Вы находитесь на странице: 1из 101

Раскопки Подземелий™

ДОПОЛНЕНИЕ К РОЛЕВОЙ ИГРЕ


Дэвид Нунан ● Дэвид Крис ● Грэг Маркс ● Дрю Мур ● Билл Славичек
УЧАСТНИКИ ПРОЕКТА

Дизайн Иллюстрация обложки


Дэвид Нунан (ведущий), Уэйн Рейнолдс
Дэвид Крис, Грэг Маркс, Шон Мервин,
Дрю Мур, Билл Славичек Графические дизайнеры
Эми Тандзи, Ясуо Данетт
Разработчик
Энди Колинз Иллюстрации интерьера
Роб Александр, Дэйв Олсоп, Ли Мойер, Уильям
Редакторы О'Конор
Рэй Валис (ведущий),
Доун Дж. Хагерман, М. Александр Джуркат Картограф
Джейсон А. Энгл
Ведущий редактор
Ким Мохан Специалисты издательской продукции
Анжелика Локоц, Эрин Дорриес
Директор ролевых игр RPG R&D\Книгоиздатель
Билл Славичек Менеджер допечатной подготовки
Джефферсон Данлап
Сюжетный дизайн D&D и руководитель разработки
Кристофер Перкинс Специалисты по изображениям
Эшли Брок, Кармен Ченг
Системный дизайн D&D и руководитель разработки
Энди Колинс Менеджер продукта
Синда Келэуэй
Арт-директор
Джон Шиндихетт Этот продукт основан на игровых правилах Dungeons & Dragons®,
которые основаны на предыдущих игровых правилах Dungeons &
Особая благодарность Брэндону Даггерхарту, хранителю
Dragons®, разработанных Е. Гэри Гайгаксом и Дэйвом
Царства Теней
Арнесоном (1-е издание и ранее); Дэвидом "Зеб" Куком (2-я
редакция); Джонатаном Твитом, Монте Куком, Скипом
Уильямсом, Ричардом Бэйкером и Питером Эдкинсоном (3-я
редакция).

620-21956720-001 EN U.S., CANADA, ASIA, EUROPEAN WIZARDS OF THE


PACIFIC, HEADQUARTERS COAST, BELGIUM
987654321 & LATIN AMERICA Hasbro UK Ltd ’t Hofveld 6D
Впервые отпечатано Wizards of the Coast, Inc. Caswell Way 1702 Groot-Bijgaarden
в Сентябре 2008 P.O. Box 707 Newport, Gwent NP9 0YH Belgium
Renton WA 98057-0707 GREAT BRITAIN +32 2 467 3360
ISBN: 978-0-7869-
+1-800-324-6496 Please keep this address for
5043-0 your records

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, d20, d20 System, WIZARDS OF THE COAST, Adventurer’s Vault, Player’s Handbook, Dungeon Master’s Guide, Monster Manual, D&D Insider, all other
Wizards of the Coast product names, and their respective logos are trademarks of Wizards of the Coast in the U.S.A. and other countries. All Wizards characters, character names, and
the distinctive likenesses thereof are property of Wizards of the Coast LLC. This material is protected under the copyright laws of the United States of America. Any reproduction or
unauthorized use of the material or artwork contained herein is prohibited without the express written permission of Wizards of the Coast LLC. Any similarity to actual people,
organizations, places, or events included herein is purely coincidental. Printed in the U.S.A. ©2009 Wizards of the Coast LLC

ПОСЕТИТЕ НАШ ВЕБСАЙТ НА WWW.WIZARDS.COM/DND


Верстка и перевод: Len Narrateur Группа в ВК: https://vk.com/len_studio
Картограф: Enderbunny
СОДЕРЖАНИЕ
ВСТУПЛЕНИЕ ........................................ 4 11: ПОСЛЕДНЯЯ ВОЛЯ И
ЗАВЕЩАНИЕ ........................................72
1: КРЕПОСТЬ КУПЕРНАЙТ .......... 12 Шон Мервин
Шон Мервин 11-1: Чтения..............................................72
1-1: Оборона кобольдов .......................... 12 11-2: Демонический навоз .......................74
1-2: Зал предков ...................................... 14 11-3: Портал Бездны ................................76
1-3: Зал аудиенций .................................. 16
12: ИЗУМРЫДНЫЙ ВОСХОД .........78
2: РАЗРУШЕННАЯ БАШНЯ .......... 18 Грэг Маркс
Грэг Маркс 12-1: Храм Восхода ..................................78
2-1: Сторожка........................................... 18 12-2: Кровавый алтарь .............................80
2-2: Галерея смерти ................................ 20 12-3: Сияющая комната Восхода.............82
2-3: Тронный зал ..................................... 22
13: ПЛАНАРНЫЕ БАНДИТЫ ........ 84
3: КРЕПОСТЬ ОРКОВ .................... 24 Дрю Мур
Дрю Мур 13-1: Учебный плац ..................................84
3-1: Тюрьма ............................................. 24 13-2: Стоячий неподвижный камень ........86
3-2: Трапезная ......................................... 26 13-3: Разделяй и властвуй .......................88
3-3: Бараки ............................................... 28
14: ЗАЛ БЛУЖДАЮЩИХ
4: УБЕЖИЩЕ РЕЙДЕРОВ ............. 30
КРИКОВ ..................................................90
Дэвид Нунан
Дэвид Нунан
4-1: Песчаная комната ............................ 30
14-1: Увальни-стражи ...............................90
4-2: Тронный зал ..................................... 32
14-2: Комната со скелетом.......................92
4-3: Колодец алчущего ............................ 34
14-3: Комната закопанного солнца ..........94
5: ГРОБНИЦА ИМПЕРАТРИЦЫ
15: ОПАСНЫЕ ПЕЩЕРЫ ................. 96
ТИФЛИНГОВ ......................................... 36 Грэг Маркс
Билл Славичек 15-1: Ночной соблазн ...............................96
5-1: Смерть во тьме ................................ 36 15-2: Бездна мучений ...............................98
5-2: Опасный коридор ............................. 38 15-3: Исток ..............................................100
5-3: Аванзал Немеи ................................. 40

6: ХРАМ ФАНАТИКОВ ................... 42


Дэвид Крис
6-1: Затонувшее фойе ............................. 42
6-2: Змеиная парилка .............................. 44
6-3: Внутреннее святилище .................... 46

7: КАТАКОМБЫ КОПТИЛЫ ....... 48


Шон Мервин
7-1: Первая линия ................................... 48
7-2: Нечистота ......................................... 50
7-3: Возвращение Коптилы ..................... 52

8: ОТРАВЛЕННЫЕ ТЕНИ .............. 54


Грэг Маркс
8-1: Подвал в сувенирном магазине....... 54
8-2: Через коллекторы ............................ 56
8-3: Логово Паслён .................................. 58

9: ОБМАНЧИВЫЙ СПУСК .............60


Дрю Мур
9-1: Фасад храма ..................................... 60
9-2: Гончие ада ........................................ 62
9-3: Комната призыва .............................. 64

10: УЖАС В НОЧИ .............................66


Дэвид Крис
10-1: Ядовитое приветствие ................... 66
10-2: Амбициозный лейтенант ................ 68
10-3: Новый владыка............................... 70
Вступление

Первые Раскопки Подземелий появились в 1998 на


игровой выставке GenCom. Они создавались, организо-
вывались и проигрывались игровыми дизайнерами
Dungeons & Dragons®, чтобы продемонстрировать D&D®,
доставить удовольствие, вовлечь в интерактивные дейст-
вия, которые были, по меньшей мере, одним из шагов
демонстраций, проводившиеся в минувшие годы. Это был
новый и захватывающий формат, созданный людьми,
которые знали игру лучше всех, и это был хит всех
выходных.
Первые Раскопки Подземелий во многих смыслах были
примитивными. Но после открытия выставки по четвергам
мы поняли, что у нас получится найти формулу победы и
выйти из этих трудностей. Всё выглядело едва ли совре-
менно с нарисованными от руки картами, с коллекцией
разрозненных металлических миниатюр и огромной доской,
на которой мы записывали достижения в подземелье. Мы
даже опубликовали бегущий список почётных персонажей,
которые погибли, пытаясь победить монстров и зачистить
ещё одну комнату, прежде чем их время на Раскопках
Подземелий выйдет.
Фанаты проглотили Раскопки. У нас все выходные
стояли огромные очереди. Они выстраивались в линии,
чтобы подойти к доступным игровым столам. Они выстраи-
вались, чтобы увидеть действие и как Монте Кук, Брюс
Кордел или Эд Старк (или кто-то ещё из нашей команды на
тот момент) собирается убить всё больше и больше
персонажей по мере демонстрации Раскопок. Они выстраи-
вались в очередь, чтобы увидеть детали следующего
подземелья и имена персонажей, записанные на доске. Как
далеко они зашли? Кого они убили? Кто не выбрался из
последней битвы?

РАСКОПКИ КАК ТРЕНИРОВОЧНАЯ


ПЛОЩАДКА ДМ’А
Всегда хотелось попробовать себя в роле Данжон Мастера, но
не хотелось брать на себя обязательства за целое приключе-
ние? Тогда Раскопки Подземелий были созданы для вас!
Каждый набор сцен представляет собой короткое и лёгкое в
освоении D&D приключение. Просто выберите уровень для
игры, откройте соответствующую страницу, и всё готово для
старта.
Используйте сцены Раскопок Подземелий, чтобы освоить
техники ведения игр в натуральную величину, включая
добавление элементов кампании, повествования историй и
отыгрыша. Или считайте каждую сцену соревнованием
(игровые персонажи против Данжон Мастера), чтобы получить
быстрое, захватывающее приключение, используя основные
элементы D&D.
Это было D&D, это происходило у стенда Wizard’ов, и
это было волнующе!
ЧТО ТАКОЕ РАСКОПКИ?
За эти годы мы приспособили формулу и расширили
игру настолько, что нам были нужны лучшие волонтёры, Относительно продукта Раскопки Подземелий представ-
которые помогали вести мероприятие. Тогда RPGA ляют собой компактную серию сцен, подходящих для
поставили сопровождающих по Раскопкам Подземелий, определённого уровня игры. В этой книге содержится 30
проводившегося в RPGA Hall, потому что спрос на Раскопок Подземелий, по одной на каждый уровень игры. В
мероприятие был столь велик. Мы начали проводить каждой Раскопке числятся три сцены, формирующие своего
Раскопки на других выставках и в других местах. В рода миниприключение.
прошлом году мы запустили программу Ночные Раскопки, Вы можете использовать Раскопки, представленные в
чтобы торговые точки и другие публичные игровые локации этой книге, разными способами.
могли продолжать мероприятие D&D. Прежде всего, сцены каждого уровня со своей стоимо-
С выпуском этой книги концепция Раскопок Подземелий стью могут быть вставлены в любую существующую
наконец оказалась в центре внимания, а также основным кампанию без суеты и забот. Вам нужна сцена 9-го уровня
продуктом D&D. На это ушло много времени, но это время для игры этой ночью? Откройте страницу 60 и можете
требовалось, чтобы протестировать концепцию, попробо- начинать. Используйте элементы истории в своём исход-
вать новые форматы и, в конечном счёте, перейти к сути ном виде или измените их по мере необходимости, чтобы
дела, где продукт стал не только жизнеспособен, но и во подогнать их по сюжетную линию своей текущей кампании.
многих смыслах необходим для эволюции игры D&D. Во-вторых, если сейчас вы не Данжон Мастер, но всегда
хотели когда-нибудь себя попробовать в его роли, то
можете использовать эти Раскопки, чтобы проявить свои
амбиции. Воспользуйтесь ими на сессии или включите их в
своё первое приключение в игре D&D. Сцены Раскопок
прекрасно подойдут начинающему ДМ’у благодаря своей
модульности и компактности.
В-третьих, вы можете взять страницу из оригинального
концепта Раскопок Подземелий и превратить D&D приклю-
чение в соревнование. Вместо совместного повествования
историй и отыгрыша ролей, где ДМ занимает нейтральное
место рассказчика и судьи, вы можете использовать
Раскопки, чтобы протестировать как умения игроков, так и
ДМ’а. В этом случае сессия превращается в игру на
выживание, так как приключенцы входят в подземелье и
пытаются преодолеть ряд препятствий, вставших перед
ними. Мы коснёмся этого чуть позже.
Наконец, четвёртый подход больше ориентирован на
игроков. Дайте другому соигроку в вашей постоянной
игровой группе побыть ДМ’ом в Ночь Раскопок, чтобы ДМ,
зачастую ведущий игры, мог передохнуть. Это прекрасная
возможность позволить вашему ДМ’у сыграть персонажем,
а также дать возможность другим в группе время от
времени брать на себя роль Данжон Мастера. Оставив
основную кампанию в стороне, вы можете использовать
Ночь Раскопок, чтобы испытать новые концепции персона-
жей и идей, а также это может стать предпосылкой
появления нового ДМ’а в вашей группе.
ДМ И ГРУППА ПРИКЛЮЧЕНЦЕВ
В большинстве кампаний D&D Данжон Мастер придержива-
ется нейтралитета в приключении. Он действует в качестве
судьи, рассказчика и беспристрастного соперника игровым
персонажам. Но это не единственный способ играть в D&D.
Вы можете использовать формат раскопок, чтобы
сыграть быструю, простую в освоении и соревновательную
версию игры. С этой точки зрения игровые персонажи
собираются вместе как команда, чтобы принять вызов
Раскопок Подземелий. Тем временем, ДМ откладывает
свою беспристрастность, но не судейство, так как это
касается повествования историй и управления монстрами.
В формате Раскопок ДМ принимает на себя роль против-
ника, использующего монстров и элементы подземелья,
чтобы представить собой тяжелейшее испытание, какое
только возможно. Чем дальше игровые персонажи продви-
гаются через комнаты Раскопок Подземелий, тем больше
всё сводится к правилу "убей или будешь убит".
В формате Раскопок ДМ может обойти повествование и
рассказы, чтобы сосредоточиться на правилах и монстрах.
Сессия в прямом смысле становится настольной игрой, в
которой можно выучить новые уловки Данжон Мастера или
сыграть быстрое, но интенсивное D&D приключение. Скон-
центрировавшись только на монстрах, ДМ изучает основ-
ные принципы игры. Он может в небольших дозах
добавлять повествования и рассказы по мере того, как игра
становится для него естественной и привычной.
Чтобы использовать Раскопки этим способом, выберите
Раскопку того уровня, который вы хотите сыграть. Убеди-
тесь, что игроки обладают персонажами того же уровня.
Если нет, используйте инструкции, представленные на
странице 143 Руководства мастера®, чтобы помочь им
создать высокоуровневых персонажей. Затем ныряйте.
Совсем не нужно разрабатывать сеттинг или предысторию.
Просто дайте ИП выбить дверь и войти.
Цель ИП состоит в том, чтобы добраться до конца глубоко и впечатляюще, как полноценное игровое
Раскопок, убив по пути столько монстров, сколько смогут. приключение, но здесь всё равно много веселья, которое
ИП хотят выжить, показать свои таланты и способности, а также присутствует в неспешном исследовании подземелий
также повеселиться, встретившись с тем, что Раскопки и убийстве монстров. Попробуйте и убедитесь!
бросят против них.
Цель Данжон Мастера бросить вызов ИП, используя все
инструменты, предоставленные Раскопками. ДМ’у не сле- КАК ИСПОЛЬЗОВАТЬ КНИГУ
дует обманывать или пользоваться своим положением, но
он должен рассматривать Раскопки как соревнование.
В этой книге представлено 30 отдельных D&D Раскопок
Отыгрывайте монстров в меру своих способностей и узнай-
Подземелий, по одному на каждый уровень игры. В каждых
те, как игровые персонажи могут сотрудничать вместе,
Раскопках Подземелий представлены три связанные
чтобы победить монстров и выжить на Раскопках.
сцены, соответствующие уровню Раскопок, и каждый
Этот формат можно использовать всякий раз, когда вам
создан, чтобы бросить вызов группе из пяти игровых
захочется отдохнуть от основной кампании, или если
персонажей этого уровня.
хотите справиться с чем-то быстро и на лету, или если вам
Чтобы играть, вам нужны Книга игрока®, Руководство
хочется попробовать что-то новое и необычное. Это отлич-
мастера и Бестиарий®. Также, для улучшения приключе-
ный способ попробовать себя в новой роли ДМ’а, а также
ния можно использовать D&D™ Dungeon Tiles и D&D®
хорошая возможность подогнать игру под друзей и знако-
Miniatures.
мых, интересующихся D&D. Конечно, это не настолько
Все Раскопки Подземелий можно воссоздать, используя
D&D Dungeon Tiles. Определённые Раскопки отмечают
набор из Dungeon Tiles, который использовался во время их
создания.
Каждые Раскопки рассказывают свою собственную
историю и три её сцены связаны между собой смыслом, но
никто не связывал одни Раскопки с другими. Они сконструи-
АДАПТАЦИЯ РАСКОПОК
рованы автономными, чтобы по мере необходимости
добавить их в существующую кампанию или использовать в Изменение приключений долгое время было прерогативой
качестве быстрого и альтернативного приключения. Немно- и областью Данжон Мастеров D&D, а также это распро-
го потрудившись, Данжон Мастер может разработать страняется на Раскопки, представленные в этой книге.
сюжет, который соединит все Раскопки, но мы оставляем Предлагаем вам несколько способов, с помощью которых
эту задачу тем ДМ’ам, которые заинтересованы в исполь- вы можете изменить детали Раскопок, чтобы удовлетво-
зовании этой книги подобным образом. рить потребности вашей игры или кампании.

Изменение Монстров
РАСШИРЕНИЕ РАСКОПОК Может так случиться, что вам нужно добавить к своему
продолжающемуся приключению сцену 5-го уровня или
две, но нежить не очень подходят тематике. Возьмите
Каждая Раскопка Подземелья представляет собой малень- карты и ситуации, описанные в 5-м уровне Раскопок, и
кую серию связанных друг с другом сцен. Если вас замените нежить, занимающую эти комнаты, жуткими
восхищает и веселит определённый сеттинг или идея волками или багбирами из Бестиария. Таким образом,
рассказа, то вы легко можете расширить Раскопки, добавив склеп с нежитью превращается в анклав багбиров с
дополнительные сцены или даже превратив их в настоящее хобгоблином волшебником, служащим основным боссом
приключение. В Раскопках содержатся небольшие намёки вместо человека-некроманта. Вы даже можете воспользо-
на то, что может ожидать за пределами областей сцен, ваться статистическим блоком человека-некроманта.
показанных нами, а также идеи и повороты для расширения Просто смените имя на имя хобгоблина, а вместо некроти-
основной сюжетной линии. Тем не менее, эта работа ческой энергии в талантах используйте огонь, холод или
предоставлена инициативным Данжон Мастерам, чьё вооб- электричество.
ражение зажжено определёнными Раскопками или серией
Раскопок. Создайте что-нибудь захватывающее с помощью
своих идей из семян, посеянных нами здесь.
Адаптация Монстров
Иногда в Раскопках всё работает прекрасно, и чтобы
соответствовать тематике вашей кампании или приключе-
нию, нужно добавить лишь несколько незначительных шесть тёмных клинков, соответствуя шести ИП в группе. В
изменений. Например, искатели приключений в вашей Руководстве мастера вы найдёте дополнительную инфор-
кампании блуждают по Царству Теней, и вы хотите или вам мацию о составлении сцены, соответствующей количеству
нужно использовать Раскопки, чтобы завершить игровую ИП, а также способы корректировки опыта, чтобы испыта-
сессию. Сложно ли это? Нисколько. Допустим, что в ние осталось на том же уровне, что и оригинальный проект.
Раскопках описана группа циклопов и их союзников. Как вы Однако, если вы добавляете новых монстров, то следует
введёте этих существ в Царство Теней? Что ж, вам следует расширить местность сцены, чтобы дать простор для всей
просто сделать это и позволить персонажам выяснить, как деятельности.
существ, чаще всего встречающихся в Стране Фей, занесло Другой способ адаптировать большие группы заключа-
в Царство Теней. В конце концов, приключенцы же как-то ется в сохранении прежнего количества монстров, но в
сюда попали. Почему группа циклопов не может совершить увеличении их уровня, чтобы сохранить пропорции опыта.
такое же путешествие? Однако, будьте осторожны с этим методом так как над ним
Однако, можно найти более удовлетворяющее решение, требуется много работать и может привести к ситуациям,
чуточку подправив этих существ. Превратите их в тени где сцена станет много сложнее, чем задумывалась
циклопов, дайте им тёмное зрение и измените некоторые изначально. Если вы решите идти этим путём, смотрите
их таланты, чтобы они наносили урон некротической Руководство мастера.
энергией или наводили иллюзии, или были вооружены Если с вами меньше пяти игровых персонажей, то
тьмой как оружием, чтобы они больше соответствовали адаптация сцены зависит от того, как вы используете
Царству Теней. Раскопки. Если вы следуете быстрому соревновательному
Это работает со всей книгой. Нужен монстр, наносящий стилю Раскопок, как описано выше, то вы можете позволить
урон холодом вместо огня? Просто поменяйте! Хотите, некоторым игрокам управлять дополнительными персона-
чтобы монстр сопротивлялся электричеству вместо звука? жами, чтобы в группе было пять участников. Это намного
Так и сделайте! Как бы вы ни улучшали приключение, легче выразить в стиле игры "штурм", представленном в
которое хотите провести, мы это одобряем. качестве варианта для приключений Раскопок.
Однако, если вы ведёте постоянную кампанию D&D,
Больше или Меньше Игроков лучше скорректировать сцену соответствующим образом.
Как мы говорили, каждая из Раскопок специально разрабо- Также, многие группы из четырёх игроков смогут справиться
тана, чтобы бросить вызов группе из пяти игровых с испытанием как группа из пяти игроков, хотя сцена будет
персонажей того же уровня, что и Раскопки. Что же делать, сложнее. А если в группе нет лидера или защитника,
если с вами больше пяти игроков? Или меньше пяти тяжёлая сцена может стать для небольшой команды
игроков? смертельной. Как описывалось ранее, используйте тот же
Если ваша группа приключенцев насчитывает больше метод адаптации сцены, что и с многочисленными груп-
пяти персонажей, просто измените размер сцены. Увеличь- пами. Но вместо того, чтобы добавлять монстров, просто
те количество монстров до количества ИП в группе. удалите одного монстра за каждого отсутствующего
Например, сцена с пятью тифлинками тёмными клинками игрового персонажа в группе, численность которой меньше
7-го уровня может быть приспособлена и включать в себя пяти.
Увеличение или Понижение ✦ Лёгкая сцена на один или два уровня ниже уровня
группы.
Уровней ✦ Стандартная сцена равна уровню группы или выше на
Вы можете усложнить или облегчить определённые
один уровень.
Раскопки, увеличив или понизив её уровень. Последуйте
совету из 4-й главы Руководства мастера, когда ✦ Сцена считается трудной, если на два-четыре уровня
расходуете бюджет опыта. Вы можете сделать сложную выше уровня группы.
сцену менее грозной, убрав монстра или заменив
высокоуровнего монстра на низкоуровнего. Вы можете Изменение Особенностей
сделать лёгкую сцену сложнее, добавив монстра или двух Местности
или заменив низкоуровнего монстра высокоуровневым.
Прибегнув к Раскопкам, вы также можете изменить
Просто помните о главных директивах в моделировании
особенности местности тем же способом, что и монстров,
сцены:
чтобы подогнать тематику под приключения, которое вам
довелось вести. Измените огненные ямы на урны, испус-
кающие холод. Воду сделайте лавой. Ядовитые облака
замените завесами молний. Любые особенности можно
приспособить, если вы будете последовательны в примене-
нии этих изменений.

Новые Монстры
Все монстры, появляющиеся в этой книге, приведены в нижеследующем списке, который отсортирован в алфавитном порядке
по уровню и роли монстра. Лидеры монстров обозначены литерой (Л).

Монстр Уровень и роль Стр. Монстр Уровень и роль Стр.


Кобольт секач 2 Миньон 16 Циклоп шаман 19 Элитная артилерия 117
землетрясений
Большой Григбад 3 Элитный солдат (Л) 19
Джелендра, 20 Налётчик 119
Разлагающийся скелет 5 Миньон 41 Тулани лета

Тал Лорвас 6 Элитный контролёр 40 Ракшаса уничтожитель 21 Солдат 135


Служитель дикой охоты 21 Элитный налётчик (Л) 152
Ледяная гончая 7 Солдат 62
Предвестник трупной 22 Солдат 153
Тифлинг обманщик 8 Артиллерия 62 гнили
Коптила 8 Одиночный контролёр 52 Метатель гнили 22 Элитная артиллерия 155
Массивный 8 Элитный громила 57
студенистый куб Камбион горящая душа 23 Артиллерия 141
Камбиона приверженца 8 Элитный громила (Л) 61
Хезру каток 24 Громила 150
Человек кровавый 10 Миньон 67
культист Защитник синей кладки 25 Элитный солдат 169
Кобальтовая змея 10 Налётчик 67 Огненный архон с 25 Элитный солдат 158
Огнерождённых зомби 10 Солдат 73 пылающим мечом

Боррит Вороний Перст 11 Одиночный контролёр 70 Пламенный лорд 26 Контролёр 160


черепов
Корсар гитиянки 12 Налётчик 85 Ангел доблести воин 26 Миньон 181
Лавовая горгона 26 Налётчик 161
Глубинный плевун 14 Одиночный громила 76 Великое пламя 26 Элитная артиллерия 170
Расплавленный 26 Элитный громила 160
Гарпия яростного ветра 15 Артиллерия 115 огненный шторм
Адская летучая мышь 15 Налётчик 110 Марут защитник 26 Элитный контролёр (Л) 183
Марут мастер битвы 26 Элитный солдат 182
Охотник 17 Элитный налётчик 121 Непревзойдённый 26 Элитный солдат 170
драконорождённый огненный титан

Минотавр мучитель 18 Громила 133 Извергающий гниль 27 Артиллерия 185


Циклоп грабитель 18 Солдат 116 Голем демонического 27 Элитный громила 177
клыка
Штормокованый колосс 27 Элитный громила 172

Тишина Векны 28 Элитный громила 181


МОНСТРЫ В РАСКОПКАХ

В дополнение к монстрам, которых мы взяли для Раскопок


непосредственно из Бестиария, некоторые существа
изначально появились в других источниках.
Омерзительный жнец (стр.137) и рой драконьих рук
(стр.146) взяты из Вскрытых могил: тайны нежити™.
Воздушный архон клинок бури (стр. 107), бездонник (стр.
74), гончая канолот (стр. 74) и соламит (стр. 110)
изначально появились в Руководстве по планам.
Драконорождённый главнокомандующий (стр. 145) взят
из Дракономикона™: цветные драконы.
Кроме того, в этой книге много новых монстров. Их
полный список можно встретить на развороте.

О ДИЗАЙНЕРАХ
ДЭВИН НУНАН — это игровой дизайнер Wizards of the приключения для RPGA, неоднократно выпускаемые
Coast LLC. Его работы над D&D® 4-й редакции включают в ®
предыдущими сериями Dragon Magazine и был соавтором
себя приключение Scepter Tower of Spellgard™ и дополне- продуктов для Fantasy Flight Games сеттинга Midnight.
ние Воинскую силу™. Он живёт в штате Вашингтон с женой
и двумя детьми. ШОН МЕРВИН — это писатель фрилансер, редактор и
учитель грамматики. Его последняя работа в игровой
ДЭВИД КРИСТ работает дизайнером фрилансером и индустрии включает приключение Dungeon
®
Magazine
исполнителем организации игр Wizards of the Coast. Дэйв, "Massacre at Fort Dolor" и приключение D&D P3: Assault on
известен как высокий лысый парень, несущий правосудие Nightwirm Fortress™. Он живёт в западном Нью-Йорке
своим крупным набором миньонов на такие мероприятия, недалеко от берегов озера Эри со своей женой и дочерью.
как GenCon и D&D Experience. Дэйв живёт в Огайо с женой
Кэти, дочерью Карли и сыном Чейзом. ЭНДРЮ (ДРЮ) МУР — это писатель фрилансер, который
работал над многочисленными приключениями, раскопками
ЭНДИ КОЛИНЗ был одним из дизайнеров игры Dungeons & подземелий и Ночью Раскопок для RPGA. Также он
Dragons® 4-й редакции. Он работал в Wizards of the Coast Координатор Раскопок RPGA. Гордый австралиец жил во
руководителем разработок и редактором для RPG R&D. время этого проекта в Канаде, и теперь у него белое
Список его работ простирается на десятилетия и включает Рождество, как на открытках.
в себя Magic Item Compendium™, Дракономикон™, Unearthed
Arcana™, и Epic Level Handbook™. БИЛЛ СЛАВИЧЕК — это R&D директор игры Dungeons &
Dragons и книг, издаваемых Wizards of the Coast. Среди
ГРЭГ МАРКС — это зловещий тайный повелитель, списка его дизайнерских работ числятся d20 Modern™, the
правящий своей преступной армией развитых представите- Star Wars Roleplaying Game, Руководство кампаний по
лей кошачьих из месторождения игры: Лейк-Женева, Эберону® и Dungeons & Dragons for Dummies.
Висконсин. Он и прислуживающие ему кошки внесли вклад
в дополнение City of Stormreach™, писал бесчисленные
1: Крепость Купернайт
Кавалар Купернайт, дварф-разведчик, повёл несколько
дюжин добровольцев на поиски богатых рудой жил.
Несколько месяцев назад они начали работы по
подземной добыче, а также раскопки маленькой башни
на поверхности. Прослышав об этом предприятии, мэр
ближайшего города поручил двум ветеранам заняться
расследованием. Они должны были вернуться два дня
назад, и мэр начал беспокоиться. СТАРТ ЗДЕСЬ

Как оказалось, вскоре после отправления солдат на


стройплощадку напал змеёныш белого дракона и её
кобольды. Нападение на дварфское предприятие было
сложным и дорого обошлось, но, в конце концов,
окончилось успехом. Большинство шахтёров, строите-
✦ Купернайт и некоторые выжившие могут быть
лей и стражников-дварфов погибли, защищая свой
осаждены в части башни. В этом случае ИП должны
новый дом. Несколько дварфов были взяты в плен.
обнаружить подсказку, объясняющую ситуацию,
С тех пор дракон скрывается в недавно выкопанных
возможно, записку или посыльного Купернайта.
подземельях, надеясь рекрутировать в свою армию
✦ Можно пройти испытание навыков, чтобы найти и
больше кобольдов из ближайшего племени. Как только
дракон соберёт достаточно пушечного мяса, она использовать магическую систему связи. Если ИП
использует башню Купернайт в качестве стартовой преуспеют, они могут поговорить с Купернайтом и
точки, откуда будет вести дальнейшие атаки. получить расположение подземной цитадели,
Мэр просит ИП узнать, что произошло с двумя чле- врагов и их позиций, а также силы, которые
нами ополчения. Купернайт может собрать среди выживших.
Поля: В раскопках используются поля из DU1: Halls ✦ Всем штурмом могла тайно руководить ведьма
of the Giants Kings™. шадар-кай (Бест. 231), используя в качестве удар-
ной силы неопытного дракона и воодушевлённых
кобольдов. Она ищет магический водоём, в который
Расширение Раскопок втекает подземный поток, связанный с Царством
В этих раскопках показаны три области башни
Теней. Кто знает, что за магию может хранить этот
Купернайт. Добавьте столько дополнительных комнат,
водоём?
сколько пожелаете, заполнив их силами кобольдов и
их союзников.

СЦЕНА 1-1: ОБОРОНА КОБОЛЬДОВ

Сцена 1 уровня (500 опыта) Северные и западные стороны карты непроходимы


из-за высоких груд неустойчивых валунов (не показано
3 кобольда пращника (П) на карте). ИП должны приблизиться с юга или востока
8 кобольдов миньонов (М) (вынужденные перелезть через забор или пройти
через труднопроходимую местность на южных и
западных сторонах карты).
Начало
Несколько кобольдов размещено в районе раскопок,
Когда ИП приблизятся к месту раскопок, прочтите:
чтобы отразить удар вторженцев.
На небольшой возвышенности находится место
ИП занимают место в нескольких сотнях метрах на
раскопок, частично защищённое высоким деревянным
небольшом холме. Единственный путь находится на
забором. По всей местности видны насыпи камней.
виду, и кобольды следят за приближающимися
угрозами из-за забора. Если ИП не приложат
Проверка Внимательности:
необычайные усилия, чтобы скрыться, то кобольды
СЛ 10: Вы слышите, как за забором суетятся
увидят их приближение и займут оборонительные
маленькие существа.
позиции.
Когда ИП обходят забор, прочтите:
Небольшой карьер окружает множество маленьких
рептилоидов, которые кричат на вас.

Проверка Внимательности:
СЛ 10: Вниз в яму спускается грязная верёвочная
лестница.

8 Кобольдов миньонов (М) Миньон 1 уровня


Маленький природный гуманоид (рептилия) 25 опыта за каждого
Хиты 1; промах никогда не наносит урон Инициатива +3
КД 15; Стойкость 11; Реакция 13; Воля 11 Внимательность +1
См. также чувство ловушек Тёмное зрение
Скорость 6
Особенности
Чувство ловушек
Кобольд получает бонус +2 ко всем защитам от ловушек.
Стандартные действия
е Метательное копьё (оружие) ✦ Неограниченный
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +5 против КД;
Попадание: 4 урона.
н Метательное копьё (оружие) ✦ Неограниченный
Атака: Дальнобойный 10/20 (одно существо); +5 против КД;
Попадание: 4 урона.
Малые действия
Подвижный ✦ Неограниченный Тактика
Эффект: Кобольд совершает шаг на 1 клетку. Миньоны пытаются помешать ИП войти в котлован, в
Навыки: Воровство +4, Скрытность +4 то время пращники стараются не вступать в рукопаш-
Сил 8 (-1) Лов 16 (+3) Мдр 12 (+1)
Тел 12 (+1) Инт 9 (-1) Хар 10 (+0) ный бой и метают снаряды. Когда будут побеждены
Мировоззрение: Злое Языки: Драконий, Общий два пращника, третий бросится вниз по верёвке, чтобы
Снаряжение: доспех из шкур, лёгкий щит, 3 метательных копья предупредить своих союзников.
Каждый пращник вооружён особыми снарядами
3 Кобольда пращника (П) Артиллерия 1 уровня
Маленький природный гуманоид (рептилия) 100 опыта за каждого разных видов (см. статистический блок).
Хиты 24; Ранен 12 Инициатива +3
КД 13; Стойкость 12; Реакция 14; Воля 12 Внимательность +1
См. также чувство ловушек Тёмное зрение Особенности Местности
Скорость 6 Освещение: Местность ярко освещена в дневное
Особенности время суток и тускло освещена в ночное время
Особый снаряд
Кобольд пращник может метнуть своей пращёй особый снаряд. (полная луна).
Обычно он носит 3 особых снаряда, тип которых можно выбрать Забор: Высота забора равна 2,5 метрам, и его
из списка ниже. Атака особым снарядом, попадающая в цель, можно перелезть, совершив проверку Атлетики СЛ 15.
наносит обычный урон и обладает дополнительным эффектом,
соответствующим своему типу: Ступеньки: Ступеньки считаются труднопроходи-
Горшок с клеем: Цель становится обездвиженной (спасение мой местностью для существ, поднимающихся вверх, и
оканчивает).
Горшок с огнём (огонь): Цель получает продолжительный
из своей клетки они получают доступ только к клетке
урон огнём 2 (спасение оканчивает). непосредственно перед ними.
Зловонный горшок: Цель получает штраф -2 к броскам атак Насыпи: Большинство клеток с насыпями счита-
(спасение оканчивает).
Чувство ловушек ются труднопроходимой местностью; для пересечения
Кобольд получает бонус +2 ко всем защитам от ловушек. каждой клетки с большими валунами в северо-восточ-
Стандартные действия ном углу требуется совершить проверку Атлетики СЛ
е Кинжал (оружие) ✦ Неограниченный 10 (1,5 метра высотой).
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +5 против КД;
Попадание: 1к4 + 3 урона.
Котлован: Дно ямы на 1,5 метра ниже уровня
н Праща (оружие) ✦ Неограниченный земли; на таком расстоянии можно совершать руко-
Атака: Дальнобойный 10/20 (одно существо); +6 против КД; пашные атаки. ИП могут подняться или спуститься,
Попадание: 1к6 + 3 урона; см. также особый снаряд. совершив проверку Атлетики СЛ 15.
Малые действия
Шахта: Большая дыра спускается на 6 метров вниз
Подвижный ✦ Неограниченный
Эффект: Кобольд совершает шаг на 1 клетку.
и ведёт в комнату 2. С южного выступа свисает
Навыки: Акробатика +8, Воровство +10, Скрытность +10 крепкая верёвочная лестница (для лазания совершите
Сил 9 (-1) Лов 17 (+3) Мдр 12 (+1) проверку Атлетики СЛ 5).
Тел 12 (+1) Инт 9 (-1) Хар 10 (+0)
Мировоззрение: Злое Языки: Драконий, Общий
Снаряжение: кинжал, кожаный доспех, праща с 20 снарядами и 3
особыми снарядами (см. выше)
СЦЕНА 1-2: ЗАЛ ПРЕДКОВ

Сцена 2 уровня (625 опыта) Кобольд налётчик (Н)


Маленький природный гуманоид (рептилия)
Налётчик 1 уровня
100 опыта
Хиты 27; Ранен 13 Инициатива +5
1 кобольд жрец вирма (Ж) КД 15; Стойкость 11; Реакция 14; Воля 13 Внимательность +0
См. также чувство ловушек Тёмное зрение
3 кобольда драконьего щита (Д)
Скорость 6
1 кобольд налётчик (Н) Особенности
Атака толпой
Кобольд налётчик получает бонус +1 к броскам атаки за каждого
Начало дружественного кобольда, смежного с целью.
Купернайт планировал воздавать в этой комнате Боевое превосходство
Кобольд налётчик наносит 1к6 дополнительного урона
почести известным воинам своего клана, но кобольды рукопашными и дальнобойными атаками существам, над
превратили его в засаду. которыми он обладает боевым превосходством.
Поставьте ИП на лестнице, ведущей с поверхности. Чувство ловушек
Кобольд получает бонус +2 ко всем защитам от ловушек.
Стандартные действия
Когда персонажи могут увидеть местность 2, е Копьё (оружие) ✦ Неограниченный
прочтите: Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +6 против КД;
Посередине комнаты стоит большая статуя, изо- Попадание: 1к8 урона; см. атака толпой.
бражающая воина дварфа в полном боевом обмунди- Малые действия
Подвижный ✦ Неограниченный
ровании. Статуя была сильно повреждена. Возле
Эффект: Кобольд совершает шаг на 1 клетку.
лестницы лежат кучи камней. Навыки: Акробатика +7, Воровство +9, Скрытность +9
Сил 8 (-1) Лов 16 (+3) Мдр 10 (+0)
Тел 11 (+0) Инт 6 (-2) Хар 15 (+2)
Проверка Внимательности:
Мировоззрение: Злое Языки: Драконий, Общий
СЛ 10: Часть кучи у самой лестницы окроплена Снаряжение: доспех из шкур, копьё
кровью.
СЛ 15: Несколько фигур пригибаются в тенях за 3 Кобольда драконьего щита (Д) Солдат 2 уровня
Маленький природный гуманоид (рептилия) 125 опыта за каждого
статуей. Кроме того, кажется, что гобелены на
Хиты 36; Ранен 18 Инициатива +4
стене в этой местности натянуты. КД 18; Стойкость 14; Реакция 13; Воля 13 Внимательность +2
СЛ 17: Статуя выглядит неустойчивой. См. также чувство ловушек Тёмное зрение
Скорость 6
Сопротивление: 5 (тип урона зависит от дракона, которому
Тактика служит кобольд)
Особенности
Когда кобольды выскакивают и атакуют, два драконьих Атака толпой
щита сходятся с ближайшим ИП, чтобы получить Кобольд драконьего щита получает бонус +1 к броскам атаки за
выгоду от своей способности атаки толпой. Третий каждого дружественного кобольда, смежного с целью.
Чувство ловушек
драконий щит движется к ИП, демонстрирующему Кобольд получает бонус +2 ко всем защитам от ловушек.
навыки дальнего боя, и предоставляет боевое превос- Стандартные действия
ходство налётчику. е Короткий меч (оружие) ✦ Неограниченный
Жрец вирма остаётся сзади во тьме и с Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +7 против КД;
Попадание: 1к6 + 3 урона, и цель становится помеченной до
безопасного расстояния пользуется сферой энергии. конца следующего хода кобольда драконьего щита.
Он приберегает своё дыхание дракона до тех пор, пока Малые действия
не останется хотя бы два ИП. Подвижный ✦ Неограниченный
Как только жреца вирма увидит какой-либо ИП, Эффект: Кобольд совершает шаг на 1 клетку.
позвольте ему совершить проверку Внимательности Триггеры
Тактика драконьего щита ✦ Неограниченный
СЛ 17, чтобы он заметил тонкие шнурки, которые Триггер: Смежный с кобольдом враг совершает шаг или враг
держит жрец. Эти нитки связаны с гобеленами вдоль входит в смежную с ним клетку.
стен. Если какой-либо ИП находится в смежной с Эффект (Немедленный ответ): Кобольд драконий щит
совершает шаг на 1 клетку.
гобеленом клетке в свой ход, жрец вирма опускает Навыки: Акробатика +5, Воровство +7, Скрытность +7
гобелены с этой стены (см. "Особенности местности"). Сил 14 (+3) Лов 13 (+2) Мдр 12 (+2)
Если пращник сбежал из местности 1, он Тел 12 (+2) Инт 9 (+0) Хар 10 (+1)
Мировоззрение: Злое Языки: Драконий, Общий
продолжает атаковать на расстоянии, пока его особые Снаряжение: короткий меч, тяжёлый щит, чешуйчатый доспех
снаряды не иссякнут, и в этом случае он помогает
драконьим щитам или налётчику.
Кобольды не бегут и не сдаются, но громко вопят,
чтобы предупредить существ в местности 3. Эти
существа не приходят на помощь.
Кобольд жрец вирма (Ж) Артиллерия 3 уровня (лидер)
Маленький природный гуманоид (рептилия) 150 опыта
Хиты 36; Ранен 18 Инициатива +4
КД 17; Стойкость 13; Реакция 15; Воля 15 Внимательность +4
См. также чувство ловушек Тёмное зрение
Скорость 6
Особенности
Чувство ловушек
Кобольд получает бонус +2 ко всем защитам от ловушек.
Стандартные действия
е Копьё (оружие) ✦ Неограниченный
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +7 против КД;
Попадание: 1к8 урона.
к Сфера энергии (холод) ✦ Неограниченный
Атака: Дальнобойный 10 (одно существо); +6 против Реакции;
Попадание: 1к10 + 3 урона холодом.
ц Дыхание дракона (холод) ✦ На сцену
Атака: Ближняя волна 3 (все существа во вспышке); +6 против
Стойкости;
Попадание: 1к10 + 3 урона холодом.
Промах: Половина урона.
Малые действия
ц Пробуждение веры ✦ На сцену
Атака: Ближняя вспышка 10 (все кобольды союзники во
вспышке);
Эффект: Цели во вспышке получают 5 временных хитов и
совершают шаг на 1 клетку.
Подвижный ✦ Неограниченный
Эффект: Кобольд совершает шаг на 1 клетку.
Навыки: Воровство +10, Скрытность +10
Сил 9 (+0) Лов 16 (+4) Мдр 17 (+4)
Тел 12 (+2) Инт 9 (+0) Хар 12 (+2)
Мировоззрение: Злое Языки: Драконий, Общий
Снаряжение: доспех из шкур, костяная маска, копьё

Особенности Местности
Освещение: Тьма.
Потолки: Высота потолка в этой местности
составляет 4,5 метра.
Статуя: Статуя высотой 2 метра была поставлена
кобольдами так, чтобы её можно было легко опроки- Завершение
нуть. Смежное существо может опрокинуть её, Если ИП уходят и возвращаются днём позже, то в этой
совершив проверку Силы СЛ 10 стандартным дейст- комнате будут находиться пять миньонов кобольдов и
вием. Опрокинутая статуя атакует одну цель в два кобольда драконьего щита (но ни одна из
смежной клетке. Эта атака использует +6 против разряженных ловушек не восстанавливается).
Реакции, наносит 2к6 + 3 урона, и цель падает ничком
и становится обездвиженной (спасение оканчивает).
Гобелены: Восточные и западные стены северной
части комнаты укрыты огромными гобеленами, на
которых вытканы изображения почётных предков
Купернайта. Кобольды установили их так, чтобы они
упали на клетку, смежную со стеной. Жрец вирма
держит тонкие шнуры, привязанные к гобеленам.
Малым действием он может заставить все гобелены
вдоль одной или обеих стен упасть одновременно. Все
существа, смежные со стеной, подвергаются атаке (+4
против Реакции). При попадании цель становится
ослеплённой и обездвиженной (спасение оканчивает).
Каждая ловушка с гобеленом может сработать лишь
раз, и после этого все клетки, смежные со стеной,
становятся труднопроходимой местностью.
Сокровище: У жреца вирма с собой 40 зм.
СЦЕНА 1-3: ЗАЛ ДЛЯ АУДИЕНЦИЙ

Сцена 3 уровня (798 опыта) Змеёныш белого дракона (Д) Элитный громила 1 уровня
Средний природный магический зверь (дракон) 200 опыта
Хиты 76; Ранен 38; см. дыхание-оружие Инициатива +0
1 змеёныш белого дракона (Д) КД 13; Стойкость 14; Реакция 12; Воля 13 Внимательность +6
Скорость 6 (ледяной шаг), летая 6 (парение), дальний перелёт 10
2 кобольда кровавого клинка (К)
Сопротивление: 5 холод Тёмное зрение
8 кобольдов секачей (С) Спасброски +2; Единицы действия 1
Стандартные действия
е Укус (холод) ✦ Неограниченный
Начало Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +4 против КД;
В этой комнате, которую Купернайт использовал как Попадание: 1к8 + 4 урона холодом.
зал для аудиенций, змеёныш устроил своё логово. е Коготь ✦ Неограниченный
Упрямая, высокомерная драконица считает, что во Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +4 против КД;
Попадание: 1к8 + 4 урона.
всех катакомбах ей подходит лишь это место.
у Ярость дракона ✦ Неограниченный
ИП начинают сцену в коридоре к северо-западу от Эффект: Змеёныш совершает две атаки когтем. Если он
комнаты. попадает по одной цели обеими атаками, то он совершает
атаку укусом по той же цели.
ц Дыхание-оружие (холод) ✦ Перезарядка, когда впервые
Когда персонажи могут видеть местность 3,
ранен
прочтите: Атака: Ближняя волна 4 (все существа во вспышке); +2 против
Комната убрана в дварфском стиле: резные фрески, Реакции;
картины и гобелены изображают сцены дварфских Попадание: 3к6 + 4 урона холодом, и цель становится
замедленной и ослабленной (спасение оканчивает оба).
триумфов и домашней жизни. Многие из этих в Навыки: Атлетика + 9
прошлом прекрасных работ были разрушены. В Сил 18 (+4) Лов 10 (+0) Мдр 12 (+1)
Тел 18 (+4) Инт 10 (+0) Хар 8 (-1)
южном конце комнаты дальнейший проход в
Мировоззрение: Злое Языки: Драконий
крепость блокирует ряд железных дверей.
По местности бродит несколько кобольдов, 2 Кобольда кровавого клинка (К) Налётчик 4 уровня
вооружённых короткими мечами. В нише в отдалении Маленький природный гуманоид (рептилия) 175 опыта за каждого
на каменном возвышении установлено большое Хиты 42; Ранен 21 Инициатива +10
КД 18; Стойкость 12; Реакция 16; Воля 14 Внимательность +3
кресло, вырезанное из дуба — не совсем трон, но См. также чувство ловушек Тёмное зрение
что-то близкое. На нём груда монет, на которой Скорость 6
клубком свернулась драконица. Она шипящим голосом Особенности
Боевое превосходство
отдаёт приказы кобольдам. Кобольд кровавый клинок наносит 1к6 дополнительного урона
рукопашными атаками существам, над которыми он обладает
Если кто-то из персонажей знает драконий язык, то они боевым превосходством.
Чувство ловушек
слышат слова белой драконицы: "Покажите этим Кобольд получает бонус +2 ко всем защитам от ловушек.
жалким людишкам, что мы делаем с незваными Стандартные действия
гостями в нашем новом доме!" е Короткий меч (оружие) ✦ Неограниченный
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +9 против КД;
Попадание: 1к6 урона.
8 Кобольдов секачей (С) Миньон 2 уровня
Маленький природный гуманоид (рептилия) 31 опыта за каждого у Двойной удар ✦ Неограниченный
Хиты 1; промах никогда не наносит урон Инициатива +4 Требование: Кобольд должен обладать боевым превосходством
КД 16; Стойкость 14; Реакция 14; Воля 11 Внимательность +1 над целью.
См. также чувство ловушек Тёмное зрение Эффект: Кобольд кровавый клинок совершает две атаки
Скорость 6 коротким мечом. Если он попадает по одной цели обеими
Особенности атаками, то цель получает продолжительный урон 5 (спасение
оканчивает).
Удар с размаху
Если кобольд секач попадает атакой коротким мечом, то он Малые действия
наносит 2 урона ещё одному врагу, смежному с ним. Подвижный ✦ Неограниченный
Чувство ловушек Эффект: Кобольд совершает шаг на 1 клетку.
Кобольд получает бонус +2 ко всем защитам от ловушек. Триггеры
Стандартные действия Коварная уловка ✦ Неограниченный
е Короткий меч (оружие) ✦ Неограниченный Триггер: На кобольда нацеливается рукопашная или
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +6 против КД; дальнобойная атака.
Попадание: 5 урона. Эффект (Немедленное прерывание): Кобольд кровавый клинок
Малые действия перенаправляет атаку на смежного кобольда миньона.
Подвижный ✦ Неограниченный Навыки: Акробатика +11, Воровство +13, Скрытность +13
Сил 9 (+1) Лов 18 (+6) Мдр 12 (+3)
Эффект: Кобольд совершает шаг на 1 клетку.
Тел 12 (+3) Инт 9 (+1) Хар 14 (+4)
Навыки: Воровство +6, Скрытность +6 Мировоззрение: Злое Языки: Драконий, Общий
Сил 8 (+0) Лов 16 (+4) Мдр 10 (+1) Снаряжение: кожаный доспех, 2 коротких меча
Тел 14 (+3) Инт 9 (+0) Хар 10 (+1)
Мировоззрение: Злое Языки: Драконий, Общий
Снаряжение: кожаный доспех, 2 коротких меча
Тактика
Попытайтесь создать у игроков впечатление, что они
вовлечены в битву с грозным драконом и горсткой
жалких миньонов. Несмотря на то, что драконица
определённо ужасает, она не так сильна, как
полноценный молодой дракон. Самую наибольшую
угрозу представляют кобольды кровавые клинки.
Если кровавые клинки обходят секачей в
инициативе, то откладывают свои первые действия,
пока не походят миньоны, чтобы затеряться среди них.
Каждый из них постоянно держится рядом с миньоном,
чтобы использовать коварную уловку при каждой
возможности.
Драконица не стесняется задевать своим
дыханием-оружием одного-двух кобольдов. В конце
концов, всегда можно найти других слуг. Несмотря на
свою изначальную свирепость, она становится
трусливой, если чаша весов не в её пользу. Если
змеёныш ранен, кровавые клинки побеждены, а среди
ИП потерь нет, то драконица пытается сбежать через
зал вверх по лестнице.
Секачи в свою очередь рассосредотачиваются
насколько это возможно, чтобы избежать вспышек и
волн. Больше они не обладают тактическими приё-
мами, кроме этого.

Особенности Местности
Освещение: Тьма.
Потолки: Высота потолка в этой местности
составляет 4,5 метра.
Двойные двери: Эти двери закрыты (для открытия Завершение
совершите проверку Воровства СЛ 15). Один из ИП могут открыть двери у южной стены после победы
кровавых клинков носит при себе ключ. над существами в комнате. Если вы заканчиваете
Зачарованная шкура медведя: Любой дварф, раскопки здесь, то ИП находят двух пленённых членов
встающий на шкуру медведя, получает бонус +2 ко ополчения и нескольких дварфов, включая Купер-
всем защитам. Не злые недварфы получают бонус +1 найта, прикованных к стене цепями.
ко всем защитам.
Сокровище: Драконье сокровище собрано на
сидении кресла. Оно включает в себя 200 см, 100 зм и
магический предмет 4-го уровня.

КОГДА СЛОЖНОЕ СТАНОВИТСЯ СЛИШКОМ СЛОЖНЫМ


Эта сцена считается сложной (как описывается на сделает надменное замечание, в котором содержится
странице 56 Руководства мастера), так как это 3-й намёк, вроде: "Если вы уйдёте, я пощажу ваши жизни".
уровень сцены и подразумевается, что в игре персо- Во-вторых, вы можете изменить действительность
нажи 1-го уровня. В результате может получиться так, (и не говорить об этом игрокам, конечно же).
что ИП будут обыграны, сделав несколько неудачных Совершайте броски дайсов за ширмой, и тогда вы
бросков, и будет больно видеть, как группа сможете превратить попадание в промах, если нужно,
начинающих искателей приключений встречает такой и держать павших персонажей без сознания. Награж-
быстрый и несвоевременный конец, не так ли? дая игроков за смелое поведение, старайтесь не поль-
Особенно, если ваши игроки плохо знакомы с игрой зоваться этой тактикой часто, но считайте её способом
и вы не хотите, чтобы их первое приключение окончи- оградить воодушевлённых игроков от смерти.
лось смертью персонажа, можете воспользоваться Как только вы поясните игрокам, что они ходят по
парой тактик ДМ’а, которые помогут, если дела пойдут лезвию ножа, идея отступить покажется им привлека-
плохо. тельной. Тогда они смогут вернуться в комнату, где
Во-первых, вы можете напомнить игрокам, что в произошла вторая сцена, провести там короткий
отступлении нет ничего позорного. Пусть дракон отдых, восполнить хиты и таланты, и снова броситься
в бой.
2: Разрушенная Башня
Давным-давно эта башня была оплотом защиты от Поля: В этих раскопках используются поля из DT7:
бандитизма и мародёров. Но цивилизация давно Fane of the Forgotten Gods™.
покинула эти земли, и в обвалившейся башне обосно-
валась банда воров-гоблинов. Местные лесные жители Расширение Раскопок
просят ИП избавить это место от бандитов, прежде Чтобы превратить эти раскопки в полноценное приклю-
чем они снова станут жертвой гоблинов Разрушенной чение, рассмотрите следующие изменения:
Башни.
✦ Добавьте под башню дополнительные уровни
подземелья, заполните их нежитью, погребённой
здесь давным-давно. Как только ИП ломают печать
подземелья, нежить освободится и устремится
наверх в поисках крови как ИП, так и гоблинов.
✦ Гоблин начальник нашёл и случайно активировал
важный магический предмет, который принадлежал
древнему лорду, правившему башней. Теперь
нежить восстала, чтобы исполнять тайные желания
гоблина начальника. Единственный способ остано-
СТАРТ ЗДЕСЬ
вить эту чуму заключается в том, чтобы положить
зачарованный предмет (в настоящее время спря-
танный у трона в местности 3) на могилу лорда, но
прежде всего ИП нужно пройти через ряды нежити,
чтобы добраться туда.

СЦЕНА 2-1: СТОРОЖКА

Сцена 2 уровня (625 опыта) Тактика


Гоблины резчики окружают противников, чтобы
Большой Григбад (Г) получить выгоду от тактики гоблинов и совершать
13 гоблинов резчиков (Р) шаг после промахнувшейся вражеской атаки. Если
Большой Григбад убит, они бегут, пользуясь ближай-
Начало шим выходом (вверх по лестнице или за дверь).
В этой сцене укрепляется понимание гоблинской Большой Григбад сразу же применяет массовую
угрозы, а остальную часть башни предупреждают о тактику, надеясь использовать наибольшее количе-
присутствии ИП. ство резчиков, чтобы сокрушить ИП. Он предпочитает
нападать на противника, который уже подвергается
Когда ИП откроют дверь, прочтите: атаке резчиков, чтобы улучшить точность своей атаки
Некоторые гоблины громко спорят, стоя вокруг досаждающей командной работы. Если он становится
стола, на котором лежат игральные карты, а в это раненым или больше половины резчиков побеждены,
время другой гоблин опускает свою кружку в кипящий то он движется в сторону гонга (если в этот момент он
котёл. В задней части комнаты на полу лежит находится не рядом с ним) и использует малое
разбитый блок, выпавший из провисшего потолка. действие, чтобы ударить в него и предупредить о
Хобгоблин стоит рядом с гонгом. Лестница у вторжении тех, кто выше. После этого он бьётся до
восточной стены ведёт на следующий этаж. смерти.
Звук гонга предупреждает гоблинов в местности 2,
Проверка Внимательности: но они не спускаются, даже если ИП будут отдыхать
СЛ 15: За каменным блоком вы видите пару дайсов. после битвы.
Маленькая ручка быстро хватает их перед отступ-
лением.
Большой Григбад (Г) Элитный солдат 3 уровня (лидер)
Средний природный гуманоид, хобгоблин 300 опыта
Хиты 94; Ранен 47 Инициатива +5
КД 21 (23 с лидером фаланги); Внимательность +3
Стойкость 21; Реакция 16; Воля 18 Сумеречное зрение
Скорость 5
Спасброски +2; Единицы действия 1
Особенности
Лидер фаланги
Большой Григбад получает бонус +2 к КД, если рядом с ним
стоит хотя бы один миньон.
Стандартные действия
е Цеп (оружие) ✦ Неограниченный
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +10 против КД;
Попадание: 1к10 + 4 урона, и цель становится помеченной и
замедленной до конца следующего хода Большого Григбада.
У Досаждающая командная работа (оружие) ✦ Неограни-
ченный
Требование: Большой Григбад должен быть вооружён цепом.
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +10 против КД (+1 за
каждого союзника, смежного с целью);
Попадание: 1к10 + 4 урона, и цель не может совершать шаг,
если рядом с ним как минимум два врага (спасение
оканчивает).
Действия движения
Массовая тактика ✦ Перезарядка 5 6
Эффект: Все союзники, находящиеся в пределах 5 клеток от
Большого Григбада, получают бонус таланта +2 к своему
следующему броску атаки и могут совершить шаг на 1 клетку
свободным действием.
Триггеры
Устойчивость хобгоблина ✦ На сцену
Триггер: Большой Григбад страдает от эффекта, который
Особенности Местности
оканчивается спасением. Освещение: Настенные факелы в каждом углу
Эффект (Немедленный ответ): Большой Григбад бросает комнаты дают яркое освещение.
спасбросок от этого эффекта.
Навыки: Атлетика +12, Выносливость +8, Запугивание +6, Потолки: Высота потолка в этой местности
История +3 составляет 6 метров.
Сил 19 (+5) Лов 14 (+3) Мдр 14 (+3) Стол: Этот стол 80 см высотой обеспечивает
Тел 15 (+3) Инт 11 (+1) Хар 10 (+1)
Мировоззрение: Злое Языки: Гоблинский, Общий укрытие для Маленького существа, но не для
Снаряжение: тяжёлый щит, цеп, чешуйчатая броня Среднего. Персонаж может подняться на стол, совер-
шив успешную проверку Атлетики СЛ 15.
13 Гоблинов резчиков (Р) Миньон 1 уровня Котёл: Гоблины подогревают своё вино домашнего
Маленький природный гуманоид 25 опыта за каждого
Хиты 1; промах никогда не наносит урон Инициатива +3 приготовления в этом помятом старом котле. Котёл
КД 16; Стойкость 12; Реакция 14; Воля 11 Внимательность +1 можно опрокинуть, чтобы атаковать смежного персо-
Скорость 6; см. тактику гоблинов Сумеречное зрение нажа (+5 против Реакции; цель падает ничком).
Стандартные действия
Упавший каменный блок: Этот блок 90 см
е Короткий меч (оружие) ✦ Неограниченный
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +5 против КД; высотой упал с потолка, и предоставляет укрытие тем,
Попадание: 4 урона (5 урона, если гоблин резчик обладает над кто находится за ним.
целью боевым превосходством).
Триггеры
Тактика гоблинов ✦ Неограниченный
Триггер: По гоблину промахивается рукопашная атака.
Эффект (Немедленный ответ): Гоблин совершает шаг на 1
клетку.
Навыки: Воровство +5, Скрытность +5
Сил 14 (+2) Лов 17 (+3) Мдр 12 (+1)
Тел 13 (+1) Инт 8 (-1) Хар 8 (-1)
Мировоззрение: Злое Языки: Гоблинский, Общий
Снаряжение: кожаная броня, короткий меч

УПРАВЛЕНИЕ МИНЬОНАМИ
Большой Григбад не бросается вперёд, но по всей комнате Миньоны используют свою численность, чтобы улучить
рассосредоточены миньоны, что делает эту сцену настоящим момент: они стараются по мере возможностей занять окружаю-
вызовом. Поодиночке гоблины резчики слабы, но целая стая щие позиции, чтобы увеличить урон от боевого превосходства,
прибавляет сложности и бросает вызов попытка ИП одержать или блокировать дорогу врагу так, чтобы этого противника смогли
верх. атаковать другие миньоны. Также миньоны достаточно здраво-
В Руководстве мастера говорится, что миньоны "созданы, мыслящи (или трусливы), чтобы спрятаться за мебелью и
чтобы служить ударными войсками и пушечным мясом". другими особенностями местности.
Несмотря на это, они вовсе не глупы (если сцена не покажет Гоблины резчики в этой сцене знают о способности Большого
иное), и они не сдадутся без битвы. Григбада массовой тактике, поэтому они стараются держаться
в пределах 5 клеток от хобгоблина, чтобы получать существен-
ную выгоду к броскам своих атак.
СЦЕНА 2-2: ГАЛЕРЕЯ СМЕРТИ
Сцена 3 уровня (725 опыта) Гоблин колдун (К)
Маленький природный гуманоид
Контролёр 3 уровня (лидер)
150 опыта
Хиты 46; Ранен 23 Инициатива +3
3 ветхих скелета (В) КД 17; Стойкость 14; Реакция 15; Воля 16 Внимательность +2
1 гоблин колдун (К) См. также вести из тыла Сумеречное зрение
Скорость 6; см. также тактику гоблинов
4 гоблина снайпера (С) Стандартные действия
е Жезл колдуна (оружие) ✦ Неограниченный
Начало Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +7 против КД;
Попадание: 1к6 + 1 урона.
Расположение этой комнаты вынуждает ИП идти по к Ослепляющее проклятие ✦ Неограниченный
краю и сторониться нестабильного пола в центре, в то Атака: Дальнобойный 10 (одно существо); +7 против Стойкости;
время как гоблины атакуют на расстоянии. Гоблин Попадание: 2к6 + 1 урона, и цель становится ослеплённой
(спасение оканчивает).
колдун, отвечающий за защиту башни, готовил
к Жалящее проклятие ✦ Перезарядка 5 6
смертельную ловушку именно к этой атаке. Атака: Дальнобойный 10 (одно существо); +7 против Воли;
В этой сцене предполагается, что гоблинов Попадание: Цель получает 3к6 + 1 урона, если она перемеща-
предупредили о присутствии ИП. Если всё случилось ется в свой ход (спасение оканчивает).
не так, то ИП способны увидеть бездельничающих й Досаждающее облако (зона) ✦ На сцену
Атака: Зональная вспышка 3 в 10 (все существа в зоне);
гоблинов, ожидающих следующего набега. автоматическое попадание;
Если какие-либо гоблины резчики сбежали из Попадание: Все враги в зоне получают штраф -2 к броскам атак.
местности 1 вверх по лестнице, разместите их по Зона предоставляет покров гоблину колдуну и его союзникам.
Поддержание малым: Гоблин колдун сохраняет зону и передви-
своему усмотрению (но не на нестабильном полу). гает её на 5 клеток.
Поместите ИП вверху лестницы в северо-восточном Триггеры
углу комнаты. к Внушение храбрости ✦ Неограниченный
Триггер: Союзник использует тактику гоблинов.
Эффект (Немедленный ответ): Союзник, вызвавший триггер и
Когда персонажи достигают вершины лестницы, находящаяся в пределах 10 клеток, может шагнуть ещё на 2
прочтите: клетки и совершить атаку.
Пол в центре этой комнаты прогнулся от разруше- Вести из тыла ✦ Неограниченный
ний и выглядит крайне неустойчивым. На западе Триггер: Гоблин колдун становится целью дальнобойной атаки.
Эффект (Немедленное прерывание): Гоблин колдун может
находится груда щебня и костей. В юго-западном сменить цель атаки на смежного союзника своего уровня или
углу стоит невысокая стена, укрытая полинявшим ниже.
гобеленом. В тени юго-восточного угла стоит Тактика гоблинов ✦ Неограниченный
Триггер: По гоблину промахивается рукопашная атака.
недавно построенная деревянная платформа, Эффект (Немедленный ответ): Гоблин шагает на 1 клетку.
которая примерно 3 метра высотой. Севернее Навыки: Воровство +10, Скрытность +10
платформы располагается винтовая лестница, Сил 10 (+1) Лов 15 (+3) Мдр 13 (+2)
Тел 14 (+3) Инт 9 (+0) Хар 18 (+5)
ведущая на следующий уровень. Мировоззрение: Злое Языки: Гоблинский, Общий
Снаряжение: кожаная мантия, жезл колдуна
Проверка Внимательности 4 Гоблина снайпера (С) Артиллерия 2 уровня
СЛ 10: У груды костей вы замечаете блеск алых Маленький природный гуманоид 125 опыта за каждого
огоньков, которые наблюдают за вами. Хиты 31; Ранен 15 Инициатива +5
КД 16; Стойкость 12; Реакция 14; Воля 11 Внимательность +2
СЛ 15: На деревянной платформе над вами начали Скорость 6; см. тактику гоблинов Сумеречное зрение
двигаться тени. Особенности
СЛ 17: Из-за укрытой гобеленом стены на вас Снайпер
Скрытный гоблин снайпер, промахнувшийся дальнобойной
смотрят наконечники стрел. атакой, остаётся скрытным.
Боевое превосходство
3 Ветхих скелета (В) Миньон 1 уровня Гоблин снайпер наносит 1к6 дополнительного урона целям,
Средний природный оживлённый (нежить) 25 опыта за каждого которые предоставляют ему боевое превосходство.
Хиты 1; промах никогда не наносит урон Инициатива +3 Стандартные действия
КД 16; Стойкость 13; Реакция 14; Воля 13 Внимательность +2 е Короткий меч (оружие) ✦ Неограниченный
Скорость 6 Тёмное зрение Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +6 против КД;
Иммунитет: болезнь, яд Попадание: 1к6 + 2 урона.
Стандартные действия
н Ручной арбалет (оружие) ✦ Неограниченный
е Длинный меч (оружие) ✦ Неограниченный Атака: Дальнобойный 10/20 (одно существо); +9 против КД;
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +6 против КД; Попадание: 1к6 + 4 урона.
Попадание: 4 урона. Триггеры
н Короткий лук (оружие) ✦ Неограниченный Тактика гоблинов ✦ Неограниченный
Атака: Дальнобойный 15/30 (одно существо); +6 против КД; Триггер: По гоблину промахивается рукопашная атака.
Попадание: 3 урона. Эффект (Немедленный ответ): Гоблин шагает на 1 клетку.
Сил 15 (+2) Лов 17 (+3) Мдр 14 (+2) Навыки: Воровство +12, Скрытность +12
Тел 13 (+1) Инт 3 (-4) Хар 3 (-4) Сил 14 (+3) Лов 18 (+5) Мдр 13 (+2)
Без мировоззрения Языки: — Тел 13 (+2) Инт 8 (+0) Хар 8 (+0)
Снаряжение: длинный меч, короткий лук, колчан и 10 стрел, Мировоззрение: Злое Языки: Гоблинский, Общий
тяжёлый щит Снаряжение: кожаная броня, короткий меч, ручной арбалет и 20
болтов
Тактика
Как только персонаж входит в одну из клеток лестницы
в северном краю карты, в обозначенных клетках
собираются и встают скелеты. Они стараются стол-
питься, чтобы вытеснить ИП на небезопасный пол.
Гоблины снайперы стреляют в ИП из-за укрытия
(невысокой стены) или из покрова (тёмный угол). До
тех пор, пока их плохо видно, они наслаждаются
боевым превосходством и наносят 1к6 дополнитель-
ного урона. Не раскрывайте позицию снайпера
(благодаря навыкам снайпера), если его дальнобойная
атака промахивается. Снайперы переходят на корот-
кие мечи, если их вынуждают вступить в рукопашную,
и берут врага в окружение, если это возможно.
Гоблин колдун тут же использует досаждающее
облако и поддерживает его максимально долго (и при
необходимости перемещает его, особенно чтобы
защитить себя). Он использует жалящее проклятие
против врагов в облаке (или против противников,
которых он хочет задержать на месте) и ослепляющее
проклятие против тех, кто находится за пределами
Разрушенная статуя: Клетка, в которой находится
облака. Он держится рядом с гоблином снайпером,
разрушенная статуя, считается труднопроходимой
поэтому может использовать ведение из тыла. Если
местностью. Если её осмотреть, то похоже, что
на платформу забирается более одного ИП или если
некогда статуя изображала женщину в доспехах,
все союзники колдуна повержены, то он бежит по
поднявшую вверх длинный меч. На основании
винтовой лестнице, чтобы предупредить гоблина
высечено имя "Леди Тали́н Долбрула".
начальника в местности 3.
Неустойчивый пол: Центр комнаты (6х6 метров)
Если ИП бросают переносной источник света,
опасно проседает. Вся область обрушивается на 6 или
например, светожезл или факел, чтобы осветить своих
больше метров в местность 1 под собой. Те, кто
противников, следующий действующий гоблин отбра-
находится в обрушивающейся области, подвергаются
сывает его обратно на небезопасный пол, чтобы
атаке (+5 против Реакции); при попадании они падают
восстановить преимущество покрова.
на 6 метров в нижнюю комнату (2к10 урона). При
промахе персонажу удаётся попятиться в безопасную
Особенности Местности клетку, из которой он вошёл. Если во время обрушения
Освещение: Факелы вдоль северной стены ярко пола рядом с персонажем нет безопасной клетки,
освещают бóльшую часть комнаты. Однако, на вер- засчитывается автоматическое попадание.
шине платформы освещение тусклое, что даёт покров Если пол обрушивается, пометьте дыру, поместив
существам, скрывающимся там. два чёрных поля 2х4 на центр комнаты.
Потолки: Высота потолка в этой местности Деревянная платформа: Эта деревянная 3-х
составляет 3 метра. метровая платформа блокирует доступ к спиральной
Невысокая стена: Эта стена, высота которой 1 лестнице. Обычно к западной стороне платформы
метр, недавно поставлена гоблинами в целях защиты приставлена лестница. Если гоблинов предупредил
башни. Чтобы перебраться через стену, необходимо звук гонга, лестницу они поднимают. Чтобы забраться
совершить проверку Атлетики СЛ 10. Стена предостав- на платформу без лестницы требуется совершить
ляет укрытие. проверку Атлетики СЛ 20.

ОТЫГРЫШ КОЛДУНА ПОДСКАЗКИ И НАПОМИНАНИЯ


Гоблин колдун маниакально смеётся в тёмном углу Существа на платформе обладают покровом (штраф
деревянной платформы. В каком-нибудь определён- -2 к броскам атак противников) от всех врагов, кроме
ном раунде он может насмехаться над ИП: тех, которые обладают сумеречным или тёмным
"Сдавайтесь, и мы съедим лишь одного из вас!" зрением (как, например, монстры в комнате).
"Отчайтесь и склонитесь перед моей мистической Если гоблин использует тактику гоблинов, то
силой!" колдун использует внушение храбрости, предоставляя
"Я Мадгат Вонючий! Бойся меня!" гоблину дополнительное перемещение и атаку.
СЦЕНА 2-3: ТРОННЫЙ ЗАЛ
Сцена 5 уровня (1 000 опыта) Багбир воин (Б)
Средний природный гуманоид
Громила 5 уровня
200 опыта
Хиты 76; Ранен 38 Инициатива +5
1 багбир воин (Б) КД 18; Стойкость 17; Реакция 15; Воля 14 Внимательность +4
1 гоблин чёрный клинок (Ч) Скорость 6 Сумеречное зрение
1 гоблин начальник (Н) Стандартные действия
2 серых волка (В) е Моргенштерн (оружие) ✦ Неограниченный
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +7 против КД;
1 замаскированная яма Попадание: 1к12 + 6 урона.
У Удар по черепу (оружие) ✦ На сцену
Начало Требование: Багбир воин должен быть вооружён
ИП поднимаются на самый последний уровень моргенштерном и обладать боевым превосходством над
целью.
Разрушенной Башни, откуда гоблин начальник управ- Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +5 против Стойкости;
ляет своей бандой. Бежать некуда, гоблины сделают Попадание: 1к12 + 6 урона, и цель падает ничком и становится
всё, чтобы отразить удар захватчиков. изумлённой (спасение оканчивает).
Малые действия
Если гоблин колдун сбежал из местности 2 по
Хищный взгляд ✦ На сцену
винтовой лестнице, поставьте его в клетку восточнее Эффект: Багбир воин наносит 1к6 дополнительного урона
багбира воина. Не выставляйте чёрного клинка и следующей атакой, которую он совершает до конца своего
волков сразу, так как они находятся за пределами следующего хода.
Навыки: Запугивание +9, Скрытность +11
видимости ИП, находящихся на вершине лестницы. Сил 20 (+7) Лов 16 (+5) Мдр 14 (+4)
Тел 16 (+5) Инт 10 (+2) Хар 10 (+2)
Когда персонажи поднимутся по лестнице, Мировоззрение: Злое Языки: Гоблинский, Общий
прочтите: Снаряжение: доспех из шкур, моргенштерн

На комнату льётся солнечный свет. Крыши нет, а


Гоблин чёрный клинок (Ч) Соглядатай 1 уровня
винтовая лестница поднимается в никуда. Бόльшая Маленький природный гуманоид 100 опыта
часть южной стороны комнаты обвалилась. На Хиты 25; Ранен 12 Инициатива +7
востоке стоит большой каменный трон, который КД 16; Стойкость 12; Реакция 14; Воля 11 Внимательность +1
Скорость 6; см. тактику гоблинов Сумеречное зрение
укрывает груда грязного постельного белья. На полу Особенности
слабо пылает рунный круг, прерванный разрывом Боевое превосходство
вдоль одной из его сторон. Гоблин чёрный клинок наносит 1к6 дополнительного урона
целям, которые предоставляют ему боевое превосходство.
Хитрость
Проверка Внимательности: Во время шага гоблин чёрный клинок может войти в
СЛ 17: За лестницей по стене осторожно движется пространство, занятое союзником его уровня или ниже. Союзник
тень, выдавая позицию скрытного противника. совершает шаг в бывшее пространство чёрного клинка
свободным действием.
Стандартные действия
Тактика е Короткий меч (оружие) ✦ Неограниченный
Воин багбир кричит на ИП, чтобы привлечь их Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +5 против КД;
внимание, отступая в магический круг. Он хочет, чтобы Попадание: 1к6 + 2 урона.
Триггеры
противник пошёл к нему так, чтобы союзник мог взять Тактика гоблинов ✦ Неограниченный
его в окружение. Если какой-либо ИП стоит рядом с Триггер: По гоблину промахивается рукопашная атака.
открытой стороной комнаты, то багбир пробует Эффект (Немедленный ответ): Гоблин совершает шаг на 1
атаковать натиском, чтобы столкнуть его с края (+7 клетку.
Навыки: Воровство +10, Скрытность +10
против Стойкости). Сил 14 (+3) Лов 17 (+3) Мдр 12 (+1)
Волки держатся на краю битвы, охотясь на Тел 13 (+1) Инт 8 (-1) Хар 8 (-1)
Мировоззрение: Злое Языки: Гоблинский, Общий
отдельных ИП.
Снаряжение: кожаная броня, короткий меч
Гоблин чёрный клинок предпочитает брать врага в
окружение вместе с багбиром или волком. Он 2 Серых волка (В) Налётчик 2 уровня
использует свою особенность хитрость, чтобы Средний природный зверь 125 опыта за каждого
поменяться с союзником местами во время шага (воз- Хиты 38; Ранен 19 Инициатива +5
КД 16; Стойкость 14; Реакция 14; Воля 13 Внимательность +7
можно, чтобы обмениваться с ним окружающей Скорость 8 Сумеречное зрение
позицией). Особенности
Гоблин начальник присоединяется к битве, Боевое превосходство
Если серый волк обладает над целью боевым превосходством,
предпочитая оставаться рядом с союзником, даже то при попадании он также сбивает её с ног.
если ему доступна окружающая позиция (таким Стандартные действия
образом, он может использовать свою стандартную е Укус ✦ Неограниченный
атаку, которая предоставляет дополнительные атаки). Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +7 против КД;
Попадание: 1к6 + 2 урона или 2к6 + 2 против лежащей ничком
Все монстры знают, где находится ловушка. Гоб- цели.
лины призывают ИП идти к ней, возможно, отдавая Сил 13 (+2) Лов 14 (+3) Мдр 13 (+2)
позицию для окружения или приглашая атаковать в Тел 14 (+3) Инт 2 (-3) Хар 10 (+1)
Без мировоззрения Языки: —
броске.
Гоблин начальник (Н) Элитный контролёр 4 уровня
(лидер)
Маленький природный гуманоид 350 опыта
Хиты 110; Ранен 55 Инициатива +4
КД 18; Стойкость 17; Реакция 15; Воля 16; Внимательность +8
См. также инстинкт самосохранения Сумеречное зрение
Скорость 5; см. превосходную тактику гоблинов
Спасброски +2; Единицы действия 1
Особенности
Инстинкт самосохранения
Пока гоблин начальник ранен, он получает бонус +3 ко всем
защитам.
Стандартные действия
е Короткий меч (оружие) ✦ Неограниченный
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +9 против КД;
Попадание: 1к6 + 4 урона.
Промах: Смежный союзник совершает стандартную атаку
свободным действием.
Триггеры
Превосходная тактика гоблинов ✦ Неограниченный Винтовая лестница: Винтовая лестница поднимается
Триггер: По гоблину промахивается рукопашная атака. на 3 метра к следующему этажу, который давно
Эффект (Немедленный ответ): Гоблин начальник и до двух
обвалился. Лестница предоставляет укрытие.
союзников, находящихся в пределах линии обзора,
совершают шаг на 1 клетку. Трон: В ручки трона вставлено несколько драгоценных
Навыки: Воровство +10, Скрытность +10 камней. Большинство из них фальшивки. Персонаж,
Сил 18 (+6) Лов 14 (+4) Мдр 13 (+3) который совершает проверку Внимательности СЛ 17,
Тел 15 (+4) Инт 11 (+2) Хар 16 (+5)
Мировоззрение: Злое Языки: Гоблинский, Общий обнаруживает один из трёх настоящих камней (можно
Снаряжение: кольчуга, короткий меч преуспеть в ряде проверок, чтобы найти все три камня).
Если проверка равна СЛ 5 или выше, раскрываются
Особенности Местности функции драгоценного камня (если такие имеются).
Освещение: Комната открыта для освещения сол- Персонаж, совершивший проверку Воровства СЛ 12,
нечным светом. вырывает драгоценный камень из трона.
Обрыв: Бóльшая часть южной части комнаты Лунный камень (150 зм): После нажатия на этот
давно разрушена. На диагональных краях и южном драгоценный камень в троне открывается секретный
крае нет стен. Все, кого вытолкнут за край, падают на отсек, в котором содержится 90 зм и магический предмет
землю с высоты 12 метров (4к10 урона). Жители 5-го уровня.
Аметист (150 зм): Независимо от того, какими
комнаты остерегаются стоять у края.
функциями обладал этот камень, с годами они были
Ловушка с замаскированной ямой: Эта ловушка
утеряны.
занимает центральную область 4х4 клетки в комнате.
Она срабатывает, как только персонаж входит в любую
Замаскированная яма Охранник 1 уровня
из этих клеток. Ловушка 100 опыта
Магический круг: Гоблины открыли, что если В центре комнаты замаскирована яма. Тонкие жерди покрыты
стоять в или на магическом круге, нанесённом на пол, плитняком, способным свалить любое вставшее на него
то их раны быстро затягиваются (предоставляет существо в 3-метровую яму.
Ловушка: Часть пола 2х2 клетки скрывает 3-х метровую яму.
регенерацию 2 всем раненым существам, у которых
Внимательность
есть хотя бы 1 хит). Также круг даёт выгоды
✦ СЛ 20: Персонаж замечает фальшивый пол.
персонажам. При совершении проверки Магии или
Триггер
Религии СЛ 12 малым действием персонажи могут
Ловушка атакует, когда существо входит в одну из четырёх клеток
определить, что круг обладает исцеляющим ловушки.
эффектом. Атака
Грязные пастельные принадлежности: Гоблин Немедленный ответ Рукопашный
начальник и его ручные волки спят в этом гнезде из Цель: Существо, которое вызвало срабатывание ловушки.
Атака: +4 против Реакции
грязных одеял и матрасов. Любой гуманоид негоблин в
Попадание: Цель проваливается в яму, получает 1к10 урона и
этой области падает ничком, а также становится падает ничком.
изумлённым до конца своего следующего хода из-за Промах: Цель возвращается в клетку, которую она только что
резкого запаха. занимала, и её действие движения немедленно оканчивается.
Эффект: Фальшпол вскрывается, и яма больше не скрыта.
ПОДСКАЗКИ И НАПОМИНАНИЯ Контрмеры
✦ Смежный персонаж может активировать ловушку проверкой
Всякий раз, когда вы собираетесь совершить бросок
Воровства СЛ 10. Пол проваливается в яму.
атаки, убедитесь, обладает ли монстр боевым
✦ Смежный персонаж может деактивировать ловушку проверкой
превосходством или может ли он получить его,
совершив шаг. Воин багбир и гоблин чёрный клинок Воровства СЛ 25. Пол становится безопасным.
наносят дополнительно 1к6 урона, если обладают над ✦ Персонаж, совершивший проверку Атлетики (СЛ 11 или СЛ 21 без
целью боевым превосходством. разбега) может перепрыгнуть яму.
Гоблин начальник получает +3 к защитам, если ✦ Персонаж может вылезти из ямы, совершив проверку Атлетики
становится раненным. СЛ15.
3: Крепость Орков
Силы орков взяли небольшую крепость на холме. ИП Поля: В этих раскопках используются поля из DU1:
нанимает местный властитель, чтобы вы избавили его Halls of the Giant King.
дом от вторженцев. К счастью для ИП главные двери
всё ещё сломаны с момента взятия крепости орками, и Расширение Раскопок
войти относительно легко. К сожалению, орки полны Чтобы превратить эти раскопки в более длительное
решимости остаться. приключение, рассмотрите следующие дополнения.
✦ Замаскированная яма в комнате 2 ведёт в
маленькую систему пещер, занятых отиджем (Бест.
211) и несколькими скелетами (Бест. 234), которые
игнорируют друг друга. Существа ждут глубоко в
пещерах и действуют только если ИП исследуют
пещеры или остаются в них в течение долгого
времени.
✦ Секретная дверь, скрытая под медвежьей шкурой в
СТАРТ ЗДЕСЬ
комнате 3, ведёт на нижние уровни, вырытые в
холме. На этих уровнях находятся ещё орки и
несколько пленников.

СЦЕНА 3-1: ТЮРЬМА

Сцена 2 уровня (650 опыта) Тактика


Огненные жуки максимально часто используют огнен-
2 огненных жука (Ж) ные брызги, хотя они стараются не попадать по своим
3 орка налётчика (Н) союзникам. Два орка на уровне земли метают
топорики, пока не закончатся припасы или их не
Начало вовлекут в рукопашную схватку.
Здешние орки находятся в немилости у своего вождя, Орк в башне пользуется свечёй, чтобы создать для
который считает, что если они слишком слабы, чтобы себя немного света. Он метает топорики через
отразить набег, значит их жизнь ничего не стоит. бойницы, пока цель не попытается войти в башню.
Поэтому другие орки в крепости не оказывают им Тогда он гасит свечу и встаёт наверху лестницы с
помощи в битве. секирой наготове.
ИП подходят к лестничной клетке у входа в
2 Огненных жука (Ж) Громила 1 уровня
крепость. Расставьте их перед большими двойными Маленький природный зверь 100 опыта за каждого
дверьми. Хиты 32; Ранен 16 Инициатива +1
КД 13; Стойкость 13; Реакция 12; Воля 11 Внимательность +0
Сопротивление: 10 огонь
Когда персонажи впервые заглядывают внутрь,
Скорость 6
прочтите: Стандартные действия
Источником света в комнате служат два пылающих е Укус ✦ Неограниченный
жука, освещающие несколько клетей и двух орков. Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +5 против КД;
Попадание: 2к4 + 2 урона.
Задняя часть комнаты скрыта тьмой.
ц Огненные брызги (огонь) ✦ Перезарядка 5 6
Атака: Ближняя волна 3 (все существа во вспышке); +4 против
Проверка Внимательности Реакции;
СЛ 10: Вы видите мерцающий свет в бойницах ниши, Попадание: 3к6 урона огнём.
Сил 14 (+2) Лов 12 (+1) Мдр 10 (+0)
смотрящей на вашу позицию. Тел 12 (+1) Инт 1 (-5) Хар 8 (-1)
Без мировоззрения Языки: —
Особенности Местности 3 Орка налётчик (Н)
Средний природный гуманоид
Налётчик 3 уровня
150 опыта за каждого
Освещение: Каждый огненный жук проливает Хиты 46; Ранен 23; см. также импульс воина Инициатива +5
яркий свет в пределах 5 клеток радиусом (как факел) КД 17; Стойкость 15; Реакция 14; Воля 12 Внимательность +1
Скорость 6 (8 во время атаки в броске) Сумеречное зрение
даже после смерти. Свеча в башне даёт тусклый свет Особенности
её обитателю, и этот свет можно увидеть издалека, но Взгляд убийцы
он не распространяется на клетки за пределы бойниц. Совершая дальнобойную атаку, орк налётчик игнорирует
укрытие и покров (но не полный покров), если цель находится в
В остальной части комнаты темно. пределах 5 клеток от него.
Потолки: Высота потолка в этой местности Стандартные действия
составляет 6 метров. е Секира (оружие) ✦ Неограниченный
Лестницы: На лестницу, ведущую в башню, можно Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +8 против КД;
Попадание: 1к12 + 3 урона (крит. 1к12 + 15).
попасть из коридора, идущего с востока на запад,
к Ручной топор (оружие) ✦ Неограниченный
который ведёт в местность 2. (Стена, изображённая на
Атака: Дальнобойный 5/10 (одно существо); +7 против КД;
сетке, не блокирует доступ из коридора на лестничную Попадание: 1к6 + 3 урона; см. также взгляд убийцы.
клетку). У Импульс воина (исцеление, оружие) ✦ На сцену
Башня: Высота башни 4 клетки; орк внутри стоит на Требование: Орк налётчик должен быть ранен.
Эффект: Орк налётчик совершает стандартную рукопашную
2 клетки выше уровня пола. Две стороны башни атаку и восстанавливает 11 хитов.
смотрят в комнату, а две других смотрят во двор Навыки: Выносливость +8, Запугивание +5
крепости. Находясь в башне, орк получает отличное Сил 17 (+4) Лов 15 (+3) Мдр 10 (+1)
Тел 14 (+3) Инт 8 (+0) Хар 9 (+0)
укрытие (штраф -5 к броскам атаки против него с Мировоззрение: Хаотично-злое Языки: Великаний, Общий
внешней стороны башни). Снаряжение: кожаный доспех, секира, 4 ручных топора
Бадья с водой: В одной клетке возле южной стены
стоит бадья, в которой орки хранят питьевую воду.
Если её опрокинуть (малое действие), пролитая вода
создаст труднопроходимую местность радиусом в 2
клетки (но она не затекает в клетки башни).
Клети: Все клети заперты и пусты (за исключением
одной). У орка налётчика в башне есть ключ, который
отпирает их.
Пленник: Мёртвый полуэльф мужчина лежит вдоль
южной стены на спине в клети 2х2. Всякий, кто осмот-
рит тело, Может совершить проверку Внимательности
СЛ 15, чтобы обнаружить рубин, стоимостью 100 зм, в
полой пятке левого ботинка полуэльфа.
СЦЕНА 3-2: ТРАПЕЗНАЯ
Сцена 4 уровня (915 опыта) Глаз Груумша не раскрывает свою позицию до
начала битвы. Он по возможности каждый раунд
1 орк глаз Груумша (Г) использует свой глаз гнева. Он использует руку
1 орк берсерк (Б) разрушения только если орк берсерк ранен. Он всё
10 орков батраков (О) ещё может потянуть рычаг или опрокинуть котёл, если
1 замаскированная яма у него есть возможность подойти и если эта тактика
ещё не использовалась.
Начало Берсерк сражается до тех пор, пока глаз Груумша
Из-за волнений в соседней местности орки в трапезной не использует руку разрушения или пока глаз не будет
подготовились к бою. Орк глаз Груумша и вождь повержен. В этот момент он бежит в местность 3,
работают вместе из нужды, а не из дружбы, поэтому чтобы сражаться вместе со своим вождём.
помощи из бараков не будет (местность 3).
Глаз Груумша наблюдает из кладовой через щель Орк берсерк (Б) Громила 4 уровня
приоткрытой двери, поэтому не ставьте его фигурку в Средний природный гуманоид 175 опыта
Хиты 66; Ранен 33; см. импульс воина Инициатива +3
начале сцены. Если ловушка сработала, поместите КД 15; Стойкость 17; Реакция 13; Воля 12 Внимательность +2
сетку ямы 2х2 рядом с котлом. Скорость 6 (8 во время атаки в броске) Сумеречное зрение
Стандартные действия
Когда персонажи открывают дверь из местности 1, е Секира (оружие) ✦ Неограниченный
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +8 против КД;
прочтите: Попадание: 1к12 + 5 урона (крит. 1к12 + 17).
В центре комнаты на огне стоит булькающий У Импульс воина (исцеление, оружие) ✦ На сцену
котёл, а трапезный стол справа от вас уставлен Требование: Орк берсерк должен быть ранен.
остатками еды и вина. По всей комнате стоит Эффект: Орк берсерк совершает стандартную рукопашную
атаку и восстанавливает 16 хитов.
множество рычащих и готовых к битве орков. Навыки: Выносливость +10, Запугивание +6
Сил 20 (+7) Лов 13 (+3) Мдр 10 (+2)
Проверка Внимательности Тел 16 (+5) Инт 8 (+1) Хар 9 (+1)
Мировоззрение: Хаотично-злое Языки: Великаний, Общий
СЛ 12: Дверь в стене с другой стороны комнаты Снаряжение: кожаный доспех, секира
слегка приоткрыта.
10 Орков батраков (О) Миньон 4 уровня
Средний природный гуманоид 44 опыта за каждого
Тактика Хиты 1; промах никогда не наносит урон Инициатива +2
Благодаря влиянию глаза Груумша орки батраки КД 16; Стойкость 15; Реакция 12; Воля 12 Внимательность +2
Скорость 6 (8 во время атаки в броске) Сумеречное зрение
сопротивляются искушению немедленно броситься в
Стандартные действия
бой. Вместо этого они пытаются сдержаться и е Дубинка (оружие) ✦ Неограниченный
позволяют ИП подойти к ним, чтобы те попались в Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +9 против КД;
ловушку. Попадание: 5 урона.
Сил 16 (+5) Лов 10 (+2) Мдр 10 (+2)
В свой первый ход орк батрак в углу использует
Тел 14 (+4) Инт 8 (+1) Хар 9 (+1)
малое действие, чтобы потянуть рычаг, активирующий Мировоззрение: Хаотично-злое Языки: Великаний, Общий
ловушку с замаскированной ямой. Снаряжение: доспех из шкур, дубинка
Орк батрак у котла стоит в готовности опрокинуть
его на ИП в комнате или, ещё лучше, на ИП на дне ПОДСКАЗКИ И НАПОМИНАНИЯ
ямы. Пока орк глаз Груумша не будет вытеснен за пределы
Если эти два батрака вовлечены в битву до того, комнаты, другие орки в трапезной получают выгоды от
как выполнили свои задачи, то они оставляют свои ауры гнева Груумша, которая позволяет совершить
намеченные стратегии и присоединяются к битве в финальную рукопашную атаку, когда хиты орка
свой ход. опускаются до 0. Даже если глаз Груумша находится
дальше 10 клеток от орков, аура будет воздействовать
на большинство монстров в комнате.
Орк глаз Груумша (Г) Контролёр 5 уровня (лидер)
Средний природный гуманоид 200 опыта
Хиты 64; Ранен 32; см. импульс воина Инициатива +6
и предсмертный удар Внимательность +3
КД 19; Стойкость 17; Реакция 14; Воля 15 Сумеречное зрение
Скорость 6 (8 во время атаки в броске)
Особенности
Q Гнев Груумша ✦ Аура 10
Орки в ауре могут использовать предсмертный удар (см. ниже).
Стандартные действия
е Копьё (оружие) ✦ Неограниченный
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +10 против КД;
Попадание: 1к8 + 3 урона.
У Импульс воина (исцеление, оружие) ✦ На сцену
Требование: Орк глаз Груумша должен быть ранен.
Эффект: Орк глаз Груумша совершает стандартную
рукопашную атаку и восстанавливает 16 хитов.
к Рука разрушения (исцеление) ✦ Перезарядка 5 6
Эффект: Один орк, находящийся в пределах 5 клеток от глаза
Груумша, совершает стандартную рукопашную атаку
свободным действием и восстанавливает 15 хитов при
попадании и 5 хитов при промахе.
й Молот хаоса (силовое поле) ✦ На сцену
Атака: Зональная вспышка 1 в 10 (все существа в зоне); +8
против Реакции;
Попадание: 2к6 + 3 урона силовым полем, и цель падает
ничком.
Промах: Половина урона, и цель не падает ничком.
Малые действия
к Глаз гнева (страх) ✦ Неограниченный Особенности Местности
Атака: Дальнобойный 5 (одно существо); +8 против Воли; Освещение: Раскалённые тлеющие угли под
Попадание: Цель получает штраф -4 к КД (спасение котлом проливают тусклый свет в радиусе 5 клеток.
оканчивает).
Триггеры Остальная часть местности покрыта тьмой.
У Предсмертный удар Потолки: Высота потолка в этой местности
Триггер: Хиты орка опускаются до 0. составляет 6 метров.
Эффект: Орк совершает стандартную рукопашную атаку. Стол: Трапезный стол предоставляет укрытие
Навыки: Выносливость +10, Запугивание +10, Религия +7
Сил 17 (+5) Лов 14 (+4) Мдр 12 (+3) смежным существам. Персонаж может опрокинуть
Тел 16 (+5) Инт 11 (+2) Хар 17 (+5) стол, совершив проверку Силы СЛ 17. Если он
Мировоззрение: Хаотично-злое Языки: Великаний, Общий опрокинут, то занимает ряд клеток, смежных с его
Снаряжение: кожаный доспех, копьё, меховая мантия
изначальной позицией, и блокирует линию обзора и
Замаскированная яма Охранник 1 уровня эффектов.
Ловушка 100 опыта
Замаскированная яма: Объедки и жидкости из
В центре комнаты замаскирована яма. Тонкие жерди покрыты
плитняком, способным свалить любое вставшее на него
котла сбрасываются в яму рядом, которая скрыта
существо в 3-метровую яму. фальшполом. По фальшполу можно ходить без опаски,
Ловушка: Часть пола 2х2 клетки скрывает 3-х метровую яму. пока не будет потянут рычаг в углу комнаты, который
Внимательность активирует ловушку.
✦ СЛ 20: Персонаж замечает фальшивый пол. Кладовая: В этой маленькой комнатке вдоль
Триггер западной стены находятся стеллажи с открытой едой и
Ловушка атакует, когда существо входит в одну из четырёх подвешенными травами. Здесь спрятан магический
клеток ловушки.
предмет 6-го уровня и мешочек с 60 зм, спрятанный
Атака
Немедленный ответ Рукопашный
здесь глазом Груумша. Орк начинает сцену в этой
Цель: Существо, которое вызвало срабатывание ловушки. комнате, выглядывая из-за приоткрытой двери.
Атака: +4 против Реакции Котёл: Если котёл опрокинут, то атакует область
Попадание: Цель проваливается в яму, получает 1к10 урона и 2х2, смежную с ним (+6 против Реакции; 2к4 урона
падает ничком. огнём, и цель падает ничком).
Промах: Цель возвращается в клетку, которую она только что
Огнённая яма: После того, как котёл опрокинут,
занимала, и её действие движения немедленно оканчивается.
Эффект: Фальшпол вскрывается, и яма больше не скрыта. место, которое он занимал, наполнено золой и горячим
Контрмеры пеплом (вы можете использовать сетку с огнём 2х2,
✦ Смежный персонаж может активировать ловушку проверкой чтобы обозначить эту особенность). Существо, входя-
Воровства СЛ 10. Пол проваливается в яму. щее в огненную яму или начинающее в ней свой ход,
✦ Смежный персонаж может деактивировать ловушку проверкой получает 2к4 урона огнём.
Воровства СЛ 25. Пол становится безопасным.
✦ Персонаж, совершивший проверку Атлетики (СЛ 11 или СЛ 21
без разбега) может перепрыгнуть яму.
✦ Персонаж может вылезти из ямы, совершив проверку Атлетики
СЛ15.
СЦЕНА 3-3: БАРАКИ
Сцена 6 уровня (1 250 опыта) Орк вождь (В) Элитный громила 8 уровня (лидер)
Средний природный гуманоид 700 опыта
Хиты 216; Ранен 108; см. импульс воина Инициатива +5
1 орк вождь (В) КД 22; Стойкость 22; Реакция 19; Воля 21 Внимательность +3
1 жуткий волк (Ж) Скорость 5 (7 во время атаки в броске) Сумеречное зрение
2 орка берсерка (Б) Спасброски +2; Единицы действия 1
Особенности
Q Кровь врагов ✦ Аура 5
Начало Раненые союзники в ауре наносят 2 дополнительного урона
В бараках орк вождь собрал приближённых, в число рукопашными атаками.
которых входят последователи, оставшиеся лояль- Стандартные действия
ными. Большинство орков в крепости спят по очереди е Секира (оружие) ✦ Неограниченный
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +11 против КД;
в восьми кроватях, а вождь разделяет медвежью Попадание: 1к12 + 5 урона (крит. 1к12 + 17).
шкуру со своим верным жутким волком. У Импульс воина (исцеление, оружие) ✦ На сцену
Услышав конфликт в трапезной, орки здесь будут Требование: Орк вождь должен быть ранен.
готовы. Эффект: Орк вождь совершает стандартную рукопашную атаку
и восстанавливает 54 хита.
Жуткий волк стоит на медвежьей шкуре рядом с Триггеры
вождём и рычит. Орки берсерки стоят неподалёку, к Внушение ярости ✦ Перезарядка 5 6
готовые к битве. Если орк берсерк сбегает сюда из Триггер: Хиты союзника в пределах 10 клеток от орка вождя
местности 2, поставьте его так, как считаете правиль- опускаются до 0.
Эффект (Немедленный ответ): Союзник, вызвавший триггер,
ным. совершает стандартную рукопашную атаку.
Навыки: Выносливость +12, Запугивание +13
Когда персонажи открывают дверь, прочтите: Сил 20 (+9) Лов 14 (+6) Мдр 12 (+5)
Тел 18 (+8) Инт 10 (+4) Хар 19 (+8)
Эта комната похожа на место, где орки спят. Мировоззрение: Хаотично-злое Языки: Великаний, Общий
Потрескивающий камин проливает свет на всю Снаряжение: кольчуга, секира
комнату.
Большой волк с костяными шипами на спине 2 Орка берсерка (Б) Громила 4 уровня
Средний природный гуманоид 175 опыта за каждого
издаёт низкий рык и обнажает свои клыки. В Хиты 66; Ранен 33; см. импульс воина Инициатива +3
комнате стоят орки в кожаной броне с секирами, КД 15; Стойкость 17; Реакция 13; Воля 12 Внимательность +2
готовые напасть. Скорость 6 (8 во время атаки в броске) Сумеречное зрение
Стандартные действия
Ещё один орк в отличной кольчуге стоит рядом с
е Секира (оружие) ✦ Неограниченный
волком. Он взмахнул своей секирой и прорычал на Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +8 против КД;
Общем: "Размажьте их!". Попадание: 1к12 + 5 урона (крит. 1к12 + 17).
У Импульс воина (исцеление, оружие) ✦ На сцену
Требование: Орк берсерк должен быть ранен.
Тактика Эффект: Орк берсерк совершает стандартную рукопашную
Орки берсерки бросаются вперёд при первой же атаку и восстанавливает 16 хитов.
возможности, атакуя в броске, если это возможно. Они Навыки: Выносливость +10, Запугивание +6
Сил 20 (+7) Лов 13 (+3) Мдр 10 (+2)
стараются оставаться в пределах 5 клеток от орка Тел 16 (+5) Инт 8 (+1) Хар 9 (+1)
вождя, чтобы получать выгоды от его ауры крови Мировоззрение: Хаотично-злое Языки: Великаний, Общий
Снаряжение: кожаный доспех, секира
врагов. Они используют импульс воина, когда
становятся ранеными. Если ИП достаточно глуп, чтобы
стоять рядом с вырывающимся пламенем, берсерк ПОДСКАЗКИ И НАПОМИНАНИЯ
попытается совершить атаку натиском, чтобы опроки- Отслеживайте ауру вождя, ведь она увеличивает урон
нуть его в огонь (+7 против Стойкости). рукопашных атак раненых союзников.
Вождь не боится ИП и беззаботно провоцирует После того, как вождь использует внушение ярости,
атаки всякий раз, когда ему нужно переместиться на он не забывает каждый раунд совершать бросок
лучшую позицию. Он использует импульс воина так перезарядки.
скоро, как сможет, и когда хиты союзника, смежного с
врагом, впервые опускаются до 0, вождь использует
внушение ярости, чтобы предоставить этому союзнику
стандартную рукопашную атаку.
Жуткий волк сражается вместе со своим хозяином,
если это возможно. Он атакует цели, рядом с
которыми находится один или больше союзников,
чтобы получить выгоду от боевого превосходства.
Жуткий волк (Ж) Налётчик 5 уровня
Большой природный зверь (скакун) 200 опыта
Хиты 67; Ранен 33 Инициатива +7
КД 19; Стойкость 18; Реакция 17; Воля 16 Внимательность +9
Скорость 8 Сумеречное зрение
Особенности
Боевое превосходство
Жуткий волк получает боевое превосходство над целью, рядом
с которой один или больше союзников ужасного волка. Если
жуткий волк обладает боевым превосходством над целью, то
при попадании она также падает ничком.
Стандартные действия
е Укус (оружие) ✦ Неограниченный
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +10 против КД;
Попадание: 1к8 + 4 урона или 2к8 + 4 урона против лежащей
ничком цели.
Триггеры
Стайный охотник (скакун) ✦ Неограниченный
Триггер: Жуткий волк осёдлан дружественным наездником 5-го
или выше уровня.
Эффект (Свободное действие): Наездник жуткого волка
получает боевое превосходство над врагом, если рядом с
целью есть хотя бы один союзник, кроме скакуна.
Сил 19 (+6) Лов 16 (+5) Мдр 14 (+4)
Тел 19 (+6) Инт 5 (-1) Хар 11 (+2)
Без мировоззрения Языки: —

Особенности Местности
Освещение: Камин проливает яркий свет на всю
комнату.
Потолки: Высота потолка в этой местности
составляет 6 метров.
Кровати: Персонаж может запрыгнуть на кровать,
совершив проверку Атлетики СЛ 20 (СЛ 10, если с
разбегом). Всякий, кто находится под кроватью, БЕРЕГИТЕСЬ ВОЖДЯ ОРКОВ
получает отличное укрытие (штраф -5 к броскам атаки Будучи элитным громилой 8-го уровня, вождь орков
по нему). Совершив проверку Силы СЛ 12, можно чрезвычайно опасен для ИП 3-го уровня. Большое
опрокинуть кровать, чтобы получить укрытие. количество хитов и его потенциал к нанесению высо-
Камин: Всякий, кто попадёт в камин, получит 1к6 кого урона означают, что он, вероятно, может пере-
урона огнём и продолжительный урон огнём 3 жить любого ИП, стоящего перед ним. Подчеркните то,
(спасение оканчивает). что с виду большинство атак едва беспокоят вождя, и
Сокровище: В каждом из шести незапертых не стесняйтесь упоминать, что "он всё ещё не ранен",
сундуков (подвешенных под кроватями) содержится внося ясность, что у него очень много хитов. ИП
2к10 + 40 см — богатство лояльных орков. Вождь должны понять, что им следует объединиться против
никому не доверял, поэтому носил своё богатство, вождя, чтобы получить шанс нанести ему урон.
равное 400 зм, в своих карманах. В солдатских
сундуках, стоящих у ножек каждой кровати, нет ничего
интересного.
4: Убежище Рейдеров
СТАРТ
Убежище Рейдеров — это ряд подземных комнат (или, ЗДЕСЬ

возможно, интерьер пирамиды), которые служат базой


для банды рейдеров пустынных гноллов. ИП приходят,
чтобы справедливо судить их за недавние жестокие
нападения на караваны. ИП выследили гноллов и
нашли их логово, где они намереваются раз и навсегда
покончить с угрозой для пустынных торговцев.
Поле: В раскопках используются поля из DU6: Dire
Tombs™.

Расширение Раскопок
Другие гранитные двери могут вести в помещения, 192). Жрецы гноллов изобрели какой-то способ
ответвляющиеся от Тронного Зала (местность 2), или в управления нежитью (возможно, угрожая им
ряд комнат, похожих на ту, в которой находится разрушить особо важный саркофаг).
колодец. Комната на дне колодца может оказаться ✦ Рассмотрите добавление трёх или четырёх других
лишь частью обширного комплекса, расположенного комнат, которые работают так же, как Колодец
под гробницей.
Алчущего (местность 3), с пугающим монстром,
✦ Вместо малочисленной банды гноллов в Убежище который вылезает из ямы. Это повторение создаст
Рейдеров может жить целое племя. в игроках ожидания: когда они увидят колодец, то
✦ Гноллы могли бы сформировать непростой союз с будут знать, что именно произойдёт. Позже, спус-
некоторыми остатками незаурядных стражников- тившись на нижние уровни гробницы, они узнаю о
нежити, например, с запирающими смерть умерт- некоторых неисчислимых ужасах, скрывающихся
виями (Бест. 262), хладными зомби (Бест. 275) или внизу.
с чрезвычайно опасной мумией стражем (Бест.

СЦЕНА 4-1: ПЕСЧАННАЯ КОМНАТА

Сцена 4 уровня (925 опыта) 3 Гнолла воина с когтями (Г)


Средний природный гуманоид
Налётчик 6 уровня
250 опыта за каждого
Хиты 70; Ранен 35 Инициатива +7
3 гнолла воина с когтями (Г) КД 20; Стойкость 18; Реакция 16; Воля 15 Внимательность +6
Скорость 8; Сумеречное зрение
1 ловушка песчаного каскада
см. подвижная рукопашная атака
Особенности
Начало Нападение стаей
Гнолл воин с когтями наносит 5 дополнительного урона
Эта сцена представляет гноллов и бросает вызов рукопашными атаками врагам, рядом с которыми стоит два
манёвренности ИП, когда песчаные волны начинают гнолла воина с когтями и более.
накрывать их подобно цунами. Стандартные действия
е Коготь ✦ Неограниченный
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +11 против КД;
Как только персонажи спустились к основанию Попадание: 1к6 + 4 урона или 1к6 + 6, если гнолл ранен; см.
лестницы и повернули за угол, прочтите: также нападение стаей.
Припорошенная песком комната ведёт к двум У Бросок с когтями ✦ Неограниченный
Эффект: Гнолл воин с когтями атакует в броске и совершает
двойным дверям, где на страже стоят три гнолла- две атаки когтями по одной цели вместо одной стандартной
стражника. Вдоль стен выстроились пустые рукопашной атаки.
погребальные ниши. Перед вами поперёк пола У Подвижная рукопашная атака ✦ Неограниченный
тянется глубокая, но тонкая расселина. Эффект: Гнолл воин с когтями может переместиться на 4
клетки и совершить одну стандартную рукопашную атаку в
любой момент этого движения. Гнолл не провоцирует атаки,
Проверка Внимательности: когда удаляется от цели этой атаки.
СЛ 19: Вы видите более простую кладку на задней Навыки: Запугивание +8
Сил 19 (+7) Лов 15 (+5) Мдр 12 (+4)
стене ниши — верный признак подвижной плиты или Тел 14 (+5) Инт 9 (+2) Хар 7 (+1)
секретной двери. Мировоззрение: Хаотично-злое Языки: Бездны, Общий
Снаряжение: кожаная броня
Ловушка песчаного каскада
Ловушка
Препятствие 4 уровня
175 опыта
Тактика
Люки в стенах ниш открываются, и по наклонным желобам Гноллы используют подвижную рукопашную атаку
струится чистый порошкообразный песок, который каждый раунд, чтобы приманить ИП глубже в комнату.
высыпается посреди комнаты, прямо к вам. Позвольте ИП совершить проверку Внимательности
Ловушка: Песок добавляет труднопроходимый ландшафт, СЛ 16 в первом раунде, чтобы они могли заметить, что
сдвигает ИП на юг и может затянуть в расселину в полу. В
гноллы оглядываются на череп.
первом раунде открываются люки в самых западных нишах (под
номером 1) с каждой стороны. В каждом последующем раунде Как только некоторые ИП переступают расселину,
открывается следующая пара люков с более высоким номером гноллы отступают и активируют ловушку.
(в сторону востока), увеличивая поток песка. В следующий После того, как песок начинает течь, гноллы
раунд после открытия шестой пары все люки закрываются. К используют подвижную рукопашную атаку, чтобы
концу этого раунда почти весь песок уходит в расселину,
броситься вперёд, ударить, а затем отступить за
оставив после себя лишь след.
Внимательность
пределы зоны воздействия песчаного каскада.
✦ СЛ 12: Персонаж замечает стенные панели в каждой нише на
севере и юге. Особенности Местности
✦ СЛ 17: Персонаж замечает углубление в полу, которое указы- Освещение: Настенные факелы возле погребаль-
вает на то, что череп можно вращать на месте. Чтобы это ных ниш дают яркое освещение.
заметить, персонаж должен находиться в пределах 2 клеток. Потолки: Высота потолка в этой местности
Инициатива +6 составляет 3 метра.
Триггер Пол: Наклон пола не настолько велик, чтобы
Ловушка начинает извергать песок из самых западных люков,
воздействовать на движение, но позволяет ловушке
когда существо, смежное с черепом, поворачивает его (малым
действием). Бросок инициативы; в первом раунде ловушка песчаного каскада сдвигать персонажей к расселине.
начинает извергать песок. Начиная со 2-го раунда, с открытием Расселина: Расселина всего полметра в ширину и
следующей пары люков она начинает атаковать все возможные её легко можно переступить.
цели в конце каждого своего последующего хода. Череп: Этот огромный резной череп установлен на
Атака
скрытых шарнирах и легко вращается рукой. Переме-
Стандартное действие Рукопашный
Цель: Все существа, находящиеся рядом или к западу от самого
щение черепа вызывает срабатывание ловушки
восточного открытого люка. песчаного каскада.
Атака во 2 и 3 раундах: +5 против Стойкости Двойные двери: Для открытия этих гранитных
Попадание: Цель сдвигается на 2 клетки на запад. дверей 10 сантиметров толщиной требуется совер-
Атака во 4 и 5 раундах: +7 против Стойкости шить проверку Силы СЛ 12. Во время открытия они
Попадание: Цель сдвигается на 4 клетки на запад.
Атака во 6 и 7 раундах: +9 против Стойкости
производят громкий звук трущихся камней. Если ИП
Попадание: Цель сдвигается на 6 клетки на запад. прислушивается к тому, что находится за дверью
Эффект: Все клетки между самыми восточными люками и (Внимательность СЛ 17), то слышит редкий лай.
расселиной считаются труднопроходимой местностью.
Эффект: Существа, отодвинутые в расселину, становятся
закопанными в песке по пояс и удерживаемыми (штраф -2 к
этому спасброску и спасение оканчивает).
Контрмеры
✦ Персонаж может закрыть смежный люк, совершив проверку
Воровства СЛ 12 (СЛ 17, если люк уже открыт).
✦ Персонаж может начать испытание навыков, чтобы
деактивировать триггер у черепа. Сложность 1 (4 успеха до 3
провалов). Воровство СЛ 17. В дополнение к проверкам
Воровства во время испытания навыков персонаж должен быть
в смежной клетке с черепом. Успех в испытании навыков
деактивирует ловушку. Каждый провал, засчитанный во время
испытания навыка, заставляет песок бежать быстрее,
предоставляя ловушке бонус +1 к броскам атак. Если, в
конечном счёте, испытание навыков провалено, проверки
Воровства, совершаемые в дальнейшем, не оказывают
никакого эффекта.
СЦЕНА 4-2: ТРОННЫЙ ЗАЛ
Сцена 5 уровня (1 075 опыта) Гнолл знаток охоты (З)
Средний природный гуманоид
Артиллерия 5 уровня
200 опыта
Хиты 50; Ранен 25 Инициатива +6
1 гнолл знаток охоты (З) КД 19; Стойкость 16; Реакция 17; Воля 14 Внимательность +11
2 гнолла мародёра (М) Скорость 7 Сумеречное зрение
3 гиены (Г) Особенности
Нападение стаей
Гнолл знаток охоты наносит 5 дополнительного урона
Начало рукопашными и дальнобойными атаками врагам, рядом с
В этой комнате ИП встречаются с более организован- которыми стоит два союзника знатока охоты и более.
ным сопротивлением: сильный гнолл-лучник, которого Стандартные действия
е Ручной топор (оружие) ✦ Неограниченный
защищают гиены и мародёры.
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +9 против КД;
Не размещайте гиен сразу, высота саркофага не Попадание: 1к6 + 3 урона или 1к6 + 5, если гнолл ранен; см.
даёт ИП увидеть их с вершины лестницы. также нападение стаей.
к Длинный лук (оружие) ✦ Неограниченный
Атака: Дальнобойный 20/40 (одно существо); +10 против КД;
Когда ИП открывают двери из местности 1, Попадание: 1к10 + 4 урона или 1к10 + 6, если гнолл ранен; см.
прочтите: также нападение стаей.
В эту комнату спускается короткий лестничный Навыки: Запугивание +7, Скрытность +11
Сил 16 (+5) Лов 19 (+6) Мдр 14 (+4)
пролёт, обрамлённый жаровнями с двух сторон. Тел 14 (+4) Инт 8 (+1) Хар 7 (+0)
В центре комнаты воздвигнут массивный Мировоззрение: Хаотично-злое Языки: Бездны, Общий
золотой саркофаг. У каждого его края стоит по Снаряжение: кожаный доспех, ручной топор, длинный лук, колчан
и 30 стрел
гноллу с копьём и щитом. Около головы и ног
большого саркофага располагаются маленькие 2 Гнолла мародёра (М) Громила 6 уровня
каменные саркофаги. Средний природный гуманоид 250 опыта за каждого
В восточном конце комнаты на возвышении рядом Хиты 84; Ранен 42 Инициатива +5
КД 18; Стойкость 18; Реакция 15; Воля 15 Внимательность +7
с двумя каменными тронами стоит гнолл с луком. Скорость 7 Сумеречное зрение
Особенности
Проверка Внимательности Нападение стаей
Гнолл мародёр наносит 5 дополнительного урона рукопашными
СЛ 12: Вы слышите низкое рычание и клацание атаками врагам, рядом с которыми стоит два союзника
когтей о камни. С другой стороны саркофага есть мародёра и более.
кто-то ещё. Стандартные действия
е Копьё (оружие) ✦ Неограниченный
3 Гиены (Г) Налётчик 2 уровня Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +10 против КД;
Средний природный зверь 125 опыта за каждую Попадание: 1к8 + 6 урона или 1к8 + 8, если гнолл ранен; см.
также нападение стаей.
Хиты 37; Ранен 18 Инициатива +5
КД 16; Стойкость 14; Реакция 13; Воля 12 Внимательность +7 Триггеры
Скорость 8 Сумеречное зрение у Быстрый укус ✦ Неограниченный
Особенности Триггер: Гнолл мародёр попадает атакой по раненому врагу
Гончая рукопашной атакой.
Если гиена смежна с врагом, все другие существа обладают Эффект (Свободное действие): Гнолл мародёр совершает
боевым превосходством над этим врагом во время совершения атаку укусом по той же цели.
рукопашных атака. Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +7 против КД;
Нападение стаей Попадание: 1к6 + 2 урона или 1к6 + 4, если гнолл ранен.
Гиена наносит 1к6 дополнительного урона рукопашными Навыки: Запугивание +8, Скрытность +10
атаками врагам, рядом с которыми стоит две гиены и более. Сил 20 (+8) Лов 14 (+5) Мдр 14 (+5)
Стандартные действия Тел 14 (+5) Инт 9 (+2) Хар 7 (+1)
Мировоззрение: Хаотично-злое Языки: Бездны, Общий
е Укус ✦ Неограниченный Снаряжение: кожаный доспех, копьё, лёгкий щит
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +7 против КД;
Попадание: 1к6 + 3 урона; см. также нападение стаей.
Сил 16 (+4) Лов 15 (+3) Мдр 12 (+2)
Тел 13 (+2) Инт 2 (-3) Хар 5 (-2)
Без мировоззрения Языки: —
Тактика
У мародёров есть одна главная цель: стоять между ИП
и знатоком охоты. Они используют массивный золотой
саркофаг и меньшие саркофаги, чтобы попытаться
преградить ИП путь в западную часть комнаты.
Тем временем гиены заходят с боку, чтобы
окружить ИП или вовлечь в битву задние ряды
персонажей, а знаток охоты сыплет на них град стрел.
Гноллы и гиены сражаются до смерти. Если ИП
отступают, монстры преследуют их до основания
лестницы, а затем монстры останавливаются и гноллы
бросаются оскорблениями, связанными с трусостью
ИП.

Особенности Местности Существо, сидящее в кресле слева, видит ту же


Освещение: Жаровни столь же ярки, как иллюзию, за исключением того, что река пересохла, а
светожезлы, и обеспечивают яркое освещение во всей фермы сменились песчаной пустыней. В небе кружат
комнате. стервятники, а воздух кажется удушающее горячим.
Потолки: Высота потолка в этой местности Совершив проверку Истории СЛ 12 можно понять, что
составляет 3 метра. местность в иллюзии выглядит точно так же, как
Жаровни: Всякое существо, вошедшее в одну из долина рядом с гробницей. (Это та же долина, что
клеток, занятых жаровней, получает продолжительный показана тому, кто сидит в кресле справа, но в более
урон огнём 5 (спасение оканчивает). позднее время).
Массивный золотой саркофаг: Этот древний Двойные двери: Двери, ведущие на юг, закрыты,
саркофаг очень велик, и чтобы забраться или слезть с но не заперты. Они довольно тяжелы (10 сантиметров
него, требуется проверка Атлетики СЛ 10 и 2 клетки сплошного гранита) и производят громкий звук тру-
движения. Он 1,5 метра высотой, поэтому ИП не щихся камней во время открытия.
получает урона, если упадёт с него. Существа, ИП, который подслушивает, что находится с другой
находящиеся за саркофагом, обладают укрытием, если стороны двери (Внимательность СЛ 17), слышит
только их не атакуют с крышки саркофага. редкий низкий лай и чьи-то шаги.
Чтобы поднять крышку саркофага, следует Сокровище: В массивном золотом саркофаге
совершить проверку Силы СЛ 25, и вместе могут лежит магический предмет 7-го уровня, 2 зелья
работать до четырёх персонажей. исцеления, резной ониксовый сокол, стоимостью 250
Меньшие саркофаги: Эти низкие каменные зм и 120 зм. Тела внутри нет.
саркофаги встроены в пол и лишь полметра высотой.
Клетки, которые они занимают, считаются труднопро-
ходимой местностью. Персонажи, которые совершают ПОДСКАЗКИ И НАПОМИНАНИЯ
проверку Силы СЛ 15, поднимают крышку с саркофага, Всякий раз, когда вы собираетесь совершить бросок
и это могут сделать до двух персонажей. В каждом из атаки, проверьте позиции монстров и задайте себе два
саркофагов лежат лишь пыль и кости. вопроса:
Троны: Троны предоставляют укрытие тем, кто Гиена смежна с целью? Если да, то атака получает
стоит за ними. Они так же наводят безопасную, но боевое превосходство (благодаря особенности гиены
драматическую иллюзию на любое существо, сидящее гончая).
в одном из них. Два ли монстра стоит рядом с целью? Если да, то
Существо, сидящее в кресле справа, чувствует атакующий наносит дополнительный урон от нападе-
дуновение ветра и накатившее тепло. Вся комната ния стаей (1к6 для гиены и 5 для гнолла). Знаток
исчезает из поля зрения, и трон оказывается на охоты получает этот бонус даже для дальнобойных
вершине холма, выходящего на плодородную речную атак.
долину с туманными горами в отдалении на севере. Также отслеживайте, кто из бойцов ранен. Гноллы
Иллюзия включает в себя мягкое воздействие наносят дополнительный урон, когда ранены, а
эффектов окружающей среды (лёгкий бриз, плывущие мародёры используют быстрый укус свободным
облака, фермеры, трудящиеся далеко в полях), и всё действием, когда попадают по раненому ИП рукопаш-
настолько реалистично, что сидящее в кресле суще- ной атакой.
ство может посчитать, что трон телепортировался. Как
только существо встаёт, иллюзия исчезает, и взору
вновь предстаёт Тронный Зал. Совершив проверку
Истории СЛ 17, можно понять, что местность в
иллюзорной сцене была похожа на соседнюю долину,
хотя в настоящее время никакой реки там нет.
СЦЕНА 4-3: КОЛОДЕЦ АЛЧУЩЕГО
Сцена 7 уровня (1 550 опыта) Гнолл демонический бич (Д)
Средний природный гуманоид
Громила 8 уровня (лидер)
350 опыта
Хиты 106; Ранен 53 Инициатива +6
1 гнолл демонический бич (Д) КД 20; Стойкость 21; Реакция 18; Воля 18 Внимательность +7
2 гнолла знатока охоты (З) Скорость 5 Сумеречное зрение
1 грелл Особенности
Q Вожак стаи ✦ Аура 5
Начало Союзники в ауре получают бонус +1 к броскам атак. Пока
существо ранено, бонус увеличивается до +2.
В заключительной комнате этого подземелья ИП Кровожадность
сталкиваются с жесточайшими членами гнолльей Если гнолл демонический бич делает врага раненым
рукопашной атакой, то союзник, смежный с врагом, может
банды и существом, куда более ужасным. Посреди немедленным ответом совершить рукопашную атаку по этому
битвы из колодца появляется грелл и тянет к ИП свои врагу.
щупальца. Нападение стаей
Гнолл демонический бич наносит 5 дополнительного урона
Не размещайте знатока охоты в дверном проёме, рукопашными и дальнобойными атаками врагам, рядом с
если никто из ИП не преуспеет в проверке Вниматель- которыми стоит два союзника демонического бича и более.
ности СЛ 21 (см. ниже). Грелл не обозначен на карте, Стандартные действия
потому что появляется во втором или третьем раунде. е Тяжёлый цеп (оружие) ✦ Неограниченный
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +13 против КД;
Попадание: 2к6 + 5 урона или 2к6 + 7, если гнолл ранен. Если
Когда персонажи открывают дверь в местность 3, атака совершается против раненого врага, то эта атака также
прочтите: сбивает цель с ног; см. также нападение стаей.
Свободные действия
Пред вами предстаёт мускулистый гнолл в шлеме-
Сметающая атака ✦ На сцену
черепе, размахивающий тяжёлым цепом. За сущест- Эффект: Гнолл демонический бич применяет особенность
вом находится колодец или яма, вокруг которой кровожадность к двум союзникам вместо одного.
нечто вроде каменного выступа высотой в 30 Навыки: Запугивание +13, Проницательность +10, Религия
+10
сантиметров. За колодцем стоит пара гноллов- Сил 20 (+9) Лов 14 (+6) Мдр 12 (+5)
лучников. Тел 16 (+7) Инт 13 (+5) Хар 15 (+6)
Из-за дверного проёма слева от вас тянется Мировоззрение: Хаотично-злое Языки: Бездны, Общий
Снаряжение: доспех из шкур, тяжёлый цеп
тонкая струйка воды, втекающая в неглубокую лужу
возле выступа колодца. 2 Гнолла знатока охоты (З) Артиллерия 5 уровня
Средний природный гуманоид 200 опыта за каждого
Проверка Внимательности Хиты 50; Ранен 25 Инициатива +6
КД 19; Стойкость 16; Реакция 17; Воля 14 Внимательность +11
СЛ 14: Вы видите третьего гнолла-лучника, выгля- Скорость 7 Сумеречное зрение
дывающего из-за угла дверного проёма слева от вас. Особенности
СЛ 19: Вы слышите слабый склизкий звук из глубин Нападение стаей
Гнолл знаток охоты наносит 5 дополнительного урона
колодца. рукопашными и дальнобойными атаками врагам, рядом с
которыми стоит два союзника знатока охоты и более.
Стандартные действия
ПОДСКАЗКИ И НАПОМИНАНИЯ е Ручной топор (оружие) ✦ Неограниченный
Союзники в пределах 5 клеток от гнолла демониче- Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +9 против КД;
ского бича получают бонус +1 к броскам атак (+2, если Попадание: 1к6 + 3 урона или 1к6 + 5, если гнолл ранен; см.
также нападение стаей.
гнолл ранен).
к Длинный лук (оружие) ✦ Неограниченный
У всех гноллов есть нападение стаей, наносящий Атака: Дальнобойный 20/40 (одно существо); +10 против КД;
дополнительный урон, если два союзника и более Попадание: 1к10 + 4 урона или 1к10 + 6, если гнолл ранен; см.
смежны с целью (вероятно, это важно только для также нападение стаей.
Навыки: Запугивание +7, Скрытность +11
знатоков охоты). Сил 16 (+5) Лов 19 (+6) Мдр 14 (+4)
Также, вам, скорее всего, следует немного Тел 14 (+4) Инт 8 (+1) Хар 7 (+0)
опираться на правила захвата и высвобождения (КИ Мировоззрение: Хаотично-злое Языки: Бездны, Общий
Снаряжение: кожаный доспех, ручной топор, длинный лук, колчан
287, 288), поэтому оставьте книгу открытой на одной из и 30 стрел
этих страниц.
Грелл Элитный солдат 7 уровня
Средний аномальный магический зверь (слепой) 600 опыта
Хиты 156; Ранен 78 Инициатива +9
КД 22 (24 когда грелл берёт врага в захват), Внимательность +9
Стойкость 19; Реакция 20; Воля 17 Слепое зрение 12
Скорость 1 (неуклюже), летая 6 (парение)
Иммунитет: взгляд
Спасброски +2; Единицы действия 1
Стандартные действия
е Удары щупалец (яд) ✦ Неограниченный
Атака: Рукопашный 2 (одно существо); +12 против КД;
Попадание: 3к8 + 4 урона, и цель становится замедленной и
получает штраф -2 к броскам атаки (спасение оканчивает
оба).
У Захват щупальцами ✦ Неограниченный
Атака: Рукопашный 2 (одно существо); +12 против Стойкости;
Попадание: 2к8 + 4 урона, и цель становится захваченной.
Грелл может брать в захват одну цель за раз.
Малые действия
У Ядовитый укус (яд) ✦ Неограниченный (1/раунд)
Атака: Рукопашный 1 (одно существо, взятое в захват); +12
против КД;
Попадание: 1к8 + 4 урона, и цель становится ошеломлённой
(спасение оканчивает). Особенности Местности
Навыки: Скрытность +17 Освещение: Факелы в настенных подсвечниках
Сил 12 (+4) Лов 19 (+7) Мдр 12 (+4)
Тел 14 (+5) Инт 10 (+3) Хар 9 (+2) проливают яркий свет на всю комнату, но в колодце
Мировоззрение: Злое Языки: Глубинная речь темно.
Потолки: Высота потолка в этой местности
Тактика составляет 3 метра.
Гнолл демонический бич сразу устремляется в Колодец: Этот 9-метровый провал оканчивается в
рукопашную, атакуя при возможности раненых против- тёмной комнате, ребро которой равно 12 метрам, где
ников (чтобы сбить этого врага с ног). Вероятно, его обустроил своё логово грелл (в случае, если вы не
нападение стаей не будет играть роли, но он расширяете раскопки до полноценного подземелья. В
использует кровожадность после появления грелла. ином случае, внизу обустроена обширная сеть комнат).
Знатоки охоты избегают рукопашной схватки любой Существа, толкаемые, притягиваемые или сдвигае-
ценой и стараются сконцентрировать огонь, сообщая мые в колодец, совершают спасбросок (с бонусом +2
друг другу о целях. из-за выступа у края), чтобы избежать падения.
Бросьте инициативу грелла в начале второго Упавший получает 3к10 урона, и выбраться своими
раунда, но прислушайтесь к собственному чувству силами может лишь существо, зацепившееся за
драмы и дайте ему определить нужный момент для перекрытие нижней комнаты.
появления этого щупалечного ужаса, при необходимо- Лужа: Зеленоватые клетки вокруг колодца говорят
сти отложив его появление. о том, где вода из разбитого фонтана (см. ниже)
Грелл совершает захват щупальцами, пока атака собиралась в неглубокую лужу. Вода в луже тёмная,
не попадёт, а затем следует ядовитый укус (при необ- гнилая, заплесневелая и примерно 30 сантиметров
ходимости совершая шаг в смежную с ИП клетку). Если глубиной. Эти клетки считаются труднопроходимой
он успешно ошеломляет схваченного врага, то местностью и скользкими: вошедшее в них существо,
немедленно летит к яме (тратя при необходимости должно совершить успешную проверку Акробатики
единицу действия) и бросает ИП в колодец (свободное СЛ 10, либо падает ничком в этой клетке и оканчивает
действие). своё движение.
Во время боя грелл часто держится на одну клетку Разбитый фонтан: Когда-то вдоль дальней
выше колодца, чтобы ИП не могли так просто вовлечь восточной стены простиралась скульптура с водяным
его в рукопашную схватку. клапаном, но всё, что от неё осталось, это несколько
Все монстры сражаются до смерти. Гноллы зубчатых каменных обломков и короткая согнутая
преследуют ИП до лестницы в гробнице (местность 2), металлическая труба.
но грелл не выходит из местности 3 и отступает в Персонаж, совершивший проверку Истории или
колодец, если персонажи покидают эту местность, не Религии СЛ 14, припоминает, что представители
убив его. древней цивилизации в этой местности верили, что
река была священной, и они постоянно "возвращали
долг реке", принося жертвы в сосудах с речной водой.
Сокровища: По дну фонтана разбросаны старые
монеты, общей стоимостью 250 зм и 300 см.
Изображения на монетах стёрлись, но, кажется, они
стандартного размера и веса.
5: Гробница Императрицы Тифлингов
Некромант Тал Лорвас раскопал подземную гробницу, Лорвасу завладеть древней реликвией и стать на шаг
которая датируется расцветом древней империи ближе к абсолютной власти над нежитью.
тифлингов. Лорвас терроризировал окрестные земли Поле: В раскопках используются поля из DT6: Dire
своими гнусными экспериментами, и теперь надеется Tombs.
найти кольцо, спрятанное в гробнице и связанное с
ритуалом, который он хочет исполнить к восходу Расширение Раскопок
следующей полной луны. Чтобы превратить эти раскопки в длительное
СТАРТ ЗДЕСЬ
приключение, рассмотрите следующие дополнения.
✦ Лорвас сбегает вместе с кольцом и собирается
совершить свой нечестивый ритуал. Чтобы остано-
вить его, ИП должны найти следы, ведущие к
лабиринтоподобному мавзолею, охраняемому
безумными призракам (Бест. 266), упырями (Бест.
118) и жуткими волками (Бест. 264).
✦ Восточная или южная дверь в коридоре за
пределами местности 3 ведёт вглубь гробницы. ИП
должны пройти испытание навыков, чтобы решить
головоломку и найти место настоящего упокоения
императрицы Немеи, наводнённое в данный
момент смертоносными прыгающими пауками (Бест
246).
✦ ИП побеждают Лорваса и забирают перстень с
печаткой императрицы, который всё ещё связан со
злом. Он обманом заставляет призвать шипастого
ИП должны войти в гробницу императрицы Немеи, дьявола (Бест. 66), возглавляющего группу легион-
разобраться со слугами некроманта, помешать Талу ных дьяволов пехотинцев (Бест. 64), которые ищут
жертву для возвращения в Девять Адов.

СЦЕНА 5-1: СМЕРТЬ ВО ТЬМЕ

Сцена 5 уровня (1 000 опыта) Когда приключенцы приближаются к гробнице,


прочтите:
3 костепалых скелета (С) Тёмная дыра, частично укрытая бурной раститель-
2 умертвия (У) ностью, ведёт внутрь холма. В проёме стоит
разрушенная каменная дверь.

Начало Проверка Истории


Тал Лорвас ушёл далеко вперёд в гробницу, но
СЛ 12: Метки на двери указывают на связь с древней
оставил после себя несколько сюрпризов, которые
империей тифлингов Бэл Турат.
защитят его от незваных гостей.
Монстры скрываются во тьме первой комнаты
Проверка Внимательности
гробницы.
СЛ 17: Вы слышите едва уловимые стоны, донося-
щиеся из тьмы.
3 Костепалых скелета (С) Громила 5 уровня
Средний природный оживлённый (нежить) 200 опыта за каждого
Хиты 77; Ранен 38; см. веер костей Инициатива +5
КД 17; Стойкость 16; Реакция 16; Воля 15 Внимательность +4
Скорость 6 Тёмное зрение
Сопротивление: 10 некротическая энергия
Уязвимость: 5 излучение
Иммунитет: болезнь, яд
Стандартные действия
е Скимитар (некротическая энергия, оружие) ✦ Неограни-
ченный
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +9 против КД;
Попадание: 1к8 + 3 урона (крит. 1к8 + 11) плюс 5 урона
некротической энергией
е Костяные пальцы (некротическая энергия) ✦ Неограни-
ченный
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +9 против КД;
Попадание: 1к4 + 3 урона, и продолжительный урон некротиче-
ской энергией 5 (спасение оканчивает).
Триггеры
ц Веер костей (некротическая энергия)
Триггер: Костепалый скелет становится впервые раненым и
когда хиты скелета опускаются до 0.
Атака: Ближняя вспышка 3 (все существа во вспышке); +8
против Реакции;
Попадание: 2к6 + 3 урона некротической энергией.
Сил 16 (+5) Лов 16 (+5) Мдр 14 (+4)
Тел 17 (+5) Инт 3 (-2) Хар 3 (-2)
Без мировоззрения Языки: —
Снаряжение: скимитар

2 Умертвия (У) Налётчик 5 уровня


Средний природный оживлённый (нежить) 200 опыта за каждого
Хиты 62; Ранен 31 Инициатива +7
КД 19; Стойкость 18; Реакция 17; Воля 16 Внимательность +0
Скорость 7 Тёмное зрение
Сопротивление: 10 некротическая энергия
Уязвимость: 5 излучение
Иммунитет: болезнь, яд
Стандартные действия
е Коготь (некротическая энергия) ✦ Неограниченный Особенности Местности
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +10 против КД; Освещение: Тьма.
Попадание: 1к6 + 4 урона некротической энергией, цель теряет Потолки: Высота потолка в этой местности
исцеление и умертвие совершает шаг на 3 клетки.
Навыки: Скрытность +10 составляет 6 метров.
Сил 18 (+6) Лов 16 (+5) Мдр 6 (+0) Разбитые двери: Область, занятая разрушенными
Тел 14 (+4) Инт 10 (+2) Хар 15 (+4)
Мировоззрение: Злое Языки: Общий
дверьми, считается труднопроходимой местностью.
Метки на двери указывают, что эта гробница
принадлежит императрице Немеи, правившей древней
Тактика империей Бэл Турат.
Все монстры держатся в тенях на краю комнаты, пока
Трещины: Трещины в центре комнаты считаются
ИП не войдут. В этот момент костепалые скелеты
труднопроходимой местностью. Если начинает течь
совершают атаку костяными пальцами, рассчитывая
газ, он образует облако внутри помеченных клеток.
нанести ИП продолжительный урон, а затем переклю-
Любой ИП, вошедший или начавший ход в клетках с
чаются на использование скимитаров. Умертвия
газом, получает 2 урона.
совершают атаку когтями, перемещаясь между ИП и
стараясь лишить их исцелений.
СЦЕНА 5-2: ОПАСНЫЙ КОРИДОР
Сцена 6 уровня (1 300 опыта) 3 Пылающих скелета (С)
Средний природный оживлённый (нежить)
Артиллерия 5 уровня
200 опыта за каждого
Хиты 53; Ранен 26 Инициатива +6
3 пылающих скелета (С) КД 19; Стойкость 15; Реакция 18; Воля 16 Внимательность +4
2 хладных зомби (З) Скорость 6 Тёмное зрение
1 ледяная ловушка Сопротивление: 10 огонь, 10 некротическая энергия
Уязвимость: 5 излучение
Иммунитет: болезнь, яд
Начало Особенности
У стражей-нежити в этом коридоре есть распоряжение Q Пламенная аура (огонь) ✦ Аура 1
нападать и разрушать всё, что не является нежитью, и Все существа, начинающие свой ход в ауре, получают 5 урона
огнём.
они лояльны Талу Лорвасу. Стандартные действия
е Пылающий коготь (огонь) ✦ Неограниченный
Когда ИП покидают первую комнату и входят в Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +8 против КД;
диагональный коридор, прочтите: Попадание: 1к4 + 1 урона, и продолжительный урон огнём 5
(спасение оканчивает).
Коридор впереди сворачивает в сторону и
н Огненная сфера (огонь) ✦ Неограниченный
постепенно уходит под землю так, что дальний его Атака: Дальнобойный 10 (одно существо); +8 против Реакции;
конец (который во тьме) на несколько метров ниже Попадание: 2к4 + 4 урона огнём, и продолжительный урон огнём
ближайшего. 5 (спасение оканчивает).
Сил 13 (+3) Лов 18 (+6) Мдр 15 (+4)
Тел 17 (+5) Инт 4 (-1) Хар 6 (+0)
Когда ИП достигают нижней точки снижающегося Без мировоззрения Языки: —
коридора, прочтите:
Коридор расширяется и выходит к маленькой 2 Хладных зомби (З) Солдат 6 уровня
Средний природный оживлённый (нежить, холод) 250 опыта за каждого
комнате. На полу нарисован странный символ. С Хиты 71; Ранен 35; см. предсмертная вспышка Инициатива +5
другой стороны комнаты выход блокирует опускная КД 22; Стойкость 20; Реакция 16; Воля 16 Внимательность +3
решётка. К вам направляются два оживлённых Скорость 4 Тёмное зрение
Сопротивление: 10 некротическая энергия, 10 холод
разваливающихся трупа, от которых веет холодом, Уязвимость: 5 излучение, 5 огонь
а в их мёртвых глазах читаются злые намерения. Иммунитет: болезнь, яд
Особенности
Q Хладная аура (холод) ✦ Аура 2
Тактика Все существа, входящие в ауру или начинающие в ней свой ход,
Два пылающих скелета используют подготовленные получают 5 урона холодом. Множественные хладные ауры
наносят накопительный урон.
действия, чтобы метнуть огненную сферу в тот
Ледяной жнец (холод)
момент, когда приключенцы пересекают наклонённый Хладный зомби наносит 5 дополнительного урона холодом
коридор. Затем они отступают, чтобы позволить обездвиженным существам.
хладным зомби вступить в рукопашную схватку. Стандартные действия
е Удар (холод) ✦ Неограниченный
Пылающие скелеты стараются оставаться в несколь-
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +11 против КД;
ких клетках от битвы, чтобы пользоваться своими Попадание: 1к6 + 4 урона, и цель становится обездвиженной до
дальнобойными атаками. Если их вовлекают в конца следующего хода хладного зомби и получает
продолжительный урон холодом 5 (спасение оканчивает); см.
ближний бой, они используют свою атаку пылающим также ледяной жнец.
когтем. Триггеры
Третий пылающий скелет начинает бой с другой ц Предсмертная вспышка (холод)
стороны ледяной ловушки, рядом с закрытой опускной Триггер: Хиты хладного зомби опускаются до 0, и он
взрывается.
решёткой. Он метает огненные сферы в цели по всему Атака: Ближняя вспышка 1 (все существа во вспышке); +9
полю боя. против Стойкости;
Два хладных зомби стартуют в ледяной ловушке: Попадание: 2к6 + 2 урона холодом, и цель становится
замедленной (спасение оканчивает).
они неуязвимы для её эффектов. Они тут же Сил 19 (+7) Лов 10 (+3) Мдр 10 (+3)
устремляются в атаку, как только видят живых Тел 15 (+5) Инт 2 (-1) Хар 6 (+1)
вторженцев. Они стараются работать рядом друг с Без мировоззрения Языки: —
другом, чтобы их хладные ауры пересекались и
наносили накопительный урон врагам. Они также
стараются оставаться в клетках, на которых нарисован
символ Зехира, где они наносят дополнительный урон.
Пылающие скелеты стараются держаться в стороне
от хладных аур. Также они знают, что их ауры могут
причинить вред зомби, поэтому они стараются не
стоять рядом с ними.
Ледяная ловушка
Ловушка
Препятствие 5 уровня
200 опыта
Особенности Местности
Пол впереди покрыт льдом. Лёгкое сияние, излучаемое льдом, Освещение: Тьма.
выглядит мистично. Потолки: Высота потолка в этой местности
Ловушка: Лёд перенаправляет и останавливает движение, нанося составляет 6 метров.
урон и заставляя существо скользить прочь от опускной Символ Зехира: Любой ИП, совершивший про-
решётки.
верку Религии СЛ 12, может опознать символ, нарисо-
Внимательность
ванный на полу, как символ веры Зехира. (Тал Лорвас
✦ СЛ 12: Персонаж замечает слегка светящийся лёд, который
преданный последователь этого злого божества). Пока
отделяет комнату от решётки.
хладный зомби стоит в одной из этих 4 клеток с
Дополнительный навык: Магия
символом, его удар наносит дополнительно 3 урона
✦ СЛ 17: Персонаж делает вывод, что ловушка по своей природе
ядом.
магическая.
Триггер
ИП, находящийся на символе веры, может разо-
Ловушка активируется всякий раз, когда в её клетки входит рвать поток дополнительной силы, совершив малым
живое существо. действием проверку Религии СЛ 17. Каждая успешная
Эффект проверка уменьшает количество дополнительного
Когда живое существо входит в клетки, покрытые льдом, оно урона ядом, наносимого зомби, на 1 единицу. Три
сдвигается на 3 клетки в стену, получает 1к6 + 2 урона и падает
успешных проверки уничтожают символ и останавли-
ничком.
Контрмеры вают приток дополнительной силы. ИП могут достичь
✦ Живое существо может перепрыгнуть ледяную ловушку, успеха таким образом лишь один раз за раунд.
Ледяная ловушка: Слегка сияющий лёд в
переместившись в свободную клетку. Прыжок с разбегом
требует проверки Атлетики СЛ 11 или проверки Атлетики СЛ 21 пространстве 2х4 клетки к востоку от символа Зехира
для прыжка с места. перенаправляет живых существ, пытающихся пройти
✦ ИП может попробовать разрушить магическую подпитку этой по нему. См. статистический блок.
ловушки, совершив проверку Магии СЛ 17. Чтобы уничтожить Наклонный коридор: Этот диагональный коридор
ловушку и превратить клетки в чистую местность, нужно спускается так, что самый глубокий его конец на 6
достичь 3 успехов против 3 провалов. Каждая проваленная метров ниже верхнего. Любое существо, получающее
проверка увеличивает урон, наносимый ловушкой, на 2 хита. урон в скошенной (диагональной) части коридора,
Если ИП совершает 3 провала прежде, чем достигнет 3
должно совершить проверку Акробатики СЛ 15, либо
успехов, ловушка становится более опасной (1к6 + 8 урона) и её
нельзя уничтожить. Ловушка исчезает через 24 часа. падает ничком и сдвигается на 2 клетки к нижней части
наклона.
Опускная решётка: Эта решётка сделана из
тяжёлых деревянных брусьев и предоставляет
укрытие всем, кто находится с другой стороны
(ведущей в местность 3). Решётку легко можно открыть
с другой стороны, но чтобы открыть её с этой стороны,
требуется её взломать (проверка Воровства СЛ 17) и
поднять к потолку на себя. Если решётка взломана,
персонажу требуется совершить проверку Силы СЛ 17,
чтобы поднять ворота (в этой проверке может
помогать ещё один ИП). Если она всё ещё закрыта, то
СЛ увеличивается до 21.
СЦЕНА 5-3: АВАНЗАЛ НЕМЕИ
Сцена 7 уровня (1 550 опыта) Зомби громила (З)
Большой природный оживлённый (нежить)
Громила 8 уровня
350 опыта
Хиты 88; Ранен 44; см. повторное оживление Инициатива +2
Тал Лорвас, человек некромант (Т) КД 20; Стойкость 23; Реакция 17; Воля 18 Внимательность +3
1 зомби громила (З) Скорость 4 Тёмное зрение
4 разлагающихся скелета (С) Сопротивление: 10 некротическая энергия
Уязвимость: 10 излучение
2 взрывающиеся жаровни Иммунитет: болезнь, яд
Стандартные действия
Начало е Удар ✦ Неограниченный
Некромант Тал Лорвас близок к восстановлению Атака: Рукопашный 2 (одно существо); +12 против КД;
Попадание: 2к8 + 5 урона.
древней реликвии, которая, как он считает, всё ещё
У Удар зомби ✦ Перезарядка 6
связана с дьяволами, которые когда-то служили (или Атака: Рукопашный 2 (одно Среднее или меньшего размера
были подконтрольными) императрице Немее. В допол- существо); +12 против КД;
нение к своим слугам Лорвас взял под контроль Попадание: 4к8 + 5 урона, и цель падает ничком.
Триггеры
оборону комнаты и готов разделаться в вторженцами. Повторное оживление
Триггер: Хиты зомби громилы впервые опускаются до 0.
Когда приключенцы проходят через решётку, Эффект: Совершите новую проверку инициативы для зомби
громилы. В своём следующем ходе зомби громила встаёт
прочтите: (действием движения) с 44 хитами.
Лестница ведёт вниз к пересечению четырёх путей. Сил 21 (+9) Лов 6 (+2) Мдр 8 (+3)
Тяжёлые металлические двери блокируют южный и Тел 18 (+8) Инт 1 (-1) Хар 3 (+0)
Без мировоззрения Языки: —
восточный проходы. Из-за открытой северной арки
виден свет огня. На полу во тьме ниш каждой из Тал Лорвас (Т) Элитный контролёр 6 уровня
дверей вы видите растянувшиеся тела, лежащие Средний природный гуманоид, человек 500 опыта
неподвижно и мертвенно тихо. Хиты 136; Ранен 68 Инициатива +5
КД 20; Стойкость 16; Реакция 20; Воля 18 Внимательность +4
Скорость 6
Эти тела представляют собой сочетание трупов и Спасброски +2; Единицы действия 1
четырёх разлагающихся скелетов, которым Лорвас Стандартные действия
е Посох (оружие) ✦ Неограниченный
приказал "притвориться мёртвыми", чтобы застать
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +11 против КД;
врасплох незваных гостей. Попадание: 1к8 + 2 урона.
н Магическая стрела (силовое поле) ✦ Неограниченный
Когда ИП входят в северную комнату, прочтите: Атака: Дальнобойный 20 (одно существо); +12 против Реакции;
Эта большая комната уходит во тьму. С каждой Попадание: 2к4 + 6 урона силовым полем (крит. 2к6 + 14).
й Некротическая вспышка (исцеление, некротическая
стороны лестницы стоит по большой жаровне, в
энергия) ✦ Перезарядка после использования поднятия
которых потрескивает яркое пламя. Внизу комнаты
скелета
свет огня тусклее и видна лишь часть местности. Атака: Зональная вспышка 2 в 10 (все существа в зоне); +12
Вы видите костяные останки, разбросанные тут и против Стойкости;
Попадание: 2к6 + 4 урона некротической энергией (крит. 2к6 +
там. К вам навстречу из тьмы выходит крупный 22); нежить во вспышке восстанавливает 10 хитов.
неповоротливый зомби! ц Волна смерти (некротическая энергия) ✦ На сцену
Атака: Ближняя волна 3 (все враги во вспышке); +12 против
2 Взрывающиеся жаровни Разрушитель 6 уровня Стойкости;
Ловушка 250 опыта за каждую Попадание: 1к8 + 10 урона некротической энергией (крит 2к6 +
Большая жаровня внезапно опрокидывается и огонь 18), и цель отталкивается на 3 клетки и сбивается с ног.
устремляется в вашу сторону.
Малые действия
Ловушка: Каждую жаровню можно опрокинуть, чтобы создать Поднятие скелета ✦ Неограниченный (1/раунд)
огненную волну. Эффект: Тал Лорвас оживляет одного разлагающегося
скелета. Он поднимает скелета в любой клетке в пределах 10
Триггер
клеток от себя, которую может видеть.
Ловушкой управляет персонаж у одного из двух самых северных Навыки: Магия +13
центральных столбов. Персонаж должен быть смежным с Сил 10 (+3) Лов 14 (+5) Мдр 12 (+4)
левым столбом, чтобы активировать левую жаровню, или с Тел 12 (+4) Инт 20 (+8) Хар 17 (+6)
правым столбом, чтобы активировать правую жаровню. Мировоззрение: Злое Языки: Бездны, Общий
Атака Снаряжение: мантия, +2 магическая сфера, посох
Малое действие 1/раунд Ближняя волна 3
Цель: Все существа в волне
Атака: +10 против Реакции
Попадание: Урон огнём 2к8 + 4, и продолжительный урон огнём 5
(спасение оканчивает).
4 Разлагающихся скелета (С) Миньон 5 уровня
Средний природный оживлённый (нежить) 50 опыта за каждого
Хиты 1; промах никогда не наносит урон Инициатива +8
КД 19; Стойкость 17; Реакция 18; Воля 16 Внимательность +4
Скорость 6 Тёмное зрение
Иммунитет: болезнь, яд
Стандартные действия
е Длинный меч (оружие) ✦ Неограниченный
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +10 против КД;
Попадание: 6 урона.
н Короткий лук (оружие) ✦ Неограниченный
Атака: Дальнобойный 15/30 (одно существо); +11 против КД;
Попадание: 6 урона.
Сил 16 (+5) Лов 18 (+6) Мдр 14 (+4)
Тел 13 (+3) Инт 3 (-2) Хар 3 (-2)
Без мировоззрения Языки: —
Снаряжение: длинный меч, колчан и 10 стрел, короткий лук,
тяжёлый щит

Тактика
Разлагающиеся скелеты ждут, пока ИП пройдут мимо
них, а затем встают и нападают на группу сзади. Если
"труппы" не обманули группу, скелеты прекращают
валять дурака и пытаются теснить искателей приклю-
чений к лестнице и вниз в большую комнату.
Зомби громила выходит из тьмы, чтобы сразиться с
ИП как только они спустятся по лестнице. Во время
атаки он концентрирует свои удары на одной цели,
рассчитывая быстро вывести из строя этого врага. Он
постоянно отходит вглубь комнаты, надеясь поставить
ИП под удар ловушек.
Тал Лорвас стоит в задней части комнаты,
скрываясь в тенях и используя столбы в качестве
укрытия. У него нет проблем с наблюдением за
областью, освещённой жаровнями. Если ИП сопротив-
ляются входу в комнату, он высмеивает их в надежде,
что они войдут в зону действия ловушек. Он переходит
между двумя столбами, в которых есть средства
управления ловушками (см "Особенности местности"),
и использует малое действие, чтобы в нужный момент
накрыть волной огня двух или больше ИП. Его не
заботит, попадёт ли зомби громила в эти волны. Особенности Местности
В ином случае, Лорвас переключается между Освещение: Жаровни дают тусклое освещение в
дальнобойными атаками и поднятием каких-либо южной части комнаты; в северной части тьма.
побеждённых скелетов. Не забудьте наградить ИП Потолки: Высота потолка в этой местности
опытом за каждое убийство вновь поднятого скелета. составляет 6 метров.
Закрытые двери: Двери, ведущие на восток и юг
можно использовать, чтобы расширить приключение в
древней гробнице.
Жаровни: Некромант может использовать рычаги в
центре двух самых северных колонн, чтобы активиро-
вать взрывающиеся жаровни. Смотрите статистиче-
ский блок.
Колонны: Колонны вдоль северной части комнаты
предоставляют укрытие всем, кто находится рядом с
ними.
Сокровище: Тал Лорвас носит 500 зм и магическую
сферу +2. Он также нашёл часть сокровищ гробницы,
среди которых пять драгоценных камней, стоимостью
100 зм, и перстень с печаткой императрицы, который
всё ещё излучает дьявольскую ауру и был связан с
Немеей при жизни.
6: Храм Фанатиков
Группа змеиноязыких культистов заняла заброшенный, Расширение Раскопок
частично затонувший храм рядом с болотами. Они с Чтобы превратить эти раскопки в продолжительные
нетерпением ждут, когда янь-ти хозяин присоединится приключения, рассмотрите нижеследующие дополне-
к ним, не зная того, что он был убит конкурирующей ния.
фракцией янь-ти. Разочаровавшись, культ нападает на
✦ Полуразрушенная лестница в зоне 1 ведёт к
ближайшие деревни в надежде заполучить одобрение
затопленным катакомбам под храмом. В этих
Зехира.
комнатах находятся захоронения, наполненные
Услышав слухи о змеином культе, напавшем на
безумными призраками (Бест. 266), духами (Бест.
ближайший город, ИП исследовали болото и нашли
244), упырями (Бест. 118) и запирающими смерть
разросшийся храм. Некогда декорированная дверь
умертвиями (Бест. 262), а также другими сущест-
сорвалась с петель и даёт возможность протиснуться
вами, например, пещерными душителями (Бест.
внутрь одному персонажу за раз.
42), роем гнилых скарабеев (Бест. 30) и гриками
Поле: В раскопках используются поля из DT7: Fane
(Бест. 145).
of the Forgotten Gods.
✦Конкурирующая фракция янь-ти, которая убила янь-
ти хозяина, посылает команду, чтобы покончить с
остальными. Группа во главе со змееязыким
убийцей (Бест. 273) включает в себя пятерых
змееязыких посвящённых, пару змееязыких воите-
лей и буловохвостое чудище (Бест. 31). ИП
вмешиваются в войну между двумя фракциями.
СТАРТ
Один из воителей носит необычный амулет,
ЗДЕСЬ изображающий солнечные лучи с женским лицом
(подсказка, которая может привести ИП к конкури-
рующей фракции; см. Уровень 12: Изумрудный
Восход, стр.78).

СЦЕНА 6-1: ЗАТОНУВШЕЕ ФОЙЕ

Сцена 6 уровня (1 350 опыта) Проверка Внимательности


СЛ 12: Некоторые лужи выглядят глубже, чем
4 змееязыких посвящённых (П) другие. (ИП, преуспевающие в этой проверке,
3 змееязыких воителя (В) понимают, какие клетки считаются труднопроходи-
мой местностью).
СЛ 17: С противоположной стороны, в самой дальней
Начало части комнаты за северной фигурой вы видите
Большинство змееязыких живёт в разрушенном фойе
маленький рычаг.
храма.
Если рычаг потянули:
Когда ИП открывают дверь, прочтите:
СЛ 7: Из-за гобелена доносится скрежещущий шум,
Перед вами разрушенное фойе. Со стен свисают
сопровождающийся булькающим звуком проточной
гниющие клочья гобеленов. Лестница, которая
воды.
раньше вела на балкон, превратилась в груду щебня,
а пол покрыт толстым слоем грязи и лужами с
Если ИП прислушиваются к тому, что находится за
болотной водой.
гобеленом:
Посреди комнаты пять человек упражняются в
СЛ 12: Вы чувствуете поток горячего воздуха,
боевых искусствах, у которых глаза рептилий,
идущий из-под гобелена. (Если рычаг был опущен, то
слегка зеленоватая кожа, а их лица скрыты
ИП также слышат шипящие звуки).
капюшонами. Они поворачиваются к вам. Ещё двое
охраняют гобелен в восточной стороне комнаты.
Тактика
Змееязыкие посвящённые и воители одеты и воору-
жены одинаково. Большинство из них сближается с ИП
так быстро, как это возможно, чтобы извлечь макси-
мальную пользу из своих двуручных мечей. Воители
готовы принять на себя провоцированные атаки во
время занятия окружающих позиций. Посвящённые
больше предпочитают поддерживать атаки воителя,
нежели атаковать лично.
Воитель, который начинает сцену рядом с рычагом,
удерживает свою позицию, служа последней линией
обороны. Если его хиты опускаются до 10 или ниже (но
он не убит) или если другие два воителя побеждены, а
он ещё жив, то он совершает шаг на 1 клетку на восток
и использует малое действие, чтобы потянуть рычаг
(см. "Особенности местности"). Если ему мешают это
сделать, то ни какой другой змееязыкий не пытается
потянуть рычаг.
Все змееязыкие сражаются до смерти.
Особенности Местности
4 Змееязыких посвящённых (П) Миньон 7 уровня Освещение: Факела на стенах обеспечивают яркое
Средний природный гуманоид, человек 75 опыта за каждого освещение во всей комнате.
Хиты 1; промах никогда не наносит урон Инициатива +5 Потолки: Высота потолков в этой местности
КД 20; Стойкость 18; Реакция 17; Воля 17 Внимательность +4
Скорость 6 составляет 4,5 метра.
Стандартные действия Пол в грязи: Весь пол покрыт грязью и болотной
е Двуручный меч (оружие, яд) ✦ Неограниченный водой, но труднопроходимой местностью считаются
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +11 против КД; тёмные клетки. Персонаж, совершивший успешную
Попадание: 5 урона, и змееязыкий посвящённый совершает
вторичную атаку против той же цели. проверку Внимательности СЛ 12 (как это описано в
Вторичная атака: +9 против Стойкости; "Начале") может увидеть отличия. Все змееязыкие
Попадание: Продолжительный урон ядом 2 (спасение оканчи-
знают, какие клетки труднопроходимы, поэтому стара-
вает).
Сил 16 (+6) Лов 14 (+5) Мдр 12 (+4) ются не входить в них, только если это не выгодно
Тел 13 (+4) Инт 12 (+4) Хар 14 (+5) тактически.
Мировоззрение: Хаотично-злое Языки: Драконий, Общий
Снаряжение: кожаная броня, отравленный двуручный меч Лестница: Упавшая лестница считается труднопро-
ходимой местностью, и этот факт очевиден всем
3 Змееязыких воителя (В) Громила 8 уровня присутствующим.
Средний природный гуманоид, человек 350 опыта за каждого Гобелен: Этот заплесневелый настенный ковёр
Хиты 106; Ранен 53 Инициатива +6
КД 20; Стойкость 18; Реакция 17; Воля 17 Внимательность +5
закрывает проход, который ведёт в другую местность.
Скорость 6 Он блокирует линию обзора и линию эффектов, но его
Сопротивление: 10 яд легко можно оттянуть в сторону или сорвать.
Стандартные действия
Рычаг: Потянутый рычаг открывает скрытый
е Двуручный меч (оружие, яд) ✦ Неограниченный
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +13 против КД;
вентиль, который переливает воду в зону 2 и, таким
Попадание: 1к10 + 3 урона (1к10 + 5 урона, когда ранен), и образом, предупреждает монстров в этой комнате о
змееязыкий воитель совершает вторичную атаку против той злоумышленниках.
же цели.
Вторичная атака: +11 против Стойкости;
Попадание: Продолжительный урон ядом 5 (спасение оканчи-
вает).
Навыки: Религия +10
Сил 16 (+7) Лов 14 (+6) Мдр 12 (+5)
Тел 16 (+7) Инт 12 (+5) Хар 14 (+6)
Мировоззрение: Хаотично-злое Языки: Драконий, Общий
Снаряжение: кожаная броня, отравленный двуручный меч
СЦЕНА 6-2: ЗМЕИНАЯ ПАРИЛКА
Сцена 7 уровня (1 600 опыта) Тактика
Змей тренировали игнорировать змееязыких и янь-ти,
2 сокрушающих удава (У) но они считают всех остальных существ едой.
2 пламенных змеи (П) Сокрушающие удавы бросаются в атаку на ближай-
ших ИП. Каждый из них кусает и хватает различных
Начало персонажей, сжимая свою цель максимально долго.
В зависимости от того, смогли ли змееязыкие из зоны 1 Пламенные змеи плюются огнём в ИП, которые не
предупредить змей, они либо спят, либо голодны и смежны с удавами, и вступают в рукопашную в послед-
ведут себя беспокойно. нюю очередь. Если в комнате есть вода на полу, то
Если рычаг в зоне 1 был потянут, то вода они предпочитают оставаться на месте, чтобы извлечь
покрывает здешний пол по лодыжку, а змеи начеку. выгоду из покрова от пара.
Поместите поле с бассейном, только если ИП Пламенные змеи сражаются до смерти. Оба удава
преуспели в проверке Внимательности СЛ 14, чтобы сражаются до смерти, если каждый из них схватил
увидеть его. персонажа. Если удав ранен и у него в захвате нет ИП,
Если рычаг не тянули, то сокрушающие удавы он сбегает в бассейн.
обвиваются вокруг средней пары колонн, а пламенные
змеи сворачиваются клубками в нишах. Все змеи спят. 2 Сокрушающих удава (У) Солдат 9 уровня
Большой природный зверь (рептилия) 400 опыта за каждую
Скрытные ИП могут проскользнуть мимо них, совершив Хиты 96; Ранен 48 Инициатива +9
проверку Скрытности СЛ 12, но одна проваленная КД 25; Стойкость 25; Реакция 22; Воля 22 Внимательность +12
Скорость 6, лазая 6, плавая 6 Сумеречное зрение
проверка пробуждает все четыре змеи. Бассейн на
Стандартные действия
востоке становится хорошо виден (поместите поле с е Укус ✦ Неограниченный
бассейном перед началом сцены), если в остальной Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +15 против КД;
части этой местности нет воды. Попадание: 1к10 + 6 урона, и цель становится захваченной.
У Сдавливание ✦ Неограниченный
Атака: Рукопашный 1 (одно существо, схваченное сокрушаю-
Если ИП отдёрнули гобелен в зоне 1, прочтите:
щим удавом); +13 против Стойкости;
Эту комнату обрамляет пара маленьких ниш. Попадание: 2к6 + 12 урона, и цель становится изумлённой до
Мшистые каменные колонны поддерживают выгну- конца следующего хода сокрушающего удава.
Навыки: Скрытность +12
тый сыплющийся потолок, через который пробива- Сил 22 (+10) Лов 16 (+7) Мдр 17 (+7)
ется слабый свет. Две ближайших колонны Тел 16 (+7) Инт 2 (+0) Хар 10 (+4)
излучают тускло-синюю ауру. Без мировоззрения Языки: —

2 Пламенных змеи (П) Артиллерия 9 уровня


Если также был потянут рычаг в зоне 1, прочтите: Средний стихийный зверь (огонь, рептилия) 400 опыта за каждую
Вода на полу стоит по щиколотку и слегка Хиты 74; Ранен 37 Инициатива +9
колеблется. В воде находятся четыре извивающихся КД 23; Стойкость 19; Реакция 22; Воля 20 Внимательность +12
Скорость 6
змеи. Две из них покрыты огнём, а от тёмной воды Сопротивление: 20 огонь
рядом с ними исходит пар. Другие две гораздо Стандартные действия
больше, а под их чешуйками сокращаются мышцы. е Укус (огонь) ✦ Неограниченный
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +12 против КД;
Попадание: 1к6 + 5 урона плюс 1к6 урона огнём.
Если рычаг в зоне 1 не был потянут, то вместо
н Плевок огнём (огонь) ✦ Неограниченный
этого прочтите: Атака: Дальнобойный 10 (одно существо); +13 против Реакции;
Пол, выложенный камнем, липкий от грязи. В глубине Попадание: 2к6 + 5 урона огнём, и продолжительный урон огнём
комнаты находится бассейн с тёмной водой. В 5 (спасение оканчивает).
Сил 11 (+4) Лов 20 (+9) Мдр 16 (+7)
каждой нише клубочком свернулись пламенные змеи, Тел 14 (+6) Инт 2 (+0) Хар 10 (+4)
по-видимому, спящие. Без мировоззрения Языки: —

Проверка Внимательности
СЛ 14 (если рычаг был опущен): В глубине комнаты
вы замечаете область с глубокой, более спокойной
водой. (Разместите поле с бассейном).
СЛ 19 (если рычаг не был опущен): В глубине
комнаты вокруг двух колонн обвились удавы.
Фееболотный крокодил Элитный солдат 10 уровня
Огромный фейский зверь (рептилия) 1 000 опыта
Особенности Местности Хиты 216; Ранен 108 Инициатива +9
Освещение: Пламенные змеи, будучи огненными КД 28; Стойкость 29; Реакция 21; Воля 24 Внимательность +8
Скорость 6, плавая 8 Сумеречное зрение
существами, излучают яркий свет в радиусе 10 клеток Регенерация: 5 (если фееболотный крокодил получает урон
вокруг себя. Если змеи уничтожены, то комната огнём, его регенерация не работает в его следующем ходе)
становится тускло освещённой светом сверху и от двух Спасбросок +2; Единицы действия 1
Особенности
колонн, которые излучают синюю ауру.
Q Фейское болото ✦ Аура 2
Потолки: Высота выгнутого потолка в этой Враги считают область в пределах ауры труднопроходимой
местности равна 9 метрам и опускается до 3 метров с местностью.
северной и южной стороны. Стандартные действия
Светящиеся колонны: Свет от этих столбов е Укус ✦ Неограниченный
Атака: Рукопашный 2 (одно существо); +17 против КД;
раздражает змей. Они получают штраф -2 к броскам Попадание: 2к8 + 6 урона, и цель становится схваченной.
атак против целей, которые находятся рядом с одной Фееболотный крокодил не может совершать атаки укусом,
из этих светящихся колонн. Все колонны, включая те, пока им схвачено существо, но он может использовать
сжатие челюстей.
что находятся в восточном конце комнаты, занимают
У Сжатие челюстей ✦ Неограниченный
клетки, в которых они расположены, и предоставляют Условие: Если фееболотный крокодил начинает свой ход с
укрытие. целью, захваченной челюстями, он совершает следующую
Глубокий бассейн: На самом деле, бассейн являет атаку.
Атака: Рукопашный 1 (схваченное существо); +17 против КД;
собой дыру, которая ведёт в заболоченную воду прямо Попадание: 3к8 + 6 урона.
под храмом (см. зону 3). Если ИП входит в эту клетку, Промах: Половина урона.
то падает в воду. Если он не вылезает оттуда к концу У Проглатывание ✦ Неограниченный
Эффект: Фееболотный крокодил пытается проглотить существо
своего следующего хода (проверка Атлетики СЛ 14),
Среднего или меньшего размера, которое он схватил.
бросьте инициативу для фееболотного крокодила (см. Атака: Рукопашный 1 (схваченное существо); +15 против
ниже) и добавьте его в сцену. Стойкости;
Попадание: Цель становится проглоченной. Проглоченное
Пол: Если рычаг не был потянут, пол в грязи, но существо находится внутри фееболотного крокодила и
грязь никак не воздействует на передвижение. становится изумлённым и удерживаемым до тех пор, пока не
Если рычаг был опущен, то пол находится по перестанет быть проглоченным. Проглоченная цель обладает
линией обзора и линией эффектов только по отношению к
лодыжку в воде, которая превращает весь ландшафт в фееболотному крокодилу, и больше ни одно существо не
труднопроходимую местность. Кроме того, когда обладает линией обзора и линией эффектов по отношению к
пламенная змея начинает свой ход в заполненной проглоченной цели. Из всех атак цель может совершать
только стандартные. В начале каждого хода фееболотного
водой клетке, она испускает облако пара в этой клетке, крокодила проглоченная цель получает 10 урона. Когда
которое длится до начала её следующего хода. Любое фееболотный крокодил умирает, цель больше не проглочена
и может высвободиться действием движения, появляясь в
существо, входящее в эту клетку, получает 1к4 урона
клетке, которую занимал крокодил.
огнём, и клетка предоставляет укрытие всем Навыки: Скрытность +12
существам, находящимся в ней. Сил 22 (+11) Лов 15 (+7) Мдр 17 (+8)
Тел 20 (+10) Инт 5 (+2) Хар 8 (+4)
Сокровище: Каждая пламенная змея охраняет
Без мировоззрения Языки: —
рубин в своей нише (Проверка
Внимательности СЛ 14, чтобы
найти каждый рубин в грязи, или
СЛ 19, чтобы найти каждый в
воде), стоимостью 500 зм.
СЦЕНА 6-3: ВНУТРЕННЕЕ СВЯТИЛИЩЕ
Сцена 9 уровня (2 050 опыта) 6 Змееязыких посвящённых (П)
Средний природный гуманоид, человек
Миньон 7 уровня
75 опыта за каждого
Хиты 1; промах никогда не наносит урон Инициатива +5
1 змееязыкий священник (С) КД 20; Стойкость 18; Реакция 17; Воля 17 Внимательность +4
1 фееболотный крокодил Скорость 6
6 змееязыких посвящённых (П) Стандартные действия
е Двуручный меч (оружие, яд) ✦ Неограниченный
Начало Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +11 против КД;
Попадание: 5 урона, и змееязыкий посвящённый совершает
Части этой комнаты в течение долгих лет размывало. вторичную атаку против той же цели.
Центральный остров, к которому ведёт грубый мост, с Вторичная атака: +9 против Стойкости;
Попадание: Продолжительный урон ядом 2 (спасение оканчи-
двух сторон окружают другие острова. Здесь со своими вает).
слугами и огромным крокодилом, которому поклоня- Сил 16 (+6) Лов 14 (+5) Мдр 12 (+4)
ются, как воплощению бога, живет лидер культа — Тел 13 (+4) Инт 12 (+4) Хар 14 (+5)
Мировоззрение: Хаотично-злое Языки: Драконий, Общий
змееязыкий священник. Снаряжение: кожаная броня, отравленный двуручный меч
Фееболотный крокодил не обозначен на карте, так
как он начинает сцену под поверхностью воды. Фееболотный крокодил Элитный солдат 10 уровня
Огромный фейский зверь (рептилия) 1 000 опыта
Хиты 216; Ранен 108 Инициатива +9
Когда ИП открывают дверь, прочтите: КД 28; Стойкость 29; Реакция 21; Воля 24 Внимательность +8
Комната похожа на болото с потолком и стенами. Скорость 6, плавая 8 Сумеречное зрение
Регенерация: 5 (если фееболотный крокодил получает урон
Через тёмную воду на грязный каменный остров
огнём, его регенерация не работает в его следующем ходе)
ведёт грубый мост из досок. С двух сторон от Спасбросок +2; Единицы действия 1
острова из болота выступают части каменного Особенности
пола. Местность на севере раскололась на два Q Фейское болото ✦ Аура 2
уровня, один из которых примерно на полтора метра Враги считают область в пределах ауры труднопроходимой
местностью.
выше другого, и они соединены стремянкой. Стандартные действия
В комнате находится шесть фигур в плащах с е Укус ✦ Неограниченный
надвинутыми капюшонами, которые обращены в Атака: Рукопашный 2 (одно существо); +17 против КД;
сторону возвышенности и поют. Попадание: 2к8 + 6 урона, и цель становится схваченной.
Фееболотный крокодил не может совершать атаки укусом,
пока им схвачено существо, но он может использовать
Проверка Внимательности сжатие челюстей.
СЛ 14: На самой высокой платформе в тенях У Сжатие челюстей ✦ Неограниченный
Условие: Если фееболотный крокодил начинает свой ход с
скрывается гуманоидная фигура, сжимающая искрив-
целью, захваченной челюстями, он совершает следующую
лённый клинок. атаку.
СЛ 19: Под водой что-то движется, нечто большое. Атака: Рукопашный 1 (схваченное существо); +17 против КД;
Попадание: 3к8 + 6 урона.
Промах: Половина урона.
ПОДСКАЗКИ И НАПОМИНАНИЯ У Проглатывание ✦ Неограниченный
Эффект: Фееболотный крокодил пытается проглотить существо
У змееязыкого священника есть два разных таланта, Среднего или меньшего размера, которое он схватил.
которые перезаряжаются случайным образом, поэтому Атака: Рукопашный 1 (схваченное существо); +15 против
не забывайте каждый раз бросать кубик в его ход. Стойкости;
Попадание: Цель становится проглоченной. Проглоченное
Если использованы оба таланта, бросьте два существо находится внутри фееболотного крокодила и
шестигранных кубика разных цветов для каждого из становится изумлённым и удерживаемым до тех пор, пока не
перестанет быть проглоченным. Проглоченная цель обладает
талантов, чтобы сэкономить время.
линией обзора и линией эффектов только по отношению к
Крокодил должен протискиваться, когда всплывает фееболотному крокодилу, и больше ни одно существо не
на поверхность воды, и должен продолжать обладает линией обзора и линией эффектов по отношению к
проглоченной цели. Из всех атак цель может совершать
протискиваться (перемещаясь с половиной своей только стандартные. В начале каждого хода фееболотного
скорости и предоставляя боевое превосходство всем крокодила проглоченная цель получает 10 урона. Когда
врагам), когда он держится на поверхности, плывёт по фееболотный крокодил умирает, цель больше не проглочена
и может высвободиться действием движения, появляясь в
воде или карабкается на мост или один из островов. клетке, которую занимал крокодил.
Персонажи могут извлечь преимущества из этой Навыки: Скрытность +12
ситуации. Однако, из-за ауры фейского болота все Сил 22 (+11) Лов 15 (+7) Мдр 17 (+8)
Тел 20 (+10) Инт 5 (+2) Хар 8 (+4)
клетки в пределах 2 клеток от крокодила считаются Без мировоззрения Языки: —
для врагов труднопроходимой местностью. Это для
того, чтобы ИП высвободившиеся из захвата, не
смогли совершить шаг.
Зееязыкий священник (С) Контролёр 11 уровня
Средний природный гуманоид (изменяющий облик), человек 600 опыта
Хиты 117; Ранен 58 Инициатива +9
КД 24; Стойкость 22; Реакция 20; Воля 24 Внимательность +14
Скорость 7
Сопротивление: 10 яд
Стандартные действия
е Скимитар (оружие, яд) ✦ Неограниченный
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +14 против КД;
Попадание: 1к8 + 3 урона (крит. 2к8 + 11), и змееязыкий
священник совершает вторичную атаку против той же цели.
Вторичная атака: +12 против Стойкости;
Попадание: Продолжительный урон ядом 5 (спасение оканчи-
вает).
к Змеиный кнут (психическая энергия) ✦ Перезарядка 4 5
6
Эффект: Цель ударяет кнут янтарного цвета.
Атака: Дальнобойный 5 (одно существо); +14 против Воли;
Попадание: 1к8 + 5 урона психической энергией, и цель
предоставляет боевое превосходство всем своим врагам до
конца следующего хода змееязыкого священника.
й Кольца отчаяния ✦ Перезарядка 5 6
Атака: Зональная вспышка 5 в пределах 10 (все враги в зоне);
+14 против Реакции;
Попадание: Цель становится удерживаемой извивающимися
кольцами зелёной энергии (спасение оканчивает).
Фееболотн6ый крокодил предпочитает атаковать в
Действия движения
Змеиная форма (превращение) ✦ Неограниченный броске врага, находящегося рядом с водой, используя
Эффект: Змееязыкий священник превращается в сокрушаю- атаку укусом, чтобы схватить ИП. Благодаря своей
щего удава (см. предыдущую сцену). Вся экипировка священ- досягаемости, крокодил может атаковать любую клетку
ника сливается с новым обликом. Священник использует
статистический блок сокрушающего удава вместо своего, за
в комнате, кроме северо-восточного угла, где
исключением хитов. Вернуться к истинному облику он может возвышается платформа. Он сохраняет свою единицу
малым действием. действия, чтобы проглотить цель сразу после того, как
Навыки: Запугивание +15, Переговоры +15, Проницатель-
ность +14, Регилия +13
он стала раненой (либо для первого укуса, либо для
Сил 17 (+8) Лов 19 (+9) Мдр 19 (+9) сжатия челюстей).
Тел 21 (+10) Инт 16 (+8) Хар 21 (+10) Если ИП отступают в зону 2, крокодил атакует
Мировоззрение: Злое Языки: Драконий, Общий
Снаряжение: мантия с капюшоном, отравленный скимитар через бассейн в этой комнате. Он выходит из воды
либо здесь, либо в зоне 2, но лишь для того, чтобы
преследовать раненого врага. Змееязыкие бросаются
Тактика в погоню, только если крокодил кого-то схватил.
Посвящённые хотят, чтобы ИП вошли в комнату,
поэтому они выжидают, пока хотя бы один ИП не
ступит на мост или центральный остров. В этот момент Особенности Местности
посвящённые по периметру комнаты пытаются Освещение: Маслянистые грибы в воде наполняют
перейти на остров так быстро, как это возможно. комнату тусклым светом.
Всякий посвящённый, проваливший проверку Атлетики Потолки: Высота потолков здесь равна 6 метрам.
во время прыжка через воду, падает, а затем ждёт Канава: Клетки с резными рунами на карте
своего следующего хода, чтобы взобраться на остров представляют тёмную воду — место, где пол просел.
(Атлетика СЛ 12) и атаковать. Эта часть храма стоит над тёмным 9-метровым озером
Змееязыкий священник остаётся на платформе так (заполняющим всё пространство под этой комнатой и
долго, как это возможно. Сначала он использует простирающимся до бассейна в зоне 2), которое
змеиный кнут против врага на мосту или на острове, а служит домом фееболотному крокодилу. Любой, кто
затем применяет кольца отчаяния против врагов в 10 упал в канаву, может выбраться на твёрдую
клетках от него. Если он израсходовал оба таланта и поверхность, совершив проверку Атлетики СЛ 12.
ни один из них не перезарядился, тогда он совершает Мост: Этот деревянный настил всего лишь на пару
прыжок с разбега в сторону центрального острова и сантиметров выше уровня воды и центрального
вступает в рукопашную схватку. острова.
Если крокодил был предупреждён кем-то, кто упал Возвышающаяся платформа: Эта область святи-
в бассейн в зоне 2, то он вступает в битву в 1 раунде. лища не опустилась и находится примерно на 1,5
В противном случае, он вступает в битву во 2 раунде. метра выше остальной части комнаты. Персонажи
Крокодил появляется в любом пространстве, где он могут взобраться по стремянке (нет проверки) или
может попытаться совершить атаку укусом хотя бы по вскарабкаться по одной из сторон разломанного пола
одному персонажу. (проверка Атлетики СЛ 15).
Сокровище: Священник носит сумку с 600 зм. В
дополнение, в углу платформы лежит магический
предмет 9 уровня.
7: Катакомбы Коптилы
Давным-давно, ещё до пришествия цивилизованных Мудрец нашёл пыльные документы, пророчащие
гуманоидов, в этой местности процветала большая возвращение Коптилы, поэтому он просит ИП исследо-
колония огров. Когда этой колонии угрожало большое вать катакомбы, чтобы уничтожить потенциальную
вторжение из другого измерения, местный король, угрозу городу. Прежде чем найти подземную колонию,
Коптила, молился о спасении своего народа. Боги которую огры некогда называли домом, ИП проходят
услышали его просьбы, но приказали Коптиле пожерт- вниз через городские коллекторы и подземные про-
вовать собой. Лидер так и сделал, и клан исчез. Его ходы.
забрали боги, и он потерялся во времени. Поля: В раскопках используются поля из DT6: Dire
За эти годы город разросся за пределы бывшего Tombs.
подземных катакомб огров, и никто не запомнил и не
сохранил никаких аспектов древней сделки Коптилы. Расширение Раскопок
Несмотря на это, звёзды сошлись, предвещая возвра- С возвращением Коптилы и его людей также
щение Коптилы и его людей. Эти сильные пересе- возвращается угроза, которая заставила их перемес-
ленцы вряд ли оценят изменения в своём старом титься во времени. Небольшая армия отродий и других
доме. аномальных существ, которых ведёт провидец (Бест.
113), стремится исказить эту землю и превратить её в
свой собственный маленький Дальний Предел.
✦ Волна отродий совершает нападение во время или
вскоре после одного из сражений с жителями
катакомб. Они сражаются и с ИП, и с ограми, что
может привести к временному союзу между ИП и их
огромными противниками.
СТАРТ ЗДЕСЬ ✦ Провидец отродий приносит с собой сферу с
энергией Дальнего Предела, чтобы стереть с лица
земли город и прилегающую к нему территорию.
Сферу можно деактивировать с помощью испыта-
ния навыков, куда включены Воровство, Выносли-
вость и Магия.

СЦЕНА 7-1: ПЕРВАЯ ЛИНИЯ

Сцена 7 уровня (1 500 опыта) Пока не размещайте орков и огров.

3 огра дикаря (Д) После того, как ИП некоторое время исследуют


3 орка налётчика (Н) комнату, прочтите:
Ваше внимание привлекает мерцание, и тут по всей
комнате появляются призрачные сущности. На вас
Начало смотрят три огра и три орка, а на их лицах
Пока колония возвращается, нескольких огров послали
читается замешательство. Их эфирные существа
в парадную сторожить местность. Их сопровождают
медленно принимают твёрдую форму.
расходуемые орки-слуги.
Когда появляются огры и орки, ИП вступают в раунд
Когда персонажи открывают незапертые каменные
неожиданности. Однако, до начала своего первого
двери, прочтите:
хода огры и орки обладают неосязаемостью.
В этой пыльной комнате в разных местах лежат
Если во время появления монстров отмеченные
скелеты больших размеров.
места уже заняты, сделайте так, чтобы они появились
в ближайших свободных пространствах.
3 Огра дикаря (Д)
Большой природный гуманоид
Громила 8 уровня
350 опыта за каждого
Тактика
Хиты 111; Ранен 55 Инициатива +4 Огры дикари подходят к ближайшим ИП и беспощадно
КД 19; Стойкость 21; Реакция 16; Воля 16 Внимательность +4 их бьют. Каждый из них максимально часто использует
Скорость 8
Стандартные действия
сердитый взмах и пользуется выгодами своей
е Палица (оружие) ✦ Неограниченный досягаемости, атакуя палицей и находясь при этом
Атака: Рукопашный 2 (одно существо); +11 против КД; через 1 клетку от врага.
Попадание: 2к10 + 5 урона. Орки налётчики метают ручные топорики и продол-
У Сердитый взмах (оружие) ✦ Перезарядка 6 жают двигаться, пока они не вступят в рукопашную
Эффект: Огр дикарь совершает атаку палицей, но совершает
два броска атаки и выбирает наилучший результат.
схватку с легко бронированными противниками или с
Сил 21 (+9) Лов 11 (+4) Мдр 11 (+4) врагами без брони. Орк постоянно пытается сражаться
Тел 21 (+9) Инт 4 (+1) Хар 6 (+2) врукопашную, пока не будет ранен и не получит выгоду
Мировоззрение: Хаотично-злое Языки: Великаний
Снаряжение: доспех из шкур, палица от импульса воина. Все монстры сражаются до смерти.

3 Орка налётчика (Н)


Средний природный гуманоид
Налётчик 3 уровня
150 опыта за каждого
Особенности Местности
Хиты 46; Ранен 23; см. также импульс воина Инициатива +5 Освещение: Комната ярко освещена настенными
КД 17; Стойкость 15; Реакция 14; Воля 12 Внимательность +1 факелами, стоящими в подсвечниках.
Скорость 6 (8 во время атаки в броске) Сумеречное зрение
Потолки: Высота потолка в этой местности
Особенности
Взгляд убийцы составляет 4,5 метра.
Совершая дальнобойную атаку, орк налётчик игнорирует Расселина: Этот разлом слишком узок, чтобы в
укрытие и покров (но не полный покров), если цель находится в него можно было провалиться, но все, кто стоит рядом
пределах 5 клеток от него.
Стандартные действия с ней, способны услышать странный потусторонний
е Секира (оружие) ✦ Неограниченный шёпот, исходящий откуда-то снизу. Этот шёпот звучит
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +8 против КД; на никому неизвестном ныне языке.
Попадание: 1к12 + 3 урона (крит. 1к12 + 15). Дверь: Двойные двери, на которых изображено
к Ручной топор (оружие) ✦ Неограниченный
солнце, ведут в следующую комнату. Они сделаны из
Атака: Дальнобойный 5/10 (одно существо); +7 против КД;
Попадание: 1к6 + 3 урона; см. также взгляд убийцы. железа и закрыты (КД 5; Стойкость 10; Реакция 5; хиты
У Импульс воина (исцеление, оружие) ✦ На сцену 60). Персонаж может открыть дверь, совершив про-
Требование: Орк налётчик должен быть ранен. верку Воровства СЛ 19.
Эффект: Орк налётчик совершает стандартную рукопашную Любой, кто прислушается к двери (Внимательность
атаку и восстанавливает 11 хитов.
Навыки: Выносливость +8, Запугивание +5 СЛ 8), слышит громкое гортанное пение, доносящееся
Сил 17 (+4) Лов 15 (+3) Мдр 10 (+1) из-за неё. Слушатель, которые понимает Великаний,
Тел 14 (+3) Инт 8 (+0) Хар 9 (+0)
узнаёт, что поющие благодарят богов за защиту и
Мировоззрение: Хаотично-злое Языки: Великаний, Общий
Снаряжение: кожаный доспех, секира, 4 ручных топора обещают им жертвы.
Сокровище: Каждый огр дикарь носит серебряный
браслет, стоимостью 100 зм.
СЦЕНА 7-2: НЕЧИСТОТА
Сцена 8 уровня (1 900 опыта) Огр громила (Г)
Большой природный гуманоид
Элитный громила 11 уровня
1 200 опыта
Хиты 286; Ранен 143 Инициатива +6
1 огр громила (Г) КД 25; Стойкость 26; Реакция 21; Воля 21 Внимательность +6
2 огра налётчика (Н) Скорость 8
Спасбросок +2; Единицы действия 1
Начало Стандартные действия
е Тяжёлый цеп (оружие) ✦ Неограниченный
Эта комната была создана незадолго до того, как огры Атака: Рукопашный 2 (одно существо); +14 против КД;
просили богов спасти их. Теперь некоторые из вернув- Попадание: 2к8 + 6 урона, и цель падает ничком.
шихся огров воздают дóлжное богам, которые услы- ц Молотящий ураган (оружие) ✦ На сцену
шали их мольбы. Условие: Требуется тяжёлый цеп.
Атака: Ближняя вспышка 2 (все существа во вспышке); +12
против КД;
Когда ИП заглядывают в эту зону, прочтите: Попадание: 2к8 + 6 урона, и Среднее или меньшего размера
Вокруг символа солнца, вырезанного на полу, стоят цель падает ничком.
Сил 22 (+11) Лов 12 (+6) Мдр 12 (+6)
три огра, а их головы склонены как будто в молитве. Тел 23 (+11) Инт 4 (+2) Хар 6 (+3)
В солнце вписано изображение крупных гуманоидов, Мировоззрение: Хаотично- злое Языки: Великаний, Общий
Снаряжение: доспех из шкуры, тяжёлый цеп
бьющих маленьких существ дубинами.
В комнату ведёт короткий лестничный пролёт,
2 Огра налётчика (Н) Налётчик 8 уровня
расположенный между двумя огромными жаровнями, Большой природный гуманоид 350 опыта за каждого
которые освещают эту местность. На ступеньках Хиты 91; Ранен 45 Инициатива +8
КД 22; Стойкость 22; Реакция 20; Воля 18 Внимательность +4
вырезаны грубые руны.
Скорость 8
Особенности
Любой, кто знает Великаний, может понять руны, Налётчик +1к8
которые означают "нечистое не может приблизиться к Если в свой ход огр налётчик оканчивает своё движение хотя бы
в 4 клетках от своей стартовой позиции, он наносит 1к8
богам без очищения". Это подсказка для испытания дополнительного урона своими рукопашными атаками до
навыков Снятия Проклятия. начала своего следующего хода.
Стандартные действия
е Дубинка (оружие) ✦ Неограниченный
Тактика Атака: Рукопашный 2 (одно существо); +13 против КД;
Огры громилы немедленно бросаются в бой, используя Попадание: 1к8 + 4 урона; см. также налётчик.
молотящий ураган сразу же, как только он сможет к Метательное копьё (оружие) ✦ Неограниченный
Атака: Дальнобойный 10/20 (одно существо); +13 против КД;
достать более чем до одного противника. Попадание: 1к8 + 4 урона; см. также налётчик.
Огры налётчики атакуют ИП в задних рядах К/у Сильный бросок (оружие) ✦ На сцену
метательными копьями или бьют ИП, которые вошли в Эффект: Огр налётчик совершает атаку метательным копьём,
комнату, дубинками вкупе с особенностью налётчика. после чего атакует в броске.
Сил 18 (+8) Лов 14 (+6) Мдр 11 (+4)
Проклинайте одного случайного ИП каждый раунд в Тел 19 (+8) Инт 4 (+1) Хар 6 (+2)
сцене во время инициативы, равной 0. Этот ИП стано- Мировоззрение: Хаотично-злое Языки: Великаний, Общий
вится замедленным и получает штраф -2 к Стойкости и Снаряжение: доспех из шкур, дубина, колчан и 6 метательных
копий
Воле, пока не совершит продолжительный отдых или
пока группа не завершит испытание навыков Снятия
Проклятия. Как только ИП становится замедленным
Снятие Проклятия
этим эффектом, проклятие не может нацелиться на Божественная энергия этой комнаты накладывает
этого персонажа снова (выберите вместо него другого проклятие на всех непосвящённых. ИП могут избежать
индивида). или снять с себя проклятие только с помощью полной
Огры не сдаются, и они преследуют персонажей до, отчистки — успешного завершения этого испытания
но не после расселины в зоне 1. Они не станут навыков.
следовать за ИП вверх по лестнице. Уровень 7: (300 опыта).
Сложность: 1 (4 успеха против 3 провалов).
Первичные навыки: Воровство, Магия, Религия.
Воровство (СЛ 14, стандартное действие):
Персонаж манипулирует жаровней, чтобы деактивиро-
вать её силу.
Каждая деактивированная жаровня считается 1
успехом. При проваленной проверке ИП получает 1к10
урона огнём и продолжительный урон огнём 5
(спасение оканчивает). Этот навык можно использо-
вать, чтобы получить 2 успеха в испытании.
Магия (СЛ 19, стандартное действие): Изучая Особенности Местности
магическую ауру жаровен, персонаж определяет, что Освещение: Комната ярко освещена огненными
они обладают какой-то божественной связью, которая, жаровнями, окружающими лестницу.
вероятно, стала причиной проклятия. Этот навык Потолки: Высота потолков в этой местности равна
можно использовать, чтобы получить 1 успех в этом 4,5 метрам.
испытании. Жаровни: Эти два контейнера заполнены
Религий (СЛ 14, стандартное действие): Анализи- пламенем, который горит без топлива. Любой, кто
руя природу божественной силы, действующей в этой входит в клетку, занятую жаровней, получает 1к10
комнате, персонаж определяет, что некое божество урона огнём и продолжительный урон огнём 5
разгневано присутствием группы и требует извинений (спасение оканчивает).
или личную жертву. Этот навык можно использовать, Лестница: ИП, ступающий на лестницу до
чтобы получить 1 успех в испытании. Как только один успешного завершения испытания навыков Снятия
персонаж преуспевает в этой проверке, остальные ИП Проклятия, автоматически подвергается проклятию
могут предпринять последующую проверку Религии, (становится замедленным и получает штраф -2 к
описанную ниже. Стойкости и Воле до тех пор, пока не совершит
Религия, последующая проверка (СЛ 8, малое продолжительный отдых), и получает
действие): Персонаж смиренно склоняет свою голову продолжительный урон огнём 5 (спасение оканчивает).
и приносит извинения за вторжение. Сокровище: Каждый огр налётчик носит
Если хотя бы один персонаж преуспевает в серебряный браслет, стоимостью 100 зм; огр
последующей проверке, это считается за 1 успех; если громила носит золотой браслет, стоимостью
преуспевают три и более ИП, это считается за 2 250 зм. На дне каждой жаровни лежит зелье
успеха. Если три или более персонажа проваливают исцеления. Применение зелья до
проверку, это считается за 1 провал. деактивации жаровни (с помощью
Вторичные навыки: Внимательность, Целитель- испытания навыков) наносит урон,
ство, другое. как если бы персонаж вошёл в
Внимательность (СЛ 14, малое действие): жаровню.
Персонаж замечает, что жаровни слегка вспыхивают
всякий раз, когда один из ИП становится замедленным.
Успех в этой проверке предоставляет бонус +2 к
проверкам Магии, совершаемым для определения
причины проклятия.
Целительство (СЛ 14, малое действие): Персо-
наж приходит к заключению, что замедление вызвано
психологическим, а не физическим эффектом. Успех в
этой проверке предоставляет бонус +2 к проверкам
Магии, совершаемым для определения причины
проклятия.
Получение урона (часть действия движения):
Любой персонаж, который добровольно входит в одну
из 4 клеток, занятых жаровней, и получает урон огнём
(и не снижает урон сопротивлениями или какими-либо
другими защитами) автоматически получает 1 успех в
этом испытании.
Успех: Если ИП зарабатывают 4 успеха, эффект
проклятия снимается, а жаровни гаснут.
Провал: Если ИП получают 3 провала, но зарабо-
тали 2 или меньше успеха, все эффекты проклятия
действуют на ИП до тех пор, пока они не совершат
продолжительный отдых.
Если персонажи зарабатывают 3 успеха, но при
этом получили 3 успеха, замедляющий эффект
оканчивается, но на ИП всё так же наложены штрафы
к Стойкости и Воле до тех пор, пока они не совершат
продолжительный отдых.
СЦЕНА 7-3: ВОЗВРАЩЕНИЕ КОПТИЛЫ
Сцена 9 уровня (2 450 опыта) Коптила (К) Одиночный контролёр 8 уровня (лидер)
Большой природный оживлённый, огр (нежить) 1 750 опыта
Хиты 290; Ранен 145 Инициатива +5
Прóклятый Коптила (К) КД 24; Стойкость 21; Реакция 17; Воля 24 Внимательность +5
2 зомби громилы (З) Скорость 8 Тёмное зрение
Сопротивление: 10 некротическая энергия
Уязвимость: 10 излучение
Начало Иммунитет: болезнь, яд
Давным-давно в этой комнате король огров Коптила Спасбросок +5; Единицы действия 2
принёс себя в жертву богам, чтобы спасти своё племя Стандартные действия
от сокрушительной угрозы. Его народ был перенесён е Тяжёлый цеп (оружие) ✦ Неограниченный
Атака: Рукопашный 2 (одно существо); +12 против КД;
вперёд во времени, а Коптила превратился в нежить. Попадание: 2к8 + 4 урона, и Коптила сдвигает цель на 2 клетки.
Теперь, когда его давно исчезнувшие слуги возвра- ц Хлещущий цеп (оружие) ✦ Неограниченный
щаются, Коптила и двое из его лояльных слуг просыпа- Условие: Требуется тяжёлый цеп.
ются от длительного сна. Атака: Ближняя вспышка 2 (все враги во вспышке); +12 против
КД;
Дверь в эту комнату такого же размера и на ней Попадание: 2к8 + 4 урона, и цель падает ничком.
выгравировано такое же изображение солнца, как и на ц Высасывание жизни (некротическая энергия) ✦
двери, ведущей в зону 1. Перезарядка 5 6
ИП начинают сцену в прихожей перед комнатой. Атака: Ближняя волна 3 (все враги в волне); +13 против
Стойкости;
Попадание: 2к6 + 5 урона некротической энергией, и цель
Когда ИП могут видеть зону 3, прочтите: становится замедленной (спасение оканчивает), а Коптила
Шум в этой комнате оглушителен. В центре или один из дружественной нежити в пределах 5 клеток от
него получает 10 временных хитов.
находится шестиметровый тёмно-синий монолит Малые действия
потрескивающей энергии, по обе стороны от кото- к Призыв смерти (телепортация) ✦ Перезарядка, когда
рого стоят огромные гниющие трупы, вероятно, Коптила попадает высасыванием жизни
охраняющие его. Атака: Дальнобойный 10 (одно существо); +12 против Воли;
Попадание: Коптила телепортирует цель на 5 клеток, и она
Во второй комнате за громогласным монолитом становится изумлённой до конца своего следующего хода.
на дальней стене висит символ солнца, который Триггеры
испускает ту же синюю энергию. Проклятие Коптилы ✦ Неограниченный
Триггер: По Коптиле попадает рукопашная атака.
Эффект: Атакующий становится ослабленным до конца своего
следующего хода.
ПОДСКАЗКИ И НАПОМИНАНИЯ Сил 18 (+8)
Тел 18 (+8)
Лов 12 (+5)
Инт 12 (+5)
Мдр 12 (+5)
Хар 20 (+9)
Вы можете организовать кульминацию и конец этой Мировоззрение: Хаотично-злое Языки: Великаний, Общий
сцены разными способами, зависящими по бóльшей Снаряжение: доспех из шкур, тяжёлый цеп
части от того, хотите ли вы продолжить сагу о Коптиле
2 Зомби громилы (З) Громила 8 уровня
и чудовищах Дальнего Предела или нет. Большой природный оживлённый (нежить) 350 опыта за каждого
Если персонажи думают бросить ключ в энерге- Хиты 88; Ранен 44; см. повторное оживление Инициатива +2
тический монолит (вы можете намекнуть или КД 20; Стойкость 23; Реакция 17; Воля 18 Внимательность +3
Скорость 4 Тёмное зрение
позволить ИП совершить проверку Магии, дав понять, Сопротивление: 10 некротическая энергия
что произойдёт, если они это сделают), подыграйте и Уязвимость: 10 излучение
наложите на Коптилу и громил зомби продол- Иммунитет: болезнь, яд
Стандартные действия
жительный урон, как результат этих действий. В этот
е Удар ✦ Неограниченный
момент ИП может стать очевидно, что монстры скоро Атака: Рукопашный 2 (одно существо); +12 против КД;
будут уничтожены, даже если персонажи больше не Попадание: 2к8 + 5 урона.
будут атаковать. У Удар зомби ✦ Перезарядка 6
Вероятно, Коптила последовал за ИП вглубь Атака: Рукопашный 2 (одно Среднее или меньшего размера
существо); +12 против КД;
большой комнаты, поэтому ему потребуется некоторое Попадание: 4к8 + 5 урона, и цель падает ничком.
время, чтобы вернуться (со скоростью 1) в свою выры- Триггеры
тую комнату. Конечно, вы можете скорректировать Повторное оживление
Триггер: Хиты зомби громилы впервые опускаются до 0.
обстоятельства так, чтобы они соответствовали Эффект: Совершите новую проверку инициативы для зомби
любому заключению по вашему желанию: Коптила громилы. В своём следующем ходе зомби громила встаёт
может немедленно телепортироваться в вырытую (действием движения) с 44 хитами.
Сил 21 (+9) Лов 6 (+2) Мдр 8 (+3)
комнату и запечатать её, откуда он никогда больше не Тел 18 (+8) Инт 1 (-1) Хар 3 (+0)
выйдет, или, возможно, он использует призыв смерти, Без мировоззрения Языки: —
чтобы с последним вздохом утащить персонажа с
собой.
Тактика
Зомби громилы направляются к ИП, собираясь бить их
своими мясистыми кулаками, и используют удар зомби
максимально часто, проявляя неспособность к тактиче-
скому мышлению.
Коптила выходит их своей вырытой комнаты во 2
раунде. Он использует призыв смерти, чтобы теле-
портировать противников, или свой тяжёлый цеп,
чтобы переместить рукопашных бойцов, в монолит
некротической энергии. Он рассудительно использует
высасывание жизни, чтобы поддерживать в сражении
своих зомби (и перезарядить призыв смерти).
Если какие-либо ИП пытаются сбежать тем путём,
которым они пришли, Коптила бросается к двери,
стараясь перекрыть им путь. Он не позволит никому
уйти, и твёрд в своём решении.

Особенности Местности
Освещение: На комнату проливается тусклый свет
энергии монолита и символа солнца.
Потолки: Высота потолков в этой местности равна
4,5 метрам.
Энергетический монолит: Этот объект не
блокирует движение и линию обзора. Существо,
находящееся в пределах монолита или за ним,
получает покров. Персонаж, совершивший проверку
Магии или Религии СЛ 19, понимает, что монолит
полностью состоит из чистой некротической энергии.
Живое существо, даже частично вошедшее в
монолит или начавшее в нём свой ход, теряет
исцеление, а ближайшее существо-нежить получает 10
временных хитов в виде маленькой искры жизни,
которая перескакивает от живого существа к нежити.
Если в пределах видимости нет ни одного существа-
нежити, то живое существо просто теряет исцеление.
Если у живого существа нет исцелений, оно получает
урон, равный четверти его максимальных хитов.
Пока некротический монолит не будет уничтожен,
любой зомби громила, чьи хиты опускаются до 0,
исчезает, а затем возвращается внутрь монолита (или
рядом с ним, если требуется дополнительное место) в
конце своего следующего хода с 44 хитами. Зомби не
используют свой талант повторное оживление, пока
они не будут убиты за пределами комнаты или после
уничтожения монолита. Вырытая комната: Эта задняя комната была
Знак солнца: Этот пылающий символ, размером миром Коптилы бесчисленные годы. Если монолит
примерно с человеческую голову, испускает примерно разрушен, он отступает сюда и запечатывает себя
такой же тип энергии, что и монолит. Персонаж может (вместе с любыми другими ИП, находящимися в
совершить проверку Магии или Религии СЛ 14, чтобы комнате), опуская в проём тяжёлую каменную плиту.
определить, что знак передаёт силу энергетическому Все существа в этой комнате впадают в стазис,
монолиту. который нельзя нарушить никакими известными
Персонаж может снять со стены символ солнца, способами. Если ИП хотят проникнуть в это защитное
совершившив проверку Силы или Воровства СЛ 12. логово, вам следует решить, какие испытания они
Если символ отнести и бросить в монолит, то и должны для этого пройти.
монолит, и символ тут же исчезают, а Коптила и Сокровище: В вырытой комнате рядом со знаком
каждый оставшийся зомби получают продолжительный солнца покоится магический предмет 10 уровня.
урон 10 (нет спасения). Скорость Коптилы и каждого
оставшегося зомби опускается до 1.
8: Отравленные Тени
Этот город был наводнён ночными убийствами, после
которых не оставалось подсказок, кто мог их совер-
шить. Провидцы среди сторонников храма Йоун
полагают, что виновников можно найти под соседним
сувенирным магазином. ИП отправляются туда. Под
магазином находится гильдия убийц Отравленных
Теней, а также бóльшая опасность, чем приключенцы СТАРТ ЗДЕСЬ
могут ожидать.
Поле: В раскопках используются поля из DT2:
Streets of Shadow™.

Расширение Раскопок
Чтобы превратить эти раскопки в полноценное приклю-
чение, добавьте какие-либо или все нижеследующие убийц Отравленных Теней, куда входят полурос-
элементы: лики мародёры (Бест. 153), тифлинги тёмные
✦ Угрозу Отравленных Теней можно легко расширить, клинки (Бест. 250), доппельгангеры убийцы (Бест.
начав с того, что некто известный игровым персона- 71) и, конечно же, шадар-кай. Можно создать другие
жам был убит. ИП, вступив в испытание навыков особенности местности, чтобы переубедить втор-
преследования в городе (используйте то, которое женцев, для чего подойдут четыре крокодила
описывается в качестве примера на стр. 78 тискохвата (Бест. 45), два зомби громилы (Бест.
Руководства мастера), идут по следу, который 275) и блуждающая насыпь (Бест. 232).
приводит к сувенирному магазину. В случае успеха ✦ За продвижением группы следит тёмный пресле-
они ловят убийцу перед входом. В случае провала дователь (Бест. 49) и использует тактику "ударил-
убийце хватает времени предупредить всех внутри, отступил", чтобы понемногу истощить ресурсы ИП в
и гильдия устраивает засаду на ИП. каждой драке. Это должно создать продолжитель-
✦ Добавьте три или четыре ниши или перекрёстка, ное чувство паранойи, так как персонажи начнут
какие можно обнаружить в зоне 2. Некоторые из волноваться о том, когда в следующий раз на них
этих особенностей местности наполняют группы нападут из теней.

СЦЕНА 8-1: ПОДВАЛ В СУВЕНИРНОМ МАГАЗИНЕ

Сцена 8 уровня (1 700 опыта) Тактика


Шадар-кай не спешат блокировать лестницу. Они
4 воина шадар-кай (В) хотят, чтобы ИП вошли в комнату, поэтому могут
Фатали, ведьма шадар-кай (Ф) занять окружающие позиции с помощью прохода в
тенях.
Начало Прежде чем персонажи спустятся, под лестницу
ИП находят сувенирный магазин пустым, но из-под заходит одна воительница (где её нельзя заметить с
трещин люка, ведущего в подвал, виден свет. верха лестницы), в то время как остальные два воина
Обнаруживая убийц в своём логове, ИП начинают на остаются возле стола, который они могут использовать
лестнице. в качестве укрытия. Как только какой-либо ИП
спускается с нижней ступеньки, шадар-кай вступают в
Когда ИП ступают на лестницу, прочтите:
битву.
Около дальней стены этого подвала находится
Фатали начинает сцену в клетке со своим закрытым
группа из трёх бледных татуированных людей. При
сундуком (см. "Особенности местности"). Она исполь-
вашем появлении они принимают боевые стойки и
зует затуманенное сознание против любого ИП,
достают оружие.
который выглядит способным на дальнобойные атаки.
В начале сцены разместите только Фатали и двух За спиной воина Фатали плетёт глубокие тени, чтобы
воинов шадар-кай. Другие два воина появятся позже. подвергнуть атакующего ИП их эффекту. Она сохра-
няет проход в тенях на случай побега (см. ниже).
Проверка Внимательности
СЛ 19: Винный шкаф опасно раскачивается от ваших
шагов.
4 Воина шадар-кай (В) Солдат 8 уровня Воины сражаются до смерти, но после того, как
Средний теневой гуманоид 350 опыта за каждого
трое из её союзников падёт, Фатали пользуется
Хиты 86; Ранен 43 Инициатива +11
КД 24; Стойкость 19; Реакция 20; Воля 17 Внимательность +6 проходом в тенях, чтобы телепортироваться к лест-
Скорость 5; см. также проход в тенях Сумеречное зрение нице, ведущей вниз от решётки. Персонаж, совершив-
Стандартные действия ший проверку Внимательности СЛ 23, слышит, что она
е Катар (оружие) ✦ Неограниченный
спускается вниз по лестнице.
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +13 против КД;
Попадание: 1к6 + 3 урона (крит. 1к6 + 9).
У Двойная атака (оружие) ✦ Неограниченный Особенности Местности
Эффект: Воин шадар-кай совершает две атаки катаром.
Освещение: Маленький фонарь на столе ярко
У Клетка тьмы ✦ Перезарядка 5 6
Эффект: Воин шадар-кай совершает атаку катаром. Если атака освещает всю комнату. Если стол опрокинут, свет
попадает, воин шадар-кай совершает вторичную атаку опуты- гаснет, и комната погружается во тьму.
вающими тенями, смыкающимися на цели. Потолки: Высота потолка в этой местности равна 3
Вторичная атака: Рукопашный 1 (одно существо); +11 против
Реакции; метрам.
Попадание: Цель становится удерживаемой (спасение Стол: Стол предоставляет укрытие, когда он стоит
оканчивает). вертикально или опрокинут. Персонаж может
Действия Движения
опрокинуть стол, совершив проверку Силы СЛ 15.
Проход в тенях (телепортация) ✦ На сцену
Эффект: Воин шадар-кай телепортируется на 3 клетки и Бочки и ящики: В углу находятся две бочки и
становится неосязаемым до начала своего следующего хода. ящики, высотой 1,5 метра. На них можно подняться,
Навыки: Акробатика +15, Скрытность +15 совершив проверку Атлетики СЛ 15.
Сил 17 (+7) Лов 20 (+9) Мдр 14 (+6)
Тел 14 (+6) Инт 12 (+5) Хар 11 (+4) Сундук: Персонаж, совершивший проверку
Без мировоззрения Языки: Общий Воровства СЛ 19, может открыть запертый сундук. Он
Снаряжение: 2 катара, кольчуга
обладает КД 5 и 10 хитами, поэтому его легко можно
разбить. В нём содержится плата за контракты
Фатали, ведьма шадар-кай (Ф) Контролёр 7 уровня
Средний теневой гуманоид 300 опыта Отравленных Теней в размере 600 зм, гематит (150 зм)
Хиты 77; Ранен 38 Инициатива +6 и кинжал, украшенный драгоценными камнями (350
КД 21; Стойкость 18; Реакция 19; Воля 19 Внимательность +4 зм). Бумаги в сундуке указывают, что настоящий штаб
Скорость 6; см. также проход в тенях Сумеречное зрение
Стандартные действия гильдии находится в коллекторах ниже подвала.
е Касание чёрного пламени (некротическая энергия, огонь) Сундук не настолько велик, чтобы препятствовать
✦ Неограниченный движению или предоставлять укрытие.
Атка: Рукопашный 1 (одно существо); +11 против Реакции; Винный шкаф: Эта тяжёлая стойка заполнена
Попадание: 2к6 + 4 урона некротической энергией и огнём.
дешёвым, низкопробным вином, и она опасно
к Затуманенное сознание (некротическая энергия) ✦
балансирует. Персонаж, смежный со стойкой, может
Перезарядка 4 5 6
опрокинуть её, из-за чего все существа, стоящие в
Атака: Дальнобойный 10 (одно существо); +11 против Воли;
Попадание: 2к6 + 4 урона некротической энергией, и цель области 2х2 клетки перед стойкой (клетки, которые
теряет линию обзора ко всему, что находится за пределами 2 занимает сама стойка и 2 клетки на запад от стойки),
клеток от себя (спасение оканчивает).
подвергаются атаке: +8 против Реакции; урон 2к6 + 5, и
ц Глубокие тени (некротическая энергия) ✦ На сцену
Эффект: Плотные кружащиеся тени окутывают Фатали аурой 2. цель падает ничком.
Ведьма и любые другие теневые существа в ауре получают
покров. В дополнение, враги, входящие или начинающие свой
ход в ауре, получают 5 урона некротической энергией, а
также, враги (включая летающих) считают зону в пределах
ауры труднопроходимой местностью.
Поддержание малым: Аура сохраняется. Однако, эффект
оканчивается, если Фатали использует проход в тенях или
перемещается более чем с половиной своей скорости в свой
ход.
Действия Движения
Проход в тенях (телепортация) ✦ На сцену
Эффект: Фатали телепортируется на 3 клетки и становится
неосязаемым до начала своего следующего хода.
Навыки: Акробатика +8, Магия +12, Религия +12, Скрытность
+13
Сил 13 (+4) Лов 16 (+6) Мдр 12 (+4)
Тел 13 (+4) Инт 19 (+7) Хар 17 (+6)
Без мировоззрения Языки: Общий

Во 2 раунде третий воин шадар-кай (который


выбирается из коллектора) использует проход в тенях,
чтобы занять хорошую позицию.
Как только все ИП входят в комнату, последний
воин шадар-кай (который следовал за приближающи-
мися ИП) появляется на вершине лестницы и нападает
на того, кто находится сзади.
СЦЕНА 8-2: ЧЕРЕЗ КОЛЛЕКТОРЫ
Сцена 8 уровня (1 900 опыта) ком, выталкивая их в сточные воды (+6 против
Стойкости).
1 массивный студенистый куб (К) Если Фатали сбежала из зоны 1, и у неё было
Маико, óни ночной охотник (М) время на отдых, то она восстанавливает использова-
2 шадар-кая тёмных клинка (Ш) ние всех талантов на сцену и перезаряжающихся
талантов, и восстанавливает 19 хитов. Если ИП тут же
Начало кинулись за ней в погоню, то бросьте все перезарядки,
Бегство ведьмы шадар-кай, либо бумаги, найденные в которые ей было позволено совершить за время,
зоне 1, ведут ИП в коллекторы вниз по лестнице через прошедшее между сценами.
решётку в подвале. Внизу они сталкиваются с Студенистый куб ждёт в воде, пока он не
(замаскированным) лейтенантом гильдии и двумя его подвергнется атаке (которая может оказаться
драгоценными учениками, а также с ужасающим случайным ударом, например, атака вспышкой или
"зверьком" убийц. волной, совершённая ИП) или пока кто-нибудь не
Спустившись вниз, ИП начинают около лестницы. войдёт в воду. Затем он перемещается, чтобы
Вместо того, чтобы тут же размещать миниатюру поглотить напавшего или неосторожного пловца. Куб
óни, поставьте фигуру, изображающую безобидного старается не нападать на Маико, но если рядом с его
старика в пространстве, которое занимает óни. целью будет шадар-кай, он без колебаний поглотит и
Не размещайте шадар-каев тёмных клинков или его тоже.
студенистый куб, потому что все они начинают сцену Шадар-кай (на этот раз и Фатали) сражаются до
за пределами видимости. смерти. Если Маико ранен, и больше не осталось
никого из его союзников, он принимает газообразную
Когда ИП спускаются вниз по лестнице, прочтите:
форму и уходит через сливную трубу в зону 3, чтобы
Тёмная вода медленно течёт на юг от вас в сторону
предупредить дракона, который там скрывается.
перекрёстка.
Студенистый куб слишком глуп и голоден, чтобы
Когда ИП достаточно далеко проходят на восток, отступать.
чтобы заглянуть в нишу, прочтите:
Свет факела в нише на юго-востоке падает на Маико, óни Элитный контролёр 7 уровня
ночной охотник (М)
сильно избитого тихо стонущего пожилого чело- Большой природный гуманоид 700 опыта
века. Сточные воды под нишей вытекают в сливную Хиты 180; Ранен 90; см. гипнотическое дыхание Инициатива +7
трубу; где-то за решёткой мерцает слабый свет. КД 24; Стойкость 23; Реакция 21; Воля 22 Внимательность +5
Скорость 8, летая 8 (неуклюже) Тёмное зрение
Спасбросок +2; Единицы действия 1
Проверка Проницательности Стандартные действия
СЛ 19: Пожилой мужчина не так сильно ранен, как е Моргенштерн (оружие) ✦ Неограниченный
ему хотелось, чтобы вы верили. Когда вы сосредо- Атака: Рукопашный 2 (одно существо); +13 против КД;
тачиваетесь на нём, его внешность тает, а за ней Попадание: 1к12 + 5 урона, и óни отталкивает существо
Среднего или меньшего размера на 1 клетку.
видно худощавого зеленокожего огра с рогами и
ц Гипнотическое дыхание (очарование, сон) ✦
ужасающим моргенштерном. Перезарядка, когда впервые ранен
Атака: Ближняя волна 5 (все существа в волне); +11 против
Проверка Внимательности Воли;
СЛ 14: Сточные воды в центре перекрёстка не Попадание: Цель становится изумлённой (спасение оканчивает)
Первый проваленный спасбросок: Цель падает без сознания
переходят в водоворот, как это должно быть, из-за
(спасение оканчивает).
чего можно предположить, что под поверхностью У Пожирание души (исцеление, психическая энергия) ✦
воды скрывается что-то большое. Неограниченный
Атака: Рукопашный 1 (одно существо без сознания); +13 против
Тактика КД;
Попадание: 2к10 + 4 урона психической энергией, и Маико
Ночной охотник óни Маико максимально долго восстанавливает 10 хитов. Эта атака не пробуждает цель без
поддерживает свою маскировку в надежде поймать ИП сознания.
в диапазон своего гипнотического дыхания. Он Газообразная форма (превращение) ✦ На сцену
Эффект: Маико становится неосязаемым и получает скорость
использует пожирание души против любого, кто упал летая 8 (парение). Он может входить и проходить через
без сознания из-за гипнотического дыхания или его пористые препятствия, которые обычно препятствуют
союзников. Если его вовлекают в рукопашную битву, движению (например, дверь или сломанное окно). Он
остаётся в этой форме до тех пор, пока поддерживает талант.
он использует свой моргенштерн, чтобы толкнуть врага Поддержание стандартным: Эффект сохраняется.
в сточные воды. Малые действия
Тёмные клинки используют покров теней, чтобы Обманный покров (иллюзия) ✦ Неограниченный
вступить в битву невидимыми. Они проходят в тыл Эффект: Маико может принять внешностью старого Среднего
или Большого гуманоида. Успешная проверка Проница-
группы и либо используют тёмный удар, чтобы тельности (противопоставленная проверке Обмана óни)
ослепить неосторожных врагов, либо атакуют натис- раскрывает маскировку.
Навыки: Воровство +12, Обман +13, Проницательность +10, Массивный Элитный громила 8 уровня
Скрытность +12 студенистый куб (К)
Сил 20 (+9) Лов 16 (+7) Мдр 12 (+5) Большой природный зверь (слепой, слизь) 700 опыта
Тел 18 (+8) Инт 12 (+5) Хар 18 (+8) Хиты 212; Ранен 106 Инициатива +6
Мировоззрение: Злое Языки: Великаний, Общий КД 21; Стойкость 21; Реакция 19; Воля 18 Внимательность +5
Снаряжение: моргенштерн Скорость 3; см. также поглощение Чувство вибрации 5
Сопротивление: 10 кислота
Иммунитет: взгляд
2 Шадар-кая тёмных клинка Соглядатай 6 уровня
Спасбросок +2; Единицы действия 1
Средний теневой гуманоид 250 опыта за каждого
Хиты 54; Ранен 27; см. покров теней Инициатива +12
Особенности
КД 20; Стойкость 17; Реакция 18; Воля 15 Внимательность +5 Полупрозрачный
Скорость 5; см. также проход в тенях Сумеречное зрение Студенистый куб невидим, пока его не заметят (Внимательность
СЛ 25) или пока он не атакует. Существа, которые не замечают
Особенности
студенистый куб, могут войти в него и автоматически стать
Тёмный удар поглощёнными.
Если шадар-кай тёмный клинок попадает по цели, которая не
может его видеть, то цель становится ослеплённой до конца
Стандартные действия
следующего хода тёмного клинка. е Удар ✦ Неограниченный
Стандартные действия Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +11 против Стойкости;
е Двуручный меч (оружие) ✦ Неограниченный Попадание: 2к6 + 3 урона, и цель становится обездвиженной
(спасение оканчивает).
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +11 против КД;
Попадание: 1к10 + 3 урона; см. также тёмный удар. У Поглощение (кислота) ✦ Неограниченный
Действия движения Атака: Рукопашный 1 (одно или два Средних или меньшего
размера рядом стоящих существа); +11 против Реакции
Проход теней (телепортация) ✦ На сцену
(автоматическое попадание по обездвиженным существам);
Эффект: Шадар-кай тёмный клинок телепортируется на 3 Попадание: Цель становится захваченной, притягивается в
клетки и становится неосязаемым до начала своего следую- пространство куба, становится изумлённым и получает
щего хода. продолжительный урон кислотой 11, пока захват не окончится.
Покров теней (иллюзия) ✦ Неограниченный По окончании захвата высвободившееся существо совершает
Эффект: Шадар-кай тёмный клинок становится невидимым до шаг в клетку, смежную с кубом, по своему выбору. Когда
конца своего следующего хода и перемещается со своей внутри куба находятся поглощённые существа, он может
скоростью. Тёмный клинок не может использовать этот двигаться как обычно.
талант, когда ранен. Навыки: Скрытность +11
Навыки: Акробатика +14, Скрытность +14 Сил 14 (+6) Лов 14 (+6) Мдр 13 (+5)
Сил 17 (+6) Лов 20 (+8) Мдр 15 (+5) Тел 16 (+7) Инт 1 (-1) Хар 1 (-1)
Тел 12 (+4) Инт 10 (+3) Хар 11 (+3) Без мировоззрения Языки: —
Без мировоззрения Языки: Общий
Снаряжение: двуручный меч, кольчуга
Похоже, что откуда-то снизу с востока из трубы
исходит слабый свет. Это путь к логову драконицы
Особенности Местности Паслён.
Освещение: Меркнущий факел, находящийся за
Маико, почти догорел и проливает столько же света,
как свеча. Других источников света, кроме тех, что ИП
могут принести с собой, здесь нет. Обратите внимание,
что у Маико тёмное зрение, а студенистый куб обла-
дает чувством вибрации, поэтому они не нуждаются в
свете, но, шадар-каи обладают сумеречным зрением.
Потолки: Высота потолка здесь равна 6 метрам.
Сточные воды: По туннелю примерно на локоть
ниже проходов текут мутные тёмные воды. Глубина
желоба в тоннеле равна 1 метру, а на перекрёстке
глубина достигает 3 метров. Отмели считаются труд-
нопроходимой местностью. Любой, кто полностью
погрузится в воду, получает покров. Чтобы плыть по
сточным водам, требуется проверка Атлетики СЛ 10, а
чтобы выбраться из сточных вод на выступ, требуется
проверка Атлетики СЛ 15.
Скользкая труба: Трубу, которая перекинута через
воду, покрывает слизь из стоков. ИП могут пройти этим
опасным путём, совершив проверку Атлетики СЛ 16.
Тот, кто провалил бросок на 5 или более, падает
ничком и должен преуспеть во втором спасброске,
либо упадёт со скользкой трубя в воду.
Водосток: Водосточную трубу под нишей закры-
вает железная решётка. Изначально никто не думал,
использовать это место в качестве прохода, но с
годами решётка ослабла, и её можно силой выбить
(Сила СЛ 21), если кто-то пожелает войти в сточные
воды. У решётки следующие статистические данные:
КД 4, Стойкость 12, Реакция 4 и 40 хитов.
СЦЕНА 8-3: ЛОГОВО ПАСЛЁН
Сцена 11 уровня (3 000 опыта) Тактика
Паслён ждёт под водой и наблюдает за ИП, чтобы
Паслён, взрослый чёрный дракон (П)
понять пределы их осторожности и хитрости. Она
Взрывающиеся кислотные грибы (Г)
откладывает нападение до тех пор, пока из трубы не
выйдет хотя бы три ИП.
Начало Когда в пределах 5 клеток от драконицы будет хотя
Группа преодолела путь через коллекторы к логову
бы 3 ИП, она начинает бой с ужасающей внешности,
настоящего тайного лидера, стоящего за Отравлен-
извлекая по возможности выгоду из раунда неожидан-
ными Тенями — чёрной драконицы Паслён. Когда ИП
ности. Затем она использует своё оружие дыхания,
входят, у них возникает ложное впечатление, что они
направляя его на большое скопление ИП, и пользуется
могут исследовать комнату и грибную грядку, но
единицей действия, чтобы активировать облако тьмы.
быстро понимают, что они попали в засаду Паслён.
Паслён сохраняет свою вторую единицу действия,
ИП выходят из трубы на западе. Паслён скрывается
чтобы нанести потенциально фатальный удар по
в тёмной воде в центре комнаты. Не размещайте
раненому врагу.
миниатюру драконицы, пока ИП не заметят её.
Паслён (П) Одиночный соглядатай 11 уровня
Когда персонажи достигают выхода из трубы, Взрослый чёрный дракон
прочтите: Большой природный магический зверь (водный, дракон) 3 000 опыта
Хиты 560; Ранен 280; см. выдох от ранения Инициатива +15
Потолки и пол этой комнаты покрывает светя- КД 28; Стойкость 24; Реакция 26; Воля 23 Внимательность +13
щийся мох, который наполняет её тусклым светом. Скорость 8, летая 8 (парение), дальний перелёт 10, плавая 8
Грибы растут на южном выступе, а часть северно- Сопротивление: 20 кислота Тёмное зрение
Спасбросок +5; Единицы действия 2
восточного выступа обрушилась. В водосборнике Стандартные действия
покачивается бочка, пойманная в водоворот вихря- е Укус (кислота) ✦ Неограниченный
щихся сточных вод. В этой комнате стоит особенно Атака: Рукопашный 2 (одно существо); +16 против КД;
резкий запах. Попадание: 1к8 + 4 урона, и продолжительный урон кислотой 5
(спасение оканчивает).
е Коготь ✦ Неограниченный
Проверка Внимательности Атака: Рукопашный 2 (одно существо); +16 против КД;
СЛ 10: На грибной грядке сияет что-то металличе- Попадание: 1к6 + 4 урона.
ское. У Двойная атака ✦ Неограниченный
Эффект: Паслён совершает две атаки когтем.
СЛ 31: Из вод центрального водоёма высовывается
ц Оружие дыхания (кислота) ✦ Перезарядка 5 6
большая чёрная чешуйчатая морда. Атака: Ближняя волна 5 (все существа в волне); +13 против
Реакции;
Попадание: 2к8 + 3 урона кислотой, и цель получает продолжи-
ОПИСАНИЕ ДРАКОНА тельный урон кислотой 5 и штраф -4 к КД (спасение
Пока не пришли ИП, Паслён не только считала, что она оканчивает оба).
ц Облако тьмы (зона) ✦ Перезарядка 4 5 6
властитель подземного мира в этом городе, но также,
Атака: Ближняя вспышка 2 (все существа во вспышке);
что её Отравленные Тени были неприкосновенными, Эффект: Этот талант создаёт зону тьмы, которая длится до
потому как регулярно выполняли контракты, из-за чего конца следующего хода Паслён. Зона блокирует линию обзора
размер её сокровищницы существенно увеличился. для всех существ, кроме драконицы. Любое существо,
полностью находящееся в зоне (кроме драконицы), становится
Теперь, когда ИП посмели напасть на её фаворитов ослеплённым
и вторгнуться в её логово, она разгневана. Паслён Поддержание малым: Зона сохраняется.
постоянно гневно рычит от разочарования. Однако, ц Ужасающая внешность (страх) ✦ На сцену
Атака: Ближняя вспышка 5 (все враги); +13 против Воли;
несмотря на ярость, драконица не позволяет себе Попадание: Цель становится ошеломлённой до конца следую-
принимать опрометчивые тактические действия, но щего хода Паслён.
она испытывает удовольствие от убийства жалких Последствие: Цель получает штраф -2 к броскам атаки
(спасение оканчивает).
насекомых, которые посмели ей противостоять. Триггеры
Она часто бросает мелочные замечания, когда У Удар хвостом ✦ Неограниченный (1/раунд)
промахивается атака, но больше всего Паслён Триггер: По Паслён впервые за раунд промахивается
злорадствует, когда может спихнуть противника в рукопашная атака.
Атака (немедленный ответ): Рукопашный 2 (одно существо);
сточные воды. Драконица называет ИП жалкими и +16 против КД;
слабыми, достойными лишь унизительного моления о Попадание: 1к8 + 6 урона, и драконица отталкивает цель на 1
милосердии в сточных водах. Если ей удаётся заце- клетку.
Выдох от ранения (кислота) ✦ На сцену
пить ИП без сознания своим оружием-дыхания, то она
Триггер: Паслён становится впервые раненой.
твёрдо с лихвой взимает с него плату за дерзость. Эффект (свободное действие): Оружие-дыхания драконицы
перезаряжается, и она немедленно использует его.
Навыки: Природа +13, Скрытность +21
Сил 18 (+9) Лов 22 (+11) Мдр 16 (+8)
Тел 16 (+8) Инт 14 (+7) Хар 12 (+6)
Мировоззрение: Злое Языки: Драконий, Общий
Паслён разгневана тем, что её гильдия разбита, а
ИП грозят забрать её сокровища, поэтому она
сражается до смерти. Она полна решимости забрать с
собой как можно больше вторженцев. Однако, она
борется очень хитро, используя свои таланты с
наибольшей эффективностью. Если её зажимают в
угол, она использует облако тьмы, чтобы временно
сбежать из рукопашной схватки.
Паслён преследует бегущих противников, не даёт
им разделиться и стремится уничтожить всех, кто
знает о расположении её логова. Если ИП предлагают
вести переговоры, она соглашается и пользуется
моментом, чтобы перезарядить оружие дыхания и
облако тьмы, после чего возобновляет бой.
Если в комнате присутствует ночной охотник óни
Маико, он держится на расстоянии от дракона и сторо-
нится групп ИП (чтобы не попасть под оружие
дыхания). В данном случае он охотится на ИП,
находящихся на краю поля боя. Если Маико позволяют
отдохнуть, он восстанавливает использование талан-
тов на сцену и 45 хитов.

Особенности Местности
Освещение: Потолок покрывает мох, который
наполняет комнату тусклым светом. Паслён всё
прекрасно видит благодаря своему тёмному зрению.
Потолки: Высота потолка в этой местности равна 6
метрам. Если персонаж начинает свой ход на грибной
Труба: Эта труба, диаметром 3 метра, выступает из грядке (помеченной буквой Г) или в смежной с ней
стены и на несколько сантиметров выше сточных вод. клетке, грибы испускают едкое облако газа, атакующее
Персонажи могут выйти из трубы, погрузившись в всех существ в клетке с грядкой и в пределах 1 клетки
сточные воды, переместившись по диагонали на от неё: +10 против Стойкости; 1к8 + 5 урона кислотой.
выступ (проверка Акробатики или Атлетики СЛ 10) или Грибную грядку можно уничтожить (КД 5, Стойкость 5,
подтянувшись на вершину трубы (Атлетика СЛ 16). Реакция 5, хиты 10, иммунитет к кислоте).
Провал этих проверок на 5 и больше означает, что ИП Сточные воды: По туннелю текут мутные тёмные
падает в сточные воды. Для того, чтобы забраться на воды. Глубина желоба в тоннеле равна 1 метру, а на
скользкую трубу сбоку, требуется совершить проверку перекрёстке глубина достигает 3 метров. Области,
Атлетики СЛ 21. заполненные сточными водами, считаются труднопро-
Взрывающиеся кислотные грибы: В логове дра- ходимой местностью. Любой, кто полностью погрузится
кона проросли грибы редкой разновидности, и Паслён в воду, получает покров. Чтобы плыть по сточным
превратила их в защиту своего дома, положив среди водам, требуется проверка Атлетики СЛ 10, а чтобы
них горстку медных сверкающих обрезков, чтобы при- выбраться из сточных вод на выступ, требуется
влечь внимание глупцов. Персонаж, совершивший проверка Атлетики СЛ 15.
проверку Подземелий СЛ 16, распознаёт эти грибы и Щебень: Северо-восточный выступ, на который
понимает опасность, которую они представляют. Палён регулярно выбиралась из воды, с годами
разрушился. Эти четыре клетки считаются труднопро-
ходимой местностью, но ИП в воде может использо-
ПОДСКАЗКИ И НАПОМИНАНИЯ вать этот щебневый склон, чтобы выбраться из воды
Есть несколько вещей, которые следует помнить о без проверки Атлетики.
драконице, две из которых бездействуют в её ход.
Бочка: Чтобы остаться наплаву, ИП может исполь-
Она использует удар хвостом всякий раз, когда по ней
зовать эту бочку, плавающую в бассейне в центе
промахивается рукопашная атака, и выталкивает ИП в
сточные воды, если возможно. Это действие немедленного комнаты, совершив проверку Атлетики СЛ 5. Паслён
ответа, но она может использовать его только один раз в хранит свои сокровища в этой воздухонепроницаемой
раунд и не в свой ход (поэтому она не может атаковать им в бочке, чтобы они не рассыпалось по всем каналам.
ответ на провоцированные атаки). Сокровище: Сокровища Паслён хранятся в бочке,
Также она обладает двумя перезаряжающимися плавающей посреди комнаты. В ней содержится 900
талантами (оружие дыхания и облако тьмы), поэтому зм, изумруд, стоимостью 1 000 зм, и магический
запаситесь двумя разноцветными к6, чтобы удобнее было предмет 11 уровня. Чтобы выбрать подходящий пред-
совершать броски каждый раунд.
мет, обсудите с игроками список их пожеланий
Следите за её общим количеством хитов: став раненой,
Среди грибов разбросано 15 мм.
она тут же атакует выдохом от ранения.
9: Обманчивый Спуск
За пределами посёлка возле дороги стоит недавно побеждают жители храма как раз перед тем, как в бой
построенный храм Бахамута. Когда ИП приближаются вступают ИП.
к нему, до них доносится крик о помощи. Поле: В раскопках используются поля из DT7: Fane
Храм представляет собой прикрытие для суккуба и of the Forgotten Gods.
её интриганов-культистов, последователей архидьяво-
ла Левистуса из Стигии. У культа есть две цели: во- Расширение Раскопок
первых, рекрутировать и развратить местное населе- В зоне 3 разместите под ковром люк, ведущий в
ние, медленно обращая их в учение; во-вторых, природные пещеры под комнатой. Эта точка доступа
захватывать паломников и путешественников, чтобы приведёт в любое количество комнат, какое поже-
подвергать их ритуальным пыткам и приносить их в лаете.
жертву на скрытых нижних уровнях.
✦ В настоящее время по пещерам бродят несколько
Местный чиновник собрал доказательства деятель-
исследователей, например, тифлинги, камбионы,
ности культа и, сопровождаемый двумя ополченцами,
дьяволы и хобгоблины, состоящие на службе у
противостоял жителям храма. Когда мимо чиновника
суккуба, и рыщут в поисках предмета силы.
пронёсся начальник стражи, он не сразу понял, что
✦ Под храмом ИП могут встретиться с обитателями
находится не в том месте и не в то время. Его
Подземья, например, с роем гнилых скарабеев
(Бест. 30), дестрачанами (Бест. 59), горгульями
(Бест. 115) и различной нежитью.
✦ В какой-то момент приходит группа, верная Асмо-
дею (ламия (Бест. 174) и два гладиатора драконо-
рождённых (Бест. 86)), чтобы сорвать планы культи-
стов. Если время будет выбрано правильно, то это
приведёт к трёхсторонней битве, в которой ИП
могут объёдиниться с меньшим из двух зол.

СТАРТ ЗДЕСЬ

СЦЕНА 9-1: ФАСАД ХРАМА

Сцена 9 уровня (2 000 опыта) Спросите игроков, с какой стороны будут приближать-
ся персонажи. Пусть они разместят свои миниатюры
2 камбиона приверженца (К) рядом с картой в соответствующей местности. Размес-
8 человек прислужников (П) тите в храме и вокруг него всех людей прислужников,
1 чиновник (Ч) но не размещайте камбионов и чиновника, пока хотя
бы один персонаж не подойдёт вплотную к зданию
храма. Плащи камбионов скрывают их истинную сущ-
Начало ность до тех пор, пока не начнётся битва, поэтому
В этом небольшом храме два камбиона (отпрыски
придумайте, как использовать замаскированные гума-
суккуба) командуют группой прислужников.
ноидные фигуры.

Прежде чем персонажи подойдут ближе и рассмот-


Когда ИП впервые заглядывают в храм, прочтите:
рят какие-либо детали, прочтите:
Пол храма пропитан влажной кровью, стекающей с
На некотором расстоянии от себя вы видите
двух обезглавленных трупов. Третья жертва лежит
сооружение с оградой вместо стен, которое служит
перед парой людей в плащах, которые нападают на
местом для какой-то деятельности. Несмотря на
неё, а вокруг несколько зевак внимательно наблю-
то, что обзор частично закрывает крыша, вы
дают за ней.
можете видеть, что внутри и вокруг здания
сгруппировались фигуры. Вдоль трёх из четырёх
сторон тянется ограда, а вход с южной стороны
обрамляет пара статуй.
2 Камбиона приверженца (К) Элитный громила 8 уровня
(Лидер)
Средний бессмертный гуманоид (дьявол) 700 опыта за каждого
Хиты 186; Ранен 93 Инициатива +8
КД 22; Стойкость 22; Реакция 18; Воля 21 Внимательность +7
Скорость 6, летая 8 (неуклюже) Тёмное зрение
Сопротивление: 10 огонь
Спасбросок +2; Единицы действия 1
Особенности
Тактика приверженца
Если камбион приверженец окружает врага, он и его союзники
наносят 1к6 дополнительного урона этому врагу.
Боевой талант
Камбион приверженец наносит критический урон при выпадении
19-20.
Триумфальный выброс
Всякий раз, когда камбион приверженец ранит врага или
опускает его хиты до 0 или ниже, он и все его союзники, находя-
щиеся в пределах 5 клеток от него, получают 5 временных
хитов.
Атака смерча
Если камбион приверженец атакует врага в броске, он может
совершить атаку длинным мечом по каждому врагу в пределах
его дальности в конце движения.
Стандартные действия
е Двуручный меч (огонь, оружие) ✦ Неограниченный
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +10 против КД;
Попадание: 1к10 + 5 урона и продолжительный урон огнём 5
(спасение оканчивает). Потолки: Высота потолка в этой местности
Навыки: Атлетика +13, Запугивание +14 составляет 3 метра.
Сил 20 (+9) Лов 18 (+8) Мдр 16 (+7)
Опоры: Потолок храма удерживают четыре
Тел 16 (+7) Инт 10 (+4) Хар 21 (+9)
Мировоззрение: Злое Языки: Небесный, Общий колонны, каждая из которых занимает 1 клетку.
Снаряжение: двуручный меч, кольчуга Колонна предоставляет отличное укрытие существу,
находящемуся за ней.
8 Человек прислужников (П) Миньон 7 уровня
Средний природный гуманоид 75 опыта за каждого
Статуи: Обе статуи стоят с двух сторон лестницы,
Хиты 1; промах никогда не наносит урон Инициатива +3 каждая из которых занимает 1 клетку и предоставляет
КД 19; Стойкость 17; Реакция 14; Воля 15; Внимательность +4 укрытие (но не отличное укрытие).
См. также закон толпы
Скорость 6
Пол: Пол храма на 1,5 метра выше, чем уровень
Особенности грунта за его пределами.
Закон толпы Стены: Стены храма представляют собой оградку
Человек прислужник получает бонус +2 ко всем защитам, если в по периметру возвышающейся платформы, высотой 30
пределах 5 клеток от него находится хотя бы два других
человека прислужника. сантиметров. Персонаж может перелезть через перила
Стандартные действия и забраться на пол храма из-за пределов здания,
е Дубинка (оружие) ✦ Неограниченный потратив действие движения или совершив проверку
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +12 против КД; Атлетики СЛ 20, чтобы вскарабкаться частью действия
Попадание: 6 урона.
Сил 16 (+6) Лов 11 (+3) Мдр 12 (+4) движения.
Тел 14 (+5) Инт 10 (+3) Хар 13 (+4) Движение в противоположную сторону (с пола
Мировоззрение: Злое Языки: Общий
Снаряжение: дубинка, кожаная броня
храма в клетку открытой местности) требует действия
движения или проверку Акробатики СЛ 15, чтобы
перепрыгнуть через перила и приземлиться на ноги.
Тактика Персонаж, проваливший эту проверку, падает ничком
Прислужники занимают позиции, чтобы получить
на открытой местности, но не получает никакого урона.
выгоду от тактики приверженца камбиона, если это
Чиновник: Он без сознания с 0 хитов и умирает
возможно.
через 3 раунда, если его не стабилизировать. (У него
Все монстры боятся своих хозяев больше, чем
тот же статистический блок, что и у людей прислужни-
смерти, поэтому сражаются до конца. Когда последний
ков). Если его оживить, он расскажет ИП об ужасной
камбион умирает, он кричит на Небесном: "Мама!".
церемонии, проводимой внизу, которую необходимо
остановить. Он не станет провожать персонажей.
Особенности Местности Люк: Этот незапертый люк ведёт на винтовую
Освещение: Пара жаровен проливает яркий свет лестницу, спускающуюся в зону 2.
на весь храм независимо от времени суток. Алтарь: Алтарь высотой 1 метр предоставляет
Жаровни: Эти источники света очень малы, чтобы укрытие. Внутри него (Внимательность СЛ 26) скрыт
предоставлять укрытие, и не препятствуют движению. небольшой сундучок, хранящий 400 зм.
Если персонаж опрокидывает жаровню (малым дейст- Синяя сфера: Небольшой выступ на западной
вием), то её пламя гаснет. стороне храма всего лишь декорация, которая не
оказывает на сцену никакого влияния.
СЦЕНА 9-2: ГОНЧИЕ АДА
Сцена 10 уровня (2 400 опыта) 5 Ледяных гончих (Г)
Средний стихийный зверь (холод)
Солдат 7 уровня
300 опыта за каждую
Хиты 80; Ранен 40 Инициатива +7
5 ледяных гончих (Г) КД 24; Стойкость 21; Реакция 17; Воля 18 Внимательность +11
2 тифлинга обманщика (Т) Сопротивление: 20 холод
Ловушка ледяной клетки Скорость 6
Особенности
Q Ледяной щит (холод) ✦ Аура 1
Начало Все существа, входящие или начинающие свой ход в ауре,
В северной части комнаты располагается идол становятся замедленными до конца своего следующего хода.
Левистуса (изображаемый полем 2х2 с синим фоном). Стандартные действия
Над центром комнаты властвуют восемь ледяных е Укус (холод) ✦ Неограниченный
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +14 против КД;
клетей, встроенных в пол. Культисты помещают Попадание: 1к8 + 2 урона плюс 1к6 урона холодом.
жертвы в клети, где во славу хозяина культа их ц Ледяное дыхание (холод) ✦ На сцену
погребает под собой лёд. Атака: Ближняя волна 3 (все существа в волне); +13 против
Не размещайте ни одного монстра, пока ИП не Стойкости;
Попадание: 1к8 + 3 урона холодом, и цель становится
смогут их видеть. Обратите внимание, что один из обездвиженной (спасение оканчивает).
тифлингов обманщиков начинает сцену за занавесом. Триггеры
Ледяные шипы (холод) ✦ Неограниченный
Когда ИП спускаются вниз по лестнице из зоны 1, Триггер: Смежный враг совершает атаку по союзнику гончей, не
включающую гончую в качестве цели.
прочтите: Эффект (немедленный ответ): Цель получает продолжитель-
Над полом расстилается холодный туман, который ный урон холодом 5 (спасение оканчивает).
окутывает ваши ноги. Стены и пол состоят из Сил 14 (+5) Лов 14 (+5) Мдр 17 (+6)
Тел 16 (+6) Инт 2 (-1) Хар 10 (+3)
качественно вырезанного камня. Вы не можете Без мировоззрения Языки: —
рассмотреть всю комнату целиком, но слышите
слабый звук стекла, раздавленного ногами. 2 Тифлинга обманщика (Т) Артиллерия 8 уровня
Средний природный гуманоид 350 опыта за каждого
Хиты 72; Ранен 36 Инициатива +8
Когда ИП видят остальную часть зоны, прочтите: КД 20; Стойкость 19; Реакция 20; Воля 20 Внимательность +6
Холод исходит от ледяных панелей, установленных Скорость 6 Сумеречное зрение
в пол. Образ комнаты довершают занавешенная Сопротивление: 5 огонь, 5 холод
Стандартные действия
область, наполовину замороженный фонтан и
е Кинжал (оружие) ✦ Неограниченный
большая статуя. Пять огромных чёрных гончих, Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +12 против КД (+13
покрытых сосульками, обнажают свои клыки. против раненных целей);
Попадание: 1к4 + 3 урона.
н Погребальный огонь (огонь) ✦ Неограниченный
Проверка Внимательности
Атака: Дальнобойный 10 (одно существо); +13 против Реакции
СЛ 16: Вы видите замороженные лица, выгравирован- (+14 против раненных целей);
ные на поверхностях некоторых ледяных панелей на Попадание: 1к8 + 6 урона огнём, и продолжительный урон огнём
5 (спасение оканчивает), и обманщик сдвигает цель на 1
полу.
клетку.
СЛ 21: Ледяные панели без лиц выглядят полу- Малые действия
замороженными. Дьявольская ярость ✦ На сцену
СЛ 23: Вы замечаете сверкающий синий свет, Эффект: Тифлинг обманщик получает бонус таланта +1 к
своему следующему броску атаки по врагу, который попал
подмигивающий из-под каждой ледяной панели.
атакой по тифлингу в последнем ходе обманщика. Если атака
попадает и наносит урон, то тифлинг наносит 5 дополнитель-
Тактика ного урона.
Триггеры
Ледяные гончие окружают ИП, стараясь охватить как Покров побега (телепортация) ✦ Неограниченный
можно больше врагов своим ледяным дыханием, а Триггер: По тифлингу обманщику попадает рукопашная атака.
затем концентрируют свои атаки на самой слабой Эффект (немедленный ответ): Тифлинг обманщик телепор-
тируется вплоть до 5 клеток.
цели, до которой они могут добраться. Всякий раз, Навыки: Обман +16, Проницательность +12, Скрытность +16
когда ледяная гончая перемещается, холодная кромка Сил 15 (+6) Лов 20 (+9) Мдр 16 (+7)
льда, образующаяся вокруг неё, разламывается под её Тел 18 (+8) Инт 13 (+5) Хар 20 (+9)
Мировоззрение: Злое Языки: Общий
лапами. Снаряжение: кинжал
Тифлинги разражаются погребальным огнём, и
сдвигают цель в пустую клеть, если это возможно. Они
избегают рукопашной схватки, используя покров
побега, если это возможно. Несмотря на своё
сопротивление холоду, они предпочитают оставаться в
стороне от ледяных клетей и ледяных гончих.
Как и существа в зоне 1, эти бойцы не боятся
смерти и отказываются бежать или сдаваться.
Ловушка ледяной клети Препятствие 5 уровня
Ловушка 200 опыта за каждую
Тонкий слой льда трескается, и вы погружаетесь в ледяную
воду.
Ловушка: Каждая ледяная клеть 2,5 метра глубиной. Ловушка
атакует замораживающим холодом, пока существо не умрёт, а
затем немедленно застывает.
Внимательность
✦ СЛ 16: Персонаж замечает, какие клети заняты.
✦ СЛ 21: Персонаж замечает, что над свободными клетями лёд
тонкий, и он трескается.
✦ СЛ 23: В каждой клетке видно случайное искрящееся мигание
синего цвета.
Триггер
Ловушка атакует, когда существо входит в одну из пустых
клеток ловушки. Каждая индивидуальная клеть атакует
обособленно и запечатывается только в тот момент, когда
содержит в себе тело или если сапфир (находящийся под
поверхностью льда) вынут.
Атака
Немедленный ответ Рукопашный
Цель: Существо, которое вызвало срабатывание ловушки.
Атака: +8 против Реакции
Попадание: Цель падает в клеть (получает 1к10 урона от
падения), становится замедленной, а также получает
продолжительный урон холодом 10 (спасение оканчивает оба,
но цель не может предпринимать попытки спастись, пока она
находится в активной клети).
Промах: Цель возвращается в клетку, которую она недавно
занимала, и её движение немедленно оканчивается.
Контрмеры
✦ Извлечение сапфира из клети (Воровство СЛ 21 или СЛ 23 для
замороженной клети) деактивирует эту клеть.
✦ Мёртвое существо, сброшенное в активную клеть, полностью
нейтрализует её, так как клетка немедленно замерзает.
✦ Объект (например, щит), положенный сверху, позволяет
существу безопасно пройти.
✦ ИП может осторожной войти в клетку с клетью, совершив Двойные двери: Эти тяжёлые звуконепроницае-
проверку Акробатики СЛ 16 и избежав активирования ловушки. мые двери заперты. Проверка Магии СЛ 21 показы-
Если персонаж начинает свой ход в клети или получает урон, вает, что двери запечатаны магически и открываются
будучи в клети, он должен преуспеть в той же проверке, иначе только определённым звуком. Если ИП озадачены, им
ловушка нападёт на него.
поможет проверка Проницательности СЛ 16, после
✦ Персонаж в клети может выкарабкаться (Акробатика СЛ 20); так
которой они догадываются, что гонг неподалёку может
как он замедлен, ему потребуется два действия движения. подойти.
Также замок может быть открыт проверкой
Особенности Местности Воровства СЛ 23 или проверкой Силы СЛ 21.
Освещение: Факела в подсвечниках, расставлен- Гонг: Когда звучит гонг (малое действие), двойные
ные вдоль стены, ярко освещают комнату. двери, ведущие в зону 3, открываются. Звук эхом
Потолки: Высота потолка в этой местности равна 3 разносится по прихожей, предупреждая жителей
метрам. комнаты.
Ловушка ледяной клети: Три из восьми клеток, Занавес: Гобелен, который изначально скрывает
обведённые красным, содержат замороженные жерт- тифлинга обманщика, блокирует линию обзора и
вы. Другие пять свободны и заморожены лишь на линию эффектов, но не влияет на движение.
половину. Вхождение в свободную клетку вызывает Идол Левистуса: Эта массивная статуя предостав-
срабатывание ловушки ледяной клети. В каждой из ляет отличное укрытие всем существам, стоящим за
клетей находится вставленный в стену маленький ней.
сапфир (стоимостью 100 зм). Зеркало: Зеркало в нише за гобеленом иногда
Мёртвые жильцы трёх замороженных клеток — это используется жителями этой зоны в качестве алтаря.
неосторожные путешественники, которые не носили Персонаж, совершивший во время исследования
при себе ничего стоящего. Вы можете сделать так, что зеркала проверку Внимательности СЛ 21, обнаружи-
ИП опознают одного или нескольких из этих людей как вает под ним магический предмет 12 уровня, который
старых друзей или как местного человека c некоторой туда положил, предположительно, архидьявол.
репутацией.
СЦЕНА 9-3: КОМНАТА ПРИЗЫВА
Сцена 12 уровня (3 500 опыта) Навыки: Запугивание +11
Сил 19 (+9) Лов 24 (+12) Мдр 15 (+7)
Тел 20 (+10) Инт 14 (+7) Хар 13 (+6)
1 суккуб (С) Мировоззрение: Злое Языки: Небесный
2 бородатых дьявола (Б)
Суккуб (С) Контролёр 9 уровня
2 цепных дьявола (Ц) Средний бессмертный гуманоид (дьявол, меняющий облик) 400 опыта
4 человека прислужника (П) Хиты 90; Ранен 45 Инициатива +8
КД 23; Стойкость 17; Реакция 21; Воля 23 Внимательность +8
Начало Скорость 6, летая 6
Сопротивление: 20 огонь
Тёмное зрение

ИП сталкиваются с сердцем культа — суккубом и её Стандартные действия


слугами. Люди прислужники стремятся закончить е Порочное касание ✦ Неограниченный
тёмный ритуал, в то время как на страже стоит Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +14 против КД;
Попадание: 1к6 + 6 урона.
множество дьяволов.
У Чарующий поцелуй (очарование) ✦ Неограниченный
Суккуб использует смену облика, чтобы предстать
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +14 против КД;
невинной молодой человеческой женщиной, поэтому Попадание: Суккуб совершает вторичную атаку по той же цели.
поставьте соответствующую фигурку на то место, где Вторичная атака: Рукопашный 1 (одно существо); +12 против
Воли;
она располагается. Попадание: Цель не может атаковать суккуба, и если на суккуба
нацелена рукопашная или дальнобойная атака в то время, как
Когда ИП видят зону 3, прочтите: цель стоит в смежной с ней клетке, то цель вмешивается и
В этой большой комнате вокруг огромной чаши становится целью этой атаки. Эффект длится, пока суккуб или
один из её союзников не атакует цель, или пока суккуб не
стоят три дьявола. У одного из них шевелится умрёт.
борода, а в руке он держит глефу, в то время как Если цель всё ещё находится под влиянием этого таланта,
другие слизывают кровь с цепей, которые они носят. суккуб может безвременно поддерживать эффект, целуя цель
один раз в день. Своим чарующим поцелуем суккуб может
В бассейне за рядом колонн стоит молодая воздействовать лишь на одну цель одновременно.
женщина и зовёт на помощь. Около неё стоит к Доминирование (очарование) ✦ Неограниченный
второй дьявол, вооружённый глефой. Атака: Дальнобойный 5 (одно существо); +12 против Воли;
С другой стороны комнаты поют культисты, Попадание: Цель становится доминируемой до конца следую-
щего хода суккуба.
стоящие вокруг пылающего круга. Вы замечаете, Малые действия
что круг начинает пульсировать, а над ним появля- Смена облика (превращение) ✦ Неограниченный
ется слабый чёрный портал. Эффект: Суккуб может изменить физический облик, чтобы
принять вид любого Среднего гуманоида, включая уникаль-
Проверка Проницательности ных индивидов (см. "смену облика" в Бест. на стр.283).
Навыки: Обман +15, Переговоры +15, Проницательность +13
СЛ 21: Кажется, дьяволы больше заинтересованы Сил 11 (+4) Лов 18 (+8) Мдр 19 (+8)
вами, нежели пленной женщиной. Тел 10 (+4) Инт 15 (+6) Хар 22 (+10)
Мировоззрение: Злое Языки: Небесный, Общий
2 Цепных дьявола (Ц) Налётчик 11 уровня
Средний бессмертный гуманоид (дьявол) 600 опыта за каждого 2 Бородатых дьявола (Б) Солдат 13 уровня
Хиты 116; Ранен 58 Инициатива +14 Средний бессмертный гуманоид (дьявол) 800 опыта за каждого
КД 25; Стойкость 22; Реакция 24; Воля 19 Внимательность +7 Хиты 129; Ранен 64; см. боевое бешенство Инициатива +10
Скорость 7; см. также танец сражения Тёмное зрение КД 29; Стойкость 25; Реакция 22; Воля 23 Внимательность +14
Сопротивление: 20 огонь Скорость 6 Тёмное зрение
Стандартные действия Сопротивление: 20 огонь
е Цепь с шипами ✦ Неограниченный Особенности
Атака: Рукопашный 2 (одно существо); +16 против КД; Q Щупальца на лице ✦ Аура 1
Попадание: 2к4 + 7 урона. Враги, начинающие свой ход в смежной с бородатым дьяволом
У Двойная атака ✦ Неограниченный клетке, получают 5 урона.
Эффект: Цепной дьявол совершает две атаки цепью с шипами. Боевое бешенство
Если бородатый дьявол ранен, он получает бонус +2 к броскам
У Адские цепи ✦ Неограниченный атаки и наносит 5 дополнительного урона рукопашными атакми.
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +14 против КД; Дьявольское взаимодействие
Попадание: Цель становится обёрнутой цепями и удерживаемой Союзники, смежные с бородатым дьяволом, получают бонус
(спасение оканчивает). Цепной дьявол может использовать таланта +2 к КД.
свои цепи, чтобы удерживать только одну цель за один раз. Стандартные действия
Малые действия
е Глефа (оружие) ✦ Неограниченный
Танец сражения ✦ Неограниченный
Атака: Рукопашный 2 (одно существо); +18 против КД;
Эффект: Цепной дьявол совершает шаг на 1 клетку. Попадание: 2к4 + 5 урона, и цель становится помеченной до
Триггеры конца следующего хода бородатого дьявола и получает
Цепи мести ✦ На сцену продолжительный урон 5 (спасение оканчивает).
Триггер: Цепньй дьявол впервые ранен. У Коготь ✦ Неограниченный
Эффект (свободное действие): Дьявол совершает две атаки Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +18 против КД;
цепью с шипами. Попадание: 1к6 + 5 урона.
Танец вызова ✦ Перезарядка, когда дьявол использует цепи Навыки: Запугивание +11
мести Сил 20 (+11) Лов 15 (+8) Мдр 16 (+9)
Триггер: По цепному дьяволу производится рукопашная атака. Тел 17 (+9) Инт 10 (+6) Хар 11 (+6)
Эффект (немедленное прерывание): Цепной дьявол совершает Мировоззрение: Злое Языки: Небесный
шаг на 1 клетку. Снаряжение: глефа
4 Человека прислужника (П) Миньон 7 уровня от суккуба, она в свой ход пытается тонко доминиро-
Средний природный гуманоид 75 опыта за каждого
вать этим персонажем. Проверка Внимательности
Хиты 1; промах никогда не наносит урон Инициатива +3
КД 19; Стойкость 17; Реакция 14; Воля 15; Внимательность +4 СЛ 23 позволяет персонажу заметить происхождение
См. также закон толпы эффекта.
Скорость 6
Она приказывает подошедшему доминируемому
Особенности
Закон толпы противнику приблизиться (её защитники позволяют
Человек прислужник получает бонус +2 ко всем защитам, если в жертве свободно пройти) и в своём следующем ходе
пределах 5 клеток от него находится хотя бы два других совершает чарующий поцелуй. Если ИП узнают её
человека прислужника.
Стандартные действия происхождение, она приказывает им сложить оружие и
е Дубинка (оружие) ✦ Неограниченный "отдаться ледяным объятиям Левистуса".
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +12 против КД; Если трое из дружественных ей дьяволов побеж-
Попадание: 6 урона. дены, суккуб предлагает переговоры, обещая сильные
Сил 16 (+6) Лов 11 (+3) Мдр 12 (+4)
Тел 14 (+5) Инт 10 (+3) Хар 13 (+4) магические предметы в обмен на её жизнь. Её предло-
Мировоззрение: Злое Языки: Общий жение искренне (выберите два магических предмета
Снаряжение: дубинка, кожаная броня
12 уровня из списка пожеланий ИП, которые будут
Тактика предоставлены в течение 24 часов), но несколько
Монстры пытаются защитить суккуба и сохранить позже ИП обязательно как-то должны будут оплатить
исполнение ритуала. До тех пор, пока прислужник их стоимость.
остаётся в живых, ритуал может быть закончен, по-
этому, вместо того, чтобы сражаться, люди фанатично
Особенности Местности
поют. Они отказываются бежать, полагая, что миска Освещение: Факела ярко освещают комнату.
крови (см. "Особенности местности") поддержит их Потолки: Высота потолка равна 3 метрам.
жизни. Если миска опрокинута, они отчаянно пресле- Большой обледеневший чан: Этот 1,5-метровый
дуют преступника, чтобы наказать его. чан заполнен льдом, что делает её поверхность
Один бородатый дьявол держится рядом с цепным труднопроходимой местностью. Персонаж может за-
дьяволом, а другой защищает суккуба. Они оба браться в чан, совершив проверку Атлетики СЛ 12. На
стремятся спровоцировать ИП атаковать их, метя дне чана заморожены 1 000 зм.
персонажей атаками глефой. Миска с кровью: В окровавленной миске содер-
Цепные дьяволы остаются смежными с бородатым жится кровь жертв (и людей прислужников). До тех пор,
дьяволом, чтобы извлечь выгоду из дьявольского пока внутри неё остаётся кровь, прислужники неуяз-
взаимодействия, и пользуются танцем сражения, вимы для урона. Опрокинуть миску можно малым
чтобы ускользать от ИП. действием.
Суккуб играет свою роль схваченной пленницы, Каждый раз, когда прислужник должен получить
зовущей на помощь жалобным голосом каждый раунд урон, ИП, совершивший проверку Внимательности
в свой ход. Как только ИП входит в пределы 5 клеток СЛ 16, замечает, что кровь в миске неистово вскипает.
Если ИП озадачены ситуацией, позвольте им совер-
РИТУАЛ шить проверку Проницательности СЛ 21, чтобы понять,
Культисты стремятся призвать дьявола преисподней что миска связана с неуязвимостью прислужников.
из Девяти Адов. Появление чиновника (и ИП) Небольшой обледеневший чан: Замёрзший чан в
заставило их ускориться. Но не смотря на это, они руническом круге отсылается к Левистусу. Он чисто
почти закончили. церемониальный, и не оказывает никакого эффекта на
Следите за тем, чтобы прислужник всякий раз ритуал.
тратил стандартное действие на пение. Когда количе- Затопленный
ство достигает шестнадцати, ритуал заканчивается, и бассейн: Холодный
появляется дьявол преисподней (Бест. 65). Его не бассейн заполнен
интересует битва, и вместо этого он направляется к костями жертв, и на
поверхности и улетает, чтобы устроить кровавую каждой кости
бойню. вырезано имя
Если ИП побеждают всех четырёх лакеев прежде, Левистуса.
чем они смогут пропеть в общей сложности шестна- Клетки
дцать раз, в центре чёрного разлома появляется лик бассейна
демона преисподней, в ярости рычащего имена ИП, считаются
после чего портал закрывается и исчезает. труднопро-
Персонаж, совершивший проверку Магии СЛ 16 ходимой
может сказать, насколько близко ритуал к завершению местностью.
(сколько ещё стандартных действия требуется Ковёр: Этот
потратить). Персонаж, совершивший проверку Магии вычурный ковёр
СЛ 21, узнаёт, как ритуал может быть остановлен вышит золотой
(требуется опрокинуть миску и кровью, а затем нитью и стоит 900 зм.
победить всех лакеев).
10: Ужас в Ночи
Вампиры из логова заявили свои права на владение
тёмным лесом и окружающими человеческими селе-
ниями. Некоторые местные жители уважают вампиров
и служат им в качестве дневной стражи и шпионов.
Однако, большинство горожан живёт в страхе. Эти
селяне собрали достаточно ценностей, чтобы нанять
группу искателей приключений для уничтожения
логова. Жители не знают о том, что контроль над
логовом недавно был захвачен сильным некромантом
по имени Боррит Вороний Перст, иначе известный как
Повелитель Костей.
Поле: В раскопках используются поля из DT6: Dire
Tombs.

Расширение Раскопок
Чтобы превратить эти раскопки в полноценное
СТАРТ ЗДЕСЬ
приключение, добавьте любые из этих дополнитель-
ных особенностей:
✦ Во время переговоров с испуганными горожанами ✦ Во время путешествия в сторону логова вампиров
сразу после заката на здание нападает орда из на путников в лесу нападает стая из трёх совомед-
пятнадцати вампирских отродий кровавых охотни- ведей (Бест. 212), управляемые сатиром дудочни-
ков во главе с лордом вампиром (см. сцену 10-2). ком (Бест. 228). Сатир полагает, что ИП — это
Лорд вампир бежит, если окажется раненым или приспешники вампиров, но они могут вести перего-
если все его миньоны побеждены. Если он воры, если персонажам удастся убедить его в своей
повержен, то вы можете либо поставить другого невиновности.
вампира вместо лорда вампира в зону 2, либо ✦ Пока персонажи отдыхают после сражения в зоне 1
заменить его другим монстром, например, пожира- или 2, в здание возвращается лорд черепов с
телем внутренностей (Бест. 68) или боевым умерт- группой боевых умертвий, описанные выше, чтобы
вием командиром (Бест. 262). отчитаться перед Повелителем Костей. Они не
✦ Создайте испытание навыков, которое ИП должны скрываются, поэтому ИП могут услышать их при-
преодолеть, чтобы достичь логова вампиров, где ближение и застать врасплох. В зависимости от
потребуется Выносливость (при встрече с погод- того, как обстоят дела ИП, вы можете начать битву
ными условиями), Природа (чтобы обойти препятст- до или после окончания короткого отдыха.
вия) и Внимательность (чтобы двигаться в нужном ✦ Расселина в зоне 3 ведёт в сеть затопленных
направлении). Провал означает, что каждый ИП во подземных пещер, которые занимает болотная
время путешествия теряет исцеление, а затем карга (Бест.150) с парой одомашненных ею чуулов
неожиданно сталкивается с группой из пяти боевых (Бест. 43), стая из восьми гриков во главе с гриком
умертвий, которыми руководит лорд черепов (Бест. вожаком (Бест. 145) и нага страж (Бест. 194), руко-
236), защищающий леса Повелителя Костей. водящая дюжиной троглодитов воинов (Бест. 252).

СЦЕНА 10-1: ЯДОВИТОЕ ПРИВЕТСТВИЕ

Сцена 10 уровня (2 750 опыта) Каменную лестницу, ведущую вниз к первой


комнате, укрывает густая листва. ИП начинают в
3 кобальтовых змеи (З) местности чуть выше катакомб.
10 человек кровавых культистов (К)
Когда ИП достигают стартовой локации, прочтите:
Впереди перед вами открываются лабиринтоподоб-
Начало ные катакомбы, которые освещены парой жаровен и
Группа лояльных вампиру культистов охраняет вход в несколькими факелами. По комнате рассеяно множе-
логово (когда не шпионят за ближайшими деревнями). ство селян, которые носят дубинки и зло смотрят
Вместе с ними Повелитель Костей управляет тремя на вас. На другой стороне комнаты покачиваются
кобальтовыми змеями. синие металлические кобры, а в их глазах отража-
ется мерцание огня.
Тактика
Каждой кобальтовой змее приказано сторожить цен-
тральный коридор 2х2 клетки, который ведёт от
двойных дверей к основанию лестницы. Таким обра-
зом, они сосредотачивают свои атаки на врагах в этой
местности, но не последуют за персонажами в другие
части катакомб, а также на юг к стартовой локации.
Стремясь отчаянно доказать свою ценность, минь-
оны фанатики наваливаются на противников скопом,
размахивая дубинками с дикой злобой. Они макси-
мально часто предоставляют боевое превосходство
кобальтовой змее.
Все культисты и змеи сражаются до смерти.

3 Кобальтовых змеи (З) Налётчик 10 уровня


Средний природный оживленный 500 опыта за каждую
(механизм, гомункулус)
Хиты 109; Ранен 54 Инициатива +11
КД 24; Стойкость 23; Реакция 22; Воля 20 Внимательность +12
Скорость 7; см. также неуловимое движение Тёмное зрение
Иммунитет: болезнь, яд
Особенности
Боевое превосходство
Кобальтовая змея наносит 1к6 дополнительного урона целям,
над которыми она обладает боевым превосходством.
Охрана области
Кобальтовая змея может использовать свой талант отравления
сознания против любых существ в охраняемой области, даже
если талант не перезарядился, и если цель не получает
продолжительный урон ядом.
Стандартные действия
е Укус (яд) ✦ Неограниченный
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +15 против КД;
Попадание: 1к8 + 5 урона, и продолжительный урон ядом 5
(спасение оканчивает).
к Отравление сознания (психическая энергия) ✦
Неограниченный
Атака: Дальнобойный 10 (одно существо, получающее продол-
жительный урон ядом); +13 против Воли;
Попадание: Цель становится ослеплённой о замедленной
(спасение оканчивает). См. также охрану области.
Действия движения
Неуловимое движение ✦ Неограниченный
Эффект: Кобальтовая змея совершает шаг на 2 клетки. Враги
теряют боевое превосходство над кобальтовой змеёй и не
могут получить над ней боевое превосходство до начала её
следующего хода.
Навыки: Скрытность +14
Сил 17 (+8) Лов 18 (+9) Мдр 15 (+7)
Тел 21 (+10) Инт 5 (+2) Хар 12 (+6)
Без мировоззрения Языки: —

10 Человек кровавых культистов (К) Миньон 10 уровня


Средний природный гуманоид 125 опыта за каждого
Хиты 1; промах никогда не наносит урон Инициатива +5
КД 22; Стойкость 20; Реакция 17; Воля 18; Внимательность +6
См. также закон толпы
Скорость 6 Особенности Местности
Особенности Освещение: Жаровни и факела наполняют светом
Закон толпы все катакомбы.
Человек кровавый культист получает бонус +2 ко всем защитам,
если в пределах 5 клеток от него находится хотя бы два других Потолки: Высота потолка в этой местности равна
культиста. 4,5 метрам.
Стандартные действия Жаровни: Эти большие открытые костры наполне-
е Дубинка (оружие) ✦ Неограниченный ны древесиной и углём. Любое существо, входящее в
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +15 против КД;
Попадание: 8 урона.
одну из 4 клеток жаровни или начинающее в ней свой
Сил 16 (+8) Лов 11 (+5) Мдр 12 (+6) ход, получает 1к6 урона огнём.
Тел 14 (+7) Инт 10 (+5) Хар 13 (+6) Двойные двери: Эти тяжёлые закрытые, но не
Мировоззрение: Злое Языки: Общий
Снаряжение: дубинка, кожаная броня запертые двери не пропускают звуки боя в зону 2.
СЦЕНА 10-2: АМБИЦИОЗНЫЙ ЛЕЙТЕНАНТ
Сцена 11 уровня (2 900 опыта) 2 Зомби громилы (З)
Большой природный оживлённый (нежить)
Громила 8 уровня
350 опыта за каждого
Хиты 88; Ранен 44; см. повторное оживление Инициатива +2
Нэксул, лорд вампиров (Н) КД 20; Стойкость 23; Реакция 17; Воля 18 Внимательность +3
8 вампирских отродий кровавых охотников (В) Скорость 4 Тёмное зрение
2 зомби громилы (З) Сопротивление: 10 некротическая энергия
Уязвимость: 10 излучение
Иммунитет: болезнь, яд
Начало Стандартные действия
Некогда в прошлом Нэксул был властителем этого е Удар ✦ Неограниченный
логова, но теперь он обнаружил себя опущенный до Атака: Рукопашный 2 (одно существо); +12 против КД;
Попадание: 2к8 + 5 урона.
роли заместителя. Несмотря на то, что вампир не
У Удар зомби ✦ Перезарядка 6
способен прямо бросить вызов Повелителю Костей, он Атака: Рукопашный 2 (одно Среднее или меньшего размера
всё ещё внушает уважение многим жителям логова и существо); +12 против КД;
утешается бесконечными заговорами. Попадание: 4к8 + 5 урона, и цель падает ничком.
Триггеры
Повторное оживление
Если персонажи могут заглянуть в комнату, Триггер: Хиты зомби громилы впервые опускаются до 0.
прочтите: Эффект: Совершите новую проверку инициативы для зомби
громилы. В своём следующем ходе зомби громила встаёт
В этой пыльной комнате находится каменный (действием движения) с 44 хитами.
саркофаг и старый алтарь. Из теней выплывает Сил 21 (+9) Лов 6 (+2) Мдр 8 (+3)
огромный зомби, а клыкастые люди злобно рычат. Тел 18 (+8) Инт 1 (-1) Хар 3 (+0)
Без мировоззрения Языки: —

Если персонажи могут видеть всю комнату, 8 Вампирских отродий кровавых Миньон 10 уровня
прочтите: охотников (В)
В глуби комнаты стоит второй каменный гроб, Средний природный гуманоид (нежить) 125 опыта за каждого
Хиты 1; промах никогда не наносит урон Инициатива +8
второй большой зомби и ещё больше рычащих КД 25; Стойкость 22; Реакция 23; Воля 22 Внимательность +6
фанатиков. За пучком толстой паутины скрывается Скорость 7, лазая 4 (паучье лазание) Тёмное зрение
Сопротивление: 10 некротическая энергия
арка, ведущая в маленькую боковую комнату. Иммунитет: болезнь, яд
Особенности
Тактика Уничтожение солнечным светом
Вампирское отродье, начинающее свой ход под прямыми
Лорд-вампир Нэксул приказал своим последователям солнечными лучами, может совершать только одно действие в
впустить в комнату нескольких противников, прежде свой ход. Если оно заканчивает свой ход под прямыми
солнечными лучами, то сгорает дотла и уничтожается.
чем вступать с ними в схватку, поэтому его союзников, Стандартные действия
превосходящих числом, можно использовать с мак- е Когти (некротическая энергия) ✦ Неограниченный
симальной выгодой. Как только два или больше ИП Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +16 против КД;
войдут в комнату, отродья и громилы тут же вступают в Попадание: 6 урона некротической энергией (8 урона
некротической энергией, если цель ранена).
рукопашную схватку. Сил 14 (+7) Лов 16 (+8) Мдр 12 (+6)
Пока Нэксул находится в боковой комнате, он Тел 14 (+7) Инт 10 (+5) Хар 14 (+7)
использует Скрытность, чтобы скрыться, а затем Мировоззрение: Злое Языки: Общий
перемещается от столба к столбу до тех пор, пока не
Шум боя хорошо слышен тем, кто находится в зоне
окажется в пределах 5 клеток от подходящей цели для
3. Однако, Боррит Вороний Перст, Повелитель Костей,
доминирующего взгляда. Он тут же оборачивает
знает, что его власть временна, и в ближайшее время
новоиспечённого союзника против другого, наиболее
он с уверенностью ожидает борьбу Нэксула за власть.
уязвимого персонажа, которого он может видеть.
Таким образом, он только рад оставить вампира и его
Лорд вампир — это прекрасный боец ближнего боя,
слуг сражаться в одиночку за свою жизнь, поэтому не
но он предпочитает небронированных или легко
оказывает никакой помощи.
бронированных противников. Он использует вампир-
ские отродья и зомби громил, чтобы получить боевое
превосходство всякий раз, когда это возможно.
Нэксул не может лично противостоять Повелителю
Костей, но он может косвенно помочь вторженцам.
Если один или оба зомби громилы повержены, а
Нэксул ранен, вампир использует туманную форму,
чтобы сбежать в зону 3. Однако, оказавшись там, он не
участвует в битве, так как всего лишь хочет привести
приключенцев к Повелителю Костей, надеясь, что они
сделают за него всю работу.
Нэксул, вампир лорд (Н) Элитный соглядатай 11 уровня
Средний природный гуманоид (нежить) 1 200 опыта
Хиты 186; Ранен 93 Инициатива +12
КД 29; Стойкость 30; Реакция 27; Воля 25 Внимательность +10
Скорость 8, лазая 4 (паучье лазание) Тёмное зрение
Регенерация 10 (регенерация не действует, пока вампир лорд
находится под прямыми солнечными лучами)
Сопротивление: 10 некротическая энергия
Уязвимость: 10 излучение
Иммунитет: болезнь, яд
Спасбросок +2; Единицы действия 1
Особенности
Боевое превосходство
Вампир лорд наносит 3к6 дополнительного урона целям, над
которыми он обладает боевым превосходством.
Стандартные действия
е Короткий меч (оружие) ✦ Неограниченный
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +13 против КД;
Попадание: 1к6 + 8 урона.
е Цепь с шипами (оружие) ✦ Неограниченный
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +13 против КД;
Попадание: 2к4 + 8 урона.
У Искусный удар (оружие) ✦ Неограниченный
Эффект: Вампир лорд перемещается на 2 клетки и совершает
стандартную рукопашную атаку с бонусом +2.
У Опасный удар ✦ На сцену
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +15 против Стойкости;
Попадание: 1к6 + 10 урона, и цель получает штраф -3 к КД и
Реакции до конца следующего хода вампира.
У Вытягивание крови (исцеление) ✦ Перезарядка, когда
смежное существо становится раненым
Условие: Требуется боевое превосходство над целью.
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +13 против Стойкости;
Попадание: 2к12 + 8 урона, и цель становится ослабленной
(спасение оканчивает), а вампир лорд восстанавливает 46
хитов; см. также боевое превосходство выше.
Туманная форма (превращение) ✦ На сцену
Эффект: Вампир лорд становится неосязаемым и получает
скорость летая 12, но не может совершать атаки. Вампир
лорд может пребывать в туманной форме 1 час или окончить
Особенности Местности
эффект малым действием. Освещение: Тьма.
Второе дыхание (исцеление) ✦ На сцену Потолки: Высота потолка в этой местности равна
Эффект: Вампир лорд тратит исцеление и восстанавливает 46 4,5 метрам.
хитов. Вампир получает бонус +2 ко всем защитам до начала
своего следующего хода.
Паутина: Клетки, заполненные паутиной, предос-
Стандартные действия тавляют покров каждому стоящему в них существу.
к Доминирующий взгляд (очарование) ✦ Перезарядка 6 Однако, любой урон огнём, наносимый клеткам с
Атака: Дальнобойный 5 (одно существо); +13 против Воли; паутиной (или существу в паутине), немедленно
Попадание: Цель становится доминируемой (спасение оканчи-
сжигает паутину.
вает) и получает штраф -2 к спасброскам от этого эффекта.
Последствие: Цель становится изумлённой (спасение оканчи- Алтарь: Этот алтарь, высотой 1,2 метра, использо-
вает). Вампир лорд может доминировать только над одной вался для создания новых лордов вампиров, но стал
целью за раз.
Навыки: Акробатика +15, Атлетика +18, Воровство +15
бесхозным после того, как Повелитель Костей захва-
Запугивание +13, Обман +13, Скрытность +15 тил власть над логовом. Он предоставляет укрытие.
Сил 26 (+13) Лов 20 (+10) Мдр 11 (+5) Саркофаги: Чтобы открыть один из этих каменных
Тел 13 (+6) Инт 12 (+6) Хар 16 (+8)
Мировоззрение: Злое Языки: Общий
гробов, каждый из которых 1 метр высотой, требуется
Снаряжение: короткий меч, кожаная броня проверка Силы СЛ 21; помочь могут до трёх ИП. Один
саркофаг служит пристанищем Нэксулу, но ценностей
нет ни в одном. Единственно сокровище, находящееся
в этой комнате, спрятано в чане с водой. Саркофаги не
достаточно высоки, чтобы предоставлять укрытие
каким-либо существам, кроме Маленьких
Чан с водой: На дне чана, стоящего вдоль южной
стены ниши, спрятан магический предмет 13 уровня,
завёрнутый в клеёнку.
СЦЕНА 10-3: НОВЫЙ ВЛАДЫКА
Сцена 13 уровня (4 200 опыта) Боррит Вороний Перст (Б) Одиночный контролёр
11 уровня
Средний природный гуманоид, человек 3 000 опыта
Боррит Вороний Перст (Б) Хиты 560; Ранен 280 Инициатива +6
3 боевых умертвия (У) КД 27; Стойкость 21; Реакция 27; Воля 25 Внимательность +8
1 трупп-марионетка (М) Скорость 6
Спасбросок +5; Единицы действия 2
Особенности
Начало Q Захват душ (излучение, некротическая энергия) ✦ Аура 3
В этой финальной комнате ждёт Повелитель Костей, Враг, начинающий свой ход в пределах ауры, получает 10 урона
человек, которого зовут Боррит Вороний Перст. излучением и некротической энергией, и становится замедлен-
ным до конца своего следующего хода.
Боррит, мастер некромантских искусств, недавно Стандартные действия
пришёл в логово со своими умертвиями и бросил е Косящие когти ✦ Неограниченный
вызов лорду вампиру. Благодаря огромной силе и Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +16 против КД;
мощным союзникам Боррит легко захватил контроль. Попадание: 1к8 + 5 урона, и цель становится изумлённой
(спасение оканчивает).
Если ИП не удалось пройти или обойти зону 2 в
к Рука смерти (некротическая энергия) ✦ Неограниченный
полной тишине, Боррит и его союзники предупреждены Атака: Дальнобойный 10 (одно существо); +15 против
и ждут прибытия ИП. Стойкости;
Используйте для труппа ту же миниатюру, что и для Попадание: 2к8 + 10 урона некротической энергией, и цель
становится обездвиженной (спасение оканчивает).
Нэксула, так как Боррит одел его так же и насмехается Зов могилы ✦ Перезарядка, когда последний миньон, соз-
над лордом вампиром. данный этим талантом, уничтожен
Боррит начинает сцену за пределами видимости Эффект: В пределах 10 клеток от Боррита в свободных
пространствах появляется 5 вампирских отродий кровавых
внутри большого саркофага. Разместите только бое-
охотников. Эти миньоны ходят сразу же после Повелителя
вых умертвий, которых ИП могут видеть при входе в Костей. Эти миньоны превращаются в пыль в конце сцены
комнату. или через 1 час.
Малые действия
ц Видение могилы (психическая энергия, страх) ✦
Если ИП открывают главную дверь, прочтите:
Перезарядка 5 6 (1/раунд)
Открыв двери, вы попадаете в ярко освещённую
Атака: Ближняя волна 3 (все существа в волне); +13 против
тронную залу. Комнату обрамляют тёмные альковы, Воли;
и задняя часть зала с колоннами столь же темна. Попадание: 3к8 + 5 урона психической энергией, и цель
становится изумлённой и обездвиженной (спасение окачивает
Между вами и парой богато украшенных тронов на оба).
маленькой платформе стоит королевский бюст из Навыки: Магия +15, Религия +15
чистого серебра. Неподалёку стоят две фигуры в Сил 13 (+6) Лов 12 (+6) Мдр 16 (+8)
Тел 16 (+8) Инт 21 (+10) Хар 18 (+9)
броне. Мировоззрение: Злое Языки: Общий

Если персонажи входят со стороны северной 3 Боевых умертвия (У) Солдат 9 уровня
двери, прочтите: Средний природный гуманоид (нежить) 400 опыта за каждое
Хиты 98; Ранен 49 Инициатива +7
Двери ведут в тёмную нишу, которая соединяется с КД 25; Стойкость 22; Реакция 18; Воля 22 Внимательность +3
ярко освещённым тронным залом. В тёмных углах Скорость 5 Тёмное зрение
комнаты видны несколько гробов. Недалеко от двери Сопротивление: 10 некротическая энергия
Уязвимость: 5 излучение
стоит фигура в броне. Иммунитет: болезнь, яд
Стандартные действия
Независимо от варианта развития, продолжите: е Вытягивающий душу длинный меч (некротическая
На троне сидит отвратительно выглядящая энергия, оружие) ✦ Неограниченный
нежить, укрытая плащом из человеческой кожи, а его Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +15 против КД;
Попадание: 1к8 + 5 урона некротической энергией, и цель
голова слегка склоняется к одной из сторон, и он теряет исцеление и становится обездвиженной (спасение
шипящим голосом произносит: "Надеюсь, вы пролили оканчивает).
мало крови по пути сюда — я почти иссох!". к Жатва душ (исцеление, некротическая энергия) ✦
Перезарядка 5 6
Атака: Дальнобойный 5 (одно обездвиженное существо); +12
против Стойкости;
Попадание: 2к8 + 5 урона некротической энергией, и боевое
умертвие восстанавливает 10 хитов.
Навыки: Запугивание +14
Сил 20 (+9) Лов 13 (+5) Мдр 9 (+3)
Тел 18 (+8) Инт 12 (+5) Хар 20 (+9)
Мировоззрение: Злое Языки: Общий
Снаряжение: длинный меч, латы, тяжёлый щит
Вампирское отродье кровавый Миньон 10 уровня
охотник
Средний природный гуманоид (нежить) 125 опыта
Хиты 1; промах никогда не наносит урон Инициатива +8
КД 25; Стойкость 22; Реакция 23; Воля 22 Внимательность +6
Скорость 7, лазая 4 (паучье лазание) Тёмное зрение
Сопротивление: 10 некротическая энергия
Иммунитет: болезнь, яд
Особенности
Уничтожение солнечным светом
Вампирское отродье, начинающее свой ход под прямыми
солнечными лучами, может совершать только одно действие в
свой ход. Если оно заканчивает свой ход под прямыми
солнечными лучами, то сгорает дотла и уничтожается.
Стандартные действия
е Когти (некротическая энергия) ✦ Неограниченный
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +16 против КД;
Попадание: 6 урона некротической энергией (8 урона
некротической энергией, если цель ранена).
Сил 14 (+7) Лов 16 (+8) Мдр 12 (+6)
Тел 14 (+7) Инт 10 (+5) Хар 14 (+7)
Мировоззрение: Злое Языки: Общий

Тактика
Два боевых умертвия движутся в сторону ИП, откуда
бы они ни вышли, и вступают в схватку, а третье
умертвие выходит через другую дверь, чтобы атако-
вать их с тыла. Они используют жатву душ так часто,
насколько это возможно (до тех пор, пока не извлекут
всю выгоду от исцеления).
Боррит использует свои первые ходы для того,
других действий, кроме как перемещаться и доносить
чтобы насмехаться над персонажами через трупп-
слова Боррита. Если трупп-марионетка уничтожен, он
марионетку, надеясь спровоцировать их атаковать и
взрывается ближней вспышкой 6, нацеливаясь на всех
вызвать взрыв труппа. Как только эта диверсия возы-
врагов (+13 против Реакции; 3к8 + 5 урона).
меет эффект, он открывает саркофаг и использует зов
Серебряный бюст: Недалеко от северо-западного
могилы, чтобы призвать группу вампирских отродий
угла главной комнаты на каменном пьедестале уста-
кровавых охотников в комнату (в наиболее привлека-
новлен бюст давно умершего короля или императора,
тельные тактические позиции, какие возможно).
сделанный из цельного серебра. Бюст стоит 2 500 зм.
Бóльшую часть боя он использует руку смерти, чтобы
Любой, кто встанет за него, получает укрытие; однако,
обездвижить врагов в помощь боевым умертвиям, и
атака, промахнувшаяся по персонажу, смежному с
призывает новых миньонов, если предыдущая группа
бюстом, в 2 из 6 случаев может попасть по бюсту и
была разбита.
уничтожить его (что уменьшает его стоимость до
жалких 25 зм).
Особенности Местности Саркофаги: Для открытия одного из четырёх
Освещение: Центральная область этой комнаты от каменных гробов, высота каждого из которых равна 1
переднего ряда столбов до двойных дверей ярко метру, требуется проверка Силы СЛ 23; помочь может
освещена факелами на северо-западных и юго- до трёх ИП. В них нет ничего ценного. Саркофаги не
западных стенах. Треугольные ниши и местность за достаточно высоки, чтобы предоставлять укрытие
первым рядом столбов покрыты тенью и лишь тускло каким-либо существам, кроме Маленьких.
освещены. Большой саркофаг: Некогда этот большой гроб,
Потолки: Высота потолка в этой местности равна высота которого 1,2 метра, служил местом упокоения
4,5 метрам. Нэксула. На его крышке вырезан силуэт, напоминаю-
Столбы: Каждый столб занимает 1 клетку и щий самого лорда вампира. В глазницы установлены
предоставляет укрытие. рубины, каждый из которых стоит 1 000 зм. В отличие
Троны: Эти богато украшенные кресла находятся от других саркофагов, его легко открыть и закрыть, а
на небольшом возвышении. Трон предоставляет укры- его интерьер шикарен и удобен.
тие существу, находящемуся за ним. Расселина: Если вы хотите использовать эту
Трупп-марионетка: Боррит создал его с помощью особенность, чтобы расширить раскопки (см. стр. 66),
магии. Оно не может самостоятельно совершать эта узкая брешь спускается на 15 метров и ведёт в
действий, но Боррит может мысленно приказать ему маленькую природную пещеру. В противном случае,
совершить действие движения (потратив на это своё считайте эту клетку обычной местностью.
собственное действие движения) и говорить через него
свободным действием. Считайте, что у труппа-марио-
нетки такой же блок статистики, как у вампирского
отродья кровавого охотника, но он не может совершать
\

11: Последняя Воля и Завещание


В этом регионе не было более великого учёного,
исследователя или коллекционера антиквариата, чем
Халломак Стром. Недавно загадочный Стром скон-
чался, а ИП получили персональное приглашение на
публичные чтения его завещания.
Если ранее вы решили не знакомить ИП со
Стромом, то это приглашение станет для них неожи-
данностью. Правда в том, что Халломак волновался за
некоторые из своих необычных сокровищ, которые
СТАРТ
могут привлечь внимание могущественных демониче- ЗДЕСЬ
ских сущностей после его смерти, и он надеялся, что
присутствие персонажей, вроде опытных искателей Кроме того, эти раскопки связаны лишь с одной
приключений, может помешать выйти делам из-под фракцией, заинтересованной в коллекции Строма. Для
контроля. проведения расследования или принятия мер агентов
Раскопки начинаются в тот момент, когда ИП (и могли бы послать другие силы. Одна или больше таких
другие слушатели) собираются вместе, чтобы групп приходят либо после первой атаки, либо после
услышать последнее завещание Строма. (или даже во время) одной из других сцен.
Поле: В раскопках используются поля из DU2:
✦ Дроу арахномант руководит парой дроу воинов
Streets of Shadow.
(Бест. 94) и двумя клинковыми пауками (Бест. 246)
✦ Янь-ти мучитель инкантер (Бест. 269) руководит
Расширение Раскопок группой из двух драконорождённых гладиаторов
Кем именно был Халломак Стром? Почему демонам (Бест. 86) и десятью змееязыкими фанатиками
так интересна его смерть и коллекция? Был ли он (Бест. 272), которые стремятся найти реликвии,
благородным воином, сражавшимся с жителями принадлежащие Строму. Каждый из них носит
Бездны, хитрым вором, укравшим сокровища у символ веры с изображением солнечных лучей и
демонических принцев, или может он заключал тайные женского лица (подсказка, которая может привести
договоры со слугами Оркуса? Ответ на вопрос может к раскопкам 12-го уровня, Изумрудному Рассвету).
продвинуть основную сюжетную линию после заверше- ✦ Гитиянки резчик разума и три гитиянки воина (Бест.
ния этих раскопок. 128) приходят в поисках серебряного меча, который
был украден Стромом несколько лет назад.

СЦЕНА 11-1: ЧТЕНИЯ


Сцена 11 уровня (3 200 опыта) Опишите, что местность редко заполнена горожанами.
Многие из них собрались около передней стороны
1 иммолит (И) платформы, а другие окружили фонтан возле центра
4 огнерождённых зомби (З) этой местности. Если игроки не хотят торопиться,
дайте персонажам несколько минут осмотреться.
Начало Никто из присутствующих не знает ничего интересного,
Когда первое из сокровищ Халломака выставляют и никто не может дать подсказок о том, что здесь
напоказ, тут же появляются демоны, требующие себе должно произойти.
свою награду.
Изначально монстры отсутствуют на карте: отметки На сцену поднимается худой эльф. Он представля-
говорят, где они появятся в начале битвы. Не ется Малинэемом Бликом и разворачивает завеща-
размещайте поле с толпой, пока не появятся монстры. ние. "Первый предмет завещания — это безупречный
Игроки могут разместить своих персонажей на карте в рубин, стоимостью две тысячи золотых монет.
любом месте (кроме платформы у северного края Этот камень предоставляется [вставить имена
области). персонажей] за услуги… которые им ещё предстоит
оказать.
Когда ИП прибывают на чтения, прочтите:
Толпа удивлённо перешёптывается из-за этого
Зрители собрались, чтобы засвидетельствовать
таинственного заявления, но Блик продолжает.
чтение завещания знаменитого исследователя Хал-
"Следующий предмет — маленькая коробочка, в
ломака Строма. Люди вокруг вас ведут шумные дис-
которой…"
куссии по поводу сокровищ, которые им представят.
Иммолит (И) Контролёр 15 уровня 4 Огнерождённых Зомби (З) Солдат 10 уровня
Большой стихийный магический зверь Средний природный оживлённый (огонь, нежить) 500 опыта за каждого
(демон, огонь, нежить) 1 200 опыта Хиты 103; Ранен 51; см.предсмертная вспышка Инициатива +5
Хиты 153; Ранен 76 Инициатива +10 КД 26; Стойкость 24; Реакция 20; Воля 20 Внимательность +3
КД 27; Стойкость 28; Реакция 24; Воля 25 Внимательность +9 Скорость 4 Тёмное зрение
Скорость 6 Сопротивление: 10 огонь, 10 некротическая энергия
Сопротивление: 15 переменное (2/на сцену; см. Бест. стр. 283) Уязвимость: 5 излучение, 5 холод
Уязвимость: 10 излучение Иммунитет: болезнь, яд
Иммунитет: болезнь, огонь, яд Особенности
Особенности Q Аура огнерождённого (огонь) ✦ Аура 2
Q Пылающая аура (огонь) ✦ Аура 1 Все существа, входящие в ауру или начинающие в ней свой ход,
Любые существа, входящие в ауру или начинающие в ней свой получают 5 урона огнём. Множество аур наносит накопит. урон.
ход, получают 10 урона огнём. Жнец огня (огонь)
Стандартные действия Огнерождённый зомби дополнительно наносит 5 урона огнём
е Коготь (огонь) ✦ Неограниченный замедленным существам.
Атака: Рукопашный 4 (одно существо); +20 против КД; Стандартные действия
Попадание: 1к8 + 7 урона огнём, и продолжительный урон огнём е Удар (огонь) ✦ Неограниченный
5 (спасение оканчивает). Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +17 против КД;
У Пламенный захват (огонь) ✦ Неограниченный Попадание: 1к6 + 6 урона, и цель становится обездвиженной до
Эффект: Иммолит совершает атаку когтем против Большого конца следующего хода огнерождённого зомби и получает
или меньшего размера существа. При попадании цель продолжительный урон огнём 5 (спасение оканчивает); см.
сдвигается в клетку, смежную с иммолитом, и становится также жнец огня.
захваченной. Пока цель в захвате, она теряет любые Триггеры
сопротивления к огню. С помощью этого таланта иммолит ц Предсмертная вспышка (огонь)
может удерживать до пяти существ. Триггер: Хиты зомби опускаются до 0.
Малые действия Атака: Ближняя вспышка 1 (все существа во вспышке); +15
к Проклятие смертного пламени (огонь) ✦ Неограниченный против Стойкости;
Атака: Дальнобойный 10 (одно существо); +18 против Воли; Попадание: 2к6 + 4 урона, и цель становится замедленной
Попадание: Цель становится замедленной (спасение (спасение оканчивает).
оканчивает). Сил 19 (+9) Лов 10 (+5) Мдр 10 (+5)
Последствие: Цель получает продолжительный урон огнём 5 Тел 15 (+7) Инт 2 (+1) Хар 6 (+3)
(спасение оканчивает). Без мировоззрения Языки: —
Могильная сила (исцеление) ✦ Неограниченный (1/раунд)
гивания или Переговоров СЛ 16 для расчистки пути в этом
Эффект: Нежить в пределах 5 клеток от иммолита (включая его
самого) восстанавливает 5 хитов. раунде. Каждая клетка, занимаемая толпой, обладает 10
Сил 22 (+13) Лов 16 (+10) Мдр 15 (+9) хитами; если она становится целью атаки, считайте её
Тел 25 (+14) Инт 9 (+6) Хар 18 (+11) роем (Бест. 282). Каждая толпа перемещается на 2 клетки
Мировоззрение: Хаотично-злое Языки: Бездны
к южному краю карты в порядке инициативы, равной 0.
Доклад Блика прерывает взрыв, а сцена превра- Если толпа полностью выходит за пределы карты, она
щается в ад. В то же мгновение на обугленных оказывается в безопасности.
останках эльфа появляется странное огненное Помост: Сцена окружена перилами и поднимается на
1,5 метра над землёй . Бо́льшая часть имуще ства Строма
существо. Толпа и группа зрителей издают
находится не здесь, но рядом с Бликом лежит два
панический крик, и вдруг вы замечаете, что из-под
магических предмета (12 и 13 уровня).
решётки коллектора вылезает несколько горящих
Фонтан: Фонтан на городской площади предоставляет
мертвецов, которые теперь движутся в сторону
укрытие. Клетки, которые он занимает, считаются трудно-
толпы. проходимой местностью.
Здания: В этой местности находится три строения, в
Тактика которых нет ничего интересного. Крыша каждого из них
Это первая волна маленькой армии жителей Бездны, располагается на высоте 3 метров. Персонаж, осущест-
посланная для возвращения сокровищ Строма. Они вивший проверку Атлетики СЛ 21, может подняться на
намерены устроить кровавую баню, не подозревая о крышу и, таким образом, получить боевое превосходство
присутствии ИП. для дальнобойных атак против врагов на земле.
Иммолит остаётся на сцене раунд или два:
благодаря досягаемости ему не нужно двигаться,
чтобы атаковать большую толпу когтем. Зомби смеши-
ваются с толпой, пытаясь пустить в ход атаки ударом.
Как только персонажи атакуют одного или больше
монстров, все существа обращают своё внимание на
ИП. Иммолит из раза в раз применяет проклятие
смертного пламени, а когда ближайший зомби стано-
вится раненым, он использует могильную силу.

Особенности Местности
Освещение: Чтения проходят днём, поэтому
местность ярко освещена.
Толпа: Клетки, обозначающие людей, считаются труд-
нопроходимой местностью, если перед движением ИП не
потратит малое действие и не преуспеет в проверке Запу-
СЦЕНА 11-2: ДЕМОНИЧЕСКИЙ НАВОЗ
Сцена 12 уровня (3 600 опыта) 3 Меззодемона (М)
Средний стихийный гуманоид (демон)
Солдат 11 уровня
600 опыта за каждого
Хиты 113; Ранен 56 Инициатива +9
1 часмэ (Ч) КД 27; Стойкость 25; Реакция 22; Воля 23 Внимательность +13
Скорость 6 Тёмное зрение
3 меззодемона (М)
Сопротивление: 20 яд, 10 переменное (2/на сцену; см.Бест. 283)
4 канолота гончих (Г) Стандартные действия
е Трезубец (оружие) ✦ Неограниченный
Начало Атака: Рукопашный 2 (одно существо); +18 против КД;
Попадание: 1к8 + 5 урона.
После того, как персонажи избавились от иммолита и У Пронзающие зубцы (оружие) ✦ Неограниченный
зомби на поверхности, они могут спуститься через Условие: Требуется трезубец.
решётку, откуда вылезли зомби. Если ИП не ясно, как Атака: Рукопашный 2 (одно существо); +18 против КД;
Попадание: 1к8 + 5 урона, и продолжительный урон 5 и цель
продолжить кампанию, персонаж, совершивший про- становится удерживаемой (спасение оканчивает оба). Пока
верку Проницательности СЛ 16, понимает, что если ИП цель удерживается, меззодемон не может совершать атаки
направятся к решётке, из-под неё могут вылезти трезубцем.
ц Ядовитое дыхание (яд) ✦ Перезарядка 5 6
другие монстры.
Атака: Ближняя волна 3 (все враги в волне); +16 против
Под решёткой находится лестница, которая спуска- Стойкости;
ется в проход, ведущий вдоль каналов на запад, где Попадание: 2к6 + 3 урона ядом, и продолжительный урон ядом 5
(спасение оканчивает).
текут сточные воды. В глубине тоннеля и в самом деле Навыки: Запугивание +11
находится группа демонов. Сил 20 (+10) Лов 15 (+7) Мдр 16 (+8)
Монстры находятся за пределами видимости ИП, Тел 17 (+8) Инт 10 (+5) Хар 13 (+6)
Мировоззрение: Хаотично-злое Языки: Бездны
когда они входят в тоннель , хотя персонажи могут Снаряжение: трезубец
заметить канолотов гончих , которые по бо́ льшей части
находятся в воде. Часмэ (Ч) Налётчик 14 уровня
Большой стихийный магический зверь (демон) 1 000 опыта
Хиты 138; Ранен 69 Инициатива +16
Когда ИП спускаются по лестнице, прочтите: КД 29; Стойкость 26; Реакция 29; Воля 24 Внимательность +7
Ваши носы приветствует ужасное зловоние. Узкие Скорость 6, лазая 6 (паучье лазание), летая 10
проходы идут с обеих сторон канала, по которому Сопротивление: 10 переменное (2/ на сцену; см. стр. Бест. 283)
Особенности
текут свежие сточные воды и другой мусор.
Подвижность часмэ
Тоннель ведёт на запад. Коллектор сворачивает Часмэ получает бонус +2 к КД против атак, спровоцированных
на юг за деревянным пешеходным мостиком. Из-за движением.
Боевое превосходство
угла вы слышите глубокое рычание, отзывающееся
Часмэ наносит 1к6 дополнительного урона всем целям, над
эхом. которыми он обладает боевым превосходством. Этот дополни-
тельный урон увеличивается до 2к6 против врагов, лежащих без
сознания.
Проверка Природы
Стандартные действия
СЛ 16: С виду кажется, будто вода испорчена каким- е Бодание ✦ Неограниченный
то неестественным воздействием. Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +19 против КД;
Попадание: 2к6 + 7 урона, и продолжительный урон 5 (спасение
оканчивает) или продолжительный урон 10, если цель уже
Проверка Внимательности получила продолжительный урон 5 (спасение оканчивает).
СЛ 16: Вы видите нескольких существ, присевших в У Подвижная рукопашная атака ✦ Неограниченный
отмель впереди. Эффект: Часмэ может переместиться на половину своей
скорости и совершить одну стандартную рукопашную атаку в
любой момент этого движения. Часмэ не провоцирует атак,
4 Конолота Гончих (Г) Миньон 13 уровня когда удаляется от цели этой атаки.
Средний стихийный зверь (демон) 200 опыта за каждую
Хиты 1; промах никогда не наносит урон Инициатива +8 ц Гул (сон) ✦ Перезарядка, когда впервые ранен
КД 27; Стойкость 26; Реакция 24; Воля 23 Внимательность +12 Атака: Ближняя вспышка 2 (все недемоны во вспышке); +17
Скорость 7 Слепое зрение 10 против Воли;
Сопротивление: 10 яд Попадание:Цель становится изумлённой (спасение оканчивает).
Стандартные действия Первый проваленный спасбросок: Цель падает без сознания
(спасение оканчивает).
е Хлещущий язык ✦ Неограниченный Навыки: Запугивание +14, Обман +14, Проницательность +12,
Атака: Рукопашный 4 (одно существо); +18 против КД; Скрытность +19
Попадание: 5 урона, и цель становится изумлённой (спасение Сил 19 (+11) Лов 24 (+14) Мдр 10 (+7)
оканчивает). Если цель уже изумлена, то вместо этого она Тел 18 (+11) Инт 11 (+7) Хар 14 (+9)
дополнительно получает 2 урона. Мировоззрение: Хаотично-злое Языки: Бездны
Сил 18 (+10) Лов 14 (+8) Мдр 12 (+7)
Тел 18 (+10) Инт 5 (+3) Хар 6 (+4)
Мировоззрение: Хаотично-злое Языки: Бездны
Тактика
Если ИП не замечают канолотов гончих, то те
пытаются остаться скрытными, пока один из
персонажей не достигнет моста, после чего все
канолоты атакуют его хлещущим языком. Если гончих
обнаружили до этого момента, они вступают в битву
так скоро, насколько это возможно.
Меззодемоны максимально часто используют
против ИП ядовитое дыхание. Ожидая перезарядки,
они пользуются пронзающими зубцами, чтобы удер-
жать персонажей и облегчить работу своим питомцам
канолотам.
Часмэ использует паучье лазание, чтобы переме-
щаться по потолку. В этом случае он может занимать
на двухмерной карте то же пространство, что и его
союзники или ИП Среднего или меньшего размера.
Против групп из двух или больше ИП он использует
гул, а против отделившихся персонажей подвижную
рукопашную атаку.
Если ИП бегут к тоннелю, ведущему на юг, демоны
пытаются их отвлечь и воспрепятствовать вторжению
в область 3. Если эти попытки проваливаются, демоны
следуют за ними в следующую область.
Демоны не преследуют персонажей, бегущих на
поверхность, предпочитая стоять на страже и ждать
прибытия остальных сил вторжения.

Особенности Местности
Освещение: Весь тоннель тускло освещён солнеч-
ным светом, проникающим через решётки коллектора.
Потолки: Высота потолка в этой местности
составляет 4,5 метра.
Вода: Мелководье считается труднопроходимой
местностью. Оно было слегка заражено демоническим
нашествием в глубине коллекторов: все недемоны,
входящие в воду или начинающие в ней свой ход, ЗА ПРЕДЕЛАМИ ВИДИМОСТИ
получают 2 урона. В начале этой сцены ИП не видят ни одного монстра,
Проходы: Эти крепкие каменные выступы на 1 либо видят некоторых из них. Персонажи могут слы-
метр выше уровня воды. Для того, чтобы выбраться из шать какие-то грозные звуки, раздающиеся впереди,
воды в проход, требуется совершить проверку но пока они не преуспеют в проверке Внимательности
Атлетики СЛ 15. и не почувствуют присутствие канолотов гончих, то
Маленький мост: Этот мост выглядит сомнитель- видят перед собой лишь сырые и грязные каналы.
но, но на самом деле крепкий (КД 5; Стойкость 12; Для накала ситуации не размещайте часмэ или
Реакция 5; хиты 40). Однако, всякий, кто стоит в воде меззодемонов, и даже не ставьте на стол их
рядом с ним, может оттолкнуть мост от прохода миниатюрки. Таким образом, у игроков не будет
стандартным действием, совершив проверку Силы подсказок о том, что их ждёт впереди.
СЛ 10 (СЛ 15, если на мосту кто-то стоит). Все, кто Если канолоты гончие остаются невидимыми во
стоит на мосту, падают в воду, но не получают урона время перемещения персонажей по этой области, то
от падения. каждый из них становится видимым лишь когда двига-
ется или нападает. Если персонажи продолжают дви-
гаться по проходу, а не по воде, то они могут не
заметить канолотов до тех пор, пока не продвинутся
вглубь этой области.
Если хотя бы один персонаж пересекает маленький
мост и смотрит на юг, скрывшиеся в нише демоны
становятся видимыми. Достаньте миниатюры, которые
вы отложили, разместите их на карте и покажите
игрокам, с чем они столкнулись.
СЦЕНА 11-3: ПОРТАЛ БЕЗДНЫ
Сцена 14 уровня (5 000 опыта) Глубинный Плевун (Г) Одиночный громила 14 уровня
Большой стихийный зверь (демон) 5 000 опыта
Хиты 720; Ранен 360 Инициатива +12
1 глубинный плевун (Г) КД 29; Стойкость 31; Реакция 29; Воля 27 Внимательность +15
Скорость 6, плавая 12 Сумеречное зрение
Сопротивление: 15 кислота Всестороннее зрение
Начало Спасброски +5; Единицы действия 2
Особенности
В этой сырой комнате открылся портал в Бездну. Многоглавость
Момент, когда орды ожидающих по ту сторону демонов Если глубинный плевун становится изумлённым или
наводнят мир, стал всего лишь вопросом времени. ошеломлённым, то вместо этого он теряет одну атаку в своём
следующем ходе. Множественные эффекты складываются.
Глубинный плевун — разновидность демонической Угрожающая досягаемость
гидры с четырьмя головами — защищает портал с Глубинный плевун может совершать провоцированные атаки по
целенаправленной яростью. всем врагам в пределах досягаемости (2 клетки).
Энергия портала
Пока портал открыт, каждой своей атакой глубинный плевун
Когда персонажи могут видеть комнату, прочтите: дополнительно наносит 2 урона.
В этой комнате в центральном бассейне сходятся Стандартные действия
каналы коллекторов, заполненных гадким, отвра- е Укус ✦ Неограниченный
Атака: Рукопашный 2 (одно существо); +17 против КД;
тительным навозом. Попадание: 1к8 + 5 урона; см. также энергия портала.
В юго-восточном углу комнаты в испещрённой н Кислотный плевок (кислота) ✦ Неограниченный
рунами нише тихо кружится мутная масса красной Атака: Дальнобойный 10 (одно существо); +14 против Реакции;
энергии. В её сиянии видны призрачные силуэты Попадание: 1к8 + 5 урона кислотой; см. также энергия портала.
растягивающихся и скручивающихся демонов. У Ярость из Бездны ✦ Неограниченный
Эффект: Глубинный плевун совершает стандартные атаки
Между вами и массой энергии стоит ужасающее (любые комбинации рукопашных и дальнобойных атак),
существо с красными чешуйками и четырьмя бледно- количество которых равно количеству его голов (но см.
зелёными головами. Эти головы движутся гипноти- многоглавость).
Малые действия
зирующими кругами, а четыре рта издают демониче-
Глубинная регенерация ✦ Перезарядка, когда потеряна голова
ский визг. Эффект: Глубинный плевун начинает сцену с четырьмя
головами. Когда хиты плевуна впервые опускаются до 540 или
Проверка Магии ниже, в следующем ходе он может потратить малое действие,
чтобы отрастить ещё две новых головы (что увеличивает
СЛ 11: Кружащаяся энергия похожа на медленно количество атак, совершаемых яростью из Бездны за раз).
открывающийся портал в другой план: скорее всего, Это происходит снова, когда плевун становится впервые
раненым и когда его хиты впервые опускаются до 180 или
в Бездну. Похоже, что он открылся не до конца.
ниже. Лишние головы отмирают через 24 часа, если их
СЛ 18: Существо называется глубинным плевуном больше четырёх.
— гидра демонической породы. Сил 23 (+13) Лов 20 (+12) Мдр 16 (+10)
Тел 22 (+13) Инт 2 (+3) Хар 8 (+6)
СЛ 23: Если какой-либо демон находится рядом с Мировоззрение: Хаотично-злое Языки: —
порталом, тот продолжает расти.
СЛ 25: Глубинный плевун извергает кислоту и
может вновь отрастить отсечённые головы.
ПОДСКАЗКИ И
Проверка Магии или Проницательности
НАПОМИНАНИЯ
СЛ 18: Похоже, что присутствие портала напол- По мере получения урона глубинный плевун теряет
няет многоголовое существо энергией. головы, что в бою со временем должно делать его
потенциально слабой угрозой. Однако, в обычных
Проверка Внимательности или Подземелий обстоятельствах он отращивает две головы вместо
СЛ 18: Мост на юге выглядит очень нестабильным. каждой отрубленной, из-за чего, фактически, он стано-
вится грозным противником на поздних этапах битвы.
Внимательно следите за хитами глубинного
Тактика плевуна, помните о переходных значениях: 540, 360 и
Глубинный плевун полон решимости защитить врата, и 180 хитов. Во время каждого из этих этапов плевун
нападает на ближайшего к порталу персонажа. Он теряет голову, что позволяет ему в следующем ходе
кусает противников, до которых может дотянуться, а отрастить на её месте две новых головы.
врагов на расстоянии атакует кислотным плевком. Обратите внимание, что изумление и ошеломление
Глубинный плевун остаётся в комнате и охраняет не останавливает регенерацию голов, так как эти
портал независимо от обстоятельств. Он не пресле- эффекты просто уменьшают количество атак, совер-
дует бегущих ИП и не отходит от портала далее чем на шаемых с помощью ярости из Бездны.
5 клеток.
Закрытие Портала
ИП должны закрыть портал в Бездну, чтобы воспре-
пятствовать вторжению в мир армии демонов. Они
могут попробовать завершить это испытание навыков
до или после победы над глубинным плевуном.
Закрыть его позже будет легче (так как монстр больше
не мешает), но если закрыть его раньше, это ослабит
существо.
Уровень: 11 (600 опыта).
Сложность: 1 (4 успеха до 3 провалов).
Первичные навыки: Воровство, История, Магия.
Воровство (СЛ 21, стандартное действие):
Персонажу удаётся ослабить поток магической энер-
гии, подаваемой на портал. Персонаж должен нахо-
диться в смежной с порталом клетке, чтобы предпри-
нять эту проверку.
История (СЛ 16, малое действие): Персонаж
припоминает, что где-то прежде читал о подобном
расположении рун. Это воспоминание даёт представ-
ление об энергиях, приводящих портал в действие.
Этот навык можно использовать, чтобы получить 1
успех в этом испытании. Каждый персонаж может
совершить эту проверку лишь единожды, и эту провер-
ку нельзя повторить, если ИП проваливает испытание
навыка с первого раза.
Магия (СЛ 16, стандартное действие): ИП изги-
бает магию портала своей волей и медленно закры-
вает его. Персонаж должен находиться в пределах 5
клеток от портала, чтобы предпринять эту проверку.
Успех: Если ИП добиваются 4 успехов, портал
закрывается навсегда. Глубинный плевун теряет свою
способность наносить каждой своей атакой 2 дополни-
тельных единицы урона.
Проходы: Эти крепкие каменные выступы на 1
Провал: Если персонажи зарабатывают 3 провала,
метр выше уровня воды. Для того, чтобы выбраться из
и какой-либо демон, находящийся в пределах 5 клеток
воды в проход, требуется совершить проверку
от портала, жив, из портала выходит барлгура (Бест.
Атлетики СЛ 15.
стр. 53) и нападает на ИП. Персонажи должны начать
Маленький мост: Этот мост выглядит сомнитель-
испытание навыков с нуля; каждое последующее про-
но, но на самом деле крепкий (КД 5; Стойкость 12;
валенное испытание призывает на одного барлгура
Реакция 5; хиты 40). Однако, всякий, кто стоит в воде
больше, чем в предыдущем испытании (два во втором,
рядом с ним, может оттолкнуть мост от прохода
три в третьем и т.д.).
стандартным действием, совершив проверку Силы
Если ИП не удалось закрыть портал, он не может
СЛ 10 (СЛ 15, если на мосту кто-то стоит). Все, кто
набрать хоть какую-нибудь силу и извергнуть армию,
стоит на мосту, падают в воду, но не получают урона
пока рядом с ним не появятся живые демоны. Однако,
от падения.
время от времени через портал в мир могут проскаль-
Большой мост: В отличие от других мостов, этот
зывать очередные жители Бездны.
мост хрупкий. Он обрушивается, если по нему ударить
или нагрузить 15 кг и более, из-за чего персонаж
Особенности Местности падает в воду.
Освещение: Вся комната ярко освещена кружа- Обрушенный тоннель: Камни в юго-западном углу
щейся массой энергии в углу комнаты. считаются труднопроходимой местностью. Туннель за
Потолки: Высота потолка в этой местности этой точкой непроходим.
составляет 4,5 метра. Портал в Бездну: Через портал уже прошли
Вода: Мелководье считается труднопроходимой жители бездны, но ему нужно время, чтобы набрать
местностью. Оно было слегка заражено демоническим силу и высвободить всю армию вторжения.
нашествием в глубине коллекторов: все недемоны, Пока портал открыт, глубинный плевун наносит 2
входящие в воду или начинающие в ней свой ход, дополнительного урона всем, кого атакует.
получают 5 урона. Однако, существо, стоящее в воде,
наносит атаками всем демонам 5 дополнительного
урона.
12: Изумрудный Восход
Зелёная драконица,
прозванная Восходом,
считает себя божест-
вом, и завлекла к себе
СТАРТ
рептилоидных после- ЗДЕСЬ
дователей, которые
совершают набеги на
эльфийские поселе-
ния. ИП должны найти дённых налётчика (Бест. 86) и пара виверн (Бест.
её храм в лесах и покончить с угрозой. 268), ведомых отродьем янь-ти (Бест. 270).
В этих раскопках янь-ти конкурируют с теми, кто
✦ Создайте испытание навыков, включающее Внима-
руководит культистами в раскопках 6 уровня, "Храм
тельность, Выносливость и Природу, чтобы изобра-
Фанатиков" (см. стр. 42). Если какой-либо ИП носит
зить путешествие через пересечённую местность к
предметы, взятые в том храме, янь-ти по ошибке
храму Восхода. Пусть по пути они столкнутся с
считают этого персонажа союзником конкурентов, и
тремя воинами баньшрай (Бест. 25) и боевым
нацеливаются на него, пренебрегая остальными.
тёрном (Бест. 28) или с янь-ти мучителем инканте-
Поле: В раскопках используются поля из DU7: Fane
ром (Бест. 269), ведущим группу из пятнадцати
of the Forgotten Gods.
змееязыких фанатиков (Бест. 272).
✦ Добавьте больше комнат по сторонам от области 1
Расширение Раскопок и 2, заполните их кобольдами (Бест. 167) и
Чтобы превратить эти раскопки в более длительное людоящерами (Бест. 178), чтобы увеличить
приключение, рассмотрите следующие дополнения. количество последователей.
✦ ИП начинают в одном из разорённых эльфийских
поселений, на которое нападают два драконорож-

СЦЕНА 12-1: ХРАМ ВОСХОДА

Сцена 12 уровня (3 600 опыта) Тактика


Если возможно, янь-ти отродья атакуют нескольких
2 янь-ти отродья (О) врагов, помечая ИП и отвлечь их на себя с помощью
2 янь-ти метких мучителя (М) полуторного меча. Взяв врага в захват цепкими
кольцами, отродье пытается переместиться вместе с
Начало целью в символ указывающей стрелки (+13 против
ИП оказываются глубоко в лесу, а затем они находят Стойкости; при успехе ИП и янь-ти перемещаются на 3
резной храм с рептилиями и образ солнца. клетки). Если персонаж проскальзывает мимо отродий,
то они нацеливаются на него, стремясь защитить
Когда ИП открывают дверь храма, прочтите: метких мучителей.
В центре комнаты пылает изумрудная стрелка, Меткие мучители держатся в пределах дальности,
указывающая на занавес зелёного огня на противо- разделяя свои атаки между множеством ИП, чтобы
положной стене, перед которым находится пара отравить стрелами максимально возможное количе-
декоративных колонн. Рядом стоят два больших ство персонажей. Они используют колонны в качестве
змееголовых гуманоида, которые грозят вам огром- укрытия, что в сочетании с защитой хамелеона
ными мечами. За ними находится два змееподобных налагает штраф -4 к броскам атак ИП, находящихся
существа в мантиях, несущие при себе символы дальше 3 клеток от метких мучителей.
веры в виде солнца с женским лицом, которые
поднимают свои луки и натягивают тетивы.

Проверка Внимательности
СЛ 16: Изумрудный огонь потрескивает как костёр,
но не испускает тепла.
2 Янь-Ти Отродья (О) Солдат 14 уровня 2 Янь-Ти Метких Мучителя (М) Артиллерия 13 уровня
Большой природный гуманоид (рептилия) 1 000 опыта за каждое Средний природный гуманоид (рептилия) 800 опыта за каждого
Хиты 140; Ранен 70 Инициатива +13 Хиты 98; Ранен 49 Инициатива +12
КД 30; Стойкость 30; Реакция 28; Воля 27 Внимательность +10 КД 27; Стойкость 23; Реакция 25; Воля 23; см. также защиту
Скорость 7, лазая 7 хамелеона Внимательность +13
Сопротивление: 10 яд Скорость 7
Стандартные действия Сопротивление: 10 яд
е Полуторный меч (оружие, яд) ✦ Неограниченный Особенности
Атака: Рукопашный 2 (одно существо); +20 против КД; Защита хамелеона
Попадание: 1к12 + 6 урона (крит. 2к12 + 18), и цель становится Янь-ти меткий мучитель обладает покровом против существ,
помеченной до конца следующего хода янь-ти отродья и находящихся дальше 3 клеток.
получает продолжительный урон ядом 5 (спасение Стандартные действия
оканчивает). е Скимитар (оружие) ✦ Неограниченный
У Укус (яд) ✦ Неограниченный Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +16 против КД;
Атака: Рукопашный 1 (одно схваченное существо); +18 против Попадание: 1к8 + 4 урона (крит. 2к8 + 12).
Стойкости; н Длинный лук (оружие, яд) ✦ Неограниченный
Попадание: 1к12 + 5 урона ядом, и продолжительный урон ядом Атака: Дальнобойный 20/40 (одно существо); +18 против КД;
10 (спасение оканчивает). Попадание: 1к10 + 6 урона, и янь-ти меткий мучитель совершает
Малые действия вторичную атаку против той же цели.
У Цепкие кольца ✦ Неограниченный (1/раунд) Вторичная атака: +16 против Стойкости;
Атака: Рукопашный 2 (одно существо); +18 против Реакции; Попадание: Продолжительный урон ядом 5 и цель становится
Попадание: Цель притягивается на 1 клетку и берётся в захват изумлённой (спасение оканчивает оба).
(до высвобождения). Янь-ти отродье может взять в захват Навыки: История +12, Обман +15, Проницательность +13,
лишь одно существо единовременно. Скрытность +17
Навыки: Выносливость +15, Запугивание +14, Скрытность +14 Сил 18 (+10) Лов 23 (+12) Мдр 14 (+8)
Сил 22 (+13) Лов 18 (+11) Мдр 16 (+10) Тел 14 (+8) Инт 12 (+7) Хар 18 (+10)
Тел 20 (+12) Инт 12 (+8) Хар 14 (+9) Мировоззрение: Злое Языки: Драконий, Общий
Мировоззрение: Злое Языки: Драконий Снаряжение: длинный лук, колчан и 30 стрел, скимитар
Снаряжение: полуторный меч, тяжёлый щит

Особенности Местности
Освещение: Пламенный указатель и огненный
портал заполняют комнату ярким светом.
Потолки: Высота потолка в этой местности
составляет 6 метров.
Каменные колонны: Каменные колонны декориро-
ваны изображениями сцен в залитом солнцем лесу с
участием рептилоидных существ. Каждый столб зани-
мает клетку, в которой он располагается, и предостав-
ляет укрытие.
Указывающий символ: Любой нерептилоид, вхо-
дящий в одну из 4 клеток, занимаемых этим символом,
или начинающий свой ход в символе, получает 5 урона
ядом.
Также, символ служит магическим замком. Если
поместить в стрелку символ веры Рассвета (например,
один из тех, что носят меткие мучители), от указателя к
огненному занавесу перескакивает дуга зелёного огня,
которая на 5 минут открывает проход.
Огненная дверь: Эта стена зелёного пламени
блокирует проход в область 2. Любой нерептилоид,
касающийся стены, получает 3к10 урона ядом. Проход
можно открыть, положив символ Восхода в указатель
или совершив проверку Воровства или Магии СЛ 21.
Персонаж, проваливший одну из этих проверок, полу-
чает 3к10 урона ядом.
СЦЕНА 12-2: КРОВАВЫЙ АЛТАРЬ
Сцена 13 уровня (4 000 опыта) Алтарь фанатиков Соглядатай 15 уровня
Ловушка 1 200 опыта
2 янь-ти отродья (О) Кажется, будто алтарь впереди искажён злом, и вселяет
1 драконорождённый налётчик (Н) тревожное чувство ужаса и злых намерений.
Ловушка: Этот каменный дракон пытается доминировать над
1 ловушка "алтарь фанатиков"
всеми, кто входит в пределы его видимости. Он вытягивает
Начало энергию из живых неверных, и работает лишь до тех пор, пока
такие существа находятся в святилище.
ИП встречаются с наиболее рьяными защитниками Внимательность
Восхода. Чтобы заметить алтарь, проверка не требуется.
Дополнительный навык: Религия
Когда ИП проходят через огненную дверь,
✦ СЛ 23: Персонаж понимает природу алтаря.
прочтите:
Инициатива +6
За порталом находится водоём с булькающей
Триггер
кровью, за которым на полу начерчен круг, светя- Если через огненную дверь входит существо без символа веры
щийся магической энергией. На каменный алтарь Восхода, ловушка активируется и бросает инициативу. Ловушка
водружена статуя дракона, с обеих сторон от кото- продолжает свои атаки, пока в этой области есть живые
рой располагаются две ярких жаровни. Каменный пол существа.
Атака
вокруг алтаря и в нише за ним окрашен красным
Стандартное действие Дальнобойный взгляд
цветом, а задняя стена, похоже, сделана из Цель: Случайное существо, не носящее символ веры Восхода.
окровавленных трупов. Атака: +19 против Воли
С обеих сторон от алтаря стоят большие Попадание: Цель становится доминируемой (спасение оканчивает).
змееподобные существа. В кругу стоит драконоро- Последствие: Цель становится изумлённой (спасение
оканчивает).
ждённый, вооружённый парой клинков. На его броне
Контрмеры
изображены солнечные лучи с женским лицом.
✦ Персонаж может атаковать алтарь (КД 26, остальные защиты 24;
Проверка Магии 125 хитов; сопротивление всем типам урона 10). Уничтожение
СЛ 11: Красный камень вокруг алтаря превратился в алтаря деактивирует ловушку.
кровавый камень, который усиливает атаки.
Драконорождённый Налётчик (Н) Налётчик 13 уровня
Проверка Магии или Религии Средний природный гуманоид 800 опыта
СЛ 18: Похоже, магический круг предоставляет Хиты 129; Ранен 64; см. ярость драконорождённого
защитные выгоды тем, кто стоит на нём или КД 27; Стойкость 23; Реакция 24; Воля 21 Инициатива +13
Скорость 7 Внимательность +13
внутри него. Особенности
Проверка Внимательности Боевое превосходство
Драконорождённый налётчик наносит 1к6 дополнительного
СЛ 18: Одно из тел в нише корчится в муках, а его урона рукопашными и дальнобойными атаками любым целям,
лицо искажено безмолвным криком. над которыми он обладает боевым превосходством.
Ярость драконорождённого (только когда ранен)
2 Янь-Ти Отродья (О) Солдат 14 уровня Драконорождённый получает расовый бонус +1 к броскам атаки.
Большой природный гуманоид (рептилия) 1 000 опыта за каждое Стандартные действия
Хиты 140; Ранен 70 Инициатива +13 е Катар (оружие) ✦ Неограниченный
КД 30; Стойкость 30; Реакция 28; Воля 27 Внимательность +10
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +19 против КД (+20,
Скорость 7, лазая 7
когда ранен);
Сопротивление: 10 яд
Попадание: 1к6 + 4 урона (крит. 2к6 + 10).
Стандартные действия
У Удар двумя катарами (оружие) ✦ Неограниченный
е Полуторный меч (оружие, яд) ✦ Неограниченный
Эффект: Если драконорождённый налётчик не использовал
Атака: Рукопашный 2 (одно существо); +20 против КД; действие движения в этом раунде, он совершает шаг на 1
Попадание: 1к12 + 6 урона (крит. 2к12 + 18), и цель становится клетку и производит две атаки катаром или наоборот.
помеченной до конца следующего хода янь-ти отродья и Малые действия
получает продолжительный урон ядом 5 (спасение
оканчивает). ц Дыхание дракона (кислота) ✦ На сцену
У Укус (яд) ✦ Неограниченный Атака: Ближняя волна 3 (все существа в волне); +14 против
Реакции (+15, когда ранен);
Атака: Рукопашный 1 (одно схваченное существо); +18 против
Попадание: 1к6 + 3 урона кислотой.
Стойкости;
Попадание: 1к12 + 5 урона ядом, и продолжительный урон ядом
Действия движения
10 (спасение оканчивает). Проход в тыл ✦ Перезаряжается после того, как
Малые действия драконорождённый налётчик атакует двух различных врагов
У Цепкие кольца ✦ Неограниченный (1/раунд) ударом двух катаров
Эффект: Драконорождённый налётчик совершает шаг на 3
Атака: Рукопашный 2 (одно существо); +18 против Реакции; клетки.
Попадание: Цель притягивается на 1 клетку и берётся в захват Навыки: Запугивание +9, История +8, Скрытность +16
(до высвобождения). Янь-ти отродье может взять в захват Сил 18 (+10) Лов 21 (+11) Мдр 14 (+8)
лишь одно существо единовременно. Тел 17 (+9) Инт 10 (+6) Хар 12 (+7)
Навыки: Выносливость +15, Запугивание +14, Скрытность +14 Мировоззрение: Злое Языки: Драконий, Общий
Сил 22 (+13) Лов 18 (+11) Мдр 16 (+10) Снаряжение: 2 катара, кожаная броня
Тел 20 (+12) Инт 12 (+8) Хар 14 (+9)
Мировоззрение: Злое Языки: Драконий
Снаряжение: полуторный меч, тяжёлый щит
Тактика
Монстры в этой комнате предпочитают сражаться на
выгодных позициях (например, на окровавленных
камнях или в магическом круге), но они выходят за их
пределы, чтобы получить другие преимущества.
Драконорождённый налётчик находится в постоян-
ном движении, и чередуют проход в тыл с ударом
двумя катарами, чтобы следовать за ИП, пересек-
шими линию фронта. Он приберегает своё дыхание
дракона для двух и больше ИП, и при любой возмож-
ности извлекает выгоду из боевого превосходства
(например, во время окружения врага вместе с
отродьем).
Янь-ти отродья используют цепкие кольца и
затягивают ИП вглубь комнаты, отделяя его от группы.
Монстры, зная, что защищают Рассвет (в зоне 3),
сражаются до смерти.

Особенности Местности
Освещение: В жаровнях горит обычное, но высокое
пламя, заполняющее комнату ярким освещением.
Персонаж, смежный с жаровней, может опрокинуть её
на врага рядом с ней (Сила против Реакции; 1к8 + 5
урона огнём).
Потолки: Высота потолка в этой местности
составляет 6 метров.
Магический круг: В этот круг включено много
символов и знаков, среди которых часто повторяется
женское лицо с солнечными лучами. Все стоящие в
круге или на нём получают бонус +1 к КД (или +2 к КД,
Дверь Мёртвых: Доступ в область 3 блокирует
если индивид носит символ веры Рассвета,
сплошная стена из тел неверующих (по большей части
независимо от того, поклоняется ли владелец или нет).
эльфов), которые были схвачены последователями
Кровавые камни: Любое существо, занимающее
Восхода и навечно подвержены мукам без возможно-
одну из окровавленных клеток, смежных с алтарём,
сти умереть.
совершает критическое попадание при выпадении
Любое изумлённое или ошеломлённое существо,
19-20.
которое входит или начинает свой ход в смежной с
Водоём с кровью: Этот фонтан, покрытый
дверью клетке, получает 10 урона некротической
Драконьими символами и письменами, наделён
энергией и штраф -5 к спасброскам до конца своего
целительной магией. Любое смежное существо может
следующего хода. Существо, чьи хиты опускаются до 0
испить из водоёма и использовать исцеление,
или ниже, втягивается в дверь (но может быть
потратив малое действие. Если существо выпивает из
высвобождено при проверке Силы СЛ 23). Персонаж в
водоёма более одного раза в день, водоём наказывает
двери, приходящий в сознание, может высвободиться,
его за жадность и забирает исцеление этого существа
совершив проверку Силы или Ловкости СЛ 23.
(или эквивалентное количество хитов, если у существа
Дверь запечатана магией. Если символ веры
больше не осталось исцелений).
Восхода опустить в водоём с кровью, тела разделя-
Алтарь фанатиков: Во время активации ловушки в
ются и создают проход шириной 3 метра, который
глазах каменного дракона загорается изумрудный
остаётся открытым 5 минут. Также, дверь можно
огонь. Если ловушка доминирует над ИП, она
разрушить обычным способом (КД 20, другие защиты
приказывает персонажу поднести себя Восходу на
16, хиты 100, уязвимость излучению 10).
пиру. Персонаж направляется прямо к Двери Мёртвых,
не утруждаясь избегать провоцированных атак.
СЦЕНА 12-3: СИЯЮЩАЯ КОМНАТА ВОСХОДА
Сцена 15 уровня (6 000 опыта) Восход мало волнуют её слуги, и она всегда без
колебаний включает их в область действия оружия
Восход, взрослый зелёный дракон (В) дыхания, когда нападает на ИП. Если все защитники
5 драконорождённых гладиаторов (Г) драконицы побеждены или Восход становится
раненой, она взлетает в воздух, бросая оборону вихря.
Начало Если поражение неизбежно, она улетает через
Наконец, ИП предстают перед Восходом в комнате, где открытый верх.
также находятся драконорождённые стражи и другие
опасности. Восход (В) Одиночный контролёр 12 уровня
Разместите лишь тех драконорождённых гладиато- Взрослый зелёный дракон
Большой природный магический зверь (дракон) 3 500 опыта
ров, которых ИП могут видеть: во время начала сцены Хиты 620; Ранен 310; см. выдох от ранения Инициатива +12
двое из них стоят в углах, за пределами видимости. КД 28; Стойкость 25; Реакция 26; Воля 25 Внимательность +14
Скорость 8, летая 12 (парение), дальний перелёт 15; см. также
Когда ИП проходят через Дверь Мёртвых, атака с налёта Тёмное зрение
Сопротивление: 20 яд
прочтите: Спасброски +5; Единицы действия 2
Верх комнаты, простирающейся перед вами, Особенности
открыт. В центре находится статуя дракона, Q Хлещущий хвост ✦ Аура 1
окружённая воздушным вихрем и солнечным светом. Для всех существ, кроме дракона, местность в пределах ауры
считается труднопроходимой. Дракон теряет эту ауру, когда
Неподалёку от входа в полу комнаты установлены находится в воздухе.
восемь зеркал. С противоположной стороны Стандартные действия
комнаты находится фонтан, в который льётся вода е Укус (яд) ✦ Неограниченный
из трёх резных драконьих голов. По двум столбам из Атака: Рукопашный 2 (одно существо); +17 против КД;
Попадание: 1к10 + 6 урона, и продолжительный урон ядом 5
чёрного камня, находящимся по обе стороны от (спасение оканчивает).
фонтана, пробегают синие искры. е Коготь ✦ Неограниченный
Перед фонтаном гордо стоит зелёная драконица. Атака: Рукопашный 2 (одно существо); +17 против КД;
Её чешуйки блестят на солнце. Драконицу окружают Попадание: 1к8 + 6 урона.
У Двойная атака ✦ Неограниченный
драконорождённые воины.
Эффект: Восход совершает две атаки когтем.
Проверка Внимательности У Атака с налёта ✦ Перезарядка 5 6
Эффект: Восход пролетает 12 клеток и совершает атаку укусом
СЛ 11: С другой стороны зеркала прижимается в любой момент этого движения, и не провоцирует атак, когда
кричащее эльфийское лицо, а кулаки беззвучно удаляется от цели этой атаки.
стучат по стеклу. Лицо исчезает столь же быстро, ц Оружие дыхания (яд) ✦ Перезарядка 5 6
как и появляется. Атака: Ближняя волна 5 (все существа в волне); +15 против
Стойкости;
СЛ 18: Звуки клацающих шагов, доносящиеся из-за Попадание: 1к10 + 5 урона ядом, и цель получает
угла, говорят о том, что за пределами видимости продолжительный урон ядом 5 и становится замедленной
(спасение оканчивает оба).
скрываются противники.
Последствие: Цель становится замедленной (спасение
СЛ 23: Глаза драконьей статуи, окутанной оканчивает).
кружащимся вихрем, подобно зеркалу отражают ц Ужасающее присутствие (страх) ✦ На сцену
солнечный свет. Атака: Ближняя вспышка 5 (все враги во вспышке); +15 против
Воли;
Попадание: Цель становится ошеломлённой до конца
Тактика следующего хода дракона.
Как только начинается битва, драконорождённые Последствие: Цель получает штраф -2 к броскам атаки
(спасение оканчивает).
гладиаторы кучей бросаются в бой, пытаясь поймать Малые действия
персонажей в перекрёстные атаки множества дыханий к Манящий взгляд (взгляд, очарование) ✦ Перезарядка 56
дракона. Они расходятся по мере движения битвы, (1/раунд)
вынуждая ИП разделиться, что позволяет драконорож- Атака: Дальнобойный 10 (одно существо); +15 против Воли;
Попадание: Цель сдвигается на 2 клетки.
дённым извлечь выгоду из одинокого воина.
Триггеры
Гладиаторы, как и персонажи, уязвимы для электризо- ц Выдох от ранения (яд) ✦ На сцену
ванных колонн, поэтому они не приближаются к стол- Триггер: Дракон становится впервые раненым.
бам по собственной воле. Они сражаются до смерти, Эффект (свободное действие): Оружие дыхания дракона
перезаряжается, и он немедленно использует его.
защищая Восход. В случае смерти драконицы, драко-
У Удар хвостом ✦ Неограниченный
норождённые пытаются сбежать через Дверь Мёртвых, Триггер: Смежный враг не перемещался в свой ход.
если они превосходят ИП численностью. Атака (немедленный ответ): Рукопашный 1 (враг, вызвавший
В первых раундах Восход остаётся в вихре, триггер); +15 против Реакции;
Попадание: 1к8 + 6 урона, и цель падает ничком.
извлекая выгоду от покрова и пользуясь манящим Навыки: Запугивание +16, Обман +21, Переговоры +16,
взглядом, чтобы направить ИП к шторму. Она Проницательность +19
использует ужасающую внешность, чтобы ошеломить Сил 16 (+9) Лов 22 (+12) Мдр 17 (+9)
Тел 20 (+11) Инт 16 (+9) Хар 20 (+11)
персонажей в вихре. Мировоззрение: Злое Языки: Драконий, Общий
5 Драконорождённых Гладиаторов (Г) Солдат 10 уровня чивает). После второго проваленного спасброска
Средний природный гуманоид 500 опыта за каждого
состояние обездвижения удаляется, и существо
Хиты 106; Ранен 53; см. ярость драконорождённого
КД 24; Стойкость 23; Реакция 20; Воля 21 Инициатива +9 притягивается к зеркальным глазам статуи, где оно
Скорость 5 Внимательность +6 понимает, что проваливается в пустоту между
Особенности Зеркалами Пойманных Душ.
Удар гладиатора
Когда драконорождённый гладиатор попадает по врагу Зеркала Пойманных Душ: Восемь панно
провоцированной атакой, цель падает ничком. зеркального стекла неуязвимы к урону. За ними
Одинокий воин находится вид вечно пустого и залитого солнцем неба.
Драконорождённый гладиатор получает бонус +2 к броскам
рукопашных атак, если в смежной клетке лишь один враг. Любой, кого втягивают зеркальные глаза, падают в это
Ярость драконорождённого (только когда ранен) бесконечное небо. Жертвам этого эффекта не грозит
Драконорождённый получает расовый бонус +1 к броскам атаки. смерть (кроме жажды и голода), но они не могут
Стандартные действия
совершать действий и быть целью действий других
е Полуторный меч (оружие) ✦ Неограниченный
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +15 против КД (+16, существ. В конце каждого своего хода персонаж может
когда ранен); см. также одинокий воин: совершить спасбросок с целью высвобождения: при
Попадание: 1к10 + 5 урона. успехе персонаж появляется в комнате на одном из
У Добивающий удар (оружие) ✦ Неограниченный
стёкол, выбранном случайным образом.
Атака: Рукопашный 1 (одно раненое существо); +15 против КД
(+16, когда ранен); Электризованные столбы: Эти столбы чёрного
Попадание: 2к10 + 5 урона, и союзники драконорождённого камня высекают синие искры. Каждый раунд при
гладиатора получают бонус +2 к броскам атаки до конца инициативе 0 от каждой колонны к каждому недракону,
следующего хода гладиатора.
Малые действия находящему в пределах 2 клеток от неё, пробегает
ц Дыхание дракона (огонь) ✦ На сцену искрящаяся дуга (+15 против Стойкости; 1к8 + 5 урона
Атака: Ближняя волна 3 (все существа в волне); +12 против электричеством, и цель становится замедленной до
Реакции (+13, когда ранен); конца своего следующего хода). Каждое существо
Попадание: 1к6 + 4 урона огнём.
Навыки: Атлетика +15, Запугивание +15, История +7 может быть целью этой атаки лишь раз в раунд.
Сил 21 (+10) Лов 15 (+7) Мдр 12 (+6) Фонтан Драконьих Слёз: Вода в этом фонтане
Тел 18 (+9) Инт 10 (+5) Хар 16 (+8)
Мировоззрение: Злое Языки: Драконий, Общий
чиста и прозрачна, предоставляет укрытие и считается
Снаряжение: полуторный меч, чешуйчатая броня труднопроходимой местностью. Внутри находятся
сокровища Восхода, включающие в себя 600 зм, 700
Особенности Местности пм, зелье живучести и один магический предмет 15-го
Освещение: Вихрь наполняет комнату ярким уровня.
светом. Если сцена начинается в дневное время суток,
потоки солнечного света льются через открытый верх.
Потолки: В комнате нет потолков. Стены комнаты
возвышаются на 9 метров над полом. Восход
использует отсутствие потолка для своей выгоды,
отлетая за пределы рукопашной досягаемости, если
ИП пытаются приблизиться к ней.
Вихрь Изумрудной Зари: Статуя дракона в центре
комнаты генерирует кружащийся вихрь ветров и
ослепляющего света. Статуя занимает лишь неболь-
шую часть в центре вихря; существо может занять
одну или больше клеток, в которых располагается
статуя, но не может пройти в смежную клетку сквозь
статую. Любое существо, находящееся в вихре,
получает покров, но недраконы, входящие в вихрь или
начинающие в нём свой ход, становятся замедлен-
ными (спасение оканчивает). При первом проваленном
спасброске состояние замедления удаляется, и
существо становится обездвиженным (спасение окан-

ОТЫГРЫШ ДРАКОНА
Восход с ликованием играет божественную сущность,
называет ИП "жалкими смертными" и приказывает им
сдаться, пока она не обрушила своё "божественное
отмщение". Если кто-то из ИП просит её показать
божественную силу, она плюётся: "Я не клоун, чтобы
исполнять какие-то фокусы! Я бог! Склонитесь передо
мной и трепещите!"
13: Планарные Бандиты
Группа гитиянок прибыла в мир в поисках богатой и ✦ Во время путешествия ИП сталкиваются с местной
лёгкой добычи. Они обосновались на нижних уровнях дикой фауной, например, с семьёй жутких медве-
заброшенной, разрушенной крепости. дей (Бест. 29).
Караван путешественников заметил гитиянок, когда
те добывали еду. Слухи об армии вторжения из
Астрального Моря быстро разлетелись по ближайшим
городам, и ИП явились для проведения расследова-
ния.
ИП, прошедшие по следам, нашли разрушенную
крепость и винтовую лестницу, ведущую вниз.
Поле: В раскопках используются поля из DU1: Halls
of the Giant Kings.

Расширение Раскопок СТАРТ ЗДЕСЬ

Если вы хотите превратить эти раскопки в полноцен-


ное приключение, начните с гитиянок: возможно,
персонажи подслушали разговоры в таверне или
узнали о них от проверенных людей. Затем вы можете
выбрать любое из следующих дополнений:
✦ После прибытия ИП в место, о котором ходили
слухи, они сталкиваются с местными жителями, с
которыми для начала следует вступить в испытание ✦ После прибытия к руинам ИП узнают, что верхний
навыков Запугивания, Знания улиц и Переговоров, уровень охраняет дриада терновая ведьма (Бест.
чтобы извлечь правду из приукрашенных рассказов. 96), которой гитиянки доверили чернородного
✦ Как только ИП раскрывают истину, перед ними темнопута (Бест. 88).
встаёт вопрос поиска базы гитиянок, который ✦ Чтобы расширить концовку приключения, добавьте
приводит их к другому испытанию навыков, где ис- в заключительную комнату ещё одну дверь. Её
пользуются Атлетика, Внимательность и Природа. гитиянки держат закрытой, потому что даже им не
(Сопутствующая проверка Религии может предоста- хочется исследовать тёмные подземелья, по
вить некоторые знания вероятных предпочтений которым бродят стайные упыри (Бест. 118),
гитиянок в отношении базы.) костелапы (Бест. 37), пожиратели духа и внутрен-
ностей (Бест. 68) и лорд мумий (Бест. 192).

СЦЕНА 13-1: УЧЕБНЫЙ ПЛАЦ

Сцена 13 уровня (4 200 опыта) Когда персонажи спускаются к подножию


спиральной лестницы, прочтите:
3 гитиянки воина (В) Спустившись по лестнице, вы видите, что из-за
3 гитиянки корсара (К) следующего поворота льётся свет, а также вы
слышите звуки битвы.
Начало Если персонажи осторожны, они могут застать
В этой комнате гитиянки создали яму для спарринга,
гитиянок врасплох: бросьте проверки Скрытности
где они практикуют свои воинские таланты друг на
против пассивной Внимательности гитиянок, которая
друге и на случайных несчастных пленниках.
равна 22.
Персонажи начинают сцену за пределами
видимости гитиянок, поэтому не размещайте никаких
Когда персонажи видят комнату, прочтите:
гитиянок, пока они не появятся в поле видимости.
Посреди комнаты вырыта большая яма. По комнате
рассеяны несколько необычных гуманоидов, в руках
которых серебристое оружие. Двое из них находятся
посреди ямы и, по всей видимости, сражаются.
3 Гитиянки Воина (В) Солдат 12 уровня 3 Гитиянки Корсара (К) Налётчик 12 уровня
Средний природный гуманоид 700 опыта за каждого Средний природный гуманоид 700 опыта за каждого
Хиты 118; Ранен 59 Инициатива +13 Хиты 118; Ранен 59 Инициатива +15
КД 28; Стойкость 25; Реакция 23; Воля 22 Внимательность +12 КД 26; Стойкость 24; Реакция 26; Воля 22 Внимательность +12
Скорость 5; см. также телекинетический прыжок Скорость 6; см также телекинетический прыжок
Спасброски +2 от эффектов очарования Спасброски +2 от эффектов очарования
Стандартные действия Особенности
е Серебряный двуручный меч (оружие, психическая Боевое превосходство
Гитиянки корсар наносит 1к6 дополнительного урона
энергия) ✦ Неограниченный
рукопашными атаками всем целям, над которыми он обладает
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +17 против КД; боевым превосходством.
Попадание: 1к10 + 5 урона плюс 1к6 урона психической
Стандартные действия
энергией, плюс 3к6 дополнительного урона, если цель
обездвижена. е Серебряный длинный меч (оружие, психическая
к Телекинетическая хватка ✦ На сцену энергия) ✦ Неограниченный
Атака: Дальнобойный 5 (одно Среднее или меньшего размера Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +16 против КД;
существо); +15 против Стойкости; Попадание: 2к8 + 4 урона плюс 1к6 урона психической энергией,
Попадание: Цель становится обездвиженной (спасение и если гитиянки корсар обладает боевым превосходством, он
оканчивает). может совершить шаг на 3 клетки.
Действия движения У Танец клинка (оружие, психическая энергия) ✦ На сцену
Телекинетический прыжок ✦ На сцену Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +16 против КД;
Эффект: Гитиянки воин или союзник, находящийся в пределах Попадание: 3к8 + 4 урона плюс 1к6 урона психической энергией,
10 клеток гитиянки воина, может пролететь 5 клеток. и цель становится изумлённой до конца следующего хода
Навыки: История +9, Проницательность +12 гитиянки корсара. Корсар может совершить шаг на 3 клетки до
Сил 21 (+11) Лов 17 (+9) Мдр 12 (+7) или после совершения этой атаки.
Тел 14 (+8) Инт 12 (+7) Хар 13 (+7) Действия движения
Мировоззрение: Злое Языки: Глубинная речь, Общий Телекинетический прыжок ✦ На сцену
Снаряжение: латы, серебряный меч Эффект: Гитиянки корсар или союзник, находящийся в
пределах 10 клеток от корсара, может пролететь 5 клеток.
Навыки: Акробатика +16, История +9, Проницательность +12
Тактика Сил 19 (+10) Лов 21 (+11) Мдр 12 (+7)
Гитиянки в группе очень опытны и хорошо натрениро- Тел 14 (+8) Инт 12 (+7) Хар 13 (+7)
Мировоззрение: Злое Языки: Глубинная речь, Общий
ваны. Они пользуются любым преимуществом, которое Снаряжение: лёгкий щит, одежда, серебряный длинный меч
приносит работа в команде. Также они считают, что
честных сражений не бывает.
Перед совершением атаки они используют телеки-
Особенности Местности
Освещение: Жаровня, горящая возле лестницы,
нетический прыжок, чтобы перенести отдалённого
проливает яркий свет в пределах 10 клеток от себя.
союзника на фланговую позицию или чтобы обойти
Таким образом, дальний ряд клеток, располагающийся
бронированного врага и разделаться с более
с противоположной стороны от лестницы, объят тьмой.
уязвимым противником.
Потолки: Высота потолка в этой местности
Воины используют телекинетическую хватку,
составляет 4,5 метра.
чтобы пригвоздить бойцов ближнего боя к месту.
Яма для спарринга: Эта земляная яма 1,5 метра
Затем они движутся в сторону стрелков.
глубиной. Для подъёма по окружающей стене требу-
Корсары продолжают двигаться, совершая шаг
ется совершить проверку Атлетики СЛ 15. Для выпры-
всякий раз, когда попадают атакой серебряным
гивания требуется совершить проверку Атлетики СЛ 50
длинным мечом.
или СЛ 25 с разбегом. Конечно, ИП могут использовать
Из-за массивных дверей не приходит никакой
спускающуюся в яму лестницу.
помощи, а члены группы слишком горды, чтобы
Клетки в яме, отмеченные треугольниками, счита-
сбежать. Они сражаются до смерти.
ются труднопроходимой местностью.
Труп: Местный искатель приключений столкнулся с
гитиянками в лесу и был схвачен для участия в
спарринге. Он продержался не долго, и его тело отта-
щили в юго-западный угол комнаты. На трупе можно
найти зелье живучести, которое пропустили гитиянки.
Двойные двери: На северо-востоке располагаются
две двери 3 метра шириной каждая, которые закрыты,
но не заперты.
СЦЕНА 13-2: СТОЯЧИЙ НЕПОДВИЖНЫЙ КАМЕНЬ
Сцена 14 уровня (4 900 опыта) 3 Гитиянки Воина (В)
Средний природный гуманоид
Солдат 12 уровня
700 опыта за каждого
Хиты 118; Ранен 59 Инициатива +13
3 гитиянки воина (В) КД 28; Стойкость 25; Реакция 23; Воля 22 Внимательность +12
Скорость 5; см. также телекинетический прыжок
1 гитиянки резчик разума (Г)
Спасброски +2 от эффектов очарования
1 ропер (Р) Стандартные действия
е Серебряный двуручный меч (оружие, психическая
Начало энергия) ✦ Неограниченный
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +17 против КД;
Когда гитиянки основывали свою базу, они встрети- Попадание: 1к10 + 5 урона плюс 1к6 урона психической
лись с голодающим ропером. Посчитав его потенци- энергией, плюс 3к6 дополнительного урона, если цель
ально полезным стражником, они заключили сделку, обездвижена.
к Телекинетическая хватка ✦ На сцену
сказав, что будут снабжать его едой, а взамен он будет
Атака: Дальнобойный 5 (одно Среднее или меньшего размера
охранять их новое логово. существо); +15 против Стойкости;
Ропер замаскировался с помощью способности Попадание: Цель становится обездвиженной (спасение
оканчивает).
каменного тела и занял место разрушенной статуи,
Действия движения
которую уничтожили гитиянки. Телекинетический прыжок ✦ На сцену
Эффект: Гитиянки воин или союзник, находящийся в пределах
Когда ИП спускаются к подножию лестницы, 10 клеток гитиянки воина, может пролететь 5 клеток.
Навыки: История +9, Проницательность +12
прочтите:
Сил 21 (+11) Лов 17 (+9) Мдр 12 (+7)
В этой комнате стоит две статуи, одна из которых Тел 14 (+8) Инт 12 (+7) Хар 13 (+7)
сильно разрушена. За водоёмом с кристально чистой Мировоззрение: Злое Языки: Глубинная речь, Общий
Снаряжение: латы, серебряный меч
водой с противоположной стороны комнаты нахо-
дится большая ниша, где стоит сундук. По всей Гитиянки Резчик Разума (Г) Артиллерия 13 уровня
комнате рассеяно множество странных гуманоидов Средний природный гуманоид 800 опыта
с серебряным оружием. Хиты 98; Ранен 49 Инициатива +11
КД 27; Стойкость 24; Реакция 25; Воля 24 Внимательность +12
Скорость 6; см. также телекинетический прыжок
Проверка Внимательности: Спасброски +2 от эффектов очарования
СЛ 30: Вы замечаете, что разрушенная статуя Стандартные действия
слегка двинулась. е Серебряный длинный меч (оружие, психическая
энергия) ✦ Неограниченный
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +18 против КД;
Тактика Попадание: 1к8 + 2 урона плюс 1к8 урона психической энергией.
Гитиянки воины начинают сцену с телекинетической к Резка разума (психическая энергия) ✦ Неограниченный
хватки, чтобы пригвоздить к месту потенциальных Атака: Дальнобойный 10 (одно существо); +16 против Воли;
Попадание: 2к8 + 3 урона психической энергией.
жертв ропера. Как только ропер выбирает себе цели, й Психический барьер (психическая энергия) ✦
они используют телекинетический прыжок, чтобы Перезарядка 6
приземлиться посреди оставшихся ИП и нанести Атака: Зональная вспышка 1 в 20 (все существа в зоне); +16
яростные удары своими мечами. против Воли;
Попадание: 1к6 + 3 урона психической энергией, и
Ропер использует двойную атаку, чтобы схватить продолжительный урон психической энергией 5 (спасение
пару бронированных ИП, затем использует подтя- оканчивает), и цель не может использовать таланты на сцену
гивание, чтобы притянуть их в пределы досягаемости или на день (спасение оканчивает).
Действия движения
его пасти, и тратит единицу действия, чтобы укусить
Телекинетический прыжок ✦ На сцену
одного из них. Он стремится разрушить любой план Эффект: Гитиянки резчик разума или союзник, находящийся в
или построение, которым пользуются ИП. пределах 10 клеток гитиянки, может пролететь 5 клеток.
Гитиянки резчик разума использует психический Навыки: История +11, Проницательность +12
Сил 14 (+8) Лов 16 (+9) Мдр 12 (+7)
барьер сразу же, как только видит группу из двух или Тел 14 (+8) Инт 17 (+9) Хар 11 (+6)
более ИП, стоящих рядом. Затем он атакует резкой Мировоззрение: Злое Языки: Глубинная речь, Общий
разума, если находится в стороне от ИП, исполняющих Снаряжение: мантия, пальто, серебряный длинный меч
роль атакующих.
Ропер (Р) Элитный контролёр 14 уровня
Большой стихийный магический зверь (земля) 2 000 опыта
Хиты 284; Ранен 142 Инициатива +8
КД 30; Стойкость 29; Реакция 24; Воля 26 Внимательность +10
Скорость 2, лазая 2 (паучье лазание) Тёмное зрение
Иммунитет: окаменение
Спасброски +2; Единицы действия 1
Особенности
Каменное тело
Пока ропер не двигается, он втягивает щупальца и держит свои
глаза и рот закрытыми, из-за чего напоминает зубчатое
скалистое образование, сталагмит или сталактит. В этой форме
ропера можно опознать при проверке Внимательности СЛ 30.
Захват щупальцами
Ропер за раз может атаковать и брать в захват двумя щупаль-
цами. Схватив противника, он может действовать как обычно, но
не может использовать это щупальце для новой атаки. Враги
могут атаковать щупальце и заставить ропера отпустить
схваченное существо; защиты щупальца те же, что и у ропера.
Атака, попадающая по щупальцу, не причиняет вреда роперу, но
заставляет его отпустить существо и втянуть щупальце.
Стандартные действия
е Щупальце (яд) ✦ Неограниченный
Атака: Рукопашный 10 (одно существо); +17 против Реакции;
Попадание: 2к10 + 4 урона, и цель становится захваченной (пока
не высвободится или не попадёт атакой по щупальцу; см.
захват щупальцами). Пока цель находится в захвате, она
также становится ослабленной.
У Двойная атака (яд) ✦ Неограниченный
Эффект: Ропер совершает две атаки щупальцем.
У Укус ✦ Неограниченный Двери: Большие двойные двери, ведущие в
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +19 против КД; следующую комнату на восток, сделаны из окованной
Попадание: 2к10 + 10 урона.
Малые действия железом меди. Они закрыты, но не заперты. Толстый
У Подтягивание ✦ Неограниченный (2/раунд) металл никоим образом не пропускает звуки боя в
Атака: Рукопашный 10 (одно схваченное существо); +17 против следующую комнату.
Стойкости; Водоём: Глубина этого водоёма равна 4,5 метра, и
Попадание: Цель притягивается на 5 клеток. Ропер может
применять этот талант против схваченного существа только он заполнен кристально чистой водой. Персонаж,
один раз за раунд. испивший из водоёма (малое действие), может
Навыки: Скрытность +13 добавить к своей Харизме бонус, равный количеству
Сил 19 (+11) Лов 12 (+8) Мдр 16 (+10)
Тел 22 (+13) Инт 11 (+7) Хар 9 (+6) его исцелений, который длится 12 часов или до конца
Мировоззрение: Злое Языки: Первичный продолжительного отдыха. Вода, набранная в водо-
ёме, теряет свои свойства.
Особенности Местности На дне водоёма лежит золотая корона, наполовину
Освещение: В подсвечники на стенах и лестничных погребённая под камнями, стоимость которой равна
пролётах через каждые несколько клеток установлены 3 000 зм. ИП, смежный с водоёмом и совершивший
факела, ярко освещающие всю комнату. проверку Внимательности СЛ 23, замечает отблески
Потолки: Высота потолка в этой местности золота. Персонаж в водоёме получает бонус +5 к этой
составляет 4,5 метра. проверке.
Статуи: Неповреждённая 3-хметровая статуя Сундук: В этом незапертом сундуке несколько
изображает бегущего в атаку человека воина. Она факелов для настенных подсвечников. Они закрывают
предоставляет укрытие, и на неё можно взобраться, собой магический предмет 16-го уровня и золотое
совершив проверку Атлетики СЛ 15. кольцо, стоимостью 1 700 зм, которые можно заметить
Разрушенная статуя (изначально в том же без особых усилий.
пространстве, что и ропер) и две клетки, смежные с
ней, считаются труднопроходимой местностью.
СЦЕНА 13-3: РАЗДЕЛЯЙ И ВЛАСТВУЙ
Сцена 16 уровня (7 300 опыта) СЛ 25: Вы видите на полу впереди цепочку отвер-
стий, каждое 5 сантиметров шириной, и соответ-
1 гитиянки гиш (Г) ствующие отверстия над ними — явные знаки
4 гитиянки воина (В) опускной решётки.
3 краснородых огнеплюя (О) Проверка Магии
СЛ 20: Красные руны впереди усиливают атаки
Начало огнём.
Здесь живёт предводитель группы гитиянок вместе с 4 Гитиянки Воина (В) Солдат 12 уровня
множеством воинов и трио краснородых огнеплюев, Средний природный гуманоид 700 опыта за каждого
которые сознательно служат им стражами. Хиты 118; Ранен 59 Инициатива +13
КД 28; Стойкость 25; Реакция 23; Воля 22 Внимательность +12
Раскладывая карту комнаты, расположите сетку Скорость 5; см. также телекинетический прыжок
опускной решётки чистой стороной вверх. Переверните Спасброски +2 от эффектов очарования
сетку решётки только в тот момент, когда ИП заметят Стандартные действия
отверстия в полу и потолке, либо когда решётка е Серебряный двуручный меч (оружие, психическая
опустится. энергия) ✦ Неограниченный
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +17 против КД;
Также, два огнеплюя начинают сцену за углами, за Попадание: 1к10 + 5 урона плюс 1к6 урона психической
пределами видимости, поэтому разместите их миниа- энергией, плюс 3к6 дополнительного урона, если цель
тюры позже. обездвижена.
к Телекинетическая хватка ✦ На сцену
Атака: Дальнобойный 5 (одно Среднее или меньшего размера
Когда персонажи проходят через двойные двери, существо); +15 против Стойкости;
прочтите: Попадание: Цель становится обездвиженной (спасение
На юг сворачивает широкий проход, ведущий в оканчивает).
Действия движения
большую комнату. На полу ярко пылает красная
Телекинетический прыжок ✦ На сцену
руна, а также вы видите свечение огня за углом. Эффект: Гитиянки воин или союзник, находящийся в пределах
Вашему взору предстают очередные гуманоиды, 10 клеток гитиянки воина, может пролететь 5 клеток.
вооружённые серебром, и вы замечаете большое Навыки: История +9, Проницательность +12
Сил 21 (+11) Лов 17 (+9) Мдр 12 (+7)
красное драконоподобное существо, находящееся в Тел 14 (+8) Инт 12 (+7) Хар 13 (+7)
глуби комнаты. Мировоззрение: Злое Языки: Глубинная речь, Общий
Снаряжение: латы, серебряный меч

Проверка Внимательности Гитиянки Гиш (Г) Элитный налётчик 15 уровня


Средний природный гуманоид 2 400 опыта
СЛ 20: Вы слышите, что где-то ещё в комнате
Хиты 226; Ранен 113 Инициатива +13
двигаются большие существа. КД 31; Стойкость 28; Реакция 29; Воля 29 Внимательность +14
Скорость 5; см. также астральный шаг
3 Краснородых Огнеплюя (О) Артиллерия 12 уровня Спасброски +2 (+4 от эффектов очарования);
Большой природный гуманоид (рептилия) 700 опыта за каждого Единицы действия 1
Хиты 97; Ранен 48 Инициатива +7 Стандартные действия
КД 25; Стойкость 25; Реакция 22; Воля 21 Внимательность +6 е Серебряный длинный меч (оружие, психическая
Скорость 4 Сумеречное зрение энергия) ✦ Неограниченный
Сопротивление: 20 огонь Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +20 против КД;
Особенности Попадание: 1к8 + 3 урона плюс 1к8 урона психической энергией
Q Внутренний огонь (огонь) ✦ Аура 5 У Двойная атака (оружие, психическая энергия) ✦
Союзники в ауре получают сопротивление огню 10. Неограниченный
Стандартные действия Эффект: Гитиянки гиш совершает две атаки серебряным
е Укус (огонь) ✦ Неограниченный длинным мечом.
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +16 против КД; к Силовой заряд (силовое поле) ✦ Перезарядка 6
Попадание: 1к10 + 4 урона, и продолжительный урон огнём 5 Атака: Дальнобойный 10 (одно существо); +18 против Реакции;
(спасение оканчивает). Попадание: 3к6 + 4 урона силовым полем.
к Огненный плевок (огонь) ✦ Неограниченный к Звёздный ураган (огонь) ✦ На сцену
Атака: Дальнобойный 12 (одно существо); +15 против Реакции; Эффект: Гитиянки гиш совершает четыре атаки, не более двух
Попадание: 2к6 + 1 урона, и продолжительный урон огнём 5 атак по каждой цели.
(спасение оканчивает). Атака: Дальнобойный 5 (одно существо); +20 против КД;
й Огненная вспышка (огонь) ✦ Перезарядка 5 6 Попадание: 2к8 + 4 урона огнём.
Атака: Зональная вспышка 2 в 10 (все существа в зоне); +15 Действия движения
против Реакции; Астральный шаг (телепортация) ✦ Неограниченный
Попадание: 3к6 + 1 урона, и продолжительный урон огнём 5 Эффект: Гитиянки гиш телепортируется на 6 клеток и получает
(спасение оканчивает). неосязаемость и фазирование до начала своего следующего
Промах: Половина урона, и нет продолжительного урона. хода.
Сил 18 (+10) Лов 13 (+7) Мдр 13 (+6) Навыки: История +13, Магия +16, Проницательность +14
Тел 19 (+10) Инт 2 (+2) Хар 8 (+5) Сил 16 (+10) Лов 14 (+9) Мдр 14 (+9)
Без мировоззрения Языки: — Тел 17 (+10) Инт 19 (+11) Хар 17 (+10)
Мировоззрение: Злое Языки: Глубинная речь,
Драконий, Общий
Снаряжение: кольчуга, серебряный длинный меч
Тактика
Бойцы стремятся завлечь нескольких персонажей в
комнату, чтобы разделить группу опускной решёткой.
Один гитиянки воин подготовил действие и стоит
рядом с рычагом в юго-западном углу комнаты,
готовый потянуть его в тот момент, когда под решёткой
пройдёт два ИП.
Как только опускная решётка будет опущена,
огнеплюй атакует врагов с противоположной стороны
барьера огненной вспышкой и огненным плевком,
оставляя гитиянкам противников, вошедших в комнату.
Он инстинктивно понимает преимущества красной
руны.
Воины используют телекинетическую хватку,
чтобы обездвижить любого ИП, если им кажется, что
тот хочет пройти через опускную решётку в каком-либо
направлении (бойца ближнего боя по ту сторону Пока решётка опускается, её может остановить
комнаты, желающего войти, или стрелка в комнате, существо, стоящее в смежной с ней клетке, которое
стремящегося выйти). стандартным действием совершает проверку Силы
Используя астральный шаг, гитиянки гиш свободно СЛ 20. Тот же персонаж может удержать её в
проходит сквозь опускную решётку, нападая там, где следующем раунде на высоте 1,5 метров, если
больше всего выгоднее. Он использует единицу совершит другую проверку Силы СЛ 20.
действия, чтобы исполнить ошеломительный шквал Когда решётка опустится, её можно поднять. Для
ударов с помощью пары двойных атак, либо этого какому-либо существу следует потянуть рычаг
звёздного урагана в совокупности с двойной атакой или смежное с решёткой существо должно преуспеть в
или силовым зарядом. Независимо от комбинации, он проверке Силы СЛ 25, совершённой стандартным
наносит любому выбранному противнику максимально действием. Существо, поднявшее опускную решётку
возможный урон. над полом, может удержать её на высоте 1,5 метров,
Если монстры побеждают всех ИП в комнате, они совершив другую проверку Силы СЛ 20.
поднимают решётку и следуют за всеми оставшимися Так или иначе, помощь в проверке Силы (чтобы
врагами. Погоня за ИП организуется только после того, удержать её или не дать ей опуститься) может оказать
как персонажи, находящиеся в комнате, потерпят пора- одно существо.
жение. Также, персонаж может совершить проверку Силы
СЛ 27 и разогнуть прутья, открыв таким образом
Особенности Местности проход сквозь решётку шириной в 1 клетку.
Освещение: Ревущий камин и пылающая красная Обломки: Между красной руной и камином
руна ярко освещают всю комнату. обвалились куски потолка, из-за чего образовались
Потолки: Высота потолка в этой местности участки труднопроходимой местности. Остальная
составляет 4,5 метра. часть потолка стабильна.
Камин: Огонь хорошо всё освещает и ярко Ящики: В ящиках, сложенных у южной стены
мерцает. Все, кто входит в огонь или начинает в нём комнаты, хранится еда, припасы, различные товары и
свой ход, получает 2к6 урона огнём. сокровища, которые гитиянки забрали у путешест-
Красная руна: Любой, кто стоит на этой руне, венников. Эти клетки считаются труднопроходимой
получает бонус +2 к броскам атаки огнём. местностью. Общая стоимость этой добычи составляет
Рычаг: Оттягивание этого ржавого рычага (стан- 10 000 зм.
дартное действие) поднимает или опускает решётку
(см. ниже). Рычаг можно отключить, прервав его связь
с опускной решёткой. Для этого персонажу нужно
совершить проверку Воровства СЛ 25.
Опускная решётка: Когда ИП входят, тяжёлая
железная решётка поднята и находится в потолке.
Если существо тянет рычаг в углу комнаты, решётка
начинает опускаться (или подниматься, если она уже
опущена). В начале следующего хода персонажа,
потянувшего рычаг, опускная решётка оканчивает своё
движение; во время этого интервала (если она
опускается) персонажи могут проходить под ней без
опаски.
14: Зал Блуждающих Криков
Недавнее землетрясение открыло вход в небольшую Однако, внутрь уже вошла небольшая община
область забытой дварфской крепости. Дварфы давно живодёров разума. Недавняя битва с караваном дроу
ушли, но если верить слухам, возможно, они оставили ослабила иллитидов, и теперь они встали лагерем,
сокровища или оружие. Путешественники спускаются в чтобы подготовить свой следующий ход.
Подземье, и через какое-то время на пути персонажей Поле: В раскопках используются поля из DU6: Dire
встаёт железная дверь, на которой нанесены названия Tombs.
нескольких древних дварфских кланов.
Расширение Раскопок
Чтобы превратить эти раскопки в длительное
приключение, рассмотрите следующие дополнения.
✦ Дайте живодёрам разума больше рабов, например,
дроу, драйдеров и других жителей Подземья.
✦ Забытая дварфская крепость была захвачена (или
даже исследована) живодёрами разума не
полностью. Разместите другие наборы монстров в
дальних пределах крепости.
СТАРТ ЗДЕСЬ
✦ Когда ИП заканчивают исследовать крепость,
появляется армия дроу, которая стремится
отомстить иллитидам за нападение на караван.
Дроу считают ИП союзникам живодёров разума.

СЦЕНА 14-1: УВАЛЬНИ-СТРАЖИ

Сцена 14 уровня (3 800 опыта) Тактика


Коричневый увалень соблазняет ИП подойти так,
2 коричневых увальня (У) чтобы другой мог выйти из колодца за спиной или
1 живодёр разума лазутчик (Л) посреди группы. Если ИП не клюют на приманку,
увалень использует сбивающий с толку взгляд, чтобы
Начало притянуть их вглубь комнаты.
Единственный вход в крепость охраняет два Как только второй коричневый увалень почувствует
порабощённых коричневых увальня. Двойные двери, за пределами колодца движение как минимум двух ИП
позволяющие войти в эту комнату (см. Особенности на север или восток, он вылезает из колодца и
местности), закрыты и завалены с другой стороны. пользуется своим сбивающим с толку взглядом.
Один коричневый увалень начинает сцену под Живодёр разума лазутчик стоит у или неподалёку
землёй. Пока что не размещайте живодёра разума на от восточных дверей, оставаясь за пределами
карте: он находится за пределами видимости видимости ИП максимально долго.
персонажей. Если персонажи приближаются к его позиции с
источником яркого света, он выходит навстречу и
Когда ИП открывают двойные двери, прочтите: атакует взрывом сознания (который не воздействует
Перед вами комната из обработанного камня, но на рабов), пытаясь по возможности ударить как
светящиеся грибы, растущие в разных местах по минимум двух персонажей.
всей комнате, говорят о том, что здесь уже долгое Помните, что живодёр разума лазутчик невидим
время не убирались. для изумлённых жертв, пострадавших от сбивающего
В южной части комнаты вы видите осыпающийся с толку взгляда коричневого увальня.
колодец, а на востоке проход, идущий из комнаты. Все монстры сражаются до смерти.

Проверка Внимательности
СЛ 23: Вы чувствуете вибрацию, исходящую из-под
земли, как будто что-то бурит тоннель под вашими
ногами.
2 Коричневых Увальня (У) Элитный Солдат 12 уровня
Большой природный магический зверь 1 400 опыта за каждого
Хиты 248; Ранен 124 Инициатива +11
КД 30; Стойкость 33; Реакция 28; Воля 27 Внимательность +13
Скорость 5, бурение 2 (туннелирование) Тёмное зрение
Спасброски +2; Единицы действия 1 Чувство вибрации 5
Стандартные действия
е Коготь ✦ Неограниченный
Атака: Рукопашный 2 (одно существо); +18 против КД;
Попадание: 2к6 + 8 урона.
У Цепкая двойная атака ✦ Неограниченный
Эффект: Коричневый увалень совершает две атаки когтем.
Если обе атаки попадают по одной и той же цели, она
становится захваченной (до высвобождения). Взятая в захват
цель получает продолжительный урон 10 от жвал, пока не
высвободится. Пока коричневый увалень держит в захвате
существо, он не может совершать других атак.
Малые действия
ц Сбивающий с толку взгляд (взгляд, психическая энергия)
✦ Неограниченный (1/раунд)
Атака: Ближняя волна 5 (все враги в волне); +16 против Воли;
Попадание: Цель сдвигается на 5 клеток и становится
изумлённой (спасение оканчивает).
Сил 26 (+14) Лов 16 (+9) Мдр 14 (+8)
Тел 20 (+11)
Без мировоззрения
Инт 5 (+3)
Языки: —
Хар 11 (+6) Особенности Местности
Освещение: Фосфоресцирующие грибы в бледно-
Живодёр разума лазутчик (Л) Соглядатай 14 уровня зелёных клетках возле колодца и клетки, испещрённые
Средний аномальный гуманоид 1 000 опыта рунами, издают тусклый свет в радиусе 2 клеток от
Хиты 107; Ранен 53 Инициатива +16 краёв этих мест. Если грибы соскоблить с пола и
КД 27; Стойкость 25; Реакция 27; Воля 28 Внимательность +14
Скорость 7 Тёмное зрение поднять, они прекращают излучать свет.
Особенности Потолки: Высота потолка в этой местности
Преследование бесчувственных составляет 3 метра.
Живодёр разума лазутчик невидим для изумлённых или
ошеломлённых врагов.
Западные двойные двери: Двери, ведущие в эту
Стандартные действия комнату, можно открыть, совершив проверку Воров-
е Щупальца ✦ Неограниченный ства СЛ 23 или Силы СЛ 18. Если персонаж совершает
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +19 против КД; проверку Внимательности СЛ 23 для подслушивания
Попадание: 2к6 + 5 урона, и цель становится захваченной.
через дверь, то до него доносятся звуки раскопок и как
У Проникновение в мозг ✦ Неограниченный
Атака: Рукопашный 1 (одно захваченное или ошеломлённое
что тяжёлое царапает по камню.
существо); +17 против Стойкости; Восточные двойные двери: Эти двери закрыты,
Попадание: 3к6 + 5 урона, и цель становится изумлённой но не заперты. Существа, ждущие с другой стороны, не
(спасение оканчивает). Если этот талант опускает хиты цели
до 0 или ниже, живодёр разума пожирает мозг жертвы, воспрещают вторженцам войти.
мгновенно убивая её. Разрушенный колодец: Эта сухая шахта
ц Взрыв сознания (психическая энергия)✦Перезарядка56 спускается вниз на 9 метров. Коричневые увальни
Атака: Ближняя волна 5 (все существа в волне); живодёры используют эту брешь в качестве входа в тоннели (ни
разума и их рабы обладают иммунитетом; +18 против Воли;
Попадание: 2к8 + 6 урона психической энергией, и цель один из которых не представляет собой ничего инте-
становится изумлённой (спасение оканчивает). ресного), вырытые ими под комплексом. Персонаж,
Промах: Половина урона, и цель не изумлена.
которого толкают, притягивают или сдвигают в
Навыки: Обман +18, Переговоры +18, Подземелья +14,
Скрытность +17 колодец, падает на дно, получает 3к10 урона и должен
Сил 13 (+8) Лов 20 (+12) Мдр 14 (+9) совершить проверку Атлетики СЛ 20, чтобы выбраться
Тел 17 (+10) Инт 17 (+10) Хар 23 (+13)
Мировоззрение: Злое Языки: Глубинная речь,
из него.
телепатия 10 Сокровище: На дне наполовину засыпанного кам-
нями колодца лежит прекрасный скипетр дварфской
работы, украшенный драгоценными камнями (стоимо-
стью 12 000 зм). Теоретически, ИП должны владеть
источником света, с помощью которого можно осветить
эту локацию, вследствие чего они могут заметить
скипетр сверху, совершив проверку Внимательности
СЛ 30, или на дне колодца, совершив проверку
Внимательности СЛ 25.
СЦЕНА 14-2: КОМНАТА СО СКЕЛЕТОМ
Сцена 15 уровня (6 600 опыта) 5 Гримлоков Берсерков (Г)
Средний природный гуманоид (слепой)
Громила 13 уровня
800 опыта за каждого
Хиты 156; Ранен 78 Инициатива +7
5 гримлоков берсерков (Г) КД 25; Стойкость 27; Реакция 22; Воля 23 Внимательность +8
1 дроу мастер клинков (Д) Скорость 6 Слепое зрение 10
Иммунитет: взгляд
1 живодёр разума лазутчик (Л) Особенности
Ярость гримлока
Начало Если гримлок берсерк делает врага раненым, он получает 10
временных хитов.
Здесь на страже стоит очередной живодёр разума Стандартные действия
лазутчик с другой командой рабов, среди которых е Секира (оружие) ✦ Неограниченный
находится дроу из каравана, разбитого иллитидами. Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +16 против КД;
Не размещайте дроу мастера клинков, пока персо- Попадание: 1к12 + 6 урона (крит. 2к12 + 18).
У Силовая атака (оружие) ✦ Неограниченный
нажи не преуспеют в проверке Внимательности и не
Условие: Требуется секира
заметят его. Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +14 против КД;
Попадание: 1к12 + 12 урона (крит. 2к12 + 24).
Когда ИП открывают дверь, прочтите: У Бешенная атака (оружие) ✦ Неограниченный
Потолок этой большой комнаты держат мощные Эффект: Гримлок берсерк совершает две атаки секирой по
раненому врагу.
каменные колонны. Между парой столбов лежит Навыки: Атлетика +17, Выносливость +14
масса паутины, а на полу находится змеевидный Сил 22 (+12) Лов 12 (+7) Мдр 15 (+8)
скелет. Тел 16 (+9) Инт 7 (+4) Хар 9 (+5)
Мировоззрение: Злое Языки: Глубинная речь, Общий
Перед вами стоит несколько безглазых серокожих Снаряжение: секира
гуманоидов с топорами, готовых к бою.
Дроу Мастер Клинков (Д) Элитный налётчик 13 уровня
Проверка Магии или Религии Средний фейский гуманоид 1 600 опыта
Хиты 248; Ранен 124 Инициатива +13
СЛ 18: Вы чувствуете слабое веяние некротической КД 30; Стойкость 25; Реакция 28; Воля 24 Внимательность +12
энергии, доносящееся от скелета, который может Скорость 6 Тёмное зрение
оказаться ловушкой. Спасброски +2; Единицы действия 1
Стандартные действия
Проверка Внимательности е Длинный меч (оружие) ✦ Неограниченный
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +19 против КД;
СЛ 18: Вы замечаете смутный силуэт, скрываю- Попадание: 1к8 + 5 урона.
щийся за паутиной. е Короткий меч (оружие) ✦ Неограниченный
СЛ 23: Вы замечаете слабое движение за одной из Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +19 против КД;
колонн. (Это дроу мастер клинков). Попадание: 1к6 + 5 урона.
У Мастерство в клинках (оружие) ✦ Неограниченный
Живодёр разума лазутчик (Л) Соглядатай 14 уровня Эффект: Дроу мастер клинков совершает одну атаку длинным
Средний аномальный гуманоид 1 000 опыта мечом и одну атаку коротким мечом.
Хиты 107; Ранен 53 Инициатива +16 У Мучительный удар (оружие) ✦ Перезарядка 5 6
КД 27; Стойкость 25; Реакция 27; Воля 28 Внимательность +14 Условие: Требуется длинный меч.
Скорость 7 Тёмное зрение Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +19 против КД;
Особенности Попадание: 3к8 + 5 урона, и цель становится ошеломлённой
Преследование бесчувственных (спасение оканчивает).
Живодёр разума лазутчик невидим для изумлённых или ц Ураганная атака (оружие) ✦ Перезарядка 4 5 6
ошеломлённых врагов. Эффект: Дроу мастер клинков совершает атаку длинным мечом
Стандартные действия по всем смежным врагам ближней вспышкой 1. Он может
е Щупальца ✦ Неограниченный совершить вторичную атаку своим коротким мечом по врагам,
по которым он попал первичной атакой.
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +19 против КД;
Попадание: 2к6 + 5 урона, и цель становится захваченной. Малые действия
У Проникновение в мозг ✦ Неограниченный ц Облако тьмы ✦ На сцену
Атака: Рукопашный 1 (одно захваченное или ошеломлённое Эффект: Этот талант создаёт облако тьмы ближней вспышкой
существо); +17 против Стойкости; 1, которое длится до конца следующего хода дроу мастера
Попадание: 3к6 + 5 урона, и цель становится изумлённой клинков. Облако блокирует линию обзора для всех существ,
(спасение оканчивает). Если этот талант опускает хиты цели кроме дроу мастера клинков. Любое существо, полностью
до 0 или ниже, живодёр разума пожирает мозг жертвы, находящееся в облаке (кроме дроу мастера клинков),
мгновенно убивая её. становится слепым до тех пор, пока не выйдет из него.
ц Взрыв сознания (психическая энергия)✦Перезарядка56 Триггеры
Атака: Ближняя волна 5 (все существа в волне); живодёры У Ураганное парирование (оружие) ✦ Неограниченный
разума и их рабы обладают иммунитетом; +18 против Воли; Триггер: Движение дроу вызывает провоцированную атаку.
Попадание: 2к8 + 6 урона психической энергией, и цель Эффект (свободное действие): Дроу мастер клинков совер-
становится изумлённой (спасение оканчивает). шает по нападающему, ответившему на триггер, атаку
Промах: Половина урона, и цель не изумлена. длинным мечом.
Навыки: Обман +18, Переговоры +18, Подземелья +14, Навыки: Акробатика +16, Запугивание +14, Подземелья +12,
Скрытность +17 Скрытность +18
Сил 13 (+8) Лов 20 (+12) Мдр 14 (+9) Сил 15 (+8) Лов 21 (+11) Мдр 13 (+7)
Тел 17 (+10) Инт 17 (+10) Хар 23 (+13) Тел 12 (+7) Инт 12 (+7) Хар 12 (+7)
Мировоззрение: Злое Языки: Глубинная речь, Мировоззрение: Злое Языки: Общий, Эльфийский
телепатия 10 Снаряжение: длинный меч, короткий меч, чешуйчатый доспех
Тактика
Гримлоки загораживают комнату,
чтобы ИП не смогли добраться до
живодёра разума. Они набрасыва-
ются группой, чтобы как можно
быстрее сделать врага раненым, а
затем используют бешенную
атаку, чтобы сокрушить раненых
врагов.
Дроу мастер клинков ищет ИП,
сосредоточенного на дальнобойных
атаках, и пользуется облаком тьмы,
чтобы лишить персонажа возможности
сражаться. Он свободно провоцирует атаки и
наказывает атакующих ураганным парированием. Он
приберегает мучительный удар, чтобы использовать
его против цели, до которой может дотянуться
свежевальщик разума — как только этот персонаж
становится ошеломлённым, лазутчик может совершить
атаку проникновения в мозг.
Живодёр разума остаётся за паутиной до начала 2
раунда. Он старается избегать драки, максимально
часто пользуясь взрывом сознания (который не
воздействует на других монстров).
Дроу и гримлоки сражаются до смерти. Если
лазутчик становится раненым и три раба или больше
убиты, он бежит в область 3, и если он достигает
поворота в коридоре, то телепатически предупреждает
своих союзников.

Особенности Местности ОСОБАЯ МЕСТНОСТЬ


Освещение: Фосфоресцирующие грибы на стенах Скелет и паутина в этой области представляют собой
издают тусклый свет в радиусе 2 клеток. Если грибы хороший пример того, как можно получить выгоду от
соскоблить и поднять, они прекращают излучать свет. особых качеств местности, которые распечатаны в
Центр комнаты погружён во тьму. определённых частях наборов Dungeon Tiles.
Потолки: Высота потолка в этой местности По сути, в этой сцене скелет не является
составляет 4,5 метра. особенностью местности (потому как не воздействует
Скелет: Эти кости не препятствуют движению, но в на передвижение), но у него есть магические качества,
них содержится странный магический остаток. Любой которые связаны с тематикой этих раскопок. Также,
персонаж, стоящий в клетке, занятой скелетом, было бы логично сделать его физическим объектом, но
получает бонус +2 к броскам атак с ключевым словом тогда менее вероятно, что персонажи войдут в
"некротическая энергия". Любое существо, сбитое с ног занимаемые им клетки.
в клетке со скелетом, получает 1к6 урона. Паутину следует наделить предысторией, чтобы
Паутина: Вязкая паутина в этой комнате и в оправдать её присутствие, и она превращена в
соседнем коридоре соткана драйдерами из области 3, особенность местности, воздействующую как на дви-
предоставляет укрытие и считается труднопроходимой жение, так и на зрение. При других обстоятельствах
местностью. Под паутиной в комнате находится она может быть не физической, а магической
магический предмет 17-го уровня, который можно особенностью.
найти во время поверхностного осмотра. Если вы проектируете собственные сцены на
Колонны: Колонны, держащие потолок, занимают 1 Dungeon Tiles, дайте свободу своему воображению и
клетку и предоставляют укрытие. используйте особые качества местности на сетке боя
любым понравившимся вам способом.
СЦЕНА 14-3: КОМНАТА ЗАКОПАННОГО СОЛНЦА
Сцена 17 уровня (8 200 опыта) 3 Драйдера Клыколорда (Д)
Большой фейский гуманоид (паук)
Громила 14 уровня
1 000 опыта за каждого
1 живодёр разума руководитель (Р) Хиты 172; Ранен 86 Инициатива +12
КД 26; Стойкость 27; Реакция 25; Воля 23 Внимательность +15
3 драйдера клыколорда (Д) Скорость 8, лазая 8 (паучье лазание) Тёмное зрение
1 дроу жрица (Ж) Стандартные действия
е Двуручный меч (оружие) ✦ Неограниченный
Начало Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +19 против КД;
ИП находят последнюю часть обречённых караванных Попадание: 1к12 + 7 урона.
дроу и лидера группы живодёров разума. Персонажам к Паутина ✦ Перезарядка 4 5 6
предстоит сразиться с хитростью дроу, запутывающей Атака: Дальнобойный 5 (одно существо); +15 против Реакции;
Попадание: Цель становится удерживаемой (до высвобожде-
паутиной драйдеров и ментальными силами живодёра ния). Для высвобождения из паутины требуется совершить
разума руководителя. проверку Акробатики СЛ 25 или Атлетики СЛ 27.
Не выставляйте иллитида, если ИП не преуспели в Малые действия
проверке Внимательности и не увидели его. У Быстрый укус (яд) ✦ Неограниченный
Условие: Требуется боевое превосходство над целью.
Когда ИП поднимаются вверх по лестнице, Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +16 против Стойкости;
прочтите: Попадание: 1к4 урона, и продолжительный урон ядом 10
(спасение оканчивает).
Лестница ведёт в большую комнату, освещённую к Тёмное пламя ✦ На сцену
тусклым мозаичным солнцем, установленным в пол. Атака: Дальнобойный 10 (одно существо); +16 против Реакции;
В нишах по бокам находятся груды костей и Попадание: До конца следующего хода драйдера, цель
предоставляет боевое превосходство всем нападающим, а
коллекция урн. Зал с колоннами ведёт во тьму.
также цель не может получить выгоды от невидимости или
Здесь скрываются три дроу с телами пауков, покрова.
один из которых держится за потолок. Ещё один Навыки: Подземелья +15, Скрытность +17
Сил 24 (+14) Лов 21 (+12) Мдр 16 (+10)
дроу, носящий одеяния жреца, стоит с противопо- Тел 22 (+13) Инт 13 (+8) Хар 9 (+6)
ложной стороны солнца. Мировоззрение: Злое Языки: Эльфийский
Снаряжение: двуручный меч, кожаная броня
Проверка Внимательности
СЛ 20: В тёмном зале за столбом видна фигура в Дроу Жрица (Ж) Контролёр 15 уровня (лидер)
капюшоне, указывающая на вас. Из-под плаща Средний фейский гуманоид 1 200 опыта
Хиты 139; Ранен 69; см. паучья связь Инициатива +9
высовываются извивающиеся щупальца. КД 28; Стойкость 24; Реакция 26; Воля 28 Внимательность +12
Скорость 7 Тёмное зрение
Тактика Особенности
Общая стратегия для драйдеров и жрицы дроу Q Власть Лолт ✦ Аура зрение
заключается в том, чтобы держать линию обороны против Дружественные дроу и пауки в ауре получают бонус +1 к
броскам атаки и бонус +2 к броскам урона.
ИП, в то время как живодёр разума пользуется своими
Стандартные действия
талантами из теней.
е Булава (оружие) ✦ Неограниченный
Драйдеры дают ИП достаточно пространства, чтобы те Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +18 против КД;
могли войти в комнату и оказаться в досягаемости атак Попадание: 1к8 + 1 урона.
живодёра разума, но они пытаются удержать битву в е Укус паука ✦ Неограниченный
пределах ярко освещённой части комнаты. Учитывая Условие: Жрица может использовать талант лишь когда ранена.
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +17 против КД;
размер драйдеров, персонажам должно быть сложно
Попадание: 2к6 + 6 урона.
пройти мимо них. к Паутина боли (некротическая энергия) ✦ Неограниченный
Драйдеры предпочитают вступить в рукопашную Атака: Дальнобойный 5 (одно существо); +18 против Реакции;
схватку, но они меняются друг с другом: отступают от ИП, Попадание: 1к6 + 5 урона некротической энергией, и цель
пользуются тёмным пламенем, а затем сетью. Если становится обездвиженной и ослабленной (спасение
оканчивает оба).
какой-либо из этих талантов успешен, другой драйдер
Малые действия
использует быстрый укус. Помните, что драйдеры
к Тёмное пламя ✦ На сцену
получают бонус +1 к броскам атаки и бонус +2 к броскам Атака: Дальнобойный 10 (одно существо); +18 против Реакции;
урона, пока находятся в пределах видимости жрицы дроу Попадание: До конца следующего хода жрицы, цель
(благодаря её ауре власти Лолт). предоставляет боевое превосходство всем атакам, а также
цель не может получить выгоды от невидимости или покрова.
Чтобы нейтрализовать одного ИП за другим жрица
Паучья связь (исцеление) ✦ Неограниченный
дроу полагается на паутину боли. Она приберегает
Эффект: Жрица дроу может передать 22 единицы полученного
тёмное пламя, пока драйдерам не понадобится помощь. урона пауку или дроу, находящемуся в пределах 5 клеток от
Она использует паучью связь, чтобы передать весь неё. Она не может передать больше урона, чем у существа
получаемый урон драйдерам. осталось хитов.
Навыки: Запугивание +19, Обман +17, Проницательность +17,
Живодёр разума сразу же скрытно использует Религия +15, Скрытность +10
иллюзию боли, пытаясь поймать во вспышку множество Сил 12 (+8) Лов 15 (+9) Мдр 21 (+12)
противников. Затем он предпринимает попытку использо- Тел 11 (+7) Инт 16 (+10) Хар 20 (+12)
Мировоззрение: Злое Языки: Бездны, Общий,
вать порабощение, чтобы заставить персонажа напасть Эльфийский
на другого ИП. Снаряжение: булава, кольчуга
Живодёр Разума Элитный контролёр 18 уровня
Руководитель (Р)
Средний аномальный гуманоид 4 000 опыта
Хиты 324; Ранен 162 Инициатива +12
КД 33; Стойкость 33; Реакция 33; Воля 35; см. подставить раба
Скорость 7 Внимательность +18
Спасброски +2; Единицы действия 1 Тёмное зрение
Особенности
Q Психические помехи (психическая энергия) ✦ Аура 10
Пока живодёр разума руководитель не ранен, враги в ауре
получают штраф -2 к Воле.
Стандартные действия
е Щупальца ✦ Неограниченный
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +21 против КД;
Попадание: 3к6 + 3 урона, и цель становится захваченной (пока
не высвободится).
У Проникновение в мозг (см. текст) ✦ Неограниченный Если дальнобойные таланты живодёра разума не
Атака: Рукопашный 1 (одно схваченное или ошеломлённое перезаряжаются, он подходит ближе и пользуется
существо); +21 против Стойкости;
Попадание: 4к10 + 3 урона, и цель становится ошеломлённой взрывом сознания (который не воздействует на рабов
(спасение оканчивает). Если этот талант опускает хиты цели и порабощённых ИП).
до 0 или ниже, живодёр разума руководитель может либо Живодёр разума не боится рукопашной схватки, и
пожрать мозг, либо превратить его в раба (см. ниже):
Пожирание мозга (исцеление): Живодёр разума руководи- если ему бросают вызов, он использует щупальца и
тель пожирает мозг цели. Цель немедленно умирает, а проникновение в мозг. Он предпочитает порабощать
руководитель восстанавливает 25 хитов.
Создание раба (очарование): Цель становится доминируе-
ИП, а не пожирать их мозг.
мой (нет спасения) и восстанавливает хиты до значения Если живодёр разума опасается за свою жизнь, он
ранения. Будучи рабом, цель получает иммунитет к таланту использует помощь старшего мозга, чтобы телепор-
живодёров разума взрыв сознания и получает бонус +5 к
Воле, пока находится в 10 клетках от контролирующего тироваться в безопасное место. Если ему недоступен
живодёра разума руководителя. Как только контролирующий этот талант, он остаётся в клетке, смежной с
руководитель умирает, цель больше не раб и доминируемый. драйдером, и использует в бою подставленного раба.
ц Взрыв сознания (психическая энергия)✦Перезарядка56
Монстры сражаются до смерти. Если ИП отступают,
Атака: Ближняя волна 5 (все существа в волне); живодёры
разума и их рабы обладают иммунитетом; +21 против Воли; все не раненные драйдеры преследуют их вплоть до
Попадание: 3к8 + 7 урона психической энергией, и цель входа в крепость.
становится изумлённой (спасение оканчивает).
Промах: Половина урона, и цель не изумлена.
к Порабощение (очарование) ✦ Перезарядка 5 6 Особенности Местности
Атака: Дальнобойный 10 (одно существо); +21 против Воли; Освещение: Узор солнца на полу издаёт мягкий
Попадание: Цель становится доминируемой (спасение
оканчивает). Пока цель доминируема, она получает иммунитет свет, который ярко освещает поле 8х8 и тускло
к таланту живодёров разума взрыв сознания и получает бонус освещает остальную часть комнаты. По задумке этой
+5 к Воле, пока находится в 10 клетках от контролирующего сцены в зале с колоннами отсутствует какой-либо
живодёра разума руководителя. Живодёр разума может
использовать порабощение лишь на одном существе за раз. источник света.
й Иллюзия боли (иллюзия, психическая энергия) ✦ Потолки: Высота потолка в этой местности
Перезарядка 5 6 составляет 3 метра.
Атака: Зональная вспышка 1 в 10 (все враги в зоне Урны: Эти сосуды разложены в южной части зала и
воображают, что зона наполнена извивающимися колючими
содержат испорченное вино.
щупальцами); +27 против Воли;
Попадание: 2к10 + 5 урона психической энергией, и цель Ниши: В каждой нише западной части комнаты
получает продолжительный урон психической энергией 10 и находится бойница, располагающаяся в 1 метре над
становится обездвиженной (спасение оканчивает оба).
землёй. В каждом отверстии лишь грязь и камень (если
Триггеры
Помощь старшего мозга (телепортация) ✦ Перезарядка5 6 только вы не добавите комнаты для расширения
Триггер: Руководителя атакуют. раскопок).
Эффект (немедленное прерывание): Живодёр разума Проверка Подземелий СЛ 13 или дедуктивные
руководитель телепортируется на 20 клеток.
размышления приводят к пониманию, что присутствие
Подставить раба ✦ Неограниченный
Триггер: На руководителя нацелена рукопашная атака. бойниц означает, что эта часть крепости была
Эффект (немедленное прерывание): Руководитель наземной или отстроенной в огромной подземной
перенаправляет атаку на смежного раба. пещере.
Навыки: Запугивание +21, Магия +18, Обман +21,
Проницательность +18 Груда костей: Поверхностный осмотр северной
Сил 11 (+9) Лов 16 (+12) Мдр 18 (+13) области награждает одной безупречной жемчужиной
Тел 18 (+13) Инт 18 (+13) Хар 24 (+16) (5 000 зм) и двум зельям живучести.
Мировоззрение: Злое Языки: Глубинная речь, телепатия 10

СМЕНА СТОРОНЫ ПОДСКАЗКИ И НАПОМИНАНИЯ


Если иллитид обращает одного ИП против других Живодёр разума руководитель обладает четырьмя
(порабощением или созданием раба) пусть игрок продолжает
талантами со случайными перезарядками, поэтому
бросать кубик и принимать за персонажа простые решения в
пределах установленных вами ограничений. Это сохранит игрока
приготовьте четыре разноцветных шестигранных
в игре и, более того, позволит некоторым игрокам испытать кубика.
скрытое наслаждение от попыток побить своего приятеля.
15: Опасные Пещеры
Банда злых фей под предводительством развращён- Расширение Раскопок
ного бралани напала на город эладринов и похитила Чтобы превратить эти раскопки в длительное
несколько уважаемых старейшин. Король фоморов приключение, рассмотрите следующие дополнения.
утверждает, что не посылал бандитов от своего имени,
✦ ИП сталкиваются с жрицей дроу (Бест. 95), которую
но город эладринов всё равно угрожает ответить
сопровождает её любовник (дроу мастер клинков,
фоморам тем же.
Бест. 94), их драгоценный зверёк (смещающийся
Чтобы предотвратить войну, ИП отправляются на
зверь вожак стаи, Бест. 70) и "охотничьи собачки"
поиски злых фей и пленённых старейшин через
(два бодака бродяги, Бест. 36). Дроу неохотно
Подземье и Страну Фей — поразительное место,
присоединились к бралани, считая его другим дроу,
наполненное красотой и ужасами.
но его личность ставит их в неловкое положение.
Поле: В раскопках используются поля из DU3:
✦ Фомор воин (Бест. 110), сопровождаемый циклопом
Caves of Carnage™.
СТАРТ ЗДЕСЬ
ткачом сражения (Бест. 48) и четырьмя циклопами
воинами (Бест. 46) ищут пленников по заданию
фоморского короля. Конечно же, нет никаких
гарантий, что пленников отпустят.
✦ После заключительного сражения подвергните ИП
испытанию навыков 5 сложности, чтобы убедить
дворы эладринов и фоморов отступить от идеи
развязать войну. Во время этой горячей перепалки
понадобятся Запугивание, История, Переговоры,
Проницательность и Магия.

СЦЕНА 15-1: НОЧНОЙ СОБЛАЗН


Сцена 15 уровня (6 200 опыта) Проверка Внимательности
СЛ 18: Вы слышите тихие мольбы на Эльфийском,
2 циклопа грозовых шамана (Ц) раздающиеся где-то в комнате.
3 ночных карги (К)
1 пленный эладрин (Э) Тактика
Циклопы грозовые шаманы рассчитывают, что вода
Начало отделит их от врагов. Перед плетением сферы бури
Герои-следопыты сталкиваются с фейскими защитни- они используют дурной глаз. Если какие-либо ИП на
ками, оставленными в пещере вместе с хитрой противоположном берегу пользуются дальнобойными
приманкой, которая превращает простое сражение в атаками, один из шаманов атакует их вспышкой бури.
непредсказуемую битву. Второй сохраняет её для персонажей, пересекающих
Разместите циклопов грозовых шаманов, пленного воду.
эладрина и ночную каргу рядом с пленницей. Другие Ночные карги замаскировались. Та, что в нише с
две карги находятся за пределами видимости: пленником, выглядит как пожилой эладрин. Две других
разместите их в обозначенных клетках только после выглядят как пожилые дроу и скрываются за
того, как персонажи заметят их. выступающими скалами; они подготавливают волну
ИП начинают эту сцену за водой на северной сна для тех, кто войдёт в пределы дальности. Они
стороне карты. вступают в рукопашную схватку, атакуя когтями, и
используют преследование во сне так скоро, насколько
Когда ИП входят в пещеру, прочтите:
это возможно.
Прямо перед вами простирается водоём с ярко Ночная карга, притворившаяся пленником, умоляет
светящейся водой, разделяющий пещеру на две ИП спасти её и друга, находящегося без сознания, но
части. На противоположной стороне стоят два она яростно нападает на любого, кто подойдёт к ней.
одноглазых великана-стража. (Её кандалы не закрыты, и она высвобождается малым
Когда ИП достигают ближайшего берега, прочтите: действием). Если карга ранена, она сбегает в
Справа от вас находится пара уважаемых эладринов, эладрина без сознания с помощью преследования во
прикованных к стене. Один из них без сознания, а сне и возвращается, когда ситуация улучшится. (Одна
другой слабо зовёт на помощь. доза психического урона убьёт пленника, поэтому
ночная карга откладывает нанесение урона до нужного
времени).
2 Циклопа Грозовых Шамана (Ц) Артиллерия 17 уровня Навыки: Запугивание +16, Магия +14, Обман +16, Скрытность +16
Большой фейский гуманоид 1 600 опыта за каждого Сил 22 (+13) Лов 18 (+11) Мдр 17 (+10)
Хиты 128; Ранен 64 Инициатива +11 Тел 19 (+11) Инт 14 (+9) Хар 18 (+11)
КД 29; Стойкость 28; Реакция 26; Воля 27 Внимательность +17 Мировоззрение: Злое Языки: Общий, Эльфийский
Скорость 8; см. также полёт ветра Истинное зрение 6
Стандартные действия
е Посох (звук, оружие) ✦ Неограниченный
Особенности Местности
Атака: Рукопашный 2 (одно существо); +22 против КД; Освещение: Фосфоресцирующие водоросли в
Попадание: 2к4 + 4 урона плюс 1к8 урона звуком. водоёме ярко освещают всю комнату. Однако, аура
н Сфера бури (звук, электричество) ✦ Неограниченный ведьм саван ночи приглушает это освещение, поэтому
Атака: Дальнобойный 20 (одно существо); +20 против Реакции;
в пределах 5 клеток от них свет тусклый.
Попадание: 2к8 + 6 урона звуком и электричеством.
й Вспышка бури (зона, звук, электричество) ✦ На сцену Потолки: Высота потолка в этой местности
Атака: Зональная вспышка 2 в 10 (все существа в зоне); составляет 9 метров.
Эффект: Талант создаёт зону, которая длится до конца сцены. Водоём: Спокойная вода 0,5 метра глубиной
Враги, начинающие свой ход в зоне получают 2к8 урона
электричеством. Открытое пламя в пределах зоны немед- считается труднопроходимой местностью. Любое
ленно гаснет, а продолжительный урон огнём оканчивается. существо, тратящее исцеление в воде, дополнительно
Малые действия получает 2к8 хитов. Вода теряет свои магические
к Дурной глаз ✦ Неограниченный свойства, если вынести её из пещеры.
Атака: Дальнобойный 20 (одно существо); +20 против
Стойкости;
Яма: Эта скалистая шахта в юго-западном углу
Попадание: Цель получает уязвимость к звуку и электричеству 5 ведёт в 15-тиметровый природный тоннель, переходя-
(спасение оканчивает оба). щий в область 2.
Полёт ветра ✦ На сцену
Пленник: Эладрин не обладает боевыми
Эффект: Циклоп грозовой шаман получает скорость летая 8
(парение) до конца своего следующего хода. Если он не навыками, но если её освободить и излечить, она
приземлится до того момента, то падает. сможет самостоятельно добраться до города.
Сил 18 (+12) Лов 1