Вы находитесь на странице: 1из 70

Таинственная алхимия

Конспективное изложение книги

Перевод:
Егор Мельников
Создатели
Авторы текста: Джозеф Кэррикер, Аарон Дембски-Боуден, Джесс Хартли, Вуд Ингэм
и Чак Вендиг
Вселенная World of Darkness создана Марком Рейн•Хагеном
Разработчик: Мэттью Макфарланд
Редактор: scribendi.com
Арт-директор: Майк Чейни
Макет и вёрстка: Майк Чейни
Внутренние иллюстрации: Гэвин Харгест, Вэтч Малвалиан, Брайан Лебланк, Марк
Пул, Патрик Макэвой и Томас Мэннинг
Передняя обложка: Карлос Сэмюель Эрайя
Дизайн обложек: Майк Чейни
Содержание
Глава первая: Семьи из лоскутов 4
• Франкенштейн 7
• Галатея 11
• Осирис 15
• Таммуз 20
• Улган 24
• Новые характеристики 28
Глава вторая: В поисках истины 34
• Аурум 35
• Купрум 38
• Феррум 42
• Меркурий 46
• Станнум 51
• Новая Трансмутация: Слияние 55
Глава третья: Удар молнии 57
• Человек из глины, но всё же человек 58
• Швы и болты: Добро пожаловать в свору 61
• Трагедия без ангста 64
• Новый мир богов и чудовищ 66
• Невежество и открытия 69
Глава первая:
Семьи из лоскутов

Одиночество. Безысходность. Мука.


Всё это хорошо знакомо созданиям, пробуждённым среди разбросанных органов на
операционном столе. Созданиям, которые с первого же мгновения видели не любовь и
заботу в глазах своего творца, а ужас и отвращение – или, в лучшем случае, сожаление и
раскаяние.
Один из первых вопросов, возникающих у Прометидов в час пробуждения, знаком и
каждому человеку. Как я появился на свет? Откуда я пришёл? В теории, всех Прометидов
создали другие паломники, тянущиеся к обретению человечности – но откуда взялись они
сами? Как появились первые из Прометидов?
Ответ очевиден. Первых алхимических порождений, носящих в своём организме
пылающий сгусток Азота, сотворили люди. И для того чтобы сразу отмести ошибочные
предположения, отметим, что демиурги – смертные, постигшие тайну создания жизни из
мёртвой материи – не были однократным или хотя бы историческим, древним явлением.
Демиурги пробуждаются и в наш век – и, вероятно, они будут появляться на свет через
многие тысячелетия после эпохи, которую мы привыкли называть современностью.
Стоит сразу внести ясность: демиурги встречаются в мире намного реже Прометидов –
которые сами редко превышают по численности одну-две сотни в каждый отдельный
период времени. Но они рождаются и по сей день, а значит, в вашей истории могут
фигурировать Созданные, порождённые не другими паломниками, а жестокими и
безумными смертными.
В отличие от таких книг, как Saturnine Night или Magnum Opus, здесь мы не будет
рассматривать новые варианты Наследий – однако если вам хочется рассказать историю о
действительно уникальном (и ещё более одиноком) Созданном, вы вправе использовать
любые стихийные элементы и темпераменты, Дарования и варианты Муки, которые
только были описаны на страницах Promethean: the Created или которые вы способны
придумать в текущий момент.
Кроме того, ни одно правило этой игры не утверждает, что смертные демиурги не в
состоянии создавать Прометидов известных Наследий. Иными словами, если вашего
персонажа рассекли на кусочки, а затем сшили заново прямо в воде, избавившись лишь от
одной части тела, он вполне может быть Осирианцем. Да, с точки зрения сеттинга он не
будет “классическим” Осирианцем, но разве кто-то следит за “чистотой” Наследий в мире
столь редких чудовищ, как Прометиды?
Новые Дарования
В этой книге вам встретятся новые игромеханические элементы, включая
Преимущества, Атаноры и Дарования. Последние играют особую роль, поскольку отныне
при создании персонажа вы можете выбирать одно из двух традиционных Дарований
своего Наследия. Второе вы сможете приобрести уже в ходе игры как новую
Трансмутацию. Теоретически игроки и Рассказчики вправе придумывать новые (третьи,
четвёртые и т.д.) Дарования для типичных Наследий.

Альтернативные темпераменты
Античные и средневековые представления о человеческих темпераментах могли
устареть, однако даже работы последних десятилетий часто основываются на разделении
человеческой личности на четыре общих архетипа. Если подобные описания кажутся вам
удобнее классических темпераментов, ничто не мешает использовать в игре их.
Так, разные учёные подразделяли человеческие характеры на:
• новаторов, традиционалистов, скептиков и исследователей
• потребителей, эксплуататоров, накопителей и торговцев
• созерцателей, мыслителей, судей и интуитов
• художников, хранителей, идеалистов и рационалов
Как бы то ни было, помните, что темпераменты не определяют всю личность
Созданного. Суть темперамента лучше отыгрывать в те минуты, когда Прометид попадает
в критическую ситуацию, страдает от изнеможения или просто утрачивает запас Воли.
Франкенштейн
Первый Голем был создан для службы. Первую Галатею сотворили для любви. В
первого Осирианца вдохнули жизнь для того, чтобы он смог познать смерть. Первый
Улган родился для объединения мира людей и загадочного царства духов.
Но первого Франкенштейна самый известный демиург современности создал лишь для
того, чтобы доказать себе, что он может оживить мертвеца. Возможно, только поэтому
Франкенштейны чувствуют себя столь разобщёнными и дезорганизованными. У них нет
цели. У их жизни нет цели.
Чудовищам трудно понять этот мир – что вполне справедливо может показаться
парадоксом, учитывая, как быстро они узнают факты о смертном обществе и осваивают
новые языки.
Франкенштейны хотят понимать, зачем они появились на свет. И тонкости
человеческой психологии мало помогают им в этом поиске. Прометид, занявшийся
изучением современных религий, может просто запутаться в утверждениях наподобие
“весь смысл веры – в самой вере” или “если правая твоя рука соблазняет тебя, отсеки ее и
брось от себя”.
Огромным влиянием на личность будущего Франкенштейна обладает его организм.
Пожалуй, никто из других алхимических порождений Азота не чувствует такую сильную
связь со своим телом. Что если Франкенштейна собрали из девятнадцати человек,
некоторые из которых были мужчинами, а другие женщинами, одни стариками, другие
детьми, одни белыми, а другие – чёрными? Что если с приближением Муки он будет
чувствовать целый букет инстинктивных позывов, многие из которых противоречат друг
другу?
Что если одна половина его мозга принадлежала убийце и жаждет осуществить
кровавую месть – но другую часть он получил от святого, который хочет спасти этот мир
даже ценой своей жизни? Что если его сердце жаждет любви, но тело просто не
предназначено для сближения с молодыми, красивыми смертными?

Желчь
Люди рождаются с чувством боли и страха, охватывающим весь их зачаточный разум –
однако, за редкими и чрезвычайно трагическими исключениями, они быстро узнают, что
их любят, что их хотят видеть счастливыми, что у родителей есть на них планы.
Франкенштейны рождаются с чувством боли и страха, но эти чувства никогда не
проходят. Для многих Чудовищ жизнь представляет собой постоянную череду болевых
импульсов, сопровождающихся всё растущим страхом перед самими собой. Им страшно
думать, что они могут натворить в состоянии Муки. Им страшно смотреть на руки и ноги
разных размеров или цветов. Им страшно внимать отголоскам целого сонма душ,
загубленных ради их создания.
Вот почему Франкенштейны просто не могут вести себя спокойно. Они отличаются
холерическим темпераментом даже не потому, что их оживила молния или жуткий напор
электричества, запустивший метафорический мотор в их грудной клетке. Они постоянно
движутся к цели – любой поставленной цели, – просто потому, что им нужно верить в
какие-то идеалы. Иначе они просто сойдут с ума.
Франкенштейны часто становятся догматиками или даже фанатиками. Если они
убедили себя в том, что весь смысл их жизни состоит в совершении героических
подвигов, они будут лучшими из обитателей Мира Тьмы – даже если в состоянии Муки
им придётся совершать сомнительные поступки. Но если они решили, что Паломничество
бессмысленно, горе тому, кто попробует удержать их от превращения в Сентимани.

Сюжетные зарисовки
• Во время странствия протагонисты приходят в город или деревню, охваченную
ужасом перед серийными убийствами граждан. Кто-то нападает на людей и отрезает от
них целые куски плоти. Некоторым удаётся выжить: похоже, злодей не заинтересован в их
смерти, и ему нужна только плоть. Кто он? Зачем он это делает? Что если это демиург,
пытающийся создать даже не Франкенштейна, а новую расу чудовищ?
• Как бы редко подобное ни случалось, порой Созданным удаётся обрести подлинную
любовь в мире смертных. Недавно один из протагонистов влюбился в человека, который
ответил ему взаимностью. Но, как и всё в мучительной жизни Созданных, эта связь
привела к трагедии. Кто-то выследил этого смертного и убил его, расчленив на куски и
забрав несколько самых сочных, кровоточащих частей тела. А затем протагонист
встречает в городе нового Франкенштейна, который носит лицо его возлюбленного –
вероятно, даже не зная об этом... если, конечно, это не сублимат.
• В городе появляется Франкенштейн, который практически ничего не знает об этом
мире. Пока что ему даже не удаётся толком освоить основы человеческой речи. Кто его
создал – и почему бросил в первые же мгновения жизни?
• Против Франкенштейна восстаёт само его тело. Его руки пишут странные послания на
земле или стенах. Его правое ухо улавливает шёпот призраков. Его глаз начинает замечать
сущностей, обитающих в Сумраке или даже Тени. Что хочет сказать ему тело? Что он
может сделать, чтобы даровать покой прежним обладателям его органов?

Слухи
• Кто-то загрузил исследовательские дневники Виктора Франкенштейна в Сеть. Если
знать, на какой сайт залезть и как расшифровать эти полубезумные записи, даже обычный
смертный может создать подобие Франкенштейна.
• Виктор Франкенштейн не был первым создателем этой расы чудовищ. Говорят, в
старину один верующий араб – или, может, индус – получил видение от таинственного
создания наподобие джинна. Он научился вкладывать Пламя Аллаха в грудные клетки
мёртвых людей. Его потомство до сих пор бродит по земле.
• Не был Виктор и последним создателем Франкенштейнов. Недавно в мире начали
появляться чудовища, сотворённые не из человеческих органов, а из проводов, камня,
стекла и металла. Они даже не понимают, что могут стать подлинными людьми.

Новое Дарование:
Запчасти
Персонаж способен заимствовать части тела у других органических существ –
вероятно, людей и вероятно, мёртвых. Для этого он вкладывает очко Пироса и проходит
продолжительную проверку Ловкости + Медицины. Всего нужно накопить 5 успехов, и
каждый бросок отражает час хирургической операции.
Если игрок хочет приобрести это Дарование как Трансмутацию, она стоит по 7 очков
опыта за каждый уровень Ловкости протагониста.
Набрав пять успехов, персонаж избавляется ото всех пунктов урона и может
перераспределить очки своих Физических Атрибутов. Например, если Прометид обладал
Силой 4, Ловкостью 3 и Выносливостью 2, он может вложить 4 очка в Выносливость, 3 в
Силу и 2 в Ловкость или распределить по три очка поровну между всеми Физическими
Атрибутами.
Каждое обращение к этому Дарованию требует проверки на Человечность. Если
персонаж собирает Запчасти больше одного раза в неделю, последующие проверки
проходят с растущим штрафом -1 (например, четвёртая проверка за неделю наложит
штраф -3).

Новые Атаноры
Мантикора – Злоба (Франкенштейн)
Персонаж попрсоту ненавидит мир, в котором он пробудился. Люди хотят видеть в нём
монстра? Они его получат!
Сопряжённые характеристики: Сообразительность и Запугивание
Преимущество Прометидов: Один раз за сцену персонаж может задействовать очко
Реагента для добавления +3 дайсов к проверке, связанной с усилением конфликта. Если
персонаж вложит в такое действие очко Воли, бонус вырастет до +6.
Кроме того, персонаж может восстановить очко Воли, совершив злой поступок (как
если бы он потакал своему Пороку).
Преимущество Искуплённых: Персонаж может получать Волю при совершении злых
поступков один раз за сцену. Если угодно, считайте это вторым Пороком.

Харадр – Лечение (Франкенштейн)


Подобно мифологической средневековой птице, способной чуять заболевания (и
известной с римских времён под именем Харадр или Каладрий), персонаж с лёгкостью
определяет, в чём состоит недуг пациента.
Сопряжённые характеристики: Самообладание и Медицина
Преимущество Прометидов: Игрок может исцелять обычных людей (не Созданных!),
вкладывая по очку Реагента за каждый пункт аггравированного или летального урона
либо за каждые два очка тупых повреждений. Даже одного пункта Реагента достаточно,
чтобы избавить смертного от заболевания.
Преимущество Искуплённых: Персонаж может исцелять окружающих, забирая их
болезни себе. Это заставляет его справляться с болезнью по обычным правилам и вполне
может его убить, однако первая смерть от заболевания удивительным образом утрачивает
свою силу: персонаж в прямом смысле слова воскресает в пределах 24 часов, как если бы
был Прометидом.
Галатея
Любовник. Спутник. Дитя. Мало кто из Прометидов получил в этом мире роль,
связанную с положительными эмоциями. Возможно, это служит одновременно
благословением и проклятием Муз. Каждый из Галатеидов из раза в раз сталкивается с
неизменно тёплым принятием в мире людей... но быстро становится жертвой их
одержимости или зависти.
Неочевидный факт заключается в том, что Галатеидов, склонных к дружественному
отношению к людям, часто печалит сам способ их сотворения. Для того чтобы подарить
им прекрасное тело, создатели прибегают к мучительным способам умерщвления жертв.
Демиург или Созданный, решавший сотворить Галатею, должен найти красивого человека
и лишить его жизни, не повредив изящного облика. В дело идут смертоносные яды, иглы,
тонкие нити или даже руки создателя, желающего задушить жертву, единственная вина
которой заключалась в её красоте.

Кровь
Сегодня кровь ассоциируется с теплом, харизмой или уверенностью в себе. Тем не
менее, для античных и средневековых алхимиков кровь была символом совершенно иного
характера. Для них кровь была символом гедонизма и одержимости – или вспышек
необузданной ярости.
В страшный час Муки Галатеиды ведут себя как античные фурии, обрушивая на
окружающих неудержимый гнев с той же страстью, с которой они проявляют заботу о них
в минуты покоя.
Необычной особенностью их психики служит тяга к созданию своеобразных святилищ.
Галатеиды часто стараются обустроить Логово в тех местах, в которых они смогут хотя
бы косвенно оставаться в центре внимания. Это могут быть загородные дома или номера в
отелях, в которых они поселились именно для того, чтобы постоянно сталкиваться с
людьми. По счастью, Галатеиды часто производят на окружающих настолько сильное
впечатление, что им удаётся жить за чужой счёт даже тогда, когда у них нет работы и
других способов добывать средства к существованию.
Сюжетные зарисовки
• Полиция сбилась с ног. Журналисты со всего города пишут об удивительной серии
убийств, которые сопровождаются посмертным облагораживанием тела жертвы.
Складывается впечатление, что маньяк поклоняется собственным жертвам. Он может
окружать их тела цветами. Он наносит макияж на их лица или оставляет им любовные
послания. Другое дело, что лишь Прометиды могут понять: речь идёт не о серийном
убийце, а о Галатеиде, отчаянно ищущем способ создать потомка.
• К своре пытается присоединиться очаровательный Галатеид с необычным взглядом на
мир. Он говорит о тайнах, открывшихся его разуму, и обещает помочь Прометидам
обрести Новый Рассвет, если они доверятся его мистическому чутью. Что если спустя
несколько дней после знакомства с этой харизматичной Музой у персонажей появится
повод подозревать, что судьба свела их с Сентиманусом?
• Один из Галатеидов, состоящих в своре протагонистов, получает несколько писем от
своего предполагаемого создателя. Тот умоляет простить его за отсутствие и предлагает
встретиться, чтобы они смогли воссоединиться. И слишком поздно становится ясно, что
это вовсе не Прометид. Это разумный пандорианец, пытающийся заманить персонажей в
ловушку.
• Всего несколько слов: в Галатею влюбляется местный вампир, давно не
чувствовавший прилива искренней страсти.

Слухи
• Знаете, почему Галатеи так часто смотрятся в зеркала? Нет, они вовсе не любуются
своим телом. Они видят в своём отражении то, что недоступно зрению окружающих. Если
Муза посмотрит в зеркало, она увидит изъян в своём теле. Вот почему Галатеи так часто
стараются заставить окружающих смотреть на них. Они хотят убедить сами себя, что
этого недостатка не существует.
• Когда Галатея создаёт потомка, она даёт ему имя. Истинное имя. Если узнать
подобное имя, потомка можно контролировать, словно фигурку на игровом столе.
• В моменты Обезображенности Галатеи выглядят совершенно по-разному. Иногда они
напоминают кукол и манекенов, если даже не ожившие фигуры из мрамора. Но иногда...
это чёртовы зомби, разваливающиеся на куски.
Новое Дарование:
Каменное сердце
В первоначальной истории о Галатее рассказывается, что Пигмалион создал её из
каменной статуи. Существование этого Дарования заставляет Созданных предположить,
что в этой легенде содержится, по меньшей мере, крупица истины.
Просто вложив очко Пироса, Галатея может принять свой истинный облик. Одна
превращается в каменную скульптуру, другая в бронзовую статую, третья в древесного
идола, напоминающего портрет, сошедший с картины. Этот облик никогда не меняется:
Галатея не может прибегнуть к этому Дарованию в шпионских целях, меняя одно обличье
на другое.
В таком состоянии персонаж может оставаться столько, сколько пожелает: пусть даже
годами. Ей не требуется еда или воздух, и она не вызывает у окружающих Отторжения,
однако Опустошение всё ещё продолжает распространяться вокруг её тела.
В этом незыблемом состоянии Галатея приобретает очки Прочности, равные своей
Выносливости. Любые атаки должны сначала преодолеть уровень Прочности (например,
при Выносливости 3 пять очков урона нанесут Галатее только два очка повреждений). Тем
не менее, любой полученный урон в таком случае приобретает аггравированный характер.
Прометид слабо понимает, что происходит вокруг него в таком состоянии, хотя может
проходить проверки Азота + Сообразительности, чтобы получать хотя бы самую общую
информацию.
Если игрок хочет приобрести это Дарование как Трансмутацию, она стоит по 7 очков
опыта за каждый уровень Выносливости протагониста.
Новые Атаноры
Горгона – Разрушение (Галатея)
Мало какие мифы кажутся Прометидам столь близкими и знакомыми, как миф о
Медузе Горгоне. Некогда она была прекрасной женщиной, которой довелось пережить
великие страдания (а в некоторых пересказах – смерть), после чего она превратилась
одновременно в изящное и омерзительное создание, несущее разрушения в мир людей.
Сопряжённые характеристики: Решительность или Выносливость (выберите один
Атрибут), Рукопашный бой
Преимущество Прометидов: Заключив жертву в захват, персонаж может укусить её и
впрыснуть в её кровоток яд с Токсичностью 6. За каждый уровень Азота яд остаётся в
организме противника по одному дню. В начале каждого дня жертва проходит проверку
Решительности + Выносливости. В случае провала она получает по шесть пунктов
летального урона (возможно, немного меньше, если жертва обладает устойчивостью к
токсинам).
Преимущество Искуплённых: Персонаж получает Врождённый иммунитет (•) и
Сопротивляемость токсинам (••).

Серафим – Понимание (Галатея)


Персонаж любит узнавать что-то новое каждый день. Он может бояться этого мира,
однако он хочет знать, как он устроен – и чем может удивить.
Сопряжённые характеристики: Образование и Интеллект
Преимущество Прометидов: Проверки Образования и Интеллекта проходят с
бонусом снова-девять.
Преимущество Искуплённых: Как и в случае с Прометидами, проверки Образования
и Интеллекта со стороны подобного персонажа проходят с бонусом снова-девять.
Осирис
Этот мир кажется Осирианцам чуждым и незнакомым – и подобное ощущение они
начинают испытывать уже в самом начале своей искусственной жизни. Непри раскрывают
глаза под водой, и мир они видят в несколько отстранённом, дрожащем и искажённом
виде. Ещё секунда – и их охватывает ужас кислородного голодания. Они чувствуют, что
задыхаются. Они тонут.
Когда они наконец вырываются из воды, их ожидает холодный воздух и целый мир
запахов. Как только им удаётся прийти в себя, они обнаруживают, что у них нет одной
части тела – иногда даже достаточно крупной.
Однако и тело кажется Осирианцам чуждым. Они понимают, что их сознание было
заброшено в чуждый мир: так почему они должны считать “родной” ту оболочку, которую
им даровали? Многие Осирианцы называют свои тела “сосудами” или “оболочками”,
просто отказываясь признавать, что их истинный разум действительно находится здесь. В
каком-то смысле они считают себя аватарами – живыми частичками или инструментами
подлинной личности, которая обитает где-то ещё.
Подобное отношение к жизни, к миру и даже к собственной оболочке мешает Непри
воспринимать окружающую реальность всерьёз. Им любопытно, куда забросила их
судьба, однако они не могут по-настоящему переживать из-за смерти товарищей,
страданий собственной плоти или мучений, обрушивающихся на людей по их воле. Для
них окружающий мир – не более чем иллюзия, сквозь которую они должны разглядеть
истинное бытие.
Неудивительно, что Осирианцы любят постоянно задавать вопросы, предполагающие,
что они не воспринимают этот мир как настоящий. Они могут спросить человека, почему
он думает так, а не иначе, или что заставило его совершить определённое действие.
И их всегда, всегда интересует логика собеседника, а не его чувства. Осирианец вполне
может подойти к бездомному, оказавшемуся на улице в лютый мороз, и спросить, не
кажется ли ему несправедливым, что он умирает в считаных шагах от людей, сидящих в
своих домах и развлекающихся компьютерными играми или просмотром сериалов.
Интерес к чужой логике идёт рука об руку и с сугубо рациональным, отрешённо-
логическим отношением Осирианцев к собственному поведению. Осирианец может
увидеть, как автомобиль заносит на повороте и как водитель вылетает сквозь лобовое
стекло на трассу. Он стонет. Он истекает кровью. Он видит Осирианца – единственного
свидетеля катастрофы – и кричит ему:
– Помоги!
Осирианец проходит мимо, задаваясь вопросом, зачем ему помогать незнакомому
человеку.
Что характерно, в отличие от многих других Прометидов, Осирианцы предпочитают
устраивать Логова вдали от людей. Они хорошо понимают, как Отторжение,
Опустошение и обезображенность действуют на простых смертных. Они оторваны от
человечества не только духовно, но и физически – и это не может не сказываться на их
отношении к миру.

Флегма
Психологи и философы иногда проводят различия между аморальностью и
внеморальностью – двумя схожими, но неидентичными вариантами поведения, где первое
предполагает осознанный бунт против устоявшихся представлений о добродетели, а
второе строится на отказе личности признавать само существование добра и зла.
Осирианцы – единственные из Созданных, тяготеющие к внеморальному поведению.
Они не бесчеловечны... чаще всего. Они просто видят мир как иллюзию, а любые муки,
включая собственные, стараются воспринимать как временные проблемы. К любым
конфликтам и тяготам жизни они подходят как к паззлу, из разгадки которого можно
извлечь ценный урок. Однако смысл жизни просто не может заключаться в самой жизни.
Во вселенной должно существовать что-то важнее этого мира и этой жизни, а потому к
проблемам нужно подходить только с точки зрения логики.
Этот флегматичный характер приводит и к необычной реакции на Осирианцев со
стороны смертных. Вместо того чтобы ненавидеть их или испытывать к ним зависть,
смертные начинают изучать Непри. В каком-то смысле Осирианцы продуцируют на
окружающих тот же логический образ мышления, которого придерживаются они сами.
Рассказчики, вот вам совет. Во время игры отмечайте особенности поведения,
внешности или мышления каждого Осирианца. Когда окружающие начинают поддаваться
Отторжению, опишите, как люди фиксируются именно на этих особенностях персонажей.
Люди следуют за протагонистами, но вместо того чтобы причинять им вред напрямую,
они начинают задавать им вопросы или совершать поступки, которые на их месте задали
бы или совершили бы сами Осирианцы. Почему вы так думаете? Что заставило вас так
сказать? Что вы считаете справедливым?
Ответвления на тропе Паломничества
Из всех Прометидов именно Непри больше всего подходят на роль Сентимани. Они
никогда не видели в других Созданных своих братьев: для них Прометиды – лишь
спутники на дороге, тянущейся приблизительно в одном направлении.
Непри интересуются необычными силами пандорианцев. Они могут захотеть
поговорить с сублиматами, чтобы задать им всё те же вопросы об образе мыслей.
Даже когда Непри впадают в Муку, они не проявляют реальных эмоций. Ни одна
трещина не образуется на той “маске”, которую они надевают на свои лица в
человеческом коллективе, потому что, за редкими исключениями, это не маска. Непри
действительно безэмоциональны. Они почти ничего не чувствуют. Они руководствуются
только логикой.
Люди часто описывают преступников и садистов как людей, лишённых души. В ответ
на подобные обвинения Осирианцу не остаётся ничего, кроме как кивнуть. Да, у меня
действительно нет души. Как проницательно с вашей стороны.

Египет
Ещё одной неочевидной стороной деятельности Осирианцев служит исследование
Египта, в котором, по слухам, живут необычные пандорианцы, предпочитающие плоть
Непри мясу любых других Созданных. Логичность или маловероятность подобных слухов
разнится от случая к случаю (мало кто из Осирианцев всерьёз верит, что знаменитый
Сфинкс может быть окаменелым пандорианцем, впавшим в особенно долгую Дрёму).
Но так или иначе, Непри испытывают глубокий интерес ко всему, что связано с
культурным наследием Египта. Некоторые отправляются туда по собственной воле или
из-за каприза судьбы... и мало кто возвращается назад.
Сюжетные зарисовки
• Непри известны своей гордыней и любовью приписывать себе божественное
происхождение. Один современный Осирианец пошёл ещё дальше. Пробудившийся в теле
индийского бизнесмена, заработавшего миллионы долларов, он сколотил вокруг себя
небольшой культ личности и заставляет Созданных поклоняться ему как богу.
• С героями знакомится Осирианец, который производит на редкость приятное
впечатление. Единственное, что беспокоит героев в его присутствии – это его
одержимость поисками руки, которую создатель отсёк у запястья за пару мгновений до
его пробуждения. Несколько дней спустя Осирианец покидает героев, а в новостях
начинают рассказывать о таинственном маньяке с мачете, который отрубает жертвам
правые руки.
• На Осирианца нападает загадочный злоумышленник, в котором (сразу или спустя
несколько сцен) герои распознают другого Непри. Тот говорит, что их создал один творец,
и все его потомки, кроме самого нападавшего, со временем превращаются в сублиматов.
Этот процесс занимается месяцы или даже годы, однако в конечном счёте любой
Осирианец, происшедший от этого создателя, станет чудовищем – не считая того, кто
рассказывает эту историю.
• Осирианец – возможно, протагонист – умирает и возвращается к жизни после
короткого путешествия по загробному миру. Он говорит о том, что видел в царстве
усопших хранилище великих знаний, которое может помочь им в странствиях. Скорее
всего, он не бредит, поскольку он возвращается в царство живущих с новыми силами. Но
если герои хотят обрести эти знания или сокровища, им предстоит умереть.

Слухи
• Один из Осирианцев в окрестностях сумел зачать или родить ребёнка. Возможно, в
историях Непри о внутренней связи с богами есть толика правды?
• Осирис всё ещё жив. Не первый Осирианец, пробудившийся в водах Нила на руках
смертного демиурга – а настоящий Осирис... или, может быть, Гор.
• У смертных легенд о зомби есть реальный источник. Когда Осирианец остаётся в
одном месте на долгий срок – действительно долгий, может быть, многолетний, –
Опустошение приобретает особенно жуткие черты. Люди, которые выпьют воду в зоне
такого Опустошения, умрут мучительной смертью, после чего возвратятся к жизни в виде
экзотических пандорианцев.
Новое Дарование:
Мёртвый язык (Осирис)
Коснувшись трупа, Осирианец может задать ему три вопроса, на которые тот обязан
ответить правдиво – если, конечно, он вообще знает ответ. Каждый вопрос требует со
стороны персонажа проверки Азота + Интеллекта.
Если Прометид вложит пункт Пироса, ответ будет развёрнутым. В обратном случае
труп ограничится парой слов наподобие “я не знаю”, “да”, “вероятно, нет” и так далее.
Расспросить таким образом труп можно только один-единственный раз. Если игрок
хочет приобрести это Дарование как Трансмутацию, она стоит по 7 очков опыта за
каждый уровень Интеллекта протагониста.

Новые Атаноры
Угорь – Грация (Осирис)
Прометид становится необычайно ловким, практически неуловимым... и капельку
жутким.
Сопряжённые характеристики: Ловкость и Скрытность
Преимущество Прометидов: Скорость протагониста вырастает на +3 очка, а Защита и
Инициатива на +1.
Преимущество Искуплённых: Герой получает Преимущество Быстрый бег (•) или
Свежий старт (•).

Пчела – Единство (Осирис)


Прометид знает, что добиться великих целей можно лишь сообща.
Сопряжённые характеристики: Внушительность и Коммуникабельность
Преимущество Прометидов: Один раз в день персонаж может напрямую
заимствовать один Навык Созданного, состоящего в его своре. Эффект распространяется
лишь на один бросок.
Преимущество Искуплённых: Во время коллективной работы персонаж добавляет к
проверке +1 дайс, даже если выступает в роли первичного участника.
Таммуз
Возможно, Бог слепил человека из глины, но даже в руках Творца глина не может стать
полноценной душой. Без искры Пироса, без касания Божественного огня Адам так и
остался бы просто интересной фигурой из глины. Вот какими чувствуют себя Големы.
Они получили тело из глины и даже искру Божественного огня, которая привела их в
движение. Но без чуда истинного рождения, без участия воли Творца или хотя бы
абстрактной космической силы наподобие Природы или Судьбы, их существование
навсегда будет привязано к материальному миру. Они – просто грязь, которой удалось
пробудиться.
Многие создатели, готовящиеся к сотворению Голема, воспринимают библейские и
другие религиозные мифы вполне серьёзно. Известно, что некоторые Прометиды даже
наносят на тела будущих Големов слова силы наподобие иудейского эмет (то есть
истина) или адам (красная глина).
Нанесение такого символа добавляет +1 дайс к проверке Человечности создателя при
сотворении Голема и “понижает” его Азот на -1 уровень при расчёте вероятности
появления пандорианцев.
В случае пробуждение слово силы превращается в родинку, татуировку или другую
примечательную черту на теле Таммуза. С другой стороны, даже для нанесения этого
слова демиург должен владеть, по меньшей мере, ••• уровнем Оккультизма. Кроме того,
впоследствии враги могут проходить проверку Интеллекта + Оккультизма со штрафом -2,
чтобы понять смысл такой “татуировки”. Если нанести удар непосредственно по слову
силы с твёрдым намерением повредить его, атака получает штраф -3, но наносит
летальный урон.
Таммуз отличает весьма любопытное отношение к жизни как к вечному рабству. Даже
когда они впервые открывают глаза, они понимают, что находятся в руках своего
создателя. Это чувство преследует их всю жизнь. Даже если никто не пытается их
поработить, они не могут избавиться от ощущения, что их создали с определённой целью,
и в какой-то момент “хозяин” (например, Прометид или демиург) может вернуться за
ними и превратить в своих рабов.
Даже если не все Таммузы придерживаются религиозного взгляда на мир, они
подсознательно чувствуют, что обретение человеческой души может наделить их каким-
то высшим предназначением, дать им возможность стать чем-то большим, чем
оживлённая глина. Примечательно, что в личных беседах с Созданными Таммузы нередко
признаются, что слышат своего рода “эхо” коллективной человеческой души, и чем
дольше они остаются среди людей, тем громче становится эхо. Это своего рода зов к
Паломничеству, зов Нового Рассвета. Чем бы ни было это эхо, Таммуз не может забыть о
том, что, не обретя души, он навсегда останется просто живым инструментом.

Чёрная желчь
Поведение Таммуз связано с элементом земли едва ли не больше, чем поведение
других Созданных – с их родными стихиями. Таммузы медлительны, неподвижны и
молчаливы. С психологической точки зрения их легче всего описать прилагательным
“интроспективные”, поскольку Таммузы могут часами смотреть куда-то за горизонт, даже
не замечая, что происходит вокруг. Им слишком много нужно обдумать. Им нужно
почувствовать, кто они и что делать дальше. Неудивительно, что психические
отклонения наподобие Меланхолии или Фуги встречаются у них чаще, чем у других
Прометидов.

Опустошение
Даже сама земля не даёт Таммузам забыть о том, кто они. Они вышли из глины, и земля
хочет забрать их назад. Там, где они появляются, земля начинает трескаться и
расходиться, словно пытаясь образовать могилы, в которые могут упасть Таммуз. Кто
знает, не сойдётся ли такая трещина снова, как только Голем окажется на её дне?

Сюжетные зарисовки
• Судьба приводит героев в земли некогда процветающего сообщества, которое уже
несколько недель страдает от необъяснимой засухи. Расследование показывает, что в
округе рыщут пандорианцы, которые захватили Таммуза в плен и держат его в цепях.
• Таммуз видит, как грабители или мошенники пытаются нажиться за счёт слепой
женщины. Если он спасёт её, он обнаружит, что она поддаётся классическому
Отторжению Големов: она будет стараться всё чаще обращаться к нему за помощью, пока
Таммуз не поймёт, что в каком-то смысле он стал рабом её беспомощности.
• Герои встречаются с Големом, который пытается предупредить их, чтобы они
немедленно покинули город. Если они остаются, судьба сводит их с колдуном, который
практикует каббалу и способен подчинять себе Големов, превращая их в безропотных
слуг.
• Персонажи видят тюремный автобус, из которого выбираются заключённые. Вскоре
показывается и виновник происшествия: Голем, который поклялся освободить всех, кого
заковали в цепи – буквальные или метафорические.

Слухи
• В старом еврейском квартале Праги возведена статуя Тому Самому Голему. Только
это не статуя. Это порабощённый Таммуз, обращённый в камень.
• Разве создатель вам не сказал? Как дурно с его стороны! Та глина, из которой вас
вылепили, насыщена энергией Флюкса. Если не уничтожить её, она оживёт подобно
пандорианцу. Её единственная задача: поглотить вас живьём. Не других Прометидов. Вас
лично.
• Таммузы любят замереть на месте с таким видом, будто они собираются часами
наблюдать за событиями, разворачивающимися где-то за горизонтом. Если отвлечь их,
они говорят, что вслушивались в собственные мысли. Но что если они лгут? Что если они
действительно что-то видят?

Новое Дарование:
Несокрушимая воля
Таммуз удваивает Решительность при сопротивлении мистическому воздействию, и
любые проверки Решительности проходят с преимуществом снова-девять. Если бросок
проваливается, Таммуз может вложить очко Пироса, чтобы перекинуть все дайсы, однако
эффект снова-девять в этом случае отменяется.
Наконец, Таммуз может развивать Решительность по цене 4 очка за уровень. Он не
может повышать Решительность до шестого и более высокого уровня, если только
последнее не позволяет сделать повышенный Азот.
Если игрок хочет приобрести это Дарование как Трансмутацию, она стоит по 7 очков
опыта за каждый уровень Решительности протагониста

Новые Атаноры
Краб – Выдержка (Таммуз)
Прометид никогда не сдаётся, если только это не служит его собственным целям.
Сопряжённые характеристики: Выносливость и Выживание
Преимущество Прометидов: Игрок получает очко Брони и Здоровья.
Преимущество Искуплённых: Очко Брони пропадает, однако Здоровье всё так же
повышается на +1 уровень.

Хумбаба – Угроза (Таммуз)


Прометид создаёт впечатление грозного, ужасающего противника.
Сопряжённые характеристики: Внушительность и Запугивание
Преимущество Прометидов: Вложив сразу два очка Реагентов, Прометид увеличивает
свой Размер на +1 уровень до окончания сцены. Он повышает Здоровье н +1 уровень и
добавляет +2 дайса к проверкам Холодного оружия или Рукопашного боя.
Преимущество Искуплённых: Проверки Запугивания проходят с бонусом снова-
девять.
Улган
В глазах многих Созданных, само сотворение нового Улгана должно вызывать у
создателя чувство вины. Ни один другой Прометид не начинает жизнь под крики
шаманов, жертвенных животных и беснующихся духов. Если других Прометидов пугает
материальный мир, открывающийся их глазам, Улганам приходится с самого начала
уживаться и с существованием потусторонних созданий, кишащих в иных реальностях.
Неудивительно, что Улганы стараются не бросать своих потомков, зная, что в обратном
случае они породят безумцев или обрекут дитя на мучительную жизнь в мире, который он
не понимает. Среди Улганов давно устоялась традиция совместной жизни, напоминающей
отношения между шаманом и его учеником. Только увидев, что его наследник готов к
самостоятельной жизни, Улган чувствует право оставить его одного.
С другой стороны, Улганы чувствуют себя сильнее многих других Прометидов. Хотя
им несвойственно говорить об этом напрямую (как это делают многие Осирианцы),
Улганы принимают страх окружающих – будь то смертные или Прометиды – за
собственный дар. Конечно, другие боятся их. Они говорят с духами и способны
повелевать некоторыми из них.

Отторжение
Пожалуй, из всех Прометидов Улганы распространяют вокруг себя самые очевидные
виды Опустошения и Отторжения. Если в мире людей появляются истории о
привидениях, духах или пришельцах, весьма вероятно, что речь идёт именно о появлении
Улгана где-то в окрестностях. Другое дело, что каждый Улган вызывает свой вариант
Отторжения и Опустошения.
Если Улган поддерживает отношения с воинственными и агрессивными духами,
Отторжение и Опустошение будет вбрасывать в земной мир прежде всего именно их.
Если исторически Улган чаще говорил с духами природы, вся область вокруг него станет
напоминать эпицентр стихийных бедствий.
Что хуже всего, чем больше Улган пытается сдержать духов, тем агрессивнее они
становятся. Они знают, что именно его присутствие может стать для них шансом
ворваться в земную реальность. Для них он – не более чем живой портал. Какое право он
имеет указывать им, что делать?
Эктоплазма
Редко встречающаяся в материальном мире, эктоплазма представляет собой эфемерное
вещество, из которого состоят духи и призраки. Эктоплазматический темперамент
наделяет Улганов склонностью к интуитивному, даже немного безумному поведению.
Едва ли это можно назвать удивительным. Призраки всегда были носителями чистых
эмоций, а духи – воплощениями своего предназначения. Ни те ни другие не знают жизни
без этих эмоций и целей.
Улганы же в равной степени напоминают тех и других. Они чрезвычайно
эмоциональны, но они также верят, что у них есть своя цель, своя миссия, своё
предназначение.
Трудно найти Улгана, который бы попросту не понимал, в чём заключается его роль в
этой жизни. Даже если выбирает свою задачу сам, он твёрдо верит, что его роль состоит в
лечении, изгнании призраков или налаживании отношений между агрессивными духами и
обитателями материального мира. Последнее означает, что Улганы чаще других
Прометидов сталкиваются с магами, оборотнями и другими созданиями,
заинтересованными в делах Тени или загробного мира.
Даже когда Улган погружается в пустоши, чаще всего он ищет видений или простого
общения с духами вдали от смертных, не понимающих важности его миссии.

Сюжетные зарисовки
• В городе начинаются массовые убийства сотрудников здравоохранения,
сопровождающиеся расчленением тела и отрубанием головы. Вскоре герои сталкиваются
с Улганом, который утверждает, что все его жертвы были захвачены духами,
старающимися навредить смертным под видом социальной помощи. Прав ли он – или
просто безумен? Что если он сам находится во власти опасных духов?
• Улган видит в Сумраке предзнаменования грядущей катастрофы. Возможно, над
жерлом вулкана парят хищные духи магмы, предвкушающие грядущее извержение.
Возможно, по всему лесу пляшут бесовские огни, невидимые для обычных людей и
Созданных. Как поступит Улган? Что он сделает со своим знанием?
• Герои встречают Улгана, который ни на минуту не расстаётся с реликвией, в которой,
по его словам, заключается ответ на загадку человеческой жизни. Правда, эту реликвию
он “позаимствовал” из коллекции местного некроманта, и чёрный маг сделает всё, чтобы
вернуть её назад.
• Знакомый протагонистам Улган уходит в пустоши на короткое время (один-два
месяца), но возвращается совершенно другим. Он едва узнаёт в персонажах своих
товарищей и говорит о вещах, не имеющих отношения к жизни в материальном мире. Как
скоро герои поймут, что из пустошей вернулся не сам Улган, а лишь его тело, захваченное
могущественным обитателем Сумрака?

Слухи
• Улганы идут по своей дороге Паломничества, параллельной Паломничеству других
Созданных. Если все остальные хотят стать людьми, то Уланы хотят стать духами. Или
демонами. Или... кто знает, кем ещё?
• Внемлите мне, отпрыски Отца Волка. Вы думаете, что вы знаете магов, способных
общаться с созданиями из Хисила. Но вы никогда не сталкивались с тем, что довелось
видеть мне. Среди людей бродят сущности, принадлежащие сразу к обоим мирам. И они
всегда стремятся лишь к одному: разрушить стены между мирами, наполнив царство
плоти и крови опасными духами.
• Ни одному Улгану не доводилось стать человеком без главного требования их
Паломничества: принесения человеческой жертвы.

Новое Дарование:
Песнь Орфея
Вложив очко Пироса, персонаж заводит странную ритуальную песнь, которую слышат
не только смертные или Созданные, но и духи, призраки и другие обитатели Сумрака.
Персонаж проходит проверку Внушительности + Азота против проверки Сопротивления
призрака или духа.
В случае успеха он погружает жертву в двадцатичетырёхчасовой сон, заодно изгоняя из
материального мира прорвавшихся в него сущностей.
Если игрок хочет приобрести это Дарование как Трансмутацию, она стоит по 7 очков
опыта за каждый уровень Внушительности протагониста.
Новые Атаноры
Дракон – Знание (Улган)
В мире есть знания, не предназначенные для людей или Созданных. Однако, подобно
драконам из мифов многих азиатских и европейских народов, Улганы порой получают
доступ к этим запретным знаниям.
Сопряжённые характеристики: Интеллект и Манипулирование
Преимущество Прометидов: В Сумраке за персонажем следует дух дракона, который
обычно не вмешивается в происходящие события. В сущности, он практически спит, хотя
продолжает почти безотчётно следовать за Прометидом. Если Улган позовёт дракона и
предложит ему монетку, дракон сможет дать самую общую информацию об одном из
духов и наделит Улгана бонусом +2 к ближайшей проверке Коммуникабельности при
общении с духом. Если герой вложит пункт Реагента, Дракон ответит на один конкретный
вопрос о сущности этого духа и может добавить что-нибудь ценное по собственной воле.
Преимущество Искуплённых: Духи и призраки неспособны вселиться в такого
протагониста.

Ля Йорона – Скорбь (Улган)


Кому как не Созданным суждено понять всю глубину печали Йороны – мифической
женщины, утопившей своих детей и с тех пор скитающихся по миру в поисках хоть
крупицы счастья?
Сопряжённые характеристики: Манипулирование и Решительность
Преимущество Прометидов: Коснувшись жертвы, Улган может высосать из неё по
одному очку Воли за каждый успех, полученный при проверке Манипулирования +
Запугивания. На одну жертву можно повлиять только раз за игровую сессию.
Преимущество Искуплённых: Просто взглянув на жертву, персонаж может вызвать у
неё Депрессию (как умеренное отклонение), которая проходит лишь спустя восемь часов
беспробудного сна. Если жертва уже страдает Депрессией, она автоматически
усугубляется до Меланхолии.
Новые характеристики
Общее Дарование: Анализ
Некоторые Прометиды просто не могут удержаться от тщательного изучения всего, что
попадается им на тропе Паломничества, будь то люди, чудовища или мистические
реликвии.
Если игрок хочет приобрести это Дарование как Трансмутацию, она стоит по 7 очков
опыта за каждый уровень Внушительности протагониста. Обратите внимание, что
доступом к этому Дарованию обладают все Прометиды. Если Рассказчик не против, игрок
может выбрать его на старте вместо более традиционного Дарования своего Наследия.
Цена: 2 очка Пироса
Действие: мгновенное
Пройдя проверку Азота + Интеллекта против Решительности + Азота жертвы,
Прометид понимает, как она может быть связана с его Паломничеством. Бросок получает
бонус +2, если связан с анализом другого представителя своры, или штраф -1, если жертва
идёт по Пути Очищения Флюкса, а также -1, если жертва или сам протагонист впадали в
состояние Муки хотя бы раз на протяжении этого месяца.
Если протагонист набирает больше успехов, чем жертва, Рассказчик придумывает Веху
(или Рубеж, если вы пользуетесь правилами Второй редакции), связывающую персонажа
и его цель. Более того, Рассказчик произносит два слова, способные открыть игроку
общую суть такой Вехи.
Само собой, эти два слова должны иметь ценность для игрока и его персонажа.
Например, Рассказчику не имеет смысла писать слова наподобие “Создать потомка” или
“Стать человеком”, поскольку это известно любому Созданному.
С другой стороны, фраза “Спасти создателя” (отражающая Веху “Спасти создателя от
саморазрушительной деятельности”) может подсказать одному из героев, что ему
предстоит совершить.
Исключительный успех в этой проверке создаёт в организме Созданного очко
Витриоли. Если Веха была связана с другим Прометидом, исключительный успех
награждает очком Витриоли и его.
Новые Преимущества
Кислотный желудок (•)
Эффект: Персонаж может питаться практически чем угодно. Это касается даже горсти
песка и осколков разбитой бутылки.

Азотный объект (от • до •••••)


Эффект: Персонаж наполняет объект энергией своего Азота. Пользоваться им может
только он сам: за каждый уровень этого Преимущества эффективность предмета
повышается на +1 пункт. Если другие персонажи попытаются воспользоваться Азотным
объектом, они не только не получат бонуса, но и пострадают от штрафа -2.
Если игрок хочет повысить не только практические качества предмета, воспользуйтесь
следующей системой. Очки этого Преимущества можно распределять между Прочностью
(+2 за каждый уровень Преимущества), Структурой (+2 за уровень), модификатором
экипировки (+1 за каждое очко) и качеством снова-девять (сразу 5 очков).

Спутник (••• или ••••)


Требования: Дарование Эфемерная плоть
Эффект: Персонаж заручился поддержкой слабого духа, обладающего Рангом •. На
третьем уровне Преимущества спутник всегда остаётся в Сумраке. На четвёртом уровне
он может переходить и в материальное состояние.
По умолчанию, сумеречный компаньон обладает хотя бы одним уровнем каждого
Атрибута. Для его развития воспользуйтесь следующей системой.
Итак, сумеречный компаньон обладает Атрибутами 3/3/2 (которые распределяются
между Могуществом, Грацией и Сопротивлением), Волей, равной Могуществу +
Сопротивлению, Эссенцией 10, Инициативой (Грация + Сопротивление), Защитой,
определяющейся Сопротивлением или Грацией в зависимости от того, что ниже,
Скоростью (Могущество + Грация + фактор вида, свойственный земному аналогу этого
существа), Размером 3 или ниже, Корпусом (Размер + Сопротивление), Влиянием 2
(выберите только одно Влияние) и одним стартовым Нуменом.
В физическом воплощении (то есть на четвёртом уровне этого Преимущества) дух
получает Атрибуты 4/4/3 (которые распределяются уже между полноценными
Атрибутами наподобие Ловкости и Манипулирования), Навыки 8/5/3, Волю, равную
Решительности + Самообладанию, Эссенцию 10, Инициативу в виде суммы Ловкости +
Самообладания, Защиту, определяющуюся Ловкостью или Сообразительностью в
зависимости от того, что выше, Скоростью (Сила + Ловкость + фактор вида), Размером 4
или ниже, Здоровьем (Размер + Выносливость), Влиянием 2 (вы по-прежнему выбираете
только одно) и одним Нуменом.
Спутник теряет по очку Эссенции в день, однако он восстанавливает по очку этой
энергии каждый день, когда видит или совершает действия, отражающие его природу
(например, дух запугивания подпитывается страхом). Если дух не просто видит или
совершает однократное действие, а оказывается рядом с событием, отражающим его
сущность (исцеление пациента, убийство человека, стихийное бедствие), он проходит
проверку Грации + Могущества и получает по очку Эссенции за каждый успех.
Наконец, персонаж может напрямую передавать Пирос в запас Эссенции духа или
заимствовать его Эссенцию в качестве очков Пироса.
При желании игрок может развивать характеристики духа за собственные очки опыта.

Знакомое лицо (от • до •••)


Эффект: Созданному посчастливилось пробудиться в теле, известном большинству
смертных – по крайней мере, в округе. За каждый уровень этого Преимущества персонаж
добавляет по +1 дайсу к проверкам Запугивания и Убеждения. Запугивание чаще всего
предполагает, что Прометид обладает лицом убийцы или другого преступника, успевшего
прославиться в округе. Тем не менее, люди могут испытывать страх, даже столкнувшись с
супермоделью, если прекрасно помнят, что они покончила с собой несколько месяцев
назад.
Боевой стиль:
Грубая сила (от • до ••••)
Требования: Сила •••, Рукопашный бой •••
Лавина (•): Вложив очко Воли и объединив обе ладони в один огромный кулак,
Прометид обрушивает его на противника. Проверка Силы + Рукопашного боя в этом
раунде получает эффект снова-девять.
Укусы и вывихи (••): Заключив жертву в захват, персонаж может наносить ей
летальный урон в Рукопашном бою.
Джаггернаут (•••): Персонаж отказывается от Защиты в текущем раунде, но добавляет
сразу +4 дайса к атаке. Тем не менее, если он промахивается, его охватывает сильнейшая
ярость. С игромеханической точки зрения это значит, что в случае провала атаки
Прометид должен пройти проверку сопротивления Муке.
Костолом (••••): Проведя прицельную атаку со штрафом -2, герой наносит летальный
урон и ослабляет Ловкость жертвы на -1 уровень. Учтите, что это сказывается на
Инициативе и, вероятно, Защите противника.

Свежий труп (••)


Эффект: Персонажа создали из тела покойного (или покойных!), который испустил
дух не больше часа назад. Персонаж игнорирует штраф -1, который налагает
использование неразвитых Физических Навыков.

Хороший мозг (•••)


Эффект: Созданный получил в наследство от своего донора необычайно развитый
мозг. Он не получает штрафа -3 к проверкам неразвитых Ментальных Навыков.

Урод (••)
Эффект: Смертные могут и не замечать обезображенность Прометида, но даже его
иллюзорная оболочка покрыта ожогами, носит следы препарирования или обладает
врождёнными изъянами. Персонаж не перекидывает результаты 10 при проверках
Убеждения, однако пользуется эффектом снова-девять при Запугивании.
По очевидным причинам, Галатеидам доступ к этому Преимуществу закрыт.

Паломник (•••••)
Требования: Эльпис ••, Человечность не ниже ••••• •
Эффект: При выполнении Вехи (или преодолении Рубежа, если вы пользуетесь
правилами Второй редакции) персонаж получает +1 очко Витриоли.

Шабти (•••)
Требование: Дарование Воскрешения
Эффект: Персонаж создаёт шабти – небольшую фигурку на манер ритуальных стражей
египетских усыпальниц. Шабти не любит двигаться на глазах у людей, хотя не
испытывает с этим реальных трудностей. Дело в том, что шабти представляет собой
живого слугу, преследующего те же цели, что и сам Прометид.
Шабти знает обо всём, что известно Созданному, однако эта связь носит
односторонний характер. Если Прометид хочет узнать, что думает, слышит и видит
шабти, ему нужно спросить об этом (шабти немногословны, но безукоризненно правдивы)
или вложить очко Пироса. В последнем случае Прометид может видеть глазами и
слышать ушами своего шабти до окончания сцены.
Одного очка Пироса со стороны ПРометида достаточно для устранения пункта
аггравированного или двух пунктов летального/тупого урона.
Среднестатистический шабти обладает Атрибутами 4/3/3. Обратите внимание, что, в
отличие от духов и призраков, шабти находятся в материальном мире и пользуются всеми
девятью традиционными Атрибутами.
Навыки шабти распределяются по системе 6/5/3. Воля такого слуги равна
Самообладании. и Решительности, Инциатива – Самообладанию + Ловкости, Скорость –
Силе + Ловкости +2, Здоровье – Выносливости + Размеру (всегда 1), а Защита
определяется крупнейшим значением Ловкости или Сообразительности.
Прометид может повышать характеристики шабти, вкладывая очки опыта из своего
запаса.

Пастырь (••••)
Требования: Эльпис •, Репутация ••, Человечность не ниже ••••• •
Эффект: Персонаж может быть неправ и вполне способен заблуждаться – однако
другие Созданные видят в нём своего наставника и духовного лидера. Помимо сюжетных
особенностей, это Преимущество гарантирует, что любой Прометид, выполнивший свою
Веху (или преодолевший Рубеж, если вы пользуетесь правилами Второй редакции)
благодаря советам протагониста, получит +1 очко Витриоли.

Жизнь в дороге (•)


Эффект: Персонаж не страдает от жара, зноя, дождя или заморозков. Если только речь
не идёт о буквальном пожаре или попадании молнии, такой Созданный никогда не
страдает от штрафов, связанных с погодными условиями. Ему будет комфортно
заночевать даже голышом на снегу.
Глава вторая:
В поисках истины

В глазах Прометидов, Пути Очищения представляют собой нечто большее, чем просто
комплекс практических и идеологических принципов. Они позволяют Созданным
выразить глубочайшую истину о своей личности, выведя её на материальный уровень.

Хэй, я могу стрелять молниями!


Даже если Созданный быстро изучает способности, связанные с его Путём Очищения,
это не означает, что сам персонаж знает все особенности своей Трансмутации. Он может
даже не понимать, что обладает определённой силой, пока ситуация не заставит его
сделать хоть что-нибудь – что угодно! – чтобы спастись...
Только в этот момент он безотчётно обращается к своим силам и обнаруживает, что
обладал ими всё это время. Он удивлённо смотрит на пальцы, из которых вырвалась
электрическая дуга, ошарашенно наблюдает за противником, который впал в
гипнотический транс от просьбы Созданного оставить его в покое, или неожиданно
понимает, что он умеет растворяться в тенях.
Если игрок сам отыгрывает удивлённую или восторженную реакцию на первое
применение своих сил, Рассказчик вправе наделить его очком опыта или другим
тематическим бонусом.
Равным образом, вы можете договориться, что персонажи не развивают Трансмутации
за очки опыта, пока в игре не настанет момент использовать подходящую силу. Только и
только в этот момент игрок приобретает соответствующую Трансмутацию, а герой
получает возможность её использовать.
Аурум
Путь Аурума считается столь популярным среди Прометидов, что трудно даже
представить себе Созданного, который хоть раз не задумывался бы о присоединении к
Имитаторам. Чаще всего на Путь Очищения Золота Созданные встают либо в начале, либо
в самом конце Паломничества.
Самый неочевидный факт, касающийся Адамистов, заключается в том, что Созданному
не обязательно проникать в самое сердце человеческого коллектива, чтобы попытаться
возместить себе нехватку огромной ценности: полноценного воспитания. Хотя многие
Адамисты прибегают к своим способностям, чтобы провести несколько месяцев в школе,
церкви или на работе, многие Прометиды знают, что общество определяет свои границы,
решая, кто входит в него, а кто нет.
Прометид вполне может пытаться понять людей, изучая бездомных и сумасшедших,
преступников и скитальцев. До тех пор, пока он не сосредотачивается на одиночестве сам,
Прометид не сменит Путь Аурума на Купрум и не утратит возможность понять людей,
беседуя с теми, в ком видят изгоя даже другие смертные.

Перемещение по таблице Менделеева


Прометиды редко проводят всё Паломничество на одном Пути Очищения. Аурум в
этом смысле – и один из самых популярных Путей Очищения, и один из самых сложных
для молодых Прометидов, которые ещё слишком мало знают о мире смертных, чтобы
постоянно общаться с людьми.
Неудивительно, что Имитаторы часто сходят с этой дороги на Путь Очищения Меди,
особенно если они изучали не столько “сердце” человеческого коллектива, сколько жизнь
на отшибе цивилизации. Не реже разочарование от первых конфликтов со смертными
приводит Созданного на тропу Олова.
Кем Имитатор едва ли станет сразу после разочарования в смертных, так это Уродом.
Путь Очищения Флюкса исповедует не просто другую, а практически противоположную
философию. Соскочить с Пути Аурума и сразу стать Сентиманусом не способен
практически ни один Прометид – даже если у него и возникли сомнения насчёт
целесообразности Магнум Опус.
Вехи
• Найти работу
• Потерять работу
• Дать себя арестовать
• Заняться сексом
• Подружиться со смертным
• Принять участие в религиозном обряде
• Узнать об иррациональности смертных (о расизме, сексизме, объективации женщин и
т.д.)
• Заняться благотворительностью
• Позвать на ужин хотя бы одного смертного
• Выступить перед смертными с музыкальным номером или театральной постановкой
• Помочь другому Созданному завершить свою Веху

Сюжетные зарисовки
• Герои сталкиваются с Адамистом, который копирует поведение преступников и
злодеев. Возможно, он убивает детей. Возможно, он забирает у бедняков последнее
имущество. Возможно, он занялся каннибализмом. Можно ли убедить его в том, что это
дурной образ жизни, если некоторые смертные действительно совершают аналогичные
поступки?
• Прометид убивает человека и занимает его место в обществе. Единственными, кто об
этом знает, на первых порах остаются только члены его своры – то есть, вероятно,
протагонисты.
• Судьба заносит персонажей в селение, в котором как раз ожидали прибытие важной
группы людей: следователей, миссионеров, федеральных агентов или врачей. Не забудьте
решить, что случилось с людьми, которых на самом деле ждали в деревне.

Слухи
• Где-то в горах Европы, может быть, в Альпах или Пиренеях, стоит монастырь,
сохранившийся ещё со средневековых времён. Там живут трое монахов, по меньшей мере
один из которых следует Пути Очищения Золота. Иногда их можно увидеть и за
пределами монастыря, когда они покупают еду в деревне или помогают страждущим, но
остаётся вопрос: чем они там занимаются?
• Говорят, один Созданный пришёл к выводу, что невозможно понять людей, ни разу не
поняв, что они чувствуют при Отторжении. Он разработал собственную Трансмутацию,
которая позволяла ему поддаваться Отторжению со стороны других Созданных.
Считается, что он умер... однако в окрестностях бродит один Имитатор, который вызывает
чертовски странное ощущение во время Меры.
• Один Прометид создал потомка из вороны. Да-да. Из вороны. Из птицы. Ещё сотни
лет назад. Теперь его называют Прапрадедом Вороной, потому что за долгие годы жизни
он так и не смог понять, каково это – быть человеком.

Новые Трансмутации
Голос мимика (Искажение •)
Благодаря этой Трансмутации персонаж может изменять собственный голос. Для этого
он проходит проверку Экспрессии + Манипулирования против Сообразительности +
Азота. В случае успеха персонаж может воспроизвести любой голос, который он когда-
либо слышал.
Например, он может спрятаться от толпы преследователей и крикнуть нормальным
человеческим голосом, что “злоумышленник побежал в подвал”.
Исключительный успех позволяет разместить источник звука в пяти ярдах от самого
Прометида.

Колыбельная (Гипноз ••)


Вложив очко Пироса и пройдя проверку Экспрессии + Манипулирования против
Решительности + Азота, персонаж погружает жертву в глубокий сон до самого окончания
сцены. Впрочем, окружающие могут попытаться растолкать жертву, как если бы он
просто спала.
В случае исключительного успеха пробудить жертву становится куда труднее, и
окружающим приходится проходить для этого проверки Внушительности + Медицины.
Купрум
Главной ошибкой молодых Прометидов, впервые услышавших о Пути Очищения
Меди, становится предположение, что эти Созданные прячутся от мира в дремучих лесах
или захолустных, маленьких городах. Хотя ничто не мешает Изгою жить вдали от
цивилизации, единственное, что он прячет, заключается в его истинной сущности.
Изгой должен скрываться от людей – во всяком случае, от больших толп и скоплений
народа, – чтобы не дать им себя заметить. В остальном он продолжает жить активной и
интересной жизнью.
Изгои прячутся от людей в том же смысле, в котором разведчики прячутся от
противника. Речь не идёт о том, что они будут прятаться до конца своих дней. Речь идёт о
том, что они пытаются собрать достаточно сведений, прежде чем приступать к делу.
Примером может стать Прометид, живущий в подвале или канализации. Каждый день
он наблюдает за сотнями смертных, проходящих по улицах рядом с ним. Он может
следить за ними незримой фигурой, подслушивать их разговоры и запоминать интересные
фразы. Его отличием от типичного Имитатора будет лишь то, что он не попытается
присоединиться к беседе. Возможно, он даже вступит в короткую переписку со смертным
или оставит ему символический подарок, чтобы посмотреть на его реакцию. Он не
прячется от окружающего мира на самом деле. Он просто не даёт вступить с ним в диалог
и изменить его убеждения прежде, чем он сам захочет меняться.

Перемещение по таблице Менделеева


Многие Прометиды проводят хотя бы несколько месяцев в роли Изгоя. Трудно
представить более подходящую философию для отверженного чудовища, которое просто
не может находиться в человеческом коллективе подолгу.
Тем не менее, рано или поздно многие из Изгоев пытаются сосредоточиться на других
задачах Паломничества. Очевидным вариантом нередко становится Аурум: если
Прометид достаточно долго следил за людьми с безопасного расстояния, ему может быть
интересно проверить свои догадки и предположения о человеческом поведении на
практике.
С другой стороны, жизнь без контактов с людьми иногда оказывает разрушительное
воздействие на личность Созданного. Он никого не трогал. Он никому не вредил. И всё же
люди нашли его и пришли к нему с факелами. Он прислоняется спиной к стене, выпускает
когти – и когда всё заканчивается, обнаруживает, что он сделал первый шаг на Пути
Очищения Олова.
И конечно же, многие последователи Купрума с лёгкостью переходят к изучению
собственных тел, иногда даже не понимая, что они начинают практиковать Очищение
Железа.
Кем Изгои становятся редко, так это последователями Ртути. Изгои видят в себе
продукты окружающего мира. Змеи же не имеют с человеческим миром ничего общего.

Вехи
• Встретиться с другим чудовищем наподобие оборотня, привидения, мага, вампира и
так далее.
• Узнать что-то о коллективе таких созданий.
• Прожить некоторое время с людьми, не позволив себя заметить
• Помочь каждому члену своры
• Наладить переписку или другой вариант безличной коммуникации с человеком
• Создать Опустошение третьего уровня
• Защитить своё Логово от вторжения
• Принять участие в философских дебатах
• Погрузить пандорианца в Дрёму, не убивая его
• Составить ценные заметки о встречах и разговорах с другими Созданными и
распространить их среди Прометидов
• Узнать большинство паломнических меток

Сюжетные зарисовки
• Долгое время Изгою удавалось жить рядом с людьми, не давая себя заметить – пока
его не увидел на улице человек, который узнал его. Разумеется, настоящий владелец тела
давно покинул этот мир (теперь в его оболочке живёт Прометид). Но смертный не
остановится ни перед чем, чтобы узнать о судьбе знаменитости, или своего родственника,
или печально известного преступника. Изгою нужно понять, как избавиться от свидетеля
или сбежать.
• Изгой поселился в удобном Логове в дикой глуши. Неожиданно он слышит голоса
смертных. Кажется, люди собираются освоить эти территории.
• Целая свора Изгоев решает поселиться в глухом лесу или другом малообжитом месте.
Вскоре они узнают, что, согласно легендам, в этих краях живут призраки. Или здесь часто
видят пришельцев. Или здесь живёт тёмный бог, которому некогда приносили жертвы.
Затем персонажи начинают понимать, что они оказались на территории полубезумного
Изгоя, который забросил Паломничество долгие годы назад. Он уже потерял последние
капли своей Человечности, но он всё ещё жив. И он чрезвычайно силён.

Слухи
• Смертные рассказывают легенду о греческом путешественнике, который попал в
логово одноглазого монстра и сумел сбежать только после того, как ему удалось ослепить
чудовище. Эта легенда не лжёт. Только она рассказывает не о циклопе. Она повествует о
несчастном Изгое, который всё ещё жив. Он скитается по своему острову, абсолютно
слепой, но всё ещё не утративший надежды увидеть Новый Рассвет своим внутренним
взором.
• Говорят, один Прометид сумел завершить Паломничество, отдалившись от мира
людей настолько, что он превратился в дерево. Оно высится посреди древнего леса,
нетронутое Флюксом. Если коснуться его, можно узнать ответы на некоторые вопросы,
которыми сам Прометид задавался во время Паломничества.
• Возможно, Прометид, превратившийся в дерево, и отдалился от мира, но ходят слухи
о Созданном, который убежал так далеко, что он просто исчез. Он перешёл в мир,
который напоминает Землю, но полон духов. В нём нет ни Флюкса, ни Отторжения.
Только вечный покой.

Новые Трансмутации
Глиняное тело (Метаморфозис •••)
Вложив очко Пироса, персонаж наделяет себя вязким телом, в котором попросту
застревают любые предметы. Пули наносят ему тупой урон. Оружие может просто
застрять в нём, как в болоте из грязи. Эффект остаётся в силе до окончания сцены.

Внутренний голос (Сенсориум ••••)


Вложив очко Пироса и пройдя проверку Сообразительности + Самообладания против
Азота + Самообладания, персонаж начинает слышать поверхностные мысли другого
существа. Исключительный успех позволяет в точности узнать, что жертва думает в
текущем раунде.
Феррум
Титаны сосредотачиваются на физической, если даже не биологической форме
самосовершенствования. Как можно стать идеальным человеком, не уделяя внимания
своей плоти? Как можно понять, каково это – быть живым существом, если ты не
пытаешься жить полной жизнью?
Пожалуй, из всех Путей Очищения только Феррум практически не нуждается в
длительном объяснении. Даже самый молодой Прометид интуитивно понимает конечную
цель Титанов: стать совершенными в самом очевидном смысле слова. Они хотят быть
сильными. Они хотят быть здоровыми. Они хотят чувствовать радость движения.
Несмотря на любовь к физическим упражнениям, экстремальному спорту и боевым
искусствам, Титаны редко бывают общительными. У них может не быть никаких проблем
с коммуникабельностью, однако они не любят участвовать в крупных спортивных
состязаниях. Их задача не в том, чтобы завоевать признание смертных, а в том, чтобы
одержать победу над собственными пороками: ленью, трусостью, страхом физической
боли или даже телесными недостатками. Впрочем, это не означает, что Титаны не будут
соревноваться в физическом мастерстве друг с другом.
Вероятно, единственной отпугивающей привычкой Титанов в глазах других Созданных
служит их любовь к мучительным, почти мазохистским испытаниям своей стойкости.
Титаны вполне могут наносить себе раны перед длительным бегом, чтобы приучить своё
тело к движению в невыгодных и болезненных условиях. Они могут принимать яды или
пытаться вывести из организма опасный наркотик. Некоторые могут зайти достаточно
далеко, чтобы живьём содрать с себя небольшой лоскут кожи и посмотреть на работу
мускулов.
С более положительной стороны, Титаны нередко оказываются талантливыми
вдохновителями. Мало того, что своей беспрерывной деятельностью они показывают, что
Прометиды могут упиваться своей жизнью ещё до обретения человечности – они ещё и
питают страсть к изучению древних легенд о великих героях прошлого и вполне могут
произнести пламенную речь для возвращения силы духа в свору, уставшую от
неисчислимых тягот Паломничества.
Новое Преимущество:
Паркур (от • до •••••)
Требования: Ловкость •••, Атлетика ••
Свободное движение (•): Прыжки в длину отныне считаются пассивными действиями
(персонаж может перепрыгнуть огромное расстояние и пробежать ещё несколько метров в
пределах раунда), а штрафы за неудобные условия передвижения (вроде замусоренного
пола) сокращаются на уровень этого Преимущества. Например, если Рассказчик решает,
что попытка убежать от преследователей по высокой лестнице налагает штраф -2,
обладатель Паркура •• попросту не заметит этого штрафа.
Кошачий прыжок (••): При проверках Ловкости + Атлетики в целях сокращения урона
от падения персонаж получает один бесплатный успех. Кроме того, если Рассказчик
налагает ограничения на максимальный объём блокируемого урона, этот максимум
вырастает на уровень Паркура. Так, если Рассказчик считает, что персонаж не может
заблокировать больше трёх очков урона, обладатель Паркура ••• сможет заблокировать
сразу шесть.
Уолл-пасс (•••): Персонаж может вскарабкаться или взбежать на стену высотой 10
футов +5 за каждый уровень Атлетики. Тем не менее, каждые 10 футов после первых 10
налагают штраф -1 (например, штраф достигнет -2 пунктов при попытке вскарабкаться за
один раунд на тридцатифутовую высоту).
Привычка к бегу (••••): Персонаж может перекинуть все неудачно выпавшие дайсы
при проверке бега, прыжка или лазанья, однако в этом случае он утрачивает Защиту.
Чувство потока (•••••): Персонаж может проходить проверки Атлетики в качестве
пассивного действия, но лишь при условии, что он находился в активном движении хотя
бы минуту. Если он пытается использовать эту способность в более ранний период, ему
придётся вложить очко Воли.

Перемещение по таблице Менделеева


В глазах Титана, привыкшего к жизни в движении, этот Путь Очищения предлагает
единственную философию, которая имеет смысл до обретения человечности. В то же
время, они вполне могут свернуть на Путь Очищения Олова, чтобы использовать
полученные навыки для совершения более “практичных” задач.
Удивительно или нет, многие Титаны наслаждаются трудными испытаниями и вполне
могут дополнить совершенствование своей плоти развитием интеллектуальных
способностей. Такие Титаны могут найти особое удовольствие в том, чтобы свернуть на
менее очевидный путь наподобие Пути Очищения Ртути.

Вехи
• Прославиться своими физическими способностями
• Совершить "невозможное" спортивное достижение (вроде подъёма на небоскрёб без
страховки)
• Заниматься спортом или другой физической деятельностью до потери сознания
• Умереть и воскреснуть
• Догнать и сразить пандорианца
• Защитить человека или Прометид в жестокой схватке
• Сразиться со сверхъестественным обитателем Мира Тьмы, не имеющим отношения к
Созданным
• Узнать больше об анатомии человека
• Смухлевать в состязании или отказаться от этого, даже зная, что мухлюют все
остальные
• Выдержать многочасовые пытки, ни разу не попросив о пощаде

Сюжетные зарисовки
• Титан, состоящий в своре, получает приглашение к своеобразный “бойцовский клуб”,
предназначенный для Прометидов. Что будет, если сразу несколько Титанов соберутся в
одном месте? Даже если они не начнут массовое Опустошение, едва ли их битва не
привлечёт внимание смертных.
• Титан начинает сталкиваться с целой чередой опасных противников, которых как
будто бы кто-то к нему подсылает. В один день это полицейские, в другой – наёмные
убийцы, в третий – вампиры. Вскоре Титан узнаёт, что его испытывает квашмалим,
недавно спустившийся в город с небес.
• С героями связывается одинокий Титан, который столкнулся с проблемой, которую
невозможно решить грубой силой. Возможно, он хочет спасти ребёнка от жестоких
родителей. Возможно, он хочет помочь самим жестоким родителям осознать, как дурно
они влияют на своего ребёнка. Смогут ли протагонисты помочь, особенно если Титан
убеждён, что эта задача служит важнейшей Вехой на его пути к обретению человечности?
Слухи
• Если Титан изнуряет себя физическими упражнениями, наступает момент, когда его
охватывает второе дыхание. Если он продолжает испытывать свою волю и после этого,
наступает момент, который некоторые из Созданных называют Великим Зовом. В
короткий момент, буквально перед потерей сознания, Прометид получает видение,
открывающее ему величайшие тайны Паломничества.
• Величайшие герои Земли некогда были Созданными. И они шли по Пути Очищения
Феррума. Они продолжали идти по нему, даже когда им хотелось передохнуть и свернуть
на более спокойный путь наподобие Золота или Меди. Ибо когда наступает Новый
Рассвет, Феррум позволяет Созданному сохранить большую часть своих навыков и
талантов – в том числе выходящих за пределы обычных человеческих способностей.
Геракл. Эней. Персей. Все они были Титанами, сохранившими свои сверхъестественные
таланты после обретения человечности.
• Некоторые люди устраивают в своих городах аналоги “бойцовского клуба” не для
того, чтобы помочь уставшему офисному планктону выпустить наружу своего зверя. Нет,
они ищут потенциальных Титанов. И когда они их находят, в городе появляются новые
Созданные.

Новые Трансмутации
Феноменальные рефлексы (Корпореум ••)
При освоении этой Трансмутации персонаж выбирает один Физический Навык,
обладающий уровень •• или выше. Отныне он может вкладывать по очку Пироса за раунд,
чтобы перекидывать все невыгодно выпавшие дайсы при проверке этого Навыка.
Очевидно, что Трансмутацию можно приобрести сразу несколько раз.

Кулак титана (Витализм от •• до ••••)


Требование: Могущество •
Вложив очко Пироса, Прометид игнорирует один, два или сразу три пункта Брони
противника в зависимости от уровня Трансмутации.
Меркурий
Мало кому из Созданных удаётся быстро понять, чем именно занимаются Змеи. В
теории, пока остальные искусственные существа изучают человеческие души, Змеи
сосредотачиваются на изучении того, что служит заменой души им самим. Они исследуют
Пирос.
Но что это значит? На практическом уровне апологеты Меркурия ставят опасные
эксперименты, запоминая и даже каталогизируя всё, что им известно о проявлениях
Пироса. В окрестностях разразился Огненный шторм? За ним обязательно будет
наблюдать бесстрашный последователь Меркурия. Пандорианцы массово пробуждаются
от многолетней Дрёмы? Возможно, за этим стоит Змея, желающая получше узнать этих
монстров или исследовать тонкости их стайного поведения.
На повседневном уровне Змея может интересоваться и более приземлёнными, но
необычными явлениями. Её интересует экстремальная музыка, вводящая людей в
состояние исступления. Её интересуют наркотики – чем опаснее, тем лучше. Её
интересуют грёзы, в которые можно впасть после долгого ритуального танца.
Однако, если возможно, Змея будет сосредотачиваться на алхимических и оккультных
проявлениях Пироса. Опустошения, квашмалимы, пандорианцы, Флюкс, Трансмутации,
клоны, разумные роботы – всё это вызывает жгучее любопытство у Созданных,
следующих к обретению человечности по Пути Очищения Ртути.
И слухи не лгут. Они просто не знают слова “табу”.

Перемещение по таблице Менделеева


Никаких “табу” Змеи не видят даже в объединении в Сентимани, поскольку этим
созданиям часто известны тайны, недоступные пониманию большинства Прометидов.
Мало того: в то время как многие Сентимани, желающие вернуться на дорогу
Паломничества, выбирают для старта именно Путь Очищения Ртути, верно и обратное.
Змеи могут практически не заметить, как от опасного изучения пандорианцев они
перешли к буквальному вскармливанию и намеренному созданию этих монстров.
Прометид может намеренно создать Огненный шторм, а потом ещё один, а затем ещё – и
где-то в процессе заметить, что он почти подсознательно выбрал Путь Сентимани.
Немного более осторожные Змеи сворачивают на Путь Очищения Олова, полагая, что
их Трансмутации можно использовать для восстановления справедливости. Разумеется, с
пути Олова они всё так же могут свернуть на тропу Уродов.
Змеи становятся Изгоями куда чаще, чем последователи Купрума встают на Путь
Очищения Ртути. Иногда Змеи видят даже нечто притягательное в том, чтобы начать
сближение с человечеством постепенно, не бросаясь в самое сердце человеческого
коллектива. Нечто подобное происходит тогда, когда Змеи решают встать на Путь
Очищения Железа, отказываясь от сугубо оккультных исканий и сосредотачиваясь на
своих телах.
Что касается Аурума, то свернуть на Путь Очищения Золота может только Змея,
пришедшая к выводу, что какими бы знаниями она ни обладала в оккультной сфере, ни
одна тайна Пироса не способна наделить её пониманием человеческой личности.

Вехи
• Принять участие в алхимическом эксперименте (вроде создания эликсира)
• Пообщаться с магом
• Узнать больше об электронике
• Пережить Огненный шторм
• Выучить сложную, экзотическую Трансмутацию
• Помочь призраку закончить свои дела на земле
• Создать новую Трансмутацию
• Обучить других Прометидов более эффективному управлению Пиросом
• Встретить квашмалима
• Написать автобиографию

Сюжетные зарисовки
• Когда один из Прометидов, знакомых своре, неожиданно исчезает, герои бросаются
на его поиски. Вскоре они находят его в заточении в руках смертного мага. Однако
Созданный утверждает, что магу известны тайны, которые могут помочь им узнать
больше о Пиросе. Он не пойдёт с ними, даже если они решат бежать.
• Протагонисты встречают Змею, которая рассказывает им о своём изобретении –
Трансмутации, позволяющей свободно обмениваться алхимическими способностями
между членами заклеймённой своры. Если герои соглашаются принять её в свору, они
обнаруживают, что Змея способна заимствовать их Трансмутации (или даже читать
мысли), ничего не отдавая взамен.
• Змея, состоящая в своре протагонистов, приводит их к “безопасное место”, в котором
их поджидают пандорианцы. Практически сразу после этого всю область охватывает
чудовищный Огненный шторм. Единственной, кого не затрагивают эффекты шторма,
оказывается сама Змея. Случайность ли это и если нет, что задумал предатель?

Слухи
• Нет никакого Пути Очищения Ртути. Это всего лишь обман, придуманный
Сентимани, желающими действовать на глазах у других Прометидов. Если вы изучаете
Пирос, вы изучаете Флюкс. По-другому попросту не бывает.
• Самые сильные Змеи не пользуются Трансмутациями. Они достигают внутреннего
понимания Пироса и обретают способности, незнакомые другим Созданным.
• Они не хотят быть людьми. Они хотят слиться с Эльписом, превратившись в богов,
сотканных из чистого Пироса. Зачем искать Смертности, когда можно стать бессмертным?

Новые Трансмутации
Управление температурой (Алхимикус ••)
На базовом уровне температура представляет собой результат скорости движения
атомов. Понижая или повышая скорость движения атомов внутри неодушевлённых
объектов Прометиды могут существенно нагревать или охлаждать их – возможно, даже
разваливая на части.
Пройдя проверку Азота + Науки, Прометид может изменить температуру объекта на
10°С за каждое очко Пироса, которое он готов вложить в эту операцию. Игрок способен
влиять только на объекты, Размером не превышающие Азот + Размер самого Прометида.

Управление размером (Алхимикус ••••)


Просто коснувшись объекта, персонаж может вложить от одного до пяти очков Пироса.
За каждый пункт Пироса он изменяет Размер объекта, повышая или понижая его на один
уровень. Прометид не может менять объекты Размером больше 20 пунктов.
Это важно: Судя по некоторым строкам оригинального текста, использование этой
Трансмутации предполагает проверку Атрибута + Навыка. Тем не менее, авторы не
указывают, какие характеристики подлежат проверке. Учитывая лёгкую схожесть этой
способности с предыдущей, возможно, речь идёт об Азоте + Науке.
Чутьё на Очищение (Вулкан •)
Просто пройдя проверку Сообразительности + Азота, персонаж узнаёт, какому Пути
Очищения предположительно следует другой Прометид.

Знамения в ветре (Вулкан ••)


Вложив очко Пироса и пройдя проверку Сообразительности + Азота, персонаж может
передать мысленное сообщение всем созданиям, связанным с миром Божественного огня
(Прометидам, пандорианцам, квашмалимам, алхимикам, клонам и так далее). Каждый
уровень Азота позволяет распространить такое сообщение на расстоянии приблизительно
одного километра.
При желании персонаж может передать сообщение конкретному получателю.

Пиротический бес (Вулкан ••••)


Вложив два очка Пироса и пройдя проверку Азота + Интеллекта, персонаж создаёт
живой сгусток Божественного огня, способный помочь ему в решении одной задачи. Это
создание представляет собой аналог слабого духа, сотканного из чистой энергии Пироса.
Слуга персонажа способен передвигаться со Скоростью 20 и проходить сквозь
физические объекты. Он может запомнить только одну задачу, состоящую в лучше случае
из двух условий (посмотри, чем будет заниматься тот человек в ближайшие два часа, и
вернись ко мне).
Будучи эфемерной сущностью, бес не может влиять на материальный мир. С другой
стороны, его трудно заметить без доступа к алхимическим или ясновидческим силам.
Если бесу не удаётся выполнить задачу за 24 часа, он исчезает. Кроме того, он
пропадает сразу после того, как заканчивает выполнение своего поручения.

Похищение сил (Вулкан •••••)


Задействовав сразу два очка Пирсоа и пройдя проверку Азота против Решительности +
Самообладания + Азота жертвы, персонаж лишает врага возможности пользоваться
Трансмутациями в пределах следующего часа.
В свою очередь, протагонист получает доступ к этим Трансмутациям и может
пользоваться ими самостоятельно. Обратите внимание, что похищение и использование
Пандорианских Трансмутаций сопряжено с риском нравственной дегенерации.
Если при активации этой силы протагонисту удаётся набрать на пять успехов больше,
чем жертве, действие Трансмутации продлевается до 24 часов.
Это важно: В книге присутствуют небольшие ошибки в указании некоторых
способностей. Это позволяет предположить, что, возможно, протагонист должен
проходить проверку подходящего Атрибута + Навыка + Азота.

Создание Огненного шторма (Вулкан •••••)


Вложив пять очков Пироса и пройдя проверку Азота, персонаж создаёт Огненный
шторм, уровень которого равен полученным успехам. Учтите, что персонаж не может
управлять таким штормом и вполне может стать его жертвой.
Станнум
Последователи Олова горячо верят в то, что они не просто несут возмездие – они
вершат правосудие. В то же время, они считают, что глупо было бы даже пытаться
отделить правосудие от эмоций. К несчастью для окружающих, Фурии месяцами или даже
годами копят отрицательные эмоции, зачастую “верша правосудие” над теми, кто уже сам
забыл, в чём состояло его преступление.
Прометиды, чуждые Пути Очищения Олова, иногда указывают на то, что в
человеческом коллективе месть считается грязным, подлым и попросту гнусным делом. За
восстановление справедливости должны отвечать разумные, взвешенные и хорошо
обученные люди наподобие судей и полицейских.
Однако у Фурий всегда есть ответ на подобную критику. У людей есть свои
полицейские. У Прометидов их нет. А кроме того, они ещё не стали людьми. Их нельзя
судить по человеческим законам.
Многие представители Станнума выступают в роли самозваных блюстителей порядка,
однако хватает и тех, кто просто мстит всем, кто вызывает их недовольство. Само собой, в
жизни Созданных таких оппонентов всегда хватает.
Несмотря на стереотипное восприятие Фурий как Прометидов, ищущих оправдание для
своего гнева, некоторые Созданные признают, что без Фурий им пришлось бы самим
бороться с агрессивными смертными, жестокими полицейскими, бесчеловечными
головорезами или подлинными чудовищами наподобие оборотней и алхимиков.
Некоторые Фурии могут сделать себе имя, охотясь на тех, кто доставляет проблемы не им
самим, а другим Прометидам и даже смертным.

Перемещение по таблице Менделеева


Осуществив свою месть, многие последователи Олова пытаются обрести себя в том
коллективе, в котором они уже навели порядок. Такие Созданные часто вступают на Путь
Очищения Золота, хотя некоторые обращаются внутрь себя, пытаясь адаптироваться к
окружающему миру и неосознанно превращаясь в последователей Меди.
Вместе с тем, некоторые Фурии продолжают чувствовать ярость, пылающую внутри, и
лишь слегка изменяют модель поведения. Неспособные адаптироваться к миру смертных
(или миру вообще), они обращаются к практикам личного совершенствования, вступая на
Путь Очищения Ртути или Железа. Многие из них даже делают это в попытке освоить
новые техники мести, которые они смогут использовать, если когда-нибудь вновь
вернутся к философии Олова.
Наконец, есть и те, кто идёт по дороге мести уже так долго, что в конце концов
перестаёт видеть светлые стороны в человеческой цивилизации. В один прекрасный день
такой Прометид может спросить себя, зачем ему вообще становиться человеком.
Осознанно или нет, в этот день он начнёт практиковать Очищение Флюкса – естественное
продолжение Олова.

Вехи
• Убить смертного, не потеряв Человечности
• Отомстить своему создателю
• Поддаться Муке
• Принести и сдержать кровавую клятву
• Сдать преступника смертным властям
• Взяться за составление списка злодеев с указанием кары за каждое их преступление
• Броситься в драку, чтобы выпустить пар
• Отомстить жертве так, чтобы она не поняла, кто стоит за её наказанием
• Обустроить Логово
• Натравить смертных друг на друга и позволить им самостоятельно решить свой
конфликт

Сюжетные зарисовки
• По справедливым причинам или нет, на свору протагонистов начинает охотиться
разъярённая Фурия. Что хуже всего, она предпочитает действовать руками смертных
властей. Что если полиция нагрянет в убежище протагонистов в попытке обнаружить
наркотики или оружие? Что если местные бандиты примут Галатею за элитную
проститутку, пытающуюся сколотить бизнес на их территории?
• Свора Фурий пытается отомстить злодею, который поначалу кажется простым
человеком. Тем не менее, после того как он с лёгкостью избегает их ловушек, герои
узнают, что преступник служит древнему кровососу, который уже и сам начинает
понимать, что на его любимого прихвостня объявили охоту какие-то чужаки.
• Одному из последователей Олова, состоящих в своре, приходится отомстить
преступнику на глазах у свидетелей. Вскоре в дверь общего Логова протагонистов
стучится следователь, который разыскивает “народного мстителя”. Возможно, горожане и
видят в нём своего героя, но у полиции иное мнение на его счёт.

Слухи
• Ещё никому из Созданных не удавалось стать человеком, ни разу не побывав в роли
мстителя. Это просто факт нашего существования. Для того чтобы наша формирующаяся
душа обрела полноценность, мы должны наделить её тьмой и гневом.
• Мудрые Прометиды знают, что Олово не имеет ничего общего с Путями Очищения.
Это не философия и не мистическая традиция – было бы глупо утверждать что-нибудь
подобное! Нет, Олово – это просто естественное состояние Прометидов. Пути Очищения
делают нас лучше. Даже Уроды, следующие Пути Очищения Флюкса, надеются стать
более грозными чудовищами. Станнум – это отказ от развития и принятие своей натуры,
не больше того.
• Мой сир рассказывал о существах, которые не имеют ничего общего с нашей
проклятой расой. В отличие от Сородичей, этих чудовищ создают сами люди. Если верить
словам моего сира, они полны безудержной ярости, и нет ничего легче, чем натравить
этих мстителей на своих врагов.

Новые Трансмутации
Массовая истерия (Смятение ••••)
Задействовав сразу два очка Пироса и пройдя проверку Внушительности + Запугивания
+ Азота против Решительности + Самообладания самой волевой жертвы в толпе,
Прометид заставляет окружающих поддаться своим недостаткам. Расисты начинают
донимать чернокожих, слабовольные люди впадают в депрессию, родители вымещают
злобу на жестоких родителях, а полицейские закрывают глаза на нарушения, которые не
волнуют их лично.
Эффект длится до окончания сцены и чаще всего заканчивается образованием
Отторжения. С другой стороны, исключительный успех гарантирует, что смертные не
почувствуют Отторжения – по крайней мере, к протагонисту.
Чем бы ни закончилась эта сцена, в начале следующей Прометид проходит проверку на
сопротивление Муке.
\Утечка энергии (Электрификация •••)
Прометид черпает энергию в воздухе, стенах зданий, поверхности автомобилей и
других окружающих объектах. Для обращения к этой Трансмутации ему не нужно
проходить никаких проверок: считайте, что она постоянно активна.
Прежде всего, персонаж исцеляет по очку тупого урона каждые 30 минут в дополнение
к обычному лечению. Каждый час он избавляется от очка летального урона.
Кроме того, урон, наносимый жертвам при обращении к Электрификации,
автоматически повышается на единицу. Обратите внимание, что персонажу нужно
успешно пройти проверку Электрификации, чтобы добавить к урону этот бонусный
пункт.
Новая Трансмутация:
Слияние
За долгие годы совместной жизни некоторые Прометиды изобретают собственные
Трансмутации, помогающие всему их коллективу. Самой известной из таких сил
считается Слияние – целый комплекс способностей, которые способны развивать любые
Созданные, вступившие в заклеймённую свору.
Приобретение этих способностей стоит по 5 очков опыта за уровень самой силы.

Всегда рядом (•)


Пройдя проверку Азота + Сообразительности, персонаж автоматически понимает, где
находится каждый член его своры. Засечь товарищей можно в пределах одной мили за
каждый уровень Азота протагониста. Товарищей, оказавшихся за пределами этой области,
персонаж чувствует только в самом ориентировочном смысле ("Кажется, он на западе и
сравнительно недалеко").

Общий груз (••)


Требование: Всегда рядом (•)
При использовании предыдущей способности Прометид узнаёт, в каком состоянии
находятся его товарищи. На практическом уровне это означает, что Рассказчик описывает
эмоции, раны, психические отклонение и другие эффекты, касающиеся членов своры, но
только несколькими словами.

Единство (•••)
Отныне Созданный может влиять на своих друзей с помощью Трансмутаций, которые в
обычных условиях требуют физического касания.

Бессловесный диалог (••••)


Требование: Всегда рядом (•)
Бросок: Интеллект + Коммуникабельность + Азот
Установив связь с другими членами своры при помощи Трансмутации Всегда рядом,
персонаж наделяет себя и своих друзей бонусом +3 к Инициативе и +1 к проверкам атак
(включая использование агрессивных Трансмутаций). Эти бонусы действуют только
тогда, когда оба персонажа сталкиваются с общим врагом и преследуют общие цели –
даже если сами они находятся в разных местах.
По очевидным причинам, если персонажи находятся в одном месте, им не нужно
устанавливать связь при помощи Трансмутации Всегда рядом. В этом случае бонусы
вступают в силу, как только протагонист успешно пройдёт проверку Интеллекта +
Коммуникабельности + Азота.
Кроме того, персонажи способны передавать друг другу телепатические сообщения.
Эффект длится до окончания сцены, хотя ничто не мешает протагонисту снова пройти
указанную проверку для обновления счётчика.

Бери что хочешь (•••••)


Вложив очко Пироса и пройдя проверку Сообразительности + Азота, персонаж может
передать другу любую Трансмутацию или Дарование по своему выбору до окончания
сцены. На протяжении этого времени он не сможет воспользоваться подаренной силой.
Если обычный успех позволяет наделить друга подобным даром до окончания сцены,
то исключительный продлевает действие Трансмутации до 24 часов.
Глава третья:
Удар молнии

Promethean: The Created никогда не была лёгкой игрой. Она повествует о тяготах
человеческой жизни, даже если и опирается на метафору об искусственной оживлённых
созданиях. Она требует внутреннего понимания персонажа едва ли не больше, чем
остальные сеттинги Мира Тьмы. И она делает ставку на восприятие жизни глазами
существ, которые не понимают истин, знакомых нам с детства.
По этой причине мы решили написать череду эссе, которые рассматривают некоторые
сложности, связанные с сеттингом Promethean: The Created, и показать, как мы смотрим
на эти трудности. Разумеется, помните наше главное правило: это ваша игра, а это
вдвойне справедливо по отношению к историям, которые вы рассказываете в рамках
Promethean. Вы можете использовать эти материалы так, как считаете нужным. Если вы
не согласны с тем, как мы видим сеттинг, но получаете искреннее удовольствие от игры
благодаря своему авторскому видению мира Promethean, вы всё делаете правильно.
Человек из глины, но всё же человек
эссе Джозефа Кэррикера
В большинстве ролевых игр, исследующих человеческую психологию, философская
глубина сеттинга заключается в том, что он позволяет поставить протагониста в
необычные условия и посмотреть, как изменится его поведение.
Вампир погружает клыки в горло жертвы и ловит себя на мысли, что он ужаснулся бы
своей жизни, если бы увидел себя глазами того человека, которым он некогда был.
Оборотень не может не думать о том, как ему хочется вернуться в те светлые и весёлые
дни, когда ему не приходилось охотиться на тлетворных обитателей Тени и сдерживать
зверя в своей душе.
Ужас, трагедия и смысловая нагрузка подобных сцен строится на возможности
сопоставить нынешний образ протагониста с той предполагаемой личностью, которой он
был всего несколько лет назад – или пару десятилетий, или даже столетие.
Но герои Promethean: The Created буквально не существовали до той страшной
минуты, когда они разлепили глаза и увидели скорбное лицо своего создателя. Сложность
игры во многом заключается в том, что нам нужно рассказать историю о человеческой
жизни, говоря от лица человека, который ничего о жизни не знает.
Во многом Прометиды напоминают детей – с той оговоркой, что у детей есть
возможность медленно погружаться в тонкости человеческой жизни при поддержке
родителей и друзей. Как и дети, Созданные постоянно изучают своё окружение – и
изучают в самом прямом, непосредственно смысле слова.
Им интересны запахи. Им интересны вкусы. Им интересно, как ощущается
человеческая рука при касании. В первые дни после пробуждения Прометид может даже
интересоваться, как звучит человеческий голос. Какую позу примет его собеседник?
Каким будет его взгляд?
Возможно, легче всего поведение Прометидов можно описать при помощи всё того же
сравнения с детьми. Прометиды беспрерывно выстраивают цепочку позитивных и
негативных ассоциаций. Огонь – это плохо. Пиво – это хорошо. Пополняя список
приятных и неприятных вещей, Прометид изучает мир.
Самый богатый список приятных и неприятных деталей будет касаться смертных. С
одной стороны, Прометид, впервые столкнувшийся с человеком (а эта сцена должна быть
значимой в вашем сюжете, если только игроки не выступают в роли сравнительно
опытных Прометидов), почти неизбежно сделает вывод о том, что люди его предали. Они
выглядят так же, как он, говорят и дышат так же, как он, страдают и плачут так же, как он
– но они отказываются видеть в нём ровню.
Однако его неизбежно заинтересуют особенности их речи, интересные наблюдения,
сложные фразы, мимические движения. Со временем Прометид начнёт перенимать
особенности поведения у людей. Он будет всё больше заимствовать из списка “хорошего”
и искоренять в себе всё “плохое”. Возможно, когда он сможет целиком устранить
“плохие” черты, он наконец станет смертным.
Для проработки образа Прометида полезно подумать и о нескольких фундаментальных
событиях в его жизни (скорее всего, чрезвычайно короткой на данный момент).
Подумайте, кем был создатель протагониста. Зачем он сощдал потомка? На что он
надеялся. Стал ли потомок “хорошим” в глазах своего создателя – или пополнил список
дурных ассоциаций?
Кроме того, подумайте, что Прометид знает о жизни своего тела до оживления.
Возможно, он что-то помнит. Возможно, ему так только кажется. Но для существа,
главной целью которого всегда будет оставаться стремление стать человеком, было бы
непростительной роскошью не попытаться найти ответы Паломничества в своём теле,
которое по определению некогда было смертным.
Если Прометид расстался со своим творцом, обязательно дайте ответ, почему.
Прометиды чрезвычайно редки, и какую бы неприязнь они ни испытывали к отдельным
представителям своей расы – наподобие Сентимани и многих Фурий, – они слишком
дорожат своим коллективом, чтобы расставатьсся безо всякой причины.
Если только герой не поссорился со своим создателем, возможно, его творец
отправился на какую-то миссию. На какую? Чего он хочет достичь? Что важнее всего: с
какими открытиями и вестями он вернётся к протагонисту?
Если протагонист уже встречался с людьми, решите, насколько близки были его
отношения с этими удивительными существами. Если герой сблизился с ними в
достаточной степени, возможно, он даже занимался с ними сексом. Последнее может
оказать существенное воздействие на его личность.
Секс может открыть человеку (и Созданному) многие особенности его поведения и
характера, почти незаметные в обычной жизни. Был ли этот секс нежным, весёлым,
задорным – или жестоким и звероподобным? Грязным и унизительным? Холодным и
бесчувственным?
Не обладая культурным и гендерным воспитанием, Прометиды могут не видеть ничего
необычного и в сексе с представителями своего пола. В этом случае определитесь, как
персонаж относится к гомофобии и сексизму – или позвольте ему сделать выводы на эту
тему уже в игре.
Равным образом, подумайте, как герой впервые увидел в действии Отторжение,
вызванное его появлением в жизни людей. Таммуза не может не напугать попытка людей
захватить его в плен. Галатею может в равной степени восхищать и пугать одержимость
смертных её красотой.
А кроме того, как вообще персонаж осознал, что реакция смертных была
Отторжением? Не сделал ли он ошибочных выводов о нормальном человеческом
поведении? Даже если он понял, что эта реакция необычна – успел ли он осознать, что
Отторжение вызвала его сущность? Не забывайте, что Прометиды чрезвычайно редки, и
многим из них приходится годами узнавать о себе информацию, которую игроки могут
просто вычитать из книги правил за считаные десятки минут.
К слову о встречах: важным значением обладает не только то, как героя встретили
смертные, но и то, как к нему отнеслись остальные Созданные. Учтите, что Прометиды
могут отнестись к новичку с не меньшей агрессией, чем полноценные люди. Безусловно,
Созданные понимают, что новичок не хочет никому навредить – однако они могут
ненавидеть его по собственным причинам. Иными словами, далеко не каждый Прометид
выносит положительные впечатления из первой встречи с представителями своей расы. И
список детских открытий “огонь – это плохо”, “оружие – это плохо” легко может
пополниться новым пунктом: “Созданные – это плохо”.
Давая ответы на эти вопросы, обязательно подумайте и о главном: как вообще
Прометид относится к своему Паломничеству. Возможно, он никогда не слышал этого
слова. Возможно, он просто не знает, что у его жизни есть цель и что из его положения
есть позитивный выход.
Конечно, Азот подталкивает Прометида к изучению человечества на интуитивном
уровне, но это напоминает религиозное мироощущение настоящих людей. Прометид
может чувствовать, что у его жизни есть важная цель – но знает ли он, что
Паломничество не вечно, что у него есть шанс стать человеком?
Опять же, некоторые из Созданных могут пуститься в странствие, не понимая конечной
цели своего Паломничества, но как относится к своему предназначению ваш герой?
Швы и болты: Добро пожаловать в свору
эссе Чака Вендига
Страдания объединяют людей. Войны, нищета, голод, несправедливость – всё это
может породить конфликты между отдельными представителями человеческой расы,
однако в целом каждая группа людей, столкнувшихся с одной проблемой, ищет
возможности объединиться. Именно поэтому в мире существуют группы взаимопомощи.
И всё же остаётся вопрос – как и по каким причинам свора чудовищ может сработаться
как единая группа?
• Близость: Для многих Созданных вопроса “стоит ли нам объединяться друг с
другом” не существует как феномена. Прометид, столкнувшийся с другим Созданным или
даже несколькими представителями своей расы после недель или месяцев одинокого
существования, почти неизбежно захочет примкнуть к ним. Знаете, это как заглянуть в
навигатор и увидеть, что следующий населённый пункт на вашей дороге встретится
только через 160 километров. В такой момент вы понимаете, что если вам нужно
закупиться продуктами или воспользоваться другими благами цивилизации, лучше
сделать это сейчас. Потом вас ждёт одинокое странствие по безлюдному миру.
• Цель: Хотя общая цель способна объединить буквально любое количество людей,
важно отметить, что игрокам не следует останавливаться на очевидных вариантах
наподобие обретения человечности. Люди не объединяются друг с другом по той
очевидной причине, что они “не хотят умирать”. Для слияния в тесный коллектив, в
случае со сворами напоминающий братство или семью, людям нужно держать в уме
определённую цель.
Как правило, такую цель определяет текущая проблема. Опять же, ничто так не
объединяет людей, как страдания. Люди, ставшие жертвами тяжёлых заболеваний,
тянутся друг к другу. Прометиды, пострадавшие от голодных пандорианцев или
столкнувшиеся с любителями поохотиться на чудовищ, может тянуться друг к другу по
той же причине.
• Чувство принадлежности: Ладно, не всегда всё так сложно. Всем нам знакомо
желание чувствовать, что мы не одиноки. Даже простой возможности поболтать с
приятелем может быть достаточно для Прометида, чтобы он не захотел расставаться со
сворой.
• Руководство: Хотя Прометиды редко выполняют чьи-либо приказы, некоторые своры
давно развалились бы, если бы не преследовали определённую цель, указанную им
влиятельным наставником. Это может быть квашмалим, Искуплённый, опытный
Прометид или любое другое создание, обладающее авторитетом в глазах персонажей.
Наличие покровителя не обязательно должно облегчать персонажам жизнь: многие
духовные учителя известны тем, что специально заставляют учеников бороться с
бесчисленными искушениями и трудностями.
И ещё одно: духу Promethean больше подходят наставники, которые сами остаются
загадкой для персонажей. Старайтесь не раскрывать мотивы такого учителя слишком
рано. Возможно, на протяжении всей истории он даже будет преследовать цели,
противоречащие заявленной им самим миссии.
• Загадка: Существование Прометидов наполнено бесконечными тайнами – так почему
бы своре не быть загадкой для её собственных членов? Представьте себе историю, в
начале которой протагонисты уже состоят в заклеймённой своре. Они не помнят, как
вышли друг на друга и что заставило их сплотиться. Они просто работают вместе – и
подсознательно чувствуют, что этот странный союз длится уже весьма продолжительное
время. На вопрос, как это произошло, они смогут ответить после того, как отыщут
сведения о первых месяцах своей искусственной жизни – а этому можно посвятить
немалую часть истории!
Хорошо, мы определились с причинами, по которым Созданные вообще собираются в
своры. Но зачем им держаться вместе подолгу? Что заставляет Созданных подразделяться
на разные своры? Почему новички решают держаться поближе к одной, а не другой своре,
когда в окрестностях действуют сразу три или пять таких дружных компаний?
• Прохождение вех: Прометиды могут не знать, как работает преодоление Вех “на
игровом уровне”, но они чувствуют, что некоторые Созданные лучше подходят их
философским поискам, чем другие. Титаны многое знают о физическом
самосовершенствовании, но едва ли к ним захочет присоединяться новичок, тяготеющий к
беспрерывным контактам с людьми – разумеется, если ему есть из чего выбирать.
Кроме того, некоторые Вехи действительно трудно выполнить. Даже если Прометид
разочаровался в большинстве своих спутников, он не захочет покидать свору, если он уже
начал чувствовать, что ближайшая Веха связана с его смертью и воскрешением. Кто
присмотрит за его телом, пока он блуждает по миру мёртвых?
• Общая жизнь: Большинству Прометидов трудно жить вдали от других существ, с
которыми они могут разделить свои горести. При длительной жизни в одной компании
Прометиды могут привыкнуть друг к другу настолько, что им станет попросту грустно
лишаться друг друга. У них уже есть общие шутки, общие воспоминания, общие вещи.
Если они держатся в одной своре действительно много времени, у них может начать
вырабатываться своеобразная субкультура. Даже на игровом уровне, с одобрения
Рассказчика, проверки Эмпатии, связанные с другими членами своры, могут получить
бонус от +1 до +3. Прометиды не знают об этом бонусе, но они не хотят быть
выброшенными за пределы культуры, которая стала для них родной.
• Коррозия: Наконец, что делать, если персонажи (или честнее будет сказать – игроки)
чувствуют, что членов своры больше ничто не связывает друг с другом? Что, конец игры?
Или игрокам нужно весь остаток истории заниматься личными делами? На этот вопрос
можно дать только один ответ: найдите хоть сколько-нибудь логичный, но приятный
способ удержать персонажей вместе. Подумайте, как будет веселее? Даже если игроки
напрямую обсудят свою проблему за игровым столом и решат, что их персонажи будут
постоянно ругаться друг с другом, выберите тот вариант, за которым вам будет приятно
провести остаток истории.
Трагедия без ангста
эссе Джесс Хартли
“То есть мы играем за зомби, которых ненавидит весь мир, и наша единственная цель –
это потерять свои суперсилы?” Я понимаю, что у меня осталось секунд двенадцать, чтобы
придумать ответ. Если я не смогу объяснить своей игровой компании, почему считаю
Promethean великолепной игрой, я никогда не сыграю в неё со своими друзьями.
И худшее в этой ситуации то, что они по-своему правы. История о Прометидах всегда
печальна. Сказать, что эта игра весела, было бы лёгким преувеличением. Наша цель
действительно заключается в том, чтобы долго страдать, потом ещё раз страдать, а затем
потерять все зрелищные суперсилы.
Так что в этом может быть интересного?
Существование Прометидов представляет собой бесконечную – или хотя бы
длительную – череду испытаний. В отличие от большинства других игр, в которых
трудности служат только подводкой к кульминации, в Promethean испытания
представляют собой фактическую самоцель. Вехи – не призраки и не вампиры,
вторгающиеся на территорию персонажей. Вехи – это сокровище, за которым персонажи
охотятся по доброй воле.
В других играх “испытаниями” нередко становятся схватки с антагонистами. Здесь же
это психологические, социальные и философские проблемы, решение которых нужно
самим персонажам. Герои сами ищут эти проблемы, поскольку преодоление Вех делает их
мудрее. В каком-то смысле Promethean – это игра о людях, которые хотят стать лучше.
Они охотятся за самим жизненным опытом.
Опять же, за редкими исключениями, Вехи не связаны с попытками одолеть кого-то в
бою или на политической сцене. Каждая Веха – это короткая зарисовка из человеческой
жизни. Для персонажей (и игроков) она интересна потому, что позволяет вынести
положительный опыт из отрицательной ситуации.
Помимо прочего, это значит, что персонажи здесь заинтересованы совершать поступки,
которые редко приносят выгоду магам, оборотням и вампирам. Таким образом, в
Promethean игроки могут выступить в роли “хороших ребят”, которых так не хватает в
мрачной, жестокой реальности Мира Тьмы.
Ещё одним неочевидным отличием этой игры от многих других служит то, что здесь
нет пространства для ангста. Позвольте мне пояснить свою мысль. В своём классическом
понимании ангст подразумевает печаль о несовершенстве этого мира. Это не страдания
из-за конкретных горестей, это общее чувство скорби и ужаса, возникающее тогда, когда
человек задумывается об отсутствии даже малейшего шанса увидеть лучший, более
справедливый мир. В каком-то смысле ангст – это роскошь, которую могут позволить себе
те, кто не страдает от проблем в текущий момент. Ангст чувствует тот, кто абстрактно
размышляет о мире.
Но Прометиды подобны рабам, которые постоянно терзаются своим существованием,
однако делают всё, чтобы следующий день оказался лучше. У них нет ни времени, ни
желания осмыслять экзистенциальное несовершенство мира. У них хватает проблем, с
которыми им нужно бороться прямо сейчас.
И знаете, что самое удивительное? При всём обилии испытаний, проблем и тягот, с
которыми Прометиды сталкиваются каждый день своей жизни, эта игра до сих пор
остаётся единственной в Мире Тьмы, в которой игроки могут “победить”. Их конечная
цель – обрести человечность – не носит теоретический и абстрактный характер. Что бы ни
произошло с Прометидом после обретения человечности, главное он уже сделал. Он
победил в великой борьбе за чистоту своей души. Он стал лучше. Он понял, что значит
быть живым.
Новый мир богов и чудовищ
эссе Вуда Ингэма
По улицам Мира Тьмы ежечасно рыщут кровососущие монстры. Оборотни завывают
при полной луне, а маги исследуют аномалии и угрозы, нависшие над человечеством. При
таком засилье чудовищ было бы попросту невозможно не ожидать, что одной
судьбоносной ночью пути Прометидов сойдутся с дорогами оборотней, вампиров и
мириада других оккультных созданий.
Какой станет эта встреча? Хотя первым делом на ум приходит конфликт, важно
понимать, что никто не ищет ссоры без веского повода. Если чудовища встретятся на
фоне войны с общим противником, они могут отложить остальные вопросы до устранения
угрозы, нависшей над их коллективами.
Кроме того, у некоторых чудовищ хватает внутренних, психологических причин
увидеть в Прометидах друзей, а не оппонентов. Неслучайно вампиры и Прометиды
опираются в своих представлениях о нравственном поведении на шкалу Человечности.
Vampire и Promethean подходят к этой характеристике немного с разных углов,
поскольку Созданные пытаются стать людьми, в то время как Проклятые стараются не
перестать быть ими. Но в той или иной степени большинство вампиров и Прометидов
едины в своём желании быть лучше. Конечно, это мало относится к древним
старейшинам, которые наслаждаются своей монструозностью, как и к отчаявшимся
Прометидам, вставшим на Путь Очищения Флюкса. Однако и Созданные, и Сородичи в
целом могут найти в компании друг друга учителей или собеседником для философских
бесед.
Сойтись в дружеском разговоре с оборотнями Прометидам труднее. Там, где они
появляются, дикие звери теряют способность размножаться, растения увядают, люди
временно сходят с ума, а духи и призраки начинают вторгаться в земную реальность.
Даже если оборотню захочется уделить время общению с Прометидом перед тем, как
решить его судьбу, рассказ Созданного о его желании стать человеком может показаться
оборотню тревожащим. Что произойдёт с миром духов или людей, когда такой монстр
действительно станет человеком. Разумно ли вообще позволять Прометиду обретать
душу? Таков ли порядок вещей в природе? Правду ли говорит это странное, демоническое
создание, от которого пытается избавиться сам окружающий мир?
Удивительным образом, куда лучшие отношения Прометиды налаживают с
ближайшими соперниками вервольфов – с духами. Духи не подвержены Отторжению и
легко могут помочь Прометиду, который готов послужить их делу. Конечно, ситуация
может стать заметно сложнее в том случае, если Прометид пытается заговорить с духом
той самой земли, которую Созданный разлагает своим присутствием. Однако и в этом
случае дух будет вести себя скорее раздражённо, чем агрессивно (как если бы он не спал
несколько ночей и теперь сидел на амфетаминах или десяти чашках кофе). Он может
суетиться и угрожать, однако, возможно, он просто попросит Созданного убраться
подальше.
Маги... Если с кем-то у Прометидов и возникают проблемы по умолчанию, это с
магами. Пробуждённые жаждут узнать о мире всё, что в нём только существует. При
встрече с Созданным они попытаются изучить его, а по возможности – запереть в подвале
и провести десяток экспериментов. Достойный маг постарается заключить с Прометидом
сделку, предложив ему помощь взамен на согласие поучаствовать в паре опытов. Менее
добродетельный (или поддавшийся Отторжению) маг не станет учитывать мнение
пациента перед его вскрытием.
С другой стороны, маги вполне могут помочь Прометиду остановить Отторжение,
Опустошение, Огненный шторм и другие нежелательные эффекты. Прежде всего,
обладание Разумом ••• позволяет магу почувствовать воздействие Отторжения на свою
психику и устранить его на одну-две сцены. При обладании Разумом •••• маг способен
избавить от Отторжения и других людей.
Кроме того, Прометиды – одни из немногих существ, силы которых практически
невозможно скрыть. Заклинания магов скрывает сама реальность. Обличье вервольфов
вытесняется из сознания смертных рациональным мышлением. Вампиры сами следят за
своим Маскарадом, а кроме того, ни один смертный, ставший жертвой Величия,
Доминирования и аналогичных способностей, не станет автоматически подозревать в этих
эффектах мистическое воздействие.
Но Прометиды меняют облик, вырывают столбы из фундамента, пробивают стены или
отращивают дополнительные конечности. Одно из проявлений Отторжения заключается
именно в том, что смертные понимают, с кем свела их судьба, и отправляются на охоту.
Маги могут оказаться чрезвычайно полезны для Прометида, пытающегося скрыть
следы своего мистического воздействия на реальность. Нет ничего полезнее мага,
способно выветрить воспоминания о Прометиде из разума целой толпы. Другое дело, что
маг вправе потребовать за свою помощь платы, на которую Созданный не согласился бы
при иных условиях. И наконец, маги могут заинтересоваться Созданным именно потому,
что сами недовольны появлением существа, которое афиширует существование
сверхъестественного мира одним лишь своим присутствием.
Но к слову о кроссовере. Если вы хотите свести персонажей с героями других
сеттингов Мира Тьмы, и свести по-крупному, подумайте о том, чтобы сделать
протагонистов творениями таких монстров. Может ли чудовище само стать Прометидом?
Насколько известно Созданным, нет. Но может ли вампир попытаться создать кровососа
с нуля, в обход традиционного Обращеия смертного? Почему бы и нет! Может ли древний
ритуал оборотней пробудить создание, напоминающее Улгана? Вполне возможно. Что
касается магов, то сотворение жизни всегда было частью их архетипичной деятельности,
даже если обычно они создают менее экзотические формы жизни вроде растений и духов.
Только учтите, что изучение Божественного огня требует времени и одержимого,
исступлённого, почти безумного посвящения этому делу. Даже самые талантливые из
магов не могут просто создать Прометида в порядке очередного эксперимента. За эту
возможность они должны расплатиться годами исследований, одержимыми поисками
информации об источниках Божественного огня – и конечно же, солидной частью своего
здравомыслия.
Невежество и открытия
эссе Аарона Дембски-Боудена
Знаете, в чём состоит отличие этого сеттинга от других игр Мира Тьмы? В том, что эта
игра посвящена постоянному первооткрывательству. Игроки выступают в роли существ,
которые обладают поистине безграничным потенциалом для исследования мира – причём
большей частью реального мира, лишь с некоторыми оговорками насчёт фантастических
элементов сеттинга.
Позвольте сразу озвучить тезис: учиться весело. Да-да, я знаю, школа нас всех
приучила к мысли, что учиться невероятно скучно. Однако попробуйте свыкнуться с этой
мыслью. Узнавать новые факты весело! Всё, что мы читаем и смотрим, по своей сути
является обучением. Мы узнаём что-то новое. Мы получаем новую информацию. Даже
если мы два часа смотрим летний блокбастер, мы узнаём многие вещи, на которые даже
не обращаем внимание.
То, что учиться весело, доказывает наше собственное желание узнавать новые
подробности обо всём, что нас интересует. А знаете, что нас интересует на самом деле?
Мы сами.
Promethean: the Created – это большое зеркало, в которое мы смотрим, чтобы увидеть
самих себя. Мы описываем знакомый нам мир со стороны – иногда даже с весьма
внушительного расстояния. Прометиды ничто так не ценят, как возможность узнать что-
то новое о людях. А это значит, что в реальной жизни мы, игроки и Рассказчики, сами
узнаём что-то новое о себе. Мы редко задумываемся о том, каким мы видим наше
общество. Прометиды дают нам эту возможность. Это как рисовать свой портрет.
И да, было бы скучно, если бы мы говорили о своём коллективе в контексте игры о
людях. Но Прометиды – не люди. Фантастические элементы игры делают изучение
человечества увлекательным. Нам неинтересно описывать в игре бытовые конфликты,
сложные романтические отношения или надоевшую работу.
Но добавьте к бытовому конфликту Созданного, представьте на своём рабочем месте
коллегу, покрытого шрамами от хирургических операций необъяснимого толка, сделайте
трудности в романтических отношениях частью всеобщего Отторжения, отравляющего
ваш город – и вот вам уже интересно говорить о реальной жизни и погружаться в её
описание с головой просто потому, что в происходящее были добавлены фантастические
элементы. Даже простой диалог на улице станет интересным, если в нём участвует
алхимический конструкт, одержимый поисками человечности.
Изучение мира не может быть скучным, потому что мы постоянно занимаемся им в
реальной жизни. Просто не забывайте смотреть на мир со стороны. Если можете,
посмотрите на нашу жизнь глазами ребёнка.
Прометиды подобны детям. Нет, они не глупы, и их “детское” отношение к миру вовсе
не подразумевает ребячества. Но они изучают мир так же, как это делают дети. Они видят
нас лучше, потому что смотрят на нас со стороны. Вот почему нам интересно играть в
Promethean: the Created. Это зеркало, в котором мы можем лучше понять, как выглядит
наша жизнь.