Вы находитесь на странице: 1из 482

5e

Odyssey
of The Dr gonlords

Battle the gods and become a legend in this epic adventure


for the world's greatest roleplaying game
Odyssey
of The Dr gonlords
Credits About this Book
Created by James Ohlen, Jesse Sky Добро пожаловать в ОДИССЕЮ. Этот буклет
предоставит вам все необходимое для проведения
Writing: James Ohlen, Jesse Sky, Drew Karpyshyn
эпической кампании в забытой земле Астрее.
Editing: Jesse Sky, Mike Brunton
Graphic Design and Layout: Michal E. Cross ОДИССЕЯ во многом вдохновлен историями из
древнегреческой мифологии. При разработке
Illustrations: Chris J. Anderson, Michal E. Cross, кампании мы стремились включить идеи из множества
Wadim Kashin, Sebastian Kowoll, Lius Lasahido, различных источников: «Одиссея», «Илиада», «Ясон и
Roman Likholob, Grzegorz Pedrycz, Erikas Perl аргонавты», «Орестея» и другие. Однако Астрея - это не
Adventure Book Cover Art: Marc Simonetti древняя Греция. Вы не найдете среди богов Зевса,
Player’s Guide Cover Art: Lius Lasahido Афину или Аполлона.
Public Domain Paintings: Wikimedia Commons По мере того, как вы исследуете Астрею, вы
World, City, and Island Maps: John Stevenson
встретите знакомые образы, монстров и сокровища из
Dungeon Maps: Nicholas Spinelli
греческой мифологии, но здесь другие правила.
Additional Writing: Patricia Barnabie, Mike Brunton, Смертные пришли на эти земли совсем недавно. Мир
Katie Johnson, Drew Karpyshyn, Tracy S. Астреи сочетает в себе высокую фантазию с
Design Editing: Nicholas Johnson, Brandon Korolik атрибутами древней истории. Эльфы, дварфы и
Proofreading: Loricha Honer, Rob Sardone, халфлинги теперь живут рядом с минотаврами,
Jelmer Panman, Ted Bunt кентаврами и сатирами.
Наша цель - заставить вашу команду почувствовать
Playtesters: Dean Andersen, Sean Carriere, Ross Gardner,
себя героями одной из величайших историй, когда-
Michael Grimes, David Hollis, Chris Jones, Jordan Lander,
либо рассказанных, но эпичный конец этой истории
James LaValle, Alex Maize, Christopher Ohlen,
Kevin Packard, Michael Scales, Mike Schoen полностью в ваших силах. Ваши игроки сделают выбор,
который навсегда изменит мир Астреи . Как гейм-
Special thanks to Chris Birch and the entire team at мастер, мы призываем вас принять эту идею и
Modiphius Entertainment for their guidance and support реализовать ее. Как ваши игроки изменят историю - и
throughout the process of publishing these books. что значит быть героем?

ON THE COVER (Campaign Book) Руководство игрока Воин-амазонка


The city of Mytros is under attack by a colossal silver dragon, while two с острова Фемида наблюдает за
heroes prepare to save the city. The Oracle has prophesied the Doom деревьями. В одной руке она держит
of Thylea: the destruction of Mytros and the death of the gods. Who изогнутый меч-копис, а другой
will rise to save the forgotten land? ухаживает за своей бронзовой
птицей-автоматоном.

Odyssey of the Dragonlords is published under the OGL rules for 5th Edition. Special thanks to all the many talented people
who created our favorite edition of the world's greatest roleplaying game.

Odyssey of the Dragonlords and all content herein © James Ohlen 2019, © Jesse Sky 2019
www.arcanumworlds.com
СОДЕРЖАНИЕ
Предисловие: Почему греческая мифология?4 Ch. 4: Voyage of the Ultros ............... 124 Ch. 10: The New Pantheon ............... 247
Вступление........................................... 6 The Embarkation...................................... 124 The Captive God ...................................... 248
Обзор истории ..............................................6 Map of the Ultros ..................................... 128 The City of Aresia .................................... 253
Мир Астреи....................................7 Navigating the Oceans ............................ 129 Zakroth's Prison Fort ............................... 265
История Астреи..................................7 The Constellations ................................... 130 Tomb of Karpathos .................................. 270
Путешествие по Астреи ...................... 10 Ch. 5: The Cerulean Gulf .................. 137 Ch. 11: The Sunken Kingdom ........... 276
Силы Астреи............................... 10 The Golden Heart .................................... 138 The Sunken City ....................................... 277
Смертные королевства ........................... 12 Island of the Chimera .............................. 139 The Temple District ................................. 283
Люди Тилеи....................... 12 Island of the Fates..................................... 140 The Chasm ................................................ 287
Фракции Тилеи...................................... 13 Island of the Exiles ................................... 143 Freeing the Gods ...................................... 291
Законы Тилеи .................................... 14 Scorpion Island ......................................... 147 Ch. 12: Apokalypsis ........................... 292
Обзор приключений................................. 16 Indigo Island.............................................. 150 The Nether Titans .................................... 295
Структура истории................................. 18 Titan’s Folly ................................................ 153The Tarrasque ........................................... 296
Запуск приключения............................. 18 Fire Island .................................................. 154The Kraken ................................................ 297
Эпические пути........................................ 19 Island of Yonder........................................ 162 The Nether Dragon.................................. 298
Запуск кампании .............................. 20 Island of Themis ....................................... 171 The Behemoth .......................................... 299
Игра злодеев.................................... 20 The Empyrean Palace .............................. 301
Игра богов........................................ 23 Ch. 6: The Forgotten Sea ................... 179
Epilogue...................................................... 303
Ход эпических путей.............. 23 Aerie of the Roc ........................................ 180
Создание эпических путей............... 27 The Garden of Helios .............................. 181 Приложение. A: Создание героев ... 304
Развитие персонажа........................... 28 Island of the Dragon ................................ 184 Бронзовое оружие и доспехи ............. 306
Регулировка кампании ........................... 28 Typhon, the Maw ..................................... 187 Слава........................................................... 306
Island of Time ........................................... 189 Эпические пути........................................ 306
Ch. 1: Heroes of the Prophecy ............ 30
Charybdis, The Ravening Mouth .......... 193 Приложение. B: игровые расы .........312
The Sour Vintage........................................ 31
Praxys, Tower of Sydon ........................... 193
Hunting the Boar ........................................ 33 Приложение. C: Архетипы классов. 322
Temple of the Oracle ............................... 34 Ch. 7: The Nether Sea ........................ 194 Новые заклинания............................ 339
The Oracle’s Prophecy .............................. 39 The Prison Cube ....................................... 201 Приложение. D: Символы.............. 342
The Great Labors ....................................... 39 Hypnos, Throne of Dreams.................... 204 Старшие Титаны....................................... 342
Leaving the Temple .................................... 40 Confronting Lutheria .............................. 209 титаны.................................................. 345
Ch. 2: The Great Labors ...................... 41 Ch. 8: Praxys, Tower of Sydon .......... 212 Пять богов........................................... 348
The City of Estoria ..................................... 42 The Tower .................................................. 213 Смертные....................................................... 353
The King’s Daughter .................................. 50 The Basement ........................................... 217 Приложение. Е: Монстры................................ 364
The Mithral Forge ...................................... 53 The Forge ................................................... 222
The Mossy Temple ..................................... 63 The Heavens .............................................. 227 Приложение. F: Встречи............................ 434
The Necropolis at Telamok ...................... 73 The Throne................................................ 233 Приложение. G: Сокровища.................... 444
The Tomb of Xander ................................. 80 Confronting Sydon................................... 239 Приложение. H: Повелители драконов...
Ch. 3: Summoned by the King ............ 86 Ch. 9: The Battle of Mytros ............... 240 453 Приложение. I: Божественный Путь..
Summoned by the King ............................ 86 The King’s Dragon ................................... 242
Summoned by the Queen ......................... 91 The Mad King ........................................... 243 456 Приложение. J: Секреты и мифы........... 457
The City of Mytros ..................................... 92 The Armies of Sydon ............................... 244 Приложение. К: Раздаточные материалы.. 463
The Colossus of Pythor ........................... 107 The Great Feast ........................................ 245
The Great Games ..................................... 111 Kentimane Awakens ................................ 245
The Ghost Ship Ultros ............................ 116 Conclusion ................................................. 246

Тысячелетиями правителями этой земли были


титаны. Повелители Драконов отбросили свои армии;
затем упал в руку Сидона. Как и предвидел Оракул,
явились пять богов с небес. И священная клятва была
скреплена кровью Серебряной Королевы. Прошло
пятьсот лет, но мир оказался напрасным. Пришло
время снова начать войну в Астрее.
Preface: Why Greek Mythology?

С
амая первая эпическая ролевая кампания WHAT IS MYTHIC
прошла более 3000 лет назад. Группа героев
собралась, чтобы предпринять невозможное HEROISM?
задание, и среди них были дети Odyssey of the Dragonlords casts your players into the
Гермес, Аполлон, Посейдон и Зевс. Это были roles of mythic heroes, who have been the subjects of a
аргонавты - легендарные моряки во главе с Ясоном. В dire prophecy. This prophecy pits a small band of mor-
их ряды входили Орфей, самый талантливый tals against the last of the Titans—and promises an epic
музыкант в мире, и Пелей, отец Ахилла. К ним даже conflict that will forever reshape the world of Thylea.
присоединился Геракл, знаменитый воин, недавно
завершивший свои легендарные Двенадцать подвигов. Gods and Kings
Почему мы должны сравнивать героев «Аргонаутики» Mythic heroes have dealings with the gods, almost as a
с отрядом ролевиков? Потому что, несмотря на свою matter of course. The gods are not always nice. They are
иллюзорную квалификацию и несмотря на jealous, capricious, cruel, generous, vengeful, kind,
пророчества, предсказывавшие успех, аргонавты были vicious, forgetful, thoughtless, lusty, selfish, passionate,
плохо подготовлены к ожидающим их испытаниям. and generally all-too-human in their ways. They do not
Они отказались от своих поисков почти сразу же, как know everything and cannot control everything, but
только отплыли, а остальная часть истории within their spheres of influence, they are awesome,
разворачивается как комедия ошибок. terrible, and dangerous. It’s a foolish mortal who dis-
respects the gods. The wisest heroes acknowledge the
Fellow game masters, stop me if this sounds familiar. power of the gods over every aspect of life.
Mythic heroes must also contend with the will of
Jason of Iolcos bears an uncanny resemblance to your mortal kings and queens. Earth-shattering events demand
average tabletop roleplayer. When he isn’t accidentally action from the most powerful rulers from across the land,
slaughtering his own allies, he’s wallowing in self-pity but their hands are often bound by the vagaries of fate.
and bemoaning his bad luck. He seems just as frightened Sometimes, they are forced to take up arms and join the
to lead the party as he is of being usurped. At multiple quest themselves, but more often they must depend upon
points in the story, the gods are forced to step in and save the might of famous heroes.
the Argonauts from his terrible leadership. In the end, the
Golden Fleece is secured through the magic of the Oaths and Curses
sorceress Medea. She isn’t even counted among the so- Mythic heroes are often bound to their quest by pow-erful
called heroes. oaths. Oaths are inviolable sacred vows that are sworn
The heroes of Greek mythology are very different from only in the most serious of circumstances. Oaths have a
the super-powered, self-sacrificing paragons that we’ve powerful, far-reaching effect on society. They may create
come to idolize in Hollywood films. In the Greek epics, peace between the gods, promote unbreak-able
there is no clear line between good and evil, no villains to fellowships, and even instigate bloody wars.
thwart, no alien invasions to repel. Heroic deeds are No mortal of sound mind would ever dare break
frequently puzzling and at times infuriating. Odysseus an oath, lest they be afflicted by terrible curses. To be
punctuates his harrowing journey home by murdering all cursed by the gods is to be cursed by the land itself. Food
the men who courted his wife. Achilles refuses to fight turns to dust in the mouths of those who are cursed.
when his men need him most. Jason quickly abandons Harpies peck out their eyes, and their souls are dragged
Medea once his quest is finished. screaming into the Underworld.
Because of their flaws, it is hard to shake the feeling For this reason, even the bravest of heroes fear the
that the heroes of the Greek epics were real historical consequences of breaking an oath. The gods, on the other
figures. When might fails, they succeed through hand, are literally incapable of breaking their oaths, for
cun-ning, and when cunning fails, they succeed through they are made from the same magic that binds and
luck. These were mortal men cast into impossible situa- enforces them.
tions, forced to survive through spectacular means, and
left to brood on the fickle whims of fate. In spite of their Fame and Hubris
divine parentage, they were, above all, very human.
All great heroes seek to increase their fame. This may
This is in large part what makes these characters so
sound like vanity, but within a mythic context, fame is
enduring in the Western imagination. But most impor-
essential to achieving one's goals. Famous heroes may
tantly, it makes them the perfect archetypes for the heroes
summon warriors to their aid, influence the opinions of
of your next roleplaying campaign.
the masses, and even demand audiences with the gods.

4 Preface | Why Greek MytholoGy?


Though seeking it may shorten one's life, fame is the Comedy and Tragedy
most direct route to immortality.
In the end, the story of a mythic hero falls into one of
But the danger of increasing one's fame is hubris.
two categories. Those who win fame by rising to their
Excessive pride, or hubris, leads to the downfall and
fate and honoring their oaths may be forced to make
destruction of many famous heroes who overestimate
tragic sacrifices, but they will be happier in the end. On
their abilities—or who underestimate the gods.
the other hand, those who turn from fate, break their
Fate and Prophecy oaths, and curse the gods will meet tragic endings, even
if their lives are happier in the short run.
Mythic heroes are subject to the forces of fate and In other words, mythic heroism means rising to the
prophecy in equal measure. Fate directs the lives of both challenges that fate throws at you, even when the gods
gods and mortals, and though she is the greatest of all themselves work against you. It means losing yourself in
mysteries, she is also cruel to those who defy her. The the wilderness for decades, only to return in glory when
greatest gift she gives us is the gift of prophecy. your enemies least expect it. It also means betraying
Prophecies reveal paths that would otherwise be your loved ones, overthrowing rightful kings because of
hidden to us—paths which allow us to rise to our fate, petty grievances, and discovering that you were a pawn
rather than be destroyed by it. Such paths are often dan- of prophecy all along.
gerous, and walking them may seem like madness, but Mythic heroes do not lead easy lives, but they do lead
that is the task of the mythic hero. To dismiss prophecy dramatic ones. It's not just the victories that make their
and spurn one's fate is hubris of the highest order. adventures memorable—it's the failures, also.
Introduction

Э
та книга призвана помочь вам запустить
сюжетную ролевую кампанию, в которой The Five Gods
классическое фэнтезийное ползание по Когда все казалось потерянным, смертные Тилеи были
подземельям сочетается с эпическим размахом спасены внезапным появлением пяти богов, которые
греческой мифологии. Занимает ходили по земле в облике смертных. Они вынудили
место в мире Астреи - забытого континента, где титанов заключить временное перемирие, названное
феи ведут войну с цивилизацией, а боги ходят по Клятвой мира.
земле в облике смертных.
Кампания разработана для 5-го издания The Oath of Peace
величайшей в мире ролевой игры. Он рассчитан на Клятва мира предотвращала открытую войну с
группу из 4-6 героев 1-го уровня. К концу кампании титанами на пятьсот лет. Но сейчас перемирие
герои должны быть 15 уровня и выше. заканчивается. Сила пяти богов ослабевает, и
Odyssey of the Dragonlords сочетает в себе титаны снова готовятся к войне со смертными.
эпическую историю со структурированным открытым The Oracle's Prophecy
миром. Когда игроки пройдут основные этапы
истории, им станут доступны новые части мира. В начале истории Оракул выбирает героев, чтобы
Сюжет разделен на пролог и пять актов, последнее из сразиться с древними Титанами и положить конец
которых - эпический финал. конфликту раз и навсегда. Это требует от них
Цель этого приключения - изучить, что значит быть выполнения пророчества Оракула и восстановления
героем в стране, где боги и титаны все еще ходят по древнего ордена Повелителей Драконов.
земле - где силы цивилизации только начинают
побеждать монстров, преследующих моря и леса. The Villains
Ваши игроки возьмут на себя роль мифических В истории есть три главных злодея.
героев, которым поручено исполнить пророчество и
противостоять титанам. Их решения сформируют Sydon, Lord of Storms
будущее и навсегда изменят мир Тилеи. Сидон - древний Титан, который когда-то правил Тилеей,
задолго до прибытия смертных. Он стремится снова
Предупреждение: основные спойлеры сюжета господствовать над землей - чтобы ему поклонялись все
Эта книга предназначена только для GM. Он
смертные.
содержит основные спойлеры к сюжету. Все, что вам
нужно знать как игрок, можно узнать, прочитав Lutheria, Mistress of Death
Руководство игрока по Odyssey of the Dragonlords. Лютерия - еще один древний титан. Она сестра-жена
Чтение этого раздела - или любой части этой
Сидона. У нее есть власть над подземным миром, и
приключенческой книги - может испортить
несколько главных сюрпризов, которые лучше всего она стремится развратить смертных и захватить их
пережить за столом. Действуйте на свой страх и риск! души для собственного развлечения.
King Acastus of Mytros
Акаст - последний потомок Повелителей Драконов.
ОБЗОР ИСТОРИИ Он трусливый манипулятор, стремящийся подорвать
This section covers the major concepts in the story. героев и окутать себя славой своих предков.
More detailed information can be found in the History of Подготовка к приключению
Thylea section or in the Secrets and Myths appendix. Вот краткое описание глав, которые вам
Древняя Тилея следует прочитать, прежде чем начинать
приключение.
•Вступление. Эта глава содержит большую часть важной
На протяжении многих веков Тилея была пустыней
информации, которую вам необходимо знать как GM.
кентавров, сатиров, циклопов и других существ, •Главы 1-3. Хорошая идея - ознакомиться с несколькими
поклонявшихся своим родным богам, титанам. Смертные, первыми главами рассказа.
пришедшие на Тилею, жили небольшими беззащитными •Приложение: Создание героев. В этом разделе есть все,
племенами - до прибытия Повелителей Драконов. что вам нужно знать о создании героев в Thylea.
•Приложение: Dramatis Personae. В этом разделе
Повелители драконов представлена обширная информация о составе NPC.
Повелители драконов были отрядом героических •Приложение: Монстры. Этот раздел даст вам
смертных, верхом на драконах, которые прибыли в представление о том, с какими врагами будет сражаться
Тилею пять веков назад. Они начали Первую войну ваша группа.
•Приложение: Тайны Тилеи. В этом разделе излагаются
против Титанов и победили их армии. Большинство
тайные истории богов и повелителей драконов.
Повелителей Драконов и их драконов были убиты во
время этого конфликта.
IntroductIon
6
МИР АСТРЕЯ
Хронология Астрейской истории
АСТРЕЯ расположена на огромном просторе Правление империи Гигантов
океана, далеко за пределами известного мира. Это Прибытие повелителей драконов
земля необычайной красоты и древнего великолепия, Основание первых поселений колонизаторов
нетронутая и неиспорченная цивилизацией с Начало Первой войны
незапамятных времен. Астрею иногда называют Сидон убивает последнего дракона
«Затерянной землей». Он имеет большой Появляются пять богов
центральный участок суши, который сужается к Богиня Митрос поднимается на небеса
полуостровам, окруженным сотнями островов. Принята клятва мира.
Кроме того, со всех сторон на тысячу миль во всех Основание Царства Митрос.
Исчезновение Ультроса.
направлениях тянется чистый океан, называемый
Строительство некрополя.
Забытым морем. Просторные руины, сверкающие Начинаются аресианские Войны

лагуны и массивные статуи усеивают ландшафт Пифор становится Царем Эстории
Астреи. По ее равнинам бродят великие звери, а по Кракен уничтожает одного из колоссов.
лесам бродят страшные создания. Племена кентавров Завершается последняя Аресианская война.
воюют за власть в степях, а рептилии-дикари Акаст становится Царем Митроса.
сражаются на ее островах. Хотя Астрея - земля с Пророчество Оракула (сейчас)
долгой историей, большая ее часть была потеряна. В
самом сердце архипелага Богиня-Мать в форме
колоссального мирового дерева наблюдает за своим худшие разрушения кентавров и циклопов.
творением. Ее также зовут Астрея, и ее настоящее Поселения сохранились, но они всегда были во
имя потеряно для времени. Ее дети - Сидон и власти Близнецов. Так оставалось много сотен лет.
Лютерия, Титаны-близнецы, обитающие в дальних
уголках океана. Они мастера всего на бескрайних Прибытие повелителей драконов
просторах неба. В один роковой день к берегам Тилеи прибыла
стая могучих бронзовых драконов, каждый из
ИСТОРИЯ Астреи
которых нес большой чемпион из Старого Света. Это
Прибытие смертных
были легендарные воины, известные как Повелители
За столетия до основания Митроса смертные не Драконов, и они возвестили о перевороте, навсегда
владели дикими землями Тилеи. Когда эльфы, дварфы изменившем историю Забытой Земли. Всего за
и люди приближаются к берегам Тилеи, их оружие несколько лет после их прибытия было основано
вышло из строя, и их магия перестала работать. Они множество небольших городов, и на дорогах
были оставлены своими богами, вынуждены жить западных пределов возникло полдюжины маленьких
нищими среди фейских рас. королевств. Повелители Драконов основали
Заинтересовавшись этими странными беженцами, могущественные династии, и скромные смертные,
нимфы и сатиры оказали им гостеприимство, и было которые когда-то жили в страхе перед Титанами,
основано множество небольших поселений. Кентавры, теперь покинули свои храмы и стали высокими.
однако, не предлагали им пощады, а циклопы, как Повелители драконов были символами надежды для
известно, пожирали людей целиком. Жизнь в Тилеи угрюмых людей. Всякий раз, когда какое-либо
была короткой и жестокой для так называемых смертное поселение было снесено с лица земли
«нарушителей границы» из чужих земель. бродячими кентаврами и циклопами, Повелители
В ту эпоху Близнецы Титаны обладали огромными Драконов отплачивали нападавшим тем же.
силами, непохожими на все, что было видно с Несмотря на суровые зимы, жаркое лето и
незапамятных времен. Сидона почитали как безжалостные нападения местных рас, Повелители
Повелителя Бурь. Он мог вызывать апокалиптические Драконов неустанно сражались, а люди Тилеи стойко
бури правой рукой и катастрофические землетрясения держались. Повсюду драконов встречали возгласами
левой рукой. Его сестра-жена Лютерия властвовала лести. Когда их заметили летающими над головой, их
над страной грез, и ее голос, как говорили, оживлял провозгласили спасителями, и в их честь устроили
мертвых. великие песни и пировали. Они сияли на вид,
Опасаясь уничтожения, отчаявшиеся смертные бронзовая чешуя сияла, как огонь. Посещение
поселенцы построили святыни Сидону и устроили одного из драконов было благословением; и нигде не
пир в честь Лютерии. Тысячи жертв были посвящены было более благословенного, чем город Митрос. Но
Повелителю Штормов, и возлияния вина возливали великие державы, правившие Тилеей, стали
Леди Грез во время каждой трапезы. Поначалу завидовать. Сидон и Лютерия, Титаны-близнецы,
близнецы не поддавались влиянию, но со временем бессмертные дети богини-матери, собрали огромные
они привыкли к упорному поклонению несчастных армии, чтобы уничтожить город. Повелители
поселенцев. Драконов ответили, собрав всех смертных Тилеи для
В обмен на эту преданность Титаны принесли совместной атаки на местные расы, и такIntroduction
началась
смертным клятву защиты, которая оградила их от Первая Война. 7
Первая война самые глубины подземного мира, где Лютерия спит на
своем алмазном троне. Говорят, что другие Повелители
Истории Первой войны расплывчаты, они Драконов поднялись во Фраксис, Башню Сидона, где за
передавались на протяжении веков в виде истлевших всеми наблюдает Владыка Штормов. Многие песни поются
свитков и гобеленов. Что известно наверняка, так это об испытаниях и бедах Повелителей Драконов, но мало кто
то, что местные расы были изгнаны. Кентавры может сказать, что на самом деле произошло во время их
отступили в степи, а сатиры - в леса. Гиганы, древняя последнего путешествия к опасностям Забытого Моря.
цивилизация циклопов, были уничтожены, оставив Жрецы Митроса ожидали признаков надвигающегося
после себя руины своих павших городов. апокалипсиса. В ночь зимнего солнцестояния, когда судьба
Тилеи казалась близкой, бурлящее море внезапно утихло, и
Цена победы была велика: к моменту окончания
кошмары прекратились. Несколько дней спустя в гавань
войны последний из драконов был убит, защищая Митроса вошел черный корабль, на котором были тела
город, который они любили больше всего. Хотя Владык многих повелителей драконов. Корабль возглавлял Дэймон,
Драконов помнят как великих героев этой эпохи, их могущественный волшебник, который служил Повелителям
благородные драконы стали столь же почитаемы как Драконов во время Первой войны. Он был смертельно
духи-хранители. Кровь их жертвы вплетена в камни ранен, но не произнес ни слова. Он доставил три
Митроса, и по сей день говорят, что город сияет драгоценных предмета в Храм Пяти, а затем исчез на своем
сияющей бронзой на закате. корабле вместе с телами и руками своих павших хозяев.
Однако, пожалуй, самым чудесным из всех было Одним из предметов, которые нес Деймон, был свиток
пергамента, на котором была написана Клятва мира. Эта
появление пяти богов. Эти бессмертные фигуры
Клятва стала поводом для большого празднования. Сидон и
спустились с небес, когда волна повернулась против Лютерия поклялись не мстить смертным Тилеи в течение
Повелителей Драконов. Некоторые утверждали, что 500 лет, при условии, что ежедневные жертвоприношения
они были проявлением собственного желания Тилеи Титанам возобновятся, а их храмы будут поддерживаться и
защитить своих иммигрантов. Они приняли облик уважаться.
смертных мужчин и женщин, но их глаза горели
The Present Day
божественным огнем.

Не портите Twist!
Люди Тилеи не знают истинной природы Пяти Богов. Это
знают только боги, и им запрещено говорить об этом Клятва мира преобладала на протяжении 500 лет, и
Клятвой Мира. Финал истории включает в себя главный на протяжении всей этой эпохи смертные Тилеи
поворот, в котором Пять Богов возвращаются в свои
процветали. Город Митрос превратился в большой
истинные формы. Не испортите этот грандиозный момент
своим игрокам! мегаполис, и его защищали близнецы Колоссы, маяки
цивилизации на берегах темной границы. Новые
поселенцы пришли из-за Забытого Моря, и ряды
Каждый из этих новых богов проявил некоторую долю людей, дварфов и эльфов росли. Оставшиеся
силы, которая когда-то принадлежала титанам. Пайтор, повелители драконов стали королями и основали
Повелитель Битвы, принял командование центурионами династии, чтобы править новыми городами,
Митроса, и после многих ужасных битв армии местных рас основанными по всей стране. По мере
были разбиты. Когда последнее копье было воткнуто в
распространения поклонения Пятерке росла и их
сердце Короля Гиганов, Пять Богов впали в оцепенение,
очевидно, чтобы восстановить свои силы. Город казался власть над землей и океанами, пока каждая деревня не
безопасным. могла похвастаться святынями Волкана и Пифора, а
владычество Сидона и Лютерии было почти забыто.
Но Сидон и Лютерия поклялись отомстить. Горы Пять Богов любили свой народ и старались ходить
дрожали, моря кипели от ярости, и леденящие кровь
среди них, когда могли. Хотя пять веков могут
кошмары обрушивались на армии смертных. Гнев титанов
был таков, что их возмездие грозило расколоть самые
показаться вечностью, сейчас приближается время,
основы Тилеи. когда этот период мира должен, наконец, закончиться.

В конце концов, Митрос, богиня рассвета, пожертвовала The Oracle’s Prophecy


собой и снова поднялась на небеса, чтобы спасти свой
С приближающимся окончанием Клятвы Мира
любимый город от разрушения.
Оракул предсказал Гибель Тилеи: смерть богов,
The Oath of Peace разрушение священного дерева и полное уничтожение
всех смертных рас.
Потеряв своих верховых животных, Повелители Игроки в этой кампании возьмут на себя роль
Драконов собрали флот боевых кораблей и вышли в группы героев, которые были вызваны в Храм Оракула
море. Самый большой из этих кораблей назывался в попытке предотвратить эту катастрофу.
«Ультрос», которым командовал некий Эстор
Аркеландер. Говорят, он плыл в

8 IntroductIon
Introduction
9
ПУТЕШЕСТВИЕ ПО АСТРЕЕ
Авантюристы, исследующие океаны своего мира
СИЛЫ АСТРЕИ
до самых дальних уголков откроют Водоворот: Древние титаны
ужасающий регион ураганов, водоворотов и зазубренных
скал. Пьяные моряки часто хвастаются смертоносными Титаны - это божественные силы, присущие Астреи.
встречами в Водовороте, но никто из тех, кто плавал в его Они существуют с незапамятных времен.
водах, никогда не возвращался.
Авантюристы, которые выдерживают водоворот, Астрея, Великая Мать Всего
должны целыми днями сражаться со штормами, огибать Астрея - тезка Затерянной Земли. Она принимает
водовороты и преодолевать опасные мели. Прохождение форму гигантского дерева на острове в самом сердце
настолько интенсивное, что команда может потерять Церулеанского залива, и ее последователи верят, что ее
сознание. Удачливые авантюристы проснутся в более корни уходят глубоко в землю, связывая мир в вечных
спокойных водах под безоблачным небом - на сверкающем объятиях. Тилея считается щедрой и животворящей
зеленом пространстве, известном как Забытое море.
богиней. Друиды Старого леса верят, что ее воля
Забытое море простирается на сотни миль
во всех направлениях и может похвастаться сотнями передается через смену времен года, а не через слова.
островов. Сильные океанские течения не позволяют Например, долгие зимы сигнализируют о ее
кораблям приближаться к этим островам, и любая недовольстве; длинное лето - знак ее одобрения.
попытка сделать это приведет к тому, что корабль потеряет
управление и разбится о каменистый берег. Кентиман, Сторукий
Бдительные моряки могут заметить на островах Кентиман был самым могущественным из титанов.
странные вещи: невероятно высоких людей в прекрасной Считается, что он одновременно и муж, и вечный хранитель
одежде, чудовищных рептилий и огромных резных Великой Матери. Много упоминаний о нем можно найти в
фигурок из камня в форме человеческих лиц. В конце поэзии гыганов и кентавров, но лишь немногие достоверные
концов бесстрашные исследователи увидят высокий источники сохранились после разрушительного воздействия
бронзовый колосс, ярко сияющий на горизонте. Этот маяк времени.
служит для направления кораблей в гавань Митроса, Кентиман обычно изображается с полсотней голов и сотней
величайшего города Тилеи. рук.
Сидон, Повелитель бурь
Сидон - повелитель океанов и всего, что из них
вытекает. Он принимает форму колоссального
Открытие затерянного континента бородатого мужчины с тремя глазами и несет
Астрею можно встретить практически в любом ужасающую черную глефу. Он без устали изучает и
приключенческом месте. Он существует за пределами сушу, и воду, вызывая бури, чтобы наказать тех, кто ему
всех карт, и его местонахождение неизвестно даже самым не нравится. Сидон - ревнивый и мстительный бог,
искушенным путешественникам. Сюда часто терпят который не допускает поклонения ни одному богу,
кораблекрушения моряки из других миров. кроме себя или своей сестры-жены Лютерии.

Астрейские божества
Бог мировозрение Домен Символ
Древние титаны
Астрея, Великая Мать Всего Истинно-нейтральный Природа Вечный золотой ясень
Кентиман, Сторукий Истинно-нейтральный Разрушение Спираль десяти каменных рук
Сидон, Повелитель бурь Законно-Злой Буря Обсидиановый глаз с гранатовым водоворотом
Лютерия, Леди грёз Хаотично-Злой Смерть Корона из черных рогов
Пять богов
Митрос, богиня рассвета Законно-добрый Жизнь,свет Серебряный дракон с золотыми глазами
Волкан, Бог кузниц Нейтрально-добрый Кузница Серебряная наковальня, окутанная синим пламенем
Пифор, Бог битвы Хаотично-добрый Война Золотой молот и пять звезд
Кира, богиня музыки Хаотично-добрый Обман, исскуство Серебряная лютня с пятью звездами
Валлус, богиня мудрости Законно-добрый Знание Золотой лавровый венок с пятью звездами
Забытые боги
Нарсус, Бог красоты Истинно-нейтральный Красота Маска цвета слоновой кости с сапфировыми глазами
Гелиос, Бог Солнца нейтрально-злой Богатство Золотое солнце с двенадцатью лучами

Introduction
10
Каждый храм в Тилеи боится гнева Сидона. Ежедневные
жертвы приносятся ему в каждой деревне, даже когда Митрос
поселенцы продолжают молчаливо молиться Пятерым. Богиня
Всякий раз, когда по небу Тилеи грянет гром, будьте
уверены, что кто-то спровоцировал гнев Сидона. Рассвета
Лютерия, Леди грёз
Лютерия принимает форму красивой черноглазой
женщины, которая ходит во сне по подземному миру,
приветствуя духов мертвых. Она носит хрустальную косу,
с помощью которой собирает души тех, кто не угодил ей в
жизни. Лютерия повелевает своим последователям жить
без угрызений совести, пить, танцевать и пировать,
сколько душе угодно, потому что любой день может стать
для них последним. Она мать фейских рас Астреи,
которых она сильно поддерживает.
Поклонение Лютерии среди поселенцев встречается редко,
но, тем не менее, ее чествуют на многих пирах и фестивалях,
потому что этого требует Сидон. Каждый раз, когда
наливают какой-либо напиток, следует совершить
возлияние Лютерии, иначе обязательно последует быстрое
наказание.
Пять богов
Пять богов широко известны как излюбленные боги
поселенцев. За исключением Митрос, они не высшие
божества, а дображелатели, ходящие среди своего Богиня рассвета получила свое имя от города,
народа. Известно, что они брали смертных мужей и
жен, правили городами и рождали детей-полубогов. который она любила. Она умерла, защищая
Они помогли Повелителям Драконов и смертным Митрос во время Первой войны, и поднялась на
расам победить Сидона и Лютерию во время Первой
войны. На протяжении веков они благословляли небеса. Мы, смиренные священники, все еще
смертные расы, защищая их от тиранического
пользуемся силой ее магии.
господства Сидона и Лютерии. Святыни пяти богов
можно найти почти в каждом доме поселенцев. - Эзоп из святилища дракона
Молитвы Пятерым должны сопровождаться знаком
против сглаза, чтобы отвести завистливые взгляды
Сидона и Лютерии. Пифор, Бог битвы
Сын Митрос и Волкана, Пифор явился поселенцам
Митрос, богиня рассвета во время Первой войны и неустанно сражался с
Митрос, которую некоторые называют «Серебряной кентаврами и гиганами, которые угрожали захватить
Царицей», является самой доброжелательной из Пяти
город Митрос. Его восхваления пели на протяжении
Богов и богиней-покровительницей самого важного
столетий, и, как говорят, он ходил среди поселенцев
Царства Астреи. Ей широко приписывают выживание
города во время разрушений и после Первой войны, и, как в смертном обличье, уводя женщин к себе в постель
говорят, она предстает перед своими жрецами как и являясь отцом детей-полубогов. Несколько веков
королева-воительница, облаченная в мерцающие золотые назад он стал царем города Эстория, свергнув
доспехи. Поднявшись на небеса после катастрофической безумного тирана.
битвы с Сидоном и Лютерией, она больше не ходит среди
смертных. Она - самый могущественный из Пяти Богов и Валлус, богиня мудрости
источник самой животворящей магии Астреи. Валлус почитают как богиню мудрости и красоты, и
считается, что она знает об истории Астреи не меньше
Волкан, Бог кузниц Сидона и Лютерии. Когда-то было известно, что она
О Волкане известно немногое, кроме того, что он муж путешествовала повсюду, исследуя древние руины и
Митрос. Он занимается искусством и ремеслами, и собирая сведения о происхождении земли и фейских
ему в первую очередь поклоняются дварфы, кузнецы и рас. Молитвы предлагаются Валлус, когда необходимо
волшебники. Его изображают пожилым и мудрым руководство, а информации мало. Она старшая дочь
человеком (а иногда и Дварфом). Ходят слухи, что в Митрос и во многих отношениях унаследовала бремя
день зимнего солнцестояния он путешествует по своей матери, служа одновременно Царицей и
Сердцеземью, раздавая детям игрушки и сладости. богиней-покровительницей города.

Introduction
11
Кира, богиня музыки Царство Аресия
Кира почитается как богиня-обманщик музыки и
Царство Аресия уже давно соперничало с Царством
поэзии. Она самая быстрая из всех богов, способная Митрос. Два города участвовали в десятках войн за
исчезнуть в мгновение ока, и она может преодолевать последние несколько сотен лет, которые в совокупности
большие расстояния с каждым шагом. Говорят, что ее известны как Аресианские войны. Причины битвы
голос прекраснее любого музыкального инструмента. различны, но одно можно сказать наверняка: воины с обеих
У нее очень мало последователей, за исключением сторон ищут славы в битвах. Воины-монахи восточного
бардов, почитающих ее как Музы. берега - одни из самых страшных бойцов на всей Астрее. Их
дети начинают тренироваться с копьями с того дня, как
СМЕРТНЫЕ ЦАРСТВА делают первые шаги, и каждый взрослый должен служить в
ополчении. Аресиане проводят свою жизнь, стремясь
получить «степени» в школах философии боевых искусств,
Царство Митрос которые совершенствовались за многие столетия защиты
Город Митрос был первым поселением, основанным своих границ. Воины-аресийцы культивируют атмосферу
Повелителями Драконов. Он находился под защитой Богини сурового аскетизма из чувства гордости за свою историю, но
Рассвета и вырос в могущественное королевство после это маскирует долгие часы, потраченные на ритуалы
окончания Первой войны. Это самый большой город во всей красоты, чтения стихов и декадентские пиршества. Самые
Тилеи и центр торговли, религии и политики. Великие игры влиятельные семьи в Аресии - это те, которые изо всех сил
проходят за городом один раз в год. Храм Пяти находится в стараются казаться аскетами - ели кашу без специй и почти
центре города, но в последние годы поклонение Сидону ничего не носили на публике, расточая прекрасную еду и
становится все популярнее. У Титана теперь есть роскошную одежду своим слугам в парадоксальных и
собственный величественный храм, который стоит через заметных проявлениях богатства. Воины высшей касты
дорогу от Храма Пятерых. Митросом правит стремятся вести образ жизни, наиболее близкий к образу
могущественный Король Акаст, последний истинный жизни своих предков, подвергавшихся тяжелому давлению.
потомок Повелителей Драконов. Акаст почитается на всей
Тилеи и является мужем королевы Валлус, мудрейшего из Варвары залива
пяти богов. Благодаря чудесному магическому подвигу он
недавно воскресил расу драконов, которые считались
вымершими после окончания Первой войны. Теперь он
стремится восстановить древний орден Повелителей
Драконов и вернуть городу Митрос его былую славу. За тысячелетия до прихода Повелителей Драконов
посторонние время от времени вымывались на берегах
Царство Эстория Астреи. Обычно это были исследователи, потерпевшие
кораблекрушение, или торговцы, которые сильно сбились с
курса. Эти люди всех рас и национальностей должны были
жить в гармонии с коренными жителями Астреи. Они
образовывали племена и жили на островах Церулеанского
Эстория - древняя цитадель, веками залива. Когда пришли Повелители Драконов, эти племена
выдерживающая атаки кентавров, циклопов, сражались с коренными жителями Астреи против
мантикор и других опасностей, которые процветают пришельцев. В настоящее время цивилизованные расы по-
в степях за рекой Аркелон. Король Эстории - Пифор, прежнему смотрят на варваров со страхом и недоверием.
могущественный из Пяти Богов. Он правит из своего Они считаются такими же опасными, как племена кентавров
или фейри из Старолесья. Из варварских племен больше
дворца на самой высокой точке города.
всего опасаются амазонк, обитающих на острове Фемида.
Со своего трона Пифор может осматривать
обширные сельскохозяйственные угодья своего
королевства на юге и внимательно следить за НАРОД АСТРЕИ
любыми новыми угрозами, которые могут Астрея является домом для многих различных рас, только
возникнуть с севера. Хотя жители Митроса считают некоторые из которых живут с ее берегов. Астрийцы в
эсторийцев провинциальными, всем известно, что целом называются смертными - даже с очень большой
величайшие воины и авантюристы этой эпохи продолжительностью жизни. Для получения
дополнительной информации о местных расах Астреи
созданы на службе у Повелителя битвы. включая мифы об их происхождении и физические
описания, обратитесь к приложению «Игровые расы».
там
иехал в Эсторию,
Когда я впервые пр зо па сы и Родные расы
ше, чем ко
было немного боль рь , мы
аты Но тепе
осажденные солд • Кентавры, сатиры и сирены. Эти существа
гордость севера! существовали в Астрее тысячи лет. Они обычны в
сельской местности, но несколько редки в городах.
тории
- Пифор, царь Эс • Гиганты раса древних шестируких циклопов,
которые в основном были истреблены во время
Первой войны.
Introduction
12
Медузы. Медузы - смертные, проклятые темными
• силами. Они скрытны и очень редки. Храм Оракула
Минотавры. Минотавры - проклятые племена Оракул - известная водяная нимфа, обитающая в горячих
• людей. В городах к ним обычно относятся очень источниках под храмом к югу от Эстории. У нее есть дар
плохо. пророчества, и к ее предсказаниям в равной степени
прислушиваются как боги, так и цари. Несмотря на то, что
Расы поселенцев она была дочерью Сидона, она всегда питала особую
• Люди. Людей много. Некоторые из них потерпели нежность к смертным Астреи, и ее посещало множество
кораблекрушение тысячи лет назад, а другие пришли сюда верных Жрецов.
вместе с Повелителями Драконов 500 лет назад. Люди
населяют все крупные города и поселения. Друиды Старолесья
• Эльфы, Дварфы, гномы, полурослики. Эти расы
менее распространены, чем люди, но они населяют все Глубоко в Старолесье находится роща друидов, окруженная
крупные города и поселения в изрядном количестве. монолитными камнями. Друиды Старолесья - одетые в
• • Полуорки. Полуорки редки, и они не подвергаются белое мужчины и женщины, носящие лавры и вооруженные
дубовыми посохами. Они поклоняются богине-матери
стигматизации, как в других странах. Орков нет.
Астреи и считают, что люди Митроса никогда не должны
• • Тифлинги. Тифлингов называют «стигийцами» и были селиться в ее Сердцеземье. Они совершают
считают слугами лютерии. Они скрытны и редки. ежедневные ритуальные жертвоприношения Астрее,
• • Драконорожденный. Драконорожденные надеясь искупить грехи смертных рас.
чрезвычайно редки. Если они существуют в Астрее, то они
спрятаны в отдаленных местах. Астрейцы были бы Орден Сидона
шокированы, увидев такое.
Орден Сидона - фанатики, почитающие океанского
ФРАКЦИИ АСТРЕИ титана Сидона больше всех других богов. Они ждут
знамений с небес, в частности ударов молний, и их
Храм Пяти жрецы передают волю бога океана совету Митроса.
Ряды ордена заполнены паладинами в тяжелой
Храм Пяти был одним из первых зданий, построенных в
броне, которые носят лазурные плащи и золотые
городе Митрос, и является старейшим городским зданием.
Избранные представители из районов Митроса и его пряжки, но они приветствуют истинных верующих
отдаленных деревень образуют совет, который собирается в из любого воинского прошлого. Орден желает только
храме каждое новолуние. Однако образ гражданской жизни осуществить волю Сидона, а они, как известно,
все больше диктуется Орденом Сидона, который считает, разрушают святыни Пятерки.
что Храм Пяти должен быть разрушен, чтобы успокоить
Титанов. Царь Акаст не принял ни одной стороны в этом Культ Змеи
конфликте, но мир становится неустойчивым.
Эта гильдия воров действует в тени Митроса. Их
Центурионы Митроса штаб-квартира находится глубоко внутри акведуков.
Сектанты недавно врывались в дома богатых
граждан, крали все ценное и оставляли в
Город Митрос набирает регулярную армию из жителей для окаменелости целые семьи. Лидер культа - это тот,
обеспечения соблюдения законов страны. История кто называет себя Леди монет.
центурионов восходит к Первой войне, когда они
последовали за Пифором в битву против кентавров и Затерянное племя Гигантов
гигантов. Хотя центурионы чтят Митрос на религиозных
Гиганты были излюбленным народом Сидона, шестирукими
праздниках, почти каждый солдат открыто молится
великанами с одним глазом. Когда-то величайшая
Пифору, богу битвы. Центурионом высшего ранга является
цивилизация Астреи, Гиганская империя пала во время
Царь Акаст, который командует армией и является
Первой войны. Руины этой империи можно найти на
последним арбитром правосудия для города.
бесчисленных островах по всему Церулеанскому заливу.
Академия в Митросе Несколько выживших гигантов держатся особняком, но
используют любую возможность для мести ненавистным
расам поселенцев.
Академия была образована много веков назад и Кентавры степей
является центром обучения в Астреи. Великий
Кентавры степей - кочевой народ, разделенный на
волшебник Деймон был одним из его основателей, но
десятки враждующих племен. Они передвигаются по
это был не только институт магического обучения.
холмам в громовых панических бегах, охотясь,
Это было также место для философии и других
собирая пищу и совершая набеги на лагеря других
интеллектуальных занятий. Теперь он состоит из
народов. Кентавры придерживаются строгого
множества колледжей, посвященных различным
кодекса чести, а дети воинов, убитых в битвах,
школам магии (гадания, воскрешения и т. Д.) И
усыновляются и воспитываются как часть племени
сохранению знаний Астреи. Это также место, где
завоевателей. Во времена
поощряются интересы жителей к театру, песне и
Introduction
другим видам искусства.
13
перемирия племена кентавров разбивают лагеря у Чтобы установить клятву, хозяин должен пригласить
степных рек, пьют мед под звездами и поют сказки о кого-нибудь в свой дом и обеспечить его едой или
древней Астрее. питьем. Ожидается, что гость должен сделать подарок
хозяину, чтобы закрепить дружбу, но связь
Безумные устанавливается, как только гость разделит трапезу с
хозяином. Узы клятвы с гостями заканчиваются, когда
Безумные - это логово фейри, поклоняющихся гость уходит с благословения хозяина. После этого двое
Лютерии. На окраине Старого леса, к западу от могут снова стать врагами. Однако, если одна сторона
Атрокоса, есть система пещер, где они, как говорят, причиняет вред другой, пока действует связь, то дружба
обитают. Иногда они путешествуют по дорогам под разрывается, и нарушающая сторона теперь подвергается
видом девушек, терпящих бедствие, заманивая проклятию вероломства. Широко известно, что Фурии
путешественников обратно в логово, чтобы их являются арбитрами таких споров, и лишь немногие
разорвали на части и поглотили в ритуалах богине готовы (или достаточно глупы) терпеть их гнев.
веселья. Безумные - матери Готлингов, рожденных от
Священные клятвы
союза Сатира и Менады.

ЗАКОНЫ АСТРЕИ
Клятвы между людьми и их королями все время
Есть несколько аспектов Астреи, которые отличаются от
приносятся, но клятвы между людьми и богами встречаются
типичного фэнтезийного мира. Клятвы ожидаются будут
реже и более обязательны. Клятвы, принесенные
удостоены чести за жизнь клятвенного, и гости могут
могущественным существам фей или демонам и дьяволам,
рассчитывать на гостеприимство даже в домах их самых
могут быть столь же обязательными.
жестоких врагов. Когда эти древние законы Астреи
нарушаются, наказание может навсегда изменить жизнь Клятва мира
героя. Клятвы и проклятия не навязываются каким-либо Клятва мира - это та, где могущественное существо или
конкретным титаном или богом. Это законы природы,
король требует, чтобы человек, приносящий клятву, не
которые были вплетены в ткань мира на заре времен. Даже
совершал насилия против них или кого-либо из их слуг.
Сидон и Лютерия должны соблюдать свои клятвы, иначе
Такая клятва почти всегда ограничена по времени. Иногда
они столкнутся с ужасными последствиями.
срок может составлять недели или месяцы, но иногда это
могут быть годы или столетия. Клятва мира занимает
Закон гостеприимства
центральное место в истории, представленной в этой книге.

Гостеприимство - очень важная идея в землях Астреи. Клятва защиты


Требуется, чтобы все хозяева проявляли щедрость и Клятва защиты - это клятва, в которой
вежливость по отношению к гостям, находящимся могущественный человек дает клятву прийти на
вдали от дома, независимо от того, какие споры могут помощь другому во время большой нужды. Одна из
разделить две стороны. Для гостя самых известных клятв

14 IntroductIon
Клятва защиты требует от клятвенного как можно Излечение проклятия. Требуется произносить
быстрее ответить на призыв о помощи. Как только заклинание великого восстановления один раз в день
угроза нейтрализована, клятва выполняется, и в течение трех дней. Каждый раз, когда произносится
никаких дальнейших обязательств нет. заклинание, трансформация немного меняется на
Неспособность ответить на призыв или даже противоположную. Однако заклинание не действует,
позволить другой стороне причинить вред, приведет если субъект полностью трансформируется в конце
к тому, что дающий клятву будет заклеймен недели 4. Отсутствие применения заклинания требует,
клятвопреступником, и они тоже будут страдать от чтобы весь процесс начался заново.
проклятия предателя. Способность гарпии: манящая песня. Гарпия поет
волшебную мелодию, и каждый гуманоид и гигант в
Клятва службы пределах 100 метров, которые могут услышать песню,
Присяга - это клятва, которую дает один человек должны преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 11, иначе
другому. Податель клятвы должен выполнить будут очарованы до тех пор, пока песня не закончится.
одно задание, которое не нужно указывать при Гарпия должна совершать бонусное действие в свои
принесении присяги. В отличие от клятвы последующие ходы, чтобы продолжать петь, но она может
защиты, это задание может быть любого типа: оно перестать петь в любой момент. Песня заканчивается,
может потребовать даже злых дел, например, если гарпия выводится из строя. Пока цель очарована
гарпией, она выводит из строя и игнорирует все другие
убийства. По этой причине большинство людей не
эффекты очарования. Если очарованная цель находится на
решаются дать такую клятву, рассматривая ее как расстоянии более 1,5 метров от гарпии, они должны
последнее средство. попытаться двинуться к гарпии самым прямым путем. Цель
Когда клятву призывают, они должны ответить как не избегает атак при возможности, но может повторить
можно быстрее. Как только задача выполнена, клятва спасбросок перед тем, как переместиться в разрушающую
считается выполненной и никаких дальнейших местность, такую как лава. Очарованная жертва также
обязательств не возникает. Неспособность ответить должна повторять спасбросок, когда получает урон от
на призыв или отказ выполнить задание клеймит другого персонажа, а также в конце каждого своего хода.
Если спасбросок существа успешен, эффект заканчивается.
клятвопреступника и подвергает его проклятию
Цели, которые успешно спасаются, невосприимчивы к этой
вероломства. способности в течение следующих 24 часов.
Смертельные проклятия Проклятие Медузы
Проклятый таким образом человек постепенно превратится
Проклятия обрушиваются на тех, кто нарушает клятвы,
в медузу. Это проклятие обычно исходит из сделок,
нарушает дружбу с гостями, заключает сделки с
заключенных с дьяволами и демонами: смертный мог
могущественными злыми существами или гневает богов. К
просить красоты или вечной жизни, но вместо этого
проклятиям нельзя относиться легкомысленно: они
получил ужасающую форму медузы. Иногда древние фейри,
публично и ясно указывают на ненадежность героя для
всеобщего обозрения. такие как ведьмы, превращают жертву в медузу, часто
просто для развлечения.
Проклятие гарпии Преобразование можно остановить с помощью
Любой человек, пораженный этим проклятием, медленно божественной магии, но без вмешательства жертва
превратится в гарпию. Иногда его вызывают преобразится в течение нескольких недель.
могущественные фейри-существа, такие как ведьмы или Проклятие Медузы
нимфы, когда клятва не выполняется, хотя иногда боги
могут наказать смертного этим проклятием. Единственный Время прогресс
способ остановить трансформацию - это могущественная
божественная магия. 1 неделя Харизма проклятого человека
Проклятиетие гарпии улучшается на +4 (максимум до 24.)
время прогресс 2 неделя Кожа существа становится болезненно-
у проклятого вырастают мелкие крылья и теперь зеленой. Обретает темное зрение 18 метров
1 неделя
он имеет минимальную скорость полета 6 метров. 3 неделя Волосы существа превращаются в змей.
2 неделя Крылья теперь полностью выросли, увеличивая Получает способность волос змеи.
скорость полета как минимум до 12 метров. 4 неделя Существо приобретает действие окаменевшего взгляда.
3 неделя Проклятый человек получает способность 5 неделя Проклятая жертва полностью превращается в
манящей песни (см. Ниже). медузу, Мировоззрение становится законным
4 неделя Существо полностью превратилось в злом. Обратимо только заклинанием желание.
гарпию. Мировоззрение становится
хаотическим злом. Обратимо только
заклинанием желание.

Introduction
15
Излечение проклятия. Кто-то должен наложить на Проклятие вероломства
существо заклинание высшее восстановление один раз в Это проклятие поражает тех, кто злоупотребляет
день в течение трех дней, и каждый раз, когда заклинание гостеприимством или нарушил могущественные клятвы. Те,
произносится, трансформация немного меняется. кто нарушает постулаты гостевприимства, рискуют быть
Заклинания не действуют после того, как субъект проклятыми обиженным хозяином или гостем. Нарушение
полностью трансформирован, и если заклинание было клятвы, данной богам, почти всегда вызывает проклятие
пропущено, процесс должен быть перезапущен. смертному, но человек также может стать проклятым за
Способности Медузы. Эти способности описаны в нарушение клятвы особенно могущественному королю или
записи игровой расы медузы в приложении. даже благочестивому нищему. Эффект этого проклятия
Окончательная трансформация. По прошествии напрямую связан с несправедливостью преступления.
5 недель вы можете следовать правилам, описанным в Отправка Эриньи. Проклятие предателей проявляется
таблице выше, но вы также можете разрешить в уникальной для Астреи манере. Фурии, три королевы
эриний, собираются в Зале Дальнего Видения в Праксисе,
затронутому игроку воссоздать своего персонажа с
чтобы определить серьезность преступления. Когда они
игровой расой медузы, используя тот же уровень и договариваются о необходимом ответе, они отправляют 1-3
класс, что и раньше. эринии, чтобы наказать цель.
Эти эринии будут охотиться и пытаться поймать свою
Проклятие грабителя могил
добычу, пока не будут побеждены. Тех, кого поймали
Это проклятие налагается на того, кто берет любой
эринии, отправляют на Остров Клятвопреступников в Море
магический предмет из могилы героя, благословленного
Пустоты (область N), где они должны прожить остаток
богами. Пораженные этим проклятием не могут есть. По
своей жалкой жизни.
прошествии количества дней, равного их показателю
Телосложения, проклятый персонаж будет получать один Охота Эринии. Эринии отправляются с Острова
уровень истощения каждый день, пока не умрет от голода. Клятвопреступников, и они должны сначала
Человеку невозможно избавиться от украденного выследить свою добычу. На это уходит d100 часов.
магического предмета, даже вернув его в правильную Каждая отправленная таким образом эриния обладает
могилу. Он всегда возвращается к ним в полночь. веревкой запутывания. У нее также есть временная
Излечение проклятия. Применение заклинания особая способность, которая позволяет ей по желанию
Великого восстановления на затронутом существе использовать смену плоскости.
снимет это проклятие. Проклятие также можно снять, Она может наброситься на свою добычу только если
найдя кого-нибудь, кто добровольно завладеет цель удерживается веревкой запутывания. Если эти
украденным магическим предметом. Для этого требования выполнены, цель должна совершить
проклятый человек должен правдиво рассказать о спасбросок Харизмы со Сл 16. Провал этой
происхождении предмета. Для этого потребуется инстинктивной защиты заставляет цель быть
проверка Харизмы (Убеждения) со Сл 20 у кого-то с изгнанной на Остров Клятвопреступников в Море
показателем Интеллекта 10 или меньше. Пустоты.

Adventure Overview
Prologue: The Prophecy Act 1: The Great Labors
The adventure begins in a rural inn called The Sour Kyrah suggests that the heroes begin their Labors in the
Vintage. The heroes are summoned by the goddess city of Estoria. Estoria is ruled by King Pythor, one of
Kyrah, who has disguised herself as a traveling poet. the Five Gods, who should prove helpful.
The Boar Hunt. Kyrah explains that the Oracle has The King's Daughter. But first, King Pythor needs
had a vision which revealed the heroes as the chosen the heroes' assistance to rescue his daughter from being
warriors who will prevent the 'Doom of Thylea.' In order sacrificed to Sydon. Once this is done, Pythor throws
to confirm this, the heroes must defeat a monstrous a celebration for the heroes and offers them guidance
boar which the Titans, Sydon and Lutheria, sent to for their quest. The heroes also meet Pythor's father, an
ravage the countryside. absent-minded dwarf who claims to be the god Volkan.
Temple of the Oracle. After dealing with the Great The Great Labors. The heroes can use Estoria as a
Boar, the heroes travel to see the Oracle, who has been base as they search for clues and complete each of the
captured by a hag. After rescuing her, the heroes learn Great Labors. The Labors require them to visit three
that they must complete three 'Great Labors' in order locations—The Mithral Mines, The Mossy Temple, and
to prepare for their confrontation with the Titans: The Necropolis at Telamok. Each of these dungeons can
• Drink from the Horn of Balmytria be reached with a half-day journey from the city.
• Light the fires of the Mithral Forge The Dream. Once the heroes recover the Horn of
• Recover the weapons of the Dragonlords Balmytria, they must drink from it to complete their

Introduction
16
task. This triggers a dream where two more Labors are where Gaius, the commander of the Order of Sydon,
revealed—the heroes must recover a ship called the makes his base. Gaius and his knights have been a recur-
Ultros and an ancient artifact called the Antikythera. ring problem for the heroes ever since the beginning of
Summoned to Mytros. Once the heroes have accom- their quest. He rides a silver dragon named Argyn.
plished two of the Labors, King Acastus of Mytros sends The Forgotten Sea. This region is more dangerous
a detachment of soldiers mounted on dragons to invite than the Cerulean Gulf and should not be braved lightly.
the heroes to his city for an audience. King Acastus The heroes may sail into the mouth of Charybdis to
is revered across the lands, for he seeks to restore the reach the Nether Sea. Alternatively, they may sail to
ancient order of the Dragonlords. The heroes should Praxys, the Tower of Sydon. There are many islands here
finish their final Labor before answering the summons. to explore, some of which are home to great treasures.
The heroes must use their time wisely.
Act 2: The Dragonlords The Nether Sea. This strange underworld is where
When the heroes arrive in Mytros, the city is assailed by Lutheria dwells—aboard a roving barge called Hypnos,
hurricanes sent by Sydon, the Lord of Storms. the Throne of Dreams. The heroes must locate the
The Storm. As the Oracle's Chosen Ones, the heroes vessel in order to board it and confront the Titan. But
are expected to quell the anger of the Titan, and they first, there are several islands to explore where the
are faced with a difficult choice. Once this is done, King heroes may learn some of her weaknesses.
Acastus thanks the heroes and rewards them with a map Praxys, Tower of Sydon. This tower is where Sydon
to the legendary trireme, the Ultros—the only ship that has long dwelled, consolidating his power. The heroes
can brave the storms of the Forgotten Sea. must scale this massive dungeon, floor by floor, to seek
The City of Mytros. The heroes meet Queen Vallus, out and confront the Lord of Storms. In the end, the
the goddess of wisdom, who offers the heroes counsel heroes are forced to reckon with the Titan's empyrean
and warns them about the king's ambitions. Afterwards, children. Sydon meets the heroes but refuses a confron-
the heroes are free to spend time exploring the city. tation—he has plans in motion to attack Mytros.
The Dead Falls. Eventually, the heroes must travel to
Act 4: The Battle of Mytros
the Dead Falls to battle the undead crew of the Ultros
and recover the ship for themselves. They encounter the When the sixty days have passed, the Oath of Peace
ghost of an ancient Dragonlord, Estor Arkelander. ends, and the Titans are free to attack Mytros.
The Celebration. Once the Ultros has been recov- The Gods Transform. When the Oath of Peace ends,
ered, the heroes return to Mytros, and Vallus throws a the Five Gods revert to their true forms: they are drag-
massive celebration in their honor. She gives the heroes ons who had been imbued with divine power and locked
an ancient navigational device called the Antikythera. into mortal forms. Pythor, Kyrah, Volkan, and Vallus
With this, the Great Labors are completed, and it's time agree to carry the heroes into battle against the Titans.
for the heroes to set sail to confront the Titans. The Battle Begins. When the heroes reach Mytros,
The Legendary Crew. Pythor crashes the celebration the city is already under attack by an ancient silver
with his father Volkan in tow. Pythor swears an oath of dragon that belongs to the king. King Acastus thought
service to the heroes and joins them aboard the Ultros, to defend his city, but in his arrogance, he lost control of
while Volkan promises to forge them weapons at the the dragon. The heroes must defeat the dragon, confront
Mithral Forge. But the heroes must make haste—the Acastus, and take control of the Colossus of Pythor.
Oath of Peace will come to an end in sixty days, and the The Titans Attack. The city faces three possible
Titans are preparing for war. attacks, depending on which of the Titans are still
The Dragon Egg. Secretly, Vallus gives the heroes alive at this point in the story. Sydon, Lutheria, and
another gift: a single dragon egg. This is the last dragon Kentimane assail the city, seeking to either subjugate or
egg that Acastus had in his possession. Kyrah reveals that destroy it. The heroes must join with their dragons and
Lutheria gave several eggs to Acastus, and she fears that do everything possible to save the city.
the dragons will be used to wage war against all the mor- The New Oath. In the end, the heroes are victorious.
tals of Thylea. She asks the heroes to raise the egg and Having defeated Sydon and Lutheria, they may force
prove that they are worthy to be the new Dragonlords. the Titans to swear new oaths (if they survived). The
heroes may also swear an oath of protection to the city
Act 3: The Great Voyage of Mytros, to cement their legacy as Dragonlords.
Now that the heroes have the Ultros, they must seek out
and confront the Titans. However, the first thing they
need is the missing gear for the Antikythera.
The Cerulean Gulf. There are many islands for the
heroes to explore as they search for the gear. The gear
is located in the Great Library on the island of Yonder,

Introduction
17
Act 5: The New Pantheon STORY STRUCTURE
After the Battle of Mytros, the heroes are summoned by The world of Thylea has been designed with natural
one of the forgotten gods: Narsus, the god of beauty. ‘fences’ that curb exploration until the players achieve
The Secrets of Godhood. When the Oath of Peace certain milestones. For example, players cannot explore
ended, Narsus lost his divinity. Now, he wishes to the Cerulean Gulf until they have acquired a ship. New
reclaim it. He sends a messenger to the heroes, who exploration regions unlock in the following order:
promises that they might achieve godhood themselves.
But first, the heroes must rescue Narsus from his captiv- • Learning of the Prophecy…
ity in the city of Aresia—an ancient rival to Mytros. …unlocks the Great Labors
The Siege of Aresia. After crossing the ocean to • Completing the Great Labors…
Aresia, the heroes must decide how to deal with the …unlocks the City of Mytros
heavily-defended city. They are presented with a variety • Recovering the Ghost Ship…
of options, including the possibility of sneaking in while …unlocks the Cerulean Gulf
their army sits at the gates. Once the heroes free Narsus • Exploring the Cerulean Gulf…
from his prison, he reveals what must be done next. …unlocks the Forgotten Sea
The Divine Artifacts. The heroes must reclaim three • Confronting both of the Titans…
key items that may be used to create a new pantheon …triggers the Battle of Mytros
of gods. This quest takes them to two dungeons in the • Collecting the Divine Artifacts...
Aresian peninsula—and then deep into the oceans to ...triggers the Apokalypsis
the Sunken Kingdom, where a lost pantheon of gods has As the GM, you may shepherd the party toward the
been locked away for centuries. next milestone in the story, but for the most part, you
The Apokalypsis. Once the items have been recov- can allow your players freedom to explore.
ered, the world is ravaged by an apocalyptic event as The Battle of Mytros and the Apokalypsis are the epic
multiple gargantuan monsters descend upon Thylea. finales to the adventure, where all the twists and turns
The heroes must defeat the monsters, ascend to the of the story bear fruit. These events are ordained by fate
palace of the gods, and defeat the lost pantheon. In the and cannot be avoided, but the manner in which they
process, the heroes may unlock the secrets of godhood unfold depends entirely upon your players.
and ascend to the heavens themselves.

Running the Adventure


This section contains advice to help you run the cam- This book assumes that you have read (and/or have
paign. It describes how to roleplay all of the major char- easy access to) the three core books for the 5th Edition
acters in the story, how to run your players’ epic paths, of the world’s greatest roleplaying game. Where items
and how to manage player character advancement. and monsters are referenced that are not included in this
Finally, it provides some tips on how to make adjust- book, they can be found in the 5th Edition core books.
ments to the campaign.
 
Abbreviations
When you see text in a box like this, it is usually The following abbreviations are used throughout this book:
intended to be read aloud as part of the adventure. PC = player character LG = lawful good
Don't be afraid to modify the contents of these narra- NPC = nonplayer character CG = chaotic good
tion boxes to suit the needs of your party. XP = experience points NG = neutral good
 
HP = hit points LN = lawful neutral
AC = Armor Class TN = true neutral
Preparing the Adventure DC = Difficulty Class CN = chaotic neutral
Odyssey of the Dragonlords has been designed so that pp = platinum pieces LE = lawful evil
you do not need to read through the entire book before gp = gold pieces CE = chaotic evil
running the adventure. However, you should read sp = silver pieces NE = neutral evil
through the entire Introduction chapter. We also recom- cp = copper pieces GM = game master
mend that you read through the first few chapters of the
book before you begin, and that you familiarize yourself
with the contents of the appendices.

Introduction
18
EPIC PATHS accomplishes their goals, they become blessed by the
gods. Each epic path has a different divine blessing that
Epic paths are an optional addition to character cre- is granted upon completion of its goals.
ation. They provide mythic archetypes for the player There are also magic items listed under the goals
characters, so that each hero feels larger-than-life, like for each of the epic paths. These items are usually
Hercules, Achilles, Odysseus, or Perseus. located in distant parts of Thylea and must be found
Each player should choose one of the epic paths before they can be used. Other items must be forged
described in the Epic Paths section of the Creating or otherwise crafted at specific locations, such as the
Heroes appendix. This will determine their hero’s mythic Mithral Forge.
context within the land of Thylea and influence relation- Whenever an epic path offers a choice of multiple
ships with her gods and people. magic items, the player should choose one, and you
should do your best to integrate that item into the story.
Standard Backgrounds
Epic paths are different from standard backgrounds in Story Connections
that they are specific to this setting. They unlock new Epic paths are intended to help tie the heroes to the
aspects of the adventure, including special relationships story in a meaningful way. When you think of the
with story characters and access to specific magic items. greatest fantasy epics, the heroes always have strong ties
Players should choose a standard background in to the story—special relationships with kings, queens,
addition to their epic path. This will provide them villains, and gods. The heroes of these stories are impor-
with skills, tool proficiencies, languages, and starting tant for reasons that go much deeper than the powers
equipment. The flavor of the standard background and the items they wield.
should be enhanced or replaced by the epic path's Epic paths should not diminish player agency. Players
description. are free to pursue the story hooks presented in each
path in any way that the GM deems appropriate. They
Heroic Tasks
are also free to modify an epic path with the agreement
Every epic path has a set of goals. While these goals of the GM. The GM should take care when modifying
are personal to each hero, they are supplementary the magic items, however, as the adventure is balanced
to the overall goals of the adventure. When a hero with these specific items in mind.

Introduction
19
STARTING THE CAMPAIGN стол. Никто не должен получать обратно свои карточки.
Теперь у каждого игрока будет возможность почитать
Before you begin this campaign, you should decide пикантные сплетни о своих собратьях-героях.
how your heroes relate to the lands of Thylea. Are they
strangers to these lands, or are they natives? This does Формирование партии
not alter the adventure’s structure but it should shape Отряд героев должен быть сформирован до того, как вы
the way you introduce major conflicts and characters. начнете первое приключение. Им еще не обязательно
хорошо знакомы друг с другом: в эти темные дни
Option 1: Sent by the Gods собираются многочисленные группы незнакомцев, чтобы
принять вызов, с которым сталкивается Тилея. Возможно,
If a majority of your heroes are from lands beyond the ваши герои договорились встретиться впервые в «Кислом
Forgotten Sea, then they are believed to be sent by the урожае».В качестве альтернативы вы можете использовать
gods in Thylea’s hour of greatest need. In this case, you конфликты, представленные в главе «Пролог», чтобы
should begin with the following: побудить ваших героев объединиться. Чтобы поощрять

сотрудничество, вы должны скрепить их вновь обретенную
дружбу клятвой товарищества.
You have arrived in Thylea, a strange new land, after
crossing a great ocean. Shipwrecked with no means Мотивация партии
of returning home, you were sheltered in your time of
Лучший способ мотивировать вашу группу в этой
need by the people of the great city of Mytros. Now, it кампании - сосредоточиться на том, как текущие цели
seems, the hour has come to repay their kindness. партии совпадают с личными целями на каждом из их
 индивидуальных эпических путей.
Однако вы также можете мотивировать героев, начисляя
Option 2: Destined for Greatness очки славы, когда группа выполняет основные сюжетные
задачи. По мере того, как игроки зарабатывают очки славы,
If the majority of your heroes are native to Thylea, then они открывают новые привилегии и престиж в мире
they are famous throughout the land as being destined Тилеи. Эти перки подробно описаны в разделе «Заработок
for greatness. In this case, you should begin as follows: славы» приложения «Создание героев».
 

You are known throughout Thylea as mortals destined Раздаточные материалы для игроков
to perform great deeds. The citizens of the great city
Раздайте каждому игроку копию Thylea World Primer
из приложения. Он служит удобным справочным
of Mytros already tell stories of your exploits, both real
листом для основных концепций и персонажей, с
and imagined. Now, it seems, the time has come for
которыми ваши игроки должны быть знакомы.В эту
you to rise and meet your fate. книгу включены другие раздаточные материалы,
которые можно использовать для придания

изюминки всему приключению, включая карты


Spreading Rumors многих крупных островов. Обязательно готовьте их
Before you begin your first session, consider giving your заранее к каждому занятию.
players the following assignment. This exercise creates Отыгрыш Злодея. В великих историях
a fun roleplaying moment to kick things off, and it helps
есть великие злодеи. В этом разделе описывается ряд
the heroes become better acquainted with one another
особых событий и драматических противостояний,
before they join forces.
которые сделают злодеев в вашей истории

незабываемыми
Write your character’s name at the top of three sep- Сидон, повелитель бурь
arate notecards. On each notecard, write one rumor
about your character that circulates in Thylea’s taverns.
Сидон в первую очередь принимает меры против
These may be rumors of your heroic exploits, ribald
партии через свои легионы прихожан. К ним
jokes about your past exploits, or even mean-spirited
относятся армии кентавров, циклопов, гиганов и
gossip. At least one of these rumors must be true, but
других местных существ, почитающих его. Ему также
the others may be exaggerations or outright fabrica- служат многие смертные, включая Храм Сидона на
tions. Give your three notecards to the GM before the Митросе и фанатичного фанатика Гая, который
start of the first adventure. Don’t tell the other players командует Орденом Сидона.
what you have written!

Слухи о Сидоне
Сидон и его приспешники выступают против партии
Before the adventure begins, shuffle each player’s с самого начала истории. Члены Ордена Сидона были
notecards and hand them out to the other players at посланы убить героев до того, как они услышат
пророчество Оракула.
Introduction
20
Событие: Отряд кентавров Я до сих пор помню те тихие часы,
После того, как герои завершили свой первый подвиг,
Гай, глава Ордена Сидона, выслеживает их с небес на предшествовавшие нашему первому сражению
своем серебряном драконе Аргоне. Он вызывает с армиями Сидона. Мы не были готовы к гневу
отряд кентавров, чтобы уничтожить героев.

– Ризон Фобас, повелитель драконов


Грозового Титана.
 
По небу катятся темные тучи и гром. Вы замечаете
серебряную вспышку в облаках. Сначала вы (12 DA)
принимаете его за молнию, но постепенно он Есть альтернативные способы избежать затопления.
превращается в великолепного серебряного дракона. Жертвоприношение Сидону успокоит его гнев, но
Фигура в синем плаще сидит верхом на драконе, это должен быть белый бык или разумное существо.
кружащем над головой. Фигура говорит: Заклинание «Контроль погоды» можно использовать
«Откажитесь от своих поисков и простирайтесь ниц для нейтрализации шторма. Призванный элементаль
воздуха или воды может увести корабль от
перед силой Сидона». Его голос внезапно меняется
опасности.
на что-то гораздо более глубокое и бесчеловечное:
«Ты вмешиваешься в силы, находящиеся за Событие: Флот Сидона
пределами твоего понимания». Дракон исчезает в Эта встреча происходит после того, как герои
облаках наверху, и молнии разрывают небо. Земля победили или заключили договор с Лютерией. Это
трясется, когда что-то гремит в вашу сторону. Это также может произойти в любое время по вашему
кровожадный отряд атакующих кентавров!
выбору до того, как герои победят Лютерию или

В отряд входит по одному кентавру на каждого Сидон. Это событие может помочь мотивировать
героя. Они будут сражаться с героями в течение двух героев, если вы хотите, чтобы история приближалась
раундов, а затем резко отвернутся и отступят, оставив к своей кульминации.
 
Поднимаются ветры, и океанские волны становятся
своих мертвецов позади.
неспокойными. На горизонте виднеются десятки белых
Событие: Повелитель бурь парусов. Кажется, в нескольких милях к востоку
Сидон посылает этот шторм, чтобы разбить Ультрос проходит флот кораблей. Но это не обычные корабли -
весла размером со стволы деревьев. Похоже, это
после того, как герои посетили 1-2 острова в
гигантские боевые корабли с экипажем гигантов и
Церулеанском заливе.
 циклопов. И они, похоже, направляются прямо в Город
Грозовые тучи внезапно собираются над вашим Митрос.
кораблем. Над головой вспыхивает молния, за ней  
гремит гром. Гром становится голосом - голосом
Сидона. «Обратите внимание на мое предупреждение, Это сила вторжения, которую Сидон собирал,
смертные. Ваша миссия обречена. Ваше оружие чтобы стереть смертных с лица Тилеи. Это сразу
подведет вас. Ваши боги погибнут, и ваш корабль видно Кирах и Пифору. Флот состоит из 30 кораблей,
разобьется о скалы. Ваши города утонут, и ваши каждый из которых укомплектован 24 гигантами, 1
имена будут забыты. Вы хотите бросить вызов гигантом-героем, 24 бронзовыми автоматонами и 12
циклопами. Каждый из могучих кораблей имеет
Титанам, но нет силы, которая могла бы
длину 60 метров, скорость 12 км/час, КД 14, порог
 противостоять Повелителю Штормов ».
урона 15 и 2000 Хитов. Если герои достаточно глупы,
Молния вспыхивает в небе десятки раз, и ветер чтобы атаковать флот, то один из героев гигантов
превращается в воющий шторм. Небо темнеет, пока дует из рога, чтобы призвать 1-2 детей Сидона
не кажется, что наступила ночь. Сидон вызвал (молодых эмпирейцев). Подкрепление прибудет в
мощный ураган, чтобы уничтожить Ультрос. течение 10 раундов, летая на спинах Роков. Когда сам
Шторм усиливается с каждым часом. По прошествии Сидон будет побежден, этот флот потеряет свое
пяти часов шторм достигнет апогея, и любой корабль предназначение. Бронзовые автоматоны полностью
в этом районе будет уничтожен. Кто-то должен перестанут работать, поскольку у них нет разума,
пилотировать Ультрос и избежать шторма, выполнив чтобы ими руководить. Гиганты и циклопы вернутся
как минимум три успешных пилотных проверки, как на своих кораблях в Сад Гелиоса в Забытом море.
описано ниже. За каждый час, проведенный в урагане, Событие: Противостояние Сидону
тот, кто пилотирует корабль, должен пройти Герои могут противостоять Сидону, взойдя на
успешную проверку Мудрости (Выживание) со Сл 15, вершину его башни в Забытом море. Однако он,
чтобы корабль оставался в правильном положении. В скорее всего, сбежит в город Митрос, где происходит
случае неудачи они должны пройти успешную финальная битва с титанами. Обратитесь к главам
проверку Силы со Сл 15 (Легкая атлетика), иначе их "Праксис, Башня Сидона" и "Битва при Митросе".
выбросит за борт. Если кто-то помогает пилоту, то оба
персонажа должны пройти проверку. Вступление
21
Лютерия, Леди Грёз Этот кошмар затрагивает всех, даже расы, которые
обычно не спят, например, эльфы. Каждый герой
Лютерия в первую очередь принимает меры против
должен совершить спасбросок Мудрости со Сл 20,
партии, посылая монстров, чтобы атаковать их, и
иначе его поразит случайное кратковременное
кошмары, преследующие их сны. В отличие от
безумие. Пройдите по таблице краткосрочного
своего мужа, она больше сосредоточена на
безумия в Руководстве гейм-мастера. Поскольку
развращении и подрыве партии.
поблизости нет врагов, которые могли бы
Событие: Грёзы Лютерии воспользоваться своей уязвимостью, это просто
После того, как герои покидают Храм Оракула, Лютерия возможность для игроков разыграть свое безумие.
насылает кошмар, чтобы преследовать их. Когда они
отдыхают, прочтите следующее: Событие: Безумие Лютерии

Лютерия насылает новый кошмар после того, как
Женский голос внезапно исходит из тьмы герои завершают свой второй Подвиг Когда они
вокруг вас. «Итак ... ваш великийпоход отдыхают, прочтите следующее:
 
начинается. Готовы стать героями? Смертные «Бедные маленькие смертные.» - голос
так горды ".В темноте сияет свет, освещая женщины мягкий и озабоченный. «Так
печальную и жалкую фигуру старика, беспокоился обо всем! Беспокоился о
привязанного к столбу. «Посмотри на это. Он почитании богов; беспокоился о том, чтобы
разваливается на части: суставы жесткие, кожа обидеть их. Беспокоился о войне. Беспокоился
дряблая, зубы выпали. Жизнь практически о будущем. Что мы можем сделать, чтобы вы
уходит из него ". Чернильно-черные тени меньше беспокоились? "На пути впереди вы
падают на старика. Он вздрагивает и корчится, видите мужчину, стоящего к вам спиной. Он
паникуя, когда что-то приближается - чего-то, смотрит на красивую долину, покрытую дикими
чего вы не видите. «Да, его печальная смертная цветами. Дует легкий ветерок, и ярко поют
жизнь утекает прочь. Но мне интересно, что птицы. «Знание - это величайшее из всех
будет с его душой?» Старик бьется, пытаясь смертных бремени, не так ли? Знание - это
сдержать себя, крича в кляп, когда падает нож боль. Невежество успокаивает ум. Невежество
мясника, и вы просыпаетесь от кошмара, весь в делает смертных счастливыми! "Мужчина

поту. поворачивается. Его лицо искажено болью и

отчаянием. По его лицу текут красные слезы. 

Introduction
Его глаза, уши и рот были зашиты.
22
Событие: призваны Царём
Все просыпаются от этого кошмара в разное время. После того, как герои завершили Великие подвиги,
Каждый, кто спит, должен выбросить 1d10. Это король Акаст призывает их в Митрос и дает им карту
определяет, сколько раундов до их пробуждения. Их
пути кУльтросу. Он надеется, что его призрачный
можно рано разбудить, встряхнув или нанеся им урон.
предок, Эстор Аркеландер, убьет их. За
Когда герой просыпается, он должен сделать
подробностями обратитесь к главе «Вызваны Царём».
спасбросок Мудрости со Сл 20, иначе вы попадете под
случайное длительное безумие. Пройдите по таблице Событие: Путешествие Ультроса
долгосрочного безумия в Руководстве гейм-мастера. Царь зол на то, что герои пережили встречу с его
Это еще одна возможность для игроков разыграть предком. Он будет категорически отрицать любые
свое безумие. Безумие можно вылечить с помощью обвинения, выдвинутые героями. К этому моменту
меньшего заклинания восстановления. должно быть очевидно, что Акаст - враг героев. За
подробностями обращайтесь к главе «Путешествие
Событие: Порча Лютерии
Ультроса».
Эта Грёза приходит к героям, когда они плывут по
Церулеанскому заливу. Прочтите следующее: Событие: Битва при Митросе
 Акаст пытается спасти город от титанов, выпустив
Голос Лютерии доносится до вас, мягкий, как морской на волю своего дракона Икара, что приводит к
бриз.«Почему смертные испытывают потребность в катастрофическим результатам. Герои должны
исследованиях? Плавать над каждым горизонтом? Что победить Икара и сразиться с Акастом в Колизее,
вы ожидаете найти там, в бескрайней океанской где проходят Великие Игры.
пустоте?» Жезл власти короля - это ключ, который активирует
Пятеро мужчин цепляются за обломки корабля,
Колосса Пифора. Он отказывается отдать его, и он
дрейфующего к береговой линии. По мере приближения
может сражаться до смерти, чтобы защитить свою
на их лицах становится ощутимым облегчение. В конце
концов, они проливаются на мелководье и рушатся на
гордость. За подробностями обратитесь к главе «Битва
белый песок. при Митросе».
«Эти люди когда-то искали сокровища, но теперь ищут
простых вещей: еды и пресной воды».Солнце медленно
Отыгрыш Богов
садится к темно-винному морю. Мужчины разбили В отличие от богов в других сеттингах и приключениях,
лагерь, и от огня доносится дразнящий запах жареной Пять богов Тилеи напрямую участвуют в сюжете и часто
свинины.«Может, ты хочешь к ним присоединиться? Вы путешествуют с героями в облике смертных. Никогда нельзя
голодны?" Мужчины жадно пережевывают мясо и грызут позволять богам затмевать героев. Кирах будет
кости, сок и хрящ стекают с их подбородков. Вы
сопровождать героев с самого начала истории, но только
замечаете, что один из мужчин сейчас пропал, а
для того, чтобы записывать их подвиги. Она не сражается
вместе с ними в бою. Пифор присоединяется к героям на
выброшенные кости выглядят слишком большими для
Ультросе, но его пьянство делает его практически
свиньи.
бесполезным. Валлус и Волкан - союзники, но никогда не
сопровождают героев в их путешествиях.

Обратитесь к приложению Dramatis Personae для
получения дополнительной информации.
Просыпаются все вместе. Каждый герой должен
Клятва мира.
совершить спасбросок Мудрости со Сл 20, иначе его
До тех пор, пока Клятва Мира не истечет, пяти
поглотит жажда крови на 1 минуту. Пострадавшие богам запрещено сражаться с Сидоном,
сделают все возможное, чтобы довести всех героев Лютерией или их союзниками. Они могут
своей группы до бессознательного состояния. Это посоветовать героям, но, вообще говоря, они не
шанс для игроков сразиться друг с другом без каких- могут помочь героям в бою.
либо ограничений, без чувства вины или обид.
Событие: Противостояние Лютерии
Герои могут противостоять Лютерии, спустившись
на ее трон в Море Пустоты. Что бы ни случилось с
ЭПИЧЕСКИЕ ПУТИ
Лютерией, у нее есть способы вернуться из мертвых, В этом разделе описывается, как интегрировать каждый
и она может появиться в истории позже. из эпических путей в историю. Каждый эпический путь
За подробностями обратитесь к главам «Море включает в себя секретное божественное дарование,
Пустоты», «Битва при Митросе» и «Апокалипсис». которое можно использовать, чтобы вернуть героя к
жизни. Перед тем, как пройти какой-либо из эпических
Царь Митроса. Акаст
путей, вы должны прочитать эпические пути в
Король Акаст завидует героям и опасается, что они
приложении «Создание героев».
затмят его. Он давно стремился восстановить порядок
Повелителей Драконов, но вместо того, чтобы Обмен эпическими путями
заработать своих драконов, он заключил секретные Эпические пути призваны дать каждому игроку
договоры с Титанами. уникальные мотивы и моменты в центре внимания.
Introduction
Они работают лучше всего, если ими не пользуются. 23
Божественный дар
Однако, если ваши игроки хотят разделить эпический
Если Полубог когда-либо будет убит, Пифор появится в
путь, лучший способ добиться этого - создать персонажей,
которые являются братьями и сестрами или иным образом течение 1 часа и отдаст часть своей божественной
тесно связаны. По сути, они будут играть как партнеры, искры, чтобы воскресить их. Это может произойти
разделяющие одну и ту же историю. В этом случае каждый только один раз, и в результате Пифор страдает от
из них должен получать свои собственные награды, и вы одного уровня необратимого истощения.
можете захотеть дифференцировать их, адаптируя
предметы к выбранным им классам. Исчезнувший
Оракул Верси жила тысячелетиями и никогда никого
Полубог
не любила - пока не увидела Исчезнувшего. Она
Полубог - дитя Пифора, бога битвы. Пифор веками сделает все, чтобы Исчезнувший остался в живых, но
был одержим своими неудачами. Он считает, что ее ревность не знает границ.
Полубог - его путь к искуплению. Пифор хочет, чтобы
Встреча с оракулом. Верси просит Исчезнувшего
Полубог выполнил задачи, которые он сам не смог
дать клятву, что они вернутся к ней, как только
выполнить, и занял его место в качестве бога битвы.
пророчество исполнится и мир будет спасен от
Встреча с оракулом. Верси ожидает многого от катастрофы. После принесения клятвы Верси
Полубога. Она призывает их отправиться в Эсторию и покажет, что знаменитые доспехи Исчезнувшего
встретиться со своим отцом Пифором. вместе с короной Повелителей Драконов находятся в
Встреча с Пифором Когда герои впервые Гробнице Ксандера в Некрополе Теламока. Она
встречаются с Пифором в Эстории, он узнает в отказывается предоставить эту информацию, пока не
Полубоге одного из своих детей. Он сетует, что будет принесена присяга.
зеленый дракон Гексия забрал у него мать полубога. Ревность Верси. Верси использует свою магию
Гексия обитает где-то в Забытом Море. прорицания, чтобы присматривать за Исчезнувшим.
Молот Пифора. Когда Пифор узнает, что Полубог Она очень ревнует, если кто-то еще проявляет
хочет закончить создание своего величайшего романтический интерес. Если Исчезнувший когда-либо
оружия, он предложит свой волшебный молот завершит еще один роман, Верси столкнется с
(молот Пифора). Пифор объяснит, что молот Исчезнувшим днем позже. Она будет изо всех сил
понадобится что бы выковать оружие. Но сначала он стараться убить того, кто был близок с Исчезнувшим.
заставляет полубога поклясться спасти его дочь Анору Говоря с Ксандером. Нежить Ксандер в Некрополе
(сводную сестру полубога) от принесения в жертву Теламока узнает Исчезнувшего и дает им корону
Сидону. повелителей драконов. Однако их знаменитые
Отдав Полубогу его молот, Пифор предлагает, чтобы доспехи были украдены человеком по имени Гай. Гай
Полубог поговорил с Волканом, его отцом, который - командующий Орденом Сидона. Он хранит
также живет в Эстории. легендарные доспехи Исчезнувшего в своей комнате
Встреча с Волканом Волкан говорит Полубогу, что на Острове Йондер.
они смогут выковать незаконченное оружие Пифора Видение Верси. Когда герои впервые отправляются в
только в Мифриловой кузнице. Он велит полубогу Ультрос, появляется Верси и сообщает Исчезнувшему,
заново разжечь Мифриловую кузницу и найти где найти одно из драконьих яиц, разбросанных по
компоненты, необходимые для завершения Тилеи. Ей было видение драконьего яйца в созвездии
незаконченного оружия Пифора. Узника. Это соответствует яйцу медного дракона на
Ковка оружия. Как только огонь в Мифриловой Огненном острове (область V15).
кузнице разгорится, Волкан сможет выковать Забытый дракон. Если герои сталкиваются с
незаконченное оружие, если ему будут предоставлены Хеззебалом, драконом, охраняющим Зеркальную
соответствующие материалы. Когда оружие готово, Тюрьму в Море Пустоты, то дракон обвиняет
Волкан отправляет Келедон, чтобы доставить его Исчезнувшего в его долгом заключении.
Полубогу. Божественный дар
Величайший враг Пифора. Полубог в конце концов Если Исчезнувший когда-либо будет убит, Верси появится в
обнаруживает, что их мать - пленница в логове Гексии течение 1 часа и поцелует их, что вернет их к жизни. Это может
произойти только один раз.
на Острове Дракона. Победив Гексию, Полубог Обреченный
победит величайшего врага Пифора и одним махом
спасет их мать. Мать Полубога кое-что знает о Когда родился Обреченный, Лютерия потребовала
Забытом Море и может дать расплывчатое описание принести их в жертву вместе со многими другими
каждого острова. Она просит Полубога добиться детьми в рамках ежегодного фестиваля вина. Из всех
успеха там, где ее муж потерпел неудачу, и спасти родителей этих детей только Обреченный отказался.
Тилею от титанов. Следовательно, Лютерия убила родителей
я просто Обреченного и направила всю свою армию слуг
ь св ои м и де тьми. Иногда бесконечно мучить ребенка в качестве развлечения.
Я горжус
теряю счет.
битвы
— Пифор, Бог
Развлечение Лютерии. Пока Лютерия жива, ее Встреча с оракулом. Верси сообщает Призрачному,
слуги сосредотачивают свои атаки на Обреченном. что их оскверненная сестра Деметрия владеет одним
Это включает в себя козлят, шакалов, ламию, менад и из своих потерянных семейных артефактов. Деметрию
всю враждебную нежить. Обреченному должно быть можно найти в Мшистом храме в Старом лесу.
очевидно, что эти существа преследуют их. Победа над Деметрией. Деметрия владеет одним из
Встреча с оракулом. Оскверненная сестра Оракула, меньших семейных артефактов Призрачных. Его
Деметрия, знает больше о судьбе Обреченного. Верси украл и отнес в храм один из ее слуг-козленков.
объясняет, что Деметрию можно найти в Мшистом Настройка артефакта. Когда Призрачный
Храме. настраивает меньший артефакт, они слышат шепот
Встреча с Деметрией. Деметрия узнает голосов своей семьи. Голос человека, которого они
Обреченного. Она показывает, что Обреченному любили больше всего в жизни (матери, отца, супруга,
суждено умереть благодаря действиям Лютерии. Она ребенка и т. Д.), Будет самым громким. Этот голос
говорит, что больше может сказать только Судьба. Это говорит им, что другой семейный артефакт
также может быть раскрыто во сне, когда герои пьют принадлежит Королеве амазонок.
из Рога Балмитрии. Королева амазонок.Великий семейный артефакт
Консультации с Мойрами. Судьбы (стр. 140) действительно находится во владении королевы
раскрывают полное пророчество, сопровождавшее амазонок на острове Фемида. Когда Призрачный
рождение Обреченного. Они должны были страдать настраивается на больший артефакт, шепот их семьи
всю свою жизнь и умереть трижды, чтобы становится громче. Любимый родственник скажет
удовлетворить Королеву Смерти. Судьба также Призрачному, что Судьба знает правду.
раскрывает полную историю родителей Обреченного Консультации с судьбой. Судьба раскрывает полную
предысторию Призрачного, включая пророчество и тот
и жестокость розыгрыша Лютерии.
факт, что Митрос стерла их семью из всех воспоминаний.
Ткацкий станок Судьбы. У Судьбы есть волшебный Судьба говорит, что, только сломав хрустальную косу
ткацкий станок, с помощью которого можно выковать предмет,
Лютерии, Призрачный может освободить души своей семьи.
способный защитить от Лютерии. Для этого Обреченный должен
либо убить Мойер, либо торговаться с ними. Противостояние лютерии. Если Призрачный
противостоит Лютерии прямо на ее троне в Гипносе, то
Противостояние лютерии. Когда Обреченный
Лютерия смутно вспомнит пророчество и поймет, что
противостоит Лютерии на ее троне в Море Пустоты, Титан не будет
предпринимать никаких действий в течение одного раунда, так как совершила ошибку. Она направит все свои усилия на то,
она охвачена неконтролируемым смехом. Она с нежностью чтобы убить Призрачного раньше всех.
вспоминает все бессмысленные страдания, которые она причинила Уничтожение косы. Уничтожение хрустальной косы
Обреченному. Лютерии освобождает души семьи Призрачного, чтобы они
могли перейти в загробную жизнь. Воспоминания и знания
Божественный дар об их существовании также возвращаются в мир.
Если Обреченный будет убит, он немедленно попадет под
действие заклинания «Истинное воскрешение». Это может Божественный дар
случиться только дважды. Независимо от того, как Настроившись на семейный артефакт, Призрачный может
Обреченный воскреснет из мертвых, они останутся однажды избежать смерти. Если Призрачный будет убит,
мертвыми навсегда после смерти в третий раз. Это духи их близких овладеют героем, чтобы они могли
ограничение прекращается после смерти Лютерии. продолжить битву, как если бы они только что немного
отдохнули. Это может произойти только один раз.
Призрачный
Никто не верит, что семья Призрачного когда-либо Одаренный
существовала - даже боги. Только Судьбы знают Одаренный - внук Сидона, который десятилетия назад
правду. Было предсказано, что Призрачный «сломит влюбился в смертную волшебницу. Лютерия в конце
силу смерти». Когда Лютерия узнала об этом, она концов убедила своего брата, что такой роман
выследила их и убила всю их семью. развращает его. Сидон убил чародейку, не зная, что
Но вмешалась Митрос, Богиня Рассвета. Прежде она уже родила дочь; Одаренный - дитя этой дочери.
чем Лютерия смогла нанести смертельный удар
Призрачному, Митрос протянул руку с помощью Встреча с оракулом.Верси раскрывает
божественной магии и стерла всё существование противоречивую родословную Одаренного, объясняя,
Призрачного из памяти мира. Лютерия забыла о своей что Сидон убил их бабушку-волшебницу. Она дарит
цели и вернулась на свой трон. Одаренному медальон, который когда-то
Никто, кроме Судьбы, не помнит пророчество или принадлежал ей.
существование Призрачной и ее семьи. Митрос Шепчущий медальон. Через неделю после
видела, что пророчество может сбыться только в том получения медальона дух бабушки Одаренного
случае, если все следы истории Призрачного будут заговорит через него. Она шепчет Одаренному, что
забыты. Души их семьи остаются в ловушке косы они должны воскресить Древний Орден Повелителей
Лютерии. Драконов. Но сначала они должны отомстить Сидону.

Introduction
25
Мудрость Валлус. Перед тем, как герои отправятся к нему, но только в том случае, если Заблудший дает клятву
в плавание на Ультросе, Валлус предлагает разрешить ему первым выбрать 1 вещь из сокровищь -
Одаренному свой совет. Она верит, что Одаренный единственный предмет, который он хочет больше всего на
вернет славу ордену Повелителей Драконов. Но свете.
сначала они должны вернуть крепость Повелителей Мудрость Валлус. Когда Валлус дает героям устройство
Драконов. Его можно найти во владении дракона в Антикифера она объясняет, что его можно
модифицировать. Опытный гиганский кузнец может
саду Гелиоса.
переработать его, чтобы он открывал путь через Забытое
Яйца дракона. Одаренный может найти яйцо Море в Внешний мир. Эту работу может выполнить один из
дракона в нескольких местах по всему миру Тилеи. нескольких гиганских кузнецов - Стерос, Бронт или Гарзун.
Крепость повелителей драконов. Мгновенную Сокровище повелителей драконов. Потерянное
крепость можно найти в сокровищнице золотого дракона, сокровище Повелителей Драконов запечатано в разбитой
который правит Садом Гелиоса. При вызове он проявляется «зеркальной» тюрьме, которая использовалась для
как башня с драконьими архитектурными мотивами. заключения Кракена в Море Пустоты. Герои должны
Серебряный дракон. Когда Одаренный встречает победить оскверненного дракона, охраняющего сокровища.
Нефеле, серебряного дракона в Праксисе, их бабушка Впоследствии, если Заблудший принес клятву Эстору,
разговаривает с ними через медальон. Она покажет, что призрак забирает ксифос резни из клада сокровищ.
у серебряного дракона нет души. Если Одаренная сломает
медальон, ее душа может войти в дракона.В этом случае Божественный дар
Одаренный получает в качестве союзника взрослого После того, как Ультрос будет захвачен, и если Заблудший
серебряного дракона. Однако дракон так же высокомерен и будет убит, тогда появится Эстор и овладеет телом
переменчив, как и колдунья при жизни. Она будет только Заблудшего, возвращая им полное здоровье и силы, как если
помогать в битве против Сидона. бы они только что полностью отдохнули. Игрок может
Противостояние Сидону. Когда Одаренный играть за одержимого героя и попытаться выбраться из
противостоит Сидону, он разочарован тем, что один из его ситуации, в которой он потерпел поражение. Это может
отпрысков может быть таким маленьким и слабым. произойти только один раз.

Божественный дар Убийца драконов


Если Одаренного когда-нибудь убьют, его тело распадется.
Затем Валлус использует заклинание истинного Дракон, ответственный за трагедию, разрушившую
воскрешения.чтобы вернуть их к жизни. Затем она
дом, где прошло детство Убийцы драконов, - золотой
использует свою магию, чтобы вернуть Одаренного их
товарищам. Это может произойти только один раз.
дракон, известный как Гелиос.
Встреча с оракулом.Верси говорит Убийце
Заблудший Драконов, что им суждено стать проклятием злых
драконов. Они должны найти Хранителя Кузни в
Заблудший - это герой, который прибыл из внешнего Мифриловых Копях, чтобы узнать больше об
мира как выживший после кораблекрушения или как артефактах, которые им нужны.
исследователь, ищущий славы и богатства. В отличие Мифриловая кузница. Хранитель кузницы даст
от других эпических путей, это хорошо работает, если Убийце драконов его меньший магический предмет.
более одного игрока решают создать персонажа с Хранитель кузницы говорит, что Убийца драконов
этим путем. Если более одного игрока создают должен получить оружие, достаточно мощное, чтобы
персонажа с этим путем, то их награды должны быть сражаться с драконом. Гиганты из Йондера
добавлены к потерянному сокровищу Повелителей предположительно выковали такое оружие во время
Драконов. Первой войны.
Встреча с оракулом. Верси считает, что Заблудшие Консультации с судьбой. Мойры показывают, что
найдут путь домой, но сначала они должны найти Убийца Драконов должен искать мудрость Бога
потерянное сокровище Повелителей Драконов. Солнца в созвездии Колесницы. Он поможет Убийце
Встреча с Пифором. Когда Пифор встречает драконов отомстить, к которому они стремятся.
Заблудшего, бог предложит рассказать все, что он Запретная библиотека. Великий магический
знает о потерянном сокровище Повелителей предмет Убийцы драконов можно найти во владении
Драконов, но только если его дочь будет спасена Чондруса на Острове Йондер. Он охотно предложит
перед принесением в жертву Сидону. Когда его дочь его, если игроки согласятся на его сделку.
оказывается в безопасности, Пифор показывает, что Противостояние Гелиосу. Если прибудет Убийца
Эстор Аркеландер был последним, кто владел драконов, в саду Гелиоса, Бог Солнца сосредоточит все
сокровищами. Эстор теперь капитан нежити на его внимания на них. Во время ужина с Гелиосом Бог
корабле-призраке Ультрос. Солнца покажет, что он давно ждал прибытия
Сделка с Эстором Как только герои получат Убийцы Драконов. Судьба сказала ему, что он будет
контроль над Ультросом, Эстор Аркеландер откроет убит кем-то из семьи / города / племени Убийцы
Заблудшему, что он закопал сокровища Повелителей драконов, поэтому он давным-давно пролил огонь на
Драконов.в Море Пустоты. Сокровище запечатано в их дом. Как только Гелиос принимает форму дракона,
26 огромной тюрьме, предназначенной для содержания он пытается поглотить Убийцу драконов.
существа, которое боги использовали в качестве
оружия на заре времен. Эстор проведет героев
Противостояние Талиею. На Большой Арене у Башни Божественный дар
Сидона, Таллия и его аудитория сосредоточат свои Если Проклятый когда-либо будет убит, Дэймон
насмешки на Убийце Драконов, а драконы будут отдавать телепортируется внутрь и уничтожит всех оставшихся
приоритет атаке Убийцы Драконов. врагов. Затем лич передаст свиток воскрешения одному из
спутников Проклятого, прежде чем уйти. Это может
Божественный дар произойти только один раз.
Если Убийца Драконов когда-нибудь будет убит, его посетит
Морта (ночная ведьма) с Острова Судеб. Она воскресит
СОЗДАНИЕ ЭПИЧЕСКИХ ПУТИ
Убийцу драконов из мертвых и покажет, что им не суждено
умереть здесь. Это может произойти только один раз. Ваши игроки могут захотеть проложить эпический путь,
которого нет в Odyssey of the Dragonlords. В этом разделе
Проклятый объясняется, как его создать. Важно, чтобы эпический путь
был личным для игрока, поэтому вы должны вовлечь его в
Проклятие, от которого страдает семья Проклятого, процесс создания.Эпические пути никогда не должны
берет свое начало на острове Тифон. Только давать героям особые предметы или силы при создании
отправившись на остров и нырнув в его центральный персонажа. Это функция классов и фонов.
водоворот, Проклятый может положить конец Сделайте их эпическими
проклятию.
Встреча с оракулом. Верси говорит Проклятому, Эпические пути должны соответствовать названию. Они
что они должны поговорить с Деймоном, древним должны быть эпическими. Сюжет и цели должны быть
личом, охраняющим Некрополь в Теламоке, чтобы достаточно героическими, чтобы работать на главного
узнать больше о природе их проклятия. героя великого фантастического романа или летнего
Встреча с Дэймоном. Деймон знал предка блокбастера. Например:
Проклятого. Он говорит, что это проклятие не • Брошенный ребенок бога или царя, которому суждено
похоже ни на одно другое в Тилеи, и что оно было свергнуть своего тиранического родителя.
изобретено Сидоном и Лютерией. Он говорит, что • Герой, которому суждено объединить королевство, давно
Проклятый должен разыскать Лотосную Ведьму на расколотое гражданской войной.
• Герой, которому суждено предотвратить надвигающуюся
Острове Скорпиона. Она будет знать, как снять
катастрофу катастрофических масштабов.
проклятие. Дэймон дает Проклятому потерянную • Герой, которому суждено стать спасителем своего племени,
семейную реликвию - Яркая Жемчужина. своего родного города или всей их расы.
Встреча с лотосной ведьмой. Ведьма Лотоса • Герой, стремящийся воскресить древний орден.
показывает, что магия проклятия берет свое начало на (религия, армия, флот, культ и т. д.).
острове Тифон. Только отправившись туда и нырнув • Герой, которому суждено открыть легендарное сокровище /
в его вулканическое сердце, Проклятый снимет секрет / монстра.
проклятье. Но для этого они должны обладать
магическим предметом, достаточно мощным, чтобы
защитить от огненной смерти. Синергия с кампанией
Великий артефакт. Лотосная Ведьма даст Эпические пути должны включать в себя локации и
Проклятой артефакт, который им нужен, только если персонажей, которые уже занимают центральное место в
они смогут ответить на ее загадки. В противном истории этой кампании. Эпические пути всегда должны
случае Проклятый должен убить Лотосную Ведьму. побуждать героев к достижению основных целей кампании,
Остров Тифон. Когда Проклятый достигает иначе они рискуют сорвать кампанию. Дайте им повод
острова Тифон, они могут прыгнуть в вулканическое встретиться с пятью богами, исследовать океаны и сразиться
ядро. Если у них будет артефакт от Лотосной Ведьмы, с титанами.
они появятся на пепельных равнинах Аида целыми и Свобода выбора
невредимыми. Там Проклятый найдет старика (NE
простолюдин), которого охраняет гончая цербера. Эпические пути должны позволять игроку свободно
выбирать, как они будут развиваться по сюжету. Они
Проклятый предок. Старик - предок Проклятого, и
никогда не должны заставлять героя совершать
проклятие было его виной. Он не уважал титанов, и это
определенные действия, которые могут не соответствовать
было его наказанием. Цербер говорит, что убийство старика
его характеру. У них должны быть четко определенные
- единственный способ положить конец проклятию. Старик
не защищается. цели, но вы никогда не должны подрывать свободу игрока
выбирать, как они будут добиваться этих целей.
Прекращение проклятия. Если Проклятый убивает
своего предка, цербер пожирает труп, и всем проклятиям на Героические задачи
всех членах семьи Проклятого приходит конец. Проклятый
просыпается на острове Тифон.
Эпический путь требует заданий, чтобы вести героя
вперед. Некоторые героические задания для героя
Убийство титанов. Если и Сидон, и Лютерия
должны быть связаны с получением магических
убиты, проклятие снимается, и предок Проклятого
предметов, особых способностей или услугами
освобождается из Аида. Их яркая жемчужина также
могущественного компаньона или маунта.
полностью перезаряжается. Однако это решение Introduction
никогда не предлагается и не объясняется - его нужно Героические задания должны
27
найти.
Вехи и идеальные уровни
история Ид. слава Идеал. лвл Награда для каждого героя
Первый Великий подвиг 2 2nd level Награда 400 XP за подвиг
Второй и третий великие подвиги 4 4th level Награда 800 XP за подвиг
Получение Ультроса 6 5th level Награда 1500 XP
Церулеанский залив 8 6th level Награда от 1000-2000 XP за каждый исследованный остров.

Забытое море 10 8th level Награда от 3000 до 4000 XP за каждый исследованный остров.

Праксис и Море Пустоты 12 10th level Награда в размере 5000 XPза победу над Сидоном или Лютерией.

Битва при Митросе 14 12th level Награда в 6000 XP за завершение боя.


Новый Пантеон 16 14th level Награда в размере 7000 XP за каждый собранный божественный артефакт.

Апокалипсис 18 16th level Награда в размере 8000 XP за каждую побежденную апокалиптическую


угрозу.

никогда не вступайте в конфликт между героями и


другими героями, и они никогда не должны отвлекать от Выше представлены идеальные уровни героев в разных
основной сюжетной линии.Ниже приведены рекомендации точках этого приключения. Он также показывает
по уровням мощности наград, получаемых за выполнение подходящие награды XP для выполнения основных
героических заданий: сюжетных задач.

• Одиночный магический предмет: очень редкий. Этот предмет не РЕГУЛИРОВКА КАМПАНИИ


должен быть доступен, пока герой не достигнет 10-го уровня или
выше.
• Два магических предмета: 2 редких. Один предмет должен быть Другие настройки кампании
доступен на 5-м уровне и выше, а другой должен быть доступен
на 8-м уровне или выше.
Особые способности: эквивалент одного из эпических даров в
• Руководстве гейм-мастера. Это благо не должно быть доступно до
Thylea разработан, чтобы легко вписаться в любой мир
кампании. Как «забытый континент», он может
тех пор, пока герой не достигнет 8-го уровня.
располагаться за пределами океана в существующей
• маунт/ компаньон: опасность 3 или ниже. Это не обстановке. Однако эта часть мира настолько удалена, что ее
должно быть доступно, пока герой не достигнет хотя можно рассматривать как еще один уровень
бы 7-го уровня. существования.Например, в Тилеи магия иногда работает
иначе. Клятвы, обязательные для исполнения в Тилеи, могут
Божественное благословение перестать применяться за пределами этой страны.Боги
Божественное благословение дается герою, когда он других настроек кампании могут подозревать, что Тилея
выполняет все свои героические задания. Это существует, но никто из них не осмеливается войти в
инструмент, который побуждает игроков выполнять свои священные владения Богини-Матери или ее мужа
героические задания, даже те, которые не приводят к Кентимана. Общение с богами Старого Света возможно с
немедленному увеличению силы. В качестве ориентира помощью заклинаний, таких как руководство и общение, но
для получения этой награды следует использовать их влияние на Тилею крайне ограничено.Вы должны
благословения Руководства гейм-мастера 5-го издания. решить, откуда изначально пришли Повелители Драконов и
поселенцы в вашем игровом мире. Все, что известно
Божественный дар наверняка, - это то, что они пришли из далекой страны с
Божественное благо - это карта «выбраться из драконами и людьми.Вы также можете использовать Thylea
тюрьмы бесплатно», которая возвращает героя к как автономную установку. Что угодно может существовать
жизни, когда его убивают. Это допускает возможность за горизонтом Забытого моря, поэтому вы можете свободно
расширять мир своими собственными островами и
некоторых поистине ужасающих встреч, когда
континентами!
уничтожение всей партии является реальной
возможностью. Божественные дары обычно Начиная с 5 уровня
активируются только один раз для каждого героя.
Они должны принимать форму ключевого персонажа
из предыстории эпического пути или главного героя
сюжета.
Некоторые группы могут использовать уже
Продвижение персонажа существующих персонажей более высокого уровня,
когда они начинают приключение. Лучший способ
Вы можете использовать стандартные награды XP для справиться с этими группами высокого уровня -
победы над монстрами и другими испытаниями. Очки пропустить два из трех Великих подвигов в первом
опыта нужно распределять между героями в конце акте. В этом случае Оракул может предоставить
каждой сессии. Вы также можете выдавать награды героям Рог Балмитрии, а Волкан может привести
XP за выполнение основных этапов истории. Это героев к Мифриловой Кузнице.
необязательно, но это дает сильным стимулом для
28 вашей группы оставаться в курсе истории.
IntroductIon
Меньшие партии и последователи Настройка истории
Если вы проводите эту кампанию с небольшой История, представленная в этой книге, - всего лишь
группой игроков, вам следует подумать о том, чтобы инструмент, который мы разработали, чтобы облегчить вам
разрешить некоторым второстепенным NPC проведение кампании. Вы можете свободно настраивать
присоединиться к группе в качестве контролируемых историю по своему вкусу - или даже просто позволить
своим игрокам играть в мир с меньшими указаниями, чем
игроком последователей, когда партия встречает их в
мы предоставили.
истории. Распределяя дополнительную власть таким Если вы хотите создать свою собственную историю в
образом, будьте осторожны - размер группы не мире Тилеи, то мы предлагаем начать с выбора сильного
должен превышать шести персонажей, иначе злодея. Злодей может быть слугой одного из титанов,
столкновения начнут упрощаться. Точно так же вы не забытым повелителем драконов или легендарным
хотите, чтобы бой превратился в утомительную военачальником, который стремится стать богом. В любом
работу. Для этой цели предназначены следующие случае, мы настоятельно рекомендуем вам воспользоваться
NPC: Лореус, Бык, Дариен, Моксена Несса, Фолон и преимуществами Epic Paths, чтобы повысить ставки и
Стерос. Игроки не должны контролировать Оракула и сделать их личными.
пяти богов.

Тилейская письменность
Эта форма письма используется в королевствах Аресия, Митрос и Эстория. Считается, что он
восходит к Гиганской империи, так как это уже был преобладающий способ письма, когда
прибыли первые поселенцы.

A B C D E F G H I/J K L M N

α β χ δ ε φ γ η Ι κ λ μ ν

O P PS R S T TH U V W X Y Z

ο π ψ ρ σ τ θ υ υ ω ξ υ ζ
ГЛАВА 1:
Герои
пророчества
«Нет, муж, смертные больше не обращают Кирах призвала героев охотиться на кабана и
внимания на твои бури. Давай вместо этого положить конец разрушениям, которые он вызывает.
пошлем огромного зверя, чтобы осквернить земли, После того, как зверь убит, тушу следует сжечь в
которые они украли у нас. Я уверен, что они жертву одному из богов или титанов. Делающим
такие подношения обещаны великая слава и
оценят иронию ».
богатство. Орден Сидона потребовал, чтобы кабан
-Лютерия, Леди Грёз

С
был подношением Сидону, Повелителю Штормов,
но каждый в мире знает, что такие подношения
Идон и Лютерия, Титаны-близнецы, осквернили
сердце древнего кабана и высвободили его в
могут изменить баланс сил между богами.
зеленой сельской местности к востоку от города 

Эстория. Они надеются посеять страх в Будущее Астреи выглядит мрачным. Монстры
землях Астреи, чтобы смертные отказались от угрожают дорогам, а коррупция угрожает городам. Бог
поклонения Пяти Богам. Когда-то Клятва Мира бури Сидон требует ежедневных жертв в каждом
защищала людей-поселенцев от Титанов, но храме, а его сестра-жена Лютерия похищает детей для
теперь магия клятвы ослабевает. Это затравка своих тайных ритуалов. Пять Богов, которые когда-то
грядущего опустошения. защищали поселенцев, молчат. А теперь Оракул
предсказал Гибель Астреи: смерть богов, уничтожение
Митроса и полное уничтожение смертных рас.
Вы один из группы воинов, которые были вызваны в
Мы, боги, можем только так много сделать
Центральные Земли в попытке предотвратить
для поддержания мира, особенно когда жрецы надвигающуюся катастрофу. У каждого из вас есть
покидают наши храмы. В эти мрачные времена причины ответить на Зов, но слухи о вашем приезде
именно мы должны верить в смертных, а не уже распространились по стране.

наоборот.
- Кирах, богиня музыки 

30
Кислый Урожай
 

Кислый урожай - это традиционная деревенская Кирах


гостиница, расположенная на перекрестке дорог, Поэт
примерно в 30 километрах к востоку от города
Эстория. Внешний вид выполнен из старого дерева,
выкрашенного в черный цвет, а на двери висит вывеска
с изображением женщины, несущей корзину, полную
винограда. Внутри таверны в воздухе витает дымка
приятного табачного дыма. Вы слышите звон кружек и
бормотание посетителей, большинство из которых -
фермеры.
Вас вызвала сюда женщина по имени Кирах, которая
хочет нанять вас для «трудного задания». Она
пообещала приличное вознаграждение и
 
дополнительную информацию о пророчестве
Оракула.
Поэт из Митроса
Кирах (см. Приложение) была послана Оракулом
Верси, но она использует личность поэта,
обладающего определенными навыками и
известностью. Задача Кирах - собрать героев из
видения оракула и убедиться, что они
соответствуют своему потенциалу. Кира знает все
слухи, которые ходят о героях, и ей нужно
мгновение, чтобы распознать их уникальные
 
таланты.
Темноволосая женщина зовет вас к столику в углу.
Личность Кирах
На ней белое дорожное платье с практичными Кирах на самом деле богиня музыки и почти не пытается
кожаными ботинками, и у нее есть большая сумка, в скрыть свою личность, но ведет себя как любая другая
которой, кажется, есть десятки свитков, а также смертная женщина. Если кто-то предполагает, что она может
быть чем-то большим, чем она показывает, она притворяется
множество письменных принадлежностей.«Привет, я
невиновной и меняет тему. Местные жители узнают в ней
Кирах. Спасибо, что ответили на мою повестку. Я поэтессу с Митроса, но большинство сочтут, что она была
скажу прямо. Я здесь как агент Оракула. Она считает, просто благословлена появлением богини.
что всех вас ждут великие судьбы, но великие судьбы
создаются великими делами. «Ужасающий гигантский
кабан опустошил Сердцеземье, истребляя все на своем
пути. Этот кабан был развращен титанами и отправлен Поэт предлагает героям помощь в решении этой
наказать смертных Астреи за их неизменную веру в задачи. Она наняла двух охотников, которые помогут
Пяти Богов. Многие пытались охотиться на кабана. Все выследить оскверненного кабана. Они будут ждать за
потерпели неудачу. пределами таверны за час до рассвета. Она также
«Если вы хотите завоевать славу и богатство, как это предлагает героям награду за убийство зверя:
должны делать великие герои, тогда вы должны золотую стрелу каждому стоимостью 25 зм. Она даст
доказать народу Астреи, что вы - воины из пророчества награду героям, как только Оракул убедится, что они
Оракула. Охотьтесь на этого кабана и
герои из ее видения.

Остаться на ночь
 принесите его в жертву богам ". 

Герои могут провести остаток ночи, выпивая и


Кирах объясняет, что титаны, Сидон и Лютерия, разговаривая с местными жителями. Это хорошая
всегда ненавидели смертных Астреи. 5 веков их возможность для героев узнать друг о друге, а также
ненависть была скована Клятвой мира. Теперь сила узнать о последних событиях и слухах. Кирах готова
Клятвы ослабла, и этот древний зверь является одним ответить на любые их вопросы о Астрее. Герои
из многих признаков того, что они снова замышляют также могут покупать основные предметы
войну с Митросом. снабжения у Эталы, трактирщицы.

chaPter 1 | heroes of the ProPhecy


31
Распространение слухов Раненая группа охоты
Если ваши игроки приготовили о себе слухи, сейчас Эти охотники восстанавливаются после легких травм,
хорошее время, чтобы распространить их по всему полученных при охоте на кабана. Они устроили ловушку
столу. Это возможность для ваших игроков для зверя, положив 10 кг гнилых фруктов посреди поля и
разыграть своих персонажей и лучше узнать друг спрятавшись в окружающих живых изгородях. Кабан
друга. застал их врасплох. Он проткнул бивнями одного из их
друзей и утащил его в лес. Они попытались последовать
за ними, но звуки были слишком ужасными, поэтому они
Трактирщик пришли сюда, чтобы выпить в память о своем погибшем
друге.
Хозяин гостиницы - охотник на пенсии по имени
Этала (ветеран НД). Она знает Сердцеземье лучше брошенные фермеры
других, и у неё есть все слухи из Эстории. Она узнает
хотя бы одного из героев и предлагает им
Большинство других посетителей таверны -
поохотиться на кабана. Этала заработала состояние на
охоте на похожего зверя несколько десятилетий назад. фермеры, которые слишком напуганы, чтобы
ухаживать за своими полями. Их семьи прячутся в
подвалах фермерских домов, иначе они сбежали в
безопасное место в Эстории, пока зверь не будет
Звери Тилеи не похожи на животных других земель.
Сегодня мы потеряли двадцать человек из-за большого
убит. Если кто-то из фермеров узнает героев, он
кабана с бивнями, похожими на копья. Он напоминал нам рассердится на них: почему они не охотятся на
о смерти и справедливости, даже когда пожирал наших кабана? В любом случае, для чего еще годны
товарищей герои?
ов (12 DA)
-Ризон Фобас, повелитель дракон

chaPter 1 | heroes of the ProPhecy


32
Охота на кабана
Кирах и двое охотников ждут возле таверны за час до Установка ловушек
рассвета. Охотников зовут Танейас и Джавон
Группа может установить различные ловушки для кабана.
(разведчики ЗД). Утро холодное и туманное, земля Для сборки каждой ловушки требуется успешная проверка
влажная от росы. Охотники уводят отряд от таверны умения Мудрость (Выживание). Провал проверки приводит
вглубь холмов на север. Отряд проходит мимо к тому, что кто-то спотыкается и издает громкий шум, при
многих ферм и поселений, разрушенных этом кабан предупреждается о присутствии группы. /
оскверненным кабаном. Возможности ловушек включают:

• Веревочная ловушка. Для этой ловушки требуется 15 метров
Продвигаясь на север, в Сердцеземье, вы проезжаете веревки. Он будет опутывать ноги кабана, вдвое сокращая его
мимо множества разоренных ферм и поселений, скорость передвижения и не позволяя использовать какие-либо
атакованных кабаном. Камни и деревья вдоль дороги способности к атаке. Для его настройки требуется проверка навыка
были выдолблены его клыками, оставив глубокие выживания Сл12.
рваные траншеи. Вороны-падальщики стекаются в • Шипастая ловушка. Эта ловушка требует, чтобы кто-то вырыл
яму глубиной 3 метра и засыпал ее заостренными деревянными
поля, хватаясь за тела неудачливых охотников и
кольями. Если кабану не удастся перепрыгнуть через него, он
несчастливых поселенцев. получит колющий урон 3d6 и обездвижится. Для рытья ямы
 требуется проверка навыка выживания Сл20.
• Шипастая баррикада. Эта ловушка требует установки ряда
Группа должна пройти проверку Мудрости (Выживание) заостренных кольев под углом к входу в пещеру. Если кабан
со Сл 10, чтобы попытаться выследить оскверненного врезался в баррикаду, он получит колющий урон 2d6.
кабана. Неудача означает, что герои проводят целый Построение барьера требует проверки навыка выживания
день в бесплодных поисках. Вы можете выбрать одну Сл12.
случайную встречу с равнинами во время охоты,
независимо от того, прошли ли они эту проверку или нет.
Встреча: Атака кабана
Помощь Кирах В этот момент попросите группу выполнить проверки
Мудрости (Внимательность) со Сл 16. Тот, кто не
Кирах не будет сражаться ни в одном из сражений героев. сможет пройти проверку, удивится в следующем
Она будет держаться подальше от врагов и делать сражении. Одного из охотников убивают, как только
подробные записи для эпической поэмы о борьбе. Однако появляется кабан:
она сделает все возможное, чтобы помочь героям, 

поддерживая их настроение. Если героям грозит серьезная Внезапно из пещеры вы слышите звериное ворчание.
опасность, она может спеть одну из своих песен, чтобы Огромный кабан внезапно вырывается из входа в
оказать помощь. Если герой умирает, он будет ждать, пока пещеру, забивая одного из охотников своими бивнями!
опасность минует, а затем использовать свои свитки Отбрасывая тело, как тряпичную куклу, существо
воскрешения мертвых, чтобы вернуть их к жизни, призвав выпрямляется во весь рост. Это древний белый кабан с
для этого силу Митроса, богини.
свирепо красными глазами и окровавленными
желтыми бивнями.
КАБАНЬЯ ПЕЩЕРА 

В конце концов, отряд натыкается на пещеру на В спину великого кабана воткнуто несколько копий и стрел
холмах, куда кабан притащил свои последние жертвы. - все это результат неудачных попыток убить его. Кабан
Кабан находится внутри пещеры, беспорядочно истекает кровью из этих ран, что приводит к одному
пожирая парочку несчастных разведчиков. уровню истощения в конце каждого своего хода в бою.
Почувствовав, что его окружают, он попытается атаковать
 С этой высоты вы можете увидеть километры горных каждого героя хотя бы один раз.
холмов на западе. Плотный покров тумана нависает над
низинами, и вы можете услышать нежный хор птиц, Смерть кабана
приветствующих утреннее солнце. В конце концов, вы
встречаетесь с кабаньим следом: еще один путь Кабан борется, пока его хиты не уменьшатся до 0;
бессмысленного разрушения, расколотых стволов в этот момент его можно поймать сеткой и связать
деревьев и брызг крови. Тропа заканчивается у темного веревками. Попав в плен, кабан встречается с
входа в пещеру. Изнутри эхом разносится оглушительное героями глазами и произносит свои предсмертные
 ворчание и визг. слова прямо в их сознание. Все слышат в голове
его гудящий голос:

chaPter 1 | heroes of the ProPhecy


33

«Знайте это, смертные. Ваши грехи не могут быть не приносить жертву Сидону или Лютерии,
искуплены. Древняя сила спит в сердце Астреи, и поскольку такой акт только усилит их власть
когда она проснется, эпоха Митроса закончится. над землями Астреи.
Подобно тому, как мое изломанное тело развалится и Реакция на жертвоприношение
разложится, все смертные придут к смерти во тьме.
Божество Эффект
Никакое пророчество Вас не спасет ».
Астрея Все герои обретают очарование жизненной
 силы. Звери в любом лесу помогут героям.

Кабанья пещера составляет всего 15 метров в глубину, Кентиман Землетрясения. Руки Кентимана
однажды помогут героям в бою.
и она полна вонючей воды, запекшейся крови и
вепряного навоза. Если герои решат пробраться в Сидон Погода прекрасна на одну неделю.
отвратительный беспорядок в пещере и исследовать Орден Сидона доволен.
ее, можно будет найти какое-то сокровище. Лютерия Лютерия дарует одному герою благословение
защиты во время ее первого сна.
Сокровище
Два изжованных трупа внутри пещеры можно обыскать. У Митрос Все герои обретают очарование
них 25 зм и 37 зм. У одного из них было посеребренное героизма и защищены от безумия
копье. Кира указывает, что мертвых принято хоронить или
Лютерии во время первого сна.
сжигать, и что на каждое тело должно быть положено по две Волкан Волкан дает героям один случайный
золотых монеты на глаза, что является ожидаемой платой за магический предмет при встрече с ними.
перевозчика в Царство Мертвых. Кира Кирах раскрывает свою личность. Она
дает героям клятву защиты.
Жертвоприношение богам
После того, как все вздохнули и обработали свои Прайтор Пифор клянется служить героям
раны, Кирах напоминает всем, что умирающего при встрече с ними.
кабана следует принести в жертву богам. Так обстоят Валлус Валлус дарует героям защиту при
дела в Астрее, и будет большим оскорблением как для встрече с ними.
богов, так и для народа Митроса, если зверь не умрет Никому Ураганы и землетрясения. Герои
как надлежащее приношение. Какой бы бог ни превращаются в козлов на один
получил эту жертву, в результате его сила возрастет. день.
Герои должны собирать дрова, чтобы построить Избранные
жертвенный костер вокруг зверя. Затем они должны Что бы ни случилось, герои-истребители кабана
решить, какой бог получит жертву. Кирах напомнит теперь прославлены как Избранные Оракула.
героям, что Орден Сидона требовал принести кабана в Жители Астреи будут ожидать, что они отправятся
жертву Повелителю Бурь. Она сильно рекомендует в Храм Оракула и узнают, какая великая судьба их
ожидает.

Храм Оракула 
«Никогда не верь словам этой ведьмы, Верси,
Хотя другие потерпели неудачу, вы убили
Однажды она заявила, что не видела великих оскверненного вепря, поразившего земли к западу от
дел в моем будущем, но посмотрите сейчас - я Митроса. Ваши имена повсюду прославляются как
не Царь Митроса? Герои Сердцеземья. Теперь вы пришли в Храм
Оракула, чтобы получить свою награду.
—Царь Акаст, про Оракула Астреи
Кирах пообещала, что вы узнаете больше о своей
судьбе от водной нимфы Верси, легендарного
Храм Оракула - это легендарный дом Верси,
древней наяды, водной нимфы, наделенной даром Оракула, принесшего Клятву Мира. Она дочь Сидона,
пророчества. Недавно она сделала страшное Повелителя Бурь, но всегда была союзницей смертных
предупреждение народу Митроса - Гибель Астреи Астреи.
близка, и только великие герои из ее видения могут Но Кирах ничего не слышала от нее в течение двух
спасти землю от полного уничтожения. недель, и теперь она опасается, что что-то могло
случиться с Оракулом.

chaPter 1 | heroes of the ProPhecy

34
Ch apter 1 | Heroes of the Prophec y
35
O2. Портик Храма
Этот массивный храм был встроен прямо в стену

каньона. Высокие колонны поддерживают фронтон,


высеченный в скале. Мраморная статуя Сидона
восседает на троне над центральными колоннами,
его черная глефа находится в одной руке. В центре
портика стоят четверо мужчин в бронзовых
кольчугах и ярко-голубых плащах.

Текущая ситуация Браек разместил здесь четырех Легионеров.


Оракул Верси (см. Приложение) был заперт в Солдатам сказали ожидать появления банды опасных
пещере под храмом в течение двух недель. Узнав о грабителей, и, следовательно, их нервы несколько на
последнем пророчестве Верси, Повелитель Штормов пределе. Они не откажутся сразу от своего поста, но
решил наказать свою дочь за ее неповиновение. их легко запугать. В конце концов они сбегут в храм,
Сидон послал морскую ведьму по имени Хелека, если герои не загонят их в угол или иным образом не
чтобы та вернула Верси в его башню в Забытом заставят их драться.
море. Как и все ведьмы, Хелека в высшей степени
злая. Ей доставляет огромное удовольствие мучить O3. Храмовая палата
наяду, но Сидон запретил ей причинять физический 

вред Верси. Тем временем Гай, командующий Во внутреннем помещении храма расположена
Орденом Сидона, узнал, что герои пришли на массивная бронзовая статуя Сидона, восседающего на
встречу с Оракулом. Он лично приказал отряду троне в задней части целлы. У подножия статуи
легионеров убить героев, прежде чем они смогут находится прямоугольный бассейн, отражающий свет
даже стать достаточно знаменитыми, чтобы бросить четырех больших жаровен в виде ряби на потолке.
вызов силам, правящим Астреей. Легионеров Пятеро мужчин в бронзовых кольчугах и ярко-голубых
возглавляет Жрец по имени Браек (ЗЗ акколит), и им плащах собрались вокруг жертвенного носила.
было приказано убить героев на месте. Похоже, они взяли в заложники служителей храма.
Один из заложников кричит на легионеров.
КЛЮЧЕВЫЕ МЕСТА 

О1. Кипящие гейзеры Браек ждет внутри храма с еще четырьмя



солдатами. Он держит в плену Протея (послушника
Храм Оракула расположен в расселине земли, во ЗД) и трех служителей храма (простолюдинов ЗД), но
многих километрах от ближайшего поселения. Когда
не намерен причинять им вред. Однако трупы еще
нескольких служителей храма разбросаны по храму в
вы спускаетесь в пропасть, лес исчезает, уступая место
кровавом месиве. Протей - старший служитель этого
крутым скалам. Теплые пары поднимаются из трещин
храма, и он громко и решительно умоляет Бреку не
и вентиляционных отверстий на дне пропасти,
дать «ведьме» причинить вред Верси. В ответ на
наполняя воздух зловещим туманом. Вы чувствуете,
вопросы он объясняет, что две недели назад в храм
что потеете от жары и напряжения.
прибыла морская ведьма по имени Хелека. Она
 бессмысленно убивала его помощников, чтобы
мучить плененного Оракула.
Пересекая пропасть, герои могут случайно наткнуться на Жерткенный Бир В комнате есть бронзовые носилки,
гейзеры кипящего пара, которые внезапно взлетают вверх. где священники обычно совершают жертвоприношения.
Каждый раз, когда герои перемещаются по каменистой
Кости животных рассыпаны среди пепла.
области этой пропасти, они должны совершать
спасбросок Ловкости со Сл 14. При неудаче они
Сокровище. Браек и его люди несут 25 зм и 100 зм.
Браек носит бронзовый символ Сидона, который
взрываются обжигающим паром и получают 2d6 урона
изображает гневный лик Повелителя Штормов.
огнем.

Миньоны Хелеки O4. Закрытая дверь лестницы


В пропасти четыре паровых мефита. Их вызвала Дверь лестницы, ведущая в подвал храма, заперта.
Хелека и приказала никому не приближаться к Ключ от двери находится в комнатах
Храму. Мефиты будут пытаться заманить героев на обслуживающего персонала (O5). Дверь может быть
пересечение кипящих гейзеров. взломана после успешной проверки Силы
(Атлетика) со Сл 20.
chaPter 1 | heroes of the ProPhecy
36
O5. Палаты обслуживающего персонала O7. Грот Оракула
В этих семи комнатах спят служители храма. Все комнаты  
аскетичны и аккуратные. Хелека зачаровала четыре
Жидкий синий свет переливается и преломляется
летающих меча и оставила их висеть на стене рядом с
на гладких стенах этого скалистого грота. Комната
ключом от запертой двери лестницы (O4). Мечи остаются
неподвижными до прикосновения к ключу, после чего они освещена факелами и наполнена дымчатым
оживают и атакуют. туманом горячих источников. Вы можете
Сокровище. Священники не хранят материальных благ. услышать, как вода стекает в подземную реку в
У них есть дополнительные мантии, сапоги и свитки с  задней части пещеры. 

молитвами к богам. Комната Протея - единственное


исключение. У него есть небольшой сундук, в котором Верси веками жила в водах этой пещеры в
находится шесть лечебных зелий. сопровождении верных служителей, которые служат ее
Храму. Она проводит дни на скале в центре пещеры,
O6. Мимическая дверь вдыхая пары горячего источника и слушая свои сны в
Дверь внизу лестницы - Похожа на крепкую дубовую поисках новых пророчеств. Ее видения всегда сбывались,
и поэтому жители Тилеи ее очень боятся и восхищаются
дверь с вырезанным на ней лицом Сидона. Когда кто-
ею. Эту пещеру и комнату отдыха за ней следует считать
то дотронется до него, мимик атакует, и «вырезанное»
ее логовом. Один из ковриков в центре этого грота на
лицо Сидона кусает любого, кто когда-либо касался самом деле является ковриком удушения. Он нападет на
его. кого угодно

Ch apter 1 | Heroes of the Prophec y


37
кто пытается проникнуть глубже в пещеру. Хелека полностью зациклена на удержании Оракула, и она
находится в покоях Оракула, где она истязает не ответит на атаку. Как только Хелека закончит
одного из служителей храма, чтобы мучить самого мучить Верси, она планирует затащить Оракула в
Оракула. глубины пещеры и искать выход в океан.
Сокровище. Хелека несет единственную жемчужину
O8. Комната Оракула стоимостью 100 зм. У нее также есть записка, в

которой говорится:
У входа в этот зал над подземной рекой  

раскинулась красивая женщина в золотых Хелека ... Теперь я прошу тебя выполнить
одеждах, удерживаемая волнами клятву служения, которую ты когда-то дала
мне. Ты знаешь секретные пути через Забытое
оживленной воды. В комнате позади нее
море к пещере, где живет моя дочь. Найди ее и
ужасная голубокожая женщина хихикает,
принеси на Праксис невредимой, и я освобожу
вонзая нож в испуганного служителя.

тебя от твоей клятвы. -Сидон, Владыка Всего
 

Верси в ярости из-за того, что Хелека убила ее


служителей храма, которые были для нее как дети. Вещи Оракула. В дополнение к тому, что можно
Она бы убила ведьму, если бы могла, но в ее комнате найти на Хелеке, здесь находятся многие дары,
для отдыха ее удержала странная вода. Странная вода которые Оракул получал на протяжении многих лет.
Это включает:
chaPter 1 | heroes of the ProPhecy
38
пять драгоценных камней черного жемчуга стоимостью 500
зм каждый, три изумрудных камня стоимостью 1000 зм
ВЕЛИКИЙ ПОДВИГ
каждый и шесть прекрасных брошей стоимостью 750 зм Герои спасли Оракула из лап ведьмы и укрепили свое
каждая. Если взять любой из даров Оракула, то вор будет место в качестве субъектов ее пророчества. Теперь кажется,
проклят богами. Проклятие можно снять только что отряд должен выполнить три великих задания, чтобы
заклинанием более сильного восстановления или вернув подготовиться к противостоянию с Титанами, Сидоном и
сокровище и попросив прощения у Оракула. Лютерией.
И Протей, и Кира способны интерпретировать видение
Оракула. Протей обладает обширными знаниями о
ПРОРОЧЕСТВО ОРАКУЛА географии и культуре Тилеи, но считает, что эти задачи
После того, как Оракул был спасен от морской действительно могут оказаться невыполнимыми. Кирах с
ведьмы, она благодарит героев и представляется. большей вероятностью подтолкнет вечеринку к действию -
Столетия назад она предвидела приход великих она жаждет захватывающей истории, которая вдохновит ее
стихи.
воинов, которые спасут Астрею в час нужды.
Теперь Верси доставляет полное пророчество 1. Получите оружие повелителей драконов
присутствующим. Оружие первых повелителей драконов было выковано в

Мифриловой кузнице богом Волканом, и все они были способны
Оракул вдыхает окружающие ее пары. Она смотрит в
ранить титанов и их потомков. Они расположены в Теламоке,
каждый из ваших глаз, исследуя ваши души своим
некрополе в Мифриловых горах. Гробницы были построены для
проницательным взглядом. Проходит некоторое время,
размещения останков повелителей драконов, пришедших в Тилею
прежде чем она заговорит.
пять веков назад. Сейчас туда никто никогда не ходит, так как его
«Вы, воины, собравшиеся здесь, будете испытаны.
охраняет неживой привратник, известный как Дэймон, которому
Мойры выявили три великие задачи, которые
нужно заплатить особой монетой, прежде чем он позволит кому-
необходимо выполнить, прежде чем вы будете готовы
либо войти. Протей дает героям одну полированную монету
отправиться в три моря и встретиться с Титанами ».
повелителя драконов и говорит им хранить ее в безопасности.
«Вы должны разжечь серебряные огни затерянной
кузницы, чтобы создать инструменты, которые вам 2. Зажгите огни Мифриловой кузницы
понадобятся. Вы должны завладеть могучим оружием,
которое использовал первый Повелитель Драконов
Мифриловая кузница использовалась Дварфами для
против Титанов. И ты должен напиться из бездонного создания оружия богов во время Первой войны. Кузницу
рога дракона, потому что он откроет видение, которого я можно использовать для создания мощных магических
не могу видеть ». предметов.
«Но горе тебе, ибо я видел конец всему. Гнев моего
отца невозможно подавить, а его сестра замышляет
козни даже сейчас. Ваши поиски могут все же потерпеть
неудачу, и, если это произойдет, небо прольется
дождем черного огня, и придет гибель Астреи ».
Оракул Верси

 

Когда пророчество Оракула сбылось, пора героям


выполнить три великих подвига. Но сначала она
поговорит с каждым героем, раскрывая конкретную
информацию о каждом из их эпических путей.

Эпические пути: встреча с оракулом


Верси имеет ценную информацию для героев,
использующих каждый эпический путь. Это важная
возможность узнать предысторию и мотивы каждого
эпического пути в группе. Не упустите этот шанс, чтобы
ваши игроки почувствовали себя особенными. См.
Подробности в разделе «Запуск эпических путей».
Исчезнувший.Верси будет относиться к
Исчезнувшему иначе, чем к другим героям. Она попросит
поговорить с этим конкретным героем наедине в своей
пещере, где она напомнит им, что они должны вернуться к
ней, когда Великие подвиги будут завершены.
Несмотря на свое наследие, Верси всегда
показывала себя верным союзником рас поселенцев.
Во всяком случае, она слишком сильно любит
смертных.
— Валлус, богиня мудрости
 «Послушайте меня - забудьте, что сказал 
или для ремонта древних магических предметов,
Протей. Это ваш шанс добиться славы,
которые больше не работают. Кира предлагает группе
превосходящей ваши самые смелые мечты. Вы
поехать в город Эстория. Клан Дворфов работает на
хотите славы, верно? Конечно, хотите. Все
местных медных рудниках, и они, вероятно, больше
великие герои хотят славы. Слава - это путь к
знают о местонахождении Кузницы.
бессмертию».
3. Напиток из рога Балмитрии. Рог Балмитрии «Эти« Великие подвиги »- только начало. Путь
- это настоящий рог дракона, который, знаменитый впереди вас будет полон возможностей для
серебряный дракон, потерял в битве с гигантами. Он был завоевания славы и богатств. Если вам
восстановлен жрецами Митроса и освящен Пятеркой. действительно удастся встать на путь своей
Считается, что он обладает множеством магических сил, судьбы и противостоять титанам, то поэты будут
включая способность давать видения тем, кто пьет из него.  
петь о ваших деяниях на долгие годы. . "
Рог хранился в гробнице в городе Эстория и, насколько
известно, до сих пор там. Это хорошее время, чтобы познакомить ваших игроков с
Если герои спросят о «трех морях», Кира будет концепцией славы. Каждый раз, когда герои завершают
объяснять, что это почти наверняка относится к квест или совершают великий поступок, они зарабатывают
славу. По мере того, как слава группы увеличивается, они
Церулеанскому заливу, Забытому морю и легендарному
открывают перки. См. Подробности в таблице
морю Пустоты.
«Преимущества славы» в приложении «Создание героев».
Кира также сигнализирует, что она будет следовать за
Под влиянием пророчества героями и присматривать за ними, с намерением сочинить
эпическую поему об их подвигах.
Даже если герои отказываются выполнять
задания, люди Митроса верят, что пророчество Эпическая поэтическая битва. Если в группе уже
должно исполниться, и боги сговорились, чтобы есть бард, желающий выступить в роли эпического поэта,
Кира предлагает им задачу: они двое составят отдельные
исполнить миссию. Все, кого встретит партия,
эпосы, а когда квест будет выполнен, каждый из них
будут знать их как «Избранных»
прочитает свое стихотворение вслух в Театре богов в
Митросе, чтобы увидеть, какая версия истории получит
больше всего аплодисментов.
ВЫХОД ИЗ ХРАМА Клятва братства
Перед тем, как покинуть храм, группа должна выбрать одно Наконец, Кира предлагает последнее предложение,
из трех подвигов. Кира добровольно выступает в роли гида прежде чем группа продолжит.
и попутчика. Она не примет ответа «нет». Она рекомендует  
сначала отправиться в Эсторию, потому что Рог Балмитрии "Однако есть одна крошечная проблема.
должен быть там, на пьедистале в Храме Дракона (E7). Сложность славы заключается в том, что если вы
Также она вручает героям обещанные ею золотые стрелы в не будете осторожны, один герой может затмить
качестве награды. всех остальных. Тогда все истории будут об этом
Прощальные подарки. Перед тем, как группа покидает одном герое и о том, насколько они сильны и
храм, Протей перехватывает героев и благодарит их за доблестны. - а все остальные будут вчерашними
спасение Верси из лап морской ведьмы. Он скептически новостями ".
относится к тому, что любое из этих так называемых «Итак ... Я призываю вас принести клятву
«великих подвигов» может быть выполнено смертными, но
товарищества. Это священная клятва, которая
он считает, что Астрея отчаянно нуждается в героях,
объединит вас в духе солидарности. Когда один из
которые готовы попробовать. Он дает каждому из героев по
зелье исцеления и прощается с группой ободряющими вас завоюет славу, вы все разделите ее. И кто
словами: знает? Возможно, магия клятвы даже защитит вас
 от некоторых опасностей, которые ждут впереди ". 
 

«Будущее Астреи может быть мрачным, но Если герои решат принести присягу, каждый из
надежда есть всегда. Люди этой страны будут ваших игроков должен прочитать вслух следующее:
смотреть на ваши действия как на знак грядущего.  

Не ищите ни славы, ни богатства, но покажите им «Я [имя], и я клянусь своей жизнью и своей


истинное значение героизма. Сделайте себя честью, что я буду поддерживать клятву
маяком света, когда мы войдем в это время тьмы, дружбы с воинами, которые стоят на моей
 и идите с благословением этого храма ».  
стороне». 

Присягнув, герои должны выпить бокал вина. Вы


Совет Киры: завоевание славы можете воспроизвести этот ритуал за столом для
После того, как Протей ушел, Кира предлагает дополнительного драматического эффекта.
героям еще раз заняться стоящими перед ними
задачами.
40 chaPter 1 | heroes of the ProPhecy
Глава 2:
Великие Подвиги

«Я очень скучаю по матери, но мне жаль, что она никогда не Великие подвиги
придумывала Клятву Мира. Пятьсот лет без битвы,
Партия должна выполнить 2-3 из следующих заданий.
которая проверила меня - пятьсот лет без настоящей
победы. Это хуже всего, что могли придумать титаны, • Получите оружие Повелителей Драконов
чтобы мучить меня ». • Зажечь огонь Мифриловой кузницы
• Выпить из рога Балмитрии

- Пифор, Царь Эстории, бог Войны 1. Получить оружие повелителей драконов

Г
Это задание требует, чтобы герои отправились в
ерои спасли Оракула из лап ведьмы Хелеки, Теламок, некрополь в Мифриловых горах. Это требует
и в процессе они узнали первую часть того, небольшого путешествия, и это довольно опасно.
что Судьба припасла для них. Сейчас, 2. Зажечь огни Мифриловой кузницы Это
задание требует от героев найти древнюю
они должны предпринять серию Великих Подвигов, Мифриловую Кузницу. В Эстории есть клан Дварфов,
чтобы подготовиться к битве с Титанами. который работает на местных медных рудниках, и они,
Запуск приключения вероятно, больше знают о местонахождении Кузницы.

Следующее место назначения группы - город 3. Выпить из рога Балмитрии Рог Балмитрии
Эстория, который должен служить базой для героев хранится в гробнице в городе Эстория и, насколько
этой главы. В Эстории они встретятся с персонажами известно, все еще там. Лучше всего начать с
и услышат слухи, которые приведут их к трем исследования Храма Дракона (E7) в Эстории.
локациям, которые необходимо посетить, чтобы
завершить свои Великие подвиги.
Встреча с Царем Пифором
Эстория предлагает героям множество других
Помимо этих великих подвигов, герои встретятся с
занятий и квестов. Все это необязательно, но они
царём Эстории Пифором. Пифору требуется
должны помочь игрокам погрузиться в мир Астреи.
помощь героев, чтобы его дочь не принесли в
жертву. Ch apter 2 | The Gr e at L abor s
41
Город Эстория
Эстория - крупнейшее поселение на реке Аркелон. Он
построен в скалистом ущелье, вырастающем из каменной
крепости, обращенной к степям на севере. Сам Аркелон
проходит вдоль северного края крепости и образует
естественный ров, который можно пересечь только по
мосту у северных ворот или через брод у Скалы Эстор. По
ту сторону реки от города находятся луга, где патрулируют
банды кентавров.

Приближаясь к Эстории

Большинство путешественников подходят к Эстории через


южные ворота, которые легко охраняются, чтобы торговые
караваны могли легко переправлять свои товары в город и Важные Персонажи
из города. С другой стороны, северные ворота усиленно Это краткое изложение важных NPC в Эстории.
охраняются подозрительными солдатами, которые
допускают героев только после того, как узнают в них • Царь Пифор (см. Приложение) - легендарный бог
«Избранных» Оракула. Войны, правящий Эсторией.

Это поселение расположилось между скалами • Принцесса Анора (ХД благородный) - любимая
скалистого ущелья. Северная стена города Царя Пифора и гордость города.
дочь
является частью каменной крепости и защищает
• Волкан (см. Приложение) - сварливый дварфский
кузнец, который на самом деле является богом кузницы.
город от любых опасностей, которые могут • Дельфион (ветеран НД) - трактирщик, заведующий
исходить из степей. Дома, таверны и трактиром «Зуб Дракона».
всевозможные магазины простираются от • Эзоп (эльфийский жрец НД) - хранитель Храма
крепости, занимая большую часть ущелья. Дракона, где хранится Рог Балмитрии.
Северную стену защищает легион солдат, а • Гай (см. Приложение) - командир Ордена Сидона,
южные ворота пропускают постоянный поток который требует, чтобы Анора была принесена в жертву.
путешественников и торговых караванов. Дорога, • Перикл (ХД разведчик ) - разведчик на пенсии,
идущая к югу от ворот, выложена гостиницами с который ухаживает за виноградником на окраине
 черепичными крышами. города.
• Тобос (благородный халфлинг ЗД) - мэр Вудхайка,
соседнего поселения.
Надвигающаяся война
Эстория веками служила величайшей защитой от
ПРИБЫТИЕ В ЭСТОРИЮ
кентавров, циклопов, мантикор и других опасностей, Когда герои впервые прибудут в Эсторию, проведите
которые можно встретить в степях к северу от реки следующие встречи:
Аркелон. Город-крепость находился в постоянном
упадке с тех пор, как его бог-царь Пифор начал
Встреча: Южные ворота
топить свои печали в вине. Теперь конфликт грозит  

поглотить Эсторию, и среди ее граждан царит паника. Подойдя к городу с юга, вы встретите караван
• На близлежащих фермах осталось немного скота, торговцев, которые также направляются в
измученного ежедневными жертвами, которых Эсторию. Вместе с ними - домашние животные -
требует Сидон. стадо костлявых быков, неуклюже
• Город переживает засуху, потому что Повелитель прогуливающееся по пыльной дороге. Торговцы
Штормов не допускает дождя в этом регионе. кажутся усталыми и настороженно приветствуют
• Циклопы переходили реку и грабили фермы по  вас. 

дороге на Митрос.
• Кентавры собираются в рекордном количестве и, Волы должны быть доставлены в храм, где они будут
очевидно, готовятся к штурму города. добавлены к другим ежедневным жертвам,
• Сидон потребовал принести дочь короля в жертву в приносимым Сидону. В сельской местности почти не
ночь следующего полнолуния. осталось тягловых животных, и даже за этих хилых
• Царь Пифор сошел с ума от горя по своей дочери. животных придется заплатить высокую цену из-за
отчаянного стремления царя умилостивить Титана.
Эту печальную историю делятся с героями купцы
(простолюдины ЗН). Они также описывают
мародерствующих циклопов и кентавров, которые
Ch apter 2 | The Gr e at L abor s
делают дороги опасными для путешествий.
42
Квест: Призван Царем КЛЮЧЕВЫЕ МЕСТА
Когда Царь узнает, что «Избранные» Оракула вошли
в Эсторию, он немедленно посылает шестерых солдат E1. Публичный амфитеатр
за героями и сопровождением их во дворец.
Круглая сцена театра под открытым небом
 

По мере въезда в город улицы становятся



встроена в подножие холма вдали от центра
более людными. Путешественники и горожане города. Ряды сидений в форме инкрустированных
общаются, обмениваясь товарами и сплетнями. каменных блоков простираются вверх по склону
Охранники выстроились на улицах, хотя больше холма, давая зрителям четкое представление о
всего они сконцентрированы у городских ворот. всех выступающих внизу.
Несмотря на их попытки представить стоический  

фасад, вы чувствуете, что они чем-то


Это небольшой местный театр под открытым небом. Он
обеспокоены. используется для фестивалей, спектаклей и крупных публичных
Небольшой отряд гоплитов движется к вам с объявлений. Самое знаменитое, что здесь проводится ежегодный
севера. Один человек с офицерской эмблемой фестиваль вина. Когда разыгрывается винный фестиваль, в город
приезжают жрецы Лютерии, часто с фейри-исполнителями.
выходит вперед от своих товарищей и
Винный фестиваль может произойти, когда герои вернутся в
 уважительно приветствует вашу группу. Эсторию после завершения одного из подвигов. В противном
случае это может произойти в городе Митрос позже.
Стражи относятся к героям с осторожным почтением,
но они не могут отказаться от приказов короля. Они Событие: Фестиваль вина
призывают героев подчиниться, так как они боятся Независимо от того, проходит ли фестиваль в
вернуться к Царю с пустыми руками. Похоже, они простом театре в Эстории или в большом в Митросе,
нервничают из-за назревающих в Эстории проблем, это одно и то же событие. Фестиваль трех спектаклей
поскольку широко распространено мнение, что король длится одну неделю и возглавляется Тассосом (жрец
Пифор сошел с ума.
ХЗ), Жрецом Лютерии. Тассос дает три выступления
в течение недели:
Квест: Дочь короля
Эта встреча начинается с «Дочь короля». • Падение Эстора. Эта трагедия происходит во время
Настоятельно рекомендуется пройти эту часть Первой войны и изображает последние дни Эстора
приключения, прежде чем позволить героям Аркеландера. В конце концов, он жертвует собой, чтобы
исследовать Эсторию. спасти всю команду своего легендарного корабля Ультрос.
• Бедственное положение Пеллени. Действие этой темной
комедии происходит в «Гипносе, троне снов». Лютерия
СЛУЧАЙНЫЕ ВСТРЕЧИ изображена очаровательной и отзывчивой, когда она
мучает Пеллению, резкого барда без чувства юмора.
Эти встречи - простой способ добавить красок
городу. Прокрутите таблицу ниже, когда хотите, • Пифор и пять сестер. Эта трагедия описывает бурный
чтобы в городе произошло что-то необычное. роман между Пифором и его ревнивой женой Гексией.
Пифор изображен вспыльчивым идиотом, который
неуклюже пытается стать Царем.
Случайные встречи в Эстории
d20 Событие d20 Encounter
1–2 Уличный мальчишка спрашивает группу, герои ли 11–12 Семь культистов Сидона привязали корову к
они. Он хочет знать: «Какого самого большого и алтарю на городской площади. Они готовятся
страшного монстра ты убил ?!» принести в жертву корову, поджигая ее
факелами.
3–4 Старый седобородый сатир бьет тростью одного 13–14 Старуха с ужасными зубами кричит и кудахтает
из героев и насмехается над отсутствием на каждого прохожего, требуя, чтобы они
уважения к старейшинам в этом городе. поклонились ей, Владычице Грез!

5–6 Красивый торговец вином предлагает героям 15–16 Пара озабоченных подростков в тогах спорят
бутылку в качестве «бесплатного образца», а затем об экзистенциальном подтексте последней
взимает 1 серебро за каждый глоток, который они драмы Тассоса «Пифор и пять сестер».
делают после первого.
7–8 Тележка купца ломается, и десять 17–18 Группа солдат-гоплитов подходит к группе
тяжелых бочек вина катятся по улице в и изводит их из-за их грязного снаряжения
сторону группы! и внешности оборванцев.
9–10 Могущественный кентавр проходит мимо 19–20 Сатир бежит по улице, сбивая статуи и
одного из героев и требует извинений. разбивая глиняную посуду о стены. его
"Вы думали, что я лошадь, не так ли ?!" преследуют группа Стражников.

Ch apter 2 | The Gr e at L abor s


43
Ch apter 2 | The Gr e at L abor s
44
В конце недели фестиваль заканчивается E4. Восточные ворота
вакханалией питья, еды и кутежа.
В дополнение к актерам-людям и эльфам (обычным 
Эти места тихие, хотя вы можете слышать

людям ХН) Тассос использует в своих представлениях эхом городские звуки, разносящиеся по
сатиров. Сатиры играют в комедии и исполняют
улицам. Цветочные ароматы садов и сладких
музыку к двум трагедиям. Две его главные актрисы -
виноградников доносятся с востока.
Сима, зеленая карга и нимфа по имени Ария. Зеленая  

карга использует свою способность иллюзорного


Эти ворота ведут на восток в виноградники и сады,
внешнего вида, чтобы скрыть свою личность, в то
которые снабжают город большим количеством вина.
время как нимфа одевается и накладывает макияж, Территория хорошо защищена окружающими скалистыми
чтобы казаться более человечной. Они сильно утесами, поэтому охранники здесь бывает редко.
ненавидят друг друга.
Хищная ведьма. Если Сима замечает кого-либо из E5. Агора
героев, наблюдающих за ее выступлением, она сразу же
проявляет к ним интерес. Потом она флиртует с ними, 
Ухоженные улицы Эстории переходят в 

чтобы убедить их сопровождать ее.


оживленную центральную агору. Пестрый
на вечеринку в конце фестиваля. Там она попытается
убить героя и съесть его сердце. Ария попытается вмешаться ассортимент лавок на площади, от навесов из
и прогнать героя в безопасное место, но Сима характеризует тонкого шелка до стопок гнилых деревянных
вмешательство Арии как горькую зависть. ящиков. Торговцы у прилавков с нетерпением ждут
Посещение фестиваля вина вашего внимания, предлагая широкий выбор
Фестиваль вина можно использовать, чтобы помочь качественных товаров, и все они кажутся очень
игрокам познакомиться с миром. Если герои решат  доступными по цене. 
зайти и посмотреть одно из представлений, вы
можете прочитать вслух один из мифов о Тилеи. Вы Центром активности в Эстории является агора, большая
даже можете разыграть сцену из одной из ваших открытая площадка, которая служит рынком и
любимых греческих комедий или трагедий. общественной площадью города. Вокруг агоры находятся
длинные здания под открытым небом с магазинами в задней
части. Несмотря на разнообразие магазинов, выбор
E2. Северные ворота приключенческого снаряжения довольно ограничен.
Основные инструменты, оружие и доспехи доступны для
 продажи, но более продвинутые предметы, такие как латные
Эти ворота включают укрепленный каменный доспехи и арбалеты, найти нельзя. Если герои попросят
мост через реку Аркелон. Атмосфера у ворот такие вещи, торговцы неохотно направят их в Зал Волкана
напряженная, поскольку дисциплинированные (E9).
солдаты противостоят издевательским бандам Событие: Проклятый грабитель могил
кентавров в степях сразу за рекой. Тяжелые Очень истощенный мужчина по имени Клаус (бандит НЗ)
деревянные двери ворот, по-видимому, все отчаянно пытается продать изумрудное ожерелье, которое,
 время заперты. как он утверждает, нашел в Некрополе в Теламоке. Шнурок
на шее представляет собой ожерелье из огненных шаров с
Эти ворота ведут в северные степи. Большие деревянные единственным оставшимся драгоценным камнем. Клаус
двери заперты и открываются дважды в день для готов продать его за 1 зм, но ни один из торговцев в Эстории
разведывательных отрядов, патрулирующих степи. На не желает его покупать. Если герои соглашаются выкупить
башнях находится десяток солдат. его у Клауса, вмешается один из торговцев и объяснит, что
Клаус - грабитель могил.
E3. южные ворота Торговец объясняет, что Клаусу удалось проскользнуть
мимо Деймона, хранителя Теламока, и проникнуть в
 Некрополь. Он украл ожерелье из одной из гробниц и
У этих ворот полно торговцев и теперь проклят богами. Пока у него есть ожерелье, он не
путешественников, многие из которых тянут за может есть: он все выкидывает. Единственный способ
собой тяжелые телеги. Ворота охраняют двое положить конец проклятию - продать ожерелье кому-
скучающих солдат. нибудь, кто знает, как он его получил. Если он лжет, когда
 пытается продать его, или где-то оставляет, он всегда
просыпается с этим предметом в его руках.
Через эти ворота большинство торговцев входят и Если герой по-прежнему глупо покупает ожерелье, он
выходят из города, путешествуя по главной дороге попадает под проклятие грабителя. Обратитесь к Введение:
через Сердцеземье. Ворота постоянно охраняют два Законы Тилеи для подробностей.
солдата, и караул меняется на восходе и заходе
солнца.

Ch apter 2 | The Gr e at L abor s


45
E6. Жилые помещения Главный служитель этой святыни - Жрец по имени
Эзоп (жрец НД). Эзоп услышал пророчество, и у него

Три отдельные группы зданий отделены стеной
плохие новости для группы: Рог Балмитрии был
украден из реликвария. Две ночи назад воры
от остальной части города. Простые каменные
ворвались в храм и скрылись вместе с ним. Эзоп
дома первого комплекса аккуратными рядами
ответит на любые вопросы героев о роге, и он
выстраивают центральный двор. Сооружения
приветствует поиск улик в реликварии.
второй группы покрыты витиеватыми
статуэтками и резьбой. Третья группа - это Исследование: Реликварий
скромные кирпичные дома в деревенском стиле.

 
Реликварий представляет собой небольшую
Это спальный район города. Жители Эстории
разделены на три квартала. Солдаты живут на первом каменную часовню с тремя защищенными
участке, мастера - на втором, а крестьяне - на третьем. стеклом нишами. Стекло центральной ниши
Эти дома обнесены стеной снаружи, но в каждом есть было разбито, а по всему полу вокруг него
просторный внутренний двор, откуда открывается 
заляпаны темно-пурпурные пятна. 
вид на небо.
При исследовании реликвария среди пятен
E7. Храм Дракона обнаруживается множество мелких отпечатков копыт.
Пятна - это пролитое вино, и они образуют беспорядочную

тропу, ведущую из здания в прилегающий переулок. Группа
Эта святыня находится в конце тихой улочки, может проследить за пятнами на небольшом расстоянии,
которая переходит в стену ущелья. Это большое пока след не станет слишком трудным. В этот момент воров
каменное здание с медным куполом. Фронтон над можно выследить с помощью успешной проверки Мудрости
дверью украшен мраморной гравировкой (Выживание) со Сл 15 или с помощью заклинания
легендарного дракона Балмитрии. Внутри здания «Обнаружение магии», которое обнаруживает, что пятна от
вина слабо светятся магией. Следуя по тропе, вы попадете в
сильно пахнет ладаном. Вы можете услышать
Старолесье к югу от города. Он продолжается около 15 км
бормотание молитв, поскольку жрецы святыни до Мшистого храма.

проводят свои ежедневные ритуалы.
Возвращение рога Балмитрии
Если герои вернут Рог Балмитрии в
реликварий, Эзоп обрадуется. Если герои
еще не выпили из рога, то Эзоп призовет их
сделать это сейчас. Это священный ритуал,
который должен дать героям ясность в их
поисках.
Эзоп просит героев принести клятву отнести
рог царице Валлус в Митрос. Он
Эзоп, хранитель предупреждает героев, что король Акаст
Храма Дракона может попытаться забрать рог как символ
своего права воскресить повелителей
драконов. Эзоп считает, что в эти смутные
времена рог по праву принадлежит Богине
Мудрости.
Хранитель святилища дракона
Эзоп - один из немногих жрецов, которые до сих пор
чтят легенды о Повелителях Драконов. В период до
Первой войны драконы были главными силами,
защищавшими смертных Астреи. Эзоп считает, что
однажды драконы вернутся. Он знает, что Царь
Митроса Акаст поклялся воскресить древний орден
Повелителей Драконов, и до него доходят слухи, что
теперь у Царя под командованием есть небольшая
стая драконов. Со своей стороны, Эзоп считает, что
если кто-то и должен воскресить Повелителей
Драконов, так это Избранные Оракула.
E8. Зуб дракона Посетители «Зуба дракона» разговорчивы. Герои могут
узнать множество слухов, поговорив с торговцами,
 солдатами и крестьянами, которые там собираются:
Невзрачное кирпичное здание с резными вставками
из белого камня, популярный публичный дом Слухи в зубе дракона
отличается огромной активностью внутри и вокруг d8 Слух
него. Покровители регулярно приходят и уходят в 1 В последнее время в регионе пропадают подростки, в
разной степени трезвости. Из открытых дверей и том числе дочь Териклеса. Териклес - старик, который
окон доносится запах еды и звуки хриплой беседы. управляет виноградниками в Эстории.
 
2 У берегов Митроса надвигается сильный ураган.
Могут пройти недели, прежде чем можно будет
Этот трактир часто посещают торговцы и солдаты, безопасно ехать в город. Дороги рядом закрыты.
остановившиеся в тростниках с соломенными
3 Орден Сидона потребовал разрушения Храма
крышами на южной окраине города. Ночлег в
Пяти в Митросе.
трактире можно устроить у бармена, жилистого
седого старика по имени Дельфион (ветеран НД). Он 4 Группа воинов отправилась в Некрополь в
дружелюбен и осведомлен, но не терпит болтовни прошлом месяце, и с тех пор о них ничего не
или надувательства. Он знает о поисках отряда и слышно. Все знают, что это место запретно.
5 Царь Митроса Акаст выполнил свое обещание возродить древних
поможет им, чем сможет.
повелителей драконов. Несколько фермеров утверждают, что
Слухи в Зубе Дракона заметили его драконов, летающих над их головами.
 
6 Медные рудники Эстории изо всех сил пытаются добыть
Войдя в дверь, вы видите, что оживленная улица за достаточно руды для удовлетворения потребностей города.
пределами таверны почти не намекает на огромное Если бы только Мифриловые копи можно было вернуть ...
количество посетителей, заполонивших внутри.
7 Все согласны с тем, что принцесса Анора станет намного
Местные жители и путешественники со всей Астреи лучшим правителем, чем ее отец, Царь Пифор. Все любят
толпятся вокруг бара и множества деревянных Пифора, но он ужасный Царь.

столов, делясь последними сплетнями.  8 Волкан, старый дварфский кузнец, в
последнее время стал более сварливым, чем
обычно. Он утверждает, что является богом
кузницы. Все просто потешаются над ним.
Ch apter 2 | The Gr e at L abor s
47
Квест:Дварфы Эстории
Несколько Дварфов посещают Зуб Дракона каждую ночь.
Они работают на местном медном руднике.
Дварфы - часть клана, который столетия назад был
вынужден бежать из Мифриловых копей. Некоторые из
них достаточно старые чтобы помнить, когда это событие Волкан
произошло. Они не заинтересованы в возвращении в Кузнец
Мифриловые копи, даже если они будут расчищены,
потому что они знают, что все это место было проклято
титаном, Лютерией. Однако некоторые из старейших
членов клана все еще стремятся к закрытию. Они хотели
бы похоронить родственников, которых они потеряли в
Мифриловых Копях, и они готовы платить 10 зм за
каждый возвращенный им череп дварфов.
E9. Волканский зал

 
Недалеко от центра города находится большое здание с
крепостными каменными стенами и гонтовой крышей.
Вывеска висит на тяжелых дверях здания с бронзовыми
полосами. Там написано: «Волкановский зал». Внутри
зала вас встречает теплое сияние углей и порывы
горячего воздуха. Комната украшена разнообразными
бронзовыми доспехами, оружием и
сельскохозяйственными орудиями. Обветренный
дварф работает на наковальне возле пылающей
Награда Волкана
кузницы в задней части зала. Он вытирает пот со лба и
Если герои решили принести в жертву Волкану великого

приветствует вас. кабана, он немедленно их узнает и наградит. Он потратил
Волкан (см. Приложение) на самом деле является последние несколько дней на ее создание и очень
легендарным богом кузницы и отцом Царя Пифора. Он не гордится результатами. Бросьте кубик меньшего
скрывает, что является одним из пяти богов, но местные магического предмета для получения результата.
жители долгое время считали его странным Дварфом с
манией величия. Он не пытается их исправить. Волкан
производит впечатление неуравновешенного, забывчивого и E10. Царский дворец
близорукого. Он предоставляет услуги кузнечного дела
Эстории и всем фермерским общинам Сердцеземья.  

Обычно его можно найти у наковальни, ворчащего о том, Некогда великий Эсторианский дворец возвышается
что нужно что то сделать. Волкану помогает долговязый над городом. Через большие окна проникает много
мальчик-подросток по имени Тео (простолюдин НД),
солнечного света, который не рассеивает мрак,
который присматривает за конюшнями и выполняет
поручения по городу. воцарившийся во дворце. Прогуливаясь по залам, вы
замечаете свидетельства былой славы двора в виде
Квест: Мифриловые рудники драгоценных артефактов времен Первой войны. На
Волкан узнал в героях Избранных Оракула, и это экстравагантных гобеленах изображены рассказы об
произвело на него смутное впечатление. Он долго бредет о истории Эстории и великих приключениях короля
древней кузнице в Мифриловых копях. Он говорит о Пайтора, хотя на драпировках нигде не видно более
большом оружии и артефактах, которые были выкованы
недавних событий.
здесь в прошлом, до того, как Лютерия прокляла это  

место. Волкан клянется присоединиться к героям


Мифриловых копей, как только они разожгут огонь Эсторианский дворец прост по дизайну. Он может
кузницы. похвастаться одним большим залом, по бокам
которого расположены кухни, помещения для
прислуги и спальни. Сзади находится лестница,
Папа никогда особо не проявлял своих чувств, и он ведущая в подвалы, где расположены складские
помещения и темницы. Царя Пифора (см.
всегда был занят в своей мастерской. Но каждый
Приложение) всегда можно найти в большом зале в
год в день моих именин я находила под подушкой сопровождении полдюжины его советников (дворян
какую-нибудь новую волшебную безделушку. Вот ЗН). Когда герои впервые попадают во дворец,
обратитесь к разделу приключений «Дочь короля».
откуда я знаю, что ему не все равно.
—Кира, богиня музыки
E11. Скала Эстор циклопом, который кидает в них валуны с
расстояния 60 метров. Он (намеренно) промахнется

несколько раз, но если герои не получат сообщения,
Скала Эстор, выступающая из мелководья реки он начнет целиться прямо в них. Если они нападут
Аркелон, менее впечатляет, чем следует из названия. на него, на помощь циклопу придет отряд из
Его плоская поверхность образует естественное плато, дюжины (12) кентавров.
на котором, очевидно, происходили многочисленные
жертвоприношения. E13. Эсторианские виноградники
 
Прямо в центре скалы воткнут железный шест, а Этот уединенный виноградник находится на окраине
вокруг его основания разбросаны белые камни. Мимо города. Деревянные решетки вырастают из вспаханной

скалы шумно мчатся сильные пороги. почвы аккуратными симметричными рядами.
Здоровые зеленые виноградные лозы вьются вокруг
Эта скала находится посреди реки Аркелон. Его этих построек, принося обильный урожай ярко-
диаметр составляет 5 метров, и он находится всего в пурпурных ягод. Пройдя немного, вы обнаружите
1 метре над водой. Камень находится посреди брода среди виноградных лоз здорового мужчину средних
через реку, глубина которого составляет всего 1-1,5 лет, который тщательно подрезает растения. Услышав
метра по всей ширине. Вершина скалы гладкая, в ваше приближение, мужчина поворачивается, чтобы
центре торчит железный шест, окруженный кусками поприветствовать вас. Хотя он выглядит
белой скалы. На скале приносятся жертвы Сидону. 
дружелюбным, его брови нахмурены от опасения. 

Почти каждый день два члена Ордена Сидона


(охранники ЗН) выводят корову на скалу. Они Териклес (разведчик НД) раньше служил Царю, но теперь
привязывают корову к железному шесту и спешат удалился на окраину Эстории, чтобы вместе с мужем
ухаживать за своим виноградником. Он происходит из рода
прочь. Через несколько минут два василиска (со
Фобов из рода Повелителей Драконов, и его очень уважают
скоростью 7 метров) появляются из воды и жители Эстории. В настоящее время он в отчаянии, потому
подбегают к корове. Они превращают корову в что его дочь Коринна пропала без вести.
камень, а затем пожирают окаменелые останки. Это
занимает несколько минут, а затем они убегают Квест: Пропавшая дочь
обратно в реку. Териклес хочет, чтобы кто-нибудь узнал, что
случилось с его дочерью. Она исчезла в Старолесье
Встреча: василиски
неделю назад, и Териклес не смог ее отследить.
У василисков есть пещера в 1,5 км к северу, и
успешная проверка Мудрости (Выживание) со Сл 15
На самом деле Коринна - одна из многих подростков,
показывает следы, ведущие в пещеру. Чтобы попасть в которых заманило в Мшистый Храм племя Сатир,
пещеру, нужно просто искупаться под водой, а затем которые служат развращенной дриаде Деметрии.
подняться в небольшой грот, где есть гнездо василисков. Вознаграждение. Если герои смогут спасти Коринну
Между жертвоприношениями здесь можно найти четырех и вернуть ее, Териклес очень обрадуется. Хотя он и
василисков, а в гнезде - четыре яйца. Если все четыре небогатый человек, у него есть семейная реликвия:
василиска будут убиты, они больше не появятся для копье молнии. Он с радостью вручает его героям в
жертвоприношений. награду.
ОКРУЖАЮЩИЕ ЗЕМЛИ E14. Вудхайк, Анклав Халфлингов
E12. Северные степи  
Вы следуете по небольшой тропинке в сторону от
дороги к лесным холмам. После часа пути деревья

Насколько вы видите, луга простираются по
становятся густыми, и навес закрывает большую
горизонту. Солнце светит с идеального безоблачного
часть неба. В конце концов вы попадаете на
голубого неба. Освежающий ветерок дует по вашей
обширную лесную поляну, покрытую золотыми
коже и сквозь волны зеленой травы. Живописная
листьями. По всей поляне, по берегу чистого ручья,
безмятежность этого обширного холмистого пейзажа
разбросано несколько десятков хижин и домиков.
противоречит опасностям, таящимся в этой
Гномы и Халфлинги суетятся вокруг, пасут
необузданной степи.
  маленьких овец, собирают ягоды и собирают
растопку для костров.
Земли к северу от Эстории и за рекой Аркелон  

слишком опасны для путешествий. Отряды кентавров


Жители Вудхайка довольно дружелюбны, а дети
патрулируют луга всего в нескольких километрах от
бесконечно любопытны к авантюристам. В
Эстории. Иногда по пастбищам бродят циклопы.
ближайшем лесу живут два дружелюбных духа,
Если герои полны решимости исследовать земли к
которые любят подшучивать над посетителями.
северу от Аркелона, они будут обескуражены.
Ch apter 2 | The Gr e at L abor s
49
 
Если группа желает поговорить с кем-то в деревне, Пройдя по ручью примерно пару километров, вы
Тобос (благородный халфлинг ЗД) пригласит их в свой слышите прямо впереди звуки громких шагов.
дом на чай. Тобос - мэр Вудхайка, и он дважды в год Вскоре появляется виновник этих громких шагов:
приезжает в Митрос, чтобы представлять малый мускулистый циклоп ростом в 3,5 метра. Он
народ. Он предлагает группе все, что может, чтобы улыбается и машет в вашу сторону. За деревьями
помочь в их поисках, но все кровати в Вудхайке вы можете увидеть группу людей, сидящих у
предназначены для небольших размеров. После того,
костра.
как чай разлит и формальности уложены, Тобос  

просит их помочь с его проблемами.


Партия может убедить циклопа, что бандиты ему не
Квест: Бандиты друзья, с помощью успешной проверки Харизмы Сл 18.
В последнее время пропадают животные, а духи (Убеждение). В противном случае, если партия
обнаружили деревья, срубленные топорами. Тобос каким-либо образом угрожает бандитам, циклоп
считает, что где-то поблизости живут люди- присоединяется к атаке, чтобы защитить своих так
браконьеры. На самом деле, примерно в 2 км выше по называемых «друзей».
течению находится группа бандитов, которую Циклоп является нейтральным добром, поэтому
возглавляет женщина по имени Кортева (глава убить его - зло. Если группе удастся отделить циклопа
бандитов ХЗ). Она каким-то образом уговорила от бандитов, то Тобос готов усыновить его.
добродушного циклопа присоединиться к своей
банде, а он убежден, что бандиты - его друзья.
Дочь Царя
Героев вызвали в Эсторианский дворец на встречу с
Царем Пифором. Пифор - один из Пяти Богов -
легендарный Бог Битвы. Но теперь, как говорят, он
обезумел от горя из-за своей потерянной любви и
неминуемой жертвы своей дочери Аноры. Орден
Сидона потребовал принести принцессу в жертву
Повелителю Бурь. Если этого не сделать, то армия
кентавров и циклопов обрушится на Эсторию и убьет
всех жителей города. Поскольку Царь Пифор - один
из пяти богов, он связан Клятвой мира. Он не может
выступить против титанов, пока не закончится
клятва. Только герои могут вмешаться, чтобы спасти
его дочь.

История Царя Пифора


Царь Пифор правил Эсторией в течение
нескольких столетий, захватив власть, когда он сверг
короля-тирана Лисия Аркеландера, потомка Эстора
Аркеландера (в честь которого назван город). Долгие
годы не были добрыми к богу-королю. У него было
больше дюжины жен и бесчисленное количество
любовниц, но те, кого он любил больше всего, почти
всегда заканчивали ужасным концом благодаря
зеленому дракону Гексии. Никто не знает, почему
дракон так ненавидит Пифора, но потеря стольких
близких заставила Пифора спиться. Хотя жители
Эстории любят его, Пифор, по сути, пьяница и
бабник. Он отказывается от всех своих обязанностей
в пользу охоты, соблазнения новых красавиц при Я думаю, людям нравится идея моего брата больше,
дворе или предается запоям, которые длятся
несколько месяцев. чем они любят самого человека. Это правда, что о
его подвигах ходят легенды, и как поэт я не могу не
любить эти истории. Но столетия ношения короны
испортили его.
chaPter 2 | the Great labors — Кира, богиня музыки
50
Встреча с Царем поскольку она сделает все, чтобы защитить свой
город. Зная это, Пифор запер ее в темницах, чтобы не
Когда герои прибывают в тронный зал, Пифор
дать ей покинуть дворец.
пьян и пытается сразиться со статуями пяти богов,
стоящими вдоль зала. Когда прибывают избранные Возможные решения
Оракула, его слуги уходят, нервно перешептываясь
между собой. Остается только Царь говорить с Герои могут обсудить решения с Пифором и Кирой.
героями. Героям не нужно действовать немедленно; у них есть
время завершить один Великий подвиг до следующего

Когда комната опустошается и двери палаты полнолуния. Однако, если герои не появятся, Орден
закрываются, Король отбрасывает копье и тяжело Сидона совершит жертвоприношение силой, а Анора
садится на свой трон, обхватив голову руками. Он добровольно пойдет навстречу своей гибели.
зовет вас подойти ближе. «Вы Избранный Пифор, смытый всем царским достоинством, будет
Оракулом, да? Позвольте мне рассказать вам о своих умолять героев помочь защитить его дочь. Он
бедах ... " предлагает следующие возможные варианты действий:

• • Вести переговоры с Орденом Сидона. Герои смогли
Если Кира будет с героями, она выйдет вперед, чтобы убедить Орден Сидона выбрать другую жертву. Пифор
прочитать лекцию королю Пифору, ее брату. предлагает пятьдесят быков (стоимостью 100 зм каждый) за это
решение. Он знает, что Ордену тоже понадобится еще один

человек, но он не может заставить себя предложить кого-либо.
Прежде чем Пифор может продолжить, Кира дерзко Если присутствует, Кира предложит, что это может быть лучший
прерывает его. «Какими бы ни были твои« беды », доступный вариант.
утопание в вине их не решит», - ругает она. «Ты • • Бросить вызов вождю кентавров. Герои могли бросить
обязаны служить своему народу в эти темные времена! вызов вождю кентавров на бой. Если они победят, они могут
Это валяние дурака никому не принесёт пользы ». Царь деморализовать армию кентавров и циклопов, собравшихся на
Пифор опускает голову от ее резких слов. «Это может северных берегах Аркелона. Это был бы подвиг, достойный
Повелителей Драконов, но Кира думает, что это было бы
быть правдой, но что можно сделать? Клятва мира
самоубийством, поскольку единственный способ разогнать
связывает мне руки. А теперь титаны сговорились армию - это победить вождя на неравных основаниях.
украсть мою драгоценную дочь Анору.
• • Пусть Анора будет принесена в жертву. Герои
«Но возможно ... возможно, вы, герои, сможете мне помочь».
могут сказать Пифору, что они не могут помочь. Если

они это сделают, Пифор напьется до ступора перед
жертвоприношением и останется без чувств в течение
Пифор расскажет героям о проблемах, которые стоят
перед ним. Несколько недель назад Орден Сидона недели после этого.
послал отряд воинов в Эсторию с требованиями • Еще один вариант - выследить и убить
Повелителя Штормов. Титан потребовал, чтобы дочь василисков, превращающие в камень жертвоприношения
Пифора Анора (ЗД благородный) была прикована на Скале Эстор. Такого плана никто не предложит,
цепью к Скале Эстор среди бурных вод реки Аркелон поэтому героям придется придумывать его
и оставлена там на ночь в качестве подношения
самостоятельно. Следует отметить, что это не спасет
Сидону.
принцессу, потому что Лютерия пошлет гарпий к Аноре,
Принцесса Анора
чтобы убедиться в ее смерти. Просить о помощи
Анора - единственный ребенок Пифора от его
последней смертной жены, женщины, которую он
очень любил. Много лет назад мать Аноры унес в Если герои попросят о помощи в их Великих
Забытое Море злой дракон Гексия. подвигах, Царь Пифор направит их к своему отцу,
Дварфу Волкану, руководящему местной кузницей.
Армия Сидона
Если спросить, как карлик мог быть его отцом, Пифор
Если эта жертва не будет совершена до следующего
апологетически объяснит, что "это ... сложно".
полнолуния, все собранные племена кентавров
спустятся на Эсторию и сравняют город с землей.
Эпические пути: встреча с Пифором
Сидон уже заморил город голодом из-за последней У Пифора есть ценная информация для Полубога и
засухи, и он всегда оправдывает свои угрозы. Если Заблудшего. Тем не менее, он будет использовать это в
Пифор не подчинится и не принесет в жертву свою качестве рычага, и он станет значительно более полезным
дочь, это будет означать гибель тысяч. после того, как Анора будет спасена. См. Подробности в
разделе «Запуск эпических путей».
Скала жертвоприношения
Быть прикованным к Скале - значит быть съеденным
речными зверями. Принцесса Анора смирилась со
Ch apter 2 | The Gr e at L abor s
своей судьбой
51
Орден Сидона центра. Кандалы можно разблокировать с помощью
успешной проверки Ловкости со Сл 15 с помощью
Семь легионеров, представляющих Орден Сидона, можно
найти во дворце. Их возглавляет человек в тяжелой броне воровских инструментов. Их также можно
по имени Гай (см. Приложение). Он отклонит предложение уничтожить атаками (КД 15, 10 Хит каждая).На
о пятидесяти волах и поначалу будет против того, чтобы дальнем берегу реки двенадцать кентавров
кто-нибудь занял место Аноры. Однако Гай передумает, собираются, чтобы наблюдать за происходящим. Они
если кто-то из героев предложит себе замену. Если они не не будут вмешиваться, если на них не нападут или
думают об этом, он предлагает это перед уходом. Он знает, кто-нибудь не попытается перебраться на их сторону
что Сидон хочет, чтобы Избранные Оракула были убиты, и реки.
жертвоприношение их на Скале Эстора было бы Атака гарпий. Через десять минут после того, как герои
подходящим способом сделать это. Гай согласится на будут скованы цепями, три гарпии начнут кружить на
замену только в том случае, если все герои согласны высоте 30 метров над скалой. Лютерия послала гарпий
принести в жертву вместе. наблюдать за зрелищем жертвоприношения. Гарпии не
будут использовать свои песни, но они будут насмехаться
Кентавр-вождь над героями. Если кто-либо из героев покинет Скалу Эстора,
гарпии воспользуются своей манящей песней, чтобы
заманить этих героев в глубины реки, где они нападают и
Царь Пифор организует встречу героев с вождем на
пытаются убить их.
другой стороне Аркелона. Вождь идет с дюжиной
Атака василисков. Через двадцать минут после того,
кентавров и двумя циклопами. Вождь, Баэнор, -
как герои будут скованы цепями, два василиска выйдут из
огромный кентавр (герой-кентавр с максимальными реки и нападут на любого на Скале Эстор. Если василиски
хит-пойнтами), и его можно убедить участвовать в уже убиты в пещере своего гнезда, то ничего не появляется.
ритуальном бою с успешной проверкой Харизмы Гарпии, кентавры и Орден Сидона будут все больше
(Убеждение) со Сл 20 (или с особенно сильным волноваться, ожидая василисков. В конце концов гарпии в
аргументом). ярости набросятся на них и попытаются убить героев. Если
Ритуальный бой. Если герои убеждают Баэнора, герои доживут до восхода солнца, то Гай и его капитаны
он дает клятву, что его армия покинет город с неохотно позволят им выйти на свободу. Условия жертвы
миром, если его сторона проиграет. Баэнор выполнены, даже если сам Титан взбесился результатом.
потребует, чтобы с обеих сторон было равное
количество бойцов. Он также требует, чтобы все ПРАЗДНИК
герои участвовали в битве.
Баэнор возглавляет бой, к которому присоединяется С ЦАРЁМ
один циклоп, а остальные его силы - это количество Если герои выживут у Скалы Эстор или одержат
героев-кентавров, равное количеству героев. Должно победу в битве против вождя кентавров, Пайтор
быть очевидно, что победа здесь будет практически вызовет их обратно в свой тронный зал во дворце.
невозможна. Кира не посоветует этого, особенно если  
герои намереваются использовать обман, так как это Когда вы вернетесь во дворец, Царь Пифор уже
только еще больше разозлит кентавров. глубоко в своих чашах, празднуя вашу победу. Он
Если герои упорствуют и будут убиты, Кира приветствует каждого из вас сокрушительным
соберет их тела и вернет их во дворец, где она объятием и болезненным шлепком по спине.
проведет неделю, оживляя их. «Воины пророчества, моя вечная благодарность
ЖЕРТВОПРИНОШЕНИЕ

вам!» «Было время, когда я вышел бы на поля,
Вы являетесь частью мрачной процессии, которая чтобы сражаться с армией кентавров в одиночку,
ведет к Скале Эстор на реке Аркелон. Гай и его но, увы, я боюсь, что мои боевые дни остались
легионеры проведут вас через брод к жертвенной позади. Возможно, пришло время официально
скале. Привязав каждого из вас за ногу к списать мой молот ... "
 

центральному столбу, Гай указывает на вас и


говорит: «Теперь вас приносят в жертву, чтобы Царь забирает свой молот (молот Пифора) и
вручает его одному из героев, отдавая предпочтение
умилостивить Повелителя Штормов. Оставайся
своим детям-полубогам, если таковые имеются. Как
здесь до восхода солнца. Если вы отойдете от
бог битвы, Пифор однажды использовал этот молот,
скалы, этот город подвергнется гневу Сидона ».
чтобы разбить целые армии гигантов, кентавров и

циклопов. Об этом молоте существует бесчисленное
Гай и все семеро его легионеров сопровождают количество историй, ни одну из которых Пифор не
героев к Скале Эстор. Каждый человек, может вспомнить в данный момент. Он объясняет,
прикованный цепью к Скале Эстор, может что его создал его отец Волкан, бог кузницы. Волкан
перемещаться не более чем на 3 метра от может использовать молот для изготовления мощного
оружия и доспехов в Мифриловой кузнице.
52 chaPter 2 | the Great labors
Мерилом героя является его способность
защищать тех, о ком мы заботимся больше всего.
Наконец, король объявляет полную неделю
Новые Повелители Драконов не могут быть просто празднования в Эстории в честь героев. Герои могут
остаться и насладиться празднованием недели. В
воинами с могучим оружием ... они также должны общественном театре будут спектакли, в которых они
быть готовы принести большие жертвы ради смогут поучаствовать, а также много пиршеств и
напитков. Если Кира присутствует, она призывает
будущего Астреи. Эзоп, хранитель святилища дракона группу продолжать свои усилия.

Мифриловая кузница
Мифриловая кузница использовалась дварфами для Заброшенная дорога
создания оружия богов во время Первой войны. Здесь было
создано почти все мощное магическое оружие и доспехи,  
Эта давно заброшенная дорога каменистая, заросшая
используемые Повелителями Драконов и их преемниками.
Теперь он заброшен дварфскими кузнецами: верхние корнями и колючими кустами. Он вьется на запад по
уровни стали логовом племени троглодитов, а нижние гранитным утесам притока Эсториан. К северу от
уровни охраняются ужасающим зверем. дороги просторные степи, а за ними - голубые
туманные горы. Небо серое и холодное днем, но
История кузницы
ночью облака рассеиваются, открывая покров из
звезд.
Мифриловая кузница была ключевым элементом  

победы Повелителей Драконов над армиями Титанов. Эта дорога когда-то использовалась для
Гномы, которые пересекли моря с Повелителями переправки металлических товаров и руды из шахт,
Драконов, обнаружили это месторождение мифрила и пока не была заброшена много веков назад. Степи
адамантина в центральной горной цепи нового тихие, поездка без приключений. На закате герои
континента. Более десяти лет мифрил и адамантин встречают шайку кентавров.
добывали и использовали для изготовления оружия,
Встреча: отряд кентавров
доспехов и магических артефактов для армий
смертных. Титан Лютерия решила, что с шахтой  

нужно что-то делать. Она заключила договор с С севера доносится топот копыт. Вы видите дюжину
Мойрами, которые использовали свою магию, чтобы всадников, едущих в вашем направлении. Всадники
вывести ужасную гончую цербера. Лютерия выпустила носят бронзовые шлемы и несут длинные пики,
эту собаку, чтобы разрушить кузницу и убить перевязанные струящимися алыми лентами. По
Дварфов. Изгнав их, гончая цербера устроила логово в мере приближения гонщиков вы понимаете, что
шахтах и начала порождать сотни собак смерти. они вовсе не наездники. Это кентавры - кочевые
Повелители Драконов пытались вернуть кузницу, но воины с человеческим туловищем и конским
их неоднократно отбрасывали, пока они не были нижним телом.
 
вынуждены полностью ее покинуть. Несколько веков
собака наблюдала за разрушенной кузницей. Однако Двенадцать кентавров окружат героев. Если на
десять лет назад какая-то первобытная вещь из глубин кентавров нападают, они будут сражаться только для
Подземья возникла и убила его. Псы смерти остались того, чтобы подчинить, а не для убийства. Вождя
в шахте, но, не имея ничего, что могло бы их кентавров зовут Хукар. Он предупреждает героев, что,
направить, отступили на более низкие глубины. если они направляются к Великому-Водопаду, им
Вскоре после этого на верхние уровни проникли следует остерегаться. Там в пещерах обитают
несколько племен троглодитов. троглодиты, выходящие ночью на охоту за
пропитанием. Он думает, что двое его родственников
ПУТЕШЕСТВИЕ В попали в лапы мерзких существ. Он ничего не может
для них сделать, так как пути и туннели шахт слишком
КУЗНИЦУ коварны для его вида.
Река Аркелон течет на юг от Мифриловых гор и
спускается каскадом через Великий водопад Аркелон, Квест: Пропавшие кентавры
Если герои соглашаются искать родственников Хукара, он
где впадает в Церулеанский залив. Выйдя из Северных
дает им рог из слоновой кости. Он велит им затрубить в рог
ворот Эстории на рассвете, герои могут пройти по
на берегу реки Аркелон, когда они узнают судьбу его
заброшенной дороге через степи, чтобы добраться до родственников, и предлагает награду.
этих водопадов в сумерках.
Награды. Если герои узнают о судьбе пропавших без
вести кентавров, они могут сделать то, что сказал
Хукар. Рог вызовет кентавров на берег. Они будут
Ch apter 2 | The Gr e at L abor s
53
оплакивайть своих мертвых и приглашайте всех Лесная тропа спускается к туманному берегу реки,
выпить с ними под звездным небом. Верный своему где виден обрушившийся вход в шахты. Секретный
слову, Хукар в награду подарит героям три зелья проход в шахты можно найти здесь, выполнив
героизма. тривиальное расследование. Озеро окружено
Кровь Сидона. Хукар объясняет, что зелья состоят из крови четырьмя массивными статуями рук, по две с каждой
его племени, благословленного Повелителем Штормов, стороны. Это Руки Кентимана, Старшего Титана, но
Отцом Океана - Сидоном. Он знает, что героям предсказано пока они бездействуют.
противостояние титанам, но он призывает их принять во
внимание великую мудрость Сидона. Обрушившийся вход
Главный вход в шахты заблокирован тоннами щебня
ВЕЛИКИЙ ВОДОПАД и полностью недоступен. Это было сделано
АРКЕЛОНА Дварфами, когда они бежали от гончей цербера,
 поскольку они надеялись держать зверя взаперти.
С этого скалистого мыса открывается
захватывающий вид на Великий водопад Аркелона. F1. Секретный путь
Река ниспадает с отвесной скалы и с ревом
 
переходит в огромное полукруглое озеро, поднимая Этот скалистый выступ ведет вверх от берега реки и
белый туман. Великий водопад почти не поддается проходит через короткий туннель, который
описанию. Как будто весь океан разлился за край отклоняет бесконечный каскад воды от Большого
света, и вы стоите, любуясь пространством за его водопада. По мере подъема уступ сужается и тянется
пределами. Вы никогда не видели ничего более на 400 метров вдоль отвесной скалы из гладких
грандиозного. Звук мчащейся воды почти черных скал. За выступом мерцающая завеса из
оглушительный, и свет уходящего дня сияет над прозрачной воды стекает вниз и разбивается о камни
водой, как красное золото. Озеро окружают четыре внизу. Холодный белый туман затуманивает ваше
массивные статуи каменных рук. На юге вы можете зрение, а рев воды заглушает все остальные звуки.
 
увидеть реку, спускающуюся с гор через
Старолесье , в то время как заснеженные Этот путь ведет под водопад. Все, кто идет по нему,
Мифриловые горы возвышаются над западным обрызгиваются водой из водопада. Мокрый мох

горизонтом. покрывает стороны, хотя сама дорожка хорошо
проработана и
Ch apter 2 | The Gr e at L abor s
54
относительно безопасна. Это основной путь, по
Троглодиты Мифриловых гор
которому троглодиты отправляются на ночную охоту. Здешние троглодиты - отвратительные существа,
К реке спускается веревочная лестница, которую пришедшие из глубин Подземья, далеко от залитыми
троглодиты используют, когда ловят рыбу. Этот путь солнцем землями Астреи. Их отбросило на поверхность
был проложен в скале много веков назад, когда то же первобытное существо, которое убило гончую
Дварфы впервые исследовали естественные пещеры цербера. Теперь они охотятся за пропитанием на
за водопадом. поверхности по ночам. В то время как они питаются в
основном рыбой, они считают мясо кентавров и
Встреча: троглодиты-собиратели
 цивилизованного народа деликатесом. Иерархия
триоглодитов определяется силой, при этом Воины-
Снизу доносится вонь, когда впереди на тропу
троглодиты забирают все самое отборное мясо. Воины
вылезают четыре грязных гуманоида. Каждый обычно остаются в логовах троглодитов, заставляя своих
несет сеть, полную извивающихся рыб. Увидев вас, более слабых сородичей заниматься охотой. Троглодиты
троглодиты бросают рыбу и болтают друг с другом. любят атаковать незаметно, используя кожу хамелеона,
Вонь почти невыносимая. Вы замечаете голодный чтобы слиться со стенами Мифриловых Копей. Обычно
один троглодит схватывает жертву в начале боя, так что
блеск в их глазах.
товарищи жертвы должны решить бросить своего друга,

если они сбегут. Если троглодитам удастся победить
героев, они не убьют их, а приведут к своему королю.
Эти троглодиты - часть ежедневной экспедиции, которую
Герои проснутся со всеми эффектами короткого отдыха,
отправляют ловить рыбу в реке подальше от водопада.
но без оружия.
Есть три троглодита и одно Воин-троглодит. Они атакуют
героев, как только их замечают.

F2. Разветвленный туннель


Вход в пещеру охраняют четыре троглодита. Они

прижимаются к стенкам туннеля и имеют
Этот естественный туннель тянется на 15 метров с преимущество при проверках Скрытности из-за их
небольшим уклоном. Пол мокрый, по стенам и черты хамелеона. Каждые шесть часов охранников-
потолку растет мох. Пол в хорошем состоянии, троглодитов здесь заменяют четыре новых
весь в следах мерзких тварей с водопада. В конце троглодитов из глубин пещер.
концов туннель разветвляется. Слева туннель F4. Тюремная яма
переходит в сеть естественных пещер. Отсюда
доносится ужасная вонь, сопровождаемая эхом 
Естественная лестница спускается в пещеру,

крика боли и ужаса. Справа туннель превращается освещенную мерцающим огнем жарочной ямы.
в каменный проход. Частично обгоревшее тело кентавра подвешено над
 ямой. В другом конце комнаты находится тюремный
загон, сделанный из окаменевшего дерева. Сейчас он
Этот коридор очень загружен. Каждый раз, когда герои
держит кентавра, которого мучает полдюжины
проходят через туннель, есть шанс 1 из 6, что они встретят
банду из (2d4 + 2) троглодитов во главе с троглодитом отвратительных людей-ящеров. Существа тыкают
Воином . Один троглодит побежит обратно в лабиринты, кентавра заостренными палками и радостно
чтобы поднять тревогу, в то время как другие троглодиты квакают, когда он кричит от боли.
 
будут сражаться насмерть.
В этой тюремной яме троглодиты держат добычу,
ПЕЩЕРЫ ТРОГЛОДИТОВ которую они поймают. В комнате четыре троглодита.
Пещеры троглодитов населены десятками мерзких существ, Вдобавок, у стен спрятаны два Воина-троглодита, и
в том числе Матками и пометами молодых троглодитов. они имеют преимущество при проверках
Они более организованы, чем типичные троглодиты, Скрытности из-за своей черты хамелеона. Они
потому что у них умный предводитель. немедленно атакуют и сражаются насмерть.
Пленные кентавры. Молодой кентавр, которого
F3. Вход в пещеру Троглодитов держат здесь в плену, - Калук, один из родственников
Хукара. Подвешенный кентавр - это Хирак, которого
 все еще можно спасти с помощью исцеляющих
Туннель спускается в землю. Из тьмы исходит заклинаний, если герой будет двигаться достаточно
зловоние, худшее, чем все, что вы когда-либо быстро. Он умрет в течение пяти раундов, если не
знали. Визжащий звук из глубины пещеры вылечится. И Калук, и Хирак хотят как можно скорее
внезапно прекращается. покинуть шахты.
 

Ch apter 2 | The Gr e at L abor s


55
F5. Загон F8. Яма для мусора
   

Это место похоже на своего рода логово. По В центре зала зияет затемненная яма. Бока ямы
краям пещеры лежат соломенные циновки, испещрены жалкими черными и коричневыми
покрытые грязью. Пол усыпан костями людей, прожилками. Вы задыхаетесь от зловония, от
кентавров и других существ. которого обжигаются глаза и ноздри.
   

В этой группе туннелей и пещер обитает большинство Здесь троглодиты оставляют свои отходы. Чтобы войти в эту
троглодитов. Обычно лабиринты являются местом комнату, каждый герой должен пройти успешную
упокоения десятков существ, но когда появляются герои, спасбросок Телосложения со Сл 15, иначе он будет отравлен
большинство из них оказывается где-то еще. Два на 1 час.
троглодита и два троглодита-Воина сейчас спят в пещерах. Сокровище
Если они услышат приближение героев, троглодиты будут В 1,5 метрах под отвратительной грязью похоронен
прятаться вдоль стен или в собственной грязи на полу, мифриловый нагрудник, мифриловый кольчужный
готовя засаду, пока герои иследуют местность. доспех, адамантиновый короткий меч и адамантиновое
копье. Ни один из этих предметов не излучает магию,
F6. Холодная пещера поэтому единственный способ найти их - это покопаться в
мусоре. Для поиска предмета требуется одна минута и

успешная проверка Внимательности со Сл 15. Любой, кто
В этой пещере намного холоднее, чем в прикоснется к грязи, автоматически потерпит неудачу в
предыдущих местах. Из юго-западного туннеля любой скрытой деятельности, пока не сможет принять
дует странный холодный ветер. ванну.

F9. Король троглодитов
Здесь три троглодита и один троглодит-Воин. Юго-  
В этом зале есть грубые каменные ступени, которые
западный туннель спускается на несколько
километров в Подземье. Так троглодиты изначально поднимаются на платформу в дальнем конце. На
выходили на поверхность. Обширная сеть пещер, платформе - огромный троглодит, восседающий на
образующих глубокие регионы мира, выходит за грубом троне. Это существо носит золотой обруч, а
рамки этой книги. по бокам от него находятся несколько других его
сородичей. Он лукаво улыбается и обращается к
F7. Логово выводка вам на вашем языке: «Как поживаете, мои милые?»
 

 
Когда вы входите в эту пещеру, ужасная вонь Это король троглодитов. У него на голове повязка
становится еще хуже. В центре пещеры сидят на интеллекта уже более века, но это его мало
корточках три больших троглодита. Судя по их развеселило. Он впал в глубокую депрессию, потому
виду, это матки для помета из более чем дюжины что все время окружен грязными идиотами, и у него
детенышей. В настоящее время детеныши нет никого, с кем стоит поговорить. Когда герои
отрывают у слабейших особей конечности и те прибывают, он стремится вовлечь их в разговор
визжит от ужаса.
 
Красноречивый троглодит
Матки крупнее среднего и имеют статистику Король может говорить на обычном языке, но делает
Воинов-троглодитов. Они будут злобно защищать это необычным образом. Калибан из «Бури» Шекспира
своих детенышей и сражаться насмерть. Есть - хорошее вдохновение для его стиля речи.
двенадцать выводков троглодитов (8 КД, 1 Хит). Они Описание его затруднительного положения: Эта
золотая лента научила меня языку; И мое достижение в
шипят на героев, но не атакуют. При приближении
том, что я умею ругать этих тварей. Боги мучают меня;
они попытаются укусить героев. Такие герои должны
Ой! Какая недостойная компания - эти мерзости.
совершить спасбросок Ловкости со Сл 12 или Предлагаю игру в загадки: Ты меня развеселил;
получить 1 колющий урон и стать отравленными на 1 Я полон удовольствия: давай сыграем в игру!
час. Если детенышей не убить, они вырастут во Как реагировать на оскорбления: Пожалуйста,
взрослых троглодитов в течение 1 недели. Это может ступай мягко, чтобы мой гнев не обрушился на тебя!
создать небольшую моральную дилемму для партии. Подбадривающий своих животных во время
битвы кричал: «Вот-вот, снова! Укусите их до смерти,
прошу вас.

chaPter 2 | the Great labors


56
Ch apter 2 | The Gr e at L abor s
57
Ch apter 2 | The Gr e at L abor s
58
Игра в загадки F11. Руки Василиска
Король стонет о несправедливости своего затруднительного
положения и просит героев поиграть в загадки. Он злой до  

глубины души и планирует съесть компанию независимо от Эта квадратная камера, кажется, использовалась как
исхода игры. Тем не менее, он отчаянно хочет проверить загон для каких-то животных, но все, что здесь
свой развитый интеллект против героев, поэтому он было, уцелело. Клетки из окаменевшего дерева
предпочел бы перехитрить их. лежали сломанными или открытыми. Статуя
Таблица загадок троглодита троглодита стоит посреди комнаты вместе со
статуей двуглавой собаки. По комнате разбросано
Загадка Отвечать около полдюжины трупов, похожих на куриц.
Чем быстрее ты бежишь, тем сложнее Дыхание  

это сохранить, что это?


Вокруг бегает одинокий василиск и атакует героев. Если
Что ты теряешь каждый раз, когда Молчание
герои ждут в этой комнате больше одной минуты,
говоришь?
окаменение собаки смерти прекращается, и она также
Кто бежит, но никогда не ходит, имеет рты, но Река атакует. Эти загоны используются троглодитами для
никогда не разговаривает, имеет слезы, но содержания стаи василисков. Король троглодитов любит
никогда не плачет, имеет постель но никогда не
спит?
разводить их для сражения друг с другом. Он также
использует василисков, чтобы обращать в камень
Короля сопровождают два Зверя-троглодита и одна заключенных, чтобы их можно было сохранить для
троглодит-самка. Король - Зверь-троглодит с последующего употребления. Иногда он подает запеченого
василиска «почетным гостям». Всего несколько дней назад
максимальным количеством жизней и 19 интеллекта.
собаки смерти с нижних уровней начали исследовать
Сокровище. Помимо королевской повязки верхние уровни. Собаки убили троглодитов в этой комнате,
интеллекта, он носит единственный мифриловый но один из троглодитов в последний момент отпустил
слиток в качестве королевского скипетра. Скипетр василисков. Василиски взбесились. Некоторые были
стоит 500 зм. съедены собаками смерти, в то время как другие
использовали свою силу, чтобы обратить в камень зверей.
Мифриловые Копи F12. Бараки
Рудники были построены из шахты, которая обеспечивает
легкий доступ к залежам мифриловых и адамантиновых
минералов. Шахта спускается несколько километров в
 
естественные пещеры, которые соединяются с Подземьем.
Дварфы добывали легкодоступную руду вдоль первых 150 Эта комната похожа на сцену недавнего сражения.
метров шахты, прежде чем они были вытеснены гончими В углу несколько недоеденных трупов троглодитов.
цербера. Мифриловые и адамантиновые жилы В центре комнаты стоят три статуи двуглавых
продолжаются вплоть до Подземья. Нетронутые с собак. Есть также несколько гниющих деревянных
незапамятных времен (за исключением нескольких
десятилетий, когда их добывали Дварфы), месторождения
стоек, которые когда-то могли использоваться для
представляют собой самые большие залежи мифрала и оружия и доспехов.
адамантина в мире. Троглодиты обитали на верхнем уровне  

шахты до тех пор, пока всего несколько дней назад не


прибыли собаки смерти. В этой комнате два василиска. Они атакуют, когда
F10. Обрушившийся подъезд входят герои. Три статуи собаки смерти очнутся от
окаменения через 10 минут после прибытия героев.

Впереди естественный проход врезается в туннель, Псы смерти просыпаются по одной, каждые два
похожий на постройку Дварфов. Над головой раунда.
пересекает каменный мост, и к нему ведет узкий F13. Кладовая
выступ шириной 1,5 метра. Мост, по всей
видимости, охраняет статуя большой двуглавой 
Похоже, это когда-то было складское

собаки. помещение. Он заполнен гниющими мешками и



бронированными ящиками. 
Туннель ведет в глубокую шахту, где можно найти
мифрил и адамантин. Столетия назад Дварфы Когда-то это была кладовая для Дварфов. Давно
обнаружили жилы ценных минералов, исследуя разграблен.
естественные пещеры. Статуя представляет собой
собаку смерти, которую заставил окаменеть василиск.
Он пробуждается от окаменения через 10 минут
после прибытия героев.
Ch apter 2 | The Gr e at L abor s
59
F14. Зал Дварфов F17. Глубокий вал
   
Этот каменный туннель заканчивается у обрыва
Этот массивный зал поддерживается серией колонн, огромной естественной трещины в земле. Каменный
многие из которых были сломаны. В центре комнаты потолок находится в 6 метрах над вами, но трещина
валяется труп гигантской трехголовой собаки. уходит в бездонную черную глубину. По бокам ствола
Несколько двуглавых гончих грызут плоть этого видны прожилки серебристой руды. Стены украшены
гниющего трупа. Повсюду разбросаны останки древним горнодобывающим оборудованием, но
Дварфов. деревянные платформы и проходы сгнили и
 непригодны для использования. Цепи прикреплены к
потолку шахты в системе шкивов, которая раньше
В этой комнате три собаки смерти. Они нападают и
поднимала руду из глубины. Большинство цепей
сражаются насмерть. Похоже, цербер был убит чем-то
массивным, что должно было появиться из Глубинной заржавели, а многие сломались. Область вокруг вас
шахты (F17). покрыта выемками в камне, как будто из ямы когда-то
Сокровище. Один из дварфских скелетов носит высовывалась гигантская лапа.
мифриловую кольчужную рубашку. Есть 25 Дарфских  
скелетов. Их черепа могут быть возвращены Дварфам в
Зубе Дракона (E8) для надлежащего захоронения. Здесь нет ничего живого, только зловещее ощущение.
F15. Помещениея Дварфов Раньше были деревянные платформы, которые позволяли
дварфам добывать мифрил и адамантин, но большинство из
них исчезли, а все, что осталось, непригодно для

использования. По бокам также расположены шкивы и
Гниющие двухъярусные кровати и сундуки дают ведра для руды. Есть вход на второй уровень в 30 метрах
понять, что эта комната была своего рода жилым вниз по шахте, но единственный способ добраться до него -
помещением. подняться по отвесной стене шахты . Для этого требуется

три успешных проверки Силы (Атлетика) со Сл 15. Тот, кто
справится с этим, может использовать крюки и веревку,
Дварфы забрали большую часть их имущества, когда чтобы облегчить всем остальным путь. Шахта опускается на
бежали. Троглодиты разграбили почти все остальное, километр становится все более горячей и заканчивается
но есть несколько ценностей, которые можно собрать. огромной пещерой, наполненной ядовитым газом.
Комната первая. Под гниющей мебелью закопан Сталагмиты, сталактиты и огненно-красное свечение
мешок. Он содержит 65 серебра. придают ему вид какого-то ада. Падение на дно наносит
Комната вторая. В этой комнате нет ничего ценного. дробящий урон 70 (20d6). Каждый раунд, проведенный в
Комната третья. У одного из Дварфских скелетов заполненной газом пещере, требует спасброска
Телосложения со Сл 10, чтобы избежать отравления. На
есть кольцо с аметистом стоимостью 250 зм.
самом деле это вход в Подземье, которое впадает в озеро
F16. Вестибюль магмы. То, что находится за озером, выходит за рамки этой
книги.

Этот туннель переходит в большой вестибюль, но F18. Лифт Дварфов
через 10 метров он полностью заблокирован

обломками.
 
Этот туннель ведет на поверхность, но он Эта комната похожа на какой-то дварфский лифт.
заблокирован множеством тонн щебня, который Это 3 метровый металлический куб, сделанный из
невозможно сдвинуть. бронзы, с выгравированными на стенах злобными
головами драконов. Драконы изображены с
рычащими пастями.
Когда впервые были обнаружены мифриловые  

отложения, я не видел особых причин для Этот лифт ведет на 30 метров вниз в район
радости. Только когда я впервые взял в руки Мифриловой кузницы, но он смертельно опасен для
тех, кто не знает требуемый пароль. Пароль - это
мифриловое оружие, я оценил слово «дракон» на дварфском языке "УРТОК"(король
изобретательность Волкана и его кузнецов- троглодитов знает это). Лифт - сложная и
смертоносная огненная ловушка:
гномов. - Ризон Фобас, повелитель драконов (6 DA)
Запуск ловушки. Внутри лифта есть рычаг для его
активации. После включения лифт начинает
спускаться. Для полного спуска требуется 5 раундов.
Ch apter 2 | The Gr e at L abor s
60
• • Во втором раунде все герои внутри должны проверять
инициативу. На счет инициативы 20 во втором раунде
F19. Оружейная палата
черное масло закачивается в комнату из пастей драконьих  

голов наверху лифта. В этой комнате установлены железные стеллажи для


• • На третьем раунде снизу доносится рев пламени, и масло хранения оружия и доспехов. Почти все стеллажи
продолжает закачиваться в комнату. опрокинулись, а единственное оставшееся оружие и
• • На инициативе считать 10 в четвертом раунде, пламя броня сломаны или коррозированы. В углах
выливается из пастей драконьих голов по сторонам комнаты грудой лежали кости и мусор.
комнаты, воспламеняя масло. Любой, кто находится в  

лифте, получает урон огнем 21 (6d6) в конце четвертого и


Оружейную лавку давно разграбили, от нее осталось только
пятого раундов. Урон уменьшается на 7 (2d6), если нефть гнилое дерево, мусор, кости и сломанное оборудование.
была заблокирована до счета инициативы 10 в третьем Доспехи и оружие изысканного изготовления, но из-за
раунде, и еще на 7 (2d6), если блокировка была столетий пренебрежения они пришли в негодность.
заблокирована до счета инициативы 10 во втором раунде. Сокровище
• • В конце пятого раунда огонь гаснет, и двери лифта Под мусором закопан мифриловый ксифос +1. Он покрыт
открываются с перезвоном. слоем грязи и коррозии. Его можно найти с помощью
Отключение ловушки. Ловушка может быть отключена успешной проверки Мудрости (Внимательность) со Сл 20
или с помощью заклинания обнаружение магии.
произнесение командного слова в любое время или
заклиниванием пасти драконов, чтобы предотвратить F20. Бассейн с лавой
выход пламени. Если головы дракона зажаты, они
светятся огненно-красным светом, а жар сильный.  
Герои могут потянуть за рычаг, чтобы вернуться на В центре этой комнаты находится большой круглый
лифте на верхние уровни. При повторном спуске чан с расплавленной лавой. Что-то плавает под
механизм ловушки перезапускается. пузырящейся магмой. Богато украшенная бронзовая
сфера стоит рядом с бассейном лавы. Сфера
МИФРИЛОВАЯ КУЗНИЦА поддерживается четырьмя ножками и имеет носик,
Это центральная часть Мифриловых Копей, где обращенный к лаве.
 

Дварфы выковали магические предметы, которые


использовали Повелители Драконов, чтобы победить Здесь отдыхают две собаки смерти. Они сидят у
армии Титанов. Самый очевидный способ добраться бронзового устройства, но ничего не делают, кроме
до оружейной - воспользоваться лифтом, но также рычания на героев. Если кто-то попытается
можно попасть в оружейную, спустившись по главной прикоснуться к бронзовой сфере, псы смерти атакуют.
шахте.
Кузнец. В бассейне с лавой находится Саламандра F21. Доменная печь
Хранитель Кузни. Она плавает в бассейне с лавой и хочет
поговорить с героями. Она объясняет, что бронзовое  
Эта комната выглядит мертвой доменной печью. У
устройство было настроено так, чтобы не дать ей сбежать,
обдавая область холодом, если оно не отключено. Он был стен выстроились четыре больших каменных чана.
разработан Дварфами, которые изначально построили Носики выступают из стенок над крышкой чанов.
кузницу. Хранитель кузницы знает историю всего места и В центре комнаты есть круглое отверстие шириной
готов поделиться информацией, если герои пообещают 1 метр.
отключить сферу. Кузнец также знает пароль к лифту.  

Запуск ловушки. Если Хранитель Кузни покидает лужу Здесь мифриловая руда переплавлялась в слитки.
лавы до того, как устройство из бронзовой сферы
Домну охраняет молодая гончая цербера. Он
деактивируется, он издает щелкающий звук, и любой в
комнате внезапно поражается эффектом конуса заклинания достаточно умен, чтобы вести беседу с героями. Он
холода, наносящего 36 (8d8) урона холодом. Этот холодный утверждает, что является слугой Лютерии, хозяйки
выстрел повторяется каждые пять раундов, пока бронзовое смерти. Мать собаки была убита несколько лет назад
устройство не будет отключено. огромным зверем из недр земли. Он занял ее место,
Отключение ловушки. Устройство можно вывести поглотив полдюжины своих братьев и сестер. Он не
из строя, разбив сферу (КД 18, 30 Хит). При будет долго говорить, потому что очень-очень
столкновении сфера распространит свою магию по голоден. В конце концов, ему нужно кормить три рта!
всей комнате, нанося 36 (8d8) урона холодом всем Сокровище. Гончая цербера собрала некоторые из
присутствующим. Успешная проверка древних сокровищ гномов. В углу собраны монеты на
Внимательности со Сл 15 покажет, что устройство общую сумму 56 пм, 125 зм и 389 см. Также есть
может быть заблокировано. В случае заклинивания адамантиновый трезубец и шесть адамантиновых
устройство издает скрежет каждый раунд в течение дротиков. Табличка с рунами, которая связывает
пяти раундов, а затем ловушка срабатывает как Хранителя Кузни с Мифриловым рудником, является
обычно. частью этого клада.
Контракт кузнеца Событие: Пробуждение кузницы
Переговоры с кузнецом привлекут внимание молодой гончей Только Хранитель Кузницы может разбудить Кузницу.
цербера в другой комнате. Гончая войдет в комнату и атакует Как только гончая цербера побеждена, она приказывает
собаками смерти. героям подождать, а затем скользит в дыру в полу. Через
Освободившись, Хранитель кузницы благодарит героев. Она пять раундов она возвращается из той же лунки. Лава
была заключена в тюрьму на протяжении веков и питает пузырится из дыры и начинает ручейками течь по
пламенную ненависть ко всем дварфам. Она будет комнате. Любой с пассивным Восприятием 15 или выше
враждебно относиться к Дварфам в группе. Гномы вызвали слышит активацию дварфского лифта.
ее в мир смертных, а затем связали в своей кузнице. Она не В этой области есть несколько рычагов, которые можно
только приводила в действие кузницу, но и использовала использовать, чтобы опрокинуть котел с расплавленной
свои навыки кузнеца, чтобы помочь богу Волкану создать лавой или вызвать струи огня, вылетающие из
множество могущественных мифриловых и адамантиновых вентиляционных отверстий.
изделий. Она должна оставаться там пять веков, если Котлы-ловушки. Выберите два места на карте. В
контракт, который ее связывал, не будет разрушен. Она этих местах котлы будут сбрасывать лаву, нанося 28
думает, что табличка с контрактом хранится в доменной (8d6) урона огнем всем в пространстве.
печи (F21). Она знает, как перезапустить кузницу, и готова Противопожарные ловушки. Выберите два места на
сделать это, если группа согласится освободить ее от карте. В этих местах будут извергаться вентиляционные
контракта. Если герои передадут кузнецу контракт, она его отверстия, нанося 14 (4d6) урона огнем всем, кто находится
растопит. Однако вместо того, чтобы немедленно вернуться на линии 15 футов от отверстия вентиляционного
на План Огня, она останется там на один год и будет отверстия.
выковывать предметы для героев. Герои могут попытаться
Встреча: Орда троглодитов
принудить Хранителя кузницы с помощью таблички с
контрактом, но результат всегда один и тот же. Если герои не победили короля троглодитов, то
chaPter 2 | the Great labors пробуждение кузницы вызывает орду троглодитов,
чтобы атаковать область кузницы. Через минуту
после Хранителя Кузни который
62
Эта комната представляет собой причал, достаточно
пробуждает кузницу, шумы могут быть услышаны со большой для большинства кораблей. Из стены выступает
стороны дварфского лифта. Когда Хранитель кузницы красивый резной бронзовый рычаг. Его можно
прибудет скажите им, что эти звуки похожи на звуки, использовать для активации каменной дамбы наверху реки,
издаваемые «странным и отвратительным зверем», который которая создает брешь в водопаде. Когда у героев есть
пришел навестить ее год назад. Она описывает короля Ультрос, они могут использовать этот рычаг, чтобы
Троглодтиев и объясняет, что она дала ему пароль к лифту. пристыковаться под водопадом и вернуться в Мифриловую
На этом этапе герои должны проверить инициативу. На Кузницу.
счет инициативы 10 в первом раунде дверь лифта Использование мифриловой кузницы
открывается и появляется дюжина троглодитов, четыре
зверя-троглодита и король троглодитов. Король пошлет Обратитесь к приложению «Сокровища» для получения
четырех незаметных троглодитов на разведку впереди них. информации о том, как герои могут использовать
Он планирует убить всех героев. Хранитель кузницы Мифриловую кузницу. Если герои заключат сделку с
подсказывает, как партия может использовать Хранителем кузницы и обнаружат доки, они легко смогут
многочисленные ловушки кузницы против грязных вернуться в Кузницу. Хранитель кузницы будет работать с
существ. Волканом, чтобы создавать предметы из любых
компонентов, которые они приносят. Док хорошо спрятан
и всеми забыт, поэтому он является хорошим укрытием
F22. Секретный док для любого корабля, который может быть у героев,
включая Ультрос.
 
Эта камера ведет к секретной пристани, которая
Эпические пути: Мифриловая кузница
находится за Великим Водопадом. Каменный причал
И Полубог, и Убийца драконов используют Мифриловую
простирается за грохочущим водопадом. Помещение кузницу для изготовления некоторых своих артефактов.
заполнено гниющими мешками, бочками и См. Подробности в разделе «Запуск эпических путей».
ящиками. В дальнем конце комнаты есть богато

украшенный бронзовый рычаг. 

Мшистый храм
Глубоко в Старолесье находится разрушенный храмовый Аркеландер срубил дуб ее сестры, чтобы использовать его
комплекс, покрытый толстым слоем мха и окруженный в качестве мачты для своего корабля Ультрос. Деметрия
массивными деревьями. Никто не знает, кто построил храм, сошла с ума от горя по сестре. Она поклялась в верности
но друиды Старолесья считают, что это самое старое Лютерии, которая обняла ее и еще больше разожгла ее гнев.
строение в Сердцеземье. Они поддерживают круг из
стоящих рядом камней, надеясь умилостивить духов, Деметрия ненавидит смертных. Она захватывает юношей
преследующих храм. Никто из тех, кто входит в храм, и девушек для участия в мрачных ритуалах Лютерии, говоря
никогда не возвращался. им, что они проходят посвящение в древнее священство. На
самом деле женщины превращаются в чудовищных менад, а
История Храма мужчин убивают и пожирают на ритуальных пирах.
Истинное название храма потеряно для истории. Он был В прошлом году Деметрия стала более наглой. Сейчас она
построен тысячи лет назад древней расой шестируких похотила десятки подростков. Недавно она послала своих
циклопов, называемых гигантами. Он чтит Сидона и Сатир украсть Рог Балмитрии, чтобы накормить растущее
восходит к времени, задолго до того, как смертные расы число слуг.
прибыли в Тилею. В этот период гиганты были
набожными слугами Титанов. Они умилостивили Сидона Квест: Рог Балмитрии
великими жертвами, заслужили его расположение, и их
империя охватила все острова Тилеи. Считалось, что
гиганты были истреблены Пифором и Повелителями
 
Драконов к концу Первой войны. Как Избранный Оракула, вы знаете, что одно из
Деметрия, мстительная дриада ваших Великих Подвигов - испить из Рога
Балмитрии. Но рог был украден из Святилища
Дракона племенем Сатир. Они перенесли его на юг
В последнее время подростки исчезают из городов и
из Эстории, в Старолесье, и не проявили особой
ферм в окрестностях Эстории. Их заманивают в лес
осторожности. Тропа отмечена случайными
бродячие стаи Сатир, которые служат хозяйке храма,
дриаде по имени Деметрия. брызгами красного вина, которые проходят через
У Деметрии есть все основания ненавидеть жителей 
весь лес. 

Митроса и Эстории. Столетия назад Владыка


Драконов Эстор
Ch apter 2 | The Gr e at L abor s
63
Старолесье
 
Вокруг вас темнеет лес, сквозь полог почти не
проникает свет. Вы слышите крики птиц и зверей
Старолесье - это древний лес, расположенный в центре
Сердцеземья со всех сторон окруженный полями и за каждым кустом, и в конце концов путь, по
фермами. Это лес, состоящий в основном из вековых дубов которому вы идете, кажется, исчезает в зарослях.
и орехов. В течение первого столетия новые поселенцы Вы выходите на тускло освещенную поляну, со всех
Астреи вырубали деревья, чтобы построить свои фермы, сторон окруженную дубами. В лесу вдруг
поселки и города. Но они остановились, когда достигли
Старолесья, потому что фейри, как известно, часто обитают
становится тихо. Вы можете слышать, как что-то
в лесу. В наши дни в Старолесье никто не входит, кроме грохочет прямо перед собой. На поляну врывается
друидов. Путешествие к окраине Старолесья займет всего молодая девушка, тяжело дыша. Слезы текут по ее
несколько часов. Путешествие по Старолесью к Мшистому заляпанному грязью лицу. Она выглядит
храму занимает большую часть дня. Чтобы выследить ошеломленной, увидев тебя. «Ты ... ты правда там?
Сатир, требуется успешная проверка Мудрости со Сл 10.
Пожалуйста помоги!"Вы слышите еще больше
Встреча: племя Сатир грохочущих звуков из леса, когда шесть
отвратительных существ появляются на поляне.
Это шесть козлиных существ с раздвоенными
копытами. Один из них грубо смеется. «Дай нам
Следуя по следу Сатир, герои в конце концов
попадают на темную поляну в лесу. 
сладкое. Мы поужинали, но из нее получится 
прекрасный десерт! "
chaPter 2 | the Great labors
64
Шесть Сатир нападают на героев, прежде чем они
успевают ответить. Трое из них будут издеваться. Лечение Геркуса. Если Геркус когда-нибудь
Разыграйте насмешки, которые они бросают в излечится от своего безумия, он будет щедро
героев. благодарить героев. Когда его разум вернулся к нему,
Геркус оказался очень разговорчивым гномом. Он
• «Заблудились, жалкие голодранцы»
один из друидов Старолесья. Деметрия отравила его
• «Твое лицо меня вдохновляет… тошнить!»
чаем из цветка, который растет на древней поляне.
• «Ты чумной нарыв на заднице свиньи!»
• «Лысые ноги! Лысые ноги! Лысые ноги! »
• «Веселые убийцы с рыбьими лицами!» Польза от Геркуса
Когда Геркус снова превращается в гнома, он
Квест: Друзья Коринны ошеломленно смотрит на героев. Затем он начинает есть
листья и орехи и без более сильного заклинания
Коринна (разведчик НД) - дочь Териклеса,
восстановления остается сумасшедшим. Однако, если
работающего на виноградниках в Эстории (E13). Ее и герои входят в храм, он следует за ними и возвращается
ее друзей заманила в храм красивая женщина по в свою форму белки. Он сидит на плече героя, который
имени Деметрия, обещавшая богатство, красоту и напал на него или схватил его. Он визжит и кидает
славу. Коринну предупредил покинуть храм молодой орехи (которые запасаются в щеках) во врагов во время
сатир по имени Лореус, который сказал, что она и ее драки. У Геркуса есть статистика друида со следующими
друзья скоро будут обречены на судьбу худшую, чем дополнениями. Его размер невелик, и у него есть темное
смерть. Она сбежала из храма, но Сатиры зрение, скорость 8 метров и "хитрость гнома" : он
совершает с преимуществом все спасброски Интеллекта,
преследовали ее. Если группа спрашивает о Роге
Мудрости и Харизмы от магии. У него также есть
Балмитрии, Коринна подтверждает, что рог находится способность превращаться в зверя с ОПАСНОСТЬЮ
в храме. Она предупреждает группу, что Деметрия 1/2 или ниже два раза в день.
невыразимо красива и умеет говорить словами,
которые заставят всех влюбиться в нее. Тем не менее
она хочет спасти своих друзей, поэтому полна
Т2. Вход в храм
решимости сопровождать героев в храм.
 
По мере продвижения на восток поляна
ЭКСТЕРЬЕР ХРАМА становится шире. Кажется, что разрушенная
Т1. Стоящие камни архитектура внезапно нависает над вами. Вы

понимаете, что то, что вы считали деревьями, на
На этой поляне возвышаются семь больших самом деле представляет собой высокие колонны из
стоячих камней, каждый примерно в два раза выше рифленого мрамора, поросшие виноградной лозой и
человеческого роста. Навес здесь менее толстый, зеленым мхом. Колонны стоят в два ряда, двигаясь к
что позволяет пятнистому свету проходить сквозь массивному каменному фасаду храма. Руины очень
шелестящие ветви. Маленькие существа иногда изношены и возраст из невероятен, а несколько
проносятся сквозь ковер из листьев, отбрасывая столбов рухнули и разрушились столетия назад.
землю. Каждый из стоящих камней покрыт Десятки гигантских корней деревьев вьются
пятнами пушистого зеленого мха. Они сквозь поляну, перелезая через упавшие столбы и
расположены полукругом, на ощупь холодные. Вы разрушая стены храма.
чувствуете, что они здесь очень давно.  

 Во внутренние покои храма можно попасть


несколькими путями. Храм никто не охраняет, но
Эти стоячие камни были воздвигнуты друидами Деметрия может оживить корни древних дубов. Она
Старого леса более тысячи лет назад. Если друид или может бонусным действием заставить один из корней
следопыт сделает короткий отдых в пределах 5 атаковать любое существо в пределах досягаемости.
метров от стоящих камней, вместо этого он будет Корни могут различать расы, поэтому Деметрия
считаться долгим отдыхом. Это работает только может позволить определенным расам, таким как
один раз в сутки. Гном Геркус (друид CG) прячется сатиры , приходить и уходить, когда им
возле стоящих камней в виде белки. Геркус заблагорассудится.
совершенно ненормальный. Как белка, он безумно Живые корни. Каждый корень имеет КД 10 и 10
болтает с героями. Он прыгает с камня на камень, а Хит. Каждый корень может совершать одну атаку за
затем кидает в них орехи. Он прыгнет на них и раунд: +3 к атаке, досягаемость 3 метра., Одна цель.
попытается их укусить. Он превратится обратно в Попадание: дробящий урон 2 (1d4). Если цель
гнома только в том случае, если будет схвачен или Средняя или меньше, она схвачена (Сл выхода 10
ранен. Атлетика) и удерживается до тех пор, пока захват не
закончится. У корней пассивное Восприятие 14.
Ch apter 2 | The Gr e at L abor s
65
Когда-то на этих землях было множество каменных
городов и храмов, построенных гигантами. Многие из
них были разрушены или разобраны, а их камни были адамантин с КД 23, 30 Хит и порогом урона 5. Атака
любого объекта вызовет громкий эхом звук. Двойная
использованы заново. Другие остаются скрытыми в атака предупредит весь комплекс о присутствии
отдаленных местах. героев.
- Валлус, богиня мудрости
Т5. Древние бани
 
Просторная прямоугольная комната окутана
ВНУТРЕННИЕ КАМЕРЫ тьмой. Вы слышите эхом звук капель, падающих в
огромный бассейн с глубокой застойной водой.
Т3. Разрушенный вестибюль Черные виноградные лозы и массивные корни

деревьев спускаются по стенам и вьются через
Вестибюль храма представляет собой широкую комнату. По мере того, как вы идете вперед,
прямоугольную комнату, окутанную тьмой, если не 
каменный пол постепенно спускается в воду. 
считать слабых лучей света, проникающих через
вход. В комнате пахнет сыростью и землей, а пол Эта палата является частью старинного банного

устлан мокрыми листьями-перегноем. комплекса. В городе Митрос есть общественные
бани, но эти намного старше. Обычно фонтаны
Верхний этаж храма состоит из четырех комнат: работают постоянно, освежая воду в бассейне, но
прихожей, главной комнаты для поклонения, бани и они, вероятно, не работали веками.
лестничного пролета, ведущего в подземные покои. Застойные слизи. Вода в бассейне - это владение
Сломанный щит. На полу валяется сломанный двух серых слизней. Эти серые слизни остаются
бронзовый щит, которому, кажется, много веков. На нем неподвижными и невидимыми на дне бассейна. Они
изображен символ Повелителей Драконов. По краю щита будут атаковать только того, кто войдет в воду.
изображены сцены воина на драконе, покоряющего расу Живые корни. Деметрия приказала корням
шестируких циклопов. Повелителя драконов можно атаковать всех кроме сатиров и нимф. Два корня
идентифицировать как Эстора Аркеландера после успешной попытаются схватить и удержать героев. Корни
проверки Интеллекта (История) Сл 15. утащат и удержат любого, кого схватят под водой: см.
Т4. Зал Сидона Правила задержки дыхания и утопления. Поскольку
корни находятся под мутной водой, нападения на них
имеют ПОМЕХУ. Любое существо, волочащееся под

В этой палате возвышается красивая мраморная водой, также будет атаковано серыми слизнями.
статуя Титана Сидона. Повелитель Штормов сидит
Т6. Нисходящая лестница
на своем троне, слегка сгорбившись, так что его
массивная фигура кажется слишком большой для
комнаты. Куполообразный потолок с окном,  
В комнате за банями лестница спускается в тени
пропускающим широкий луч света. Сидон держит
нижнего этажа. Лестницу охраняют четыре
большое зеркало, которое улавливает свет и
отвратительных каменных статуи. Каждый
направляет его через небольшую шахту, которая
появляется в виде шестирукого циклопа. У статуй
открывается под его ногами.
  отсутствуют руки, ноги и головы, а у двух из них в
нижних частях рук стоят обесцвеченные бронзовые
В этой центральной комнате тихо. Нет звуков
чаши.
животных, и статуя, кажется, смотрит на героев.  

Если Геркус присутствует в форме белки, он кричит и


бросает орех в голову статуи. Две статуи просто неодушевленные и превратятся в
Малое отверстие. Зеркало отражает свет в пыль при прикосновении. Две другие статуи
маленькую дырочку в полу. Существо маленького сохраняют магию, которая вдохновляла их как
хранителей много веков назад. У статуй есть
размера может ползти вниз по шахте, которая ведет к
статистика горгулий без скорости полета. Они
другому зеркалу, а затем спускается прямо на
просыпаются и атакуют, когда злоумышленник
Древнюю поляну (T8). Тот кто упадет вниз, глубина 6
начинает спускаться по лестнице. Однако, если кто-то
метров, в камеру- должны преуспеть в спасброске
поместит подношение в чашу, удерживаемую одной
Ловкости со Сл 10, иначе они получат дробящий урон
из статуй, и произнесет короткую молитву Сидону,
7 (2d6).
статуи останутся неодушевленными.
Статуя и зеркало. Статуя сделана из мрамора
Подозрительные следы. Лестница отмечена
вокруг адамантинового ядра с КД 18, 100 Хит и
десятками копыт и человеческих следов, некоторые из
порогом урона 5. Зеркало отполировано. которых прослеживаются сквозь случайные брызги
66
красного вина.
chaPter 2 | the Great labors
Ch apter 2 | The Gr e at L abor s
67
Ch apter 2 | The Gr e at L abor s
68
ДРЕВНЯЯ ПОЛЯНА Древний пень
 
Древняя поляна представляла собой естественную
Этот массивный пень, должно быть, принадлежал
пещеру, которую построили гиганты. Система зеркал
гигантов пропускает свет в пещеру и дает великолепному дереву много веков назад. Его
возможность расти редким растениям. Естественная жестоко срубили по пояс. Тысячи зеленых
пещера имеет потолок высотой 6 метров, в то время клеверов растут над древним срубом.
как обработанные каменные туннели и камеры  

имеют высоту 3 метра.


Это было священное дерево для фейри Старолесья, но
Т7. Тоннель корней Владыка Драконов Эстор повел отряд глубоко в лес и

Этот туннель ведет глубже под землю. Каменные срубил его. Он вырезал дерево и использовал его для
арки поддерживают низкий потолок из мачты, киля и носа Ультроса.
Сестра Деметрии. Когда-то это было священное
каменистой грязи. Занавески из тяжелых корней и
дерево сестры Деметрии, другой дриады. Деметрия хранит
виноградных лоз свисают с арок, закрывая вам небольшой глиняный горшок на вершине пня, в котором

обзор пути вперед. лежит прах ее сестры. Если открыть, прах пахнет розами.
Если Деметрия обнаружит, что кто-то прикоснулся к пеплу,
Корни ничего не делают, когда встречаются она будет полна решимости убить этого человека.
впервые. Однако, если Деметрия попытается бежать
через туннель, она сможет использовать эти корни, Сад странных растений
чтобы удержать героев. Также здесь есть несколько редких и полезных
Т8. Древняя поляна растений:
• Растение Эфириума. Его можно собрать, чтобы создать яд,

сущность эфира. Чтобы собрать достаточно урожая, чтобы
Эта обширная пещера представляет собой сад приготовить разовую дозу, требуется час. В камере достаточно
странных папоротников, ароматных цветов и растений на 12 доз. Требуется знание набора отравителя.
люминесцентных грибов. В центре стоит массивный
пень, заросший ковром из зеленого клевера. Струя Аконит. Его можно собрать, чтобы сделать яд, кровь убийцы.
чистой воды обвивает ствол, шумно журча. Свет Чтобы собрать достаточно растения, чтобы приготовить
проникает через проем в каменном потолке. Воздух разовую дозу, требуется два часа. В камере достаточно
приятно влажный, а запах сада дурманит. растений аконита на 12 доз. Требуется знание набора

отравителя.
Чудо-Ягоды. Ягоды этого легендарного куста обладают эффектом:
Эта пещера используется как место для выращивания ягода восстанавливает 1 хит, и настолько питательна, что насыщает
редких растений самых разных видов. Он влажный и существо на весь день. С куста можно собрать тридцать ягод. Ягоды
питается небольшим подземным ручьем. Система зеркал собирать легко, но они портятся через 24 часа.
отражает свет по небольшой шахте в подземную поляну.
Так редкие растения получают солнечный свет.
Т9. Пещера грибов
 
Встреча: Сострат
Эта пещера покрыта люминесцентными грибами
Два Сатира гонятся за молодым человеком по
розового и бирюзового цветов. Стены высечены из
поляне. Он визжит, когда они хватаются за него, но
гладкого камня и имеют наклон вверх от земли,
они всегда отпускают его, чтобы продолжить
погоню. оставляя много удобных мест, где можно откинуться
Четыре других Сатира в настоящее время скрыты назад. Струя воды с прилегающей поляны стекает в
и наблюдают из тени. Мальчик, Сострат каменный бассейн в полу.
(крестьянин НХ), - один из друзей Коринны. Если  

герои не вмешаются, «игра» в конечном итоге


Эта пещера заполнена грибом Мадон, которому не нужен
закончится его смертью. солнечный свет для роста. Мадон известен тем, что его
Если Сатиры увидят героев, они сначала использовали для изготовления яда сыворотки правды.
попытаются прикончить Сострата, а затем атакуют Он также используется как рекреационный наркотик.
героев. Сделайте бросок на инициативу и проясните Когда его едят, он вызывает состояние эйфории, которое
намерения Сатир. Любой Сатир, получивший урон длится несколько часов.
до первого раунда, переместит свою цель на героев. Сатиры. В глубине пещеры прячется пара Сатир.
Если Геркус окажется на плече героя, он бросит орех Они атакуют героев, как только видят их.
и вызовет гнев одного из Сатир. Если Коринна Подростковые гуляки. В настоящее время в пещере
присутствует, она бросится вперед, чтобы спасти находятся восемь мужчин и женщин-подростков.
Сострата. Четыре Сатира, спрятанные в тени, Все они ели гриб Мадон и пребывают в эйфории.
нападут на любого, кто попытается спасти Сострата. Ch apter 2 | The Gr e at L abor s
69
состояние: они считаются отравленными в течение
ближайших двух часов. Все они находятся под Лореус, Сатир
властью Деметрии и ждут своей очереди быть
«посвященными». Подростков невозможно
разубедить в том, что Деметрия - не что иное, как
доброжелательная богиня, пообещавшая своим
преданным последователям богатство, красоту и
славу. Если они отделены от Деметрии на 24 часа, их
можно убедить в истинных намерениях нимфы с
помощью успешной проверки Харизмы (Убеждение)
со Сл 10. Подростки имеют характеристики
простолюдинов и делятся на пары: Лисандра и Бассил,
Клеон и Херон, Ирен и Драко, Каллисто и Аристон.
Живые корни. У входа в пещеру есть два корня. Эти
корни будут пытаться схватить любого, кто
попытается покинуть пещеру.
Изготовление сыворотки правды
Герои, разбирающиеся в природе, узнают гриб Мадон
и осознают его полезность в создании яда сыворотки
правды (см. Руководство для мастера игры).
Требуются медицинские знания, чтобы понять, что
грибок нужно собирать определенным образом,
чтобы не испортить его эффективность. Каждый час,
потраченный на сбор грибка, дает достаточно
материала, чтобы приготовить одну дозу яда Лореус влюбленный
сыворотки правды. Заготовки гриба хватает на 12 доз. Лореус будет незаметно следовать за героями, пока они
остаются в Мшистом Храме. Если они в опасности, он
T10. Логово пышных цветов использует свою свиристель, чтобы усыпить одного

врага. Если герои попытаются оставить его позади, он
Эта небольшая пещера заросла живыми корнями и будет в ужасе. В этом случае Лореус снова появится в
виноградной лозой. Цветы любой формы, аромата Митросе со случайным подарком для каждого из героев.
и цвета покрывают пол, ошеломляя ваши чувства.
Также растет несколько дубов, пробивающихся
сквозь частично обвалившийся потолок. Здесь История Деметрии. Лореус объясняет, что Деметрия
просачивается ручей воды с прилегающей поляны. была поглощена желанием отомстить после того, как ее

сестра была убита Эстором Аркеландером пятьсот лет назад.
Она разыскала Лютерию и заключила темный договор с
Эта пещера - место упокоения некоторых фей, Титаном, поклявшись бросить тень на Старолесье, чтобы
пришедших навестить Деметрию. Два сатира и одна заставить смертные расы помнить о своем страхе перед
тьмой.
дриада пришли умолять ее перестать враждовать со
смертными. Безобидные розыгрыши - это одно, но Безумный сатир. Лореасом движут его эмоции, как
похищение юных смертных опасно. Они опасаются хорошие, так и плохие. Если один из героев проявит к
репрессий со стороны Эстории. нему хоть каплю доброты, он влюбится в них. Лореус
Фейская дипломатия. Сатиры и дриады героям не украдкой последует за своей новой любовью, когда
причинят вреда, но и не помогут им. Они просто они покинут пещеру. Хотя Лореус не знает
сообщат героям, что Деметрия правит храмом, что ее подробностей пира инициации менад, он подозревает
действия являются ее собственными и что она не нечестную игру и призывает героев исследовать кухни.
представляет других фейри леса. Они были бы рады, Т11. Каменный коридор
если бы Деметрия больше не была проблемой в  
Старолесье. Этот освещенный факелами коридор спускается
примерно на сто шагов. Стены украшены
Встреча: Лореус Сатир старинной красочной мозаикой, на которой
Лореус (сатир ХД) тоже здесь, и его очень интересуют изображены виньетки с шестирукими воинами,
герои. Он довольно разговорчив и задает много
земледельцами и Жрецами.
вопросов об их предназначении в храме. Лореус  

отличается от большинства представителей своего


вида и испытывает сильное любопытство к расам Этот коридор обычно пуст.
поселенцев.
70
chaPter 2 | the Great labors
Т12. Палата лекарей ПРАЗДНИЧНЫЕ ЗАЛЫ
 Залы для трапез - это каменные камеры, построенные
Эта небольшая каменная камера была сделана
гигантами более тысячелетия назад. Потолки 4,5
теплой и удобной с перьевыми подушками и метра в высоту, а стены выложены циклопической
шкурами животных. С потолка свисает бронзовый каменной кладкой.
фонарь, заливая комнату мерцающим золотым
светом. Из медной кадильницы поднимается T14. Кухни
 
ароматный дым ладана, хотя он не совсем скрывает Эта камера наполнена запахом жарящегося мяса.

запах козла. Это своего рода кухня с каменными и деревянными
столами для приготовления еды. Большая
В этой комнате находятся две менады со Сатирами. бронзовая печь возвышается над северной стеной,
Менады пьют вино, едят грибы и так же кормят своих 
наполняя комнату жаром. 
детей. Когда менады замечают героев, они требуют
знать, кто они, в то время как Сатиры рычат и шипят. Здесь готовится еда. В настоящее время в зале для
Если герои могут придумать убедительную ложь, застолий готовятся заколотые туши четырех
успешная проверка Харизмы (Обман) со Сл 15 мальчиков-подростков. Повара - два Сатира. Они
успокоит менады. В этом случае они приглашают всех продолжат выполнение своей задачи, если на них
насладиться вином и грибами. не нападут герои. Ужасающая природа пира
Неистовые менады. Если герои немедленно не раскрывается успешной проверкой Интеллекта
предоставят удовлетворительную ложь, менады (Внимательность) со Сл 15.
войдут в безумие пьяной жажды крови и нападут.
Дети Сатиры Четыре молодых Сатира вооружены T15. Праздничный зал
ножами для нарезания грибов. У них есть КД 10 и 1
 
Хит каждый. Они угрожают героям своими ножами, В этом праздничном зале доминирует огромный
но они слишком робки, чтобы атаковать. стол из живого дуба. За столом достаточно стульев,
чтобы вместить десяток гостей. На столешнице
T13. Спальная камера искусно разложены блюда и вино. В центре стола
стоит красивый серебряный рог дракона с золотой
  отделкой.
 
Эта круглая камера выглядит как теплая и удобная
спальная камера с перьевыми подушками и шкурами Это банкетный зал с огромным столом красиво
животных. На коже спят четверо юношей и девушек. уставленным вином и едой. От зеркал льется отраженный
 свет
Деметрия (дриада ХЗ) здесь с четырьмя
В этой камере спят четыре подростка. Их имена обожающими ее девушками-подростками. Они
Никон, Маркос, Феофания и Фока. У них готовятся к пиршеству посвящения.
характеристики простолюдинов, и они ведут себя так Верный Гигант. Гиганский слуга Деметрии 3 метра
же, как подростки из Пещеры грибов (T9), хотя они ростом, и он вырисовывается на заднем плане. У него
не отравлены. один глаз (как у циклопа), шесть мощных рук и
Живые корни. У входа в камеру есть два корня. Эти несколько видов оружия и щитов. Еще он очень умен,
корни будут пытаться схватить любого, кто хотя мало говорит. Сидон поручил ему защищать
попытается покинуть комнату без разрешения Деметрию и присматривать за ней.
Деметрии. Как и другие корни, они ничего не делают
для тех, кто входит в камеру. Эпические пути: встреча с Деметрией
У Деметрии есть информация, относящаяся как к
Обреченному, так и к Призрачному. См. Подробности
в разделе «Запуск эпических путей».
Деметрия видела истину вещей: Повелители
Драконов, возможно, были спасителями для своего
народа, но они грабили земли Астреи своей жаждой Дриада предлагает героям сесть и присоединиться к
битв и завоеваний. Это было мудро со стороны пиру. Она награждает своего лучшего ученика
дриады добиваться справедливости от Леди Грез, специальным призом - коротким луком алчности. Она
милосердной и доброй к своим слугам. игриво обвинит героев в том, что они испортили
особенный момент своим прислужникам.
Призыв дриады. Пока герои не вступают в бой,
- Хондр, жрец Лютерии Деметрия будет рада поговорить. Она знает
Ch apter 2 | The Gr e at L abor s
71
что герои были выбраны Оракулом, но она отклоняет T16. Палаты Деметрии
их поиски как невыполнимые. Она превозносит силу
Сидона и красоту Лютерии. Она говорит о жестокости  

Повелителей Драконов, объясняя, что ее сестра Эта роскошно обставленная спальня покрыта
погибла из-за злодеяний Эстора Аркеландера. Она коврами по полу и шелком по стенам. В центре
спрашивает героев, действительно ли они борются за комнаты доминирует красивая кровать,
правую сторону в надвигающемся конфликте. Затем вырезанная из живого дуба.
она предлагает им разделить трапезу с ней и  

девочками.
Ужасный пир. Пир состоит из приготовленных Деметрия проводит большую часть своего времени в этих
комнатах, наслаждаясь компанией одурманенных любовью
тел юношей, сидящих за столом в паре с девушками.
подростков. Она заманивает их сюда, прежде чем
Если герои знают об этом, они могут убедить использовать в своих злых ритуалах.
девушек успешной проверкой Убеждения со Сл 15 Сокровище
(автоматический успех, если с ними Коринна). Деметрия хранит свои ценные вещи в сундуке. Замок
Если Геркус с героями, он превратится в свою форму можно открыть с помощью успешной проверки Ловкости
гнома, понюхает воздух и объявит, что мясо пахнет со Сл 15 с помощью воровских инструментов. Внутри лежат
приготовленной человеческой плотью. безделушки и другие предметы, украденные у похищенных
Ритуал завершен ею подростков. Этот улов включает в себя два ожерелья по
Поедание человеческой плоти не оказывает вредного 100 зм каждое. Также есть четыре кольца стоимостью 50 зм
воздействия на кого-либо из героев, но если они не могут каждое и полдюжины драгоценных камней разных сортов
отговорить девушек от участия в пиру, тогда ритуал за 50 зм. Ритуальный фолиант. Самый важный предмет
Деметрии завершается, и девушки превращаются в четырех - это фолиант, переплетенный в кожу человека. Внутри

менад: находится описание, написанное самой Лютерией о ритуале
трансформации, который превращает человеческую
Деметрия улыбается девушкам, которые с женщину в менаду.
жадностью пожирают пир. «Рада видеть, что у вас
такие аппетиты! Нет ничего вкуснее любовного мяса, Рог Балмитрии
не так ли? "Внезапно девушки начинают кричать от Как только герои захватят Рог Балмитрии, они
боли. Их зубы заостряются, кости ног отскакивают должны испить из него. Они могут сделать это, как
назад, а из голов вырастают рога. В считанные только восстановят его, или могут подождать.
секунды все они превратились в чудовищных менад. Выпив даже небольшое количество вина из рога
Деметрия нежно гладит одного из своих новых слуг. впервые, герои погружаются в глубокий сон на 8
«Заткнись, моя сладкая. Это большое благословение. часов. Во время этого сна героям снятся яркие сны:
Теперь вы будете иметь удовольствие служить
Лютерии до конца своей жизни. И вы можете начать  

с того, что сожрете этих незваных гостей! » Вы стоите на палубе красивого корабля.
Перед вами простирается яркое лазурное море.
Вы смотрите на странное бронзовое устройство в
 своих руках. Кажется, что он отражает созвездия
ночного неба, хотя солнце ярко светит над головой.
В этот момент Деметрия прикажет всем атаковать Гребцы тянут корабль по воде быстрее, чем вы
героев и полакомиться их плотью.
думали. Вы смотрите на мужчин на скамейках. Они
Ритуал нарушен встречают ваш взор мертвыми глазами и
Раскрытие истинной природы еды девочкам скелетными лицами - десятки злобных трупов.
приведет их в ярость, и они нападают на Деметрию, Вы просыпаетесь...
удерживая ее на три раунда. Гигант легко убьет  

девушек, если герои не вмешаются.


Если герои атакуют Деметрию до завершения ритуала, Кира может интерпретировать этот сон, как Эзоп в
то девушки закричат и прячутся, а гигант будет Храме Дракона в Эстории или Протей в Храме
защищать Деметрию. Они сражаются насмерть. Оракула. Они знают, что вы видели Ультрос.
Сокровище Корабль-призрак
Деметрия носит короткий лук алчности. Рог Людям Астреи известен только один корабль-призрак
Балмитрии занимает центр стола. - Ультрос. Это знаменитая трирема, построенная
Повелителями Драконов пять веков назад. Им
командовал кровожадный человек Эстор Аркеландер.

chaPter 2 | the Great labors

72
Сны говорят нам о нас больше, чем мы можем
себе представить. Сколько часов бодрствования
мы тратим на то, чтобы повторять тропы, по Рог Балмитрии
которым мы шли во сне? - Кира, богиня музыки

кто был ответственным за начало Первой войны.


Позже он был проклят вечно плыть по морям как
призрак. Единственный человек, который, вероятно,
знает местонахождение Ультроса, - это Царь Митроса
Акаст, поскольку он является потомком Эстора
Аркеландера.
Странное устройство
Бронзовая конструкция из сна может быть легендарным
волшебным компасом, известным как Антикифера.
Предположительно, он может перемещаться по всем
островам в Церулеанском море, в Забытом море и даже в
легендарное Море Пустоты. Неизвестно, где можно найти
этот предмет, но без корабля он бесполезен.

Некрополь в Теламоке
Теламок - это священное место, построенное рядом Вооружение повелителей драконов
с каньоном в Мифриловых горах. Гора и ее руины
Один из Великих Подвигов партии требует, чтобы они
названы в честь древнего повелителя драконов
вернули вооружение Повелителей Драконов.
Теламока. Древние, изношенные мосты пересекают
Вооружение Ксандера все еще находится в его склепе.
огромную окутанную туманом пропасть к скалам, где
Топор Ксандера и Щит Волкана были украдены
расположены входы в гробницы и склепы. Это место
минотавром Граксисом, а Кираса Митроса все еще
смерти, где нет ни единого живого существа. Руины
находится на трупе Ксандера в его саркофаге.
покрыты тонким слоем снега и льда, который
поглощает звук и окутывает местность зловещей
тишиной. ПУТЕШЕСТВИЕ В НЕКРОПОЛЬ
Смертельная тишина Встреча: Руки Кентимана
Описывая путешествие в Некрополь, следует сделать
акцент на тишине. Снег поглощает большую часть звука.
Скелеты и призраки не издают ни звука при атаке. Дэймон  

не говорит. Единственное существо во всем некрополе, Поначалу ваше путешествие по великим равнинам
которое говорит, - это минотавр Граксис. Астреи проходит без приключений. Дорога к
Некрополю в Теламоке содержится в хорошем
состоянии, но по ней мало ездят. По мере того, как
История некрополя Мифриловые горы дрейфуют в поле зрения, вы
сталкиваетесь со сценой, которая почти недоступна для
Некрополь был построен для размещения останков понимания. Десятки массивных каменных рук выходят
Повелителей Драконов, пришедших на Астрею пять из земли, затмевая все вокруг на милю. Руки
веков назад. Ксандер Хуорат, первый и величайший из неподвижны и кажутся бесполезными. Это невероятное
повелителей драконов, похоронен в центре Некрополя. зрелище вызывает тревожные вопросы: для чего они
Помимо Повелителей Драконов здесь захоронены
нужны? Кто их создал? Они живы?
останки скелета Балмитрии, серебряного дракона.  

Этот «город мертвых» считается священным местом,


запрещенным для всех, кроме других повелителей Эти статуи - оружие Кентимана, Сторукого Титана.
драконов. Его охраняет лич Деймон. Он был другом Их нельзя повредить, и они не пойдут против героев.
Ксандера и самым могущественным волшебником
своего времени. С тех пор, как он достиг бессмертия в
форме нежити, он видел, как все его друзья уходят в
загробную жизнь, и теперь следит за тем, чтобы никто
не грабил сокровища города. Ch apter 2 | The Gr e at L abor s
73
Путь мертвых кто спускается на дно долины, тотчас же кишит
скелетами, скелетами минотавров и призраками.

Первоначальный бой ведется против 1d4 скелетов , но
Этот путь ведет вверх в Мифриловые горы. Он после двух раундов к битве присоединятся еще 1d4
широко известен как Путь Мертвых, потому что это скелета и один скелет минотавра. Затем, после еще
единственный способ добраться до Некрополя в двух раундов, 1d4 скелета и один призрак. После этого
Теламоке. Совершенно тихо. Здесь нет птичьих 1d4 призраков будут присоединяться к каждому
криков, насекомых или животных. В мертвом воздухе раунду. Попытаться подняться из долины в
отсутствует даже звук ветра. По мере того, как тропа Некрополь сложно - отвесные скалы достигают 150
набирает высоту, становится холоднее, и ее начинает метров в высоту. Первые 30 метров любого, кто
покрывать легкий снежный покров. Путь узок и пытается подняться, будут преследовать призраки.
коварен. Сразу за краем земля падает на десятки
метров. Тишина внезапно завершается песней ... КЛЮЧЕВЫЕ МЕСТА
Песня такая прекрасная, что сердце заболевает от
желания.
Х1. Подход
 
 

Перед вами стоит древний Некрополь, впечатляющий


На полпути в гору три гарпии начинают беспокоить
своими размерами и великолепием. Хотя лед и снег
героев. Они гнездятся на утесе напротив горной
скрывают детали, его величественные колонны и
тропы и используют свою манящую песню, чтобы
статуи окружают массивное каменное сооружение.
заманить в ловушку несчастных путешественников.
Между вами и Некрополем находится обширный
Опасный выступ. Те, кого затронет песня, попытаются
перепрыгнуть пропасть, чтобы добраться до гнезда гарпий. каньон, переброшенный тремя каменными мостами.
Перед прыжком затронутый персонаж может совершить Два моста явно сломаны и непригодны для
еще один спасбросок Мудрости, чтобы избавиться от чар. В использования. Хотя дно каньона покрыто туманом, вы
противном случае они должны пройти проверку Силы со Сл можете увидеть множество костей, разбросанных среди
15, чтобы успешно перепрыгнуть с пути к гнезду. Любой скал внизу. Каньон окутан зловещей тишиной.
персонаж, которому не удается совершить прыжок, падает Единственный звук, который можно услышать, - это
на 15 метров на уступ ниже и получает дробящий урон
хруст ваших ног через легкий слой инея и снега на
(15)5d6.
асфальтированной дорожке.
Долины, окутанные туманом
 

Гора окружена глубокими долинами, навсегда Подъезд к руинам - асфальтированная дорожка, слегка
окутанными туманом. В долинах нет живых засыпанная снегом. Успешная проверка Мудрости
существ, но их патрулируют те, кто погиб при (Выживание) со Сл 15 обнаруживает следы под снегом.
строительстве Некрополя. Кто-нибудь Следы выглядят так, будто их оставил двуногий бык, и они
бегут в Некрополь и обратно. Если проверка сделана на DC
20 или выше, то следопыт поймет, что следы оставил
могущественный минотавр.

Я расскажу вам все, что знаю о Дей Х2. Дэймон Лич


моне. Он выпил
знание, как другие пили вино, и
его глаза был и  
подобны воротам в глубины врем В центре моста стоит одинокий скелет. Рваный
ени. Он знал
тайны каких нет у смертных, у него плащ закрывает тонкую фигуру и закрывает лицо.
были средства
для обучения, и все же он, похоже, По краям плаща начертаны золотые руны. Когда
никогда не
вы приближаетесь, фигура выжидательно
испытывал восторга от приобретени
я знаний. В протягивает руку, словно ожидая какой-то оплаты.
конце концов, когда Эстор взял Уль
трос, чтобы
вести свою последнюю войну с  

Титанами, я думаю, Деймон знал Дэймон (НН лич) был товарищем первых
, что это будет
означать гибель нашего священно
го порядка. Но Повелителей Драконов, которые переплыли океан в
когда Ксандер ушел, кто мог его оста Астрею. Во время Первой войны он потерял все, в том
новить? числе жену и детей. Он посвятил свою жизнь защите
- Ризон Фобас, повелитель дракон поселенцев, а теперь он защищает Некрополь, чтобы
ов (47 г. н.э.) почтить память тех, кто пожертвовал своими
жизнями, чтобы сделать то же самое.
Ch apter 2 | The Gr e at L abor s
74
Ch apter 2 | The Gr e at L abor s
75
Теперь он лич. Некрополь считается его логовом, и он
будет невероятно сложным противником для героев. Он
РАЗРУШЕНИЯ НЕКРОПОЛИСА
может использовать заклинания, такие как удержание  

человека и стена силы, чтобы предотвратить битву, если Через мост вы можете увидеть 12 входов в
герои достаточно глупы, чтобы атаковать его. гробницы, высеченных в скалах, каждый из которых
Дэймон позволит группе пройти через мост, только если отмечен четырьмя каменными колоннами. К северу
ему дадут одну полированную монету повелителя драконов. находится огромный мавзолей из белого мрамора
размером с небольшой дворец. Рядом со входом в
мавзолей находится 13-я гробница, гораздо более
Плата личу
Если кто-то попытается пройти без оплаты, Деймон великая, чем другие, стоящая в одиночестве на
воспользуется своей магией, чтобы помешать им пройти. скалистом выступе вдали от обрывов. Вы видите
Первоначально он будет использовать только стену силы, но он множество тел, лежащих на ледяных тропинках,
также будет использовать нелетальные заклинания и силы, такие
огибающих руины. Некоторые из них представляют
как удержание человека и парализующее прикосновение, если
это необходимо. Если ему угрожают, он будет сражаться собой высохшие, полузамороженные трупы
насмерть. потенциальных грабителей могил, а другие - статуи
различных размеров и стилей. Их замороженные
 глаза, кажется, смотрят на тебя. 

Любой, кто попытаетсяпройти в Некрополь без


оплаты, станет мишенью Деймона. Единственное Некрополь - опасное место, и многие угрозы слишком
существо, которое Деймон позволяет проходить по велики для персонажей низкого уровня. Однако
желанию, - это Минотавр Граксис. любопытные группы все равно могут попытаться
ограбить гробницы. Есть разные способы отговорить
Эпические пути: Проклятый это: иссушенные тела лежали за пределами многих
Если Проклятый присутствует, то Деймон узнает их и дает им
потерянную семейную реликвию - яркую жемчужину. Он также
гробниц, выглядя так, как будто их разорвало на части
говорит им, что они должны искать Лотосную Ведьму. См. какое-то животное.
Подробности в разделе «Запуск эпических путей».
Внешний вид гробницы
Гробницы построены в скалах высотой около 4,5
метров. Большинство гробниц имеет четыре
мраморных столба, установленных в скале. Эти
столбы обвиты драконами. Каждый вход в гробницу
запечатан точеной мраморной плитой шириной 1,5
метра, высотой 1,5 метра и толщиной 1,5 метра.
Удаление или восстановление этой каменной плиты
требует действия и успешной проверки Силы со Сл 25.
Предупреждающие надписи. Каждая надпись на
гробнице называет погребенного внутри дракона, а Х4. Могила Адониса
так же предупреждает: Надпись на могиле гласит:
«СМЕРТЬ ЖДЕТ ЛЮБОГО, КТО БЫ рискнул
осквернить великого воина внутри ». АДОНИС НЕЙРДАГОН
Кира предупреждает героев об ужасных последствиях Клятва Пифору
ограбления освященных гробниц. Разграбление
Самый красивый из повелителей драконов
определенных гробниц подвергнет героев проклятию
Если бы его работа с мечом была такой же
грабителя могил.
Гробницы красивой.
Каждая гробница - это место упокоения одного  

Повелителя Драконов. Их имя, эпитафия и В центре гробницы стоит красивый саркофаг,


предупреждение начертаны на мраморной плите, высеченный из ярко-белого мрамора. На крышке
загораживающей каждый вход. Каждая гробница
вырезано изображение красивого воина в доспехах,
представляет собой камеру размером 5 х 5 метров и
каждая содержит прямоугольный мраморный саркофаг 2 скорее декоративных, чем практических. Хотя
х 3 метра. Внутри каждого саркофага находится Владыка резные фигурки на стенах якобы изображают
Драконов и клад, который был похоронен вместе с ними. великие сражения Первой войны, здесь делается
Ранние повелители драконов были похоронены с явный акцент на красоте всадника, а не на его
мифриловыми и адамантиновыми предметами, но после
боевой доблести.
закрытия Мифрилового рудника эти руды стали редкостью.
 
Позже Повелителей Драконов хоронили с бронзовыми
предметами.
Адонис был повелителем драконов, который последовал за
Х3. Могила Теламока Ксандером через океаны в Тилею. Его не особенно любили
сверстники, но он был известен своей красотой и
Надпись на могиле гласит: огромным богатством. Его могила - ловушка. Если
прикоснуться к саркофагу, гробницу закроет мраморный
ТЕЛАМОК АРКЕЛАНДЕР блок.
 
Клятва Валлус Вы слышите щелчок, за которым следует
скрежет сверху. Каменный блок падает и
  закрывает вход. Серебряная жидкость бьет из
Внутри склепа находится большой саркофаг, на
дыры в крыше, в которой находился
крышке которого выгравировано изображение
блокирующий камень. Ртуть достигает ваших
гордого воина. Выцвевшие фрески покрывают
ног и начинает наполнять зал с угрожающей
стены и потолок склепа. На них изображен один
скоростью.
и тот же воин, истребляющий врагов всех мастей:  

мужчин, женщин, кентавров, сатиров, циклопов


Ртутная ловушка. Из места, куда упал блок, в камеру

и многих других. вольется ртуть - достаточно, чтобы заполнить ее полностью.
Для заполнения гробницы требуется три раунда, и каждый
Теламок был особенно жестоким Повелителем Драконов, раунд каждый внутри должен совершать спасбросок
известным тем, что никогда не уступал в битве. Он был Телосложения со Сл 15, иначе станет отравленным. В
ответственен за некоторые из самых ужасных массовых начале четвертого раунда воздуха больше нет. На этом этапе
убийств во время Первой войны и в результате был проклят используйте правила утопления. Герои, способные дышать
до смерти. водой, все равно утонут в ртути.
Саркофаг Теламока. Если его саркофаг откроется, Спасаясь от ловушки. Единственный способ спастись -
Теламок воскреснет в виде мертвеца. У него грубая сила. Мраморный блок, запечатывающий гробницу,
максимальное количество жизней (66), и он одет в должен быть перемещен с успешной проверкой Силы со Сл
30, иначе он должен быть каким-то образом разрушен.
нагрудник со щитом (КД 18). У него сила 20. Он будет
Мраморный блок имеет 100 Хит, КД 17 и порог урона 5.
преследовать любого, кто ворвется в его гробницу в
течение одной минуты. После этого он вернется в Сокровище
свою гробницу и запечатает ее. Адонис носит нагрудник +1 и короткий меч скорости.
Сокровище Эта гробница освящена, поэтому взятие любого из
Мифриловая кираса и щит Теламока стоят 500 зм этих предметов наложит на вора проклятие грабителя
каждый. На них выгравированы сложные мотивы могил.
драконов. Эта могила не освящена.

Ch apter 2 | The Gr e at L abor s


77
Х5. Могила Эстора Сокровище
Мифриловая кираса и щит Ризона стоят 500 зм каждый. У
Надпись на могиле гласит: нее также есть мифриловое копьё+1. Эта гробница
освящена, поэтому взятие любого из этих предметов
Эстор Аркеландер наложит на вора проклятие грабителя могил.
Клятва Кире
X7. Могила Космо
 

Стены гробницы украшают тревожные изображения. Надпись на могиле гласит:


На рисунках изображены не героические сражения, а
КОСМО ФОБАС
человек, убивающий безоружных дриад и сатиров в
Сын Ризоны Фобас
кровавых деталях. На лицах его жертв отчетливо
видны боль и страх. На одной из панелей его товарищ-
 
дракон, кажется, умоляет о пощаде от имени группы Кажется, ваш фонарь не может должным образом
ближайших существ. В центре комнаты стоит кроваво- осветить пол, потолок и стены, которые покрыты
красный мраморный саркофаг с изображением того же гладкой черной субстанцией, которая, кажется,

человека. движется и дрожит. Единственный объект, который
вы можете отчетливо разглядеть, - это серый
Эстор Аркеландер был братом Теламока и одним из мраморный саркофаг с чертами человека.
первых повелителей драконов, пришедших на Астрею пять  

веков назад. Его тело здесь никогда не хоронили. Он по-


прежнему является капитаном обреченного корабля- Космо был первенцем Ризоны. Он сменил Ксандера на
призрака Ультрос, как герои узнают позже по сюжету. посту лидера Повелителей Драконов. Внутренние стены,
пол и потолок гробницы черного цвета и кажутся
Реакция Киры Кира холодно реагирует на
живыми. Это потому, что они покрыты пятью кровяными
гробницу. Она до сих пор несет столетия вины за жилами, по одному на каждой стене (но не на стене у
зверства, совершенные Эстором во время Первой входа) и по одному на потолке и полу. Они нападут на
войны. Ей нечего сказать о гробнице, и у нее нет любого, кто войдет.
желания задерживаться здесь дольше, чем нужно.
Сокровище
Сокровище Адамантиновая кираса и щит Космо стоят 500 зм
Саркофаг Эстора пуст. каждый. Эта могила не освящена.
X6. Могила Ризона Х8. Могила Мирто
Надпись на могиле гласит: Надпись на могиле гласит:
РИЗОН ФОБАС МИРТО ВЕЛИКОЛЕПНЫЙ
Клятва Волкану Внук Адониса Нейрдагон

Две одинаковые глиняные статуи красивого 

Гробница украшена фресками, изображающими мужчины стоят по обе стороны от серого
великие сражения. На фресках изображена мраморного саркофага, вырезанного с одинаковым
внушительная женщина верхом на бронзовом подобием. Его также можно увидеть на фресках
гробницы, которые изображают его человеком
драконе. На главной панели изображен героический
огромного богатства. Инкрустации из золота,
воин, торжествующий над группой грозных на вид
серебра и драгоценных камней сверкают на фресках,
минотавров. Шесть скелетов минотавров
и все это резко контрастирует с выцветшими
расположены в виде стражей вокруг саркофага,
 цветами, которые их окружают. 

который был расписан в виде женщины с фресок. 

Мирто был внуком Адониса. Он использовал свое


Ризон, соперница Ксандера, была одним из семейное богатство, чтобы подкупить других
всадников, приехавших в Астрею пять веков назад. Повелителей Драконов, чтобы он был избран лидером
Она была в значительной степени ответственна за после смерти Космо. Две статуи Мирто по бокам его
поражение армий минотавров в Первой войне. Ее саркофага представляют собой глиняные големы,
могилу охраняют 6 скелетов минотавров. Они стоят которые атакуют любого, кто войдет в гробницу.
на страже у ее саркофага и нападут на любого, кто
войдет в комнату. Сокровище
Декоративная кираса и щит Мирто бесполезны в бою.
Они выкованы из серебра, золота и платины. Каждый
из них стоит 2500 зм. Эта могила не освящена.
78 chaPter 2 | the Great labors
На протяжении веков я наблюдал, как дома Повелителей
Драконов медленно разрушаются. Таран сидит за его

X9. Могила Исадора стенами и считает свои деньги. Терикл и Акаст -

Надпись гласит: последние истинные наследники Ризоны и Эстора, но


чего они достигли? - Эзоп, хранитель святилища
Исадор Хорат
Внучка Ксандера Хорат дракона

В саркофаге этого склепа изображена атлетичная Сокровище
женщина с царственной осанкой. Фрески в Бронзовые нагрудник и щит Лисия с платиновыми
гробнице показывают, что она участвует в пеших начертаниями стоят 500 зм каждый. Эта могила не
гонках, метании копья и других соревновательных освящена.
играх. Всегда рядом с ней мужчина в плаще,
X11. Могила Очоса
напоминающем плащ лича, охраняющего
Некрополь. Надпись на могиле гласит:
 

ОЧОС АРКЕЛАНДЕР
Исадор была внучкой Ксандера. Дэймон служил ее главным
советником, когда она правила Повелителями Драконов.
 
После ее смерти Деймон ушел из жизни в городе Митрос и Над могилой стоит бронзовая статуя человека.
пришел в Некрополь, чтобы быть его стражем и, в
Фрески на стенах этой гробницы изображают
частности, присматривать за Исадором.
человека, возглавляющего армию гоплитов в
Тревога Дэймона. Дэймон накладывает на могилу
заклинание тревоги. Если кто-нибудь откроет нескольких столкновениях с кентаврами на лугах к
гробницу, сработает сигнализация и раздастся северу от реки Аркелон. Мужчина изображен в
колокольный звон. Заклинатели распознают звук как простом бронзовом нагруднике, а его саркофаг
тревожное заклинание после успешной проверки полностью лишен украшений.
Интеллекта (Магия) со Сл 10. Проверка со Сл 15 или
 

выше покажет, что Деймон был вероятным


Очос - еще один представитель семьи Аркеландеров, но он
заклинателем.
был скорее солдатом, чем царем. За саркофагом стоит
Через три раунда после того, как заклинание тревоги
бронзовая статуя Очоса. Эта бронзовая статуя на самом деле
сработает, Дэймон телепортируется внутрь и использует
является големом. Хотя голем сделан из бронзы, у него есть
весь свой диапазон сил, чтобы уничтожить любого, кто все
все характеристики железного голема, за исключением того,
еще вторгается внутрь гробницы.
что его КД18, а не 20. Голем атакует любого, кто уберет
Сокровище предмет из этой гробницы.
Исадор носит ожерелье стоимостью 1000 зм и пять колец
стоимостью 200 зм каждое. Рядом с ее телом лежит Сокровище
очаровательный посох. Гробница освящена, поэтому взятие Очос носит нагрудник +2. У него также есть
посоха наложит на вора проклятие грабителя могил.. бронзовый короткий меч и щит стоимостью 250 зм
каждый. Эта могила не освящена.
X10. Могила Лисия
X12. Могила Дориона
Надпись на могиле гласит:

ЛИСИЙ АРКЕЛАНДЕР Надпись на могиле гласит:


Безумный Царь Эстории
 Дорион Нейрдагон
Стены гробницы демонстрируют жестокое
поведение Царя с отблеском безумия в его глазах.  
Сажа затемняет пол и стены этой гробницы. Богато
На главной панели изображено его падение от рук
украшенный саркофаг в центре комнаты вырезан с
бога Пифора. В центре гробницы находится
изображением молодого человека, а его крышка
саркофаг из черного мрамора, вырезанный в образе
оставлена приоткрытой. Следы в сажи
безумного царя.
  предполагают, что этот склеп посещали в недавнем
прошлом.
Лисий был правнуком Эстора, и он был последним из  

его семьи, правившим Эсторией. Аркеландеры Дорион Нейрдагон был последним из своей семьи,
правили Эсторией как Цари более века, но Лисий кто принял мантию Повелителя Драконов. Его
оказался безумным тираном, запятнавшим трон могила разграблена. Сажа на стенах возникла из-за
бессмысленными убийствами и пытками. Бог Пифор, пожарной ловушки, которая больше не работает.
неспособный стоять и смотреть, сверг его и занял Деймон давно запечатал гробницу, но больше
трон. ничего не мог сделать. У тела Дориона нет головы, а
в саркофаге нет никаких сокровищ.
Ch apter 2 | The Gr e at L abor s
79
X13. Могила Грегора X15. Могила Балмитрии
Надпись гласит:  
Эта массивная гробница затмевает все остальные в
Грегор Хорат Некрополе. Безупречный мавзолей из белого
мрамора «поддерживается» огромными

змеевидными колоннами. Подойдя ближе, вы
Этот склеп пуст и без саркофага. Фрески и поймете, что эти столбы на самом деле являются
расписной потолок рассказывают историю молодого статуями, вырезанными в форме драконов.
 
человека, пересекающего острова и воды Астреи.
Однако этого человека нет на последней панели. Это Это самая большая гробница в Некрополе, как и
просто показывает скорбящую женщину, подобает месту захоронения дракона. Некоторые
смотрящую на бурное море с балкона дворца. считают, что в нем есть проход в Подземный мир.
 
Исследование: интерьер гробницы
В отличие от других гробниц, в этой гробнице нет  
мраморных столбов. Тело Грегора из семьи Хуоратов В отличие от большинства произведений искусства в
так и не было найдено. Хотя его гробница была Некрополе, мозаики, украшающие стены и потолки,
подготовлена, она всегда была пуста. здесь нетронутые, почти новые по внешнему виду. На
панели, ближайшей ко входу, изображены пять
X14. Могила Николаса величественных драконов, один серебряный и четыре
Надпись на могиле гласит: бронзовых, парящих в небе. На каждого дракона
восседает грозный воин-человек. На следующей
Николас Фобас мозаике преобладает зеленое побережье Астреи. В то
Благословение Сидона время как бронзовые драконы остаются в воздухе,
показано, как серебряный дракон приземляется на этом
 новом континенте. Ее всадник встречает на берегу
Эта гробница находится в хорошем состоянии по
изможденного вида людей. Последующие мозаики
сравнению с большинством других. Фрески яркие, показывают, что человеческая цивилизация на
краска еще не поблекла. Изображения, украшающие континенте расцветала от крошечных городков до
стены и саркофаг, изображают человека, великого больших, обнесенных стеной городов под руководством
моряка и царя. Он носит нагрудник, украшенный  Повелителей Драконов. 
глазом внутри которого бушует водоворот,

символом Сидона. В центре мавзолея стоит огромный мраморный блок.
Здесь захоронено тело Балмитрии. Блок 5 метров в
Николас был самым последним из Повелителей Драконов. длину, 3 метра в ширину и 1,5 метра в высоту. Блок не
Он правил и умер столетие назад, хотя в тот момент может быть перемещен кроме как одним из Титанов
порядок уже давно был нарушен. Еще при жизни Николас или Пяти Богов, но никто не желает нарушать покой
поклялся Сидону в верности как символический жест мира, Балмитрии.
получив благословение Титана. Орден Сидона
смоделировал себя по его примеру.
Ловушка телепортации. Этот саркофаг защищен
Гробница Ксандера
магией, и любой, кто к нему прикоснется, должен сделать Это могила Ксандера Хората, первого повелителя
спасбросок Харизмы Сл 15, или вы телепортируетесь в драконов. Герои должны войти в эту гробницу,
Тронный зал Сидона в Праксисе (S28) на 1 минуту. чтобы забрать вооружение Повелителей Драконов,
Сидон знает, что тот, кто появляется перед ним, чтобы завершить один из их Великих подвигов.
оскверняет гробницу Николаса Фобаса, и он будет
Гробницу охраняет Граксис, могущественный
использовать всю свою силу, чтобы уничтожить наглого
расхитителя гробниц. Если кто-то выживает в этой схватке,
минотавр. Он последний из кровожадного племени,
он немедленно телепортируется обратно в гробницу. После созданного Лютерией во время Первой войны. После
активации эта ловушка не может быть активирована того, как Ризон Фобас победила их, Деймон проклял
повторно в течение всего года. оставшихся в живых жить вечно как хранители
Сокровище Некрополя. Следовательно, когда эти минотавры
У Николаса есть бронзовый нагрудник и платиновый умирают, они возвращаются в виде скелетов нежити.
щит с начертанным символом Сидона. Каждый стоит Граксис отказался разделить судьбу своих
1500 зм. Также есть один мифриловый слиток сородичей. Он убил их всех на всякий случай и
стоимостью 500 зм. продолжает бродить по региону в поисках свежего
мяса. Он презирает Дэймона, Ксандера и всех
повелителей драконов.
chaPter 2 | the Great labors
80
Граксис Минотавр
Граксис Мясник
Граксис - герой минотавр, который использует щит (КД
19). Он осквернил гробницу Ксандера, забрав Топор
Ксандера и Золотой Щит Волкана. Топор тупой, а щит
помят, а некоторых частей нет. В настоящее время они не
обладают магическими свойствами, но их все еще можно
использовать как обычные немагические предметы.
Граксис пытается наносить удары и атаковать прохожих
в гробнице. Он совершает атаку, а затем отключается после
смерти. Затем он возвращается в свое логово и с
жадностью ест, чтобы восстановить утраченные очки
жизни. Ему нужно потратить пять раундов на еду, чтобы
восстановить все свои хиты. Как только саркофаг Ксандера
будет открыт, Граксис перестанет отступать и будет
сражаться насмерть.

X16. Вход в гробницу


 
Эта гробница из белого мрамора высечена в склоне
горы и защищена внушительным портиком из
обветренных колонн. Вход в гробницу
заблокирован тяжелой высеченной плитой, по
бокам которой стоят две статуи сидящих львов. В
центре плиты вставлена бронзовая ручка. Фронтон
над гробницей выгравирован с именем «Ксандер»
среди замысловатых виноградных лоз и лавровых
листьев. Я не сочувствую минотаврам. Верно, это не те
жестокие звери, в которые люди Митроса
 

Могила Ксандера запечатана мраморной дверью со хотят, чтобы вы поверили, но все, что нужно, -
вставной бронзовой ручкой. Его можно открыть с
помощью успешной проверки Силы со Сл 15. это одно чудовище носящее черепа в качестве
Малые гробницы. К гробнице Ксандера примыкают украшений, чтобы показать миру, что тебе
четыре меньшие гробницы его ближайших товарищей и
друзей. Каждый запечатан блоком мрамора шириной 1�5
нельзя доверять. - Хондр, жрец Лютерии
метра, высотой 1�5 метра и толщиной 1,5 метра. Удаление
или сброс одного из этих блоков требует действия и
успешной проверки Силы со Сл 25. На гробницах написано
три имени: Аэций, Перикл и Юстас.
Последняя гробница без надписей и пуста, потому что она При свете факела:
была построена для Деймона, но никогда не использовалась.
 
Внутри трех гробниц тела Аэция, Перикла и Юстаса оснащены Стены покрыты красочной мозаикой,
бронзовыми нагрудниками, щитами и короткими мечами. Все изображающей древние битвы с кентаврами,
предметы в идеальном состоянии, но ни один из них не
циклопами и шестирукими гигантами. Повелитель
является волшебным.
драконов Ксандер отрубает голову василиску
X17. Зал Ксандера мощным взмахом топора. Он показан с тремя
товарищами-воинами.
 
 
В этом просторном зале темно и сыро. Каменные
В этом зале есть мозаики, иллюстрирующие историю
арки поддерживают потолок, а пустые Ксандера и повелителей драконов, пришедших на Астрею
кронштейны для факелов украшают стены через пять веков назад. На начальных мозаиках изображены
равные промежутки. Пол спускается широкими великие Короли и Королевы, дающие Ксандеру и его
ступенями из камня. В задней части зала лестница товарищам корабли и деньги, необходимые для
отправления в великое путешествие открытий. Затем они
ведет вниз в нижнюю часть гробницы. Лестницу
показывают, как пять драконов заключают союз с
охраняет бронзовая статуя стоящего на коленях Ксандером. Центральные мозаики показывают открытие

минотавра с головой быка. Астреи, в то время как последние подробно описывают
войну.
Ch apter 2 | The Gr e at L abor s
81
Ch apter 2 | The Gr e at L abor s
82
против местных аборигенов Астреи, включая X19. Скелетные минотавры
кентавров, минотавров и гигантов. Надпись над
 
лестницей гласит: «Те, кто вторгаются, чтобы В этой комнате есть единственная мраморная
добиться аудиенции у Ксандера Хората, должны ниша с горящим факелом. Стены выложены
иметь дело с рогатыми». каменными полками, усеянными паутиной и
человеческими черепами. Пол покрыт толстым
X18. Катакомбный лабиринт
слоем пыли. Большие пожелтевшие кости

разбросаны вокруг трех тяжелых бронзовых
Спускаясь в зияющий туннель под лестницей, вы топоров в центре комнаты.
 
чувствуете пронизывающий холод, проникающий
сквозь вашу броню в ваши кости. Воздух спертый, После 2-х раундов:
и твои шаги эхом разносятся в тишине. Пройдя  

небольшое расстояние, вы подходите к развилке Кости в центре комнаты внезапно начинают


туннеля, и вам нужно выбрать путь, по которому подергиваться. Невидимые силы втягивают кости
вы пойдете дальше. обратно в суставы, воссоздавая формы трех

возвышающихся скелетов Минотавров
Лабиринт патрулируют два вида врагов.
 

Скелеты. Эти скелеты носят нагрудники и используют Три скелета минотавра - единственные враги в комнате.
щиты, что дает им КД 18. Они патрулируют группами Они атакуют сразу, но не покидают лабиринт. У каждого
по три человека и обучены тактике солдат-гоплитов. есть потрепанный бронзовый большой топор.
Скелеты Минотавра. Скелеты минотавров
патрулируют парами: один минотавр атакует героев X20. Ложная гробница
спереди, а другой - сзади.  
Эта круглая камера имеет куполообразный
Скелеты древних гоплитов потолок с отверстием, пропускающий свет сверху.
Скелеты в гробнице Ксандера оснащены не так, как В зале присутствует большой каменный саркофаг,
стандартные скелеты. У всех есть нагрудники, щиты,
на котором выгравированы позолоченные руны.
короткие мечи и пики. Скелеты сражаются
фалангами: скелет впереди использует щит, а скелеты Пол у подножия саркофага застелен старым, но
сзади - двуручные пики. Скелеты впереди, красивым ковром. Коврик изображает Ксандера,
использующие щиты и короткие мечи, имеют КД 18. завоевывающего расу минотавров с бычьими
Скелеты сзади имеют КД 16 и атакуют с помощью головами. Одно из существ становится на колени
сверхдлинных пиков. Они атакуют с +4 к Атаке,
у ног Ксандера с подношением мира над его
достигают 4,5 метров и наносят 1d10 + 2 урона при
попадании. 
головой. 

Надпись на саркофаге написана драконьим


языком и гласит:
Вы можете позволить группе попробовать перемещаться
по лабиринту, как если бы они решали настоящий КСАНДЕР ХОРАТ
лабиринт, но это может занять довольно много времени.
Для более простого подхода вы можете подумать о том, ПЕРВЫЙ ИЗ СВОЕГО ОРДЕНА
чтобы группа пробиралась через катакомбы, обнаруживая
каждую область в том порядке, в котором она была Эта комната - фальшивая гробница и ловушка для
представлена (X19, X20, X21 и т. Д.) Каждые 5 минут тех, кто хочет разграбить сокровища Ксандера.
исследования перекатывайтесь по следующей таблице. Как Саркофаг мимик, а коврик - Живой коврик. Первый,
вариант, вы можете катиться по столу, когда герои входят в
кто прикоснется к саркофагу, приклеится к нему из-за
новую область лабиринта.
адгезионной способности мимика. Коврик и мимик
Labyrinth Encounters будут атаковать врасплох. Здесь нет ничего ценного.
d20 Result Рычаг сзади сбрасывает ловушку (X23). Каждый раз,
когда его тянут, слышен скрежет металла о металл.
1–8 Ничего такого
9 – 12 Граксис
13 – 16 3 скелета
17 – 20 2 скелета минотавра

Ch apter 2 | The Gr e at L abor s


83
X21. Логово Граксиса Эта ловушка срабатывает, когда в комнате собирается
более 140 КГ веса.

В этой комнате пахнет кровью и отбросами. Туши Бронзовые двери. Бронзовые двери закрыты с другой
стороны и требуют проверки Силы со Сл 30, чтобы открыть.
животных и куски мяса свисают с потолка на
Если ловушка сработает, двери станут незащищенными, но
тяжелых цепях. Похоже, что два висящих тела все равно будут заклинивать, и все равно потребуется
принадлежат людям-фермерам. Каменный пол проверка Силы, чтобы открыть, как описано ниже.
вымазан черными пятнами из-за многовековых Разбить ловушку. Ловушка работает более 4 раундов.
кровавых аппетитов минотавра. Похоже, это его Пусть все игроки бросят инициативу. По инициативе 20 в
первый раунд решетка опускается у входа, перекрывая любое
логово. отступление. Затем южная стена начинает продвигаться

вперед со скрежетом металла о металл (персонажи, которые
Это логово Граксиса. Он ходит на охоту раз в месяц и потянули за рычаг в «Ложной гробнице» (X20), узнают этот
хранит здесь добычу. Его проклятие не дает ему шум как тот, который они слышали).
уснуть, поэтому ему негде отдохнуть. Герои могут По инициативе, считайте 10 во втором раунде, шипы
выступают из устьев резьбы на стене, нанося колющий урон
устроить здесь засаду для Граксиса.
10 всем в комнате (только один раз). На счет инициативы 1
Сокровище четвертого раунда любой, кто еще жив в комнате, получает
Граксис хранит безделушки и монеты, которые он взял дробящий урон 32 , когда стена врезается внутрь. Любой, у
кого осталось 0 хитов, превращается в пасту.
у тех, на кого охотился и убивал. В сумке у него 600 СМ,
254 СМ, 115 ЗМ и шесть украшений стоимостью 25 ЗМ
каждое.

X22. Палата просителей Есть три способа выбраться из ловушки:


Эта комната с бочкообразным сводом усеяна -Чтобы остановить это, потяните за рычаг в Ложной
костями, брошенным оружием и ржавыми щитами. Гробнице (X20). Это заставит шипы и решётку вернуться в
В колоннах и нишах вдоль стен установлены исходное положение, и ловушка останется неактивной в
течение полного часа.
мраморные статуи Жрецов и просителей.

-Также возможно взломать бронзовые двери. Успешная
проверка Силы (Атлетика) Сл 15 открывает дверь за 3 раунда.
После 2-х раундов: Проверка 20+ открывает двери за 2 раунда, а проверка 25+

открывает их сразу.
Кости и оружие, валяющиеся на полу, начинают -Подъем решетки требует успешной проверки Силы
дребезжать и сцепляться друг с другом, гнезда (Атлетика) со Сл 25.
защелкиваются. В считанные секунды перед вами Сокровище
встают шесть бронированных скелетов, ударяя Среди скелетов жертв ловушки разбросаны 112 ЗМ и

мечами по своим щитам! 245 СМ.

Шесть скелетов в этой комнате формируются: трое X24. Могила Ксандера


впереди (чтобы никто не мог пройти) и трое сзади.  
Три передних скелета используют нагрудники, Этот большой зал с цилиндрическим сводом украшен
щиты и короткие мечи, а те, что находятся в задних полированной бронзовой арматурой, которая мерцает,
рядах, вооружены пиками. как золото, в тусклом красном свете единственного
факела. В центре комнаты доминирует саркофаг из
X23. Ловушка черного мрамора, на котором выгравировано

изображение повелителя драконов Ксандера. Шепот
Прямоугольный номер с высоким потолком, нарушает тишину, торжественные голоса из прошлых
веков, превозносящие дела человека, похороненного
скульптурными стенами и полом, выложенным 
здесь ... 
плиткой. У входа лежит разрушенный скелет.
Стены украшены рядами кричащих каменных лиц.
Даже с богами на нашей сто
В дальнем конце комнаты есть пара тяжелых роне мы никогда
не были такими же без наш
бронзовых двойных дверей. На полу перед их драконов. И
когда Ксандер умер, вся над
дверями валяются два скелета. Их кости частично ежда на победу
умерла вместе с ним.
раздроблены, а доспехи помяты.
 
- Ризон Фобас, повелитель
драконов (38 г.
н.э.)

Ch apter 2 | The Gr e at L abor s


84
Комната освещена единственным вечно горящим Без своего оружия Граксис может использовать
факелом. Крышка саркофага весит почти тонну. свою атаку Рогов до конца битвы. Ксандер - существо
Требуется объединенная сила 22, чтобы сдвинуть с Силой 22 и максимальным количеством жизней (66).
крышку с саркофага. Как только саркофаг откроется, Он носит Кирасу Митроса (КД 18), хотя броня сильно
если Граксис жив, он прибудет, чтобы атаковать героев. помята. Мировоззрение Ксандера истинно
 нейтральное, и он не будет сражаться, если его не
Огромная форма Граксиса внезапно вырисовывается заставят полностью. Когда Граксис мертв, Ксандер
у входа в гробницу. Он насмешливо фыркает. «Вы встает, молча снимает нагрудник и кладет его на
пришли засвидетельствовать свое почтение? Что вы землю перед саркофагом. Сделав это, он молча
думаете о своем великом герое? Ксандер-завоеватель. вернется в свой саркофаг и вернет крышку на место.
Ксандер-убийца. Я последний из своего племени. Я не
Сокровище
могу отдохнуть. Я не могу уснуть. Ксандер убил моих
Кроме знаменитого оборудования Ксандера, в этой
людей. Он поработил мой род и привязал нас к этому
комнате нет других сокровищ. Щит Волкана можно
проклятому месту. И ради чего? Среди ваших людей
получить с трупа Граксиса.
он за это почитается. Но я плюю ему на кости ».
 

Эпический Путь: Исчезнувший


Граксис вскоре теряет терпение: У Ксандера есть информация о местонахождении
 легендарной брони Исчезнувшего. Он поговорит с этим
Неуклюжий минотавр поднимает свой огромный героем. Он также носит две короны повелителей
топор и ревёт так громко, что кажется, что сами драконов, которые он награждает Исчезнувшим и
Одаренным. См. Подробности в разделе «Запуск
стены гробницы дрожат. Он атакует вас!
эпических путей».
 

После двух раундов боя с Граксисом прочтите


следующее в начале третьего раунда. Вооружение повелителя драконов
 Три легендарных предмета Ксандера излучают магию и
Беззвучно иссохший труп Ксандера поднимается из могут быть настроены. Предметы:
саркофага. Он поднимает руки к Граксису. Великий • Топор Ксандера
топор минотавра, кажется, выскакивает из рук зверя • Кираса Митроса
по собственному желанию, летя в объятия короля • Щит Волкана
нежити. Ксандер поворачивается лицом к вам.
Однако топор и щит сильно повреждены, и их
Затем, с любопытством, он меняет свою иссохшую
магические свойства не работают. Эти предметы
хватку на оружии и представляет его вам.
необходимо отнести в Мифриловую кузницу (F21)

для ремонта. Волкан должен использовать Молот
Пифора, чтобы починить их. Он может
отремонтировать одну вещь за неделю работы.

Ксандер никогда не уклонялся от битвы, но он обладал определенным


благородством духа, которого не хватало другим Повелителям
Драконов. Моя мать считала, что он продолжит сражаться даже в
ее отсутствие, но после того, как она вознеслась, его, похоже, больше
не заботило, выживет ли он, чтобы увидеть восстановление мира.

- Кира, богиня музыки

Ch apter 2 | The Gr e at L abor s


85
Глава 3:
Призван королем
«Ты можешь быть богиней, моя королева, но ты не Королевские повелители драконов
понимаешь сердец своих подданных. Только я знаю,  

что лучше для моего народа. Не спрашивай меня ». В далеком небе можно разглядеть три
приближающихся к вам крылатых фигур. Солнце
- Король Акаст- королеве
сходит с их чешуек, и вы понимаете, что это молодые
Валлус, богине мудрости.

Ц
медные драконы. Вы слышали слухи о драконах
Митроса, но эти существа намного великолепнее, чем
арь Акастус узнал, что Герои Пророчества вы могли себе представить. На драконах ездят рыцари в
завершили первый из своих великих красных плащах: городские центурионы высокого
подвигов. Он послал семерых своих самых ранга. Драконы спускаются и приземляются в
верных центурионов на поиски нескольких десятках ярдов от них.
героев и приведите их к своему трону, и жители Три рыцаря со щитами и мечами спешиваются и
великого города Митрос с нетерпением ждут подходят к вам. Решительный взгляд в их глазах
прибытия прославленных героев. Рассказы об их говорит о том, что их послали сюда с миссией, но они
великих подвигах уже ходят в каждой таверне: ходят
явно не хотят причинить вам вреда. Их лидер выходит
даже слухи, что они путешествуют в компании богов!
вперед и представляется: «Я Тархон. Мы пришли от
имени короля Акаста, чтобы сопроводить вас в его
Когда мне начать эту главу? дворец. Он желает аудиенции с вами ».
В этой главе представлены основные персонажи и  

описаны важные события в истории. Запустите эту


часть приключения после того, как герои завершат Тархона (капитан Н.Г.) сопровождают еще два
два или три своих Великих подвига. Центурионы капитана. Они верхом на молодых медных драконах.
короля могли перехватить героев на дорогах Он объясняет, что Повелитель Штормов подстерег
Сердцеземья или в городе Эстория. город Митрос разрушительным ураганом. Король
Акаст ожидает, что герои немедленно придут на
помощь городу.
Ch apter 3 | Summoned by the King
86
Тархону и его людям было приказано не возвращаться без броситься в героя со вторым по инициативе. После
героев. Однако они не нападут на партию, даже если их удара молнии шторм продолжается, но лицо Сидона
спровоцируют. Если герои отказываются идти с ним, Тархон больше не видно в облаках.
апеллирует к чувству чести и долга партии. Он также
признает, что Акаст не прощающий царь; если рыцари Большой дворец
вернутся с пустыми руками, он будет наказан.
Теперь, когда герои находятся в городе, Тарчон
Тархон - один из быстрорастущих отрядов сопровождает их прямо в Большой дворец, не давая
перетаскивания, всадники под командованием короля. Они им остановиться по пути. Он объясняет, что как
называют себя Повелителями Драконов в честь предков только дилемма короля будет решена, группа сможет
короля. Кира и другие боги пренебрежительно относятся к
свободно бродить и исследовать дворец и город.
этому новому порядку, называя его упражнением в чистом
тщеславии.
Непрекращающиеся бури
ПУТЕШЕСТВИЕ В МИТРОС На этом этапе вы можете разрешить героям
исследовать Город Митрос, но бури заставляют
Путешествие к Митросу занимает около одного дня от трудно что-либо сделать, кроме посещения местных
большинства отдаленных уголков Сердцеземья. В это достопримечательностей. Большинство людей заперты
время вы можете провести одно случайное внутри, чтобы переждать бурю, и Великие Игры не могут
столкновение с землей. Если Тархон и его люди будут начаться, пока бури не закончатся. Тарчон и его
присутствовать, они оставят всю опасную работу центурионы будут убеждать героев как можно скорее
прибыть в Большой дворец.
героям. Они не хотят рисковать своими драконами.

Королевские ворота
ТРОННЫЙ ЗАЛ
К этим массивным воротам ведет проложенная дорога, Короля Акастуса (см. Приложение) можно найти здесь днем.
ведущая вверх по склону холма. Дорога достаточно Короля всегда защищают семь его лучших центурионов
широкая, чтобы пропускать движение в обоих (капитаны LG). Обычно его сопровождает его наложница
направлениях. Башни, обрамляющие ворота, вырезаны, Белла (CN noble). Он часто обращается к услугам командира
чтобы представить извивающиеся формы десятков Гая (см. Приложение), который представляет Орден Сидона
драконов. в городе.

Когда вы приближаетесь к городу Митрос, вы


 
вспоминаете его огромные масштабы. Его стены и
Центурионы проводят вас через мраморные
храмы простираются над основанием горы Волкан, а
его большая гавань тянется на многие мили через колоннады дворца в Королевский зал, где вас ждет
побережье. Это жемчужина Астреи: оплот король. Дождь громко стучит по крыше дворца, и когда
цивилизации смертных. вы входите в тронный зал, по небу прокатывается
Но что-то не так. Массивные клубящиеся черные оглушительный треск грома.
облака нависают над городом, ветер бьет по его Сидит мужчина средних лет с крепким
кораблям и рвет знамена. Вас приветствуют воющие телосложением.
штормы позолоченный трон напротив входа. На ступеньке
по мере того, как вы приближаетесь к городским под ним - четверо других: красивая нестареющая
воротам, становится сложно просто поставить одну женщина с царственной осанкой, солдат в лазурном
ногу перед другой. Центурионы у Королевских ворот плаще, тифлинг в черной мантии и прекрасно одетая
срочно манят вас в город под проливным дождем. молодая женщина. Центурионы стоят по стойке
Взглянув в небо, вы замечаете, что во вращающемся смирно вдоль стен комнаты.
 
глазу материализовалось что-то зловещее.
урагана. Это хмурый лик Сидона, Повелителя Бурь.
Его сердитые глаза блуждают по городу, пока они
внезапно не зафиксируют ваше точное Акаст, конечно, хитер, но он мало поможет нам
местоположение. Титан вызывает треск белую
против силы титанов. Это не эпоха, когда
 молнию и швыряет ее в вас.
нужны хитрые политики или харизматичные
Пусть герои проверят инициативу. Тот, кто
выбрасывает наименьшее значение, немедленно короли. Нам нужны герои и великие воины: ни
поражается молнией, которая поражает с теми же
эффектами, что и заклинание молнии. Выбранный больше, ни меньше.
герой по-прежнему получает спасбросок от —Aesop, Keeper of the Dragon Shrine
заклинания. Вы можете выбрать, чтобы Сидон
бросил вторую Ch apter 3 | Summoned by the King
87
Дилемма короля
Происхождение драконьих яиц
 
Если Акастуса когда-нибудь спросят о том, где он нашел
Король сияет, увидев вас. «Вот они - Герои драконьи яйца, которые позволили ему оживить
Сердцеземья. Добро пожаловать, уважаемые гости! Вы Повелителей Драконов, он солгает. Он говорит, что
пришли очень во время. Я отчаянно нуждаюсь в твоем послал героев
совете. Как вы могли заметить, наш прекрасный город исследовать Астрею десять лет назад в попытке найти
осаждает непогода. Мы потратили несколько дней на яйца дракона. Его план наконец осуществился, так как
его герои обнаружили тайник с драконьими яйцами и
то, чтобы обсудить, как лучше всего умилостивить
логово взрослого серебра по имени Икар. Акастус
Повелителя Штормов, но мои советники, похоже, ни в
утверждает, что Икар подружился с ним, и дракон хочет
чем не могут прийти к единому мнению. помочь ему восстановить порядок.
«Пророчество Оракула рассердило Сидона. Это ясно.
Вы - те, кому было предсказано сразиться с Титанами и
восстановить равновесие в Астрее. Поэтому я решил, Четыре возможных решения
что вы должны решить, как нам разрешить этот кризис
».
Втайне Акастус знает, что люди Митроса сочтут все
возможные варианты действий спорными, и он не
 хочет нести ответственность за любые последствия.
Он хочет, чтобы решение принимали герои, чтобы
Короля Акастуса и королевы Валлуса (см. обвинить их, а не его.
Приложение) сопровождают Гай и Белла. Тифлинг Итак, вот варианты, из которых герои должны
называет себя Хондр (см. Приложение). Он посланник выбирать:
Культа Лютерии, и король его недолюбливает. Однако • Разыграйте заклинание 8-го уровня, управляющее
его нельзя игнорировать, потому что он представляет погодой.
влиятельные интересы в городе.
• Приказать уничтожить Храм Пятерых.
Король Акастус очарователен, но высокомерен. Он
• Купите для жертвоприношения скота на 10 000 зм.
представит других персонажей (включая свою жену,
королеву) в тронном зале с вежливой • Убедите богов сотворить чудо. Какое бы решение ни
снисходительностью. У каждого присутствующего выбрали герои, король
персонажа свое мнение о том, как справиться с закажу это сделать немедленно. Если выбранное
кризисом, и каждый излагает свой предпочтительный действие будет успешным, Сидон будет
курс действий. Затем герои должны решить, что им умиротворен или его магия будет отменена. В
делать. любом случае бури пройдут.
Вариант 1: царь Акастус
Сначала король задается вопросом, смогут ли герои
остановить шторм с помощью магии. Он слышал, что
есть могущественные заклинания, которые можно
использовать для изменения погоды. Конечно, если
слухи о героях верны, то они должны быть достаточно
могущественными, чтобы владеть такой магией?

Управление погодой
Акастус относится к погоде контроля заклинаний 8-го
уровня, которую герои, вероятно, не могут использовать.
Однако, если группа собрала два набора струн из
нимфьего волоса, они могут изготовить арфу в
Мифриловой кузнице. В этом случае бард сможет
наложить заклинание, но Акастус нетерпелив, поэтому
арфа должна была быть создана до того, как они ответят
на призыв Митросу.
Когда становится ясно, что герои не могут использовать Вариант 3: Хондр
магию, король симулирует разочарование. Если ранее в Хондр утверждает, что Сидона можно успокоить только
истории герои предпочли не приносить в жертву Сидону вмешательством Лютерии, его сестры-жены. Чтобы
великого кабана, Акастус также может вслух удивиться их заручиться ее помощью, король должен приказать
мудрости в принятии такого решения. семидесяти детям города «взять черные одежды» и
посвятить себя культу Лютерии. Он обещает, что Дама снов
Вариант 2: командир Гай будет хорошо относиться к детям - они будут есть лучшую
Гай сердито требует, чтобы король разрушил Храм пищу и пить самое сладкое из вин.
Пятерки и разнес все камни в пыль. Сидон ненавидит Фактически, все они будут принесены в жертву
поклонение другим богам, и особенно поклонение извращенным кровавым ритуалам культа. Все подозревают
Пятерке. Гай десятилетиями утверждал, что Храм в этом и ненавидят предложение. Королева Валлус должна
Пятерки следует разрушить, но недавно эта идея была убить Хондра, прежде чем она позволила этому
случиться.
получила широкую поддержку. Если верить Гаю,
разрушение храма - единственный способ
умиротворить Повелителя Штормов. Хранитель Великой библиотеки
Гай также с презрением относится как к героям, так Чондрус появляется позже в приключении на острове
и к королеве Валлус. В конце концов, она одна из Йондер. Он надеется убедить героев торговаться с
Пяти Богов и дочь бога-покровителя города. Как Лютерией. Если героям удастся настроить короля
командующий Орденом Сидона, Гай считает, что против него, он воспользуется дверью измерения,
город должен отказаться от поклонения Пятерке и чтобы убежать обратно в свое логово.
перестать всячески доверять этим «марионеткам
Оракула».
Вариант 4: наложница Белла
Разрушение Храма
В нормальных обстоятельствах Белла не должна иметь
Если герои решат приказать разрушить Храм Пяти,
право голоса в этом вопросе, но король ей потакает. Она
то боги неохотно примут такой образ действий. наивно спрашивает, почему не испробовали обычное
Валлус и Кира долгое время считали, что их сила решение. Обычно жрецы Сидона приносят в жертву
неизбежно ослабнет и что люди Митроса потеряют десятки животных, чтобы умилостивить бога бури. Акастус
веру, но они надеялись, что этого не произойдет объясняет, что для такого шторма им нужно будет
таким образом. Однако эта потеря поклонения все совершить гекатомбу, принесение в жертву 100 быков. Для
еще причиняет Пятерке боль. этого потребуется половина домашнего скота в городе, и
В результате разрушения храма Кира, Валлус, это будет стоить около 10 000 зм. Может быть, герои
Пайтор и Волкан придут в упадок и испытают один заплатят за это? Королевская казна не может позволить
уровень необратимого истощения. себе такие расходы ...

Ch apter 3 | Summoned by the King


89
Валлус хочет, чтобы герои убедили Пайтора, Киру и
Queen Vallus Волкана помочь ей сотворить чудо. Это зависит от
способности героев убедить трех других богов отдать
часть своей силы, чтобы защитить город от магии
Сидона. Совершение чуда приведет к тому, что боги
испытают один уровень необратимого истощения, но
это укрепит веру города в Пяти Богов.

Совершая чудо
Если герои выберут такой образ действий, то Валлус
вызовет Кира, Пайтора и Волкана в тронный зал. Герои
должны преуспеть в Харизме Сл 16.
(Убеждение) проверка. Кроме того, вы можете просто
разыграть эту встречу, попросив каждого героя
обратиться к богам с отдельной мольбой.
Если боги убеждены, то они поклянутся защищать город.
Они благодарят героев за их мудрость и отправляются в
Храм Пяти, чтобы искать руководства Митроса.

ШТОРМА УХОДЯТ

Проходят часы, и шторм постепенно утихает. Свет 

For centuries, I ruled this city alone. With the looming war, пробивается сквозь облака, падая на мраморные
фронтоны и мокрую мостовую города. Постепенно
I sought to share my burden with Acastus. Even the gods граждане начинают выходить из своих домов. Вскоре в
may have regrets. Митросе возобновляется обычная суета повседневной
— Vallus, Goddess of Wisdom жизни. Король Акаст выглядит довольным.
"Превосходная работа! Я знал, что могу доверить тебе
разобраться с этим делом. А теперь давай посмотрим,
какова твоя награда… - Он вытаскивает свернутый
Вариант 5: Королева Валлус пергамент из своего плаща и протягивает его вам.
 «Эта карта приведет вас к последнему известному
Королева Валлус внезапно встает со своего трона и местонахождению Ультроса. Это был корабль моего
подходит к вам прямо, игнорируя протесты короля. предка, легендарный корабль Эстора Аркеландера,
Она излучает чувство глубокого интеллекта и самого жестокого из повелителей драконов. Было
божественной красоты. время, когда я думал, что могу потребовать его для себя,
«Герои Пророчества, приветствую вас. Я Валлус из но сейчас он мне не нужен ».
пяти богов. На протяжении веков люди Митроса «Вы должны знать, что я восстанавливаю древний
почитали меня как богиню мудрости. Смертные короли орден Повелителей Драконов. Со временем под моим
однажды путешествовали через Лазурный залив в командованием будет легион воинов на драконах. Тогда
поисках моего совета, но, как видите, мой муж нам больше не понадобятся герои и оракулы. Мы
предпочитает советоваться с дураками и наложницами. отбросим Титанов силой драконов, как это делали мои
«Мы, боги, способны спасти город. Объединившись, предки ».
мы вчетвером можем соткать заклинание, чтобы «В любом случае эта карта позволит вам возобновить
противостоять магии Сидона. Такое чудо потребует ваши так называемые« великие дела ». Я благодарю вас
жертвы нашей мощи. Я сделаю все возможное, чтобы за службу, которую вы оказали моему городу. Вы
защитить свой город, но других нужно убедить.  свободны ». 

«Я вызвал Кира, Пайтора и Волкана во дворец, чтобы


Король награждает героев картой Ультроса,
вы могли поговорить с ними и заставить их увидеть
которую последний раз видели возле Мертвого
причину. Вы - избранный Оракул. Они прислушаются к
водопада. Акастус призывает героев как можно
твоим словам ».
скорее покинуть его город, потому что их слава
начала затмевать его собственную. Втайне он будет
молиться Сидону, чтобы его
 

Ch apter 3 | Summoned by the King


90
кровожадный предок-нежить убьет героев и положит Уверена, что ее «глупый муж» попытается захватить
конец их жажде славы. корабль. Она чувствует, что из Акастуса, контролирующего
Если герои спрашивают, почему они должны вернуть и корабль, и драконов, ничего хорошего не выйдет.
Ультрос вместо того, чтобы плыть на каком-то другом
корабле, Акастус честно объясняет, что гнев Сидона делает Конфликты в городе
путешествие за пределы побережья практически Валлус также объясняет, что в городе существуют
невозможным. Им понадобится легендарный корабль, если глубокие конфликты между последователями Пятерки
они хотят пережить путешествие. и последователями Титанов. У нее есть подозрения
относительно того, чего хотят Титаны. Вы можете
Мотивы короля решить, нужно ли вашим игрокам сейчас услышать
Как потомок Повелителей Драконов, Акастус что-нибудь из истории Титанов или это только
чувствует, что никогда не доживет до легенд своих запутает их. Она отчаянно обеспокоена тем, что к
предков. Призрак Эстора Аркеландера насмехается моменту окончания Клятвы Мира силы пяти богов
над королем во сне, обещая ему славу, силу и будут полностью израсходованы. Если присутствуют
бессмертие. Однако король знает, что у его предка Пайтор или Кира, она также будет беспокоиться о них
коварные замыслы. Эстор стремится завладеть и обязательно спросит о здоровье Волкана, своего
живым войском, чтобы отомстить титанам. Акастус
отца.
отправляет героев на Ультрос, надеясь убить двух
зайцев одним выстрелом. Квест: Культ Лютерии
Этот квест является необязательным, в зависимости от
того, хотите ли вы, чтобы группа исследовала Митроса до
того, как они отправятся на поиски Ультроса.
ПРИЗЫВАЕТСЯ Валлус просит героев об одолжении. На этот раз Сидона,
КОРОЛЕВОЙ возможно, умиротворили, но Титанам придется заплатить
цену за свою жестокость и наглость. Хотя нападение на
Прежде чем герои покидают Большой дворец, королева Храм Сидона было бы слишком большой провокацией,
Валлус отправляет свою главную стюардессу Махайру, Культ Лютерии набирает опасное влияние в городе. Валлус
чтобы перехватить их, когда они покидают тронный зал. просит героев помочь городу, нанеся удар по культу.
Махайра провожает героев к королеве в ее покои. Королева предлагает героям исследовать Храм Лютерии
(M20) в Стигийском ряду. Это не призыв вызвать хаос в
Палаты королевы нижнем городе - герои должны подойти к этому осторожно
Когда герои прибывают, королева Валлус отдыхает и собрать улики против них, если это возможно. Культ
на диване напротив ряда позолоченных зеркал. Ее популярен, потому что он поставляет в город большую часть
сопровождает множество книжников и слуг в вина.
белом. Пока Акастус играет короля, Валлус Последнее предупреждение
усердно трудится за закрытыми дверями, Перед уходом героев Валлус повторяет свое
выполняя многие необходимые обязанности предупреждение об Акастусе: королю не нужно знать,
настоящего главы государства. когда партия вернула Ультрос.
Воины Королевы
Главная стюардесса королевы - Махайла (воин-
амазонка LG), командующая двенадцатью воинами-
амазонками. Махайра была изгнана из Фемиды Благословение Валлуса
царицей Фесилеей VI и прибыла на Митрос десять лет Если герои принесли в жертву Валлусу великого кабана,
назад. Она безумно предана королеве Валлус. она неохотно поблагодарит их, но не понимает, почему
они это сделали. Большинство таких подношений
делается ее матери Митрос. Однако она благодарна и
дает героям свое благословение перед их уходом.
Предупреждение королевы
Валлус объясняет, что ее муж не был полностью
честен с партией. Карта Ультроса точна, но король Встреча: Королевский дракон
почти наверняка отправляет героев на гибель. Она
знает, что Акастуса беспокоили какие-то сны во сне, и Царский дракон Икар (взрослый серебряный дракон
думает, что его необычная щедрость каким-то CN) громко храпит в главном дворе Большого дворца,
образом связана с этим. Он никогда не подарил бы лежа на серебряных монетах на небольшое состояние.
героям такой подарок, если бы не верил, что это Король с радостью позволяет ему здесь ночевать.
сработает ему на пользу. Дракона сопровождают семь слуг, которым было
Валлус настаивает на том, что когда герои приобретут приказано каждый день баловать его новыми
Ультрос, они должны немедленно вернуться к ней. безделушками и только что зарезанными овцами.
Она
Ch apter 3 | Summoned by the King
91
больше, чем несколько монет, которые он им
позволяет, он будет раздражаться и призывать
охранников проводить их.

ИЗУЧЕНИЕ ГОРОДА
Теперь, когда герои решили дилемму короля и узнали о
местонахождении Ультроса, они могут исследовать Митрос.
Они могут попытаться вернуть Ультрос, принять участие в
Великих Играх или расследовать другие странные события в
городе. Когда герои выходят из дворца, они начинают
понимать, что их слава опережает их.

Встреча: ваши обожаемые поклонники

 

Покидая дворец, понимаешь, что люди повсюду


наблюдают за тобой с большим интересом. Вы слышите
возбужденную болтовню в толпе. «Это избранные
Оракула, герои Сердцеземья! Они пришли на Митрос,
чтобы спасти нас от титанов! »
Несколько торговцев подходят к вам, выражая
Икар-подросток благодарность за работу, которую вы проделали, чтобы
Хотя у Икара тело взрослого дракона, у него глупый ум сделать дороги безопаснее для путешествий. Отряды
двадцатилетнего вирмлинга. Серебряный дракон Гая, центурионов приветствуют вас, когда вы проходите
Аргын, такой же. Двадцать лет назад, когда Акастус
мимо. По мере распространения новостей о вашем
стал королем Митроса, Лютерия дала ему несколько
присутствии все больше и больше поклонников
драконьих яиц вместе с зельями старения, чтобы
собираются вокруг вас, борясь за ваше внимание.
накормить драконов, чтобы ускорить их рост. И Икар,
и Аргин были рождены и выросли таким образом. Вскоре ваше продвижение по городским улицам
 
замедлилось до ползания.

Продолжая рассказ
Герои могут поговорить с драконом, если захотят,
но быстро станет очевидно, что он испорченный, Теперь, когда у героев есть карта Ультроса, они
гнилой и полностью поглощенный собой. Икар мало могут попытаться совершить следующий Великий
знает о том, что происходит в Астрее, и еще меньше подвиг. В этом случае запустите приключение
его волнует. «Корабль-призрак Ультрос».
Или герои могут решить расследовать странные
Сокровище события в городе, и в этом случае им следует
В куче сокровищ дракона 20 000 sp. Он сразу же проснется, поспрашивать о слухах о Культе Змеи. Это приведет к
если дотронется даже до единственной монеты, но его приключениям в разделе «Колосс Пайтора».
первое желание - не сердиться. Ему нравится, когда люди Когда шторм утих, вы можете решить, что пора
восхищаются его сокровищем, и он позволит каждому
устроить праздник в городе. Обратитесь к разделу
герою взять целых 25 очков, потому что ему нравится
чувствовать себя великодушным и великодушным.
«Великие игры», чтобы дать группе отдохнуть от
Однако, если герои попытаются взять ползания по подземельям.

Город Митрос
Основанная пять веков назад, Mytros названа в С холмов над гаванью открываются виды до
честь матриарха Пяти Богов - Богини Рассвета, Мифриловых гор и Олдвуда. На этих двух холмах
которую также называют «Серебряной Королевой». расположены самые важные здания. Один холм
Она - богиня-покровительница города, хотя за является религиозным и политическим центром
последние столетия ее влияние несколько ослабло. города, а другой - его торговым центром. Между
холмами находятся трущобы, известные как
Город был построен вокруг естественной гавани, Стигийский ряд. Позади города находится гора
куда прибывают торговые суда с товарами из Волкан, потухший вулкан, названный в честь мужа
далекого города Арессия. Два больших бронзовых Митроса.
колосса когда-то охраняли гавань, но только один из Митрос - в основном красивый и чистый город.
них все еще стоит. В силуэте города доминируют Улицы убирают каждую ночь, и горожане хмурятся.
несколько массивных храмов.
92
chaPter 3 | suMMoned by the kInG
на тех, кто позволяет своим скакунам испражняться на Культ Лютерии
улицах. В городе проживает около 50 000 человек, и, хотя
большинство населения составляют люди, Митрос - самый Культ Лютерии - самый старый культ Митроса. Сектанты -
разнообразный город в Астрее, где представлены все расы. беззастенчивые поклонники Леди Грез. Большинство
людей находят свои верования и ритуалы
Многие из величайших построек города построены отвратительными, но к ним относятся терпимо, потому
полностью из мрамора, инкрустированы бронзой, что они обеспечивают вино и развлечения на популярных
украшены расписной плиткой и красивой мозаикой. Днем винных фестивалях. По правде говоря, они были бы
жаркое солнце может сделать город миражом, так как изгнаны из города давным-давно, за исключением того,
воздух мерцает, а здания блестят от отраженного что у них есть «высокопоставленные друзья» - преданные
солнечного света. Великие стены окружают и защищают среди аристократии.
город, и у них есть только два основных входа -
Королевские ворота и Торговые ворота. СОБЫТИЯ В МИТРОСЕ
Это события, которые могут происходить в Mytros,
ФРАКЦИИ В МИТРОСЕ пока герои исследуют город.
Митрос - не единый город. Ряд фракций борются за
влияние на граждан. Событие: Великие игры
Королева Валлус
 

Вы слышите шаги бегуна позади вас. Прежде чем вы


успеваете среагировать, источник шума проносится
Валлус была королевой Митроса на протяжении веков, но мимо вас: гибкий молодой человек с фонариком. Он
она далеко от своего народа. Как богиня мудрости, она бежит к следующему блоку, прежде чем передать
рассматривается как естественная наследница Митроса, ее пламя другому бегуну, который немедленно взлетает
матери, и ее право на правление подтверждено Храмом
в том же направлении. Вокруг него собираются
Пяти. Однако, поскольку Клятва Мира терпит неудачу,
вера в Пяти Богов ослабевает, и люди начинают друзья первого бегуна и поздравляют его. Смех и
беспокоиться о Титанах. возбужденные крики наполняют воздух.
«Великие игры начинаются!»
Король Акастус  

Акаст был королем Митроса с тех пор, как около двадцати Великие Игры начинаются, когда костер зажигается под
лет назад он убедил Валлуса выйти за него замуж. Он руинами Колосса Митроса (M15). Некоторые люди на
чрезвычайно популярен в городе, тем более что получил улице замечают, что герои смотрят на факелоносца. Они
огромного серебряного дракона. Кровь Эстора Аркеландера весело объясняют, что принять участие в Играх может
течет в его жилах, и многие считают его преемником любой желающий, даже великий герой. Если герои желают
древних Повелителей Драконов. Большинство считает его войти, обратитесь к разделу «Великие игры».
сильным и мудрым правителем, иначе зачем Валлусу выйти
за него замуж? Событие: Погребальное
жертвоприношение
Орден Сидона  

Вы натыкаетесь на меланхолическую сцену. Десятки


Орден Сидона - искренние поклонники Повелителя фигур, одетых в черные мантии, мрачно маршируют
Штормов. Хотя Титан послал ураганы, чтобы наказать город по улице организованной процессией. Скорбящие
за его веру в Пяти Богов, удивительное количество людей
выстроились вдоль улицы: на них смотрят плачущие
поклоняются ему и поддерживают Орден. Командующего
Гая часто можно увидеть летающим над городом на своем супруги, оцепеневшие дети и смирившиеся старики.
серебряном драконе, и он пользуется популярностью среди Перед шествием возвышается большая бронзовая
молодых мужчин и женщин, мечтающих присоединиться к клетка. Внутри клетки находится закованный в
Ордену. кандалы минотавр.
 

Культ Змеи Это похоронная процессия десятка центурионов, убитых в


Культ Змеи известен своей неизменной преданностью боях с племенами кентавров на границах цивилизации.
таинственной фигуре по имени Леди Монет. Тех, кто Женщины вопят, демонстрируя скорбь по мертвым, в то
не угодил Госпоже, часто находят окаменевшими, а время как дети смотрят на них, ошеломленные и слегка
на соседней стене изображают зеленую змею. Культ напуганные зверем в клетке.
Змеи на самом деле является гильдией воров, и Минотавр в клетке предназначен для ритуальной битвы
поэтому его влияние скорее скрытое, чем открытое. перед похоронами. Большинство жителей Митроса считают
Большинство воров в городе верны Госпоже. минотавров смертоносными животными, пригодными
только для использования в играх и ритуалах. Иногда их
захватывают работорговцы и заставляют

Ch apter 3 | Summoned by the King


93
в клятвы рабства. Когда они истощены годами
Ключ от города Митрос
принудительного труда, они участвуют в M1. Храм Сидона M14. Колосс Пайтора
гладиаторских играх, где большинство из них в М2. Храм Пяти M15. Разрушенный колосс
конечном итоге погибает. Посетите рынок M3. Театр Богов M16. Верфь
Минотавров (M21), чтобы узнать больше об этом M4. Большой дворец M17. Рыбный рынок
темном пятне на культуре города. Процессия M5. Академия M18. Гнездо Сирены
останавливается прямо у Королевских ворот (M6), где M6. Королевские ворота M19. Хвост Сатира
была зажжена группа костров для погибших солдат. M7. Великая Агора M20. Храм Лютерии
Рядом со стеной построили загон для погребальных M8. Хранилище Астреи M21. Рынок Минотавров
игр. Группа из трех солдат, членов семьи умершего, M9. Суды Митроса M22. Гора Волкан
M10. Баня Валлуса М23. Виноградники Mytros
будет выбрана для борьбы с минотавром. Жрец
M11. Поместье Нейрдагон M24. Солдатские ворота
Сидона объявляет, что жертвоприношение минотавра
M12. Великие сады M25. Арфовый мост
- это благословение для мертвых. M13. Торговые ворота
Ритуальный бой. Солдаты насмерть сражаются с
безоружным минотавром. Пока герои не
вмешиваются, один из солдат будет сильно ранен, но Random Encounters in Mytros
минотавр будет побежден и убит. Вмешательство на
d20 Encounter
сторону минотавра вызовет у героев кислые взгляды и
подозрительные сплетни среди суеверных граждан. 1–2 Заблудший воин-монах из Арезии
спрашивает, как добраться до Колизея. Он
Дополнительное событие: Bullbug намерен участвовать в Великих играх.
Вы можете заменить минотавра на Bullbug (герой NG mino- 3–4 Два молодых служителя в серых тогах
taur). Буллбаг легко побеждает солдат, но отказывается их просят у вас пожертвование Храму Пяти.
убивать. Освободившись, он бросает героям дружеский Проходящий капитан из Ордена Сидона
вызов. Если один из героев сможет победить Bullbug, он толкает их на землю и плюет на них.
предложит присоединиться к их команде.
5–6 К вам подбегают несколько маленьких детей с
деревянными пиками и щитами. «Вы Драконоборцы?
Событие: Статуи ужаса Вы мне не кажетесь таким крутым!»
 
7–8 Когда вы проходите мимо, группа сатиров,
Неподалеку на дороге собирается небольшая группа играющих на арфах и флейтах, начинает петь о
людей. Объект их интереса легко заметить. Это вас песни. Песни сначала кажутся лестными, но
начинаешь думать, что над тобой смеются.
невероятно реалистичная статуя женщины,
внезапно появившаяся посреди городской улицы. 9–10 Семь культистов жарят тушеных свиней над
Лицо статуи выражает ужас. бронзовым носилком. Прохожим бесплатно
 предлагают свинину и вино . "Комплименты
Храму Лютерии. Приветствую Леди Мечты!"
Собравшиеся горожане согласятся, что статуя
11–12 Внезапно медная монета ударит вас по лбу.
удивительно реалистична, но никто из них не помнит, Вы слышите блеющий смех с крыш.
что видел ее раньше. Центурионы прибывают через Одинокий козленок ухмыляется вам.
несколько минут и просят всех уйти. Центурионы "Оставь сдачу, маленький голодный!"
объясняют, что это похоже на работу Леди Монет, как 13–14 Десятки гоплитов в бронзовых доспехах
будто герои должны точно знать, что это означает. проходят мимо вас. Кажется, они направляются к
городским воротам, возможно, для
Если герои проявляют интерес, центурионы говорят подкрепления отдаленных поселений. "Во славу
Митроса!"
героям поговорить с могущественным торговцем,
15–16 На пьедестале стоит дородный герольд в
лордом Тараном. Он публично призвал к белой тоге. Он говорит громким голосом,
ответственности Леди монет. Центурионы слегка объявляя новости толпе, которая собралась
удивлены, что он еще жив. Лорда Тарана можно найти послушать. (Громко прочитал 2-3 слуха).
на его вилле в поместье Нейрдагон (M11). 17–18 Толпа разгневанных горожан бросает
гнилые фрукты в скованного философа. Ее
СЛУЧАЙНЫЕ ВСТРЕЧИ обвиняют в клевете на короля Акаста.
"Позор вам, что вы опорочили имя короля!"
Эти встречи - простой способ добавить красок городу.
Прокрутите следующую таблицу, если хотите, чтобы в 19–20 Крылатый посыльный с сиреной скользит над
головой и приземляется рядом, радостно напевая.
городе произошло что-то необычное. Она передает сообщение старухе, которая сразу же
начинает плакать от ужасного

Новости. Сирена хихикает и улетает.

94 chaPter 3 | suMMoned by the kInG


Ch apter 3 | Summoned by the King
95
СЛУХЫ В МИТРОСЕ ХРАМОВЫЙ РАЙОН
Митрос - торговый центр Астреи, и поэтому слухи Район Храмов назван так потому, что это дом
распространяются со всех уголков страны. Эти слухи
как в древний Храм Пяти, так и в новый Храм
могут быть услышаны на улицах, на рынках или в
Сидона. Это центр религиозной и гражданской власти
тавернах:
Митроса. Здесь же находится Большой дворец. Все в
Rumors in the City of Mytros этой части города впечатляет: Театр Богов может
d12 Rumor вместить тысячи людей, а Академия - один из
величайших центров обучения в мире.
1 Орден Сидона потребовал, чтобы статуи
Пятерки на Великой Агоре были сбиты. Король M1. Храм Сидона
Акастус пока отказал им.
2 Скоро начнутся Великие игры. Арезия послала свою  
лучшую команду за многие годы и может поставить Перед вами внушительное сооружение,
Митроса в неловкое положение. Еще более странно то, поддерживаемое резными каменными колоннами.
что амазонки Фемиды отправили делегацию на Игры.
Серия резных ступеней напоминать грохот волн ведет
3 Гай, лидер Ордена Сидона, теперь имеет ко входу в храм. Внутри находится огромная
большее влияние на короля Акаста, чем центральная статуя из сине-зеленого мрамора. На нем
богиня Валлус. Как такое могло произойти? изображен высокий гневный мужчина с тремя глазами
4 Король Пайтор, бог битвы, отрекся от и длинными седыми волосами. Он владеет глефой из
престола, и никто не знает, куда он ушел! черного оникса. Это Сидон, Повелитель Бурь.
 

5 Окаменелые жертвы Леди Монет находят все в


большем количестве. Король Акастус не смог ее Этот храм является основным местом поклонения Сидона
остановить! Возможно, Орден Сидона на всей территории Астреи. Сам храм представляет собой
поможет ... периптерос с 48 колоннами. Он построен на высоком
подиуме, к которому ведет внушительная лестница,
6 Великая химера Церулеанского залива унесла
дюжину жертв на борт торгового корабля, который
имеющая форму океанских волн. Лестница в центре храма
находился всего в одном дне пути от Митроса.. ведет в несколько подземных залов, где паладины Сидона
встречаются, чтобы обсудить многочисленные планы
7 Эко, ореада, снова призывает к войне с Арезией. Ордена. Здесь находится штаб-квартира Ордена Сидона.
Спустя 500 лет она все еще пытается вернуть своего Это банда фанатиков, которые больше всех почитают бога
суженого. Она действительно должна дать ему океана Сидона. Они до конца добиваются всякого
отдохнуть.
Самый могущественный торговец Митроса, лорд
поклонения Пятерке. В течение дня храм заполнен
8
Ставрос, был изгнан на Остров Изгнанников за горожанами, которые приходят послушать учение Сидона
отравление сына своего соперника! или получить благословения от священников. В эти
напряженные периоды внутри можно найти по крайней
9 Орден Сидона становится слишком могущественным. мере трех священников Сидона с шестью капитанами в
У них, казалось бы, неограниченное богатство. качестве защитников. Ночью в самом храме тихо, хотя
Некоторые думают, что их богатство происходит из
затерянных руин гиганов на острове Йондер.
подземные покои заняты священниками и солдатами.

Гай и его дракон


10 Варварские племена острова Индиго были
в последнее время необычно тихо. Рейдов в Самый высокопоставленный член Ордена Сидона -
последние годы не было. Что они планируют? паладин, командор Гай. Днем его часто можно
встретить в Большом дворце (M4), но ночью он
11 Что-то обеспокоило Кентимана. Титана
обычно здесь. Гай - истинно верующий - фанатик,
большие руки в ходу! Многие это видели!
знающий, что Пятерка - ложные боги, воры, укравшие
12 Великий вихрь, известный как Харибда, поглотил- силу истинного бога Сидона.
мычал другой корабль. Корабль был от По словам Гая, Пятеро - бесполезные претенденты:
Арезии. Он направлялся на Остров Пайтор - пьяница-пьяница; Кира сочиняет ужасные
Скорпионов, полный молодых монахов-
стихи; Валлус прихорашивается в башне из слоновой
воинов, идущих на свое последнее
испытание. кости; а Волкан - сумасшедший старый дварф,
который строит бесполезные безделушки.
Новости с Mytros никогда не бывают хорошими. У Как только герои поплывут в Церулеанский залив на
торговцев в Сердцеземье даже есть поговорка: Ультросе, Гай переместится на остров Йондер, где
«Южные ветры разносят на крыльях сирены с плохой находится база Ордена Сидона. Гай может легко
вестью».
перемещаться между Йондером и Митросом
благодаря подарку, подаренному ему Сидоном: Аргин
— Kyrah, Goddess of Music (молодой серебряный дракон LE).

96
Аргин был выведен Сидоном в его башне Праксис Испытание красоты и мудрости
(S25). Дракону приучили верить, что Пятеро - зло и За пределами храма днем собирается шайка молодых
что Сидон - единственная сила добра в мире. людей, поклонников Валлуса. Их возглавляет тщеславный
Присутствие Аргына в городе является предметом молодой человек по имени Сулла (послушник LN),
широко распространенных сплетен и восхищения, но младший сын могущественного торговца Тарана
само существование дракона приводит в ярость Нейрдагона.
королеву Валлус. Сулла влюблен в Валлуса и проводит все свое время,
пытаясь получить аудиенцию у богини или мельком
М2. Храм Пяти увидеть ее, когда она покидает храм. Валлус считает

молодого человека неприятным. К его большому
Этот относительно скромный храм имеет вход с пятью огорчению, она полностью игнорирует его. В последний
каменными колоннами. Хотя он меньше, чем Храм раз, когда он пытался привлечь ее внимание, Валлус сказал
Сидона, он демонстрирует гораздо более высокий ему, что она согласится на аудиенцию с ним, если он
уровень артистизма, может похвастаться высокой принесет ей единственного смертного непревзойденной
архитектурой и красивыми скульптурами. красоты и мудрости.
Замысловатая резьба украшает почти каждую Сулла слышал о подвигах героев. Он выделит героя с
поверхность, а также позолота и инкрустация из наивысшим баллом Харизмы и другого с наивысшим
баллом Мудрости. Он умоляет двух героев сопровождать
драгоценных камней.

его, чтобы увидеть Валлуса. Если партия согласится, Сулла
отведет их прямо к королеве.
Этот храм - самое старое гражданское здание на Валлуса забавляет тот факт, что Сулла приковал героев к
Митросе. Избранные представители городских себе, но она их позабавит. Сулла представляет двух героев и
округов Митроса и отдаленных деревень собираются превозносит их красоту и мудрость, надеясь произвести на
здесь каждое новолуние. Однако структура нее впечатление. Валлус остается равнодушным, указывая
гражданской жизни все больше и больше диктуется на различные недостатки героев.
Орденом Сидона, который считает, что Храм Пяти Это вынуждает Суллу впадать в царство преувеличений:
должен быть разрушен, чтобы успокоить зависть герои - самые мудрые и прекрасные существа, когда-либо
Повелителя Штормов. украшавшие город! Валлус неохотно соглашается, пока,
Сюда часто бывает королева Валлус. Днем ее можно наконец, безответная привязанность Суллы полностью не
найти во дворце, где она управляет гражданскими перешла от королевы к героям.
делами города. Она приходит сюда ночью, чтобы Сулла предлагает жениться каждому из героев, предлагая
помолиться своей матери, Митросу, богине зари. золотое кольцо с бриллиантом стоимостью 1000 зм. Какой
За храмом ухаживают пять первосвященников бы герой ни согласился жениться, молодой человек
(священники LG), и каждому первосвященнику получает кольцо. Соглашение не является обязательным,
но вся эта ситуация очень забавляет королеву.
сопровождают пять послушников. Священники
бесплатно предоставляют все обычные храмовые
услуги, включая малые и большие заклинания
восстановления.
Фестиваль вина - мое самое заветное
воспоминание детства. Молодому тифлингу
в Стигийском ряду нечего было ждать. M5. Академия
– Chondrus, Priest of Lutheria  

На обширной территории кампуса Академии кипит


жизнь. Более десятка впечатляющих мраморных
зданий стоят рядов, соединенных мощенными
M3. Театр Богов ухоженными дорожками. Между тропами тянутся
пышные зеленые лужайки, и можно увидеть ученых,

читающих, пишущих и горячо обсуждающих
У подножия Храмового холма стоит прекрасный всевозможные предметы.
 
театр. Ряды сидений, встроенные в склон холма,
расположены вокруг сцены из полированного Академия разбросана по более чем дюжине зданий. Это
мрамора. За сценой находится небольшое здание, куда один из величайших центров обучения не только в Астреи,
приходят и уходят рабочие и костюмированные но, скорее всего, во всем мире.
 актеры, неся изысканный реквизит. Великая библиотека содержит свитки с подробным
описанием флоры и фауны Астреи, а также информацию по
В театре есть мраморная сцена, которая простирается таким темам, как металлургия, алхимия, медицина,
перед оркестровой ямой. Он имеет четырехъярусную зону картография и почти любой другой предмет, который
отдыха, которая поднимается по склону холма. В здании за только можно вообразить.
сценой есть комнаты для подготовки актеров и хранения Зал героев посвящен записи героических подвигов героев
реквизита и движущихся декораций. Астреи на протяжении веков. Здесь можно найти
мраморные статуи и бюсты всех героев Астреи, а также
Винный фестиваль. Театр обычно пустует, но если в свитки с их историями и песнями.
Митросе проходит Винный фестиваль, то он будет Школы Арканов состоят из восьми зданий,
заполнен целую неделю. Подробности см. На мероприятии посвященных изучению восьми школ магии, каждая из
«Фестиваль вина» в городе Эстория (E1). которых возглавляется мастером тайной магии (маги LN).
Великий Оррери - это здание, которое содержит копии
M4. Большой дворец многих планов существования, представленные в виде
небесных сфер, сделанных из бронзовых часов.
 Зал дебатов представляет собой форум, где любая
Большой дворец стоит на вершине впечатляющей философия может обсуждаться без последствий, даже если
каменной лестницы. По внешнему виду он похож на она отклоняется в сторону теологии. Некоторые из
величайших умов Астреи обсуждают философию здесь:
храмы богов, за исключением того, что его дизайн
подчеркивает его гражданскую функцию. Вместо
статуй богов дворец украшают королевские печати и • Махаон (CG полуорк-маг)
бронзовые таблички с описанием юридических • Халкодон (LG elf noble)

кодексов города.  • Керодотос (гном-жрец Н.Г.)
• Атрей (капитан CN тифлингов)
Хотя этот дворец и не такой величественный, как
городские храмы, он все же представляет собой Академия хорошо защищена, и если кто-то и глуп
впечатляющее здание. Лестница ведет в просторную достаточно, чтобы создать здесь проблемы, они будут
прихожую, которая соединяется с тронным залом быстро подчинены тайными мастерами.
Королевского зала. Здесь днем можно встретить короля
Акастуса. Событие: Великие дебаты
Сюда вызываются герои, когда они впервые попадают в Героев приглашают принять участие в серии
город. Короля Акастуса обычно сопровождают его советник, философских диспутов в Зале дебатов. Махаон,
Хондр (см. Приложение), его наложница Белла (дворянин Халкодон, Керодотос и Атрей - все желают проверить
CN) и Гай, командующий Орденом Сидона (см. интеллектуальный характер так называемых
Приложение). Акастуса всегда защищают пять его лучших «Спасителей Астреи».
центурионов (капитаны LG).
Каждый из философов ставит перед героями
парадоксальную проблему и ждет ответа. На эти
Разрешение на вход во дворец загадки нет правильных ответов: философы хотят
Городские стражи обычно ограничивают доступ в видеть, как герои ведут себя в споре. Они будут
Большой дворец, но героям разрешен вход, потому впечатлены, если герои серьезно отнесутся к
что они были вызваны королем. После аудиенции у упражнению. Они будут разочарованы, если герои
королевы Валлус герои могут вернуться во дворец, ответят саркастично или глупо.
когда захотят. Обратитесь к разделу «Вызвано Махаон. Знаменитый корабль, доставивший Лорда
королем» за подробностями. Драконов Адониса Нейрдагона из старых земель в
земли Астреи, был Доблестным. «Доблестный» имел
Ch apter 3 | Summoned by the King
шестьдесят весел, одну мачту и большой нос. Над
98
веков он пришел в упадок, и семья Нейрдагон удалила Награда. За участие в дебатах четыре великих
старые весла и доски, заменив их более новыми и прочными философа награждают героев подписанными
бревнами. Они заменили мачту, когда она треснула во время экземплярами своих книг: «Парадоксия» Махаона,
шторма, и заменили нос, когда корабль сел на мель. Спустя «Математика» Халкодона, «Диалоги Керодота» и
пять столетий все детали Доблести были заменены.
«Метафизика» Атрея. Каждая книга стоит 1 зм, на
«Доблестный» теперь тот же корабль, на котором когда-то
находился Адонис Нейрдагон, или это другое судно? чтение каждой уходит 1 день. Изучение всех четырех
Халкодон. Пайтор соревнуется с черепахой. Pythor книг дает знание Арканы.
позволяет черепахе стартовать с 300 футов. Если мы
предположим, что каждый гонщик начинает бежать с M6. Королевские ворота
 
некоторой постоянной скоростью (один очень быстрый и
Эти массивные ворота достаточно широки, чтобы
один очень медленный), то через некоторое конечное время
Пайтор пробежит 300 футов, приведя его к исходной точке пропускать трафик в обоих направлениях. Башни,
черепахи. За это время черепаха пробежала гораздо меньшее обрамляющие ворота, вырезаны так, будто они
расстояние - всего 30 футов. Затем Пайтору потребуется сделаны из корчащихся форм десятков драконов.
некоторое время, чтобы догнать эти дополнительные 30  
футов, и к этому времени черепаха продвинется еще дальше.
Пайтору требуется больше времени, чтобы добраться до Эти ворота всегда охраняют два капитана и двадцать
третьей точки, в то время как черепаха продолжает солдат. Они крайне дисциплинированы и
удерживать лидерство ... отказываются разговаривать с прохожими.
Таким образом, всякий раз, когда Пайтор прибывает туда,
где была черепаха, ему еще нужно пройти некоторое
расстояние, прежде чем он сможет поймать черепаху, Дворянский округ
несмотря на то, что он бежит намного быстрее. Очевидно, Благородный район шумный, многолюдный и
это означает, что Пайтор никогда не поймает черепаху. Как красочный. Торговцы со всей Астреи приезжают
объяснить этот парадокс?
сюда, чтобы заниматься своими делами на Великой
Керодотос. Сфинкс захватывает молодого
Агоре и хранить свое богатство в Королевском банке.
наследного принца Митроса. Его мать приходит к
Многие из самых богатых жителей Митроса имеют
сфинксу и умоляет вернуть сына. Сфинкс отвечает,
здесь недвижимость.
что он благополучно вернет принца, только если мать
правильно угадывает, действительно ли он вернет M7. Великая Агора
мальчика.  

В чем проблема? Оказывается, нет проблем, если Великая Агора служит сердцем как Благородного
мать догадывается, что сфинкс вернет его: если она квартала, так и самого Митроса. Множество
права, мальчик возвращается; если она ошибается, продавцов продают всевозможные товары со всего
сфинкс удерживает его. континента. Их стойла защищены от непогоды
Однако, если она ответит, что сфинкс не вернет его, рядами узких крытых конструкций,
мы приходим к парадоксу: если она права и сфинкс поддерживаемых колоннами. За Большой Агорой
никогда не собирался возвращать ее ребенка, то раскинулся ряд больших частных владений, бань и
сфинкс должен вернуть его, но при этом он ломает его  храмов. 
слово и противоречит ответу матери. С другой
стороны, если она ошибается и сфинкс действительно Огромные колоннады или стоа с мраморными крышами
намеревался вернуть мальчика, то сфинкс должен служат здесь укрытием от солнца и непогоды. Двенадцать
удержать его, даже если он не собирался этого делать, футов высотой статуи Пятерки наблюдают с краев Агоры. В
тем самым также нарушив свое слово. его центре стоит новая статуя Сидона, и она возвышается
над любой из статуй Пятерки.
Атрей. Какова природа добра и зла? Являются ли
Торговцы со всей Тилеи собираются здесь в течение дня,
они метафизическими свойствами, которые можно чтобы торговать и продавать свои товары. Здесь можно
измерить или изменить? Например, если мужчина найти всевозможные товары; из пищевых продуктов, таких
совершает убийство, его соседи могут называть его как рыба, мясо, вино, сыр; животным, таким как коровы,
злом. Можно справедливо сказать, что он обладает козы и овцы; к гончарным изделиям, одежде и бронзовому
злыми качествами. В надежде искупить свой поступок инвентарю.
этот человек может предложить выплатить семье
жертвы золотые монеты в качестве компенсации за ее Оружейная Гриммика
потерю. А теперь предположим, что семья жертвы  

довольна выплатой, и они прощают его, говоря, что он Этот большой магазин находится на видном месте в
больше не злой. У этого человека были дурные Великой Агоре. Стены и стойки заполнены
свойства до того, как он заплатил, но теперь это не так. множеством разновидностей отполированного
Если свойства объектов не могут быть созданы или  бронзового оружия, доспехов и инструментов. 

уничтожены, а просто переданы, куда делись злые


свойства? Монеты теперь злые? Семья - зло?
Ch apter 3 | Summoned by the King
99
Этим магазином управляет Гриммик (капитан NG), нападут на всех вокруг них. Молодой кентавр
центурион на пенсии, который продает приключенческое будет искать убежище в храме Сидона.
снаряжение и снаряжение. Все немагическое оружие, Сокровище. В магазине есть запертый сундук,
доспехи и инструменты из Книги игрока 5-го издания содержащий 50 пп и книгу заклинаний
можно приобрести здесь. У него также есть единственный
Коллекционера. Книга содержит все заклинания из
мифриловый слиток на продажу за 1000 зм.
списка заклинаний мага. Сундук можно открыть
Гриммик горд тем, что служил городу Митрос в качестве
солдата, и демонстрирует несколько шрамов, полученных после успешной проверки Ловкости со Сл 15 с
им в битвах с племенами кентавров. Он покупает все свое помощью воровских инструментов.
оборудование в «небольшой мастерской» в Эстории (E9).
M8. Хранилище Астреи
 
Отвары Зорина
Этот красивый банк также является местом

поклонения Астреи, богине-матери. Хранилище
Этот небольшой магазинчик спрятан в тенистом
освящается кругом друидов, которые
углу рынка. Внутри магазин пыльно и темно, а
присматривают за одним большим дубом,
стены забиты бутылками всех видов.  растущим из центрального двора. 
 

Банкиры - эльфы, посвятившие себя Богине-Матери


Этим магазином управляет Зорин (маг TN),
(друиды TN). За ежемесячную плату в 1 зм каждый
рассерженный алхимик, который вымылся из Академии
(M5). Он продает зелья и меньшие магические предметы.
может доверить свои деньги, драгоценности,
Зорин годами совершенствовал свои зелья, но все его драгоценные камни или другие сокровища
учителя волновали его навыки ораторского искусства. К банкирам, которые будут хранить их в сети туннелей
несчастью для него, у него есть привычка оскорблять под огромным дубом.
публику в любом долгом разговоре. Он открыл свой
магазин, когда стало ясно, что у него нет будущего как
известного философа.

Zorin's Shop Inventory


Item Cost
зелье лечения 200 gp
зелье героизма 200 gp
игра в двадцать квадратов 800 gp
Ожерелье Адаптации 1,000 gp
Медальон Здоровья 1,000 gp
Закон и порядок в Митросе
Амулет, Талисман Буллы 2,000 gp Законы Митроса в первую очередь сосредоточены на том,
как наказать того, кто был осужден за преступление. Суд
Большой зверинец присяжных определяет, было ли совершено преступление.
 Долги. Если кто-то не выплачивает долг, у него есть
Этот магазин расположен в большом шатре у неделя, чтобы его выплатить. После этого должник может
быть доставлен в суд в принудительном порядке. Если
одной из беседок. Внутри палатки кажется темнее
должник не выплатит причитающуюся сумму, должник
и холоднее, чем должно быть. По стенам стоят вынужден обслуживать человека, которому он должен, в
 десятки клеток. течение одного дня за каждую причитающуюся золотую
монету до тех пор, пока долг не будет выплачен.
Человек в капюшоне представляется героям как Преступления, караемые смертной казнью. Убийство,
Коллекционер (LE маг). Он путешествует по Астреи и подкуп судебного чиновника и государственная измена
собирает экзотических зверей и существ. Он караются смертью «Драконом». Такова судьба любого
предлагает продать любое из этих существ человека, уличенного в поджоге здания в черте города
(или на окраинных фермах и поселениях).
заинтересованным героям. Кража и нападение наказываются порабощением в
Животные в клетке. В клетках сидит лев в качестве гребца на борту корабля, выбранного судом на
наморднике, срок не менее одного года, вплоть до пожизненного
гепард в наморднике, василис в капюшоне, гарпия в заключения. Виновная сторона может вместо этого
капюшоне, бурый медведь в наморднике, связанный выбрать смерть «Драконом».
Дракон. Это древняя химера, которая содержится в
козленок и связанный молодой кентавр.
пещере под двором. Две его головы закрыты
Коллекционер предлагает продать любое из этих намордником, поэтому он будет использовать свой
существ за ничтожную сумму в 100 зм, но драконий огонь только на жертве, брошенной ему в
подчеркивает, что все продажи окончательны. качестве наказания.
За исключением молодого кентавра, ни одно из
100
существ не обучено. Если их освободить от оков, они

chaPter 3 | suMMoned by the kInG


M9. Суды Митроса если они не упоминают Леди монет, в этот момент они
приглашают героев в главный двор, чтобы дождаться
 Тарана. Поместье также патрулируют два капитана и
Широкое круглое здание из белого мрамора стоит двенадцать солдат из Ордена Сидона.
отдельно от других построек в этом районе. Он Сокровище. Таран хранит драгоценные камни,
драгоценности и другие безделушки на 500 pp и 5000 gp в
разделен на три этажа с рядами симметричных
запертом сундуке в кабинете своего поместья. Сундук
окон. Несколько больших бронзовых табличек у можно открыть с помощью успешной проверки Ловкости со
входа в здание описывают законы города. Сл 20 с помощью воровских инструментов. Сундук также
 содержит документы на более чем 6000 акров земли в
регионах, окружающих Митрос.
Здание суда круглой формы, и внутри него десять
рядов сидений, которые опоясывают всю Квест: Леди монет
внутреннюю окружность. В центре возвышается Когда в конце концов появляется Таран, он объясняет
платформа, на которой стоят обвиняемый и героям свое предсказание. Дама монет - самозванный
народный герой, грабящий богатых и раздающий беднякам
обвинитель. Судебные дела в Митросе решаются
Стигийского Ряда. Она яростно ненавидит работорговлю
присяжными, и при необходимости суд может минотавров и агрессивно нападает на тех, кто пытается
принять одновременно более 300 членов жюри. получить честную прибыль. Таран признает, что большую
часть своего состояния он получает от работорговли
M10. Баня Валлуса минотавров, поэтому его бизнес страдает больше, чем

Эта баня может похвастаться двумя большими большинство других.


Таран объясняет, что Леди проклята - она медуза,
ваннами, каждая размером с бассейн. Один
превращающая в камень любого, кто пересекает ее. Кроме
наполнен горячей водой, а другой - бодрящей того, он объясняет, что минотавры - жестокие звери с
холодной водой. К соединенным зданиям относятся ограниченным интеллектом, которые упиваются
два огромных спортзала под открытым небом и кровопролитием, и тот факт, что Леди Монет имеет к ним
 десятки небольших кабинетов для массажа. близость, многое говорит о ее характере. Таран также
подозревает, что она стоит за Культом Змеи, гильдией
В городе Митрос есть несколько бань, но все они воров, глубоко вовлеченной в контрабанду и убийства.
бледнеют по сравнению с этой. Царица Валлус Награда. Таран предлагает героям 5000 зм за голову Леди.
построила эту баню два столетия назад, чтобы Он готов заплатить до 10 000 зм, если на него
отпраздновать победу в одной из арессианских настаивают. Он советует героям начать поиски Леди в
Стигийском ряду.
кампаний. Это место для физических упражнений,
деловых соглашений, ухаживаний, сплетен и даже M12. Великие сады
случайного купания. Хотя посещение бани якобы
бесплатное, есть несколько прислужников,
собирающих пожертвования.  

Этот зеленый сад окружает кольцо огромных


M11. Поместье Нейрдагон вековых дубов. Окружающий вас воздух благоухает

Перед вами самая роскошная вилла в городе. ароматами цветов, хотя многие из них вы не можете
Несмотря на свои большие размеры, сам дом трудно распознать. Вы можете услышать громкие голоса на
увидеть: территория полна пышных садов, одной из многих дорожек, ведущих в зеленые
скульптур, бассейнов, полей и большого лабиринта
 насаждения. 

из живой изгороди, из центра которого, кажется, Великие сады Митроса считаются самыми красивыми
 бьет большой фонтан.. во всей Астрее, в них много тропинок, деревьев,
цветов, прудов и фонтанов, исцеляющих беспокойный
Это одна из самых дорогих вилл на Митросе. Это дом
дух. Сады окружены идеально ухоженными дубами,
могущественного торговца-лорда Тарана Нейрдагона
возраст которых составляет пять веков. Эти дубы
(благородный LN). Он происходит от древнего
были посажены при основании города.
Повелителя Драконов Адониса Нейрдагона и имеет
Здесь проживает Виталис (Л. Н. халфлинг-
доступ к огромному богатству, хотя большая его часть
простолюдин). Этого тучного халфлинга иногда
связана с его значительными владениями
называют «Виталис Толстый» или «Виталис
недвижимостью.
Ароматный» (но никогда в лицо). Многие считают его
Таран не допускает незваных гостей, но он готов
самым мудрым смертным Митроса. Виталис живет,
сделать исключение для героев, которые готовы
спит и ест в садах, и его сытые многочисленные
выполнить за него конкретную задачу: он хочет,
поклонники.
чтобы кто-то выследил и уничтожил так называемую
Однако его личные привычки не кажутся особенно
Владычицу монет.
мудрыми, поскольку он никогда не чистится и
Охрана. Вход в усадьбу охраняют двое ветеранов. Эти
одевается в лохмотья. Ch apter 3 | Summoned by the King
стойкие повернут героев прочь
101
Он также вздыхает, отрыгивает и изводит всех, кто проходит
мимо. Вот некоторые из его любимых оскорблений:
ПОРТ
• • Похоже, твое лицо загорелось ... и кто-то пытался тушить его  
Гавань Митроса такая же величественная, как и весь
молотком!
город. Вы видите, как корабли заходят в залив и
• Ты такая уродливая, что, когда мама отправила тебя поиграть, ее
выходят из него, а другие остаются привязанными в
оштрафовали за мусор!
доках. С одной стороны гавани стоит огромная
• Зеркала открывают многое, но они не могут говорить ... и, к счастью
бронзовая статуя мускулистого мужчины. Понятно,
для вас, они тоже не умеют смеяться!
что когда-то против этого стоял еще один такой
•Вы там! Повернись. Хммм ... Я могу сказать, что ты кентавр, но все, что
колосс, а теперь он лежит в руинах.
я вижу, это зад!  

Обращение за советом. Несмотря на свое мерзкое поведение, Виталис Гавань Митроса - самая большая в Астрее. Десятки
заслуживает своей репутации. Он дает здравый совет кораблей, курсирующих по морским путям в
каждому, кто платит ему хорошей едой или вином. Он Лазурном заливе, стоят на якоре в бухте, а другие
пожирает подношения, а затем отвечает на вопросы в
находятся в сухом доке, где проходят ремонт..
пьяном тумане, по одному вопросу на человека, который
его кормит. Считайте это эквивалентом заклинания M14. Колосс Прайтора
гадания.
В ответ на последующие или уточняющие вопросы он  

прогонит следователей, скажет им, что они должны сделать В этом бронзовом колосе можно узнать юную
свои собственные ошибки, если они хотят чему-то
версию Прайтора, бога битвы и нынешнего короля
научиться, и, вероятно, пропустит ветер с одного или
другого конца. Эстории. Голову статуи венчает корона из листьев.
Несмотря на расслабленную стойку и безмятежный
M13. Торговые ворота взгляд, статуя кажется настороженной ко всему, что
 
может угрожать городу.
Эти ворота украшены красивыми скульптурами и
 
окружены пышной зеленью. Лестница под воротами
ведет на зеленое плато: Благородный квартал. Этот колосс - одно из чудес Астреи. Колоссы-
 близнецы были построены перед Первой войной с
помощью Волкана, бога кузницы. В случае
Это сестра Королевских ворот. Дорога здесь вдвое необходимости статуи можно было активировать,
шире, чем дорога к Королевским воротам, потому чтобы защитить Митрос. За подробностями
что она должна пропускать торговые потоки, обратитесь к разделу «Колосс Пайтора».
прибывающие и идущие в гавань. Ворота охраняют
два капитана, которые следят за шалостями со
Стигийского Ряда.
M15. Разрушенный Колосс M17. Рыбный рынок
   

Хотя этот бронзовый колосс лежит в руинах, На этой многолюдной рыночной площади сильно
кажется, что когда-то на нем была изображена пахнет рассолом. Бочки со свежепойманной
богиня-покровительница города Митрос. У ног рыбой украшают все стойла, многие из которых
статуи горит большой костер, вокруг которого  только что выгружены с близлежащих кораблей. 

 собралась небольшая толпа. 


Рыбный рынок особенно переполнен после полудня,
Этот колосс был разрушен два столетия назад, и когда рыбацкие лодки начинают возвращаться из
жители Митроса до сих пор с ужасом Лазурного залива. Здесь продается всякая рыба, в том числе
необычные уловы, такие как акулы, угри и осьминоги. Здесь
рассказывают эту историю. Кракен, ужасное
также можно приобрести качественные рыболовные
существо из Забытого моря, напало на город во снасти, в том числе наживку, снасти и сети.
время сильного шторма. Колоссы-близнецы Древний мореплаватель. Один из торговцев здесь - Дварф,
отбросили существо обратно в океан, но Колосс который плавал по океанам Астреи более 500 лет. Его зовут
Митроса был разорван на части. Она вернулась на Самуэль (ветеран TN), и хотя он потерял десятки
свой сторожевой пост и превратилась в руины. товарищей из-за предательства морей, он все еще приносит
жертвы Повелителю Штормов. У Самуэля есть много
M16. Верфь полезных советов по плаванию, которые он может
предложить героям, которые готовы его слушать. Одна из

его любимых историй - о легендарном городе на спине
Эта шумная верфь может похвастаться драконьей черепахи, которая бродит по Забытому морю.
десятками галер, каждая из которых
ощетинилась рядами весел. Многие корабли, СТИГИЙСКИЙ РЯД
похоже, недавно получили серьезные
повреждения. Из сухого дока доносится стук
 молотка.   

Этот низменный район сильно отличается от


Днем на верфи всегда шумно. Хотя многие торговцы остальной части города. Его забитые, вонючие
занимаются торговлей и банковскими операциями в улицы грязные и в плохом состоянии. Когда вы
Королевском округе, многие приезжают в док, чтобы
проходите, хулиганы и бродяги кричат вам
работать и торговать. С множеством кораблей,
угрожающие слова. Признаки пьянства, насилия и
прибывающих сюда из-за границы Астреи, можно
заключить выгодные сделки. Также есть более десятка
 открытого разврата повсюду. 

сухих доков, где ремонтируют корабли. Стигийский ряд - жалкое скопище негодяев и нахальных
слов. Это логово беззакония, где можно свободно потакать
Жертвенный Скотный двор
любому пороку, и открыто почитают Лютерию. Эта часть
Здесь есть скотный двор, где продаются жертвенные города никогда не спит: пьяные гуляки шествуют по улицам
животные для церемоний, которые обычно в любое время ночи, а торговцы распродают свои
проводятся перед отправкой кораблей в океанские запрещенные товары среди бела дня.
путешествия. Герои могут покупать таких животных и Анклав тифлингов. Район получил свое название от слова,
приносить их в жертву, чтобы снискать расположение которое многие Астрийцы используют для обозначения
богов или избежать столкновений на море. тифлингов - «стигийцы». Пятьсот лет назад этот район был
Animal Cost Масса основан как анклав, где можно было загонять тифлингов,
Sacrificial Livestock for Sale поскольку их считали ненадежными шпионами Лютерии.
ягненок 25 gp 30 lbs Анклав полуорков. Полуоркам в Астрее не доверяют, как
Овец 25 gp 150 lbs это часто бывает в других странах. Когда первые поселенцы
узнали, что в Астрее нет орков, многие полуорки среди них
Козел 30 gp 150 lbs
поняли, что им нужно жить в непосредственной близости,
Свинья 20 gp 200 lbs чтобы поддерживать свою родословную. Они решили
Корова 50 gp 2000 lbs поселиться рядом с тифлингами.
В этом районе распространены как полуорки, так и
Бык 100 gp 3000 lbs тифлинги, хотя ни одна из этих рас не является особенно
Белые быки 500 gp 3000 lbs злодейской, особенно по сравнению с отвратительными
людьми, которые управляют рынком Минотавров (M21).
Черные Быки 1,000 gp 3000 lbs

Ch apter 3 | Summoned by the King


103
M18. Гнездо Сирены отец только один раз, и они не ладили. Он быстро
влюбляется в любого героя с силой 18+.
 

Скудно одетые мужчины и женщины стоят у Квест: Похищенные дети


больших окон этого здания, отдыхая на подушках Калистор проводит время на Митросе, пытаясь разрушить
Храм Лютерии (M20). Он считает, что Треллус и Септия
из мятого бархата, роскошных шелках и
держат детей запертыми в своем винном погребе для
позолоченной мебели. Вывеска, висящая над использования в человеческих жертвоприношениях. У него
дверью, изображает пернатую женщину в экстазе. нет никаких наград, но он подчеркивает, что, если слухи
Когда вы входите, к вам приближается красивая верны, то спасение детей было бы правильным поступком.
сирена, одетая в алую тогу. «Добро пожаловать в
Соратники у гнезда сирены
Siren’s Roost. Здесь вы можете попробовать лучшие
 плоды бессмертия. Чем мы можем вам помочь? » 
Escort Claimed Lineage Truth Cost
Женщина - Амброзия (благородная сирена Н.Г.), владелица Аксиос Сын Нарсуса, False 100 gp
этой таверны. Она искренне стремится развлечь своих потерянный бог красоты
гостей прекрасной музыкой, вином и «интересной» Калипса Дочь нереиды True 200 gp
компанией. В отличие от аналогичных заведений, она не (морская нимфа)
дискриминирует сатиров, минотавров или кентавров, но
предпочитает развлекать богатых клиентов и знаменитых Дориа Дочь наяды True 50 gp
героев. (речная нимфа)
В более длительных беседах Амброзия дает понять, что Эос Дочь ауры False 100 gp
презирает Юлиуса, владельца Хвоста Сатира, который (небесная нимфа)
обычно присылал головорезов собирать деньги для
Калистор Сын Прайтора и True 50 gp
«защиты». Теперь она нанимает Ворену (капитан полуорков
LN), молчаливого бывшего центуриона, чтобы охранять смертной женщины
свое заведение. Ворена хорошо справляется со своей Фасис Сын Гелиоса, False 250 gp
работой. древний бог солнца
Каждый из сопровождающих Амброзии утверждает, что Стримон Сын нереиды True 100 gp
ведет свою родословную к богу или нимфе, чтобы клиенты (морская нимфа)
могли выбрать предпочтительный вкус «бессмертия».
Сын Пайтора. Один из сопровождающих - Калистор Тигеит Дочь ореды (горная False 50 gp
(шпион компьютерной графики), который на самом деле нимфа)
является ребенком Пайтора. Он встретил свой
104 chaPter 3 | suMMoned by the kInG
M19. Хвост сатира Храм Лютерии (M20) иногда заходит, чтобы
доставить Юлию молодое вино. Они ищут

наемников, чтобы помочь им найти пропавшие
Интерьер этой многолюдной таверны пропитан караваны с вином.
дымом и различными неприятными запахами.
Многие из покровителей кажутся полуорками, а M20. Храм Лютерии
 
другие явно моряками. Трудно пройти по таверне, Этот небольшой храм выделяется на фоне своего
не споткнувшись о ее многочисленных пьяных окружения очевидным богатством, которое на него
 посетителей. было потрачено.Внутри храма возвышаются десятки
статуй ухмыляющейся темноглазой женщины с
Моряки, приходящие в эту таверну, пьют, чтобы косой. Вдоль стен выставлены бочки и расписные
забыть то, что они видели в водах Церулеанского
кувшины с вином. Храм наполнен сладким
залива. Вино здесь может быть чересчур сладким и
ароматом.
разбавленным, но оно также дешевое и обильное.  

Пивной наполнен дымом и запахом рыбы и немытых


тел. Таверной управляет Юлий (ветеран CE), мерзкий Храм обслуживает семья торговцев вином, стремящихся
продвигать поклонение Лютерии, чтобы служить своим
старик и бывший работорговец. У него была
деловым интересам в городе. Первосвященником является
собственная галера, прежде чем он столкнулся с Треллус (фанатик культа LE), и его обслуживают шесть
Церулеанскими пиратами и потерял все, включая культистов в черных одеждах. Его сестра и любовница,
левую руку. Ему не нравится, когда его покровители Септия (маг CE), тайно замышляет стать королевой города.
беспокоят. Если герои потревожат его завсегдатаев, он Братья и сестры совершают ритуальные похищения людей и
пошлет трех своих вышибал (головорезов СЕ), чтобы человеческие жертвоприношения, совершаемые каждое
они удалили их из помещения. полнолуние, хотя они осторожны, чтобы не убить тех, кто
Фриксон, сатир, подружился с Юлием несколько лет может быть пропущен.
назад. Он обеспечивает музыку для таверны. Если Поклонники Рога. Если двое обнаружат, что у героев есть
начнется драка или вышибалам понадобится помощь Рог Балмитрии, они предложат купить его за 5000 зм. Если
в удалении кого-либо, Фриксон использует свои герои откажутся, они тайно составят заговор, чтобы убить
панфлейты, чтобы усыпить агрессоров. партию и забрать ее.
Культ Змеи. Это одно из немногих мест, где можно
Квест: Пропавшие бочки
найти информацию о Культе Змеи. Фриксон любит
Недавно пропало несколько винных караванов, которые
причинять вред, и, если его спросят о Культе Змеи, он должны были добраться до храма. Братья и сестры считают,
громко представит вопрошающих Греко и Нерону (см. что бандиты прячутся в лесу возле виноградников Митроса
Ниже). (M23). Они предлагают 2000 зм, если бандиты могут быть
доставлены им живыми (для использования в ритуальных
Покровители таверн
жертвоприношениях), или 1000 зм за головы бандитов.
Таверна днем и ночью переполнена моряками, бандитами,
ворами, наемниками и прочими злодеями. Винный погреб пропавших без вести детей
Экипаж Варкона. Один из капитанов - Варкон (капитан Винный погреб Храма Лютерии - место ужасов. В
бандитов CN), полуорк, которого сопровождает полдюжины настоящее время Треллус и Септия заперли в подвале
своих моряков (бандиты CN). Они шумная компания,
тринадцать детей (простолюдинов), которых Септия
хвастающаяся своими приключениями в Церулеанском
охраняет заклинанием тишина.
заливе. Варкон часто работает на Леди монет, и он не боится
произносить ее имя как угрозу. Он знает маршрут, ведущий
Родители детей были принесены в жертву Лютерии, а
к Острову Дракона, и Леди Монет использует его, чтобы их кости разбросаны по всему погребу. Братья и
доставлять окаменевших музыкантов и исполнителей в сестры намерены ввести детей в свой культ и принести
Гексию. Варкон также знает, где найти секретный вход в жертву тех, кто сопротивляется. Если дети будут
Культа Змеи в Колосса Пайтора. освобождены, их можно отправить к королеве Валлус
Греко и Нерон. Другой стол занят двумя ворами, которые для защиты.
являются членами Культа Змеи. После удачных ограблений M21. Рынок Минотавров
они всегда посещают «Хвост сатира», чтобы отпраздновать
 
это, потратив свои нечестные доходы. Греко и Нерон
Этот рынок заполнен бронзовыми клетками,
(шпионы СЕ) - братья, которые любят оскорблять других
которые окружают центральную приподнятую
покровителей саркастическими замечаниями. Они также
яростно преданы Леди монет, и, если они заметят героев, платформу. Зловонный запах скотного двора атакует
исследующих Леди, они разделятся. Греко сообщит Леди ваши чувства. Более дюжины немытых минотавров
Монет, что герои заинтересованы; Неро попытается были заперты в клетках. Минотавры физически
последовать за героями. здоровы, но грязны, и у многих свежие синяки и
Торговцы вином. Trellus и Septia (по-видимому, 
неглубокие порезы после боя. 

Не простолюдинов, когда они появляются на публике) от


Ch apter 3 | Summoned by the King
105
На этом рынке рабов-минотавров можно купить по Встреча: Минотавр-Булбаг
100-250 зм за каждого. Обычно здесь выставлена дюжина Один из выставленных на продажу минотавров - Жук-
экземпляров, и все они были недавно пойманы. Бык (герой минотавров Н.Г.), крупный парень даже по
Рядом с рынком есть три отдельных невольничьих дома. меркам минотавров. Буллбаг взывает к героям,
Каждый из них принадлежит богатому торговцу, утверждая, что он станет отличным дополнением к их
специализирующемуся на продаже минотавров.
отряду. Несмотря на рыночные условия, он уверен в
Минотавров содержат в грязных условиях - не лучше, чем
себе и дружелюбен.
загоны для скота.
Максимус Безжалостный
Минотавры в Митросе
Жители Митроса относятся к минотаврам как к Максимус (LE гладиатор) - рабовладелец,
домашнему скоту, используя их как противников, управляющий рынком Минотавров. Он поддерживает
которых убивают в похоронных играх, проводимых в порядок на рынке с помощью двенадцати головорезов
честь недавно умерших. Эта практика отражается и и оскорбляет минотавров. Если кто-то из героев
множится в Великих Играх, для которых часто требуются
минотавры проходит через рынок, он принимает их за
сотни существ. Хотя некоторые использованные таким
образом минотавры взяты в плен из племен в степях, сбежавших рабов. В этом случае он подходит к герою
другие разводятся в неволе для выполнения этой задачи. и пытается сковать его, ругая за то, что он
Эти «одомашненные» минотавры почти повсеместно освободился.
живут в ужасных условиях, непригодных для
существования разумных существ. Сокровище. Максимус носит в кошельке 750 зм. У
Королева Валлус давно пыталась положить конец этой него также есть разрешение на продажу минотавров,
варварской практике в городе, но король Акастус и Орден выданное командующим Гаем из Ордена Сидона.
Сидона на каждом шагу подрывали ее. Было несколько Технически разрешение позволяет ему передавать
веков, когда минотавры были просто изгнаны из города,
но широко распространенная контрабанда и прочая
присягу своим клиентам, поскольку прямое рабство
уловка гарантировали, что практика рабства жива и официально запрещено в Митросе.
процветает.
Партия может стремиться освободить минотавров на ГРАНИЦЫ ГОРОДА
рынке, но это вызовет хаос в этом районе и приведет в  

ярость Орден Сидона. Королева решительно одобрила бы Черные скалистые утесы горы Волкан
такие действия, но большинство жителей округа - трусы,
M22. Mount Volkan
вырисовываются над северной частью города. На
предпочитающие сохранять статус-кво. своей вершине великая гора погружается в пологий
бассейн. Хотя деревья растут в изобилии на склонах
горы, внутренний бассейн расчищен, чтобы
 образовались ровные поля. 

Великие игры проходят на вершине горы Волкан.


Испытательный полигон Игр находится внутри кратера
потухшего вулкана, имеющего форму бассейна. Великие
Игры проводятся за пределами городских стен, потому что
они считаются священными как нейтральное,
неполитическое событие. Все короли Тилеи отправляют
свои лучшие силы на Игры.

M23. Виноградники Митроса


 

Вы подходите к огромному полю, на котором


растут ряды виноградных лоз. Хотя явных
признаков того, что кто-то ухаживает, нет, лозы
процветают, а плоды висят тяжелыми. Растения,
окружающие виноградник, здоровы, но далеко не
 такие зеленые и пышные. 

Эти виноградники принадлежат десятку торговых


семей, живущих в городе. На протяжении веков за
этими виноградниками ухаживало племя сатиров.
Встреча: Фей Глэйд они нарушили клятву, данную их предками. Борей
 издевается над братьями и сестрами, утверждая, что
Следуя по дороге через виноградники, вы попадаете Лютерия поглотит их души в качестве наказания. Он
на лесистый перевал, окруженный двумя большими предлагает героям свою арфу, если они принесут ему
мраморными статуями злобных нимф. Пройдя между головы коварных торговцев. Если герои подчинятся,
статуями, вы попадаете в туманную лощину, он разобьет арфу перед тем, как передать ее.
устланную мертвыми листьями и кустами шиповника. M24. Солдатские ворота
Впереди в тумане слышны звуки музыкального смеха
и веселья. Кажется, вы наткнулись на поляну фейри.  


Эти оживленные ворота ведут на север, в Хартлендс.
В течение дня дорога заполнена центурионами,
Именно сюда уходили караваны, предназначенные для паломниками и торговцами, путешествующими
Храма Лютерии (M20). Сатиры подстерегают между Митросом и Эсторией. Ночью дорогу
караваны и накапливают винные бочки на поляне. патрулируют солдаты с факелами, которые сменяют
Здесь Борей (NE сатир-менестрель) играет нежную друг друга между каменными сторожевыми
мелодию на своей заколдованной арфе. Его  башнями. 
сопровождают его братья, три сатира, которые пьют
вино и развлекаются с дриадой. Борей навсегда Эти ворота всегда охраняют два капитана и
очаровал элементаля воды, который ухаживает за ним двенадцать солдат. Их заменяет каждый час
за виноградниками. идентичный отряд с одной из вышек вдоль дороги.
Четыре Ветра: Борей
Кира признает Борея одним из «Четырех Ветров», труппы
M25. Арфовый мост
бардов-фей, которые ворвались в Храм Пяти и украли ее  
божественные инструменты. Бореальная арфа - один из
Этот каменный мост подвешен на падающих лучах
таких инструментов. Восстановить его силой будет
непросто. яркой медной проволоки. Когда ветер ловит проволоку,
Существует 75% шанс, что арфа будет уничтожена в битве, она воспроизводит гармоничные мелодии, похожие на
оставив после себя набор струн из волос нимфы. арфу. К песням доносится хор красивых голосов.
 

Хранители виноградников. Борей утверждает, что Этот мост - место сбора стаи сирен. В стае более
торговцы вином заключили с ним сделку много лет двадцати сирен, и они живут в поместьях к западу от
назад, за которую он и его братья должны были моста. Они собираются здесь в течение дня, чтобы
получить компенсацию вином. Условия оплаты были вместе петь, и их коллективное настроение меняется
неопределенными, но сатиры интерпретировали ее от одного дня к другому.
как одну бочку в месяц, пока виноградники Митроса Есть 50% шанс, что они будут счастливы, и 50%
остаются плодородными. Они утверждают, что они шанс, что они будут скорбеть. В дни, когда они
были теми, кто очаровал виноградники много веков веселые, торговля в городе процветает. В дни, когда
назад, обеспечивая их процветание. они скорбят, город более суеверен.
Trellus и Septia. Торговцы, Треллус и Септия, всего
лишь люди с короткой памятью, и

Колосс Прайтора
Колосс Пайтора (M14) представляет собой полое дома богатых граждан, воруя все ценное и оставляя
сооружение, но оно запечатано и охраняется. целые семьи буквально окаменевшими.
Теоретически только у короля Акастуса есть пароль и Лидер культа - медуза, называющая себя «Леди
ключ для входа в Колосс, но, без ведома Акастуса, Леди монет». Она сестра Фесилеи, королевы амазонок, но
Монет пробралась из канализации. Ее слуги построили
она сбежала с острова Фемида после неудачной
секретный вход в огромную бронзовую статую, что
позволило ей использовать его как базу для операций. попытки свергнуть свою сестру. Подробности см. На
острове Фемида в Церулеанском заливе.
Культ Змеи Слуги Гексии. Моксена и ее приспешники служат
зеленому дракону Гексии и переправляют ей свою
Культ - это гильдия воров, действующая в тени добычу на корабле раз в год. У Гексии своеобразные
города. У них есть штаб-квартира глубоко внутри вкусы: она позволяет культистам сохранять почти
акведуков. Сектанты недавно ворвались в все материальные ценности, но коллекционирует
музыкальные инструменты.
Ch apter 3 | Summoned by the King
107
и музыканты. Они переносятся к ней в окаменелой C3. Живот статуи
форме, и она выпускает их для развлечения на
досуге. За подробностями обращайтесь к Острову  

Дракона в Забытом Море. Эта круглая комната содержит серию свернутых в


спираль бронзовых труб, которые извиваются и
КЛЮЧЕВЫЕ МЕСТА перекрываются большим узлом, занимающим
большую часть комнаты. Один набор труб
простирается на несколько футов от земли и имеет
C1. Главный вход (правая нога)
четыре клапана разного цвета: желтый, красный,
 черный и зеленый. Здесь дежурит несколько
Круглая дверь открывается, в небольшую комнату с 
минотавров и злобная женщина с повязкой на глазу. 
винтовой лестницей, ведущей вверх. И лестница, и
стены комнаты выкованы из бронзы, но, в отличие от Брюхо колосса заполнено большими трубками,
внешнего вида статуи, этот ярко отполированный напоминающими кишечник. Эти трубки действительно
металл не подвергся воздействию погодных условий с выполняют важную функцию для колосса, поставляя
химические желчи и жидкости, питающие автомат. Трубы
течением времени.

транспортируют желчь ко всем ее концам.
Желчные ловушки. Есть четыре разных желчи: красный,
Запертый и охраняемый главный вход находится в пятке
зеленый, черный и желтый. Некоторые из них ядовиты для
правой ступни колосса. Два мраморных голема, каждый из
гуманоидов. Четыре клапана в камере обеспечивают доступ
которых напоминал Пайтора, примыкают к двери снаружи.
к различным типам желчи. Когда желчь вступает в контакт с
Если кто-то попытается открыть дверь, не сказав
воздухом, она превращается в газ и сохраняет свою окраску.
предварительно пароль, голова одного голема повернется,
Открытие клапана требует действия, и в следующем раунде
чтобы угрожающе взглянуть на злоумышленника. Если
комната наполняется газом:
злоумышленник продолжит, мраморные големы нападут.
Дверь заперта на тайный замок. Его можно выбрать с
помощью успешной проверки Ловкости со Сл 25 с помощью• • Клапан 1 (красная желчь). Этот газ без запаха вызовет
воровских инструментов. Если тайный замок рассеивается припадки веселья. Любой, кто вдыхает его, должен совершить
или подавляется заклинанием стук, DC понижается до 15. спасбросок Телосложения со Сл 10, иначе будет считаться
Заклинание можно временно отменить, произнеся пароль отравленным. Затронутые существа становятся
«АДОНИС». Этот пароль можно получить у Валлуса. недееспособными из-за приступа смеха на 10 раундов. Существо
Внутри ноги винтовая лестница ведет в комнату в чреве может повторять спасбросок в конце каждого своего хода,
колосса (C3). чтобы сбросить эффект при успехе.
• • Клапан 2 (зеленая желчь). У него приятный запах, но он
C2. Секретный вход (левая нога) оказывает медленное, прогрессирующее отравляющее действие.
Любой, кто вдыхает зеленый пар желчи, должен сделать

спасбросок Телосложения со Сл 10, иначе будет отравлен. Через
В подошве ноги колосса просверлено небольшое один раунд после отравления жертва откашливается слизью и
отверстие. Внутри находится комната, которая, получает некротический урон 10 (3d6). В следующем раунде
по-видимому, была выплавлена из твердой жертва откашливается кровью и получает некротический урон
бронзы. Одинокий бандит сидит за деревянным 21 (6d6). В третьем раунде жертва впадает в спазм, получает
 столом у дыры и смотрит. некротический урон 10 (3d6) и становится парализованной.
Каждый раунд после отравления жертва может предпринять
Этот вход был пробурен из канализационной системы, а действие, чтобы попытаться сопротивляться: спасбросок
комната была создана заклинанием дезинтеграция.
Телосложения со Сл 15 останавливает процесс отравления.
Ширина отверстия составляет всего два фута, и из
комнаты в брюхе колосса свисает импровизированная
• • Клапан 3 (черная желчь). Этот пар вызывает крайнюю печаль.
веревочная лестница (C3). Бандит охраняет вход. Если он Любой, кто дышит им, должен совершить спасбросок
видит злоумышленников, он звонит в колокольчик, Телосложения со Сл 10, иначе станет отравленным на одну
висящий рядом с ним, прежде чем предпринимать какие- минуту. Будучи отравленными, они впадают в крайнее уныние,
либо другие действия, предупреждая своих товарищей, у них есть помехи на спасброски, и их скорость уменьшается
что в колосе есть злоумышленники. вдвое.
• • Клапан 4 (желтая желчь). Этот клапан выпускает безвредный
желтый газ, который пахнет тухлыми яйцами. Неприятный
return to
ay s, I sh ould like to запах задерживается на одежде на один день, вызывая сбои во
se d
One of the e statue. I th
ink it всех проверках Харизмы.
m y lit tl
visit
Mytros and Здесь три минотавра иженщина-капитан-бандит. Все они
mes. tle
nely someti God of Bat устойчивы к
must get lo — Pythor,
Ch apter 3 | Summoned by the King
109
пары желчи, дающие им преимущество в спасбросках the minotaurs. The minotaurs have advantage as they
от ядов. Капитан пытается открыть клапаны по are helping each other, but the heroes can do the same.
одному, пока минотавры вступают в бой с Once the chamber has been re-opened the minotaurs
злоумышленниками. Герои могут закрыть один из will rush forward to attack.
клапанов действием.
C5. The Statue’s Chest
C4. Торс статуи
   

This curved, oblong chamber is situated between two The main feature of this room is a bizarre, top-heavy
staircases. Small circular holes are visible throughout furnace that tapers to a rounded point. It hangs in
the walls, ceiling, and floor of the room. Round glass the center of the chamber from a series of pipes that
doors at each end separate staircases from the cham- sprout from its top. Two thugs are busying themselves
ber. The western staircase leads downward, while the with the furnace’s operation while another two stand
eastern staircase leads upward. Two minotaurs stand ready at the entrance from below.
watch by the east door, apparently unfazed by the  

sharp, acidic tang that pervades the air.


These are four cronies of the Lady of Coins (CE thugs).
 
Heart of the Colossus. The furnace here looks like
The torso chamber is a large cavity that resembles a a heart, and it helps to power the colossus. It is usually
stomach. The doors at either end are airtight, with small dark and cold unless the colossus is active. However, if
glass portholes built into them, and they are sealed shut the thugs hear any intruders below, they will power it up
when the heroes arrive. Pipes enter the room from both using a lever on the east side of the chamber.
the ceiling and the floor. The Fire Trap. Once active, the furnace begins to
The Acid Trap. This chamber is where the gasses rumble rhythmically, once per round. The thugs will
that power the colossus are made. When the colossus leave the furnace door open so that every time it “beats,”
is active, a powerful acidic liquid is pumped into the a jet of fire explodes into the room. The blast of fire
chamber and then heated to become a gas. This pro- extends from the opening in a 5 ft. wide stream to hit
cess can be activated by using an emergency lever on the back wall. The flames do 10 (3d6) fire damage.
the outside of each of the exits to the chamber. If either Anything within 5 ft. of the back wall is engulfed in
lever is pulled, the doors seal and acidic liquid will pour flames. The thugs know where the flames go, so they
into the chamber. easily avoid the blast.
It takes two rounds for the chamber to fill. Anyone
inside the chamber during this time takes 21 (6d6) acid C6. The Statue’s Head
damage per round. On the third round, the walls of the  

room heat up to turn the liquid into gas. Anyone touch- This spherical room is clearly the head of the colossus.
ing the walls takes 21 (6d6) fire damage in addition to Two circular glass windows overlook the ocean to the
the 21 (6d6) acid damage. On the fourth round, the acid
south. Heavy silk curtains line the rest of the chamber.
becomes gas and is then pumped out of the room. At
A beautiful woman wearing a platinum helmet lounges
this point, the doors open.
The process can be ended at any time by pulling either on a hammock next to three lifelike statues of a dwarf,
lever to the off position, which immediately drains the an elf, and a gnome. A strange white orb swings gently
chamber and opens the doors. When the liquid is being on a bronze chain at the center of the room.
heated, the only other way to open the doors is to use  

a knock spell or to succeed at a DC 30 Strength check


The eyes of the colossus are windows that allow light
to force them. If the doors are opened in any way, the
into this chamber. Behind the curtains, the walls of the
process ends and the room immediately drains.
room are full length bronze mirrors, a dozen in all. A
Two minotaurs wait on the east side of the cham-
single cord can be pulled to drop all of the silk curtains
ber, watching for intruders. They wait until at least two
and reveal the mirrors. Finding the cord requires a suc-
visible intruders are inside the acid chamber. Then they
cessful DC 15 Investigation check.
move outside to pull the emergency lever. Anyone out-
The milky white orb that hangs from a bronze chain
side of the chamber at the west end will see the emer-
is the control mechanism for the colossus. Only some-
gency lever move into the “ON” position, the doors will
one in possession of King Acastus’s rod of rulership can
seal, and they can clearly see what is happening to their
activate the orb and take control of the colossus. To do
companions through the porthole.
this, one must touch the rod to the orb.
Heroes outside the chamber can try to pull the lever
The woman on the hammock is Moxena, the Lady
to the “OFF” position by testing their strength against
of Coins—and the leader of the Cult of the Snake.

Ch apter 3 | Summoned by the King


110
THE LADY OF COINS
The Lady of Coins (TN medusa) keeps her lair in the Moxena,
head of the Colossus of Pythor. Although few in the city the Lady
know it, her true name is Moxena. of Coins
Moxena commands her forces from here, using the
chamber as her personal quarters. She has set up a silk
hammock on one side of the chamber. She wears a ring
of warmth, which she expects her followers to kiss.
Statues for Hexia
There are a three statues set up around the room—vic-
tims of petrification. The victims include a bard, (Xollos,
an absent-minded CN dwarven bard), a poet (Sylla,
a shy CG elven noble) and a musician (Gondros, LN
gnomish commoner who believes he is the greatest
composer of this time, and probably ever).
Moxena intends to ship these entertainers to her mis-
tress, Hexia, on the Island of the Dragon. If the heroes
are able to free the victims from petrification, they are I have no patience for those who sow chaos in the name
immensely grateful and swear oaths of service.
of doing good. One must always ask: who benefits?
Battling the Lady of Coins
In combat, Moxena will pull the cord that drops — Vallus, Queen of Mytros
the curtains, revealing the circle of mirrors. She has
trained herself to remain focused on one target, so that
she doesn’t see her own reflection. With the mirrors the Amazons. She offers to show the heroes the way to
revealed, Moxena's petrifying gaze affects everyone in Themis. There they may plunder the island for its many
the room, except for targets who close their eyes. The treasures, including the legendary sword Titansbane, a
party may be forced to fight with the blinded condition. powerful weapon that can be used against the Titans.
An Unlikely Ally Moxena's Treasure
If Moxena senses that she has no chance of victory, then There are two chests in the room. One chest contains
she will surrender to the heroes and propose a deal: she Moxena's personal effects, which include three random
will join them on their quest. She has been using her trinkets. The other chest contains the money reserves
thieves’ guild as a means to gather resources so that collected by the thieves’ guild, which includes 55 pp,
she can make war on her sister Thesilea, the Queen of 450 gp, and 3,400 sp.

The Great Games


"The Great Games have a history nearly as Purpose of the Games
violent as the Aresian campaigns. It's just a bunch The Games are held every year to honor the Oath of
Peace. Dozens of priests offer sacrifices to the Five Gods
of bloodthirsty barbarians tearing each other apart at the start of the games. The Order of Sydon have
over the smallest dispute. Naturally, I'm referring to recently begun to participate in the Games also, bring-
the spectators, not the athletes." ing minotaur sacrifices for Sydon and Lutheria.
The Games are a political tool used by various fac-
—Queen Vallus, on the Great Games tions to demonstrate their dominance. Because of this,
the Games are officiated by a neutral party—Versi, the
The Great Games are a series of athletic competitions Oracle, whose judgment is respected by all.
between the kingdoms of Thylea. They began four cen- Akimedes (TN mage), the Academy’s arcane Master
turies ago—a centennial celebration of the Oath of Peace of Divination attends and watches over every compe-
and the end of the First War. While visiting Mytros, the tition to ensure that no one cheats. He wears special
party has the option to engage in the competition for a bronze goggles that grant him the effects of detect magic
chance to win great fame and live up to their calling as and precise vision out to 400 feet. Cheating is penalized
the greatest warriors in Thylea. by permanent expulsion from the Games.
Ch apter 3 | Summoned by the King
111
Rewards for the Games The Athletes
The victors of the Game's events are awarded special
Every settlement in Thylea sends its best athletes to
medals that are crafted from precious metals. These
compete in the Great Games. Competing this year are
medals hold enormous value to collectors, but selling
the following athletes:
them is frowned upon. Nevertheless, many athletes are
forced to sell their medals later in life, when they are • Cy (LN warrior monk) from the kingdom of Aresia.
past their physical prime and coin runs short. He is famed across Thylea for his accomplishments in
Every event awards three medals—one for each of the previous Games. The citizens of Mytros hate him.
top three athletes: bronze (250 gp) for third place, ada- • Egan (LG veteran) representing Estoria. He is an
mantine (500 gp) for second place, and mithral (1,000 older competitor with more than a dozen Games
gp) for first place. Legend has it that the Five Gods com- under his widening belt.
peted in the first Great Games, and “good old Pythor • Falana (CG noble) is a glamorous bard from Estoria.
won every single medal.” She brings a legion of adoring teenaged fans from the
outlying settlements who cheer themselves hoarse.
Joining the Competition • Hatria (CE amazon warrior) is a warrior and the first
 
ever Amazon to compete in any Games. She is aloof
and treated coldly by the other competitors.
Before you, Mount Volkan’s wide basin has been
• Jorges (LE captain) of the Order of Sydon. He is arro-
transformed into a grand stadium. Dozens of running
gant and pompous and has an intense dislike for the
tracks and courts have been set up for a wide variety heroes, particularly those who join the Games.
of events. Rows of stone benches have been hewed • Leyland (CG gladiator) represents Mytros and is a
into the mountainside, seating throngs of onlookers. favorite of the home crowd. He is considered one of
Thunderous chanting, cheers, and celebratory music the greatest athletes of this generation.
echo through the stadium. Both the athletes and the • Pancras (CG oread) is a nymph from the distant
spectators hail from across Thylea, and they wear all northern steppes. He is quite an exotic figure, and is
sorts of exotic armor and colorful clothing. treated with curiosity by the other athletes.
  • Spira (NG soldier) is an underdog who suffered
an injury five years ago and is only now recovered
The heroes can enter and compete in the Games, but enough to participate. The crowd loves her. She has a
first they must pass a trial. Entering a trial costs a single Strength score of 16 (+3) and Athletics of +5.
silver piece. The hero must win the trial in order to
compete in the official event.
Daily Sacrifice In the actual jumping competition, the heroes will
have to compete against Spira, Leyland, Hatria and
At the start of each day, animal sacrifices are made to
Egan. A competitor can choose to perform a standard
each of the gods. These are carried out with solemnity,
jump, which will result in a long jump that is equivalent
after requesting a moment of silence from spectators.
to the Strength score of the competitor.
Minotaur Battle. Recently, the Order of Sydon has
However, a competitor can also try to go further than
started a new tradition: a battle to the death against a
the standard jump. This requires a DC 15 Athletics
minotaur. This sacrifice to the Titans requires five ath-
check. Failure means that the competitor lands 1-4 (1d4)
letes to work together to take down one minotaur.
ft. short of the standard jump distance. A success adds
If one of the heroes wants to be involved in a sacri-
1 ft., with an additional 1 ft. for every 3 points rolled
ficial event, they can volunteer. If a hero volunteers to
above 15 (e.g. DC 18, DC 21, etc). Refer to page 182 of
fight alone against the minotaur, then the other athletes
the 5th Edition Player's Book for rules on long jumping.
will step aside. Besting a minotaur in single combat
brings great honor and attracts crowds of onlookers, but Running
there is no reward for winning other than the fame (and To qualify for this event, a hero must first succeed in
the pointed disapproval of Queen Vallus). a trial event against four other competitors (two LN
guards and two CG scouts).
Optional Event: Bullbug Competitors. In the actual event, the heroes compete
If you want, you can replace the minotaur with Bullbug against Spira, Leyland, Hatria, and Pancras.
(NG minotaur hero) from the Minotaur Market (M21). This is a 1000 ft. run divided into six race stages. All of
Bullbug calls out a challenge to the heroes to fight him. the runners must roll for initiative at the start. Whoever
If one of the heroes can beat him in good-natured single wins initiative gains advantage on the first check to
combat, he will agree to join their crew. While this is move into the ‘ahead’ state. This starting advantage lasts
highly unusual, Queen Vallus will overrule the protests of for the first three stages of the race.
the Order of Sydon. Pulling Ahead. At each stage of the race, each racer
may choose to pull ahead. To pull ahead a runner must
Daily Competitions make a successful DC 15 Strength (Athletics) check.
These are the competitions that make up the Great This DC increases by 1 at each subsequent stage (e.g.
Games. One competition is held each day, over a series DC 16, DC 17, etc). Failure means the runner gets one
of seven days, with celebrations every night. level of exhaustion. A successful check means that the
runner is now considered to be in the ‘ahead’ state.
Partners Once a runner has pulled ahead they must make a
Each contestant can choose a partner to magically successful DC 15 Constitution saving throw at the end
augment them. This partner is allowed to use any magic of every stage. Failure means they gain one level of
available to them. Most of the lesser athletes can’t afford exhaustion and they are no longer considered ahead.
magical aid. Those who can afford it are aided by an When a runner has two levels of exhaustion, they col-
acolyte (who provides the bless spell). lapse and are disqualified from the race.
Well-known athletes have access to a mage or priest. The Final Stage. At the sixth and final stage of
These spell casters prepare spells such as bless, enhance the race, every runner who is considered ahead has
ability, longstrider, or haste. Partners who target anyone a chance for a medal. They all must make Athletics
but their chosen athlete are immediately disqualified, as checks, with the highest check winning first place, and
is the athlete that they were aiding. the next two taking second and third.
If there are not enough runners who are considered
ahead, then after determining the finishing order with
Magic in the Great Games
the ahead racers, repeat this with the rest of the runners
Thyleans decided long ago that trying to stop magic
except for those who have collapsed.
manipulation in the Great Games was pointless, hence
the ruling allowing a magical partner to augment an ath- Javelin Throwing
lete. It also allows heroes that aren’t directly involved in a
To qualify for this event, a hero must first succeed in a
competition to be part of the action.
trial event against three young men (LG guards) and
one woman (CN scout).
Competitors. In the actual event, the heroes compete
Jumping against Falana, Leyland, Hatria, and Pancras.
A hero must first succeed in a trial jumping event Each competitor makes three javelin throws, and their
against four other competitors (LN guards). Only one of best throw determines how they place.
the other competitors will try and jump farther than the Calculating Throws. With each throw, a compet-
standard jump. itor rolls d20 and adds their Athletics, Acrobatics, or

Ch apter 3 | Summoned by the King


113
Dexterity bonus (the competitor's choice). This bonus assemble a full team, they can try to convince one of the
is multiplied by 3 and added to the base javelin range other athletes to join them.
of 120 ft. For example, a competitor with Dexterity 14, • Mytros: Spira, Leyland, and three soldiers
Athletics +2, Acrobatics +5 rolls a 15 and chooses to • Estoria: Egan, Felana, and three scouts
add the +5 from Acrobatics for a total of 20. This total • Aresia: Jorges, Hatria, and three thugs
is multiplied by 3 to become 60 ft. which is added to the
base javelin range of 120 ft. for a total of 180 ft. Parts of the Race
Each member of the team must be assigned to run a
Discus Throwing leg of the relay. Once selected, they must stand at the
To qualify for this event, a hero must first succeed in a starting point of that relay. They are not allowed to start
trial event against three young men (LG guards) and running their leg of the relay until they are tagged by the
one woman (CN scout). team member from the previous leg.
In the actual competition, the heroes will compete Winning Points. At the start of each leg of the race,
against Falana, Leyland, Hatria, and Jorges. the athlete can choose to go at standard speed or fast.
Each competitor has three attempts at the discus Going at standard speed earns 1 point, while going fast
throw. The mechanics work in the same fashion as the earns 2 points. Failing a required check for the leg at
javelin throw, but the base range of the discus is 90 ft. either speed results in 0 points, though the athlete still
finishes the leg. These points will be totaled at the end
Wrestling
of the relay to determine the winning team.
This event uses the grappling rules described on pg. 195 If any single athlete is caught or reduced to 0 hit
of the 5th Edition Player's Book. points by one of the obstacles along the way, then that
To qualify for this event, a hero must prove them- team loses the entire race.
selves against Crusher, a drunken black bear who
drinks large quantities of fermented honeywine before First Leg: The Beach Run
the match. Crusher is a crowd favorite. The athlete must make a dash over 300 ft. of sand. A
In order to win this event, a hero must win two grap- standard run requires a successful DC 10 Strength
ple attempts in a row. Roll for initiative at the start. The (Athletics) check, while a fast sprint requires DC 15.
first successful attempt means getting a hold, while the Lions. Partway down the beach, trap-doors burst
second successful attempt means getting the pin. open (one for each team) spraying sand everywhere
Competitors. In the main event, the hero must wres- and releasing a muzzled lion. Each lion goes for one
tle against Egan (for third place), then Cy (for second of the sprinters and uses its pounce action. An athlete
place), and finally Jorges (for first place). knocked prone by the lion is out of the race. Lions
have disadvantage on attacks against athletes who are
Boxing
going fast.
This event uses the unarmed combat rules described on
pg. 195 of the 5th Edition Player's Book. Second Leg: The Underwater Swim
To qualify for this event, a hero must defeat Smasher, Magic has been used to freeze over one of the mountain
another black bear like the one from the wrestling lakes. Each athlete must dive into a hole in the ice, swim
event. Smasher is fitted with bronze-plated gloves. underwater for 300 ft., and then resurface. A standard
Competitors. In the main event, the hero must box swim requires a successful DC 12 Strength (Athletics)
against Spira (for third place), then Jorges (for second check, while a fast swim requires DC 18. Anyone with
place) and finally Cy (for first place). swim speed on their character sheet gets advantage on
Monk characters have an obvious advantage in this this roll.
event. The first person to be rendered unconscious is
the loser. Roll for initiative before each match. Third Leg: The Cliff Climb
Each athlete must climb up a sheer cliff face. A standard
The Great Relay climb requires a successful DC 12 Strength (Athletics)
The great relay is the prestige event of the Great Games. check, while a fast climb requires DC 18. Anyone with a
It requires teams of five to compete in a five-stage relay climb speed on their character sheet gets advantage on
race. In order to compete in the Great Relay, an athlete this roll.
must have placed in a previous event. Alternatively, they Fourth Leg: The Fire Dash
may be sponsored by another winning athlete. The athlete must sprint across a bed of hot coals and
Competing Teams fire snakes. A standard run requires a successful DC 10
There are three teams; competing heroes are the fourth Strength (Athletics) check, while a fast sprint requires
team. The named contestants anchor the fourth and DC 15. A standard run causes 7 (2d6) fire damage to the
fifth legs of the Great Relay. If the heroes are unable to athlete, while a fast sprint causes no damage.

Ch apter 3 | Summoned by the King


114
Anyone who fails either check takes 10 (3d6) fire King Acastus takes this opportunity to steal as much
damage. There are six fire snakes amongst the coals, and glory from the victors as he can. He is sensitive to what
two of them will attack any runner moving at standard pleases the crowd, and the people of his city absolutely
speed. Only one fire snake will be provoked to attack by adore him. The king hands out the appropriate awards
fast runners. Anyone who fails their checks provokes all the victors. The greatest athlete is awarded the crown of
six into attacking. laurels. There is no monetary reward for winning.
Fifth Leg: The Harpy Cages Treasure
The athletes must race across 300 ft. of beach. Along The medals are cheaply-made, but they are prized by the
the beach are three bronze cages, each with a harpy. people of Mytros and can easily be sold to merchants in
A standard run requires a successful DC 10 Strength Stygian Row. The first place medal is valued at 1,000 gp,
(Athletics) check, while a fast sprint requires DC 15. the second place medal is valued at 500 gp, and the third
Harpy Songs. Each athlete must make three DC 11 place medal is valued at 250 gp.
Wisdom saving throws to resist the songs of the three
harpies. Athletes can choose to cover their ears with
their hands, but this adds 2 to the DC of the running Awarding Experience
check. However, it gives them advantage on their You should award 300 XP for participation in each of the
Wisdom saving throw against being charmed. six lesser events. Participation in the Great Relay should
be rewarded with 900 XP. Participation in every event
Ending the Race is worth a total of 2,700 XP, which is enough to bring a
At the end of the race, the team with the most points fresh character up to level four. If the heroes are higher
wins. The crowd reacts with great enthusiasm when than sixth level, you may double these XP awards to make
participation more attractive.
each team finishes the race.

The Award Ceremony


 
Tavern Sponsorships
Suddenly, there is a thunder of noise from the stands If any of the heroes were victorious, then they are
as everyone leaps to their feet and points at the sky approached by two tavern owners from Mytros,
with excitement. Descending from the clouds is a Ambrosia from The Siren’s Roost (M18) and Julius from
huge silver dragon. On its back rides a crowned figure, The Satyr’s Tail (M19). They hate each other, but both
of them want a sponsorship deal with the winner of the
cloaked in red. The spectators cheer in unison. “It’s
Great Games. Such an individual would attract a great
King Acastus! King Acastus has come to honor the
deal of business to their taverns. The heroes can choose
victors of the Great Games!” the offer they like best, or they can try to persuade Julius
The silver dragon touches down at the center of the and Ambrosia to enter a bidding war.
colosseum, and the king dismounts with a flourish, Julius initially offers 1,000 gp and free wine for life,
waving to the crowd with a broad smile. He carries although he can be persuaded to offer as much as 3,000
several shiny medals in one hand, and a crown of gp. Ambrosia offers 1,000 gp and a night of pleasure—
laurels in the other. Approaching the row of victorious on the house, naturally. She will go no higher than 2,000
athletes, he mounts a small stone platform where he gp, but she points out that Julius is a greedy fool, and
can address the thousands of people in the stands. associating with him will tarnish the heroes’ names.
“PEOPLE OF MYTROS! My dear people, has this
not been the most exciting contest in living memory? I
have always loved the Great Games, and it has been my
pleasure to continue sponsoring them, even in these
There is much to be gained by winning the Great
darkest of days. Indeed, I believe that even the gods Games of Mytros. First, they were born out of training
themselves are watching, and smiling upon us! I offer exercises devised by the Dragonlords, so they may help
my sincerest congratulations to these fine men and
women—the greatest athletes in all of Thylea!” keep your wits and reflexes sharp. Second, they are
The crowd thunders their approval, and hundreds of immensely popular throughout Thylea, and the names of
flowers are cast into the arena at the king’s feet.
 
the victors will live on throughout history. Third, it is a
chance to prove to yourself that you are ready for the
trials that surely lie ahead.
— Kyrah, Goddess of Music

115
The Ghost Ship Ultros
King Acastus has given the heroes a map to the Ultros, The Ghost Ship’s Crew
the legendary ship captained by his ancestor, Estor
Estor Arkelander’s ghost is captain of the Ultros. Seventy
Arkelander. Acastus claims that his scouts have sighted
ghosts and specters are the crew under his command,
the ship at the Dead Falls. In fact, he has long known the
all of them Estor’s thanes. The specters are crewmen
ship’s location, because his ancestor’s ghost haunts his
who have lost their sanity and been reduced to soulless
dreams. Estor hopes to lure one of his mortal descend-
undead shades with no personality or drive.
ants to the Ultros so that he may possess a warrior's
Estor has been waiting for a band of warriors to board
body and take vengeance upon the Titans.
his ship. He wants a new body, and possessing a great
 
hero will do nicely. For years, he has tried to lure King
The time has come to complete the next of your Great Acastus to his ship, but his descendant is a cowardly
Labors. King Acastus gave you a map to the last known disappointment. He knows that Acastus has sent the
whereabouts of the legendary Ultros, but its location heroes in his place, and he plans to haunt their dreams
seems ominous. The ship was last seen near the Dead to discover the worthiest amongst them. He will mark
Falls in the rocky wastelands of the eastern Heartlands. the worthiest hero as the warrior he intends to possess.
You’ve heard stories of the Ultros. It was captained The Ultros is usually docked in an inlet near the Dead
by Estor Arkelander the Dragonlord, leader of a savage Falls. Rarely, it ventures northward along the River
and bloodthirsty crew. He savaged the islands of Lethe. The ghostly crew of the Ultros are deathly afraid
of the horrors of the Nether Sea, but they are neverthe-
Thylea, leaving slaughter in his wake. Sydon unleashed
less drawn to the chasm at the Dead Falls. The necro-
his full fury against the vessel, attempting to smash
mantic energy from the Nether Sea makes them feel
it with hundred-foot waves and drag it down to the
almost alive again.
bottom of the sea with terrifying whirlpools. But the
magic of the Ultros was so powerful that even the Lord
of Storms could not sink it. A Pristine Vessel
The ship and its crew went missing several years For a ghost ship, the Ultros is surprisingly well-main-
after the end of the First War. You must find it and take tained. The ghostly crew keep the ship in perfect condi-
tion and clean it every day, by order of the captain. Estor
command of it, for you cannot brave the waters of the still takes pride in his ship. It is, perhaps, the only thing
Forgotten Sea without it. that he has ever truly loved.
 

Ch apter 3 | Summoned by the King


116
TRAVELING TO or be swept away and over the falls. A path leads along
the edge of the rapids: it is soaking wet but otherwise
THE DEAD FALLS safe to travel.
Traveling to the Dead Falls from Mytros or Estoria
takes about two days and requires the party to wayfind Encounter: The Gates of Death
through forests and rocky hills. You may choose to run  

1-2 random land encounters along the way. The path along the rapids twists and turns, and the
sides of the canyon seem to be closing in around you.
Return to The Sour Vintage The walls are adorned with horrific carvings of what
Located about halfway to the Dead Falls, the Sour seem to be faces, both human and inhuman.
Vintage tavern makes a convenient place to stop for  

a rest. Aetala now advertises the tavern as the place


where the “Heroes of the Prophecy” gathered before The path leads to a section of the rapids at the canyon’s
slaying the Great Boar. She cheerfully offers the party narrowest point, with only 20 ft. between the cliff faces.
free accommodations, and her patrons ensure that the Each wall at first appears to be carved with horrifying
heroes drink for free. faces, but upon closer examination, it seems that they
might actually be mundane rock formations.
Rumors of the Ultros  
Everyone knows of the Ultros. It’s Estor Arkelander’s As you make your way further down the path, the
ship from the legendary adventures of the Dragonlords!
canyon continues to grow narrower. Cold winds assail
Several fishermen claim to have seen the ship sailing
you, howling through the canyon with a blood-curdling
down the River Lethe at midnight, but no one believes
sound like an inhuman scream.
them. Why would a ghost ship be sailing on a landlocked
 
river?
A passive Perception score of 12 or higher reveals
Rumors of the Dead Falls
that the cliffs are moving together, and that the wail-
The patrons of the Sour Vintage know a few tales of
ing seems to be coming from the mouths of the faces.
Dead Falls. They say it’s one of the pathways to the
Heroes who notice this have one round to react.
Underworld, the domain of Lutheria, Lady of Dreams.
On the next round, it becomes obvious that the cliffs
Strange things happen there. People say the rocks
are moving. The cliff path pushes up against the other
scream like harpies, and those who venture to the river’s
side of the canyon, and the water beneath vanishes
end never return. But there is an oft-repeated mantra
under the rocks. Anyone still on the path at this time
that the patrons use to reassure the party:
must move 80 ft. to get to safety. Failure to escape
"Heroes have no fear of the dead!"
means that they will become stuck between the rocks.
Escaping. A successful DC 15 Strength (Athletics)
THE FALLS OF THE check allows a stuck hero to squeeze through to safety.
UNDERWORLD Failure means that they take 20 (6d6) bludgeoning
The king’s map points to a secret inlet at Dead Falls, damage. Every round after that, they can make another
located just before the River Lethe rushes into a huge check to escape. The damage increases by 20 (6d6) on
chasm. The Ultros is supposedly docked at this inlet each subsequent round. Anyone reduced to 0 hit points
every night in the hours before dawn. Getting to the is instantly killed, and reduced to a meaty paste.
ship's mooring requires walking along the river’s rapids After five rounds, the cliffs return to their original
and passing through a narrow canyon. The heroes position with the gore of any unfortunate victims plas-
should arrive at midnight. tered across the cliff walls.

The Rapids The Dead Falls


 
 

The River Lethe descends further and faster and breaks As the rapids twist and turn, you approach what
up into frothing rapids. The water flows and gurgles appears to be a massive waterfall. The water of the
at a treacherous speed. Large, sharp rocks jut from the river pours into a vast, shadowy chasm and vanishes.
water, making the river even more perilous. The sight is beautiful, but you find it disconcerting
  that such a large river could come to such a sudden
end. The thundering sound that typically accompanies
The rapids are too dangerous to travel by boat or to waterfalls is strangely absent here. It’s as if the water
swim. If someone tries to swim across, they must make a and the noise have been swallowed by a void.
successful DC 20 Strength (Athletics) check every round  

Ch apter 3 | Summoned by the King


117
Here the River Lethe pours into a chasm, creating a Before the Dream
waterfall that plunges for more than one vertical mile into The top deck is empty. When anyone first boards the
the Underworld, which explains the strange lack of sound. Ultros, they will notice the cold, and anyone staying on
Anyone who spills over the edge will fall for 20 seconds the top deck for more than a few minutes will begin to
before colliding with the primordial waters of the Nether hear whispering. They will also see the ghostly crew
Sea, suffering 70 (20d6) bludgeoning damage. members out of the corners of their eyes. As soon as
The secret inlet is shown on the king’s map, but its anyone tries to focus on the sights and sounds, they will
location is not obvious at first glance. With some trivial suddenly cease, only to resume a few minutes later.
investigation, the heroes will discover a switchback
rocky passage that leads to the inlet. The passage is During the Dream
flooded by water (5 ft. deep), which the heroes must There are six specters on the main deck, but they are
wade or swim through. not immediately hostile. They don’t acknowledge the
heroes in any way.
Investigation: The Secret Inlet The Quartermaster. At the steering wheel at the
  rear of the ship is the ghost of the dwarf, Davos, one of
You discover an inlet near the chasm where the river’s Estor’s thanes. He is singing a randy song to inspire the
waters are eerily still. The canyon walls surround a crew as they go about their tasks (the specters are not
impressed). When he notices the heroes, he will end his
small lake, protecting it from the rush of the nearby
song and call upon the crew to slay the intruders.
rapids. Moonlight shines down through the clouds,
The specters are hesitant to come to Davos’s aid, with
illuminating a beautiful ship moored alongside the only one of them joining the battle each round. Once
rocky shore. Davos is destroyed, the specters return to their duties.
This ship is large, and of fine workmanship, though Davos starts off the battle by tearing the flesh from his
its design is ancient. Its sails are black, and the prow is face in order to use his horrifying visage. After that, he
carved into the likeness of a dragon. You see no crew tries to possess one of the heroes.
aboard and you hear only silence.
  U2. Storage Cabin
The Ultros is anchored in this lake, but it’s impossible to  

see how it got here. It is impossible for it to fit through This small storage cabin houses all of the necessary
the passage that the party used. The heroes may freely provisions for a short journey out to sea. There is an
walk along the rocky shore to the ship and board it. ancient chest in the corner. It appears to be locked.
Nothing stands in their way.  

This room is empty of crew at all times. There is no


KEY LOCATIONS difference before or during the dream.
Treasure. There is a small locked iron box that can be
U1. The Top Deck opened with a successful DC 15 Dexterity check using
 
thieves' tools. Inside are six burnished dragonlord coins,
On the top deck of the ship, you feel a chill in the air.
75 sp, 35 gp, and a small leatherbound journal.
The journal gives a detailed account of Estor
The ship appears abandoned, though it is well main-
Arkelander’s role in starting the First War 500 years
tained. Listening carefully, you hear faint whispering
ago. Refer to Estor Arkelander and the First War in the
and then sense movement around you as though from Secrets and Myths appendix for details.
crewmen at work. For a moment, you think you can
hear boisterous singing from the back of the ship but, U3. The Oar Deck
when you turn to look, there is nothing.
 
 
The oar deck is clean, orderly and built to house 25 oars
on each side of the ship. At each oar sits a single, silent
Visions of the Ancient Past man. Upon second glance, each of them appears to be
During this adventure, the heroes will experience a translucent and partially decomposed.
strange dream during which the ship’s ghostly crew  

become visible. Refer to the During the Dream sections


of each ship area to determine who is present during the
Before the Dream
day or night in the dream. Refer to the Before the Dream
sections when the heroes are first exploring the ship. A fully-crewed ship like the Ultros should have had 150
men. The remaining oarsmen are strong enough to man

Ch apter 3 | Summoned by the King


118
Ch apter 3 | Summoned by the King
119
Ch apter 3 | Summoned by the King
120
one oar each, which means that there are 56 specters During the Dream
on this deck. They have lost their sanity, and their souls The First Mate. In this cabin is the ghost of one of
have withered, so they are all silent and do not interact Estor’s thanes, Skathon. Skathon is deep in the ethereal
with anyone. If attacked, an oarsman specter will cower plane most of the time. Anyone who enters the room
but will not actively defend itself or attack. feels cold and is assaulted by strange feelings of anger
The Undead Drummer. At the rear of the oar deck is and guilt. Skathon appears before them, still in the
an undead woman sitting by a drum. Her skin is white as border ethereal (and thus immune to attack).
bone and her eyes are missing. She has the statistics of Read the following.
a revenant, but she does not have a focus for vengeance.  
She is not hostile, but she will defend herself if attacked. A ghostly figure rises out of the floor and speaks:
If destroyed, she will return within 24 hours, rising out “Estor sends you to destroy me. You are fools to trust
of the river or the ocean to resume her place.
him!” The ghost calls for his sword and armor: “Ebony,
The drum-beater will ask one simple question in a
Azurescale—arise and slay these intruders!”
whispering voice: “Are you ready to travel to Mytros?”
 
She won’t communicate in any other way. If the heroes
say yes, she will begin to beat her drum. The specters Skathon was a powerful warrior in life. He possessed
will begin to row. Once this happens, read the following: a set of magical scale mail and a magical sword. These
  items hang on the wall at the back of the cabin. The
The Ultros raises anchor and smoothly sets sail toward sword will rise into the air and attack as an animated
the canyon wall. The cliff looms closer and closer sword, while the armor will attack as animated armor.
as the ship picks up speed, as if preparing to smash Once the fight has started, Skathon will leave the ethe-
through the rocks. Just when it seems like the ship real plane and try to possess a hero.
Treasure. Azurescale is a set of scale mail mariner’s
must collide with the wall, it suddenly dives under-
armor, and Ebony is a +1 mithral makhaira.
water. The decks of the Ultros flood with water as it
submerges, and you are forced to hold your breath. U5. The Thanes’ Quarters
The ship travels at a terrific speed, rushing past large
 
aquatic creatures and shadowy rock formations. Your
You enter a large room with six hammocks gently
lungs ache with the effort of holding your breath but,
swaying with the ship. The room is otherwise bare, but
finally, the ship surfaces. You find yourself surrounded
there is a strange, ornate box sitting in one corner.
on all sides by the gentle waters of the Cerulean Gulf.
 
 

The Dream Begins Before the Dream


The ship now begins its journey to Mytros, but some- The ornate box is attached to the floor and secured with
thing strange is afoot. Refer to the Visions of the Past an arcane lock. It can be opened with a successful DC 25
section below to determine what happens next. Dexterity check using thieves' tools. If the arcane lock is
dispelled or suppressed with a knock spell, then the DC
U4. The Captain’s Cabin is lowered to 15.
Treasure. Inside the box are 16 onyx gemstones. If
 
the gems are removed from the box, each transforms
This cabin is more luxurious than the rest of the ship. into a specter after one round (see the During the
The bedding is made of finely-spun silk, as are the Dream section below for more details). The specters
curtains at the window. The wallpaper is textured with immediately attack the hero who took them from the
gold filigree. The wooden floor and furniture has been box. The spectral onyxes have no value, as they are not
recently cleaned and waxed, and the room has a fresh, true gems. Any specters killed before the dream will not
clean smell. There is a desk at the rear of the room with be able to serve Metron later (see below).
scattered papers and a journal. During the Dream
The Navigator. The ghost of Metron the thane is in
 

here. One of the hammocks obviously sags more than


Before the Dream the others when the heroes enter and then, a round later,
The leatherbound journal contains several entries. It is Metron will fade into sight, though he will remain in
written in the hand of Estor Arkelander, and it recounts the border of the ethereal plane. He claims to be from
the history of the Ultros. Refer to Estor Arkelander and a lost undersea kingdom, but he’s forgotten its name.
the Curse in the Secrets and Myths appendix. He served as navigator aboard the Ultros, charting new
paths across Thylea’s oceans.
Ch apter 3 | Summoned by the King
121
The Vengeful Spirits. Metron will tell the heroes that The storage deck is accessible via a stairway that
the captain was a cruel man, one who was responsible descends from the Thane’s Quarters (U5). The chests
for untold thousands of deaths. Many of those unfortu- and crates here are remarkably well preserved and
nate souls have traveled from the underworld in search usable, but they are all empty.
of vengeance, and Metron has sealed them away in a
box. He asks if the heroes would be kind enough to help
dispose of the troublesome spirits.
VISIONS OF THE PAST
With a flick of his hand, the ornate box opens, and Once the heroes have spoken to the undead drummer
vengeful spirits swarm out of it over the next four on the oar deck of the Ultros, they will begin their jour-
rounds. Each spirit is a specter that attacks the heroes ney across the Cerulean Gulf towards Mytros.
relentlessly. The horrifying forms that they take do not On the first night of this voyage, the party becomes
affect their statistics: trapped in a waking dream:
 
Specters in Metron's Box You fall asleep to the gentle rocking of the ship and
Round Number of Specters Spectral Form the sound of waves lapping against the hull. Your sleep
1 Three Armless gygan warriors takes you on a journey to a distant time, sailing on a
2 Four Eyeless Amazon warriors distant sea. The sky above is strange and otherworldly.
3 Four Headless centaurs You stand on the deck of the Ultros, surrounded by
dozens of men and women with grim faces and ancient
4 Five Gutted minotaurs
weapons. You are part of the ship's crew, and you know
If someone closes the box, then the specters will stop that you have served the captain in countless battles.
appearing. Once the box has been closed or the specters Standing at the prow of the ship is a tall man with
have been vanquished, Metron leaves the ethereal plane long, gray dreadlocks. His engraved bronze pauldrons
and attempts to possess one of the heroes. He prefers a mark him as one of the legendary Dragonlords. This is
hero with strong arms and legs for swimming. Estor Arkelander. He calls his entire crew to the deck.
 

U6. The Storage Hold


The Ultros is sailing on a strange expanse of foggy, gray
 
ocean. All the doors on the ship are now unlocked, and
Stepping onto the hold, you’re struck by the number of all rooms and their contents can be searched. The ghost
empty crates and boxes strewn about. Clearly this deck of Estor Arkelander now stands near the ship’s mast,
once housed many stores for the ship. gazing out into the void. He has called upon the strange
  magic of the ship to create this dream.
 

Estor speaks in a deep, rasping voice.


Estor “I have summoned you here for a grave purpose.
Arkelander Tomorrow I walk into the fires of Typhon and become
like a god. Thenceforth I shall be immortal, perhaps
even as powerful as Kentimane, the Hundred-Handed.
But I shall no longer call myself captain of this ship.
“It has been a great honor to fight alongside you in the
war against the Gygans. We have toppled their wretched
cities, and flooded the oceans with their blood. But now,
it is time for me to choose a worthy successor: a new
captain for the Ultros.
“I will choose the new captain from among my loyal
thanes. Each of you swore a blood oath to serve me. I
call upon you to swear that same oath upon the Ultros.
Only then will she follow your commands as she has
done mine.”
 

Estor identifies the heroes as his new thanes, and he


asks each of them to swear the following oath.
 
Estor's curse prevents him from taking possession of a
“I swear upon my life’s blood that I shall captain the hero without their consent. This bargain is a trap and, if
Ultros with honor. Even should we sail into the maw of anyone accepts his offer, Estor immediately takes pos-
the Nether Sea, my fate shall be bound to hers.” session of that hero for the next hour.
 

Players may excuse themselves from consideration Estor's Bargain


to be captain if they want to avoid swearing the oath. Accepting the bargain means that the hero’s personality
However, the Ultros will only heed the commands of immediately changes: they become dangerously cruel
heroes who have sworn the oath. and obsessed with achieving immortality, and their
alignment shifts to neutral evil. Estor speaks constantly
Quest: The Traitorous Thanes in their mind, always encouraging the pursuit of power at
any cost. His goal is to wear down the hero’s willpower
After oaths are sworn, Estor announces that there are so that he can eventually take permanent control. Once
three traitors among his crew. He tasks the heroes with per day, Estor’s spirit can take control of the hero for one
finding the traitorous ghosts and destroying them. round without a chance to save.
He refuses to release the heroes from the dream until Eventually, Estor's control over the hero may become
this has been accomplished. He explains that whoever permanent (which forces the character to retire as an
performs most admirably will take his place as the new NPC), but this should only happen if the player's behavior
captain of the ship. has become too disruptive to the rest of the party.
Estor's Deception. Estor does not plan to relinquish
control of the ship. Rather than choosing a successor, he
hopes to possess the body of the hero who proves to be If no one accepts Estor’s bargain, then he is confined
the strongest during the following trial. to the captain’s quarters, and he becomes absolutely
furious at the party. Anyone who swore the oath to the
The Traitorous Thanes
ship may command it. One hero should be elected or
Estor Arkelander was originally served by three trai-
chosen to serve as the ship’s captain.
torous thanes, Davos, Metron, and Skathon, and they
now haunt the Ultros as ghosts. The three ghosts will
appear in different sections of the Ultros. RETURN TO MYTROS
• Davos, the Quartermaster. He is a dwarven ghost The ship returns to Mytros, where the heroes are
who can be found on the top deck (U1). received by a crowd of onlookers. News of the arrival of
• Metron, the Navigator. He is a lazy ghost who can be the Ultros has spread through the city like wildfire. The
found in the thane’s quarters (U5). king and queen have also come to meet the heroes.
• Skathon, the First Mate. He is a powerful warrior  

who can be found in the captain’s cabin (U4). When you arrive back in Mytros, Queen Vallus is wait-
ing for you at the docks, accompanied by her retinue.
The Traitors are Destroyed But before she can greet you, a silver dragon descends
When the ghost of the last traitorous thane has been from the heavens toward the Ultros. It passes overhead
destroyed, the fog surrounding the Ultros lifts, and the and lands on the docks ahead. King Acastus slides off
heroes awaken from the dream. Any heroes who were of the back of the dragon to stand gracefully beside it.
killed during the dream wake with two levels of exhaus- “You are great warriors indeed, to have taken com-
tion, but they are otherwise fine. mand of my ancestor’s ship... but the Ultros is a relic
The New Captain from bygone days. To stand up to the power of the
The ghost of Estor Arkelander awaits the heroes in the Titans, we will need dragons—not ancient ships.”
captain’s quarters. He is now satisfied that the heroes  

are stronger than his previous thanes. He chooses the


King Acastus has come to upstage the party. He is
hero who performed most admirably during the trial
secretly furious that the heroes were not killed by the
and appoints them captain. If they refuse the bargain, he
ghost of his ancestor. He coldly congratulates them on
grumpily offers it to someone else.
their success and introduces his splendid dragon, Icarus.
 
He emphasizes that the Ultros is an ancient relic—hardly
“You have all proven yourselves worthy to command as impressive as his dragons.
this ship. But one of you in particular has shown that Queen Vallus brushes her husband aside and pro-
you are worthy to be captain. I offer you the honor of claims that the city of Mytros needs the heroes now
being my successor. You will know power beyond any- more than ever. She frowns and wonders how the Ultros
thing you could possibly imagine. Do you accept?” made it to Mytros with no crew. It appears that all of the
  specters that haunted the ship have vanished.

Ch apter 3 | Summoned by the King


123
Chapter 4:
Voyage of the Ultros

"The merchants of Mytros and Aresia The King and Queen


often make the trip across the Cerulean Gulf,  

dangerous though it may be. But to sail into the Word of your imminent departure has spread quickly:
Forgotten Sea for any reason is to go willingly into the provisioning of your legendary ship did not go
the jaws of death." unnoticed. A sizable crowd of onlookers has gathered
to see you off, and two figures of note have also come
—Telorian, dockmaster of Mytros to speak with you: the king and queen of the city.

N
King Acastus is mounted on the back of his silver
ow that the heroes have recovered dragon, watching you with narrowed eyes. "I wish you
the Ultros, they must spend some time
well on your journey. Take care that you do not invite
preparing for their journey. This time may be
new troubles upon my city.” With that, the king spurs
spent in any of the following ways:
his dragon and flies away toward the palace.
• Resting at one of the city's inns. Queen Vallus arrives in her chariot. She climbs down
• Seeking the services of the temples. and glides toward you with divine poise, while her attend-
• Purchasing provisions and sacrificial animals. ants run before her, laying several baskets at your feet.
• Purchasing wine for the ship’s consecration. “Heroes of the Prophecy, I bring you gifts from the people
of Mytros. And I have come to give you my blessing. But
THE EMBARKATION I must speak with you privately before you embark.”
 
As soon as the heroes arrive back in Mytros, Kyrah
will urge them to set sail as soon as possible. Time is of
the essence, and King Acastus may be plotting against Gifts from Citizens
the party. He hates that the party's fame is beginning Vallus has brought many gifts from the people of
to eclipse his own, and he wants them gone as soon as Mytros. These include four goats and two white cows
possible. It would be wise to move on quickly. from some of Mytros’s most respected farmers; a quiver
Ch apter 4 | Voyage of the Ultros
124
of ten +1 arrows from the city's centurions; and six Legendary Crew
potions of healing, four potions of climbing, and four
Vallus tells the heroes that she sent out a call for
potions of resistance from the Academy.
those who would be willing to travel on the Ultros,
The Antikythera and many have responded. She introduces them to
the heroes:
The greatest gift that Vallus gives to the heroes is the
Antikythera. This is a legendary magical device that will Kyrah, Goddess of Music
allow the heroes to navigate through the islands of the Kyrah expresses her desire to continue traveling with
Cerulean Gulf and the Forgotten Sea. the heroes, in order to record their epic journey for
  posterity. She will be gently amused if the heroes hadn’t
The Goddess of Wisdom hands you a strange device. realized her identity before this point.
“As you know, the Cerulean Gulf and the Forgotten Pythor, God of Battle
Sea are vast and harbor many dangers. Some of your Pythor has abdicated his throne in Estoria and handed
destinations may even vanish and shift by the work- power to his daughter Anora, so that he can join the
ings of capricious primal powers. The Antikythera is a heroes on their voyage. Despite his desire to help them
cunning device. It utilizes both magic and mechanical in their quest, he has been drinking non-stop and is
ingenuity to chart a safe path across the oceans.” quite obviously hung over.
“Every island is attuned with a particular constella-
Versi, the Oracle
tion in the night sky. By selecting a constellation on the
Versi has decided to defy her father and help the heroes
device, you may chart a course to its associated island.
on their quest. She has witnessed dark futures in her
“Unfortunately, it seems that someone has stolen visions, and she will do anything to prevent these
a gear from the device. Until the gear is replaced, you coming