Odyssey
of The Dr gonlords
Odyssey of the Dragonlords is published under the OGL rules for 5th Edition. Special thanks to all the many talented people
who created our favorite edition of the world's greatest roleplaying game.
Odyssey of the Dragonlords and all content herein © James Ohlen 2019, © Jesse Sky 2019
www.arcanumworlds.com
СОДЕРЖАНИЕ
Предисловие: Почему греческая мифология?4 Ch. 4: Voyage of the Ultros ............... 124 Ch. 10: The New Pantheon ............... 247
Вступление........................................... 6 The Embarkation...................................... 124 The Captive God ...................................... 248
Обзор истории ..............................................6 Map of the Ultros ..................................... 128 The City of Aresia .................................... 253
Мир Астреи....................................7 Navigating the Oceans ............................ 129 Zakroth's Prison Fort ............................... 265
История Астреи..................................7 The Constellations ................................... 130 Tomb of Karpathos .................................. 270
Путешествие по Астреи ...................... 10 Ch. 5: The Cerulean Gulf .................. 137 Ch. 11: The Sunken Kingdom ........... 276
Силы Астреи............................... 10 The Golden Heart .................................... 138 The Sunken City ....................................... 277
Смертные королевства ........................... 12 Island of the Chimera .............................. 139 The Temple District ................................. 283
Люди Тилеи....................... 12 Island of the Fates..................................... 140 The Chasm ................................................ 287
Фракции Тилеи...................................... 13 Island of the Exiles ................................... 143 Freeing the Gods ...................................... 291
Законы Тилеи .................................... 14 Scorpion Island ......................................... 147 Ch. 12: Apokalypsis ........................... 292
Обзор приключений................................. 16 Indigo Island.............................................. 150 The Nether Titans .................................... 295
Структура истории................................. 18 Titan’s Folly ................................................ 153The Tarrasque ........................................... 296
Запуск приключения............................. 18 Fire Island .................................................. 154The Kraken ................................................ 297
Эпические пути........................................ 19 Island of Yonder........................................ 162 The Nether Dragon.................................. 298
Запуск кампании .............................. 20 Island of Themis ....................................... 171 The Behemoth .......................................... 299
Игра злодеев.................................... 20 The Empyrean Palace .............................. 301
Игра богов........................................ 23 Ch. 6: The Forgotten Sea ................... 179
Epilogue...................................................... 303
Ход эпических путей.............. 23 Aerie of the Roc ........................................ 180
Создание эпических путей............... 27 The Garden of Helios .............................. 181 Приложение. A: Создание героев ... 304
Развитие персонажа........................... 28 Island of the Dragon ................................ 184 Бронзовое оружие и доспехи ............. 306
Регулировка кампании ........................... 28 Typhon, the Maw ..................................... 187 Слава........................................................... 306
Island of Time ........................................... 189 Эпические пути........................................ 306
Ch. 1: Heroes of the Prophecy ............ 30
Charybdis, The Ravening Mouth .......... 193 Приложение. B: игровые расы .........312
The Sour Vintage........................................ 31
Praxys, Tower of Sydon ........................... 193
Hunting the Boar ........................................ 33 Приложение. C: Архетипы классов. 322
Temple of the Oracle ............................... 34 Ch. 7: The Nether Sea ........................ 194 Новые заклинания............................ 339
The Oracle’s Prophecy .............................. 39 The Prison Cube ....................................... 201 Приложение. D: Символы.............. 342
The Great Labors ....................................... 39 Hypnos, Throne of Dreams.................... 204 Старшие Титаны....................................... 342
Leaving the Temple .................................... 40 Confronting Lutheria .............................. 209 титаны.................................................. 345
Ch. 2: The Great Labors ...................... 41 Ch. 8: Praxys, Tower of Sydon .......... 212 Пять богов........................................... 348
The City of Estoria ..................................... 42 The Tower .................................................. 213 Смертные....................................................... 353
The King’s Daughter .................................. 50 The Basement ........................................... 217 Приложение. Е: Монстры................................ 364
The Mithral Forge ...................................... 53 The Forge ................................................... 222
The Mossy Temple ..................................... 63 The Heavens .............................................. 227 Приложение. F: Встречи............................ 434
The Necropolis at Telamok ...................... 73 The Throne................................................ 233 Приложение. G: Сокровища.................... 444
The Tomb of Xander ................................. 80 Confronting Sydon................................... 239 Приложение. H: Повелители драконов...
Ch. 3: Summoned by the King ............ 86 Ch. 9: The Battle of Mytros ............... 240 453 Приложение. I: Божественный Путь..
Summoned by the King ............................ 86 The King’s Dragon ................................... 242
Summoned by the Queen ......................... 91 The Mad King ........................................... 243 456 Приложение. J: Секреты и мифы........... 457
The City of Mytros ..................................... 92 The Armies of Sydon ............................... 244 Приложение. К: Раздаточные материалы.. 463
The Colossus of Pythor ........................... 107 The Great Feast ........................................ 245
The Great Games ..................................... 111 Kentimane Awakens ................................ 245
The Ghost Ship Ultros ............................ 116 Conclusion ................................................. 246
С
амая первая эпическая ролевая кампания WHAT IS MYTHIC
прошла более 3000 лет назад. Группа героев
собралась, чтобы предпринять невозможное HEROISM?
задание, и среди них были дети Odyssey of the Dragonlords casts your players into the
Гермес, Аполлон, Посейдон и Зевс. Это были roles of mythic heroes, who have been the subjects of a
аргонавты - легендарные моряки во главе с Ясоном. В dire prophecy. This prophecy pits a small band of mor-
их ряды входили Орфей, самый талантливый tals against the last of the Titans—and promises an epic
музыкант в мире, и Пелей, отец Ахилла. К ним даже conflict that will forever reshape the world of Thylea.
присоединился Геракл, знаменитый воин, недавно
завершивший свои легендарные Двенадцать подвигов. Gods and Kings
Почему мы должны сравнивать героев «Аргонаутики» Mythic heroes have dealings with the gods, almost as a
с отрядом ролевиков? Потому что, несмотря на свою matter of course. The gods are not always nice. They are
иллюзорную квалификацию и несмотря на jealous, capricious, cruel, generous, vengeful, kind,
пророчества, предсказывавшие успех, аргонавты были vicious, forgetful, thoughtless, lusty, selfish, passionate,
плохо подготовлены к ожидающим их испытаниям. and generally all-too-human in their ways. They do not
Они отказались от своих поисков почти сразу же, как know everything and cannot control everything, but
только отплыли, а остальная часть истории within their spheres of influence, they are awesome,
разворачивается как комедия ошибок. terrible, and dangerous. It’s a foolish mortal who dis-
respects the gods. The wisest heroes acknowledge the
Fellow game masters, stop me if this sounds familiar. power of the gods over every aspect of life.
Mythic heroes must also contend with the will of
Jason of Iolcos bears an uncanny resemblance to your mortal kings and queens. Earth-shattering events demand
average tabletop roleplayer. When he isn’t accidentally action from the most powerful rulers from across the land,
slaughtering his own allies, he’s wallowing in self-pity but their hands are often bound by the vagaries of fate.
and bemoaning his bad luck. He seems just as frightened Sometimes, they are forced to take up arms and join the
to lead the party as he is of being usurped. At multiple quest themselves, but more often they must depend upon
points in the story, the gods are forced to step in and save the might of famous heroes.
the Argonauts from his terrible leadership. In the end, the
Golden Fleece is secured through the magic of the Oaths and Curses
sorceress Medea. She isn’t even counted among the so- Mythic heroes are often bound to their quest by pow-erful
called heroes. oaths. Oaths are inviolable sacred vows that are sworn
The heroes of Greek mythology are very different from only in the most serious of circumstances. Oaths have a
the super-powered, self-sacrificing paragons that we’ve powerful, far-reaching effect on society. They may create
come to idolize in Hollywood films. In the Greek epics, peace between the gods, promote unbreak-able
there is no clear line between good and evil, no villains to fellowships, and even instigate bloody wars.
thwart, no alien invasions to repel. Heroic deeds are No mortal of sound mind would ever dare break
frequently puzzling and at times infuriating. Odysseus an oath, lest they be afflicted by terrible curses. To be
punctuates his harrowing journey home by murdering all cursed by the gods is to be cursed by the land itself. Food
the men who courted his wife. Achilles refuses to fight turns to dust in the mouths of those who are cursed.
when his men need him most. Jason quickly abandons Harpies peck out their eyes, and their souls are dragged
Medea once his quest is finished. screaming into the Underworld.
Because of their flaws, it is hard to shake the feeling For this reason, even the bravest of heroes fear the
that the heroes of the Greek epics were real historical consequences of breaking an oath. The gods, on the other
figures. When might fails, they succeed through hand, are literally incapable of breaking their oaths, for
cun-ning, and when cunning fails, they succeed through they are made from the same magic that binds and
luck. These were mortal men cast into impossible situa- enforces them.
tions, forced to survive through spectacular means, and
left to brood on the fickle whims of fate. In spite of their Fame and Hubris
divine parentage, they were, above all, very human.
All great heroes seek to increase their fame. This may
This is in large part what makes these characters so
sound like vanity, but within a mythic context, fame is
enduring in the Western imagination. But most impor-
essential to achieving one's goals. Famous heroes may
tantly, it makes them the perfect archetypes for the heroes
summon warriors to their aid, influence the opinions of
of your next roleplaying campaign.
the masses, and even demand audiences with the gods.
Э
та книга призвана помочь вам запустить
сюжетную ролевую кампанию, в которой The Five Gods
классическое фэнтезийное ползание по Когда все казалось потерянным, смертные Тилеи были
подземельям сочетается с эпическим размахом спасены внезапным появлением пяти богов, которые
греческой мифологии. Занимает ходили по земле в облике смертных. Они вынудили
место в мире Астреи - забытого континента, где титанов заключить временное перемирие, названное
феи ведут войну с цивилизацией, а боги ходят по Клятвой мира.
земле в облике смертных.
Кампания разработана для 5-го издания The Oath of Peace
величайшей в мире ролевой игры. Он рассчитан на Клятва мира предотвращала открытую войну с
группу из 4-6 героев 1-го уровня. К концу кампании титанами на пятьсот лет. Но сейчас перемирие
герои должны быть 15 уровня и выше. заканчивается. Сила пяти богов ослабевает, и
Odyssey of the Dragonlords сочетает в себе титаны снова готовятся к войне со смертными.
эпическую историю со структурированным открытым The Oracle's Prophecy
миром. Когда игроки пройдут основные этапы
истории, им станут доступны новые части мира. В начале истории Оракул выбирает героев, чтобы
Сюжет разделен на пролог и пять актов, последнее из сразиться с древними Титанами и положить конец
которых - эпический финал. конфликту раз и навсегда. Это требует от них
Цель этого приключения - изучить, что значит быть выполнения пророчества Оракула и восстановления
героем в стране, где боги и титаны все еще ходят по древнего ордена Повелителей Драконов.
земле - где силы цивилизации только начинают
побеждать монстров, преследующих моря и леса. The Villains
Ваши игроки возьмут на себя роль мифических В истории есть три главных злодея.
героев, которым поручено исполнить пророчество и
противостоять титанам. Их решения сформируют Sydon, Lord of Storms
будущее и навсегда изменят мир Тилеи. Сидон - древний Титан, который когда-то правил Тилеей,
задолго до прибытия смертных. Он стремится снова
Предупреждение: основные спойлеры сюжета господствовать над землей - чтобы ему поклонялись все
Эта книга предназначена только для GM. Он
смертные.
содержит основные спойлеры к сюжету. Все, что вам
нужно знать как игрок, можно узнать, прочитав Lutheria, Mistress of Death
Руководство игрока по Odyssey of the Dragonlords. Лютерия - еще один древний титан. Она сестра-жена
Чтение этого раздела - или любой части этой
Сидона. У нее есть власть над подземным миром, и
приключенческой книги - может испортить
несколько главных сюрпризов, которые лучше всего она стремится развратить смертных и захватить их
пережить за столом. Действуйте на свой страх и риск! души для собственного развлечения.
King Acastus of Mytros
Акаст - последний потомок Повелителей Драконов.
ОБЗОР ИСТОРИИ Он трусливый манипулятор, стремящийся подорвать
This section covers the major concepts in the story. героев и окутать себя славой своих предков.
More detailed information can be found in the History of Подготовка к приключению
Thylea section or in the Secrets and Myths appendix. Вот краткое описание глав, которые вам
Древняя Тилея следует прочитать, прежде чем начинать
приключение.
•Вступление. Эта глава содержит большую часть важной
На протяжении многих веков Тилея была пустыней
информации, которую вам необходимо знать как GM.
кентавров, сатиров, циклопов и других существ, •Главы 1-3. Хорошая идея - ознакомиться с несколькими
поклонявшихся своим родным богам, титанам. Смертные, первыми главами рассказа.
пришедшие на Тилею, жили небольшими беззащитными •Приложение: Создание героев. В этом разделе есть все,
племенами - до прибытия Повелителей Драконов. что вам нужно знать о создании героев в Thylea.
•Приложение: Dramatis Personae. В этом разделе
Повелители драконов представлена обширная информация о составе NPC.
Повелители драконов были отрядом героических •Приложение: Монстры. Этот раздел даст вам
смертных, верхом на драконах, которые прибыли в представление о том, с какими врагами будет сражаться
Тилею пять веков назад. Они начали Первую войну ваша группа.
•Приложение: Тайны Тилеи. В этом разделе излагаются
против Титанов и победили их армии. Большинство
тайные истории богов и повелителей драконов.
Повелителей Драконов и их драконов были убиты во
время этого конфликта.
IntroductIon
6
МИР АСТРЕЯ
Хронология Астрейской истории
АСТРЕЯ расположена на огромном просторе Правление империи Гигантов
океана, далеко за пределами известного мира. Это Прибытие повелителей драконов
земля необычайной красоты и древнего великолепия, Основание первых поселений колонизаторов
нетронутая и неиспорченная цивилизацией с Начало Первой войны
незапамятных времен. Астрею иногда называют Сидон убивает последнего дракона
«Затерянной землей». Он имеет большой Появляются пять богов
центральный участок суши, который сужается к Богиня Митрос поднимается на небеса
полуостровам, окруженным сотнями островов. Принята клятва мира.
Кроме того, со всех сторон на тысячу миль во всех Основание Царства Митрос.
Исчезновение Ультроса.
направлениях тянется чистый океан, называемый
Строительство некрополя.
Забытым морем. Просторные руины, сверкающие Начинаются аресианские Войны
лагуны и массивные статуи усеивают ландшафт Пифор становится Царем Эстории
Астреи. По ее равнинам бродят великие звери, а по Кракен уничтожает одного из колоссов.
лесам бродят страшные создания. Племена кентавров Завершается последняя Аресианская война.
воюют за власть в степях, а рептилии-дикари Акаст становится Царем Митроса.
сражаются на ее островах. Хотя Астрея - земля с Пророчество Оракула (сейчас)
долгой историей, большая ее часть была потеряна. В
самом сердце архипелага Богиня-Мать в форме
колоссального мирового дерева наблюдает за своим худшие разрушения кентавров и циклопов.
творением. Ее также зовут Астрея, и ее настоящее Поселения сохранились, но они всегда были во
имя потеряно для времени. Ее дети - Сидон и власти Близнецов. Так оставалось много сотен лет.
Лютерия, Титаны-близнецы, обитающие в дальних
уголках океана. Они мастера всего на бескрайних Прибытие повелителей драконов
просторах неба. В один роковой день к берегам Тилеи прибыла
стая могучих бронзовых драконов, каждый из
ИСТОРИЯ Астреи
которых нес большой чемпион из Старого Света. Это
Прибытие смертных
были легендарные воины, известные как Повелители
За столетия до основания Митроса смертные не Драконов, и они возвестили о перевороте, навсегда
владели дикими землями Тилеи. Когда эльфы, дварфы изменившем историю Забытой Земли. Всего за
и люди приближаются к берегам Тилеи, их оружие несколько лет после их прибытия было основано
вышло из строя, и их магия перестала работать. Они множество небольших городов, и на дорогах
были оставлены своими богами, вынуждены жить западных пределов возникло полдюжины маленьких
нищими среди фейских рас. королевств. Повелители Драконов основали
Заинтересовавшись этими странными беженцами, могущественные династии, и скромные смертные,
нимфы и сатиры оказали им гостеприимство, и было которые когда-то жили в страхе перед Титанами,
основано множество небольших поселений. Кентавры, теперь покинули свои храмы и стали высокими.
однако, не предлагали им пощады, а циклопы, как Повелители драконов были символами надежды для
известно, пожирали людей целиком. Жизнь в Тилеи угрюмых людей. Всякий раз, когда какое-либо
была короткой и жестокой для так называемых смертное поселение было снесено с лица земли
«нарушителей границы» из чужих земель. бродячими кентаврами и циклопами, Повелители
В ту эпоху Близнецы Титаны обладали огромными Драконов отплачивали нападавшим тем же.
силами, непохожими на все, что было видно с Несмотря на суровые зимы, жаркое лето и
незапамятных времен. Сидона почитали как безжалостные нападения местных рас, Повелители
Повелителя Бурь. Он мог вызывать апокалиптические Драконов неустанно сражались, а люди Тилеи стойко
бури правой рукой и катастрофические землетрясения держались. Повсюду драконов встречали возгласами
левой рукой. Его сестра-жена Лютерия властвовала лести. Когда их заметили летающими над головой, их
над страной грез, и ее голос, как говорили, оживлял провозгласили спасителями, и в их честь устроили
мертвых. великие песни и пировали. Они сияли на вид,
Опасаясь уничтожения, отчаявшиеся смертные бронзовая чешуя сияла, как огонь. Посещение
поселенцы построили святыни Сидону и устроили одного из драконов было благословением; и нигде не
пир в честь Лютерии. Тысячи жертв были посвящены было более благословенного, чем город Митрос. Но
Повелителю Штормов, и возлияния вина возливали великие державы, правившие Тилеей, стали
Леди Грез во время каждой трапезы. Поначалу завидовать. Сидон и Лютерия, Титаны-близнецы,
близнецы не поддавались влиянию, но со временем бессмертные дети богини-матери, собрали огромные
они привыкли к упорному поклонению несчастных армии, чтобы уничтожить город. Повелители
поселенцев. Драконов ответили, собрав всех смертных Тилеи для
В обмен на эту преданность Титаны принесли совместной атаки на местные расы, и такIntroduction
началась
смертным клятву защиты, которая оградила их от Первая Война. 7
Первая война самые глубины подземного мира, где Лютерия спит на
своем алмазном троне. Говорят, что другие Повелители
Истории Первой войны расплывчаты, они Драконов поднялись во Фраксис, Башню Сидона, где за
передавались на протяжении веков в виде истлевших всеми наблюдает Владыка Штормов. Многие песни поются
свитков и гобеленов. Что известно наверняка, так это об испытаниях и бедах Повелителей Драконов, но мало кто
то, что местные расы были изгнаны. Кентавры может сказать, что на самом деле произошло во время их
отступили в степи, а сатиры - в леса. Гиганы, древняя последнего путешествия к опасностям Забытого Моря.
цивилизация циклопов, были уничтожены, оставив Жрецы Митроса ожидали признаков надвигающегося
после себя руины своих павших городов. апокалипсиса. В ночь зимнего солнцестояния, когда судьба
Тилеи казалась близкой, бурлящее море внезапно утихло, и
Цена победы была велика: к моменту окончания
кошмары прекратились. Несколько дней спустя в гавань
войны последний из драконов был убит, защищая Митроса вошел черный корабль, на котором были тела
город, который они любили больше всего. Хотя Владык многих повелителей драконов. Корабль возглавлял Дэймон,
Драконов помнят как великих героев этой эпохи, их могущественный волшебник, который служил Повелителям
благородные драконы стали столь же почитаемы как Драконов во время Первой войны. Он был смертельно
духи-хранители. Кровь их жертвы вплетена в камни ранен, но не произнес ни слова. Он доставил три
Митроса, и по сей день говорят, что город сияет драгоценных предмета в Храм Пяти, а затем исчез на своем
сияющей бронзой на закате. корабле вместе с телами и руками своих павших хозяев.
Однако, пожалуй, самым чудесным из всех было Одним из предметов, которые нес Деймон, был свиток
пергамента, на котором была написана Клятва мира. Эта
появление пяти богов. Эти бессмертные фигуры
Клятва стала поводом для большого празднования. Сидон и
спустились с небес, когда волна повернулась против Лютерия поклялись не мстить смертным Тилеи в течение
Повелителей Драконов. Некоторые утверждали, что 500 лет, при условии, что ежедневные жертвоприношения
они были проявлением собственного желания Тилеи Титанам возобновятся, а их храмы будут поддерживаться и
защитить своих иммигрантов. Они приняли облик уважаться.
смертных мужчин и женщин, но их глаза горели
The Present Day
божественным огнем.
Не портите Twist!
Люди Тилеи не знают истинной природы Пяти Богов. Это
знают только боги, и им запрещено говорить об этом Клятва мира преобладала на протяжении 500 лет, и
Клятвой Мира. Финал истории включает в себя главный на протяжении всей этой эпохи смертные Тилеи
поворот, в котором Пять Богов возвращаются в свои
процветали. Город Митрос превратился в большой
истинные формы. Не испортите этот грандиозный момент
своим игрокам! мегаполис, и его защищали близнецы Колоссы, маяки
цивилизации на берегах темной границы. Новые
поселенцы пришли из-за Забытого Моря, и ряды
Каждый из этих новых богов проявил некоторую долю людей, дварфов и эльфов росли. Оставшиеся
силы, которая когда-то принадлежала титанам. Пайтор, повелители драконов стали королями и основали
Повелитель Битвы, принял командование центурионами династии, чтобы править новыми городами,
Митроса, и после многих ужасных битв армии местных рас основанными по всей стране. По мере
были разбиты. Когда последнее копье было воткнуто в
распространения поклонения Пятерке росла и их
сердце Короля Гиганов, Пять Богов впали в оцепенение,
очевидно, чтобы восстановить свои силы. Город казался власть над землей и океанами, пока каждая деревня не
безопасным. могла похвастаться святынями Волкана и Пифора, а
владычество Сидона и Лютерии было почти забыто.
Но Сидон и Лютерия поклялись отомстить. Горы Пять Богов любили свой народ и старались ходить
дрожали, моря кипели от ярости, и леденящие кровь
среди них, когда могли. Хотя пять веков могут
кошмары обрушивались на армии смертных. Гнев титанов
был таков, что их возмездие грозило расколоть самые
показаться вечностью, сейчас приближается время,
основы Тилеи. когда этот период мира должен, наконец, закончиться.
8 IntroductIon
Introduction
9
ПУТЕШЕСТВИЕ ПО АСТРЕЕ
Авантюристы, исследующие океаны своего мира
СИЛЫ АСТРЕИ
до самых дальних уголков откроют Водоворот: Древние титаны
ужасающий регион ураганов, водоворотов и зазубренных
скал. Пьяные моряки часто хвастаются смертоносными Титаны - это божественные силы, присущие Астреи.
встречами в Водовороте, но никто из тех, кто плавал в его Они существуют с незапамятных времен.
водах, никогда не возвращался.
Авантюристы, которые выдерживают водоворот, Астрея, Великая Мать Всего
должны целыми днями сражаться со штормами, огибать Астрея - тезка Затерянной Земли. Она принимает
водовороты и преодолевать опасные мели. Прохождение форму гигантского дерева на острове в самом сердце
настолько интенсивное, что команда может потерять Церулеанского залива, и ее последователи верят, что ее
сознание. Удачливые авантюристы проснутся в более корни уходят глубоко в землю, связывая мир в вечных
спокойных водах под безоблачным небом - на сверкающем объятиях. Тилея считается щедрой и животворящей
зеленом пространстве, известном как Забытое море.
богиней. Друиды Старого леса верят, что ее воля
Забытое море простирается на сотни миль
во всех направлениях и может похвастаться сотнями передается через смену времен года, а не через слова.
островов. Сильные океанские течения не позволяют Например, долгие зимы сигнализируют о ее
кораблям приближаться к этим островам, и любая недовольстве; длинное лето - знак ее одобрения.
попытка сделать это приведет к тому, что корабль потеряет
управление и разбится о каменистый берег. Кентиман, Сторукий
Бдительные моряки могут заметить на островах Кентиман был самым могущественным из титанов.
странные вещи: невероятно высоких людей в прекрасной Считается, что он одновременно и муж, и вечный хранитель
одежде, чудовищных рептилий и огромных резных Великой Матери. Много упоминаний о нем можно найти в
фигурок из камня в форме человеческих лиц. В конце поэзии гыганов и кентавров, но лишь немногие достоверные
концов бесстрашные исследователи увидят высокий источники сохранились после разрушительного воздействия
бронзовый колосс, ярко сияющий на горизонте. Этот маяк времени.
служит для направления кораблей в гавань Митроса, Кентиман обычно изображается с полсотней голов и сотней
величайшего города Тилеи. рук.
Сидон, Повелитель бурь
Сидон - повелитель океанов и всего, что из них
вытекает. Он принимает форму колоссального
Открытие затерянного континента бородатого мужчины с тремя глазами и несет
Астрею можно встретить практически в любом ужасающую черную глефу. Он без устали изучает и
приключенческом месте. Он существует за пределами сушу, и воду, вызывая бури, чтобы наказать тех, кто ему
всех карт, и его местонахождение неизвестно даже самым не нравится. Сидон - ревнивый и мстительный бог,
искушенным путешественникам. Сюда часто терпят который не допускает поклонения ни одному богу,
кораблекрушения моряки из других миров. кроме себя или своей сестры-жены Лютерии.
Астрейские божества
Бог мировозрение Домен Символ
Древние титаны
Астрея, Великая Мать Всего Истинно-нейтральный Природа Вечный золотой ясень
Кентиман, Сторукий Истинно-нейтральный Разрушение Спираль десяти каменных рук
Сидон, Повелитель бурь Законно-Злой Буря Обсидиановый глаз с гранатовым водоворотом
Лютерия, Леди грёз Хаотично-Злой Смерть Корона из черных рогов
Пять богов
Митрос, богиня рассвета Законно-добрый Жизнь,свет Серебряный дракон с золотыми глазами
Волкан, Бог кузниц Нейтрально-добрый Кузница Серебряная наковальня, окутанная синим пламенем
Пифор, Бог битвы Хаотично-добрый Война Золотой молот и пять звезд
Кира, богиня музыки Хаотично-добрый Обман, исскуство Серебряная лютня с пятью звездами
Валлус, богиня мудрости Законно-добрый Знание Золотой лавровый венок с пятью звездами
Забытые боги
Нарсус, Бог красоты Истинно-нейтральный Красота Маска цвета слоновой кости с сапфировыми глазами
Гелиос, Бог Солнца нейтрально-злой Богатство Золотое солнце с двенадцатью лучами
Introduction
10
Каждый храм в Тилеи боится гнева Сидона. Ежедневные
жертвы приносятся ему в каждой деревне, даже когда Митрос
поселенцы продолжают молчаливо молиться Пятерым. Богиня
Всякий раз, когда по небу Тилеи грянет гром, будьте
уверены, что кто-то спровоцировал гнев Сидона. Рассвета
Лютерия, Леди грёз
Лютерия принимает форму красивой черноглазой
женщины, которая ходит во сне по подземному миру,
приветствуя духов мертвых. Она носит хрустальную косу,
с помощью которой собирает души тех, кто не угодил ей в
жизни. Лютерия повелевает своим последователям жить
без угрызений совести, пить, танцевать и пировать,
сколько душе угодно, потому что любой день может стать
для них последним. Она мать фейских рас Астреи,
которых она сильно поддерживает.
Поклонение Лютерии среди поселенцев встречается редко,
но, тем не менее, ее чествуют на многих пирах и фестивалях,
потому что этого требует Сидон. Каждый раз, когда
наливают какой-либо напиток, следует совершить
возлияние Лютерии, иначе обязательно последует быстрое
наказание.
Пять богов
Пять богов широко известны как излюбленные боги
поселенцев. За исключением Митрос, они не высшие
божества, а дображелатели, ходящие среди своего Богиня рассвета получила свое имя от города,
народа. Известно, что они брали смертных мужей и
жен, правили городами и рождали детей-полубогов. который она любила. Она умерла, защищая
Они помогли Повелителям Драконов и смертным Митрос во время Первой войны, и поднялась на
расам победить Сидона и Лютерию во время Первой
войны. На протяжении веков они благословляли небеса. Мы, смиренные священники, все еще
смертные расы, защищая их от тиранического
пользуемся силой ее магии.
господства Сидона и Лютерии. Святыни пяти богов
можно найти почти в каждом доме поселенцев. - Эзоп из святилища дракона
Молитвы Пятерым должны сопровождаться знаком
против сглаза, чтобы отвести завистливые взгляды
Сидона и Лютерии. Пифор, Бог битвы
Сын Митрос и Волкана, Пифор явился поселенцам
Митрос, богиня рассвета во время Первой войны и неустанно сражался с
Митрос, которую некоторые называют «Серебряной кентаврами и гиганами, которые угрожали захватить
Царицей», является самой доброжелательной из Пяти
город Митрос. Его восхваления пели на протяжении
Богов и богиней-покровительницей самого важного
столетий, и, как говорят, он ходил среди поселенцев
Царства Астреи. Ей широко приписывают выживание
города во время разрушений и после Первой войны, и, как в смертном обличье, уводя женщин к себе в постель
говорят, она предстает перед своими жрецами как и являясь отцом детей-полубогов. Несколько веков
королева-воительница, облаченная в мерцающие золотые назад он стал царем города Эстория, свергнув
доспехи. Поднявшись на небеса после катастрофической безумного тирана.
битвы с Сидоном и Лютерией, она больше не ходит среди
смертных. Она - самый могущественный из Пяти Богов и Валлус, богиня мудрости
источник самой животворящей магии Астреи. Валлус почитают как богиню мудрости и красоты, и
считается, что она знает об истории Астреи не меньше
Волкан, Бог кузниц Сидона и Лютерии. Когда-то было известно, что она
О Волкане известно немногое, кроме того, что он муж путешествовала повсюду, исследуя древние руины и
Митрос. Он занимается искусством и ремеслами, и собирая сведения о происхождении земли и фейских
ему в первую очередь поклоняются дварфы, кузнецы и рас. Молитвы предлагаются Валлус, когда необходимо
волшебники. Его изображают пожилым и мудрым руководство, а информации мало. Она старшая дочь
человеком (а иногда и Дварфом). Ходят слухи, что в Митрос и во многих отношениях унаследовала бремя
день зимнего солнцестояния он путешествует по своей матери, служа одновременно Царицей и
Сердцеземью, раздавая детям игрушки и сладости. богиней-покровительницей города.
Introduction
11
Кира, богиня музыки Царство Аресия
Кира почитается как богиня-обманщик музыки и
Царство Аресия уже давно соперничало с Царством
поэзии. Она самая быстрая из всех богов, способная Митрос. Два города участвовали в десятках войн за
исчезнуть в мгновение ока, и она может преодолевать последние несколько сотен лет, которые в совокупности
большие расстояния с каждым шагом. Говорят, что ее известны как Аресианские войны. Причины битвы
голос прекраснее любого музыкального инструмента. различны, но одно можно сказать наверняка: воины с обеих
У нее очень мало последователей, за исключением сторон ищут славы в битвах. Воины-монахи восточного
бардов, почитающих ее как Музы. берега - одни из самых страшных бойцов на всей Астрее. Их
дети начинают тренироваться с копьями с того дня, как
СМЕРТНЫЕ ЦАРСТВА делают первые шаги, и каждый взрослый должен служить в
ополчении. Аресиане проводят свою жизнь, стремясь
получить «степени» в школах философии боевых искусств,
Царство Митрос которые совершенствовались за многие столетия защиты
Город Митрос был первым поселением, основанным своих границ. Воины-аресийцы культивируют атмосферу
Повелителями Драконов. Он находился под защитой Богини сурового аскетизма из чувства гордости за свою историю, но
Рассвета и вырос в могущественное королевство после это маскирует долгие часы, потраченные на ритуалы
окончания Первой войны. Это самый большой город во всей красоты, чтения стихов и декадентские пиршества. Самые
Тилеи и центр торговли, религии и политики. Великие игры влиятельные семьи в Аресии - это те, которые изо всех сил
проходят за городом один раз в год. Храм Пяти находится в стараются казаться аскетами - ели кашу без специй и почти
центре города, но в последние годы поклонение Сидону ничего не носили на публике, расточая прекрасную еду и
становится все популярнее. У Титана теперь есть роскошную одежду своим слугам в парадоксальных и
собственный величественный храм, который стоит через заметных проявлениях богатства. Воины высшей касты
дорогу от Храма Пятерых. Митросом правит стремятся вести образ жизни, наиболее близкий к образу
могущественный Король Акаст, последний истинный жизни своих предков, подвергавшихся тяжелому давлению.
потомок Повелителей Драконов. Акаст почитается на всей
Тилеи и является мужем королевы Валлус, мудрейшего из Варвары залива
пяти богов. Благодаря чудесному магическому подвигу он
недавно воскресил расу драконов, которые считались
вымершими после окончания Первой войны. Теперь он
стремится восстановить древний орден Повелителей
Драконов и вернуть городу Митрос его былую славу. За тысячелетия до прихода Повелителей Драконов
посторонние время от времени вымывались на берегах
Царство Эстория Астреи. Обычно это были исследователи, потерпевшие
кораблекрушение, или торговцы, которые сильно сбились с
курса. Эти люди всех рас и национальностей должны были
жить в гармонии с коренными жителями Астреи. Они
образовывали племена и жили на островах Церулеанского
Эстория - древняя цитадель, веками залива. Когда пришли Повелители Драконов, эти племена
выдерживающая атаки кентавров, циклопов, сражались с коренными жителями Астреи против
мантикор и других опасностей, которые процветают пришельцев. В настоящее время цивилизованные расы по-
в степях за рекой Аркелон. Король Эстории - Пифор, прежнему смотрят на варваров со страхом и недоверием.
могущественный из Пяти Богов. Он правит из своего Они считаются такими же опасными, как племена кентавров
или фейри из Старолесья. Из варварских племен больше
дворца на самой высокой точке города.
всего опасаются амазонк, обитающих на острове Фемида.
Со своего трона Пифор может осматривать
обширные сельскохозяйственные угодья своего
королевства на юге и внимательно следить за НАРОД АСТРЕИ
любыми новыми угрозами, которые могут Астрея является домом для многих различных рас, только
возникнуть с севера. Хотя жители Митроса считают некоторые из которых живут с ее берегов. Астрийцы в
эсторийцев провинциальными, всем известно, что целом называются смертными - даже с очень большой
величайшие воины и авантюристы этой эпохи продолжительностью жизни. Для получения
дополнительной информации о местных расах Астреи
созданы на службе у Повелителя битвы. включая мифы об их происхождении и физические
описания, обратитесь к приложению «Игровые расы».
там
иехал в Эсторию,
Когда я впервые пр зо па сы и Родные расы
ше, чем ко
было немного боль рь , мы
аты Но тепе
осажденные солд • Кентавры, сатиры и сирены. Эти существа
гордость севера! существовали в Астрее тысячи лет. Они обычны в
сельской местности, но несколько редки в городах.
тории
- Пифор, царь Эс • Гиганты раса древних шестируких циклопов,
которые в основном были истреблены во время
Первой войны.
Introduction
12
Медузы. Медузы - смертные, проклятые темными
• силами. Они скрытны и очень редки. Храм Оракула
Минотавры. Минотавры - проклятые племена Оракул - известная водяная нимфа, обитающая в горячих
• людей. В городах к ним обычно относятся очень источниках под храмом к югу от Эстории. У нее есть дар
плохо. пророчества, и к ее предсказаниям в равной степени
прислушиваются как боги, так и цари. Несмотря на то, что
Расы поселенцев она была дочерью Сидона, она всегда питала особую
• Люди. Людей много. Некоторые из них потерпели нежность к смертным Астреи, и ее посещало множество
кораблекрушение тысячи лет назад, а другие пришли сюда верных Жрецов.
вместе с Повелителями Драконов 500 лет назад. Люди
населяют все крупные города и поселения. Друиды Старолесья
• Эльфы, Дварфы, гномы, полурослики. Эти расы
менее распространены, чем люди, но они населяют все Глубоко в Старолесье находится роща друидов, окруженная
крупные города и поселения в изрядном количестве. монолитными камнями. Друиды Старолесья - одетые в
• • Полуорки. Полуорки редки, и они не подвергаются белое мужчины и женщины, носящие лавры и вооруженные
дубовыми посохами. Они поклоняются богине-матери
стигматизации, как в других странах. Орков нет.
Астреи и считают, что люди Митроса никогда не должны
• • Тифлинги. Тифлингов называют «стигийцами» и были селиться в ее Сердцеземье. Они совершают
считают слугами лютерии. Они скрытны и редки. ежедневные ритуальные жертвоприношения Астрее,
• • Драконорожденный. Драконорожденные надеясь искупить грехи смертных рас.
чрезвычайно редки. Если они существуют в Астрее, то они
спрятаны в отдаленных местах. Астрейцы были бы Орден Сидона
шокированы, увидев такое.
Орден Сидона - фанатики, почитающие океанского
ФРАКЦИИ АСТРЕИ титана Сидона больше всех других богов. Они ждут
знамений с небес, в частности ударов молний, и их
Храм Пяти жрецы передают волю бога океана совету Митроса.
Ряды ордена заполнены паладинами в тяжелой
Храм Пяти был одним из первых зданий, построенных в
броне, которые носят лазурные плащи и золотые
городе Митрос, и является старейшим городским зданием.
Избранные представители из районов Митроса и его пряжки, но они приветствуют истинных верующих
отдаленных деревень образуют совет, который собирается в из любого воинского прошлого. Орден желает только
храме каждое новолуние. Однако образ гражданской жизни осуществить волю Сидона, а они, как известно,
все больше диктуется Орденом Сидона, который считает, разрушают святыни Пятерки.
что Храм Пяти должен быть разрушен, чтобы успокоить
Титанов. Царь Акаст не принял ни одной стороны в этом Культ Змеи
конфликте, но мир становится неустойчивым.
Эта гильдия воров действует в тени Митроса. Их
Центурионы Митроса штаб-квартира находится глубоко внутри акведуков.
Сектанты недавно врывались в дома богатых
граждан, крали все ценное и оставляли в
Город Митрос набирает регулярную армию из жителей для окаменелости целые семьи. Лидер культа - это тот,
обеспечения соблюдения законов страны. История кто называет себя Леди монет.
центурионов восходит к Первой войне, когда они
последовали за Пифором в битву против кентавров и Затерянное племя Гигантов
гигантов. Хотя центурионы чтят Митрос на религиозных
Гиганты были излюбленным народом Сидона, шестирукими
праздниках, почти каждый солдат открыто молится
великанами с одним глазом. Когда-то величайшая
Пифору, богу битвы. Центурионом высшего ранга является
цивилизация Астреи, Гиганская империя пала во время
Царь Акаст, который командует армией и является
Первой войны. Руины этой империи можно найти на
последним арбитром правосудия для города.
бесчисленных островах по всему Церулеанскому заливу.
Академия в Митросе Несколько выживших гигантов держатся особняком, но
используют любую возможность для мести ненавистным
расам поселенцев.
Академия была образована много веков назад и Кентавры степей
является центром обучения в Астреи. Великий
Кентавры степей - кочевой народ, разделенный на
волшебник Деймон был одним из его основателей, но
десятки враждующих племен. Они передвигаются по
это был не только институт магического обучения.
холмам в громовых панических бегах, охотясь,
Это было также место для философии и других
собирая пищу и совершая набеги на лагеря других
интеллектуальных занятий. Теперь он состоит из
народов. Кентавры придерживаются строгого
множества колледжей, посвященных различным
кодекса чести, а дети воинов, убитых в битвах,
школам магии (гадания, воскрешения и т. Д.) И
усыновляются и воспитываются как часть племени
сохранению знаний Астреи. Это также место, где
завоевателей. Во времена
поощряются интересы жителей к театру, песне и
Introduction
другим видам искусства.
13
перемирия племена кентавров разбивают лагеря у Чтобы установить клятву, хозяин должен пригласить
степных рек, пьют мед под звездами и поют сказки о кого-нибудь в свой дом и обеспечить его едой или
древней Астрее. питьем. Ожидается, что гость должен сделать подарок
хозяину, чтобы закрепить дружбу, но связь
Безумные устанавливается, как только гость разделит трапезу с
хозяином. Узы клятвы с гостями заканчиваются, когда
Безумные - это логово фейри, поклоняющихся гость уходит с благословения хозяина. После этого двое
Лютерии. На окраине Старого леса, к западу от могут снова стать врагами. Однако, если одна сторона
Атрокоса, есть система пещер, где они, как говорят, причиняет вред другой, пока действует связь, то дружба
обитают. Иногда они путешествуют по дорогам под разрывается, и нарушающая сторона теперь подвергается
видом девушек, терпящих бедствие, заманивая проклятию вероломства. Широко известно, что Фурии
путешественников обратно в логово, чтобы их являются арбитрами таких споров, и лишь немногие
разорвали на части и поглотили в ритуалах богине готовы (или достаточно глупы) терпеть их гнев.
веселья. Безумные - матери Готлингов, рожденных от
Священные клятвы
союза Сатира и Менады.
ЗАКОНЫ АСТРЕИ
Клятвы между людьми и их королями все время
Есть несколько аспектов Астреи, которые отличаются от
приносятся, но клятвы между людьми и богами встречаются
типичного фэнтезийного мира. Клятвы ожидаются будут
реже и более обязательны. Клятвы, принесенные
удостоены чести за жизнь клятвенного, и гости могут
могущественным существам фей или демонам и дьяволам,
рассчитывать на гостеприимство даже в домах их самых
могут быть столь же обязательными.
жестоких врагов. Когда эти древние законы Астреи
нарушаются, наказание может навсегда изменить жизнь Клятва мира
героя. Клятвы и проклятия не навязываются каким-либо Клятва мира - это та, где могущественное существо или
конкретным титаном или богом. Это законы природы,
король требует, чтобы человек, приносящий клятву, не
которые были вплетены в ткань мира на заре времен. Даже
совершал насилия против них или кого-либо из их слуг.
Сидон и Лютерия должны соблюдать свои клятвы, иначе
Такая клятва почти всегда ограничена по времени. Иногда
они столкнутся с ужасными последствиями.
срок может составлять недели или месяцы, но иногда это
могут быть годы или столетия. Клятва мира занимает
Закон гостеприимства
центральное место в истории, представленной в этой книге.
14 IntroductIon
Клятва защиты требует от клятвенного как можно Излечение проклятия. Требуется произносить
быстрее ответить на призыв о помощи. Как только заклинание великого восстановления один раз в день
угроза нейтрализована, клятва выполняется, и в течение трех дней. Каждый раз, когда произносится
никаких дальнейших обязательств нет. заклинание, трансформация немного меняется на
Неспособность ответить на призыв или даже противоположную. Однако заклинание не действует,
позволить другой стороне причинить вред, приведет если субъект полностью трансформируется в конце
к тому, что дающий клятву будет заклеймен недели 4. Отсутствие применения заклинания требует,
клятвопреступником, и они тоже будут страдать от чтобы весь процесс начался заново.
проклятия предателя. Способность гарпии: манящая песня. Гарпия поет
волшебную мелодию, и каждый гуманоид и гигант в
Клятва службы пределах 100 метров, которые могут услышать песню,
Присяга - это клятва, которую дает один человек должны преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 11, иначе
другому. Податель клятвы должен выполнить будут очарованы до тех пор, пока песня не закончится.
одно задание, которое не нужно указывать при Гарпия должна совершать бонусное действие в свои
принесении присяги. В отличие от клятвы последующие ходы, чтобы продолжать петь, но она может
защиты, это задание может быть любого типа: оно перестать петь в любой момент. Песня заканчивается,
может потребовать даже злых дел, например, если гарпия выводится из строя. Пока цель очарована
гарпией, она выводит из строя и игнорирует все другие
убийства. По этой причине большинство людей не
эффекты очарования. Если очарованная цель находится на
решаются дать такую клятву, рассматривая ее как расстоянии более 1,5 метров от гарпии, они должны
последнее средство. попытаться двинуться к гарпии самым прямым путем. Цель
Когда клятву призывают, они должны ответить как не избегает атак при возможности, но может повторить
можно быстрее. Как только задача выполнена, клятва спасбросок перед тем, как переместиться в разрушающую
считается выполненной и никаких дальнейших местность, такую как лава. Очарованная жертва также
обязательств не возникает. Неспособность ответить должна повторять спасбросок, когда получает урон от
на призыв или отказ выполнить задание клеймит другого персонажа, а также в конце каждого своего хода.
Если спасбросок существа успешен, эффект заканчивается.
клятвопреступника и подвергает его проклятию
Цели, которые успешно спасаются, невосприимчивы к этой
вероломства. способности в течение следующих 24 часов.
Смертельные проклятия Проклятие Медузы
Проклятый таким образом человек постепенно превратится
Проклятия обрушиваются на тех, кто нарушает клятвы,
в медузу. Это проклятие обычно исходит из сделок,
нарушает дружбу с гостями, заключает сделки с
заключенных с дьяволами и демонами: смертный мог
могущественными злыми существами или гневает богов. К
просить красоты или вечной жизни, но вместо этого
проклятиям нельзя относиться легкомысленно: они
получил ужасающую форму медузы. Иногда древние фейри,
публично и ясно указывают на ненадежность героя для
всеобщего обозрения. такие как ведьмы, превращают жертву в медузу, часто
просто для развлечения.
Проклятие гарпии Преобразование можно остановить с помощью
Любой человек, пораженный этим проклятием, медленно божественной магии, но без вмешательства жертва
превратится в гарпию. Иногда его вызывают преобразится в течение нескольких недель.
могущественные фейри-существа, такие как ведьмы или Проклятие Медузы
нимфы, когда клятва не выполняется, хотя иногда боги
могут наказать смертного этим проклятием. Единственный Время прогресс
способ остановить трансформацию - это могущественная
божественная магия. 1 неделя Харизма проклятого человека
Проклятиетие гарпии улучшается на +4 (максимум до 24.)
время прогресс 2 неделя Кожа существа становится болезненно-
у проклятого вырастают мелкие крылья и теперь зеленой. Обретает темное зрение 18 метров
1 неделя
он имеет минимальную скорость полета 6 метров. 3 неделя Волосы существа превращаются в змей.
2 неделя Крылья теперь полностью выросли, увеличивая Получает способность волос змеи.
скорость полета как минимум до 12 метров. 4 неделя Существо приобретает действие окаменевшего взгляда.
3 неделя Проклятый человек получает способность 5 неделя Проклятая жертва полностью превращается в
манящей песни (см. Ниже). медузу, Мировоззрение становится законным
4 неделя Существо полностью превратилось в злом. Обратимо только заклинанием желание.
гарпию. Мировоззрение становится
хаотическим злом. Обратимо только
заклинанием желание.
Introduction
15
Излечение проклятия. Кто-то должен наложить на Проклятие вероломства
существо заклинание высшее восстановление один раз в Это проклятие поражает тех, кто злоупотребляет
день в течение трех дней, и каждый раз, когда заклинание гостеприимством или нарушил могущественные клятвы. Те,
произносится, трансформация немного меняется. кто нарушает постулаты гостевприимства, рискуют быть
Заклинания не действуют после того, как субъект проклятыми обиженным хозяином или гостем. Нарушение
полностью трансформирован, и если заклинание было клятвы, данной богам, почти всегда вызывает проклятие
пропущено, процесс должен быть перезапущен. смертному, но человек также может стать проклятым за
Способности Медузы. Эти способности описаны в нарушение клятвы особенно могущественному королю или
записи игровой расы медузы в приложении. даже благочестивому нищему. Эффект этого проклятия
Окончательная трансформация. По прошествии напрямую связан с несправедливостью преступления.
5 недель вы можете следовать правилам, описанным в Отправка Эриньи. Проклятие предателей проявляется
таблице выше, но вы также можете разрешить в уникальной для Астреи манере. Фурии, три королевы
эриний, собираются в Зале Дальнего Видения в Праксисе,
затронутому игроку воссоздать своего персонажа с
чтобы определить серьезность преступления. Когда они
игровой расой медузы, используя тот же уровень и договариваются о необходимом ответе, они отправляют 1-3
класс, что и раньше. эринии, чтобы наказать цель.
Эти эринии будут охотиться и пытаться поймать свою
Проклятие грабителя могил
добычу, пока не будут побеждены. Тех, кого поймали
Это проклятие налагается на того, кто берет любой
эринии, отправляют на Остров Клятвопреступников в Море
магический предмет из могилы героя, благословленного
Пустоты (область N), где они должны прожить остаток
богами. Пораженные этим проклятием не могут есть. По
своей жалкой жизни.
прошествии количества дней, равного их показателю
Телосложения, проклятый персонаж будет получать один Охота Эринии. Эринии отправляются с Острова
уровень истощения каждый день, пока не умрет от голода. Клятвопреступников, и они должны сначала
Человеку невозможно избавиться от украденного выследить свою добычу. На это уходит d100 часов.
магического предмета, даже вернув его в правильную Каждая отправленная таким образом эриния обладает
могилу. Он всегда возвращается к ним в полночь. веревкой запутывания. У нее также есть временная
Излечение проклятия. Применение заклинания особая способность, которая позволяет ей по желанию
Великого восстановления на затронутом существе использовать смену плоскости.
снимет это проклятие. Проклятие также можно снять, Она может наброситься на свою добычу только если
найдя кого-нибудь, кто добровольно завладеет цель удерживается веревкой запутывания. Если эти
украденным магическим предметом. Для этого требования выполнены, цель должна совершить
проклятый человек должен правдиво рассказать о спасбросок Харизмы со Сл 16. Провал этой
происхождении предмета. Для этого потребуется инстинктивной защиты заставляет цель быть
проверка Харизмы (Убеждения) со Сл 20 у кого-то с изгнанной на Остров Клятвопреступников в Море
показателем Интеллекта 10 или меньше. Пустоты.
Adventure Overview
Prologue: The Prophecy Act 1: The Great Labors
The adventure begins in a rural inn called The Sour Kyrah suggests that the heroes begin their Labors in the
Vintage. The heroes are summoned by the goddess city of Estoria. Estoria is ruled by King Pythor, one of
Kyrah, who has disguised herself as a traveling poet. the Five Gods, who should prove helpful.
The Boar Hunt. Kyrah explains that the Oracle has The King's Daughter. But first, King Pythor needs
had a vision which revealed the heroes as the chosen the heroes' assistance to rescue his daughter from being
warriors who will prevent the 'Doom of Thylea.' In order sacrificed to Sydon. Once this is done, Pythor throws
to confirm this, the heroes must defeat a monstrous a celebration for the heroes and offers them guidance
boar which the Titans, Sydon and Lutheria, sent to for their quest. The heroes also meet Pythor's father, an
ravage the countryside. absent-minded dwarf who claims to be the god Volkan.
Temple of the Oracle. After dealing with the Great The Great Labors. The heroes can use Estoria as a
Boar, the heroes travel to see the Oracle, who has been base as they search for clues and complete each of the
captured by a hag. After rescuing her, the heroes learn Great Labors. The Labors require them to visit three
that they must complete three 'Great Labors' in order locations—The Mithral Mines, The Mossy Temple, and
to prepare for their confrontation with the Titans: The Necropolis at Telamok. Each of these dungeons can
• Drink from the Horn of Balmytria be reached with a half-day journey from the city.
• Light the fires of the Mithral Forge The Dream. Once the heroes recover the Horn of
• Recover the weapons of the Dragonlords Balmytria, they must drink from it to complete their
Introduction
16
task. This triggers a dream where two more Labors are where Gaius, the commander of the Order of Sydon,
revealed—the heroes must recover a ship called the makes his base. Gaius and his knights have been a recur-
Ultros and an ancient artifact called the Antikythera. ring problem for the heroes ever since the beginning of
Summoned to Mytros. Once the heroes have accom- their quest. He rides a silver dragon named Argyn.
plished two of the Labors, King Acastus of Mytros sends The Forgotten Sea. This region is more dangerous
a detachment of soldiers mounted on dragons to invite than the Cerulean Gulf and should not be braved lightly.
the heroes to his city for an audience. King Acastus The heroes may sail into the mouth of Charybdis to
is revered across the lands, for he seeks to restore the reach the Nether Sea. Alternatively, they may sail to
ancient order of the Dragonlords. The heroes should Praxys, the Tower of Sydon. There are many islands here
finish their final Labor before answering the summons. to explore, some of which are home to great treasures.
The heroes must use their time wisely.
Act 2: The Dragonlords The Nether Sea. This strange underworld is where
When the heroes arrive in Mytros, the city is assailed by Lutheria dwells—aboard a roving barge called Hypnos,
hurricanes sent by Sydon, the Lord of Storms. the Throne of Dreams. The heroes must locate the
The Storm. As the Oracle's Chosen Ones, the heroes vessel in order to board it and confront the Titan. But
are expected to quell the anger of the Titan, and they first, there are several islands to explore where the
are faced with a difficult choice. Once this is done, King heroes may learn some of her weaknesses.
Acastus thanks the heroes and rewards them with a map Praxys, Tower of Sydon. This tower is where Sydon
to the legendary trireme, the Ultros—the only ship that has long dwelled, consolidating his power. The heroes
can brave the storms of the Forgotten Sea. must scale this massive dungeon, floor by floor, to seek
The City of Mytros. The heroes meet Queen Vallus, out and confront the Lord of Storms. In the end, the
the goddess of wisdom, who offers the heroes counsel heroes are forced to reckon with the Titan's empyrean
and warns them about the king's ambitions. Afterwards, children. Sydon meets the heroes but refuses a confron-
the heroes are free to spend time exploring the city. tation—he has plans in motion to attack Mytros.
The Dead Falls. Eventually, the heroes must travel to
Act 4: The Battle of Mytros
the Dead Falls to battle the undead crew of the Ultros
and recover the ship for themselves. They encounter the When the sixty days have passed, the Oath of Peace
ghost of an ancient Dragonlord, Estor Arkelander. ends, and the Titans are free to attack Mytros.
The Celebration. Once the Ultros has been recov- The Gods Transform. When the Oath of Peace ends,
ered, the heroes return to Mytros, and Vallus throws a the Five Gods revert to their true forms: they are drag-
massive celebration in their honor. She gives the heroes ons who had been imbued with divine power and locked
an ancient navigational device called the Antikythera. into mortal forms. Pythor, Kyrah, Volkan, and Vallus
With this, the Great Labors are completed, and it's time agree to carry the heroes into battle against the Titans.
for the heroes to set sail to confront the Titans. The Battle Begins. When the heroes reach Mytros,
The Legendary Crew. Pythor crashes the celebration the city is already under attack by an ancient silver
with his father Volkan in tow. Pythor swears an oath of dragon that belongs to the king. King Acastus thought
service to the heroes and joins them aboard the Ultros, to defend his city, but in his arrogance, he lost control of
while Volkan promises to forge them weapons at the the dragon. The heroes must defeat the dragon, confront
Mithral Forge. But the heroes must make haste—the Acastus, and take control of the Colossus of Pythor.
Oath of Peace will come to an end in sixty days, and the The Titans Attack. The city faces three possible
Titans are preparing for war. attacks, depending on which of the Titans are still
The Dragon Egg. Secretly, Vallus gives the heroes alive at this point in the story. Sydon, Lutheria, and
another gift: a single dragon egg. This is the last dragon Kentimane assail the city, seeking to either subjugate or
egg that Acastus had in his possession. Kyrah reveals that destroy it. The heroes must join with their dragons and
Lutheria gave several eggs to Acastus, and she fears that do everything possible to save the city.
the dragons will be used to wage war against all the mor- The New Oath. In the end, the heroes are victorious.
tals of Thylea. She asks the heroes to raise the egg and Having defeated Sydon and Lutheria, they may force
prove that they are worthy to be the new Dragonlords. the Titans to swear new oaths (if they survived). The
heroes may also swear an oath of protection to the city
Act 3: The Great Voyage of Mytros, to cement their legacy as Dragonlords.
Now that the heroes have the Ultros, they must seek out
and confront the Titans. However, the first thing they
need is the missing gear for the Antikythera.
The Cerulean Gulf. There are many islands for the
heroes to explore as they search for the gear. The gear
is located in the Great Library on the island of Yonder,
Introduction
17
Act 5: The New Pantheon STORY STRUCTURE
After the Battle of Mytros, the heroes are summoned by The world of Thylea has been designed with natural
one of the forgotten gods: Narsus, the god of beauty. ‘fences’ that curb exploration until the players achieve
The Secrets of Godhood. When the Oath of Peace certain milestones. For example, players cannot explore
ended, Narsus lost his divinity. Now, he wishes to the Cerulean Gulf until they have acquired a ship. New
reclaim it. He sends a messenger to the heroes, who exploration regions unlock in the following order:
promises that they might achieve godhood themselves.
But first, the heroes must rescue Narsus from his captiv- • Learning of the Prophecy…
ity in the city of Aresia—an ancient rival to Mytros. …unlocks the Great Labors
The Siege of Aresia. After crossing the ocean to • Completing the Great Labors…
Aresia, the heroes must decide how to deal with the …unlocks the City of Mytros
heavily-defended city. They are presented with a variety • Recovering the Ghost Ship…
of options, including the possibility of sneaking in while …unlocks the Cerulean Gulf
their army sits at the gates. Once the heroes free Narsus • Exploring the Cerulean Gulf…
from his prison, he reveals what must be done next. …unlocks the Forgotten Sea
The Divine Artifacts. The heroes must reclaim three • Confronting both of the Titans…
key items that may be used to create a new pantheon …triggers the Battle of Mytros
of gods. This quest takes them to two dungeons in the • Collecting the Divine Artifacts...
Aresian peninsula—and then deep into the oceans to ...triggers the Apokalypsis
the Sunken Kingdom, where a lost pantheon of gods has As the GM, you may shepherd the party toward the
been locked away for centuries. next milestone in the story, but for the most part, you
The Apokalypsis. Once the items have been recov- can allow your players freedom to explore.
ered, the world is ravaged by an apocalyptic event as The Battle of Mytros and the Apokalypsis are the epic
multiple gargantuan monsters descend upon Thylea. finales to the adventure, where all the twists and turns
The heroes must defeat the monsters, ascend to the of the story bear fruit. These events are ordained by fate
palace of the gods, and defeat the lost pantheon. In the and cannot be avoided, but the manner in which they
process, the heroes may unlock the secrets of godhood unfold depends entirely upon your players.
and ascend to the heavens themselves.
Introduction
18
EPIC PATHS accomplishes their goals, they become blessed by the
gods. Each epic path has a different divine blessing that
Epic paths are an optional addition to character cre- is granted upon completion of its goals.
ation. They provide mythic archetypes for the player There are also magic items listed under the goals
characters, so that each hero feels larger-than-life, like for each of the epic paths. These items are usually
Hercules, Achilles, Odysseus, or Perseus. located in distant parts of Thylea and must be found
Each player should choose one of the epic paths before they can be used. Other items must be forged
described in the Epic Paths section of the Creating or otherwise crafted at specific locations, such as the
Heroes appendix. This will determine their hero’s mythic Mithral Forge.
context within the land of Thylea and influence relation- Whenever an epic path offers a choice of multiple
ships with her gods and people. magic items, the player should choose one, and you
should do your best to integrate that item into the story.
Standard Backgrounds
Epic paths are different from standard backgrounds in Story Connections
that they are specific to this setting. They unlock new Epic paths are intended to help tie the heroes to the
aspects of the adventure, including special relationships story in a meaningful way. When you think of the
with story characters and access to specific magic items. greatest fantasy epics, the heroes always have strong ties
Players should choose a standard background in to the story—special relationships with kings, queens,
addition to their epic path. This will provide them villains, and gods. The heroes of these stories are impor-
with skills, tool proficiencies, languages, and starting tant for reasons that go much deeper than the powers
equipment. The flavor of the standard background and the items they wield.
should be enhanced or replaced by the epic path's Epic paths should not diminish player agency. Players
description. are free to pursue the story hooks presented in each
path in any way that the GM deems appropriate. They
Heroic Tasks
are also free to modify an epic path with the agreement
Every epic path has a set of goals. While these goals of the GM. The GM should take care when modifying
are personal to each hero, they are supplementary the magic items, however, as the adventure is balanced
to the overall goals of the adventure. When a hero with these specific items in mind.
Introduction
19
STARTING THE CAMPAIGN стол. Никто не должен получать обратно свои карточки.
Теперь у каждого игрока будет возможность почитать
Before you begin this campaign, you should decide пикантные сплетни о своих собратьях-героях.
how your heroes relate to the lands of Thylea. Are they
strangers to these lands, or are they natives? This does Формирование партии
not alter the adventure’s structure but it should shape Отряд героев должен быть сформирован до того, как вы
the way you introduce major conflicts and characters. начнете первое приключение. Им еще не обязательно
хорошо знакомы друг с другом: в эти темные дни
Option 1: Sent by the Gods собираются многочисленные группы незнакомцев, чтобы
принять вызов, с которым сталкивается Тилея. Возможно,
If a majority of your heroes are from lands beyond the ваши герои договорились встретиться впервые в «Кислом
Forgotten Sea, then they are believed to be sent by the урожае».В качестве альтернативы вы можете использовать
gods in Thylea’s hour of greatest need. In this case, you конфликты, представленные в главе «Пролог», чтобы
should begin with the following: побудить ваших героев объединиться. Чтобы поощрять
сотрудничество, вы должны скрепить их вновь обретенную
дружбу клятвой товарищества.
You have arrived in Thylea, a strange new land, after
crossing a great ocean. Shipwrecked with no means Мотивация партии
of returning home, you were sheltered in your time of
Лучший способ мотивировать вашу группу в этой
need by the people of the great city of Mytros. Now, it кампании - сосредоточиться на том, как текущие цели
seems, the hour has come to repay their kindness. партии совпадают с личными целями на каждом из их
индивидуальных эпических путей.
Однако вы также можете мотивировать героев, начисляя
Option 2: Destined for Greatness очки славы, когда группа выполняет основные сюжетные
задачи. По мере того, как игроки зарабатывают очки славы,
If the majority of your heroes are native to Thylea, then они открывают новые привилегии и престиж в мире
they are famous throughout the land as being destined Тилеи. Эти перки подробно описаны в разделе «Заработок
for greatness. In this case, you should begin as follows: славы» приложения «Создание героев».
You are known throughout Thylea as mortals destined Раздаточные материалы для игроков
to perform great deeds. The citizens of the great city
Раздайте каждому игроку копию Thylea World Primer
из приложения. Он служит удобным справочным
of Mytros already tell stories of your exploits, both real
листом для основных концепций и персонажей, с
and imagined. Now, it seems, the time has come for
которыми ваши игроки должны быть знакомы.В эту
you to rise and meet your fate. книгу включены другие раздаточные материалы,
которые можно использовать для придания
Introduction
Его глаза, уши и рот были зашиты.
22
Событие: призваны Царём
Все просыпаются от этого кошмара в разное время. После того, как герои завершили Великие подвиги,
Каждый, кто спит, должен выбросить 1d10. Это король Акаст призывает их в Митрос и дает им карту
определяет, сколько раундов до их пробуждения. Их
пути кУльтросу. Он надеется, что его призрачный
можно рано разбудить, встряхнув или нанеся им урон.
предок, Эстор Аркеландер, убьет их. За
Когда герой просыпается, он должен сделать
подробностями обратитесь к главе «Вызваны Царём».
спасбросок Мудрости со Сл 20, иначе вы попадете под
случайное длительное безумие. Пройдите по таблице Событие: Путешествие Ультроса
долгосрочного безумия в Руководстве гейм-мастера. Царь зол на то, что герои пережили встречу с его
Это еще одна возможность для игроков разыграть предком. Он будет категорически отрицать любые
свое безумие. Безумие можно вылечить с помощью обвинения, выдвинутые героями. К этому моменту
меньшего заклинания восстановления. должно быть очевидно, что Акаст - враг героев. За
подробностями обращайтесь к главе «Путешествие
Событие: Порча Лютерии
Ультроса».
Эта Грёза приходит к героям, когда они плывут по
Церулеанскому заливу. Прочтите следующее: Событие: Битва при Митросе
Акаст пытается спасти город от титанов, выпустив
Голос Лютерии доносится до вас, мягкий, как морской на волю своего дракона Икара, что приводит к
бриз.«Почему смертные испытывают потребность в катастрофическим результатам. Герои должны
исследованиях? Плавать над каждым горизонтом? Что победить Икара и сразиться с Акастом в Колизее,
вы ожидаете найти там, в бескрайней океанской где проходят Великие Игры.
пустоте?» Жезл власти короля - это ключ, который активирует
Пятеро мужчин цепляются за обломки корабля,
Колосса Пифора. Он отказывается отдать его, и он
дрейфующего к береговой линии. По мере приближения
может сражаться до смерти, чтобы защитить свою
на их лицах становится ощутимым облегчение. В конце
концов, они проливаются на мелководье и рушатся на
гордость. За подробностями обратитесь к главе «Битва
белый песок. при Митросе».
«Эти люди когда-то искали сокровища, но теперь ищут
простых вещей: еды и пресной воды».Солнце медленно
Отыгрыш Богов
садится к темно-винному морю. Мужчины разбили В отличие от богов в других сеттингах и приключениях,
лагерь, и от огня доносится дразнящий запах жареной Пять богов Тилеи напрямую участвуют в сюжете и часто
свинины.«Может, ты хочешь к ним присоединиться? Вы путешествуют с героями в облике смертных. Никогда нельзя
голодны?" Мужчины жадно пережевывают мясо и грызут позволять богам затмевать героев. Кирах будет
кости, сок и хрящ стекают с их подбородков. Вы
сопровождать героев с самого начала истории, но только
замечаете, что один из мужчин сейчас пропал, а
для того, чтобы записывать их подвиги. Она не сражается
вместе с ними в бою. Пифор присоединяется к героям на
выброшенные кости выглядят слишком большими для
Ультросе, но его пьянство делает его практически
свиньи.
бесполезным. Валлус и Волкан - союзники, но никогда не
сопровождают героев в их путешествиях.
Обратитесь к приложению Dramatis Personae для
получения дополнительной информации.
Просыпаются все вместе. Каждый герой должен
Клятва мира.
совершить спасбросок Мудрости со Сл 20, иначе его
До тех пор, пока Клятва Мира не истечет, пяти
поглотит жажда крови на 1 минуту. Пострадавшие богам запрещено сражаться с Сидоном,
сделают все возможное, чтобы довести всех героев Лютерией или их союзниками. Они могут
своей группы до бессознательного состояния. Это посоветовать героям, но, вообще говоря, они не
шанс для игроков сразиться друг с другом без каких- могут помочь героям в бою.
либо ограничений, без чувства вины или обид.
Событие: Противостояние Лютерии
Герои могут противостоять Лютерии, спустившись
на ее трон в Море Пустоты. Что бы ни случилось с
ЭПИЧЕСКИЕ ПУТИ
Лютерией, у нее есть способы вернуться из мертвых, В этом разделе описывается, как интегрировать каждый
и она может появиться в истории позже. из эпических путей в историю. Каждый эпический путь
За подробностями обратитесь к главам «Море включает в себя секретное божественное дарование,
Пустоты», «Битва при Митросе» и «Апокалипсис». которое можно использовать, чтобы вернуть героя к
жизни. Перед тем, как пройти какой-либо из эпических
Царь Митроса. Акаст
путей, вы должны прочитать эпические пути в
Король Акаст завидует героям и опасается, что они
приложении «Создание героев».
затмят его. Он давно стремился восстановить порядок
Повелителей Драконов, но вместо того, чтобы Обмен эпическими путями
заработать своих драконов, он заключил секретные Эпические пути призваны дать каждому игроку
договоры с Титанами. уникальные мотивы и моменты в центре внимания.
Introduction
Они работают лучше всего, если ими не пользуются. 23
Божественный дар
Однако, если ваши игроки хотят разделить эпический
Если Полубог когда-либо будет убит, Пифор появится в
путь, лучший способ добиться этого - создать персонажей,
которые являются братьями и сестрами или иным образом течение 1 часа и отдаст часть своей божественной
тесно связаны. По сути, они будут играть как партнеры, искры, чтобы воскресить их. Это может произойти
разделяющие одну и ту же историю. В этом случае каждый только один раз, и в результате Пифор страдает от
из них должен получать свои собственные награды, и вы одного уровня необратимого истощения.
можете захотеть дифференцировать их, адаптируя
предметы к выбранным им классам. Исчезнувший
Оракул Верси жила тысячелетиями и никогда никого
Полубог
не любила - пока не увидела Исчезнувшего. Она
Полубог - дитя Пифора, бога битвы. Пифор веками сделает все, чтобы Исчезнувший остался в живых, но
был одержим своими неудачами. Он считает, что ее ревность не знает границ.
Полубог - его путь к искуплению. Пифор хочет, чтобы
Встреча с оракулом. Верси просит Исчезнувшего
Полубог выполнил задачи, которые он сам не смог
дать клятву, что они вернутся к ней, как только
выполнить, и занял его место в качестве бога битвы.
пророчество исполнится и мир будет спасен от
Встреча с оракулом. Верси ожидает многого от катастрофы. После принесения клятвы Верси
Полубога. Она призывает их отправиться в Эсторию и покажет, что знаменитые доспехи Исчезнувшего
встретиться со своим отцом Пифором. вместе с короной Повелителей Драконов находятся в
Встреча с Пифором Когда герои впервые Гробнице Ксандера в Некрополе Теламока. Она
встречаются с Пифором в Эстории, он узнает в отказывается предоставить эту информацию, пока не
Полубоге одного из своих детей. Он сетует, что будет принесена присяга.
зеленый дракон Гексия забрал у него мать полубога. Ревность Верси. Верси использует свою магию
Гексия обитает где-то в Забытом Море. прорицания, чтобы присматривать за Исчезнувшим.
Молот Пифора. Когда Пифор узнает, что Полубог Она очень ревнует, если кто-то еще проявляет
хочет закончить создание своего величайшего романтический интерес. Если Исчезнувший когда-либо
оружия, он предложит свой волшебный молот завершит еще один роман, Верси столкнется с
(молот Пифора). Пифор объяснит, что молот Исчезнувшим днем позже. Она будет изо всех сил
понадобится что бы выковать оружие. Но сначала он стараться убить того, кто был близок с Исчезнувшим.
заставляет полубога поклясться спасти его дочь Анору Говоря с Ксандером. Нежить Ксандер в Некрополе
(сводную сестру полубога) от принесения в жертву Теламока узнает Исчезнувшего и дает им корону
Сидону. повелителей драконов. Однако их знаменитые
Отдав Полубогу его молот, Пифор предлагает, чтобы доспехи были украдены человеком по имени Гай. Гай
Полубог поговорил с Волканом, его отцом, который - командующий Орденом Сидона. Он хранит
также живет в Эстории. легендарные доспехи Исчезнувшего в своей комнате
Встреча с Волканом Волкан говорит Полубогу, что на Острове Йондер.
они смогут выковать незаконченное оружие Пифора Видение Верси. Когда герои впервые отправляются в
только в Мифриловой кузнице. Он велит полубогу Ультрос, появляется Верси и сообщает Исчезнувшему,
заново разжечь Мифриловую кузницу и найти где найти одно из драконьих яиц, разбросанных по
компоненты, необходимые для завершения Тилеи. Ей было видение драконьего яйца в созвездии
незаконченного оружия Пифора. Узника. Это соответствует яйцу медного дракона на
Ковка оружия. Как только огонь в Мифриловой Огненном острове (область V15).
кузнице разгорится, Волкан сможет выковать Забытый дракон. Если герои сталкиваются с
незаконченное оружие, если ему будут предоставлены Хеззебалом, драконом, охраняющим Зеркальную
соответствующие материалы. Когда оружие готово, Тюрьму в Море Пустоты, то дракон обвиняет
Волкан отправляет Келедон, чтобы доставить его Исчезнувшего в его долгом заключении.
Полубогу. Божественный дар
Величайший враг Пифора. Полубог в конце концов Если Исчезнувший когда-либо будет убит, Верси появится в
обнаруживает, что их мать - пленница в логове Гексии течение 1 часа и поцелует их, что вернет их к жизни. Это может
произойти только один раз.
на Острове Дракона. Победив Гексию, Полубог Обреченный
победит величайшего врага Пифора и одним махом
спасет их мать. Мать Полубога кое-что знает о Когда родился Обреченный, Лютерия потребовала
Забытом Море и может дать расплывчатое описание принести их в жертву вместе со многими другими
каждого острова. Она просит Полубога добиться детьми в рамках ежегодного фестиваля вина. Из всех
успеха там, где ее муж потерпел неудачу, и спасти родителей этих детей только Обреченный отказался.
Тилею от титанов. Следовательно, Лютерия убила родителей
я просто Обреченного и направила всю свою армию слуг
ь св ои м и де тьми. Иногда бесконечно мучить ребенка в качестве развлечения.
Я горжус
теряю счет.
битвы
— Пифор, Бог
Развлечение Лютерии. Пока Лютерия жива, ее Встреча с оракулом. Верси сообщает Призрачному,
слуги сосредотачивают свои атаки на Обреченном. что их оскверненная сестра Деметрия владеет одним
Это включает в себя козлят, шакалов, ламию, менад и из своих потерянных семейных артефактов. Деметрию
всю враждебную нежить. Обреченному должно быть можно найти в Мшистом храме в Старом лесу.
очевидно, что эти существа преследуют их. Победа над Деметрией. Деметрия владеет одним из
Встреча с оракулом. Оскверненная сестра Оракула, меньших семейных артефактов Призрачных. Его
Деметрия, знает больше о судьбе Обреченного. Верси украл и отнес в храм один из ее слуг-козленков.
объясняет, что Деметрию можно найти в Мшистом Настройка артефакта. Когда Призрачный
Храме. настраивает меньший артефакт, они слышат шепот
Встреча с Деметрией. Деметрия узнает голосов своей семьи. Голос человека, которого они
Обреченного. Она показывает, что Обреченному любили больше всего в жизни (матери, отца, супруга,
суждено умереть благодаря действиям Лютерии. Она ребенка и т. Д.), Будет самым громким. Этот голос
говорит, что больше может сказать только Судьба. Это говорит им, что другой семейный артефакт
также может быть раскрыто во сне, когда герои пьют принадлежит Королеве амазонок.
из Рога Балмитрии. Королева амазонок.Великий семейный артефакт
Консультации с Мойрами. Судьбы (стр. 140) действительно находится во владении королевы
раскрывают полное пророчество, сопровождавшее амазонок на острове Фемида. Когда Призрачный
рождение Обреченного. Они должны были страдать настраивается на больший артефакт, шепот их семьи
всю свою жизнь и умереть трижды, чтобы становится громче. Любимый родственник скажет
удовлетворить Королеву Смерти. Судьба также Призрачному, что Судьба знает правду.
раскрывает полную историю родителей Обреченного Консультации с судьбой. Судьба раскрывает полную
предысторию Призрачного, включая пророчество и тот
и жестокость розыгрыша Лютерии.
факт, что Митрос стерла их семью из всех воспоминаний.
Ткацкий станок Судьбы. У Судьбы есть волшебный Судьба говорит, что, только сломав хрустальную косу
ткацкий станок, с помощью которого можно выковать предмет,
Лютерии, Призрачный может освободить души своей семьи.
способный защитить от Лютерии. Для этого Обреченный должен
либо убить Мойер, либо торговаться с ними. Противостояние лютерии. Если Призрачный
противостоит Лютерии прямо на ее троне в Гипносе, то
Противостояние лютерии. Когда Обреченный
Лютерия смутно вспомнит пророчество и поймет, что
противостоит Лютерии на ее троне в Море Пустоты, Титан не будет
предпринимать никаких действий в течение одного раунда, так как совершила ошибку. Она направит все свои усилия на то,
она охвачена неконтролируемым смехом. Она с нежностью чтобы убить Призрачного раньше всех.
вспоминает все бессмысленные страдания, которые она причинила Уничтожение косы. Уничтожение хрустальной косы
Обреченному. Лютерии освобождает души семьи Призрачного, чтобы они
могли перейти в загробную жизнь. Воспоминания и знания
Божественный дар об их существовании также возвращаются в мир.
Если Обреченный будет убит, он немедленно попадет под
действие заклинания «Истинное воскрешение». Это может Божественный дар
случиться только дважды. Независимо от того, как Настроившись на семейный артефакт, Призрачный может
Обреченный воскреснет из мертвых, они останутся однажды избежать смерти. Если Призрачный будет убит,
мертвыми навсегда после смерти в третий раз. Это духи их близких овладеют героем, чтобы они могли
ограничение прекращается после смерти Лютерии. продолжить битву, как если бы они только что немного
отдохнули. Это может произойти только один раз.
Призрачный
Никто не верит, что семья Призрачного когда-либо Одаренный
существовала - даже боги. Только Судьбы знают Одаренный - внук Сидона, который десятилетия назад
правду. Было предсказано, что Призрачный «сломит влюбился в смертную волшебницу. Лютерия в конце
силу смерти». Когда Лютерия узнала об этом, она концов убедила своего брата, что такой роман
выследила их и убила всю их семью. развращает его. Сидон убил чародейку, не зная, что
Но вмешалась Митрос, Богиня Рассвета. Прежде она уже родила дочь; Одаренный - дитя этой дочери.
чем Лютерия смогла нанести смертельный удар
Призрачному, Митрос протянул руку с помощью Встреча с оракулом.Верси раскрывает
божественной магии и стерла всё существование противоречивую родословную Одаренного, объясняя,
Призрачного из памяти мира. Лютерия забыла о своей что Сидон убил их бабушку-волшебницу. Она дарит
цели и вернулась на свой трон. Одаренному медальон, который когда-то
Никто, кроме Судьбы, не помнит пророчество или принадлежал ей.
существование Призрачной и ее семьи. Митрос Шепчущий медальон. Через неделю после
видела, что пророчество может сбыться только в том получения медальона дух бабушки Одаренного
случае, если все следы истории Призрачного будут заговорит через него. Она шепчет Одаренному, что
забыты. Души их семьи остаются в ловушке косы они должны воскресить Древний Орден Повелителей
Лютерии. Драконов. Но сначала они должны отомстить Сидону.
Introduction
25
Мудрость Валлус. Перед тем, как герои отправятся к нему, но только в том случае, если Заблудший дает клятву
в плавание на Ультросе, Валлус предлагает разрешить ему первым выбрать 1 вещь из сокровищь -
Одаренному свой совет. Она верит, что Одаренный единственный предмет, который он хочет больше всего на
вернет славу ордену Повелителей Драконов. Но свете.
сначала они должны вернуть крепость Повелителей Мудрость Валлус. Когда Валлус дает героям устройство
Драконов. Его можно найти во владении дракона в Антикифера она объясняет, что его можно
модифицировать. Опытный гиганский кузнец может
саду Гелиоса.
переработать его, чтобы он открывал путь через Забытое
Яйца дракона. Одаренный может найти яйцо Море в Внешний мир. Эту работу может выполнить один из
дракона в нескольких местах по всему миру Тилеи. нескольких гиганских кузнецов - Стерос, Бронт или Гарзун.
Крепость повелителей драконов. Мгновенную Сокровище повелителей драконов. Потерянное
крепость можно найти в сокровищнице золотого дракона, сокровище Повелителей Драконов запечатано в разбитой
который правит Садом Гелиоса. При вызове он проявляется «зеркальной» тюрьме, которая использовалась для
как башня с драконьими архитектурными мотивами. заключения Кракена в Море Пустоты. Герои должны
Серебряный дракон. Когда Одаренный встречает победить оскверненного дракона, охраняющего сокровища.
Нефеле, серебряного дракона в Праксисе, их бабушка Впоследствии, если Заблудший принес клятву Эстору,
разговаривает с ними через медальон. Она покажет, что призрак забирает ксифос резни из клада сокровищ.
у серебряного дракона нет души. Если Одаренная сломает
медальон, ее душа может войти в дракона.В этом случае Божественный дар
Одаренный получает в качестве союзника взрослого После того, как Ультрос будет захвачен, и если Заблудший
серебряного дракона. Однако дракон так же высокомерен и будет убит, тогда появится Эстор и овладеет телом
переменчив, как и колдунья при жизни. Она будет только Заблудшего, возвращая им полное здоровье и силы, как если
помогать в битве против Сидона. бы они только что полностью отдохнули. Игрок может
Противостояние Сидону. Когда Одаренный играть за одержимого героя и попытаться выбраться из
противостоит Сидону, он разочарован тем, что один из его ситуации, в которой он потерпел поражение. Это может
отпрысков может быть таким маленьким и слабым. произойти только один раз.
Забытое море 10 8th level Награда от 3000 до 4000 XP за каждый исследованный остров.
Праксис и Море Пустоты 12 10th level Награда в размере 5000 XPза победу над Сидоном или Лютерией.
Тилейская письменность
Эта форма письма используется в королевствах Аресия, Митрос и Эстория. Считается, что он
восходит к Гиганской империи, так как это уже был преобладающий способ письма, когда
прибыли первые поселенцы.
A B C D E F G H I/J K L M N
α β χ δ ε φ γ η Ι κ λ μ ν
O P PS R S T TH U V W X Y Z
ο π ψ ρ σ τ θ υ υ ω ξ υ ζ
ГЛАВА 1:
Герои
пророчества
«Нет, муж, смертные больше не обращают Кирах призвала героев охотиться на кабана и
внимания на твои бури. Давай вместо этого положить конец разрушениям, которые он вызывает.
пошлем огромного зверя, чтобы осквернить земли, После того, как зверь убит, тушу следует сжечь в
которые они украли у нас. Я уверен, что они жертву одному из богов или титанов. Делающим
такие подношения обещаны великая слава и
оценят иронию ».
богатство. Орден Сидона потребовал, чтобы кабан
-Лютерия, Леди Грёз
С
был подношением Сидону, Повелителю Штормов,
но каждый в мире знает, что такие подношения
Идон и Лютерия, Титаны-близнецы, осквернили
сердце древнего кабана и высвободили его в
могут изменить баланс сил между богами.
зеленой сельской местности к востоку от города
Эстория. Они надеются посеять страх в Будущее Астреи выглядит мрачным. Монстры
землях Астреи, чтобы смертные отказались от угрожают дорогам, а коррупция угрожает городам. Бог
поклонения Пяти Богам. Когда-то Клятва Мира бури Сидон требует ежедневных жертв в каждом
защищала людей-поселенцев от Титанов, но храме, а его сестра-жена Лютерия похищает детей для
теперь магия клятвы ослабевает. Это затравка своих тайных ритуалов. Пять Богов, которые когда-то
грядущего опустошения. защищали поселенцев, молчат. А теперь Оракул
предсказал Гибель Астреи: смерть богов, уничтожение
Митроса и полное уничтожение смертных рас.
Вы один из группы воинов, которые были вызваны в
Мы, боги, можем только так много сделать
Центральные Земли в попытке предотвратить
для поддержания мира, особенно когда жрецы надвигающуюся катастрофу. У каждого из вас есть
покидают наши храмы. В эти мрачные времена причины ответить на Зов, но слухи о вашем приезде
именно мы должны верить в смертных, а не уже распространились по стране.
наоборот.
- Кирах, богиня музыки
30
Кислый Урожай
Остаться на ночь
принесите его в жертву богам ".
поддерживая их настроение. Если героям грозит серьезная Внезапно из пещеры вы слышите звериное ворчание.
опасность, она может спеть одну из своих песен, чтобы Огромный кабан внезапно вырывается из входа в
оказать помощь. Если герой умирает, он будет ждать, пока пещеру, забивая одного из охотников своими бивнями!
опасность минует, а затем использовать свои свитки Отбрасывая тело, как тряпичную куклу, существо
воскрешения мертвых, чтобы вернуть их к жизни, призвав выпрямляется во весь рост. Это древний белый кабан с
для этого силу Митроса, богини.
свирепо красными глазами и окровавленными
желтыми бивнями.
КАБАНЬЯ ПЕЩЕРА
В конце концов, отряд натыкается на пещеру на В спину великого кабана воткнуто несколько копий и стрел
холмах, куда кабан притащил свои последние жертвы. - все это результат неудачных попыток убить его. Кабан
Кабан находится внутри пещеры, беспорядочно истекает кровью из этих ран, что приводит к одному
пожирая парочку несчастных разведчиков. уровню истощения в конце каждого своего хода в бою.
Почувствовав, что его окружают, он попытается атаковать
С этой высоты вы можете увидеть километры горных каждого героя хотя бы один раз.
холмов на западе. Плотный покров тумана нависает над
низинами, и вы можете услышать нежный хор птиц, Смерть кабана
приветствующих утреннее солнце. В конце концов, вы
встречаетесь с кабаньим следом: еще один путь Кабан борется, пока его хиты не уменьшатся до 0;
бессмысленного разрушения, расколотых стволов в этот момент его можно поймать сеткой и связать
деревьев и брызг крови. Тропа заканчивается у темного веревками. Попав в плен, кабан встречается с
входа в пещеру. Изнутри эхом разносится оглушительное героями глазами и произносит свои предсмертные
ворчание и визг. слова прямо в их сознание. Все слышат в голове
его гудящий голос:
Кабанья пещера составляет всего 15 метров в глубину, Кентиман Землетрясения. Руки Кентимана
однажды помогут героям в бою.
и она полна вонючей воды, запекшейся крови и
вепряного навоза. Если герои решат пробраться в Сидон Погода прекрасна на одну неделю.
отвратительный беспорядок в пещере и исследовать Орден Сидона доволен.
ее, можно будет найти какое-то сокровище. Лютерия Лютерия дарует одному герою благословение
защиты во время ее первого сна.
Сокровище
Два изжованных трупа внутри пещеры можно обыскать. У Митрос Все герои обретают очарование
них 25 зм и 37 зм. У одного из них было посеребренное героизма и защищены от безумия
копье. Кира указывает, что мертвых принято хоронить или
Лютерии во время первого сна.
сжигать, и что на каждое тело должно быть положено по две Волкан Волкан дает героям один случайный
золотых монеты на глаза, что является ожидаемой платой за магический предмет при встрече с ними.
перевозчика в Царство Мертвых. Кира Кирах раскрывает свою личность. Она
дает героям клятву защиты.
Жертвоприношение богам
После того, как все вздохнули и обработали свои Прайтор Пифор клянется служить героям
раны, Кирах напоминает всем, что умирающего при встрече с ними.
кабана следует принести в жертву богам. Так обстоят Валлус Валлус дарует героям защиту при
дела в Астрее, и будет большим оскорблением как для встрече с ними.
богов, так и для народа Митроса, если зверь не умрет Никому Ураганы и землетрясения. Герои
как надлежащее приношение. Какой бы бог ни превращаются в козлов на один
получил эту жертву, в результате его сила возрастет. день.
Герои должны собирать дрова, чтобы построить Избранные
жертвенный костер вокруг зверя. Затем они должны Что бы ни случилось, герои-истребители кабана
решить, какой бог получит жертву. Кирах напомнит теперь прославлены как Избранные Оракула.
героям, что Орден Сидона требовал принести кабана в Жители Астреи будут ожидать, что они отправятся
жертву Повелителю Бурь. Она сильно рекомендует в Храм Оракула и узнают, какая великая судьба их
ожидает.
Храм Оракула
«Никогда не верь словам этой ведьмы, Верси,
Хотя другие потерпели неудачу, вы убили
Однажды она заявила, что не видела великих оскверненного вепря, поразившего земли к западу от
дел в моем будущем, но посмотрите сейчас - я Митроса. Ваши имена повсюду прославляются как
не Царь Митроса? Герои Сердцеземья. Теперь вы пришли в Храм
Оракула, чтобы получить свою награду.
—Царь Акаст, про Оракула Астреи
Кирах пообещала, что вы узнаете больше о своей
судьбе от водной нимфы Верси, легендарного
Храм Оракула - это легендарный дом Верси,
древней наяды, водной нимфы, наделенной даром Оракула, принесшего Клятву Мира. Она дочь Сидона,
пророчества. Недавно она сделала страшное Повелителя Бурь, но всегда была союзницей смертных
предупреждение народу Митроса - Гибель Астреи Астреи.
близка, и только великие герои из ее видения могут Но Кирах ничего не слышала от нее в течение двух
спасти землю от полного уничтожения. недель, и теперь она опасается, что что-то могло
случиться с Оракулом.
34
Ch apter 1 | Heroes of the Prophec y
35
O2. Портик Храма
Этот массивный храм был встроен прямо в стену
вред Верси. Тем временем Гай, командующий Во внутреннем помещении храма расположена
Орденом Сидона, узнал, что герои пришли на массивная бронзовая статуя Сидона, восседающего на
встречу с Оракулом. Он лично приказал отряду троне в задней части целлы. У подножия статуи
легионеров убить героев, прежде чем они смогут находится прямоугольный бассейн, отражающий свет
даже стать достаточно знаменитыми, чтобы бросить четырех больших жаровен в виде ряби на потолке.
вызов силам, правящим Астреей. Легионеров Пятеро мужчин в бронзовых кольчугах и ярко-голубых
возглавляет Жрец по имени Браек (ЗЗ акколит), и им плащах собрались вокруг жертвенного носила.
было приказано убить героев на месте. Похоже, они взяли в заложники служителей храма.
Один из заложников кричит на легионеров.
КЛЮЧЕВЫЕ МЕСТА
раскинулась красивая женщина в золотых Хелека ... Теперь я прошу тебя выполнить
одеждах, удерживаемая волнами клятву служения, которую ты когда-то дала
мне. Ты знаешь секретные пути через Забытое
оживленной воды. В комнате позади нее
море к пещере, где живет моя дочь. Найди ее и
ужасная голубокожая женщина хихикает,
принеси на Праксис невредимой, и я освобожу
вонзая нож в испуганного служителя.
тебя от твоей клятвы. -Сидон, Владыка Всего
«Будущее Астреи может быть мрачным, но Если герои решат принести присягу, каждый из
надежда есть всегда. Люди этой страны будут ваших игроков должен прочитать вслух следующее:
смотреть на ваши действия как на знак грядущего.
«Я очень скучаю по матери, но мне жаль, что она никогда не Великие подвиги
придумывала Клятву Мира. Пятьсот лет без битвы,
Партия должна выполнить 2-3 из следующих заданий.
которая проверила меня - пятьсот лет без настоящей
победы. Это хуже всего, что могли придумать титаны, • Получите оружие Повелителей Драконов
чтобы мучить меня ». • Зажечь огонь Мифриловой кузницы
• Выпить из рога Балмитрии
Г
Это задание требует, чтобы герои отправились в
ерои спасли Оракула из лап ведьмы Хелеки, Теламок, некрополь в Мифриловых горах. Это требует
и в процессе они узнали первую часть того, небольшого путешествия, и это довольно опасно.
что Судьба припасла для них. Сейчас, 2. Зажечь огни Мифриловой кузницы Это
задание требует от героев найти древнюю
они должны предпринять серию Великих Подвигов, Мифриловую Кузницу. В Эстории есть клан Дварфов,
чтобы подготовиться к битве с Титанами. который работает на местных медных рудниках, и они,
Запуск приключения вероятно, больше знают о местонахождении Кузницы.
Следующее место назначения группы - город 3. Выпить из рога Балмитрии Рог Балмитрии
Эстория, который должен служить базой для героев хранится в гробнице в городе Эстория и, насколько
этой главы. В Эстории они встретятся с персонажами известно, все еще там. Лучше всего начать с
и услышат слухи, которые приведут их к трем исследования Храма Дракона (E7) в Эстории.
локациям, которые необходимо посетить, чтобы
завершить свои Великие подвиги.
Встреча с Царем Пифором
Эстория предлагает героям множество других
Помимо этих великих подвигов, герои встретятся с
занятий и квестов. Все это необязательно, но они
царём Эстории Пифором. Пифору требуется
должны помочь игрокам погрузиться в мир Астреи.
помощь героев, чтобы его дочь не принесли в
жертву. Ch apter 2 | The Gr e at L abor s
41
Город Эстория
Эстория - крупнейшее поселение на реке Аркелон. Он
построен в скалистом ущелье, вырастающем из каменной
крепости, обращенной к степям на севере. Сам Аркелон
проходит вдоль северного края крепости и образует
естественный ров, который можно пересечь только по
мосту у северных ворот или через брод у Скалы Эстор. По
ту сторону реки от города находятся луга, где патрулируют
банды кентавров.
Приближаясь к Эстории
поглотить Эсторию, и среди ее граждан царит паника. Подойдя к городу с юга, вы встретите караван
• На близлежащих фермах осталось немного скота, торговцев, которые также направляются в
измученного ежедневными жертвами, которых Эсторию. Вместе с ними - домашние животные -
требует Сидон. стадо костлявых быков, неуклюже
• Город переживает засуху, потому что Повелитель прогуливающееся по пыльной дороге. Торговцы
Штормов не допускает дождя в этом регионе. кажутся усталыми и настороженно приветствуют
• Циклопы переходили реку и грабили фермы по вас.
дороге на Митрос.
• Кентавры собираются в рекордном количестве и, Волы должны быть доставлены в храм, где они будут
очевидно, готовятся к штурму города. добавлены к другим ежедневным жертвам,
• Сидон потребовал принести дочь короля в жертву в приносимым Сидону. В сельской местности почти не
ночь следующего полнолуния. осталось тягловых животных, и даже за этих хилых
• Царь Пифор сошел с ума от горя по своей дочери. животных придется заплатить высокую цену из-за
отчаянного стремления царя умилостивить Титана.
Эту печальную историю делятся с героями купцы
(простолюдины ЗН). Они также описывают
мародерствующих циклопов и кентавров, которые
Ch apter 2 | The Gr e at L abor s
делают дороги опасными для путешествий.
42
Квест: Призван Царем КЛЮЧЕВЫЕ МЕСТА
Когда Царь узнает, что «Избранные» Оракула вошли
в Эсторию, он немедленно посылает шестерых солдат E1. Публичный амфитеатр
за героями и сопровождением их во дворец.
Круглая сцена театра под открытым небом
5–6 Красивый торговец вином предлагает героям 15–16 Пара озабоченных подростков в тогах спорят
бутылку в качестве «бесплатного образца», а затем об экзистенциальном подтексте последней
взимает 1 серебро за каждый глоток, который они драмы Тассоса «Пифор и пять сестер».
делают после первого.
7–8 Тележка купца ломается, и десять 17–18 Группа солдат-гоплитов подходит к группе
тяжелых бочек вина катятся по улице в и изводит их из-за их грязного снаряжения
сторону группы! и внешности оборванцев.
9–10 Могущественный кентавр проходит мимо 19–20 Сатир бежит по улице, сбивая статуи и
одного из героев и требует извинений. разбивая глиняную посуду о стены. его
"Вы думали, что я лошадь, не так ли ?!" преследуют группа Стражников.
людям ХН) Тассос использует в своих представлениях эхом городские звуки, разносящиеся по
сатиров. Сатиры играют в комедии и исполняют
улицам. Цветочные ароматы садов и сладких
музыку к двум трагедиям. Две его главные актрисы -
виноградников доносятся с востока.
Сима, зеленая карга и нимфа по имени Ария. Зеленая
Недалеко от центра города находится большое здание с
крепостными каменными стенами и гонтовой крышей.
Вывеска висит на тяжелых дверях здания с бронзовыми
полосами. Там написано: «Волкановский зал». Внутри
зала вас встречает теплое сияние углей и порывы
горячего воздуха. Комната украшена разнообразными
бронзовыми доспехами, оружием и
сельскохозяйственными орудиями. Обветренный
дварф работает на наковальне возле пылающей
Награда Волкана
кузницы в задней части зала. Он вытирает пот со лба и
Если герои решили принести в жертву Волкану великого
приветствует вас. кабана, он немедленно их узнает и наградит. Он потратил
Волкан (см. Приложение) на самом деле является последние несколько дней на ее создание и очень
легендарным богом кузницы и отцом Царя Пифора. Он не гордится результатами. Бросьте кубик меньшего
скрывает, что является одним из пяти богов, но местные магического предмета для получения результата.
жители долгое время считали его странным Дварфом с
манией величия. Он не пытается их исправить. Волкан
производит впечатление неуравновешенного, забывчивого и E10. Царский дворец
близорукого. Он предоставляет услуги кузнечного дела
Эстории и всем фермерским общинам Сердцеземья.
Обычно его можно найти у наковальни, ворчащего о том, Некогда великий Эсторианский дворец возвышается
что нужно что то сделать. Волкану помогает долговязый над городом. Через большие окна проникает много
мальчик-подросток по имени Тео (простолюдин НД),
солнечного света, который не рассеивает мрак,
который присматривает за конюшнями и выполняет
поручения по городу. воцарившийся во дворце. Прогуливаясь по залам, вы
замечаете свидетельства былой славы двора в виде
Квест: Мифриловые рудники драгоценных артефактов времен Первой войны. На
Волкан узнал в героях Избранных Оракула, и это экстравагантных гобеленах изображены рассказы об
произвело на него смутное впечатление. Он долго бредет о истории Эстории и великих приключениях короля
древней кузнице в Мифриловых копях. Он говорит о Пайтора, хотя на драпировках нигде не видно более
большом оружии и артефактах, которые были выкованы
недавних событий.
здесь в прошлом, до того, как Лютерия прокляла это
Мифриловая кузница
Мифриловая кузница использовалась дварфами для Заброшенная дорога
создания оружия богов во время Первой войны. Здесь было
создано почти все мощное магическое оружие и доспехи,
Эта давно заброшенная дорога каменистая, заросшая
используемые Повелителями Драконов и их преемниками.
Теперь он заброшен дварфскими кузнецами: верхние корнями и колючими кустами. Он вьется на запад по
уровни стали логовом племени троглодитов, а нижние гранитным утесам притока Эсториан. К северу от
уровни охраняются ужасающим зверем. дороги просторные степи, а за ними - голубые
туманные горы. Небо серое и холодное днем, но
История кузницы
ночью облака рассеиваются, открывая покров из
звезд.
Мифриловая кузница была ключевым элементом
победы Повелителей Драконов над армиями Титанов. Эта дорога когда-то использовалась для
Гномы, которые пересекли моря с Повелителями переправки металлических товаров и руды из шахт,
Драконов, обнаружили это месторождение мифрила и пока не была заброшена много веков назад. Степи
адамантина в центральной горной цепи нового тихие, поездка без приключений. На закате герои
континента. Более десяти лет мифрил и адамантин встречают шайку кентавров.
добывали и использовали для изготовления оружия,
Встреча: отряд кентавров
доспехов и магических артефактов для армий
смертных. Титан Лютерия решила, что с шахтой
нужно что-то делать. Она заключила договор с С севера доносится топот копыт. Вы видите дюжину
Мойрами, которые использовали свою магию, чтобы всадников, едущих в вашем направлении. Всадники
вывести ужасную гончую цербера. Лютерия выпустила носят бронзовые шлемы и несут длинные пики,
эту собаку, чтобы разрушить кузницу и убить перевязанные струящимися алыми лентами. По
Дварфов. Изгнав их, гончая цербера устроила логово в мере приближения гонщиков вы понимаете, что
шахтах и начала порождать сотни собак смерти. они вовсе не наездники. Это кентавры - кочевые
Повелители Драконов пытались вернуть кузницу, но воины с человеческим туловищем и конским
их неоднократно отбрасывали, пока они не были нижним телом.
вынуждены полностью ее покинуть. Несколько веков
собака наблюдала за разрушенной кузницей. Однако Двенадцать кентавров окружат героев. Если на
десять лет назад какая-то первобытная вещь из глубин кентавров нападают, они будут сражаться только для
Подземья возникла и убила его. Псы смерти остались того, чтобы подчинить, а не для убийства. Вождя
в шахте, но, не имея ничего, что могло бы их кентавров зовут Хукар. Он предупреждает героев, что,
направить, отступили на более низкие глубины. если они направляются к Великому-Водопаду, им
Вскоре после этого на верхние уровни проникли следует остерегаться. Там в пещерах обитают
несколько племен троглодитов. троглодиты, выходящие ночью на охоту за
пропитанием. Он думает, что двое его родственников
ПУТЕШЕСТВИЕ В попали в лапы мерзких существ. Он ничего не может
для них сделать, так как пути и туннели шахт слишком
КУЗНИЦУ коварны для его вида.
Река Аркелон течет на юг от Мифриловых гор и
спускается каскадом через Великий водопад Аркелон, Квест: Пропавшие кентавры
Если герои соглашаются искать родственников Хукара, он
где впадает в Церулеанский залив. Выйдя из Северных
дает им рог из слоновой кости. Он велит им затрубить в рог
ворот Эстории на рассвете, герои могут пройти по
на берегу реки Аркелон, когда они узнают судьбу его
заброшенной дороге через степи, чтобы добраться до родственников, и предлагает награду.
этих водопадов в сумерках.
Награды. Если герои узнают о судьбе пропавших без
вести кентавров, они могут сделать то, что сказал
Хукар. Рог вызовет кентавров на берег. Они будут
Ch apter 2 | The Gr e at L abor s
53
оплакивайть своих мертвых и приглашайте всех Лесная тропа спускается к туманному берегу реки,
выпить с ними под звездным небом. Верный своему где виден обрушившийся вход в шахты. Секретный
слову, Хукар в награду подарит героям три зелья проход в шахты можно найти здесь, выполнив
героизма. тривиальное расследование. Озеро окружено
Кровь Сидона. Хукар объясняет, что зелья состоят из крови четырьмя массивными статуями рук, по две с каждой
его племени, благословленного Повелителем Штормов, стороны. Это Руки Кентимана, Старшего Титана, но
Отцом Океана - Сидоном. Он знает, что героям предсказано пока они бездействуют.
противостояние титанам, но он призывает их принять во
внимание великую мудрость Сидона. Обрушившийся вход
Главный вход в шахты заблокирован тоннами щебня
ВЕЛИКИЙ ВОДОПАД и полностью недоступен. Это было сделано
АРКЕЛОНА Дварфами, когда они бежали от гончей цербера,
поскольку они надеялись держать зверя взаперти.
С этого скалистого мыса открывается
захватывающий вид на Великий водопад Аркелона. F1. Секретный путь
Река ниспадает с отвесной скалы и с ревом
переходит в огромное полукруглое озеро, поднимая Этот скалистый выступ ведет вверх от берега реки и
белый туман. Великий водопад почти не поддается проходит через короткий туннель, который
описанию. Как будто весь океан разлился за край отклоняет бесконечный каскад воды от Большого
света, и вы стоите, любуясь пространством за его водопада. По мере подъема уступ сужается и тянется
пределами. Вы никогда не видели ничего более на 400 метров вдоль отвесной скалы из гладких
грандиозного. Звук мчащейся воды почти черных скал. За выступом мерцающая завеса из
оглушительный, и свет уходящего дня сияет над прозрачной воды стекает вниз и разбивается о камни
водой, как красное золото. Озеро окружают четыре внизу. Холодный белый туман затуманивает ваше
массивные статуи каменных рук. На юге вы можете зрение, а рев воды заглушает все остальные звуки.
увидеть реку, спускающуюся с гор через
Старолесье , в то время как заснеженные Этот путь ведет под водопад. Все, кто идет по нему,
Мифриловые горы возвышаются над западным обрызгиваются водой из водопада. Мокрый мох
горизонтом. покрывает стороны, хотя сама дорожка хорошо
проработана и
Ch apter 2 | The Gr e at L abor s
54
относительно безопасна. Это основной путь, по
Троглодиты Мифриловых гор
которому троглодиты отправляются на ночную охоту. Здешние троглодиты - отвратительные существа,
К реке спускается веревочная лестница, которую пришедшие из глубин Подземья, далеко от залитыми
троглодиты используют, когда ловят рыбу. Этот путь солнцем землями Астреи. Их отбросило на поверхность
был проложен в скале много веков назад, когда то же первобытное существо, которое убило гончую
Дварфы впервые исследовали естественные пещеры цербера. Теперь они охотятся за пропитанием на
за водопадом. поверхности по ночам. В то время как они питаются в
основном рыбой, они считают мясо кентавров и
Встреча: троглодиты-собиратели
цивилизованного народа деликатесом. Иерархия
триоглодитов определяется силой, при этом Воины-
Снизу доносится вонь, когда впереди на тропу
троглодиты забирают все самое отборное мясо. Воины
вылезают четыре грязных гуманоида. Каждый обычно остаются в логовах троглодитов, заставляя своих
несет сеть, полную извивающихся рыб. Увидев вас, более слабых сородичей заниматься охотой. Троглодиты
троглодиты бросают рыбу и болтают друг с другом. любят атаковать незаметно, используя кожу хамелеона,
Вонь почти невыносимая. Вы замечаете голодный чтобы слиться со стенами Мифриловых Копей. Обычно
один троглодит схватывает жертву в начале боя, так что
блеск в их глазах.
товарищи жертвы должны решить бросить своего друга,
если они сбегут. Если троглодитам удастся победить
героев, они не убьют их, а приведут к своему королю.
Эти троглодиты - часть ежедневной экспедиции, которую
Герои проснутся со всеми эффектами короткого отдыха,
отправляют ловить рыбу в реке подальше от водопада.
но без оружия.
Есть три троглодита и одно Воин-троглодит. Они атакуют
героев, как только их замечают.
крика боли и ужаса. Справа туннель превращается освещенную мерцающим огнем жарочной ямы.
в каменный проход. Частично обгоревшее тело кентавра подвешено над
ямой. В другом конце комнаты находится тюремный
загон, сделанный из окаменевшего дерева. Сейчас он
Этот коридор очень загружен. Каждый раз, когда герои
держит кентавра, которого мучает полдюжины
проходят через туннель, есть шанс 1 из 6, что они встретят
банду из (2d4 + 2) троглодитов во главе с троглодитом отвратительных людей-ящеров. Существа тыкают
Воином . Один троглодит побежит обратно в лабиринты, кентавра заостренными палками и радостно
чтобы поднять тревогу, в то время как другие троглодиты квакают, когда он кричит от боли.
будут сражаться насмерть.
В этой тюремной яме троглодиты держат добычу,
ПЕЩЕРЫ ТРОГЛОДИТОВ которую они поймают. В комнате четыре троглодита.
Пещеры троглодитов населены десятками мерзких существ, Вдобавок, у стен спрятаны два Воина-троглодита, и
в том числе Матками и пометами молодых троглодитов. они имеют преимущество при проверках
Они более организованы, чем типичные троглодиты, Скрытности из-за своей черты хамелеона. Они
потому что у них умный предводитель. немедленно атакуют и сражаются насмерть.
Пленные кентавры. Молодой кентавр, которого
F3. Вход в пещеру Троглодитов держат здесь в плену, - Калук, один из родственников
Хукара. Подвешенный кентавр - это Хирак, которого
все еще можно спасти с помощью исцеляющих
Туннель спускается в землю. Из тьмы исходит заклинаний, если герой будет двигаться достаточно
зловоние, худшее, чем все, что вы когда-либо быстро. Он умрет в течение пяти раундов, если не
знали. Визжащий звук из глубины пещеры вылечится. И Калук, и Хирак хотят как можно скорее
внезапно прекращается. покинуть шахты.
Это место похоже на своего рода логово. По В центре зала зияет затемненная яма. Бока ямы
краям пещеры лежат соломенные циновки, испещрены жалкими черными и коричневыми
покрытые грязью. Пол усыпан костями людей, прожилками. Вы задыхаетесь от зловония, от
кентавров и других существ. которого обжигаются глаза и ноздри.
В этой группе туннелей и пещер обитает большинство Здесь троглодиты оставляют свои отходы. Чтобы войти в эту
троглодитов. Обычно лабиринты являются местом комнату, каждый герой должен пройти успешную
упокоения десятков существ, но когда появляются герои, спасбросок Телосложения со Сл 15, иначе он будет отравлен
большинство из них оказывается где-то еще. Два на 1 час.
троглодита и два троглодита-Воина сейчас спят в пещерах. Сокровище
Если они услышат приближение героев, троглодиты будут В 1,5 метрах под отвратительной грязью похоронен
прятаться вдоль стен или в собственной грязи на полу, мифриловый нагрудник, мифриловый кольчужный
готовя засаду, пока герои иследуют местность. доспех, адамантиновый короткий меч и адамантиновое
копье. Ни один из этих предметов не излучает магию,
F6. Холодная пещера поэтому единственный способ найти их - это покопаться в
мусоре. Для поиска предмета требуется одна минута и
успешная проверка Внимательности со Сл 15. Любой, кто
В этой пещере намного холоднее, чем в прикоснется к грязи, автоматически потерпит неудачу в
предыдущих местах. Из юго-западного туннеля любой скрытой деятельности, пока не сможет принять
дует странный холодный ветер. ванну.
F9. Король троглодитов
Здесь три троглодита и один троглодит-Воин. Юго-
В этом зале есть грубые каменные ступени, которые
западный туннель спускается на несколько
километров в Подземье. Так троглодиты изначально поднимаются на платформу в дальнем конце. На
выходили на поверхность. Обширная сеть пещер, платформе - огромный троглодит, восседающий на
образующих глубокие регионы мира, выходит за грубом троне. Это существо носит золотой обруч, а
рамки этой книги. по бокам от него находятся несколько других его
сородичей. Он лукаво улыбается и обращается к
F7. Логово выводка вам на вашем языке: «Как поживаете, мои милые?»
Когда вы входите в эту пещеру, ужасная вонь Это король троглодитов. У него на голове повязка
становится еще хуже. В центре пещеры сидят на интеллекта уже более века, но это его мало
корточках три больших троглодита. Судя по их развеселило. Он впал в глубокую депрессию, потому
виду, это матки для помета из более чем дюжины что все время окружен грязными идиотами, и у него
детенышей. В настоящее время детеныши нет никого, с кем стоит поговорить. Когда герои
отрывают у слабейших особей конечности и те прибывают, он стремится вовлечь их в разговор
визжит от ужаса.
Красноречивый троглодит
Матки крупнее среднего и имеют статистику Король может говорить на обычном языке, но делает
Воинов-троглодитов. Они будут злобно защищать это необычным образом. Калибан из «Бури» Шекспира
своих детенышей и сражаться насмерть. Есть - хорошее вдохновение для его стиля речи.
двенадцать выводков троглодитов (8 КД, 1 Хит). Они Описание его затруднительного положения: Эта
золотая лента научила меня языку; И мое достижение в
шипят на героев, но не атакуют. При приближении
том, что я умею ругать этих тварей. Боги мучают меня;
они попытаются укусить героев. Такие герои должны
Ой! Какая недостойная компания - эти мерзости.
совершить спасбросок Ловкости со Сл 12 или Предлагаю игру в загадки: Ты меня развеселил;
получить 1 колющий урон и стать отравленными на 1 Я полон удовольствия: давай сыграем в игру!
час. Если детенышей не убить, они вырастут во Как реагировать на оскорбления: Пожалуйста,
взрослых троглодитов в течение 1 недели. Это может ступай мягко, чтобы мой гнев не обрушился на тебя!
создать небольшую моральную дилемму для партии. Подбадривающий своих животных во время
битвы кричал: «Вот-вот, снова! Укусите их до смерти,
прошу вас.
глубины души и планирует съесть компанию независимо от Эта квадратная камера, кажется, использовалась как
исхода игры. Тем не менее, он отчаянно хочет проверить загон для каких-то животных, но все, что здесь
свой развитый интеллект против героев, поэтому он было, уцелело. Клетки из окаменевшего дерева
предпочел бы перехитрить их. лежали сломанными или открытыми. Статуя
Таблица загадок троглодита троглодита стоит посреди комнаты вместе со
статуей двуглавой собаки. По комнате разбросано
Загадка Отвечать около полдюжины трупов, похожих на куриц.
Чем быстрее ты бежишь, тем сложнее Дыхание
бронированными ящиками.
Туннель ведет в глубокую шахту, где можно найти
мифрил и адамантин. Столетия назад Дварфы Когда-то это была кладовая для Дварфов. Давно
обнаружили жилы ценных минералов, исследуя разграблен.
естественные пещеры. Статуя представляет собой
собаку смерти, которую заставил окаменеть василиск.
Он пробуждается от окаменения через 10 минут
после прибытия героев.
Ch apter 2 | The Gr e at L abor s
59
F14. Зал Дварфов F17. Глубокий вал
Этот каменный туннель заканчивается у обрыва
Этот массивный зал поддерживается серией колонн, огромной естественной трещины в земле. Каменный
многие из которых были сломаны. В центре комнаты потолок находится в 6 метрах над вами, но трещина
валяется труп гигантской трехголовой собаки. уходит в бездонную черную глубину. По бокам ствола
Несколько двуглавых гончих грызут плоть этого видны прожилки серебристой руды. Стены украшены
гниющего трупа. Повсюду разбросаны останки древним горнодобывающим оборудованием, но
Дварфов. деревянные платформы и проходы сгнили и
непригодны для использования. Цепи прикреплены к
потолку шахты в системе шкивов, которая раньше
В этой комнате три собаки смерти. Они нападают и
поднимала руду из глубины. Большинство цепей
сражаются насмерть. Похоже, цербер был убит чем-то
массивным, что должно было появиться из Глубинной заржавели, а многие сломались. Область вокруг вас
шахты (F17). покрыта выемками в камне, как будто из ямы когда-то
Сокровище. Один из дварфских скелетов носит высовывалась гигантская лапа.
мифриловую кольчужную рубашку. Есть 25 Дарфских
скелетов. Их черепа могут быть возвращены Дварфам в
Зубе Дракона (E8) для надлежащего захоронения. Здесь нет ничего живого, только зловещее ощущение.
F15. Помещениея Дварфов Раньше были деревянные платформы, которые позволяли
дварфам добывать мифрил и адамантин, но большинство из
них исчезли, а все, что осталось, непригодно для
использования. По бокам также расположены шкивы и
Гниющие двухъярусные кровати и сундуки дают ведра для руды. Есть вход на второй уровень в 30 метрах
понять, что эта комната была своего рода жилым вниз по шахте, но единственный способ добраться до него -
помещением. подняться по отвесной стене шахты . Для этого требуется
три успешных проверки Силы (Атлетика) со Сл 15. Тот, кто
справится с этим, может использовать крюки и веревку,
Дварфы забрали большую часть их имущества, когда чтобы облегчить всем остальным путь. Шахта опускается на
бежали. Троглодиты разграбили почти все остальное, километр становится все более горячей и заканчивается
но есть несколько ценностей, которые можно собрать. огромной пещерой, наполненной ядовитым газом.
Комната первая. Под гниющей мебелью закопан Сталагмиты, сталактиты и огненно-красное свечение
мешок. Он содержит 65 серебра. придают ему вид какого-то ада. Падение на дно наносит
Комната вторая. В этой комнате нет ничего ценного. дробящий урон 70 (20d6). Каждый раунд, проведенный в
Комната третья. У одного из Дварфских скелетов заполненной газом пещере, требует спасброска
Телосложения со Сл 10, чтобы избежать отравления. На
есть кольцо с аметистом стоимостью 250 зм.
самом деле это вход в Подземье, которое впадает в озеро
F16. Вестибюль магмы. То, что находится за озером, выходит за рамки этой
книги.
Этот туннель переходит в большой вестибюль, но F18. Лифт Дварфов
через 10 метров он полностью заблокирован
обломками.
Этот туннель ведет на поверхность, но он Эта комната похожа на какой-то дварфский лифт.
заблокирован множеством тонн щебня, который Это 3 метровый металлический куб, сделанный из
невозможно сдвинуть. бронзы, с выгравированными на стенах злобными
головами драконов. Драконы изображены с
рычащими пастями.
Когда впервые были обнаружены мифриловые
отложения, я не видел особых причин для Этот лифт ведет на 30 метров вниз в район
радости. Только когда я впервые взял в руки Мифриловой кузницы, но он смертельно опасен для
тех, кто не знает требуемый пароль. Пароль - это
мифриловое оружие, я оценил слово «дракон» на дварфском языке "УРТОК"(король
изобретательность Волкана и его кузнецов- троглодитов знает это). Лифт - сложная и
смертоносная огненная ловушка:
гномов. - Ризон Фобас, повелитель драконов (6 DA)
Запуск ловушки. Внутри лифта есть рычаг для его
активации. После включения лифт начинает
спускаться. Для полного спуска требуется 5 раундов.
Ch apter 2 | The Gr e at L abor s
60
• • Во втором раунде все герои внутри должны проверять
инициативу. На счет инициативы 20 во втором раунде
F19. Оружейная палата
черное масло закачивается в комнату из пастей драконьих
Запуск ловушки. Если Хранитель Кузни покидает лужу Здесь мифриловая руда переплавлялась в слитки.
лавы до того, как устройство из бронзовой сферы
Домну охраняет молодая гончая цербера. Он
деактивируется, он издает щелкающий звук, и любой в
комнате внезапно поражается эффектом конуса заклинания достаточно умен, чтобы вести беседу с героями. Он
холода, наносящего 36 (8d8) урона холодом. Этот холодный утверждает, что является слугой Лютерии, хозяйки
выстрел повторяется каждые пять раундов, пока бронзовое смерти. Мать собаки была убита несколько лет назад
устройство не будет отключено. огромным зверем из недр земли. Он занял ее место,
Отключение ловушки. Устройство можно вывести поглотив полдюжины своих братьев и сестер. Он не
из строя, разбив сферу (КД 18, 30 Хит). При будет долго говорить, потому что очень-очень
столкновении сфера распространит свою магию по голоден. В конце концов, ему нужно кормить три рта!
всей комнате, нанося 36 (8d8) урона холодом всем Сокровище. Гончая цербера собрала некоторые из
присутствующим. Успешная проверка древних сокровищ гномов. В углу собраны монеты на
Внимательности со Сл 15 покажет, что устройство общую сумму 56 пм, 125 зм и 389 см. Также есть
может быть заблокировано. В случае заклинивания адамантиновый трезубец и шесть адамантиновых
устройство издает скрежет каждый раунд в течение дротиков. Табличка с рунами, которая связывает
пяти раундов, а затем ловушка срабатывает как Хранителя Кузни с Мифриловым рудником, является
обычно. частью этого клада.
Контракт кузнеца Событие: Пробуждение кузницы
Переговоры с кузнецом привлекут внимание молодой гончей Только Хранитель Кузницы может разбудить Кузницу.
цербера в другой комнате. Гончая войдет в комнату и атакует Как только гончая цербера побеждена, она приказывает
собаками смерти. героям подождать, а затем скользит в дыру в полу. Через
Освободившись, Хранитель кузницы благодарит героев. Она пять раундов она возвращается из той же лунки. Лава
была заключена в тюрьму на протяжении веков и питает пузырится из дыры и начинает ручейками течь по
пламенную ненависть ко всем дварфам. Она будет комнате. Любой с пассивным Восприятием 15 или выше
враждебно относиться к Дварфам в группе. Гномы вызвали слышит активацию дварфского лифта.
ее в мир смертных, а затем связали в своей кузнице. Она не В этой области есть несколько рычагов, которые можно
только приводила в действие кузницу, но и использовала использовать, чтобы опрокинуть котел с расплавленной
свои навыки кузнеца, чтобы помочь богу Волкану создать лавой или вызвать струи огня, вылетающие из
множество могущественных мифриловых и адамантиновых вентиляционных отверстий.
изделий. Она должна оставаться там пять веков, если Котлы-ловушки. Выберите два места на карте. В
контракт, который ее связывал, не будет разрушен. Она этих местах котлы будут сбрасывать лаву, нанося 28
думает, что табличка с контрактом хранится в доменной (8d6) урона огнем всем в пространстве.
печи (F21). Она знает, как перезапустить кузницу, и готова Противопожарные ловушки. Выберите два места на
сделать это, если группа согласится освободить ее от карте. В этих местах будут извергаться вентиляционные
контракта. Если герои передадут кузнецу контракт, она его отверстия, нанося 14 (4d6) урона огнем всем, кто находится
растопит. Однако вместо того, чтобы немедленно вернуться на линии 15 футов от отверстия вентиляционного
на План Огня, она останется там на один год и будет отверстия.
выковывать предметы для героев. Герои могут попытаться
Встреча: Орда троглодитов
принудить Хранителя кузницы с помощью таблички с
контрактом, но результат всегда один и тот же. Если герои не победили короля троглодитов, то
chaPter 2 | the Great labors пробуждение кузницы вызывает орду троглодитов,
чтобы атаковать область кузницы. Через минуту
после Хранителя Кузни который
62
Эта комната представляет собой причал, достаточно
пробуждает кузницу, шумы могут быть услышаны со большой для большинства кораблей. Из стены выступает
стороны дварфского лифта. Когда Хранитель кузницы красивый резной бронзовый рычаг. Его можно
прибудет скажите им, что эти звуки похожи на звуки, использовать для активации каменной дамбы наверху реки,
издаваемые «странным и отвратительным зверем», который которая создает брешь в водопаде. Когда у героев есть
пришел навестить ее год назад. Она описывает короля Ультрос, они могут использовать этот рычаг, чтобы
Троглодтиев и объясняет, что она дала ему пароль к лифту. пристыковаться под водопадом и вернуться в Мифриловую
На этом этапе герои должны проверить инициативу. На Кузницу.
счет инициативы 10 в первом раунде дверь лифта Использование мифриловой кузницы
открывается и появляется дюжина троглодитов, четыре
зверя-троглодита и король троглодитов. Король пошлет Обратитесь к приложению «Сокровища» для получения
четырех незаметных троглодитов на разведку впереди них. информации о том, как герои могут использовать
Он планирует убить всех героев. Хранитель кузницы Мифриловую кузницу. Если герои заключат сделку с
подсказывает, как партия может использовать Хранителем кузницы и обнаружат доки, они легко смогут
многочисленные ловушки кузницы против грязных вернуться в Кузницу. Хранитель кузницы будет работать с
существ. Волканом, чтобы создавать предметы из любых
компонентов, которые они приносят. Док хорошо спрятан
и всеми забыт, поэтому он является хорошим укрытием
F22. Секретный док для любого корабля, который может быть у героев,
включая Ультрос.
Эта камера ведет к секретной пристани, которая
Эпические пути: Мифриловая кузница
находится за Великим Водопадом. Каменный причал
И Полубог, и Убийца драконов используют Мифриловую
простирается за грохочущим водопадом. Помещение кузницу для изготовления некоторых своих артефактов.
заполнено гниющими мешками, бочками и См. Подробности в разделе «Запуск эпических путей».
ящиками. В дальнем конце комнаты есть богато
украшенный бронзовый рычаг.
Мшистый храм
Глубоко в Старолесье находится разрушенный храмовый Аркеландер срубил дуб ее сестры, чтобы использовать его
комплекс, покрытый толстым слоем мха и окруженный в качестве мачты для своего корабля Ультрос. Деметрия
массивными деревьями. Никто не знает, кто построил храм, сошла с ума от горя по сестре. Она поклялась в верности
но друиды Старолесья считают, что это самое старое Лютерии, которая обняла ее и еще больше разожгла ее гнев.
строение в Сердцеземье. Они поддерживают круг из
стоящих рядом камней, надеясь умилостивить духов, Деметрия ненавидит смертных. Она захватывает юношей
преследующих храм. Никто из тех, кто входит в храм, и девушек для участия в мрачных ритуалах Лютерии, говоря
никогда не возвращался. им, что они проходят посвящение в древнее священство. На
самом деле женщины превращаются в чудовищных менад, а
История Храма мужчин убивают и пожирают на ритуальных пирах.
Истинное название храма потеряно для истории. Он был В прошлом году Деметрия стала более наглой. Сейчас она
построен тысячи лет назад древней расой шестируких похотила десятки подростков. Недавно она послала своих
циклопов, называемых гигантами. Он чтит Сидона и Сатир украсть Рог Балмитрии, чтобы накормить растущее
восходит к времени, задолго до того, как смертные расы число слуг.
прибыли в Тилею. В этот период гиганты были
набожными слугами Титанов. Они умилостивили Сидона Квест: Рог Балмитрии
великими жертвами, заслужили его расположение, и их
империя охватила все острова Тилеи. Считалось, что
гиганты были истреблены Пифором и Повелителями
Драконов к концу Первой войны. Как Избранный Оракула, вы знаете, что одно из
Деметрия, мстительная дриада ваших Великих Подвигов - испить из Рога
Балмитрии. Но рог был украден из Святилища
Дракона племенем Сатир. Они перенесли его на юг
В последнее время подростки исчезают из городов и
из Эстории, в Старолесье, и не проявили особой
ферм в окрестностях Эстории. Их заманивают в лес
осторожности. Тропа отмечена случайными
бродячие стаи Сатир, которые служат хозяйке храма,
дриаде по имени Деметрия. брызгами красного вина, которые проходят через
У Деметрии есть все основания ненавидеть жителей
весь лес.
Повелителей Драконов, объясняя, что ее сестра Эта роскошно обставленная спальня покрыта
погибла из-за злодеяний Эстора Аркеландера. Она коврами по полу и шелком по стенам. В центре
спрашивает героев, действительно ли они борются за комнаты доминирует красивая кровать,
правую сторону в надвигающемся конфликте. Затем вырезанная из живого дуба.
она предлагает им разделить трапезу с ней и
девочками.
Ужасный пир. Пир состоит из приготовленных Деметрия проводит большую часть своего времени в этих
комнатах, наслаждаясь компанией одурманенных любовью
тел юношей, сидящих за столом в паре с девушками.
подростков. Она заманивает их сюда, прежде чем
Если герои знают об этом, они могут убедить использовать в своих злых ритуалах.
девушек успешной проверкой Убеждения со Сл 15 Сокровище
(автоматический успех, если с ними Коринна). Деметрия хранит свои ценные вещи в сундуке. Замок
Если Геркус с героями, он превратится в свою форму можно открыть с помощью успешной проверки Ловкости
гнома, понюхает воздух и объявит, что мясо пахнет со Сл 15 с помощью воровских инструментов. Внутри лежат
приготовленной человеческой плотью. безделушки и другие предметы, украденные у похищенных
Ритуал завершен ею подростков. Этот улов включает в себя два ожерелья по
Поедание человеческой плоти не оказывает вредного 100 зм каждое. Также есть четыре кольца стоимостью 50 зм
воздействия на кого-либо из героев, но если они не могут каждое и полдюжины драгоценных камней разных сортов
отговорить девушек от участия в пиру, тогда ритуал за 50 зм. Ритуальный фолиант. Самый важный предмет
Деметрии завершается, и девушки превращаются в четырех - это фолиант, переплетенный в кожу человека. Внутри
менад: находится описание, написанное самой Лютерией о ритуале
трансформации, который превращает человеческую
Деметрия улыбается девушкам, которые с женщину в менаду.
жадностью пожирают пир. «Рада видеть, что у вас
такие аппетиты! Нет ничего вкуснее любовного мяса, Рог Балмитрии
не так ли? "Внезапно девушки начинают кричать от Как только герои захватят Рог Балмитрии, они
боли. Их зубы заостряются, кости ног отскакивают должны испить из него. Они могут сделать это, как
назад, а из голов вырастают рога. В считанные только восстановят его, или могут подождать.
секунды все они превратились в чудовищных менад. Выпив даже небольшое количество вина из рога
Деметрия нежно гладит одного из своих новых слуг. впервые, герои погружаются в глубокий сон на 8
«Заткнись, моя сладкая. Это большое благословение. часов. Во время этого сна героям снятся яркие сны:
Теперь вы будете иметь удовольствие служить
Лютерии до конца своей жизни. И вы можете начать
с того, что сожрете этих незваных гостей! » Вы стоите на палубе красивого корабля.
Перед вами простирается яркое лазурное море.
Вы смотрите на странное бронзовое устройство в
своих руках. Кажется, что он отражает созвездия
ночного неба, хотя солнце ярко светит над головой.
В этот момент Деметрия прикажет всем атаковать Гребцы тянут корабль по воде быстрее, чем вы
героев и полакомиться их плотью.
думали. Вы смотрите на мужчин на скамейках. Они
Ритуал нарушен встречают ваш взор мертвыми глазами и
Раскрытие истинной природы еды девочкам скелетными лицами - десятки злобных трупов.
приведет их в ярость, и они нападают на Деметрию, Вы просыпаетесь...
удерживая ее на три раунда. Гигант легко убьет
72
Сны говорят нам о нас больше, чем мы можем
себе представить. Сколько часов бодрствования
мы тратим на то, чтобы повторять тропы, по Рог Балмитрии
которым мы шли во сне? - Кира, богиня музыки
Некрополь в Теламоке
Теламок - это священное место, построенное рядом Вооружение повелителей драконов
с каньоном в Мифриловых горах. Гора и ее руины
Один из Великих Подвигов партии требует, чтобы они
названы в честь древнего повелителя драконов
вернули вооружение Повелителей Драконов.
Теламока. Древние, изношенные мосты пересекают
Вооружение Ксандера все еще находится в его склепе.
огромную окутанную туманом пропасть к скалам, где
Топор Ксандера и Щит Волкана были украдены
расположены входы в гробницы и склепы. Это место
минотавром Граксисом, а Кираса Митроса все еще
смерти, где нет ни единого живого существа. Руины
находится на трупе Ксандера в его саркофаге.
покрыты тонким слоем снега и льда, который
поглощает звук и окутывает местность зловещей
тишиной. ПУТЕШЕСТВИЕ В НЕКРОПОЛЬ
Смертельная тишина Встреча: Руки Кентимана
Описывая путешествие в Некрополь, следует сделать
акцент на тишине. Снег поглощает большую часть звука.
Скелеты и призраки не издают ни звука при атаке. Дэймон
не говорит. Единственное существо во всем некрополе, Поначалу ваше путешествие по великим равнинам
которое говорит, - это минотавр Граксис. Астреи проходит без приключений. Дорога к
Некрополю в Теламоке содержится в хорошем
состоянии, но по ней мало ездят. По мере того, как
История некрополя Мифриловые горы дрейфуют в поле зрения, вы
сталкиваетесь со сценой, которая почти недоступна для
Некрополь был построен для размещения останков понимания. Десятки массивных каменных рук выходят
Повелителей Драконов, пришедших на Астрею пять из земли, затмевая все вокруг на милю. Руки
веков назад. Ксандер Хуорат, первый и величайший из неподвижны и кажутся бесполезными. Это невероятное
повелителей драконов, похоронен в центре Некрополя. зрелище вызывает тревожные вопросы: для чего они
Помимо Повелителей Драконов здесь захоронены
нужны? Кто их создал? Они живы?
останки скелета Балмитрии, серебряного дракона.
Гора окружена глубокими долинами, навсегда Подъезд к руинам - асфальтированная дорожка, слегка
окутанными туманом. В долинах нет живых засыпанная снегом. Успешная проверка Мудрости
существ, но их патрулируют те, кто погиб при (Выживание) со Сл 15 обнаруживает следы под снегом.
строительстве Некрополя. Кто-нибудь Следы выглядят так, будто их оставил двуногий бык, и они
бегут в Некрополь и обратно. Если проверка сделана на DC
20 или выше, то следопыт поймет, что следы оставил
могущественный минотавр.
Титанами, я думаю, Деймон знал Дэймон (НН лич) был товарищем первых
, что это будет
означать гибель нашего священно
го порядка. Но Повелителей Драконов, которые переплыли океан в
когда Ксандер ушел, кто мог его оста Астрею. Во время Первой войны он потерял все, в том
новить? числе жену и детей. Он посвятил свою жизнь защите
- Ризон Фобас, повелитель дракон поселенцев, а теперь он защищает Некрополь, чтобы
ов (47 г. н.э.) почтить память тех, кто пожертвовал своими
жизнями, чтобы сделать то же самое.
Ch apter 2 | The Gr e at L abor s
74
Ch apter 2 | The Gr e at L abor s
75
Теперь он лич. Некрополь считается его логовом, и он
будет невероятно сложным противником для героев. Он
РАЗРУШЕНИЯ НЕКРОПОЛИСА
может использовать заклинания, такие как удержание
человека и стена силы, чтобы предотвратить битву, если Через мост вы можете увидеть 12 входов в
герои достаточно глупы, чтобы атаковать его. гробницы, высеченных в скалах, каждый из которых
Дэймон позволит группе пройти через мост, только если отмечен четырьмя каменными колоннами. К северу
ему дадут одну полированную монету повелителя драконов. находится огромный мавзолей из белого мрамора
размером с небольшой дворец. Рядом со входом в
мавзолей находится 13-я гробница, гораздо более
Плата личу
Если кто-то попытается пройти без оплаты, Деймон великая, чем другие, стоящая в одиночестве на
воспользуется своей магией, чтобы помешать им пройти. скалистом выступе вдали от обрывов. Вы видите
Первоначально он будет использовать только стену силы, но он множество тел, лежащих на ледяных тропинках,
также будет использовать нелетальные заклинания и силы, такие
огибающих руины. Некоторые из них представляют
как удержание человека и парализующее прикосновение, если
это необходимо. Если ему угрожают, он будет сражаться собой высохшие, полузамороженные трупы
насмерть. потенциальных грабителей могил, а другие - статуи
различных размеров и стилей. Их замороженные
глаза, кажется, смотрят на тебя.
ОЧОС АРКЕЛАНДЕР
Исадор была внучкой Ксандера. Дэймон служил ее главным
советником, когда она правила Повелителями Драконов.
После ее смерти Деймон ушел из жизни в городе Митрос и Над могилой стоит бронзовая статуя человека.
пришел в Некрополь, чтобы быть его стражем и, в
Фрески на стенах этой гробницы изображают
частности, присматривать за Исадором.
человека, возглавляющего армию гоплитов в
Тревога Дэймона. Дэймон накладывает на могилу
заклинание тревоги. Если кто-нибудь откроет нескольких столкновениях с кентаврами на лугах к
гробницу, сработает сигнализация и раздастся северу от реки Аркелон. Мужчина изображен в
колокольный звон. Заклинатели распознают звук как простом бронзовом нагруднике, а его саркофаг
тревожное заклинание после успешной проверки полностью лишен украшений.
Интеллекта (Магия) со Сл 10. Проверка со Сл 15 или
его семьи, правившим Эсторией. Аркеландеры Дорион Нейрдагон был последним из своей семьи,
правили Эсторией как Цари более века, но Лисий кто принял мантию Повелителя Драконов. Его
оказался безумным тираном, запятнавшим трон могила разграблена. Сажа на стенах возникла из-за
бессмысленными убийствами и пытками. Бог Пифор, пожарной ловушки, которая больше не работает.
неспособный стоять и смотреть, сверг его и занял Деймон давно запечатал гробницу, но больше
трон. ничего не мог сделать. У тела Дориона нет головы, а
в саркофаге нет никаких сокровищ.
Ch apter 2 | The Gr e at L abor s
79
X13. Могила Грегора X15. Могила Балмитрии
Надпись гласит:
Эта массивная гробница затмевает все остальные в
Грегор Хорат Некрополе. Безупречный мавзолей из белого
мрамора «поддерживается» огромными
змеевидными колоннами. Подойдя ближе, вы
Этот склеп пуст и без саркофага. Фрески и поймете, что эти столбы на самом деле являются
расписной потолок рассказывают историю молодого статуями, вырезанными в форме драконов.
человека, пересекающего острова и воды Астреи.
Однако этого человека нет на последней панели. Это Это самая большая гробница в Некрополе, как и
просто показывает скорбящую женщину, подобает месту захоронения дракона. Некоторые
смотрящую на бурное море с балкона дворца. считают, что в нем есть проход в Подземный мир.
Исследование: интерьер гробницы
В отличие от других гробниц, в этой гробнице нет
мраморных столбов. Тело Грегора из семьи Хуоратов В отличие от большинства произведений искусства в
так и не было найдено. Хотя его гробница была Некрополе, мозаики, украшающие стены и потолки,
подготовлена, она всегда была пуста. здесь нетронутые, почти новые по внешнему виду. На
панели, ближайшей ко входу, изображены пять
X14. Могила Николаса величественных драконов, один серебряный и четыре
Надпись на могиле гласит: бронзовых, парящих в небе. На каждого дракона
восседает грозный воин-человек. На следующей
Николас Фобас мозаике преобладает зеленое побережье Астреи. В то
Благословение Сидона время как бронзовые драконы остаются в воздухе,
показано, как серебряный дракон приземляется на этом
новом континенте. Ее всадник встречает на берегу
Эта гробница находится в хорошем состоянии по
изможденного вида людей. Последующие мозаики
сравнению с большинством других. Фрески яркие, показывают, что человеческая цивилизация на
краска еще не поблекла. Изображения, украшающие континенте расцветала от крошечных городков до
стены и саркофаг, изображают человека, великого больших, обнесенных стеной городов под руководством
моряка и царя. Он носит нагрудник, украшенный Повелителей Драконов.
глазом внутри которого бушует водоворот,
символом Сидона. В центре мавзолея стоит огромный мраморный блок.
Здесь захоронено тело Балмитрии. Блок 5 метров в
Николас был самым последним из Повелителей Драконов. длину, 3 метра в ширину и 1,5 метра в высоту. Блок не
Он правил и умер столетие назад, хотя в тот момент может быть перемещен кроме как одним из Титанов
порядок уже давно был нарушен. Еще при жизни Николас или Пяти Богов, но никто не желает нарушать покой
поклялся Сидону в верности как символический жест мира, Балмитрии.
получив благословение Титана. Орден Сидона
смоделировал себя по его примеру.
Ловушка телепортации. Этот саркофаг защищен
Гробница Ксандера
магией, и любой, кто к нему прикоснется, должен сделать Это могила Ксандера Хората, первого повелителя
спасбросок Харизмы Сл 15, или вы телепортируетесь в драконов. Герои должны войти в эту гробницу,
Тронный зал Сидона в Праксисе (S28) на 1 минуту. чтобы забрать вооружение Повелителей Драконов,
Сидон знает, что тот, кто появляется перед ним, чтобы завершить один из их Великих подвигов.
оскверняет гробницу Николаса Фобаса, и он будет
Гробницу охраняет Граксис, могущественный
использовать всю свою силу, чтобы уничтожить наглого
расхитителя гробниц. Если кто-то выживает в этой схватке,
минотавр. Он последний из кровожадного племени,
он немедленно телепортируется обратно в гробницу. После созданного Лютерией во время Первой войны. После
активации эта ловушка не может быть активирована того, как Ризон Фобас победила их, Деймон проклял
повторно в течение всего года. оставшихся в живых жить вечно как хранители
Сокровище Некрополя. Следовательно, когда эти минотавры
У Николаса есть бронзовый нагрудник и платиновый умирают, они возвращаются в виде скелетов нежити.
щит с начертанным символом Сидона. Каждый стоит Граксис отказался разделить судьбу своих
1500 зм. Также есть один мифриловый слиток сородичей. Он убил их всех на всякий случай и
стоимостью 500 зм. продолжает бродить по региону в поисках свежего
мяса. Он презирает Дэймона, Ксандера и всех
повелителей драконов.
chaPter 2 | the Great labors
80
Граксис Минотавр
Граксис Мясник
Граксис - герой минотавр, который использует щит (КД
19). Он осквернил гробницу Ксандера, забрав Топор
Ксандера и Золотой Щит Волкана. Топор тупой, а щит
помят, а некоторых частей нет. В настоящее время они не
обладают магическими свойствами, но их все еще можно
использовать как обычные немагические предметы.
Граксис пытается наносить удары и атаковать прохожих
в гробнице. Он совершает атаку, а затем отключается после
смерти. Затем он возвращается в свое логово и с
жадностью ест, чтобы восстановить утраченные очки
жизни. Ему нужно потратить пять раундов на еду, чтобы
восстановить все свои хиты. Как только саркофаг Ксандера
будет открыт, Граксис перестанет отступать и будет
сражаться насмерть.
Могила Ксандера запечатана мраморной дверью со хотят, чтобы вы поверили, но все, что нужно, -
вставной бронзовой ручкой. Его можно открыть с
помощью успешной проверки Силы со Сл 15. это одно чудовище носящее черепа в качестве
Малые гробницы. К гробнице Ксандера примыкают украшений, чтобы показать миру, что тебе
четыре меньшие гробницы его ближайших товарищей и
друзей. Каждый запечатан блоком мрамора шириной 1�5
нельзя доверять. - Хондр, жрец Лютерии
метра, высотой 1�5 метра и толщиной 1,5 метра. Удаление
или сброс одного из этих блоков требует действия и
успешной проверки Силы со Сл 25. На гробницах написано
три имени: Аэций, Перикл и Юстас.
Последняя гробница без надписей и пуста, потому что она При свете факела:
была построена для Деймона, но никогда не использовалась.
Внутри трех гробниц тела Аэция, Перикла и Юстаса оснащены Стены покрыты красочной мозаикой,
бронзовыми нагрудниками, щитами и короткими мечами. Все изображающей древние битвы с кентаврами,
предметы в идеальном состоянии, но ни один из них не
циклопами и шестирукими гигантами. Повелитель
является волшебным.
драконов Ксандер отрубает голову василиску
X17. Зал Ксандера мощным взмахом топора. Он показан с тремя
товарищами-воинами.
В этом просторном зале темно и сыро. Каменные
В этом зале есть мозаики, иллюстрирующие историю
арки поддерживают потолок, а пустые Ксандера и повелителей драконов, пришедших на Астрею
кронштейны для факелов украшают стены через пять веков назад. На начальных мозаиках изображены
равные промежутки. Пол спускается широкими великие Короли и Королевы, дающие Ксандеру и его
ступенями из камня. В задней части зала лестница товарищам корабли и деньги, необходимые для
отправления в великое путешествие открытий. Затем они
ведет вниз в нижнюю часть гробницы. Лестницу
показывают, как пять драконов заключают союз с
охраняет бронзовая статуя стоящего на коленях Ксандером. Центральные мозаики показывают открытие
минотавра с головой быка. Астреи, в то время как последние подробно описывают
войну.
Ch apter 2 | The Gr e at L abor s
81
Ch apter 2 | The Gr e at L abor s
82
против местных аборигенов Астреи, включая X19. Скелетные минотавры
кентавров, минотавров и гигантов. Надпись над
лестницей гласит: «Те, кто вторгаются, чтобы В этой комнате есть единственная мраморная
добиться аудиенции у Ксандера Хората, должны ниша с горящим факелом. Стены выложены
иметь дело с рогатыми». каменными полками, усеянными паутиной и
человеческими черепами. Пол покрыт толстым
X18. Катакомбный лабиринт
слоем пыли. Большие пожелтевшие кости
разбросаны вокруг трех тяжелых бронзовых
Спускаясь в зияющий туннель под лестницей, вы топоров в центре комнаты.
чувствуете пронизывающий холод, проникающий
сквозь вашу броню в ваши кости. Воздух спертый, После 2-х раундов:
и твои шаги эхом разносятся в тишине. Пройдя
Скелеты. Эти скелеты носят нагрудники и используют Три скелета минотавра - единственные враги в комнате.
щиты, что дает им КД 18. Они патрулируют группами Они атакуют сразу, но не покидают лабиринт. У каждого
по три человека и обучены тактике солдат-гоплитов. есть потрепанный бронзовый большой топор.
Скелеты Минотавра. Скелеты минотавров
патрулируют парами: один минотавр атакует героев X20. Ложная гробница
спереди, а другой - сзади.
Эта круглая камера имеет куполообразный
Скелеты древних гоплитов потолок с отверстием, пропускающий свет сверху.
Скелеты в гробнице Ксандера оснащены не так, как В зале присутствует большой каменный саркофаг,
стандартные скелеты. У всех есть нагрудники, щиты,
на котором выгравированы позолоченные руны.
короткие мечи и пики. Скелеты сражаются
фалангами: скелет впереди использует щит, а скелеты Пол у подножия саркофага застелен старым, но
сзади - двуручные пики. Скелеты впереди, красивым ковром. Коврик изображает Ксандера,
использующие щиты и короткие мечи, имеют КД 18. завоевывающего расу минотавров с бычьими
Скелеты сзади имеют КД 16 и атакуют с помощью головами. Одно из существ становится на колени
сверхдлинных пиков. Они атакуют с +4 к Атаке,
у ног Ксандера с подношением мира над его
достигают 4,5 метров и наносят 1d10 + 2 урона при
попадании.
головой.
Эта комната с бочкообразным сводом усеяна -Чтобы остановить это, потяните за рычаг в Ложной
костями, брошенным оружием и ржавыми щитами. Гробнице (X20). Это заставит шипы и решётку вернуться в
В колоннах и нишах вдоль стен установлены исходное положение, и ловушка останется неактивной в
течение полного часа.
мраморные статуи Жрецов и просителей.
-Также возможно взломать бронзовые двери. Успешная
проверка Силы (Атлетика) Сл 15 открывает дверь за 3 раунда.
После 2-х раундов: Проверка 20+ открывает двери за 2 раунда, а проверка 25+
открывает их сразу.
Кости и оружие, валяющиеся на полу, начинают -Подъем решетки требует успешной проверки Силы
дребезжать и сцепляться друг с другом, гнезда (Атлетика) со Сл 25.
защелкиваются. В считанные секунды перед вами Сокровище
встают шесть бронированных скелетов, ударяя Среди скелетов жертв ловушки разбросаны 112 ЗМ и
мечами по своим щитам! 245 СМ.
что лучше для моего народа. Не спрашивай меня ». В далеком небе можно разглядеть три
приближающихся к вам крылатых фигур. Солнце
- Король Акаст- королеве
сходит с их чешуек, и вы понимаете, что это молодые
Валлус, богине мудрости.
Ц
медные драконы. Вы слышали слухи о драконах
Митроса, но эти существа намного великолепнее, чем
арь Акастус узнал, что Герои Пророчества вы могли себе представить. На драконах ездят рыцари в
завершили первый из своих великих красных плащах: городские центурионы высокого
подвигов. Он послал семерых своих самых ранга. Драконы спускаются и приземляются в
верных центурионов на поиски нескольких десятках ярдов от них.
героев и приведите их к своему трону, и жители Три рыцаря со щитами и мечами спешиваются и
великого города Митрос с нетерпением ждут подходят к вам. Решительный взгляд в их глазах
прибытия прославленных героев. Рассказы об их говорит о том, что их послали сюда с миссией, но они
великих подвигах уже ходят в каждой таверне: ходят
явно не хотят причинить вам вреда. Их лидер выходит
даже слухи, что они путешествуют в компании богов!
вперед и представляется: «Я Тархон. Мы пришли от
имени короля Акаста, чтобы сопроводить вас в его
Когда мне начать эту главу? дворец. Он желает аудиенции с вами ».
В этой главе представлены основные персонажи и
Королевские ворота
ТРОННЫЙ ЗАЛ
К этим массивным воротам ведет проложенная дорога, Короля Акастуса (см. Приложение) можно найти здесь днем.
ведущая вверх по склону холма. Дорога достаточно Короля всегда защищают семь его лучших центурионов
широкая, чтобы пропускать движение в обоих (капитаны LG). Обычно его сопровождает его наложница
направлениях. Башни, обрамляющие ворота, вырезаны, Белла (CN noble). Он часто обращается к услугам командира
чтобы представить извивающиеся формы десятков Гая (см. Приложение), который представляет Орден Сидона
драконов. в городе.
Управление погодой
Акастус относится к погоде контроля заклинаний 8-го
уровня, которую герои, вероятно, не могут использовать.
Однако, если группа собрала два набора струн из
нимфьего волоса, они могут изготовить арфу в
Мифриловой кузнице. В этом случае бард сможет
наложить заклинание, но Акастус нетерпелив, поэтому
арфа должна была быть создана до того, как они ответят
на призыв Митросу.
Когда становится ясно, что герои не могут использовать Вариант 3: Хондр
магию, король симулирует разочарование. Если ранее в Хондр утверждает, что Сидона можно успокоить только
истории герои предпочли не приносить в жертву Сидону вмешательством Лютерии, его сестры-жены. Чтобы
великого кабана, Акастус также может вслух удивиться их заручиться ее помощью, король должен приказать
мудрости в принятии такого решения. семидесяти детям города «взять черные одежды» и
посвятить себя культу Лютерии. Он обещает, что Дама снов
Вариант 2: командир Гай будет хорошо относиться к детям - они будут есть лучшую
Гай сердито требует, чтобы король разрушил Храм пищу и пить самое сладкое из вин.
Пятерки и разнес все камни в пыль. Сидон ненавидит Фактически, все они будут принесены в жертву
поклонение другим богам, и особенно поклонение извращенным кровавым ритуалам культа. Все подозревают
Пятерке. Гай десятилетиями утверждал, что Храм в этом и ненавидят предложение. Королева Валлус должна
Пятерки следует разрушить, но недавно эта идея была убить Хондра, прежде чем она позволила этому
случиться.
получила широкую поддержку. Если верить Гаю,
разрушение храма - единственный способ
умиротворить Повелителя Штормов. Хранитель Великой библиотеки
Гай также с презрением относится как к героям, так Чондрус появляется позже в приключении на острове
и к королеве Валлус. В конце концов, она одна из Йондер. Он надеется убедить героев торговаться с
Пяти Богов и дочь бога-покровителя города. Как Лютерией. Если героям удастся настроить короля
командующий Орденом Сидона, Гай считает, что против него, он воспользуется дверью измерения,
город должен отказаться от поклонения Пятерке и чтобы убежать обратно в свое логово.
перестать всячески доверять этим «марионеткам
Оракула».
Вариант 4: наложница Белла
Разрушение Храма
В нормальных обстоятельствах Белла не должна иметь
Если герои решат приказать разрушить Храм Пяти,
право голоса в этом вопросе, но король ей потакает. Она
то боги неохотно примут такой образ действий. наивно спрашивает, почему не испробовали обычное
Валлус и Кира долгое время считали, что их сила решение. Обычно жрецы Сидона приносят в жертву
неизбежно ослабнет и что люди Митроса потеряют десятки животных, чтобы умилостивить бога бури. Акастус
веру, но они надеялись, что этого не произойдет объясняет, что для такого шторма им нужно будет
таким образом. Однако эта потеря поклонения все совершить гекатомбу, принесение в жертву 100 быков. Для
еще причиняет Пятерке боль. этого потребуется половина домашнего скота в городе, и
В результате разрушения храма Кира, Валлус, это будет стоить около 10 000 зм. Может быть, герои
Пайтор и Волкан придут в упадок и испытают один заплатят за это? Королевская казна не может позволить
уровень необратимого истощения. себе такие расходы ...
Совершая чудо
Если герои выберут такой образ действий, то Валлус
вызовет Кира, Пайтора и Волкана в тронный зал. Герои
должны преуспеть в Харизме Сл 16.
(Убеждение) проверка. Кроме того, вы можете просто
разыграть эту встречу, попросив каждого героя
обратиться к богам с отдельной мольбой.
Если боги убеждены, то они поклянутся защищать город.
Они благодарят героев за их мудрость и отправляются в
Храм Пяти, чтобы искать руководства Митроса.
ШТОРМА УХОДЯТ
Проходят часы, и шторм постепенно утихает. Свет
For centuries, I ruled this city alone. With the looming war, пробивается сквозь облака, падая на мраморные
фронтоны и мокрую мостовую города. Постепенно
I sought to share my burden with Acastus. Even the gods граждане начинают выходить из своих домов. Вскоре в
may have regrets. Митросе возобновляется обычная суета повседневной
— Vallus, Goddess of Wisdom жизни. Король Акаст выглядит довольным.
"Превосходная работа! Я знал, что могу доверить тебе
разобраться с этим делом. А теперь давай посмотрим,
какова твоя награда… - Он вытаскивает свернутый
Вариант 5: Королева Валлус пергамент из своего плаща и протягивает его вам.
«Эта карта приведет вас к последнему известному
Королева Валлус внезапно встает со своего трона и местонахождению Ультроса. Это был корабль моего
подходит к вам прямо, игнорируя протесты короля. предка, легендарный корабль Эстора Аркеландера,
Она излучает чувство глубокого интеллекта и самого жестокого из повелителей драконов. Было
божественной красоты. время, когда я думал, что могу потребовать его для себя,
«Герои Пророчества, приветствую вас. Я Валлус из но сейчас он мне не нужен ».
пяти богов. На протяжении веков люди Митроса «Вы должны знать, что я восстанавливаю древний
почитали меня как богиню мудрости. Смертные короли орден Повелителей Драконов. Со временем под моим
однажды путешествовали через Лазурный залив в командованием будет легион воинов на драконах. Тогда
поисках моего совета, но, как видите, мой муж нам больше не понадобятся герои и оракулы. Мы
предпочитает советоваться с дураками и наложницами. отбросим Титанов силой драконов, как это делали мои
«Мы, боги, способны спасти город. Объединившись, предки ».
мы вчетвером можем соткать заклинание, чтобы «В любом случае эта карта позволит вам возобновить
противостоять магии Сидона. Такое чудо потребует ваши так называемые« великие дела ». Я благодарю вас
жертвы нашей мощи. Я сделаю все возможное, чтобы за службу, которую вы оказали моему городу. Вы
защитить свой город, но других нужно убедить. свободны ».
ИЗУЧЕНИЕ ГОРОДА
Теперь, когда герои решили дилемму короля и узнали о
местонахождении Ультроса, они могут исследовать Митрос.
Они могут попытаться вернуть Ультрос, принять участие в
Великих Играх или расследовать другие странные события в
городе. Когда герои выходят из дворца, они начинают
понимать, что их слава опережает их.
Продолжая рассказ
Герои могут поговорить с драконом, если захотят,
но быстро станет очевидно, что он испорченный, Теперь, когда у героев есть карта Ультроса, они
гнилой и полностью поглощенный собой. Икар мало могут попытаться совершить следующий Великий
знает о том, что происходит в Астрее, и еще меньше подвиг. В этом случае запустите приключение
его волнует. «Корабль-призрак Ультрос».
Или герои могут решить расследовать странные
Сокровище события в городе, и в этом случае им следует
В куче сокровищ дракона 20 000 sp. Он сразу же проснется, поспрашивать о слухах о Культе Змеи. Это приведет к
если дотронется даже до единственной монеты, но его приключениям в разделе «Колосс Пайтора».
первое желание - не сердиться. Ему нравится, когда люди Когда шторм утих, вы можете решить, что пора
восхищаются его сокровищем, и он позволит каждому
устроить праздник в городе. Обратитесь к разделу
герою взять целых 25 очков, потому что ему нравится
чувствовать себя великодушным и великодушным.
«Великие игры», чтобы дать группе отдохнуть от
Однако, если герои попытаются взять ползания по подземельям.
Город Митрос
Основанная пять веков назад, Mytros названа в С холмов над гаванью открываются виды до
честь матриарха Пяти Богов - Богини Рассвета, Мифриловых гор и Олдвуда. На этих двух холмах
которую также называют «Серебряной Королевой». расположены самые важные здания. Один холм
Она - богиня-покровительница города, хотя за является религиозным и политическим центром
последние столетия ее влияние несколько ослабло. города, а другой - его торговым центром. Между
холмами находятся трущобы, известные как
Город был построен вокруг естественной гавани, Стигийский ряд. Позади города находится гора
куда прибывают торговые суда с товарами из Волкан, потухший вулкан, названный в честь мужа
далекого города Арессия. Два больших бронзовых Митроса.
колосса когда-то охраняли гавань, но только один из Митрос - в основном красивый и чистый город.
них все еще стоит. В силуэте города доминируют Улицы убирают каждую ночь, и горожане хмурятся.
несколько массивных храмов.
92
chaPter 3 | suMMoned by the kInG
на тех, кто позволяет своим скакунам испражняться на Культ Лютерии
улицах. В городе проживает около 50 000 человек, и, хотя
большинство населения составляют люди, Митрос - самый Культ Лютерии - самый старый культ Митроса. Сектанты -
разнообразный город в Астрее, где представлены все расы. беззастенчивые поклонники Леди Грез. Большинство
людей находят свои верования и ритуалы
Многие из величайших построек города построены отвратительными, но к ним относятся терпимо, потому
полностью из мрамора, инкрустированы бронзой, что они обеспечивают вино и развлечения на популярных
украшены расписной плиткой и красивой мозаикой. Днем винных фестивалях. По правде говоря, они были бы
жаркое солнце может сделать город миражом, так как изгнаны из города давным-давно, за исключением того,
воздух мерцает, а здания блестят от отраженного что у них есть «высокопоставленные друзья» - преданные
солнечного света. Великие стены окружают и защищают среди аристократии.
город, и у них есть только два основных входа -
Королевские ворота и Торговые ворота. СОБЫТИЯ В МИТРОСЕ
Это события, которые могут происходить в Mytros,
ФРАКЦИИ В МИТРОСЕ пока герои исследуют город.
Митрос - не единый город. Ряд фракций борются за
влияние на граждан. Событие: Великие игры
Королева Валлус
Акаст был королем Митроса с тех пор, как около двадцати Великие Игры начинаются, когда костер зажигается под
лет назад он убедил Валлуса выйти за него замуж. Он руинами Колосса Митроса (M15). Некоторые люди на
чрезвычайно популярен в городе, тем более что получил улице замечают, что герои смотрят на факелоносца. Они
огромного серебряного дракона. Кровь Эстора Аркеландера весело объясняют, что принять участие в Играх может
течет в его жилах, и многие считают его преемником любой желающий, даже великий герой. Если герои желают
древних Повелителей Драконов. Большинство считает его войти, обратитесь к разделу «Великие игры».
сильным и мудрым правителем, иначе зачем Валлусу выйти
за него замуж? Событие: Погребальное
жертвоприношение
Орден Сидона
96
Аргин был выведен Сидоном в его башне Праксис Испытание красоты и мудрости
(S25). Дракону приучили верить, что Пятеро - зло и За пределами храма днем собирается шайка молодых
что Сидон - единственная сила добра в мире. людей, поклонников Валлуса. Их возглавляет тщеславный
Присутствие Аргына в городе является предметом молодой человек по имени Сулла (послушник LN),
широко распространенных сплетен и восхищения, но младший сын могущественного торговца Тарана
само существование дракона приводит в ярость Нейрдагона.
королеву Валлус. Сулла влюблен в Валлуса и проводит все свое время,
пытаясь получить аудиенцию у богини или мельком
М2. Храм Пяти увидеть ее, когда она покидает храм. Валлус считает
молодого человека неприятным. К его большому
Этот относительно скромный храм имеет вход с пятью огорчению, она полностью игнорирует его. В последний
каменными колоннами. Хотя он меньше, чем Храм раз, когда он пытался привлечь ее внимание, Валлус сказал
Сидона, он демонстрирует гораздо более высокий ему, что она согласится на аудиенцию с ним, если он
уровень артистизма, может похвастаться высокой принесет ей единственного смертного непревзойденной
архитектурой и красивыми скульптурами. красоты и мудрости.
Замысловатая резьба украшает почти каждую Сулла слышал о подвигах героев. Он выделит героя с
поверхность, а также позолота и инкрустация из наивысшим баллом Харизмы и другого с наивысшим
баллом Мудрости. Он умоляет двух героев сопровождать
драгоценных камней.
его, чтобы увидеть Валлуса. Если партия согласится, Сулла
отведет их прямо к королеве.
Этот храм - самое старое гражданское здание на Валлуса забавляет тот факт, что Сулла приковал героев к
Митросе. Избранные представители городских себе, но она их позабавит. Сулла представляет двух героев и
округов Митроса и отдаленных деревень собираются превозносит их красоту и мудрость, надеясь произвести на
здесь каждое новолуние. Однако структура нее впечатление. Валлус остается равнодушным, указывая
гражданской жизни все больше и больше диктуется на различные недостатки героев.
Орденом Сидона, который считает, что Храм Пяти Это вынуждает Суллу впадать в царство преувеличений:
должен быть разрушен, чтобы успокоить зависть герои - самые мудрые и прекрасные существа, когда-либо
Повелителя Штормов. украшавшие город! Валлус неохотно соглашается, пока,
Сюда часто бывает королева Валлус. Днем ее можно наконец, безответная привязанность Суллы полностью не
найти во дворце, где она управляет гражданскими перешла от королевы к героям.
делами города. Она приходит сюда ночью, чтобы Сулла предлагает жениться каждому из героев, предлагая
помолиться своей матери, Митросу, богине зари. золотое кольцо с бриллиантом стоимостью 1000 зм. Какой
За храмом ухаживают пять первосвященников бы герой ни согласился жениться, молодой человек
(священники LG), и каждому первосвященнику получает кольцо. Соглашение не является обязательным,
но вся эта ситуация очень забавляет королеву.
сопровождают пять послушников. Священники
бесплатно предоставляют все обычные храмовые
услуги, включая малые и большие заклинания
восстановления.
Фестиваль вина - мое самое заветное
воспоминание детства. Молодому тифлингу
в Стигийском ряду нечего было ждать. M5. Академия
– Chondrus, Priest of Lutheria
В чем проблема? Оказывается, нет проблем, если Великая Агора служит сердцем как Благородного
мать догадывается, что сфинкс вернет его: если она квартала, так и самого Митроса. Множество
права, мальчик возвращается; если она ошибается, продавцов продают всевозможные товары со всего
сфинкс удерживает его. континента. Их стойла защищены от непогоды
Однако, если она ответит, что сфинкс не вернет его, рядами узких крытых конструкций,
мы приходим к парадоксу: если она права и сфинкс поддерживаемых колоннами. За Большой Агорой
никогда не собирался возвращать ее ребенка, то раскинулся ряд больших частных владений, бань и
сфинкс должен вернуть его, но при этом он ломает его храмов.
слово и противоречит ответу матери. С другой
стороны, если она ошибается и сфинкс действительно Огромные колоннады или стоа с мраморными крышами
намеревался вернуть мальчика, то сфинкс должен служат здесь укрытием от солнца и непогоды. Двенадцать
удержать его, даже если он не собирался этого делать, футов высотой статуи Пятерки наблюдают с краев Агоры. В
тем самым также нарушив свое слово. его центре стоит новая статуя Сидона, и она возвышается
над любой из статуй Пятерки.
Атрей. Какова природа добра и зла? Являются ли
Торговцы со всей Тилеи собираются здесь в течение дня,
они метафизическими свойствами, которые можно чтобы торговать и продавать свои товары. Здесь можно
измерить или изменить? Например, если мужчина найти всевозможные товары; из пищевых продуктов, таких
совершает убийство, его соседи могут называть его как рыба, мясо, вино, сыр; животным, таким как коровы,
злом. Можно справедливо сказать, что он обладает козы и овцы; к гончарным изделиям, одежде и бронзовому
злыми качествами. В надежде искупить свой поступок инвентарю.
этот человек может предложить выплатить семье
жертвы золотые монеты в качестве компенсации за ее Оружейная Гриммика
потерю. А теперь предположим, что семья жертвы
довольна выплатой, и они прощают его, говоря, что он Этот большой магазин находится на видном месте в
больше не злой. У этого человека были дурные Великой Агоре. Стены и стойки заполнены
свойства до того, как он заплатил, но теперь это не так. множеством разновидностей отполированного
Если свойства объектов не могут быть созданы или бронзового оружия, доспехов и инструментов.
Перед вами самая роскошная вилла в городе. ароматами цветов, хотя многие из них вы не можете
Несмотря на свои большие размеры, сам дом трудно распознать. Вы можете услышать громкие голоса на
увидеть: территория полна пышных садов, одной из многих дорожек, ведущих в зеленые
скульптур, бассейнов, полей и большого лабиринта
насаждения.
из живой изгороди, из центра которого, кажется, Великие сады Митроса считаются самыми красивыми
бьет большой фонтан.. во всей Астрее, в них много тропинок, деревьев,
цветов, прудов и фонтанов, исцеляющих беспокойный
Это одна из самых дорогих вилл на Митросе. Это дом
дух. Сады окружены идеально ухоженными дубами,
могущественного торговца-лорда Тарана Нейрдагона
возраст которых составляет пять веков. Эти дубы
(благородный LN). Он происходит от древнего
были посажены при основании города.
Повелителя Драконов Адониса Нейрдагона и имеет
Здесь проживает Виталис (Л. Н. халфлинг-
доступ к огромному богатству, хотя большая его часть
простолюдин). Этого тучного халфлинга иногда
связана с его значительными владениями
называют «Виталис Толстый» или «Виталис
недвижимостью.
Ароматный» (но никогда в лицо). Многие считают его
Таран не допускает незваных гостей, но он готов
самым мудрым смертным Митроса. Виталис живет,
сделать исключение для героев, которые готовы
спит и ест в садах, и его сытые многочисленные
выполнить за него конкретную задачу: он хочет,
поклонники.
чтобы кто-то выследил и уничтожил так называемую
Однако его личные привычки не кажутся особенно
Владычицу монет.
мудрыми, поскольку он никогда не чистится и
Охрана. Вход в усадьбу охраняют двое ветеранов. Эти
одевается в лохмотья. Ch apter 3 | Summoned by the King
стойкие повернут героев прочь
101
Он также вздыхает, отрыгивает и изводит всех, кто проходит
мимо. Вот некоторые из его любимых оскорблений:
ПОРТ
• • Похоже, твое лицо загорелось ... и кто-то пытался тушить его
Гавань Митроса такая же величественная, как и весь
молотком!
город. Вы видите, как корабли заходят в залив и
• Ты такая уродливая, что, когда мама отправила тебя поиграть, ее
выходят из него, а другие остаются привязанными в
оштрафовали за мусор!
доках. С одной стороны гавани стоит огромная
• Зеркала открывают многое, но они не могут говорить ... и, к счастью
бронзовая статуя мускулистого мужчины. Понятно,
для вас, они тоже не умеют смеяться!
что когда-то против этого стоял еще один такой
•Вы там! Повернись. Хммм ... Я могу сказать, что ты кентавр, но все, что
колосс, а теперь он лежит в руинах.
я вижу, это зад!
Обращение за советом. Несмотря на свое мерзкое поведение, Виталис Гавань Митроса - самая большая в Астрее. Десятки
заслуживает своей репутации. Он дает здравый совет кораблей, курсирующих по морским путям в
каждому, кто платит ему хорошей едой или вином. Он Лазурном заливе, стоят на якоре в бухте, а другие
пожирает подношения, а затем отвечает на вопросы в
находятся в сухом доке, где проходят ремонт..
пьяном тумане, по одному вопросу на человека, который
его кормит. Считайте это эквивалентом заклинания M14. Колосс Прайтора
гадания.
В ответ на последующие или уточняющие вопросы он
прогонит следователей, скажет им, что они должны сделать В этом бронзовом колосе можно узнать юную
свои собственные ошибки, если они хотят чему-то
версию Прайтора, бога битвы и нынешнего короля
научиться, и, вероятно, пропустит ветер с одного или
другого конца. Эстории. Голову статуи венчает корона из листьев.
Несмотря на расслабленную стойку и безмятежный
M13. Торговые ворота взгляд, статуя кажется настороженной ко всему, что
может угрожать городу.
Эти ворота украшены красивыми скульптурами и
окружены пышной зеленью. Лестница под воротами
ведет на зеленое плато: Благородный квартал. Этот колосс - одно из чудес Астреи. Колоссы-
близнецы были построены перед Первой войной с
помощью Волкана, бога кузницы. В случае
Это сестра Королевских ворот. Дорога здесь вдвое необходимости статуи можно было активировать,
шире, чем дорога к Королевским воротам, потому чтобы защитить Митрос. За подробностями
что она должна пропускать торговые потоки, обратитесь к разделу «Колосс Пайтора».
прибывающие и идущие в гавань. Ворота охраняют
два капитана, которые следят за шалостями со
Стигийского Ряда.
M15. Разрушенный Колосс M17. Рыбный рынок
Хотя этот бронзовый колосс лежит в руинах, На этой многолюдной рыночной площади сильно
кажется, что когда-то на нем была изображена пахнет рассолом. Бочки со свежепойманной
богиня-покровительница города Митрос. У ног рыбой украшают все стойла, многие из которых
статуи горит большой костер, вокруг которого только что выгружены с близлежащих кораблей.
сухих доков, где ремонтируют корабли. Стигийский ряд - жалкое скопище негодяев и нахальных
слов. Это логово беззакония, где можно свободно потакать
Жертвенный Скотный двор
любому пороку, и открыто почитают Лютерию. Эта часть
Здесь есть скотный двор, где продаются жертвенные города никогда не спит: пьяные гуляки шествуют по улицам
животные для церемоний, которые обычно в любое время ночи, а торговцы распродают свои
проводятся перед отправкой кораблей в океанские запрещенные товары среди бела дня.
путешествия. Герои могут покупать таких животных и Анклав тифлингов. Район получил свое название от слова,
приносить их в жертву, чтобы снискать расположение которое многие Астрийцы используют для обозначения
богов или избежать столкновений на море. тифлингов - «стигийцы». Пятьсот лет назад этот район был
Animal Cost Масса основан как анклав, где можно было загонять тифлингов,
Sacrificial Livestock for Sale поскольку их считали ненадежными шпионами Лютерии.
ягненок 25 gp 30 lbs Анклав полуорков. Полуоркам в Астрее не доверяют, как
Овец 25 gp 150 lbs это часто бывает в других странах. Когда первые поселенцы
узнали, что в Астрее нет орков, многие полуорки среди них
Козел 30 gp 150 lbs
поняли, что им нужно жить в непосредственной близости,
Свинья 20 gp 200 lbs чтобы поддерживать свою родословную. Они решили
Корова 50 gp 2000 lbs поселиться рядом с тифлингами.
В этом районе распространены как полуорки, так и
Бык 100 gp 3000 lbs тифлинги, хотя ни одна из этих рас не является особенно
Белые быки 500 gp 3000 lbs злодейской, особенно по сравнению с отвратительными
людьми, которые управляют рынком Минотавров (M21).
Черные Быки 1,000 gp 3000 lbs
ярость Орден Сидона. Королева решительно одобрила бы Черные скалистые утесы горы Волкан
такие действия, но большинство жителей округа - трусы,
M22. Mount Volkan
вырисовываются над северной частью города. На
предпочитающие сохранять статус-кво. своей вершине великая гора погружается в пологий
бассейн. Хотя деревья растут в изобилии на склонах
горы, внутренний бассейн расчищен, чтобы
образовались ровные поля.
Эти оживленные ворота ведут на север, в Хартлендс.
В течение дня дорога заполнена центурионами,
Именно сюда уходили караваны, предназначенные для паломниками и торговцами, путешествующими
Храма Лютерии (M20). Сатиры подстерегают между Митросом и Эсторией. Ночью дорогу
караваны и накапливают винные бочки на поляне. патрулируют солдаты с факелами, которые сменяют
Здесь Борей (NE сатир-менестрель) играет нежную друг друга между каменными сторожевыми
мелодию на своей заколдованной арфе. Его башнями.
сопровождают его братья, три сатира, которые пьют
вино и развлекаются с дриадой. Борей навсегда Эти ворота всегда охраняют два капитана и
очаровал элементаля воды, который ухаживает за ним двенадцать солдат. Их заменяет каждый час
за виноградниками. идентичный отряд с одной из вышек вдоль дороги.
Четыре Ветра: Борей
Кира признает Борея одним из «Четырех Ветров», труппы
M25. Арфовый мост
бардов-фей, которые ворвались в Храм Пяти и украли ее
божественные инструменты. Бореальная арфа - один из
Этот каменный мост подвешен на падающих лучах
таких инструментов. Восстановить его силой будет
непросто. яркой медной проволоки. Когда ветер ловит проволоку,
Существует 75% шанс, что арфа будет уничтожена в битве, она воспроизводит гармоничные мелодии, похожие на
оставив после себя набор струн из волос нимфы. арфу. К песням доносится хор красивых голосов.
Хранители виноградников. Борей утверждает, что Этот мост - место сбора стаи сирен. В стае более
торговцы вином заключили с ним сделку много лет двадцати сирен, и они живут в поместьях к западу от
назад, за которую он и его братья должны были моста. Они собираются здесь в течение дня, чтобы
получить компенсацию вином. Условия оплаты были вместе петь, и их коллективное настроение меняется
неопределенными, но сатиры интерпретировали ее от одного дня к другому.
как одну бочку в месяц, пока виноградники Митроса Есть 50% шанс, что они будут счастливы, и 50%
остаются плодородными. Они утверждают, что они шанс, что они будут скорбеть. В дни, когда они
были теми, кто очаровал виноградники много веков веселые, торговля в городе процветает. В дни, когда
назад, обеспечивая их процветание. они скорбят, город более суеверен.
Trellus и Septia. Торговцы, Треллус и Септия, всего
лишь люди с короткой памятью, и
Колосс Прайтора
Колосс Пайтора (M14) представляет собой полое дома богатых граждан, воруя все ценное и оставляя
сооружение, но оно запечатано и охраняется. целые семьи буквально окаменевшими.
Теоретически только у короля Акастуса есть пароль и Лидер культа - медуза, называющая себя «Леди
ключ для входа в Колосс, но, без ведома Акастуса, Леди монет». Она сестра Фесилеи, королевы амазонок, но
Монет пробралась из канализации. Ее слуги построили
она сбежала с острова Фемида после неудачной
секретный вход в огромную бронзовую статую, что
позволило ей использовать его как базу для операций. попытки свергнуть свою сестру. Подробности см. На
острове Фемида в Церулеанском заливе.
Культ Змеи Слуги Гексии. Моксена и ее приспешники служат
зеленому дракону Гексии и переправляют ей свою
Культ - это гильдия воров, действующая в тени добычу на корабле раз в год. У Гексии своеобразные
города. У них есть штаб-квартира глубоко внутри вкусы: она позволяет культистам сохранять почти
акведуков. Сектанты недавно ворвались в все материальные ценности, но коллекционирует
музыкальные инструменты.
Ch apter 3 | Summoned by the King
107
и музыканты. Они переносятся к ней в окаменелой C3. Живот статуи
форме, и она выпускает их для развлечения на
досуге. За подробностями обращайтесь к Острову
This curved, oblong chamber is situated between two The main feature of this room is a bizarre, top-heavy
staircases. Small circular holes are visible throughout furnace that tapers to a rounded point. It hangs in
the walls, ceiling, and floor of the room. Round glass the center of the chamber from a series of pipes that
doors at each end separate staircases from the cham- sprout from its top. Two thugs are busying themselves
ber. The western staircase leads downward, while the with the furnace’s operation while another two stand
eastern staircase leads upward. Two minotaurs stand ready at the entrance from below.
watch by the east door, apparently unfazed by the
room heat up to turn the liquid into gas. Anyone touch- This spherical room is clearly the head of the colossus.
ing the walls takes 21 (6d6) fire damage in addition to Two circular glass windows overlook the ocean to the
the 21 (6d6) acid damage. On the fourth round, the acid
south. Heavy silk curtains line the rest of the chamber.
becomes gas and is then pumped out of the room. At
A beautiful woman wearing a platinum helmet lounges
this point, the doors open.
The process can be ended at any time by pulling either on a hammock next to three lifelike statues of a dwarf,
lever to the off position, which immediately drains the an elf, and a gnome. A strange white orb swings gently
chamber and opens the doors. When the liquid is being on a bronze chain at the center of the room.
heated, the only other way to open the doors is to use
115
The Ghost Ship Ultros
King Acastus has given the heroes a map to the Ultros, The Ghost Ship’s Crew
the legendary ship captained by his ancestor, Estor
Estor Arkelander’s ghost is captain of the Ultros. Seventy
Arkelander. Acastus claims that his scouts have sighted
ghosts and specters are the crew under his command,
the ship at the Dead Falls. In fact, he has long known the
all of them Estor’s thanes. The specters are crewmen
ship’s location, because his ancestor’s ghost haunts his
who have lost their sanity and been reduced to soulless
dreams. Estor hopes to lure one of his mortal descend-
undead shades with no personality or drive.
ants to the Ultros so that he may possess a warrior's
Estor has been waiting for a band of warriors to board
body and take vengeance upon the Titans.
his ship. He wants a new body, and possessing a great
hero will do nicely. For years, he has tried to lure King
The time has come to complete the next of your Great Acastus to his ship, but his descendant is a cowardly
Labors. King Acastus gave you a map to the last known disappointment. He knows that Acastus has sent the
whereabouts of the legendary Ultros, but its location heroes in his place, and he plans to haunt their dreams
seems ominous. The ship was last seen near the Dead to discover the worthiest amongst them. He will mark
Falls in the rocky wastelands of the eastern Heartlands. the worthiest hero as the warrior he intends to possess.
You’ve heard stories of the Ultros. It was captained The Ultros is usually docked in an inlet near the Dead
by Estor Arkelander the Dragonlord, leader of a savage Falls. Rarely, it ventures northward along the River
and bloodthirsty crew. He savaged the islands of Lethe. The ghostly crew of the Ultros are deathly afraid
of the horrors of the Nether Sea, but they are neverthe-
Thylea, leaving slaughter in his wake. Sydon unleashed
less drawn to the chasm at the Dead Falls. The necro-
his full fury against the vessel, attempting to smash
mantic energy from the Nether Sea makes them feel
it with hundred-foot waves and drag it down to the
almost alive again.
bottom of the sea with terrifying whirlpools. But the
magic of the Ultros was so powerful that even the Lord
of Storms could not sink it. A Pristine Vessel
The ship and its crew went missing several years For a ghost ship, the Ultros is surprisingly well-main-
after the end of the First War. You must find it and take tained. The ghostly crew keep the ship in perfect condi-
tion and clean it every day, by order of the captain. Estor
command of it, for you cannot brave the waters of the still takes pride in his ship. It is, perhaps, the only thing
Forgotten Sea without it. that he has ever truly loved.
1-2 random land encounters along the way. The path along the rapids twists and turns, and the
sides of the canyon seem to be closing in around you.
Return to The Sour Vintage The walls are adorned with horrific carvings of what
Located about halfway to the Dead Falls, the Sour seem to be faces, both human and inhuman.
Vintage tavern makes a convenient place to stop for
The River Lethe descends further and faster and breaks As the rapids twist and turn, you approach what
up into frothing rapids. The water flows and gurgles appears to be a massive waterfall. The water of the
at a treacherous speed. Large, sharp rocks jut from the river pours into a vast, shadowy chasm and vanishes.
water, making the river even more perilous. The sight is beautiful, but you find it disconcerting
that such a large river could come to such a sudden
end. The thundering sound that typically accompanies
The rapids are too dangerous to travel by boat or to waterfalls is strangely absent here. It’s as if the water
swim. If someone tries to swim across, they must make a and the noise have been swallowed by a void.
successful DC 20 Strength (Athletics) check every round
see how it got here. It is impossible for it to fit through This small storage cabin houses all of the necessary
the passage that the party used. The heroes may freely provisions for a short journey out to sea. There is an
walk along the rocky shore to the ship and board it. ancient chest in the corner. It appears to be locked.
Nothing stands in their way.
who can be found in the captain’s cabin (U4). When you arrive back in Mytros, Queen Vallus is wait-
ing for you at the docks, accompanied by her retinue.
The Traitors are Destroyed But before she can greet you, a silver dragon descends
When the ghost of the last traitorous thane has been from the heavens toward the Ultros. It passes overhead
destroyed, the fog surrounding the Ultros lifts, and the and lands on the docks ahead. King Acastus slides off
heroes awaken from the dream. Any heroes who were of the back of the dragon to stand gracefully beside it.
killed during the dream wake with two levels of exhaus- “You are great warriors indeed, to have taken com-
tion, but they are otherwise fine. mand of my ancestor’s ship... but the Ultros is a relic
The New Captain from bygone days. To stand up to the power of the
The ghost of Estor Arkelander awaits the heroes in the Titans, we will need dragons—not ancient ships.”
captain’s quarters. He is now satisfied that the heroes
dangerous though it may be. But to sail into the Word of your imminent departure has spread quickly:
Forgotten Sea for any reason is to go willingly into the provisioning of your legendary ship did not go
the jaws of death." unnoticed. A sizable crowd of onlookers has gathered
to see you off, and two figures of note have also come
—Telorian, dockmaster of Mytros to speak with you: the king and queen of the city.
N
King Acastus is mounted on the back of his silver
ow that the heroes have recovered dragon, watching you with narrowed eyes. "I wish you
the Ultros, they must spend some time
well on your journey. Take care that you do not invite
preparing for their journey. This time may be
new troubles upon my city.” With that, the king spurs
spent in any of the following ways:
his dragon and flies away toward the palace.
• Resting at one of the city's inns. Queen Vallus arrives in her chariot. She climbs down
• Seeking the services of the temples. and glides toward you with divine poise, while her attend-
• Purchasing provisions and sacrificial animals. ants run before her, laying several baskets at your feet.
• Purchasing wine for the ship’s consecration. “Heroes of the Prophecy, I bring you gifts from the people
of Mytros. And I have come to give you my blessing. But
THE EMBARKATION I must speak with you privately before you embark.”
As soon as the heroes arrive back in Mytros, Kyrah
will urge them to set sail as soon as possible. Time is of
the essence, and King Acastus may be plotting against Gifts from Citizens
the party. He hates that the party's fame is beginning Vallus has brought many gifts from the people of
to eclipse his own, and he wants them gone as soon as Mytros. These include four goats and two white cows
possible. It would be wise to move on quickly. from some of Mytros’s most respected farmers; a quiver
Ch apter 4 | Voyage of the Ultros
124
of ten +1 arrows from the city's centurions; and six Legendary Crew
potions of healing, four potions of climbing, and four
Vallus tells the heroes that she sent out a call for
potions of resistance from the Academy.
those who would be willing to travel on the Ultros,
The Antikythera and many have responded. She introduces them to
the heroes:
The greatest gift that Vallus gives to the heroes is the
Antikythera. This is a legendary magical device that will Kyrah, Goddess of Music
allow the heroes to navigate through the islands of the Kyrah expresses her desire to continue traveling with
Cerulean Gulf and the Forgotten Sea. the heroes, in order to record their epic journey for
posterity. She will be gently amused if the heroes hadn’t
The Goddess of Wisdom hands you a strange device. realized her identity before this point.
“As you know, the Cerulean Gulf and the Forgotten Pythor, God of Battle
Sea are vast and harbor many dangers. Some of your Pythor has abdicated his throne in Estoria and handed
destinations may even vanish and shift by the work- power to his daughter Anora, so that he can join the
ings of capricious primal powers. The Antikythera is a heroes on their voyage. Despite his desire to help them
cunning device. It utilizes both magic and mechanical in their quest, he has been drinking non-stop and is
ingenuity to chart a safe path across the oceans.” quite obviously hung over.
“Every island is attuned with a particular constella-
Versi, the Oracle
tion in the night sky. By selecting a constellation on the
Versi has decided to defy her father and help the heroes
device, you may chart a course to its associated island.
on their quest. She has witnessed dark futures in her
“Unfortunately, it seems that someone has stolen visions, and she will do anything to prevent these
a gear from the device. Until the gear is replaced, you coming true. She also wishes to continue doting on her
will not be able to navigate into the Forgotten Sea. beautiful pet mortals—her 'Chosen Ones.'
“I suspect that the Order of Sydon is responsible for
this theft—in which case, Gaius almost certainly has
Epic Paths: Versi's Vision
the piece. He departed yesterday for the Order’s head-
Versi is particularly possessive of the Vanished One and
quarters on the island of Yonder.”
cannot bear the thought of being parted from them. She
has also had a vision concerning the location of a dragon
egg that the Vanished One might claim. Refer to the
Running the Epic Paths section for details.
Epic Paths: The Wisdom of Vallus
Vallus has special advice to offer both the Gifted One and
the Lost One before they set sail in the Ultros. Refer to
the Running the Epic Paths section for details. Loreus, the Satyr
Loreus will step forward if the heroes previously met
him at the Mossy Temple. He has been following the
heroes’ exploits and wants to be a part of their quest.
He will present one hero (the one that he loves) with a
The Antikythera garland of white flowers, and pledge himself to him or
her with an oath of protection.
The Ghost of Estor
The ghost of Estor Arkelander still haunts the ship at
night. Once the journey is underway, he may appear
from time to time to offer bitter advice to the heroes.
to your journey in
Peace comes to an end: sixty days to confront Sydon in
As you raise the sail of the Ultros and begin to leave the Hail to the Oracle's Chosen Ones!
harbor of Mytros, you are saluted by a roar of excited As the keeper of the Dragon Shrine, I have a favor
cheers from the gathered crowd. From the docks, to ask of you. Many believe that all the dragons of
admirers attempt to throw flowers and small trinkets Balmytria's brood were killed alongside her in the First
onto the deck of your ship, all tokens of good luck. War, five hundred years ago. However, my research
As you sail past the Colossus of Pythor and onward indicates that the other four dragons may have been
towards the horizon, a gentle breeze carries the sound captured by the Titans. If this is true, then they must be
of music from the city as songs of great deeds are sung found and rescued.
and heartfelt prayers for the Heroes of the Prophecy I beg you to be watchful on your journey. As the
are chanted. Your voyage has begun. Oracle's chosen few, I believe that these dragons would
serve you, so long as you hold to the ideals of their former
masters. May the Fates guide you,
The Letter from Estoria —Aesop, Keeper of the Dragon Shrine
Aesop, the keeper of the Dragon Shrine (E7), has sent a
The Constellations
There are seventeen major constellations that are visible
on most clear nights in Thylea. Each of these constel- “See the Great Bear? She is always there in the sky,
lations serves as a guide to one of the islands in the hunting to feed her cubs. Unlike the other stars, she
Cerulean Gulf and the Forgotten Sea. never touches the ocean.
“At the dawn of time, the Titans created many
Stories of the Stars birds and beasts to live in the lands of Thylea but all
Every island has narration text that describes its associ- the waters of the oceans remained empty. Only the
ated constellation. Whenever the heroes choose one of Great Bear swam in the rivers and lakes. The Mother
the constellations with the Antikythera, Kyrah delivers Goddess came to her and said, ‘Great Bear, you are
the appropriate narration. If Kyrah is not present, then
the wisest of the land-walkers, so I will grant you a
the narration should come from another character who
boon. I will fill the oceans with creatures, strange
is familiar with Thylean lore.
and colorful, and you will have dominion over them.
Gears of the Antikythera Would this please you?’
Each of the constellations has an associated numeral on “The Great Bear was quiet for some time until the
the Antikythera. To navigate using a constellation, one of Goddess prompted her to speak. Finally, the Bear said,
the heroes must calibrate the device and align its gears ‘Mother Goddess, I am humbled by your generosity.
to the appropriate numeral. The creatures you speak of sound marvelous, but I
love the lands and rivers and lakes too much to leave
Table of Constellations them for the seas.’
Use the table on the following page to determine which “The Mother Goddess understood. She smiled, and
constellations are associated with each island. with a wave of her hands, all the rivers and lakes of
Thylea were filled with glittering fish, so that the Great
0. Constellation of the Bear Bear would never want for food. To this day, she loves
This constellation leads to the mainland of Thylea. On to swim the rivers, catching fish. But she has never
clear nights it is always visible. touched the ocean.”
armed, one-eyed giant: the Gygan. “Chalcia, the Goddess of Swiftness, was the only
“When the Dragonlords first arrived, there was much god to escape when her siblings, Sydon and Lutheria,
strife between the newcomers and the native races decided to destroy their brothers and sisters. She
of Thylea. Blood was spilled, but none reveled in the escaped to an island of fire, pursued by Sydon’s storm
slaughter of warfare as much as Estor Arkelander, who of wrath. She hid deep in the island and waited for
was the general of the Dragonlord armies. In one brutal the storm to abate. You can see her cowering in those
battle, he wiped out every gygan warrior to the last. seven bright stars.
“After the massacre, the children of the gygans “But Sydon and Lutheria did not leave. Instead, the
prayed to Sydon and Lutheria for protection. Moved Twins reached deep into the roots of the island, shift-
by their plight, the great Titans rallied the centaurs, ing rock and stone to trap their sister in a tiny chamber
the nymphs, all the native races. They attacked the at the island’s fiery heart. Look! You can see the red
settlements of the Dragonlords across the islands in star beneath Chalcia. It represents the everlasting tor-
retaliation for Estor Arkelander’s crimes. The First War ment she suffers, trapped at the island’s center.”
had begun.”
III. Constellation of The Heart V. Constellation of The Bard
This constellation leads to The Golden Heart in the This constellation leads to the Island of the Fates in the
Cerulean Gulf. Cerulean Gulf.
“The brightest star in the night sky is called the Golden “During the First War, Pellenia, a famous bard, was cap-
Heart. You can see it high above us on any clear night. tured by Lutheria, the Goddess of Dreams and Death.
It represents the tree that sprang up when Thylea, the Terrified as to her fate, Pellenia sang songs of dark
Great Mother, sacrificed herself to create our land. If humor that made light of the First War’s atrocities,
you look closely, you can see a cluster of fainter stars won Lutheria over, and so won her freedom.
scattered around the Golden Heart; these represent all “But as she departed, Pellenia grew overbold and
the islands that sprung up from her roots. tried to steal Lutheria’s treasures. She was captured
“And if you look slightly to the west, you’ll notice a again and taken to the Island of Oathbreakers. There,
single red star watching over the Golden Heart and the Lutheria made her an offer: if Pellenia could make her
islands: Kentimane, Thylea’s husband, who honors his laugh with one last song, then all would be forgiven.
vow to protect his lover with an endless vigil.” Before Pellenia could take up her lute, Lutheria reached
out with her claws and ripped out the bard’s tongue,
forever silencing her beautiful voice.
“The five stars in the constellation of the Bard
IV. Constellation of
remind us of Pellenia’s tale. The two brightest are the
The Trickster
singer herself; the next two symbolize her lute; the
This constellation leads to the Island of the Chimera in small, flickering star between them all is her severed
the Cerulean Gulf.
tongue.”
“The goddess admired the nobleman’s beautiful “You see that cluster of stars to the south? That’s the
flowers, but she mocked his boasts: it was his servants Warrior, which the people of Mytros call ‘Pythor, the
who deserved the credit, for they tended his gardens. God of Conquest.’ In this case, his conquests came in
So the nobleman made the goddess a wager—if he the bedroom rather than the battlefield. One night, he
could grow a field of red roses without the aid of his is said to have entertained five beautiful sisters, one
servants, then she must agree to marry him. after the other—and then all of them at once!
“She agreed, and for a year the nobleman tended “Tales of this legendary deed reached the ears of the
a plot in his garden with his own two hands: planting green dragon Hexia, a former lover that Pythor had
the seeds, cultivating the soil, watering and weeding abandoned. Fueled by her jealousy, Hexia captured the
every day. It was humbling, back-breaking work for the sisters, turned them to stone, and placed the statues
vain nobleman, but the seeds eventually took root and on her island as a warning of what would happen to
grew. But when the bushes finally flowered, the petals any of Pythor’s future conquests.
were not red, but white—the goddess had switched “Each of the stars is one of the sisters, a reminder
the seeds to teach the braggart a lesson!” of Hexia's jealousy. Even so, Pythor still seeks out new
romantic conquests. Perhaps he seeks to add new stars
to his constellation.”
VII. Constellation of IX. Constellation of The Twins
The Centaur This constellation leads to the Island of Themis in the
This constellation leads to Scorpion Island in the Cerulean Gulf.
Cerulean Gulf.