Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, d20, d20 System, WIZARDS OF THE COAST, Adventurer’s Vault, Player’s Handbook, Dungeon Master’s Guide, Monster Manual, D&D Insider, all other
Wizards of the Coast product names, and their respective logos are trademarks of Wizards of the Coast in the U.S.A. and other countries. All Wizards characters, character names, and
the distinctive likenesses thereof are property of Wizards of the Coast LLC. This material is protected under the copyright laws of the United States of America. Any reproduction or
unauthorized use of the material or artwork contained herein is prohibited without the express written permission of Wizards of the Coast LLC. Any similarity to actual people,
organizations, places, or events included herein is purely coincidental. Printed in the U.S.A. ©2009 Wizards of the Coast LLC
Изменение Монстров
РАСШИРЕНИЕ РАСКОПОК Может так случиться, что вам нужно добавить к своему
продолжающемуся приключению сцену 5-го уровня или
две, но нежить не очень подходят тематике. Возьмите
Каждая Раскопка Подземелья представляет собой малень- карты и ситуации, описанные в 5-м уровне Раскопок, и
кую серию связанных друг с другом сцен. Если вас замените нежить, занимающую эти комнаты, жуткими
восхищает и веселит определённый сеттинг или идея волками или багбирами из Бестиария. Таким образом,
рассказа, то вы легко можете расширить Раскопки, добавив склеп с нежитью превращается в анклав багбиров с
дополнительные сцены или даже превратив их в настоящее хобгоблином волшебником, служащим основным боссом
приключение. В Раскопках содержатся небольшие намёки вместо человека-некроманта. Вы даже можете воспользо-
на то, что может ожидать за пределами областей сцен, ваться статистическим блоком человека-некроманта.
показанных нами, а также идеи и повороты для расширения Просто смените имя на имя хобгоблина, а вместо некроти-
основной сюжетной линии. Тем не менее, эта работа ческой энергии в талантах используйте огонь, холод или
предоставлена инициативным Данжон Мастерам, чьё вооб- электричество.
ражение зажжено определёнными Раскопками или серией
Раскопок. Создайте что-нибудь захватывающее с помощью
своих идей из семян, посеянных нами здесь.
Адаптация Монстров
Иногда в Раскопках всё работает прекрасно, и чтобы
соответствовать тематике вашей кампании или приключе-
нию, нужно добавить лишь несколько незначительных шесть тёмных клинков, соответствуя шести ИП в группе. В
изменений. Например, искатели приключений в вашей Руководстве мастера вы найдёте дополнительную инфор-
кампании блуждают по Царству Теней, и вы хотите или вам мацию о составлении сцены, соответствующей количеству
нужно использовать Раскопки, чтобы завершить игровую ИП, а также способы корректировки опыта, чтобы испыта-
сессию. Сложно ли это? Нисколько. Допустим, что в ние осталось на том же уровне, что и оригинальный проект.
Раскопках описана группа циклопов и их союзников. Как вы Однако, если вы добавляете новых монстров, то следует
введёте этих существ в Царство Теней? Что ж, вам следует расширить местность сцены, чтобы дать простор для всей
просто сделать это и позволить персонажам выяснить, как деятельности.
существ, чаще всего встречающихся в Стране Фей, занесло Другой способ адаптировать большие группы заключа-
в Царство Теней. В конце концов, приключенцы же как-то ется в сохранении прежнего количества монстров, но в
сюда попали. Почему группа циклопов не может совершить увеличении их уровня, чтобы сохранить пропорции опыта.
такое же путешествие? Однако, будьте осторожны с этим методом так как над ним
Однако, можно найти более удовлетворяющее решение, требуется много работать и может привести к ситуациям,
чуточку подправив этих существ. Превратите их в тени где сцена станет много сложнее, чем задумывалась
циклопов, дайте им тёмное зрение и измените некоторые изначально. Если вы решите идти этим путём, смотрите
их таланты, чтобы они наносили урон некротической Руководство мастера.
энергией или наводили иллюзии, или были вооружены Если с вами меньше пяти игровых персонажей, то
тьмой как оружием, чтобы они больше соответствовали адаптация сцены зависит от того, как вы используете
Царству Теней. Раскопки. Если вы следуете быстрому соревновательному
Это работает со всей книгой. Нужен монстр, наносящий стилю Раскопок, как описано выше, то вы можете позволить
урон холодом вместо огня? Просто поменяйте! Хотите, некоторым игрокам управлять дополнительными персона-
чтобы монстр сопротивлялся электричеству вместо звука? жами, чтобы в группе было пять участников. Это намного
Так и сделайте! Как бы вы ни улучшали приключение, легче выразить в стиле игры "штурм", представленном в
которое хотите провести, мы это одобряем. качестве варианта для приключений Раскопок.
Однако, если вы ведёте постоянную кампанию D&D,
Больше или Меньше Игроков лучше скорректировать сцену соответствующим образом.
Как мы говорили, каждая из Раскопок специально разрабо- Также, многие группы из четырёх игроков смогут справиться
тана, чтобы бросить вызов группе из пяти игровых с испытанием как группа из пяти игроков, хотя сцена будет
персонажей того же уровня, что и Раскопки. Что же делать, сложнее. А если в группе нет лидера или защитника,
если с вами больше пяти игроков? Или меньше пяти тяжёлая сцена может стать для небольшой команды
игроков? смертельной. Как описывалось ранее, используйте тот же
Если ваша группа приключенцев насчитывает больше метод адаптации сцены, что и с многочисленными груп-
пяти персонажей, просто измените размер сцены. Увеличь- пами. Но вместо того, чтобы добавлять монстров, просто
те количество монстров до количества ИП в группе. удалите одного монстра за каждого отсутствующего
Например, сцена с пятью тифлинками тёмными клинками игрового персонажа в группе, численность которой меньше
7-го уровня может быть приспособлена и включать в себя пяти.
Увеличение или Понижение ✦ Лёгкая сцена на один или два уровня ниже уровня
группы.
Уровней ✦ Стандартная сцена равна уровню группы или выше на
Вы можете усложнить или облегчить определённые
один уровень.
Раскопки, увеличив или понизив её уровень. Последуйте
совету из 4-й главы Руководства мастера, когда ✦ Сцена считается трудной, если на два-четыре уровня
расходуете бюджет опыта. Вы можете сделать сложную выше уровня группы.
сцену менее грозной, убрав монстра или заменив
высокоуровнего монстра на низкоуровнего. Вы можете Изменение Особенностей
сделать лёгкую сцену сложнее, добавив монстра или двух Местности
или заменив низкоуровнего монстра высокоуровневым.
Прибегнув к Раскопкам, вы также можете изменить
Просто помните о главных директивах в моделировании
особенности местности тем же способом, что и монстров,
сцены:
чтобы подогнать тематику под приключения, которое вам
довелось вести. Измените огненные ямы на урны, испус-
кающие холод. Воду сделайте лавой. Ядовитые облака
замените завесами молний. Любые особенности можно
приспособить, если вы будете последовательны в примене-
нии этих изменений.
Новые Монстры
Все монстры, появляющиеся в этой книге, приведены в нижеследующем списке, который отсортирован в алфавитном порядке
по уровню и роли монстра. Лидеры монстров обозначены литерой (Л).
О ДИЗАЙНЕРАХ
ДЭВИН НУНАН — это игровой дизайнер Wizards of the приключения для RPGA, неоднократно выпускаемые
Coast LLC. Его работы над D&D® 4-й редакции включают в ®
предыдущими сериями Dragon Magazine и был соавтором
себя приключение Scepter Tower of Spellgard™ и дополне- продуктов для Fantasy Flight Games сеттинга Midnight.
ние Воинскую силу™. Он живёт в штате Вашингтон с женой
и двумя детьми. ШОН МЕРВИН — это писатель фрилансер, редактор и
учитель грамматики. Его последняя работа в игровой
ДЭВИД КРИСТ работает дизайнером фрилансером и индустрии включает приключение Dungeon
®
Magazine
исполнителем организации игр Wizards of the Coast. Дэйв, "Massacre at Fort Dolor" и приключение D&D P3: Assault on
известен как высокий лысый парень, несущий правосудие Nightwirm Fortress™. Он живёт в западном Нью-Йорке
своим крупным набором миньонов на такие мероприятия, недалеко от берегов озера Эри со своей женой и дочерью.
как GenCon и D&D Experience. Дэйв живёт в Огайо с женой
Кэти, дочерью Карли и сыном Чейзом. ЭНДРЮ (ДРЮ) МУР — это писатель фрилансер, который
работал над многочисленными приключениями, раскопками
ЭНДИ КОЛИНЗ был одним из дизайнеров игры Dungeons & подземелий и Ночью Раскопок для RPGA. Также он
Dragons® 4-й редакции. Он работал в Wizards of the Coast Координатор Раскопок RPGA. Гордый австралиец жил во
руководителем разработок и редактором для RPG R&D. время этого проекта в Канаде, и теперь у него белое
Список его работ простирается на десятилетия и включает Рождество, как на открытках.
в себя Magic Item Compendium™, Дракономикон™, Unearthed
Arcana™, и Epic Level Handbook™. БИЛЛ СЛАВИЧЕК — это R&D директор игры Dungeons &
Dragons и книг, издаваемых Wizards of the Coast. Среди
ГРЭГ МАРКС — это зловещий тайный повелитель, списка его дизайнерских работ числятся d20 Modern™, the
правящий своей преступной армией развитых представите- Star Wars Roleplaying Game, Руководство кампаний по
лей кошачьих из месторождения игры: Лейк-Женева, Эберону® и Dungeons & Dragons for Dummies.
Висконсин. Он и прислуживающие ему кошки внесли вклад
в дополнение City of Stormreach™, писал бесчисленные
1: Крепость Купернайт
Кавалар Купернайт, дварф-разведчик, повёл несколько
дюжин добровольцев на поиски богатых рудой жил.
Несколько месяцев назад они начали работы по
подземной добыче, а также раскопки маленькой башни
на поверхности. Прослышав об этом предприятии, мэр
ближайшего города поручил двум ветеранам заняться
расследованием. Они должны были вернуться два дня
назад, и мэр начал беспокоиться. СТАРТ ЗДЕСЬ
Проверка Внимательности:
СЛ 10: Вниз в яму спускается грязная верёвочная
лестница.
Особенности Местности
Освещение: Тьма.
Потолки: Высота потолка в этой местности
составляет 4,5 метра.
Статуя: Статуя высотой 2 метра была поставлена
кобольдами так, чтобы её можно было легко опроки- Завершение
нуть. Смежное существо может опрокинуть её, Если ИП уходят и возвращаются днём позже, то в этой
совершив проверку Силы СЛ 10 стандартным дейст- комнате будут находиться пять миньонов кобольдов и
вием. Опрокинутая статуя атакует одну цель в два кобольда драконьего щита (но ни одна из
смежной клетке. Эта атака использует +6 против разряженных ловушек не восстанавливается).
Реакции, наносит 2к6 + 3 урона, и цель падает ничком
и становится обездвиженной (спасение оканчивает).
Гобелены: Восточные и западные стены северной
части комнаты укрыты огромными гобеленами, на
которых вытканы изображения почётных предков
Купернайта. Кобольды установили их так, чтобы они
упали на клетку, смежную со стеной. Жрец вирма
держит тонкие шнуры, привязанные к гобеленам.
Малым действием он может заставить все гобелены
вдоль одной или обеих стен упасть одновременно. Все
существа, смежные со стеной, подвергаются атаке (+4
против Реакции). При попадании цель становится
ослеплённой и обездвиженной (спасение оканчивает).
Каждая ловушка с гобеленом может сработать лишь
раз, и после этого все клетки, смежные со стеной,
становятся труднопроходимой местностью.
Сокровище: У жреца вирма с собой 40 зм.
СЦЕНА 1-3: ЗАЛ ДЛЯ АУДИЕНЦИЙ
Сцена 3 уровня (798 опыта) Змеёныш белого дракона (Д) Элитный громила 1 уровня
Средний природный магический зверь (дракон) 200 опыта
Хиты 76; Ранен 38; см. дыхание-оружие Инициатива +0
1 змеёныш белого дракона (Д) КД 13; Стойкость 14; Реакция 12; Воля 13 Внимательность +6
Скорость 6 (ледяной шаг), летая 6 (парение), дальний перелёт 10
2 кобольда кровавого клинка (К)
Сопротивление: 5 холод Тёмное зрение
8 кобольдов секачей (С) Спасброски +2; Единицы действия 1
Стандартные действия
е Укус (холод) ✦ Неограниченный
Начало Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +4 против КД;
В этой комнате, которую Купернайт использовал как Попадание: 1к8 + 4 урона холодом.
зал для аудиенций, змеёныш устроил своё логово. е Коготь ✦ Неограниченный
Упрямая, высокомерная драконица считает, что во Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +4 против КД;
Попадание: 1к8 + 4 урона.
всех катакомбах ей подходит лишь это место.
у Ярость дракона ✦ Неограниченный
ИП начинают сцену в коридоре к северо-западу от Эффект: Змеёныш совершает две атаки когтем. Если он
комнаты. попадает по одной цели обеими атаками, то он совершает
атаку укусом по той же цели.
ц Дыхание-оружие (холод) ✦ Перезарядка, когда впервые
Когда персонажи могут видеть местность 3,
ранен
прочтите: Атака: Ближняя волна 4 (все существа во вспышке); +2 против
Комната убрана в дварфском стиле: резные фрески, Реакции;
картины и гобелены изображают сцены дварфских Попадание: 3к6 + 4 урона холодом, и цель становится
замедленной и ослабленной (спасение оканчивает оба).
триумфов и домашней жизни. Многие из этих в Навыки: Атлетика + 9
прошлом прекрасных работ были разрушены. В Сил 18 (+4) Лов 10 (+0) Мдр 12 (+1)
Тел 18 (+4) Инт 10 (+0) Хар 8 (-1)
южном конце комнаты дальнейший проход в
Мировоззрение: Злое Языки: Драконий
крепость блокирует ряд железных дверей.
По местности бродит несколько кобольдов, 2 Кобольда кровавого клинка (К) Налётчик 4 уровня
вооружённых короткими мечами. В нише в отдалении Маленький природный гуманоид (рептилия) 175 опыта за каждого
на каменном возвышении установлено большое Хиты 42; Ранен 21 Инициатива +10
КД 18; Стойкость 12; Реакция 16; Воля 14 Внимательность +3
кресло, вырезанное из дуба — не совсем трон, но См. также чувство ловушек Тёмное зрение
что-то близкое. На нём груда монет, на которой Скорость 6
клубком свернулась драконица. Она шипящим голосом Особенности
Боевое превосходство
отдаёт приказы кобольдам. Кобольд кровавый клинок наносит 1к6 дополнительного урона
рукопашными атаками существам, над которыми он обладает
Если кто-то из персонажей знает драконий язык, то они боевым превосходством.
Чувство ловушек
слышат слова белой драконицы: "Покажите этим Кобольд получает бонус +2 ко всем защитам от ловушек.
жалким людишкам, что мы делаем с незваными Стандартные действия
гостями в нашем новом доме!" е Короткий меч (оружие) ✦ Неограниченный
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +9 против КД;
Попадание: 1к6 урона.
8 Кобольдов секачей (С) Миньон 2 уровня
Маленький природный гуманоид (рептилия) 31 опыта за каждого у Двойной удар ✦ Неограниченный
Хиты 1; промах никогда не наносит урон Инициатива +4 Требование: Кобольд должен обладать боевым превосходством
КД 16; Стойкость 14; Реакция 14; Воля 11 Внимательность +1 над целью.
См. также чувство ловушек Тёмное зрение Эффект: Кобольд кровавый клинок совершает две атаки
Скорость 6 коротким мечом. Если он попадает по одной цели обеими
Особенности атаками, то цель получает продолжительный урон 5 (спасение
оканчивает).
Удар с размаху
Если кобольд секач попадает атакой коротким мечом, то он Малые действия
наносит 2 урона ещё одному врагу, смежному с ним. Подвижный ✦ Неограниченный
Чувство ловушек Эффект: Кобольд совершает шаг на 1 клетку.
Кобольд получает бонус +2 ко всем защитам от ловушек. Триггеры
Стандартные действия Коварная уловка ✦ Неограниченный
е Короткий меч (оружие) ✦ Неограниченный Триггер: На кобольда нацеливается рукопашная или
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +6 против КД; дальнобойная атака.
Попадание: 5 урона. Эффект (Немедленное прерывание): Кобольд кровавый клинок
Малые действия перенаправляет атаку на смежного кобольда миньона.
Подвижный ✦ Неограниченный Навыки: Акробатика +11, Воровство +13, Скрытность +13
Сил 9 (+1) Лов 18 (+6) Мдр 12 (+3)
Эффект: Кобольд совершает шаг на 1 клетку.
Тел 12 (+3) Инт 9 (+1) Хар 14 (+4)
Навыки: Воровство +6, Скрытность +6 Мировоззрение: Злое Языки: Драконий, Общий
Сил 8 (+0) Лов 16 (+4) Мдр 10 (+1) Снаряжение: кожаный доспех, 2 коротких меча
Тел 14 (+3) Инт 9 (+0) Хар 10 (+1)
Мировоззрение: Злое Языки: Драконий, Общий
Снаряжение: кожаный доспех, 2 коротких меча
Тактика
Попытайтесь создать у игроков впечатление, что они
вовлечены в битву с грозным драконом и горсткой
жалких миньонов. Несмотря на то, что драконица
определённо ужасает, она не так сильна, как
полноценный молодой дракон. Самую наибольшую
угрозу представляют кобольды кровавые клинки.
Если кровавые клинки обходят секачей в
инициативе, то откладывают свои первые действия,
пока не походят миньоны, чтобы затеряться среди них.
Каждый из них постоянно держится рядом с миньоном,
чтобы использовать коварную уловку при каждой
возможности.
Драконица не стесняется задевать своим
дыханием-оружием одного-двух кобольдов. В конце
концов, всегда можно найти других слуг. Несмотря на
свою изначальную свирепость, она становится
трусливой, если чаша весов не в её пользу. Если
змеёныш ранен, кровавые клинки побеждены, а среди
ИП потерь нет, то драконица пытается сбежать через
зал вверх по лестнице.
Секачи в свою очередь рассосредотачиваются
насколько это возможно, чтобы избежать вспышек и
волн. Больше они не обладают тактическими приё-
мами, кроме этого.
Особенности Местности
Освещение: Тьма.
Потолки: Высота потолка в этой местности
составляет 4,5 метра.
Двойные двери: Эти двери закрыты (для открытия Завершение
совершите проверку Воровства СЛ 15). Один из ИП могут открыть двери у южной стены после победы
кровавых клинков носит при себе ключ. над существами в комнате. Если вы заканчиваете
Зачарованная шкура медведя: Любой дварф, раскопки здесь, то ИП находят двух пленённых членов
встающий на шкуру медведя, получает бонус +2 ко ополчения и нескольких дварфов, включая Купер-
всем защитам. Не злые недварфы получают бонус +1 найта, прикованных к стене цепями.
ко всем защитам.
Сокровище: Драконье сокровище собрано на
сидении кресла. Оно включает в себя 200 см, 100 зм и
магический предмет 4-го уровня.
УПРАВЛЕНИЕ МИНЬОНАМИ
Большой Григбад не бросается вперёд, но по всей комнате Миньоны используют свою численность, чтобы улучить
рассосредоточены миньоны, что делает эту сцену настоящим момент: они стараются по мере возможностей занять окружаю-
вызовом. Поодиночке гоблины резчики слабы, но целая стая щие позиции, чтобы увеличить урон от боевого превосходства,
прибавляет сложности и бросает вызов попытка ИП одержать или блокировать дорогу врагу так, чтобы этого противника смогли
верх. атаковать другие миньоны. Также миньоны достаточно здраво-
В Руководстве мастера говорится, что миньоны "созданы, мыслящи (или трусливы), чтобы спрятаться за мебелью и
чтобы служить ударными войсками и пушечным мясом". другими особенностями местности.
Несмотря на это, они вовсе не глупы (если сцена не покажет Гоблины резчики в этой сцене знают о способности Большого
иное), и они не сдадутся без битвы. Григбада массовой тактике, поэтому они стараются держаться
в пределах 5 клеток от хобгоблина, чтобы получать существен-
ную выгоду к броскам своих атак.
СЦЕНА 2-2: ГАЛЕРЕЯ СМЕРТИ
Сцена 3 уровня (725 опыта) Гоблин колдун (К)
Маленький природный гуманоид
Контролёр 3 уровня (лидер)
150 опыта
Хиты 46; Ранен 23 Инициатива +3
3 ветхих скелета (В) КД 17; Стойкость 14; Реакция 15; Воля 16 Внимательность +2
1 гоблин колдун (К) См. также вести из тыла Сумеречное зрение
Скорость 6; см. также тактику гоблинов
4 гоблина снайпера (С) Стандартные действия
е Жезл колдуна (оружие) ✦ Неограниченный
Начало Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +7 против КД;
Попадание: 1к6 + 1 урона.
Расположение этой комнаты вынуждает ИП идти по к Ослепляющее проклятие ✦ Неограниченный
краю и сторониться нестабильного пола в центре, в то Атака: Дальнобойный 10 (одно существо); +7 против Стойкости;
время как гоблины атакуют на расстоянии. Гоблин Попадание: 2к6 + 1 урона, и цель становится ослеплённой
(спасение оканчивает).
колдун, отвечающий за защиту башни, готовил
к Жалящее проклятие ✦ Перезарядка 5 6
смертельную ловушку именно к этой атаке. Атака: Дальнобойный 10 (одно существо); +7 против Воли;
В этой сцене предполагается, что гоблинов Попадание: Цель получает 3к6 + 1 урона, если она перемеща-
предупредили о присутствии ИП. Если всё случилось ется в свой ход (спасение оканчивает).
не так, то ИП способны увидеть бездельничающих й Досаждающее облако (зона) ✦ На сцену
Атака: Зональная вспышка 3 в 10 (все существа в зоне);
гоблинов, ожидающих следующего набега. автоматическое попадание;
Если какие-либо гоблины резчики сбежали из Попадание: Все враги в зоне получают штраф -2 к броскам атак.
местности 1 вверх по лестнице, разместите их по Зона предоставляет покров гоблину колдуну и его союзникам.
Поддержание малым: Гоблин колдун сохраняет зону и передви-
своему усмотрению (но не на нестабильном полу). гает её на 5 клеток.
Поместите ИП вверху лестницы в северо-восточном Триггеры
углу комнаты. к Внушение храбрости ✦ Неограниченный
Триггер: Союзник использует тактику гоблинов.
Эффект (Немедленный ответ): Союзник, вызвавший триггер и
Когда персонажи достигают вершины лестницы, находящаяся в пределах 10 клеток, может шагнуть ещё на 2
прочтите: клетки и совершить атаку.
Пол в центре этой комнаты прогнулся от разруше- Вести из тыла ✦ Неограниченный
ний и выглядит крайне неустойчивым. На западе Триггер: Гоблин колдун становится целью дальнобойной атаки.
Эффект (Немедленное прерывание): Гоблин колдун может
находится груда щебня и костей. В юго-западном сменить цель атаки на смежного союзника своего уровня или
углу стоит невысокая стена, укрытая полинявшим ниже.
гобеленом. В тени юго-восточного угла стоит Тактика гоблинов ✦ Неограниченный
Триггер: По гоблину промахивается рукопашная атака.
недавно построенная деревянная платформа, Эффект (Немедленный ответ): Гоблин шагает на 1 клетку.
которая примерно 3 метра высотой. Севернее Навыки: Воровство +10, Скрытность +10
платформы располагается винтовая лестница, Сил 10 (+1) Лов 15 (+3) Мдр 13 (+2)
Тел 14 (+3) Инт 9 (+0) Хар 18 (+5)
ведущая на следующий уровень. Мировоззрение: Злое Языки: Гоблинский, Общий
Снаряжение: кожаная мантия, жезл колдуна
Проверка Внимательности 4 Гоблина снайпера (С) Артиллерия 2 уровня
СЛ 10: У груды костей вы замечаете блеск алых Маленький природный гуманоид 125 опыта за каждого
огоньков, которые наблюдают за вами. Хиты 31; Ранен 15 Инициатива +5
КД 16; Стойкость 12; Реакция 14; Воля 11 Внимательность +2
СЛ 15: На деревянной платформе над вами начали Скорость 6; см. тактику гоблинов Сумеречное зрение
двигаться тени. Особенности
СЛ 17: Из-за укрытой гобеленом стены на вас Снайпер
Скрытный гоблин снайпер, промахнувшийся дальнобойной
смотрят наконечники стрел. атакой, остаётся скрытным.
Боевое превосходство
3 Ветхих скелета (В) Миньон 1 уровня Гоблин снайпер наносит 1к6 дополнительного урона целям,
Средний природный оживлённый (нежить) 25 опыта за каждого которые предоставляют ему боевое превосходство.
Хиты 1; промах никогда не наносит урон Инициатива +3 Стандартные действия
КД 16; Стойкость 13; Реакция 14; Воля 13 Внимательность +2 е Короткий меч (оружие) ✦ Неограниченный
Скорость 6 Тёмное зрение Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +6 против КД;
Иммунитет: болезнь, яд Попадание: 1к6 + 2 урона.
Стандартные действия
н Ручной арбалет (оружие) ✦ Неограниченный
е Длинный меч (оружие) ✦ Неограниченный Атака: Дальнобойный 10/20 (одно существо); +9 против КД;
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +6 против КД; Попадание: 1к6 + 4 урона.
Попадание: 4 урона. Триггеры
н Короткий лук (оружие) ✦ Неограниченный Тактика гоблинов ✦ Неограниченный
Атака: Дальнобойный 15/30 (одно существо); +6 против КД; Триггер: По гоблину промахивается рукопашная атака.
Попадание: 3 урона. Эффект (Немедленный ответ): Гоблин шагает на 1 клетку.
Сил 15 (+2) Лов 17 (+3) Мдр 14 (+2) Навыки: Воровство +12, Скрытность +12
Тел 13 (+1) Инт 3 (-4) Хар 3 (-4) Сил 14 (+3) Лов 18 (+5) Мдр 13 (+2)
Без мировоззрения Языки: — Тел 13 (+2) Инт 8 (+0) Хар 8 (+0)
Снаряжение: длинный меч, короткий лук, колчан и 10 стрел, Мировоззрение: Злое Языки: Гоблинский, Общий
тяжёлый щит Снаряжение: кожаная броня, короткий меч, ручной арбалет и 20
болтов
Тактика
Как только персонаж входит в одну из клеток лестницы
в северном краю карты, в обозначенных клетках
собираются и встают скелеты. Они стараются стол-
питься, чтобы вытеснить ИП на небезопасный пол.
Гоблины снайперы стреляют в ИП из-за укрытия
(невысокой стены) или из покрова (тёмный угол). До
тех пор, пока их плохо видно, они наслаждаются
боевым превосходством и наносят 1к6 дополнитель-
ного урона. Не раскрывайте позицию снайпера
(благодаря навыкам снайпера), если его дальнобойная
атака промахивается. Снайперы переходят на корот-
кие мечи, если их вынуждают вступить в рукопашную,
и берут врага в окружение, если это возможно.
Гоблин колдун тут же использует досаждающее
облако и поддерживает его максимально долго (и при
необходимости перемещает его, особенно чтобы
защитить себя). Он использует жалящее проклятие
против врагов в облаке (или против противников,
которых он хочет задержать на месте) и ослепляющее
проклятие против тех, кто находится за пределами
Разрушенная статуя: Клетка, в которой находится
облака. Он держится рядом с гоблином снайпером,
разрушенная статуя, считается труднопроходимой
поэтому может использовать ведение из тыла. Если
местностью. Если её осмотреть, то похоже, что
на платформу забирается более одного ИП или если
некогда статуя изображала женщину в доспехах,
все союзники колдуна повержены, то он бежит по
поднявшую вверх длинный меч. На основании
винтовой лестнице, чтобы предупредить гоблина
высечено имя "Леди Тали́н Долбрула".
начальника в местности 3.
Неустойчивый пол: Центр комнаты (6х6 метров)
Если ИП бросают переносной источник света,
опасно проседает. Вся область обрушивается на 6 или
например, светожезл или факел, чтобы осветить своих
больше метров в местность 1 под собой. Те, кто
противников, следующий действующий гоблин отбра-
находится в обрушивающейся области, подвергаются
сывает его обратно на небезопасный пол, чтобы
атаке (+5 против Реакции); при попадании они падают
восстановить преимущество покрова.
на 6 метров в нижнюю комнату (2к10 урона). При
промахе персонажу удаётся попятиться в безопасную
Особенности Местности клетку, из которой он вошёл. Если во время обрушения
Освещение: Факелы вдоль северной стены ярко пола рядом с персонажем нет безопасной клетки,
освещают бóльшую часть комнаты. Однако, на вер- засчитывается автоматическое попадание.
шине платформы освещение тусклое, что даёт покров Если пол обрушивается, пометьте дыру, поместив
существам, скрывающимся там. два чёрных поля 2х4 на центр комнаты.
Потолки: Высота потолка в этой местности Деревянная платформа: Эта деревянная 3-х
составляет 3 метра. метровая платформа блокирует доступ к спиральной
Невысокая стена: Эта стена, высота которой 1 лестнице. Обычно к западной стороне платформы
метр, недавно поставлена гоблинами в целях защиты приставлена лестница. Если гоблинов предупредил
башни. Чтобы перебраться через стену, необходимо звук гонга, лестницу они поднимают. Чтобы забраться
совершить проверку Атлетики СЛ 10. Стена предостав- на платформу без лестницы требуется совершить
ляет укрытие. проверку Атлетики СЛ 20.
Особенности Местности
Освещение: Камин проливает яркий свет на всю
комнату.
Потолки: Высота потолка в этой местности
составляет 6 метров.
Кровати: Персонаж может запрыгнуть на кровать,
совершив проверку Атлетики СЛ 20 (СЛ 10, если с
разбегом). Всякий, кто находится под кроватью, БЕРЕГИТЕСЬ ВОЖДЯ ОРКОВ
получает отличное укрытие (штраф -5 к броскам атаки Будучи элитным громилой 8-го уровня, вождь орков
по нему). Совершив проверку Силы СЛ 12, можно чрезвычайно опасен для ИП 3-го уровня. Большое
опрокинуть кровать, чтобы получить укрытие. количество хитов и его потенциал к нанесению высо-
Камин: Всякий, кто попадёт в камин, получит 1к6 кого урона означают, что он, вероятно, может пере-
урона огнём и продолжительный урон огнём 3 жить любого ИП, стоящего перед ним. Подчеркните то,
(спасение оканчивает). что с виду большинство атак едва беспокоят вождя, и
Сокровище: В каждом из шести незапертых не стесняйтесь упоминать, что "он всё ещё не ранен",
сундуков (подвешенных под кроватями) содержится внося ясность, что у него очень много хитов. ИП
2к10 + 40 см — богатство лояльных орков. Вождь должны понять, что им следует объединиться против
никому не доверял, поэтому носил своё богатство, вождя, чтобы получить шанс нанести ему урон.
равное 400 зм, в своих карманах. В солдатских
сундуках, стоящих у ножек каждой кровати, нет ничего
интересного.
4: Убежище Рейдеров
СТАРТ
Убежище Рейдеров — это ряд подземных комнат (или, ЗДЕСЬ
Расширение Раскопок
Другие гранитные двери могут вести в помещения, 192). Жрецы гноллов изобрели какой-то способ
ответвляющиеся от Тронного Зала (местность 2), или в управления нежитью (возможно, угрожая им
ряд комнат, похожих на ту, в которой находится разрушить особо важный саркофаг).
колодец. Комната на дне колодца может оказаться ✦ Рассмотрите добавление трёх или четырёх других
лишь частью обширного комплекса, расположенного комнат, которые работают так же, как Колодец
под гробницей.
Алчущего (местность 3), с пугающим монстром,
✦ Вместо малочисленной банды гноллов в Убежище который вылезает из ямы. Это повторение создаст
Рейдеров может жить целое племя. в игроках ожидания: когда они увидят колодец, то
✦ Гноллы могли бы сформировать непростой союз с будут знать, что именно произойдёт. Позже, спус-
некоторыми остатками незаурядных стражников- тившись на нижние уровни гробницы, они узнаю о
нежити, например, с запирающими смерть умерт- некоторых неисчислимых ужасах, скрывающихся
виями (Бест. 262), хладными зомби (Бест. 275) или внизу.
с чрезвычайно опасной мумией стражем (Бест.
Тактика
Разлагающиеся скелеты ждут, пока ИП пройдут мимо
них, а затем встают и нападают на группу сзади. Если
"труппы" не обманули группу, скелеты прекращают
валять дурака и пытаются теснить искателей приклю-
чений к лестнице и вниз в большую комнату.
Зомби громила выходит из тьмы, чтобы сразиться с
ИП как только они спустятся по лестнице. Во время
атаки он концентрирует свои удары на одной цели,
рассчитывая быстро вывести из строя этого врага. Он
постоянно отходит вглубь комнаты, надеясь поставить
ИП под удар ловушек.
Тал Лорвас стоит в задней части комнаты,
скрываясь в тенях и используя столбы в качестве
укрытия. У него нет проблем с наблюдением за
областью, освещённой жаровнями. Если ИП сопротив-
ляются входу в комнату, он высмеивает их в надежде,
что они войдут в зону действия ловушек. Он переходит
между двумя столбами, в которых есть средства
управления ловушками (см "Особенности местности"),
и использует малое действие, чтобы в нужный момент
накрыть волной огня двух или больше ИП. Его не
заботит, попадёт ли зомби громила в эти волны. Особенности Местности
В ином случае, Лорвас переключается между Освещение: Жаровни дают тусклое освещение в
дальнобойными атаками и поднятием каких-либо южной части комнаты; в северной части тьма.
побеждённых скелетов. Не забудьте наградить ИП Потолки: Высота потолка в этой местности
опытом за каждое убийство вновь поднятого скелета. составляет 6 метров.
Закрытые двери: Двери, ведущие на восток и юг
можно использовать, чтобы расширить приключение в
древней гробнице.
Жаровни: Некромант может использовать рычаги в
центре двух самых северных колонн, чтобы активиро-
вать взрывающиеся жаровни. Смотрите статистиче-
ский блок.
Колонны: Колонны вдоль северной части комнаты
предоставляют укрытие всем, кто находится рядом с
ними.
Сокровище: Тал Лорвас носит 500 зм и магическую
сферу +2. Он также нашёл часть сокровищ гробницы,
среди которых пять драгоценных камней, стоимостью
100 зм, и перстень с печаткой императрицы, который
всё ещё излучает дьявольскую ауру и был связан с
Немеей при жизни.
6: Храм Фанатиков
Группа змеиноязыких культистов заняла заброшенный, Расширение Раскопок
частично затонувший храм рядом с болотами. Они с Чтобы превратить эти раскопки в продолжительные
нетерпением ждут, когда янь-ти хозяин присоединится приключения, рассмотрите нижеследующие дополне-
к ним, не зная того, что он был убит конкурирующей ния.
фракцией янь-ти. Разочаровавшись, культ нападает на
✦ Полуразрушенная лестница в зоне 1 ведёт к
ближайшие деревни в надежде заполучить одобрение
затопленным катакомбам под храмом. В этих
Зехира.
комнатах находятся захоронения, наполненные
Услышав слухи о змеином культе, напавшем на
безумными призраками (Бест. 266), духами (Бест.
ближайший город, ИП исследовали болото и нашли
244), упырями (Бест. 118) и запирающими смерть
разросшийся храм. Некогда декорированная дверь
умертвиями (Бест. 262), а также другими сущест-
сорвалась с петель и даёт возможность протиснуться
вами, например, пещерными душителями (Бест.
внутрь одному персонажу за раз.
42), роем гнилых скарабеев (Бест. 30) и гриками
Поле: В раскопках используются поля из DT7: Fane
(Бест. 145).
of the Forgotten Gods.
✦Конкурирующая фракция янь-ти, которая убила янь-
ти хозяина, посылает команду, чтобы покончить с
остальными. Группа во главе со змееязыким
убийцей (Бест. 273) включает в себя пятерых
змееязыких посвящённых, пару змееязыких воите-
лей и буловохвостое чудище (Бест. 31). ИП
вмешиваются в войну между двумя фракциями.
СТАРТ
Один из воителей носит необычный амулет,
ЗДЕСЬ изображающий солнечные лучи с женским лицом
(подсказка, которая может привести ИП к конкури-
рующей фракции; см. Уровень 12: Изумрудный
Восход, стр.78).
Проверка Внимательности
СЛ 14 (если рычаг был опущен): В глубине комнаты
вы замечаете область с глубокой, более спокойной
водой. (Разместите поле с бассейном).
СЛ 19 (если рычаг не был опущен): В глубине
комнаты вокруг двух колонн обвились удавы.
Фееболотный крокодил Элитный солдат 10 уровня
Огромный фейский зверь (рептилия) 1 000 опыта
Особенности Местности Хиты 216; Ранен 108 Инициатива +9
Освещение: Пламенные змеи, будучи огненными КД 28; Стойкость 29; Реакция 21; Воля 24 Внимательность +8
Скорость 6, плавая 8 Сумеречное зрение
существами, излучают яркий свет в радиусе 10 клеток Регенерация: 5 (если фееболотный крокодил получает урон
вокруг себя. Если змеи уничтожены, то комната огнём, его регенерация не работает в его следующем ходе)
становится тускло освещённой светом сверху и от двух Спасбросок +2; Единицы действия 1
Особенности
колонн, которые излучают синюю ауру.
Q Фейское болото ✦ Аура 2
Потолки: Высота выгнутого потолка в этой Враги считают область в пределах ауры труднопроходимой
местности равна 9 метрам и опускается до 3 метров с местностью.
северной и южной стороны. Стандартные действия
Светящиеся колонны: Свет от этих столбов е Укус ✦ Неограниченный
Атака: Рукопашный 2 (одно существо); +17 против КД;
раздражает змей. Они получают штраф -2 к броскам Попадание: 2к8 + 6 урона, и цель становится схваченной.
атак против целей, которые находятся рядом с одной Фееболотный крокодил не может совершать атаки укусом,
из этих светящихся колонн. Все колонны, включая те, пока им схвачено существо, но он может использовать
сжатие челюстей.
что находятся в восточном конце комнаты, занимают
У Сжатие челюстей ✦ Неограниченный
клетки, в которых они расположены, и предоставляют Условие: Если фееболотный крокодил начинает свой ход с
укрытие. целью, захваченной челюстями, он совершает следующую
Глубокий бассейн: На самом деле, бассейн являет атаку.
Атака: Рукопашный 1 (схваченное существо); +17 против КД;
собой дыру, которая ведёт в заболоченную воду прямо Попадание: 3к8 + 6 урона.
под храмом (см. зону 3). Если ИП входит в эту клетку, Промах: Половина урона.
то падает в воду. Если он не вылезает оттуда к концу У Проглатывание ✦ Неограниченный
Эффект: Фееболотный крокодил пытается проглотить существо
своего следующего хода (проверка Атлетики СЛ 14),
Среднего или меньшего размера, которое он схватил.
бросьте инициативу для фееболотного крокодила (см. Атака: Рукопашный 1 (схваченное существо); +15 против
ниже) и добавьте его в сцену. Стойкости;
Попадание: Цель становится проглоченной. Проглоченное
Пол: Если рычаг не был потянут, пол в грязи, но существо находится внутри фееболотного крокодила и
грязь никак не воздействует на передвижение. становится изумлённым и удерживаемым до тех пор, пока не
Если рычаг был опущен, то пол находится по перестанет быть проглоченным. Проглоченная цель обладает
линией обзора и линией эффектов только по отношению к
лодыжку в воде, которая превращает весь ландшафт в фееболотному крокодилу, и больше ни одно существо не
труднопроходимую местность. Кроме того, когда обладает линией обзора и линией эффектов по отношению к
пламенная змея начинает свой ход в заполненной проглоченной цели. Из всех атак цель может совершать
только стандартные. В начале каждого хода фееболотного
водой клетке, она испускает облако пара в этой клетке, крокодила проглоченная цель получает 10 урона. Когда
которое длится до начала её следующего хода. Любое фееболотный крокодил умирает, цель больше не проглочена
и может высвободиться действием движения, появляясь в
существо, входящее в эту клетку, получает 1к4 урона
клетке, которую занимал крокодил.
огнём, и клетка предоставляет укрытие всем Навыки: Скрытность +12
существам, находящимся в ней. Сил 22 (+11) Лов 15 (+7) Мдр 17 (+8)
Тел 20 (+10) Инт 5 (+2) Хар 8 (+4)
Сокровище: Каждая пламенная змея охраняет
Без мировоззрения Языки: —
рубин в своей нише (Проверка
Внимательности СЛ 14, чтобы
найти каждый рубин в грязи, или
СЛ 19, чтобы найти каждый в
воде), стоимостью 500 зм.
СЦЕНА 6-3: ВНУТРЕННЕЕ СВЯТИЛИЩЕ
Сцена 9 уровня (2 050 опыта) 6 Змееязыких посвящённых (П)
Средний природный гуманоид, человек
Миньон 7 уровня
75 опыта за каждого
Хиты 1; промах никогда не наносит урон Инициатива +5
1 змееязыкий священник (С) КД 20; Стойкость 18; Реакция 17; Воля 17 Внимательность +4
1 фееболотный крокодил Скорость 6
6 змееязыких посвящённых (П) Стандартные действия
е Двуручный меч (оружие, яд) ✦ Неограниченный
Начало Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +11 против КД;
Попадание: 5 урона, и змееязыкий посвящённый совершает
Части этой комнаты в течение долгих лет размывало. вторичную атаку против той же цели.
Центральный остров, к которому ведёт грубый мост, с Вторичная атака: +9 против Стойкости;
Попадание: Продолжительный урон ядом 2 (спасение оканчи-
двух сторон окружают другие острова. Здесь со своими вает).
слугами и огромным крокодилом, которому поклоня- Сил 16 (+6) Лов 14 (+5) Мдр 12 (+4)
ются, как воплощению бога, живет лидер культа — Тел 13 (+4) Инт 12 (+4) Хар 14 (+5)
Мировоззрение: Хаотично-злое Языки: Драконий, Общий
змееязыкий священник. Снаряжение: кожаная броня, отравленный двуручный меч
Фееболотный крокодил не обозначен на карте, так
как он начинает сцену под поверхностью воды. Фееболотный крокодил Элитный солдат 10 уровня
Огромный фейский зверь (рептилия) 1 000 опыта
Хиты 216; Ранен 108 Инициатива +9
Когда ИП открывают дверь, прочтите: КД 28; Стойкость 29; Реакция 21; Воля 24 Внимательность +8
Комната похожа на болото с потолком и стенами. Скорость 6, плавая 8 Сумеречное зрение
Регенерация: 5 (если фееболотный крокодил получает урон
Через тёмную воду на грязный каменный остров
огнём, его регенерация не работает в его следующем ходе)
ведёт грубый мост из досок. С двух сторон от Спасбросок +2; Единицы действия 1
острова из болота выступают части каменного Особенности
пола. Местность на севере раскололась на два Q Фейское болото ✦ Аура 2
уровня, один из которых примерно на полтора метра Враги считают область в пределах ауры труднопроходимой
местностью.
выше другого, и они соединены стремянкой. Стандартные действия
В комнате находится шесть фигур в плащах с е Укус ✦ Неограниченный
надвинутыми капюшонами, которые обращены в Атака: Рукопашный 2 (одно существо); +17 против КД;
сторону возвышенности и поют. Попадание: 2к8 + 6 урона, и цель становится схваченной.
Фееболотный крокодил не может совершать атаки укусом,
пока им схвачено существо, но он может использовать
Проверка Внимательности сжатие челюстей.
СЛ 14: На самой высокой платформе в тенях У Сжатие челюстей ✦ Неограниченный
Условие: Если фееболотный крокодил начинает свой ход с
скрывается гуманоидная фигура, сжимающая искрив-
целью, захваченной челюстями, он совершает следующую
лённый клинок. атаку.
СЛ 19: Под водой что-то движется, нечто большое. Атака: Рукопашный 1 (схваченное существо); +17 против КД;
Попадание: 3к8 + 6 урона.
Промах: Половина урона.
ПОДСКАЗКИ И НАПОМИНАНИЯ У Проглатывание ✦ Неограниченный
Эффект: Фееболотный крокодил пытается проглотить существо
У змееязыкого священника есть два разных таланта, Среднего или меньшего размера, которое он схватил.
которые перезаряжаются случайным образом, поэтому Атака: Рукопашный 1 (схваченное существо); +15 против
не забывайте каждый раз бросать кубик в его ход. Стойкости;
Попадание: Цель становится проглоченной. Проглоченное
Если использованы оба таланта, бросьте два существо находится внутри фееболотного крокодила и
шестигранных кубика разных цветов для каждого из становится изумлённым и удерживаемым до тех пор, пока не
перестанет быть проглоченным. Проглоченная цель обладает
талантов, чтобы сэкономить время.
линией обзора и линией эффектов только по отношению к
Крокодил должен протискиваться, когда всплывает фееболотному крокодилу, и больше ни одно существо не
на поверхность воды, и должен продолжать обладает линией обзора и линией эффектов по отношению к
проглоченной цели. Из всех атак цель может совершать
протискиваться (перемещаясь с половиной своей только стандартные. В начале каждого хода фееболотного
скорости и предоставляя боевое превосходство всем крокодила проглоченная цель получает 10 урона. Когда
врагам), когда он держится на поверхности, плывёт по фееболотный крокодил умирает, цель больше не проглочена
и может высвободиться действием движения, появляясь в
воде или карабкается на мост или один из островов. клетке, которую занимал крокодил.
Персонажи могут извлечь преимущества из этой Навыки: Скрытность +12
ситуации. Однако, из-за ауры фейского болота все Сил 22 (+11) Лов 15 (+7) Мдр 17 (+8)
Тел 20 (+10) Инт 5 (+2) Хар 8 (+4)
клетки в пределах 2 клеток от крокодила считаются Без мировоззрения Языки: —
для врагов труднопроходимой местностью. Это для
того, чтобы ИП высвободившиеся из захвата, не
смогли совершить шаг.
Зееязыкий священник (С) Контролёр 11 уровня
Средний природный гуманоид (изменяющий облик), человек 600 опыта
Хиты 117; Ранен 58 Инициатива +9
КД 24; Стойкость 22; Реакция 20; Воля 24 Внимательность +14
Скорость 7
Сопротивление: 10 яд
Стандартные действия
е Скимитар (оружие, яд) ✦ Неограниченный
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +14 против КД;
Попадание: 1к8 + 3 урона (крит. 2к8 + 11), и змееязыкий
священник совершает вторичную атаку против той же цели.
Вторичная атака: +12 против Стойкости;
Попадание: Продолжительный урон ядом 5 (спасение оканчи-
вает).
к Змеиный кнут (психическая энергия) ✦ Перезарядка 4 5
6
Эффект: Цель ударяет кнут янтарного цвета.
Атака: Дальнобойный 5 (одно существо); +14 против Воли;
Попадание: 1к8 + 5 урона психической энергией, и цель
предоставляет боевое превосходство всем своим врагам до
конца следующего хода змееязыкого священника.
й Кольца отчаяния ✦ Перезарядка 5 6
Атака: Зональная вспышка 5 в пределах 10 (все враги в зоне);
+14 против Реакции;
Попадание: Цель становится удерживаемой извивающимися
кольцами зелёной энергии (спасение оканчивает).
Фееболотн6ый крокодил предпочитает атаковать в
Действия движения
Змеиная форма (превращение) ✦ Неограниченный броске врага, находящегося рядом с водой, используя
Эффект: Змееязыкий священник превращается в сокрушаю- атаку укусом, чтобы схватить ИП. Благодаря своей
щего удава (см. предыдущую сцену). Вся экипировка священ- досягаемости, крокодил может атаковать любую клетку
ника сливается с новым обликом. Священник использует
статистический блок сокрушающего удава вместо своего, за
в комнате, кроме северо-восточного угла, где
исключением хитов. Вернуться к истинному облику он может возвышается платформа. Он сохраняет свою единицу
малым действием. действия, чтобы проглотить цель сразу после того, как
Навыки: Запугивание +15, Переговоры +15, Проницатель-
ность +14, Регилия +13
он стала раненой (либо для первого укуса, либо для
Сил 17 (+8) Лов 19 (+9) Мдр 19 (+9) сжатия челюстей).
Тел 21 (+10) Инт 16 (+8) Хар 21 (+10) Если ИП отступают в зону 2, крокодил атакует
Мировоззрение: Злое Языки: Драконий, Общий
Снаряжение: мантия с капюшоном, отравленный скимитар через бассейн в этой комнате. Он выходит из воды
либо здесь, либо в зоне 2, но лишь для того, чтобы
преследовать раненого врага. Змееязыкие бросаются
Тактика в погоню, только если крокодил кого-то схватил.
Посвящённые хотят, чтобы ИП вошли в комнату,
поэтому они выжидают, пока хотя бы один ИП не
ступит на мост или центральный остров. В этот момент Особенности Местности
посвящённые по периметру комнаты пытаются Освещение: Маслянистые грибы в воде наполняют
перейти на остров так быстро, как это возможно. комнату тусклым светом.
Всякий посвящённый, проваливший проверку Атлетики Потолки: Высота потолков здесь равна 6 метрам.
во время прыжка через воду, падает, а затем ждёт Канава: Клетки с резными рунами на карте
своего следующего хода, чтобы взобраться на остров представляют тёмную воду — место, где пол просел.
(Атлетика СЛ 12) и атаковать. Эта часть храма стоит над тёмным 9-метровым озером
Змееязыкий священник остаётся на платформе так (заполняющим всё пространство под этой комнатой и
долго, как это возможно. Сначала он использует простирающимся до бассейна в зоне 2), которое
змеиный кнут против врага на мосту или на острове, а служит домом фееболотному крокодилу. Любой, кто
затем применяет кольца отчаяния против врагов в 10 упал в канаву, может выбраться на твёрдую
клетках от него. Если он израсходовал оба таланта и поверхность, совершив проверку Атлетики СЛ 12.
ни один из них не перезарядился, тогда он совершает Мост: Этот деревянный настил всего лишь на пару
прыжок с разбега в сторону центрального острова и сантиметров выше уровня воды и центрального
вступает в рукопашную схватку. острова.
Если крокодил был предупреждён кем-то, кто упал Возвышающаяся платформа: Эта область святи-
в бассейн в зоне 2, то он вступает в битву в 1 раунде. лища не опустилась и находится примерно на 1,5
В противном случае, он вступает в битву во 2 раунде. метра выше остальной части комнаты. Персонажи
Крокодил появляется в любом пространстве, где он могут взобраться по стремянке (нет проверки) или
может попытаться совершить атаку укусом хотя бы по вскарабкаться по одной из сторон разломанного пола
одному персонажу. (проверка Атлетики СЛ 15).
Сокровище: Священник носит сумку с 600 зм. В
дополнение, в углу платформы лежит магический
предмет 9 уровня.
7: Катакомбы Коптилы
Давным-давно, ещё до пришествия цивилизованных Мудрец нашёл пыльные документы, пророчащие
гуманоидов, в этой местности процветала большая возвращение Коптилы, поэтому он просит ИП исследо-
колония огров. Когда этой колонии угрожало большое вать катакомбы, чтобы уничтожить потенциальную
вторжение из другого измерения, местный король, угрозу городу. Прежде чем найти подземную колонию,
Коптила, молился о спасении своего народа. Боги которую огры некогда называли домом, ИП проходят
услышали его просьбы, но приказали Коптиле пожерт- вниз через городские коллекторы и подземные про-
вовать собой. Лидер так и сделал, и клан исчез. Его ходы.
забрали боги, и он потерялся во времени. Поля: В раскопках используются поля из DT6: Dire
За эти годы город разросся за пределы бывшего Tombs.
подземных катакомб огров, и никто не запомнил и не
сохранил никаких аспектов древней сделки Коптилы. Расширение Раскопок
Несмотря на это, звёзды сошлись, предвещая возвра- С возвращением Коптилы и его людей также
щение Коптилы и его людей. Эти сильные пересе- возвращается угроза, которая заставила их перемес-
ленцы вряд ли оценят изменения в своём старом титься во времени. Небольшая армия отродий и других
доме. аномальных существ, которых ведёт провидец (Бест.
113), стремится исказить эту землю и превратить её в
свой собственный маленький Дальний Предел.
✦ Волна отродий совершает нападение во время или
вскоре после одного из сражений с жителями
катакомб. Они сражаются и с ИП, и с ограми, что
может привести к временному союзу между ИП и их
огромными противниками.
СТАРТ ЗДЕСЬ ✦ Провидец отродий приносит с собой сферу с
энергией Дальнего Предела, чтобы стереть с лица
земли город и прилегающую к нему территорию.
Сферу можно деактивировать с помощью испыта-
ния навыков, куда включены Воровство, Выносли-
вость и Магия.
Особенности Местности
Освещение: На комнату проливается тусклый свет
энергии монолита и символа солнца.
Потолки: Высота потолков в этой местности равна
4,5 метрам.
Энергетический монолит: Этот объект не
блокирует движение и линию обзора. Существо,
находящееся в пределах монолита или за ним,
получает покров. Персонаж, совершивший проверку
Магии или Религии СЛ 19, понимает, что монолит
полностью состоит из чистой некротической энергии.
Живое существо, даже частично вошедшее в
монолит или начавшее в нём свой ход, теряет
исцеление, а ближайшее существо-нежить получает 10
временных хитов в виде маленькой искры жизни,
которая перескакивает от живого существа к нежити.
Если в пределах видимости нет ни одного существа-
нежити, то живое существо просто теряет исцеление.
Если у живого существа нет исцелений, оно получает
урон, равный четверти его максимальных хитов.
Пока некротический монолит не будет уничтожен,
любой зомби громила, чьи хиты опускаются до 0,
исчезает, а затем возвращается внутрь монолита (или
рядом с ним, если требуется дополнительное место) в
конце своего следующего хода с 44 хитами. Зомби не
используют свой талант повторное оживление, пока
они не будут убиты за пределами комнаты или после
уничтожения монолита. Вырытая комната: Эта задняя комната была
Знак солнца: Этот пылающий символ, размером миром Коптилы бесчисленные годы. Если монолит
примерно с человеческую голову, испускает примерно разрушен, он отступает сюда и запечатывает себя
такой же тип энергии, что и монолит. Персонаж может (вместе с любыми другими ИП, находящимися в
совершить проверку Магии или Религии СЛ 14, чтобы комнате), опуская в проём тяжёлую каменную плиту.
определить, что знак передаёт силу энергетическому Все существа в этой комнате впадают в стазис,
монолиту. который нельзя нарушить никакими известными
Персонаж может снять со стены символ солнца, способами. Если ИП хотят проникнуть в это защитное
совершившив проверку Силы или Воровства СЛ 12. логово, вам следует решить, какие испытания они
Если символ отнести и бросить в монолит, то и должны для этого пройти.
монолит, и символ тут же исчезают, а Коптила и Сокровище: В вырытой комнате рядом со знаком
каждый оставшийся зомби получают продолжительный солнца покоится магический предмет 10 уровня.
урон 10 (нет спасения). Скорость Коптилы и каждого
оставшегося зомби опускается до 1.
8: Отравленные Тени
Этот город был наводнён ночными убийствами, после
которых не оставалось подсказок, кто мог их совер-
шить. Провидцы среди сторонников храма Йоун
полагают, что виновников можно найти под соседним
сувенирным магазином. ИП отправляются туда. Под
магазином находится гильдия убийц Отравленных
Теней, а также бóльшая опасность, чем приключенцы СТАРТ ЗДЕСЬ
могут ожидать.
Поле: В раскопках используются поля из DT2:
Streets of Shadow™.
Расширение Раскопок
Чтобы превратить эти раскопки в полноценное приклю-
чение, добавьте какие-либо или все нижеследующие убийц Отравленных Теней, куда входят полурос-
элементы: лики мародёры (Бест. 153), тифлинги тёмные
✦ Угрозу Отравленных Теней можно легко расширить, клинки (Бест. 250), доппельгангеры убийцы (Бест.
начав с того, что некто известный игровым персона- 71) и, конечно же, шадар-кай. Можно создать другие
жам был убит. ИП, вступив в испытание навыков особенности местности, чтобы переубедить втор-
преследования в городе (используйте то, которое женцев, для чего подойдут четыре крокодила
описывается в качестве примера на стр. 78 тискохвата (Бест. 45), два зомби громилы (Бест.
Руководства мастера), идут по следу, который 275) и блуждающая насыпь (Бест. 232).
приводит к сувенирному магазину. В случае успеха ✦ За продвижением группы следит тёмный пресле-
они ловят убийцу перед входом. В случае провала дователь (Бест. 49) и использует тактику "ударил-
убийце хватает времени предупредить всех внутри, отступил", чтобы понемногу истощить ресурсы ИП в
и гильдия устраивает засаду на ИП. каждой драке. Это должно создать продолжитель-
✦ Добавьте три или четыре ниши или перекрёстка, ное чувство паранойи, так как персонажи начнут
какие можно обнаружить в зоне 2. Некоторые из волноваться о том, когда в следующий раз на них
этих особенностей местности наполняют группы нападут из теней.
Особенности Местности
Освещение: Потолок покрывает мох, который
наполняет комнату тусклым светом. Паслён всё
прекрасно видит благодаря своему тёмному зрению.
Потолки: Высота потолка в этой местности равна 6
метрам. Если персонаж начинает свой ход на грибной
Труба: Эта труба, диаметром 3 метра, выступает из грядке (помеченной буквой Г) или в смежной с ней
стены и на несколько сантиметров выше сточных вод. клетке, грибы испускают едкое облако газа, атакующее
Персонажи могут выйти из трубы, погрузившись в всех существ в клетке с грядкой и в пределах 1 клетки
сточные воды, переместившись по диагонали на от неё: +10 против Стойкости; 1к8 + 5 урона кислотой.
выступ (проверка Акробатики или Атлетики СЛ 10) или Грибную грядку можно уничтожить (КД 5, Стойкость 5,
подтянувшись на вершину трубы (Атлетика СЛ 16). Реакция 5, хиты 10, иммунитет к кислоте).
Провал этих проверок на 5 и больше означает, что ИП Сточные воды: По туннелю текут мутные тёмные
падает в сточные воды. Для того, чтобы забраться на воды. Глубина желоба в тоннеле равна 1 метру, а на
скользкую трубу сбоку, требуется совершить проверку перекрёстке глубина достигает 3 метров. Области,
Атлетики СЛ 21. заполненные сточными водами, считаются труднопро-
Взрывающиеся кислотные грибы: В логове дра- ходимой местностью. Любой, кто полностью погрузится
кона проросли грибы редкой разновидности, и Паслён в воду, получает покров. Чтобы плыть по сточным
превратила их в защиту своего дома, положив среди водам, требуется проверка Атлетики СЛ 10, а чтобы
них горстку медных сверкающих обрезков, чтобы при- выбраться из сточных вод на выступ, требуется
влечь внимание глупцов. Персонаж, совершивший проверка Атлетики СЛ 15.
проверку Подземелий СЛ 16, распознаёт эти грибы и Щебень: Северо-восточный выступ, на который
понимает опасность, которую они представляют. Палён регулярно выбиралась из воды, с годами
разрушился. Эти четыре клетки считаются труднопро-
ходимой местностью, но ИП в воде может использо-
ПОДСКАЗКИ И НАПОМИНАНИЯ вать этот щебневый склон, чтобы выбраться из воды
Есть несколько вещей, которые следует помнить о без проверки Атлетики.
драконице, две из которых бездействуют в её ход.
Бочка: Чтобы остаться наплаву, ИП может исполь-
Она использует удар хвостом всякий раз, когда по ней
зовать эту бочку, плавающую в бассейне в центе
промахивается рукопашная атака, и выталкивает ИП в
сточные воды, если возможно. Это действие немедленного комнаты, совершив проверку Атлетики СЛ 5. Паслён
ответа, но она может использовать его только один раз в хранит свои сокровища в этой воздухонепроницаемой
раунд и не в свой ход (поэтому она не может атаковать им в бочке, чтобы они не рассыпалось по всем каналам.
ответ на провоцированные атаки). Сокровище: Сокровища Паслён хранятся в бочке,
Также она обладает двумя перезаряжающимися плавающей посреди комнаты. В ней содержится 900
талантами (оружие дыхания и облако тьмы), поэтому зм, изумруд, стоимостью 1 000 зм, и магический
запаситесь двумя разноцветными к6, чтобы удобнее было предмет 11 уровня. Чтобы выбрать подходящий пред-
совершать броски каждый раунд.
мет, обсудите с игроками список их пожеланий
Следите за её общим количеством хитов: став раненой,
Среди грибов разбросано 15 мм.
она тут же атакует выдохом от ранения.
9: Обманчивый Спуск
За пределами посёлка возле дороги стоит недавно побеждают жители храма как раз перед тем, как в бой
построенный храм Бахамута. Когда ИП приближаются вступают ИП.
к нему, до них доносится крик о помощи. Поле: В раскопках используются поля из DT7: Fane
Храм представляет собой прикрытие для суккуба и of the Forgotten Gods.
её интриганов-культистов, последователей архидьяво-
ла Левистуса из Стигии. У культа есть две цели: во- Расширение Раскопок
первых, рекрутировать и развратить местное населе- В зоне 3 разместите под ковром люк, ведущий в
ние, медленно обращая их в учение; во-вторых, природные пещеры под комнатой. Эта точка доступа
захватывать паломников и путешественников, чтобы приведёт в любое количество комнат, какое поже-
подвергать их ритуальным пыткам и приносить их в лаете.
жертву на скрытых нижних уровнях.
✦ В настоящее время по пещерам бродят несколько
Местный чиновник собрал доказательства деятель-
исследователей, например, тифлинги, камбионы,
ности культа и, сопровождаемый двумя ополченцами,
дьяволы и хобгоблины, состоящие на службе у
противостоял жителям храма. Когда мимо чиновника
суккуба, и рыщут в поисках предмета силы.
пронёсся начальник стражи, он не сразу понял, что
✦ Под храмом ИП могут встретиться с обитателями
находится не в том месте и не в то время. Его
Подземья, например, с роем гнилых скарабеев
(Бест. 30), дестрачанами (Бест. 59), горгульями
(Бест. 115) и различной нежитью.
✦ В какой-то момент приходит группа, верная Асмо-
дею (ламия (Бест. 174) и два гладиатора драконо-
рождённых (Бест. 86)), чтобы сорвать планы культи-
стов. Если время будет выбрано правильно, то это
приведёт к трёхсторонней битве, в которой ИП
могут объёдиниться с меньшим из двух зол.
СТАРТ ЗДЕСЬ
Сцена 9 уровня (2 000 опыта) Спросите игроков, с какой стороны будут приближать-
ся персонажи. Пусть они разместят свои миниатюры
2 камбиона приверженца (К) рядом с картой в соответствующей местности. Размес-
8 человек прислужников (П) тите в храме и вокруг него всех людей прислужников,
1 чиновник (Ч) но не размещайте камбионов и чиновника, пока хотя
бы один персонаж не подойдёт вплотную к зданию
храма. Плащи камбионов скрывают их истинную сущ-
Начало ность до тех пор, пока не начнётся битва, поэтому
В этом небольшом храме два камбиона (отпрыски
придумайте, как использовать замаскированные гума-
суккуба) командуют группой прислужников.
ноидные фигуры.
Расширение Раскопок
Чтобы превратить эти раскопки в полноценное
СТАРТ ЗДЕСЬ
приключение, добавьте любые из этих дополнитель-
ных особенностей:
✦ Во время переговоров с испуганными горожанами ✦ Во время путешествия в сторону логова вампиров
сразу после заката на здание нападает орда из на путников в лесу нападает стая из трёх совомед-
пятнадцати вампирских отродий кровавых охотни- ведей (Бест. 212), управляемые сатиром дудочни-
ков во главе с лордом вампиром (см. сцену 10-2). ком (Бест. 228). Сатир полагает, что ИП — это
Лорд вампир бежит, если окажется раненым или приспешники вампиров, но они могут вести перего-
если все его миньоны побеждены. Если он воры, если персонажам удастся убедить его в своей
повержен, то вы можете либо поставить другого невиновности.
вампира вместо лорда вампира в зону 2, либо ✦ Пока персонажи отдыхают после сражения в зоне 1
заменить его другим монстром, например, пожира- или 2, в здание возвращается лорд черепов с
телем внутренностей (Бест. 68) или боевым умерт- группой боевых умертвий, описанные выше, чтобы
вием командиром (Бест. 262). отчитаться перед Повелителем Костей. Они не
✦ Создайте испытание навыков, которое ИП должны скрываются, поэтому ИП могут услышать их при-
преодолеть, чтобы достичь логова вампиров, где ближение и застать врасплох. В зависимости от
потребуется Выносливость (при встрече с погод- того, как обстоят дела ИП, вы можете начать битву
ными условиями), Природа (чтобы обойти препятст- до или после окончания короткого отдыха.
вия) и Внимательность (чтобы двигаться в нужном ✦ Расселина в зоне 3 ведёт в сеть затопленных
направлении). Провал означает, что каждый ИП во подземных пещер, которые занимает болотная
время путешествия теряет исцеление, а затем карга (Бест.150) с парой одомашненных ею чуулов
неожиданно сталкивается с группой из пяти боевых (Бест. 43), стая из восьми гриков во главе с гриком
умертвий, которыми руководит лорд черепов (Бест. вожаком (Бест. 145) и нага страж (Бест. 194), руко-
236), защищающий леса Повелителя Костей. водящая дюжиной троглодитов воинов (Бест. 252).
Если персонажи могут видеть всю комнату, 8 Вампирских отродий кровавых Миньон 10 уровня
прочтите: охотников (В)
В глуби комнаты стоит второй каменный гроб, Средний природный гуманоид (нежить) 125 опыта за каждого
Хиты 1; промах никогда не наносит урон Инициатива +8
второй большой зомби и ещё больше рычащих КД 25; Стойкость 22; Реакция 23; Воля 22 Внимательность +6
фанатиков. За пучком толстой паутины скрывается Скорость 7, лазая 4 (паучье лазание) Тёмное зрение
Сопротивление: 10 некротическая энергия
арка, ведущая в маленькую боковую комнату. Иммунитет: болезнь, яд
Особенности
Тактика Уничтожение солнечным светом
Вампирское отродье, начинающее свой ход под прямыми
Лорд-вампир Нэксул приказал своим последователям солнечными лучами, может совершать только одно действие в
впустить в комнату нескольких противников, прежде свой ход. Если оно заканчивает свой ход под прямыми
солнечными лучами, то сгорает дотла и уничтожается.
чем вступать с ними в схватку, поэтому его союзников, Стандартные действия
превосходящих числом, можно использовать с мак- е Когти (некротическая энергия) ✦ Неограниченный
симальной выгодой. Как только два или больше ИП Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +16 против КД;
войдут в комнату, отродья и громилы тут же вступают в Попадание: 6 урона некротической энергией (8 урона
некротической энергией, если цель ранена).
рукопашную схватку. Сил 14 (+7) Лов 16 (+8) Мдр 12 (+6)
Пока Нэксул находится в боковой комнате, он Тел 14 (+7) Инт 10 (+5) Хар 14 (+7)
использует Скрытность, чтобы скрыться, а затем Мировоззрение: Злое Языки: Общий
перемещается от столба к столбу до тех пор, пока не
Шум боя хорошо слышен тем, кто находится в зоне
окажется в пределах 5 клеток от подходящей цели для
3. Однако, Боррит Вороний Перст, Повелитель Костей,
доминирующего взгляда. Он тут же оборачивает
знает, что его власть временна, и в ближайшее время
новоиспечённого союзника против другого, наиболее
он с уверенностью ожидает борьбу Нэксула за власть.
уязвимого персонажа, которого он может видеть.
Таким образом, он только рад оставить вампира и его
Лорд вампир — это прекрасный боец ближнего боя,
слуг сражаться в одиночку за свою жизнь, поэтому не
но он предпочитает небронированных или легко
оказывает никакой помощи.
бронированных противников. Он использует вампир-
ские отродья и зомби громил, чтобы получить боевое
превосходство всякий раз, когда это возможно.
Нэксул не может лично противостоять Повелителю
Костей, но он может косвенно помочь вторженцам.
Если один или оба зомби громилы повержены, а
Нэксул ранен, вампир использует туманную форму,
чтобы сбежать в зону 3. Однако, оказавшись там, он не
участвует в битве, так как всего лишь хочет привести
приключенцев к Повелителю Костей, надеясь, что они
сделают за него всю работу.
Нэксул, вампир лорд (Н) Элитный соглядатай 11 уровня
Средний природный гуманоид (нежить) 1 200 опыта
Хиты 186; Ранен 93 Инициатива +12
КД 29; Стойкость 30; Реакция 27; Воля 25 Внимательность +10
Скорость 8, лазая 4 (паучье лазание) Тёмное зрение
Регенерация 10 (регенерация не действует, пока вампир лорд
находится под прямыми солнечными лучами)
Сопротивление: 10 некротическая энергия
Уязвимость: 10 излучение
Иммунитет: болезнь, яд
Спасбросок +2; Единицы действия 1
Особенности
Боевое превосходство
Вампир лорд наносит 3к6 дополнительного урона целям, над
которыми он обладает боевым превосходством.
Стандартные действия
е Короткий меч (оружие) ✦ Неограниченный
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +13 против КД;
Попадание: 1к6 + 8 урона.
е Цепь с шипами (оружие) ✦ Неограниченный
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +13 против КД;
Попадание: 2к4 + 8 урона.
У Искусный удар (оружие) ✦ Неограниченный
Эффект: Вампир лорд перемещается на 2 клетки и совершает
стандартную рукопашную атаку с бонусом +2.
У Опасный удар ✦ На сцену
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +15 против Стойкости;
Попадание: 1к6 + 10 урона, и цель получает штраф -3 к КД и
Реакции до конца следующего хода вампира.
У Вытягивание крови (исцеление) ✦ Перезарядка, когда
смежное существо становится раненым
Условие: Требуется боевое превосходство над целью.
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +13 против Стойкости;
Попадание: 2к12 + 8 урона, и цель становится ослабленной
(спасение оканчивает), а вампир лорд восстанавливает 46
хитов; см. также боевое превосходство выше.
Туманная форма (превращение) ✦ На сцену
Эффект: Вампир лорд становится неосязаемым и получает
скорость летая 12, но не может совершать атаки. Вампир
лорд может пребывать в туманной форме 1 час или окончить
Особенности Местности
эффект малым действием. Освещение: Тьма.
Второе дыхание (исцеление) ✦ На сцену Потолки: Высота потолка в этой местности равна
Эффект: Вампир лорд тратит исцеление и восстанавливает 46 4,5 метрам.
хитов. Вампир получает бонус +2 ко всем защитам до начала
своего следующего хода.
Паутина: Клетки, заполненные паутиной, предос-
Стандартные действия тавляют покров каждому стоящему в них существу.
к Доминирующий взгляд (очарование) ✦ Перезарядка 6 Однако, любой урон огнём, наносимый клеткам с
Атака: Дальнобойный 5 (одно существо); +13 против Воли; паутиной (или существу в паутине), немедленно
Попадание: Цель становится доминируемой (спасение оканчи-
сжигает паутину.
вает) и получает штраф -2 к спасброскам от этого эффекта.
Последствие: Цель становится изумлённой (спасение оканчи- Алтарь: Этот алтарь, высотой 1,2 метра, использо-
вает). Вампир лорд может доминировать только над одной вался для создания новых лордов вампиров, но стал
целью за раз.
Навыки: Акробатика +15, Атлетика +18, Воровство +15
бесхозным после того, как Повелитель Костей захва-
Запугивание +13, Обман +13, Скрытность +15 тил власть над логовом. Он предоставляет укрытие.
Сил 26 (+13) Лов 20 (+10) Мдр 11 (+5) Саркофаги: Чтобы открыть один из этих каменных
Тел 13 (+6) Инт 12 (+6) Хар 16 (+8)
Мировоззрение: Злое Языки: Общий
гробов, каждый из которых 1 метр высотой, требуется
Снаряжение: короткий меч, кожаная броня проверка Силы СЛ 21; помочь могут до трёх ИП. Один
саркофаг служит пристанищем Нэксулу, но ценностей
нет ни в одном. Единственно сокровище, находящееся
в этой комнате, спрятано в чане с водой. Саркофаги не
достаточно высоки, чтобы предоставлять укрытие
каким-либо существам, кроме Маленьких
Чан с водой: На дне чана, стоящего вдоль южной
стены ниши, спрятан магический предмет 13 уровня,
завёрнутый в клеёнку.
СЦЕНА 10-3: НОВЫЙ ВЛАДЫКА
Сцена 13 уровня (4 200 опыта) Боррит Вороний Перст (Б) Одиночный контролёр
11 уровня
Средний природный гуманоид, человек 3 000 опыта
Боррит Вороний Перст (Б) Хиты 560; Ранен 280 Инициатива +6
3 боевых умертвия (У) КД 27; Стойкость 21; Реакция 27; Воля 25 Внимательность +8
1 трупп-марионетка (М) Скорость 6
Спасбросок +5; Единицы действия 2
Особенности
Начало Q Захват душ (излучение, некротическая энергия) ✦ Аура 3
В этой финальной комнате ждёт Повелитель Костей, Враг, начинающий свой ход в пределах ауры, получает 10 урона
человек, которого зовут Боррит Вороний Перст. излучением и некротической энергией, и становится замедлен-
ным до конца своего следующего хода.
Боррит, мастер некромантских искусств, недавно Стандартные действия
пришёл в логово со своими умертвиями и бросил е Косящие когти ✦ Неограниченный
вызов лорду вампиру. Благодаря огромной силе и Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +16 против КД;
мощным союзникам Боррит легко захватил контроль. Попадание: 1к8 + 5 урона, и цель становится изумлённой
(спасение оканчивает).
Если ИП не удалось пройти или обойти зону 2 в
к Рука смерти (некротическая энергия) ✦ Неограниченный
полной тишине, Боррит и его союзники предупреждены Атака: Дальнобойный 10 (одно существо); +15 против
и ждут прибытия ИП. Стойкости;
Используйте для труппа ту же миниатюру, что и для Попадание: 2к8 + 10 урона некротической энергией, и цель
становится обездвиженной (спасение оканчивает).
Нэксула, так как Боррит одел его так же и насмехается Зов могилы ✦ Перезарядка, когда последний миньон, соз-
над лордом вампиром. данный этим талантом, уничтожен
Боррит начинает сцену за пределами видимости Эффект: В пределах 10 клеток от Боррита в свободных
пространствах появляется 5 вампирских отродий кровавых
внутри большого саркофага. Разместите только бое-
охотников. Эти миньоны ходят сразу же после Повелителя
вых умертвий, которых ИП могут видеть при входе в Костей. Эти миньоны превращаются в пыль в конце сцены
комнату. или через 1 час.
Малые действия
ц Видение могилы (психическая энергия, страх) ✦
Если ИП открывают главную дверь, прочтите:
Перезарядка 5 6 (1/раунд)
Открыв двери, вы попадаете в ярко освещённую
Атака: Ближняя волна 3 (все существа в волне); +13 против
тронную залу. Комнату обрамляют тёмные альковы, Воли;
и задняя часть зала с колоннами столь же темна. Попадание: 3к8 + 5 урона психической энергией, и цель
становится изумлённой и обездвиженной (спасение окачивает
Между вами и парой богато украшенных тронов на оба).
маленькой платформе стоит королевский бюст из Навыки: Магия +15, Религия +15
чистого серебра. Неподалёку стоят две фигуры в Сил 13 (+6) Лов 12 (+6) Мдр 16 (+8)
Тел 16 (+8) Инт 21 (+10) Хар 18 (+9)
броне. Мировоззрение: Злое Языки: Общий
Если персонажи входят со стороны северной 3 Боевых умертвия (У) Солдат 9 уровня
двери, прочтите: Средний природный гуманоид (нежить) 400 опыта за каждое
Хиты 98; Ранен 49 Инициатива +7
Двери ведут в тёмную нишу, которая соединяется с КД 25; Стойкость 22; Реакция 18; Воля 22 Внимательность +3
ярко освещённым тронным залом. В тёмных углах Скорость 5 Тёмное зрение
комнаты видны несколько гробов. Недалеко от двери Сопротивление: 10 некротическая энергия
Уязвимость: 5 излучение
стоит фигура в броне. Иммунитет: болезнь, яд
Стандартные действия
Независимо от варианта развития, продолжите: е Вытягивающий душу длинный меч (некротическая
На троне сидит отвратительно выглядящая энергия, оружие) ✦ Неограниченный
нежить, укрытая плащом из человеческой кожи, а его Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +15 против КД;
Попадание: 1к8 + 5 урона некротической энергией, и цель
голова слегка склоняется к одной из сторон, и он теряет исцеление и становится обездвиженной (спасение
шипящим голосом произносит: "Надеюсь, вы пролили оканчивает).
мало крови по пути сюда — я почти иссох!". к Жатва душ (исцеление, некротическая энергия) ✦
Перезарядка 5 6
Атака: Дальнобойный 5 (одно обездвиженное существо); +12
против Стойкости;
Попадание: 2к8 + 5 урона некротической энергией, и боевое
умертвие восстанавливает 10 хитов.
Навыки: Запугивание +14
Сил 20 (+9) Лов 13 (+5) Мдр 9 (+3)
Тел 18 (+8) Инт 12 (+5) Хар 20 (+9)
Мировоззрение: Злое Языки: Общий
Снаряжение: длинный меч, латы, тяжёлый щит
Вампирское отродье кровавый Миньон 10 уровня
охотник
Средний природный гуманоид (нежить) 125 опыта
Хиты 1; промах никогда не наносит урон Инициатива +8
КД 25; Стойкость 22; Реакция 23; Воля 22 Внимательность +6
Скорость 7, лазая 4 (паучье лазание) Тёмное зрение
Сопротивление: 10 некротическая энергия
Иммунитет: болезнь, яд
Особенности
Уничтожение солнечным светом
Вампирское отродье, начинающее свой ход под прямыми
солнечными лучами, может совершать только одно действие в
свой ход. Если оно заканчивает свой ход под прямыми
солнечными лучами, то сгорает дотла и уничтожается.
Стандартные действия
е Когти (некротическая энергия) ✦ Неограниченный
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +16 против КД;
Попадание: 6 урона некротической энергией (8 урона
некротической энергией, если цель ранена).
Сил 14 (+7) Лов 16 (+8) Мдр 12 (+6)
Тел 14 (+7) Инт 10 (+5) Хар 14 (+7)
Мировоззрение: Злое Языки: Общий
Тактика
Два боевых умертвия движутся в сторону ИП, откуда
бы они ни вышли, и вступают в схватку, а третье
умертвие выходит через другую дверь, чтобы атако-
вать их с тыла. Они используют жатву душ так часто,
насколько это возможно (до тех пор, пока не извлекут
всю выгоду от исцеления).
Боррит использует свои первые ходы для того,
других действий, кроме как перемещаться и доносить
чтобы насмехаться над персонажами через трупп-
слова Боррита. Если трупп-марионетка уничтожен, он
марионетку, надеясь спровоцировать их атаковать и
взрывается ближней вспышкой 6, нацеливаясь на всех
вызвать взрыв труппа. Как только эта диверсия возы-
врагов (+13 против Реакции; 3к8 + 5 урона).
меет эффект, он открывает саркофаг и использует зов
Серебряный бюст: Недалеко от северо-западного
могилы, чтобы призвать группу вампирских отродий
угла главной комнаты на каменном пьедестале уста-
кровавых охотников в комнату (в наиболее привлека-
новлен бюст давно умершего короля или императора,
тельные тактические позиции, какие возможно).
сделанный из цельного серебра. Бюст стоит 2 500 зм.
Бóльшую часть боя он использует руку смерти, чтобы
Любой, кто встанет за него, получает укрытие; однако,
обездвижить врагов в помощь боевым умертвиям, и
атака, промахнувшаяся по персонажу, смежному с
призывает новых миньонов, если предыдущая группа
бюстом, в 2 из 6 случаев может попасть по бюсту и
была разбита.
уничтожить его (что уменьшает его стоимость до
жалких 25 зм).
Особенности Местности Саркофаги: Для открытия одного из четырёх
Освещение: Центральная область этой комнаты от каменных гробов, высота каждого из которых равна 1
переднего ряда столбов до двойных дверей ярко метру, требуется проверка Силы СЛ 23; помочь может
освещена факелами на северо-западных и юго- до трёх ИП. В них нет ничего ценного. Саркофаги не
западных стенах. Треугольные ниши и местность за достаточно высоки, чтобы предоставлять укрытие
первым рядом столбов покрыты тенью и лишь тускло каким-либо существам, кроме Маленьких.
освещены. Большой саркофаг: Некогда этот большой гроб,
Потолки: Высота потолка в этой местности равна высота которого 1,2 метра, служил местом упокоения
4,5 метрам. Нэксула. На его крышке вырезан силуэт, напоминаю-
Столбы: Каждый столб занимает 1 клетку и щий самого лорда вампира. В глазницы установлены
предоставляет укрытие. рубины, каждый из которых стоит 1 000 зм. В отличие
Троны: Эти богато украшенные кресла находятся от других саркофагов, его легко открыть и закрыть, а
на небольшом возвышении. Трон предоставляет укры- его интерьер шикарен и удобен.
тие существу, находящемуся за ним. Расселина: Если вы хотите использовать эту
Трупп-марионетка: Боррит создал его с помощью особенность, чтобы расширить раскопки (см. стр. 66),
магии. Оно не может самостоятельно совершать эта узкая брешь спускается на 15 метров и ведёт в
действий, но Боррит может мысленно приказать ему маленькую природную пещеру. В противном случае,
совершить действие движения (потратив на это своё считайте эту клетку обычной местностью.
собственное действие движения) и говорить через него
свободным действием. Считайте, что у труппа-марио-
нетки такой же блок статистики, как у вампирского
отродья кровавого охотника, но он не может совершать
\
Особенности Местности
Освещение: Чтения проходят днём, поэтому
местность ярко освещена.
Толпа: Клетки, обозначающие людей, считаются труд-
нопроходимой местностью, если перед движением ИП не
потратит малое действие и не преуспеет в проверке Запу-
СЦЕНА 11-2: ДЕМОНИЧЕСКИЙ НАВОЗ
Сцена 12 уровня (3 600 опыта) 3 Меззодемона (М)
Средний стихийный гуманоид (демон)
Солдат 11 уровня
600 опыта за каждого
Хиты 113; Ранен 56 Инициатива +9
1 часмэ (Ч) КД 27; Стойкость 25; Реакция 22; Воля 23 Внимательность +13
Скорость 6 Тёмное зрение
3 меззодемона (М)
Сопротивление: 20 яд, 10 переменное (2/на сцену; см.Бест. 283)
4 канолота гончих (Г) Стандартные действия
е Трезубец (оружие) ✦ Неограниченный
Начало Атака: Рукопашный 2 (одно существо); +18 против КД;
Попадание: 1к8 + 5 урона.
После того, как персонажи избавились от иммолита и У Пронзающие зубцы (оружие) ✦ Неограниченный
зомби на поверхности, они могут спуститься через Условие: Требуется трезубец.
решётку, откуда вылезли зомби. Если ИП не ясно, как Атака: Рукопашный 2 (одно существо); +18 против КД;
Попадание: 1к8 + 5 урона, и продолжительный урон 5 и цель
продолжить кампанию, персонаж, совершивший про- становится удерживаемой (спасение оканчивает оба). Пока
верку Проницательности СЛ 16, понимает, что если ИП цель удерживается, меззодемон не может совершать атаки
направятся к решётке, из-под неё могут вылезти трезубцем.
ц Ядовитое дыхание (яд) ✦ Перезарядка 5 6
другие монстры.
Атака: Ближняя волна 3 (все враги в волне); +16 против
Под решёткой находится лестница, которая спуска- Стойкости;
ется в проход, ведущий вдоль каналов на запад, где Попадание: 2к6 + 3 урона ядом, и продолжительный урон ядом 5
(спасение оканчивает).
текут сточные воды. В глубине тоннеля и в самом деле Навыки: Запугивание +11
находится группа демонов. Сил 20 (+10) Лов 15 (+7) Мдр 16 (+8)
Монстры находятся за пределами видимости ИП, Тел 17 (+8) Инт 10 (+5) Хар 13 (+6)
Мировоззрение: Хаотично-злое Языки: Бездны
когда они входят в тоннель , хотя персонажи могут Снаряжение: трезубец
заметить канолотов гончих , которые по бо́ льшей части
находятся в воде. Часмэ (Ч) Налётчик 14 уровня
Большой стихийный магический зверь (демон) 1 000 опыта
Хиты 138; Ранен 69 Инициатива +16
Когда ИП спускаются по лестнице, прочтите: КД 29; Стойкость 26; Реакция 29; Воля 24 Внимательность +7
Ваши носы приветствует ужасное зловоние. Узкие Скорость 6, лазая 6 (паучье лазание), летая 10
проходы идут с обеих сторон канала, по которому Сопротивление: 10 переменное (2/ на сцену; см. стр. Бест. 283)
Особенности
текут свежие сточные воды и другой мусор.
Подвижность часмэ
Тоннель ведёт на запад. Коллектор сворачивает Часмэ получает бонус +2 к КД против атак, спровоцированных
на юг за деревянным пешеходным мостиком. Из-за движением.
Боевое превосходство
угла вы слышите глубокое рычание, отзывающееся
Часмэ наносит 1к6 дополнительного урона всем целям, над
эхом. которыми он обладает боевым превосходством. Этот дополни-
тельный урон увеличивается до 2к6 против врагов, лежащих без
сознания.
Проверка Природы
Стандартные действия
СЛ 16: С виду кажется, будто вода испорчена каким- е Бодание ✦ Неограниченный
то неестественным воздействием. Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +19 против КД;
Попадание: 2к6 + 7 урона, и продолжительный урон 5 (спасение
оканчивает) или продолжительный урон 10, если цель уже
Проверка Внимательности получила продолжительный урон 5 (спасение оканчивает).
СЛ 16: Вы видите нескольких существ, присевших в У Подвижная рукопашная атака ✦ Неограниченный
отмель впереди. Эффект: Часмэ может переместиться на половину своей
скорости и совершить одну стандартную рукопашную атаку в
любой момент этого движения. Часмэ не провоцирует атак,
4 Конолота Гончих (Г) Миньон 13 уровня когда удаляется от цели этой атаки.
Средний стихийный зверь (демон) 200 опыта за каждую
Хиты 1; промах никогда не наносит урон Инициатива +8 ц Гул (сон) ✦ Перезарядка, когда впервые ранен
КД 27; Стойкость 26; Реакция 24; Воля 23 Внимательность +12 Атака: Ближняя вспышка 2 (все недемоны во вспышке); +17
Скорость 7 Слепое зрение 10 против Воли;
Сопротивление: 10 яд Попадание:Цель становится изумлённой (спасение оканчивает).
Стандартные действия Первый проваленный спасбросок: Цель падает без сознания
(спасение оканчивает).
е Хлещущий язык ✦ Неограниченный Навыки: Запугивание +14, Обман +14, Проницательность +12,
Атака: Рукопашный 4 (одно существо); +18 против КД; Скрытность +19
Попадание: 5 урона, и цель становится изумлённой (спасение Сил 19 (+11) Лов 24 (+14) Мдр 10 (+7)
оканчивает). Если цель уже изумлена, то вместо этого она Тел 18 (+11) Инт 11 (+7) Хар 14 (+9)
дополнительно получает 2 урона. Мировоззрение: Хаотично-злое Языки: Бездны
Сил 18 (+10) Лов 14 (+8) Мдр 12 (+7)
Тел 18 (+10) Инт 5 (+3) Хар 6 (+4)
Мировоззрение: Хаотично-злое Языки: Бездны
Тактика
Если ИП не замечают канолотов гончих, то те
пытаются остаться скрытными, пока один из
персонажей не достигнет моста, после чего все
канолоты атакуют его хлещущим языком. Если гончих
обнаружили до этого момента, они вступают в битву
так скоро, насколько это возможно.
Меззодемоны максимально часто используют
против ИП ядовитое дыхание. Ожидая перезарядки,
они пользуются пронзающими зубцами, чтобы удер-
жать персонажей и облегчить работу своим питомцам
канолотам.
Часмэ использует паучье лазание, чтобы переме-
щаться по потолку. В этом случае он может занимать
на двухмерной карте то же пространство, что и его
союзники или ИП Среднего или меньшего размера.
Против групп из двух или больше ИП он использует
гул, а против отделившихся персонажей подвижную
рукопашную атаку.
Если ИП бегут к тоннелю, ведущему на юг, демоны
пытаются их отвлечь и воспрепятствовать вторжению
в область 3. Если эти попытки проваливаются, демоны
следуют за ними в следующую область.
Демоны не преследуют персонажей, бегущих на
поверхность, предпочитая стоять на страже и ждать
прибытия остальных сил вторжения.
Особенности Местности
Освещение: Весь тоннель тускло освещён солнеч-
ным светом, проникающим через решётки коллектора.
Потолки: Высота потолка в этой местности
составляет 4,5 метра.
Вода: Мелководье считается труднопроходимой
местностью. Оно было слегка заражено демоническим
нашествием в глубине коллекторов: все недемоны,
входящие в воду или начинающие в ней свой ход, ЗА ПРЕДЕЛАМИ ВИДИМОСТИ
получают 2 урона. В начале этой сцены ИП не видят ни одного монстра,
Проходы: Эти крепкие каменные выступы на 1 либо видят некоторых из них. Персонажи могут слы-
метр выше уровня воды. Для того, чтобы выбраться из шать какие-то грозные звуки, раздающиеся впереди,
воды в проход, требуется совершить проверку но пока они не преуспеют в проверке Внимательности
Атлетики СЛ 15. и не почувствуют присутствие канолотов гончих, то
Маленький мост: Этот мост выглядит сомнитель- видят перед собой лишь сырые и грязные каналы.
но, но на самом деле крепкий (КД 5; Стойкость 12; Для накала ситуации не размещайте часмэ или
Реакция 5; хиты 40). Однако, всякий, кто стоит в воде меззодемонов, и даже не ставьте на стол их
рядом с ним, может оттолкнуть мост от прохода миниатюрки. Таким образом, у игроков не будет
стандартным действием, совершив проверку Силы подсказок о том, что их ждёт впереди.
СЛ 10 (СЛ 15, если на мосту кто-то стоит). Все, кто Если канолоты гончие остаются невидимыми во
стоит на мосту, падают в воду, но не получают урона время перемещения персонажей по этой области, то
от падения. каждый из них становится видимым лишь когда двига-
ется или нападает. Если персонажи продолжают дви-
гаться по проходу, а не по воде, то они могут не
заметить канолотов до тех пор, пока не продвинутся
вглубь этой области.
Если хотя бы один персонаж пересекает маленький
мост и смотрит на юг, скрывшиеся в нише демоны
становятся видимыми. Достаньте миниатюры, которые
вы отложили, разместите их на карте и покажите
игрокам, с чем они столкнулись.
СЦЕНА 11-3: ПОРТАЛ БЕЗДНЫ
Сцена 14 уровня (5 000 опыта) Глубинный Плевун (Г) Одиночный громила 14 уровня
Большой стихийный зверь (демон) 5 000 опыта
Хиты 720; Ранен 360 Инициатива +12
1 глубинный плевун (Г) КД 29; Стойкость 31; Реакция 29; Воля 27 Внимательность +15
Скорость 6, плавая 12 Сумеречное зрение
Сопротивление: 15 кислота Всестороннее зрение
Начало Спасброски +5; Единицы действия 2
Особенности
В этой сырой комнате открылся портал в Бездну. Многоглавость
Момент, когда орды ожидающих по ту сторону демонов Если глубинный плевун становится изумлённым или
наводнят мир, стал всего лишь вопросом времени. ошеломлённым, то вместо этого он теряет одну атаку в своём
следующем ходе. Множественные эффекты складываются.
Глубинный плевун — разновидность демонической Угрожающая досягаемость
гидры с четырьмя головами — защищает портал с Глубинный плевун может совершать провоцированные атаки по
целенаправленной яростью. всем врагам в пределах досягаемости (2 клетки).
Энергия портала
Пока портал открыт, каждой своей атакой глубинный плевун
Когда персонажи могут видеть комнату, прочтите: дополнительно наносит 2 урона.
В этой комнате в центральном бассейне сходятся Стандартные действия
каналы коллекторов, заполненных гадким, отвра- е Укус ✦ Неограниченный
Атака: Рукопашный 2 (одно существо); +17 против КД;
тительным навозом. Попадание: 1к8 + 5 урона; см. также энергия портала.
В юго-восточном углу комнаты в испещрённой н Кислотный плевок (кислота) ✦ Неограниченный
рунами нише тихо кружится мутная масса красной Атака: Дальнобойный 10 (одно существо); +14 против Реакции;
энергии. В её сиянии видны призрачные силуэты Попадание: 1к8 + 5 урона кислотой; см. также энергия портала.
растягивающихся и скручивающихся демонов. У Ярость из Бездны ✦ Неограниченный
Эффект: Глубинный плевун совершает стандартные атаки
Между вами и массой энергии стоит ужасающее (любые комбинации рукопашных и дальнобойных атак),
существо с красными чешуйками и четырьмя бледно- количество которых равно количеству его голов (но см.
зелёными головами. Эти головы движутся гипноти- многоглавость).
Малые действия
зирующими кругами, а четыре рта издают демониче-
Глубинная регенерация ✦ Перезарядка, когда потеряна голова
ский визг. Эффект: Глубинный плевун начинает сцену с четырьмя
головами. Когда хиты плевуна впервые опускаются до 540 или
Проверка Магии ниже, в следующем ходе он может потратить малое действие,
чтобы отрастить ещё две новых головы (что увеличивает
СЛ 11: Кружащаяся энергия похожа на медленно количество атак, совершаемых яростью из Бездны за раз).
открывающийся портал в другой план: скорее всего, Это происходит снова, когда плевун становится впервые
раненым и когда его хиты впервые опускаются до 180 или
в Бездну. Похоже, что он открылся не до конца.
ниже. Лишние головы отмирают через 24 часа, если их
СЛ 18: Существо называется глубинным плевуном больше четырёх.
— гидра демонической породы. Сил 23 (+13) Лов 20 (+12) Мдр 16 (+10)
Тел 22 (+13) Инт 2 (+3) Хар 8 (+6)
СЛ 23: Если какой-либо демон находится рядом с Мировоззрение: Хаотично-злое Языки: —
порталом, тот продолжает расти.
СЛ 25: Глубинный плевун извергает кислоту и
может вновь отрастить отсечённые головы.
ПОДСКАЗКИ И
Проверка Магии или Проницательности
НАПОМИНАНИЯ
СЛ 18: Похоже, что присутствие портала напол- По мере получения урона глубинный плевун теряет
няет многоголовое существо энергией. головы, что в бою со временем должно делать его
потенциально слабой угрозой. Однако, в обычных
Проверка Внимательности или Подземелий обстоятельствах он отращивает две головы вместо
СЛ 18: Мост на юге выглядит очень нестабильным. каждой отрубленной, из-за чего, фактически, он стано-
вится грозным противником на поздних этапах битвы.
Внимательно следите за хитами глубинного
Тактика плевуна, помните о переходных значениях: 540, 360 и
Глубинный плевун полон решимости защитить врата, и 180 хитов. Во время каждого из этих этапов плевун
нападает на ближайшего к порталу персонажа. Он теряет голову, что позволяет ему в следующем ходе
кусает противников, до которых может дотянуться, а отрастить на её месте две новых головы.
врагов на расстоянии атакует кислотным плевком. Обратите внимание, что изумление и ошеломление
Глубинный плевун остаётся в комнате и охраняет не останавливает регенерацию голов, так как эти
портал независимо от обстоятельств. Он не пресле- эффекты просто уменьшают количество атак, совер-
дует бегущих ИП и не отходит от портала далее чем на шаемых с помощью ярости из Бездны.
5 клеток.
Закрытие Портала
ИП должны закрыть портал в Бездну, чтобы воспре-
пятствовать вторжению в мир армии демонов. Они
могут попробовать завершить это испытание навыков
до или после победы над глубинным плевуном.
Закрыть его позже будет легче (так как монстр больше
не мешает), но если закрыть его раньше, это ослабит
существо.
Уровень: 11 (600 опыта).
Сложность: 1 (4 успеха до 3 провалов).
Первичные навыки: Воровство, История, Магия.
Воровство (СЛ 21, стандартное действие):
Персонажу удаётся ослабить поток магической энер-
гии, подаваемой на портал. Персонаж должен нахо-
диться в смежной с порталом клетке, чтобы предпри-
нять эту проверку.
История (СЛ 16, малое действие): Персонаж
припоминает, что где-то прежде читал о подобном
расположении рун. Это воспоминание даёт представ-
ление об энергиях, приводящих портал в действие.
Этот навык можно использовать, чтобы получить 1
успех в этом испытании. Каждый персонаж может
совершить эту проверку лишь единожды, и эту провер-
ку нельзя повторить, если ИП проваливает испытание
навыка с первого раза.
Магия (СЛ 16, стандартное действие): ИП изги-
бает магию портала своей волей и медленно закры-
вает его. Персонаж должен находиться в пределах 5
клеток от портала, чтобы предпринять эту проверку.
Успех: Если ИП добиваются 4 успехов, портал
закрывается навсегда. Глубинный плевун теряет свою
способность наносить каждой своей атакой 2 дополни-
тельных единицы урона.
Проходы: Эти крепкие каменные выступы на 1
Провал: Если персонажи зарабатывают 3 провала,
метр выше уровня воды. Для того, чтобы выбраться из
и какой-либо демон, находящийся в пределах 5 клеток
воды в проход, требуется совершить проверку
от портала, жив, из портала выходит барлгура (Бест.
Атлетики СЛ 15.
стр. 53) и нападает на ИП. Персонажи должны начать
Маленький мост: Этот мост выглядит сомнитель-
испытание навыков с нуля; каждое последующее про-
но, но на самом деле крепкий (КД 5; Стойкость 12;
валенное испытание призывает на одного барлгура
Реакция 5; хиты 40). Однако, всякий, кто стоит в воде
больше, чем в предыдущем испытании (два во втором,
рядом с ним, может оттолкнуть мост от прохода
три в третьем и т.д.).
стандартным действием, совершив проверку Силы
Если ИП не удалось закрыть портал, он не может
СЛ 10 (СЛ 15, если на мосту кто-то стоит). Все, кто
набрать хоть какую-нибудь силу и извергнуть армию,
стоит на мосту, падают в воду, но не получают урона
пока рядом с ним не появятся живые демоны. Однако,
от падения.
время от времени через портал в мир могут проскаль-
Большой мост: В отличие от других мостов, этот
зывать очередные жители Бездны.
мост хрупкий. Он обрушивается, если по нему ударить
или нагрузить 15 кг и более, из-за чего персонаж
Особенности Местности падает в воду.
Освещение: Вся комната ярко освещена кружа- Обрушенный тоннель: Камни в юго-западном углу
щейся массой энергии в углу комнаты. считаются труднопроходимой местностью. Туннель за
Потолки: Высота потолка в этой местности этой точкой непроходим.
составляет 4,5 метра. Портал в Бездну: Через портал уже прошли
Вода: Мелководье считается труднопроходимой жители бездны, но ему нужно время, чтобы набрать
местностью. Оно было слегка заражено демоническим силу и высвободить всю армию вторжения.
нашествием в глубине коллекторов: все недемоны, Пока портал открыт, глубинный плевун наносит 2
входящие в воду или начинающие в ней свой ход, дополнительного урона всем, кого атакует.
получают 5 урона. Однако, существо, стоящее в воде,
наносит атаками всем демонам 5 дополнительного
урона.
12: Изумрудный Восход
Зелёная драконица,
прозванная Восходом,
считает себя божест-
вом, и завлекла к себе
СТАРТ
рептилоидных после- ЗДЕСЬ
дователей, которые
совершают набеги на
эльфийские поселе-
ния. ИП должны найти дённых налётчика (Бест. 86) и пара виверн (Бест.
её храм в лесах и покончить с угрозой. 268), ведомых отродьем янь-ти (Бест. 270).
В этих раскопках янь-ти конкурируют с теми, кто
✦ Создайте испытание навыков, включающее Внима-
руководит культистами в раскопках 6 уровня, "Храм
тельность, Выносливость и Природу, чтобы изобра-
Фанатиков" (см. стр. 42). Если какой-либо ИП носит
зить путешествие через пересечённую местность к
предметы, взятые в том храме, янь-ти по ошибке
храму Восхода. Пусть по пути они столкнутся с
считают этого персонажа союзником конкурентов, и
тремя воинами баньшрай (Бест. 25) и боевым
нацеливаются на него, пренебрегая остальными.
тёрном (Бест. 28) или с янь-ти мучителем инканте-
Поле: В раскопках используются поля из DU7: Fane
ром (Бест. 269), ведущим группу из пятнадцати
of the Forgotten Gods.
змееязыких фанатиков (Бест. 272).
✦ Добавьте больше комнат по сторонам от области 1
Расширение Раскопок и 2, заполните их кобольдами (Бест. 167) и
Чтобы превратить эти раскопки в более длительное людоящерами (Бест. 178), чтобы увеличить
приключение, рассмотрите следующие дополнения. количество последователей.
✦ ИП начинают в одном из разорённых эльфийских
поселений, на которое нападают два драконорож-
Проверка Внимательности
СЛ 16: Изумрудный огонь потрескивает как костёр,
но не испускает тепла.
2 Янь-Ти Отродья (О) Солдат 14 уровня 2 Янь-Ти Метких Мучителя (М) Артиллерия 13 уровня
Большой природный гуманоид (рептилия) 1 000 опыта за каждое Средний природный гуманоид (рептилия) 800 опыта за каждого
Хиты 140; Ранен 70 Инициатива +13 Хиты 98; Ранен 49 Инициатива +12
КД 30; Стойкость 30; Реакция 28; Воля 27 Внимательность +10 КД 27; Стойкость 23; Реакция 25; Воля 23; см. также защиту
Скорость 7, лазая 7 хамелеона Внимательность +13
Сопротивление: 10 яд Скорость 7
Стандартные действия Сопротивление: 10 яд
е Полуторный меч (оружие, яд) ✦ Неограниченный Особенности
Атака: Рукопашный 2 (одно существо); +20 против КД; Защита хамелеона
Попадание: 1к12 + 6 урона (крит. 2к12 + 18), и цель становится Янь-ти меткий мучитель обладает покровом против существ,
помеченной до конца следующего хода янь-ти отродья и находящихся дальше 3 клеток.
получает продолжительный урон ядом 5 (спасение Стандартные действия
оканчивает). е Скимитар (оружие) ✦ Неограниченный
У Укус (яд) ✦ Неограниченный Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +16 против КД;
Атака: Рукопашный 1 (одно схваченное существо); +18 против Попадание: 1к8 + 4 урона (крит. 2к8 + 12).
Стойкости; н Длинный лук (оружие, яд) ✦ Неограниченный
Попадание: 1к12 + 5 урона ядом, и продолжительный урон ядом Атака: Дальнобойный 20/40 (одно существо); +18 против КД;
10 (спасение оканчивает). Попадание: 1к10 + 6 урона, и янь-ти меткий мучитель совершает
Малые действия вторичную атаку против той же цели.
У Цепкие кольца ✦ Неограниченный (1/раунд) Вторичная атака: +16 против Стойкости;
Атака: Рукопашный 2 (одно существо); +18 против Реакции; Попадание: Продолжительный урон ядом 5 и цель становится
Попадание: Цель притягивается на 1 клетку и берётся в захват изумлённой (спасение оканчивает оба).
(до высвобождения). Янь-ти отродье может взять в захват Навыки: История +12, Обман +15, Проницательность +13,
лишь одно существо единовременно. Скрытность +17
Навыки: Выносливость +15, Запугивание +14, Скрытность +14 Сил 18 (+10) Лов 23 (+12) Мдр 14 (+8)
Сил 22 (+13) Лов 18 (+11) Мдр 16 (+10) Тел 14 (+8) Инт 12 (+7) Хар 18 (+10)
Тел 20 (+12) Инт 12 (+8) Хар 14 (+9) Мировоззрение: Злое Языки: Драконий, Общий
Мировоззрение: Злое Языки: Драконий Снаряжение: длинный лук, колчан и 30 стрел, скимитар
Снаряжение: полуторный меч, тяжёлый щит
Особенности Местности
Освещение: Пламенный указатель и огненный
портал заполняют комнату ярким светом.
Потолки: Высота потолка в этой местности
составляет 6 метров.
Каменные колонны: Каменные колонны декориро-
ваны изображениями сцен в залитом солнцем лесу с
участием рептилоидных существ. Каждый столб зани-
мает клетку, в которой он располагается, и предостав-
ляет укрытие.
Указывающий символ: Любой нерептилоид, вхо-
дящий в одну из 4 клеток, занимаемых этим символом,
или начинающий свой ход в символе, получает 5 урона
ядом.
Также, символ служит магическим замком. Если
поместить в стрелку символ веры Рассвета (например,
один из тех, что носят меткие мучители), от указателя к
огненному занавесу перескакивает дуга зелёного огня,
которая на 5 минут открывает проход.
Огненная дверь: Эта стена зелёного пламени
блокирует проход в область 2. Любой нерептилоид,
касающийся стены, получает 3к10 урона ядом. Проход
можно открыть, положив символ Восхода в указатель
или совершив проверку Воровства или Магии СЛ 21.
Персонаж, проваливший одну из этих проверок, полу-
чает 3к10 урона ядом.
СЦЕНА 12-2: КРОВАВЫЙ АЛТАРЬ
Сцена 13 уровня (4 000 опыта) Алтарь фанатиков Соглядатай 15 уровня
Ловушка 1 200 опыта
2 янь-ти отродья (О) Кажется, будто алтарь впереди искажён злом, и вселяет
1 драконорождённый налётчик (Н) тревожное чувство ужаса и злых намерений.
Ловушка: Этот каменный дракон пытается доминировать над
1 ловушка "алтарь фанатиков"
всеми, кто входит в пределы его видимости. Он вытягивает
Начало энергию из живых неверных, и работает лишь до тех пор, пока
такие существа находятся в святилище.
ИП встречаются с наиболее рьяными защитниками Внимательность
Восхода. Чтобы заметить алтарь, проверка не требуется.
Дополнительный навык: Религия
Когда ИП проходят через огненную дверь,
✦ СЛ 23: Персонаж понимает природу алтаря.
прочтите:
Инициатива +6
За порталом находится водоём с булькающей
Триггер
кровью, за которым на полу начерчен круг, светя- Если через огненную дверь входит существо без символа веры
щийся магической энергией. На каменный алтарь Восхода, ловушка активируется и бросает инициативу. Ловушка
водружена статуя дракона, с обеих сторон от кото- продолжает свои атаки, пока в этой области есть живые
рой располагаются две ярких жаровни. Каменный пол существа.
Атака
вокруг алтаря и в нише за ним окрашен красным
Стандартное действие Дальнобойный взгляд
цветом, а задняя стена, похоже, сделана из Цель: Случайное существо, не носящее символ веры Восхода.
окровавленных трупов. Атака: +19 против Воли
С обеих сторон от алтаря стоят большие Попадание: Цель становится доминируемой (спасение оканчивает).
змееподобные существа. В кругу стоит драконоро- Последствие: Цель становится изумлённой (спасение
оканчивает).
ждённый, вооружённый парой клинков. На его броне
Контрмеры
изображены солнечные лучи с женским лицом.
✦ Персонаж может атаковать алтарь (КД 26, остальные защиты 24;
Проверка Магии 125 хитов; сопротивление всем типам урона 10). Уничтожение
СЛ 11: Красный камень вокруг алтаря превратился в алтаря деактивирует ловушку.
кровавый камень, который усиливает атаки.
Драконорождённый Налётчик (Н) Налётчик 13 уровня
Проверка Магии или Религии Средний природный гуманоид 800 опыта
СЛ 18: Похоже, магический круг предоставляет Хиты 129; Ранен 64; см. ярость драконорождённого
защитные выгоды тем, кто стоит на нём или КД 27; Стойкость 23; Реакция 24; Воля 21 Инициатива +13
Скорость 7 Внимательность +13
внутри него. Особенности
Проверка Внимательности Боевое превосходство
Драконорождённый налётчик наносит 1к6 дополнительного
СЛ 18: Одно из тел в нише корчится в муках, а его урона рукопашными и дальнобойными атаками любым целям,
лицо искажено безмолвным криком. над которыми он обладает боевым превосходством.
Ярость драконорождённого (только когда ранен)
2 Янь-Ти Отродья (О) Солдат 14 уровня Драконорождённый получает расовый бонус +1 к броскам атаки.
Большой природный гуманоид (рептилия) 1 000 опыта за каждое Стандартные действия
Хиты 140; Ранен 70 Инициатива +13 е Катар (оружие) ✦ Неограниченный
КД 30; Стойкость 30; Реакция 28; Воля 27 Внимательность +10
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +19 против КД (+20,
Скорость 7, лазая 7
когда ранен);
Сопротивление: 10 яд
Попадание: 1к6 + 4 урона (крит. 2к6 + 10).
Стандартные действия
У Удар двумя катарами (оружие) ✦ Неограниченный
е Полуторный меч (оружие, яд) ✦ Неограниченный
Эффект: Если драконорождённый налётчик не использовал
Атака: Рукопашный 2 (одно существо); +20 против КД; действие движения в этом раунде, он совершает шаг на 1
Попадание: 1к12 + 6 урона (крит. 2к12 + 18), и цель становится клетку и производит две атаки катаром или наоборот.
помеченной до конца следующего хода янь-ти отродья и Малые действия
получает продолжительный урон ядом 5 (спасение
оканчивает). ц Дыхание дракона (кислота) ✦ На сцену
У Укус (яд) ✦ Неограниченный Атака: Ближняя волна 3 (все существа в волне); +14 против
Реакции (+15, когда ранен);
Атака: Рукопашный 1 (одно схваченное существо); +18 против
Попадание: 1к6 + 3 урона кислотой.
Стойкости;
Попадание: 1к12 + 5 урона ядом, и продолжительный урон ядом
Действия движения
10 (спасение оканчивает). Проход в тыл ✦ Перезаряжается после того, как
Малые действия драконорождённый налётчик атакует двух различных врагов
У Цепкие кольца ✦ Неограниченный (1/раунд) ударом двух катаров
Эффект: Драконорождённый налётчик совершает шаг на 3
Атака: Рукопашный 2 (одно существо); +18 против Реакции; клетки.
Попадание: Цель притягивается на 1 клетку и берётся в захват Навыки: Запугивание +9, История +8, Скрытность +16
(до высвобождения). Янь-ти отродье может взять в захват Сил 18 (+10) Лов 21 (+11) Мдр 14 (+8)
лишь одно существо единовременно. Тел 17 (+9) Инт 10 (+6) Хар 12 (+7)
Навыки: Выносливость +15, Запугивание +14, Скрытность +14 Мировоззрение: Злое Языки: Драконий, Общий
Сил 22 (+13) Лов 18 (+11) Мдр 16 (+10) Снаряжение: 2 катара, кожаная броня
Тел 20 (+12) Инт 12 (+8) Хар 14 (+9)
Мировоззрение: Злое Языки: Драконий
Снаряжение: полуторный меч, тяжёлый щит
Тактика
Монстры в этой комнате предпочитают сражаться на
выгодных позициях (например, на окровавленных
камнях или в магическом круге), но они выходят за их
пределы, чтобы получить другие преимущества.
Драконорождённый налётчик находится в постоян-
ном движении, и чередуют проход в тыл с ударом
двумя катарами, чтобы следовать за ИП, пересек-
шими линию фронта. Он приберегает своё дыхание
дракона для двух и больше ИП, и при любой возмож-
ности извлекает выгоду из боевого превосходства
(например, во время окружения врага вместе с
отродьем).
Янь-ти отродья используют цепкие кольца и
затягивают ИП вглубь комнаты, отделяя его от группы.
Монстры, зная, что защищают Рассвет (в зоне 3),
сражаются до смерти.
Особенности Местности
Освещение: В жаровнях горит обычное, но высокое
пламя, заполняющее комнату ярким освещением.
Персонаж, смежный с жаровней, может опрокинуть её
на врага рядом с ней (Сила против Реакции; 1к8 + 5
урона огнём).
Потолки: Высота потолка в этой местности
составляет 6 метров.
Магический круг: В этот круг включено много
символов и знаков, среди которых часто повторяется
женское лицо с солнечными лучами. Все стоящие в
круге или на нём получают бонус +1 к КД (или +2 к КД,
Дверь Мёртвых: Доступ в область 3 блокирует
если индивид носит символ веры Рассвета,
сплошная стена из тел неверующих (по большей части
независимо от того, поклоняется ли владелец или нет).
эльфов), которые были схвачены последователями
Кровавые камни: Любое существо, занимающее
Восхода и навечно подвержены мукам без возможно-
одну из окровавленных клеток, смежных с алтарём,
сти умереть.
совершает критическое попадание при выпадении
Любое изумлённое или ошеломлённое существо,
19-20.
которое входит или начинает свой ход в смежной с
Водоём с кровью: Этот фонтан, покрытый
дверью клетке, получает 10 урона некротической
Драконьими символами и письменами, наделён
энергией и штраф -5 к спасброскам до конца своего
целительной магией. Любое смежное существо может
следующего хода. Существо, чьи хиты опускаются до 0
испить из водоёма и использовать исцеление,
или ниже, втягивается в дверь (но может быть
потратив малое действие. Если существо выпивает из
высвобождено при проверке Силы СЛ 23). Персонаж в
водоёма более одного раза в день, водоём наказывает
двери, приходящий в сознание, может высвободиться,
его за жадность и забирает исцеление этого существа
совершив проверку Силы или Ловкости СЛ 23.
(или эквивалентное количество хитов, если у существа
Дверь запечатана магией. Если символ веры
больше не осталось исцелений).
Восхода опустить в водоём с кровью, тела разделя-
Алтарь фанатиков: Во время активации ловушки в
ются и создают проход шириной 3 метра, который
глазах каменного дракона загорается изумрудный
остаётся открытым 5 минут. Также, дверь можно
огонь. Если ловушка доминирует над ИП, она
разрушить обычным способом (КД 20, другие защиты
приказывает персонажу поднести себя Восходу на
16, хиты 100, уязвимость излучению 10).
пиру. Персонаж направляется прямо к Двери Мёртвых,
не утруждаясь избегать провоцированных атак.
СЦЕНА 12-3: СИЯЮЩАЯ КОМНАТА ВОСХОДА
Сцена 15 уровня (6 000 опыта) Восход мало волнуют её слуги, и она всегда без
колебаний включает их в область действия оружия
Восход, взрослый зелёный дракон (В) дыхания, когда нападает на ИП. Если все защитники
5 драконорождённых гладиаторов (Г) драконицы побеждены или Восход становится
раненой, она взлетает в воздух, бросая оборону вихря.
Начало Если поражение неизбежно, она улетает через
Наконец, ИП предстают перед Восходом в комнате, где открытый верх.
также находятся драконорождённые стражи и другие
опасности. Восход (В) Одиночный контролёр 12 уровня
Разместите лишь тех драконорождённых гладиато- Взрослый зелёный дракон
Большой природный магический зверь (дракон) 3 500 опыта
ров, которых ИП могут видеть: во время начала сцены Хиты 620; Ранен 310; см. выдох от ранения Инициатива +12
двое из них стоят в углах, за пределами видимости. КД 28; Стойкость 25; Реакция 26; Воля 25 Внимательность +14
Скорость 8, летая 12 (парение), дальний перелёт 15; см. также
Когда ИП проходят через Дверь Мёртвых, атака с налёта Тёмное зрение
Сопротивление: 20 яд
прочтите: Спасброски +5; Единицы действия 2
Верх комнаты, простирающейся перед вами, Особенности
открыт. В центре находится статуя дракона, Q Хлещущий хвост ✦ Аура 1
окружённая воздушным вихрем и солнечным светом. Для всех существ, кроме дракона, местность в пределах ауры
считается труднопроходимой. Дракон теряет эту ауру, когда
Неподалёку от входа в полу комнаты установлены находится в воздухе.
восемь зеркал. С противоположной стороны Стандартные действия
комнаты находится фонтан, в который льётся вода е Укус (яд) ✦ Неограниченный
из трёх резных драконьих голов. По двум столбам из Атака: Рукопашный 2 (одно существо); +17 против КД;
Попадание: 1к10 + 6 урона, и продолжительный урон ядом 5
чёрного камня, находящимся по обе стороны от (спасение оканчивает).
фонтана, пробегают синие искры. е Коготь ✦ Неограниченный
Перед фонтаном гордо стоит зелёная драконица. Атака: Рукопашный 2 (одно существо); +17 против КД;
Её чешуйки блестят на солнце. Драконицу окружают Попадание: 1к8 + 6 урона.
У Двойная атака ✦ Неограниченный
драконорождённые воины.
Эффект: Восход совершает две атаки когтем.
Проверка Внимательности У Атака с налёта ✦ Перезарядка 5 6
Эффект: Восход пролетает 12 клеток и совершает атаку укусом
СЛ 11: С другой стороны зеркала прижимается в любой момент этого движения, и не провоцирует атак, когда
кричащее эльфийское лицо, а кулаки беззвучно удаляется от цели этой атаки.
стучат по стеклу. Лицо исчезает столь же быстро, ц Оружие дыхания (яд) ✦ Перезарядка 5 6
как и появляется. Атака: Ближняя волна 5 (все существа в волне); +15 против
Стойкости;
СЛ 18: Звуки клацающих шагов, доносящиеся из-за Попадание: 1к10 + 5 урона ядом, и цель получает
угла, говорят о том, что за пределами видимости продолжительный урон ядом 5 и становится замедленной
(спасение оканчивает оба).
скрываются противники.
Последствие: Цель становится замедленной (спасение
СЛ 23: Глаза драконьей статуи, окутанной оканчивает).
кружащимся вихрем, подобно зеркалу отражают ц Ужасающее присутствие (страх) ✦ На сцену
солнечный свет. Атака: Ближняя вспышка 5 (все враги во вспышке); +15 против
Воли;
Попадание: Цель становится ошеломлённой до конца
Тактика следующего хода дракона.
Как только начинается битва, драконорождённые Последствие: Цель получает штраф -2 к броскам атаки
(спасение оканчивает).
гладиаторы кучей бросаются в бой, пытаясь поймать Малые действия
персонажей в перекрёстные атаки множества дыханий к Манящий взгляд (взгляд, очарование) ✦ Перезарядка 56
дракона. Они расходятся по мере движения битвы, (1/раунд)
вынуждая ИП разделиться, что позволяет драконорож- Атака: Дальнобойный 10 (одно существо); +15 против Воли;
Попадание: Цель сдвигается на 2 клетки.
дённым извлечь выгоду из одинокого воина.
Триггеры
Гладиаторы, как и персонажи, уязвимы для электризо- ц Выдох от ранения (яд) ✦ На сцену
ванных колонн, поэтому они не приближаются к стол- Триггер: Дракон становится впервые раненым.
бам по собственной воле. Они сражаются до смерти, Эффект (свободное действие): Оружие дыхания дракона
перезаряжается, и он немедленно использует его.
защищая Восход. В случае смерти драконицы, драко-
У Удар хвостом ✦ Неограниченный
норождённые пытаются сбежать через Дверь Мёртвых, Триггер: Смежный враг не перемещался в свой ход.
если они превосходят ИП численностью. Атака (немедленный ответ): Рукопашный 1 (враг, вызвавший
В первых раундах Восход остаётся в вихре, триггер); +15 против Реакции;
Попадание: 1к8 + 6 урона, и цель падает ничком.
извлекая выгоду от покрова и пользуясь манящим Навыки: Запугивание +16, Обман +21, Переговоры +16,
взглядом, чтобы направить ИП к шторму. Она Проницательность +19
использует ужасающую внешность, чтобы ошеломить Сил 16 (+9) Лов 22 (+12) Мдр 17 (+9)
Тел 20 (+11) Инт 16 (+9) Хар 20 (+11)
персонажей в вихре. Мировоззрение: Злое Языки: Драконий, Общий
5 Драконорождённых Гладиаторов (Г) Солдат 10 уровня чивает). После второго проваленного спасброска
Средний природный гуманоид 500 опыта за каждого
состояние обездвижения удаляется, и существо
Хиты 106; Ранен 53; см. ярость драконорождённого
КД 24; Стойкость 23; Реакция 20; Воля 21 Инициатива +9 притягивается к зеркальным глазам статуи, где оно
Скорость 5 Внимательность +6 понимает, что проваливается в пустоту между
Особенности Зеркалами Пойманных Душ.
Удар гладиатора
Когда драконорождённый гладиатор попадает по врагу Зеркала Пойманных Душ: Восемь панно
провоцированной атакой, цель падает ничком. зеркального стекла неуязвимы к урону. За ними
Одинокий воин находится вид вечно пустого и залитого солнцем неба.
Драконорождённый гладиатор получает бонус +2 к броскам
рукопашных атак, если в смежной клетке лишь один враг. Любой, кого втягивают зеркальные глаза, падают в это
Ярость драконорождённого (только когда ранен) бесконечное небо. Жертвам этого эффекта не грозит
Драконорождённый получает расовый бонус +1 к броскам атаки. смерть (кроме жажды и голода), но они не могут
Стандартные действия
совершать действий и быть целью действий других
е Полуторный меч (оружие) ✦ Неограниченный
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +15 против КД (+16, существ. В конце каждого своего хода персонаж может
когда ранен); см. также одинокий воин: совершить спасбросок с целью высвобождения: при
Попадание: 1к10 + 5 урона. успехе персонаж появляется в комнате на одном из
У Добивающий удар (оружие) ✦ Неограниченный
стёкол, выбранном случайным образом.
Атака: Рукопашный 1 (одно раненое существо); +15 против КД
(+16, когда ранен); Электризованные столбы: Эти столбы чёрного
Попадание: 2к10 + 5 урона, и союзники драконорождённого камня высекают синие искры. Каждый раунд при
гладиатора получают бонус +2 к броскам атаки до конца инициативе 0 от каждой колонны к каждому недракону,
следующего хода гладиатора.
Малые действия находящему в пределах 2 клеток от неё, пробегает
ц Дыхание дракона (огонь) ✦ На сцену искрящаяся дуга (+15 против Стойкости; 1к8 + 5 урона
Атака: Ближняя волна 3 (все существа в волне); +12 против электричеством, и цель становится замедленной до
Реакции (+13, когда ранен); конца своего следующего хода). Каждое существо
Попадание: 1к6 + 4 урона огнём.
Навыки: Атлетика +15, Запугивание +15, История +7 может быть целью этой атаки лишь раз в раунд.
Сил 21 (+10) Лов 15 (+7) Мдр 12 (+6) Фонтан Драконьих Слёз: Вода в этом фонтане
Тел 18 (+9) Инт 10 (+5) Хар 16 (+8)
Мировоззрение: Злое Языки: Драконий, Общий
чиста и прозрачна, предоставляет укрытие и считается
Снаряжение: полуторный меч, чешуйчатая броня труднопроходимой местностью. Внутри находятся
сокровища Восхода, включающие в себя 600 зм, 700
Особенности Местности пм, зелье живучести и один магический предмет 15-го
Освещение: Вихрь наполняет комнату ярким уровня.
светом. Если сцена начинается в дневное время суток,
потоки солнечного света льются через открытый верх.
Потолки: В комнате нет потолков. Стены комнаты
возвышаются на 9 метров над полом. Восход
использует отсутствие потолка для своей выгоды,
отлетая за пределы рукопашной досягаемости, если
ИП пытаются приблизиться к ней.
Вихрь Изумрудной Зари: Статуя дракона в центре
комнаты генерирует кружащийся вихрь ветров и
ослепляющего света. Статуя занимает лишь неболь-
шую часть в центре вихря; существо может занять
одну или больше клеток, в которых располагается
статуя, но не может пройти в смежную клетку сквозь
статую. Любое существо, находящееся в вихре,
получает покров, но недраконы, входящие в вихрь или
начинающие в нём свой ход, становятся замедлен-
ными (спасение оканчивает). При первом проваленном
спасброске состояние замедления удаляется, и
существо становится обездвиженным (спасение окан-
ОТЫГРЫШ ДРАКОНА
Восход с ликованием играет божественную сущность,
называет ИП "жалкими смертными" и приказывает им
сдаться, пока она не обрушила своё "божественное
отмщение". Если кто-то из ИП просит её показать
божественную силу, она плюётся: "Я не клоун, чтобы
исполнять какие-то фокусы! Я бог! Склонитесь передо
мной и трепещите!"
13: Планарные Бандиты
Группа гитиянок прибыла в мир в поисках богатой и ✦ Во время путешествия ИП сталкиваются с местной
лёгкой добычи. Они обосновались на нижних уровнях дикой фауной, например, с семьёй жутких медве-
заброшенной, разрушенной крепости. дей (Бест. 29).
Караван путешественников заметил гитиянок, когда
те добывали еду. Слухи об армии вторжения из
Астрального Моря быстро разлетелись по ближайшим
городам, и ИП явились для проведения расследова-
ния.
ИП, прошедшие по следам, нашли разрушенную
крепость и винтовую лестницу, ведущую вниз.
Поле: В раскопках используются поля из DU1: Halls
of the Giant Kings.
Проверка Внимательности
СЛ 23: Вы чувствуете вибрацию, исходящую из-под
земли, как будто что-то бурит тоннель под вашими
ногами.
2 Коричневых Увальня (У) Элитный Солдат 12 уровня
Большой природный магический зверь 1 400 опыта за каждого
Хиты 248; Ранен 124 Инициатива +11
КД 30; Стойкость 33; Реакция 28; Воля 27 Внимательность +13
Скорость 5, бурение 2 (туннелирование) Тёмное зрение
Спасброски +2; Единицы действия 1 Чувство вибрации 5
Стандартные действия
е Коготь ✦ Неограниченный
Атака: Рукопашный 2 (одно существо); +18 против КД;
Попадание: 2к6 + 8 урона.
У Цепкая двойная атака ✦ Неограниченный
Эффект: Коричневый увалень совершает две атаки когтем.
Если обе атаки попадают по одной и той же цели, она
становится захваченной (до высвобождения). Взятая в захват
цель получает продолжительный урон 10 от жвал, пока не
высвободится. Пока коричневый увалень держит в захвате
существо, он не может совершать других атак.
Малые действия
ц Сбивающий с толку взгляд (взгляд, психическая энергия)
✦ Неограниченный (1/раунд)
Атака: Ближняя волна 5 (все враги в волне); +16 против Воли;
Попадание: Цель сдвигается на 5 клеток и становится
изумлённой (спасение оканчивает).
Сил 26 (+14) Лов 16 (+9) Мдр 14 (+8)
Тел 20 (+11)
Без мировоззрения
Инт 5 (+3)
Языки: —
Хар 11 (+6) Особенности Местности
Освещение: Фосфоресцирующие грибы в бледно-
Живодёр разума лазутчик (Л) Соглядатай 14 уровня зелёных клетках возле колодца и клетки, испещрённые
Средний аномальный гуманоид 1 000 опыта рунами, издают тусклый свет в радиусе 2 клеток от
Хиты 107; Ранен 53 Инициатива +16 краёв этих мест. Если грибы соскоблить с пола и
КД 27; Стойкость 25; Реакция 27; Воля 28 Внимательность +14
Скорость 7 Тёмное зрение поднять, они прекращают излучать свет.
Особенности Потолки: Высота потолка в этой местности
Преследование бесчувственных составляет 3 метра.
Живодёр разума лазутчик невидим для изумлённых или
ошеломлённых врагов.
Западные двойные двери: Двери, ведущие в эту
Стандартные действия комнату, можно открыть, совершив проверку Воров-
е Щупальца ✦ Неограниченный ства СЛ 23 или Силы СЛ 18. Если персонаж совершает
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +19 против КД; проверку Внимательности СЛ 23 для подслушивания
Попадание: 2к6 + 5 урона, и цель становится захваченной.
через дверь, то до него доносятся звуки раскопок и как
У Проникновение в мозг ✦ Неограниченный
Атака: Рукопашный 1 (одно захваченное или ошеломлённое
что тяжёлое царапает по камню.
существо); +17 против Стойкости; Восточные двойные двери: Эти двери закрыты,
Попадание: 3к6 + 5 урона, и цель становится изумлённой но не заперты. Существа, ждущие с другой стороны, не
(спасение оканчивает). Если этот талант опускает хиты цели
до 0 или ниже, живодёр разума пожирает мозг жертвы, воспрещают вторженцам войти.
мгновенно убивая её. Разрушенный колодец: Эта сухая шахта
ц Взрыв сознания (психическая энергия)✦Перезарядка56 спускается вниз на 9 метров. Коричневые увальни
Атака: Ближняя волна 5 (все существа в волне); живодёры используют эту брешь в качестве входа в тоннели (ни
разума и их рабы обладают иммунитетом; +18 против Воли;
Попадание: 2к8 + 6 урона психической энергией, и цель один из которых не представляет собой ничего инте-
становится изумлённой (спасение оканчивает). ресного), вырытые ими под комплексом. Персонаж,
Промах: Половина урона, и цель не изумлена.
которого толкают, притягивают или сдвигают в
Навыки: Обман +18, Переговоры +18, Подземелья +14,
Скрытность +17 колодец, падает на дно, получает 3к10 урона и должен
Сил 13 (+8) Лов 20 (+12) Мдр 14 (+9) совершить проверку Атлетики СЛ 20, чтобы выбраться
Тел 17 (+10) Инт 17 (+10) Хар 23 (+13)
Мировоззрение: Злое Языки: Глубинная речь,
из него.
телепатия 10 Сокровище: На дне наполовину засыпанного кам-
нями колодца лежит прекрасный скипетр дварфской
работы, украшенный драгоценными камнями (стоимо-
стью 12 000 зм). Теоретически, ИП должны владеть
источником света, с помощью которого можно осветить
эту локацию, вследствие чего они могут заметить
скипетр сверху, совершив проверку Внимательности
СЛ 30, или на дне колодца, совершив проверку
Внимательности СЛ 25.
СЦЕНА 14-2: КОМНАТА СО СКЕЛЕТОМ
Сцена 15 уровня (6 600 опыта) 5 Гримлоков Берсерков (Г)
Средний природный гуманоид (слепой)
Громила 13 уровня
800 опыта за каждого
Хиты 156; Ранен 78 Инициатива +7
5 гримлоков берсерков (Г) КД 25; Стойкость 27; Реакция 22; Воля 23 Внимательность +8
1 дроу мастер клинков (Д) Скорость 6 Слепое зрение 10
Иммунитет: взгляд
1 живодёр разума лазутчик (Л) Особенности
Ярость гримлока
Начало Если гримлок берсерк делает врага раненым, он получает 10
временных хитов.
Здесь на страже стоит очередной живодёр разума Стандартные действия
лазутчик с другой командой рабов, среди которых е Секира (оружие) ✦ Неограниченный
находится дроу из каравана, разбитого иллитидами. Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +16 против КД;
Не размещайте дроу мастера клинков, пока персо- Попадание: 1к12 + 6 урона (крит. 2к12 + 18).
У Силовая атака (оружие) ✦ Неограниченный
нажи не преуспеют в проверке Внимательности и не
Условие: Требуется секира
заметят его. Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +14 против КД;
Попадание: 1к12 + 12 урона (крит. 2к12 + 24).
Когда ИП открывают дверь, прочтите: У Бешенная атака (оружие) ✦ Неограниченный
Потолок этой большой комнаты держат мощные Эффект: Гримлок берсерк совершает две атаки секирой по
раненому врагу.
каменные колонны. Между парой столбов лежит Навыки: Атлетика +17, Выносливость +14
масса паутины, а на полу находится змеевидный Сил 22 (+12) Лов 12 (+7) Мдр 15 (+8)
скелет. Тел 16 (+9) Инт 7 (+4) Хар 9 (+5)
Мировоззрение: Злое Языки: Глубинная речь, Общий
Перед вами стоит несколько безглазых серокожих Снаряжение: секира
гуманоидов с топорами, готовых к бою.
Дроу Мастер Клинков (Д) Элитный налётчик 13 уровня
Проверка Магии или Религии Средний фейский гуманоид 1 600 опыта
Хиты 248; Ранен 124 Инициатива +13
СЛ 18: Вы чувствуете слабое веяние некротической КД 30; Стойкость 25; Реакция 28; Воля 24 Внимательность +12
энергии, доносящееся от скелета, который может Скорость 6 Тёмное зрение
оказаться ловушкой. Спасброски +2; Единицы действия 1
Стандартные действия
Проверка Внимательности е Длинный меч (оружие) ✦ Неограниченный
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +19 против КД;
СЛ 18: Вы замечаете смутный силуэт, скрываю- Попадание: 1к8 + 5 урона.
щийся за паутиной. е Короткий меч (оружие) ✦ Неограниченный
СЛ 23: Вы замечаете слабое движение за одной из Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +19 против КД;
колонн. (Это дроу мастер клинков). Попадание: 1к6 + 5 урона.
У Мастерство в клинках (оружие) ✦ Неограниченный
Живодёр разума лазутчик (Л) Соглядатай 14 уровня Эффект: Дроу мастер клинков совершает одну атаку длинным
Средний аномальный гуманоид 1 000 опыта мечом и одну атаку коротким мечом.
Хиты 107; Ранен 53 Инициатива +16 У Мучительный удар (оружие) ✦ Перезарядка 5 6
КД 27; Стойкость 25; Реакция 27; Воля 28 Внимательность +14 Условие: Требуется длинный меч.
Скорость 7 Тёмное зрение Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +19 против КД;
Особенности Попадание: 3к8 + 5 урона, и цель становится ошеломлённой
Преследование бесчувственных (спасение оканчивает).
Живодёр разума лазутчик невидим для изумлённых или ц Ураганная атака (оружие) ✦ Перезарядка 4 5 6
ошеломлённых врагов. Эффект: Дроу мастер клинков совершает атаку длинным мечом
Стандартные действия по всем смежным врагам ближней вспышкой 1. Он может
е Щупальца ✦ Неограниченный совершить вторичную атаку своим коротким мечом по врагам,
по которым он попал первичной атакой.
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +19 против КД;
Попадание: 2к6 + 5 урона, и цель становится захваченной. Малые действия
У Проникновение в мозг ✦ Неограниченный ц Облако тьмы ✦ На сцену
Атака: Рукопашный 1 (одно захваченное или ошеломлённое Эффект: Этот талант создаёт облако тьмы ближней вспышкой
существо); +17 против Стойкости; 1, которое длится до конца следующего хода дроу мастера
Попадание: 3к6 + 5 урона, и цель становится изумлённой клинков. Облако блокирует линию обзора для всех существ,
(спасение оканчивает). Если этот талант опускает хиты цели кроме дроу мастера клинков. Любое существо, полностью
до 0 или ниже, живодёр разума пожирает мозг жертвы, находящееся в облаке (кроме дроу мастера клинков),
мгновенно убивая её. становится слепым до тех пор, пока не выйдет из него.
ц Взрыв сознания (психическая энергия)✦Перезарядка56 Триггеры
Атака: Ближняя волна 5 (все существа в волне); живодёры У Ураганное парирование (оружие) ✦ Неограниченный
разума и их рабы обладают иммунитетом; +18 против Воли; Триггер: Движение дроу вызывает провоцированную атаку.
Попадание: 2к8 + 6 урона психической энергией, и цель Эффект (свободное действие): Дроу мастер клинков совер-
становится изумлённой (спасение оканчивает). шает по нападающему, ответившему на триггер, атаку
Промах: Половина урона, и цель не изумлена. длинным мечом.
Навыки: Обман +18, Переговоры +18, Подземелья +14, Навыки: Акробатика +16, Запугивание +14, Подземелья +12,
Скрытность +17 Скрытность +18
Сил 13 (+8) Лов 20 (+12) Мдр 14 (+9) Сил 15 (+8) Лов 21 (+11) Мдр 13 (+7)
Тел 17 (+10) Инт 17 (+10) Хар 23 (+13) Тел 12 (+7) Инт 12 (+7) Хар 12 (+7)
Мировоззрение: Злое Языки: Глубинная речь, Мировоззрение: Злое Языки: Общий, Эльфийский
телепатия 10 Снаряжение: длинный меч, короткий меч, чешуйчатый доспех
Тактика
Гримлоки загораживают комнату,
чтобы ИП не смогли добраться до
живодёра разума. Они набрасыва-
ются группой, чтобы как можно
быстрее сделать врага раненым, а
затем используют бешенную
атаку, чтобы сокрушить раненых
врагов.
Дроу мастер клинков ищет ИП,
сосредоточенного на дальнобойных
атаках, и пользуется облаком тьмы,
чтобы лишить персонажа возможности
сражаться. Он свободно провоцирует атаки и
наказывает атакующих ураганным парированием. Он
приберегает мучительный удар, чтобы использовать
его против цели, до которой может дотянуться
свежевальщик разума — как только этот персонаж
становится ошеломлённым, лазутчик может совершить
атаку проникновения в мозг.
Живодёр разума остаётся за паутиной до начала 2
раунда. Он старается избегать драки, максимально
часто пользуясь взрывом сознания (который не
воздействует на других монстров).
Дроу и гримлоки сражаются до смерти. Если
лазутчик становится раненым и три раба или больше
убиты, он бежит в область 3, и если он достигает
поворота в коридоре, то телепатически предупреждает
своих союзников.
Особенности Местности
Освещение: Фосфоресцирующие грибы на
выступах освещают комнату тусклым светом. Пропасть
полностью во тьме.
Потолки: Высота потолка в этой местности
составляет 9 метров.
Пропасть: У этой 6-тиметровой пропасти крутые
стены (чтобы забраться, совершите проверку Атлетики
СЛ 20). Пропасть включает в себя все клетки под
мостом (где начинает сцену фомор). Она не выходит
за карту и оканчивается на краях сетки с обеих сторон.
Мост: Этот широкий мост позволяет пройти через
пропасть, а также мешает заметить фомора, скрываю-
щегося под ним.
Окровавленные тела: На дне пропасти в
неестественных позах лежит множество тел эладри-
нов, и ещё несколько находится на северном плато.
Тёмная магия, повинная в их смерти, превратила
клетки, окрашенные красным, в кровавый камень.
Любое существо, стоящее в клетках с кровавым
камнем, совершает по цели критическое попадание
при выпадении 19-20.
У одного из тел (расположите там, где считаете
нужным) всё ещё хранится три зелья живучести,
которые убийцы не нашли.
Сокрушающие кандалы: Эти беспощадные
кандалы были наделены собственными извращённым
интеллектом. См. статистический блок.
СЦЕНА 15-3: ИСТОК
Сцена 18 уровня (10 300 опыта) Упырь из Бездны (У)
Средний стихийный гуманоид (нежить)
Налётчик 16 уровня
1 400 опыта
Хиты 156; Ранен 78; см. кровь мертвеца Инициатива +16
Эранит, бралани осенних ветров (Э) КД 30; Стойкость 30; Реакция 29; Воля 25 Внимательность +10
1 упырь из Бездны (У) Скорость 8, лазая 4 Тёмное зрение
Сопротивление: 10 некротическая энергия
5 упырей-голодушников из Бездны (Г)
Уязвимость: 5 излучение
2 набассу горгульи (Н) Иммунитет: болезнь, яд
Особенности
Начало Q Могильная вонь ✦ Аура 3
Враги в ауре получают штраф -2 ко всем защитам.
ИП считают, что в недавних злодеяниях повинен
Стандартные действия
субъект: Эранит, извращённый и обезумевший дворя- е Укус ✦ Неограниченный
нин из эладринского города, которого сопровождает Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +21 против КД;
пара горгулий набассу, порабощённых им. Жертвы Попадание: 2к8 + 7 урона, и цель становится обездвиженной
(спасение оканчивает). Если цель — живое существо, которое
эладрина были превращены в нежить с помощью уже обездвижено, ошеломлено или находится без сознания,
грязной магии. укус наносит 2к6 дополнительного урона.
ИП входят рядом с краем северного утёса. Не Триггеры
размещайте на карте горгулий: они начинают сцену за ц Кровь мертвеца (некротическая энергия)
Триггер: Хиты упыря из Бездны опускаются до 0.
пределами видимости ИП. Бралани начинает сцену Эффект: Все враги в смежных клетках с упырём получают 10
под личиной упыря из Бездны. урона некротической энергией.
Навыки: Скрытность +19
Когда персонажи входят в пещеру, прочтите: Сил 24 (+15) Лов 22 (+14) Мдр 15 (+10)
Тел 20 (+13) Инт 16 (+11) Хар 10 (+8)
Выйдя из тоннеля, вы оказываетесь на вершине Мировоззрение: Хаотично-злое Языки: Бездны
утёса, смотрящего на пещеру, которая в свою
2 Набассу Горгульи (Н) Соглядатай 18 уровня
очередь ведёт в леса Страны Фей. Из трубы в Средний стихийный гуманоид (земля) 2 000 опыта за каждого
западной стене струится вода, впадающая в Хиты 136; Ранен 68 Инициатива +20
светящийся водоём. Поток вытекает из водоёма КД 32; Стойкость 30; Реакция 30; Воля 28 Внимательность +17
Скорость 6, летая 8 Тёмное зрение
через зев пещеры, образуя водопад, падающий на Иммунитет: окаменение
лесную подстилку внизу. Особенности
Этот спокойный вид портит несколько Q Взгляд горящей крови (огонь) ✦ Аура 2
омерзительных существ, которые пожирают Любые существа, получившие продолжительный урон, которые
входят или начинают свой ход в ауре, получают 5 урона огнём и
кровавые тела. становятся ослабленными (эффект оканчивается, когда
существо покидает ауру). Эта аура не активна, пока горгулья
Проверка Магии находится в каменной форме.
СЛ 25: Вода светится мистической энергией, Стандартные действия
полезной для фейских существ, но вредящей всем е Коготь ✦ Неограниченный
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +23 против КД;
остальным. Попадание: 2к8 + 7 урона, и продолжительный урон 5 (спасение
оканчивает).
Проверка Внимательности У Дикий укус (исцеление) ✦ Перезарядка 5 6
СЛ 13: Трупы принадлежат эладринам, которые, Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +23 против КД;
похоже, подверглись жестоким пыткам. Попадание: 2к6 + 7 урона или 2к10 + 7 урона против раненых
или ослабленных целей. В дополнение, горгулья
СЛ 20: Одно из отвратительных существ похоже на восстанавливает хиты, равные количеству нанесённого урона.
покрытого кровью эладрина. Каменная форма ✦ Неограниченный
Эффект: Горгулья становится статуей и получает сопротивле-
5 Упырей-Голодушников из Бездны (Г) Миньон 18 уровня ние 30 всем типам урона, регенерацию 5 и чувство вибрации
Средний стихийный гуманоид (нежить) 500 опыта за каждого 10. Она теряет все остальные чувства и не может совершать
Хиты 1; промах никогда не наносит урон; см. кровь мертвеца в каменной форме действий, кроме возвращения к
КД 30; Стойкость 30; Реакция 29; Воля 25 Инициатива +17 нормальному облику (малым действием).
Скорость 8, лазая 4 Внимательность +14 Навыки: Скрытность +21
Сопротивление: 10 некротическая энергия Тёмное зрение Сил 25 (+16) Лов 24 (+16) Мдр 17 (+12)
Иммунитет: болезнь, яд Тел 22 (+15) Инт 5 (+6) Хар 20 (+14)
Стандартные действия Мировоззрение: Злое Языки: Первичный
е Когти ✦ Неограниченный
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +21 против КД; ОПИСАНИЕ БРАЛАНИ
Попадание: 7 урона, и цель обездвижена (спасение оканчивает). Эранит, давно разлагавшийся морально, недавно стал
Триггеры полностью неуравновешенным. Он убеждён, что если вкусит
ц Кровь мертвеца (некротическая энергия) плоть своего собрата эладрина, а затем испьёт воды Истока, то
Триггер: Хиты упыря-голодушника опускаются до 0. сможет получить невероятную силу. До этого момента он лишь
Эффект: Все враги в смежных клетках с упырём получают 5 сумел превратить нескольких бывших селян в нежить.
урона некротической энергией.
Во время боя он переключается между маниакальными
Навыки: Скрытность +22
Сил 26 (+17) Лов 25 (+16) Мдр 17 (+12) разглагольствованиями (обещает съесть плоть фейских врагов,
Тел 23 (+15) Инт 19 (+13) Хар 13 (+10) но выражает презрение к "младшим созданиям") и мольбами о
Мировоззрение: Хаотично-злое Языки: Бездны помощи в утолении его голода. Сменяйте эти личности, чтобы
сконфузить ИП в битве с этим беднягой.
Эранит (Э) Контролёр 19 уровня
Бралани осенних ветров
Средний фейский гуманоид, эладрин 2 4000 опыта
Хиты 180; Ранен 90 Инициатива +17
КД 33; Стойкость 28; Реакция 31; Воля 32 Внимательность +13
Скорость 6, летая 9 (парение); см. шаг фей Сумеречное зрение
Сопротивление: 20 излучение
Уязвимость: некротическая энергия (Эранит становится
замедленным до конца своего следующего хода)
Спасброски +5 от эффектов очарования
Особенности
Q Покров осенних ветров ✦ Аура 5
Существа, отличные от эладринов (включая летающих
существ), считают зону в ауре труднопроходимой местностью.
Стандартные действия
е Длинный меч (оружие) ✦ Неограниченный
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +23 против КД;
Попадание: 1к8 + 8 урона.
к Осенний холод ✦ На сцену
Атака: Дальнобойный 5 (одно существо); +22 против Воли;
Попадание: Цель становится ослабленной до конца сцены.
ц Ураганный порыв ✦ Неограниченный
Атака: Ближняя волна 5 (все существа в волне); +22 против
Стойкости;
Попадание: 2к8 + 9 урона, и цель отталкивается на 2 клетки (при
критическом попадании на 3 и цель падает ничком). Утёсы: Эти два обрыва, высота которых составляет 6
Промах: Половина урона, и цель не отталкивается.
Действия движения метров, можно пересечь, совершив проверку Атлетики
Шаг феи (телепортация) ✦ На сцену СЛ 15.
Эффект: Эранит может телепортироваться на 5 клеток. Водоём и поток: Глубина водоёма составляет 3
Навыки: Запугивание +22, История +14, Магия +14, Природа +18 метра, а чтобы его переплыть, требуется проверка
Сил 15 (+11) Лов 26 (+17) Мдр 19 (+13) Атлетики СЛ 10. Отмель от понтонного моста до водопада
Тел 20 (+14) Инт 16 (+12) Хар 27 (+17)
Без мировоззрения Языки: Общий, Эльфийский считается труднопроходимой местностью.
Снаряжение: длинный меч, кожаная броня Нефейские существа, входящие в воду или
начинающие в ней ход, получают 5 урона излучением.
Тактика Упыри, убитые этим способом, возвращаются к облику
эладринов (но остаются мёртвыми).
Упырь из Бездны и голодушники набрасываются на
Один раз за сцену фейское существо может потратить
ИП, держась как можно ближе к врагам, чтобы кровь
в воде малое действие, чтобы перезарядить один любой
мертвеца возымела эффект. Если ИП отступают на
талант на сцену (включая приёмы или расовые таланты).
утёс (или не спускаются), упыри карабкаются за ними.
Любой персонаж, упавший ничком в воде рядом с
Горгульи атакуют группу ИП с тыла (например, тех, водопадом, должен преуспеть в спасброске, иначе его
кто остался на выступе у входа). Как только горгульи смывает с утёса (высотой 18 метров).
нанесли продолжительный урон, они остаются в Понтонный мост: Мост прикреплён к дну русла
пределах 2 клеток от цели, чтобы их аура взгляда потока крепкими цепями.
горящей крови продолжила наносить урон. Окровавленные тела: Тела трёх эладринов
Если горгульи ранены, они бегут к своей стартовой превратили местность в кровавый камень: любое
позиции и принимают каменную форму, чтобы существо, стоящее в клетках с кровавым камнем,
регенерировать, пока не приблизится враг (или хиты совершает по цели критическое попадание при
полностью не восстановятся). выпадении 19-20.
Если у горгулий есть возможность атаковать Среди тел находится имущество этих и других
натиском, они пытаются сбросить ИП с утёса (+16 пленных эладринов, которое включает в себя 3 000 см,
против Стойкости). 2 700 зм, 100 пм, семь ювелирных изделий, общей
Эранит хорош в рукопашной, но он даёт стоимостью 2 500 зм, и магический предмет 21 уровня.
Исток: Вмешательству в поток противостоит средство
возможность упырям и горгульям сделать первый ход.
управления Истоком (набор магических кристаллов на
Он использует осенний холод против любого ИП,
каждой из сторон трубы), но проверка Магии СЛ 25
находящегося в рукопашном бою. Он пользуется
(стандартным действием) позволяет персонажу временно
ураганным порывом, чтобы толкнуть врагов к водоёму
отключить управление, чтобы достичь одного из двух
или вытолкнуть их из потока. При необходимости он
нижеследующих эффектов (на выбор персонажа).
тратит малое действие в воде, чтобы перезарядить Эффект длится до начала следующего хода персонажа,
талант осеннего холода или шага фей. активировавшего эффект, или пока средство управления
не будет задействовано снова.
Особенности Местности Отключение: Вода прекращает вытекать из трубы.
Освещение: От водоёма исходит яркий свет, а Водоём остаётся наполненным, но все клетки за мостом
через зев пещеры внутрь падают солнечные лучи. немедленно становятся сушей.
Потолки: Высота потолка в этой местности Затопление: Поток из трубы усиливается. Все клетки
рядом с водоёмом и потоком становятся мелководьем.
составляет 9 метров.