. Если вы не можете найти компромисс,
оставьте эту ситуацию и двигайтесь дальше.
Отказ от уже навязанного решения оплачивается жетоном только, чтобы
отменить его неприятные последствия.

62
АСПЕКТЫ И ЖЕТОНЫ СУДЬБЫ

Навязывание задним числом


В игре будут моменты, когда ваш персонаж выполнил все условия навя-
занного аспекта, но жетонов вы не получили, потому что произошло это
само собой. Например, вы просто так, на автомате, отыграли обратную,
неприятную сторону своего аспекта и попали в переделку или описали
какое-то безумное событие, произошедшее с персонажем и завязанное
на его аспект.
Вы можете сказать об этом и получить жетон задним числом, если веду-
щий согласится. Чтобы понять, полагается ли вам жетон судьбы, доста-
точно пройтись по критериям навязанных решений и событий выше
и сравнить их с тем, что произошло. Если все совпадает, игрок получает
жетон.
Навязывание ситуативных аспектов
Ситуативные аспекты и аспекты игры можно навязывать как любые
другие, хотя из-за их внешней по отношению к персонажам природы это
чаще будут навязанные события, чем навязанные решения.
Персонаж или персонажи, которым навязали аспект, получают жетон
судьбы, как обычно.
Сарай горит, персонажи застряли в нем, и, к сожалению, логично,
что бандит, за которым они гнались, убежит. Не повезло.
Пол в поместье, по которому рыщет Бертин, завален хламом,
поэтому, к сожалению, логично, что стража прибудет до того,
как она найдет, что искала. Ей придется придумать какое-то
объяснение своему присутствию. Не повезло.
В древней библиотеке, где работает Риндо, всё покрыто слоем
пыли, и, к сожалению, логично, что даже если он найдет нужную
информацию, идущий за ним по пятам охотник поймет, что Рин-
до там был. Не повезло.

Навязывание нескольким целям


Персонажи, которые хотят избежать конфликта, навязав
противникам аспектов, не получают бесплатных «плюшек»
за воздействие на несколько целей, даже если для одного
этого действия годятся сразу несколько аспектов. Игрок дол-
жен потратить один жетон судьбы на каждую цель, которой
он навязывает аспект. Один жетон судьбы навязывает аспект
одному персонажу.

63
Аспекты в повествовании
Аспекты показывают истину не только, когда их навязывают или призывают.
Персонаж «связан» — значит он не может свободно действовать, пока
не освободится от пут. Мост «в огне» — если его не потушить, то он
рухнет. «Льет как из ведра» — всякий, кто выйдет на улицу тут же
«промокнет до нитки».
Коллекция аспектов персонажа — это то, что дает общую картину
личности персонажа, в которой, если приглядеться, можно найти много
интересных деталей. Решая, как поступит ваш персонаж в определенной
ситуации, взгляните на аспекты. Что они говорят о его характере, целях
и желаниях? Не намекают ли они на то, как персонаж мог бы поступить?
Если да — вперед, действуйте.
Ведущие используют аспекты своих персонажей точно так же, и допол-
нительно могут ориентироваться на аспекты персонажей игроков, чтобы
решить, как мир на них реагирует.
У кого-то есть аспект «самый сильный человек». Такая репутация зача-
стую опережает носителя. Его могут заметить и узнать. Он может собрать
толпу зевак. Плюс такой аспект намекает на определенное телосложение
персонажа. Такого человека будут опасаться и обходить стороной или,
наоборот, намеренно провоцировать. Но игнорировать точно не будут.
Добавление таких вдохновленных аспектами деталей в повествовании
сделают игру более живой и последовательной, даже когда жетоны никто
не использует.

Изменение или удаление аспекта


Аспекты меняются в процессе игры.
Аспекты персонажей могут меняться по завершению сессии (см. Вехи,
стр. 145) и из-за полученных шрамов (см. Шрамы, стр. 134).
Избавиться от ситуативного аспекта можно двумя путями: сделать
бросок преодоления именно для этого или бросить кубики на другое
действие, которое в случае успеха логично отменяло бы ситуативный
аспект. Например, если вы в захвате и сделали успешный бросок, чтобы
убежать, логично, что вы не можете и дальше быть в захвате, и аспект
исчезает.
Наконец, если наличие ситуативного аспекта в игре больше не имеет
смысла, можете спокойно избавиться от него.
Аспект игры изменяет или удаляет ведущий, если предыдущий исчерпал
себя, угроза устранена или изменилась.

64
АСПЕКТЫ И ЖЕТОНЫ СУДЬБЫ

Создание и открытие аспектов в игре


Помимо аспектов персонажей, игры и ситуативных аспектов, которые
создает ведущий, вы можете создавать, открывать или получать доступ
к новым аспектам в процессе игры.
Обычно новые аспекты вводят в историю через создание преимуще-
ства. Когда вы описываете действие, дающее персонажу преимущество,
из контекста будет ясно, нужен ли новый аспект или хватит существую-
щих.
Если вы вводите новое обстоятельство — например, бросаете песок
кому-то в глаза, — это намекает на новый ситуативный аспект.
Иногда прицепить преимущество на уже существующий аспект другого
персонажа будет логичнее, хоть и потребует чуть больше усилий
со стороны игрока. В этом случае персонаж игрока или ведущего сможет
оказать активное сопротивление, чтобы никто не воспользовался его
аспектом просто так.
Если вы просто хотите ввести новый ситуативный аспект в игру, не надо
бросков. Просто предложите аспект и, если все согласны, запишите его
— теперь он в игре.
Таким образом любой элемент окружения может стать аспектом, если
всем за столом очевидна его важность в текущей ситуации. Например,
ведущий может призвать нечеловеческий холод, когда персонажи пыта-
ются преодолеть Синее зеркало, потому что это высокогорное озеро, где
круглый год бушует зима.

Техника хитрого ведущего


Если вы не заготовили аспектов для своих персонажей
к началу новой сцены, просто спросите игроков, которые
делают бросок на создание преимущества, наличие какого
аспекта в игре им бы помогло. Если у них выпадет успех или
ничья, запишите аспект вроде того, что они назвали, и скажите,
что так и было. А если у них провал, либо сделайте как при
успехе, либо впишите совершенно другой аспект, невыгодный
игрокам, для контраста с их ожиданиями.

65
Тайные или скрытые аспекты
Некоторые навыки позволяют создать преимущество, чтобы проявить
скрытые аспекты персонажей ведущего или окружения. В случае успеха
или ничьей ведущий просто назовет вам искомый аспект. Можете так
«выуживать» аспекты, когда ищете что-то, но не знаете, что именно.
Удачный бросок — достаточная причина, чтобы найти источник преи-
мущества.
В обычных обстоятельствах считается, что все аспекты, задействован-
ные в игре, находятся на виду у игроков: аспекты персонажей написаны
на листах, лежащих на столе, и к персонажам ведущего это чаще всего
тоже относится. Только знания игроков и знания персонажей — не одно
и то же.
Одна из причин, зачем вообще нужно создание преимущества, — чтобы
объяснить, как одни персонажи узнали что-то о других.
Аспекты обогащают игру, только когда их используют. Если аспект никто
не нашел, его будто и не было. Поэтому большую часть времени игрокам
должны быть видны все аспекты в игре, а если встает вопрос, знают ли
персонажи об этих аспектах, кубики в помощь.
Мы понимаем, что ведущему может быть выгодно скрыть определенные
аспекты персонажей или ситуаций, чтобы нарастить напряжение.
Когда персонажи игроков расследуют череду убийств, будет неловко,
если на столе у всех на виду окажется карточка персонажа ведущего
с аспектом серийный убийца–психопат.
В таких случаях у ведущего два варианта:
♦♦ Скрывать все или часть аспектов, раскрывая их по мере того, как
эти аспекты сыграют или обнаружат — это не слишком элегант-
ный способ. Мы советуем использовать его только, если скрытый
аспект — это ключевая информация сюжета, вокруг которой стро-
ится всё остальное. Например, слабость чудовища, когда персонажи
ищут способ сразить тварь, или шрам персонажа ведущего, когда один
из сюжетных вопросов — «смогут ли персонажи найти Пожирателя
Души».
♦♦ Второй способ создавать аспекты не напрямую из тех фактов, кото-
рые вы хотите скрыть, а из контекста, который возникнет, когда эти
факты вскроются. Например, «сильнейший среди людей», «в воде
как на суше» или «трюкач с молнией во рту».

66
АСПЕКТЫ И ЖЕТОНЫ СУДЬБЫ

Главный злодей сценария, магистр ордена Правды, — вампир.


Но вместо аспекта «тайный вампир» ведущий дает ему аспект
«неизлечимый полуночник». Если игроки это увидят, а персона-
жи — раскроют, они могут что-то подозревать, но тайную подо-
плеку сценария это не раскроет.

Экономика жетонов судьбы


Использование жетонов судьбы в основном вращается вокруг аспектов.
Количество жетонов определяет набор покерных фишек, камешков или
других маркеров на столе.
В идеале на каждой сессии должна быть постоянная текучка жетонов.
Игроки будут тратить их, чтобы блеснуть в важный момент, и получать
новые, когда их жизнь примет сложный и драматичный поворот. Поэтому
если у вас жетоны судьбы перетекают туда-сюда, это говорит о наличии
циклов триумфов и проблем, которые и создают интересную историю.
Дальше поговорим о механике этого процесса.
Обновление
Запас жетонов судьбы, который каждый персонаж получает в начале
сессии, называется обновлением. Для нового персонажа обновление
равно трем, хотя вы можете пожертвовать двумя из них в обмен на допол-
нительные трюки на старте. Запас обновления растет, когда ваш персо-
наж достигает значимых вех (см. Вехи, стр.145), после чего вы можете
снова обменять его на трюки или оставить как есть. Обновления меньше,
чем один жетон судьбы, быть не может.
Если игровая сессия закончилась и у вас на руках жетонов больше, чем
значение обновления, вы не теряете лишние жетоны в начале следующей
сессии, но и новых не получаете. А в начале нового сценария количество
ваших жетонов возвращается к стартовому значению обновления.

Трюки и обновление
Три трюка — обновление = 3
Четыре трюка — обновление = 2
Пять трюков — обновление = 1

67
Трата жетонов судьбы
Вы можете тратить жетоны, чтобы:
♦♦ Призвать аспект: вы тратите один жетон на один призыв, кроме
бесплатных призывов.
♦♦ Отказаться от осложнения: когда вам навязывают аспект, вы можете
заплатить жетон и отказаться от связанного с аспектом осложнения.
♦♦ Заявить деталь истории: потратьте жетон, чтобы привнести в исто-
рию что-то, связанное с вашими аспектами.
♦♦ Активировать трюк: некоторые трюки очень мощные — их исполь-
зование требует траты жетона.
Как заработать жетоны судьбы?
Вы зарабатываете жетоны, когда:
♦♦ Принимаете осложнение: вы получаете жетон, когда принимаете
осложнение от навязанного аспекта. Как мы говорили выше, это
иногда можно сделать задним числом.
♦♦ Ваш аспект призывает кто-то другой: если кто-то заплатил жетон,
чтобы призвать аспект вашего персонажа, вы забираете себе этот
жетон в конце сцены (это касается как последствий, так и преиму-
ществ).
♦♦ Вы получаете один жетон по окончанию конфликта за каждое послед-
ствие, полученное в этом конфликте.

68
АСПЕКТЫ И ЖЕТОНЫ СУДЬБЫ

Ведущий и жетоны судьбы


Ведущий тоже использует жетоны судьбы, но немного по иным прави-
лам, чем у игроков. Вы раздаете жетоны за осложнения и последствия
из отдельного, бесконечного запаса. К тому же вы сами навязываете
аспекты бесплатно.
Вашим персонажам не так повезло. Запас жетонов, который вы можете
использовать от их имени, ограничен. Когда начинается сцена, вы полу-
чаете по одному жетону за каждого участвующего в ней персонажа
игрока. Это и есть «запас» всех ваших персонажей на сцену (и вы можете
использовать жетоны за любого из них). Персонажи ведущего, так же как
и игроков, могут заработать дополнительные жетоны, если примут навя-
зывание аспекта.
Этот запас обновляется в начале каждой сцены, по количеству персона-
жей игроков.
Есть исключение: Вы приняли осложнение, которое, по сути, закончило
текущую сцену и начало новую. В этом случае в новой сцене возьмите
дополнительный жетон.
Наступает кульминационный конфликт сценария. В сцене при-
сутствуют:
♦♦ Баратар, королева контрабандистов Предела, главный персо-
наж ведущего
♦♦ Фир Кряж, один из ее помощников, второстепенный персонаж
ведущего
♦♦ Два безымянных бандита тоже под контролем ведущего
♦♦ Эйзек Жестокий
♦♦ Бертин Ртуть
Ведущий начинает сцену с двумя жетонами судьбы — по одно-
му за каждого из персонажей игроков. Если бы Риндо Колиотти
участвовал в этом бою, а не лежал без сознания в канаве, жетонов
было бы 3.
В течение конфликта ведущий навязал аспект Эйзека «беспо-
щадный палач», когда он вместо того, чтобы взять в плен и до-
просить Терана, размозжил ему череп. Теперь конфликт окончен,
и Эйзек получает жетон судьбы за это.

69
Действия
и
Исходы
Кратко
Результат:
♦♦ Провал — результат вашего броска меньше сопротивления
♦♦ Ничья — вы выкинули столько же, сколько противник
♦♦ Успех — вы выкинули на 1 или 2 больше, чем противник
♦♦ Стильный успех — вы обошли противника на 3 или больше

O Преодолеваете
♦♦ провал — выбирайте:
•• согласиться на провал
•• достичь цели дорогой ценой
♦♦ ничья — достигаете цели и получаете то, чего хотели, за малую цену
♦♦ успех — достигаете своей цели без проблем
♦♦ стильный успех — достигаете цели и получаете усиление.

C Создаете преимущество, чтобы добавить новый аспект


♦♦ провал — выбирайте:
•• не добавляете аспект
•• добавляете, но его бесплатно призывает противник
♦♦ ничья — выбирайте:
•• усиление
•• или ситуационный аспект без бесплатных применений за малую
цену
♦♦ успех — создаете ситуативный аспект, который один раз можно
призвать бесплатно
♦♦ стильный успех — создаете ситуативный аспект, который можно
дважды призвать бесплатно

C Создаете преимущество на существующем аспекте


♦♦ провал — даете возможность бесплатно призвать этот аспект против-
нику
♦♦ ничья или успех — вы или ваши союзники можете один раз призвать
этот аспект бесплатно
♦♦ стильный успех — призвать аспект бесплатно можно дважды

72
ДЕЙСТВИЯ И ИСХОДЫ

A Атакуете
♦♦ провал — не наносите цели урон
♦♦ ничья — наносите урон, равный урону оружия, или создаете усиление
♦♦ успех — наносите цели удар, сила которого равна большему из двух:
числу сдвигов, превысивших сопротивление, или урону оружия
♦♦ стильный успех — наносите удар как при обычном успехе, но можете
снизить силу своего удара на один, чтобы дополнительно получить
усиление

D Защищаетесь
♦♦ провал — попытка защититься не удалась
♦♦ ничья или успех — смотрите эффект действия, от которого защищаетесь
♦♦ стильный успех — защищаетесь, как и при обычном успехе, но вдоба-
вок получаете усиление

73
Пора действовать!
Вы кидаете кубики, только когда на пути к цели встаёт интересное
препятствие. Если препятствие неинтересное, то и кидать незачем:
вы просто достигаете цели.
В ходе игры вам предстоит многое: штурмовать крепости, выслеживать
беглых преступников, покупать у жадного торговца древнюю реликвию
и собирать последние новости о том, что происходит на улицах.
Когда вы совершаете действие, скорее всего, кто-то или что-то встанет
у вас на пути. Тьму не остановить без боя. Преступники тщательно заме-
тают свой след и расставляют ловушки, торговец уже пообещал эту забав-
ную вещицу своей жене, а ваши осведомители молчат, потому что кто-то
уже успел их подкупить.
Вот как это сделать:
♦♦ Заявка: игрок от имени персонажа объявляет о своем желании,
например, метнуть нож, пристыдить вора или зачитать приговор без
запинки.
♦♦ Модерация: ведущий оценивает правдоподобность заявки, сюжет-
ную значимость, придумывает интересные последствия для успеха
и провала. Остановить вора, крича ему вслед, бесполезно — бросок
не нужен. Зачитать приговор, который и так одобряют все присут-
ствующие, не представляет труда — бросок не нужен. А вот разру-
шить алтарь Тверди и запечатать силу этого места — бросайте
кубики.
♦♦ Навык и тип действия: ведущий определяет наиболее подходящие
навык и тип действий.
♦♦ Сопротивление: ведущий определяет тип сопротивления и назначает
сложность.
♦♦ Бросок: игрок бросает кубики, прибавляет значение навыка, сравни-
вает с сопротивлением.
♦♦ Активация аспектов: игрок и ведущий могут использовать аспекты
для переброса кубиков или улучшения результата.
♦♦ Трюки: в зависимости от вида трюка, он может быть применен
в подходящий момент.
♦♦ Интерпретация результата: после определения результата, игрок
и ведущий описывают происходящее.
Бертин хочет подкупить стражников, которые не пускают ее в город.
Ведущий объявляет, что это будет преодоление, поскольку
у стражников даже нет имен и ситуация не тянет на конфликт.

74
ДЕЙСТВИЯ И ИСХОДЫ

Ведущий вместе с Бертин решают, что для этого подходит


навык сделки. Сделки у нее на среднем (+1) уровне, а в качестве
взятки выступает медное украшение, найденное пару дней назад.
Она бросает кубики: 0-++
Добавляем +1 от навыка — неплохо (+2).

Сопротивление
Для определения успешности действия вы сравниваете результат броска с
силой сопротивления. Сопротивление может быть активным или пассив-
ным. В первом случае это будет другой персонаж и его встречный бросок.
Во втором — фиксированное значение согласно лестнице прилагательных,
которое отражает влияние обстоятельств или сложность ситуации. Веду-
щий, ваша задача — подобрать уместный для ситуации тип сопротивления.
Ведущий решает, что сопротивление будет активным и что
навык воли тут подходит лучше всего, ведь стражники борют-
ся с искушением. Стражники — безымянные персонажи ведущего,
которые не отличаются большой силой воли, поэтому их навык
посредственный (0).
Ведущий кидает кубики: 0+++ … и получает +3 — вот это везе-
ние! Результат броска по лестнице хороший (+3), что на один боль-
ше результата Бертин.

Активное или пассивное сопротивление?


Если персонаж по логике может помешать происходящему,
пусть окажет активное сопротивление. В случае сомнений
подходящие ситуативные аспекты подскажут, как именно пер-
сонаж кому-то противостоит.
Если никто из персонажей не вмешивается, взгляните на си-
туативные аспекты сцены. Может, какой-то из них объясняет
наличие препятствия. Или оцените обстоятельства (пересечён-
ная местность, хитроумный замОк, время поджимает и т. д.).
Нашли что-то интересное? Делайте сопротивление пассив-
ным, и назначайте сложность согласно лестнице.
Если у вас пограничный случай, например, когда источник
сопротивления не является персонажем, но автономен (авто-
матическая ловушка), или когда персонаж ведущего не в со-
стоянии оказать активного сопротивления (скажем, он просто
не знает о том, что делает персонаж игрока), доверьтесь инту-
иции. Выберите то, что лучше всего отразит обстоятельства или
сделает ситуацию интереснее.

75
Четыре исхода
Результатом броска может быть провал, ничья, успех и стильный успех.
Каждый бросок кубиков приводит к одному из четырёх исходов.
У отдельных действий бывают свои нюансы, но в целом все они
укладываются в одну и ту же схему.
Провал
Если результат вашего броска меньше сопротивления — это провал.
Провал провалу рознь. Возможно, вы не получаете то, что хотели. Или
получаете, но дорогой ценой. А может вас ждут некие отрицательные
последствия. Иногда провал приводит к нескольким из этих проблем —
цену конкретного броска определяет ведущий (см. ниже).
Ничья
Если вы выкинули столько же, сколько противник, — это ничья.
Вы получаете меньше, чем хотели, либо всё, но за малую цену.
Успех
Если вы выкинули на 1 или 2 больше, чем противник, — это успех.
Вы получаете то, что хотели, и вам это ничего не стоит.
Стильный успех
Если обошли противника на 3 или больше — это стильный успех.
Вы получаете то, что хотели, и даже немного больше.

Четыре действия
Кидая кубики, вы должны выбрать тип действия, которое хотите
совершить. В игре есть четыре типа действий: преодоление,
создание преимущества, атака или защита. Описание навыка
подскажет, какие действия подходят этому навыку и в каких
условиях они применимы. Обычно тип действия будет поня-
тен из описания используемого навыка, ваших намерений
и игровой ситуации, но иногда придется обсудить с остальными игро-
ками, какое действие подойдет лучше.

76
ДЕЙСТВИЯ И ИСХОДЫ

O Преодоление
Используйте это действие, чтобы достичь целей, соответствующих навыку.
Каждый навык имеет свою область применения и охватывает разноо-
бразные ситуации, для которых подходит лучше всех. Например, персо-
наж с навыком образованность может попробовать определить причину
болезни, персонаж с навыком общения может попытаться успокоить
толпу, а персонаж с навыком ремесла — починить ось повозки, сломан-
ную в результате отчаянной погони.
Когда ваш персонаж оказывается в одной из таких ситуаций и что-то
стоит между ним и его целью, используйте преодоление. Можете считать
его «универсальным» действием для всех навыков: если никакой другой
тип действий не подходит, значит, пора преодолевать.
Преодоление используется для удаления и изменения ситуативных аспек-
тов. Эльза Острый язык «связана» и хочет выбраться. Дорога «завалена
камнями», а Эдрику Живоглоту очень нужно успеть на фестиваль Искр.
Отряд Рыжих бород сражается на «ветхом мосту» и задумал прорваться
на «твердую землю». Для всего этого используйте преодоление.
Оказываемое сопротивление может быть активным или пассивным,
по ситуации.
Когда вы преодолеваете и:
♦♦ ...выпадает провал, есть два варианта: вы можете просто согласиться
на провал и не достичь своей цели, или достичь цели дорогой ценой.
♦♦ ...выпадает ничья, вы достигаете цели и получаете то, чего хотели,
за малую цену.
♦♦ ...выпадает успех, вы достигаете своей цели без проблем.
♦♦ ...выпадает стильный успех, вы достигаете цели и к тому же получаете
усиление.
Бывают случаи, когда указанные преимущества и штрафы уместнее заме-
нить другими. Можете перечитать описание четырёх действий и взять
из них что-то более подходящее.
Например, при стильном успехе вы не только достигаете цели, но и полу-
чаете усиление. Но если бросок приведёт к завершению сцены или у вас
не получается придумать подходящий усиление, можете просто добавить
описательный эффект.

77
c Создание преимущества
Используйте это действие, чтобы создать выгодный ситуативный аспект
или обернуть себе на пользу любой аспект, уже доступный вам.
Создание преимущества покрывает широкий диапазон действий, при
которых ваши навыки помогают извлечь преимущество из сложившихся
обстоятельств.
В одних случаях вы активно меняете ситуацию сами (например, швыряя
в глаза врагу песок или что-нибудь поджигая), в других — получаете
новую полезную информацию (скажем, узнаете о слабости чудовища,
проведя исследование), в третьих — пользуетесь слабостью противника,
о которой узнали раньше (к примеру, провоцируете, зная о его взрывном
характере).
Создавая преимущество, вы должны указать, создаете ли новый ситуа-
тивный аспект или пользуетесь существующим. В первом случае укажите
также, чему вы добавляете аспект — персонажу или окружению.
В зависимости от обстоятельств сопротивление может быть активным
или пассивным. Если ваша цель — другой персонаж, его бросок всегда
считается действием защиты.
Когда вы создаете преимущество, чтобы добавить новый аспект, и:
♦♦ ...выпадает провал, вы либо не добавляете аспект, либо добавля-
ете, но его бесплатно призывает кто-то другой: то есть чтобы вы
не делали, это идет на пользу кому-то другому. Этим кем-то может
быть ваш противник в конфликте или другой персонаж, который
может нанести вам ощутимый ущерб. Возможно, вам придётся пере-
именовать аспект, чтобы лучше отразить тот факт, что он пошел
на пользу другому персонажу, — обсудите этот момент с осталь-
ными и назовите аспект подходящим образом.
♦♦ ...выпадает ничья, вы выбираете получить:
•• усиление
•• ситуационный аспект без бесплатных применений за малую цену.
♦♦ ...выпадает успех, вы создаете ситуативный аспект, который один раз
можно призвать бесплатно.
♦♦ ...выпадает стильный успех, вы создаете ситуативный аспект, который
можно дважды призвать бесплатно.

78
ДЕЙСТВИЯ И ИСХОДЫ

Бертин Ртуть сталкивается с дикими каннибалами в сго-


ревшей деревне. Первые обмены были не особо успешны для
Бертин, и она пропустила пару серьёзных ударов. Бер-
тин удается заманить оппонентов в один из домов, и она
решает обрушить крышу, чтобы они не смогли за ней угнаться.
Дом сгорел, и ведущий соглашается, что столб, подпирающий
крышу, можно сломать. Ведущий назначает бросок телосложе-
ния неплохой (+2) сложности для создания преимущества.
Бертин бросает кубики: +4, добавим среднее (+1) телосложение,
и получим великолепный (+5) результат. Это означает, что
у Бертин стильный успех. Она добавляет аспект «разрушенный
дом» с двумя бесплатными призывами. Теперь дикарям непросто
добраться до воровки.
Когда вы создаете преимущество на существующем аспекте и:
♦♦ ...выпадает провал, вы даете возможность бесплатно призвать этот
аспект кому-то другому. Этим кем-то может быть ваш противник
в конфликте или любой другой персонаж, который может нанести
вам ощутимый ущерб.
♦♦ ...выпадает ничья или успех, вы или ваши союзники можете один раз
призвать этот аспект бесплатно.
♦♦ ...выпадает стильный успех, призвать аспект бесплатно можно дважды.
Риндо Колиотти добивается аудиенции епископа Золотой до-
лины. Задача Риндо заручиться поддержкой, поэтому он хочет
что-нибудь узнать о епископе.
Риндо заходит в приёмную епископа, он хочет раскрыть аспект
епископа, но не знает, что обнаружит. Поэтому заводит непри-
нужденную беседу о делах церкви и во время разговора применяет
проницательность.
Ведущий назначает пассивную проверку, потому что епископ
ни о чем не подозревает и не может сопротивляться, однако
обман у него неплохой (+2).
Риндо бросает кубики: выпадает 0. У него неплохая (+2) проница-
тельность, так что в результате ничья.
Ведущий ухмыляется и говорит, что епископ весьма общителен.
Причём при общении с юношами—прислужниками, которые при-
носят фрукты и вино, его манера, похоже, непроизвольно меняет-
ся на более... игривую. Ведущий выкладывает на стол карточку
с надписью «падок на смазливых мужчин» — этот аспект больше
не является тайной. Риндо получает бесплатный призыв.

79
A Атака
Используйте это действие, чтобы причинить вред участнику конфликта
или вывести его из сцены.
Этот тип действия самый простой: используйте его, когда хотите причи-
нить вред во время конфликта. Атака не обязательно должна быть физи-
ческой: некоторые навыки позволяют наносить ментальный вред.
Чаще всего цель будет активно сопротивляться атаке. Пассивное сопро-
тивление в этом случае будет означать, что вы застали цель врасплох, и она
не может полноценно защититься. Или же цель — малозначимый персо-
наж ведущего, который не стоит броска кубиков. Кроме того, и пассив-
ное, и активное сопротивление всегда считается действием защиты,
так что эти действия неразрывно связаны друг с другом.
Когда вы атакуете и:
♦♦ ...выпадает провал, вы не наносите цели урон (это значит, что
цель успешно защитилась и вам, вероятно, придётся иметь дело
с другими эффектами.)
♦♦ ...выпадает ничья, вы наносите урон, равный урону оружия, или
создаете усиление.
♦♦ ...выпадает успех, вы наносите цели удар, сила которого равна боль-
шему из двух: числу сдвигов, превысивших сопротивление, или урону
оружия.
♦♦ ...выпадает стильный успех, вы наносите цели удар как при обычном
успехе, но можете снизить силу своего удара на один, чтобы допол-
нительно получить усиление.
Эйзек Жестокий сходится в бою с болотным пожирателем мертвых.
Как только чешуйчатое тело показывается из воды, Эйзек без
промедления обрушивает удар молота на брюхо твари.
Бросок Эйзека неплохой (+2) плюс неплохой (+2) навык боя, итого
— отлично (+4).
Чудовище пытается отвести удар с помощью червеподобных
щупалец и его результат средний (+1).
У Эйзека 3 сдвига, но он решает призвать аспект: «Я паладин
священного ордена и этой твари не место в этом мире». Он тра-
тит жетон и получает +2.
Теперь у него 5 сдвигов.

80
ДЕЙСТВИЯ И ИСХОДЫ

D Защита
Используйте это действие, чтобы избежать атаки, помешать противнику
создать преимущество или преодолеть препятствие.
Когда вас кто-то атакует или создаёт преимущество против вас, вы всегда
можешь защититься. Как и в случае с атакой, речь идёт не только о физи-
ческом нападении — некоторые навыки позволяют защищаться от попы-
ток навредить разуму или подорвать решимость.
Если противник совершает преодоление, например, меняет зону или
избавляется от ситуативного аспекта, а вы можете ему активно помешать
— это тоже защита.
Сопротивление в случае с защитой почти всегда активное, ведь вы кида-
ете кубики в ответ на чье-то действие. Если вы столкнулись с пассивным
сопротивлением, значит, вы оказались во враждебной среде (например,
рядом с бушующим пламенем) или напавший на вас персонаж ведущего
не настолько важен, чтобы кидать из-за него кубики.
Когда вы защищаетесь и:
♦♦ ...выпадает провал, на вас обрушиваются последствия того, что вы
пытались предотвратить. Противник наносит вам удар, получает над
вами преимущество или достигает желаемого.
♦♦ ...выпадает ничья, смотрите действие, от которого защищаетесь.
•• атака: противник наносит вам урон или получает усиление.
•• создание аспекта: противник создает усиление или аспект
за малую цену.
•• создание преимущества на существующем аспекте: противник
получает один бесплатный призыв.
•• преодоление: противник достигает желаемого малой ценой.
♦♦ ...выпадает успех, смотрите действие, от которого защищаетесь.
•• атака и создание преимущества: вы избегаете атаки или не даете
противнику получить преимущество над вами.
•• преодоление: противник выбирает провал или успех большой ценой.
♦♦ ...выпадает стильный успех, вы защищаетесь как и при обычном
успехе, но вдобавок получаете усиление.

81
Исследуя гробницу короля–чародея Фарафа, Риндо Колиотти
попадает в магическую ловушку.
Ведущий описывает, как тело Риндо начинает зудеть, а руки
покрываются пузырями, как будто под кожей, что-то ползает.
Это всего лишь иллюзия, но она способна свести с ума.
Ведущий назначает отличное (+4) сопротивление. Риндо пы-
тается сопротивляться видению и повторяет что-то в духе:
«Я не должен бояться, страх — убивает разум, я взгляну в
лицо своему страху». Он защищается с помощью воли, кидает
кубики. Результат +3. А с учетом средней (+1) воли результат
отличный (+4) — ничья.
Риндо не получает ментального стресса, но ведущий получает
усиление — «холодная дрожь».

Эффекты не суммируются!
Вы, наверное, заметили, что защита отчасти повторяет исходы
других действий. Например, ничья на защите дает усиление
вашему противнику, а ничья на атаке — нападающему.
Это не значит, что нападающий получает сразу два усиления
— мы просто описываем один и тот же результат с точки зре-
ния нападающего и защищающегося так, чтобы не возникало
разночтений при обращении к правилам.

Воздействие на несколько целей


Такое действие не приводит к нанесению урона, но осложняет
ситуацию для тех, кто находится под влиянием аспекта.
Если вы хотите атаковать несколько целей, вам нужен подхо-
дящий трюк.
Вы можете создать преимущество в сцене, а не на отдельной
цели. Задымленная комната может воздействовать на всех,
кто в ней находится, и вполне можно предположить, что вооду-
шевляющая атмосфера бывает заразной. В таком контексте
аспект дает повод потребовать броска навыка (это будет пре-
одоление препятствия) от любого персонажа, который пытает-
ся обойти этот аспект.
Если логично, что, создавая аспект, вы получаете преиму-
щество над каждой целью в отдельности, то и защищается
от этого каждая цель индивидуально.

82
ДЕЙСТВИЯ И ИСХОДЫ

Командная работа
Персонажи могут помогать друг другу.
Существует два способа командной работы — объединить навыки
(например, когда все используют телосложение, чтобы обвалить хлипкую
стену) или объединить преимущества, чтобы помочь одному персонажу
преуспеть (например, все вместе отвлекают стражников, чтобы один
персонаж хорошо кинул скрытность и пробрался в крепость).
Объединяя навыки, вначале найдите персонажа, у которого он самый
высокий в группе. Все, у кого этот навык хотя бы средний (+1), добав-
ляют ему +1, и игрок этого персонажа делает бросок.
Например, если у вас самый высокий навык и три помощника, вы кидаете
кубики с бонусом +3. Если такой бросок неудачен, все участники прини-
мают результат исхода, каким бы он ни был — последствия и осложне-
ния достаются всем, а не только тому, кто делал бросок. Если речь о цене
за провал, можно придумать такую цену, которая заденет всех одинаково,
а можно назначить каждому свою цену.
Ведущий имеет право ограничить количество помогающих или вообще
запретить, если это выглядит неправдоподобно.
В башне Замка на Алой скале персонажи сталкиваются с Тремен-
дору, многоруким чудовищем—палачом, волочащим на крюках
своих безумных рабов.
После первого обмена становится ясно, что бой будет сложным,
и персонажи решают действовать сообща.
У Эйзека самый высокий навык боя в группе, поэтому он будет
атаковать.
Бертин наносит несколько отвлекающих ударов и бросается
в сторону, создавая преимущество с помощью провокации. Она
получает один бесплатный призыв аспекта «за двумя зайцами»
и передает его Эйзеку.
У Риндо средний (+1) бой, и он добавляет +1 к атаке Эйзека, обосно-
вывая это тем, что они вместе наступают на чудовище.
У Эйзека неплохой (+2) навык боя, он получает +1 от помощи
Риндо и, если потребуется, может воспользоваться преимуще-
ством, которое создала Бертин. Время пролить кровь.

83
Навыки
Что такое навыки
Словом навык мы обозначаем широкий набор сфер компетенций вашего
персонажа (например, атлетика, бой, или обман), которыми он мог обза-
вестись в результате тренировок, методом проб и ошибок или в силу
природного таланта. Навык, в сущности — основа всех действий героя
игры, которые требуют умения и удачи (и броска кубиков).
Навыки строятся по лестнице прилагательных: чем выше навык,
тем лучше герой им владеет. В сумме ваш список навыков дает представ-
ление о возможностях персонажа: в чём он хорош, в чём так-сяк, а в чём
не очень.
Навык — это и действие, которое он дает возможность совершить,
и контекст использования. В игре лишь несколько возможных действий,
но диапазон ситуаций, где навык можно применить, бесконечен.

86
НАВЫКИ

Список навыков
Преодолеть и создать преимущество позволяют все навыки.

AАтаковать DЗащитить
с помощью ловкости и
Атлетика
скорости

Бой в ближнем бою от физических атак боем

Внимательность от скрытности

Воля от ментальных атак

Меткость на расстоянии

Тьму с помощью святых


Молитва
реликвий

Обман от проницательности

Образованность

репутацию и созданный
Общение
настрой

Провокация ментально

Проницательность от обмана

от природных
Путешествия
явлений
управляя
Ремесло
механизмами

Сделки во время торговли

Скрытность от внимательности

противостоять
Телосложение
перемещению, яду и болезням

87
Атлетика
Этот навык отражает уровень физподготовки персонажа, приобретен-
ный благодаря тренировкам, таланту или более специфичным вещам.
В целом он описывает, насколько вы хорошо управляете своим телом.
OO Преодолеть: Атлетика позволяет преодолевать любые препятствия,
требующие движения — прыжков, бега, лазания, плавания и т. д.
Можете использовать ее, чтобы перемещаться между зонами в кон-
фликте, если вам мешает ситуативный аспект, физическое препят-
ствие или другой персонаж. Атлетику применяют в вызовах и состяза-
ниях, включающих погони и соревнования на скорость.
cc Создать преимущество: Создавая преимущество атлетикой, вы взби-
раетесь на более выгодную позицию, не даете сопернику вас догнать
или делаете манёвр, чтобы сбить с толку врагов.
aa Атаковать: Атлетика не предназначена для атак.
dd Защитить: Атлетика — универсальный защитный навык для физи-
ческих конфликтов. Ее используют для защиты как от ближних, так
и от дистанционных атак. Вы также используете атлетику, чтобы
помешать кому-то пройти мимо вас в физическом конфликте.

Бой
Навык боя отвечает за все виды ближнего боя (в одной зоне с противни-
ком), как безоружного, так и с различными видами вооружения.
OO Преодолеть: Поскольку бой обычно не актуален вне конфликта, он
нечасто применяется для преодоления, но вы можете использовать
его для демонстрации своего воинского мастерства, или чтобы по-
участвовать в спортивном бою в контролируемых условиях — это
применение боя в состязании.
cc Создать преимущество: Вы, скорее всего, будете использовать бой
для создания почти всех преимуществ в физическом конфликте.
Любой особый приём может быть описан преимуществом: точный
удар для оглушения, «грязный» трюк, обезоруживание и т. д. Вы даже
можете использовать бой, чтобы оценить боевой стиль оппонента
и уязвимости, которыми можно воспользоваться.
aa Атаковать: Тут всё ясно. Вы проводите физические атаки при помощи
боя. Помните, этот навык используется для ближнего боя, вы должны
быть в одной зоне со своей целью.
dd Защитить: Навык боя позволяет защищаться от физических атак
оппонента с помощью оружия, брони или даже экипировки.

88
НАВЫКИ

Внимательность
Навык внимательности соответствует своему названию — его исполь-
зуют, чтобы замечать что-либо. Внимательность отражает общее воспри-
ятие персонажа, его способность выхватывать детали с первого взгляда
и прочие способности к наблюдению.
OO Преодолеть: Внимательность редко используют для преодоления
препятствий, а если используют, то почти всегда реактивно: напри-
мер, чтобы обратить внимание на что-то в сцене, расслышать неяс-
ный звук, заметить припрятанный за поясом кинжал у вон того пар-
ня. Помните, что это не дает права ведущему требовать постоянных
бросков внимательности — это скучно, надоедает и не вносит ничего
ценного. Лучше всего делать броски тогда, когда и успех, и провал
могут создать интересные ситуации.
cc Создать преимущество: Вы используете внимательность для создания
аспектов, основанных на прямом наблюдении — осмотре комнаты
на предмет бросающихся в глаза деталей, поиске пути отхода в зава-
ленном грудами мусора и обломков здании, обнаружении кого-то,
выделяющегося из толпы, и т. д. Когда вы наблюдаете за людьми,
внимательность покажет, что с ними происходит внешне. Также вы
можете с помощью внимательности объявить, что ваш персонаж за-
метил нечто полезное в ситуации, например, удобный отходной путь,
когда вы пытаетесь выбраться из здания, или неочевидную уязвимость
во вражеской обороне. В уличной потасовке вы можете сделать бро-
сок внимательности, чтобы сказать, что видите под ногами противни-
ка лужу, которую можно использовать, чтобы он поскользнулся.
aa Атаковать: Внимательность не используется для атак.
dd Защитить: Вы можете использовать внимательность, чтобы защитить-
ся от попыток скрыться, остаться незамеченным, застать вас врасплох,
или чтобы заметить слежку.
Особенность: используется для определения очередности хода в
физическом конфликте.

89
Воля
Этот навык показывает уровень ментальной выносливости персонажа,
точно так же, как телосложение отражает его физическую стойкость.
OO Преодолеть: Вы можете использовать волю, чтобы преодолевать пре-
пятствия, требующие умственных усилий. Сюда относятся загадки
и головоломки, если преодоление — это всего лишь вопрос времени.
Если для задачи требуется нечто большее, чем «грубая умственная
сила», нужно использовать образованность или проницательность.
Многие задачи, которые вы будете решать волей, могут быть частью
вызовов и отражать объем приложенных усилий.
cc Создать преимущество: Волю можно использовать, чтобы наклады-
вать на себя ситуативные аспекты, отражающие состояние глубо-
кой концентрации на задаче. Примеры аспектов: всё зависит только
от меня, не спать на посту, сосредоточен на ритуале, вспомнить всё,
чему меня учили.
aa Атаковать: Воля не используется для атак.
dd Защитить: Воля — основной навык для защиты от ментальных атак.
Используйте волю, чтобы сопротивляться соблазнам, провокациям,
при воздействии сверхъестественного на ваш разум и столкновении
с различными ужасами. Если вы совершаете жестокий поступок —
убиваете невиновного и беззащитного, обрекаете на гибель людей,
жертвуете теми, кто вам дорог, вам следует пройти проверку воли.
Особенность: вы получаете второй ментальный маркер стресса,
равный уровню своей воли. Также этот навык используется для само-
лечения ментальных последствий.

90
НАВЫКИ

Меткость
Аналог боя, меткость — это умение использовать дистанционное оружие
и метать в цель небольшие предметы.
OO Преодолеть: Кроме случаев, когда вам зачем-то нужно продемон-
стрировать меткость в неконфликтной ситуации, вы, скорее всего,
не будете использовать этот навык для преодоления.
cc Создать преимущество: В физических конфликтах меткость можно
использовать для создания кучи разных преимуществ, вроде удач-
ных рикошетов, поваленных камней и т. д. Вы можете попробовать
создать преимущество, объяснив его своим знанием порохового ору-
жия (например, создав аспект «скрытая позиция»). Или прикрыть
союзника, пока он преодолевает опасную дистанцию.
aa Атаковать: Меткостью проводят дистанционные физические атаки
(дистанция зависит от оружия).
dd Защитить: Особенность меткости в том, что ее не используют для
защиты — вы скорее будете защищаться атлетикой.

Молитва
Молитва позволяет, взывая к святыням, реликвиям и Огню, создавать
сверхъестественные эффекты и наносить вред тем, кто полностью погру-
зился во Тьму.
OO Преодолеть: Подготовка и проведение религиозных ритуалов, полу-
чение ответов на вопросы, связанные с мистикой и религией. Очище-
ние или разрушение «святынь» и идолов Тьмы.
cc Создать преимущество: Активирование святынь, артефактов и релик-
вий. Противники защищаются волей или телосложением.
aa Атаковать: Используя священные реликвии для нанесения физиче-
ского вреда существам, полностью погрузившимся во Тьму, нахо-
дящимся в одной зоне с вами. Противники защищаются волей или
телосложением.
Чтобы Первородное Пламя поглотило Тьму, вы должны Верить.
Нельзя навлечь Пламя на обычного человека или даже подозревае-
мого в колдовстве — подозрений тут мало! Пламя не терпит условно-
стей. Только увидев как враг превращается в крылатое чудовище или
отрывает ноги рыцарю, вы можете атаковать.
dd Защитить: молитва не используется для защиты.
Особенность: используйте молитву для лечения себя и других от
проклятий и подобных сверхъестественных последствий.

91
Что делает молитва?
Молитвы в Едином Королевстве основаны на Вере. Если
веришь, то видишь как молот пылает в руках, а мощи Святого
Редрика Солнечного разгоняют тени. Если не веришь, то най-
дешь сто объяснений, почему ведьма истлела под водой и как
хрупкий старец пересек Жернова в одиночку.
Другое дело Тьма. Чудовище может выглядеть как человек,
но при этом взглядом останавливать сердце, а может быть
огромным уродливым кадавром, пускающим звенящие элек-
трические шары.
Получить удачу в бою, видеть собеседника насквозь, благосло-
вить раненого на скорейшее выздоровление, отвести взгляд
часового и т.д. — это похоже на молитвы.
Что видит при этом порождение Тьмы? Не известно, возможно,
что воин, прочитавший молитву, предстает в глазах мерзкой
твари, как пылающий ангел.

В основном герои историй Книги Пепла принадлежат к Церкви


Пламени, однако, если вы захотите использовать Молитвы иных
культов, используйте правила на стр. 233.
Помните, один персонаж не может одновременно следовать
нескольким культам — если ты признаешь несколько идей,
то твоей Веры не хватит даже на одну.

Обман
Навык, позволяющий врать и дурачить людей.
OO Преодолеть: Используйте обман, чтобы блефовать в опасной ситуа-
ции, лгать или выманить что-то обманом. Если перед вами безымянный
персонаж ведущего, это простой бросок преодоления, но для персо-
нажей игроков или важных персонажей ведущего потребуется состя-
зание, в котором они будут сопротивляться с помощью проницатель-
ности. Если тот факт, что вам поверили, будет в дальнейшем полезен,
победа в состязании может оправдать создание ситуативного аспекта.
Обман также используют для того, чтобы выдать себя или своих спут-
ников за тех, кем вы не являетесь. Обман можно использовать, чтобы
проделывать мелкие трюки, вроде исчезновения монетки или игры
в наперстки.

92
НАВЫКИ

cc Создать преимущество: Обман используют, чтобы создать фальши-


вые впечатления или отвлечь внимание. Обманом можно провести
ложный выпад, который заставит оппонента оступиться и даст вам
окно для удара. Можете провернуть старый, как мир, трюк «Ой, что
это там!» и заработать неплохую фору, когда нужно сбежать, или
создать себе образ богатого дворянина на королевском балу.
aa Атаковать: Обманом можно создавать условия для более удачных
атак, но сам по себе он не наносит урона.
dd Защитить: Вы можете защищаться обманом от попыток узнать ваши
настоящие намерения с помощью проницательности.

Образованность
Навык образованность отвечает за академические знания вашего персо-
нажа, умение заниматься исследованиями, работать с письменными
источниками.
OO Преодолеть: Образованность используют для решения любых задач,
которые требуют учёности персонажа. К примеру, вы можете исполь-
зовать образованность, чтобы понять древние надписи на монументе,
найти нужный фрагмент в древней книге или изучить особенности
древнего ритуала в библиотеке Университета. Если незнание сопря-
жено с риском, а получить ответ можно только из письменных источ-
ников — используйте образованность.
Если у вас посредственная образованность (+0), вы, скорее всего,
способны прочитать и написать только свое имя.
cc Создать преимущество: Образованность дает много возможностей
создавать преимущества на основе предварительного анализа и ис-
следований. Вы будете часто использовать этот навык, чтобы объяв-
лять информацию, которую ваш персонаж уже знал, но в игре она ещё
не звучала. Если эта информация даст вам преимущество в грядущих
сценах, она может стать аспектом.
Также образованность позволяет создавать преимущества на основе
любых теоретических знаний, которые ваш персонаж мог изучать.
aa Атаковать: Образованность не используется для атаки.
dd Защитить: Образованность не используется для защиты.
Особенность: Образованность — это основной навык, который вы
будете использовать, чтобы избавить себя или других от физических
последствий (см. Последствия, стр. 129).

93
Общение
Общение призвано налаживать отношения с другими людьми и вызывать
положительные эмоции, искать и заводить полезные знакомства.
OO Преодолеть. Собирать слухи и сплетни, уболтать стражника, втереть-
ся к кому-то в доверие, очаровать, устроить свою пятиминутку славы
в ближайшей таверне, успокоить собеседника или найти лучшего куз-
неца — всё это входит в данный навык. Для безымянных персонажей
ведущего такие действия могут быть простым преодолением, но, что-
бы добиться расположения у важного персонажа, игрокам, возмож-
но, придется вступить в состязание. Это навык, подразумевающий
бескорыстность, а для всего, что имеет цену, используйте сделки.
cc Создать преимущество: используйте общение, чтобы привести собе-
седника в хорошее расположение духа, поднять настроение окружаю-
щих или убедить кого-то довериться вам. Вы также можете использо-
вать общение, чтобы ввести в игру аспект, отражающий ваши связи и
контакты: знакомый мельник, бургомистр — мой кузен и т.д.
aa Атаковать: Общением нельзя нанести урон, поэтому его нельзя
использовать для атак.
dd Защитить: Общение защищает от любых навыков, которыми пытают-
ся испортить вашу репутацию, созданную вами атмосферу или опо-
зорить вас. Однако оно не защищает от ментальных атак (например,
от публичного унижения на балу), для этого нужна воля.
Особенности: используется для лечения ментальных последствий
собеседника.

Провокация
Этот навык позволяет выводить из себя и вызвать у других отрицательные
эмоции — страх, стыд и т. д. Это умение быть засранцем. Использование
провокации нужно обосновать. Иногда хватит контекста текущей ситуа-
ции, иногда пригодится один из ваших аспектов, преимущество, которое
вы создали ранее другим навыком (например, обманом), или же аспект
вашей жертвы, который вы обнаружили проницательностью.
OO Преодолеть: вы можете спровоцировать кого-то на нужное вам дей-
ствие, совершенное в порыве. Запугать, выманить из засады, разо-
злить так, что они психанут, или напугать, чтобы они убежали, — вот
спектр применения навыка. С безымянными персонажами ведущего
достаточно вашего броска. Однако, если вы имеете дело с ключевыми
персонажами ведущего или персонажами игроков, нужно победить
их в состязании, где атакуемые защищаются волей.

94
НАВЫКИ

cc Создать преимущество: Вы можете создавать преимущества, отра-


жающие кратковременные состояния, вроде: взбешен, шокирован,
соблазнен или в замешательстве. Цель противостоит этому волей.
aa Атаковать: Вы можете проводить ментальные атаки провокацией,
чтобы нанести противнику эмоциональный урон. Ваши отношения
с целью и контекст ситуации помогут определить, можете вы сделать
это или нет.
dd Защитить: Умение провоцировать других не делает вас более устой-
чивыми к провокациям. Для этого нужна воля.

Проницательность
Проницательность — умение видеть и интерпретировать изменения
и «тонкие знаки» в поведении, а также искать невидимые связи между
уликами и событиями. По сути это аналог внимательности, основанный
на понимании того, что люди скрывают или хотели бы скрыть.
OO Преодолеть: Обычно проницательности противостоит обман. Про-
ницательность поможет разглядеть истинные намерения, чувства
и мотивы цели, распутать клубок из улик и сложить вместе разрознен-
ные факты.
cc Создать преимущество: Используйте проницательность, чтобы опре-
делить эмоциональное состояние цели и получить о ней общее пред-
ставление при условии наличия какого-то межличностного контакта.
Чаще всего таким способом вы будете искать существующие аспекты
цели, но иногда можете даже создавать, особенно если цель —
персонаж ведущего. Правда, если цель поймет, что вы ее «читаете»,
то сможет защищаться обманом или общением. Вы также можете
использовать проницательность, чтобы определить уязвимые для
ментальных атак места в психике цели, её точки надлома.
aa Атаковать: Проницательность нельзя использовать для атаки.
dd Защитить: Используйте проницательность, чтобы защититься от по-
пыток вас обмануть или создать над вами социальное преимущество.
Особенность: используется при определении порядка действия в
социальных конфликтах.

95
Путешествия
Путешествия отвечают за ориентирование, выживания вдали от цивили-
зации, географические и политические знания.
OO Преодолеть: Путешествия используются как часть вызова, когда пер-
сонажи хотят преодолеть длительный и опасный путь. Используйте
путешествия, когда преодолеваете препятствия, связанные с окру-
жающей средой, ищите короткий путь, добываете еду или воду вдали
от цивилизации, сооружаете место для ночлега или укрытие от дождя.
Путешествие может использоваться для поиска достопримечатель-
ностей, а также ориентирования внутри городов, лабиринтов, пещер
и катакомб. Если вы хотите быть в назначенном месте раньше конку-
рента, будь—то многолюдный город или пустыня, путешествия —
это ваш выбор.
К тому же навык путешествий включает знания о геополитике
Единого Королевства, о его устройстве, политической обстановке,
фракциях и обитателях.
В результате провала персонажи могут попасть в неожиданное место
или засаду.
В качестве цены ведущий может создать на персонажах аспект или
даже лёгкое последствие. Например, «голод», «промокли до нитки»,
«выбились из сил», «больны» или «сведения о союзничестве барона
безнадежно устарели».
cc Создать преимущество: используйте ландшафт, болотистую
почву или лесные ульи себе на пользу. Вы можете найти гнилое
дерево, определить, где проходит городской водосток, или прикинуть
интервал смены караула на главной площади. Также путешествие
отвечает за ретроспективные действия на подготовку к опасности или
долгому пути.
aa Атаковать: путешествия не используются для атак.
dd Защитить: от опасностей связанных с погодой, климатом, стихийны-
ми бедствиями и тяготами длительного пребывания вдали от цивили-
зации.

96
НАВЫКИ

Ремесло
Ремесло описывает умение работать с инструментами и различными
механизмами.
OO Преодолеть: ремесло позволяет создавать, чинить и ломать предме-
ты, обезвреживать ловушки, при наличии инструментов, времени
и материалов. Зачастую использование ремесла является частью дру-
гих, более сложных ситуаций, что делает этот навык популярным для
вызовов. Например, если вы просто чините дверь, ни успех, ни провал
не сулят ничего интересного; получите успех автоматом и двигайтесь
дальше. Но что если вы пытаетесь обезвредить ловушку, когда стены
в комнате сдвигаются.
Ремесло используется для ремонта брони (восстановления потра-
ченных призывов). Обычно сопротивление неплохое (+2): действие
происходит в подходящем помещении, а в наличие имеются необ-
ходимые части и инструмент — в противном случае ведущий может
увеличить сложность.
Ценой может быть трата ресурсов или времени, доспех станет зани-
мать дополнительный слот или из двух бесплатных призывов тяжё-
лого доспеха остается только один.
cc Создать преимущество: Используйте ремесло, чтобы создавать
аспекты, отражающие свойства механизмов или указывающие на пре-
имущества (прочная конструкция) и уязвимости (поврежденная бал-
ка, сделано наспех), которые вы можете использовать. Создание пре-
имуществ ремеслом — это также саботаж и сборка на скорую руку.
Например, вы можете сделать кустарную лестницу, чтобы забраться
на площадку над вами, или бросить что-то в баллисту, чтобы ее закли-
нило и в вас не смогли попасть.
aa Атаковать: Не используется для атаки.
dd Защитить: Вы не можете защищаться ремеслом, кроме тех случаев,
когда вы каким-то образом управляете механизмом, чтобы защитить
себя от атаки.

97
Сделки
Навык, чтобы заключать сделки, во всех смыслах. С чудовищами вы
обычно торгуетесь, а не пытаетесь друг друга понять, вы слишком разные.
OO Преодолеть: Используйте навык, когда торгуетесь об условиях,
награде, цене, когда ваше общение — это просто бизнес, или вы хо-
тите что-то предложить взамен, или что-то требуют от вас. Вам при-
годятся сделки, если вы захотите купить снаряжение, обратиться к
лекарю или оружейнику. Серебро — редкая роскошь среди простых
людей, так что скорее всего вам придется оплатить сделку другим
предметом снаряжения или оказать услугу.
Цена: предмет снаряжения, непростая услуга, аспект, отражающий
задолженность.
Усиление: благосклонность оппонента, временная скидка, усиление
на использование купленной вещи.
Помните, что успех не позволяет вам получить всё из ничего, вам всё
равно придется заплатить, вопрос в том больше или меньше.
cc Создать преимущество: Сделать заманчивое предложение, заставить
прислушаться к себе, вызвать интерес, показать свою платежеспособ-
ность или просто позвенеть монетами в кошельке и т.д.
aa Атаковать: Сделки не используются для атак.
dd Защитить: Когда вы торгуетесь, этот навык позволяет защищаться.
Особенность: используется для избавления от социальных послед-
ствий.

Скрытность
Скрытность позволяет избежать обнаружения, как прячась на одном
месте, так и будучи в движении. Этот навык помогает совершить что-либо
незаметно для окружающих: вести слежку, совершать кражи.
OO Преодолеть: Вы можете использовать скрытность, чтобы справить-
ся с любой ситуацией, где важно, обнаружат вас или нет. Пробрать-
ся сквозь стражу, спрятаться от преследователя, пройти, не оставив
следов, и т. д. — всё это делается с помощью скрытности.
cc Создать преимущество: Используйте скрытность, чтобы создать
аспекты, отражающие идеальную позицию для атаки или подготов-
ленную вами засаду. Например, вас может быть трудно окружить,
пока вы держитесь в темноте.
aa Атаковать: Скрытность не используют для атак.
dd Защитить: Используйте, чтобы противостоять внимательности.

98
НАВЫКИ

Телосложение
Телосложение — навык, дополняющий атлетику. Он описывает природ-
ные физические данные персонажа, его силу и выносливость. Мы
разделили эти навыки, чтобы показать различия между двумя типами
физически одаренных персонажей — ловкача (для атлетики) и силача
(для телосложения).
OO Преодолеть: Телосложение нужно для преодоления любых пре-
град с помощью грубой силы. Чаще всего это ситуативные аспекты
зоны конфликта или другие физические препятствия, вроде завалов
и запертых дверей. Телосложение применяется в силовых состя-
заниях. Это же относится к марафонскому бегу и прочим вызовам
на выносливость.
cc Создать преимущество: У телосложения большой потенциал для
создания преимуществ в физических конфликтах. Этим навыком вы
можете прижать к полу или взять в захват противника. Телосложение
также поможет вычислить физические недостатки врагов — к приме-
ру, схватив старого наемника, вы можете понять, что у него хромая
нога или что-то в этом роде.
aa Атаковать: Телосложение нельзя использовать для нанесения урона.
Для этого есть бой.
dd Защитить: Телосложение нельзя использовать напрямую для защиты
от атак, зато им можно создавать активное сопротивление чужому
перемещению и противостоять ядам или болезням.
Особенность: вы получаете второй физический маркер стресса,
равный уровню своего телосложения.

99
Трюки
Что такое трюки
Трюк — это особое умение, которое меняет принцип работы навыка.
Это некий особый, отдельный способ его применения.
В отличие от навыков, которые доступны всем, трюки — это способно-
сти конкретных персонажей. Поэтому мы посвятим несколько страниц
тому, как придумать для вашего персонажа уникальные трюки. А в конце
главы вы найдете готовые примеры.
Трюки позволяют вам создавать различия между персонажами, у кото-
рых есть одинаковые навыки.
И у Эйзека, и у Бертин есть навык бой, но у последней также есть
трюк «грязный приём», который помогает ей создавать преи-
мущества этим навыком. В этом отличие персонажей: Бертин
обладает уникальной способностью вычислять слабости своих
противников, которой нет у Эйзека.
В игре можно представить, что Бертин начинает бой, про-
буя противника маневрами и выпадами, перед тем как нанести
неожиданный удар. Эйзек же просто врывается в гущу врагов
и прорубает сквозь них свой путь.

Трюки и обновление
Каждый последующий трюк после первых трёх уменьшает
ваше обновление на единицу.

Создание трюков
В Fate игроки могут брать трюки во время создания персонажа или же
оставить себе возможность взять их во время игры. Мы привели примеры
трюков для каждого из базовых навыков. Это не жёсткий список,
а примеры для создания собственных (хотя вы, конечно, можете взять
и их).
Трюки бывают следующих типов:
♦♦ новое действие навыка
♦♦ бонус к действию
♦♦ исключение из правил
Создавая трюк, помните, что их область применения гораздо Уже, чем
у навыков, которые трюки модифицируют — нельзя, чтобы трюк заменял
навык, который он улучшает. Но в то же время нельзя делать трюк беспо-
лезным, чересчур ограничив.

102
ТРЮКИ

Ограничьте трюк следующим образом:


♦♦ привяжите трюк к конкретному действию (или двум)
♦♦ срабатывает только в очень узком контексте
♦♦ использование трюка требует жетона судьбы
♦♦ ограничить использование временными рамками (раз за сцену, раз
за сессию)
Старайтесь использовать первые два пункта одновременно, и только если
это кажется невозможным или неудачным, переходите к другим ограни-
чениям.
Дайте трюку яркое название. Сравните: «+2 на преодоление атле-
тикой, передвигаясь по крышам» и «Я ребенок крыш из большого
города, поэтому получаю +2 на преодоление атлетикой, когда нахожусь
на крыше». Первый трюк ничего не говорит о персонаже, а второй
рассказывает целую историю. Вы уже представляете уличную банду,
состоящую из детей, которые проникают в дома через дымоходы и крадут
еду и ценности.
Удобно записывать трюки по такому шаблону:
[Опишите специфическую особенность персонажа], поэтому я по-
лучаю [запишите бонус], когда [выбери одно: атакую, защищаюсь,
преодолеваю, создаю преимущество] с помощью [запишите навык]
и [опишите условия].
Я — друид Тверди, поэтому получаю +2 к путешествию, когда со-
бираю (преодоление) ядовитые травы, лечебные ягоды и дурманя-
щие грибы.

Новое действие навыка


Самый простой вариант трюка — разрешить использовать навык так,
как его нельзя использовать по базовым правилам. Такой трюк добав-
ляет навыку новое доступное действие в определенном контексте.
Это действие может быть доступно другому навыку (позволяя в ряде
ситуаций заменять один навык другим) или же может быть недоступным
ни одному навыку.
Пара примеров:
Лёгкая поступь: использую атлетика вместо скрытности,
чтобы передвигаться и подкрадываться бесшумно.
Я знаю куда встать, поэтому защищаюсь от стрелковых атак
меткостью, если ситуативные аспекты позволяют укрыться
в правильном месте.

103
То, что у вас есть трюк, ещё не значит, что вы обязаны его использовать
во всех актуальных ситуациях. Вы всегда вправе отказаться применять
трюк, если не считаете контекст подходящим, или просто не хотите.
Допустим, у вас есть трюк, позволяющий использовать бой вместо атле-
тики, защищаясь от стрел и других атак летящими снарядами. Когда вас
атакует лучник, решите — использовать доступный вам бой или же атле-
тику, как все остальные. Выбор за вами.
Бонус к действию
Трюки могут добавлять к навыку бонус в определенном контексте,
по сути, позволяя персонажу взять специализацию. Условие применения
должно быть более узким, чем то, что навык и так позволяет делать, а так
же относиться к одному действию, максимум — двум.
Выбирайте один из бонусов, в зависимости от того, что вам кажется
логичным:
♦♦ +2 к значению навыка
♦♦ дополнительный эффект стоимостью в два сдвига при успешном
броске
♦♦ неплохое (+2) пассивное сопротивление
♦♦ преимущество с неплохим (+2) сопротивлением
Вот пара примеров добавления бонуса к действию:
Я — дворянин, поэтому получаю +2 к попыткам преодоления
с помощью навыка общения, когда общаюсь с теми, кто ниже
по социальному статусу или должен подчиняться.
Я — супер-сконцентрирован, поэтому, создав преимуще-
ство «концентрация», получаю +2 к пассивному сопротивлению
против попыток отвлечь меня.
Я владею редкой техникой боя двумя кинжалами, поэто-
му, когда первый раз атакую цель, не знающую про мой стиль и
не встречавшую меня в бою, получаю +2 к бою.

Создавая трюки, избегайте условий, которые будут слишком


редкими. «Дворянин» не подойдет для кампании, где отноше-
ния между социальными слоями не в фокусе. Если вам кажет-
ся, что трюк нельзя будет применить и пары раз в большинстве
сессий, смените условие для получения бонуса.
Ведущие, ваша задача — помочь игрокам создать полезные
трюки. Рассматривайте условия срабатывания трюков как спи-
сок того, что вам стоит раскрыть на игре.

104
ТРЮКИ

Исключение из правил
Трюк может позволить вам в определенном узком контексте использо-
вать навык в обход другого игрового правила, которое не совсем подхо-
дит под категорию действия. Глава «Вызовы, состязания и конфликты»
(см. стр. 111) полна различных небольших правил. Трюки могут нару-
шать эти правила, позволяя вашему персонажу размывать границы
возможного.
Единственное ограничение таких трюков в том, что они не могут изме-
нять базовые правила аспектов в том, что касается их призыва, навязыва-
ния и экономики жетонов судьбы. Эти правила остаются неизменными.
Вот несколько примеров:
Я знаток ритуалов, поэтому могу использовать образован-
ность вместо любого другого навыка во время вызова, связанного
с ритуалами. Это позволяет использовать образованность
в одном и том же вызове дважды.
Я мастер узла, поэтому, когда создаю над кем-то преиму-
щество связан (или подобное) с помощью ремесла, всегда могу
активно сопротивляться (используя ремесло) любым попыткам
преодоления, цель которых — снять путы, даже если меня нет
рядом. (Обычно, если вас нет рядом, спасающийся персонаж делает
бросок против пассивного сопротивления).
Ответный удар: получая стильный успех на защите боем, могу
нанести удар на два сдвига вместо получения усиления.
Два клинка: нанося стресс толпе безымянных персонажей
ведущего, распределяю стресс между ними. (Обычно вы убиваете
только одного противника за атаку).
Вы все виновны! Совершая ментальную атаку провокацией,
могу уменьшить результат броска на 2 и атаковать всех в одной
зоне. Каждая цель защищается отдельно.

105
Список трюков
Атлетика
♦♦ Спринт: перемещаясь между зонами во время конфликта
(в том числе преодолевая препятствия), получаю +2.
♦♦ Гамбит: после получения урона в бою, могу потратить жетон судьбы,
чтобы создать аспект с одним бесплатным призывом.
♦♦ Моряк: +2 к атлетике на преодоления, связанные с лазаньем, балан-
сированием и плаванием.
♦♦ Быстрая реакция: потратив жетон судьбы, действую первым в физи-
ческом конфликте.
Бой
♦♦ Манёвр: при атаке боем со стилем, снижая урон на 1, могу создать
ситуационный аспект с одним применением, а не усиление.
♦♦ Парирование: при успешной защите боем могу потратить фишку,
чтобы противник получил урон, равный количеству сдвигов.
♦♦ Костолом: от моих сокрушительных ударов дробящим оружием
нельзя закрыться - можно только увернуться, поэтому противник
защищается атлетикой.
♦♦ Хитрый приём: +2 на первую атаку боем в физическом конфликте,
если враг не знает о моей технике.
Внимательность
♦♦ Вижу насквозь: использую внимательность вместо проницательно-
сти для определения внутренних чувств оппонента и лжи.
♦♦ Цепкий взгляд: открывая аспект с помощью внимательности, могу
тут же потратить его бесплатный призыв, чтобы открыть ещё один
аспект без бесплатного призыва.
♦♦ Собачье чутье: +2 ко всем броскам внимательности, где использую
обоняние.
Воля
♦♦ Взять себя в руки: могу потратить действие в конфликте и восстано-
вить один маркер стресса.
♦♦ Чистый разум: +2 против сверхъестественных попыток создать
преимущество.
♦♦ Мазохист: когда получаю болезненное физическое последствие,
получаю его бесплатный призыв вместо оппонента.
♦♦ Бесстрашие: +2 к противостоянию страху и отчаянию.

106
ТРЮКИ

Меткость
♦♦ Точный выстрел: при стильном успехе могу снизить урон на 1
и создать аспект с одним бесплатным применением, а не усиление.
♦♦ Кричащие стрелы: могу совершать атаку против воли цели.
♦♦ Охотник на … : +2 к созданию преимуществ меткостью против
определенного типа целей (рыцари, копейщики, зомби). Катего-
рии целей должны быть достаточно узкими: люди или чудовища
не подойдут.
Молитва
♦♦ Литания над оружием: использую молитву вместо ремесла
для ремонта доспехов.
♦♦ Литания над раной: использую молитву вместо образованности
для лечения физических последствий.
♦♦ Грань: когда рассыпаю пепел или разливаю священное масло, чтобы
преградить путь Тьме (создаю преимущество), получаю +2 к молитвам.
♦♦ Мученик: когда у меня нет свободных последствий, получаю +2
к молитве.
Обман
♦♦ Пустить слух: +2 на попытки создать преимущество «ходят слухи»
с помощью обмана.
♦♦ Отрицание: использую обман вместо общения и воли для лечения
ментальных последствий.
♦♦ Двойное дно: раз в сцену, успешно создав преимущество с помощью
обмана, получаю вместо одного бесплатного призыва два, а вместо
двух — три.
♦♦ Как? Ты не слышал обо мне?! +2 к обману, чтобы создать преиму-
щество отражающее мой ложный высокий статус.
Образованность
♦♦ Я читал об этом: за фишку могу сделать любую проверку образован-
ностью, если знаю из книг, как это делать.
♦♦ Что может случиться? Когда пытаешься что-то вспомнить или разо-
браться в устройстве чего-либо с помощью образованности и при
этом получаешь провал, можешь взять успех с малой ценой (вместо
успеха с большой ценой).
♦♦ Постойте, в книге написано иначе: использую образованность
для защиты от обмана, когда дело касается фактов.

107
Общение
♦♦ Душа кампании: +2 при попытках разговорить (общение) кого-ни-
будь или добыть информацию в спокойной непринужденной обста-
новке.
♦♦ Статус в … (выбери фракцию, гильдию, организацию и т.д.): +2
к созданию преимущества «нужный человек», если этот человек
благожелателен к твоей фракции, гильдии и т.д.
♦♦ А вы не видели хозяина? +2 при поиске в городе конкретного чело-
века по его описанию, его вещи или чему-то подобному.
Провокация
♦♦ Ведущая рука: создав преимущество провокацией, могу призвать
его, чтобы заставить противника отойти на одну зону или прибли-
зится в зависимости от контекста. Цель теряет свободное движение
на следующий ход.
♦♦ Я твою мамку ... : использую провокацию вместо телосложе-
ния, чтобы помешать противнику покинуть зону, если знаю,
как его задеть.
♦♦ Пастырь: +2 к провокации, когда упрекаю единоверцев.
♦♦ Контраргумент: получив последствие от ментальной атаки в соци-
альном конфликте, получаю усиление.
Проницательность
♦♦ Вижу насквозь: +2 к проницательности, когда открываю аспект
собеседника в непринужденной беседе.
♦♦ Мастер пыток: +2 к проницательности, когда хочу получить конкрет-
ные ответы на вопросы во время пытки или допроса.
♦♦ Победитель загадок: +2 к проницательности, когда разгадываешь
загадку, головоломку, ищешь нить расследования.
♦♦ В чем твой страх? +2 к проницательности, когда пытаешься узнать,
чего боится цель.
Путешествие
♦♦ Загонщик: +2 к путешествию при выслеживании и преследовании.
♦♦ Следопыт: использую путешествие вместо внимательности, когда
пытаюсь открыть аспект цели по следам, месту обитания и повадкам.
♦♦ Дары леса: совершив путешествие сквозь глухие места со стилем,
получаю предмет в один слот, который можно раздобыть в глуши.
♦♦ Постою, послушаю: попав в новый населенный пункт, создаю преи-
мущество «местные слухи» путешествием вместо общения.

108
ТРЮКИ

Ремесло
♦♦ Костоправ (или травник): могу лечить физические последствия
с помощью ремесла.
♦♦ Вилы и камни: урон без оружия, с подручными средствами и инстру-
ментами 1 вместо 0.
♦♦ Оружейный мастер: ты видишь слабые места в конструкции брони
и оружия, поэтому можешь использовать ремесло вместо вниматель-
ности для создания преимущества, связанного со слабыми местами
экипировки противника.
♦♦ Плотник: +2 к ремеслу, когда создаю преимущество готовя засаду,
пункт наблюдения или линию обороны.
Сделки
♦♦ Знаток ценностей: использую сделки вместо образованности, когда
речь касается сокровищ, артефактов или реликвии.
♦♦ Человек дела: понимаю, что нужно собеседнику, поэтому использую
сделки вместо общения с влиятельными людьми и организациями.
♦♦ Такой души больше нет: +2 к сделке, когда веду переговоры или
дела с Тьмой.
♦♦ Предприятие: на малой вехе получаю ценность с одним призывом
как доход от своего предприятия.
Скрытность
♦♦ Удар в спину: использую скрытность вместо атаки, когда цель
не ждет этого.
♦♦ Чёрный рынок: использую скрытность вместо сделки, но предмет
получает аспект «сомнительная репутация».
♦♦ Что это за звук? Ииспользую скрытность вместо провокации для
привлечения внимания (создание преимущества): звук совы, камень
в кустах, шевеление веток.
♦♦ Тайное проникновение: использую скрытность вместо ремесла,
когда взламываю замок.
Телосложение
♦♦ Аполлон/Афродита: +2 к телосложению, когда создаю преимуще-
ство за счет своей красоты.
♦♦ Толчок: создавая преимущество, отражающее сильный толчок
(оппонент защищается атлетикой или телосложением), при успехе
дополнительно толкни оппонента в соседнюю зону.
♦♦ Глубокие карманы: 2 дополнительных слота снаряжения.

109
Вызовы,
Состязания
и Конфликты
Кратко
Нужно ли развернуть действие или достаточно одного броска?
Если простой проверки недостаточно, то выберите одно:
♦♦ Вызов — персонажи пытаются добиться важной цели.
Реализация: последовательность преодолений.
♦♦ Состязание — несколько сторон соревнуются в попытке добиться
желаемого. Реализация: обмен до трёх победных очков.
♦♦ Конфликт разворачивается, когда два или более персонажа пытаются
напрямую навредить друг другу.

Вызов
♦♦ Определите состав вызова: какие проверки и какие навыки могут
быть задействованы.
♦♦ Совершите проверки.
♦♦ Интерпретируйте результат.
♦♦ Создание преимущества: провал осложняет ситуацию.
♦♦ Атака: нет.

Состязание
♦♦ Определи стороны.
♦♦ Объявите два или три ситуационных аспекта.
♦♦ Встречное или пассивное сопротивление для каждой стороны?
♦♦ Какие навыки могут быть полезны?
♦♦ Обмены — один бросок навыка.
♦♦ Если у вас самый высокий результат, вы получаете победное очко.
♦♦ Если вы (и больше никто) получаете стильный успех, вам положено
два победных очка.
♦♦ Если сравнение наивысших результатов закончилось ничьей, побед-
ное очко не получает никто, и ситуация получает неожиданный пово-
рот.
♦♦ Первый участник, получивший три победных очка, выигрывает
состязание.
♦♦ Преимущество создается до броска состязания, провал отменяет ваш
бросок состязания в текущем обмене.
♦♦ Атака: нет

112
ВЫЗОВЫ, СОСТЯЗАНИЯ И КОНФЛИКТЫ

Конфликт
♦♦ Опишите сцену.
♦♦ Кто участники конфликта, как они расположены и какие цели пресле-
дуют?
♦♦ Как выглядит пространство вокруг? Какие есть зоны? Нарисуйте.
♦♦ Создайте 3–5 ситуативных аспекта.
♦♦ Определите порядок хода:
•• физические конфликты — внимательность (затем атлетика
и телосложение)
•• ментальные конфликты — проницательность (затем общение
и воля)
♦♦ Начните обмен:
•• совершите выбранное действие в свой ход и разрешите его.
•• во время чужих ходов защищайтесь или отвечайте иным подходя-
щим образом на их действия.
•• когда все сделают ход, начните новый обмен.
♦♦ Вы поймете, что конфликт завершен, когда все участники одной
из сторон выйдут из конфликта. После окончания конфликта игроки:
берут жетоны, которые заработали, принимая осложнения.

113
Детализация действий
Чаще всего для разрешения исхода игровых ситуаций хватает одного
броска. Вам не нужно каждый раз вдаваться в детали временных рамок
или конкретику применения навыка. Вы можете сделать бросок атлетики,
чтобы определить, удалось ли вам покорить отвесный утёс, взбираясь
на него в течение нескольких дней, или чтобы выяснить, смог ли персо-
наж увернуться от падающего дерева в эту секунду.
Иногда персонаж игрока может оказаться в необычайно драматической
и захватывающей ситуации, как в кульминации фильма или приключенче-
ского романа. В этом случае неплохо бы детализировать сцену и разре-
шить её исход несколькими бросками — сменяющие друг друга успехи
и провалы добавят происходящему динамики и эффекта неожиданности.
Чаще всего детализируют сцены боя, но при желании вы можете разно-
образить таким образом любой критически важный для повествования
момент — погоню по улицам Мертвого Города, судебное заседание,
подготовку к штурму Рогатой Крепи и так далее.
Мы предлагаем три способа детализации взаимодействий:
♦♦ Вызовы — их применяют, когда один или несколько персонажей
вместе пытаются добиться какой-то непростой и важной цели.
♦♦ Состязания описывают ситуации, где два или более персонажей
соревнуются в попытке добиться желаемого.
♦♦ Конфликты разворачиваются, когда два или более персонажа пыта-
ются напрямую навредить друг другу.

114
ВЫЗОВЫ, СОСТЯЗАНИЯ И КОНФЛИКТЫ

Вызовы
Большинство стоящих перед героями препятствий можно преодолеть
«в одно действие» — например, когда персонаж пытается взломать
замок, починить повозку, разузнать важные сведения и т. д. Также
одного броска хватит, когда конкретный путь достижения цели не имеет
особого значения, либо когда детализация процесса займёт слишком
много времени, а также если важно понять только одно — удастся ли
героям добиться цели без последующих осложнений или лишних усилий
с их стороны.
Иногда, однако, ситуация усложняется. Порой недостаточно просто
взломать замок — нужно ещё и отбиваться от полчищ голодных волков.
Мало добыть Пылающую Чашу Тристана — вдобавок к этому персонаж
должен успеть покинуть разрушающийся курган и при этом вынести
на себе наместника без сознания, спасение которого является целью зада-
ния.
Вызов — это череда действий преодоления, цель которых — разрешить
исход особо сложной или динамичной ситуации. На каждом этапе вызова
используется навык, отличающийся от уже использованных, после чего
отдельные результаты соотносят для определения общего исхода.
Ведущим, которые сомневаются, можно ли считать разворачивающуюся
ситуацию вызовом, стоит задать себе следующие вопросы:
♦♦ Может ли каждая стоящая перед героем задача считаться испыта-
нием, не связанным с другими? Если все препятствия ведут к дости-
жению одной цели, например, найти подходящее дерево, срубить
его и обточить, укрепить получившейся балкой телегу, то это можно
сделать одним действием преодоления, использовав детали для
описания исхода.
♦♦ Нужны ли для разрешения ситуации разные навыки? Оттеснить утоп-
цев (бой), разгрести завалы (телосложение) и починить сломанную
повозку (ремесло) с целью сбежать — хороший пример вызова.
♦♦ Для создания вызова просто выделите все составляющие испытания
и разрешите каждое из них отдельным броском преодоления. В зави-
симости от ситуации совершение нескольких проверок может лечь
на плечи одного персонажа, либо же в вызове смогут поучаствовать
сразу несколько персонажей.

115
Эйзек Жестокий и Ртуть пытаются провести обряд освящения,
чтобы Первородное Пламя взяло придорожный трактир под
защиту. На первый взгляд ничего особенного, но они хотят успеть
завершить ритуал, прежде чем таверна захлебнётся в полчищах
чумных вепрей.
Ведущий видит несколько ключевых компонентов сцены.
Во-первых, нужно провести ритуал, во вторых — забаррикадиро-
вать трактир, в третьих — воодушевить постояльцев, чтобы
они не паниковали. Для этих целей подойдут молитва, ремесло
и какой-то социальный навык, например общение.
Итак, Эйзек и Бертин решают разделить броски между собой.
Эйзек будет занят ритуалом и воодушевлением, а Бертин — бар-
рикадированием дверей. Ведущий решает задать сопротивление
для каждого броска на неплохом (+2) уровне. Теперь они готовы
начинать.
Для проведения вызова совершайте действия преодоления в том порядке,
какой сочтёте наиболее интересным, но не спешите выносить вердикт
об исходе, пока не получите все результаты. Трактуйте результаты всех
бросков в том порядке успехов и провалов, который покажется вам
наиболее драматичным и логичным.
Совет игрокам — получив усиление на одном из бросков, не стесняйтесь
использовать его в другом действии — только придумайте этому краси-
вое объяснение.
Когда броски сделаны, ведущий должен сопоставить успехи, провалы
и цены всех действий, после чего описать итог сцены. Возможно, резуль-
таты приведут героев к новым вызовам, состязаниям или даже конфликтам.
Преимущества в вызове
Во время вызова вы можете создавать преимущества для себя или других.
Это не считается завершением одной из задач вызова, но провал может
иметь цену или осложнить другую задачу. Будьте осторожны: преимуще-
ства могут быть полезны, но их создание сопряжено с риском.
Атаки во время вызова
Во время вызова вы боретесь только с пассивным сопротивлением,
поэтому действие атаки вам не пригодится. Если в какой-то момент
вам покажется разумным атаковать цель, возможно, вам стоит перейти
к разрешению конфликта вместо вызова.

116
ВЫЗОВЫ, СОСТЯЗАНИЯ И КОНФЛИКТЫ

Сначала Бертин решает разобраться с баррикадированием входов,


используя свой неплохой (+2) навык ремесла, и получает в общей
сложности 0 сдвигов. Итог — ничья, поэтому она достигает цели
малой ценой. Ведущий говорит: «Пожалуй, сделаем так: я получаю
усиление “работа наспех”, которым воспользуюсь против вас, если
потребуется, — в конце концов, тебе пришлось работать второпях».
Эйзек принимается за вторую цель вызова — ему нужно успокоить
местных с помощью посредственного (+0) навыка общения. Он бро-
сает кубики и получает чудовищно низкие -3! Либо его попытка
обернётся провалом, либо успехом, но дорогой ценой. Он склоняет-
ся в пользу успеха, и теперь Ведущему нужно придумать эту цену.
Какое-то время он думает. Как же может выйти боком попытка
успокоить селян?
Затем ведущий ухмыляется: «Это скорее элемент истории, а не
правил игры, но, знаешь… ты используешь общение и толкнёшь
вдохновляющую речь. По-моему, ты случайно убедил часть фер-
меров и крестьян, что эти ползучие монстры ничуть не опасны,
и сейчас люди выйдут на бой без страха. Ведь Пламя их бережёт,
верно?»
Эйзек отвечает: «Ладно, я понял. Кто-то из местных поймёт меня
неправильно, бросится на рожон и, наверное, умрет. Я уже слышу
их голоса… Эйзек, почему ты позволил моему мужу погибнуть?!
Почему Первородное Пламя не защитило его?!».
Эйзек готовится решить последнюю задачу — сам ритуал, для
которого он использует свою неплохую (+2) молитву. Ведущий при-
зывает усиление, которое получил ранее: «Тебя отвлекают чум-
ные твари, рвущиеся через хлипкие баррикады. Очень отвлекают».
Сложность последнего броска становится отличной (+4).
Эйзек получает +3, его итог — великолепный (+5), и этого хватает,
чтобы преуспеть без какой-либо цены. Ведущий кивает, после чего
они вместе описывают сцену — паладин завершает ритуал как раз
вовремя, и священная сила Пламени наполняет очаг и каждую свечу
в трактире. Некоторые из ломящихся внутрь монстров начина-
ют шипеть и дымиться, Эйзек и Бертин вздыхают с облегчением…
но тут из-за стен трактира до их ушей доносятся крики объятых
паникой горожан. Однако это уже следующая сцена.
Если по окончании вызова у вас остались неистраченные усиления,
вы вправе использовать их в следующих сценах, если события вызова
напрямую к ним привели.

117
Состязания
Когда два или более персонажа противостоят друг другу, не пытаясь
напрямую нанести вред, — это состязание. Типичные примеры состя-
заний — дебаты, армреслинг, гонки и другие спортивные соревнования.
Ведущим, решившим устроить состязание, стоит спросить себя:
♦♦ Каковы «стороны»? В противоборство ввязались группы или отдель-
ные персонажи? Если на одной из сторон несколько участников, они
делают бросок по правилам командной работы (стр. 83).
♦♦ На какой местности происходит состязание? Есть ли вокруг особые
элементы, которые можно использовать как ситуативные аспекты?
Объявите два или три ситуационных аспекта.
♦♦ Как участники противостоят друг другу? Они вступают в схватку
напрямую (в гонках на короткой дистанции или в ожесточен-
ном споре) или же пытаются преодолеть факторы, не связанные
ни с одной стороной (дорога через холмы полная препятствий или
скепсис беспристрастного судьи)?
♦♦ Какие навыки могут быть полезны в состязании? Каждый участник
должен кидать один и тот же навык или нескольких разных?
♦♦ Присутствует ли в состязании опасность для жизни — пожар, земле-
трясение, смертоносная ловушка костей, рой насекомых. Чтобы
отразить угрозу, каждый обмен ведущий совершает бросок атаки
против участников состязания.
Риндо Колиотти был похищен друидами во время стоянки око-
ло Голубого Озера. Сейчас он привязан к Ольхе Прародительнице
и, если друидам удастся закончить ритуал, то ученый станет
удобрением.
Спутники Риндо, Бертин Ртуть и Эйзек Жестокий уже идут
по следу. Успеют ли они спасти Риндо?
Ведущий хочет устроить состязание и сверяется с вопросами.
В предыдущем конфликте друиды создали ситуативный аспект
«непролазные заросли», ведущий хочет его использовать.
Очевидно, что Эйзеку и Бертин необходимо пробраться сквозь
заросли и отыскать след — путешествия и телосложение, в то
время как друиды должны умело пробудить древнее дерево — тень
(аналог молитв для пораженных Тьмой).
Теперь можно начинать.

118
ВЫЗОВЫ, СОСТЯЗАНИЯ И КОНФЛИКТЫ

Состязание представляет собой последовательность обменов. Во время


обмена каждый участник должен совершить один бросок навыка, чтобы
определить, насколько хорошо они справились на этом этапе состязания.
По сути, всё это сводится к действиям преодоления. Игроки, соверша-
ющие бросок во время состязания, должны сопоставить свой результат
со всеми остальными.
Если у вас самый высокий результат, вы победили в обмене. Если
вы открыто противостояли другим участникам, значит, вам удалось
занять самую выгодную позицию. Если вы боролись с нейтральной сторо-
ной — вы совладали с ней лучше других. Высший результат в обмене дает
вам победное очко (которое можно отобразить штрихом или крестиком
на бумаге), и вы можете описать, как добились такого успеха.
Если вы (и больше никто) получаете стильный успех, вам положено два
победных очка.
Если сравнение наивысших результатов закончилось ничьей, победное
очко не получает никто, и ситуация получает неожиданный поворот.
В зависимости от обстоятельств может произойти одна из нескольких
вещей (а то и все сразу): местность или нейтральная сторона претер-
певают изменения либо на всех участников влияет внезапно возникший
фактор. Ведущим стоит создать новый ситуативный аспект, отражающий
эту перемену.
Первый участник, получивший три победных очка, выигрывает состязание.
У Бертин среднее (+2) телосложение. Навык молитв у друидов —
неплохой (+2). В первом обмене Бертин не везет с броском — ре-
зультат посредственный (0). Результат друидов хороший (+3).
Они побеждают в этом обмене со стилем и записывают два успеха.
Ведущий описывает как Бертин продирается сквозь колючки,
расцарапав в кровь лицо. Друиды развешивают на дереве мертвых
связанных птиц, начинает дуть ледяной ветер.
Во втором обмене Бертин преуспевает — отлично (+4), против
неплохого (+2) результата друидов. Однако ведущий призывает
концепцию «друид», что означает его связь с природой и знание
ритуала. Ничья — ведущий вводит неожиданный поворот.
Ведущий описывает как десяток небольших смерчей начинают
бегать по поляне и закручивать листья — «гуляющий миниатюр-
ный смерч».
Время третьего обмена.

119
Создание преимуществ в состязании
Во время каждого обмена вы можете создать преимущество, заявив
попытку до броска состязания. Если это преимущество против другого
участника, он может защищаться как обычно. Если цель к тому же может
вмешаться в вашу попытку, то она оказывает активное сопротивление по
всем правилам.
С этим сопряжен дополнительный риск — провал в попытке создать
преимущество отменяет ваш бросок состязания, и продвинуться в теку-
щем обмене вы не сможете. Если результатом создания преимущества
стала хотя бы ничья, то вы можете участвовать на данном этапе как
обычно.
Если вы пытаетесь помочь другому по правилам командной работы,
провал при создании преимущества значит, что в этом обмене основной
персонаж не получает от вас помощи.
Спеша на помощь Риндо, Бертин пытается бросить горсть песка
в глаза Терану, предводителю друидов. Это создание преимуще-
ства — «песок в глазах».
Бертин использует атлетику и получает великолепный (+4) ре-
зультат. Теран тоже проверяет атлетику, итог хороший (+3).
Теран трет глаза, а Бертин может бесплатно призвать этот
аспект.
Поскольку Бертин преуспела, она может участвовать в текущем
обмене.

Атаки в состязании
Если кто-то пытается совершить атаку во время состязания, то этот
участник пытается напрямую навредить другим. Вам нужно немедленно
прервать процесс состязания и перейти к разрешению конфликта.

120
ВЫЗОВЫ, СОСТЯЗАНИЯ И КОНФЛИКТЫ

Конфликты
В конфликте персонажи активно стремятся навредить друг другу. Это
может быть кулачный бой, перестрелка и дуэль на мечах, а также жёсткий
допрос, магическая атака или ссора с любимым человеком. Если участ-
ники могут и хотят причинить друг другу вред — это конфликт.
Конфликты бывают физическими и ментальными в зависимости
от природы наносимого вреда. Синяки, порезы и другие раны — резуль-
тат физического конфликта. В ментальных вы рискуете потерять уверен-
ность, самоуважение, выдержку, получить психологическую травму или
дурную славу.
Разыграть конфликт чуть сложнее, чем вызов или состязание. Вот что вам
нужно сделать:
♦♦ Опишите сцену: где происходит конфликт, каковы ситуативные
аспекты и доступные зоны, кто участвует и на какой они стороне.
♦♦ Определите порядок хода.
♦♦ Начните обмен:
•• Совершите выбранное действие в свой ход и разрешите его.
•• Во время чужих ходов защищайтесь или отвечайте иным подходя-
щим образом на их действия.
♦♦ Когда все сделают ход, начните новый обмен.
♦♦ Конфликт завершен, когда все участники одной из сторон примут
поражение или выйдут из конфликта.
Описание сцены
Всем участникам стоит обсудить обстоятельства сцены перед началом
конфликта. Этот процесс в основном сводится к ответам на четыре
вопроса:
♦♦ Кто участвует в конфликте?
♦♦ Как они расположены относительно друг друга?
♦♦ Когда происходит конфликт? Это важно?
♦♦ Как выглядит место, где происходит конфликт?
♦♦ Имеет ли какая-то сторана преимущество (засада, лучшая позиция,
эффект внезапности)?
Исчерпывающие детали вроде точных расстояний тут не нужны. Решите
только самое необходимое, чтобы все понимали, что к чему.
Ведущие, вам нужно создать ситуативные аспекты на основе этих данных,
чтобы точнее представить сцену конфликта.

121
Эйзек, Риндо и Бертин вламываются на портовый склад, чтобы
найти контрабанду поющего песка. Контрабандисты — лунопо-
клонники, и как раз в этот момент проводят ритуал Синей Клят-
вы. Фир Кряж и шестеро его помощников на складе.
Участники конфликтов очевидны: персонажи игроков, Фир
и шестеро бойцов.
Дело происходит на складе, игроки и ведущий обсуждают обста-
новку: повсюду коробки, ящики и корзины, есть второй этаж,
четвёртой стены нет — склад выходит на пристань. Видна боль-
шая синяя Луна.

Ситуативные аспекты
Придумывая сцену, ищите интересные детали, которые можно превра-
тить в ситуативные аспекты, особенно если кто-то сможет творчески ими
воспользоваться в конфликте. Не переборщите — достаточно трёх—
пяти интересных элементов сцены. Сделайте из них аспекты и хватит.
Интерес представляет всё, что...
♦♦ ...касается общей атмосферы, погоды, освещения и ландшафта —
в сцене темно или, наоборот, слишком светло, атмосфера пугает,
идет шторм, по склону катятся валуны и т. д.
♦♦ ...влияет на движение — грязный, скользкий, захламленный пол,
действие происходит на краю обрыва над бурной рекой и т. д.
♦♦ ...можно использовать как укрытие — заросли можжевельника,
мебель, детали конструкции здания и т. д.
♦♦ ...можно опрокинуть, разбить или использовать как оружие — полки,
статуэтки и т. д.
♦♦ ...всё, с чем можно взаимодействовать — поджечь солому, открыть
большой сундук, обрушить хлипкий потолок, произнести молитву
перед алтарем и т.д.
Ведущий решает, что на складе достаточно барахла, чтобы
осложнить передвижение — аспекты: тяжёлые ящики, тесно.
К тому же помещение выходит к причалу — аспект: открытая
вода.
В процессе отыгрыша сцены игроки могут сами предложить аспекты.
Если ведущий описал плохое освещение в сцене, игроки могут призвать
тени на помощь в броске скрытности, даже если ведущий не озвучивал
тени как аспект. Если использование детали сцены таким образом пред-
полагает прямое вмешательство персонажа, то это однозначно создание
преимущества. Обычно сараи не загораются сами по себе, и нужно, чтобы
кто-то опрокинул лампу.

122
ВЫЗОВЫ, СОСТЯЗАНИЯ И КОНФЛИКТЫ

Зоны
В ходе конфликта важно понимать, как располагаются участники
по отношению друг к другу. Поэтому мы разделяем места событий на
зоны. Персонажи перемещаются внутри зон и между ними, чтобы достать
своих оппонентов, или добиться иной цели.
Зона — абстрактная единица физического пространства. Проще всего
описать зону так: все, находящиеся в ней, расположены достаточно
близко для прямого взаимодействия (например, чтобы подойти и вонзить
кинжал в бок).
Для большинства конфликтов, кроме самых масштабных, хватит двух —
четырёх зон. Это не игра в миниатюрки — зоны должны хорошо описы-
вать обстановку, но если карта зон не влезает на салфетку, вы перегнули.
Место действия можно поделить на зоны, если:
♦♦ оно больше загородного дома (кафедральный собор, ферма) — две
зоны или больше.
♦♦ есть разделяющие пространство препятствия: лестница, забор, стена.
♦♦ перемещаться между двумя местами не так просто (например, между
разными бортами корабля или с мачты на мачту).
♦♦ присутствует несколько областей с разными свойствами: река
с лавой, мостик, обломки кареты.
Поищите ситуативные аспекты, которые могут усложнить перемещение
между зонами. В конфликте они сыграют важную роль. Если таких аспек-
тов нет, придумайте.
Ведущий решает, что на первом этаже две зоны, а передвижение
между ними затруднено из-за лежащих повсюду ящиков.
Плюс третья зона — второй этаж, которая имеет аспект «толь-
ко по лестнице».
Если кто-то выбежит на улицу — это будет четвёртая зона.
А если упадет в воду — пятая.
Ведущий рисует схему.
Если ничто не мешает вам переместиться в соседнюю зону, вы перемеща-
етесь параллельно с действием, которое совершаете в ходе обмена.
Вы можете отказаться от других действий во время обмена и переме-
ститься ещё на одну дополнительную зону (обменять действие на допол-
нительное перемещение).
Если перемещению что-то мешает — ситуативные аспекты: завал, запер-
тая дверь, тела убитых, другой персонаж — вам необходимо совершить
преодоление, как правило, с помощью атлетики.

123
Бертин хочет добраться до одного из служителей луны, который
открыл стрельбу из арбалета со второго этажа. Ей потребует-
ся пересечь одну зону, чтобы добраться до лестницы на второй
этаж, затем взобраться по ней. Значит, враг в двух зонах от неё.
Сейчас она сцепилась с Фиром. Бертин предстоит преодолеть: ак-
тивное сопротивление — против телосложения Фира, пассивное
сопротивление с неплохой (+2) сложностью, чтобы подняться по
лестнице. Бертин совершает два последовательных броска.
Она с успехом обходит Фира и бросается на лестницу. Результат
второго броска — стильный успех — Бертин не только встает на
пути арбалетчика, но и получает усиление «наскок». Зато ата-
ковать в этом обмене она уже не сможет.

Ситуативные аспекты и зоны


в ментальных конфликтах
Использовать аспекты и зоны в ментальных конфликтах так же,
как и в физических, не всегда логично. В допросе, например,
место действия имеет значение и может внушать страх, а в
ссоре с любимым человеком — скорее нет.
К тому же когда люди пытаются причинить друг другу эмоцио-
нальные страдания, они обычно давят на слабости оппонента
— то есть на аспекты цели.
В масштабном ментальном конфликте мы советуем делить
зоны по следующим признакам:
♦♦ Принадлежат ли участники к разным фракциям? — разбейте
зоны по фракциям или областям влияния.
♦♦ Участники одинаково хорошо воздействуют друг на друга?
Кто-то не доверяет остальным или держится в стороне?
— в одной зоне будут те, кто способен взаимодействовать
между собой. Перемещение между зонами в этом случае
— это не физическое действие, а, например, попытка начать
разговор или ввязаться в чужой.
♦♦ Можно ли дискутировать сразу со всеми гостями на балу?
Люди с дальних рядов слышат оратора? — разбейте зоны по
группам, к которым можно одновременно обращаться или
вести беседу.
Часто в ментальных конфликтах ситуативные аспекты и зоны мо-
гут вообще не понадобиться, и вы не обязаны их использовать.

124
ВЫЗОВЫ, СОСТЯЗАНИЯ И КОНФЛИКТЫ

Цели сторон
Перед началом конфликта важно понимать цели всех участников. Люди
дерутся ради чего-то, и раз уж они готовы рвать и метать, это что-то
важное. Возможно они стремятся избавиться от свидетелей, пытаются
что-то отобрать, ограбить, изгнать чужаков или показать себя. Если
паучихе нужен обед, то одного-двух вполне хватит — незачем вступать
в схватку с отрядом головорезов.
Полное уничтожение соперников — редкая цель. Ни ведущий, ни игроки
не должны злоупотреблять ей. Разбойники нападают ради наживы,
волки — ради еды, кровавые серпы хотят отнести новых слуг Древу лиц,
а обезумевший зверь — изгнать чужаков со своей земли, припугнуть их
и облегчить свои страдания.
Обычно персонажи игроков будут сражаться против персонажей веду-
щего, но не всегда — они могут драться друг с другом, с союзниками
в лице персонажей ведущего или без.
Важно, чтобы все за столом понимали цели сторон конфликта, кто на чьей
стороне, и как расположены участники (кто в какой зоне) на старте.
Ведущему неплохо бы заранее продумать, как разделятся оппоненты.
Враги попробуют атаковать всех или нападут толпой на одного?
Вы всегда вправе передумать в процессе, но лучше, чтобы у вас была какая-то
отправная точка.
Продолжим пример с боем на складе. Со сторонами всё ясно —
Фир с подручными хотят разобраться с лишними свидетелями,
но, главное, — защитить груз. Персонажам игроков нужно оста-
новить контрабандистов, захватить груз и, если получится,
взять кого-нибудь живым для допроса.

Порядок хода
Порядок хода в конфликте определяют по навыкам. В физическом
конфликте сравните внимательность участников, а в ментальном —
проницательность. Участник с наибольшим навыком ходит первым,
и далее в убывающем порядке.
В случае ничьей сравните вторичный и третичный навыки. Для физи-
ческих конфликтов — это атлетика и телосложение соответственно.
Для ментальных — взаимопонимание и воля.
Ведущий вправе взять максимальное значение нужного навыка среди
своих персонажей и пустить их всех в эту очередь.

125
Обмен
Обмены в конфликтах не особо отличаются от обменов в состязаниях.
Каждый персонаж игрока совершает действие в свой ход, а ведущий
действует за всех своих персонажей.
В свой ход вы можете (в любом порядке):
♦♦ переместиться между зонами (это может потребовать броска для прео-
доления аспекта или активного сопротивления другого персонажа)
♦♦ совершить одно действие, требующее броска. Чаще всего это будет
атака и создание преимуществ, но если у вас есть побочная цель, вы
также будете использовать действие преодоления (это, кстати, может
быть частью вызова). Вы также вольны потратить свое действие
на дополнительное перемещение между зонами.
Любой персонаж может защищаться без ограничений — по одному разу
на каждую попытку навредить ему, которой он может логично противо-
стоять.
Защищать других, кстати, тоже, но при условии, что ваше вмешательство
в обмен между атакующим и его целью можно логично объяснить и что
вы готовы принять последствия провала на броске.
Ведущий, если у вас собралось много безымянных персонажей в одной
сцене, можете представить их в форме пассивного сопротивления,
чтобы поменьше делать броски. А ещё вы можете использовать правила
по толпам.
В первом обмене во время боя на складе Бертин ходит первой.
Она решает уложить пулей громилу, вставшего у нее на пути.
Риндо забирается на ящик, чтобы до него было труднее достать
— полная защита.
Эйзек пытается загнать Фира в угол, создав тем самым преиму-
щество.

Полная защита
Если хотите, можете отказаться от своего действия, чтобы сосредо-
точиться на защите. У вас не будет возможности проявить себя, зато
вы гарантированно получаете усиление с одним бесплатным призывом,
которое действует до вашего следующего хода и может быть призвано
на любые ваши действия защиты.

126
ВЫЗОВЫ, СОСТЯЗАНИЯ И КОНФЛИКТЫ

Разрешение атак
Успех и ничья в атаке вносит количество урона, равное количеству сдви-
гов на броске или урону оружия, смотря что больше. Три сдвига на атаке
вилами (урон 0) — три единицы урона, один сдвиг на атаке двуручным
топором (урон 3) — три единицы урона (см. Вооружение, стр. 154).
Если вам пробили атаку, вы поглощаете урон от атаки с помощью стресса,
последствий и шрамов.

Поглотить стресс можно:


♦♦ только одним маркером стресса и любыми последствиями,
лишь бы общая сумма маркера стресса и последствий
не была меньше, чем сдвиги атаки
♦♦ одним шрамом

Если вы хотите отказаться от защиты по любой причине


(например, чтобы встать на пути стрелы, которая летит в вашего
друга) — ваше право.
Поскольку вы не защищаетесь, атакующий будет делать бро-
сок против посредственного (+0) сопротивления, и, скорее
всего, сильно вас ранит.

127
Стресс
Один из способов смягчить эффект атаки — принять стресс.
Стресс — это, по сути, вся совокупность причин, по которым атака
не прошла по вашему персонажу в полную силу. Может, вы удачно
увернулись от удара, или рана выглядит серьезной, но не задето ничего
важного, или вы выдохлись, но смогли отскочить в последний момент или
ваш организм справился с пагубным влиянием болезни.
Ментальный стресс значит, что вы стиснули зубы, но проглотили оскор-
бление, сдержали эмоциональный порыв, ваше сознание выдержало
ужасающие видения или непреодолимый соблазн.
Маркеры стресса также демонстрируют потерю инерции и удачи —
сколько раз вы сможете сделать что-то «в последний момент», прежде
чем наступит расплата?
На листе персонажа есть маркер физического стресса и маркер менталь-
ного стресса на два сдвига каждый. Если у персонажа хотя бы средняя
(+1) воля или телосложение, он получает второй ментальный или физи-
ческий маркер соответственно. Размер второго маркера равен уровню
навыка.
Приняв стресс, отметьте маркер со значением, равным или превышаю-
щим количество сдвигов атаки, которую по вам провели. Если маркер уже
отмечен, отметьте другой. Если свободных маркеров выше уже не оста-
лось и свободных последствий тоже, ваш персонаж получает шрам.
Отметить можно только один маркер стресса на каждую атаку по вам.
Приняв стресс от физического источника, отметьте физический маркер,
а если источник ментальный — отметьте ментальный маркер.
Заметьте, что ментальный стресс предназначен для поглощения атак не
только по состоянию персонажа, но также по его социальному статусу
и сверхъестественному состоянию: репутация, молва, проклятье.
После конфликта, когда у вас будет возможность отдохнуть, все отме-
ченные маркеры стресса снова освобождаются. Это может быть сон
в уютном, безопасном месте, бурная гулянка или вечер в компании инте-
ресных и приятных людей.
Фир бьет Эйзека огромной кривой булавой из неизвестной кости
на два сдвига.
У Эйзека уже зачеркнут маркер физического стресса на два сдви-
га, но остается второй — на три сдвига. Эйзек зачеркивает его.
Эйзек описывает, как удар проходит прямо у него перед лицом,
скользит по щиту, оставляя глубокие царапины, а затем расши-
бает ближайший ящик в щепки.

128
ВЫЗОВЫ, СОСТЯЗАНИЯ И КОНФЛИКТЫ

Последствия
Другой способ поглотить атаку — принять последствие. Последствия
опаснее стресса, это раны и другие долгосрочные негативные эффекты
конфликта. То, что будет портить персонажу жизнь и после конфликта.
У последствий три уровня — лёгкий, средний и серьёзный. Каждый
уровень эквивалентен определенному количеству сдвигов — двум, четы-
рём и шести. На листе персонажа у вас есть несколько доступных ячеек
последствий, это выглядит так: используя ячейку (можно несколько
за раз), вы уменьшаете количество сдвигов атаки на значение ячейки.
Если после этого сдвиги ещё остались, вам придется использовать стресс,
чтобы не выбыть из конфликта.
У всего своя цена. Записанное в ячейку последствие — это аспект, отража-
ющий влияние событий конфликта на вашего персонажа. Оппонент, кото-
рый нанёс вам последствие, получает бесплатный призыв этого аспекта,
а сам аспект остается, пока вы от него не избавитесь.
Этот аспект работает как любой другой с той лишь разницей, что благо-
даря своей негативной окраске его будет легче использовать против вас.
В отличие от стресса, последствия с вами надолго, и у вас нет отдель-
ных счетчиков для ментального и физического урона. Это значит, что
если вам нужно взять лёгкое последствие для поглощения ментальной
атаки, а ячейка уже занята физическим последствием, у вас нет выбора —
придется использовать ячейку для среднего или серьезного последствия,
чтобы принять этот удар.

129
Название последствия
Вот несколько советов о том, как придумывать названия последствиям:
♦♦ Лёгкие последствия не требуют немедленного медицинского вмеша-
тельства. Да, больно, неудобно, но постельный режим не обязателен.
С точки зрения ментального урона — это небольшие социальные
конфузы и перемены в поверхностных эмоциях. Например: фингал,
ушиб руки, устал, запыхался, раздражен, временная слепота, утопить
горе в вине, не внушает доверия.
♦♦ Средние последствия — это ощутимый ущерб. Чтобы восстано-
виться, нужны время, усилия и, возможно, внимание лекаря. Это
также эмоциональные проблемы и удары по репутации, от которых
просто так не отмахнуться и не проспаться. Например: глубокий
порез, перелом, истощён, в ужасе, известный шулер.
♦♦ Серьёзные последствия требуют вмешательства доктора или священ-
ника. Это очень неприятные раны, которые надолго уложат вас
в постель и ограничат в действиях, или психологические травмы,
которые могут повредить даже крепким отношениям и рассудку.
Например: лихорадка в разгаре, кишки наружу, фобия, клятва
на Огне не брать оружие в руки, мясник из Красных Болот.
♦♦ Обратимы — последствия постепенно излечиваются. У вас должно
быть объяснение почему отсутствие трёх пальцев со временем пере-
стает мешать. «Отрубленная рука» не подойдет, а вот «не могу
сжать пальцы» — вполне.
♦♦ Следуют из повествования — от падения со стены вы не заразитесь
холерой, зато можете сломать ногу или обрести страх высоты.
♦♦ Выбираются игроком, но с согласия ведущего.
♦♦ Дают простор для призыва во вред, но могут работать в обе стороны.
Известный шулер имеет большие проблемы с законом, но явно
разбирается в картах.

130
ВЫЗОВЫ, СОСТЯЗАНИЯ И КОНФЛИКТЫ

Бертин окружили трое головорезов, которые удачным броском


и с помощью ситуативного аспекта вломили ей атаку на 6 сдви-
гов. До сих пор она не получала урона, и все ее маркеры стресса
и ячейки последствий свободны.
Она может принять удар двумя способами. Первый — взять
серьезное последствие на 6 сдвигов, второй — взять среднее
последствие (4 сдвига), плюс использовать маркер стресса на 2.
Она решает, что вряд ли снова получит такой удар, поэтому
берет серьезное последствие, чтобы приберечь маркеры стрес-
са для атак послабее. Бертин вместе с ведущим придумывают
название последствию — глубокая рана: один из головорезов вты-
кает Бертин меч прямо в бедро.

131
Как восстановиться от последствия
Чтобы освободить ячейку последствия, вам нужно восстановиться.
У этого процесса два компонента: нужно преуспеть в действии, которое
оправдает ваше исцеление, а затем прождать соответствующее получен-
ному последствию время.
Попытка восстановиться — это действие преодоления, где сопротив-
ление — это ваше последствие. В случае физической травмы вам будут
вправлять кости, промывать раны, накладывать припарки или сделают
простейшую операцию. Для эмоционального урона потребуется заду-
шевная беседа или, например, веселый вечер с друзьями, чтобы разве-
яться. А для социального — кому-то придется, например, распустить слух
или убедить уважаемых людей в вашей порядочности.
Сложность сопротивления равна значению последствия в сдвигах: лёгкое
последствие дает неплохое (+2) сопротивление, среднее — отличное
(+4) сопротивление, а серьезное последствие означает фантастическое
(+6) сопротивление. Если вы пытаетесь восстановить свое последствие,
сложность возрастает на две ступени по лестнице.
Имейте в виду, что обстановка, в которой вы приходите в себя (и совер-
шаете бросок), должна быть спокойной — очистить и забинтовать
рану в пещере, по которой за вами рыщут безумные культопоклонники,
не выйдет. Ведущий, за вами тут последнее слово, вы можете потребо-
вать подходящий предмет, будь то бинты, травы, чистая вода, припарки,
бутыль крепкого пойла или Святое Писание.
Если вам удалось сделать бросок восстановления (или кто-то сделал
его за вас), поставьте звездочку около последствия, чтобы показать, что
идете на поправку. Ячейка при этом не освобождается, но вы можете
(если это уместно) переименовать последствие, чтобы отразить начав-
шийся процесс исцеления. Так подвернутая нога после посещения косто-
права станет опухшим коленом, скандал превратится в слухи, и т.д.

132
ВЫЗОВЫ, СОСТЯЗАНИЯ И КОНФЛИКТЫ

Каким навыком «лечить» последствие?


♦♦ Физическое восстановление происходит с помощью навыка
образованность
♦♦ для ментального восстановления есть общение
♦♦ для саморефлексии ментальных травм используйте волю
♦♦ проклятья восстанавливаются с помощью молитв
♦♦ социальные — с помощью торговли
После успешного броска на восстановление последствие
остается в игре:
♦♦ лёгкое — до конца следующей сцены (итого одна–две сцены)
♦♦ среднее — до конца следующей сессии (итого одна–две
сессии)
♦♦ серьезное — до конца текущей и следующей за ней значи-
мой вехи

В последнем бою Бертин проткнули ногу — это серьезное послед-


ствие. Чтобы не терять времени, Риндо решает заштопать рану
прямо на складе. Он просит Эйзека набрать воды, а также обжечь
на огне скальпель и иглы.
Лечение серьезного последствия — это фантастическая (+6) слож-
ность. Риндо бросает кубики — посредственно (+0), его навык
образованность — хороший (+3), +1 за помощь Эйзека. Результат —
отличный (+4), но этого недостаточно.
Риндо объявляет, что использует бесплатный призыв своих меди-
цинских препаратов — он тратит всю без остатка нить и таин-
ственную заживляющую соль — итог фантастический (+6).
Риндо рассказывает, как он и Эйзек делают операцию: останавлива-
ют кровотечение, накладывают шину и зашивают рану.
Остается ещё малая цена. Ведущий решает, что новоиспеченным
докторам пришлось потратить уйму времени, и Бертин очнулась
только глубоко ночью в компании своих угрюмых и измученных
соратников.
Бертин переименовывает последствие в «наложены швы»,
и начинает процесс восстановления. В конце следующего сценария
(не текущего) она сможет избавиться от серьезного последствия,
ячейка станет свободна, и ее можно будет снова использовать.

133
Шрамы
Последний способ поглотить атаку — взять шрам. Шрам поглощает весь
стресс от одной атаки, но дорогой ценой — вы должны заменить один
из своих аспектов (не концепцию и не порок) — эта травма меняет
персонажа навсегда. Отметьте строку со шрамом.
Шрам — это шаг во Тьму, это пятно в душе и на теле, это деграда-
ция персонажа, потеря себя, но с точки зрения игрока это не такая уж
и плохая штука, а возможно, что и хорошая. То есть это чуть-чуть проблема,
но в основном бонус. Шрам награждает персонажа недоступными для
обычных людей способностями.
Шрам:
♦♦ Это правдивый факт (см. Аспекты в повествовании, стр. 68).
•• Разговариваю с мертвецами, но невнимателен к живым.
•• Источники света гаснут на расстоянии пары метров.
•• Вижу кровь даже через стены, и меня манит ее вкус.
•• Я свой среди утопцев, но моя нога омертвела и не шевелится.
•• Дышу под водой как рыба, но на суше не могу долго без воды.
•• Вижу пороки других, но сам пленен пороком.
♦♦ Может давать особый иммунитет или защиту:
•• Я бескровный, поэтому не умру от потери крови, но моя синяя
кожа вызывает отвращение.
•• Я переносчик Синей хвори. Она защищает меня, но опасна для
других.
•• У меня ядовитая слюна, и я невосприимчив к яду.
♦♦ Может снимать ограничения на применения навыком (это очень
похоже на трюк):
•• Могу атаковать молитвой любых персонажей, у которых есть хоть
один шрам, но ужасные ожоги Пламени навсегда изуродовали меня.
•• Могу защищаться от дистанционных атак боем, но мои змеиные
рефлексы требуют находиться в тепле.
♦♦ Может потребовать броска (см. Когда бросать кубики, стр. 164):
•• Могу запрыгнуть на крышу, но мой вес как у ребенка.
•• Могу ходить по стенам, но иногда срываюсь.
•• Могу проломить стену, но мне сложно с хрупкими вещами.
•• Могу проникать в сны других людей, но тени прошлого вьют
кошмары и лишают сна.

134
ВЫЗОВЫ, СОСТЯЗАНИЯ И КОНФЛИКТЫ

♦♦ Игнорируют «правило одного бонуса» — на один бросок может


быть призвано несколько шрамов для получения бонуса +2
от каждого.
♦♦ Шрам — это не последствие, поэтому оппонент не получает бесплат-
ного призыва.
Придумывая шрам, помните:
♦♦ сначала нужно закончить сцену, не тратьте время, если ничего
не приходит в голову;
♦♦ игрок и ведущий совместно придумывают шрам;
♦♦ как шрам был получен? — отталкивайтесь от полученной травмы
и того, что персонаж теряет;
♦♦ какой аспект заменяет игрок? — как искажается и чернеет аспект
персонажа;
Шрам удобно записать по формуле:
Я [описание шрама], поэтому [получаю бонус], но [обратная
сторона шрама]
Риндо Колиотти неудачно защищается от мощнейшей атаки.
Теперь ему нужно принять 7 стресса!
У Риндо уже не осталось свободных ячеек физического стресса
и занято лёгкое последствие.
Он может записать среднее и серьёзное последствие или взять
шрам. Риндо выбирает последнее и описывает, как, отступая,
он спотыкается, и на него обрушивается кусок крыши. Враги ре-
шают, что с ним покончено и переключаются на Бертин.
Риндо решает заменить аспект «всегда прикрою Бертин», так
как в этой переделке за всё пришлось отдуваться ей. Пораз-
мыслив, обсудив с ведущим и другими игроками, он записывает
«Черный магнит: двигает небольшие предметы силой воли,
но притягивает и привлекает Тьму».

Шрамы — это игровой термин, его нет в Едином Королевстве.


Большинство ничего не знает о том, как Тьма пожирает людей,
из-за чего, как быстро, и, самое главное, что человек получает
в замен.
Обнаружив человека со странными способнастями жители
будут его побаяваться или возьмут на вилы, церковники поспе-
шат доложить на верх, Аметистовый орден попытается разо-
браться, а Рыбьи головы завербовать.

135
примеры последствий

лёгкое среднее

порез, воспаленное плечо,


физические
ушиб ноги, вывих ноги,
травмы
разорвано ухо, слабый слух,
боль в спине спина в рубцах

озноб, морская холера,


тошнота, черная чума,

физические головная боль, болотный мор,


болезни и ноют волдыри, кровавые наросты,
отравления бессонница, костеворот,
жар, волчья чесотка,
головокружение кожные черви
страх,
трясутся руки,
ментальные депрессия,
заикание,
травмы и вина,
уныние,
потрясения рассеянность,
беспокойство
извращённый аппетит
боязнь пауков,
привычки алкоголизм, всегда под веществами,
пороки чахоточный гриб, озлобленность,
зависимости угрюмость, сладострастие
гедонизм

ненависть к женщинам,
неудача в торговле, смерть от рыбака,
проклятия
отталкивающая аура всё валится из рук,
галлюцинации

странствующий вор, мясник,


социальные:
обманщик, опасный тип,
молва
слабак, тряпка,
репутация
простак, мешок с золотом,
прозвище
находка для торгаша должен Лику Радушия

136
серьёзное шрам
гноящаяся рана,
не чувствую боль,
перелом ноги,
слух совы,
глухота,
заживает на глазах,
кровоточащая спина,
невесомый
рубцы от пыток
разносчик заразы,
кровавый кашель, лечебная кровь,
тяжёлая стадия болезни, иммунитет,
горная лихорадка, ядовитая слюна,
несгибающиеся суставы, свой среди Тьмы,
бешенство, поедатель тел
сифилис

паранойя, чувство опасности,


дезориентация, грация кошки,
посттравматический синдром, опыт Падшего легиона,
потеря памяти феноменальная память

убью за дозу, голоса королей–чародеев,


неконтролируемая агрессия, нечеловеческая сила,
похоть суккуб

не войдешь в лес, видишь Тьму,


не вернешься домой, дорога ведет меня,
не вернешь потерянного любимец судьбы

разыскиваемый преступник, честнейшее лицо,


изгой, хамелеон,
злейший враг святой

137
Бегство
♦♦ объявите о принятии поражения до броска кубиков
♦♦ обсудите условия, последствия и цену бегства
♦♦ получите один жетон за сдачу плюс один за каждое полученное
последствие
♦♦ вы не участвуете в конфликте до его конца
Когда других вариантов нет, вы можете просто сдаться. Может, вы пере-
живаете, что не сможете принять следующий удар, или решили, что этот
бой не стоит таких страданий. Так или иначе, вы вправе прервать любое
действие до броска и объявить, что принимаете поражение в конфликте.
Запомните, это очень важно: если кубики брошены — назад не отмотать.
Что сделано — то сделано, и вы получите весь причитающийся стресс
и последствия.
Принятие поражения дает вашему оппоненту то, что он от вас хотел, или
убирает вас с поля, если в бою остались ваши союзники. Этот конфликт
для вас закончен.
Если противник хотел информацию — вы рассказываете ее, чтобы
сбежать. Если он хотел лишить вас авторитета — вы больше не сможете
перечить ему на людях. Если он хотел взять вас в плен — ему это удается.
А если — лишить жизни, то, в лучшем случае, вы получаете шрам.
Игроки и ведущий обсуждают условия и последствия сдачи, чтобы описа-
ние логично вплеталось в повествование — не пытайтесь приумень-
шить победу своего оппонента. Если сдача кажется неправдоподобной
и натянутой, возможно, стоит увеличить цену: аспект, последствие, шрам,
потеря снаряжения и т.д.
Но всё не так уж плохо. Во-первых, вы получаете жетон судьбы за приня-
тие поражения и ещё один за каждое последствие и шрам, которое полу-
чили в этом конфликте (таким образом вы получаете один дополнитель-
ный жетон за то, что сдаетесь). Их можно использовать, когда конфликт
закончится.
Во-вторых, худший исход вам больше не грозит — больше последствий
вы не получите.

138
ВЫЗОВЫ, СОСТЯЗАНИЯ И КОНФЛИКТЫ

Справится с Фиром оказалось сложнее, чем думал Эйзек. В схватке


он получил два последствия от Фира и его помощников, к тому же
они создали аспект «окружен» с бесплатным призывом.
Эйзеку неоткуда ждать помощи, поэтому он хочет сдаться.
Игроки и ведущий обсуждают условия сдачи и приходят к согла-
сию, что от удара по голове Эйзек падает в воду.
Фиру некогда возиться с утопленником — ещё есть Риндо и Бер-
тин, поэтому он решает, что Эйзек и так утонет.
Ведущему кажется, что Эйзек легко отделался, поэтому он
добавляет цену: чтобы выбраться из воды Эйзек скидывает всё
свое вооружение, броню и ремень с книгой и бутылями — теряет
всё снаряжение.
Все соглашаются, что это сурово, но логично.
Эйзек получает один жетон судьбы за то, что сдался, и ещё два
за полученные последствия.

Смерть
Смерть — нередкое явление, но персонажи игроков не умирают быстро.
Внезапная смерть персонажа куда скучнее тех мучений, которые выпадут
на его долю, случись ему выжить. А сверх того, все сюжетные связи этого
персонажа просто оборвутся, и вам придётся потратить много времени
и сил, вписывая нового персонажа в гущу уже развернувшихся событий.
Однако ведущему не следует жалеть персонажей, вываливайте на них всю
тяжесть Единого Королевства. Максимум, что может случиться с персо-
нажем — он получит шрам. Приобретенный шрам остается с персона-
жем навсегда, и нет никакого средства от него избавиться (кроме Чуда).
Когда персонаж получает четвёртый шрам, он вынужден заменить
концепцию шрамом. Персонаж покидает игру. Теперь он — Тьма,
и может стать новой угрозой.
Преимущества в конфликтах
Помните, что аспекты, которые вы создаете как преимущества, подчи-
няются тем же правилам, что и ситуативные аспекты: ведущий может
использовать их как сопротивление для преодоления, они существуют,
пока не потеряют актуальности или не закончится сцена, и в некоторых
случаях они могут представлять для вас такую же угрозу, как и настоящие
враги.

139
Прикрытие и защитные манёвры
Если вам нужно защитить кого-то от атаки, лучше всего это сделать,
создав преимущество.
Вы можете передать своему другу право на призыв созданного аспекта
и тем самым осложнить попадание по нему.
Если вы хотите защитить других, своим телом, то ваше действие представ-
ляет пассивное посредственное (+0) сопротивление — вы ведь не увора-
чиваетесь, а принимаете удар на себя.
Создавая преимущество в конфликте, подумайте, на какое время вам
нужен этот аспект и кто может иметь к нему доступ. Преимущество,
которое вы накладываете на персонажа, легко использовать вам самим
или вашим друзьям, но не врагам, однако лишиться такого преимуще-
ства довольно легко — одно успешное действие преодоления может его
снять.
Избавиться от аспекта, данного окружению (серьезно, кому придет
в голову возиться с этим здоровенным шкафом, который вы только что
уронили?) сложнее, но при этом любой участник сцены потенциально
способен извлечь из него выгоду.
Полёт вашей фантазии никак не ограничен: любой ситуативный модифи-
катор можно превратить в преимущество. Вот несколько примеров:
♦♦ Временная слепота: можете бросить врагу в глаза горсть песка или
сделать что-то с аналогичным эффектом. Это наложит на него аспект
ослеплен, от которого придется избавиться преодолением, чтобы
совершать любые действия, требующие зрения. Такой аспект также
даст много возможностей для навязывания, и ваш оппонент может
воспользоваться ими, чтобы заработать жетонов.
♦♦ Разоружение: тут похожая история. Можете выбить оружие из рук врага.
Ему потребуется сделать бросок преодоления, чтобы снова им завладеть.
♦♦ Дислокация: преимущество за счет выгодной позиции можно выра-
зить по-разному (возвышенность, загнан в угол) и призвать ради
бонуса, когда контекст это позволяет.
♦♦ Усталость и другие мелкие сложности: есть атаки, которые не столько
опасны, сколько болезненны и неприятны, вроде ударов по болевым
точкам, в промежность и других грязных трюков. Можете создать
преимущество такого плана и наложить на противника аспекты
вроде искры из глаз и оглушен, а затем использовать их для атаки.
♦♦ Укрытие: можете создать преимущество, символизирующее укрытие,
и призвать для собственной защиты. Например, вы стоите за широ-
кой барной стойкой или просто-напросто нашли укрытие.

140
ВЫЗОВЫ, СОСТЯЗАНИЯ И КОНФЛИКТЫ

♦♦ Изменение окружения: вы можете создать преимущество, внося


изменения в место, где происходит бой, чтобы затруднить передви-
жение. Например, разбросать повсюду всякий хлам или что-нибудь
поджечь.
Свободные действия
Иногда совершенно логично, что вы успеваете сделать что-то в свой ход
помимо обмена. Вы можете выхватить оружие перед атакой, крикнуть
предупреждение, выбивая дверь, или осмотреть комнату перед боем. Всё
это — просто яркие описания, смысл которых в том, чтобы добавлять
в сцену атмосферу.
Ведущие, не надо рассматривать под микроскопом каждую заявку игро-
ков в поисках намеков на действия. Помните, что если нет серьезных
препятствий, персонажи добиваются своего без бросков. Перезарядить
пистоль или выудить что-то из рюкзака — это часть действия, система
здесь не нужна.
Но, если действие предполагает риск и удовлетворяет критериям броска
кубиков, разрешите его с помощью одного броска или вызова. Участвуя
в вызове, персонаж совершает один бросок вызова в обмен.
Бертин пытается отпереть дверь, чтобы скрыться в замковой
башне, а не сражаться с превосходящим числом замученных в тем-
нице.
Ведущий решает сделать вызов: неплохой (+2) бросок ремесла,
чтобы отпереть замок и такой же на телосложение, чтобы
открыть массивную дверь.
Бертин проваливает первый обмен, но выбирает успех за цену.
Логично, что отвлекшись на дверь, Бертин не заметила иссохшего
узника, который набросил ей цепь на шею, — малое последствие.
В свой ход узник пытается задушить Бертин, но она успешно
защищается и отталкивает его от себя.
Второй обмен тоже не удачный, но Бертин не берёт успех, пото-
му что не хочет получить ещё одно последствие. Зато защища-
ется она отлично!
В результате третьего обмена Бертин открывает дверь
и получает стильный успех — у нее есть усиление «фора», что
очень пригодится, потому что сейчас будет погоня.

141
Завершение конфликта
В большинстве случаев когда все участники одной из сторон либо бежали,
либо повержены, это значит, что конфликт окончен.
Когда это станет ясно, ведущий может раздать причитающиеся жетоны
судьбы. Игроки берут жетоны, которые заработали, принимая осложнения.
Переход к состязанию или вызову
В конфликте может наступить момент, когда обстоятельства вынуждают
некоторых участников перестать атаковать. Если такое случилось,
но ситуация пока не исчерпана, вы можете перевести сцену в состязание
или вызов. Не раздавайте положенные за конфликт жетоны, пока вызов
или состязание не закончатся.
Бертин отворила массивную дверь в башню, и теперь хочет
сбежать от обезумевших узников.
Цели Бертин и узников противоположны, но навредить друг—другу
напрямую они не могут. Так конфликт переходит в состязание.
В конфликте Бертин заработала некоторое количество жетонов
и последствий, но она их не получает пока не станет ясно, удастся
ей сбежать или её догонят.

142
ВЫЗОВЫ, СОСТЯЗАНИЯ И КОНФЛИКТЫ

О чем ещё стоит задуматься при создании


конфликта?
♦♦ Просто выставив перед игроками сильного противника, вы не созда-
дите интересного конфликта — не забывайте про остальные детали.
♦♦ Не создавайте условия для конфликта в одиночку — игроки помо-
гут вам. Конечно, некоторые детали лучше придумать заранее,
но оставьте «белые пятна».
♦♦ Главарь не действует в одиночку, у него есть соратники, миньоны,
брат близнец, сама локация помогает ему.
♦♦ Место действия меняется и с ним можно взаимодействовать.
Как только в сцене произошли существенные изменения — поме-
няйте аспекты, чтобы отобразить это.
♦♦ Поведение и стратегия противников меняются в зависимости
от ситуации.
♦♦ Неожиданный поворот — вы, скорее всего, встречали этот приём
в видеоиграх или кино: когда до победы остается всего шаг, анта-
гонист начинает пылать огнем, пускать молнии и к нему на помощь
подоспевают соратники. Поворот может быть связан с изменением
тактики противника, с изменением места действия, с появлением
дополнительных сил или третьей стороны. Трещина в стене, из кото-
рой сочится вода, раскалывается и зал начинает заливать. Доспехи,
стоящие по углам комнаты оживают и вступают в бой. И без того
отполированные стены становятся зеркалами и открывают вход
в пугающее Иное Измерение. Главное, не злоупотребляйте, одного
раза в течение конфликта вполне достаточно.
♦♦ Гнездо — тоже распространенный приём, заключающийся в том,
что ряды, выбывших из конфликта, безымянных персонажей посто-
янно пополняют новоприбывшие. Это происходит до тех пор пока
не будет выполнено определенное условие (завалена дверь, разбит
амулет) или пока не будет достигнута цель конфликта.
♦♦ Разделите персонажей, поставьте их в разные условия. Доктор оказы-
вается отрезан от остальных языками пламени. Одичавшие горожане
окружают рыцаря и набрасывают на него сети.
♦♦ Подумайте, какие интересные последствия и шрамы может принести
конфликт.

143
Вехи
В
еха — это момент в ходе игры, когда вы получаете возможность
изменить или развить своего персонажа. Мы называем такие
моменты вехами, потому что обычно они происходят в переломные
точки сюжета игры: в конце сессии, сценария или сюжетной арки.
Обычно эти переломные точки следуют сразу за разными важными собы-
тиями сюжета игры, в ответ на которые персонажи эволюционируют.
Может, вы открыли важную деталь сюжета, одолели важного врага или
разрешили большую сюжетную ветку.
У ведущего есть определённая свобода решать, когда происходит веха опре-
делённого уровня. Если вам кажется уместным дать веху в середине сессии,
дайте, но старайтесь всё же придерживаться наших советов и не давайте
игрокам возможностей для слишком частого развития персонажей.

Малые вехи
Малые вехи обычно происходят в конце игровой сессии, или когда один
фрагмент сюжета отыгран. Эти вехи в первую очередь дают возможность
изменить персонажа, скорректировать его в ответ на происходящие
в игре события, а не сделать сильнее.
Отражайте изменения персонажа и его стремлений: если главный враг
персонажа повержен уберите связанный с ним аспект, если персо-
наж хочет больше прятаться и меньше торговать пусть меняет навыки
местами. Но, если вы начали игру хитрым пронырливым парнем, замена
аспекта «всюду свой» на «яростный свет Пламени» будет выглядеть
неправдоподобно. Помните, вы не создаете нового персонажа, а разви-
ваете прежнего.
Иногда пользоваться преимуществом малой вехи не имеет особого
смысла, но возможность есть всегда, на тот случай, если она потребуется.
В ходе малой вехи выбираете что-то одно (и только одно):
♦♦ Поменять величины любых двух своих навыков местами или заменить
один средний (+1) навык на другой, которого у вас пока не было.
♦♦ Поменять один трюк на любой другой трюк.
♦♦ Приобрести персонажу новый трюк, при условии, что у вас есть
нужное для этого обновление (помните, обновления ниже 1
не бывает).
♦♦ Переписать один аспект персонажа, кроме концепции, согласовав
с ведущим.
♦♦ Изменить концепцию, по согласованию с ведущим, но только если вы
получили шрам на этой вехе.

146
ВЕХИ

Вдобавок:
♦♦ избавьтесь от идущего на поправку среднего последствия, которое
с вами не менее одной малой вехи.

Значимые вехи
Обычно значимые вехи происходят в конце сценария, или после завер-
шения большого сюжетного события (если сомневаетесь — каждые
две—три сессии). В отличие от малых вех, которые в основном позво-
ляют персонажу изменяться, значимые вехи — это изучение персонажем
чего-то нового. Персонаж разбирался с проблемами, усвоил урок —
и стал более способным.
Вдобавок к возможностям малой вехи:
♦♦ Получаете одно очко навыков, на которое вы можете купить новый
средний (+1) навык или повысить имеющийся навык на единицу
по лестнице (например, превратить хороший (+3) навык в отлич-
ный (+4). Правда, есть ограничение — у вас не может быть больше
навыков определенного ранга, чем у вас есть навыков рангом ниже.
Например, если у вас два хороших (+3) навыка, то должно быть как
минимум два неплохих (+2) и под ними два средних (+1).
♦♦ Если у вас есть серьёзное последствие, можете переименовать его,
чтобы отразить, что пошли на поправку, если ещё этого не сделали.
♦♦ Избавьтесь от идущего на поправку серьёзного последствия, которое
с вами не менее одной значимой вехи.

Персонажи ведущего
Персонажи ведущего тоже меняются и развиваются, но происходит это
не как у игроков. Изменение персонажей ведущего скорее реактивное,
в ответ на развитие персонажей игроков.
Меняйте аспекты персонажа, когда это обосновано историей и делает
его живым и интересным.
Если вы хотите, чтобы заклятый враг проследовал за партией через
несколько сценариев, корректируйте его характеристики, чтобы он
не отставал от персонажей игроков.

147
Снаряжение
С
наряжение — это броня, оружие, особенные и редкие вещи. Нет
необходимости вести перепись всего имущества — у персонажа
есть всё, что соответствует его концепции: одежда, заплечная сумка,
небольшая сумма денег и т.д. В большинстве случаев считайте, что если
персонаж имеет какой-либо навык, у него есть нужные инструменты,
чтобы эффективно применять его. А если игра не фокусируется, напри-
мер, на выживании, то вам не нужно учитывать вещи из этой категории.
Снаряжение — это аспект, и он может быть использован как любой другой
аспект:
♦♦ Призван для получения бонуса +2, переброса или увеличения пассив-
ного сопротивления. Причем на снаряжение не распространяется
«правило одного бонуса».
♦♦ Навязан как событие. Например, ты в латах и на болоте, и, к сожале-
нию, логично, что ты тут же начнешь тонуть.
♦♦ Является фактом. «Крепкой веревкой» можно кого-нибудь связать
или спуститься в колодец, а «набор инструментов» позволяет
ремонтировать доспех.
У персонажа есть 6 слотов под снаряжение, чем их занять, читайте дальше.
Снаряжение делится на:
♦♦ Оружие: ближнего боя, стрелковое, метательное, реликвии, кото-
рыми можно атаковать Тьму. Это то, что может быть применено
неограниченное количество раз и, как правило, имеет урон. Все, чем
можно атаковать, относится к оружию. Оружие занимает столько
слотов, сколько урона наносит. Ружье с уроном 2 занимает 2 слота.
♦♦ Ресурсы: масло для фонаря, свечи, чахоточные грибы, бутылка
кислого пойла, припарки. Главная особенность ресурсов — они
помогают в широком спектре применения одного или нескольких
навыков. Сколько слотов занимает ресурс, столько игрок получает
бесплатных призывов. Трата ресурса означает, что вам потребуется
его пополнить, купить или починить. Например, потраченные свечи
уже не вернуть, как и цветной порох, а вот Книга Синего Аббат-
ства никуда не делась, но то ли вы прочитали всё ценное из нее,
то ли остальные страницы до того истерты, что теперь их невоз-
можно прочесть.
♦♦ Броня дает бесплатные призывы: лёгкая — один призыв, тяжёлая —
два. Вы можете использовать призывы брони для защиты от физиче-
ских атак. Бесплатные призывы не восстанавливаются сами—собой:
стальной нагрудник спас вам жизнь и теперь нуждается в ремонте,
иначе толку уже не будет.

150
СНАРЯЖЕНИЕ

Оружие
♦♦ Ближнего боя (см. Вооружение, стр. 154).
♦♦ Метательное, стрелковое и пороховое (см. Вооружение, стр. 154).
♦♦ Реликвии: священные книги, мощи, предметы. Это не оружие в обыч-
ном понимании, поэтому они могут ранить только созданий Тьмы.
♦♦ Обожжённое оружие — это настолько редкие реликвии, что их полу-
чение может стать отдельной сюжетной аркой. Их особенность в том,
что они позволяют бороться как с Тьмой, так и с обычными противни-
ками, например, меч Святого Эльма или Топор Нетленного Дерева.
На эту роль отлично подходит Заточенный (см. Диковины, стр. 243).

Ресурсы
♦♦ Броня и щиты могут быть призваны для защиты от физических атак
(см. Вооружение, стр. 154). Количество бесплатных призывов равно
количеству занимаемых слотов. Лёгкий доспех занимает один слот
и дает один бесплатный призыв, тяжёлый занимает два и дает два.
Щит занимает один слот снаряжения и дает один бесплатный призыв.
Для ремонта потребуется ремесло.
♦♦ Защитные реликвии, татуировки или клеймо — то же, что и броня,
но от ментальных и мистических атак. Власяница, кроличья лапка,
благословенный оберег, обожжённый медальон. Это одноразовые
обереги: татуировка обернется ожогом, клеймо — рубцом, а Пепел
в мешочке развеется. Пополнить запас можно в церковной лавке.
♦♦ Порох и масло могут быть призваны для создания огненных преград
или для того, чтобы создать ситуативный аспект вроде лесного пожара.
Может быть куплен у торговцев с востока.
♦♦ Чахоточный гриб, сладкая паутинка, скрипучая пыль, поющий
песок, глазные пилюли и другие наркотические вещества, которые
временно усиливают восприятие, внимательность и проницатель-
ность, но имеют неприятные негативные эффекты вроде паранойи
или преследующих теней. Вы можете попробовать раздобыть кое-что
из этого на болотах, используя путешествие, или купите в самом смрад-
ном районе.
♦♦ Обереги: пепел вора, повешенная птица, зубы самоубийцы — такие
вещицы помогут защититься от воров, непредвиденных неожиданно-
стей и погонь, усиливая внимательность и скрытность. После приме-
нения оберег сам покидает своего хозяина — пепел рассыпается,
у птицы отрывается голова, а зубы истлевают — пора искать новый
оберег. Чтобы создать оберег, вам понадобится ремесло и материалы.

151
♦♦ Залог самообладания — то, что помогает тебе сосредоточится,
помнить свои принципы и кто ты есть, то что помогает стоять
на своем и презирать страхи. Это может быть простейший предмет
веры или памятная вещь. Для восстановления требуется время в бесе-
дах с самим собой и проверка воли.
♦♦ Пепельные Свечи — символ веры, в святынях они горят десяти-
летиями. Помогают отпугивать Тьму и взывать к Пламени. Можно
приобрести в церкви.
♦♦ Символы церковного статуса: печати, перстни, скрижали, грамоты,
татуировки могут быть призваны при общении со служителями
церкви и людьми, благоговеющими перед церковью. К сожалению,
они не безвременны и требуют заверения печатью настоятеля. В игре
это значит, что после траты бесплатных призывов, пришло время для
новой печати.
♦♦ Знак социального статуса: книга законов, кодекс палача, грамота
кузнеца или штаны пивовара — гарантия того, что с вами будут обра-
щаться подобающе и не станут верить пустым слухам против вас.
Не безвременны и требуют подтверждения или ухода. В игре это
значит, что после траты бесплатных призывов, пришло время для
ремонта или обновления.
♦♦ Грим может быть призван, когда изменяешь внешность и притворя-
ешься тем, кем не являешься. Может быть куплен или украден.
♦♦ Инструменты фокусника: леска, сера, уксус, карты, надувной шар,
рупор, колокольчик — могут быть призваны для создания преиму-
ществ, опирающихся на незнание оппонента: небольшой испуг,
удивление, ошибочное представление о природе эффекта. Могут
быть куплены.
♦♦ Зеркало или линза может быть призвано для отвлечения внимания,
ослепления и создания иллюзий. Такая редкость будет стоить непло-
хих денег.
♦♦ Фейерверк может быть призван, чтобы испугать, запалить сено или
осветить открытое пространство. Некоторые торговцы привозят
их с Туманных гор, но есть и местные мастера, овладевшие этим
ремеслом.
♦♦ Книги, свитки и другие источники знаний могут быть призваны при
поиске ответов или исторических фактов. Когда книга прочитана,
в ней уже нечего искать, нужна новая.
♦♦ Простые механизмы, капканы, ловушки могут быть призваны,
когда их использование может помочь. Создаются и демонтируются
с помощью ремесла.

152
СНАРЯЖЕНИЕ

♦♦ Выпивка, еда, успокаивающий отвар или хорошая музыка (музы-


кальный инструмент) вкупе с хорошей компанией может быть призвана,
чтобы забыть любые невзгоды (ментальные последствия) или развязать
язык. Можно купить или добыть самому, если позволяет время и умение.
♦♦ Карта, компас, секстант, веревка, шест, колья, птичий клюв могут
быть призваны, чтобы отыскать дорогу, противостоять погодным
и природным невзгодам и опасностям, выжить вдали от дома.
♦♦ Трофеи: куски неизвестных тварей, зубы, кости, светящиеся камни,
ракушки и скальпы внушают страх и уважение к охотнику, а также даруют
благосклонность Старых Богов, но вызывают неприязнь и излишние
вопросы церковнослужителей. Недолговечны, могут разбиться, поте-
ряться или внезапно истлеть, но ничего страшного, вы ведь сумеете
раздобыть новых?
♦♦ Инструменты для пыток внушают страх, причиняют боль и развязы-
вают язык. Если за ними не следить (с помощью ремесла), то из орудий
дознавания они превратятся в орудия умерщвления.
♦♦ Набор для ремонта: кувалда, пластины, куски кольчуги, кожа — то, что
необходимо для ремонта брони, различных механизмов и бытовых пред-
метов. Можно купить.
♦♦ Плащ, маскировочное снаряжение: одежда болотников, топорик для
веток, дымовая шашка, красная пыль Летящих клинков — то, что помо-
гает скрываться в тенях, делать засады и заметать следы. Требует долж-
ного ухода и внимательного обращения.
♦♦ Ценности: побрякушки, монеты, самородки, блестяшки, камни. Глаза
торговцев блестят, когда они видят что-то такое. Но эти блестящие
вещицы могут привлечь нежелательное внимание, недобросовестных
авантюристов и воров. Используя сделки, ценности можно обменять
на предмет снаряжения и наоборот.
♦♦ Медицинские принадлежности: целебное зелье, припарки, мази, травя-
ные настои, вытяжки, хирургические инструменты могут быть призваны
при попытках излечить последствие или спасти кому-то жизнь. Могут
быть куплены или собраны в полях.
♦♦ Красный поцелуй — это сок из ягод с жалящего куста. Любой, кто
его выпьет или даже глубоко вдохнет запах, на несколько минут теряет
волю, концентрацию и целеустремленность. Он как будто впадает
в гипноз и готов подчиняться не сложным приказам и отвечать
на простые вопросы. Конечно, это зелье запрещено на всей террито-
рии Единого Королевства, а его применение оставляет ярко-красные
волдыри на коже. Несмотря на это, красный поцелуй можно купить
у представителей рыбьих голов или у лесных отшельников и травников.

153
Вооружение
Оружие описывается двумя элементами:
♦♦ Название — это аспект. Он не дает преимущества за свое присут-
ствие в бою — это отражено уроном. Он может быть призван,
когда именно твоё оружие, а ни какое другое, может повлиять
на ситуацию. Например: древковое оружие при использовании
на оборонительных позициях, молот при ударе по кольчуге.
♦♦ Урон — это минимальный урон, наносимый оружием при ничьей
и успехе. Урон 2, означает, что оружие настолько смертельно и устра-
шающе, что даже при ничьей (0 сдвигов), вместо усиления вы можете
нанести 2 сдвига. Диапазон: 0–4.
♦♦ Подручные предметы, инструменты, скрытое оружие, ножи,
кинжалы: урон 0
♦♦ Лёгкий меч (с кинжалом или кулачным щитом): урон 1, 1 слот
♦♦ Полуторный меч: урон 2, 2 слота
♦♦ Боевой топор: урон 2, 2 слота
♦♦ Бьющее оружие (булава, цеп и т.д.): урон 2, 2 слота
♦♦ Древковое оружие (копьё, пика и т.д.): урон 2, 2 слота
♦♦ Тяжелое двуручное оружие (меч, секира, молот, алебарда):
урон 3, 3 слота
♦♦ Лук, арбалет: урон 1, дальность — 2 зоны, 2 слота
♦♦ Пистоль: урон 2, дальность — 1 зона, 2 слота
♦♦ Аркебуза: урон 2, дальность — 2 зоны, 2 слота
♦♦ Метательные ножи, топоры, копья и т.д.: урон 1, дальность —
1 зона, 2 слота

Меч
Благодаря острому оконечию и широким режущим кромкам, меч является
универсальным и удобным оружием. Прямыми мечами можно наносить
рубящие, колющие и режущие удары. Кривые мечи, типа сабли, ятагана
или палаша предназначены для рубящих ударов и заточены только с одной
стороны. Шпага — колюще–рубящее оружие.
♦♦ Аспект меча может быть призван, когда продаете или меняете его, так
как изготовление меча — это искусство, это сложный и трудоемкий
процесс

154
СНАРЯЖЕНИЕ

Аспект меча может быть навязан, когда:


♦♦ от удара о камень или долгого сражения лезвие тупится
♦♦ атакуете полуторным (бастард, клеймор) или двуручным мечом в
узком пространстве
♦♦ замах двуручным мечом может задеть союзников
Боевой топор
Боевой топор и рядом не стоял с орудием лесоруба. Боевой топор — это рубя-
щее оружие с укрепленным древком. Боевой топор уступает мечу в балансе,
поэтому воин, как правило, вооружен топором и щитом. Двуручные топоры,
благодаря массивности, позволяют обрушить удар огромной силы. Близким
оружием к топорам являются коса и серп — рубящее оружие на древке.
♦♦ Топоры — рубящее оружие, их аспект может быть навязан в узком
пространстве, когда недостаточно места для замаха
Ударное оружие
Появление кольчужных и пластинчатых доспехов нивелировало силу
режущего и рубящего удара. Ударное оружие — ответ на это. Тяжёлое,
часто без режущих частей, может быть как одноручным, используемым
вместе со щитом, так и двуручным.
Примеры: клевец, чекан, молот, булава, моргенштерн, шестопер, палица.
♦♦ Аспект может быть призван, когда атакуете закованного в доспехи
врага. Это не означает, что удар молотом сильнее, но это отражает
то, что бронированный противник получит более сильный удар от
противника с молотом, чем от кого другого
♦♦ Аспект может быть навязан, когда атакуете двуручным оружием в
узком пространстве или когда замах может задеть союзников
Цеп — это голова булавы или моргенштерна на цепи или веревке, с другой
стороны прикрепленная к древку. Это одноручное оружие, используемое
совместно со щитом, или двуручное с большим древком. Существуют
модификации без древка — воин держится за веревку или цепь.
Например: цеп, цепной моргенштерн, кистень, гасило, сурутино.
♦♦ Удар таким оружием имеет особую траекторию, что позволяет обхо-
дить щиты, поэтому аспект может быть призван, когда сражаешься
против оппонента, закрытого щитом.
♦♦ Аспект может быть навязан, когда твой замах может задеть союзников.

155
Копьё и алебарда
Копьё — это колющее оружие на длинном древке. Короткие копья
имеют длину около 2 метров, а пика может быть длиной 3–7 метров.
Примеры копий: пика, протазан, рогатина, ухват, рунка, эспантон.
Копьё–вилка — короткое копьё, которое используется как подставка при
стрельбе из ружья или аркебузы. Багор — древковое оружие, близкое
к копью, но имеющее зацеп на конце.
На стыке копья и топора появилось колюще–рубящее оружие — алебарда.
Примеры: вульж, глефа, полэкс, совня, нагината, алебарда.
♦♦ Аспект копья (или алебарды) может быть призван, когда оппонент
пытается сократить дистанцию
♦♦ Аспект копья (или алебарды) может быть навязан, когда оппонент пыта-
ется перерубить древко, находится слишком близко или закрыт щитом
Стрелковое и метательное оружие
Основная причина вытеснения лука — сложность освоения — требу-
ются годы тренировок, сила и сноровка, но есть и преимущества: стрельба
навесом, бесшумность и отсутствие.
Арбалет стал следующим шагом. Возросли точность стрельбы и убойная
сила. Однако перезарядка занимала больше времени. Редкостью явля-
ются многозарядные и миниатюрные арбалеты, используемые убийцами.
Пороховое оружие имеет большую убойную силу, но низкую прицель-
ную дальность. К тому же мушкеты, ружья и аркебузы очень тяжелы
и применяются только с упора (например, копье–вилка).
Пистоли — это миниатюрное пороховое оружие для ближнего боя.
Выстрел из огнестрельного оружия громогласно разносится по округе, выдает
стрелка яркой вспышкой и покрывает зону выстрела густым черным дымом.
Метательное оружие вроде ножей, топориков и копий встречается
редко, но вполне может использоваться, особенно убийцами. Зато такое
оружие можно использовать в ближнем бою с помощью навыка «бой».
Аспект оружия дальнего боя может быть навязан, когда:
♦♦ в зоне находится другой персонаж, который мешает прицелиться
♦♦ необходимо быстро перезарядить арбалет или пороховое оружие
♦♦ стрельба пороховым оружием ведется в непогоду: дождь, сильный
ветер, холод
♦♦ стреляете с рук из ружья или аркебузы
♦♦ стреляете в цель в одной зоне с вами из (арбалета, составного лука
или аркебузы)

156
СНАРЯЖЕНИЕ

Щит
Малые щиты, типа баклера, используются для отражения ударов в схватке,
их можно использовать вместе с полуторным оружием. Щиты побольше
используются для отражения ударов и защиты на поле боя, но они достаточно
тяжелы и применяются с одноручным оружием. Тяжёлые щиты, такие как
павеза, не используются для отражения ударов в поединке, воин прячется за
ними, укрываясь от стрел, обычно такие щиты делают с упором для установки.
Щит занимает один слот снаряжения и дает один бесплатный призыв.
♦♦ Аспект может быть призван, когда отражаете удар, укрываетесь
от стрел и копий
♦♦ Аспект может быть навязан, когда необходимо быстро или долго пере-
двигаться, преодолевать сложную местность, плыть, балансировать
Доспехи
Броня — это совокупность защитной экипировки персонажа. Как
правило, включает защиту для тела, наручи, поножи, сапоги, рукавицы
и шлем. Незачем записывать все составляющие отдельно.
Лёгкий доспех (1 слот, 1 бесплатный призыв) — это кожаная
и текстильная защитная одежда, дополненная чешуйчатыми или коль-
чужными вставками. Неудобна в повседневной носке, но в лёгком
доспехе, по крайней мере, можно передвигаться в течении всего дня.
Например: стеганка, жиппон, тегиляй, чешуйчатый доспех.
Тяжёлый доспех (2 слота, 2 бесплатных призыва) — это тяжёлое и самое
надежное защитное обмундирование. Это могут быть латы, пластин-
чатый доспех, кольчуга, кираса или их смесь. В повседневных делах вам
придется снимать рукавицы и шлем. Провести весь день в полном обмун-
дировании требует богатырской силы. Чтобы полностью одеться потре-
буется время и, скорее всего, помощь.
Аспект брони может быть навязан:
♦♦ тяжёлого доспеха, когда необходимо быстро или продолжительно
передвигаться, плыть, лезть
♦♦ тяжёлого доспеха, когда необходимо что-то заметить (из-за громозд-
кого шлема), перехватить оружие, совершать движения, требующие
аккуратности, совершать манипуляции с предметами, двигаться
скрытно или спрятаться
♦♦ когда в ходе длительного путешествия, отдыха или приёма, вы оказы-
ваетесь без доспехов, потому что в таких ситуациях доспехи снимают.

157
Что
делает
Ведущий?
З
адачи ведущего во многом отличаются от задач игроков. Эта глава
дает целый набор инструментов, которые облегчат эту работу.

Ведущий:
♦♦ следует Золотому и Серебряному правилам
♦♦ отыгрывает мир и персонажей ведущего
♦♦ решает, как использовать правила игры
♦♦ решает, когда бросать кубики
♦♦ меняет масштаб
♦♦ определяет сложность броска
♦♦ определяет цену успеха
♦♦ вознаграждает успех
♦♦ использует сюжетное время, дедлайны и монтаж
♦♦ следит за призывом аспектов
♦♦ навязывает аспекты
♦♦ придумывает сценарий (см. Создание игры, стр. 177)

Золотое правило
Правила игры — это не ограничения.
Они созданы не для этого и не должны использоваться в таком ключе.
Правила игры — это инструмент для моделирования действий. Ваши
намерения, какими бы они ни были, всегда важнее механики. Персонажи
могут попытаться совершить все, что не противоречит здравому смыслу:
карабкаться по стене, ломать копье, вызвать борона на дуэль.
В большинстве ситуаций само определение действия снимает любые
вопросы: если вы хотите причинить кому-то вред, понятно, что это —
атака. Каждый раз, когда вы пытаетесь избежать урона, это, очевидно,
защита.
Но случаются ситуации, в которых подходящий тип действия неочевиден.
Будучи ведущим, не пытайтесь запретить такое действие или оставить его
без результата. Попробуйте определить конкретную цель и ожидания
игрока, чтобы найти одно или несколько подходящих базовых действий.

160
ЧТО ДЕЛАЕТ ВЕДУЩИЙ?

Серебряное правило
Это естественное продолжение золотого правила: не позволяйте прави-
лам вставать на пути логичного сюжетного поворота.
Если вы или игроки описываете что-то и понимаете, что сюжет требует
применить определенное правило вне обычного для него контекста —
применяйте его всё равно.
Самый яркий пример — правила последствий (стр. 129). По умолчанию
последствие — аспект, который берет игрок, когда его персонаж полу-
чил урон от атаки в конфликте. Но представим, например, что вы играете
сцену, где, пытаясь угрожать кому-то, персонаж для пущей убедительно-
сти раскалывает голым кулаком стеклянную статую.
Всем эта идея нравится, все считают ее клёвой, и всем безразлично, что
будет, если игрок этого персонажа провалит бросок. Однако все участ-
ники согласны, что персонаж повредит руку в процессе (от того это
действие так угрожающе и выглядит).
Тут вполне уместно дать персонажу лёгкое последствие осколки стекла
в руке, потому что это согласуется с сюжетом, даже если конфликта
не было и персонажа никто не атаковал.
Как и в случае золотого правила, убедитесь, что все участники согласны,
прежде чем делать что-то подобное.

Отыгрыш мира и персонажей ведущего


Работа ведущего — решать, как всё, что окружает персонажей игроков,
реагирует на их действия. Если игрок провалил бросок, последствия
определяете вы. Ваш персонаж пытается убить персонажа игрока — вам
же и придумывать, как это произойдет. Когда персонаж игрока подходит
к торговцу на рынке, вы решаете, каким для торговца был минувший день,
какой у него характер, что у него на прилавке. Даже погоду определяете
вы.
Это также означает, что вы говорите и принимаете решение за своих
персонажей точно так же, как игроки — за своих. Вы решаете, когда их
действия требуют броска, и по результатам этого броска следуете тем же
правилам, что игроки. Ваши персонажи, однако, будут несколько отли-
чаться от персонажей игроков в зависимости от того, насколько они
важны для сюжета игры.
К счастью есть много игровых инструментов, которые помогут решить,
что уместно, а что нет.

161
Навязывание аспекта
Аспекты персонажей помогают ведущему решать, как мир игры реаги-
рует на персонажей. Как мы уже говорили в главе «Аспекты и жетоны
судьбы» на стр. 49, лучшие аспекты — обоюдоострые. Вы можете
на этом сыграть, навязывая персонажам игроков события. Так вы сможете
убить одним выстрелом двух зайцев: сделать мир игры более детальным
и непредсказуемым, но и оставить персонажей игроков в центре истории.
Аспект персонажа
Если у персонажа есть аспект, который отражает его связь с кем-то или
чем-то в мире игры, пусть игрок этого персонажа станет вашим «экспер-
том» в этом вопросе. Например, если у персонажа аспект «шрамы
Многолетней Войны», обращайтесь к его игроку каждый раз, когда
Война всплывает в разговоре.
«Ты замечаешь, что этот старик носит ветеранский знак отличия, редкую
награду, полученную в Войну. Что такого нужно совершить, чтобы заслу-
жить ее? У тебя она есть?» Некоторые игроки будут возвращать такие
вопросы вам, что тоже хорошо, но важно, чтобы вы постоянно предла-
гали игрокам самим ответить и поддерживали атмосферу совместного
творчества.
Кроме того, создание преимущества (стр. 78) — один из лучших
способов дать игрокам возможность добавлять детали в мир игры через
их персонажей. Пользуйтесь этим, когда ничего не приходит в голову
или когда вам просто хочется отдать больше контроля игрокам. Хоро-
ший способ это сделать в процессе игры — отвечать вопросом на вопрос
игрока, когда тот хочет получить информацию.
Риндо интересуется: «можно ли отделить этого паразита
не убивая несчастную?»
Ведущий: «у тебя есть два альтернативных способа: первый —
возможно ты читал об этом или твои знания медицины помогут
тебе понять, а второй — попробовать сделать это.»
Риндо: «хорошо, для начала я попробую вспомнить.»
Ведущий назначает хорошую (+3) сложность.
Риндо бросает образованность и получает хороший результат
(+3) — это успех малой ценой.
Ведущему совместно с Риндо необходимо подобрать интересную
цену.

162
ЧТО ДЕЛАЕТ ВЕДУЩИЙ?

Как использовать правила игры


Рассматривайте свою роль арбитра правил как «первый среди равных»,
а не абсолютный авторитет. Когда возникают разногласия по поводу
правил, не выносите решение единолично, а старайтесь выслушать всех.
Ваша задача — говорить последнее слово в споре о правилах, а не дикто-
вать их интерпретацию.
Время от времени вы будете определять, что можно и что нельзя сделать
в рамках правил игры: что требует броска, какая у него сложность
и какой тип действия (преодоление, атака и т. д.) отвечает заявке игрока,
вынуждает ли ситуативный аспект игрока преодолевать сопротивление
или может ли игрок создать какое-то преимущество, уместны ли призыв
и навязывание аспекта.
Также вы следите за тем, чтобы все участники одинаково хорошо пони-
мали, что происходит в игре, и помогаете использовать правила в полную
силу.
Если игрок хочет использовать навык или трюк, а это кажется притяну-
тым за уши, или возникает ситуация, где кажется уместным использовать
навык для чего-то, что обычно не входит в его описание, обсудите ситуа-
цию с группой и примите одно из трёх решений:
♦♦ это притянуто за уши, и нужно использовать другой навык
♦♦ это не притянуто за уши, и отныне все могут использовать навык
таким способом в таких обстоятельствах
♦♦ это не было бы притянуто за уши, будь у персонажа трюк

163
Когда бросать кубики
Бросайте кубики, когда успех или провал действия могут привести
к интересным последствиям в игре.
Это достаточно просто понять, когда речь об успехе: персонажи игро-
ков преодолевают значимое препятствие, побеждают в конфликте,
добиваются цели — что дает толчок дальнейшим событиям. С провалом
сложнее, потому что проще рассматривать провал строго негативно:
вы провалили бросок, вы проиграли, не получили того, что хотели. Если
провал не дает толчка сюжету, игра может застрять на месте.
Самое-самое худшее, что вы можете сделать — это решить, что провал
не дает ничего: ни новых сведений, ни смены вектора действий, ни изме-
нения ситуации. Пусть каждый провал что-то значит.
Если вы не видите интересного развития ситуации:
♦♦ ни для успеха, ни для провала — не просите делать бросок;
♦♦ для провала — позвольте персонажам игроков получить желаемое;
♦♦ для успеха — навяжите аспекта, вместо броска.
Как сделать провал интересным:
♦♦ Не делай персонажей некомпетентными, игроки этого не любят. При
провале свали всю вину на обстоятельства и случайность. Ты хоро-
ший доктор и сделал всё, что смог. Но в этой хибаре нет даже теплой
чистой воды, не говоря уже о необходимых инструментах и медика-
ментах. Ты делаешь точнейший выстрел из лука, но телега заслоняет
чудовище, и стрела втыкается в стог сена.
♦♦ Измени подход. Поменяйте требуемый для решения навык. Напри-
мер, персонаж не смог взломать дверь, но вот из-за угла появляется
хозяин дома и его телохранитель. Теперь вместо ремесла понадо-
бится бой, но зато у них точно есть ключ.
♦♦ Добавь новый источник сопротивления или новое препятствие:
новых врагов или ситуативный аспект, который усугубит положение.
♦♦ Усиль противников. Можете очистить у персонажа ведущего один
маркер стресса или улучшить его навык на одну ступень.
♦♦ Изврати победу. Персонаж добивается желаемого, но либо оно
оказывается не тем, что он представлял, либо ситуация изменилась
настолько сильно, что эта победа ему не нужна. Сражение выиграно,
но нет тех, кто бы радовался победе. Вы побеждаете Королеву Маяка,
но маяк разрушается и вместе со скалой погружается под воду.
♦♦ Предложи цену (см. Цена успеха, стр. 170).

164
ЧТО ДЕЛАЕТ ВЕДУЩИЙ?

Меняйте масштаб
Чаще всего действия персонажей будут ограничены событиями,
на которые они могут напрямую повлиять здесь и сейчас. Но если, напри-
мер, персонажи участвуют в сложных многоступенчатых переговорах
длительностью в месяц, персонажи получат возможность подробно обсу-
дить всё с каждым участником. Нужно ли совершать бросок для каждой
беседы тет-а-тет?
Если продленное во времени действие невозможно или сюжетно необо-
снованно дробить на более мелкие, каждое из которых будет иметь инте-
ресные последствия, совершите один бросок.
Это может быть бросок расследования длиной в неделю, строительств
осадных укреплений длиной в три дня или путешествие длиной в месяц.
Это позволяет «взглянуть шире» и отыграть события, которые сильно
влияют на сюжет и мир вокруг.
Это отличный способ сделать длинные промежутки сюжетного времени
во время перерывов интерактивными, вместо того чтобы затягивать игру
подробными описаниями или пытаться задним числом придумать, что же
произошло за этот срок. Если у персонажей игроков есть долгосрочные
цели, подумайте, не сможете ли вы превратить их в состязание, вызов или
конфликт, занимающий весь «перерыв», или отыграть их как простой
бросок навыка и выяснить, не произошло ли чего-нибудь неожиданного.
Если персонаж провалит бросок, придуманные ведущим последствия
этого провала послужат ценным материалом для дальнейшего развития
игры.
Помните, что в случае состязания или конфликта вам надо масштабировать
каждый обмен соответственно: если конфликт происходит в течение года,
то каждый обмен может занять месяц или два, и все участники конфликта
должны описывать свои действия и их результаты в этом контексте.

165
Определение сложности броска
Если сопротивление активное, о сложности можно не беспокоиться:
просто бросьте кубики, добавьте навык персонажа ведущего и положи-
тесь на удачу.
Если сопротивление пассивное, решите, какому уровню лестницы успе-
хов оно соответствует. Вместо того чтобы «моделировать мир» или
стремиться к «реализму», корректируйте сложность в соответствии
с драматической целесообразностью: чем выше ставки — тем выше
сложность, и наоборот.
Помните, сопротивление — это не только персонажи ведущего лично:
если Аббат Алой Зари спрятал фолиант у себя в кабинете подальше
от любопытных глаз, можете расценивать это как сопротивление, даже
если его самого в сцене нет.
Средний уровень лестницы назван так неспроста: если сопротивление не
отличается ничем особенным, нет причин назначать сложность выше +1.
Если у сопротивления есть хоть какая-то особенность, но вы не можете
определиться со сложностью, назначайте неплохую (+2). Такая слож-
ность примерно соответствует средним значениям навыков персонажей
игроков и будет достойным вызовом героям с любым уровнем навыков.
Назначайте низкую сложность:
♦♦ чтобы показать компетентность персонажей игроков, позволить
им блеснуть
♦♦ для препятствий, которые стоят на пути к главным событиям сцены.
Никому не надо, чтобы игроки застряли на разводном мосту у замка
Четырёх Башен, если смысл сцены — встретить хозяина замка лицом
к лицу!
Назначайте среднюю сложность:
♦♦ чтобы создать напряжённую ситуацию с надеждой на успех
Назначайте высокую сложность:
♦♦ чтобы подчеркнуть, насколько сложна или необычна ситуация
♦♦ если у персонажей карманы трещат от жетонов
♦♦ наступил важный момент сюжета, и на карте чья-то жизнь или судьба
многих людей, или если персонажи наконец собираются скрестить
клинки с врагами, которых преследовали не один сценарий
♦♦ если нужно показать подготовленность оппонента или обстоятель-
ства, далёкие от идеала: персонажи сами не готовы, у них нет нужной
экипировки, время поджимает и т.д.

166
ЧТО ДЕЛАЕТ ВЕДУЩИЙ?

Низкая и высокая сложность


Всё, что хотя бы на две ступени выше навыка персонажа —
например, неплохой (+2) навык против отличного (+4) сопро-
тивления, — означает, что действие, скорее всего, обернет-
ся провалом или игроку придется призывать аспекты, чтобы
преуспеть.
Всё, что хотя бы на две ступени ниже навыка персонажа —
например, неплохой (+2) навык против посредственного
(+0) сопротивления, — означает, что у персонажа есть хоро-
ший шанс на стильный успех и призывать аспекты, вероятно,
не понадобится.
Между этими двумя полюсами шансы игрока на успех или
ничью примерно равны, как и шансы на то, что ему придется
(или не придется) призывать аспекты.

167
Обосновывайте свой выбор
Единственное ограничение в вопросе сложности броска
связано с серебряным правилом — ваше решение должно
соответствовать контексту общей истории. С одной стороны,
не нужно сходить с ума и сковывать себя по рукам и ногам
бессмысленным набором ограничений, моделируя мир игры
(«замок у деревни Бирюзовый Ручей хорошего (+3) качества,
потому что вблизи есть богатый железом рудник»), но и, с дру-
гой, это не просто арифметическое упражнение. Если един-
ственная причина установить сложность на великолепном (+5)
уровне в том, что вы хотите вытянуть жетоны судьбы, — вы испы-
тываете доверие игрока на прочность.
В этом смысле определение сложности похоже на призыв
аспектов: вашему выбору нужна веская причина в повество-
вании, и не важно, придумали вы ее заранее или только что.
Ситуативные аспекты вам в помощь: если игроки уже знают,
что в пещере темно, хоть глаз выколи, и жутко тесно, объяснить,
почему по ней так сложно скрытно пробраться, будет легко.
Так или иначе, не забывайте обосновывать свои решения —
либо сразу, при объявлении сложности, либо, таинственно
пожав плечами, позвольте им выяснить это позже (как раз
когда придумаете подходящую причину).
Вы также можете попробовать назначить «неуместные» слож-
ности, чтобы намекнуть на что-то в ходе игры: кто-то пытается
пройти знаменитое испытание инициации в Аметистовый
Орден, а испытание — бросок образованности с неплохим
(+2) сопротивлением. Что за дела? Они дают вам фору? Ваше
вступление в Орден — дело политической необходимости?
Кто-то пустил в ход свое влияние? Или репутация Ордена —
липа?

168
ЧТО ДЕЛАЕТ ВЕДУЩИЙ?

Навыки и точные величины


В описаниях навыков вы увидите, что в нескольких местах мы
даем абстрактные оценки того, что в реальной жизни требует
точных измерений.
Телосложение — хороший пример. Тот, кто занимается сило-
выми тренировками, может довольно точно сказать, какой вес
может взять в становой тяге.
Ну и сколько же сможет выжать от груди персонаж с отличным
(+4) телосложением?
Честно говоря, мы понятия не имеем и не горим желанием
искать точный ответ на такие вопросы.
Это прозвучит контринтуитивно, но мы считаем, что углубляться
в такие мелочи, значит вредить достоверности игры. Решив, что
«отличное телосложение позволяет выжать от груди вес маши-
ны на пять секунд», вы оставляете за бортом всё разнообра-
зие реальной жизни. Адреналин и другие факторы позволяют
людям выходить за границы своих обычных физических воз-
можностей — или, наоборот, не достигать их. Вы не сможете
учесть все эти факторы, не сместив на это внимание. Участ-
никам игры придется обсуждать и спорить, вместо того чтобы
отыгрывать сцену.
Кроме того, это скучно. Если вы решили, что хорошее (+2)
телосложение позволяет нести на себе 100 килограмм гру-
за — вы только что выкинули изрядное количество поводов для
напряжения и драмы.
Теперь при каждом использовании телосложения всё сводит-
ся к тому, весит ли это 100 килограмм, да или нет, успех или
провал, а значит, бросок уже не нужен.
Помните, что бросок навыка — это сюжетный инструмент,
который должен ответить на вопрос: «Могу ли я решить про-
блему X с помощью Y прямо сейчас?» Когда вы получаете
неожиданный результат, используйте свое чувство реализ-
ма и драмы, чтобы объяснить и оправдать его в соответствии
с нашими советами. «Что, ты провалил бросок телосложения,
пытаясь тащить раненого епископа? Похоже, ты не в лучшей
форме после недели на передовой, представляешь каково
здесь остальным? Но есть ещё одно … в руках епископ сжи-
мает тяжеленную книгу, думаю она очень ценная, но ты не
унесешь их обоих. Он плачет и шепчет, чтобы ты забрал книгу,
а его оставил погибать. Что будешь делать?»

169
Цена успеха
Вы можете дать игрокам то, что они хотят, но не бесплатно. В этом случае
провал означает, что они не смогли добиться поставленных целей без
последствий. Прикидывая цену успеха, берите в расчёт как сюжетные, так
и игромеханические последствия заявленного действия.
Успех малой ценой добавляет в игру обстоятельство, которое может
обернуться бедой для персонажа игрока, но не обязательно ставит под
угрозу успех его действий.
Вот несколько рекомендаций:
♦♦ Покажи грядущее осложнение. «Замóк открывается с тихим щелч-
ком, чего нельзя сказать о двери хранилища. Если они не знали о том,
что ты здесь, то теперь точно в курсе.»
♦♦ Создайте аспект для персонажа игрока или сцены. «Ты открываешь
сундук, но двери в крипту начинают закрываться.»
♦♦ Дайте персонажу ведущего усиление. «От молитвы глефа в руках
Волдера Крикуна начинает ярко отражать солнце, но чудовище там
временем занимает удачную позицию на крыше.»
♦♦ Пометьте один маркер стресса персонажа игрока. Будьте внима-
тельны — такой ход сойдет за малую цену, только если вероятно, что
персонаж получит урон в ходе текущей сцены. Если это вряд ли прои-
зойдет, выберите что-нибудь другое.
♦♦ Не страшно, если у малой цены будет лишь описательный эффект,
показывающий, что персонаж еле-еле достиг цели.
Дорогая цена не просто осложняет жизнь персонажам или намекает
на неприятности в будущем, она подразумевает серьезные и, возможно,
необратимые последствия прямо сейчас.
Один из способов придумать дорогую цену — начать с малой цены
и поднять ее на следующую ступень. Стражи не просто подозревают,
что кто-то открыл хранилище, — они с оружием на изготовку врываются
в помещение. Ты несешь сундук на себе, но странное маниакальное жела-
ние оставить всю добычу себе начинает, словно миазмы, просачиваться
в твою голову. Чудовище не просто поджидает персонажей — оно уже
атакует!
♦♦ Введите нового противника в текущей, либо следующей сцене (будь
то новый персонаж ведущего или препятствие).
♦♦ Предложите игроку принять последствия (лёгкое или среднее).
«Ты завершишь ритуал успешно и закроешь врата только если
отдашь часть своей жизненной силы».

170
ЧТО ДЕЛАЕТ ВЕДУЩИЙ?

♦♦ Дайте одному из противников преимущество над персонажем


игрока, которое он может призвать бесплатно. «Бургомистр разре-
шит инквизитору Луару осмотреть покои покойного, но теперь Луар
в долгу перед бургомистром».
♦♦ Отсрочь успех. Такой ход сойдет только, если время дорого для
персонажей и его потеря сулит неприятности.
♦♦ Отними что-то из снаряжения. Персонаж ломает меч в схватке или
ствол ружья разносит в клочья или фляга с целебным эликсиром
прохудилась и ее содержимое не вернуть.
Вернемся к паразиту, который захватил сознание благородной
леди Джессики, а Риндо Колиотти пытается её спасти. Риндо
находит способ, но что-то идет не так.
Ведущий: «Да, паразита можно отделить и ты даже знаешь
как, но тебе потребовалось время на изучение, а паразит не спал.
Так что у леди Джессики начались припадки, вряд ли она попра-
вится до конца даже после удачной операции.»
Ведущий пишет аспект: припадки леди Джессики.

Вознагради успех
Иногда результаты игроков будут превышать сложность на много сдвигов.
У части базовых действий уже есть встроенные эффекты для очень хороших
бросков, как, например, больший урон от хорошего броска атаки.
В других случаях ситуация менее ясная. Что будет, когда есть много сдви-
гов на броске ремесла или проницательности? Такой результат надо
вознаградить и показать, насколько компетентны персонажи игроков.
Вот несколько вариантов для выбора.
♦♦ Описывайте результат «по полной»: важно наградить отличный
бросок соответствующим описанием.
♦♦ Пусть успех принесет игроку ещё что-нибудь вдобавок к заявлен-
ной цели. Втяните в это игрока, пусть сам придумает какие-нибудь
интересные детали. «Три сдвига на броске взлома — скажи мне,
кто-нибудь вообще сможет теперь запереть этот склеп?»
♦♦ Добавьте аспект: можете превратить сдвиги очень хорошего броска
в аспект на персонаже игрока или сцене — это по сути бесплат-
ное создание преимущества. «Итак, твой бросок сделки на подкуп
охранницы дал четыре сдвига. Она пропустит тебя через ворота без
вопросов и будет на подхвате, если что».
♦♦ Сократите время: если важно сделать что-то как можно быстрее, исполь-
зуйте сдвиги, чтобы уменьшить время, которое персонаж тратит на это.

171
Сколько времени «стоит» один сдвиг?
Как и с другими бросками, количество сдвигов успеха
(или провала) подскажет, каким должен быть «прыжок»
во времени. Но как конкретно оштрафовать или наградить бро-
сок? Смотря сколько времени требует изначальное действие.
Используйте следующую градацию времени: один(одна),
пара, несколько, половина. Например, минута, пара минут,
несколько минут, полчаса, час, пара часов, несколько часов,
пол дня, день, пара дней, несколько дней, неделя и т.д.
Каждый сдвиг «стоит» смещения на одну абстрактную едини-
цу относительно этой стартовой точки. Если на старте у нас
«несколько часов» и персонажу выгоднее закончить быстрее,
то дальше делайте так: один сдвиг успеха уменьшает время
до «пары часов», два сдвига — до «одного часа», три сдвига —
до «получаса», а четыре до «нескольких минут».
То же в случае провала, но с увеличением времени.

Сюжетное время, дедлайн и монтаж


Сюжетным временем мы называем время, которое воспринимают персонажи
изнутри сюжета: время, которое им нужно, чтобы выполнить заявки ведущего и
игроков. Чаще всего вы будете определять это время между делом («добраться
до Белых холмов займет у тебя два дня») или обозначать его как часть броска
навыка («после 20 минут обыска комнаты ты находишь следующее...»).
Существует два способа применения сюжетного времени:
♦♦ Создание дедлайнов — для создания напряжения.
♦♦ Монтаж — для поддержания темпа игры.

Дедлайн
У персонажей есть лишь несколько минут, чтобы уничтожить алтарь
королей–чародеев, или вполне определенное время, чтобы пересечь
город, прежде чем вода захлестнет улицы, или чтобы доставить выкуп
раньше, чем дорогих им людей прикончат, — и так далее.
Некоторые базовые элементы игры созданы с расчетом на дедлайн, такие
как вызовы или состязания: в обоих случаях есть ограничение на количе-
ство бросков, которые может совершить игрок, прежде чем произойдет
что-то плохое или хорошее.
Помните, почти всё требует времени. Даже создание преимущества
с помощью общения требует провести некоторое время вместе с целью.

172
ЧТО ДЕЛАЕТ ВЕДУЩИЙ?

Монтаж
Монтаж — вы можете проматывать большие промежутки времени,
просто объявляя, что это происходит («Посыльному потребуется две
недели, чтобы добраться — ты что-нибудь делаешь в это время или мы
можем сразу промотать до вашей встречи?»).
Когда длинная дорога, беседа или поиски не сулят ничего интересного,
перемотайте их. Кратко дайте описание событий и сразу переходите
к действиям, которые действительно интересны. Вы прочесывали лес
несколько часов, но так никого и не нашли, зато теперь вы отчетливо
видите красные огоньки бегающие вокруг, они похожи на факелы, разда-
ется выстрел. Что делаете?
Одна из ключевых обязанностей ведущего — решать, когда заканчива-
ется одна сцена и начинается другая. Вы в большей степени ответственны
за темп игры в каждой сессии.
Игроки могут сами подталкивать вас закончить сцену, когда им невтер-
пеж перейти к следующему событию, но они могут и застревать на месте,
отыгрывая чересчур длинные диалоги и закапываясь в деталях. В таких
случаях ваша задача — вмешаться: «По-моему, мы выжали из этой сцены
всё возможное. Что мы будем делать теперь?»
Риндо Колиотти проводит шесть месяцев, в королевских библио-
теках, пытаясь отыскать Сердце Морей. Риндо совершает успеш-
ный бросок образованности и описывает как с головой уходит
в работу.
Затем ведущий говорит: «Ты возвращаешься домой с горой
свитков, смертельно уставший, пальцы измазаны чернилами —
но зато ты нашел описание гробницы Фарафа в Белой скале. Ты па-
даешь в кровать, думая, как с утра начнешь собираться в путь…
и посреди ночи просыпаешься от грохота и шума из кабинета —
кто-то забрался в дом, забрал твои записи и убегает по улицам.»
Риндо хватает пистоль и преследует грабителя, но неудачно.
Тогда Риндо решает поднять свои связи, а если потребуется обра-
титься к Летящим клинкам, чтобы отыскать след.
Ведущий говорит, что это вызов, и потребуется бросок общения
и торговли, к тому же это займет не менее недели.
Обратите внимание на то, что масштаб действия постоянно
менялся: шесть месяцев, ночная погоня, неделя — это не повлияло
на динамику игры — события развиваются стремительно и после-
довательно.

173
Призыв аспектов
Не следуйте чересчур строгим стандартам, когда персонаж игрока
хочет призвать себе на помощь аспект. Для вас же лучше, чтобы игроки
тратили жетоны, поддерживали их текучку. Будете слишком жёсткими —
отобьете у них охоту.
С другой стороны, не стесняйтесь спрашивать, просить разъяснений,
когда не понимаете, что подразумевает игрок и какое отношение данный
аспект имеет к происходящему. Иногда то, что очевидно одному чело-
веку, не очевидно другому, и вы не обязаны жертвовать логикой ради
чьего-то желания бросаться жетонами.
Другой проблемой будут игроки, которые с непривычки теряются перед
неограниченной природой аспектов. Они не призывают аспекты, потому
что боятся притягивать их за уши. Чем лучше вы заранее разъясните, что
такое аспекты и зачем они, тем лучше. Чтобы мотивировать игроков призы-
вать аспекты, всегда спрашивайте их, довольны ли они результатом броска
навыка («Результат отличный. Он тебя устраивает? Хочешь сделать ещё
круче?»). Дайте понять, что призыв аспекта возможен почти всегда, почти в
любом броске, и таким образом побуждайте игроков к обсуждению возмож-
ностей. Со временем, когда у вас наладится диалог, всё будет идти гладко.

Навязывание аспектов
Следите за возможностью навязать аспекты в подходящие моменты:
♦♦ когда простой успех на броске обещает быть скучным
♦♦ когда у игрока остался один жетон судьбы или их не осталось вообще
♦♦ когда кто-то пытается что-то сделать, и у вас возникает идея, как всё
может пойти наперекосяк, если здесь сыграет определенный аспект
Помните, что в игре есть два способа навязать аспект: через событие,
когда проблемы возникают, потому что персонаж просто оказался
не в то время не в том месте, или через решение, когда проблемы возни-
кают в результате действий персонажа.
Из этих двух типов чаще всего используются навязанные события:
вы и так отвечаете за то, как мир игры реагирует на персонажей игро-
ков, так что у вас достаточно свободы действий, чтобы насытить их жизнь
неудачными обстоятельствами. Чаще всего игроки будут соглашаться
с вашими решениями, особо не торгуясь. С навязанными решениями
сложнее. Постарайтесь не предлагать их игрокам напрямую; лучше
сосредоточьтесь на том, чтобы реагировать на их собственные реше-
ния, предлагая возможные осложнения. Важно, чтобы игроки сохранили
ощущение самостоятельности в том, что их персонажи говорят и делают.

174
ЧТО ДЕЛАЕТ ВЕДУЩИЙ?

Когда аспект навязан, пути назад нет, можно только откупиться жетоном
судьбы. Однако трактовать осложнение обычно можно широко. Аспект
воровская жадность может с одной стороны заставить персонажа украсть
драгоценную тиару, а с другой втянуть его в схватку с Пепельной Гвардией
за древний скипетр. Поэтому, когда вы навязываете персонажу аспект,
давайте игрокам возможность поторговаться с вами относительно конеч-
ной формы осложнения, прежде чем принимать окончательное решение.
Изъясняйтесь четко, чтобы все за столом понимали последствия.
Слабые навязывания
Чтобы навязывание работало эффективно, осложнения должны быть
достаточно драматичными. Избегайте поверхностных идей, которые
по-настоящему не влияют на персонажа, а только оттеняют сцену. Если
вы не видите конкретного, ощутимого влияния, которое осложнение
окажет на игру, вам, пожалуй, надо подумать ещё. Недостаточно просто
обозначить, что кто-то зол на персонажа игрока — кто-то зол и намерен
что-то сделать на глазах у всех. Мало того, что купец разорвал отношения
с персонажем — он разорвал их и распустил неприятный слух по городу.
Также помните, что некоторые игроки склонны предлагать слабые
осложнения, когда просят у ведущего жетоны, потому что хотят дать
своему персонажу поблажку. Не стесняйтесь развивать их идеи дальше,
если первоначальное предложение не прибавит драмы.
Как мотивировать игроков навязывать аспекты
Когда у каждого персонажа игрока по пять аспектов (не считая послед-
ствий), тащить на себе всю ответственность за их навязывание очень
тяжело. Вам нужно, чтобы игроки сами включились в эту работу и искали
подходящие осложнения.
Наводящие вопросы могут ускорить развитие этой привычки
у игроков. Если вы видите возможность навязать аспект персо-
нажу, не говорите об этом в лоб, а задайте вопрос. «Итак, ты на балу,
и ты — неотесанный грубиян. Всё ли сложится удачно для твоего персонажа?»
Позвольте игроку самому придумать осложнение и выдайте ему жетон судьбы.
Также напоминайте игрокам, что они могут навязывать аспекты персона-
жам ведущего, если эти аспекты всем известны. Снова делайте подсказки,
когда ваш персонаж готовится принять решение, и предложите игрокам
заполнить пробелы. «Ну, ты знаешь, что герцог Орсин прискорбно само-
уверен... Как думаешь, выйдет ли он из турнира невредимым? Что может
пойти не так? Хочешь заплатить жетон, чтобы ответить на этот вопрос?»
Ваша цель как ведущего — не быть единственным источником драмы,
а привлечь к ее созданию игроков как партнеров.

175
Создание
Игры
Кратко
Определитесь с длительностью игры:
♦♦ сессия (3–5 часов)
♦♦ сценарий (1–4 сессии)
♦♦ сюжетная арка (1–4 сценария)
♦♦ кампания (несколько сценариев)
Придумайте две угрозы для:
♦♦ кампании
♦♦ текущей сюжетной арки
Придумайте текущий сценарий:
♦♦ Придумайте угрозы сценария
•• угрозы из аспектов персонажей
•• угрозы Единого Королевства
•• аспекты персонажей и угрозы Единого Королевства
•• угрозы из пары аспектов
♦♦ Создайте сюжетные вопросы
•• Трудный моральный выбор
♦♦ Разбейте сюжетные вопросы на: завязку, развитие и кульминацию.
♦♦ Создайте сопротивление — провоцируют совершать сюжетные
выборы
•• Что ему нужно? Как персонажи игроков могут помочь или поме-
шать?
•• Почему не может получить желаемое другими способами?
•• Почему его нельзя игнорировать?
•• Разбейте своих персонажей на ключевых и второстепенных
•• Распишите характеристики
♦♦ Создайте первую сцену
•• ясная задача
•• жёстко поставленный перед персонажами сюжетный вопрос
Используйте для записей лист на стр. 308

178
СОЗДАНИЕ ИГРЫ

Игровое время
Игровое время — это то, как мы организуем игру с точки зрения реаль-
ных игроков, сидящих за столом.
♦♦ Обмен: количество времени, которое требуется, чтобы все участники
конфликта сделали свой ход, что включает совершение действия
и реакцию на действия, направленные против них. Обычно обмен
не занимает больше нескольких минут.
♦♦ Сцена: количество времени, которое требуется, чтобы разрешить
конфликт, разобраться с конкретной ситуацией, добиться поставлен-
ной цели. Продолжительность сцены варьируется от минуты–двух, если
сцена — это краткое описание и немного диалогов, до получаса или
более в случае ключевой для сюжета битвы против важного персонажа
ведущего.
♦♦ Сессия: совокупность сцен, которые вы разыгрываете за одну игро-
вую встречу. Сессия заканчивается, когда вы и ваши друзья сворачи-
ваетесь и расходитесь по домам. У большинства групп сессия зани-
мает 3–5 часов, но тут нет теоретического предела. По завершении
сессии обычно наступает малая веха.
♦♦ Сценарий: одна или несколько сессий, обычно не больше четырёх.
В течение сценария происходит окончательное разрешение
конфликта, предложенного ведущим, или завершается сюжетная
линия. После завершения сценария обычно происходит значимая
веха. Вы можете рассматривать это как эпизод телесериала — число
сессий, которые нужны, чтобы рассказать одну историю.
♦♦ Сюжетная арка: несколько сценариев, обычно от одного до четырёх.
Арка — это как сезон сериала, она содержит собственный большой
конфликт, который пронизывает все или только некоторые сцена-
рии. Арка не всегда четко очерчена: у сериалов тоже есть сюжеты,
которые разрешаются на протяжении целого сезона, и скачут
от одной ситуации к другой без определенной структуры. Мы реко-
мендуем именно эту длительность игры по Книге Пепла. По оконча-
нию вы можете начать новую историю в другой части Королевства
или продолжение этой, но с новыми персонажами.
♦♦ Кампания: несколько сюжетных арок. Нет верхнего предела длины
кампании. Некоторые группы играют годами, некоторые завершают
арку и останавливаются. Вы можете построить свою кампанию как
своеобразную «суперарку», с одним большим конфликтом как сово-
купностью всего в игре, или сделать ее состоящей из маленьких исто-
рий, которые вы расскажете в отдельных сценариях.

179
Часто бывает, что запланированная сессия переросла в сюжетную арку
или кампанию, а желание отыграть кампанию заканчивается после
нескольких сессий. В этом нет ничего страшного. Чтобы такие перемены
не застали вас врасплох и не огорчали, мы рекомендуем проводить мини-
мальную подготовку к игре, основываясь на приведенных в этой книге
идеях.

Структура телесериалов
Для структурирования сюжетной арки я советую использовать
многолетний опыт телесериалов. Как бы выглядел сезон сери-
ала в виде игры? Возьмем для примера игру в 10 сессий или
сериал в 10 серий.
♦♦ 1–2 серии — персонажи сталкиваются с локальной угрозой,
но издалека видят угрозу (или угрозы) арки.
♦♦ 3–7 серии — персонажи сталкиваются с различными локаль-
ными угрозами, некоторые из которых связаны с угрозой
арки, а другие являются более срочными или более персо-
нальными. Например, персонажи выслеживают недавно
появившуюся банду разбойников из Низких лесов, но оказы-
вается, что эти люди бежали сюда от жестокого преследова-
ния Ордена Стенаний.
♦♦ 8 серия — новое событие или знание переворачивает всё
с ног на голову, всё идет не так и игрокам приходится менять
план. Это удобный момент, чтобы выдать персонажам всю
нужную информацию, если они ее пропустили.
♦♦ 9–10 серии — кульминация, персонажи игроков вступают
в решительную финальную схватку с угрозой арки.
Корректируйте структуру в зависимости от длительности арки
и не привязывайте себя к точным цифрам — это лишь рекомен-
дации.

180
СОЗДАНИЕ ИГРЫ

Пилотная серия
Вы никогда не знаете, как пойдет игра, в какую сторону дви-
нется, зацепит ли игроков, и что будет дальше. Это более чем
нормально.
Проведите пилотную серию — это один сценарий. Создайте
его, по правилам, описанным дальше и сыграйте, а по резуль-
татам вам будет легко придумать сюжетную арку (если вы всё
же захотите продолжить).

Большая игра
Создавая арку, вы двигаетесь от большего к меньшему: сначала вам необ-
ходимо обрисовать основные угрозы суперарки, затем угрозы арки,
и только потом перейти к сценарию и проработать его.
Работа над супераркой аналогична работе над аркой с поправкой на боль-
ший масштаб.
Вам не нужно прорабатывать всю сюжетную арку заранее, думайте только
об угрозе арки и о ближайшем сценарии, а результаты игры используйте
при подготовке к следующему.

181
Угроза
Вам нужно придумать две угрозы для сюжетной арки и ещё две для теку-
щего сценария и записать их в анкете игры.
Угрозы — это проблема, конфликт, противоборствующая сила, с кото-
рой столкнутся персонажи в течение игры. Задача угрозы — поставить
персонажей в непростое положение, поставить их перед трудным выбо-
ром. То есть, угроза — это, как бы странно не звучало, промежуточное
звено, гораздо важнее выборы, которые делают персонажи, сталкиваясь
с угрозами.
Угрозы арки должны быть достаточно масштабны:
♦♦ они касаются не только персонажей игроков, но и других обитателей
Единого Королевства
♦♦ обычно с ними нельзя справится тут и сейчас, для этого нужно выпол-
нить несколько более мелких задач
Угрозы сценария могут быть не менее масштабны, но зато персонажи
имеют возможность справиться с ними в течение сценария.
Есть два вида угроз.
♦♦ Насущные угрозы: это проблемы, которые уже существуют в мире —
возможно, давно, — и главные герои разбираются с этими пробле-
мами, чтобы сделать мир лучше. Примеры: коррумпированные
власти, организованная преступность, голод и болезни, нападения
чудовищ.
♦♦ Назревающие угрозы: это вещи, которые только начали прояв-
ляться в мире, но способны принести ему большое зло, если проя-
вятся полностью или достигнут своих целей. Главные герои борются
с этими проблемами, чтобы не дать миру скатиться в хаос или предот-
вратить его разрушение. Примеры: назревающая война, внезапное
нашествие мертвецов, страшная эпидемия.

Сколько нужно угроз?


Наличие нескольких угроз порождает переплетающееся
сюжетное повествование, которое кажется комплексным,
единым и интересным. Мы рекомендуем придумывать две
угрозы, так как это компромисс между сложностью подготов-
ки и интересным сюжетом.

182
СОЗДАНИЕ ИГРЫ

Аспекты игры
Аспекты игры — это основные темы и идеи, которые будут присутство-
вать на протяжении всей игры.
Ведущий пишет их на карточке и кладет в середину стола. Одного–двух
вполне достаточно.
Создавать аспекты игры можно двумя способами:
♦♦ Обсудите совместно с игроками — что вам хочется видеть в игре?
♦♦ Ведущий формирует аспект из угрозы.
Примеры: заговоры и интриги, viva revolution, угроза исполнения
пророчества, пробуждение древних богов, все лгут, зло всегда
побеждает и т.д.

Что такое сценарий?


Сценарий — это отрезок игрового времени, состоящий из некоторого
числа отдельных сцен. Завершение сценария должно быть значимой
вехой, позволяющей персонажам игроков стать лучше.
В сценарии героям предстоит столкнуться лицом к лицу с большой, неот-
ложной и непростой угрозой (или угрозами).
Когда угроза преодолена (или с ней больше нельзя справиться), сцена-
рий заканчивается. На следующей сессии вы начнёте новый сценарий,
который может быть либо напрямую связан с предыдущим, либо поста-
вит игроков перед новыми угрозами.
Ведущий обычно начинает сценарий с представления задачи игрокам,
а последующие сцены будут вращаться вокруг того, что герои делают,
чтобы её решить, будь то поиск нужной информации и ресурсов или удар
прямо по источнику проблемы.
Персонажи ведущего, чьи цели противоположны целям героев, будут
мешать попыткам решить задачу. Это может быть как пара громил, кото-
рые вламываются в дверь, чтобы убить героев, так и персонаж со своими
интересами, который хочет вступить в переговоры, чтобы подтолкнуть
игроков к другому пути решения.
У хорошего сценария не должно быть одной—единственной «правиль-
ной» концовки. Может, персонажи игроков не смогут разобраться
с угрозой вообще или сделают это так, что последствия окажутся печаль-
ными. А может, они добьются успеха одной левой.
Заранее такие вещи знать нельзя — можно только взять и сыграть.

183
Поиск угроз
Создание сценария начинается с поиска трудностей, которые персона-
жам предстоит преодолеть. И в этом нам помогут аспекты.
Аспекты персонажей могут многое рассказать о будущем сюжете —
они говорят, что важно в персонажах (и для персонажей), указывают
на связанные с ними элементы игрового мира и описывают уникальные
грани личности каждого героя.
У вас также есть аспекты, связанные с самой игрой: насущные и назре-
вающие угрозы, аспекты мест, любые другие аспекты, которыми обла-
дают действующие лица кампании. Опираясь на них, вы можете усилить
ощущение целостного, динамичного мира и удержать исходную задумку
игры на первом плане.
Все эти аспекты могут дать вам массу интересного материала — нужно
только ими воспользоваться.
Можно рассматривать связанную с аспектами угрозу как одно большое
навязанное персонажам событие. Подготовка потребует больше времени,
но структура останется принципиально такой же: наличие аспекта пред-
полагает, что произойдёт нечто нежелательное для одного или несколь-
ких персонажей игроков, но, в отличие от навязывания аспекта, персо-
нажи игроков не смогут разобраться с возникающей задачей на ходу.
Угрозы из аспектов персонажей
Придумывая угрозу на основе аспектов персонажа, постарайтесь
уместить её в одно предложение.
У вас _____ аспект _____, это подразумевает, что _____ (здесь,
кстати, может быть целый список). Поэтому _____ наверняка
станет большой проблемой для персонажа.
Тут надо как следует подумать над различными потенциальными послед-
ствиями конкретного аспекта.
Вот несколько вопросов, которые могут в этом помочь:
♦♦ Кого может не устраивать, что у персонажа есть этот аспект?
♦♦ Указывает ли аспект на потенциальную угрозу для персонажа?
♦♦ Описывает ли аспект связи или отношения, которые могут стать
проблемой для персонажа?
♦♦ Описывает ли аспект элемент предыстории персонажа, который
может сейчас всплыть и создать трудности?
♦♦ Описывает ли аспект нечто важное для персонажа, что можно было
бы поставить под удар?

184
СОЗДАНИЕ ИГРЫ

У Эйзека Жестокого есть аспект «самоуверенный баран», это


подразумевает, что он будет гнуть свою линию до последне-
го. Поэтому не стать марионеткой в руках Епископа Служения
наверняка станет большой проблемой.
Риндо Колиотти — оккультист в поисках Силы. Это подразумева-
ет, что он не упустит возможности эту силу получить. Поэто-
му не попасть в ловушку Рыбьих голов наверняка станет большой
проблемой для него.
У Бертин Ртуть есть аспект «помилована Кардиналом Боли»,
что подразумевает, что она играет какую-то роль в коварном
плане его святейшества. Поэтому, отказаться от сделки (как и
выполнить сделку) с кардиналом наверняка станет большой про-
блемой.

Угрозы Единого Королевства


Можно взять угрозу из мира вокруг. Она будут шире и масштабнее, чем
те, что основаны на аспектах персонажей: такая угроза вовлекает всех
персонажей игроков и, возможно, многих персонажей ведущего. Она
менее «личная», но это не значит, что она должна быть менее интерес-
ными.
К тому же угрозы Единого Королевства идеальный выбор, если у вас нет,
заранее созданных персонажей, то есть когда игроки на первой сессии
создают персонажей, и вы сразу после этого начинаете игру.
Поскольку _____ — одна из угроз, можно предположить,
что _____. Поэтому _____ наверняка станет большой пробле-
мой для персонажей.
Придумайте угрозу: Тьма, жители, наемники, власть имущие, организации.
Спросите себя:
♦♦ Какие опасности для персонажей игроков порождает угроза?
♦♦ Кто является движущей силой угрозы и какие мерзости он готов
совершить, чтобы добиться своей цели?
♦♦ Кто ещё хочет устранить угрозу и как его «решение» может выйти
боком персонажам игроков?
♦♦ Какие действия будут способствовать устранению угрозы и какие
при этом могут возникнуть сложности?

185
Поскольку отряды дезертиров в степи — одна из угроз, можно
предположить, что они стали разбойниками, наемниками или
пали жертвой Тьмы. Поэтому путь через степь наверняка ста-
нет большой проблемой для персонажей.
Поскольку древние артефакты — одна из угроз, можно предполо-
жить, что кинжал Бертин, похищенный из заброшенного города,
— это заточенный демон. Поэтому его пробуждение наверняка
станет большой проблемой.

Аспекты персонажей и угрозы Единого


Королевства
Объединим предыдущие два пункта.
Поскольку у _____ есть аспект _____, а в мире есть угроза
_____, можно предположить, что _____. Поэтому _____ на-
верняка станет для персонажа большой проблемой.
Спросите себя:
♦♦ Повлияет ли следующий шаг в устранении угрозы лично на одного
из персонажей игроков, поскольку у того есть определённые
аспекты?
♦♦ Есть ли у кого-то, связанного с угрозой, причины действовать против
одного из персонажей игроков из-за аспекта последнего?
Если вы создаете персонажей и сразу после этого играете, у вас не будет
возможностей придумать угрозы из аспектов персонажей, поэтому
сосредоточьтесь на угрозах Единого Королевства.
Поскольку Эйзек — беспощадный палач, а в мире есть угроза
лишится рассудка от увиденного ужаса, можно предположить,
что Эйзек решит допросить захваченного друида своими мето-
дами. Поэтому оставаться в душевном равновесии наверняка
станет большой проблемой для спутников Эйзека.
Поскольку Риндо если там и не был, то что-то читал, а Культ
Луны никак не может разобраться с двумя противоречащими
пророчествами, можно предположить, что Риндо — единствен-
ный, кто может найти ответ. Поэтому, когда Примарх предло-
жит ему изучить Ритуалы Безмятежности и вычислить истин-
ное пророчество, это будет большой проблемой для Риндо, так
как делает его мишенью для обеих фракций Культа.

186
СОЗДАНИЕ ИГРЫ

Угрозы из пары аспектов


А вот здесь начинается самое интересное: вы можете создавать угрозы
не из одного аспекта, а из связей между двумя аспектами. При этом задачи
остаются чем-то личным для персонажей, но их масштаб расширяется —
они охватывают сразу несколько персонажей или же позволяют вплести
в сюжет историю конкретного персонажа игрока.
Поскольку у _____ есть аспект _____, а у _____ есть аспект
_____ , можно предположить, что _____. Поэтому _____ на-
верняка станет большой проблемой для них.
Спросите себя:
♦♦ В какие неприятности оба персонажа скорее всего ввяжутся из-за
наличия у них этих двух аспектов?
♦♦ Есть ли у одного из персонажей связи или отношения, которые могут
создать проблему для второго?
♦♦ Указывают ли аспекты на элементы предыстории персонажей,
которые могут вызвать столкновение в настоящем?
♦♦ Может ли успех одного из персонажей обернуться бедой для другого
из-за этих аспектов?
Поскольку Эйзек — паладин ордена Стенаний, а у Бертин связи
в Университете, можно предположить, что эти фракции будут
враждовать. Поэтому, захватив посланников Университета,
местный глава ордена решит их казнить, что наверняка станет
большой проблемой.
Поскольку Бертин обожает побрякушки, а Риндо Колиотти —
оккультист, можно предположить, что гробница в Белой скале
не просто захоронение ценностей, а опасное мистическое место.
Поэтому обойти все магические ловушки наверняка станет боль-
шой проблемой.

187
Создайте сюжетный вопрос
В зависимости от ответов, которые дадут персонажи на сюжетные
вопросы, формируется сюжет игры. Например, как персонажи справятся
с Королевой Маяка, как персонажи помогут потерявшему всё рыцарю?
Вопрос должен быть достаточно расплывчатым, чтобы на него можно
было ответить разными способами.
На этом этапе вам нужно создать несколько вопросов, на которые вы
хотите получить ответы во время игры.
Каждую придуманную угрозу будут сопровождать два очевидных
вопроса:
♦♦ Смогут ли персонажи игроков справиться с угрозой?
♦♦ Как они это сделают?
Но вы должны добавить к этим двум ещё, по крайне мере, один трудный
моральный выбор.
Придумайте интересные последствия на случай отрицательного ответа
на первый вопрос. Это как с броском, если интересных последствий
провала нет — придумайте их или переведите ситуацию в автоматически
успешную.
Задайте дополнительные вопросы, которые добавят истории глубины
и нюансов и постепенно подведут к финалу. Подумайте, что может поме-
шать решить задачу.
Чем больше у вас сюжетных вопросов, тем длиннее будет сценарий.
Один, два или три вопроса, вероятно, займут целую сессию. Если вопро-
сов более девяти, вам, возможно, стоит приберечь часть из них для следу-
ющего сценария, что на самом деле совсем неплохо.
При необходимости вы можете быстро избавиться от вопроса, который
окажется не важен в игре, и заменить его новым прямо на ходу — причём
для этого не понадобится выбрасывать все остальные заготовки.

188
СОЗДАНИЕ ИГРЫ

Трудный моральный выбор


Трудный моральный выбор — это особо важный сюжетный вопрос.
Перепишите один из сюжетных вопросов так, чтобы он удовлетворял
следующим условиям:
♦♦ В результате выбора кому-то будет хуже — выбор заключается в том,
кому именно.
♦♦ Персонажам это не безразлично — они не могут сказать: «Нам
наплевать на Эльрика и его дружину.»
♦♦ Персонажи понимают последствия и делают выбор осознанно.
♦♦ Если персонажи игнорируют выбор — «мы передадим это гильдии,
а она сама пусть решает», ведущий делает настолько плохие для всех
последствия, насколько возможно.
В отличие от обычного сюжетного вопроса вам, скорее всего, потребу-
ется достаточно четкая формулировка. Князь Вальдемар погибнет или
погибнут Молодые дубы. Длань Святого Робера будет уничтожена или
реликвия будет осквернена. Это вовсе не значит, что вы перекрываете
игрокам все пути, если у них есть третье решение, пусть действуют и либо
спасут положение, либо потеряют всё.
Создавать трудный моральный выбор может показаться тяжело, но есть
один трюк:
♦♦ чтобы помешать одной угрозе, нужно помочь другой. Только Седь-
мая Мать из культа крови знает слабость Пожирателей Жизни, и она
не расскажет ни слова, пока ей не отдадут Кровоточащий камень.
♦♦ мешая одной угрозе, ты помогаешь другой. Спасти деревню от голод-
ной смерти можно только ритуальным поклонением Тверди, но это
сделает ее жителей врагами Пламени.
Создания трудный моральный выбор, подумайте о сторонах конфликта
— кто пострадает: сами персонажи, важная особа, ценный предмет, арте-
факт, убеждения персонажей. Но не забывайте и о тех, кто напрямую
не вовлечен в конфликт: важный или симпатичный для игроков персо-
наж, местные жители и т.д.

189
В одном из предыдущих примеров Примарх ордена Стенаний захва-
тывает посланников Университета и хочет их казнить.
Сюжетные вопросы: захотят ли персонажи этому помешать?
Смогут ли? Каким образом?
Дополнительные вопросы: за что арестовали послов? Почему
Примарх хочет их казнить?
Эти вопросы пока никак не мотивируют персонажей ввязаться
в конфликт, поэтому ведущему стоит подумать над мотивами
персонажей: контакт Бертин из Университета — один из плен-
ников, а за действиями ордена внимательно наблюдают шпионы
Несущих Свет, которые используют самодурство Примарха про-
тив всего ордена.
Что мешает персонажам сразу разобраться в ситуации?
Примарх похищен, а отменить казнь никто кроме него не в праве.
И вот у нас уже новый виток: смогут ли персонажи выследить
похитителя до восхода третьего дня? Сможет ли Эйзек добыть
доказательства причастности Несущих Свет для Примарха?

190
СОЗДАНИЕ ИГРЫ

Неявный выбор
Отличие от трудного морального выбора заключается в том,
что решение персонажей приводит к плохим последствиям,
о которых они могли догадаться, но не догадались. То есть
персонажи не понимают последствий, но это не совсем так.
Чем тоньше эта грань между «могли, но не догадались» тем
сильнее эффект. Например, «Так вот, кто этот некромант!
Черные следы, кусок соломенной шляпы. Как мы не догада-
лись, что это староста?!» — это хороший пример.
А теперь плохой: «Что? Некромант — староста? Но как? Кто
мог об этом знать?»
Если игроки всё же оказались умнее и смогли разглядеть
«ловушку», ничего страшного, теперь вы просто переходите
к трудному моральному выбору вот и всё.
На самом деле любое решение можно наполнить негатив-
ными последствиями, подумайте 5 минут и у вас будет куча
вариантов.
♦♦ Тот, кому персонажи помогли, просто воспользовался ими
в своих целях.
♦♦ Тот, против кого персонажи боролись, оказался не таким
уж плохим и даже помогал людям.
♦♦ Методы персонажей были неправильно поняты или есть
те, кто не готов с ними мириться.
♦♦ Побежденный монстр был единственной преградой
для Лорда Шелдона, чтобы не оккупировать город и т.д.
Обычно я использую этот инструмент для подготовки. После
окончания сессии я обдумываю действия персонажей и то, как
могли эти действия повлиять на окружающий мир. Например,
смерть графа Вольфа приведет к вторжению его соседа,
к бегству его бедной семьи и к тому, что персонажам поручат
охранять 11-летнего наследника. Спасение рыбацкой деревни
приведет к образованию там культа Старых Богов.

191
Драматический выбор
А теперь расставим опорные точки нашего сюжета.
Возьмите две–три угрозы, столкновение с которыми кажется вам инте-
ресным и сосредоточьтесь на них.
Возьмите угрозу и разбейте ее на три части: завязка, развитие, кульми-
нация. Это что-то типа идей для сцен (см. Что такое сцены, стр.195),
которые вы будете использовать в ходе игры.
♦♦ Завязка — показать угрозу (сюжетны вопрос) издалека. Маяк
внезапно озарил долину светом, хотя он уже 20 лет заброшен.
Умирающий гонец, говорит, что деревню осадили монстры. От гале-
она отчалил шлюп. Обычно персонажи не могут никак повлиять
на проблему в этот момент. Сам сюжетный вопрос и связанные с ним
трудный моральный выбор может быть не до конца понятен игрокам.
♦♦ Развитие — повторная встреча с угрозой, которая влечет за собой
какое-то препятствие, которые персонажи могут преодолеть.
В маяке нет входа, но высоко есть окно, будете карабкаться по отвес-
ной стене? Утопленники на дороге окружили группу крестьян — что
делаете? Кто-то с галеона подает сигнал фонарем, может быть это
знак? К этому моменту персонажи понимают, что нужно ответить
на сюжетный вопрос и это будет не просто.
♦♦ Кульминация — в этот момент персонажи встречаются с трудным
моральным выбором и отвечают на сюжетный вопрос. Битва с коро-
левой маяка. Освобождение деревни от утопцев. Проникновение
на галеон и спасение выживших.
Не все сюжетные вопросы требуют такой проработки, наименее масштаб-
ные могут содержать развитие и кульминацию или только кульминацию.
А дополнительные вопросы могут просто возникать перед персонажами
без всякой подготовки или висеть на протяжении всей игры, пока они
на них не ответят.
Угроза: казнят ли послов из Университета?
Завязка: персонажи становятся свидетелями пленения послов.
Развитие: персонажи понимают, что дело против послов сфабри-
ковано, а судью запугали.
Кульминация: персонажи узнают о том, что Серебряные Иглы
готовят покушение на Примарха Ордена Стенаний. Теперь они
должны решить — освободить послов—убийц или дать Примарху
казнить их?

192
СОЗДАНИЕ ИГРЫ

Создайте сопротивление
Вам нужны персонажи, которые спровоцируют игроков отвечать
на сюжетные вопросы. Вам также надо определиться с их мотивами
и целями: почему они противостоят целям персонажей игроков и чего
хотят.
Для каждого имеющего имя персонажа ведущего вы должны ответить
по крайней мере на следующие вопросы:
♦♦ Что нужно этому персонажу? Как персонажи игроков могут помочь
или помешать ему получить желаемое?
♦♦ Почему этот персонаж не может получить желаемое обычными
способами? (Другими словами, почему его мотивы усугубляют
проблему?)
♦♦ Почему этого персонажа нельзя игнорировать?
Старайтесь по возможности «группировать» своих персонажей,
чтобы вам было легче их отслеживать. Если один из персонажей–оппо-
нентов служит только одной цели в сценарии, подумайте, нельзя ли
от него избавиться и передать его роль другому. Это не только уменьшит
объём подготовки, но и позволит глубже проработать личности каждого
из персонажей, сделать их более объёмными и увязать вместе их мотивации.
Решите, какие из имеющихся персонажей будут ключевыми, а какие —
второстепенными.
Распишите их характеристики согласно правилам из главы «Создание
оппонентов», стр. 201.

193
Персонажи ведущего:
♦♦ Примарх ордена Стенаний (второстепенный)
♦♦ Помощник примарха, паладин Норик (второстепенный)
♦♦ Контакт Бертин из Университета, Ригел Мальвус (второсте-
пенный)
♦♦ Глава агентурной сети Несущих Свет, советник Джемис
(ключевой)
♦♦ Примарх борется с пагубными идеями, которые Университет
распространяет в этих землях.
♦♦ Норик, помощник примарха, слепо следует субординации
и писаниям ордена, поэтому он не может нарушить
данный Примархом приказ, но всей душой желает разыскать его
и помочь в этом персонажам.
♦♦ Ригел Мальвус готов на всё ради спасения себя и своих людей,
поэтому предлогает Бертин местонахождения интересующего
ее клада Принца–Демона.
♦♦ Советник Джемис хочет разрушить репутацию ордена
Стенаний с помощью своей хитроумной ловушки. Он распустил
нелепые слухи и идеи, выдав их за Университетские, он похитил
Примарха, и он первый начнет гонения на орден Стенаний, если
его план взлетит.
Выглядит интересно, но довольно прямолинейно, поэтому веду-
щий решает углубить заговор: Ригел Мальвус заодно с Джемисом.
Мальвус распространял еретические идеи в землях ордена, а все
ради власти и получения доступа к писаниям ордена. Агенты Дже-
миса должны вытащить Ригела из тюрьмы незадолго до казни.
Тут не хватает чудовищ и мистики, но ведущий считает, что
и так не плохо.

194
СОЗДАНИЕ ИГРЫ

Что такое сцены


Сцена — это единица игрового времени. В ходе сцены игроки пыта-
ются добиться поставленной цели или совершить что-нибудь значимое
в рамках сценария. Можно сказать, что из сцен состоят все сценарии,
сюжетные арки и кампании.
Сцену можно рассматривать как основную единицу игрового времени,
и вполне вероятно, что вы уже понимаете, что она из себя представ-
ляет. Она не сильно отличается от сцены в кинофильме, телесериале
или романе: герои совершают некие действия в рамках определён-
ного временного отрезка, и обычно всё это происходит в одном месте.
Как только действие переходит к новой цели, в новое место, связанное
с этой целью, или перемещается во времени, начинается новая сцена.
Одна из главных обязанностей ведущего — начинать и заканчивать
сцены. Лучший способ контролировать темп игры — строго следить,
когда начинаются и когда заканчиваются сцены. Пусть сцена длится,
покуда игроки вовлечены в игру и получают удовольствие, но как только
темп начинает падать, пора переходить к следующей сцене.

Начало сцены
Когда вы начинаете сцену, установите как можно точнее две вещи:
♦♦ Какова цель сцены?
♦♦ Что сейчас произойдет?
И добавьте хотя бы одно:
♦♦ персонажи могут блеснуть своими навыками либо в противостоянии
с более слабыми противниками, либо в конфликте с достойными
соперниками
♦♦ персонажи могут сделать, что-то конкретное
♦♦ персонажей игроков ждет непростой выбор или осложнение ситуации
Чем точнее определена цель, тем легче понять, когда сцена заканчивается.
Хорошая сцена вращается вокруг конкретного конфликта или конкретной
цели. Как только персонажи игроков добились успеха или провалились,
сцена закончена. Если задуманная сцена не имеет ясной цели, вы рискуете
затянуть её дольше, чем нужно, замедлив тем самым темп сессии.
Чаще всего игроки сами подсказывают цель сцены, потому что они всегда
говорят, что хотят сделать прямо по ходу игры. Так что если они гово-
рят: «Ну, мы отправляемся в логово воров, чтобы накопать компромат»,
— вы уже знаете цель следующей сцены, и она закончится, когда герои
найдут компромат или когда лишатся этой возможности.

195
Однако игроки не всегда могут точно сказать, чего хотят. Если вы инту-
итивно не понимаете их целей исходя из контекста игры, задавайте
вопросы, пока не получите прямых ответов. Так, если игрок говорит:
«Окей, я отправляюсь в доки, чтобы поспрашивать моряков», — его
цель может показаться несколько туманной. Можете спросить его:
«А что ты собираешься там узнать? У тебя есть что предложить в обмен
на информацию?»
Иногда вам придётся придумывать цель сцены самому: например,
в начале нового сценария или при продолжении сцены, которая оборва-
лась на драматичном моменте в прошлый раз. Старайтесь при этом обра-
щаться к придуманным ранее сюжетным выборам и создавать ситуации,
которые напрямую помогают в поисках ответа на них. Таким образом,
создавая сцены, вы каждый раз будете продвигать сюжет игры.
Второй вопрос о начале сцены не менее важен: она должна начаться как
раз перед тем, как произойдет что-то интересное. Телесериалы и фильмы
это умеют: обычно не более чем через тридцать секунд после начала
сцены в них случается то, что меняет всю ситуацию и оживляет действие.

Завершение сцены
Разобравшись с целью, двигайтесь дальше и старайтесь завершить сцену,
как только интересное действие закончится.
Этот подход работает, потому, что помогает вам удерживать интерес
до следующей сцены. Опять же, в фильмах это используют сплошь
и рядом: показали эпизод, где разрешился какой-то напряжённый момент,
оставили небольшую недосказанность и перешли к следующей сцене.
Многие из ваших сцен будут заканчиваться подобным образом. Персо-
нажи игроков могут победить в конфликте или добиться цели, но
они наверняка захотят сделать что-нибудь ещё: обсудите результаты
их действий, выясните, что они собираются делать дальше и т. д.
Постарайтесь сделать так, чтобы они сами сказали вам, что хотят делать
дальше, а затем снова задайте себе два главных вопроса: какова цель
новой сцены и что интересного должно произойти дальше?
Единственный случай, когда не стоит слишком уж «гнать коней», это
когда вы видите, что игроки по-настоящему наслаждаются отыгры-
шем сцены и взаимодействием персонажей. Иногда люди просто хотят
потрепаться от лица своих персонажей, и если они увлечены беседой,
не мешайте, а когда разговор себя исчерпает, предлагайте следующую
сцену.

196
СОЗДАНИЕ ИГРЫ

Драматизм лучше реализма


Fate работает по правилам драмы, правилам художественно-
го произведения, а не реализма и моделирования мира.
Постарайтесь свести к минимуму сцены, где персонажи
игроков не вовлечены в конфликт и не стоят перед проблемой,
пусть даже более «реалистичным» было бы дать им долгую пе-
редышку.
Когда вы решаете, что произойдет дальше, и самый реали-
стичный вариант кажется скучным, смело выбирайте менее
рациональный, но более увлекательный.

Цельте в аспекты
Хороший способ придумать интересную сцену — обратить-
ся к аспектам персонажей игроков и создать на их основе
осложнение или навязанное событие. Это особенно полезно
делать персонажами, на аспекты которых вы не завязывали
задачи текущего сценария — так вы сможете дать им больше
«экранного времени» несмотря на то, что изначально не ак-
центировали на них сюжет.

В предыдущей сцене Риндо нашел несколько улик, а Бертин запуга-


ла до смерти торговца информацией. Время уже к вечеру, а Эйзек
так и не проявил себя.
Ведущий решает ввести сцену сосредоточенную на паладине,
смотрит его аспекты и выбирает «сын улиц».
Он рассказывает, что на торговой площади, где находятся груп-
па, начинается показательный публичный суд над малолетними
ворами, попрошайками и хулиганами. Их всех, скорее всего, приго-
ворят к отрубанию руки или каторге, что равносильно смерти.
Эйзек сразу же вспоминает, что он мог бы быть на их месте.
Он хочет вступиться.
Можно начинать сцену.

197
Создание первой сцены
Выберите одну из завязок сюжетных выборов и дайте ее персонажам
игроков.
Поставить перед игроками ясную цель: может проблема уже ясна или
ещё только предстоит выяснить суть или проблема далеко, но персона-
жам как раз в ту сторону.
Иногда ведущий прямо обозначает цели, иногда задача проистекает
из сути происходящего. Например, отряд оказывается в городе, пора-
женном чумой. Что они будут делать? Попытаются выбраться, помогут
с лечением или отправятся в столицу за известным доктором? Важно,
чтобы игроки видели цели и знали за что взяться.
Задачу перед персонажами чаще всего ставит:
♦♦ ведущий, разъясняя суть происходящего и показывая первые шаги
на пути к решению
♦♦ сами персонажи, когда задача вытекает из стартовой диспозиции, как
в примере выше
♦♦ персонажи ведущего: героев могут попросить о помощи, нанять или
что-то потребовать от них
Не пренебрегайте мотивацией, если вы правильно создали угрозу, сюжет-
ные выборы и вопросы, персонажи просто не смогут уйти от них.
Первая сцена для многих ведущих самая сложная, потому что вам и игро-
кам нужно время, чтобы войти в ритм. Не давайте им времени! Так вы
только затяните сцену и расслабите игроков. Чем быстрее вы перейдете
к активным действиям, тем лучше.
Если вы играете длительную кампания, первые сцены вполне можно оста-
вить на разрешение вопросов, ответ на которые не был получен в преды-
дущей сессии. Нет ничего страшного в такой трате времени, поскольку
это поддерживает ощущение целостности игры. Но как только наступает
затишье, заходите с козырей — своей первой подготовленной сцены.

Хороший способ — начать игру как можно более прямоли-


нейно, в лоб: возьмите один из сюжетных выборов, придумайте
ситуацию, в которой этот вопрос встаёт ребром, — и нещадно
бейте им своих игроков по голове. Решать его сходу не обяза-
тельно (хоть и не возбраняется), но вы должны показать, что этот
вопрос требует ответа.

198
СОЗДАНИЕ ИГРЫ

Ведущий готовит первую сцену. Из сюжетных вопросов вытека-


ет несколько очевидных вариантов:
♦♦ Персонажи узнают, что Примарх арестовал послов Универси-
тета.
♦♦ Послов арестовывают прямо на глазах персонажей.
♦♦ Персонажи игроков становятся свидетелями распространения
еретических учений Университета.
Ведущему больше нравится второй вариант, потому что в этом
случае у персонажей появляется ещё один интересный сюжетный
вопрос: противостоять аресту или нет?
Цель сцены: дадут ли персонажи пленить Ригела Мальвуса?
Откликнутся ли персонажи на просьбу Ригела спасти его?
Что сейчас произойдет: в дверь вломятся воины ордена, предъя-
вят бумаги и потребуют делегацию Университета отправится
с ними.

Что будет дальше?


Самое важное, о чём следует помнить: когда вы наконец запустите свой
сценарий, всё пойдет не так, как вы ожидали. Вы столкнётесь с сотней
различных ситуаций и проблем, которые направят ход игры по самому
неожиданному пути.
Поэтому мы не рекомендуем заранее досконально определять, какие
сцены и места будут присутствовать в сценарии. Это потому, что актив-
ность игроков и принятые ими решения, скорее всего, всё равно обесце-
нят большую часть такой подготовки.
Во время игры вы вместе создаете сцены и двигаете их к разрешению.
Вы, как ведущий, вводите в повествование завязки сюжетных выборов,
а затем продвигаете их к кульминации.
♦♦ Двигайтесь от завязки к кульминации, обратной дороги нет.
♦♦ Одна сцена может содержать несколько сюжетных выборов.
♦♦ Разные сюжетные выборы не зависят друг от друга, в одном может
быть развитие или даже кульминация, а во втором — только завязка.
♦♦ Событие не наступают исключительно под властью ведущего. Если
персонажи пришли в маяк имеет смысл переходить к кульминации,
а не рассказывать им про галеон или монстров в деревне.
♦♦ Однако, если персонажи медлят или топчутся на месте, развейте
драматический выбор на одну ступень или введите новый.

199
Создание
Оппонентов
О
дна из главных задач ведущего — создание персонажей, которые
будут стоять на пути персонажей игроков и мешать им достигать
целей. Из таких противостояний получаются по-настоящему инте-
ресные истории. Как далеко персонажи игроков готовы зайти? Какую
цену заплатить? И как события игры их изменят?
Вам нужно балансировать между своими персонажами и чужими:
чтобы игроки чувствовали напряжение и неуверенность, но при этом
их проигрыш не был предрешен. Пусть они постараются как следует,
но и надежды не теряют.
Самое главное, что вам нужно понять, — эта глава носит информативный
характер и структурирует создание персонажей ведущего.
Правило всего одно — руководствуйтесь сложностью (см. Определение
сложности броска, стр. 166).
Смотрите на противостоящие навыки: бой против боя, бой против атле-
тики, скрытность против внимательности и т.д.
Если навык персонажа ведущего на 2 больше, чем самый высокий проти-
востоящий ему навык среди персонажей игроков — это очень сложная
угроза. Если разница в одну ступень, то конфликт или состязание будут
быстрыми и персонажи игроков отделаются малыми потерями. Если
разница 2 или более в пользу игрков, то такой персонаж не сможет проти-
востоять персонажам игроков.
В последнеем случае лучше всего представить персонажа ведущего как
припятствие, см. стр. 207.
Берите только самое необходимое
Помните, что ведущий не обязан создавать каждому своему персонажу
полноценный список способностей, как у игроков. Чаще всего вам
не понадобится столько информации, потому что персонажи ведущего
не будут в центре внимания, в отличие от главных героев истории. Лучше
сосредоточиться на том, чтобы записать самые нужные характеристики
для задуманного вами столкновения, а пробелы при необходимости
заполняйте на ходу (точно так же, как это могут делать игроки).
Типы персонажей ведущего
Персонажи ведущего определяются двумя параметрами:
♦♦ количество шрамов: Огонь, в шрамах, Тьма
♦♦ сюжетная значимость: безымянные, второстепенные и ключевые

202
СОЗДАНИЕ ОППОНЕНТОВ

Переходим к созданию
Скорее всего, к этому моменту у вас уже есть какие-то идеи: может быть
концепция персонажа или место в сюжете, или пара образов.
Для начала подумайте, кто он, и насколько фантастичен. Если он хоть
чуточку фантастичен, значит у него есть шрам.
♦♦ Огонь. Это обычные люди и животные, у которых нет шрамов:
разбойники, лорды, купцы, воины, моряки, дикие звери. Они имеют
характеристики не выше отличных (+4).
♦♦ В шрамах. Обычно это люди, которые ещё не потеряли своей чело-
вечности, с ними можно вести переговоры и дела, но они уже имеют
явные признаки превращения. Например, королева маяка. Если
говорить о животных, то это, как правило, дарящие: серебряный
рог, солнечные птицы, хозяин плодородия. Пока они кажутся полез-
ными. Вопрос только в том, надолго ли? Персонажи в этой категории
имеют как минимум один шрам.
♦♦ Тьма — это персонажи, концепция которых это шрам. Подумайте
над тем, чем это было раньше, какие сохранило черты, и какие
свойства приобрело. Например, утонувший якорь, это однозначно
грузный предмет, который используется в море, а значит он теперь
как рыба в воде, несмотря на вес. Черный Якорь, обросший слизью
и ракушками, выглядит как огромная рыба молот, он давит и пере-
ворачивает лодки, а своими костными наростами протыкает моря-
ков. Концепция созданий Тьмы должна отражать то, чем они были
раньше, и то, чем стали теперь: «демоническая рыба—якорь» или
«забытый в штольне Шахтер». Вместо порока порождения Тьмы
обладают слабостью.

Навыки для персонажей ведущего


Иногда список навыков кажется притянутым за уши для исполь-
зования его чудовищами, толпами или животными. Вы можете
создавать дополнительные навыки более подходящие в кон-
кретном случае. Чтобы сделать это обратитесь к главе «Новые
навыки», стр. 273.

203
Снаряжение персонажей ведущего
Чаще всего нет нужны вести учет снаряжения персонажей
ведущего.
У каждого персонажа ведущего есть только значение уро-
на. Это обобщённый показатель опасности персонажа. Для
людей урон показывает вооружение, для зверей силу и охотни-
чье мастерство, для Тьмы — сверхъестественную способность
навредить в бою.
Если снаряжение особо важно для игры:
♦♦ Для безымянных персонажей и безымянной угрозы исполь-
зуйте аспекты — запишите снаряжение в качестве одного–
двух дополнительных аспектов.
♦♦ Для второстепенных и ключевых персонажей старайтесь
поступать так же и только в редких случаях ведите учет снаря-
жения по тем же правилам, что и для персонажей игроков.
Помните, берите только самое необходимое!

Слабости
Персонажи, полностью погрузившиеся во Тьму, меняют порок
на слабость. Слабость — это аспект чудовища, без знания которого
персонажам трудно или даже невозможно справится с ним.
Придумывая слабость для персонажа, руководствуйтесь следующим:
♦♦ эффект может быть колоссальным, вплоть до неуязвимости
♦♦ как правило, в начале игроки не знают о слабости или ее сути
♦♦ у персонажей должна быть возможность найти слабость и восполь-
зоваться ей
Слабость записывается следующим образом:
♦♦ Неуязвим при [условии]. Например, неуязвим на твердой земле,
неуязвим к стали, неуязвим к ударам убийцы. Эффект слабости —
повествовательная истина (см. Аспекты в повествовании, стр. 68).
♦♦ Уязвим в [условиях]. Например, уязвим к ударам несправедливо
осужденного, уязвим под дождем, уязвим к укусам насекомых, уязвим
только спящий брат близнец. Эффект слабости — повествовательная
истина (см. Аспекты в повествовании, стр. 68).
♦♦ Теряет силы при [условии]. Например, теряет силы под открытым
небом, теряет силы в огне. Этот тип слабости показывает в какой
ситуации персонаж теряет возможность пользоваться трюками.

204
СОЗДАНИЕ ОППОНЕНТОВ

Безымянные персонажи ведущего


Такими будут большинство ваших персонажей: они настолько не важны
для сюжета, что игрокам даже имя их знать не надо. Случайный хозяин
лавки, мимо которой они проходят по улице, архивариус в библиотеке,
третий слева завсегдатай в баре, стража на воротах. Роль второстепенных
персонажей в сюжете временная, и персонажи игроков, скорее всего,
встретят их один раз и больше никогда не увидят. Вы будете создавать
таких безымянных статистов рефлекторно, описывая окружение персо-
нажей в игре. «Полуденная площадь красива и полна покупателей, толпя-
щихся тут и там. Городской глашатай чрезвычайно резким и высоким
голосом выкрикивает местные новости».
Безымянные персонажи — что-то вроде эквивалента броска с низкой
сложностью: дают возможность для персонажей игроков попробовать
свои силы и проявить себя. В конфликтах они нужны, чтобы отвлечь
персонажей игроков или задержать их, вынуждая прилагать больше
усилий, чтобы добиться желаемого. Такому персонажу нужны два или
три навыка в зависимости от роли. Обычный охранник может иметь бой
и меткость, в то время как обычный мельник — только ремесло. Эти
персонажи никогда не получают больше одного—двух аспектов: много
чести. Они не имеют маркеров стресса, поэтому, получив урон, тут же
выбывают из конфликта. Если посреди игры вам, как ведущему, потребо-
валось создать персонажа — это безымянный персонаж.
Их назначение — вытянуть из игроков часть ресурсов (один или два
жетона судьбы, маркер стресса). Служат препятствием (особенно если
их несколько) для персонажей на пути к более важной цели.
Создаются безымянные персонажи в следующем порядке:
♦♦ концепция (аспект)
♦♦ возможно, ещё один аспект (или шрам)
♦♦ Навыки определите исходя из компетенции персонажа — то в чем он
хорош. Например, для воина — бой и меткость, для вора — обман
и скрытность, для крестьянина — ремесло. Все профессиональные
навыки персонажа — неплохие (+2), все остальные — посредствен-
ные (+0)
♦♦ нет маркеров стресса — выбывают из конфликта сразу же, получив
урон
♦♦ Урон: 0 — персонажи наносят урон равный количеству сдвигов.
♦♦ Если персонаж должен владеть особым снаряжением, запишите это
аспектом

205
Концепция: беглый каторжник
♦♦ Аспект: трудился в Топи
♦♦ Навыки (+2): ремесло, скрытность, телосложение

Концепция: гонец, глашатай


♦♦ Аспект: на службе короля и церкви
♦♦ Навыки (+2): атлетика, путешествия, общение

Концепция: ребёнок кораблекрушения


♦♦ Шрам: один против всего мира
♦♦ Навыки (+2): атлетика, путешествия, внимательность

Концепция: сирена, русалка


♦♦ Аспект: волшебные соблазнительницы, чарующий голос
♦♦ Навыки (+2): провокация, общение, тьма

Концепция: пожиратель света, тёмный, квинтэссенция


темноты
♦♦ Аспект: не материальный
♦♦ Навыки (+2): телосложение, тьма, сделки

Толпы
Безымянный персонаж не доставит проблем даже одному персонажу
игрока, поэтому, если вы хотите создать препятствие для всей группы,
то противников должно быть, по крайней мере, столько же или
на одного–двух больше.
Когда это возможно, собирайте одинаковых безымянных персонажей
ведущего в группы или толпы. Это не только повышает их шансы выжить,
но и снижает нагрузку на ведущего. С точки зрения механики вы можете
считать толпу единым персонажем, и вместо того, чтобы бросать кубики
за каждого в толпе, бросьте один раз за всех.
Навыки толпы работают по правилам помощи (см.помощь). Так, если
навык боя у стражника неплохой (+2), то группа из пяти стражников
имеет фантастический (+6) навык боя. Неслабо, верно? Ведущему не
стоит забывать, что помощь ограничена естественной возможностью.
В поле пять стражников смогут действовать в полную силу (+6), а вот
в крестьянской лачуге одному бы развернуться (+2). К тому же помогать
в защите друг другу они не смогут (+2).
Получив урон, один персонаж из толпы выбывает из конфликта.
Когда от толпы остается единственный персонаж, он может присоеди-
нится к другой толпе в сцене, если это уместно.

206
СОЗДАНИЕ ОППОНЕНТОВ

Безымянные персонажи ведущего как


препятствия
Совсем простой способ использовать безымянных персонажей —
расценивать их как препятствия: установите сложность в зависимости
от угрозы, которую представляют безымянные оппоненты, и пусть
игроки делают бросок преодоления. Так вы управитесь со всем за один
бросок. Не надо ничего записывать, просто установите сложность, поль-
зуясь советами из этой главы и главы «Действия и исходы», стр. 71.
Если ситуация чуть сложнее, превратите ее в вызов. Это удобно, если
безымянные персонажи нужны вам скорее как антураж, чем как личности.
Сначала персонаж, имя — потом
Безымянным персонажам не обязательно оставаться такими. Если
игроки решат поближе узнать бармена, глашатая, главу безопасности или
ещё кого, превратите безымянного персонажа в личность. Это не значит,
что его надо усложнять с точки зрения механики. Если хочется — пожа-
луйста: повысьте его во второстепенные. Просто если вы даёте такому-то
придворному имя и мотивацию, это ещё не значит, что он не выйдет
из игры с одного удара.
Трюки персонажей ведущего
Ведущие, у ваших персонажей больше свободы в плане трю-
ков, чем у игроков. Не ограничивайте себя слишком сильно,
вы можете сделать трюки немного сильнее или игнорировать
некоторые рекомендации. Это не страшно, если ваш персо-
наж участвует всего в одном или двух сражениях.
И не беспокойтись о персонажах игроков — шрамы их при-
кроют.
♦♦ Скорость стрекозы: защищаясь от физических атак, могу
зачеркивать несколько маркеров стресса от одной атаки.
♦♦ Могущество звезд: за фишку могу применить свой самый
большой навык в нетиповой для него ситуации.
♦♦ Ядовитое дыхание: атакую всех в своей зоне. Каждый против-
ник защищается отдельно.
♦♦ Живой щит: потратив фишку, не получаю вреда от атаки,
а все сдвиги атакующий распределяет по другим персона-
жам ведущего в той же зоне.

207
Безымянная угроза
Эти персонажи по своей сюжетной значимости похожи на безымянных,
но их сила выше. То есть, это персонажи, которые могут представлять
серьезную угрозу в текущей сцене.
Используйте безымянную угрозу если:
♦♦ хотите дать персонажам игроков серьезное препятствие
♦♦ этот персонаж присутствует не более чем в одной–двух сценах
♦♦ игроки, скорее всего, не будут искать хитрые способы взаимодей-
ствия с ним
Такими персонажами могут быть: взбесившийся вепрь, рыба–якорь,
профессиональный гладиатор, пораженные Тьмой черные птицы.
Из чего состоит такой персонаж:
♦♦ Концепция персонажа (аспект)
♦♦ 1–2 аспекта (шрам и слабость для Тьмы)
♦♦ один навык на хорошем (+3) или отличном (+4) уровне
♦♦ ещё 3–4 навыка на одну ступень ниже
♦♦ Если есть навык, дающий дополнительные маркеры стресса, добавьте
их
♦♦ 1–2 трюка
♦♦ оба стандартных счетчика стресса с двумя маркерами в каждом
♦♦ одно лёгкое последствие
♦♦ Урон: 1–3 в зависимости от вооружения
♦♦ Если персонаж должен владеть особым снаряжением, запишите это
аспектом

Второстепенные персонажи ведущего


У второстепенных персонажей есть имена, и они чуть более детализиро-
ваны, чем безымянные. В вашей истории им отведены роли второго плана
(отсюда название). У них могут быть черты, выделяющие их из толпы:
связь с другими персонажами, умения и уникальные способности или
просто тот факт, что они часто мелькают в сюжете. Любой персонаж,
названный по имени в одном из аспектов персонажей игроков — тоже
второстепенный.

208
СОЗДАНИЕ ОППОНЕНТОВ

Второстепенные персонажи — отличный инструмент для привнесения


драматизма в сюжет, потому что они часто связаны с персонажами игро-
ков: это члены семьи, друзья, компаньоны и примечательные противники.
Пусть они могут не сыграть центральной роли в разрешении главного
противоречия сценария, всё же они — важная часть игры и либо помо-
гают персонажам игроков, либо представляют для них проблему, либо
фигурируют в ответвлениях сюжета.
Если вы хотите сделать союзника для игроков, который проведет с ними
больше одной сцены, это второстепенный персонаж.
Вам нужен второстепенный персонаж, если:
♦♦ вы хотите сделать серьезного противника для игроков
♦♦ вам нужен многогранный персонаж, с которым можно по разному
взаимодействовать
♦♦ он будет задействован в нескольких сценах
Он будет серьезным препятствием для одного персонажа, но группа
справится с ним почти без потерь — против группы выставьте двух
второстепенных персонажей и дайте им приспешников из безымянных
персонажей.
Создают таких персонажей как персонажей игроков, но с меньшим коли-
чеством элементов:
♦♦ имя
♦♦ концепция (аспект)
♦♦ порок или слабость (аспект)
♦♦ аспект (или шрам)
♦♦ дополнительный аспект
♦♦ один трюк
♦♦ Лучший навык может быть хорошим (+3) или отличным (+4), но
только если этот оппонент должен быть серьезным препятствием
♦♦ до трёх навыков на одну ступень ниже
♦♦ до четырёх навыков ещё на одну ступень ниже
♦♦ если у них есть навык, дающий дополнительные маркеры стресса,
добавьте их
♦♦ оба стандартных счетчика стресса с двумя маркерами в каждом
♦♦ одно лёгкое последствие
♦♦ урон: 1–3 в зависимости от вооружения
♦♦ Если персонаж должен владеть особым снаряжением, запишите это
аспектом или ведите учет снаряжения по общим правилам

209
Ключевые персонажи ведущего
Ключевые персонажи ведущего ближе всего к персонажам игроков. У них до
пяти аспектов, полный набор навыков и трюков. С ними можно взаимодей-
ствовать самыми разными способами, и они дают больше всего вариантов для
призыва и навязывания аспектов. Ваши «главные злодеи» и другие критиче-
ски важные для сценария личности — это всегда ключевые персонажи.
Поскольку у ключевых персонажей есть полноценные листы, вам
придется уделить им больше внимания, чем остальным. Всё зависит
от того, сколько у вас времени: если хотите, вы можете пройти через весь
процесс создания персонажа и выстроить по фазам всю предысторию,
оставив незаполненными только места для «приглашенных звезд».
Но можете делать ключевых персонажей и на лету, частично запол-
нив лист аспектами, насчет которых уверены, необходимыми навыками
и трюками по желанию. Пробелы можно заполнить по ходу дела. Почти
как при создании второстепенных персонажей, только здесь вы можете
дописывать нужное по мере развития игры.
Ключевой персонаж обладает настолько большой силой, что может
в одиночку противостоять всей группе. Но он ведь не настолько глуп?
Ключевые персонажи ведущего будут драться до последнего, если потре-
буется, заставляя персонажей игроков платить за каждый шаг.
♦♦ имя
♦♦ концепция (аспект)
♦♦ порок или слабость (аспект)
♦♦ аспект (или шрам)
♦♦ 1 или 2 дополнительных аспектов
♦♦ 1, 2 или 3 трюка
♦♦ лучший навык может быть отличным (+4) или великолепным (+5),
но только если этот оппонент должен быть серьезным препятствием
♦♦ до трёх навыков на одну ступень ниже
♦♦ до четырёх навыков ещё на одну ступень ниже
♦♦ Если у них есть навык, дающий маркеры стресса, добавьте их
♦♦ Оба стандартных счетчика стресса с двумя маркерами в каждом.
♦♦ лёгкое, среднее и серьёзное последствия
♦♦ Урон: 1–3 в зависимости от вооружения. Может быть 4 для Тьмы
♦♦ Если персонаж должен владеть особым снаряжением, запишите это
аспектом или ведите учет снаряжения по общим правилам

210
СОЗДАНИЕ ОППОНЕНТОВ

Если хотите, можете повысить одного из своих второстепенных персо-


нажей до ключевого, добавив ему недостающие характеристики.
Это отлично подходит, когда второстепенный персонаж внезапно или посте-
пенно становится важным для истории вопреки вашим изначальным планам.
Как играть за оппонентов
Ваша задача — баланс между тотальным уничтожением персона-
жей игроков и тотальным уничтожением их оппонентов (если это
не орда приспешников, конечно; орды приспешников как раз для такого
и нужны). Важно учитывать не только уровни навыков ваших персонажей
в сценах, но и количество и степень важности этих персонажей.
Подбор правильного масштаба оппонентов для персонажей игроков —
это скорее искусство, чем наука, но всё же можно дать несколько советов.
Если персонажи игроков наваливаются скопом на одного большого врага,
убедитесь, что лучший навык этого врага на два уровня выше лучшего
боевого навыка среди персонажей игроков в конфликте.
Ограничьте себя одним ключевым персонажем на сцену, если, конечно,
это не масштабный конфликт в конце сюжетной арки. Помните, у второ-
степенных персонажей тоже бывают высокие навыки.
Большинство оппонентов, которых персонажи игроков встречают в ходе
сессии, должны быть безымянными, плюс 1–2 второстепенных и ключе-
вых персонажей.
Безымянные и второстепенные персонажи ведущего означают более
короткие конфликты, потому что они выходят из игры раньше; ключевые
персонажи означают более длинные конфликты.
Персонажи ведущего тоже могут создавать преимущества. Не стес-
няйтесь с помощью своих персонажей создавать сцены, которые
не преследуют цель помешать персонажам игроков напрямую, а, напри-
мер, помогают собрать информацию о них и накопить бесплатных призы-
вов. Вместо сцены с боем в тёмном переулке позвольте своим персонажам
появиться, оценить возможности персонажей игроков, а затем сбежать.
Персонажи ведущего имеют домашнее преимущество в конфликте, если
персонажи игроков заходят на их территорию. Когда вы создаете аспекты
ситуации, можете сразу дать своим персонажам один–два бесплатных
призыва, если логично предположить, что у них было время на подготовку.
Знание мотивов и целей своих персонажей позволит вам легче перестро-
ить линию их поведения, чем если бы вы просто создали статичную сцену
и ждали появления персонажей игроков. Когда игроки ломают ваши
планы, отыгрывайте своих персонажей как можно более активно и дина-
мично. Пусть они ведут себя спонтанно, преследуя свои цели.

211
Тёмная
История
О
дна из основных задач ведущего — создавать живой и интересный
мир вокруг персонажей. Эта глава призвана помочь рассказать
мрачную запоминающуюся историю.
♦♦ Используй столпы Используй столпы
♦♦ Бери только необходимое Когда вы начнете играть, мир
♦♦ Оживи мир Единого Королевства перестанет
♦♦ Сохрани тайну быть тем, что написано на страни-
цах этой книги и будет принадле-
♦♦ Покажи последствия
жать вам и вашей игровой группе.
♦♦ Не отнимай победу В нем появится то, чего в книге
♦♦ Серая мораль не было и исчезнет то, что вам
♦♦ Освети простую жизнь сразу не понравилось. Однако
у меня есть одна просьба: не игно-
♦♦ Не дари смерть
рируйте столпы, пусть они станут
♦♦ Не только тело, но и дух частью вашего мира, пусть они
♦♦ Используй тропы раскрываются в нем и цветут.
♦♦ Будь Тьмой

Бери только необходимое


У ведущего очень много забот. Углубляясь в мироустройство, можно
легко погрязнуть в деталях. Очевидно, что не нужно придумывать генеа-
логическое древо дворянского рода Красных Дубов, если вам нужен лишь
их фамильный сад, как место для погони.
Не нужно думать над тем, что игроки не увидят, потратьте это время
на что-то более важное: сделайте сюжет запутаннее или мотивы антаго-
ниста хитрее.
Не пытайтесь охватить весь мир за раз. Лучше всего выбрать для игры
2–3 места и 2–3 фракции. Сосредоточьтесь на них и постарайтесь макси-
мально полно осветить их взаимодействия и особенности.
Не бойтесь столкнуться с тем, чего не подготовили — вы всё равно
не сможете предусмотреть все варианты.

Оживи мир
Во время игры Единое Королевство будет меняться, делайте это при
любой подвернувшейся возможности. Не нужно замораживать мир
в том состоянии, в котором он описан на страницах этой книги, двигай-
тесь дальше. Сожгите Университет, покройте коркой льда Мертвое
озеро, начните восстание Тверди и разбудите Древних богов.

214
ТЁМНАЯ ИСТОРИЯ

В этой книге вы встречаете описания мест, фракций и персонажей, кото-


рых вы можете использовать в игре. Воспринимайте всё это не как обяза-
тельные и неизменные части мира, а как примеры.
Разумеется, вы захотите создать что-то свое, или что-то изменить, чтобы
оно лучше подходило лично вам и вашей игровой группе — делайте это!

Сохрани тайну
Сведения о Едином Королевстве оставляют множество вопросов: проис-
хождение мест — это легенды, взаимоотношения фракций размыты,
персонажи имеют несколько взаимоисключающих варианта появления.
Всё это отражает отрывочные сведения людей о мире вокруг. Каждая
деталь Королевства оставляет вопрос. Что случилось с маяком, зачем коро-
левские агенты преследуют персонажей, кто стоит во главе Рыбьих голов?
Не отвечайте на эти вопросы пока игроки не захотят услышать ответы,
а персонажи не приложат все усилия, чтобы узнать правду. Иногда отве-
тов не будет, иногда они приведут к новым вопросам, чаще всего ответы
не понравятся персонажам.
Если игроки хотят узнать правду, дайте ее им, но пусть цена будет достой-
ной. Что касается самих ответов, то вы можете выбрать один из готовых
или придумать свой.

Покажи последствия
Персонажи игроков – главные герои вашей совместной истории и поэтому
их свершения должны иметь последствия. Не давайте деяниям персона-
жей пропасть в бездне. Молва о допросе одного из жителей разлетелась
по округе, теперь персонажей никто не пустит на порог. После победы над
разбойниками местные жители зажили лучше и раскинули фермы по всей
округе. Путь они не стали известны, пусть они не герои, пусть мир стал
хуже, но игроки влияют на мир и должны видеть это.

Не отнимай победу
Если персонажи выполнили квест, они получат награду, они принесут
пользу (пусть и временную). Если монстр убит, значит он мертв. Если вы
освободили Быстрые пороги от гнета, жители больше не будут рабами,
но это не помешает им стать лунопоклонниками.
Не отнимайте у персонажей лучик надежды, славу и самопожертво-
вание. Если игрок заявляет смертоубийственное действие, объясните
ему, скажите какие будут последствия (в случае провала они будут хуже
смерти), объявите сложность. В любом случае персонаж получает то, что
вы ему обещали.

215
Серая мораль
Здесь каждый хороший и плохой одновременно. Самое худшее, что вы,
как ведущий, можете сделать, так это повесить на своего персонажа
ярлык: злой, добрый, хороший — не делайте так!
Если у персонажей игроков есть союзник, это не значит, что он всегда
будет на их стороне, это даже не значит, что он сейчас на их стороне.
Давайте важным и даже второстепенным персонажам множественные
интересы, некоторые из них совпадут с направлением игроков, другие
будут противоречить им, а третьи заставят всадить нож в спину. Заведите
друга и он тут же использует вас в самой грубой и хитрой манере.
Но помните, у всего есть причины. Почему персонаж был располо-
жен к героям? Почему теперь он готов их убить? Он ведь не враг себе?
Он выбирает наилучшую для себя стратегию?

Освети жизнь
Одна из особенностей тёмного фэнтези - близость обычной жизни. Этот
приём часто применяется в ужасах, чтобы подчеркнуть близость кошмара
к реальности.
Чтобы это использовать думай над житейскими мелочами и быте:
♦♦ Каково жить в этом месте? Например, лорду Вольфу в глуши или
священнику в большом городе.
♦♦ Какие у них пороки? Какие у них шрамы?
♦♦ Что делает их людьми, такими же как и мы с вами? Они умываются,
ломают пальцы, борются с прыщами и чрезмерным весом.
♦♦ Что будет если какая-то мелочь пойдет не так? Лорду Вольфу
не понравится обед или у священника украдут десятину.
Что вы можете встретить:
♦♦ Деревни: постоянный труд, многодетность, мыши и крысы в амбарах,
разбойники на дорогах.
♦♦ Города: грязь, смрад, помои, узкие улицы, всадник сшибающий
прохожих, ночная стража.
♦♦ Глушь: дикие животные, заброшенные стоянки и сторожки, другие
путники.
♦♦ Замки и дворцы: слуги, тайные ходы, безнравственность, разврат,
интриги, гордыня.
♦♦ Другие наемники: фанатичны, в шрамах, изуродованы
и «ослеплены» Тьмой, не герои.

216
ТЁМНАЯ ИСТОРИЯ

Люди заперты внутри своего маленького быта: дом, мастерская, город,


дворец. Большинство почти ничего не знает и не хочет знать больше.
Всё новое подрывает устои и грозит гибелью, всё непонятное — колдов-
ство. В то же время практичность соседствует с глупостью. Крестьянин
может подпереть амбар пикой, топить печь священным манускриптом
или сделать ковш из шлема. Да что уж говорить, если даже образованный
лорд может ходить на охоту с Зовущей Лампой, не понимая ее ценности
и опасности.

Не дари смерть
Эта игра не про быструю смерть, Книга Пепла — это медленная смерть
изнутри. Если вы хотите сказать, что-то в духе: «все, кажется, ты мертв»
— подумайте дважды. И верните его к жизни!
Спросите: «что ты готов заплатить за свою жизнь?» Предложи что-то
жуткое и страшное, но чтобы он согласился. Это сделка с Дьяволом,
сделка со Смертью. Персонаж, как минимум, заменяет один из своих
аспектов на шрам. Затем расскажите невероятное событие, вмешатель-
ство случая, Тьмы или Огня в результате которого он выживает.

Не только тело, но и дух


Мир Единого Королевства полон ужасов, страха и душевного разложе-
ния. Слабость воли и рассудка губит ничуть не меньше, чем когти и зубы.
Когда персонажи сталкиваются с чем-то ужасающим, пусть защитятся
от ментальной атаки, а в случае провала получат стресс или последствие.
Какие события являются ментальной атакой против воли?
♦♦ встретить ужасного монстра или ожившего мертвеца
♦♦ наблюдать пытки, кровавую или массовую казнь
♦♦ наблюдать жестокую и страшную бойню
♦♦ узнать о смерти и страданиях близких и дорогих людей
♦♦ обречь на несправедливые муки или смерть другого человека
♦♦ столкнуться с кошмаром–наваждением
♦♦ обнаружить ошибочность основополагающих принципов персонажа
♦♦ сменить веру
♦♦ противостоять ментальной атаке и соблазнам чудовищ или колдунов

217
Используй тропы
Тропы — это распространенные сюжетные идеи и приёмы. Например:
♦♦ Герои делают только хуже.
♦♦ Героизм карается.
♦♦ Зло уже победило.
♦♦ Большое и малое зло.
♦♦ Церковь Огня фанатично и беспощадно уничтожает иноверцев
и инодумцев.
♦♦ Синдром инквизитора. Этот троп часто эксплуатируется в произве-
дениях по вселенной Warhammer 40000. Заключается он в том, что
сторонник персонажей, использует крайние меры даже в исключи-
тельно деликатных и спорных ситуациях, из-за чего у игроков возни-
кают резонные сомнения в его адекватности и чистоте помыслов.
И вот в этот самый момент, когда сомнения переросли в конфликт,
оказывается что «стрельба по мухам» была оправдана. В качестве
фанатичного союзника может выступать инквизитор, рыцарь, наем-
ник или епископ.
♦♦ Гниение изнутри. Все структуры и организации в Едином Королев-
стве не такие уж и единые, как и само королевство. Бароны борются
за земли, церковные ордена — за власть, отряды наемников —
за сокровища и даже разные порождения Тьмы тоже борются между
собой за непостижимые ценности. Если в этом мире есть две союз-
ных сущности, значит им есть что отобрать друг у другом.
♦♦ Испорченная сказка. Возьмите сказочные элементы и окуните их
в гнилую болотную воду. Три поросенка — это свинолюди, которые
живут в лесу и строят дом из черепов и костей.
♦♦ Принцип Скуби-Ду. Сверхъестественная угроза оказывается
прикрытием для деяний и планов людей.
♦♦ Кто на самом деле чудовище? Покажите, что люди творят больше зла
и кошмара, чем создания Тьмы. Как насчет небольшого трактира,
владельцы которого убийцы и каннибалы?
♦♦ Непобедимая общая угроза. На эту роль уже поставлена Тьма, но вы
можете добавить грядущий Конец Времен, Второе Рождение Луны,
нашествие варваров из-за Окраинных Земель или пробуждение
Старых Богов.
♦♦ Чернуха — самые гнойные, пугающие и табуированные «болезни»
современности: угнетение, геноцид, коррупция, проституция, ксено-
фобия, экстремизм и наркотики.

218
ТЁМНАЯ ИСТОРИЯ

Вы также можете использовать элементы ужаса, но не перегибайте, зара-


нее обсудите с игроками насколько сильно ваша игра будет страшной
и мерзкой: смерть, гниение, личинки, человекоподобность, калеки,
пытки, уроды, продажа и поедание детей в голод.

Будь Тьмой
Люди Единого Королевства ничего не понимают в природе Тьмы,
но ведущий должен знать несколько вещей:
♦♦ Извне: создания Тьмы это своеобразный лавкрафтианский мотив,
они из другого мира, их цели и мироощущение часто лежат за гранью
человеческого, для них нет таких вещей, как: добро, зло, плохо,
хорошо, лучше или хуже.
♦♦ Исковерканная версия того, чем были раньше: якорь тянет корабли
на дно, вепрь бродит по лесу в поисках путников, пекарь стряпает
пирожки из соседей, а соломенное чучело отпугивает незваных
гостей.
♦♦ Не ЗЛО — не делай созданий Тьмы злом ради зла, да они агрессивны,
да они непонятны, но они не плоские и предсказуемые тени.
♦♦ Чего хочет Тьма? Каждый отдельный представитель хочет вернуть
утраченное: вепрь — излечиться, вдова — вернуть мужа, Золотые
Поля хотят, чтобы на них вновь возделывали пшеницу.
♦♦ Тьму не обнаружить! Ведущий никогда не говорит, что есть Тьма,
а что нет. Не может быть заявки: обращаюсь к священному оберегу,
чтобы он указал мне на средоточие Зла. Определить Тьму можно
только по косвенным признакам: характеристикам, вскрытым аспек-
там, описанию ведущего.
♦♦ Можно ли с ними договориться? Да, но это непросто, лучше всего тут
подойдет навык сделки. Тьма обязательно попросит что-то взамен,
к тому же любая сделка с Тьмой — это трудный моральный выбор
или неоднозначный выбор.
♦♦ Может ли Тьма излечиться? Нет, но ее можно усыпить. Золотые поля
можно вернуть к первозданному виду прямо сейчас, а не через деся-
ток лет, вот только никто не хочет платить за это.

219
Лучшие практики для ведущего
Здесь собрано несколько советов для хорошей игры.
♦♦ Играйте ради удовольствия. Следите, чтобы все участники были
довольны игрой. Ролевые игры невозможны без хорошей компании,
а все в компании должны получать свой кусок пирога.
♦♦ Задавайте вопросы. Спрашивайте о прошлом персонажей, об аспек-
тах, о чем они думают, об отношении друг к другу, о мире вокруг,
о том, что может произойти дальше. Спрашивайте игроков обо всем:
«что произошло с твоей родной деревней в годы Войны? Чем знаме-
ниты Беззвучные топи? Как ты относишься к странным снам своего
спутника? Какая опасность подстерегает вас в Зале скорби?»
♦♦ Обращайтесь к персонажам, не к игрокам. Удивительно какие чудеса
творит этот совет. Вместо: «Маша, так твой персонаж, Роланд, готов
продолжить спор с благородным лордом Кирсом?» скажи: «Роланд,
ты согласишься на условия лорда или рискнешь и попробуешь его
переубедить?»
♦♦ Следуйте за персонажами, чтобы узнать продолжение. Не ведите персо-
нажей по узкой тропе, давайте им свободу. Важные события крутятся
вокруг персонажей и только вокруг них. Ладно, в других местах тоже
что-то происходит, но только, если это важно для персонажей.
♦♦ Следите за тем, чтобы у всех игроков было достаточно времени
в игре, что вы ни о ком не забываете. Если вам кажется, что кто-то
из игроков заскучал или мало проявил себя, выведите его на первый
план, обратитесь к нему, покажите угрозу, спросите что он будет
с этим делать. Если группа разделилась, чаще чередуйте их между
собой. «Что делает охотник? Ага понятно. А что там с ритуалом?
Ого, думаю нужна проверка. А что ты собираешься делать Грим?
Ждать? Нет, ну так не пойдет. Думаю, что ты рискуешь — тебя могут
обнаружить стражники, попробуй от них спрятаться».
♦♦ Наполняйте мир деталями. Мир игры живет за счет описаний. Срав-
ните: «воин бьет тебя булавой на +3» или «солдат закованный
в новенькую кольчугу вскакивает на камень, а затем бросается на тебя
нанося сокрушающий удар сверху вниз двуручной булавой с нако-
нечником в виде черепа, у которого глаза и уши проткнуты острыми
кольями». Требуйте то же и от игроков, пусть они не ограничива-
ются обозначением навыка — «я скрываюсь от охраны», пусть доба-
вят ещё хоть пару слов — где скрываешься? Как? Как это выглядит?
Ничего если у игроков это выходит плохо, во-первых, вы показываете
своим примером как надо, во-вторых, задавая наводящие вопросы.

220
ТЁМНАЯ ИСТОРИЯ

♦♦ Пустите кровь. Это тёмное фэнтези, и детали тут особые. «Ты ранил
паука на 4 и отрубаешь ему голову» — это никуда не годится! Испра-
вимся: «Твой меч разрубает голову на две части, один глаз выкатыва-
ется, а второй жалостно смотрит прямо на тебя. Голова наклоняется
и с хрустом падает, оставаясь висеть на черно—жёлтых кишках».
Отрубайте руки, разматывайте кишки, покажите червей так близко,
чтобы дыхание перехватило.
♦♦ Сделайте передышку. Важный драматический приём — это смена
напряженных моментов передышками. После сложного боя, допроса
или пугающего ритуала дайте игрокам отдохнуть. Введите спокойную
сцену, пусть они обсудят результаты и дальнейший план действий.
♦♦ Вводите перекрестки — вам нужно использовать элементы, которые
уже были в игре. После успешной победы над мятежниками персо-
нажи встретят тюремный конвой, который везет выживших мятеж-
ников на казнь. Если кто-нибудь из отряда вырос в Долине берез,
он встретит земляка, который расскажет, что долина была сожжена
и захвачена ужасающими тварями и теперь ее называют Пустошь
кристаллов. Это создает иллюзию комплексности и сложности мира.
♦♦ Говорите «ДА, НО». Предложите сделку, скажите чего это будет
стоить и какие будут последствия. «Могу ли я сделать катапульту?»
— «Нет» не ведет к интересным последствиям. Лучше скажите:
«это не простая задача, тебе потребуются материал, инструменты,
мастерская и время». «Могу ли я перепрыгнуть через обрыв?»
«Ты серьезно? Хм, тебе придется свалить дерево, чтобы сократить
расстояние и до верха ты не допрыгнешь, только если зацепишься
за противоположный склон. А если не выйдет?».
♦♦ Дайте поработать игрокам. Игроки сильнее вовлекаются в игру, над созда-
нием которой они потрудились. Хитрость в том, что не нужно никого
заставлять — они сделают часть работы за вас и от этого им станет инте-
реснее играть дальше. Дайте игрокам больше, чем описание действий их
персонажей. Вы можете позволить игрокам самим определить контекст
собственного провала. Вы удивитесь, как охотно некоторые игроки
будут подставлять собственных персонажей, чтобы продвинуть сюжет,
ведь контроль над образом персонажа остается за ними. «Окей, ты
провалил обман. Ты наговорил много всего священнику, но что-то идет
не так. Что?» «Ты провалил проверку внимания, чего ты не заметил, когда
пересекал гостиную?» Лучше всего задавать конкретные вопросы, как
в примерах, потому что, сказав «Окей, теперь расскажи, как ты провалил
бросок?», вы затормозите сюжет, поставив игрока в трудное положение
без необходимости. Позволяйте игрокам делать вашу работу, а не застав-
ляйте.

221
Единое
Королевство
Э
та глава рассказывает об интересных уголках и обитателях Единого
Королевства. Она, в основном, содержит информацию для ведущих
— описания персонажей, идеи для сюжета и угрозы Единого Коро-
левства. Но мы рекомендуем ведущим рассказывать или давать игрокам
читать отдельные главы с общедоступной информацией. Такие, как Лев
на троне или Церковь Огня.

Места
Единое Королевство изобилует забытыми, дикими, неизведанными,
опасными и странными местами. Каждый город, каждая деревня, каждая
сторожка в лесу имеют свою тайну. Может быть этот лес необитаем,
потому что здесь не может выжить ни один зверь, а городская элита гото-
вит силы для переворота и провозглашения независимости?
Когда персонажи отправляются в новое место, подумайте, что в нем
тайного и загадочного, что позволит лучше показать Тьму в душах людей?
Для каждого места приведены обитатели — ищите их в разделе «Обита-
тели», стр. 250. Так же у каждого места есть «идеи обитателей» — их
описание вы не встретите в этой книге, но сможете придумать сами.
Галеон на отмели
Громадный корабль, стоящей на рифе можно увидеть неподалёку
от Скалистой Бухты. Он здесь уже четверть века, но волны не смогли
поглотить этого застрявшего в скалах титана.
Некоторые утверждают, что это сбившийся с курса королевский флаг-
ман, который на беду пропустил финальное сражение. Другие говорят,
что таких не строили ни сейчас, ни до войны, и что он приплыл из-за
океана. Местные утверждают, что по ночам кто-то на палубе подает знак,
а с ближайших гор ему светят в ответ. Самые храбрые рыбаки, те что
подплывают поближе, шепчут о людях, что живут на корабле… или почти
людях.
♦♦ Аспекты: корабль, пушки, снасти, волны, ракушки
♦♦ Обитатели: сэлки, Голос
♦♦ Идеи обитателей: ребенок крушения, демонический якорь, утопцы,
черные буревестники

224
ЕДИНОЕ КОРОЛЕВСТВО

Дикие поля
С детства каждый жителей окрестных селений знает об опасности путе-
шествий по полям. Редкие деревья и рощицы кривых берез то тут, то там
нарушают идиллию зеленеющих холмов. Время от времени эти рощи
исчезают, а затем появляются на новом месте.
Немногие знают, что страшно не пересечь поле, а заночевать там.
В считанные часы колючий кустарник обвивает путника, въедается в него,
становится его частью. Когда в поле за ночь вырастает дерево, священник
отпевает несчастного.
Пару месяцев назад одна из деревень, Ближний край, сгинула в ветвях
мерзких березок. Об этом стало известно, когда появился человек в изод-
ранной одежде, с безумными глазами и стертыми в кровь босыми ногами.
Он не переставая шептал хриплым голосом, что ветви и почки проткнули
глазницы и раскололи черепа жителей, а соки высосали. Никто не узнал
его, и не посмел пустить в дом. Говорят, что он замерз в канаве.
♦♦ Аспекты: живая растительность, ядовитые лианы, родящая земля
♦♦ Цели: стать лесом, взращивать деревья
♦♦ Обитатели: кровавый серп, келпи, зерно жизни (см. Исполнитель
желаний, стр. 244), Древо лиц
♦♦ Идеи обитателей: проросший немертвый, цепкий остролист
Мертвое озеро
Как говорит легенда, прославленный схоласт и оккультист Измаил хотел
обрести бессмертие и вскрыл Аорту Тверди. Кровь Тверди хлынула и зато-
пила всё вокруг. Что же стало с Измаилом? Он обрел благодать и стал богом?
В результате огромное озеро появилось на востоке королевства, скрыв
в своих водах несколько поселений.
Парящие навигаторы ходят по Мертвому озеру на небольших судах.
Вода прозрачная, и в ясную погоду можно разглядывать дно. Корабль как
будто летит на несколько сотен метров над землей, где застыли деревья,
села и затонувшие корабли.
В этой воде очень легко утонуть, она тянет ко дну, тела людей не всплы-
вают, поэтому, если кто-то падает за борт, остается только наблюдать
за тем как он погружается всё глубже и глубже.
Всё, что оказалось на дне, не стареет: деревья не тлеют, дома не размыва-
ются, а тела не гниют. Моряки стараются избегать маршрутов близ дере-
вень и затонувших судов, ведь оттуда доносится сводящий с ума зов.
♦♦ Аспекты: застывшее время, бессмертный сон, ко дну
♦♦ Идеи обитателей: медузы, парящие скаты, утопцы, русалки, сирены

225
Долина мраков
Ночи здесь темнее, чем обычно. Когда солнце садится за горизонт,
а происходит это очень быстро и неожиданно, Тьма обволакивает всё
вокруг и стучится в окна.
Ни луна, ни звезды не светят — полная темнота. Любой, кто останется
вне дома, оказывается в неизбежной смертельной опасности.
Дома здесь строят из глины, тщательно замазывая каждую щель, чтобы
не пустить ужас в дом. Выгонять засидевшегося гостя, как и случайного
путника, не принято.
Лишь только тусклый свет ударит в окна, тяжёлые двери отворяются
и жители поспешно принимаются за работу, чтобы успеть до темноты.
Каждую ночь Тьма заполняет долину, и жуткие метаморфозы происходят
со всеми живыми существами не нашедшими, где переночевать.
Пророков, Идущих за Звездой, первым делом видели именно в этих краях.
♦♦ Аспекты: изменение, мутация, трансформация, пожирающая темнота
♦♦ Цели: искажать, изменять, сращивать
♦♦ Обитатели: пророк
♦♦ Идеи обитателей: ползучий в тумане, протоплоть, исказитель реаль-
ности, пожиратели света
Город–призрак
Это густонаселенный, крупный город с шумным рынком, постоянно
идущими обозами и многочисленными жителями. Он, как и все его
жители, выглядит абсолютно нормально, даже чересчур.
Он проклят. Его съедала Болотная хворь, никто не был защищён, умирали
и знатные и простые люди. Король запретил покидать город, а по дорогам
поставил Красных Палачей, чтобы не допустить распространения болезни.
Все служители Огнедышащего собора умерли кроме одного младшего
послушника. Он много дней молил пламя, а затем прозрел. Он нашел
гнойную яму, куда сбрасывали тела и сам прыгнул туда. На следующий
день он уже стоял на площади перед собором, он потушил все свечи
и Большой Очаг, он заколотил двери собора и обратился к собравшимся.
Он вел проповедь, но не Пламени.
Теперь этот город появляется на один день и ночь то в одном месте,
то в другом. Не всегда он полнолюдный, иногда он заброшен, а иногда
полон чумных тварей.
Эта легенда популярна у коллекционеров и серебряных игл, простому
человеку нечего здесь делать, зато искателям странностей тут самое
место.

226
ЕДИНОЕ КОРОЛЕВСТВО

♦♦ Аспекты: мор Неспящих, город невидимка, обратный отсчет


♦♦ Цели: искать упокоение, искать способ искупить грех
♦♦ Обитатели: проклятые, чумные, продавец заразы (см. Жертва, стр. 252)
♦♦ Идеи обитателей: нерасторопный агент, обреченный охотник на
сокровища
Топь
Топь занимает обширную территорию настолько же непроходимую,
насколько и неизведанную.
В историях про Топь фигурируют: болотная хворь, гигантские черепахи,
ведьмы, пиявки размером с удава, государство болотников, герцогская
крепость, светящиеся шары, зелёные моллюски—осьминоги и плавучие
дома.
Топь — это стоячая, порченная вода, это затхлое озеро, застывшая река
или наоборот замокший луг — это Тьма.
Посреди Топи находится Град пяти озер. Одно из пяти озер давно пере-
сохло, а ещё два почти полностью состоят из городских отходов. Осталь-
ные два постоянно покрыты маслянистой пленкой и слоем пепла.
Главная статья доходов — добыча торфа, который поставляется по всему
королевству. Добытчики торфа, как правило, преступники, каторжники
и пленные. У них тяжёлая работа, но бежать на болота ещё опасней, хотя
некоторым везет.
В городе активно процветают многие ремесла, а в небо смотрит бесчис-
ленное количество кирпичных труб, из которых непрерывно валит
черный дым. Иногда дым синеватый или ярко белый — это алхимики,
которые перегоняют вытяжки на болотных травах.
Первые подобия фабрик делят всё свободное население между собой,
а в работе применяются котлы, поршни, печи и зубчатые передачи.
Круглый год в Граде пяти озер стоит туман смешанный с едким дымом.
Поговаривают, что дым спасает город от нападения болотников, с кото-
рыми постоянно сталкиваются добытчики торфа.
♦♦ Аспекты: лёгочные мухи, гноение плоти, живая слизь, шупчащий туман,
ядовитый газ, болотные травы, зачатки индустрии
♦♦ Цели: расползтись, перейти в устойчивое состояние суши или моря,
захватить моря и реки
♦♦ Обитатели: гигантские черепахи, щупальца, пиявки (см. Зверь, стр. 269),
неуспевшие, скульптор
♦♦ Идеи обитателей: болотники, ведьмы, беглые преступники

227
Лес лиц
Чем глубже ты уходишь, тем причудливее становятся деревья: вот два
ствола образовали ноги, а этот крючковатый сук поразительно похож
на человеческую руку, а это рот, нос, губы и глаза. И тут ты в ужасе пони-
маешь, что дерево перед тобой выросло в форме человека. Холод прохо-
дит через тебя, теле как будто сводит, комок подкатывает к горлу и сердце
замирает, потому что ты, как будто, смотришь в зеркало. И отражение
не намерено повиноваться твоим прихотям.
Лес лиц запоминает каждого путника, изучает и создает отражение. Когда
отражение созреет, оно сбрасывает кору, как скорлупу, и отправляется
во внешний мир.
Что происходит с отражениями дальше? Кажется они ведут обычную
жизнь, заводят семью, детей. Но сохраняют ли потомки свою волю? Оста-
ются ли они людьми? А может быть Лес контролирует их?
♦♦ Аспекты: вековые деревья, непролазная глушь, не найти дороги, лес
показывает путь, духи леса
♦♦ Цели: жить как люди, забрать себе жизнь других, расселить пасынков,
протянуть корни
♦♦ Обитатели: отражения, исполнитель желаний, зверь, Древо лиц
Обманчивый рай
Это может быть золотистый луг или маковое поле или ручей под солнцем
— исход один, жертва очень скоро начинает ощущать себя в раю: птицы
поют, трава переливается, ручеек журчит, голода нет, есть только блажен-
ство. Скоро ты увидишь дом и гостеприимных хозяев, красавиц—девиц,
пышный стол и веселые песни. Это лишь сон.
Человек под действием сильнейшего наркотика полностью перестает
ощущать реальность. Он ходит, издает звуки, иногда падает и хохочет
с глазами полными счастья и удовлетворения, а тем временем на ноги
заползают гусеницы, огромные жуки вгрызаются в руки и тело, а неви-
данной красы бабочки поедают лицо.
Спасти человека очень сложно, он изо всех сил сопротивляется, когда его
пытаются увезти с поля или вернуть в реальность. В противном случае
он станет пищей для растений и насекомых. Эффект может достигаться
по-разному: пыльца, укусы насекомых, гипнотическое свечение.
♦♦ Аспекты: все — обман, дурман, морок, наркотик, блаженство
♦♦ Цели: заманить путника и сожрать
♦♦ Идеи обитателей: мёртвые мотыльки, арахнопегасы, плотоядные
единороги, ангелы–вампиры, феи, жирные белые гусеницы

228
ЕДИНОЕ КОРОЛЕВСТВО

Заброшенный дом
Это может быть дворец, крестьянская хибара, хлев, землянка или недо-
строенная крепость.
Помимо того, что они порождают и привлекают различных паразитов
и вредителей, вроде крыс, мышей, муравьев, гусениц и многоножек (разу-
меется увеличивая их число и размер), такие дома часто становятся прию-
том для какого-нибудь культа или призрака. Часто призрак и становится
приманкой для культа, вызывая одержимость, пророчества и чудеса.
Выбраться из такого дома непросто, проходы путаются, выход перемеща-
ется, а того пути, через который вы зашли, больше нет, двери ведут в стену
или подвал, а в подвале бывший хозяин обязательно замучил несколько
десятков человек.
♦♦ Аспекты: живой лабиринт, утварь–мимик, плачащий полтергейст
♦♦ Цели: захватывать и сводить с ума
♦♦ Обитатели: крысы, гигантские улитки и многоножки (см. Зверь, стр. 269),
сросшиеся души (см. Неуспевший, стр. 258), замученные
♦♦ Идеи обитателей: одичавшие призраки, культ Древних Богов
Лунный кратер
Это место касания Тверди и Луны. Такие места почитаются культом
Луны и здесь проводятся ритуалы и моления.
Лунные кратеры могут выглядеть как ямы, круги на полях, идеальные
поляны на которых ничего не растет, кольца грибов. Самым большим
лунным кратером является Синее Зеркало, огромное горное озеро,
но большинство лунных кратеров размером не больше двух метров.
Кратеры продолжают появляться, а Идущие за звездой считают, что это
следы пророков, и ищут другие, пытаясь интерпретировать эти знаки.
Старатели и коллекционеры интересуются лунными камнями. Это пори-
стые, черные с синими прожилками булыжники, которые очень ценятся.
Во-первых, их встраивают в инструменты и оружие, так как прочность
лунного камня поражает. Во-вторых, так как это ритуальный и божествен-
ный элемент, почитатели Луны собирают их, делают из них амулеты, укра-
шения и обереги. И, в-последних, лунные камни выдерживают в специаль-
ных растворах, а затем, выпаривая эти растворы, получают поющий песок
— сильнейший наркотик, расширяющий сознание, внимательность,
проницательность и привлекательность, но вызывающий привыкание.
♦♦ Аспекты: неземное свечение, галлюцинации, культ Луны, око в душу
♦♦ Идеи обитателей: культ, голубоглазый, лунный камень, лунный голем

229
Бойня
Тюрьмы, эшафоты, дорожные столбы, ямы, катакомбы, поля сражений
— места, где мучили и убивали людей. Всё это пропитано болью, страда-
ниями и смертью — Тьмой.
Эти места слишком привыкли к своей роли, они требуют крови и сами
находят ее.
В тюрьмах обитают неупокоенные души замученных, а на полях сраже-
ний скитаются истлевшие воины. Кроме жертв в этим местам можно
встретить мучителей и палачей — они звенят цепями и скребут крюками
в поисках жертв.
Мучители становятся вечными служителями этих мест — хранителями —
они заманивают путников, прикидываясь проводниками, заводят жертв
в глубины бойни, а затем долго истязают. Бойня хочет слышать крики
и мольбу.
♦♦ Аспекты: массовая смерть, боль, безумие, жестокость, пытки, смрад
♦♦ Цели: новые жертвы, война между мучителями и неупокоенными душами
♦♦ Обитатели: мученик, голос
♦♦ Идеи обитателей: наслаждающийся палач, придворный истязатель,
утварь-мимик, плачущий полтергейст

Фракции
Гильдии, ордены, тайные общества и культы являются важными силами
в Едином Королевстве. Их влияние распространяется на многие поселе-
ния, а интересы простираются в самые тёмные уголки.
Использовать фракции можно разными способами:
♦♦ Фракция встает на пути персонажей игроков, мешает достижению
целей, так что ее нельзя игнорировать.
♦♦ Фракция специально или непреднамеренно создает проблемы персо-
нажам, навязывает их пороки.
♦♦ Фракция использует персонажей игроков для достижения своих целей.
♦♦ Несколько фракций вступают в противостояние и персонажи игро-
ков не могут это игнорировать.
Фракции могут выступать: покровителями, союзниками, советниками,
нанимателями или врагами для персонажей игроков.
Когда персонажи вступают в организацию, они становятся частью
чего-то большего, чем они сами. Они принимают идеологию и цели
фракции, ее сторонников и врагов — это не только новые возможности,
но и новые трудности.

230
ЕДИНОЕ КОРОЛЕВСТВО

Лев на троне
Нынешний правитель Единого Королевства, Эдмар Смелый, умело
и безжалостно разделался с претендентами на престол, что, как считают
некоторые летописцы, и вызвало длительную череду поражений в Войне.
Поддержку королю оказала, созданная им, Пепельная гвардия, на много
лет ставшая символом королевской власти.
Однако, те кто помог королю стали и причиной его падения. После
Многоликого мора, охватившего почти всё Королевство, и раскола
внутри генералитета, отношения короля и гвардии остыли. А череды
предательств и покушений были поводом к официальному роспуску
Пепельной гвардии. Король стал подозрителен и перестал появляться
перед народом.
С тех пор только Верховный прокуратор и Патриарх Пламени имеют
доступ в покои Короля.
На текущий момент есть две ветви носителей власти: бюрократическая
судебно-правовая и теократическая.
С одной стороны они четко разделены, с другой хитро сплетены.
К теократической относится Церковь огня со всем ее устройством.
Судебно-правовая власть представлена концентрированным в столице
аппаратом чиновников, королевскими глашатаями, распространяющими
указы, судьями, прокурорами и адвокатами.
Небольшие поселения управляются старостами или бургомистрами,
назначенными из местных жителей. От них требуется немного: быть
верными королю и церкви и выплачивать налоги. Взамен они получают
возможность обращения в вышестоящую инстанцию, право просить
помощи у короля.
Города, как правило, имеют небольшой штат чиновников, которые ответ-
ственны перед бургомистром в определенном спектре компетенций.
И хотя формально власть в руках чиновников, церковь контролирует умы
людей, что намного важнее. Чиновники — тоже люди, которые ходят
в церковь.
Король был женат дважды, но остался без наследников. Ходит легенда,
что свою вторую жену король убил прямо в кровати, когда родился
мертвый сын.
♦♦ Названия: Король, мертвый монарх, Король–Марионетка
♦♦ Аспекты: держать власть, множить доход
♦♦ Враги и соратники: Церковь Огня, Демон–Принц

231
Демон–Принц
Самое страшное, что может быть, душегуб, поедатель детей и тошнотвор-
ный монстр — примерно так представляют принца Тверди жители
Единого Королевства.
Он родился, когда его родина рушилась под натиском захватчиков,
он был свидетелем предательства парламента, он видел, как дезертиро-
вали гвардейские армии. И он стоял в толпе, когда гильотина обезглавила
его отца. А о том, что стало с его матерью, он даже не смел помыслить.
Тем не менее, когда большие костры горели в каждом городе, принц смог
выжить. Он бежал в глухие места и скрывался на болотах.
Принц нашел в себе силы собрать в кулак рассыпающуюся Твердь, объе-
динить последние отряды, договориться с Коллекционерами и купцами.
Принцу не приходилось выбирать, в его армии все, кто готов сражаться
за скромные выгоды и обещания: наемники, бандиты, идейные и верные
принцу.
Теперь он как огромный овод жалит Единое Королевство, которое отма-
хивается от него мощными ударами своего хвоста, но попадает очень
редко.
Укрыть такое большое войско проблематично, поэтому оно постоянно
перемещается вдоль основных водных артерий, иногда останавливаясь
в горах или на болотах. Это войско похоже на муравейник. Они нападают
все вместе, но если оказываются под угрозой, то каждый бежит куда может.
♦♦ Названия: проклятый принц, принц в изгнании, принц Тверди
♦♦ Аспекты: монарх в бегах, защищать Твердь, вернуть свое, располо-
жить народ
♦♦ Враги и соратники: Церковь Тверди, Королевская власть
Церковь Огня
Церковь Огня — это не христианство, но имеет много общего с ним:
добродетели и пороки, загробная жизнь и необходимость праведных
деяний, церковная десятина, анафема, неисповедимые пути Огня.
Однако много и различий: символика Пламени, ритуалы и обряды,
Пепельные свечи и фонари.
Церковь Огня имеет сложную иерархическую структуру во главе с Патри-
архом и Конклавом Трёх. Ниже идет Ординарный синод, на котором пред-
ставлены главы орденов. Орденов существует огромное множество, они
могут отличаться: организацией, целями, идеологией, ценностями и трак-
товками догматов. Например, есть такие ордена как Паломники Света,
Огненные Миссионеры, Рыцарский орден Свечи и т.д.

232
ЕДИНОЕ КОРОЛЕВСТВО

Церковь Огня не боготворит каждый костёр, но считает его частичкой


Первородного Пламени. Свечи, сжигание мертвых, Солнце и человече-
ская кровь красные неспроста.
Истинным почитанием и объектом молитв обычно являются:
♦♦ Обожжённые церкви, от маленьких сельских до огромных соборов
♦♦ Люди, причисленные к лику святых, и всё, что с ними связано: вели-
кие герои и просветители, их мощи, вещи и учения
♦♦ Реликвии Пламени: не гаснущая лампа с кровью св. Августа
Скитальца, Солнечные угольки, Книга Бакта
Для совершения ритуала обязательно наличие пепельной свечи, но обыч-
ные люди часто не могут себе этого позволить, поэтому используют
любой огонёк.
Обряды освящения обязательно включают касание пламени, а освещён-
ные места и вещи называются обожжёнными.
Церкви, как правило, строят каменные с большой круглой трубой —
дымоходом.
Умерших сжигают вместе с личными вещами на паперти, священник
собирает прах и делает из него Пепельную Свечу. Если у родственни-
ков умершего нечем заплатить за услуги священника, то свеча остается
церкви, в противном случае ее зажигают и отдают родственникам.
Душа — это огонёк внутри, частичка Первородного Пламени, которая
после сжигания тела переходит в Пепельную Свечу, а затем в небесные
светила — Звезды, Солнце и Луну.
♦♦ Аспекты и воплощения молитв: сжигание, очищение, освящение,
пламя, ярость, рвение
♦♦ Аспекты: держать власть, подавлять инакомыслие, уничтожать веру
в Твердь
♦♦ Враги и соратники: культ Луны, церковь Тверди, королевская власть

233
Церковь Тверди
Старая вера северян, попавшая в опалу, но это не мешает ее сынам тайно
проводить службы, а жителям ходить на них.
У Церкви Тверди нет единого писания и жёсткой властной структуры.
Твердь называют Матерью, а друг друга — сынами.
Умерших хоронят в земле, а сверху высаживают дерево. Считается,
что дух человека переходит в дерево, а затем в плод, а затем в того, кто
этот плод съест. Если дерево не всходит, это считается плохим знаком,
но обычай разрешает попробовать ещё раз, а затем ещё.
Ритуальное место - это алтарь и площадка окруженная столбами. Иногда
роют землянки, а самыми великими считаются пещерные храмовые
комплексы.
Молящиеся стоят на земле босиком. Путешественники и те, кто в силу
обстоятельств оторван от Матери, возят с собой чашку с сырой землей.
Ритуалы могут значительно отличаться от места к месту, общность созда-
ется во время ежегодных собраний, которые проходят в дни Зимнего
Равноденствия. В это время дети Тверди едут в ближайшие крупные
соборы, а оттуда в ещё более крупные и так далее. Таким образом все
священнослужители собираются в трёх—четырёх местах, где обсуждают
возникающие вопросы веры, дела и тонкости проведения ритуалов.
Здесь не принято кричать: «Ты проводишь обряды над мокрой землей —
еретик!», тут скорее скажут: «Если в Серповидных горах на эти молитвы
Твердь отзывается охотнее, читайте их, а мы в Зелёной чаще делаем
иначе.»
♦♦ Аспекты: сохранить веру, сохранить паству и реликвии
♦♦ Враги и соратники: культ Луны, Церковь Огня, Демон–Принц

234
ЕДИНОЕ КОРОЛЕВСТВО

Молитва Тверди
Обращение к Матери требует прямого контакта с землей или
камнем. Эта молитва эгоистична, ты просишь для себя, и лишь
для себя. Каждый должен носить Мать в своем сердце, она лю-
бит своих детей, но только тех, кто признает ее своей Матерью.
Концепции: земля, горы, недра, плодородие, растения, враче-
вание, защита, укрепление, сила.
OПреодолеть: Подготовка и проведение религиозных риту-
алов, получение ответов на вопросы, связанные с мистикой
и религией. Молитва Тверди позволяет почувствовать масштаб-
ные передвижение существ и отрядов, местоположение круп-
ных объектов. Мать способна заставить кусты расступиться или
наоборот загородить дорогу ядовитым остролистом.
CСоздать преимущество: Сделать удар сильнее, а кости
тверже, размягчить камень или остановить оползень, найти
тропку в лесу или спрятать ее.
AАтаковать: Мать не атакует, Мать защищает.
DЗащитить: Говорят, что именно Твердь сдерживала тьму
в своей утробе, до тех пор, пока Война не вспорола ей брю-
хо. Молитва Тверди может использоваться для защиты от лю-
бой мистики, включая Тень, разрушительные Молитвы Пламени
и безумие Лунных Колдунов.
Особенность: используйте молитву Тверди для лечения себя
как от физических последствий, так и от проклятий и подобных
сверхъестественных последствий.
Ритуальный предмет: мешочек родной земли, необработан-
ный драгоценный камень, сухой корень Великого Вяза.

235
Культ Луны
Древний тайный культ, основанный как одно из течений веры в Перво-
родное Пламя. Веками различия становились сильнее, и магистры Луны
выбрали своим кредо Тайное служение.
По особым знакам колдуны Луны могут узнать соратника. Каждое ново-
луние они совершают ритуал Рождения.
Священные места — Лунные кратеры, места касания Луны и Тверди,
в этих местах, как правило, совершаются ритуалы. В самых крупных
Лунных кратерах построены церкви. Существует легенда, что Синее
зеркало — не вулкан, а громадный Лунный кратер.
Ударяясь о Твердь, Луна оставила на поверхности лунные камни. Те, что
нашли их и смогли обуздать, стали королями–чародеями. Они спасли мир
от ужасающего катаклизма, Горящего Времени. Короли–чародеи уснули
в гробницах, а кровь из их сердец потушила Горящее Время и вернула
моря, реки, океаны и дожди.
Лунные камни используются для изготовления ритуальных вещей, обере-
гов и амулетов. Сейчас найти лунный камень — это большая удача, скорее
вы встретите какой-нибудь артефакт древних с лунным камнем. Из этих
камней колдуны Луны создают поющий песок — особый наркотик.
Некоторые, особо радикальные ордена Огня даже признают реликвии
и символы Луны святыми.
♦♦ Другие названия: луноверы, ночные
♦♦ Аспекты: хранить тайну существования, искать Лунные кратеры, искать
Лунные камни, искать и защищать Сердца Морей. Тот, кто найдет все
гробницы королей–чародеев, познает Тьму и сможет побороть её.
♦♦ Враги и соратники: Идущие за Звездой, Летящие клинки, Церковь
Огня

236
ЕДИНОЕ КОРОЛЕВСТВО

Молитва Луне
Взывайте к Великой Обманщице, когда ничего не закрыва-
ет Луну и вас касается лунный свет. Молитвы Луне позволяют
играть с человеческим разумом и видениями, но не защища-
ют тебя, не противостоят чудовищам и животным.
Концепции: вода, приливы, мореплавание, ориентирование,
ночь, тайна, видения, безумие.
OПреодолеть: Подготовка и проведение религиозных риту-
алов, получение ответов на вопросы, связанные с мистикой
и религией. Получение видений и подсказок, обычно туманных
и неполных.
CСоздать преимущество: Заставить человека видеть то, чего
нет или не видеть то, что есть, вызвать галлюцинации. Цель
защищается проницательностью или волей. Мороку подвер-
жены только люди и редкие чудовища, которое ещё считают
себя человеком.
AАтаковать: Молитва Луне способна воздействовать на ру-
зум человека в одной зоне с тобой, оппонент защищается
проницательностью или волей и получает ментальный стресс.
Кроме того урон этой молитвой равен 2. Мороку подвержены
только люди и редкие чудовища, которые ещё считают себя
человеком.
DЗащитить: Молитва Луне не используется для защиты.
Особенность: Молитва Луне не снимает проклятия и не лечит.
Ритуальный предмет: Лунный камень, или что-то вырезанное
из него, однако они не заменяют требования к лунному свету.

237
Идущие за Звездой
Религиозная организация, проповедующая идею Благого Пути, жизни
в путешествиях и следовании за небосводом.
Одиннадцатый пророк несколько лет назад проповедовал в графстве
у подножья Синего зеркала. Очень быстро его учение распространилось
и набрало обороты. Вскоре появился Десятый пророк.
Главная идея этого учения: следовать за созвездием Узла, помогая всем
на пути и творя благо. «Когда наступит час и день и светила погибнут,
упадет звезда и будет в том месте Царь Мира и Спаситель» — одиннад-
цатая проповедь.
Это молодая организация, поэтому Церковь Огня ещё не успела вырабо-
тать какую-то определенную позицию, впрочем, сама идея делить паству
с кем-то ещё ее не устраивает, но крупных запретов, гонений и булл
по этому вопросу нет. Пока нет.
Самым главным среди луноверов считается ныне здравствующий Скре-
бущий пророк (девятый). Это непропорциональный, костлявый человек
ростом около трёх метров. Его большой рост делает его ближе к звездам,
что позволяет разговаривать и даже дотрагиваться до них.
Некоторые утверждают, что пророки это порождения Тьмы, другие, что
это агенты Университета, третьи, что это проходимы и самозванцы.
Так что если ночью вы встретите вереницу босых идущих людей, не торо-
питесь хвататься за меч, возможно стоит пойти с ними.
♦♦ Другие названия: кочевники, путники, странники, Идущие
♦♦ Аспекты: дальние путешествия, астрономия и навигация по звездам,
ночью как днем, дурные предзнаменования, миссионерство, Великий
Путь, поиск Царя Мира
♦♦ Враги и соратники: Церковь Огня, Университет, культ Луны
Коллекционеры
Коллекционеры — это охотники за предметами древности и волшеб-
ными артефактами. Это взаимовыгодное объединение торговцев, вырос-
шее из нескольких торговых гильдий. Коллекционеры редко устраивают
собрания, а узнают друг друга по серебряному восьмигранному перстню.
У каждого коллекционера свои цели: кто-то торгует диковинами, кто-то
верит в Царя Мира, кто-то хочет обрести невиданную силу, а кого-то
подослал Университет. Это не лишает ценности весь союз: если ты помо-
гаешь другим членам, то они помогают тебе. Но если ты станешь обузой,
навредишь членам Союза, будешь сбывать информацию на сторону,
на твою голову оденут восьмиугольную кастрюлю, а внутрь зальют свинец.

238
ЕДИНОЕ КОРОЛЕВСТВО

♦♦ Другие названия: союз торговцев, собиратели, сороки, старатели


♦♦ Аспекты: невиданные остатки древних, странные сокровища, торговля
редкостями, поиск жутких реликвий
♦♦ Враги и соратники: Церковь Огня, Университет, культ Луны
Университет Синего зеркала
Единственная крупная научная организация в королевстве. Университет
Синего зеркала основан много столетий назад в горном городке с однои-
менным названием. Скошенная гора — это вулкан, жерло которого напол-
нила вода, образовав красивейшее высокогорное озеро. Но уже много лет
суровая зима не покидает эти земли, и озеро скрыто под снежной шапкой.
Университет — это автономная закрытая организация на полном самоо-
беспечении. В нем есть всё: управленческий аппарат, выбираемый среди
совета бакалавров, стража, обсерватория, стада животных, пасущихся
на горных лугах, система тайных троп и тоннелей.
Университет стал средоточием передовой научной мысли, ни раз
и ни два его ректоры вступали в жаркую полемику с Церковью, рискуя
своей жизнью и жизнями своих подопечных. Самый яркий случай
случился во время Войны, когда ректор Измаил потребовал передачи
Двупалой долины в дар Университету. В ответ на это войска Пламени
осадили город, но сложный рельеф, фортификационные сооружения
и горные тропы позволили городу продержаться.
Чтобы чужеземец стал студентом, он должен обладать недюжинными
талантами и пройти череду сложных испытаний.
Любой, кто выделяется на фоне остальных своими способностями:
силой, природным чутьем, скоростью, меткостью и даже навыками боя
— подходящая кандидатура на роль студента. Причем если студента это
не заинтересует, то через 1–2 дня он, чаще всего, пропадает.
Деканатом организованы специальные поисковые миссии — Серебря-
ные иглы — это представители университета, которые охотятся на новых
студентов, книги, знания, заключают тайные союзы и доставляют послания.
Церковь Огня, как и любая властная структура, видит в университете
угрозу своей власти. И хотя Синее зеркало — это пятно на карте, у него
слишком глубокие корни и слишком длинные лианы, чтобы задавить его
огнем паладинов.
♦♦ Другие названия: Серебряные иглы, книжники, ученые
♦♦ Аспекты: академические знания, жизнь и разум для Университета,
борьба за власть в Королевстве, поиск знаний
♦♦ Враги и соратники: Церковь Огня, Идущие за Звездой, Рыбьи головы

239
Золотые охотники
Общество охотников на экзотических монстров.
Золотые охотники начинали как увеселительные охоты графа Эшен-
торна, лорда Окраинных лесов. Граф собрал вокруг себя лучших охот-
ников королевства, а охота стала не просто развлечением, а вызовом.
Для охоты выбирались всё более редкие и опасные существа. И ни раз
ко дворцу графа приезжали убитые горем вдовы.
Граф Эшенторн, как и вся его семья, погибли во время восстания в Окра-
инных землях. Но общество охотников живет, и в начале каждой встречи
они выпивают кубок за своего основателя.
Теперь это масштабная организация с децентрализованной властью.
Не важно голубых ты кровей или простолюдин, если ты способен загнать
мерзкую тварь Тьмы, ты получишь приглашение на самый изысканный
раут в королевстве.
Золотые охотники готовы на всё, лишь бы выследить редкую тварь, отре-
зать от нее кусок и повесить в своем кабинете или в гостиной. Причем
кусок твари частенько становится важнее уничтожения ее самой.
Церковь Огня рада такой помощи в Походе Пепла, но не поощряет сбор
частей чудовищ. К тому же Золотые охотники попутно обирают сарко-
фаги, склепы и древние артефакты и не спешат делиться находками.
♦♦ Другие названия: загонщики, ловчие
♦♦ Аспекты: дикая охота, смертельный выстрел, знания созданий Тьмы,
сбор трофеев, уничтожение Тьмы
♦♦ Враги и соратники: Церковь Огня, Коллекционеры, Летящие клинки
Аметистовый орден
Это один из четырёх изгнанных орденов. Проиграл ли орден битву, отсту-
пил, совершил предательство, или слишком сильно разошелся в догматах,
истину знают немногие и тщательно скрывают.
Аметистовый орден один из самых преданных Пламени, но считает сложив-
шуюся структуру Церкви Огня противоречащей принципам Пламени.
Самый радикальный догмат Аметистового ордена говорит, что Тьма
неотъемлемая часть мира, а борьба Пламени и Тьмы вечна.
Орден был единственной защитой и опорой пограничных районов
во времена контрнаступления войск Тверди, чем заслужил себе извест-
ность и поддержку народа в центральных областях королевства.
Укрепление Аметистового ордена привело к появлению множество
завистников и конкурентов. Главным противником внутри Церкви Огня
стал орден Стенаний, отличающийся своими радикальными методами.

240
ЕДИНОЕ КОРОЛЕВСТВО

Аметистовый орден практикует употребление поющего песка, которой


сближает Первородное Пламя с Огнем Души. Магистры ордена вдыхают
этот наркотик перед всеми важными событиями.
Посвящение происходит в легендарном Жёлтом лабиринте, из которого
послушник выходит полноправным членом ордена.
♦♦ Другие названия: Красные щиты, защитники
♦♦ Аспекты: честь ордена, служить Первородному Пламени, возродить
орден, беречь традиции ордена, искоренять ошибочные трактовки
заветов, спасти реликвии
♦♦ Враги и соратники: Церковь Огня, культ Луны
Летящие клинки
Во время отступления несколько обозов с оружием были брошены
в болоте. Через много лет банда головорезов нашла их и стала настолько
влиятельной и опасной, что Король дважды посылал Пепельную гвардию
прочесывать окрестные леса.
Летящие клинки оказывают услуги шпионажа, убийств и краж.
Они никогда не скрывают свою причастность, оставляя свежие цветы на
месте преступления, но имен своих нанимателей не называют.
Метода работы могут различаться: от вызова на дуэль, до подброшенной
в одежду змеи, но всегда отличаются изяществом. Они безраздельно
следуют Кодексу Клинка, видеть который не приходилось ни одному
постороннему. Клинки никогда не возьмутся за саботаж, подстрека-
тельство, угрозы и массовые бойни — за всё, что привлекает внимание.
Если в заказе звучало имя одного человека, никто больше не умрет.
Если нужно похитить Королевскую грамоту из сокровищницы, то ничего
кроме нее не исчезнет.
Они проворачивают самые невозможные дела, достают кольца из запер-
тых сундуков и пленников из-под стражи, да так, что никто и не заметит
пропажи. Все эти проделки создали им репутацию загадочных ночных
теней на грани сверхъестественного и легендарного.
Магистры Пепельной гвардии предполагают, что такие силы у Летящих
клинков от мистического Кодекса или от сделки с Тьмой.
♦♦ Другие названия: убийцы, дуэлянты
♦♦ Аспекты: дуэль — честный суд, яд из остролиста, условия сделки
нерушимы, скользящие во тьме
♦♦ Враги и соратники: Коллекционеры, Охотники, Рыбьи головы,
Аметистовый орден

241
Рыбьи головы
Основатель Рыбьих голов, летописец Лорик, обладал редким мистиче-
ским даром. Со временем отряд пополнился ещё несколькими одарен-
ными людьми и стал содействовать спасению людей, которых пригово-
рили к казни.
За 29 лет Рыбьи головы выросли, теперь это не просто отряд наемников,
это организованное сообщество преступников, контрабандистов, ерети-
ков, идейных и странных. Да, теперь не только раненые Тьмой становятся
частью голов, но и преступники, которые стремятся уйти от закона.
Рыбьи головы не помогают безвозмездно, они берут взамен твою жизнь
— теперь тебе не выбраться.
Случалось, что кто-то из голов становился настоящим монстром, но такое
бывает не часто, по крайне мере никто об этом не знает. Как говорил сам
Лорик, Тьму можно обуздать, с ней можно дружить и быть компаньоном.
Правда ли это? Из могилы Лорик уже не ответит.
И хотя Рыбьи головы ближе всех подошли к Тьме, не думаю, что они стали
ее лучше понимать. Сама организация стала наемной, и лишь немно-
гие теперь верят в поиск гармонии между Светом и Тьмой и пытаются
изучать Тьму и свои способности.
Истинная ветвь — сообщество внутри Рыбьих голов, считающее касание
Тьмы благостью и истинным путем, дарующим силу и могущество.
Истинная ветвь разрабатывает специальные методики и способы
порождения Тьмы внутри, способы получения сил и шрамов. И у них
получается, но чаще не то, что нужно.
Как к головам относятся другие? Рыбьи головы не скрываются, но никто
вам прямо не заявит, что треть наемников обладают признаками чудо-
вищ. Церковь периодически вступает в конфликт из-за их освободитель-
ной деятельности, но рубя по хвосту, никогда не добраться до головы.
♦♦ Другие названия: головы, странные, прокаженные, тёмные
♦♦ Аспекты: Тьма наш друг, разложение, стать лучше, наемники, изуче-
ние Тьмы, поклонение Тьме, общение с Тьмой, спасение Тьмы
♦♦ Враги и соратники: Золотые охотники, Коллекционеры, Церковь
Огня

242
ЕДИНОЕ КОРОЛЕВСТВО

Древний род
Члены древних родов считают себя примером для остальных, поддер-
живают друг друга и идут к общей цели. Это может быть одна семья
или несколько семей, но всегда с жёсткими внутренними правилами
и этикетом. Эти люди верят, что хранят истинные традиции, правильную
манеру говорить, этикет, устройство — и они должны сохранить это.
Они страстно и настойчиво поддерживают друг друга, потому что пойти
против семьи — это значит покинуть семью, предать ее.
Но внутри они не обязаны быть столь же едиными, всегда есть лидер
и тот кто хочет занять его место.
У древнего рода всегда есть странность или страшная тайна. Возможно,
что они поклоняются аватару Древних Богов, может быть постоянное
кровосмешение привело к жутким уродствам и болезням, а может быть
этот род стоит во главе одной из фракций Королевства.
♦♦ Другие названия: дом, графство, семья
♦♦ Аспекты: замкнутость, гордость, честь, за семью, богатство, знат-
ность, паутина власти, длинные руки, поддерживать свои интересы
и своих людей, стратегический союз
♦♦ Враги и соратники: Золотые охотники, Университет, Аметистовый
орден, Коллекционеры

243
Диковины
Зеркало, которое помогает видеть Тьму, Тлеющая тиара, усиливающая
молитву, Стилет свободы, способный ранить призрака, — такое не поку-
пается и не продается, во всяком случае обычными людьми. Несмотря
на это, для таких вещей используй правила по снаряжению.
Диковины — это нечто большее, лучше всего объяснить это так:
То, что дает прямой бонус к проверке — это снаряжение. То,
что делает необычные вещи без броска или дает новые воз-
можности — это диковина.
Диковина может обладать свойствами снаряжения, например, Поющий
кортик с уроном 1, но может и не иметь, например, дорожный клубок.
Диковина занимает как минимум один слот снаряжения.
Диковины могущественны и пропитаны кровью, их коснулась Тьма. Здесь
нет «добрых» артефактов — они делают мерзкие вещи и требуют за это
кровавую цену. Они не сияют и не блещут новизной: на мече нестирае-
мые следы крови, Лунная тиара до костей впивается в голову, а защитный
медальон — это мертвая канарейка с удавкой на шее. Диковины делают
мерзкие вещи и выглядят, в лучшем случае, как обычная вещь, а чаще как
кусок тела из которого торчат треснутые кости и сопли.
Диковины могут быть:
♦♦ наградой в сюжетной арке
♦♦ важной семейной реликвией, которую хранит персонаж
♦♦ центральным элементом сюжета, за который борются несколько
фракций
♦♦ символом знатного рода, переходящим от отца к сыну
Не говорите игрокам, как работает Бездонная чаша или вон тот Шлем
черепов. Пусть они исследуют, попытаются вспомнить или найти
в книгах, а в крайнем случае экспериментируют.

244
ЕДИНОЕ КОРОЛЕВСТВО

Исполнитель желаний
Исполнитель желаний — это заточенное сверхъестественное существо.
Для создания исполнителя желаний, ответьте на несколько вопросов:
♦♦ Во что заточен? Кувшин, камень, семя, шкатулка или даже кошка.
♦♦ Как разбудить? Разбить камень, посадить семена. А что делать
с кошкой?
♦♦ Как проснется? Прилетит, воплотиться, будет призван или начнет
бестелесный разговор.
♦♦ Как выглядит? Исполнитель желаний может быть любым существом,
выберите подходящее из списка персонажей или создайте свое.
А дальше всё по законам жанра, исполнитель желаний выполнит одно
желание в обмен на свободу. Задание не может превышать силу существа,
его нельзя отложить или приберечь.
Название: яйцо феникса, странный бутыль, светящийся камень, дышащее
семя, бобы трупного дерева.
Куколка
Это аватар человека, искусно сделанный с помощью заклятий и черной
магии. Куколка создается для конкретного человека с использованием
его жидкостей, плоти и одежды.
Куколки бывают нескольких видов:
♦♦ Вуду позволяет воздействовать на человека на расстоянии
♦♦ Марионетка позволяет управлять некоторыми действиями и реакци-
ями человека
♦♦ Отражение — кукла, которая становится копией человека —
см. Отражение, стр. 253.
Названия: куколка, кукла Вуду, марионетка, черное чучело, соломенный
человек.
Эликсир жизни
Это модификация поющего песка, которую изобрели алхимики
из Университета.
Эликсир делает воина практически бессмертным — он не чувствует
боли, усталости и уныния, но стоит действию пройти — раны дают о себе
знать. Эликсир не спасает от смерти, мало того переутомление утраива-
ется, когда через несколько часов эффект заканчивается.
Названия: эликсир жизни, лунная щёлочь, сок бессмертия.

245
Миска мельника
Миска мельника — это общее название для всех предметов, содержимое
которых восстанавливается само по себе.
♦♦ Как выглядит? Чашка, бронзовое блюдце, резная ваза, вечно мокрый
платок.
♦♦ Когда наполняется? Когда солнце над головой или с первыми лучами.
♦♦ Чем наполняется? Кашей, водой, маслом, хлебными крошками, вином
или кровью.
Фактически это означает, что такая вещица может прокормить одного
человека. Но вот безопасно ли есть это?
Это может быть обманутый исполнитель желаний или заточенный.
Названия: чашка мельника, треснутая ваза, бронзовое блюдце, грязная
скатерть, платок плакальщицы, кровавый шарф.
Заточённый
Это предмет снаряжения, который имеет неограниченное количество
использований и имеет небольшой бонус по сравнению со стандартным
снаряжением.
Это может быть копьё с уроном 4 или 5, или лук с уроном 2, который
занимает 1 слот, или ресурс, бесплатный призыв которого восстанавли-
вается каждое полнолуние. Или клинок позволяющий рубить Тьму как
материальную, так и бестелесную.
Но самое главное — короли–чародеи заточили в этих вещах Тьму.
Каждое использование этой диковины приближает Тьму к свободе.
Пробуждение происходит в два толчка. Как результат провала или в каче-
стве цены ведущий может совершить толчок — ведущий явным видом
показывает неизученную сторону предмета. Например, топор обуглива-
ется — теперь он всегда горячий и древко оставляет нестираемые черные
пятна. Изображение на обложке книги меняется, теперь человек смотрит
на тебя с безумной улыбкой.
Следующий толчок означает пробуждение и превращение диковины
в порождение Тьмы.
Для создания заточенного ответьте на три вопроса:
♦♦ Что это за предмет и какие у него свойства?
♦♦ Что произойдет при первом толчке?
♦♦ Кто живет внутри?
Названия: Копье Прежнего Короля, лук из болотного тиса, аметистовый
перстень судьи, оковы.

246
ЕДИНОЕ КОРОЛЕВСТВО

Меч в теле
Помните эту легенду? Кто вытащит меч из камня, тот и есть король.
Теперь поменяем каждый элемент.
Во-первых, это не меч, а топор, глефа, копье — что угодно, но не меч!
Во-вторых, он не в камне, а в теле. В теле живого существа! В спине
бизона, кита, носорога, страуса или гигантского грифона. Главное выби-
райте кого-то крупного, топор в хомячке будет смотреться комично.
В-третьих, проблема не в твоей силе, а скорее в том, чтобы поймать
существо. Да, оно живое и конечно же агрессивное. А ещё оно сверхъ-
естественное, живучее и очень сильное — у него же волшебная коса
в спине. Да, всё верно, вам нужно создать персонажа—носителя арте-
факта. Подойдет зверь. Хотите настоящего ЗВЕРЯ?! Повысьте его
до ключевого персонажа: поднимите характеристики, добавьте сил
и ячеек последствий, окружите помощниками и трудным ландшафтом.
И наконец, меч не дает королевство.
Цель может быть разная:
♦♦ охота на древнее существо
♦♦ задание Похода Пепла
♦♦ зверь терроризирует деревеньку
♦♦ игроки хотят получить крутое оружие
Названия: экскалибур, топор в теле, зверь с копьем, кинжалы в глазницах,
лук из ребер, булава—хребет.
Забытый
Это вещь, о которой персонаж забывает через какое-то время, после сна,
например.
Описывать это очень просто, в назначенный момент ведущий описывает,
что один из предметов исчез, зато появился другой. Это можно делать,
например, когда персонаж начинает искать нужную вещь.
Персонажи могут думать, что предмет меняется, могут следить за ним
или выбросить. Тут нет никакой логики, только волшебство — нельзя
отследить момент перемены.
Дело в том, что предмет не меняется, просто все в мире забывают про то,
чем это было раньше. Никто не помнит. Так что каждое новое переро-
ждение — это правда.

247
Шкура
Шкура животного, грязная, вонючая, в жире, ошметках мяса и кишках.
Надевший ее превращается в зверя.
При этом стоит понимать, что человек не получает навыки зверя или его опыт.
Он получает под контроль новое тело, но крайне слабо его контролирует.
Чтобы отразить эффект шкуры, просто дайте персонажу временный
аспект — животное в которое он превратился. Леопард или медведь —
дают вполне ясное представление о сильных и слабых сторонах существа.
Самый яркий пример — это сэлки (стр. 256) в списке персонажей.
Названия: шкура оленя, кожа удава, высосанный человек.
Жаждущий
Это, как правило, оружие, которое пьет кровь, воду или иную жидкость.
Дает ли это преимущества в бою? Нет, но в некоторых ситуациях это
можно использовать — осушить колодец, лишить тело крови, пленить
водного демона.
На роль жаждущего подходят практически любые предметы, подумайте,
почему оно может хотеть пить и что оно пьет?
А куда девается вся эта жидкость? В некоторых экземплярах она просто
исчезает, у других она накапливается внутри и даже вырывается наружу:
кровоточащие статуи или та же миска с водой.
Жаждущий, Заточенный и миска мельника могут быть одним и тем же.
Названия: Ненасытный Топор, Пьющий нож, Жаждущий крови, жерт-
венный камень, пересохший алтарь.
Глаз
Настоящий глаз, плавающий в мутной фармацевтической жиже с едким
запахом. Его удалил талантливый хирург у какого-то святого, по глупости
завещавшего свое тело университету.
Окулюс — это паразит. Если его приложить к телу, он тут же врастает
в плоть. Конечно, это очень болезненный процесс, который могут выдер-
жать не все — замените один из аспектов персонажа.
Третий глаз позволяет видеть совершенно невообразимые вещи, причем
всегда разные: одни безошибочно видят Тьму, другие — будущее,
третьи — прошлое, а от четвёртых не ускользнет ни одна деталь, ни один
вор, ни одна засада, ни один неосторожный жест или признак волнения.
Огромная сила в обмен на маленький изъян — если ваше уродство вскро-
ется, то любой посчитает своим долгом уничтожить вас, как демона.
Названия: глаз понтифика, окулюс, яблоко Ларны, третий глаз.

248
ЕДИНОЕ КОРОЛЕВСТВО

Стихи Неспящих
Святой Август Змеелов никогда не ловил змей, а свое прозвище полу-
чил за умение снимать кожу. В начале Многолетней Войны ему стало
известно пророчество: 111 младенцев, рожденных в день начала войны,
носят на своих телах печати Старых Богов.
Это послужило причиной Молодой жатвы — массовых гонений и казней
людей.
Август Змеелов нашел всех 111, их кожу он развесил на стенах монастыр-
ского зала, а когда он закончил, то смог прочесть Стих Неспящих.
Его нашли с треснутым черепом и выпавшими глазницами. Кровь Августа
светилась и кипела.
Эту историю забыли, вырезали из истории церкви, Стих Неспящих
сожгли, а Августа причислили к лику святых за его Горящую кровь.
Но что-то всё равно просочилось наружу.
Рыбьи головы считают, что Стих сделает тебя новым богом. Колдуны
Луны уверены, что он разбудит королей–чародеев. Верхушка универ-
ситета думает, что его невозможно расшифровать и понять, а простые
жители Единого Королевства ничего не знают про этот артефакт.
Чтобы прочитать Стих недостаточно обладать знанием — стих сам
должен открыться, выбрать тебя, разрешить твоему разуму постичь
смысл. Для всех остальных это просто непонятные закорючки.
В игре Стих Неспящих — это, как правило, сюжетный элемент ведущего.
Он внушает ужас, он непредсказуем и он манит. Стих Неспящих — это:
♦♦ «вещь в себе», за которую идет война фракций
♦♦ «ящик Пандоры», который навсегда изменит мир
♦♦ ловушка, убивающая персонажей ведущего, и наделяющая персо-
нажей игроков шрамами вроде «голоса в голове» или «я носитель
Ползущего Ужаса»
♦♦ заточённый с неизвестным божеством внутри
♦♦ элемент ужаса, который сводит с ума отдельных личностей,
но не влияет на геополитику
♦♦ моральный выбор в духе: «Добыть Стих — наше задание, но люди
не готовы к этому»

249
Красный Бич
Этот кнут сплетен из волос рыжеволосых красавиц, погибших от руки
серийного убийцы. Но не ради крови, удовольствия или власти, а ради
спасения и защиты.
Кнут пропитан колдовством, выращенным коллекционерами и доведен-
ным до совершенства.
Это настоящее волшебство у нас под ногами: может быть тот парень
с арбузами на рынке, может это он создал Красный Бич? И сколько таких
было создано? А сколько нужно мертвых красавиц?
Эта вещь необычайно тяжела и выглядит как пропитанный маслом канат
или ус кита.
♦♦ Красный Бич — это особенное оружие
♦♦ 4 слота
♦♦ урон 4
♦♦ Кнут проникает сквозь врага и достает его душу. Атакующий выби-
рает тип атаки — физическая или ментальная
♦♦ после каждой успешной атаки урон уменьшается на 1, его нельзя
восстановить

Обитатели
Персонажи этой главы созданы по правилам безымянной угрозы.
Вам предстоит выбрать конкретную концепцию из предложенных или
придумать свою. Тоже с аспектами.
♦♦ Для персонажей Огня и персонажей со шрамами указан порок.
♦♦ Для персонажей Тьмы, имеющих концепцию—шрам, указана
слабость.
♦♦ Если персонаж может быть Тьмой, в шрамах или Огнем, для него
указан и порок и слабость. Определите степень поражения Тьмой,
а затем оставьте соответственно порок или слабость.

250
ЕДИНОЕ КОРОЛЕВСТВО

Кровавый серп
Это оживший инструмент труда. Обычно такое происходит, когда его
используют не по назначению или он оказывается ненужным.
Он выглядит, как парящий серп или как черная дымящаяся фигура
с косой в руках.
♦♦ Концепция: демонический серп, теневая коса, проклятый молот,
черные вилы, орудие труда
♦♦ Слабость: неуязвимы к физическим воздействиям
♦♦ Аспекты/шрамы: неосязаем, тени, невидим, инструмент
♦♦ +3: ремесло
♦♦ +2: атлетика, воля, скрытность
♦♦ Урон: 2 — орудие
♦♦ (трюк) Я орудие, а не оружие, поэтому могу атаковать с помощью
ремесла
♦♦ Физический стресс: 2
♦♦ Ментальный стресс: 2 + 2
♦♦ Последствия: лёгкое
Мученик
Мученики — это дети боли.
♦♦ Концепция: фанатик, казненный, сумасшедший истерзанный, заму-
ченный, узник, человек в клети, повешенный, колесованный, четвер-
тованный, посаженный на кол, распятый, в цепях, самоистязатель,
сбитые в кровь ноги, запечатанный в колонну
♦♦ Слабость: не чувствует боль
♦♦ Порок: мазохизм, палач поблизости
♦♦ Аспекты/шрамы: любит боль, вытянутые жилы, нет суставов, ужас-
ные увечья
♦♦ +3: телосложение
♦♦ +2: воля, общение, образованность
♦♦ Урон: 0
♦♦ (трюк) Упиваюсь болью, поэтому, получая стресс или физическое
последствие в результате обмена, получаю усиление
♦♦ Физический стресс: 2 + 3
♦♦ Ментальный стресс: 2 + 2
♦♦ Последствия: лёгкое

251
Жертва
Жертва близка к мученику, но мученика можно было бы приравнять
к святым, если бы он выдержал, а у жертвы не было этой возможности.
Жертва пала от воздействия алхимия, яда, колдовства или проклятия.
Мой волшебный настой поможет в делах сердечных — кричит с помо-
ста бродячий торговец. Наши многочисленные лаборатории достигли
неслыханных высот — говорит с кафедры ректор Университета.
И в некотором смысле — это правда.
Город—призрак не появился сам по себе — он пал жертвой «чудодей-
ственного» заячьего отвара.
Некоторым жертвам повезло — бледного цвета кожа, полная отрешен-
ность от мира, даже угрюмость. Они, как завороженные, могут прихо-
дить к озеру или в другое место и часами смотреть в одну точку. Ладно,
если это рассказы соседки, а если вы сами решили исцелить свою дочку
от хромоты?
♦♦ Концепция: скрещенный кадавр человека и животного, срощенные
люди, урод с глазом вместо живота, превращенный в иного любов-
ным эликсиром, пучеглазый, человек с головой зверя, завороженный,
страж могил, гробокопатель
♦♦ Слабость: нечеловеческие ценности — неуязвим к ментальным атакам
♦♦ Порок: тяга ко всему мёртвому, тяга к Тьме, нет ценностей, отрешен-
ность от мира
♦♦ Аспекты/шрамы: в зависимости от конкретного зелья и проклятья
♦♦ Навыки: в зависимости от конкретного зелья и проклятья
♦♦ Урон: 2–4 в зависимости от конкретного зелья и проклятья
♦♦ (трюк) Душевные жилы — с помощью тени создаю преимущество
«связаны Тьмой» против одного из персонажей. Все физические
атаки по жертве, вместо этого воздействуют на «связанного» персо-
нажа
♦♦ Физический стресс: 2 + телосложение
♦♦ Ментальный стресс: 2 + воля
♦♦ Последствия: лёгкое

252
ЕДИНОЕ КОРОЛЕВСТВО

Убийца
Это криминальные элементы высшего эшелона, как правило, работают
за деньги.
♦♦ Концепция: наемный убийца, головорез, ассасин, беглый раб,
каторжник, мародер, летящий клинок
♦♦ Слабость: репутация превыше всего
♦♦ Порок: преследуют лики жертв, педантичность, кодекс убийцы, честь
клинка
♦♦ Аспекты/шрамы: дымовая шашка, скользящий по крышам, нем как
рыба, преступная сеть, тайный ход, ядовитое оружие
♦♦ +3: скрытность
♦♦ +2: атлетика, меткость/бой, внимательность
♦♦ Урон: 1 — острый кинжал
♦♦ (трюк) Удар в спину — могу атаковать не подозревающую цель
с помощью скрытности
♦♦ Физический стресс: 2
♦♦ Ментальный стресс: 2
♦♦ Последствия: лёгкое
Отражение
Это может быть отродье Леса лиц, творение колдовства или неизвестный
брат близнец.
♦♦ Концепция: отражение, близнец, похититель жизни
♦♦ Слабость: уязвим к ударам близнеца
♦♦ Порок: двойник должен умереть
♦♦ Аспекты/шрамы: зависит от того, чье отражение и откуда взялось
♦♦ Навыки: зависят от того, чье отражение
♦♦ Урон: 0
♦♦ (трюк) Как две капли воды: Получаю +2 к обману при защите
от попыток различить отражение и оригинал
♦♦ Физический стресс: 2 + телосложение
♦♦ Ментальный стресс: 2 + воля
♦♦ Последствия: лёгкое

253
Скульптор
Ещё до войны известнейший скульптор севера организовал единствен-
ную в своем роде школу. Это был дом искусства, дом красоты и гармонии.
Летописи гласят, что школа была сожжена в результате восстания,
но молчат о том, что народ поднялся, чтобы уничтожить школу и скульптора.
Скульптор — это дар и проклятие. Человек становится одержим идеей,
формой, искусством. Он тратит свою жизнь на созидание, он творит,
но настолько безумно и самоотверженно, что теряет себя.
Теперь он пленник своего творения.
Иногда происходит и наоборот, когда какой-нибудь граф покупает
у старьевщика привлекательную статуэтку, а затем начинает проводить
часы и дни возле нее не смыкая глаз.
Рано или поздно скульптор уходит вдаль от людей, которые его больше
не интересуют.
В окрестности Мертвого озера можно видеть, как исхудавшая женщина
в лохмотьях и со сбитыми в кровь руками и ногами тащит огромный дере-
вянный идол на вершину Бурой горы. И так каждый день.
♦♦ Концепция: скульптор, хранитель истукана, раб статуи, фанатичный
художник
♦♦ Слабость: моя жизнь в этой картине
♦♦ Порок: искусство требует кровавых жертв
♦♦ Аспекты/шрамы: концентрация на музе, высшая красота, раб статуи
♦♦ +4: ремесло
♦♦ +3: телосложение, образованность, общение
♦♦ (трюк) Когда любуюсь истиной красотой могу за фишку исцелить
весь свой стресс или одно свое последствие
♦♦ Урон: 3 — удар статуей
♦♦ Физический стресс: 2 + 3
♦♦ Ментальный стресс: 2
♦♦ Последствия: лёгкое

254
ЕДИНОЕ КОРОЛЕВСТВО

Келпи
Келпи всегда пасутся вблизи водоемов, озер или болот. Они выгля-
дят прекрасно и ни один скакун не может сравниться с ними красотой,
выправкой и умным добрым взглядом.
Сколько храбрых лордов хотели погладить чудо лошадь? Сколько глупых
селян — оседлать? Сколько отважных охотников — поймать?
Прикоснувшись к келпи, ты намертво приклеиваешься, жилы келпи начи-
нают обвязывать, как канаты, засасывая внутрь. Из боков вытягиваются
красные волокнистые щупальца и опутывают жертву.
Келпи бежит к водоему (используйте правила состязаний) и пропадает
в нем вместе с жертвой.
А если в этом келпи не достиг успеха, он кусает жертву острыми как
бритвы зубами.
♦♦ Концепция: келпи, лошадь–демон, болотная кобыла
♦♦ Слабость: разруби меня на тысячу кусков, я всё равно выживу —
единственное, чего я боюсь, — это лунные камни
♦♦ Аспекты/шрамы: клейкое тело, скрытые щупальца
♦♦ +3: обман
♦♦ +2: атлетика, общение, телосложение
♦♦ (трюк) Королевский скакун: вызывает восхищение, обращает на себя
внимание, провоцирует на контакт с помощью общения.
♦♦ Урон: 2 — острые зубы, рваные копыта
♦♦ Физический стресс: 2 + 2
♦♦ Ментальный стресс: 2
♦♦ Последствия: лёгкое

255
Сэлки
Сэлки — это народ морских дев. При большой луне огромные ламантины
выбрасываются на пологие пляжи или прибрежные камни. Острые когти
вспарывают животы изнутри и оттуда выходят прекрасные девы в крови
и ихоре.
Их цель — родить потомство. Они подбираются к деревням и дорогам,
а затем с помощью своего чарующего пения овладевают мужчинами.
Если мужчина вовремя придет в себя, будет аккуратен и решителен,
то сможет сбежать, иначе голодная сэлки способна обглодать его
до блестящих костей за пару часов.
Возвращаясь к шкурам, сэлки залазят в них, ламантины оживают и остав-
ляя кровавый след ныряют в волны.
Люди находят младенцев с солёной кожей, подкинутых на опушку
у деревни, на крыльцо церкви или в сарай к козам.
Мальчики вырастают и не проявляют никаких особенностей, кроме,
возможно, черт отца и особой чуткости к морю — они становятся отлич-
ными моряками, которым везде попутный ветер.
А девочек в возрасте 12–16 лет начинает непреодолимо тянуть к морю.
В конечном итоге за ними приходят сэлки или девочка сама бросается
в ледяную воду.
Шкуры, которые сбрасывают сэлки, не безобидны — если к ним подойти
достаточно быстро, то они бросаются, пытаясь раздавить или захваты-
вают торчащими ребрами и тащат под воду.
♦♦ Концепция: сэлки, сирены, морские девы, дети волн, купальщицы
♦♦ Слабость: чары действуют только на мужчин
♦♦ Аспекты/шрамы: чарующая красота, завораживающий взгляд,
соблазняющее пение, повелительница волн
♦♦ +3: провокация
♦♦ +2: обман, сделки, атлетика
♦♦ (трюк) Агрессивное соблазнение: с помощью провокации
♦♦ Урон: 2 — когти и зубы
♦♦ Физический стресс: 2
♦♦ Ментальный стресс: 2
♦♦ Последствия: лёгкое

256
ЕДИНОЕ КОРОЛЕВСТВО

♦♦ Концепция: шкура, выпотрошенный ламантин, шкура тюленя


♦♦ Слабость: всё равно кто внутри
♦♦ Аспекты/шрамы: громадина, почти живое
♦♦ +3: телосложение
♦♦ +2: путешествия, бой, обман
♦♦ (трюк) Захват — могу создать преимущество с помощью телосложе-
ния +2, схватив жертву
♦♦ Урон: 3 — огромный вес
♦♦ Физический стресс: 2 + 3
♦♦ Ментальный стресс: 2
♦♦ Последствия: лёгкое
Зверь
Раненый вепрь, переросший медведь, двухсотлетний поросший кустар-
ником олень и пёс блуждающий в поисках мертвого хозяина.
♦♦ Концепция: гигантский барсук, дикобраз, дикий зверь, хранящий,
гончий зверь, паук из Разлома, крыса, болотный жук, рой ос
♦♦ Слабость: мы с тобой за одно — выбери для зверя цель: поиск хозя-
ина, охрана леса от охотников, строительство улья, жажда крови.
Пока персонажи помогают достичь цели зверь им не враг
♦♦ Порок: дикий зверь
♦♦ Аспекты/шрамы: зависит от того, что за существо и почему было
поражено Тьмой
♦♦ +4: путешествия
♦♦ +3: внимательность
♦♦ Остальные навыки в зависимости от концепции
♦♦ (трюк) Дикая охота — перед конфликтом создаю преимущество
вроде: засада, охота, неожиданный бросок
♦♦ Урон: 2 — зубы, когти и шипы
♦♦ Физический стресс: 2 + телосложение
♦♦ Ментальный стресс: 2 + воля
♦♦ Последствия: лёгкое

257
Беспепельная
Беспепельная — это женщина (редко мужчина), которая нянчится с груд-
ным ребенком. Ее цель — кормить себя и ребенка. Ее методы — казаться
беспомощной и нуждающейся, показать ребенка и дать его подержать.
Как только жертва возьмет в руки младенца, он обращается жутким чудо-
вищем и обвивает жертву, в то время как мать наносит смертельный удар.
Беспепельная рождается в двух случаях: это проклятая беременная вдова
или это подменыш, которого подкидывает другая беспепельная кормя-
щей матери.
Как понятно из названия, мать и ребенок не оставляют пепла после
сжигания. Это часть проклятия — если от тебя не остается пепла,
то и загробной жизни ты не обретешь. Остается одно — прожить как
можно дольше, убивая и поедая путников.
♦♦ Концепция: кормилица, матрешка, плакальщица, кукушка
♦♦ Аспекты/шрамы: ребенок–демон, проклятая беременная вдова,
демонический подменыш, нищенка с младенцем, жалкий вид, душе-
раздирающая мольба
♦♦ +3: обман
♦♦ +2: воля, сделки, проницательность
♦♦ (трюк) Детские путы: потрать фишку, персонаж, который держит
ребенка получает аспект «опутан» с одним бесплатным примене-
нием.
♦♦ Урон: 2 — когти, щупальца
♦♦ Физический стресс: 2
♦♦ Ментальный стресс: 2 + 2
♦♦ Последствия: лёгкое
Неуспевший
Это душевный огонь детей, которые не успели пожить.
Иногда они не могут упокоиться и тогда собираются, образуя источники
света в полях и лес