Открыть Электронные книги
Категории
Открыть Аудиокниги
Категории
Открыть Журналы
Категории
Открыть Документы
Категории
Арт-директоры: Кейт Ирвин, Дэн Гелон, Джон Шиндхетт, Мари Брендинг и маркетинг: Натан Стюарт, Лиз Шух, Крис Линдси,
Колковски, Мелисса Рейпир, Шауна Нарциссо Шелли Маззанобль, Хилари Росс, Лаура Томмервик, Ким
Графическое оформление: Бри Хейсс, Эмми Тандзи, Барри Крейг Лундстром, Тревор Кидд
Оформление обложки: Рэймонд Сванлэнд Основано на оригинальных правилах игры, созданной
Художники-иллюстраторы: Conceptopolis, jD, Том Баббей, Дарен Э. Гэри Гайгэксом и Дейвом Арнесоном, совместно с Брайаном
Бадер, Джон-Пол Балмет, Сэм Барлей, Эрик Белисле, Марк Бем, Блюме, Робом Кунцем, Джеймсом Вардом и Доном Кэем
Уэсли Берт, Майкл Беруби, Майк Бёрнс, Золтан Борос, Алекси Последующие редакции разработаны
Бриклот, Кристофер Брэдли, Филип Бурбуран, Кристофер Дж. Эриком Холмсом, Томом Молдваем, Фрэнком Ментцером,
Бурдет, Дэвид Варго, Франц Вохвинкель, Сэм Вуд, Бен Вуттен, Аароном Оллстоном, Гарольдом Джонсоном, Дэвидом «Зеб»
Тома Фейцо Гас, Э. В. Гекатон, Томaс Гиорелло, Э. М. Гист, Ларс Куком, Эдом Гринвудом, Кейтом Бейкером, Трейси Хикмэном,
Грант-Вест, Лэйк Гурвиц, Джули Диллон, Дейв Дорман, Уэйн Маргарет Уэйс, Дугласом Найлзом, Джефом Граббом,
Инглэнд, Вэнс Ковач, Адам Дейнджер Кук, Дэниел Ландерман, Джонатаном Твитом, Монте Куком, Скипом Вильямсом,
Линдси Лук, Титус Лунтер, Рафаэль Любке, Дэниел Люнгрен, Ричардом Бейкером, Питером Адкисоном, Биллом Славичеком,
Славомир Маняк, Эндрю Мар, Марк Мольнар, Кристофер Энди Коллинзом и Робом Хейнсу
Моулье, Бринн Мэтини, Марко Нелор, Джим Нельсон, Марк
А. Нельсон, Гектор Ортиз, Адам Пакетт, Райан Панкост, Стив Плейтест
Прескотт, Винсент Просе, Кейт Пфайльшифтер, Джим Пэвелек, более 175 000 фанатов D&D. Спасибо!
Даррелл Рише, Нед Роджерс, Скотт Роллер, Джаспер Санднер, Дополнительные консультации
Майк Сасс, Марк Сассо, Рэймонд Сванлэнд, Джастин Свит, Роберт Аланиз, Кен Дж. Бриз, Винсент Вентурелла, Джош
Миливой Серан, Кармен Синек, Крейг Дж. Спиринг, Энни Диллард, Курт Дюваль, Дуг Ирвин, Энтони Кароселли, Ян
Стегг, Зак Стелла, Анна Стокс, Мэтт Стюарт, Матиас Тапиа, Кори Лашарите, Том Ломмел, Джонатан Лонгстафф, Мэтт Маранда,
Трего-Эрднер, Отэм Рейн Туркел, Ричард Уиттерс, Майк Фай, Пол Меламед, Давид Милман, Дарен Митчелл, Майк Михалас,
Эмили Фигеншух, Курт Хаггинс и Зельда Девон, Сириль ван дер М. Шон. Молли, Рори Мэдден, Клаудио Позас, Джон Праудфут,
Хаген, Джон Ходжсон, Ральф Хорсли, Марк Цуг, Джедд Шеврие, Артур Райт, Карл Реш, Питер Слейпен, Дэвид «Дуб» Старк,
Илья Шкипин, Йеспер Эйсинг, Эмра Элмасли, Тайлер Якобсон, Фредрик Уилер, Стерлинг Херши, Пол Хьюз, Адам Хэннебек,
Мин Ям, Киеран Яннер Сэм Шерри, Сэм Э. Симпсон мл.
НА ОБЛОЖКЕ
Рэймонд Сванлэнд изобразил Занатара,
устроившего засаду на исследователей
тёмных глубин Подгорья, что доказыва-
ет, что интересы этого криминального
авторитета распространяются и на под-
земелья Глубоководья.
620A9218000001 EN Предупреждение: Любое сходство между чудовищами из этой книги и действительно существу-
ющими чудовищами чисто случайно. Это касается и свежевателей разума, которые совершенно
ISBN: 978-0-7869-6561-8 однозначно не существуют, и уж тем более не возглавляют команду разработчиков D&D. Стоило
Впервые отпечатано: Сентябрь 2014 ли писать об этом в предупреждении? Не засоряйте свой мозг такими иррациональными мыслями.
987654321 Он от этого становится суматошным и неприятным на вкус. Хорошие мозги нежные, мягкие и
практически не использованные. Отложите эту книгу и смотрите ТВ-шоу или котиков в Интерне-
те. Они действительно смешные. Вы не пожалеете. Мы говорим это, потому что действительно
любим вас и ваши сочные мозги, алкоголики-смертники.
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Забытые Королевства, амперсанд в виде дракона, Книга игрока, Бестиарий, Руководство Мастера, остальные продукты Wizards of the Coast
и соответствующие им логотипы являются торговыми марками Wizards of the Coast в США и других странах. Все персонажи и персонажи, имеющие очевидное с ними сходство, являются
собственностью Wizards of the Coast. Этот материал защищён законом об авторском праве Соединённых Штатов Америки. Любое воспроизведение или несанкционированное использование
материала или художественных работ, содержащихся здесь, возможно лишь с письменного разрешения Wizards of the Coast.
©2014 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile-Boechat 31, 2800 Delemont, CH.
Представительство Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, UK, ОТПЕЧАТАНО В США.
Содержание
Введение.......................................4 Кобольды........................................ 175 Суккуб/Инкуб............................... 273
Кошмар........................................... 176 Сфинксы........................................ 274
Ааракокра........................................ 12 Кракен............................................ 177 Тараск [Тарраска]......................... 277
Аболет................................................ 14 Кровопийца................................... 179 Тёмная мантия.............................. 279
Адская гончая................................. 15 Крюкастый ужас.......................... 180 Тень................................................. 280
Ангелы.............................................. 16 Куо-тоа............................................ 181 Трент............................................... 281
Анхег................................................. 20 Куролиск......................................... 184 Три-крин........................................ 282
Баньши............................................. 21 Ламия.............................................. 185 Троглодит........................................ 283
Бехир................................................ 22 Ликантропы................................... 186 Тролль.............................................. 284
Блуждающий огонёк...................... 23 Лиловый червь.............................. 192 Умертвие........................................ 285
Бормочущий ротовик. ................... 24 Лич.................................................. 194 Упыри. ............................................ 286
Бурый увалень. ............................... 25 Людоящер....................................... 195 Ускользающий зверь. ................... 287
Вампиры.......................................... 26 Магмин........................................... 197 Фламф............................................. 288
Василиск.......................................... 30 Мантикора..................................... 198 Фомор.............................................. 289
Великаны [Гиганты]....................... 31 Медвежатники [Багбиры]. .......... 199 Химера............................................ 290
Верёвочник...................................... 39 Медуза. ........................................... 200 Хобгоблины.................................... 291
Виверна............................................ 40 Мерфолк......................................... 201 Циклоп............................................ 294
Водная аномалия............................ 41 Мефиты.......................................... 202 Чууль............................................... 295
Водянник......................................... 42 Микониды...................................... 205 Шакальник. ................................... 296
Волшебный дракончик.................. 43 Мимик............................................ 208 Шлемоносный ужас. .................... 297
Галеб дур.......................................... 44 Минотавр....................................... 209 Щитостраж.................................... 298
Гарпия. ............................................. 45 Модроны......................................... 210 Эйзер............................................... 299
Гении................................................. 46 Мумии............................................. 213 Элементали.................................... 300
Гидра................................................. 52 Наги................................................ 216 Эльфы: Дроу.................................. 303
Гиппогриф....................................... 53 Невидимый охотник.................... 218 Эмпирей......................................... 307
Гиты.................................................. 54 Нотик.............................................. 219 Эттеркап........................................ 308
Гноллы............................................... 58 Огры................................................ 220 Эттин.............................................. 309
Глубинный гном (Свирфнеблин).. 60 Оживлённые предметы............... 222 Юань-ти......................................... 310
Гоблины............................................ 61 Они.................................................. 224 Юголоты......................................... 314
Големы.............................................. 63 Орки................................................ 225
Гомункул........................................... 67 Пр. А: Прочие существа........318
Отидж............................................. 229
Горгона............................................. 68 Панцирница [Булетт].................... 230 Пр. Б: Персонажи Мастера...341
Горгулья............................................ 69 Пегас............................................... 231
Грелл.................................................. 70 Пр. В: Словари.........................350
Перитон.......................................... 232
Грибы................................................ 71 Англо-русский словарь............ 350
Пикси.............................................. 233
Грик................................................... 73 Русско-английский словарь.... 354
Плащевик....................................... 234
Гримлок............................................ 74 Пожиратель интеллекта............... 235 Алфавитный указатель блоков
Грифон.............................................. 75 Ползающая насыпь...................... 236 статистик.............................359
Демилич............................................ 76 Ползающая рука........................... 237
Демоны............................................. 78 Ползающий падальщик............... 238
Динозавры....................................... 94 Полудракон.................................... 239
Доппельгангер................................. 96 Привидение................................... 240
Драколич.......................................... 97 Призрак.......................................... 241
Дракон, теневой.............................. 98 Пронзатель..................................... 242
Драконы......................................... 100 Псевдодракон................................ 243
Дракочерепаха.............................. 134 Пугало............................................. 244
Драук.............................................. 135 Пылающий череп......................... 245
Дриада............................................ 136 Ракшас [Ракшаса]......................... 246
Дуэргар........................................... 137 Ревенант......................................... 247
Дьяволы.......................................... 138 Ремораз........................................... 248
Единорог........................................ 151 Ржавник......................................... 249
Жаболюд......................................... 153 Рух................................................... 250
Заразы............................................ 154 Рыцарь смерти.............................. 251
Злобоглазы [Бехолдеры]............... 156 Саламандры.................................. 252
Зомби.............................................. 161 Сатир.............................................. 254
Зорн................................................ 163 Сахуагины. .................................... 255
Йети................................................ 164 Свежеватель разума..................... 257
Камбион......................................... 166 Скелеты.......................................... 259
Карги. ............................................. 167 Слаады............................................ 261
Кваггот. .......................................... 171 Слизь............................................... 266
Кенку. ............................................. 172 Совомед [Медвесова].................... 270
Кентавр.......................................... 173 Спектр............................................ 271
Коатль. ............................................ 174 Спрайт............................................ 272
Введение тот бестиарий предназначен для рассказ-
Что такое чудовище?
Чудовище это любое существо, с которым можно
взаимодействовать, сражаться и убить его. Даже бе-
чиков и творцов миров. Если вы когда-либо зобидные лягушки или доброжелательные единороги
задумывались о том, чтобы провести игру попадают под определение «чудовище». Термин также
D&D, не важно, будет ли это игра на один применим к людям, эльфам, дварфам и другим циви-
вечер, или долгое приключение, страницы лизованным народам, которые могут быть друзьями
этой книги послужат вам источником вдох- или противниками персонажей. Однако, большин-
новения. Это ваш гипермаркет монстров, ство чудовищ в D&D опасны, и их нужно остановить;
как добродушных, так и злобных. это неистовые демоны, коварные дьяволы, высасыва-
Некоторые из существ, населяющих ющая души нежить, призванные элементали. Список
миры D&D, происхождением обязаны мифологии и можно продолжать очень долго.
фэнтези нашего мира. Другие же специально приду- Эта книга описывает готовых к игре чудовищ раз-
маны для D&D. Чудовища из этой книги уже встре- ных уровней и почти для каждого климата или мест-
чались в предыдущих изданиях D&D. Вы встретите ности, которые себе можно представить. Неважно,
как классических чудовищ, таких как злобоглаз или где проходит ваше приключение, в болоте ли, темни-
ускользающий зверь, так и новых, таких как чууль це или внешних планах, в этой книге есть существа,
и ветвистая зараза. Существа могут сочетать в себе чтобы наполнить окружающий мир.
странное, пугающее и даже смешное. При выбо-
ре чудовищ из прошлых редакций мы постарались
отразить многогранность игры, нюансы и прочее.
Где обитают чудовища?
Чудовища D&D бывают разных размеров и форм, с Если вы — новичок в игре D&D, то вы ещё не знако-
историями, которые не только заставляют нас испы- мы со странными и чудесными местами, где обитают
тывать острые ощущения, но и вызывают улыбку. чудовища и где с ними можно сражаться.
Если вы опытный Мастер, некоторые из чудовищ
этой книги, возможно, удивят вас, ведь мы сдули Подземелья
пыль со старых редакций Бестиария и подняли не-
сколько давно забытых фактов. Мы также добавили Когда большинство людей думает о подземелье,
несколько новых изюминок. Естественно, вы можете воображение рисует тёмные клетки с железными
делать с этими чудовищами всё, что угодно. Ничто прутьями и оковами. В мире D&D слово «подземелье»
из того, что описано в этой книге, не должно ограни- имеет более широкое значение, и благодаря этому
чивать ваше воображение. Если минотавры в вашем можно описать практически любую среду обитания
мире — судостроители и пираты, то кто мы такие, чудовищ. Большинство подземелий это подземные
чтобы спорить с вами? В конце концов, это ваш мир. комплексы. Вот несколько примеров:
• Разрушенная башня волшебника на вершине оди-
Как использовать эту книгу нокой горы, которая пронизана туннелями, киша-
щими гоблинами
Лучшее, что вы получите, когда решитесь примерить • Пирамида фараона, полная склепов и тайных
на себя роль Мастера, это возможность изобрести сокровищниц
собственный мир фэнтези и вдохнуть в него жизнь. • Заброшенный город в джунглях, заросший лиана-
И ничто не вносит в миры больше жизни, чем су- ми и кишащий демонами и поклоняющимися этим
щества, которые его населяют. Ознакомившись со демонам культистами
статьёй о чудовище, вы можете придумать приключе- • Ледяная могила короля ледяных великанов
ние, которое вращается вокруг него. А может быть, у • Грязный лабиринт канализаций, контролируемый
вас есть идея подземелья, и вам нужно наполнить его бандой крыс-оборотней.
правильными чудовищами. Вот тут-то вам и приго-
дится Бестиарий.
Бестиарий — это одна из трёх книг, наряду с Кни- Подземье
гой игрока и Руководством Мастера, которые форми- Нет подземелья больше, чем Подземье, мир под по-
руют основу игры D&D. Как и Руководство Мастера, верхностью земли. Это огромное подземное царство,
Бестиарий, в первую очередь, предназначен для Ма- где чудовища привыкли жить в темноте. Это место
стера. Используйте эту книгу, чтобы заполонить свои неосвещённых пещер, соединённых между собой, где
приключения надоедливыми гоблинами, вонючими нет ни малейшего дуновения ветра. Можно потра-
троглодитами, дикими орками, могучими драконами тить всю жизнь на исследование Подземья, но даже
и целыми ордами жутких тварей. тогда вы изучите лишь малую часть. При этом можно
Правила для создания сцен с чудовищами можно найти такие места, как:
найти в Руководстве Мастера. Там же содержатся • Тюрьма или убежище свежевателей разума, полное
таблицы бродячих чудовищ и другие советы, способ- безвольных рабов и бредящих безумцев
ные помочь вам использовать чудовищ из этой книги • Затерянный некрополь дварфов, где ряды пыль-
интересными способами, а также советы по измене- ных гробниц ожидают грабителей
нию чудовищ и созданию своих собственных. • Укреплённый форпост, ощетинившийся оружием,
Если вы никогда не проводили приключения, то охраняющий пусть к великолепному городу дроу
рекомендуем вам взять Стартовый набор D&D, ко- • Расщелину, полную гигантских грибов, где правит
торый продемонстрирует, как взять толпу чудовищ и злобоглаз с манией величия или безумный король
построить увлекательное приключение вокруг них. фоморов
• Цепь скалистых островов в огромном тусклом
море, родина аболетов и безумных куо-тоа
Введение
4
Дикая природа
Не все чудовища скрываются под землёй. Многие из
них обитают в пустынях, горах, болотах, каньонах,
лесах и других естественных средах обитания. Дикая
природа может быть так же опасна, как и любое
подземелье, ведь тут негде спрятаться. Вот некоторые
места дикой природы, которые могут запомниться
ничуть не меньше, чем подземелья:
• Гнездо на скале, сделанное из обломков кораблей,
построенное на вершине одинокой горы или ска-
листом холме
• Бескрайняя арктическая тундра — охотничьи уго-
дья берсерков и йети
• Древний лес под защитой трентов или лес, иска-
жённый демонопоклонниками-гноллами
• Окутанные туманами болота, обиталище людояще-
ров, поклоняющихся злобному чёрному дракону
• Остров с джунглями, населённый динозаврами и
племенами воителей
Города и поселения
Зачастую, лучшие приключения случаются в горо-
дах — колыбелях цивилизации. Городское окружение
даёт искателям приключений шанс прикоснуться
к богатству и могуществу, столкнуться с отбросами
общества, и, сорвав покров цивилизованности, об-
наружить чудовищное зло, что скрывается под ним.
Средневековый город или поселение, может быть не
менее смертоносным, чем любое подземелье:
• Башня с часами, которая служит базой для гиль-
дии воров и убийц кенку
• Притон работорговцев, разместившийся в детском
приюте, которым под видом директора управляет
ракшас
• Академия магов, полная коррупции и практиков
некромантии
• Усадьба дворянина, где богатые дьяволопоклонни-
ки собираются для жертвоприношений
• Храм, хранилище или музей, где днём и ночью
видят оживших конструктов
Подводье
Не все приключения происходят на земле. Эта книга
прольёт свет на некоторых существ, которые оби-
тают в мировом океане, от дьявольских сахуагинов
до ненавидящих их морских эльфов. В этих водных
пространствах можно встретить много удивительных
мест для приключений:
• Кладбище затонувших кораблей, наводнённое аку-
лами, водными упырями и злыми привидениями
• Коралловый замок штормовых великанов, пре-
красный, но приносящий беду
• Затерянный город на морском дне, заключённый
в волшебный пузырь воздуха, в котором правит
медуза
• Пещера кракена или бронзового дракона, полная
древних сокровищ
• Затонувший храм Секолы, злого бога сахуагинов
Введение
5
Планы существования
Бездна. Девять Преисподних. Латунный город. Эти Изменение существ
далёкие места всегда притягивают к своим порогам Несмотря на разнообразный набор чудовищ в этой кни-
высокоуровневых искателей приключений, которые ге, иногда вам нужно будет ввести идеальное существо
смело и безрассудно бросаются свергать злых пове- в определённую часть приключения. Не задумываясь
лителей и раскрывать их тайны. Множество могуще- изменяйте существующих созданий, чтобы сделать их
ственных и странных существ населяют другие пла- более полезными. Возможно, вы позаимствуете особен-
ны бытия, от спокойных модронов до кровожадных ность или две от другого чудовища или воспользуетесь
демонов. Когда дело доходит до интересных мест для шаблоном из этой книги. Однако помните, что изменяя
приключения, даже небеса — не передел, ведь можно чудовище, в том числе, применяя шаблон, нужно изме-
нить показатель опасности.
выйти за пределы мира:
Для получения подробной информации о том, как на-
• Крепость исчадия преисподней на Авернусе, пер- строить существ и рассчитать их показатели опасности,
вом круге Девяти Преисподних см. Руководство Мастера.
• Замок с привидениями в Царстве Теней, который
служит логовом теневого дракона
• Гробница эльфийской королевы в Стране Фей
• Дворец джинна со Стихийного Плана Воздуха, В игре есть следующие виды существ, на которые
полный чудесных ворованных сокровищ могут ссылаться правила:
• Секретный демиплан лича, где архимаг-нежить Аберрации — абсолютно чужеродные существа.
скрывает свой филактерий и книгу заклинаний Многие из них имеют врождённые магические спо-
собности, однако обусловлены они их чужеродным
Смотрите в Руководстве Мастера подробную инфор- разумом, а не мистическими силами мира. Наиболее
мацию о планах существования. известные аберрации — аболеты, злобоглазы, свеже-
ватели разума и слаады.
Каких чудовищ использовать? Великаны возвышаются над людьми и им подоб-
ными. Телом они похожи на людей, хотя у некоторых
Многие чудовища обитают в подземельях, другие жи- могут быть уродства (фоморы) или несколько голов
вут в пустынях, лесах, лабиринтах и других местах. (эттины). Существует шесть разновидностей истин-
Неважно, куда вы поместите чудовище, оно всё рав- ных великанов: холмовые, каменные, ледяные, ог-
но будет называть эту среду домом. Ведь ситуация ненные, облачные и штормовые. Также к этому виду
«что оно делает в этом месте?» делает историю запо- относятся огры и тролли.
минающейся, а иногда бывает просто весело удивить Гуманоиды — это все основные народы мира
игроков гриками, которые прячутся под песками D&D, и цивилизованные и дикие, они очень разноо-
пустыни, или дриадами, живущими на гигантском бразны по видам. Они обладают языком и культурой,
грибе в Подземье. некоторые имеют врождённые магические способно-
сти (хотя большинство гуманоидов может обучиться
Статистика накладыванию заклинаний). Они двуноги. Наиболее
распространённые гуманоидные расы доступны
Статистика чудовища, приведённая в его блоке ста-
игроку при создании персонажа: это люди, дварфы,
тистики, содержит всю необходимую информацию
эльфы и полурослики. Почти столь же многочис-
для ввода чудовища в игру.
ленные, но гораздо более дикие и жестокие, и более
злые, это раса гоблиноидов (гоблины, хобгоблины и
Размер медвежатники), орки, гноллы, людоящеры и коболь-
Чудовище может быть Крошечным, Маленьким, ды.
Средним, Большим, Огромным и Громадным. При- Драконы — это большие рептилиеподобные су-
ведённая ниже таблица показывает, сколько места щества древнего происхождения и огромной силы.
существо указанного размера занимает в битве. Смо- Истинные драконы, в том числе и добрые метал-
трите в Книге игрока дополнительную информацию о лические драконы, и злые цветные драконы, очень
размерах существ и пространстве. умны и обладают врождённой магией. Также к этой
категории относятся существа, отдалённо связанные
Размеры с истинными драконами, менее сильные и не наде-
лённые магией, такие как виверны и псевдодраконы.
Размер
Занимаемое
Пример Звери — это негуманоидные существа, являющи-
пространство еся фауной мира фэнтези. Некоторые из них имеют
Крошечный 2,5 на 2,5 фута Бес, спрайт магические силы, но большая часть неразумна, не
владеет языками и не имеет никакого общественного
Маленький 5 на 5 футов Гигантская крыса, гоблин строя. Звери включают в себя всё многообразие жи-
Средний 5 на 5 футов Орк, вервольф вотных, динозавров и гигантских версий животных.
Исчадия — злобные существа, обитающие на
Большой 10 на 10 футов Гиппогриф, огр
Нижних Планах. Некоторые из них служит богам, но
Огромный 15 на 15 футов Огненный великан, трент многие в подчинении у архидьяволов и демониче-
Громадный 20 на 20 футов Кракен, лиловый червь ских повелителей. Злые жрецы и маги иногда призы-
вают исчадий в материальный мир, чтобы те выпол-
нили их желания. Если среди небожителей зло — это
Вид редкость, то встретить доброе исчадие практически
Вид чудовища говорит о его основополагающей при- невозможно. К исчадиям относятся демоны, дьяволы,
роде. Некоторые заклинания, магические предметы, адские гончие, ракшасы и юголоты.
классовые умения и другие эффекты в игре особым Конструкты создаются, а не рождаются. Некото-
образом взаимодействуют с существами определён- рые запрограммированы создателем следовать про-
ного вида. Например, стрела убийства драконов стому набору инструкций, другие же имеют зачатки
причиняет дополнительный урон не только драконам, разума и способны к самостоятельному мышлению.
но и другим существам с видом «дракон», таким как Големы — это классические конструкты. Многие су-
дракочерепаха и виверна. щества родом из внешнего плана Механус, такие как
модроны, являются конструктами, созданными из
материи этого плана волей могущественных существ.
Введение
6
Монстры — это чудовища в абсолютном смысле Мировоззрение чудовища, по умолчанию, указано
этого слова. Это жуткие чудища, обычно с неесте- в его блоке характеристик. Не стесняйтесь отойти от
ственным происхождением, и напрочь лишённые него и изменить мировоззрение так, чтобы это удов-
милосердия. Некоторые — результат магических летворило потребности вашего приключения. Если
экспериментов, которые пошли не так, как задумано вам нужен добрый зелёный дракон или злой штормо-
(например, совомеды), другие — порождение страш- вой великан, то ничто вам не помешает.
ных проклятий (например, минотавры или юань-ти). У некоторых чудовищ может быть указано любое
Любое такое существо сложно классифицировать, и, мировоззрение. Другими словами, вы сами выбира-
в некотором роде, это универсальная категория для ете мировоззрение чудовища. Мировоззрение некото-
существ, которые не вписываются в любой другой рых чудовищ указывает склонность или отвращение
вид. монстра к закону, хаосу, добру или злу. Например,
Небожители — это существа из Верхних Планов. берсерк может иметь любое хаотичное мировоззрение
Многие из них являются слугами божеств, и выпол- (хаотично-доброе, хаотично-нейтральное или хаотич-
няют роль посланников и агентов в мире смертных и но-злое), что логично, исходя из его дикой натуры.
других планах. Небожители добры от природы, поэто- Множество существ с низким интеллектом не
му небожитель, сбившийся с пути добра, это ужасная различают закон и хаос, добро и зло. Они не делают
редкость. К небожителям относятся ангелы, коатли и моральных или этических выборов, а действуют ин-
пегасы. стинктивно. У этих существ нет мировоззрения, что
Нежить — это бывшие живые существа, которые обозначается записью без мировоззрения.
приняли такое состояние либо из-за магии некроман-
тии, либо из-за нечестивого проклятья. К нежити от- Класс доспеха
носятся ходячие трупы, например, вампиры и зомби,
а также бесплотные духи, например, приведения и У чудовища, облачённого в доспех, или имеющего
спектры. щит, Класс Доспеха (КД) уже учитывает доспех, щит
Растения, в контексте вида монстров, — это рас- и Ловкость. В противном случае КД чудовища осно-
тительные создания, а не обычная флора. Большая ван на модификаторе Ловкости и природном доспехе,
часть из них подвижна, а некоторые и плотоядны. если таковой имеется. Если чудовище имеет при-
Типичные растения — это ползающие насыпи и трен- родный доспех, носит доспех или держит щит, это
ты. Грибковые существа, такие как газовые споры указывается в скобках после значения КД.
или микониды, также попадают в эту категорию.
Слизи — это студенистые существа, которые редко Хиты
имеют фиксированную форму. В основном, они
Как правило, чудовище умирает или уничтожается,
живут в подземельях или пещерах, питаясь падалью
когда его хиты снижаются до нуля. Более подробную
или существами, которые попались им на пути. Чёр-
информацию о хитах смотрите в Книге игрока.
ная слизь и студенистые кубы — самые узнаваемые
Хиты чудовищ представлены как в значениях
слизи.
костей, так и средним числом. Например, чудовище с
Феи — магические существа, тесно связанные с
2к8 хитами имеет в среднем 9 хитов (2 × 4,5).
силами природы. Они живут в сумрачных рощах и
Размер чудовища определяет кость, используемую
туманных лесах. В некоторых мирах они тесно связа-
при расчёте хитов, как показано в приведённой
ны со Страной Фей, которую также называют Планом
ниже таблице.
Фей. Некоторые из них встречаются во Внешних Пла-
нах, в частности, на Арборее или в Звериных Землях.
К феям относятся дриады, пикси и сатиры.
Кость Хитов от размера
Элементали — это существа со стихийных пла- Размер Кость Хитов В среднем хитов за кость
нов. Некоторые существа этого вида представляют Крошечный к4 2,5
собой просто живую массу соответствующей стихии,
в том числе и существа, которых называют «элемен- Маленький к6 3,5
талями». У других есть биологические тела, пропитан- Средний к8 4,5
ные стихийной энергией. Расы гениев, включающие
Большой к10 5,5
джиннов и ифритов, формируют наиболее важные
цивилизации на стихийных планах. К другим сти- Огромный к12 6,5
хийным существам можно отнести эйзеров, невиди- Громадный к20 10,5
мых охотников и водных аномалий.
Модификатор Телосложения тоже влияет на
Метки количество хитов у чудовища. Этот модификатор
умножается на количество Костей Хитов, а результат
У чудовища может быть одна или несколько меток,
прибавляется к хитам. Например, если у чудовища
указанных в скобках у его вида. Например, орк име-
Телосложение 12 (модификатор +1) и 2к8 Костей Хи-
ет вид гуманоид (орк). Метки в скобках дают допол-
тов, у него будет 2к8 + 2 хита (в среднем 11).
нительную классификацию для некоторых существ.
Метки не влияют на правила, но что-нибудь в игре,
например, магические предметы, могут ссылаться на Скорость
них. Например, копье, которое эффективно в бою с Скорость чудовища расскажет вам, как далеко оно
демонами, будет работать против любого чудовища, может перемещаться в свой ход. Для получения более
которое имеет метку «демон». подробной информации о скорости смотрите Книгу
игрока.
Мировоззрение У всех существ есть скорость ходьбы, называемая
просто скоростью чудовища. Существа, которые не
Мировоззрение чудовища даёт ключи к его характеру
имеют возможности передвигаться по земле, имеют
и тому, как он ведёт себя в ролевой или боевой ситу-
скорость ходьбы 0 футов.
ации. Например, хаотично-злое чудовище может по
Некоторые существа имеют один или несколько
разным причинам мгновенно наброситься на персо-
дополнительных режимов передвижения, перечис-
нажей, в то время как нейтральное чудовище может
ленных ниже.
вступить в переговоры. Смотрите в Книге игрока
описание различных мировоззрений.
Введение
7
Копая Бонус мастерства от показателя опасности
Чудовище, имеющее скорость копания, может ис- Бонус Бонус
пользовать её для передвижения через песок, землю, Опасность мастерства Опасность мастерства
грязь или лёд. Чудовище не может копать сквозь ка-
0 +2 14 +5
мень, если у него нет особого умения, позволяющего
делать это. 1/8 +2 15 +5
1/4 +2 16 +5
Лазая 1/2 +2 17 +6
Чудовище, имеющее скорость лазания, может исполь-
зовать часть или всё передвижение для перемеще- 1 +2 18 +6
ния по вертикальным поверхностям. Чудовищу нет 2 +2 19 +6
необходимости тратить дополнительное движение для
3 +2 20 +6
лазания.
4 +2 21 +7
Летая 5 +3 22 +7
Чудовище, имеющее скорость полёта, может ис- 6 +3 23 +7
пользовать часть или всё передвижение для полёта.
Некоторые чудовища могут парить, отчего их слож- 7 +3 24 +7
нее сбивать на землю (правила полёта объясняются в 8 +3 25 +8
Книге игрока). Такие чудовища прекращают парение,
9 +4 26 +8
когда умирают.
10 +4 27 +8
Плавая 11 +4 28 +8
Чудовище, имеющее скорость плавания, не тратит 12 +4 29 +9
дополнительное движение при плавании.
13 +5 30 +9
Значение характеристик
Все чудовища обладают шестью значениями харак- Навыки
теристик (Сила, Ловкость, Телосложение, Интеллект, Запись о навыках присутствует у существ, которые
Мудрость и Харизма) и соответствующими модифи- владеют одним или несколькими навыками. На-
каторами. Для получения более подробной инфор- пример, чудовище, которое очень проницательно и
мации о значениях характеристик и том, как они скрытно, возможно, будет иметь бонус к проверкам
используются в игре, смотрите Книгу игрока. Мудрости (Внимательность) и Ловкости (Скрытность).
Бонус навыка — это сумма модификатора соот-
Спасброски ветствующей характеристики и бонуса мастерства
чудовища, который зависит от показателя опасности
Запись о спасбросках обычно указана у существ, ко-
(как показано в приведённой выше таблице). Могут
торые хорошо сопротивляются определённым видам
добавляться и другие модификаторы. Например,
эффектов. Например, существо, которое не так легко
у чудовища может быть необычно большой бонус
очаровать или испугать, получает бонус к спасбро-
(обычно это удвоенный бонус мастерства), показыва-
скам Мудрости. У большинства существ нет специ-
ющий его большой опыт.
альных бонусов к спасброскам. В таком случае этот
раздел отсутствует.
Бонус к спасброску — это сумма модификатора Уязвимости, сопротивления и
соответствующей характеристики и бонуса мастер- иммунитеты
ства, который зависит от показателя опасности (как
показано в приведённой ниже таблице). У некоторых существ есть уязвимость, сопротивле-
ние или иммунитет к определённым видам урона.
Кроме того, некоторые существа имеют иммунитет к
определённым состояниям. Если чудовище имеет им-
Владение доспехами, оружием и инструментами мунитет к игровому эффекту, который не считается
Считается, что существо владеет своим доспехом, ору- уроном или состоянием, оно будет обладать специаль-
жием и инструментами. Если вы меняете их, вы должны ной особенностью.
решить, получает ли существо владение новым снаря-
жением.
Например, обычно холмовой великан носит шкур-
Чувства
ный доспех и палицу. Вы можете обмундировать его в Запись о чувствах указывает значение пассивной
кольчугу и выдать секиру, а потом решаете, владеет ли Мудрости (Внимательность) чудовища, а также его
великан новым снаряжением. особые чувства. Особые чувства описаны ниже.
Смотрите в Книге игрока правила использования
доспехов и оружия без владения ими
Истинное зрение
Чудовище с истинным зрением в определённом ради-
усе видит в обычной и магической тьме, видит неви-
димых существ, автоматически распознаёт визуаль-
ные иллюзии и успешно преуспевает в спасбросках
от них, и видит истинную форму перевёртышей и
существ, превращённых магией. Кроме того, зрение
этого чудовища простирается на Эфирный План в
том же радиусе.
Введение
8
Слепое зрение Например, для отряда из четырёх героев 3 уровня чу-
довище с показателем опасности 3 будет достойной,
Чудовище со слепым зрением воспринимает окруже- но не смертельной угрозой.
ние в определённом радиусе, не полагаясь на зрение. Чудовища, которые значительно слабее, чем персо-
Как правило, это особое чувство есть у существ без нажи 1 уровня, имеют показатель опасности ниже 1.
глаз, таких как гримлоки и серая слизь, а также у су- Чудовища с показателем опасности 0 незначительны,
ществ с эхолокацией или обострённым восприятием, если только они не многочисленны. В первом случае
таких как летучие мыши и истинные драконы. за них не начисляется опыта, во втором же начисля-
Если чудовище слепо от природы, это указывается ется по 10 опыта за каждого.
в скобках наряду с радиусом, за пределами которого Некоторые чудовища представляют собой боль-
существо слепо. шую опасность даже для отряда 20 уровня. У таких
чудовищ показатель опасности 21 или выше, и они
Тёмное зрение специально разработаны, чтобы проверить мастер-
Чудовище с тёмным зрением может видеть в темноте ство игроков.
в определённом радиусе. Чудовище может видеть при
тусклом освещении в этом радиусе, как если бы это Опыт
было нормальное освещение, и в темноте, как при Количество опыта за чудовище основано на его по-
тусклом освещении. Чудовище не может различать казателе опасности. Как правило, опыт начисляется
цвета в темноте, только оттенки серого. Многие суще- за победу над чудовищем, хотя Мастер может также
ства, живущие под землёй, обладают этим чувством. присудить опыт за нейтрализацию угрозы от чудови-
ща в какой-то другой форме.
Чувство вибрации Если ничто не указывает на обратное, то за чудо-
Чудовища с чувством вибрации могут обнаруживать вище, призванное заклинанием или другим магиче-
и определять источник колебаний в пределах опреде- ским способом, начисляется столько опыта, сколько
лённого радиуса при условии, что чудовище и источ- указано в его блоке статистики.
ник колебаний находятся в контакте с одной и той же Руководство Мастера объясняет, как создать сце-
поверхностью или веществом. Чувство вибрации не ну, используя бюджет опыта, а также как настроить
может быть использовано для обнаружения летаю- сложность сцены.
щих или бесплотных существ. Многие роющие суще-
ства, такие как анхеги или бурые увальни, обладают Опыта от показателя опасности
этим чувством. Опасность Опыт Опасность Опыт
Введение
9
Врождённое заклинание может иметь специаль-
ные правила или ограничения. Например, маг дроу
может накладывать заклинание левитация [levitate],
но заклинание имеет ограничение «только на себя»,
которое означает, что оно воздействует только на
самого мага дроу.
Чудовище с врождённым заклинанием не может
поменять это заклинание. Если врождённое заклина-
ние чудовища не требует броска атаки, бонус атаки
для них не приводится.
Использование заклинаний
Чудовище с особенностью Использование заклинаний
имеет уровень заклинателя и ячейки заклинаний,
которые оно использует для накладывания заклина-
ний 1 уровня и выше (как описано в Книге игрока).
Уровень заклинателя также используется для загово-
ров, включённых в это умение.
У такого чудовища есть список известных или под-
готовленных заклинаний определённого класса. Спи-
сок также может быть расширен заклинаниями из
умений этого класса, таких как Божественный домен
жреца или классовое умение друида Круг друидов.
Чудовище может накладывать заклинания с увели-
ченным уровнем, если у него есть соответствующие
ячейки заклинания. Например, маг дроу с заклина-
нием молния [lightning bolt] 3 уровня, может сотво-
рить его как заклинание 5 уровня с помощью одной
из ячеек заклинания 5 уровня.
Вы можете заменить заклинания чудовища, кото-
рые оно знает или приготовило, на другие заклина-
ния того же уровня и того же класса. Если вы делаете
это, то это может привести к увеличению или умень-
шению показателю опасности.
Псионика
Чудовище, которое накладывает заклинания, исполь-
зуя только силу своего разума, имеет метку «псиони-
ка» в особенности Использование заклинаний или
Врождённое колдовство. Эта метка не привносит
никаких самостоятельных правил, но во время игры
некоторые правила могут ссылаться на него. Чудо-
вище, у которого есть такая метка, как правило, не
нуждается ни в каких компонентах, чтобы наклады-
вать заклинания.
Действия
Когда чудовище совершает своё действие, оно может
выбрать один из вариантов, описанных в разделе
Действия его блока статистики, или использовать
одно из доступных действий для всех существ, таких
как Рывок или Засада, как это описано в Книге игро-
ка.
Введение
10
Правила захвата для чудовищ
Снаряжение
У многих чудовищ имеют специальная атака, позволяю- Блок статистики чудовища редко описывает сна-
щая им быстро схватить жертву. Когда чудовище попада- ряжение кроме доспеха или оружия, которым оно
ет такой атакой, нет необходимости совершать дополни- пользуется. Существо, которое обычно носит одежду,
тельную проверку характеристики, чтобы определить, например, гуманоид, считается одетым соответству-
успешно ли прошёл захват, при условии, что в атаке не ющим образом.
сказано обратное. Вы можете сами экипировать чудовище дополни-
Существо, схваченное чудовищем, может действием тельными вещами и безделушками по своему усмот-
пытаться высвободиться. Для этого оно должно совер- рению, используя соответствующую главу из Книги
шить успешную проверку Силы (Атлетика) или Ловкости игрока для вдохновения. Вы сами решаете, какое
(Акробатика) против Сл из блока статистики чудовища. снаряжение после смерти чудовища можно продать
Если Сл высвобождения не указана, предполагается, что или использовать. Например, дырявые доспехи уби-
Сл равна 10 + модификатор Силы (Атлетика) чудовища. того чудовища очень редко используются повторно.
Если чудовищу-заклинателю нужны материальные
компоненты для накладывания своих заклинаний,
предполагается, что у него есть компоненты для
Мультиатака заклинаний, указанных в его блоке статистики.
Существо, способное атаковать несколько раз за ход,
обладает действием Мультиатака. Существо не может
использовать Мультиатаку, совершая провоцирован-
Легендарные существа
ную атаку, это всегда одиночная рукопашная атака. Легендарные существа могут делать то, что обычные
существа не могут. Легендарные существа могут
Боеприпасы совершать специальные действия вне своего хода, а
некоторые могут влиять на своё окружение, в резуль-
У чудовища всегда достаточно боеприпасов для со- тате чего вокруг них могут происходить неожидан-
вершения дальнобойных атак. Вы можете предполо- ные магические эффекты.
жить, что у чудовища есть 2к4 единицы метательного
оружия и 2к10 боеприпасов для стрелкового оружия,
такого как лук или арбалет.
Легендарные действия
Легендарное существо может совершать не в свой
Реакции ход определённый набор особых действий, называ-
емых легендарными действиями. Только одно леген-
Если чудовище может своей реакцией сделать что-то дарное действие можно использовать за раз, и такое
особое, эта информация содержится в этом разделе. действие совершается только в конце хода другого
Если у существа нет особых реакций, этот раздел существа. Легендарное существо восстанавливает ис-
отсутствует. пользованные легендарные действия в начале своего
хода. Оно совершенно не обязано использовать эти
Ограниченное использование действия, и не может их использовать, пока недее-
Некоторые особые умения имеют ограничение по способно.
количеству использований.
Х/день. Примечание «Х/день» означает, что особое Логово легендарного существа
умение может быть использовано Х раз, после чего В описании легендарного существа может быть
чудовище должно окончить продолжительный отдых раздел, в котором описано его логово и специальные
для восстановления этого умения. Например «1/день» эффекты, которые оно может создавать либо си-
означает, что особое умение может быть использовано лой воли, либо просто присутствуя там. Этот раздел
только один раз в день, после чего чудовище должно присутствует только у легендарных существ, которые
окончить продолжительный отдых, чтобы воспользо- проводят много времени в своих логовах, где их и
ваться им снова. можно встретить с большой долей вероятности.
Перезарядка X–Y. Примечание «Перезарядка X–Y»
означает, что чудовище может использовать особое
умение один раз, и что это умение может с некото- Действия логова
рым шансом перезарядиться в следующем раунде Если у легендарного существа есть своё логово, оно
боя. В начале каждого хода чудовища бросайте к6. может использовать накопившуюся в нём магию.
Если в результате броска выпало одно из указанных При значении инициативы «20» (в случае ничьей
в примечании чисел, чудовище восстанавливает проигрывает всем конкурентам) существо может
использованное особое умение. Способность также использовать один из вариантов действия логова или
перезаряжается, когда чудовище завершает короткий отказаться от этого в текущем раунде.
или продолжительный отдых.
Например «Перезарядка 5–6» означает, что чудо- Местные эффекты
вище может использовать особое умение один раз. Само присутствие легендарного существа может
Затем, в начале своего хода, оно восстанавливает оказывать странные или удивительные эффекты на
возможность использовать это умение, если выбросит окружение. Данный факт описан в этом разделе.
«5» или «6» на к6. Местные эффекты после смерти легендарного суще-
Перезаряжается после короткого или продол- ства или заканчиваются внезапно, или исчезают со
жительного отдыха. Эта запись означает, что чу- временем.
довище может использовать особое умение один раз,
а затем ему нужен короткий или продолжительный
отдых, чтобы использовать его снова.
Введение
11
Ааракокра
Ааракокры населяют Воющий Вихрь, бесконечный
шторм могучих ветров и дождей, который окружает
царство Аакуа в Стихийном Плане Воздуха. Осущест-
вляя воздушное патрулирование, эти птицеподобные
гуманоиды охраняют воздушные границы своего
дома от захватчиков из Стихийного Плана Земли,
своих заклятых врагов — горгулий.
Враги Стихийного Зла. На службе у Воздушных
Герцогов Аакуы ааракокры разведывают планы в
поисках храмов Стихийного Зла. Они шпионят за
злыми стихийными существами, а затем либо всту-
пают с ними в бой, либо возвращаются с докладом к
герцогам.
На Материальном Плане ааракокры возводят
гнёзда на вершинах самых высоких гор, особенно на
пиках вблизи порталов, ведущих на Стихийный План
Воздуха. С этих высот ааракокры следят за призна-
ками стихийного вторжения, а также за малейшими
угрозами для своего домашнего плана. Ааракокры
предпочитают жить сами по себе, как перекати-поле,
скитаясь по области в течение многих лет, защищая
её от набегов Стихийного Зла.
У ааракокр нет представления о политических
границах или личной собственности, они не знают
цену драгоценным камням, золоту и другим драго-
ценностям. Всё это для них это ничего не значит. По
их мнению, существо должно использовать то, что не-
обходимо, а потом бросить это на ветер, чтобы этим
воспользовались другие.
Поиск семи осколков. Воздушные Герцоги Аакуы
происходят от стихийных существ, называемых ваа-
ти, которые некогда правили множеством миров. Су-
щество, известное как Королева Хаоса, появившись,
развязало межплановую войну с ваати. Для борьбы
с этой угрозой семь героев ваати объединили свои
силы, чтобы создать могущественный Жезл Закона.
Ааракокра В битве с величайшим генералом королевы, Мишкой
Средний гуманоид (ааракокра), нейтрально-добрый Волчьим Пауком, ваати убили Мишку, проткнув его
жезлом как копьём. Жезл сломался на семь оскол-
Класс Доспеха 12 ков, которые разлетелись по всей мультивселенной.
Хиты 13 (3к8) Ааракокры ищут эти осколки в разных местах, чтобы
Скорость 20 фт., летая 50 фт. восстановить то, что теперь известно как Жезл Семи
Частей.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
10 ( +0 ) 14 ( +2 ) 10 ( +0 ) 11 ( +0 ) 12 ( +1 ) 11 ( +0 )
Призыв воздушного элементаля
Навыки Внимательность +5
Пять ааракокр, находящихся в пределах 30 футов друг от
Чувства пассивная Внимательность 15
друга, могут магическим образом призвать воздушного
Языки Ауран, язык Ааракокр
элементаля. Каждый из пяти должен в течение трёх ходов
Опасность 1/4 (50 опыта)
тратить действие и перемещение на то, чтобы исполнять
воздушный танец, сохраняя при этом концентрацию (как
Пикирующая атака. Если ааракокра летит и пикирует как ми-
концентрация при накладывании заклинания). Когда все
нимум на 30 футов по прямой к цели, а затем попадает по ней
пять закончат свои три хода, элементаль появляется в
рукопашной атакой оружием, атака причиняет цели дополни-
пределах 60 футов от них в свободном пространстве. Он
тельный урон 3 (1к6).
дружественен к ним и подчиняется их устным командам.
Действия Элементаль остаётся с ними на протяжении одного часа,
либо пока все призыватели не умрут, либо пока один из
Коготь. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае- призвавших не отпустит его бонусным действием. При-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 4 (1к4+2). зыватель не может повторить танец, пока не закончит
короткий отдых. Когда элементаль возвращается в Сти-
Метательное копьё. Рукопашная или дальнобойная атака хийный План Воздуха, все ааракокры в пределах 5 футов
оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция от него могут вернуться вместе с ним.
30/120 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 5 (1к6+2).
Ааракокра
12
существо не может восстанавливать хиты кроме как будучи
Аболет под водой, и болезнь можно удалить только полным исцелени-
Большая аберрация, законно-злая ем или другим лечащим болезни заклинанием как минимум 6
уровня. Если существо находится вне водоёма, оно получает
Класс Доспеха 17 (природный доспех) урон кислотой 6 (1к12) каждые 10 минут, если вода не попала
Хиты 135 (18к10 + 36) на кожу до истечения 10 минут.
Скорость 10 фт., плавая 40 фт.
Хвост. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягае-
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР мость 10 фт. одна цель. Попадание: Дробящий урон 15 (3к6+5).
21 ( +5 ) 9 ( –1 ) 15 ( +2 ) 18 ( +4 ) 15 ( +2 ) 18 ( +4 ) Порабощение (3/день). Аболет нацеливается на одно суще-
ство, которое видит в пределах 30 футов от себя. Цель должна
Спасброски Тел +6, Инт +8, Мдр +6 преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 14, иначе она станет
Навыки Внимательность +10, История +12 магическим образом очарованной. Эффект оканчивается со
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 20 смертью аболета, либо когда он перестанет быть на одном
Языки Глубинная речь, телепатия 120 фт. с целью плане. Очарованная цель находится под контролем
Опасность 10 (5900 опыта) аболета, и не может совершать реакции. Цель и аболет могут
общаться телепатически на любой дистанции.
Амфибия. Аболет может дышать и воздухом и под водой. Каждый раз, когда очарованная цель получает урон, она
может повторить спасбросок. В случае успеха эффект закан-
Слизистое облако. Находясь под водой, аболет окружён чивается. Не более чем один раз в 24 часа цель может также
слизью. Существа, которые касаются аболета или попадают по повторить спасбросок, но при этом она должна находиться как
нему рукопашной атакой, находясь в пределах 5 футов от него, минимум в 1 миле от аболета.
должны совершить спасбросок Телосложения со Сл 14. При
провале существо заболевает на 1к4 часа. Больные существа Легендарные действия
могут дышать только под водой.
Аболет может совершить 3 легендарных действия, выбирая из
Зондирующая телепатия. Если существо общается телепа- представленных ниже вариантов. За один раз можно исполь-
тически с аболетом, и аболет при этом видит это существо, он зовать только одно легендарное действие, и только в конце
может узнать самые потаённые желания существа. хода другого существа. Аболет восстанавливает использован-
ные легендарные действия в начале своего хода.
Действия
Обнаружение. Аболет совершает проверку Мудрости (Вни-
Мультиатака. Аболет совершает три атаки щупальцем. мательность).
Удар хвостом. Аболет совершает одну атаку хвостом.
Щупальце. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, Психическое истощение (стоит 2 действия). Одно оча-
досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон рованное аболетом существо получает урон психической
12 (2к6+5). Если цель — существо, она должна преуспеть в энергией 10 (3к6), и аболет восстанавливает хиты, равные
спасброске Телосложения со Сл 14, иначе станет заболевшей. урону, который получило существо.
Заболевание не проявляется в течение 1 минуты, и может
быть удалено любой магией, лечащей болезни. Через 1 минуту
кожа больного существа становиться прозрачной и склизкой,
Аболет
13
, что до
Логово аболета
богов. Получается
«Аболеты мог ут быть старше ли
кош мар ные твари формирова Логова аболетов обычно можно найти в подземных
эти
появления божеств
». озёрах или скалистых глубинах океана, часто в окру-
вселенную? Стра
шно подума ть
айский философ
и автор книги жении руин, оставшихся от древних городов аболе-
— Вакир Зех’р, гитцер реа льный и нет» тов. Большую часть времени аболеты проводят под
«Д альний Предел:
водой, поднимаясь на поверхность, чтобы пообщать-
ся с посетителями или безумными последователями.
Действия логова
При сражении в своём логове аболет может воззвать
к окружающей магии и использовать действие лого-
ва. При значении инициативы «20» (в случае ничьей
проигрывает всем конкурентам) аболет совершает
действие логова, чтобы вызвать один из следующих
эффектов:
• Аболет накладывает воображаемую силу
[phantasmal force] (компоненты не нужны) на любое
количество существ, которое он видит в преде-
лах 60 футов от себя. Пока аболет поддерживает
концентрацию на эффекте, он не может совер-
шать другие действия логова. Если цель успешно
совершила спасбросок или эффект закончился для
Аболет неё, цель получает иммунитет к действию логова
воображаемая сила [phantasmal force] этого аболета
До прихода богов аболеты скрывались в первичных
океанах и подземных озёрах. Они захватили кон- на ближайшие 24 часа, хотя может решить стать
троль над развивающимися жизненными формами целью эффекта.
в царстве смертных, превратив их в своих рабов. Их • В пределах 90 футов от аболета возникает водово-
власть уподобила их богам. Затем появились истин- рот. Все существа на земле в пределах 20 футов от
ные боги, разбили империю аболетов и освободили их такого водоворота должны преуспеть в спасброске
рабов. Силы со Сл 14, иначе они будут утянуты на рас-
Но аболеты этого никогда не забывали. стояние до 20 футов в воду и сбиты с ног. Аболет
Вечная память. У аболетов безупречная память. не может использовать это действие логова снова,
Они передают знания и опыт из поколения в поко- пока не использует другое.
ления. Поэтому обида за поражение от рук богов • Вода в логове аболета магическим образом ста-
прекрасно сохранилась в их разуме. новится проводником его ярости. Аболет может
Разум аболетов это сокровищница древних знаний, выбрать целью любое количество существ, которое
отсылающих к доисторическим моментам, и помнят он видит в воде в пределах 90 футов от себя. Цель
они это очень ясно. Они терпеливо и хитро плетут должна преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 14,
свои заговоры на протяжении эпох. Мало кто может иначе получит урон психической энергией 7 (2к6).
постичь глубину этих планов кроме самих аболетов. Аболет не может использовать это действие логова
Боги озёр. Аболеты обустраиваются в водных сре- снова, пока не использует другое.
дах, в том числе в безднах океанов, глубоких озёрах
и Стихийном Плане Воды. В этих областях и землях, Местные эффекты
примыкающим к них, аболеты подобны богам, требу- Область вокруг логова аболета изменяется из-за
ющим поклонения и повиновения от своих поддан- присутствия этого существа. Обычно это один или
ных. Пожирая других существ, аболеты обогащаться несколько из следующих эффектов:
опытом и знаниями своей добычи, которые они
добавляют к вечным воспоминаниям. • Подземные поверхности в пределах 1 мили от
Аболеты используют свои телепатические способ- логова становятся скользкими и влажными. Это
ности, чтобы читать мысли существ и узнавать их труднопроходимая местность.
желания. Они используют эти знания, чтобы обеспе- • Источники воды в пределах 1 мили от логова ста-
чить лояльность существ в обмен на выполнение этих новятся загрязнёнными. Врагов аболета, выпив-
желаний. В своём логове аболет может, с помощью ших такой воды, стошнит через нескольких минут.
своих сил, подменить чувства своих последователей, • Аболет может действием создать иллюзорный образ
внушая им иллюзию обещанного вознаграждения. самого себя в пределах 1 мили от логова. Копия
Враги богов. Крушение власти аболетов навсегда может появиться в любой области, которую аболет
осталось в их вечных воспоминаниях, так как аболе- видел ранее, или в области, которую видит очаро-
ты никогда по-настоящему не умирают. Если орга- ванное аболетом существо. Созданный образ длит-
низм аболета уничтожается, его дух возвращается ся, пока аболет сохраняет концентрацию, как если
на Стихийный План Воды, где в течение нескольких бы он концентрировался на заклинании. Хотя об-
дней или месяцев для него создаётся новое тело. раз нематериален, он выглядит, звучит и двигается
Главная цель аболетов — свергнуть богов и вер- как аболет. Аболет может чувствовать, говорить и
нуть контроль над миром. Скрываясь на протяжении использовать телепатию в точке, где находиться
эпох, аболеты разрабатывают свой план для идеаль- иллюзия, как если бы сам находился в этом месте.
ного исполнения. Если образ получает урон, он исчезает.
Со смертью аболета первые два эффекта исчезают за
3к10 дней.
Аболет
14
Адская гончая
Среднее исчадие, законно-злое
Адская гончая
15
Ангелы
Ангелы это небожители, отправленные в другие
планы, чтобы исполнить приказы своих богов и
принести благо или горе. Их величественная красо-
та заставляет увидевших их с благоговением падать
ниц. Однако ангелы могут быть и разрушителями,
и их появление может предвещать гибель в той же
мере, что и стать сигналом надежды.
Осколки божественного. Ангелы формируются
из астральной сущности добрых божеств, и потому
эти существа наделены огромной силой и предвиде-
ньем.
С неустанным рвением ангелы исполняют волю
своих богов. Даже хаотично-добрые божества управ-
ляют законно-добрыми ангелами, понимая, что
рациональные ангелы — лучший инструмент испол-
нения их воли. Ангел исполняет одну-единственную
цель, установленную его божеством. Однако ангел не
способен исполнять приказы, которые отклоняются
от пути закона и добра.
Ангелы убивают злых существ без угрызений со-
вести. Будучи воплощением закона и добра, ангелы
почти никогда не ошибаются в своём правосудии.
Это качество порождает чувство превосходства
ангела, и оно выходит на первый план, когда задача
ангела противоречит целям другого существа. Ангел
никогда не идёт на уступки и не отступает от цели.
Когда ангела отправляют на помощь смертным, его
отправляют не служить, а командовать. Поэтому
добрые боги отправляют своих ангелов к смертным
только в ответ на самые чудовищные обстоятельства.
Падшие ангелы. Моральный компас ангела дарит
чувство непогрешимости, но и он иногда может дать
сбой. Как правило, ангелы достаточно мудры, чтобы
не поддаться на этот обман, но иногда гордость мо-
жет толкнуть на совершение злого поступка. Неваж-
но, намерено или случайно совершается проступок,
он навсегда ложится пятном, отмечающим ангела
как изгоя.
Падшие ангелы сохраняют свою силу, но теряют
связь с породившим их божеством. Большинство
падших ангелов принимает своё изгнание слишком
близко, восстают против сил, которым они служили,
и ищут власти в районах Бездны или занимают место
среди других павших в иерархии Девяти Преиспод-
них. Зариэль, правительница первого слоя Девяти
Преисподних, именно из таких. Иногда, вместо
бунта, некоторые из падших примиряются с судьбой,
и живут в уединении на Материальном Плане, при-
нимая личину отшельников. Искупив свой грех, они
могут стать могучими союзниками, посвящёнными
правосудию и милосердию.
Бессмертная природа. Ангел не нуждается в еде,
питье и сне.
Дэв
Дэвы это ангелы, которые выступают в роли боже-
ственных посланников или агентов на Материальном
Плане, в Царстве Теней или Стране Фей. Они могут
принимать форму, которая подходит той области,
куда они направляются.
Легенды гласят об ангелах, которые принимают
облик смертных на много лет, и даруют помощь,
надежду и мужество добрым народам. Дэв может
принимать любой облик, хотя предпочитает являть-
ся смертным в облике безобидного гуманоида или
животного. Когда обстоятельства требуют явить
истинный облик, дэв предстаёт в образе прекрасного
человекоподобного существа с серебряной кожей. Его
волосы и глаза сверкают неземным блеском, а боль-
шие, покрытые перьями крылья разворачиваются у
него за спиной.
А
Ангелы
16
Неограниченно: обнаружение добра и зла [detect evil and good]
Дэв 1/день каждое: общение [commune], оживление [raise dead]
Средний небожитель, законно-добрый
Сопротивление магии. Дэв совершает с преимуществом
Класс Доспеха 17 (природный доспех) спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.
Хиты 136 (16к8 + 64)
Скорость 30 фт., летая 90 фт. Действия
Мультиатака. Дэв совершает две рукопашные атаки.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
18 ( +4 ) 18 ( +4 ) 18 ( +4 ) 17 ( +3 ) 20 ( +5 ) 20 ( +5 ) Булава. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досяга-
емость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 7 (1к6+4)
Спасброски Мдр +9, Хар +9 плюс урон излучением 18 (4к8).
Навыки Проницательность +9, Внимательность +9 Целебное касание (3/день). Дэв прикасается к другому суще-
Сопротивление к урону излучение; дробящий, колющий и ству. Цель магическим образом восстанавливает 20 (4к8+2)
рубящий урон от немагических атак хитов и избавляется от проклятий, болезней, отравлений,
Иммунитет к состоянию испуг, истощение, очарование слепоты и глухоты.
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 19
Языки все, телепатия 120 фт. Смена формы. Дэв магическим образом превращается в гума-
Опасность 10 (5900 опыта) ноида или зверя, чей показатель опасности не превышает его
собственный, или принимает свой истинный облик. Если дэв
умирает, он принимает свой истинный облик. Всё снаряжение,
Оружие ангела. Атаки оружием дэва являются магическими.
которое он несёт или носит, сливается с новым обликом или
Если дэв попадает любым оружием, оно причиняет дополни-
используется им (на выбор дэва).
тельный урон излучением 4к8 (уже включено в атаку).
В новом облике дэв сохраняет игровую статистику и способ-
Врождённое колдовство. Базовой характеристикой дэва ность говорить, но КД, режимы перемещения, Сила, Ловкость
является Харизма (Сл спасброска от заклинания 17). Дэв может и специальные чувства заменяются теми, что есть у нового об-
накладывать следующие заклинания, нуждаясь только в вер- лика, и он получает все элементы статистики и умения (кроме
бальных компонентах: классовых умений, легендарных действий и действий логова),
которые есть у нового облика, но отсутствуют у него.
Ангелы
17
Планетар
Планетары это оружие богов, которым они служат,
воплощение мощи своих божеств. Они могут вызвать
дождь, чтобы облегчить засуху, или наслать насеко-
мых, чтобы уничтожить урожай. Уши этих небожи-
телей слышат любую ложь, а их сияющие глаза видят
любой обман.
Планетары мускулистые и лысые. Кожа их зелёно-
го цвета с молочным отливом, а крылья у них белые.
Они возвышаются над большинством гуманоидов, и
изящно пользуются огромными мечами. Иногда их
отправляют на помощь могущественным смертным,
занятым добрыми делами, но особенно планетары
любят миссии, в которых можно сразиться с исчадья-
ми.
Ангелы
18
Солар
Солар подобен богу по своей славе и силе. Меч солара
самостоятельно летает по полю боя, а одна-един-
ственная стрела из его лука может запросто убить
цель. Настолько велика мощь солара, что даже демо-
нические князья содрогаются от его звучных команд.
Говорят, что существует всего двадцать четыре
солара. Известно, что несколько соларов являются
верными помощниками некоторых богов. Остальные
отдыхают в состоянии созерцания, ожидая, когда их
услуги понадобятся для противостояния огромной
угрозе силам добра.
Класс Доспеха 21 (природный доспех) Убийственный лук. Дальнобойная атака оружием: +13 к попа-
Хиты 243 (18к10 + 144) данию, дистанция 150/600 фт., одна цель. Попадание: Колющий
Скорость 50 фт., летая 150 фт. урон 15 (2к8+6) плюс урон излучением 27 (6к8). Если цель —
существо с количеством хитов 100 или меньше, она должна
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 15, иначе умрёт.
26 ( +8 ) 22 ( +6 ) 26 ( +8 ) 25 ( +7 ) 25 ( +7 ) 30 (+10) Летающий меч. Солар отпускает свой двуручный меч в
магическое парение в свободном пространстве в пределах 5
Спасброски Инт +14, Мдр +14, Хар +17 футов от себя. Если солар видит меч, он может мысленно бо-
Навыки Внимательность +14 нусным действием отдать ему команду пролететь до 50 футов
Сопротивление к урону излучение; дробящий, колющий и и либо совершить одну атаку по цели, либо вернуться в руки
рубящий урон от немагических атак солара. Если парящий меч становится целью любого эффекта,
Иммунитет к урону некротическая энергия, яд считается, что солар его держит. Парящий меч падает, если
Иммунитет к состоянию испуг, истощение, отравление, солар умирает.
очарование Целебное касание (4/день). Солар прикасается к другому су-
Чувства истинное зрение 120 фт., ществу. Цель магическим образом восстанавливает 40 (8к8+4)
пассивная Внимательность 24 хитов и избавляется от проклятий, болезней, отравлений,
Языки все, телепатия 120 фт. слепоты и глухоты.
Опасность 21 (33000 опыта)
Легендарные действия
Оружие ангела. Атаки оружием солара являются магиче-
скими. Если солар попадает любым оружием, оно причиняет Солар может совершить 3 легендарных действия, выбирая из
дополнительный урон излучением 6к8 (уже включено в атаку). представленных ниже вариантов. За один раз можно исполь-
зовать только одно легендарное действие, и только в конце
Божественная осведомлённость. Солар знает, когда слы- хода другого существа. Солар восстанавливает использован-
шит ложь. ные легендарные действия в начале своего хода.
Врождённое колдовство. Базовой характеристикой солара Телепортация. Солар магическим образом телепортируется
является Харизма (Сл спасброска от заклинания 25). Он может вместе со всем несомым и носимым снаряжением, на рас-
накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в матери- стояние до 120 футов в свободное пространство, которое он
альных компонентах: видит.
Неограниченно: невидимость [invisibility] (только на себя), обна- Опаляющая вспышка (стоит 2 действия). Солар излучает
ружение добра и зла [detect evil and good] магическую, божественную энергию. Все выбранные им
3/день каждое: воскрешение [resurrection], рассеивание добра и существа в пределах 10 футов должны совершить спасбро-
зла [dispel evil and good], стена клинков [blade barrier] сок Ловкости со Сл 23, получая при провале урон огнём 14
1/день каждое: власть над погодой [control weather], общение (4к6) плюс урон огнём 14 (4к6), или половину этого урона
[commune] при успехе.
Ослепляющий взор (стоит 3 действия). Солар нацеливает-
Сопротивление магии. Солар совершает с преимуществом ся на одно существо, которое видит в пределах 30 футов от
спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов. себя. Если цель видит его, она должна преуспеть в спасбро-
ске Телосложения со Сл 15, иначе она станет ослеплённой,
Действия пока слепота не будет снята магией, такой как малое восста-
новление [lesser restoration].
Мультиатака. Солар совершает две атаки двуручным мечом.
Ангелы
19
Анхег
Анхег похож на огромное насекомое с множеством
лап. Его длинные усики подёргиваются, реагируя на
любое движение вокруг. На концах его лап огромные
крюки, пригодные как для рытья, так и для того, что-
бы хватать добычу. Его мощные челюсти способны
перекусить небольшое дерево пополам.
Скрывающиеся в земле. Своими мощными
челюстями анхег роет извилистые туннели глубоко
под землёй. Когда анхег охотится, он роет вверх,
ожидая чуть ниже поверхности земли, пока его усики
не уловят движение сверху. Затем он выпрыгивает
из-под земли, хватая жертву челюстями. Он дробит и
измельчает жертву, одновременно выделяет кислот-
ные ферменты, которые помогают растворить жертву
для облегчения переваривания. Также анхег может
плеваться кислотой в своих врагов.
Проклятье лесов и полей. Несмотря на то, что
анхеги получают часть питательных вещей из почвы,
в которой они прячутся, они должны дополнять свой
рацион свежим мясом. Пастбища, изобилующие
пасущимся скотом, и леса, полные дичи, это основ-
ные охотничьи угодья анхегов. Поэтому анхеги это
проклятье фермеров и охотников.
Земляные туннели. Когда анхег копает под зем-
лёй, он оставляет за собой узкий, частично обвалив-
шийся туннель. В этих туннелях можно обнаружить
частички сброшенного хитина, остатки яиц анхегов
или кошмарные останки жертв анхегов, в том числе
монеты и другие сокровища, разбросанные во время
нападения.
Анхег
Большой монстр, без мировоззрения
Действия
Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 10 (2к6+3)
плюс урон кислотой 3 (1к6). Если цель — существо с размером
не больше Большого, она становится схваченной (Сл высво-
бождения 13). Пока цель схвачена, анхег может кусать только
её, но зато атаки совершает с преимуществом.
Кислотная струя (перезарядка 6). Анхег плюёт кислотой
линией длиной 30 футов и шириной 5 футов, при условии, что
он не держит в захвате существа. Все существа в этой линии
должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 13, получая
урон кислотой 10 (3к6) при провале, или половину этого урона
при успехе.
Анхег
20
Баньши
Когда опускается ночь, незадачливый путник может
услышать отдалённые крики одинокого мертвеца.
Это баньши, горестный дух, злобное создание, поя-
вившееся из духа эльфийки.
Баньши выглядит как светящаяся, тонкая форма,
очертаниями смутно похожая на своё смертное тело.
Лицо окутано всклокоченными волосами, а тело одето
в просвечивающие лохмотья, которые колышутся
вокруг баньши.
Гнев богов. Баньши это нежить, воскресшая из
останков эльфиек. Тех эльфиек, которые были бла-
гословлены великой красотой, но не смогли исполь-
зовать этот дар, чтобы привнести в мир радость.
Они использовали свою красоту для совращения и
контролирования других. Эльфийки, страдающие
от проклятья баньши, не испытывают радости, и в
присутствии живых испытывают только страдание.
Когда проклятье овладевает ими полностью, их разум
и тело начинают распадаться, пока не завершится
окончательная трансформация в нежить.
Границы скорби. Баньши навсегда привязаны
к месту своей гибели, не в силах удалиться от него
более чем на пять миль. Баньши вынуждены снова
и снова переживать каждое мгновение своей жизни
в идеальных воспоминаниях, но всегда отказываясь
принимать ответственность за свою судьбу.
Собиратели прекрасного. Тщеславие, являю-
щееся основополагающей силой проклятья баньши,
не пропадает после смерти. Эти существа жаждут
красивых предметов: ювелирные украшения, кар-
тины, статуи и другие предметы искусства. В то же
время баньши не переносят каких-либо зеркальных
поверхностей, потому что не могут вынести ужаса
своего внешнего вида. Одного беглого взгляда бывает
достаточно, чтобы баньши впала в ярость.
Природа нежити. Баньши не нуждается в возду-
хе, еде, питье и сне.
Баньши
21
«Я уже съел
сегодня
Бехир
шесть тр три гига Огромный монстр, нейтрально-злой
оглодито нтских ле
тучих мы
В моём брюх в и илли
тида. Но ши,
это ниче
е найдёт
ся место го.
др узей» для тебя Класс Доспеха 17 (природный доспех)
и твоих
— Бехир Л Хиты 168 (16к12 + 64)
луд, стол
приключе кнувший
ся с иска Скорость 50 фт., лазая 40 фт.
ний в Зат телями
ерянных
Пещерах Тсо
йканта
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
23 ( +6 ) 16 ( +3 ) 18 ( +4 ) 7 ( –2 ) 14 ( +2 ) 12 ( +1 )
Бехир
22
Блуждающий огонёк
Крохотная нежить, хаотично-злая
Класс Доспеха 19
Хиты 22 (9к4)
Блуждающий огонёк
Блуждающие огоньки являются злобными, похожими
Скорость 0 фт., летая 50 фт. (парит) на дымку, шарами света, которые обитают в уеди-
нённых местах и на полях сражений, связанных с
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР мрачной судьбой или тёмной магией, и питаются
1 ( –5 ) 28 ( +9 ) 10 ( +0 ) 13 ( +1 ) 14 ( +2 ) 11 ( +0 ) страхом и отчаянием.
Надежда и обречение. Издали блуждающие
Иммунитет к урону электричество, яд огоньки выглядят как свет раскачивающегося фо-
Сопротивление к урону звук, кислота, некротическая энергия, наря, хотя они могут менять свой цвет и уменьшать
огонь, холод; дробящий, колющий и рубящий урон от яркость до минимума. Активируя свой свет, блужда-
немагических атак
ющие огоньки внушают надежду, намекая на безо-
Иммунитет к состоянию бессознательность, захват,
пасность существам, которые следуют за ними.
истощение, опутанность, отравление, паралич, сбивание с
Блуждающие огоньки заманивают опрометчивых
ног
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 12
созданий в ямы с зыбучим песком, убежища чудовищ
Языки все языки, известные при жизни и другие опасные места, чтобы кормиться страдани-
Опасность 2 (450 опыта) ями своей жертвы и наслаждаться её предсмертны-
ми криками. Злое существо, которое стало жертвой
Истребление жизни. Блуждающий огонёк может бонусным блуждающего огонька, тоже может стать огоньком, и
действием нацелиться на одно существо, которое видит в пре- его несчастный дух материализуется над его безды-
делах 5 футов, у которого при этом 0 хитов, и которое всё ещё ханным трупом подобно мерцающему пламени.
живо. Цель должна преуспеть в спасброске Телосложения со Поглощённые отчаянием. Блуждающие огоньки
Сл 10 от этой магии, иначе умрёт. Если цель умирает, блуждаю- являются душами злых существ, которые погибли в
щий огонёк восстанавливает 10 (3к6) хитов. мучениях или страданиях, поскольку они блуждали
по покинутым местам, пропитанным могуществен-
Эфемерность. Блуждающий огонёк не может ничего носить
ной магией. Они появляются в болотистых трясинах
и нести.
и полях сражений, усыпанных костями, где угнета-
Бестелесное перемещение. Блуждающий огонёк может ющее настроение насыщеннее и тяжелее, чем гу-
перемещаться сквозь других существ и предметы, как если бы стой туман и мгла. Заточенные в этих заброшенных
они были труднопроходимой местностью. Он получает урон местах потерянных надежд и воспоминаний, блужда-
силовым полем 5 (1к10), если оканчивает ход внутри предмета. ющие огоньки приманивают других созданий, и
Переменное свечение. Блуждающий огонёк испускает яркий питаются страданиями путников.
свет в радиусе от 5 до 20 футов и тусклый свет в пределах ещё На службе зла. Блуждающие огоньки редко раз-
такого же количества футов. Блуждающий огонёк может изме- говаривают, однако если говорят, то их голос звучит
нять радиус бонусным действием. как далёкий шёпот. В скверных местах, в которых
они обитают, блуждающие огоньки иногда образуют
Действия симбиотические отношения с опасными соседями.
Карги, они, чёрные драконы и злобные культисты
Шок. Рукопашная атака заклинанием: +4 к попаданию, досяга-
используют блуждающих огоньков для заманивания
емость 5 фт., одно существо. Попадание: Урон электричеством
9 (2к8).
существ в засаду. И пока злобные союзники истре-
бляют созданий, которых они окружили, огоньки,
Невидимость. Блуждающий огонёк и его свет магическим паря над ними, питаются агонией умирающих тел.
образом становятся невидимыми, пока он не совершит атаку, Натура нежити. Блуждающему огоньку не ну-
не использует Истребление жизни, или пока не прервётся его жен воздух, еда, питьё и сон.
концентрация (как при концентрации на заклинании).
Б
Блуждающий огонёк
23
Бормочущий ротовик
Из всех ужасов, созданных отвратительным колдов-
ством, бормочущие ротовики — одни из самых ужас-
ных и порочных порождений. Это существо состоит
из глаз, ртов и сжиженных тел его прежних жертв.
Впавшие в безумие из-за разрушения их тел и погло-
щения ротовиком, эти жертвы бессвязно бормочут,
пожирая всё, до чего смогут добраться.
Бесформенное тело. Тело бормочущего ротови-
ка представляет собой аморфную массу из ртов и
глаз, передвигающуюся, цепляясь за поверхность
несколькими ртами, и подтаскивая остальное тело.
И хотя они медленно передвигаются, они легко могут
плавать в воде, грязи и зыбучих песках.
Безумное бормотание. Когда бормочущий ро-
товик чует добычу, его рты начинают бормотать и
шептать на разные голоса: басовитыми и высокими,
плачущими и воющими, орущими в агонии и экста-
зе одновременно. Эта какофония голосов заполняет
собой всё, что может услышать существо, и большин-
ство бежит от неё в ужасе. Остальные же, подавлен-
ные страхом и безумием, стоят парализованными,
глядя, как ужасающее существо подползает всё
ближе, чтобы поглотить их.
Всепоглощающие. Ведомый жаждой поглощать
всех, до кого он доберётся, бормочущий ротовик под-
ползает к парализованным его безумными голосами
жертвам и хор на время замолкает, пока пасти обгла-
дывают и поглощают плоть. Это чудовище разжижает
камень, к которому прикасается, затрудняя бегство
существ, которым удалось справиться с воздействием
его бормотания.
Бормочущий ротовик не оставляет от своих жертв
даже следа. Однако когда останки тела жертвы будут
поглощены, её глаза и рот всплывают на поверхность
чудовища, готовые присоединиться к хору мучи-
тельного бормотания, который услышит следующая
жертва твари.
Бормочущий ротовик
24
ла сь.
р уши
пеще
ры об
омню
».
«С те н а
ее, что
я п
о следн в его
Это п
ережи
ш
каз п я
— расс го у ва льн
буро
ение
напад
Бурый увалень
Отвратительные и ужасные бурые увальни из глубин
земли роются в пещерных комплексах, подземельях
или поселениях Подземья в поисках еды. Счастлив-
чики, пережившие нападение бурого увальня, часто
помнят слишком мало о произошедшем из-за заглу-
шающего разум взгляда бурого увальня.
Обитатели окраин. Бурые увальни могут про-
рываться через твёрдый камень, образовывая целые
туннели на своём пути. Крепкий как сталь хитин
их тел может выдержать даже обвалы, обрушения
туннелей и камнепады, обычно следующие за
ними.
Закопавшись в стену пещеры или прохода,
бурый увалень лежит и ждёт существ, которые
будут проходить мимо. Его усы-щупальца ощу-
щают любое движение рядом. Когда он вырыва-
ется из своей засады в облаке земли и камня, его
ничего не подозревающая добыча оборачивается
к нему лицом, немедленно впадая в транс от его
сбивающего с толку взгляда, вынужденная беспо-
мощно стоять, пока его жвала защёлкиваются на её
глотке.
Заглушающий разум. Многие пережившие
столкновение с бурым увальнем могут вспомнить
лишь пару деталей нападения, потому что в момент
нападения взгляд бурого увальня заглушает их разум.
Те, кто бился и убивал бурых увальней, могут рас-
познать некоторые признаки. Для обитателей
Подземья о неведомом враге рассказывают
пугающие сказки об исчезнувших исследо-
вателях и неожиданных обвалах. Бурые
увальни обладают сверхъестественными
способностями в этих историях. Мораль
многих из них заключается в преду-
преждении: если вы заметили бурого
увальня, бежать от него уже поздно.
Бурый увалень
25
Вампиры
Пробуждённые в бесконечной ночи вампиры жаждут
жизни, которую они потеряли, и утоляют эту жажду,
выпивая кровь живых. Вампиры ненавидят солнеч-
ный свет, поскольку его прикосновение жжёт их. Они
не отбрасывают ни теней, ни отражений, и всякий
вампир, желающий ходить незамеченным среди жи-
вых, вынужден держаться в темноте и подальше от
отражающих поверхностей.
Тёмные желания. Даже если вампир сохраня-
ет какие-либо воспоминания о прежней жизни, его
эмоциональные привязанности увядают, так как
его прежние чистые чувства искажаются. Любовь
превращается в голодную одержимость, а дружба
становится лишь горькой ревностью. Вместо прояв-
лений эмоций вампиры желают физического про-
явления своей страсти, поэтому вампир, который
ищет любовь, может зациклиться на юной красави-
це. Ребёнок может стать объектом страсти вампира,
одержимого молодостью и возможностями. Другие
окружают себя искусством, книгами или зловещими
предметами, такими как устройства пыток или тро-
феи существ, ими убитых.
Рождённые смертью. Большинство жертв вам-
пира становятся порождениями вампира — хищны-
ми созданиями с вампирским голодом к крови, но
находящимися под контролем вампира, который их
создал. Если истинный вампир позволит порождению
выпить кровь из своего тела, порождение превратит-
ся в истинного вампира, не подконтрольного своему
хозяину. Немногие вампиры готовы отказаться от
этого влияния. Порождение вампира обретает соб-
ственную волю, когда его создатель погибает.
Прикованные к могиле. Каждый вампир связан
со своим гробом, склепом, или местом захоронения, в
котором он должен покоиться днём. Если вампир не
был официально похоронен, он должен находиться в
земле на глубине в 1 фут, в месте его превращения
в нежить. Вампир может перемещать своё место
захоронения, транспортируя гроб, или достаточное
количество могильной земли. Некоторые вампиры
оборудуют несколько мест для своего отдыха.
Натура нежити. Ни вампир, ни порождение
вампира не нуждаются в воздухе.
Вампиры
26
Страд фон Зарович
Блистательный мыслитель и выдающийся воин при
жизни, Страд фон Зарович сражался в бесчисленном
множестве битв за свой народ. Когда войны и убийства
наконец лишили его молодости и силы, он поселился
Логово вампира
в отдалённой долине Баровии и построил замок на Вампир выбирает величественное и защищённое
возвышенности, с которой мог наблюдать за своими место для своего логова, такое как замок, укреплён-
землями. Его брат Сергей прибыл, чтобы жить вместе с ное поместье или окружённое стенами аббатство. Он
ним в замке Равенлофт, став советником и постоянным прячет свой гроб в подземном склепе или хранилище,
спутником Страда. охраняемом порождениями вампира или другими
В своём брате Страд видел всё то, чего лишился верными существами ночи.
сам. Сергей был молод и красив, в то время как Страд
стал старым и покрытым шрамами. Обида изменила их
отношения, со временем превратившись в ненависть.
Местные эффекты
Возлюбленная Страда, Татьяна, отвергла его в пользу Область вокруг логова вампира изменяется из-за
Сергея, за которого пообещала выйти замуж. присутствия этого существа, создавая один или не-
В отчаянной попытке завоевать сердце Татьяны, сколько из следующих эффектов:
Страд заключил сделку с тёмными силами, сделавшую
его бессмертным. На свадьбе Сергея и Татьяны он
• В области заметно увеличивается популяции лету-
схватился со своим братом и убил его. Татьяна бежала и чих мышей, крыс и волков.
сбросилась со стен Равенлофта. Охрана Страда, увидев в • Растения в пределах 500 футов от логова увядают,
нём чудовище, расстреляла его из луков. Но он не умер. а их стволы и ветви становятся скрюченными и
Страд стал вампиром. Первым вампиром, согласно мно- шипастыми.
гочисленным сказаниям. • Тени в пределах 500 футов от логова кажутся
Спустя века после трансформации, жажда Страда к ненормально длинными, и иногда движутся как
жизни только лишь возросла. Он блуждает по своему живые.
мрачному замку, проклиная живущих за кражу того, что • Ползучий туман распространяется по земле в пре-
у него было, и не признаёт свою вину в произошедшей делах 500 футов от логова вампира. Иногда туман
из-за него трагедии. принимает жуткие формы, такие как хватающие
когти и извивающиеся змеи.
Если вампир уничтожен, эти эффекты прекращают- В
ся через 2к6 дней.
Вампиры
27
Урон от текущей воды. Вампир получает урон кислотой 20,
Вампир если оканчивает ход в текущей воде.
Средняя нежить (перевёртыш), законно-злая Кол в сердце. Если колющее оружие, изготовленное из
дерева, вонзить в сердце вампира, пока он недееспособен в
Класс Доспеха 16 (природный доспех) своём месте отдыха, вампир станет парализованным, пока кол
Хиты 144 (17к8 + 68) не вынут.
Скорость 30 фт. Гиперчувствительность к солнечному свету. Вампир полу-
чает урон излучением 20, если начинает ход под солнечным
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР светом. Находясь на солнечном свету, он совершает с поме-
18 ( +4 ) 18 ( +4 ) 18 ( +4 ) 17 ( +3 ) 15 ( +2 ) 18 ( +4 ) хой броски атаки и проверки характеристик.
Вампиры
28
Вариант: Воители и заклинатели вампиров
У некоторых вампиров есть опыт сражений. Вампир во-
итель носит латы (КД 18) и использует двуручный меч.
У него показатель опасности 15 (13000 опыта) и следую-
щие дополнительные варианты действий:
Мультиатака. Вампир совершает две атаки двуруч-
ным мечом.
Двуручный меч. Рукопашная атака оружием: +9 к по-
паданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попада-
ние: Рубящий урон 11 (2к6 + 4).
Некоторые вампиры владеют магией. Вампир заклина-
тель обладает показателем опасности 15 (13000 опыта) и
следующей особенностью:
Использование заклинаний. Вампир является закли-
нателем 9 уровня. Его базовой характеристикой явля-
ется Интеллект (Сл спасброска от заклинания 16, +8 к
попаданию атаками заклинаниями). У него подготов-
лены следующие заклинания волшебника:
Заговоры (неограниченно): волшебная рука [mage
hand], луч холода [ray of frost], фокусы [prestidigitation]
1 уровень (4 ячейки): понимание языков [comprehend
languages], туманное облако [fog cloud], усыпление
[sleep]
2 уровень (3 ячейки): обнаружение мыслей [detect
thoughts], отражения [mirror image], порыв ветра
[gust of wind]
3 уровень (3 ячейки): восставший труп [animate dead],
необнаружимость [nondetection], проклятие [bestow
curse]
4 уровень (3 ячейки): высшая невидимость [greater
invisibility], усыхание [blight]
5 уровень (1 ячейка): подчинение личности [dominate
person]
Вампиры
29
о
ног
ган
и спу
тую глаза
ста те
ть жи
с ека , дер ния
ы ю
т в так
у ива Х
уде ыж
н е б д ели о » л о в т и ка
и р и ис
кто ув ост пра
в
«Ни а. Если ухо в ёрт
о е
ел ь я х м
и, зем
а
вои
н етв од
рыт
ым — ч в п
за к
Василиск
Средний монстр, без мировоззрения
Василиск
30
Великаны [Гиганты]
Древние империи когда-то отбрасывали длинные
тени на мир, который сотрясался под ногами ве-
ликанов. В те потерянные дни эти величественные
фигуры были драконоубийцами, мечтателями, ремес-
ленниками и царями, но время славы их расы давно
прошло. Тем не менее, даже разделённые на закры-
тые кланы и разбросанных по всему миру, великаны
сохранили старые традиции и обычаи.
Древние, как легенда. В забытых уголках мира
ещё остались уцелевшие руины, монолиты и статуи,
напоминающие о некогда великой империи велика-
нов, склонившей голову в забвении. По всей земле
некогда простиралась их империя, теперь остались
лишь разрозненные племена и кланы.
Великаны так же стары, как и драконы, кото-
рые были ещё юными, когда первые шаги велика-
нов сотрясли основание мира. Расселяясь на новые
земли, великаны вступили в жесточайшую войну с
драконами, длившуюся много поколений, что приве-
ло обе расы на грань вымирания. Ни один из живу-
щих ныне великанов не помнит, из-за чего началась
война, но мифы и легенды о славе на заре их расы
всё ещё звучат в их поселениях и крепостях, клеймя
позором первых вирмов. Великаны и драконы всё
ещё таят злобу друг на друга, и редко когда могут без
боя находиться на одной территории.
Орднунг [Уложение]
Все основные расы великанов — каменные, ледяные,
облачные, огненные, холмовые и штормовые — свя-
заны общей историей, религией и культурой. Они все
друг для друга родня, и при встрече отбрасывают
прочь все амбиции и естественную территориальную
враждебность.
У великанов есть кастовая структура, название
которой «орднунг». В этом орднунге каждому вели-
кану присваивается его социальный ранг. Благодаря
пониманию своего места в орднунге, великан знает,
какие другие великаны стоят ниже или выше его,
так как нет двух великанов равных по положению.
Каждый великан анализирует различные наборы
навыков и качеств, для определения орднунга. Целью
своей жизни великаны определяют совершенствова-
ние этих навыков.
Расы великанов тоже в широком смысле имеют
положение в орднунге. Выше всех стоят штормовые
великаны, за ними следуют облачные, огненные,
ледяные, каменные и потом уже холмовые великаны.
Последними идут их родичи, такие как фоморы, этты
и огры.
Каким бы ни был ранг великана среди его расы,
лидер племени холмовых великанов всегда будет
ниже простого каменного великана. Любой низко-
ранговый великан стоящей выше расы будет иметь
ранг выше, чем любой великан нижестоящей расы.
При этом если не оказать уважение вышестоящему
великану или даже предать его, это будет считаться
не злым поступком, а просто неуважением.
рез дыры
ы, и че
ши стен
ны раз несли на к ах » .
«Их валу ы с ору
жием в
ру
й во вр
емя
великан живши
вошли А стон, вы йта.
н Дверн
д ле
осады
С те рн ге
— капита
Великаны
31
Если встречаются ледяные великаны различных
Ледяной великан кланов, и статус их неясен, они борются за господ-
Ледяные великаны — громадные грабители с мороз- ство. Такие встречи похожи на фестивали, где вели-
ных земель, что лежат за гранью цивилизации — это каны восхваляют своих героев, бесстыдно хвастают-
жестокие, выносливые воины, живущие за счёт ся и бросают друг другу вызовы. Бывает и так, что
добычи с набегов и грабежей. Они уважают лишь неофициальная церемония становится хаотичной
грубую силу и боевые навыки, демонстрируя их шра- схваткой, в которой оба клана дерутся, валя деревья,
мами и отвратительными трофеями, полученными от разбивая лёд на замёрзших озёрах и вызывая лавины
врагов. на заснеженных горах.
Ледяные сердца. Ледяные великаны это суще- Воюй, не производи. Хоть ледяные великаны и
ства льда и снега. Их волосы и бороды бледно-белые считают недостойным рабское ремесло, они высоко
или светло-голубые, скованные морозом и гремящие ценят навыки резьбы и обработки кожи. Они созда-
сосульками. Их плоть синяя, словно ледник. ют свою одежду из шкур и костей зверей, а из обыч-
Ледяные великаны живут на высоких пиках и в ных или слоновьих костей вырезают драгоценности
ледяных ущельях, где золотая голова солнца скры- и рукояти для оружия и инструментов. Они исполь-
та зимой. Зерновые не прорастают в их морозных зуют одежду и броню своих врагов, связывая щиты в
селениях, а скота, по сравнению с тем, что захваты- кольчугу и приматывая клинки мечей к деревянным
вают в налётах на цивилизованные земли, держат рукояткам, создавая гигантские копья. С повержен-
мало. Они охотятся за дичью в тундре и горах, но не ных драконов можно добыть лучшие боевые трофеи,
готовят её, так как мясо только что убитой добычи и величайшие ярлы ледяных великанов носят доспе-
слишком горячо на их вкус. хи из драконьей чешуи или владеют кирками или
Грабители во вьюге. Боевые рога ледяных булавами из драконьих зубов и когтей.
великанов ревут, когда они выдвигаются из своих
ледяных крепостей и ледниковых разломов во время Каменный великан
завывающей бури. Когда же буря утихает, деревни и
фермы лежат в руинах, а вороны слетаются пировать Каменные великаны — затворники, тихие и мир-
на трупах тех, кто был достаточно глуп или не везуч, ные, пока их не беспокоят. Их гранитно-серая кожа,
чтобы встать на пути великанов. измождённые черты лица и чёрные, запавшие глаза
Постоялые дворы и таверны больше всего страда- придают каменным великанам суровое выражение.
ют от причинённого урона — их подвалы пусты, и Они любят уединение, скрывая свои жизни и искус-
бочек эля и мёда больше нет. Кузнецы тоже готовы ство от мира.
закрыться — железо и сталь забрали. К удивлению, Обитатели каменного мира. Домом каменным
не потревоженными остаются дома ростовщиков и великанам служат укромные пещеры. Пещерные сети –
богатых горожан — для этих грабителей мало про- города, скальные туннели — дороги, а подземные по-
ку от монет и безделушек. Ледяные великаны ценят токи — водные пути. Горные цепи это их материки,
лишь драгоценности и украшения, достаточно боль- с огромными просторами земли между ними, будто
шие, чтобы их можно было носить или чтобы их хотя океаны, которые каменные великаны редко пересе-
бы было видно. Однако даже такие сокровища чаще кают.
всего сохраняют для торга с другими великанами, В своих тёмных, тихих пещерах каменные ве-
более искусными в создании металлического оружия ликаны безмолвно трудятся над искусной резьбой,
и доспехов. измеряя время эхом воды, капающей в подземные
Правящие силой. Ледяные великаны уважают пруды. В глубочайших комнатах поселений камен-
грубую силу больше чего-либо ещё, и место в иерар- ных великанов, далеко от шума летучих мышей и
хии ледяных великанов основывается на признаках союзных великанам пещерных медведей, находят-
физической мощи, таких как превосходная мускула- ся святые места, где тишина и тьма совершенны.
тура, шрамы из знаменитых сражений или трофеи Камень вбирает в себя самые святые качества в этих
из тел поверженных врагов. Задания, вроде охоты, пещерных соборах, а их опоры и колонны покрыты
ухода за детьми и ремёсла, дают великанам сообраз- такой красивой резьбой, что устыдят легендарных
но их силе и выносливости. дварфских камнетёсов.
Великаны
32
Резчики и пророки. Среди каменных великанов Облачные великаны — лучшие заклинатели среди
ремесло считается величайшим достоянием. Они всех великанов; они могут контролировать погоду,
создают замысловатые фрески на пещерных стенах, вызывать шторм и управлять ветром почти так же
раскрашивают эти фрески и занимаются другими хорошо, как родственные им штормовые великаны.
видами искусства. Резьбу по камню они почитают Влиятельные правители. Несмотря на то, что
величайшим навыком. облачные великаны ниже по рангу, чем штормовые,
Каменные великаны стремятся к выявлению форм ведя уединённый образ жизни, штормовые велика-
из необработанного камня, которые, как они верят, ны редко вступают в контакт с остальными пред-
раскрывают смысл, вдохновлённый их богом Скоре- ставителями своего рода. Поэтому многие облачные
усом Камнекостным. Великаны назначают лучших великаны считают себя обладателями самого высо-
резчиков своими лидерами, шаманами и пророками. кого статуса и могущества среди других представи-
Святые руки такого великана во время работы стано- телей своего вида. Они приказывают стоящим ниже
вятся руками бога. великанам искать для них богатства и предметы
Изящные атлеты. Несмотря на большой размер искусства, нанимают огненных великанов в каче-
и мускулатуру, каменные великаны гибки и изящны. стве кузнецов и ремесленников, и используя ледяных
Умелые метатели камней занимают высокое поло- великанов как разбойников, мародёров и грабителей.
жение в орднунге великанов, проверяя и показывая Глуповатые холмовые великаны служат им громилами
своё умение метать и ловить огромные валуны. Такие и пушечным мясом — иногда они сражаются ради
великаны занимают передовые ранги, когда племе- развлечения облачных великанов. Облачный великан
ни надо защищать свой дом или атаковать врагов. может приказать холмовым или ледяным великанам
Однако, даже в бою главное — мастерство. Метание присвоить земли гуманоидов, которые они считают
булыжника каменным великаном — проявление не справедливой платой за долгое милосердие.
просто грубой силы, но ошеломляющего равновесия и На вершинах гор и массивных облаков облачные
атлетизма. великаны разводят необыкновенные сады. Там ра-
Мечтатели под открытым небом. Каменные стёт виноград величиной с яблоко, яблоки размером с
великаны воспринимают мир за пределами сво- тыкву, и тыквы размером с телегу. С этих рассеянных
их подземных жилищ как царство снов, где ничто по миру семян и пошли сказания об овощах разме-
по-настоящему не истинно, и не реально. На поверх- ром с дом и волшебных бобах.
ности они ведут себя так, как гуманоиды могут вести Человеческая знать разводит охотничьих соколов,
себя в своих снах, не отдавая особого отчёта в своих а облачные великаны для этих же целей содержат
действиях и никогда не доверяя полностью тому, что грифонов, перитонов и виверн. Подобные создания
видят или слышат. Обещание, данное над землёй, не часто охраняют сады облачных великанов наравне с
обязательно надо сдерживать. Оскорбление можно натренированными хищниками, такими как совоме-
нанести без извинений. Убийство добычи или раз- ды и львы.
умного существа не вызывает вины в мире грёз под Дети Трикстера. Покровительствующее боже-
открытым небом. ство и отец облачных великанов — Мемнор Трикстер,
Некоторые великаны, не обладающие грацией умнейший и коварнейший из всех божеств велика-
атлетов или художественным мастерством, живут нов. Облачные великаны ориентируются на деяния
на задворках общества, служа племени охранника- Мемнора и равняются на него. Злые великаны при
ми границ или скитающимися охотниками. Когда этом подражают его двуличности и своенравности, а
нарушители проникают слишком глубоко на горную добрые любят его за интеллект и красноречие. Члены
территорию клана каменных великанов, эти охран- одной семьи, как правило, следуют одним курсом.
ники встречают их летящими булыжниками и ливнем Богатство и власть. Облачные великаны заслу-
расколотого камня. Выжившие после такого расска- живают своё место в орднунге собранными сокрови-
зывают истории о жестокости каменных великанов, щами, носимым богатством и подарками, даруемыми
так и не поняв, как мало эти громилы, проживающие другим облачным великанам. Однако, стоимость —
в мире грёз, походят на свой тихий артистичный род. лишь одна сторона медали. Роскошь на самом ве-
ликане и окружение его дома также должны быть
Облачный великан дивными и прекрасными. Мешки золота или само-
цветов ценятся облачными великанами меньше, чем
Облачные великаны живут расточительной жизнью украшения, сделанные из этих материалов. Создание
высоко над землёй, нисколько не заботясь об участи сокровищ, приносящих уважение, является частью
других рас кроме как ради развлечения. Они муску- домашнего хозяйства великана.
листые, кожа у них светлая, а волосы серебряного Облачные великаны предпочитают не красть и
или голубого цвета. не драться за сокровища друг с другом, а ставить
Великие и могучие. Облачные великаны путеше- их на кон в азартных играх, любя высокие риски и
ствуют вместе с ветрами, и могут оказаться в любом соответствующую награду. Они часто спорят насчёт
месте мира. В трудные времена разрозненные семей- событий, которые не зависят от них самих, напри-
ства облачных великанов объединяются в единый мер, о жизни малых существ. Положение в орднунге
клан. Впрочем, у них не всегда получается сделать и баснословные суммы можно выиграть или прои-
это быстро. грать в споре о военных успехах гуманоидных наций.
Будучи настроенными на магическую энергети- Вмешательство в конфликт влечёт за собой потерю
ку своих воздушных просторов, облачные великаны ставки, но такой обман считается жульничеством
могут создавать завесы густых туманов и сами могут только если будет обнаружен. В противном случае это
превращаться в туман. Они обитают в замках на ум, чествующий Мемнора.
пиках высоких гор или на прочных облаках, где нахо-
дятся их владения. Время от времени эти магические Огненный великан
облака все ещё проносятся по небесам, напоминая о
потерянных империях великанов. Умелые ремесленники и организованные бойцы,
огненные великаны обитают среди вулканов, потоков
лавы и скалистых гор. Это безжалостные милитари-
«Здесь пал ва стские громилы, чьё мастерство в обработке металлов
рвар Ангер
Кости его лежа ротпод натиск
ом отряда
т вон под
тем ва луно великанов
. поистине легендарно.
м».
— Старейшина В
Зелан из Истив
воспоминан ина,
ия о Войне
Великан ов
Великаны
33
Огненные кузни. Крепости огненных велика- мускулы и мозги, а огненные великаны, занимающие
нов находятся около и внутри вулканов или рядом с высокое положение, как правило, сильнейшие и ум-
озёрами магмы. Жар, исходящий от тех мест, где они нейшие в своём роду.
живут, раскаляет докрасна стены их железных кре-
постей. В землях, где нет источников высокой темпе- Холмовой великан
ратуры, им приходится сжигать много угля. Обычно
кузни занимают почётные места в их владениях, и Холмовые великаны — эгоистичные и недалёкие гро-
каменные крепости великанов постоянно извергают милы, охотящиеся ради пищи и совершающие набеги
столбы дыма и сажи. В более отдалённых заставах в постоянном поиске еды. Они бездумно бродят по
огненные великаны сжигают тонны дров, чтобы холмам и лесам, поглощая всё, что могут, и заставляя
поддержать температуру в своих кузницах. Это при- меньших существ кормить их. Лень и тупость давно
водит к тому, что на много километров в округе не бы положила им конец, если бы не огромный размер
остаётся ни одного дерева, а вся почва покрывается и сила.
сажей. Примитивные. Холмовые великаны живут в
Огненные великаны ненавидят холод так же, как холмах и горных долинах по всему миру, собираясь
их родственники, ледяные великаны, ненавидят жар. в мазанках или хижинах из грубых брёвен. Их кожа
Они могут приспосабливаться к холоду, но только с смугла из-за жизни, проведённой на склонах холмов
усилиями, надевая тяжёлую шерстяную одежду и и сна под солнцем. Оружием им служат вырванные
меха, и поддерживая тепло в очаге, чтобы оставаться с корнем деревья и камни, поднятые с земли. Их пот
в тепле. смешивается с запахом носимых необработанных
Боевые эксперты. С самого рождения огненных шкур животных, плохо сшитых волосами и кожаны-
великанов учат воевать. Ещё в колыбели родители ми ремнями.
поют им песни о сражениях. Детьми огненные вели- Больше — значит лучше. В мире холмовых ве-
каны играют в войну, кидаясь друг в друга вулкани- ликанов гуманоиды и животные это лёгкая добыча,
ческими породами на берегах магмовых рек. Позднее на которую можно безнаказанно охотиться. Такие су-
военное обучение становится неотъемлемой частью щества как драконы и другие великаны это суровые
жизни великанов в крепостях и подземных цар- противники. Холмовые великаны оценивают силу по
ствах дыма и пепла. Огненные великаны поют оды о размеру.
выигранных и проигранных сражениях, а их танцы Холмовые великаны не осознают, что подчиняются
представляют собой боевое топанье ногами, резони- орднунгу. Они знают только то, что другие великаны
рующее, словно кузнечные молоты в их задымленных больше и сильнее, чем они, поэтому им надо подчи-
залах. няться. Вождь племени холмовых великанов — обыч-
Огненные великаны передают секреты своего ма- но самый высокий и толстый, но который может при
стерства из поколения в поколение, и их боевая удаль этом двигаться. Только в исключительных случаях
происходит не из дикой ярости, а из дисциплины и холмовой великан, у которого мозгов больше, нежели
бесконечных тренировок. Многие враги недооцени- мышц, с помощью хитрости получает расположение
вают огненных великанов из-за их грубого поведе- великанов более высокого статуса, умело подрывая
ния, и слишком поздно узнают, что те живут сраже- общественный порядок.
ниями и могут быть хитрыми тактиками. Ненасытные пожиратели. Если холмовым
Феодальный строй. Гуманоиды, побеждённые в великанам нечем заняться, они едят так часто, как
войне, становятся вассалами огненных великанов. только могут. Холмовой великан охотится и добывает
Вассалы должны отдавать своих подданных, чтобы еду один или вместе с лютым волком, так, чтобы не
те обрабатывали фермы и поля на окраине владений делиться с соплеменниками. Великан ест всё, кроме
огненных великанов, выполняли роль прислуги в их того, что на первый взгляд смертельно, как, напри-
замках, разводили скот и убирали поля. Также они мер, известные ядовитые существа. Гнилое мясо —
вынуждены платить десятину огненным великанам. лёгкая добыча, впрочем, как и увядшие растения и
Ремесленники огненных великанов чаще работают даже грязь.
по опыту и вдохновению, чем по записям и вычис- Фермеры боятся и ненавидят холмовых велика-
лениям. Большинство огненных великанов не тратят нов. Какой-нибудь хищник, например, анхег, может
время на подобную чепуху, для этого они держат вылезти на поле и съесть корову-другую, пока его не
рабов, которые разбираются в этом. Тех рабов, что прогонят, а холмовой великан поглотит стадо крупно-
не подходят для двора или полевых работ (особенно рогатого скота, потом перейдёт на овец, коз и куриц,
дварфов), огненные великаны отправляют в свои а потом переключится на фрукты, овощи и зерно.
горные владения добывать руду и драгоценные кам- Если же под рукой окажется и семья фермера, вели-
ни из-под земли. кан может перекусить и ей.
Огненные великаны низкого ранга управляют Глупые и смертоносные. Благодаря способно-
шахтами и рабами, трудящимися в них — немногие сти переваривать практически что угодно, холмовые
живут долго при такой опасной и трудной работе. великаны пережили эры, но так и остались дикаря-
Хоть огненные великаны и умеют прокладывать тун- ми, питающимися и размножающимися в холмах как
нели и добывать руду, их не столько заботит безопас- животные. Им никогда не требовалось адаптировать-
ность рабов, сколько выплавка и обработка богатств, ся или меняться, так что их разум и эмоции остались
добываемых этими рабами. простыми и неразвитыми.
Умелые ремесленники. Огненные великаны Не имея собственной культуры, холмовые велика-
заработали грозную репутацию солдат и завоевате- ны копируют традиции существ, за которыми наблю-
лей своими поджогами, грабежом и разрушениями. дают, прежде чем съесть. При этом они не думают о
Однако они воспитывают величайших мастеров и ре- своём размере и весе. Племена холмовых великанов,
месленников среди всех великанов. Они превосходны старающиеся имитировать эльфов, валили целые
как в выплавке и ковке, так и в больших постройках леса в попытках жить на деревьях. Другие хотели за-
из металлов и камня, а качество их мастерства видно нять города и деревни гуманоидов, пока не столкну-
даже в разрушительных орудиях и оружии. лись с дверьми и окнами зданий, после чего, от потуг
Огненные великаны стараются строить неруши- войти, разрушались стены и крыши.
мые крепости и сильнейшие осадные орудия. Они В общении холмовые великаны грубы, прямы и
экспериментируют со сплавами, создавая крепчай- плохо разбираются в обмане. Холмового великана
шую броню, а затем куют мечи, способные её прон- можно одурачить, и он будет убегать от другого вели-
В зить. Для такой работы в равной степени важны и кана, если несколько крестьян накроются одеялом и
встанут друг другу на плечи, держа гигантскую рас-
Великаны
34
крашенную тыквенную голову. Аргументы бессмыс- товой кожей, тёмно-фиолетовыми или тёмно-синими
ленны для холмового великана, однако умное суще- волосами, а также серебристо-серыми или фиоле-
ство иногда может подстрекнуть холмового великана товыми глазами. Они доброжелательны и мудры,
на выгодные для себя действия. но если разозлить штормового великана, то судьбы
Яростные хулиганы. Холмовой великан, чувству- тысяч окажутся во власти его ярости.
ющий, будто его обманули, оскорбили или выстави- Далёкие короли-пророки. Штормовые великаны
ли дураком, вымещает свою ужасающую ярость на живут в отдалённых убежищах высоко над миром
всём, что попадается под руку. Даже размазав обид- или так глубоко в океанах, что большинство существ
чика в кашу, великан продолжает буйствовать, пока не может их достичь. Некоторые селятся в облач-
не успокоится, не заметит что-нибудь более интерес- ных замках, откуда летящий дракон кажется лишь
ное или не проголодается. точкой. Другие живут на горных вершинах, прони-
Если холмовой великан провозглашает себя коро- зывающих облака. Есть и те, что занимают дворцы,
лём территории, на которой проживают гуманоиды, покрытые водорослями и кораллами на дне океана,
она управляется террором и тиранией. Его решения или мрачные крепости в подводных расщелинах.
меняются вместе с настроением, и если он забудет Отрешённые оракулы. Штормовые великаны
свой самопровозглашённый титул, то может запросто помнят славу древних империй великанов, создан-
съесть подданных. ных богом Аннамом. Они пытаются восстановить то,
что было утрачено при падении этих империй. Они
Штормовой великан не конкурируют за статус в орднунге, но свои века
проживают в задумчивой изоляции, ища на звёздном
Штормовые великаны это задумчивые провидцы, небе и в океанских глубинах знаки, символы и пред-
живущие в местах, далёких от цивилизации смерт- знаменования благословения Аннама.
ных. У большинства бледный, серо-фиолетовый цвет Штормовые великаны видят мировые события в
кожи и волос, а также блестящие изумрудные глаза. широкой перспективе. Они могут предсказать подъ-
Редко встречаются и штормовые великаны с фиоле- ём и падение королей и империй, увидеть начало и
конец удачи и несчастья, и найти связь в, казалось
бы, несвязанных событиях. Читая знаки и проро-
Боги великанов чествуя, штормовые великаны изучают множество
Когда древние империи великанов пали, Аннам, отец секретов, до того неизвестных, и знания, что уже
всех великанов, покинул мир и своих детей. Он поклялся позабыты.
никогда не приглядывать за ними, пока великаны не Короли взойдут и падут, войны выиграют и про-
возродят свою славу и не вернут своё первородное пра- играют, а добро и зло сойдутся в схватках. За всем
во быть властелинами мира. В итоге великаны молятся этим штормовые великаны будут наблюдать, словно
не Аннаму, а его небесным детям, наравне с множеством смертные боги на протяжении многих жизней, и им
божеств-героев и божественных негодяев, что составля- известно, что вмешиваться бессмысленно. Однако
ют пантеон великанов. штормовой великан может добровольно раскрыть
Главные из этих богов — сыновья Аннама, представ- секреты доброжелательным существам, прибывших
ляющие каждый вид великанов: Стронмаус для штор- в его далёкие владения с определённой целью. Такие
мовых, Мемнор для облачных, Скореус Камнекостный
существа должны говорить и действовать уважи-
для каменных, Трим для ледяных, Суртур для огненных
тельно, ведь разозлённый штормовой великан — сила
и Гролантор для холмовых. Однако не все великаны по-
клоняются божеству своего вида. Большинство добрых
абсолютного разрушения.
облачных великанов отказывается служить Мемнору,
Уединённые жизни. Штормовые великаны редко
а штормовые великаны, живущие в ледяных горах на общаются с сородичами. Обычно они сравнивают
севере, могут почитать Трима, а не Стронмауса. Есть и символы и знамения или вступают в краткие браки.
великаны, чувствующие сильную связь с дочерями Ан- Родители штормовых великанов остаются вместе,
нама, среди которых Хиатея — охотница и домохозяйка, пока растёт их ребёнок, а затем возвращаются к лю-
Илланис — богиня любви и мира, и Дианкастра — им- бимой ими изоляции.
пульсивная и высокомерная обманщица. Некоторые культуры гуманоидов поклоняются
Некоторые великаны отринули своих богов, став штормовым великанам как малым богам, создавая
жертвой культов, вознося молитвы Бафомету и Коштик- мифы и истории о подвигах великанов и их обшир-
тикаю. Молитвы им или любому другому божеству не ных знаниях. Штормовым великаном управляет
из пантеона великанов — великое преступление перед совесть, а не законы или честь. Так что штормовой
орднунгом, так что такие великаны почти наверняка великан, чей разум одолела жадность или вкус вла-
отступники. сти, легко может стать страшной угрозой.
Великаны
35
Каменный великан
Огромный великан, нейтральный
Великаны
36
Облачный великан
Огромный великан, нейтрально-добрый (50%) или
нейтрально-злой (50%)
Действия Действия
Мультиатака. Великан совершает две атаки моргенштер- Мультиатака. Великан совершает две атаки двуручным
ном. мечом.
Моргенштерн. Рукопашная атака оружием: +12 к попаданию, Двуручный меч. Рукопашная атака оружием: +11 к попада-
досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 21 нию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон
(3к8+8). 28 (6к6+7).
Камень. Дальнобойная атака оружием: +12 к попаданию, Камень. Дальнобойная атака оружием: +11 к попаданию,
дистанция 60/240 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон дистанция 60/240 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон
30 (4к10+8). 29 (4к10+7).
Великаны
37
Штормовой великан
Огромный великан, хаотично-добрый
Класс Доспеха 13 (природный доспех) Неограниченно: левитация [levitate], обнаружение магии [detect
Хиты 105 (10к12 + 40) magic], падение пёрышком [feather fall], свет [light]
Скорость 40 фт. 3/день каждое: власть над погодой [control weather], подводное
дыхание [water breathing]
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Действия
21 ( +5 ) 8 ( –1 ) 19 ( +4 ) 5 ( –3 ) 9 ( –1 ) 6 ( –2 )
Мультиатака. Великан совершает две атаки двуручным
Навыки Внимательность +2 мечом.
Чувства пассивная Внимательность 12
Двуручный меч. Рукопашная атака оружием: +14 к попада-
Языки Великаний
нию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон
Опасность 5 (1800 опыта)
30 (6к6+9).
Палица. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягае- Удар молнии (перезарядка 5–6). Великан вызывает магиче-
мость 10 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 18 (3к8+5). скую молнию в точку, которую он видит в пределах 500 футов
от себя. Все существа в пределах 10 футов от этой точки долж-
Камень. Дальнобойная атака оружием: +8 к попаданию, дис- ны совершить спасбросок Ловкости со Сл 17, получая урон
танция 60/240 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 21 электричеством 54 (12к8) при провале, или половину этого
(3к10+5). урона при успехе.
Великаны
38
Верёвочник
Живущие в пещерах по всему Подземью ненасыт-
ные верёвочники рады всему, что могут поймать и
сожрать. Верёвочники едят любых существ, от зверей
Подземья до искателей приключений вместе с их
снаряжением.
Верёвочник имеет вид сталактита или сталагми-
та, что позволяет ему атаковать внезапно. Существо
может медленно двигаться, используя тысячи липких
ресничек под своим основанием. Оно подкрадыва-
ется по стенам пещеры и вдоль потолков, выбирая
лучшее место, чтобы атаковать.
Охотники Подземья. Верёвочник является раз-
витой и зрелой формой пронзателя, с которым его
объединяет внешний вид и тактика охоты. Верёвоч-
ник может оставаться неподвижным на протяжении
долгих часов, прикрывая свой единственный глаз,
чтобы больше походить на каменное формирование.
Существа, подошедшие слишком близко, удивляются,
когда этот глаз распахивается, и в их направлении
вылетают липкие хватающие щупальца. Верёвочник
издаёт ужасные гортанные звуки, подтягивая борю-
щихся жертв к смертельному укусу своих каменных
зубов.
Верёвочник может переваривать практически всё,
за исключением платины, драгоценных камней и
магических вещей, которые могут быть извлечены из
его глотки после смерти. Желудочный сок верёвочни-
ка также ценится алхимиками, которые используют
его в качестве растворителя.
Ослабляющие щупальца. Верёвочник имеет
шесть утолщений вдоль тела, в которых находятся
щупальца, липнущие ко всему, чего касаются. Ка-
ждое щупальце имеет похожие на волосы наросты,
которые проникают в плоть врагов и вытягивают их
силу, так что жертва может лишь слабо сопротивлять-
ся тянущему её верёвочнику. Если щупальце отру-
бается или уничтожается, верёвочник производит
новое ему на замену.
Верёвочник
Большой монстр, нейтрально-злой
Паучье лазание. Верёвочник может лазать по сложным
Класс Доспеха 20 (природный доспех) поверхностям, включая потолки, без совершения проверок
Хиты 93 (11к10 + 33) характеристик.
Скорость 10 фт., лазая 10 фт.
Действия
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
18 ( +4 ) 8 ( –1 ) 17 ( +3 ) 7 ( –2 ) 16 ( +3 ) 6 ( –2 ) Мультиатака. Верёвочник совершает четыре атаки усиками,
использует Подтаскивание и совершает одну атаку укусом.
Навыки Внимательность +6, Скрытность +5 Укус. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягае-
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 16 мость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 22 (4к8+4).
Языки —
Опасность 5 (1800 опыта) Усик. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досяга-
емость 50 фт., одно существо. Попадание: Цель становится
Обманчивая внешность. Пока верёвочник остаётся без дви- схваченной (Сл высвобождения равна 15). Пока цель схваче-
жения, он неотличим от обычного пещерного образования, на, она также опутана и совершает с помехой проверки Силы
такого как сталагмит. и спасброски Силы, а верёвочник не может использовать этот
усик против другой цели.
Хваткие усики. У верёвочника может быть до шести усиков
одновременно. Каждый усик можно атаковать (КД 20; 10 хитов; Подтаскивание. Верёвочник подтаскивает всех схваченных
иммунитет к урону психической энергией и ядом). Уничтоже- существ на расстояние до 25 футов к себе.
ние усика не причиняет урон верёвочнику, который может в
своём следующем ходу создать усик на замену уничтоженному.
Усик также можно сломать, если существо действием совер-
шит проверку Силы со Сл 15 и преуспеет.
Верёвочник
39
Виверна
Путешественники порой видят в небесах тёмную
крылатую фигуру виверны, несущей добычу. Это род-
ственники великих драконов, и охотятся они в тех же
дремучих лесах и пещерах. Их появление вызывает
всплески тревоги на границах цивилизации.
У виверны есть две чешуйчатые лапы, кожи-
стые крылья и мощный хвост, увенчанный самым
мощным оружием виверны: ядовитым жалом. Яд
жала виверны может убить существо в считанные
секунды. Необычайно сильный яд в крови жертвы
уничтожает вены и артерии по пути к её сердцу. Виверна
Но, несмотря на смертоносность виверн, находятся Большой дракон, без мировоззрения
охотники и искатели приключений, выслеживающие
виверн ради их яда, который используется в алхимии Класс Доспеха 13 (природный доспех)
и наносится на оружие. Хиты 110 (13к10 + 39)
Воздушные охотники. Виверны не сражают- Скорость 20 фт., летая 80 фт.
ся на земле кроме случаев, когда иными способами
жертву не достать, или когда их заманили в положе- СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
ние, при котором сражение в воздухе не представ- 19 ( +4 ) 10 ( +0 ) 16 ( +3 ) 5 ( –3 ) 12 ( +1 ) 6 ( –2 )
ляется возможным. Если вынудить её сражаться на
земле, виверна припадает, шипя и рыча, при этом Навыки Внимательность +4
держа жало над головой. Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 14
Агрессивные и безудержные. Виверны прекра- Языки —
щают преследовать свою добычу только если полу- Опасность 6 (2300 опыта)
чают серьёзную травму, или если жертве так долго
удаётся ускользать, что легче становится поймать ка- Действия
кую-нибудь другую добычу. Если убегающее существо
забьётся куда-то, куда виверна не может пролезть Мультиатака. Виверна совершает две атаки: одну укусом, и
из-за размера, она будет охранять выход из этого одну жалом. Во время полёта она может использовать когти
убежища, пытаясь при возможности достать жертву вместо одной другой атаки.
жалом. Укус. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягае-
Хотя виверны гораздо хитрее обычных животных, мость 10 фт., одно существо. Попадание: Колющий урон 11
они далеко не такие умные, как их драконьи собра- (2к6+4).
тья. Поэтому если существо, за которым с воздуха
охотится виверна, сохраняет самообладание, оно Когти. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягае-
вполне может ускользнуть от виверны или провести мость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 13 (2к8+4).
её. Виверны следуют за жертвой кратчайшим путём, Жало. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досяга-
не раздумывая о возможной засаде. емость 10 фт., одно существо. Попадание: Колющий урон 11
Приручённые виверны. Виверну можно при- (2к6+4). Цель должна совершить спасбросок Телосложения со
ручить, чтобы использовать как ездовое животное, Сл 15, получая урон ядом 24 (7к6) при провале, или половину
однако это трудная и опасная задача. Лучше всего этого урона при успехе.
выращивать виверн для этих целей с самого младен-
В чества. Тем не менее, хищный темперамент виверн
стоил жизни многим горе-дрессировщикам.
Виверна
40
или
тана .
з фон
п о п ить и у ю монету
е чем медн
«Прежд бросьте в него и зн ь » .
йна,
ж
вашу
ба ссе ена за ния в
кая ц жива
а лень ло вы X
Э то м
— тр етье п
ра
подзе
в и
мелья
х м и с тика
Водная аномалия
Водная аномалия является элементалем-защитником,
связанным с определённым местом, заполненным
водой, таким как бассейн или фонтан. Её змеевид-
ное тело, невидимое, пока погружено в воду, стано-
вится заметным только когда она появляется, чтобы
напасть, обвиваясь вокруг любого существа, кроме
её призывателя и тех, кому разрешит находиться
призыватель. Когда водная аномалия повержена, она
становится неживой лужей воды.
Добрые и злые аномалии. Как у большинства
элементалей, у водной аномалии нет понятия добра
или зла. Однако аномалия, связанная со священным
или осквернённым источником воды, начинает чер-
пать природу того места, становясь нейтрально-до-
брой или нейтрально-злой.
Нейтрально-добрая водная аномалия старается
отпугнуть незваных гостей, а не убить их, в то время
как нейтрально-злая с удовольствием убьёт их, и
даже может предать своего призывателя. Водная
аномалия теряет своё злое мировоззрение, если её
источник очистить при помощи заклинания очище-
ние пищи и питья [purify food and drink].
Стихийная натура. Водной аномалии не нужен
воздух, еда, питьё и сон.
Водная аномалия
Большой элементаль, нейтральный
Класс Доспеха 13
Хиты 58 (9к10 + 9)
Скорость 0 фт., плавая 60 фт.
Действия
Сжимание. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, дося-
гаемость 10 фт., одно существо. Попадание: Дробящий урон 13
(3к6+3). Если размер цели не больше Среднего, она становится
схваченной (Сл высвобождения 13) и подтягивается на 5 футов
к водной аномалии. Пока цель схвачена, она опутана, водная
аномалия пытается её утопить, и аномалия не может сжимать
другую цель.
Водная аномалия
41
Водянник
Водянники часто посещают прибрежные воды, охо-
тясь на рыбаков, мерфолков и любых других съедоб-
ных существ, которые встретятся им на пути. Эти
дикие чудовища хватают и пожирают неосторожную
жертву, утягивая трупы в свои подводные гроты для
пропитания.
Превращённые мерфолки. Давным-давно племя
мерфолков нашло на дне моря идол Демогоргона. Не
зная что это такое, они принесли артефакт свое-
му королю. Каждого, кто коснулся идола, поразило
безумие, в том числе и короля, который распорядился
выполнить ритуал с жертвоприношением, чтобы от-
крыть врата в Бездну. Океан стал красным от крови
убитых мерфолков, но ритуал сработал, и король
повёл выживших через подводные врата в Бездну
на слой Демогоргона. Мерфолки остались здесь на
несколько поколений, сражаясь за свои жизни, пока
Бездна полностью не исказила их, превратив в не-
складных отвратительных чудовищ. Так появились
первые водянники.
Прибрежные разбойники. Всякий раз, когда
представляется возможность, Князь Демонов посыла-
ет водянников назад на Материальный План, чтобы
учинить резню в океанах. Водянники — разбойни-
ки, нападающие на любых существ меньше и слабее
себя.
Водянники обитают в подводных пещерах, на-
полненных сокровищами и трофеями, взятыми с
затонувших кораблей или забранными у жертв. Они
привязывают гниющие трупы мёртвых врагов и
утонувших моряков, чтобы отметить границы своей
территории.
Водянник
Большой монстр, хаотично-злой
Действия
Мультиатака. Водянник совершает две атаки: одну укусом, и
одну либо когтями, либо гарпуном.
Укус. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 8 (1к8+4).
Когти. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 9 (2к4+4).
Гарпун. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +6 к
попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна
цель. Попадание: Колющий урон 11 (2к6+4). Если цель — суще-
ство с размером не больше Огромного, она должна преуспеть
в состязании Силы с водянником, иначе её подтянет на 20
футов в сторону водянника.
Водянник
42
Волшебный дракончик
Волшебный дракончик — дракон размером с кошку
с крыльями бабочки. У него острые зубы, а восторг
он выражает подёргиванием хвоста. Его игривое на-
строение исчезает только если на него напасть.
Невидимые озорники. Присутствие волшебного
дракончика выдаёт лишь его сдавленный смешок.
Дракончик остаётся вне поля зрения, скрытно наблю-
дая за тем, как жертвы разбираются с его розыгры-
шами. Когда веселье заканчивается, он может пока-
заться, в зависимости от настроения своих «жертв».
Дружелюбные и смышлёные. У волшебного дра-
кончика острый ум, любовь к сокровищам и хорошей
компании и озорное чувство юмора. Путешественни-
ки могут сыграть на драконьей натуре дракончика,
предложив ему «сокровища» в виде конфет, выпечки
и побрякушек в обмен на информацию и безопасный
проход через его территорию.
Цвет и возраст. Чешуя волшебного дракончика
меняет оттенок с возрастом, проходя все цвета раду-
ги. У всех волшебных дракончиков есть способности
к магии, и они получают доступ к новым заклинани-
ям по мере взросления.
Волшебный дракончик
43
Галеб дур
Средний элементаль, нейтральный
Действия
Размашистый удар. Рукопашная атака оружием: +8 к попа-
данию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий
урон 12 (2к6+5).
Галеб дур
44
Гарпия
Находя удовольствие в страданиях и смерти, гарпии,
обладающие садистскими вкусами, постоянно ищут
себе новые жертвы. Их сладкие песни привели к
смерти бесчисленное множество искателей приклю-
чений, приманивая их гарпиям на съедение.
Гарпия обладает телом, ногами и крыльями стер-
вятника и туловищем, руками и головой человека.
Их глаза отражают абсолютное зло их душ, а острые
когти гарпий и костяные дубинки делают их опасны-
ми в бою.
Божественное проклятье. В давние времена
блуждающая по лесу эльфийка услышала пение птиц,
настолько чистое и прекрасное, что была тронута до
слез. Следуя этой музыке, она вышла на поляну, где
стоял красивый юный эльф, который тоже остановил-
ся, чтобы послушать песню птицы. Это был Фенмарел
Местарин, эльфийский бог-затворник. Его боже-
ственный облик похитил её сердце, но эльф сбежал,
исчезнув среди деревьев, словно его там никогда и не
было.
Эльфийка обыскала лес и звала незнакомца, но
она не нашла никаких следов его присутствия. До-
ведённая до отчаяния свой страстью, она умоляла
богов о помощи. Аэрдри Фаэниа, эльфийская богиня
неба, услышала плач эльфийки и отправилась ей
на помощь. Она явилась в образе птицы, чья песня
очаровала бога-затворника, и научила эльфийку этой Гарпия
песне красоты и обольщения. Средний монстр, хаотично-злой
Когда её пению не удалось привлечь Фенмарела
Местарина к себе, эльфийка прокляла богов, вызвав Класс Доспеха 11
ужасающую силу, и превратилась в первую гарпию. Хиты 38 (7к8 + 7)
Магия наложенного проклятья изменила дух эльфий- Скорость 20 фт., летая 40 фт.
ки, также как и её тело, превратив её желание любви
в жажду плоти, но её красивая песня продолжает СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
привлекать жертв в её смертельные объятия. 12 ( +1 ) 13 ( +1 ) 12 ( +1 ) 7 ( –2 ) 10 ( +0 ) 13 ( +1 )
Песнь гарпии. Услышать песнь гарпии это услы-
шать музыку красивее, чем что-либо в этом мире. Чувства пассивная Внимательность 10
Путешественник, который поддастся чарующему Языки Общий
эффекту этого пения, вынужден слепо двигаться к Опасность 1 (200 опыта)
его источнику. Гарпия очаровывает жертв, прежде
чем атакует, но иногда использует свою песню более Действия
эффективно, заманивая добычу на утёсы, в болота,
зыбучие пески или в смертельно опасные ямы. Суще- Мультиатака. Гарпия совершает две атаки: одну когтями, и
ства, попавшие в ловушку или потерявшие сознание, одну дубиной.
становятся лёгкой мишенью для гнева гарпии. Когти. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягае-
Садисты и трусы. Гарпии устраивают логово мость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 6 (2к4+1).
у мрачных прибрежных скал и в других местах,
опасных для нелетающих существ. Гарпии не ведут Дубина. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 3 (1к4+1).
честных битв, и они никогда не нападают, если не
обладают явным преимуществом. Если бой оборачи- Манящая песня. Гарпия начинает петь магическую мелодию.
вается не в пользу гарпий, им не хватает хитрости, Все гуманоиды и великаны в пределах 300 футов от гарпии,
чтобы менять тактику, и потому они скорее сбегут и слышащие песню, должны преуспеть в спасброске Мудро-
останутся голодными, чем будут рисковать в прямом сти со Сл 11, иначе они станут очарованными до окончания
бою. песни. Гарпия может продолжать петь в следующих раундах
Во время нападения гарпии играют со своей едой, бонусным действием. Она может прекратить петь в любое
восторгаясь «музыкой» криков своих жертв. Гарпия время. Песня оканчивается, если гарпия становится недееспо-
собной.
не торопится расчленять беспомощного врага, и
Будучи очарованной гарпией, цель недееспособна и
может днями пытать жертву, пока не наступит её
игнорирует песни других гарпий. Если очарованная цель
конец. находится более чем в 5 футах от гарпии, цель должна в свой
Жуткие коллекционеры. Гарпии забирают бле- ход переместиться к гарпии кратчайшим маршрутом. Она
стящие побрякушки, ценности и другие трофеи со не избегает провоцированных атак, но перед вхождением в
своих жертв, иногда сражаясь друг с другом за право опасную местность, такую как лава или яма, а также при по-
претендовать на отборную добычу. Если ценности не лучении урона из любого источника кроме этой гарпии цель
найдены, гарпия забирает волосы, кости или части может повторять спасбросок. Существо также может повто-
тела жертвы, чтобы вплести их в своё гнездо. Логово рять спасбросок в конце каждого своего хода. Если спасбросок
гарпии обычно сокрыто в отдалённых руинах, и там существа был успешным, эффект на нём прекращается.
искатели приключений могут обнаружить ценные со- Успешно спасшаяся цель получает иммунитет к песне этой
кровища и магию, спрятанные под мерзкими кучами гарпии на следующие 24 часа.
отходов.
Г
Гарпия
45
Обладая чудесными силами, роскошными жили-
Гении щами и множеством рабов, некоторые гении ошибоч-
Гении — редкие стихийные существа из сказок и но считают себя равными богам. Некоторые заходят
легенд. На Материальном Плане гениев — единицы. настолько далеко, что требуют, чтобы перед ними
Большая их часть обитает в роскошных дворцах склонились смертные других реальностей, а то и це-
на Стихийных Планах и правит боготворящими их лые континенты или миры.
рабами.
Гении крайне умны, могучи, горды и величествен- Дао
ны. Они высокомерны и эгоистичны, поскольку
Дао — жадные и злобные гении со Стихийного Плана
знают, что лишь немногие, за исключением богов и
Земли. Они носят ювелирные украшения из драго-
других гениев, способны превзойти их могущество.
ценных камней и редких металлов. Во время полёта
Создания стихий. Гений рождается при слиянии
нижняя часть их тел становится столбом вращающе-
души разумного живого существа с первозданной
гося песка. Дао не испытывает счастья, если ему не
материей стихийного плана, но это происходит очень
завидуют другие дао.
редко.
Всё, что блестит. Дао обитают на Стихийном
Гении обычно не сохраняют связи с душой, да-
Плане Земли в комплексах переплетающихся тун-
ровавшей им жизнь. Её жизненная сила — это
нелей и пещер, пронизанных мерцающими рудами.
строительный блок, определяющий облик гения, его
Эти лабиринты постоянно расширяются, поскольку
мнимый пол, а также одно-два основных персональ-
дао роют и перестраивают своё пространство. Дао
ных качества. Несмотря на то, что они похожи на
нет дела до бедности и несчастий всех остальных.
гуманоидов, гении — духи стихий, имеющие физиче-
Подобно тому, как смертные используют пряности,
ский облик. Они не спариваются с другими гениями
дао могут посыпать свою пищу перемолотыми в пыль
и не производят потомство — все новые гении также
золотом и драгоценными камнями.
рождаются от слияния энергий души и стихии. Ге-
Властители земли. Дао никогда не помогает
нии, обладающие сильной связью со своей смертной
смертным, если только не может получить от них
душой, могут попробовать зачать ребёнка со смерт-
что-то взамен, желательно сокровище. Среди гениев
ными, хотя от таких союзов редко рождаются дети.
дао общаются и торгуют с ифритами, но презирают
После смерти гения остаётся лишь его одежда и
джиннов и маридов. Другие расы, населяющие Сти-
предметы, а также небольшой след его родной сти-
хийный План Земли, сторонятся дао, которые посто-
хии: горстка пепла, порыв ветра, вспышка огня и
янно ищут новых рабов для разработки лабиринтов
дыма или лужица воды с пеной.
их парящих каменных островов.
Правь или подчиняйся. Количество смертных
Гордые рабовладельцы. Дао достают лучших
рабов подчёркивает мощь гения и его высокое са-
рабов, которых только можно купить, и заставляют
момнение. Сотня подобострастных голосов — музыка
их работать в опасных подземных мирах, дрожащих
для ушей гения, а двести смертных, распростёртых у
от землетрясений.
его ног — доказательство его величия. Гении считают
Сколь сильно дао любят порабощать других, столь
рабов живым имуществом, а на гения без имущества
же сильно они ненавидят, когда порабощают их
смотрят свысока. Поэтому многие гении дорожат
самих. Известно, что могущественные волшебники
рабами и считают их важными членами своих домов.
заманивают дао на Материальный План и заключа-
Злые гении зачастую скверно обращаются с рабами,
ют их в драгоценные камни или железные фляги.
но не до такой степени, чтобы те стали бесполезны.
К несчастью для дао, их жадность позволяет магам
Сколь сильно гении любят рабов, столь же сильно
довольно легко обманывать их и заставлять себе слу-
они ненавидят служить. Гений подчиняется чужой
жить.
воле лишь когда он подкуплен или связан магией. Все
гении управляют силами своей стихии, но некото-
рые из них также способны исполнять желания. И то Джинн
и другое является причиной, по которой смертные Гордые, эмоциональные гении со Стихийного Плана
маги стремятся подчинить их своей воле. Воздуха. Джинны — это привлекательные, хорошо
Испорченная аристократия. Благородные сложённые, высокие гуманоиды с синей кожей и тём-
гении крайне редки. Они привыкли получать то, что ными глазами. Они одеваются в невесомые мерцаю-
хотят, и научились использовать способность испол- щие шелка, которые не только удобны, но и хорошо
нять желания, чтобы получить объект своих желаний. подчёркивают их мускулатуру.
Потворство своим желаниям испортило их, а безгра- Ветреные эстеты. Джинны правят облачными
ничная власть сделала их надменными и высокомер- островами, покрытыми бесчисленными шатрами или
ными. Их огромные дворцы переполнены чудесами и увенчанными чудесными зданиями, фонтанами и са-
источниками наслаждений, которые даже невозмож- дами. Джинны любят комфорт и удобство, наслажда-
но представить. ются сочными фруктами, острыми винами, аромат-
Подчёркивая при каждом удобном случае своё пре- ными благовониями и прекрасной музыкой.
восходство, благородные гении вызывают ревность и Джинны известны своим озорством и благо-
зависть других гениев. Они уважают влиятельность склонным отношением к смертным. В среде гениев
благородных гениев, понимая, что неразумно пере- джинны прохладно относятся к ифритам и маридам,
чить существу, которое способно по своей прихоти которых считают высокомерными. Они открыто пре-
менять реальность. Однако время от времени ка- зирают дао и при малейшей провокации с их сторо-
кой-нибудь гений, ничем не обязанный кому-либо из ны отвечают им той же монетой.
благородных, всё же отваживается воспротивиться Властители ветров. Будучи повелителями
их воле, несмотря на последствия. воздуха, джинны ездят на мощных вихрях, которые
Сила поклонения. Гении считаются с могуще- сами же и создают развлечения ради. Они способны
ством богов, но не ищут их расположения и не покло- управлять ими, и даже перевозить на них пассажи-
няются им. Бесконечное раболепие и бормотание ве- ров. Существа, противостоящие джинну, атакуются
рующих им кажется утомительными, за исключением ветром и громом, и на этом же ветру джинн покинет
тех случаев, когда оно направлено на самих гениев со поле боя, если враг окажется сильнее. Во время по-
стороны боготворящих их рабов. лёта нижняя часть тела джинна становится столбом
вращающегося воздуха.
Г
Гении
46
Покорные слуги. Джинны верят, что подневоль- Повелители воды. Вода — родная стихия ма-
ная служба — это проявление судьбы, и что никто не ридов, и эти гении властны творить с ней всё, что
может противиться ей. Поэтому они единственные из пожелают. Марид может ходить по воде и дышать,
всех гениев наиболее подходят для подобной службы, находясь под водой. Он может создать воду или сфор-
хотя она никогда не доставляет им радости. Своих мировать облако пара или туман из влаги, присут-
рабов джинны воспринимают больше как слуг, за- ствующей в воздухе. Он может даже сам превратить-
служивающих доброты и защиты, и неохотно с ними ся в туман или обратить мощь воды против своих
расстаются. врагов.
Смертный, желающий получить услугу от джинна, Дома маридов. Мариды редки на Материальном
может упросить его, преподнеся хорошие дары, или Плане. Они обитают в могучих магических коралло-
прибегнув к лести. Однако могущественные волшеб- вых крепостях в Стихийном Плане Воды. Их цитаде-
ники способны просто призвать джинна и заста- ли дрейфуют в глубинах вод, но в них есть отдельные
вить его служить, или могут поймать его, используя залы с воздухом, где могут разместиться рабы или
магию. Долговременная служба раздражает джинна, гости.
а заточение — непростительно. Джиннов возмущают Мариды не требуют многого от своих рабов, но
жестокие волшебники, заставляющие их столетиями желают обладать ими просто ради положения в обще-
томиться в бутылках, железных флягах и духовых стве. Мариды покидают свои пределы, дабы захва-
инструментах. Предательство, особенно со стороны тить людей, искусных в ремёслах или искусствах,
смертного, которому джинн доверял — крайне мерз- шутов или рассказчиков, и обращают их в рабов при
кое деяние, которое можно искупить только смертью. своём дворе.
Иерархия тщеславия. Все мариды претендуют
Ифрит на благородные титулы, и меж собой в высоте зва-
ния соревнуются шахи, султаны, муфтии и хедивы.
Ифриты — громадные гении со Стихийного Плана Обычно титулы маридов не значат ничего, кроме
Огня — повелевают пламенем, обладают иммуните- степени высокомерия носящих их.
том к огню и способны создавать его по своему жела- Мариды свысока смотрят на всех прочих — даже
нию. Тонкие шёлковые кафтаны и узорчатые одеяния на других гениев — как на низших в различной сте-
покрывают их красную, как лава, или чёрную, как пени существ, от «бедных родственников» до тех, от
уголь, кожу. Ифриты украшают себя сверкающими кого можно ждать лишь беды. Они терпят джиннов,
ожерельями, цепями и кольцами с драгоценными не любят дао, и ненавидят ифритов.
камнями. Во время полёта нижняя часть тела ифри- Гуманоиды — это последние из существ, которых
та выглядит как столб дыма и тлеющих углей. мариды готовы терпеть, но иногда они согласны
Надменные и жестокие. Ифриты коварны, хи- заключать сделки с могучими волшебниками и вла-
тры и жестоки, а порой беспощадны. Они не выно- стителями почти как с равными. Иногда это бывает
сят вынужденной службы и безжалостны в своей ме- ошибкой, ведь волшебники заключают маридов в
сти тем, кто причинил им вред. Сами ифриты этого морские раковины, кувшины и фляги. Сладкие речи
не осознают, и считают свою расу честной и спокой- и богатые дары — вот каким языком следует обра-
ной, хотя и признают, что немного эгоистичны. щаться к мариду ничтожным смертным, знающим
Злобные рабовладельцы. Ифриты расценивают своё место.
все остальные расы как врагов или потенциальных Своенравные рассказчики. Мариды — непре-
рабов. За рабами они совершают набеги на Мате- взойдённые рассказчики, чьи излюбленные легенды
риальный и стихийные планы. Ифриты правят как прославляют доблесть всего рода маридов и, разу-
деспоты и тираны, возвышая лишь жесточайших из меется, самого рассказчика. Прихотливые и чуда-
рабов. Те становятся надсмотрщиками, которые при коватые, они лгут часто и искусно. Они не всегда
помощи кнута держат в узде остальных рабов. намеренно лгут, зачастую они лишь желают приу-
Планарные налётчики. Большинство ифритов красить свой рассказ. Мариды сочтут преступлением
живёт на Стихийном Плане Огня, в больших увен- попытку низшего существа прервать их рассказ, а
чанных куполами крепостях из чёрного стекла и ба- оскорбление марида — это верный способ обратить
зальта, окружённых кипящими огненными озёрами, его гнев против себя.
или в знаменитом Латунном городе. Кроме того, по
многим планам разбросаны военные аванпосты иф-
ритов, переполненные их приспешниками и рабами.
На Материальном Плане ифриты обитают в
жарких местах, таких как вулканы или пустыни. Их
любовь к пустыням приводит к конфликтам с джин-
нами, которые ездят на пустынных смерчах, и свя-
занными с землёй дао. Ифриты ненавидят маридов,
с которыми враждуют весь период существования
обеих рас.
Марид
Живущие на Стихийном Плане Воды мариды — наи-
более удивительные из гениев. Несмотря на то, что
все гении обладают великой силой, даже слабейший
из маридов считает себя сильнее ветреного джинна,
приземлённого дао и дымящегося ифрита.
Огромные и рыбоподобные, мариды представля-
ют собой странное зрелище в своих жилетах и ярко
окрашенных шароварах. Их голоса бывают то мяг-
кими, как дыхание морского бриза, то неистовыми
и громоподобными, как штормовые волны, разби-
вающиеся о скалы. В полёте их тела обращаются в
столбы пенистой воды.
Г
Гении
47
«Добро пожа
ловать в
жемчужин Великую М
у Вну трен рачную Р
ытвину,
них Пла
могущес нов. Отн
твенной ыне вы —
и милосе
Йиль джин рдной Х рабы
Зарейн, коро ат ун Зафара аль-
верховно левы Пен
й жриц истых Глу
Малахитовог ы Алмазного Храма, З бин,
о Скипе ащитницы
тра, и пр
очая, и
— обычное прочая»
приветст
вие горг
ульи-сене
шаля
Гении
48
Вариант: Способности гениев
Гении обладают различными магическими способно-
стями, включая заклинания. Некоторые владеют столь
великой силой, что могут менять обличья или изменять
природу реальности.
Маскировка. Некоторые гении могут скрыть свою ис-
тинную природу, наложив на себя иллюзию сходного по
сложению другого существа. Такие гении могут неогра-
ниченно накладывать заклинание маскировка [disguise
self], зачастую с увеличенной длительностью. Более
могущественные гении могут накладывать заклинание
истинное превращение [true polymorph] от одного до трёх
раз в день, возможно, с увеличенной длительностью.
Такие гении могут менять только собственный облик, и
крайне редко могут накладывать подобные заклинания
на других существ или предметы.
Желания. Среди смертных ходят легенды о гениях,
исполняющих желания. Но лишь могущественнейшие
из гениев, например, их знатные представители, могут
это сделать. Те из них, кто обладают такой силой, могут
даровать исполнение от одного до трёх желаний любому
существу, кроме другого гения. Если гений уже исполнил
свой предел желаний, он не сможет сделать это вновь в
течение некоторого времени (обычно 1 год), и, согласно
законам вселенной, один и тот же гений может потра-
тить свой лимит желаний на другое существо только
один раз в жизни этого существа.
Чтобы гений исполнил желание, существо должно
сформулировать его, находясь в 60 футах от гения.
После этого гений накладывает заклинание исполнение
желаний [wish], воспроизводящее эффект. Изворотливые
по своей природе гении могут попытаться извратить
желание, воспользовавшись несовершенством его
формулировки. Как правило, искажение формулировок
гении оборачивают себе на пользу.
Гении
49
ом
ион
лег ями
л ена и н ани сны
е
ус и кл кра
ан а а за я ю т
т н н
о С
ул е а г
ищ охр е с
мо
ког защ ща о н ся
ели ель ови икт у ть
и я В о бит с окр . Н в ерн
чи
А рм о о ли и
ов,
я
ов,
г в
« е е г
мен
та
ит о ты с
вол маг эле ифр ост
ью
дья рхи ые оги Мил
и а н енн ч ерт . й,
тыс
я ч о г ы е это
м ени
о н ы и н д арн ь об » и к люч ой
к е т ы м р еб н
дра лег да ерв лей
п
ть ове ь п олш а
раби о б ы п с тат с к ате и з в о род
г г
о , ч т
еш
ь
кае
т и
ха л
иф а
ног
о
и вым м ож л е о у н
е Л
зав т
ж
ров
, ты нн сво
ег а
вет жи ть орц
— д свободи ном Дв
о ь
гол
в У
бы
что
пы
лам
Гении
50
Твоё
л: « я
и с
к аза себ
а, , вне атил
к вод с лик в р
о е
и,
ка ур р
Пол марид п ался на я
з ф
ляг я».
я, и
х
е к и я мен и р епы ель
на
т т т
вы д л
мер к чит
рид кон есс о сли по у а ние
«М я. Э
а за б р а л
е — олу т
жел
ал
й п , же
ани , по ча стны улс жно
жел охн мо
о сти с зад , воз на
ь»
д н е е о
от
ра
ыбу
, а ока
н
так
чт
лос маг
ази
в р у, п а, лни го иле
в С
го и д в е к п о н о и г
е мар ис ниж
на»
ла же
еху ежи всё ц к
пот пер еле еле
ия ика лад я п
ист
о р
ро с л
ый , в
кры
та
олу глаз иот
тог
о п
о Я
сно «Пр
с т
— Ке
Элементальная гибель. Если марид умирает, его тело распа- Струя воды. Марид магическим образом испускает струю
дается во взрыве воды и пены, оставляя только снаряжение, воды 60-футовой линией шириной 5 футов. Все существа в
которое марид носил и нёс. этой линии должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 16.
При провале цель получает дробящий урон 21 (6к6) и, если её
Врождённое колдовство. Базовой характеристикой марида размер не больше Огромного, толкается на расстояние до 20
является Харизма (Сл спасброска от заклинания 16, +8 к попа- футов от марида и сбивается с ног. При успехе цель получает
данию атаками заклинаниями). Он может накладывать следую- половину дробящего урона, но не толкается и не сбивается с
щие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах: ног.
Гении
51
Гидра Гидра
Гидра это ужасная рептилия с телом крокодила и не- Огромный монстр, без мировоззрения
сколькими головами на длинных змеиных шеях. Хоть
головы и можно отрубить, гидра магическим образом Класс Доспеха 15 (природный доспех)
их очень быстро отращивает. У типичного представи- Хиты 172 (15к12 + 75)
теля этого вида пять голов. Скорость 30 фт., плавая 30 фт.
На заре времён Тиамат, Королева Злых Драконов,
убила конкурирующее божество по имени Лернея, и СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
рассеяла её кровь по мультивселенной. Каждая упав- 20 ( +5 ) 12 ( +1 ) 20 ( +5 ) 2 ( –4 ) 10 ( +0 ) 7 ( –2 )
шая на землю капля породила многоголовую гидру,
мучимую таким же сильным голодом, как ненависть Навыки Внимательность +6
павшего божества. Великие герои не раз испытывали Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 16
свою силу в бою с такими существами. Языки —
Неутолимый голод. Чревоугодливая и прожор- Опасность 8 (3900 опыта)
ливая гидра хватает и рвёт свою жертву на части
в припадке жора. Когда гидра зачистит всю округу Задержка дыхания. Гидра может задержать дыхание на 1 час.
от съедобных обитателей и прогонит прочь существ, Многочисленные головы. У гидры пять голов. Пока у гидры
достаточно умных, чтобы её сторониться, она уходит больше одной головы, она совершает с преимуществом
искать еду куда-нибудь ещё. Голод гидры настолько спасброски от испуга, глухоты, лишения сознания, ослепления,
велик, что она никогда не наедается, её головы от очарования и ошеломления.
голода даже могут начать нападать друг на друга, и Если гидра за один ход получает урон 25 или больше, одна
таким образом существо может начать есть само себя из её голов умирает. Если умрут все головы, умирает и гидра.
живьём. В конце своего хода она отращивает по две головы за
Водные обитатели. Гидры — природные плов- каждую умершую голову с конца её предыдущего хода, если
цы, обитающие в реках, у побережья озёр, на мел- только она не получала за этот период урон огнём. За каждую
отращённую голову гидра восстанавливает по 10 хитов.
ководьях в океане и даже в болотах. Гидре обычно
не требуется убежище от стихий, поэтому и логова Реагирующие головы. За каждую голову после первой гидра
она не устраивает. Только в холодном климате гидры получает дополнительную реакцию, которую можно использо-
бывают вынуждены искать пристанища в пещерах вать только для совершения провоцированных атак.
или руинах. Неусыпный. Пока гидра спит, как минимум одна её голова
Когда гидра спит, как минимум одна её голова бодрствует.
бодрствует, так что это существо очень сложно за-
стать врасплох. Действия
Мультиатака. Гидра совершает столько атак укусом, сколько
голов у неё есть.
Укус. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягае-
мость 10 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 10 (1к10+5).
Гидра
52
Гиппогриф
Большой монстр, без мировоззрения
Класс Доспеха 11
Хиты 19 (3к10 + 3)
Скорость 40 фт., летая 60 фт.
СИЛ
17 ( +3 )
ЛОВ
13 ( +1 )
ТЕЛ
13 ( +1 )
ИНТ
2 ( –4 )
МДР
12 ( +1 )
ХАР
8 ( –1 )
Гиппогриф
Гиппогриф — это существо, тайна происхождения
которого затерялась в древности. У него крылья и
Навыки Внимательность +5
передние лапы орла, задняя часть лошади, и голова,
Чувства пассивная Внимательность 15
сочетающая черты обоих животных.
Языки —
Гиппогрифы всеядны, и ведут уединённый об-
Опасность 1 (200 опыта)
раз жизни, выбирая себе спутников раз и навсегда,
и редко удаляясь от гнезда более чем на несколько
Острое зрение. Гиппогриф совершает с преимуществом про-
верки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на зрение.
миль. Защищая своих детей или партнёра, гиппо-
гриф сражается насмерть. Гиппогрифы живородя-
Действия щие, яиц они не откладывают.
Драконам, грифонам и вивернам нравится мясо
Мультиатака. Гиппогриф совершает две атаки: одну клю- гиппогрифов, поэтому они часто охотятся на этих
вом, и одну когтями. существ.
Клюв. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягае- Летучие ездовые животные. Выращенный в
мость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 8 (1к10+3). неволе гиппогриф может стать верным спутником и
ездовым животным. Из всех существ, которые могут
Когти. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягае- служить летучим ездовым животным, гиппогрифов
мость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 10 (2к6+3). легче всего приручить, и они будут самыми верными
животными из всех, если их правильно дрессировать.
Г
Гиппогриф
53
Гиты
Воинственные гитъянки и задумчивые гитцераи это
разделившийся народ — две культуры, презирающие
друг друга. До того, как они разделились, эти суще-
ства были одной расой, порабощённой свежевателя-
ми разума. Хотя они не раз пробовали свергнуть сво-
их хозяев, их восстания быстро подавлялись, пока не
появилась великая предводительница по имени Гит.
Пролив немало крови, Гит и её последователи сбро-
сили с себя оковы ига иллитидов, но после боя возник
другой лидер по имени Зертимон. Он поставил под
сомнение мотивы Гит, утверждая, что её прямое во-
енное руководство и жажда мести — все равно, что
рабство для её народа. Меж последователями двух ли-
деров возник раскол, так они и стали двумя расами,
чья вражда не кончается по сей день.
Никто уже не сможет сказать были ли эти высокие,
худощавые существа миролюбивыми или свирепы-
ми, культурными или примитивными до того, как их
поработили и изменили свежеватели разума. Даже
изначальное название их расы забылось с тех далё-
ких времён.
Гитцераи
Сосредоточенные философы и строгие аскеты, гит-
цераи следуют жёсткому жизненному укладу. Худо-
щавые и жилистые, они носят одежду без изысков,
держа своё мнение при себе и доверяя единицам
чужаков. Отвернувшиеся от своих воинственных со-
братьев гитъянок, гитцераи придерживаются мона-
шеского уклада, проживая на островах порядка, что
находятся в бескрайнем море хаоса на плане Лимбо.
Эксперты псионики. Предки гитцераев транс-
формировались под психическим воздействием сво-
их хозяев иллитидов и адаптировались к нему. Следуя
учению Зертимона, призвавшему свой народ отка-
заться от воинственных амбиций Гит, они фокусиру-
ют свою ментальную энергию, создавая физические
и психические барьеры, защищающие от различных
атак. Для гитцерая, использующего свой разум, что-
бы ошеломить и обезвредить соперника, сделав его
уязвимым для физических атак, бой является чем-то
личным.
Порядок среди хаоса. Гитцераи добровольно по-
селились в сердце абсолютного хаоса Лимбо — кру-
жащегося, непостоянного плана, подчинить который
способны лишь достаточно сильные разумом гитце-
раи. Лимбо — буря первородной материи и энергии.
Его поверхность — камни и земля, несущиеся в
потоках мутной жижи, постоянно находящиеся под
ударами сильных ветров, огненных взрывов и сокру-
шающих стен льда.
При этом силы Лимбо реагируют на сознание.
Используя силу своего разума, гитцераи управляют
несущимися хаотическими элементами, заставляя
их застывать в неподвижной и незыблемой форме,
создавая оазисы и убежища среди бури.
Крепости-монастыри гитцераев стоят непоколеби-
мо, вопреки кружащемуся вокруг хаосу, практически
невосприимчивые ко всей этой неразберихе благода-
ря воле гитцераев. Каждый монастырь находится под
контролем монахов, которые устанавливают стро-
гое расписание хоралов, питание, обучение боевым
искусствам, и молитвы согласно своей собственной
философии. За своими стенами, усиленными псиони-
кой, гитцераи погружены в думы, обучение, познание
псионических способностей, порядок и дисциплину.
Социальная иерархия гитцераев основана на
заслугах, а лидерами становятся мудрейшие учителя,
наиболее опытные как в физическом бою, так и мен-
тальном. Гитцераи чтят героев и учителей прошлого,
подражая их добродетели в повседневности.
Г
Гиты
54
Последователи Зертимона. Гитцераи почитают Наездники красных драконов. В восстании про-
Зертимона — основателя их расы. Хоть Гит и дала их тив иллитидов Гит искала союзников. Влаакит, её со-
людям свободу, Зертимон узрел её неспособность к ветница, обратилась к богине злых драконов Тиамат,
руководству. Он верил, что из-за своей воинственно- и Гит отправилась в Девять Преисподних для встре-
сти она станет тираном не лучше, чем свежеватели чи с ней. Ныне лишь Тиамат знает о случившемся
разума. там, но Гит вернулась на Астральный План вместе с
Опытных монахов гитцераев, лучше всего вопло- супругом Драконьей Королевы — красным драконом
щающих учения и принципы Зертимона, зовут зерта- Эфеломоном, объявившим свой род вечным союзни-
ми. Эти могущественные и дисциплинированные ком гитъянок. Не все красные драконы чтут альянс,
монахи могут перемещать свои тела с одного плана созданный так давно, но большинство хотя бы не
на другой, используя лишь силу разума. считает гитъянок своими врагами.
За пределами Лимбо. Хоть гитцераи и редко Аванпосты в царстве смертных. Живущие
взаимодействуют с планами за пределами Лимбо, на Астральном Плане не стареют, поэтому гитъянки
опытные монахи других рас иногда ищут монастыри создают ясли в отдалённых районах Материального
гитцераев в попытках стать учениками. В редких Плана, где растят своих детей. Эти ясли выступают и
случаях мастера гитцераев основывают скрытые мо- в роли военных академий, где юные гитъянки совер-
настыри на Материальном Плане, где обучают юных шенствуют своё псионическое и боевое мастерство.
гитцераев или распространяют философию и учения Воссоединиться со своими сородичами на Астраль-
Зертимона. ном Плане гитъянки может лишь когда повзрослеет
Но даже такие дисциплинированные существа и убьёт свежевателя разума в священном обряде
как гитцераи не могут забыть долгого порабощения инициации.
свежевателями разума. Показывая собственную са-
моотверженность, они организуют рраккмы — охоту
на иллитидов — на других планах, не возвращаясь в
монастыри, пока не убьют иллитидов, как минимум,
по числу охотников в группе.
Гитъянки
Гитъянки грабят бесчисленные миры с палуб сво-
их астральных кораблей и спин красных драконов.
Перья, бисер, драгоценные камни и металлы украша-
ют их доспехи и оружие — легендарные серебряные
олько
мечи с которыми они прорубаются с боем через своих ума наст
елей раз
ераев, чт
свежеват о
врагов. Вырвав свободу у свежевателей разума, «Иго янки и ги тц
травмиро
ва ло гитъ одной,
когда-то
бы ли
гитъянки стали безжалостными завоевателями под ли, что свободу,
они забы
вав свою
руководством ужасной королевы-лича Влаакит. сой. Выр с
един ой ра
уг пр от ив др уга
у др
Астральные налётчики. Гитъянки презирают они нача
ли войн
кт о не может
рую ни
все прочие расы и совершают опустошительные ью, кото
ненавист
набеги из своих крепостей на Астральном Плане в осознать
». Жёлтый,
— Аристул ий
самые удалённые уголки мультивселенной. Война — планарны
х знан
магистр
это высшее проявление культуры гитъянок, их без-
жалостные чёрные глаза не знают пощады. После
налёта они оставляют побеждённым выжившим
достаточно еды и ресурсов для выживания. Позднее
гитъянки снова вернутся к покорённому населению,
грабя их снова и снова.
Последователи Гит. На их языке «гитъянки»
значит «последователи Гит». Под руководством Гит
гитъянки сформировались в милитаристское обще-
ство со строгой кастовой системой, посвятившее себя
непрерывным сражениям с заклятыми врагами и
жертвами своей расы.
Среди всех своих врагов гитъянки больше всего
ненавидят своих бывших хозяев, свежевателей разу-
ма. Их близкие родственники гитцераи — второй по
величине ненавистный враг. Все остальные существа
презираются гитъянками одинаково, и ксенофоб-
ская гордость полностью определяет их отношение к
низшим расам.
Серебряные мечи. В древние времена рыцари
гитов создавали специальное оружие, чтобы про-
тивостоять свежевателям разума. Воля владельца
проходит через такой меч, причиняя не только фи-
зический, но и психический урон. Прежде чем стать
рыцарем, гитъянки должна в совершенстве постичь
исключительную дисциплину, необходимую, что-
бы воплотить такой меч в реальность. Серебряный
меч — эквивалент двуручного меча, а в руках своего
создателя получает свойства двуручного меча +3.
В глазах гитъянок каждый серебряный меч это
бесценная реликвия, произведение искусства. Гитъ-
янки рыцари выследят и уничтожат любого, кто не
является гитъянкой и при этом носит серебряный
меч или просто владеет им, и вернут меч своему Г
народу.
Гиты
55
Гитцерай зерт
Средний гуманоид (гит), законно-нейтральный
Класс Доспеха 17
Хиты 84 (13к8 + 26)
Скорость 30 фт.
Действия
Мультиатака. Гитцерай совершает две атаки безоружным
ударом.
Безоружный удар. Рукопашная атака оружием: +7 к попа-
данию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий
урон 11 (2к6+4) плюс урон психической энергией 13 (3к8). Это
считается атакой магическим оружием.
Гитцерай монах
Средний гуманоид (гит), законно-нейтральный
Класс Доспеха 14
Хиты 38 (7к8 + 7)
Скорость 30 фт.
Действия
Мультиатака. Гитцерай совершает две атаки безоружным
ударом.
Безоружный удар. Рукопашная атака оружием: +4 к попа-
данию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий
урон 6 (1к8+2) плюс урон психической энергией 9 (2к8). Это
Г считается атакой магическим оружием.
Гиты
56
Гитъянки воитель
Средний гуманоид (гит), законно-злой
Действия
Мультиатака. Гитъянки совершает две атаки двуручным
мечом.
Двуручный меч. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 9
(2к6+2) плюс урон психической энергией 7 (2к6).
Гитъянки рыцарь
Средний гуманоид (гит), законно-злой
Действия
Мультиатака. Гитъянки совершает две атаки серебряным
двуручным мечом.
Серебряный двуручный меч. Рукопашная атака оружием: +9
к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубя-
щий урон 13 (2к6+6) плюс урон психической энергией 10 (3к6).
Это атака магическим оружием. При критическом попадании
по цели, находящейся в астральном теле (как при использова-
нии заклинания проекция в астрал [astral projection]), гитъянки
может перерезать серебряную нить, соединяющую цель с
материальным телом, вместо причинения урона.
Гиты
57
Гноллы
Гноллы это человекоподобные дикари, что без преду-
преждения нападают на поселения на окраинах ци-
вилизации, убивая своих жертв и пожирая их плоть.
Демоническое происхождение. Происхождение
гноллов восходит ко времени, когда демонический
повелитель Йеногу проник в Материальный План и
устроил в нём буйство. Стаи обычных гиен следовали
по его следу, подъедая убитых им жертв. Эти гиены
были превращены в первых гноллов, и они продол-
жали следовать за Йеногу, пока его не изгнали обрат-
но в Бездну. Гноллы же распространились по всему
мира, став тяжелейшим напоминанием о демониче-
ской силе.
Кочевники-налётчики. Гноллы опасны ещё и
потому, что нападают внезапно. Они приходят из
пустоши, грабят и убивают, а затем идут дальше.
Они налетают подобно саранче, разоряя поселения,
и оставляют после себя лишь разрушенные здания,
обглоданные трупы и осквернённую землю. Обычно
гноллы выбирают лёгкие цели для своих набегов, но
даже закованные в доспехи воины предпочитают
отсидеться в замках, пока неистовствующая орда
гноллов безнаказанно жжёт фермы, деревни и горо-
да, а людей убивают и пожирают.
Гноллы редко строят капитальные здания, и ремес-
ло у них не ценится. Они не делают оружие и доспе-
хи, но собирают их с трупов павших врагов. Они
вещают уши, скальпы и другие трофеи своих против-
ников на свои ободранные доспехи.
Жажда крови. Вы не найдёте ни добра, ни
сострадания в сердце гнолла. Подобно демонам, им
чужды угрызения совести, и их нельзя приручить или
принудительно лишить желания разрушать. Безум-
ная жажда крови гноллов делает их агрессивными
ко всему живому, а когда у них нет общего врага, они
грызутся между собой. Даже самые свирепые орки
избегают объединяться с гноллами.
Гноллы
58
Вожак стаи гноллов
Средний гуманоид (гнолл), хаотично-злой
Действия
Мультиатака. Гнолл совершает две атаки, либо глефой,
либо длинным луком, и использует Разжигание буйства, если
может.
Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досяга-
емость 5 фт., одно существо. Попадание: Колющий урон 5
(1к4+3).
Глефа. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягае-
мость 10 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 8 (1к10+3).
Длинный лук. Дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию,
дистанция 150/600 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон
6 (1к8+2).
Разжигание буйства (перезарядка 5–6). Одно существо,
которое гнолл видит в пределах 30 футов от себя, может реак-
цией совершить рукопашную атаку, если оно слышит гнолла и
обладает особенностью Буйство.
Гнолл
Средний гуманоид (гнолл), хаотично-злой
Гнолл клык Йеногу
Класс Доспеха 15 (шкурный доспех, щит) Среднее исчадие (гнолл), хаотично-злое
Хиты 22 (5к8)
Скорость 30 фт. Класс Доспеха 14 (шкурный доспех)
Хиты 65 (10к8 + 20)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Скорость 30 фт.
14 ( +2 ) 12 ( +1 ) 11 ( +0 ) 6 ( –2 ) 10 ( +0 ) 7 ( –2 )
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 10 17 ( +3 ) 15 ( +2 ) 15 ( +2 ) 10 ( +0 ) 11 ( +0 ) 13 ( +1 )
Языки Гноллий
Опасность 1/2 (100 опыта) Спасброски Тел +4, Мдр +2, Хар +3
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 10
Буйство. Если гнолл в свой ход опускает рукопашной атакой Языки Бездны, Общий
хиты существа до 0, он может бонусным действием переме- Опасность 4 (1100 опыта)
ститься на расстояние до половины своей скорости и совер-
шить атаку укусом. Буйство. Если гнолл в свой ход опускает рукопашной атакой
хиты существа до 0, он может бонусным действием переме-
Действия ститься на расстояние до половины своей скорости и совер-
шить атаку укусом.
Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досяга-
емость 5 фт., одно существо. Попадание: Колющий урон 4 Действия
(1к4+2).
Мультиатака. Гнолл совершает три атаки: одну укусом, и две
Копьё. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +4 к когтями.
попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна
цель. Попадание: Колющий урон 5 (1к6+2), или колющий урон Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досяга-
6 (1к8+2), если используется двумя руками для совершения емость 5 фт., одно существо. Попадание: Колющий урон 6
рукопашной атаки. (1к6+3), и цель должна преуспеть в спасброске Телосложения
со Сл 12, иначе получит урон ядом 7 (2к6).
Длинный лук. Дальнобойная атака оружием: +3 к попаданию,
дистанция 150/600 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон Коготь. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягае-
5 (1к8+1). мость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 7 (1к8+3).
Гноллы
59
Глубинный гном (Свирфнеблин)
Маленький гуманоид (гном), нейтрально-добрый
е
майт
нани
зов — то че
реп
го л оворе о м у -
ат и ть к лких
солд дроби те ме
а. Х
е аз и
«Хо т и т
Хотит е р о т
б л и нов. е д в е ж атник
н о в » .
хобго ите м е гоб
ли лец
найм майт ладе
е — рабов
лим,
нани
во сн
л у п ц ов — а н К
— Стал
их г м
ж а лк
Гоблины
61
»
- Ярк!
Брии
м
ско
« ё мся
!» н а гоб
к
лин
счи
тае
т с я ).
Мы с
д а
ере
, та
— « райней м
к
или
, п о
(ну
Босс гоблинов
Маленький гуманоид (гоблиноид), нейтрально-злой
Метательное копьё. Рукопашная или дальнобойная атака Ловкий побег. Гоблин может в каждом своём ходу бонусным
оружием: +2 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция действием совершать действие Засада или Отход.
30/120 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 3 (1к6).
Реакции Действия
Скимитар. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, дося-
Перенаправление атаки. Если существо, видимое гобли- гаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 5 (1к6+2).
ном, нацеливается на него атакой, гоблин выбирает другого
гоблина в пределах 5 футов от себя. Эти два гоблина меняются Короткий лук. Дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию,
местами, и целью становится выбранный гоблин. дистанция 80/320 фт., Попадание: Колющий урон 5 (1к6+2).
Гоблины
62
Големы Глиняный голем
Големы сделаны из простых материалов — глина, Этот громоздкий, изваянный из глины голем ростом
плоть с костями, железо или камень — но облада- выше обычного человека. Он сделан в форме челове-
ют удивительной силой и прочностью. У голема нет ка, но пропорции не соблюдены.
амбиций, его не нужно содержать, он не чувствует Глиняные големы часто одарены священной целью
боли и не знает жалости. Эта неостановимая машина жрецами. Однако, глина — слабый сосуд для жиз-
разрушений существует для того, чтобы следовать ненной силы. Если голем повреждён, стихийный дух,
приказам хозяина, защищая или атакуя по воле со- привязанный к нему, может вырваться на свободу.
здателя. Такие големы приходят в ярость, круша всё вокруг
Чтобы создать голема, необходим справочник по себя до тех пор, пока не будут уничтожены или пол-
големам (смотрите Руководство Мастера). Красочные ностью восстановлены.
иллюстрации и инструкции подробно объясняют про-
цесс создания голема определённого типа. Железный голем
Стихийный дух в материальном теле. Созда-
ние голема начинается с конструкции тела, требу- Железный голем — сильнейший из големов, массив-
ющего высокого мастерства в ваянии, обработке ный высокий великан из тяжёлого металла. Форма
камня, работе с металлами или хирургии. Иногда сам железного голема может быть любой, но большинство
создатель голема — мастер искусств, но часто те, кто сделано в виде огромных живых доспехов. Его кула-
желают создать голема, должны нанять мастеров-ре- ки могут убить существо одним ударом, а его лязгаю-
месленников для этой работы. щая походка сотрясает землю под ногами. Железные
После изготовления тела из глины, плоти, железа големы носят огромные мечи для увеличения досягае-
или камня, создатель голема вселяет в него духа со мости и могут изрыгать облака смертельного яда.
Стихийного Плана Земли. У этой маленькой искры Тело железного голема выплавлено с добавлением
жизни нет ни памяти, ни личности, ни истории. Она редких примесей и добавок. Другие големы имеют
просто заставляет двигаться и подчинятся. Этот уязвимость, заключающуюся в их материале или
процесс привязывает духа к искусственному телу и силе стихийного духа, связанного с ним, а железные
подчиняет его воле создателя голема. големы были созданы быть практически неуязвимы-
Вечные стражи. Големы могут охранять священ- ми. Их металлические тела лишают свободы управля-
ные места, гробницы и сокровищницы много лет ющих духов, и они восприимчивы только к оружию,
после смерти хозяина, вечно выполняя назначенные наполненному магией или силой адамантина.
задания, игнорируя при этом физический урон и все
заклинания, кроме самых мощных. Каменный голем
Големы создаются с особым амулетом или другой Вырезанные и выдолбленные из камня в виде впе-
вещью, которая позволит её владельцу контроли- чатляющих высоких статуй, каменные големы сильно
ровать голема. Таким образом, големы, чьи хозяева различаются размером и формами. Хотя многие име-
давно мертвы, могут быть перенастроены для служ- ют черты гуманоидов, каменные големы могут быть
бы новому хозяину. вырезаны в любой форме, которую может предста-
Слепая покорность. Голем безотказно исполняет вить скульптор. Древние каменные големы, найден-
команды своего создателя или владельца. Если голем ные в закрытых гробницах или у ворот затерянных
оставлен без инструкций или выведен из строя, он городов, иногда имеют форму гигантских зверей.
продолжит выполнять последние указания с макси- Как и другие големы, каменные големы почти не-
мальной усердностью. Если он не может выполнить восприимчивы к заклинаниям и обычному оружию.
свой приказ, голем может яростно отреагировать или Существа, сражающиеся с каменным големом, могут
стоять и ничего не делать. Голем, получивший проти- почувствовать слабость и замедление хода времени,
воречащие друг другу приказы, иногда переключает- как если бы они сами были сделаны из камня.
ся между ними.
Голем не может думать или действовать по своей
воле. Несмотря на то, что он прекрасно понимает Мясной голем
команды, он не понимает языка этих команд, и не Мясной голем — ужасный набор гуманоидных частей
может быть уговорён или обманут ими. тел, сшитых и скреплённых вместе в мускулистого
Искусственная натура. Голему не нужен воздух, громилу, наполненного внушительной силой. Его
еда, питьё и сон. мозг способен к простым рассуждениям, хотя его
мысли редко бывают более сложными, чем у малого
ребёнка. Слои мышц голема реагируют со скоростью
молнии, даруя существу ловкостью и силу. Мощные
чары защищают его кожу, отражая заклинания и всё
оружие, кроме самого мощного.
Мясной голем передвигается шатающейся оде-
ревенелой походкой, и не полностью контролирует
своё тело. Его мёртвая плоть не является идеальным
л,
ой за хранилищем для стихийного духа, который иногда
больш
л еж а л т р он,
дверь
м и
амен
ны й бессвязно воет, чтобы выпустить свою ярость. Если
ными лся к и
оман выша выше
«За сл р о го воз с татуя, ла
голем освободится от воли создателя, он впадает в
е кот о
е л езна я с жима
в ко н ц
м сидел
а ж
ой р у
ке о н а
у т. На
м неистовство до тех пор, пока не будет успокоен, или
к. В
т о р о о д н к н
на ко нный пока его оболочка из плоти не будет разрушена или
х ч елове — оперё
д».
дв у гой
шире в др у
меч, ь наза айнен
, полностью восстановлена.
зный ерну т рденк
желе ы л о пов г Мо
адо б
А хима с воего
тогд а н — р
изыск
ан и й
м Мо
ра
тных
горес амко
х р о нику ь я х под З
ий ел
ведущ одзем
а в п
отряд
Големы
63
епче
а, тем кр
ая форм ть
физическ ог ут бы
«Чем твёрже . Г ли няные м
цель
м по м нит свою
и».
голе
нервным ждение
из
немного — предупре
ГОЛЕМАМ
А П О ГЛИНЯНЫМ
СПРАВОЧНИК
Класс Доспеха 14 (природный доспех) Неизменяемая форма. Голем обладает иммунитетом ко всем
Хиты 133 (14к10 + 56) заклинаниям и эффектам, изменяющим его форму.
Скорость 20 фт. Сопротивление магии. Голем совершает с преимуществом
спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Магическое оружие. Атаки оружием голема являются магиче-
20 ( +5 ) 9 ( –1 ) 18 ( +4 ) 3 ( –4 ) 8 ( –1 ) 1 ( –5 )
скими.
Иммунитет к урону кислота, психическая энергия, яд; Действия
дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак,
а также от немагического оружия, которое при этом не Мультиатака. Голем совершает два размашистых удара.
изготовлено из адамантина
Иммунитет к состоянию испуг, истощение, окаменение, Размашистый удар. Рукопашная атака оружием: +8 к попа-
отравление, очарование, паралич данию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 9 урон 16 (2к10+5). Если цель — существо, она должна преуспеть
Языки понимает языки своего создателя, но не говорит в спасброске Телосложения со Сл 15, иначе максимум её
Опасность 9 (5000 опыта) хитов уменьшится на количество, равное полученному урону.
Цель умирает, если эта атака уменьшает максимум хитов до
0. Уменьшение длится до тех пор, пока не будет устранено
Поглощение кислоты. Каждый раз, когда голем должен
заклинанием высшее восстановление [greater restoration] или
получить урон кислотой, он не получает урон, и вместо этого
подобной магией.
восстанавливает число хитов, равное причиняемому урону
кислотой. Спешка (перезарядка 5–6). До конца своего следующего хода
голем магическим образом получает бонус +2 к КД, совершает
Берсерк. Каждый раз, когда голем начинает ход с 60 или мень-
с преимуществом спасброски Ловкости, и может использовать
ше хитами, бросайте к6. Если выпадет «6», голем становится
атаку размашистым ударом бонусным действием.
берсерком. Будучи берсерком, он в каждом своём ходу атакует
ближайшее видимое существо. Если поблизости нет существ, к
которым можно подойти и атаковать, голем атакует предмет,
Големы
64
Железный голем
Большой конструкт, без мировоззрения Каменный голем
Большой конструкт, без мировоззрения
Класс Доспеха 20 (природный доспех)
Хиты 210 (20к10 + 100) Класс Доспеха 17 (природный доспех)
Скорость 30 фт. Хиты 178 (17к10 + 85)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
24 ( +7 ) 9 ( –1 ) 20 ( +5 ) 3 ( –4 ) 11 ( +0 ) 1 ( –5 ) СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
22 ( +6 ) 9 ( –1 ) 20 ( +5 ) 3 ( –4 ) 11 ( +0 ) 1 ( –5 )
Иммунитет к урону огонь, психическая энергия, яд;
дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак, Иммунитет к урону психическая энергия, яд; дробящий,
а также от немагического оружия, которое при этом не колющий и рубящий урон от немагических атак, а также от
изготовлено из адамантина немагического оружия, которое при этом не изготовлено из
Иммунитет к состоянию испуг, истощение, окаменение, адамантина
отравление, очарование, паралич Иммунитет к состоянию испуг, истощение, окаменение,
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 10 отравление, очарование, паралич
Языки понимает языки своего создателя, но не говорит Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 10
Опасность 16 (15000 опыта) Языки понимает языки своего создателя, но не говорит
Опасность 10 (5900 опыта)
Поглощение огня. Каждый раз, когда голем должен получить
урон огнём, он не получает урон, и вместо этого восстанавли- Неизменяемая форма. Голем обладает иммунитетом ко всем
вает число хитов, равное причиняемому урону огнём. заклинаниям и эффектам, изменяющим его форму.
Неизменяемая форма. Голем обладает иммунитетом ко всем Сопротивление магии. Голем совершает с преимуществом
заклинаниям и эффектам, изменяющим его форму. спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.
Сопротивление магии. Голем совершает с преимуществом Магическое оружие. Атаки оружием голема являются магиче-
спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов. скими.
Магическое оружие. Атаки оружием голема являются магиче-
скими.
Действия
Действия Мультиатака. Голем совершает два размашистых удара.
Размашистый удар. Рукопашная атака оружием: +10 к попа-
Мультиатака. Голем совершает две рукопашные атаки. данию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий
Размашистый удар. Рукопашная атака оружием: +13 к попа- урон 19 (3к8+6).
данию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий Замедление (перезарядка 5–6). Голем нацеливается на одно
урон 20 (3к8+7). или несколько существ, видимых в пределах 10 футов от себя.
Меч. Рукопашная атака оружием: +13 к попаданию, досягае- Все цели должны совершить спасбросок Мудрости со Сл 17 от
мость 10 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 23 (3к10+7). этой магии. При провале цель не может совершать реакции,
её скорость уменьшается вдвое, и она не может совершать
Ядовитое дыхание (перезарядка 6). Голем выдыхает ядо- более одной атаки за свой ход. Кроме того, цель может в свой
витый газ 15-футовым конусом. Все существа в этой области ход совершать либо действие, либо бонусное действие, но не
должны совершить спасбросок Телосложения со Сл 19, то и другое. Эти эффекты длятся 1 минуту. Цель может повто-
получая урон ядом 45 (10к8) при провале, или половину этого рять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая
урона при успехе. эффект на себе при успехе.
Големы
65
« Двое из
моих
повеш гробо
ены. Д копате
лей в
испыта вое о чера бы
ставш ли по
ть их ихся в йманы
участь полне
задерж
ивать
, но я н логич
но не
и
м е позво хотят
если о й прогр л ю их бесп
эти д есс. М окойст
еревен не нуж ву
их со щины ны св
бствен не см ежие
ные тр ог ут и мертв
упы». х дост ецы, и
ать, я
— из дн испол
ьзую
евник
а нек
роман
та Ев
ангел
изы Л
авэйн
Класс Доспеха 9
Хиты 93 (11к8 + 44)
Скорость 30 фт.
Действия
Мультиатака. Голем совершает два размашистых удара.
Размашистый удар. Рукопашная атака оружием: +7 к попа-
данию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий
урон 13 (2к8+4).
Големы
66
Гомункул
Крохотный конструкт, нейтральный
Гомункул
67
Горгона Горгона
Большой монстр, без мировоззрения
Немногие остаются в живых после встречи с горго-
Класс Доспеха 19 (природный доспех) ной и могут рассказать об этом. Тело этого существа
Хиты 114 (12к10 + 48) покрыто металлическими пластинами, а из ноздрей
Скорость 40 фт. валит зелёный пар.
Жуткое строение. Окрас железных пластин
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР горгон варьируется от воронёно-чёрного до сере-
20 ( +5 ) 11 ( +0 ) 18 ( +4 ) 2 ( –4 ) 12 ( +1 ) 7 ( –2 )
бристо-белого, но эта естественная броня никоим
образом не сковывает движение и не ограничивает
Навыки Внимательность +4 мобильность. Их тела выделяют жир, смазывающий
Иммунитет к состоянию окаменение пластины. Больные или обездвиженные горгоны, как
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 14 лишаем или плесенью, покрываются ржавчиной. Ког-
Языки — да заржавевшая горгона двигается, пластины трутся
Опасность 5 (1800 опыта) друг об друга, издавая визг и скрежет.
Чудовищный хищник. Когда горгона замечает
Растаптывающий рывок. Если горгона переместится как свою потенциальную жертву, она нападает с устра-
минимум на 20 футов по прямой к существу, а затем в том шающим металлическим звоном. Попав, она сбивает
же ходу попадёт по нему атакой бодания, эта цель должна врага и опрокидывает его навзничь, а затем затапты-
преуспеть в спасброске Силы со Сл 16, иначе будет сбита с вает до смерти своими ужасными копытами. Окру-
ног. Если цель сбита с ног, горгона может бонусным действием жённая противниками, горгона выдыхает смерто-
совершить по ней одну атаку копытами. носные испарения, чтобы поразить существ, обратив
их в камень. Проголодавшись, она разбивает окаме-
Действия невшую добычу на куски и, используя свои крепкие
Бодание. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досяга-
зубы, перемалывает камни в песок, которым питает-
емость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 18 (2к12+5). ся. Целая сеть пробитых в чаще троп и поваленных
деревьев окружает логово горгоны, заваленное не
Копыта. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, съеденными обломками поверженных врагов.
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 16
(2к10+5).
Окаменяющее дыхание (перезарядка 5–6). Горгона выды-
хает окаменяющий газ 30-футовым конусом. Все существа в
этой области должны преуспеть в спасброске Телосложения
со Сл 13. При провале цель начинает превращаться в камень
и становится опутанной. Опутанная цель должна повторить
спасбросок в конце своего следующего хода. При успехе эф-
фект на этой цели оканчивается. При провале цель становится
окаменевшей, пока не будет вылечена заклинанием высшее
восстановление [greater restoration] или подобной магией.
Горгона
68
Горгулья
Облик безжизненных горгулий, украшающих верши-
ны величественных зданий, навеян этими злобными
существами стихии земли, похожими на гротескные
дьявольские статуи. Горгулья таится среди каменных
стен и руин, неподвижная, подобно каменным скуль-
птурам, и наслаждается тем ужасом, который она
вселяет, когда оживает, и той болью, которую причи-
няет своим жертвам.
Оживший камень. Горгульи гнездятся на утёсах и
скалах, а также на выступах в пещерах. Они оби-
тают на городских крышах, подобно стервятникам,
примостившись среди высоких каменных арок и
контрфорсов замков и соборов, и способны сидеть
настолько смирно, что выглядят безжизненными. В
таком состоянии горгулья может находиться годами,
что делает её идеальным стражем.
Зловещая репутация. Горгульи известны своей
жестокостью. Статуи в виде горгулий присутствуют в
архитектуре многих культур, и они призваны отпу-
гивать злоумышленников. Несмотря на то, что это
всего лишь статуи, среди них могут затаиться насто-
ящие горгульи, поджидающие своих жертв. Со скуки
горгулья может ловить и мучать птиц и грызунов, но
чем дольше она ждёт, тем сильнее жаждет навредить
разумным существам.
Безжалостные слуги. Хитрые существа с лёгко-
стью могут заставить горгулий служить себе. Им нра-
вятся простые задачи, такие как охрана хозяйского
дома, пытки и убийство нарушителей, в общем, всё,
что связано с минимумом усилий и максимум боли и
насилия.
Из-за склонности к беспричинному хаосу и раз-
рушению горгульи иногда служат демонам. Могуще-
ственные заклинатели также без труда привлекают
горгулий для охраны ворот и стен. Горгульи облада- Горгулья
ют терпением и стойкостью камня, и годами могут Средний элементаль, хаотично-злой
служить даже жесточайшему хозяину, не выражая
недовольства. Класс Доспеха 15 (природный доспех)
Стихийная натура. Горгулье не нужен воздух, Хиты 52 (7к8 + 21)
еда, питьё и сон. Скорость 30 фт., летая 60 фт.
Горгулья
69
У греллов нет глаз, а летают они с помощью своего
рода левитации. У них острый слух, а кожа чувстви-
тельна к колебаниям воздуха и электрическим полям,
благодаря чему они легко обнаруживают существ в
непосредственной близости. Это существо чувствует
и двигается благодаря своей способности к управ-
лению электричеством, так что и молнию оно может
поглотить без вреда.
Бывает, что греллы, одиночки по своей природе,
собираются в маленькие группы, называемые шаба-
шами.
Парящие налётчики. Греллы предпочитают на-
падать либо на одиночек, либо на отстающих, зави-
сая под потолком коридоров или пещер, пока удобная
жертва не пройдёт снизу, где тут же будет опутана
щупальцами. Парализованное существо грелл отно-
сит в своё логово.
Инородные пожиратели. Греллы — иноземные
хищники, делящие всех других существ на три кате-
гории: съедобное, несъедобное и Великие Едоки (те
немногие существа, что могут охотиться на греллов).
Их не мучает совесть от нападений на съедобных
существ, в том числе и гуманоидов. Однако больших
существ, которых тяжело нести, они избегают.
Иногда грелл может позволить искателям приклю-
чений сражаться с другими угрозами в подземелье,
которое он зовёт домом. Держась в стороне, пока
герои разбираются с большей угрозой, он ждёт, когда
сможет нанести удар.
Грелл
Средняя аберрация, нейтрально-злая
Класс Доспеха 12
Хиты 55 (10к8 + 10)
Скорость 10 фт., летая 30 фт. (парит)
Грелл
70
Грибы
В Подземье, с его небом из зазубренных камней и
вечной ночью, произрастают самые разные грибы.
Занявшие в местной подземной экосистеме место
растений грибы жизненно важны для выживания
многих местных видов, так как дают кров и пищу в
беспощадной темноте.
Грибы заводятся на органическом веществе и впо-
следствии разлагают его и поглощают, питаясь гни-
лью и трупами. По мере вызревания грибы начинают
выпускать споры, которые разносятся малейшим
сквозняком и разрастаются в новые грибы.
Мутируя под воздействием магической среды Под-
земья, грибы часто начинают развивать защитные
механизмы, а также способности к мимикрии и даже
к нападению. Крупнейшие особи могут породить
целые обширные подземные леса, в которых живут и
находят пропитание бесчисленные существа.
Визгун
Визгуны — это грибы размером с человека, которые
издают пронзительные вопли, отпугивая потревожив-
ших их существ. Другие существа могут использовать
их как сигнал о приближении потенциальной жерт-
вы, а различные разумные расы Подземья разводят
визгунов на окраинах своих поселений, чтобы отва-
дить непрошенных гостей.
Газовая спора
Первые газовые споры, как считается, появились из
мёртвых злобоглазов, чьи гниющие трупы напитали
грибы-паразиты искажённой магией. Прошло много
времени, и газовые споры превратились в отдельное
растение, быстро и целеустремлённо растущее уже
безо всяких трупов, создавая злобно выглядящую на-
смешку над самым страшным обитателем Подземья.
Форма злобоглаза. Газовая спора — это сфериче-
ский пузыревидный гриб, напоминающий издалека
злобоглаза, однако его истинная натура становится
все более очевидна по мере приближения к нему. У
чудовища есть слепой центральный «глаз» и отростки
на верхней части, на первый взгляд напоминающие
глаза злобоглаза.
Предсмертный хлопок. Газовая спора это пустая
оболочка, наполненная газом легче воздуха, который
позволяет ей висеть в воздухе как злобоглаз. Если
пронзить спору даже слабейшей атакой, она лопает-
ся, выпуская облако смертоносных спор. Существо,
которое вдохнёт их, становится носителем и может
умереть всего лишь за один день. Его труп при этом
становится пищей, из которой возникает новая газо-
вая спора.
Воспоминания злобоглаза. Газовая спора,
возникшая из трупа злобоглаза, иногда перенимает
в себя часть воспоминаний своего погибшего праро-
дителя. Когда она взрывается, смертоносные споры
распространяют эти воспоминания. Вдохнувшее
такую спору существо, если оно выживет, получает
часть воспоминаний злобоглаза, и может узнать о его
логове, окружающей местности или её обитателях.
Грибы
71
Газовая спора
Большое растение, без мировоззрения
Класс Доспеха 5
Хиты 1 (1к10 − 4)
Скорость 0 фт., летая 10 фт. (парит)
Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состоянию глухота, испуг, ослепление,
отравление, паралич, сбивание с ног
Чувства слепое зрение 30 фт. (слепа за пределами этого
радиуса), пассивная Внимательность 5
Языки —
Опасность 1/2 (100 опыта)
Грибы
72
Альфа грик Грик
Большой монстр, нейтральный
Похожий на червя грик остаётся невидимым, слива-
ясь с камнями пещер и туннелей, в которых обитает.
Лишь при приближении жертвы он вскакивает, а
Класс Доспеха 18 (природный доспех)
Хиты 75 (10к10 + 20)
четыре его колючих щупальца открывают голодный
Скорость 30 фт., лазая 30 фт. щёлкающий клюв.
Пассивные хищники. Грики редко охотятся.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Вместо этого их эластичные туши перемещаются в
места, где постоянно проходят существа. Они скры-
18 ( +4 ) 16 ( +3 ) 15 ( +2 ) 4 ( –3 ) 14 ( +2 ) 9 ( –1 )
ваются среди каменных валунов и обломков, про-
сачиваются в норы, отверстия и щели, взбираются
Сопротивление к урону дробящий, колющий и рубящий урон
от немагических атак
на уступы или оборачиваются вокруг сталактитов,
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 12 чтобы свалиться на неосмотрительную жертву. Грик
Языки — поглощает практически что угодно, за исключением
Опасность 7 (2900 опыта) других гриков. Его целью является ближайшая жерт-
ва, повалив которую он хватает своими щупальцами
Каменный камуфляж. Грик совершает с преимуществом и уносит, чтобы поесть в одиночестве.
проверки Ловкости (Скрытность), когда пытается спрятаться на Бродячие налётчики. Грики не меняют зону
каменистой местности. обитания, пока есть доступ к пище, который обычно
прекращается, когда разумные существа узнают об
Действия их присутствии и составляют планы новых маршру-
тов в обход логова. Когда в Подземье жертв становит-
Мультиатака. Грик совершает две атаки: одну хвостом, и ся недостаточно, грики поднимаются на поверхность
одну щупальцами. Если грик попадает щупальцами, он может и охотятся в диких землях, взбираясь на деревья или
совершить одну атаку клювом по той же самой цели.
скалистые уступы. Стаю гриков чаще всего возглав-
Хвост. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягае- ляет крупный откормленный альфа-самец, вокруг
мость 10 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 11 (2к6+4). которого собираются остальные.
Трофеи убийств. Со временем в логовах гриков
Щупальца. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию,
досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 22
скапливаются ненужное имущество их разумных
(4к8+4). жертв, и умелые проводники могут это определить по
явным признакам. Исследователи Подземья иногда
Клюв. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягае- запечатывают входы и выходы из логова гриков,
мость 10 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 13 (2к8+4). моря их голодом, а затем забирая себе богатства
глупых жертв.
Грик
Средний монстр, нейтральный
Действия
Мультиатака. Грик совершает одну атаку щупальцами. Если
эта атака попадает, грик может совершить одну атаку клювом
по той же самой цели.
Щупальца. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, дося-
гаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 9 (2к6+2).
Клюв. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 5 (1к6+2).
Грик
73
Гримлок
Деградирующие подземные гримлоки когда-то были
людьми, но поклонение свежевателям разума, на-
ряду со столетиями бродяжничества по Подземью,
давным-давно превратили их в слепых чудовищных
каннибалов.
Жалкие культисты. Империя свежевателей раз-
ума когда-то простиралась на множество миров, под-
чиняя бессчётные расы. Среди них были и людские
культуры, чьи жрецы были извращены свежевателя-
ми разума с помощью контроля мыслей. Эти лидеры
отвергли веру своих последователей, обратившись к
иллитидам, которых стали почитать как богохульных
божеств.
Со временем, на ритуалах этих порабощённых
людей выросли культы каннибалов, которые считают
поедание мозга свежевателем разума священным
обрядом. Иллитиды приказывали своим поклонни-
кам похищать других разумных существ для жерт-
Гримлок воприношений. Как только мозг жертвы поглощал-
ся, свежеватель разума отдавал безжизненное тело
Средний гуманоид (гримлок), нейтрально-злой
культистам.
Класс Доспеха 11
Слепые охотники. С рухнувшим правлением
Хиты 11 (2к8 + 2) свежевателей разума, их культы столкнулись с посто-
Скорость 30 фт. янным потоком врагов, когда-то бывших их жертвам.
Культы нашли спасение в Подземье — мире их богов
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР иллитидов. Прожив много столетий в мире без света,
культисты научились выживать, используя осталь-
16 ( +3 ) 12 ( +1 ) 12 ( +1 ) 9 ( –1 ) 8 ( –1 ) 6 ( –2 )
ные чувства. Со временем их глаза высохли, а веки
Навыки Атлетика +5, Внимательность +3, Скрытность +3
закрылись навсегда.
Иммунитет к состоянию ослепление
Гримлок услышит едва уловимый топот и шёпот,
Чувства слепое зрение 30 фт. или 10 фт., когда глух (слеп за эхом отдающийся в каменных проходах. Он может
пределами этого радиуса), пассивная Внимательность 13 говорить в таких низких диапазонах, что большин-
Языки Подземный ство гуманоидов его не услышат. Запахи пота, плоти
Опасность 1/4 (50 опыта) и крови пробуждают его аппетит, и он может отсле-
дить их, словно ищейка. Чтобы усилить эти чувства,
Компенсация слепоты. Гримлок не может использовать сле- гримлоки оставляют кровавые следы, кучи навоза
пое зрение, будучи оглохшим и лишённым обоняния. и внутренности добычи подальше от своего логова.
Когда чужаки проходят через эти зоны, все эти от-
Острый слух и тонкий нюх. Гримлок совершает с преимуще- вратительные запахи оседают на них, предупреждая
ством проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на гримлоков о приближении.
слух и обоняние.
Для большинства существ слепота это огромный
Каменный камуфляж. Гримлок совершает с преимуществом недостаток. Для гримлока, у которого усилены осталь-
проверки Ловкости (Скрытность), когда пытается спрятаться на ные чувства, слепота это дар. Его нельзя одурачить
каменистой местности. видимыми иллюзиями или образами. И он бесстра-
шен, пока преследует добычу.
Действия Бесконечная война. Гримлоки всё ещё чтят све-
жевателей разума, служа им там, где это возможно.
Костяная дубина с шипами. Рукопашная атака оружием: +5 к
попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробя- И они всё ещё помнят войну, что загнала их глубоко
щий урон 5 (1к4+3) плюс колющий урон 2 (1к4). под землю. Для них она никогда не закончится. Они
продолжают возвращаться на поверхность, похищая
пленников для своих хозяев иллитидов.
Г
Гримлок
74
Грифон
Грифоны — свирепые крылатые хищники с мускули-
стыми телами львов и головами, передними лапами
и крыльями орлов. Когда они нападают, грифоны
смертоносны и быстры, как орлы, несмотря на то,
что удары их мощны и грациозны, как у львов.
Пожиратели лошадей. Грифоны охотятся не-
большими прайдами, летая над равнинами и лесами
близ своих скал. Стадные животные и лошади — их
любимая пища, однако они также охотятся и на гип-
погрифов. Заметив лошадей, грифон кричит, чтобы
предупредить своих гордых собратьев, которые мгно-
венно набрасываются на жертву.
Лошади страшатся пронзительного крика грифо-
на, готовясь к кровавому бою, который неизбежно
последует за ним. Грифон по возможности игнориру-
ет всадника лошади, и наездники, бросившие своего
скакуна, или погонщик, отпустивший пару лошадей,
могут сбежать невредимыми, пока грифон атакует
выбранную жертву. Всадник, который попытается Грифон
защитить свою лошадь, навлекает на себя всю ярость Большой монстр, без мировоззрения
сражающегося грифона.
Небожители. Грифоны располагают свои логова Класс Доспеха 12
на вершинах скал, строя гнезда из палок, листьев и Хиты 59 (7к10 + 21)
костей своей добычи. После того как грифон обосно- Скорость 30 фт., летая 80 фт.
вался, он остаётся на выбранной территории, пока
не закончится продовольствие. СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Агрессивные собственники, грифоны вступают 18 ( +4 ) 15 ( +2 ) 16 ( +3 ) 2 ( –4 ) 13 ( +1 ) 8 ( –1 )
в жестокий воздушный бой за свою территорию,
раздирая крылья вторгшихся, чтоб сбросить их на Навыки Внимательность +5
землю. Существ, которые пытаются вскарабкаться к Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 15
логову, они сдирают со скалы и съедают или сбивают Языки —
с большой высоты, чтоб те падали и разбивались. Опасность 2 (450 опыта)
Тренированные ездовые животные. Грифона,
взращённого из яйца, можно натренировать для Острое зрение. Грифон совершает с преимуществом провер-
службы в качестве ездового животного. Однако такая ки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на зрение.
тренировка опасна и занимает много времени и
затрат (в основном на необходимую пищу). Опытные Действия
тренеры хорошо знакомы с легендарной свирепостью
грифонов и, как правило, только они в состоянии без- Мультиатака. Грифон совершает две атаки: одну клювом, и
одну когтями.
опасно растить этих существ.
После обучения грифон становится яростным и Клюв. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягае-
верным ездовым животным. Он связывает себя с мость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 8 (1к8+4).
одним хозяином на всю жизнь, сражаясь за него до
Когти. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягае-
самой смерти. Грифон сохраняет свой ненасытный мость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 11 (2к6+4).
аппетит к конине, и мудрый хозяин обеспечит ему
другую добычу при прохождении через цивилизован-
ные страны. Г
Грифон
75
«Я, Ацерерак Вечный,
ваша погибель.
Придите, глупцы, возьми
те мои сокровищ
если смеете! Други а,
е пытались, но ник
уда лось! Из ваш ому не
ей кожи будут сот
каны мои
гобелены, ваши
кости будут ков
ром моей
могилы. Только
я нахожусь между
жизнью
и смертью, только
я знаю секрет ист
инного
бессмертия!»
— Эпитафия демилича
Демилич
76
Демилич Свойства логова
Гробница демилича может обладать любыми или все-
Бессмертие лича длится, пока он скармливает своему ми следующими эффектами:
филактерию души смертных. Если этого не происхо-
дит, его кости рассыпаются пылью, оставляя только • В первый раз, когда не злое существо входит в
череп. В таком «демиличе» осталась только часть злой гробницу, это существо получает урон некротиче-
жизненной силы лича, но и этого достаточно, чтобы ской энергией 16 (3к10).
при угрозе останки поднялись в воздух, окутанные • Чудовища гробницы совершают с преимуществом
призрачной формой. Череп испускает страшный рёв, спасброски против очарования и испуга, а также
убивающий слабых сердцем, а остальных заставляю- от умений, изгоняющих нежить.
щий трястись от ужаса. Оставшись один, он падает и • Гробница защищена от магических путешествий
вновь погружается в пустоту своего существования. существ, которым демилич не разрешил это пред-
Немногие личи стремятся стать демиличами, ведь варительно. Такие существа не могут телепорти-
для них это конец существования, которое они ста- роваться в гробницу и из неё, и не могут исполь-
рались продлить, став нежитью. Тем не менее, время зовать планарное перемещение, чтобы войти или
может разрушить стремления и память лича, застав- выйти. Телепортация и планарные путешествия
ляя его забиться в гробницу и забыть о питании ду- работают, пока их не используют для того, чтобы
шами. Заклинания выветриваются из его разума, и покинуть гробницу или войти в неё.
больше он не может использовать тайную магию. Тем
Если демилич будет уничтожен, эти эффекты исчеза-
не менее, даже череп остаётся смертельно опасным и
ют через 10 дней.
очень неприятным противником.
Нерушимое существование. Даже после превра-
щения в демилича, филактерий сохраняется. Пока
филактерий цел, демилич не может быть окончатель-
но убит. Череп восстанавливается через 1к10 дней, Ацерерак и его последователи
возвращая его к жалкому существованию. Если у Превращение в демилича, не для всех становится
него ещё остался разум, он может вернуть былую проклятием. Как сознательный шаг, трансформация в
силу, скормив всего одну душу филактерию. После демилича становится следующей ступенью в тёмном
этого демилич вернётся к облику лича, восстановив развитии. Лич Ацерерак — могущественный волшеб-
своё немёртвое тело. ник, демонолог, а также печально известный владыка
Натура нежити. Демиличу не нужен воздух, еда, Гробницы Ужасов, — предчувствуя своё превращение,
питьё и сон. Желание выжить у демилича столь силь- подготовился к нему, вставив зачарованные камни в
но, что у него всегда максимальное количество хитов глазницы и вместо зубов черепа. Каждый из этих камней
на Костях Хитов вместо средних. мог ловить души, чтобы потом скармливать их филакте-
рию.
Ацерерак оставил своё физическое тело, приняв то,
Логово демилича что он разрушится в пыль, пока его бестелесное созна-
Демилич хранит свои бренные останки и сокровища ние странствовало по планам. Если череп, его последнее
в подобной лабиринту гробнице, заполненной чудо- физическое пристанище, будет потревожен, внедрённые
вищами и ловушками. В сердце лабиринта — череп в него камни вырвут души нарушителей границ гробни-
демилича и прах его костей. В склепе демилич может цы и магически передадут их филактерию.
использовать действия логова и получает дополни- Личи, последовавшие за Ацерераком, считают, что
тельные использования легендарных действий. Само освободившись от тел, они смогут продолжать поиски
логово тоже обладает уникальными свойствами. власти над миром смертных. Как и их покровитель, они
Демилич в своём логове имеет показатель опасности хоронят останки в прекрасно охраняемых местах, ис-
пользуют камни душ для сохранения филактерия и унич-
20 (24500 опыта).
тожают искателей приключений, потревоживших их.
Ацерерак или другой демилич, подобный ему, имеет
Действия логова показатель опасности 21 (33000 опыта) или 23 (50000
При значении инициативы «20» (в случае ничьей опыта) в логове, и получает следующее дополнительное
проигрывает всем конкурентам) демилич совершает действие:
бросок к20. При результате «11» или более, он совер- Ловля душ. Демилич нацеливается на одно существо,
шает действие в логове, создавая один из описанных видимое в пределах 30 футов. Цель должна совершить
ниже эффектов. Демилич не может использовать спасбросок Харизмы со Сл 19. При провале душа цели
один и тот же эффект два раунда подряд. магическим образом заключается внутри одного из
камней демилича. Пока душа похищена, тело и несомое
• На мгновение, гробница сотрясается. Все су- снаряжение цели не существует. При успехе цель полу-
щества, стоящие на полу, должны преуспеть в чает урон некротической энергией 24 (7к6), и если этот
спасброске Ловкости со Сл 19, иначе будут сбиты урон снижает хиты цели до 0, её душа похищается, как
с ног. если бы она провалила спасбросок. Пойманная в камень
• Демилич нацеливается на одно существо, видимое душа пожирается через 24 часа, после чего прекращает
им в пределах 60 футов. Преграда магии [antimagic существование.
field] заполняет пространство цели, двигаясь вме- Если хиты демилича падают до 0, он разрушается в
сте с ней, до значения инициативы «20» в следую- прах, оставляя камни. Разрушение камня освобождает
щем раунде. пойманную душу, после чего тело восстанавливается в
• Демилич нацеливается на любое количество су- свободном пространстве, ближайшем к камню, в том же
ществ, видимых им в пределах 30 футов. Цели не состоянии, что и до пленения.
могут восстанавливать хиты до значения инициа-
тивы «20» в следующем раунде.
Демилич
77
Демоны
Порождения Бесконечных Слоёв Бездны, демоны —
воплощения хаоса и зла, машины разрушения, ко-
торых едва сдерживает их чудовищная физическая
оболочка. Лишённые всякого сострадания, эмпатии
и милосердия, они существуют только чтобы уничто-
жать.
Порождения хаоса. Бездна порождает демонов
как продолжение самой себя, спонтанно формируя
их из грязи и кровопролитий. Некоторые из них уни-
кальны, а другие относятся к одному из видов, особи
внутри которого между собой различаются очень
слабо. Другие же демоны, такие как мэйны, созда-
ются из душ смертных, отверженных или проклятых
богами, или иным образом заточённых в Бездне.
Капризное величие. Демоны уважают силу и
только силу. Сильнейший демон управляет визжащей
толпой из младших демонов, поскольку он может
уничтожить любого демона слабее, если тот осме-
лится противиться приказам. Статус демона растёт
вместе с пролитой кровью; чем больше врагов падёт
перед ним, тем мощнее он становится.
Демон может уродиться мэйном, затем стать дрет-
чем, и в конечном итоге переродиться во врока после
несчётного времени, проведённого в боях и выжива-
нии в Бездне. Такие перерождения встречаются ред-
ко, поскольку большинство демонов уничтожается до
того, как наберёт значительную силу. Самые мощные
представители выживших составляют ряды демо-
нических повелителей, которые норовят разорвать
Бездну своей бесконечной враждой друг с другом.
Затратив значительную магическую энергию, де-
монический повелитель может превратить меньших
демонов в старшие формы, хотя такое повышение
никогда не происходит в связи с заслугами или до-
стижениями младшего демона. Скорее демонический
повелитель превратит мэйна в квазита, если ему
потребуется невидимый шпион, или перевоплотит
армию дретчей в хезроу, если собирается пойти вой-
ной на конкурирующего повелителя. Демонические
повелители редко повышают других демонов до выс-
ших рангов, боясь создать потенциального конкурен-
та самим себе.
Вторжения из Бездны. Бродя по Бездне, демоны
ищут порталы на другие планы. Они жаждут усколь-
знуть из родного плана и распространить своё тёмное
влияние по мультивселенной, разрушая творения
богов, уничтожая цивилизации, и неся в мир отчая-
ние и разрушения.
Некоторые из самых мрачных легенд среди смерт-
ных говорят как раз о разрушении, произошед-
шем, когда в мир пришли демоны. Поэтому даже
государства, вовлечённые в самый непримиримый
и кровопролитный конфликт, отставят свои разно-
гласия, чтобы сообща сдержать нашествие демонов
или запечатать врата в Бездну, пока эти исчадия не
вырвались на свободу.
Проявления скверны. Демоны разносят сквер-
ну, и само их присутствие меняет мир к худшему.
Растения вянут и умирают там, где есть глубинные
демонические разломы. Животные избегают мест,
где демон совершил убийство. Места демоническо-
го заражения источают смрад, который никогда не
стихает, или могут быть территориями мерзлоты или
палящего зноя, или же вечной тени.
Демоны
78
Вечное зло. За пределами Бездны смерть является Одержимость. Вне зависимости от того, насколь-
незначительным нюансом, и не страшит демонов. ко крепки узы, мощный демон часто находит способ
Обычное оружие не может остановить этих исчадий, сбежать из предмета, который его удерживает. Когда
и многие демоны устойчивы к энергии даже самых демоническая сущность выходит из контейнера, она
мощных заклинаний. Если удачливый герой сумеет может завладеть смертным хозяином. Иногда исча-
победить демона в бою, тот растечётся отвратитель- дие ведёт себя скрытно, не раскрывая факт овладе-
ной лужей ихора. Он мгновенно заново формируется вания чужим телом. В других случаях он не прячется
в Бездне, а его разум и сущность уцелеют, как и его и вволю проявляет всю свою демоническую силу.
горящая ненависть. Единственный способ действи- Пока тело хозяина одержимо демоном, душа его
тельно уничтожить демона — найти его в Бездне и рискует быть утянутой в Бездну с демоном, когда
убить его там. того изгонят из плоти, или если тело умрёт. Если
Защита сущности. Мощный демон может при- существо одержимо, а предмет, к которому привязан
нять меры для защиты своей сущности, используя демон, уничтожается, одержимость длится до тех
тайные знании и металлы Бездны для создания аму- пор, пока мощная магия не изгонит демонический
лета, в который передаётся её часть. Если тело демо- дух из тела хозяина.
на когда-либо уничтожат, амулет позволяет исчадию
переродиться в выбранном месте и времени. Демонические повелители
Получение демонического амулета — опасная ини-
циатива, и ищущий рискует привлечь внимание де- Хаотическая сила Бездны вознаграждает демонов за
мона, который создал амулет. Существо, обладающее выдающуюся безжалостность и изобретательность
демоническим амулетом, может требовать услуги от своим тёмным благословением, превращая их в
демона, чья сущность удерживается амулетом — или уникальных исчадий, чья сила может посоперничать
причинить сильную боль, если исчадие отказывается. с силой богов. Эти демонические повелители правят
Если амулет разрушается, демон, который создал его, с помощью хитрости и грубой силы, надеясь ког-
остаётся запертым в Бездне на год и один день. да-нибудь заполучить абсолютный контроль над всей
Демонические культы. Несмотря на тёмные Бездной.
последствия в сделках с исчадиями, мир смертных Поощрение пришельцев. Хотя большинство
наполнен существами, которые жаждут демониче- демонических повелителей происходит из обширных
скую силу. Демонические повелители манипулируют и бессчётных полчищ демонов, населяющих Бездну,
смертными путём развращения их, потешая свои этот план также вознаграждает пришельцев, которые
амбиции в обмен на магию и другие дары. Демон завоевали один из её бесчисленных слоёв. Эльфий-
сначала использует смертного как инструмент, а ская богиня Лолс стала демоническим повелителем
затем, угнетая волю, утаскивает их смертные души в после того, как Кореллон Ларетиан изгнал её в Бездну
Бездну. за то, что она предала эльфов. Мудрецы говорят, что
Призыв демона. Существует мало действий столь Тёмный Князь Граз’зт прибыл с какого-то другого
же опасных, как призыв демона, и даже маги, кото- плана, после чего похитил этот титул у другого давно
рые свободно заключают сделки с дьяволами, боятся забытого демонического повелителя.
исчадий Бездны. Хоть демоны и жаждут сеять хаос Власть и контроль. Наиболее очевидное про-
на Материальном Плане, они не проявляют благодар- явление власти демонического повелителя — это его
ности, когда их приводят туда, беснуясь в клетках и способность изменять форму своих владений. Слой
требуя освобождения. Бездны, находящийся под контролем конкретного
Тот, кто рискнул призвать демона, может узнать демонического повелителя, становится извращённым
нужную информацию, заставить служить или отпра- отражением его злобной личности, и демонические
вить демона на задание, которое может завершить повелители редко оставляют своё царство из страха,
только существо абсолютного зла. Подготовка являет- что другое существо захватит его и переменит форму
ся ключевым моментом, и опытные призыватели зна- под себя.
ют конкретные заклинания и магические предметы, Как и другие демоны, демонические повелители,
которые могут заставить демона подчиниться чужой погибшие на другом плане, возвращаются в Бездну,
воле. Но если допустить хотя бы одну ошибку, демон где их сущность воплощается заново в телесную
не знает милосердия, и его призыватель становится форму. И точно так же, демонический повелитель,
первой жертвой. умерший в Бездне, погибает навсегда. Большинство
Привязка демона. Книга Мерзкой Тьмы, Чёр- демонических повелителей хранит часть своей сущ-
ные Свитки Ама и Демономикон Иггвильв являются ности в тайном месте, чтобы предотвратить такую
основными источниками информации о демонах. судьбу.
Эти древние фолианты описывают способы поимки
сущности демона на Материальном Плане, чтобы Бафомет
поместить её в оружие, идол или ювелирное изделие, Демонический повелитель Бафомет, известный как
и не дать исчадию вернуться в Бездну. Рогатый Король и Князь Тварей — владыка минотав-
Предмет, с к которому привязывается демон, дол- ров и иных диких существ. Будь его воля, цивили-
жен быть специально подготовлен с помощью крови зация бы исчезла, а все расы вернулись в животную
невинных и тёмного ритуала. Он излучает ощутимое дикость.
зло, охлаждая и отравляя воздух вокруг себя. Суще- Князь Тварей выглядит как покрытый чёрной
ство, обладающее таким предметом, подвержено шерстью минотавр с железными рогами, красными
тревожным снам и испытывает странные желания, глазами и испачканной кровью пастью. Его желез-
но зато может контролировать демона, чья сущность ная корона увенчана гниющими головами врагов,
заточена в предмете. Если предмет уничтожить, то а тёмная броня щетинится шипами и выступами в
вырвавшийся демон немедленно мстит пленившему виде черепов. Он носит огромную глефу Рассекатель
его. Сердец, но зачастую врывается в бой, устрашая вра-
га рогами и копытами.
Демоны
79
Граз’зт Когда она предстаёт перед последователями мира
смертных, что она делает с завидной частотой, Лолс
Демонический повелитель Граз’зт — привлекатель- выглядит как гибкая, властная женщина дроу. В бою,
ный мужчина девяти футов высотой. Те, кто считают или когда последователям нужно внушить страх,
Тёмного Князя одним из самых человечных повелите- нижняя часть её тела становится паучьей, и усеян-
лей, сильно недооценивают стремление его коварного ные шипами ноги и сильные мандибулы рвут врагов
сердца к злу. в клочья.
Граз’зт — потрясающе красивый мужчина, чью
демоническую природу выдают эбеновая кожа,
заострённые уши, жёлтые клыки, корона из рогов Оркус
и шестипалые руки. Он любит роскошь и пышные Известный как Демонический Повелитель Нежити и
зрелища, удовлетворяя свои падшие желания по- Кровавый Лорд, Оркус почитается нежитью и теми,
добными предметами и спутниками, среди которых кто пользуется силой нежити. Оркус — задумчивый
любимцами являются инкубы и суккубы. нигилист, который хотел бы превратить мультивсе-
ленную в царство смерти и тьмы, которая никогда не
Демогоргон меняется, кроме как по его воле.
Демонический Повелитель Нежити — отврати-
Демогоргон, Шипящий Зверь и самозваный Князь тельное тучное существо с торсом гуманоида, мощ-
Демонов, желает ни много ни мало — сломать поря- ными козлиными ногами и разложившейся головой
док мультивселенной. Из-за безумного внешнего вида барана. Его покрытое язвами тело смердит от болез-
и не менее безумных устремлений, внушает ужас ней, а гниющая голова и светящиеся красные глаза
даже другим демонам и демоническим повелителям. явно принадлежат уже мёртвому существу. Из спины
Демогоргон в три раза выше человека, его тело растут огромные чёрные крылья летучей мыши,
по-змеиному гибкое, и сильное, как у крупного при- которые распространяют зловоние, когда он передви-
мата. Разделяющиеся щупальца заменяют ему руки. гается.
Нижняя часть ящерообразного тела заканчивается Оркус носит зловещий артефакт, известный как
перепончатыми и когтистыми лапами, а плетевид- Палочка Оркуса — похожий на булаву обсидиановый
ные концы раздвоенного хвоста снабжены острыми жезл, увенчанный черепом гуманоида. Он окружает
лезвиями. У Князя Демонов две ужасных головы себя нежитью, а живых существ, не находящихся под
бабуина, и обе они безумны. Только распри между его его контролем, терпеть не может.
двумя натурами держат амбиции этого демоническо-
го повелителя в узде.
Прочие демонические повелители
Джуиблекс Никто не знает точного числа демонических повели-
телей, беснующихся в Бездне. Учитывая бесконечные
Демонический повелитель Джуиблекс, покровитель глубины этого плана, мощные демоны часто стано-
слизей — смесь ядовитых жидкостей, скрывающаяся вятся повелителями, но и исчезают так же быстро.
в глубинах Бездны. Гнусного Безликого Князя не за- Среди тех, чья власть продержалась столь долго, что
ботят культисты и смертные слуги, его единственная демонологи запомнили их имена, можно выделить
цель — превратить всех в бесформенные ужасные Фраз-Урб’лу, Князя Обмана, Коштиктикая, Князя
копии самого себя. Гнева, Пазузу, Князя Нижних Воздушных Царств и
Когда его не тревожат, Джуиблекс растекается Зуггтмой, Леди Грибов.
вредоносной жижей, наполняя воздух нестерпимым
зловонием. В те редкие моменты, когда ему броса-
ют вызов, демонический повелитель поднимается Типы демонов
дрожащим конусом слизи, пронизанным чёрными Демонологи распределили демонов в зависимости от
и зелёными венами. Полные злобы красные глаза их силы в широкие категории, известные как «типы».
перемещаются внутри аморфного тела, а подобные Большинство демонов умещается в шесть больших
плетям ложноножки вырастают, чтобы с жадностью типов, от самых слабых в первом типе, до сильных в
схватить того, кто подойдёт слишком близко. шестом типе. За пределами данных типов остались
незначительные по своей силе демоны и демониче-
Йеногу ские повелители.
Демонический повелитель Йеногу, известный как
Лорд Гноллов и Зверь Резни, алчет побоищ и бес- Типы демонов
смысленного разрушения. Гноллов, своих смертных Тип Пример
орудий, он во славу свою толкает на ещё большие
1 барлгура, врок, теневой демон
зверства. Погруженный в печаль и безнадёжность,
Лорд Гноллов желает превратить мир в пустошь, где 2 хезроу, чазм
последние из выживших гноллов рвут друг другу 3 глабрезу, йоклол
глотки за право пировать мёртвыми.
Йеногу — огромный, покрытый шрамами гнолл, 4 нальфешни
с чёрными шипами на загривке и горящими изум- 5 марилит
рудным пламенем глазами. Доспех его состоит из
6 балор, гористро
щитов и нагрудников, снятых с поверженных врагов,
и украшен содранной с противников кожей. Йеногу
может призвать тройной цеп Мясник, который он мо- Балор
жет использовать сам, а может действовать самостоя- Часть древнего и ужасного зла, балоры командуют
тельно, пока лорд рвёт врагов клыками и когтями. демоническими армиями, стремятся получить власть
и уничтожают любого, кто встанет у них на пути.
Лолс Орудуя пламенным кнутом и мечом, наполнен-
Демоническая Королева Пауков — злая госпожа дроу. ным силой шторма, балоры питают свой боевой дух
Каждая её мысль сочится злобой, а глубина её пороч- ненавистью и яростью. В предсмертной агонии поток
ности может удивить даже самых её верных жриц. демонической ярости низвергается огненным взры-
Она направляет своих верующих, сквозь миры плетя вом, который может уничтожить даже самых креп-
Д интриги на Материальном Плане, ожидая, когда её ких врагов.
верные дроу отдадут в её власть эти миры.
Демоны
80
Вне Бездны, чтобы скрыть демоническую натуру,
Барлгура йоклол может принять вид женщины дроу или чудо-
Барлгура представляет дикость и жестокость Бездны. вищного паука. Истинный её облик — столб жёлтой
Барлгуры сбиваются в стаи, чтобы одолеть противни- слизи с единственным злобным глазом. В истинном
ка, который сильнее их, захватить ужасные трофеи и облике и в облике дроу касание йоклол жалит ядом
развесить их на своей территории. так же, как и укус её паучьего облика.
Барлгура выглядит как огромный орангутанг с
ужасной, набрякшей мордой и клыками, торчащими Квазит
из пасти. Ростом барлгура чуть менее 8 футов, у него
широкие плечи и весит он 650 фунтов. Передвигает- Квазиты водятся на Нижних Планах. Физически
ся по земле как обезьяна, ловко и быстро лазает. слабые, они держатся в тени, чтобы плести интриги
и ложь. Более мощные демоны используют квазитов
для почтовых пересылок и шпионажа, когда не пожи-
Врок рают их и не растаскивают их друг от друга, чтобы
Вроки — тупые, капризные исчадия, живущие только скоротать время.
ради боли и резни. Врок напоминает гигантскую Квазит может предстать в животном облике, но
помесь гуманоида и стервятника, он скрючен, его чу- в истинном виде он выглядит как 2-футовый зелё-
довищное тело и огромные крылья воняют падалью. ный гуманоид с колючим хвостом и рогами. Когти на
Вроки пожирают плоть гуманоидов каждый раз, руках и ногах квазита содержат раздражающий яд.
как только представляется такая возможность, Нападая, он предпочитает быть невидимым.
ошеломляя потенциальную добычу оглушительным
визгом, а затем бросаются вниз, чтобы атаковать Марилит
клювом и когтями. Вроки могут взмахивать крылья-
ми, выпуская в воздух облака токсичных спор. Марилит выглядит пугающе — шестирукая женщи-
Красивые вещи заставляют вроков драться друг с на, нижняя часть тела которой заменена на хвост
другом за обладание дешёвыми украшениями и по- гигантской змеи.
делочными камнями. Однако, не смотря на любовь к Используя мечи в каждой из своих шести рук,
сокровищам, вроков трудно подкупить. Они не видят марилит является опаснейшим врагом, с которым
смысла с кем-либо торговаться, если можно забрать немногие могут сравниться. Эти демоны обладают
то, что хочется, с трупа торгующегося. острым умом и великолепным тактическим чутьём,
и благодаря этому могут объединить других демонов.
Марилит часто встречают в качестве офицеров во
Глабрезу главе демонической орды, где они используют любую
Глабрезу наслаждается, искушая смертных, и они возможность ринуться в бой.
одни из немногих демонов, готовы предложить свои
услуги тому глупцу, что осмелился призвать их. Мэйн
Глабрезу страшны в бою, но предпочитают унич-
тожать соблазном, используя как приманку власть и Души злых существ, попадающих на Нижние Планы,
богатство. Заключая коварные, хитрые сделки, они превращаются в мэйнов — низшую форму демонов.
копят богатства, которые, как и обещали, отдают Эти жалкие исчадия нападают на всех кроме демо-
недальновидным призывателям и глупым смертным. нов, а на Материальный План их призывают те, кто
Если же жертва не поддалась соблазну и обману, они хотят сеять смерть и хаос.
применят силу, чтобы одержать победу. Оркус, Повелитель Нежити, может преобразовы-
вать мэйнов в нежить, чаще всего в упырей и тени.
Другие демонические повелители просто поедают
Гористро мэйнов, полностью их уничтожая. В иных случаях
Гористро выглядит как изуверский минотавр двадца- умирающий мэйн превращается в зловонное облако,
ти футов ростом. Под началом демонических пове- которое через сутки трансформируется в другого
лителей гористро становятся грозными осадными мэйна.
орудиями и ценными питомцами. Преследуя добычу,
они сверхъестественным образом выбираются из Нальфешни
лабиринтов и запутанных проходов.
Громадные гористро иногда носят на плечах па- Нальфешни является одним из самых гротескных
ланкины для меньших размерами демонов, перевозя демонов — это тучная пародия на обезьяну и кабана,
их, как слоны на своих спинах. в два раза выше человеческого роста, с перистыми
крыльями, которые кажутся слишком маленькими
для его раздутого тела. Эти звериные черты скрыва-
Дретч ют выдающийся интеллект и хитрость.
Дретчи, одни из самых слабых демонов, — отталки-
вающие, поглощённые ненавистью к себе существа,
обречённые на вечность разочарования. Низкий ин- Истинные имена демонов
теллект позволяет дретчам выполнять только самые
У каждого демона есть общее имя, но у демонических
простые задачи. Однако нехватку потенциала они
повелителей и всех демонов от 1 до 6 типа есть истин-
компенсируют злобой. Дретчи сбиваются в толпу, ные имена, которые они держат в секрете. Очарован-
выражая своё недовольство тревожным галдежом и ный демон может раскрыть своё истинное имя, а ещё
ворчанием истинные имена самых могущественных демонов можно
найти в древних свитках и фолиантах.
Йоклол Смертный, узнав истинное имя демона, может ис-
пользовать мощную магию призыва, чтобы призвать его
Йоклол, Прислужницы Лолс, действующие по воле из Бездны и получить некоторый контроль над ним. Тем
Королевы Пауков, это её шпионы, надсмотрщики и не менее, большинство демонов, вызванные на Матери-
агенты зла. Они всегда подле неё в Ямах Демониче- альный План таким образом, сделают всё, что в их силах,
ской Паутины, но иногда Лолс отправляет их на Мате- чтобы посеять хаос, раздор и смятение.
риальный План для защиты храмов и помощи особо
привилегированным жрицам. Йоклол не рождаются
вне царства Лолс, и не служат никаким демониче- Д
ским повелителям кроме своей королевы.
Демоны
81
Нальфешни разрушительны в бою, они с помощью
крыльев летят над первыми рядами своего войска Вариант: Призыв демона
и ищут уязвимых противников, которые могут быть
У некоторых демонов может быть действие, позволяю-
уничтожены с небольшим усилием. Из гущи боя, они
щее им призывать других демонов.
телепатическим рёвом командуют меньшими демона- Призыв демона (1/день). Демон выбирает, кого при-
ми, вместе с тем заставляя врагов бежать и рассеи- звать, и пытается это сделать.
ваться.
Нальфешни могут питаться ненавистью и отчая- • Балор получает 50% шанс призыва 1к8 вроков, 1к6
нием, но они предпочитают плоть гуманоидов. Они хезроу, 1к4 глабрезу, 1к3 нальфешни, 1к2 марилит
держат свои кладовые заполненными гуманоида- или одного гористро.
ми, похищенными из Материального Плана, чтобы • Барлгура получает 30% шанс призыва одного барл-
пировать ещё живыми существами. Думая о себе как гуры.
о развитых и культурных, нальфешни используют • Врок получает 30% шанс призыва 2к4 дретчей или
запятнанные ржавчиной столовые приборы во время одного врока.
своих трапез. • Глабрезу получает 30% шанс призыва 1к3 вроков, 1к2
хезроу или одного глабрезу.
• Йоклол получает 50% шанс призыва одной йоклол.
Теневой демон • Марилит получает 50% шанс призыва 1к6 вроков,
Если тело демона уничтожено, но исчадие не смогло 1к4 хезроу, 1к3 глабрезу, 1к2 нальфешни или одной
заново воплотиться в Бездне, его сущность может марилит.
принять частично бесплотную форму. Теневые демо- • Нальфешни получает 50% шанс призыва 1к4 вроков,
ны существуют вне привычной демонической иерар- 1к3 хезроу, 1к2 глабрезу или одного нальфешни.
• Хезроу получает 30% шанс призыва 2к6 дретчей или
хии, так как их появление зачастую идёт от магии
одного хезроу.
смертных, а не посредством превращения или роста.
• Чазм получает 30% шанс призыва одного чазма.
Теневые демоны исчезают во тьме и двигаются, не
издавая ни звука. Бесплотными когтями они выры- Призванный демон появляется в свободном простран-
вают и пожирают страхи жертв, пробуют на вкус стве в пределах 60 футов от призывателя, и действует
воспоминания и упиваются сомненьями. Яркий как его союзник, не имеющий способности призывать
свет — их враг, он являет их настоящую форму, рас- демонов. Он помогает в течение 1 минуты или пока при-
сеивая размытую тьму и освещая крылатого гумано- зыватель не умрёт или действием его не отпустит.
ида, нижняя часть которого рассеивается дымом, и
чьи страшные когти рвут разум жертвы.
Теневая натура. Теневому демону не нужен воз-
дух, еда, питьё и сон.
Хезроу
Хезроу — пехота демонических орд Бездны. Они
сильные, но глупые, их часто заставляют жертвовать
собой более мощные демоны. Они нападают в ско-
пление вражеских сил, и от их зловония тошнит даже
самых стойких противников.
Чазм
Этот отвратительный демон выглядит как ужасаю-
щая помесь человека и мухи. Он перемешается на
четырёх ногах, способных цепляться за стены и по-
толок. Прилёт чазма предвещает жужжание, вгоняю-
щее жертву в ступор, не позволяющий защититься.
Слабые чазмы служат более могущественным
хозяевам информаторами или надсмотрщиками. Они
предпочитают в качестве наказаний пытки, и пре-
красно выслеживают демонов-дезертиров, бежавших
от своих владык. Ловля предателей даёт чазмам воз-
можность пытать жертву, не опасаясь наказания.
Демоны
82
ов
демон
ровать
к о н троли е н е
ть и заня ти
Призыва о. Это
сложн ом.
льно и дух
мучите ц е м А
серд
абых
для сл
— из ДЕМОНОМИКОН ИГГВИЛЬВ
Демоны
83
1/день каждое: воображаемая сила [phantasmal force], опутыва-
Барлгура ние [entangle]
Большое исчадие (демон), хаотично-злое 2/день каждое: маскировка [disguise self], невидимость [invisibility]
(только на себя)
Класс Доспеха 15 (природный доспех)
Хиты 68 (8к10 + 24) Безрассудство. В начале своего хода барлгура может решить,
Скорость 40 фт., лазая 40 фт. что в этом ходу все рукопашные атаки оружием будет совер-
шать с преимуществом, но в этом случае до начала его следу-
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР ющего хода все броски атаки по нему тоже будут совершаться
с преимуществом.
18 ( +4 ) 15 ( +2 ) 16 ( +3 ) 7 ( –2 ) 14 ( +2 ) 9 ( –1 )
Прыжок с разбега. Если барлгура совершает прыжок с разбе-
Спасброски Лов +5, Тел +6 га, он прыгает в длину на расстояние до 40 футов и в высоту на
Навыки Внимательность +5, Скрытность +5 расстояние до 20 футов.
Сопротивление к урону огонь, холод, электричество
Иммунитет к урону яд Действия
Иммунитет к состоянию отравление
Мультиатака. Барлгура совершает три атаки: одну укусом, и
Чувства слепое зрение 30 фт., тёмное зрение 120 фт.,
две кулаками.
пассивная Внимательность 15
Языки Бездны, телепатия 120 фт. Укус. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягае-
Опасность 5 (1800 опыта) мость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 11 (2к6+4).
Кулак. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягае-
Врождённое колдовство. Базовой характеристикой барлгу-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 9 (1к10+4).
ры является Мудрость (Сл спасброска от заклинания 13). Барл-
гура может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в
материальных компонентах:
Демоны
84
Врок
Большое исчадие (демон), хаотично-злое
Демоны
85
Неограниченно: обнаружение магии [detect magic], рассеивание
Глабрезу магии [dispel magic], тьма [darkness]
Большое исчадие (демон), хаотично-злое 1/день каждое: полёт [fly], Слово силы: оглушение [power word
stun], смятение [confusion]
Класс Доспеха 17 (природный доспех)
Хиты 157 (15к10 + 75) Сопротивление магии. Глабрезу совершает с преимуще-
Скорость 40 фт. ством спасброски от заклинаний и прочих магических эффек-
тов.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Действия
20 ( +5 ) 15 ( +2 ) 21 ( +5 ) 19 ( +4 ) 17 ( +3 ) 16 ( +3 )
Мультиатака. Глабрезу совершает четыре атаки: две клеш-
Спасброски Сил +9, Тел +9, Мдр +7, Хар +7 нями, и две кулаками. В качестве альтернативы, он совершает
Сопротивление к урону огонь, холод, электричество; две атаки клешнями и накладывает одно заклинание.
дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак
Иммунитет к урону яд Клешня. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию,
досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон
Иммунитет к состоянию отравление
16 (2к10+5). Если цель — существо с размером не больше
Чувства истинное зрение 120 фт.,
Среднего, оно становится схваченным (Сл высвобождения
пассивная Внимательность 13
равна 15). У глабрезу есть две клешни, и каждая может держать
Языки Бездны, телепатия 120 фт.
по одной цели.
Опасность 9 (5000 опыта)
Кулак. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягае-
Врождённое колдовство. Базовой характеристикой глабрезу мость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 7 (2к4+2).
является Интеллект (Сл спасброска от заклинания 16). Глабрезу
может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в
материальных компонентах:
Демоны
86
Запоминание пути. Гористро может с лёгкостью вспомнить
Гористро любой пройдённый путь.
Огромное исчадие (демон), хаотично-злое
Сопротивление магии. Гористро совершает с преиму-
Класс Доспеха 19 (природный доспех) ществом спасброски от заклинаний и прочих магических
Хиты 310 (23к12 + 161) эффектов.
Скорость 40 фт. Осадное чудовище. Гористро причиняет двойной урон пред-
метам и строениям.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
25 ( +7 ) 11 ( +0 ) 25 ( +7 ) 6 ( –2 ) 13 ( +1 ) 14 ( +2 ) Действия
Спасброски Сил +13, Лов +6, Тел +13, Мдр +7 Мультиатака. Гористро совершает три атаки: две кулаками и
Навыки Внимательность +7 одну копытом.
Сопротивление к урону огонь, холод, электричество; Кулак. Рукопашная атака оружием: +13 к попаданию, досягае-
дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак мость 10 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 20 (3к8+7).
Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состоянию отравление Копыто. Рукопашная атака оружием: +13 к попаданию,
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 17 досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон
Языки Бездны 23 (3к10+7). Если цель — существо, она должна преуспеть в
Опасность 17 (18000 опыта) спасброске Силы со Сл 21, иначе её собьёт с ног.
Бодание. Рукопашная атака оружием: +13 к попаданию,
Атака в броске. Если гористро переместится как минимум на досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 45
15 футов по прямой к цели, а затем в том же ходу попадёт по (7к10+7).
ней атакой бодания, цель получает дополнительный колющий
урон 38 (7к10). Если цель — существо, она должна преуспеть
в спасброске Силы со Сл 21, иначе её оттолкнёт на 20 футов и
собьёт с ног.
Демоны
87
Врождённое колдовство. Базовой характеристикой йоклол
Йоклол является Харизма (Сл спасброска от заклинания 14). Йоклол
Среднее исчадие (демон, перевёртыш), хаотично-злое может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в
материальных компонентах:
Класс Доспеха 15 (природный доспех)
Хиты 136 (16к8 + 64) Неограниченно: обнаружение мыслей [detect thoughts], паутина
Скорость 30 фт., лазая 30 фт. [web]
1/день: подчинение личности [dominate person]
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Хождение по паутине. Йоклол игнорирует ограничения
15 ( +2 ) 14 ( +2 ) 18 ( +4 ) 13 ( +1 ) 15 ( +2 ) 15 ( +2 ) перемещения, вызванные паутиной.
Демоны
88
Вариант: Фамильяр квазит
Смертные заклинатели, которые хотят фамильяра с
другого плана, считают квазита лёгким для призыва и
служения. Квазиты — раболепные слуги. Они велико-
лепно служат своим хозяевам, подвигая смертных на всё
большее зло и хаос. Такие квазиты обладают следующей
особенностью:
Фамильяр. Квазит может служить другому существу
фамильяром, создав телепатическую связь с желающим
того хозяином. Пока они связаны, хозяин может ощу-
щать то же, что и квазит, пока они находятся в пределах
мили друг от друга. Пока квазит находится в пределах 10
футов от хозяина, на хозяина распространяется особен-
ность квазита Сопротивление магии. В любое время и
по любой причине квазит может прекратить службу,
оборвав телепатическую связь.
Демоны
89
«Хр
ам
при был
зва усы
об ли пан
это мо кус
м. щ
хво
ст,
Не ж ного д ками т
емо ел.
вдо в е рну
ела
я о на
и у
Мы
вол лис каза реш
ь б ь в тьс мер или
ы н
ад д ере я р
аз
ли,
не , чт
нам вню орв усп о к
и п Хом анн
ым
ев
да
уль
тис
осм мл же ты
еял е т. У и т а пож
ись к
— Н » вер
ен, ж е , мы а леть
опи елю Р уфу , по
м, с и д
сыв
ая мо
лод Бьёр ж ав
сво о н
й п й в
ерв о лш
ый ебн
и п ик
о п
Хра следни олуэль
м С й п ф,
тих охо
ий д в
ног
о З
ла
Марилит Действия
Большое исчадие (демон), хаотично-злое
Мультиатака. Марилит совершает семь атак: шесть длинны-
ми мечами, и одну хвостом.
Класс Доспеха 18 (природный доспех)
Хиты 189 (18к10 + 90) Длинный меч. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию,
Скорость 40 фт. досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 13
(2к8+4).
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Хвост. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досяга-
18 ( +4 ) 20 ( +5 ) 20 ( +5 ) 18 ( +4 ) 16 ( +3 ) 20 ( +5 ) емость 10 фт., одно существо. Попадание: Дробящий урон 15
(2к10+4). Если размер цели не больше Среднего, она стано-
Спасброски Сил +9, Тел +10, Мдр +8, Хар +10 вится схваченной (Сл высвобождения 19). Пока цель схвачена,
Сопротивление к урону огонь, холод, электричество; она опутана, марилит может автоматически попадать по цели
дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак хвостом, и марилит не может совершать атаки хвостом по
Иммунитет к урону яд другим целям.
Иммунитет к состоянию отравление
Чувства истинное зрение 120 фт., Телепортация. Марилит магическим образом телепорти-
пассивная Внимательность 13 руется вместе со всем несомым и носимым снаряжением, на
расстояние до 120 футов в свободное пространство, которое
Языки Бездны, телепатия 120 фт.
она видит.
Опасность 16 (15000 опыта)
Реакции
Сопротивление магии. Марилит совершает с преимуще-
ством спасброски от заклинаний и прочих магических эффек- Парирование. Марилит добавляет 5 к КД против одной
тов. рукопашной атаки, которая должна попасть по ней. Для этого
марилит должна видеть атакующего, и должна использовать
Магическое оружие. Атаки оружием марилит являются маги-
рукопашное оружие.
ческими.
Быстрая реакция. Марилит может совершать по одной реак-
ции в каждом ходу сражения.
Демоны
90
Нальфешни Действия
Большое исчадие (демон), хаотично-злое
Мультиатака. Нальфешни использует Ореол ужаса, если мо-
жет. Затем он совершает три атаки: одну укусом, и две когтями.
Класс Доспеха 18 (природный доспех)
Хиты 184 (16к10 + 96) Укус. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягае-
Скорость 20 фт., летая 30 фт. мость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 32 (5к10+5).
Коготь. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досяга-
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
емость 10 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 15 (3к6+5).
21 ( +5 ) 10 ( +0 ) 22 ( +6 ) 19 ( +4 ) 12 ( +1 ) 15 ( +2 )
Ореол ужаса (перезарядка 5–6). Нальфешни магическим об-
Спасброски Тел +11, Инт +9, Мдр +6, Хар +7 разом излучает разноцветную ауру. Все существа в пределах
Сопротивление к урону огонь, холод, электричество; 15 футов от нальфешни, видящие этот свет, должны преуспеть
дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак в спасброске Мудрости со Сл 15, иначе станут испуганными на
Иммунитет к урону яд 1 минуту. Существо может повторять этот спасбросок в конце
Иммунитет к состоянию отравление каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.
Чувства истинное зрение 120 фт., Если спасбросок существа был успешным, или эффект на нём
пассивная Внимательность 11 окончился, оно получает иммунитет к Ореолу ужаса этого
нальфешни на следующие 24 часа.
Языки Бездны, телепатия 120 фт.
Опасность 13 (10000 опыта) Телепортация. Нальфешни магическим образом телепорти-
руется вместе со всем несомым и носимым снаряжением, на
Сопротивление магии. Нальфешни совершает с преиму- расстояние до 120 футов в свободное пространство, которое
ществом спасброски от заклинаний и прочих магических он видит.
эффектов.
Демоны
91
к
сти
а ло нь
т е ж дря ста
ть
тыв
а й
нцу
. Э та
ниб
удь
и спы га а -
«Не ятому п , и когд лем»
о
те ый
про
кл сти ели ичн
ыра а от
ж е т в
и м пов
к о л Х
мо к и
чес мир
дем
они — Э
Теневой демон
Среднее исчадие (демон), хаотично-злое
Класс Доспеха 13
Хиты 66 (12к8 + 12)
Скорость 30 фт., летая 30 фт.
Сопротивление к урону огонь, холод, электричество Бестелесное перемещение. Демон может перемещаться
Иммунитет к урону яд сквозь других существ и предметы, как если бы они были труд-
Иммунитет к состоянию испуг, отравление, очарование нопроходимой местностью. Он получает урон силовым полем
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 9 5 (1к10), если оканчивает ход внутри предмета.
Языки понимает язык Бездны, но не говорит Чувствительность к свету. Находясь на ярком свету, демон
Опасность 1/8 (25 опыта) совершает с помехой броски атаки, а также проверки Мудро-
сти (Внимательность), полагающиеся на зрение.
Действия Скрытность в тени. Находясь в области тусклого света или
тьмы, демон может совершать действие Засада бонусным
Когти. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, досягае- действием.
мость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 5 (2к4).
Действия
Когти. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досяга-
емость 5 фт., одно существо. Попадание: Урон психической
энергией 10 (2к6+3) или, если демон совершал бросок атаки с
преимуществом, урон психической энергией 17 (4к6+3).
Демоны
92
Чазм
Большое исчадие (демон), хаотично-злое
Демоны
93
Динозавры
Динозавры, или чудища, это старейшие рептилии в
мире. Хищные динозавры — жестокие территориаль-
ные охотники. Травоядные рептилии менее агрессив-
ны, но могут атаковать вас, защищая свой молодняк,
или если напуганы притеснениями.
Динозавры бывают разных форм и размеров.
Крупные разновидности зачастую имеют тусклую
окраску, в то время как меньшие динозавры — яркие
и красочные, как птицы. Динозавры обитают в отда-
лённых и изолированных районах, редко посещаемых
людьми, включая удалённые горные долины, недо-
ступные плато, тропические острова и глубокие топи.
Аллозавр
Аллозавр — хищник, обладающий громадным разме-
ром, силой и скоростью. Он может догнать и пова-
лить почти любую добычу на открытой местности,
Аллозавр вцепивших в жертву своими опасными когтями.
Большой зверь, без мировоззрения
Анкилозавр
Класс Доспеха 13 (природный доспех)
Хиты 51 (6к10 + 18) Толстые защитные пластины покрывают тело траво-
Скорость 60 фт. ядного анкилозавра, способного самостоятельно за-
щищаться от хищников с помощью увесистого навер-
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР шия на хвосте, наносящего разрушительные удары.
19 ( +4 ) 13 ( +1 ) 17 ( +3 ) 2 ( –4 ) 12 ( +1 ) 5 ( –3 )
Некоторые разновидности анкилозавра встречаются
с украшенным шипами хвостом, который причиняет
Навыки Внимательность +5 колющий урон вместо дробящего.
Чувства пассивная Внимательность 15
Языки — Плезиозавр
Опасность 2 (450 опыта)
Плезиозавр это водный динозавр с компактным
телом и мощными плавниками. Хищный и агрессив-
Наскок. Если аллозавр переместится как минимум на 30 футов
по прямой к существу, а затем в том же ходу попадёт по нему
ный, он нападает на любое встреченное им существо.
атакой когтём, эта цель должна преуспеть в спасброске Силы Его гибкая шея, составляющая треть от общей дли-
со Сл 13, иначе будет сбита с ног. Если цель сбита с ног, алло- ны, извивается во все стороны и позволяет совер-
завр может бонусным действием совершить по ней одну атаку шать мощные укусы.
укусом.
Действия
Птеранодон
Эти крылатые рептилии с размахом крыльев 15–20
Укус. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягае- футов обычно ныряют в воду за мелкой добычей, но
мость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 15 (2к10+4). не гнушаются возможностью атаковать любое под-
Коготь. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягае- ходящее существо. У птеранодона нет зубов, однако
мость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 8 (1к8+4). есть острый клюв для той добычи, которую он не
может проглотить за один раз.
Тираннозавр рекс
Анкилозавр Этого огромного хищника боятся все остальные
Огромный зверь, без мировоззрения существа на его территории. Несмотря на его размер
и вес, тираннозавр — отличный бегун. Он преследует
Класс Доспеха 15 (природный доспех) всё, что может съесть. И есть не так много существ,
Хиты 68 (8к12 + 16) которых он не пытался бы съесть. В поисках нор-
Скорость 30 фт. мальной жертвы тираннозавр может перебиваться
падалью, или любыми небольшими существами,
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР пытающимися украсть его добычу.
19 ( +4 ) 11 ( +0 ) 15 ( +2 ) 2 ( –4 ) 12 ( +1 ) 5 ( –3 )
Динозавры
94
Тираннозавр рекс
Огромный зверь, без мировоззрения
Птеранодон Трицератопс
Средний зверь, без мировоззрения Огромный зверь, без мировоззрения
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
12 ( +1 ) 15 ( +2 ) 10 ( +0 ) 2 ( –4 ) 9 ( –1 ) 5 ( –3 ) 22 ( +6 ) 9 ( –1 ) 17 ( +3 ) 2 ( –4 ) 11 ( +0 ) 5 ( –3 )
Динозавры
95
Доппельгангер
Средний монстр (перевёртыш), нейтральный
Класс Доспеха 14
Хиты 52 (8к8 + 16)
Скорость 30 фт.
Действия
Мультиатака. Доппельгангер совершает две рукопашные
атаки.
Размашистый удар. Рукопашная атака оружием: +6 к попа-
данию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий
урон 7 (1к6+4).
Чтение мыслей. Доппельгангер магическим образом читает
поверхностные мысли одного существа в пределах 60 футов
от себя. Эффект может проникать через препятствия, но 3
фута древесины или грунта, 2 фута камня, 2 дюйма металла
или тонкий лист свинца блокируют его. Пока цель находится в
пределах дистанции, доппельгангер может продолжать чтение
мыслей, при условии, что концентрация доппельгангера не
прерывается (как при концентрации на заклинании). Читая
мысли цели, доппельгангер совершает с преимуществом про-
верки Мудрости (Проницательность) и Харизмы (Запугивание,
Обман и Убеждение) против цели.
Доппельгангер
Доппельгангеры — хитрые перевёртыши, которые, Мошенники гедонисты. Доппельгангеры работа-
принимая вид других гуманоидов, используют это ют в одиночку или небольшими группами, в которых
для сбрасывания преследования и заманивая жертв роли переходят от одного жулика к другому. Пока
в ловушки. Мало кто внушают страх, подозрения и один доппельгангер занимает место убитого торговца
использует ложь лучше, чем доппельгангеры. Распро- или дворянина, остальные берут на себя роли лично-
странившись по всем землям и цивилизациям, они стей, в зависимости от обстоятельств, играя род-
могут принять вид любого существа любой расы. ственников или слуг, и так живут за счёт жертвы.
Кража секретов. Возможность принимать любой Подкидыши. Доппельгангеры слишком ленивы и
облик позволяет доппельгангеру влиться почти в лю- корыстны, чтобы воспитывать своё потомство. Они
бое общество, но эта способность не включает в себя принимают облик притягательных мужчин, чтобы
знание языков, не даёт манеры, память и характер. соблазнить женщин, а затем бросить воспитывать их
Доппельгангеры нередко преследуют или похищают детей. Ребёнок доппельгангер выглядит как нормаль-
существ, в которых намерены превратиться, изучая ный представитель вида матери, пока не достигнет
их, и выведывая их секреты. Доппельгангеры способ- подросткового возраста, во время которого обнару-
ны читать поверхностные мысли существ, что позво- живает свою истинную природу и отправляется в
ляет им узнавать имена, желания, страхи существ, и путь, чтобы отыскать своих родичей и присоединить-
даже немногие разрозненные воспоминания. Доп- ся к ним.
пельгангер, имитирующий конкретное существо в
течение долгого периода, может держать оригинал
живым под рукой неделями, ежедневно изучая разум
жертвы, чтобы достоверно узнать, как та говорит и
поступает.
Д
Доппельгангер
96
Драколич
Даже таким долгожителям как драконы когда-то
приходится умирать. Осознание этого многим драко-
нам не даёт покоя, и некоторые из них позволяют с
помощью некромантии и древних ритуалов превра-
щать себя в могущественную нежить — драколичей.
Только самые самовлюблённые драконы выбирают
этот путь, зная, что в результате они оборвут все свя-
зи со своими сородичами и богами драконов.
По ту сторону смерти. При трансформации
драколич сохраняет свою форму и размеры, его кожа
и чешуя плотно прилегают к костям или же наобо-
рот, сбрасываются, оставляя голый скелет. Его глаза
выглядят как пылающие точки света, плавающие в
тёмных впадинах, и намекающие на недоброжела-
тельность неживого разума.
Многие драконы преследуют тщеславные цели
уничтожения и доминирования, но драколичи силь-
нее самых злых драконов движимы жаждой власти
над всеми. Драколичи являются дьявольски умными
тиранами, плетущими паутину из бесчестных схем и
планов, завлекая прислужников, движимых алчно-
стью и жаждой власти. Действуя из тени и тщательно
стараясь сохранить своё существование в секрете,
драколич представляет собой хитрого и опасного
противника.
Филактерий драколича. Создание драколича
требует сотрудничества дракона и группы магов или
культистов, способных провести надлежащий риту-
ал. Во время ритуала дракон поглощает токсичное
варево, мгновенно его убивающее. Заклинатели при
этом уже готовы опутать его дух, чтобы поместить
его в специальный драгоценный камень, функциони-
рующий как филактерий лича. Когда плоть дракона
изгнивает, дух заключённый внутри камня, возвра-
щается и оживляет драконьи кости.
Если физическое тело драколича когда-нибудь
будет разрушено, его дух вернётся в драгоценный
камень, если они находятся на одном плане. Если
драгоценный камень прикоснётся к трупу другого
дракона, дух драколича может овладеть этим телом,
чтобы стать новым драколичем. Если духовный ка-
мень драколича будет находиться на другом плане,
духу драколича будет некуда идти при разрушении
его тела, и он просто уйдёт в посмертие.
Шаблон драколича
Только древний или взрослый истинный дракон мо-
жет быть преобразован в драколича. Молодые драко-
ны, которые пытаются пройти трансформацию, уми-
рают, равно как и другие существа, не являющиеся
истинными драконами, такие как псевдодраконы и
виверны. Теневой дракон не может быть преобразо-
ван в драколича, поскольку он уже потерял слишком
большую часть своего физического тела.
Когда дракон становится драколичем, он сохраня-
ет свою статистику, за исключением пунктов, опи-
санных ниже. Дракон теряет все особенности, такие
как Амфибия, которые подразумевают живую фи-
зиологию. Драколич может сохранить или потерять Иммунитет к урону. Драколич получает имму-
некоторые или все свои действия логова, или унасле- нитет к яду. Он также сохраняет все иммунитеты,
довать новые, в зависимости от решения Мастера. которыми обладал до того, как стал нежитью.
Вид. Вид драколича меняется с «дракон» на «не- Иммунитет к состоянию. Драколич не может
жить», и ему больше не требуется воздух, еда, питьё быть очарован, испуган, парализован или отравлен.
и сон. Он также не страдает от истощения.
Сопротивление к урону. Драколич получает со- Сопротивление магии. Драколич совершает с
противление к урону некротической энергией. преимуществом спасброски от заклинаний и прочих
магических эффектов.
Драколич
97
Коготь. Рукопашная атака оружием: +12 к попаданию, досяга-
Взрослый синий драколич емость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 14 (2к6+7).
Огромная нежить, законно-злая
Хвост. Рукопашная атака оружием: +12 к попаданию, досягае-
Класс Доспеха 19 (природный доспех) мость 15 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 16 (2к8+7).
Хиты 225 (18к12 + 108) Ужасающая внешность. Все существа на выбор драколича,
Скорость 40 фт., копая 30 фт., летая 80 фт. находящиеся в пределах 120 футов от него и знающие о его
присутствии, должны преуспеть в спасброске Мудрости со Сл
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР 18, иначе станут испуганными на 1 минуту. Существо может
25 ( +7 ) 10 ( +0 ) 23 ( +6 ) 16 ( +3 ) 15 ( +2 ) 19 ( +4 ) повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, окан-
чивая эффект на себе при успехе. Если спасбросок существа
Спасброски Лов +5, Тел +11, Мдр +7, Хар +9 был успешным, или эффект на нём окончился, оно получает
Навыки Внимательность +12, Скрытность +5 иммунитет к Ужасающей внешности этого драколича на следу-
Сопротивление к урону некротическая энергия ющие 24 часа.
Иммунитет к урону электричество, яд Электрическое дыхание (перезарядка 5–6). Драколич выды-
Иммунитет к состоянию испуг, истощение, отравление, хает молнию 90-футовой линией шириной 5 футов. Все суще-
очарование, паралич ства в этой линии должны совершить спасбросок Ловкости со
Чувства слепое зрение 60 фт., тёмное зрение 120 фт., Сл 20, получая урон электричеством 66 (12к10) при провале,
пассивная Внимательность 22 или половину этого урона при успехе.
Языки Драконий, Общий
Опасность 17 (18000 опыта) Легендарные действия
Легендарное сопротивление (3/день). Если драколич прова- Драколич может совершить 3 легендарных действия, выби-
ливает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок рая из представленных ниже вариантов. За один раз можно
успешным. использовать только одно легендарное действие, и только
в конце хода другого существа. Драколич восстанавливает
Сопротивление магии. Драколич совершает с преиму- использованные легендарные действия в начале своего хода.
ществом спасброски от заклинаний и прочих магических
эффектов. Обнаружение. Драколич совершает проверку Мудрости
(Внимательность).
Действия Атака хвостом. Драколич совершает атаку хвостом.
Атака крыльями (стоит 2 действия). Драколич бьёт свои-
Мультиатака. Драколич может использовать Ужасающую ми рваными крыльями. Все существа в пределах 10 футов от
внешность. Затем он совершает три атаки: одну укусом, и две драколича должны преуспеть в спасброске Ловкости со Сл
когтями. 21, иначе получат дробящий урон 14 (2к6 + 7) и будут сбиты
с ног. После этого удара крыльями драколич может проле-
Укус. Рукопашная атака оружием: +12 к попаданию, досягае- теть на расстояние, не превышающее половину скорости
мость 10 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 18 (2к10+7) полёта.
плюс урон электричеством 5 (1к10).
Дракон
, теневой
98
Молодой красный теневой дракон
Большой дракон, хаотично-злой
Дракон
, теневой
99
Драконы Цветные драконы
Крылатые рептилии древнего рода и ужасающей Белые, зелёные, красные, синие и чёрные драконы
силы — вот кто такие истинные драконы. Они из- представляют злую сторону драконьего рода. Агрес-
вестны, и их боятся за хищную хитрость и жадность, сивные, ненасытные и тщеславные, цветные драко-
а древнейшие из драконов считаются одними из ны являются тёмными гениями и могучими тирана-
наиболее могучих существ в мире. Драконы это ещё и ми, которых боятся другие существа, да и друг друга
магические существа, чьи врождённые способности они тоже боятся.
питают их смертоносное дыхание и другие необыч- Ведомые жадностью. Цветные драконы алчут
ные возможности. сокровищ, и эта жажда красной линией проходит че-
В жилах многих существ, включая виверн и рез все их интриги и планы. Они верят, что богатства
дракочерепах, течёт драконья кровь. Истинные же мира принадлежат им по праву, и цветные драконы
драконы делятся на две крупных группы — цветных присваивают эти сокровища, невзирая на гуманои-
и металлических драконов. Белые, зелёные, красные, дов и других существ, которые, по мнению драконов,
синие и чёрные драконы эгоистичны, злы, и их боят- «украли» их. Горы монет, сверкающих самоцветов
ся. Бронзовые, золотые, латунные, медные и серебря- и магических вещей — драконьи клады — вошли в
ные драконы благородны, добры, и их уважают за легенды. Однако цветные драконы не интересуются
мудрость. коммерцией, и накапливают добро лишь затем, что-
Цели и идеалы истинных драконов невероятно бы обладать им.
разнятся, но все они жаждут богатств, и накапли- Эгоцентричные существа. Цветных драконов
вают клады монет, самоцветов, ювелирных изделий объединяет их чувство превосходства. Они полагают
и магических предметов. Драконы, обладающие себя самыми могучими и достойными из всех смерт-
крупными кладами, не любят оставлять их надолго, и ных существ. Они общаются с другими существами
покидают их лишь для патрулирования местности и лишь чтобы продвинуть свои собственные интересы.
поиска пропитания. Краеугольным камнем мировоззрения и личности
Истинные драконы проходят через четыре отчёт- каждого цветного дракона является твёрдая убеж-
ливых этапа жизни, от жалких вирмлингов до древ- дённость в своём врождённом праве управлять. И
них драконов, которые прожили тысячи лет. К этому пытаться смирить дракона, всё равно, что уговари-
возрасту их мощь может стать непревзойдённой, а их вать ветер не дуть. Для них даже гуманоиды — всего
кладам не будет цены. лишь животные, подходящие на роль дичи для охоты
и тягловых животных, кои никак не достойны уваже-
Категории драконьих возрастов ния.
Опасные логова. Драконье логово служит оплотом
Категория Размер Возраст
его власти и хранилищем его сокровищ. Обладающие
Вирмлинг Средний 5 лет и менее природной стойкостью и устойчивостью к тяжёлым
Молодой Большой 6–100 лет условиям среды обитания, драконы выбирают и
обустраивают логова не для укрытия, но для защиты,
Взрослый Огромный 101–800 лет предпочитая множество входов и выходов, обеспечи-
Древний Громадный 801 год и более вающих безопасность клада.
Большинство логовищ цветных драконов скрыто в
опасных и отдалённых местах, чтобы не дать никому,
Вариант: Драконы и врождённое колдовство кроме самых дерзких смертных какой-либо воз-
можности добраться до них. Чёрный дракон может
Драконы обладают врождёнными способностями к кол-
устроить логово в сердце бескрайних болот, тогда как
довству, и могут с возрастом осваивать новые заклина-
красный дракон может занять жерло действующего
ния при использовании этого опционального правила.
Молодые и более старые драконы могут накладывать
вулкана. А вдобавок к природным условиям, защи-
количество заклинаний, равное их модификатору Ха- щающим логово, могучие цветные драконы также
ризмы. Каждое заклинание может быть наложено лишь используют магических стражей, ловушки и подне-
один раз за день, не требуя материальных компонентов, вольных существ, чтобы защищать их сокровища.
и уровень заклинания не может превышать трети пока- Королева Злых Драконов. Тиамат, Королева Дра-
зателя опасности дракона (округляя в меньшую сторону). конов, главенствует среди божеств злых драконов.
Бонус к попаданию атак заклинаниями дракона равен Она обитает на Авернусе, первом слое Девяти Преис-
его бонусу мастерства + его бонус Харизмы. Сл спасбро- подних. Являясь младшим божеством, Тиамат может
сков от заклинаний дракона равна 8 + его бонус мастер- даровать заклинания своим последователям, хотя и
ства + его модификатор Харизмы. не любит делиться силами. Она олицетворяет тягу к
злу всех драконов, полагая, что мультивселенная и
все её сокровища будут однажды принадлежать её
одной.
Тиамат представляет собой гигантскую драконицу,
пять голов которой отражают виды драконов, по-
клоняющихся ей — белых, зелёных, синих, красных
и чёрных. Она — ужас на поле боя, способная унич-
тожить целые армии дыханием своих пяти голов,
мощью колдовства и своими страшными когтями.
Багамут, Платиновый Дракон, с которым Тиамат
делит власть над верой всех драконов, является
заклятым и самым ненавистным её врагом. Также
она враждует с Асмодеем, который давным-давно
отобрал у неё власть над Авернусом и продолжает
сдерживать силы Королевы Драконов.
Драконы
100
Коготь. Рукопашная атака оружием: +14 к попаданию, досяга-
Древний белый дракон емость 10 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 15 (2к6+8).
Громадный дракон, хаотично-злой
Хвост. Рукопашная атака оружием: +14 к попаданию, досягае-
Класс Доспеха 20 (природный доспех) мость 20 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 17 (2к8+8).
Хиты 333 (18к20 + 144) Ужасающая внешность. Все существа на выбор дракона,
Скорость 40 фт., копая 40 фт., летая 80 фт., плавая 40 фт. находящиеся в пределах 120 футов от него и знающие о его
присутствии, должны преуспеть в спасброске Мудрости со Сл
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР 16, иначе станут испуганными на 1 минуту. Существо может
26 ( +8 ) 10 ( +0 ) 26 ( +8 ) 10 ( +0 ) 13 ( +1 ) 14 ( +2 ) повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, окан-
чивая эффект на себе при успехе. Если спасбросок существа
Спасброски Лов +6, Тел +14, Мдр +7, Хар +8 был успешным, или эффект на нём окончился, оно получает
Навыки Внимательность +13, Скрытность +6 иммунитет к Ужасающей внешности этого дракона на следую-
Иммунитет к урону холод щие 24 часа.
Чувства слепое зрение 60 фт., тёмное зрение 120 фт., Холодное дыхание (перезарядка 5–6). Дракон выдыхает вол-
пассивная Внимательность 23 ну ледяного воздуха 90-футовым конусом. Все существа в этой
Языки Драконий, Общий области должны совершить спасбросок Телосложения со Сл
Опасность 20 (25000 опыта) 22, получая урон холодом 72 (16к8) при провале, или половину
этого урона при успехе.
Хождение по льду. Дракон может перемещаться по ледя-
ным поверхностям и лазать по ним, не совершая проверок Легендарные действия
характеристик. Кроме того, труднопроходимая местность,
вызванная льдом или снегом, не стоит дополнительного Дракон может совершить 3 легендарных действия, выбирая из
перемещения. представленных ниже вариантов. За один раз можно исполь-
зовать только одно легендарное действие, и только в конце
Легендарное сопротивление (3/день). Если дракон прова- хода другого существа. Дракон восстанавливает использован-
ливает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок ные легендарные действия в начале своего хода.
успешным.
Обнаружение. Дракон совершает проверку Мудрости (Вни-
Действия мательность).
Атака хвостом. Дракон совершает атаку хвостом.
Мультиатака. Дракон может использовать Ужасающую Атака крыльями (стоит 2 действия). Дракон бьёт своими
внешность. Затем он совершает три атаки: одну укусом, и две крыльями. Все существа в пределах 15 футов от дракона
когтями. должны преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 22, иначе
получат дробящий урон 15 (2к6 + 8) и будут сбиты с ног.
Укус. Рукопашная атака оружием: +14 к попаданию, досягае-
После этого дракон может пролететь на расстояние, не
мость 15 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 19 (2к10+8)
превышающее половину скорости полёта.
плюс урон холодом 9 (2к8).
Драконы
101
Коготь. Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию, досяга-
Взрослый белый дракон емость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 13 (2к6+6).
Огромный дракон, хаотично-злой
Хвост. Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию, досягае-
Класс Доспеха 18 (природный доспех) мость 15 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 15 (2к8+6).
Хиты 200 (16к12 + 96) Ужасающая внешность. Все существа на выбор дракона,
Скорость 40 фт., копая 30 фт., летая 80 фт., плавая 40 фт. находящиеся в пределах 120 футов от него и знающие о его
присутствии, должны преуспеть в спасброске Мудрости со Сл
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР 14, иначе станут испуганными на 1 минуту. Существо может
22 ( +6 ) 10 ( +0 ) 22 ( +6 ) 8 ( –1 ) 12 ( +1 ) 12 ( +1 ) повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, окан-
чивая эффект на себе при успехе. Если спасбросок существа
Спасброски Лов +5, Тел +11, Мдр +6, Хар +6 был успешным, или эффект на нём окончился, оно получает
Навыки Внимательность +11, Скрытность +5 иммунитет к Ужасающей внешности этого дракона на следую-
Иммунитет к урону холод щие 24 часа.
Чувства слепое зрение 60 фт., тёмное зрение 120 фт., Холодное дыхание (перезарядка 5–6). Дракон выдыхает вол-
пассивная Внимательность 21 ну ледяного воздуха 60-футовым конусом. Все существа в этой
Языки Драконий, Общий области должны совершить спасбросок Телосложения со Сл
Опасность 13 (10000 опыта) 19, получая урон холодом 54 (12к8) при провале, или половину
этого урона при успехе.
Хождение по льду. Дракон может перемещаться по ледя-
ным поверхностям и лазать по ним, не совершая проверок Легендарные действия
характеристик. Кроме того, труднопроходимая местность,
вызванная льдом или снегом, не стоит дополнительного Дракон может совершить 3 легендарных действия, выбирая из
перемещения. представленных ниже вариантов. За один раз можно исполь-
зовать только одно легендарное действие, и только в конце
Легендарное сопротивление (3/день). Если дракон прова- хода другого существа. Дракон восстанавливает использован-
ливает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок ные легендарные действия в начале своего хода.
успешным.
Обнаружение. Дракон совершает проверку Мудрости (Вни-
Действия мательность).
Атака хвостом. Дракон совершает атаку хвостом.
Мультиатака. Дракон может использовать Ужасающую Атака крыльями (стоит 2 действия). Дракон бьёт своими
внешность. Затем он совершает три атаки: одну укусом, и две крыльями. Все существа в пределах 10 футов от дракона
когтями. должны преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 19, иначе
получат дробящий урон 13 (2к6 + 6) и будут сбиты с ног.
Укус. Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию, досягае-
После этого дракон может пролететь на расстояние, не
мость 10 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 17 (2к10+6)
превышающее половину скорости полёта.
плюс урон холодом 4 (1к8).
Драконы
102
Одиночки. Белые драконы избегают других драко-
Белый дракон нов, кроме белых драконов противоположного пола.
Меньшие, менее разумные и наиболее звероподоб- Но даже найдя себе пару, белые драконы держатся
ные из цветных драконов, белые драконы обитают в вместе лишь до тех пор, пока не зачнут потомков, и
холодных условиях, предпочитая снежные области и после опять отправляются в изоляцию.
ледяные горы. Эти драконы злобны, жестоки и ведо- Белые драконы не терпят соперников возле своего
мы голодом и жадностью. логова. Вследствие этого, белый дракон нападает на
Белые драконы отличаются диким взглядом, других существ без предупреждения, считая их либо
обтекаемой формой тела и острым хохолком. Чешуя слишком слабыми, либо слишком сильными, что-
вирмлингов белых драконов сверкает идеальной бы жить. Единственные существа, которые обычно
белизной. С возрастом их блеск исчезает, и некоторые служат белым драконам — это разумные гуманоиды,
из чешуек темнеют, к старости создавая бледно-голу- которые достаточно сильны, чтобы пережить гнев
бые и светло-серые пятна. Такая расцветка помогает дракона, и смириться с регулярными потерями из-
драконам во время охоты спрятаться среди льдов и за его голода. Обычно это поклоняющиеся дракону
камней или затеряться на фоне затянутого тучами кобольды, которые часто встречаются в драконьих
неба. логовах.
Дикие и мстительные. Белым драконам не Могучие существа иногда подчиняют белых дра-
хватает хитрости и тактики, присущей другим дра- конов с помощью физической или волшебной силы.
конам. Но их звериная природа делает их лучшими Ледяные великаны выходят на бой с белыми драко-
охотниками среди драконьего племени, полностью со- нами, чтобы доказать свою силу и упрочить своё по-
средоточенными на выживании и уничтожении вра- ложение в клане. Обломки их костей устилают логова
гов. Белые драконы питаются только замороженной многих белых драконов. Тем не менее, белый дракон,
пищей, поглощая существ, убитых их дыханием, пока побеждённый ледяным великаном, часто становится
те всё ещё твёрдые и замороженные. Не съеденных его слугой, принимая более могучее существо своим
убитых они заключают в лёд или закапывают в снег у хозяином в обмен на утверждение своего собствен-
логова. Обнаружение такого «запаса» служит верным ного господства над другими существами, которые
знаком того, что белый дракон обитает поблизости. служат великану или выступают против него.
Белые драконы также держат тела своих вели- Сокровища во льдах. Белые драконы любят
чайших врагов в качестве трофеев, замораживая холодный блеск льда и предпочитают сокровища,
их трупы на видных местах, чтобы после, глядя на обладающие схожими свойствами, в частности —
них, злорадствовать. Останки великанов, реморазов бриллианты. Однако в логовах, расположенных в
и других драконов часто располагаются на виду в ледяных удалённых местах, сокровища чаще состоят
логове белого дракона, как предупреждение наруши- из бивней моржей и мамонтов, скульптур из китовых
телям. костей, носовых украшений кораблей, шкур и вол-
Белые драконы, хотя и не наделены выдающимся шебных предметов, захваченных у излишне смелых
интеллектом, но обладают экстраординарной па- искателей приключений.
мятью. Они помнят каждую мельчайшую обиду и Монеты и драгоценные камни лежат, разбросан-
поражение, которое они познали, и вершат зловещие ными по всему логову белого дракона, сверкая, как
расправы ради мести своим противникам. Ими часто звезды, когда свет падает на них. Большие сокро-
оказываются серебряные драконы, чьи логова рас- вища и сундуки покрыты слоями инея от дыхания
полагаются на схожих территориях. Белые драконы, белого дракона или находятся в безопасности под тол-
как и другие драконы, могут говорить, но делают это стым слоем прозрачного льда. Огромная сила драко-
с неохотой и лишь когда это крайне необходимо. на позволяет ему легко добраться до своего богатства,
в то время как более слабые существа должны будут
потратить многие часы, раскалывая или растапливая
лёд, чтобы добраться до основных сокровищ дракона.
Вирмлинг белого дракона Безупречная память белого дракона даёт ему
Средний дракон, хаотично-злой возможность вспомнить, как он получил каждую
монету, самоцвет и каждый магический предмет в
Класс Доспеха 16 (природный доспех) своей сокровищнице, что связывает каждый пред-
Хиты 32 (5к8 + 10) мет с определённой победой. Белых драконов, как
Скорость 30 фт., копая 15 фт., летая 60 фт., плавая 30 фт. известно, очень сложно подкупить, поскольку любые
такие предложения воспринимаются как сомнение в
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР их способности просто убить предлагающего откуп и
14 ( +2 ) 10 ( +0 ) 14 ( +2 ) 5 ( –3 ) 10 ( +0 ) 11 ( +0 ) присвоить его сокровища.
Спасброски Лов +2, Тел +4, Мдр +2, Хар +2
Навыки Внимательность +4, Скрытность +2
Логово белого дракона
Иммунитет к урону холод Логова белых драконов располагаются в ледяных
Чувства слепое зрение 10 фт., тёмное зрение 60 фт., пещерах и глубоких подземных палатах, укрытых от
пассивная Внимательность 14 солнца.